Você está na página 1de 3

 

Cenas 
d6  Lugares  Personagens (1 a 3)  Eventos (4 a 6) 

1  Parque  Sr. Dickenson  Alguém te desafia! 

2  Estádio  Kenny  Sua Beyblade precisa de reparos 

3  Escola  Lee  Um novo amigo surge 

4  Casa  Mariah  Um novo Blader chega na cidade 

5  Dojo  Michael Summer  Um torneio está para começar! 


  6  Hobby-Shop (loja e  Hilary Tachibana  Um rival surge 
Escrito por TITI DIÉFERSOM FERNANDES  oficina) 

Este  jogo  foi  feito  utilizando  ​Goominus​,  um  sistema  de RPG sem mestre. Você encontrará  Banco de Ideias 
todas as regras do sistema no verso desta folha. 
d6  Assunto  Ação  Coisa  Qualidade 
TIPO DA BEYBLADE (​ escolha ou role 1d4)  1  Fera-Bit  Reparar  Cremalheira  Forte 
1  Ataque - +1 contra Estamina  2  Dizzy  Superar  Beyblade  Rápida 
2  Defesa - +1 contra Ataque  3  Kenny  Melhorar  Convite  Pesada 
3  Equilibrado - não ganha bônus contra outro tipo  4  Beyluta  Desafiar  Disparador  Destruída 
4  Estamina - +1 contra Defesa  5  Associação de  Treinar  Beystadium (pequena  Perdida 
  Luta Beyblade  arena) 
(ALB) 
  PEÇAS (d6)  6  Peças  Analisar  Peças da Beyblade  Nova 
1  Ripcord - Cremalheira +1   

2  Launcher - Disparador +1  Comece escolhendo o TIPO DA BEYBLADE na primeira tabela. 

3  Metal Wheel - Anel de Fusão+1 (rolar tipo)  Regra  X  -  BeyLuta​:  A  partida  inicia  com  o  LANÇAMENTO  dos  peões.  Ambos  os jogadores 
rolam  1d6.  Somam  a  este  valor  o  bônus  obtido  com  a  cremalheira  e/ou  disparador,  os 
4  Clear Wheel - Anel de Energia +1 (rolar tipo)  objetos  que  efetivamente  lançam  o  peão no Beystadium (cuba em que ocorre o combate). 
5  Track - Eixo de Rotação +1 (rolar tipo)  Este  valor  será o VALOR DE ROTAÇÃO (VR), que equivale a energia de giro do peão. Quanto 
maior,  mais  turnos  ele  aguentará  girando  antes  de  parar.  Um  peão  que  chega  a  zero  no 
6  Bottom - Ponta de Desempenho +1 (rolar tipo)  Valor de Rotação (VR) perde a BeyLuta. 

  Quando  a  COLISÃO  ocorre  ambos  os  jogadores  rolam  1d6,  somam  seus  bônus  de TIPO e 
  PEÇAS. O jogador que conseguir o valor mais alto retira 1 VR do oponente. 
Um  valor 6 na rolagem do d6 indica um CRÍTICO, neste jogo representado pelo DESPERTAR 
da  Fera-Bit  (a “alma” da Beyblade). O jogador retirará 2 VR do oponente ao rolar um crítico. 

 
 

Com  este  DESPERTAR  o  jogador  pode  optar  por  receber  um  bônus  de  +1  ao  rolar o dado  perde 1 no Valor de Rotação. Isso se repete a cada turno até que um dos jogadores chegue 
quando  COLIDIR,  sendo  este  cumulativo  a cada novo crítico. Ou, poderá optar por receber  a zero VR. 
+1 no seu próprio VR.   
Caso  o  valor  total  da  rolagem  da COLISÃO seja mais do que 6 o jogador retirará 1 VR extra  Regra  X  -  PEÇAS:  ​Você  inicia  o  jogo  com  uma  cremalheira  e  disparador  para 
do oponente.  LANÇAMENTO,  e  uma  Beyblade  composta  por  um  Anel  de Fusão, Anel de Energia, Eixo de 
  Rotação,  uma  Ponta  de  Desempenho  do  TIPO  rolado/escolhido  inicialmente.  Se  você 
Regra  X  -  Beystadium:  ​É  o  local  onde  as  Beylutas  ocorrem.  Ele  parece  uma  cuba.  começou  com  uma  Beyblade  de  ATAQUE  as  PEÇAS  iniciais  de  seu  peão  serão  todos  do 
Dividiremos  seu  espaço  em  4  partes.  Esquerda/Direita  e  Centro/Bordas.  A  cada  turno  TIPO ATAQUE. 
deve-se  lançar  1d4  para  cada  jogador,  definindo  assim  a  LOCALIZAÇÃO  de  cada  um  no  Estas  PEÇAS  “básicas”  não  concedem nenhum tipo de bônus, além do bônus já descrito na 
Beystadium, sendo:   tabela  de  TIPO.  Porém,  a  cada  vitória  obtida  o  jogador  recebe  como  prêmio  um  ITEM  da 
lista  de  PEÇAS.  Ele  deve rolar 1d6 e verificar qual PEÇA adquiriu, e rolar 1d4 na tabela TIPO 
d4  Local  DE  BEYBLADE  para  descobrir  de  qual  TIPO  é  a  PEÇA.  Ou  seja,  existem  PEÇAS  dos  quatro 
TIPOS.  Para  manter  o  TIPO  principal  da  sua  Beyblade  você  deve  possuir  pelo  menos  três 
1  Borda Esquerda 
PEÇAS  daquele  TIPO.  Portanto  é  possível  mudar  o  TIPO  da  sua  Beyblade  caso  tenha 
2  Borda Direita  adquirido peças o suficiente para isso. 
Ao  conseguir  pela  segunda  vez  a  cremalheira  ou  o  disparador  você  pode  acumular  o 
3  Centro Esquerdo 
bônus, significando um equipamento mais bem elaborado para o LANÇAMENTO. 
4  Centro Direito  Ao  conseguir  duas  PEÇAS  iguais  do  mesmo  TIPO  você  pode  somá-las  gerando  um  bônus 
de +2 ao invés de +1. 
 
Regra  X  -  Oponente: ​Quando alguém te desafia você deverá descobrir qual a Beyblade do 
seu oponente. Role no TIPO DE BEYBLADE. 
Para saber os bônus de PEÇAS - LANÇAMENTO e COLISÃO role: 
 

d6  LANÇAMENTO  COLISÃO 

1-2  Menor que o seu  Menor que o seu 

3-4  Igual ao seu  Igual ao seu 

5-6  Maior que o seu  Maior que o seu 


 
  Cabe  ao  jogador  determinar  o  quão  maior  ou  menor  são  os  valores  do  oponente.  A 
  sugestão é que os valores sejam aumentados ou reduzidos em 1 ou 2. 

A  colisão  ocorre  apenas  se  os  jogadores  caírem  no  MESMO  LOCAL.  Caso  contrário  os   
peões  estão  girando  mas  não  se  encontraram.  Se  isto  ocorrer  cada  um  dos  jogadores 

 
 

✦  Exemplo​:  ​Bianca,  sua  personagem  guerreira,  está  lutando  contra  um  ladrão  (VD  10). 
Você  rola  2d6,  adiciona  2  pois  ela  é  treinada  para  combate,  1  pela  sua  espada  e  mais  1 
 
pelo  seu  escudo.  Você  tira  8  nos  dados,  dando  12  no  total.  Ela  acerta  o ataque e o ladrão 
Goominus  é  um  sistema  genérico de RPG solo (sem mestre). Para jogá-lo você vai precisar  sofre  2  de  dano.  Ele  agora  tem  8  PV  e  seu  VD  caiu  para  8.  Se  você  tirasse  3  nos  dados,  o 
apenas de um lápis, folhas de papel e 2d6 (dois dados de 6 lados).  total  seria  7  e  a  diferença  −3.  Então,  ela  erraria  o  ataque  e  o  ladrão revidaria, fazendo ela 
sofrer  3  de  dano.  Se  fosse  um  ataque  à distância (com arco e flecha, por exemplo), Bianca 
Regra 1: Preparação  sofreria dano somente quando o ladrão pudesse revidar (à distância também). 
Escolha  (ou  role) um ​Arquétipo e dê um nome para seu personagem. Depois role um dado 
✦  Observação​:  Você  rola  dados  somente  para  o  seu  personagem,  mesmo  quando  ele 
para cada uma das três colunas na tabela de ​Trama​. 
desconhece  a  situação.  Por  exemplo,  se  o  seu  personagem  sofrer  um  ataque  surpresa, 
Regra 2: História  você  rolará  2d6  adicionando  os  bônus  relevantes  para  a  situação,  mas  provavelmente 
subtrairia 2, pois ele estaria em desvantagem por não saber do ataque. 
Para  começar  a  sua  história,  escolha  (ou  role)  um  ​Lugar  na  tabela  de  ​Cenas​.  Sempre  que 
você  começar  uma  cena,  role  1d6.  Se  cair  3  ou  menos,  role  um  ​Personagem​.  Se  cair 4 ou  ✦  Para  decidir  um  VD  aleatoriamente,  role  1d6  para  saber  se  a  dificuldade  será:  Fácil (1), 
mais, role um E
​ vento​. Comece uma nova cena sempre que achar apropriado.  Normal (2 ou 3), Difícil (4 ou 5) ou Muito Difícil (6). 

Regra 3: Pontos de Vida  Regra 5: Sim ou Não (Oráculo) 


Sempre  que  você não estiver certo do que vai acontecer na história, pergunte para si mesmo algo que 
Seu  personagem  começa  com  ​10  Pontos  de  Vida  (PV)​.  Toda  vez  que  você  receber  algum 
pode  ser  respondido  com  ​sim  ou  ​não​.  Depois,  role  1d6  e  se  o  resultado  for  igual  ou  menor que 3, a 
ferimento  (dano),  ele  será subtraído do seus PV. Se os PV do personagem chegarem a zero  resposta será ​não​. Caso contrário, será s​ im​. 
ou menos, ele morre ou desmaia (o que você preferir para sua história). 
Se  você  achar  que  a  resposta  ​sim  é  muito  ​provável​,  role  2d6 (ao invés de 1d6) e use o maior número. 
Regra 4: Desafios  Mas se for muito​ improvável​, role 2d6 e use o menor número. 

Sempre  que  seu  personagem  tentar  fazer  algo  que  o  sucesso  é  incerto,  você  rola  2d6  ✦  Exemplo​:  Mariana entra numa sala e você quer saber se tem alguma coisa de comer lá. Você então 
se  pergunta  ​“Tem  alguma  comida  nessa  sala?”​,  você  rola  1d6  e  tira  4.  ​“​Sim​”,​   tem  uma  comida.  Você 
adicionando  2  se  for  algo  ligado  ao  arquétipo  dele  e  mais  1  para  cada  vantagem  que  ele 
também  poderia  rolar  2d6  e  usar  o  maior  número  que  sair,  se  fosse  uma  cozinha  (onde  é  muito 
possuir  naquele  momento:  se  está  recebendo  ajuda,  se  tem  uma  ferramenta  relevante,  provável  ter  comida)  ou  usar  o  menor  número  se  fosse  uma  garagem  (onde  é  muito  improvável  ter 
etc.  Mas  subtraia  2 se ele estiver em desvantagem naquele momento. Quando o resultado  comida). 
final  for  igual  ou  maior  que  o  ​Valor  da  Dificuldade  (VD)​,  o  personagem  tem  sucesso  e 
consegue fazer a ação. Caso contrário, ele falha e não sai como o esperado.  Regra 6: Banco de Ideias 
Quando  a  ação  envolver  algum  perigo,  a  diferença  entre  o  total  e  o VD será o dano que o  Sempre  que  você  estiver  sem  inspiração  ou  precisar  elaborar  melhor  um  Lugar, 
personagem  causou  (se  a  diferença  for  positiva)  ou  sofreu  (se  a  diferença  for  negativa).  Personagem  ou  Evento,  role  1d6  para  uma  ou  mais  colunas  do  Banco  de  Ideias  e 
Quando a diferença é zero, o personagem tem sucesso mas não causa ou sofre danos.  interprete o resultado da maneira que você preferir. 

Se  o  desafio for um ​Personagem Não Jogável (NPC)​, como monstros ou um vilão, o VD será  Regra X: Especial 


igual aos PV do NPC. Por exemplo, um ogro com 12 PV é um desafio de VD 12.  Cada cenário pode ter algumas regras adicionais. 
✦ Exemplos de Valores de Dificuldades​: 
Goominus​ é um sistema de RPG baseado no Tunnel Goons e no Dominus. 
Fácil​: VD 8 N
​ ormal​: VD 10 D
​ íficil​: VD 12 ​Muito Difícil​: VD 14  Esta obra está licenciada com uma licença ​CC BY 4.0 
A  dificuldade  é  escolhida  por  você.  Use  o  bom  senso  e  escolha  o  VD  que você achar mais   
apropriado.  Por  exemplo,  escalar  um  muro  pode  ter  VD  10,  enquanto  andar  numa  corda 
bamba  teria  VD  12.  O  mesmo  vale  para  um  NPC,  um  lobo  pode  ter  VD  8,  enquanto  um 
urso teria VD 10. 

Você também pode gostar