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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br


 
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

CELLBIT
FELIPE DELLA CORTE
PEDRO COIMBRA
SILVIA SALA
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

CRÉDITOS
DESENVOLVIMENTO
Cellbit, Dan Ramos, Felipe Della Corte,
Guilherme Dei Svaldi, Pedro Coimbra,
Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi
ARTE DA SOBRECAPA
Danilo Murakami (Orenjiro)
ARTE DA CAPA
Dan Ramos e Jottah Designer
ARTE INTERNA
Akila Gabriel, Danilo Murakami (Orenjiro),
Dan Ramos, Kael, Jottah Designer
LOGOTIPIA, PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO
Dan Ramos

REVISÃO
Rafael Dei Svaldi e Dan Ramos
EDITOR-CHEFE
Guilherme Dei Svaldi

E  J: Guilherme
J: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Ana Carolina
C arolina Gonçalves, Andrew
Frank, Cássia Bellmann, Dan Ramos, Daniel Boff, Elisa Guimarães, Felipe Della Corte, Freddy Mees, Glauco
Lessa, J. M. revisan, Karen Soarele, Matheus ietbohl,
ietbohl, Maurício Feijó, Pietra Nunez, Priscilla
Priscill a Souza,
Souza , atiana
atiana
Gomes, Tiago Rosa, iagiagoo Guimarães, Vinícius Mendes.
R  L. 
O P  C © 󰀲󰀰󰀲󰀲 R  odos
odos os direitos reservados.
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2
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

SUMÁRIO
INT
INTROD
RODUÇÃO
UÇÃO...................
..............................
...........77
PÍTULO 1:1 : CRIAÇÃO
CAPÍTULO
CA
DE  PERSO
DE PERSONA NAGEM
GEM.........
..................
...............
......111
PASSO A PASSO PARA
CRIAR SEU AGENTE
AGENTE ....................... 11
CONCEITO DE DE PERSONAGEM ....... 12
ATRIBUTOS...................................... 12
ORIGEM ............................................ 14
CLASSES .......................................... 18
COMBATENTE ............................................
............................................222
ESPECIALISTA.....................
...........................................
........................ 26
OCULTISTA .................................................
.................................................330
TOQUES FINAIS
FINAIS ............................... 34

2 : PERÍ
CAPÍTULO 2:
CAPÍTULO PERÍCIAS
CIAS ..........
..............
.... 38
USANDO PERÍCIAS ......................... 39
DESCRIÇÃO DASDAS PERÍCIAS ........... 41
CAPÍTULO 3:
CAPÍTULO 3 : EQU
EQUIP IPAMENT
AMENTO O ... 50
INVENTÁRIO..................................... 51
PRESTÍGIO ....................................... 52
ARMAS ............................................. 55
PROTEÇÕES .................................... 64
EQUIPAMENTO GERAL................... 65
CAPÍTULO 4: RE
REGR GRAS AS ...................
....................... 68
O PAPEL DO JOGADOR .................. 70
TESTES............................................. 75
INVESTIGAÇÃO ............................... 79
COMBATE ........................................ 82
INTERLÚDIO..................................... 93
 

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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
 
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 I N T R O D U ÇàO

 I N
 N T
 TR 
R  O D U Ç  Ã
, um jogo de 
AL  RPG
  PARANORM
O
oas-vindas a 
RDEM
o criado por 
B investigação 
g e , o  C
ambientad o 

ellbit. Neste jo
n
g
o
o
 u
, v
n
o
iv
c
e
ê
r
 e
s
  s e u s amigos 
Rafa e l  La n
 R e a li d ad e  c o m o dever de 
n t e s  da Ordem da
se rã o  a ge
o r ç a s   d o   O u tro  Lado.
  f
t e g e r   o   n o s s o  mundo  das
p ro  li ve
 u as li
 tii u   R PG 
 ves de R
ssis t men t
 vee l lm
 vaa v  tee já já a
 
 vr
v ro, pro v
 você es t
Se vo  táá le le n d o  e s se  
 li
l i
  C a l a m i d a d Nesse  caso, 
e.  N
F lore s  stta   e
e l 
 l

 b
b  
 t,
i t ,   c o m o   O   Se g redo  na  F  r a n a    u
q   teege  a 
 uee  pro t
do  C er  a   M e m  b
scam  en f raq  uec
sa b
 bee  q  u uee  oc u l ti  tis t  taas  b b udo R  tas é a nossa ún
 Rea l lii ta  única de f esa con t  trra e l lees.
d e ,   e  q  ue
 u e   a  O r  táá 
 Rea l liida   P AR ANORM
AL,  es t
 verso  de   O RD E M
c o n  hece  o  u uni ve as 
vo c ê
Se  vo   a i n d a   n ã o  
i  té
 t
s é r i o s ,  in s a n idade e medo. M
 tees a en t  trrar em um  um m undo de m   m em bros  de  u uma 
pres t  tiigado r e s   va
v a  le
 l e n te
 t e s ,
ndo  de  in v  vees t .
 taa
 t m  b é m  u
  u m   m  u
e n  te
 t e s  d e  m o n  tr
 t
s ros paranormais
c r i a d a para pro t  teeger inoc
ç ã o  
org a n i z a
o r n a r  u
  u m   a  tee da ordem 
gen t
você   s e  to
  t
ego u a  h hora de  vo você 
Se  ja
 j a   c o m o  
 f o
f  r ,   c he
 h
 
 N
N a s   p r ó  xi
 x i m a s  páginas,  vo
o  trra  o  O u t
n t  trro  L Lado.
  c , 
e  en  tr
 t r a r   n a  
 l 
 u
l u  ta
 t a
e s   p a r a   c r i a r   s e u  personagem
açõ
encon t  trrará  to todas  as  in f orm Em  b bre v  vee,  irá 
n r
 f  e n ta
 t a r   c r i  t
a  
 ur
u ras.  E
 tiigar  mis t  téérios  e  e
 vees t
in v
m i ss ã o .  
 V
V a m o  torcer para 
s to
 primeir a  
em b  baarcar em s u  uaa a ú  tima.
 ú l ti
q  ue e l laa não se j jaa

7
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O QUE É RPG? O PARANO


RMAL
rmal é  ud tudo  ue
  que 
 
RPG é a sigla em inglês para roleplaying game, ou jogo de O Parano ma  
 Realidade 
 Re
interpretação. Surgiu nos Estados Unidos, nos anos 1970,  manifesta na
se ma
as do  ut Outro 
 
e desde então se espalhou pelo mundo. Hoje, o RPG
RP G está avés das forç
atr vé
 
x i st  
 m 
e m  dois pl planos de 
 La
 L ad o .  
 Ex
E
em todos os lugares, em todas as mídias — videogames,
v ideogames,  Realidade e 
a Re
existência    —

 por 
séries de V e streams, como as realizadas pelo Cellbit.  Lado   s pa eparados po
 
Outro La
o  ut
  —


 mo
 m
No RPG, um grupo de amigos se reúne para criar uma  u
 ma Me
 ma  M m 
e br
 mbrana,  ue  
que age   co
 Essa 
se fosse u   ma
   parede. Es
uma pa
história em conjunto. Um dos participantes será o mestre.  mais fina  m  em 
 
 Me
 M  
 mmbrana po
e br
   pode ser ma
Ele começa a narrativa, estabelecendo um cenário e uma lugares e as En  Entidades 
guns  ug
al un
   
 para 
situação. Por exemplo, ele pode dizer: o d 
 m 
em   se    
 pr
a pr   veitar disso pa
 ve
o
 po
 p
suas Cria ur turas do 
 
 ma
 m anifestar  ua  
 Vocês receberam a missão de recuperar um item
amaldiçoado, que foi roubado de um museu e lado de cá.
em cinco El ementos no 
 El me
 
pode ser usado para realizar rituais para-  Ex
 E xist m  
quais  ua quatro 
 
normais. No momento, ele está em um galpão Outro La
 
 ut  Lado, dos  ua  
am c m    mais 
om ma
no porto, esperando para ser vendido em um  manifest m 
se ma  
imento, 
nhec me
 
leilão ilegal. É noite e vocês estão na frente fre uêquência: Co he
   
 Morte e San ue gue. 
 
do galpão. O que vocês fazem?  En
 E nergia, Mo
emento, o Me  Medo, 
quinto el me
O  ui
   
Os outros participantes serão os jogadores. Eles interpretam rar meamente se ma
   manifesta 

um personagem cada um e, um de cada vez, reagem às situa- sozi ho 


nho.  pe 
Apesar disso, aé  
 poderosíss ma
 po im do 
 
ções apresentadas pelo mestre. Se um dos jogadores estiver  u ma 
 ma f o rç a
 De fato, o  ue que 
 
interpretandoo um Especialista,
interpretand Especialista , pode dizer: Outro La
 
 ut  Lado. De
que o Me Medo a ua tua 
 
acontece é  ue  
 [falando pelo seu personagem] “Considerando  para  ue
ível pa que 
 
omo c m
c mo
      bust ve
m us
o b   
que esse item é muito valioso, deve haver  poss m am r m
    mper 
o pe
 outras En
 ut  Entidades po
guardas dentro.”  manifestar  ua suas 
 
 M m
a Me   mbrana e ma
e br
 
[falando normalmente] Mestre, esse galpão Cria urturas.
 
tem janelas?
 d a  O r dem da Re
 
 m   Realidade 
A  t a re f a
Já outro jogador, cujo personagem é um Combatente, o mmundo do 
  un
 
 proteger noss
é pr que 
talvez diga: rmal. É  fund me
 É  un
  amental  ue
   
Parano ma  
função dessa 
 
 un
 vo
 v ocê entenda a 
 [falando pelo seu personagem] “Certamen- que esse jogo 
já  ue
 
organização,  em e 
te haverá guardas, e não serão vigias do dessa Ord m   
obre agentes 
é s br
 
porto, mas mercenários bem armados”. o tr ba 
aba ho
 
lho  ue
 que faz m.  
em.
[falando normalmente] Mestre, eu saco meu
fuzil e deixo ele engatilhado.
O mestre então descreve o resultado das ações de cada
 jogador.. Para o Especialista, pode dizer:
 jogador
 O galpão tem janelas, mas elas ficam
no alto. Para conseguir chegar a até
elas, você vai precisar escalar a
parede do galpão. Faça um teste de
Atletismo.
E assim por diante, sempre seguindo esse fluxo:
o mestre apresenta a cena e diz o que está acon-
tecendo, então os jogadores dizem como seus
personagens se comportam e o que fazem.

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Quando um jogador tenta fazer algo difícil, cujo re- I  U . O mestre deve criar o caso que
sultado é incerto, o mestre pode pedir um teste. O irá narrar. Note que uma missão de RPG não é
 jogador então rola
rola um ou mais dados, de acordo com como um romance ou roteiro — o mestre não
as características de seu personagem e escolhe o maior deve escrever cada cena ou diálogo em detalhes,
resultado. Se esse resultado for igual ou maior que apenas estabelecer o básico da história. O desen-
a dificuldade do teste (determinada pelas regras do rolar dela se dará ao longo do jogo, em conjunto
livro ou pelo julgamento do mestre), a ação será um com os jogadores.
sucesso. Caso contrário, será uma falha, e o jogador I  D. Um conjunto de dados de RPG para cada
terá
for, aque lidar com
história as consequências dela. Seja
avança. S eja como  jogador, com dados de quatro, seis, oito, dez, doze
 jogador,
e vinte faces. Os dados são abreviados como d4, d6,
Este livro traz as instruções para os jogadores cria- d8, d10, d12 e d20. Também existem as abrevia-
rem seus personagens e para o mestre criar a base da ções d2 (role qualquer dado; um resultado ímpar
história. Explica também quais ações exigem testes equivale a 1 e um resultado par equivale a 2) e d3
e como resolvê-las. (role 1d6, divida o resultado por 2 e arredonde para
cima). Os dados podem ser encontrados no site da

COMEÇANDO
Para jogar ORDEM PARANORMAL RPG, você precisará I 
Jambô, em jamboeditora.com.br. Na falta deles,
existem aplicativos gratuitos que emulam rolagens.
P  ,   . É
.  É
do seguinte: fundamental que cada jogador tenha onde fazer
suas anotações do caso.
I  U   . É
. É possível jogar com ape-
nas duas pessoas (o mestre e um jogador), mas A partir daqui,, para
P C
leia ofazer 󰀱: C
sua primeira a
ficha. Para
para um jogo mais divertido sugerimos de três a
seis pessoas (o mestre mais dois a cinco jogadores). descrição de termos, consulte o Glossário no fim do
livro. Pronto para sua primeira missão?
mi ssão?
I  P. Cada jogador deve criar um per-
sonagem, o agente da Ordem que irá interpretar
durante o jogo.

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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
 
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CAPÍTULO 1

 DE
CRIAÇÃO
PERSONAGEM
Cada jogador de ORDEM P ARANORMAL RPG  irá criar e interpretar um perso-
nagem. Esses personagens serão agentes da Ordem da Realidade, que
luta contra os perigos do Outro Lado e protege a vida como conhecemos.
Este capítulo apresenta todas as regras para criação de seu personagem, incluindo um passo a passo
para facilitar esse processo. Criar um personagem é o momento em que você dará vida a uma ideia, e é
uma das partes mais interessan
interessantes
tes do jogo. Para fazer isso, siga os passos abaixo.

O A  A
 PA
P SSO  A
 PA
P RA CRIAR SE  
 U 
 U AG E N TE
 PASS
 PA ele fizesse, 
gem? Pense o que você gostaria que 
Crie um conceito. Como é seu persona imento com 
ar na Ordem e qual foi o seu envolv
como foi sua história antes de entr to do seu 
 uma pequena frase. Esse é o concei
o Paranormal. Tente resumir isso em
personagem.
ibutos: Agilidade, Força, 
 
 bu
Escolha seus atr bu ibutos. Seu agente possui cinco atr
 
 e  V ig or .  Vo cê  c o m eç ibuto em 0 e tem 4 pontos para 
a com cada atr bu
 
Intel e ct o,  P r es e n ça
.  V ocê pode reduzir um de seus atr bu ibutos em –1 para 
 
di s t r 
 bu
i bu ir   en t re   e le s  co mo  q ui se r
ibuto é 3.
 
 bu
 o valor máximo inicial de cada atr
eber 1 ponto adicional. Entretanto,
rec be
 
te dar dois be
 benefícios: treinamento em duas 
Escolha sua origem. Sua origem vai 
ícia e um poder exclusivo de origem.
perícias, ou treinamento em uma per
veis: 
scolher uma das três classes disponí
Escolha sua classe. Aqui você deve e da, pontos de 
 
 ba
b a te nt e,   es p ec i al is ta  o u o cu lt is t a. Anote a quantidade de pontos de vi
com m.
esforço e Sanidade e as h bi abilidades iniciais de seu personage
 
gem aprendeu com 
Escolha suas perícias. As h bi abilidades mundanas que seu persona
 
ícias são 
ver desafios físicos e mentais. Per
treinamento, importantes para resol
TULO 2: PERÍCIAS.
Intelecto. Veja o CAPÍ UL
 
definidas por sua origem, classe e 
odos os 
vi se  s u a  f ic h a .  Ag or a  vo cê  d ev e  r evisar sua ficha para garantir que t
Re ibuto 
mbém os valores de atr bu
e ta bé
   
poderes e h bi abilidades estão listados. Verifiqu
 
m equipamento. Você rec beeberá o que é 
 
e suas perícias. Não se preocupe co
necessário em sua primeira missão.

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CONCEITO
CONCEIT O DE ATRIBUTOS
PERSONAGEM Seu personagem de ORDEM PARANORMAL RPG é defi-
nido, em jogo, por seus atributos. Os valores em cada
O primeiro passo é ter uma ideia básica sobre quem atributo dizem o quão forte, inteligente, perspicaz e
 você vai interpretar
interpretar — um conceito
conceito de personagem.
personagem. carismático ele é. Isso acontece porque os atributos
servem para determinar a quantidade de dados que
Uma ideia, ainda sem muito corpo definido, de quem  você vai rolar
rolar quando fizer um teste,
teste, e são
são fundamen-
fundamen-
será seu agente. Busque referências de personagens tais para medir o quão bem seu personagem sabe
interessantes para tramas de investigação paranormal fazer determinadas tarefas.
tarefas . Testes
Testes são explicados em
e tente descrever o conceito em uma frase curta.
cur ta. detalhes no Capítulo 4: Regras do Jogo.
Algumas perguntas podem te ajudar nesse processo: Cada atributo é representado por um número, que
significa a quantidade adicional de dados de vinte faces
b Qual o nome do seu personagem?
(d20) que você deve rolar quando fizer um teste envol-
b Qual era a sua ocupação antes de encontrar o  vendoo aque
 vend aquele
le atri
atribut
butoo — por exe
exempl
mplo,
o, um pers
personag
onagem
em
Paranormal? com Força +2 irá rolar 3d20 em seu teste. Quanto
b Que evento desencadeou o primeiro contato? mais alto o valor do atributo, melhor seu personagem
b O quanto conhece do Outro Lado? é naquele aspecto, recebendo vantagem nas rolagens.
b Já faz parte da Ordem?
b Como se comporta em cenas de investigação?
GERAÇÃO DE
b Como se comporta em cenas de ação?
ATRIBUTOS
Quando cria um novo personagem, todos os seus
atributos se iniciam em 0 e você tem 4 pontos
para distribuir entre os atributos como quiser.
EXEMPLO DE  Você também pode reduzir um atributo para –1:
CRIAÇÃO DE  se fizer isso, você pode colocar 1 ponto adicional

PERSONAGEM - 
em outro atributo. O valor máximo inicial que
 você pode ter em cada atributo é +3.
CONCEITO  para 
 parando pa
 pa
Luísa está se pr pre RDEM 
 personagem de O
criar sua pe
 primeiro 
. O pr
PARANORMAL RPG
 
qualquer coisa,
 pa
 p asso, antes de 
 
eito. Luísa usa
é criar um conc
ste 
as pe apresentadas ne
 perguntas  pr
 
s con-
c pí
  chega em alguma
apítulo e  he
 
de 
clusões. El abe que o nome 
 Ela s be
 
anca e está 
 personagem é Bi
sua pe
 
de de jogar com
com muita vonta
í-
orense. Para Lu
uma cientista f
 pessoa que ain-
a pe
sa, Bianca é um
 
tato direto com
da não teve con
 
as acredita que
o Paranormal, m

ais nesse mundo
existe algo a m
 personagem curiosa 
Bianca é uma pe
abendo 
mo não s be
 
e corajosa, mes
é-
sa quer que o c
usar armas. Luí
ianca 
r br
  nhecimento de B
ebro e o co he
 
adeiras armas.
sejam suas verd
12
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Agilidade Intelecto é o atributo-base de Atualidades, Ciências,


Investigação,
Investigaçã o, Medicina, Ocultismo,
O cultismo, Profissão, So-
Agilidade é o atributo que define o equilíbrio, preci- brevivência, Tática e Tecnologia. Além disso, você
são, coordenação motora e velocidade de reação do recebe treinamento em perícias adicionais igual ao seu
seu personagem. Intelecto. Caso seu Intelecto aumente, você aprende
Agilidade é o atributo-base das perícias Acrobacia, uma perícia adicional para cada ponto.
Furtividade, Iniciativa, Crime, Pilotagem, Pontaria
e Reflexos. O Intelecto também afeta sua compreensão do Outro
Lado e sua capacidade de racionalizar o paranormal,
Força definindo o número de rituais que você pode aprender.
A Força determina sua potência muscular e habilidade
atlética geral do seu agente. Um personagem com Presença
Força alta tem grande capacidade física, seja por A Presença mede suas habilidades sociais e resiliência
treinamento
treinamen to constante, modificação paranormal ou mental-emocional. Um personagem com valor alto de
predisposição genética. Presença sabe como usar bem as palavras para con-
A Força influencia testes relacionados com sua proeza duzir a conversa a seu favor
f avor usando de uma excelente
f ísica e é o atributo-base de Atletismo
Atletismo e Luta, além de lábia, e também é perspicaz e difícil
dif ícil de enganar.
enganar. Pode
ser aplicada em suas rolagens de dano corpo a corpo ser mais descolado e brincalhão, ou sério
s ério e resoluto.
e com armas de arremesso. Presença é o atributo-base de Diplomacia, Enganação,
Intimidação, Intuição, Percepção, Religião e Vontade
Intelecto e concede pontos de esforço adicionais por Nível de
O Intelecto mede raciocínio, memória, capacidade Exposição (NEX).
de resolução de problemas e conhecimento geral de
um personagem — por isso, determina a quantidade Vigor
de Perícias em que o personagem é treinado (veja Este atributo mede sua resiliência física, afetando
“Classes”,, à frente). Uma pessoa com Intelecto
“Classes” Intelec to elevado seus pontos de vida (PV) e sua Fortitude. Quanto
tem raciocínio rápido e afiado, conhecimento amplo mais alto seu Vigor,
Vigor, mais resistente e duro você será,
sobre diversos assuntos e habilidades que envolvem sendo capaz de aguentar mais ferimentos antes de
estudo, como conhecimento científico. cair inconsciente.

P LO D E C RIAÇÃO D E P ER SONAGEM 


EXEM
- ATRIBUTOS  Bianca.  ibutos iniciais de
 escolher os atr bu
 
Agora chegou a hora de Luísa  bem 
abe ler be
s be
 
 já determi no u  qu e  Bi an ca  é  extremamente inteligente e 
Ela nça. Bianca não 
 3 em Intelecto e 1 em Prese
as pessoas, então ela coloca  ponto de Força, 
, então Luísa decide tirar um
possui um porte físico forte o extra em Vigor, 
ficando com –1 nesse atr bu ibuto, e colocando esse pont
 
  diário na a ibutos iniciais de 
cademia. Os atr bu
 
para represen ta r  se u  es fo rç o
Vigor 1.
, Intelecto 3, Presença 1 e 
Bianca são Agilidade 0, Força –1

13
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ORIGEM
O que seu personagem fazia antes de seu envolvimento com a Ordem Rea-
litas e o paranormal? A origem representa como a vida “civil” pregressa
influencia sua carreira de investigador paranormal.
Ao escolher uma origem, você recebe duas perícias treinadas e
um poder exclusivo da origem. Procure escolher
es colher uma origem que se
encaixa com o conceito de seu personagem.
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga e breve, ape-
nas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar
rapidamente, ou então colorir com quantos detalhes quiser, conforme o
conceito de seu agente.

Abastado
Você é dono de bens ou recursos que te fazem
fa zem ter muito dinheiro dispo-
nível, podendo ser o herdeiro de alguma família com laços importantes
com a Ordem ou mesmo um milionário excêntrico cujo interesse em
coisas esquisitas acabou fazendo seu destino cruzar
cru zar com o da Ordo Realitas.
P . Atualidades e Diplomacia.

P  O. Seu limite de crédito é sempre considerado


um acima do atual.

Acadêmico
Você é um estudioso de algum campo do conhecimento, provavelmente um
professor ou pesquisador universitário, com conhecimento apurado em áreas
específicas que geralmente tangem assuntos misteriosos. Sua pesquisa de
alguma forma chamou a atenção da Ordo Realitas.
P . Ciências e Investigação.

S  P. Uma
P. Uma vez por cena, quando fizer um teste usando Intelecto,
 você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
teste.

Agente
Agente de Saúde
Você é um profissional da saúde como um enfermeiro, médico ou
socorrista, treinado no atendimento e cuidado de pessoas.
Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal
durante o trabalho ou mesmo cuidado de um agente da Ordem
em uma emergência, que ficou surpreso com o quão bem você
lidou com a situação.
P . Ciências, Diplomacia e Medicina.

T M. Sempre que cura um personagem, você


adiciona seu Intelecto no total de PV curados.

14
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Artista
Você é um profissional de artes, uma categoria que abrange
pintores, escritores, músicos, atores ou mesmo youtubers!
Seu trabalho pode ser fortemente influenciado por alguma
experiência paranormal do passado e o que a maioria acha
que é apenas criatividade a Ordem sabe que tem um fundo
de verdade.
P T. Diplomacia e Profissão (artes).

M O. Você tem renome por conta de uma obra ou


série que te fez famoso. Uma vez por missão, você pode deter-
minar que um personagem
p ersonagem envolvido em uma cena de Interação
te reconheça pelo seu trabalho. Você recebe +5 em testes de
Diplomacia, Enganação, Intuição e Intimidação com aquele per-
sonagem. A critério do Mestre, você pode receber esses bônus em
situações em que você seria claramente reconhecido.
reconhecido.

Atleta
Você é um atleta profissional de um time ou federação esportiva, como
 jogadores de futebol ou nadadores olímpicos. Seu alto desempenho
pode ser fruto de alguma influência paranormal que nem mesmo
 você conhec
conhecia,
ia, ou você pod
podee ter
t er se envolvido em algum evento
paranormal em uma de suas competições.
P T. Atletismo e Fortitude.

󰀱󰀱󰀰󰀥. Uma vez por cena, quando fizer um teste de perícia usando


󰀱󰀱󰀰󰀥. Uma
Força ou Agilidade (exceto testes de ataque) você pode gastar 2
PE para receber +5 nesse teste.

Camponês
Você vive no campo, seja em uma fazenda, uma re-
sidência em uma área rural isolada ou uma peque-
na comunidade agrícola. Você se acostumou com
o convívio com a natureza e os animais e talvez
tenha ouvido uma ou outra história de fantasmas
ao redor da fogueira. Em algum momento da sua
 vida, entretanto, você
vo cê descobriu que muitas dessas
histórias são verdadeiras.
P T. Adestramento
T. Adestramento e Sobrevivência.
S obrevivência.
T  R. Você não sofre penalidade em des-
locamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno
difícil natural.

15
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Criminoso Detetive
Você vivia uma vida fora da lei, seja como um mero Você é um investigador, seja parte de uma força po-
batedor de carteiras, um membro do crime organi- licial ou um detetive particular.
particular.
zado ou até mesmo a mente por trás do crime lo-
P T. Investigação e Percepção.
cal. Converse com o Mestre para entender melhor
seu grau de influência criminosa. De alguma forma F  P. Uma
P. Uma vez por cena, quando falha
 você se envolveu em assuntos da Ordem,
Ordem, que achou
achou em um teste de procurar pistas, você pode gastar 2
melhor recrutar seus talentos do que ter você como PE para refazer esse teste.
um estorvo.
P T. Crime e Furtividade.
Exorcista
Você é um sacerdote
s acerdote ou devoto religioso dedicado a
O C C. No
C. No final de uma missão, esco- confrontar e expulsar
expulsar forças sobrenaturais
sobrenaturais que pre-
lha um item encontrado na missão. Em sua su a próxima  judicam as pessoas, independentemente
independentemente da religião
missão, você pode incluir esse item em seu inventário que pratique. Seu contato
contato com o paranormal já era
sem que ele conte em seu limite de itens por Prestígio. constante, mas tornou-se um trabalho em tempo
integral quando foi convocado pela Ordem.
P T. Intuição e Religião.
E. Seu contato com o Outro Lado faz com
E. Seu
que você saiba lidar com traumas na alma. Você pode
usar Religião ao invés de Diplomacia para fazer uma
ação de “erapia”.

16
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM - ORIGEM


Luísa deve escolher uma origem para Bianca. O plano original era fazer dela uma cientista forense
e para tanto, as origens Acadêmico, Detetive e Inventor parecem fazer sentido. Luísa pensa sobre
como ela quer jogar com Bianca e percebe que ela é essencialmente uma investigadora, então
Detetive se encaixa melhor no seu conceito. Ela anota os benefícios de sua origem: treina-
mento em Investigação e Percepção e seu poder exclusivo, Olhos Aguçados.

Inventor P T


T.
. Fortitude
 Fortitude e Profissão (uma
qualquer,, relacionada a trabalhos braçais).
qualquer
Enquanto os acadêmicos estão preocupados com
fórmulas e teorias, você é responsável por colocar a F  P. Escolha uma arma
mão na massa, seja como um cientista,
cientista , engenheiro ou simples ou tática que, a critério do mestre, poderia
inventor de garagem. Provavelmente você encontrou ser usada como uma ferramenta em sua profissão
ou criou alguma traquitana paranormal que chamou (como uma marreta para um pedreiro). Você sabe
a atenção da Ordem. usar a arma escolhida e recebe +1 nas rolagens de
dano com ela.
P T. Profissão e ecnologia.
F F. 
F.  Você sempre tem suas Policial
ferramentas de estimação por perto. Seu inventário tem Você faz parte de uma força de segurança pública, civil
1 espaço adicional para um kit de perícia a sua escolha. ou militar.
militar. Em alguma patrulha ou chamado você se
deparou com um caso paranormal
paranormal e sobreviveu para
Mercenário contar a história.
Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho P T. Atletismo e Pontaria.
ou como parte de alguma organização que vende ser-
 viços militar
militares
es personaliza
personalizados.
dos. Escoltas e assassinat
assassinatos
os P. Você recebe +5 em testes de Percepção
fizeram parte de sua rotina por tempo o suficiente contra Furtividade.
para você se envolver em alguma situação estranha
com o Paranormal. T.I.
Programador, engenheiro de software ou simples-
P
entre Luta T. Tática
T.
ou Pontaria.  Tática e uma a sua escolha mente “o cara da .I.”, você
vo cê tem treinamento e expe-
riência profissional para lidar com computadores
P  C. No primeiro turno de cada
C. c ada e seu talento (ou curiosidade exagerada) chamou a
cena de ação, você pode gastar
g astar 2 PE para receber uma atenção da Ordem.
ação de movimento adicional.
P T. Investigação e ecnologia
Operário M  B. A
B. A critério do Mestre, sempre que
Marceneiro, pedreiro, operador de máquinas em uma tiver acesso a internet você pode gastar 2 PE para
fábrica… Você passou uma parte de sua vida em um substituir qualquer teste de perícia por um teste de
emprego braçal, desempenhando atividades práticas ecnologia.
que lhe deram uma visão pragmática do mundo. Sua
rotina mundana, entretanto, foi confrontada de algu-
ma forma pelo paranormal, e você não consegue mais
esquecer tudo que viu sobre os mistérios do mundo.

17
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CLASSES
Sua classe representa a forma que você escolheu para POR QUE O NEX 
enfrentar os perigos do Outro Lado e perseguir seus É CALCULADO 
objetivos — ela traduz em regras que tipo de perso-
nagem você controla.
controla. A classe é a característica mais
EM %?
O N 
EX 
, o
importante u N 
ível de Exposi-
 você terá node um personagem
grupo e define que papel
de investigadores.
investigadores. ção Paranormal, represen
ta 
o quanto do per
sonagem já 
ORDEM PARANORMAL RPG contém três classes, que f 
oi exposto ao O
utro Lado, 
representam os principais arquétipos de heróis de e por isso, tamb
ém indica o 
terror e suspense. quanto de sua m
ente já f oi 
“tomada” por ele
. Ou seja, 
I C. É o personagem treinado para
C. É quanto maior o 

EX  de um 
lutar,, capacitado para usar armas brancas e armas
lutar personagem, mai
or a parte 
de fogo, com habilidade e coragem para encarar de sua mente que
 é habitada 
os perigos de frente. É o tipo de investigador por memórias im
possíveis do 
que prefere abordagens mais diretas, e costuma Paranormal. Por
 exemplo, um 
personagem com N 
atirar primeiro e perguntar depois. EX  50% já 
teve metade de 
sua mente 
I  E. Um
E. Um agente que confia mais em tomada pelo Outr
o Lado, 
suas capacidades técnicas e intelectuais do que enquanto um personagem co

na força bruta. Um especialista prefere se valer 99% é mantido d
entro da 
R ealidade por ap
de conhecimento, raciocínio rápido, astúcia e enas um 
f ragmento minúsc
até um pouco de lábia para resolver mistérios ulo de sua 
própria mente.
e enfrentar o paranormal.

ma pessoa com 1
00% de 
I  O. Um estudioso do Outro Lado,
O. Um N 
EX 
 equivale a alg
uém que 
que busca compreender e dominar os mis- entende complet
amente o 
térios paranormais para usá-los a seu favor. Outro Lado. Exis
tem pou-
Esse tipo de personagem não apenas é um cos relatos de 
pessoas que 
grande conhecedor do oculto, como também teriam supostam
ente atingi-
do esse nível, 
apresenta um grande talento para se conectar e em todos 
eles as consequ
com as Entidades. ências f oram 
terríveis e dev
astadoras
Qualquer coisa pode ac . 

CARACTERÍSTICAS cer com alguém 
N EX 
onte-
que atinge 
 100%, desde in

DAS CLASSES irreversível at



ormar completam
sanidade 
é se trans-
ente em 
N  E P. odo uma Criatura do
 Outro Lado. 
personagem começa com um pouco de exposi- Saber tudo é pe
rder tudo.
ção ao Paranormal, que simboliza experiências Entretanto, ati
ngir 100% 
estranhas pelas quais ele passou.
p assou. Todos
Todos os de N  EX 
 de f 
orma “espontâ-
nea” apenas sen
personagens começam com NEX (Nível de do exposto 
ao Paranormal é
Exposição Paranormal) 5%. Conforme inves-  impossível, 
o limite para i
sso é 99%. 
tigam acontecimentos
acontecimentos e enfrentam criaturas Atingir 100% de 
Exposição 
do Outro Lado, os personagens recebem PEX Paranormal exig
e um p
(Pontos
(Pon tos de Exposição).
Expo sição). Quando acumulam cesso específ  ico conhe ro-
cido 
como Desconjuraç
PEX o suficiente, aumentam seu NEX em 5%. ão.

18
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

P  ,    


S.  Sua classe define seus
s eus PV, PE e SAN
Cond
Condi
içã
ção
o Ne
Necessá
cessár
ria
No caso de habilidades ativadas por decorrência de
iniciais e quanto eles aumentam a cada NEX.
outro evento (como fazer um ataque), a habilidade
P . Sua
. Sua classe define suas só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
perícias treinadas. Saiba mais no Capítulo 2.
P. Os tipos de equipamento que Gasto de pontos de es
 
Gasto esfor
forço
ço
 você sabe usar.
usar. Veja
Veja mais no Capítulo 3. Quando usa uma habilidade que custa pontos de
esforço, você gasta os PE mesmo em caso de falha.

TRILHAS
Uma trilha representa um conjun
conjunto
to de habilidades
Por exemplo,
e falha no testesedeum
de esforço.
combatente
ataque, usa Ataque
ainda assim gasta osEspecial
pontos

especializadass dentro do campo de conhecimento


especializada No caso de habilidades com custo variável, o máximo
de sua classe. Você escolhe sua trilha ao atingir de PE que você pode gastar por uso é determinado
Nível de Exposição Paranormal (NEX) 10%, e por seu NEX. A Tabela 1.2 define a quantidade de PE
recebe novas habilidades desta trilha conforme que seu personagem pode usar em cada rodada.
rodada . Veja
Veja
aumenta seu NEX. Cada classe apresenta 5 tri- mais detalhes no Capítulo 4.
lhas diferentes com habilidades distintas e que te
Reduções no custo de PE não são cumulativas. Uma
ajudam a criar um modo único de jogar ORDEM  habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para
PARANORMAL RPG.
menos de 1 PE.

HABILIDADES Habilida
Hab
Afeta
Afetam
dade
des
s qu
que
m Testes
e
DE CLASSE Habilidades que fornecem um bônus a um teste, ou
Você começa o jogo com todas as habilidades de que fornecem dados adicionais (+1d, por exemplo)
NEX 5% da sua classe. Toda vez que seu agente devem ser usadas antes de rolar o dado. Habilidades
sobe de nível, ganha todas as habilidades do nível que permitem que você role novamente os dados de-
de exposição alcançado.  vem ser usadas ante
antess de você declar
declarar
ar o resu
resultado
ltado final
final..

Seguem as regras para uso de habilidades e poderes. Limites de Habilida


dad
des
Ação
Ação Ne
Necessár
cessári
ia Algumas habilidades têm um limite próprio de pontos
de esforço. Isso significa que, independentemente
A descrição da habilidade determina a ação neces-
sária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a do total deéPE
habilidade que você
limitada podeNEX.
por seu gastar na rodada, a
habilidade é uma ação livre.

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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

TABELA
TABELA 1.2: 
.2: Poderes
PROGRESSÃO Todas as classes possuem uma habilidade “Poder”
DE PERSONAGEM (Poder de Combatente, Poder de Especialista e Poder
do Ocultista) que permite que você escolha um poder
Nível de
Exposição Pontos de de uma lista. Alguns poderes têm pré-requisitos. Para
Paranormal Pontos de esforço (PE) escolhê-los e usá-los, você deve cumprir todas as exi-
(NEX) Exposição por rodada
gências mencionadas. Você pode escolher um poder
5% 0 1 no mesmo nível em que atinge seus pré-requisitos. A
10% 1000 2 menos que especificado o contrário, você não pode
15% 3000 3
escolher um mesmo poder mais de uma vez.
vez . Para ou-
tros propósitos, poderes funcionam como habilidades.
20% 6000 4
25% 10000 5 Exposi
Exposiçã
ção
o Paranor
Paranormal
mal
30% 15000 6 O nível de um personagem é definido por sua ex-
35% 21000 7 posição ao paranormal — quanto mais alta, mais
poderoso o personagem é. Conforme fazem missões
 40% 28000 8 e confrontam o Outro Lado, personagens ganham
 45% 36000 9 Pontos
Pontos de Exposição (PEX).
50% 45000 10 Acumulando certo número de pontos, você aumenta
55% 55000 11 seu Nível de
1.2 indica Exposição
quantos Paranormal
pontos (NEX).
de exposição A tabela
você deve
60% 66000 12 acumular para chegar a cada nível. Personagens co-
65% 78000 13 meçam com NEX em 5%.
70% 91000 14 Personagens só recebem os benefícios de um novo
nível de exposição durante um Interlúdio.
75% 105000 15
80% 120000 16 Ben
enef
efícios po
por
r Nível
85% 136000 17 Quando atinge um novo nível de exposição, seu agente
recebe os seguintes benefícios.
90% 153000 18
P   (PV). Seus pontos de vida máximos
95% 171000 19
aumentam em um total igual a seu valor de Vigor
99% 190000 20 mais o bônus de sua classe.
P   (PE). Seus pontos de esforço
máximos aumentam em um total igual a seu valor de
Presença mais o bônus de sua classe.
S (SAN). Seu
(SAN). Seu valor de Sanidade máxima
aumenta em um total definido pela sua classe.
H  C. Consulte a tabela da sua
classe para saber quais habilidades você ganha.

20
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

21
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

COMBATENTE
Treinado especialmente para lutar, capa-
citado paraeusar
habilidade todo para
coragem tipo de armas,
encarar oscom
pe-
rigos de frente, o combatente é o tipo
de agente que prefere abordagens
mais diretas, e costuma atirar pri-
meiro e perguntar depois.
Do mercenário especialista em armas de fogo até
o perito em espadas, combaten
combatentestes apresentam
uma gama enorme de habilidades e técnicas es-
peciais que aprimoram sua eficiência no campo
de batalha, tornando-os membros essenciais
em qualquer missão de extermínio.

Além
bém éde treinar
perito emseu corpo,
liderar o combatente
seus tam-
aliados em bata-
lha e cuidar de seu equipamento de combate,
sempre preparado para assumir a linha de frente
quando a coisa fica feia.
C F: Senhor
F: Senhor Veríssimo, Joui
Jouki, Gal, Antônio “Balu” Pontevedra, Tristan Mon-
teiro e Ryder Staten.

HABILIDADES
DE COMBATENTE
A E. Quando faz um ata-
que, você pode gastar 2 PE para receber
+5 no teste de ataque ou na rolagem de
dano. Conforme avança
avança de NEX, você pode
po de gastar
+2 PE para receber +5 em uma no ataque ou no dano
(veja a tabela 1.3). Você pode aplicar cada bônus de
+5 em ataque ou dano, como quiser. Por exemplo,
em NEX 55%, você pode gastar 6 PE para receber
+5 no teste de ataque e +10 na rolagem de dano.
H  T. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de combatente disponíveis e recebe o
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente
respec tivamente em NEX
40%, 65% e 99%.
P  C. Em
C. Em NEX 15%, você recebe um poder de combatente à sua escolha. Você recebe
um novo poder de combatente em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX subsequentes, conforme indicado na
tabela. Veja a lista de poderes a seguir
seguir..

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 Acuidade
 Acuida com Arma. Quando usa uma arma leve
de com
CARACTERÍSTICAS
B

de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você


pode usar sua Agilidade em vez de Força nos testes
de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Agi +1.
 Pré-requisito: PONTOS DE VIDA INICIAIS 20+VIGOR
B Oportunidade. Sempre que um inimi-
  Ataque de Oportunidade.  A cada novo nível de exposição 5 PV (+Vig)
go sair voluntariamente de um espaço adjacente PONTOS DE
ao seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para ESFORÇOINICIAIS 3+PRESENÇA
realizar um ataque contra ele.  A cada novo nível de exposição 1 PE (+Pre)
B   Combater com Duas Armas. Se estiver usando
duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer SANIDADEINICIAL 12
 A cada novo nível de exposição 3 SAN
a ação agredir, você pode gastar 2 PE para fazer
dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, PERÍCIAS TREINADAS
sofre –1d em todos os testes de ataque até o seu Luta ou Pontaria (uma das duas) e Fortitude ou
próximo turno. Pré-requisitos: Agi +2, treinado Reflexos (uma das duas), mais uma quantidade
em Luta ou Pontaria. de perícias à sua escolha igual a 2 + Intelecto.
B  Combate Defensivo. Quando usa a ação agredir,

 você pode gastar 1 PE para combater defensiva- PROFICIÊNCIAS


mente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre  Armas simples, armas de fogo curtas, armas de
–1d em todos os testes de ataque, mas recebe +5 fogo longas, armas táticas e proteções leves.
na Defesa. Pré-requisito: Int +1.
B  Competência em Perícia. Escolha uma de suas

perícias treinadas.
treinada s. Você se torna competente
competente nela.
V ocê pode
perícias escolher Pré-requisito:
diferentes. este poder
po der outras
 NEXvezes
35%.para TABELA 1.3: O
B  Determinaç
 Determinação F ísica.. Uma vez por cena, você
ão Física
COMBATENTE
pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investi- NEX Habil
Habilida
idades
des
gação adicional, mas deve usar Força ou Agilidade 5% Ataq
Ataqu
ue esp
spec
ecia
iall (+
(+5)
5)
como atributo-base do teste. 10%
10% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
B  Expert em Perícia.
Perícia. Escolha uma de suas perícias 15%
15% Pod
oder
er de co
comb
mbat
aten
ente
te
competentes. Você
Você se torna expert nela. Você pode
20%
20% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
escolher este poder outras vezes para perícias
diferentes. Pré-requisito: NEX 70%. 25%
25% Ataq
Ataque
ue es
espe
peci
cial
al (+
(+10
10))
B  Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar 30%
30% Pod
oder
er de co
comb
mbat
aten
ente
te
ou ataca um objeto, você pode gastar 1 PE para 35%
35% Grau
Grau de
de trein
treinam
amen
ento
to (com
(compe
peten
tente
te))
causar dois dados de dano extra do mesmo
mes mo tipo de  40% Habilidade de trilha
sua arma. Pré-requisito s: For +2, treinado em Luta.
 Pré-requisitos:
B  Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a  45% Poder de combatente
combatente
corpo aumenta em um passo. 50% Aument
Aum ento
o de atr
atribu
ibuto,
to, ve
versa
rsatili
tilidad
dade
e
B  Presteza Atlética. Quando faz um teste de Faci-
55%
55% Ataq
Ataque
ue es
espe
peci
cial
al (+
(+15
15))
litar a Investigação, você pode gastar 1 PE para 60%
60% Pod
oder
er de co
comb
mbat
aten
ente
te
usar Força ou Agilidade no lugar do atributo-base 65%
65% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
da perícia. Se passar no teste, o próximo aliado
70%
70% Grau
Grau de tr
trei
eina
name
ment
nto
o (ex
(expe
pert)
rt)
que usar seu bônus também recebe +1d no teste.
75%
75% Pod
oder
er de co
comb
mbat
aten
ente
te
B  Proteção Pesada.  Você recebe proficiência com

Proteções Pesadas. Pré-requisito: NEX 30%. 80%


80% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
B  Saque Rápido. Você pode sacar ou guardargu ardar itens 85%
85% Ataq
Ataque
ue es
espe
peci
cial
al (+
(+20
20))
como uma ação livre (em vez de ação de movi- 90%
90% Pod
oder
er de co
comb
mbat
aten
ente
te
mento). Além disso, a ação que você gasta para 95%
95% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
recarregar uma arma de disparo diminui em uma
99%
99% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
categoria
movimento,(ação completa para
movimento para padrão, padrão para 
livre). Pré-requisito:
treinado em Iniciativa.

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B  Segurar o Gatilho. Ao acertar um ataque com V. Em NEX 50%, escolha entre receber
uma arma de fogo, você pode fazer outro contra o o primeiro poder de outra trilha de combatente, ou
mesmo alvo, pagando uma quantidade de PE igual um poder de combatente ou um poder paranormal.
à quantidade de ataques que você já realizou no
turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra
gastando 1 PE e, se acertar
acer tar,, pode fazer um segundo
seg undo TRILHAS DE
TRILHAS
ataque extra gastando mais 2 PE e assim por diante,
até o limite de seus PE por rodada ou até atingir o
COMBATENTE
máximo de ataques com a arma antes de precisar
recarregá-la. Pré-requ isito: NEX 60%.
 Pré-requisito: Aniquilador
Você é treinado para abater alvos com eficiência e
Guer ra. Seu equipamento de proteção
B  Tanque de Guerra.
 velocidade. Suas armas são suas melhores amigas e
ocupa 1 espaço a menos e não impõe penalida-
de em testes de perícias baseadas em Agilidade.  você cuida
cuida tão bem delas
delas quanto de seus companhei-
 Pré-requisito: Proteção Pesada. ros de equipe. alvez até melhor.
B  Tiro Certeiro. Se estiver usando uma arma de
NEX 󰀱󰀰󰀥 - A F.
F. Escolha
 Escolha uma de suas armas
disparo, você soma sua Agilidade nas rolagens de para ser sua arma favorita. A categoria da arma esco-
dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos lhida é reduzida em I e ela ocupa 1 espaço a menos em
em combate corpo a corpo (mesmo se não usar a seu inventário (mínimo de 0 espaço). Em NEX 40%,
ação mirar). Pré-requisito: treinado em Pontaria. a categoria é reduzida em II, em 65% reduzida em III
B  Tiro de Cobertura. Você pode gastar uma ação
e em 99% reduzida em IV (mínimo de 0).
padrão e 1 PE para disparar uma arma de fogo na NEX 󰀴󰀰󰀥 - T S. Quando
S. Quando faz um ata-
direção de um
apenas para personagem
forçá-lo no alcance
a se proteger. Faça umdateste
armade que
paracom sua arma
executar um dos favorita,
efeitosvocê pode
abaixo gastar
como 2 PE
parte do
Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando
início do seu próximo turno o alvo não pode sair +2 PE por efeito adicional.
do lugar onde está e sofre –5 em testes de ataque.
B  Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional
A critério do mestre, o alvo recebe +5 no teste de
Vontade se estiver em um lugar extremamente em seu alcance e adjacente ao original (use o mes-
perigoso, como uma casa em chamas ou um barco mo teste de ataque para ambos).
afundando. Este é um efeito de medo. B  Destruidor
 Destruidor.. Aumenta o multiplicador de crítico
B  Transcender.  Escolha um poder
po der paranormal. Você da arma em +1.
recebe o poder escolhido, perdendo Sanidade NEX 󰀶󰀵󰀥 - T S. Você
S. Você adiciona os
como normal. Você
Você pode escolher este poder vá- seguintes efeitos à lista de sua écnica Secreta:
rias vezes. B  Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você
B  Trei
Treinamento
namento em Perícia.
Períci a. Você se torna treinado pode escolher este efeito até duas vezes para au-
em duas perícias à sua escolha. Você pode escolher mentar a margem de ameaça em +5.
este poder outras vezes para perícias diferentes.
B  Perfurante.  Ignora até 5 pontos de redução de
A  A. Em
A. Em NEX 20%, você au- dano de qualquer tipo do alvo.
menta um atributo a sua escolha em +1. Você pode
NEX 󰀹󰀹󰀥 - M  M M .
. Sua
 Sua arma favorita
aumentar um atributo em +1 novamente respecti-
recebe +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta
 vamente em NEX 50%, 80% 8 0% e 95%. Você não pode em um passo.
aumentar nenhum atributo além de 5 desta forma.
G  T. Em
T. Em NEX 35%, escolha um Comand
Comandan
ant
te de Campo
Campo
número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Você se Sem um oficial comandante uma batalha não passa
torna competente
competente nas perícias escolhidas. de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar
Em NEX 70%, escolha um número de perícias trei- e auxiliar seus companheiros em combate, tomando
nadas ou competentes igual a 2 + Int. Você aumenta
aumenta decisões rápidas e tirando melhor proveito da situação
seu grautreinado
um (de de treinamento nas perícias
para competente escolhidas
ou de em
competente e do talento de seus aliados.
para expert).

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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

NEX 󰀱󰀰󰀥 - I C. Sua liderança


inspira seus aliados a darem o melhor
m elhor de si. Você
Você pode
Operaç
Operaçõ
ões Especiais
Você é um combatente eficaz, e suas
sua s ações são calcu-
gastar uma reação e 2 PE para fazer um aliado em al-
cance curto rolar novamente um teste recém realizado. ladas e otimizadas, sempre antevendo os movimentos
inimigos e se posicionando da maneira mais inteli-
NEX 󰀴󰀰󰀥 - E. Você
E. Você pode direcionar gente no campo de batalha.
aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e
1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo NEX 󰀱󰀰󰀥 - I
I A. Você recebe
seu Intelecto, mínimo de 1). No próximo turno do +5 em Iniciativa.
aliado, ele ganha uma ação de movimento. NEX 󰀴󰀰󰀥 - S  A. Uma vez por
NEX 󰀶󰀵󰀥 - B  G. Uma vez por ro- rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma ação
dada, quando um aliado causar dano em um inimigo padrão ou de movimento adicional.
que esteja em seu alcance curto, você pode gastar
NEX 󰀶󰀵󰀥 - A E. Uma
E. Uma vez por rodada,
uma reação e 2 PE para que você ou outro aliado
quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para
em alcance curto faça um ataque adicional contra o
fazer um ataque adicional.
mesmo inimigo.
NEX 󰀹󰀹󰀥 - O C. V
C. Você ocê pode gas-
ga s- NEX 󰀹󰀹󰀥 - S
S  A.
A. Você
 Você recebe uma ação
tar uma ação completa e 5 PE para que cada aliado padrão adicional no início de cada cena de combate.
que você possa ver em alcance médio receba uma ação
padrão adicional no próximo turno dele. Tropa de Choque
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para re-

Guerreiro
Você transformou seu corpo em uma verdadeira arma,
treinando sua musculatura e potência física. Seus
sistir a traumas
vel, e porfísicos,
inquebrável,
inquebrá
aliados e o perigo.
isso nãotornando-o praticamente
teme se colocar entre seus

golpes corpo a corpo são tão poderosos quanto uma NEX 󰀱󰀰󰀥 - C G. V
G. Você
ocê recebe +1 PV para
bala e você prefere encarar os perigos de frente.
cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma
NEX 󰀱󰀰󰀥 - R. Sempre que bloquear com seu Vigor no total de dano reduzido.
sucesso um ataque, você pode gastar uma reação e
NEX 󰀴󰀰󰀥 - C D.  Sempre que um oponen-
2 PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo
que o atacou. te em alcance curto ataca um de seus aliados, você
pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que
NEX 󰀴󰀰󰀥 - G P. Quando usa seu
esse oponente faça um teste de Vontade (DT Vig).
Ataque Especial com uma arma corpo a corpo, você vo cê
Se falhar,
falhar, o oponente deve atacar você
vo cê em vez de seu
pode trocar um de seus bônus
b ônus de +5 por um aumento
aliado. Este poder só funcionará se você puder ser
de +2 na margem de ameaça da arma para este ataque.
NEX 󰀶󰀵󰀥 - F O.  Quando acerta um efetivamen
efetivamente
te atacado
(por exemplo, e estiver
adjacente no alcance
a um oponente do ataque
atacando em
ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de
realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o ataque à distância). Um oponente que passe no teste
alvo do ataque como ação livre.
liv re. Se escolher empurrar, de Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai
recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano Dentro até o final da cena.
que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no
teste oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um NEX 󰀶󰀵󰀥 - D  M.   Ao sofrer
sofrer dano não
ataque adicional contra o alvo caído. mágico, você pode gastar uma reação e 2 PE para redu-
zir esse dano à metade. Em NEX 99%, você pode usar
NEX 󰀹󰀹󰀥 - P M. Quando
M. Quando usa seu
esta habilidade para reduzir dano mágico também.
Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os
bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar NEX 󰀹󰀹󰀥 - I. Enquanto
I. Enquanto estiver machu-
8 PE para receber +10 no ataque, +5 no dano e +2 na cado, você recebe +10 na Defesa e redução de dano

margem
no dano ede+4ameaça, vocêde
na margem recebe +20Dobre
ameaça. no ataque, +10
os bônus 5. Enquanto
 você não ficaestiver morrendo,
indefeso ao invés
e ainda pode do normal,
realizar ações .
ações.
depois de definir a distribuição. Você ainda segue as regras de morte normalmente.

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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

ESPECIALISTA
 

Agentes desta categoria confi am


mais em suas capacidades técni-
cas e intelectuais do que na força
bruta e preferem usar de conhe-
cimento, raciocínio rápido, as-
túcia e até um pouco de lábia
para resolver mistérios e en-
frentar o Outro Lado.
Cientistas, inventores, pesquisadores e
técnicos de vários tipos são exemplos de
especialistas, que são tão variados quanto
as áreas do conhecimento e da tecnologia.
Alguns ainda preferem estudar engenha-
ria social e se tornam excelentes espiões
infiltrados, ou mesmo estudam técnicas
especiais de combate como artes marciais e
tiro a distância, aliando conhecimento técnico
e habilidade.
O que une todos os especialistas é sua incrível
capacidade de aprender e improvisar usando
seu intelecto e conhecimento avançado, que
pode tirar o grupo todo dos mais diversos
tipos de enrascadas.
E F: Aaron, Arthur
Cervero, Rubens Naluti, Elizabeth Webber,
Webber, Sa-
muel Norte, Chizue Akechi.

HABILIDADES
DE ESPECIALISTA
P. Escolha duas perícias em que
 você é treinado (exceto
(exceto Luta e Pontaria
Pontaria).
).
Quando faz um teste das perícias escolhidas,
 você pode gastar 2 PE para rolar
rolar novamente
novamente um
dos dados e substituí-lo pelo novo resultado. À medida
que seu NEX aumenta, você escolhe perícias adicionais H  T. Em
T. Em NEX 10% você escolhe
para essa habilidade, conforme indicado na tabela. uma das trilhas de especialista disponíveis e recebe o
E. Quando faz um teste de uma perícia, você
E. Quando primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um
pode gastar 2 PE para receber os benefícios de ser novo poder da trilha escolhida respectivamente em
treinado nesta perícia. NEX 40%, 65% e 99%.

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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

P  E. Em
E. Em NEX 15%, você recebe
um poder de especialista à sua escolha. Você recebe CARACTERÍSTICAS
um novo poder de especialista em NEXNE X 30% e a cada
15 pontos de NEX subsequentes, conforme indicado PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIGOR
na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.  A cada novo nível de exposição 4 PV (+Vig)
B  Acuida
 Acuidade com Arma. Quando usa uma arma leve
de com PONTOS DE
de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você ESFORÇOINICIAIS 4+PRESENÇA
pode usar sua Agilidade em vez de Força nos testes  A cada novo nível de exposição 2 PE (+Pre)

de ataque e rolagens de dano. Pré-requis


 Pré-requisito:
ito: Agi +1. SANIDADEINICIAL
B   Balíst ica Avançada.  Você recebe proficiência
 Balística  A cada novo nível de exposição 16
4 SAN
com armas de fogo longas.
B  Competência em Perícia. Escolha uma de suas
PERÍCIAS TREINADAS
perícias treinadas. Você se torna competente na Uma quantidade de perícias à sua escolha igual
perícia escolhida. Você pode escolher este poder a 8 + Intelecto.
outras vezes para perícias diferentes. Pré-requisito: 
 Pré-requisito: PROFICIÊNCIAS
NEX 35%.  Armas simples, armas de fogo
f ogo curt
curtas
as e prote-
pr ote-
B  Conhecimento Aplicado. Escolha duas perícias
ções leves.
em que você é treinado. Você recebe +1d em testes
com as perícias escolhida em cenas de investiga-
ção. Além disso, sempre que descobrir uma pista
usando uma dessas perícias, você pode gastar 2
PE para receber +5 no próximo teste que fizer TABELA 1.4: O
para descobrir outra pista. Você pode escolher
esse poder diversas vezes, escolhendo perícias ESPECIALISTA
diferentes
diferentes a cada vez. NEX Habil
Habilida
idades
des
Explosivos. Você soma seu Intelecto
B  Expedito em Explosivos. 5% Eclé
Ecléti
tico
co,, per
perit
ito
o (2
(2 per
períc
ícia
ias)
s)
na DT para resistir aos seus explosivos e pode 10%
10% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
excluir dos efeitos da explosão um número de 15%
15% Pod
oder
er de es
espe
peci
cial
alis
ista
ta
alvos igual ao seu valor
v alor de Intelecto.
20%
20% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
B  Expert em Perícia.
Perícia. Escolha uma de suas perícias
competentes. Você
Você se torna expert nela. Você pode 25%
25% Per
erit
ito
o (4 pe
perí
ríci
cias
as))
escolher este poder outras vezes para perícias 30%
30% Pod
oder
er de es
espe
peci
cial
alis
ista
ta
diferentes. Pré-requisito: NEX 70%. 35%
35% Grau
Grau de
de trein
treinam
amen
ento
to (com
(compe
peten
tente
te))
B  Hacker
 Hacker.. Você recebe +5 em testes de ecnologia  40% Engenhosidade (competente),
para invadir sistemas e diminui o tempo neces- habilidade de trilha

sáriocompleta,
ação para hackear qualquerdasistema
independente para uma:
DT. Pré-requisito:
 Pré-requisito  45% Poder de especialista
treinado em ecnologia. 50% Aument
Aum ento
o de atr
atribu
ibuto,
to, ve
versa
rsatili
tilidad
dade
e
B  Kit Aprimorado. Para você, a categoria de kits de 55%
55% Per
erit
ito
o (6 pe
perí
ríci
cias
as))
perícia é reduzida em I. 60%
60% Pod
oder
er de es
espe
peci
cial
alis
ista
ta
Tático. Você pode gastar 1 PE para
B  Movimento Tático. 65%
65% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
ignorar a penalidade em deslocamento por ter- 70%
70% Grau
Grau de tr
trei
eina
name
ment
nto
o (ex
(expe
pert)
rt)
reno difícil e receber deslocamento de escalada
75%
75% Engenh
Engenhos
osid
idad
ade
e (e
(exp
xpert
ert),
),
igual ao seu deslocamento até o final do turno.
poder de especialista
 Pré-requisito: treinado em Atletismo.
80%
80% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
C erta.  Sempre que tiver sucesso em
B  Na Trilha Certa.

um teste para procurar pistas


pist as durante uma cena 85%
85% Per
erit
ito
o (8 pe
perí
ríci
cias
as))
de interação, você pode gastar 1 PE para receber 90%
90% Pod
oder
er de es
espe
peci
cial
alis
ista
ta
+1d no próximo teste. Os custos e os bônus são 95%
95% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
cumulativos (se passar num segundo teste, pode 99%
99% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
pagar 2 PE para receber um total de +2d no pró-
ximo teste, e assim por diante).

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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

B  Ninja Urbano.
Urbano. Você recebe proficiência com ar- NEX 󰀱󰀰󰀥 - M  E. V
E. Você
ocê recebe proficiência
mas táticas. com armas de fogo longas e soma seu Intelecto no
B  Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante dano de ataques à distância.
uma cena de investigação, você pode gastar 2 PE NEX 󰀴󰀰󰀥 - D L. Quando faz a ação
para fazer uma ação de procurar pistas adicional. mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a
B  Primeira Impress ão. Você recebe +2d no primeiro
Impressão. margem de ameaça do próximo ataque que fizer até
teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou o final de seu próximo turno.
Intuição que fizer em uma cena. NEX 󰀶󰀵󰀥 - D I. Se estiver usando
B  Transcender.  Escolha um poder paranormal. Você
Você uma arma de fogo com calibre médio ou grosso você
recebe o poder escolhido, perdendo Sanidade pode fazer as manobras derrubar
derrubar,, desarmar, empurrar
como normal. Você pode escolher este poder vá- e quebrar usando um ataque a distância. Fazer uma
rias vezes. manobra desta forma exige o gasto de 2 PE.PE .
B  Treinamento em Perícia. Você se torna treinado NEX 󰀹󰀹󰀥 - A  M. Quando
M. Quando faz um
em duas perícias à sua escolha.
es colha. Você
Você pode escolher acerto crítico com uma arma de fogo, você causa o valor
v alor
este poder outras vezes para perícias diferentes. máximo possível de dano, sem precisar rolar dados.
A  A. Em
A. Em NEX 20%, você au-
menta um atributo a sua escolha em +1. Você pode Ladino
aumentar um atributo em +1 novamente respecti- Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar
 vamente em NEX 50%, 80% 80 % e 95%. Você não pode alvos desprevenidos sem causar alarde. Combinando
aumentar nenhum
nenhum atributo além de 5 desta forma. talento acrobático, destreza manual e conheciment
conhecimentoo
técnico você é capaz de superar qualquer barreira de
G
número deT. Em
T.  Emigual
perícias treinadas NEXa35%, escolha
2 + Int. Vocêumse defesa, mesmo quando a missão parece impossível.
torna competente
competente nas perícias escolhidas. NEX 󰀱󰀰󰀥 - A F. Você sabe atingir os
pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
Em NEX 70%, escolha um número de perícias trei-
rodada, quando atinge um alvo desprevenido com
nadas ou competentes
competentes igual a 2 + Int. Você aumenta
aumenta um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um
seu grau de treinamento nas perícias escolhidas
es colhidas em alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar
um (de treinado para competente ou de competente 1 PE para causar 1d6 pontos de dano adicional do
para expert). mesmo tipo da arma. Você pode causar +1d6 pontos
E. Em
E.  Em NEX 40%, quando usa sua ha- de dano com seu ataque furtivo respectivamente
bilidade Perito,
Perito, você pode gastar 2 PE adicionais para em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado
receber os benefícios de ser competente na perícia. adicional de dano.
Em NEX 75%, Quando usa sua habilidade Perito, você NEX 󰀴󰀰󰀥 - G. Você recebe +5 em Atletismo
pode gastar 4 PE adicionais para receber
receber os benefícios
benef ícios e Prestidigitação e pode percorrer seu deslocamento
de ser expert na perícia. normal quando se move furtivamente (veja a perícia
Furtividade).
V. Em NEX 50%, escolha entre receber
NEX 󰀶󰀵󰀥 - F
F  A. Você pode fintar
o primeiro poder de outra trilha de especialista, ou
como uma ação de movimento ao invés de uma ação
um poder de especialista ou umu m poder paranormal.
padrão (veja a perícia Enganação). Sempre que atacar
um oponente desprevenido ou que você esteja flan-
TRILHAS DE
TRILHAS queado, você pode gastar 2 PE para impedir esquivas
e contra-ataques deste oponente.
ESPECIALISTA NEX 󰀹󰀹󰀥 - A. Você pode gastar uma
ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo em
Atirad
Atirado
or de Elite alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem
 você é perito
perito em neutralizar ameaças de longe, termi- seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados.
nando uma briga antes mesmo que ela comece. Você
trata sua arma como uma ferramenta de precisão, Além disso, seousofrer
inconsciente dano de
morrendo, seu escolha
à sua ataque, (Fortitude
o alvo fica
sendo capaz de executar façanhas incríveis. D Agi evita).

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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Negociador NEX 󰀱󰀰󰀥 - P.


. Voc
 Vocêê pode usar uma ação
padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de um
Sua intuição e sagacidade são as ferramen
ferramentas
tas de seu
s eu aliado adjacente. Você
Você pode curar +1d10 PV respec-
ofício. Você é um diplomata habilidoso e consegue tivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE
extrair informações com facilidade, seja por lábia, por dado adicional de cura.
manipulação ou intimidação. Sua capacidade de ava-
NEX 󰀴󰀰󰀥 - E  T. Você pode usar
liar situações com rapidez e eficiência pode tirar o uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição
grupo de apuros que nem a mais poderosa das armas negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente.
poderia resolver
resolver..
NEX 󰀱󰀰󰀥 - E. Você pode usar uma ação NEXalcance
em 󰀶󰀵󰀥 - R. Uma
R.  Uma
curto de um vez por
aliado rodada, seouestiver
machucado mor-
completa e 1 PE por alvo em alcance curto para para rendo, você pode se aproximar do aliado com uma
afetar outros personagens com sua fala.
fala . Faça um teste ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu
de Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra deslocamento normal). Além disso, sempre que curar
a Vontade dos alvos. Um alvo hostil ou que esteja PV ou remover condições do aliado, você e o aliado
envolvido em combate recebe +5 em seu teste de recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo
Vontade. Se você vencer, os alvos ficam fascinados turno. Por fim, para você, o total
total de espaços ocupados
enquanto você se concentrar (uma ação padrão por por carregar um personagem é reduzido pela metade.
rodada). Um personagem que passar no teste fica NEX 󰀹󰀹󰀥 - R. Uma vez por cena, você
imune a este efeito por um dia. pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer
NEX 󰀴󰀰󰀥 - D M. V
M. Você ocê pode gas-
ga s- de volta a vida um personagem que tenha morrido
tar uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados na mesma cena (exceto morte por dano massivo).
com suas palavras. Você e todos os seus aliados em
Técnico
alcance
fim curtoAganham
da cena. partir de+1d
NEXem65%,
testesvocê
de perícia até o
pode gastar Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do
8 PE para fornecer um bônus total de +2d.  valioso equipamento que seu time carrega em mis-
são. Seu conhecimento técnico também permite que
NEX 󰀶󰀵󰀥 - E C  C. Uma C. Uma vez por
improvise ferramentas
ferramentas com o que tiver à disposição
missão, você pode ativar sua rede de contatos para pedir e sabote os itens usados por seus inimigos.
um favor, como por exemplo trocar todo o equipamento
do seu grupo (como se tivesse uma segunda fase de NEX 󰀱󰀰󰀥 - I O. Você
O. Você soma
preparação de missão), conseguir um local de descanso seu Intelecto à sua Força para calcular seu valor de
inventário. Por exemplo, se você tem Força +1 e In-
ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a
telecto +3, seu inventário tem 25 espaços.
palavra final de quando é possível usar
u sar essa habilidade
e quais favores podem ser obtidos. NEX 󰀴󰀰󰀥 - R. Você pode gastar uma ação
completa e 1 PE para remover a condição quebrado
NEX 󰀹󰀹󰀥 - T
T
  M. Acostumado a uma de um equipamento adjacente até o final da cena.
 vida de fingimento
fingimento e manipulação,
manipulação, você pode gastar Além disso, qualquer equipamento de investigação
5 PE para simular o efeito de qualquer habilidade que tem sua categoria reduzida em I para você.
 você tenha visto um de seus aliados usar durante a NEX 󰀶󰀵󰀥 - I.  Você pode improvisar
cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade, mas
equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha
ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo
um equipamento de investigação e gaste uma ação
ações, PE e materiais, e ela usa os seus parâmetros completa e 2 PE, mais 2 PE por categoria do item
de jogo, como se você estivesse usando a habilidade escolhido. Você cria uma versão funcional do equi-
em questão. pamento, que segue suas regras de espaço e categoria
Socorrista como normal. Ao final da cena, seu equipamento
improvisado se torna inútil.
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros NEX 󰀹󰀹󰀥 - P  T. Você sempre
e tratamento de emergência, o que torna você um tem o que precisa para qualquer situação. Quan-
membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao do precisar de um equipamento de investigação ou
contrário dos profissionais de saúde convencionais, combate (não incluindo armas) que não está em seu
 você está acostumado
acostumado com o campo
campo de batalha e sabe inventário, você pode gastar 3 PE por categoria do

tomar decisões rápidas no meio do caos.


E: para escolher esta trilha, você precisa ser
item para
Depois delembrar que colocou
encontrado, ele nonormalmente
o item segue fundo da bolsa!
as
treinado em Medicina. regras de inventário.

29
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

 O C U L T I S T A 
 

O Outro Lado é misterioso, perigoso


e, de certa forma, cativante. Muitos
estudiosos das Entidades se
perdem em seus reinos obs-
curos em busca de poder, mas
existem aqueles que visam com-
preender e dominar os mistérios
paranormais para usá-los para
combater o próprio Outro Lado.
Esse tipo de agente não apenas é
um grande conhecedor do oculto,
como também apresenta um gran-
de talento paranormais.
Elementos para se conectar com
Ao contrário da crendice popular, ocultistas não são
intrinsecamente maldosos. Seria como dizer que o
pesquisador que inventou a pólvora é culpado pelo
assassino que disparou o revólver. Para a Ordem, o
Paranormal é uma força que pode ser usada para os
mais diversos propósitos, de acordo com a intenção
de seu usuário.
Agentes ocultistas aplicam seu conhecimento acadêmico
acadêmico
e suas capacidades de conjuração de rituais em missões
para investigar, coibir e combater o Paranormal em
todas as suas
su aslformas,
convencional
convenciona principalmente
não é o suficiente quando
para lidar communição
a tarefa.
O F: Agatha Volkomenn, Arnaldo
Fritz, Dante, Marc Menet, Kian.

HABILIDADES
DE OCULTISTA
E  O L. Você teve uma
E NEX 25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em
experiência paranormal e foi marcado pelo Outro NEX 85%). Você começa com três rituais de 1º círculo.
Lado, absorvendo o conhecimento e poder neces- Sempre que avança de NEX, você aprende um ritual
sários para realizar rituais.
rituais . Você pode lançar rituais de qualquer círculo que possa lançar. Esses rituais
de 1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode não contam no seu limite de rituais conhecidos. Veja
conjurar rituais de um círculo maior (2º círculo em o Capítulo 4 para as regras de rituais.

30
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

H  T. Em
T. Em NEX 10% você escolhe
uma das trilhas de especialista disponíveis e recebe o CARACTERÍSTICAS
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um
novo poder da trilha escolhida respectivamente em PONTOS DE VIDA INICIAIS 12+VIGOR
NEX 40%, 65% e 99%.  A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
P  O
O.. Em NEX 15%, você recebe PONTOS DE
um poder de ocultista à sua escolha. Você recebe ESFORÇOINICIAIS 6+PRESENÇA
um novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada  A cada novo nível de exposição 4 PE (+Pre)

15 pontos de NEX subsequentes, conforme indicado


na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
SANIDADEINICIAL 20
 A cada novo nível de exposição 5 SAN
B  Camuflar Ocultismo. V  Você
ocê pode gastar
gasta r uma ação
PERÍCIAS TREINADAS
livre para esconder símbolos e sigilos que estejam
Ocultismo e Vontade, mais uma quantidade de
desenhados ou gravados em objetos ou em sua
perícias a sua escolha igual a 4 + Intelecto.
pele, tornando-os essencialmente invisíveis para
outras pessoas além de você mesmo. Além disso, PROFICIÊNCIAS
quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE  Armas simples e armas de fogo curtas.
para lançá-lo sem gesticular
gesticula r e falar, usando apenas
concentração. Isso permite conjurar um ritual com
as mãos presas, amordaçado etc. Outros perso-
nagens só perceberão que você lançou uma ritual
se passarem num teste de Ocultismo (D 20).
TABELA 1.5: O OCULTISTA
B   Competência em Perícia. Escolha uma de suas NEX Habil
Habilida
idades
des
perícias treinadas. Você se torna competente na
5% Escolh
Esco lhid
ido
o pel
pelo
o Out
Outro
ro La
Lado
do (1
(1ºº
perícia escolhida. Você pode escolher este poder
círculo)
outras vezes para perícias diferentes. Pré-requisito: 
 Pré-requisito:
NEX 35%. 10%
10% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
15%
15% Pode
derr de ocu
ocult
ltis
ista
ta
B  Expert em Perícia.
Perícia. Escolha uma de suas perícias
competentes. Você
Você se torna expert na perícia esco- 20%
20% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
lhida. Você pode escolher este poder outras vezes 25%
25% Escolh
Esco lhid
ido
o pelo
pelo Out
Outro
ro Lad
Lado
o (2º
(2º
para perícias diferentes. Pré-requisito: NEX 70%. círculo)
Mi stério.  Sua aparência e postura
B  Envolto em Mistério. 30%
30% Pode
derr de ocu
ocult
ltis
ista
ta
assombrosas o permitem manipular e assustar 35%
35% Grau
Grau de
de trein
treinam
amen
ento
to (com
(compe
peten
tente
te))
pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre  40% Habilidade de trilha
define o que exatamente você pode fazer e quem
se encaixa nessa descrição.
descr ição. Como regra geral, você  45%
50%
Poder de ocultista
Aument
Aum ento
o de atr
atribu
ibuto,
to, ve
versa
rsatili
tilidad
dade
e
recebe +5 em Enganação e Intimidação contra
55%
55% Escolh
Esco lhid
ido
o pelo
pelo Out
Outro
ro Lad
Lado
o (3º
(3º
pessoas não treinadas em Ocultismo.
círculo)
Elemento.. Escolha um Elemento.
B  Especialista em Elemento
60%
60% Pode
derr de ocu
ocult
ltis
ista
ta
A DT para resistir aos seus rituais desse Elemento
aumenta em +2. 65%
65% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
70%
70% Grau
Grau de tr
trei
eina
name
ment
nto
o (Ex
(Expe
pert)
rt)
B  Ferramentas Paranormais.  Uma vez por cena

 você pode ativar um equipamento paranorma


paranormall 75%
75% Pode
derr de ocu
ocult
ltis
ista
ta
sem custo. Você ainda precisa pagar qualquer 80%
80% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
custo por rodada. 85%
85% Escolh
Esco lhid
ido
o pelo
pelo Out
Outro
ro Lad
Lado
o (4º
(4º
Poder.. Você pode manter dois efeitos
B  Fluxo de Poder círculo)
sustentados de rituais ativos simultaneamente com 90%
90% Pode
derr de ocu
ocult
ltis
ista
ta

apenas uma ação livre, Pré-requisito:


efeito separadamente. pagando o custo
 NEXde cada
60%.
95%
95% Aument
Aume nto
o de at
atri
ribu
buto
to
99%
99% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha

31
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

  Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena,


TRILHAS DE
TRILHAS
B

 você pod
podee gastar
g astar 2 PE para fazer uma ação de

B
investigação adicional.
  Identificação Paranormal.
Paranormal. Você recebe +10 em
OCULTISTA
testes de Ocultismo para identificar uma criatura, Conduíte
objeto ou ritual. Você domina os aspectos
aspe ctos fundamentais da conjuração
B  Intuição Paranormal.  Sempre que usa a ação de rituais e é capaz de aumentar o alcance e velocidade

facilitar investigação, você soma seu Intelecto ou de suas conjurações.


Entidades paranormaConforme
paranormaisis aumentasua
vocêconexão
se tornacom as
capaz
Presença no teste (à sua escolha).
de interferir com os rituais de outros ocultistas.
B  Mestre em Elemento. Escolha um Elemento. O
NEX 󰀱󰀰󰀥 - A R. Quando
R.  Quando lança um
custo para lançar rituais desse Elemento diminui
ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu
em –1 PM. Pré-requ isitos: Especialista em Elemen-
 Pré-requisitos:
alcance em um passo (de curto para médio e de médio
to no Elemento escolhido, NEX 45%. para longo) ou dobrar sua área de efeito.
B  Ritual Potente. V
 Você
ocê soma seu Intelecto
Intel ecto nas rola- NEX 󰀴󰀰󰀥 - A R. Uma vez por roda-
gens de dano ou nos efeitos de cura de seus rituais.
rituais . da, você pode gastar +4 PE para conjurar um ritual
 Pré-requisito: Int +1. como ação livre.
B  Ritual Predileto.
Predileto. Escolha um ritual que você co- NEX 󰀶󰀵󰀥 - A R. Quando
R.  Quando for alvo de
nhece. Você reduz em –1 PE o custo do ritual. um ritual, você pode gastar uma quantidade de PE
Essa redução se acumula com reduções fornecidas igual ao custo pago por esse ritual e fazer um teste
por outras fontes. oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer,
 você anula o ritual, efetivamente cancelando todos
B  Tatuagem Ritualística. Símbolos marcados em
os seus efeitos.
sua pele reduzem em –1 PE o custo de rituais de
alcance pessoal que têm você como alvo. NEX 󰀹󰀹󰀥 - C  M. Você
M. Você aprende o
ritual Canalizar o Medo.
B  Transcender. Escolha um poder paranormal. Você
Você
recebe o poder escolhido, perdendo Sanidade Flagelador
como normal. Você pode escolher este poder vá- Dor é um poderoso catalisador Paranormal e você
rias vezes. aprendeu a transformá-la em poder para seus rituais.
B  Trei
Treinamento
namento em Perícia.Você se torna treinado Em níveis mais altos, você consegue usar a dor e o
em duas perícias à sua escolha.
es colha. Você
Você pode escolher sofrimento de seus inimigos como instrumento de
este poder outras vezes para perícias diferentes. seus rituais ocultistas.
NEX 󰀱󰀰󰀥 - P  F. Ao
F.  Ao conjurar um
A  A. Em
A. Em NEX 20%, você au- ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida
menta um atributo a sua escolha em +1. Você pode para pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2
aumentar um atributo em +1 novamente respecti- PV por PE pago. Pontos de vida gastos dessa forma
 vamente em NEX 50%, 80%
80 % e 95%. Você não pode só podem ser recuperados com descanso.
aumentar nenhum
nenhum atributo além de 5 desta forma. NEX 󰀴󰀰󰀥 - A  D. Sempre
D. Sempre que sofrer
G  T. Escolha
T. Escolha um número de dano não mágico, você pode gastar uma reação e 2
perícias treinadas igual
igu al a 2 + Int. Você aumenta
aumenta o grau PE para reduzir esse dano pela metade.
de treinamento delas para Competente. Em 70% NEX NEX 󰀶󰀵󰀥 - A A. Sempre que reduz
 você pode novamente
novamente escolher mais 2 + Int perícias um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com um ritual,
para aumentar o grau de treinamento de treinado para  você recebe uma quantidade
quantidade de PE temporários igual
ao círculo do ritual utilizado. Por exemplo, se ativar
competentee ou de competente para expert.
competent
esse poder com um ritual de 2º círculo, você receberá

V.
o primeiro poder Em NEX 50%,
de outra trilhaescolha entre receber
de ocultista, ou um 2 PE temporários.
NEX 󰀹󰀹󰀥 - M T. V
 Você
ocê aprende o ritual
ritu al
poder de ocultista ou um poder paranormal. Tangível .
 Medo Tangível 

32
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Graduado
   u
   g
extrair mais do Outro Lado. Você adiciona
sua Presença no seu limite de PE que você
Você foca seus estudos em se tornar um
pode gastar a cada rodada, mas apenas para
conjurador versátil e poderoso, conhecen-
conjurar rituais.
do mais rituais que os outros Ocultistas e

   n
sendo capaz de torná-los mais difíceis de NEX 󰀶󰀵󰀥 - I. V
I. Você
ocê recebe redu-
red u-
serem resistidos. Seu objetivo é desvendar e ção de dano mental e paranormal igual a sua
dominar os segredos do Outro Lado a fundo, Presença. Além disso, quando é alvo de um
custe o que custar. efeito paranormal que permite um teste de

   a
NEX 󰀱󰀰󰀥 - S A. V
A. Você ocê apren-
apren - Vontade para reduzir o dano à metade, você
de um ritual adicional de 1º círculo. Toda não sofre dano algum se passar
passar..

   S
 vez que ganhar acess
acessoo a um novo círcul
círculoo NEX 󰀹󰀹󰀥 - P  M.  Você
de rituais, você aprende um ritual adicional aprende o ritual Presença do Medo.
daquele círculo. Esses rituais não contam no
seu limite de rituais. Lâmina
Lâmina Paranor
Paranormal
mal
NEX 󰀴󰀰󰀥 - G R. 
Você cria um grimório especial, que arma-
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em
   o
   l
suas bibliotecas estudando livros e rituais.
zena rituais que sua mente não seria capaz Outros preferem investigar fenômenos para-
de guardar. Você aprende uma quantidade normais em sua fonte. Já você, prefere usar o
de rituais igual ao seu Intelecto, distribuí- paranormal como uma arma.arma . Você
Você aprendeu
dos entre os círculos a que você tem acesso. e dominou técnicas de luta mesclando suas
Quando ganha acesso a um novo círculo, habilidades de conjuração com suas capaci-
c apaci-

   e
   p
 você pode incluir um novo ritual desse
dess e cír- dades de combate. Apesar do nome, mem-
culo em seu grimório. Você pode lançar esses bros dessa trilha utilizam todo tipo de armas
rituais normalmente e eles não contam em simples, seja corpo a corpo ou de disparo.
seu limite de rituais conhecidos. Entretanto,

   a
para lançar um ritual armazenado em seu NEX 󰀱󰀰󰀥 - L
L  M. Você aprende
grimório, você precisa primeiramen
primeiramentete gastar o ritual Amaldiçoar Arma
Arma. Se você já conhe-
uma ação completa folheando o grimório e ce esse ritual, seu custo é reduzido em –1

   c
relembrando
relembran do o ritual. PE. Além disso, esse ritual recebe o seguinte
NEX 󰀶󰀵󰀥 - R E. A DT para aprimoramento:

   e
resistir a todos os seus rituais aumenta em +5. B   +0 PE. Você pode usar Ocultismo, ao
NEX 󰀹󰀹󰀥 - C  M. Você
M. Você invés de Luta ou Pontaria, para testes de
ataque com a arma amaldiçoada.
aprende o ritual Conhecendo o Medo.

   m
NEX 󰀴󰀰󰀥 - G P. 
Intuitivo Sempre que acerta um ataque corpo a corpo

   o
Enquanto combatentes
combatentes treinam seus corpos em um inimigo, você recebe 2 PE temporá-
para resistir a traumas físicos, você desen- rios. Você pode ganhar um máximo de PE
 volveu sua mente para resis
resistir
tir aos efeitos temporários por cena igual ao seu limite de

   c
do Outro Lado. Seu foco e força de vontade PE por rodada. PE temporários desaparecem
fazem com que você expanda os limites de no final da cena.
suas capacidades paranormais.
NEX 󰀶󰀵󰀥 - C M. Uma

   o
NEX 󰀱󰀰󰀥 - M S. Você
S. Você compreende  vez por rodada, quando você lança um ritual
ritual
melhor as entidades do Outro Lado, e passa com execução de uma ação padrão, pode
a ser menos abalado por seus efeitos. Você
gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a
recebe resistência paranormal +5.
corpo como uma ação livre.
NEX 󰀴󰀰󰀥 - P P.   Sua

   d
NEX 󰀹󰀹󰀥 - L  M. Você
M.  Você apren-
resiliência mental faz com que você possa
de o ritual Lâmina do Medo.

33
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
   u
 

TOQUES FINAIS
Pontos de sanidade são uma medida de sua saúde e
CARACTERÍSTICAS resiliência mental. Eles indicam a quantidade de ex-

DERIVADAS posição ao paranormal e ao absurdo que sua mente


consegue suportar antes de enlouquecer.

Pontos de
de Vi
Vida • PV Recuperando PV, PE e SAN
Durante uma ação de interlúdio (veja o Capítulo 4),
Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico,
 vocêê pode usar as açõ
 voc ações
es dor
dormir
mir e rel
relaxar
axar para recu
recupera
perarr
tolerância a dor e experiência em combate. Eles indicam
pontos de vida, pontos de esforço e Sanidade.
a quantidade de dano que você pode sofrer antes de cair
inconsciente. Assim, o mesmo ferimento que mataria Certas habilidades, rituais e itens também recuperam
recuperam
uma pessoa comum será “apenas um arranhão” para um PV, PE ou SAN. Você nunca pode recuperar mais pon-
tos do que perdeu — ou seja, não pode ultrapassar
combatente embrutecido
embrutecido ou um especialista
especiali sta esquivo.
seu máximo.
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e P T. Certos
T. Certos efeitos fornecemfornecem
lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos pontos temporários. Eles são somados a seus pontos
de vida, você cai inconsciente e sangrando (veja mais atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos
sobre isso na página xxx). temporários são sempre os primeiros a serem gas-

Pontos
Pontos de Es
Esfor
forço
ço • PE tos. Caso não seja especificado o contrário, pontos
temporários desaparecem no fim do dia.
pontos
Pontos de esforço são uma medida de sua energia, ca-
pacidade de ação e força interior.
interior. Eles indicam quantas Defesa
habilidades você consegue
consegu e usar. A Defesa representa o quão difícil
dif ícil é acertá-lo em com-
Você não sofre penalidades por ficar com 0 ponto
pon to de bate. Sua Defesa é igual a 10 + sua Agilidade + bônus ou
esforço, mas não pode ativar habilidades com custo em penalidades por equipamento, habilidades e condições.
PE. Não é possível ficar com PE negativos. Quando você ataca um inimigo, a D do seu teste de
ataque é igual à Defesa dele (veja mais sobre isso no
Sani
Sanidade • SAN Capítulo 4: Regras do Jogo).

Tamanho

EXEMPLO DE CRIA
IAÇ  -  CLASSES
ÇÃO DE PERSONAGEM -
Ago
gora
ra L
 Luí
uísa
sa 
 deve
ve e
 esc
scol
olhe
her
r a cla
lass
sse
e de
de B
 Bia
ian
nca. Ol
Olha
hand
ndo
o as 
as opçõ
ções
es,
, fi
fica
ca b
 be
em evid
iden
ente
te q
 que
ue 
 a cien
enti
tist
sta
a
foren
ense
se é
 é u
 uma
ma e
 es
speci
cial
alis
ista
ta.
.

Luísa ano
Luí nota
ta o
 os
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PV,
, PE e Sa
Sani
nida
dade
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 de
e Bia
ianc
nca
a e ag
agor
ora
a dev
eve
e es
esco
colh
lher
er 
 suas
as p
 per
eríc
ícia
ias.
s. 
 Ela de
deve
ve e
 esc
scol
olh
her 
8 pe
perí
ríc
cias, a
 alé
lém
m de
de s
 se
eu valo
lor
r de
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 Int
ntel
ele
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(3)
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das
s duas pe
perí
ríci
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-
tiga
tigaçã
ção
o e Percepç
pção
ão).
). E
 Ela
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lhe
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Atua
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Ciên
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cias
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Medi
dici
cina
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pção
ão,
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Pilo
lota
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gem,
m, P
 Pon
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Reli
ligi
gião
ão,
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Luí
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ca c
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om a
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rmas
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 simple
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s e pr
prot
ote
eções l
 lev
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es e
 e a
 ago
gor
ra pr
prec
ecis
isa
a fa
faze
zer

uma
ma e
 esc
sco
olha.
esc
scol  A h
 A hab
abil
ilid
ida
ade “
 “Pe
Peri
rito
to”
” pe
ped
de qu
que
e Lu
Luís
ísa
a es
esc
colha
ha d
 dua
uas
s pe
perí
ríc
cias na
nas
s qu
quai
ais
s será pe
peri
rita
ta.
. El
Ela
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he a
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s princ
ncip
ipai
ais
s pe
perí
ríc
cias pa
para
ra B
 Bia
ianc
nca
a, qu
que
e sã
são
o Ci
Ciên
ênc
cias e In
Inve
vest
stig
iga
ação.

34
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

O tamanho de uma criatura é classificado em seis cate- classes e habilidades dos heróis dessas histórias, mas
gorias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme e grande parte de suas características
características não existe em
Colossal. Criaturas Médias não recebem modificadores termos de jogo. São criações de seus autores. Aqui
por tamanho. Criaturas menores recebem
recebem um bônus  você também
também é livre para
para criar
criar.
em Furtividade
combate. e uma penalidade
Para criaturas embônus
maiores, esses manobras de
e pena- “Não quero, não tenho talento, não tenho dom!”, você
lidades são invertidos. pode pensar. Primeiro, sem pressão. Você pode jogar
como quiser, sem inventar nada. Use a ficha, use os
Sendo um humano, seu personagem é Médio. En- números e poderes. Não é feio, não é pecado, é apenas
tretanto, certos rituais e poderes podem alterar seu
mais um estilo. Milhares de jogadores pelo mundo
tamanho temporariamente.
fazem o mesmo.
Deslocamento Segundo, você pode criar — qualquer ser humano pode.
Sua velocidade, medida em quantos metros você anda Somos a única espécie no planeta capaz de imaginar
com uma ação de movimento. O deslocamento padrão coisas como elas não são, capaz de conce
conceber
ber coisas que
é 9 metros, mas algumas habilidades podem mudar não existem. Você não precisa ser um gênio inventivo,
esse valor. não precisa se igualar a um escritor ou roteirista pro-
fissional. Este jogo não é um concurso
concurso de criativida-

DESCRIÇÃO de, nem uma entrevista de emprego. Apenas invente


algo que o deixe satisfeito. Não há necessidade de ser
totalmente original, você pode se inspirar em outros
Atributos, classe, origem, perícias, equipamento,
equipamento, ri- personagens. Usar a ideia de outra pessoa não é plágio
plá gio
tuais. O que você tem até aqui é suficiente para jogar. (exceto quando você mente sobre ser o verdadeiro
Mas não é tudo que você pode ter. autor e ainda ganha dinheiro ou prestígio, mas isso é
Um personagem pode ser mais que estatísticas me- outra história).
cânicas. O mundo de Ordem Paranormal é rico em Para deixar seu personagem mais rico e colorido, procu-
histórias e personagens diversos, como os vistos nas re escrever pelo menos um parágrafo sobre o histórico,
temporadas da série. Você até pode reconhecer as a aparência e a personalidade dele.

1Espaço ocupado pela criatura. “3m”, por exemplo,


significa que a criatura ocupa um espaço de 3m x 3m,
ou seja, 2x2 quadrados num mapa.

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Ainda que sua origem digam algo sobre o passado de Depois de tantas decisões sobre atributos, origem, clas-
seu personagem, são apenas uma base, um ponto de se, equipamento e rituais, muitos jogadores costumam
partida. Você é livre para acrescentar todo tipo de deta- deixar isto por último. Dedicam pouco tempo e esforço
lhe — onde nasceu e cresceu, as pessoas que conheceu, a esta escolha, justamente uma das mais importantes.
as lembranças e eventos que o marcaram. Da mesma
Muitas vezes, em muitos grupos, esse nome mal será
forma, sua classe diz o que você consegue fazer, mas
usado — os jogadores
jogadores tratam-se por seus nomes reais
 você ainda pode ser criati
criativo
vo e acresc
acrescenta
entarr seu
seu próprio
próprio
ou apenas suas classes. Você pode jogar assim, não é
estilo, seu jeito único de resolver as coisas. Você é um
proibido. Como já foi dito, ORDEM PARANORMAL R PG é
 RPG
mercenário clássico de carreira militar, ou será que  jogado
 jogado com
comoo voc
vocêê ach
achar
ar que deve
deve.. No ent
entant
anto,
o, se dese
deseja
ja
foi treinado por uma antiga tradição de caçadores de
um personagem marcante e memorável, um agente
monstros da Europa do leste? Você é um hacker super
lendário que será lembrado nos corredores da Ordem,
nerd com problemas de timidez, ou um palestrante de
então vai precisar de um nome. E um que seja bom!
tecnologia que adora os palcos e holofot
holofotes?
es? Seus rituais
estão anotados em um livro ou num baralho de cartas? Não há regras aqui, mas deve haver bom senso. Escolha
um nome ridículo, constrangedor, e ninguém
ninguém vai querer
Seus atributos também podem dar pistas sobre apa-
dizê-lo em voz alta. Escolha
Escol ha um nome complicado, de
rência — Força elevada indica alguém musculoso,
difícil pronúncia, e ninguém vai lembrar. Um nome
enquanto alta Presença indicaria grande beleza ou
muito famoso como “Sherlock”
“Sherlock” ou “Rambo” levará
estilo. Você também é livre para escolher o gênero do
todos a criar uma imagem errada sobre o personagem,
seu personagem, mesmo que seja diferente daquele
a menos que seja essa sua intenção.
com o qual você se identifica. Acrescente traços parti-
Está sem ideias? Abra um site com nomes de bebês
b ebês —
culares, como cor dos olhos, cabelo, barba, cicatrizes,
acessórios... alguns nomes da vida real são diferentes e marcantes
o bastante para combinar com histórias de fantasia.
Sinta-se livre para definir sua personalidade como
Lembre-se que a Ordo Realitas atua no Brasil, então
quiser, sem se prender à sua classe ou atributos. Um
evite os “John” e “Jack” para manter a imersão.
combatente fortão amoroso e atencioso com seus
colegas que adora piadas de tiozão será muito mais Uma técnica de escritores é escolher um adjetivo que
lembrado do que o soldado mal encarado que gosta descreva seu personagem e mudá-lo para que pareça
mais de lutar do que de falar. um nome; o público, inconscientemente, vai associar
essa qualidade (ou defeito) ao personagem. Por exem-
Não exagere nos
nos detalhes ou será dif ícil mostrar tudo
plo, se você decidir que seu
se u combatente é muito agres-
na mesa de jogo (isto é, sem atrapalhar
atrapa lhar o andamento
andamento da
sivo, poderia chamá-lo Roberto “Agravh” ou “Agrevir”.
aventura). Muitos bons personagens de séries, filmes e
Uma ocultista elegante poderia ser Bárbara “Eleannt”
“Eleannt”
quadrinhos têm históricos curtos e uns poucos traços
ou “Elgania”, e assim por diante.
marcantes. Claro,
contos, até um se quiser
romance vocêsobre
inteiro pode seu
escrever diários,
personagem
— muitos jogadores acham divertido fazer isso! Apenas
mantenha-se moderado ao jogar j ogar..
IDADE
Muitos recrutas são jovens, mas nem todos precisam
pre cisam
O Capítulo 4: Regras do Jogo traz mais informações
informações ser.. Não há idade certa para ser recrutado
ser recr utado pela ordem
sobre como lidar com os aspectos descritivos de seu para combater o paranormal.
personagem durante uma aventura.

NOME
“E qual é o nome do personagem?”,
personagem?”, pergunta o mestre,
me stre,
trazendo sustos, engasgos e suor frio à mesa de jogo!

36
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Idade In
Inic
icia
ial
l
Você pode escolher a idade inicial de seu per
p ersonagem
sonagem
ou determiná-la aleatoriamente, com uma rolagem que
 varia confo
conforme
rme sua classe.
C.  1d6+16 anos (para um resultado entre
17 e 22 anos).
E. 2d6+15 anos (para um resulta do
do entre
17 e 27 anos).
O.  2d4+15 anos (para um resultado entre
17 e 23 anos).

Envelhecimento
Conforme envelhecem, os personagens recebem os
seguintes modificadores cumulativos.
M (󰀴󰀰 A). Agi –1 ou For –1; Int +1 ou
Pre +1.
V (󰀶󰀰 A). Vig –1; Int +1 ou Pre +1.
A (󰀸󰀰 A). Agi –1 e For –1; Int +1 e Pre +1.
L M. 70 + 2d20 anos.

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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
 
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

 
CAPÍTULO 2

PERÍCIAS
Perícias são as habilidades mundanas do personagem, importantes para solucionar
desafios físicos, mentais e sociais.
Ao criar seu personagem, você recebe um número de perícias treinadas (ou seja, nas quais é
mais habilidoso) determinado por sua classe e Intelecto. Além disso, você recebe duas perí-
cias treinadas adicionais, definidas por sua origem.
Você pode ganhar novas perícias treinadas com o poder reinamento em Perícia ou aumen-
tando seu Intelecto (exc
(exceto
eto aumentos temporários).

U SANDO P ERÍCIAS
Sempre que t ent a f azer u
 um
ma ação c
 cu
u jo
 jo r
 reesult ado  1d20, m
 meesmo que o
é in
inccert o, v ocê f az u
 um
m te  o a
 at 
t ribut o s
 see ja
 ja  neg at iv o). 
tesst e. Test es u
 ussam a me-
cânic
icaa b
 báásica d
N esse moment o, dev e anunciar s  see p
 poossui
 do
o jog 
 jog o, apresent ada r raapid
idaament e 
na Int rodução e dados ext ras p
 poor habililiddades e
 e  ju
 junt ar aos 
 e c
 coom m maais deta
talh
lhees n
 no o Capí t 
  tu
  lo
4: Reg r 
ra
  s do Jog o. Em resumo, s
d20 q
 qu
ue est á prest es a jo
 jog ar.
 seempre que f or 
reali
lizzar um t est e v ocê dev e execut ar a 󰀴. O    anuncia  qual
 a  sequência
ia     seu  modifica-
abaixo: dor da perí cia  usada  no t est e. É aqui que 
󰀱.  O    diz o que seu a
ele  dev e  anunciar  qualquer  aume
 ag  g ent e v ai f azer. nt o  ou 
Por e
 exxemplo
redução e
 em
m seu modificador.
lo,, “eu v ou te
ten
nt ar escala
larr o
 o  muro”.
󰀵.  O  rola os d20 e a
   an
󰀲.  O     anuncia  qual  p
erí cia  dev e  ser 
nu ncia o v alor 
env olv ida no t est e. Por e do result ado mais alto to e
 ennt re os dados se o 
 exxemplo
lo,, escala
larr u
 um
m  seu at rib
muro seria um t est e de Atl ibu
ut o f or p
 poosit iv o, o
 ouu o mais
is  baix
ixoo 
tleet ismo. Em seg ui - se f or neg at iv 
da,  escolhe u
 umma  DT  (Dificuldade  de  iv o. A
 A  est e número, soma s  seeus 
Test e)  modificadores.
apropriada  para  o  t est e  (mas  man
t ém  em 
seg redo).  󰀶.  O 
 
 compara o result ad
o  fin
 fi nal a
 an
nun-
󰀳.  O      peg a  um  dad
ciado com a
 a  DT. Se o result ado d
 daa rolag em 
o   de  v int e  f aces  f oi  ig ual  ou  maior à
(d20), m
 maais 1d20 para c  caada pont o de at ribut o 
 à D
 DT T,  o p
 peersonag em  é 
usado no t est e ( bem-sucedid idoo no t est e. Caso cont rário, é 
 (eele sempre v ai rolar ao menos 
uma fa
falh
lhaa.

39
39

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

 
 R  C IA +
 C
 Í
 C IA A S E D
 C  P
 P E
 
 DD E  P E R Í T O- B
 P  B
 DA
 E  T R I B  D T
 T E S T  D
 D E  A
 B U
 R  
 C
 ÍC  V S. D
 IA V
 T O  DA P P E
 P
P O R  P O N  D O R D
 P
 0   CA
 F I C
 +1 D 2  M O D I F
1 D 2 0 G  T. É a indicação de quão bom
 você é usand
usandoo aquel
aquelaa períci
perícia,
a, e aume
aumenta
nta gradu
gradualmen
almente
te
EXEMPLO de Destreinado para TrTreinado,
einado, depois Competente e,
Os agentes precisam passar por um então, Expert. Você recebe um bônus em testes da
portão de três metros de altura que perícia conforme seu grau de treinamento.
bloqueia o caminho para a mansão
amaldiçoada. Mauro decide escalar,
segurando as barras do portão e
passando por cima dele.

O mestre determina que o desafio é


erguer o próprio peso, então Mauro
precisa escalar usando a perícia
Atletismo, que tem como atributo-base
Força. Como o portão é relativamente
alto, o mestre determina a DT como 20,
mas não anuncia o número aos jogadores.
K  P. Algumas perícias ou usos específicos
Por ter Força +2, Mauro adiciona dois exigem que o você tenha um kit de perícia correspon-
dados à sua rolagem, jogando um total dente em seu inventário. Um kit é sempre vinculado
de 3d20. a uma única perícia, definida quando é adquirido
O resultado do d20 mais alto (escolhido ou encontrado. Veja
Veja mais sobre kits no Capítulo 3.
porque o atributo de Mauro é positivo)
é 16. Mauro é treinado em Atletismo,
então adiciona +5, somando um total TESTES E
de 21. O número ultrapassa a DT 20 do
teste, portanto obtém um sucesso. O TREINAMENTO
Mestre narra o sucesso e como Mauro
Algumas perícias só podem ser usadas quando você
consegue escalar o portão e chegar ao
é treinado. Outras perícias
p erícias não exigem treinamento,
outro lado.
mas possuem usos específicos
espec íficos apenas para persona-
gens treinados. Por fim, algumas perícias possuem
usos que exigem graus adicionais de treinamento. Por
A-.  Cada perícia possui um atributo- exemplo, se você não é treinado em Pilotagem, não
-base. Este é o atributo mais comumente usado em
testes com aquela perícia (em outras palavras, é o tem o conhecimento necessário para conduzir um
 veículo, indep
 veículo, independe
endentem
ntement
entee de seu NEX ou Agili
Agilidade
dade..
atributo padrão para a perícia). Quando uma regra Quando a palavra “treinada” aparece após o nome da
menciona um teste de uma perícia, assume-se que o perícia, você só poderá
p oderá usá-la se for treinado nela.
atributo-base será utilizado.
E  M. A critério do mestre, testes
específicos de perícias podem usar outros atributos PENALIDADE DE
que não o atributo-base. Por exemplo, o mestre pode
definir que um determinado teste de Diplomacia
CARGA
depende mais do conhecimento do personagem a Algumas perícias exigem liberdade de movimento.
respeito da situação em questão, determinando assim Quando a palavra “carga” aparece após o nome da pe-
que o atributo usado neste teste será
s erá Intelecto, e não rícia, você aplica sua penalidade de carga total ao teste
Personalidade (o atributo-base de Diplomacia). A da perícia. Consulte o Capítulo 3 para mais detalhes.

escolha
mesmo dono mestre
caso desempre prevalece
habilidades sobre as regras,
que permitam regras
que o,
 jogador troque o atributo de um determinado teste.
teste.
40

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS


ACRO
ACROBA
BAC
CIA(AGI) CARGA ADESTRA
ADESTRAMENTO
MENTO(PRE
PRE)
) TREINADA
Você consegue fazer proezas acrobáticas. Você sabe lidar com animais.
A Q (, DT 󰀱󰀵). Quan-
󰀱󰀵). Quan- A A (DT 󰀲󰀵). Você
󰀲󰀵). Você acalma um animal
do cai, você
reduzir pode
o dano fazer
como umreação.
uma teste de
SeAcrobacia parao
passar, reduz nervoso ouem
um cavalo agressivo.
pânico ouIsso permite um
convencer a você
lobocontrolar
faminto
dano da queda em 1d6 + 1d6 para cada
ca da 5 pontos pelos a não devorá-lo. Este uso gasta uma ação completa.
quais o resultado do teste exceder a D. Se reduzir o
C. Você sabe conduzir animais de montaria,
dano a zero, você cai de pé.
como cavalos e camelos.
c amelos. Ações simples não exigem
E. Se estiver andando por superfícies
E. Se superf ícies pre- testes — você pode encilhar, montar, cavalgar em
cárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para terreno plano e desmontar automaticamente. Ações
não cair. Cada ação de movimento exige um teste. perigosas, entretanto, exigem testes da perícia.
Se passar, você avança metade do seu deslocamento.
C. Cavalgar através de obstáculos exige
Se falhar,
falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, cai. testes de Adestramento. A DT é 15 para terreno ruim
A DT é 10 para piso escorregadio,
escorreg adio, 15 para uma super- e obstáculos pequenos (planície pedregosa, lama
f ície estreita (como o topo de um muro)
muro) e 20 para uma escorregadia, vala estreita) e 20 para terreno perigo-
superfície
superf ície muito estreita (como
(como uma corda esticada). so ou obstáculos grandes (encosta nevada, pântano
Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu traiçoeiro). Se você falhar, cai da montaria e sofre 1d6
deslocamento total. Quando está se equilibrando pontos de dano. Conduzir é parte de seu movimento
 você fica desprevenido e, se sofrer
s ofrer dano, deve fazer e não exige uma ação.
um novo teste de Acrobacia; se falharfalhar,, cai.
G.  Gaste uma ação completa e faça um teste
E. Você pode escapar de amarras. A dificul- de Adestramento. Você avança um número de qua-
dade varia: cordas (D igual ao resultado do teste de drados igual ao seu deslocamento (modificado pela
Agilidade de quem o amarrou +10), redes (DT 20), montaria) mais o resultado do teste.
algemas (D 30). Este uso gasta uma ação completa.
M  D R (-
L- R (, DT 󰀲󰀰).  󰀲󰀰).  , DT 󰀲󰀰). Você pode montar ou desmontar
Se estiver caído, você pode fazer um teste de Acrobacia como uma ação livre (o normal é gastar uma ação de
como uma ação livre para ficar de pé. Você só pode movimento). Se falhar por 5 ou mais, você cai no chão.
tentar isso uma vez por rodada.
Animais não adequados como montaria impõem –5
P  E A (, DT em testes de Adestramento para cavalgar.
󰀲󰀵). Você
󰀲󰀵).  Você pode se espremer por espaços estreitos,
C A (DT 󰀲󰀰). Como uma ação de
suficientes para criaturas uma categoria de tamanho
movimento, você transfere um animal aliado que
menor. Você gasta uma ação completa e avança me-
esteja fornecendo seu bônus para você para outro
tade do deslocamento.
personagem em alcance curto. O outro persona-
P  I. Você pode atravessar um gem recebe o bônus nesta rodada (normalmente,
espaço ocupado por um inimigo como parte de seu um aliado não fornece seu bônus na rodada em que
movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao é transferido).
teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o
M A (DT 󰀱󰀵). Você
󰀱󰀵). Você faz um animal rea-
que for melhor). Se você passar, atravessa o espaço; lizar uma tarefa para a qual foi treinado. Isso permite
se falhar, não atravessa e sua ação de movimento
usar Adestramento como Pilotagem para veículos
termina. Um espaço ocupado por um inimigo conta
com tração animal, como carroças. Este uso gasta
como terreno difícil.
uma ação de movimento.
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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

TABEL
TAB A 2.1: PERÍCIAS
ELA ATLETISM
SMO
O (FO
FOR)
R) CARGA
Esta perícia é utilizada para realizar façanhas
Atributo- Somente Penalidade
atléticas, como escalar montanhas, cruzar rios
Perícia base Treinada? de carga?
e saltar sobre desfiladeiros.
Acrobacia Agi — Sim
C. Gaste uma ação completa e faça um
Adestramento Pre Sim — teste de Atletismo. Você avança o resultado do
teste x 1,5m. Assim, se somar 20 no teste, avança
avanç a
Atletismo For — Sim

Atualidades Int — — 30m


pode (20
pensxar1,5m).
pensar Para facilitar
em “quadrados as contas,
de 1,5m” você
, avançando
Ciências Int Sim — um número de quadrados igual ao resultado do
teste. Você recebe um modificador de +/–5 para
Crime Agi Sim Sim cada 3m de deslocamento acima ou abaixo de
Diplomacia Per — — 9m que possua.
Enganação Per — —
Você só pode correr em linha reta e não pode
correr através de terreno difícil.
difíc il. Você
Você pode man-
Fortitude Vig — — ter a corrida por um número de rodadas igual a
Furtividade Agi — Sim 1 + seu Vigor
Vigor.. Após isso, deve fazer um teste de
Fortitude por rodada (D 5 + 5 por teste ante-
Iniciativa Agi — Sim rior). Se falhar, fica fatigado.
Intimidação Per — — E. Você pode subir superfícies inclina-
Intuição Int — — das ou verticais. Gaste uma ação de movimento
e faça um teste de Atletismo. Se passar, você
Investigação Int — —
avança metade do seus eu deslocamento. Se falhar
falhar,,
Luta For — — não avança. Se falhar por 5 ou mais,
mais , você cai. A
DT é 10 para superfícies com apoios para os pés
Medicina Int Sim —
e mãos (como o cordame de um navio), 15 para
Ocultismo Int Sim — uma árvore, 20 para um muro com reentrâncias
Percepção Per — — (como o de uma ruína) e 25 para um muro liso
(como a lateral de um prédio). Você pode sofrer
Pilotagem Agi Sim — –5 em seu teste para avançar seu deslocamento
Pontaria Agi — — total. Quando está escalando você fica despreve-
nido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste
Profissão Int Sim —
de Atletismo; se falhar, você cai.
Reflexos Agi — — Se um personagem adjacente a você estiver es-
Religião Per Sim — calando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça
um teste de Atletismo contra
contra a DT da superf ície
Sobrevivência Int — —
+10. Se passar, segura o personagem. Se falhar
Tática Int Sim — por 5 ou mais, você também cai!
Tecnologia Int — — N. Se estiver na água, você precisa gas-
Vontade Per — — tar uma ação de movimento e fazer um teste de
Atletismo por rodada para não afundar. A D é
10 para água calma, 15 para agitada e 20 ou mais
para tempestuosa. Se passar, você pode avançar
metade de seu deslocamento. Se falhar, conse-
gue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou
mais, você afunda. Se quiser avançar mais, você
pode gastar uma segunda ação de movimento
na mesma rodada para outro teste de Atletismo.
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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Se você estiver submerso (seja por


p or ter falhado no teste Você tem habilidades manuais para lidar com dis-
de Atletismo, seja por ter mergulhado intencional- positivos mecânicos ou para simplesmente limpar
mente), deve prender a respiração. Você pode prender os bolsos de alguém.
a respiração por um número de rodadas igual a 1 + A. Você pode abrir uma fechadura
seu Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude trancada. A D é 20 para fechaduras simples
s imples (porta
por rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se falhar, de loja), 25 para fechaduras médias (porta de prisão)
se afoga (é reduzido a 0 ponto de vida). Se continuar e 30 para fechaduras superiores (cofre). Este uso gasta
submerso, perde 3d6 pontos de vida por rodada até uma ação completa e não funciona em fechaduras
ser tirado da água ou morrer. eletrônicas (mas veja a perícia ecnologia).
S. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos O I. Você
I. Você esconde um objeto em seu
ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, a D corpo. Como uma ação padrão, faça um teste de Crime
é 5 por quadrado de 1,5m (D 10 para 3m, 15 para oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que
4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um salto possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos fornecem
em altura, a D 15 é por quadrado de 1,5m (30 para +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem
3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Você deve ter –5. Se uma pessoa revistar
rev istar você, recebe +10 no teste
pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse de Percepção.
espaço, a D aumenta em +10). Saltar é parte de seu P (DT 󰀲󰀰). Você pode surrupiar objetos de
movimento e não exige uma ação. outras pessoas (ou plantar objetos nas posses delas).
Como uma ação padrão, faça um teste de Crime. Se
ATUALI
ATUALIDA
DAD
DES(INT) passar,, você pega (ou coloca) o que queria. A vítima
passar v ítima
Você é um estudioso de assuntos gerais, como política, tem direito a um teste de Percepção (D igual ao re-
artes, literatura
l iteratura e entretenimento. sultado de seu teste de Crime). Se passar, ela percebe
C G. Você
G. Você pode responder sua tentativa, tenha você conseguido ou não.
dúvidas relativas a assuntos gerais. A DT é 10 para S (). 
(). 
questões simples, como lembrar o nome de um autor Você pode desabilitar
de um livro, 20 para questões complexas, como saber
a história de fundação de uma companhia, e 30 para
informações mais específicas, como lembrar uma
determinada lei de um país.

CIÊN
ÊNCI
CIAS (INT) TREINADA INTERPRETANDO A 
Você possui um grande conhecimento científico,
tendo estudado biologia, física, matemática e todas PERÍCIA CIÊNCIAS
as demais ciências da vida e da natureza. Quando
do v
 voc
ocê
ê es
esco
col
lhe s
 ser
er t
 tre
rein
inad
adoo em 
A. Você pode analisar um objeto ou criatura Ciê
iên
ncias, en
ente
tend
nde-
e-se
se 
 que vo
você
cê t
 tem
em  
que seja relacionado a um campo científico. A DT con
onhe
heci
cim
mento a
 aca
cadê
dêmi
mico
co d
 de
e div
iver
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sass
áre
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as d
 do
o co
con
nhecime
ment
nto
o ci
cien
ent
tífi-
é 10 para informações de conhecimento público (a
co. E
 Ent
ntre
reta
tant
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o, 
 você p
 pod
ode
e esco
escol
lher 
composição química de uma substância conhecida),
ter
ter uma e
 esp
spec
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iali
lida
dad
de, u
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de 
 
20 para informações muito precisas (detalhes de fun- conc
concen
entr
tra
ação en
entr
tre
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todo
dos
s os ra
ramo
mos
s da
da 
 
cionamentoo de um
cionament u m equipamento de radar) ou D 30 ciên
ciênci
cia.
a. A
 Ape
pes
sar d
 de
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isso
so n
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ão 
 faze
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para informações de teor secreto (avaliar a capacidade difere
renç
nça
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mecâ
câni
nic
ca na
na s
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 fic
icha
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la 
 
de proteção de uma nova liga metálica recém-criada). te aj
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I. Você pode responder dúvidas relativas e vo
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alise u
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a assuntos gerais. A D é 10 para questões simples,
cena do c
do cri
rime
me p
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ca d
 de
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alg
guém 
20 para questões mais elaboradas e 30 para mistérios
que
que estud
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s de re
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ção
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e enigmas complexos. equa
equaçõ
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CRIME (AGI) TREINADA|CARGA
sua
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único
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u
43

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

dispositivos mecânicos, como fechaduras, veículos de alguém em relação a você ou a outra pessoa uma
e armadilhas. Uma ação simples (emperrar uma fe-  vez por dia (veja o quadro
quadro a seguir).
seguir). Seu teste
teste é oposto
oposto
chadura, sabotar um pneu de carro para que esvazie pelo teste de Vontade do alvo. Se passar, você muda
1d4 rodadas após o uso) tem DT 20. Uma
Uma ação difícil
dif ícil a atitude do alvo em uma categoria, para melhor ou
(desativar uma armadilha) tem D 25. Por fim, uma pior. Se passar por 10 ou mais, muda a atitude em
ação complexa (desativar uma armadilha avança- até duas categorias. Se falhar por
p or 5 ou mais, a atitude
da, sabotar uma arma de fogo para explodir quando do alvo muda uma categoria na direção contrária. O
disparada) tem D 30. Se você falhar por 5 ou mais, teste leva um minuto. Você pode fazê-lo como uma
alguma coisa sai errada — uma armadilha se ativa; ação completa
mas sofre uma (para evitar uma
penalidade briga, por exemplo),
de –10.
 você acha
acha que um mecanismo
mecanismo está desabilitado, mas
na verdade ele ainda funciona. Usar esta perícia leva Categorias de Atitude
1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste para I  P. Está disposto a ajudar,
ajudar, mesmo cor-
fazê-lo como uma ação completa. rendo perigo. Pode acompanhar o personagem e
Os usos abrir fechaduras e sabotar exigem um kit de lutar ao lado dele.
ladrão. Sem ele, você sofre –5 no teste. I A.  Deseja bem ao agente, mas não se
arriscará para ajudá-lo. Pode dar conselhos e for-
DIPLO
IPLOM
MACI
ACIA
A (PER)
(PER) necer ajuda limitada.
Você usa argumentaç
argumentação ão e persuasão para convencer I  I. Não se importa com o personagem,
outras pessoas.  vai tratá-lo normalmente.
normalmente.
A (, DT 󰀲󰀰). Você󰀲󰀰). Você pode, como I  I. Deseja mal ao investigaor, mas não
uma ação padrão, tentar estabilizar um personagem
p ersonagem a ponto de se arriscar para prejudicá-lo. Pode en-
adjacente que esteja enlouquecendo, fazendo com ganá-lo, criar intrigas sobre ele...
que ele volte à Sanidade 1. A DT aumenta em +5 para I  H. Quer prejudicar o personagem, mesmo
cada teste realizado no mesmo personagem durante que precise se arriscar para isso. Pode atacar ou
a mesma cena. sabotar o agente.
M A. Você
A. Você pode mudar a atitude P F. Você pode pedir um
44

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

favor a um alvo de atitude indiferente ou melhor. A I (DT 󰀲󰀰). Você pode falar alguma coisa
D é 20 para um alvo indiferente, 15 para amistoso para uma pessoa sem que outras pessoas no mesmo
e 10 para prestativo. Pedidos simples (“Onde fica ambiente entendam do que você está falando. Se você
a loja mais próxima?”) não exigem teste. Pedidos passar, o receptor entende sua mensagem. Se falhar
custosos (como fornecer um veículo) têm DT +5. por 5 ou mais, você dá a entender algo diferente do
Pedidos perigosos (como ajudar numa luta) têm D que queria. Outros personagens podem fazer um
+10 ou falham automaticamente. Pedir um favor leva teste de Intuição oposto ao seu teste de Enganação.
pelo menos uma ação completa, mas pode levar mais Se passarem, entendem o que você está dizendo.

tempo, de acordo com o mestre. I. Você pode plantar informações. A D va-


ENGANAÇÃ
ENGANAÇÃO
O (PER
(PER)
) ria de acordo com o quão difícil é acreditar em sua
intriga: 20 para intrigas prováveis, 25 para intrigas
Você tem facilidade para enganar pessoas com men- improváveis,
imprová veis, e 30 para intrigas quase impossíveis.
tiras, falsificações e disfarces. Este uso exige pelo menos um dia, mas pode levar
B. Você faz uma pessoa acreditar em algo que mais tempo, de acordo
acordo com o mestre. Se você falhar
não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de In- por 5 ou mais, o alvo de sua intriga descobre
de scobre que você
tuição da vítima. Mentiras nas quais a pessoa deseja está tentando plantar informações a respeito dele.
acreditar (“Tenho
(“Tenho certeza de que você deixou
dei xou cair esse Mesmo que você passe, uma pessoa pode investigar
dinheiro. Não é mesmo seu?”) fornecem +5 no teste de a fonte da intriga e chegar até você. Isso exige um
Enganação. Já mentiras muito implausíveis impõem teste de Investigação por parte dela, com DT igual
uma penalidade de –10 (“Por que estou com o crachá ao resultado do seu teste para a intriga.
do chefe de segurança? Ora, porque ele deixou cair e
estou indo devolver!”). FORTI
FORTITU
TUD
DE (VIG
IG)
)
D (). Com maquiagem e tru- Esta perícia mede seu vigor e resistência física.
ques, você consegue mudar sua aparência ou a de F (DT 󰀵 +󰀵   ).  Você usa
outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto Fortitude para manter seu fôlego quando está corren-
pelo teste de Percepção de quem prestar atenção do ou sem respirar. Veja os usos corrida e natação da
no disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no perícia Atletismo para mais detalhes.
disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado. R. V
R.  Você
ocê usa Fortitude para
pa ra resistir a efei-
efe i-
Disfarces complexos ou com características mui- tos que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos
to diferentes da pessoa sendo disfarçada impõem e doenças. A D é determinada pelo efeito.
uma penalidade de –5. Como é mais difícil fingir
ser alguém conhecido, aqueles que conhecem essa FURTI
FURTIVIDA
IDAD
DE(AGI
(AGI) CARGA
pessoa recebem bônus em seus s eus testes de Percepção: Você pode se esconder
es conder nas sombras, andar sem fazer
f azer
+5 para amigo, +10 para íntimo. Um disfarce exige barulho, seguir alguém sem ser notado etc.
pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem E-. Faça um teste de Furtividade oposto
o kit, você sofre uma penalidade
p enalidade de –5 nos testes de
Enganação para disfarce. aos testes de
sa notá-lo. Percepção
Criaturas quede qualquer
falharem nãoum que pos-
conseguem
F (). Você pode forjar percebê-lo (você tem camuflagem total contra elas).
documentos. Faça um teste de Enganação oposto pelo Esconder-se é uma ação de movimento, mas você
teste de Percepção de quem examina a falsificação. Se precisa terminar seu turno com cobertura ou camu-
 você passar
passar,, o examinador acredita que o documento
documento flagem — escuridão, folhagens, outras pessoas com
é válido; caso contrário, ele percebe que é falso. Usa- as quais consiga se misturar etc. Se for expert em
da em conjunto com Profissão, você pode falsificar Furtividade, pode esconder-se usando uma ação livre.
outros objetos (como joias e armas). Use Profissão
para fabricar a peça e então um teste de Enganação Você pode ses e mover à metade de seu deslocamento
sem penalidades ou ao seu deslocamento normal
para que ela pareça genuína.
sofrendo –5 no teste (se estiver se escondendo em
F (). Você
(). Você pode gastar uma ação uma multidão, pode se mover ao deslocamento dela
padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um sem sofrer penalidade). Se atacar, lançar um ritual
teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se ou fizer outra ação chamativa, sofre uma penalidade
 você passar
passar,, ela
ela fica desprevenida contra seu próximo
próximo de –20 pela rodada (e, se já estava escondido, deve
ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno. refazer o teste com esta penalidade).
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S. Faça um teste de Furtividade oposto ao teste


S. Faça tes te comportamento estranho que esteja acontecendo (por
comportamento
de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre exemplo,
exemp lo, se os frequentadores de um bar estão muito
uma penalidade de –5 se estiver em um lugar sem silenciosos, por estarem sob ameaça). Este uso apenas
movimento ou sem esconderijos, como um descam- indica o comportamento estranho; para descobrir o
pado, uma rua deserta etc. A vítima recebe +5 em seu que está acontecendo, veja a perícia Investigação.
teste de Percepção se tiver motivo para achar que está
sendo seguida e estiver tomando precauções (como INVESTIGA
INVESTIGAÇ
ÇÃO (INT)
olhar para trás de vez em quando). Se você passar, Você sabe como descobrir pistas e informações.
segue a pessoa até ela chegar ao seu destino. Se falhar, O I. Você
I. Você pode descobrir infor-
a pessoa percebe-o na metade do caminho.
c aminho. mações interrogando
interrogando pessoas ou indo para um lugar
movimentado e mantendo os ouvidos atentos. Este uso
INICIATIVA (A
(AGI
GI) CARGA pode exigir desde algumas horas até um dia inteiro, a
Esta perícia determina sua velocidade de reação em critério do mestre. Informações gerais (“Qual o nome
situações de perigo. do dono desse restaurante?”) têm DT 10. Informações
A. Quando uma cena de ação começa, cada per- específicas (“Quem é o delegado encarregado deste
sonagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles caso?”) têm DT 20. Informações restritas, que poucas
agem em ordem decrescente dos resultados. Em casoc aso pessoas conhecem, têm DT 25. Por fim, informações
de empate, o personagem com o maior bônus de protegidas, que podem colocar em risco quem res-
Iniciativa age primeiro. Se o empate persistir, outra ponder à pergunta, têm D 30.
rolagem deve ser feita entre os empatados. P.  Você pode examinar um local para per-
ceber detalhes úteis. Examinar uma área de 1,5m
gasta uma ação completa.
um itemAespecífico
DT depende do que
devocê
INTIM
INTIMIDAÇ
IDAÇÃ
ÃO (PER)
(PER)
Você pode assustar ou coagir outras pessoas. está procurando: dentro um
baú cheio (D 10), uma porta secreta (D 20), uma
A (). Como uma ação padrão, faça
um teste de Intimidação oposto pelo
pel o teste de Vontade porta secreta muito bem escondida (DT 30). Você
de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela também pode encontrar armadilhas; a DT varia de
fica abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se acordo com a armadilha.
 você passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por
uma rodada e então abalada pelo resto da cena.
LUTA(FO
FOR)
R)
Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a
C. Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça
corpo, seja com armas brancas, seja desarmado.
um teste de Intimidação oposto pelo
pel o teste de Vontade
da vítima. Se você passar, ela colabora por uma cena. A C  C. Para
C. Para fazer um ataque
Depois desse tempo, torna-se hostil. Se você falhar corpo a corpo você faz um teste de Luta. A DT é a
por 5 ou mais, ela não obedece ou faz o oposto do Defesa do alvo. Se você acertar
acertar,, causa dano de acordo

ordenado. Se você mandar a pessoa fazer algo peri- com a arma(). Uma


B utilizada.  Uma vez por rodada, quan-
().
goso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5
no teste ou passa automaticamente. Este uso leva um do for alvo de um ataque corpo a corpo, você pode
minuto. Você pode coagir como uma ação completa, gastar uma reação para bloquear
bloquear..
mas sofre uma penalidade de –10 no teste. Para mais detalhes sobre usos da perícia Luta, veja
odos os usos
u sos de Intimidação são efeitos de medo. o Capítulo 4.

INT
NTU
UIÇÃ
ÇÃO
O (PER) MEDIC
EDICINA
INA (INT) TREINADA
Esta perícia mede sua capacidade de perceber as in- Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.
tenções dos outros, seu “sexto sentido”. P S (DT 󰀲󰀰). Você pode gastar
P B. Você descobre se alguém está uma ação padrão para tentar estabilizar um perso-
mentindo (veja a perícia Enganação). nagem que esteja morrendo, fazendo com que ele
P (, DT 󰀲󰀰). Você ana-
 volte a 1 Ponto de Vida. A DT aumenta em 5 para
lisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole, ou cada testecena.
a mesma realizado no mesmo personagem durante
caráter, ou uma situação, para perceber qualquer
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C P (, DT 󰀱󰀵).  󰀱󰀵).  exemplo, acreditar que uma criatura é vulnerável à
Você trata uma pessoa para que ela se recupere mais Morte, quando na verdade é vulnerável a Energia).
rapidamente.
rapidamen te. Se passar, ela recupera o dobro dos PV
I O P. Você
P. Você pode
por descanso nesse dia. Este uso leva uma hora e o
número máximo de pessoas que você pode cuidar é gastar uma hora para estudar um item amaldiçoado
igual ao seu Intelecto. e identificar seus poderes, incluindo como ativá-lo
e quantos PE restam (se for o caso), ou qual ritual o
N (
(). ). Você examina um ca-
objeto contém. A DT é 20 para itens menores, 25 para
dáver para determinar a causa e o momento aproxi-
mado da morte. A DT é 15 para morte por ferimentos
fer imentos médios e 30 para itens maiores. Você pode sofrer uma
evidentes, 20 para ferimentos discretos, veneno ou penalidade de –10 no teste para diminuir o tempo
doença e 30 para venenos ou doenças raros, maldição para uma ação completa.
ou outras situações extraordinárias. Este uso leva I R (DT 󰀱󰀰 +󰀵   
dez minutos. ). Quando alguém lança um ritual, você pode
). Quando
T (). Você ajuda a vítima de descobrir qual é observando seus gestos, palavras e
uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste componentes.
component es. Este uso
u so é uma reação.
uma ação completa e faça um teste de Cura contra a
D da doença ou veneno. Se você v ocê passar, o paciente I. Você pode responder dúvidas relativas
recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra ao Outro Lado, objetos amaldiçoados, fenômenos
esse efeito. sobrenaturais, runas, profecias,etc. A DT é 10 para
Esta perícia exige um kit de medicina. Sem ele, você questões simples, 20 para questões complexas e 30
sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia Medicina para mistérios e enigmas.
em si mesmo, mas sofre –5 no teste.
PERCEPÇÃO
PERCEPÇÃO (PER
PER)
)
OCU
CUL
LTISMO (INT) TREINADA Você nota coisas usando os
o s sentidos.
Esta perícia envolve o conhecimento sobre o outro O. Você pode notar coisas escondidas. O
O. Você
lado, o ocultismo e fenômenos sobrenaturais.
sobrenaturais. teste é oposto à Furtividad
Furtividadee do personagem
p ersonagem tentando
D A P (
(,, não ser visto. Às vezes o alvo não está se
s e escondendo
DT 󰀱󰀵). Como
󰀱󰀵). Como uma ação completa, você detecta a intencionalmente,
intencionalmen te, mas ainda assim exige um teste de
presença e intensidade de auras sobrenaturais (rituais Percepção para ser notado. Nesses casos a dificuldade
ativos e itens amaldiçoados) em alcance curto. A in-  varia de 5 (uma pesso
pessoaa em uma praça com pouco
tensidade de uma aura depende do círculo do ritual movimento) até 20 (um soldado específico em meio
ou categoria do item mágico. Rituais de 1º e 2º círculos a um batalhão uniformizado). Você também pode
e itens menores geram uma aura tênue, rituais de 3º perceber disfarces e falsificações (veja a perícia En-
e 4º círculos e itens mágicos médios geram uma aura ganação) e ler lábios (D 20).
moderada e rituais de 5º círculo e itens maiores geram O. Você
O.  Você pode escutar barulhos sutis.
sutis . Uma con-
uma aura poderosa. Rituais feitos por uma entidade e  versaa casual pró
 vers próxima
xima tem DT 0 — ou seja, a menos que
artefatos geram uma aura avassaladora. Caso a aura exista alguma penalidade, você passa automaticamen-
sobrenatural
sobrenat ural esteja atrás de uma barreira física,
físic a, você te. Ouvir pessoas sussurrando tem D 15. Ouvir do
sofre uma penalidade em seu teste (–5 para madeira outro lado de uma porta aumenta a D em +5. Você
ou pedra, –10 para ferro ou chumbo). pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que
I C
C (DT ( DT 󰀲󰀰). Com
󰀲󰀰). Com uma ação esteja dormindo, mas sofre uma penalidade
p enalidade de –10;
completa, você pode identificar uma criatura sobre- um sucesso faz você acordar
acordar.. Perceber criaturas que
natural que está presente, assim como seus poderes e não possam ser vistas tem D 20, ou +10 no teste de
fraquezas. Se passar, compreende
compreende uma característica Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que
da criatura, como um poder ou vulnerabilidade. Para  você passe no teste,
teste, ainda
ainda sofre penalidades normais
cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste supe- por lutar sem ver o inimigo.
rar a DT, você compreende outra característica. Se
falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por PIL
ILOTAG
OTAGEM
EM (AGI) TREINADA
47

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Você sabe operar veículos


veículo s terrestres e aquáticos co- que exigem reação rápida.
muns, como motocicletas, carros e lanchas. E (). Uma vez por rodada, quando
C. Conduzir
C.  Conduzir um veículo exige uma ação de for alvo de um ataque, você pode gastar uma reação
movimento e um teste de Pilotagem por turno. A DT para esquivar. Veja o Capítulo 4.
é 10 para condições boas (uma estrada, para veículos E F. Quando
F. Quando um oponente finta em com-
terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou bate, você faz um teste de Reflexos oposto pelo teste
aéreos), 15 para condições ruins (terreno liso, chuva de Enganação dele. Se você passar, a finta falha.
ou ventania) e 20 para condições terríveis (terreno R. Você usa Reflexos para resistir a efeitos
com obstáculos, tempestade), podendo aumentar a súbitos e de área. A D é determinada pelo efeito ao
dificuldade em casos extremos. qual você está resistindo.
V (). Você sabe pilotar aeronaves.

PONTARI
TARIA
A (AGI
(AGI) RELIGI
RELIGIÃO (PER) TREINADA
Você possui conhecimento sobre teologia e as diversas
Esta perícia mede sua capacidade
c apacidade de mira, seja com religiões do mundo.
armas de arremesso ou com armas de fogo.
A (DT 󰀲󰀰). Você
󰀲󰀰). Você pode usar Religião como
A  D. Para fazer um ataque à dis-
Diplomacia para acalmar um personagem que esteja
tância você faz um teste de Pontaria. A DT é a Defesa
enlouquecendo.
do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com
a arma utilizada. I. Você pode responder dúvidas relativas
a deuses, profecias, planos de existência etc. A D é
M (
(). ). Você
 Você usa uma ação de movi-
10 para questões simples, 20 para questões
questõe s complexas
mento para mirar em um alvo que possa ver, dentro
do alcance de sua arma. Ao fazer essa ação, você e 30 para mistérios e enigmas.
anula a penalidade de –5 em testes de Pontaria con- R (, DT 󰀲󰀰). Você realiza uma ce-
tra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate rimônia religiosa (batizado, casamento, funeral, etc).
corpo a corpo.
Para mais detalhes sobre usos da perícia Pontaria, SOB
SOBREV
EVI
IVÊN
VÊNCI
CIA (INT)
 veja o Capítulo 4. Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e evitar
perigos da natureza.
PRO
PROFISSÃ
SSÃO
O (INT) TREINADA A. Você pode conseguir abrigo e
Você possui conhecimento profissional a respeito alimento nos ermos, caçando, pescando, colhendo
de um ofício técnico, como mecânico, eletricista frutos etc. A D depende do tipo de terreno: 15 para
ou armeiro. Defina com o mestre os detalhes de sua
s ua planícies e colinas, 20 para florestas e pântanos e 25
profissão e a que tipos de itens e equipamentos ela para desertos ou montanhas. Regiões especialmente
se aplica. áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade
C.  Você pode consertar itens quebrados etc.) impõem uma penalidade de –5 (cumulativa).
relacionados à sua profissão. A DT depende
dep ende da com- Se passar, você garante recuperação normal para
plexidade do item; objetos simples (como um martelo  você e seu grupo.
ou uma arma simples) têm D 15, itens complexos
(como uma arma de fogo) têm D 20 e itens de alta I C (DT 󰀱󰀵 + ND  C).
C) . 
tecnologia e complexidade (como um computador) Com uma ação completa, você pode identificar um
têm DT 25. Cada tentativa consome uma hora de animal. Veja
Veja a perícia Ocultismo.
trabalho. Em caso de falha, o tempo é perdido (mas O-. Um
O-.  Um personagem viajando pelos er-
 você pode tentar novamente)
novamente).. Consertar
Consertar exige um kit mos precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia
de profissão; sem ele, você sofre –5 no teste. para avançar. A D depende do tipo de terreno (veja
I. Você pode identificar um item ligado acima). Se passar, você avança seu deslocamento
a sua profissão. A DT é 10 para itens comuns e 20 normal. Se falhar, avança apenas metade. Se falhar
para itens raros ou exóticos. Se passar
passar,, você descobre por 5 ou mais, se perde e não avança pelo dia inteiro.
as propriedades do item e seu preço. Num grupo, um personagem deve ser escolhido como
guia. Personagens treinados em Sobrevivência podem
REFLEXOS (AG
(AGI
I) fazer testes para ajudá-lo. Entretanto, se mais de um
Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças
48

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personagem quiser fazer o teste por si só, todos de- eles acessem qualquer informação
informaçã o ou função do com-
 verão rolar os dados
dados em segredo. Os jogadores devem putador como uma ação padrão, sem a necessidade de
decidir qual guia seguir antes de verem o resultado! uma verificação do computador. Os firewalls podem
p odem
O teste é exigido apenas em jornadas perigosas (de bloquear seções específicas de um computador e
acordo com o mestre). conceder acesso a diferentes usuários a essas seções.
R (). Você pode identificar e se-
A    (DT 󰀱󰀰).  󰀱󰀰).  
guir rastros. A DT varia de acordo
a cordo com o solo: 10 para
solo macio (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, Você pode usar uma ação completa para acessar as
terra), 20 para solo duro (rocha ou piso de interiores).
interiore s). funções mais básicas de um sistema de computador
A D diminui em –5 se as criaturas são Grandes ou não seguro, como um computador público sem defesas
Enormes e em –10 se são Colossais. ambém dimi- ou firewalls. Se falhar, você não pode tentar acessar
nui em –5 para cada dez criaturas no grupo sendo o mesmo sistema novamente até que obtenha algum
seguido. Por outro lado, aumenta
aumenta em +5 se as criaturas tipo de informação adicional sobre ele (a critério
c ritério do
são Pequenas ou Minúsculas.
Minúsculas . ambém
ambém aumenta em mestre).
+5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina).
C  (). Você pode
().
Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros
e mais um para cada dia de perseguição. Enquanto usar tecnologia para falsificar documentos digitais.
rastreia, seu deslocamento é reduzido à metade. Se Faça um teste de Tecnologia oposto pelo teste de
falhar, você pode tentar novamente gastando mais um Investigação ou ecnologia de quem examina a fal-
dia. Porém, a cada dia desde a criação dos rastros,
rastros , a sificação. Se você passar
pass ar,, o examinador acredita que
D aumenta em +1. o documento é válido; caso contrário, ele percebe

TÁTI
TÁTIC
CA (INT) TREINADA que é falso.
H (). Você
(). Você pode invadir um siste-
Você foi educado em tática, estratégia e logística. ma seguro para roubar informações ou usar as funções
A T (DT 󰀲󰀰). Como󰀲󰀰). Como uma ação de do sistema como se fosse um usuário autorizado. A
movimento, você pode observar o campo de batalha.
batalha . DT é 15 para aparelhos comuns, 20 para equipamento
Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura,
profissional e 25 para sistemas protegidos. A crité-
camuflagem ou terreno elevado, se houver
houver..
rio do mestre, defesas adicionais no sistema podem
P  A (, DT 󰀲󰀰).  Como
aumentar a DT em +5. Serve também para arrom-
uma ação padrão, você orienta um aliado em alcance
bar fechaduras eletrônicas. O tempo necessário para
médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se isso
fizer com que um aliado que ainda não tenha agido hackear um sistema é uma ação completa para cada 5
nesta rodada fique com uma Iniciativa maior do que pontos na D.
D. Este uso
us o exige um kit de informática.
a sua, ele age imediatamente
imediata mente após seu turno. Nas pró- Sem ele, você sofre –5 nos testes de hackear.
ximas rodadas,ele age de acordo com a nova ordem. M  (). V
(). Vocêocê pode usar
us ar
P M (). Como
(). Como uma ação Tecnologi
ecnologiaa para danificar um sistema de computador
padrão, faça um teste oposto à Iniciativa de umu m opo- ou reparar um sistema ou dispositivo que foi danifica-
nente em alcance médio. Se vencer, você consegue do. A D é 10 para aparelhos comuns, 15 para equi-
prever os próximos movimentos dele, recebendo +5 pamento profissional e 20 para sistemas protegidos.
na Defesa e em testes de resistência contra os ataques
e habilidades dele até o início do seu próximo turno. VONT
VONTAD
ADE
E(PER)
(PER)
TECN
TECNOLO
LOGI
GIA(INT) Esta perícia envolve sua concentração e determinação.
Você sabe operar e invadir objetos e sistemas tecno- C. Quando sofre dano enquanto exe-
C. Quando
lógicos. Se você não tiver acesso f ísico à interface de cuta uma ação que requer concentração, você precisa
usuário de um sistema de computador,
computador, deve usar um fazer um teste de Vontade.
kit de hacking para acessar e manipular o sistema.
Os computadores são configurados para dar “acesso” R. Você usa Vontade
Vontade para resistir a efeitos
mentais, desde exposição paranormal até rituais que
a um ou mais usuários autorizados, permitindo que atacam a mente. A D é determinada pelo efeito.
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CAPÍTULO 3

EQUIPAMENTO
Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados são parte do inventário
de todo agente da Ordem que pretende enfrentar o Paranormal e seus asseclas.
A Ordem é capaz de suprir seus agentes com uma série de recursos e equipamentos, mas
existem regras e normas sobre utilização desses itens em missões. Os agentes têm seu de-
sempenho avaliado a cada missão e recebem níveis de Prestígio, que determina seu acesso aos
equipamentos mais raros e poderosos.

INVENTÁRIO
O equipamento é extremamente
extremamente útil, mas há um limite de quantos itens você pode ter disponíveis para
levar para a missão, e quantos pode carregar e usar ao mesmo tempo.

LIMITES DE CARGA
A quantidade de equipamento que você pode carregar é medida em espaços de itens. A maioria dos
itens, por padrão, ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:
I  Itens de volume e peso desprezível, como uma caneta ou bloco de anotação, não ocupam espaço. A
critério do mestre, uma grande quantidade
quantidade destes itens pode ocupar 1 ou mais espaços.
I  Armas de duas mãos, proteções leves, criaturas Minúsculas e outros itens igualmente pesados ou
 volumosos ocupam 2 espaços.
I  Proteções pesadas, criaturas Pequenas e outros itens igualmente muito pesados ou muito volumosos,
como um barril, ocupam 5 espaços.
I  Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma criatura Média (por exemplo, um aliado
inconsciente), ocupam 10 espaços. Itens ainda maiores podem ocupar mais espaços ou serem im-
possíveis de carregar, a critério do mestre.
Você pode carregar um número de espaços de itens igual a 10, mais 5 para cada ponto positivo em Força.
Se ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado; você sofre –5 em testes de perícia e seu deslocamento é
reduzido em –3m. Se ultrapassar o dobro deste limite, você não consegue se locomover.
Assim, um personagem com Força +2 pode carregar até 20 espaços sem penalidade e até 40 espaços
sobrecarregado. Ele não pode carregar mais de 40 espaços de itens.
A regra considera que você possui uma mochila ou qualquer outro tipo de objeto onde carregar seu
equipamento, e a própria mochila não ocupa um espaço. De forma similar, recipientes cuja única fun-
ção seja carregar outro item não ocupam
oc upam um espaço. Por exemplo, o coldre para carregar uma pistola
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está incluso no espaço ocupado da pistola. Porém, Em ORDEM PARANORMAL R PG, o Prestígio define quais
 RPG
recipientes que forneçam
forneçam benefícios
benef ícios próprios, como equipamentos estão disponíveis para seu personagem,
uma bandoleira, ocupam espaços conforme seu ta- e quantos itens ele pode ter em seu inventário durante
manho e peso. uma missão. O Prestígio também define o limite de
crédito que cada agente pode gastar.
LIMITES DE USO Diferente do NEX, que mede o nível de poder in-
Alguns itens precisam ser empunhados para serem dividual do personagem, o Prestígio representa seu
usados. Isso inclui armas e equipamento tático, como respeito e importância como um agente dentro da
lanternas. Você pode empunhar apenas um item em Ordem, e aumenta conforme você resolve casos e
cada mão, ou seja, pode
po de empunhar no máximo dois coleta pistas. Cada graduação de Prestígio é repre-
itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha duas sentada por uma patente.
mãos...). Você pode guardar um item empunhado com
uma ação de movimento e largá-lo no chão com uma A abela
abela 3.1: Graduações de Prestígio mostra o total
ação livre. Itens que não são empunhados precisam de pontos de prestígio (PP) para atingir cada gradua-
ser vestidos. ção de Prestígio, bem como a patente correspondente,
o limite de crédito e as categorias de categoria de itens
Você pode receber os benef ícios de no máximo quatro
disponíveis para cada uma.
itens vestidos simultaneamente
simultaneamente — há um limite para
a quantidade de objetos com os quais um personagem
consegue lidar ao mesmo tempo. Se você vestir um
quinto equipamento, ele não fornecerá nenhum be- b e-
PONTOS DE
nefício até que você guarde ou largue outro de seus
equipamentos vestidos. Você pode vestir um item
com uma ação padrão e guardar ou largar um item
PRESTÍGIO
Sempre que termina uma missão e retorna para a
sede da Ordem, o grupo é avaliado por sua eficiência
 vestido com uma ação de movimento. Proteções
Proteçõ es e
em solucionar o caso e recolhe
recolherr pistas, recebendo
itens específicos podem exigir mais tempo para serem
(ou perdendo) pontos de prestígio de acordo com a
 vestidos ou removidos.
abela 3.2: Pontos de Prestígio por Missão.

PRESTÍGIO
O mestre é livre para conceder (ou retirar) pontos de
prestígio adicionais se achar que o grupo
grup o merece por
algum motivo, mas isso deve ser feito com cautela.
Ser um agente da Ordem é um trabalho perigoso e Conforme acumula PP e alcança o valor mínimo
difícil,
dif ícil, mas tem suas regalias. Mesmo agentes recém requerido para a próxima graduação (indicada na
recrutados têm seu custo de vida essencial — como
abrigo, alimentação e equipamento de trabalho — abela 3.1) o agente sobe de patente. Benefícios de
uma nova patente são aplicados a partir da próxima
totalmente
totalmen te cobertos por recursos da Ordem, para missão. Por exemplo, um agente com 44 PP recebe 14
que possam se dedicar com exclusividade às missões. PP ao terminar uma missão, totalizando 58 PP. Sua
Mesmo os membros que vivem disfarçados em vidas patente sobe de operador para analista, o que significa
duplas ou infiltrados em trabalhos comuns usam seu que, em sua próxima missão, ele poderá receber um
emprego apenas como fachada, e geralmente seu item de categoria III e até três itens de categoria II,
disfarce faz parte de algum plano maior. mas seu limite de crédito
c rédito continuará o mesmo.
Apesar de vastos, esses recursos não são infinitos. Por Caso você perca pontos de prestígio suficientes para
isso, nem todos os agentes podem desfrutar deles da ficar abaixo do mínimo requerido para sua patente
mesma maneira: equipamento de ponta e grandes atual, você será rebaixado, e sua nova patente inferior
gastos como viagens internacio
internacionais
nais estão disponíveis será aplicada em sua próxima missão. Você precisará
apenas
internopara agentesomais
regulando graduados,
acesso com oa tais
de um agente regimento
recur- devolver qualquer item para o qual sua nova patente
não tenha acesso, mas poderá recuperá-lo caso seja
sos por meio de um sistema chamado de Prestígio. promovido novamente
novamente..
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CATEGORIAS ACIMA DE IV
Alguns poderes e habilidades podem diminuir a categoria efetiva de um equipamento.
Isso significa que um personagem com essas habilidades pode efetivamente criar um
item de categoria acima de IV e reduzir seu valor final para IV ou menos.

A. Agente experiente chamado para resolver


A. Agente
Patente
Membros da ordem são classificados em patentes
casos mais difíceis e complexos, que normalmente
exigem grande conhecimento e capacidade. Um ana-
diferentes que correspondem ao seu Nível de Prestí-
diferentes
gio dentro da instituição. A maioria dos personagens lista já pode indicar novos recrutas para a Ordem.
inicia o jogo com a patente de recruta, e avança de V. Com dezenas de casos resolvidos, esses
patente conforme recebe pontos de prestígio ao con- agentes são acionados para missões de alta importân-
cluir missões, seguindo a Tabela 3.2. No entanto, o cia e perigo. Agentes veteranos têm acesso à maioria
mestre é livre para atribuir qualquer patente inicial dos arquivos confidenciais, além de prisioneiros e
aos personagens de uma nova série, concedendo pon-
objetos amaldiçoados mantidos dentro da Ordem.
tos de prestígio suficientes para a patente escolhida.
E. As grandes lendas da Ordem, os raros agentes
E. As
R. Recém recrutado pela ordem, ainda sem
experiência em missões. que sobreviveram à guerra contra o Outro Lado por
muitos anos. Os melhores entre os melhores, chama-
O. Já possui alguma experiência e resolveu
O. Já dos pela Ordem para resolver casos que envolvem
alguns casos paranormais. Patente da maioria dos perigos de escala global.
membros da Ordem.
Limite de Cré
Créd
dito
Membros da Ordem não precisam se preocupar com
dinheiro para suprir suas necessidades básicas, como
moradia, vestimenta ou refeições. Muitos inclusive
preferem nem
nem se preocupar com esse tipo de coisa, e
fazem da própria sede da Ordem seu lar permanente.
No entanto, muitas vezes é necessário fazer compras
de suprimentos ou contratação de serviços durante
uma missão. Para isso, a Ordem provê um sistema
de crédito, que pode ser usado por qualquer membro
para fazer compras em qualquer moeda, em qualquer
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lugar do mundo. Como esse sistema funciona é um Em termos de jogo, o sistema


si stema de crédito permite que
segredo bem guardado da Ordem, disponível apenas os jogadores não se preocupem em gerenciar dinheiro,
para os poucos agentes que compõem a “Administra- moeda ou recursos básicos em detalhes, focando a
ção”,, o mesmo grupo responsável
ção” respons ável por avaliar os agentes
age ntes sessão de jogo na missão. O mestre sempre tem a pa-
de campo e controlar as atribuições de Prestígio. lavra final sobre onde um bem ou serviço se enquadra
em relação aos limites de compra por patente.
O tipo e a categoria dos bens e serviços a que um
agente pode ter acesso em missão variam com seu B.  Você tem aprovação para comprar manti-
B. 
Prestígio, e qualquer tentativa de ultrapassar esse mentos básicos como alimentos, vestimentas e remé-
limite é bloqueada imediatamente. A Ordem também dios caso seja necessário durante a missão. ambém
tem controle total sobre tudo que está sendo adqui- pode comprar passagens de transporte público, como
rido através do crédito, e faz os agentes prestarem ônibus, metrô ou trem, alugar veículos comuns e
contas por tentar adquirir produtos ou equipamentos usar serviços particulares de transporte, como táxi.
não autorizados. Pode se hospedar em acomodações simples (descanso
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normal), como pensões e hotéis com três estrelas ou em missão, você precisa ter o Prestígio suficiente para
menos. Por fim, pode utilizar serviços emergenciais itens daquela categoria.
como mecânico ou socorro médico.
Existe um limite de itens da mesma categoria que você
M. Você tem acesso a passagens aéreas, aco-
M. Você pode levar em missão. Por exemplo, um personagem
modações de boa qualidade (descanso confortável) e de patente operador pode ter em seu inventário até
pode pagar por qualquer produto ou serviço comum três itens de categoria I e até um item de restrição II,
que precisar. independentee do espaço que eles ocupam no inven-
independent
tário. Não existe um limite para itens sem categoria.
A. Esse limite pode cobrir qualquer despesa ne-
cessária, contanto que não seja absurda ou luxuosa
demais, a critério do mestre. EQUIPAMENTO
I. imes de elite têm acesso praticamente
ilimitado aos recursos da Ordem, pois costumam ser
INICIAL
enviados em missões de extrema importância. No Todo personagem inicia suas missões na Ordem com
entanto, ainda estão limitados a disponi
disponiiliddadde
iliddadde acesso a todos os itens de sua patente, e pode montar
dos proddutos ee serviços necessários, e não podem seu primeiro inventário para a missão seguindo os
comprar nada ilegal usando crédito. limites de carga.

Lim
imi
ite de Itens Pode parecer tentador encher seu inventário antes de
sair para uma missão, mas lembre-se que adicionar
odos os itens e equipamentos da Ordem tem uma qualquer item encontrado durante a missão poderá
categoria. Isso significa que, para levar aquele item deixar você sobrecarregado!

ARMAS
Armas são classificadas de acordo com sua su a facilida- C  C. Armas de combate corpo a corpo
de de uso (simples, táticas, de fogo curtas e de fogo podem ser usadas para atacar alvos adjacentes. Para
longas), seu propósito (ataque corpo a corpo ou à atacar com uma arma de combate corpo a corpo, faça
distância) e sua empunhadura (leve, uma mão ou um teste de Luta. Quando você ataca com uma arma
duas mãos). corpo a corpo, aplica seu valor de Força às rolagens
A S. Armas de manejo simples, como de dano.
adagas e porretes. Todos os personagens sabem usar
A  D.
A D . Armas de ataque à distância
armas simples.
podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou não
A T. Arcos, machados e outras armas e são subdivididas em de arremesso ou de disparo.
de uso específico de combatentes. Alguns objetos Para atacar com uma arma de combate à distância,
cotidianos que não são originalmente criados como
faça um teste de Pontaria. Quando você ataca com
armas, mas que podem ser empregados como tal nas
uma arma de arremesso, aplica seu valor de Força
mãos de alguém treinado, como uma corrente ou uma
picareta, entram nessa categoria. às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma
de disparo, não aplica nenhum valor de atributo às
A  F C. Revólveres, pistolas e rolagens de dano.
outras armas de fogo pequenas. Armas de fogo curtas
são sempre armas de uma mão. I  A. A própria arma é atirada, como uma
A. A
adaga. Sacar uma arma de arremesso é uma ação
A  F L. Espingardas,
L. Espingardas, carabinas e
outras armas de fogo de cano longo. odas as armas de movimento.
deste grupo são armas de duas mãos. I  D. A arma dispara um projétil, como um

P  N P. Se você arco atira flechas e uma pistola atira balas.
balas . Recar-
atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, regar uma arma de disparo exige as duas mãos.
sofre –2d nos testes de ataque. odas as armas de fogo são armas de disparo.
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L.
L. Esta
 Esta arma é usada com uma mão e se beneficia turas Pequenas e Médias. Veja a abela 3.3: Dano de
do poder Acuidade com Arma. Ataques desarmados Armas para armas menores ou maiores.
e armas naturais sempre são armas leves.
C. Quando você acerta um ataque rolando
C. Quando
U M. Esta
M. Esta arma é usada com uma mão, dei- um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz
xando a outra mão livre para outros fins. um acerto crítico. Neste caso, multiplique os dados
de dano por 2. Bônus numéricos e dados extras (como
D M. Esta arma é usada com as duas mãos.
pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados.
Apoiá-la no chão para livrar uma mão é uma ação
Por exemplo, um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com
livre. Reempunhá-la é uma ação de movimento. um acerto crítico.
P  D. Alguns efeitos podem
po dem aumentar
Algumas armas fazem críticos em margem maior
ou diminuir o dano da arma em um ou mais “passos”.
que 20 ou multiplicam o dano por um valor maior
Por exemplo,
exemplo, armas aumentadas, usadas
usada s por criaturas
que 2. De modo geral, armas mais precisas (adagas,
Grandes (veja a página XX) causam um passo a mais
bestas, espadas...) têm maiores chances de atingir
de dano, assim como armas empunhadas por perso-
pontos vulneráveis, enquanto armas mais penetrantes
nagens com certas habilidades. Sempre que precisar
(arcos, foices, machados, picaretas...) causam maior
aumentar ou diminuir o dano de uma arma em um ou
estrago ao fazê-lo.
mais passos, consulte a abela
abela 3.3: Dano de Armas.
Efeitos que aumentam a margem de ameaça diminuem

CARACTERÍSTICAS o número necessário para conseguir um crítico. Já


efeitos que aumentam o multiplicador de crítico são
acrescentados ao número do multiplicador
multiplicador..

DAS ARMAS
C. Indica a categoria
c ategoria do item para efeitos de
quais equipamentos seu Prestígio permite requisitar.
19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.
18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.
x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou
 x2, x3,
D. Quando você acerta um ataque, rola o dano
quadruplicado em caso de acerto crítico.
indicado (acrescente modificadores, se houver). O
19/x3.  A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 e
resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo. O
dano na tabela se refere a armas normais, para cria- causa dano triplicado em caso de acerto crítico.

1Jogue um dado de 4 faces (d4) e divida o resultado por 2 (1-2 contam como 1 e 3-4 contam como 2).

2Jogue um dado de 6 faces (d6) e divida o resultado por 2 (1-2 contam como 1, 3-4 contam como
2 e 5-6 contam como 3).
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A. Armas com alcance podem ser usadas para permitem que você aplique seu valor de Força às
ataques à distância. As categorias de alcance
alc ance são curto rolagens de dano (ao contrário de outras armas de
(9m, ou 6 quadrados em um mapa), médio (30m ou disparo). Não pode ser usado se você estiver em uma
20 quadrados) e longo (90m ou 60 quadrados). Você montaria. Usa flechas como munição, e recarregá-lo
pode atacar dentro do alcance sem sofrer penalidades. é uma ação livre.
Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre B. Com
B.  Com um sistema de roldanas e alavancas
–5 no teste de ataque. Armas sem valor de alcance semelhante ao de um arco composto, esta besta é
podem ser arremessadas em alcance curto com –5 bastante pesada, mas é capaz de disparos poderosos.
no teste de ataque. Usa flechas como munição, e recarregá-la é uma ação
T. Indica o tipo de dano causado pela arma. Armas de movimento.
tipicamente causam dano por corte (C), impacto (I), B. Diversos
B.  Diversos equipamentos esportivos, como
perfuração (P) ou balístico (B). Certas criaturas são bastões de beisebol e tacos de críquete ou polo,
p olo, podem
resistentes ou imunes a certos tipos de dano. ser empunhados como armas simples mas eficientes.
E. A quantidade de espaços que a arma ocupa Um bastão é umau ma arma adaptável.
em seu inventário. Inclui acessórios básicos da arma, B  C. Usadas por caçadores esportivos,
como coldres para pistolas e bainhas para adagas, esta arma se mostrou bastante eficiente para enfrentar
mas não munição. outros tipos de criaturas. Usa flechas como munição,
e recarregá-la é uma ação de movimento.

DESCRIÇÃO B. Um
B.  Um cajado, usado como arma por prati-
cantes de diversas artes marciais. Em campo, pode

DAS ARMAS
A. Um machado grande e pesado, usado em de-
ser improvisado a partir de um galho longo ou uma
barra de ferro. É uma arma dupla.
C. Um pequeno bastão de madeira usado para
molições e no corte de árvores largas, esta ferramenta
treinamento,
treinamen to, também pode ser improvisado a partir
pode ser empunhada como uma arma de duas mãos
de um pedaço de madeira ou outro material duro o
destruidora.
suficiente.
A. Esta lâmina é valorizada por ser versátil
C. Um pedaço de corrente grossa com um
e fácil de esconder (é uma arma discreta). Quando
peso em uma das da s extremidades pode ser usado como
ataca com uma adaga, você pode usar sua s ua Agilidade
uma arma bastante efetiva. É uma arma versátil, for-
em vez de Força no teste de ataque. Uma adaga pode
necendo +2 em testes para desarmar e derrubar
derrub ar..
ser arremessada.
C. Uma
C.  Uma faca de lâmina larga, ideal para cortar
A C. Este
C. Este arco moderno usa uma com-
carnes e ossos, o cutelo não é tão versátil quanto a
binação de roldanas e materiais de alta tensão para
gerar uma pressão elevada. Seu sistema mecânico adaga, mas seu corte é mais profundo.
é muito complexo para ser usado sem treinamento D  D. Esta
D. Esta arma, semelhante
especial; um personagem que não seja ao menos com- a uma pistola, dispara dardos carregados com um
petente em Pontaria sofre –1d em testes de ataque poderoso sonífero. Uma criatura atingida por um
com esta arma. Não pode ser usado se você
vo cê estiver em disparo desta arma fica inconsciente até o final da
uma montaria mas, ao contrário de outras armas de cena (Fortitude
(Fortitude DT 10 reduz para desprevenido e lento
disparo, permite que você aplique seu valor de Força por uma rodada). Cada disparador armazena cinco
dardos e recarregá-lo é uma ação
aç ão de movimento. Uma
às rolagens de dano. Usa flechas como munição, e
caixa adicional de 5 dardos é um item de categoria 0
recarregá-lo é uma ação livre.
que ocupa 1 espaço.
A C. Este arco bastante comum é próprio
E. Esta arma dispara cartuchos carregados
para tiro ao alvo, mas pode ser empregado como
com esferas de chumbo que cobrem um pequeno
uma arma em caso de necessidade. Usa flechas como cone, mas se dispersam rapidamente. Quando dispara
munição, e recarregá-lo é uma ação livre. uma escopeta em alcance curto, você recebe +1d em
A R. Os braços deste arco longo possuem ataque. Entretanto,
Entretanto, uma escopeta causa apenas me-
uma curvatura dupla, que aumenta sua potência e tade do dano em alvos em alcance médio ou maior.
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E. Embora sejam armas arcaicas, espadas ainda F  C. Uma arma longa utilizada tanto
podem ser encontradas nos depósitos da Ordem, por caçadores amadores quanto profissionais, esse
remanescentes de uma época anterior às armas de fuzil é uma arma bastante popular em países onde a
fogo. Ainda assim, nas mãos de um agente treinado, caça é liberada.
essas lâminas continuam sendo letais. F  P. Ver
P. Versão
são militar do fuzil de caça,
c aça,
E. Formada por dois canos paralelos com
E. Formada esta arma é projetada para disparos longos e precisos.
gatilhos independentes,
independentes, esta arma dispara cartuchos Se for competente em Pontaria e mirar com um fuzil
carregados de esferas que cobrem um pequeno cone de precisão (veja a perícia Pontaria), você recebe +5
na margem de ameaça de seu ataque.
(veja escopeta).
espingarda, vocêQuando faz a ação
pode acionar agredir
os dois com rapi-
gatilhos uma K. Uma lâmina longa, leve e elegante, esta
damente. Se fizer isso, pode fazer dois ataques com espada transcendeu os séculos e ganhou o mundo. A
a arma, mas sofre –2 em ambos os testes de ataque. katana é uma arma ágil e adaptável. É muito grande
Após ser disparada duas vezes, a espingarda precisa para ser empunhada com uma só mão sem treinamen-
ser recarregada, o que exige uma ação de movimento. to especial; um personagem que não seja ao menos
competente em Luta só consegue usá-la como uma
F. Esta lâmina costuma ter entre 40 e 50 cm
F. Esta
arma de duas mãos.
de comprimento. É muito usada como ferramenta
para abrir trilhas, mas serve como uma boa arma L. Outra
L.  Outra arma oriunda das artes marciais, a
secundária. lança é uma haste de madeira com uma ponta metálica
afiada. Pode ser arremessada.
F. Originalmente um instrumento agrícola, con-
L- M󰀹. Equipamento
M󰀹. Equipamento de uso militar
siste em uma lâmina curva presa a um cabo de madeira.
que esguicha líquido inflamável incandescente pres-
F  A. A
A.
dos exércitos  A arma
modernos, fuzisde
defogo
assapadrão
assalto da maioria
lto existem em vá- surizado. Um lança-chamas atinge todas as criaturas
em uma linha de 1,5m de largura com alcance curto,
rios modelos e configurações. É uma arma automática. mas não alcança além disso. Faça um único teste de
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ataque e compare o resultado com a Defesa de todas R.  Esta arma se tornou popular por ser
as criaturas na área. Além de sofrer dano normal, simples e confiável. Um revolver é uma arma discreta.
as criaturas atingidas ficam em chamas. Um lança- S. Usadas por soldados de cavalaria do passado,
S. Usadas
-chamas armazena combustível suficiente para cinco muitas dessas lâminas curvas sobreviveram até os dias
disparos e recarregá-lo é uma ação completa. Um de hoje, seja como armas cerimoniais ou em uso por
tanque adicional com combustível para 5 disparos é algumas forças policiais. O sabre é uma arma ágil.
um item de categoria I que ocupa 1 espaço.
S. Uma
S.  Uma peça de metal usada entre os dedos
L-.
L-. Esta  Estaou
de forma independente, arma pode ser
acoplada empunhada
a uma arma de que permite socos mais perigosos — seu dano desar-
mado aumenta
aumenta em um passo. Soqueiras modificadas
fogo longa, permitindo que ambas sejam empunhadas aplicam os efeitos de suas modificações em golpes
ao mesmo tempo. Um lança-granadas dispara grana- desarmados. Uma soqueira não pode ser desarmada.
das convencionais, mas aumenta o alcance delas para S.  Uma arma de fogo automática
médio. Um lança-granadas armazena uma granada que pode ser empunhada com apenas uma mão.
por vez, e recarregá-lo é uma ação de movimento.
M. Ferramenta útil para cortar madeira
M. Ferramenta
e inimigos. Pode ser arremessada.
M. Uma ferramenta importante para lenha-
M. Uma
dores, construtores e bombeiros, um machado pode
ser empunhado como uma arma capaz de causar HABILIDADES DE 
ferimentos
ferimentos terríveis.
M. Martelos pesados, como aqueles usados
ARMAS
Adaptável. Uma arma de uma mão com 
em demolições, podem ser usados como armas ca-  abilidade pode ser usada com as 
esta h bi
pazes de esfarelar ossos e proteções. duas mãos para aumentar seu dano em um 
passo.
M. Uma arma de fogo pesada, proje-
M. Uma
tada para disparar em modo automático por longos Ágil. Pode ser usada com Acuidade com 
períodos. Para atacar com uma metralhadora, você Arma, mesmo não sendo uma arma leve.
precisa usar uma ação de movimento para apoiá-la obra o alcance natural do 
Alongada. D br
 
(em seu tripé ou em um suporte apropriado). Se não atacante, mas não permite atacar um 
puder apoiá-la, sofre –2 em seus ataques, a menos adversário adjacente.
que tenha Força +3 ou maior. Uma metralhadora é Automática. Pode efetuar disparos em 
uma arma automática. rajada. Quando faz um ataque de rajada, 
ocê sofre –1d no teste de ataque, 
M. Enorme e muito pesada, esta espada
M. Enorme v ebe +5 na rolagem de dano, se 
mas rec be
 
de 1,5m de comprimento foi uma das armas mais abilidade só pode ser 
acertar. Essa h bi
 
poderosas em seu tempo. usada por personagens treinados em 
P. Usada por mineradores, esta ferramenta Pontaria.
quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode Discreta. A arma é pequena e fácil 
fazer com carne e osso? ob roupas pesadas, 
de esconder s b 
 
fornecendo +2 em testes de Crime para 
P. Uma pistola comporta mais munição e escondê-la. 
é mais rápida para recarregar do que um revólver,
mbater 
Dupla. Pode ser usada com Co ba
 
o que a torna a arma de fogo auxiliar de escolha da
com Duas Armas (e poderes similares) 
maioria dos agentes.
para fazer ataques adicionais, como se 
P. Essencialmente uma clava com a extre-
P. Essencialmente fosse uma arma de uma mão e uma arma 
midade coberta por pregos, arame farpado ou outro leve.
tipo de reforço, o porrete é uma arma fácil de fabricar  bônus em uma ou mais 
Versátil. Fornece bô
e empunhar. man br
   bônus 
obras (cumulativo com outros bô
de itens), conforme a arma.
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MUNIÇÕES
Todas as armas
arma s de disparo utilizam algum tipo de mu-
nição. Munição é obtida em “pacotes”,
“pacotes”, que representam
de forma abstrata uma quantidade suficiente daquela
munição para uma cena de combate (isso pode ser uma
aljava de flechas, uma caixa de balas etc.).
C M. Para manter o foco na
ação e eliminar a necessidade de controlar o consumo
de munição em cada disparo, ORDEM P ARANORMAL 
RPG usa regras abstratas para munição. Assim, a ARMAS DE
munição é representada por “pacotes” de cada tipo de
munição, como uma aljava de flechas, uma caixa de
balas etc. Um pacote de munição é o suficiente para
FOGO E CALIBRE
As armas de fogo descritas na Tabela 3.4 represen-
uma determinada quantidade de cenas de combate,
tam armas de baixo calibre; aquelas às quais agentes
independentemente de quantos disparos (ataques)
iniciantes têm mais acesso. Conforme aumentam
 você faça em cada cena.
cena. Assim,
Assim, ao final do número de
seu Prestígio, os personagens conquistam o direito
cenas de combate em que usar uma arma de disparo,
de solicitar armas mais poderosas, de calibres médio
 você gasta um pacote da munição correspondente.
e pesado. Cada aumento de calibre
c alibre aumenta o dano
Isso é uma abstração, e representa o fato de que no
da arma em um passo e sua categoria em +I. Assim,
caos
partede
daum combate
munição serão
pode efetuadosproblemas
apresentar vários disparos,
ou se um fuzil de assalto
ass alto pesado causa 4d8 pontos de dano
e tem categoria IV.
perder etc. Agentes experientes aprendem a levar
munição extra ou armas diferentes para não ficar à Uma arma de fogo só pode usar munições do calibre
mercê da sorte. Observe que algumas armas espe- correspondente.
correspondent e. Assim, ao requisitar armas de fogo de
cíficas, como o lança-c
lança-chamas
hamas m9, possuem regras maior calibre, lembre-se que você precisará também
próprias para munição. de pacotes de munição do tipo e calibre adequado,
que são considerados itens diferentes da munição
Descri
Descriçã
ção
o das Muniçõ
ções
es “comum” e também ocupam 1 espaço de inventário.
B C. Estas balas representam a munição Cada aumento no calibre de uma munição aumenta
mais básica e de menor calibre para armas de fogo sua categoria em +I. Assim, o fuzil de assalto pesado
curtas. Pode ser usada
u sada em qualquer tipo de arma de acima exigirá balas longas pesadas, que têm cate-
fogo curta, desde que seja do calibre correspondente goria III.
(veja Armas de Fogo e Calibre). Um pacote de balas
bala s
curtas dura três cenas.
B L. Maiores
L. Maiores e mais potentes, estas balas
podem ser usadas em qualquer tipo de arma de fogo ARMAS 
longa, desde que do calibre correspondente (veja
IMPROVISADAS
Armas de Fogo e Calibre). Um pacote de balas longas
dura uma cena. Atacar com um objeto q
ue não tenha sido 

eito para lutar (cade
iras, garraf 
as 
F. Hastes de madeira com ponta metálica e quebradas...) provoca 
penalidade de –1d 
penas para estabilizar o voo, disparadas por arcos e no teste de ataque. V
ia de regra, armas 
bestas. Podem ser recuperadas após um combate, o improvisadas causam 1
d6 p’ontos de 
que permite reaproveitar a munição. Ao contrário de dano, com crítico x2,
 mas esses valo-
outras munições, um pacote de flechas é suficiente res podem mudar de aco
rdo com o mes-
para uma missão inteira. tre. O tipo de dano é
 determinado pelo 
mestre (impacto para cadeira, corte 
para garraf 
a quebrada...).
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MODIFICAÇÕES PARA ARMAS DE FOGO


E MUNIÇÕE
MUNIÇÕES
S
Ao escolher seu equipamento no início de uma missão, F. Esse tipo de cano
c ano é fixado diretamente
 você pode requisit
requisitar
ar armas de fogo modificad
modificadas.
as. Uma
Uma na caixa da culatra, reduzindo drasticamente a vi-
arma de fogo modificada tem uma de suas partes – bração do disparo. Fornece +2d em testes de ataque.
cano, carregador, coronha e mira – substituída por M L. Um
L. Um pequeno lazer interno cria um
uma peça que fornece um benefício
benef ício adicional. Você
reflexo vermelho num retículo luminoso, que é vis-
pode modificar qualquer quantidade de partes, mas
to pelo atirador. Por não ter ampliação, é indicada
cada parte só pode receber uma modificação, e cada
para disparos mais curtos, tornando-os mais letais.
modificação aumenta a categoria da arma em I ou
Aumenta
Aumen ta o multiplicador de acerto crítico
cr ítico em +1.
mais. Assim, uma pistola (categoria 0) com alongador
alonga dor
e ultraleve se torna um item de categoria II. Algumas M.  Possui um sistema modular de encaixe
modificações alteram também o espaço que a arma que permite carregar a arma com munições de calibre
ocupa no inventário. As modificações disponíveis para menor do que seu próprio calibre. O dano da arma
agentes são apresentadas na Tabela 3.6: Modificações muda conforme o calibre da munição utilizada.
para Armas de Fogo. S. Um silenciador reduz em –5 as pena-
S. Um
lidades em Furtividade por atacar com uma arma de
Descr
Descri
içã
ção
o das Modificaç
caçõ
ões fogo (incluindo a penalidade por atacar escondido).
ACOG. A arma possui uma Mira Óptica Avançada T. A arma possui cabo texturizado, bandoleira
T. A
de Combate, constituída por uma série de pequenas
e outros acessórios que facilitam
facilita m seu manuseio. Você
miras telescópicas, ideais para disparos precisos de
pode sacar a arma como uma ação livre.
média distância por sua capacidade de ampliação.
Aumenta a margem de ameaça da arma em +1. T. Um tipo de luneta ajustável com mar-
T. Um ma r-
cações de medidas, ideais para disparos precisos de
A. A arma tem um cano mais longo para
A. A
longa distância. Aumenta o alcance da arma em uma
melhor aproveitar a pressão dos gases no dispa-
categoria (de curto para médio, de médio para longo)
ro, aumentando o dano da arma em um dado do
e o alcance da habilidade Ataque Furtivo para médio.
mesmo tipo.
U. A coronha da arma é feita de um ma-
A. Esse carregador tem capacidade de mu-
A. Esse
terial super leve, o que reduz seu peso e tamanho.
nição ampliada, aumentando em uma cena a duração
O espaço ocupado pela arma é reduzido em –1, até
dos pacotes de munição da arma.
um mínimo de 1.
C. Um sistema de amortecimento re- V  C.
C . A mira tem um sistema eletrônico
duz o coice da arma, fornecendo +1d em testes de
que sobrepõe imagens visíveis e imagens em infra-
ataque.
 vermelho, criando um contras
contraste
te entre
e ntre zonas fria
friass
D. A coronha da arma pode ser dobrada, o e quentes. Ao disparar com a arma, você reduz em
que a torna mais fácil de ser escondida.
escondida . A arma recebe um passo qualquer camuflagem do alvo (de camu-
a qualidade discreta. flagem total para parcial, e de camuflagem parcial
F A. O mecanismo de ação para nenhuma).
da arma é modificado para disparar várias vezes em
sequência. A arma recebe a propriedade especial
automática; se já a tiver, ela recebe um bônus adi-
cional de +2 nas rolagens de dano ao ser usada em
modo automático.
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ARMAS DE FOGO E
 DE  E A  LE
 A L EI
 paíse
muitos pa
Em muitos s, inc
íses, inclui   o Bra
ndo 
luindo Brasil, a po
sil, , port
sse,
a posse nda de arm
e venda
e e ve
porte as de fog
armas o
fogo
 é ext
ção é
munição
e muni extrema te res
mente
remamen trita
restri rolada
control
ta e cont chega
, ch
ada, egando  a ser
ndo a ser il l na
egal
 ilega -
maio-
na maio
s ci
 das
ria da
ria  cinscunstân
nscuns s. Iss
cias.
tância Isso ifica
signific
o sign que per
a que sonage
person ns por
agens portando arma
tando s de
rmas a
forma
de form
oste va ger
nsiva
stensi geralmente
alment serão co
e serão nfront
 confr s pela
ados
ontado  políc
pela po causa
ia e ca
lícia rão ce
usarão  estra
rto es
 certo -
nha-
tranha
mento p
ento para a popu
ara a opulação. Ta
lação. mbém
 També ta bast
culta
dificul
m difi bastant e o ac
ante o a ar
esso
o acess  de fo
mas de
a armas e 
go e 
 fog
ão dur
nição
muniç
mu durant uma mis
e uma
ante missão pois não
, pois
são,  é pos
não é possív el sim
sível simple nte 
smente
plesme  “co
“compr as em uma
á-las
mprá-l  
uma 
loja”
lo mo aco
 como
ja” co ntece
aconte os jog
muitos
ce em muit jogos. Muito
os. Mu tes inc
agentes
s agen
itos inclusive us
lusive am doc
 usam docume s
ntos
umento
falsi
fa ficados
lsifica ra jus
 para
dos pa tifica
justif r o po
icar  de sua
rte de
o porte s arma
suas s e ev
armas itar
e evita r problema
problem com
as com os
 de se
órgãos de
órgãos a e
ança
guranç
 segur  com
e co lei.
m a lei.
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PROTEÇÕES
Proteções representam trajes e vestimentas reforçados
ou blindados, que protegem agentes de ataques físi-
f ísi-
cos. Existem dois tipos de proteções: leve e pesada. A
maioria dos civis e personagens sem treinamento de
MODIFICAÇÕES
PARA PROTEÇÃO
combate vestem roupas comuns, que não oferecem Ao escolher seu equipamento no início de cada mis-
nenhum tipo de proteção contra armas ou acidentes. são, você pode melhorar sua proteção adicionando
As estatísticas de proteção estão na tabela a seguir. modificações a ela. Cada modificação aumenta a
categoria da proteção em I e concede certos benefí-
benef í-
CARACTERÍSTICAS cios. Por exemplo, uma proteção pesada (categoria
I) blindada se torna um item de categoria III. Exceto
DAS PROTEÇÕES quando indicado em contrário em sua descrição, cada
modificação específica só pode ser aplicada à mesma
D. O valor de Defesa fornecido pela proteção. proteção uma vez.
C.  A categoria da proteção para efeitos de
C. A
limites de item no inventário. Algumas
ocupa no modificações alteram outras
inventário, enquanto o espaço
só que o item
podem ser
E. O total de espaços ocupados
o cupados pela proteção aplicadas em proteções de um tipo específico.
no inventário.
P L. Coletes balísticos leves, normal-
Descr
Descri
içã
ção
o das Modificaç
caçõ
ões
A. Equipamento quimicamente tratado
mente utilizados por seguranças particulares e forças
para resistir ao calor e revestido de preenchimentos
policiais, costumam ser revestidos de kevlar, um po-
feitos para amortecer estilhaços. Geralmente
G eralmente acom-
límero flexível mais resistente do que o aço.
panha um capacete com viseira escura parap ara proteger
P P. Equipamento tático ou militar da luz e barulho de explosões. O usuário recebe +5
de uso restrito para forças especiais da polícia e do em testes de resistência contra explosivos. A critério
exército. Costuma acompanhar capacete, ombreiras, do mestre, este bônus pode ser aplicado contra outros
 joelheiras
 joelheiras e caneleiras, além de um colete
colete pesado com efeitos semelhantes.

 várias camadas de
aço e cerâmica emkevlar e reforçadas
seu interior. Alémcom placas na
do bônus de B. Reforçada com placas de aço e cerâmica.
B. Reforçada
Aumenta a resistência a dano da proteção para 5, mas
Defesa, a proteção pesada fornece resistência a dano aumenta o espaço ocupado pelo item em +1. Só pode
2. No entanto, por ser desconfortável e volumosa, ser aplicada em proteções pesadas.
impõe –5 em testes de perícias baseadas em Agilidade.
I. Colete compacto feito com kevlar super
sup er
denso para reduzir o volume. Reduz o número de
espaços ocupados em 1 e adicional
a dicional +5 na DT de testes
de Percepção para saber que o personagem está usan-
do proteção. Só pode ser aplicada a proteções leves.
R. Camada adicional de kevlar que suporta
maiores impactos. Aumenta a Defesa fornecida pelo
item em +5, mas aumenta o espaço ocupado
ocup ado em +1.

Uma proteção
mesmo tempo. não pode ser reforçada e invisível ao
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T. O equipamento tem bolsos e alças feitos para U. Repleto de compartim


U. Repleto compartimentos
entos adicionais,
otimizar a manipulação de itens guardados. Uma vez esse equipamento de proteção aumenta sua capaci-
por rodada, você pode sacar
sac ar ou guardar um item em dade de inventário em +5.
uma proteção tática com uma ação livre (ao invés de
uma ação de movimento).

EQUIPAMENTO GERAL
Descri
Descriçã
ção
o dos
dos
Além de armas e proteções, a Ordem dispõe de um
arsenal de itens utilitários, que podem ser a diferen-
ça entre o sucesso e o fracasso de qualquer agente. Equi
Equipa
pam
mentos Ge
Gera
rai
is
Os equipamentos gerais são divididos em grupos, B.  Um cinto com bolsos e alças que
descritos adiante. permitem acessar seu conteúdo rapidamente. Você
pode armazenar até quatro itens pequenos, como
Vários itens gerais fornecem bônus em perícias.
perícias . Bônus granadas ou armas leves na bandoleira (esses itens
fornecidos por itens não são cumulativos (por exemplo, continuam contando em seu limite de espaços). Uma
um personagem com um utensílio e uma vestimenta  vez por rodada, você pode sacar ou guardar um item
item
que fornecem ambos +1d em Diplomacia recebe apenas na bandoleira como uma ação livre.
o benefício de um dos itens, não de ambos). G  A. Um
A. Um artefato capaz
A. Itens
A.  Itens utilitários que podem auxiliar um de atordoar criaturas em uma área. Para usar esta
agente em diversas situações, seja em investigações granada, você gasta uma ação de movimento para
ou outros tipos de desafios. sacá-la e uma ação padrão para ativá-la e arremes-
E. Granadas de vários tipos e artefatos
E. Granadas sá-la em um ponto em alcance curto. Criaturas a até
explosivos antipessoais. 6m desse ponto ficam atordoadas por uma rodada
(Fortitude D Agi reduz para ofuscada e surda por
I O. Itens especiais usados para
uma rodada).
obter vantagem tática em combate.
G  F. Um
F. Um artefato que
espalha fragmentos perfurantes ao ser detonado. Para
usar esta granada, você gasta
ga sta uma ação de movimento
para sacá-la e uma ação padrão para ativá-la e arre-
messá-la em um ponto em alcance curto. Criaturas
a até 6m desse ponto sofrem 6d6 pontos de dano de
perfuração (Reflexos D Agi reduz à metade).
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arremessá-l a
sacá-la e uma ação padrão para ativá-la e arremessá-la
em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 6m
desse ponto sofrem 4d6 pontos de dano de fogo e
ficam em chamas (Reflexos DT Agi reduz o dano à
metade e evita a condição em chamas).
K  P. Um conjunto de itens e ferramen-
tas necessários para certas ações (algumas perícias

ou usos de perícia
personagem tenha osó
kitpodem ser utilizados
apropriado). Existe umcaso o
kit de
perícia específico para cada perícia que exige este item.
L. Uma lanterna, ou item semelhante,
semelhante, que
projeta luz clara em alcance curto. Pode ser empu-
nhada ou presa em um suporte no corpo (neste caso,
ocupa o espaço de uma vestimenta).
M A. Diferentemente de minas ter-
restres convencionais, com detonadores de pressão,
essa mina é ativada à distância por controle remoto.
Se estiver a até alcance longo da mina, você pode
gastar uma ação padrão para detoná-la. Ao explodir,
ela dispara centenas de bolas de aço em um cone de
6m, causando 6d6 pontos de dano de perfuração
em todas as criaturas
c riaturas na área (Reflexos D 15 reduz
à metade). Você define a direção do cone quando
posiciona a mina no chão.
Ó  V T. Estes
T. Estes óculos elimi-
nam a penalidade em testes por camuflagem. Conta
como um vestuário para efeitos de limite de bônus
G  F. Um artefato que produz e modificações.
uma fumaça espessa e escura. Para usar esta granada, T. Dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar
 você gasta uma ação de movimento
movimento para sacar e uma ou até incapacitar um alvo. Para usar um taser, você
ação padrão para ativar e arremessar em um ponto precisa gastar uma ação padrão para atingir uma cria-
em alcance curto. A granada afeta 6m ao redor do tura adjacente. A criatura atingida fica inconsciente
ponto de detonação, preenchendo esta área com uma até o final da cena (Fortitude D 12 reduz para
p ara fraco
fumaça que deixa todas as criaturas
c riaturas em seu interior por um turno). Uma vez que seja usado, o taser só
cegas (a menos que possam enxergar sob a fumaça recarrega sua bateria ao fim da cena.
de alguma forma) e sob camuflagem total.
S  P. Gás
P. Gás pimenta ou gás OC (Oleor-
G I. Um
I. Um explosivo que queima resina Capsicum) é um gás lacrimogêneo (composto
e inflama as criaturas atingidas. Para usar esta grana- químico que irrita os olhos e causa lacrimejo, dor e
da, você precisa gastar uma ação de movimento para mesmo cegueira temporária), geralmente usado por
66

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forças de segurança para controle de distúrbios civis


ou em alguns países para defesa pessoal. Para usar MODIFICAÇÕES 
o spray, você precisa gastar uma ação padrão para
atingir uma criatura adjacente. O alvo fica cego por PARA AC
ACESSÓ
ESSÓRIOS
RIOS
1d4 rodadas (Fortitude DT 12 evita). Um spray de Equipamentos gerais da categoria
Equipamentos c ategoria acessórios podem
pimenta possui gás suficiente para um uso. receber benefícios especiais na forma de modificações,
U. Um utensílio é qualquer item comum
U. Um que podem ser requisitadas quando você escolhe
que tenha uma função ou utilidade específica,
específica , como seus equipamentos no início de cada missão. Cada
um canivete, uma lanterna, um smartphone ou um modificação adicionada ao mesmo equipamento au-
notebook. Um utensílio concede +2 em um teste de menta sua categoria em I. Por exemplo, para criar
uma perícia a sua escolha (exceto Luta e Pontaria), um “smarthpone hacker”
hacker”,, podemos começar com
definida quando o item é adquirido.
adqu irido. Por exemplo, um um utensílio que concede +2 em Atualidades, com
smartphone pode ser usado para acessar a internet aplicativos personalizados para hackear outros apa-
e fornecer bônus em testes de Ciências, enquanto relhos, fornecendo +2 em testes de ecnologia
ecnologia (fun-
um notebook pode ser preparado para invasões de ção adicional, aumentando a categoria para II) e que
sistemas e utilizado em testes de Tecnologia. Você funciona como um kit de tecnologia (instrumental,
pode até inventar itens menos realistas, como um aumentando
aumentan do a categoria
c ategoria para III).
“detector de mentiras portátil” que fornece +2d em
Exceto quando indicado em contrário em sua descri-
testes de Intuição, mas o mestre tem a palavra final
ção, cada modificação específica só pode ser aplicada
se o utensílio fornece um bônus apropriado ou não.
Utensílios sempre ocupam 1 espaço e precisam ser ao mesmo acessório uma vez.
empunhados para que o bônus seja aplicado.
Descr
Descri
içã
ção
o das Modificaç
caçõ
ões
V. Uma peça de vestuário que fornece
V. Uma A. O bônus em perícia concedido pelo
um bônus em uma perícia específica (exceto Luta acessório aumenta para +5. Se o item tiver função
ou Pontaria). Por exemplo, um par de botas
bota s militares adicional, esta modificação poderá ser escolhida uma
pode fornecer +2 em Atletismo, enquanto roupas segunda vez para esta função.
elegantes oferecem
oferecem +2 em Diplomacia. Assim como
utensílios, o benefício de cada vestimenta deve ser F A. O
A. O acessório concede +2 a uma
aprovado pelo mestre. Você pode receber os bônus perícia adicional à sua escolha, sujeita à aprovação
de no máximo três vestimentas ao mesmo tempo. do mestre.
I.  O acessório pode ser usado como
um kit de perícia específico (escolhido ao aplicar esta
modificação).
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CAPÍTULO 4

 
REGRAS
DO JOGO
Então você construiu seu personagem, combinou a primeira sessão de
jogo e finalmente está sentado em volta da mesa (ou conectado via in-
ternet) com seus amigos. A missão está para começar!
E agora?
 pááginas d  vro 
 deeste li vr
Não deixe q ue o número de p
imples. 
o  iluda:  jojogar  ORDEM  PARANORMAL  RPG  é  s
 vai ou v
ocê va  viir o q ue o  meestre d
 o m  deescre-
Como jo  jogador, v  vo
m reagiria a i  issso e 
 vee, pensar em como seu personage
 v
ma ou mais a  açções. Tam b  béém va  prrestar 
 vai p
então declarar u  um
atenção no q ue os demais j jo ogadores f azem e interagir 
m  o s p e r s on ag e n s d e l es .  U m a s e ssão de ORDEM PARANORMAL RPG 
c o
n te   u m a  l o n g a   co n ve
 v e rs a  você  e  seus  amigos  contam  uma 
,  na  q ual  vo
é  ess en c i a lm e
história uns para os outros.
jogador,  suas  únicas  responsa b  biilidades  são  cuidar  de  seu 
Como  jo
rupo,  tanto  no  jojogo  q uanto  na 
personagem  e  se  integrar  com  o  g
 viida  real.  V
 v  Vo ocê  não p  prrecisa  “adi vi  vinhar”  para  onde  o  mestre  q uer 
 deeste jo
s d  justamente 
 jogo é ju
 vaar a
le v  a  história — um dos melhores lado
em b brre-se de q ue o mestre 
 berdade q ue ele of erece! Contudo, l
a li be
sempre  tem  a  pala v  vrra  final  so b  brre  o  resultado  das  ações  e  deci-
 ele não decide tudo q ue va  vai 
sões dos personagens. Assim como
 naa história, v  vo ocê tam b  béém n  nãão decide sozinho. Todos 
acontecer n
os mem b  brros do grupo cola b  bo oram igualmente.
  os  per-
r um o   n a t u ra l   d e   u m a   n a r r at i
 
 va
v a  d e  ORDEM  PARANORMAL  RPG  é  unir
O   Você 
rupo. Vo
n s   n u m  g ru p o   d e   a g e n t e s  q u e   d e  ve
 v e concluir uma missão como um g
sonage  juntar aos outros, mas de v  vee co-
 an u la r  a  p e r s o n a li d a d e  d e  s e u  p ersonagem para se ju
não precisa  vro, HQ  ou 
filme, li vr
 é como uma his tória numa série, 
la b
 boorar t  taanto q uanto p  po ossí ve
 vel. Uma m  vioscsêã eo sti ve
 es  “aassistindo a um filme” n
 ver “  naa sua ca b
 beeça enq uanto 
 viideogame. Se tudo esti ve
 v  ver fluindo e vo
a  o  q  u e  vo
 v o c ê   e  s e u s a m i g o s  d escre v  veem, está no caminho certo.
im a g in
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Você também vai usar as regras e rolar dados para diga o que pretende fazer e deixe que o mestre decida
fazer testes quando o mestre pedir. Em ORDEM P A- qual teste você precisa fazer para isso. Começar um
RANORMAL RPG, você não precisará fazer testes ou se papo amistoso? Elogiar a segurança da cidade?
c idade? Contar
preocupar com regras a não ser em situações com uma piada? Mentir, dizendo que você é um oficial do
resultado incerto ou que tenham grande peso para governo? Tudo é válido. Algumas ações, como sair
a história. Por exemplo, caminhar até o mercado  voando ou quebrar
quebrar uma parede com um soco, serão
e perguntar os preços dos produtos não exige um impossíveis, ao menos para personagens iniciantes.
De novo, pense em séries, filmes, livros e videogames.
teste. Correr
de pessoas atérua,
pela o mercado, desviando
atravessando de dezenas
o tráfego intenso, Imagine se a ação que você pensou teria lugar numa
boa história contada dessa maneira.
chegando a tempo de impedir um assassinato, exige
um teste (ou vários). Acima de tudo, tente imaginar se a ação é algo que seu
personagem faria. Uma professora de direito realmen-
Não olhe para sua ficha tentando decidir quais ações te tentaria engambelar o delegado com uma mentira?
são possíveis. Qualquer ação é possível, a não ser que Um investigador simpático tentaria ameaçá-lo?
o mestre diga algo em contrário. Se você acaba de se
deparar com o delegado de polícia e quer conquistar
sua confiança, não procure na ficha de personagem MAS ESTAMOS NOS ADIANTAN
ADIANTANDO.
DO.
alguma habilidade para impressionar policiais. Apenas
VAMOS COMEÇAR DO COMEÇO.

O PAPEL DO JOGADOR
Quase toda interação numa sessão de ORDEM PARA-
NORMAL RPG  começa com o mestre estabelecendo
paros. Um bando de zumbis se erguendo das tumbas?
Visualize
Visua lize seus rostos disformes, os braços decadentes
uma cena. Ele pode descrever um lugar, como uma abrindo caminho pela terra. Ouça o barulho de seus
pequena cidade do interior, um shopping center ou grunhidos horripilantes. Sinta o cheiro de podridão
uma floresta macabra. Ou pode
po de narrar um aconteci- e carniça que espalha pelo local. Mais do que isso,
mento, como tiros disparados durante uma passeata, entre em seu personagem
personagem e pense como ele: há um
ou um bando de zumbis de Sangue se erguendo para grupo de criaturas paranormais tentando matá-lo e
atacar os personagens jogadores. Ele pode até mesmo elas vão chegar em questão de segundos!
descrever uma sensação — por exemplo, um ruído
Embora seu personagem possa ser indiferente a al-
que o investigador acaba de ouvir num quarto escuro
gumas cenas ou acontecimentos, tente achar um
e aparentemente vazio, ou a dor nauseante quando
ponto de conexão em tudo que o mestre diz. Ima-
o personagem percebe ter sido envenena
envenenado.
do. Muitas gine-se cercado por essas imagens, sons e cheiros.
 vezes o mestre acaba sua fala com as palavras “O que
que
Interpretar um personagem é acreditar no mundo
 você faz?” ou “O que vocês fazem?”.
fazem?”. Mesmo que ele
do jogo durante algumas horas.
não diga isso, quando o mestre termina, os jogadores
estão convidados a declarar suas ações.
Você não precisa decorar cadac ada palavra que o mestre DECLARANDO
disser.. A descrição
disser desc rição não é um enigma ou “pegadinha”
que você deve decifrar. Mas preste atenção, tente SUA AÇÃO
imaginar o que está acontecendo. Tiros durante uma Uma vez que o mestre tenha estabelecido a cena,
passeata? Imagine o pânico de várias pessoas correndo os jogadores reagem, dizendo o que vão fazer. Esta
ao mesmo tempo em busca de abrigo. A visão caó- estrutura não é rígida — não há uma “fase do mestre”
tica de uma multidão assustada, se empurrando e se e uma “fase dos jogadores”, apenas o fluxo normal de
atropelando pelas ruas. Pense na preocupação de seu uma conversa entre amigos. Também não há uma
personagem para sair do caminho
c aminho ao mesmo tempo ordem fixa para as ações, exceto em combate.
combate. Assim
que procura por possíveis atiradores. Sinta a tensão como em uma conversa em grupo, ouça seus amigos,
de não saber quem era o alvo e se
s e haverá novos dis- ache o momento certo para falar e declare sua ação
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sem interromper (demais)


(demais) os outros. O mestre vai se DECLARANDO 
encarregar de perguntar as ações de todos caso um
ou mais jogadores estejam calados ou não consigam
SUAS AÇÕES
um espaço para falar. Para declarar suas ações
, diga o que 
você quer f 
azer e como.
Não existe um formato único para declarar sua ação.
Por exemplo:
Você pode falar
fal ar em primeira pessoa (“Eu
( “Eu vou procurar
um local mais alto para ver acima da multidão”) ou “Vou tentar convencer o 
dono da loja 

em terceira (“Mauro
companheiros
companheir prepara
os que armas sua espada
de fogo e avisa
são inúteis seus
contra
a me mostrar a mercadoria secreta.”
“Vou tentar me esconder d
os guardas, 
zumbis”). Cada RPGista tem sua própria mania para me abaixando atrás das c
aixas.”
declarar suas ações: “Eu quero escutar furtivamente
furtiv amente
“Vou atirar na criatura 
a conversa na mesa ao lado”,
lado”, “Meu personagem vai se com minha 
espingarda.”
esconder no beco”
be co”,, “Se o delegado é muito
mui to arrogante,
Juliana tentaria meter medo nele”,
nele”, “Então eu salto para
impedir que ele beba o veneno!” são todos exemplos
de jeitos válidos de declarar sua ação. A maioria dos
 jogadores acaba alternando
alternando entre vários jeitos.
jeitos.
Você não precisa achar as palavras exatas para declarar
INTERPRETANDO
suas ações.
ações . Por exemplo, se você diz “Vou sair do meu Interpretar um personagem é um dos aspectos mais
importantes de ORDEM PARANORMAL RPG. Mas como
quarto”, todos vão presumir que você se levantou da
se interpreta um personagem?
cama, lavou o rosto
especificamente quee se vestiu,
saiu a nãoDa
pelado! sermesma
qu e você
que diga
forma, Para interpretar, você deve primeiro conhecer seu
se você disser que vai comer um chocolate, todos personagem. Vamos falar mais sobre isso daqui a
irão presumir que você primeiro desembrulhou a pouco, mas já podemos adiantar algo: seu persona-
embalagem. ORDEM PARANORMAL RPG não é um jogo gem tem uma personalidade diferente da sua, pelo
de minúcias e detalhes irritantes. Também
Também não pense menos em alguns aspectos. Assim, quando você se
nas ações que você declarou como uma “jogada” num deparar com uma situação descrita pelo mestre ou
 jogo competit
competitivo.
ivo. Se, por engano, você disser “Eu uma ação realizada por um dos outros jogadores,
ataco o mago” em vez de “Eu ataco o cultista”, não há pense em como o personagem reagiria.
problema; você obviamente queria atacar o cultista,
A maioria das situações não vai provocar reações
não um mago que nem está presente na cena.
extremas. Ao ser confrontado pelo delegado da ci-
Existe um equilíbrio sobre o que é grande demais
demais e dade, seu personagem dificilmente fugiria de medo
pequeno demais para ser uma “ação”. Em cenas de ou atacaria. Assim, é plenamente aceitável
aceitável que você
vo cê
ação, como combates, perseguições e armadilhas, tudo tenha uma reação “comum”: puxar conversa, tentar
isso está codificado em regras. Em outras cenas, não notar algo suspeito, observar os itens sobre a mesa
há tanta rigidez, mas logo você
vo cê vai pegar o jeito. “Eu da sala... Contudo, às vezes haverá uma situação ca-
passo a tarde
t arde inteira conversando
conversando com o delegado” é paz de provocar uma reação muito forte. Isso inclui
uma ação ampla demais.
demais . Por outro lado, “Eu caminho a maioria dos combates e muitas cenas cruciais de
dois metros” é uma ação restrita demais. O ideal é interpretação. Sua resposta vai ser lógica: frente a uma
que cada ação convide o mestre e os outros jogadores batalha, você vai lutar ou fugir; frente a uma acusação
a responder,
responder, criando a interação e a narrativa. Além de assassinato, vai tentar se defender.
disso, o mestre vai dar o tom da cena. Se você diz
Mas e se, por acaso, o mestre descreveu que o delegado
“Vou falar com o delegado”, o mestre pode responder
tem um anel em seu mindinho com um símbolo de
com “Vocês passam a tarde conversando e você des-
uma sociedade secreta?
sec reta? Como um detalhe de inter
inter--
cobre que a cidade é pacata até demais...” ou com “O
pretação, você incluiu que seu personagem sempre
delegado olha para os lados, desconfiado, e sussurra
quis ser membro dessa sociedade. E agora? Como
que tem coisas importantes a contar, mas não aqui”. isso altera o comportamento do personagem? Ele
fica curioso para saber mais sobre
s obre essa organização,
ou deixa suas vontades de lado pelo bem da missão?
71

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Na vida real, devemos agir com bom senso, sempre Parte de interpretar também é “falar dentro do per-
medindo as consequências de nossos atos. Em ORDEM  sonagem”. Ou seja, em vez de só declarar suas ações,
PARANORMAL RPG, não precisamos ter tanto cuidado.  você assume a vozvoz do persona
personagem
gem e fala
fala como
como se fosse
fosse
Afinal, é só um jogo de faz de conta! Assim, embora ele: “Bem-vindos, senhores policiais! Sou Tristan.
 você não deva fazer
fazer ações absurd
absurdas,
as, pode jogar o bom Imagino que vocês tenham ouvido barulhos estranhos,
senso pela janela por algum tempo, para interpretar mas está tudo certo por aqui!” Embora a maioria
seu personagem. alvez você pergunte ao delegado dos RPGistas goste de fazer isso, não é obrigatório.
sobre o anel e o deixe ainda mais desconfiado da Se você não se sentir à vontade para falar como seu
presença do grupo. Ou pode tentar se passar por um personagem, pode apenas descrever ações (“Eu me
membro da organização, enganando-o para obter apresentoo e tento dizer que, apesar dos barulhos, está
apresent
sua confiança. tudo bem no local...
l ocal...”).
”). Alguns jogadores elevam isso
à arte, criando uma voz,
voz , um sotaque ou um conjunto
Tudo isso pode ser disruptivo e gerar alguns pro-
de maneirismos para seus personagens. De novo,
blemas... Mas só para os personagens! Desde que os
isso não é obrigatório, mas pode ser muito divertido.
 jogadores (as pesso
pessoas
as reais em volta
volt a da
d a mesa)
mes a) não
estejam sendo prejudicados, esse tipo de ação meio Não se preocupe em ter uma “boa” interpretação
louca pode ser muito divertida. Não estrague a história no sentido teatral do termo. O objetivo de ORDEM 
que todos estão construindo em conjunto, mas não PARANORMAL RPG não é formar atores, muito menos
tenha medo de adicionar novos elementos.
elementos . Talvez
Talvez sua promover competições de atuação. Você não precisa
ação não dê certo... Mas, muitas vezes, tentar uma ter vergonha,
vergonha, apenas se divertir
divertir..
ideia e fracassar pode levar a um resultado ainda mais
divertido e interessan
interessante!
te!

REAGINDO
Esses “passos” informais se seguem, constituindo o
 jogo em si. A partir de suas ações e sua interpre
interpretação,
tação,
JOGANDO EM GRUPO o mestre vai descrever novas situações e os jogadores
Ao declarar sua ação, tome cu
idado   vão descr
descrever
ever suas próp
próprias
rias ações, para que você narr
narree
mbém a ação dos 
para não declarar ta bé
  sua nova ação e assim por diante.
dizer 
outros jogadores. Você pode  Em ORDEM PARANORMAL RPG, diferente de videoga-
erguntar 
“Vou até os policiais para p mes, você não pode “salvar” o jogo ou voltar atrás.
os poli-
notícias”, mas não “Vou até 
 aconte- Deve lidar com as consequências de suas ações — a
ciais e eles me contam o que
e é papel  não ser no caso de ter se enganado com alguma coisa,
ceu na cena do crime”, porqu
do mestre controlar as ações
 dos  como já foi dito. Parte da graça do jogo é encontrar
policiais. É comum se empolg
ar com  dificuldades e ser obrigado a pensar no que fazer em
a “cena” que está desenhando e m sua  situações desfavoráveis. Assim, O se importante
sua ação resultou
onatan 
mente e dizer coisas como “J em desastre, não se desespere. é que
para trás 
saca a espada e Lucas corre  a história esteja divertida, a interação entre o grupo
abe que Lucas é 
das árvores”. Você s be
  seja positiva e o jogo esteja interessante.
interessante.
utar se 
um especialista que prefere l
mbras e usando  Em algum ponto, a cena vai acabar
acabar.. Deixe que o mestre
esgueirando pelas so br
 
ataques surpresa, mas quem d
ecide  encerre as cenas, pois ele conhece o fluxo da história
so é o  melhor que os jogadores.
se Lucas vai ou não fazer is
por mais 
jogador que controla Lucas, 
 boa estratégia. Claro 
que seja uma bo
que você é livre para dar op
iniões e  O OBJETIVO
sugestões de como os outros 
gens podem agir, mas tome cu
persona-
idado com 
ajudar 
DO RPG
a linha entre a intenção de  Por mais que se teorize e se fale sobre
s obre o RPG, o obje-
 
 mandar nas ações dos outros
e

et
re
sn
ot
na
ar mbre-se de que cada um 
gens. Le br
  tivo dos jogadores e do mestre é apenas um: diversão.
tem sua vez de jogar. Essa diversão é alcançada através de uma história
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e regras, mas nenhum desses elementos deve ser que usam seus conhecimentos e domínio sobre artes
mais importante que a verdadeira finalidade do jogo. ocultas para enfrentar cultistas malignos e criaturas
Se você e seus amigos estão criando uma narrativa de outros mundos.
memorável,l, cheia de viradas
memoráve v iradas surpreendentes e perso-
Depois que tiver construído a base de sua personalida-
nagens marcantes, ótimo. Mas a qualidade da história
de, escolha uma característica que seja contraditória
não é mais important
importantee que a diversão dos envolvidos.
a tudo isso — mas que não anule completamente
com pletamente
Se o grupo alcança maestria em regras e os jogadores
tudo que você já decidiu. Um combatente pode ser
triunfam sobre desafios cada vez maiores, excelen-
te! Mas isso não vale de nada se todos não estão se um
podebonachão que adora incurável,
ser um romântico piadas ruins,
umum especialista
ocultista pode
divertindo.
ser pavio-curto, sempre achando motivos para brigar.
brig ar.
Ao jogar ORDEM P ARANORMAL RPG, priorize a inte- Junte isso às características padrão.
ração entre as pessoas, a descontração e o bem-estar
Pronto. Você não precisa de mais nada se não quiser.
dos participantes. Em geral, os melhores
melhores momentos
Seu combatente bonachão acaba de entrar na dele-
narrativos não vêm de tramas minuciosamente plane-
gacia? Pode não ser uma situação
situação muito adequada
 jadas, mas das surpresas criadas pela interaçã
interaçãoo entre
entre
para mostrar o lado heróico e corajoso, mas talvez o
os jogadores. Este é um jogo baseado em relações
estômago ronque de olho nas rosquinhas. Então ele
pessoais e nenhuma história ou regra valem mais
imediatamente se interessa mais pelas guloseimas
que uma amizade.
do que pelas pistas. O especialista pode se apaixonar
à primeira vista por um dos policiais. Já o ocultista
QUEM É SEU acha que um dos detetives o chamou de esquisito e

PERSONAGEM?
Quando você construiu o personagem, deve ter de-
agora está furioso.
Seus atributos, perícias e poderes podem ajudá-lo
ajudá-lo a
decidir suas ações e personalidade. Alguém com alta
cidido seu nome, história de origem, aparência etc. Presença provavelmente
provavelmente seria eloquente e charmoso,
Mas, quando chega a hora de interpretar, você pode se um especialista treinado em Investigação tem grande
deparar com uma dúvida: afinal, quem é esse sujeito? chance de ser desconfiado ou mesmo cínico
cín ico enquanto
Como ele reagiria às situações descritas pelo mestre? um combatente da trilha do guerreiro deve gostar de
Também pode descobrir que a personalidade
personalidade que você resolver as coisas com a força bruta.
criou de antemão não se encaixa bem
b em com a narrativa A personalidade do seu personagem também vai se
da campanha ou simplesmente não é divertida na formar naturalmente, à medida que o jogo avança,
avan ça,
prática. Sem problemas; corrigir isso é muito fácil. tanto pelas decisões que você toma quanto pelo acaso
Para criar uma personalidade marcante e que apareça dos dados. Foi por puro azar que você falhou em todos
os testes para se manter de pé sobre o lago
lag o congelado,
facilmente durante
personagem.durant e o jogo,decomece
Lembre-se heróis por
pde
orséries,
sua classe
class e de
livros, mas isso é oportunidade para que seu personagem
filmes etc. que poderiam ter essa classe se fossem fossem passe a odiar sair de casa no inverno. Você também
traduzidos em regras. Então ache características em pode (com a permissão do mestre) inventar novas
comum deles. Junte isso com a própria descrição da características de personalidade na hora, para ses e en-
classe. Pronto, aí está a base. caixar com uma cena específica. Quando os zumbis
atacam, você inventa que seu personagem lida muito
Exemplos: temos vários combatentes na ficção. O mal com cheiros grotescos, e não vai se aproximar
assassino John Wick, o soldado de elite Marcus Fé- dos zumbis por nada! Contudo, não exagere — crie
nix, ou o caçador de demônios Dante. O que todos características de personalidade “improvisadas” no
eles têm em comum? São treinados para usar armas máximo uma ou duas vezes na campanha, ou seu
e artes marciais, enfrentam ameaças de frente e não personagem virará um maluco completo.
recuam diante do perigo. E quanto aos especialistas?
James Bond, Viúva Negra, até mesmo o Batman, usam
de suapara
tático astúcia
astúcia,, treinamento
cumprir especial
suas missões. e equipamento
E que tal ocultistas?
Dr.. Estranho, John Constantine ou até Satoru Gojo,
Dr
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Saber falar bem não o torna melhor ou pior que ne-


FAZENDO TESTES nhum outro jogador de ORDEM P ARANORMAL RPG;
todos têm as mesmas chances. Isso também significa
Até agora, você não precisou se preocupar com as que um jogador tímido pode ter um personagem
regras, a não ser para construir o personagem.
p ersonagem. Con- falastrão e carismático. Escolhas e personalidade são
tudo, mais cedo ou mais tarde o mestre vai pedir decididas em interpreta
interpretação.
ção. Momentos com sucesso
sucesso
algum teste. e fracasso incertos são decididos com testes.
As páginas a seguir trazem todas as regras que você
precisa conhecer como jogador. Porém, se você está
começando,
começand o, não se preocupe em decorar todas asas VITÓRIAS E
mecânicas do jogo ou as nuances dos testes que está
fazendo. Não se preocupe nem mesmo com os nú-
DERROTAS
meros e minúcias na ficha de personagem. Apenas Quando estiver jogando ORDEM P ARANORMAL RPG ,
preste atenção ao que o mestre diz, role o dado ade- tenha em mente que seu personagem não é você
quado e escute o resultado de sua ação. Um colega mesmo. Nenhuma falha nos dados ou fracasso na
mais experiente pode lhe dar conselhos sobre como história diminui suas próprias vitórias pessoais.
pessoais. Da
melhorar suas chances nos testes, mas isso não é uma mesma forma, por maior que seja o triunfo de seu
desculpa para que ele tome as decisões por você. O personagem, isso tudo só existe na ficção.
personagem é seu, quem manda é você... E é você que
Não leve o que acontece no jogo para o lado pessoal.
pessoal.
 vai ter que lidar com as consequências de suas ações!
ORDEM PARANORMAL RPG é um jogo sobre contar his-
Alguns grupos gostam de otimizar seus
s eus persona gens tórias que muitas vezes são longas. Essas histórias são
em termos de jogo, principalmente melhorando suas moldadas por meio de regras e dados, com resultados
chances em combate. Não há problema nenhum em bastante aleatórios. Por mais sorte que você tenha e
 jogar assim. Na verdade,
verdade, muitos heróis da ficção
ficção se- por melhores que sejam suas ideias, é impossível que
riam extremamente
extremamente eficientes em regras. Construir seu personagem sempre saia ganhando. Assim, não
personagens poderosos faz parte tanto do aspecto meça seu divertimento pelo quanto você foi bem-su-
técnico quanto da narrativa do jogo. cedido. Seu guerreiro fortão foi nocauteado por um
cozinheiro com um rolo de macarrão? Não fique com
Contudo, ORDEM PARANORMAL RPG não é uma com-
raiva. Os outros jogadores estão rindo do personagem,
petição. Se, na hora dos testes, você não se sai tão bem
da improbabilidade dos dados e da situação, não de
quanto os outros jogadores, isso não significa que
 você. Ria também.
 você é um membro menos valioso do grupo ou que
tem menos direito de estar lá. Você pode pedir dicas Seu personagem também não será o protagonista
protago nista
sobre como melhorar seu personagem em termos de sempre. Claro, o ideal é que o grupo divida os ho-

 jogo, mas isso não é obrigatório.


obrigatório. lofotes igualmente
ressaltam o tempo
as habilidades e atodo, mas muitasdecenas
personalidade um
Embora a interpretação seja encorajada,
encorajada, às vezes testes
herói. O combatente brilha na ação, o especialista
são exigidos para resolver questões sociais. Se você
se destaca quando o assunto é tecnologia, o ocultista
quer arrancar informações do delegado local, não
tem facilidade lidando com o Paranormal. Se o seu
basta falar bonito
b onito por meia hora. Você efetivamente
efetivamente
personagem não tem nada para fazer numa cena
precisa rolar um dado para verificar o sucesso da ação.
aç ão.
específica ou parece temporariamente inútil, relaxe
relaxe e
Nenhum jogador deve tentar “enrolar” o mestre com
observe a interpretação de seus colegas.
colegas . Seu momento
descrições mirabolantes ou atuação teatral. É legal
logo vai chegar.
que você tenha narrado o salto acrobático de sua
especialista, pousando atrás do vilão e espetando-o Seu personagem só existe enquanto
enquanto parte de uma
com uma adaga, mas você ainda terá que fazer testes experiência em grupo. Um grupo em que todos devem
para que essa ação aconteça. Não importa que você vo cê ser heróis, companheiros e amigos.
seja muito eloquente tentando convencer os agentes
federais a liberar só
seu personagem suaserá
carga estranhaquando
eloquente no aeroporto,
passar
num teste.
74

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

TESTES EXEMPLOS DE TESTES 
DE ATRIBUTO
Sempre que um personagem tenta fazer uma ação Os atributos de Bianca s
ão Agilidade 
cujo resultado é incerto, o jogador faz
f az um teste. Testes 0, Força –1, Intelecto 3
, Presença 1 e 
são sempre feitos rolando um ou mais dados de 20 Vigor 1. Caso ela tente 
empurrar uma 
faces (d20) e aplicando-se modificadores adicionais. caixa pesada, o mestre p
ode pedir um
teste de Força. Como Bianca tem F  
orça 

TIPOS DE TESTES –1, ela rola 2d20 (um da


por sua Força) e f 
do adicional 
ica com o pior resul-
tado (pois sua Força é n
Testes são classificados pela característica utilizada
utilizada egativa). Por 
exemplo, se os dados rol
(atributo ou perícia) e pelo que define sua DT (co- arem 13 e 8, o 
resultado do teste será 
8.
muns ou opostos).
Em outra situação, ela p
ode estar ten-
Testes de Atr
Atri
ibuto tando amarrar as mãos de
desacordado para que ele 
 um suspeito 
não f 
uja. O 
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para mestre pede um teste de A
gilidade e, 
as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um teste como o valor desse atrib
uto de Bianca é 
de atributo, role 1d20, mais um número adicional 0, ela rola apenas o d20 
padrão e f 
ica 
de d20 igual ao seu valor no atributo escolhido. Se o com o resultado.
atributo for positivo, escolha o maior resultado entre
os dados. Se for negativo, use o resultado mais baixo. Por f 
im, Bianca precisa se lembrar do nú-
mero da placa de um carro 
que ela viu há 
dois dias. Lembrar-se de 
uma inf 
ormação 
como esta é um teste de I
ntelecto; Bianca 
TESTE DE ATRIBUTO rola 4d20 (1d20 padrão, ma
is 3 dados por 
1D20 +1D20 POR PONTO DE ATRIBUTO seu Intelecto) e usa o ma
USADO VS. DT ior valor entre 
todos os dados como result
ado.

Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo,


seguidos pelo atributo testado.
I  Erguer um objeto pesado
p esado (Força).
I  Amarrar cordas (Agilidade).
Test
estes
es Co
Comuns
muns
estes comuns são usados quando um personagem
personagem
I  Lembrar-se de um número de telefone (Intelecto).
está competindo contra o ambiente. Eles são realiza-
I

  Causar boaquarteirões
Andar dez ou má impressão
sem se(Presença).
cansar (Vigor)
( Vigor).. dos contra com
de acordo uma dificuldade determinada
a tarefa sendo realizada.pelo mestre,a
Consulte
abela 4.1 para exemplos.
Teste
estes
s de Pe
Per
rícia O mestre pode estipular as dificuldades de todos
Um teste de perícia funciona como um teste de atri- os testes usando a tabela acima como guia. Porém,
buto. Porém, você soma à rolagem o modificador da o C 󰀲 traz exemplos de dificuldades para
perícia em questão. tarefas específicas nas descrições de cada perícia.

TESTE DE PERÍCIA
Testes Opo
Opostos
stos
1D20 +1D20 POR PONTO DE ATRIBUTO- Testes opostos são usados quando dois ou mais perso-
BASE DA PERÍCIA + MODIFICADOR DA nagens estão competindo entre si. Cada personagem
personagem
PERÍCIA VS. DT envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é o
 vencedor.. Em caso de empate, aquele com o maior
 vencedor
O Capítulo 2: Perícias explica como calcular seu modificador vence. Se os modificadores forem iguais,
modificador por treinamento para cada perícia. outra rolagem deve ser feita.
75

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Misturando Testes Comuns e Opostos O mestre sempre pode determinar que uma ação
É possível ter um teste comum e oposto ao mes- não possa ser tentada novamente. Em geral, isso vai
v ai
mo tempo. Por exemplo, se três personagens estão representar falta de tempo, uma consequência da falha
disputando para ver quem nada através de um lago anterior que impede novas tentativas ou qualquer
primeiro, todos devem fazer um teste de Atletismo circunstância que o mestre julgar apropriada.
contra uma DT. Aqueles que passarem atravessam
o lago. Dentre esses, aquele com o maior resultado
chega primeiro.
TESTES DE 
REGRAS RESISTÊNCIA
ADICIONAIS Testes d
cíf
ífi
 de
e resist
ico de t te
stê
ência sãsão
este de perícia,
o um tip
a, 
ipo
o espe-
 geralme
mennte 
Sucessose Falhas usandodo 
 Fortitu
represent nta
tud
de, Refl
am a capapa
fle
exos ou Vonta
acidade de um pe
tadde,
e, 
 que 

Automáticos em e
 evvitar ou
ou  diminui
uirr os efe
fei
per
rsona
nag
gem
itos de certa
em 
 
tas

habilididaades, ri
Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resul- tuais e itensns..
tado do d20 escolhido é 20) sempre é um sucesso, e A DT de um um 
 teste d de
e res
esiist
stê
ência
ia  é indi-
um 1 natural (quando o resultado do d20 escolhido cada pelo efe feiito a
 a 
 se
serr evi
vit
tad
adoo. Is
Iss
so pode 
é 1) sempre é uma falha, não importando o valor a ser um v vaalor fix
ixoo (po
porr e
 exxempl
ploo, a DT para 
ser alcançado. res
esi
istir aoao 
 efei
eitto de um
um  ta
tas
ser é
 é  12) ou um 
valor deter erm
min
ina
ado p
 po
or um atatr
rib
ibu
uto d
 do
o per-
Novas Tentat
entati
ivas sonage
do t
 te
gemm g
 geerand
ndo
este de resis
ist
o o
 o 
tên
ênc
 efei
cia n
eit
 ne
to (indi
ecessári
rio
dic
cado jun
o). Nes-
unt
to 

Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso


c aso tes cas
aso
os, a
 a 
 DT
DT 
 será
rá 
 igual a
 a 
 10 + me
met
tade 
de falha e continuar tentando por toda a eternidade.
eternidade. do limi
do  mit
te de PE
PE 
 po
por
r rod
oda
ada do p
 pe
ersonage
gem
m + 
Contudo, alguns testes acarretam penalidades (ou seu
seu v
 va
alor no atrib
ibu
uto indi
dic
cado.
problemas!) em caso de falha. Por exemplo, um per-
Por e
 ex
xem
emp
plo, a habili
lid
dade Cai
ai 
 Dentro,
o, 
 do 
sonagem que falhe em um teste de Atletismo para com
omb
baten
ent
te, tem DT Vig, ou seja,
a, 
 a DT pa
par
ra 
subir uma encosta pode tentar novamente. Mas, se res
esi
istir a ela é 10
10 
 + metad
ade
e do lim
imi
ite de 
falhar pornovo,
5 ousupondo
mais,do
caique
cairá.
rá. Ele podenão
se tenha
levantar PE por
or 
 rodada do perso
son
nagem + seu Vigo
sidoe
gor
r. 
tentar de supon a queda A DT para
ra 
 resisti
tir
r a essa
sa 
 habilid
ida
ade d
 de
e u
 um

muito dolorida… comb
mba
atente c
 co
om NEX 
 55% e Vig
 55 igo
or 3 ser
erá
á 18.
76

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Cond
Condi
içõ
ções
es Favoráveis e E 󰀰. Quando seu bônus total em um teste
é igual ou maior que a D, você não precisa fazer o
Desfavoráveis teste
teste — você automaticamente passa. A tarefa é trivial
Certas situações podem tornar um teste mais fácil para alguém com suas habilidades.
habilidades. Caso o teste tenha
ou mais difícil.
dif ícil. Para representar isso, o mestre pode  variados
 varia dos graus de sucess
sucesso,
o, você obtém o mínim
mínimoo
alterar o teste de duas maneiras. possível. Você ainda pode fazer uma rolagem para
• Conceder ao personagem
personagem um bônus de +2 ou mais alcançar um grau maior de sucesso,
sucesso, se quiser, mas
arrisca falhar se rolar um 1 natural.
para representar
desempenho. Porcircunstâncias
cir cunstâncias
exemplo, que melhorem
procurar melho remlivro
por um seu E 󰀱󰀰. Quando
󰀱󰀰. Quando não há pressão para reali-
em uma biblioteca
biblioteca bem-organizada com um teste zar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa
de Investigação. realizar a tarefa com calma, sem chance para erros.
Em vez de rolar os d20, considere um resultado 10
• Impor ao personagem uma penalidade de –2 ou automático.
automá tico. Isso costuma bastar
bast ar para muitas tarefas.
mais para representar circunstâncias que atrapalham
seu desempenho,
desempenho, como procurar por um frasco es- E 󰀲󰀰. Quando não há pressão e a tarefa tarefa
pecífico em um laboratório
laboratório bagunçado com um teste não oferece nenhuma consequência ou penalidade
de Investigação. em caso de falha, você pode escolher 20. Isso signi-
fica gastar todo o tempo do mundo e tentar todas
Kits de Pe
Per
rícias as possibilidades, até passar.
passar. Em vez de rolar os d20,
considere um resultado 20 automático. Escolher 20
Algumas perícias requerem ferramentas. Se isso for exige vinte vezes mais tempo que o normal para exe-
necessário, será mencionado na descrição da perícia. cutar a perícia (ou, para simplificar, a cena inteira, de
Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar acordo com o mestre).
a perícia, mas sofre –5 no teste.

Prestar Ajuda TESTES


Às vezes, os personagens trabalham juntos e se aju-
dam. Um personagem (normalmente aquele com o ESTENDIDOS
maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste nor- A maioria das tarefas pode ser resolvida com um
mal, enquanto cada ajudante faz um teste contra D único teste. Se um personagem quer escalar um muro
10 (usando a mesma perícia ou outra que faça sentido). ou estancar um sangramento, o sucesso ou a falha
Um teste de ajuda concede ao líder um bônus de +1, são aparentes após um único teste. Entretanto, para
e +1 adicional
adicional para cada 10 pontos
pon tos acima da D (+2 situações complexas e que consomem tempo — como
para um resultado 20, +3 para 30 e assim
a ssim por diante). escalar uma montanha ou curar uma doença grave
Em muitos casos, ajuda
ajuda externa não traz benef
benefícios
ícios — —, ou quando o mestre quer criar
cr iar clima de tensão
tensão e
 você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso
silencioso suspense, esta regra pode ser usada.
em seu teste de Furtividade. Ou então apenas um Em um teste estendido, o grupo deve acumular uma
número limitado
limitado de ajudantes pode auxiliar alguém quantidade de sucessos antes de três falhas, o que
ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas indica uma falha total. Quanto mais complexa a tarefa,
à volta de uma mesma fechadura). O mestre limita mais sucessos
sucesso s são exigidos — veja a Tabela 4.2: Testes
Testes
a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa Estendidos a seguir.
e as condições.
Por exemplo,
exemplo, os personagens estão procurando o es-
Testes sem
sem Rolage
agens
ns conderijo de um cartel de traficantes. Para isso preci-
sam fazer perguntas na cidade.
c idade. Pela complexidade
complexidade da
Um teste representa
representa a realização de uma tarefa de- tarefa, fazer um único teste parece estranho. Assim,
safiadora — com alta dificuldade
difi culdade ou fei ta em situação
situaçã o o mestre pede um teste estendido de Investigação
de perigo. Quando este não é o caso, você pode usar com complexidade média e D 20. Isso significa que
as opções a seguir para dispensar as rolagens. Elas
são úteis para acelerar
acelerar o jogo e não interromper a os
Dagentes devem fazer testes
20 até acumularem cinco de Investigação
sucessos. contra
Se consegui-
história
história com rolagens desnecessárias. rem, descobrem as pistas. Porém, se acumularem
77

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

três falhas antes dos cinco sucessos, têm uma falha No primeiro caso, a DT começa num valor de-
total — nesse caso, o grupo pode ter sido descuidado terminado, mas aumenta em +2 a cada teste (in-
e alertado os membros do cartel, além de não conse- dependentemente
dependente mente de o teste ser um sucesso ou uma
guir a informação que queria. falha), representando a dificuldade crescente. Por
anto testes de atributo quanto testes de perícia
p erícia po- exemplo,
exemp lo, num teste estendido para se infiltrar até o
dem ser tratados como testes estendidos. depósito de uma empresa multinacional, a D pode
aumentar a cada teste, pois quanto mais perto do
Testes Estend
Estendi
idos Usando depósito, maior a segurança.
Várias Ca
Carac
racterí
teríst
sti
ica
cas
s No segundo caso, o mestre aplica uma penalidade
para cada falha no teste estendido — isto é, além de
Alguns testes estendidos podem envolver mais de
uma perícia. Por exemplo, infiltrar-se em uma base de chegar mais perto de uma falha total. Digamos que
um personagem esteja envolvido em uma negociação
cultistas pode exigir um sucesso em Atletismo, para intrincada com contrabandistas, exigindo um teste
escalar o muro, e dois em Furtividade, para não ser estendido de Diplomacia. Cada vez que falha, pode
 visto pelas sentinelas. Encontrar
Encontrar um relatório
relatório cientí-
cientí- sofrer uma penalidade cumulativa de –2 nos testes
fico secreto na internet pode exigir dois sucessos em seguintes — isso significa que o criminoso está fi-
testes de ecnologia
ecnologia para se infiltrar em um sistema cando cada vez mais ofendido. Da mesma forma,
protegido e um teste de Ciências para identificar o um personagem escalando uma montanha com um
relatório em questão. teste estendido de Atletismo pode sofrer 3d6 pontos
de dano para cada
c ada falha, representa
representando
ndo machucados
Ajuda e Testes Estendi
Estendido
dos
s durante a subida.
Personagens podem prestar ajuda em testes estendidos.
Os personagens ajudando fazem seu teste de ajuda cada Interrupções
 vez que o perso
personagem
nagem desem
desempepenhando
nhando a tarefa faz um
novo teste como parte do teste estendido.
O mestre pode permitir testes de ajuda com perícias
perícias
e Novas
A maioria Tentat
entati
dos testes ivas
estendidos pode ser
s er interrompida
interrompida
sem problemas. Entretanto, o mestre pode determinar
diferentes, mas relacionadas à tarefa. Por exemplo,
exemplo,
que uma interrupção conte como uma falha ou até
um personagem fazendo um teste estendido de So-
mesmo como uma falha completa no teste estendido.
brevivência para seguir uma trilha pode ser ajudado
por um colega que procura rastros usando testes de Normalmente pode-se fazer novas tentativas de testes
Percepção.
Percepçã o. Cada perícia diferent
diferentee só pode
po de ser usada estendidos. Entretanto, da mesma forma que com
para prestar ajuda uma vez durante o teste estendido. testes normais, alguns testes estendidos têm con-
sequências que devem ser levadas em conta. Por
Dificultan
tand
do Teste
estes
s exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido
de Crime pode disparar em caso de falha.
Estendidos
Para testes estendidos especialmente desafiadores, o
mestre pode usar dificuldades cumulativas e penali-
dades por falhas.
78

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

INVESTIGAÇÃO
Os agentes da Ordem são treinados para lidar com
ameaças paranormais, sejam elas zumbis de Sangue ou
espectros de Energia, mas geralmente
ge ralmente existe um longo O ASSASSINATO DA FAMÍLIA ROSA
processo que antecede o confronto com essas forças. PISTA PRINCIPAL. Os
PRINCIPAL. Os cinco membros da
Agentes precisam ser capazes de investigar localizações,
família Rosa foram encontrados mortos
interrogar testemunhas
testemunhas e suspeitos e interpretar pistas
dentro de sua casa em um condomínio
para desvendar os casos que chegam até a Ordem. fechado na cidade de Campinas, em São
Paulo. Manoel Rosa Filho, o avô da

FICHA DE família, era um membro aposentado da Ordo


Realitas. No entanto, seu filho Manoel

INVESTIGAÇÃO Rosa Neto, sua nora e seus netos não


tinham qualquer ligação com a Ordem.
No começo de cada missão, o grupo de agentes recebe MISSÃO. Descobrir a identidade do
MISSÃO. Descobrir
uma “Ficha de Investigação” (veja a página xx), que assassino e o motivo das mortes.
contém espaços em branco que os jogadores devem
PERGUNTAS. Quem matou a família Rosa?
PERGUNTAS. Quem
preencher à medida que descobrem informações
Qual foi o motivo do assassinato? Qual o
relevantes sobre o caso. A ficha também lista as in- paradeiro do assassino?
formações que a Ordem busca obter com a missão,
como por exemplo:
79

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

Como os jogadores formam um time de investiga-


ção, apenas uma única ficha é utilizada por todo o
Pistas Co
Complementares
grupo, que deve anotar as informações em consenso. São a peça fundamental para responder às perguntas
No final da missão, apenas as informações contidas do caso e devem ser anotadas com cuidado na ficha
na ficha serão válidas para serem apresentadas na de investigação. Diferente
Diferente da pista principal, as pis-
Conclusão do Caso. tas complementares
complementares precisam ser descobertas pelos
 jogadores durante as cenas de investigação.
investigação.
O mestre também tem uma ficha de investigação,
Cada cena possui um número específico de pistas
mas
sobrea dele é completa
o caso. Durantee uma
contém todas
cena as informaçõeso
de investigação, complementares
complemen tares previamente definido pelo mestre,
e os jogadores podem terminar uma cena sem des-
mestre consulta sua ficha para revelar as informa-
cobrir todas as pistas caso falhem em muitos testes.
ções relevantes ao caso que podem ser descobertas
atravéss das pistas.
atravé
CENA DE
PISTAS INVESTIGAÇÃO
O objetivo da investigação é descobrir pistas que Cenas de investigação são um tipo especial de cena
levam a informações cruciais para responder às per- (veja o Capítulo 6: O Mestre para mais informações
guntas da ficha de investigação e solucionar o caso. sobre os tipos de cenas). Neste tipo de cena, os per-
É importante que os jogadores sempre anotem essas sonagens devem interagir com o ambiente e NPCs
pistas na ficha. Existem dois tipos de pistas: pista envolvidos para desvendar pistas sobre o caso. Para

principal e pistas complementares. isso,


e usamelessuas
fazem ações de investigação
habilidades (veja além
e equipamentos, adiante)
da
Pista Princi
incipal
pal criatividade dos jogadores.
odos os casos começam com uma pista principal, Assim como acontece com cenas de ação, o mestre
que é a linha guia da investigação. Os jogadores determina o momento em que se inicia uma cena de
recebem a pista principal assim que começam a investigação. Ele deve deixar claro para os
o s jogadores
investigação, e ela serve tanto como um ponto de que a cena começou, e descrever com clareza os ob-
partida quanto como um ponto comum entre as  jetos e pessoas importantes que estão na cena para
pistas complem
complementares.
entares. serem explorados.
Ainda assim, ela revela pouca informação sobre o Claro que o mestre não conseguirá descrever cada um
mistério do caso e nunca será suficiente para produzir dos objetos em cena, e os jogadores podem perguntar
um relatório completo no final de uma missão. livremente se algo ou alguém está presente na cena
e é passível de interação. O mestre deve encorajar
Em ampliada
ser alguns casos
ou mais extensos
alterada pelosaeventos
pista principal pode
descobertos boas ideias, como por
p or exemplo usar um celular para
fotografar evidências ou ligar para alguém que possa
pelos investigadores.
investigadores. No caso
c aso de exemplo, o assas- ajudar com uma resposta.
sinato de uma família pode se revelar na verdade
uma trama de roubo seguido de morte (latrocínio)
onde o objetivo real do assassino era obter um ob-
Ações
Ações de Inves
nvest
tigaçã
gação
o
 jeto amaldi
amaldiçoado
çoado que a famíl
família
ia Rosa guard
guardava
ava há Assim como em cenas de ação, uma cena de inves-
gerações. Dessa forma, a pista principal acaba sendo tigação é dividida em rodadas. Entretanto, nestas
expandida e novas perguntas são adicionadas
adicionada s à ficha cenas uma “rodada” representa uma medida abstrata
de investigação: de tempo, que pode ir de 1 minuto a algumas horas,
conforme definido pelo mestre. A função principal
b O que é esse objeto amaldiçoado roubado e para das rodadas é dividir o tempo entre os jogadores,
jogadores , para
que ele serve? que cada personagem tenha as mesmas oportunidades
b Por que ele foi roubado e o que o ladrão e tempo de ação.
pretende fazer com o objeto? A cada rodada, cada personagem pode executar uma
das ações a seguir
seg uir.. Assim que todos os personagens
personage ns na
cena realizarem uma ação cada um, a rodada termina.
80

Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br

P P. O jogador escolhe uma das ele pode usar a habilidade Ataque Especial e receber
perícias de seu personagem, e então descreve de que um bônus no teste, gastando seus PE normalmente.
normalmente.
forma irá utilizá-la para procurar pistas na cena. Por A critério do mestre, habilidades que não concedem
exemplo, um jogador pode escolher usar Tecnologia
Tecnologia bônus em testes mas que poderiam auxiliar uma de-
para vasculhar informações em um computador, ou terminada ação podem conceder +5 neste teste. O
usar Diplomacia para conversar com uma testemu- mestre tem a palavra final se uma habilidade ou item
nha que está no local. O mestre determina quais pode ser usado em uma ação de investigação.
pistas complementares podem ser encontradas em
caso de sucesso. P A. Um
ação de investigação personagem
para pode
prestar ajuda parausar sua
o teste
O mestre determina a DT do teste conforme a di- de outro personagem. Veja a página XX para mais
ficuldade em encontrar a pista, a complexidade da detalhes dessa ação.
tarefa proposta pelo jogador e a descrição de como
o personagem irá agir. Ações simples e adequadas à
perícia apresentada têm D baixa. Ações plausíveis,
Urgênc
Urgênci
ia em Invest
nvesti
igaç
gaçõ
ões
Algumas situações de investigação são mais difíceis
mas um pouco mais complexas, como interrogar uma
e tensas que outras. É possível que uma cena de
testemunha pouco interessada têm D média. Uma
investigação seja particularmente complexa, com
tarefa complexa, ou uma descrição muito vaga por
algum fator externo pressionando os personagens.
parte do jogador (como usar Percepção para sim-
Um incêndio tomando o local ou uma horda de
plesmente procurar “algo estranho” no local) têm DT
zumbis invadindo o prédio são exemplos bem ób-
alta ou muito alta. O mestre tem a palavra final sobre
 vios de pressão externa,
externa , mas coisas simples
simpl es como a
se uma ação pode resultar em alguma pista. Caso a
ação proposta não tenha chance de sucesso, o mestre chegada
ligação de daalguém
polícia em
em apuros
uma cena de crime
podem oucomo
servir uma
simplesmente narra o fracasso sem exigir testes e o
um tipo mais sutil de urgência.
personagem gasta sua ação na rodada.
De qualquer forma, ao começar uma cena de inves-
F I. Ao
I. Ao invés de procurar
tigação, o mestre deve determinar sua urgência, ou
pistas, um personagem pode usar uma perícia para
seja, a quantidade máxima de rodadas que os jogado-
realizar uma ação que modifica a cena e facilita a
res podem agir naquela cena antes que aconteça um
investigação do grupo. O jogador declara uma ação
evento que pressione os personagens a abandonarem a
de suporte como, por exemplo, usar Atletismo para
investigação
investiga ção local ou sofrerem consequências terríveis.
abrir as janelas no alto do galpão e iluminar o local.
A D do teste é 15 para ideias que fizerem sentido e A Tabela 4.3: Urgência de Investigações apresenta os
30 para ideias mais abstratas. Assim como em pro- diferentes
diferen tes graus de urgência e também a quantidade
curar pistas, ideias muito absurdas resultam em falha máxima de rodadas antes do evento acontecer. Quanto
automática e perda da rodada. mais alto o grau de urgência, menor o número de
Se o personagem passar no teste, cada aliado recebe rodadas necessário para o evento.
e vento.
+5 em seu próximo teste de procurar pistas nesta Ao atingir o número máximo de rodadas, o evento
cena. Bônus por facilitar investigação geralmente que força o final da cena de investigaçã
investigaçãoo pode causar
c ausar
não são cumulativos, mas o mestre pode determinar uma penalidade aos jogadores, geralment
geralmentee já planejada
que ideias particularmente criativas ou adequadas às com antecedência para a missão. Alguns exemplos
circunstâncias permitam acumular o bônus. de eventos são:
U H  I. Certas habilidades I  A sala fica inundada por um vazamento
vaz amento e não pode
e itens possuem efeitos específicos em cenas de in- mais ser investigada.
 vestigação, apresentados em suas descrições. Além I  A criatura a ser enfrentada na cena final recebe
disso, os jogadores podem encontrar usos criativos pontos de vida adicionais, pois teve mais tempo
para habilidades e equipamentos
e quipamentos que normalmente para ser invocada,.
não interagem com investigação. Por exemplo, um I  Os inimigos que chegam
chegam ao local tiveram tempo
personagem pode usar seu machado para quebrar as de chamar reforços; a cena de ação que se inicia
madeiras que tapam as janelas de um local
lo cal (um teste tem mais inimigos do que esperado.
de Luta para facilitar investigação). Ao fazer seu teste, I  Os personagens passaram a noite toda vasculhando
o local e não conseguem descansar.
descansar.
81

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Para adicionar pressão e emoção a uma cena de in-


 vestigação, o mestre
mestre pode determinar que uma certa
quantidade de falhas em testes pode diminuir o nú-
mero de rodadas antes do evento.
B   Exemplo. Os agentes estão investigando uma sala
repleta de equipamentos e prestes a ser inundada
por água de um tanque adjacente. O mestre de-
termina
é médio que o grau demas
(4 rodadas), urgência da investigação
que a cada três falhas
em ações de investigação, o número de rodadas
diminuirá em 1, representando que os agentes
inadvertidamente
inadvertidamen te acionaram os mecanismos er-
rados e aceleraram a inundação.

COMBATE
Embora seja possível superar obstáculos e vencer
inimigos de muitas formas, às vezes os agentes ficam DANO COM ARMA CORPO A CORPO OU
sem escolha além de sacar suas armas e partir para DE ARREMESSO
FORÇA DO=ATACANTE
DANO DA ARMA +
o confronto direto.
DANO COM ARMA DE DISPARO =
ESTATÍSTICAS DANO DA ARMA

DE COMBATE — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 2d6 para um


revólver. O dano de cada arma é descrito
descr ito no Capítulo
A seguir estão as explicações das estatísticas usadas
u sadas
3: Equipamento. Para ataques corpo a corpo ou com
em combate.
armas de arremesso, você soma seu valor de Força
Teste de At
Ataque
aque na rolagem de dano.

Este é um tipo específico de teste de perícia, para Assim, um personagem com Força +3 usando um
acertar um alvo com um ataque. Normalmente
Normalmente é um machado causa 1d8+3 pontos de dano (1d8 do ma-
teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de chado mais 3 pela Força).
Pontaria, para um ataque à distância.
A dificuldade é a Defesa do alvo. Se o resultado é igual
Tipos de Dano
Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras.
ou maior que a Defesa do alvo, você acerta e causa
Contudo, indica a relação do dano com outros efeitos.
dano (veja Dano, a seguir).
Por exemplo,
exemplo, uma criatura
cr iatura com resistência a corte 5
Um teste de ataque pode sofrer modificadores por reduz todo dano de corte que sofre em 5.
habilidades, arma e condições.
Á. Certos monstros e perigos naturais, além de
Dano itens químicos, causam dano deste tipo.

Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano B. Dano causado por pequenos projéteis
B. Dano
reduz os pontos de vida do inimigo (veja Ferimentos, arremessados a altas velocidades, como balas de um
Loucura e Morte, a seguir).
fuzil. Armas de fogo são as principais fontes deste

Você rola dados para descobrir quanto dano causou. tipo de dano.
O tipo de dado depende da arma ou ataque utilizado C. Armas
C.  Armas afiadas, como espadas, machados e as
garras de um animal, causam dano de corte.
82

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E. Alguns rituais, itens e perigos natu- P. Objetos pontudos, como uma lança ou
rais (como um relâmpago) causam dano deste tipo. a mordida de um animal, causam dano de perfuração.
F. Causado
F.  Causado por calor e chamas naturais e rituais. V. Inclui
V.  Inclui a peçonha de animais, venenos de
F. Alguns rituais, além de clima severo, causam plantas e compostos químicos.
dano de frio.
I. Causado
I.  Causado por armas de contusão, como
Acert
Acertos
os Cr
Crí
ítico
cos
s
clavas e bastões, além de ondas de choque, explosões, Um acerto crítico acontece quando um ataque é ex-

ataques sônicos e quedas. cepcionalmente


 vulneráveis certeiro,
certeiro,
do oponente.
oponent e. atingindo pontos vitais ou
M. Rituais
M.  Rituais e certas habilidades de manipulação
mental que afetam diretamente a mente da vítima A tabela de armas do Capítulo 3: Equipamento
Equipamento 
causam dano deste tipo. possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem uma
margem de ameaça (que(que pode ser 18, 19 ou 20) e um
P. Criaturas paranormais, efeitos de multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4).
rituais e objetos amaldiçoados geralmente causam
dano paranormal. Esse tipo de dano sempre tem um Quando nenhuma margem aparece, será 20. Quando
subtipo ligado a um dos Elementos: Conhecimento,
Conhecimento, nenhum multiplicador aparece, será x2.
Energia, Medo, Morte e Você faz um acerto crítico quando acerta um ataque
ataque
Sangue. rolando um valor igual ou maior que a margem de
ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados de
dano do ataque (incluindo quaisquer aumentos por pas-
sos) pelo multiplicador da arma. Bônus
B ônus numéricos
numéricos de
dano, assim como dados extras (como pela habilidade
Ataque Furtivo) não são multiplicados.
Certas criaturas são imunes a acertos
críticos. Um alvo imune a acertos
críticos ainda sofre o dano
dan o de
um ataque normal.
83

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COMO INICIATIVA
FUNCIONA O
COMBATE? A cada rodada, todo personagem tem um turno — sua vez de agir. A
Iniciativa determina a ordem dos turnos dentro da rodada.
O combate acontece em
uma série de rodadas. T  I. No
I. No início do combate, cada jogador faz um
Uma rodada é o tempo teste de Iniciativa para seu personagem.
p ersonagem. O mestre faz um único teste
necessário para que para os inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa diferen-
todos os personagens tes, o mestre usa o menor valor).
va lor). Aqueles com os resultados mais
no combate tenham seu altos agem primeiro.
turno. Um turno é o
tempo que cada perso- No caso de empates, o personagem
per sonagem com o maior modificador de
nagem tem para agir. perícia age primeiro. Se o empate persistir,
persistir, eles fazem um novo teste
de Iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.
Um combate obedece aos
seguintes passos. Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa a cada rodada;
ro dada; a ordem
Passo 1. Cada
1. Cada se mantém igual durante todo o combate.
personagem faz um E  L. Se um personagem entra na luta depois que
teste de Iniciativa.
ela começou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar,
chegar,
Passo 2. O
2. O mestre diz na rodada seguinte.
quais personagens
estão cientes de seus S. Quando o combate começa, se você não percebeu seus
S. Quando
inimigos. Aqueles inimigos, está surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas
que não percebem a eles não estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos.
surpreendidos. Caso
presença de inimigos os dois lados tenham se percebido,
perce bido, ninguém está surpreendido. E
começam o combate se nenhum lado percebe o outro... bem, nenhum combate acontece!
surpreendidos.
Um personagem P  I. O mestre diz quem está ciente
c iente de seus
surpreendido fica inimigos no começo do combate. Em geral, ele diz aos jogadores para
desprevenido
desprevenido e não age fazerem
fazerem testes de Percepção contra uma di dificuldade
ficuldade ou opostos pelo
na primeira rodada. teste de Furtividade
Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos).
Passo 3. Todos
3. Todos os Um personagem que nunca fica surpreendido
sur preendido pode rolar a Iniciativa e
personagens têm seu agir mesmo que falhe em seu teste de Percepção; de alguma maneira ele
turno na ordem da  já esperava
esperava o perigo, ou reage com reflexos impossivelmente
impossivelmente rápidos.
Iniciativa (exceto

aqueles
que não surpreendidos,
agem na
primeira rodada). A RODADA DE COMBATE
Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo.
Passo 4. Quando
4. Quando todos
os personagens tiverem Durante a rodada, cada jogador (incluindo o mestre) tem o seu turno,
seu turno, a rodada a sua vez de realizar ações.
termina. Uma outra Pense em “rodada” como se fosse uma medida de tempo, como “mês”:
rodada se inicia, com
o mês representa os dias marcados no calendário, mas também deter-
todos os personagens
agindo novamente, na
mina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.
mesma ordem. Mesmo Assim, a rodada começa no turno do primeiro personagem (aquele
aqueles que estavam que teve Iniciativa mais alta) e termina após o turno do último (aquele
surpreendidos
surpreendidos agora
com Iniciativa mais baixa). Mas a rodada também é o tempo entre
podem agir.
uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que
duram certo número de rodadas terminam imediatamente
imediatamente antes do
mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o número
apropriado de rodadas.
84

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Tipos de Açõ
Ações
es tica, que pode ocorrer mesmo fora do seu turno.
Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações
No seu turno, você pode fazer
fa zer uma ação padrão e uma normais, como quando estiver atordoado. Um teste
ação de movimento, em qualquer ordem. de Percepção para perceber um assassino escondido
Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de no estacionamento, ou um teste de Reflexos para es-
movimento,
moviment o, para fazer duas ações de movimento, capar de uma explosão, são exemplos de reações. No
mas não pode fazer o inverso. entanto,, algumas reações especiais,
entanto espe ciais, como bloqueios
e esquivas, são uma exceção à regra.
V
a ocê também pode abrir mão das duas
paraações
fazer(tanto
padrão quanto
ação completa.
a de movimento) uma
Ações Padrão
Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais
Portanto,, em um turno você
Portanto v ocê pode fazer: importante que você vai fazer em seu turno.
I Uma ação padrão e uma ação de movimento; A. Você faz um ataque com uma arma corpo

Ou duas ações de movimento; a corpo ou à distância.
 
Ou uma ação completa. Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar
atac ar qual-
quer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m
para criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo
ini migo
Você também pode executar qualquer quantidade de
adjacente no mapa). Personagens maiores, ou usando
ações livres e reações.
certas armas, podem atacar mais longe. Você pode
A P. Basicamente,
P. Basicamente, uma ação padrão per- substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra
mite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque
ou lançar um ritual são as ações padrão mais comuns.
de combate (veja abaixo).
Com uma arma de ataque à distância, você pode
p ode ata-
A  M. Esta
M. Esta ação representa algum car qualquer inimigo que consiga ver e que esteja no
tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo
percorrer uma distância igual a seu deslocamento.
des locamento. uma penalidade de –5).
Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua B  Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando
mochila, abrir uma porta e entrar em um carro tam- faz um ataque à distância contra uma criatura em
bém são ações de movimento. combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de
A C. Este
C. Este tipo de ação exige todo o ataque. Uma criatura está em combate corpo a
tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação corpo se estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer
completa, você deve abrir mão de sua ação padrão inimigo (incluindo você).
e de sua ação de movimento — mas, normalmente, M  C. Uma manobra é um ataque
 você ainda pode realizar ações extras, ações livres e
reações. corpo
— comoa corpo paraafazer
arrancar armaalgo
alg
doooponente
diferente de
ou causar dano
empurrá-lo
A L. Esta ação não exige quase nenhum para um abismo. Não é possível fazer manobras de
tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu
s eu combate com ataques à distância.
turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo
ações livres — mas o mestre pode decidir que algo é a corpo) oposto com a criatura. Mesmo que ela esteja
complicado demais para ser livre ou que uma determi- usando uma arma de ataque à distância, deve fazer o
nada ação livre só pode ser feita uma vez por rodada. teste usando seu valor de Luta. Em caso de empate,
Dar uma ordem curta é uma ação livre, explicar um o personagem com o maior modificador vence. Se
plano inteiro, não! os modificadores forem iguais, outro teste deve ser
R. Uma reação acontece em resposta a outra feito. Em geral, você pode usar qualquer arma corpo
coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco a corpo para fazer manobras de combate.
tempo que você pode realizar qualquer quantidade
quantidade Estas são as manobras que você pode fazer.
delas. A diferença é que uma ação
aç ão livre é uma escolha I   A. Você usa uma mão para segurar uma
consciente, executada no turno do personagem.
personagem. Já
uma reação é um reflexo ou uma resposta automá- criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatu-
85

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ra agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos testes de ataque e só pode


atacar com armas leves. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um
teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma criatura, você fica com uma
mão ocupada e move-se metade do deslocamento normal (mas arrastando a
criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre. Você
pode atacar uma criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode subs-
tituir um ataque por um teste de manobra contra a criatura. Se vencer
vencer,, causa
dano de impacto igual a um ataque desarmado. Isso significa que você está
esmagando ou sufocando o inimigo.
Só é possível agarrar com um ataque desarmado ou com armas naturais (exceto
(exceto
armas inadequadas, como cascos ou chifre). Uma arma natural usada
para agarrar não pode ser usada para atacar enquanto estiver
agarrando. Um personagem fazendo um ataque à distância
contra
con tra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de
chance de mirar no alvo errado!
I  D. Você deixa o alvo caído. Esta queda
normalmente não causa dano. Se você vencer o teste
oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente
com tanta força que também o empurra um qua-
drado em uma direção a sua escolha. Se
isso o jogar além de um parapeito
ou precipício, ele pode fazer um
teste de Reflexos (D 20) para se
agarrar numa beirada.
I  D.   Você
derruba um item que a
criatura esteja segurando.
Normalmente o item cai
no mesmo lugar em
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que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando,


sobre uma ponte etc.). Se você vencer o teste oposto
Ações de Mov
ovi
ime
ment
nto
o
por 5 pontos ou mais, derruba o item com tanta Uma ação de movimento serve para mudar algo de
força que também o empurra um quadrado em posição — seja você, seja um item.
uma direção a sua escolha. L-. Levantar do chão (ou de uma cama,
I  E. Você empurra a criatura 1,5m. Para cadeira...) exige uma ação de movimento.
cada 5 pontos de diferença entre os testes, você em- M. Veja a perícia Pontaria (pág. XX).
purra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma
u ma ação M-. Você pode percorrer uma dis-
M-. Você
de movimento para avançar junto com a criatura
(até o limite do seu deslocamento)
desloc amento).. tância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m
para raças de tamanho Médio). Outros tipos de mo-
I  Q. Você atinge um item que a criatura
Q. Você  vimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também
este ja segur
segurando.
ando. Veja adiante em “Quebrando usam esta ação.
Objetos”.
M I. Muitas vezes, manipular um item
A. Você usa uma ação padrão durante um
A. Você exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em
movimento para avançar pelo espaço ocupado por uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma
uma criatura (normalmente, você não pode fazer corda para alguém são ações de movimento.
uma ação padrão durante um movimento; isto é uma
exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou resis- S  G A. Sacar ou guardar uma
tir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; arma exige uma ação de movimento. Se você tiver

nenhum
de manobra testeoposto;
é necessário.
se vocêSe resistir,
resistir
vencer, , façaaum
deixa teste
criatura ocomo
poder
umaSaque
açãoRápido,
livre. pode sacar ou guardar itens
caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, conti-
nua de pé e impede seu avanço. Atropelar
Atropelar é uma ação Ações
Ações Comp
Compl
letas
livre se tentada durante uma investida. Ações completas exigem muito tempo e esforço. Leia
F. Faça um teste de Enganação oposto ao teste
F. Faça mais sobre isso na página XX.
de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se C. Você corre mais rapidamente que seu
 você passar
passar,, ela
ela fica desprevenida contra seu próximo
próximo deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo.
ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
G  M. Você desfere um golpe
L  R. A maioria dos rituais exige letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe
uma ação padrão para ser executado. de misericórdia é um acerto crítico automático. Além
P. Você prepara uma ação (padrão, de mo- de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer
 vimento ou livre) para realizar mais tarde, após seu instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 em 1d4)
instantaneamente.
turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. para personagens e NPCs importantes e de 75% (1 a
Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias 3 em 1d4) para NPCs secundários.
(por exemplo, “disparar minha pistola na primeira
I.  Você avança até o dobro de seu des-
criatura que passar pela porta”).
p orta”). A qualquer momento
momento
locamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no
antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação
preparada como uma reação a essas circunstâncias. fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo.
Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –5 na
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver rea- Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda
lizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la fica aberta. Você não pode fazer uma investida em
(embora possa preparar a mesma ação de novo). terreno difícil. Durante uma investida, você pode fazer
Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica ime- a manobra atropelar como uma ação livre liv re (mas não
diatamentee acima da qual você fez a ação preparada.
diatament pode atropelar e atacar o mesmo alvo).
U  H  I. Algumas
I. Algumas ha- L  R. Ao
R. Ao lançar rituais com execução
bilidades e itens exigem uma ação padrão para maior do que uma ação completa, você gasta uma
serem usados. ação completa a cada rodada.
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Ações
Ações Livres Bloquei
Bloqueios,
os, Esqu
Esquivas
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, e Contra-
Contra-ataques
ataques
esforço ou atenção. Normalmente você pode executar Personagens com o treinamento adequado têm acesso
quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre a ações defensivas especiais,
especiais , descritas a seguir. Você
Você
pode limitar ou proibir ações complexas. só pode usar uma destas ações por rodada.
A. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais B. Se
B. Se for treinado em Luta, quando for alvo
tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa
que rolou. Isto é o mesmo que redu
reduzir
zir sua Iniciativa de um para
reação ataque corpo aSecorpo,
bloquear. você
fizer isso, pode
você usaro dano
reduz uma
 voluntariam
 volunta riamente
ente pelo resto do combat
combate.e. Quan
Quando do deste ataque em um valor igual ao seu modificador
sua nova Iniciativa chegar, você age normalmente. de Luta com a arma usada para bloquear.
bloquear.
Você pode especificar este novo valor de Iniciativa
ou apenas esperar até algum momento e então agir, C-. Se for treinado em Luta, quando
fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar
Atrasar é útil for alvo de um ataque corpo a corpo e o atacante
ataca nte errar
para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes o ataque, você pode usar uma reação para contra-ata-
de decidir o que você mesmo fará. car, realizando um ataque contra esse mesmo atacante.
I  L  . Você pode atrasar sua E. Se for treinado em Reflexos, quando for
E. Se
Iniciativa
Iniciativa até –10 menos seu bônus de Iniciativa. alvo de um ataque, você pode usar uma reação para
Quando
Quan do a contagem de Iniciativa chega a esse esquivar. Se fizer isso, você adiciona seu modificador
ponto, você deve agir ou abrir mão de qualquer de Reflexos em sua Defesa contra aquele ataque.
ação na rodada. Por exemplo, um personagem
com um bônus de Iniciativa
Iniciativa +3 pode esperar até a
contagem de Iniciativa chegar a –13. Nesse ponto, FERIMENTOS,
deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa
quando vários personagens atrasam suas ações. LOUCURA E
I  V . Se
. Se vários personagens estão
atrasando suas ações, aquele com o maior mo-
MORTE
dificador de Iniciativa (ou a maior Agilidade, em Sempre que você sofre dano — esfaqueado por um
caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais cultista, atingido por um ritual de Decadência ou
personagens que estejam atrasando quiserem agir caindo de uma janela —, perde pontos de vida. Você
na mesma contagem
contagem de Iniciativa, aquele com o anota seus pontos de vida na ficha de persona
personagem
gem ou
maior bônus age primeiro.
primeiro. Se dois ou mais perso- em qualquer rascunho. Quando sofre dano, subtrai
nagens estão tentando agir um depois do outro, este valor de seus pontos de vida,
vida , representando fe-
aquele com o maior modificador de Iniciativa tem rimentos físicos.
o direito de agir depois. O dano pode deixar cicatrizes e sujar sua roupa de
F. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar rituais sangue, mas não o impede de agir
ag ir.. Isso só muda quan-
ou usar habilidades de classe que dependem da voz do seus pontos de vida chegam a 0 ou menos.
não são ações livres. O mestre também pode limitar M.  Se estiver com menos da metade de
aquilo que você consegue falar durante uma rodada seus PV totais, você está machucado. Essa condição
(vinte palavras são o limite padrão). em si não causa penalidades, mas pode servir de ga-
J-  C. Jogar-se
C. Jogar-se no chão é uma ação tilho para habilidades e efeitos.
livre. Você
Você recebe os benef ícios e penalidades normais M. Se ficar com 0 PV ou menos, você cai
por estar caído, mas normalmen
normalmente te não sofre dano ao inconsciente e começa a sangrar. No início de seu
inconsciente
se jogar no chão. turno, faça um teste de Vigor (DT 15). Se passar,
L  I. Deixar
I. Deixar cair um item que esteja  você estabiliza
e stabiliza e não precisa mais fazer esse teste.
segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jo- Se falhar, você perde 1d6 pontos de vida e continua
gar) um item com a intenção de acertar algo é uma sangrando. Você
Você deve repetir o teste a cada rodada,
ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para até estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando
que outra pessoa agarre é uma ação de movimento. pode ser estabilizado com um teste de Cura (D 15)
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ou com qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. Sua Sanidade também é reduzida quando você trans-
cende para adquirir poderes paranormais.
Um personagem com 0 ou menos pontos de vida que
recupere PV até um valor positivo (1 ou mais) por P. Se sua Sanidade for reduzida a menos
P. Se meno s
causa de uma habilidade, ritual ou descanso, recobra da metade de seu valor total, você
v ocê recebe a condição
a consciência e pode agir normalmente.
normalmente. perturbado. Essa condição não causa penalidades por
si só, mas pode servir
ser vir de gatilho para habilidades.
Quando seus pontos de vida chegam a –10 ou a um
número negativo
negativo igual à metade de seus PV totais (o E. Se
E. Se sua Sanidade for reduzida a 0
que for menor), você morre. ou menos, sua mente sucumbe à loucura do paranor-
mal e você começa a enlouquecer. No início de seu
B  Exemplo. Bianca, que tem um total de 17 pontos
turno, faça um teste de Presença (D 15). Se passar,
de vida, morrerá se seus PV forem reduzidos a
 você estabiliza e não precisa mais fazer esse teste. Se
–10 PV. Mais tarde na campanha, Bianca avança
falhar, continua enlouquecendo. Você deve repetir
 vários níveis de exposição
exposição e chega a 32 PV.
PV. Agora,
Agora,
o teste a cada rodada, até estabilizar ou falhar três
ela só morrerá se chegar a –16 PV.
 vezes consecu
consecutivas.
tivas. Se isso acon
acontecer
tecer,, você
você fica insan
insano,
o,
Dano
Dano Ma
Mass
ssivo perdendo permanentemente o controle de seu perso-
nagem (em termos
termos de jogo, ele se torna um NPC sob
Se um personagem sofre uma quantidade de dano controle do mestre). Um personagem enlouquecendo
igual ou maior que a metade de seus PV totais em um pode ser estabilizado com uma ação para acalmar
único efeito (como um ataque ou ritual) e sobreviver, (veja a perícia Diplomacia) ou com qualquer efeito
deve fazer um teste de Fortitude (DT 15 + 2 para cada que recupere sua Sanidade para 1 ou mais.
10 pontos de dano sofridos). Se falhar, fica morrendo.

Dano Não Le
Leta
tal
l MOVIMENTAÇÃO
Dano não letal se soma ao dano letal para determinar D. Esta é a medida de quantos metros
D. Esta
quando você cai inconsciente, mas não conta para  você pode percorrer com uma ação
ação de
de movi
movimento.
mento. O
determinar quando você morre e começa a sangrar. deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades
Se você tem dano letal e não letal e é curado, cura de raça e classe podem mudá-lo.
primeiro o dano não letal.
A  E O. Você pode
Quase todo dano causado em condições normais se mover livremente através de um espaço (ou um
(armas, armadilhas, rituais...) é letal. Você pode usar quadrado) ocupado por um aliado. Um inimigo caí-
uma arma para causar dano não letal (batendo com do conta como uma categoria de tamanho menor
as partes não afiadas da arma, controlando a força para esse efeito. No entanto, não pode atravessar um
dos golpes ou evitando pontos vitais), mas sofre uma quadrado ocupado por um inimigo, a menos que ele
penalidade de –5 no teste de ataque. esteja indefeso ou seja pelo menos três categorias de
Ataques desarmados
desarmados e certas armas específicas
espec íficas cau- tamanho maior ou menor que você. Você também
sam dano não letal. Você pode usar esses ataques pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo
e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma usando a perícia Acrobacia ou a manobra atropelar.
atropelar.
penalidade de –5 no teste de ataque. Armas de fogo C. Se você estiver sobrecarregado (veja o Capítu-
sempre causam dano letal. lo 3: Equipamento), seu deslocamento diminui em 3m.
D. Em um mapa, mover-se na diagonal
D. Em
INSANIDADE
diago nal
custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na
diagonal conta como 3m (2 quadrados).
Alguns efeitos, principalmente de origem paranormal,
afetam sua saúde mental ao invés de sua integridade O T  M. Além
M. Além de andar,
f ísica. Isto é representado por pontos de insanidade.  você pode usar uma ação de movi
moviment
mentoo para se move
moverr
Quando sofre pontos de insanidade, você subtrai este de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia
 valor de sua Sanidade. e Atletismo.
S  M. Voando ou nadando, mo-
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 vimentar-se
 vimentar -se na vertical custa o dobro na subida (ou oponente. Ataques contra você têm 20% de chance
chan ce de
o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto
normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse
conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente
independentemente do
como 1,5m. resultado do teste de ataque).
T D. Lugares acidentados, como uma Você recebe camuflagem total quando um efeito im-
rua cheia de pessoas, neve profunda, florestas cheias pede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma
de raízes ou um escombros,
 ver-se em terreno dif
sãodobr
terreno
dif ícil custa o dobro.
difícil. Mo-
o. Ou seja, você
câmara em escuridão total. A chance de falha em
camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10).
se move metade do deslocamento normal — ou gasta
C. Você recebe cobertura quando está
C. Você
3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m.
atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos,
Atravessar
Atravessar um lugar muito apertado também conta
como uma pilastra, muro, a lateral de um carro ou
como terreno difícil.
uma criatura maior que você. Cobertura fornece +5
na Defesa.
SITUAÇÕES No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um

ESPECIAIS canto do quadrado onde estão. rarace


ce uma linha reta
entre os cantos. Se a linha é interrompida por um
C.  Você recebe camuflagem quando quando obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura. O alvo
um efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um
obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um obstáculo.
escuridão, neblina,
no local onde você folhagens
está ou noou outroentre
espaço efeitovocê
similar
eo Você recebe cobertura total quando seus inimigos
inimigos
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não podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Co-
VARIANTE: bertura total impede que você seja alvo de ataques ou habilidades, a menos
MAPA DE que dito o contrário.
BATALHA F. Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um
Para auxiliar a visua- aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês —
lização dos personagens  vocês estão flanqueando
flanqueando o alvo.
alvo. Ambos
Ambos recebem
recebem +2 em seus testes de ataque
ataque
em combate, você pode contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância.
usar um mapa de bata-

QUEBRANDO OBJETOS
lha (uma superfície
quadriculada, como um
tabuleiro de xadrez)
e peças para repre- entar quebrar ou destruir um objeto — desde uma porta fechada até uma
sentar cada criatura. arma empunhada por um inimigo — é similar a atacar uma criatura.
Cada quadrado do mapa Para objetos soltos, faça um ataque contra a Defesa do objeto, definida por
de batalha deve ter 2,5
sua categoria de tamanho.
tamanho. Se o objeto estiver em movimento, recebe +5 na
centímetros de lado e
Defesa. Para um objeto carregado
carreg ado por outra criatura, veja a manobra quebrar.
representa 1,5m no mun-
do de jogo. Assim, um Se você acerta o ataque, causa dano normal. Entretanto, objetos normalmente
personagem com desloca- têm resistência a dano, dependendo de seu material. Um objeto reduzido
reduzido a
mento 9m pode percorrer metade de seus PV está quebrado, e não pode ser usado até ser consertado
6 quadrados com uma (veja a perícia Profissão na página xx). Um objeto com 0 ou menos PV é
ação de movimento. Para
simplificar, você pode destruído, e não pode ser consertado.
se referir a distâncias
no jogo em “quadrados”
(de 1,5m) em vez de
metros.

Usar mapas de batalha


deixa o combate mais
complexo, exigindo que
os jogadores calculem
suas ações e movimentos
levando em conta ques-
tões como flanquear,
terreno difícil e dis-

tâncias exatas das habi-


lidades. Via de regra, é
uma opção divertida para
grupos que gostam do as-
pecto tático do jogo.

A Jambô possui mapas


de batalha e peças para
representar criaturas
em sua loja online, em
www.jamboeditora.com.
br. Você também pode
encontrar mapas e peças
na internet ou, se for
treinado em alguma Pro-
fissão relevante, criar
os seus próprios!
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INTERLÚDIO
Momentos de paz são raros na vida de um investiga- não realizar esse interlúdio, e quais as condições dis-
dis -
dor, mas existem. As cenas em que os personagens poníveis para os jogadores. Forçar muitos interlúdios
interlúdios
não estão ativamente investigando e combatendo o pode, à critério do mestre, aumentar
aumentar a urgência das
Paranormall são chamadas cenas de interlúdio.
Paranorma próximas cenas de investigação (veja a página XX).
Essas cenas são como um intervalo entre as cenas Durante um interlúdio, um personagem pode esco-
es co-
de ação e investigação, em que os personagens (e lher fazer até duas das ações abaixo, não podendo
 jogadores) podem descansar, acalmar um pouco os repetir as ações.
ânimos e refletir sobre as pistas que descobriram até
A-.  O agente dedica algum tempo para
o momento, além de planejar seus próximos passos.
fazer uma refeição especial. Isto representa algo além
O mestre define quando uma cena de interlúdio co- de um prato simples, e envolve preparar um prato mais
meça e termina. Ela geralmente envolve descansar em elaborado, encomendar uma refeição de qualidade
algum local seguro, como um esconderijo ou hotel, e ou visitar um restaurante específico. O personagem
dura tempo suficiente para que os personagens pos- escolhe um dos pratos a seguir para sua refeição e
sam se recuperar e se preparar para as próximas cenas, recebe o benefício indicado. Um personagem só pode
mas não tem um valor medido em horas predefinidas. se beneficiar de uma destas refeições por interlúdio
Em alguns casos, os jogadores podem decidir que e apenas se, a critério do mestre, tiver onde encon-
querem recuar da missão por um tempo e forçar uma trar esta refeição (como em um mercado próximo, o
cena de interlúdio.
interlúdio. O mestre decide se é possível ou restaurante de uma pousada etc.).
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I  P F. O agente consome sua refei- ação você pode fazer um número de tentativas para
ção preferida, um pequeno conforto em meio ao consertar igual ao seu valor de Intelecto (mínimo 1).
horror do Paranormal. Se realizar a ação relaxar
R. O personagem pode realizar uma
neste interlúdio, o personagem recupera 2 pontos
p ontos
atividade que considere relaxante ou agradável para
de Sanidade adicionais.
descansar sua mente. Relaxamento funciona como a
I  R N. Uma
N. Uma refeição contendo ação dormir, exceto que recupera Sanidade em vez
uma variedade de alimentos saudáveis e nutriti- de PV e PE. Para cada personagem que realizar essa
 vos. Se realizar a ação dormir neste interlúdio, o ação no mesmo interlúdio, todos os participantes
personagem aumenta
aumenta sua recuperação de PV em recuperam 1 ponto de Sanidade adicional.
uma vez (recuperação confortável, ou dobrada,
R C. O personagem pode revisar suas ano-
por exemplo, se torna triplicada).
tações e as pistas que coletou até o momento sobre o
I  R E. Alimentos que aumen- caso. O jogador escolhe qual cena de investigação quer
tam a concentração e energia mental. Se realizar revisar e, assim como faria em uma cena de investiga-
a ação dormir neste interlúdio, o personagem au- ção normal, narra a maneira como seu personagem
menta sua recuperação de PE em uma vez (recu- estuda o caso e escolhe uma perícia apropriada. Por
peração confortável, ou dobrada, por exemplo, se exemplo, se ele tirou fotos dos locais investigados,
torna triplicada). pode fazer um teste de Percepção para encontrar algo
I  R R. Alimentos de preparação rá-
incomum que não percebeu antes. A D do teste é
definida conforme descrito anteriormente em Ações
pida, mas nutritivos, podem economizar tempo
de Investigação. Se passar
pa ssar,, o personagem
p ersonagem recebe uma
 valioso de um interlúdio.
interlúdio. Se realizar a ação revisar
caso neste interlúdio, o personagem recebe +5 em pista complementar que deixou passar. Se todas as
pistas da cena escolhida já tiverem sido encontradas, o
seu teste de perícia.
mestre confirma que os jogadores encontraram todas
D. O agente dorme por algumas horas.
horas . Com as pistas. Um personagem pode repetir essa ação na
esta ação, o personagem recupera uma quantidade mesma cena de interlúdio.
de pontos de vida e pontos de esforço conforme seu
limite de PE por rodada (veja a abela 1.2 no C-
 󰀱) e suas condições de conforto.
I  N. Recuperação igual ao seu limite de PE
por rodada. Dormir em um quarto simples, com
uma cama e banheiro funcionais, é o padrão para
uma recuperação normal.
I  P. Recuperação reduzida pela metade.
P. Recuperação
Dormir dentro do carro ou numa tenda de acam-
pamento são exemplos de descanso precário.
I  C. Recuperação igual ao dobro de
C. Recuperação
seu limite de PR por rodada. Descansar em um
um hotel ou pousada três estrelas, com ameni-
dades e entretenimento, configura um descanso
confortável.
I  L. Recuperação igual ao triplo de seu li-
mite de PR por rodada. Um hotel de luxo, com
tratamento vip, spa e refeições de alto padrão,
configura um descanso luxuoso.
M. O agente conserta itens (veja a perícia
Profissão). Consertar durante uma ação de manu-
tenção segue as regras normais, exceto que a cada
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