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CELLBIT
FELIPE DELLA CORTE
PEDRO COIMBRA
SILVIA SALA
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
CRÉDITOS
DESENVOLVIMENTO
Cellbit, Dan Ramos, Felipe Della Corte,
Guilherme Dei Svaldi, Pedro Coimbra,
Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi
ARTE DA SOBRECAPA
Danilo Murakami (Orenjiro)
ARTE DA CAPA
Dan Ramos e Jottah Designer
ARTE INTERNA
Akila Gabriel, Danilo Murakami (Orenjiro),
Dan Ramos, Kael, Jottah Designer
LOGOTIPIA, PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO
Dan Ramos
REVISÃO
Rafael Dei Svaldi e Dan Ramos
EDITOR-CHEFE
Guilherme Dei Svaldi
E J: Guilherme
J: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Ana Carolina
C arolina Gonçalves, Andrew
Frank, Cássia Bellmann, Dan Ramos, Daniel Boff, Elisa Guimarães, Felipe Della Corte, Freddy Mees, Glauco
Lessa, J. M. revisan, Karen Soarele, Matheus ietbohl,
ietbohl, Maurício Feijó, Pietra Nunez, Priscilla
Priscill a Souza,
Souza , atiana
atiana
Gomes, Tiago Rosa, iagiagoo Guimarães, Vinícius Mendes.
R L.
O P C © R odos
odos os direitos reservados.
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é explicado na
página xxx.
2
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
SUMÁRIO
INT
INTROD
RODUÇÃO
UÇÃO...................
..............................
...........77
PÍTULO 1:1 : CRIAÇÃO
CAPÍTULO
CA
DE PERSO
DE PERSONA NAGEM
GEM.........
..................
...............
......111
PASSO A PASSO PARA
CRIAR SEU AGENTE
AGENTE ....................... 11
CONCEITO DE DE PERSONAGEM ....... 12
ATRIBUTOS...................................... 12
ORIGEM ............................................ 14
CLASSES .......................................... 18
COMBATENTE ............................................
............................................222
ESPECIALISTA.....................
...........................................
........................ 26
OCULTISTA .................................................
.................................................330
TOQUES FINAIS
FINAIS ............................... 34
2 : PERÍ
CAPÍTULO 2:
CAPÍTULO PERÍCIAS
CIAS ..........
..............
.... 38
USANDO PERÍCIAS ......................... 39
DESCRIÇÃO DASDAS PERÍCIAS ........... 41
CAPÍTULO 3:
CAPÍTULO 3 : EQU
EQUIP IPAMENT
AMENTO O ... 50
INVENTÁRIO..................................... 51
PRESTÍGIO ....................................... 52
ARMAS ............................................. 55
PROTEÇÕES .................................... 64
EQUIPAMENTO GERAL................... 65
CAPÍTULO 4: RE
REGR GRAS AS ...................
....................... 68
O PAPEL DO JOGADOR .................. 70
TESTES............................................. 75
INVESTIGAÇÃO ............................... 79
COMBATE ........................................ 82
INTERLÚDIO..................................... 93
3
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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
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I N T R O D U ÇÃ O
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R e a li d ad e c o m o dever de
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7
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
por
séries de V e streams, como as realizadas pelo Cellbit. Lado s pa eparados po
Outro La
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—
o
mo
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No RPG, um grupo de amigos se reúne para criar uma u
ma Me
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que age co
Essa
se fosse u ma
parede. Es
uma pa
história em conjunto. Um dos participantes será o mestre. mais fina m em
Me
M
mmbrana po
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pode ser ma
Ele começa a narrativa, estabelecendo um cenário e uma lugares e as En Entidades
guns ug
al un
para
situação. Por exemplo, ele pode dizer: o d
m
em se
pr
a pr veitar disso pa
ve
o
po
p
suas Cria ur turas do
ma
m anifestar ua
Vocês receberam a missão de recuperar um item
amaldiçoado, que foi roubado de um museu e lado de cá.
em cinco El ementos no
El me
pode ser usado para realizar rituais para- Ex
E xist m
quais ua quatro
normais. No momento, ele está em um galpão Outro La
ut Lado, dos ua
am c m mais
om ma
no porto, esperando para ser vendido em um manifest m
se ma
imento,
nhec me
leilão ilegal. É noite e vocês estão na frente fre uêquência: Co he
Morte e San ue gue.
do galpão. O que vocês fazem? En
E nergia, Mo
emento, o Me Medo,
quinto el me
O ui
Os outros participantes serão os jogadores. Eles interpretam rar meamente se ma
manifesta
8
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
Quando um jogador tenta fazer algo difícil, cujo re- I U . O mestre deve criar o caso que
sultado é incerto, o mestre pode pedir um teste. O irá narrar. Note que uma missão de RPG não é
jogador então rola
rola um ou mais dados, de acordo com como um romance ou roteiro — o mestre não
as características de seu personagem e escolhe o maior deve escrever cada cena ou diálogo em detalhes,
resultado. Se esse resultado for igual ou maior que apenas estabelecer o básico da história. O desen-
a dificuldade do teste (determinada pelas regras do rolar dela se dará ao longo do jogo, em conjunto
livro ou pelo julgamento do mestre), a ação será um com os jogadores.
sucesso. Caso contrário, será uma falha, e o jogador I D. Um conjunto de dados de RPG para cada
terá
for, aque lidar com
história as consequências dela. Seja
avança. S eja como jogador, com dados de quatro, seis, oito, dez, doze
jogador,
e vinte faces. Os dados são abreviados como d4, d6,
Este livro traz as instruções para os jogadores cria- d8, d10, d12 e d20. Também existem as abrevia-
rem seus personagens e para o mestre criar a base da ções d2 (role qualquer dado; um resultado ímpar
história. Explica também quais ações exigem testes equivale a 1 e um resultado par equivale a 2) e d3
e como resolvê-las. (role 1d6, divida o resultado por 2 e arredonde para
cima). Os dados podem ser encontrados no site da
COMEÇANDO
Para jogar ORDEM PARANORMAL RPG, você precisará I
Jambô, em jamboeditora.com.br. Na falta deles,
existem aplicativos gratuitos que emulam rolagens.
P , . É
. É
do seguinte: fundamental que cada jogador tenha onde fazer
suas anotações do caso.
I U . É
. É possível jogar com ape-
nas duas pessoas (o mestre e um jogador), mas A partir daqui,, para
P C
leia ofazer : C
sua primeira a
ficha. Para
para um jogo mais divertido sugerimos de três a
seis pessoas (o mestre mais dois a cinco jogadores). descrição de termos, consulte o Glossário no fim do
livro. Pronto para sua primeira missão?
mi ssão?
I P. Cada jogador deve criar um per-
sonagem, o agente da Ordem que irá interpretar
durante o jogo.
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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
CAPÍTULO 1
DE
CRIAÇÃO
PERSONAGEM
Cada jogador de ORDEM P ARANORMAL RPG irá criar e interpretar um perso-
nagem. Esses personagens serão agentes da Ordem da Realidade, que
luta contra os perigos do Outro Lado e protege a vida como conhecemos.
Este capítulo apresenta todas as regras para criação de seu personagem, incluindo um passo a passo
para facilitar esse processo. Criar um personagem é o momento em que você dará vida a uma ideia, e é
uma das partes mais interessan
interessantes
tes do jogo. Para fazer isso, siga os passos abaixo.
O A A
PA
P SSO A
PA
P RA CRIAR SE
U
U AG E N TE
PASS
PA ele fizesse,
gem? Pense o que você gostaria que
Crie um conceito. Como é seu persona imento com
ar na Ordem e qual foi o seu envolv
como foi sua história antes de entr to do seu
uma pequena frase. Esse é o concei
o Paranormal. Tente resumir isso em
personagem.
ibutos: Agilidade, Força,
bu
Escolha seus atr bu ibutos. Seu agente possui cinco atr
e V ig or . Vo cê c o m eç ibuto em 0 e tem 4 pontos para
a com cada atr bu
Intel e ct o, P r es e n ça
. V ocê pode reduzir um de seus atr bu ibutos em –1 para
di s t r
bu
i bu ir en t re e le s co mo q ui se r
ibuto é 3.
bu
o valor máximo inicial de cada atr
eber 1 ponto adicional. Entretanto,
rec be
te dar dois be
benefícios: treinamento em duas
Escolha sua origem. Sua origem vai
ícia e um poder exclusivo de origem.
perícias, ou treinamento em uma per
veis:
scolher uma das três classes disponí
Escolha sua classe. Aqui você deve e da, pontos de
ba
b a te nt e, es p ec i al is ta o u o cu lt is t a. Anote a quantidade de pontos de vi
com m.
esforço e Sanidade e as h bi abilidades iniciais de seu personage
gem aprendeu com
Escolha suas perícias. As h bi abilidades mundanas que seu persona
ícias são
ver desafios físicos e mentais. Per
treinamento, importantes para resol
TULO 2: PERÍCIAS.
Intelecto. Veja o CAPÍ UL
definidas por sua origem, classe e
odos os
vi se s u a f ic h a . Ag or a vo cê d ev e r evisar sua ficha para garantir que t
Re ibuto
mbém os valores de atr bu
e ta bé
poderes e h bi abilidades estão listados. Verifiqu
m equipamento. Você rec beeberá o que é
e suas perícias. Não se preocupe co
necessário em sua primeira missão.
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CONCEITO
CONCEIT O DE ATRIBUTOS
PERSONAGEM Seu personagem de ORDEM PARANORMAL RPG é defi-
nido, em jogo, por seus atributos. Os valores em cada
O primeiro passo é ter uma ideia básica sobre quem atributo dizem o quão forte, inteligente, perspicaz e
você vai interpretar
interpretar — um conceito
conceito de personagem.
personagem. carismático ele é. Isso acontece porque os atributos
servem para determinar a quantidade de dados que
Uma ideia, ainda sem muito corpo definido, de quem você vai rolar
rolar quando fizer um teste,
teste, e são
são fundamen-
fundamen-
será seu agente. Busque referências de personagens tais para medir o quão bem seu personagem sabe
interessantes para tramas de investigação paranormal fazer determinadas tarefas.
tarefas . Testes
Testes são explicados em
e tente descrever o conceito em uma frase curta.
cur ta. detalhes no Capítulo 4: Regras do Jogo.
Algumas perguntas podem te ajudar nesse processo: Cada atributo é representado por um número, que
significa a quantidade adicional de dados de vinte faces
b Qual o nome do seu personagem?
(d20) que você deve rolar quando fizer um teste envol-
b Qual era a sua ocupação antes de encontrar o vendoo aque
vend aquele
le atri
atribut
butoo — por exe
exempl
mplo,
o, um pers
personag
onagem
em
Paranormal? com Força +2 irá rolar 3d20 em seu teste. Quanto
b Que evento desencadeou o primeiro contato? mais alto o valor do atributo, melhor seu personagem
b O quanto conhece do Outro Lado? é naquele aspecto, recebendo vantagem nas rolagens.
b Já faz parte da Ordem?
b Como se comporta em cenas de investigação?
GERAÇÃO DE
b Como se comporta em cenas de ação?
ATRIBUTOS
Quando cria um novo personagem, todos os seus
atributos se iniciam em 0 e você tem 4 pontos
para distribuir entre os atributos como quiser.
EXEMPLO DE Você também pode reduzir um atributo para –1:
CRIAÇÃO DE se fizer isso, você pode colocar 1 ponto adicional
PERSONAGEM -
em outro atributo. O valor máximo inicial que
você pode ter em cada atributo é +3.
CONCEITO para
parando pa
pa
Luísa está se pr pre RDEM
personagem de O
criar sua pe
primeiro
. O pr
PARANORMAL RPG
qualquer coisa,
pa
p asso, antes de
eito. Luísa usa
é criar um conc
ste
as pe apresentadas ne
perguntas pr
s con-
c pí
chega em alguma
apítulo e he
de
clusões. El abe que o nome
Ela s be
anca e está
personagem é Bi
sua pe
de de jogar com
com muita vonta
í-
orense. Para Lu
uma cientista f
pessoa que ain-
a pe
sa, Bianca é um
tato direto com
da não teve con
as acredita que
o Paranormal, m
!
ais nesse mundo
existe algo a m
personagem curiosa
Bianca é uma pe
abendo
mo não s be
e corajosa, mes
é-
sa quer que o c
usar armas. Luí
ianca
r br
nhecimento de B
ebro e o co he
adeiras armas.
sejam suas verd
12
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ORIGEM
O que seu personagem fazia antes de seu envolvimento com a Ordem Rea-
litas e o paranormal? A origem representa como a vida “civil” pregressa
influencia sua carreira de investigador paranormal.
Ao escolher uma origem, você recebe duas perícias treinadas e
um poder exclusivo da origem. Procure escolher
es colher uma origem que se
encaixa com o conceito de seu personagem.
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga e breve, ape-
nas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar
rapidamente, ou então colorir com quantos detalhes quiser, conforme o
conceito de seu agente.
Abastado
Você é dono de bens ou recursos que te fazem
fa zem ter muito dinheiro dispo-
nível, podendo ser o herdeiro de alguma família com laços importantes
com a Ordem ou mesmo um milionário excêntrico cujo interesse em
coisas esquisitas acabou fazendo seu destino cruzar
cru zar com o da Ordo Realitas.
P . Atualidades e Diplomacia.
Acadêmico
Você é um estudioso de algum campo do conhecimento, provavelmente um
professor ou pesquisador universitário, com conhecimento apurado em áreas
específicas que geralmente tangem assuntos misteriosos. Sua pesquisa de
alguma forma chamou a atenção da Ordo Realitas.
P . Ciências e Investigação.
S P. Uma
P. Uma vez por cena, quando fizer um teste usando Intelecto,
você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
teste.
Agente
Agente de Saúde
Você é um profissional da saúde como um enfermeiro, médico ou
socorrista, treinado no atendimento e cuidado de pessoas.
Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal
durante o trabalho ou mesmo cuidado de um agente da Ordem
em uma emergência, que ficou surpreso com o quão bem você
lidou com a situação.
P . Ciências, Diplomacia e Medicina.
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Artista
Você é um profissional de artes, uma categoria que abrange
pintores, escritores, músicos, atores ou mesmo youtubers!
Seu trabalho pode ser fortemente influenciado por alguma
experiência paranormal do passado e o que a maioria acha
que é apenas criatividade a Ordem sabe que tem um fundo
de verdade.
P T. Diplomacia e Profissão (artes).
Atleta
Você é um atleta profissional de um time ou federação esportiva, como
jogadores de futebol ou nadadores olímpicos. Seu alto desempenho
pode ser fruto de alguma influência paranormal que nem mesmo
você conhec
conhecia,
ia, ou você pod
podee ter
t er se envolvido em algum evento
paranormal em uma de suas competições.
P T. Atletismo e Fortitude.
Camponês
Você vive no campo, seja em uma fazenda, uma re-
sidência em uma área rural isolada ou uma peque-
na comunidade agrícola. Você se acostumou com
o convívio com a natureza e os animais e talvez
tenha ouvido uma ou outra história de fantasmas
ao redor da fogueira. Em algum momento da sua
vida, entretanto, você
vo cê descobriu que muitas dessas
histórias são verdadeiras.
P T. Adestramento
T. Adestramento e Sobrevivência.
S obrevivência.
T R. Você não sofre penalidade em des-
locamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno
difícil natural.
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Criminoso Detetive
Você vivia uma vida fora da lei, seja como um mero Você é um investigador, seja parte de uma força po-
batedor de carteiras, um membro do crime organi- licial ou um detetive particular.
particular.
zado ou até mesmo a mente por trás do crime lo-
P T. Investigação e Percepção.
cal. Converse com o Mestre para entender melhor
seu grau de influência criminosa. De alguma forma F P. Uma
P. Uma vez por cena, quando falha
você se envolveu em assuntos da Ordem,
Ordem, que achou
achou em um teste de procurar pistas, você pode gastar 2
melhor recrutar seus talentos do que ter você como PE para refazer esse teste.
um estorvo.
P T. Crime e Furtividade.
Exorcista
Você é um sacerdote
s acerdote ou devoto religioso dedicado a
O C C. No
C. No final de uma missão, esco- confrontar e expulsar
expulsar forças sobrenaturais
sobrenaturais que pre-
lha um item encontrado na missão. Em sua su a próxima judicam as pessoas, independentemente
independentemente da religião
missão, você pode incluir esse item em seu inventário que pratique. Seu contato
contato com o paranormal já era
sem que ele conte em seu limite de itens por Prestígio. constante, mas tornou-se um trabalho em tempo
integral quando foi convocado pela Ordem.
P T. Intuição e Religião.
E. Seu contato com o Outro Lado faz com
E. Seu
que você saiba lidar com traumas na alma. Você pode
usar Religião ao invés de Diplomacia para fazer uma
ação de “erapia”.
16
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CLASSES
Sua classe representa a forma que você escolheu para POR QUE O NEX
enfrentar os perigos do Outro Lado e perseguir seus É CALCULADO
objetivos — ela traduz em regras que tipo de perso-
nagem você controla.
controla. A classe é a característica mais
EM %?
O N
EX
, o
importante u N
ível de Exposi-
você terá node um personagem
grupo e define que papel
de investigadores.
investigadores. ção Paranormal, represen
ta
o quanto do per
sonagem já
ORDEM PARANORMAL RPG contém três classes, que f
oi exposto ao O
utro Lado,
representam os principais arquétipos de heróis de e por isso, tamb
ém indica o
terror e suspense. quanto de sua m
ente já f oi
“tomada” por ele
. Ou seja,
I C. É o personagem treinado para
C. É quanto maior o
N
EX de um
lutar,, capacitado para usar armas brancas e armas
lutar personagem, mai
or a parte
de fogo, com habilidade e coragem para encarar de sua mente que
é habitada
os perigos de frente. É o tipo de investigador por memórias im
possíveis do
que prefere abordagens mais diretas, e costuma Paranormal. Por
exemplo, um
personagem com N
atirar primeiro e perguntar depois. EX 50% já
teve metade de
sua mente
I E. Um
E. Um agente que confia mais em tomada pelo Outr
o Lado,
suas capacidades técnicas e intelectuais do que enquanto um personagem co
m
na força bruta. Um especialista prefere se valer 99% é mantido d
entro da
R ealidade por ap
de conhecimento, raciocínio rápido, astúcia e enas um
f ragmento minúsc
até um pouco de lábia para resolver mistérios ulo de sua
própria mente.
e enfrentar o paranormal.
U
ma pessoa com 1
00% de
I O. Um estudioso do Outro Lado,
O. Um N
EX
equivale a alg
uém que
que busca compreender e dominar os mis- entende complet
amente o
térios paranormais para usá-los a seu favor. Outro Lado. Exis
tem pou-
Esse tipo de personagem não apenas é um cos relatos de
pessoas que
grande conhecedor do oculto, como também teriam supostam
ente atingi-
do esse nível,
apresenta um grande talento para se conectar e em todos
eles as consequ
com as Entidades. ências f oram
terríveis e dev
astadoras
Qualquer coisa pode ac .
CARACTERÍSTICAS cer com alguém
N EX
onte-
que atinge
100%, desde in
18
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TRILHAS
Uma trilha representa um conjun
conjunto
to de habilidades
Por exemplo,
e falha no testesedeum
de esforço.
combatente
ataque, usa Ataque
ainda assim gasta osEspecial
pontos
HABILIDADES Habilida
Hab
Afeta
Afetam
dade
des
s qu
que
m Testes
e
DE CLASSE Habilidades que fornecem um bônus a um teste, ou
Você começa o jogo com todas as habilidades de que fornecem dados adicionais (+1d, por exemplo)
NEX 5% da sua classe. Toda vez que seu agente devem ser usadas antes de rolar o dado. Habilidades
sobe de nível, ganha todas as habilidades do nível que permitem que você role novamente os dados de-
de exposição alcançado. vem ser usadas ante
antess de você declar
declarar
ar o resu
resultado
ltado final
final..
19
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TABELA
TABELA 1.2:
.2: Poderes
PROGRESSÃO Todas as classes possuem uma habilidade “Poder”
DE PERSONAGEM (Poder de Combatente, Poder de Especialista e Poder
do Ocultista) que permite que você escolha um poder
Nível de
Exposição Pontos de de uma lista. Alguns poderes têm pré-requisitos. Para
Paranormal Pontos de esforço (PE) escolhê-los e usá-los, você deve cumprir todas as exi-
(NEX) Exposição por rodada
gências mencionadas. Você pode escolher um poder
5% 0 1 no mesmo nível em que atinge seus pré-requisitos. A
10% 1000 2 menos que especificado o contrário, você não pode
15% 3000 3
escolher um mesmo poder mais de uma vez.
vez . Para ou-
tros propósitos, poderes funcionam como habilidades.
20% 6000 4
25% 10000 5 Exposi
Exposiçã
ção
o Paranor
Paranormal
mal
30% 15000 6 O nível de um personagem é definido por sua ex-
35% 21000 7 posição ao paranormal — quanto mais alta, mais
poderoso o personagem é. Conforme fazem missões
40% 28000 8 e confrontam o Outro Lado, personagens ganham
45% 36000 9 Pontos
Pontos de Exposição (PEX).
50% 45000 10 Acumulando certo número de pontos, você aumenta
55% 55000 11 seu Nível de
1.2 indica Exposição
quantos Paranormal
pontos (NEX).
de exposição A tabela
você deve
60% 66000 12 acumular para chegar a cada nível. Personagens co-
65% 78000 13 meçam com NEX em 5%.
70% 91000 14 Personagens só recebem os benefícios de um novo
nível de exposição durante um Interlúdio.
75% 105000 15
80% 120000 16 Ben
enef
efícios po
por
r Nível
85% 136000 17 Quando atinge um novo nível de exposição, seu agente
recebe os seguintes benefícios.
90% 153000 18
P (PV). Seus pontos de vida máximos
95% 171000 19
aumentam em um total igual a seu valor de Vigor
99% 190000 20 mais o bônus de sua classe.
P (PE). Seus pontos de esforço
máximos aumentam em um total igual a seu valor de
Presença mais o bônus de sua classe.
S (SAN). Seu
(SAN). Seu valor de Sanidade máxima
aumenta em um total definido pela sua classe.
H C. Consulte a tabela da sua
classe para saber quais habilidades você ganha.
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21
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COMBATENTE
Treinado especialmente para lutar, capa-
citado paraeusar
habilidade todo para
coragem tipo de armas,
encarar oscom
pe-
rigos de frente, o combatente é o tipo
de agente que prefere abordagens
mais diretas, e costuma atirar pri-
meiro e perguntar depois.
Do mercenário especialista em armas de fogo até
o perito em espadas, combaten
combatentestes apresentam
uma gama enorme de habilidades e técnicas es-
peciais que aprimoram sua eficiência no campo
de batalha, tornando-os membros essenciais
em qualquer missão de extermínio.
Além
bém éde treinar
perito emseu corpo,
liderar o combatente
seus tam-
aliados em bata-
lha e cuidar de seu equipamento de combate,
sempre preparado para assumir a linha de frente
quando a coisa fica feia.
C F: Senhor
F: Senhor Veríssimo, Joui
Jouki, Gal, Antônio “Balu” Pontevedra, Tristan Mon-
teiro e Ryder Staten.
HABILIDADES
DE COMBATENTE
A E. Quando faz um ata-
que, você pode gastar 2 PE para receber
+5 no teste de ataque ou na rolagem de
dano. Conforme avança
avança de NEX, você pode
po de gastar
+2 PE para receber +5 em uma no ataque ou no dano
(veja a tabela 1.3). Você pode aplicar cada bônus de
+5 em ataque ou dano, como quiser. Por exemplo,
em NEX 55%, você pode gastar 6 PE para receber
+5 no teste de ataque e +10 na rolagem de dano.
H T. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de combatente disponíveis e recebe o
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente
respec tivamente em NEX
40%, 65% e 99%.
P C. Em
C. Em NEX 15%, você recebe um poder de combatente à sua escolha. Você recebe
um novo poder de combatente em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX subsequentes, conforme indicado na
tabela. Veja a lista de poderes a seguir
seguir..
22
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
Acuidade
Acuida com Arma. Quando usa uma arma leve
de com
CARACTERÍSTICAS
B
perícias treinadas.
treinada s. Você se torna competente
competente nela.
V ocê pode
perícias escolher Pré-requisito:
diferentes. este poder
po der outras
NEXvezes
35%.para TABELA 1.3: O
B Determinaç
Determinação F ísica.. Uma vez por cena, você
ão Física
COMBATENTE
pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investi- NEX Habil
Habilida
idades
des
gação adicional, mas deve usar Força ou Agilidade 5% Ataq
Ataqu
ue esp
spec
ecia
iall (+
(+5)
5)
como atributo-base do teste. 10%
10% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
B Expert em Perícia.
Perícia. Escolha uma de suas perícias 15%
15% Pod
oder
er de co
comb
mbat
aten
ente
te
competentes. Você
Você se torna expert nela. Você pode
20%
20% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
escolher este poder outras vezes para perícias
diferentes. Pré-requisito: NEX 70%. 25%
25% Ataq
Ataque
ue es
espe
peci
cial
al (+
(+10
10))
B Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar 30%
30% Pod
oder
er de co
comb
mbat
aten
ente
te
ou ataca um objeto, você pode gastar 1 PE para 35%
35% Grau
Grau de
de trein
treinam
amen
ento
to (com
(compe
peten
tente
te))
causar dois dados de dano extra do mesmo
mes mo tipo de 40% Habilidade de trilha
sua arma. Pré-requisito s: For +2, treinado em Luta.
Pré-requisitos:
B Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a 45% Poder de combatente
combatente
corpo aumenta em um passo. 50% Aument
Aum ento
o de atr
atribu
ibuto,
to, ve
versa
rsatili
tilidad
dade
e
B Presteza Atlética. Quando faz um teste de Faci-
55%
55% Ataq
Ataque
ue es
espe
peci
cial
al (+
(+15
15))
litar a Investigação, você pode gastar 1 PE para 60%
60% Pod
oder
er de co
comb
mbat
aten
ente
te
usar Força ou Agilidade no lugar do atributo-base 65%
65% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
da perícia. Se passar no teste, o próximo aliado
70%
70% Grau
Grau de tr
trei
eina
name
ment
nto
o (ex
(expe
pert)
rt)
que usar seu bônus também recebe +1d no teste.
75%
75% Pod
oder
er de co
comb
mbat
aten
ente
te
B Proteção Pesada. Você recebe proficiência com
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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
B Segurar o Gatilho. Ao acertar um ataque com V. Em NEX 50%, escolha entre receber
uma arma de fogo, você pode fazer outro contra o o primeiro poder de outra trilha de combatente, ou
mesmo alvo, pagando uma quantidade de PE igual um poder de combatente ou um poder paranormal.
à quantidade de ataques que você já realizou no
turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra
gastando 1 PE e, se acertar
acer tar,, pode fazer um segundo
seg undo TRILHAS DE
TRILHAS
ataque extra gastando mais 2 PE e assim por diante,
até o limite de seus PE por rodada ou até atingir o
COMBATENTE
máximo de ataques com a arma antes de precisar
recarregá-la. Pré-requ isito: NEX 60%.
Pré-requisito: Aniquilador
Você é treinado para abater alvos com eficiência e
Guer ra. Seu equipamento de proteção
B Tanque de Guerra.
velocidade. Suas armas são suas melhores amigas e
ocupa 1 espaço a menos e não impõe penalida-
de em testes de perícias baseadas em Agilidade. você cuida
cuida tão bem delas
delas quanto de seus companhei-
Pré-requisito: Proteção Pesada. ros de equipe. alvez até melhor.
B Tiro Certeiro. Se estiver usando uma arma de
NEX - A F.
F. Escolha
Escolha uma de suas armas
disparo, você soma sua Agilidade nas rolagens de para ser sua arma favorita. A categoria da arma esco-
dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos lhida é reduzida em I e ela ocupa 1 espaço a menos em
em combate corpo a corpo (mesmo se não usar a seu inventário (mínimo de 0 espaço). Em NEX 40%,
ação mirar). Pré-requisito: treinado em Pontaria. a categoria é reduzida em II, em 65% reduzida em III
B Tiro de Cobertura. Você pode gastar uma ação
e em 99% reduzida em IV (mínimo de 0).
padrão e 1 PE para disparar uma arma de fogo na NEX - T S. Quando
S. Quando faz um ata-
direção de um
apenas para personagem
forçá-lo no alcance
a se proteger. Faça umdateste
armade que
paracom sua arma
executar um dos favorita,
efeitosvocê pode
abaixo gastar
como 2 PE
parte do
Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando
início do seu próximo turno o alvo não pode sair +2 PE por efeito adicional.
do lugar onde está e sofre –5 em testes de ataque.
B Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional
A critério do mestre, o alvo recebe +5 no teste de
Vontade se estiver em um lugar extremamente em seu alcance e adjacente ao original (use o mes-
perigoso, como uma casa em chamas ou um barco mo teste de ataque para ambos).
afundando. Este é um efeito de medo. B Destruidor
Destruidor.. Aumenta o multiplicador de crítico
B Transcender. Escolha um poder
po der paranormal. Você da arma em +1.
recebe o poder escolhido, perdendo Sanidade NEX - T S. Você
S. Você adiciona os
como normal. Você
Você pode escolher este poder vá- seguintes efeitos à lista de sua écnica Secreta:
rias vezes. B Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você
B Trei
Treinamento
namento em Perícia.
Períci a. Você se torna treinado pode escolher este efeito até duas vezes para au-
em duas perícias à sua escolha. Você pode escolher mentar a margem de ameaça em +5.
este poder outras vezes para perícias diferentes.
B Perfurante. Ignora até 5 pontos de redução de
A A. Em
A. Em NEX 20%, você au- dano de qualquer tipo do alvo.
menta um atributo a sua escolha em +1. Você pode
NEX - M M M .
. Sua
Sua arma favorita
aumentar um atributo em +1 novamente respecti-
recebe +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta
vamente em NEX 50%, 80% 8 0% e 95%. Você não pode em um passo.
aumentar nenhum atributo além de 5 desta forma.
G T. Em
T. Em NEX 35%, escolha um Comand
Comandan
ant
te de Campo
Campo
número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Você se Sem um oficial comandante uma batalha não passa
torna competente
competente nas perícias escolhidas. de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar
Em NEX 70%, escolha um número de perícias trei- e auxiliar seus companheiros em combate, tomando
nadas ou competentes igual a 2 + Int. Você aumenta
aumenta decisões rápidas e tirando melhor proveito da situação
seu grautreinado
um (de de treinamento nas perícias
para competente escolhidas
ou de em
competente e do talento de seus aliados.
para expert).
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Guerreiro
Você transformou seu corpo em uma verdadeira arma,
treinando sua musculatura e potência física. Seus
sistir a traumas
vel, e porfísicos,
inquebrável,
inquebrá
aliados e o perigo.
isso nãotornando-o praticamente
teme se colocar entre seus
golpes corpo a corpo são tão poderosos quanto uma NEX - C G. V
G. Você
ocê recebe +1 PV para
bala e você prefere encarar os perigos de frente.
cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma
NEX - R. Sempre que bloquear com seu Vigor no total de dano reduzido.
sucesso um ataque, você pode gastar uma reação e
NEX - C D. Sempre que um oponen-
2 PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo
que o atacou. te em alcance curto ataca um de seus aliados, você
pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que
NEX - G P. Quando usa seu
esse oponente faça um teste de Vontade (DT Vig).
Ataque Especial com uma arma corpo a corpo, você vo cê
Se falhar,
falhar, o oponente deve atacar você
vo cê em vez de seu
pode trocar um de seus bônus
b ônus de +5 por um aumento
aliado. Este poder só funcionará se você puder ser
de +2 na margem de ameaça da arma para este ataque.
NEX - F O. Quando acerta um efetivamen
efetivamente
te atacado
(por exemplo, e estiver
adjacente no alcance
a um oponente do ataque
atacando em
ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de
realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o ataque à distância). Um oponente que passe no teste
alvo do ataque como ação livre.
liv re. Se escolher empurrar, de Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai
recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano Dentro até o final da cena.
que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no
teste oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um NEX - D M. Ao sofrer
sofrer dano não
ataque adicional contra o alvo caído. mágico, você pode gastar uma reação e 2 PE para redu-
zir esse dano à metade. Em NEX 99%, você pode usar
NEX - P M. Quando
M. Quando usa seu
esta habilidade para reduzir dano mágico também.
Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os
bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar NEX - I. Enquanto
I. Enquanto estiver machu-
8 PE para receber +10 no ataque, +5 no dano e +2 na cado, você recebe +10 na Defesa e redução de dano
margem
no dano ede+4ameaça, vocêde
na margem recebe +20Dobre
ameaça. no ataque, +10
os bônus 5. Enquanto
você não ficaestiver morrendo,
indefeso ao invés
e ainda pode do normal,
realizar ações .
ações.
depois de definir a distribuição. Você ainda segue as regras de morte normalmente.
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ESPECIALISTA
HABILIDADES
DE ESPECIALISTA
P. Escolha duas perícias em que
você é treinado (exceto
(exceto Luta e Pontaria
Pontaria).
).
Quando faz um teste das perícias escolhidas,
você pode gastar 2 PE para rolar
rolar novamente
novamente um
dos dados e substituí-lo pelo novo resultado. À medida
que seu NEX aumenta, você escolhe perícias adicionais H T. Em
T. Em NEX 10% você escolhe
para essa habilidade, conforme indicado na tabela. uma das trilhas de especialista disponíveis e recebe o
E. Quando faz um teste de uma perícia, você
E. Quando primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um
pode gastar 2 PE para receber os benefícios de ser novo poder da trilha escolhida respectivamente em
treinado nesta perícia. NEX 40%, 65% e 99%.
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P E. Em
E. Em NEX 15%, você recebe
um poder de especialista à sua escolha. Você recebe CARACTERÍSTICAS
um novo poder de especialista em NEXNE X 30% e a cada
15 pontos de NEX subsequentes, conforme indicado PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIGOR
na tabela. Veja a lista de poderes a seguir. A cada novo nível de exposição 4 PV (+Vig)
B Acuida
Acuidade com Arma. Quando usa uma arma leve
de com PONTOS DE
de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você ESFORÇOINICIAIS 4+PRESENÇA
pode usar sua Agilidade em vez de Força nos testes A cada novo nível de exposição 2 PE (+Pre)
sáriocompleta,
ação para hackear qualquerdasistema
independente para uma:
DT. Pré-requisito:
Pré-requisito 45% Poder de especialista
treinado em ecnologia. 50% Aument
Aum ento
o de atr
atribu
ibuto,
to, ve
versa
rsatili
tilidad
dade
e
B Kit Aprimorado. Para você, a categoria de kits de 55%
55% Per
erit
ito
o (6 pe
perí
ríci
cias
as))
perícia é reduzida em I. 60%
60% Pod
oder
er de es
espe
peci
cial
alis
ista
ta
Tático. Você pode gastar 1 PE para
B Movimento Tático. 65%
65% Habi
Habili
lida
dade
de de tr
tril
ilha
ha
ignorar a penalidade em deslocamento por ter- 70%
70% Grau
Grau de tr
trei
eina
name
ment
nto
o (ex
(expe
pert)
rt)
reno difícil e receber deslocamento de escalada
75%
75% Engenh
Engenhos
osid
idad
ade
e (e
(exp
xpert
ert),
),
igual ao seu deslocamento até o final do turno.
poder de especialista
Pré-requisito: treinado em Atletismo.
80%
80% Aume
Aument
nto
o de at
atri
ribu
buto
to
C erta. Sempre que tiver sucesso em
B Na Trilha Certa.
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B Ninja Urbano.
Urbano. Você recebe proficiência com ar- NEX - M E. V
E. Você
ocê recebe proficiência
mas táticas. com armas de fogo longas e soma seu Intelecto no
B Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante dano de ataques à distância.
uma cena de investigação, você pode gastar 2 PE NEX - D L. Quando faz a ação
para fazer uma ação de procurar pistas adicional. mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a
B Primeira Impress ão. Você recebe +2d no primeiro
Impressão. margem de ameaça do próximo ataque que fizer até
teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou o final de seu próximo turno.
Intuição que fizer em uma cena. NEX - D I. Se estiver usando
B Transcender. Escolha um poder paranormal. Você
Você uma arma de fogo com calibre médio ou grosso você
recebe o poder escolhido, perdendo Sanidade pode fazer as manobras derrubar
derrubar,, desarmar, empurrar
como normal. Você pode escolher este poder vá- e quebrar usando um ataque a distância. Fazer uma
rias vezes. manobra desta forma exige o gasto de 2 PE.PE .
B Treinamento em Perícia. Você se torna treinado NEX - A M. Quando
M. Quando faz um
em duas perícias à sua escolha.
es colha. Você
Você pode escolher acerto crítico com uma arma de fogo, você causa o valor
v alor
este poder outras vezes para perícias diferentes. máximo possível de dano, sem precisar rolar dados.
A A. Em
A. Em NEX 20%, você au-
menta um atributo a sua escolha em +1. Você pode Ladino
aumentar um atributo em +1 novamente respecti- Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar
vamente em NEX 50%, 80% 80 % e 95%. Você não pode alvos desprevenidos sem causar alarde. Combinando
aumentar nenhum
nenhum atributo além de 5 desta forma. talento acrobático, destreza manual e conheciment
conhecimentoo
técnico você é capaz de superar qualquer barreira de
G
número deT. Em
T. Emigual
perícias treinadas NEXa35%, escolha
2 + Int. Vocêumse defesa, mesmo quando a missão parece impossível.
torna competente
competente nas perícias escolhidas. NEX - A F. Você sabe atingir os
pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
Em NEX 70%, escolha um número de perícias trei-
rodada, quando atinge um alvo desprevenido com
nadas ou competentes
competentes igual a 2 + Int. Você aumenta
aumenta um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um
seu grau de treinamento nas perícias escolhidas
es colhidas em alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar
um (de treinado para competente ou de competente 1 PE para causar 1d6 pontos de dano adicional do
para expert). mesmo tipo da arma. Você pode causar +1d6 pontos
E. Em
E. Em NEX 40%, quando usa sua ha- de dano com seu ataque furtivo respectivamente
bilidade Perito,
Perito, você pode gastar 2 PE adicionais para em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado
receber os benefícios de ser competente na perícia. adicional de dano.
Em NEX 75%, Quando usa sua habilidade Perito, você NEX - G. Você recebe +5 em Atletismo
pode gastar 4 PE adicionais para receber
receber os benefícios
benef ícios e Prestidigitação e pode percorrer seu deslocamento
de ser expert na perícia. normal quando se move furtivamente (veja a perícia
Furtividade).
V. Em NEX 50%, escolha entre receber
NEX - F
F A. Você pode fintar
o primeiro poder de outra trilha de especialista, ou
como uma ação de movimento ao invés de uma ação
um poder de especialista ou umu m poder paranormal.
padrão (veja a perícia Enganação). Sempre que atacar
um oponente desprevenido ou que você esteja flan-
TRILHAS DE
TRILHAS queado, você pode gastar 2 PE para impedir esquivas
e contra-ataques deste oponente.
ESPECIALISTA NEX - A. Você pode gastar uma
ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo em
Atirad
Atirado
or de Elite alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem
você é perito
perito em neutralizar ameaças de longe, termi- seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados.
nando uma briga antes mesmo que ela comece. Você
trata sua arma como uma ferramenta de precisão, Além disso, seousofrer
inconsciente dano de
morrendo, seu escolha
à sua ataque, (Fortitude
o alvo fica
sendo capaz de executar façanhas incríveis. D Agi evita).
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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
O C U L T I S T A
HABILIDADES
DE OCULTISTA
E O L. Você teve uma
E NEX 25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em
experiência paranormal e foi marcado pelo Outro NEX 85%). Você começa com três rituais de 1º círculo.
Lado, absorvendo o conhecimento e poder neces- Sempre que avança de NEX, você aprende um ritual
sários para realizar rituais.
rituais . Você pode lançar rituais de qualquer círculo que possa lançar. Esses rituais
de 1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode não contam no seu limite de rituais conhecidos. Veja
conjurar rituais de um círculo maior (2º círculo em o Capítulo 4 para as regras de rituais.
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H T. Em
T. Em NEX 10% você escolhe
uma das trilhas de especialista disponíveis e recebe o CARACTERÍSTICAS
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um
novo poder da trilha escolhida respectivamente em PONTOS DE VIDA INICIAIS 12+VIGOR
NEX 40%, 65% e 99%. A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
P O
O.. Em NEX 15%, você recebe PONTOS DE
um poder de ocultista à sua escolha. Você recebe ESFORÇOINICIAIS 6+PRESENÇA
um novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada A cada novo nível de exposição 4 PE (+Pre)
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você pod
podee gastar
g astar 2 PE para fazer uma ação de
B
investigação adicional.
Identificação Paranormal.
Paranormal. Você recebe +10 em
OCULTISTA
testes de Ocultismo para identificar uma criatura, Conduíte
objeto ou ritual. Você domina os aspectos
aspe ctos fundamentais da conjuração
B Intuição Paranormal. Sempre que usa a ação de rituais e é capaz de aumentar o alcance e velocidade
V.
o primeiro poder Em NEX 50%,
de outra trilhaescolha entre receber
de ocultista, ou um 2 PE temporários.
NEX - M T. V
Você
ocê aprende o ritual
ritu al
poder de ocultista ou um poder paranormal. Tangível .
Medo Tangível
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Graduado
u
g
extrair mais do Outro Lado. Você adiciona
sua Presença no seu limite de PE que você
Você foca seus estudos em se tornar um
pode gastar a cada rodada, mas apenas para
conjurador versátil e poderoso, conhecen-
conjurar rituais.
do mais rituais que os outros Ocultistas e
n
sendo capaz de torná-los mais difíceis de NEX - I. V
I. Você
ocê recebe redu-
red u-
serem resistidos. Seu objetivo é desvendar e ção de dano mental e paranormal igual a sua
dominar os segredos do Outro Lado a fundo, Presença. Além disso, quando é alvo de um
custe o que custar. efeito paranormal que permite um teste de
a
NEX - S A. V
A. Você ocê apren-
apren - Vontade para reduzir o dano à metade, você
de um ritual adicional de 1º círculo. Toda não sofre dano algum se passar
passar..
S
vez que ganhar acess
acessoo a um novo círcul
círculoo NEX - P M. Você
de rituais, você aprende um ritual adicional aprende o ritual Presença do Medo.
daquele círculo. Esses rituais não contam no
seu limite de rituais. Lâmina
Lâmina Paranor
Paranormal
mal
NEX - G R.
Você cria um grimório especial, que arma-
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em
o
l
suas bibliotecas estudando livros e rituais.
zena rituais que sua mente não seria capaz Outros preferem investigar fenômenos para-
de guardar. Você aprende uma quantidade normais em sua fonte. Já você, prefere usar o
de rituais igual ao seu Intelecto, distribuí- paranormal como uma arma.arma . Você
Você aprendeu
dos entre os círculos a que você tem acesso. e dominou técnicas de luta mesclando suas
Quando ganha acesso a um novo círculo, habilidades de conjuração com suas capaci-
c apaci-
e
p
você pode incluir um novo ritual desse
dess e cír- dades de combate. Apesar do nome, mem-
culo em seu grimório. Você pode lançar esses bros dessa trilha utilizam todo tipo de armas
rituais normalmente e eles não contam em simples, seja corpo a corpo ou de disparo.
seu limite de rituais conhecidos. Entretanto,
a
para lançar um ritual armazenado em seu NEX - L
L M. Você aprende
grimório, você precisa primeiramen
primeiramentete gastar o ritual Amaldiçoar Arma
Arma. Se você já conhe-
uma ação completa folheando o grimório e ce esse ritual, seu custo é reduzido em –1
c
relembrando
relembran do o ritual. PE. Além disso, esse ritual recebe o seguinte
NEX - R E. A DT para aprimoramento:
e
resistir a todos os seus rituais aumenta em +5. B +0 PE. Você pode usar Ocultismo, ao
NEX - C M. Você
M. Você invés de Luta ou Pontaria, para testes de
ataque com a arma amaldiçoada.
aprende o ritual Conhecendo o Medo.
m
NEX - G P.
Intuitivo Sempre que acerta um ataque corpo a corpo
o
Enquanto combatentes
combatentes treinam seus corpos em um inimigo, você recebe 2 PE temporá-
para resistir a traumas físicos, você desen- rios. Você pode ganhar um máximo de PE
volveu sua mente para resis
resistir
tir aos efeitos temporários por cena igual ao seu limite de
c
do Outro Lado. Seu foco e força de vontade PE por rodada. PE temporários desaparecem
fazem com que você expanda os limites de no final da cena.
suas capacidades paranormais.
NEX - C M. Uma
o
NEX - M S. Você
S. Você compreende vez por rodada, quando você lança um ritual
ritual
melhor as entidades do Outro Lado, e passa com execução de uma ação padrão, pode
a ser menos abalado por seus efeitos. Você
gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a
recebe resistência paranormal +5.
corpo como uma ação livre.
NEX - P P. Sua
d
NEX - L M. Você
M. Você apren-
resiliência mental faz com que você possa
de o ritual Lâmina do Medo.
33
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u
TOQUES FINAIS
Pontos de sanidade são uma medida de sua saúde e
CARACTERÍSTICAS resiliência mental. Eles indicam a quantidade de ex-
Pontos de
de Vi
Vida • PV Recuperando PV, PE e SAN
Durante uma ação de interlúdio (veja o Capítulo 4),
Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico,
vocêê pode usar as açõ
voc ações
es dor
dormir
mir e rel
relaxar
axar para recu
recupera
perarr
tolerância a dor e experiência em combate. Eles indicam
pontos de vida, pontos de esforço e Sanidade.
a quantidade de dano que você pode sofrer antes de cair
inconsciente. Assim, o mesmo ferimento que mataria Certas habilidades, rituais e itens também recuperam
recuperam
uma pessoa comum será “apenas um arranhão” para um PV, PE ou SAN. Você nunca pode recuperar mais pon-
tos do que perdeu — ou seja, não pode ultrapassar
combatente embrutecido
embrutecido ou um especialista
especiali sta esquivo.
seu máximo.
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e P T. Certos
T. Certos efeitos fornecemfornecem
lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos pontos temporários. Eles são somados a seus pontos
de vida, você cai inconsciente e sangrando (veja mais atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos
sobre isso na página xxx). temporários são sempre os primeiros a serem gas-
Pontos
Pontos de Es
Esfor
forço
ço • PE tos. Caso não seja especificado o contrário, pontos
temporários desaparecem no fim do dia.
pontos
Pontos de esforço são uma medida de sua energia, ca-
pacidade de ação e força interior.
interior. Eles indicam quantas Defesa
habilidades você consegue
consegu e usar. A Defesa representa o quão difícil
dif ícil é acertá-lo em com-
Você não sofre penalidades por ficar com 0 ponto
pon to de bate. Sua Defesa é igual a 10 + sua Agilidade + bônus ou
esforço, mas não pode ativar habilidades com custo em penalidades por equipamento, habilidades e condições.
PE. Não é possível ficar com PE negativos. Quando você ataca um inimigo, a D do seu teste de
ataque é igual à Defesa dele (veja mais sobre isso no
Sani
Sanidade • SAN Capítulo 4: Regras do Jogo).
Tamanho
EXEMPLO DE CRIA
IAÇ - CLASSES
ÇÃO DE PERSONAGEM -
Ago
gora
ra L
Luí
uísa
sa
deve
ve e
esc
scol
olhe
her
r a cla
lass
sse
e de
de B
Bia
ian
nca. Ol
Olha
hand
ndo
o as
as opçõ
ções
es,
, fi
fica
ca b
be
em evid
iden
ente
te q
que
ue
a cien
enti
tist
sta
a
foren
ense
se é
é u
uma
ma e
es
speci
cial
alis
ista
ta.
.
Luísa ano
Luí nota
ta o
os
s PV
PV,
, PE e Sa
Sani
nida
dade
de d
de
e Bia
ianc
nca
a e ag
agor
ora
a dev
eve
e es
esco
colh
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iga
ação.
34
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
O tamanho de uma criatura é classificado em seis cate- classes e habilidades dos heróis dessas histórias, mas
gorias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme e grande parte de suas características
características não existe em
Colossal. Criaturas Médias não recebem modificadores termos de jogo. São criações de seus autores. Aqui
por tamanho. Criaturas menores recebem
recebem um bônus você também
também é livre para
para criar
criar.
em Furtividade
combate. e uma penalidade
Para criaturas embônus
maiores, esses manobras de
e pena- “Não quero, não tenho talento, não tenho dom!”, você
lidades são invertidos. pode pensar. Primeiro, sem pressão. Você pode jogar
como quiser, sem inventar nada. Use a ficha, use os
Sendo um humano, seu personagem é Médio. En- números e poderes. Não é feio, não é pecado, é apenas
tretanto, certos rituais e poderes podem alterar seu
mais um estilo. Milhares de jogadores pelo mundo
tamanho temporariamente.
fazem o mesmo.
Deslocamento Segundo, você pode criar — qualquer ser humano pode.
Sua velocidade, medida em quantos metros você anda Somos a única espécie no planeta capaz de imaginar
com uma ação de movimento. O deslocamento padrão coisas como elas não são, capaz de conce
conceber
ber coisas que
é 9 metros, mas algumas habilidades podem mudar não existem. Você não precisa ser um gênio inventivo,
esse valor. não precisa se igualar a um escritor ou roteirista pro-
fissional. Este jogo não é um concurso
concurso de criativida-
35
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
Ainda que sua origem digam algo sobre o passado de Depois de tantas decisões sobre atributos, origem, clas-
seu personagem, são apenas uma base, um ponto de se, equipamento e rituais, muitos jogadores costumam
partida. Você é livre para acrescentar todo tipo de deta- deixar isto por último. Dedicam pouco tempo e esforço
lhe — onde nasceu e cresceu, as pessoas que conheceu, a esta escolha, justamente uma das mais importantes.
as lembranças e eventos que o marcaram. Da mesma
Muitas vezes, em muitos grupos, esse nome mal será
forma, sua classe diz o que você consegue fazer, mas
usado — os jogadores
jogadores tratam-se por seus nomes reais
você ainda pode ser criati
criativo
vo e acresc
acrescenta
entarr seu
seu próprio
próprio
ou apenas suas classes. Você pode jogar assim, não é
estilo, seu jeito único de resolver as coisas. Você é um
proibido. Como já foi dito, ORDEM PARANORMAL R PG é
RPG
mercenário clássico de carreira militar, ou será que jogado
jogado com
comoo voc
vocêê ach
achar
ar que deve
deve.. No ent
entant
anto,
o, se dese
deseja
ja
foi treinado por uma antiga tradição de caçadores de
um personagem marcante e memorável, um agente
monstros da Europa do leste? Você é um hacker super
lendário que será lembrado nos corredores da Ordem,
nerd com problemas de timidez, ou um palestrante de
então vai precisar de um nome. E um que seja bom!
tecnologia que adora os palcos e holofot
holofotes?
es? Seus rituais
estão anotados em um livro ou num baralho de cartas? Não há regras aqui, mas deve haver bom senso. Escolha
um nome ridículo, constrangedor, e ninguém
ninguém vai querer
Seus atributos também podem dar pistas sobre apa-
dizê-lo em voz alta. Escolha
Escol ha um nome complicado, de
rência — Força elevada indica alguém musculoso,
difícil pronúncia, e ninguém vai lembrar. Um nome
enquanto alta Presença indicaria grande beleza ou
muito famoso como “Sherlock”
“Sherlock” ou “Rambo” levará
estilo. Você também é livre para escolher o gênero do
todos a criar uma imagem errada sobre o personagem,
seu personagem, mesmo que seja diferente daquele
a menos que seja essa sua intenção.
com o qual você se identifica. Acrescente traços parti-
Está sem ideias? Abra um site com nomes de bebês
b ebês —
culares, como cor dos olhos, cabelo, barba, cicatrizes,
acessórios... alguns nomes da vida real são diferentes e marcantes
o bastante para combinar com histórias de fantasia.
Sinta-se livre para definir sua personalidade como
Lembre-se que a Ordo Realitas atua no Brasil, então
quiser, sem se prender à sua classe ou atributos. Um
evite os “John” e “Jack” para manter a imersão.
combatente fortão amoroso e atencioso com seus
colegas que adora piadas de tiozão será muito mais Uma técnica de escritores é escolher um adjetivo que
lembrado do que o soldado mal encarado que gosta descreva seu personagem e mudá-lo para que pareça
mais de lutar do que de falar. um nome; o público, inconscientemente, vai associar
essa qualidade (ou defeito) ao personagem. Por exem-
Não exagere nos
nos detalhes ou será dif ícil mostrar tudo
plo, se você decidir que seu
se u combatente é muito agres-
na mesa de jogo (isto é, sem atrapalhar
atrapa lhar o andamento
andamento da
sivo, poderia chamá-lo Roberto “Agravh” ou “Agrevir”.
aventura). Muitos bons personagens de séries, filmes e
Uma ocultista elegante poderia ser Bárbara “Eleannt”
“Eleannt”
quadrinhos têm históricos curtos e uns poucos traços
ou “Elgania”, e assim por diante.
marcantes. Claro,
contos, até um se quiser
romance vocêsobre
inteiro pode seu
escrever diários,
personagem
— muitos jogadores acham divertido fazer isso! Apenas
mantenha-se moderado ao jogar j ogar..
IDADE
Muitos recrutas são jovens, mas nem todos precisam
pre cisam
O Capítulo 4: Regras do Jogo traz mais informações
informações ser.. Não há idade certa para ser recrutado
ser recr utado pela ordem
sobre como lidar com os aspectos descritivos de seu para combater o paranormal.
personagem durante uma aventura.
NOME
“E qual é o nome do personagem?”,
personagem?”, pergunta o mestre,
me stre,
trazendo sustos, engasgos e suor frio à mesa de jogo!
36
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
Idade In
Inic
icia
ial
l
Você pode escolher a idade inicial de seu per
p ersonagem
sonagem
ou determiná-la aleatoriamente, com uma rolagem que
varia confo
conforme
rme sua classe.
C. 1d6+16 anos (para um resultado entre
17 e 22 anos).
E. 2d6+15 anos (para um resulta do
do entre
17 e 27 anos).
O. 2d4+15 anos (para um resultado entre
17 e 23 anos).
Envelhecimento
Conforme envelhecem, os personagens recebem os
seguintes modificadores cumulativos.
M ( A). Agi –1 ou For –1; Int +1 ou
Pre +1.
V ( A). Vig –1; Int +1 ou Pre +1.
A ( A). Agi –1 e For –1; Int +1 e Pre +1.
L M. 70 + 2d20 anos.
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Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
Anderson Arruda andersonarruda13@yahoo.com.br
CAPÍTULO 2
PERÍCIAS
Perícias são as habilidades mundanas do personagem, importantes para solucionar
desafios físicos, mentais e sociais.
Ao criar seu personagem, você recebe um número de perícias treinadas (ou seja, nas quais é
mais habilidoso) determinado por sua classe e Intelecto. Além disso, você recebe duas perí-
cias treinadas adicionais, definidas por sua origem.
Você pode ganhar novas perícias treinadas com o poder reinamento em Perícia ou aumen-
tando seu Intelecto (exc
(exceto
eto aumentos temporários).
U SANDO P ERÍCIAS
Sempre que t ent a f azer u
um
ma ação c
cu
u jo
jo r
reesult ado 1d20, m
meesmo que o
é in
inccert o, v ocê f az u
um
m te o a
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t ribut o s
see ja
ja neg at iv o).
tesst e. Test es u
ussam a me-
cânic
icaa b
báásica d
N esse moment o, dev e anunciar s see p
poossui
do
o jog
jog o, apresent ada r raapid
idaament e
na Int rodução e dados ext ras p
poor habililiddades e
e ju
junt ar aos
e c
coom m maais deta
talh
lhees n
no o Capí t
tu
lo
4: Reg r
ra
s do Jog o. Em resumo, s
d20 q
qu
ue est á prest es a jo
jog ar.
seempre que f or
reali
lizzar um t est e v ocê dev e execut ar a . O anuncia qual
a sequência
ia seu modifica-
abaixo: dor da perí cia usada no t est e. É aqui que
. O diz o que seu a
ele dev e anunciar qualquer aume
ag g ent e v ai f azer. nt o ou
Por e
exxemplo
redução e
em
m seu modificador.
lo,, “eu v ou te
ten
nt ar escala
larr o
o muro”.
. O rola os d20 e a
an
. O anuncia qual p
erí cia dev e ser
nu ncia o v alor
env olv ida no t est e. Por e do result ado mais alto to e
ennt re os dados se o
exxemplo
lo,, escala
larr u
um
m seu at rib
muro seria um t est e de Atl ibu
ut o f or p
poosit iv o, o
ouu o mais
is baix
ixoo
tleet ismo. Em seg ui - se f or neg at iv
da, escolhe u
umma DT (Dificuldade de iv o. A
A est e número, soma s seeus
Test e) modificadores.
apropriada para o t est e (mas man
t ém em
seg redo). . O
compara o result ad
o fin
fi nal a
an
nun-
. O peg a um dad
ciado com a
a DT. Se o result ado d
daa rolag em
o de v int e f aces f oi ig ual ou maior à
(d20), m
maais 1d20 para c caada pont o de at ribut o
à D
DT T, o p
peersonag em é
usado no t est e ( bem-sucedid idoo no t est e. Caso cont rário, é
(eele sempre v ai rolar ao menos
uma fa
falh
lhaa.
39
39
R C IA +
C
Í
C IA A S E D
C P
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DD E P E R Í T O- B
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E T R I B D T
T E S T D
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ÍC V S. D
IA V
T O DA P P E
P
P O R P O N D O R D
P
0 CA
F I C
+1 D 2 M O D I F
1 D 2 0 G T. É a indicação de quão bom
você é usand
usandoo aquel
aquelaa períci
perícia,
a, e aume
aumenta
nta gradu
gradualmen
almente
te
EXEMPLO de Destreinado para TrTreinado,
einado, depois Competente e,
Os agentes precisam passar por um então, Expert. Você recebe um bônus em testes da
portão de três metros de altura que perícia conforme seu grau de treinamento.
bloqueia o caminho para a mansão
amaldiçoada. Mauro decide escalar,
segurando as barras do portão e
passando por cima dele.
escolha
mesmo dono mestre
caso desempre prevalece
habilidades sobre as regras,
que permitam regras
que o,
jogador troque o atributo de um determinado teste.
teste.
40
TABEL
TAB A 2.1: PERÍCIAS
ELA ATLETISM
SMO
O (FO
FOR)
R) CARGA
Esta perícia é utilizada para realizar façanhas
Atributo- Somente Penalidade
atléticas, como escalar montanhas, cruzar rios
Perícia base Treinada? de carga?
e saltar sobre desfiladeiros.
Acrobacia Agi — Sim
C. Gaste uma ação completa e faça um
Adestramento Pre Sim — teste de Atletismo. Você avança o resultado do
teste x 1,5m. Assim, se somar 20 no teste, avança
avanç a
Atletismo For — Sim
CIÊN
ÊNCI
CIAS (INT) TREINADA INTERPRETANDO A
Você possui um grande conhecimento científico,
tendo estudado biologia, física, matemática e todas PERÍCIA CIÊNCIAS
as demais ciências da vida e da natureza. Quando
do v
voc
ocê
ê es
esco
col
lhe s
ser
er t
tre
rein
inad
adoo em
A. Você pode analisar um objeto ou criatura Ciê
iên
ncias, en
ente
tend
nde-
e-se
se
que vo
você
cê t
tem
em
que seja relacionado a um campo científico. A DT con
onhe
heci
cim
mento a
aca
cadê
dêmi
mico
co d
de
e div
iver
ersa
sass
áre
reas
as d
do
o co
con
nhecime
ment
nto
o ci
cien
ent
tífi-
é 10 para informações de conhecimento público (a
co. E
Ent
ntre
reta
tant
nto,
o,
você p
pod
ode
e esco
escol
lher
composição química de uma substância conhecida),
ter
ter uma e
esp
spec
ecia
iali
lida
dad
de, u
uma
ma á
áre
rea
a de
de
20 para informações muito precisas (detalhes de fun- conc
concen
entr
tra
ação en
entr
tre
e to
todo
dos
s os ra
ramo
mos
s da
da
cionamentoo de um
cionament u m equipamento de radar) ou D 30 ciên
ciênci
cia.
a. A
Ape
pes
sar d
de
e is
isso
so n
não
ão
faze
zer
r
para informações de teor secreto (avaliar a capacidade difere
renç
nça
a me
mecâ
câni
nic
ca na
na s
sua
ua f
fic
icha
ha,
, ela
la
de proteção de uma nova liga metálica recém-criada). te aj
aju
uda a
a i
int
nter
erpr
pret
eta
ar o pe
pers
rson
onag
agem
em
de mane
manei
ira mai
ais
s es
espe
pecí
cífi
fic
ca. S
Se
I. Você pode responder dúvidas relativas e vo
você
cê
é u
um
m ma
mate
temá
mát
tico, t
tal
alve
vez
z an
ana
alise u
uma
ma
a assuntos gerais. A D é 10 para questões simples,
cena do c
do cri
rime
me p
pe
ela óti
tica
ca d
de
e al
alg
guém
20 para questões mais elaboradas e 30 para mistérios
que
que estud
uda
a pa
padr
drõe
ões
s de re
repe
peti
tiçã
ção
o e
e enigmas complexos. equa
equaçõ
ções
es
numé
méri
rica
ca
s. U
s. Use
se
elem
emen
ento
tos
s de
de
CRIME (AGI) TREINADA|CARGA
sua
sua es
espe
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cial
favor para
ali
para c
izaçã
cri
riar
ção
ar
o ci
cien
um a
entí
age
tífi
gent
nte
fic
ca a se
e únic
único
o!
seu
u
43
dispositivos mecânicos, como fechaduras, veículos de alguém em relação a você ou a outra pessoa uma
e armadilhas. Uma ação simples (emperrar uma fe- vez por dia (veja o quadro
quadro a seguir).
seguir). Seu teste
teste é oposto
oposto
chadura, sabotar um pneu de carro para que esvazie pelo teste de Vontade do alvo. Se passar, você muda
1d4 rodadas após o uso) tem DT 20. Uma
Uma ação difícil
dif ícil a atitude do alvo em uma categoria, para melhor ou
(desativar uma armadilha) tem D 25. Por fim, uma pior. Se passar por 10 ou mais, muda a atitude em
ação complexa (desativar uma armadilha avança- até duas categorias. Se falhar por
p or 5 ou mais, a atitude
da, sabotar uma arma de fogo para explodir quando do alvo muda uma categoria na direção contrária. O
disparada) tem D 30. Se você falhar por 5 ou mais, teste leva um minuto. Você pode fazê-lo como uma
alguma coisa sai errada — uma armadilha se ativa; ação completa
mas sofre uma (para evitar uma
penalidade briga, por exemplo),
de –10.
você acha
acha que um mecanismo
mecanismo está desabilitado, mas
na verdade ele ainda funciona. Usar esta perícia leva Categorias de Atitude
1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste para I P. Está disposto a ajudar,
ajudar, mesmo cor-
fazê-lo como uma ação completa. rendo perigo. Pode acompanhar o personagem e
Os usos abrir fechaduras e sabotar exigem um kit de lutar ao lado dele.
ladrão. Sem ele, você sofre –5 no teste. I A. Deseja bem ao agente, mas não se
arriscará para ajudá-lo. Pode dar conselhos e for-
DIPLO
IPLOM
MACI
ACIA
A (PER)
(PER) necer ajuda limitada.
Você usa argumentaç
argumentação ão e persuasão para convencer I I. Não se importa com o personagem,
outras pessoas. vai tratá-lo normalmente.
normalmente.
A (, DT ). Você). Você pode, como I I. Deseja mal ao investigaor, mas não
uma ação padrão, tentar estabilizar um personagem
p ersonagem a ponto de se arriscar para prejudicá-lo. Pode en-
adjacente que esteja enlouquecendo, fazendo com ganá-lo, criar intrigas sobre ele...
que ele volte à Sanidade 1. A DT aumenta em +5 para I H. Quer prejudicar o personagem, mesmo
cada teste realizado no mesmo personagem durante que precise se arriscar para isso. Pode atacar ou
a mesma cena. sabotar o agente.
M A. Você
A. Você pode mudar a atitude P F. Você pode pedir um
44
favor a um alvo de atitude indiferente ou melhor. A I (DT ). Você pode falar alguma coisa
D é 20 para um alvo indiferente, 15 para amistoso para uma pessoa sem que outras pessoas no mesmo
e 10 para prestativo. Pedidos simples (“Onde fica ambiente entendam do que você está falando. Se você
a loja mais próxima?”) não exigem teste. Pedidos passar, o receptor entende sua mensagem. Se falhar
custosos (como fornecer um veículo) têm DT +5. por 5 ou mais, você dá a entender algo diferente do
Pedidos perigosos (como ajudar numa luta) têm D que queria. Outros personagens podem fazer um
+10 ou falham automaticamente. Pedir um favor leva teste de Intuição oposto ao seu teste de Enganação.
pelo menos uma ação completa, mas pode levar mais Se passarem, entendem o que você está dizendo.
INT
NTU
UIÇÃ
ÇÃO
O (PER) MEDIC
EDICINA
INA (INT) TREINADA
Esta perícia mede sua capacidade de perceber as in- Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.
tenções dos outros, seu “sexto sentido”. P S (DT ). Você pode gastar
P B. Você descobre se alguém está uma ação padrão para tentar estabilizar um perso-
mentindo (veja a perícia Enganação). nagem que esteja morrendo, fazendo com que ele
P (, DT ). Você ana-
volte a 1 Ponto de Vida. A DT aumenta em 5 para
lisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole, ou cada testecena.
a mesma realizado no mesmo personagem durante
caráter, ou uma situação, para perceber qualquer
46
C P (, DT ). ). exemplo, acreditar que uma criatura é vulnerável à
Você trata uma pessoa para que ela se recupere mais Morte, quando na verdade é vulnerável a Energia).
rapidamente.
rapidamen te. Se passar, ela recupera o dobro dos PV
I O P. Você
P. Você pode
por descanso nesse dia. Este uso leva uma hora e o
número máximo de pessoas que você pode cuidar é gastar uma hora para estudar um item amaldiçoado
igual ao seu Intelecto. e identificar seus poderes, incluindo como ativá-lo
e quantos PE restam (se for o caso), ou qual ritual o
N (
(). ). Você examina um ca-
objeto contém. A DT é 20 para itens menores, 25 para
dáver para determinar a causa e o momento aproxi-
mado da morte. A DT é 15 para morte por ferimentos
fer imentos médios e 30 para itens maiores. Você pode sofrer uma
evidentes, 20 para ferimentos discretos, veneno ou penalidade de –10 no teste para diminuir o tempo
doença e 30 para venenos ou doenças raros, maldição para uma ação completa.
ou outras situações extraordinárias. Este uso leva I R (DT +
dez minutos. ). Quando alguém lança um ritual, você pode
). Quando
T (). Você ajuda a vítima de descobrir qual é observando seus gestos, palavras e
uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste componentes.
component es. Este uso
u so é uma reação.
uma ação completa e faça um teste de Cura contra a
D da doença ou veneno. Se você v ocê passar, o paciente I. Você pode responder dúvidas relativas
recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra ao Outro Lado, objetos amaldiçoados, fenômenos
esse efeito. sobrenaturais, runas, profecias,etc. A DT é 10 para
Esta perícia exige um kit de medicina. Sem ele, você questões simples, 20 para questões complexas e 30
sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia Medicina para mistérios e enigmas.
em si mesmo, mas sofre –5 no teste.
PERCEPÇÃO
PERCEPÇÃO (PER
PER)
)
OCU
CUL
LTISMO (INT) TREINADA Você nota coisas usando os
o s sentidos.
Esta perícia envolve o conhecimento sobre o outro O. Você pode notar coisas escondidas. O
O. Você
lado, o ocultismo e fenômenos sobrenaturais.
sobrenaturais. teste é oposto à Furtividad
Furtividadee do personagem
p ersonagem tentando
D A P (
(,, não ser visto. Às vezes o alvo não está se
s e escondendo
DT ). Como
). Como uma ação completa, você detecta a intencionalmente,
intencionalmen te, mas ainda assim exige um teste de
presença e intensidade de auras sobrenaturais (rituais Percepção para ser notado. Nesses casos a dificuldade
ativos e itens amaldiçoados) em alcance curto. A in- varia de 5 (uma pesso
pessoaa em uma praça com pouco
tensidade de uma aura depende do círculo do ritual movimento) até 20 (um soldado específico em meio
ou categoria do item mágico. Rituais de 1º e 2º círculos a um batalhão uniformizado). Você também pode
e itens menores geram uma aura tênue, rituais de 3º perceber disfarces e falsificações (veja a perícia En-
e 4º círculos e itens mágicos médios geram uma aura ganação) e ler lábios (D 20).
moderada e rituais de 5º círculo e itens maiores geram O. Você
O. Você pode escutar barulhos sutis.
sutis . Uma con-
uma aura poderosa. Rituais feitos por uma entidade e versaa casual pró
vers próxima
xima tem DT 0 — ou seja, a menos que
artefatos geram uma aura avassaladora. Caso a aura exista alguma penalidade, você passa automaticamen-
sobrenatural
sobrenat ural esteja atrás de uma barreira física,
físic a, você te. Ouvir pessoas sussurrando tem D 15. Ouvir do
sofre uma penalidade em seu teste (–5 para madeira outro lado de uma porta aumenta a D em +5. Você
ou pedra, –10 para ferro ou chumbo). pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que
I C
C (DT ( DT ). Com
). Com uma ação esteja dormindo, mas sofre uma penalidade
p enalidade de –10;
completa, você pode identificar uma criatura sobre- um sucesso faz você acordar
acordar.. Perceber criaturas que
natural que está presente, assim como seus poderes e não possam ser vistas tem D 20, ou +10 no teste de
fraquezas. Se passar, compreende
compreende uma característica Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que
da criatura, como um poder ou vulnerabilidade. Para você passe no teste,
teste, ainda
ainda sofre penalidades normais
cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste supe- por lutar sem ver o inimigo.
rar a DT, você compreende outra característica. Se
falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por PIL
ILOTAG
OTAGEM
EM (AGI) TREINADA
47
PONTARI
TARIA
A (AGI
(AGI) RELIGI
RELIGIÃO (PER) TREINADA
Você possui conhecimento sobre teologia e as diversas
Esta perícia mede sua capacidade
c apacidade de mira, seja com religiões do mundo.
armas de arremesso ou com armas de fogo.
A (DT ). Você
). Você pode usar Religião como
A D. Para fazer um ataque à dis-
Diplomacia para acalmar um personagem que esteja
tância você faz um teste de Pontaria. A DT é a Defesa
enlouquecendo.
do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com
a arma utilizada. I. Você pode responder dúvidas relativas
a deuses, profecias, planos de existência etc. A D é
M (
(). ). Você
Você usa uma ação de movi-
10 para questões simples, 20 para questões
questõe s complexas
mento para mirar em um alvo que possa ver, dentro
do alcance de sua arma. Ao fazer essa ação, você e 30 para mistérios e enigmas.
anula a penalidade de –5 em testes de Pontaria con- R (, DT ). Você realiza uma ce-
tra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate rimônia religiosa (batizado, casamento, funeral, etc).
corpo a corpo.
Para mais detalhes sobre usos da perícia Pontaria, SOB
SOBREV
EVI
IVÊN
VÊNCI
CIA (INT)
veja o Capítulo 4. Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e evitar
perigos da natureza.
PRO
PROFISSÃ
SSÃO
O (INT) TREINADA A. Você pode conseguir abrigo e
Você possui conhecimento profissional a respeito alimento nos ermos, caçando, pescando, colhendo
de um ofício técnico, como mecânico, eletricista frutos etc. A D depende do tipo de terreno: 15 para
ou armeiro. Defina com o mestre os detalhes de sua
s ua planícies e colinas, 20 para florestas e pântanos e 25
profissão e a que tipos de itens e equipamentos ela para desertos ou montanhas. Regiões especialmente
se aplica. áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade
C. Você pode consertar itens quebrados etc.) impõem uma penalidade de –5 (cumulativa).
relacionados à sua profissão. A DT depende
dep ende da com- Se passar, você garante recuperação normal para
plexidade do item; objetos simples (como um martelo você e seu grupo.
ou uma arma simples) têm D 15, itens complexos
(como uma arma de fogo) têm D 20 e itens de alta I C (DT + ND C).
C) .
tecnologia e complexidade (como um computador) Com uma ação completa, você pode identificar um
têm DT 25. Cada tentativa consome uma hora de animal. Veja
Veja a perícia Ocultismo.
trabalho. Em caso de falha, o tempo é perdido (mas O-. Um
O-. Um personagem viajando pelos er-
você pode tentar novamente)
novamente).. Consertar
Consertar exige um kit mos precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia
de profissão; sem ele, você sofre –5 no teste. para avançar. A D depende do tipo de terreno (veja
I. Você pode identificar um item ligado acima). Se passar, você avança seu deslocamento
a sua profissão. A DT é 10 para itens comuns e 20 normal. Se falhar, avança apenas metade. Se falhar
para itens raros ou exóticos. Se passar
passar,, você descobre por 5 ou mais, se perde e não avança pelo dia inteiro.
as propriedades do item e seu preço. Num grupo, um personagem deve ser escolhido como
guia. Personagens treinados em Sobrevivência podem
REFLEXOS (AG
(AGI
I) fazer testes para ajudá-lo. Entretanto, se mais de um
Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças
48
personagem quiser fazer o teste por si só, todos de- eles acessem qualquer informação
informaçã o ou função do com-
verão rolar os dados
dados em segredo. Os jogadores devem putador como uma ação padrão, sem a necessidade de
decidir qual guia seguir antes de verem o resultado! uma verificação do computador. Os firewalls podem
p odem
O teste é exigido apenas em jornadas perigosas (de bloquear seções específicas de um computador e
acordo com o mestre). conceder acesso a diferentes usuários a essas seções.
R (). Você pode identificar e se-
A (DT ). ).
guir rastros. A DT varia de acordo
a cordo com o solo: 10 para
solo macio (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, Você pode usar uma ação completa para acessar as
terra), 20 para solo duro (rocha ou piso de interiores).
interiore s). funções mais básicas de um sistema de computador
A D diminui em –5 se as criaturas são Grandes ou não seguro, como um computador público sem defesas
Enormes e em –10 se são Colossais. ambém dimi- ou firewalls. Se falhar, você não pode tentar acessar
nui em –5 para cada dez criaturas no grupo sendo o mesmo sistema novamente até que obtenha algum
seguido. Por outro lado, aumenta
aumenta em +5 se as criaturas tipo de informação adicional sobre ele (a critério
c ritério do
são Pequenas ou Minúsculas.
Minúsculas . ambém
ambém aumenta em mestre).
+5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina).
C (). Você pode
().
Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros
e mais um para cada dia de perseguição. Enquanto usar tecnologia para falsificar documentos digitais.
rastreia, seu deslocamento é reduzido à metade. Se Faça um teste de Tecnologia oposto pelo teste de
falhar, você pode tentar novamente gastando mais um Investigação ou ecnologia de quem examina a fal-
dia. Porém, a cada dia desde a criação dos rastros,
rastros , a sificação. Se você passar
pass ar,, o examinador acredita que
D aumenta em +1. o documento é válido; caso contrário, ele percebe
TÁTI
TÁTIC
CA (INT) TREINADA que é falso.
H (). Você
(). Você pode invadir um siste-
Você foi educado em tática, estratégia e logística. ma seguro para roubar informações ou usar as funções
A T (DT ). Como). Como uma ação de do sistema como se fosse um usuário autorizado. A
movimento, você pode observar o campo de batalha.
batalha . DT é 15 para aparelhos comuns, 20 para equipamento
Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura,
profissional e 25 para sistemas protegidos. A crité-
camuflagem ou terreno elevado, se houver
houver..
rio do mestre, defesas adicionais no sistema podem
P A (, DT ). Como
aumentar a DT em +5. Serve também para arrom-
uma ação padrão, você orienta um aliado em alcance
bar fechaduras eletrônicas. O tempo necessário para
médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se isso
fizer com que um aliado que ainda não tenha agido hackear um sistema é uma ação completa para cada 5
nesta rodada fique com uma Iniciativa maior do que pontos na D.
D. Este uso
us o exige um kit de informática.
a sua, ele age imediatamente
imediata mente após seu turno. Nas pró- Sem ele, você sofre –5 nos testes de hackear.
ximas rodadas,ele age de acordo com a nova ordem. M (). V
(). Vocêocê pode usar
us ar
P M (). Como
(). Como uma ação Tecnologi
ecnologiaa para danificar um sistema de computador
padrão, faça um teste oposto à Iniciativa de umu m opo- ou reparar um sistema ou dispositivo que foi danifica-
nente em alcance médio. Se vencer, você consegue do. A D é 10 para aparelhos comuns, 15 para equi-
prever os próximos movimentos dele, recebendo +5 pamento profissional e 20 para sistemas protegidos.
na Defesa e em testes de resistência contra os ataques
e habilidades dele até o início do seu próximo turno. VONT
VONTAD
ADE
E(PER)
(PER)
TECN
TECNOLO
LOGI
GIA(INT) Esta perícia envolve sua concentração e determinação.
Você sabe operar e invadir objetos e sistemas tecno- C. Quando sofre dano enquanto exe-
C. Quando
lógicos. Se você não tiver acesso f ísico à interface de cuta uma ação que requer concentração, você precisa
usuário de um sistema de computador,
computador, deve usar um fazer um teste de Vontade.
kit de hacking para acessar e manipular o sistema.
Os computadores são configurados para dar “acesso” R. Você usa Vontade
Vontade para resistir a efeitos
mentais, desde exposição paranormal até rituais que
a um ou mais usuários autorizados, permitindo que atacam a mente. A D é determinada pelo efeito.
49
CAPÍTULO 3
EQUIPAMENTO
Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados são parte do inventário
de todo agente da Ordem que pretende enfrentar o Paranormal e seus asseclas.
A Ordem é capaz de suprir seus agentes com uma série de recursos e equipamentos, mas
existem regras e normas sobre utilização desses itens em missões. Os agentes têm seu de-
sempenho avaliado a cada missão e recebem níveis de Prestígio, que determina seu acesso aos
equipamentos mais raros e poderosos.
INVENTÁRIO
O equipamento é extremamente
extremamente útil, mas há um limite de quantos itens você pode ter disponíveis para
levar para a missão, e quantos pode carregar e usar ao mesmo tempo.
LIMITES DE CARGA
A quantidade de equipamento que você pode carregar é medida em espaços de itens. A maioria dos
itens, por padrão, ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:
I Itens de volume e peso desprezível, como uma caneta ou bloco de anotação, não ocupam espaço. A
critério do mestre, uma grande quantidade
quantidade destes itens pode ocupar 1 ou mais espaços.
I Armas de duas mãos, proteções leves, criaturas Minúsculas e outros itens igualmente pesados ou
volumosos ocupam 2 espaços.
I Proteções pesadas, criaturas Pequenas e outros itens igualmente muito pesados ou muito volumosos,
como um barril, ocupam 5 espaços.
I Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma criatura Média (por exemplo, um aliado
inconsciente), ocupam 10 espaços. Itens ainda maiores podem ocupar mais espaços ou serem im-
possíveis de carregar, a critério do mestre.
Você pode carregar um número de espaços de itens igual a 10, mais 5 para cada ponto positivo em Força.
Se ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado; você sofre –5 em testes de perícia e seu deslocamento é
reduzido em –3m. Se ultrapassar o dobro deste limite, você não consegue se locomover.
Assim, um personagem com Força +2 pode carregar até 20 espaços sem penalidade e até 40 espaços
sobrecarregado. Ele não pode carregar mais de 40 espaços de itens.
A regra considera que você possui uma mochila ou qualquer outro tipo de objeto onde carregar seu
equipamento, e a própria mochila não ocupa um espaço. De forma similar, recipientes cuja única fun-
ção seja carregar outro item não ocupam
oc upam um espaço. Por exemplo, o coldre para carregar uma pistola
51
está incluso no espaço ocupado da pistola. Porém, Em ORDEM PARANORMAL R PG, o Prestígio define quais
RPG
recipientes que forneçam
forneçam benefícios
benef ícios próprios, como equipamentos estão disponíveis para seu personagem,
uma bandoleira, ocupam espaços conforme seu ta- e quantos itens ele pode ter em seu inventário durante
manho e peso. uma missão. O Prestígio também define o limite de
crédito que cada agente pode gastar.
LIMITES DE USO Diferente do NEX, que mede o nível de poder in-
Alguns itens precisam ser empunhados para serem dividual do personagem, o Prestígio representa seu
usados. Isso inclui armas e equipamento tático, como respeito e importância como um agente dentro da
lanternas. Você pode empunhar apenas um item em Ordem, e aumenta conforme você resolve casos e
cada mão, ou seja, pode
po de empunhar no máximo dois coleta pistas. Cada graduação de Prestígio é repre-
itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha duas sentada por uma patente.
mãos...). Você pode guardar um item empunhado com
uma ação de movimento e largá-lo no chão com uma A abela
abela 3.1: Graduações de Prestígio mostra o total
ação livre. Itens que não são empunhados precisam de pontos de prestígio (PP) para atingir cada gradua-
ser vestidos. ção de Prestígio, bem como a patente correspondente,
o limite de crédito e as categorias de categoria de itens
Você pode receber os benef ícios de no máximo quatro
disponíveis para cada uma.
itens vestidos simultaneamente
simultaneamente — há um limite para
a quantidade de objetos com os quais um personagem
consegue lidar ao mesmo tempo. Se você vestir um
quinto equipamento, ele não fornecerá nenhum be- b e-
PONTOS DE
nefício até que você guarde ou largue outro de seus
equipamentos vestidos. Você pode vestir um item
com uma ação padrão e guardar ou largar um item
PRESTÍGIO
Sempre que termina uma missão e retorna para a
sede da Ordem, o grupo é avaliado por sua eficiência
vestido com uma ação de movimento. Proteções
Proteçõ es e
em solucionar o caso e recolhe
recolherr pistas, recebendo
itens específicos podem exigir mais tempo para serem
(ou perdendo) pontos de prestígio de acordo com a
vestidos ou removidos.
abela 3.2: Pontos de Prestígio por Missão.
PRESTÍGIO
O mestre é livre para conceder (ou retirar) pontos de
prestígio adicionais se achar que o grupo
grup o merece por
algum motivo, mas isso deve ser feito com cautela.
Ser um agente da Ordem é um trabalho perigoso e Conforme acumula PP e alcança o valor mínimo
difícil,
dif ícil, mas tem suas regalias. Mesmo agentes recém requerido para a próxima graduação (indicada na
recrutados têm seu custo de vida essencial — como
abrigo, alimentação e equipamento de trabalho — abela 3.1) o agente sobe de patente. Benefícios de
uma nova patente são aplicados a partir da próxima
totalmente
totalmen te cobertos por recursos da Ordem, para missão. Por exemplo, um agente com 44 PP recebe 14
que possam se dedicar com exclusividade às missões. PP ao terminar uma missão, totalizando 58 PP. Sua
Mesmo os membros que vivem disfarçados em vidas patente sobe de operador para analista, o que significa
duplas ou infiltrados em trabalhos comuns usam seu que, em sua próxima missão, ele poderá receber um
emprego apenas como fachada, e geralmente seu item de categoria III e até três itens de categoria II,
disfarce faz parte de algum plano maior. mas seu limite de crédito
c rédito continuará o mesmo.
Apesar de vastos, esses recursos não são infinitos. Por Caso você perca pontos de prestígio suficientes para
isso, nem todos os agentes podem desfrutar deles da ficar abaixo do mínimo requerido para sua patente
mesma maneira: equipamento de ponta e grandes atual, você será rebaixado, e sua nova patente inferior
gastos como viagens internacio
internacionais
nais estão disponíveis será aplicada em sua próxima missão. Você precisará
apenas
internopara agentesomais
regulando graduados,
acesso com oa tais
de um agente regimento
recur- devolver qualquer item para o qual sua nova patente
não tenha acesso, mas poderá recuperá-lo caso seja
sos por meio de um sistema chamado de Prestígio. promovido novamente
novamente..
52
CATEGORIAS ACIMA DE IV
Alguns poderes e habilidades podem diminuir a categoria efetiva de um equipamento.
Isso significa que um personagem com essas habilidades pode efetivamente criar um
item de categoria acima de IV e reduzir seu valor final para IV ou menos.
normal), como pensões e hotéis com três estrelas ou em missão, você precisa ter o Prestígio suficiente para
menos. Por fim, pode utilizar serviços emergenciais itens daquela categoria.
como mecânico ou socorro médico.
Existe um limite de itens da mesma categoria que você
M. Você tem acesso a passagens aéreas, aco-
M. Você pode levar em missão. Por exemplo, um personagem
modações de boa qualidade (descanso confortável) e de patente operador pode ter em seu inventário até
pode pagar por qualquer produto ou serviço comum três itens de categoria I e até um item de restrição II,
que precisar. independentee do espaço que eles ocupam no inven-
independent
tário. Não existe um limite para itens sem categoria.
A. Esse limite pode cobrir qualquer despesa ne-
cessária, contanto que não seja absurda ou luxuosa
demais, a critério do mestre. EQUIPAMENTO
I. imes de elite têm acesso praticamente
ilimitado aos recursos da Ordem, pois costumam ser
INICIAL
enviados em missões de extrema importância. No Todo personagem inicia suas missões na Ordem com
entanto, ainda estão limitados a disponi
disponiiliddadde
iliddadde acesso a todos os itens de sua patente, e pode montar
dos proddutos ee serviços necessários, e não podem seu primeiro inventário para a missão seguindo os
comprar nada ilegal usando crédito. limites de carga.
Lim
imi
ite de Itens Pode parecer tentador encher seu inventário antes de
sair para uma missão, mas lembre-se que adicionar
odos os itens e equipamentos da Ordem tem uma qualquer item encontrado durante a missão poderá
categoria. Isso significa que, para levar aquele item deixar você sobrecarregado!
ARMAS
Armas são classificadas de acordo com sua su a facilida- C C. Armas de combate corpo a corpo
de de uso (simples, táticas, de fogo curtas e de fogo podem ser usadas para atacar alvos adjacentes. Para
longas), seu propósito (ataque corpo a corpo ou à atacar com uma arma de combate corpo a corpo, faça
distância) e sua empunhadura (leve, uma mão ou um teste de Luta. Quando você ataca com uma arma
duas mãos). corpo a corpo, aplica seu valor de Força às rolagens
A S. Armas de manejo simples, como de dano.
adagas e porretes. Todos os personagens sabem usar
A D.
A D . Armas de ataque à distância
armas simples.
podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou não
A T. Arcos, machados e outras armas e são subdivididas em de arremesso ou de disparo.
de uso específico de combatentes. Alguns objetos Para atacar com uma arma de combate à distância,
cotidianos que não são originalmente criados como
faça um teste de Pontaria. Quando você ataca com
armas, mas que podem ser empregados como tal nas
uma arma de arremesso, aplica seu valor de Força
mãos de alguém treinado, como uma corrente ou uma
picareta, entram nessa categoria. às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma
de disparo, não aplica nenhum valor de atributo às
A F C. Revólveres, pistolas e rolagens de dano.
outras armas de fogo pequenas. Armas de fogo curtas
são sempre armas de uma mão. I A. A própria arma é atirada, como uma
A. A
adaga. Sacar uma arma de arremesso é uma ação
A F L. Espingardas,
L. Espingardas, carabinas e
outras armas de fogo de cano longo. odas as armas de movimento.
deste grupo são armas de duas mãos. I D. A arma dispara um projétil, como um
P N P. Se você arco atira flechas e uma pistola atira balas.
balas . Recar-
atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, regar uma arma de disparo exige as duas mãos.
sofre –2d nos testes de ataque. odas as armas de fogo são armas de disparo.
55
L.
L. Esta
Esta arma é usada com uma mão e se beneficia turas Pequenas e Médias. Veja a abela 3.3: Dano de
do poder Acuidade com Arma. Ataques desarmados Armas para armas menores ou maiores.
e armas naturais sempre são armas leves.
C. Quando você acerta um ataque rolando
C. Quando
U M. Esta
M. Esta arma é usada com uma mão, dei- um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz
xando a outra mão livre para outros fins. um acerto crítico. Neste caso, multiplique os dados
de dano por 2. Bônus numéricos e dados extras (como
D M. Esta arma é usada com as duas mãos.
pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados.
Apoiá-la no chão para livrar uma mão é uma ação
Por exemplo, um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com
livre. Reempunhá-la é uma ação de movimento. um acerto crítico.
P D. Alguns efeitos podem
po dem aumentar
Algumas armas fazem críticos em margem maior
ou diminuir o dano da arma em um ou mais “passos”.
que 20 ou multiplicam o dano por um valor maior
Por exemplo,
exemplo, armas aumentadas, usadas
usada s por criaturas
que 2. De modo geral, armas mais precisas (adagas,
Grandes (veja a página XX) causam um passo a mais
bestas, espadas...) têm maiores chances de atingir
de dano, assim como armas empunhadas por perso-
pontos vulneráveis, enquanto armas mais penetrantes
nagens com certas habilidades. Sempre que precisar
(arcos, foices, machados, picaretas...) causam maior
aumentar ou diminuir o dano de uma arma em um ou
estrago ao fazê-lo.
mais passos, consulte a abela
abela 3.3: Dano de Armas.
Efeitos que aumentam a margem de ameaça diminuem
DAS ARMAS
C. Indica a categoria
c ategoria do item para efeitos de
quais equipamentos seu Prestígio permite requisitar.
19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.
18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.
x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou
x2, x3,
D. Quando você acerta um ataque, rola o dano
quadruplicado em caso de acerto crítico.
indicado (acrescente modificadores, se houver). O
19/x3. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 e
resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo. O
dano na tabela se refere a armas normais, para cria- causa dano triplicado em caso de acerto crítico.
1Jogue um dado de 4 faces (d4) e divida o resultado por 2 (1-2 contam como 1 e 3-4 contam como 2).
2Jogue um dado de 6 faces (d6) e divida o resultado por 2 (1-2 contam como 1, 3-4 contam como
2 e 5-6 contam como 3).
56
A. Armas com alcance podem ser usadas para permitem que você aplique seu valor de Força às
ataques à distância. As categorias de alcance
alc ance são curto rolagens de dano (ao contrário de outras armas de
(9m, ou 6 quadrados em um mapa), médio (30m ou disparo). Não pode ser usado se você estiver em uma
20 quadrados) e longo (90m ou 60 quadrados). Você montaria. Usa flechas como munição, e recarregá-lo
pode atacar dentro do alcance sem sofrer penalidades. é uma ação livre.
Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre B. Com
B. Com um sistema de roldanas e alavancas
–5 no teste de ataque. Armas sem valor de alcance semelhante ao de um arco composto, esta besta é
podem ser arremessadas em alcance curto com –5 bastante pesada, mas é capaz de disparos poderosos.
no teste de ataque. Usa flechas como munição, e recarregá-la é uma ação
T. Indica o tipo de dano causado pela arma. Armas de movimento.
tipicamente causam dano por corte (C), impacto (I), B. Diversos
B. Diversos equipamentos esportivos, como
perfuração (P) ou balístico (B). Certas criaturas são bastões de beisebol e tacos de críquete ou polo,
p olo, podem
resistentes ou imunes a certos tipos de dano. ser empunhados como armas simples mas eficientes.
E. A quantidade de espaços que a arma ocupa Um bastão é umau ma arma adaptável.
em seu inventário. Inclui acessórios básicos da arma, B C. Usadas por caçadores esportivos,
como coldres para pistolas e bainhas para adagas, esta arma se mostrou bastante eficiente para enfrentar
mas não munição. outros tipos de criaturas. Usa flechas como munição,
e recarregá-la é uma ação de movimento.
DESCRIÇÃO B. Um
B. Um cajado, usado como arma por prati-
cantes de diversas artes marciais. Em campo, pode
DAS ARMAS
A. Um machado grande e pesado, usado em de-
ser improvisado a partir de um galho longo ou uma
barra de ferro. É uma arma dupla.
C. Um pequeno bastão de madeira usado para
molições e no corte de árvores largas, esta ferramenta
treinamento,
treinamen to, também pode ser improvisado a partir
pode ser empunhada como uma arma de duas mãos
de um pedaço de madeira ou outro material duro o
destruidora.
suficiente.
A. Esta lâmina é valorizada por ser versátil
C. Um pedaço de corrente grossa com um
e fácil de esconder (é uma arma discreta). Quando
peso em uma das da s extremidades pode ser usado como
ataca com uma adaga, você pode usar sua s ua Agilidade
uma arma bastante efetiva. É uma arma versátil, for-
em vez de Força no teste de ataque. Uma adaga pode
necendo +2 em testes para desarmar e derrubar
derrub ar..
ser arremessada.
C. Uma
C. Uma faca de lâmina larga, ideal para cortar
A C. Este
C. Este arco moderno usa uma com-
carnes e ossos, o cutelo não é tão versátil quanto a
binação de roldanas e materiais de alta tensão para
gerar uma pressão elevada. Seu sistema mecânico adaga, mas seu corte é mais profundo.
é muito complexo para ser usado sem treinamento D D. Esta
D. Esta arma, semelhante
especial; um personagem que não seja ao menos com- a uma pistola, dispara dardos carregados com um
petente em Pontaria sofre –1d em testes de ataque poderoso sonífero. Uma criatura atingida por um
com esta arma. Não pode ser usado se você
vo cê estiver em disparo desta arma fica inconsciente até o final da
uma montaria mas, ao contrário de outras armas de cena (Fortitude
(Fortitude DT 10 reduz para desprevenido e lento
disparo, permite que você aplique seu valor de Força por uma rodada). Cada disparador armazena cinco
dardos e recarregá-lo é uma ação
aç ão de movimento. Uma
às rolagens de dano. Usa flechas como munição, e
caixa adicional de 5 dardos é um item de categoria 0
recarregá-lo é uma ação livre.
que ocupa 1 espaço.
A C. Este arco bastante comum é próprio
E. Esta arma dispara cartuchos carregados
para tiro ao alvo, mas pode ser empregado como
com esferas de chumbo que cobrem um pequeno
uma arma em caso de necessidade. Usa flechas como cone, mas se dispersam rapidamente. Quando dispara
munição, e recarregá-lo é uma ação livre. uma escopeta em alcance curto, você recebe +1d em
A R. Os braços deste arco longo possuem ataque. Entretanto,
Entretanto, uma escopeta causa apenas me-
uma curvatura dupla, que aumenta sua potência e tade do dano em alvos em alcance médio ou maior.
57
58
E. Embora sejam armas arcaicas, espadas ainda F C. Uma arma longa utilizada tanto
podem ser encontradas nos depósitos da Ordem, por caçadores amadores quanto profissionais, esse
remanescentes de uma época anterior às armas de fuzil é uma arma bastante popular em países onde a
fogo. Ainda assim, nas mãos de um agente treinado, caça é liberada.
essas lâminas continuam sendo letais. F P. Ver
P. Versão
são militar do fuzil de caça,
c aça,
E. Formada por dois canos paralelos com
E. Formada esta arma é projetada para disparos longos e precisos.
gatilhos independentes,
independentes, esta arma dispara cartuchos Se for competente em Pontaria e mirar com um fuzil
carregados de esferas que cobrem um pequeno cone de precisão (veja a perícia Pontaria), você recebe +5
na margem de ameaça de seu ataque.
(veja escopeta).
espingarda, vocêQuando faz a ação
pode acionar agredir
os dois com rapi-
gatilhos uma K. Uma lâmina longa, leve e elegante, esta
damente. Se fizer isso, pode fazer dois ataques com espada transcendeu os séculos e ganhou o mundo. A
a arma, mas sofre –2 em ambos os testes de ataque. katana é uma arma ágil e adaptável. É muito grande
Após ser disparada duas vezes, a espingarda precisa para ser empunhada com uma só mão sem treinamen-
ser recarregada, o que exige uma ação de movimento. to especial; um personagem que não seja ao menos
competente em Luta só consegue usá-la como uma
F. Esta lâmina costuma ter entre 40 e 50 cm
F. Esta
arma de duas mãos.
de comprimento. É muito usada como ferramenta
para abrir trilhas, mas serve como uma boa arma L. Outra
L. Outra arma oriunda das artes marciais, a
secundária. lança é uma haste de madeira com uma ponta metálica
afiada. Pode ser arremessada.
F. Originalmente um instrumento agrícola, con-
L- M. Equipamento
M. Equipamento de uso militar
siste em uma lâmina curva presa a um cabo de madeira.
que esguicha líquido inflamável incandescente pres-
F A. A
A.
dos exércitos A arma
modernos, fuzisde
defogo
assapadrão
assalto da maioria
lto existem em vá- surizado. Um lança-chamas atinge todas as criaturas
em uma linha de 1,5m de largura com alcance curto,
rios modelos e configurações. É uma arma automática. mas não alcança além disso. Faça um único teste de
59
ataque e compare o resultado com a Defesa de todas R. Esta arma se tornou popular por ser
as criaturas na área. Além de sofrer dano normal, simples e confiável. Um revolver é uma arma discreta.
as criaturas atingidas ficam em chamas. Um lança- S. Usadas por soldados de cavalaria do passado,
S. Usadas
-chamas armazena combustível suficiente para cinco muitas dessas lâminas curvas sobreviveram até os dias
disparos e recarregá-lo é uma ação completa. Um de hoje, seja como armas cerimoniais ou em uso por
tanque adicional com combustível para 5 disparos é algumas forças policiais. O sabre é uma arma ágil.
um item de categoria I que ocupa 1 espaço.
S. Uma
S. Uma peça de metal usada entre os dedos
L-.
L-. Esta Estaou
de forma independente, arma pode ser
acoplada empunhada
a uma arma de que permite socos mais perigosos — seu dano desar-
mado aumenta
aumenta em um passo. Soqueiras modificadas
fogo longa, permitindo que ambas sejam empunhadas aplicam os efeitos de suas modificações em golpes
ao mesmo tempo. Um lança-granadas dispara grana- desarmados. Uma soqueira não pode ser desarmada.
das convencionais, mas aumenta o alcance delas para S. Uma arma de fogo automática
médio. Um lança-granadas armazena uma granada que pode ser empunhada com apenas uma mão.
por vez, e recarregá-lo é uma ação de movimento.
M. Ferramenta útil para cortar madeira
M. Ferramenta
e inimigos. Pode ser arremessada.
M. Uma ferramenta importante para lenha-
M. Uma
dores, construtores e bombeiros, um machado pode
ser empunhado como uma arma capaz de causar HABILIDADES DE
ferimentos
ferimentos terríveis.
M. Martelos pesados, como aqueles usados
ARMAS
Adaptável. Uma arma de uma mão com
em demolições, podem ser usados como armas ca- abilidade pode ser usada com as
esta h bi
pazes de esfarelar ossos e proteções. duas mãos para aumentar seu dano em um
passo.
M. Uma arma de fogo pesada, proje-
M. Uma
tada para disparar em modo automático por longos Ágil. Pode ser usada com Acuidade com
períodos. Para atacar com uma metralhadora, você Arma, mesmo não sendo uma arma leve.
precisa usar uma ação de movimento para apoiá-la obra o alcance natural do
Alongada. D br
(em seu tripé ou em um suporte apropriado). Se não atacante, mas não permite atacar um
puder apoiá-la, sofre –2 em seus ataques, a menos adversário adjacente.
que tenha Força +3 ou maior. Uma metralhadora é Automática. Pode efetuar disparos em
uma arma automática. rajada. Quando faz um ataque de rajada,
ocê sofre –1d no teste de ataque,
M. Enorme e muito pesada, esta espada
M. Enorme v ebe +5 na rolagem de dano, se
mas rec be
de 1,5m de comprimento foi uma das armas mais abilidade só pode ser
acertar. Essa h bi
poderosas em seu tempo. usada por personagens treinados em
P. Usada por mineradores, esta ferramenta Pontaria.
quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode Discreta. A arma é pequena e fácil
fazer com carne e osso? ob roupas pesadas,
de esconder s b
fornecendo +2 em testes de Crime para
P. Uma pistola comporta mais munição e escondê-la.
é mais rápida para recarregar do que um revólver,
mbater
Dupla. Pode ser usada com Co ba
o que a torna a arma de fogo auxiliar de escolha da
com Duas Armas (e poderes similares)
maioria dos agentes.
para fazer ataques adicionais, como se
P. Essencialmente uma clava com a extre-
P. Essencialmente fosse uma arma de uma mão e uma arma
midade coberta por pregos, arame farpado ou outro leve.
tipo de reforço, o porrete é uma arma fácil de fabricar bônus em uma ou mais
Versátil. Fornece bô
e empunhar. man br
bônus
obras (cumulativo com outros bô
de itens), conforme a arma.
60
MUNIÇÕES
Todas as armas
arma s de disparo utilizam algum tipo de mu-
nição. Munição é obtida em “pacotes”,
“pacotes”, que representam
de forma abstrata uma quantidade suficiente daquela
munição para uma cena de combate (isso pode ser uma
aljava de flechas, uma caixa de balas etc.).
C M. Para manter o foco na
ação e eliminar a necessidade de controlar o consumo
de munição em cada disparo, ORDEM P ARANORMAL
RPG usa regras abstratas para munição. Assim, a ARMAS DE
munição é representada por “pacotes” de cada tipo de
munição, como uma aljava de flechas, uma caixa de
balas etc. Um pacote de munição é o suficiente para
FOGO E CALIBRE
As armas de fogo descritas na Tabela 3.4 represen-
uma determinada quantidade de cenas de combate,
tam armas de baixo calibre; aquelas às quais agentes
independentemente de quantos disparos (ataques)
iniciantes têm mais acesso. Conforme aumentam
você faça em cada cena.
cena. Assim,
Assim, ao final do número de
seu Prestígio, os personagens conquistam o direito
cenas de combate em que usar uma arma de disparo,
de solicitar armas mais poderosas, de calibres médio
você gasta um pacote da munição correspondente.
e pesado. Cada aumento de calibre
c alibre aumenta o dano
Isso é uma abstração, e representa o fato de que no
da arma em um passo e sua categoria em +I. Assim,
caos
partede
daum combate
munição serão
pode efetuadosproblemas
apresentar vários disparos,
ou se um fuzil de assalto
ass alto pesado causa 4d8 pontos de dano
e tem categoria IV.
perder etc. Agentes experientes aprendem a levar
munição extra ou armas diferentes para não ficar à Uma arma de fogo só pode usar munições do calibre
mercê da sorte. Observe que algumas armas espe- correspondente.
correspondent e. Assim, ao requisitar armas de fogo de
cíficas, como o lança-c
lança-chamas
hamas m9, possuem regras maior calibre, lembre-se que você precisará também
próprias para munição. de pacotes de munição do tipo e calibre adequado,
que são considerados itens diferentes da munição
Descri
Descriçã
ção
o das Muniçõ
ções
es “comum” e também ocupam 1 espaço de inventário.
B C. Estas balas representam a munição Cada aumento no calibre de uma munição aumenta
mais básica e de menor calibre para armas de fogo sua categoria em +I. Assim, o fuzil de assalto pesado
curtas. Pode ser usada
u sada em qualquer tipo de arma de acima exigirá balas longas pesadas, que têm cate-
fogo curta, desde que seja do calibre correspondente goria III.
(veja Armas de Fogo e Calibre). Um pacote de balas
bala s
curtas dura três cenas.
B L. Maiores
L. Maiores e mais potentes, estas balas
podem ser usadas em qualquer tipo de arma de fogo ARMAS
longa, desde que do calibre correspondente (veja
IMPROVISADAS
Armas de Fogo e Calibre). Um pacote de balas longas
dura uma cena. Atacar com um objeto q
ue não tenha sido
f
eito para lutar (cade
iras, garraf
as
F. Hastes de madeira com ponta metálica e quebradas...) provoca
penalidade de –1d
penas para estabilizar o voo, disparadas por arcos e no teste de ataque. V
ia de regra, armas
bestas. Podem ser recuperadas após um combate, o improvisadas causam 1
d6 p’ontos de
que permite reaproveitar a munição. Ao contrário de dano, com crítico x2,
mas esses valo-
outras munições, um pacote de flechas é suficiente res podem mudar de aco
rdo com o mes-
para uma missão inteira. tre. O tipo de dano é
determinado pelo
mestre (impacto para cadeira, corte
para garraf
a quebrada...).
61
ARMAS DE FOGO E
DE E A LE
A L EI
paíse
muitos pa
Em muitos s, inc
íses, inclui o Bra
ndo
luindo Brasil, a po
sil, , port
sse,
a posse nda de arm
e venda
e e ve
porte as de fog
armas o
fogo
é ext
ção é
munição
e muni extrema te res
mente
remamen trita
restri rolada
control
ta e cont chega
, ch
ada, egando a ser
ndo a ser il l na
egal
ilega -
maio-
na maio
s ci
das
ria da
ria cinscunstân
nscuns s. Iss
cias.
tância Isso ifica
signific
o sign que per
a que sonage
person ns por
agens portando arma
tando s de
rmas a
forma
de form
oste va ger
nsiva
stensi geralmente
alment serão co
e serão nfront
confr s pela
ados
ontado políc
pela po causa
ia e ca
lícia rão ce
usarão estra
rto es
certo -
nha-
tranha
mento p
ento para a popu
ara a opulação. Ta
lação. mbém
També ta bast
culta
dificul
m difi bastant e o ac
ante o a ar
esso
o acess de fo
mas de
a armas e
go e
fog
ão dur
nição
muniç
mu durant uma mis
e uma
ante missão pois não
, pois
são, é pos
não é possív el sim
sível simple nte
smente
plesme “co
“compr as em uma
á-las
mprá-l
uma
loja”
lo mo aco
como
ja” co ntece
aconte os jog
muitos
ce em muit jogos. Muito
os. Mu tes inc
agentes
s agen
itos inclusive us
lusive am doc
usam docume s
ntos
umento
falsi
fa ficados
lsifica ra jus
para
dos pa tifica
justif r o po
icar de sua
rte de
o porte s arma
suas s e ev
armas itar
e evita r problema
problem com
as com os
de se
órgãos de
órgãos a e
ança
guranç
segur com
e co lei.
m a lei.
63
PROTEÇÕES
Proteções representam trajes e vestimentas reforçados
ou blindados, que protegem agentes de ataques físi-
f ísi-
cos. Existem dois tipos de proteções: leve e pesada. A
maioria dos civis e personagens sem treinamento de
MODIFICAÇÕES
PARA PROTEÇÃO
combate vestem roupas comuns, que não oferecem Ao escolher seu equipamento no início de cada mis-
nenhum tipo de proteção contra armas ou acidentes. são, você pode melhorar sua proteção adicionando
As estatísticas de proteção estão na tabela a seguir. modificações a ela. Cada modificação aumenta a
categoria da proteção em I e concede certos benefí-
benef í-
CARACTERÍSTICAS cios. Por exemplo, uma proteção pesada (categoria
I) blindada se torna um item de categoria III. Exceto
DAS PROTEÇÕES quando indicado em contrário em sua descrição, cada
modificação específica só pode ser aplicada à mesma
D. O valor de Defesa fornecido pela proteção. proteção uma vez.
C. A categoria da proteção para efeitos de
C. A
limites de item no inventário. Algumas
ocupa no modificações alteram outras
inventário, enquanto o espaço
só que o item
podem ser
E. O total de espaços ocupados
o cupados pela proteção aplicadas em proteções de um tipo específico.
no inventário.
P L. Coletes balísticos leves, normal-
Descr
Descri
içã
ção
o das Modificaç
caçõ
ões
A. Equipamento quimicamente tratado
mente utilizados por seguranças particulares e forças
para resistir ao calor e revestido de preenchimentos
policiais, costumam ser revestidos de kevlar, um po-
feitos para amortecer estilhaços. Geralmente
G eralmente acom-
límero flexível mais resistente do que o aço.
panha um capacete com viseira escura parap ara proteger
P P. Equipamento tático ou militar da luz e barulho de explosões. O usuário recebe +5
de uso restrito para forças especiais da polícia e do em testes de resistência contra explosivos. A critério
exército. Costuma acompanhar capacete, ombreiras, do mestre, este bônus pode ser aplicado contra outros
joelheiras
joelheiras e caneleiras, além de um colete
colete pesado com efeitos semelhantes.
várias camadas de
aço e cerâmica emkevlar e reforçadas
seu interior. Alémcom placas na
do bônus de B. Reforçada com placas de aço e cerâmica.
B. Reforçada
Aumenta a resistência a dano da proteção para 5, mas
Defesa, a proteção pesada fornece resistência a dano aumenta o espaço ocupado pelo item em +1. Só pode
2. No entanto, por ser desconfortável e volumosa, ser aplicada em proteções pesadas.
impõe –5 em testes de perícias baseadas em Agilidade.
I. Colete compacto feito com kevlar super
sup er
denso para reduzir o volume. Reduz o número de
espaços ocupados em 1 e adicional
a dicional +5 na DT de testes
de Percepção para saber que o personagem está usan-
do proteção. Só pode ser aplicada a proteções leves.
R. Camada adicional de kevlar que suporta
maiores impactos. Aumenta a Defesa fornecida pelo
item em +5, mas aumenta o espaço ocupado
ocup ado em +1.
Uma proteção
mesmo tempo. não pode ser reforçada e invisível ao
64
EQUIPAMENTO GERAL
Descri
Descriçã
ção
o dos
dos
Além de armas e proteções, a Ordem dispõe de um
arsenal de itens utilitários, que podem ser a diferen-
ça entre o sucesso e o fracasso de qualquer agente. Equi
Equipa
pam
mentos Ge
Gera
rai
is
Os equipamentos gerais são divididos em grupos, B. Um cinto com bolsos e alças que
descritos adiante. permitem acessar seu conteúdo rapidamente. Você
pode armazenar até quatro itens pequenos, como
Vários itens gerais fornecem bônus em perícias.
perícias . Bônus granadas ou armas leves na bandoleira (esses itens
fornecidos por itens não são cumulativos (por exemplo, continuam contando em seu limite de espaços). Uma
um personagem com um utensílio e uma vestimenta vez por rodada, você pode sacar ou guardar um item
item
que fornecem ambos +1d em Diplomacia recebe apenas na bandoleira como uma ação livre.
o benefício de um dos itens, não de ambos). G A. Um
A. Um artefato capaz
A. Itens
A. Itens utilitários que podem auxiliar um de atordoar criaturas em uma área. Para usar esta
agente em diversas situações, seja em investigações granada, você gasta uma ação de movimento para
ou outros tipos de desafios. sacá-la e uma ação padrão para ativá-la e arremes-
E. Granadas de vários tipos e artefatos
E. Granadas sá-la em um ponto em alcance curto. Criaturas a até
explosivos antipessoais. 6m desse ponto ficam atordoadas por uma rodada
(Fortitude D Agi reduz para ofuscada e surda por
I O. Itens especiais usados para
uma rodada).
obter vantagem tática em combate.
G F. Um
F. Um artefato que
espalha fragmentos perfurantes ao ser detonado. Para
usar esta granada, você gasta
ga sta uma ação de movimento
para sacá-la e uma ação padrão para ativá-la e arre-
messá-la em um ponto em alcance curto. Criaturas
a até 6m desse ponto sofrem 6d6 pontos de dano de
perfuração (Reflexos D Agi reduz à metade).
65
arremessá-l a
sacá-la e uma ação padrão para ativá-la e arremessá-la
em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 6m
desse ponto sofrem 4d6 pontos de dano de fogo e
ficam em chamas (Reflexos DT Agi reduz o dano à
metade e evita a condição em chamas).
K P. Um conjunto de itens e ferramen-
tas necessários para certas ações (algumas perícias
ou usos de perícia
personagem tenha osó
kitpodem ser utilizados
apropriado). Existe umcaso o
kit de
perícia específico para cada perícia que exige este item.
L. Uma lanterna, ou item semelhante,
semelhante, que
projeta luz clara em alcance curto. Pode ser empu-
nhada ou presa em um suporte no corpo (neste caso,
ocupa o espaço de uma vestimenta).
M A. Diferentemente de minas ter-
restres convencionais, com detonadores de pressão,
essa mina é ativada à distância por controle remoto.
Se estiver a até alcance longo da mina, você pode
gastar uma ação padrão para detoná-la. Ao explodir,
ela dispara centenas de bolas de aço em um cone de
6m, causando 6d6 pontos de dano de perfuração
em todas as criaturas
c riaturas na área (Reflexos D 15 reduz
à metade). Você define a direção do cone quando
posiciona a mina no chão.
Ó V T. Estes
T. Estes óculos elimi-
nam a penalidade em testes por camuflagem. Conta
como um vestuário para efeitos de limite de bônus
G F. Um artefato que produz e modificações.
uma fumaça espessa e escura. Para usar esta granada, T. Dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar
você gasta uma ação de movimento
movimento para sacar e uma ou até incapacitar um alvo. Para usar um taser, você
ação padrão para ativar e arremessar em um ponto precisa gastar uma ação padrão para atingir uma cria-
em alcance curto. A granada afeta 6m ao redor do tura adjacente. A criatura atingida fica inconsciente
ponto de detonação, preenchendo esta área com uma até o final da cena (Fortitude D 12 reduz para
p ara fraco
fumaça que deixa todas as criaturas
c riaturas em seu interior por um turno). Uma vez que seja usado, o taser só
cegas (a menos que possam enxergar sob a fumaça recarrega sua bateria ao fim da cena.
de alguma forma) e sob camuflagem total.
S P. Gás
P. Gás pimenta ou gás OC (Oleor-
G I. Um
I. Um explosivo que queima resina Capsicum) é um gás lacrimogêneo (composto
e inflama as criaturas atingidas. Para usar esta grana- químico que irrita os olhos e causa lacrimejo, dor e
da, você precisa gastar uma ação de movimento para mesmo cegueira temporária), geralmente usado por
66
CAPÍTULO 4
REGRAS
DO JOGO
Então você construiu seu personagem, combinou a primeira sessão de
jogo e finalmente está sentado em volta da mesa (ou conectado via in-
ternet) com seus amigos. A missão está para começar!
E agora?
pááginas d vro
deeste li vr
Não deixe q ue o número de p
imples.
o iluda: jojogar ORDEM PARANORMAL RPG é s
vai ou v
ocê va viir o q ue o meestre d
o m deescre-
Como jo jogador, v vo
m reagiria a i issso e
vee, pensar em como seu personage
v
ma ou mais a açções. Tam b béém va prrestar
vai p
então declarar u um
atenção no q ue os demais j jo ogadores f azem e interagir
m o s p e r s on ag e n s d e l es . U m a s e ssão de ORDEM PARANORMAL RPG
c o
n te u m a l o n g a co n ve
v e rs a você e seus amigos contam uma
, na q ual vo
é ess en c i a lm e
história uns para os outros.
jogador, suas únicas responsa b biilidades são cuidar de seu
Como jo
rupo, tanto no jojogo q uanto na
personagem e se integrar com o g
viida real. V
v Vo ocê não p prrecisa “adi vi vinhar” para onde o mestre q uer
deeste jo
s d justamente
jogo é ju
vaar a
le v a história — um dos melhores lado
em b brre-se de q ue o mestre
berdade q ue ele of erece! Contudo, l
a li be
sempre tem a pala v vrra final so b brre o resultado das ações e deci-
ele não decide tudo q ue va vai
sões dos personagens. Assim como
naa história, v vo ocê tam b béém n nãão decide sozinho. Todos
acontecer n
os mem b brros do grupo cola b bo oram igualmente.
os per-
r um o n a t u ra l d e u m a n a r r at i
va
v a d e ORDEM PARANORMAL RPG é unir
O Você
rupo. Vo
n s n u m g ru p o d e a g e n t e s q u e d e ve
v e concluir uma missão como um g
sonage juntar aos outros, mas de v vee co-
an u la r a p e r s o n a li d a d e d e s e u p ersonagem para se ju
não precisa vro, HQ ou
filme, li vr
é como uma his tória numa série,
la b
boorar t taanto q uanto p po ossí ve
vel. Uma m vioscsêã eo sti ve
es “aassistindo a um filme” n
ver “ naa sua ca b
beeça enq uanto
viideogame. Se tudo esti ve
v ver fluindo e vo
a o q u e vo
v o c ê e s e u s a m i g o s d escre v veem, está no caminho certo.
im a g in
69
Você também vai usar as regras e rolar dados para diga o que pretende fazer e deixe que o mestre decida
fazer testes quando o mestre pedir. Em ORDEM P A- qual teste você precisa fazer para isso. Começar um
RANORMAL RPG, você não precisará fazer testes ou se papo amistoso? Elogiar a segurança da cidade?
c idade? Contar
preocupar com regras a não ser em situações com uma piada? Mentir, dizendo que você é um oficial do
resultado incerto ou que tenham grande peso para governo? Tudo é válido. Algumas ações, como sair
a história. Por exemplo, caminhar até o mercado voando ou quebrar
quebrar uma parede com um soco, serão
e perguntar os preços dos produtos não exige um impossíveis, ao menos para personagens iniciantes.
De novo, pense em séries, filmes, livros e videogames.
teste. Correr
de pessoas atérua,
pela o mercado, desviando
atravessando de dezenas
o tráfego intenso, Imagine se a ação que você pensou teria lugar numa
boa história contada dessa maneira.
chegando a tempo de impedir um assassinato, exige
um teste (ou vários). Acima de tudo, tente imaginar se a ação é algo que seu
personagem faria. Uma professora de direito realmen-
Não olhe para sua ficha tentando decidir quais ações te tentaria engambelar o delegado com uma mentira?
são possíveis. Qualquer ação é possível, a não ser que Um investigador simpático tentaria ameaçá-lo?
o mestre diga algo em contrário. Se você acaba de se
deparar com o delegado de polícia e quer conquistar
sua confiança, não procure na ficha de personagem MAS ESTAMOS NOS ADIANTAN
ADIANTANDO.
DO.
alguma habilidade para impressionar policiais. Apenas
VAMOS COMEÇAR DO COMEÇO.
O PAPEL DO JOGADOR
Quase toda interação numa sessão de ORDEM PARA-
NORMAL RPG começa com o mestre estabelecendo
paros. Um bando de zumbis se erguendo das tumbas?
Visualize
Visua lize seus rostos disformes, os braços decadentes
uma cena. Ele pode descrever um lugar, como uma abrindo caminho pela terra. Ouça o barulho de seus
pequena cidade do interior, um shopping center ou grunhidos horripilantes. Sinta o cheiro de podridão
uma floresta macabra. Ou pode
po de narrar um aconteci- e carniça que espalha pelo local. Mais do que isso,
mento, como tiros disparados durante uma passeata, entre em seu personagem
personagem e pense como ele: há um
ou um bando de zumbis de Sangue se erguendo para grupo de criaturas paranormais tentando matá-lo e
atacar os personagens jogadores. Ele pode até mesmo elas vão chegar em questão de segundos!
descrever uma sensação — por exemplo, um ruído
Embora seu personagem possa ser indiferente a al-
que o investigador acaba de ouvir num quarto escuro
gumas cenas ou acontecimentos, tente achar um
e aparentemente vazio, ou a dor nauseante quando
ponto de conexão em tudo que o mestre diz. Ima-
o personagem percebe ter sido envenena
envenenado.
do. Muitas gine-se cercado por essas imagens, sons e cheiros.
vezes o mestre acaba sua fala com as palavras “O que
que
Interpretar um personagem é acreditar no mundo
você faz?” ou “O que vocês fazem?”.
fazem?”. Mesmo que ele
do jogo durante algumas horas.
não diga isso, quando o mestre termina, os jogadores
estão convidados a declarar suas ações.
Você não precisa decorar cadac ada palavra que o mestre DECLARANDO
disser.. A descrição
disser desc rição não é um enigma ou “pegadinha”
que você deve decifrar. Mas preste atenção, tente SUA AÇÃO
imaginar o que está acontecendo. Tiros durante uma Uma vez que o mestre tenha estabelecido a cena,
passeata? Imagine o pânico de várias pessoas correndo os jogadores reagem, dizendo o que vão fazer. Esta
ao mesmo tempo em busca de abrigo. A visão caó- estrutura não é rígida — não há uma “fase do mestre”
tica de uma multidão assustada, se empurrando e se e uma “fase dos jogadores”, apenas o fluxo normal de
atropelando pelas ruas. Pense na preocupação de seu uma conversa entre amigos. Também não há uma
personagem para sair do caminho
c aminho ao mesmo tempo ordem fixa para as ações, exceto em combate.
combate. Assim
que procura por possíveis atiradores. Sinta a tensão como em uma conversa em grupo, ouça seus amigos,
de não saber quem era o alvo e se
s e haverá novos dis- ache o momento certo para falar e declare sua ação
70
em terceira (“Mauro
companheiros
companheir prepara
os que armas sua espada
de fogo e avisa
são inúteis seus
contra
a me mostrar a mercadoria secreta.”
“Vou tentar me esconder d
os guardas,
zumbis”). Cada RPGista tem sua própria mania para me abaixando atrás das c
aixas.”
declarar suas ações: “Eu quero escutar furtivamente
furtiv amente
“Vou atirar na criatura
a conversa na mesa ao lado”,
lado”, “Meu personagem vai se com minha
espingarda.”
esconder no beco”
be co”,, “Se o delegado é muito
mui to arrogante,
Juliana tentaria meter medo nele”,
nele”, “Então eu salto para
impedir que ele beba o veneno!” são todos exemplos
de jeitos válidos de declarar sua ação. A maioria dos
jogadores acaba alternando
alternando entre vários jeitos.
jeitos.
Você não precisa achar as palavras exatas para declarar
INTERPRETANDO
suas ações.
ações . Por exemplo, se você diz “Vou sair do meu Interpretar um personagem é um dos aspectos mais
importantes de ORDEM PARANORMAL RPG. Mas como
quarto”, todos vão presumir que você se levantou da
se interpreta um personagem?
cama, lavou o rosto
especificamente quee se vestiu,
saiu a nãoDa
pelado! sermesma
qu e você
que diga
forma, Para interpretar, você deve primeiro conhecer seu
se você disser que vai comer um chocolate, todos personagem. Vamos falar mais sobre isso daqui a
irão presumir que você primeiro desembrulhou a pouco, mas já podemos adiantar algo: seu persona-
embalagem. ORDEM PARANORMAL RPG não é um jogo gem tem uma personalidade diferente da sua, pelo
de minúcias e detalhes irritantes. Também
Também não pense menos em alguns aspectos. Assim, quando você se
nas ações que você declarou como uma “jogada” num deparar com uma situação descrita pelo mestre ou
jogo competit
competitivo.
ivo. Se, por engano, você disser “Eu uma ação realizada por um dos outros jogadores,
ataco o mago” em vez de “Eu ataco o cultista”, não há pense em como o personagem reagiria.
problema; você obviamente queria atacar o cultista,
A maioria das situações não vai provocar reações
não um mago que nem está presente na cena.
extremas. Ao ser confrontado pelo delegado da ci-
Existe um equilíbrio sobre o que é grande demais
demais e dade, seu personagem dificilmente fugiria de medo
pequeno demais para ser uma “ação”. Em cenas de ou atacaria. Assim, é plenamente aceitável
aceitável que você
vo cê
ação, como combates, perseguições e armadilhas, tudo tenha uma reação “comum”: puxar conversa, tentar
isso está codificado em regras. Em outras cenas, não notar algo suspeito, observar os itens sobre a mesa
há tanta rigidez, mas logo você
vo cê vai pegar o jeito. “Eu da sala... Contudo, às vezes haverá uma situação ca-
passo a tarde
t arde inteira conversando
conversando com o delegado” é paz de provocar uma reação muito forte. Isso inclui
uma ação ampla demais.
demais . Por outro lado, “Eu caminho a maioria dos combates e muitas cenas cruciais de
dois metros” é uma ação restrita demais. O ideal é interpretação. Sua resposta vai ser lógica: frente a uma
que cada ação convide o mestre e os outros jogadores batalha, você vai lutar ou fugir; frente a uma acusação
a responder,
responder, criando a interação e a narrativa. Além de assassinato, vai tentar se defender.
disso, o mestre vai dar o tom da cena. Se você diz
Mas e se, por acaso, o mestre descreveu que o delegado
“Vou falar com o delegado”, o mestre pode responder
tem um anel em seu mindinho com um símbolo de
com “Vocês passam a tarde conversando e você des-
uma sociedade secreta?
sec reta? Como um detalhe de inter
inter--
cobre que a cidade é pacata até demais...” ou com “O
pretação, você incluiu que seu personagem sempre
delegado olha para os lados, desconfiado, e sussurra
quis ser membro dessa sociedade. E agora? Como
que tem coisas importantes a contar, mas não aqui”. isso altera o comportamento do personagem? Ele
fica curioso para saber mais sobre
s obre essa organização,
ou deixa suas vontades de lado pelo bem da missão?
71
Na vida real, devemos agir com bom senso, sempre Parte de interpretar também é “falar dentro do per-
medindo as consequências de nossos atos. Em ORDEM sonagem”. Ou seja, em vez de só declarar suas ações,
PARANORMAL RPG, não precisamos ter tanto cuidado. você assume a vozvoz do persona
personagem
gem e fala
fala como
como se fosse
fosse
Afinal, é só um jogo de faz de conta! Assim, embora ele: “Bem-vindos, senhores policiais! Sou Tristan.
você não deva fazer
fazer ações absurd
absurdas,
as, pode jogar o bom Imagino que vocês tenham ouvido barulhos estranhos,
senso pela janela por algum tempo, para interpretar mas está tudo certo por aqui!” Embora a maioria
seu personagem. alvez você pergunte ao delegado dos RPGistas goste de fazer isso, não é obrigatório.
sobre o anel e o deixe ainda mais desconfiado da Se você não se sentir à vontade para falar como seu
presença do grupo. Ou pode tentar se passar por um personagem, pode apenas descrever ações (“Eu me
membro da organização, enganando-o para obter apresentoo e tento dizer que, apesar dos barulhos, está
apresent
sua confiança. tudo bem no local...
l ocal...”).
”). Alguns jogadores elevam isso
à arte, criando uma voz,
voz , um sotaque ou um conjunto
Tudo isso pode ser disruptivo e gerar alguns pro-
de maneirismos para seus personagens. De novo,
blemas... Mas só para os personagens! Desde que os
isso não é obrigatório, mas pode ser muito divertido.
jogadores (as pesso
pessoas
as reais em volta
volt a da
d a mesa)
mes a) não
estejam sendo prejudicados, esse tipo de ação meio Não se preocupe em ter uma “boa” interpretação
louca pode ser muito divertida. Não estrague a história no sentido teatral do termo. O objetivo de ORDEM
que todos estão construindo em conjunto, mas não PARANORMAL RPG não é formar atores, muito menos
tenha medo de adicionar novos elementos.
elementos . Talvez
Talvez sua promover competições de atuação. Você não precisa
ação não dê certo... Mas, muitas vezes, tentar uma ter vergonha,
vergonha, apenas se divertir
divertir..
ideia e fracassar pode levar a um resultado ainda mais
divertido e interessan
interessante!
te!
REAGINDO
Esses “passos” informais se seguem, constituindo o
jogo em si. A partir de suas ações e sua interpre
interpretação,
tação,
JOGANDO EM GRUPO o mestre vai descrever novas situações e os jogadores
Ao declarar sua ação, tome cu
idado vão descr
descrever
ever suas próp
próprias
rias ações, para que você narr
narree
mbém a ação dos
para não declarar ta bé
sua nova ação e assim por diante.
dizer
outros jogadores. Você pode Em ORDEM PARANORMAL RPG, diferente de videoga-
erguntar
“Vou até os policiais para p mes, você não pode “salvar” o jogo ou voltar atrás.
os poli-
notícias”, mas não “Vou até
aconte- Deve lidar com as consequências de suas ações — a
ciais e eles me contam o que
e é papel não ser no caso de ter se enganado com alguma coisa,
ceu na cena do crime”, porqu
do mestre controlar as ações
dos como já foi dito. Parte da graça do jogo é encontrar
policiais. É comum se empolg
ar com dificuldades e ser obrigado a pensar no que fazer em
a “cena” que está desenhando e m sua situações desfavoráveis. Assim, O se importante
sua ação resultou
onatan
mente e dizer coisas como “J em desastre, não se desespere. é que
para trás
saca a espada e Lucas corre a história esteja divertida, a interação entre o grupo
abe que Lucas é
das árvores”. Você s be
seja positiva e o jogo esteja interessante.
interessante.
utar se
um especialista que prefere l
mbras e usando Em algum ponto, a cena vai acabar
acabar.. Deixe que o mestre
esgueirando pelas so br
ataques surpresa, mas quem d
ecide encerre as cenas, pois ele conhece o fluxo da história
so é o melhor que os jogadores.
se Lucas vai ou não fazer is
por mais
jogador que controla Lucas,
boa estratégia. Claro
que seja uma bo
que você é livre para dar op
iniões e O OBJETIVO
sugestões de como os outros
gens podem agir, mas tome cu
persona-
idado com
ajudar
DO RPG
a linha entre a intenção de Por mais que se teorize e se fale sobre
s obre o RPG, o obje-
mandar nas ações dos outros
e
p
et
re
sn
ot
na
ar mbre-se de que cada um
gens. Le br
tivo dos jogadores e do mestre é apenas um: diversão.
tem sua vez de jogar. Essa diversão é alcançada através de uma história
72
e regras, mas nenhum desses elementos deve ser que usam seus conhecimentos e domínio sobre artes
mais importante que a verdadeira finalidade do jogo. ocultas para enfrentar cultistas malignos e criaturas
Se você e seus amigos estão criando uma narrativa de outros mundos.
memorável,l, cheia de viradas
memoráve v iradas surpreendentes e perso-
Depois que tiver construído a base de sua personalida-
nagens marcantes, ótimo. Mas a qualidade da história
de, escolha uma característica que seja contraditória
não é mais important
importantee que a diversão dos envolvidos.
a tudo isso — mas que não anule completamente
com pletamente
Se o grupo alcança maestria em regras e os jogadores
tudo que você já decidiu. Um combatente pode ser
triunfam sobre desafios cada vez maiores, excelen-
te! Mas isso não vale de nada se todos não estão se um
podebonachão que adora incurável,
ser um romântico piadas ruins,
umum especialista
ocultista pode
divertindo.
ser pavio-curto, sempre achando motivos para brigar.
brig ar.
Ao jogar ORDEM P ARANORMAL RPG, priorize a inte- Junte isso às características padrão.
ração entre as pessoas, a descontração e o bem-estar
Pronto. Você não precisa de mais nada se não quiser.
dos participantes. Em geral, os melhores
melhores momentos
Seu combatente bonachão acaba de entrar na dele-
narrativos não vêm de tramas minuciosamente plane-
gacia? Pode não ser uma situação
situação muito adequada
jadas, mas das surpresas criadas pela interaçã
interaçãoo entre
entre
para mostrar o lado heróico e corajoso, mas talvez o
os jogadores. Este é um jogo baseado em relações
estômago ronque de olho nas rosquinhas. Então ele
pessoais e nenhuma história ou regra valem mais
imediatamente se interessa mais pelas guloseimas
que uma amizade.
do que pelas pistas. O especialista pode se apaixonar
à primeira vista por um dos policiais. Já o ocultista
QUEM É SEU acha que um dos detetives o chamou de esquisito e
PERSONAGEM?
Quando você construiu o personagem, deve ter de-
agora está furioso.
Seus atributos, perícias e poderes podem ajudá-lo
ajudá-lo a
decidir suas ações e personalidade. Alguém com alta
cidido seu nome, história de origem, aparência etc. Presença provavelmente
provavelmente seria eloquente e charmoso,
Mas, quando chega a hora de interpretar, você pode se um especialista treinado em Investigação tem grande
deparar com uma dúvida: afinal, quem é esse sujeito? chance de ser desconfiado ou mesmo cínico
cín ico enquanto
Como ele reagiria às situações descritas pelo mestre? um combatente da trilha do guerreiro deve gostar de
Também pode descobrir que a personalidade
personalidade que você resolver as coisas com a força bruta.
criou de antemão não se encaixa bem
b em com a narrativa A personalidade do seu personagem também vai se
da campanha ou simplesmente não é divertida na formar naturalmente, à medida que o jogo avança,
avan ça,
prática. Sem problemas; corrigir isso é muito fácil. tanto pelas decisões que você toma quanto pelo acaso
Para criar uma personalidade marcante e que apareça dos dados. Foi por puro azar que você falhou em todos
os testes para se manter de pé sobre o lago
lag o congelado,
facilmente durante
personagem.durant e o jogo,decomece
Lembre-se heróis por
pde
orséries,
sua classe
class e de
livros, mas isso é oportunidade para que seu personagem
filmes etc. que poderiam ter essa classe se fossem fossem passe a odiar sair de casa no inverno. Você também
traduzidos em regras. Então ache características em pode (com a permissão do mestre) inventar novas
comum deles. Junte isso com a própria descrição da características de personalidade na hora, para ses e en-
classe. Pronto, aí está a base. caixar com uma cena específica. Quando os zumbis
atacam, você inventa que seu personagem lida muito
Exemplos: temos vários combatentes na ficção. O mal com cheiros grotescos, e não vai se aproximar
assassino John Wick, o soldado de elite Marcus Fé- dos zumbis por nada! Contudo, não exagere — crie
nix, ou o caçador de demônios Dante. O que todos características de personalidade “improvisadas” no
eles têm em comum? São treinados para usar armas máximo uma ou duas vezes na campanha, ou seu
e artes marciais, enfrentam ameaças de frente e não personagem virará um maluco completo.
recuam diante do perigo. E quanto aos especialistas?
James Bond, Viúva Negra, até mesmo o Batman, usam
de suapara
tático astúcia
astúcia,, treinamento
cumprir especial
suas missões. e equipamento
E que tal ocultistas?
Dr.. Estranho, John Constantine ou até Satoru Gojo,
Dr
73
TESTES EXEMPLOS DE TESTES
DE ATRIBUTO
Sempre que um personagem tenta fazer uma ação Os atributos de Bianca s
ão Agilidade
cujo resultado é incerto, o jogador faz
f az um teste. Testes 0, Força –1, Intelecto 3
, Presença 1 e
são sempre feitos rolando um ou mais dados de 20 Vigor 1. Caso ela tente
empurrar uma
faces (d20) e aplicando-se modificadores adicionais. caixa pesada, o mestre p
ode pedir um
teste de Força. Como Bianca tem F
orça
TESTE DE PERÍCIA
Testes Opo
Opostos
stos
1D20 +1D20 POR PONTO DE ATRIBUTO- Testes opostos são usados quando dois ou mais perso-
BASE DA PERÍCIA + MODIFICADOR DA nagens estão competindo entre si. Cada personagem
personagem
PERÍCIA VS. DT envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é o
vencedor.. Em caso de empate, aquele com o maior
vencedor
O Capítulo 2: Perícias explica como calcular seu modificador vence. Se os modificadores forem iguais,
modificador por treinamento para cada perícia. outra rolagem deve ser feita.
75
Misturando Testes Comuns e Opostos O mestre sempre pode determinar que uma ação
É possível ter um teste comum e oposto ao mes- não possa ser tentada novamente. Em geral, isso vai
v ai
mo tempo. Por exemplo, se três personagens estão representar falta de tempo, uma consequência da falha
disputando para ver quem nada através de um lago anterior que impede novas tentativas ou qualquer
primeiro, todos devem fazer um teste de Atletismo circunstância que o mestre julgar apropriada.
contra uma DT. Aqueles que passarem atravessam
o lago. Dentre esses, aquele com o maior resultado
chega primeiro.
TESTES DE
REGRAS RESISTÊNCIA
ADICIONAIS Testes d
cíf
ífi
de
e resist
ico de t te
stê
ência sãsão
este de perícia,
o um tip
a,
ipo
o espe-
geralme
mennte
Sucessose Falhas usandodo
Fortitu
represent nta
tud
de, Refl
am a capapa
fle
exos ou Vonta
acidade de um pe
tadde,
e,
que
Automáticos em e
evvitar ou
ou diminui
uirr os efe
fei
per
rsona
nag
gem
itos de certa
em
tas
s
habilididaades, ri
Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resul- tuais e itensns..
tado do d20 escolhido é 20) sempre é um sucesso, e A DT de um um
teste d de
e res
esiist
stê
ência
ia é indi-
um 1 natural (quando o resultado do d20 escolhido cada pelo efe feiito a
a
se
serr evi
vit
tad
adoo. Is
Iss
so pode
é 1) sempre é uma falha, não importando o valor a ser um v vaalor fix
ixoo (po
porr e
exxempl
ploo, a DT para
ser alcançado. res
esi
istir aoao
efei
eitto de um
um ta
tas
ser é
é 12) ou um
valor deter erm
min
ina
ado p
po
or um atatr
rib
ibu
uto d
do
o per-
Novas Tentat
entati
ivas sonage
do t
te
gemm g
geerand
ndo
este de resis
ist
o o
o
tên
ênc
efei
cia n
eit
ne
to (indi
ecessári
rio
dic
cado jun
o). Nes-
unt
to
Cond
Condi
içõ
ções
es Favoráveis e E . Quando seu bônus total em um teste
é igual ou maior que a D, você não precisa fazer o
Desfavoráveis teste
teste — você automaticamente passa. A tarefa é trivial
Certas situações podem tornar um teste mais fácil para alguém com suas habilidades.
habilidades. Caso o teste tenha
ou mais difícil.
dif ícil. Para representar isso, o mestre pode variados
varia dos graus de sucess
sucesso,
o, você obtém o mínim
mínimoo
alterar o teste de duas maneiras. possível. Você ainda pode fazer uma rolagem para
• Conceder ao personagem
personagem um bônus de +2 ou mais alcançar um grau maior de sucesso,
sucesso, se quiser, mas
arrisca falhar se rolar um 1 natural.
para representar
desempenho. Porcircunstâncias
cir cunstâncias
exemplo, que melhorem
procurar melho remlivro
por um seu E . Quando
. Quando não há pressão para reali-
em uma biblioteca
biblioteca bem-organizada com um teste zar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa
de Investigação. realizar a tarefa com calma, sem chance para erros.
Em vez de rolar os d20, considere um resultado 10
• Impor ao personagem uma penalidade de –2 ou automático.
automá tico. Isso costuma bastar
bast ar para muitas tarefas.
mais para representar circunstâncias que atrapalham
seu desempenho,
desempenho, como procurar por um frasco es- E . Quando não há pressão e a tarefa tarefa
pecífico em um laboratório
laboratório bagunçado com um teste não oferece nenhuma consequência ou penalidade
de Investigação. em caso de falha, você pode escolher 20. Isso signi-
fica gastar todo o tempo do mundo e tentar todas
Kits de Pe
Per
rícias as possibilidades, até passar.
passar. Em vez de rolar os d20,
considere um resultado 20 automático. Escolher 20
Algumas perícias requerem ferramentas. Se isso for exige vinte vezes mais tempo que o normal para exe-
necessário, será mencionado na descrição da perícia. cutar a perícia (ou, para simplificar, a cena inteira, de
Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar acordo com o mestre).
a perícia, mas sofre –5 no teste.
três falhas antes dos cinco sucessos, têm uma falha No primeiro caso, a DT começa num valor de-
total — nesse caso, o grupo pode ter sido descuidado terminado, mas aumenta em +2 a cada teste (in-
e alertado os membros do cartel, além de não conse- dependentemente
dependente mente de o teste ser um sucesso ou uma
guir a informação que queria. falha), representando a dificuldade crescente. Por
anto testes de atributo quanto testes de perícia
p erícia po- exemplo,
exemp lo, num teste estendido para se infiltrar até o
dem ser tratados como testes estendidos. depósito de uma empresa multinacional, a D pode
aumentar a cada teste, pois quanto mais perto do
Testes Estend
Estendi
idos Usando depósito, maior a segurança.
Várias Ca
Carac
racterí
teríst
sti
ica
cas
s No segundo caso, o mestre aplica uma penalidade
para cada falha no teste estendido — isto é, além de
Alguns testes estendidos podem envolver mais de
uma perícia. Por exemplo, infiltrar-se em uma base de chegar mais perto de uma falha total. Digamos que
um personagem esteja envolvido em uma negociação
cultistas pode exigir um sucesso em Atletismo, para intrincada com contrabandistas, exigindo um teste
escalar o muro, e dois em Furtividade, para não ser estendido de Diplomacia. Cada vez que falha, pode
visto pelas sentinelas. Encontrar
Encontrar um relatório
relatório cientí-
cientí- sofrer uma penalidade cumulativa de –2 nos testes
fico secreto na internet pode exigir dois sucessos em seguintes — isso significa que o criminoso está fi-
testes de ecnologia
ecnologia para se infiltrar em um sistema cando cada vez mais ofendido. Da mesma forma,
protegido e um teste de Ciências para identificar o um personagem escalando uma montanha com um
relatório em questão. teste estendido de Atletismo pode sofrer 3d6 pontos
de dano para cada
c ada falha, representa
representando
ndo machucados
Ajuda e Testes Estendi
Estendido
dos
s durante a subida.
Personagens podem prestar ajuda em testes estendidos.
Os personagens ajudando fazem seu teste de ajuda cada Interrupções
vez que o perso
personagem
nagem desem
desempepenhando
nhando a tarefa faz um
novo teste como parte do teste estendido.
O mestre pode permitir testes de ajuda com perícias
perícias
e Novas
A maioria Tentat
entati
dos testes ivas
estendidos pode ser
s er interrompida
interrompida
sem problemas. Entretanto, o mestre pode determinar
diferentes, mas relacionadas à tarefa. Por exemplo,
exemplo,
que uma interrupção conte como uma falha ou até
um personagem fazendo um teste estendido de So-
mesmo como uma falha completa no teste estendido.
brevivência para seguir uma trilha pode ser ajudado
por um colega que procura rastros usando testes de Normalmente pode-se fazer novas tentativas de testes
Percepção.
Percepçã o. Cada perícia diferent
diferentee só pode
po de ser usada estendidos. Entretanto, da mesma forma que com
para prestar ajuda uma vez durante o teste estendido. testes normais, alguns testes estendidos têm con-
sequências que devem ser levadas em conta. Por
Dificultan
tand
do Teste
estes
s exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido
de Crime pode disparar em caso de falha.
Estendidos
Para testes estendidos especialmente desafiadores, o
mestre pode usar dificuldades cumulativas e penali-
dades por falhas.
78
INVESTIGAÇÃO
Os agentes da Ordem são treinados para lidar com
ameaças paranormais, sejam elas zumbis de Sangue ou
espectros de Energia, mas geralmente
ge ralmente existe um longo O ASSASSINATO DA FAMÍLIA ROSA
processo que antecede o confronto com essas forças. PISTA PRINCIPAL. Os
PRINCIPAL. Os cinco membros da
Agentes precisam ser capazes de investigar localizações,
família Rosa foram encontrados mortos
interrogar testemunhas
testemunhas e suspeitos e interpretar pistas
dentro de sua casa em um condomínio
para desvendar os casos que chegam até a Ordem. fechado na cidade de Campinas, em São
Paulo. Manoel Rosa Filho, o avô da
P P. O jogador escolhe uma das ele pode usar a habilidade Ataque Especial e receber
perícias de seu personagem, e então descreve de que um bônus no teste, gastando seus PE normalmente.
normalmente.
forma irá utilizá-la para procurar pistas na cena. Por A critério do mestre, habilidades que não concedem
exemplo, um jogador pode escolher usar Tecnologia
Tecnologia bônus em testes mas que poderiam auxiliar uma de-
para vasculhar informações em um computador, ou terminada ação podem conceder +5 neste teste. O
usar Diplomacia para conversar com uma testemu- mestre tem a palavra final se uma habilidade ou item
nha que está no local. O mestre determina quais pode ser usado em uma ação de investigação.
pistas complementares podem ser encontradas em
caso de sucesso. P A. Um
ação de investigação personagem
para pode
prestar ajuda parausar sua
o teste
O mestre determina a DT do teste conforme a di- de outro personagem. Veja a página XX para mais
ficuldade em encontrar a pista, a complexidade da detalhes dessa ação.
tarefa proposta pelo jogador e a descrição de como
o personagem irá agir. Ações simples e adequadas à
perícia apresentada têm D baixa. Ações plausíveis,
Urgênc
Urgênci
ia em Invest
nvesti
igaç
gaçõ
ões
Algumas situações de investigação são mais difíceis
mas um pouco mais complexas, como interrogar uma
e tensas que outras. É possível que uma cena de
testemunha pouco interessada têm D média. Uma
investigação seja particularmente complexa, com
tarefa complexa, ou uma descrição muito vaga por
algum fator externo pressionando os personagens.
parte do jogador (como usar Percepção para sim-
Um incêndio tomando o local ou uma horda de
plesmente procurar “algo estranho” no local) têm DT
zumbis invadindo o prédio são exemplos bem ób-
alta ou muito alta. O mestre tem a palavra final sobre
vios de pressão externa,
externa , mas coisas simples
simpl es como a
se uma ação pode resultar em alguma pista. Caso a
ação proposta não tenha chance de sucesso, o mestre chegada
ligação de daalguém
polícia em
em apuros
uma cena de crime
podem oucomo
servir uma
simplesmente narra o fracasso sem exigir testes e o
um tipo mais sutil de urgência.
personagem gasta sua ação na rodada.
De qualquer forma, ao começar uma cena de inves-
F I. Ao
I. Ao invés de procurar
tigação, o mestre deve determinar sua urgência, ou
pistas, um personagem pode usar uma perícia para
seja, a quantidade máxima de rodadas que os jogado-
realizar uma ação que modifica a cena e facilita a
res podem agir naquela cena antes que aconteça um
investigação do grupo. O jogador declara uma ação
evento que pressione os personagens a abandonarem a
de suporte como, por exemplo, usar Atletismo para
investigação
investiga ção local ou sofrerem consequências terríveis.
abrir as janelas no alto do galpão e iluminar o local.
A D do teste é 15 para ideias que fizerem sentido e A Tabela 4.3: Urgência de Investigações apresenta os
30 para ideias mais abstratas. Assim como em pro- diferentes
diferen tes graus de urgência e também a quantidade
curar pistas, ideias muito absurdas resultam em falha máxima de rodadas antes do evento acontecer. Quanto
automática e perda da rodada. mais alto o grau de urgência, menor o número de
Se o personagem passar no teste, cada aliado recebe rodadas necessário para o evento.
e vento.
+5 em seu próximo teste de procurar pistas nesta Ao atingir o número máximo de rodadas, o evento
cena. Bônus por facilitar investigação geralmente que força o final da cena de investigaçã
investigaçãoo pode causar
c ausar
não são cumulativos, mas o mestre pode determinar uma penalidade aos jogadores, geralment
geralmentee já planejada
que ideias particularmente criativas ou adequadas às com antecedência para a missão. Alguns exemplos
circunstâncias permitam acumular o bônus. de eventos são:
U H I. Certas habilidades I A sala fica inundada por um vazamento
vaz amento e não pode
e itens possuem efeitos específicos em cenas de in- mais ser investigada.
vestigação, apresentados em suas descrições. Além I A criatura a ser enfrentada na cena final recebe
disso, os jogadores podem encontrar usos criativos pontos de vida adicionais, pois teve mais tempo
para habilidades e equipamentos
e quipamentos que normalmente para ser invocada,.
não interagem com investigação. Por exemplo, um I Os inimigos que chegam
chegam ao local tiveram tempo
personagem pode usar seu machado para quebrar as de chamar reforços; a cena de ação que se inicia
madeiras que tapam as janelas de um local
lo cal (um teste tem mais inimigos do que esperado.
de Luta para facilitar investigação). Ao fazer seu teste, I Os personagens passaram a noite toda vasculhando
o local e não conseguem descansar.
descansar.
81
COMBATE
Embora seja possível superar obstáculos e vencer
inimigos de muitas formas, às vezes os agentes ficam DANO COM ARMA CORPO A CORPO OU
sem escolha além de sacar suas armas e partir para DE ARREMESSO
FORÇA DO=ATACANTE
DANO DA ARMA +
o confronto direto.
DANO COM ARMA DE DISPARO =
ESTATÍSTICAS DANO DA ARMA
Este é um tipo específico de teste de perícia, para Assim, um personagem com Força +3 usando um
acertar um alvo com um ataque. Normalmente
Normalmente é um machado causa 1d8+3 pontos de dano (1d8 do ma-
teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de chado mais 3 pela Força).
Pontaria, para um ataque à distância.
A dificuldade é a Defesa do alvo. Se o resultado é igual
Tipos de Dano
Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras.
ou maior que a Defesa do alvo, você acerta e causa
Contudo, indica a relação do dano com outros efeitos.
dano (veja Dano, a seguir).
Por exemplo,
exemplo, uma criatura
cr iatura com resistência a corte 5
Um teste de ataque pode sofrer modificadores por reduz todo dano de corte que sofre em 5.
habilidades, arma e condições.
Á. Certos monstros e perigos naturais, além de
Dano itens químicos, causam dano deste tipo.
Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano B. Dano causado por pequenos projéteis
B. Dano
reduz os pontos de vida do inimigo (veja Ferimentos, arremessados a altas velocidades, como balas de um
Loucura e Morte, a seguir).
fuzil. Armas de fogo são as principais fontes deste
Você rola dados para descobrir quanto dano causou. tipo de dano.
O tipo de dado depende da arma ou ataque utilizado C. Armas
C. Armas afiadas, como espadas, machados e as
garras de um animal, causam dano de corte.
82
E. Alguns rituais, itens e perigos natu- P. Objetos pontudos, como uma lança ou
rais (como um relâmpago) causam dano deste tipo. a mordida de um animal, causam dano de perfuração.
F. Causado
F. Causado por calor e chamas naturais e rituais. V. Inclui
V. Inclui a peçonha de animais, venenos de
F. Alguns rituais, além de clima severo, causam plantas e compostos químicos.
dano de frio.
I. Causado
I. Causado por armas de contusão, como
Acert
Acertos
os Cr
Crí
ítico
cos
s
clavas e bastões, além de ondas de choque, explosões, Um acerto crítico acontece quando um ataque é ex-
COMO INICIATIVA
FUNCIONA O
COMBATE? A cada rodada, todo personagem tem um turno — sua vez de agir. A
Iniciativa determina a ordem dos turnos dentro da rodada.
O combate acontece em
uma série de rodadas. T I. No
I. No início do combate, cada jogador faz um
Uma rodada é o tempo teste de Iniciativa para seu personagem.
p ersonagem. O mestre faz um único teste
necessário para que para os inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa diferen-
todos os personagens tes, o mestre usa o menor valor).
va lor). Aqueles com os resultados mais
no combate tenham seu altos agem primeiro.
turno. Um turno é o
tempo que cada perso- No caso de empates, o personagem
per sonagem com o maior modificador de
nagem tem para agir. perícia age primeiro. Se o empate persistir,
persistir, eles fazem um novo teste
de Iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.
Um combate obedece aos
seguintes passos. Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa a cada rodada;
ro dada; a ordem
Passo 1. Cada
1. Cada se mantém igual durante todo o combate.
personagem faz um E L. Se um personagem entra na luta depois que
teste de Iniciativa.
ela começou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar,
chegar,
Passo 2. O
2. O mestre diz na rodada seguinte.
quais personagens
estão cientes de seus S. Quando o combate começa, se você não percebeu seus
S. Quando
inimigos. Aqueles inimigos, está surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas
que não percebem a eles não estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos.
surpreendidos. Caso
presença de inimigos os dois lados tenham se percebido,
perce bido, ninguém está surpreendido. E
começam o combate se nenhum lado percebe o outro... bem, nenhum combate acontece!
surpreendidos.
Um personagem P I. O mestre diz quem está ciente
c iente de seus
surpreendido fica inimigos no começo do combate. Em geral, ele diz aos jogadores para
desprevenido
desprevenido e não age fazerem
fazerem testes de Percepção contra uma di dificuldade
ficuldade ou opostos pelo
na primeira rodada. teste de Furtividade
Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos).
Passo 3. Todos
3. Todos os Um personagem que nunca fica surpreendido
sur preendido pode rolar a Iniciativa e
personagens têm seu agir mesmo que falhe em seu teste de Percepção; de alguma maneira ele
turno na ordem da já esperava
esperava o perigo, ou reage com reflexos impossivelmente
impossivelmente rápidos.
Iniciativa (exceto
aqueles
que não surpreendidos,
agem na
primeira rodada). A RODADA DE COMBATE
Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo.
Passo 4. Quando
4. Quando todos
os personagens tiverem Durante a rodada, cada jogador (incluindo o mestre) tem o seu turno,
seu turno, a rodada a sua vez de realizar ações.
termina. Uma outra Pense em “rodada” como se fosse uma medida de tempo, como “mês”:
rodada se inicia, com
o mês representa os dias marcados no calendário, mas também deter-
todos os personagens
agindo novamente, na
mina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.
mesma ordem. Mesmo Assim, a rodada começa no turno do primeiro personagem (aquele
aqueles que estavam que teve Iniciativa mais alta) e termina após o turno do último (aquele
surpreendidos
surpreendidos agora
com Iniciativa mais baixa). Mas a rodada também é o tempo entre
podem agir.
uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que
duram certo número de rodadas terminam imediatamente
imediatamente antes do
mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o número
apropriado de rodadas.
84
Tipos de Açõ
Ações
es tica, que pode ocorrer mesmo fora do seu turno.
Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações
No seu turno, você pode fazer
fa zer uma ação padrão e uma normais, como quando estiver atordoado. Um teste
ação de movimento, em qualquer ordem. de Percepção para perceber um assassino escondido
Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de no estacionamento, ou um teste de Reflexos para es-
movimento,
moviment o, para fazer duas ações de movimento, capar de uma explosão, são exemplos de reações. No
mas não pode fazer o inverso. entanto,, algumas reações especiais,
entanto espe ciais, como bloqueios
e esquivas, são uma exceção à regra.
V
a ocê também pode abrir mão das duas
paraações
fazer(tanto
padrão quanto
ação completa.
a de movimento) uma
Ações Padrão
Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais
Portanto,, em um turno você
Portanto v ocê pode fazer: importante que você vai fazer em seu turno.
I Uma ação padrão e uma ação de movimento; A. Você faz um ataque com uma arma corpo
.
Ou duas ações de movimento; a corpo ou à distância.
Ou uma ação completa. Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar
atac ar qual-
quer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m
para criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo
ini migo
Você também pode executar qualquer quantidade de
adjacente no mapa). Personagens maiores, ou usando
ações livres e reações.
certas armas, podem atacar mais longe. Você pode
A P. Basicamente,
P. Basicamente, uma ação padrão per- substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra
mite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque
ou lançar um ritual são as ações padrão mais comuns.
de combate (veja abaixo).
Com uma arma de ataque à distância, você pode
p ode ata-
A M. Esta
M. Esta ação representa algum car qualquer inimigo que consiga ver e que esteja no
tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo
percorrer uma distância igual a seu deslocamento.
des locamento. uma penalidade de –5).
Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua B Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando
mochila, abrir uma porta e entrar em um carro tam- faz um ataque à distância contra uma criatura em
bém são ações de movimento. combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de
A C. Este
C. Este tipo de ação exige todo o ataque. Uma criatura está em combate corpo a
tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação corpo se estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer
completa, você deve abrir mão de sua ação padrão inimigo (incluindo você).
e de sua ação de movimento — mas, normalmente, M C. Uma manobra é um ataque
você ainda pode realizar ações extras, ações livres e
reações. corpo
— comoa corpo paraafazer
arrancar armaalgo
alg
doooponente
diferente de
ou causar dano
empurrá-lo
A L. Esta ação não exige quase nenhum para um abismo. Não é possível fazer manobras de
tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu
s eu combate com ataques à distância.
turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo
ações livres — mas o mestre pode decidir que algo é a corpo) oposto com a criatura. Mesmo que ela esteja
complicado demais para ser livre ou que uma determi- usando uma arma de ataque à distância, deve fazer o
nada ação livre só pode ser feita uma vez por rodada. teste usando seu valor de Luta. Em caso de empate,
Dar uma ordem curta é uma ação livre, explicar um o personagem com o maior modificador vence. Se
plano inteiro, não! os modificadores forem iguais, outro teste deve ser
R. Uma reação acontece em resposta a outra feito. Em geral, você pode usar qualquer arma corpo
coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco a corpo para fazer manobras de combate.
tempo que você pode realizar qualquer quantidade
quantidade Estas são as manobras que você pode fazer.
delas. A diferença é que uma ação
aç ão livre é uma escolha I A. Você usa uma mão para segurar uma
consciente, executada no turno do personagem.
personagem. Já
uma reação é um reflexo ou uma resposta automá- criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatu-
85
nenhum
de manobra testeoposto;
é necessário.
se vocêSe resistir,
resistir
vencer, , façaaum
deixa teste
criatura ocomo
poder
umaSaque
açãoRápido,
livre. pode sacar ou guardar itens
caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, conti-
nua de pé e impede seu avanço. Atropelar
Atropelar é uma ação Ações
Ações Comp
Compl
letas
livre se tentada durante uma investida. Ações completas exigem muito tempo e esforço. Leia
F. Faça um teste de Enganação oposto ao teste
F. Faça mais sobre isso na página XX.
de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se C. Você corre mais rapidamente que seu
você passar
passar,, ela
ela fica desprevenida contra seu próximo
próximo deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo.
ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
G M. Você desfere um golpe
L R. A maioria dos rituais exige letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe
uma ação padrão para ser executado. de misericórdia é um acerto crítico automático. Além
P. Você prepara uma ação (padrão, de mo- de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer
vimento ou livre) para realizar mais tarde, após seu instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 em 1d4)
instantaneamente.
turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. para personagens e NPCs importantes e de 75% (1 a
Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias 3 em 1d4) para NPCs secundários.
(por exemplo, “disparar minha pistola na primeira
I. Você avança até o dobro de seu des-
criatura que passar pela porta”).
p orta”). A qualquer momento
momento
locamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no
antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação
preparada como uma reação a essas circunstâncias. fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo.
Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –5 na
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver rea- Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda
lizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la fica aberta. Você não pode fazer uma investida em
(embora possa preparar a mesma ação de novo). terreno difícil. Durante uma investida, você pode fazer
Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica ime- a manobra atropelar como uma ação livre liv re (mas não
diatamentee acima da qual você fez a ação preparada.
diatament pode atropelar e atacar o mesmo alvo).
U H I. Algumas
I. Algumas ha- L R. Ao
R. Ao lançar rituais com execução
bilidades e itens exigem uma ação padrão para maior do que uma ação completa, você gasta uma
serem usados. ação completa a cada rodada.
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Ações
Ações Livres Bloquei
Bloqueios,
os, Esqu
Esquivas
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, e Contra-
Contra-ataques
ataques
esforço ou atenção. Normalmente você pode executar Personagens com o treinamento adequado têm acesso
quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre a ações defensivas especiais,
especiais , descritas a seguir. Você
Você
pode limitar ou proibir ações complexas. só pode usar uma destas ações por rodada.
A. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais B. Se
B. Se for treinado em Luta, quando for alvo
tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa
que rolou. Isto é o mesmo que redu
reduzir
zir sua Iniciativa de um para
reação ataque corpo aSecorpo,
bloquear. você
fizer isso, pode
você usaro dano
reduz uma
voluntariam
volunta riamente
ente pelo resto do combat
combate.e. Quan
Quando do deste ataque em um valor igual ao seu modificador
sua nova Iniciativa chegar, você age normalmente. de Luta com a arma usada para bloquear.
bloquear.
Você pode especificar este novo valor de Iniciativa
ou apenas esperar até algum momento e então agir, C-. Se for treinado em Luta, quando
fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar
Atrasar é útil for alvo de um ataque corpo a corpo e o atacante
ataca nte errar
para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes o ataque, você pode usar uma reação para contra-ata-
de decidir o que você mesmo fará. car, realizando um ataque contra esse mesmo atacante.
I L . Você pode atrasar sua E. Se for treinado em Reflexos, quando for
E. Se
Iniciativa
Iniciativa até –10 menos seu bônus de Iniciativa. alvo de um ataque, você pode usar uma reação para
Quando
Quan do a contagem de Iniciativa chega a esse esquivar. Se fizer isso, você adiciona seu modificador
ponto, você deve agir ou abrir mão de qualquer de Reflexos em sua Defesa contra aquele ataque.
ação na rodada. Por exemplo, um personagem
com um bônus de Iniciativa
Iniciativa +3 pode esperar até a
contagem de Iniciativa chegar a –13. Nesse ponto, FERIMENTOS,
deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa
quando vários personagens atrasam suas ações. LOUCURA E
I V . Se
. Se vários personagens estão
atrasando suas ações, aquele com o maior mo-
MORTE
dificador de Iniciativa (ou a maior Agilidade, em Sempre que você sofre dano — esfaqueado por um
caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais cultista, atingido por um ritual de Decadência ou
personagens que estejam atrasando quiserem agir caindo de uma janela —, perde pontos de vida. Você
na mesma contagem
contagem de Iniciativa, aquele com o anota seus pontos de vida na ficha de persona
personagem
gem ou
maior bônus age primeiro.
primeiro. Se dois ou mais perso- em qualquer rascunho. Quando sofre dano, subtrai
nagens estão tentando agir um depois do outro, este valor de seus pontos de vida,
vida , representando fe-
aquele com o maior modificador de Iniciativa tem rimentos físicos.
o direito de agir depois. O dano pode deixar cicatrizes e sujar sua roupa de
F. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar rituais sangue, mas não o impede de agir
ag ir.. Isso só muda quan-
ou usar habilidades de classe que dependem da voz do seus pontos de vida chegam a 0 ou menos.
não são ações livres. O mestre também pode limitar M. Se estiver com menos da metade de
aquilo que você consegue falar durante uma rodada seus PV totais, você está machucado. Essa condição
(vinte palavras são o limite padrão). em si não causa penalidades, mas pode servir de ga-
J- C. Jogar-se
C. Jogar-se no chão é uma ação tilho para habilidades e efeitos.
livre. Você
Você recebe os benef ícios e penalidades normais M. Se ficar com 0 PV ou menos, você cai
por estar caído, mas normalmen
normalmente te não sofre dano ao inconsciente e começa a sangrar. No início de seu
inconsciente
se jogar no chão. turno, faça um teste de Vigor (DT 15). Se passar,
L I. Deixar
I. Deixar cair um item que esteja você estabiliza
e stabiliza e não precisa mais fazer esse teste.
segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jo- Se falhar, você perde 1d6 pontos de vida e continua
gar) um item com a intenção de acertar algo é uma sangrando. Você
Você deve repetir o teste a cada rodada,
ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para até estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando
que outra pessoa agarre é uma ação de movimento. pode ser estabilizado com um teste de Cura (D 15)
88
89
ou com qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. Sua Sanidade também é reduzida quando você trans-
cende para adquirir poderes paranormais.
Um personagem com 0 ou menos pontos de vida que
recupere PV até um valor positivo (1 ou mais) por P. Se sua Sanidade for reduzida a menos
P. Se meno s
causa de uma habilidade, ritual ou descanso, recobra da metade de seu valor total, você
v ocê recebe a condição
a consciência e pode agir normalmente.
normalmente. perturbado. Essa condição não causa penalidades por
si só, mas pode servir
ser vir de gatilho para habilidades.
Quando seus pontos de vida chegam a –10 ou a um
número negativo
negativo igual à metade de seus PV totais (o E. Se
E. Se sua Sanidade for reduzida a 0
que for menor), você morre. ou menos, sua mente sucumbe à loucura do paranor-
mal e você começa a enlouquecer. No início de seu
B Exemplo. Bianca, que tem um total de 17 pontos
turno, faça um teste de Presença (D 15). Se passar,
de vida, morrerá se seus PV forem reduzidos a
você estabiliza e não precisa mais fazer esse teste. Se
–10 PV. Mais tarde na campanha, Bianca avança
falhar, continua enlouquecendo. Você deve repetir
vários níveis de exposição
exposição e chega a 32 PV.
PV. Agora,
Agora,
o teste a cada rodada, até estabilizar ou falhar três
ela só morrerá se chegar a –16 PV.
vezes consecu
consecutivas.
tivas. Se isso acon
acontecer
tecer,, você
você fica insan
insano,
o,
Dano
Dano Ma
Mass
ssivo perdendo permanentemente o controle de seu perso-
nagem (em termos
termos de jogo, ele se torna um NPC sob
Se um personagem sofre uma quantidade de dano controle do mestre). Um personagem enlouquecendo
igual ou maior que a metade de seus PV totais em um pode ser estabilizado com uma ação para acalmar
único efeito (como um ataque ou ritual) e sobreviver, (veja a perícia Diplomacia) ou com qualquer efeito
deve fazer um teste de Fortitude (DT 15 + 2 para cada que recupere sua Sanidade para 1 ou mais.
10 pontos de dano sofridos). Se falhar, fica morrendo.
Dano Não Le
Leta
tal
l MOVIMENTAÇÃO
Dano não letal se soma ao dano letal para determinar D. Esta é a medida de quantos metros
D. Esta
quando você cai inconsciente, mas não conta para você pode percorrer com uma ação
ação de
de movi
movimento.
mento. O
determinar quando você morre e começa a sangrar. deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades
Se você tem dano letal e não letal e é curado, cura de raça e classe podem mudá-lo.
primeiro o dano não letal.
A E O. Você pode
Quase todo dano causado em condições normais se mover livremente através de um espaço (ou um
(armas, armadilhas, rituais...) é letal. Você pode usar quadrado) ocupado por um aliado. Um inimigo caí-
uma arma para causar dano não letal (batendo com do conta como uma categoria de tamanho menor
as partes não afiadas da arma, controlando a força para esse efeito. No entanto, não pode atravessar um
dos golpes ou evitando pontos vitais), mas sofre uma quadrado ocupado por um inimigo, a menos que ele
penalidade de –5 no teste de ataque. esteja indefeso ou seja pelo menos três categorias de
Ataques desarmados
desarmados e certas armas específicas
espec íficas cau- tamanho maior ou menor que você. Você também
sam dano não letal. Você pode usar esses ataques pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo
e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma usando a perícia Acrobacia ou a manobra atropelar.
atropelar.
penalidade de –5 no teste de ataque. Armas de fogo C. Se você estiver sobrecarregado (veja o Capítu-
sempre causam dano letal. lo 3: Equipamento), seu deslocamento diminui em 3m.
D. Em um mapa, mover-se na diagonal
D. Em
INSANIDADE
diago nal
custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na
diagonal conta como 3m (2 quadrados).
Alguns efeitos, principalmente de origem paranormal,
afetam sua saúde mental ao invés de sua integridade O T M. Além
M. Além de andar,
f ísica. Isto é representado por pontos de insanidade. você pode usar uma ação de movi
moviment
mentoo para se move
moverr
Quando sofre pontos de insanidade, você subtrai este de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia
valor de sua Sanidade. e Atletismo.
S M. Voando ou nadando, mo-
90
vimentar-se
vimentar -se na vertical custa o dobro na subida (ou oponente. Ataques contra você têm 20% de chance
chan ce de
o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto
normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse
conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente
independentemente do
como 1,5m. resultado do teste de ataque).
T D. Lugares acidentados, como uma Você recebe camuflagem total quando um efeito im-
rua cheia de pessoas, neve profunda, florestas cheias pede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma
de raízes ou um escombros,
ver-se em terreno dif
sãodobr
terreno
dif ícil custa o dobro.
difícil. Mo-
o. Ou seja, você
câmara em escuridão total. A chance de falha em
camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10).
se move metade do deslocamento normal — ou gasta
C. Você recebe cobertura quando está
C. Você
3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m.
atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos,
Atravessar
Atravessar um lugar muito apertado também conta
como uma pilastra, muro, a lateral de um carro ou
como terreno difícil.
uma criatura maior que você. Cobertura fornece +5
na Defesa.
SITUAÇÕES No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um
não podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Co-
VARIANTE: bertura total impede que você seja alvo de ataques ou habilidades, a menos
MAPA DE que dito o contrário.
BATALHA F. Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um
Para auxiliar a visua- aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês —
lização dos personagens vocês estão flanqueando
flanqueando o alvo.
alvo. Ambos
Ambos recebem
recebem +2 em seus testes de ataque
ataque
em combate, você pode contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância.
usar um mapa de bata-
QUEBRANDO OBJETOS
lha (uma superfície
quadriculada, como um
tabuleiro de xadrez)
e peças para repre- entar quebrar ou destruir um objeto — desde uma porta fechada até uma
sentar cada criatura. arma empunhada por um inimigo — é similar a atacar uma criatura.
Cada quadrado do mapa Para objetos soltos, faça um ataque contra a Defesa do objeto, definida por
de batalha deve ter 2,5
sua categoria de tamanho.
tamanho. Se o objeto estiver em movimento, recebe +5 na
centímetros de lado e
Defesa. Para um objeto carregado
carreg ado por outra criatura, veja a manobra quebrar.
representa 1,5m no mun-
do de jogo. Assim, um Se você acerta o ataque, causa dano normal. Entretanto, objetos normalmente
personagem com desloca- têm resistência a dano, dependendo de seu material. Um objeto reduzido
reduzido a
mento 9m pode percorrer metade de seus PV está quebrado, e não pode ser usado até ser consertado
6 quadrados com uma (veja a perícia Profissão na página xx). Um objeto com 0 ou menos PV é
ação de movimento. Para
simplificar, você pode destruído, e não pode ser consertado.
se referir a distâncias
no jogo em “quadrados”
(de 1,5m) em vez de
metros.
INTERLÚDIO
Momentos de paz são raros na vida de um investiga- não realizar esse interlúdio, e quais as condições dis-
dis -
dor, mas existem. As cenas em que os personagens poníveis para os jogadores. Forçar muitos interlúdios
interlúdios
não estão ativamente investigando e combatendo o pode, à critério do mestre, aumentar
aumentar a urgência das
Paranormall são chamadas cenas de interlúdio.
Paranorma próximas cenas de investigação (veja a página XX).
Essas cenas são como um intervalo entre as cenas Durante um interlúdio, um personagem pode esco-
es co-
de ação e investigação, em que os personagens (e lher fazer até duas das ações abaixo, não podendo
jogadores) podem descansar, acalmar um pouco os repetir as ações.
ânimos e refletir sobre as pistas que descobriram até
A-. O agente dedica algum tempo para
o momento, além de planejar seus próximos passos.
fazer uma refeição especial. Isto representa algo além
O mestre define quando uma cena de interlúdio co- de um prato simples, e envolve preparar um prato mais
meça e termina. Ela geralmente envolve descansar em elaborado, encomendar uma refeição de qualidade
algum local seguro, como um esconderijo ou hotel, e ou visitar um restaurante específico. O personagem
dura tempo suficiente para que os personagens pos- escolhe um dos pratos a seguir para sua refeição e
sam se recuperar e se preparar para as próximas cenas, recebe o benefício indicado. Um personagem só pode
mas não tem um valor medido em horas predefinidas. se beneficiar de uma destas refeições por interlúdio
Em alguns casos, os jogadores podem decidir que e apenas se, a critério do mestre, tiver onde encon-
querem recuar da missão por um tempo e forçar uma trar esta refeição (como em um mercado próximo, o
cena de interlúdio.
interlúdio. O mestre decide se é possível ou restaurante de uma pousada etc.).
93
I P F. O agente consome sua refei- ação você pode fazer um número de tentativas para
ção preferida, um pequeno conforto em meio ao consertar igual ao seu valor de Intelecto (mínimo 1).
horror do Paranormal. Se realizar a ação relaxar
R. O personagem pode realizar uma
neste interlúdio, o personagem recupera 2 pontos
p ontos
atividade que considere relaxante ou agradável para
de Sanidade adicionais.
descansar sua mente. Relaxamento funciona como a
I R N. Uma
N. Uma refeição contendo ação dormir, exceto que recupera Sanidade em vez
uma variedade de alimentos saudáveis e nutriti- de PV e PE. Para cada personagem que realizar essa
vos. Se realizar a ação dormir neste interlúdio, o ação no mesmo interlúdio, todos os participantes
personagem aumenta
aumenta sua recuperação de PV em recuperam 1 ponto de Sanidade adicional.
uma vez (recuperação confortável, ou dobrada,
R C. O personagem pode revisar suas ano-
por exemplo, se torna triplicada).
tações e as pistas que coletou até o momento sobre o
I R E. Alimentos que aumen- caso. O jogador escolhe qual cena de investigação quer
tam a concentração e energia mental. Se realizar revisar e, assim como faria em uma cena de investiga-
a ação dormir neste interlúdio, o personagem au- ção normal, narra a maneira como seu personagem
menta sua recuperação de PE em uma vez (recu- estuda o caso e escolhe uma perícia apropriada. Por
peração confortável, ou dobrada, por exemplo, se exemplo, se ele tirou fotos dos locais investigados,
torna triplicada). pode fazer um teste de Percepção para encontrar algo
I R R. Alimentos de preparação rá-
incomum que não percebeu antes. A D do teste é
definida conforme descrito anteriormente em Ações
pida, mas nutritivos, podem economizar tempo
de Investigação. Se passar
pa ssar,, o personagem
p ersonagem recebe uma
valioso de um interlúdio.
interlúdio. Se realizar a ação revisar
caso neste interlúdio, o personagem recebe +5 em pista complementar que deixou passar. Se todas as
pistas da cena escolhida já tiverem sido encontradas, o
seu teste de perícia.
mestre confirma que os jogadores encontraram todas
D. O agente dorme por algumas horas.
horas . Com as pistas. Um personagem pode repetir essa ação na
esta ação, o personagem recupera uma quantidade mesma cena de interlúdio.
de pontos de vida e pontos de esforço conforme seu
limite de PE por rodada (veja a abela 1.2 no C-
) e suas condições de conforto.
I N. Recuperação igual ao seu limite de PE
por rodada. Dormir em um quarto simples, com
uma cama e banheiro funcionais, é o padrão para
uma recuperação normal.
I P. Recuperação reduzida pela metade.
P. Recuperação
Dormir dentro do carro ou numa tenda de acam-
pamento são exemplos de descanso precário.
I C. Recuperação igual ao dobro de
C. Recuperação
seu limite de PR por rodada. Descansar em um
um hotel ou pousada três estrelas, com ameni-
dades e entretenimento, configura um descanso
confortável.
I L. Recuperação igual ao triplo de seu li-
mite de PR por rodada. Um hotel de luxo, com
tratamento vip, spa e refeições de alto padrão,
configura um descanso luxuoso.
M. O agente conserta itens (veja a perícia
Profissão). Consertar durante uma ação de manu-
tenção segue as regras normais, exceto que a cada
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