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PARANORMAIS
SILVIA SALA
1
DESENVOLVIMENTO
Cellbit, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi,
Pedro Coimbra, Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi
ARTES INTERNAS
Akila Gabriel, Danilo Murakami (Orenjiro), Dan Ramos,
Kael, Jottah Designer, Rodrigo Lopes e Samuel Marcelino
DIAGRAMAÇÃO
Dan Ramos e Guilherme Dei Svaldi
EDITOR-CHEFE
Guilherme Dei Svaldi
A E: Alan Ferreira, Alcino Júnior, Beatriz Pozzebon, Camila Vieira,
Felipe Zaghetti, Gabriel Goularte, Gabriel
G abriel Montresor
Montresor,, Gabriela Cattuzzo, Iago Ferreira,
João Miranda, Leonardo Santi, Lucas Rossi Feuerschütte, Luis Gouveia, Matthew Magrath,
Rafael Knittel, Rafael Montes, Richard Abelha, Tiago Elias, riz Pariz.
E O P: Amanda Brotto, Akila, Akila , Jottah, Mathz, Orenjiro, O
Over,
ver, AR
AR.Corvus,
.Corvus,
Noblezito, Henrique Mueller, Kael, Felipe
Felipe Faria, Tiago Bal
Baltar,
tar, Eddu, Fubukii, Eloá Picon, Rizzart.
E J: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves,
Andrew Frank, Cássia Bellmann, Dan Ramos, Daniel Boff, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Felipe Della Corte,
Freddy Mees, Glauco Lessa, J. M. revisan, Karen Soarele, Marcel Reis, Marcelo Ca
Cassaro,
ssaro, Matheus ietbohl,
ietbohl,
Maurício Feijó, Pietra Nunez, Priscilla Souza,
Souza , at
atiana
iana Gomes, Tiago Rosa, iago Guimarães, Vinícius Mendes.
ORDEM PARANORMAL RPG é Copyright © 2022 R L. odos os direitos reservados. Proibida a
reprodução, no todo ou em parte, por qualquer meio, sem autorização prévia e por escrito da editora. Este livro é
publicado sob os termos da Open
Op en Game License. odo o conteúdo Open Game é explicado na página 96.
2
SUMÁRIO
GUIA DE MISSÕES............................. 5 A PRAÇA.................................................
.................................................47
47
USANDO ESTE LIVRO ........
...............
.............
.......... 5 OS ZUMBIS DE SANGUE ....................... 48
A DELEGACIA DE DE POLÍCIA ...................51
................... 51
MISSÃO
QUE NOS1:1:AAS
COLHEM
COMÃOS
LHEM.................
................. 8 A BIBLIOTECA........................................
........................................54 54
O NECROTÉRIO .....................................
.....................................58 58
PRÓLOGO ................................................9 O VELHO GERALDO .............................. 60
TRONCO DO OESTE .............................. 11 DELEGACIA, MAIS UMA VEZ ................ 62
A PEDIATRA
PEDIATRA ...........................................
...........................................12 12 O CERCO ................................................63
................................................ 63
REVOLTA
REVOLT A PARENT
PARENTAL AL .......
.............
.............
..............
......... 14 COMBATE CONTRA CUL CULTISTAS
TISTAS ................
.... 67
O PACIENTE
PACIENTE ZERO ..............................
.................................. 15 CONFRONTO
CONFRONT O FINAL ..............................
..............................67 67
SOZINHO NO ESCURO ...............
...........................
..................
...... 18 FIM DA MISSÃO......................................
MISSÃO......................................68 68
AMOR PROFANO ...................................19
................................... 19 NPCs ......................................................
........................................................ 71
O DILEMA ...............................................
...............................................19 19 PISTAS
PISTAS E DOCUMENT
DOCUMENTOS OS ....................
........................ 71
A FÁBRICA .............................................
.............................................20 20
EPÍLOGO ................................................
................................................22 22 MISSÃO
(NÃO) SIG4:A A LUZ.................. 76
SIGA
NPCs .....................................................
......................................................... 23
PISTAS
PISTAS E DOCUMENTOS
DOCUMENTOS ....................
........................ 24 PRÓLOGO ..............................................
..............................................77
77
CARACTERÍSTICAS
MISSÃO 2: GERAIS DO HOSPITAL.....................................78
HOSPITAL.....................................78
CARGA MORT
MORTAL ......................
................. ..... 28 A SALA DE RECUPERAÇÃO ................. 79
PRÓLOGO ..............................................
..............................................29 29 QUARTOS DE
O TERMINAL...........................................
TERMINAL...........................................29 29 CUIDADOS INTENSIVOS ....................... 81
ARMAZÉM 88 88 .........................................
.........................................31 31 CENTRO CIRÚRGICO ............................ 82
CRIME HEDIONDO ................................. 31 LABORATÓRIO
LABORA TÓRIO SECRETO .................... 83
FRENTE A FRENTE SALAS DE ATENDIMENT
TENDIMENTO O ....................
....................84
84
COM A MORTE .......................................
.......................................33 33 ESPAÇO DE CONVIVÊNCIA .................. 84
ESPAÇO
VELOCIDADE MÁXIMA .......................... 33 FARMÁCIA............................................
................................................ 85
A TRAMA SE COMPLICA ....................... 35 RAIO-X ....................................................
....................................................86 86
SOB A LUA CHEIA..................................
..................................36 36 VIGILÂNCIA ............................................
............................................87 87
O CUL
CULTO
TO .................................................37
................................................. 37 COMBATE CONTRA
NOITE ETERNA ......................................
......................................39 39 O CIBORGUE..........................................
..........................................89 89
FINALIZANDO
FINALIZA NDO A MISSÃO ......................
......................42 42 ESCAPANDO
ESCAP ANDO .......................................... 89
NPCs .....................................................
......................................................... 43 PISTAS
PISTAS E DOCUMENT
DOCUMENTOS OS ....................
........................ 91
MAPA
MAP A DO HOSPITAL
HOSPITAL.............................. 92
MISSÃO 3: OS ESPINHOS EQUIPAMENTO
EQUIP AMENTO ...................................... 93
DA AURORA ESCARLA
ESCARLATE
TE ...
....... 44
PRÓLOGO ..............................................
..............................................45
45 FICHA DE INVESTIGAÇÃO .................... 94
CIDADE DAS FLORES ........................... 45 FICHA DE RITUAIS ................................. 95
3
ESQUEÇA TUDO
QUE VOCÊ ACHA
QUE SABE.
As próximas páginas vão transportar você e os demais jogadores
de seu grupo para um mundo de terror e mistério, onde nada é o
que parece e os perigos do Outro
Outr o Lado espreitam em cada sombra.
Este livro traz quatro missões completas para ORDEM PARANORMAL
RPG . Essas missões podem ser jogadas como casos únicos ou,
com pequenos ajustes por parte do mestre, como uma sequência de
casos para serem resolvidos pelo mesmo grupo de agentes. Cada
missão traz informações completas sobre o caso, além de fichas
de ameaças exclusivas.
4
GUIA ATENÇÃO!
O texto das missões deste livro foi escrito
DE MISSÕES para a leitura do mestre. Se você vai ser
s er um
dos outros jogadores, sugerimos que pare por
Este livro traz os seguintes casos: aqui, para evitar receber spoilers e ter sua
experiência de jogo prejudicada.
A M A. Recrutas da
Ordem precisam investigar o desaparecimento
misterioso de várias crianças na pacata cidade de
Tronco do Oeste, todos sob as mesmas circuns-
tâncias estranhas. Essa é uma missão introdutória
para personagens de NEX 5%, em que jogadores LENDO A MISSÃO
iniciantes podem experimentar as principais me- Para facilitar a leitura e a consulta do texto, usamos
cânicas do jogo. algumas formatações específicas.
C M. Nesta missão para personagens de T P. Em alguns momentos a missão
NEX 10%, os investigadores
investigadores são chamados às pres- pede que os personagens façam um teste de perícia.
sas para interceptar o contrabando de um artefato O teste é sempre apresentado da mesma forma, com
amaldiçoado que foi trazido para o Brasil por um
a perícia seguida da dificuldade do teste (D) entre
grupo de ocultistas desconhecidos. Eles precisam
parênteses. Assim, “Reflexos (DT 10)” significa que o
invadir o Porto de Santos e resgatar o objeto antes
que ele caia nas mãos erradas. personagem deve fazer um teste de Reflexos e obter
um resultado 10 ou maior para passar.
E A E. A cidade de N P. Nomes de personagens
Aurora reportou o desaparecimento de sete pessoas
em apenas um mês,
mês , o que chamou a atenção da Or- aparecem em negrito e sublinhados quando mencio-
dus Realitas. Cabe aos agentes ajudar o veterano Caio nados pela primeira vez. Usamos essa formatação para
Leal a conseguir respostas. Essa é a versão definitiva facilitar a leitura dinâmica de algumas seções do texto.
da primeira missão oficial de ORDEM PARANORMAL
A investigadora
investigadora Larissa Ribeiro se apresenta
RPG, adaptada para personagens de NEX 20%.
para os personagens, buscando oferecer toda
(N) S L. Os agentes acordam feridos em ajuda à sua disposição.
um hospital estranho, sem memória do que os levou
l evou
até lá. Enquanto enfrentam criaturas sinistras, preci- C T. Existem dois tipos de caixas de
sam procurar pistas do que aconteceu para descobrir texto: uma para o mestre ler para os jogadores em voz
como foram parar ali e, mais importante, como esca- alta e outra para o mestre ler e guardar a informação
par. Esta é uma aventura para agentes de NEX
NE X 30%, que consigo.
foca na exploração de um único local amaldiçoado.
5
UMA CAMPANHA DE
PREPARAÇÃO CASOS PARANORMAIS
Você sempre deve ler toda a aventura antes de Você e seu grupo podem jjo ogar as
começar o jogo. Dessa forma, estará preparado missões contidas nesse livro
como
para possíveis perguntas dos jogadores. uma antologia (ou s seejja
a, cada mis-
são c
co
omo uma hhis
isttória iis
solada, s
se
em
Certifique-se de estar
Certifique-se e star familiarizado com o escopo importar a ordem) ou iin nterligá-las
geral da missão e com os detalhes e pistas de cada como uum
ma série (tamb béém c ch
hamado
cena. Veja os Apêndices das missões para se fami-
f ami-
liarizar com as pistas físicas que os personagens de ““c
campanha” n
noo meio do RPG).
Nesse caso, AS MÃOS QUE
N OS
vão encontrar
encontrar nas cenas, mapas e fichas
fichas de novas ACOLHEM e CARGA M
ORTAL
ameaças. Você pode entregar quaisquer docu- seguem uma sequência org
â ni c a
mentos impressos para os jogadores (chamamos (os agentes terminam uma, f
azem
isso de handout), aumentando o nível de imersão um iin
nterlúdio e p
pa
assam para NEX
no mundo de jogo. 10%). Porém, a seguir você
pode
escolher duas ab boordagens, como
A Jambô Editora disponibiliza material adicional
se fossem séries de T V: mon
para as missões na forma de imagens, mapas e st ro
da semana ou enredo contínuo.
outros elementos para download em jamboedi-
tora.com.br.. Você também encontrará, todos os
tora.com.br A abordagem monstro d
bo da
a sem ana
meses, conteúdo extra para ORDEM PARANORMAL é simples: ao f
fm
mdda
a mis
iss
são CA RGA
RPG na Dragão Brasil, a maior revista de RPG MORTAL, simplesmente avance o
do país (www.dragaobrasil.com
( www.dragaobrasil.com.br).
.br). NEX dos agentes para 20% e com-
bine com seus jjo
bi ogadores missões
A duração de cada missão é informada no início e acontecimentos menores
nesse
do seu texto. Algumas podem ser concluídas hiatus (como se fosse de u
um
ma tem-
em uma única sessão de jogo, enquanto outras porada para outra de uum
ma série).
podem durar várias partidas.
partidas . Mantenha o rit- Faça o mesmo entre Espinho
s da
mo da narrativa empolgante e a tensão sempre Aurora Escarlate e (NÃO) S SIIGA A
em alta, mas não se preocupe em apressar as LUZ. Decidam jju
untos como as rela-
coisas. Procure terminar cada sessão no fim ções entre os personagens mu
dam
de uma cena, deixando os jogadores ansiosos e o que eles aprendem.
para a próxima.
Na abbo
ordagem enredo contínuo,
você precisa tteer u
um
m pouco mais de
PREPARAÇÃO DOS JOGADORES trabba
alho, criando suas próprias mmiis-
Na primeira vez que forem jogar, oriente os sões e acontecimentos entre as duas
jogadores a criar seus agentes.
agentes. Cada jogador últimas ddoo livro p
pa
ara narrar aos jjo
o-
deve criar um personagem com o NEX apro- gadores. A vantagem é que o av
anço
priado para cada missão ( para A M dos agentes se torna mais na
tural
A, para C e a campanha fca m ma
ais c
co
ompleta.
M,
para E A-
D e q u a l q u e r fo r m a , a o f i
E e para (N) S m de
(NÃO) SIGA A LUZ, você jjá á deve
L. Eles podem também escolher
estar familiarizado e envo
lvido
personagens prontos disponibilizados com a c ca
ampanha o sufciente p pa
ara
na internet ou no K I
I
mandar o oss jjo
ogadores p poor caminhos
de ORDEM PARANORMAL RPG. i nt e i r a m e nt e c r i a d o s p o r
vocês
O importante é que se familiarizem (is
iss
so é é,, se os agentes sob br
reviverem
com as fichas de seus agentes e as e se mantiverem sãos...).
regras básicas do jogo (presentes nos
Capítulos 1 a 4 do Livro de Regras).
6
PRÓLOGO E PREPARAÇÃO
PARA MISSÕES
Uma missão de ORDEM PARANORMAL RP RPGG geralmente
começa com um briefing, onde os jogadores vão poder
entender um pouco melhor o que os espera e podem
fazer escolhas como separar equipamento para seus
personagens. As instruções da missão serão passadas
por meio
para detrabalho.
aquele um NPC oficial comandante designado
Se decidir usar outra missão introdutória que não seja
A M A, é recomendável
recomendável usar
as dicas contidas na missão para passar informações
úteis sobre a Ordem e o mundo aos jogadores, além
de exemplo de como lidar com um grupo de recrutas.
recruta s.
Geralmente, os agentes escolhem o que levar para uma
missão em campo logo após o briefing, entendendo-
do melhor o que potencialmente lhes espera. Nessa
etapa, você deve deixar os personagens escolherem
seu equipamento. Lembre-se que:
TEMAS SENSÍVEIS
Certas missões de ORDEM PARANORMAL RPG lidam com temas sensíveis, incluindo violência e morte. O mes-
tre deve car atento aos jogadores e, se
s e perceber que algum deles está desconfortável, diminuir o tom das
descrições ou mesmo fazer uma pausa no jogo. Os jogadores também precisam se sentir à vontade para
apontar quando alguma cena ultrapassa seu limite. A ideia é que todos se divirtam!
7
NEX 5%
Missão 1
AS MÃOS QUE NOS
ACOLHEM
A cidade de Tronco do Oeste está b boorbulhando co c om ded esaparecimentos de de ccrrian-
ç as d e 6 a n o s d e i d a d e. T
Too d as d es a p ar e ce r am n naa noite dod o di
d ia em qu q u e s eu s p a i s
n o t ar a m mmiisteriosas m ma
arcas de mãos em suas costa tas
s. Os rec
re crutas da Ord rdee m sã o
enviados pa p ara a cidade para in inv
vestigar es e s se s d
deesaparecimentos e de d ete
terrmin
ina a r se
o caso se se tra
tr ata de
de u
umm evento p pa
a r an o r m al . O q
quue eles não esperavam er era que iriam
se depepa arar co
com um um dile
di lem
ma: re
repporta
rt ar o aconte teccido
ido e es
esperar rerefor
fo rço
çoss, possiveivelme
lmen-
te cololoc cando
nd o a vida
id a de mai s uma cria ri ança em perigo ri go;; ou enfrfre
entatarr uma perig ri gosa
criatura,ra , apesar de serem ap a penas rre ecrutasta s?
8
Esta é a uma missão introdutória de ORDEM PARA-
NORMAL RPG, desenvolvida para grupos que estão
PRÓLOGO
Fichas foram feitas (ou escolhidas), e os jogadores
já estão com seus
s eus personagens à mão. A mesa foi
arrumada e estão todos empolgados. Chegou a hora
de narrar a cena inicial de briefing.
Leia o texto a seguir em voz alta:
nagens.
que eles Esse também
conversem é um
entre bom momento
si, falando para
pela primeira
vez pela voz de seus agentes.
agentes. Você
Você pode incentivar
incentivar
isso, perguntando o que eles estão fazendo
faz endo ou como
estão se sentindo.
Se quiser, você também pode definir,
definir, junto de cada
jogador,, como seu recruta foi parar ali, de acordo
jogador
com sua origem. O grupo pode decidir até mesmo
se alguns deles já tem algum laço de amizade (ou
rivalidade) dos dias de treinamento, ou até mesmo Agora, você pode se voltar aos jogadores e perguntar
se já se conheciam antes de ingressar na Ordem. se querem que você explique algum conceito do
Deixe os jogadores livres para escolher quantos jogo, aproveitando
aproveit ando para usar a voz de Caio Leal
detalhes querem compartilhar. Assim que eles não para ajudar os recrutas. Colocamos a seguir algu-
tiverem mais nada a dizer, ou se a cena estiver fi- mas perguntas comuns e respostas adequadas que
cando monótona, narre o texto a seguir. recrutas podem receber de seu oficial comandante.
9
? Qual a função da Ordem da Realidade?
A Ordo Realitas é uma organizaç
organização
ão secreta
secreta que
busca proteger a realidade das ameaças
ameaças para-
normais do Outro Lado.
? Quem são os Agentes da Ordem?
10
Os personagens estão livres para interrogar Felipe.
Ele realmente acredita que os agentes trabalham para
o governo e está totalmente disposto a ajudá-los.
Seguem algumas informações importantes que ele
Se os jogadores estiverem satisfeitos com suas esco- pode compartilhar com os personagens.
lhas, o grupo de investigadores é levado à garagem,
onde são esperados por uma van que os levará para I Ao todo, já desapareceram sete crianças. Felipe
ronco do Oeste. Siga para a cena 1. não sabe dizer os nomes e datas.
I A polícia local está investigando o caso, mas por
CENA 1 ser uma cidade pequena, os recursos disponíveis
para dedicar a busca são escassos.
TRONCO DO OESTE I Marcelo, assim como outras crianças, desapareceu
dentro de casa. De manhã cedo, Felipe foi ao quarto
quar to
Essa é a primeira cena de investigação da missão. do filho e percebeu que ele sumira.
Os personagens vão encontrar Felipe Trindade —
o pai de Marcelo, um dos meninos desaparecidos. I Era aniversário de Marcelo e Felipe ia fazer uma
Essa é uma conversa que serve como uma excelente surpresa para o filho.
introdução para que os jogadores possam descobrir I Não havia nenhum sinal de arrombamento, luta
algumas informações básicas sobre o caso em si. Leia ou qualquer coisa parecida na casa.
em voz alta a caixa de narração:
I A última pessoa com quem o menino teve contato
foi Dra. Ruth Wendhal, sua pediatra. Felipe diz que
seu consultório é próximo, e que poderia mostrar
11
CENA 2
NARRANDO SUA PRIMEIRA
CENA DE INVESTIGAÇÃO
Essa é a primeira cena de investigaçã
investigação
o da
A PEDIATRA
Essa é uma cena de investigação diferente, pois os
missão e talvez seja a sua primeira como
agentes vão receber as informações diretamente da
mestre. Lembre-se que sua tarefa é en-
pediatra. Isso significa que não será necessário buscar
tregar informações para os jogadores à
as informações na sala, apenas interpretar os pron-
medida que forem
seja fazendo progredindo
as perguntas na para
certas missão,
os tuários médicos antes do final da cena.
NPCs ou investigando o local certo em uma Leia o trecho abaixo em voz alta.
cena de crime.
Felipe Trindade é um homem na casa dos
40 anos, cansado e desesperado para en-
contrar seu flho Marcelo. Ele acredita que
o governo entrou em contato com ele atra-
vés de um fórum e enviou
env iou agentes
a gentes para
investigar o acontecido. Sequer desconfa
que os personagens sejam agentes disfar-
çados. Quando interpretar Felipe, pense
que ele é um homem triste e cansado, em
busca de seu lho. Use as inform
informações
ações
contidas nessa cena para estimular os
jogadores
jogad ores a fazere
f azerem
m pergunt
p erguntas
as e se en-
volverem com o caso.
mas
eles, perguntas
após algunspara o pai.de
minutos Secaminhada,
decidirem seguir
chegamcom
ao
consultório da Dra. Ruth Wendhal.
12
Essa é uma cena de investigação
interessante, pois os jogadores vão
poder ver os prontuários e interagir
com eles sicamente para descobrir
informações relevantes ao caso. Ainda
assim, isso é um jogo, e os jogadores
13
CENA 3 de ações (o que os personagens podem fazer em seus
se us
turnos; se o nome da ação vier seguido de uma perícia,
perícia ,
itens quePor
tigação. normalmente
exemplo, umnão interagempode
personagem com lançar
inves-
uma granada de fumaça no meio da multidão em
seu teste “Conter os ânimos” (nesse caso, usando
Esta é uma cena de ação. um teste de Pontaria). A critério do mestre, habi-
Cenas de ação funcionam como cenas de investiga- lidades que não concedem bônus em testes mas
ção: o jogo é dividido por rodadas, e em uma rodada,
rodada , que poderiam auxiliar determinada ação podem
cada personagem tem um turno, no qual pode po de fazer conceder +5 neste teste. O mestre tem a palavra
uma ação. Não é preciso rolar Iniciativa para definir a final se uma habilidade ou item pode ser usado.
ordem dos turnos; simplesmente escolha uma ordem Após os pais baixarem as armas e desistirem do com-
para os jogadores agirem e se mantenha
mantenha a ela. bate, vão conversar com os agentes e com a doutora.
Cada cena de ação tem um objetivo (o que os perso- Leia o trecho adiante para os jogadores:
nagens devem fazer para vencer o perigo), um efeito Agora, os jogadores precisam tomar uma decisão
(o que o perigo causa aos personagens) e uma lista sobre o que fazer em relação ao caso. Eles ainda não
14
CENA 4
O PACIENTE
ZERO
Essa é uma cena de investigação clássica de ORDEM
PARANORMAL RPG . Os personagens vão averiguar
15
Esta é uma cena de investigação, na qual os perso- que Gustavo deixou de abrir a geladeira já faz
nagens devem explorar a casa em busca de pistas algum tempo e a comida apodreceu.
para o caso. I M : “Sobre a mesa de jardim en-
ferrujada há uma antiga televisão de tubo. Alguns
Para narrar uma cena desse tipo, peça para os jogado-
jo gado-
papéis estão acumulados em volta da V”.
res declararem o que vão fazer, um de cada vez. Peça
para o jogador dizer o que e como vai investigar. Se . P (DT ): Os documentos se acu-
a ação for relevante para a cena, existe uma chance mulam na mesa. Não existe um espaço sequer
para que ele escreva qualquer coisa, além de
de descobrir uma pista complementar. Cada pista vocês não verem um lápis sequer.
sequer.
complementar está relacionada a um teste específico
. I (DT ): Os documentos em
em um dos pontos de interesse, conforme descrito a
cima da mesa são todos endereçados ao an-
seguir. Além disso,
disso, os personagens podem
p odem fazer outras
tigo dono da casa, Jairo Braga. São contas da
ações como Facilitar a Investigação, Usar Habilidades
casa e alguns relativos à morte de Jairo (como
e Itens e Prestar Ajuda. Resolva a ação do jogador e seguros de saúde e pedidos
pe didos de inventário para
parta para o próximo. Assim que todos declararem familiares). Nenhum dos documentos foi aber-
suas ações, você encerra a rodada
ro dada e começa uma nova, to. Caso os personagens abram algum, vão
na qual repete esse processo. descobrir mais sobre a morte de Jairo. Ele não
Veja o Capítulo 4 do Livro de Regras
Reg ras para mais in-
foi encontrado no incêndio que aconteceu na
fábrica ano passado e foi declarado morto. Seu
formações sobre cenas de investigação.
filho, que estava visitando a fábrica, morreu.
. C (DT ): A televisão está conecta-
A CASA
G DEMuito
. GUSTAVO
baixo (6 rodadas).
da na tomada, mas não gera nenhum tipo de
estática. Caso um personagem tente ligar a
P . A casa abandonada está um caos, televisão, descobre que ela não funciona. Um
com tudo espalhado por todos os lados. Ainda assim, olhar mais atento revela que a tela sai e que
existe sinal de vida. Mas onde está Gustavo? existem muitas marcas dentro dela.
. O (DT ): As marcas são sigilos
P I.
P de Conhecimento, relacionados com rituais
I G: “A geladeira está tomada por fotos de transformação.
presas por ímãs, como se fosse um quadro
qu adro repleto I Á S: “A área de serviço é um espaço
de memórias” apertado com muitas coisas acumuladas. A roupa
. I (DT ):
I ): São fotos de Gustavo, está pendurada nas cordas acima do tanque e o
um menino entre 5 e 6 anos e uma mulher alta vaso está sem a tampa.”
com olhar carinhoso. Muito provavelmente
provavelmente são . I P (DT ): Os
fotos de Gustavo e sua família. Uma das fotos personagens encontram algumas ataduras e
parece não fazer muito sentido, mas um olhar algumas pomadas dentro do tanque.
atento consegue decifrar do que se trata: é uma . M (DT ): As pomadas servem para
foto das costas de Jônata, filho de Gustavo. As tratar queimaduras.
costas estão marcadas com manchas.
I C: ““AA pesada cama de ferro está bem enferru-
enferr u-
. M (DT ): As manchas batem com
jada. A roupa de cama está bagunçada,
bagunçada, acumulada
a descrição do prontuário médico de outras
no lado da cabeceira.”
crianças no consultório da Dra. Ruth.
. I (DT ): Apesar da família estar . I P (DT ): Os
toda junta, ela não parece estar feliz. Existe personagens notam um alçapão debaixo da cama.
uma distância entre Gustavo e sua esposa. . A (DT ): O personagem consegue
. mover a cama, abrindo espaço para abrir e
P (DT
ladeira revela que):
temO coisas
cheiro estragadas
que sai da ge-
ali entrar no alçapão... mas o mesmo está tran-
dentro. Caso abram a porta vão confirmar cado. A madeira é velha e pode ser facilmente
16
destruída, mas as tentativas automaticamente I Gustavo ainda sofre com as queimaduras do in-
acordam o existido. cêndio da fábrica no ano passado.
. C (DT ): O personagem consegue des- I Gustavo mantém um mapa da cidade e marcou
trancar o alçapão. Caso falhe
f alhe no teste, aumenta todas as rotas de acesso e saída da fábrica aban-
donada (a mesma do incêndio).
o grau de urgência da cena em 1, diminuindo
o total de rodadas disponíveis. Isso representa I Existe uma porta debaixo da cama.
o barulho que a tentativa está fazendo e pode
F C. A cena pode acabar de duas
acordar o existido.
formas: com os personagens encontrando a porta do
P : alçapão sob a cama e entrando por lá,
lá , ou sendo ataca-
I Gustavo está usando a casa de Jairo desde que seu dos pela criatura do porão, acordada pelos barulhos
filho desapareceu, no dia 23 de fevereiro de 2022. da investigação ou tentativas de abrir o alçapão. Seja
I Jairo está morto. Gustavo lamenta muito isso. como for, passe para a próxima cena.
17
CENA 5 Esse é o primeiro combate contra uma criatura para-
normal desta missão e, provavelmente,
provavelmente, dos jogadores
resistências e vulnerabilidades.
combate assustador Esseinexperientes
para jogadores
jo gadores pode ser um
e não é impossível que um personagem morra ou
enlouqueça. Mas isso faz parte de ser um agente
da Ordo Realitas...
I As estatísticas da criatura podem ser encontradas
no Livro de Regras, página 240.
E ( )
Assim que os personagens derrotarem o existido, leia
o trecho a seguir:
18
CENA 6 . I (DT ): Existem algumas
anotações de um diário que estão rasgadas
P I.
P informações sobre o Conhecimento
na casa de Jairo. Conhecimento
I V S: “As velas Gustavo também estava
I
estão macabramente organi- no incêndio e tinha muito medo de
zadas como parte de um ritual morrer ou perder seu filho, assim
paranormal”
como outros que estavam naquele
. O (DT ): Esse é local no mesmo dia.
um ritual de transformação,
I O ritual transformou Gus-
feito para ajudar a enfraque-
tavo em um existido.
cer a Membrana.
. I (DT ): O Oss F C. A cena fi-
personagens encontram naliza quando os personagens es-
gotarem as pistas complementares
complementares
uma
toca caixa de música,
cantigas que
de ninar. O ou desistirem de procurar. Nesse
personagem ativa caixa com momento, o caso está parcialmente
uma ação de movimento e ela resolvido, e os personagens precisam
ocupa 1 espaço. tomar uma decisão.
I M D: ““A A mesa de jardim
j ardim enferru-
jada está sendo
sendo usada como apoio para uma antiga
antiga INTERLÚDIO
televisão de tubo. Alguns papéis estão acumulados
em volta da televisão”. O DILEMA
. A (DT ): Os documentos são Aqui os personagens chegaram no objetivo inicial de
todos referentes ao incêndio que aconteceu na sua missão. Através de sua investigação, os persona-
p ersona-
fábrica no dia 21 de fevereiro de 2021. Aqui gens determinaram que existe influência do Para-
normal nos desaparecimentos, e devem tomar uma
os personagens
informações podem no
contidas encontrar
post deasblog
mesmas
(ver decisão: eles finalizam a missão ligando para Caio ou
Apêndice B). seguem investigando até o fim?
19
I C : a missão Este é um momento decisivo para os jogadores.
continua. O próximo local de investigação deve ser Basicamente, devem escolher seguir a missão ou
a fábrica abandonada. Simplesmente siga para a finalizá-la deixando agentes mais experientes da
próxima cena. Ordem assumirem as rédeas. Você pode ajudá-los
I C C: eles podem voltar a a tomar essa decisão. Converse sobre vantagens e
investigar, se convencerem Caio. desvantagens de cada escolha, reforçando o perigo
inerente de lidar com o paranormal.
Os personagens
a única pousadapodem
local,passar a noite na Vale
para descansar Floresta,
e recuperar
suas forças. Quem sabe até revisitar o caso, antes de
tomar essa decisão. Consulte as regras para ações de
interlúdio no Livro de Regras (página 92).
S ,
, pule as cenas
7 e 8 e siga diretamente para o Epílogo.
S
,
, siga
Os personagens devem reportar o que sabem, até para a cena 7.
o ponto em que enfrentaram o existido. Nesse mo-
mento, Caio irá interromper os personagens e dar os
CENA 7
parabéns por finalizarem a missão. Ainda assim, ele
20
A criatura chegou e o combate é inevitável. Esse é o
bicho papão, que fará de tudo para eliminar os agentes
e seguir com seu plano de capturar as crianças. Esse
é um combate complicado, mas a criatura está com
apenas uma fração de seu poder total, pois ainda
não completou seus objetivos para manifestar-se por
completo na Realidade. Apenas por isso é possível
para os recrutas derrotarem esta ameaça... com um
bocado de sorte e dedução.
de dução. V
Veja
eja suas estatísticas de
jogo no Apêndice
Apêndice A.
I A primeira coisa a fazer é rolar a iniciativa dos
personagens e do bicho papão. Anote a ordem da
Iniciativa e comece a primeira rodada.
I No começo da primeira rodada, antes de qualquer
personagem poder agir, os personagens precisam
fazer um teste de Vontade para resistir ao dano
mental da Presença Perturbadora do bicho papão.
Os personagens
personage ns fazem um teste de Vontade DT 15.
Se falharem, sofrem 2d6 pontos de dano mental
(metade se passarem). Essa habilidade só acontece
na primeira rodada do combate ou na primeira vez
que encontrarem a criatura na cena. Caso os personagens investiguem os papeis, desco-
brem que são entradas de um diário sem identificação
I Esse é um combate bem complicado para agentes
e aprendem algumas informações importantes:
inexperientes. Quando encontrarem o bicho papão
lembre-os que eles podem recordar informações I Jairo não morreu no incêndio. Ele ficou preso nos
sobre criaturas com a perícia Ocultismo e que eles escombros, com um medo constante que seu filho
possuem algumas pistas sobre a criatura por conta estivesse morto por causa das chamas. Ele fala
f ala que
de sua investigação. nos últimos dias escutava algo se aproximando,
B pedindo ajuda.
( ) I O que ele escutava era um bicho papão. Jairo viu
Assim que derrotarem a criatura, leia o trecho a seu filho no bicho e ficou cuidando dele enquanto
seguir: estava preso nos escombros.
I Jairo começou a se confundir com a criatura, ao
ponto de não conseguir mais separar os dois em
seu diário.
I A criatura estava obcecada com a ideia de ter um
pai desesperado pela perda de um filho e decidiu
sequestrar crianças envolvidas com a fábrica.
I As marcas no corpo das crianças são as marcas de
suas mãos, que aparecem algum tempo antes do
bicho papão atacar. Por alguns momentos, Jairo se
arrepende do que fez, mas as mensagens no diário
ficam confusas, como se ele fosse duas consciências
consciência s
ao mesmo tempo, constantemente brigando.
Agora, os personagens podem entrar em contato com
Caio para relatar seu sucesso.
21
CENA 8
EPÍLOGO
AS MÃOS QUE A última etapa da missão é o relatório, que é quando
os jogadores devem conseguir responder as perguntas
NOS ACOLHEM na ficha de missão e ganhar pontos de prestígio.
prestíg io. Dis-
ponibilizamos abaixo a tabela de pontos de prestígio
Os recrutas finalizaram a missão. As crianças podem para facilitar a consulta:
ser devolvidas para seus pais. Esses
E sses pais vão perguntar
o que aconteceu e cabe aos jogadores decidirem como
vão reportar esse acontecimento.
acontecimento.
Depois disso, podem ligar para
p ara Caio Leal e finalizar,
de fato, a missão.
22
APÊNDICE A
PERSONAGENS DO MESTRE
DESTRUIR MENTE O bicho papão destrói e
BICHO PAPÃO devora a mente assustada de seus alvos. Sempre
ENFRAQUECIDO VD 20 que acerta um alvo perturbado com suas Garras
Atormentadoras, o bicho papão causa também 1d4
CONHECIMENTO pontos de dano mental por acerto.
CRIATURA MÉDIA
PRESENÇA PERTURBADORA
AÇÕES
DT 19 3d6 mental NEX 50%+ é imune
PADRÃO AGREDIR
SENTIDOS Percepção 2O+5 | Iniciativa O GARRAS ATORMENTADORAS Corpo a corpo x3
Percepção às cegas
Teste 2O+5 | Dano 2d6+5 Conhecimento
DEFESA 16
Fortitude O | Reflexos 2O+5 | Vontade 2O+5
MOVIMENTO ATORMENTAR
O bicho papão envia sussurros e perturbações para um ser
PONTOS DE VIDA 35 | Machucado 17 em alcance curto. O alvo sofre 1d8+1 pontos de dano men-
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e Conhecimento 2 tal (Vontade DT 15 reduz à metade). Caso o bicho papão
VULNERABILIDADES Sangue esteja escondido do alvo, este dano aumenta para 2d8+2.
AGI 2 FOR 2 INT 2 PRE 2 VIG 0 COMPLETA SALT
SALTAR
AR E A
ASSUSTAR
SSUSTAR
Se estiver escondido de um ser em alcance curto, o bicho
PERÍCIAS Atletismo 2O+5, Furtividade 2O+5
papão
ser. pode sair
ser. Enquanto fazdo esconderijo
isso, seu corpoeaumenta
se aproximar deste
e se retorce,
DESLOCAMENTO 15m | 10
assumindo uma forma assustadora. O ser do qual o bicho
TAMANHO ADAPTÁ
A DAPTÁVEL
VEL O bicho papão consegue papão estava escondido sofre 3d8+3 pontos de dano
se esconder em locais menores que ele, reduzindo mental (Vontade DT 15 reduz à metade).
seu corpo para qualquer categoria de tamanho
menor de maneira paranormal. Além disso,
seu deslocamento não é reduzido por andar
furtivamente ou escalar.
TORMENTO INFANTIL O bicho papão fica
desprevenido
despreven ido se estiver ouvindo uma cantiga
de ninar ou outra canção infantil. Além disso, se
estiver ouvindo o som de uma criança chorando,
ele usará todas as suas ações disponíveis para
encontrar e silenciar a fonte do choro.
23
APÊNDICE B
PISTAS E DOCUMENTOS
ENTRADA DE BLOG
In Memoriam
Por Redação
32 comentários | Subscrever
24
PRONTUÁRIOS
PRONTUÁRIOS MÉDICOS
Esses são os prontuários pediátricos que a Dra. Ruth Wendhal entrega aos personagens em seu consultório
(para referência, dia 10/03/2022). Você pode copiar,
copiar, cortar separadamente
separadamente e entregar esses prontuários para
que seus jogadores busquem informações e pistas sobre o que está acontecendo.
25
Nome: Lucas Isisquino
Nascimento: 27.02.20
27.02.201
16 (6 anos completos)
c ompletos)
Tipo Sanguíneo: O+
Motivo do Atendimento: Aparecimento repentino de marcas alérgicas pelo corpo
aliação: As marcas são pequenas e espalhadas pela região das costas, punhos e pescoço.
Avaliação:
Av
Elas não apresentam alteração de cor interna, ainda assim, se diferem do tom de pele da
criança. A criança não reporta dor quando apertamos as marcas, mas também reporta
não sentir quando tocamos-na na região das marcas. A recomendação foi suspender leite
e glúten por um tempo, para ver se as marcas desaparecem.
Data do Atendimento: 28.02.2022
26
Nome: Matheus Frenderich
Nascimento: 03.03.2016 (6 anos completos)
Tipo Sanguíneo: A+
Motivo do Atendimento: Irritação exacerbada
Avaliação: Os pais reclamavam de que a criança estava muito irritada nos últimos dias.
A avaliação
avaliação em conversa
conversa com os pais e a criança revelaram que ela não dorme
dorme bem, pois
tem medo do que “está se movendo no telhado dela”. Os pais disseram que ela era muito
imaginativa, inclusive reportando que a criança está mentindo falando que sabe ler e es-
crever,, quando claramente isso foi feito por outros colegas. Além da irritação por falta de
crever
sono, a criança falou que está com marcas no punhos
punho s e próximo do pescoço. Assim como em
outros casos, acredito que se trata de uma alergia e a família foi orientada acerca da dieta.
Data do Atendimento: 03.03.2022
27
NEX 10%
Missão 2
CA
MROGRATAL
O trá
tr áfic
fi co paranormal é uma re reaalid
lidade. Nesta eletriz izaante his
histtória
ia,, um gr
grupo recém-
-for
fo rmado de agentes terá q quue se
s e in
i nfiltr
il tra
ar no Porto de Santos e obter acesso a um
armazé zém m pr
priva
ivado, e
em
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que a in
inttel
elig
igê
ência da Ord rde
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firm
rmaa que umum objeteto
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ri goso contra tr abandeado para o B Brrasil está escondid idoo. A equipe precis isaa iin
nvadir
ouar
T adro
mazém, loc lo caliz
li zar e co
confiscar o obj eto e obter info forrmações de
de se
seu comprador.
i s s o a n t e s q u e o c o n t r a ba n d o s e j a l e v a d o p
paara S ão Paulo no dia se
segui nte e,
e,
mais imi mportante, se s em chamar atenção ou deixar ve v estígi
íg ios.
28
Esta é a segunda missão dos agentes novatos da
Ordem da Realidade. Se for jogar essa história de
forma independente ou para começar uma cam-
panha, considere os primeiros passos da missão
anterior e o texto da introdução deste livro para
passar as ideias básicas de ORDEM PARANORMAL RPG
RPG
para os jogadores.
Esta história foi pensada para durar aproximada-
mente 2-3 sessões com 3 a 4 horas de jogo cada.
PRÓLOGO
Depois de sua primeira missão, os personagens
agora são, de fato, verdadeiros agentes da Ordem.
Mas não há muito tempo para descansar: há um
problema urgente
urgente para ser resolvido que requer sua
atenção. Comece a missão com o seguinte texto:
CENA 1
O TERMINAL
Os agentes levam pouco mais de uma hora para
chegar em Santos, e podem combinar seu plano
de ação para conseguir passar pela segurança do
terminal no caminho. A van é equipada com kits
para todo tipo de perícia possível, além de todo tipo
de munição, mas armas, utensílios, vestimentas e
qualquer equipamento
equipamento paranormal ficam na sede.
Apesar de sobre
adicionais solícita, Vanessa
a missão. nãoelatem
Sim, informações
já ouviu todas as
piadas possíveis sobre “a van da Van”
Van” e faz questão
29
de deixar isso claro. Quando chegarem ao cais, leia o Os investigadores precisam ganhar acesso ao armazém
texto da caixa a seguir. passando pelos vigias da guarita. Deixe
D eixe claro que eles
podem usar qualquer método que conseguirem pen-
sar: enganação, suborno, controle mental ou mesmo
força bruta. Todavia, a maneira como executam a
missão terá consequências em sua avaliação, podendo
inclusive resultar em punições.
A guarita
Policial, napossui
página dois Seguranças
287 do do Porto
Livro de Regras), que(use
estãoo
de vigia. Em caso de ameaça por parte dos agentes,
os vigias alertam a segurança local e a polícia (veja a
caixa “Lidando com a Lei”). Se forem rendidos, não
oferecem resistência. Também não arriscam suas
vidas caso fiquem em clara desvantagem.
desvantagem.
Seja como for, assim que os agentes conseguirem
passar pela guarita, podem ir até o armazém. Caso
tenham invadido o local, você pode pedir um teste
de Furtividade (D 15) para evadir os seguranças e
as câmeras. Se forem identificados, serão abordados
pelos seguranças da SPA.
30
CENA 2 os personagens podem removê-las com um teste
bem-sucedido de Profissão adequado (D 10).
ARMAZÉM
ARMAZÉM 88
88 I Qualquer falha em um teste por 10 ou mais faz
barulho suficiente para alertar a segurança. Caso
Assim que o grupo chegar em segurança ao armazém, ela chegue no local, veja a caixa Lidando com a Lei
leia em voz alta: para conduzir o encontro.
Assim que conseguem acessar o armazém, o grupo
se
quedepara com uma
as missões cena preocupante,
da Ordem que os lembra
nunca são tranquilas.
CENA 3
CRIME HEDIONDO
31
. I (DT ): A maioria dos caixotes . G, O (DT ): Os símbolos
transportam roupas e tecidos de vários locais na garrafa parecem ser símbolos de Energia.
da Europa, mas nenhum parece
pare ce vir da Turquia.
Turquia. . T (DT ): É possível hackear a
. P (DT ): Alguns caixotes têm uma senha do notebook. Ele revela uma série de
marca estranha em baixo relevo na tampa. pesquisas sobre o deus Anubis e o “Ritual da
. A (DT ): Abrir os caixotes mar- Noite Eterna”.
cados revela que eles realmente transportam
tecidos, mas alguns têm objetos de arte mis-
turados com a carga, como vasos e pinturas.
. C P
(DT ): O símbolo se parece com
um dos hieróglifos comumente utilizados para
representar Anúbis, o deus egípcio da morte
e da mumificação.
I C: “O cadáver que vocês viram não era o
único! Há um total de cinco corpos em estado
decrépito, embora suas roupas estejam aparente-
aparente-
P .
mente conservadas. Três estão na área de carga,
sendo dois próximos à porta, enquanto outros dois I A garrafa provavelmente estava cheia com algum
estão caídos perto da mesa do escritório”. líquido.
. I P (DT ): todos I Um dos homens mortos na mesa está mais bem
estão armados com pistolas e munição curta. vestido,, aparentand
vestido aparentandoo ser o líder
líder.. Ele tem um celular
Eram provavelmente mercenários treinados. simples, mas sem
s em nenhum contato salvo.
. M (DT ): nenhum dos corpos tem F C. Ao juntarem as pistas, os per-p er-
marcas de agressões ou violência. Eles pare- sonagens descobrem que os contrabandistas
contrabandistas ingeriram
cem corpos mumificados, com centenas de o líquido da garrafa, que foi a causa de sua morte.
anos de idade. Eles precisam fazer o ritual de contenção para que o
I E: É um gabinete simples, com uma líquido deixe os cadáveres e volte para o receptácu-
mesa, três cadeiras e uma estante de documentos.
doc umentos. lo, antes que todos se transformem em criaturas de
Dois corpos parecem ter caído ao redor da mesa. Morte, o que seria um desastre completo e certamente
Sobre ela, alguns documentos, um cinzeiro com significaria o fim do esquadrão. Quando as rodadas
bitucas, um isqueiro de fluído, um notebook e um se encerrarem, leia abaixo.
pergaminho antigo desenrolado.
. I
I P
P
(DT ): entre
os documentos está a senha da porta e toda a
papelada de despachante.
. I P (DT ): Pela
posição, os dois mortos estavam lendo o per-
gaminho. Debaixo da mesa, uma garrafa de
bronze com vários símbolos estranhos gra-
vados está caída no chão.
. P, O
O (DT ): O perga-
minho parece conter instruções para um ritual,
mas está em uma língua antiga. É necessário
um teste de Ciência ou Profissão ligada à lín-
guas ou história
Se algum (DT 20) para
dos personagens compreendê-lo.
conseguir fazer isso,
leia o box Ritual de Contenção.
Contenção.
32
quebrar os caixotes para usar a madeira. Além das
ações fazerem sentido, lembre-se que até começar a
O QUE ACONTECEU aquecer a garrafa um ou mais personagens precisam
O líder dos mercenários descobriu o Lodo gastar ao menos uma ação padrão para fazer o fogo!
dentro da garrafa de metal e tentou tradu-
tr adu-
De qualquer forma, quando o ritual for realizado, leia
zir as escrituras através de pesquisas pela
o texto da caixa abaixo:
internet. Ele entendeu que o líquido traria
“vida eterna” e convidou seus subalternos a
beberem de
beberem de seu
seu conteú
conteúdo
do mas, sem a prepa-
prepa-
ração prévia de um ritual, esse lodo apenas
consumiu a vida dos homens em minutos.
O lodo preto ainda está ativo e vai trans-
formar os corpos em Esqueletos de Lodo, a
não ser que o ritual escrito no pergaminho
seja realizado.
CENA 4
FRENTE
COM A FRENTE
A MORTE
O ritual está feito. O objeto amaldiçoado, encontrado
e recuperado. As criaturas, contidas. Os personagens
agora precisam limpar a bagunça (se lembrarem!) e
A situação acaba de se complicar ainda mais! O cadá-
retornar para Vanessa, embarcando de volta para a
ver se tornou um esqueleto de lodo (Livro de Regras,
sede da Ordem com a missão cumprida.
c umprida.
página 217) e agora avança para atacar os agentes.
Ou é o que eles pensam.
p ensam.
E ( )
Para o horror dos jogadores, o combate não acaba CENA 5
quando ele é derrotado. Além
Alé m de sua habilidade Imor-
talidade, um outro cadáver se transforma em um novo
esqueleto de lodo, até que os cinco corpos estejam
transformados! Enquanto
Enquanto mais e mais esqueletos se
VELOCIDADE
erguem, osaderrotados voltam a cada 1d3redo
rodadas
(mantenha contagem das
ampliar a tensão!).
rodadas em segredo
seg para
MÁXIMA
Escapar do porto depois de causar tanto alvoroço pode
ser ainda mais dif ícil do que entrar,
entrar, já que o incêndio
E ( ) e os disparos certamente deixaram a segurança em
alerta. Para evitar os guardas e as câmeras, cada per-
Dois esqueletos já são um grande desafio para o grupo.
gr upo. sonagem deve passar em dois testes de Furtividade
Com três ou mais, a morte é certa.
certa . A única maneira de (D 20) ou enganar os guardas de alguma forma. Se
sobreviver é realizar o ritual descrito no pergaminho. o grupo todo falhar, é detido pela SPA (veja a caixa
R C. Realizar o ritual na verdade “Lidando com a Lei”). Um único sucesso é suficiente
é simples. Os personagens
p ersonagens precisam aquecer
aquecer a garrafa para levar os personagens
personagens à saída, onde Vanessa
Vanessa os
de cobre por três rodadas seguidas, até que ela se torne aguarda com o carro ligado.
incandescente. Para isso, podem usar qualquer chama
mais forte que uma boca de fogão. Deixe que usem a
imaginação para fazer
forma mais fácil interagir
umacom o ambiente,
fogueira com ossendo
tecidosa
e acendê-la usando o isqueiro. Eles também podem
p odem
33
Os mercenários irão recuperar o artefato e muito
provavelmente executar os personagens inconscien-
tes. Se algum deles esteja em condições de lutar, cada
carro tem quatro ocupantes fortemente armados (use
as estatísticas do soldado de aluguel, na página 284
do Livro de Regras).
A. No seu turno, cada personagem pode realizar
uma das seguintes ações:
I A (A DT ): o
personagem pode arremessar um objeto na pista
para bloquear o caminho dos perseguidores. Se
for bem-sucedido, um dos veículos fica para trás
nessa rodada e não consegue disparar contra a van.
I A V (P T DT
): o personagem orienta Vanessa em suas mano-
bras evasivas, dificultando os disparos de um dos
veículos nessa rodada.
I T S (P DT ): O per-
sonagem dispara contra um dos veículos, fazendo
com que seus ocupantes tenham que se proteger
Esta é uma cena de ação. Como explicado na mis- e não possam disparar contra a van nessa rodada.
são anterior, a cena funciona em rodadas, com um
No final da quinta rodada, o comboio se aproxima do
objetivo e uma lista de ações. Lembre-se de não im-
pedágio na entrada de São Paulo e os perseguidores
pedir jogadores a fazer ações não listadas, usando
são obrigados a fugir para não atrair a polícia.
os parâmetros descritos aqui como exemplos para
determinar testes e benefícios para a ideia. A cena
termina quando o grupo atingir o objetivo ou todos
os personagens falharem.
O. Sobreviver 5 rodadas.
E. no final de cada rodada, cada um dos car-
ros dispara duas vezes contra a van. Se o veículo for
atingido seis vezes,
fuga impossível é danificado
e causando 4d6 edecapota, tornando
dano de impactoa
nos ocupantes por conta do acidente.
34
INTERLÚDIO
A TRAMA SE
COMPLICA
Agora a salvo em sua base de operações, os investi-
gadores podem descansar e curar suas feridas. Essa
cena de interlúdio pode ser conduzida normalmente
seguindo as regras do Livro de Regras.
Quando estiverem
dos de carro prontos,
até a região doos personagens
Bom são leva-
Retiro, e deixados
em um local discreto próximo de seu alvo.
35
SUBSTITUINDO AGENTES
Caso o personagem de algum jogador
tenha morrido durante a primeira
parte da missão, ele pode fazer um
LOJA LUA CHEIA
novo personagem de NEX 10% para G . Alto (3 rodadas)
interpretar a partir desta cena: a
P . Descobrir informações sobre o pró-
Ordem irá chamar um novo recruta
para reforçar o grupo. Se os jogadores ximo encontro do Culto da Noite Eterna.
quiserem, o interlúdio é um bom mo- P I.
P
mento para apresentar o novo perso-
I B : “O balcão tem só dois
nagem e fazê-lo interagir com o grupo. metros de comprimento, uma caixa registrado-
ra, algumas máquinas de pagamento, um jogo de
prateleiras e um conjunto de gavetas trancadas
com chaves.
c haves.””
CENA 6 . I (DT ): no canto de uma das
prateleiras está um dispositivo tecnológico
SOB A LUA CHEIA ligado na tomada. Essa é a central de alarme.
. T (DT ): é possível desativar
O transporte deixa o grupo em um beco no mesmo
brevemente o alarme, o que reduz o grau de
quarteirão que se encontra a loja. Vanessa está com
urgência da cena para Baixo (5 rodadas).
eles mais uma vez.
. C (DT ): arrombar a fechadura das
gavetas revela uma série de documentos que
parecem conter informações importantes.
. I (DT ): o que mais chama
atenção nos documentos é a repetição cons-
tante de um endereço com várias entregas para
pessoas com nomes diferentes .
. P (DT ):): uma das gavetas tem um
fundo falso que esconde uma chave comum.
I E: Uma porta destrancada leva aos fun-
dos da pequena loja, onde funciona um escritório
Deixe que os jogadores escolham como querem ar- modesto com mobiliário comum, duas cadeiras,
rombar o local. Algumas informações úteis são: dois notebooks simples e pilhas de papel. O es-
critório tem mais duas portas que levam a um
I Arrombar
(D 25). a fechadura requer um teste de Crime banheiro e uma pequena copa, respectivamente.
. P I (DT ): o
I O local tem um “alarme silencioso” que não emite escritório parece menor do que deveria ser
nenhum ruído, apenas alerta o dono e a polícia. por conta de sua posição na casa. Uma das
Um teste de Percepção (D 20) é necessário para paredes parece oca e tem uma pequena fe-
encontrar os sensores, mas é necessário ser bem-
chadura escondida.
-sucedido em um teste de Ciência ou ecnologia
. C (DT ) :
(D 25) para compreender
compreender seu funcionamento.
funcionamento.
Uma pequena sala oculta pela parede falsa tem
I O segundo andar tem duas janelas de vidro sem uma arara cheia de mantos pretos e máscaras
grades, mas que estão trancadas. Elas podem ser de tecido acomodados em sacos de transporte
destruídas com facilidade, mas isso irá disparar o com nomes. Alguns nomes batem com os que
alarme. É possível ver os sensores pela janela com estão nos documentos de entrega para o mes-
um teste de Percepção (D 25).
mo
fraseendereço, marcada com
“NÃO ESQUECER” em avermelho
data de hoje
numaa
Uma vez que os personagens conseguirem acesso à
loja, a cena de investigação começa. folha de papel.
36
O endereço nos documentos é de uma propriedade CENA 7
particular na Região Metropolitana de São Paulo, em
Vargem
Vargem Grande Paulista, na Estrada da Cruz
Cru z de Pedra.
Quando a cena terminar, uma viatura de polícia che-
O CULTO
gará ao local. Os personagens podem fugir, tentar
lduibriar os policiais ou mesmo enfrentá-los,
enfrentá-los, mas
lembre-os sempre das consequências de enfrentar
agentes
briram oda lei. Se tudo
endereço der certo,
da reunião os agentes
e agora desco-
sabem que ela
acontecerá em poucas horas! Eles também podem
levar os mantos e máscaras (cada conjunto ocupa 1
espaço no inventário).
Os jogadores agora têm uma escolha: podem seguir s eguir
direto para o local e ganhar tempo, ou passar
pa ssar antes na
sede da Ordem para preparar seu s eu arsenal, chegando
atrasados para a cerimônia.
37
tas, seja se engajando em conversas (Atualidades,
Diplomacia) ou procurando chamar o mínimo de
DIVIDINDO O GRUPO atenção possível (Furtividade, Tática). A mesma
Jogadores mais experientes podem sugerir perícia não pode ser usada pelo mesmo persona-
que o grupo se divida entre as opções de gem duas vezes.
abordagens, conforme suas habilidades. I C D: funciona como Facilitar In-
Por exemplo, enquanto dois Especialistas vestigação (pág. 80), mas a perícia escolhida deve
tentam uma Invasão Furtiva, o Combatente ser usada para criar uma distração no local, como
e o Ocultista poderiam agir como Espiões usar Atletismo para fazer algo como derrubar uma
Inltrados. Essa é uma ideia divertida e
mesa e todo seu conteúdo, ou Enganação para algo
pode gerar ótimas oportunidades de drama como começar uma discussão entre dois cultistas.
e tensão. Deixe claro para os jogadores que Se o personagem passar no teste, ele e cada
c ada aliado
é sempre mais arriscado não ter a equipe recebem +2 em seu próximo teste de infiltração
toda se ajudando, mas tente não fazer pa-
nesta cena (bônus não-cumulativo).
não-cumulativo).
recer que você está desestimulando a ideia.
I U H I: habilidades e itens
Se o grupo se dividir, narre rodadas al- que possuem efeitos específicos em cenas de in-
ternadas entre as duas cenas para que vestigação podem ser usados nesta
nesta cena
cena conforme
conforme
ninguém tenha que car de chat para o suas descrições (por exemplo, uma habilidade que
jogo alheio (até porque
porque provavelmen
provavelmente
te eles fornece bônus em Procurar Pistas vai fornecer o
terão como se comunicar entre si enquanto mesmo bônus para Infiltração). Além disso, os
trabalham). Todos podem acabar na mes- jogadores podem encontrar usos criativos
criativo s para
par a
ma hora chegando à cena 8, ou em momen- habilidades e equipamentos que normalmente
tos alternados (alguém foi preso no meio não interagem com investigação. Por exemplo,
da cena e levado para assistir o ritual, ou um personagem pode deixar cair sutilmente uma
está se esgueirando e esperando a melhor granada de fumaça em seu teste de Criar Distração
oportunidade para agir e assim por diante). (nesse caso, usando um teste de Furtividade). A
Talvezz os subg rupos se encontrem antes,
Talve
critério do mestre, habilidades que não concedem
um invadindo a abordagem do outro (o
bônus em testes mas que poderiam auxiliar uma
disfarce dos espiões dá errado e os furtivos
fur tivos
determinada ação podem conceder +5 neste teste.
precisam ajudar,
ajudar, ou os que meteram o pé
O mestre tem a palavra final se uma habilidade ou
na porta precisam de ajuda porque estão
item pode ser usado em uma ação de investigação.
indo mal em um combate, etc.).
Quando atingem os dez sucessos, os agentes são con-
De qualquer forma, com algum jogo de cintu- vidados para o salão cerimonial junto
junto com os demais
ra, você tem tudo para conseguir um clímax cultistas. Siga para a Cena 8.
muito divertido para a missão.
INVASÃO FURTIVA
estranho que levantou a suspeita de ser um impostor. O. Conseguir 10 sucessos coletivos de Infil-
Um personagem que acumula 3 falhas é descoberto e tração sem nenhum integrante ser descoberto.
capturado pelos cultistas (mais detalhes na Cena 8). E. No final de cada rodada, todos os persona-
Os outros personagens podem continuar infiltrados gens devem fazer um teste de Furtividade (D 15 +
ou se revelar e tentar combater os cultistas, trocando 5 para cada falha anterior). Uma falha significa que
imediatamente para a abordagem P P o personagem fez algum barulho ou foi visto. Um
P, zerando os sucessos. personagem que acumula 3 falhas é descoberto e
A. No seu turno, cada personagem pode realizar capturado pelos cultistas (mais detalhes na Cena 8).
uma das seguintes ações: Os outros personagens podem continuar
continuar infiltrados ou
I I: funciona como Procurar Pistas (pág.
80), mas a perícia escolhida deve ser usada para se revelarem e tentar
imediatamente para acombater os cultistas,
para a abordagem P trocando
P
se misturar com a multidão sem levantar
le vantar suspei- P, zerando os sucessos
38
A. No seu turno, cada personagem pode realizar seus aliados recebem só metade do dano nessa
uma das seguintes ações: rodada (bônus não-cumulativo).
não-cumulativo).
I I: como na abordagem E I- I U H I: como na abordagem
, mas a perícia escolhida deve ser usada E
E I.
para se mover pela mansão sem ser percebido,
seja procurando pela melhor rota usando Tática CENA 8
ou mesmo neutralizando um vigia usando Luta.
A mesma perícia não pode ser
s er usada pelo mesmo
I
personagem duas vezes.
C D: como na abordagem E NOITE ETERNA
O grupo conseguiu chegar à câmara central da man-
I. são, onde será realizado o temido Ritual da Noite
Eterna. Dependendo das condições do grupo e das
I U H I: como na abordagem
informações que conseguiram ao longo da aventura,
E
E I.
a cena final está diferente. Leia abaixo a caixa que
Quando atingem os dez sucessos, os personagens corresponde à situação do grupo.
chegam despercebidos ao salão cerimonial, onde os
cultistas se preparam para o ritual. Siga para a Cena 8.
PÉ NA PORTA
E PANCADARIA
O. Conseguir causar 120 pontos de dano
coletivamente usando a ação Combater, antes do
grupo todo ser nocauteado.
E. No final de cada rodada, cada um dos per-
sonagens sofre 2d6+4 pontos de dano (considerados
ao mesmo tempo dos tipos corte, impacto e perfu-
ração) por conta dos ferimentos e desgaste físico da
invasão forçada. Um personagem que fique com 0
ou menos PV por causa desse dano é nocauteado
(fica inconsciente e não pode mais agir na cena, mas
não está morrendo) e pode ser socorrido por aliados
usando a ação Ajudar Companheiro Caído. Se todo
o(mais
grupo for nocauteado,
detalhes é capturado pelos cultistas
na Cena 8).
A. No seu turno, cada personagem pode realizar
uma das seguintes ações:
I C: o personagem pode fazer uma ação
Agredir contra Defesa 15, ou lançar um ritual que
causa dano, contanto que o tempo de execução
seja uma ação completa ou menor e a duração seja
instantânea (estes
(estes de Resistência 2D+5).
I C C: funciona como Facilitar In-
vestigação (pág. 80), mas a perícia escolhida deve
ser usada para criar uma barreira ou cobertura
para evitar os ataques dos cultistas, como usar
Atletismo para derrubar uma mesa e usá-la como
proteção. Se o personagem passar no teste, ele e
39
entra na iniciativa e age normalmente. Se uma rodada
terminar com os três esqueletos de lodo vivos, o ritual
é concluído (veja em R C, a seguir).
tenta derramar
rentados, o líquido
Se conseguir, preto se
a pessoa nostransforma
seguidoresem
acor-
um rentados, Se
esqueleto deconseguir, a pessoa
lodo no início se transforma
da próxima emque
rodada, um
esqueleto de lodo no início da próxima rodada, que entra na iniciativa e age normalmente. Se uma rodada
40
40
de lodo
turba deestá na página
seguidores da 217.
noiteAs
e aestatísticas de jogo
amálgama decadente
dec da
adente
podem ser encontradas no Apêndice A.
41
APÊNDICE A
PERSONAGENS DO MESTRE
AMÁLGAMA
DECADENTE VD 60
MORTE MEDO ENIGMA DE MEDO
Os personagens podem usar os receptáculos
Esta horrenda criatura se assemelha a uma grande
de cobre para absorver o lodo da Morte que
pilha de lodo preto e ossos, que parece fluir para
compõem a criatura da mesma forma que
formar uma espiral constante sobre si mesma. Ela se
na Cena 4. Os personagens precisam de
move como uma gosma que manifesta crânios e braços
alguma forma aquecer um receptáculo por
esqueléticos de todos os lados, como se fosse uma
três rodadas para que ele comece a afetar
descarga de vida. A Amálgama odeia a vida e tenta
a criatura. Cada receptáculo ativo reduz a
devorar as criaturas vivas, agarrando-as com seus
Defesa e as Resistências a Dano da criatura
braços que parecem brotar da completa escuridão.
em 5. Se a criatura atingir 0 PV ou se os
CRIATURA GRANDE três receptáculos carem ativos por duas
PRESENÇA PERTURBADORA rodadas inteiras, a criatura é destruída e
DT 19 3d6 mental NEX 50%+ é imune o lodo é selado nos receptáculos.
NEX 20%
Missão 3
ESPINHOS
OS
A
DA
U RO
ESCARLATER A
A pe
p equena cic ida de d
deeA
Auurora se
s e to
t ornou palco de uma sé s éri
rie
e de desaparecime im entos.
Set e m
moor ador es, s em conex ão entr tre
e si, s umira ir am aoa o longo do últ ltim
imo o mê s . U Umma
polic
iciial nov at a na cida de c
coomeçou a iin n v e s t i g a r o c a s o e , a o t e s t e mu n h a r a l g o
inexplicá
ic ável, re
r ecorreu à Ord
rdooRReealita
litas
sppa
ara sos o l u c i o na r o m
miistéririoo.
44
Em sua investigação, os agentes vão descobrir que Caio responde as perguntas da equipe como puder,
os desaparecidos foram sequestrados por uma seita mas na verdade não sabe muito sobre o caso além
denominado Sanguis Orchid (“Orquídea de San- do que acabou de falar. Uma informação que ele
gue”). rata-se
rata-se de uma espécie de “clube
“clube ocultista pode passar é como a policial Ribeiro conhece a
dos poderosos”, com figuras proeminentes, como o Ordem (veja o histórico de Larissa no Apêndice A).
prefeito e o delegado, entre seus membros. A equi-
Avance para a Cena 1.
pe então precisa invadir a sede do culto, em uma
fazenda nas proximidades. Lá, tentarão impedir o
ritual para invocar a Dama de Sangue. CENA 1
Esta missão é para agentes um pouco mais experien-
tes; se for utilizá-la de forma independente ou para CIDADE DAS FLORES
começar uma campanha, considere os primeiros Aurora é uma pequena
Aurora pe quena cidade a cerca de 5 horas de
passos de A M A e o texto da carro de São Paulo, na área do planalto ocidental.
introdução deste livro para passar as ideias básicas É uma de muitas cidades com esse mesmo nome, e
de ORDEM PARANORMAL RPG para os jogadores. divide com Holambra
Holam bra o título de “cidade das flores”.
flores”.
PRÓLOGO
45
CENA 2
A PRAÇA
P C.
I O sangue que sai de dentro da árvore
ár vore é humano.
I Um ritual de invocação de Sangue foi feito dentro
da árvore, mas não se sabe quais as motivações.
I Duas pessoas lutaram no parque.
I Uma pessoa desacordada foi levada em um carro
grande, como uma van ou uma caminhonete.
I A. O ambiente está
pouco iluminado. Qualquer fonte de luz que os joga-
dores criarem diminui a D dos testes de Percepção Se você está narrando essa missão como parte de uma
campanha, é bem possível que os personagens dos
e Investigação em 5.
jogadores já conheçam ou até enfrentado
enfrentado zumbis
zumbis de
F C. Após três rodadas de inves- sangue antes. Porém, nenhuma criatura Paranormal
tigação, leia o trecho a seguir: deve ser subestimada, e este horror não é diferente.
48
Assim que anotar a iniciativa dos personagens, não Larissa diz que fez o que pôde, mas não foi o suficiente.
esqueça de pedir o teste de Vontade para evitar o abalo Ela não foi rápida o bastante e por isso Caio morreu.
da Presença Perturbadora das criaturas. A mera visão A investigadora vai oferecer a sua espingarda para
delas faz com que a mente se fragmente ao tentar os personagens, e aguarda, solene, se eles quiserem
processar algo que não deveria
de veria existir. conversar sobre o assunto.
Além daquele que matou Caio e agora está atacando Os jogadores podem investigar os restos dos zumbis
Larissa, quatro zumbis de sangue ameaçam os agen- de sangue:
tes. Elesao
zumbis tentam encurralar
redor deles. a equipe
Não se preocupe — com
p osicione
posicione os
a luta de I O (DT ): embaixo da membrana de
Sangue, os corpos originais parecem terem sido
Larissa em termos de jogo, a não ser que um ou mais gerados de antigos moradores da cidade, enterrados
personagens interfiram (algo difícil
dif ícil de acontecer,
acontecer, já com suas roupas de época.
que eles estão bem ocupados...).
I P (DT ): É possível enxergar o que
Z (
(
) aparenta ser uma protuberância de sangue nas
As estatísticas de jogo do zumbi de sangue costas dos zumbis, no formato que lembra
podem ser encontradas na página 202 do uma orquídea.
Livro de Regras. A investigação deve continuar. La-
rissa sugere ao grupo que inves-
Quando os monstros forem derrotados,
tiguem em seguida os relató-
os agentes veem Caio nos braços de Larissa,
rios da polícia, para entender
que por sua vez está ferida no rosto e nos ombros.
melhor o acontecido e quem
O zumbi contra o qual ela lutava está caído ao seu são os desaparecidos. Ela en-
lado, a cabeça explodida por um tiro a queima-roupa trega a chave da dele-
da espingarda da mulher. gacia para os
A DELEGACIA
G . Baixo (5 rodadas). Porém, a
investigação será interrompida temporariamente
no fim da terceira rodada (veja adiante, em “Visita
do Delegado”).
P . “De onde vocês estão, é possível ver
a porta para o armário de evidências”.
C . No começo da
cena, peça que todos façam um teste de Percepção (DT
15). Um sucesso indica que a delegacia tem câmeras
em todos os cômodos.
Deixe os personagens conversarem um pouco sobre P I.
P
essa surpresa e, em seguida, pergunte o que querem
fazer. Provavelmente, vão querer lidar com o corpo I A E: “Uma porta no corredor
de Caio e depois ir para a delegacia. da delegacia tem uma placa que indica que esse é
o Armário de Evidências. Ele está trancado.”
Larissa deixou as chaves do estabelecimento com a
equipe para que eles possam pegar os documentos . C (DT ): o armário está trancado e as
pertinentes ao caso, mas ela mesma vai ficar na praça chaves da delegacia não o abrem. Os perso-
para resolver as pendências da cena do crime - afinal nagens podem tentar arrombá-lo com o uso
de contas, alguns corpos ficaram para trás. dessa perícia. As chaves para o armário estão
na sala do delegado.
CENA 4 . I ( --
): os personagens encontram uma série
P .
I Evidências sobre o caso foram retiradas da sala
de evidências.
I Delegado Ghular tinha gravações da delegacia.
I A. Se algum per- Se os personagens se recusarem a se apresentar ou
sonagem decidir usar uma lanterna para investigar tomarem uma atitude agressiva, Ghular será paciente
detalhadamente algum cômodo, ele recebe +5 nos e amistoso:
testes de Percepção e Investigação.
VISITA DO DELEGADO
No fim da terceira rodada de investigação, descreva
o seguinte.
Peça aos jogadores um teste de Percepção (D 10). Quando o delegado for embora, os personagens
p ersonagens po-
Se passarem, percebem que o homem mantém a mão dem voltar a investigar. Eles ainda possuem duas
direita sutilmente perto do coldre da pistola.
pistol a. Também
Também rodadas antes do fim.
possui um distintivo de polícia e, pela idade e trajes, F C. Após cinco rodadas de inves-
deve ser o delegado da cidade e superior de Larissa. tigação, leia o trecho a seguir:
53
CENA 5
A BIBLIOTECA
Se os personagens se dirigiram à biblioteca no meio
da noite, considere que Larissa ligou para Juliana e
pediu que ela os recebesse. Nesse caso, ela os espera
DESCANSANDO
DURANTE A MISSÃO
Os personagens enfrentarão muitos
perigos e provavel
provavelmente
mente precisarão
descansar para recuperar seus recursos.
Se forem seguindo a ação sem dormir,
devem lembrar de coisas como cansaço,
fome e sede, que podem afetá-los - como
descrito nas páginas de Perigos (292-
293) e de Condições (310-311) do Livro
de Regras). Dada a urgência da investi-
gação, talvez fazer uso de estimulantes
(incluindo café) possa reduzir um pouco
as penalidades, mas com o tempo o corpo
dos agentes vai cobrar seu preço.
A cidade tem
te m uma pousada
pou sada que pode
receber os Agentes da Ordem, que usam
seu crédito da organização para pagar
pela estadia (descanso confortável ).
Pode ser que a pousada esteja indisponí-
vel, principalmente
principa lmente depois
depoi s que os per-
p er-
sonagens confrontarem Beto Ghular (o
Esse é o momento que os jogadores decidem como dono da pousada deve favores a Beto).
querem continuar a investigação. De uma forma ou Caso isso aconteça e os personagens ain-
de outra, os personagens estão mais livres. Converse da queiram descansar, Larissa e Juliana
podem receber os personagens em sua
com o grupo para entender o que querem fazer em
casa, permitindo-os descansar em condi-
relação à investigação. Existem três locais possíveis ções normais.
de serem investigados pelo grupo: a biblioteca, o
Por m, pode ser que a casa delas esteja
IML (necrotério) e a casa do Velho Geraldo. Cada
indisponível. Nesse caso, os personagens
indisponível.
local é uma cena a seguir. De acordo com a decisão podem descansar em lugares menos con-
dos jogadores, avance para a cena correspondente. fortáveis, como na van (precária ).
Você não precisa fazer com que os jogadores passem
pa ssem Se os personagens pegaram o pavê na
em todos esses locais. Deixe-os
D eixe-os livres para decidirem delegacia, podem fazer gratuitamente
g ratuitamente
Vocês parecem
Vocês parecem competente
competentes, s, que nem a in- mas é novata. E quem quer que esteja por trás
vestigadora
vestigadora Ribeiro. Ela chegou
chegou faz pouco, desses desaparecimentos, é perigoso. Podem
mas já é a melhor policial da cidade. me chamar de antiquado, mas me preocupo
com ela e não quero ela investigando isso por
Se os jogadores acharem esquisito o fato do
conta própria, sozinha.
delegado de polícia deixar estranhos mexe-
rem nas evidências de um crime, ele explica: Fique à vontade para criar suas próprias
falas para Ghular. Lembre-se desses dois
Sei que isso não é o normal. Mas a verdade é pontos: ele deve ser simpático e amigável; e,
que esses desaparecimentos são muito mis- se possível, deve fazer os jogadores começa-
teriosos, e não
Então estou estou conseguindo
aceitando resolvê-los.
todo tipo de ajuda!
rem a desconar de Larissa. Mantenha isso
em mente que tudo funcionará.
55
A BIBLIOTECA
G . Baixo (5 rodadas).
P . ““Há diversos documentos espalhados
na mesa. Além disso, Juliana se colocou à disposição
para responder como puder”.
P I.
P
I N A: ““A
A notícia antiga
antig a tem a seguinte
seg uinte
manchete: Os Sete Desaparecidos
Desaparecido s - O Mistério que
Continua a Assolar Aurora.”
Os agentes que lerem a matéria descobrem que
houve outra série de desaparecimentos em 1977.
Sete pessoas da cidade sumiram ao longo de um
mês, sendo que a mais recente havia desaparecido
no dia anterior ao da publicação da matéria. A
polícia da cidade estava investigando, mas o caso
era um grande mistério. Geraldo Munch era o
jovem investigador responsável pela investigação.
Geraldo Munch é o Velho Geraldo. Se os persona-
gens não chegarem nessa conclusão sozinhos, Julia-
na pode comentar o fato depois que os personagens
p ersonagens
lerem a matéria, ou eles podem descobrir sozinhos,
quando conversarem com o Velho Geraldo.
. P (DT ):): um personagem que de-
cidir analisar a matéria mais a fundo descobre
des cobre
que a última desaparecida foi Maria Cabral,
nascida no dia 01/06/1948. Não diga isso para
os personagens, mas é o mesmo dia e ano de
nascimento de Lisandra.
I L H C: “O livro Au- livro. Desde então, ele passou pelas mãos de
rora - A Cidade das Flores está posicionado em muitas pessoas. Já o livro Sanguis Orchid foi
cima da mesa. Juliana separou algumas páginas doado por Geraldo Munch em 1979. Desde
que achou mais interessantes.” então, só foi retirado para leitura em 1987 e
1997 por Frederico Ghular. Alguns dias atrás,
Caso os personagens leiam os trechos que Julia-
ele foi confiscado como evidência de um caso c aso
na separou, descobrem que a cidade foi fundada
em aberto por Roberto Ghular.
Ghular.
em 1817 por imigrantes europeus que buscavam
I J B: “A “A bibliotecária obser
observa
va atenta-
uma vida melhor
uma relação muitono Brasil. com
próxima A cidade
floressempre teve
e, em 1917, mente os agentes, talvez na esperança de aprender
recebeu o título oficial de Cidade das Flores. Em algo ou participar do caso de alguma forma”.
1970 a cidade enviou um pedido ao Vaticano para Juliana está querendo ajudar, mas não quer atra-
canonizar uma mulher chamada Lygia Virgínia do palhar a equipe. Ela acredita que existe algo pa-
Rosário como a Santa das Flores, mas o pedido
pe dido foi ranormal no caso, mas não sabe explicar o que é.
negado, pois esse título pertencia a Santa Doroteia. Além disso, a bibliotecária tem vergonha e medo
O livro acaba nessa passagem, dizendo que a cidade de parecer louca se falar o que pensa.
ficou decepcionada com a resposta do Vaticano,
. I (DT
I ):): os personagens percebem
mas que continuaria a se chamar Cidade das Flores
que ela está aflita. Como se quisesse falar algo.
e teria sua Santa reconhecida por todos.
Se pressionada pelos personagens, peça um
. R (DT ): para canonizar alguém é teste de Diplomacia ou Intimidação.
necessário primeiro que a pessoa seja beata, ou . D I (DT ): se
seja, reconhecida pela igreja por suas virtudes. pressionada, Juliana vai falar que acha que
Ao que tudo indica, não era o caso
c aso de Lygia. existe um elemento Paranormal no caso. Algo
. R (DT ):
): já existiram alguns pedidos misterioso e que estão tentando acobertar.
de canonização de Santa das Flores antes. Esses Ela não sabe dizer o que, mas está achando
pedidos seguiam o mesmo padrão: alguma tudo muito estranho. Além disso, diz que viu
cidade pequena na Europa tentava canonizar um símbolo ocultista em uma das fotos da
uma mulher como santa sem sequer passar cena do crime. Parecia estar dentro da árvore
pelo status de beata primeiro. manchada de sangue. Ela viu as fotos quando
. A (DT ): a fundação da cidade Larissa trouxe para casa para investigar melhor.
melhor.
coincide com o momento de grande movi- I A. Juliana tem algumas
mentação de famílias européias para o Brasil. informações adicionais que podem ajudar os perso-
Existiram algumas cidades na Europa que eram nagens. Você pode usar essas informações durante
chamadas de Aurora no idioma local. Aparen- a investigação dessa cena.
temente, a cidade onde os personagens estão é A família Ghular é uma das mais antigas da cidade.
uma cidade irmã de alguma outra na Europa.
Eles são donos de fazendas e plantações de flores
I D E
E S L: ornamentais.
“Uma grande quantidade de papel está organizado
em um arquivo sobre a mesa. Pela cor das folhas I O Velho
Velho Geraldo
Gera ldo chegou a ser o delegado de Aurora.
Aurora .
é possível determinar que esses documentos são I Se perguntarem como é o livro Sanguis Orchid,
de diferentes anos e administrações da Biblioteca.” Juliana vai falar que é um livro vermelho com uma
Um primeiro olhar revela que os documentos
doc umentos são orquídea dourada desenhada na capa.
relacionados com dois livros: Aurora - A Cidade I Juliana é uma entusiasta de assuntos ocultistas.
das Flores e Sanguis Orchid. Ela se tornou bibliotecária para pesquisar mais
. I P (DT ): os sobre o assunto, mas nunca encontrou evidências
dois livros têm registros muito diferentes. inquestionáveis
inquestioná veis disso.
Aurora - A Cidade das Flores, foi entregue I O Delegado Ghular apreendeu o livro Sanguis
à biblioteca em 1972, um ano após sua pu- Orchid como evidência, mas os personagens não
blicação, pela própria editora que publicou o viram ele na sala de evidências.
evidências.
57
Este é potencialment
p otencialmentee um combate letal.
As estatísticas de jogo do zumbi de sangue bestial
estão na página 203 do Livro de Regras.
59
Cada personagem nota uma série de detalhes em . I (DT ): Geraldo não será
Geraldo, de acordo com o resultado alcançado nesse
ne sse facilmente intimidado. Caso os personagem
teste (consulte a D depois do Ponto de Interesse). tentem intimidar o velho e falhem, ele vai
P I.
P começar a gritar algumas coisas sem nexo e
voltar para
p ara dentro da
d a casa.
casa . Um personagem
perso nagem
I V R: Geraldo está claramente in-
V pode tentar acalma-lo com Diplomacia (D
comodado e cansado. Quer se livrar o mais rápido 15). Se passarem, considere que ele fica In-
possível dos personagens, mas assim que falarem diferente aos personagens.
dos desaparecimentos, fica mais interessado, ni- . E M P (DT ): o
E
ciando a cena Indiferente e podendo ficar amistoso
com um teste de Diplomacia. Velho Geraldo tem alg algumas
umas marcas estranhas
no pescoço. Parecem cicatrizes.
. D (DT ): qualquer personagem
. M (DT ):): são cicatrizes antigas, que
que tente dar uma amaciada em Geraldo vai
parecem ter sido feitas por algum tipo de corda
se deparar com um velho rabugento e chato.
Ainda assim, personagens que demonstrarem que chegou a queimar a pele com fricção.
um interesse legítimo nos desaparecimentos
desaparecimentos . O (DT ) -
serão tratados diferente.
diferente. Geraldo vai se soltar M: é possível notar que existem al-
um pouco mais e contará os eventos de 1977 guns lugares no pescoço de Geraldo que foram
caso fique Amistoso e Prestativo com os per- marcados por Sangue e Morte.
sonagens (veja o quadro “Mudando a Atitude I T : apesar de ser algo recorrente,
de Geraldo”, abaixo).
é pequeno demais para ser notado — exceto por
aqueles realmente atentos ao mundo à sua volta
(Percepção, DT 20). Geraldo tem um pequeno
MUDANDO A tique do lado direito do corpo, onde ele fica tenso
ATITUDE DE GERALDO e relaxa involuntariamente.
. I (DT ): é possível perceber que
Geraldo inicia a conversa sem muita
Geraldo está tentando se controlar e que está
disposição a ajudar (atitude inicial ina-
sendo um grande esforço.
mistoso). Um personagem treinado em
Diplomacia pode tentar mudar a atitude F C. Após cinco rodadas de inves-
dele: sempre que tentar, considere DT tigação, leia o trecho a seguir:
20. Cada falha piora uma categoria. Cada
sucesso melhora uma categoria.
CENA 8
DELEGACIA,
MAIS UMA VEZ
Em algum momento os personagens vão voltar à
delegacia para continuar a investigação. Quando isso
acontecer, leia o trecho abaixo:
O rapaz dentro da delegacia é Túlio, um jovem escri- Se conseguirem, narre uma cena de investigação com
vão recém formado.
formado. Ele é simpático
simpático e bem
bem intenciona-
intenciona- as mesmas pistas da Cena 4 e grau de urgência alto
do, mas não tem nenhuma informação sobre o caso. (o delegado chegará em pouco tempo).
Assim que os personagens entrarem na delegacia (ou Se os personagens tiverem estado na biblioteca, sabe-
se os agentes o abordarem), úlio pega o telefone e rão que Roberto esconde um livro
liv ro chamado Sanguis
vai ligar para o delegado. Orchid. O livro está “escondido à plena vista” na sala
62
CENA 9
O CERCO
O delegado continua com seu plano de colocar a culpa
dos desaparecimentos em Larissa, para desviar os
personagens do culto. Ele vai tentar fazer isso por um
tempo. Se pressionado, vai falar que ela é a principal
suspeita, mas tem outros documentos que apontam
para outras pessoas na cidade, como sua namorada
Juliana, e diz que vai no carro pegar algumas fotos
que provam o que diz.
É aqui que as coisas mudam.
problemas do culto. Primeiro, vai matar os agentes da montante. Para cada 20 pontos de dano, diminua a
Ordem. Segundo, um ataque a uma delegacia é algo quantidade de rodadas para o perigo acabar em 1.
muito chamativo, que vai tirar a atenção de qualquer
I A (A, L P
autoridade de fora dos próprios desaparecimentos.
DT ): o personagem abre a porta ou uma janela,
janela ,
seja destravando-a ou destruindo-a. Uma vez que
CERCO NA DELEGACIA essa ação seja feita, duas novas opções de ações
surgem: “Fugir da delegacia” e “Socar cultista”.
O. Sobreviver 7 rodadas.
E. no final de cada rodada, cada personagem
I F (A T DT
): o agente sai da delegacia e foge do local — mas
sofre 3d6 pontos de dano. O dano é decorrente dos
não antes de ser alvejado por vários cultistas! Se
tiros ou dos estilhaços causados pelos tiros. passar no tes- te, o personagem corre rápido o
A. bastante (ou acha uma rota se-
gura), e sofre apenas 4d6 pon-
I E (A DT ): o per-
tos de dano. Se falhar, sofre 6d6
sonagem usa algo pesado, como uma mesa ou ge- pontos de dano. Seja como for,
fo r,
ladeira, para fechar a porta ou uma das ja- se ainda estiver vivo, escapa
nelas. Se passar no teste, reduza do perigo — mas deixa seus
o dano causado nessa rodada “amigos” para trás…
em -2d6 (a barricada dura
I S (L
apenas uma rodada, mas
DT ): O personagem
pode ser feita novamen- sai da delegacia e ataca
te na rodada seguinte
os cultistas em comba-
com outro uso desta
te corpo a corpo. Use
ação).
a mesma mecânica
I P da ação “Responder
(R T-
(R fogo”, mas usando um
DT ): o agente se teste de Luta em vez
esconde atrás de algo de Pontaria. Porém,
sólido o suficiente para estar do lado de fora é
protegê-lo dos tiros e muito mais perigoso! No
estilhaços. Se passar final de cada rodada, um
no teste, não sofre dano personagem na rua sofre
3d6 pontos de dano. Um
no
umfinal desta rodada.
personagem Se
fizer essa personagem que esteja na rua
também não pode se beneficiar
ação 2 rodadas seguidas, a co-
de uma barricada.
bertura é destruída no final da
rodada e ele não poderá repetir No fim de cada rodada, quando estiver rolando os
a ação. danos, descreva os tiros e seus efeitos: o barulho assus-
a ssus-
tador,, o cheiro pungente da pólvora,
tador p ólvora, a poeira erguida
I P (
):): pelo reboco destruído obstruindo a visão, cadeiras
o personagem se atira sobre outro, para protegê-lo caídas atrapalhando o caminho… Crie um clima de
com o próprio corpo. O personagem sofre 4d6 tensão, deixando claro que se os personagens não se
pontos de dano (ou 2d6 pontos de dano, caso uma protegerem
protegere m ou fugirem, serão alvejados até a morte!
barricada tenha sido erguida), mas seu protegido
Uma vez que as 7 rodadas passem, os cultistas entram
não sofre nenhum.
em suas caminhonetes e fogem, temerosos de chamar
I R (P DT ): ): o investiga- muita atenção. A cena também termina se todos os
dor atira contra os cultistas.
cultistas . Se acertar, role o dano. personagens conseguirem fugir (veja a ação “Fugir
Junte todo dano causado nos cultistas num único da delegacia”).
64
O SANGUIS ORCHID
O livro que está no escritório de Beto é um ca-
lhamaço antigo, que conta as origens do culto
da Orquídea de Sangue. Um personagem que
ler o volume deve ser treinado em Ocultismo
ou Religião para entender alguns detalhes
adicionais (peça um teste dessa perícia assim
que começarem a ler o livro). As informações
descobertas no livro dependem do resultado.
Existia uma cidade chamada Aurora, na Eu-
ropa, pequena e de pessoas muito devotas ao
cristianismo. Durante o século VII, a cidade
foi visitada por um anjo, que já havia passado
pela cidade antes. Esse anjo era chamado de
Seram Vermelho.
Ela
seu conseguiria
toque e fazercurar doenças
lindas apenas
orquídeas com
vermelhas
crescerem dos seus corpos agora saudáveis,
marcando aqueles que foram abençoados. Caso o leitor não seja treinado em Ocultis-
Sete casos desse milagre foram registrados mo ou Religião:
na cidade de Aurora. Com o passar dos anos,
Existem símbolos e escrituras macabras
a cidade passou a cultuar a mulher que cou
indicando o processo complexo do ritual de
conhecida como a “Santa das Flores”.
invocação, mas sem estudos adequados em
Essa história começou a car cada vez mais Ocultismo ou Religião as informações são
popular,, até o ponto que a inuência ultra -
popular especícas demais para entender o processo.
passou as barreiras da cidade. Pessoas de di-
Caso o leitor seja treinado em Ocultismo ou
versas vilas européias na região ouviam falar
Religião:
da Santa das Flores e viajavam para Aurora
em busca de sua fé, nunca voltando para suas Para iniciar a invocação, o símbolo da Or-
vidas anteriores. quídea precisava entrar em contato com 7
sacrifícios em 7 condições especícas envol-
Com o passar dos anos, um culto nasceu ao
vendo 7 ores diferentes,
diferentes, representando os
redor da lenda da Santa das Flores. Eles
sete milagres da Santa das Flores.
adotaram o símbolo da Orquídea Vermelha e
seus números só aumentaram. Eles passaram Cada uma das 7 Orquídeas Amaldiçoadas
a acreditar que a Santa era, na verdade, uma tem uma coloração diferente e reage a uma
manifestação do próprio Seram Vermelho, e condição especíca, para que murche e dis-
começaram a realizar ritos de invocação. sipe seu efeito Paranormal em contato com o
sacrifício.
No começo, seus rituais eram desorganiza-
dos e pequenos, mas em questão meses eles Se o sangue do escolhido emanar jorrando
já tinham convertidos o suciente para sua das marcações, signica que o corpo foi aceito
causa. Buscando a conexão com a Santa das por Seram Vermelho e poderá ser usado
Flores, sete corpos eram sacricados com para a invocação da Santa, agora conhecida
sementes de orquídeas implantadas neles. como “A Dama de Sangue”.
65
CENA 11
CONFRONTO FINAL
Assim que a transformação da Dama começar a acon-
tecer,, leia em voz alta o trecho abaixo:
tecer
LUTANDO CONTRA A
DAMA DE SANGUE
D S
( S/M/M)
A Dama de Sangue vai seguir um padrão de compor-
tamento durante o combate e possui, basicamente,
duas fases.
Na , ela devora um corpo (daqueles
sete separados para sacrifício) por rodada, iniciando
pelo mais jovem no centro da arena e finalizando com
o mais velho.
Enquanto ela se alimenta, a Dama de
Sangue revela uma de suas sete flores.
Nesse momento, ela ativa uma habilida-
de ofensiva
e fica relacionada
vulnerável a cor da sua
a uma mecânica atéflor
começo do seu próximo turno Se Larissa estiver viva, ela e Juliana
(sofre mais dano de fogo, pre- se abraçam e se beijam aliviadas. Elas
cisa ser molhada, etc). Caso os estão extremamente gratas aos
personagens façam a mecânica agentes, e elogia o desempenho de
corretamente, a flor murcha e a cada um. Nessa hora você, se qui-
Dama perde uma habilidade ou ser
ser,, pode dar alguma recompensa
fica mais fraca na segunda fase. extra aos jogadores. Por exemplo,
Essa primeira fase acaba quando se alguém teve uma ideia criativa
a Dama terminar de se alimentar no combate, Larissa ou Juliana
dos sete corpos. podem comentar como ele foi
inteligente.
A é um embate
É possível que algum dos personagens
direto com
extremamente
extrema a criatura.
mente poderosa,A Dama é
mas caso dos jogadores tenha morrido nesse
os personagens façam a mecânica cor- combate. Se isso aconteceu, não deixe
retamentee na primeira fase ela fica conside-
retament ele se sentir mal e use os personagens dis-
ravelmente
ravelmen te mais fraca.
f raca. poníveis para elogiar seu sacrifício em nome
de tantas vidas salvas em Aurora.
Veja as estatísticas de jogo da Dama de Sangue
S angue
na página 190 do Livro de Regras. Se familiarize com A partir daqui, deixe os jogadores decidirem por
as regras especiais do Enigma de Medo da criatura conta própria como querem lidar com a situação.
para intermediar o combate. Eles podem querer se despedir de seus aliados caídos.
Se for o caso, a Ordem pode preparar um enterro
quando voltarem para a base da Ordem. Ou então,
FIM DA MISSÃO podem querer comemorar da maneira que quiserem.
E SE... TODO
MUNDO MORRER?
O combate com a Dama de Sangue não é fácil, e é pos-
sível que todos os personagens morram no combate.
Após os jogadores explicarem todos os aconteci- Se isso acontecer,
acontecer, você pode ler o seguinte trecho:
mentos, continue usando o Sr. Veríssimo para fazer
todas as perguntas necessárias confirmando o que os
jogadores investigaram.
investigaram.
Quando estiver satisfeito e quiser finalizar a missão,
leia o seguinte:
69
70
APÊNDICE A
PERSONAGENS DO MESTRE
CULTISTA DA SANGUIS ORCHID VD 5
PESSOA MÉDIO
SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa O FANÁTICO O cultista
lutando sempre não se rende nem foge,
até a morte.
DEFESA 12
Fortitude O | Reflexos O | Vontade 2O+5 AÇÕES
PADRÃO AGREDIR
PONTOS DE VIDA 10 | Machucado 5
FACA Corpo a corpo
AGI 0 FOR 1 INT 1 PRE 2 VIG 1 Teste O, crítico 19 | Dano 1d4+1 corte
DESLOCAMENTO 9m | 6
APÊNDICE B
PISTAS E DOCUMENTOS
FICHAS DOS DESAPARECIDOS
Fichas encontradas
encontradas na sala de evidências na delegacia. As fichas estão em ordem de desaparecimento (Ramiro
foi o primeiro, Lisandra foi a última). Junto com as páginas rasgadas (v
(veja
eja adiante), elas explicam as mecânicas
das flores da Dama de Sangue.
71
72
73
74
PÁGINAS RASGADAS
Pedaços de páginas marcadas no livro que estava sendo lido pelo legista
legista,, encontradas no Necrotério. Junto com
as fichas de desaparecimento, elas explicam as mecânicas das flores da Dama de Sangue
75
NEX 30%
Missão 4
(NÃO) ASILGUAZ
Os ag
agentes acordam deitados em e m ca
c am as dde
eh ho
ospita
tall, se
s em a menor iid d e i a d e co m o
for
fo ram parar ra r ali.
li . A equipe médica é es e squiva e dá poucas re r espostas ao grupo, at a té
que paparam de aparecer. Q Qu
u a n do os pe r s o n a ge m s
sa
aem pa para in investig
ti gar,
ar, se dedeparam
ra m
com um lo l ocal tra
tr ansformado p poor Energia, ia, no qual os
o s antigos pa p acie
iennte
tess ffo
o r am re a -
nim
adroass cmoem
criatur
tu co
anm izoandsatsro
ross rro
o n d a n do o
oss co
c orr
rreedores e oso s ffu
uncionários se to torrnaram
.
76
Os agentes têm duas opções: averiguar a fundo para marcados na pele do paciente começaram a reagir
descobrir o que causou essa transformação no local com a intenção de Morte do Dr. Adeus, gerando
ou procurar uma saída e deixar a loucura para trás. um conflito entre as entidades que enfraqueceu a
O hospital parece um labirinto e cada sala apresenta Membrana por um momento.
momento. Em seu último sus-
sus -
tanto perigos quanto pistas do acontecido. A todo piro, o ocultista na mesa de cirurgia foi inundado
momento,, o grupo está sendo observado por
momento p or uma por uma força elétrica paranormal que atacou e
criatura de Energia que está conectada ao sistema transfigurou seu algoz, transformando-o em uma
de segurança e vigilância do hospital. criatura paranormal.
Será que os personagens vão conseguir descobrir o A presença do monstro no ambiente hospitalar
que originou a criatura e acabar com essa ameaça? modificou o prédio por inteiro, fazendo com que
Ou vão conseguir fugir, deixando esse ambiente de a Energia alterasse os pacientes e a equipe médica,
caos para trás? Para sair dessa com vida, eles pre- que se transformaram em criaturas de Energia. Os
cisarão contar com suas habilidades, experiência, companheiros do motoqueiro, também ocultistas,
trabalho em equipe... e um pouco de sorte! lutaram como puderam para derrotar o ciborgue,
mas só conseguiram prendê-lo no centro de controle
e vigilância do hospital. De lá, o ciborgue acompa-
HOSPITAL CASA nhou o tempo passar, incapaz de escapar.
motoqueiro erase
símbolos, pois coberto
tratavadede
tatuagens e estranhos
um ocultista entu-
siasta da Energia. Durante a operação, os rituais
77
EQUIPAMENTO INICIAL
Peça aos jogadores que escolham o equipamento
inicial de seus personagens. Agora, peça que se-
parem o equipamento em pacotes de 5 espaços e
enumerem os pacotes. Sempre que os personagens
encontrarem um pacote na missão, role um dado
para determinar a qual personagem pertence aquele
pacote e outro dado para determinar o número do
pacote encontrado.
Por exemplo, se você tem 5 jogadores, role 1d10 (e
divida o resultado por 2) para determinar o persona-
gem. Então, se o personagem rolado tiver 4 pacotes,
role 1d4 para definir qual pacote ele encontra.
CARACTERÍSTICAS
GERAIS
DO HOSPITAL
A não ser que uma área em particular diga algo de es-
pecífico, essas são as características gerais do hospital.
odos os personagens estão machucados. Diga para
cada jogador rolar 1d6. Cada personagem está com I. T Todas
odas as salas são iluminadas por lâm-
metade de seus pontos de vida máximos menos o padas brancas e frias,
frias , que ficam piscando de maneira
resultado da rolagem de seu
s eu jogador. intermitente. A DT dos testes de Percepção já leva
isso em consideração.
D. Todas as áreas do hospital estão que-
bradas e vandalizadas, herança do que aconteceu no
hospital quando o ciborgue tomou conta dos equi-
pamentos (ver “Vigilância”, a seguir).
C. É possível pegar cobertura nos destro-
ços em praticamente qualquer sala usando uma ação
de movimento. Os destroços concedem +5 de Defesa
e possuem 10 PV, RD 5 e Defesa 10.
B. Personagens que se deslocarem pelos
corredores correm risco de fazer muito barulho por
conta dos destroços espalhados. Isso aumenta a di-
ficuldade nos testes de Furtividade (já calculados).
C. T Todas
odas as áreas e salas possuem câmeras
que mandam as imagens para o Centro de Vigilância
e para o Laboratório Secreto. As câmeras não gravam
Agora, os jogadores estão livres para agir. Se eles ou transmitem áudio, apenas vídeo. Um personagem
perso nagem
perguntarem o que aconteceu, não responda. Simples- treinado em Tecnologia
Tecnologia consegue acessar as câmeras
mente diga que eles não se lembram, e que precisam com o equipamento adequado (DT 25). Uma vez
lidar com isso. Deixe que eles explorem o local em acessando
acessan do uma câmera, o personagem consegue
busca de pistas. fazer a seguinte ação:
78
I P/C /: Um
personagem pode comandar se a câmera estará RECUPERANDO
gravando e/ou transmitindo. O personagem não O FÔLEGO!
consegue transmitir a gravação para outro dis- G . Médio (4 rodadas). Ao final da
positivo (obrigatoriamente, a imagem vai para o quarta rodada, um perturbado de energia atravessa
Centro de Vigilância e para o Laboratório Secreto). a porta e ataca os personagens.
J. Abrir uma janela para o lado de fora do P . Uma série de documentos espalhados
prédio requer um teste de Força DT 20. Caso um em uma mesa de madeira quebrada no canto da sala.
sal a.
personagem abra uma janela, vai se deparar com uma P I.
P
imagem de puro caos, criada pela Energia. O perso-
p erso-
nagem sofre 4d6 pontos de dano mental (Vontade I M Q M: “Os documen-
tos espalhados na mesa são prontuários médicos,
D 15 reduz à metade) e desvia
desv ia o olhar. A sensação
mas estão fora de ordem e parcialmente danifi-
é de estar olhando direto para o Sol.
cados e manchados.”
. C M (DT ): Os pron-
A SALA DE tuários são dos próprios personagens. Cada
documento apresenta
apresenta a lesão que o persona-
RECUPERAÇÃO gem sofreu e como estava sendo tratado no
hospital. Além disso, todos os prontuários
Os personagens ainda estão tentando entender o
que está acontecendo, mas o hospital está repleto dizem que os personagens
pital machucados chegaram
e pedindo no hos-
por ajuda.
de perigos e eles precisam encontrar uma rota de . I (DT ): Além dos prontuá-
fuga. Essa cena tem como objetivo apresentar um rios, os personagens encontram
encontram alguns sacos
pouco de contexto para os jogadores, permitir que de lixo hospitalar no meio dos destroços. Os
recuperem algum equipamento e também enfrentem personagens encontram
encontram 1 pacote (veja a seção
uma primeira ameaça. “Equipamento inicial”, na página anterior).
Assim que os jogadores estiverem prontos e com suas I R M: Caso um personagem diga
que vai investigar as roupas de médico, descreva
fichas em mãos, você pode descrever o local
loc al com mais
que são jalecos da Casa Luz e Esperança, o nome
detalhes. Leia o trecho a seguir em voz alta:
do hospital (os jalecos podem ser úteis mais tarde).
. A P (DT ( DT ): Um per-
sonagem treinado em Luta ou Profissão ade-
quada consegue perceber
perceber que pode usar os pés
da mesa de madeira como arma (martelo). É
possível aproveitar 1d4 pés da mesa.
I T : “Os trilhos parecem sair da
única porta da sala e se espalham, passando pelo
centro do cômodo e por cada uma das macas”.
. I S (DT ):
Existem pegadas próximas dos trilhos, como
se seguissem o caminho deles. Estranhamente,
as pegadas são apenas da parte frontal dos pés
(como se fosse só do centro do pé até os dedos
e não pisasse com o calcanhar).
. T (DT ): Os trilhos não fazem
curvas e fazem um caminho bem definido. O
que quer que se mova por cima desse trilho faz
79
P ( E)
As estatísticas da criatura podem ser encontradas na
página 268 do Livro de Regras.
80
Os personagens precisam decidir um lado e isso dores a entenderem o senso de urgência no começo
dialoga diretamente com como funcionam as patru- da missão e também recompensá-los por derrotar
lhas do hospital. As patrulhas se movem de acordo cada uma das patrulhas.
com sua rota (ver Apêndice B), parando nos pontos
azuis. Os personagens conseguem ouvir a patrulha
chegando e, por isso, conseguem fazer um teste de
Furtividade antes que ela chegue (um personagem
QUARTOS
lidera o teste e os outros ajudam), contra um teste
de Percepção da patrulha para procurar os persona-
gens. Se as criaturas vencerem, iniciam o combate.
Se os personagens
p ersonagens vencerem, podem escolher entre
DE CUIDADOS
INTENSIVOS
emboscar as criaturas, ganhando uma rodada sur- Estes quartos serviam como centro de tratamento
presa no combate, ou esperar a Patrulha passar
pass ar para intensivo para pacientes em estado grave. Agora,
investigar a sala (eles tem a cena inteira para fazer são apenas locais para as criaturas de energia se
isso antes da patrulha voltar a se
s e mover). aproximarem das máquinas de cuidado intensivo.
Quando os personagens chegarem nesse local, leia
As patrulhas se movem no sentido horário então, o trecho a seguir:
caso andem na direção do centro cirúrgico, não vão
encontrar nenhuma
nenhuma patrulha (pois acabaram de eli-
minar o perturbado que estava subindo). Se descerem
para os quartos de cuidado intensivo vão se deparar
com uma patrulha se aproximando.
Sempre que os personagens encontrarem uma patru-
lha, diga para um jogador rolar 1d6 para determinar
determin ar
o que compõe essa patrulha (o mesmo resultado
pode cair mais de uma vez). Quando descrever as
criaturas coloque elementos hospitalares, como se
fossem pacientes ou médicos que estavam no hospital
antes de ele ser consumido por Energia.
AS CAMAS DE UTI
G . Alto (3 rodadas). No final da
terceira rodada, uma patrulha chega no local.
P . Os prontuários médicos nas camas
(3 prontuários intactos, 1 danificado).
CENTRO CIRÚRGICO
Esse é o local onde o Dr. Adeus fazia suas cirurgias.
modificadas, inclusive com receptores de
impulsos neurais. Ao que tudo indica, elas
são máquinas que respondem diretamente a
É aqui que os personagens vão encontrar mais infor- vontade do operador.
operador.
mações sobre o doutor e também vão poder acessar
. O (DT ): o personagem consegue
os dutos de ventilação com pouco esforço. Parte do
extrair Componentes Ritualísticos de Energia
equipamentoo dos personagens se encontra aqui, tra-
equipament
zidos pelas aberrações criadas pelo médico. (ver Apêndice C).
I C C T: “Os trilhos que
entram na sala vão até dentro do centro cirúrgico,
que está bem avariado com diversos escombros
espalhados pela sala”.
sala”.
. P I (DT ): os
personagens conseguem achar 2 pacotes. Além
disso, os personagens percebem a presença de
uma saída de ar lacrada.
82
SALAS DE ESPAÇO DE
ATENDIMENTO CONVIVÊNCIA
As salas de atendimento
atendimento (consultórios) são um local Esse centro de convivência e recepção do hospital
de passagem, que tem como principal objetivo fazer serve, agora, como ponto
p onto de encontro dos Monitores:
com que os personagens
p ersonagens encontrem
encontrem alguns equipa- criações de Energia que vagam pelo hospital reali-
mentos e possamchegarem
os personagens se esconder dasapatrulhas.
aqui primeira Quando
vez será zando tarefas para
vão descobrir quemo os
ciborgue. Aqui os personagens
estava observando e vão ter
necessário movimentar alguns detritos para liberar a certeza de que existe algo a mais no complexo (o
a passagem. Eles podem fazer isso com 3 sucessos próprio ciborgue). Leia em voz alta:
em testes de Atletismo com DT 15. Pode ser que eles
demorem demais e encontrem uma patrulha ou até
mesmo o ciborgue, criando um combate complicado
em um corredor apertado.
Quando liberarem os detritos, leia o trecho a seguir:
RECUPERANDO RECURSOS
É aqui que os personagens conseguem des-
cansar um pouco e encontrar suprimentos.
Essa é uma cena de Interlúdio, mas com
algumas modifcações. Os personagens po-
dem fazer as ações Manutenção, Relaxar
ou as listadas a seguir:
OS CORPOS SUSPENSOS
G . Alto (3 rodadas). No final da
Cuidar das feridas: o personagem usa o
equipamento
equipament o médico em bom estado encon-
terceira rodada, uma patrulha chega no local.
trado na sala para tratar seus ferimentos, P . Os corpos suspensos.
recuperando um número de PVs igual ao
seu limite de PE por rodada. P I.
P
Procurar pacotes: o personagem passa um I C S: “Os corpos não parecem
tempo procurando por seus equipamentos estar animados e o que se moveu aparenta ter sido
perdidos e acha um de seus pacotes. movimentado por algum pistão ou algo do gênero.
Apenas uma observação mais próxima vai dizer
Recuperar o fôlego: o personagem descan-
sa seu corpo, recuperando um número de do que se trata”.
PEs igual ao seu limite de PE por rodada. I O P: qualquer personagem que
faça um teste para investigar os corpos suspensos
84
ele pede para ela jogar fora as anotações I A S R-X: “A porta se abre para uma
de diário que ela fazia. imagem aterrorizante. As luzes piscam alternada-
mente em tons vermelhos e azuis neon, afetados
. I (DT ): a recepcionista fez
por uma energia fora da realidade. Os cabos que
uma caixa secreta debaixo da mesa, onde es-
saem das máquinas destruídas estão todos conec-
condeu seu diário. Ao analisar, os personagens
tados em uma figura humanóide suspensa no ar,
descobrem algumas informações importantes
com alguns ossos e entranhas aparentes.
aparentes . A imagem
sobre a missão. Um personagem que passar
é perturbadora e a sensação é de desespero.”
uma rodada analisando
das informações abaixoo diário encontra
(é possível uma
destruir . S: assim que avistarem a imagem,
o diário e separar as páginas para que mais cada personagem sofre 2d6 de dano mental
personagens vejam as informações). (Vontade
(Vonta de D 20 reduz a metade).
Zilda Morais, a recepcionista, tinha . O (DT ):): claramente, esse foi um
medo do Dr. Arantes.
Arantes. Não só ela: a equi- efeito de Energia. O que quer que tenha acon-
pe de enfermagem inteira evitava o Dr., tecido no hospital, é efeito dessa entidade.
que era conhecido nas cidades próximas O (DT +): caso os perso-
como Dr. Adeus. nagens consigam 20 ou mais no teste,
O doutor insistia em pegar todos os casos eles também identificam que existe forte
de raio-x para si. influência de Sangue.
A Dra. Hungel ficava o dia inteiro tran- ): os
. I (DT ): personagens en-
contram exames de raios-x no meio dos es-
cada na segurança.
pela sua sala de raio-x, e a Zilda temia combros da sala.
M (DT ): todos os exames
O Dr. Arantes começou a evitar locais
mostram fraturas ósseas severas, mas
sem iluminação, ficando desesperado
um olhar mais atento revela que alguns
para ligar uma luz assim que possível.
p ossível.
pacientes fizeram um primeiro exame e
I E : “A sala está não tinham nenhuma fratura. Depois de
bem avariada, com móveis destruídos e escombros um dia, voltavam para fazer outro exame
espalhados por todos os lados.”
lados.” e estavam com os ossos quebrados. De-
. U : um personagem pode pois de alguns dias, voltavam e os ossos
gastar uma rodada de investigação para posi- estavam com algum tipo de líquido ou
cionar os móveis de modo a usá-los como es- membrana no lugar das fraturas.
cada para subir nos tubos de ventilação dentro . P (DT ): um personagem um
da sala da porta de metal. pouco mais
de ar está atento
aberta, consegue
com a tampaver que a saída
pendurada por
. P I (DT ): um
olhar mais atento revela uma alavanca na pa- um único parafuso. Ela está muito alta, e um
rede próxima da porta de metal. Ao puxar a personagem não conseguiria saltar e se segurar
alavanca, os personagens escutam um barulho nela. Os personagens podem usar os móveis
alto de metal arrastando em metal, vindo da para subir,
subir, ou até mesmo subir nas costas de
direção da porta. A porta
por ta de metal abre dessa um parceiro para conseguir entrar na tubula-
forma. O ciborgue sabe dessa alavanca e pode
p ode ção. Um personagem dentro da tubulação não
usá-la a seu favor. consegue ajudar um aliado a subir.
I P
P M:
M: ““AA grande porta
por ta de metal separa
sepa ra S
::
a recepção das salas de exames de raios-x. A porta Ver Apêndice B.
aparenta estar bem trancada. Sem dúvida, existe
outra forma de abrí-la”.
é necessário usar a ala-
VIGILÂNCIA
. P T:
vanca escondida nos
no s escombros para abrir a O ambiente de vigilância do hospital está completa-
porta de metal. mente mudado por conta da presença do ciborgue
87
car umAlém
sigilo disso,
Paranormal,
ela estácom certez
certezaa parte de ume
ritual. lacrada com detritos
mostra sinais claros de tentativa de arrombamen-
RESOLVENDO O ENIGMA
to pelo lado de dentro. Do lado dela, vocês estão
vendo dois cadáveres”.
. O (DT ): os sigilos são de Conhe-
cimento.
O (DT ): é um ritual para
acalmar a mente de criaturas (especial-
mente forte contra Energia).
. I (DT
I ):): aparen-
temente, são duas pessoas preparadas para
enfrentar o paranormal.
pacotes. Além Vocês
disso, vocês encontram
encontram 3
dois O ciborgue está conectado com quatro momentos im-
portantes de sua criação. Cada um desses momentos
rádios que funcionam na mesma frequência
está refletido em uma mecânica que os personagens
(ver Apêndice C).
precisam executar para resolver seu enigma e des-
truí-lo. Quando uma das mecânicas é realizada, o
COMBATE CONTRA ciborgue perde um de seus estados de combate (role
1d4 para determinar aleatoriamente).
aleatoriamente).
O CIBOR
CIBORGU
GUEE I D C: assim que o ciborgue
sofrer qualquer dano de Conhecimento,
Conhecimento, perde um
LIBERANDO dos estados de combate.
O CIBORGUE I S : assim que
o ciborgue ficar em escuridão total, perde um dos
No momento oque
do complexo os personagens
ciborgue liberarem
irá acordar de seu as portas
s ono
sono in- estados de combate.
duzido e vai começar a atacar a porta. Ele vai destruir I Se o ciborgue for exposto à radiação (como na
a porta em duas rodadas, sempre agindo depois de sala do raio-x ou na farmácia) ele perde um dos
todos os personagens. Quando ele quebrar a porta, estados de combate.
ele estará livre e vai perseguir os personagen
p ersonagenss (sempre I O ciborgue perde um dos estados de combate
agindo no final da iniciativa). quando perder a visão.
Os personagens podem fugir do ciborgue
cibo rgue usando uma C ( E
E/S/M
/S/M))
ação completa para fugir para outra sala adjacente
adjacente e
se escondendo (teste de Furtividade). Se o ciborgue As estatísticas da criatura podem ser encontradas na
não encontrar nenhum personagem, ele vai usar uma página 264 do Livro de Regras.
rodada para se deslocar para a próxima sala e uma
rodada para procurar os personagens (criando uma
rota de patrulha, como mostrado no Apêndice B).
Uma vez livre, os personagens podem acompanhar
sua trajetória pela sala de vigilância.
ESCAPANDO
Caso os personagens consigam escapar do hospital
sem derrotar o ciborgue, leia o trecho a seguir.
89
APÊNDICE A
PISTAS E DOCUMENTOS
PRONTUÁRIOS
PRONTUÁRIOS MÉDICOS
Esses são os prontuários médicos encontrados nos quartos de cuidado intensivo. Dos 10 prontuários encon-
trados, apenas 4 podem
p odem ser lidos, sendo que um deles está gravemente danificado.
91
APÊNDICE B
MAPA DO HOSPITAL
VIGILÂNCIA
SALAS DE ATENDIMENTO
ATENDIMENTO (LOCAL DO CIBORGUE)
LABORATÓRIO
SECRETO
ESPAÇO
ESPAÇO DE CONVIVÊNCIA
FARMÁCIA AGENTES
AGENTES
COMEÇAM
RAIO-X AQUI
Rota de vigilância das patrulhas CENTRO
CIRÚRGICO
Caminho dos dutos de ar
QUARTOS DE
Rota do Ciborgue (se for liberado) CUIDADO
INTENSIVO
As áreas possuem múltiplas salas, inclusive algumas que servem apenas para se esconder das criaturas ou para
coletar recursos. Essas salas não são descritas em detalhes, servindo apenas como referência (cada área diz
quantas salas genéricas ela tem).
Além disso, apresentamos o mapa com a rota de vigilância das patrulhas. As mostram os pontos que as cria-
turas param. Eles se deslocam um ponto por cena. Existem 7 pontos e 6 patrulhas (ou seja, sempre haverá pelo
menos um ponto vazio, sem nenhuma patrulha, dando chance para os personagens não serem atacados de vez).
No mapa, apresentamos
apresentamos também
também o caminho
caminho dos dutos de ar,ar, além dos pontos de saída desses tubos ( ). Se
deslocar de um ponto de saída para o próximo demora o tempo de uma cena (para fins de deslocamento dos
vigilantes). Além disso, não são todas as saídas que estão
estão abertas (veja cada região separadamente).
separadamente).
Por fim, o caminho em cinza é o caminho do ciborgue caso ele seja liberado no local (ver Laboratório
L aboratório Secreto
para
gandomais informações).
o local onde para (Ele).seCaso
desloca grandes
encontre pdistâncias
os personagens
ersonagensporaocena, mas ficadeparado
se deslocar uma para
um ponto cenaoutro
inteiraele
investi-
inicia
o combate naquela região.
92
APÊNDICE C
EQUIPAMENTO
INJEÇÃO DE MORFINA RÁDIOS
Essa injeção de Morfina foi projetada para dar uma Os rádios servem para comunicação apenas interna.
rápida acordada em um paciente sofrendo
sof rendo de muita Qualquer personagem com um rádio consegue se
dor e agonia. O personagem pode usar uma ação comunicar com outro que também esteja com um
de movimento para aplicar a injeção em si ou outro rádio, sendo capaz de uma comunicação livre em
ser adjacente. O personagem que sofreu a aplicação todo o complexo. O personagem precisa usar o rádio
recebe 2d8+2 PV temporários. com uma das mãos (inviabilizando o uso de armas
de duas mãos, por
p or exemplo).
93
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