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tiago junges

domênico gay
luciano abel

G U I A D O H E R Ó I

1ª Edição
Tiago Junges
Porto Alegre
2017
Versão: 3.4
Copyrights © Tiago Junges
Autores: Tiago Junges, Domênico Gay, Luciano Abel
Ilustração de Capa: Domênico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design de Capa: Aline Rebelo (aline.rebelo@gmail.com)
Ilustrações Internas: Domênico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design e Diagramação: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)
Mighty Blade™ foi criado em 2003 por Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)

Agradecimentos de Tiago
Agradeço a meus pais e minha esposa
Aline por sempre me apoiarem e acreditarem nesse projeto.

Agradecimentos de Domênico
Agradeço à minha mãe, Maria Helena Niemeyer, e à minha avó, Alba Martinatto Gay,
que me ensinaram o prazer de ler, imaginar e desenhar.

Agradecimentos de Luciano
Agradeço ao meu pai Julio Abel, por me ensinar que sonhos
são possiveis, e por ter dedicado sua vida para que eu realiza-se os meus.

Agradecemos também aos amigos que nos ajudaram a testar e jogar o sistema: Bruno
Henrique Junges, Augusto “Joey” Vargas, Eduardo “Coveiro” Cadore, Thomas Trento,
Henrique Appelt, Gustavo Serafim, Thiago “HC” Carvalho, Daniel Centeno, Fernando
Bichler, Catarina Voloski, Ricardo Peglow Kuhn, Ismael Nunes, Viktor de Moraes,
Leonardo Kams e Homer J. Simpson.

E agradecemos a todos aqueles que continuam jogando e apoiando o RPG nacional.

Impresso por Evangraf Ltda.

Que rolem os dados!!!


www.mightyblade.com
www.coisinhaverde.com
Porto Alegre
2017

Dados Internacionais de Catalogação na Fonte (CIP)

J95m Junges, Tiago


Mighty Blade: Guia do Herói / Tiago Junges, Domênico Gay,
Luciano Abel; [ilustração Domênico Gay] – Porto Alegre: [Edição
de Tiago Junges], 2017.
80f. : il.

Índice
ISBN: 978-85-922369-1-5

1. Jogos de Aventura. 2. Jogos de fantasia. I. Gay, Domênico.


II. Abel, Luciano. III. Título.

CDD: 793.9

Gabriela M. Lopes CRB10/1842


Apoiadores
Aqui estão listados todos aqueles que apoiaram esse projeto, tornando possível a
existência do Guia do Heroi para o nosso RPG Mighty Blade. Esse livro só existe porque
eles acreditaram no nosso sonho. A todos eles nosso mais sincero agradecimento e que
esse livro possa tornas suas aventuras ainda mais incriveis

Heróis Lendários
Arthur Giacobbo Brandão, Caio César Nunes, Claus Tessmann, Cleison Rafael da Silva Ferreira, Daniel
Alves, Demian Machado Walendorff, Eduardo Venâncio de Almeida Soares, Eliton da Silva Sant Ana,
Erick Willian Ayres, Fábio Lofredo Cesar, Fausto Morabito, Felipe Henrique Oliveira, Felipe Malandrin,
Flavio Duarte, Flavio Rodrigo Sacilotto, Helder “MadClown” Poubel, Helio Rodrigues Machado Neto,
Helton Silva da Cruz, Lucas Nunes de Carvalho, Lucas Pasetto, Luiz Guilherme Lopes dos Santos,
Luiz Henrique Oliveira, Marcelo Silveira, Mateus Dottein, Mateus Rodrigo Nunes Da Silva, Matheus
Henrique Souza Mattos, Paulo Henrique Batista Pereira, Paulo Junior Amaral, Paulo Ramon Nogueira
de Freitas, Rafael Da Silveira Oliveira, Roberto Alves dos Santos, Rodrigo Bandeira, Rubens Mateus
Padoveze, Silas Marques de Lima, Tales de Azevedo e Vasconcellos, Tales Medeiros de Araujo, Thiago de
Oliveira Gonçalves, Thomas Érick, Vitor Barbieri, Vitor Fernando, Vítor Luís Maurício da Silva, Willer
Lage, Wying Yang.

Heróis Anônimos
Christoph Fanton, Leone Trapnauskas, Marco “Hash” Túlio, Rodolfo Rodrigues, Thiago Silvério.
Sumário
Introdução . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 5 Ilusionista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Usando Este Livro . . .. . . . . . . . . . . 5 Habilidades Básicas . . . . . . . . . . . 35
Habilidades Avançadas . . . . . . . . 36
Capitulo I - Regras . . . . . . . . . . . . . . . 6 Invocador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Quebrando Votos . . . . . . . . . . . . . 7 Habilidades Básicas . . . . . . . . . . 38
Antecedentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Habilidades Avançadas . . . . . . . . 39
Descrições dos Antecedentes . . 8 Oráculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Antecedente Tardio . . . . . . . . . . 9 Habilidades Básicas . . . . . . . . . . . 41
Apotecário/Apotecária . . . . . . . 8 Habilidades Avançadas . . . . . . . 42
Artesão/Artesã . . . . . . . . . . . . . . 9 Tohunga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Caçador/Caçadora . . . . . . . . . . . 9 Habilidades Básicas . . . . . . . . . . . . . . 44
Devoto/Devota . . . . . . . . . . . . . . 10 Habilidades Avançadas . . . . . . . . . 45
Expoente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Fylgja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Capitulo IV - Equipamentos . . . . . . . 46
Minerador/Mineradora . . . . . 10 Itens Mundanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Nobre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Matéria Prima . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Prodígio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Peojeto e Execução . . . . . . . . . . . . 48
Sussurrador/Sussurradora . . 11 Resultado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Avaliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Capitulo II - Raças . . . . . . . . . . . . . . . 12 Qualidade dos Itens . . . . . . . . . . 53
Astérios Parbani . . . . . . . . . . . . . . . 13 Equipamento de
Centauros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Materiais Diferentes . . . . . . . . . 54
Matadílios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Atacando e Destruindo Itens . . . 58
Tabela de Jóias e
Capitulo III - Caminhos . . . . . . . . . 20 Materiais Preciosos . . . . . . . . . . 60
Aprendiz de [Caminho] . . . . . . 21 Tabela de Instrumentos
Alquimista . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 de Artesanato . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Habilidades Básicas . . . . . . . . . 23 Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Habilidades Avançadas . . . . . . 24 O Projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Arqueiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Limitações . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Habilidades Básicas . . . . . . . . . . 26 A Preparação do Encantamento 65
Habilidades Avançadas . . . . . . 27 O Encantamento . . . . . . . . . . . . . . 66
Artífice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Exemplo de Itens Mágicos . . . . . . 67
Habilidades Básicas . . . . . . . . . . 29 Comprando Magias . . . . . . . . . . . . . 70
Habilidades Avançadas . . . . . Itens Abençoados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Domador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Poções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Habilidades Básicas . . . . . . . . . . . 31 Criando uma Poção . . . . . . . . . . . 74
Habilidades Avançadas . . . . . . . 32 Poções Básicas . . . . . . . . . . . . . 76
33 Poções Avançadas . . . . . . . . . . . 78
Introdução
USANDO ESTE LIVRO
Este livro traz regras que complementam o material apresentado no Guia Básico do
Mighty Blade. A intenção deste livro é ampliar as opções dos jogadores e Mestres, mas
nós recomendamos fortemente que o material apresentado aqui só seja adicionado ao seu
jogo depois que você já esteja confortavelmente familiarizado com as regras apresentadas
no Guia Básico. Esta recomendação se aplica tanto à jogadores quanto à Mestres. Antes
de criarem um Ladino com o Antecedente Bárbaro e o Caminho Alquimista, é recomen-
dado que o jogador saiba como funciona um Ladino dentro do jogo. Isto é, tenha jogado
pelo menos algumas sessões de Mighty Blade usando apenas as regras apresentadas no
Guia Básico. Isso evita que os jogadores criem personagens com características que podem
parecer interessantes à primeira vista, mas que vão acabar ficando completamente aber-
rantes ao longo do jogo, frustrando o jogador pela falta de eficiência do personagem. Da
mesma forma, os Mestres devem estar familiarizados com as regras do Guia Básico antes
de permitirem as regras apresentadas aqui, para que não precisem ficar consultando dois
livros constantemente para encontrar regras e também para não serem pegos despreveni-
dos por combinações de Habilidades que jogadores mais experientes podem criar usando
ambos os livros, o que pode tornar os desafios criados pelos Mestres muito fáceis de serem
resolvidos. Além disso, as regras de criação de itens - tanto itens mundanos como armas e
poções, quanto itens mágicos - são consideravelmente complexas, e devem ser lidas com
cuidado. Enquanto jogadores inexperientes podem acabar frustrados ao descobrirem que
não são capazes de produzir armaduras completas em uma rápida passada pela vila mais
próxima, ou que poções requerem mais do que juntar várias centenas de um ingrediente e
transformar todos eles em dúzias de poções em uma tarde - como em alguns MMOs - um
Mestre inexperiente pode se ver às voltas com personagens vestindo itens mágicos dos
pés à cabeça de uma sessão de jogo para outra por não conhecer bem as regras de fabrica-
ção desses itens.
Assim, domine as regras do Guia Básico do Mighty Blade antes de usar as regras
contidas no Guia do Herói para não comprometer a diversão do grupo.

5
Capítulo 1 – Regras
Este capítulo se dedica a ampliar as regras apresentadas no Guia Básico do
Mighty Blade e também apresentar algumas opções que podem ser adicionadas à
qualquer aventura ou campanha.

6 Capítulo I
QUEBRANDO VOTOS
Paladinos com seus Códigos e Sacer- Se ele continuar o combate, estará deixando
dotes com seus Dogmas podem, por ve- de proteger uma criatura mais fraca, e se de-
zes, se encontrar diante de situações onde cidir salvar o jovem guia, estará abandonan-
quebrar seus votos é a melhor ou mesmo do um combate justo. Em ambos os casos
a única opção diante de um desafio. Essas ele estará quebrando seu Código (note que,
situações podem parecer raras, já que, em se houvesse mais alguém com o Paladino
geral, um Paladino adota seus Códigos ba- que pudesse prestar auxílio ao guia ferido,
seado em suas crenças e objetivos, e dificil- ele não estaria quebrando seu Código; ele
mente irá contra eles, enquanto Sacerdotes sabe que alguém está protegendo a vida do
seguem os Dogmas de uma divindade que, jovem. Paladinos sabem, apesar de seus Có-
via de regra, apresenta uma percepção de digos, que não podem fazer tudo sozinhos
mundo semelhante à sua própria ou, às ve- e devem contar com os outros quando ne-
zes, um ponto-de-vista que se impregnou cessário).
em seu modo de pensar. Em ambos os ca- Quando um voto é quebrado, o Pa-
sos, é a crença fundamentalista nesses para- ladino perde o acesso ao seu Código (e
digmas que fazem com que os personagens quaisquer outras Habilidades que tenham
que possuem um Código ou Dogma sejam aquele Código de Honra como Requisito)
capazes de utilizar seus benefícios. Em ter- ou o Sacerdote perde acesso ao seu Dog-
mos de jogo, Códigos de Honra e Dogmas ma (e quaisquer outras Habilidades que
devem ser escolhidos de acordo com o que tenham aquele Dogma como Requisito)
o jogador pretende interpretar com seu per- e tem sua Vontade reduzida em 1. Estas
sonagem, e não algum tipo de imposição perdas não são irremediáveis, no entanto,
ou fardo que ele carrega ou como um tipo mas são complexas de resolver. Em geral,
de imposição, já que Paladinos e Sacerdo- a Ordem de Paladinos ou a igreja que o Sa-
tes escolhem seus votos, e as restrições ad- cedote serve lhe enviará em uma missão
vindas deles, de modo consciente. Os votos específica para recuperar sua honra ou
de um personagem não devem ser escolhi- graça perdidos. Essas missões geralmente
dos apenas pelos seus benefícios, mas sim serão reflexos da situação que o fez que-
como uma ferramenta para complementar brar seus votos (usando o exemplo acima,
a construção da sua personalidade. Assim, se o Paladino deixou o guia sem a devida
em geral, Paladinos não ignoram seus Có- proteção poderia ser mandado para um
digos de Honra e Sacerdotes não violam orfanato para cuidar as crianças do lugar e
seus Dogmas. lhes ensinar a respeito de honra, caridade
No entanto, algumas vezes, um per- e proteção dos mais fracos, ou talvez lhe
sonagem enfrenta situações em que quebrar seja exigido tomar um jovem escudeiro
seus votos é inevitável. Por exemplo, um como aprendiz). Uma vez que a missão te-
Paladino com o Código da Coragem está nha sido cumprida (uma decisão que pode
enfrentando um adversário em um com- caber ao Mestre e ao jogador discutirem) o
bate justo dentro de um templo em ruínas, personagem recupera os benefícios de seu
quando uma das colunas cede e atinge o seu Código de Honra ou Dogma e sua Vonta-
guia, um jovem rapaz de uma vila próxima. de volta ao nível normal.

Regras 7
ANTECEDENTES
Antecedentes são características que derivado da Classe que o jogador decidiu
provém do desenvolvimento do persona- manter deve ser considerado para preen-
gem antes de se tornar um herói. Ante- cher os Requisitos.
cedentes podem ser vistos como “Habili- Benefício: Bônus ou mecânicas espe-
dades de Histórico”, geralmente fazendo cíficas fornecidas pelo Antecedente.
parte da descrição da história do perso- Equipamento Extra: Itens que o
nagem, às vezes como característica prin- personagem com este Antecedente rece-
cipal do personagem (“meu personagem be além de suas Moedas Iniciais normais.
é um Espadachim Nobre vindo de uma Cada linha (antecedida por uma bolinha
proeminente família de Tebryn”) e as ve- “•”) apresenta um item que o persona-
zes de forma menos proeminente (“Eu gem recebe. Algumas linhas oferecem
sou um Guerreiro treinado pela guarda de duas opções de equipamento (por exem-
Tebrynia. além do treinamento com o uso plo: • Aljava ou bolsa com 20 munições
de espadas, eu passei algum tempo apren- OU um escudo pequeno) e, nesses casos,
dendo os truques dos caçadores ao redor o jogador deve selecionar apenas 1 dos
de Tebrynia, e consegui aprender algumas itens da opção.
coisas com eles”).
Todo jogador pode escolher um Ante- APOTECÁRIO/APOTECÁRIA
cedente para seu personagem. Anteceden- Requisito: Inteligência 4.
tes, a princípio, só podem ser selecionados Descrição: Você aprendeu a usar
durante a criação do personagem (veja cai- plantas e minerais para produzir poções,
xa de destaque para regras opcionais), e um antídotos – e venenos! Enquanto alguns
personagem precisa abrir mão de 1 ponto Apotecários recebem instrução formal em
de bônus de Atributo que sua Classe lhe laboratórios de grandes cidades, com o
forneceria. Cada personagem pode ter ape- objetivo de se tornarem Alquimistas, um
nas 1 Antecedente. grande número aprende o ofício com ou-
Além disso, o personagem precisa tros Apotecários, curandeiros e Druidas,
preencher os Requisitos necessários do produzindo suas poções em pequenas co-
Antecedente. O ponto de Atributo deriva- munidades e vilas. Entre estes, alguns aca-
do da Classe que o jogador decidiu manter bam indo para grandes centros à procura
deve ser considerado para preencher os de aperfeiçoar suas habilidades, as vezes
Requisitos. para retornar mais bem preparados para
suas comunidades, as vezes para se torna-
rem Alquimistas. Há, é claro, aqueles cujos
DESCRIÇÕES DOS ANTECEDENTES conhecimentos são empregados no campo
Descrição: como o antecedente é re- de batalha, seja como curandeiros de cam-
presentado dentro da história do persona- po, seja como aventureiros.
gem. Benefícios: Você recebe a Habilidade
Requisitos: Os requisitos que o perso- Herbalismo (veja o Guia Básico pág 86).
nagem tem que preencher para poder sele- Equipamento Extra:
cionar o Antecedente. O ponto de Atributo • Duas Poções comuns à sua escolha.

8 Capítulo I
ARTESÃO/ARTESÃ
Antecedente Tardio Requisito: Nenhum.
Se o Mestre quiser, ele pode per- Descrição: Você aprendeu a realizar
mitir, como uma regra opcional, que um determinado tipo de artesanato ao longo
um personagem escolha um Antece- de sua vida. Talvez você venha de uma famí-
dente durante o curso do jogo – mas lia de artesãos, ou talvez tenha uma fascina-
apenas se ele já não tiver um; cada ção por um tipo de trabalho e teve sorte de
personagem pode ter apenas 1 Ante- conseguir se tornar aprendiz de um mestre
cedente. no ofício. Tendo trabalhado profissionalmen-
Para isso as circunstâncias cer- te ou não nessa área de produção, você rece-
tas devem se apresentar, ele deve ter beu treinamento suficiente para ser capaz de
a oportunidade e o tempo para adqui- desempenhá-la de forma eficiente.
rir o Antecedente, sendo necessário Benefício: Escolha 1 área de produ-
que ele passe um tempo considerável ção (veja página 49, para mais detalhes).
aprendendo sobre o ofício, cultura ou Você recebe +1d6 sempre que fizer qual-
técnica necessários para escolher o quer teste relacionado com aquela área de
Antecedente em questão. O Mestre é o produção.
juiz disso, e cabe à ele determina se o Equipamento Extra:
personagem tem ou não condições de • Equipamento de artesão adequado
selecionar o Antecedente que almeja. ao seu ofício.
Por exemplo: Um personagem
que fique vivendo muitos meses em CAÇADOR/CAÇADORA
uma localidade que possua um herba- Requisito: Inteligência 3.
lista competente pode aprender o bási- Descrição: Você dedicou uma boa
co sobre poções e selecionar o Antece- parte da sua vida aprendendo a perceber e
dente Apotecário. É claro que isso vai compreender os sinais de passagens de cria-
depender da disposição do herbalista turas e a localização mais provável de es-
em ensinar, o que provavelmente vai conderijos e de plantas úteis. Provavelmente
exigir uma boa dose de interpretação você tenha tido contato com Patrulheiros
por parte do jogador. ou outros Caçadores, ou talvez tenham sido
Se o Mestre considerar que o longas horas como vigia e guarda que lhe
personagem pode selecionar o Ante- deram um olho para perceber pequenos pa-
cedente, assim que ele subir de nível drões ignorados pelos outros – o que você
o jogador pode usar seu ponto de evo- aprendeu a usar não só para perceber a pre-
lução para selecionar o Antecedente. sença de coisas escondidas, mas também
No entanto, se fizer isso, da próxima para se esconder com eficiência!
vez que for receber pontos de Atributo Benefícios: Você recebe um bônus de
como resultado do seu nível (ou seja, +2 em todos os seus testes para Caçar/Ras-
quanto atingir o nível 4, 7 ou 10) ele trear, Encontrar Abrigo/Forragear, Mover-se
receberá +1 em apenas 1 Atributo, ao em Silêncio e Ocultar-se/Camuflar-se. Este
invés de 2. Além disso, o personagem bônus também se aplica à testes para perce-
não recebe os equipamentos extras lis- ber itens e criaturas escondidas ou camufla-
tados no Antecedente. das ou tentando se mover em silêncio.
Equipamento Extra: Nenhum.

Regras 9
de poucas culturas além dos Aesires terem
DEVOTO/DEVOTA uma ligação tão profunda com Espíritos
Requisito: Vontade 3. Animais, a expressão é amplamente usada
Descrição: Você é um seguidor fiel de para designar aquelas pessoas cuja ligação
uma Divindade, acreditando em seus dog- com o seu Espírito Animal é mais do que
mas como a forma ideal de agir e pensar. simplesmente filosófica.
Talvez você tenha sido um Sacerdote que Benefícios: Você recebe a Habilidade
se afastou da igreja – mas não de suas cren- Espírito Animal (veja o Guia Básico página
ças – ou talvez simplesmente um seguidor 144 para mais detalhes).
fervoroso dos ensinamentos, dogmas e pre- Equipamento Extra: Nenhum
ceitos de uma divindade. Seja como for, sua
devoção é tal que a divindade lhe concede
suas bênçãos de forma palpável. MINERADOR/MINERADORA
Benefícios: Você recebe a Habilidade Requisito: Força 4.
Dogma (veja o Guia Básico página 142 para Descrição: Você tem experiência em
mais detalhes). encontrar, extrair e processar materiais de
Equipamento Extra: origem mineral. Você passou muito tempo
• Símbolo sagrado da sua divindade. explorando veios de minérios, aprenden-
do sobre os locais comuns onde eles apa-
recem e como identificá-los com eficiência.
EXPOENTE Não apenas isso, você também sabe como
Requisito: Nenhum. extrair minérios de um veio de forma efi-
Descrição: Você é um exemplar notá- ciente.
vel da sua raça, seja no aspecto físico, psico- Benefícios: Você recebe um bônus
lógico ou cultural – e talvez até mesmo em de +1d6 em suas rolagens para encontrar
todos eles! veios de materiais em uma área e nos seus
Você é particularmente ligado à cul- testes para calcular quanto de material você
tura da sua raça em algum aspecto, ao me- consegue extrair, independente do método
nos, e provavelmente despendeu uma boa escolhido.
quantidade de tempo entre os membros Equipamento Extra:
do seu próprio povo e provavelmente tem • Uma mochila, uma picareta e uma
pouco interesse na cultura de outras raças. peneira.
Benefícios: Você recebe uma Habili-
dade Racial extra, à sua escolha. NOBRE
Equipamento Extra: Nenhum.
Requisito: Nenhum.
Descrição: Você nasceu em uma famí-
FYLGJA lia pertencente à nobreza do seu reino. Sua
Requisito: Nenhum. família (ou você, se for o único herdeiro da
Descrição: Entre os Aesires, cuja cul- sua linhagem) possui terras onde vivem al-
tura é amplamente baseada na crença de deões que trabalham para sua família e to-
animais guias, Fylgja significa, literalmen- dos na região sabem quem você é.
te, “acompanhante” e é usado para desig- Benefícios: Você possui status e mui-
nar tanto o Espírito Animal de uma pessoa tos contatos e é reconhecido na região onde
como uma pessoa que possui uma forte suas terras ficam e provavelmente pelas
ligação com seu Espírito Animal. Apesar famílias nobres das regiões vizinhas à sua.

10 Capítulo I
Você pode conseguir uma audiência com Benefícios: Você começa o jogo com
qualquer figura importante do reino (in- o benefício Aprendiz de [Classe] (Guia Bá-
cluindo o rei/imperador). sico pág 41).
Além disso, você possui terras que in- Equipamento Extra:
cluem uma casa grande (e provavelmente • Um item qualquer que seja comum
luxuosa, mas não fortificada) e recebe dos à Classe da qual você é segue, com custo de
moradores 50 moedas por mês de impos- até 100 moedas.
tos.
Você pode mudar os impostos, mas SUSSURrADOR/sussurradora
isso provavelmente irá acarretar problemas
Requisito: Nenhum.
para você (outros nobres irão usar seu abu-
Descrição: Enquanto para alguns
so para convencer o rei a emancipar suas
você nasceu abençoado pela divindade da
terras e os próprios aldeões podem decidir
natureza, outros sugerem que está é uma
abandonar suas terras).
característica decorrente de uma natureza
Equipamento Extra:
benevolente – ou particularmente selva-
• 200 moedas
gem, talvez – o fato é que você pode, de al-
guma forma, influenciar os animais. Talvez
PRODÍGIO você use isso para se comunicar pacifica-
Requisito: Nenhum. mente com as feras ou talvez você domine
Descrição: Apesar de ter recebido os animais com uma presença imponente.
treinamento – ou ter aprendido por si mes- Dissuadidas, coagidas ou apaziguadas à
mo – os rudimentos de uma determinada tanto, as bestas aceitam sua presença entre
Classe, você se manteve muito perto dos elas, talvez como um igual, talvez como um
ensinamentos, táticas, conhecimentos e superior.
práticas de uma outra Classe. Dessa forma, Benefícios: Você recebe a Habilidade
você é considerado como um membro de Benção de Ellenis (veja o Guia Básico pági-
ambas as Classes desde o início de sua car- na 84 para mais detalhes).
reira como Aventureiro. Equipamento Extra: Nenhum.

Regras 11
Capítulo 2 – Raças
Apresentamos à seguir três novas raças para o cenário de Drakon: Os Aste-
rios nativos de Parband, os Centauros e os Metadílios. Centauros são pouco indi-
cados para jogadores iniciantes devido à conformação incomum de seus corpos (os
Mestres devem ler atentamente a Habilidade Automática da raça antes de permiti-
-la como uma opção para jogadores), enquanto os Astérios podem sofrer preconcei-
tos em Tebryn, o maior reino de Cassiopéia, onde se passam a maioria das aventuras
de Mighty Blade.

12 Capítulo II
ASTÉRIOS PARBANI
Singular masculino: Astério; Singular feminino: Astéria; Plural masculino: Astérios; Plural feminino: Astérias
e 80 quilos. Ambos os gêneros possuem qua-
ATRIBUTOS INICIAIS tro dedos nos pés e mãos, e nos pés os dedos
Machos Fêmeas são unidos em dois pares protegidos sob uma
Força 5 Força 3 grossa composição queratinosa formando
Agilidade 2 Agilidade 2 uma espécie de casco fendido.
Inteligência 2 Inteligência 3 Astérios possuem um couro macio de
Vontade 3 Vontade 2 tom acobreado com pequenas variações de
tonalidade, coberto por uma pelagem gros-
sa e esparsa, mais cerrada na cabeça, pesco-
CLASSES COMUNS (MACHO) ço, ombros e costas, em tons marrons que
Guerreiro, Paladino, Rúnico, Xamã. variam do castanho claro até quase o negro.
CLASSES COMUNS (Fêmea) A gestação das Astérias dura cerca de
Ladino, Xamã. nove meses, e os machos já nascem com pe-
quenos cornos rombudos que atingem seu
HABILIDADE AUTOMÁTICA tamanho máximo quando o Astério chega
por volta de 15 anos – quando então passam
Chifres Poderosos a ser considerados adultos. Apesar de não
Habilidade (Característica) – Suporte
desenvolverem cornos, as fêmeas são con-
Descrição: Você pode desferir uma
marrada poderosa com seus chifres, causan- sideradas adultas na mesma idade. Eles po-
do dano igual à Força +4/Contusão. Qual- dem viver até 80 anos e apresentando sinais
quer alvo atingido por um ataque feito com de envelhecimento a partir dos 50 anos.
seus chifres precisa vencer um confronto de
Força contra você ou será derrubado. Se o
alvo for derrubado, ele ficará Atordoado por CULTURA
1 turno. Os Astérios são um povo pouco cria-
Especial: As fêmeas recebem a Ha- tivo cuja cultura segue regras simples e di-
bilidade Faro como Habilidade Automática retas, geralmente colocando mérito pessoal
ao invés desta. acima de noções de raça, cultura ou gênero.
Essa noção faz com que exibições de força
ou habilidade sejam comuns entre eles, e,
BIOLOGIA apesar de dominarem processos simples de
mecânica e física – como uso de roda, calor
Astérios são mamíferos humanoides
e vento – eles prefiram empregar simples
com dimorfismo sexual marcante. Os ma-
força física para resolver tarefas cotidianas.
chos apresentam cabeçorras pesadas ornadas Além disso, Astérios não possuem funções
de cornos sólidos e são notavelmente maiores ou posições hereditárias, e cargos são sem-
do que as fêmeas, em geral medindo entre 2 pre alcançados por merecimento individu-
e 2,3 metros e podendo chegar facilmente aos al, muitas vezes através de desafio direto,
160 quilos, enquanto as fêmeas possuem um que pode tomar forma de combate singu-
crânio muito mais frágil e sem a presença de lar ou demonstração de habilidade (como
cornos e não passam de 1,6 metros de altura forjar uma arma, arar uma área, derrubar

Raças 13
uma árvore, etc.) dependendo do setor so- cos deles até mesmos estabeleceram-se no
cial. No meio acadêmico, as posições são reino, principalmente nos condados do leste.
modificadas anualmente, com um conselho
se reunindo para apontar candidatos mais
aptos para os cargos pelo próximo ano. HABILIDADES EXTRAS
A maioria dos machos jovens trabalha Todas as habilidades a seguir podem
em alguma atividade braçal simples, como es- ser selecionadas quando o personagem sobe
tivadores, fazendeiros, marceneiros, ferreiros, de nível ou como uma das habilidades ini-
ou mineiros, engajando-se no serviço militar ciais, desde que ele preencha os requisitos.
ao atingirem idade adulta. Os machos fisica-
mente fracos ou deformados, assim como as Cabeça Dura
fêmeas, são enviados ainda jovens para Habilidade (Característica) – Suporte
liceus onde aprendem matemática, Descrição: Você é extremamente teimo-
engenharia e história, e ao chegar na so e é muito difícil dissuadi-lo de uma
idade adulta, estratégia, comércio opinião, intimidá-lo, controlar sua
ou marinhagem. Esses Astérios mente ou manipulá-lo de qualquer
são responsáveis por decidir o forma. Você tem Vontade +1 e
uso dos recursos da comunida- Determinação +2.
de, criar leis e aconselhar líde- Competidor
res militares. Aqueles que não Habilidade (Característica) – Su-
ingressam no exército nem porte
nos liceus se tornam artesãos, Descrição: Você gosta de
curandeiros e comerciantes. competir – e principalmente,
Astérios gostam de de ganhar! Sempre que for fa-
prazeres simples, como zer uma rolagem para decidir
beber, comer, competir em o resultado de um confronto,
você recebe um bônus de +2 no
demonstrações de força e
seu teste.
habilidade ou se entreter
com trabalhos artesanais – ge- Faro
ralmente forja ou entalhe entre Habilidade (Característica) – Suporte
os machos e costura ou cerâmica Descrição: Você possui um faro ex-
entre as fêmeas. As fêmeas, meno- tremamente aguçado. Você rola +1d6
res e mais tímidas, têm menos predis- quando puder fazer testes que envolvam
posição para competições, mas costumam o faro, e pode perceber, detectar, rastrear e
identificar pessoas e locais através dele. O Mestre
exibir com orgulho os item que produzem.
pode realizar testes para ver se você consegue fa-
Apesar das boas relações entre Tebryn rejar mesmo quando você não estiver ativamente
e Parband, os Astérios Parbani geralmente procurando odores específicos.
evitam as terras Tebrynianas devido ao pre-
conceito com relação aos “minotauros”, como Fortaleza
são chamados os Astérios Arkanitas, cujas in- Habilidade (Característica) – Suporte
cursões violentas são comuns e constantes e Descrição: Você é particularmente robus-
garantem à raça uma reputação de monstros to e estoico. Você tem Resistência à Contusão e
tem +5 Pontos de Vida.
sanguinários. Ainda assim, alguns Astérios
Especial: Você só pode selecionar essa
fizeram visitas pacíficas à Tebryn, e uns pou- Habilidade durante a criação do personagem.

14 Capítulo II
Imparável Potência
Habilidade (Característica) – Reação Habilidade (Característica) – Suporte
Requisitos: Fortaleza, Vontade 5 Descrição: Você é mais forte e resistente
Mana: 20 do que a maioria dos indivíduos da sua raça. Você
Descrição: Derrubar você permanen- tem Força +1 e +5 Pontos de Vida.
temente é uma tarefa bem difícil! Uma vez por
combate, quando seus Pontos de vida chegarem Robustez
à zero, você ignora totalmente o dano que o der- Habilidade (Característica) – Suporte
rubaria. Descrição: Você possui uma constituição
vigorosa para os padrões da sua raça. Você tem
+5 Pontos de vida e rola +1d6 em testes de Força
para resistir à fadiga, venenos e doenças.

CENTAUROS
Singular masculino: Centauro; singular feminino: Centáuride;Plural masculino: Centauros; Plural feminino: Centáurides

ATRIBUTOS INICIAIS BIOLOGIA


Força 4 Os centauros são esfinges com torso
Agilidade 2 humanóide e corpo equino. Apresentam
Inteligência 3 cinco dedos nas mãos e quatro pernas digi-
Vontade 3 tígradas terminadas em cascos semelhantes
ao dos cavalos que protegem os dedos dos
CLASSES COMUNS pés, além de uma cauda curta. Centauros
Druida, Guerreiro, Patrulheiro, Xamã. em geral são tão altos quanto longos, me-
dindo entre 2 e 2,4 metros nas duas dire-
HABILIDADE AUTOMÁTICA ções. Pesam em média de 450 à 500 quilos, e
Corpo Equino geralmente possuem pouco tecido adiposo.
Habilidade (Característica) – Suporte A pele dos Centauros varia do pardo
Descrição: Você possui o dorso de ao marrom claro, com a parte inferior do
um cavalo. Sua carga é calculada como se corpo e as costas cobertas por um couro
você tivesse duas vezes a sua Força normal, mais duro e de cor mais escura. Não raro,
seu deslocamento é calculado como se você
porém, alguns indivíduos apresentam áre-
tivesse duas vezes sua Agilidade normal e
você pode rolar +1d6 quando fizer testes de as maiores do corpo cobertas por couro. Seu
correr, saltar ou evitar ser derrubado. Além corpo é coberto por uma pelagem curta e
disso, se fizer ataques desarmados com seus dura, mais esparsa sobre a pele e mais den-
cascos, seu dano será Força +2/Contusão. sa sobre as áreas coriáceas. Na cabeça, ao
Devido ao seu comprimento, estatura longo da coluna e na cauda essa pelagem
e peso, você tem dificuldades em uma série costuma ser bem mais densa e com pelos
de atividades (como nadar, escalar e se se- mais longos. Esses pelos variam do pardo
gurar usando apenas os braços), realizando ao negro, passando por várias tonalidades
estas ações como se fosse Inapto, e o Mes- de castanho. Manchas mais claras ou mais
tre pode decidir que algumas atividades são escuras são bastante comuns, geralmente
impossíveis para você – como dar uma cam-
sem padrões definidos. O pelo tende a per-
balhota ou subir uma escada de mão.
der pigmentação com a idade, e muitos in-

Raças 15
divíduos mais velhos podem ter pelagens nessas ocasiões que eles fiquem embriagados,
acinzentadas. e surtos de violência são comuns. Forasteiros
A gestação das Centáurides dura cer- que mantenham relações com as comunidades
ca de 11 meses, e as crianças levam apenas de Centauros envolvidas nessas atividades são
alguns dias para serem capazes de andar. bem-vindos a participar, mas apenas os mais
Um indivíduo é considerado adulto quan- destemidos (ou inconsequentes) aceitam o
do atinge seu tamanho máximo, com cerca convite para juntar-se à um enorme grupo de
de 10 anos. Centauros começam a apresen- Centauros propensos à acessos de violência.
tar sinais de envelhecimento aos 80 anos, e As comunidades da raça são pouco
podem viver até os 120 anos, mas é comum organizadas, com líderes nominais de cada
que indivíduos enfraquecidos pela idade se atividade (como caça, patrulha, comércio, di-
isolem da comunidade. plomacia e guerra) escolhidos entre os mais
Centáurides são diferenciadas experientes naquela área. Essas posi-
dos machos por não desenvolve- ções de liderança são bastante flexí-
rem pelos no rosto e apresenta- veis, e as vezes um líder pode ser
rem duas pequenas mamas. apontado por simples influência
ou mesmo aparência.

CULTURA HABILIDADES EXTRAS


Os Centauros geral-
mente se instalam em gran- Todas as habilidades a se-
des clareiras nas bordas de guir podem ser selecionadas
florestas. Sua maior comuni- quando o personagem sobe
dade em Tebryn é em Yak, de nível ou como uma das
uma aldeia localizada na habilidades iniciais, desde
borda leste da Floresta dos que ele preencha os requisitos.
Antigos, apesar da maioria
das comunidades estarem lo-
Bravura Selvagem 1
Habilidade (Característica) – Suporte
calizadas na floresta da Névoa
Descrição: Você confia mais nas
e na Floresta da Borda. suas habilidades naturais do que em
Centauros possuem um armaduras para se defender. Escolha
humor simples e pouco refinado, entre Bloqueio ou Esquiva. Enquanto
geralmente recorrendo à ativida- você não estiver usando armadura, você
des físicas para se divertirem. Corridas, tem +2 naquela defesa (essa escolha é feita
competições de salto e demonstrações de quando você seleciona essa Habilidade e não pode
força são suas atividades mais corriqueiras. ser mudada mais tarde).
Visitantes de outras raças são sempre bem-
Bravura Selvagem 2
-vindos nessas competições, mas a fisiolo- Habilidade (Característica) – Suporte
gia dos Centauros geralmente os coloca em Requisito: Nível 5, Bravura Selvagem 1
vantagem na maioria de seus jogos. Descrição: Você veste sua bravura em ba-
As comunidades próximas costumam talha melhor do que alguns vestem armaduras. O
se reunir duas vezes por ano, nos equinócios, Bônus Defesa conferido por Bravura Selvagem 1
para grandes festividades que costumam du- aumenta para +4 e você pode escolher se esse
rar uma semana, repletas de comida e compe- bônus será de Bloqueio ou Esquiva no início de
tições de várias espécies. É bastante comum cada um dos seus turnos, como uma ação livre.

16 Capítulo II
Cabeça Dura Potência
Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é extremamente teimoso Descrição: Você é mais forte e resistente
e é muito difícil dissuadi-lo de uma opinião, inti- do que a maioria dos indivíduos da sua raça. Você
midá-lo, controlar sua mente ou manipulá-lo de tem Força +1 e +5 Pontos de Vida.
qualquer forma. Você tem Vontade +1 e recebe
Raça Florestal
+2 para resistir à qualquer tentativa de persuasão,
Habilidade (Característica) – Suporte
efeito mental ou efeito de medo.
Descrição: Você se sente confortável e re-
novado quando está sob a proteção da vegetação.
Patas Fortes Quando estiver dentro de uma floresta, bosque
Habilidade (Característica) – Suporte
ou selva, você recebe +2 em todos os seus testes.
Descrição: Você possui pernas mais for-
tes do que a maioria dos membros da sua raça. Robustez
Você pode rolar +1d6 quando fizer testes de Habilidade (Característica) – Suporte
corrida, salto, evitar quedas, etc. Além disso, o Descrição: Você possui uma constituição
dano dos seus ataques com cascos é aumentado vigorosa para os padrões da sua raça. Você tem
em +2. +5 Pontos de vida e rola +1d6 em testes de Força
para resistir à fadiga, venenos e doenças.

METADÍLIOS
Singular masculino: Metadílio; Singular feminino: Metadília; Plural masculino: Metadílios; Plural feminino: Metadílias

ATRIBUTOS INICIAIS BIOLOGIA


Força 2 Metadílios são humanoides de peque-
Agilidade 4 na estatura (entre 1 e 1,2 metro de altura em
Inteligência 3 média) e constituição física mediana, apesar
Vontade 3 de muitos apresentarem sobrepeso, o que faz
com que variem de 30 a até 70 quilos. Possuem
crânios levemente alongados, com maxilares
CLASSES COMUNS pequenos e orelhas levemente pontudas.
Bardo, Druida, Ladino, Feiticeiro. Metadílios apresentam pele rosada,
que pode ficar bronzeada com exposição ao
HABILIDADE AUTOMÁTICA sol, coberta por uma pelagem fina e espar-
Tamanho Pequeno sa, mais densa no topo e laterais da cabeça e
Habilidade (Característica) – Suporte na parte de cima dos pés, e a cor varia entre
Descrição: Você tem uma estatura bai- tons de castanho, geralmente tornando-se
xa, o que torna difícil lhe atingir ou detectar. grisalha e até mesmo branca com a idade.
Você pode rolar +1d6 quando fizer testes de
Não há diferença entre a disposição de pe-
Furtividade. Além disso, seu bônus automático
de Defesa é 6 ao invés de 5. No entanto, para los entre machos e fêmeas, mas as fêmeas
você armas corporais que requerem duas mãos preferem manter o cabelo longo enquanto
são grandes demais para serem usadas com efi- os machos costumam mantê-lo curto, e é
ciência, e você precisa de ambas as mãos para comum que as fêmeas aparem os pelos nas
usar qualquer arma com FN 5 ou mais. laterais do rosto, enquanto os machos ge-
ralmente ostentem costeletas abundantes.

Raças 17
A gestação das Metadílios dura em tadílio assume um cargo e se muda para
média 10 meses, e um indivíduo passa a o local de trabalho, é comum que algum
ser considerado adulto com cerca de 20 parente (geralmente um filho) passe a
anos. A média de vida dos Metadílios é de morar na sua residência anterior. Assim,
cerca de 100 anos, com indivíduos parti- a área urbana de uma comunidade Me-
cularmente saudáveis podendo chegar aos tadília muda muito pouco com o tempo
130 anos. A partir dos 70 anos um Metadí- e novas residências são construídas com
lio é considerado idoso, e começa a apre- pouca frequência. A maioria das cidades
sentar os efeitos do envelhecimento, como de Bryne segue essa configuração, já que
diminuição do tônus muscular, perda da a maioria da população do reino é Meta-
pigmentação dos pelos e uma maior ten- dília.
dência à obesidade. Apesar de sociáveis, o ritmo de
A única diferença notável entre vida dos Metadílios é bastante di-
os gêneros são as mamas apresen- ferente da maioria das outras
tadas pelas fêmeas, que podem raças, e eles preferem viver na
variar de tamanho médio a companhia de outros Haflings.
grande. Há grandes bairros Metadí-
lios em Neilstand, Dharma e
Longard, mas nunca houve
CULTURA grandes incursões de Me-
tadílios mais para leste de
A maioria dos Meta- Tebryn além desse ponto.
dílios vive em comunida- Em Grynpáld, ao longo do
des que ocupam grandes Lago de Massara, o bairro
áreas, apesar de não cons- dos Metadílios resceu tan-
truírem prédios de gran- to que acabou se tornando
des dimensões. Em geral, uma vila independente, com
cada moradia individual uma administração própria.
possui uma grande área ao A maioria deles prefere
redor dedicada à plantação uma vida pacata e tranquila,
ou à criação de animais. Me- e são extremamente cautelosos
tadílios gostam de casas espaço- com relação aos negócios. Gostam
sas, já que em geral eles montam de usar sua lábia e sua perspicácia em
suas oficinas, comércios e negócios nas suas barganhas, e dificilmente entram em
dependências das próprias residências, negócios que tragam muito risco, preferin-
e mesmo prédios que seriam de nature-
do lidar com mercadorias tradicionais, pro-
za pública em outras culturas, como o
dutos e serviços excêntricos.
salão do burgo ou o quartel de uma co-
Essa dedicação dos Metadílios em
munidade costumam ser extensões de
manter seu modo de vida praticamente
residências. Quando um Metadílio as-
imutável não significa, porém, que eles
sume um cargo num desses prédios, ele
não sejam bastante inventivos. É muito
literalmente se muda para seu local de
comum que os Metadílios se dediquem à
trabalho. Graças à essa prática, a maioria
alguma atividade criativa – como escul-
dos cargos é vitalícia, e quando um Me-
tura, pintura ou música. Eles são estu-

18 Capítulo II
dantes dedicados e gostam de criar obras Esconderijo Invisível
complexas. De fato, os Bardos Metadílios Habilidade (Característica) – Ação
são conhecidos por virtuosidade e métrica Mana: Varia
precisa. Descrição: Você é extremamente hábil em
A maioria dos Metadílios não possui se esconder, e consegue fazer isso de modo qua-
inclinação religiosa. Consideram as noções se sobrenatural! O custo dessa Habilidade varia de
acordo com o esconderijo à disposição, entre 10
de religiosidade (assim como filosofia) ex-
(um local escuro ou com boa cobertura, como um
tremamente enfadonhas e sem propósitos arbusto de folhagem densa com o dobro do seu ta-
práticos. Apesar de haver um bom número manho) e 30 (atrás de uma pedra do seu tamanho,
de Druidas entre eles, Sacerdotes são extre- no meio de um dia ensolarado). Você pode perma-
mamente raros. necer no esconderijo por até 1 hora, e enquanto
fizer isso, você é considerado Invisível.

HABILIDADES EXTRAS Barganha


Habilidade (Característica) – Suporte
Todas as habilidades a seguir podem Descrição: Você é um praticante das artes
ser selecionadas quando o personagem sobe da negociação, oratória, retórica e sofisma. Você
de nível ou como uma das habilidades ini- pode rolar +1d6 em todos os seus testes que en-
ciais, desde que ele preencha os requisitos. volvam comércio e outras negociações.

Astuto Sorte
Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade (Característica) – Reação
Descrição: Você é mais astuto que a maio- Mana: 10
ria dos indivíduos da sua raça. Você tem Inteli- Descrição: Você está acostumado a contar
gência +1 e recebe +2 em todos os testes de In- com a sorte – e ela costuma lhe sorrir. Você pode
teligência e Agilidade que envolvam percepção, rolar novamente um dado cujo resultado seja 1. Você
mover-se em silêncio, camuflagem, furtar bolsos só pode usar essa Habilidade uma vez por turno.
e teste semelhantes.
Táticas de Guerrilha
Balofo Habilidade (Característica) – Suporte
Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Você recebeu treinamento mi-
Descrição: Você é um exímio exemplar litar padrão dos Metadílios, e recebe +1 em todos
dos Metadílios: rotundo e macio. Graças à isso, os seus testes que envolvam armas de distância,
quando você cai, tende a rolar e quicar ao invés de rastreamento e armadilhas.
se espatifar, sofrendo metade do dano por que-
das. Além disso, é relativamente fácil para você
escorregar de dentro de um aperto. Você rola
+1d6 para escapar de amarras, algemas e adversá-
rios que o estejam constringindo.

Barriga Cheia
Habilidade (Característica) – Reação
Descrição: Você descansa muito melhor
depois de comer tanto quanto possível. Você re-
cupera o dobro de Pontos de Mana e de Pontos
de Vida por repouso se descansar logo após uma
refeição farta.

Raças 19
Capítulo 3 – Caminhos
Caminhos são opções avançadas para personagens, que podem estar dispo-
níveis para os jogadores dentro do cenário da Campanha se o Mestre considerar
apropriado. Eles funcionam como uma espécie de Classe especializada, com uma
pequena lista de Habilidades que podem ser selecinadas pelos personagens em con-
junto com as Habilidades de Classe e Raça para criar combinações ainda mais di-
versificadas.

20 Capítulo III
De forma semelhante ao que faria ao Antecedente Artesão [Artes] que tornou-se
selecionar Aprendiz de [Classe], um per- tatuador como parte de sua iniciação no
sonagem pode usar 1 Ponto de Evolução Caminho Tohunga).
(Veja o Guia Básico, página 40) e escolher As possibilidades devem ser discuti-
o benefício Aprendiz de [Caminho] (veja a das com o Mestre assim que o jogador deci-
caixa lateral para detalhes). Perceba que, dir escolher um Caminho para verificar se
antes de poder selecionar esse benefício, aquela opção está presente no cenário da
o personagem precisa preencher todos os campanha e para qualquer decisão relevan-
Requisitos do Caminho. O jogador pode te com relação ao Caminho (como a inclu-
selecionar o benefício no mesmo nível em são de um Mentor, por exemplo) possa ser
que prencher seus Requisitos (um perso- preparada previamente pelo Mestre, se ne-
nagem que chegasse ao nível 4 e aumen- cessário. Seja a necessidade de um Mentor
tasse sua Inteligência para 5 e selecionasse ou a adequação do Histórico do persona-
Herbalismo como sua nova Habilidade gem, os jogadores também são encorajados
poderia usar imediatamente seu ponto de à desenvolverem as situações que os leva-
evolução para escolher o Caminho Alqui- rão ao Caminho que decidirem seguir atra-
mista, por exemplo). vés de interpretação, e não apenas através
O Mestre é encorajado à exigir que o de ajustes em termos de regras.
personagem tenha algum tipo de instru-
ção no Caminho desejado, normalmen-
te na forma de um mentor. Esse mentor Aprendiz de [Caminho]
pode ser um personagem do Mestre com Quando seleciona o esse benefí-
quem ele tenha convivido por algum cio, o personagem adquire a Habilidade
tempo, ou um do seus companheiros de Automática do Caminho que decidiu
grupo. Perceba que mesmo um mentor trilhar. Se ele já possuir a Habilidade
que não seja do Caminho desejado po- Automática do Caminho, ele seleciona
deria servir como mentor: se o Guerreiro qualquer Habilidade do Caminho cujos
do grupo começa a treinar o uso de arcos Requisitos ele preencha ao adquirir
com o Patrulheiro com quem costuma se esse benefício.
A partir do momento em que es-
aventurar, ele poderia extrapolar os co-
colhe um Caminho, o personagem é
nhecimentos adquiridos, adaptando-os e
considerado um membro do Caminho
escolhendo o Caminho do Arqueiro. Ain-
que selecionou (Anote isso na Ficha, na
da, o Mentor pode ser um item (como um
área dedicada à Classe do personagem)
livro sobre poções, que daria as noções
e pode escolher Habilidades do Cami-
básicas necessárias para um personagem
nho como se fossem Habilidades da sua
se tornar um Alquimista).
Classe.
Por outro lado, um Caminho pode vir Cada personagem só pode trilhar
de uma afinidade natural do personagem um Caminho ao longo de sua carreira
(um Feiticeiro que invoca elementais com – por tanto esse benefício só pode ser
frequência pode descobrir formas pouco selecionado uma vez.
ortodoxas de conjuração, tornando-se um
Invocador) ou como parte da evolução na-
tural que o jogador decidiu para seu per-
sonagem (como um personagem com o

Caminhos 21
cias, as chances de cometer erros perigosos é
ALQUIMISTA
Singular masculino e feminino: Alquimista;
considerável. Além disso, muitas poções sim-
plesmente não são possíveis de realizar fora
Plural masculino e feminino: Alquimistas de um laboratório, e tentativas de simular os
procedimentos sem os materiais necessários
REQUISITOS quase sempre geram reações desastrosas.
Para seguir este caminho você A maioria dos Alquimistas trabalha em
deve preencher os seguintes requisi- grandes cidades com lojas anexas aos seus
tos: laboratórios ou mesmo exclusivamente para
• Herbalismo (Habilidade) a corte. Estes Alquimistas mercantes geral-
• Inteligência 5 mente produzem poções práticas para o dia-
-a-dia, como elixires do sono, poções contra
dores e antídotos variados, mas a maioria de-
HABILIDADE AUTOMÁTICA les mantém um estoque de poções destinadas
Alquimia Básica
Habilidade (Técnica) – Suporte especificamente para aventureiros.
Descrição: Você possui um conhe- Outros trabalham para conjuradores
cimento considerável sobre fenômenos físi- – ou mesmo são conjuradores! – ou para
cos e químicos e das características de subs- criminosos, produzindo poções muito mais
tâncias de origem animal, vegetal e mineral complexas e perigosas. Estes Alquimistas
que podem ter efeitos úteis. Você é consi- quase nunca negociam suas mercadorias,
derado apto para processar matérias primas produzindo poções para fins específicos e
e recebe +2 em seus testes para encontrar com demandas consideráveis.
jazidas e extrair material delas. E há, é claro, aqueles Alquimistas que
Finalmente, você pode fazer testes se aventuram. Alguns deles aprenderam
de Inteligência para identificar qualquer po-
ção (A dificuldade é igual ao processo com alquimia para complementar suas habili-
dificuldade mais baixa usado para produzir dades, ou como uma “progressão natural”
a poção) desde que possa ver ou cheirar a delas, enquanto outros são curiosos por na-
poção. tureza, e o mesmo impulso que os faz es-
tudar sobre reações químicas e físicas tam-
bém os impulsionam para ver fenômenos
pelo mundo em primeira mão – as vezes
DESCRIÇÃO para estudá-los e tentar aprender com eles,
Os alquimistas são especialistas em as vezes apenas pela curiosidade.
poções e misturas alquímicas. A arte da Embora a maioria dos Alquimistas tra-
alquimia é ensinada em laboratórios em balhe de forma abrangente, ou seja, produ-
grandes cidades e metrópoles e na Acade- zindo todo tipo de poções, há aqueles que
mia Argêntea, que possui a maior bibliote- se especializam em tipos determinados de
ca alquímica de Cassiopéia. misturas. Algun deles se especializam em
Apesar de ser possível aprender alqui- produzir elixires, poções criadas especifi-
mia apenas através de livros, a maioria dos camente para curar, fortalecer ou acalmar
Alquimistas encoraja o aprendizado dentro o corpo e a mente. Os iátricos ou curandei-
de um laboratório, com a supervisão de Al- ros, como geralmente são chamados, são
quimistas experientes, uma vez que, princi- bastante comuns entre Xamãs e Sacerdotes.
palmente durante suas primeiras experiên- Toxicólogos ou envenenadores, como costu-

22 Capítulo III
meiramente são chamados os Alquimistas químicos e aq desenvolverem laboratórios.
especializados em venenos, são comuns en- De fato, há uma certa disputa entre as duas
tre os Patrulheiros, Druidas e Ladinos, ape- raças para determinar quem teria desen-
sar destes últimos também serem adeptos volvido as primeiras reações alquímicas, o
ao uso de Extratos. Espagiristas, como são que pode levar membros de ambas as raças
conhecidos os Alquimistas que produzem à longas e acirradas discussões.
Extratos, costumam ser tão variados e ex- Tailox têm a curiosidade que leva Hu-
cêntricos quanto as poções que produzem, manos e Metadílios ao ofício, mas não a pa-
mas os Ladinos e os Feiticeiros são, de lon- ciência e disciplina necessários, e Alquimis-
ge, os mais inclinados à adotarem essa espe- tas Tailox são incomuns. Aesires, Astérios,
cialidade da alquimia. centauros, Mahoks e Orcs, apesar de serem
raças com tradição no uso de herbalismo,
Alqumia é considerada “delicada de-
RAÇAS mais” e sumariamente ignorada.
Humanos são os que mais Entre as demais raças, a alquimia
se identificam com a Alquimia. é um estudo extremamente raro.
Sua busca por conhecimento
– e poder – e sua curiosida-
de natural os leva a procu- HABILIDADES BÁSICAS
rar a alquimia com muita
frequência. A curiosidade Iátrica
também é o que leva uma Habilidade (Técnica) – Suporte
enorme quantidade de Me- Descrição: Você tem uma
tadílios à alquimia. Apesar afinidade ou preferência pelas
de, no caso destes, a curio- poções de cura. Você recebe
sidade pura e simples geral- +2 em seus testes para produzir
mente está misturada com Elixires e Antídotos e em testes
um desejo de produzir efeitos de cuidados médicos.
espantosos, e não necessaria-
mente uma busca por poder. Espagiria
Elfos e Faens, que são Habilidade (Técnica) – Suporte
bastante ligados à natureza cos- Descrição: Você se especializou na
produção e utilização de Extratos – o
tumam ter um considerável conhe-
que, via de regra, significa jogar frascos de
cimento sobre plantas e suas proprie-
poção à uma boa distância! Você recebe +2 nos
dades, além de uma ligação intrínseca com seus testes para produzir Extratos e em seus teses
magia, também são comumente atraídos de arremesso.
pela alquimia, que entre eles é considerada
uma forma de “magia menor”. Nigredo
Anões e Firas, cuja busca por conhe- Habilidade (Técnica) – Suporte
cimento é conhecida, também são comuns Descrição: Você concentrou seus estudos
entre os Alquimistas. Como são as raças alquímicos na decomposição de elementos e no
que primeiro desenvolveram o vidro, além uso de venenos. Você recebe +2 nos seus testes
de terem uma ligação profunda com o fogo para produzir venenos e antídotos e também em
e suas características, eles estão entre as testes para resistir aos efeitos de venenos de qual-
primeiras raças à fazerem experimentos quer espécie.

Caminhos 23
HABILIDADES AVANÇADAS HABILIDADE FINAL
Alquimia Avançada Pedra Filosofal
Habilidade (Técnica) – Suporte
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 10, Alquimia Avan-
Requisito: Nível 5
çada
Descrição: Você possui um conhecimen-
Descrição: Você adquiriu um co-
to profundo sobre substâncias de origem animal, nhecimento tal sobre os fenômenos físicos
vegetal e mineral que podem ter efeitos úteis e e químicos, que tornou-se capaz de alterar
onde encontrá-las. Você pode preparar Poções as características de substâncias inanimada.
Avançadas e também recebe +2 em seus testes Além dos seis processos usados na produ-
para encontrar jazidas, forragear, rastrear e iden- ção de poções, você pode usar um sétimo
tificar poções. processo, Magnum Opus, descrito abaixo.
Magnum Opus: é um processo atra-
Elixir da Longa Vida vés do qual as propriedades de uma subs-
Habilidade (Técnica) – Suporte tância são transmutadas em outra. Os pro-
Requisito: Nível 5, Iátrico cedimentos específicos do Magnum Opus
Descrição: Você é um especialista na fa- são conhecidos apenas por Alquimistas
bricação e aplicação de Elixires e antídotos e re- extremamente talentosos, e cuidadosamente
cebe +1d6 em rolagens para produzir esse tipo de mantidos em segredo. Através desse pro-
poção. Além disso, elixires produzidos por você cesso, um Alquimista pode transformar até
que recuperem Pontos de Vida ou Mana recupe- 1 quilo de uma substância em outra, desde
ram 10 Pontos de Vida ou Mana a mais, e elixires que sejam da mesma origem (substâncias de
produzidos por você que causem dano causam 5 origem animal podem ser transformadas em
pontos de dano a mais. outras substâncias animais, minerais podem
ser transformados em outros minerais e
Citrinitas vegetais em outros vegetais) com um pro-
Habilidade (Técnica) – Suporte cedimento que leva 1 semana. O alquimista
Requisito: Nível 5, Espagíria precisa verificar o processo diariamente, ou
Descrição: Você é um especialista na a transformação falhará e os ingredientes
fabricação e uso de Extratos e recebe +1d6 serão perdidos, mas nenhum teste é neces-
em rolagens para produzir esse tipo de po- sário. O ingrediente utilizado precisa ter um
ção. Além disso, extratos produzidos por você custo igual à 10 vezes maior ou menor do
que causem dano causam 10 pontos de dano que o ingrediente que o Alquimista quer
a mais, e aqueles que tiverem um teste para produzir. Essa transformação é permanen-
serem resistidos tem sua dificuldade aumen- te, mas pode ser revertida através do mesmo
tada em +2. processo.

Toxicólogo
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Nigredo
Descrição: Você é um especialista na fa-
bricação, aplicação e cura de venenos. Você re-
cebe +1d6 em rolagens para produzir venenos e
antídotos, e venenos produzidos por você tem
sua dificuldade para serem resistidos aumentada
em +4.

24 Capítulo III
distância para derrotar rapidamente inimi-
ARQUEIRO
Singular masculino: Arqueiro; Singular feminino: Arqueira;
gos desatentos, o Arqueiro se concentra em
perceber e contra-atacar alvos escondidos e
Plural masculino: Arqueiros; Plural feminino: Arqueiras se defender contra eles de forma eficiente.
Em essência, os Arqueiros são a antítese
dos Patrulheiros.
REQUISITOS Além disso, os Arqueiros costumam
Para seguir este caminho você também concentrar-se em praticar para
deve preencher os seguintes requisitos: manter os músculos fortes e rijos. Como
• Sentidos Apurados (Habilidade) não têm a disposição dos Patrulheiros para
• Inteligência 4 se esgueirar e encontrar locais apertados
• Força 4 para se esconderem, Arqueiros têm muito
menos necessidade de flexibilidade e agili-
HABILIDADE AUTOMÁTICA dade. De fato, eles preferem ficar em áre-
Arqueria as abertas, onde podem vigiar áreas mais
Habilidades (Característica) – Suporte amplas, e geralmente não se incomodam
Descrição: Você recebe +2 em todos em passar horas patrulhando uma mesma
os seus ataques à distância (incluindo arre- área. A maioria dos Arqueiros valoriza um
messos) e em testes envolvendo Arcos, Bes- braço firme para uma mira precisa e uma
tas, Prodds e fundas de todos os tipos.
constituição robusta para aguentar horas
Você sabe como consertar essas ar-
mas e como fabricar a munição para elas. sem precisar de sono ou descanso.
Especial: para consertar as armas
ou fabricar a munição, veja Entalhe, na
página 50.
RAÇAS
Arqueiros são bastante comuns entre
os Humanos, Centauros e Anões. Os Hu-
DESCRIÇÃO manos empregam Arqueiros como guar-
das e vigias em torres e castelos com muita
Em Cassiopéia, um Arqueiro é qual- frequência, e é bastante comum que Guer-
quer especialista no uso de um arco, seja o reiros treinados pelas guardas de cidades
tradicional arco de caça ou guerra, o arco e castelos recebam treinamento como Ar-
horizontal montado sobre um cabo como queiros se demonstrarem um bom olho
no caso das bestas ou mesmo os arcos das para detalhes. Entre os Anões a prática é
forquilhas de bodoques. No entanto, como bastante semelhante, e Arqueiros são bas-
muitos caçadores, rastreadores e batedo- tante valorizados por conta de haver pouco
res costumam usar essas armas, o termo interesse entre eles em adotar as práticas
Arqueiro é utilizado entre Patrulheiros, dos Patrulheiros. De fato, Guerreiros Ar-
Guerreiros e outros homens-de-armas para queiros são mais comuns do que Patrulhei-
definir um grupo mais restrito de soldados: ros entre eles. Diferente dos Humanos, no
aqueles usuários de arcos que guardam e entanto, os Anões costumam dar preferên-
vigiam. cia ao uso de bestas e prodds ao invés de
Enquanto os Patrulheiros geralmente arcos e se especializam em perceber adver-
concentram suas habilidades em rastrear sários escondidos ou invisíveis com mais
e emboscar seus alvos, usando ataques à frequência – uma habilidade bastante útil

Caminhos 25
dentro de corredores subterrâneos muitas Disparo Certeiro
vezes com pouca ou nenhuma iluminação. Habilidade (Técnica) – Ação
Entre os Centauros, a arqueria é bastan- Mana: 10
te comum tanto como esporte quanto como Descrição: Você realiza um ataque à dis-
prática de guerra e caça, e Arqueiros são co- tância rolando +1d6.
muns entre a raça, revezando entre trabalhos
de vigiar as comunidades ou participando de
Disparo Mirado
Habilidade (Técnica) – Suporte
grupos de caça. Arqueiros são comuns entre Descrição: Se você usar uma ação padrão
os Patrulheiros, Guerreiros e mesmo entre os mirando em um alvo, você pode rolar +1d6 no
Druidas Centauros. Ao lado da lança, o arco é seu primeiro ataque à distância contra aquele alvo
a arma mais tradicional dos Centauros, e pra- no seu próximo turno.
ticamente todos os jovens Centauros tive- Especial: Mirar mais de um turno não
ram alguma prática no uso do arco, ao adiciona nenhum benefício extra.
menos de forma recreacional.
Alguns Jubans são trei- Disparo Forte
nados como Arqueiros, e em Habilidade (Técnica) – Ação
Kommos, uma das capitais de Requisito: Retesar Eficiente
Parband, o treinamento de Mana: 10
Descrição: Faça um ataque à
Guerreiros Arqueiros no uso
distância. Se acertar, some +8 ao
do arco é bastante comum, dano da arma.
apesar da raça de modo ge-
ral não ter inclinação para a Prever Posição
arqueria. Habilidade (Técnica) – Suporte
Entre os Aesires, As- Requisitos: Vigília
térios e Mahoks, que pre- Descrição: Você aprendeu a
ferem armas de arremesso, perceber os indícios de alvos
Arqueiros são praticamente camuflados ou invisíveis – pe-
inexistentes. quenos deslocamentos de folhas
As outras raças prefe- e poeira, cores e brilhos inade-
rem as práticas mais tradicio- quados, sons (ou a falta deles) em
nais de arqueria desenvolvidas lugares errados. Se você sabe que
um alvo invisível ou camuflado existe,
pelos Patrulheiros, e Arqueiros
você pode fazer ataques à distância e tes-
são pouco comuns. tes de visão contra este alvo, mas realizará
esses testes como se fosse Inapto.
Além disso, você consegue prever os mo-
HABILIDADES BÁSICAS vimentos erráticos de alvos particularmente velo-
zes, e não se deixa enganar por eles. Ignore sem-
Aplicar Força pre os bônus de Esquiva da Defesa do alvo.
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você aprendeu a confiar em Retesar Eficiente
um braço forte e firme para obter uma mira preci- Habilidade (Característica) – Suporte
sa. Você pode usar Força para ataques à distância. Descrição: Você possui uma técnica efi-
Além disso, sempre que usar Força para realizar ciente em retesar arcos e bestas. Quando estiver
arremessos ou ataques à distância com arcos ou usando uma besta ou prodd de qualquer tipo,
fundas, adicione +2 ao dano da arma. você ignora a Característica Carregar dessas ar-

26 Capítulo III
mas. Quando estiver usando um arco ou funda de Disparo Devastador
qualquer tipo, o dano de seus ataques à distância é Habilidade (Técnica) – Suporte
aumentado em +2. Requisito: Nível 5, Disparo Forte,
Aplicar Força
Vigília Descrição: Se você rolar um Sucesso
Habilidade (técnica) – Suporte Crítico em um ataque à distância, o dano
Descrição: Você está sempre atento e pre-
será multiplicado por 3 ao invés de 2.
parado para qualquer coisa. Você rola +1d6 em
Este é um efeito de sangramento.
seus testes de percepção e de iniciativa.
Olho da Águia
Habilidade (Técnica) – Reação
HABILIDADES AVANÇADAS Requisito: Nível 5, Disparo Certeiro
Mana: 10
Agarra Flechas Descrição: Sempre que você fizer um
Habilidade (Técnica) – Reação ataque à distância (incluindo arremessos)
Requisitos: Nível 5, Vigília você pode rolar novamente um dos dados.
Mana: 10 Você pode escolher com qual dos re-
Descrição: Quando for atingido por sultados vai ficar.
uma arma arremessada (adaga, machadi- Você só pode usar esta Habilidade
nha, azagaia, etc.) ou por um projétil (bala uma vez por turno.
de funda, flecha, virote, etc.) e tiver uma
mão livre, você pode agarrar aquele item
no ar, antes que ele atinja você. Você não HABILIDADE FINAL
sofre nenhum dano físico (Corte, Perfura- Disparo Perfeito
ção e Contusão) que aquele item causaria Habilidade (técnica) – Reação
– mas ainda sofre qualquer dano elemental Requisitos: Nível 10, Disparo Mi-
(Fogo, Frio e Eletricidade) normalmente – e rado
está com o item na mão. Mana: 15
Descrição: Sempre que você fizer
Essa Habilidade só pode ser usada
um ataque à distância, você pode trocar o
uma vez por rodada. resultado de um dos dados por um 6.
Você só pode usar esta Habilidade
Disparo Cego uma vez por turno.
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Nível 5, Prever Posição
Mana: 10
Descrição: Se você sabe que o alvo
está lá, você pode acertá-lo! Se você sabe
que um alvo invisível ou camuflado exis-
te, você pode fazer um ataque à distância
contra ele sem qualquer penalidade. Essa
Habilidade também se aplica quando o per-
sonagem está cego ou de outra forma im-
pedido de perceber inimigos – ele sempre
pode fazer ataques à distância sem penali-
dades devido à visão impedida ou ruim.

Caminhos 27
que mais comumente se tornam Artífices.
ARTÍFICE
Singular masculino e feminino: Artífice;
Aqueles Feiticeiros que ingressam nesse
Caminho geralmente possuem uma curio-
Plural masculino e feminino: Artífices sidade sobre funcionamentos variantes da
magia. Apesar de Conjuradores Místicos
REQUISITOS não serem capazes de produzir itens mági-
Para seguir este caminho você cos, já que eles canalizam o poder de uma
deve preencher os seguintes requisitos: entidade superior, e é impossível estagnar
• Conhecimento Arcano esse poder na forma de um encantamento,
(Habilidade) alguns deles (particularmente Sacerdotes
• Inteligência 5 de Hou) se iniciam nas práticas arcanas
para produzir itens mágicos destinados à
realizar os desígnios de sua divindade.
HABILIDADE AUTOMÁTICA A grande maioria dos Artífices cria
Encantar Talismã
apenas itens de pouco poder, rápidos e
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20 fáceis de produzir, enquanto alguns se es-
Dificuldade da Magia: 10 pecializam em itens com fins específicos,
Descrição: Desenhando uma Runa geralmente trabalhando para a corte de
Arcana sobre um item, você faz com que a um determinado reino ou metrópole. Na
próxima Magia conjurada sobre o item fi- Academia Argêntea há Artífices especia-
que armazenada nele, podendo ser utilizada lizados em itens de proteção, usados por
por seu portador como uma ação padrão. estudantes durante seus primeiros testes (e
Habilidades e itens que alterem pro- pela maioria dos professores) enquanto Te-
priedades de uma Magia não tem efeitos brynia, Arbrat e Tell’Est Triadha mantém
sobre uma Magia conjurada a partir do Ta-
Artífices que produzem armas e armaduras
lismã.
Esta Runa Arcana dura indefinida- mágicas para as tropas que protegem essas
mente (mas pode ser dissipada a qualquer capitais, e Arkânia possui Artífices que pro-
momento pelo conjurador) se dissipando duzem itens mágicos exclusivamente para
quando os efeitos da magia armazenada a Aurora dos Dragões.
no item forem desencadeados. Enquanto Há ainda alguns Artífices que dedi-
uma Magia estiver armazenada no item, cam suas vidas à produção de itens má-
os Pontos de Mana usados para conjurar gicos com propriedades realmente im-
Encantar Talismã não podem ser recupe- pressionantes, e que requerem anos para
rados. serem produzidos. Em geral estes itens
que consomem grandes quantidades de
energia e recursos são criados com um
propósito bastante específico – derrotar
DESCRIÇÃO um perigo particularmente terrível, defen-
der um reino de uma ameaça específica ou
Artífices são Conjuradores com o produzir uma ameaça ou perigo terríveis!
conhecimento e técnicas para criar e ma- Estes itens mágicos via de regra não estão
nipular itens mágicos. Os Rúnicos, cujo à disposição de aventureiros, exceto, even-
método de conjuração lida com a inscrição tualmente, como pilhagem de suas aven-
de magias sobre itens, são os conjuradores turas.

28 Capítulo III
Já os Feiticeiros Elfos possuem um in-
RAÇAS teresse com relação à natureza da magia, e
Anões e Firas, cuja cultura está inti- alguns se tornam Artífices focados na cria-
mamente ligada à Hou, a divindade patro- ção de itens de conjuração encantados.
na dos ferreiros, costumam produzir uma Entre as outras raças, Artífices são ra-
quantidade bastante considerável de Artífi- ros, seja por falta de interesse, disciplina ou
ces. Muitos deles se dedicam à produção de acesso às técnicas de encantamentos de itens.
itens para a proteção de seus reinos, mas as
características mercantilistas de ambas as
raças também faz com que seus comércios
HABILIDADES BÁSICAS
de itens mágicos estejam sempre bem abas- Conjurar Objeto
tecidos. Eles são também os que mais Habilidade (Magia) – Ação
produzem itens mágicos com obje- Mana: 15
tivos religiosos: proteger devotos Dificuldade da Magia: 10
e templos, destruir inimigos Descrição: Desenhando uma Runa
jurados de sua divindade ou Arcana sobre um item, você o envia
executar os desígnios de Hou para o plano etéreo. Qualquer item
do modo que eles conside- cujo peso seja igual ou menor do
ram mais sagrado, a produ- que a Carga Básica (Guia Básico,
ção de itens com qualidade pág. 20) do conjurador pode ser
superior. afetado por essa Magia. Quando
Entre os Aesires, a a Runa desenhada sobre o item
for dissipada, o objeto aparece
produção de itens mági-
imediatamente nas mãos do
cos geralmente têm caráter
conjurador.
militarista, criando armas, Esta Runa Arcana dura indefini-
armaduras e outros itens damente, mas pode ser dissipada
mágicos que melhorem seu a qualquer momento pelo conjura-
desempenho no campo de dor. Enquanto estiver ativa, os Pon-
batalha. Aesires também são tos de Mana usados para Conjurar
a raça que mais produz Artífi- Objeto não podem ser recuperados.
ces aventureiros que se dedicam
Desativar Item
a testar na prática a eficiência de Habilidade (Magia) – Ação
seus itens mágicos. Mana: 20
Os Mahoks costumam produzir Dificuldade: 11
itens voltados para o uso cotidiano. Entre Descrição: Desenhando uma Runa Arca-
eles, itens de uso não-combativo são a re- na sobre um item, você desativa temporariamente
gra, e armas mágicas de origem Mahok são seus encantamentos por 10 minutos por ponto de
raras. Inteligência do conjurador. O item ainda é con-
Feiticeiros Metadílios as vezes se tor- siderado encantado enquanto estiver desativado.
nam Artífices, geralmente se dedicando a Esta Runa também dissipa todas as Runas Arca-
criar itens com efeitos “interessantes”, e al- nas e Selos Místicos do item afetado.
guns itens amplamente apreciados – como Itens abençoados não são afetados por essa
a Cesta das Infinitas Tortas – são criações Habilidade.
creditadas à eles. A Runa Arcana se dissipa imediatamente
depois que seus efeitos são desencadeados.

Caminhos 29
Enfeitiçar Arma 1 Soldar Magia
Habilidade (Magia) – Ação Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 10 Requisito: Nível 5
Dificuldade da Magia: 10 Mana: 20
Descrição: Desenhando uma Runa Arcana Dificuldade da Magia: 14
sobre uma arma, você confere um bônus de +1 nas Descrição: Desenhando uma Runa Arca-
rolagens de ataque e nos danos dessa arma. na sobre um item, você faz com que os efeitos de
Essa Runa Arcana dura 1 minuto. uma outra Magia realizada sobre ele, cujos efeitos
afetem o próprio personagem, fique armazenada
Enfeitiçar Armadura naquele item. O efeito da Magia armazenada no
Habilidade (Magia) – Ação item pode ser desencadeado por seu portador
Mana: 20 como uma ação livre.
Dificuldade da Magia: 10 Habilidades e itens que alterem proprieda-
Descrição: Desenhando uma Runa Arcana des de uma Magia não tem efeitos sobre uma Ma-
sobre uma armadura ou vestimenta, você aumenta gia conjurada a partir do item.
o bônus de defesa do item em +1 (ou confere +1 Esta Runa Arcana dura indefinidamente
de Armadura para uma peça de roupa comum). (mas pode ser dissipada a qualquer momen-
Essa Runa Arcana dura 1 minuto. to pelo conjurador) se dissipando quando os
efeitos da magia armazenada no item forem
desencadeados. Enquanto uma Magia estiver
HABILIDADES AVANÇADAS armazenada no item, os Pontos de Mana usa-
dos para conjurar Soldar Magia não podem ser
Dom do Artífice recuperados.
Habilidade (Magia) – Ação
Requisitos: Nível 5, Mente Disciplinada
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14 HABILIDADE FINAL
Descrição: Desenhando uma Runa Arca- Abrir Encantamento
na sobre si mesmo, o conjurador recebe +2 em Habilidade (Magia) – Ação
um Atributo à sua escolha. Além disso, se essa Requisitos: Nível 10, Dom do Artí-
Runa for realizada antes de uma sessão de encan- fice.
tamento, o Artífice não fica exausto no fim do dia, Mana: 100
recuperando metade dos seus Pontos de Mana to- Dificuldade da Magia: Varia
tais durante o ritual. Isso não permite ao Artífice Descrição: Desenhando uma Runa
apressar o processo de um encantamento, mas ele sobre um item mágico, o Artífice pode de-
pode se dedicar à dois encantamentos ao mesmo sestabilizar o encantamento do item tem-
tempo. porariamente, permitindo que um segundo
Essa Runa Arcana dura 1 minuto. encantamento seja iniciado sobre o item
enquanto esta Runa estiver ativa. A Dificul-
Enfeitiçar Arma 2 dade dessa Magia é igual à dificuldade do
Habilidade (Magia) – Ação encantamento original do item. Um item só
Requisito: Nível 5, Enfeitiçar Arma pode ser afetado por Abrir Encantamento
Mana: 25 uma vez.
Dificuldade da Magia: 12 Esta Runa Arcana dura 12 horas.
Descrição: Desenhando uma Runa Arca-
na sobre uma arma, você confere um bônus de +3
nas rolagens de ataque e nos danos dessa arma.
Essa Runa Arcana dura 1 minuto.

30 Capítulo III
– ou ameaças temíveis quando se voltam
DOMADOR
Singular masculino: Domador; Singular feminino: Domadora;
para o mal.
Alguns Domadores desenvolvem
Plural masculino: Domadores; Plural feminino: Domadoras um elo com um animal em particular e
extendem naturalmente esse elo às de-
REQUISITOS mais bestas que encontram. Outros, ape-
Para seguir este caminho você sar de possuírem uma ligação maior com
deve preencher os seguintes requisitos: uma criatura em especial, dedicam sua
• Benção de Ellenis (Habilidade) atenção entre todos os animais que en-
• Vontade 5 contra, sejam selvagens ou domesticados,
de forma imparcial, muitas vezes reunin-
do uma pequena horda de “seguidores”
HABILIDADE AUTOMÁTICA selvagens.
Companheiro Animal 1 Outros utilizam sua afinidade natu-
Habilidade – Suporte
ral com as feras, subjugando os animais à
Descrição: Você possui uma ligação
de fidelidade com um animal. Escolha uma sua vontade, como uma espécie de alfa de
Besta dos tipos Mamífero, Ave, Réptil ou um grupo. Estes Domadores não necessa-
Peixe e faça um teste de Vontade (Dificul- riamente possuem um comportamento vil
dade igual à soma de todos os atributos do ou cruel com relação aos animais sobre os
animal +1 para cada metro de tamanho que quais possui dominância, literalmente lide-
o animal tiver). Se passar no teste, o animal rando seu grupo, defendendo, ensinando
escolhido será atraído para você e lhe será fiel e exigindo respeito dos animais em troca.
até a morte (ele passa a ter o temperamen- Mas, obviamente, alguns Domadores com
to Protetor). Se o animal morrer, você pode esse comportamento agem de forma agres-
tentar atrair outro animal – que não precisa siva com os animais (e, em geral, com to-
ser do mesmo tipo escolhido anteriormente
das as criaturas) sob sua influência ou não.
– com fazendo o mesmo teste.
Este teste pode ser realizado 1 vez por Não raro, estes Domadores desenvolvem
dia. Você pode atrair 1 animal de cada vez uma antipatia por grupos sociais civiliza-
com essa Habilidade. dos, preferindo a companhia dos animais e
daqueles que possuem um elo semelhante
com estes.
E há ainda aqueles Domadores que
DESCRIÇÃO apenas tratam e treinam animais breve-
Domadores são pessoas com uma mente, quebrando qualquer vínculo com
afinidade profunda com animais. Sejam ca- o animal em seguida, criando vínculos
valeiros com elos com suas montarias, fal- efêmeros com dezenas – as vezes cente-
coeiros experientes em treinar aves de ra- nas – de animais por breves períodos de
pina ou caçadores que desenvolveram uma tempo.
afinidade com seus animais, Domadores
possuem uma capacidade de compreender
e influenciar animais (seja através de uma
RAÇAS
simpatia sincera ou de uma dominância Os Firas são a raça mais reconheci-
bestial), o que faz deles membros aprecia- da por seus Domadores. Como possuem
dos de qualquer grupo ao qual pertençam uma tradição nomádica, animais de tração,

Caminhos 31
montaria e caça são extremamente valori- madores. Os Hamelins, que possuem uma
zados entre eles, e a raça dá preferência ao ligação intrínseca com ratos raramente se
treinamento de animais de montaria, como tornam Domadores, aceitando a compa-
cavalos, camelos e grifos, além de aves de nhia de ratos como um fenômeno natural, e
rapina para auxiliar na caça. não como aliados ou animais de estimação.
Os Elfos, Faunos, Tailox, Levent e
Orcs costumam domar animais de caça, e a
tradição se estende à animais de estimação.
Orcs e Faunos costumam usar lobos para
HABILIDADES BÁSICAS
auxiliar na caça, Tailox usam raposas para Ataque Simultâneo
rastrear e patrulhar áreas, enquanto Le- Habilidade (Técnica) – Ação
vents dão preferência à águias e outras Requisito: Combate em Grupo
aves de rapina tanto como vigias Mana: 20
quanto como rastreadoras. Elfos Descrição: Você está acostumado a lu-
tar em grupo e sabe como abrir a guar-
por sua vez treinam todos esses
da de um adversário para que seus
animais de forma indistinta. aliados possam atingi-lo. Faça um
Metadílios têm uma ataque corporal contra um opo-
estima especial por aríetes, nente. Se acertar, todos aliados
grandes caprinos usados que estiverem adjacentes ao mes-
como montaria e animal de mo oponente poderão fazer um
tração, e os Anões apren- ataque corporal normal contra
deram a apreciar estes ani- ele imediatamente.
mais, uma vez que eles se
saem bem nos terrenos aci- Cavaleiro Experiente
Habilidade (Técnica) – Suporte
dentados de Dagothar.
Descrição: Você passou muito
Entre os Aesires, Do- tempo com animais de montaria
madores tendem a ter um e conhece seus hábitos, carac-
comportamento menos de terísticas e como lidar com eles.
treinadores e mais de alfas de Você recebe +1d6 em todas as suas
grupos de animais com os quais rolagens referentes à criaturas com a
lidam – normalmente lobos e ur- Habilidade Montaria – incluindo ca-
sos, animais aos quais a raça é tradi- valgar, treinar e atacar.
cionalmente ligada.
Os Faen também possuem uma tradi- Combate em Grupo
Habilidade (Técnica) – Suporte
ção de uso de animais, mas no caso deles,
Descrição: Você ganha +1 nos testes de
voltada para artrópodes. Eles costumam ataques corporais para cada aliado que esteja em
manter fazendas de abelhas para a produ- combate corporal com o alvo.
ção de mel, lagartas e aranhas para a fabri-
cação de sedas, besouros gigantes como Combate Montado
animais de carga e tração e vespas como Habilidade (Técnica) – Suporte
animais de caça. Requisito: Cavaleiro Experiente
As outras raças raramente criam vín- Descrição: Sempre que fizer um ataque
culos poderoso com animais ou se dedicam corporal enquanto estiver sobre uma montaria,
ao treinamento extensivo comum aos Do- acrescente +6 de dano ao ataque.

32 Capítulo III
Companheiro Animal 2 tura uma criatura do tipo Besta, pode fazer um
Habilidade – Suporte teste de Vontade com dificuldade igual à soma
Requisito: Companheiro animal 1 de todos os Atributos do animal depois que tiver
Descrição: Seu companheiro animal rece- cativo e bem tratado por pelo menos 1 dia intei-
be +1 em 2 Atributos à sua escolha, +5 Pontos de ro. Se conseguir sucesso no teste, a criatura passa
vida e +5 Pontos de Mana. Além disso, seu com- a ser considerada seu Companheiro Animal e a
panheiro Animal recebe uma Habilidade do tipo ter o Temperamento Protetor. Se falhar no tes-
Técnica à sua escolha (desde que faça sentido; o te, você pode tentar novamente uma vez por dia.
Mestre tem a palavra final sobre o assunto). No caso de uma falha crítica no teste, você perde
completamente a confiança do animal e não será
Horda Selvagem capaz de domá-lo.
Habilidade (Característica) – Suporte Você pode ter, simultaneamente, uma
Descrição: Você possui um magnetismo quantidade de Companheiros Animais igual à
especial para um tipo de animal. Escolha uma metade da sua Vontade (arredondada para bai-
espécie qualquer de Besta do tipo Mamífero, xo).
Ave, Réptil ou Peixe com menos de 1 metro
(gatos, corvos, sapos ou carpas, por exemplo). Comando do Alfa
Uma quantidade de animais do tipo escolhido Habilidade (Técnica) – Ação
igual a duas vezes a sua Vontade estão cons- Requisito: Nível 5
tantemente te acompanhando e, caso morram, Mana: 20
outros aparecerão assim que você estiver em Descrição: Você dá um comando para
um local onde existam animais daquele tipo. um de seus Companheiros Animais (pule, resista,
Você pode convencê-los a realizar pequenos viva, morda, etc.) e o alvo realiza imediatamente
favores, mas eles não irão se colocar em perigo aquela ação. A ordem não pode ser negativa (fa-
por você. Além disso, nenhum animal do tipo lhe, morra, caia, etc.). O alvo ainda rola seu teste,
escolhido vai atacar você a menos que você o apenas para verificar a possibilidade de um suces-
ataque primeiro. so crítico – qualquer outro resultado (mesmo uma
falha crítica) é considerado um sucesso normal.

HABILIDADES AVANÇADAS HABILIDADE FINAL


Companheiro Animal 4
Companheiro Animal 3 Habilidade – Suporte
Habilidade – Suporte Requisito: Nível 10, Companheiro
Requisito: Nível 5, Companheiro animal 2 animal 3
Descrição: Seu Companheiro Animal re- Descrição: Seu Companheiro Animal
cebe +1 em todos os seus Atributos e +10 Pontos recebe +1 em todos os seus Atributos, +10
de Vida ou +10 Pontos de Mana à sua escolha. Pontos de Vida e +10 Pontos de Mana. Além
Além disso, seu Companheiro Animal recebe disso, seu Companheiro Animal recebe uma
uma Habilidade do tipo Técnica à sua escolha Habilidade do tipo Técnica à sua escolha
(desde que faça sentido; o Mestre tem a palavra (desde que faça sentido; o Mestre tem a pala-
final sobre o assunto). vra final sobre o assunto).
Você também recebe +2 em todos os
Mestre Domador seus testes relativos à animais e pode também
Habilidade (Técnica) – Suporte atrair um segundo Companheiro Animal se-
Requisito: Nível 5 guindo as mesmas regras de Companheiro
Descrição: Você é capaz de domar ani- Animal 1.
mais com extrema facilidade. Quando você cap-

Caminhos 33
as capacidades dos Ilusionistas, e usam os
ILUSIONISTA
Singular masculino e feminino: Ilusionista;
mesmos como conselheiros em questões de
seguranças, ou até como conselheiros pes-
Plural masculino e feminino: Ilusionista soais. Lorde Esterlin II, regente de Ektória,
é conhecido por ter duas guarda-costas Ilu-
REQUISITOS sionistas, que estão sempre ao lado dele.
Para seguir este caminho você Independente de como utilizam suas
deve preencher os seguintes requisitos: habilidades, Ilusionistas comumente utili-
• Detectar Magia (Habilidade) zam suas capacidades de conjuração para
• Inteligência 5 lidar com ameaça sem precisar recorrer à
violência. Esse padrão às vezes fazem com
que Ilusionistas sejam considerados covar-
HABILIDADE AUTOMÁTICA des, mas eles próprios vêem o confronto fí-
Ilusão 1 sico como um desafio débil, a forma como
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 10 pessoas pouco refinadas lidam com proble-
Dificuldade da Magia: 9 mas.
Descrição: Desenhando uma Runa
Arcana ou Selo Místico no ar, você cria uma
ilusão visual de tamanho máximo de uma RAÇAS
pessoa ou de um baú grande. Entre os Faens, Ilusionistas são bas-
A Runa Arcana ou Selo Místico que tante comuns, e eles são, de fato, conheci-
mantém a ilusão dura até 30 minutos, mas se dos entre os povos silvestres como grandes
dissipa se o conjurador perder contato visual
com ela. artistas – e trapaceiros contumazes! Faens
adoram ilusões, e Ilusionistas são bastante
apreciados entre eles.
DESCRIÇÃO Entre os Metadilios, Ilusionistas tam-
bém são comuns, geralmente se apresen-
O Ilusionista é um conjurador espe- tando em companhias itinerantes ao lado
cializado em enganar os sentidos, utilizan- de menestréis e atores em espetáculos ex-
do suas habilidades para trapacear a per- tremamente elaborados. De fato, os Bryne-
cepção de seus inimigo ou para maravilhar ses apreciam bastante os espetáculos de ilu-
os sentidos daqueles ao seu redor. De fato, sionismo, e embora os Metadilios sejam os
a maioria deles usa esse talento voltado Ilusionistas mais comuns a se apresentarem
para o entretenimento, criando exibições na região, Ilusionistas de outras raças tam-
elaborada, mas alguns utilizam suas habili- bém são comuns no reino.
dades como jogadores, golpistas, trapacei- Elfos têm uma fascinação por ilusões
ros e, com frequência, espiões. e como elas têm de ser elaboradas para
Graças à esse segundo grupo, alguns funcionarem de forma eficiente, por tendo
dizem que todo o Ilusionista é um trapacei- sentidos mais aguçados do que os das ou-
ro, mentiroso e enganador. Os Astérios tem tras raças, os Elfos são particularmente efi-
um ditado que diz: “Confie num ladrão an- cientes em criar ilusões encantadoras.
tes de um Ilusionista ”. Sacerdotes de Mirah e Sarfion costu-
Muitos burgomestres, capitães, no- mam se tornar Ilusionistas para criar am-
bres e até mesmo monarcas reconhecem bientes agradáveis ou mesmerizantes para

34 Capítulo III
os devotos de sua fé, ajudar o conforto de Ilusão Sonora
enfermos ou criar narrativas elaboradas Habilidade (Técnica) – Suporte
para transmitir conhecimento. Requisito: Som Ilusório
As outras raças possuem pouco in- Descrição: Você pode acrescentar som a
teresse, inclinação ou acesso às formas de qualquer ilusão que crie. Você controla totalmen-
conjuração dos Ilusionistas, e esse Caminho te os sons que a ilusão irá produzir e pode adi-
é raro entre elas. cionar múltiplos sons ao mesmo tempo (barulho
de passos e vozes enquanto a ilusão de um casal
caminha e conversa, ranger de metal, bater de cas-
cos, e relinchos enquanto a ilusão de um guerreiro
HABILIDADES BÁSICAS montado em um cavalo, etc.).
A ilusão terá som durante toda a sua du-
Aparência Ilusória ração.
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Ilusão 2 Invisibilidade 1
Mana: 10 Habilidade (Magia) – Ação
Dificuldade da Magia: 10 Mana: 20
Descrição: Desenhando Dificuldade da Magia: 11
uma Runa Arcana ou Selo Místi- Descrição: Desenhando uma
co sobre um Humanóide, você Runa Arcana ou Selo Místico so-
pode modificar quaisquer ca- bre uma criatura, você a torna –
racterísticas da aparência do assim como todas as suas posses
alvo (raça, gênero, constituição, – invisível.
etc.) incluindo suas roupas, mas Essa Runa Arcana ou Selo Mís-
não seu tamanho relativo (um tico dura por uma quantidade
Metadílio não poderia se pa- de minutos igual à Inteligência
recer com um Humano, nem do conjurador.
um Elfo com um Mahok, por
exemplo). Para copiar a apa- Luz Mágica
rência de alguém específico você Habilidade (Magia) – Ação
precisa estar olhando para o alvo. Mana: 5
A Runa Arcana dura até que Dificuldade da Magia: 8
a criatura afetada durma, mas se dis- Descrição: Desenhando uma Runa
sipa imediatamente se ela sofrer qual- Arcana ou Selo Místico sobre um obje-
quer dano. to, você imbui ele com uma luz própria.
A duração dessa magia depende da intensi-
Ilusão 2 dade da luz: uma luz fraca como de uma vela dura
Habilidade (Magia) – Ação 6 horas, uma luz moderada semelhante à de uma
Requisito: Ilusão 1 tocha dura 1 hora, e uma luz intensa como a do
Mana: 20 sol dura 1 minuto.
Dificuldade da Magia: 11
Descrição: Desenhando uma Runa Arca- Som Ilusório
na ou Selo Místico no ar, você cria uma ilusão vi- Habilidade (Magia) – Ação
sual de tamanho máximo de um elefante ou uma Mana: 0
carruagem. Dificuldade da Magia: 8
A Runa Arcana ou Selo Místico que man- Descrição: Desenhando uma Runa Arca-
tém a ilusão dura até 30 minutos, mas se dissipa se na ou Selo Místico no ar, você cria um som vindo
o conjurador perder contato visual com ela. de um lugar que possa ver. Você pode criar múl-

Caminhos 35
tiplos sons ao mesmo tempo e os controla total- ta sua duração em 1 hora para cada 10 Pontos
mente, mas eles não podem ter intensidade maior de Mana que gastar e não precisa manter contato
que a capacidade da voz humana. visual para que ela continue ativa.
A Runa Arcana ou Selo Místico que man- A Runa Arcana ou Selo Místico se dissipa
tém o som dura até 30 minutos, mas se dissipa se assim que seus efeitos são desencadeados, mas o
o conjurador perder contato visual com o local de conjurador pode dissipar a ilusão afetada a qual-
onde o som se origina. quer momento.

Invisibilidade 2
HABILIDADES AVANÇADAS Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 5, Invisibilidade 1
Abrigo Invisível Mana: 30
Habilidade (Magia) – Ação Dificuldade da Magia: 13
Requisito: Nível 5, Invisibilidade 2 Descrição: Desenhando uma Runa Arca-
Mana: 50 na sobre uma criatura, você a torna – assim como
Dificuldade da Magia: 14 todas as suas posses – invisível.
Descrição: Desenhando uma Runa Arca- Essa Runa Arcana ou Selo Místico dura
na ou Selo Místico sobre uma pequena constru- por uma quantidade de horas igual à Inteligência
ção (um casebre, uma carruagem, uma guarita) do conjurador.
você torna ela e tudo em seu interior invisível. Se
a construção tiver alguma abertura (uma janela
aberta, uma carroça sem teto) o interior da cons- HABILIDADE FINAL
trução será visível através da abertura. Ilusão Eterna
A Runa Arcana ou Selo Místico dura 24 Habilidade (Magia) – Ação
horas, mas se a construção for perturbada (uma Requisito: Nível 10, Ilusão Persistente
porta é aberta, a carruagem se move) ela se dissipa Mana: 100
imediatamente. Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Desenhando uma Runa
Ilusão 3 Arcana ou Selo Místico sobre uma ilusão,
Habilidade (Magia) – Ação ela passa a ter duração permanente e você
Requisito: Nível 5, Ilusão 2 não precisa manter contato visual para que
Mana: 30 ela continue ativa. Além disso, ela não se
Dificuldade da Magia: 13 dissipa sob condições em que isso normal-
Descrição: Desenhando uma Runa Arca- mente aconteceria (como alguém sob efei-
na ou Selo Místico no ar, você cria uma ilusão to de Aparência Ilusória sofrer dano, por
visual de tamanho máximo de um dragão ancião exemplo).
ou um casarão. O conjurador pode dissipar a ilusão a
A Runa Arcana ou Selo Místico que man- qualquer momento ou adicionar uma condi-
tém a ilusão dura até 30 minutos, mas se dissipa se ção para que ela se dissipe (uma frase, uma
o conjurador perder contato visual com ela. conjunção astral, um prazo, etc.).
Ilusão Persistente
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 5
Mana: Variável
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Desenhando uma Runa Arca-
na ou Selo Místico sobre uma ilusão, você aumen-

36 Capítulo III
e algumas metrópoles de Tebryn, Parband
INVOCADOR
Singular masculino: Invocador; Singular feminino: Invocadora;
e Dagothar empregam Invocadores como
arquitetos e construtores, enquanto muitos
Plural masculino: Invocadores; Plural feminino: Invocadoras utilizam suas invocações como auxiliares
em laboratórios, forjas e oficinas.
Mas é obviamente em batalha que os
REQUISITOS Invocadores mais se destacam. Invocadores
Para seguir este caminho você
particularmente talentosos são capazes de
deve preencher os seguintes requisi-
dominar o campo de batalha praticamente
tos:
sozinhos e sem precisar entrar em confron-
• Detectar Magia (Habilidade)
to direto com nenhum inimigo. Apesar do
• Vontade 6
poder bruto de elementais e golens meno-
res não serem particularmente impressio-
HABILIDADE AUTOMÁTICA nantes, um número considerável deles é ca-
Invocar Familiar paz de manter ameaças consideráveis sob
Habilidade (Magia) – Ação controle. De fato, um invocador cercado de
Mana: 20 elementais e golens – ou talvez espíritos,
Dificuldade da Magia: 10
no caso de Necromantes e Xamãs invoca-
Descrição: Você conjura um golem
ou elemental pequeno (de qualquer tipo) dores – pode ser uma visão suficientemente
desenhando uma Runa Arcana ou Selo Mís- amedrontadora para fazer com que alguns
tico sobre uma gema com valor de pelo me- inimigos simplesmente decidam que não é
nos 400 moedas. Enquanto a gema encan- uma boa idéia enfrentar o grupo.
tada estiver intacta, o Familiar tem duração
permanente. Se o Familiar for destruído,
a Runa ou Selo na gema se dissipa, mas a RAÇAS
gema pode ser utilizada novamente. Se a Anões e Firas Invocadores são os mais
gema for destruída ou se a Runa ou Selo
comuns, dando preferência à golens de pe-
for dissipada, o Familiar se dissipa imedia-
tamente. dra e ferro e elementais de fogo, estimados
Veja os dados dos Elementais e Go- por sua praticidade em trabalho de forja.
lens no Monstrum Codex para mais detalhes. Sacerdotes de Hou são particularmente
adeptos de se tornarem Invocadores, ape-
sar de alguns Rúnicos também escolherem
esse Caminho ocasionalmente.
DESCRIÇÃO Mahoks Druidas muitas vezes tri-
lham o caminho do Invocador, e golens de
Invocadores são Conjuradores espe-
pedra são favoritos entre eles, ao lado dos
cializados em invocar criaturas para auxili-
elementais de fogo.
á-los. Apesar das óbvias aplicações comba- Entre os Levents, Invocadores geral-
tivas, muitos Invocadores na verdade usam mente lidam mais com espíritos do que
suas habilidades para atividades mais com elementais e golens, e quase todos os
mundanas. Como são incansáveis, seguem Invocadores Levent são Xamãs ou Necro-
ordens com exatidão e não se distraem, go- mantes.
lens e elementais são trabalhadores extre- As outras raças raramente produzem
mamente eficientes. A Academia Argêntea Invocadores, exceto entre Astérios, Cen-

Caminhos 37
tauros e Tailox que não possuem qualquer de você a partir do turno em que for invocado.
inclinação para a invocação, e Invocadores Um elemental do fogo pequeno custa 15 Pontos
dessas raças são desconhecidos. de Mana e um elemental do fogo médio custa 30
Pontos de Mana.
A runa que mantém o elemental coeso se
dissipa depois de 10 minutos ou assim que o ele-
HABILIDADES BÁSICAS mental for destruído.
Invocação Persistente Invocar Elemental do Gelo 1
Habilidade (Técnica) – Suporte Habilidade (Magia) – Ação
Descrição: Suas Invocações duram mais e Mana: varia
são mais resistentes. Criaturas invocadas por você Dificuldade da Magia: 10
têm +10 PVs e permanecem invocadas por até 1 Descrição: Desenhando uma Runa
hora ao invés da sua duração normal. Arcana ou Selo Místico no ar, você pode
invocar um elemental do gelo. O ele-
Invocação Versátil mental age logo depois de você a
Habilidade (Técnica) – Suporte partir do turno em que for invo-
Requisito: Invocação Per- cado.Um elemental do gelo pe-
sistente queno custa 15 Pontos de Mana
Descrição: Você pode in- e um elemental do gelo médio
vocar criaturas nas mais diversas custa 30 Pontos de Mana.
formas. Criaturas invocadas por A runa que mantém o elemen-
você podem ter uma Habili- tal coeso se dissipa depois de
dade extra dependendo de sua
10 minutos ou assim que o ele-
forma, e seu bônus automático
mental for destruído.
de Defesa é aumentado em 2.
Golens e Elementais de
Invocar Golem 1
Gelo podem ter Chifres Pode-
Habilidade (Magia) – Ação
rosos, Corpo Equino, Monta-
Mana: varia
ria, garras ou Braços Extras 2.
Dificuldade da Magia: 12
Elementais de Fogo e Golens de
Descrição: Você desenha uma
Madeira podem ter Asas Pesadas
Runa Arcana ou Selo Místico sobre
ou Asas Leves.
uma superfície invocando um golem
Especial: Uma criatura com
do tipo adequado. O golem age logo
a Habilidade Montaria precisa ser pelo
depois de você a partir do turno em que
menos da mesma categoria de tamanho do
for invocado. É possível invocar qualquer tipo
seu cavaleiro. Assim, a maioria das raças (exceto
de golem com esta Magia desde que haja uma
Metadílios e Goblins) só poderá montar em Go-
quantidade suficiente de matéria prima adequada.
lens ou Elementais de categoria de tamanho Mé-
Um golem pequeno custa 20 Pontos de Mana e
dia ou maior.
um golem médio custa 40 Pontos de Mana.
A runa que mantém o golem coeso se dis-
Invocar Elemental do Fogo 1
Habilidade (Magia) – Ação sipa depois de 10 minutos ou assim que o golem
Mana: varia for destruído.
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Desenhando uma Runa Arca-
na ou Selo Místico no ar, você pode invocar um
elemental do fogo. O elemental age logo depois

38 Capítulo III
Invocar Golem 2
HABILIDADES AVANÇADAS Habilidade (Magia) – Ação
Ampliar Invocação Requisitos: Nível 5, Invocar Golem 1
Habilidade (Magia) – Ação Mana: varia
Requisitos: Nível 5, Invocação Persistente Dificuldade da Magia: 16
Mana: 15 Descrição: Você desenha uma Runa Arca-
Dificuldade da Magia: 15 na ou Selo Místico sobre uma superfície invocan-
Descrição: Desenhando uma Runa Arca- do um golem do tipo adequado. O golem age logo
na ou Selo Místico sobre um Elemental ou Go- depois de você a partir do turno em que for invo-
lem, você pode fazer com ele aumente de tama- cado. É possível invocar qualquer tipo de golem
nho uma categoria. com esta Magia desde que haja uma quantidade
A Runa ou Selo se mantém ativa por tanto suficiente de matéria prima adequada. um golem
tempo quanto o elemental ou golem estiver coe- grande custa 60 Pontos de Mana e um golem gi-
so, mas você pode dissipá-la a qualquer momento. gante custa 120 Pontos de Mana.
A runa que mantém o golem coeso se dis-
Invocar Elemental do Fogo 2 sipa depois de 10 minutos ou assim que o golem
Habilidade (Magia) – Ação for destruído.
Requisitos: Nível 5, Invocar Elemental do
Fogo 1 Manter Invocação
Mana: varia Habilidade (Magia) – Ação
Dificuldade da Magia: 14 Requisito: Nível 5, Invocação Persistente
Descrição: Descrição: Desenhando uma Mana: 10
Runa Arcana ou Selo Místico no ar, você pode Dificuldade da Magia: 12
invocar um elemental do fogo. O elemental age Descrição: Desenhando uma Runa Arcana
logo depois de você a partir do turno em que for ou Selo Místico sobre uma criatura que você tenha
invocado. Um elemental do fogo grande custa 50 invocado, a duração da Runa ou Selo que man-
Pontos de Mana e um elemental do fogo gigante tém a invocação é duplicada. Você pode desenhar
custa 100 Pontos de Mana. quantas Runas ou Selos desses quiser sobre uma
A runa que mantém o elemental coeso se criatura invocada, e seus efeitos são cumulativos.
dissipa depois de 10 minutos ou assim que o ele-
mental for destruído.
HABILIDADE FINAL
Invocar Elemental do Gelo 2 Invocação Prodigiosa
Habilidade (Magia) – Ação Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisitos: Nível 5, Invocar Elemental do Requisitos: Nível 10, Manter Invoca-
Gelo 1 ção
Mana: varia Descrição: Você é extremamente
Dificuldade da Magia: 14 talentoso em realizar magias de Invocação.
Descrição: Descrição: Desenhando uma Todas as suas magias de Invocação têm sua
Runa Arcana ou Selo Místico no ar, você pode Dificuldade reduzida em 2 e custam 5 Pontos
invocar um elemental do gelo. O elemental age de Mana a menos. Além disso, você pode re-
logo depois de você a partir do turno em que for alizar suas magias de Invocação como ações
invocado. Um elemental do gelo grande custa 50 de turno completo ao invés ações padrão,
Pontos de Mana e um elemental do gelo gigante conjurando aquela magia duas vezes simulta-
custa 100 Pontos de Mana. neamente. Você precisa fazer o teste e pagar
A runa que mantém o elemental coeso se o custo em mana de cada magia separada-
dissipa depois de 10 minutos ou assim que o ele- mente.
mental for destruído.

Caminhos 39
abertos à discussão e estão tão interessados
ORÁCULO
Singular masculino e feminino: Oráculo;
em disseminar o conhecimento quanto em
adquirí-lo. Não é surpresa alguma que a
Plural masculino e feminino: Oráculos um grande número desses Oráculos sejam
Sacerdotes dedicados à Sarfion. Sacerdo-
tes de Taranis também são comuns nesse
REQUISITOS grupo, já que o próprio conceito de liber-
Para seguir este caminho você dade está ligada ao conhecimento – “não
deve preencher os seguintes requisi- há prisão mais terrível do que a ignorân-
tos: cia” é um dito comum entre eles. Druidas
• Conhecimento Místico são conhecidos por engrossar essas fileiras
• Vontade 6 de Oráculos, as vezes para melhor servir à
seus propósitos, mas geralmente por uma
HABILIDADE AUTOMÁTICA curiosidade inata comum à todos os mem-
Clarividência bros da Classe.
Habilidade (Técnica) – Ação Muitos Sacerdotes de Mirah e Hou,
Mana: 10 por outro lado, se tornam Oráculos em
Descrição: Fechando os olhos e busca de conhecimentos específicos. Sa-
concentrando-se em uma criatura, item ou cerdotes de Mirah costumam procurar
superfície onde haja um Selo Místico que um meio de chegar à paz absoluta, en-
você tenha desenhado, você é capaz de ver quanto Sacerdotes de Hou muitas vezes
e ouvir o que estiver ocorrendo nos arredo-
se dedicam à encontrar respostas rela-
res daquele Selo. Você vê e ouve com suas
próprias capacidades, e não pode usar seus cionadas à grandes artefatos perdidos
outros sentidos para perceber o ambiente ao – como a Mighty Blade – ou civilizações
redor do Selo. esquecidas – como Mankosh. Sua busca
Tanto Selos usados para conjurar ma- pode ser pelo objeto em si, seu método de
gias ou Selos Místicos simples podem ser construção, o motivo por trás de sua cria-
usados como alvos dessa Habilidade. ção ou a identidade e natureza de seus
Essa Habilidade funciona por tan- criadores. Apesar de raramente serem
to tempo quanto você se concentrar, mas capazes de obter a grande resposta que
se o Selo que você estiver observando for buscam, estes Oráculos costumam reunir
dissipado esse efeito é cancelado imediata- informações significativas com relação à
mente. sua área de interesse.

DESCRIÇÃO RAÇAS
Por sua natureza contemplativa, os
Apesar de alguns Oráculos possuí- Levents são uma das raças com o maior
rem uma predisposição para a profecia, a número de Oráculos conhecidos, impelidos
maioria deles é formada por religiosos que por uma curiosidade intensa, característica
desejam uma compreensão maior sobre a comum aos devotos de Taranis.
criação da sua divindade ou que buscam a Entre os Aesires, Druidas Orácu-
resposta para uma questão específica. los são conhecidos por realizarem Seidhs
Oráculos cujo interesse por uma com- – uma reunião de Oráculos na qual cada
preensão maior do mundo costumam ser participante envia sua percepção para um

40 Capítulo III
indivíduo que preside o encontro. Muitos e ouvir os eventos relevantes que aconteceram
assuntos políticos, sociais e militares são ao redor dele. Apenas acontecimentos inten-
discutidos nos Seidhs além de questões fi- sos ou constantes deixam marcas perceptíveis,
losóficas e proféticas. e impressões mais recentes tendem a desbotar
Entre os Jubans Sacerdotes de Ahogr, as mais antigas. O Oráculo recebe impressões
Oráculos auxiliam em julgamentos, na so- mais recentes primeiro, sobrepostas à impres-
lução de crimes, fazendo vigilância remota sões mais antigas, sem nenhuma informação de
ou mesmo espionando – sendo, na prática, tempo relativo (quando o evento ocorreu ou o
tempo decorrido entre uma impressão e outra).
uma força da lei.
Essa Habilidade demora tanto tempo
As outras raças possuem poucos
quanto os eventos impressos no objeto ou su-
Oráculos. Apesar de Metadílios, Huma- perfície duraram, já que eles são percebidos em
nos e alguns Tailox trilharem esse Ca- tempo real. Raramente um item consegue
minho, eles nem de longe chegam, reter mais do que 1 hora de impressões,
juntos, ao número de Oráculos e se acontecimentos relevantes mais
Aesires, Levents e Jubans sepa- longos tiverem ocorrido ao redor
radamente. do item eles geralmente estarão
fragmentadas na forma de cenas
curtas. Depois de ver todas as
HABILIDADES BÁSICAS impressões de um item, o Orá-
culo pode revê-las em qualquer
Janela Mágica ordem que desejar.
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: Varia Retrocognição
Dificuldade da Magia: 12
Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Desenhando
Mana: 20
um Selo Místico sobre uma su-
Descrição: Fechando os olhos
perfície, você é capaz de cana-
lizar os efeitos de Clarividência, e tocando uma criatura, você
Psicometria ou Retrocognição, consegue ver e ouvir os even-
criando uma espécie de janela tos vividos por ela. Apesar da
onde os eventos que o Oráculo memória da criatura em questão
perceberia podem ser visualizados ser essencial, a maioria dos aconte-
por qualquer um ao seu redor. cimentos importantes (do ponto de
O custo dessa Magia será igual ao vista da criatura) tendem a se manter
custo da Habilidade canalizada. relativamente intactos em sua memória. Os
Esse Selo Místico dura 10 minutos, mas se eventos são vistos em tempo real e na ordem in-
o Selo Místico que estiver sendo observado com versa em que ocorreram, mas se a criatura estiver
Clarividência for dissipado ou o conjurador per- relembrando um evento específico, essa memória
der contato com o objeto, superfície ou criatura será o que o Oráculo irá ver.
na qual está usando Psicometria ou Retrocogni- Se o alvo quiser bloquear uma determi-
ção, o efeito é cancelado imediatamente. nada memória, o Oráculo precisa ter um su-
cesso em um teste de Vontade (dificuldade
Psicometria igual à Determinação do alvo) para acessá-la.
Habilidade (Técnica) – Ação Se falhar em acessar uma determinada memó-
Mana: 20 ria, o efeito dessa Habilidade cessa imediata-
Descrição: Fechando os olhos e tocando mente.
um objeto ou superfície, você é capaz de ver Este é um efeito mental.

Caminhos 41
que podem acontecer. As informações obtidas
HABILIDADES AVANÇADAS são vagas e não fazem sentido até que os even-
tos vislumbrados comecem a se desenrolar de
Abrir Janela Mágica
fato. Durante um período em dias igual à sua
Habilidade (Magia) – Ação
Vontade depois de ter usado essa Habilidade,
Requisito: Nível 5, Janela Mágica
você recebe um bônus de +1d6 em 1 rolagem
Mana: 15
qualquer – você sabe o que vai acontecer e con-
Dificuldade da Magia: 14
segue reagir com eficiência. Somente depois
Descrição: Desenhando um Selo Místico
que tiver usado esse bônus ou que a duração do
sobre uma Janela Mágica, você cria uma segun-
efeito tenha passado você pode usar esta Habi-
da Janela Mágica diretamente a frente da criatura,
lidade novamente.
objeto ou superfície que você estiver observando,
efetivamente criando um canal de comunicação
em tempo real.
Esse Selo Místico dura tanto tempo quanto HABILIDADE FINAL
a Janela Mágica sobre a qual for desenhado. Interferir no Fluxo
Habilidade (Característica) – Reação
Atravessar Janela Mágica Requisitos: Nível 10, Precognição
Habilidade (Magia) – Ação Mana: 30
Requisito: Nível 5, Janela Mágica Descrição: Você vislumbrou vários
Mana: 30 futuros possíveis e consegue forçar deter-
Dificuldade da Magia: 16 minados eventos a se tornarem realidade.
Descrição: Desenhando um Selo Místico Sempre que uma ação dentro da sua linha
sobre uma Janela Mágica, você cria um portal di- de visão exigir uma rolagem de dados, você
retamente a frente da criatura, objeto ou super- pode modificar o resultado daquela rolagem
fície que você estiver observando, que pode ser em um grau para melhor ou pior – uma falha
atravessado em ambas as direções. crítica se torna uma falha normal, uma falha
Esse Selo Místico dura tanto tempo quanto se torna um sucesso ou um sucesso se torna
a Janela Mágica sobre a qual for desenhado. um sucesso crítico, ou vice-versa. Você não
interfere no resultado dos dados, apenas no
Precognição resultado do teste.
Habilidade (Técnica) – Ação Essa Habilidade só pode ser usada
Requisitos: Nível 5, Psicometria, Retro- uma vez por turno.
cognição
Mana: 20
Descrição: Fechando os olhos e con-
centrando-se por 1 hora, você visualiza eventos

42 Capítulo III
de suas tatuagens serem um ato de pura
TOHUNGA
Singular e plural masculino e feminino: Tohunga
determinação, algumas tatuagens podem
possuir qualidades mágicas ou sobrenatu-
rais. A maioria destes Tohunga é formada
por Rúnicos, Xamãs e Druidas, mas mesmo
REQUISITOS Guerreiros ou Patrulheiros podem exibir
Para seguir este caminho você essas capacidades extraordinárias.
deve preencher os seguintes requisitos: Independente de suas crenças, a maio-
• Antecedente Artesão/Artesã [Arte] ria dos Tohunga faz uso de suas habilida-
• Vontade 3 des como tatuadores de maneira ordinária,
seja marcando membros de sua comunida-
HABILIDADE AUTOMÁTICA de com tatuagens de guerra ou em rituais
Primeira Marca de passagens, seja tatuando por dinheiro.
Habilidade (Característica) – Suporte No entanto, um Tohunga capaz de impri-
Descrição: Você tatuou uma marca mir poderes nas tatuagens que produzem
pessoal que lhe concede um poderoso senso em outros costuma ser extremamente sele-
de propósito. Enquanto esta tatuagem estiver tivo ao fazer isso, não sendo afetado por in-
visível você tem +10 Pontos de Vida OU +10 fluência ou poder aquisitivo nessa escolha
Pontos de Mana (essa escolha é feita quando – exceto no caso de um Tohunga desespera-
você seleciona essa Habilidade e não pode ser
do ou com muito pouco escrúpulo.
mudada mais tarde). Além disso, seus ataques
desarmados são considerados armas marcadas
com sua Runa Pessoal para todos os propó-
sitos.
RAÇAS
Os Tohunga são em sua maioria Asté-
rios, e esse Caminho é bastante comum entre
eles, gozando de certo status dentro de sua
DESCRIÇÃO cultura, as vezes até mesmo desempenhan-
do papéis como conselheiros e contadores
Em Reo, o idioma dos Astérios, a pa- de histórias além de suas funções cotidianas.
lavra Tohunga significa “mestre” ou “es- Os Aesires, cuja cultura possui uma
pecialista”, e era usada como um título de tradição em tatuagem, abraçou as práticas
honra para aqueles que mostravam exce- dos Tohunga assim que entrou em contato
lência em sua área de atuação. Essa noção com ela. Rúnicos e Xamãs são particular-
– assim como grande parte da cultura an- mente atraídos por este Caminho, assim
cestral dos Astérios – foi perdida durante como alguns Druidas.
a Revoada dos Dragões e posteriormente Anões produzem alguns Tohunga, na
com sua vinda para Cassiopéia, e o termo maioria Rúnicos, embora Sacerdotes tam-
hoje é usado apenas para identificar um bém adotem o Caminho, criando intrinca-
especialista em tatuagem. Nesse interim, das tatuagens homenageando Hou.
no entanto, o termo ainda possui força, e é Orcs Parbani desenvolveram uma afi-
usado por todos os que decidem trilhar este nidade com os os Astérios desde a funda-
Caminho, independente de sua cultura ou ção de Parband e tatuagens são populares
idioma. entre eles como meio de distinguí-los dos
Apesar da maioria das qualidades Orcs das Terras Secas, e Orcs Tohunga – ge-
que um Tohunga é capaz de exibir através ralmente Xamãs – são bastante comuns.

Caminhos 43
Entre as outras raças de Cassiopéia Tribal de Poder
a prática dos Tohunga é pouquíssimo co- Habilidade (Característica) – Suporte
nhecida e praticada, com raros membros de Descrição: Você tatuou um tribal que lhe
outras raças adotando este Caminho. confere resistência e tenacidade em combate. En-
Firas, em especial, não possuem tatu- quanto esta tatuagem estiver visível, você tem +2
adores, já que entre eles “esconder o corpo” em suas rolagens de ataques corporais e não pre-
sob maquiagem impede que Hou os veja cisa estar usando armaduras ou armas para blo-
por inteiro, e a idéia de uma marcação per- quear. Além disso, seus ataques desarmados cau-
sam +2 de dano.
manente em suas peles é impensável.
Você só pode receber o beneficio dessa
Além disso, Tohunga não existem en-
tatuagem uma vez.
tre os Astérios Arkanitas. Como em Arkânia
a marcação à ferro, escarificação e formas Invocar Espírito de Tinta
bastante rudimentares de tatuagem Habilidade (Característica) – Ação
são usadas para identificar crimi- Requisito: Tribal de Proteção
nosos e escravos, a prática dos Mana: 20
Tohunga foi se marginalizan- Descrição: Você tem uma tatua-
do até desaparecer. gem que representa seu espírito
animal. Enquanto esta tatua-
gem estiver visível, você pode
HABILIDADES BÁSICAS invocar 1 espírito animal a
partir dela. Esse espírito tem
Tamoko a forma do animal tatuado,
Habilidade (Característica) mas os Atributos dele serão
– Suporte todos iguais à sua Vontade.
Descrição: Você osten- Além das Habilidades apro-
ta uma tatuagem que o imbuí priadas ao animal, todos os
de um poderoso senso pessoal. Espíritos Animais têm Mente
Escolha um Atributo. Enquanto Bloqueada e Corpo Intangível.
esta tatuagem estiver visível, você Seus ataques causam dano igual
tem +1 naquele Atributo (essa es- à Força +2 por Corte, Perfura-
colha é feita quando você seleciona ção ou Esmagamento – o que for
essa Habilidade e não pode ser muda- mais apropriado, de acordo com
da mais tarde). os ataques do animal – e recebem os
Você só pode receber o beneficio bônus referentes ao seu Espírito Animal.
dessa tatuagem uma vez. Espíritos Animais têm 30 Pontos de Vida e 30
Pontos de Mana e são sempre Bestas do tipo
Tribal de Proteção Espírito com o temperamento Servo.
Habilidade (Característica) – Suporte Essa magia dura 1 minuto ou até o animal
Descrição: Você tatuou um tribal que lhe espectral ser destruído.
confere proteção física ou espiritual. Escolha en- Especial: Se você tiver a Habilidade Espí-
tre Bloqueio, Esquiva ou Determinação. Enquanto rito Animal (veja o Guia Básico página 169 para
esta tatuagem estiver visível, você tem +2 naquela detalhes) os seus bônus serão aplicados aos es-
defesa (essa escolha é feita quando você seleciona píritos invocados com esta Habilidade. Espírito
essa Habilidade e não pode ser mudada mais tarde). Animal: Águia garante um bônus de +1 nos ata-
Você só pode receber o beneficio dessa ques corporais de espíritos invocados, ao invés do
tatuagem uma vez. bônus normal.

44 Capítulo III
Tatuar Objeto (e quaisquer criaturas que você invocar) recebe
Habilidade (Característica) – Ação +10 Pontos de Vida e +1 em Bloqueio, Esquiva
Requisito: Tribal de Poder e Determinação.
Mana: 5
Descrição: Você transformou um item em Kirituhi
uma marca permanente em seu corpo, e é capaz Habilidade (técnica) – Ação
de conjura-lo a partir dessa marca. Você funde o Requisitos: Nível 5, Tamoko
item escolhido à sua pele na forma de uma tatu- Mana: 60
agem. A tatuagem ocupa uma área equivalente Descrição: Você é capaz de realizar uma
ao tamanho natural do objeto – portanto é im- tatuagem em um Humanoide ou Esfinge com os
possível fundir objetos maiores do que o perso- efeitos de qualquer uma de suas Habilidades de
nagem – e precisa estar toda à mostra para que Tohunga que não tenham Requisitos. O processo
o item possa ser conjurado. O objeto permanece leva um dia inteiro, e você precisa ser capaz de fa-
conjurado por tanto tempo quanto o personagem lar em uma língua que o alvo entenda, explicando
quiser, mas se passar 1 dia sem contato direto sobre os significados e propriedades da tatuagem
com o personagem ou for destruído, ele volta a que está produzindo.
ser uma tatuagem. O custo dessa Habilidade deve
ser pago quando o item é conjurado e quando for Tatuar Efeito
transformado em uma tatuagem (incluindo se ele Habilidade (Característica) – Reação
for destruído ou ficar mais de um dia longe do Requisitos: Nível 5, Tatuar Magia
personagem). Descrição: Quando conjurar sobre si mes-
mo uma Magia que tenha tatuado em sua pele, a
Tatuar Magia conjuração é realizada como uma ação livre. Você
Habilidade (Característica) – Suporte não pode usar conjurar outras Magias em turnos
Requisito: Detectar Magia em que utilizar esta Habilidade nem pode utilizar
Descrição: Você é capaz de tatuar ma- esta Habilidade em turnos que já tiver conjurado
gias em sua pele, como se ela tivesse a carac- uma Magia.
terística Registro. Quando conjurar uma Magia
registrada em sua pele, reduza a dificuldade da-
quela Magia em 1 e reduz seu Custo de Mana
em 5. Em todos os outros aspectos, as regras HABILIDADE FINAL
referentes à magias lançadas a partir de um item
com a característica registro se aplicam normal-
Invocar Exército de Tinta
Habilidade (Característica) – Suporte
mente (veja o Guia Básico, página 38, para de-
Requisito: Nível 10, Espírito de
talhes).
Tinta
Descrição: Enquanto a tatuagem
do seu Espírito Animal estiver à mostra,
HABILIDADES AVANÇADAS você pode invocar múltiplos espíritos ani-
mais espectrais a partir dela. Você pode
Coração de Tinta invocar múltiplos espíritos de uma só vez
Habilidade (Característica) – Ação usando Espírito de Tinta, mas só pode
Requisito: Invocar Espírito de Tinta manter simultaneamente um número de
Descrição: Através da tatuagem do seu espíritos igual à sua Vontade.
espírito animal, você é capaz de fortalecer sua
determinação e em contrapartida seu espírito
animal também se fortalece. Enquanto a tatua-
gem do seu espírito animal estiver à mostra, você

Caminhos 45
Capítulo 4 – Equipamentos
Apresentamos aqui regras para criar, manter e modificar itens mundanos
– como armas, armaduras, kits de arrombamento, roupas, etc. Assim como regras
para a criação de poções e itens mágicos, tanto com relação à sua natureza quanto
à sua fabricação.

46 Capítulo IV
ITENS MUNDANOS
Itens mundanos são todos os itens sem ar, Guia Básico página 26). A maioria dos
propriedades mágicas que podem ser pro- materiais de origem vegetal estão prontos
duzidos a partir de simples trabalho braçal para serem usados no momento que são ex-
– apesar de muitos deles exigirem conheci- traídos, embora alguns deles precisem ser
mento teórico (técnico ou empírico), ou pelo processados antes de poderem ser usados
menos um esquema de construção. – algodão precisa ser fiado, resina precisa
ser seca para se tornar látex, sisal precisa
ser desfiado e torcido para fazer cordas,
MATÉRIA PRIMA por exemplo. A maioria desses processos
é simples e não requer muito tempo para
O primeiro passo para construir um
ser concluído – um ou dois dias no máximo.
item é conseguir a matéria prima. A maté-
Qualquer personagem capaz de processar
ria prima de um item geralmente pode ser
materiais de origem vegetal.
comprada pela metade do preço do item
Matéria prima de origem mineral –
a ser construído. Se o jogador quiser – ou
precisar – adquirir a matéria prima direta- metal, hulha, gemas, enxofre, argila, etc. –
mente da natureza, apresentamos a seguir precisam ser encontrados antes de serem
as regras para isso. extraídos. Encontrar um veio do material
Matéria prima de origem animal – desejado é o primeiro passo – e o mais difí-
couro, chifres, cola, gordura, lã, etc. – pode cil. Apesar de Cassiopéia ser, em geral, um
ser adquirida através de caça (Guia Básico, continente rico em veios de metais, pedras
página 25) ou através do abate de gado do- e outros materiais preciosos, é virtualmente
mésticos. A maioria da matéria prima de impossível encontrar um veio desses mate-
origem animal precisa ser processada an- riais simplesmente por inspeção visual do
tes de poder ser usada – couro precisa ser terreno, já que a maioria deles é subterrâ-
curtido, lã precisa ser lavada e fiada, cola neo. Assim, é necessário ter uma idéia de
precisa ser cozida, por exemplo. Processar onde o tipo de material específico pode ser
material de origem animal leva em média encontrado e escavar o terreno em busca
de três à sete dias, dependendo do material de veios. Em termos de regras, é necessá-
específico. Esse processo não exige testes; rio um teste de Inteligência (dificuldade 16)
ou o personagem sabe como processar a para procurar por jazidas do material na
matéria prima ou ele não sabe. Se o perso- área escolhida. Essa inspeção leva um dia
nagem tem algum bônus para caçar ou ras- inteiro, e se a rolagem for um sucesso, um
trear, é um Druida, Patrulheiro ou Xamã, veio do material procurado é encontrado
[ou Aprendiz dessas Classes] ou possui na área.
Dogma: Discipulo da Natureza, considere Materiais preciosos – ouro, prata ou
que ele sabe como processar matéria prima gemas – só são encontrados na área com
de origem animal. um sucesso decisivo no teste. Como inspe-
Matéria prima de origem vegetal – cionar uma área em busca de um material
madeira, sisal, resina, vime, algodão, etc. é parte técnica e parte sorte, a Habilidade
– pode ser adquirida usando-se as regras Sorte (ou outras Habilidades que alterem
de forragem (Encontrar Abrigo/Forrage- resultados de um teste, como O Dobro ou

Equipamento 47
Nada ou Interferir no Fluxo, por exemplo) de itens de iluminação para trabalhar no
podem ser aplicadas à este teste. interior da mina. Minerando, o persona-
Uma falha crítica significa que o per- gem extrai a mesma quantidade de minério
sonagem acredita ter achado uma jazida do explicada acima por semana, já que preci-
material procurado na área, e precisa gas- sa cavar ao redor do veio, aplicar escoras e
tar pelo menos um dia inteiro explorando a remover o excesso de sedimento de dentro
“jazida” para perceber que não há nada de da mina, mas é possível extrair todo o ma-
valioso ali. terial da jazida – o que geralmente significa
Tendo encontrado o material, é neces- algumas centenas de quilos. Em geral, uma
sário extraí-lo. Há dois métodos de fazer jazida pode ser minerada por uma quanti-
isso: Garimpagem ou mineração. dade de anos igual à Inteligência do minei-
Garimpagem é simplesmente o des- ro antes de se esgotar totalmente.
baste do terreno ao redor do veio durante a Há um terceiro método de extração
extração. É um método mais rápido e sim- de material, raramente utilizado por qual-
ples, mas limita a quantidade de material quer Raça exceto pelos Elfos. A garim-
que pode ser extraído, dependendo da pro- pagem de aluvião é realizada catando-se
fundidade da jazida. Exige apenas uma pá, materiais que se soltaram previamente de
picareta ou outra ferramenta de escavação. um veio. Esse tipo de garimpagem precisa
Garimpando, um personagem deve fazer ser feita à céu aberto e exige o uso apenas
um teste de Força por dia de trabalho. Para de uma peneira. A garimpagem de aluvião
materiais comuns (hulha, sílica e argila) o exige um teste de Inteligência ao invés de
resultado indica a quantidade em quilos do Força (já que é muito mais um trabalho de
material que é extraído. Para a maioria dos percepção do que de força ou resistência)
outros materiais o resultado do teste deve e apenas um teste pode ser feito em cada
ser dividido por 10 para chegar à quanti- jazida encontrado. Se quiser extrair mais
dade do material que é extraído. Para os material, o garimpeiro deve proceder para
materiais raros (ouro, prata ou gemas) o re- garimpagem convencional ou mineração.
sultado do teste indica uma quantidade de A maioria dos materiais de origem
pepitas encontradas. Uma pepita pode ser mineral precisam ser processados em uma
forja, e apenas ceramistas, ferreiros, ourives
lapidada em uma gema ou, no caso de ouro
e mecânicos (veja as descrições das áreas
e prata, podem ser fundidas na quantidade
de produção, à seguir) são capazes de fazer
equivalente à uma moeda do material ade-
isso.
quado. Uma jazida é considerada esgotada
depois de ser garimpada por uma quanti-
dade de dias igual à Inteligência do garim-
peiro. Para extrair mais material do veio é
PROJETO E EXECUÇÃO
necessário minera-lo. Qualquer artesão capaz de produzir
A Mineração é feita cavando-se o ter- um determinado item é capaz de desenhar
reno ao longo do veio, para extrair o máxi- seu projeto. Em geral, projetos só são feitos
mo possível de material. É mais demorado para obras muito específicas (como escul-
e exige uma certa engenharia, mas permite turas, entalhes e equipamentos personali-
extrair toda a jazida. Além das ferramentas zados) ou muito complexas (como armas
para abrir a mina, é necessário empregar de cerco, armadilhas mecânicas e fortifica-
escoras para manter o túnel estável além ções). Um projeto exige um teste de Inteli-

48 Capítulo IV
gência para ser desenhado (dificuldade 10 tores, gravuristas, calígrafos e tatuadores
para a maioria dos itens, 14 para itens per- são considerados artistas. Artistas também
sonalizados ou 18 para itens complexos). sabem como preparar papiros, velino e te-
Qualquer qualquer artesão será capaz de las onde seu trabalho será realizado. Além
entender e seguir um projeto, produzindo da matéria prima (tecido, ripas e placas de
assim uma cópia idêntica a do original. madeira, polpas ou fibras vegetais, couro,
A maioria dos artesãos realiza seus etc.) para preparar as superfícies onde irão
trabalhos sem nenhum projeto, no entanto. trabalhar, artistas precisam de acesso à um
Mesmo um item personalizado geralmente estúdio equipado (formas, prensa, escriva-
é descrito apenas verbalmente para o arte- ninha, poltronas, e cavalete) e de um kit de
são (“um tambor com o desenho de uma escrita.
águia no couro”, “uma espada com o bra- Uma página de brochura, uma tatu-
são de Tebryn na guarda” ou “uma caixa agem, 10 folhas de velino ou 20 folhas de
com uma dançarina em alto-relevo na tam- papiro podem ser produzido com um dia
pa” por exemplo) e os detalhes específicos inteiro de trabalho (mas velino e papiro
são deixados ao encargo do artesão. precisam secar por um dia depois de pron-
Tendo a matéria prima necessária (e tos para poderem ser utilizados). Murais,
o projeto, se for o caso), o próximo passo afrescos, pinturas e desenhos ou tatuagens
é construir o item. Em Drakon, há basica- particularmente detalhados dependem do
mente oito áreas de produção de itens: tamanho e da complexidade, variando de
2 dias a 1 mês. A maioria dos itens de arte
Alvenaria: Alvenéus sabem como tra- não podem ser concertados e precisam ser
balhar pedras, cerâmica e argamassa para refeitos. Testes de arte podem ser baseados
erguer, fortificar, reparar e manter edifica- em Inteligência ou Vontade (o que for mais
ções. Além de pedra bruta, um alvenel pre- alto).
cisa de ferramentas de alvenaria.
Estruturas de alvenaria dependem Cerâmica: Vidreiros e ceramistas são
do tamanho e da complexidade para serem especialistas em fabricar itens de barro,
finalizados, geralmente consumindo uma cerâmica e vidro, desde tijolos usados em
quantidade de dias igual à um décimo de alvenaria, passando por frascos e garrafas
seu custo em moedas para ser produzido. até vitrais e esculturas. Enquanto a produ-
Esse tempo é dividido pelo número de al- ção de vidro envolve a fundição da maté-
venéus trabalhando na fabricação da estru- ria-prima (feldspato e calcário) e depois a
tura. Consertos em construções de pedra escultura desse material no formato deseja-
consomem um tempo e recursos que va- do, itens de cerâmica são produzidos com
riam de acordo com as extensões dos estra- o processo inverso: Eles são moldados na
gos – geralmente metade do tempo e mate- forma desejada e depois levados ao fogo.
rial necessário para produzi-los. Testes de Além da matéria prima, um ceramista pre-
alvenaria sempre são baseados em Força. cisa de acesso à uma forja equipada (forna-
lha, bigorna e carvão, hulha ou lenha para
Arte: Em Drakon, são considerados manter a fornalha funcionando) e instru-
artistas aqueles artesãos capazes de repro- mentos de cerâmica.
duzir ou criar imagens sobre uma super- Quinze tijolos, uma dúzia de garrafas
fície plana. Assim sendo, desenhistas, pin- ou duas dúzias de frascos podem ser pro-

Equipamento 49
duzidos com um dia inteiro de trabalho. e bestas. Entalhadores também sabem fazer
Vitrais e esculturas dependem do tamanho formas para itens pequenos de ferro fundi-
e da complexidade, variando de um dia a do – como pontas de flecha e e chumbos de
um mês. A maioria dos itens de cerâmica prodd. Além da madeira apropriada, um
não podem ser concertados e precisam ser entalhador precisa de um conjunto de ins-
refeitos. Testes de cerâmica podem ser ba- trumentos de talha.
seados em Agilidade ou Inteligência (o que Conjuntos de 20 flechas, virotes ou
for mais alto). balas podem ser produzidos com um dia
inteiro de trabalho. Arcos, Bestas, Prodds,
Correaria: O talabarteiro é especialis- fundas, plumbatas, clavas, bordões, escu-
ta em fabricar itens de couro e tecido, desde dos, armaduras de couro e mantos pesados
o curtimento e fiação até a manufatura de levam uma quantidade de dias igual à sua
roupas e armaduras. Além de couro ou teci- FN para serem produzidos. Instrumentos
do, um talabarteiro precisa de um conjunto musicais levam 5 vezes sua FN em dias
de instrumentos de costura. para serem produzidos. Gravuras e escul-
Uma peça de roupa pode ser pro- turas dependem do tamanho e da comple-
duzido com um dia inteiro de trabalho. xidade, variando de 1 dia a 1 mês. Conser-
Fundas, plumbatas, armaduras de couro e tar um item desses leva a metade do tempo
mantos pesados levam uma quantidade de e consome metade do material necessário
dias igual à sua FN para serem produzidos. para produzi-lo. Testes de entalhe podem
Consertar um item desses leva a metade do ser baseados em Força ou Agilidade (o que
tempo e consome metade do material ne- for mais alto).
cessário para produzi-lo. Testes de corre-
aria podem ser baseados em Agilidade ou Ferraria: Ferreiros são artesãos espe-
Inteligência (o que for mais alto). cializados em trabalhar metais. Eles po-
dem refinar metal bruto, inclusive produ-
Engenharia: Engenheiros são peritos zindo ligas metálicas (como bronze ou aço)
na invenção e produção de estruturas e ob- e trabalhar peças de metal em ferramentas,
jetos complexos como armadilhas, navios, utensílios, armas e armaduras. Além do
pontes levadiças e armas de cerco. Enge- metal a ser utilizado (e cabos para macha-
nheiros não trabalham diretamente na pro- dos, martelos, armas de haste, azagaias e
dução dos itens que criam, mas sim dese- tridentes, se necessário), um ferreiro preci-
nhando um projeto e supervisionando sua sa de acesso à uma forja equipada (forna-
execução, fazendo uso de outros artesãos lha, bigorna e carvão, hulha ou lenha para
para produzir a estrutura projetada. Enge- manter a fornalha funcionando) além de
nheiros podem produzir projetos para itens instrumentos de forja.
de qualquer área de produção, mas não re- Um conjunto de ferraduras, uma fer-
cebem benefícios para produção direta de ramenta (pá, enxada, serrote, etc.), utensí-
um item. lio (panela, tesoura, faca, etc.), um saco de
pregos, 40 pontas de flecha ou 20 balas de
Entalhe: O Entalhador é especialista funda podem ser produzidos com um dia
em fabricar e consertar itens intrincados de inteiro de trabalho. Armas e armaduras
madeira, desde esculturas e gravuras, pas- levam uma quantidade de dias igual à sua
sando por instrumentos musicais até arcos FN para serem produzidas. Consertar um

50 Capítulo IV
item de metal leva a metade do tempo e fundidos que são moldados em formas, ao
consome metade do material para produzi- invés de serem dobrados pelo uso direto
-lo. Testes de Ferraria sempre são baseados de martelo. Além do metal a ser utilizado,
em Força. um mecânico precisa de acesso à uma forja
equipada (fornalha, bigorna e carvão, hu-
Marcenaria: Carpinteiros conhecem lha ou lenha para manter a fornalha funcio-
as especificidades de cada tipo de madei- nando), instrumentos de forja e de instru-
ra e sabem como prepará-las para produzir mentos de precisão.
itens sólidos e funcionais, como cabos de Um número de chaves igual à Inteli-
armas e ferramentas, veículos terrestres e gência do mecânico podem ser produzidas
edificios de madeira (chalés, muros e pa- com um dia de trabalho, enquanto cadeados
liçadas). Além da madeira apropriada um e fechaduras podem ser produzidos com 3
carpinteiro precisa de pregos e um conjun- dias de trabalho, e caixas de música, relógios
to de instrumentos de talha. e outros itens mais complexos precisam de
Conjuntos de 40 hastes de flechas ou pelo menos uma semana para ficarem pron-
virotes ou conjuntos de 5 cabos para armas tos. Armadilhas levam um tempo variável
ou ferramentas podem ser produzidos com para serem produzidas, e regras específicas
um dia inteiro de trabalho. Clavas, bordões sobre sua fabricação podem ser encontradas
e escudos levam uma quantidade de dias no Guia do Vilão. Consertar um item mecâ-
igual à sua FN para serem produzidos. Es- nico leva a metade do tempo e consome me-
truturas e veículos dependem do tamanho tade do material para produzi-lo. Testes de
e da complexidade, geralmente consumin- mecânica podem ser baseados em Agilidade
do uma quantidade de dias igual à um dé- ou Inteligência (o que for mais alto).
cimo de seu custo em moedas para ser pro-
duzido. Esse tempo é dividido pelo número Ourivesaria: Ourives são artesãos es-
de carpinteiros trabalhando na fabricação pecializados em trabalhar metais e pedras
do item. Consertos em construções de ma- preciosas. Eles podem refinar metal bruto,
deira consomem um tempo e recursos que inclusive produzindo ligas metálicas (como
variam de acordo com as extensões dos es- bronze ou latão) e lapidar pedras brutas
tragos – geralmente metade do tempo e ma- em jóias. Ourives, diferente de ferreiros,
terial necessário para produzi-los. Testes de trabalham metais fundindo-os e utilizando
Marcenaria sempre são baseados em Força. formas para dar-lhes forma, e trabalham os
itens na bigorna apenas para alisar ou adi-
Mecânica: Mecânicos são artesãos cionar detalhes ao trabalho. Além do metal
especializados em produzir máquinas por- ou pedra a ser utilizado, um ourives precisa
táteis – como relógios, cadeados e caixas de acesso à uma forja equipada (fornalha, bi-
de música – além de terem conhecimentos gorna e carvão, hulha ou lenha para manter
sobre armadilhas, fechaduras e outros itens a fornalha funcionando) além de instrumen-
mecânicos. A mecânica é muito semelhante tos de forja e instrumentos de precisão.
à ferraria em muitos sentidos, por trabalhar Um saco de pregos, um conjunto de
principalmente com metais como matéria- 40 pontas de flecha ou 20 balas de funda
-prima, mas utiliza um método de produ- podem ser produzidos com um dia inteiro
ção diferente, que envolve medições preci- de trabalho. Pedras podem ser lapidadas à
sas para suas peças e, via de regra, metais uma quantidade igual à Inteligência do ou-

Equipamento 51
rives por dia. Joias complexas (como um co-
lar de pedras, engastes de metais preciosos RESULTADO
em uma armadura ou joias feitas sob me-
Tendo a matéria-prima, ferramentas
dida) demoram uma quantidade de tempo
e tempo necessário para produzir o item,
variável, dependendo da complexidade
do trabalho – geralmente 1 dia para cada 5 o artesão faz o teste de produção adequa-
moedas do preço final do item. Consertar do. Se o artesão gastar o dobro do tempo
um item de metal leva a metade do tempo e necessário para produzir o item, ele recebe
consome metade do material para produzi- um bônus de +2 em seu teste. Compare o
-lo. Testes de ourivesaria sempre são basea- resultado da rolagem com a tabela abaixo
dos em Inteligência. para verificar a qualidade do item:

Resultado do Teste Efeito


Falha crítica Você perde todo o material e quebrou alguma de suas ferramentas!
6 ou menos Você perdeu metade do material e o trabalho não foi terminado.
Entre 7 e 9 Você produziu um item de qualidade baixa.
Entre 10 e 15 Você produziu um item de qualidade mediana.
Entre 16 e 20 Você produziu um item de qualidade alta.
21 ou mais Você produziu uma obra-prima!

Para consertar um item não é neces- realizados com Inteligência, e exige que o
sário nenhum teste. Se o item não pode ser artesão examine o item por pelo menos 1
consertado, o artesão pode optar por des- minuto antes de realizar a rolagem. Com
truí-lo e utilizá-lo como matéria prima – ge- um resultado igual à 10 (ou mais) o arte-
ralmente no caso de um item de qualidade são é capaz de dizer qual a qualidade do
baixa devido à uma rolagem particular- item (baixa, mediana, alta ou obra-prima)
mente ruim ou de itens de arte ou cerâmica, e se ele já precisou ser consertado ou se
que normalmente não podem ser conserta- foi modificado. Com um resultado 14 (ou
dos. Um item destruído dessa maneira, for- mais) ele é capaz de dizer quantas pessoas
nece em média metade da matéria-prima trabalharam no item, seja na sua fabrica-
necessária para produzi-lo. ção ou em possíveis modificações poste-
riores, e também se o item foi feito no tem-
po normal ou se gastou o dobro do tempo
AVALIAÇÃO para realizar a fabricação ou alguma mo-
Um artesão sempre pode tentar ava- dificação posterior. Com um resultado 18
liar um item de um tipo que possa produ- (ou maior) o artesão é capaz de dizer se o
zir ou de um tipo semelhante em forma, item possui alguma propriedade mágica e
função ou material (ferreiros podem ava- suas características gerais (qual o tipo de
liar itens de ourivesaria, entalhadores po- encantamento do item) mas não suas pro-
dem avaliar itens de marcenaria, carpintei- priedades exatas (quais os efeitos do item
ros podem avaliar itens de alvenaria, por ou magias e limitações usadas no seu en-
exemplo). Testes de avaliação são sempre cantamento).

52 Capítulo IV
ponto de dano a mais e armaduras e escu-
QUALIDADE DOS ITENS dos tem Defesa +1. Outros itens (como ins-
trumentos musicais, ferramentas de ladrão e
Nas tabelas de itens do Guia Bási- kits de escalada, por exemplo) que não sejam
co todos os itens listados são considerados armas oferecem um bônus de +2 nas suas
comuns, de qualidade mediana. Porém um rolagens adequadas, ao invés de +1. Custam
personagem pode querer itens de qualida- dez vezes o preço listados.
de diferente – ou pode produzir um item Especial: Itens Canalizadores nunca
de qualidade acima ou abaixo da média. As oferecem bônus ou correm risco de quebrar
regras a seguir explicam os modificadores pelo uso ao serem usados para conjurar Ma-
entre as diferentes qualidades dos itens. gias, independentemente de sua qualidade.
Nos mercados de vilas e aldeias todos Assim, um punhal de qualidade baixa não
os itens encontrados serão de qualidade me- teria chances de quebrar se o personagem
diana – ou, as vezes, baixa. Itens de qualida- que o estiver empunhando conjurar uma
de alta só serão encontrados nos mercados magia através dele, nem uma clava de qua-
de cidades ou metrópoles, e obras primas só lidade alta forneceria qualquer bônus para
estarão disponíveis em lojas de reputação re- um personagem conjurar uma Magia atra-
nomada – em metrópoles, via de regra. vés dela, por exemplo.
Qualidade Baixa: esses itens são de se-
gunda mão, ou mal feitos. Sempre que forem
usados o Mestre deve rolar um teste contra di-
ficuldade 12, se for bem sucedido o item que-
bra e precisa ser consertado. Armas causam 1
pontos de dano a menos e armadura tem De-
fesa -1. Custam a metade do valor listado.
Qualidade Mediana: nenhuma carac-
terística especial.
Qualidade Alta: Produzidos com ma-
teriais de primeira qualidade e por artesão
competentes. Itens de alta qualidade ofere-
cem um bônus de +1 nas rolagens adequa-
das – armas tem +1 nos testes de ataque, fer-
ramentas de ladrão +1 nos testes para abrir
fechaduras, kits de cura +1 nos testes de Pri-
meiros socorros, instrumentos musicais +1
nos testes para realizar músicas, etc – e arma-
duras de qualidade alta tem FN -1 (mas a FN
de uma armadura será sempre no mínimo 1).
Custam o triplo do preço listado.
Obra-prima: esses itens foram tra-
balhados com o maior cuidado e requinte,
pelos maiores mestres do ramo. Verdadeiras
relíquias que ficam na família por anos e anos
sem perder a qualidade. Além dos benefícios
listados em Qualidade alta, armas causam 1

Equipamento 53
Normal: Nenhum modificador é apli-
EQUIPAMENTOS DE cado à armas feitas do material.
MATERIAIS DIFERENTES FN: o modificador de Força Necessá-
ria a ser aplicado à itens feitos do material
Armas e armaduras em Cassiopéia ge- (mas a FN de uma arma, armadura ou es-
ralmente são feitos de aço, mas podem ser cudo será sempre no mínimo 1).
fabricados com materiais diferentes – que Normal: Nenhum modificador é apli-
lhes conferem características especiais. Em cado à itens feitos do material.
geral, apenas armas e armaduras se benefi- Peso: o modificador a ser aplicado ao
ciam de materiais diferentes do normal, mas peso básico de itens feitos do material.
instrumentos musicais, jóias e containers Normal: Nenhum modificador é apli-
podem ser produzidos desses materiais por cado à itens feitos do material.
motivos estéticos. Os materiais a seguir po- Tempo de Produção: o tempo normal
dem ser aplicados à qualquer item, utilizan- de fabricação do item.
do o modificador de preço indicado à seguir. Normal: o item é produzido no tempo
Itens de materiais diferentes podem normal (geralmente, 1 dia por ponto
ser de qualidades diferentes – exceto quan- de FN; veja a descrição na descrição
do o contrário for explicitamente dito na da área de produção adequada, aci-
descrição do material. Aplique todos os ma).
modificadores por material e qualidade ao Especial: qualidades especiais que
item, quando aplicável. devem ser aplicados à itens feitos do ma-
Assim, uma espada longa obra-pri- terial.
ma de prata fria receberia +1 para rolagens
de ataque (qualidade alta) e causaria +2 de
dano (+1 por prata fria e +1 por obra-prima).
O preço dos itens deve ser calculado
AÇO ANÃO
Aço anão, um metal de um cinza es-
pelo material e depois pela qualidade. As-
curo, muito próximo a cor do chumbo, é
sim, a espada acima custaria 3.500 moedas
muito mais resistente do que aço normal,
– 175 multiplicado por 2 (prata fria) multi-
mas menos flexível. A técnica de fabrica-
plicado por 10 (obra-prima).
ção desta liga só é conhecida pelos anões,
e envolve uma cuidadosa mistura de me-
DESCRIÇÃO DOS MATERIAIS tais raros ao ferro. Itens desse material são
Nome: o nome do material. encontrados quase sempre em tamanho
Custo: o modificador a ser aplicado adequado para Anões, e ajustes nessas pe-
ao custo básico de itens feitos do material. ças precisam ser feitos com ferreiros que te-
Dano: o modificador de dano a ser nham aprendido seu ofício em Dagothar ou
aplicado à armas do material. Stord. Armaduras de aço anão são um pou-
Normal: Nenhum modificador é apli- co mais resistentes, enquanto armas tem
cado à armas feitas do material. um pouco mais de área de impacto. Arma-
Defesa: o modificador do tipo ade- duras simples, escudos pequenos e armas
quado de defesa (armadura no caso de ar- de haste de aço anão são extremamente ra-
maduras ou bloqueio no caso de escudos) ras, mas todos os outros tipos de armas e
a ser aplicado à armaduras e escudos do armaduras são fáceis de serem encontrados
material. em comunidades anãs.

54 Capítulo IV
Armas Corporal de Aço Anão Armaduras e Escudos de Bronze
Custo: uma vez e meia o custo normal Custo: Três vezes o custo normal
Dano: +1 Defesa: Normal
FN: Normal FN: +1
Peso: um quarto maior Peso: um terço maior
Tempo de Produção: Uma quantidade de Tempo de Produção: 1 dia para cada 2
dias igual a uma vez e meia a FN. de FN.

Armaduras e Escudos de Aço Anão


Custo: uma vez e meia o custo normal CRISOL
Defesa: +1 Quando os Fira chegaram á Cassiopéia,
FN: Normal eles começaram a experimentar com os vários
Peso: Normal tipos de metais que encontraram na região.
Tempo de Produção: Uma quantidade de Como resultado, eles desenvolveram o Aço
dias igual a uma vez e meia a FN. Crisol, uma liga de ferro com rocha ignea da
região do vulcão Yasgaroth fundido à tem-
BRONZE peraturas altíssimas. O resultado é um metal
mais flexível e com um característico padrão
Não sendo tão resistente quanto o fer-
de linhas no metal depois de polido. Como
ro e bem mais caro, o bronze é muito pouco
esse aço só é feito em Parband, onde arma-
utilizado como matéria-prima na fabricação
duras de couro são preferidas às de metal,
de armas e armaduras – sendo, no entanto,
os ferreiros que trabalham esse aço preferem
bastante utilizado em engastes e enfeites de
fazer armas com ele – cimitarras, sabres e ala-
armas e armaduras feitas para a nobreza. No
bardas sendo as mais comuns – ao invés de
entanto, entre os Anões, Fira e Jubans, armas
armaduras, que raramente são encontradas à
e armaduras de bronze são apreciadas, geral- venda, sendo feitas apenas sob encomenda.
mente com propósitos ritualísticos. Armas Sendo muito mais resistente e flexível, o aço
de bronze podem ,muito raramente, ser en- crisol permite fazer armas mais leves, mas
contradas entre os Naga, que tem apreciação tão eficientes quanto as armas feitas com ou-
pela aparência desse metal, e entre os elfos, tras ligas metálicas. Armas de aço crisol são
que têm menos uso para bronze como moeda apreciadas em toda Parband, particularmen-
do que outros reinos. Armas de corte feitas te pelos Fira e Tailox – que preferem armas
de bronze ficam cegas muito rapidamente, e mais leves e balanceadas – e pelos Jubans, que
precisam ser afiadas com regularidade. apreciam enormemente os padrões do metal.
Armas e armaduras de bronze nunca Crisol nunca pode ser de qualidade
podem ser de qualidade obra-prima. baixa. Uma rolagem entre 7 e 9 na produção
de um item de crisol fria resulta em um item
Arma Corporal de Bronze de aço de qualidade mediana para todos os
Custo: Três vezes o custo normal propósitos.
Dano: -1
FN: +1 Armas Corporal de Crisol
Peso: um terço maior Custo: duas vezes o custo normal
Tempo de Produção: 1 dia para cada 2 de FN. Dano: Normal
Especial: armas de Contusão feitas de bron- FN: -1
ze causam dano normal. Armas de bronze sempre Peso: um terço menor
entortam como resultado de uma falha crítica no Tempo de Produção: Uma quantidade de
teste de ataque, além de quaisquer outros efeitos. dias igual ao dobro da FN.

Equipamento 55
Armaduras e Escudos de Crisol mina faltando ainda pode ser tão eficiente
Custo: Duas vezes o custo normal quanto uma espada longa comum – e nun-
Defesa: Normal ca precisará ser afiada!
FN: -1 Armas de Drakonite não podem, nor-
Peso: Um quarto menor malmente, ser produzidas por apenas um
Tempo de Produção: Uma quantidade de único ferreiro. O metal precisa ser coberto
dias igual a uma vez e meia a FN. em sangue de dragão, depois dobrado, re-
petindo-se o processo até que todo o metal
DRAKONITE tenha uma coloração uniforme – o que nor-
Um metal opaco de matiz vermelho malmente exige entre 20 e 30 dobras. Como
escuro, Drakonite é, de longe, o mais raro o metal endurece á medida que mais san-
e cobiçado metal usado para a fabricação gue de dragão é adicionado ao metal, cada
de armas. Drakonite é fabricado de forma dobra leva mais tempo para ser realizada
similar ao aço comum, com a adição de san- do que a anterior, geralmente exigindo ho-
gue de dragão em sua composição. Apesar ras nas últimas dobras. E como depois de
do sangue de algumas criaturas dracônicas esfriado o metal simplesmente não pode
– como hidras e serpentes marinhas – ser mais ser trabalhado por meios normais, o
as vezes usado no lugar de sangue dos dra- trabalho precisa ser contínuo.
gões verdadeiros, tanto os ferreiros quanto
os usuários das armas resultantes dirão que Arma Corporal de Drakonite
o resultado não é exatamente o mesmo. Ex- Custo: Cinquenta vezes o custo normal
periências com sangue de kanidraco, wy- Dano: Duas vezes o valor normal de dano
à ser somado à Força
verns e outras formas inferiores de criatu-
FN: Normal
ras dracônicas já foram feitas, mas até onde Peso: Normal
se sabe, apesar de um metal com um leve Tempo de Produção: FN x 10 dias.
matiz avermelhado, nenhuma característi-
ca especial é exibida. Armaduras e Escudos de Drakonite
Drakonite é um metal extremamente Custo: Cinquenta vezes o custo normal
resistente, apesar de ser tão flexível quanto Defesa: Duas vezes o valor normal de De-
aço comum. Ele é considerado por muitos fesa
como sendo indestrutível, e, de fato, mes- FN: Normal
mo lascar um item de drakonite exige um Peso: Normal
esforço sobrehumano. Drakonite pode ser Tempo de Produção: FN x 10 dias.
quebrado depois de ser congelado à tempe-
raturas realmente baixas, ou pode derreter FERRO
se for submerso em magma, mas fogo, frio Além de enferrujar facilmente, ferro
ou qualquer outro tipo de pressão terão é menos flexível do que aço, o que o tor-
pouco efeito sobre o metal. Considerando na mais quebradiço. Armaduras de ferro
isso, armas de drakonite que porventura precisam ser mais grossas para resistirem
tenham sido danificadas dificilmente po- a golpes tão bem quanto o aço, e isso as
derão ser restauradas. Ainda assim, mesmo torna pesadas. Armas de ferro podem ser
armas danificadas ainda podem encontrar facilmente encontradas em praticamente
altos preços no mercado, uma vez que mes- qualquer vila de Cassipéia – sendo uma
mo uma espada longa com metade da lâ- alternativa mais fácil e rápida de fabricar,

56 Capítulo IV
elas são mais baratas e, portanto, populares Kraneia nunca pode ser de qualidade
entre aldeões. Armas de ferro são sempre baixa. Uma rolagem entre 7 e 9 na produ-
simples e sem requinte, próprias para tra- ção de um item de kraneia resulta em um
balho, e não exibição. item de madeira de qualidade mediana
Armas e armaduras de ferro nunca para todos os propósitos.
podem ser de qualidade obra-prima. Arma Corporal de Kraneia
Custo: Uma vez e meia o custo normal
Arma Corporal de Ferro Dano: -1
Custo: Metade
FN: -1
Dano: Normal
Peso: Normal
FN: +1
Tempo de Produção: Normal
Peso: uma vez e meia o peso normal
Tempo de Produção: 1 dia para cada 2 Arcos de Kraneia
de FN Custo: uma vez e meia o custo normal
Especial: Armas de ferro sempre quebram Dano: +1
como resultado de uma falha crítica no teste de FN: Normal
ataque, além de quaisquer outros efeitos. Peso: Normal
Tempo de Produção: Normal

Armaduras e Escudos de Ferro MADEIRA


Custo: Metade
Defesa: Normal Entre os Elfos – tanto em Londérien
FN: +1 quanto na Floresta do Antigos – madeira
Peso: um terço maior é o material mais comum para produção
Tempo de Produção: 1 dia para cada 2 de armas. Apesar de preferirem armas tra-
de FN. dicionalmente feitas de madeira – arcos,
bordões e clavas – não é incomum entre os
KRANEIA Elfos criar versões de outras armas feitas de
Kraneia é uma árvore nativa da Flo- madeira. Lanças e azagaias totalmente fei-
resta dos Antigos, muito utilizada para tas de madeira são bastante comuns, assim
a fabricação de arcos. Apesar de sua uti- como espadas e martelos.
lização em arcos, no entanto, ela é muito Arma Corporal de Madeira
prezada para fazer armas corporais. Se Custo: Metade
for seca de forma apropriada, a madeira Dano: -2
de kraneia torna-se extremamente dura, FN: -1
rígida e resistente, características excelen- Peso: Normal
tes para a fabricação de armas brancas. De Tempo de Produção: Normal
fato, kraneia é a única madeira que con- Especial: Versões de madeira de armas
segue ser talhada de forma que, quando que normalmente causam dano por Corte causam
dano por Contusão ao invés disso.
seca, seja capaz de cortar quase tão bem
quanto lâminas de metal. Além de muito
apreciada por Elfos, Centauros, Faunos e PRATA FRIA
Faens, armas de kraneia (particularmen- Prata fria é uma liga de ferro com um
te espadas) são extremamente populares tipo de prata que ocorre apenas no extremo
entre marinheiros, já que não enferrujam norte de Cassiopéia, e portanto geralmente
e boiam. é extraída e trabalhada pelos Aesires. Essa

Equipamento 57
liga metálica, de um cinza claro e extrema- instrumentos musicais (normalmente de
mente brilhante é um pouco mais resistente sopro), adornos (como símbolos sagrados)
e flexível do que outras ligas de aço, e os e itens de conjuração (especificamente vari-
Aesires aproveitam essas características do nhas e punhais).
material para fazer armas com superfícies Armas e armaduras de prata e ouro
de impacto maiores do que aquelas de aço tem as mesmas características daquelas feitas
normal e armaduras com placas mais finas de bronze, e, além disso, a cada golpe, uma
e leves – muito apreciadas por Elfos e Le- arma de prata ou ouro perde 1 ponto de dano
vents. máximo devido à desfigurações no metal, e a
Prata Fria nunca pode ser de qualida- cada golpe que sofre, uma armadura de prata
de baixa. Uma rolagem entre 7 e 9 na pro- ou ouro perde 1 ponto de bônus de armadu-
dução de um item de prata fria resulta em ra, devido à desfigurações no metal.
um item de aço de qualidade mediana para Itens de prata custam 5 vezes seu cus-
todos os propósitos. to normal. Itens de ouro custam 10 vezes
seu custo normal.
Armas Corporal de Prata Fria
Custo: Duas vezes o custo normal
Dano: +1 ATACANDO E DESTRUINDO ITENS
FN: Normal
Peso: Normal Estruturas e itens inanimados são,
Tempo de Produção: Uma quantidade de via de regra, alvos fáceis – mesmo um
dias igual a uma vez e meia a FN. item pequeno como um frasco de poção
ou adaga, se estiverem parados, são bas-
Armaduras e Escudos de Prata Fria
Custo: Duas vezes o custo normal tante fáceis de atingir. Eles podem, no en-
Defesa: Normal tanto, ser difíceis de destruir. Enquanto
FN: -1 um frasco de poção pode ser facilmente
Peso: Um quarto menor destruído com um simples soco ou mes-
Tempo de Produção: Uma quantidade de mo uma queda de cima de uma mesa, o
dias igual a uma vez e meia a FN. mesmo certamente não poderia ser dito
de uma adaga. Para simular isso, cada
item tem uma Defesa baseada
PRATA E OURO em seu tamanho, uma re-
Armas e armaduras nunca são dução de dano baseada no
feitos de ouro ou prata, por serem material do qual é consti-
flexíveis demais, e se tornam inú- tuído e uma quantidade
teis rapidamente. Armas desses de Pontos de Vida basea-
materiais são confeccionadas ape- dos em sua espessura.
nas quando são itens produzidos Objetos miúdos (até 50 cen-
especificamente para serem encan- tímetros de tamanho na sua
tadas, já que um encantamento deixa o maior dimensão) têm Defesa 7.
item muito mais resistentes. Itens de qua- Objetos pequenos (entre 50 cm e 1,5
lidade alta ou obra-prima, no entanto, cos- metros de tamanho) tem Defesa 6. Objetos
tumam ser engastadas com estes materiais médios (entre 1,5 e 2,5 metros na sua maior
em pequenas quantidades. Ouro e prata dimensão) têm Defesa 5. Objetos grandes
são mais comumente usados para produzir (entre 2,5 e 4 metros) tem Defesa 4, e objetos

58 Capítulo IV
gigantes (mais do que 4 metros) tem defesa flecha no ar, a dificuldade seria o teste de
3. Se o item estiver em movimento (caindo ataque do arqueiro somado à 7 (a Defesa
ou rolando ladeira abaixo, por exemplo) o normal de objetos miúdos).
Mestre deve rolar 1d6 e somar o resultado A tabela a seguir mostra a Redução
à Defesa do objeto. Se o objeto tiver sido ar- de Dano (RD), Resistências e Vulnerabili-
remessado por alguém, a Defesa do objeto é dades de um item. A Resistência a [Dano]
somada ao teste de ataque do personagem e a Vulnerabilidade à [Dano] funcionam
que arremessou o item. exatamente como descrito no Guia Básico
Exemplo: Para saber a dificuldade (página 173). A RD de um material é um
para um personagem pegar um barril de valor que deve ser ignorado de cada ata-
1 metro de altura rolando por uma riban- que feito contra o objeto. Essa redução de
ceira, o Mestre rola 1d6 e soma 6 (a Defesa dano deve ser aplicada depois de calcula-
normal de um objeto pequeno), chegando à dos os danos devido à Resistências e Vul-
um resultado entre 7 e 12. Para atingir uma nerabilidades.

Material RD Resistências Vulnerabilidades


Aço* 20 Todos exceto Eletricidade
Ferro, Bronze 16 Todos exceto Fogo e Eletricidade
Cobre, Ouro, 12 Todos exceto Fogo e Eletricidade
Prata, Chumbo, Madeira 6 Perfuração, Contusão, Frio Fogo
Kraneia 10 Perfuração, Contusão, Frio
Vidro - Eletricidade e Frio Perfuração, Contusão
Pedra E Gemas 14 Todos exceto Contusão Contusão
Drakonite 50 Todos os tipos de dano**
Tecido - Contusão e Frio Fogo, Perfuração
Corda 6 Contusão, Perfuração e Frio Fogo
* incluindo Aço Anão, Prata Fria e Crisol
**Drakonite é virtualmente indestrutível. Drakonite só sofre dano causado por uma arma de drakonite, Fogo ou Eletricidade.

Dano por frio causa muito pouco dano Pedra e vidro não são afetados por
em objetos inanimados – praticamente todos essa regra. Drakonite, apesar de não so-
os materiais são Resistentes à Frio. No entan- frer dano por Frio, é afetado por essa re-
to, frio pode ser aplicado à um item de modo gra.
à congelá-lo. Um objeto inanimado que sofra Finalmente, os Pontos de Vida de um
um ataque que cause pelo menos 50 pontos item inanimado ou estrutura dependem
de dano por frio (desconsiderando RD e Re- de sua espessura. Um material tem uma
sistência) é considerado congelado. Um item quantidade de PVs igual à metade de sua
congelado fica quebradiço, e perde Resistên- RD para cada 5 centímetros de espessura.
cia à danos físicos (Corte, Contusão e Perfu- Materiais sem RD tem 2 PVs para cada 5 cm
ração) e recebe Vulnerável à Contusão. Esse de espessura.
efeito dura 6 rodadas, ou até que o item sofra
dano por Fogo, o que ocorrer primeiro.

Equipamento 59
Descrição dos Itens Mundanos
Item: O nome mais comum do item.
Peso: O peso em quilos do item.
Custo: O custo em moedas do item.
Descrição: Descrição dos itens e suas ca-
racterísticas, quando houver.

Tabela de Jóias e Materiais Preciosos


Os preços das gemas apresentadas nessa tabela são para pedras já polidas e de tamanho apro-
priado para serem engastadas em itens. Gemas brutas custam um terço dos preços listados. Gemas
de tamanhos maiores são raras e seus custos devem ser ajustados de acordo pelos Mestres. As jóias e
adornos apresentados na lista são de aço e não tem pedras incrustadas. Para equipamentos de materiais
diferentes veja as regras descritas a partir da página 54. Para itens incrustados com gemas, adicione os
preços listados individualmente, e calcule a qualidade dos itens antes de adicionar o preço das gemas.
Item Custo Peso Descrição
Diamante 240 - uma gema transparente que reflete luz em uma miríade de cores
Rubi 180 - uma gema vermelha extremamente brilhante
Safira 150 - uma gema azul extremamente brilhante
Esmeralda 120 - uma gema verde extremamente brilhante
Quartzo 90 - uma gema cujo tom varia de branco à roxo
Anel 20 - uma tira de metal para ser usada ao redor de um dedo
Brinco 20 - um par de adornos decorados usados pendurados nas orelhas
Broche 20 - um adorno com alfinete para prender em tecido
Coroa 50 0,5 um adorno decorado para ser usada na cabeça
Corrente 20 - uma cadeia de elos de metal para ser usada no pescoço
Diadema 30 0,25 uma tira de metal para ser usada na cabeça
Espelho 5 0,5 uma pequena superfície de aço polido para refletir imagens
Estatueta 50 1 uma pequena figura esculpida para representar uma pessoa, animal ou divindade
Medalhão 25 * um adorno decorado para ser usada em uma corrente
Pente 5 - Pequeno instrumento dentado que serve para limpar, compor ou segurar os cabelos
Pingente 15 - um pequeno adorno decorado para ser usado em uma corrente
Pulseira 10 * um adorno decorado para ser usado no pulso
- itens de peso desprezível. Mil desses itens pesam 1 kg.
* itens de peso desprezível. 20 desses itens pesam 1 kg.

Partes de Armaduras: A peça peitoral de radamente do conjunto completo por um preço


uma armadura pode ser produzida separadamente igual à um décimo do custo total daquela armadu-
do conjunto pela metade do preço. O custo das ra. Produzir apenas uma peça de uma armadura
outras peças de uma armadura (grevas, manoplas, pode ser necessário para repor uma parte perdida
braceletes, elmo, etc.) pode ser produzida sepa- ou para produzir itens mágicos específicos.

60 Capítulo IV
Tabela de Instrumentos de Artesanato
Itens utilizados por artesãos para realizar suas tarefas, incluindo conjuntos completos e itens indivi-
duais para reposição. Sem os instrumentos adequados, é impossível para um artesão realizar suas tarefas.
Item Custo Peso Descrição
Agulhas 1 - um conjunto de agulhas para costurar tecido e couro
Balança 50 3 instrumento com pesos de chumbo para pesar com precisão
Buril 5 * instrumento usado para gravar em metal ou madeira e tatuagem.
Cadinho 20 2 frasco de aço ou cerâmica refratária usada para derreter metais
pequeno cilindro de madeira para armazenar linha de costura.
Carretel 1 -
Cada carretel é suficiente para 5 peças de roupa
instrumento em formato de “V” com uma pena em um dos
Compasso 6 -
extremos usado para desenhar círculos e realizar medições
Esquadro 4 * instrumento triangular usado para traçar linhas retas e ângulos
Faca 10 0,2 faca sólida para propósitos variados
Formão/cinzel 3 0,25 um pino de ferro usada para desbastar madeira e pedra
Frasco de tinta 15 - suficiente para 10 páginas de texto
Instrumentos de alvenaria 37 2,25 martelo, formão e pinos de aço
Instrumentos de cerâmica 45 4,2 soprador de vidro, tenazes, faca e cadinho
Instrumentos de costura 13 0,25 faca, agulhas, carretel de linha, sovela
Instrumentos de escrita 29 0,2 frasco de tinta, pena, mata-borrão, pincel, buril
Instrumentos de forja 60 5 malho, tenazes, cadinho, buril
Instrumentos de precisão 63 3 régua, esquadro, compasso e balança
Instrumentos de talha 35 1,7 faca, cinzel, martelo e lima
Lima 2 0,25 haste de aço dentado usado para desbate de madeira e metal
Malho 30 2 martelo largo e sólido usado por ferreiros para dobrar metal
Martelo 20 1 um martelo comum usado por carpinteiros e alvanéus
Mata-borrão 5 - usado para limpar o excesso de tinta ajudando na secagem
Pena 2 - pena usada para escrever
Picareta 30 3 ferramenta para desbastar solo e rochas.
Pincel 2 - usado para pintura e escrita
Pinos de aço 10 1 usados para abrir fendas retas em pedras grandes
Regua 3 * instrumento para realizar medições precisas.
um saco de pregos suficiente para uma construção pequena
Pregos 1 0,5
ou 10 itens pequenos (escudos, caixas, baús, etc.)
Soprador de vidro 10 1 tubo de aço usado para soprar vidro em formas variadas
Sovela 1 * instrumento utilizado para perfurar couro para costura-lo
Tenazes 5 1 Ferramenta usado para pegar materiais quentes
- itens de peso desprezível. Mil desses itens pesam 1 kg. * itens de peso desprezível. 20 desses itens pesam 1 kg.

Equipamento 61
ITENS MÁGICOS
Para que um Artífice encante pro- imbuídos no item. Há, basicamente, 5 ti-
priamente um item são necessárias três pos de encantamentos que podem sem
etapas: o projeto, onde o Artífice decide imbuídos em um item: Dano, Defesa, Efei-
qual item irá encantar e quais efeitos co- to, Bônus e Conjuração. Cada um desses
locará no item; a preparação, que consiste encantamentos exige uma Habilidade es-
em preparar tanto o item quanto o local pecífica (indicada entre parênteses ao lado
onde será realizado o encantamento e, fi- do tipo de encantamento) por parte do Ar-
nalmente, o ritual de encantamento pro- tífice. Cada encantamento contém possí-
priamente dito. veis variações que exigirão outras Magias
para serem executados, como será explica-
do na descrição de cada tipo de encanta-
O PROJETO mento. O Artífice precisa ter a Habilidade
A parte mais fundamental de criar específica para realizar o encantamento,
um item é decidir, exatamente, como será mas não precisa ter as Magias necessárias
seu funcionamento. Esta é a parte mais de- para as variações, podendo utilizar essas
morada de todo o processo, e pode levar Magias através de um item com a caracte-
semanas ou meses para ser concluída, en- rística Registro.
quanto o Artífice decide qual item será usa- Dano (Enfeitiçar Arma 1): Aumen-
do, quais Magias serão necessárias, quais as ta o dano causado pelo item. Aumento de
Runas mais apropriadas e o modo preciso dano pode ser usado para melhorar o dano
de desenhá-las e quanto de energia será ne- que a arma já faz, ou, como uma variação,
cessário investir. adicionar um tipo de dano elemental (Fogo,
Antes de tudo é necessário escolher Frio ou Eletricidade) o que exige que o Ar-
o item á ser encantado. Para poder ser en- tífice utilize uma Magia que cause o tipo de
cantado, um item precisa ser de qualidade dano pretendido (como Inflamar para dano
alta ou, preferencialmente, obra-prima – por fogo, por exemplo). O custo para cada
Itens de qualidade regular ou baixa sim- +1 de dano é igual à 5 Pontos de Mana, até
plesmente não conseguem reter as ener- um máximo igual à 2 vezes a Vontade do
gias arcanas e se desintegram a medida Artífice (um Artífice com Vontade 4 pode
que são energizados. Um item de qualida- adicionar até +8 de dano à uma arma, a um
de alta fará a dificuldade do encantamen- custo de 40 Pontos de Mana, por exemplo).
to ser aumentado em +2. Além disso, se o Este efeito pode ser usado em um item que
item não tiver sido criado especialmente não seja uma arma (como um anel ou um
para o ritual – o que inclui gravar Runas broche), fazendo com que o efeito de dano
específicas no item a medida que ele é afete os ataques desarmados do persona-
produzido e escolher cuidadosamente os gem – mas não à armas que ele empunhe.
materiais mais adequados para o encan- Apenas um tipo de dano pode ser adiciona-
tamento – a dificuldade do encantamento do à um item.
é aumentada em +2. Esses modificadores Defesa (Enfeitiçar Armadura): Adi-
são cumulativos. ciona um bônus à uma das defesas (Ar-
Em seguida é necessário decidir qual madura, Bloqueio, Esquiva ou Determina-
encantamento (ou encantamentos) serão ção). Um item que normalmente forneça

62 Capítulo IV
um bônus de Defesa (geralmente armadu- ao custo normal da Magia à ser colocada
ras e escudos) só pode ter aquele tipo de no item.
defesa aumentado. Armas podem receber Bônus (Dom do Artífice): Um bônus
encantamentos que aumentem Bloqueio, em um Atributo ou na rolagem de uma
e quaisquer itens que possam ser vestidos determinada tarefa. O custo para cada +1
(como roupas ou jóias) podem ser encan- de bônus no Atributo é igual à 20 Pontos
tados com Esquiva ou Determinação. O de Mana, até um máximo igual à metade
custo para cada +1 de defesa é igual à 10 da Vontade do Artífice (um Artífice com
Pontos de Mana, até um máximo igual à Vontade 4 pode adicionar até +2 em um
metade da Vontade do Artífice (um Artí- bônus de Atributo em um item, a um cus-
fice com Vontade 4 pode adicionar até +2 to de 40 Pontos de Mana, por exemplo).
de defesa em um item, a um custo de 20 O custo para cada +1 em uma rolagem
Pontos de Mana, por exemplo). Como uma específica (utilize os exemplos de testes
variação, o encantamento pode tornar o listados a partir da página 23 do Guia Bá-
usuário do item Resistente ou Imune à um sico como referência) é igual à 5 Pontos
tipo de dano (Corte, Perfuração, Contusão, de Mana, até um máximo igual à 2 vezes
Fogo, Frio ou Eletricidade), o que exige a Vontade do Artífice (um Artífice com
que o Artífice utilize uma Magia que ofe- Vontade 4 pode adicionar até +8 em um
reça resistência ou imunidade àquele tipo teste, a um custo de 40 Pontos de Mana,
de dano (como Resistência Elemental ou por exemplo). Um item só pode aumen-
Corpo Fechado). Resistência à dano custa tar um Atributo ou oferecer um bônus em
10 Pontos de Mana e Imunidade à dano um tipo de teste.
custa 50 Pontos de Mana. Um item só pode Conjuração (Conjurar Objeto): O
aumentar uma defesa e só pode oferecer item conjura outro item com um determi-
resistência ou imunidade à um tipo de nado comando. O Artífice precisa do item
dano – mas ele pode ter um bônus em uma que será conjurado além do item que será
defesa e resistência ou imunidade à dano encantado (para criar uma cesta que con-
ao mesmo tempo. jura uma torta sempre que sua tampa é
Efeito (Soldar Magia): Adiciona o aberta, além da cesta o Artífice precisa de
efeito de uma Magia ao item. Apenas Ma- uma torta). A qualidade do item à ser con-
gias que façam efeito sobre o próprio usu- jurado não influencia na dificuldade do
ário (como Manto Crepitante) ou sobre o ritual. Apenas 1 item pode ser conjurado
item encantado (como Arma Fiel) podem de cada vez, e o Artífice pode escolher que
ser encantadas em itens. O efeito da magia o item conjurado seja levemente diferente
segue todas as regras normais descritos do item usado – a torta conjurada pela ces-
na Magia em questão, desconsiderando ta poderia ter qualquer sabor, por exem-
seus Requisitos, Custo, Dificuldade e du- plo. Este efeito custa 10 Pontos de Mana.
ração (que serão permanentes). Assim, o Como uma variação, o Artífice pode criar
personagem pode criar um anel que deixa itens com espaços internos maiores do que
seu usuário invisível quando colocado no os externos, o que exige que o Artífice uti-
dedo, usando Invisibilidade, ou então per- lize uma Magia de Teleporte ou Portal. Em
mitir que o usuário de uma capa voe ao todos os casos, o item extra a ser conjurado
vestí-la, usando Levitar. O custo em Pon- é consumido durante o processo de encan-
tos de Mana do encantamento será igual tamento.

Equipamento 63
contra objetos inanimados, o custo em Mana
Limitações do encantamento é reduzido à metade.
Para produzir itens com propósitos Prazo: O encantamento funciona
específicos, ou simplesmente tornar mais durante um determinado tempo – ou fun-
rápido o tempo de produção de um item, ciona uma vez, se tiver um encantamento
um Artífice pode reduzir o custo em Mana de invocação – e depois precisa do mesmo
do encantamento adicionando restrições tempo para se recarregar, durante o qual
ao efeito do encantamento. O Artífice pode o encantamento fica inativo. Se o prazo de
colocar quantas limitações desejar no item, recarga for de 1 hora ou mais, o custo de
mas o custo em Mana final do encantamen- Mana do encantamento é reduzido à meta-
to será no mínimo igual à um quarto do seu de. Se o prazo de recarga for entre 1 minuto
valor original. Há quatro tipos de limita- e 1 hora, o custo em Mana do encantamento
ções (acesso, desígnio, prazo e carga) expli- é reduzido em um quarto. Prazos de recar-
cados À seguir: ga menores do que 1 minuto não alteram
Acesso: O item só pode ser usado o custo do encantamento. Note que mesmo
por um tipo de criatura, somente median- estando com seu encantamento inativo, o
te uma determinada situação ou precisa de item ainda será considerado um item má-
uma palavra de comando específica para gico para todos os efeitos.
funcionar. Limitar a apenas um grupo in- Carga: O encantamento só funciona se
teiro de criaturas (Humanóides, Esfínges, for abastecido pelo Mana de seu portador, fi-
Trogloditas ou Bestas) não tem efeito so- cando ativo por 1 minuto (ou conjurando um
bre o custo do encantamento. Se o item só objeto, no caso de encantamentos de conju-
funciona quando usado por uma família ração) e depois fica inativo até ser abastecido
de criaturas (mamíferos, répteis, mortos- novamente. Se o custo em Mana para ativar
-vivos ou draconianos), em uma situação o efeito for de 30 Pontos de Mana ou mais, o
ou condição comum (o item só funciona custo do encantamento será reduzido à me-
no escuro, durante o dia, em alto mar, de- tade. Se o custo em Mana para ativar o efeito
baixo d’água) ou mediante uma palavra de for entre 10 e 25 Pontos de Mana, o custo do
comando, o custo do encantamento é redu- encantamento será reduzido em um quarto.
zido em um quarto. Se o item só funciona Note que mesmo estando com seu encanta-
com um tipo específico de criaturas (ogros, mento inativo, o item ainda será considerado
mahoks, vampiros, conjuradores ou Pa- um item mágico para todos os efeitos.
ladinos, por exemplo), criaturas com uma Tendo decidido qual ou quais encan-
determinada característica (como ‘criaturas tamentos (incluindo limitações) o item en-
voadoras’ – que possuem as Habilidades cantado terá, o Artífice então calcula o custo
Asas Pesadas, Asas Leves, ou estejam sob o total de Mana a ser usado durante o ritual
efeito de uma magia que as faz voar) ou em de encantamento, e qual será a dificuldade
situações pouco comuns ou raras (o item do mesmo. A Dificuldade do encantamento
só funciona sob a luz direta do sol, quando será igual à 11 +2 para cada encantamento,
está chovendo, durante um eclípse), o custo +1 para cada 5 Pontos de Mana de custo das
final do item é reduzido à metade. magias encantadas no item (se a magia a ser
Desígnio: O item só funciona contra encantada no item tiver custo zero, ele passa
um tipo de criatura. Siga as mesmas diretri- a ter custo de Mana 5), além dos possíveis
zes de Acesso, acima. Se o item só funciona modificadores pelo item em sí (+2 se for um

64 Capítulo IV
item de qualidade alta e +2 se não for um Preparação Minuciosa: A dificuldade
item produzido especialmente para o encan- do teste pode ser diminuída aumentando
tamento). Assim, encantar uma túnica pesa- o tempo necessário para concluir o pro-
da obra-prima que foi feito especialmente jeto em 1 dia para cada -1 na dificuldade.
para o receber um encantamento de Defe- Assim, usando o exemplo anterior, para
sa de Armadura +2 (20 Pontos de Mana) e diminuir a dificuldade do teste de 21 para
Resistência à Frio (10 Pontos de Mana) teria 12, o Artífice adicionaria 9 dias ao tempo
dificuldade 21 (11 +4 por serem 2 encanta- necessário para concluir o projeto, para um
mentos, +6 por serem necessários 30 Pontos total de 30 dias – o que exigiria 5 testes (no
de Mana em encantamentos no total). O cus- 7º, 14º, 21º, 28º e finalmente 30º dias) para
to final para encantar o item será igual à 100 que o projeto fosse concluído. Preparação
vezes o custo de todas as magias a serem en- Minuciosa não afeta de forma alguma a
cantadas no item (no caso acima, 3.000 Pon- dificuldade de encantamento de um item –
tos de Mana). mas veja Energização Minuciosa, adiante.
O artífice leva um número de dias igual
à Dificuldade do encantamento para prepa-
rar o projeto. O Artífice precisa dedicar pelo
A PREPARAÇÃO
menos 8 horas do seu dia ao projeto, mas este DO ENCANTAMENTO
trabalho não precisa ser contínuo. Assim, no Tendo finalizado o projeto, o Artífice
exemplo acima, o Artífice precisa de 21 dias precisa então preparar o ritual, traçando
para concluir o projeto. Ele pode trabalhar um círculo com desenhos específicos base-
no projeto por uma semana, se aventurar por ados no propósito do encantamento, dei-
algumas semanas e voltar ao projeto para fi- xando à mão todas as magias que virão de
naliza-lo depois de mais 14 dias de trabalho. tomos e posicionando o item a ser encan-
No final de cada semana (ou fração) traba- tado no centro do círculo em uma posição
lhando no projeto, o Artífice deve fazer um segura, para que não haja risco dele ser mo-
teste de Inteligência (usando a dificuldade do vido ao longo do processo de encantamen-
encantamento) para determinar se o projeto to. Ele deve, então, conjurar sobre o item
está adequado. Este teste deve ser realizado a Magia Criar Talismã e em seguida cada
também sempre que o Artífice retoma um uma das outras Magias necessárias para o
projeto que tenha deixado de lado por mais encantamento do item (pelo seu custo em
de uma semana. Se for bem sucedido no teste, Mana e dificuldade normais). Este processo
ele inicia os preparativos da próxima semana. geralmente demora apenas 1 dia, mas caso
Se falhar no teste, terá de gastar uma semana as Magias necessárias consumam muito
para encontrar onde cometeu o erro, fazendo Mana e o Artífice não seja capaz de conju-
um novo teste. Se em algum momento ele rá-las todas de uma vez, o processo pode se
tiver uma falha crítica, ele faz algum cálculo extender por tanto tempo quanto seja ne-
que arruína todo o projeto, e terá que iniciar cessário, desde que não seja interrompido
o projeto novamente. Se tiver um sucesso crí- por mais do que 1 dia inteiro. Não há testes
tico, ele tem uma epifania durante o trabalho, necessários para a preparação do encanta-
e avança uma semana inteira no trabalho – mento além dos testes para Conjurar todas
considere que o Artífice teve dois sucessos as Magias usadas no encantamento. Falhas
consecutivos e que uma semana do trabalho Críticas na conjuração das Magias não cau-
do projeto foi poupada. sam efeitos colaterais ao processo de en-

Equipamento 65
cantamento, apenas exigindo que o Artífice mento está sendo propriamente energiza-
precise tentar conjurar as Magias novamen- do. Se for bem sucedido no teste, o encan-
te. Da mesma forma, sucessos críticos não tamento está estável e ele pode prosseguir.
oferecem benefícios além do normal duran- Se falhar no teste, terá de gastar mais uma
te a preparação do encantamento. semana para estabilizar a energia do en-
cantamento, fazendo um novo teste. Se em
algum momento ele tiver uma falha críti-
O ENCANTAMENTO ca, ele não consegue manter a energização
Com a preparação concluída, é hora coerente, e todo o encantamento se perde
de finalizar o processo, encantando o item – mas quaisquer materiais ainda poderão
e lhe conferindo suas capacidades mágicas. ser reutilizados. Se tiver um sucesso crítico,
O Artífice precisa estar absolutamente con- ele mantém um estado de concentração tão
centrado neste trabalho durante pelo me- absoluto durante aquela semana que con-
nos 8 horas a cada dia e não pode interrom- segue energizar o encantamento com o do-
per o encantamento por mais do que 1 dia bro da eficiência – considere que o Artífice
ou o processo será perdido. O encantamen- teve dois sucessos consecutivos, e que ele
to também será arruinado se o item sendo avançou 2 semanas no processo de encan-
encantado for tocado por uma criatura ou tamento do item.
movido de sua posição. Em qualquer um Energização Minuciosa: A dificulda-
dos casos, o Artífice terá que realizar a pre- de do teste pode ser diminuída aumentan-
paração para o encantamento novamente e do a quantidade de energia a ser acumulada
reiniciar o processo do início. no encantamento, reduzindo a dificuldade
Verifique a quantidade de Mana ne- em -1 para cada dia a mais que o encanta-
cessária para produzir o item, e divida (ar- mento for prolongado. Assim, ainda usan-
redondando para cima) essa quantidade do o exemplo anterior, se o Artífice tiver 90
pelo total de Pontos de Mana do Artífice. Pontos de Mana, ele precisaria de 34 dias
Isso indicará quantos dias serão necessários (3.000 divididos por 90 resulta em 33.33
para que toda a Mana necessária seja im- arredondado para cima, 34) realizando 5
buída no item. Ao final de cada sessão de testes com dificuldade 21 para concluir o
encantamento, o Artífice estará esgotado, encantamento. para diminuir a dificuldade
sem nenhum Ponto de Mana – mas pode do teste de 21 para 10, o Artífice adicionaria
recuperar seu Mana normalmente. Esse 11 dias ao tempo necessário para concluir o
processo não pode ser acelerado com o uso encantamento, para um total de 45 dias – o
de poções de Mana, gastando Pontos de que exigiria 6 testes (no 7º, 14º, 21º, 28º, 35º,
Vida no lugar de Pontos de Mana através 42º e 45º dias) para que o encantamento fos-
do uso de Conhecimento Místico ou outros se concluído.
meios para aumentar o rendimento diário Depois de encantado, um item é con-
do Artífice. siderado como tendo as mesmas resistên-
No final de cada semana (ou fração) cias de um item de drakonite (veja Ata-
trabalhando no encantamento, o Artífice cando e Destruindo Itens, na página 58),
deve fazer um teste de Vontade (usando independente do material do qual é feito.
a mesma dificuldade calculada no Projeto, No entanto, se sofrer qualquer quantidade
antes de qualquer redução por Preparação de dano, o encantamento contido no item
Minuciosa) para determinar se o encanta- se perde imediatamente.

66 Capítulo IV
DESCRIÇÃO DOS ITENS MÁGICOS Amuleto Holdan
Raridade: Raro (600 moedas)
Nome: O nome mais comum do item Descrição: Um amuleto com o símbolo
mágico. de uma divindade (geralmente Sarfion) engastado
Raridade: a disponibilidade geral do em ambos os lados. O usuário pode conjurar uma
Magia sobre o item deixando seus efeitos arma-
item no comércio.
zenados. A magia pode ser conjurada a qualquer
• Incomum: pode ser encontrado em momento como uma ação padrão, sem necessi-
lojas especializadas em itens mágico, dade de testes ou gasto em Mana. Apenas uma
quase sempre. Inclui itens que po- Magia pode ficar armazenada no amuleto, e se o
dem ser encantados com Habilida- usuário remover o amuleto, a magia armazenada
des Básicas. se dissipa.
• Raro: Encontrado apenas em lojas Encantamento: Efeito [Encantar Talis-
especializados das grandes cidades, mã], (acesso: apenas conjuradores). Dificuldade
às vezes. Inclui itens que podem ser 16, Custo de Mana 500, Símbolo Sagrado de qua-
encantados com Habilidades Avan- lidade alta (75 moedas).
çadas.
Logo após a raridade, entre parênte-
Amuleto dos Mortos
Raridade: Incomum (2.250 moedas)
ses, está o custo médio do item mágico, em Descrição: Um amuleto com um crânio
moedas. O custo de um item é calculado em baixo relevo em um dos lados e o símbolo
somando a quantidade de Mana necessá- de uma divindade (geralmente Denalla) do outro.
ria no encantamento (depois de calcular Qualquer morto-vivo, demônio ou espírito que
quaisquer limitações) convertido em mo- estiverem a uma distância em metros igual à De-
edas, adicionando o custo do item encan- terminação do usuário perdem 10 Pontos de Vida
tado – e qualquer outro item necessário e 10 Pontos de Mana no final de cada um dos seus
para a produção do item, no caso de item turnos. Criaturas afetadas que tenham Mente Va-
com encantamentos de conjuração – além zia perdem todos os seus Pontos de Vida e Mana.
do custo de qualquer Magia variante ne- Mortos-vivos destruídos devido à esse efeito vol-
tam a ser cadáveres inanimados e não poderão ser
cessária para encantar o item. Esse valor
reanimados. Demônios destruídos por este efeito
pode variar (normalmente para mais) de- são enviados de volta ao inferno e não podem sair
pendendo das magias necessárias para en- de lá por 1 ano. Espíritos destruídos por este efeito
cantar o item e quão raro um artífice é no são permanentemente dissipados.
cenário de jogo. Encantamento: Efeito [Exorcismo, 200
Descrição: A descrição do item, seu moedas]. Dificuldade 17, Custo de Mana 2.000,
encantamento e funcionamento específicos. Símbolo Sagrado obra-prima (250 moedas).
Encantamento: A descrição do en-
cantamento, incluindo o tipo (Dano, Defe- Anel da Invisibilidade
sa, Efeito, Bônus ou Conjuração), magias Raridade: Incomum (2.500 moedas)
extras necessárias (incluíndo seu custo, Descrição: Um anel simples de prata
que, quando colocado no dedo de uma criatura,
quando aplicável), limitações (quando
a torna – assim como todas as suas posses –
aplicável), dificuldade (sem modificado- invisível.
res de Preparação/Energização Minu- Encantamento: Efeito [Invisibilidade
ciosa), custo em Mana e itens mundanos 1, 300 moedas]. Dificuldade 19, Custo de Mana
utilizados (incluindo o custo em moedas 2.000, anel de prata de qualidade alta (180 moe-
desses itens). das).

Equipamento 67
Arco de Ghlasaglais Cesta das Infinitas Tortas
Raridade: Incomum (2.700 moedas) Raridade: Incomum (500 moedas)
Descrição: Um arco élfico de kraneia par- Descrição: Esta cesta de madeira simples
ticularmente eficiente contra criaturas em vôo. com bonitos entalhes emana um delicioso cheio
Além do bônus de ataque +1 (por ser de qualida- de torta. 1 vez a cada hora, seu portador pode
de alta) e +1 de dano (por ser de kranéia) este arco abrir a cesta e encontrará lá dentro uma torta de
recebe +2 nos testes para atingir criaturas com as um sabor aleatório (role na tabela abaixo).
características Asas Leves, Asas Pesadas ou que 1d6 Sabor da Torta
estejam sob efeito de uma magia que a faça voar 1 Nozes
(como as Magia Levitar ou Asas Celestiais, por 2 Baunilha
exemplo) e +4 de dano contra essas criaturas. 3 Morango
Encantamento: Dano, bônus (Desígnio: 4 Maçã
criaturas voadoras). Dificuldade 20, Custo de 5 Limão
Mana 1.500, Arco recurvo de kranéia de qualidade 6 Cereja
alta (1.125 moedas) Encantamento: Conjuração (Prazo). Difi-
culdade 14, Custo de Mana 500. Cesta obra-prima
(20 moedas), uma torta (3 moedas)

Cinto da Força
Raridade: Raro (4.000 moedas)
Descrição: Um cinto de couro com uma
fivela decorada com uma Runa Arcana que con-
cede +2 de Força para seu usuário.
Encantamento: Bônus. Dificuldade 21,
Bolsa do Espaço Infinito Custo de Mana 4.000. Cinto obra-prima (10 mo-
Raridade: Incomum (3.400 moedas) edas).
Descrição: Apesar do nome, este embor-
nal de couro tem um espaço interno de 2 metros
cúbicos (1 metro de largura, 1 de altura e 2 de
profundidade). Independente do que estiver guar-
dado dentro do embornal, ele sempre parece es-
tar vazio – e o peso dos itens em seu interior é
ignorado. Coroa da Inteligência
Encantamento: Conjuração [Teleporte Raridade: Raro (4.200 moedas)
1.300 moedas]. Dificuldade 21, Custo de Mana Descrição: Um diadema de aço com uma
3.000, embornal de qualidade alta (60 moedas), gema incrustada (geralmente um quartzo) que
caixa grande (10 moedas). concede +2 de Inteligência para seu usuário.
Encantamento: Bônus. Dificuldade 23,
Botas da Furtividade Custo de Mana 4.000. Diadema de qualidade alta
Raridade: Incomum (4.000 moedas) incrustada com quartzo (180 moedas).
Descrição: Um par de botas altas de couro
que abafam o som dos passos do usuário e tor- Corrente da Vontade
nam sua imagem levemente turva em áreas som- Raridade: Raro (4.500 moedas)
brias. O usuário recebe +4 em suas rolagens de Descrição: Uma fina corrente de ouro que
mover-se em silêncio e ocultar-se/camuflar-se. concede +2 de Vontade para seu usuário.
Encantamento: Bônus. Dificuldade 25, Encantamento: Bônus. Dificuldade 23,
Custo de Mana 4.000, botas de qualidade alta (30 Custo de Mana 4.000. Corrente de ouro de quali-
moedas). dade alta (600 moedas).

68 Capítulo IV
Espada Vingadora Luvas da Agilidade
Raridade: Incomum (4.500 moedas) Raridade: Raro (4.000 moedas)
Descrição: Uma claymore cuja empunha- Descrição: Um par de luvas de pelica muito
dura possui engastes em ouro e a guarda ostenta o fina que concede +2 de Agilidade para seu usuário.
Selo Místico de uma divindade (geralmente Ahogr Encantamento: Bônus. Dificuldade 21,
ou Mirah). Além do bônus de ataque +1 e +1 de Custo de Mana 4.000. Luvas de couro obra-prima
dano (por ser obra-prima), esta espada causa +6 (30 moedas).
de dano em mortos-vivos, demônios e fantasmas.
Encantamento: Dano (Desígnio: criaturas
malignas). Dificuldade 15, Custo de Mana 2.000.
Claymore obra-prima (2.500 moedas).

Grevas de Chutar Goblins


Raridade: Incomum (3.000 moedas)
Descrição: Um par de grevas de bronze Machado do Gelo
de tamanho anão exibindo goblins em alto relevo. Raridade: Incomum (3.000 moedas)
Os ataques desarmados do portador causam +20 Descrição: Um machado de aço anão ge-
de dano contra goblins. lado ao toque. Além do bônus de ataque +1 (por
Encantamento: Dano (desígnio: Goblins, ser de qualidade alta) e +1 de dano (por ser de aço
Acesso: Anões). Dificuldade 20, Custo de Mana anão) este machado causa um dano adicional igual
2.500. Grevas de bronze de qualidade alta (540 à 4/gelo em cada ataque bem sucedido.
moedas) Encantamento: Dano [Rajada de Gelo,
250 moedas]. Dificuldade 19, custo de mana
Espelhos Mensageiros 2.000. Machado de batalha de aço anão de quali-
Raridade: Incomum (950 moedas) dade alta (675 moedas)
Descrição: Um par de espelhos de pra-
ta que, à uma ordem de comando, transmitem Manto da Proteção
imagens e sons do que estiver diante do outro Raridade: Incomum (3.000 moedas)
espelho. Este efeito dura 10 minuto, e depois Descrição: Um manto de tecido leve que
de usado só pode ser reativado depois que 10 volita e esvoaça de forma sobrenatural quando o
minutos tenham se passado. Quando o efeito usuário é atacado, atrapalhando os golpes direcio-
de um dos espelhos é acionado, ele funciona nados contra ele, o que concede um bônus de
em ambos os itens ao mesmo tempo. +3 na esquiva de quem estiver trajando o manto.
Encantamento: Efeito [Janela Mági- Encantamento: Defesa. Dificuldade 21,
ca, 300 moedas] (prazo, acesso). Dificuldade custo de Mana 3.000. Capa de qualidade alta (9
14, Custo de Mana 500. Um par de espelhos moedas).
de prata obra-prima (150 moedas).
Túnica do Norte
Lança Matadora de Dragões Raridade: Incomum (3.700 moedas)
Raridade: Incomum (6.000 moedas) Descrição: Uma túnica pesada que mantém
Descrição: Esta lança de ponta dente- seu usuário aquecido mesmo nos climas mais gela-
ada apresenta runas em idioma dracônico ao dos. O usuário recebe um bônus de Armadura de
longo do cabo. Além do bônus de ataque +1 +2 (além do bônus de +2 da túnica pesada obra-
e +1 de dano (por ser obra-prima), esta lança -prima) e sofre apenas metade de dano por frio.
causa +20 de dano contra dragões verdadeiros. Encantamento: Defesa [Resistência Ele-
Encantamento: Dano (Desígnio: mental, 200 moedas]. Dificuldade 21, Custo de
Dragões). Dificuldade 23, Custo de Mana Mana 3.000. Túnica Pesada obra-prima (500 mo-
5.000. lança obra-prima 1.000 moedas). edas).

Equipamento 69
gias avançadas. Além disso, adicione 50 moedas
Comprando Magias ao custo para cada outra Habilidade que aquela
Magia tiver como Requisito.
Os preços de tomos e outros itens de con-
Por exemplo: Inflamar teria custo 200, por
juração com a característica Registro apresenta-
dos no Guia Básico (página 165) consideram que ser uma Magia básica sem Requisito, enquanto Arco
o item não tem qualquer Magia escrita neles. No Voltaico custaria 450 moedas, por ser uma Magia
entanto, é possível encontrar tomos com magias básica com 5 Requisitos (Telecinésia, Levitar, Tele-
escritas, assim como é possível contratar Conju- porte 1, Eletricidade Estática e Relâmpago 1).
radores (tipicamente aqueles que possuem lojas Se a Magia for exclusiva de um Caminho,
de itens mágicos) para escrever Magias em tomos. o custo básico da Magia será de 300 moedas para
O preço de uma Magia será igual à 200 mo- magias básicas e 700 moedas para Magias avança-
edas para Magias básicas e 500 moedas para Ma- das.

ITENS ABENÇOADOS
Itens abençoados são objetos encantados permite que ele veja através de ilusões, incluindo
diretamente por uma Divindade. O tipo mais invisibilidade de todos os tipos. A espada tam-
comum de item abençoado é criado quando, bém impede que qualquer um que a esteja tocan-
diante de uma grande necessidade, demonstra- do diga qualquer coisa além da verdade absoluta
ção de devoção, ato de bravura ou sacrifício - o que a torna particularmente útil durante os
em seu nome, uma Divindade imbui um obje- julgamentos presididos pela Ordem.
to com uma pequena parcela de seus poderes. O segundo tipo de item abençoado é mui-
Esses itens geralmente servem à um propósito to mais raro – e poderoso. Artefatos, como são
específico, e refletem isso em suas características conhecidos, são itens abençoados que são criados
mágicas (como um anel de proteção contra mor- diretamente por uma Divindade. Alguns deles
tos-vivos abençoado enquanto um devoto pro- possuem propósitos específicos, mas a maioria
tegia uma vila de uma invasão de zumbis, por possui imensos poderes ou gamas enormes de
exemplo). Itens abençoados podem ser cria- poderes menores. Até onde se sabe, há apenas
dos pelo Mestre em situações que ele conside- um artefato ligado a cada Divindade de Drakon,
rar apropriadas, como recompensas diante além da Mighty Blade que, segundo se sabe,
de ações particularmente notáveis dos foi criada pelo eforço conjunto da pró-
jogadores em defesa de suas divindades pria Tríade Divina. Artefatos não devem
ou como parte de pilhagens que incluam ser colocados em uma campanha de modo
posses de PdMs que tenham sido agraciados leviano, pois eles geralmente são poderosos de-
com esses itens - talvez como reconhecimento mais e criarão problemas de equilíbrio no jogo
por um sacrifício nobre. se estiverem sendo empunhados por um perso-
O exemplo mais conhecido desse tipo nagem de um jogador. Eles podem servir, no
de item é a Lâmina de Jorand, uma espada lon- entanto, como centro de uma trama de uma
ga usada por Jorand Van Strauss, o rei de Te- campanha (ou de um arco de aventuras).
bryn responsável pela fundação da Ordem da A Lâmina de Jorand é o símbolo do Juiz
Espada de Mirah. Reza a lenda que a própria supremo de Tebryn, o líder da Ordem da Es-
Mirah apareceu diante de Jorand no momento pada de Mirah, título que pertencia ao rei Ho-
em que ele sagrava os primeiros paladi- nório Van Strauss. Depois da sua mor-
nos da Ordem, tocando a espada e con- te, no entanto, um novo Juiz Supremo
cedendo-lhe seus poderes. A espada ainda não foi escolhido, e a espada
torna seu portador imune à todos os tem sido usada pela ordem apenas
efeitos mentais e efeitos de medo e durante julgamentos importantes.

70 Capítulo IV
POÇÕES
Poções são preparados alquímicos to, enquanto se for injetado no alvo – usan-
que produzem efeitos diversos. As poções do-se uma seringa ou, mais comumente,
são divididas em duas categorias, Básicas e uma arma envenenada – faz efeito a partir
Avançadas, e cada uma dessas categorias é do próximo turno do alvo.
dividida em quatro tipos: Venenos, Antído- Antídotos: são poções que eliminam os
tos, Elixires e Extratos. efeitos de Venenos ou de outros males (como
Poções básicas: são aquelas produ- doenças). Eles são considerados tanto Vene-
zidas por meio da mistura de elementos nos quanto Elixires para propósitos de regras
naturais – folhas, frutos, raízes e minerais – assim, um personagem com bônus para fa-
mundanos, e geralmente usam dois ou zer Venenos recebe esse bônus com relação
três componentes diferentes misturados à Antídotos, da mesma forma que um per-
de forma específica, mas não requerem sonagem com modificadores para fazer Eli-
muito mais do que simples conhecimento xires, e modificadores que se apliquem tanto
enciclopédico em seu preparo – isso é, sa- à Venenos quanto à Elixires se acumula. De
ber qual quantidade de que componentes forma semelhante aos Venenos, elas podem
devem ser misturados e de que forma. Po- ser aplicadas tanto de forma oral quanto in-
ções básicas têm efeitos menos impressio- travenosa, mas seus efeitos são sempre ime-
nantes do que as poções avançadas, mas diatos, como no caso dos Elixires.
são mais simples e rápidas de produzir, Elixires: são poções usadas para res-
além de terem componentes mais comuns taurar o corpo e o espírito. Elas devem
– e portanto mais baratos e mais fáceis de sempre ser administradas por via oral, não
encontrar. fazendo efeito de nenhuma outra forma, e
Poções avançadas: são criadas utili- sua ação é imediata – ocorrendo a partir do
zando-se componentes raros e com proprie- próximo turno do alvo.
dades mágicas (muitas vezes tendo que ser Extratos: são poções de efeitos di-
produzidos por conjuradores ou retirados versos que não são produzidas para terem
de criaturas perigosas) misturados aos in- efeitos diretos sobre criaturas vivas, poden-
gredientes das poções simples produzindo do ter os mais variados usos. Cada extrato
efeitos muito mais impressionantes. Mas possui um método de uso específico, expli-
além dos componentes raros (e perigosos) cado em sua descrição.
os processos de criação dessas poções são
sempre mais complexos e demorados, po-
dendo exigir dias para o preparo adequado.
COMPONENTES DA POÇÃO
Venenos: são poções que produzem Produzir uma poção é um processo
efeitos tóxicos com o intuito de enfraque- que exige três etapas definidas: A escolha
cer, desabilitar ou as vezes matar o alvo. A da poção à ser preparada, a aquisição dos
maioria dos venenos pode ser administra- componentes necessários e finalmente a
da por via oral, mas seus efeitos são sempre preparação de fato da poção.
mais eficientes se entrarem em contato di- A primeira parte, escolher a poção à
reto com a corrente sanguínea do alvo. Em ser criada vai depender do conhecimento
termos de regras, um veneno ingerido por do personagem sobre poções. Via de regra,
via oral demora um minuto para fazer efei- um personagem com a Habilidade Herba-

Equipamento 71
lismo conhece os princípios do funciona-
mento da maioria dos ingredientes comuns
DESCRIÇÃO DOS COMPONENTES
Nome: o nome mais comum do com-
usados em poções básicas, e é capaz de ex-
ponente.
trapolar receitas que não conhece para con-
Custo: o custo de mercado do compo-
seguir um resultado bem próximo ao dese-
nente.
jado. Em termos de regras, um personagem
Raridade: a disponibilidade geral do
com a Habilidade Herbalismo conhece as
componente no comércio.
receitas para produzir todas as poções bá- • Comum: pode ser encontrados em
sicas, exceto aquelas com componentes comércios de vilas e cidades maiores, sempre.
Raros e Muito Raros, um personagem com • Incomum: pode ser encontrado em
a Habilidade Alquimia Básica conhece as boticas ou outros estabelecimentos especia-
receitas de todas as poções básicas e um lizados em itens mágicos e poções, quase
personagem com a Habilidade Alquimia sempre.
Avançada conhece todas as receitas para • Raro: Encontrado apenas em labo-
todas as poções. ratórios de conjuradores e alquimistas das
Tendo decidido qual poção dese- grandes cidades, as vezes.
ja criar, o alquimista deve conseguir seus • Muito Raro: Não é encontrado à
componentes. Ele pode conseguir estes in- venda.
gredientes de duas formas: Comprando ou Aquisição: define como conseguir o
procurando. Dependendo da raridade do ingrediente fora do mercado, contendo o
item, comprar um componente pode exigir método de aquisição e a área onde o item
apenas alguns minutos e um punhado de pode ser encontrado.
moedas em qualquer zona de comércio ou • Caça: O componente é parte de uma
pode levar várias horas de conversas com criatura que deve ser caçada.
diversos apotecários até chegar à alguém • Forrageamento: o componente
que tenha o componente à disposição. pode ser forrageado na natureza.
Se decidir comprar os componentes • Garimpo: O componente precisa ser
necessários para a poção, verifique a rari- garimpado.
dade para definir onde o item pode ser en- O número entre parênteses é a difi-
contrado e depois o preço para saber quan- culdade para encontrar o animal ou planta
to, em média, é cobrado pelo componente na natureza. Este número já está calculado
no mercado – o preço listado é para uma de acordo com as regras de caça (Guia Bá-
quantidade do componente suficiente para sico, pag 25) e forrageamento (Guia Básico,
uma poção. Se o jogador quiser – ou preci- pag 26). Aplique apenas modificadores de
sar – adquirir os componentes diretamente acordo com o clima, quando houver.
da natureza, veja a seção Matéria Prima, na
página 47, acima.

72 Capítulo IV
Tabela de COMPONENTES
Ingrediente Custo Raridade Aquisição
Asa de Morcego* 10 Comum Caça (11), Cavernas, florestas e selvas
Azeviche 100 Incomum Garimpo, Qualquer terreno
Cogumelo Vermelho 50 Incomum Forrageamento (14), planícies
Coração de Grifo 1000 Raro Caça (13), Colinas e Planícies
Dente de Dragão** 200 Raro Caça (varia), Qualquer criatura draconica
Enxofre 50 Incomum Garimpo, Montanhas
Erva da Lua 75 Incomum Forrageamento (12), Florestas
Erva dos Passos 10 comum Forrageamento (10), Florestas
Flor de Argusia 500 Raro Forrageamento (14), Litoral
Flor de Isura 20 Incomum Forrageamento (12), Planícies e florestas
Folha de Eucalipto 5 Comum Forrageamento (10), Florestas
Folha de Garraka 50 comum Forrageamento (10), Pântanos
Folha de Oliveira 5 Comum Forrageamento (10), Qualquer terreno
Olho de Basilisco* 300 Incomum Caça (10), Cavernas
Ossos de Hidra** 200 Raro Caça (15), Cavernas
Pele de Camaleão 100 Incomum Caça
Pó de Âmbar 100 Incomum Garimpo, Montanhas e colinas
Pó de Obsidiana 50 Incomum Garimpo, Montanhas
Pó de Pirita 50 Incomum Garimpo, Qualquer terreno
Rabo de Salamandra 75 Incomum Caça (13), Florestas
Raiz de Carvalho 5 Comum Forrageamento (10), Florestas
Raiz de Mandrágora 1600 Raro Forrageamento (17), pântanos e selvas
Veneno de Cobra* 70 Comum Caça (11), Qualquer terreno
Veneno de Escorpião 30 Comum Caça (10), Qualquer terreno
Veneno de Planta 150 incomum forrageamento (14), Florestas e Selvas
Assassina**
Tarântula 5 Comum Caça
Trevo de quatro folhas 50 Incomum Forrageamento (14), qualquer terreno
* Um animal fornece componentes suficientes para duas poções.
** um animal fornece componentes para uma quantidade de poções igual quantidade de dano por Perfuração causado por sua
mordida.

Equipamento 73
os ingredientes em água fervente por cerca
CRIANDO UMA POÇÃO de meia hora e em seguida coando a solu-
Tendo em mãos os ingredientes ne- ção resultante.
cessários, é hora de produzir a poção em Maceração: é feita moendo os ingre-
questão. Há seis processos para produzir dientes, e em seguida misturando o resulta-
uma poção (Infusão, Maceração, Tintura, do à água deixando-os descansar por cerca
Tisana, Fermentação e Destilação), descri- de uma hora. Após coada, a solução está
tos à seguir. Um personagem com a Habili- pronta para ser usada.
dade Herbalista conhece os cinco primeiros Tintura: é um preparado em que os
processos para criar poções, mas é necessá- ingredientes são misturados em álcool etí-
rio Alquimia Básica para ser capaz de reali- lico e então fervidos até que o álcool eva-
zar uma Destilação corretamente. Infusões pore por completo (cerca de meia hora). O
e Tisanas são os processos mais comuns de resultado é misturado à água fervente por
todos, utilizados para produzir chás e pre- mais meia hora e então deixado para des-
parar café. A Fermentação também é am- cansar por mais uma hora, estando então
plamente utilizada na produção de vinhos finalmente pronto para ser coado e usado.
e cervejas – mas nesse caso, o processo ge- Tisana: consiste em adicionar os in-
ralmente leva entre 1 e 20 semanas. Desti- gredientes em água e ferver a mistura por
lação é comum entre alquimistas para a cerca de uma hora num recipiente tapado.
produção de álcool etílico, necessário para Após esse tempo retira-se o recipiente do
a preparação de algumas poções e também fogo, deixando descansar ainda tapado por
amplamente utilizado na limpeza dos la- mais duas horas. Após coada, a solução
boratórios. A maioria dos alquimistas tam- está pronta para ser usada.
bém prefere usar água destilada em suas
Cada poção tem descrito quais des-
poções, mas isso não é uma regra. É possí-
ses processos precisam ser realizados para
vel produzir bebidas alcoólicas através do
produzir a poção, em ordem, além da difi-
processo de Destilação, mas o procedimen-
culdade para cada passo, logo depois dos
to é bastante incomum em Cassiopéia.
componentes necessários para cada proces-
Destilação: é um processo pelo qual so. Assim, um Elixir de Mana, cujos ingre-
um fermentado tem o álcool etílico separado dientes são erva dos passos e cogumelo ver-
da mistura através da ebulição. O fermentado melho (Tisana 10) leva cerca de 3 horas para
é fervido em um frasco de vidro, e o vapor ficar pronta, desde que o alquimista passe
resultante passa através de um condensador em um teste de Inteligência com Dificulda-
que separa a água (que retorna para o fras- de 10. Já um Extrato Regenerativo exige três
co) e um segundo recipiente, onde o álcool se testes separados: o primeiro utiliza Erva dos
condensa. O processo leva cerca de 6 horas. Passos e flor de isura (Infusão 12), depois de
Fermentação: é feita a partir de ma- meia hora para a Infusão estar pronta (e su-
térias primas com origem vegetal que pos- cesso no teste), junta-se folha de oliveira e
suem altos índices de frutose (geralmente uma tarântula (Fermentação 14), o que leva
frutas). O ingrediente é macerado e então mais três dias. Se o segundo teste for um
fervido, e posteriormente deixado para sucesso, pode-se terminar a poção adicio-
descansar por no mínimo 3 dias. nando-se um coração de grifo (Tintura 16) o
Infusão: é o mais simples dos proces- que exige mais um teste e mais 2 horas, para
sos para preparar poções, bastando imergir finalmente a poção estar pronta.

74 Capítulo IV
Se um teste para realizar uma poção
com vários processo falha, todos os ingre-
DESCRIÇÃO DAS POÇÕES
Nome: O nome mais comum da poção.
dientes usados são perdidos, mas os ingre-
Raridade: a disponibilidade geral da
dientes para os processos posteriores (que
poção no comércio.
não foram feitos ainda) podem ser apro-
• Comum: pode ser encontrados em
veitados. Assim, no exemplo do Extrato
comércios de vilas, cidades e grandes
Regenerativo acima, uma falha no segundo
metrópoles, sempre.
processo significa que a flor de isura, a erva
• Incomum: pode ser encontrado em
dos passos, a folha de oliveira e a tarântula
bóticas ou outros estabelecimentos
são perdidas, mas o coração de grifo não.
especializados em itens mágicos e po-
No caso de um sucesso crítico em qual-
ções, quase sempre.
quer processo da produção de uma poção • Raro: Encontrado apenas em labo-
– considerando que os outros processos en- ratórios de conjuradores e alquimis-
volvidos também sejam sucessos pelo menos tas das grandes cidades, as vezes.
normais – significa que duas doses da mesma • Muito Raro: Não é encontrado à
poção são produzidas. Esse bônus é cumu- venda.
lativo: se houverem dois sucessos decisivos • Ilegal: Encontrado apenas no
durante a produção, três doses de poção são mercado negro, em cidades e me-
produzidos, e no improvável caso de 3 suces- trópoles.
sos decisivos serem obtidos, então o alqui- Logo após a raridade, entre parên-
mista terá produzido 3 doses da poção! teses, está o custo médio da poção,
Uma falha crítica significa que a po- em moedas. O preço médio de uma
ção se torna uma poção do caos (ver caixa poção é igual a 2 vezes seu custo de
de destaque na próxima página) – mas não produção, em média. Poções ilegais
há como identificar isso até que a poção seja costumam ter um preço entre 3 e 10
consumida. A menos que o próprio alqui- vezes maior do que o custo de pro-
mista tenha um sucesso crítico num teste dução.
para identificar a poção, ele considera que Ingredientes: Os ingredientes neces-
aquela poção funciona exatamente como sários para produzir a poção. Após os in-
planejado. Outro alquimista pode identifi- gredientes, entre parênteses, estará listado
car a poção normalmente (precisando ape- o processo necessário para criar a poção e
nas de um sucesso para identificar que a sua dificuldade para aquela poção específi-
poção deu errado). Por este motivo, a maio- ca. Veja o item Criando uma Poção, acima,
ria dos alquimistas trabalha acompanhado para mais detalhes.
de pelo menos um ajudante.

Equipamento 75
Poção do Caos POÇÕES BÁSICAS
Raridade: Raro
Descrição: Essa poção é criada quan- Antídoto básico
do um Alquimista tem uma falha crítica Raridade: Comum (50 moedas)
ao produzir uma poção. Independente Ingredientes: Folha de eucalipto, erva dos
da poção desejada, a poção terá o efeito passos (Infusão 8)
listado na tabela, apenas. Role 2d6 e veri- Descrição: Esta poção esverdeada de gos-
to e cheiro adocicados remove todos os efeitos de
fique o efeito da poção na tabela a seguir.
venenos naturais da criatura que a beber.
Alguns efeitos são aleatórios e devem ser
decididos pelo Mestre (geralmente usan- Antídoto Cola-Carne
do uma tabela criada especificamente Raridade: Comum (50 moedas)
para verificar o efeito). Estes efeitos são Ingredientes: Folha de Eucalipto, Raiz de
permanentes e só podem ser revertidos Carvalho, Tarântula (Maceração 8)
com um Antídoto Universal. Descrição: Essa pasta esverdeada com
Resultado Efeito cheiro amadeirado e gosto travante deve ser apli-
2 - Seus dedos se tornam tentáculos e cada diretamente sobre um ferimento, o que re-
todas as tarefas que exijam o uso das move infecções naturais e efeitos de sangramento
mãos são feitos como se você fosse do alvo.
Inapto.
3 - Um de seus Atributos é reduzido Elixir da Restauração
em -2. Raridade: Incomum (150 moedas)
4 - Você não consegue mais falar, ape- Ingredientes: Flor de isura, erva dos pas-
sos, cogumelo vermelho (Tisana 13)
nas produzir o som de um animal ale-
Descrição: Esse líquido grosso de cor
atório.
amarelo leitoso não tem cheiro e tem um sabor
5 - Você perde todos os pêlos do corpo.
levemente adocicado. Uma criatura viva que a be-
6 - Seu corpo inteiro fica coberto de pe- ber recupera, imediatamente, 30 Pontos de Vida e
los de uma cor aleatória. 30 Pontos de Mana.
7 - Seus olhos adquiriem a aparência
dos olhos de um animal aleatório. Elixir de Cura
8 - Todos os seus pelos mudam para Raridade: Comum (50 moedas)
uma cor aleatória. Ingredientes: Flor de isura, erva dos pas-
9 - Você fica surdo por conta de plantas sos (Infusão 10)
que começam a brotar de seus ouvidos. Descrição: Essa poção opaca de cor aver-
10 - Você desenvolve uma cauda de um melhada não tem gosto nem cheiro. Uma criatu-
animal aleatório. ra viva que a beber recupera, imediatamente, 30
11 - A cor da sua pele muda para uma Pontos de Vida.
cor aleatória.
12 - Você se transforma em um peque- Elixir de Mana
no animal aleatório. Raridade: Comum (100 moedas)
Ingredientes: erva dos passos, cogumelo
Especial: Se um personagem beber
vermelho (Infusão 10)
uma Poção do Caos enquanto está sob um Descrição: Essa poção de cor azul inten-
dos efeitos acima, ignore efeitos iguais ro- sa não tem gosto nem cheiro. Uma criatura viva
lando novamente na tabela. que a beber recupera, imediatamente, 30 Pontos
de Mana.

76 Capítulo IV
Elixir do Dragão Branco de não serem destruídos, ficam extremamente en-
Raridade: Ilegal (250 moedas) fraquecido (eles passam a ser considerados itens
Ingredientes: Pó de obsidiana, Erva da lua de qualidade baixa).
(Maceração 12), veneno de cobra (Tintura 13) Essa poção não tem efeito sobre vidro,
Descrição: Esta poção tem um tom azu- cristal, cerâmica e pedra.
lado e está sempre gelada. Quando uma criatura
viva beber este elixir, ela se torna capaz de dispa- Extrato Congelante
rar um sopro de frio que causa dano igual à 20/ Raridade: Incomum (250 moedas)
frio em tudo e todos a até 10 metros à sua frente. Ingredientes: Enxofre, erva da lua (Tin-
A poção deixa de ter efeito depois de 1 tura 12)
minuto ou depois que o personagem disparar o Descrição: Este líquido viscoso de cor
sopro – o que acontecer primeiro. branco leitosa não tem cheiro e emite um vapor
frio constante em contato com o ar. O líquido
Elixir do Dragão Vermelho rapidamente congela tudo o que cobrir, até um
Raridade: Ilegal (250 moedas) máximo de 200 litros de líquido ou 200 quilos
Ingredientes: Enxofre, rabo de salaman- de material sólido. Esse extrato pode ser usado
dra (Tintura 12), veneno de cobra (Destilação 13) para criar uma camada de gelo grosso (cerca de 5
Descrição: Esta poção tem um tom ama- centímetros) e extremamente escorregadio numa
relado e está sempre morna. Quando uma cria- área circular com um raio de 2 metros se for jo-
tura viva beber este elixir, ela se torna capaz de gado contra o chão. Qualquer criatura sobre essa
disparar um sopro de fogo que causa dano igual superfície precisa fazer um teste de Agilidade (Di-
à 20/fogo em tudo e todos a até 10 metros à sua ficuldade 10) sempre que realizar um ataque, se
frente. mover ou tentar se levantar. Uma falha nesse teste
A poção deixa de ter efeito depois de 1 significa que o personagem cai.
minuto ou depois que o personagem disparar o Se usado contra uma criatura, o alvo deve
sopro – o que acontecer primeiro. fazer um teste de Agilidade (dificuldade 10) ou
será coberto pelo líquido, ficando enregelado
Extrato Ácido (veja o Guia Básico página 171 para detalhes).
Raridade: Raro (500)
Ingredientes: Pó de âmbar, tarântula (Tin- Extrato da Resistência à Eletricidade
tura 12), veneno de planta assassina (Destilação Raridade: Raro (150 moedas)
14) Ingredientes: Azeviche, tarântula (Mace-
Descrição: Essa poção normalmente é co- ração 12), raiz de carvalho (Tisana 12)
locada em frascos redondos para facilitar o seu Descrição: Um líquido amarelo fosco bor-
arremesso. Quando o frasco se rompe, o líquido bulhante, com a tampa lacrada com cera. Quando
verde se espalha sobre o alvo dissolvendo tudo o lacre é removido, o líquido evapora engolfando
numa área de 1 metro, causando a perda de 20 a criatura ou objeto com até 3 metros de tama-
Pontos de Vida, imediatamente. Criaturas atingi- nho, aderindo à superfície e conferindo um leve
das pelo extrato têm direito à um teste de Agilida- matiz amarelado. A criatura ou objeto afetado re-
de (Dificuldade 10) para sofrerem apenas metade cebe Resistência à Eletricidade por 1 hora.
da perda de Pontos de Vida. Criaturas com Mente
Vazia não têm direito à este teste. Se a criatura Extrato da Resistência ao Fogo
passar no teste, considere que seus itens não fo- Raridade: Incomum (150 moedas)
ram afetados. Como essa poção afeta todos os Ingredientes: Rabo de Salamandra, tarân-
objetos que cubra, bloquear o frasco não evita tula (Maceração 12), raiz de carvalho (Tisana 12)
seus efeitos – ignore o bônus de bloqueio E arma- Descrição: Um líquido azul escuro borbu-
dura do alvo. Todos os itens afetados pela poção lhante, com a tampa lacrada com cera. Quando o
ficam inutilizados, exceto itens de aço que, apesar lacre é removido, o líquido evapora engolfando a

Equipamento 77
criatura ou objeto com até 3 metros de tamanho, Veneno da Verdade
aderindo à superfície e conferindo um leve matiz Raridade: Incomum (150 moedas)
azulado. A criatura ou objeto afetado recebe Re- Ingredientes: Cogumelo vermelho, folha
sistência à Fogo por 1 hora. de eucalipto, erva dos passos (Tintura 14)
Descrição: Esse veneno tem cor esbranqui-
Extrato da Resistência ao Frio çada e leitosa e seu gosto é doce. O alvo torna-se
Raridade: Raro (150 moedas) incapaz de mentir durante 30 minutos. A criatu-
Ingredientes: Erva da lua, tarântula (Ma- ra pode omitir informações, mas para isso precisa
ceração 12), raiz de carvalho (Tisana 12) passar em um teste de Vontade (dificuldade 10).
Descrição: Um líquido vermelho claro Esse veneno é considerado natural.
borbulhante, com a tampa lacrada com cera.
Quando o lacre é removido, o líquido evapora Veneno Paralisante
engolfando a criatura ou objeto com até 3 me- Raridade: Ilegal (500 moedas)
tros de tamanho, aderindo à superfície e confe- Ingredientes: Erva da lua, folha de gar-
rindo um leve matiz avermelhado. A criatura ou raka (Maceração 12)
objeto afetado recebe Resistência ao Frio por 1 Descrição: uma pasta esverdeada de gosto
hora. muito amargo. O alvo sentirá uma breve e terrível
dor muscular, e precisa realizar um teste de Vonta-
Extrato Explosivo Menor de (dificuldade 10). Se passar, o personagem realiza
Raridade: Incomum (250 moedas) todos os seus testes como se fosse Inapto por 2 tur-
Ingredientes: pó de obsidiana, Enxofre, nos. Se falhar, o alvo fica Paralisado por 2 turnos.
rabo de salamandra (Maceração 12) Este veneno é considerado natural.
Descrição: Este líquido alaranjado e vis- Veneno Sonífero
coso deve ser bem lacrado em um frasco, nor- Raridade: Comum (150 moedas)
malmente contendo um aviso de perigo. Se o Ingredientes: Cogumelo vermelho, flor
frasco se romper (ou for exposto a chamas por de isura (Infusão 12)
mais de um minuto), a poção entra em combus- Descrição: Essa poção transparente não
tão violentamente, causando dano igual à 10/ tem gosto, mas é levemente travante. O alvo fi-
fogo em tudo e todos que estiverem à até 3 me- cará sonolento e se não passar em um teste de
tros do frasco. Força (dificuldade 10) cairá em um sono profun-
do. O alvo é considerado Indefeso pelo primeiro
Veneno da Lentidão minuto de sono (não podendo ser acordado de
Raridade: Ilegal (250 moedas) forma alguma) e depois permanecerá dormindo
Ingredientes: veneno de escorpião, asa de por 8 horas se não for interrompido, mas poderá
morcego, folha de garraka (Infusão 10) ser acordado normalmente.
Descrição: Este veneno consiste em uma Este veneno é considerado natural.
pasta amarela de com cheiro e gosto pimentosos
e tem um efeito mais potente se o alvo estiver
em atividade. O alvo precisa realizar um teste de
Força (dificuldade 10). Se falhar, o alvo perde POÇÕES AVANÇADAS
3 pontos de vida por turno, por um minuto. Se Antídoto Avançado
o personagem estiver descansando durante este Raridade: Incomum (150 moedas)
tempo, no entanto, essa perda é reduzida para Ingredientes: Folha de eucalipto, Flor de
apenas 1 ponto de vida por turno. Se passar no Isura, trevo de quatro folhas (Infusão 12)
teste, o personagem perde apenas 3 Pontos de Descrição: Esta poção de uma cor verde
Vida imediatamente, e o veneno não surte mais leitosa tem gosto e cheiro adocicados remove to-
efeitos. dos os efeitos de venenos naturais e mágicos da
Esse veneno é considerado natural. criatura que a beber.

78 Capítulo IV
Antídoto Universal Elixir da Velocidade
Raridade: Incomum (300 moedas) Raridade: Incomum (1600 moedas)
Ingredientes: Folha de eucalipto, pó de Ingredientes: Olho de Basilisco, flor de
pirita (Tintura 12), flor de isura, trevo de quatro isura (Tintura 16), flor de Argusia (Tisana 16)
folhas (Tisana 14) Descrição: Esta poção de cor verde leitosa
Descrição: Esta poção de cor dourada garante à quem bebe-la uma ação padrão a mais
sem cheiro ou gosto remove todos os efeitos de por turno, durante 1 minuto.
venenos naturais e mágicos, doenças naturais e
mágicas e efeitos de sangramento da criatura que Elixir da Vontade
a beber. Raridade: Raro (500 moedas)
Ingredientes: Cogumelo vermelho, folha
Elixir da Agilidade de oliveira (Maceração 12), dente de dragão (Tin-
Raridade: Raro (1000 moedas) tura 16)
Ingredientes: Flor de Isura, folha de oli- Descrição: Esta poção tem a aparência e
veira (Maceração 12), flor de argúsia (Tisana 16) cheiro de cerveja – e um teor alcoólico apenas um
Descrição: Esta poção tem uma tonalida- pouco mais baixo. O personagem que beber a po-
de levemente azulada. O personagem que beber a ção recebe Vontade +3 por 1 hora.
poção recebe Agilidade +3 por 1 hora.
Elixir de Cura Maior
Elixir da Força Raridade: Incomum (180 moedas)
Raridade: Raro (2000 moedas) Ingredientes: Flor de isura, erva dos pas-
Ingredientes: Flor de Isura, folha de oli- sos, trevo de quatro folhas (Infusão 14)
veira (Maceração 12), Coração de Grifo (Tisana Descrição: Essa poção opaca de cor aver-
16)
melhada tem gosto e cheiro levemente adocicado.
Descrição: Esta poção é viscosa e verme-
Uma criatura viva que a beber recupera, imediata-
lha como sangue. O personagem que beber a po-
mente, 50 Pontos de Vida.
ção recebe Força +3 por 1 hora.

Elixir da Inteligência Elixir de Mana Maior


Raridade: Raro (600 moedas) Raridade: Incomum (220 moedas)
Ingredientes: Cogumelo vermelho, folha Ingredientes: Cogumelo vermelho, erva
de oliveira (Maceração 12), ossos de Hidra (Des- dos passos, trevo de quatro folhas (Infusão 14)
tilação 16) Descrição: Essa poção de cor azul intensa
Descrição: Esta poção é transparente tem gosto e cheiro levemente cítricos. Uma cria-
como água, mas possui um cheiro adocicado. O tura viva que a beber recupera, imediatamente, 50
personagem que beber a poção recebe Inteligên- Pontos de Mana.
cia +3 por 1 hora.
Elixir dos Deuses
Elixir da Restauração Maior Raridade: Muito Raro
Raridade: Incomum (260 moedas) Ingredientes: cogumelo vermelho, folha
Ingredientes: Flor de isura, erva dos pas- de oliveira, flor de isura (Maceração 15), flor de
sos, cogumelo vermelho, trevo de quatro folhas argúsia, coração de grifo (Tisana 16), osso de hi-
(Tisana 16) dra, dente de dragão (Tintura 18)
Descrição: Esse líquido grosso de cor Descrição: Esta poção espessa, de cor
amarelo leitoso tem cheiro e sabor levemente vermelho-sangue, tem cheiro e sabor semelhan-
adocicados. Uma criatura viva que a beber re- tes à um licor. O personagem que beber a po-
cupera, imediatamente, 50 Pontos de Vida e 50 ção recebe +3 em todos os seus Atributos por
Pontos de Mana. 1 hora.

Equipamento 79
Extrato do Retorno cerca de 6 hora, e um membro demora 1 dia para
Raridade: Incomum (750 moedas) crescer completamente). Esse extrato só funciona
Ingredientes: Olho de Basilisco, pó de em criaturas vivas, e só tem efeito em ferimentos
pirita (Maceração 14), asa de morcego, Enxofre que ainda não tenham cicatrizado.
(Tisana 14)
Descrição: Um líquido fosco de uma cor Veneno Potente
vermelho escura que, quando exposto ao ar, irrom- Raridade: Ilegal (500 moedas)
pe em uma nuvem de faíscas. Uma criatura viva Ingredientes: Tarântula, folha de garraka
pega pela núvem de faíscas é teleportada imediata- (Maceração 12), veneno de escorpião, veneno de
mente para o último local em que dormiu. planta assassina (Tintura 14)
Esse elixir pode afetar até 3 criaturas, Descrição: Uma pasta negra, de gosto ácido
mas elas precisam estar, literalmente, abraçadas e cheiro forte. O alvo precisa realizar um teste de
- perceba que cada uma delas retornará para o Força (dificuldade 12). Se falhar perde 5 pontos de
último local em que ela própria dormiu pela úl- vida por turno, por 1 minuto. Se passar no teste, o
tima vez. alvo perde apenas 5 Pontos de Vida imediatamente,
Uma criatura que queira evitar os efeitos da e o veneno não surte mais efeitos.
poção tem direito à um teste de Vontade (Dificuldade Esse veneno é considerado mágico.
12). Se passar no teste, ela não sofre nenhum efeito.
Veneno Torturante
Extrato Explosivo Maior Raridade: Ilegal (900 moedas)
Raridade: Ilegal (700 moedas) Ingredientes: Erva da lua, folha de gar-
Ingredientes: pó de obsidiana, Enxofre raka (Maceração 12) veneno de planta assassina,
(Maceração 14), rabo de salamandra (Tintura 14) veneno de escorpião (fermentação 14)
Descrição: Este líquido alaranjado e vis- Descrição: uma pasta esverdeada com chei-
coso deve ser bem lacrado em um frasco, nor- ro e gosto ácido. O alvo é consumido por dores
malmente contendo um aviso de perigo. Se o e contrações musculares severas e precisa realizar
frasco se romper ou for exposto a chamas, uma um teste de Vontade (dificuldade 12). Se passar, o
grande explosão causa dano igual à 30/fogo em alvo tem -2 em todos os seus testes por 1 hora. Se
tudo e todos que estiverem à até 5 metros do falhar, o alvo realiza todos os seus testes como se
frasco. fosse Inapto por 1 hora.
Este veneno é considerado mágico.
Extrato Regenerativo
Raridade: Raro (2.000 moedas) Veneno Real
Ingredientes: Erva dos Passos, flor de isu- Raridade: Ilegal (5000 moedas)
ra (Infusão 12), folha de oliveira, tarântula (Fer- Ingredientes: Raiz de mandrágora, flor de
mentação 14), coração de grifo (Tintura 16) isura (Maceração 14), veneno de escorpião, folha
Descrição: Essa poção tem a cor esverdea- de garraka (Tisana 15)
da, seu gosto é amargo, extremamente desagradá- Descrição: Esse veneno sem cor nem
vel. Derramada sobre um ferimento de onde uma cheiro e de sabor levemente apimentado faz
parte do corpo foi decepada, a parte perdida pode com que a vítima sofra um ataque cardíaco ful-
ser recolocada no lugar, imediatamente voltando minante. O alvo deve fazer um teste de Força
a funcionar normalmente e removendo todos os (dificuldade 12). Se passar no teste, o alvo perde
efeitos de sangramento do alvo. Se a parte dece- imediatamente 10 Pontos de Vida e sofre um re-
pada tiver sido perdida ou destruída, a poção re- dutor de -2 em suas rolagens por uma rodada.
move todos os efeito de sangramento do alvo e a Se falhar, o alvo perde 60 Pontos de Vida e -
parte perdida regenera lentamente (Dedos, olhos, se sobreviver - fica paralisado até o final do seu
língua, orelhas ou qualquer outra parte pequena próximo turno.
cresce novamente em 1 hora. Um pé ou mão leva Esse veneno é considerado mágico.

80 Capítulo IV

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