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RPG de mesa Shin Megami Tensei


(sistema Cypher) (versão 1.0)
Capítulo 1 Introdução
A) O que é Shin Megami Tensei?

Shin Megami Tensei (SMT) é uma franquia JRPG desenvolvida pela Atlus na qual os jogadores assumem o papel de uma
pessoa que invoca e negocia com demônios em um cenário pós-apocalíptico. Esses demônios são divindades, lendas
históricas, urbanas e figuras mitológicas de uma variedade de diferentes religiões e culturas. Os jogos geralmente
lidam com os jogadores mudando o mundo seguindo um sistema de alinhamento de três vias que consiste no alinhamento da
Lei, do Caos e do Neutro. No entanto, houve exceções às configurações e alinhamentos e, como tal, o GM/jogadores
não precisam se sentir restritos em seguir este formato narrativo.

B) O que é esse projeto?

Este projeto visa transformar a franquia Shin Megami Tensei em um formato de RPG de mesa usando o Cypher System
como base. Isso inclui decisões sobre invocação de demônios, negociações com demônios, fusão de demônios e o
sistema de batalha de fraquezas.

C) O que é o Sistema Cypher?

O Cypher System é um sistema de RPG de mesa publicado pela Monte Cook Games. É um sistema genérico que visa
facilidade de jogo, flexibilidade e preparação rápida por parte do GM. Sua característica mais notável é a forma como os
personagens são definidos. Os caracteres são definidos pela seguinte frase: Eu sou um (adjetivo) (substantivo) que
(verbo).

O adjetivo é conhecido como Descritor e fornece contexto para seu personagem além de seus papéis.
Os descritores dão aos personagens certas falhas e habilidades únicas, bem como maneiras de construir conexões com
outros personagens dos jogadores. O substantivo é conhecido como Tipo. O Tipo é efetivamente a classe do seu
personagem e fornece as habilidades que você aprende e seu conjunto de recursos iniciais. O verbo é conhecido como
Foci. Os Foci são uma coisa especial em seu personagem que nenhum outro personagem do jogador possui. Assim,
mesmo personagens com o mesmo Descritor e Tipo ainda serão diferenciados por seus Focos.

Outra coisa notável sobre o Cypher System são os Cyphers titulares - itens ou habilidades de uso único que são encontrados
espalhados pelo mundo. As cifras podem ser qualquer coisa, desde seringas estranhas que fazem você crescer um braço
extra ou até um momento de inspiração que faz você ver através dos segredos do compêndio demoníaco.

D) O que você precisa para jogar este RPG de mesa SMT?

Você precisa dos seguintes itens para jogar o SMT RPG: The Cypher System Core book, this document, 1 20-
dado de seis faces (d20) e 1 dado de seis faces (d6). Também é recomendado usar a ficha de personagem do sistema
cifrado, além das fichas de rastreamento de seus demônios e do compêndio de demônios.

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Capítulo 2: Regras Básicas

A) Mecânica de Resolução:

No Cypher System, tarefas e conflitos são resolvidos de forma bastante simples. O Mestre define um número de dificuldade para

uma tarefa específica e os jogadores lançam um dado de 20 lados para determinar se obtiveram sucesso nessa tarefa. Os
jogadores usam seu conjunto de estatísticas, habilidades, itens e habilidades para reduzir o número de dificuldade da tarefa.

O número que um jogador precisa vencer em uma jogada de d20 é o número de dificuldade final multiplicado por três. Por exemplo, o
Mestre determina que uma tarefa específica tem dificuldade 5. Isso significa que o jogador deve obter 15 ou mais para ter sucesso na
tarefa. O jogador, devido a uma combinação de seus conjuntos de estatísticas, habilidades e habilidades, reduziu a dificuldade da
tarefa para 2. Isso agora significa que o jogador só precisa rolar um 6 ou mais para ter sucesso na tarefa.

B) Conjuntos de estatísticas, esforço, vantagem, habilidades, ativos, habilidades, dano, recuperação e economia de ação.

Conjuntos de estatísticas

Através de uma combinação do descritor, tipo e foco do personagem, o personagem do jogador começa com uma certa quantidade de
pontos nas seguintes categorias: Força, Velocidade e Intelecto. Esses pontos representam um recurso a ser gasto, bem como o HP
do personagem do jogador.

Might representa a força e a fortaleza física do personagem. Os testes de poder geralmente incluem ataques corpo a corpo, resistência
a venenos e doenças e tarefas físicas baseadas na força, como escalar.

A velocidade representa a agilidade, destreza e velocidade do personagem. As verificações de velocidade geralmente incluem ataques
com armas de longo alcance, esquiva de ataques e tarefas baseadas em destreza, como arrombar fechaduras.

O intelecto representa o conhecimento, sabedoria, carisma e raciocínio do personagem. O intelecto também representa afinidade
com o ser. Os testes de intelecto geralmente incluem ataques mágicos, proteger a mente da insanidade e tarefas baseadas em carisma,
como persuasão.

Esforço

Os personagens gastam Esforço para reduzir a dificuldade de uma tarefa em 1. No nível 1, os personagens só podem gastar 1 Esforço
em qualquer tarefa. O esforço custa três pontos do pool em que a tarefa se baseia.
Por exemplo, um personagem quer atacar uma criatura com uma katana. O Mestre (geralmente baseado no nível da criatura)
determina que a tarefa é de dificuldade de nível 3, o que significa que o jogador deve rolar 9 ou mais para ter sucesso na tarefa.

Como atacar com armas brancas é um teste de Potência, o jogador tem a opção de gastar pontos de sua reserva de Potência por
Esforço. O jogador tira 3 pontos do seu
Pode acumular, e agora o ataque é apenas uma dificuldade de nível 2.

À medida que os jogadores avançam nos níveis, eles podem gastar mais de 1 Esforço em uma tarefa. O custo para fazer isso é de 3
pontos + 2 pontos de estatísticas para cada Esforço após o primeiro. Por exemplo, um personagem de nível 3

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pode ter a opção de gastar 3 Esforços em uma tarefa. Fazer isso custaria 3+2+2 = 7 pontos. Da mesma forma, gastar 4 Esforços
custaria 3+2+2+2= 9 pontos. Assim, um personagem nesses casos reduz a dificuldade de uma tarefa em 3 e 4 respectivamente.

Existe um uso especial de esforço quando se trata de combate. Ao fazer um teste de ataque, um personagem pode escolher
gastar esforço para reduzir a dificuldade da tarefa de ataque ou gastar esforço para aumentar o dano em 3 se o ataque for bem-
sucedido. Quando o personagem tem múltiplos Esforços para gastar, ele pode dividir seu esforço nesses dois usos. Por exemplo, um
personagem com 3 Esforços pode gastar um Esforço na jogada de ataque (diminuindo assim a dificuldade da tarefa em 1) e 2
Esforços no dano (aumentando assim o dano em 6 se o ataque for bem-sucedido). Para habilidades que causam dano, mas não exigem
um teste, você pode simplesmente gastar esforço para aumentar o dano em 3 ou em uma quantidade variante dependendo da habilidade.

Borda

Enquanto os conjuntos de estatísticas representam a quantidade de pontos que um personagem tem que gastar em tarefas e sua saúde,
o Edge representa a eficácia com que os personagens usam seu conjunto de estatísticas. A vantagem em um conjunto de estatísticas
reduz o custo de gastar esses pontos em esforço e habilidades. Por exemplo, um personagem com redução de borda de 2 velocidades
a quantidade de pontos gastos em habilidades de Velocidade e Esforço em tarefas de Velocidade em 2. Se este personagem dissesse
para gastar 1 Esforço em uma tarefa de Defesa de Velocidade, então esse Esforço custaria apenas 1 ponto de velocidade para fazê-lo.
Observa-se que o Edge subtrai da quantidade *total* de pontos necessários para gastar em esforço múltiplo. Por exemplo,
alguém com vantagem de Intelecto 3 que queira gastar 4 de Esforço em uma tarefa de intelecto gastaria (3+2+2+2+2)-3= 8 pontos.

Habilidades/Recursos

Os personagens têm a opção de serem treinados ou especializados em certas habilidades do jogo (veja a lista de habilidades na seção de
lista de habilidades). Personagens treinados em uma determinada habilidade reduzem a dificuldade de todas as tarefas relacionadas a
essa habilidade em 1. Personagens especializados em uma determinada habilidade reduzem a dificuldade de todas as tarefas relacionadas
a essa habilidade em 2. Todas as habilidades do jogo estão vinculadas a um dos três conjuntos de estatísticas. Por exemplo, Persuasão
é uma tarefa intelectual. O que isso significa é que um personagem pode reduzir ainda mais a dificuldade de uma tarefa de Persuasão
gastando esforço de seu conjunto de intelecto. Por exemplo, digamos que um personagem queira convencer um demônio a não lutar contra ele
e deixá-lo passar por um bloqueio na estrada. O Mestre determina, com base no nível do demônio e talvez no quão desesperados os
demônios estão para bloquear a rodovia, que a tarefa é de dificuldade 5. O personagem é especializado em persuasão, e assim a
dificuldade da tarefa cai para 3 sem gastar nenhum ponto. O personagem decide então gastar 1 Esforço usando sua reserva de intelecto para
reduzir ainda mais a dificuldade da tarefa para 2.

Os personagens também podem ajudar uns aos outros nas tarefas, se isso fizer sentido. Por exemplo, no exemplo acima, outro
personagem avisa que se os demônios não saírem do bloqueio, eles se machucarão. Este personagem é treinado em intimidação.
Assim, o Mestre determina que, por ser treinado nesta habilidade, ele dá ao jogador o papel de persuasão como uma vantagem. Se o jogador

fosse especializado em intimidação, então o jogador que fizesse o teste de persuasão ganharia 2 recursos.

Ativos são itens ou situações que reduzem ainda mais a dificuldade da tarefa relevante em 1 para cada ativo. Note-se que você não ganha
mais de 2 ativos em qualquer jogada.

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Habilidades

Os personagens também ganham habilidades especiais com base em seu descritor, tipo e/ou foco. Essas habilidades geralmente custam

pontos de uma determinada reserva. Dependendo da habilidade, os jogadores podem ou não precisar fazer um teste para usar a habilidade.

Edge reduz o custo de pontos necessários para usar a habilidade.

Uma coisa boa e flexível que você pode fazer com as habilidades é modificá-las na hora. Se você quiser fazer algo com a habilidade

que não está descrita na habilidade, faça-o. O Mestre e você discutem o que você quer fazer com a habilidade, e o Mestre pode pedir que você

gaste mais pontos para usar a habilidade dessa forma ou, se a habilidade exigir um teste, a dificuldade do teste aumentará.

Danos e Recuperação:

Dano :

Sempre que um personagem ou criatura do jogador sofre dano, eles perdem pontos (dano-armadura) da respectiva reserva (jogadores)

ou saúde (NPCs/demônios). Na maioria das vezes, a maior parte do dano será reduzida na reserva de poder dos jogadores. No entanto,

algumas habilidades causam danos à velocidade ou ao intelecto.

Quando um jogador tem 0 pontos em um conjunto de estatísticas, ele fica prejudicado. Quando prejudicado, cada nível de Esforço custa um

ponto adicional. Além disso, personagens prejudicados ignoram os efeitos Menores e Maiores nas jogadas.

Efeitos Maiores e Menores são efeitos especiais que ocorrem quando um personagem rola um 20 ou 19 natural, respectivamente.

Em combate, você tem um efeito Maior causando 4 de dano extra ou 3 de dano extra para um efeito menor. Alternativamente, você

descreve um efeito especial em vez de dano extra.

Quando um jogador obtém um 17 ou 18 natural, ele causa 1 ou 2 danos extras, respectivamente.

Personagens prejudicados ganham apenas 1 dano extra nas jogadas 17-20.

Quando um jogador tem 0 pontos em dois conjuntos de estatísticas, ele fica debilitado. Personagens debelados não realizam nenhuma ação

além de se mover. Além disso, eles também têm o efeito de serem prejudicados.

Quando um personagem do jogador tem 0 pontos em todas as três reservas, ele está morto.

Se um personagem tiver 0 em sua reserva de velocidade, mas pontos em suas outras reservas, então ele fica prejudicado *e* não pode se mover

(ele ainda pode realizar uma ação).

Quando os personagens de um jogador sofrem dano excessivo que reduz uma reserva específica além de 0, o dano excedente é

transferido para outra reserva. A ordem de transferência é Potência>Velocidade>Intelecto.

Por exemplo, digamos que um PC tenha os seguintes pontos restantes em suas reservas: 5 de Força, 3 de Velocidade e 2 de Intelecto.

O personagem é atingido por um poderoso ataque físico que causa 7 de dano (após reduzir o dano da armadura).

O jogador perde 5 pontos em sua reserva de poder e os 2 pontos de dano restantes são reduzidos em sua velocidade

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piscina. Isso resulta no personagem do jogador com 0 de Força, 1 de Velocidade e 2 de intelecto. Eles agora estão
prejudicados.

Recuperação:
Você faz um teste de recuperação para recuperar pontos, que é 1d6 + seu nível de personagem. Você distribui o resultado entre
seus pools conforme achar adequado. Entretanto, toda vez que você faz um teste de recuperação, leva mais tempo para
recuperar.

A duração dos testes em ordem é: 1 ação, 10 minutos, 1 hora e 10 horas.

Cada vez que você fizer uma jogada de recuperação, sua próxima jogada terá uma duração maior, conforme determinado pela ordem.

Por exemplo, alguém que gastou seu primeiro teste de recuperação só realiza uma ação. Na próxima vez que quiserem se recuperar,
deverão demorar 10 minutos. Na terceira vez, eles se recuperarão, levará uma hora, etc.

Após 10 horas de jogo, a ordem volta para 1 ação.

Economia de Ação

Em combate, cada personagem tem uma ação por turno. Uma ação pode ser qualquer coisa, desde atacar, abrir uma porta, etc. O
movimento neste jogo é um pouco abstrato, existem três distâncias neste jogo - Imediato, Curto e Longo

Imediato está em qualquer lugar ao alcance do personagem ou a alguns passos (cerca de 1,5 metro). Qualquer personagem se move
uma distância imediata e realiza uma ação. Por exemplo, se um interruptor de luz estiver a uma distância imediata do jogador, ele não
precisará gastar uma ação se movendo até o interruptor de luz e depois gastar uma ação para ligá-lo.

Curto alcance é qualquer coisa maior que uma distância imediata, mas menor que uma longa distância (~5-45 pés). Um personagem
gasta sua ação se movendo por uma curta distância e usando outra ação, *mas*, ele pode ter que fazer uma rolagem para ver se não
tropeça, cai ou enfrenta algum obstáculo.

Mover-se por uma distância de longo alcance (~50 pés+) exigiria que um personagem gastasse duas ações (e, portanto, duas rodadas)

Uma rodada é considerada 1 minuto, com cada ação demorando 6 segundos. Portanto, qualquer habilidade que dure um minuto,
dura 10 rodadas.

C)Instruções GM e XP

Existem duas maneiras principais de ganhar XP neste jogo: 1) Alcançando marcos e 2) através do GM
Intrusões

Marcos são objetivos que os personagens alcançam na história - seja qualquer coisa, desde completar uma aventura, explorar uma
masmorra, encontrar um artefato ou influenciar um NPC de uma forma importante. O Mestre geralmente concede uma quantidade de
XP ao atingir esse marco.

O segundo em que um personagem ganha XP é através de intrusões do GM. A qualquer momento do jogo, o Mestre pode fazer uma
intrusão em um personagem. Isso significa simplesmente que o GM força narrativamente o personagem a uma determinada
posição. Por exemplo, as intrusões podem incluir: “O demônio que você está enfrentando é amigo próximo de um de seus próprios
demônios e, portanto, seus demônios se recusam a combatê-los”, “Você acidentalmente atira no refém”, etc.
O personagem do jogador com a intrusão ganha 1 XP para si e então escolhe outro jogador

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personagem que também ganha 1 XP. Sempre que um jogador lança um 1 em um dado, o Mestre pode usar uma intrusão
do Mestre no jogador sem que ele ganhe XP.

Existem 7 maneiras principais de gastar XP

1) Recusando Intrusões - Um jogador gasta um XP para recusar uma intrusão do GM. Isto significa que o
situação que o GM está forçando não acontece.
2) Você gasta 1 XP para relançar seus dados.
3) Você gasta 2 XP para obter algum tipo de benefício imediato de curto prazo. Por exemplo, você reivindica
que seu personagem é especializado em uma habilidade para a próxima hora, ou que, ei, acontece que aquele barril
além dos inimigos é na verdade altamente explosivo.
4) Você gasta 3 XP para um tipo de benefício de longo prazo - O personagem do jogador tem algum tipo de benefício
isso tem efeitos de longo prazo - por exemplo, ganhar novas conexões, algum tipo de riqueza, ou até mesmo obter
acesso a um artefato, ou talvez seu demônio ganhe algum tipo de mutação!
5) Você gasta 4 XP em cada uma das seguintes opções de avanço de seis personagens. Para subir de nível, você deve
gastar seu XP em pelo menos quatro destas opções (para um total de 16 XP): ÿ Você ganha 4 pontos
que você adiciona aos seus conjuntos de estatísticas conforme desejar
ÿ Você ganha 1 Esforço
ÿ Você se torna treinado em uma nova habilidade ou se especializa em uma habilidade que já foi treinado
em

ÿ Você ganha 1 vantagem em um conjunto de estatísticas de sua escolha

ÿ Você adiciona +2 às suas jogadas de


recuperação ÿ Você ganha uma nova habilidade do seu tipo de nível atual ou inferior
6) Invocação do compêndio: Você opta por gastar seu XP (a quantia gasta igualando o nível do demônio que está
sendo convocado) para invocar um demônio do seu compêndio em vez de gastar Macca.

7) Negar a morte instantânea por ataques de luz ou escuridão (veja o Capítulo 4: Fraquezas e Doenças para detalhes)
por 1XP

Lista de habilidades

Atletismo (escalada, natação, etc) - Pode

Acrobacia (caminhar na corda bamba, cambalear, equilibrar, etc.) - Velocidade

Computadores (incluindo hacking) -Intelecto


Enganando - Intelecto
Disfarce- Intelecto
Negociação Demoníaca – Depende do tipo de demônios. Certos demônios preferem demonstrações de Poder, alguns Demônios
preferem demonstrações de Velocidade e alguns Demônios preferem demonstrações de Intelecto. Independentemente disso,
essa habilidade consiste em fazer com que um demônio se junte a você. Você recruta demônios
cujo nível é igual ao seu nível+2 ou inferior.
Demonologia- Intelecto - esta habilidade permite identificar demônios e aprender uma coisa sobre eles. Você aprende um dos
seguintes: seu nível, suas habilidades, 1 força, sua raça, 1 resistência, sua personalidade ou as habilidades que herdaram.

História/Geografia (conhecimento da área e do terreno) - Intelecto

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Cura (ajuda médica)-Intelecto. Escolha a quantidade de pontos que deseja curar. Essa quantia é a dificuldade da tarefa de Cura. Cada
vez que você cura o mesmo alvo, a dificuldade aumenta em 1 até que 10 horas sejam reiniciadas.

Identificando (identificando objetos misteriosos) -Intelecto


Velocidade de Iniciativa

Intimidação - Pode
Insight (ver através do engano) -Intelecto
Investigar - Intelecto
Defesa do Intelecto - Intelecto

Conhecimento- (conhecimento em uma área de sua escolha)- Intelecto


Lockpicking- Speed
Machinery-Speed- usado para operar e reparar máquinas. Ao consertar máquinas, use mecânica de cura (médica).

Pode Defesa- Pode


Percepção-Intelecto
Persuasão-Intelecto

Velocidade de furto
Esmagando/Quebrando-Poder
Defesa de Velocidade - Velocidade

Esgueirando-Velocidade
Condução de veículos – Intelecto/Velocidade

Capítulo 3: Regras Demoníacas

A) O que são Demônios?


Na SMT, os Demônios são manifestações do pensamento humano que tomam forma. Divindades religiosas,
figuras mitológicas, personificações de figuras históricas e lendas urbanas, todas ganham forma.
Esses demônios residem em um mundo conhecido como Expansão, e antes do Apocalipse eles ocasionalmente
tinham relações com o mundo humano. Após o Apocalipse, a divisão entre a Expansão e o mundo humano desapareceu, e
esses demônios inundaram o mundo.

No SMT, os jogadores podem fazer amizade com demônios como aliados. Esta seção é dedicada a explicar como os
demônios funcionam no SMT TTRPG e como os demônios podem ajudar os jogadores. Além disso, esta seção examinará a
fusão demoníaca e o compêndio demoníaco.

B) Estatísticas Demoníacas

Todos os demônios são definidos por 8 atributos primários: Nível, Habilidades, Corrida de Ataque, Resistências,
Personalidade e Herança.

Nível: O nível de um demônio determina sua saúde e seus pontos de reserva. Tanto os pontos de saúde quanto os pontos
de reserva do demônio = 3*o nível do demônio. No entanto, certos demônios podem ter mais/menos do que essas
quantias, independentemente do seu nível.

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Habilidades: Todos os demônios possuem habilidades especiais. Os demônios gastam pontos de sua reserva para usar
essas habilidades. Os demônios também usam sua saúde para potencializar suas habilidades, se necessário.

Alcance de Ataque: Ao usar o comando “Assistência” em combate, isso determina em que alcance o demônio auxilia

Raça: Raça é uma classificação de demônios em uma determinada categoria. De modo geral, os demônios sob a mesma
tendência tendem a ter o mesmo tipo de habilidades. A raça também é importante para determinar os demônios resultantes
na fusão demoníaca.

As 10 corridas neste jogo são:

Megami- Tende a ter habilidades de cura


Tirano - Tende a ter habilidades de ataque elementais não escuras/claras
Fada- Tende a ter habilidades de buff
Divino- Tende a ter habilidades de ataque
Vile- Tende a ter habilidades de doença

Bruto- Tende a ter habilidades de ataque físico


Genma- Tende a ter habilidades defensivas
Fantasma- Tende a ter habilidades de ataque sombrio

Madeira- Tende a ter habilidades com armas.


Aviário- tende a ter habilidades debuff

Resistências: Existem quatro tipos de resistências que tanto os demônios quanto os personagens dos jogadores possuem.
Os quatro tipos são: Resistente, Nulo, Dreno e Redirecionamento. Cada demônio possui resistência a certos tipos de dano.

Fraquezas: Os demônios também podem ser fracos a certos tipos de dano.

Personalidade - Assim como os humanos, os Demônios têm personalidades variadas. As personalidades definem que tipo de
abordagem os demônios adotam durante as negociações e o tipo de ações que eles tomam quando os jogadores não conseguem
comandá-los. A personalidade também determina como eles interagem com outros demônios.

Os seis tipos de personalidade são:

Pomposo – Você ganha ativos se tiver habilidade de negociação intelectual. Odeia demônios rudes. Em um comando falhado, eles
repreendem o personagem do jogador e, portanto, o jogador deve fazer um salvamento de defesa intelectual ou sofrerá 3 danos intelectuais.

Rude- Você ganha ativos se tiver habilidade de negociação. Odeia demônios pomposos. Se um comando falhar, eles zombam
agressivamente do jogador e o ameaçam. O jogador deve fazer uma
intelecto ou talvez num teste de defesa. Em caso de falha, o jogador sofre 3 de dano de poder ou 3 de dano de intelecto

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Alegre - Você ganha ativos se tiver habilidade de negociação rápida. Não odeia nenhum demônio. Em uma falha no
comando, o demônio foge do jogador por uma distância. O jogador pode fazer uma verificação de velocidade para evitar que
isso aconteça.

Melancólico - Você ganha vantagens se tiver habilidade de negociação intelectual - Odeia demônios alegres. Se um
comando falhar, o demônio corre em direção ao inimigo. O jogador pode fazer uma verificação de velocidade para evitar
que isso aconteça.

Estóico- Você ganha ativos se tiver habilidade de negociação. Odeia demônios melancólicos. Se um comando falhar, o
demônio ignora o jogador e ataca o inimigo mais próximo com incapacidade.

Paquerador – Você ganha um trunfo se tiver habilidade de negociação rápida. Odeia demônios estóicos. Se um
comando falhar, o demônio fica entediado e perde 3 pontos de reserva demoníaca.

C) Como usar Demônios


Os jogadores podem convocar Demônios como companheiros usando uma ação. Fora de combate, os
jogadores também podem invocar demônios, mas o demônio fica fora apenas por 1 hora (por custar muito
magnetita, recurso usado para invocar demônios). Quando convocado, o jogador pode realizar a ação de
comando. Se a ação de comando for bem-sucedida, o demônio faz o que o jogador deseja *e* o jogador fica
livre para realizar outra ação de sua escolha. Se a ação de comando falhar, o demônio não apenas faz algo
baseado em seu próprio tipo de personalidade, como o jogador perde sua ação naquele turno. A ação de comando
é uma jogada de negociação cuja dificuldade é igual ao nível do demônio.
Os demônios continuarão a seguir o mesmo comando a cada rodada pelo resto do encontro, a menos que o
jogador os comande para fazer outra coisa. Isso exigiria outro comando
Ação.

Os comandos que o Demônio executa são: 1) Auxiliar


o jogador em uma tarefa em tarefas não negociais: O jogador ganha um bônus em uma determinada tarefa
(exceto negociações) com a assistência do demônio dependendo do nível do demônio. O bônus é o seguinte:

1-2: +1 na rolagem de qualquer ação que esteja sendo assistida (ou, se em combate, +1 no dano)
Nível 3-4: +2 no teste de qualquer ação que esteja sendo assistida (ou, se em combate, +2 de dano)
5-7: A dificuldade de qualquer ação que esteja sendo assistida é reduzida em um passo (e em combate, +3 de
dano)

8-10: A dificuldade de qualquer ação que esteja sendo assistida é reduzida em dois passos (e se estiver em combate
+4 de dano)

2) Usar habilidade - o Demônio usa uma de suas habilidades


3) Defender - O Demônio defende uma determinada criatura. Fazer isso significa que eles recebem o golpe em vez da
criatura defendida.
4) Recuperar - o Demônio rola 1d6 para recuperar pontos que eles podem dividir entre suas reservas e saúde. Isso
funciona como uma rolagem de recuperação - portanto, as recuperações demoram mais a cada vez - ou seja: 1 ação,
10 minutos, 1 hora e 10 horas.
5) Interagir - Os demônios podem lhe dar uma vantagem nas jogadas de negociação. Você ganha 1 recurso se o demônio
com quem você está negociando tiver a mesma personalidade do demônio que o auxilia. Você ganha 2 ativos se o
demônio com quem você está negociando for da mesma raça do demônio que está ajudando você. Você fica
incapacitado se o demônio que está ajudando você odeia a personalidade do demônio alvo.
6) Mova-se usando sua ação (veja regras de movimento em Economia de Ação no capítulo 2: Regras Básicas)

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Múltiplos Demônios e Morte Demoníaca

Os jogadores podem invocar vários demônios, mas só podem reter uma certa quantidade. O jogador deve dar um comando
separado e invocar uma ação para cada demônio invocado. Quando um demônio morre (sua saúde é 0), o jogador não
pode invocar esse demônio por 1d6 dias. O jogador pode convocar um demônio imediatamente usando um item de reanimação,
*ou* gastando dinheiro/XP para invocar imediatamente o demônio do compêndio. Você não pode curar demônios mortos. Após
1d6 dias, o demônio retorna com saúde total e pontos de reserva demoníaca.

Interações Demônio vs Inimigo

Nos casos em que os demônios interagem diretamente com um inimigo sem o envolvimento do personagem do jogador,
seguem as seguintes regras: O jogador deve rolar qualquer tarefa que o demônio do jogador esteja tentando realizar as estatísticas
do personagem do jogador. O jogador ganha um número de recursos/inabilidades equivalentes à diferença entre os níveis
do demônio do jogador e do inimigo.

Por exemplo, digamos que um inimigo de nível 3 gaste uma ação para atacar o demônio de nível 4 do jogador. Agora o jogador
deve fazer um teste contra uma tarefa de defesa de nível 3. No entanto, como o demônio do jogador está 1 nível acima do
inimigo, ele ganha 1 recurso (4-3=1) na jogada e agora deve completar uma tarefa de nível 2. Se o nível do demônio e do inimigo
fosse revertido, o jogador ganharia uma incapacidade e deveria vencer uma tarefa de nível 4.

Os demônios também podem se esforçar para reduzir a dificuldade dessa tarefa. O custo é de 3 pontos para o primeiro Esforço e
2 para cada Esforço de todos os tempos. Os demônios têm o mesmo nível de esforço equivalente ao do jogador.

Negociação Demoníaca

Os jogadores podem recrutar demônios para se juntarem ao seu lado. Para tanto, devem desempenhar o papel relevante de
negociação. Se tiver sucesso, o demônio se junta a eles. No entanto, se um demônio se juntar ao seu lado, você não
ultrapassará a quantidade máxima de demônios que possui. Você deve rescindir a negociação ou substituir um de seus demônios
por um novo.

Se falhar na negociação, o demônio exigirá algo de você. Cumpra a exigência e você ganhará uma vantagem em sua próxima
tentativa de negociação com aquele demônio específico. Não cumpra a exigência e você ficará incapaz de negociar com
aquele demônio em particular.

Se você falhar em duas jogadas de negociação, o demônio será hostil e terá um ataque gratuito ao personagem do
jogador. Os demónios hostis também já não estão abertos a negociações.

Você só pode recrutar demônios cujo nível esteja dentro do seu nível +2. Ou seja: Um personagem de nível 1 só pode negociar
demônios até o nível 3.

Fusão Demoníaca

A fusão demoníaca é o processo de fundir dois ou mais demônios para ganhar um novo demônio. Demon Fusion é um
processo bastante simples. Você tem a opção de fundir dois demônios, fundir três demônios ou quatro demônios. Ao fundir
demônios, o nível do demônio resultante será a média dos níveis do demônio pai (arredondado para baixo) +1 ou a média dos
níveis do demônio (arredondado para baixo) (escolha do jogador). O demônio resultante ganha slots de habilidade até o número
de demônios envolvidos na fusão e o jogador seleciona essas habilidades de qualquer um dos demônios pais (ou seja: se você
fundir 2 demônios,

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o demônio ganha 2 espaços de habilidade). O demônio resultante, entretanto, tem preferência por habilidades específicas.
Os demônios só precisam usar um slot de habilidade ao herdar um tipo de habilidade de sua preferência e 2 slots de habilidade para
habilidades que não preferem. Além disso, você pode permitir slots de habilidade +1 se substituir a habilidade inerente do demônio
resultante por uma das habilidades parentais. Por exemplo, em uma fusão de dois demônios, o demônio resultante pode ganhar
3 espaços de habilidade, se uma das habilidades herdadas substituir uma das habilidades inerentes do demônio.

Na lista de demônios, existem 10 demônios por raça, cada um correspondendo a um demônio do nível 1-10. Para determinar qual
demônio você obterá, determine o nível e a raça do demônio resultante.

Para determinar a raça do demônio resultante, use a seguinte tabela de fusão:

Mega amor Tirano Fada Divino Tal Bruto Genma Fantasma Madeira Aviário

Mega amor Divino Aviário Mega amor Fada Tirano Genma Madeira Vil Fantasma Bruto

Tirano Bruto Tal Divino Fantasma Megami Aviário Bruto Genma da Madeira Tirana
Fada Mega amor Divino Fantasma Tirano Aviário Fada da Madeira Genma Apito Bruto
Divino Fada Tirano Megami Fantasma Bruto Aviário Madeira Fantasma Divino Vil
Tal Tirano Fantasma Aviário Bruto Fantasma Genma Wood Megami Fada Divina
Bruto Genma Aviário Genma Aviário Tirano da Madeira Genma Tal Fantasma Bruto
Genma Madeira Bruto Madeira Madeira Madeira Tirano Aviário Fada Divina Megami
Fantasma Tal Tirano Fada Divino Vila Megami Ave Megami Madeira Bruta
Madeira Bruto Madeira Bruto Fantasma Divino Fantasma Divino Bruto Fada Genma
Aviário Fantasma Gemma Vile Tal Fada Bruto Fada Madeira Genma Divina

Para três demônios e quatro fusões de demônios, você deve escolher dois demônios para serem representados como os
“demônios primários”. Esses demônios determinam a raça do demônio resultante.

O jogador só pode fundir demônios cujo nível esteja dentro do nível +2 do jogador. Isto significa que um jogador de nível 6 em
a maioria pode fundir demônios de nível 8…. até encontrarem o verdadeiro segredo da fusão demoníaca (isso fica a critério do GM)

Os jogadores só podem fundir demônios na Catedral das Sombras – que é encontrada em todas as grandes cidades. Certas cifras
permitem que os jogadores fundam demônios à vontade

Agora, toda vez que um jogador faz uma fusão demoníaca, ele rola um d20. Se obtiverem 1 no teste, eles receberão um Acidente de
Fusão Demoníaca. O jogador então recebe outro demônio do mesmo nível. O Mestre rola um d10. O resultado resultante determina
qual raça o novo demônio é 1- Megami, 2-Tyrant, 3-Vile, 4-Fairy, 5-Wood, 6-Avian, 7-Ghost, 8-
Brute, 9-Divine, 10-Genma

Para facilitar o jogo, muitas vezes é recomendado fazer fusões entre as sessões com o GM.

Compêndio Demoníaco

Quando um demônio morre ou é libertado dos demônios mantidos pelo jogador, o jogador não pode acessar aquele demônio
específico por 1d6 dias no primeiro caso ou no último caso. Um personagem do jogador pode, em vez disso,
imediatamente convocar aquele demônio específico de seu próprio Compêndio de Demônios.

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Cada Demônio que o jogador possui é automaticamente registrado no Compêndio. Para invocar um demônio do Compêndio, eles
gastam XP (equivalente ao nível do demônio) ou Macca para ressuscitar o demônio.

O preço Macca de cada demônio depende do nível do demônio e de quantas habilidades eles herdaram. O preço final é (Preço
do Nível) + (número de habilidades herdadas*0,25 do preço do nível).

Os preços dos níveis são os seguintes: demônios de nível 1 custam 100 macca, demônios de nível 2 custam 200 macca, demônios
de nível 3 custam 600 macca, demônios de nível 4 custam 1600 macca, demônios de nível 5 custam 3200 macca, demônios de nível
6 custam 6400 macca, nível 7 demônios custam 12.800 macca, demônios de nível 8 custam 25.600 Macca, demônios de nível 9
custam 51.200 e demônios de nível 10 custam 102.400 macca

Por exemplo, um demônio de nível 3 que herdou 3 habilidades custaria: 600+ (3*0,25*600) = 1050 Macca.

Capítulo 4: Fraquezas e Doenças


Fraquezas: Os personagens dos jogadores ganham fraquezas para tipos de danos específicos, dependendo da armadura que usam
ou de certas habilidades. Os demônios têm fraquezas inatas que podem mudar dependendo das habilidades herdadas.
Além disso, certas armaduras e habilidades fornecem resistência, drenagem e redirecionam para certos tipos de dano.

Existem 9 tipos de dano (Nota: todos os tipos de dano, exceto o Todo-Poderoso, são reduzidos pela armadura)

1) Ataques físicos com armas corpo a corpo e habilidades físicas 2)


Ataques com armas de longo alcance e habilidades com armas
3) Elemental do Fogo
4) Elemental do Gelo
5) Elétrico -Elemental
6) Força-Elemental
7) Light-Elemental e tem potencial para morte instantânea
8) Dark-Elemental e tem potencial para morte instantânea
9) Todo-Poderoso – Ignora completamente a armadura e nenhum demônio/armadura inerentemente tem resistência a esta
habilidade. Da mesma forma, nenhum demônio/armadura tem fraqueza para esse tipo.

Fraquezas - Quando atingidas por ataques físicos, de arma de fogo e elementais, exceto Luz/Escuridão, a criatura com a fraqueza, as
criaturas recebem um nível adicional de 1d6+2+personagem (se a fonte do dano for um personagem do jogador) ou 1d6+criatura nível
(se a fonte do dano for demônio/inimigo)

Quando atingidas por um ataque escuro ou leve, as criaturas com a fraqueza recebem um nível adicional de 1d6+2+personagem (se
a fonte do dano for um personagem do jogador) ou 1d6+nível de criatura (se a fonte do dano for um demônio). /inimigo), bem como
uma chance de morrer instantaneamente.

Quando atingido por um ataque escuro ou claro, existe a possibilidade de ser morto instantaneamente. Quando atingida por um ataque
claro ou escuro, a criatura resultante faz um “teste de morte instantânea”. A criatura rola um d20. Se o dado cair em 1, o ser morre
instantaneamente. Se a criatura for fraca para escuridão/luz, então, em um resultado de 1-2, a criatura morre instantaneamente.
Se uma criatura for resistente à escuridão ou à luz, ela não precisa fazer a jogada de morte instantânea.

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Resistência- Qualquer ser cuja resistência a um determinado tipo de dano sofre apenas metade do dano (arredondado para cima) daquele tipo.

Drenar: Qualquer ser que possa Drenar um determinado tipo de dano recupera 1d6+2+ nível de personagem (se a fonte do dano for um
personagem) ou 1d6+ nível de criatura (se a fonte do dano for um demônio/criatura) pontos de volta para sua saúde/piscina.

Redirecionar: Qualquer ser que possa redirecionar um determinado tipo de dano reflete o dano de volta à fonte do dano. A fonte então aplica
suas resistências, Dreno, fraquezas, armadura, etc. Se a fonte também redirecionar para aquele tipo de dano específico, simplesmente nada
acontece. Se a fonte tiver Drenar nesse tipo de dano, ela não drenará o dano redirecionado.

As seguintes doenças também podem ser afetadas:

Veneno - A criatura afetada sofre 1d6 de dano de poder que ignora a armadura no final de cada rodada. A criatura afetada gasta sua ação
lutando contra o veneno (no caso do jogador, isso assume a forma de um teste de defesa de Potência), ou caso contrário, ela deve rolar 1d6.
Se eles rolarem um d6, a criatura está curada.
Os jogadores são curados em um teste bem-sucedido de defesa de poder.

Pânico – A criatura afetada entra em pânico. Quando isso acontece, o status os força a realizar uma das seis ações a seguir após uma jogada
de d6: 1- não fazer nada 2) gastar uma ação atacando um aliado 3) gastar uma ação atacando o inimigo 4) gastar uma ação fugindo do inimigo
5) Atacar a si mesmo causando 1d6+ nível/classe de dano físico de criatura 6) libertar-se do estado de pânico. A quantidade de tempo que leva
para entrar em pânico depende da habilidade específica. Os personagens dos jogadores gastam uma ação para se libertarem do efeito com um
teste de Defesa do Intelecto.

Doente: A criatura afetada está doente. Quando isso acontece, o status aumenta o custo de gastar 1 esforço (para personagens de jogadores)
em 1 ponto e o custo de habilidades para ambos os personagens/criaturas em 3 pontos. A criatura afetada gasta uma ação tentando se libertar.
Este é um teste de defesa de potência para personagens de jogadores, e para criaturas/demônios este é um teste D6 - onde 6 os cura de suas
doenças.

Silenciado – A criatura afetada simplesmente não usa suas habilidades especiais por um determinado período de tempo (dependendo da origem
da doença). O personagem do jogador deve gastar sua ação usando um teste de defesa do intelecto para se livrar da doença. Para criaturas,
elas devem rolar um D6 e em um 6 elas curam o mudo

Bind- A criação afetada não se move. O personagem do jogador deve gastar sua ação usando um teste de defesa de velocidade para se livrar
da doença. Para a criatura eles devem rolar um d6 e em um 6 eles vinculam.

Nervo- Nervo é equivalente a veneno, exceto que causa dano intelectual no final de cada rodada, em vez de dano poderoso. O personagem do
jogador deve fazer um teste de defesa do intelecto para se curar do Nervo

Sono- A criatura afetada não realiza nenhuma ação, incluindo se defender. Quando as criaturas estão dormindo, elas ganham 1d6 pontos de
saúde para cada rodada em que não são atacadas. Ao ser atacada, a criatura fica curada da doença. Alternativamente, uma criatura (e no caso
do jogador uma jogada de defesa poderosa) rola
um d6 e após um 6 ser curado precocemente.

Charme – A criatura afetada segue um comando da criatura que infligiu a doença. Os jogadores fazem
um teste de defesa do intelecto para resistir ao comando.

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Demônios e Doenças: Os demônios simplesmente rolam um d6 para curar suas doenças onde eles são curados da doença em
um 6. A menos que seja ordenado de outra forma, os demônios sempre gastarão sua ação para tentar se curar de uma
determinada doença.

Além disso, certos demônios podem ter habilidades que lhes conferem resistência ou imunidade a doenças.
Resistência a doenças significa que, quando atingidos pela doença, eles rolam 2d6 para ver se adquirem a doença.
Com 5-6 eles resistem à doença. Demônios Resistentes que são atingidos pela doença rolam 2d6 em vez de 1d6 para curar a
doença.

Jogadores e Doenças: Quando os personagens dos jogadores são atingidos por uma doença, eles simplesmente fazem o teste
de defesa relevante para se curarem da doença. Se eles tiverem uma armadura resistente a doenças, eles ganharão uma
vantagem tanto para evitar a doença quanto para curá-la.

Capítulo 5: Criação de Personagem

Passos para criar um personagem

Esta seção é inteiramente dedicada a explicar o processo passo a passo de criação de personagens de jogadores
SMT.

As etapas são:

1) Escolha o seu tipo de personagem. Os tipos apresentados neste documento são versões modificadas de
aqueles no sistema Cypher. Os tipos oferecem os mesmos benefícios do Cypher System
bem como novos benefícios introduzidos neste documento. Além desses tipos, todos os personagens têm acesso
aos sabores Tecnologia, Conhecimento/Habilidades e Magia apresentados no Cypher System.
Esses sabores permitem que você troque as habilidades do tipo em um determinado nível por uma do sabor.

2) Escolha seu descritor. Você tem acesso a todos os sabores descritos no livro Cypher System além dos seguintes: Law,
Chaos, Neutral, Shijima (Harmonioso), Musubi (Solitário) e Yosuga (“Beautiful”). Esses novos descritores estão
descritos na seção de descritores deste documento.

3) Escolha seus Focos: Você tem acesso a todos os Focos no livro do Cypher System, exceto os seguintes:
Existe em dois lugares ao mesmo tempo, existe parcialmente fora de fase, viaja no tempo, é idolatrado por milhões,
fala com máquinas, constrói robôs, luta contra robôs e pilota Starcraft. Além disso, você pode escolher entre os
seguintes focos: Tornou-se um Demi-Fiend, Sussurra com Demônios, Fundiu-se com Demônio e Veste uma
Demonica. Eles estão descritos na seção Focos deste documento
4) Escolha seus demônios iniciais: Dependendo do seu tipo, você terá de 2 a 3 demônios para começar. Você escolhe
qualquer um dos Demônios de nível 1 na seção Capítulo 7: Lista de Demônios deste documento.
5) Escolha seu equipamento inicial: Seu tipo de personagem determinará qual é seu equipamento inicial. Consulte a seção
Equipamento deste documento para obter mais informações. As cifras também serão lançadas pelo GM e entregues
a você.

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Tipos de caracteres

Assassinos

Slayers são aqueles que dedicaram suas vidas ao combate antes e depois do apocalipse que expôs o
mundo aos demônios. Podem ser soldados, artistas marciais, assassinos, vigilantes, etc. A questão é que você conhece o
caminho da luta e a presença de demônios não vai mudar isso. Significa apenas mais uma coisa para derrotar.

Papel Individual: Slayers são aqueles que aprimoraram seus corpos e habilidades para derrotar o inimigo diante deles.
Freqüentemente, são fortes e a primeira linha de defesa contra ameaças. Freqüentemente, eles adotam uma
abordagem física para os problemas e são bastante diretos.

Função do Grupo: Os Slayers tendem a distribuir punições e recebê-las em troca. Como tal, são frequentemente considerados
como protetores do seu grupo e, em alguns casos, isso os torna líderes em situações de combate. Os Slayers são adaptáveis
a qualquer arma e podem preencher as lacunas quando necessário.

Funções na sociedade: Quando o apocalipse surgiu, os Slayers foram os primeiros a entrar em ação e proteger os
necessitados até que outros métodos de luta contra demônios fossem descobertos. Os Slayers hoje são contados e
desconfiados. Afinal, um Slayer pode ter sido um notório serial killer ou um reverenciado campeão mundial. Os Slayers vêm
de todas as origens e cabe a eles determinar o que fazer com suas proezas.

Slayers Avançados: À medida que os Slayers avançam, suas habilidades em batalha aumentam – seja se defendendo
ou causando dano. Em níveis mais altos, eles muitas vezes podem enfrentar grupos de inimigos sozinhos ou enfrentar
qualquer um, até mesmo deuses.

Conexão em segundo plano: seu tipo ajuda a determinar a conexão que você tem com a configuração. Role um d20

para determinar um fato que se conecta ao mundo do SMT ou você pode inventar o seu próprio. Seu resultado fornece o
fato da tabela a seguir:

Resultado do lançamento Fato:


1 Você era membro de um ringue de luta clandestino.
Após o apocalipse, você luta contra demônios de boa vontade
em outro ringue de luta subterrâneo
2 Você era um órfão de guerra que se tornou uma criança-soldado.
Após o apocalipse você usou suas habilidades e se tornou um
mercenário
3 Você era um soldado de um país de sua escolha. Após o
apocalipse que você tenta conhecer, tornou-se um soldado do povo.

4 Você já foi um artista marcial de renome mundial. Após o apocalipse,


você continua a aprimorar suas habilidades com oponentes dignos
conhecidos como demônios. Você era um serial
5 killer. Após o apocalipse, você sente a mesma alegria em matar
demônios e seus semelhantes

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6 Você era um atleta esportivo infame. Embora os membros da sua


equipe não tenham sobrevivido, você sobreviveu. Após o apocalipse,
você tenta espalhar alegria para as pessoas por meio de
performances atléticas e da ameaça demoníaca.
7 Você serviu como guarda-costas de uma pessoa ou
organização importante. Após o apocalipse, você simplesmente
protege quem lhe dá mais Macca.
8 Você pertencia a uma organização que pesquisava a ameaça
demoníaca como guarda-costas. Após o apocalipse,
você usa sua experiência em seu benefício.
9 Você era uma pessoa comum antes do apocalipse.
Após o apocalipse você foi projetado para ajudar a combater os
demônios
10 Você pertencia a uma organização que luta contra demônios há
muito tempo. Após o apocalipse, você apenas continua sua
missão. Você não tem
11 treinamento formal, sempre foi instintivamente capaz de cuidar de si
mesmo em uma luta. Após o apocalipse, você deixa seus instintos
te levarem à loucura.
12 Você era um assassino profissional de aluguel. Após o
apocalipse, você assume trabalhos tanto para demônios
quanto para humanos
13 Você era um cobrador de dívidas da Yakuza, da Máfia, etc.
Após o apocalipse, você assume trabalhos tanto para
demônios quanto para humanos.
14 Você conheceu um demônio ainda jovem que o treinou em
preparação para o apocalipse. Após o apocalipse, você tenta
encontrar o demônio
15 Você era um astronauta com ótimo treinamento físico. Você retornou
à Terra no dia do apocalipse e agora deve encontrar o seu lugar.

16 Você foi um vigilante que lutou contra o crime. Depois do


apocalipse você está mais determinado a fazer justiça

17 De alguma forma, você ficou preso no mundo dos demônios ainda


jovem, onde aprendeu a lutar e sobreviver.
Após o apocalipse, você conseguiu voltar ao mundo humano com
suas habilidades especiais
18 Você era um caçador que lutava contra feras perigosas pela
emoção. Após o apocalipse, agora você tem animais maiores
para caçar.
19 Na verdade, você é fruto de um demônio fisicamente poderoso
e de um humano. Depois do apocalipse, sua herança era
conhecida
20 Você foi morto por um demônio durante o apocalipse.
Outro demônio infundiu destreza física em você em troca de
ajudá-lo em uma tarefa

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Slayer declarando conjunto de estatísticas, vantagem e esforço: você começa com 10 pontos de força, 10 pontos de velocidade e 8

pontos de intelecto. Você então ganha 6 pontos adicionais para gastar como quiser para aumentar seus pools.

Você começa com um Might Edge de 1 ou um Speed Edge de 1. Você começa com um esforço de 1

Demônios Iniciais: Você começa com dois demônios. Isso significa que você só pode invocar dois demônios e segurar dois demônios.

Uso de cifras: Você só pode segurar duas cifras por vez.

Praticado com Armas: Você pode usar qualquer arma sem penalidade

Equipamento Inicial: Você começa com duas armas de sua escolha. Você também começa com 1 item caro, dois itens de preço moderado e 4

itens baratos.

Habilidades de Extermínio

O Slayer é baseado no tipo Warrior no Cypher System. Para cada nível, você pode escolher qualquer habilidade de guerreiro desse nível, a

menos que indicado de outra forma. Além disso, novas habilidades exclusivas deste jogo são descritas em cada nível. Em cada nível, você

também tem a opção de escolher habilidades de nível inferior e substituir uma de suas habilidades de nível inferior por uma habilidade do mesmo

nível. Ou seja: No Nível 2 você pode escolher entre habilidades de nível 1 ou nível 2 e optar por substituir uma de suas habilidades de nível 1

por outra habilidade de nível 1.

Nível 1: Escolha quaisquer quatro habilidades do Guerreiro de primeiro nível e/ou dessas habilidades de Extermínio

Ataque Feral (5 pontos de força ou velocidade): Você fere seu inimigo de tal forma que ele sangra a cada 1d6 rodadas em um ataque bem-

sucedido. A cada rodada eles sangram, eles sofrem 1d6 de dano (ignora a armadura). O inimigo afetado pode gastar uma ação para estancar

o ferimento ou jogar um d6 para ver se está curado.

Defesa Robusta (2 pontos de Força ou Velocidade): Durante a rodada em que você realizar esta ação, qualquer aliado dentro de um curto alcance

de você ganha um recurso em Defesa de Força e Velocidade.

(Nota: Habilidades Físicas referem-se neste caso a: Atletismo, Esmagar/Quebrar, Demônio Baseado em Poder

Negociação, Veículo e Intimidação)

Nível 2: Escolha duas habilidades de qualquer uma das habilidades de Guerreiro de nível 2 e/ou destas habilidades de Extermínio:

Oni-Kagura (6 pontos de potência): Você ataca mais de 1 inimigo com um ataque corpo a corpo. No entanto, para inimigos adicionais

que você alvejar, a dificuldade da jogada de ataque aumenta em 1 cumulativamente. Por exemplo, se você mirar em 3 inimigos, a dificuldade do

primeiro inimigo permanece a mesma, a dificuldade do segundo inimigo aumenta em 1 e a dificuldade do terceiro inimigo aumenta em 2.

Você faz a numeração necessária de jogadas de ataque e então distribua a quantidade total de dano que você causa entre cada

inimigo como achar melhor.

Myriad Arrows (6 pontos de velocidade): Você pode atacar mais de 1 inimigo com um ataque de arma de longo alcance.

No entanto, para inimigos adicionais que você alvejar, a dificuldade da jogada de ataque aumenta em 1 cumulativamente.

Por exemplo, se você mirar em 3 inimigos, a dificuldade do primeiro inimigo permanece a mesma, a dificuldade do segundo inimigo aumenta em 1

e a dificuldade do terceiro inimigo aumenta em 2. Você faz a numeração necessária de jogadas de ataque e então distribua a quantidade total

de dano que você causa entre cada inimigo como achar melhor.

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Foco (7 pontos de inteligência): Você gasta uma ação para se recarregar. Uma vez carregado, seu próximo ataque físico ou com arma de fogo causa

2d6 de dano adicional. Se você perder seu próximo ataque físico/com arma, este efeito será removido

Nível 3: Escolha três habilidades de qualquer uma das habilidades de guerreiro de nível 3 e/ou habilidades de Extermínio.

Além disso, no Tier 3, o Slayer segura até 3 demônios ao mesmo tempo.

Sorriso (5 pontos de qualquer reserva): Você usa esta habilidade para ganhar o status de sorriso malicioso pelo próximo minuto (10 rodadas).

Quando você tem esse status, você inflige efeitos menores em todos os ataques e jogadas bem-sucedidas. Você não troca seu efeito menor por

dano extra.

Resistência (física/arma): O personagem ganha permanentemente resistência contra ataques físicos ou com arma, mesmo se estiver usando uma

armadura que não lhe dá tal resistência ou fraqueza a um.

Nível 4: Escolha duas habilidades de qualquer uma das habilidades de guerreiro de nível 4 e/ou essas habilidades de Extermínio

Agulha da loucura (6 pontos de velocidade): Você pode usar esta habilidade além de qualquer ataque à distância ou habilidade à distância.

Ao atacar um inimigo com sucesso, eles ganham o status de pânico por 1d6+1 rodadas. Este status os força a realizar uma das seis ações a

seguir após uma jogada de d6: 1- não fazer nada 2) gastar uma ação atacando um aliado 3) gastar uma ação atacando os jogadores 4) gastar uma

ação fugindo dos jogadores 5)

Atacar-se por 1d6+ personagem de nível 6) libertando-se do estado de pânico.

Garras Venenosas (6 pontos de potência): Você pode usar esta habilidade em cima de qualquer ataque corpo a corpo ou habilidade corpo a corpo.

Ao atacar com sucesso um inimigo, você o envenena por 1d6 + 1 rodadas. No início de cada rodada eles devem gastar uma ação para resistir ao

veneno. Caso contrário, eles devem rolar 1d6. Se obtiverem 6, eles curam o veneno. Quando envenenados, eles sofrem 1d6+5 de dano em cada

rodada (ignora armadura)

Nulo (físico/arma): O personagem anula permanentemente o tipo de dano ao qual resistiu quando sofreu
Resistência

Nível 5: Escolha três habilidades de qualquer uma das habilidades de guerreiro de nível 5 e/ou habilidades de Extermínio.

Além disso, no Tier 5, um Slayer segura até 4 demônios de uma vez.

Drenar (físico/arma): O personagem drena permanentemente o tipo de dano que anulou quando escolheu Nulo, independentemente do tipo de

armadura. Além disso, eles ganham resistência permanente a um tipo de dano de sua escolha.

Deus Berserker: Você ignora permanentemente metade da armadura de qualquer inimigo (arredondada para baixo) em todos os ataques físicos e

com arma de fogo.

Nível 6: Escolha duas habilidades de qualquer uma das habilidades de guerreiro de nível 5. Além disso, você escolhe duas das

seguintes habilidades de Slayer.

Redirecionar (físico/nulo): Você redireciona permanentemente o tipo de dano que eles drenam quando escolhem Drenar

independentemente do tipo de armadura. Além disso, eles ganham resistência a um tipo de dano de sua escolha.

Star Tarantella (20 pontos de velocidade): Você mira em 1 inimigo com uma arma de longo alcance para causar dano de 15 tiros. Em um ataque bem-

sucedido, você rola 2d6 e adiciona o resultado como dano Todo-Poderoso diretamente ao dano infligido pela arma. Alternativamente, você pode

optar por infligir uma doença de sua escolha.

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Explosão de Hades (20 pontos de potência). Você ataca até 1d6+1 inimigos em uma única ação com um ataque corpo a corpo causando 8
de dano físico. Após um acerto bem-sucedido, você causa 3 de dano Todo-Poderoso adicional a cada inimigo.
Alternativamente, você ataca um inimigo com um ataque causando 15 de dano físico e rola 2d6 para adicionar diretamente o resultado
como dano Todo-Poderoso

Sorriso afetado aprimorado (10 pontos de qualquer reserva): Usando esta habilidade, você ganha o efeito de sorriso malicioso aprimorado
pelo próximo 1 minuto (10 rodadas). Todos os seus ataques bem-sucedidos ganham um efeito importante. Você não pode usar apenas dois
de seus efeitos principais para causar dano extra.

Theurge

Theurge são aqueles que estão sintonizados com a magia por uma razão ou outra. Eles aprenderam os segredos que prevaleceram
no mundo antes e depois do apocalipse. As pessoas do pós-apocalipse são cautelosas e temerosas com aqueles que praticam a Teurgia.
Afinal, a magia é uma indicação de que a ordem natural conhecida no mundo antes do apocalipse foi derrubada. Theurges gostariam de
discordar e afirmar que a magia sempre existiu no mundo e os humanos eram cegos para ela.

Papel Individual: Theurges geralmente são do tipo atencioso e inteligente. Eles frequentemente

pense cuidadosamente antes de agir e confie fortemente em suas habilidades sobrenaturais. As poderosas habilidades de um Theurge
podem influenciar o rumo das situações se usadas corretamente.

Papel no Grupo: Theurges não são poderosos em combate direto, embora muitas vezes exerçam habilidades que fornecem excelente
suporte de combate, tanto ofensiva quanto defensivamente. Às vezes possuem habilidades que facilitam a superação de desafios.

Papel Social: Theurges são vistos com reverência e medo. Alguns Theurges usam seus poderes para ajudar a sociedade humana. Por
exemplo, um Theurge pode estabelecer um centro de cura para curar aqueles necessitados com seu toque, mas outros podem estar
pesquisando e experimentando segredos terríveis às custas de sua humanidade. Com o tempo, um Theurge pode ser um líder de
homens ou um conselheiro confiável em todas as coisas.

Theurges Avançados Mesmo em níveis baixos, Theurge

poderes são impressionantes. Theurges de nível superior realizam feitos incríveis que podem remodelar a matéria e o ambiente ao seu redor.

Conexão em segundo plano: seu tipo ajuda a determinar a conexão que você tem com a configuração. Role um d20

para determinar um fato que se conecta ao mundo do SMT ou você cria o seu próprio. Seu resultado fornece o fato da tabela a seguir:

Resultado do lançamento Facto


1 Você era um grande fã de anime de garotas mágicas, mesmo
na idade adulta. Após o apocalipse, descobriu-se que você
tinha talento para magia. Agora você pode viver seus
sonhos!
2 Você era jovem quando o apocalipse aconteceu. Após o
apocalipse, você se tornou aprendiz de um respeitado
Theurge.

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3 Antes do apocalipse, você era arqueólogo. Você encontrou um


artefato demoníaco que lhe concedeu conhecimento do mundo
em troca de um pedaço de sua sanidade. Após o apocalipse, você
se tornou um Theurge que as pessoas desconfiam
4 Você foi escritor de um conhecido livro de fantasia. Depois do
Apocalipse, acontece que seu livro de fantasia continha
algumas verdades, afinal, e você estava sintonizado com essas
verdades. Você
5 foi experimentado por uma conspiração secreta de
Theurges antes do Apocalipse. Agora que a magia não é mais um
segredo, você pode colocar sua experiência em uso abertamente.

6 Seus ancestrais eram na verdade Theurges e, portanto, seus


talentos mágicos foram herdados. Após o Apocalipse, você
acordou para suas habilidades
7 Você era um hacker de computador bastante conhecido que
encontrou um site estranho na dark web. Mal sabia você que este
site proporciona poderes a quem o visitou.

8 Você pertencia a uma organização que estava pesquisando a


ameaça demoníaca como conselheiro Theurge. Após o
apocalipse, você usa sua experiência em seu benefício.
9 Você era uma pessoa comum antes do apocalipse.
Após o apocalipse você foi projetado para ajudar a combater os
demônios
10 Você pertencia a uma organização que luta contra demônios há
muito tempo. Após o apocalipse, você apenas continua sua
missão. Você não tem
11 treinamento formal, sempre foi capaz de usar magia instintivamente.
Após o apocalipse, você deixa seus instintos te levarem à loucura.

12 Você era um biólogo que encontrou um demônio infantil no


campo. Suas interações com o demônio lhe concederam magia.

13 Você era um colecionador de livros bastante estranho. Um dia


você encontrou um livro cheio de segredos e ficou sintonizado
com a magia. Após o apocalipse, você espera usar seu
conhecimento para um bom uso.
14 Você conheceu um demônio ainda jovem que o treinou em
preparação para o apocalipse. Após o apocalipse, você tenta
encontrar o demônio
15 Você trabalhava em uma fábrica de produtos químicos que foi
infectada com esporos mágicos logo no apocalipse.
Você sobreviveu e ganhou habilidades mágicas.
16 Você tinha uma mutação latente que lhe dava potencial para ser
um Theurge. Após o apocalipse, as interações com os
demônios despertaram essa mutação.
17 De alguma forma, você ficou preso no mundo dos demônios ainda
jovem, onde aprendeu a lutar e sobreviver.
Após o apocalipse, você conseguiu voltar ao mundo humano com
suas habilidades especiais

20
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18 Você era um grande idiota do ocultismo antes do apocalipse.


Você realmente acreditou que o ocultismo existia e investigou
todos os tipos de rumores ocultos. Essas investigações
sintonizaram você com a magia. Depois do apocalipse você ficou
feliz por ser provado como verdadeiro.
19 Na verdade, você é fruto de um demônio magicamente
poderoso e de um humano. Após o apocalipse, sua herança
era conhecida
20 Você foi morto por um demônio durante o apocalipse.
Outro demônio infundiu você com proezas mágicas em troca de
ajudá-lo em uma tarefa

Theurge declarando conjunto de estatísticas, vantagem e esforço: você começa com 7 pontos de força, 9 pontos de velocidade e
12 pontos de intelecto. Você então ganha 6 pontos adicionais para gastar como quiser para aumentar seus pools.

Você começa com uma vantagem de Intelecto de 1. Você começa com 1 esforço

Demônios Iniciais: Você começa com três demônios. Isso significa que você só pode invocar três demônios e ter acesso a três demônios.

Uso especializado de cifras: você pode armazenar até três cifras a qualquer momento.

Equipamento Inicial: Você começa com dois itens caros, dois itens de preço moderado e até quatro itens baratos de sua escolha.

Habilidades do Theurge

O Theurge é baseado no Tipo Adepto no Sistema Cifrado. Para cada nível, você pode escolher qualquer habilidade de Adepto desse nível,
a menos que indicado de outra forma. Além disso, novas habilidades exclusivas deste jogo são descritas em cada nível. Em cada nível,

você também tem a opção de escolher habilidades de nível inferior e substituir uma de suas habilidades de nível inferior por uma habilidade do

mesmo nível. Ou seja: No Nível 2 você pode escolher entre habilidades de nível 1 ou nível 2, e pode optar por substituir uma de suas

habilidades de nível 1 por outra habilidade de nível 1.

Nível 1: Escolha quaisquer quatro habilidades do Adepto de primeiro nível, exceto leitura de mentes e/ou essas habilidades de
Theurge.

(Nota: Onslaught funciona como um ataque elemental neste jogo. Você escolhe um elemento entre fogo, elétrico,

gelo, força, luz ou escuridão para seu ataque. A habilidade foi renomeada para Agi, Zio, Bufu Zan, Hama ou Mudo

respectivamente.)

(Nota: o Treinamento Mágico oferece uma vantagem na habilidade de identificação e na habilidade de Demonologia)

(Nota: A habilidade Distorção foi renomeada como Sukukaja)

Elemento Adicional: Se você escolher Investida, você ganha um elemento adicional para sua Investida. Ao lançar Onslaught, você pode

escolher qual dos dois elementos deseja lançar.

Dia (4 pontos de Int): Como uma ação, você cura qualquer ser com longa fúria em 1d6 como uma tarefa de Intelecto 2. Cada vez que você lança

Dia na mesma criatura, a dificuldade da tarefa aumenta em 1. Após 10 horas, a dificuldade volta para 2.

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Rakukaja (2 pontos de inteligência): Pelo próximo minuto, uma criatura dentro do longo alcance de sua escolha ganha +3
armaduras.

Tarukaja (2 pontos de int): Pelo próximo minuto, uma criatura dentro do longo alcance de sua escolha ganha +3 de dano em qualquer

ataque físico ou com arma bem sucedido.

Makakaja (2 pontos de int): Pelo próximo minuto, uma criatura dentro do longo alcance de sua escolha ganha +3 de dano em qualquer

ataque elemental bem-sucedido.

Nível 2: Escolha duas habilidades de qualquer uma das habilidades de Adepto de nível 2 (exceto Leitura da Mente) e/ou estas

Habilidades de Theurge

(Nota: Flash é um ataque elementar neste jogo. Você escolhe um elemento entre fogo, elétrico, gelo, força, luz ou escuridão para o

seu Flash. As habilidades são renomeadas como Maragi, Mazio, Mabufu, Mazan, MaHama e MaMudo respectivamente ).

(Nota: Cutting Light é um ataque elementar neste jogo. Você escolhe um elemento de fogo, elétrico, gelo ou força, respectivamente,

para sua Cutting Light. As habilidades são renomeadas como Agilao, Zionga, Bufula, Zanma Hanma ou Mudoon, respectivamente)

Elemento adicional: você pode escolher um elemento adicional para suas habilidades de Flash e Luz Cortante. Você só precisa adquirir essa

habilidade uma vez para obter o elemento de ambas as habilidades

Mídia (6 pontos de inteligência): Você cura 1d6 + 1 criaturas dentro do longo alcance de sua escolha em 1d6 + 2 pontos de vida. Você deve

fazer uma jogada de tarefa de intelecto 2 para cada criatura. A dificuldade da tarefa aumenta em 1 cada vez que você cura esta(s) criatura(s).

A dificuldade volta para 2 após 10 horas.

MaRakukaja (4 pontos de inteligência): Durante o próximo minuto, 1d6+1 criaturas de sua escolha dentro do longo alcance ganham
+3 armadura.

MaTarukaja (4 pontos de int): Durante o próximo minuto, 1d6+1 criaturas de sua escolha dentro do longo alcance ganham +3 de dano em

qualquer ataque físico ou com arma bem sucedido.

MaMakakaja (4 pontos de inteligência): Pelo próximo minuto, 1d6+1 criaturas dentro do alcance de sua escolha ganham +3 de dano em

qualquer ataque elemental bem-sucedido.

MaSukukaja (4 pontos de inteligência): Pelo próximo minuto em 1d6 + 1, criaturas dentro do longo alcance de sua escolha ganham um recurso na

defesa de velocidade.

Patra (3 pontos de int): Você remove uma doença de status de uma criatura dentro do longo alcance de sua escolha

Nível 3: Escolha três habilidades de qualquer uma das habilidades de adepto de nível 3 e/ou essas habilidades de Theurge.

Além disso, no Tier 3, o Theurge pode conter até 4 demônios ao mesmo tempo.

(Nota: Para Barreira, você deve escolher um elemento ao qual a barreira seja resistente e fraca. Por exemplo, uma barreira de Gelo seria

resistente a ataques de gelo e fraca a ataques de fogo).

(Nota: Para Proteção de Energia, você ganha apenas +3 de armadura para esse tipo. As energias incluem todos os danos do tipo

elemental. Esta proteção se acumula com qualquer elemento ao qual você já seja resistente).

(Nota: Para Fogo e Gelo, você pode escolher quaisquer dois elementos de Elétrico , Gelo, Fogo, Força, Luz e

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Escuro Além disso, esta habilidade funciona a longo alcance).


(Nota: Contramedida é renomeada para Dekunda quando usada em aliados e Dekaja quando usada em inimigos)

Sorriso (5 pontos de qualquer reserva): Você usa esta habilidade para ganhar o status de sorriso malicioso pelo próximo minuto (10
rodadas). Quando você tem esse status, você inflige efeitos menores em todos os ataques e jogadas bem-sucedidas. Você não troca
seu efeito menor por dano extra.

Resistência (elementos): O personagem ganha permanentemente resistência contra qualquer um dos seguintes elementos:
fogo, elétrico, gelo, escuridão, luz ou força, mesmo se estiver vestindo uma armadura que não lhe dê tal resistência ou fraqueza a um.

Super Onslaught (6 pontos int): Você causa 9 de dano de um dos seguintes elementos: fogo, gelo, elétrico,
força, luz e escuridão. A habilidade foi renomeada para Agidyne, Bufudyne, Ziodyne, Hamoan e Mudodyne respectivamente.

Flash Aprimorado (7 pontos de intelecto): Você causa 5 pontos de qualquer dano de elemento a 1d6+1 criaturas. Você pode gastar
esforço para causar 2 pontos de dano adicionais para cada esforço gasto. A habilidade foi renomeada como MaAgilio, MaBufula, MaZionga,
MaZanma, MaHama e MaMudoon respectivamente.

Elemento adicional: Você ganha outro elemento para Super Onslaught e Flash Aprimorado. Você só precisa usar essa habilidade uma vez
para ambas as habilidades

Diarama (8 pontos de inteligência): Você cura uma criatura em 2d6 pontos de vida dentro do longo alcance. Isso requer uma tarefa de
intelecto 2. Cada vez que você cura a mesma criatura, a tarefa aumenta em 1. Após 10 horas, a dificuldade é reiniciada.

Mapatra (6 pontos de inteligência): Você remove a doença de status de 1d6+1 criaturas dentro do alcance de sua escolha.

Nível 4: Escolha duas habilidades de qualquer uma das habilidades de adepto de nível 4 (exceto Exílio, Projeto, Regeneração,
Wormhole e Reshape) e/ou essas habilidades Thuerge

Nulo (deve escolher Resistência): O personagem anula permanentemente o tipo de dano ao qual resistiu quando recebeu Resistência

MaDiarama (12 pontos de inteligência): Você cura 1d6 + 1 criaturas de sua escolha dentro do longo alcance em 2d6 pontos de vida. Isso
requer uma tarefa de intelecto 2 para cada criatura. Cada vez que você cura a mesma criatura, a tarefa aumenta em 1. Após 10 horas,
a dificuldade é reiniciada.

Contramedida Aprimorada (6 pontos de int): Você usa a habilidade de contramedida em 1d6+1 criaturas de sua escolha dentro do
longo alcance. Quando usada em inimigos esta habilidade é chamada de MaDekaja, e quando usada em aliados é chamada de
Madekunda

Megido (6 pontos de int): Você causa 4 pontos de dano Todo-Poderoso a 1d6 + 1 criaturas dentro do longo alcance de sua escolha,
ignorando completamente a armadura e quaisquer efeitos de resistência.

Nível 5: Escolha três habilidades de qualquer uma das habilidades de adepto de nível 5 (exceto Concussão, Conjugação,
Desintegração) e/ou essas habilidades de Theurge. Além disso, no Tier 5, um Thuerge pode conter até 5
demônios de uma vez.

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Drenar (deve receber Nulo): O personagem Drena permanentemente o tipo de dano que anulou quando escolheu Nulo, independentemente
do tipo de armadura. Além disso, eles ganham resistência permanente a um tipo de dano de sua escolha.

Diarhan (14 pontos de inteligência): Você cura uma criatura em 3d6+3 pontos. Você deve fazer um teste de intelecto 2. Cada vez que
você cura a mesma criatura, a dificuldade aumenta um. A dificuldade é reiniciada após 10 horas

Super Flash (10 pontos de inteligência): Você causa 7 pontos de qualquer dano de elemento a 1d6 + 1 inimigos dentro do alcance um
do outro. Você pode gastar esforço para causar 4 de dano adicionais para cada esforço gasto. A habilidade foi renomeada como
MaAgidyne, MaBufudyne, MaZiodyne, MaZadyne, MaHamoan e MaMudoyne
respectivamente.

Elemento Adicional: Você pode escolher um elemento adicional para Super Flash

Megidola (12 pontos de int): Você causa 8 pontos de dano Todo-Poderoso a 1d6 + 1 criaturas dentro do longo alcance de sua escolha,
ignorando completamente armaduras e resistências.

Heat Riser (:10 int points): Você aplica os efeitos de Rakukaja, Sukukaja, Tarukaja e Mamakaja a uma criatura dentro do longo alcance de
sua escolha.

Grau 6: Escolha duas habilidades de qualquer uma das habilidades do Adepto 6 (exceto Controlar o Clima, Mover Montanha).
Além disso, você tem duas das seguintes Habilidades de Theurge.

Redirecionar (deve receber Drenar): Você redireciona permanentemente o tipo de dano que eles Drenam quando escolhem Drenar,
independentemente do tipo de armadura. Além disso, eles ganham resistência a um tipo de dano de sua escolha.

Salvação: (18 pontos de Inteligência): Você cura 1d6+1 criaturas dentro do longo alcance de sua escolha em 3d6+6 pontos e remove
todas as doenças de status que elas possuem. Este é um teste de intelecto de dificuldade 2. Cada vez que você cura a mesma criatura a
dificuldade aumenta em 1.

Luster Canada (15 pontos de inteligência): Você aplica os efeitos de MaRakukaja, MaSukukaja, MaTarukaja e MaMamakaja.

Teurgia Suprema (18 pontos de Inteligência): Você tem a habilidade de causar 15 pontos de quaisquer dois efeitos de dano elemental
em 1d6+1 criaturas dentro do longo alcance de sua escolha. Além disso, por 1d6 rodadas, você faz um teste de intelecto livre contra
criaturas afetadas para causar 8 de dano daquele elemento. A habilidade foi renomeada para Pétalas Ardentes (Fogo), Niflheim (Gelo),
Reinado do Trovão (Elétrico), Deus Tornado (Força), Luz do Julgamento (Luz) e Moscas da Morte (Escuro).

Megidolaon (20 pontos de inteligência): Você tem a habilidade de causar 12 pontos de dano Todo-Poderoso que ignora completamente a
armadura e as resistências a 1d6 + 1 criaturas dentro do longo alcance de sua escolha.

Pavimentador

Pavemarkers são os bravos exploradores do mundo que abrem o caminho para outros no apocalipse. Eles são os primeiros a descobrir
novos locais, artefatos e até demônios. Além disso, muitas vezes são dotados fisicamente o suficiente para atravessar áreas
perigosas e, como tal, ganhar experiência em primeira mão com

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as várias doenças encontradas nessas áreas. Isso às vezes lhes deu uma espécie de resistência e vitalidade que até os demônios
poderiam se surpreender.

Papel individual: Os marcadores de pavimentação são frequentemente os primeiros a entrar em ação e a liderar em qualquer situação.
Eles podem ser estudados e dotados fisicamente, o que lhes confere uma versatilidade muito apreciada.

Função do grupo: Pode-se contar com os Pavemarkers para preencher as lacunas de qualquer equipe devido à sua versatilidade.
Além disso, devido à sua familiaridade com o mundo através de descobertas, muitas vezes percebem coisas que outros talvez não
percebam.

Papel social: Os pavimentadores são o único tipo que geralmente não gera uma resposta mista da sociedade. Eles são
frequentemente respeitados como estudiosos, heróis e exploradores devido às suas descobertas.

Pavimentadores avançados: Pavimentadores de nível superior ganham mais habilidades, algumas habilidades de combate e uma série

de habilidades que lhes permitem lidar com o perigo. Em suma, tornam-se mais
e mais completo, capaz de lidar com qualquer desafio. Além disso, os Pavemakers podem enfrentar até os perigos mais invisíveis com
sua experiência altamente tonificada.

Resultado do lançamento Fato


1 Você era um antropólogo que estudou diferentes figuras
religiosas e míticas. Isso lhe deu uma melhor compreensão
desses números quando eles ganharam vida.
2 Você foi um cientista que notou sinais do apocalipse antes da
maioria de seus colegas. Você os avisou, mas eles não ouviram.
Felizmente você estava preparado.
3 Você era muito viajado, aproveitando o tempo para explorar o
mundo no seu tempo livre. Você atravessou alguns ambientes
naturalmente perigosos, como montanhas altas e
trilhas profundas na selva. Essa experiência ajudou durante o
pós-apocalipse.
4 Você era um atleta famoso que o tornava dotado fisicamente.
Isso ajudou durante o pós-apocalipse.
5 Você pertencia a uma agência que explorava os efeitos
pronormais em segredo. Agora que o segredo foi revelado, é
hora de colocar seu conhecimento em prática.
6 Você era um detetive e bom nisso. Algumas cenas de crime
sempre lhe pareceram estranhas e agora que o apocalipse
chegou você sabia que seu palpite estava certo.
7 Você fez parte de uma expedição de mineração nos confins do
mundo. Você encontrou todos os tipos de objetos de
valor e artefatos. A expedição continua durante o pós-
apocalipse e você está bem com isso.
8 Você pertencia a uma organização que estava pesquisando a
ameaça demoníaca como agente. Após o apocalipse, você
usa sua experiência em seu benefício.
9 Você era uma pessoa comum antes do apocalipse.
Após o apocalipse, você foi projetado para ajudar a explorar as
perigosas terras do apocalipse.

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10 Você pertencia a uma organização que luta contra demônios há


muito tempo. Após o apocalipse, você apenas continua
sua missão. Você não
11 tem treinamento formal, sempre foi instintivamente capaz de
encontrar e localizar coisas estranhas no mundo. Após o
apocalipse, você deixa seus instintos te levarem à loucura.

12 Você teve uma mutação ao nascer que o tornou imune à maioria


das doenças. Isso ajuda você agora no apocalipse, onde as
doenças são cada vez mais perigosas.
13 Você era um astronauta bem estudado e
dotado físico. Você retornou à Terra bem a tempo durante
o Apocalipse.
14 Você conheceu um demônio ainda jovem que o treinou em
preparação para o apocalipse. Após o apocalipse, você tenta
encontrar o demônio
15 Você gostou de rumores e lendas urbanas durante toda a sua
vida. Você faria de tudo para procurar UMA e tal. O pós-
apocalipse apenas torna mais divertido explorar.

16 Você simplesmente vive para as emoções e o apocalipse com


certeza está cheio delas. Você se esforça para procurar o perigo.
17 De alguma forma, você ficou preso no mundo dos demônios
ainda jovem, onde aprendeu a lutar e sobreviver.
Após o apocalipse, você conseguiu voltar ao mundo humano
com suas habilidades especiais
18 Você era um grande idiota do ocultismo antes do apocalipse.
Você realmente acreditou que o ocultismo existia e investigou
todos os tipos de rumores ocultos. Depois do apocalipse você
ficou feliz em ver que os rumores são verdadeiros
19 Na verdade, você é fruto de um demônio adaptável e de um
humano. Após o apocalipse, sua herança era conhecida

20 Você foi morto por um demônio durante o apocalipse.


Outro demônio infundiu em você uma destreza variável em
troca de ajudá-lo em uma tarefa

Pavemaker declarando conjunto de estatísticas, vantagem e esforço: você começa com 10 pontos de força, 9 pontos
de velocidade e 9 pontos de intelecto. Você então ganha 6 pontos adicionais para gastar como quiser para aumentar seus pools.
Você começa com uma vantagem de 1. Você começa com 1 esforço

Demônios Iniciais: Você começa com dois demônios. Isso significa que você só pode invocar dois demônios e ter acesso
a dois demônios.

Uso de cifras: Você pode armazenar até duas cifras a qualquer momento.

Praticado com Armas Leves e Médias: Você pode usar armas Leves e Médias sem penalidade

Equipamento Inicial: Você começa com uma arma de sua escolha, dois itens caros, dois itens de preço moderado e até
quatro itens baratos de sua escolha.

Habilidades do Pavimentador

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O Pavemaker é baseado no Explorer Type no Cypher System. Para cada nível, você pode escolher qualquer habilidade de
Explorador desse nível, a menos que indicado de outra forma. Além disso, novas habilidades exclusivas deste jogo são descritas em cada
nível. Em cada nível, você também tem a opção de escolher habilidades de nível inferior e substituir uma de suas habilidades de nível
inferior por uma habilidade do mesmo nível. Ou seja: No Nível 2 você pode escolher entre habilidades de nível 1 ou nível 2 e optar
por substituir uma de suas habilidades de nível 1 por outra habilidade de nível 1.

Nível 1: Escolha quaisquer quatro habilidades do Explorador de primeiro nível e/ou dessas habilidades do Pavemaker.

(Notas: Habilidades Físicas neste jogo referem-se a Nota: Habilidades Físicas neste caso referem-se a:
Atletismo, Esmagamento/Quebra, Negociação Demoníaca Baseada em Poder, Veículo e Intimidação)

(Nota: as habilidades de conhecimento neste jogo incluem História/Geografia, Cura, Conhecimento e Demonologia)

Resistência (Elemental): Você ganha resistência permanentemente a um dos seis elementos (gelo, fogo, escuridão elétrica, luz e ,
força). Esta capacidade pode ser escolhida mais de uma vez como Pavimentador

Resistência (Física/Armas): Você ganha permanentemente resistência a ataques Físicos ou Armas. Esta capacidade pode ser escolhida
mais de uma vez como Pavemaker

Analisar (2 pontos de intelecto): Você gasta uma ação para determinar 1d6 coisas sobre um demônio. Isso inclui: 1 força, 1 fraqueza,
nível, raça, personalidade, habilidades e tipos de habilidades que prefere herdar

Defesa de Doenças: Você ganha um recurso em todos os testes de Defesa de Potência, Defesa de Velocidade e Defesa de Intelecto
contra doenças. Se você escolher essa habilidade duas vezes, você se especializará.

Nível 2: Escolha duas habilidades de qualquer uma das Habilidades do Explorador de nível 2 e/ou dessas habilidades do Pavemaker

(Observação: habilidades investigativas incluem: habilidades de hacking de computador, investigação, percepção e máquina)

(Observação: as habilidades de destreza manual incluem: Furtividade, Roubo de Carteira, Arrombamento, Iniciativa e Acrobacia)

Resistência à fraqueza (5 pontos de poder): Durante a próxima hora, se você for atacado por sua fraqueza, você sofre apenas 1d6 – seu
nível de nível

Golpe Educado (3 pontos de intelecto): Pelas próximas 10 horas, você utiliza seu conhecimento sobre demônios.
Escolha três raças de demônios. Enquanto este efeito estiver ativo, você ganha um recurso em tarefas relacionadas a demônios nessas
raças, incluindo ataque e defesa

Técnica Sukukaja (3 pontos de velocidade): Você aprendeu a mover seu corpo para lidar com demônios. Você se move como se
tivesse o efeito Sukukaja no próximo minuto (ganha recurso na defesa de velocidade)

Nível 3: Escolha três habilidades de qualquer uma das habilidades do Explorador de nível 3 e/ou dessas habilidades do Pavemaker.
Além disso, Pavemarkers podem conter até 3 demônios neste nível

Sorriso (5 pontos de qualquer reserva): Você usa esta habilidade para ganhar o status de sorriso malicioso pelo próximo minuto (10
rodadas). Quando você tem esse status, você causa efeitos menores em todos os ataques e jogadas bem-sucedidas. Você não troca
seu efeito menor por dano extra.

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Nulo (todos)) (Deve receber resistência): O personagem anula um elemento ao qual resiste após adquirir a habilidade de resistência. Além disso,

os Pavemakers ganham resistência a outro elemento de sua escolha

Ailment Strike (7 pontos de Potência): Você imbui sua arma corpo a corpo com uma doença de sua escolha. Após um ataque bem-sucedido, você

inflige aquela doença por 2 rodadas.

Engenhoso (10 pontos de velocidade ou pontos de Intelecto): Você usa esta habilidade para ganhar 1d20+ itens baratos de nível de

personagem e/ou balas especiais. Você só pode usar esta habilidade uma vez a cada 1d6 dias

Nível 4: Escolha duas habilidades de qualquer uma das habilidades do Explorador de nível 4 e/ou dessas habilidades do Pavemaker

Drenar (todos) (deve receber Nulo): O personagem drena permanentemente um tipo de dano nulo ao usar a habilidade nula. Além disso,

Pavemakers ganham +3 pontos em sua reserva ao drenar o dano

Adaptabilidade: No início de cada dia você pode trocar suas resistências e fraquezas. No entanto, você não troca seu Dreno e redirecionamento.

Demon Infusion (10 pontos de força ou 10 pontos de velocidade): Você escolhe um demônio de seu estoque para imbuir sua essência em sua

arma pelos próximos 10 minutos. A essência depende de sua raça: demônios brutos dão a você +3 de dano físico após um ataque bem-

sucedido, demônios de madeira dão a você +3 de dano de arma, demônios tiranos dão a você +3 de dano elemental em todos os ataques de

arma (eles apenas infundem elementos que eles têm habilidades), Demônios Megami lhe dão 3 pontos de volta em um ataque bem-sucedido,

Demônios fadas permitem que você ganhe um efeito de buff gratuitamente em um ataque bem-sucedido, Um demônio vil permite que você inflija

doenças em um ataque com arma bem-sucedido por 1d6+ 1 rodada, os demônios divinos dão a você +3 de dano leve, os demônios fantasmas

dão a você +3 de dano sombrio, os demônios Genma dão a você um recurso em todas as jogadas de defesa e os demônios aviários permitem

que você inflija um efeito debuff a um inimigo.

Nível 5: Escolha três habilidades de qualquer uma das habilidades do Explorador de nível 5 (exceto Vigilante) e/ou essas habilidades

de Pavimentador. Além disso, no Tier 5, um Pavemaker pode conter até 4 demônios ao mesmo tempo.

Redirecionar (deve receber Nulo): O personagem redireciona permanentemente o tipo de dano que Drenou quando escolheu Drenar,

independentemente do tipo de armadura. Além disso, Pavemakers ganham resistência a outro tipo *e* causam um nível adicional de 1d6+tier ao

redirecionar um ataque

Negar doença: O Pavemaker obtém imunidade completa a duas doenças de sua escolha.

Nível 6: Escolha duas habilidades de qualquer uma das habilidades do Explorador de nível 6. Além disso, você pode escolher duas das

seguintes habilidades do Pavemaker.

Redirecionar: O Pavemaker ganha um segundo redirecionamento contra um tipo de dano ao qual ele já resiste permanentemente. Eles

causam um nível adicional de 1d6+tier ao redirecionar um ataque

Vi tudo (15 de maio): Seu corpo explorou todos os tipos de perigos e, surpreendentemente, você aprendeu a lidar com ataques do Todo-Poderoso.
Durante a próxima hora, você ganha resistência aos ataques do Todo-Poderoso.

Técnica True Heat Rise (15 velocidades): Você aprendeu a mover seu corpo para maximizar seu potencial total. Pelo próximo minuto,

você ganha os efeitos de Tarukaja, Rakukaja, Sukukaja e Makakaja

Análise Verdadeira (8 Pontos de Inteligência): Você analisa completamente qualquer demônio. Você aprende 1d6+3 coisas sobre aquele demônio.

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Demônio
Após o apocalipse, os humanos tiveram que aprender a coexistir com os demônios para sobreviver. Fazer isso exigiu
negociações e cuidado. Embora todos os tipos possam fazer amizade com demônios, os Demomancers estão um nível acima dos
demais nesse aspecto. Talvez tenha sido devido às suas habilidades sociais antes do Apocalipse, mas os Demonmancers têm
um talento especial para influenciar os demônios a fazerem o que querem.

Papel Individual: Demonmancers são inteligentes e carismáticos. Eles gostam de pessoas e, mais importante, as compreendem.
Essas habilidades também se estendem aos demônios. Isso ajuda os palestrantes a fazer com que outros façam o que precisa
ser feito.

Função do Grupo: O Demonmancer costuma ser o rosto do grupo. Eles negociam com outros e talvez tentem enganar um ou
dois Demônios no caminho. Além disso, em combate, eles são os melhores no uso de seus demônios.

Papel Social: De muitas maneiras, os Demomancers são tratados da mesma forma que os políticos eram antes do
apocalipse – dependentes deles, mas desconfiados deles. Não ajuda que os Demomancers pareçam entender os
demônios, o que deixa algumas pessoas nervosas. Dito isto, frequentemente se confia nos Demonmancers para fazer
negociações com outros humanos e demônios para beneficiar a comunidade.

Demonmancer Avançado Demonmancers de nível superior usam suas habilidades para controlar e manipular
pessoas, bem como ajudar e nutrir seus amigos. Eles podem falar para sair do perigo
e até usam suas palavras como armas. Eles também são particularmente eficazes no controle de seus demônios, como se fossem
uma extensão de si mesmos.

Resultado do lançamento Facto


1 Você foi um antropólogo que estudou diferentes figuras
religiosas e míticas. Isso lhe deu uma melhor compreensão desses
números quando eles ganharam vida.
2 Você foi um político que se destacou rapidamente na política.
Você trata os demônios como qualquer outro cidadão,
nada que você não lide
3 Você era uma das pessoas mais populares em seu círculo de
amigos. Você tende a se dar bem com todos e os Demônios
não são uma exceção
4 Você era o chefe do clube de debate da sua escola.
Os próprios demônios estão sempre prontos para um bom debate.
5 Você pertencia a uma agência que explorava os efeitos
pronormais em segredo. Agora que o segredo foi revelado, é hora
de colocar seu conhecimento em prática.
6 Você era um detetive e bom nisso. Algumas cenas de crime
sempre lhe pareceram estranhas e agora que o apocalipse
chegou você sabia que seu palpite estava certo.
7 Você era um professor de linguística que se interessou por línguas
antigas. Seu conhecimento é particularmente útil ao lidar com
Demônios na forma de divindades antigas.
8 Você pertencia a uma organização que estava pesquisando a
ameaça demoníaca como agente. Após o apocalipse, você usa
sua experiência em seu benefício.

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9 Você era uma pessoa comum antes do apocalipse.


Após o apocalipse, você foi projetado para ajudar a explorar as
perigosas terras do apocalipse.
10 Você sempre teve fantasias sobre conhecer garotas/meninos
demoníacos sensuais. As conversas práticas em sua cabeça
foram bastante úteis ao lidar com a coisa real
11 Você não tem nenhum treinamento formal, sempre foi instintivamente
capaz de falar com as pessoas do seu jeito. Após o
apocalipse, você deixa seus instintos te levarem à loucura.
12 Você teve uma mutação ao nascer que fez você literalmente sentir
os sentimentos das pessoas. Isso ajuda você agora no apocalipse,
onde os Demônios são vulneráveis às mesmas habilidades.
13 Você é um demônio assumindo uma forma humana. Você
descobriu que seu tempo com os humanos tornou mais fácil
negociar por eles com outros demônios.
14 Você conheceu um demônio ainda jovem que o treinou em
preparação para o apocalipse. Após o apocalipse, você tenta
encontrar o demônio
15 Você interagiu com muitos fanáticos do ocultismo, pois você
mesmo é um deles. Acontece que suas reuniões foram frutíferas,
afinal.
16 Você sempre teve amigos imaginários que outras pessoas
não podiam ver. Após o apocalipse, todos puderam vê-los.

17 De alguma forma, você ficou preso no mundo dos demônios


ainda jovem, onde aprendeu a lutar e sobreviver.
Após o apocalipse, você conseguiu voltar ao mundo humano
com suas habilidades especiais
18 Você era um vigarista que conseguia convencer as pessoas a
fazerem as coisas mais estúpidas. Após o apocalipse, os demônios
se perguntam quem realmente é o demônio aqui.
19 Na verdade, você é fruto de um demônio influente e de um humano.
Após o apocalipse, sua herança era conhecida

20 Você foi morto por um demônio durante o apocalipse.


Outro demônio infundiu você com habilidade manipuladora
em troca de ajudá-los em uma tarefa

Conjunto de estatísticas, vantagem e esforço do Demonmancer: você começa com 8 pontos de força, 9 pontos de velocidade e 11
pontos de intelecto. Você então ganha 6 pontos adicionais para gastar como quiser para aumentar seus pools.
Você começa com uma vantagem de Intelecto de 1. Você começa com 1 esforço

Demônios Iniciais: Você começa com três demônios. Isso significa que você só pode invocar três demônios e ter acesso a três demônios.

Uso de cifras: Você pode armazenar até duas cifras a qualquer momento.

Praticado com Luz: Você pode usar Luz sem penalidade

Equipamento Inicial: Você começa com uma arma de sua escolha, dois itens caros, dois itens de preço moderado e até quatro itens
baratos de sua escolha.

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Habilidades do Demônio

O Demonmancer é baseado no Demonmancer no Cypher System. Para cada nível, você pode escolher qualquer Demonmancer desse nível,
a menos que indicado de outra forma. Além disso, novas habilidades exclusivas deste jogo são descritas em cada nível. Em cada nível, você
também tem a opção de escolher habilidades de nível inferior e substituir uma de suas habilidades de nível inferior por uma habilidade do
mesmo nível. Ou seja: No Nível 2 você pode escolher entre habilidades de nível 1 ou nível 2 e optar por substituir uma de suas
habilidades de nível 1 por outra habilidade de nível 1.

Nível 1: Escolha quaisquer quatro habilidades do Orador de primeiro nível (exceto Apagar Memórias) e/ou essas habilidades
do Demonmancer.

(Observação: habilidades de interação referem-se a: Negociação Baseada em Força e Negociação Baseada em Velocidade,
Persuasão, Enganação e Insight. Quando você adquire esta habilidade, você só precisa escolhê-la uma vez para ser treinado em todos os
três tipos de negociação demoníaca)

Comando Superior – Ao usar a ação de comando no demônio, você é considerado treinado na tarefa. Além disso, ao gastar 3 pontos de
Inteligência, você poderá rolar novamente uma única ação de comando uma vez por rodada.

Analisar (2 pontos de intelecto): Você gasta uma ação para determinar 1d6 coisas sobre um demônio. Isso inclui: 1 ponto forte, 1 ponto fraco,
nível, raça, personalidade, habilidades e tipos de habilidades que ele pode herdar

Nível 2: Escolha duas habilidades de qualquer uma das Habilidades de Orador de nível 2 e/ou essas habilidades do Demomancer.

Melhor Invocação (3 pontos de int): Você invoca dois demônios com uma ação de invocação.

Análise Verdadeira (8 pontos de inteligência): Você pode analisar totalmente um demônio. Você aprende 1d6+3 coisas sobre aquele demônio

Ataque Educado (3 pontos de int): Você utiliza seu conhecimento sobre demônios. No início de cada dia você escolhe três raças
demoníacas. Durante o dia inteiro, você ganha um trunfo em tarefas relacionadas aos demônios daqueles
corridas , incluindo atacar e defender

Grau 3: Escolha três habilidades de qualquer uma das habilidades de Orador de nível 3 (exceto Leitura de Mente) e/ou essas
habilidades de Demonmancer. Além disso, Demonmancers podem conter até 5 demônios neste nível

Sorriso (5 pontos de qualquer reserva): Você usa esta habilidade para ganhar o status de sorriso malicioso pelo próximo minuto (10
rodadas). Quando você tem esse status, você inflige efeitos menores em todos os ataques e jogadas bem-sucedidas. Você não troca seu
efeito menor por dano extra.

Resistência (todos): Você pode escolher qualquer tipo de dano ao qual terá resistência permanente.

Demon Commander (8 int points): Após um comando bem-sucedido, você ganha um bônus especial para um determinado
comando pelo resto do encontro. Cada vez que você quiser alterar o bônus que eles recebem, você deve gastar os pontos dessa habilidade
novamente, mas não precisa rolar uma ação de comando.

Os bônus são os seguintes para cada comando:

Auxiliar em uma tarefa de ataque ou não-negociação: +1 adicional para todos os bônus em jogadas e +2 adicional para dano

Cura: O demônio ganha 1d6+nível de criatura+3 pontos de saúde de volta em saúde/ypool

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Usar uma habilidade: A habilidade custa metade da quantidade de pontos que normalmente custa (arredondado para cima). Alternativamente,

para habilidades de dano, o dano aumenta em 3

Defesa: Ao defender, os demônios ganham +3 de armadura

Interagir: Os demônios lhe dão uma vantagem nas jogadas de negociação, independentemente da personalidade. Além disso, eles não lhe dão

a incapacidade de interagir com personalidades demoníacas que eles odeiam.

Mover: Os demônios podem se mover até dois níveis de distância em vez de um

Grau 4: Escolha duas habilidades de qualquer uma das habilidades de Orador de nível 4 (exceto Sugestão) e/ou estas
Habilidades do demônio

Nulo (todos) (deve receber Resistência): Você anula permanentemente o tipo de dano ao qual você é resistente quando recebe

Resistência (todas)

Comando Rápido (7 pontos de inteligência): Você pode comandar 1d6+1 demônios em uma ação.

Perdoado: Ao negociar com um demônio, você não ganha incapacidade ao não atender ao pedido de um demônio. Além disso, quando

você negocia com demônios, eles se tornam hostis após três tentativas fracassadas, em vez de duas.

Grau 5: Escolha três habilidades de qualquer uma das habilidades de Orador de nível 5 (exceto Fugir) e/ou essas habilidades de

Demonmancer. Além disso, no Tier 5, Demonancer pode conter até 6 demônios ao mesmo tempo.

Drenar (deve aceitar Nulo): O personagem Drena permanentemente o tipo de dano que Drenou quando escolheu nulo. Além disso, o Demonmancer

ganha resistência a outro tipo de dano.

True Summon (10 pontos de Inteligência): Você invoca 1d6+1 demônios em uma ação

Nível 6: Escolha duas habilidades de qualquer uma das habilidades do Orador de Nível 6 (exceto Gerenciamento de Batalha).

Além disso, você escolhe duas das seguintes habilidades do Demonmancer.

Redirecionar (todos) (deve receber Drenar): Você redireciona o tipo de dano que drena. Além disso, você ganha resistência permanente a

um tipo de dano de sua escolha

Domador de Demônios: Você pode negociar com demônios de nível +3 em oposição ao seu nível +2. Entretanto, você só pode negociar com
demônios de nível 9 a cada 1d6+2 dias. Além disso, Demônios de nível 9 tornam-se hostis após uma única falha em uma jogada de
Negociação (ou se for Perdoado, duas falhas em uma jogada de Negociação).

Amigo Demônio: Escolha um demônio de seu compêndio/estoque para ser seu melhor amigo. Fazer isso confere os seguintes benefícios ao
demônio:
1) Você nunca precisa realizar uma ação de comando para que eles sigam seus comandos. Se você tem
Comando Superior, você só precisa gastar os pontos desse comando para dar-lhes o bônus.
2) Eles ganham uma habilidade de qualquer um dos quatro tipos conforme você ensina os costumes do mundo humano.
Demônios de nível 1-2 podem aprender habilidades de nível 1, demônios de nível 3-4 aprendem habilidades de nível 2,
demônios de nível 5-6 aprendem habilidades de nível 3, demônios de nível 6-7 aprendem habilidades de nível 4, demônios de nível 8-9
aprendem nível 5 habilidades, e demônios de nível 10 aprendem habilidades de nível 6.

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3) Sua saúde e reserva aumentam em 0,25 de (nível 3*). Por exemplo, um demônio de nível 8 teria
24+ (0,25*3*8) pontos de saúde/reserva por 30 pontos de saúde/reserva
4) O demônio imbui e lhe dá um artefato. Este artefato permite que você use uma de suas habilidades.
Usar o artefato custa qualquer quantidade de pontos de suas três reservas. No entanto, você só pode
aplique vantagem de apenas um de seus pools por esse custo.

Você pode mudar quem é seu melhor amigo demônio gastando 10 XP. Ao fazer isso, seu Melhor Amigo Demônio anterior
perde todos os seus benefícios (incluindo saúde e habilidades aprendidas) e você não pode mais usar o artefato desse
Demônio.

Ultimate Educated Strike (15 pontos Int): No início de cada dia, escolha 5 raças de demônios. Você ganha dois recursos em todas
as tarefas relacionadas aos demônios daquela raça, incluindo ataque e defesa.

Descritores de personagens

Ao construir seu personagem, você escolhe qualquer descritor para o livro Cypher System. Além disso, você pode escolher
qualquer um dos seguintes Descritores conforme descrito abaixo:

Direito Você é adepto da filosofia do Direito. Você acredita que a humanidade está perdida sem a orientação de ordens
superiores, normalmente divindades. Você acredita que o livre arbítrio e o individualismo precisam ser controlados para
inaugurar uma era de paz e sem conflito. Você acredita que, se necessário, os indivíduos precisam ser selecionados para um bem
maior.

Você ganha os seguintes recursos:

Afinidade Demoníaca (Divina): Todas as jogadas de negociação e comando em demônios Divinos são reduzidas em um passo.
Mente Robusta: Você está tão certo de sua crença na Lei que ganha um recurso em todas as jogadas de defesa do intelecto.
Além disso, você ganha dois pontos de inteligência para adicionar à sua reserva.
Incompatibilidade com Demônios (Tirano): Todas as negociações e jogadas de comando em demônios Tiranos são aumentadas
em um passo.
Bênção Divina : Uma vez por dia você invoca a divindade que representa a ordem da Lei. Fazer isso permite rolar novamente seus
dados uma vez gratuitamente.

Link Inicial para a aventura inicial - Escolha um dos quatro seguintes para vincular você à aventura inicial: 1) Você foi enviado
em uma missão para ajudar os outros PJs por uma divindade de sua escolha.
2) Você é amigo do grupo de aventureiros, mas começou a desconfiar de um PJ devido às suas crenças. Você fica de olho neste
PC.
3) Você está cansado do caos do mundo e das pessoas fazendo o que querem, sem se importar. Você decidiu iniciar uma ordem
de vigilantes justos para corrigir o mundo e os outros PJs se juntaram a você.
4) Outro PC tem uma certa qualidade que faz você acreditar que eles o ajudam a transformar o mundo em um mundo da Lei.
Você aborda este PJ e seu grupo para fazer isso.

Neutro
Você não é influenciado por nenhum dos sistemas de crenças filosóficas que divindades e demônios podem representar.
Você acredita que os humanos devem ser os únicos a determinar seus próprios caminhos, mesmo que isso leve à estagnação ou
ao fim da humanidade.

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Você ganha as seguintes características:

Adaptável: você ganha 4 pontos para distribuir entre seus conjuntos de habilidades como desejar
Muitos Inimigos: Devido ao seu sistema de crenças, você ganha uma incapacidade de negociação e testes de comando com
demônios Divinos e Tiranos.
Mente Determinada: Devido à sua determinação em escolher seu próprio patch, você ganha uma vantagem em testes de defesa
de Intelecto.
Caminho Abandonado: Devido a você abandonar os caminhos do caos, da Razão e da lei, o Mestre dá uma intrusão ao lidar
com entidades desses caminhos sem lhe conceder XP.

Link inicial para a aventura inicial – Escolha um dos quatro seguintes para vinculá-lo à aventura inicial:

1) Seu grupo era um grupo de amigos sempre tentando sobreviver. No entanto, dois outros PJs estão começando a se separar
devido às suas crenças e você está lá para garantir que as coisas não piorem.
2) Seus dois pais foram mortos em duas ocasiões distintas por uma entidade da lei e do caos, respectivamente. Você começou
a se juntar ao grupo na esperança de encontrar essas entidades e se vingar
3) Você é simplesmente um espírito livre que se juntou à festa pela emoção. 4)
Aconteceu que você esbarrou nos outros PJs enquanto eles estavam na aventura. Você ouve uma voz lhe dizendo que é seu
destino remodelar o mundo e que outros dois PJs são fundamentais para esse destino.

Caos
Você acredita no sistema filosófico do Caos. Você acredita que o livre arbítrio e a individualidade são mais importantes que
a ordem. Você acredita que qualquer pessoa é livre para fazer o que quiser, desde que seja forte o suficiente para reivindicar
esse direito. Você está disposto a desafiar a ordem por causa desta crença, a fim de proteger o livre arbítrio, mesmo que isso
possa levar a um mundo onde os fracos sejam pisoteados pelos fortes.

Você ganha os seguintes recursos:

Might is Right : Você ganha 4 pontos de poder


Afinidade Demoníaca (Tirano): Você ganha uma vantagem em negociações e jogadas de comando com demônios Tiranos.
Incompatibilidade Demoníaca (Divina): Você obtém uma incapacidade em negociações e jogadas de comando com
demônios Dvines.
O Forte Molda o Mundo: Uma vez por dia, quando você causa dano a um inimigo, você causa um dano adicional de +3 que
ignora a armadura.

Link para a aventura inicial:


1) Você simplesmente quer provar que é o mais forte do mundo. Você percebeu que os outros PJs estavam lutando contra inimigos
dignos e decidiu ajudar. 2) Você é amigo dos outros PJs, mas começou
a desconfiar de um dos PJs devido aos seus sistemas de crenças.

3) Os outros PJs estavam lidando com uma organização que você queria desmantelar e você decidiu ajudá-los 4) Você quer
lutar contra um
dos outros PJs para provar sua força, e eles concordaram em fazê-lo um dia se você se juntar a eles em suas aventuras.

Shijima

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Você acredita na razão de Shijima – a razão da Harmonia. É baseado na quietude e na unidade. É um mundo de perfeita harmonia,
sem eu, sem paixão, sem conflito, sem destruição.
A individualidade é erradicada e existe simplesmente uma paz interior coletiva na qual todos são iguais a Deus.
Esta crença é semelhante à crença na Lei, exceto que nenhuma divindade superior está impondo a ordem, mas um simples
coletivo.

Você ganha os seguintes recursos:

Quietude – Você descobre que o mundo deveria parar de se mover e ficar parado. Você ganha 4 pontos de velocidade.
Incapacidade (habilidades de interação) – Você achará difícil encontrar alguém que queira eliminar completamente sua própria
individualidade ou, no caso de seres alinhados à Lei, não se submeter a uma ordem superior. Você novamente tem incapacidade
em todas as habilidades de interação, incluindo negociações com demônios.
Harmonia – Você encontrou sua peça interior no caminho da unidade. Você ganha +1 em todas as jogadas de recuperação
Sem Conflito - Devido a não desejar conflito e aos desejos individuais serem forçados a entrar em contato uns com os outros, você
ganha incapacidade em testes de iniciativa

Link para a aventura inicial

1) Você foi arrastado para a aventura em que os outros PJs estavam envolvidos. Você considera os talentos deles uma boa
maneira de concretizar sua crença em Shijima. Você se junta a eles na esperança desse objetivo.
2) Você nunca teve a intenção de fazer parte da aventura, mas ao ter uma conexão inconsciente com os outros PJs, você se
juntou a eles. Sem que você saiba, esta conexão envolve os PJs tendo razões e crenças próprias.

3) Foi você quem contratou os PJs em primeiro lugar como um teste para ver se eles são dignos de
ajudando você. Sua crença de que eles são capazes de cumprir seu objetivo de alcançar Shijima.
4) Os outros PJs discordam totalmente de sua noção de Shijima em algum tipo de debate.
Durante o debate, você e os outros PJs foram apanhados na aventura inicial. Agora você viaja com os outros PJs na
esperança de provar que eles estão errados.

Misubi: Você acredita na Razão de Misubi - a crença no isolamento e na solidão. Você acredita em um mundo onde cada indivíduo
pode criar seu próprio paraíso pessoal sem interferência de fontes externas. Em outras palavras, você acredita que cada indivíduo é
o seu próprio mundo e que esses mundos
não deve conectar.

Você ganha as seguintes capacidades:

Isolado: você tenta sair do caminho dos outros e se manter reservado. Você é treinado em uma defesa de sua escolha.

Incapacidade (habilidades de interação): Você não precisa interagir com outras pessoas e não tem intenção. Você ganha
incapacidade em todas as habilidades de interação, incluindo habilidades de negociação.
Crie um mundo interior: Uma vez por dia, você visualiza seu paraíso interior. Fazer isso permite que você seja treinado em uma
habilidade na qual não foi treinado naquele dia.
Medo dos outros: O Mestre pode causar uma intrusão ao interagir com outras pessoas sem conceder XP a você

Link para a aventura inicial:

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1) Você foi arrastado pelos outros PJs para a aventura contra sua vontade. Agora você e os PCs
estão em perigo de serem mortos, e você se junta a eles a contragosto para aumentar sua chance de sobrevivência

2) Você sente que um dos PJs tem um “mundo interior” semelhante ao seu e, portanto, você pode se dar bem
com eles. Eles o convenceram a participar da aventura para chegar ao fim até que o mundo interior possa ser alcançado.

3) Você sente uma conexão com outros PJs e se junta a eles em sua aventura inicial. Você mal sabia que os outros PJs
têm Razão e Crença.
4) Você simplesmente tentou se esforçar para não se envolver, mas o destino interveio e agora você está
preso com os outros PCs, quer você goste ou

Yosuga: Você acredita em um mundo de “beleza” – onde os mais “belos” existem e todos os outros são expurgados. Aqui
a beleza representa superioridade absoluta em muitas áreas – força, intelecto, aparência. Em outras palavras, os mais poderosos
deveriam expurgar os mais fracos e apenas os mais fortes sobreviveriam. Isto é semelhante à ideia de caos, exceto que considera
todas as formas de “força”.
Você ganha os seguintes recursos:

Beleza -Você é bem arredondada e “linda” em todas as áreas. Você ganha 4 pontos para gastar na sua piscina como desejar.

Incapacidade (habilidades de interação): Você não aceita outros que são mais fracos do que você e fica longe daqueles que
são mais fortes do que você, não querendo ser expurgado por direito. Você ganha incapacidade em todas as habilidades
de interação, incluindo negociações.
Expurgar: Uma vez por dia, você pode gastar 2 XP para matar instantaneamente qualquer criatura cujo nível esteja abaixo do seu nível +1.
(Ou seja; personagens de nível 2 expurgam criaturas de nível 3).
Medo de ser derrubado: Quando na presença de uma criatura de seu nível +2, o GM pode lhe dar uma intrusão sem lhe dar XP

Link para a aventura inicial:

1) Você entrou na aventura porque era uma chance de provar o quão “linda” você é. Desde então, você testou a ideia de
Yosuba arriscando sua vida em aventuras.
2) Você foi a causa da aventura inicial - você se alterou com um NPC importante
relacionado à aventura ao tentar provar seu valor
3) Você sentiu uma conexão especial com os outros PJs. Mal você sabia que eles se mantinham
Razão e crença.
4) Você simplesmente procura o perigo onde quer que ele se apresente para ver se você será o expurgado ou o único
quem purga.

Focos de personagem

Você tem acesso a todos os Foci no livro Cypher System, exceto o seguinte: Existe em dois lugares ao mesmo tempo, Existe
parcialmente fora de fase, Viaja no tempo, É idolatrado por milhões, Fala com máquinas, Constrói robôs, Batalha contra robôs
e Pilota Starcraft . Além disso, você pode escolher entre os seguintes focos: Tornou-se um Demi-Demônio, Sussurra com
Demônios, Fundiu-se com um Demônio e Veste um Traje Demoníaco.

Torna-se um Demi-Demônio

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Em algum momento, você se tornou um Demi-Demônio, um humano que se tornou Demônio pelo consumo de entidades
demoníacas parasitas Magatama que lhe concedem poderes que não são exatamente como os de um demônio, nem como os
de um humano.

À medida que você ganha níveis de personagem, você pode selecionar diferentes Magatama e “equipá-los” usando uma ação.
No entanto, devido à forma como seu corpo está estruturado após se tornar um Demi-demônio, você não poderá mais equipar
armaduras e armas. Sua armadura e resistências/fraquezas dependem inteiramente de qual Magatama você equipou no
momento. Além disso, cada Magatama fornece habilidades que você usa enquanto você tiver esse Magatama equipado.

Conexões: Escolha um dos seguintes


1) Um dos PJs foi responsável por transformar você em um Demi-Demônio, seja por acidente ou por
propósito
2) Um dos PJs vê você como humano e o trata como tal
3) Um dos PJs vê você como um demônio e o trata como tal
4) Um dos PJs sabe como transformá-lo novamente em humano, mas se recusa a lhe dizer como fazer isso.
alguma razão.

Sugestão de Efeito Menor: Você pode trocar seu Magatama como uma ação livre.
Sugestão de Efeito Principal: Seu Magatama enlouquece e você recupera 1d6 pontos.

Camada 1:

(Ataque Desarmado) – Você trata seus ataques desarmados como dano físico que causa 4 de dano
Você tem acesso aos três Magatama a seguir:
1) Ankh: Amor: 1, Resistências: Nulls Dark, Weak to Light, Dia (4 int points)(Veja Theurge Tier 1
habilidade)

2) Wadatsumi: Armadura 2, Resistências: Anula o Gelo, Resiste à Luz, Fraco à Eletricidade, Bufu (1 int
ponto)(Veja a habilidade de nível 1 do Theurge)
3) Marogereh: Armadura 3, Resistências: Resistência à Escuridão/Luz, Estocada (3 pontos de potência) - Causa 2 pontos
de dano extras em um ataque físico
Camada 2:

(Ataque Desarmado) – Você é treinado em ataques desarmados


Você tem acesso aos três Magatama a seguir:
1) Iyomante: Armadura 2, Resistências: Resiste à Escuridão/Luz, Rakunda (2 pontos int) - Reduz o dano de um inimigo
armadura em 3 no próximo minuto.
2) Shiranui: Armadura 2, Resistências: Anula Fogo, Fraco ao Gelo, Agilio (2 pontos de inteligência) (Ver Theurge nível 2
habilidade)

3) Kamudo: Armadura 3, Resistências: Resiste Física, Escuridão e Luz, Foco (5 pontos de Inteligência) (Ver Slayer
habilidade de nível 2)
Nível 3:
(Ataque desarmado) – Você se especializa em ataques desarmados
Você tem acesso ao seguinte Magatama:
1) Narukami: Armadura 2, Resistências: Nulls Electric (Ver , Resiste à Escuridão/Luz e fraco ao Gelo, MaZionga
habilidade Thuerge Tier 3) (7 pontos nit)
2) Nirvana: Armadura 3, Resistências: Luz Nula, Fraco para Escuro, Tiro Divino (7 pontos de velocidade): Um ataque com
arma de fogo que causa 8 de dano. Role 1d6, se obtiver um d6, você também causa 3 de dano leve.

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3) Muspell: Armadura 1, Resistências: Resiste à Escuridão/Luz, anula completamente o Sono/Pânico/Nervosismo


Feitiço/doenças, Tentrafoo (8 pontos int) – Inflige pânico em 1d6+1 criaturas dentro do longo alcance por 3 rodadas

Nível 4:
Você tem acesso ao seguinte Magatama:
1) Djed: Armadura 1, Resistências: Null Dark, Resistente à Luz, MaDiarama (12 pontos de inteligência) (ver Tier 4
Teurgia)
2) Gundari: Armadura 3, Resistências: Força de Drenagem, Fraco para Elétrico , Zandyne (10 pontos internos) (Ver Nível 4
Teurgia)
3) Gaia - Armadura 3, Resistências: Fraco ao Gelo, Luz e Escuridão, Gaia Rage (10 pode causar dano) - Causa 9
dano físico a 1d6+1 criaturas dentro do curto alcance.
Nível 5:
(Ataque desarmado) – Seus ataques desarmados agora causam 6 de dano
Você tem acesso ao seguinte Magatama:
1) Sophia- Armadura 3- Resistências: Drenar Luz, Resistência ao Escuro, Samrecarm (15 pontos de int): Você
reviver um personagem ou criatura morta e dar-lhes 15 pontos para reatribuir como desejarem. Você só usa essa
habilidade uma vez por dia.
2) Kailiash- Armadura 3- Resistências: Resistências: Resistente ao Escuro/Luz, Freikugel (15 pontos de velocidade):
Cause 10 de dano Todo-Poderoso a longa distância

3) Nível 6:
(Magatama Fast-Switch) - Você não precisa mais gastar ação trocando seu Magatama
Você tem acesso ao seguinte Magatama:
Masakados- 1 armadura, Resistência: Resistente a todos os tipos de dano (exceto todo-poderoso), Megidolan (20 pontos Int)
(Ver Thuergy nível 6)

Sussurros com Demônios:

Você aprendeu a obter as próprias habilidades dos demônios fazendo-os sussurrar segredos em seus ouvidos.
Você usa essas habilidades e ainda mantém sua humanidade. Em cada nível, o número de habilidades que você pode ter
aprendido aumenta a potência dessas habilidades. Para aprender a habilidade de um demônio, você simplesmente precisa
ter esse demônio em seu estoque. Você só pode aprender uma habilidade de qualquer demônio uma vez.

De modo geral, as habilidades de cura/elementares recebem o equivalente a pontos de reserva demoníaca de sua atração de
Int, habilidades físicas de sua reserva de poder e habilidades de arma de sua reserva de velocidade. Habilidades de
doenças que não são de origem física ou de arma usam pontos Int.

Conexões:
1) Escolha um PC - Eles ficam bastante assustados com sua habilidade de sussurrar para demônios
2) Escolha um PC - Eles estão com ciúmes de sua capacidade de sussurrar para os demônios e causar ciúmes
conhecido

3) Escolha um PC - Seus demônios são inflexíveis em não compartilhar suas habilidades com você por alguns
razão

4) Escolha um PC - Eles acreditam que seu poder de sussurrar para demônios é louvável.

Sugestão de Efeito Menor: Um demônio que foi sussurrado para você antes, lhe ensina outra habilidade

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Sugestão de Efeito Principal: Você usa a habilidade demoníaca sem custar nenhum ponto.
Camada 1:

Devido à sua experiência com Demon Whispering, você ganha treinamento no tipo de habilidade de negociação demoníaca. Se você já é
treinado, você é especializado.

Você pode aprender até duas habilidades demoníacas. Você só pode aprender com demônios que estão nos níveis 1-2

Camada 2:

Você pode aprender até três habilidades demoníacas. Você pode aprender com demônios de nível 3-4

Nível 3:

Você ganha a habilidade de aprender com os mesmos demônios mais de uma vez. Você pode aprender até quatro habilidades demoníacas.

Nível 4:

Você pode aprender com demônios de nível 5-6

Nível 5

Você pode aprender com demônios que estão no nível 7.

Nível 6

Você pode aprender com demônios de nível 8. Você pode aprender até cinco habilidades demoníacas.

Fundido com Demônio

Você fundiu todo o seu corpo a um demônio, para choque de muitas pessoas. Ao contrário de um Demi-Fiend, você ainda mantém a capacidade
de usar armas e armaduras, mas não tem a variabilidade de usar Magatama.
Em vez disso, você escolhe um demônio (nível 1) para se fundir. Ao se fundir com aquele demônio, você ganha todas as habilidades dele e suas
resistências/fraquezas. Usar essas habilidades demoníacas segue as mesmas regras descritas no Demon Whisperer Foci

Sugestão de Efeito Menor: Suas habilidades demoníacas não custaram nenhum ponto
Sugestão de Efeito Principal: Sua habilidade demoníaca aumenta de alguma forma
Conexões: Escolha um dos seguintes

1. Escolha um PC: Eles estão enojados com sua forma.


2. Escolha um PJ: Eles são de alguma forma capazes de conversar com o demônio com o qual você se fundiu.
3. Escolha um PC: Eles acham sua forma estranhamente atraente 4. Escolha um
PC: Eles não o tratam de maneira diferente devido à sua forma

Nível 1: Escolha um Demônio de nível 1 e você obtém as resistências, fraquezas e habilidades desse demônio.

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Além disso, você ganha um recurso ao interagir com demônios da mesma raça do demônio com o qual está fundido.

Grau 2: Sua afinidade com o demônio ao qual você está fundido aumenta. Você ganha 2 pontos para distribuir como desejar. Além
disso, você aprende uma nova habilidade com um demônio de nível 2 ou 3 da mesma raça do demônio ao qual você está fundido.

Grau 3: Sua afinidade com o demônio ao qual você está fundido aumenta. Uma resistência que o demônio forneceu originalmente
agora aumenta para Nula. Além disso, você aprende uma nova habilidade com um demônio de nível 4 ou 5 da mesma raça do demônio ao
qual você está fundido.

Grau 4: Sua afinidade com o demônio ao qual você está fundido aumenta. Você ganha 3 pontos para distribuir como desejar. Além
disso, você se especializa em todas as interações que lidam com demônios da mesma raça com a qual você está fundido.

Grau 5: Sua afinidade com o demônio ao qual você está fundido aumenta. Uma resistência que o demônio originalmente lhe deu agora
aumenta para Drenar. Você também aprende uma nova habilidade com um demônio de nível 5 ou 6 da mesma raça do demônio ao qual
você está fundido.

Grau 6: Sua afinidade com o demônio ao qual você está fundido aumenta. Você aprende uma nova habilidade com um demônio de nível 7
ou 8 da mesma raça do demônio ao qual você está fundido.

Usa um traje demoníaco

Você é um soldado de elite, cientista, theurge, político ou explorador que pesquisou demônios antes do Apocalipse e recebeu acesso
a um traje Demonica. Este traje oferece recursos que não podem ser encontrados em nenhum outro equipamento e que certamente
serão úteis durante o pós-Apocalipse.

Conexões:

1) Escolha um PC - Eles tentaram roubar o traje Demonica de você algumas vezes


2) Escolha um PC - Eles inventaram o traje Demonica para você e estão impressionados com o uso especializado dele
3) Escolha um PC - Eles acham que o traje Demonica parece um tanto estúpido e zombam de você por isso
4) Escolha um PC - Eles acreditam que você é fraco por tentar compensar suas fraquezas com o
Demonica como sua embreagem

Sugestão de efeito menor: Reroll da habilidade do tipo Demonica


Sugestão de Efeito Principal: Ganhe temporariamente +1 de armadura ao ser atingido por um ataque

Camada 1:

Armadura: Você ganha +1 de armadura além de qualquer armadura que já esteja usando

Resistência Aleatória: Role 1d6 para ganhar permanentemente resistência a um tipo de dano aleatório. Se você já possui resistência a
esse tipo devido à sua armadura inicial, role novamente o 1d6:
1- Físico
2- Arma
3- Fogo
4- Gelo

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5- Elétrico
6- Força

Camada 2:

Habilidades Demoníacas: Você é treinado em habilidades de computador, máquina e percepção. Se você já é treinado, então você é
especializado.

Tipo Demonica: No início de cada dia, role 1d6. Você ganha pontos de estatísticas que ultrapassam temporariamente sua quantidade máxima
de pontos naquele dia com base no resultado da rolagem:

1) Pode Tipo- +3 pode


2) Tipo de velocidade - +3 velocidades
3) Intelecto Tipo +3 Intelecto
4) Tipo de lutador - +1 Velocidade, +2 Força ou +2 Velocidade, +1 Força (você escolhe)
5) Tipo de Explorador - +1 Velocidade, +1 Força, +1 Intelecto
6) Tipo Social - +2 Intelecto, +1 velocidade

Nível 3:

Demonica Sner: Sempre que você entra em um novo local, você se encontra em uma área dentro do alcance imediato. Fazer isso permite
que você obtenha recursos de percepção, veja através das paredes e forneça recursos em testes de identificação.

Nível 4:

Demonica Blast (8 pontos de velocidade): Um ataque com arma de fogo que causa o dano da sua arma além de um efeito aleatório (role
1d6 para determinar):
1) Charme: Você inflige a doença charme por 1d6 rodadas
2) Dano: Você causa 5 danos extras de arma
3) Veneno: Você inflige a doença venenosa por 1d6 rodadas
4) Fogo: Você causa 5 de dano de fogo
5) Escuro: Você causa 5 danos sombrios
6) Gelo: Você causa 5 danos de gelo

Ataque Demoníaco (8 pontos de potência): Um ataque físico que causa o dano da sua arma além de um efeito aleatório (role 1d6 para
determinar): 1) 2) 3) 4) 5) 6)
Sono: Você inflige a doença do sono por 1d6 rodadas
Dano: Você causa 5 danos físicos extras
Pânico: Você fica com a doença do pânico por 1d6 rodadas
Elétrico: Você causa 5 de dano Elétrico
Força: Você causa 5 de dano de força
Leve: Você causa 5 de dano leve

Nível 5:

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Tipo Demonica aprimorado: Sua habilidade Tipo Demonica agora dá mais pontos. Role 1d6 no início de cada dia para determinar quais
pontos você ganha: 1) Tipo de Potência - 5 pontos de Potência
2) Tipo de Velocidade - 5 pontos de
Velocidade
3) Tipo de intelecto - 5 pontos de intelecto
4) Tipo de lutador - 3 pontos de potência, 2 pontos de velocidade ou 3 pontos de velocidade e 2 pontos de
potência 5) Tipo equilibrado - 1 ponto de potência, 1 ponto de velocidade, 1 ponto de intelecto e 2 pontos adicionais que você pode
distribuir como desejar

6) Tipo Social – 3 pontos de intelecto, 2 pontos de velocidade

Drenagem Demonica: Você ganha Drenar permanentemente em um tipo de dano aleatório (role 1d6 para determinar). Se você já
possui Drenar devido à armadura ou habilidades desse tipo de dano específico, role novamente:

1- Físico
2- Pistola

3- Fogo
4- Gelo

5- Elétrico
6- Força

Nível 6:

Redirecionamento Demonica: Você ganha redirecionamento em um tipo de dano aleatório de sua escolha (role 1d6 para determinar).
Se você já tiver redirecionado devido a habilidades de armadura naquele tipo de dano específico, jogue novamente:

1- Físico
2- Pistola

3- Fogo
4- Gelo

5- Elétrico
6- Força

Demonica Ultimate (15 de qualquer conjunto ou mistura de conjuntos, só pode usar a vantagem de um conjunto para
reduzir custo): Role 1d6 para usar uma habilidade aleatória
1- Cause 8 de dano Todo-Poderoso + 1d6 de dano físico/arma (sua escolha)
2- Use duas doenças de status que afetam o alvo por 1d6 rodadas
3- Faça dois testes de recuperação que não custam tempo
4- Você pode usar Heat Riser (veja Thuergy Tier 5)
5- Você invoca automaticamente 2 demônios do seu estoque que ainda não foram convocados e
você recebe um comando grátis desses dois demônios
6- Você limpa todos os buffs dos inimigos/debuffs de todos os PCs/demônios aliados (sua escolha)

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Capítulo 6: Equipamento

Os cenários SMT contêm equipamentos que são uma mistura interessante de tecnologia moderna, itens mágicos misteriosos e tecnologia
cyberpunk. Um mercenário pode estar carregando uma arma AK47 confiável com um ou dois implantes em seu corpo e pedras mágicas ao
seu lado.

A moeda em Shin Megami Tensei é medida por Macca. Macca era a moeda comumente usada na Expansão e tem sido o padrão desde o
apocalipse. Para fins de equipamento inicial, os itens que custam 1.000 macca ou menos são considerados baratos, os itens que variam de
1.000 a 4.999 macca são considerados de preço moderado e os itens que variam de 5.000 a 9.999 macca são considerados caros.

Tipos de Equipamentos

Armas: Todas as armas são categorizadas como leves, médias e pesadas.

Armas leves causam 2 pontos de dano, mas reduzem a dificuldade de todas as jogadas de ataque em 1. Além disso, armas leves podem
ser seguradas em uma mão, permitindo ao usuário segurar outro item, como um escudo, na outra mão. Armas leves corpo a corpo usam
velocidade ou força para a jogada de ataque, e armas leves de longo alcance usam velocidade para jogadas de ataque

Armas médias causam 4 de dano e podem ser seguradas com uma mão. As jogadas de ataque corpo a corpo médias usam força para o ataque
e armas de médio alcance usam velocidade para as jogadas de ataque.

Armas pesadas causam 6 de dano, mas devem ser seguradas com as duas mãos. Rolagens de ataque corpo a corpo pesadas usam força
para ataque e armas pesadas de longo alcance usam velocidade para rolagens de ataque.

Armas corpo a corpo causam dano físico e armas de longo alcance causam dano de arma.

Certas armas podem ser lançadas - essas armas ainda causam dano físico, mas reservas de velocidade podem ser usadas para a jogada de
ataque. A exceção a isso são as armas pesadas lançadas que exigem poder

Se você não tem prática em um determinado tipo de arma, atacar com essa arma será mais difícil. Ou seja: se você pratica apenas com
armas leves, atacar com armas médias é um passo mais difícil e atacar com armas pesadas é dois passos mais difícil.

Também existem armas que não podem ser compradas, mas que podem ter propriedades especiais. Eles assumem a forma de artefatos.

armaduras

Assim como as armas, as armaduras são categorizadas em três categorias: leve, média e pesada.

Armaduras leves fornecem 1 armadura, mas também tendem a ter mais resistências elementais Armaduras médias
fornecem 2 armaduras, mas tendem a resistir apenas a danos leves e escuros
Armaduras pesadas fornecem 3 armaduras e normalmente não possuem resistências, exceto para a variante mais cara.

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Existem também certas penalidades no uso de certos tipos de armadura se não for praticado com esse tipo de armadura.

Se você usar armadura média sem ter prática nela, todo Esforço relacionado a tarefas de Velocidade custará 1 ponto
adicional

Se você usar armadura pesada sem ter prática nela, todos os Esforços relacionados às tarefas de Velocidade custarão 2 pontos
adicionais.

Unid

Há também uma variedade de itens diferentes que têm vários efeitos. Salvo indicação em contrário (ou seja: kits), esses itens são
desperdiçados no consumo.

Veículos

Você também pode eventualmente usar XP para obter um veículo como benefício de longo prazo. Os veículos têm valores de
armadura associados que reduzem os danos quando atingidos, uma certa quantidade de saúde (o veículo é destruído se atingir 0),
uma capacidade para conter um certo número de pessoas/criaturas e características especiais (ou seja: armas).

Cifras: Cifras são itens poderosos que possuem efeitos especiais. Eles são consumidos após o uso.
Os personagens, dependendo do seu tipo, podem conter uma certa quantidade de cifras por vez. Estes são encontrados em todo o
mundo.

Artefatos; Os artefatos são semelhantes às cifras, exceto que podem ter uso permanente ou ganhar mais de um uso. Eles são
encontrados em todo o mundo e podem ser criados como um benefício de longo prazo por três XP.

Lista de equipamentos adquiríveis

Armas (Nota: Você não pode comprar balas individuais, você deve comprá-las em 12 volumes de munição). Ao comprar balas especiais, você
*deve* escolher o elemento e a doença que ele causa quando comprado, e não esperar até mais tarde para fazê-lo.

Adaga (pode ser lançada de curta distância) 1050 Maca Arma leve

Taser 1500 Maca Arma leve, em vez disso escolha não


causar dano e fazer a criatura
perder ação no próximo turno
Pistola 1300 Macá Arma leve, atire de curta distância
faixa
Soco inglês 1080 Maca Arma Leve, ganhe um recurso quando
quiser esconder a arma
Munição de pistola 12 munições por 10 Macca N/D
Munição Elemental de Pistola 12 munições para 5020 Macca Essas balas infligem dano elemental
em vez de dano de arma (escolha um
elemento)
Munição para doenças de pistola 12 munições por 10200 Macca Essas balas causam doenças em
vez de danos à arma (escolha uma
doença)

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Pistola com mira 1500 Maca Arma leve, pode atirar de longa distância
faixa
Munição de pistola com escopo 12 munições para 10 Macca N/D
Munição Elemental de Pistola com Mira 12 munições para 5020 Macca Essas balas infligem dano elemental em

vez de dano de arma (escolha um elemento)

Munição de pistola com escopo 12 munições por 10200 Macca Essas balas causam doenças

em vez de dano de arma (escolha uma


doença)
Katana 1500 Maca Arma Média
Lança (ser lançada de curta distância 1700 Macá Arma Média
usando Força ou Velocidade)
Florete 1800 Macá Arma média, pode usar velocidade para atacar.

Pistola Pesada 3800 Macá Arma Média, pode atirar de curto alcance

Pistola Pesada com Mira 5200 Macá Arma Média, pode atirar de
Longo alcance
Munição de pistola pesada com escopo 12 munições por 10 Macca

Elemental de Pistola Pesada com Mira 12 munições para 5020 Macca Essas balas infligem dano elemental em
Mas vez de dano de arma (escolha um elemento)

Munição de pistola pesada com escopo 12 munições por 10200 Macca Essas balas causam doenças em vez

de danos à arma (escolha uma doença)

Munição de pistola pesada 12 munições por 10 Macca

Munição Elemental de Pistola Pesada 12 munições para 5020 Macca Essas balas infligem dano elemental em

vez de dano de arma (escolha um elemento)

Munição pesada para doenças de pistola 12 munições por 10200 Macca Essas balas causam doenças em vez

de danos à arma (escolha uma doença)

Espada larga 3500 maca Arma Pesada


Grande Lança (ser lançada de curta distância 5020 Maca Arma Pesada
como uma ação de Potência)
AK-47 3500 maca Arma Pesada, pode atirar de curto alcance

Munição Ak-47 12 munições por 10 Macca


Munição para doenças Ak-47 12 munições para 5020 Macca Essas balas infligem dano elemental em

vez de dano de arma (escolha um elemento)

Munição para doenças Ak-47 12 munições por 10200 Macca Essas balas causam doenças em vez

de danos à arma (escolha uma doença)

Rifle de atirador 7.000 Macca Arma Pesada pode atirar de longa


distância
Munição de rifle de atirador 12 munições por 10 Macca

Munição Elemental de Rifle de Precisão 12 munições para 5020 Macca Essas balas infligem dano elemental em

vez de dano de arma (escolha um elemento)

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Munição para doenças de rifle de atirador 12 munições por 10200 Macca Essas balas causam doenças em vez

de danos à arma (escolha uma doença)

Armadura/itens defensivos

Escudo 4500 maca Dá uma vantagem em todos os testes de defesa


de velocidade, requer uma mão para usar
Implante cibernético 4500 maca Dá uma vantagem em todos os testes
de defesa intelectual.
Colete Térmico Macca 2000 Armadura Leve, Resistência a
Fogo/Escuro/claro, Fraco ao Gelo
Colete Revestido Macca 2000 Armadura Leve, Resistência a
Gelo/Escuro/Luz, Fraco ao Fogo
Colete de borracha Macca 2000 Armadura Leve, Resistência Elétrica
/Escuro/Claro, Fraco à Força
Colete acolchoado Macca 2000 Armadura Leve, Resistência a
Força/Escuro/Luz, Fraco para Elétrico
Colete Térmico + 8.000 Macca Armadura Leve, Fogo Nulo, Resistência à
Escuridão/Luz,
Colete Revestido+ 8.000 Macca Armadura Leve, Gelo Nulo, Resistência a
Luz negra
Colete de Borracha+ 8.000 Macca Armadura Leve, Elétrica Nula ,
Resistência ao Escuro/Luz
Colete Acolchoado+ 8.000 Macca Armadura leve, Força Nula, Resistência ao
Escuro/Luz
Colete Variante 10.000 Macca Armadura leve, escolha quatro tipos de
dano/resistências a doenças para resistir, 1
tipo de dano para ser fraco

Traje Protegido 3000 Macca Armadura Média, Resistência a


Claro/Escuro
Traje Protegido Abençoado 3000 Macca Armadura Média, Nula Leve, Fraca a
Escuro

Traje Protegido Amaldiçoado 3000 Macca Armadura Média, Nula Escura, Fraca a
Luz
Traje Protegido+ 10.000 Macca Armadura Média, Nula Claro/Escuro
Traje Protegido Variante 12.000 Macca Armadura média, escolha quatro de dano
tipos para serem resistentes/doenças para
serem resistentes, 1 tipo de dano para serem
fracos
Armadura Banhada 4000 Macca Armadura Pesada, fraca para 1 elemento de sua
escolha
Armadura Banhada Reforçada 9000 Macca Armadura Pesada, Resistente ao Físico
Ataque, fraco para 1 elemento do seu
escolha
Armadura Banhada à Prova de Balas 9000 Macca Armadura Pesada, Resistente a Armas
Ataques, fracos para 1 elemento de sua escolha

Armadura Banhada+ 13.000 Macca Armadura Pesada, Física/Arma Nula


Ataques

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Armadura Banhada Variante+ 16.000 Macca Armadura Pesada, escolha quatro tipos
de dano para ser resistente, 1 tipo de dano
para ser fraco
Revestimento de magnetita 20.000 Macca Adiciona +1 de Armadura a qualquer
Armadura que você já esteja usando. Eles são
raros e, portanto, só podem ser adquiridos
uma vez por cada personagem.

Itens consumíveis e outros itens

Nota: Para Dis-ailment, Elemental Stone e Ailment Stone, você deve escolher a doença/elemento no momento da compra e não mais tarde.

Corda de 50 pés (não consumível) 50 Maca

Celular (não 500 maca Os celulares duram 2 dias e precisam ser


Consumível)+carregador carregados por uma hora.
Saco de dormir (não consumível) 150 maca

Tenda (comporta 2 criaturas)(Não 650 maca

consumível)
Tenda (comporta 4 criaturas) (não 950 Maca

consumível)
Kit de cura (não consumível) 5200 Macá Dá vantagem para todos os testes de Cura
(Médica) e Toque de Cura para
Focos de Toque Curativo
Binóculos (não consumíveis) 2500 maca Dá recurso para testes de Percepção
Bloqueios 950 Macca por 2 lockpicks Dá recurso para cheques de arrombamento
Gazuas usinadas (não consumíveis) 6000 Macca Dá dois ativos para cheques de
arrombamento

Hackeando pendrive USB 950 Maca Dá ativos em verificações de computador


Chave inglesa 950 Maca Dá ativos em verificações de máquina

Chave de alta qualidade (não 6000 Macca Dá dois ativos em verificações de


consumível) máquina

Implante hacker (não consumível) 7.000 Macca Dá dois ativos em verificações de


computador

Lanterna (não consumível) 950 Maca Dá vantagem em testes de percepção


quando no escuro
Pedra da vida 1000 maca Cura 1 ponto no consumo, usado em
demandas de negociação
demoníaca. ser lançado de curto alcance

para aplicar a outra criatura


Pote de chakra 7500 Macca Dá 1 vantagem extra para um uso de Esforço
ou um uso de uma Habilidade, usada em
demandas de negociação demoníaca. Se
usado em Demônios, seu próximo uso de
habilidade custará 2 pontos a menos. ser
lançado de curto alcance para aplicar a outra
criatura
Conta de Chakra 14.000 Dá 1 vantagem extra para um uso de Esforço
ou um uso de uma Habilidade para 1d6
criaturas dentro de longo alcance, usado
em demandas de negociação
demoníaca. Se usado em Demônios, seu
próximo uso de habilidade custará 2 a menos

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pontos. ser lançado de curto alcance


para aplicar a outra criatura
Conta de Reavivamento 15.000 Macca Revive uma criatura morta e dá a ela
9 pontos para distribuir conforme cada uma
em sua reserva, usada em demandas
de negociação demoníaca. ser lançado
de curto alcance para aplicar a outra
criatura
soma 25.000 Macca Cura 3d6 pontos*e* dá 2 pontos
extras para um uso de Esforço ou um uso
de uma Habilidade. Se usado em um
demônio, seu próximo uso de habilidade
custa 3 pontos a menos. ser lançado
de curta distância para aplicar a outro
criatura.
Conta Soma 50.000 Macca Cura 3d6 pontos *e* dá 2 pontos
extras para um uso de Esforço ou um uso
de uma habilidade para 6
criaturas de sua escolha dentro de
longo alcance. Se usado em um
demônio, seu próximo uso de habilidade
custará 3 pontos a menos.
Dis-doença Macca 2000 Cura uma doença (escolha uma doença
para curar)
Pedra Elemental 3000 Macca Causa 1d6 de dano elemental (escolha um
elemento)
Pedra da Doença 6000 Macca Inflige uma doença por 1d6 rodadas

Capítulo 7: Lista de Demônios

A lista está organizada por nível. Dentro de cada raça, existe um demônio correspondente a um demônio do nível 1-10. As
entradas do demônio contêm suas estatísticas relevantes e algumas informações mitológicas.

Com 10 raças e 10 níveis de demônios, há um total de 100 demônios neste jogo. O GM pode adicionar
naturalmente adicione mais demônios a esta lista, ou até mesmo demônios exclusivos do NPC. O GM também pode
adicionar/remover raças existentes e ajustar a tabela de fusão de acordo. Isto não se destina de forma alguma a uma lista
exaustiva de todos os demônios da franquia SMT.

Alcance de ataque refere-se ao alcance em que o demônio auxilia no comando “Assistência” para combate

As habilidades possuem níveis correspondentes, que simplesmente se referem ao nível dos demônios que possuem essas
habilidades.

Herança aqui se refere às preferências de herança de cada demônio.

Nível 1

Sorte (Megami)

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“A deusa da fortuna e da sorte na mitologia romana, filha de Júpiter. Ela pode ser representada velada ou cega. Ela costumava ser uma deusa

da bênção e da fertilidade, sendo adorada principalmente pelas mães”

Personalidade: Alegre (Negociação Rápida)


Saúde: 3 Reserva Demoníaca: 4

Armadura: 0

Ataque: Imediato

Resistências: Resistente à Força, Fraco ao Gelo


Habilidades :

Dia (Habilidade de Cura) (3 pontos de reserva, 2 pontos de reserva com Impulso de Cura) - Cura 1d6 + pontos de nível de criatura para uma

criatura dentro do longo alcance. só pode ser usado uma vez por encontro.

Healing Aid(Buff)Habilidades de cura custam 1 ponto a menos.


Herança: herda habilidades de ataque elementar de nível 1 e habilidades de debuff de nível 1

Anjo (Divino)

“Os anjos foram registrados em várias tradições religiosas como seres celestiais que servem fielmente a Deus.”

Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)


Saúde 3, Reserva Demoníaca: 3
Armadura: 1

Ataque: Imediato

Resistências: Resistente à Luz, Fraca ao Escuro


Habilidades:

Hama (Ataque Elemental) (1 ponto): Causa 4 de dano leve a qualquer criatura dentro do longo alcance

Patra (Habilidade de Cura) (3 pontos): Cura a doença de uma criatura dentro do longo alcance

Herança: herda habilidades de cura de nível 1, habilidades de assistência e habilidades elementais de nível 1, exceto habilidades sombrias

Morax (Tirano)

“Morax (também chamado de Marax e Foraii) é o 21º espírito da Ars Goetia. Sua função é tornar o homem conhecedor da astronomia e

de todas as outras ciências liberais.”

Personalidade: Estóico (Negociação Poderosa)


Ataque: Imediato

Saúde: 4 (3 sem bônus de vida), Demon Pool 3


Armadura: 1

Resistências: Resistente ao Fogo, Fraco ao Gelo


Habilidades:

Agi (Ataque Elemental) (1 ponto): Causa 4 de dano de fogo a qualquer criatura dentro do Bônus de Vida de longo

alcance (Habilidade de Buff)

Herança: herda habilidades de ataque elementar de nível 1, habilidades com armas e habilidades físicas de nível 1.

Duende (Fada)

“De acordo com o folclore local do sudoeste da Inglaterra, os duendes são pequenas criaturas travessas que habitam o campo e as

florestas que gostam de pregar peças nos humanos.”

Personalidade: Alegre (Negociação Rápida)


Ataque: Imediato

Saúde: 3, Reserva Demoníaca 3

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Armadura: 1
Resistências: Resistente à Elétrica , Fraco à Força
Habilidades:

Sukukaja ((Buff) 2 pontos): Qualquer criatura dentro do longo alcance ganhará um recurso em tarefas de defesa de velocidade pelo
próximo minuto

Zio (Ataque Elemental): (1 ponto): Causa 4 de dano elétrico a qualquer criatura dentro do longo alcance
Herança: herdar habilidades de cura de nível 1, habilidades de buff de nível 1, habilidades de doença de nível 1

Tama Lin (Genma)


“Uma fada famosa que supostamente assombra Caterhaugh Wood, na Inglaterra. Ele supostamente atraiu mulheres jovens para arruiná-las.
Ele já foi um humano que foi preso pela Rainha das Fadas.”
Personalidade: Paquerador (Negociação Rápida)
Saúde: 4, Reserva Demoníaca: 3
Armadura: 2

Ataque: Imediato

Resistências: Resiste à Luz (com Resistência à Luz)/Gelo, Fraca a Escura


Habilidades:

Resistência à Luz (Habilidade de Resistência): Dá resistência ao demônio às habilidades de luz. Se os demônios fossem fracos à
escuridão, eles também seriam resistentes à luz.
Réu(Defender) (2 pontos): ativa ao defender outra criatura. Ganha +1 de armadura quando atingido por um ataque que tem como alvo
outra criatura Herança: herda habilidades de
resistência de nível 1, habilidades de assistência, habilidades de defesa e habilidades físicas

Hamsa (aviário)
“O Hamsa é uma ave aquática da mitologia hindu e é frequentemente usada nas decorações da Índia e do Sudeste Asiático. Diz-se
que o Hamsa é um símbolo de união perfeita, equilíbrio e vida”
Personalidade - Melachônico (Negociação Intelectual)
Saúde: 3, Reserva Demoníaca: 3
Armadura: 1

Ataque: Curto Alcance


Resistências: Resistente à Elétrica , Fraco para arma/escuro
Habilidades:

Tarunda (Debuff) (2 pontos): Uma criatura alvo dentro do longo alcance causa -3 de dano físico/arma no próximo minuto.

Zan (Elemental) (1pt): Causa 4 de dano de força a uma criatura dentro do longo alcance
Herança: herdar habilidades de debuff de nível 1, habilidades de ataque elementar, habilidades de arma de nível 1

Eles (Brutus)
“Oni são criaturas do folclore japonês, traduzidas como demônios, diabos, ogros ou trolls. Eles são personagens populares na arte,
literatura e teatro japoneses”
Personalidade - Bruto (Negociação Poderosa)
Saúde: 5, Reserva Demoníaca: 2
Armadura: 2

Ataque: Imediato, causa +1 de dano adicional por assistência.

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Resistências: Resistente a Habilidades Físicas, Fraca a Habilidades


Elétricas

Head Crush (físico) (2): Causa 5 de dano físico. Além disso, role 1d6. Se o resultado for 5 ou 6, o alvo é afetado por Bind por três rodadas

Conhecimento de ataque (bônus de assistência): Em combate, causa um dano adicional de +1 ao executar o comando de assistência

Herança: herda habilidades de buff de nível 1, assistência, habilidades de resistência e habilidades de defesa

Fantasma

“Strigoii são conhecidos como almas perturbadas dos mortos que ressuscitaram dos túmulos e vampiros imortais na tradição romena. Certos

Strigoii são na verdade humanos vivos que ganharam poderes mágicos.

Personalidade: Melancólico (Negociação Intelectual)”

Saúde: 3, Reserva de Demônios 3


Armadura: 1

Ataque: Alcance imediato

Resistência: Resistente ao Escuro, Fraco à Luz


Habilidades :

Mudo (Ataque Elemental) (1 ponto) – Causa 4 pontos de dano Sombrio a uma criatura dentro do longo alcance

Garra Venenosa (Física) (2 pontos) – Causa 2 pontos de dano físico a uma criatura dentro do alcance imediato e inflige a doença venenosa

por três rodadas.

Herança: herda quaisquer habilidades elementais de nível 1 (exceto luz), habilidades de debuff e doenças de nível 1
habilidades

Bafomé (Vil)

“Baphomet é geralmente representado com cabeça de cabra, com um pentagrama esculpido entre os chifres, e corpo de mulher humana ou

hermafrodita. Ele tem o poder de controlar todas as mulheres humanas e diz-se que dá às bruxas o seu poder.”

Personalidade: Estóico (Negociação Poderosa)

Saúde: 3, Reserva de Demônios 3


Armadura: 1

Ataque: Curto alcance

Resistências: Resistência ao Gelo/Mudo, Fraco à Luz,


Habilidades :

Mute Beam (Ailment) (2 pontos): Silencie uma criatura dentro do longo alcance por 3 rodadas.

Bufu (Ataque Elemental) (1 ponto): Causa 4 danos de gelo a uma criatura dentro do longo alcance

Herança: herda quaisquer habilidades elementais de nível 1, quaisquer habilidades de debuff de nível 1 e habilidades de doenças

Mandrágora (Madeira)

“Uma planta venenosa que cresce nos túmulos de homens culpados. Na lenda, se for puxado do chão, emite um som semelhante ao grito de uma

criança moribunda, que é tão horrível que ensurdece ou mata a pessoa que o puxa.

Personalidade: Melancólico (Negociação Intelectual)


Saúde: 3, Reserva Demoníaca 3
Armadura: 1

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Ataque: Longo Alcance


Resistências: Resistente ao Veneno, Fraco ao Fogo
Habilidades:

Poison Needle (2 pontos): Causa 3 danos de arma e inflige veneno por três rodadas
Patra (3 pontos): Cura doença de status de uma criatura dentro do longo alcance
Herança: herda quaisquer habilidades de arma de nível 1, habilidades de cura, assistência e habilidades físicas

Nível 2

Parvarti (Megami)
“Esta bela deusa do amor é a segunda consorte de Shiva na mitologia hindu. Uma princesa da montanha, ela é a reencarnação da
deusa Sati (a primeira consorte de Shiva), e conquistou o amor de Shiva em sua vida anterior, apesar de seu ascetismo, mas imolou-se
após a desaprovação de seu pai.”
Personalidade: Paquerador (Negociação Rápida)
Saúde: 6, Reserva Demoníaca 6
Armadura: 1
Ataque: Imediato

Resistências: Resistente ao Gelo/Escuro/Luz, Fraco ao Fogo


Armadura: 1
Habilidades:

Mídia (5 pontos) (Habilidade de Cura): Cure 1d6 + 1 criaturas em uma corrida longa em 1d6 de saúde. só ser usado
uma vez um encontro

Marin Karin (Ailment) (2 pontos): Inflija a doença charmosa por três rodadas
Herança: herda habilidades de cura de nível 1-2, habilidades de aumento de cura e habilidades de ataque elementar

Arcanjo (Divino)
“Nas nove ordens de anjos nos ensinamentos cristãos, os arcanjos estão entre os oitavos, tornando-os o segundo na terceira
hierarquia. Os arcanjos são um dos poucos corpos de anjos que contatam diretamente aqueles no plano material e são os ministros e
mensageiros entre Deus e a humanidade”
Personalidade: Estóico (Negociação Poderosa)
Saúde: 6, Reserva Demoníaca 6
Armadura: 1
Ataque: Imediato

Resistências: Luz Nula, Fraca a Escura


Habilidades:

Hanma (2 pontos): Causa 5 de dano leve a uma criatura dentro do longo alcance
Tarukaja (2 pontos): Uma criatura dentro do alcance causa +3 de dano físico/arma
Herança: herda habilidades de ataque elementar de nível 1-2 (exceto luz), habilidades de buff, habilidades de cura e habilidades de
ataque físico

Mitra (Tirano)
“O mitraísmo era uma religião que adorava o deus Mitra, originada no Império Romano por volta do século I ao IV. Acredita-se que o
culto era popular entre os militares romanos e não aceitava discípulas. Se o deus foi diretamente inspirado por Mitra, muito mais
antigo, da Pérsia, permanece discutível.”

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Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)


Saúde: 6, Reserva Demoníaca 6
Armadura: 2

Ataque: Imediato

Resistências: Resistência ao Fogo/Luz, Fraca ao Gelo


Habilidades:

Zan (1 ponto) (Ataque Elemental): Causa 4 danos de força Espada Fatal

(3 pontos): Causa 6 de dano físico

Herança: herda habilidades elementares de nível 1-2, habilidades físicas e habilidades com armas.

Jack Frost (Fada)

“Um espírito originário da Inglaterra. Ele é um elfo da neve que traz o frio durante o inverno e é considerado o responsável pela geada que se

forma nas janelas das casas e edifícios.”

Personalidade: Alegre (Negociação Rápida)

Saúde: 6, Reserva Demoníaca 7


Armadura: 1

Ataque: Imediato

Resistência: Gelo Nulo, Fogo Fraco


Habilidades:

Bufula (Ataque Elemental) (2 pontos): Causa 5 danos de gelo

Impulso de gelo (habilidade Buff) (3 pontos): Pela próxima hora , todos os ataques de gelo causam 2 pontos de dano de gelo adicionais

Resistência ao Gelo (habilidade Buff): Concede resistência ao Gelo a demônios com habilidade.

Herança: habilidades de ataque elementar inerentes de nível 1-2 (exceto fogo), habilidades de buff e habilidades de assistência

Ictinike (Genma)

“Na mitologia Lakota, Ictinike (também conhecido como Ikto, Iktomi, Inktomi, Unktome e Unktomi devido às diferenças de idioma) é um

espírito trapaceiro de aranha, inventor de mentiras e herói cultural. Diz-se que ele ensinou às tribos nativas Ameris das planícies a arte e

os costumes da guerra e está associado à guerra, à traição e ao engano.

Personalidade: Rude
Saúde: 6, Reserva Demoníaca 6
Armadura: 2

Ataque de curto alcance

Resistência: Resistente a física/força (com Resistência à Força), Fraca a arma/física


Habilidades:

Resistência à Força(Resistência): Dá resistência ao demônio a danos forçados. Se o demônio for fraco à Força, ele também se tornará resistente

à Força Scratch Dance (Física) (4 pontos):

Cause 4 de dano físico a 3 inimigos dentro do alcance imediato com uma incapacidade (deve fazer 3 jogadas).

Herança: ataques elementais inerentes de nível 1-2, habilidades de resistência, habilidades de defesa e doenças
habilidades.

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Suparna (aviária)

“Suparna é outro nome para Garuda, uma criatura mitológica ave da mitologia indiana. Garuda é retratado como tendo corpo dourado, rosto

branco, asas vermelhas e bico de águia, mas com corpo de homem forte. Ele usa uma coroa na cabeça. Ele é antigo e tem tamanho suficiente

para bloquear o sol.”

Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)


Saúde: 6, Reserva Demoníaca: 6

Ataque: Curto Alcance

Resistências: Resistente a Elétrico/Luz e fraca a Arma/Escuridão


Habilidades:

Sukunda (debuff) (2 pontos): Uma criatura alvo dentro de longo alcance ganha incapacidade de esquiva - ao atacar esta criatura, ganha um

ativo Mahama (ataque elemental) (4 pontos):

Causa 4 de dano leve até 4 criaturas agrupadas em alcance imediato. Esta habilidade pode ser usada a longa distância.

Herança: herda habilidades de debuff de nível 1-2, habilidades de ataque elementar e habilidades de arma

Jejum (Bruto):

“Os Azumi são uma tribo japonesa que se destacou na pesca. Dizem que eles são descendentes de Amaterasu, Tsukuyomi e Susano-

o, os três deuses gerados por Izanagi depois que ele retornou de Yomi, a terra dos mortos.”

Personalidade: Estóico (Negociação Poderosa)


Saúde: 8, Reserva Demoníaca 5
Armadura: 2

Ataque: Imediato

Resistência: Resistente ao Gelo, fraco a Elétrico


Habilidades:

Dream Fist (Physical) (2 pontos): Causa 4 danos físicos e causa problemas de sono

Rakujaka (2 pontos): Um professor alvo dentro do longo alcance ganha +3 de armadura pelo próximo minuto

Herança: herda habilidades de debuff de nível 1-2, habilidades de ataque elementar, assistência e habilidades físicas

Mishaguji (Vil)

“Mishaguji era um deus nativo adorado na antiga região xintoísta do Japão antes de Yamato assumir o controle, momento em que sua adoração

se tornou um tabu. Mishaguji era o deus das relações sexuais e se lhe deixassem uma oferenda, o sexo se tornaria melhor.”.

Personalidade: Paquerador (Negociação Rápida)


Saúde: 6, Reserva Demoníaca 6
Armadura 1:

Ataque: Curto alcance (com aumento de alcance)/Intermediário

Resistências: Resistência ao Gelo/Escuridão, Fraca ao Fogo/Luz


Habilidades :

Respiração Enjoativa (Doença) (4 pontos): Inflige até quatro criaturas agrupadas no alcance imediato com a doença. Esta habilidade pode ser

usada de longo alcance.

Range Boost (Assist): Aumenta o alcance em que o demônio auxilia os personagens dos jogadores em um nível de distância.

Herança: herda doenças de nível 1-2, habilidades físicas, habilidades de assistência e debuff

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Petra (Fantasma)

“Preta é um espírito que tem origem em textos budistas e hindus. Geralmente são espíritos de pessoas gananciosas, ciumentas ou corrompidas

que se tornaram, pelo seu carma negativo, demônios com um apetite insaciável por uma determinada substância, que varia de cadáveres a

qualquer coisa bizarra.”

Personalidade: Melancólico (Negociação Intelectual)


Saúde: 6, Reserva Demoníaca 6
Armadura 1

Ataque: Curto Alcance

Resistências: Nulo Escuro, Fraco para Claro


Habilidades:

Mudoon (Elemental) (2 pontos): Causa 5 danos sombrios a uma criatura dentro do longo alcance Makakaja (Buff) (2

pontos): 1 criatura dentro do longo alcance ganha +3 de dano elemental.

Resistência às Trevas (Resistência): Concede Resistência às Trevas à criatura

Herdar: herda habilidades elementares de nível 1-2 (exceto luz), habilidades de armas e habilidades de buff

Shan Xio (Madeira)

“Também conhecido como Sanshou, tem origem na tradição chinesa. Os Shan Xiao aparecem como espíritos de árvores ou demônios que vivem

no alto das florestas montanhosas. Um Shao Xiao tem um corpo pálido, é alto, tem um rosto da cor de uma cabaça e uma boca grande cheia

de dentes afiados.”

Personalidade: Rude (poderia negociação)


Saúde: 6, Reserva Demoníaca: 6
Armadura: 2

Ataque: Longo Alcance


Resistências: Resistente a Arma/Gelo, Fraca ao Fogo
Habilidades:

Madness Needle (Gun) (5 pontos): Causa 5 danos de arma e causa a doença do pânico por 3 rodadas

Interceptação (Defesa) (2 pontos): interceptar um alvo de ataque de longo alcance em outra criatura para negá-lo sem se mover de longo/curto

alcance - deve fazer um teste bem-sucedido Herança: herdar habilidades de arma de nível 1-2,

habilidades de ataque elementais e assistência habilidades.

Nível 3

Brígida (Megami)

“Brigid é a deusa do lar na mitologia irlandesa. Seu marido Bres é fomoriano e ela é filha de Dagda. Ela é a deusa de todas as coisas

consideradas de dimensões relativamente altas, como chamas altas, terras altas, fortes nas colinas e áreas montanhosas, bem como sabedoria,

excelência, perfeição, alta inteligência, eloquência poética, habilidade (especialmente ferraria) , habilidade de cura, conhecimento druídico e

habilidade em guerra”

Personalidade: Alegre (Negociação Rápida)


Saúde: 9, Reserva Demoníaca 11
Armadura: 1

Ataque: Curto Alcance


Resistências: Fogo Nulo, Fraco ao Gelo

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Habilidades:

Agilao (Elemental) (2 pontos): Causa 5 de dano de fogo a uma criatura dentro do longo alcance

Diarama (Cura) (8 pontos): Cure 2d6 pontos de uma criatura dentro do longo alcance. ser usado apenas uma vez por
encontro

Herança: herda habilidades de cura, buffs e habilidades de ataque elementais de nível 1-3

Principado (Divino)

“Diz-se também que seu dever é cumprir as ordens que lhes foram dadas pelos Domínios e legar bênçãos ao mundo material. Sua tarefa é

supervisionar grupos de pessoas. Como seres relacionados com o mundo das ideias germinais, diz-se que inspiram os seres vivos para muitas

coisas, como a arte ou a ciência.

Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)


Saúde: 9, Reserva Demoníaca: 11
Armadura: 2

Resistências: Nulo à Luz, Fraco ao Escuro/Arma


Habilidades:

Mahama (Elemental) (4 pontos): Causa 4 danos leves a até 4 criaturas agrupadas dentro do alcance imediato. Esta habilidade pode ser usada

de longo alcance

Light Boost (habilidade Buff) (3 pontos): Durante a próxima hora, todos os ataques leves causam 2 de dano adicionais

Herança: herda habilidades de ataque elementar de nível 1-3 (exceto escuridão), habilidades de buff e habilidades de resistência

Horkus (Tirano)

“Na mitologia grega, Horkos é a maldição que recairá sobre alguém se ele fizer um juramento falso ou quebrar um. A contraparte romana de

Horkos é Orcus.”

Personalidade: Rude (poderia negociação)


Saúde: 9, Reserva Demoníaca 11
Armadura: 2

Ataque: Alcance imediato

Resistências: Resistente ao Físico, Fraco ao Fogo/Escuridão


Habilidades:

Zionga (2 pontos): Causa 5 pontos elétricos a uma criatura dentro do longo alcance

Megaton Press (5 pontos): Causa 6 de dano físico em até quatro alvos dentro do alcance imediato. Deve rolar para cada alvo. só pode ser usado

de alcance imediato.
Herança: herda habilidades de defesa de nível 1-3, habilidades de buff e habilidades de defesa.

Pyro Jack (Fada)

“É nomeado no Japão em homenagem à lendária figura Jack-O'-Lantern. De acordo com os primeiros relatos da história, "Stingy Jack" era um

fazendeiro irlandês que persuadiu o Diabo a não levá-lo para o inferno. Quando lhe foi recusada a entrada no céu, ele vagou pela terra como

uma alma com cabeça de nabo (ou cabeça de abóbora) que viria a ser chamada de “Jack da Lanterna” – ou assim diz a lenda.”

Personalidade: Alegre (Negociação Rápida)


Saúde: 9, Reserva Demoníaca 11
Armadura: 2

Ataque: Curto alcance

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Resistências: Fogo nulo, fraco contra Gelo


Habilidades:

Maragi (Elemental) (4 pontos): Causa 4 danos de fogo a quatro alvos agrupados dentro do alcance imediato. ser usado de longo alcance

Impulso de fogo (Buff) (3 pontos): Durante a próxima hora, todos os ataques de fogo causam 2 de dano adicionais

Resistência ao fogo (resistência): Esta criatura é resistente ao fogo Herança:

herda habilidades de ataque elementar de nível 1-3, habilidades de arma e habilidades de doenças

Baldr (Genma)

“Baldr é um deus do mito nórdico. Na lenda, Baldr e sua mãe sonharam com sua morte. Como se dizia que os sonhos eram proféticos, isso o

deprimia, então sua mãe Frigg fez com que todos os objetos da Terra jurassem nunca machucar Baldr. Todos os objetos fizeram esse voto,

exceto o visco. Loki deu a lança ao irmão de Baldr, o deus cego Höðr, que inadvertidamente matou seu irmão com ela.”

Personalidade: Estóico (Negociação Poderosa)


Saúde: 11, Reserva Demoníaca 9
Armadura: 3

Resistências: Física Nula, Resistência Elétrica e fraca para arma


Habilidades :

Resistência Instantânea(Resistência): Danos claros e escuros não têm mais a possibilidade de matar instantaneamente esta criatura

Resistência Física(Resistência): A criatura ganha resistência a danos físicos.

Contador (3 pontos) (habilidade do réu): Ative esta habilidade para ativar a habilidade de contra-ataque. Ao defender outra criatura,

faça automaticamente um contra-ataque de alcance imediato/curto, causando 6 de dano físico se for atingido. Além disso, quando atingido

por qualquer ataque físico/arma, causa 3 de dano físico se for atingido

Herança: herda habilidades de defesa/resistência de nível 1-3, assistência, habilidades físicas e habilidades de debuff

Pheonix (aviário)

“A fênix é um pássaro mítico com uma bela cauda dourada e plumagem vermelha. Tem um ciclo de vida de 500 a 1.000 anos, perto do final do

qual constrói para si um ninho de galhos que depois acende; tanto o ninho quanto o pássaro queimam ferozmente e são reduzidos a cinzas,

das quais surge uma nova e jovem fênix ou ovo de fênix, renascido para viver novamente”

Personalidade: Alegre (Negociação Rápida)


Saúde: 9, Reserva Demoníaca 9
Armadura: 2

Ataque: Longo alcance

Resistências: Resistente a Fogo/Luz, Fraca a Arma/Gelo


Habilidades:

Agilao (Elemental) (2 pontos): Causa 5 de dano de fogo a uma criatura alvo dentro do longo alcance

Rakunda (Debuff) (2 pontos): Um alvo dentro do longo alcance perde -3 de armadura no próximo minuto (não vai abaixo de 0)

Herança: herda habilidades de ataque elementar de nível 1-3 (exceto gelo), habilidades de buff e habilidades de cura

Momonofu (Bruto)

“Os seguidores e guardiões do antigo deus japonês Arahabaki, e um tipo de Shikigami. Alguns

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acreditava que eles eram o protótipo e cognato de Momotaro e Mononofu”


Personalidade: Estóico (Negociação Poderosa)
Saúde: 10, Reserva Demoníaca 9
Armadura: 3
Ataque: Imediato

Resistências: Resistente a ataques físicos/armas, fraco a elétricos.


Habilidades:

Foco (Buff) (7 pontos): O próximo ataque físico/arma causa 2d6 de dano adicional. Se o ataque físico/com arma falhar, o efeito
desaparece. Isso também se aplica ao dano causado por meio do comando Assist.
Majakunda (Debuff) 2 pontos): Pelo próximo minuto, uma criatura alvo dentro do longo alcance causa -3 de dano elemental.

Herança: herda habilidades físicas, buffs e habilidades de assistência de nível 1-3

Pachacamac (Vil)
“Pachacamac era considerado o deus criador pelos povos que viviam no Peru antes da conquista inca.
Ele foi levado para o panteão inca, mas com certa relutância, sendo visto principalmente como um rival ineficaz de Virachocha.

Personalidade: Melancólico (Negociação Intelectual)


Saúde: 9, Reserva Demoníaca 9
Armadura: 2
Ataque: Imediato

Resistências: Nula Escuridão/Força, Fraca para Arma e Eletricidade


Habilidades:

Poison Breath (Ailment) (7 pontos): Inflija a doença venenosa em até 5 criaturas dentro do alcance imediato uma da outra por 3
rodadas. ser usado de curto alcance.
Zanma (Elemental) (2 pontos): Causa 5 pontos de dano de Força a uma criatura dentro do longo alcance
Herança: herda habilidades de doenças de nível 1-3, habilidades de resistência e habilidades de debuff

Obariyon (Fantasma)
“O Obariyon é um “demônio nas costas” japonês do folclore local. Enquanto uma pessoa está caminhando por um bosque ou caminho
gramado, o Obariyon pode pular e se prender em suas costas. Embora não seja visto, seu peso é sentido pela pessoa e fica mais
difícil andar.”
Personalidade: Rude (poderia negociar)
Saúde: 9, Reserva Demoníaca 9
Armadura: 2
Ataque: Imediato

Resistências: Nulo Escuro, Resistente a Elétrico , Fraco para Gelo/Luz


Habilidades:

Mamudo (Elemental) (4 pontos): Causa 4 danos sombrios a até 4 criaturas dentro do alcance intermediário umas das outras. Esta
habilidade pode ser usada a partir de longo alcance Dark boost
(Buff) (3 pontos): Pela próxima hora, a criatura causa 2 danos sombrios adicionais Heranças: herda habilidades
elementais de nível 1-3 (exceto luz), habilidades de buff e habilidades físicas

Madeira

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“No folclore Sdinavo, a Skogsra (“Senhora da Floresta”) é uma sedutora criatura da floresta. A Skogsra é uma mulher belíssima, às vezes nua,

com cabelos longos; embora por trás ela seja oca como um velho tronco de árvore e tenha cauda de animal.

Personalidade: Paquerador (Negociação Rápida)


Saúde: 9, Reserva Demoníaca 9
Armadura: 2

Ataque: Curto alcance

Resistências: Resistente à força/arma, fraco ao fogo


Habilidades:

Myriad Arrows (4 pontos): Cause 6 tiros de dano a quatro alvos dentro do alcance imediato um do outro. ser usado de longo alcance. Deve

rolar para cada alvo

Marin Karin (2 pontos): Inflija charme a uma criatura alvo dentro do longo alcance por 3 rodadas.

Heranças: herdar habilidades de armas, doenças, assistências e buffs de nível 1-3

Nível 4

Sombra (Megami)

“Scathach ("Shadowy") é uma figura do Ciclo Ulster da mitologia irlandesa. Ela é uma lendária guerreira escocesa e professora de artes

marciais que treina o lendário herói do Ulster, Cu Chulainn, nas artes do combate.

Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)


Saúde: 12, Reserva Demoníaca 14
Armadura: 1

Ataque: Imediato

Resistências: Força Nula, Fraca a Elétrica


Habilidades:

Mazan (Ataque Elemental) (4 pontos): Causa 4 danos de força em até quatro alvos dentro do alcance imediato um do outro. ser usado de longo

alcance

Force Boost (Buff) (3 pontos): Pelos próximos 10 minutos, a criatura causa 2 pontos de dano de força adicionais

Herança: herda habilidades elementares de nível 1-4 (exceto Elétrica), habilidades de cura, habilidades físicas e de buff.

Poder (Divino)

“A sexta das nove ordens de anjos, também chamadas de Autoridades. Diz-se que foram a primeira ordem a ser criada. Os Poderes são os

portadores da consciência e os guardiões da história. Eles são orientados academicamente e estão preocupados com ideologia, filosofia,

teologia, religião e documentos relativos a esses estudos.”

Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)


Saúde: 12, Reserva Demoníaca 12
Armadura: 2

Ataque: Imediato

Resistências: Luz Nula, Fraca à Força/Escuridão


Habilidades:

Megido (Elemental (6 pontos): Causa 4 de dano Todo-Poderoso a quatro criaturas dentro do alcance imediato uma da outra. Ser usado de longo

alcance

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Sukunda (Debuff) (2 pontos): Um alvo dentro de longo alcance torna-se mais fácil de atacar em 1 passo no próximo minuto

Herança: herda habilidades elementares de nível 1-4 (exceto escuridão), habilidades físicas e habilidades de defesa/resistência

Balor (Tirano)

“Na mitologia irlandesa, Balor (Balar, Bolar) do Mau-Olhado era um rei dos Fomorianos, uma raça de gigantes. Seu pai era Buarainech e sua

esposa era Cethlenn. Segundo a lenda, ele morava na Ilha Tory. Balor era notável por seu único olho, que poderia matar qualquer um que olhasse.

Ele ganhou esse poder quando criança, ao observar os druidas de seu pai preparando feitiços venenosos, cuja fumaça subia até seus olhos.

Seu olho normalmente era mantido fechado, apenas para ser aberto no campo de batalha por quatro homens usando uma alça fixada em

sua pálpebra ou, em algumas versões, um sistema de cordas e roldanas”

Personalidade: Melancólico (Negociação Intelectual)


Saúde: 12, Reserva 13
Armadura: 2

Resistências: Fogo Nulo, Resistente a Armas, Fraco a Gelo


Ataque: Intermediário

Habilidades:

Agilao (Elemental) (2 pontos): Causa 5 de dano de fogo a uma criatura de longo alcance

Concentrar (Buff) (8 pontos): O próximo ataque elemental da criatura causa 2d6 de dano adicional. Se um próximo ataque falhar, o efeito
desaparece. Nota: Herança: herda habilidades de elementos

de nível 1-4, habilidades de armas e habilidades de buff

High-Pixie (Fada)

“High Pixies são duendes de alto escalão que atuam como líderes ou comandantes de duendes mais jovens. Geralmente, um duende

carismático obtém essa classificação provando sua habilidade e lealdade. Eles cuidam dos duendes mais jovens como guardiões e garantem

que eles sejam mantidos fora de perigo, embora sejam tão travessos quanto seus colegas mais jovens.”

Personalidade: Alegre (Negociação Rápida)


Saúde: 12, Reserva 13
Armadura 2

Resistências: Resistente à Força

Ataque: Curto Alcance


Habilidades :

Zionga (Elemental) (2 pontos): Causa 5 de dano elétrico a um alvo de longo alcance

Impulso elétrico (Buff) (3 pontos): Pelos próximos 10 minutos, o alvo causa 3 de dano elétrico adicional em todos os ataques elétricos.

Herança: herda habilidades de elemento de nível 1-4, habilidades de cura e habilidades de buff

Tlahoc (Genma)

“Tlaloc (em nahuatl, Néctar da Terra) é uma divindade importante na tradição asteca, governando a chuva, a fertilidade e a água. Ele, no entanto,

era temido por suas habilidades de enviar granizo, eletricidade e relâmpagos. De acordo com a tradição asteca, aqueles que morreram

devido a raios e acidentes relacionados à água foram enviados para o domínio de Tlaloc, Tlalo, na vida após a morte.

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Personalidade: Rude (poderia negociação)


Saúde: 14, Reserva 11
Armadura 3:

Ataque: Imediato

Resistências: Null Ice/Null Elec, Resistência a Elétrica (Com Resistência Elétrica), Fraca ao fogo, fraca a
Força
Habilidades :

Resistência Elétrica (Resistência): Concede à criatura Resistência à Força

Defensor Aprimorado (Defesa) (4 pontos): Concede +4 de armadura à criatura ao defender outra criatura.

Herança: herda habilidades de assistência de nível 1-4, habilidades de resistência, habilidades de defesa e habilidades físicas.

Vidofnir (Aviário)

Vidofnir é um galo que fica no topo de Mimameith, uma árvore que pode ser paralela a Yggdrasil na mitologia nórdica. Ele é de cor dourada

e brilha como tempestades elétricas; sendo essencialmente imortal, ele zela pela integridade do mundo humano, além de ser o símbolo do sol e

do fogo

Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)

Saúde: 12 pontos, Reserva Demoníaca 12


Armadura: 2

Ataque: Curto alcance

Resistências: Resistência à Luz, Fraca a Arma/Escuridão


Habilidades:

Mazio (Elemental) (4 pontos): Causa 4 de dano elétrico em até quatro criaturas dentro do alcance imediato uma da outra. use de longo alcance.

Dekunda (Cura) (4 pontos): Remove qualquer debuff ativo (ou seja: tarunda) em uma criatura alvo dentro do longo alcance.

Herança: herda habilidades elementares de nível 1-4, habilidades de buff e habilidades de cura

Yamawaro (Bruto)

“Um espírito peludo e caolho da tradição japonesa. Às vezes é considerado um kappa quem foi para as montanhas passar o inverno.”

Personalidade: Rude (poderia negociação)

Saúde: 12 pontos, Reserva Demoníaca 12


Armadura 3

Ataque: Resistências

Imediatas: Resistente ao físico/gelo. Fraco para claro/escuro


Habilidades:

Onda de Calor (8 pontos) (Físico): Causa 7 de dano físico em até seis alvos dentro do alcance imediato. Deve ser usado dentro do alcance

imediato e deve rolar para cada alvo

Impulso Físico (Buff) (3 pontos): Pelos próximos 10 minutos, a criatura causa 3 pontos de dano adicionais em ataques físicos.

Herança: herda habilidades físicas de nível 1-4, habilidades de buff e habilidades de assistência

Gravata Tao (Vil)

“O Taotie, também conhecido pelo nome japonês Toutetsu, é considerado um monstro chinês de origem desconhecida.

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origem. Diz-se que é um monstro ganancioso com um apetite insaciável e, como castigo, só resta a cabeça. O medo do monstro fez com
que sua imagem fosse fundida em bronzes e vasos rituais chineses.”
Personalidade: Rude (poderia negociação)
Saúde: 12 pontos, Reserva Demoníaca 12
Armadura 2

Ataque: Imediato

Resistências: Arma Nula/Física, Resistência ao Escuro, Fraca ao Fogo, Gelo, Elétrica , e Força
Habilidades :

Tentarfoo (7 pontos) (Doença): Causa pânico em 5 criaturas dentro do alcance imediato uma da outra por 3 rodadas. ser usado de
curto alcance
Nerve Blast (7 pontos) (Doença): Inflija nervosismo em 5 criaturas dentro do alcance imediato uma da outra por 3 rodadas. ser usado
em herança de curto alcance: herda
habilidades de doenças de nível 1-4, habilidades de debuff e habilidades de assistência

Mou-Ryo (Fantasma)
“Espíritos que não conseguiram ascender ao Nirvana. Vem de Chimi-mÿryÿ, espíritos malignos que residem nas montanhas.”

Personalidade: Melancólico (Negociação Intelectual)


Saúde: 12 pontos, Reserva Demoníaca 12
Armadura: 2
Ataque: Imediato

Resistências: Nulo Escuro, Fraco para Claro


Habilidades:

Mudoon (2 pontos): Causa 5 danos sombrios a uma criatura alvo dentro do longo alcance
Sacrifício (Elemental): Perca todos os pontos de saúde para causar 6 de dano poderoso a qualquer criatura alvo
intermediária ao usuário

Herança: herde quaisquer habilidades, doenças e buffs elementares de nível 1-4

Zaccoum (Madeira)
“Nos ensinamentos e na teologia do povo islâmico, o Zaqqum (ou "Zaccoum") é uma árvore frutífera demoníaca e imunda que cresce
nas profundezas de Jahannam, o nome islâmico para inferno. É mencionado no Alcorão que as almas que habitam em Jahannam são
compelidas a comer o fruto amargo que cresce a partir dele, mas isso só serve para intensificar o seu tormento.

Personalidade: Rude (poderia negociação)


Saúde: 12 pontos, reserva demoníaca 12
Armadura: 3

Ataque: Curto alcance


Resistências: Gelo Nulo, Resistente ao Escuro, Fraco à Força/Luz
Habilidades :

Grand tack (Arma) (5 pontos) : Causa 8 pontos de dano de arma a uma criatura alvo dentro do longo alcance
Impulso de arma (3 pontos): Pelos próximos 10 minutos, a criatura causa 2 pontos de dano adicionais ao dano da arma
Herança: herda habilidades de arma de nível 1-4, habilidades de assistência e habilidades de defesa.

Nível 5

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Ishtar (Megami)

“Ishtar é a deusa babilônica do amor e da fertilidade, o equivalente babilônico da deusa suméria Inanna. Ela é a personificação do

planeta Vênus. O pai dela é incerto, às vezes afirma ser filha de Nanna, o deus da lua, ou de Anu, o deus do céu.

Personalidade: Paquerador (Negociação Rápida)


Saúde: 15, Reserva Demoníaca 17
Armadura: 1

Ataque: Imediato

Resistências: Nula Elétrica/Luz, Fraca à Força/Escuridão


Habilidades:

Mediarama(12 pontos)(10 pontos com Enhanced Healing Aid) (Cura): Cura 2d6 a 6 criaturas de longo alcance.

Ajuda de Cura Aprimorada (Buff): Todas as habilidades de cura custam dois pontos a menos para esta criatura.

Heranças: herda habilidades de cura, habilidades de buff e habilidades de debuff de nível 1-5

Virtude (Divino)

“Na hierarquia cristã dos anjos, as Virtudes fazem parte da segunda esfera e zelam pelo movimento dos corpos celestes para que

a ordem seja mantida. Diz-se também que eles são o quinto posto de anjo (possivelmente referindo-se à hierarquia de Maimônides, onde seriam

equivalentes à definição judaica de Serafim), e aparentemente são responsáveis pela distribuição de milagres.”

Personalidade: Alegre (Negociação Rápida)

Saúde: 15, reserva demoníaca 15


Armadura: 2

Ataque: Imediato

Resistências: Força Nula/Luz, Fraca a Elétrica/Escura


Habilidades:

Mahanma (7 pontos) (Elemental): Causa 5 pontos de dano leve a 6 criaturas dentro do alcance uma da outra.

Morte Instantânea (Buff) Aprimorada: Dano de Luz e Escuridão agora tem uma chance maior de infligir habilidade instantânea.

Para criaturas fracas aos tipos de dano, a morte instantânea ocorre em 1-3. Para criaturas que não sejam fracas aos tipos de dano, a

morte instalada ocorre em 1-2.

Heranças: Habilidades elementares de nível 1-5, habilidades de buff e habilidades de cura.

Loki (Tirano)

“Da mitologia nórdica. Dependendo de para quem você perguntar, ele é um aesir, um jotun ou ambos. Um deus trapaceiro, ele começa pelo

menos ao lado dos aesir, mas cruza a linha quando arquiteta a morte de Baldr. Ele eventualmente lidera os exércitos dos Jotun durante o

Ragnarok.”

Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)


Saúde: 15, Reserva Demoníaca 15
Armadura 1

Ataque: Curto

Resistências: Gelo Nulo, Resistente à Força/Escuridão, Fraco à Luz


Habilidades:

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Mabufula (7 pontos) (Elemental): Causa 5 de dano de Gelo a 6 criaturas dentro do alcance imediato uma da outra. ser usado de longo

alcance.

MaAgilao (7 pontos) (Elemental): Causa 5 de dano de fogo a 6 criaturas dentro do alcance imediato uma da outra. ser usado de longo

alcance.
Herança: herda habilidades elementares de nível 1-5, habilidades de buff e resistências.

Satanás (Fada)

“Setanta é o nome de batismo de Cu Chulainn. Ele obteve seu nome mais famoso quando matou o cão de guarda de Culann em legítima defesa e

se ofereceu para ocupar seu lugar ("Cu Chulainn" significa "Cão de Culann").

Personalidade: Estóico (Negociação Poderosa)

Saúde: 17 (com auxílio de vida aprimorado)/15 (sem auxílio de vida aprimorado), Grupo 15
Armadura: 2

Resistências: Força Nula, Fraca a Elétrica/Escura


Habilidades:

Enhanced Life Aid (Buff): A criatura ganha +2 de saúde

Smirk (5 pontos) (Buff): No próximo minuto, ao infligir dano bem-sucedido, ganhe um efeito principal. não troca efeito principal por dano, e esta

habilidade se aplica a danos infligidos por Assist.

Herança: herda habilidades físicas de nível 1-5, habilidades de assistência e habilidades de defesa.

Kurama Tengu (Genma)

“O mais poderoso e conhecido dos Tengu japoneses que supostamente vivia no Monte. Kurama em Kyoto. Os Kurama-Tengu não são

apenas considerados guerreiros excepcionais, mas também têm a capacidade de afastar doenças e trazer boa sorte.”

Personalidade: Estóico (Negociação Poderosa)


Ataque: Imediato

Saúde: 17, Reserva Demoníaca 14


Armadura: 3

Resistências: Força Nula, Resistente a Arma (com Resistência a Arma), Fraca a Arma (sem resistência a Arma)/Elétrica

Habilidades:

Mazanma (Elemental) (7 pontos): Causa 5 danos de força a 6 criaturas dentro do alcance imediato uma da outra. ser usado de longo alcance

Resistência à Arma(Resistência): A criatura ganha resistência à arma

Resistência a doenças(Resistência) (6 pontos): Pelos próximos 10 minutos, resistente a todas as doenças.

Herança: herda habilidades de armas, habilidades de buff e habilidades de resistência/defesa

Pássaro elétrico (aviário):

“O pássaro elétrico é uma criatura lendária encontrada no folclore nativo americano. É considerada uma ave “sobrenatural” de poder e força. É

especialmente importante e ricamente representado na arte, nas canções e nas histórias orais de muitas culturas da costa noroeste do

Pacífico. O nome do pássaro elétrico vem da crença comum de que o bater de suas enormes asas causa eletricidade e agita o vento.”

Personalidade: Melancólico (Negociação Intelectual)


Saúde: 15, Reserva Demoníaca 15
Armadura: 2

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Resistências: Elétrica Nula , Fraco para arma


Habilidades:

Mazionga (Elemental) (7 pontos): Causa 5 de dano elétrico a 6 criaturas dentro do alcance uma da outra. ser usado de longo alcance.

Dekaja (Debuff) (2 pontos): Remova os efeitos das habilidades de buff ativas (ou seja: Sukukaja) de uma criatura alvo dentro do
longo alcance.
Herança: herda habilidades de buff de nível 1-5, habilidades de cura e habilidades de debuff.

Kin-Ki (Bruto)
“Kin-Ki é um dos quatro oni controlados por Fujiwara No Chikata. Nomeado em homenagem ao ouro, o corpo de Kin-Ki é tão forte
que nenhuma arma existente o perfura.”
Personalidade: Rude (poderia negociação)
Saúde: 16, Reserva Demoníaca 15
Armadura: 3

Resistências: Física/Arma Nula, Fraca a Fogo/Gelo


Habilidades:

Power Punch (Físico) (6 pontos): Causa 9 pontos de dano físico a uma criatura alvo dentro do alcance imediato

Mortal Jihad (Física) (6 pontos): Causa 7 pontos de dano físico com duas incapacidades. Se acertar, ganhe +4 de dano ou efeito
principal (além dos efeitos/dano principais que você pode obter do 20 natural).
Herança: herda habilidades físicas de nível 1-5, buff, habilidades de defesa e habilidades de assistência.

Alciel (Vil)
“Acredita-se que Alciel seja o nível mais baixo do Inferno de acordo com o mito caldeu, comparável ao conceito judaico de Geena. Da
mesma forma, poderia estar associado a Abaddon.”
Personalidade: Rude (poderia negociação)
Saúde: 15, Reserva Demoníaca 15
Armadura: 2
Ataque: Imediato

Resistências: Fogo/Gelo/Elétrico/Força Nulo, Fraco para Físico/Arma/Luz, Resistente ao Escuro


Habilidades:

Respiração Doentia (7 pontos) (Doença): Inflija doença doentia em 5 criaturas dentro do alcance imediato uma da outra
por 3 rodadas. ser usado de curto alcance.
Mute Breath (7 pontos) (Ailment): Inflija a doença muda em 5 criaturas dentro do alcance imediato uma da outra. ser usado de
curto alcance por 3 rodadas.
Heranças: herdar habilidades elementares de nível 1-5, habilidades de resistência , e habilidades de debuff.

Churel (Fantasma)
“Churel é um fantasma feminino do folclore hindu. Ela aparece como uma criatura horrível com seios longos e caídos e cabelos
despenteados, ou como uma bela jovem que encanta qualquer homem. Freqüentemente, seus pés estão para trás e ela tem uma língua
preta anormalmente longa e grossa.”
Personalidade: Paquerador (Negociação Rápida)
Saúde: 15, Reserva Demoníaca 15
Armadura: 2

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Ataque: Curto Alcance


Habilidades:

Mamudoon (Elemental) (7 pontos): Inflija 5 danos sombrios a 6 criaturas dentro de um longo alcance uma da outra. Install Kill Boost (Buff):

Ataques de dano claro e escuro agora têm uma chance maior de infligir instalação de morte.

Para criaturas fracas a esses tipos de dano, a morte instalada ocorre em 1-3, e para criaturas que não são fracas, a morte instalada ocorre em 1-2.

Alruane (Madeira)

“Diz-se que as bruxas que “faziam amor” com a raiz da mandrágora produziam descendentes que não tinham sentimentos de amor verdadeiro e

não tinham alma. O nome Alraune, que é a palavra alemã para Mandrake, vem de um livro homônimo de 1911, do autor alemão Hanns Heinz

Ewers, que usa a lenda original como base para o enredo do livro.”

Personalidade: Paquerador (Negociação Rápida)


Saúde: 15, Reserva Demoníaca 15
Armadura: 2

Alcance de ataque: Longo


Resistências: Resistente a Armas, Fraca a Fogo
Habilidades:

Blast Arrow (6 pontos): Causa 7 danos de arma em até 6 alvos de alcance imediato entre si. use de longo alcance. Deve fazer uma rolagem

para cada alvo.

Tiro imprudente (6 pontos): Causa 7 danos de arma a um alvo com duas incapacidades. Se for atingido com sucesso, causará 4 de dano

adicional ou efeito principal (além de quaisquer efeitos principais dos 20 naturais)

Herança: herda habilidades de arma de nível 1-5, habilidades de buff, assistência e habilidades de doença.

Nível 6

Tlazolteotl(Megami)

“Na mitologia asteca, Tlazolteotl é uma deusa da purificação, banhos de vapor, parteiras, sujeira e padroeira dos adúlteros. Em

Nahuatl, a palavra tlazolli refere-se a vícios e doenças. Assim, Tlazolteotl era uma deusa da sujeira (pecado), do vício e dos crimes sexuais. No

entanto, ela também era uma deusa da purificação, que perdoava os pecados e as doenças daqueles causados por delitos, especialmente

delitos sexuais.”

Personalidade: Paquerador (Negociação Rápida)


Saúde: 18, Reserva Demoníaca 20
Armadura: 1

Alcance de ataque: Imediato

Resistências: Nulo Gelo/Luz, Fraco ao Fogo


Habilidades:

Mepatra (6 pontos) (Cura): Remove doenças de status de 1d6 + 1 criaturas de longo alcance.

Masukukaja (4 pontos) (Buff): Pelos próximos 10 minutos, qualquer criatura alvo 1d6+1 ganha um recurso em tarefas de defesa de

velocidade

Herança: herda habilidades de cura, buffs e doenças de nível 1-6.

Domínio (Divino)

“Na hierarquia cristã dos anjos, os Domínios fazem parte da segunda esfera e dizem que vigiam

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sobre as nações e regula os deveres dos anjos menores. Na hierarquia de anjos de Moisés Maimônides, de acordo com a
tradição judaica, eles são Hashmallim, a quarta categoria de anjos, e são mencionados brevemente na versão hebraica do Livro de
Ezequiel.”

Personalidade: Estóico (Negociação Poderosa)


Saúde: 18, Reserva Demoníaca 18
Armadura: 2

Ataque: Imediato

Resistências: Drenar Luz, Resistir Elétrico , Fraco para Forçar/Escuro


Habilidades:

Hamoan (6 pontos) (Elemental) Causa 9 de dano leve a um alvo dentro do longo alcance
Ziodyne (6 pontos) (Elemental): Causa 9 danos elétricos a um alvo dentro do longo alcance
Herança: habilidades elementares, buffs e habilidades físicas inerentes de nível 1-6

Azazel (Tirano)
“Azazil ou Azazel ("Deus fortalece" ou "Arrogante para com Deus") é um dos Grigori na tradição hebraica. Ele era um anjo caído a quem
foram oferecidas cabras como sacrifício. No Islã ele é um dos Jinn.”
Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)
Saúde: 18, Reserva Demoníaca 18
Armadura: 2

Ataque: Imediato

Resistências: Drenar Fogo, Resistente à Escuridão/Luz, Fraco ao Gelo


Habilidades:

Agidyne (6 pontos) (Elemental): Morre 9 de dano de fogo em um alvo dentro de longo alcance
Marakunda (4 pontos) (Debuff): Nos próximos minutos, 6 criaturas perdem -3 de armadura. Herança:
herda habilidades de ataque elementar de nível 1-6, resistências e habilidades de buff. ser usado de longo alcance

Viviane (Fada)
“Também conhecida como a Dama do Lago, ela é famosa na tradição inglesa por dar a Arthur a lâmina Excalibur, encantar Merlin
e criar Lancelot após a morte de seu pai. Na Inglaterra, ela foi morta por Balin.”

Personalidade: Alegre (Negociação Rápida)


Saúde: 18, Reserva Demoníaca 18
Armadura: 2
Ataque: Imediato

Resistências: Nula Luz/Gelo, Fraca a Fogo/Escuridão


Habilidades:

Bufudyne (6 pontos) (Elemental)): Causa 9 de dano de Gelo a uma criatura alvo de longo alcance
Herança: herda habilidades de cura, habilidades de buff e habilidades de doença de nível 1-6
Marakukaja (4 pontos) (Buff): Pelo próximo minuto, 1d6+1 criaturas ganham +3 de armadura. ser usado por muito tempo
faixa
Cú Chulainn (Genma)
“Cu Chulainn é um herói mítico irlandês que aparece nas histórias do Ciclo do Ulster, bem como no folclore escocês e manx.
Filho do deus Lugh e Deichtine (irmã do rei do Ulster), ele era

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originalmente chamado de Setanta, mas ganhou seu nome mais conhecido quando criança, depois de matar o feroz cão de guarda de Culann

em legítima defesa e se oferecer para ocupar seu lugar até que um substituto pudesse ser criado. Aos dezessete anos ele defendeu o Ulster

sozinho contra os exércitos da rainha Medb de Connacht no épico Tain Bo Cuailnge”

Saúde: 20, Reserva Demoníaca 16


Armadura: 3

Ataque: Imediato

Resistências: Força Nula, Resistente ao Físico


Habilidades:

Alma Duradoura (Defesa): Quando essas criaturas recebem um garoto fatal que lhes daria 0 pontos de vida, elas revivem com 1 ponto de

vida. A habilidade pode ser usada apenas uma vez por morte.

Réu Aprimorado (4 pontos) (Defender): ativa ao defender outra criatura. Ganhe +3 de armadura ao defender.

Herança: herdar habilidades físicas de nível 1-6, habilidades de resistência, habilidades de assistência e habilidades de defesa

Yatagarasu (aviário)

“Na mitologia japonesa, Yatagarasu tem a aparência de um grande pássaro e representa a vontade do céu ou a intervenção divina nos

assuntos humanos. Este grande corvo foi enviado do céu como guia para o Imperador Jimmu em sua jornada inicial da região que se tornaria

Kumano até o que se tornaria Yamato. É geralmente aceito que Yatagarasu é uma encarnação de Taketsunimi, mas nenhum dos primeiros

registros documentais sobreviventes é tão específico.”

Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)


Saúde: 18, Reserva Demoníaca 18
Armadura: 2

Ataque: Imediato

Resistências: Fogo Nulo, Resistente à Luz, Fraco a Arma/Gelo,


Habilidades:

Zandyne (Elemental) (6 pontos): Causa 9 de dano de força a um alvo dentro de longo alcance

Matarunda (Debuff) (4 pontos): Pelo próximo minuto, 1d6+1 criaturas causam -3 de dano físico/arma

Herança: herda habilidades de debuff de nível 1-6, habilidades de ataque elementar e habilidades de cura

Berserker (Bruto)

“Berserkers eram guerreiros nórdicos que, segundo a literatura nórdica antiga, lutaram em uma fúria quase incontrolável, semelhante a um transe,

uma característica que mais tarde deu origem à palavra inglesa berserk.
Berserkers são atestados em inúmeras fontes em nórdico antigo. A maioria dos historiadores acredita que os furiosos ficavam furiosos antes da

batalha, mas alguns pensam que eles podem ter consumido alimentos drogados.”

Personalidade: Estóico (Negociação Poderosa)


Saúde: 18, Reserva Demoníaca 2
Armadura: 3

Resistências: Física Nula, Fraca à Força


Habilidades:

Javelin Rain (8 pontos) (Físico): Causa 7 de dano físico a 1d6 + 1 criaturas dentro do curto alcance ou causa 10 de dano físico a um inimigo

com incapacidade.

Dark Sword (8 pontos) (Físico): Causa 9 de dano físico a um inimigo e inflige a doença muda em quatro

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rodadas

Herança: herda habilidades físicas de nível 1-6, habilidades de buff e habilidades de assistência.

Lâminas (Vil)

“Nos mitos romanos, Pales era uma divindade de pastores, rebanhos e gado. Ele é considerado homem por algumas fontes e mulher por outras, e

até possivelmente como um par de divindades. Acredita-se que seu nome tenha derivado dos termos "palácio" e "Palestina".

Personalidade: Paquerador (Negociação Rápida)


Saúde: 18, Reserva 18
Armadura: 2

Ataque: Resistências

Intermediárias: Drenar Escuro, Resistente à Luz/gelo, Fraco ao Fogo Habilidades:

Sexy Dance (Ailment) (7 pontos): Inflija Charm Ailment a 5 criaturas dentro do alcance imediato uma da outra por 3 rodadas. ser usado de

longo alcance

Mamakunda (4 pontos) (Debuff): Pelo próximo minuto, 1d6+1 criaturas perdem -3 de dano elemental.

Herança: herda habilidades de doenças de nível 1-6, habilidades de debuff e habilidades de armas

Enku (Fantasma)

“Conhecido em chinês como Yan kou ou Yen k'ou que significa “boca flamejante”, é um fantasma faminto que reside no reino Preta do
Budismo. Um Enku encontrou ÿnanda e disse-lhe que ele sofria de boca flamejante devido à ganância em suas vidas passadas. Isso levou Ananda

a aprender sobre o Ritual do Fantasma Faminto (Fang Yan kou).

Personalidade: Rude (poderia negociação)


Saúde: 18, Grupo 18
Amor 2

Ataque: Curto alcance

Resistências: Drenar Fogo, Nulo Escuro, Fraco à Força/Luz/Gelo


Habilidades:

Mudodyne (6 pontos) (Elemental): Causa 9 danos sombrios a um alvo dentro do longo alcance.

Agidyne (6 pontos) (Elemental): Causa 9 de dano de fogo a um alvo dentro de longo alcance
Herança: herda habilidades de ataque elementar, doenças e habilidades de buff de nível 1-6

Kokokunochi (Madeira)

“Juntamente com Toyoukehime, este kami é referido como um dos yafunegami (“kami das casas”) e continua a ser adorado hoje por ocasião das

cerimônias de elevação de telhados e da bênção de novas casas.”

Personalidade: Alegre (Negociação Rápida)


Saúde: 18, Grupo 18
Armadura: 2

Ataque: Curto alcance

Resistências: Pistola de Drenagem, Resistente à Luz, Fraca ao Fogo

Sonic Blast (8 pontos) (Arma): Causa 9 danos de arma e inflige doença nervosa por quatro rodadas.

Dreno de Energia (9 pontos) (Cura): Cure 1d6 pontos de vida drenando a saúde de uma criatura dentro do longo alcance.

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A criatura sofre uma quantidade equivalente de dano de Todo Poderoso igual à quantidade curada.
Heranças: herda habilidades de armas de nível 1 a 6, habilidades de buff e habilidades de resistência.

Nível 7:

Anat (Megami)
“Uma Deusa Síria associada ao amor e ao sexo. Ela é irmã e esposa da divindade fenícia Baal.
Ela vinga seu irmão matando Mot e trazendo-o de volta da terra dos mortos. O ciclo contínuo significa a mudança das estações.”

Personalidade: Paquerador (Negociação Rápida)


Saúde: 21, Reserva Demoníaca 23
Armadura: 2
Ataque: Imediato

Resistências: Luz Nula, Resistência Física, Fraca ao Gelo


Habilidades:

Diaharan (Cura) (12 pontos): Cura 3d6 + 3 pontos de vida de uma criatura alvo dentro do longo alcance. ser usado apenas uma vez por
encontro
Matarukaja (Buff) (4 pontos): Pelo próximo minuto, 1d6+1 criaturas ganham +3 de dano físico/arma.

Herança: herda habilidades de cura de nível 1-7, habilidades de buff e habilidades de doença

Trono (Divino)

A terceira das nove classes de anjos, são anjos do conhecimento. Os Tronos ou Anciãos, também conhecidos como
os Erelim ou Ophanim, são uma classe de seres celestiais mencionados por Paulo de Tarso em Colossenses 1:16 (Novo
Testamento) e relacionados ao trono de Deus. São símbolos vivos da justiça e da autoridade de Deus. Eles são os que mais
se aproximam da perfeição espiritual de todos os anjos e emanam a luz de Deus com uma bondade espelhada.”

Personalidade: Estóico (Negociação Poderosa)


Saúde: 21, Reserva Demoníaca 21
Armadura: 2
Ataque: Imediato

Resistências: Drenar Luz, Fogo Nulo, Fraco ao Gelo/Escuro


Habilidades:

Mahamoan (10 pontos) (Elemental): Causa 9 de dano leve a 6 criaturas dentro do alcance imediato uma da outra. ser usado de longo
alcance
Agidyne (6 pontos) (Elemental): Causa 6 de dano de fogo a uma criatura alvo de longo alcance
Heranças: herda habilidades elementares de nível 1-7, habilidades de buff e habilidades de debuff.

Shemyaza (Tirano)
“Também conhecido como Shemhaza ou Samyaza, é um anjo caído nos apócrifos judaicos e cristãos cujo nome significa “rebelião
infame”. Ele é o líder de um grupo de anjos chamados Grigori (Vigilantes) que abandonaram o Céu para acasalar com
mulheres humanas e deram à luz os Nephilim. Eles ensinaram os humanos

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várias artes criativas.”

Personalidade: Alegre (Negociação Rápida)

Saúde: 21, reserva demoníaca 23


Armadura: 2

Ataque: Imediato

Resistências: Nula Elétrica/Força/Escuridão, Fraca para Fogo/Gelo


Habilidades:

Maziodyne (10 pontos) (Elemental): Causa 9 de dano elétrico a 6 criaturas dentro do alcance imediato uma da outra. ser usado de longo

alcance.

Mazandyne (10 pontos) (Elemental): Causa 9 de dano de Força a 6 criaturas dentro do alcance imediato uma da outra. ser usado de longo alcance.

Herança: herda habilidades elementares de nível 1-7, habilidades físicas e habilidades de buff.

Lorelei (Fada)

“Na tradição alemã, Lorelei é uma nixie maliciosa que usou sua canção para atrair os marinheiros do rio Reno, fazendo-os bater nas rochas

e se afogar.”

Personalidade: Paquerador (Negociação Rápida)


Saúde: 21, Reserva Demoníaca 23
Armadura: 2

Ataque: Imediato

Resistências: Força de Drenagem, Fraca para Elétrica


Habilidades:

Mamakaja (4 pontos) (Buff): Pelo próximo minuto, 1d6+1 criaturas dentro do longo alcance ganham +3 em todos os ataques elementais.

Canto da Sereia (10 pontos) (Doença): Uma canção especial que coloca 6 criaturas para dormir e/ou encanta-as.

Ao usar esta habilidade, role 1d6. Se conseguir 1-2, inflija sono. Se obtiver 3-4, inflija charme, se obtiver 5-6, inflija qualquer um deles em cada

alvo individual.

Herança: herda habilidades elementares de nível 1-7, habilidades de cura e habilidades de debuff

Vagalume (Genma)

“Eslovénia. Um xamã que se transformou em um animal de pelagem branca para lutar contra os Kudlak. Na tradição croata e eslovena, uma

pessoa nascida com coifa estava destinada a se tornar um Kudlak ou um Kresnik. Enquanto o kresnik era o representante da bondade e da luz,

o kudlak simbolizava o mal e as trevas.”


Saúde: 23, Reserva Demoníaca 21
Armadura: 3

Ataque: Imediato

Resistências: Arma de Drenagem, Luz Nula, Fraca à Força


Habilidades:

Masukunda (4 pontos): Durante o próximo minuto, 1d6+1 criaturas dentro do longo alcance tornam-se 1 passo mais fáceis de atingir.

Contador Aprimorado (Defesa) (5 pontos): Use esta habilidade para ativar o efeito de contra-ataque no próximo minuto. Ao defender

outra criatura e ser atingido por um ataque, cause 8 de dano físico. Além disso, quando atingido por qualquer ataque físico/arma, causa 5 de

dano físico.

Herança: herda habilidades físicas de nível 1-7, habilidades com armas, habilidades de defesa, habilidades de resistência e

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habilidades de assistência.

Suzaku (Aviário)
“De acordo com Wu Xing, o sistema taoísta de cinco elementos, representa o elemento fogo, a direção sul e a estação verão
correspondentemente. Assim, às vezes é chamado de Pássaro Escarlate do Sul e também é conhecido como Suzaku no Japão e
Jujak na Coréia. Suzaku é uma ave elegante e nobre tanto na aparência quanto no comportamento, é muito seletivo no que come e
onde pousa, com penas em diversos tons de Vermelhão.”

Personalidade: Pomposo (Negociação de Inteligência)


Saúde: 21, Reserva Demoníaca 21
Ataque: Imediato

Resistências: Drenar Fogo, fraco para Gelo/Armas


Sufixo auxiliar:

Maragidyne (9 pontos) (Elemental): Causa 9 pontos de dano de fogo a 6 criaturas dentro do longo alcance.
Matarunda (4 pontos) (Debuff): Pelo próximo minuto, 1d6+1 criaturas dentro do longo alcance causam -3 de dano físico/
arma
Herança: herda habilidades elementares de nível 1-7, habilidades de buff e habilidades de debuff.

Yaksha (Bruto)

“Yaksha (sânscrito: ÿÿÿÿ, yakÿa, ÿÿÿÿ, yakkha em Pÿli) é o nome de uma ampla classe de espíritos da natureza, geralmente
benevolentes, que são zeladores dos tesouros naturais escondidos na terra e nas raízes das árvores. Eles aparecem na mitologia hindu,
jainista e budista como uma espécie de espírito da natureza, cujas contrapartes femininas são Yaksini.
Na mitologia hindu, jainista e budista, o yakÿa tem dupla personalidade. Por um lado, um yakÿa pode ser uma fada da natureza
inofensiva, associada a florestas e montanhas; mas há uma versão muito mais sombria do yakÿha, que é uma espécie de ogro, fantasma
ou demônio nibalista que assombra a natureza e ataca e devora viajantes.

Saúde: 21, Reserva Demoníaca 21


Ataque: Imediato

Resistências: Drenar Físico, Gelo Nulo, Fraco à Força


Habilidades:

Berserker Punch (11 pontos) (Físico): Causa 12 de dano físico a uma criatura alvo. Role 1d6. Se obtiver um 6, o alvo fica atordoado
e perde sua próxima ação. Conhecimento de Ataque
Aprimorado (Assistência): Ao comando de assistência, causa +3 de dano adicional.
Herança: herda habilidades físicas, buffs e habilidades de assistência de nível 1-7

Kudlak (Fantasma)

Uma pessoa tão destinada a se tornar um Kudlak já começaria uma carreira maligna enquanto ainda estava viva - sua alma deixaria
seu corpo à noite em forma de animal e voaria pelo ar para atacar pessoas ou causar magicamente outros danos à comunidade em
que vivia. .Na tradição croata e eslovena, uma pessoa nascida com coifa estava destinada a se tornar um Kudlak ou um Kresnik.
Enquanto o kresnik era o representante da bondade e da luz, o kudlak simbolizava o mal e as trevas.””

Personalidade: Melancólico (Negociação Intelectual)


Saúde: 21, Reserva Demoníaca 21
Ataque: Imediato

Resistências: Drenar Escuro, Resistente ao Fogo, Fraco a Arma/Luz

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Habilidades:

Mamudodyne (10 pontos): Causa 9 pontos de dano sombrio a 1d6 + 1 criaturas no alcance imediato umas das outras. ser usado de
longo alcance
Mabufudyne (10 pontos): Causa 9 pontos de dano de gelo a 1d6+1 criaturas no alcance imediato umas das outras. ser usado de
longo alcance
Herança: herda habilidades elementais de nível 1-7, habilidades de buff e drenagem de energia

Definir (Vil)

“Set, também escrito Seth ou Sÿtaÿ, é uma divindade da mitologia egípcia. Set é a divindade dos desertos, das tempestades e do
caos e serviu como uma das maiores divindades do mito egípcio. Set era casado com a deusa Nephthys, que também era sua irmã.
Ele matou e desmembrou seu irmão Osíris por ciúme. Ísis, esposa e irmã de Osíris, o remontou e Osíris tornou-se o governante

dos mortos.
Saúde: 21, Reserva Demoníaca 21
Ataque: Imediato

Resistências: Dreno Escuro, Força Nula/Elétrica , Fraco ao fogo


Habilidades:

Reação Dracônica (10 pontos) (Buff): No próximo minuto, ganhe recursos em todos os ataques e defesa de velocidade.
Voz do Pânico (10 pontos): Inflija 2d6+1 criaturas com a doença do pânico por quatro rodadas.
Herança: herda habilidades de ataque elementar de nível 1-7, habilidades físicas e habilidades de arma

Hoama (Madeira)
“Haoma é a planta ou árvore sagrada na fé zoroastriana, assim como um Yazata (“Seres dignos de adoração”). O nome
também se refere à divindade da planta sagrada. O conceito de Haoma tem origem na religião védica indo-iraniana e é um cognato do
conceito védico de Soma, que também existe no hinduísmo”.

Saúde: 21, Reserva Demoníaca 21


Ataque: Longo alcance
Resistências: Pistola de Drenagem, Resistência à Luz, Fraca ao Fogo
Habilidades:

Heaven Arrow (10 pontos) (Arma): Causa 12 danos de arma.


Interceptação Aprimorada (5 pontos) (Defesa): intercepte 3 ataques de longo alcance direcionados a outra criatura ou três ataques
de longo alcance direcionados a três criaturas diferentes.
Herança: herda habilidades de arma de nível 1 a 7, habilidades de buff, assistência e habilidades de cura

Nível 8

Norm (Megami)
“Derivado da mitologia nórdica, Norn refere-se aos numerosos seres femininos que governam os destinos das diversas raças, sendo
as três mais importantes Urd, Verdandi e Skuld. Dizem que vivem perto de um lago sob as raízes de Yggdrasil, a árvore do mundo.”

Personalidade: Melancólico (Negociação Intelectual)


Saúde: 24, Reserva Demoníaca 26
Armadura: 2

Ataque: Imediato

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Resistências: Nulo Escuro/Claro


Abiliites:

Mediaharan (18 pontos) (Cura): Cura 1d6+1 criaturas em 3d6+3 pontos. ser usado apenas uma vez por
encontro.

Recarm (10 pontos) (Cura) Reviva uma criatura morta por 8 pontos. ser usado apenas uma vez por dia.
Madekunda (6 pontos) (Cura): Aplique o efeito dekunda a 1d6 + 1 criaturas de longo alcance
Heranças: herda habilidades de cura de nível 1-8, habilidades de ataque elementar e habilidades de buff.

Querubim (Divino)
“Querubim, plural Querubins, é um dos anjos mais graduados na hierarquia dos anjos cristãos, perdendo apenas para os Serafins. Sua
posição entre os anjos é incerta, mas eles são sempre categorizados na Primeira Esfera. Alguns acreditam que sejam uma ordem ou
classe de anjos; outros os consideram uma classe de seres celestiais superiores aos anjos.”

Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)


Saúde: 24, Reserva Demoníaca 24
Armadura: 2

Ataque: Longo Alcance


Resistências: Drenar Força/Luz, Resistente a Arma, Fraca a Elétrica/Escura
Habilidades:

Megidola (12 pontos) (Elemental): Causa 8 de dano Todo-Poderoso a 1d6 + 1 criaturas de sua escolha de longo alcance.

Makajamoan (8 pontos) (Doença): Silencie 1d6+1 criaturas por 1d6+2 rodadas.


Herança: herda habilidades de ataque elementar de nível 1-8 (exceto dark), debuff e buff

Surt (Tirano)
“Na mitologia nórdica, Surt governa a terra do fogo, Muspelheim, guardando a entrada deste reino com sua espada brilhante,
Laevateinn, que dizem ser mais brilhante que o sol. Também é dito que é o criador e o destruidor, já que o fogo de seu reino criou as
estrelas dos céus e, mais tarde, durante o Ragnarok, choverá fogo sobre todas as terras.”

Personalidade: Rude (poderia negociação)


Saúde: 24, Reserva Demoníaca 24
Armadura: 2
Ataque: Imediato

Resistências: Drenar Fogo, Resistência Física, Fraca ao Gelo


Agidyne (6 pontos) (Elemental): Causa 9 de dano de Fogo a uma criatura alvo de longo alcance.
Impulso de Fogo Aprimorado (6 pontos) (Buff): Pelos próximos 10 minutos, a criatura causa 4 pontos adicionais de dano de fogo.
Heranças:
herda habilidades de ataque elementar de nível 1-8, habilidades de buff, assistência e habilidades físicas.

Oberon (Fada)
“O Rei das Fadas e marido de Titânia, a Rainha das Fadas. Ele governa o luar, os sonhos e todos os ritos de fadas. Ele se tornou
amplamente conhecido quando apareceu como personagem em "Sonho de uma noite de verão", de Shakespeare, mas apareceu no
início do épico francês do século 13, "Huon de Bordeaux".

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Em algumas histórias, especificamente em "Huon de Bordéus", diz-se que ele é filho de Morgan le Fey e Júlio César, que se acredita ter

nascido algumas vezes após a derrota de Pompeu por César.

Personalidade: Alegre (Negociação Intelectual)


Saúde: 24, Reserva Demoníaca 24
Armadura: 2

Ataque: Imediato

Resistências: Força de Drenagem, Fraca para Elétrica


Habilidades:

Bufudyne (6 pontos) (Elemental): Causa 9 danos de gelo a um alvo de longo alcance

Impulso de Gelo Aprimorado (Buff): Pelos próximos 10 minutos, o alvo causa 6 pontos adicionais de dano de Gelo

Heat Riser (10 pontos) (Buff): Pelo próximo minuto, uma criatura alvo ganha o efeito de Rakukaja, Tarukaja, Sukakaja e Makakaja.

Heranças: herda habilidades de buff de nível 1-8, habilidades físicas e habilidades de cura.

Jarilo (Genma)

“Também conhecido como Iarilo ou Gerovit, Jarilo é um deus da vegetação, da fertilidade, da primavera e do sexo da mitologia eslava.

A adoração a ele durou até o século 19 na Rússia, Bielorrússia e Sérvia. Eles realizavam festivais chamados Jarilo, que eram celebrados no final

da primavera ou início do verão. Ele era uma divindade associada à vida e à morte, pois acreditava-se que ele renascia e era morto todos os

anos.”

Personalidade: Alegre (Negociação Rápida)


Saúde: 26, Reserva Demoníaca 24
Armadura: 3

Ataque: Imediato

Resistências: Arma de Redirecionamento, Resistente a Física.


Habilidades:

Makakaran (8 pontos) (Resistência): 1d6+1 criaturas ganham o efeito Makakaran. As criaturas com este efeito anulam automaticamente um dano

elemental, exceto o Todo-Poderoso.

Tetrakaran (8 pontos) (Resistência): 1d6+1 criaturas ganham o efeito Tetrakaran. Criaturas com este efeito anulam automaticamente um dano

físico ou de arma.

Herança: herda habilidades de arma de nível 1-8, habilidades de resistência, buff, habilidades de defesa e habilidades de assistência.

Hraesvelgr (aviário)

“Na mitologia nórdica, Hraesvelgr (nórdico: Hræsvelgr que significa engolidor de cadáveres) é um gigante que assume a forma de uma grande

águia. Segundo o poema Vafþrúðnismál, o vento é um produto de Hraesvelgr sentado no fim dos céus e batendo suas poderosas asas ao levantar

vôo. Alguns especulam que é a águia, Vidofnir, que fica no topo da árvore Yggdrasil, que está em constante conflito com o dragão Nidhoggr que

reside na base da árvore, já que os dois se invejam muito.”

Personalidade: Rude (poderia negociação)


Saúde: 24, Reserva Demoníaca 24
Armadura 2: Ataque Imediato

Resistências: Redirecionar Gelo, Resistência à Força, Fraco a Arma/Fogo


Habilidades:

Zandyne (6 pontos) (Elemental): Causa 9 de dano de Gelo a uma criatura de força dentro do longo alcance

Impulso de Força Aprimorado (6 pontos) (Buff): Pelos próximos 10 minutos, a criatura causa 4 forças adicionais

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dano
Debilitar (10 pontos) (Debuff): Pelo próximo minuto, uma criatura ganha os efeitos de Sukunda, Tarunda, Rakunda e Makunda.

Madekaja(6 pontos(Debuff): Aplique o efeito dekaja a 1d6+1 criaturas.


Herança: herda habilidades elementares de nível 1-8, habilidades de resistência e habilidades de buff.

Ongyo-Ki (Bruto)
“Um oni controlado por Fujiwara no Chikata. Ongyo-ki suprimiu sua aura para evitar que os inimigos o sentissem, permitindo-lhe
surpreender os inimigos quando atacasse. Foi alegadamente dito que esta é a origem do ninjitsu.”

Personalidade: Melancólico (Negociação Intelectual)


Saúde: 24, Reserva Demoníaca 24
Armadura: 3

Resistências: Resistência Física/Armas/Força, Fraca à Luz


Habilidades:

Tetanus Cut (11 pontos) (Físico): Causa 13 de dano físico a uma criatura ao alcance imediato. Role 1d6, se rolar 5-6, o alvo inflige uma
doença nas próximas 1d6+1 rodadas.
Porta da Morte (Doença) (6 pontos): 1d6 + 1 Criaturas dentro de longo alcance infligidas por doença perderão até 1 HP restante.

Impulso Físico Aprimorado (6 pontos): Nos próximos 10 minutos, a criatura causa 4 pontos de dano físico adicionais

Herança: Herda habilidades físicas de nível 1-8, habilidades de buff e habilidades de defesa.

Vetala (Fantasma)
“No folclore hindu, o vetala é um espírito maligno que assombra cemitérios e toma posse demoníaca de cadáveres. Eles manifestam
seu descontentamento perturbando os humanos. Eles podem enlouquecer as pessoas, matar crianças e causar abortos
espontâneos”.
Personalidade: Rude (poderia negociação)
Saúde: 24, Reserva Demoníaca 24
Armadura: 2

Resistências: Redirecionar Escuro, Fraco para Fogo e Luz


Habilidades :

Mudodyne (6 pontos): Causa 9 de dano sombrio a uma criatura alvo dentro do longo alcance.
Enhanced Dark Boost (6 pontos): Nos próximos 10 minutos, a criatura causa 4 danos sombrios adicionais.
Heranças: Herda habilidades de ataque elementar, doenças, buffs e debuffs de nível 1-8.

Nergal (Vil)
“Senhor babilônico do submundo que também era uma divindade solar (embora representando apenas uma certa fase solar) identificado
com Shamash. Ele também é retratado em mitos e hinos como um deus da guerra e da peste.
Ser uma divindade associada ao deserto, ao fogo e ao submundo, bem como um deus pagão de uma religião rival, fez dele um
alvo principal para a demonização cristã.”
Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)
Saúde: 24, Reserva Demoníaca 24

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Armadura: 2

Resistências: Redirecionar Fogo, Resistente a Elétrico/Fogo/Escuro, Fraco ao Gelo


Habilidades:

Pestilência (13 pontos) (Doença): Inflige doenças variáveis em 1d6+1 criaturas dentro de longo alcance por 6 rodadas. Role d6. Em 1-2

inflija doença, em 3-4 inflija veneno, em 5-6 inflija veneno+doença

Aumento de doença (doença): Criaturas infligidas por doença por esta criatura requerem +2 pontos adicionais para habilidades, além do

aumento de custo da doença normal.

Mayahuel (Madeira)

“Mayahuel fazia parte de um complexo de deusas maternas e da fertilidade inter-relacionadas na mitologia asteca.

Ela está ligada a noções de reprodução e nutrição. Após sua morte pelas mãos de sua avó Tzitzimitl, Quetzalcoatl enterrou seus restos

mortais, dos quais brotou a planta maguey (Agave americana).

Personalidade: Alegre (Negociação Rápida)


Saúde: 24, Reserva Demoníaca 24

Resistências: Arma de Redirecionamento, Fraca ao Fogo


Habilidades:

Bombardeio Celestial (15 pontos) (Arma): Causa 15 de dano de arma a 1d6 + 1 criaturas de longo alcance

Impulso de arma aprimorado (6 pontos): Pelos próximos 10 minutos, a criatura causa 4 pontos de dano de arma adicionais

Herdar: herda habilidades de armas de nível 1-8, habilidades de buff, habilidades de defesa e habilidades de cura.

Nível 9

Lakshmi (Megami)

“Nos mitos hindus, Lakshmi (sânscrito: ÿÿÿÿÿÿÿ, lakÿmÿ) é a deusa da beleza, da boa sorte e do amor e

é a esposa de Vishnu, um dos Trimurti. Ela também é uma dos Tridevi, que consiste em Lakshmi, Parvati (esposa de Shiva) e Sarasvati

(esposa de Brahma).

Personalidade: Paquerador (Negociação Rápida)


Saúde: 27, Reserva Demoníaca 29
Armadura: 3

Ataque: Imediato

Resistências: Força de Redirecionamento, Luz Nula, Fraca para Elétrica


Habilidades:

Mediaharan (18 pontos)(13 com Ultimate Healing Boost)(Cura): Cure 1d6+1 criaturas por 3d6+3 pontos. só pode ser usado uma vez por

encontro.

Ultimate Healing Boost (Buff): Todas as habilidades de cura custam 5 pontos a menos.

Heranças: herda habilidades de cura de nível 1-9, habilidades de ataque elemental e doenças

Mastema (Divino)

“Mastema, também conhecido como Mansemat, é um anjo de perseguição e hostilidade conforme citado na literatura do Período do Segundo

Templo de Israel. Nesse aspecto, ele também é semelhante a Satanás, que detinha mais ou menos o mesmo portfólio em outros livros da

época. Diz-se que Mastema foi o anjo que desencadeou as dez pragas do Egito e tentou matar Moisés.”

Saúde: 27, Reserva Demoníaca 27


Armadura: 3

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Ataque: Imediato

Resistências: Luz Redirecionada, Resistente à Força/Gelo, Fraca ao Fogo/Elétrica


Habilidades:

Julgamento (9 pontos) (Elemental): Causa 12 de dano leve a uma criatura alvo Aumento de luz
aprimorado (6 pontos) (Buff): Pelos próximos 10 minutos, o alvo causa 4 pontos adicionais de dano leve.

Mara (Tirano)
“No mito budista, Mara também é conhecido como “O Maligno”, um tentador, através do engano de considerar o mundano e o negativo
como atraente, e personifica impulsos prejudiciais, inabilidade e a “morte” da vida espiritual. Em muitas religiões que incorporam
a cosmologia do Trailokya de origem hindu, diz-se que Mara está sentado no topo do Sexto Céu do Reino do Desejo, que inclui o
mundo mortal, e é dito ser tanto aquele que enreda as almas no Samsara, enganando-as com promessas. de felicidade nos
Reinos do Desejo, e que é o obstáculo final para qualquer um que deseja alcançar a iluminação no nirvana e sunyata.”

Personalidade: Paquerador (Negociação Rápida)


Saúde: 27, Reserva Demoníaca 27
Armadura: 3

Ataque: Imediato

Resistências: Pistola de Drenagem/Elétrica , Resistência ao Escuro/Luz, Fraco ao Gelo


Habilidades:

Dança de Mara (13 pontos) (Doença): Causa doença variável a 1d6 + 1 criaturas por 6 rodadas. Role um d6.
Em 1-2 inflija pânico, em 3-4 inflija charme, em 5-6 inflija charme+pânico.
Nevasca (9 pontos) (Elemental): Causa 12 danos de gelo a uma criatura
Heranças: Pode herdar habilidades físicas, habilidades de buff e debuff de nível 1-9

Titânia (Fada)
“Titânia é derivada da personagem rainha das fadas da peça “Sonho de uma noite de verão”, de William Shakespeare, que no folclore
tradicional não tinha nome. Embora considerada bela e delicada, Shakespeare a retrata na peça como uma fada muito
orgulhosa, com poderes que facilmente se igualam aos de seu marido, Oberon. Devido ao enorme sucesso da peça e ao seu status
de clássico, Titânia é usada para nomear a rainha das fadas em muitas outras obras de ficção”

Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)


Saúde: 27, Demon Pool 30 pontos com Mana Surge)/27 pontos (sem Mana Surge)
Armadura: 3
Ataque: Imediato

Resistências: Resistente à Força/Elétrica/Gelo/Fogo e fraca a Arma


Habilidades:

Lança Elétrica (9 pontos) (Elemental): Causa 12 de dano elétrico a uma criatura Surto de Mana
(Buff): Ganhe 3 pontos (Posição Demoníaca)
Impulso Elétrico Aprimorado 6 pontos (Buff): Pelos próximos 10 minutos, a criatura causa 4 pontos de dano Elétrico adicionais.

Herança: Herda habilidades de ataque elemental de nível 1-9, habilidades de buff e habilidades de cura.

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Hanuman (Genma)

“Hanuman, também conhecido como Anjaneya (filho de Anjana, uma Apsara) é um dos personagens mais importantes do épico Ramayana. Ele é

mais conhecido por ajudar Rama (um dos avatares de Vishnu) a derrotar o rei demônio Ravana, liderando um exército de macacos.”

Personalidade: Estóico (Negociação Poderosa)


Saúde: 32, Reserva Demoníaca 25
Armadura: 4

Ataque: Imediato

Resistências: Redirecionar Físico, Resistente à Força, fraco a Elétrico Habilidades: Réu Final
(5 pontos)

(Defender): Ativar ao defender outra criatura. Ganhe +4 de armadura ao defender outra criatura.

Power Punch (10 pontos) (Físico): Causa 12 danos físicos a um alvo e empurra o alvo para longe por nível de distância.

Herança: herda habilidades de réu de nível 1-9, habilidades de resistência, habilidades físicas e habilidades de assistência

Rukh (aviário)

“Na mitologia árabe, Rukh é uma enorme ave de rapina lendária, muitas vezes branca, com fama de ter sido capaz de carregar e comer elefantes.

Acredita-se que tenha crescido a partir da disseminação de mitos do leste sobre o deus águia Garuda.”

Personalidade: Estóico (Negociação Poderosa)


Saúde: 27, Reserva Demoníaca 27
Armadura: 3

Ataque: Imediato

Resistências: Redirecionar Força, Resistência a Arma, Fraca a Fogo/Escuridão


Habilidades:

Tornado (9 pontos) (Elemental) Causa 12 de dano de força a uma criatura alvo. |

Wind Shot (10 pontos) (Arma): Causa 10 danos de arma a um alvo e rola d6. Se rolar 5-6, causa 4 de dano de força adicional.

Herança: herda habilidades de debuff de nível 1-9, habilidades de arma e habilidades de buff

Grimehkala (Bruto)

“Girimehkala é um grande elefante demoníaco da mitologia do Sri Lanka. Diz-se que é o monte do senhor demônio Mara, que tentou tentar

Buda para que ele não conseguisse alcançar a iluminação. A característica mais proeminente do Girimehkala é seu olho enorme, que

supostamente carrega uma maldição poderosa.”

Personalidade: Rude (poderia negociar)


Saúde: 27, Reserva Demoníaca 27
Armadura: 4

Resistências: Redirecionamento físico, Resistente ao Escuro, Fraco a Elétrico/Força/Luz


Habilidades:

Titanomachia (15 pontos) (Físico): Causa 15 de dano físico a 1d6 + 1 criaturas dentro do alcance imediato umas das outras. Deve ser usado de

alcance imediato.

Olho Crítico (Buff): 20 naturais em ataques agora causam +7 de dano em vez de +4, e 19 naturais causam +6 de dano em vez de +3.

Os 18 naturais causam +5 de dano em vez de +2 e os 17 naturais causam +4 de dano em vez de

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+1.

Herança: Herda habilidades físicas de nível 1-9, habilidades de resistência, habilidades de assistência e habilidades de buff.

Você escreve (Fantasma)

“Pisacas são criaturas demoníacas que se alimentam de carne humana, especialmente cadáveres. Eles são mencionados no mesmo nível que

outras abominações como Rakshasa e são considerados a encarnação física de ignis fatuus.”

Personalidade: Melancólico (Negociação Intelectual)


Saúde: 27, Reserva Demoníaca 27
Armadura: 3

Ataque: Imediato

Resistências: Redirecionar Escuro, Força Nula, Fraco para Fogo/Luz


Habilidades:

Abismo (9 pontos) (Elemental): Causa 12 danos sombrios a uma criatura alvo Inferno (9 pontos)

(Elemental): Causa 12 danos de fogo a uma criatura alvo


Heranças: herda habilidades elementares de nível 1-9, habilidades de buff e habilidades de doenças.

Coragem (Vil)

“O deus semita da morte, que tentava continuamente devorar o deus Baal a cada poucos anos.

Esta troca continuou por um tempo até que o próprio pai de Mot ameaçou derrubar o seu trono se o conflito não terminasse.”

Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)


Saúde: 27, Reserva Demoníaca 27
Armadura: 3

Ataque: Imediato

Resistências: Redirecionar Escuro/Força, Resistente à Força e Fraco a Elétrico


Habilidades:

Decadência (13 pontos) (Doença): Causa doenças variáveis em 1d6+1 criaturas por 6 rodadas. Role d6. No resultado 1-2 inflija nervo, no

resultado 3-4 inflija veneno, no resultado 5-6 inflija veneno+nervo

Poison Boost (6 pontos) (Buff): Durante os próximos 10 minutos, o veneno causa 3 pontos de dano adicionais.
Herança: Pode herdar habilidades de doenças de nível 1-9, habilidades de debuff e habilidades de resistência.

Erlkonig(Madeira)

“O Erlkonig (Alder King), ou Erlking, é um personagem retratado em vários poemas e baladas alemãs como uma criatura malévola que assombra
florestas e leva viajantes para a morte. O nome é um

Tradução incorreta do século 18 da palavra original dinamarquesa elverkonge, "rei dos elfos".

Personalidade: Alegre (Negociação Rápida)


Saúde: 27, Reserva Demoníaca 27
Armadura: 3

Ataque: Longo Alcance


Resistências: Arma de Redirecionamento, Resistência Negra Nula a Elétrica , fraco para Força/Fogo

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Habilidades:

True Shot (10/12 pontos) (Arma): Causa 12 danos de arma a um alvo. Gaste 12 pontos em vez de 10 pontos para ganhar um recurso
ao usar este ataque
Stun Needle (8 pontos) (Arma): Causa 9 danos de arma a uma criatura. Role um d6, se tiver 6 criaturas perde a ação na próxima
rodada

Heranças: Herdar habilidades de armas de nível 1-9, habilidades de buff e habilidades de ataque elementar

Nível 10

Izanami (Megami)

“Izanami-no-Mikoto (ÿÿÿÿ) é a deusa mãe xintoísta primordial e irmã/esposa de Izanagi-no Mikoto. Ela ajudou a agitar os oceanos na

Ponte dos Céus e se estabeleceu com Izanagi na Terra, em sua ilha Onogoro. Na primeira cerimônia de casamento, ela cometeu o erro
de falar primeiro com Izanagi, então o ritual teve que ser repetido. Após a segunda cerimônia, ela deu à luz várias divindades. Mas então
ela deu à luz Hi-no-Kagutsuchi, a Divindade do Fogo, e morreu devido às graves queimaduras das chamas.

Quando ela morreu, ela foi para Yomi, a Terra dos Mortos. Izanami comeu da fornalha do Inferno e foi pedir às divindades do Submundo
que a deixassem ir.”
Personalidade: Alegre (Negociação Rápida)
Saúde: 30, Reserva Demoníaca: 32
Ataque: Imediato
Armadura: 3

Resistências: Drenar Escuro, Nulo Luz/Gelo, Fraco ao Fogo


Habilidades:

Salvação (18 pontos) (Cura): 1d6+1 criaturas dentro do longo alcance ganham 3d6+6 pontos de vida/pontos e são curadas de
todas as doenças. Só pode ser usado uma vez por encontro
Maldição Vingativa (Cura) (6 pontos): Causa 1d6 + 1 de dano Todo-Poderoso a um inimigo e então ganha o dobro da quantidade
de dano em Demon Pool.
Herança: Herda habilidades de cura de nível 1-10, habilidades de buff e habilidades de ataque elementar.

Metatron (Divino)
“Metatron (que às vezes é teorizado como originalmente Enoque, pai de Matusalém e bisavô de Noé) é a voz de Deus.
Sempre que um humano acredita que Deus falou diretamente com ele, na realidade é Metatron agindo como seu recipiente. Um milhão
de olhos e bocas cobrem seu corpo, e cada boca fala uma língua diferente. Ele é o ser que está mais próximo em hierarquia da de
Deus. Diz-se que ele tem o maior corpo entre todos os anjos, tendo 36 asas, 3 representando o triunvirato do Pai (Deus), do Filho (Jesus
Cristo) e do Espírito Santo, multiplicado pelas 12 tribos de Israel (os escolhidos de Deus). pessoas)"

Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)


Saúde: 30 Reserva Demoníaca: 30
Ataque: Imediato
Armadura: 3

Resistências: Redirecionar Luz, Resistência ao Escuro/Físico/Arma/Força/Fogo/Gelo, Fraca a Elétrica


Habilidades:

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Luz do Julgamento (15 pontos) (Elemental): Causa 12 de dano leve a 1d6 + 1 criaturas dentro do longo alcance.

Megidolaon (20 pontos) (Elemental): Você tem a habilidade de causar 12 pontos de dano Todo-Poderoso que ignora completamente a

armadura e as resistências a 1d6 + 1 criaturas dentro do longo alcance de sua escolha.


Herança: herda habilidades elementais, habilidades de buff e habilidades de debuff de nível 1-10

Lúcifer (Tirano)

“Lúcifer (hebraico – ÿÿÿÿ, Helel) é uma figura proeminente nas várias religiões, sendo seu ato mais infame rebelar-se contra Deus e subsequentemente

cair em desgraça. O nome Lúcifer é derivado de prosas e poesias latinas anteriores; lux, lucis, "luz", e fero, ferre, "suportar, trazer", simbolizando seu

papel como a "Estrela da Manhã" e o Serafim mais forte, o anjo de maior classificação servindo a Deus antes de sua queda em desgraça. a

rebelião difere de interpretação para interpretação, no entanto, três razões mais aceitas são a recusa de se curvar diante da humanidade

após sua criação, o desacordo sobre o plano de salvação de Deus ou o orgulho pecaminoso em aspirar a derrubar seu criador e tornar-se ele

próprio o governante do Céu.

Personalidade: Melancólico (Negociação Intelectual)


Saúde: 30, Reserva Demoníaca 30
Armadura: 3

Ataque: Imediato

Resistências: Redirecionar Escuro, Fraco para Claro


Habilidades :

Nifhleim (15 pontos) (Elemental): Causa 12 de dano de gelo a 1d6 + 1 criaturas de longo alcance

Evil Shine (16 pontos): Inflija 8 pontos de dano Todo-Poderoso a 1d6+1 criaturas de longo alcance e inflija a doença de pânico a criaturas

danificadas por 6 rodadas.

Demonee-Ho (Fada)

“"Jack Frost equipado com seu próprio mini-Demonica. Há rumores de que ele participa de operações em todo o mundo e tem uma lendária

taxa de conclusão de missão de 100%. Ele originalmente vestiu o Demonica porque o admirava, mas depois de muito, muito treinando, ele

emergiu como o soldado perfeito. Ele pode parecer o fofo Jack Frost que todo mundo conhece e ama, mas subestime-o e ele fará você rir ou chorar.

Personalidade: Estóico (Negociação Poderosa)


Saúde: 30, Reserva Demoníaca 30
Armadura: 4

Ataque: Imediato

Resistências: Redirecionamento Físico/Fogo, Resistência ao Fogo


Habilidades:

Luster Candy (15 pontos) (Buff): Aplique os efeitos de marakukaja, masukunda, matarukaja e mamakaja Desperate Hit (10 pontos)

(Elemental):

Role um d6. Em um resultado de 1 causa 2 dano Todo-Poderoso, Role 2 causa 4 dano Todo-Poderoso, Role 3 causa 6 dano Todo-Poderoso,

Role 4 causa 8 dano Todo-Poderoso, Role 5 causa 10 Dano Todo-Poderoso, Role 6 causa 12 dano Todo-Poderoso. O dano pode ser

distribuído entre 6 alvos ou aplicado a um único alvo

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Herança: Pode herdar habilidades de buff de nível 1-10, habilidades físicas e habilidades com armas.

Heimdall (Genma)
“Heimdall é um dos deuses da mitologia nórdica, chamado de “Deus Branco” na Edda. Heimdall é o guardião da Ponte Bifrost, ou arco-
íris, e portanto o elo entre Midgard e Asgard.
As lendas preveem que ele soará o Gjallahorn, alertando os deuses sobre o início do Ragnarok, onde o mundo termina e renasce. Heimdall
estava destinado a ser o último dos deuses a morrer no Ragnarok, quando ele e Loki se matariam.”

Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)


Saúde: 32, Reserva Demoníaca 30
Armadura: 4

Resistências: Força de Redirecionamento, Resistente a Física/Arma/Gelo/Fogo/Luz/Elétrica, Fraco para Escuro


Habilidades:

Resistência Todo-Poderoso (15 pontos): No próximo minuto, ganhe resistência aos ataques do Todo-Poderoso
Imunidade a doenças (resistência): resistente a todas as doenças
Tornado God (15 pontos): Causa 12 de dano de Força a 1d6+1 criaturas.
Herança: Pode herdar habilidades de defesa de nível 1-10, habilidades de buff, habilidades de assistência e habilidades físicas

Garuda (aviário)
“O Garuda é um grande pássaro mítico ou criatura parecida com um pássaro que aparece tanto na mitologia hindu quanto na
budista. Na mitologia hindu, Garuda é uma divindade hindu menor, geralmente o monte de Vishnu. Garuda é retratado como tendo corpo
dourado, rosto branco, asas vermelhas e bico de águia, mas com corpo de homem forte. Ele usa uma coroa na cabeça. Ele é antigo e tem
tamanho suficiente para bloquear o sol.”
Personalidade: Pomposo (Negociação Intelectual)
Saúde: 30 Reserva Demoníaca 30
Armadura: 3

Ataque: Imediato

Resistências: Redirecionar Fogo, Nulo à Força, Resistente à Luz, Fraco ao Gelo/Arma


Habilidades:

Inferno (15 pontos) (Elemental): Causa 12 pontos de dano de Fogo a 1d6+1 criaturas dentro do longo alcance
Debilitate Breath (15 pontos) (Debuff): Aplique os efeitos de Marakunda, Masukunda Matarunda e Mamakunda.

Herança: Habilidades de debuff de nível 1-10, habilidades elementares e habilidades de cura.

Shiva (Bruto)
“Na religião hindu, Shiva, o Destruidor, é uma das três principais divindades da Trimurti (Tríade Hindu), juntamente com Brahma, o
Criador, e Vishnu, o Preservador. Ele evoluiu originalmente do antigo deus védico, Rudra, e agora é a divindade suprema dentro do
Shaivismo, um ramo do hinduísmo que se concentra na adoração de Shiva.”

Personalidade: Estóico (Negociação Poderosa)


Saúde: 30 Reserva Demoníaca 30
Armadura: 4

Ataque: Imediato

Resistências: Redirecionar Físico/Arma, Drenar Fogo/Elétrica , fraco para Força/Gelo

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Habilidades:

Artes Akasha (14 pontos) (Física): Causa 15 de dano físico a uma criatura alvo que também ignora quaisquer resistências físicas.

Berserker God (Buff): Ignora permanentemente metade da armadura do inimigo (arredondada para baixo) em ataques físicos/armas

Herança: Pode herdar habilidades de buff de nível 1-10, habilidades físicas, defesa e habilidades de assistência Alice (Ghost)

“Dizem que Alice é baseada no personagem de Lewis Carroll (Reverendo Charles Lutwidge Dodgson) de sua famosa história Alice no País das

Maravilhas, parte de Através do Espelho. Diz-se que a própria personagem Alice foi tirada de Alice Pleasance Liddell, uma menina que era próxima

de Carroll. A Shin Megami Tensei Alice compartilha muitas semelhanças físicas com a personagem, principalmente o vestido azul e o cabelo

loiro. Além disso, seu movimento característico "Die for Me!" parece inspirar-se no livro, pois apresenta soldados de cartas empunhando

lanças. Além disso, seu ataque Shin Megami Tensei IMAGINE, “Mad Tea Party”, se inspira ainda mais no livro, pois faz referência ao capítulo

em que o protagonista conheceu o Chapeleiro Maluco e a Lebre de Março.”

Personalidade: Alegre (Negociação Rápida)


Saúde: 30 Reserva Demoníaca 30

Armadura: 3

Ataque: Imediato

Resistências: Redirecionar Escuro, Arma Nula, Fraco para Luz


Habilidades:

Morra por mim! (15 pontos): Cause 10 de dano sombrio a 1d6 + 1 criaturas com maior chance de morte instantânea.
A morte instantânea agora ocorre em uma rolagem de 1-5 para criaturas fracas às Trevas, e rola de 1-4 caso contrário.

Death Flies (15 pontos) (Elemental): Causa 12 de dano sombrio a 1d6 + 1 criaturas de longo alcance
Herança: Pode herdar habilidades elementais, habilidades de resistência e doenças de nível 10

Demiurgo (Vil)

“O gnosticismo retrata Demiurgo como um deus inferior “mau” que criou o mundo e que aparece como o “Deus” do Antigo Testamento. Ele

também era conhecido por diferentes ensinamentos gnósticos como Adam Kadmon, Choronzon, Samael, Saklas, "Tolo", ou Yaldabaoth,

"Filho do Caos". Dizem que ele era o diabo, mas algumas seitas os consideram duas entidades completamente diferentes.”

Personalidade: Rude (poderia negociação)


Saúde: 30, Reserva Demoníaca 30
Armadura 3

Ataque: Imediato

Resistências: Redirecionar para Escuro, Resistente a Força/Elétrica/Gelo/Fogo, Fraco para Luz,


Habilidades:

Reinado Elétrico (15 pontos) (Elemental): Causa 12 de dano elétrico a 1d6 + 1 criaturas de longo alcance

True Decay (20 pontos) (Ailment): Causa doenças variáveis a 1d6 + 1 criaturas. Role um d6. No lançamento 1-2, trate duas doenças de sua

escolha, no lançamento 3-4, trate três doenças de sua escolha, no lançamento 5-6, trate quatro doenças de sua escolha por 6 rodadas.

Herança: Pode herdar habilidades, buffs e debuffs de doenças de nível 1-10.

Yggdrasil (Madeira)

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“Na mitologia nórdica, Yggdrasil é um freixo gigantesco e sagrado no centro do cosmos que liga os mundos e também serve como local

onde os deuses mantêm a corte. Yggdrasil também é o lar de criaturas como Nidhoggr, Hresvelgr e Ratatoskr. Diz-se também que as deusas

Norn Skuld, Urd e Verdandi vivem perto de um lago sob a própria árvore.

Saúde: 30, Reserva Demoníaca 30


Armadura: 4

Ataque: Imediato

Resistências: Arma de Redirecionamento, Resistente a Física, Fraca a Fogo


Habilidades:

Piercing Thorn (14 pontos) (Arma): Causa 14 de dano de arma a uma criatura alvo que ignora a resistência à arma.

Berserker God (Buff): Ignore metade da armadura inimiga em ataques físicos/armas

Herança: Herda habilidades de armas, buffs e habilidades de cura de nível 1-10.

Capítulo 8: Créditos

Shin Megami Tensei é propriedade da Atlus Co.LTD. Todos os conceitos e ideias relacionados ao Shin Megami Tensei são credenciados pela
Atlus Co.LTD.

Cypher System é propriedade dos jogos Monte Cook. Todas as regras básicas do livro de regras do Cypher System são credenciadas pela Monte
Cook Games.

Agradecimentos especiais ao MegamiTenseiWikia pelas descrições e estatísticas dos demônios.

Escrito por: Faris Halawa

Informações de contato: faris_halawa@yahoo.com

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