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KERNAL RPG SYSTEM

Do autor para o leitor:

Este sistema se baseia na ideia da ampliação da possibilidade de construção de


mundo, o resultado disso foi a falta de detalhes nas regras e instruções que compõe este
“molde”. A simplicidade e a versatilidade também foi um objetivo em mente, com estes
dois pontos, e’ possível comprimir, resumir e modificar, de maneira concisa e sucinta,
tanto a base fundamental do sistema quanto a estrutura que pode ser criada em cima
dele.

Outro ponto importante a ser dito, tanto para o jogador quanto ao mestre, e’ o
uso da criatividade para preencher os espaços e impedir desastres do tipo Akira. A falta
de elementos preestabelecidos pelo criador do sistema, deixa aos usuários a
oportunidade de criar ou reutilizar qualquer conteúdo de outro sistema ou cultura. O
único ponto de empecilho para este “andaime criativo” e’ a possibilidade do participante
“quebrar o jogo”, tornando o personagem que ele fez extremamente volátil para ser
mestrado.

Dito estas coisas, tomem cuidado, aventureiros e mestres.

TODA GLO’RIA ‘A POSSIBILIDADE DE DISCUSAO E MODIFICACAO COMUNITARIA!

MODELO DE USO DOS DADOS


Dados são ferramentas importantes nos RPG’s, eles são usados para medir de
maneira quantitativa, por meio de números, a interação randômica do jogador com o
mundo narrado pelo mestre e vice versa.
Como consequência da estrutura deste sistema, se a regra dos dados for mudada
vem a necessidade de realizar uma revisão e alteração de partes do jogo que utilizam
este fundamento, então cabe ao mestre da mesa realizar esta mudança
antecipadamente e avisar aos participantes da aventura.
E neste sistema não e’ tão diferente. Os dados são usados para medir
acontecimentos que dependem da sorte e também são usados para medir a qualidade
de uma jogada ou item. Isto e’ uma forma de simplificar o jogo, possibilitando que
qualquer dado e qualquer nível de usuário (tanto os novatos quanto os veteranos no
tópico de RPG) possam se adequar ao jogo.
Existem dados nos jogos de tabuleiros, que comumente tem 6 lados (conhecido
como D6), mas existe dados com maior quantidade de lados, isso resulta na repartição
da sorte e no aumento do numero máximo que uma jogada pode ter. Com isso em mente
este sistema introduz a ideia de qualidade de dados.
Quanto maior o numero de lados de um dado maior a qualidade dele.

Mas na ausência de dados com maior quantidade de lados, e’ possível usar um


mesmo dado e jogar ele consecutivamente e somar os resultados.

Quanto maior for o numero de jogadas de um dado maior a qualidade

Exemplos genéricos:
O único dado de um certo jogo e’ um de 10 faces (D10), e nesta partida o mestre
definiu que a qualidade máxima do jogo e’ 10.

Então, nesta situação hipotética, o maior


numero que um jogador pode obter na soma
de uma jogada com qualidade 10 e’ o 100 e o
menor e’ 10. Porque cada vez que ele lança, o
dado pode cair em qualquer face de 1 a 10.

Em uma seção tinha 5 dados, D4, D6, D8, D10 e D20. O mestre definiu que vos
níveis de qualidade serão de 1 a 4, sendo elas respectivamente os dados D4, D6,
D8 e o D10. O D20, por sua vez, seria usado para jogadas sem uma qualidade
associada.

MODELO DE TURNOS E TEMPO


Turnos e’ uma escala de tempo usada para todos os sistemas de RPG’s, este não
e’ diferente, o tempo e sua medida e’ algo a ser definido tanto as suas maiores unidades
quanto suas menores;

menor unidade de tempo: tese & e antitese


Este serve, como por exemplo, para argumentações entre personagens em
momento de euforia, onde a conversa resolve, ou não, a tensão.

Segunda maior unidade de tempo: turno


Definido usando o estatus de todos os personagens presentes no embate
seja ele físico ou intelectual. Por exemplo, em uma batalha, quem tiver a
maior destreza, atacara’ primeiro, o segundo a realizar alguma ação vai
ser o de menor destreza e assim por diante.

Terceira maior unidade de tempo: ciclo


Um ciclo dia noite acaba pela chegada da noite e não pelo nascer do sol.

Quarta maior unidade de tempo: seção


Uma seção acaba quando a partida naquele dia acaba.
CARACTERISTICAS DA PERSONAGEM
Nota do autor: por ser algo não visualizável, e um exemplo genérico não seria suficiente
para explicar os conceitos dentro deste capitulo, então no final do livreto vai ter um
exemplo de ficha criada por mim, mas o texto de cada tópico reflete a ideia central

HISTORIA
A liberdade criativa do jogador, e do mestre para como jogador, começa aqui.
Oque define as características da personagem que vai entrar no mundo fantasioso sao
predefinidas nesta parte da ficha.
O mestre, em consenso com o jogador, vai predefinir os buffs e debuffs para
alguma característica que foi descrito na historia da personagem, estas características
vão desdo começo do role play ate o final dela.

GÊNERO
Considerando que existe mais que dois gêneros dentre as diversas especies que
existem em um universo fantasioso, esta característica depende unicamente das
espécimes pre-criadas pelo mestre, de exemplos pre-criados por este ou outro sistema
ou ate pela orientação escolhida pelo criador da personagem.

RAÇAS
Assim como outros tópicos deste sistema, este não foge da ideia de liberdade
criativa, cabe ao mestre e ao participante do jogo listar e decidirem quais raças estarão
disponíveis para uso, assim como os efeitos positivos e negativos, pontos fortes e fracos,
característicos de cada especie que encaixarão na parte de status.

PROFISSÃO E/OU CLASSE


Existe uma linha tênue entre profissão e classe, então estas podem ser usadas
em conjunto ou separadamente, contudo, esta característica externa da personagem
não e apenas algo vindo da historia criada pelo participante e que ficaria apenas como
um fato histórico, mas sim um fator que pode proporcionar uma vantagens e
desvantagens ao jogador.

STATUS E O JOGADOR
Assim como o sistema, todos os status são modificáveis, podendo assim ser excluídos
e/ ou adicionados previamente pelo mestre.

ESTATUS BASES:
Estes são os status “núcleo” que não possuem ambiguidade e também que foram
a preferencia quando este manual foi escrito, em geral estes são uma generalização de
artifícios comumente vistos em outros sistemas de RPG.

Cada personagem do jogo começará com uma quantidade pontos de acordo com o valor
máximo do dado da qualidade mais baixa.
Estes pontos são distribuídos nos status listado neste tópico de maneira arbitraria pelos
jogadores.

· Forca: Atributo extremamente requisitado e fácil de entender, se tiveres forca pode


levantar armas mais pesadas, bater mais forte, carregar cajados mais poderosos,
usar magias que um fracote não conseguiria usar. Enfim o uso de força não só
se limita a violência corpo-a-corpo como e usada de maneira imperceptível no
cotidiano fantasioso ou no real.

· Destreza/Empatia: Este tem suas semelhanças com a força, que mede a interação
da personagem com o palpável e exige um certo trabalho corporal. A destreza não
se limita a apenas ao mundo material, ela serve, por exemplo, para analises,
movimentação no começo de um combate, paciência, precisão, entre outros
trabalhos mentais que o músculo não seria capaz de realizar sozinho.

· Energia física (físico): Com e’ possível ver, não tem a presença de inteligencia como
um atributo diretamente ligado a magia e nem outros sinônimos que são
comumente relacionado a este tópico, mas existe a energia física, que relaciona
o porte físico da personagem com a capacidade de relizar alguma ação.

· Energia vital (vital): A quantidade de pontos que restam antes que a personagem
morra. Já que também e’ um numero como todo outro, este também pode ser
usado e alterado de maneira criativa, como um morto-vivo, que os pontos vitais
começam negativos ou magias que usam os pontos vitais como bases de dano.

· Carisma: O quão bom e’ a proza, a persuasão e a primeira impressão que a


personagem da ao terceiro. Assim como os outros status, este não e só limitado
para este uso.

ESTATUS CLAROS E ESCUROS


A ideia de existir a diferença entre conhecimentos claros e escuros surgiu a partir
do principio da dicotomia. O bem e o mal existem em todo lugar ate no intelecto e em
crenças, por exemplo pedir a algum deus matar seus inimigos, ou amaldiçoa-los, pode ser
um fator obscuro da fé, fazendo com que tais feitos mágicos obscuros e maldosos (feitiços,
encantamentos etc) usem o lado escuro como status base. Este caminho, entretanto, e`
definido e ampliado pelo jogador e modificável pelos efeitos de itens, poções, profissão e
entre outros métodos de buff e debuff.

Cada personagem do jogo começará com uma quantidade pontos de acordo com o valor
máximo do dado da qualidade mais baixa.
Estes pontos são distribuídos nos status listado neste tópico de maneira arbitraria pelos
jogadores.

· Inteligencia clara & escura: A inteligencia e’ a ferramenta que deixou os seres


humanos, historicamente, na posição de decidir o futuro de qualquer ser que
cruze em sua frente, extinção ou preservação, destruição ou conservação,
tornando-o preparado para o combate ou resolvendo conflitos.
· Sabedoria clara & escura: A sabedoria e’ diferente da inteligencia, um mede a sua
capacidade de realizar uma tarefa ambígua enquanto o outro sabe a teoria desta
mesma tarefa. Sabedoria te ajuda em situações politicas, que exigem legislação,
ou nas ruas, onde a ordem e o pensamento logico não reinam e nem brilham.

· Fé clara & escura: O quesito fé não devera’ ser usado para distinguir oque e’ bem do
mal ou o quão fiel e’ a personagem a um deus com intuitos malignos em relação
a terceiros, mas deveria ser usado como algo que indica a natureza do
sobrenatural de um ser para o outro. orações são maldições, só que pedem o bem
alheio.
Mas para situações que precisão de um fator definitivo, os pontos de Fe’ podem
ser somados para ter um parâmetro geral e não ambíguo.

ITENS, MODIFICAÇÕES E MECÂNICAS

TESTES DE COMBATE
Este recurso pode ser utilizado para resolver combates rapidamente melhorando
e ajudando, tanto os jogadores quanto ao mestre, a progredir agilmente por situações de
impasse e empates.

· Teste de postura: 𝑒𝑛𝑒𝑟𝑔𝑖𝑎 𝑣𝑖𝑡𝑎𝑙 + 𝑓𝑜𝑟𝑐𝑎


U m guerreiro sabe quem o quão forte e’ o inimigo pelo seu comportamento em
combate. Serve para que o usuário determine o resultante da soma entre a energia vital
e força do oponente, porem fazendo isso, revela o valor de sua soma.

· Teste de equilíbrio: 𝑒𝑛𝑒𝑟𝑔𝑖𝑎 𝑣𝑖𝑡𝑎𝑙 + 𝑑𝑒𝑠𝑡𝑟𝑒𝑧𝑎


U m corpo fraco e com extintos não aguçados não se equilibra bem. Serve para
que o usuário determine o resultante da soma entre a energia vital e destreza do seu
oponente, porem fazendo isso, revela o valor de sua soma.

· Teste de lábia: 𝑑𝑒𝑠𝑡𝑟𝑒𝑧𝑎 + 𝑐𝑎𝑟𝑖𝑠𝑚𝑎


O cachorro mais forte da sala sabe quem e’ o mais astuto ser do recinto, e e’ bom
que este sentimento seja reciproco. Serve para que o usuário determine o resultante da
soma entre a destreza e o carisma do oponente, porem fazendo isso, revela o valor de
sua soma.

FACILIDADES E ESPECIALIDADES
Oque muitas vezes pode diferenciar alguém que balança uma espada de alguém
que utiliza ela para um combate e’ a leitura, a convivência e a experiencia

Esta modificação e’ oque substitui a progressão por experiencia que esta’


presente em jogos de RPG. Na vida fora dos jogos, ganhamos experiencia por vivencia,
tentativa e erro, estudos, etc. Por isso, e por fins de simplificação numérica, este sistema
não se baseia em quantizar o progresso do conhecimento em pontos acumulativos que
serão investidos em ampliação dos status originais, mas, sim quantifica por vivencia,
livros, instruções, dicas, cicatrizes, memorias, características fenotípicas que a
personagem tem e que vão ser acumuladas durante o jogo, proporcionando um bônus
temporário ou um buff permanente.
Além de adições que podem ser dadas de maneira logica para a personagem, pode
ocorrer o contrario, debuffs que vão afetar permanentemente ou não o portador da
característica, Tais facilidades, dificuldades e especialidades, deveram ser listadas em
uma área reservada na ficha do jogador.

Exemplo genérico:
A historia da personagem nomeado julianos, conta que ele usou arco desde sua
infância como forma de entretenimento.
Neste caso julianos receberia um titulo token de
arquerismo que da +2 de destreza ou +2 causado
por ataque a distancia com arco nesta categoria de
facilidade e especialidade.

Exemplo genérico 2:
Clu’su e’ uma personagem elemental do fogo meio humano que trabalha em áreas
extremamente quentes.
Logicamente um elemental fogo não vai gastar
energia física para conjurar uma bola de fogo ou
outro feitiço do mesmo elemento, mas já que ele
esta tirando da própria massa corporal o gasto vai
sair da energia vital dele, deixando com:
Sacrifício, para o fogo: -2 vital p/ feitiço fogo
Fragilidade elemental: +10 dano por água
Ou outros buffs ou debuffs que os leitores decidirem

ITENS, CONSUMIVEIS ARMAS E ARMADURAS


Os itens são uma parte importante da construção de mundo em geral, podendo ser
associados com a finalidade de contar uma historia, ser usado para situações especificas,
comedia, utilitários, armamento, proteção, de aprendizagem para que o jogador receba
algum bônus, etc. Mas este tópico tratará especificamente de itens que serão usados
pelos aventureiros.

· CONSUMIVEIS
Estes são os mais simples de serem explicados e facilitados. Cada item tem seu
numero de uso e/ou sua quantidade. Ao ser consumido o item some do inventario, mas
se o item consiste em um liquido, por exemplo, dentro de um recipiente, o recipiente
vazio vai restar no inventario do jogador

· ARMAS E ARMADURAS
Para estes tópico, temos que relembrar o uso dos dados pois esta regra que rege
o funcionamento dos itens que vão participar do combate de maneira direta:

[...] este sistema introduz a ideia de qualidade de dados.

Quanto maior o numero de lados de um dado maior a qualidade dele.

Mas na ausência de dados com maior quantidade de lados, e’ possível usar


um mesmo dado e jogar ele consecutivamente e somar os resultados.

Quanto maior for o numero de jogadas de um dado maior a qualidade [...]


Cada item possui sua qualidade que varia de acordo com o método que o objeto
foi confeccionado, afiado, polido, etc. Essa atenção a caracterização do item ínsita, tanto
para o mestre quanto para o jogador, a prestar atenção, selecionar e comparar cada
objeto em sua posse. Em geral o melhor objeto possui uma melhor qualidade, este
parâmetro vai englobar se dano e sua defesa.

Cada personagem em jogo possui um equipamento inicial com uma qualidade


minima
Por questões de equilíbrio, cajados e itens encantados com magica, são os únicos
que dão ao usuário algum bônus, sendo ele bom ou não, quando equipado, e este bônus
pode ser definido pelo menor dado de qualidade.

Exemplo genérico de um item com seu bônus e historia:


Cajado da eterna festa:
quando equipado o portador recebe:
+3 dano de veneno recebido
+18 resistência a embragues
+1 qualidade para feitiço luz e água.
“as ordens do deus da festa são: festejar e lutar festejando”

Equipamentos equipados ao personagem deveram ser listados em uma área


especifica da ficha do jogador, enquanto os itens não equipados, serão ser listados em
uma outra área da ficha onde serão guardados para uso posterior.

DANOS & RESISTENCIAS: MAGIA, ESPADA, PENA E EFEITOS


Do autor: “Não minto que o sistema foi desenvolvido em torno deste tópico. Por
causa dos vários métodos de quantizar matematicamente as indas e vindas de um
combate, não e’ algo (muitas vezes) orgânico, fácil, rápido e (como se diz nos livros de
matemática universitários) trivial de fazer e entender. E não minto que não tenho
nenhuma ideia melhor que esta, pode mudar a vontade”

Ainda pensando na lei de qualidade que rege os itens, este sistema, em relação
ao combate, foi simplificado enormemente pelo modelo de uso dos dados. Para ataques
físicos o personagem recebera dano de acordo com a qualidade de sua arma, mais a sua
força e mais os buffs e debuffs que ele tem para este tipo de ataque.
Já que existem vários tipos de medidas ofensivas em um mundo fantasioso com
vários tipos de magia, uma generalização pode englobar toda situação possível

O dano causado por ataques-físicos ou mágicos, será definido pela qualidade da arma
(ou da magia conjurada), mais o status modificador e mais os efeitos, positivos ou não,
anexado ao personagem que realiza a ação.

Onde o status modificador varia conforme o tipo de status que a ação ofensiva
em gira em torno.
E’ possível utilizar o mesmo método para medidas defensivas, subtraindo o valor
do tipo dano pela defesa do personagem.

O dano recebido, será definido pelo dano causado pelo oponente subtraído pela
qualidade do equipamentos de defesa, pelo status modificador e pelos efeitos, positivos
(ou não) anexado ao personagem que vai receber a medida ofensiva

BUFFS & DEBUFFS


A vida e’ feitas de escolhas, mas também e’ feitas por desafios, penalidades
individuais e adversidades. Dinamicamente, de forma simplória e’ generalizada, e’
chamado de debuff todo efeito duradouro que da alguma penalidade ao personagem
portador deste condicional.
Porem, muitas ou poucas vezes somos agraciado pelos deuses e temos alguma
vantagem, alguma sensação boa, mesmo ela de longo e curto prazo, que vai ajudar
fisicamente, mentalmente ou moralmente, por exemplo, a personagem. E’ nomeado buff
todo efeito duradouro que proporcione, por tempo limitado, alguma vantagem.
Tais vantagens e desvantagens que vão ser aplicados temporariamente ao
personagem, ficam em uma parte reservada da ficha, estas são nada mais nada menos
que as facilidades e especialidades, porem de curto prazo, este prazo pode ser definido
utilizando a “mecânica” de qualidades, ou/e turnos, isto varia com a preferencia do
mestre.

FICHA DO JOGADOR
Com todas as mecânicas devidamente introduzidas e explicadas, e’ possível
construir a ficha do jogador e começar a jogar
Recomendo reservar um
HISTORIA DA PERSONAGEM espaço grande pra historia

CARACTERISTICAS DO PERSONAGEM
Nome:

Gênero:

Profissão e/ou classe:

ESTATUS
Inteligencia clara: Inteligencia escura:

Sabedoria clara: Sabedoria escura:

Fe clara: Fe escura:

Destreza:

Forca:

Energia física:

Energia vital:

Carisma e empatia:

MAESTRIAS:

Não foi explicado no manual, mas


FEITICOS APRENDIDOS: para fins de limitação e facilitação
ao mestre, deve haver uma lista
dos feitiços que podem ser usados
pelo jogador, assim como a
INVENTARIO: qualidade do mesmo
EQUIPADOS:

BUFFS E DEBUFFS:

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