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Outro ponto importante a ser dito, tanto para o jogador quanto ao mestre, e’ o
uso da criatividade para preencher os espaços e impedir desastres do tipo Akira. A falta
de elementos preestabelecidos pelo criador do sistema, deixa aos usuários a
oportunidade de criar ou reutilizar qualquer conteúdo de outro sistema ou cultura. O
único ponto de empecilho para este “andaime criativo” e’ a possibilidade do participante
“quebrar o jogo”, tornando o personagem que ele fez extremamente volátil para ser
mestrado.
Exemplos genéricos:
O único dado de um certo jogo e’ um de 10 faces (D10), e nesta partida o mestre
definiu que a qualidade máxima do jogo e’ 10.
Em uma seção tinha 5 dados, D4, D6, D8, D10 e D20. O mestre definiu que vos
níveis de qualidade serão de 1 a 4, sendo elas respectivamente os dados D4, D6,
D8 e o D10. O D20, por sua vez, seria usado para jogadas sem uma qualidade
associada.
HISTORIA
A liberdade criativa do jogador, e do mestre para como jogador, começa aqui.
Oque define as características da personagem que vai entrar no mundo fantasioso sao
predefinidas nesta parte da ficha.
O mestre, em consenso com o jogador, vai predefinir os buffs e debuffs para
alguma característica que foi descrito na historia da personagem, estas características
vão desdo começo do role play ate o final dela.
GÊNERO
Considerando que existe mais que dois gêneros dentre as diversas especies que
existem em um universo fantasioso, esta característica depende unicamente das
espécimes pre-criadas pelo mestre, de exemplos pre-criados por este ou outro sistema
ou ate pela orientação escolhida pelo criador da personagem.
RAÇAS
Assim como outros tópicos deste sistema, este não foge da ideia de liberdade
criativa, cabe ao mestre e ao participante do jogo listar e decidirem quais raças estarão
disponíveis para uso, assim como os efeitos positivos e negativos, pontos fortes e fracos,
característicos de cada especie que encaixarão na parte de status.
STATUS E O JOGADOR
Assim como o sistema, todos os status são modificáveis, podendo assim ser excluídos
e/ ou adicionados previamente pelo mestre.
ESTATUS BASES:
Estes são os status “núcleo” que não possuem ambiguidade e também que foram
a preferencia quando este manual foi escrito, em geral estes são uma generalização de
artifícios comumente vistos em outros sistemas de RPG.
Cada personagem do jogo começará com uma quantidade pontos de acordo com o valor
máximo do dado da qualidade mais baixa.
Estes pontos são distribuídos nos status listado neste tópico de maneira arbitraria pelos
jogadores.
· Destreza/Empatia: Este tem suas semelhanças com a força, que mede a interação
da personagem com o palpável e exige um certo trabalho corporal. A destreza não
se limita a apenas ao mundo material, ela serve, por exemplo, para analises,
movimentação no começo de um combate, paciência, precisão, entre outros
trabalhos mentais que o músculo não seria capaz de realizar sozinho.
· Energia física (físico): Com e’ possível ver, não tem a presença de inteligencia como
um atributo diretamente ligado a magia e nem outros sinônimos que são
comumente relacionado a este tópico, mas existe a energia física, que relaciona
o porte físico da personagem com a capacidade de relizar alguma ação.
· Energia vital (vital): A quantidade de pontos que restam antes que a personagem
morra. Já que também e’ um numero como todo outro, este também pode ser
usado e alterado de maneira criativa, como um morto-vivo, que os pontos vitais
começam negativos ou magias que usam os pontos vitais como bases de dano.
Cada personagem do jogo começará com uma quantidade pontos de acordo com o valor
máximo do dado da qualidade mais baixa.
Estes pontos são distribuídos nos status listado neste tópico de maneira arbitraria pelos
jogadores.
· Fé clara & escura: O quesito fé não devera’ ser usado para distinguir oque e’ bem do
mal ou o quão fiel e’ a personagem a um deus com intuitos malignos em relação
a terceiros, mas deveria ser usado como algo que indica a natureza do
sobrenatural de um ser para o outro. orações são maldições, só que pedem o bem
alheio.
Mas para situações que precisão de um fator definitivo, os pontos de Fe’ podem
ser somados para ter um parâmetro geral e não ambíguo.
TESTES DE COMBATE
Este recurso pode ser utilizado para resolver combates rapidamente melhorando
e ajudando, tanto os jogadores quanto ao mestre, a progredir agilmente por situações de
impasse e empates.
FACILIDADES E ESPECIALIDADES
Oque muitas vezes pode diferenciar alguém que balança uma espada de alguém
que utiliza ela para um combate e’ a leitura, a convivência e a experiencia
Exemplo genérico:
A historia da personagem nomeado julianos, conta que ele usou arco desde sua
infância como forma de entretenimento.
Neste caso julianos receberia um titulo token de
arquerismo que da +2 de destreza ou +2 causado
por ataque a distancia com arco nesta categoria de
facilidade e especialidade.
Exemplo genérico 2:
Clu’su e’ uma personagem elemental do fogo meio humano que trabalha em áreas
extremamente quentes.
Logicamente um elemental fogo não vai gastar
energia física para conjurar uma bola de fogo ou
outro feitiço do mesmo elemento, mas já que ele
esta tirando da própria massa corporal o gasto vai
sair da energia vital dele, deixando com:
Sacrifício, para o fogo: -2 vital p/ feitiço fogo
Fragilidade elemental: +10 dano por água
Ou outros buffs ou debuffs que os leitores decidirem
· CONSUMIVEIS
Estes são os mais simples de serem explicados e facilitados. Cada item tem seu
numero de uso e/ou sua quantidade. Ao ser consumido o item some do inventario, mas
se o item consiste em um liquido, por exemplo, dentro de um recipiente, o recipiente
vazio vai restar no inventario do jogador
· ARMAS E ARMADURAS
Para estes tópico, temos que relembrar o uso dos dados pois esta regra que rege
o funcionamento dos itens que vão participar do combate de maneira direta:
Ainda pensando na lei de qualidade que rege os itens, este sistema, em relação
ao combate, foi simplificado enormemente pelo modelo de uso dos dados. Para ataques
físicos o personagem recebera dano de acordo com a qualidade de sua arma, mais a sua
força e mais os buffs e debuffs que ele tem para este tipo de ataque.
Já que existem vários tipos de medidas ofensivas em um mundo fantasioso com
vários tipos de magia, uma generalização pode englobar toda situação possível
O dano causado por ataques-físicos ou mágicos, será definido pela qualidade da arma
(ou da magia conjurada), mais o status modificador e mais os efeitos, positivos ou não,
anexado ao personagem que realiza a ação.
Onde o status modificador varia conforme o tipo de status que a ação ofensiva
em gira em torno.
E’ possível utilizar o mesmo método para medidas defensivas, subtraindo o valor
do tipo dano pela defesa do personagem.
O dano recebido, será definido pelo dano causado pelo oponente subtraído pela
qualidade do equipamentos de defesa, pelo status modificador e pelos efeitos, positivos
(ou não) anexado ao personagem que vai receber a medida ofensiva
FICHA DO JOGADOR
Com todas as mecânicas devidamente introduzidas e explicadas, e’ possível
construir a ficha do jogador e começar a jogar
Recomendo reservar um
HISTORIA DA PERSONAGEM espaço grande pra historia
CARACTERISTICAS DO PERSONAGEM
Nome:
Gênero:
ESTATUS
Inteligencia clara: Inteligencia escura:
Fe clara: Fe escura:
Destreza:
Forca:
Energia física:
Energia vital:
Carisma e empatia:
MAESTRIAS:
BUFFS E DEBUFFS: