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Tiago Alves

3 DADOS
uma VIDA
um RPG
TERCEIRA EDIÇÃO

Módulo Básico
3 DADOS uma VIDA um RPG

Este é um conjunto de regras

em PDF GRATUÍTO,

direcionado para jogadores de

RPG em grupo e principalmente

RPG SOLO.

Obrigado por baixá-lo!


Você pode usar das regras para

jogar ou criar você mesmo os

seus jogos.

Conheça mais do meu trabalho

no site JOGADOR SOLO.


(clique para acessar)

OU demais redes sociais


@ojogadorsolo
@jogadorsolo
(clique para acessar)

Todos os textos sublinhados

estarão linkados basta clicar

para navegar entre o pdf.


ÍNDICE

3 Dados uma Vida um RPG página 04


Personagem página 06
Regras Básicas página 14
Ataques página 21
Cidades página 26
Dungeon página 30
Missões página 33
Tesouro página 37
Evolução página 41
Monstro página 43

Regras Especiais página 46


Oráculo página 53
INTRODUÇÃO

Sobre o sistema
3 Dados um Vida um RPG
Este sistema originou-se do 3 Dice cyberpunk, fantasia, horror, pós-
Dungeon (criado inicialmente por Brent apocalipse, ficção científica, Supers, etc.
P. Newhall e expansão de Robin V. Jogando sozinho ou em grupo e com no
Stacey), teve uma nova interpretação de máximo 3 dados comuns de 6 lados,
regras por Tiago Alves, evoluindo com você vive praticamente uma vida dentro
suas mecânicas até se tornar um sistema do universo da sua imaginação
abrangente com uma nova proposta de enquanto joga um RPG.
gameplay, sem perder sua simplicidade.
Todo o sistema, limita-se às rolagens de 3 Dados um Vida um RPG foi criado
até 3 dados de 6 lados (3d6). Abrindo especialmente para ser jogado sem a
um leque de possibilidades que vão necessidade de um preparo de aventura
além dos RPGs convencionais. ou “mestre” de RPG tradicional. Isto é
devido utilizar tabelas pré-determinadas
3 Dados um Vida um RPG é um sistema que geram personagens, aventuras,
de regras genérico, com apenas ele você cenários e dungeons de forma
mesmo pode criar suas próprias instantânea.
adaptações:

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Toda sua mecânica se resume em: O que é preciso para jogar?
Identificar a tabela de acordo com a
situação da sua aventura;
Este PDF;
Rolar a quantidade de dados desta
1 a 6 jogadores;
tabela;
Dados de seis lados – São dados
Resolver a situação sorteada;
comuns de qualquer jogo de
Interpretar;
tabuleiro. O ideal são apenas três,
mas caso não tenha três dados, role
3 Dados uma Vida um RPG ainda traz
um dado quantas vezes forem
dois tipos de modos: REGRAS BÁSICAS
necessárias. Hoje em dia existem
para jogadores iniciantes no hobby do
vários aplicativos de celular que
RPG e as REGRAS ADICIONAIS que
também simulam a rolagem destes
utilizam 100% do conteúdo expandindo
mesmos dados;
ainda mais a imersão.
Folhas de papel – para anotar as
Alternando os modos não afetará em
informações dos personagens,
nada o seu progresso no jogo.
desenhar o caminho das dungeons;
Juntando os dois modos poderá fazer
Lápis – Para anotações;
tudo que se imagina e ir além. Tenha
Muita imaginação. Caso contrário
grandes aventuras, cumpra missões,
será apenas um jogo de rolar dados
vivencie a sua campanha ou não se
e consultar tabelas enfadonho.
prenda a nada disso.
Imagine a cena, visualize cada resultado,
sinta-se na pele do seu personagem e
Como um "SANDBOX" que traduzindo ao
terá uma experiência genuína de uma
pé da letra quer dizer “caixa de areia”.
partida de RPG.
No mundo dos jogos eletrônicos o
Sandbox você tem esta primícia de
brincar do seu jeito. Tenha todo o
mundo, universo, culturas, histórias e
eventos para interagir, opte por fazer
tudo, fazer algumas coisas ou não fazer
nada.

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Personagem

É o que você usa para interagir neste jogo, cada jogador

precisa criar um, mas podendo controlar mais

personagens ao longo das partidas.


Os jogadores controlam os personagens. representação dos personagens em
Eles irão imaginar cada personagem números e descrições.
fisicamente, movendo entre as salas, Traremos a ficha e demais materiais
interagindo com cada elemento do jogo. para impressão ao final do pdf.
Um jogador não vai entrar em uma sala,
atacar um monstro e pegar o tesouro, São opcionais.
MAS o seu personagem na sua
imaginação sim.

Através de um formulário ou planilha,


que aqui chamaremos de “Ficha de
Personagem” você anota a

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NOME: Fique livre para inventar o seu, HABILIDADE - Este atributo é o mais
talvez um apelido. abrangente. Determina quantas das
CLASSE: cada adaptação do 3 Dados Habilidades Especiais este
uma Vida um RPG possui seu grupo de personagem pode aprender, vezes
classes. Cada classe determina onde em que poderá usar tais
você vai colocar o resultado maior nos Habilidades. Em diferentes universos
três dados dos atributos e habilidade em que exista magia ou armas de
inicial. fogo, o atributo HABILIDADE
também determinará o número de
ATRIBUTOS vezes que o personagem poderá
Este sistema de forma simples e rápida atirar ou executar magias.
adaptou para APENAS TRÊS atributos
genéricos que servirão para resolver Habilidades Especiais - aqui ficam
todas as situações do jogo. as Habilidades Iniciais de classe
e/ou aquelas que você escolhe e
São eles: aprende da lista.
CORPO - condição física. O CORPO
servirá para resistir aos efeitos de PONTOS DE VIDA (PVs): A saúde do seu
armadilhas e reflexos de combate. O personagem. Quanto maior o número em
valor do CORPO também será PVs mais difícil será matá-lo. Os PVs são
somado a seus PONTOS DE VIDA. determinados rolando um dado e
somando com o valor sorteado no
MENTE – inteligência e capacidade atributo CORPO.
de raciocínio. Usada para encontrar LOGO: PVs = CORPO + 1d6
pistas, salas secretas e solucionar
enigmas. A MENTE também pode EQUIPAMENTO:
representar o quanto seu Existem itens que serão equipáveis para
personagem conhece de motores, o personagem. Estes servem para armá-
computadores e tecnologia em lo, protegê-lo, ajudar em testes
geral. específicos ou alguma vantagem.

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ARMA: objetos comuns, armas XP & NÍVEL
brancas ou improvisadas. XP significa “Experience Points”,
ASSESSÓRIOS: objetos, adornos, traduzindo: Pontos de Experiência.
aparelhos que lhe garantem Quanto maior o valor do XP mais
vantagens no tributo MENTE. experiente ele é.
PROTEÇÃO: algo que proteja física Cada missão concluída, monstro
ou mentalmente um personagem. derrotado rendem um valor de XP.
Proteção para os Pontos de Vida. Com 100 XP o seu personagem poderá
PROJETIL: Todo tipo de arma de subir um nível.
longo alcance desde arcos, lanças a
armas de fogo. No começo de cada jogo, ao criar um
novo personagem ele sempre começa
MOCHILA com XP= 0 (zero) e NÍVEL = 1 (um).
Espaço reservado para anotações de
itens consumíveis, itens de missão ou
toda sorte de tesouro que seu
personagem encontra em uma dungeon.
Se todos os espaços forem preenchidos
significa que sua mochila está cheia.
Precisa deixar para trás os novos itens,
substituir ou vendê-los nas lojas da
cidade.

$= Representa o dinheiro ou moeda


corrente do seu jogo. A nomenclatura
pode variar entre gêneros de
adaptações: reais, peças de ouro,
dólares, créditos, chips, etc.

- 0 9 -
Criando o personagem 4. Role novamente um dado e some o
novo resultado ao valor que você
colocou no atributo CORPO. Estes serão
1. Role três dados e anote os
seu PONTOS DE VIDA (PV)
resultados em separado;
5. Coloque NÍVEL = 1 e XP = 0
2. Escolha a CLASSE e anote a
6. MOCHILA & EQUIPAMENTOS: seu
Habilidade Inicial da classe
personagem começa com uma arma
escolhida. Mas caso esteja usando
comum, esteja livre para inventá-la
apenas este PDF, ignore a classe e
desde que seja uma arma sem bônus.
escolha uma habilidade inicial da
Role 1d6 e multiplique por 10. Este será
lista.
o valor inicial do seu $.
3. Distribua cada um dos resultados
7. Imagine-o. De a ele um nome e o
dos dados em cada um dos três
descreva no universo do jogo. Se quiser,
atributos (CORPO, MENTE,
invente uma origem, uma motivação
HABILIDADE);
pessoal;

Como se trata de sorte no rolar de dados, situações assim, considere criar mais de
podem ocorrer de personagens saírem um personagem. Deixe-o na reserva na
com atributos muito baixos (abaixo de 2) cidade ou vá com ele como suporte nos
e com poucos Pontos de Vida. Em dungeons.
HABILIDADES ESPECIAIS ainda sim sofrerá apenas um dano.

Todo personagem começa com uma ARMADURA EXTRA - Seu personagem


Habilidade Especial e as demais possui uma pele muito resistente, colete
habilidades que podem ser adquiridas à ou armadura super-resistente. Absorve o
medida que o personagem ganha níveis. primeiro dano da falha em ataques como
Limitado ao valor total de HABILIDADE, se estivesse com uma proteção.
logo um personagem com apenas 3 Equipado com uma proteção o efeito
pontos de HABILIDADE só poderá desta Habilidade Especial permanece
aprender 3 Habilidades Especiais. antes de sofrer dano direto dos Pontos
de Vida.
As Habilidades Especiais só podem ser
realizadas o número de vezes que o ATAQUE PODEROSO - Com uma força
personagem possuir no atributo sobre-humana seu personagem é capaz
HABILIDADE. de causar um dano considerável. Causa
1d6 de dano em um alvo.
A cada novo descanso em uma sala
vazia, o personagem pode utilizar a BRIGA - você é um lutador habilidoso,
Habilidade Especial mais uma vez. conhece uma ou várias artes marciais.
Com esta Habilidade Especial, mesmo
desarmado não sofrerá penalidade no
atributo CORPO e ainda irá causar um
ABIDESTRO - Seu personagem é dano extra no primeiro ataque estando
habilidoso o suficiente para manejar desarmado.
com maestria duas armas de uma vez.
Sejam elas de fogo (um adaptações que BUSCA APRIMORADA - o personagem
existam armas de fogo) ou armas perspicaz, faz uma varredura minuciosa
brancas. Basta possuir duas armas. Role na "sala" e consegue realizar
dois dados, um representando cada exclusivamente a ação “PROCURAR
arma. Acertando nos dois dados causará TESOUROS o dobro de vezes que possuir
dano das duas armas, mesmo errando no atributo MENTE.
um dado, causará o dano da arma que
obteve sucesso. Errando nos dois dados,

- 1 1 -
GOLPE DE MISERICÓRDIA - mate INVOCAR - chamar uma aliado ou
instantaneamente um monstro que ficou criatura para auxiliar no combate. Ele irá
com até 3 Pontos de Vida durante o possuir 3 Pontos de Vida e CORPO=3
combate. Caso o monstro possua para realizar ataques. Se for uma aliado
apenas 3 Pontos de Vida ou menos, o mágico ou espiritual o atributo será o
personagem ainda precisa causar -1 HABILIDADE=3. Regra de combate com
Ponto de Vida para usar tal Habilidade mercenários contratados (explicada
Especial. adiante no capítulo Ataque).

GOLPE MULTIPLO - Com uma ação, LADINAGEM - o personagem consegue


cause um dano em até 1d6 monstros. realizar ação de FUGIR sem chance de
ser pego o número de vezes que possuir
ENGENHOSO - você é dotado de uma de HABILIDADE.
criatividade fora do comum. Consegue
melhorar itens com um objeto a menos LIDERANÇA - o personagem é um líder
que o necessário. nato. Consegue indicar um outro
personagem jogador, auxílio ou
FORTUNA - multiplica por 1d6 o lucro mercenário para realizar um novo
obtido no combate e/ou na conclusão da ataque extra bem-sucedido.
missão.
MAGIA ARCANA - o personagem é um
GRITO DE GUERRA - Ao gritar no início tipo de mago que utiliza poderes
do combate, ameaça o adversário. Logo, místicos para realizar ataques bem-
ao falhar em um teste de ataque, o sucedidos.
monstro ativa sua habilidade mas não Ao escolher esta habilidade, ele precisa
irá causar dano na primeira falha. escolher um dos efeitos descritos no
capítulo "Ataques" - Habilidade =
INSULTAR - Desconcentra um monstro Magia". Esta é a única habilidade que
específico. Logo ao errar o teste de pode ser aprendida repetidas vezes, com
ataque o monstro causa o dano mas não efeitos diferentes.
terá sua Habilidade de Monstro ativada OBS: Esta é uma Habilidade Especial é
até o final do combate. exclusivamente usada em universos de

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jogos que possuem magia. TRABALHO EM EQUIPE - Em combates
com mais personagens, cause um dano
MAGIA DIVINA - Seu personagem possui igual ao número de personagens (ou
dons divinos, faz parte do clero ou segue mercenários) em um dos monstros OU
alguma divindade que de alguma forma com o personagem com esta habilidade
lhe concede poderes dos "deuses". distribua o dano em cada um dos
Mecanicamente igual a regra "MAGIA monstros do combate.
ARCANA"
OBS: Esta é uma Habilidade Especial é
exclusivamente utilizada em universos
de jogos que possuem magia.

MESTRE DAS ARMAS - Faz de uma arma


comum em uma arma melhorada nas
mãos deste personagem. Ele poderá
fazer isso com o número de armas igual
a seu atributo HABILIDADE. Caso passe
esta arma para outro personagem que
não possuir esta mesma Habilidade
Especial, a arma não terá o efeito de
melhorada.

SORTUDO - re-role um dado uma vez


sempre ao falhar em um teste.

SUBTERFÚGIO - habilidade de se livrar


de armadilhas de formas ardilosas, logo
ao encontrar uma armadilha re-role o
resultado do conteúdo da SALA outra
vez.

- 0 2 -
- 1 3 -
Regras

Básicas

Todo o jogo se resume em rolar dados

comparando respectiva tabela e resolver os

eventos sorteados. Se estiver perdido,

basta seguir este passo-a-passo


PREPARAÇÃO 10 Avance para a próxima sala


1 Crie seu personagem; desenhando outro quadrinho ao lado do
(a partir deste passo em diante utilize o anterior (pode ser em qualquer direção).
capítulo "Oráculo" para as tabelas). 11 Vá se movimentando de sala em sala
2 Seu personagem começa em alguma repetindo os passos 7 a 10 até que se
cidade ou local inicial; conclua a missão sorteada do passo 3#.
3 você pode querer interagir na cidade,
conversar, comprar itens ou se quiser já PREMIAÇÃO
pode sortear a missão na tabela de 12 A missão é concluída quando se
"MISSÕES” e o seu local na tabela cumpre a missão proposta. E os
"Dungeon" personagens envolvidos na dungeon
4 Escolha o ou "os" personagens que recebem a premiação proposta da
irão se aventurar. mesma.
13 Atualize itens e XP na ficha de
JOGANDO personagem. Adicione na sua mochila ou
5 Sorteie e resolva o EVENTO na Estrada equipe o item ganho.
da dungeon. 14 Sorteie e resolva o EVENTO na
6 Pegue uma folha de papel em branco, Estrada desta vez para voltar para a
esta será sua “dungeon”. Desenhe um cidade.
quadrinho em qualquer um canto dela. 15 Use a ficha do personagem para
Este quadrinho representa a “sala” ou equipar seu personagem para a próxima
“área” a ser explorada; missão.
7 Sorteie o conteúdo deste quadrinho 16 Volte ao passo 3;
comparado na tabela "SALAS'', desenhe
ou anote neste quadrinho o resultado;
8 Resolva o conteúdo de acordo com as
regras da opção sorteada;
9 Ao resolver o conteúdo o jogador
poderá realizar uma AÇÃO DE
PERSONAGEM ainda na sala;

- 1 5 -
TESTES CORPO: efeito normal, sem alterações
A todo momento no jogo vai haver MENTE: efeito normal, sem alterações
situações que precisam ser resolvidas. HABILIDADE: efeito normal, sem
Estas situações chamamos de "TESTE". alterações
Cada teste vai pôr a prova um atributo PONTOS DE VIDA= CORPO + 1d6
(CORPO, MENTE ou HABILIDADE). TESTES: feitos normalmente.
Conseguindo ou não haverá
consequências. Escala DOIS DADOS
Valores de atributos entre 7 a 12
Um teste é feito rolando um dado e CORPO: não possui redutor de CORPO
comparando no atributo a ser testado. estando desarmado, dano de 1d6 com
uma arma modificada.
Você é BEM SUCEDIDO se tirar número MENTE: pode realizar buscas +1d6 vezes
MENOR.
por dungeon.
Irá FALHAR se tirar número IGUAL ou
HABILIDADE: poderá realizar
MAIOR
Habilidades Especiais +1d6 vezes a mais
por dungeons.
Obs: resultado 1 (um) serão sempre
PONTOS DE VIDA= Re-role os Pontos de
SUCESSO e resultado 6 (seis) serão
Vida, sendo agora: CORPO + 2d6
sempre FALHAS.
TESTES: Role 2 dados, considere o dado
de resultado menor.

ESCALA DE PODER
Escala TRÊS DADOS
Valores de atributos entre 13 a 18
Com resultados no dado 1 (um) sendo
CORPO: não possui redutor de CORPO
sucesso e o 6 (seis) sendo fracasso, qual
estando desarmado, 1d6 de dano
seria o sentido de termos um valor 0 ou
armado, 2d6 com uma arma modificada.
18 em atributos?
MENTE: pode realizar buscas +2d6 vezes
Aplicamos a “Escala de Poder”. A escala
por dungeon.
serve regulador de efeitos dos mais
HABILIDADE: poderá realizar
variados tipos. Cada valor de atributo
Habilidades Especiais +2d6 mais por
(sem bônus) representa uma escala.
dungeons.
PONTOS DE VIDA: Re-role os Pontos de
Escala UM DADO
Vida sendo, CORPO + 3d6
Valores de atributos entre 1 a 6 - 1 6 -
AÇÕES DOS PERSONAGENS de itens na dungeon que queria se
A seguir vamos ver como seu desfazer o valor de revenda seria $1d6 e
personagem pode interagir no mundo. os melhorados $2d6. Você poderá
As ações são o que seu personagem comprar coisas sempre em lojas ou
pode fazer após resolver o evento comerciantes que encontra na aventura.
sorteado na sala de uma dungeon ou
estando na cidade. DESARMAR ARMADILHAS - para evitar
ser atingido por uma armadilha na sala,
ATACAR - caso o personagem esteja em ele poderá optar por fazer um teste de
uma sala enfrentando um ou mais MENTE para desarmá-la. Um sucesso
monstros. Mostraremos mais variações você desarma e ganha 1d6 de XP. Caso
desta regra mais para frente em FRACASSO a armadilha ativa e seu
"Ataques”. personagem juntos a todos na sala
sofrerão o dano de -1d6 PVs.
COMANDAR UM SUPORTE- Pode
acontecer de o personagem possuir algo DESCANSAR - Ao encontrar uma sala
ou alguém que lhe garante vantagens vazia, seu personagem poderá recuperar
nos dungeons (pet, drones, espíritos um Ponto de Vida e uma ação de
familiares, mercenários etc). E no turno o HABILIDADE.
personagem pode ordenar a realizar
algo que o seu suporte pode fazer, seja DIRIGIR UM VEÍCULO ou MONTARIA -
durante o combate ou algo no dungeon. Sempre que você realiza o processo de
Os suportes não se separam do seu sair da base para uma dungeon, voltar
personagem na dungeon e geralmente para base ou seguir para outra dungeon,
sua vantagem se resume em pequenas seu personagem fica sujeito a eventos
ações descritas na respectiva tabela. na estrada. Porém, em posse de um
veículo e/ou montaria, ele ignora este
COMPRAR OU VENDER - Seus processo chegando imediatamente ao
personagens podem praticar o livre seu destino. Ao encontrar um veículo ou
comércio entre si. O mais comum é Pet de montaria anote em sua mochila
chegar até uma cidade qualquer, ir na Mais detalhes sobre veículos/montarias
loja para comprar itens. Cada item tem no capítulo de “TESOUROS”.
seu preço de compra. Mas em posse

- 1 7 -
ESCAPAR DA DUNGEON - talvez a MOVIMENTAR - Realizar uma ação de
aventura esteja muito perigosa para movimento, nada mais é do que
você e seus companheiros. Durante uma desenhar o quadrinho ao lado da sala.
dungeon os personagens podem decidir Significa que seu personagem “moveu-
abandonar a missão escapando. Basta se” para outra sala. Ao fazer isso,
eles voltarem pelas salas até a primeira desenhe a próxima sala e sorteie o seu
da dungeon por onde entraram. conteúdo na tabela “SALAS” do capítulo
ORÁCULO.
EVENTOS NO CAMINHO - Estes eventos
podem ajudar ou atrasar os PROCURAR TESOUROS - Seu
personagens. sempre que transitar de personagem procura por algo relevante
um dungeon para outro ou voltar para a na sala. Seja uma passagem, tesouro ou
base você ficará sujeito a algum evento. até mesmo algo que os inimigos
Nestes casos, role 1d6 e compare na deixaram ao serem derrotados. Esta
tabela "Eventos na Estrada 1d6" do ação poderá ser realizada o número de
capítulo Oráculo. vezes que o seu personagem possuir no
atributo MENTE e apenas uma vez por
FUGIR - Faça um teste de CORPO para sala. Realizando esta ação, sorteie o
fugir de combate contra monstros tesouro na tabela “TESOUROS” que está
correndo para a sala anterior ou faça um no capítulo "Oráculo".
teste de MENTE para se esconder, neste
caso os monstros passam para a sala PEGAR ESSÊNCIA DE MONSTRO -
anterior. Em caso de falha em qualquer Consiste em pegar uma amostra ou
teste de fuga, o personagem recebe o essência de um monstro recém-
dano do monstro, se houver uma derrotado. O sentido é estudar suas
Habilidade de Monstro para ativar do vantagens e fraquezas para que os
mesmo, será ativada. próximos combates seu personagem
esteja mais preparado. Cada monstro
MELHORAR UM TESOURO - possuindo exige uma certa quantidade de essências
uma quantidade de itens requeridos, o igual ao valor dos Pontos de Vida vezes
personagem poderá realizar uma 10 (PV x 10). Uma vez que obtiver as
melhora, tornando-os mais eficientes e essências necessárias, a HABILIDADE do
valiosos. monstro será anulada contra o
personagem que a estudou.
- 1 8 -
SOLUCIONAR ENIGMAS - Na sala onde FUGIR E ESCAPAR – andando em grupos
se encontra, há uma espécie de enigma, pode acontecer de um ou mais
pista ou desafio de inteligência que pode personagens decidirem fugir de
ser superado. Ele poderá fazer isso combates ou escapar de uma dungeon.
fazendo um teste de atributo MENTE. Basta apenas um personagem ficar no
Sendo bem-sucedido o personagem combate ou terminar a exploração para
receberá 1d6 de $ + Nível atual e 1d6 que a missão ainda seja concluída.
em XP + nível atual.
MOVIMENTAR – Explorando uma
USAR HABILIDADE ESPECIAL - Seu dungeon, no turno de cada personagem,
personagem no seu turno poderá usar a podem seguir em direções diferentes
Habilidade Especial ou qualquer uma desenhando a demais salas em outras
que possuir o número de vezes igual ao direções e sorteando cada um o seu
atributo HABILIDADE. conteúdo no seu turno. Cada
personagem gasta um turno por sala.
AÇÕES COM MAIS DE UM
PERSONAGEM PROCURAR TESOUROS – a regra desta
Com mais de um personagem criado, ação de personagem se mantém, com a
cada um terá sua vez de realizar uma ressalva de que uma sala que foi
ação, que aqui chamamos de turno. E realizada uma busca por um
poderá realizar as mesmas ações citadas personagem não poderá ser realizada
anteriormente, no seu turno. uma nova procura por outro
Além de: ALTERNAR ENTRE personagem.
PERSONAGENS – deixando-o
descansando ou se um personagem RESGATANDO FERIDOS - É possível que
morrer você pode optar por jogar com outros personagens carreguem seus
outro. companheiros com 0 (zero) Pontos de
Vida até a entrada da Dungeon. Basta
COMBATES – O número de monstros um deles chegar/estar na mesma sala
será proporcional ao número de que o ferido e se movimente até lá.
personagens na dungeon. Logo, se Personagens que estão carregando
houverem 3 personagens explorando o feridos NÃO poderão realizar ações de
dungeon, ao ser sorteado o conteúdo FUGIR.
“MONSTRO” serão 3 monstros.
- 1 9 -
Ataques
Um combate se inicia sempre quando se

sorteia o conteúdo da sala na tabela

“SALAS” e o resultado da rolagem sai

“MONSTRO”.
O jogador gera um grupo de monstros cabeça do monstro dentro do buraco.
apartir da tabela "Monstros" contida no
capítulo "Oráculo". O resultado será o
monstro encontrado na sala. RESUMINDO O ATAQUE
Fique atento a quantidade de Escolha o atributo;
personagens na dungeon, pois serão a Role 1d6
mesma quantidade de monstros naquela Compare os valores:
Resultado MENOR você ACERTA! –
sala, independente dos personagens
Significa que você o atingiu. Subtraia
estarem juntos ou não.
um Ponto de Vida do monstro.
Resultado IGUAL ou MAIOR você ERRA!
Durante o combate dos personagens
– Neste caso, o monstro o acertou.
envolvidos, escolha previamente o Subtraia um Ponto de Vida do
atributo a ser utilizado no turno de personagem que tentou um ataque.
ataque do personagem. Havendo alguma Habilidade de
Escolha CORPO para ataques físicos com Monstro, a mesma será ativada.
os punhos ou armas equipadas;
Escolha MENTE para o seu personagem
bolar alguma estratégia para causar o O ataque se encerra quando acontece
dano; uma destas possibilidades:
Escolha HABILIDADE para usar uma ou O monstro ou o grupo de monstros
mais vezes as Habilidades de perdem todos os Pontos de Vida;
personagem; Os personagens envolvidos no
combate perdem todos os Pontos de
Não é obrigatório utilizar o mesmo Vida;
atributo durante todo o combate, Há uma fuga bem-sucedida dos
deixando com isso um combate mais personagens envolvidos no
dinâmico. combate;
Afinal, nada impede do seu personagem
usar o CORPO acertar um golpe no
inimigo, em seguida usar a MENTE
criando uma armadilha que empurra o
inimigo no buraco e se o inimigo estiver
vivo, escolher a HABILIDADE e atirar na

- 2 1 -
COMBATES DESARMADOS restantes sejam derrotados. Se falhar, os
personagem desarmados estão em monstros fogem deixando a sala vazia e
desvantagem, sofrerão a penalidade de o personagem consegue apenas o XP e
-1 no atributo CORPO, ou seja, um dinheiro do que derrotou.
personagem com o CORPO = 3 estando
desarmado, precisará tirar 2 ou menos A luta encerra quando os PVs do grupo
para ter um ataque bem-sucedido. de monstros chegam a 0 (zero) significa
que você derrotou todos.
COMBATES CONTRA UM GRUPO DE
MONSTROS Exemplo: Temos 4 personagens na
Acontece quando surge um monstro na dungeon, um deles avançou em uma
sala havendo dois ou mais personagens sala e saiu na tabela “monstro”. Neste
explorando a mesma dungeon. Este caso, dentro desta sala, o personagem
grupo consiste em um mesmo monstro que sorteou vai enfrentar um grupo de 4
para cada personagem presente na monstros. Digamos que cada monstro
dungeon. Multiplique o PVs de cada tem 3 PVs. O grupo de monstros terão
monstro sorteado pelo número de no total 12 Pvs. O XP será o valor total
personagens da dungeon e saberemos o dos monstros para cada personagem
valor dos PVs totais do grupo. envolvido no combate.
A regra do combate segue a mesma e
até que metade (arredondado para Mesmo os personagens estando em
baixo) dos monstros sejam eliminados. salas separadas da mesma dungeon, o
Quando isso acontecer role um dado, grupo de monstros irá surgir em cada
com o resultado saindo 3 ou 6 os sala sorteada "Monstro". O que pode
monstros irão fugir assustados. acarretar um grupo de monstro para
Os personagens envolvidos em combate cada personagem em separado.
podem decidir persegui-los para
conseguir o restante de XP e dinheiro. COMBATES COM MERCENÁRIOS
Faça um teste de CORPO que sendo bem CONTRATADOS
sucedido a luta continua até que todos mercenários são mecanicamente nas
os monstros regras como itens de auxílio. Eles não
contam como mais um personagem na
dungeon . A regra do COMBATE CONTRA

- 2 2 -
UM GRUPO DE MONSTROS não se Se o outro jogador for usuário de magia
aplica. ou também uma arma de fogo pode usar
Em caso de FALHAS em ataques, o o valor para abater no combate.
jogador poderá escolher que os O valor que sobressair será o dano no
mercenários sofram o dano primeiro. que perder.
Um mercenário que perde todos os
Pontos de Vida estará morto, não precisa Ex: dois personagens jogadores estão
ser pago. numa disputa, ambos com ataques
mágicos. Começa um duelo de magias, o
COMBATES COM PETS, 1º jogador resolve gastar todos os seus 4
Envolve qualquer tipo de animal junto pontos de HABILIDADE contra o 2º. O 2º
ao personagem. possui apenas 2 pontos de HABILIDADE.
Seus bônus e vantagens podem ser Logo, 4 do 1º - 2 do 2º ainda sobram 2
aplicados em combates, se for o caso. pontos de HABILIDADE, como o 2º tinha
Assim como os mercenários, havendo menos, levou os 2 pontos de dano.
FALHAS em testes de ataque, o dano FUGA
pode ser transferido para o pet. Um jogador pode querer fugir do
combate. Utilize a ação de personagem
COMBATES JOGADORES CONTRA “fugir” sendo que uma falha saindo 6
JOGADORES quem tentou fugir perde
Desavenças com outros personagens automaticamente -1PV.
jogadores podem acontecer e neste caso: PERSEGUIÇÃO
Cada jogador escolhe o atributo a ser Um personagem jogador pode vir a
usado CORPO, MENTE ou HABILIDADE. querer fugir do combate com uma FUGA
Os jogadores não precisam escolher o bem sucedida. Neste caso o outro
mesmo atributo. jogador que vier a persegui-lo tem
Em seguida, cada jogador rola 1d6 e direito a um teste de HABBILIDADE para
soma o valor do atributo escolhido, tentar acerta-lo a longa distância (caso
armas melhoradas, pets, mercenários, possua algo projétil) OU um teste de
acessórios ou qualquer tipo de vantagem CORPO para conseguir alcançá-lo. Um
serão levados em conta. novo teste de FUGA bem sucedido fará
O jogador que tiver resultado MAIOR com que ele consiga evadir do combate
ACERTA o golpe. e a luta se encerra.

- 2 3 -
HABILIDADE como PODER DE FOGO anteriormente.
Regra exclusiva para universos de jogos O personagem também utiliza os pontos
que possuem Armas de Fogo. distribuídos no atributo HABILIDADE + o
Equipado com uma arma de fogo em nível atual para efetuar magias. Quanto
PROJÉTIL e com munições na mochila, o maior o nível atual, mais poderosa sua
personagem poderá utilizar os pontos de magia. Ao escolher a Habilidade
HABILIDADE para atirar e causar dano Especial "Magia Arcana" ou "Magia
diretamente ao alvo. Cada uma munição Divina" defina um dos efeitos a seguir:
gasta, causa um dano nos Pontos de
Vida do Monstro. ANULAR: anular um efeito de habilidade
O jogador, somente neste caso, pode de algum monstro em combate;
optar por usar de 1 (uma) até o total de CURAR: recuperar 1+ o nível atual em
munições, limitando ao valor da sua Pontos de Vida seu ou de um Aliado;
HABILIDADE por combate. DANO: causar 1+ o nível atual de dano
Feito isso, o personagem não poderá direto em um monstro;
atirar a menos que recarregue em uma DESARMAR: desarmar 1+ o nível atual
sala vazia. Atirar é garantia de acerto, de armadilhas;
mas poderá atrair mais monstros. Ao EXPLOSIVO: causa um de dano direto ao
finalizar role novamente 1d6. Saindo 3 mesmo número de monstro que o nível
ou 6 outro monstro surge atraído pelo atual do personagem no combate.
barulho. FORTALECER: adiciona de 1 ao valor do
nível atual em pontos no atributo
HABILIDADE como MAGIA/ESPÍRITO CORPO durante um combate;
Regra exclusiva para universos de jogos SABEDORIA: Adiciona de 1 ai valor do
que possuem Magia ou Poder Divino. nível atual em pontos no atributo
Este misterioso e místico poder é MENTE durante uma dungeon.
representado muitas das vezes com o
atributo HABILIDADE. A habilidade Personagens recuperam os Pontos do
mágica pode bem representar toda e atributo Habilidade ao realizar a ação
qualquer fonte de poder espiritual e descansar em uma sala vazia ou utilizar
arcano, quanto representar literalmente poções mágicas ou algum item
o “espírito”, aura ou alma. restaurador de HABILIDADE.
Para utilizá-la, o personagem precisa O jogador ao criar o seu jogo é livre para
possuir a Habilidade Especial "Magia inventar os mais diversos tipos de
Arcana" e/ou "Magia Divina", descritas magias utilizando os efeitos listados ou
criar outros.
Cidades

Cidades é um termo genérico para o

sistema 3 dados um Vida um RPG, pois as

“cidades” são quaisquer localidades

seguras ou iniciais.
A cidade é onde os personagens ficam COMÉRCIO E SERVIÇOS
enquanto não estão em missões. Aqui os personagens encontram itens
“Cidades” possuem locais específicos de para comprar ou vender.
interesse para os personagens durante o Você poderá comprar coisas sempre em
jogo. lojas ou comerciantes que encontra na
aventura.
Nas cidades os personagens recuperam Se o personagem decidir vender algum
Pontos de Vida, conseguem missões item encontrado na dungeon ele estará
conversando com outros personagens usado. O preço base por cada item
“não-jogadores” (NPC’s), contratam comum é de 1d6 $ por unidade e de 2d6
mercenários, visitam a taverna e por fim, $ para itens melhorados.
estocam coisas que encontram nas
dungeons em sua base. PERSONAGENS NÃO JOGADORES
É essencial que a cidade possua opções (NPCS)
de comércio, diversão e descanso. Ela Todas as cidades têm outros
pode ter uma destas opções, todas ou personagens que estarão lá para que os
nenhuma, dependendo do mundo que os jogadores possam conversar e
jogadores pretendem criar. principalmente conseguir missões. Não
Utilize uma folha de papel separada e existe uma limitação de quanto e como
desenhar uma região que irá representar interagir com NPCs, eles estarão lá.
a cidade, marque ou desenhe cada ponto Uma vez que este sistema não necessita
de interesse, a localização dos NPC’s e de mestre de RPG, existe também
onde conseguirão as missões. tabelas geradora de NPCs e suas
Para sua maior imersão, o jogador interações com os personagens
poderá usar as tabelas 1# a 1.5# no jogadores.
capítulo Oráculo para criar sua cidade
aleatória do zero. MERCENÁRIOS
Cidades são recheadas de mercenários,
A seguir uma breve descrição dos aventureiros assim como seu
principais pontos de interesse deste personagem que, por uma boa grana
sistema úteis para qualquer adaptação podem servir de auxílio ao se aventurar
em uma dungeon.
Ao entrar em uma taverna ou guilda, seu
personagem descobre
- 2 6 -
qual mercenário estará no disponível. CARREGADOR - consegue carregar o
Mercenários, assim como os monstros, mesmo número de itens da sua mochila,
têm PONTOS DE VIDA e um efeito. Você como uma “mochila extra”. Estes
pode contratar mais de um mercenário, mercenários não podem ser utilizados
desde que pague o preço para isso. em combates.
Diferente dos demais personagens Possuem 3 Pontos de Vida e uma
controlados por jogadores, eles não se mochila extra com mais 6 lugares para
separam de seu contratante. guardar itens.
Ao final do serviço o personagem ainda Exemplos: civis, comerciantes,
poderá convidar o mercenário a se empregados, escravos.
juntar ao grupo.
Para isso: role 1d6 representando o COMBATENTES- um aventureiro que
argumento do seu personagem e 1d6 estará na linha de frente durante um
representando o argumento do combate.
mercenário. Você o convence tirando um Possuem 6 Pontos de Vida e CORPO = 5
valor MAIOR que o mercenário. Exemplos: Guerreiros, soldados, guardas,
lutadores, guarda-costas;
Fique atento aos modificadores quando
rolar os dados: LADRÃO - Ladrões podem te ajudar a
O mercenário caiu no dungeon (0 PVs): procurar mais tesouros em salas.
mercenário morreu; Possuem 4 Pontos de Vida e MENTE= 5.
O mercenário recebeu cura, suporte ou
Exemplos: Ladinos, assassinos,
um item: +1 no dado do seu
batedores de carteiras, mendigos;
personagem;
O mercenário ficou ferido durante o
ATIRADOR - Atiradores podem ser tanto
dungeon: -1 no dado do seu
personagem; “atiradores” com armas de fogo OU
Uma vez que o mercenário entrou para o arcanos e magos se for uma adaptação
seu grupo utilize a mesma REGRA DE em um universo de magias.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS para ele. Possuem 3 Pontos de Vida e
HABILIDADE= 6.
Exemplos: magos, pistoleiros, atiradores,
Tipos de mercenários e seus efeitos: arcanos, matadores de aluguel.

- 2 7 -
PETS, MONTARIAS para conseguirem um saque extra de
Assim como mercenários você pode tesouro. Ao sortear o tesouro, re-role
encontrar animais e feras que podem ser mais um o mesmo número que possuem
domesticados. de MENTE. Animais domésticos também
DOMESTICANDO podem proteger seus donos, caso os
Leva tempo e esforço, mas você pode utilize para combates, adicionam +1
“domar” um pet de forma que o ajude ponto no atributo CORPO do
em suas missões. personagem.
Para isso dê-lhes água e comida e role Possuem 3 Pontos de Vida e MENTE = 5.
os dados semelhante à regra de Exemplo: cães, gatos, lagartos, aves.
convencer mercenários. Havendo alguma
falha o pet irá em bora.

Tipos de pets e suas características

MONTARIA - animais nestes estilos


podem carregar bagagem extra, como
uma segunda mochila para personagens.
O jogador ignora a tabela “Eventos na
Estrada”.
Exemplos: cavalos, camelos, burros,
elefantes;

BATEDORES - animais e espécies usados


para combates. Possuem 3 Pontos de
Vida e CORPO= 4.
Assim como mercenários combatentes.
Exemplos: Tigres, leões, lobos, cães de
caça;

DOMÉSTICOS - Animais que todo mundo


possui em casa. Em posse de animais
domésticos, o personagem pode usá-los

- 2 8 -
Dungeon

Chamamos de “dungeon” por ser um termo

genérico deste sistema, mas “dungeon” são

todos os locais onde se passa desenhando

as salas e sorteando conteúdos.


CONSTRUINDO UMA DUNGEON Em cada “SALA” o jogador da vez gera
seu conteúdo que pode variar entre
A Dungeon é gerada com a ação de Vazio, Monstro, Armadilha, Enigma ou
“MOVIMENTAR” dos personagens. Eventos:
Devemos desenhar na folha de papel
cada sala da dungeon, a cada nova sala VAZIO: Significa que não há nada de
desenhada o jogador compara o seu relevante nesta área. O jogador pode
conteúdo na tabela 4# "SALAS”. Não aproveitar esta opção para realizar a
importa a ordem, nem onde vão ficar as ação de “DESCANSAR” com seus
salas. Cada sala desenhada significa que personagens.
os personagens avançaram para ela.
As tabelas 3# a 3.4# mostram o local e a MONSTRO: Neste local há uma espécie
descrição com um background da de adversário que vai impedir seu
dungeon. avanço. Utilize as tabelas 5# e 5.1# do
Use a criatividade. Se o local é uma capítulo "Oráculo" para gerar monstros e
caverna, por exemplo, que tal desenhar combates.
dentro do quadro os elementos deste
cenário (pedras, caveiras, estalaquitites, ENIGMA: Algumas salas oferecem
etc). enigmas ou desafios a serem superados.
Fica a critério dos jogadores imaginarem
A exploração de dungeon se encerra ao o tipo de enigma. Talvez não seja um
cumprir o todos os objetivos propostos enigma, o jogador pode optar por
da missão, inclusive missões extras imaginar que serão pistas deixadas no
dadas por NPC's (quando houver). dungeon. Em salas deste tipo, o jogador
No capítulo “ORÁCULO” você encontra pode fazer um teste de atributo MENTE
todas as tabelas necessárias para gerar e tentar solucionar o enigma. Como o
uma dungeon e explorá-la. SUCESSO o jogador ganha 1d6 em $ e
2d6 de XP.
SALAS Havendo mais personagens no dungeon,
Toda dungeon é composta com um eles poderão tentar solucionar, caso o
conjunto de várias áreas que aqui primeiro falhe no teste.
chamamos de "SALAS". Estas serão
exploradas pelos persoangens.

- 3 0 -
ARMADILHA: Esta sala contém um tipo
de armadilha, das mais variadas
possíveis. O personagem deverá escolher
entre:
RESISTIR: Realizar um teste de
atributo CORPO e receber metade
do dano (arredondado para cima,
mínimo 1). A armadilha não será
desativada exigindo um novo teste
sempre que um personagem passar
por esta sala.

DESARMAR ARMADILHA: com um


teste de MENTE. Desativando-a
definitivamente.

Bastando uma falha em qualquer uma


das opções, todos os personagens
presentes da sala receberão dano -1d6
Pontos de Vidas.

6. EVENTO - Esta é uma sala especial,


nela acontece um evento inesperado que
pode ajudar ou atrapalhar sua missão.
Existe uma tabela de “EVENTO” com
diversas situações. Por se tratar de um
RPG se mestre, esta opção vai trazer
mais imersão e dinamismo para sua
aventura.

- 3 1 -
Missões

A missão é dada, identifique o local da

dungeon e os personagens já podem partir

pra lá.
As missões são o sentido para os ESCOLTAR por 3d6+3 Eventos na
aventureiros, elas rendem equipamentos Estrada
melhores, experiências e as mais Existe alguém ou um grupo de pessoas
diversas premiações. na cidade que precisa ser acompanhado
até uma próxima localidade. O
1ª MISSÃO personagem irá passar por "EVENTOS na
Sugerimos que a sua primeira missão Estrada" até chegarem.
seja conseguir uma base. Uma dungeon O número de EVENTOS representam os
pequena com o único objetivo de dias de viagem.
explorar 1d6+2 salas. Premiação sugerida: +1d6 XP por cada
Após a conclusão bem-sucedida você e evento superado.
seu grupo de personagens possui um
local para ficar durante a estadia na MATAR 2d6 MONSTROS
cidade. Existe um grupo de monstros ou um
certo monstro específico que precisa ser
MISSÕES ALEATÓRIAS: detido.
São missões que você sorteia na tabela O jogador escolher um monstro
de “2# Missões” que pode ser encontrada específico, anotar na tabela de
ao final no capítulo “ORÁCULO”. São MONSTROS e a dificuldade fica por
elas: quantas vezes você precisa encontrar e
derrotá-lo.
ENCONTRAR 1d6 PISTAS Premiação sugerida: +1 armas + 1d6 XP
Você precisa achar um rastro, uma extra para cada combate bem-sucedido
informação ou juntar peças deixado por contra este monstro.
alguém. Para isso, a qualquer momento
após resolver o conteúdo da sala, realize COLETAR 1d6 INFORMAÇÕES
um teste de MENTE para tentar achar a Pode haver outros NPC’s ou até mesmo
pista. livros, pergaminhos, recados, arquivos,
Premiação sugerida: +3d6 de XP + 1 baú etc, deixados em uma certa Dungeon
de tesouro. que precisam ser encontrados.
Sempre que derrotar um ou mais
monstros realize um teste de MENTE.
Sendo bem-sucedido

- 3 3 -
irá encontrar uma informação. monstros para sorteá-lo).
Premiação sugerida: acesso a algum Premiação: Se o npc for um comerciante,
dungeon secreto, tesouro específico será um item da loja à escolha do
+1d6 XP por informação encontrada. jogador. Sendo outro tipo de npc será
1d6 de $ e 2d6 de XP.
DESARMAR 1d6 ARMADILHAS
Existem muitas armadilhas que estão INFILTRAR
impedindo os demais aventureiros a O personagem precisa entrar em um
avançarem. Realize testes bem dungeon, avançando 1d6+3 número de
sucedidos de MENTE para desarmá-las. salas. Surgindo monstros no caminho o
Premiação sugerida: +1d6XP extra para personagem precisa se esconder
cada armadilha desativada. realizando testes de MENTE. E para ser
algo furtivo, encontrando uma armadilha
SOLUCIONAR 1d6+2 ENIGMAS é necessário desarmá-la.
Cada enigma solucionado em um A dificuldade pode variar sendo mais
dungeon, além da premiação padrão, vai salas para avançar no dungeon.
lhe conceder peças de um quebra- Premiação: XP = ao número de salas que
cabeça que poderá levar a diversas foram exploradas até o destino.
premiações ou evoluções na trama do
seu jogo. TRANSPORTAR por 1d6+3 Eventos
Premiação sugerida: acesso a alguma na Estrada
sala com baús de tesouros. O personagem vai precisar levar um
objeto valioso de um ponto para outro.
RESGATE DE 1d6 REFÉNS Apesar de ser um transporte, sua regra
Ao sair está opção, o próximo npc segue a mesma ideia da missão
encontrado no EVENTO NA ESTRADA ou ESCOLTAR.
EVENTO NA DUNGEON estará como Premiação sugerida: +1d6 XP por cada
refém de um monstro (role na tabela de Evento superado.

- 3 4 -
CONQUISTAR CAMPANHA
O personagem precisa ir até o dungeon
e explorá-lo completamente (3d6+3 Campanha são várias missões
salas). Na certeza de que não haja interligadas que levam a um objetivo
nenhum monstro no caminho e final. A própria tabela de missões
desarmando toda armadilha existente. contida no capítulo "Oráculo" pode ser
Premiação: XP = ao número de salas a usada como base até que esteja
serem exploradas + uma nova base onde satisfeito e encontre o objetivo final,
o grupo poderá estocar mais itens. semelhantes às “fases” de um vídeo
game.
MERCENÁRIO Apesar de serem aleatórias e sorteadas,
Desta vez, você será o mercenário de talvez o jogador ainda pode apenas
alguém. Mecanicamente nas regras não escolher as melhores missões que seu
mudará nada. Porém, você precisará personagem vai ter que superar.
passar por 1d6 Eventos na estrada e
uma dungeon inteira com 2d6 salas. O importante é determinar um objetivo
Premiação: 3d6 XP + um novo para seu personagem, cujo só será
personagem (Crie um novo personagem) alcançado realizando uma determinada
quantidade de missões.
Similar uma temporada de uma série.

- 3 7 -
Tesouro

Tesouros é toda sorte de itens encontrada

pelos personagens enquanto exploram

dungeons, comprem missões ou realizam a

ação PROCURAR TESOUROS


Tesouros é a principal e fonte de renda Cada personagem poderá usar apenas
para personagens. Geralmente são um tesouro específico em cada espaço
armas usadas, um punhado de dinheiro, reservado na ficha em “EQUIPAMENTO”.
munição e se tiver sorte, tudo isso e um Os demais itens que forem encontrados
pouco mais em um baú. se repetidos, podem ser estocados na
mochila, melhorados ou vendidos em
DINHEIRO $ lojas.
Cada monstro deixa o seu mesmo valor
de Pontos de Vida em dinheiro. Caso Exemplos de tesouros comuns:
esteja jogando com mais personagens TIPO - ATRIBUTO utilizado.
jogadores, o mesmo valor é dado para
cada um dos personagens envolvidos no ARMAS - CORPO
combate. Utilizadas para causar dano em combate
A nomenclaturas para o dinheiro pode e não sofrerem penalidades por estarem
variar em cada mundo, mas de modo desarmados.
geral é utilizado para comprar mais Exemplos de armas: Espadas, machados,
itens nas lojas. lanças, porretes, bordões, cajados,
adagas, tridentes, foices, martelos etc.
Os preços contidos nas tabelas
'Comercio e Serviços" que estão no Em adaptações que possuem armas de
capítulo "Oráculo" têm uma base média fogo, encontrando este tesouro, re-role
no valor que os monstros concedem. um dado. Saindo 5 ou 6 será uma arma
de fogo.

TESOUROS COMUNS PROTEÇÃO - CORPO Qualquer tipo de


Como o próprio nome diz: é muito colete ou objeto que forneça proteção ao
comum encontrá-los em dungeon e personagem. Ao falhar no teste, caso o
também em lojas da cidade. Utilize o personagem esteja portando uma
dinheiro obtido das aventuras para proteção, ela irá absorver o primeiro
comprar itens e assim garantir o sucesso dano no combate.
nas próximas missões. Todos os itens exemplos de proteção: Escudos,
são transferíveis entre os personagens. couraças, roupas de soldado, colete,

- 3 7 -
armaduras leves e pesadas, ombreiras, MANA / ENERGÉTICO
capacetes, etc Recuperam pontos de
HABILIDADES usados em combates.
ASSESSÓRIOS - MENTE Pequena e comum recupera até 1d6,
Todo equipamento multiuso ou como média 2d6 e grande 3d6.
acessório. Em posse de um acessório o
personagem poderá repetir testes de MUNIÇÃO
MENTE +1 vez. Adicionam mais 1D6 munições para
Faixas, kits de desarme de armadilhas utilizar ataques com personagens
kit de ladino, tochas, mochilas, cordas, esquipados com um Projétil.
ganchos, rede, correntes, drones, O jogador pode também converter um
bandanas, livros, manuais, kits, etc tesouro repetido Projétil em 1d6
munições.
PROJÉTIL = PODER DE FOGO ou
ESPÍRITO DINHEIRO
Em posse de um projétil, o personagem $3d6 Dinheiro encontrado no dungeon
com as munições encontradas poderá
atirar o número de vezes que possuir no MONTARIA / VEÍCULO
atributo HABILIDADE durante o Em jogos que utilizam de veículos ou
combate. montaria, servem para que o jogador
De acordo com a adaptação serão arcos, ignore a tabela de eventos e cheguem
zarabatanas, estrelas ninja, adagas de mais rápido ao dungeon sorteado. No
arremesso, lanças, objetos mágicos, caso de montaria ver no capítulo “Pets”.
pergaminhos ou armas de fogo. Cada montaria ou veículo concede mais
6 espaços para guardar itens coletados.
POÇÃO DE CURA / KIT MÉDICO Sendo montaria leva até 2 personagens,
Recuperam Pontos de Vidas perdidas. diferente do veículo que sua variação
Pequena e comum recupera até 1d6, pode levar de 2 (motocicletas, bicicletas)
média 2d6 e grande 3d6. 5 (automóveis) a 20 (ônibus, vans)
personagens

- 3 8 -
ITENS APRIMORADOS MAGIA ARCANA (sorteie o efeito)
Em situações raras como o prêmio por
derrotar um poderoso chefão, concluir X ANÉIS MÁGICOS - (Acessório) anéis com
missões de uma campanha, você pode poder limitado de algum efeito de
encontrar itens diferenciados que Magia. Sorteie qual.
possuem peculiaridades especiais. Em posse deste anel o usuário consegue
Estes itens melhorados ou mágicos têm lançar 2d6 magias.
o diferencial de possuir efeitos de bônus. Este item é exclusivo para universos de
Devido seu grande poder, sugerimos que jogos que existem magias.
o jogador saiba dosar quando um
personagem poderá ser recompensado
com um.

Estes efeitos semelham às Habilidade


Especiais podendo ser utilizados o
número de vezes que o personagem
possuir no atributo HABILIDADE.

NOME DO ITEM (Onde se equipa) -


efeito

ARMA PODEROSA (Arma) - personagem


equipado com esta arma poderá realizar
o efeito da habilidade ARMA PODEROSA.

LUPA APRIMORADA (Acessório) -


equipado com esse item, o personagem
consegue realizar o BUSCA
APRIMORADA

PERGAMINHO ARCANO (Projétil) -


concede ao usuário o poder de realizar

- 3 9 -
Evolução

Utilize XP e tesouros repetidos para deixá-

lo mais forte.
A cada 100 XP o jogador pode comprar MELHORANDO ACESSÓRIOS
mais um nível. Quanto maior o nível mais Juntando 5 ACESSÓRIOS comuns, o
habilidoso e difícil será de matar o personagem consegue criar um
personagem. ACESSÓRIO MELHORADO. Cada melhora
no ACESSÓRIO adiciona +1 ponto no
Ao comprar um Nível, recebe +1 Ponto de atributo MENTE.
Personagem. Este ponto poderá ser
acrescentado em um dos atributos: MELHORANDO PROJÉTEIS
CORPO, MENTE, HABILIDADE ou pode ser Encontrando 5 PROJÉTEIS comuns, o
acrescentado mais um Ponto de Vida personagem consegue melhorá-lo.
máximo. Cada melhora deste equipamento
O jogador também poderá acumular 2 adiciona +1 ponto no atributo
Pontos de Personagem e comprar outra HABILIDADE
Habilidade Especial. A quantidade de
Habilidade Especial é limitada ao valor MELHORANDO PROTEÇÃO
que possuir no atributo HABILIDADE. Encontrando 5 itens de proteção comuns,
o personagem consegue forjar um
melhor.
MELHORANDO TESOUROS Cada melhora absorve mais dano. Logo,
Quando o tesouro é encontrado repetidas uma proteção melhorada 3 vezes
vezes, pode ser estocada na mochila do consegue absorver até 3 de dano de uma
personagem e juntando uma certa quantia, falha no teste de ataque.
pode-se melhorá-lo para que o mesmo
conceda bônus enquanto estiver equipado. Para tronar um equipamento já
melhorado, repita o processo mais uma
MELHORANDO ARMAS vez.
Encontrando 5 ARMAS comuns, seu Cada equipamento pode ser melhorado
personagem tem a possibilidade de forja- até 3 vezes chegando ao máximo de
las. As 5 armas do seu equipamento e bônus de +3 no atributo.
mochila e se tornam uma arma melhorada.

Cada arma melhorada, quando equipada


causa 2 de dano por ataque bem-sucedido.

- 4 1 -
Monstros

Chamamos de “monstros” por ser um

termo genérico para inimigos.


No sistema “3 dados um Vida um RPG” os TIPOS
“monstros” são qualquer tipo de ameaça Mercenários - Aventureiros como o seu
inimiga que surge no caminho dos personagem.
personagens e que precisam ser derrotados Feras - todo tipo de animal selvagem.
em combate. Mortos-vivos - monstros mortos trazidos à
vida por meio de uma maldição ou magia.
Monstros possuem 3 características: Humanoides - qualquer forma de vida
categoria, tipo e Habilidade de Monstro hibrida ou de forma que lembre a humana.
(HM) junto a sua descrição com o nome, Mágicos - seres elementais mágicos ou
pontos de vida (PV). O nível de dificuldade fantasiosos.
de um monstro é semelhante dos Pontos Espiritual - espíritos, auras, anjos,
de Vida e o mesmo valor de dinheiro ao demônios ou seres celestiais.
ser derrotado.
HABILIDADES DE MONSTRO
CATEGORIA As habilidades dos monstros são ativadas
LACAIO - monstros iniciais, encontrados quando há falhas nos testes de ATAQUE
em toda parte. Geralmente os mais fracos dos jogadores.
e mais comuns em qualquer dungeon. ANULAR - Esta habilidade anula qualquer
AGENTES - Um agente é o líder de um habilidade especial do personagem até
pequeno grupo de Lacaios. Logo, já que seja derrotado.
possuem a Habilidade de Monstro
"BANDO", descrita a seguir. A ordem do BANDO - este monstro geralmente não
ataque será derrotar os lacaios e somente está sozinho. Anda em companhia de 1d6
após vencê-lo os personagens poderão outros de mesma espécie.
atacar o Agente.
CHEFES - Inimigos poderosos guardiões de DANO - capazes de causar um ou mais
uma dungeon ou tesouro poderoso. Muito pontos de dano. Monstros com esta
utilizado como chefões finais de uma habilidade ou são muito corpulentos ou
aventura ou campanha. Possuem até 3 possuem uma arma modificada.
habilidades de monstros.
ÚNICOS - Categoria com liberdade criativa ESQUIVA - agilidade, capaz de esquivar do
para os jogadores que gostam de criar primeiro ataque bem-sucedido do
mundos e adaptações nos seus jogos. personagem.

- 4 3 -
EXPLOSÃO - Poder capaz de causar dano
em até 1d6 personagens jogadores
envolvidos no combate.

Siga este modelo para criar monstros


específicos para sua aventura e rechear
sua dungeon de inimigos dos mais
variados.

NOME DO MONSTRO PV - Classificação -


(tipo)
Descrição
Habilidade do Monstro (HM)

Exemplo:
GUERREIROS ESQUELETOS 4PV - LACAIO
(morto-vivo)
Reza a lenda que havia muitos Avatares
dos deuses que se corromperam ao lado
negro. E com isso foram aos poucos
perdendo seu poder divino. Porém com
muito estudo e com a venda de sua alma o
ex –avatar pode se tornar um ser
semimorta capaz de lutar até a última
consequência. Claro que com o pequeno
problema da decomposição da sua carne e
escravidão eterna a sua busca por poder.
São guerreiros mortais que lutam para
proteger seu conhecimento que é
procurado por muitos e por vingança.
HM: BANDO

- 4 4 -
3 DADOS um VIDA um RPG

Regras
Especiais

REGRAS ADICIONAIS IDOSO: Role os 3 dados para os atributos


Este capítulo em diante faz parte de todo normalmente, porém nos PVs você NÃO
conteúdo adicional. SOMA com o CORPO. Afinal, idosos não
Os jogadores podem escolher por jogar têm mais tanta vitalidade quanto adultos.
este jogo de forma simples usando as Devido à experiência os idosos começam
regras básicas ou utilizar todo o conteúdo com 2 Habilidades Especiais iniciais.
incluindo estas opções abrindo um leque
de novas possibilidades do seu jogo. PERSONALIZANDO O DUNGEON
Você encontra no capítulo “ORACULO” as
CRIANDO SEU PERSONAGENS DE tabelas 3.1# a 3.4# onde se trata de
DIVERSAS FAIXAS ETÁRIAS descrições e possíveis ideias para
Utilize os modificadores: background do dungeon. Utilize dos itens
BEBÊ: bebês são desprovidos de qualquer sorteados para imaginar fisicamente e
habilidade, por isso possuem 0 em todos popularmente como o dungeon é descrito
os seus atributos. Os pontos são no universo do seu jogo.
acrescentados com o passar de anos em
que se torna uma criança. Ao atingir a O TEMPO
idade de uns 7 anos utilize a regra O tempo é relativo no RPG.
seguinte. Um dia pode demorar a passar ou em
compensação passar num piscar de olhos.
CRIANÇA: Role os 3 dados para os Anos, eras podem se passar num balbuciar
atributos, porém de cada resultado de frases.
subtraia -3 em CORPO e HABILIDADE Neste sistema, como alguns dos eventos
(fique com o valor de no mínimo de 1). dependem de tempo pode-se dizer que
Crianças geralmente curiosas e criativas, o podemos tirar uma média de tempo (esta
resultado no atributo MENTE não sofre medida é opcional).
redução.
12hs: Se divertindo na cidade, roda de
ADOLESCENTE: Role os 3 dados para os amigos, passar tempo com a família ou
atributos, porém de cada resultado treinar;
subtraia -2 (fique com o valor de no 1 hora: descansando em uma sala vazia;
mínimo de 1) 1 dia: Recuperando os PVs na sua base

- 4 6 -
e ou se aventurar em uma missão; Personagens feridos correm mais riscos,
Logo, uma semana se passa ao realizar 7 mas podem continuar a lutar.
missões e um mês após 30 missões. Subtraia -1pt no atributo de CORPO e vá
Os valores podem ser retirados como base, subtraindo a cada nova falha de ataques
talvez o seu grupo não tenha explorado que lhe custem PVs (uma vez que não há
totalmente a dungeon e voltou no meio do Pvs negativos) até que o mesmo se cure
caminho, vai do bom senso. nem que seja com 1PV ou morra com
CORPO=0.
CLIMA Personagens feridos que se curam não
Role um dado para definir se está dia (1,2), recuperam mais os pontos perdidos no
tarde (3,4) e noite (5,6). Outro dado sendo CORPO. Logo, um personagem com
(1 a 3) clima bom, (5) chuva (6) CORPO=3, perdeu, foi ferido e acabou com
tempestades. CORPO=1 ao recuperar todos os PVs ele
está na condição de lesionado, ou aleijado.
GERANDO UMA CIDADE Voltará com o CORPO = 1.
INSTANTANEAMENTE
Além de dungeons, gere sua própria cidade
conforme sua imaginação dentro do RELACIONAMENTO S2
contexto do mundo onde se passa a Em alguns eventos podem surgir NPC´s
aventura. solteiros que seu personagem pode optar
Fique apenas atento aos principais pontos ter um relacionamento. Acredito que ao
de interesse citados no capítulo “CIDADES” criar seu personagem você já tenha em
mente uma preferência de gênero.
Você encontra tabelas para criação de Surgindo em algum evento algum solteirão
cidades no capítulo "ORÁCULO" ou solteirona você pode tentar conquistá-
lo.
FERIMENTOS DE BATALHA Encontrando um npc que seja atraído por
Para dar mais variedade em combates. seu personagem, role dois dados, saindo 2
Quando o seu personagem chegar a 0 números iguais...Sucesso!
(zero) Pontos de Vida, ele não cai morto. Uma falha significa que simplesmente não
Ele continua consciente, mas está rolou química e a pessoa não vai querer
gravemente ferido. ter nada com você. Mas... Nem tudo está

- 4 7 -
perdido, o mundo não é mais o mesmo e “TENDO UM FILHO
não há “muitos peixes no mar”. Você pode Sempre que fizer amor role novamente
tentar novamente após uma missão e dois dados.
tentar mais uma vez após outra missão. Com um resultado 2, 6 ou 12 PARABÉNS!
Se não deu certo... Lamento “NÃO” é não. VAMOS TER UM BEBÊ!
Construir uma família é um diferencial
Relacionamento entre personagens de um neste sistema.
ou mais jogadores podem acontecer sem a
necessidade de rolagens, mas com o GRAVIDEZ:
consentimento dos jogadores. Você pode Se sua personagem é a grávida do grupo, o
optar por não rolar nada e ir construindo mundo de aventuras pode ser perigoso!
“uma história de amor” dentro da sua Digamos que entre 40 semanas já da o
campanha. tempo em média do seu filho nascer!
(Mas no RPG o tempo é relativo não
AO LADO DO SEU AMOR precisa ser tudo isso).
Caso vocês intensifiquem num Atente-se personagem "futura mamãe":
relacionamento o seu outro personagem A cada dano sofrido role um dado. Um
cônjuge pode querer largar essa vida resultado 3 ou 6 o dano foi sério e você
mansa de ficar em casa e acabar virando perde o filho. Caso você seja a única
um parceiro para se aventurar com você. grávida do seu grupo é aconselhável ficar
Por que não? Fica de acordo com sua longe dos combates. Jogue com outros
imaginação! Caso isso ocorra utilize a personagens ou contrate mercenários.
regra de criação de personagens para
ele(a). FAMÍLIA
Os filhos são como flechas na aljava. Eles
“FAZENDO AMOR” estão aí para ir além e perpetuar seu nome
Conseguindo sucesso em se relacionar, nesta geração.
você já ganha o direito de "fazer amor". O jogo recomenda que você comece zerado
A cada regresso na cidade para descansar e sem nada, MAS... Nada impede de você
você pode fazer amor novamente com a querer inovar e já começar com uma
pessoa que já se relaciona. E estando em família de aventureiros.
missões juntos, os personagens podem Cada membro pode ser concebido ou
aproveitar a ação de “DESCANSAR” para criado logo no início do seu jogo.
“namorarem”.
- 4 8 -
Família requer dedicação e dinheiro. Ao custa em média $ 2.000. Cada missão
chegar na cidade gaste um tempo com sua bem-sucedida você acrescenta mais 5% de
família e filhos, e deixe uma grana para se dinheiro para o dono do comércio,
manterem, $10 por cada membro é o significando o que foi vendido enquanto
suficiente. estava fora.

ADQUIRINDO UM IMÓVEL FORMANDO UM BANDO


Em alguns mundos em que se passa o RPG, Com apenas 5 personagens jogadores no
alguns jogos vão lhe conceder a chance de seu grupo são os suficientes para com
comprar uma casa para você viver com sua considerá-los um bando.
família. Anote em uma folha a parte:
Casas custam $1.000 e podem ser usadas Nome da Bando, Números de membros:
como base de descanso para seus
personagens, depósito aumentando o MISSÕES EXTRAS PARA MEMBROS
estoque para mais 10 itens (apenas os que Uma das vantagens de ter um bando com
moram lá). Cada nova visita o jogador muitos membros é ganhar dinheiro extra.
pode optar por ficar 24h e recuperar todos Use os personagens a mais para fazer
os pontos de vida perdidos em missões. fama e $.
Uma casa garante mais espaços para Quando eles estiverem fora não poderão
guardar seus equipamentos. ser usados para jogar na sua próxima
missão.
As casas são ideais para personagens que Significa que foram enviados para outra
querem constituir uma família dentro missão diferente da sua.
deste jogo. Neste intervalo de tempo faça sua missão
normalmente.
ADQUIRINDO UMA LOJA, COMÉRCIO Ao retornar à cidade e reunir-se
OU GALPÃO novamente com seu bando, o seu
Monte você também sua loja de itens. personagem enviado também retornará
Seus "produtos" a venda' podem ser seus (ou não).
próprios itens conseguidos em missões. número de integrantes
Seria como utilizar a regra de venda de $: representaria o valor em dinheiro que
itens, porém você vende pelo mesmo preço pode ser usado por todos do bando.
de custo de uma loja. Uma loja na cidade

- 4 9 -
Determinando o resultado das missões 1d6+2 serão os PVs que ele perdeu na
extras: missão;
Role 3 dados para cada personagem OBS: caso os 1d6+2 ultrapassem os PVs
enviado, Sendo: atuais do personagem, significa que ele
1d6+3 serão os PVs que ele perdeu na morreu na missão. Você o perdeu. Ignore
missão; os seguintes passos.
OBS: caso os 1d6+3 ultrapassem os PVs 1d6 de $ x10 (multiplicado por 2)
atuais do personagem, significa que ele extra obtido para a guilda;
morreu na missão. Você o perdeu. Ignore 1d6 de XPx5 (multiplicado por 5) para
as etapas seguintes. o personagem enviado;

1d6x10 de $ extra obtido para o Com a guilda mercenários poderão ser


bando; contratados após a missão sem
1d6 de XP x3 para o personagem necessidade de convencê-los. Fazer parte
enviado; de uma guilda já é um grande prestígio.

FUNDANDO UMA GUILDA FUNDANDO UMA RELIGIÃO / SEITA


Para fundar uma guilda é preciso possuir Quem nunca quis ser um papa ou um
uma loja ou galpão para abrigar os próprio “deus”?
membros, o personagem fundador está Seu personagem precisa possuir uma loja
acima do nível 10, Um grupo de ou galpão para abrigar os membros, o
personagens com mais de 10 membros. fundador estar no nível 20 e possuir bando
Com uma guilda, além de enviar com mais de 10 membros.
personagens para missões extras tem as
bonificações e reduções de penalidades no Com uma religião/seita é possível curar
envio. personagens caídos em missões (PVs=0).
Role 3d6 para cada personagem extra Esta ação poderá ser realizada na cidade
enviado em missão por fora. ou em salas vazias.
Na cidade, em posse da loja, serviria para
um templo de orações para receber fiéis.
A cada missão concluída por um adepto da
sua religião rende mais 10% do $ obtido.

- 5 0 -
O fundador da religião também poderá
melhorar os tesouros com uma unção
espirituall. Armas ungidas com sua
oração causam +1 de dano a cada 5
níveis do personagem fundador da
religião.

- 5 1 -
Oráculo

Trazendo uma mecânica de RPG sem

mestre, traremos várias tabelas com

opções pré-determinadas na qual você

apenas rola o dado específico, compara na

respectiva tabela e resolve o seu resultado

utilizando as regras devidamente

explicadas.
O 3 Dados uma Vida um RPG é um sistema
de regras que específico jogar sem a
necessidade de um mestre de RPG criando
cidades, npcs e mundos, aventuras de
forma instantânea.
Você pode inclusive jogar sozinho.
Para que esta mecânica funcione,
utilizamos várias tabelas com opções pré-
determinadas na qual o jogador apenas
rola o dado, compara na respectiva tabela
e resolve o seu resultado utilizando as
regras. Cada tabela possui o nome, a
explicação de como usar e a quantidade
de dados para se jogar.

Respostas de SIM e NÃO 1d6


Utilize para determinar respostas simples e
se surpreender além do óbvio.
PAR = SIM, ÍMPAR = NÃO.

Descrição 1d6
Para descrever qualquer objeto ou
sensação de um evento ou dungeon. Pode
ser usado para descrever o aspecto de uma
sala ou área de um dungeon.
1 ruim, péssimo, mal
2 bom, ótimo, agradável
3 poderoso, importante, influente
4 amaldiçoados, possuído, pego
5 abençoado, benevolente
6 oculto, místico, misterioso

- 5 3 -
Tabela 1# CIDADE 9 Fé fervorosa
Gerador de cidades e backgrounds 10 Ser perigosa
Nome: Invente um 11 Cidade das artes
População: 3d6x10 ou 3d6x100 ou 12 Cidade de famosos
3d6x1000... etc
Tabela 1.4# SITUAÇÃO ATUAL 3d6
Tabela 1.1# ASPECTO 1d6 Como a cidade está atualmente.
A percepção que os personagens tem ao 3 Uma pessoa influente recentemente
chegar na cidade. morta
1 Famosa 4 Guerra entre rivais
2 Próspera 5 Praga
3 Destruída 6 Miséria
4 Amaldiçoada 7 Autoridades corruptas
5 Pobre 8 Comércio de escravos
6 Evoluída 9 Início de uma guerra civil
10 Em paz
Tabela 1.2# SOCIEDADE 1d6 11 Líder inexperiente em ascensão
Forma que a cidade lida entre os líderes e 12 Prosperidade
demais pessoas. 13 Religiosidade em conflito
1 Monarquia 14 Mercenários explorando a cidade
2 Ditadura 15 Eleição
3 Democracia 16 Inundação
4 Anarquia 17 Comércio em inflação (itens pelo dobro
5 Coletivismo do preço)
6 Sem organização formal 18 Alto índice de prostituição

Tabela 1.3# CONHECIDA COMO...2d6 Tabela 1.5# TAVERNA/BAR/PUB 1d6


Rumores que a população fala. A cidade possui bares ou tavernas? Utilize
2 População arrogante está tabela para definir cada um.
3 População agradável 1 Quase vazia
4 Ser um centro comercial 2 Conhecida por atrair famosos
5 Ser cidade modelo 3 Frequentada por bandidos
6 Excelente culinária 4 Clube gastronômico de alta classe
7 Cidade do jogo 5 Antro de apostas
8 Patriotismo 6 Bordel
Tabela 1.7# COMÉRCIO E SERVIÇOS
Tabela de preços dos itens dos
comerciantes. No seu jogo os cada
mercante pode vender um ou mais itens ou
até todos em um lugar só.
$5 comida - recupera 2 Pontos de Vida
$2 bebida - recupera 1 Ponto de Vida.
$30 Hospedagem - recupera TODOS os
Pontos de Vida
$10 Munição - para jogos que utilizem
armas de fogo. (1 unidade).
Tabela 1.6# NPCs. Role a tabela a seguir
para o assunto do NPC. 1d6
$30 Arma comum
Quando seu personagem decide interagir
$50 Acessório
comigo com alguém na cidade.
$50 Arma de Projétil
1 Pessoal comum
$50 Proteção
2 Comerciante
3 Soldado da guarda
$10 roupas diversas
4 Pessoal influente
$300 montaria
5 Pet (tabela 1.9#)
$500 Veículo
6 Clero

$1000 casa $2000 Galpão


Tabela 1.6.1# ASSUNTO DO NPC 1d6
Ao conversar com a pessoa, seu assunto
Tabela 1.8# MERCENÁRIOS
principal será uma destas opções.
Mercenários que podem ser encontrados
1 Papo furado
na cidade.
2 Conta sobre a situação da cidade
$10 CARREGADOR
3 Pede ajuda. Tabela 2#
$100 COMBATENTES
4 Flerta com o personagem (chance de “se
$50 LADRÃO
relacionar”)
$50 ATIRADOR
5 É um mercenário. Tabela 1.8#
6 Pede socorro. Tabela 2#
Tabela 1.9# PET
1 e 2 - Doméstico 3 e 4 - Batedores
5 e 6 - Montaria
Tabela 2# MISSÕES 2d6
Utilize esta tabela para o plot inicial da
sua aventura ou sempre que um npc pedir
um tipo de ajuda ou favor.
2 Encontrar pistas
3 Escoltar
4 Matar monstros
5 Coletar informações
6 Desarmar armadilhas
7 Regate de reféns
8 Infiltrar
9 Solucionar enigmas
10 Transportar
11 Conquista
12 Mercenário

Tabela 2.1# EVENTOS NA ESTRADA 1d6


Sempre que seu personagem vai até o
dungeon realizar a missão, estará sujeito e
estes eventos no caminho.
1 Nada acontece
2 Monstro no caminho. Tabela 5#
3 Monstro no caminho. Tabela 5#
4 Emboscada, monstro ataca primeiro
causando -1PV em cada personagem. Se
houver habilidade do monstro a ser
ativada, ative. Tabela 5#
5 Perdido. Role +2 vezes esta tabela.
Saindo novamente “Perdido” o efeito se
repete.
6 Caravana de comerciantes. Tabela 1.7#

- 5 6 -
Tabela 3# DUNGEON 3d6 Tabela 3.2# TIPOS DE MONSTROS 1d6
Este será o local onde se passa a missão. Esta tabela é utilizada para definir quais
3 Oficina monstros irão estar na dungeon. Apesar de
4 Casarão abandonado ser uma tabela auxiliar, você é livre para
5 Fazenda isolada sortear ou simplesmente escolher.
6 Mina desativada 1 Mercenarios
7 Floresta densa 2 Mortos-vivos
8 Montanhas 3 Feras
9 Castelo 4 Construídos / humanóides
10 Prisão 5 Mágicos, poderosos, místicos
11 Torre de vigia. 6 Todos os anteriores
12 Guilda de mercenários
13 Deserto Tabela 3.3# CONHECIDA POR...2d6
14 Um um subterrâneo de… (sorteie Rumores da população sobre a dungeon
novamente) 2 Possuir maus espíritos
15 Templo religioso de um deus tirano 3 Estar abandonado. (toda sala com
16 Local amaldiçoado (sorteie novamente) monstros vai ser uma sala vazia)
17 Ruínas de um templo ou castelo 4 Ser um local de luxo e requinte
18 Masmorra 5 Estar em péssimo estado
6 Abrigar refugiados. (Toda sala vazia terá
Tabela 3.1# ASPECTO 1d6 também um npc. Neste caso, tabela 1.6#)
Como está a situação da dungeon 7 Ser uma área comercial. (possui um
1 Velha comércio em cada sala vazia).
2 Abandonada 8 Ser uma masmorra. (Cada sala vazia
3 Destruída conterá um prisioneiro npc. Tabela 1.6#
4 Amaldiçoada 9 Cultuar deuses estranhos
5 Poderosa. Figurativamente ou 10 Ser perigosa
literalmente 11 Muitas armadilhas. (Cada sala vazia
6 Afastada. Role 2x na tabela 2.2# terá uma armadilha)
12 Aprisionar aventureiros. (Chegando a 0
PVs o seu personagem será preso)

- 5 7 -
Tabela 3.4# CHEFÃO DO LOCAL 1d6 4 Esquiva
Opcional. Se a sua dungeon pode ter um 5 Dano +2
guardião que a protege na sala onde se foi 6 Explosão dano em 1d6 personages
concluída a missão.
1 a 3 Não possui.
4 Monstro comum (tabela 5#) Tabela 6# EVENTO NA DUNGEON
5 Um mercenário. (Com os mesmos PVs do 3d6
seu personagem) 3 Inimigos invadem o local. Salas vazias se
6 Monstro mais poderoso ( tabela 5# com tornam salas com monstros.
+1d6 PVs) 4 A missão torna-se algo totalmente
diferente. Ignora-a e sorteie uma nova na
Tabela 4# SALAS 1D6 Tabela 2#
Este é o conteúdo de cada sala ou área. À 5 Sequestraram alguém. Tabela 1.6#.
medida que avança e desenha a sala. Continue explorando o dungeon. Monstro
1 Vazia: ou evento você o encontra sendo refém de
2 e 3 Monstro tabela 5# um monstro.
4 Enigma 6 Alguém inesperado lhe entrega um
5 Armadilha tesouro. Tabela 7#.
6 Evento na dungeon. Tabela 6# 7 Uma parte do seu objetivo encontra-se
nesta sala.
8 Encontra um corpo de um aventureiro
Tabela 5# MONSTROS 1d6 morto com objetos. +1 arma + tabela 7#.
Utilize esta tabela para geral 9 Encontra um Pet.
instantaneamente um monstro. 10 Sua arma equipada estraga.
1 a 4 LACAIO com 3 PVs 11 A Sala onde você se encontra revela
5 e 6 AGENTES com 5 PVs + 1d6 LACAIOS uma armadilha.
12 Um npc ( tabela 1.6#) pede ajuda
Tabela 5.1# HABILIDADE DE MONSTRO (tabela 2#). Nesta dungeon.
1d6 13 Seu próximo inimigo desiste e muda
1 Anular para o seu lado.
2 Bando +1d6 monstros 14 Encontrou um saco com $3d6
3 Dano +1 15 Caminho bloqueado, procure outra
direção.

- 5 8 -
16 Um grupo de Npc's (tabela 1.6#) pedem
ajuda (Tabela 2#)
17 Um mercenário se oferece para se
juntar a você nesta missão.
18 Por sorte, o seu objetivo surge na sua
frente.

Tabela 7# TESOUROS 2d6


2 a 6 - 3d6 de $
7 Arma. Se seu universo possuir arma de
fogo, role novamente o dado. Saindo 5 ou
6 será uma arma de fogo.
8 Proteção
9 Acessório
10 Cura/ Kit médico (recupere até 1d6 PVs)
11 Mana/Munição - mana para mundos
que utilizam de magia e munição para
armas de fogo. 1d6 unidades.
12 Baú. Sorteie +3 tesouros. Ignore um
novo resultado 12.

- 5 9 -
TAVERNA
DO
@ojogadorsolo

8 BIT DUNGEON RETRÔ RPG


🎮 Relembre os jogos de vídeo games antigos dos
anos 90.
🎲 Com o 8 Bit Dungeon Retrô RPG você tem todo
um sistema próprio minimalista que simulam as
antigas mecânicas destes jogos.

R$: 15,00 COMPRE

3 DADOS NO CAMINHO
Crie seu personagem que vai seguir uma
dungeon (masmorras) para eliminar ameaças
monstruosas que estão afligindo o Reino.
Vai ser uma tarefa árdua, pois muitos
morreram no caminho.

R$: 10,00 COMPRE

MORTOS-VIVOS NO CAMINHO
Parta em uma aventura cruel, sozinho ou em
dupla neste jogo de RPG. Prove que é capaz
de sobreviver à legião de MORTOS-VIVOS NO
CAMINHO! 🧟‍♂️🧟‍♂️🙅‍♂️

R$: 10,00 COMPRE

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TIAGO ALVES
é um gestor de Marketing e Designer, dono da empresa @ondesign.art metido a
desenhista, gamer e cria jogos por hobby nas horas vagas.
Jogador de RPG desde 1996 e descobriu o maravilhoso mundo do RPG SOLO através
de vídeos do querido mestre Tarcísio Lucas e seu canal do youtube de mesmo nome.

A revista que começou a ser lançada


Dezembro de 2020 vai passar por algumas
mudanças, já que para mim é apenas um
hobby e é distribuída de forma gratuita
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