Você está na página 1de 31

1

APRESENTAÇÃO

Oi, tudo bom? Esse é o TAVERNA DO FIM DOS TEMPOS, um RPG baseado em uma sistema próprios, que bebe de várias
fontes. O objetivo principal desse jogo é servir como complemento para aulas específicas de desenho e pintura, por
isso, teremos algumas situações que exigirão de quem joga uma ilustração e também teremos algumas partes do
sistema focadas em avaliar estas ilustrações. No entanto, nada te impede de adaptar esse sistema para jogar
desconsiderando algumas partes, ou até alterando para aquilo que você achar melhor.

O objetivo não é ser uma cópia de outros jogos famosos, mas sim ser simples e completo o suficiente para quem quiser
aprender como jogar RPG do zero, ou para garantir alguma diversão pra quem não quer gastar semanas aprendendo
um novo sistema. Por esse motivo, nosso sistema conta com cálculos simples, uma ficha enxuta e explicações tão
sucintas quanto possível. Além disso, você não vai precisar de nada mais que um dado de 6 faces (d6) e um dado de 20
faces (d20). Hoje em dia isso é bem fácil de achar, já que há diversos aplicativos pra celular que podem simular esses
dados, e mesmo em serviços como Discord ou Telegram, há bots que rolam os dados aleatoriamente.

Nesse sistema você pode criar qualquer personagem, seja ele humano, um anjo, uma geladeira, uma tartaruga
astronauta... enfim, qualquer personagem. Também pode dar qualquer habilidade pra ele, mas QUEM NARRA tem todo
o direito de equilibrar seu personagem, pra garantir um jogo justo e divertido (acredite, não há graça em criar um
personagem que não pode evoluir).

Se você ensina algo, pode usar esse sistema para complementar suas aulas também basta implementar métodos de
avaliação e de prática que possam se mesclar a narrativa ou ao sistema do jogo. E claro, você pode mudar
completamente a história e ainda a temática, ou até o universo em que as coisas acontecem. O mais importante é
liberar a criatividade para que um novo mundo se forme e para que quem jogue não esqueça o que foi aprendido. Ah, e
é claro, diversão. O jogo é pra ser divertido. Não ouse tirar esse componente da equação! Tô avisando.

Espero que gostem e aproveitem o jogo.


Lucas Nascimento.

2
O QUE É RPG?

Espera, você tá aqui e ainda não sabe o que é e como funciona o RPG? Ok, vamos devagar, então. Pensa assim: alguém
vai te dar uma situação hipotética e você precisa dizer como vai reagir a ela, levando em consideração itens e
habilidades também hipotéticas que você tem. Depois é só acrescentar o fator sorte pra saber se você consegue ou não
fazer essa ação, o que pode ser feito jogando uma moeda, tirando no palitinho, ou no nosso caso, jogando dados. Se
você tira um valor menor que a metade do número de faces, você tem sucesso, se tira um número maior que a metade
você erra.

Essa é uma explicação bem simplificada. Agora pense que você tem uma ficha que diz cada característica hipotética sua,
imagine um ambiente de sua preferência, e uma história onde dragões robôs estão em uma batalha infinita contra
unicórnios sombrios que querem destruir a humanidade por conta da sua irritante mania de molhar o pão com
manteiga no café antes de fin… eeeerh… quer dizer… acho que eu me empolguei um pouco. Só imagina o cenário e se
coloca nele. Crie uma personalidade alternativa, use as roupas que você sempre quis usar, tenha a aparência que
sempre quis ter, faça tudo que sempre quis fazer!

Isso é RPG. Uma oportunidade de interpretar papéis e de criar uma nova história, sozinho ou acompanhado. Quem
narra, representa o ambiente que interage com você; os dados são os representantes do caos, mostrando que tudo
pode dar perfeitamente certo ou desastrosamente errado; e você é o protagonista dessa história que pode mudar o
mundo.

HISTÓRIA

A Dimensão do Fim dos Tempos é uma dimensão viva que, por motivos desconhecidos, escolhe indivíduos de diversas
outras dimensões e tempos para viver aventuras. Essa dimensão fica no final de todos os tempos, onde o espaço não
alcança e por várias vezes, só pode ser acessível pelos sonhos. Por isso, todas as dimensões existentes se conectam com
essa ilha suspensa entre o inexistente e o infinito por meio do Hiperfluxo, uma rede de caminhos entre as dimensões
que guarda a energia que organiza os universos. Nela, uma magia poderosa concede aos visitantes escolhidos pela
dimensão uma habilidade especial: a nanquinomancia, que permite aos usuários manipular tinta e criar magia a partir
dela.

Normalmente, a melhor forma de se chegar a Dimensão do Fim dos Tempos é sendo “convidado” por ela. Esse convite
acontece por meio da semi consciência, um estado alcançado enquanto se dorme. Até por isso a Dimensão do Fim dos
Tempos também é conhecida como a Dimensão dos Sonhos. Os convidados pela dimensão são chamados CHOSANS.
Uma vez que o viajante acorde em sua realidade de origem ele é desconectado da Dimensão, porém se for morto dentro
da Dimensão, ele fica preso em um estado de coma até que seja despertado de alguma forma na sua realidade de
origem.

Nesta ilha um Taverneiro é a autoridade maior, responsável por gerenciar as crises entre as diversas cidades e povos
que ali existem. O taverneiro é quem explica à quem chega as regras da Dimensão e quem entrega aos aventureiros o
Magnus Criptum, um grimório que é utilizado para fins de NANQUINOMANCIA (explicada mais à frente).

No entanto, após uma guerra que comprometeu a Dimensão deixando lugares destruídos e uma tensão entre os
nativos e um novo grupo que ganha cada vez mais adeptos, partes do Hiperfluxo foram contaminadas com uma energia
sombria e caótica, que salta de realidade em realidade causando destruição. Para proteger todas as outras dimensões
existentes, Domênico Rubrachama, o Taverneiro, sai em peregrinação buscando por formas de se fortalecer para
finalmente limpar o Hiperfluxo desse mal. Tal saída deixa a própria Dimensão vulnerável e não havendo pior hora para
isso, um mal antigo parece despertar, trazendo a destruição certa para tudo que existe.

3
É Kalkhian, o taverneiro auxiliar, que agora reúne os Chosans, intermedeia entre os grupos conflitantes da Dimensão e
procura desesperadamente por Domênico, para alertá-lo dos perigos que estão por surgir.

AS FICHAS

Preencher as fichas é extremamente simples uma vez que elas contêm apenas as informações mais importantes para o
jogador. Uma recomendação que fica aqui é pra que use lápis para poder alterar as informações posteriormente. Outras
informações poderão ser consultadas neste livro.

1- ATRIBUTOS
Uma vez tendo colocado o nome de quem joga e o grupo de classe (pode ser visto mais à frente) do personagem em
questão, quem joga tem a liberdade de distribuir 60 pontos de atributos entre:
- AGILIDADE (usada em ATAQUES, DEFESAS, ESQUIVAS, DESLOCAMENTO e outras situações) o quão rápido o
personagem faz algo;
- HABILIDADE (utilizada em MANUSEIO DE EQUIPAMENTOS e ARMAS, ARREMESSOS, FURTIVIDADE, etc.) o quão
bem o personagem faz alguma coisa;
- FORÇA (utilizada em ATAQUES, DEFESAS, RESISTÊNCIA, FORÇA DE VONTADE, etc.) o quão forte o personagem
é;
- SABEDORIA (usada em PESQUISA, IDIOMAS, CARISMA, etc.) define se o personagem consegue evocar as
magias ou não;
- PERCEPÇÃO (que envolve perceber presenças e detalhes ocultos);
- SORTE (que permite controlar coisas como, por exemplo, o número de projéteis lançados pelo oponente que
atinge o personagem) quando tudo dá errado; sendo os 3 primeiros atributos FÍSICOS e os outros 3
NÃO-FÍSICOS.

Tendo definidos os valores de cada atributo, esses valores vão representar o número máximo que pode ser tirado em
cada rolagem de dados para conseguir sucesso. Exemplo: eu crio um mago com 12 PONTOS DE SABEDORIA, 8 PONTOS
DE HABILIDADE E 10 PONTOS EM TODAS AS OUTRAS HABILIDADES, e em um dado momento preciso aprender a criar
uma bola de fogo pra atingir um alvo. Então eu preciso rolar 1d20 pra saber se eu vou ter SABEDORIA pra evocar a bola
de fogo e HABILIDADE pra atingir o alvo. Se eu tirar MENOS que 12 em sabedoria, eu tenho êxito em evocar a bola de
fogo. Mas quando jogo os d20 de novo pra definir minha habilidade ele me dá um número MAIOR que 8, fazendo com
que eu erre o alvo.

Acertos críticos nesse sistema são gerados pelo número 1 e os erros críticos são gerados pelo número 20. Isso significa
que ao tirar um desses resultados, quem joga sofrerá consequências que vão influenciar drasticamente a narrativa a

4
longo ou a curto prazo, e pode ganhar uma bonificação (em caso de sucesso) ou uma penalidade (em caso de fracasso)
nas próximas jogadas, ou ainda causar um bônus ou penalidade num outro alvo, dependendo da situação.

Bonificações também podem ser conseguidas levando em consideração situações da história do personagem,
características físicas e comportamentais, grupos de classe, equipamentos, e até atos anteriores. O mesmo vale para
penalidades. Um personagem de roupas claras tentando se esconder nas sombras vai ter penalidades no dado,
enquanto que um personagem com roupas escuras teria um bônus. Alguém que aproveite o embalo de um movimento
para fazer o próximo, vai ter bônus, enquanto quem tentar parar um movimento feito para ir na direção oposta vai
ganhar uma penalidade na velocidade. Esses bônus e penalidades podem ser inseridos pelo mestre.

2- VITALIDADE E ENERGIA (HP E MP)


Suas barras de VITALIDADE e ENERGIA são representadas por 12 triângulos cada. Cada triângulo representa um ponto.
Divida 12 pontos entre ambos para começar, e procure pensar em como você vai usar esse atributo ao longo do jogo.
Para marcar os pontos preencha a lápis os pontos para que possa mudar futuramente. Marque com uma seta o seu
valor de pontos inicial. Todo o gasto de vitalidade ou energia pode ser recuperado com o uso de poções, itens,
habilidades, ou com um descanso longo de algumas horas.

A VITALIDADE é o quanto de sangue você tem no corpo, o quanto seu corpo ainda resiste de pé. Ela é correspondente ao
HP em outros jogos. E uma vez que chegue a zero, ela levará o personagem ao COMA, um estado no qual o chosan não
está nem dentro da Dimensão, nem fora. E para sair desse estado requer um tratamento equivalente a um descanso
longo (de um jogo para outro). Ao alcançar o seu nível máximo, a vitalidade só pode ser incrementada por meio de
armaduras.

A ENERGIA pode ser considerada como estamina, magia, chi, chacra, bateria, ou qualquer que seja a energia utilizada
pra realizar habilidades especiais. Cada habilidade especial possui um CUSTO DE ENERGIA que é dado em pontos e ao
zerar esses pontos elas não podem ser usadas pelos personagens, além de só poderem ser recuperadas por um descanso
longo (de um jogo para outro) ou com uso de uma habilidade ou poção. Ao alcançar seu nível máximo, a capacidade de
energia de um personagem só poderá ser aprimorada por ITENS EQUIPADOS (que perdem efeito aos serem destruídos
ou desequipados), HABILIDADES DE TERCEIROS (que duram enquanto o usuário da habilidade a manter) ou
TREINAMENTO ADEQUADO (que é permanente, mas que leva tempo, é extremamente raro de encontrar e pode
requerer pontos de experiência como pagamento).

Todo excesso de Vitalidade e de Energia são chamados de ARMADURA. Quando o jogador ganha uma armadura (de
vitalidade ou de energia) a armadura recebe o dano antes dos atributos em si, exceto quando o efeito diz o contrário. A
armadura de energia pode ser usada com um estoque extra para uso de habilidades, mas sempre gastando o dobro de
pontos de energia.

A cada 5 níveis o personagem ganha 2 pontos para distribuir nos atributos e ganha 2 pontos para aumentar sua
ENERGIA e/ou ou VITALIDADE.

5
3- CÁLCULOS DE DANO
As áreas de dano ajudam a contar um pouco do que acontece com o corpo do personagem durante combates ou
situações de dano. Cada parte do corpo possui seu próprio nível de resistência, que uma vez alcançado, resulta em
fraturas, mutilações, paradas respiratórias ou desmaios. Para saber qual parte do corpo foi atingida e quanto de dano
recebeu é necessário interpretar a cena e entender 3 tipos de cálculos que são definidos por 1D6: o CÁLCULO DE
CORPO, o CÁLCULO DE INTENSIDADE e o CÁLCULO DE DANO.

No CÁLCULO DE CORPO, você deve jogar um dado pra saber qual área do corpo vai ser atingida (1- perna esquerda,
2-perna direita, 3-braço esquerdo, 4-braço direito, 5-tronco e 6-cabeça). Essa medida pode mudar dependendo da
situação e deve se adaptar à posição do personagem na cena.

Já o CÁLCULO DE INTENSIDADE define a intensidade do impacto, corte ou perfuração (1 ou


2-fraco/pequeno/superficial, 3 ou 4-médio, 5 ou 6-forte/grande/profundo) e isso leva ao CÁLCULO DE DANO
acrescentado aos golpes. A intensidade 1 é IRRELEVANTE e não acrescenta dano algum ao golpe, a intensidade 2 causa
1 de dano extra ao alvo, a 3 causa 2 de dano extra e é a partir dela que efeitos como envenenamento e paralisia podem
ser aplicados. A intensidade 4 causa 3 de dano e a 5 causa 4 de dano e resulta em quebra dos ossos, perfuração com
hemorragia ou mutilação, dependendo da arma. A intensidade 6 é um ACERTO CRÍTICO, o que gera 5 de dano e vai
inutilizar a área atingida. Obviamente, se a cabeça ou outro órgão vital for atingido por um ataque de intensidade 6 o
personagem morre. Quando o personagem morre nesse sistema ele pode retornar, sob a justificativa de que chosans,
não morrem de fato, mas entram em uma espécie de coma dimensional. Ao retornar desse coma, há uma penalidade de
1 PONTO DE ATRIBUTO (à escolha do jogador), e essa penalidade dobra cada vez que o personagem morre novamente.

Golpes de proximidade são golpes onde os oponentes se tocam diretamente ou onde há uma arma que os ligam
durante o golpe, e normalmente causam 1 dano, onde as armas podem acrescentar algum dano extra baseando-se na
classe do item. Alguém que dê um soco de mãos vazias e tire um 4 na intensidade, vai gerar 4 de dano. Alguém que use

6
um bastão de beisebol e tire 5 vai causar 1 de dano (da proximidade) + 2 de dano (por ser um item classe 2) + 4 de dano
e uma fratura (do dado de intensidade 5), o que gera um total de 7 dano.

Em combates de longa distância o dano tende a ser menor pelo impacto, mas podem causar mais dano adicionando
efeitos. Uma pedra arremessada com intensidade 3, vai causar 1 de dano ( da classe do item) + 2 de dano (da
intensidade), gerando um total de 3 de dano. Uma flexão envenenada com intensidade 4, vai causar 2 de dano (da
classe de item) + 3 dano (da intensidade) com envenenar, gerando um total de 5 de dano +1 a cada turno até que o
oponente use um antídoto.

4- GRUPOS DE CLASSES
Há diversas classes presentes na Dimensão, mas geralmente elas compartilham características que as colocam em
grupos. Cada grupo tem vantagens específicas. As classes são o papel que o personagem desempenha em um grupo e
geralmente estão ligadas à uma profissão. Cada classe dá 2 pontos extras em atributos específicos. Há a possibilidade
de um sistema multi-classes, que requer um nível avançado, onde o jogador pode escolher um novo caminho para
acrescentar. Refazendo o processo de montar uma árvore de atributos da segunda classe. Por exemplo: um Personagem
do grupo cura que chegou ao nível 15, pode querer ingressar ao grupo guerra, a partir daí ele vai crescer a árvore de
habilidades deste grupo recebendo a habilidade NIVELAR POR BAIXO quando estiver no nível 18 (3 níveis depois), e a
habilidade ANTECIPAR quando estiver no nível 20 (5 níveis depois). Acontece desta forma porque um novo caminho
envolve aprender algo além de sua natureza, o que é mais árduo na maioria dos casos. No entanto, não é possível a
criação de um multiclasses com mais de 3 classes. A partir desse ponto, você também pode escolher trocar 50 dos seus
pontos de XP por 1 ponto de atributo ou energia/vitalidade.

Algumas habilidades de classe podem ser aprimoradas e essas serão representadas com seus efeitos separados por “/“.
Exemplo: “todo dano mágico causado ao inimigo recupera 3/5/10 PV” , significa que no primeiro nível essa habilidade
recupera 3, no segundo nível recupera 5 e no terceiro nível ela recupera 10 PV.

CURA +1 em percepção +1 habilidade


Pertencem ao grupo CURANDEIROS, MÉDICOS, MAGOS DE CURA,... É responsável pela manutenção de PV e PE, tanto
própria quanto de outros personagens. Eles podem sugar, doar, trocar e destruir PV e PE; e podem curar ferimentos,
abrir ferimentos além de ter uma maior facilidade de identificar pontos vitais e potenciais fraquezas de oponentes
biológicos e mágicos. Também possuem conhecimento de ervas medicinais. Usam apenas armas leves. Os membros do
grupo Cura, podem realizar uma vez ao dia, um descanso longo instantâneo recuperando as próprias energia e
vitalidade completamente.

Habilidades passivas:
- eficiente em trabalhos manuais delicados (+1 HAB);
- habilidade de vampirismo também recuperam PE (NÃO REQUER TESTE);
- tem +1 de HAB caso utilize objetos mágicos para fazer feitiços;
- cura em grupo tem o mesmo custo que a cura comum, mas cura só metade dos PE (NÃO REQUER TESTE).
Árvore de habilidades
Nv. 3 - Herbologia - +2 SAB em reconhecimento de ervas medicinais.
Nv. 5 - Imobilizar - Um ataque corpo a corpo imobiliza a parte do corpo atingida por 3 turnos, caso o oponente não
resista. Custo: 1PE.
Nv. 10 - Benção Arcana - feitiços de cura custam metade do PE (arredondando para baixo).
Nv 15 - Vampirismo leve - todo dano mágico causado ao inimigo recupera 3/5/10PV (vida excedente adquirida com essa
habilidade não gera armadura).

GUERRA +2 em força

7
São os GUERREIROS, BÁRBAROS, BRIGÕES, GUERRILHEIROS,... Geralmente são mais fortes (o que naturalmente causa
1 dano extra em qualquer ataque corporal) e podem usar qualquer arma branca sem penalidades, mas recebem
penalidades com armas de arremesso e itens mágicos. Todo integrante do grupo Guerra pode absorver uma quantidade
de dano baseada em 1d6 sempre que ele passa no teste de RESISTÊNCIA após receber o golpe. De 1-2 absorve-se 1PE, de
3-4 absorve-se 2PE, 5-6 absorve-se 3 pontos. A cada 5 níveis, quem joga recebe 1 ponto a mais de absorção.

Habilidades passivas
- utiliza qualquer arma branca ou de fogo sem dano (NÃO REQUER TESTE);
- tem dano de habilidade para armas de arremesso ( -1 HAB);
- excelente no uso de veículos (NÃO REQUER TESTE).
Árvore de habilidades
Nv. 3 - Nivelar por baixo - 1, 2 ou 3 de FORÇA são acertos críticos.
Nv. 5 - Antecipar - têm prioridade em todos os ataques corpo a corpo e curta distância.
Nv. 10 - Estocada - Causa dano dobrado na próxima rodada. Custo: 1PE.
Nv. 15 - Fúria - se tiver 3PV ou menos, cause dano dobrado.

CONTROLE +1 em habilidade +1 Sabedoria


Podem manipular, invadir, sugestionar e controlar mentes. Pertencem a esse grupo BARDOS, HIPNOTIZADORES,
ILUSIONISTAS, LADINOS E NEGOCIADORES. São normalmente neutralizadores mágicos, e aprendem principalmente,
contramedidas para diversas magias. Podem construir ILUSÕES NÃO TÁTEIS pagando 1PE para criar ilusões pequenas,
2PE para criar ilusões médias, 3PE para ilusões grandes e 4PE para ilusões de com mais de 2 metros de altura (gastando
1PE extra para cada metro adicional). Siga as regras dos itens para entender o tamanho. Todas as ilusões possuem
CHAMARIZ.

Habilidades passivas
- possuem facilidade (+1 SAB) para entender animais;
- são muito carismáticos (+1 SAB), mesmo que feios ou raivosos;
- podem se esconder facilmente (+1 HAB) na multidão;
- podem identificar padrões de comportamento (+1 PER) e imitá-los facilmente (+1 HAB).
Árvore de habilidades

8
Nv. 3 - Coação - tem +2 de SABEDORIA em teste de persuasão.
Nv. 5 - Círculo de Atração - cria um círculo mágico que atrai todo tipo de projétil mágico ou não mágico pra ele. Custo: 2
PE por turno
Nv. 10 - Imitação - aprende temporariamente (5 turnos) 1 habilidade de outro indivíduo em nível básico (sob teste de
sabedoria ou resistência).
Nv. 15 - Esquecimento - Faz o oponente esquecer uma habilidade por 5 turnos. Custo: 5 PE.

CAÇA +1 percepção +1 em habilidade


Atacam de longe em sua maioria mas possuem alguma proficiência para ataques de curta distância, podendo usar arco
e flecha, lança, facas de arremesso, armas de fogo, escudos de arremesso, pedras, estilingues, fundas,bolas e bastões.
São proficientes em rastreio de pegadas físicas ou mágicas, além de exímios estrategistas, armadilhistas e especialistas
em venenos.
Fazem parte do grupo, caçadores, assassinos, ladrões, ladinos e similares. Podem construir armadilhas e armas
brancas usando objetos do ambiente e pagando 1PE para criar armadilhas pequenas (que caibam em uma mochila), 2PE
para criar armadilhas médias (que caiba uma capivara adulta), 3PE para armadilhas grandes (onde caiba um humano
adulto) e 4PE para armadilhas gigantes (gastando 1PE extra para cada metro adicional). Siga as regras dos itens para
entender o tamanho. Além disso, eles podem acrescentar efeitos às armadilhas, como criar uma armadilha média (um
boneco, por exemplo) com chamariz, por exemplo.

Habilidades passivas
- Possuem facilidade pra rastrear (+1 HAB);
- possuem facilidade em camuflagem (+1 HAB);
- possuem facilidade com armas de precisão(+1 HAB) mas levam dano com armas pesadas (-1 HAB);
- sabem identificar e desarmar armadilhas (NÃO REQUER TESTE).
Árvore de habilidades
Nv. 3 - Aguçar - tem +2 PER em qualquer teste.
Nv. 5 - Sob as sombras - possui +2 HAB em testes de furtividade.
Nv. 10 - Picada - armas cortantes possuem ENVENENAMENTO 1 em ataques básicos.
Nv. 15 - Armadilheiro mestre - aprende armadilhas explosivas, venenosas e congelantes, pagando o custo equivalente
de tamanho.

SACRIFÍCIO +2 sabedoria
NECROMANTES, DRUIDAS e MAGOS pertencem a esse grupo. Eles possuem habilidades poderosas mas que costumam
ter um alto custo.
É natural em ambos os casos oferecer algo como fonte de energia para suas magias. O necromante entrega às almas os
corpos mortos, os druidas entregam a própria energia mágica, e os magos costumam doar energia de materiais
mágicos e rituais para conseguir alguma vantagem mágica. Podem construir REVIVER/INVOCAR
MORTOS/ANCIENTES/PROJEÇÕES ARCANAS com 2PV, pagando 2PE para cada invocação, 1PE para cada PV adicional.
Além disso, faça o mesmo com 4PE para evocações com mais de 2 metros de altura (gastando 1PE extra para cada
metro adicional). Siga as regras dos itens para entender o tamanho. As evocações do grupo sacrifício são como outros
oponentes, por isso, eles possuem pontos de vida e seu vínculo com o invocador acaba quando esses pontos de vida são
extintos. Diferente das evocações de itens, que se extinguem quando falham em um teste de resistência.

Habilidades passivas:
- conseguem sentir e distinguir magia;
- podem ler escritos em idiomas desconhecidos (NÃO REQUER TESTE), além de imbuir e aprender magia deles (SOB
TESTE DE SABEDORIA E/HABILIDADE);
- possuem facilidade diplomática (+1 SAB);

9
- não são bons em armas pesadas nem armas de longo alcance (-1 HAB).
Árvore de habilidades
Nv. 3 - Compensação - sempre que levar dano receba PE igual a 50% do dano recebido.
Nv. 5 - Fôlego Novo - Pode reviver um morto/anciente/projeção com resistência 10 para lutar ao seu lado. Custo: 2PE.
Nv. 10 - Encouraçar - cria temporariamente uma armadura mágica +5 PE | 1 vez ao dia.
Nv 15 - Gana - quando tiver 2PV ou menos, cause dano dobrado.

DOBRAS +2 em agilidade
Dobradores são todos os que manipulam os elementos independente da raça. Por estarem conectados com o ambiente,
costumam ser bem ágeis. Podem construir GOLENS ELEMENTAIS e armas brancas pagando 1PE para criar objetos
pequenos, 2PE para criar objetos médios, 3PE para objetos grandes e 4PE para construtos de com mais de 2 metros de
altura (gastando 1PE extra para cada metro adicional). Siga as regras dos itens para entender tamanho. Os dobradores
também podem criar armaduras elementais que além de proteger de acordo com sua classe (1 PV para classe 1, 2PV
para classe 2, etc (sempre gastando PE equivalente).) podem anular alguns efeitos.
Armaduras de água anulam efeitos de incêndio. As de terra anulam efeitos de envenenamento e anulam a quebra de
resistência por dano elétrico. As de ar anulam efeitos que prejudicam a precisão (HAB). As de fogo causam dano ao
oponente, equivalente a sua classe, sempre que há contato físico.

Habilidades passivas
- são imunes/resistentes aos elementos que dominam (NÃO REQUER TESTE);
- são mais suscetíveis a magia boa ou ruim (-1 FOR);
- podem criar algum tipo de arma ou armadura elemental (NÃO REQUER TESTE) ;
- possuem comunicação com animais míticos e elementais (NÃO REQUER TESTE) .
Árvore de habilidades
Nv. 3 - Golpe congelante - danos de combate corpo a corpo causam -2 AGI ao oponente.
Nv. 5 - Clone elemental - pode criar um clone elemental com resistência 10 para lutar ao seu lado. Custo: 2PE.
Nv. 10 - Artilharia elemental - projéteis elementais seu ou de seus aliados, podem combinar 2 elementos, causando
dano dobrado.
Nv 15 - Unidade com a natureza - Tem imunidade a dano de afogamento, incêndio, e congelamento.

CONSTRUÇÃO +1 sabedoria +1 Força


Construtores são aqueles que utilizam objetos não mágicos como ferramentas mágicas ou não. Eles também costumam
construir, desmontar, aprimorar ou reparar itens mágicos ou mecânicos; e pra isso precisam de CONJUNTOS DE PEÇAS
(equivale à ENERGIA), que ao invés de ser recuperada com poções ou descanso longo, podem ser obtidas minerando em
equipamentos antigos ou em fontes minerais (1D6 define a quantidade de peças adquiridas). Quando ultrapassa sua
quantidade máxima de PE (Conjuntos de peças), ele pode carregar conjuntos excedentes na mochila, ocupando o lugar
de um item para cada conjunto. Podem construir autômatos e outros itens pagando 1PE para criar objetos pequenos,
2PE para criar objetos médios, 3PE para objetos grandes e 4PE para GOLENS MECÂNICOS e VEÍCULOS (gastando 1PE
extra para cada metro adicional). Armaduras metálicas possuem efeitos extras variados em membros dessa classe.
Alquimistas também podem fazer parte desse grupo, produzindo poções de efeitos variados.

Habilidades passivas
- podem aplicar uma magia elemental simples em um objeto pequeno e não mágico (NÃO REQUER TESTE) ;
- podem utilizar qualquer arma, inclusive cajados e varinhas sem dano (NÃO REQUER TESTE) ;
- alquimistas têm facilidade (+2 SAB) em identificar plantas e seus efeitos;
- podem criar chaves para qualquer item não mágico (NÃO REQUER TESTE) .
Árvore de habilidades
Nv. 3 - Afiamento - a arma aprimorada causa +1d6 de dano. Só pode ser aprimorada desse modo 1 vez.

10
Nv. 5 - Companheiro mecânico - pode criar um mascote mecanóide 10 resistência (CUSTO DE ACORDO COM A CLASSE DE
ITENS)
Nv. 10 - Homem de ferro - Cada parte de suas armaduras pode receber um encantamento individual.
Nv 15 - A prova de veneno - Imunidade a efeitos de envenenamento resistente a efeitos de explosão e incêndio.

Os grupos de classes possuem algumas estratégias que em combate podem ser favorecidas pelos seus conjuntos de
habilidades. O que vem a seguir são algumas sugestões bastante gerais do que pode ser feito, mas os jogadores podem
criar suas próprias.

O Grupo Cura normalmente é responsável pelo suporte de vida dos aliados e também por conceder vantagens em
combate dando buffs nos aliados e debuffs nos oponentes. Em combate pessoal, procura reduzir as energias do
oponente enquanto fortalece a sua própria, vencendo-o pelo cansaço.
O Grupo Guerra procura causar o máximo de dano tão rápido quanto possível. O uso de equipamentos mágicos e
não-mágicos podem aprimorar seus ataques tornando-o ainda mais perigoso.
O Grupo Controle tende a investigar, infiltrar, coletar informações, desarmar armadilhas e criar distrações. Em combate
ele normalmente vai distrair o oponente em um lado enquanto ataca ou foge pelo outro.
O Grupo Sacrifício, vai normalmente, criar um pequeno exército de evocações, enquanto evita ao máximo o dano direto
em si próprio e, ao mesmo tempo, pressiona o oponente causando dano em grande quantidade.
O Grupo Caça tende a trabalhar preventivamente, criando estratégias e armadilhas para que o combate termine antes
de o oponente se tornar poderoso demais. Ataques a distância são comuns nesse grupo.
O Grupo Dobras costuma alternar entre causar dano, criar tropas e complementar os ataques elementais de seus
aliados, fazendo o meio do caminho entre suporte e ataque.
O Grupo Construção normalmente cria artefatos específicos para as situações em que está, o que inclui desmontar
algum item para gerar peças para outro. Seus golens também são excelentes defensores contra magias, mesmo as de
dano ou elementais.

5- ITENS
Há duas formas de organizar os itens carregados pelo seu personagem. A MOCHILA é onde o personagem carrega itens
os quais ele não vai precisar usar com frequência ou que não serão necessários em um acesso rápido. Isso porque o
jogador gasta um turno de ação para pegar o item na mochila. Ele pode pode carregar até 7 itens sem perder pontos de
AGILIDADE. A partir desse ponto, o jogador perde 1 ponto de AGILIDADE para cada item extra na sua mochila. Se ele

11
tiver 12 pontos de FORÇA ou mais, ele não terá dano ao carregar itens excedentes. Se tiver 7 pontos de FORÇA ou
menos, ele recebe 2 pontos de penalidade em AGILIDADE para cada item.

Os EQUIPAMENTOS, por outro lado, estão sempre ao lado do personagem e podem ser usados sem gastar um turno
extra. Porém apenas 5 itens podem ser equipados. Isso inclui, armas e armaduras do personagem. Armaduras contam
como uma única peça e armas compostas como espadas duplas, e arco e flecha contam como dois itens. No entanto, as
armaduras são divididas em 6 partes (uma para cada parte do corpo) e sempre representam uma parte extra da
vitalidade de quem usa. Para os membros do grupo Construção as armaduras podem ser tanto uma única peça,
ocupando um único espaço de equipamento, quanto 6 peças individuais, quando ele atinge o nível 10.

CLASSES DOS ITENS

Os objetos que podem ser criados ou obtidos durante a jornada, possuem 4 categorias. Na primeira, estão os itens leves
ou pequenos, como facas, relógios, poções, etc; que cabem na mochila ou podem ser escondidos num bolso. Os Itens de
classe 2 são medianos. Eles podem se esconder nas mochilas mas não seria tão fácil escondê-los nas roupas. Tesourões,
espadas curtas, alguns escudos, pacotes etc, fazem parte dessa classe. Os itens de classe 3 são itens grandes e
geralmente mais pesados, que só podem ser carregados à mostra. Uma vara de pesca, espadas montantes, escudos de
tropa de choque, armaduras, e bolsas são bons exemplos. Os itens de nível 4 são itens cujas dimensões ou efeito são
maiores do que um ser humano adulto em largura, altura e/ou profundidade. Uma bomba de fumaça que atinge um
raio de 4 metros, por exemplo, vai requerem 1PE, por ser pequena, mais 3PE, pelos 3 metros de raio adicionais. Um
golem de 4 metros de altura, requer 4PE, por ser um golem; mais 2PE pelos 2 metros adicionais.

Todos os itens forjados, construtos e evocações possuem um total de 10 pontos de RESISTÊNCIA (força). O que significa
que uma vez que recebam um dano de 1 ou mais. Isso se estende para o restante da ficha desses
itens/construtos/evocações, que terá todos os atributos padrões setados em 10 pontos. O jogador pode mudar os
valores desse atributo pagando com 1 PE para cada 1 ponto de atributo. evocações e construtos da Nível 4 recebem até
2 pontos extra de resistência para cada metro adicional.

ESCUDOS E ARMADURAS
Escudos e armaduras possuem uma interação diferente com quem joga. Ambos acrescentam uma quantidade de PV
extra ao usuário. Eles podem ser categorizados em três níveis de resistência que também representam a quantidade de
PE gastos:

Nível Característica PE (quando PV Resistênc


necessário) gerado ia

1 feitos de materiais menos resistentes e mais discretos, como 1 1 11


couro, tramas de tecido grosso e similares;

12
2 feitos de materiais comuns porém um pouco mais resistentes 2 2 12
como placas de plástico militar e madeira

3 feitos de materiais raros e mais pesados, como placas de 3 3 13


metal;

4 extremamente fortes e pesados, causando uma penalidade de 4 4 14


1 ponto de agilidade pra quem o porta

5e6 são para escudos/armaduras globais evocados, que atuam em 5/6 5/6 15/16
área (para 3 e 4 pessoas respectivamente, custando 1 PE a
mais para cada pessoa extra) e que resistem a danos absurdos

Cada nível aqui representa a quantidade de PV extra que esses objetos carregam. Toda vez que são atingidos e não
passam na resistência, os escudos/armaduras perdem PV equivalente ao dano sofrido e ao chegar ao total de 0PV os
escudos/armaduras se despedaçam/desfazem.

Escudos/armaduras evocados seguem a mesma linha de pensamento mas possuem algumas particularidades.
Escudos/armaduras elementais podem ser moldados pelos elementos ao redor desde que usuários tenha essa
habilidade, além de poderem ser conjurados a até 10 metros de distância do usuário com 1 penalidade na HAB para
cada metro adicional de distância. Conforme explicado anteriormente no grupo de classe Dobra, armaduras/escudos
elementais de água anulam efeitos de incêndio. As de terra anulam efeitos de envenenamento. As de ar anulam efeitos
que prejudicam a precisão (HAB). As de fogo causam dano ao oponente, equivalente a sua classe, sempre que há
contato físico.

FORJA DE ITENS
Os itens só podem ser forjados por um FERREIRO/ARTÍFICE/MECÂNICO. Eles podem ser jogadores do grupo construção
ou NPC. Os NPCs sempre requerem um diagrama (um desenho feito pelo jogador) para fazerem itens que o NARRADOR
julgue comum. Quanto melhor o desenho, explorando as técnicas aprendidas em aula, melhor a qualidade do item.
Caso o narrador decida que é interessante, ele pode pedir materiais adicionais que podem ser conseguidos em missões

13
ou comprados e adquiridos de outras formas, dentro de jogo. Quem joga, também pode forjar itens sem um diagrama,
no entanto, esses itens são mais frágeis e só duram uma sessão e/ou possuem 10 pontos de resistência.

As forjas de itens podem ser feitas para APRIMORAR UM EQUIPAMENTO, garantindo atributos extras (se não houver
um elemento extra na forja) ou algum tipo de efeito especial (vindo de um metal diferente, ou material especial com a
característica desejada). Esse tipo de forja requer um dado de habilidade do ferreiro (que se for um NPC, normalmente
é 12), e caso ele não passe, o equipamento permanece igual, mas o material usado para aprimorar se perde. Se usados
cristais nas forjas, eles seguirão os efeitos descritos na tabela de cristais, mais a frente.

A forja também pode ser usada para a CRIAÇÃO DE ITENS, e nesse caso, é necessário, além do diagrama, as
matérias-primas, um teste de habilidade do ferreiro, com uma penalidade equivalente a classe do item. Por exemplo:
para forjar um ESCUDO RESISTENTE A FOGO DE DRAGÃO, é necessário aço élfico, escama de dragão, o diagrama, e
passar num teste de HABILIDADE 12 - 3, que equivale a 9 ou menos em um d20.

Para os jogadores, também existe um custo adicional que é o de CONJUNTOS DE PEÇAS que segue as regras descritas
nos GRUPOS DE CLASSES. Além do acréscimo de turnos, que se equivale a quantidade de CONJUNTOS DE PEÇAS usada.
Um item que requer 2 conjuntos será feito em 2 turnos. Um que requer 4 conjuntos será criado em 4 turnos.
TIPOS DE CRISTAIS
Na Dimensão do Fim dos Tempos os CRISTAIS são ferramentas muito importantes pois servem como catalisadores de
magia. Eles podem ser forjados em EQUIPAMENTOS uma vez que sejam levados aos ferreiros adequados. É necessário
um teste de HABILIDADE com 1 de penalidade para cada cristal adicional forjado num equipamento.

COR FUNÇÃO RARIDADE

Azul Extremamente afiado. Pode conceder mais dano as Raro


armas.

Verde Teleporte. Pode teleportar o objeto para a mão de quem Raro


o usa.

Roxo Armazena até 10 pontos de magia arcana. Comum

Rosa Armazena até 10 pontos de energia vital Comum

Vermelho Cria, simula e altera dimensões para armazenar objetos Comum


e seres.

Laranja Bloqueia a magia de um alvo próximo. Épico

Amarelo Extremamente resistente. Raro

Negro Canalizador de energia negra. Épico

14
Branco Canalizador de energia branca. Épico

Transparent Canalizador espiritual. Pode receber assinaturas mágicas Raro


e (armazenar habilidades).

Opala Muda de forma. Épico


Multicolorid
o

6- HABILIDADES
As habilidades podem fazer muita diferença durante o jogo e ditam boa parte da forma de jogar de cada personagem.
Por serem mais variadas elas podem ser bastante complicadas e por isso é importante levar em consideração as
variáveis para anexá-las ao jogo. Cada personagem pode ter até 4 habilidades especiais (sem contar as de classe) e essas
habilidades podem evoluir até o nível 3, ficando mais versáteis ou mais poderosas somando seus efeitos e aprimorando
suas características.

HABILIDADES ÚNICAS
Cada personagem também pode ter 1 habilidade especial única e nativa (de raridade comum) e que poderá evoluir mais
2 vezes no futuro, mudando de forma (o que aumenta sua intensidade e efeito), aumentando seu alcance ou reduzindo
seu custo. Essas habilidades são sempre iguais em seu estado inicial e podem evoluir de formas diferentes de
personagem para personagem. Para evoluir a FORMA das habilidades únicas, o personagem deve desenhar a próxima
forma de suas habilidades ou ainda a escala das formas PRIMÁRIA, INTERMEDIÁRIA e FINAL de sua habilidade. Os
valores de custo, alcance, e efeito, deverão ser conversados com o mestre, caso não estejam em tabela.

LISTA DE HABILIDADES
As habilidades possuem quatro principais atributos: EFEITO, CUSTO, ALCANCE e DURAÇÃO. Os efeitos são o que as
habilidades podem fazer. Custo pode ser o quanto de PE ou PV deve ser pago pelo uso de uma habilidade. O alcance é
medido em metros e pode ser codificado em números, sendo: 1 para uso PESSOAL, 2 para CORPO A CORPO, 3 para ATÉ
10m, 4 para ATÉ 50m, 5 para ATÉ 100m e 6 para distâncias acima de 100m. O alcance também é definido pelo tipo sendo
EM ÁREA (A), EM LINHA RETA (B) ou PONTAL (C). Já a duração corresponde ao tempo em que a habilidade fica ativa,
sendo necessário o pagamento de 1PE extra para cada turno adicional para manter a habilidade em uso após seu limite
de duração. Habilidades com duração variável podem durar enquanto o jogador gastar +1 PE para mantê-la ativa. Todas
as habilidades podem evoluir até mais 2 níveis. O jogador pode sugerir uma mas, aqui vai uma lista com sugestões caso
tenha dúvida:

HABILIDADE EFEITO CUSTO ALCANCE DURAÇÃO


(PV/PE) (m) / TIPO

VIDÊNCIA Previna o próximo dano que seria 2PE PESSOAL/ Instantâne


causado pelo seu oponente. PONTUAL o

BATER Ganhe +3 HAB para tentar roubar um 2PE CORPO - A - Instantâne


CARTEIRA item (até classe 2) do seu oponente. CORPO/ o
PONTUAL

ESTOCADA Causa dano dobrado na próxima rodada. 2PE Até 10 Intantâneo


metros/

15
PONTUAL

GOLPE DE Ganhe +2 SOR e faça o teste, para repetir 2PE Pessoal / Instantâne
SORTE uma habilidade especial com custo zero. LINHA o
RETA

DESNORTEAR Se o oponente não passar na percepção 1PE CORPO - A - Instantâne


você acertar dois golpes. CORPO / o
PONTUAL

DESARMAR Desarme seu oponente se ele não desviar. 2PE CORPO - A - Instantâne
CORPO / o
PONTUAL

ARMADILHA Uma armadilha mágica que mantém o 2PE Até 10 Variável


DE URSO mascote do oponente. Ele ainda pode metros /
utilizar habilidades. PONTUAL

TRANSFERÊN Transfere uma quantidade de mana para 2 PE Até 10 Variável


CIA DE MANA um outro personagem. metros /
PONTUAL

EXAUSTÃO O oponente gasta o dobro de Mana no 2PE Até 10 Variável


próximo turno. metros /
ÁREA

INSPIRAR Concede +1 AGI e +1HAB para um alvo. 3PE Até 10 Até 5


metros / turnos
ÁREA

PORTAL Abre um portal por onde passa um 7PE 100-600m / Instantâne


VACCUM meteoro em chamas. ÁREA o

CANÇÃO DA Recupera a vida do seu campeão e todos 2PE+ 1PE Até 10 Instantâne
VIDA os aliados equivalente a quantidade de por metros / o
mana usada. Indivíduo ÁREA

CANÇÃO DA Dobra o dano causado por seu campeão e 4PV Até 10 Instantâne
GUERRA todos os aliados nesse turno. metros / o
ÁREA

ENRAIZAR Usa raízes do local para prender o alvo, 2PE Até 5 Variável
que não pode se deslocar. Sujeito a metros /
resistência. ÁREA

ANULAÇÃO O oponente não pode utilizar habilidades 1PE Até 5 Variável


enquanto você manter esse feitiço. Você metros /
não pode fazer mais nada enquanto usa PONTUAL
esta habilidade.

ESQUECIMEN Seu oponente esquece como usar uma 2PE Corpo - a - Instantâne
TO habilidade especial por 5 turnos. Requer corpo / o
contato. PONTUAL

16
BERSERQUIFI Quando alcançar 10% da sua vida total, PASSIVA Pessoal / Instantâne
CAR cause dano dobrado em todos os ataques PONTUAL o
.

REFESTELAR Para cada oponente derrotado, recupera PASSIVA Pessoal / Instantâne


10 de vida. PONTUAL o

ADORMECER Feras e mascotes não podem usar as 2PE Até 10 Até 5


CRIATURA habilidades enquanto mantêm estas metros / turnos
habilidades. ÁREA

MIRAGEM Crie miragens que enganam a visão e 1PE Até 5 Até 3


audição. metros / turnos
ÁREA

BOLA DE Causa 1 de dano por PE e 1 de 1PE 5 metros / Instantâne


FOGO queimadura por 2 turnos após atingir o PONTUAL o
alvo.

TELECINESE Ergue um objeto (com até o peso do 2PE 10 metros / Variável


usuário) com a mente após passar por um PONTUAL
teste de FORÇA.

TELEPATIA Lança uma mensagem telepática para um 2PE 15 metros / Variável


alvo. Pode ler pensamentos de um alvo PONTUAL
visual.

INTANGIBILID Fica intangível a objetos e pode tornar 2PE Pessoal / Variável


ADE pequenos objetos intangíveis também. PONTUAL

GARRA DE Causa 2 de dano enquanto recupera 1 de 1PE Corpo - a - Instantâne


VAMPIRO PV. corpo / o
PONTUAL

TIRO Causa 1 de dano de PV e +1 de dano por 1PE Até 50m / Variável


VENENOSO envenenamento nos turnos posteriores. LINHA
RETA

COURAÇA Ganhe 2 de armadura (PV extra). 2PE Pessoal / Variável


PONTUAL

MACH DE Avança o dobro da distância em apenas 2 PE Pessoal/ Variável


DESLOCAMEN um ato. Também pode se deslocar e fazer LINHA
TO uma ação no mesmo ato. RETA

CURA Recupere +1PV (por PE gasto) de um alvo 1PE Até 15 Variável


neste turno. metros /
PONTUAL

CANÇÃO DA Conceda +1 de HABILIDADE para todos os 1PE/ALIADO Até 10 5 TURNOS


VITÓRIA aliados. metros /
EM ÁREA

17
BENÇÃO DE Causa menos -2 de AGILIDADE nos alvos 3PE Até 10 Variável
ALUDAN enquanto mantiver essa habilidade. metros /
EM ÁREA

NANQUINOMANCIA

Para usar a nanquinomancia, cada jogador recebe o Magnus Criptum (um sketchbook), um livro em branco no qual se
pode moldar a magia da Dimensão através da Nanquinomancia. Com essa habilidade é possível:
- CRIAR E APRIMORAR EQUIPAMENTOS: Desenhando armas e levando a uma ferreiro (NPC), o jogador pode
criar um novo equipamento quanto mais detalhado o equipamento e mais bem aplicadas as habilidades em
desenho, melhor a qualidade do equipamento.
- CRIAR/APRENDER HABILIDADES: Da mesma forma, o jogador pode projetar alguma habilidade nova
(desenhando 1º, 2º e 3º nível da habilidade) e levar a um treinador (NPC) ou estudar um das habilidades da
lista acima com ele. Saiba mais na sessão de HABILIDADES APRENDIDAS mais a frente.
- COPIAR HABILIDADES: O jogador também pode copiar uma habilidade para usar em um outro momento.
Basta fazer o desenho da habilidade em uso para usá-la uma única vez depois gastando a quantidade de mana
requerida. Aqui o recomendado é representar passo a passo do uso da habilidade.
RESTAURAR OBJETOS E AMBIENTES: Ao chegar em um ambiente destruído, o jogador pode desenhar como ele
imagina o lugar, e ele toma novamente forma, revelando itens escondidos, pistas para soluções de mistérios, e
novas habilidades.
- ADQUIRIR INFORMAÇÕES: Esse livro também tem ligação com o Omnia Grimorium, um livro que fala de
monstros, criaturas, plantas, lugares e artefatos místicos. Basta desenhar as criaturas e o livro dará
informações extra sobre o animal. Caso não encontre oque procura o jogador pode criar algum registro a
respeito. Quanto maior a precisão do desenho, maior a qualidade da informação.
- TELEPORTAR: Outra habilidade do livro é a de transportar o usuário pra um lugar em que já tenha desenhado.

A nanquinomancia também é uma forma de garantir a evolução de quem joga. Quem joga sobe de nível conforme
ganham XP em uma progressão de 5 pontos (5 pts para ir ao nível 1, 10 pts para chegar ao nível 2, 15 pts para ir ao nível
3,...), sempre zerando a contagem ao chegar em cada nível, à partir do nível 0. Desenhar habilidades, itens,
personagens e ambientes garante pontos diferentes de experiência. Os pontos de XP levarão em consideração as
TÉCNICAS, o ACABAMENTO, e a CRIATIVIDADE.
- HABILIDADES: Habilidades do oponente que forem desenhadas passo a passo, podem ser repetidas pelo
jogador com um custo normal na primeira utilização. Gera até 10 pontos de XP.
- CRIATURAS: Todo animal ou criatura desenhado e estudado adequadamente (com texturas, perspectiva, pose
dinâmica, sombras e proporções) gera até 10 pontos de XP.
- CENÁRIOS: todo cenário com perspectiva, sombras proporções e texturas adequadas dão 40 pontos de XP.

18
- STATUS SALVO: Toda vez que o usuário desenha uma das cenas aplicando devidamente perspectiva, sombras,
proporções, texturas e composição ele gera até 50 pontos de XP. Essa cena também serve pra que ele possa se
teleportar para o exato local onde ele observou a cena.
- MATERIAIS: Todo material desenhado aplicando devidamente a perspectiva composição, forma geométrica,
sombra, textura e proporção gera 10 pontos de XP. Armas e equipamentos podem ser produzidos por um
ferreiro se o jogador fizer o diagrama e tiver os itens adequados.

A nanquinomancia (ou melanocinese) é uma habilidade particular dos Chosans - os escolhidos da Dimensão - que além
de garantir as habilidades supracitadas, concede habilidades ainda mais poderosas a quem a domina com precisão.
Nanquinomantes experientes, podem usar magias como membros do grupo SACRIFÍCIO, além de projetar formas a
partir dos desenhos criando criaturas nanquinídeas (ou melanídeas).

HABILIDADES APRENDIDAS
É possível aprender novas técnicas permanentemente. Elas se tornam mais difíceis de evoluir e para serem aprendidas,
requerem um teste de sabedoria que varia de acordo com o nível da habilidade e só podem ser aprendidas nos níveis
corretos. Para isso, quem joga deve procurar um NPC que o treine ou estudar em um pergaminho, livro, pináculo, ou
outro meio que a ensine (para fim narrativo), e deve também desenhá-la em seu grimório como forma de cristalização
do conhecimento. A qualidade do desenho pode ser levada em consideração para aprimorar a habilidade aprendida (a
critério de quem narra). Só então é permitido à quem joga o uso da habilidade. Podemos considerar que esta etapa (a
de desenhar) é a que desbloqueia o fluxo mágico que habilita o personagem a usar a habilidade.

NÍVEL DA HABILIDADE REQUER TESTE REQUER NÍVEL

Comum 10 1

Rara 8 5

Épica 5 12

Lendária 3 15

Apenas 3 habilidades podem ser aprendidas. E cada uma dessas habilidades podem ser evoluídas ao 3º nível, no
entanto, a evolução das habilidades não altera suas raridades.
LOCAIS

Dimensão se resume à uma ilha suspensa, que possui diversas localidades, incluindo cidades e aldeias que se formaram
principalmente pelo número de aparições de viajantes nesses lugares (os chamados PONTOS DE CONVERGÊNCIA). É nos
pontos de convergência que estão os acessos que permitem a viagem entre dimensões, e não se sabe exatamente como,
mas é comum que grupos específicos sejam trazidos em cada um deles. Algumas dessas áreas são pouco conhecidas e
carregam diversos mistérios. Outros lugares também podem surgir com o tempo, uma vez que a Dimensão é viva e
pode propositalmente esconder localidades específicas.

19
1- A TAVERNA/CRATERA
Após uma batalha intensa entre o antigo taverneiro e um monstro, essa pequena ilha adquiriu uma grande cratera. A
cratera tornou-se um grande lago, e agora uma nova taverna existe ali junto com um micro atol chamado Atol
Dimensional. Cada banco de areia do Atol dimensional leva para um lugar que possui uma função. É aqui que está o
maior ponto de convergência aparecem mais frequentemente os Chosans
ARENA DE TREINAMENTO - uma dimensão de bolso criada por um cristal de simulação. O jogador pode treinar suas
habilidades criando uma realidade simulada que atenda às suas necessidades. NPC: Kalkhian
CASA DA CURA - uma cabana onde os jogadores podem se recuperar de danos e passar por tratamento. Fica em uma
dimensão de simulação feita apenas para minimizar os danos dos usuários. NPC: Kalkhian
FORJA - Um espaço para criar e aprimorar armas. Normalmente, não acrescenta efeitos aos itens. Geralmente usada
pelo ferreiro Motaro que auxilia em alguns combates. NPC: Motaro Nobunaga
CASA DOS PORTAIS - Possui 4 portais para as 4 grandes cidades da Dimensão. É guardada por magias que só permitem o
uso do taverneiro por motivos de segurança, já que além de a rede de portais estar corrompida, o acesso irrestrito a ela
poderia facilitar o acesso de invasores. NPC: Kalkhian

2- MEMORIAL DOS HERÓIS


Um cemitério montado para grandes heróis, ao sudeste da Cratera, em meio a floresta numa ilha pequena. Junto de
cada túmulo é possível ver as armas e itens principais de cada herói. Os espíritos desses heróis estão adormecidos, mas
podem ser acordados caso alguém toque em suas armas. Todo herói está disposto a fazer um contrato, que envolve
conceder habilidades e poderes especiais em troca de algo, seja em troca de uma porção mínima de energia, do
domínio de parte do seu corpo ou do cumprimento de uma missão passada. Carregar um desses espíritos, envolve
adquirir ao menos um de seus hábitos que podem surgir como uma manifestação incontrolável. Se por um lado há o
poder que vem de cada espírito, por outro há limitações que vêm com ele. Em alguns casos, o dano causado pelo
contrato ao usuário é tão forte que o espírito herói sequer pede algo em troca.

3- DOMÍNIO DOS ANCIENTES TIKKI


Toda a parte sul da Floresta do Meio, e toda a extensão da praia do Mirante. Compreende o domínio dos Tikki. É dentro
dessa área da floresta que está a Convergência Sombria, uma parte da dimensão dominada por seres sombrios e onde
Arak um antigo Chosan está aprisionado.

20
ALDEIA TIKKI - Nessa localidade vivem os Ancientes Tikki, um povo feito de raízes, pedras e magia da natureza, que
protegem e cuidam de espécies animais quase extintas em outras dimensões. Por isso, não é incomum encontrar
espécies híbridas e animais de diversos tipos andando soltos na aldeia. Os habitantes vivem uma vida tranquila em
cabanas e pequenas cavernas artificiais. São ótimos escavadores e além de ferreiros formidáveis. Também são os
responsáveis pela rede de teleporte natural da Dimensão, porém não a usam mais desde que foi corrompida pelas
sombras de Azura. NPC: Laorin Domafera

PRAIA DO MIRANTE - É uma praia localizada na beira da ilha pequena. Olhando para o horizonte dela tudo que se pode
ver são nuvens e depois delas, o universo. O mar acaba em meio ao vazio e é nele que vive Aotamat, uma criatura
lendária que se alimenta da magia presa em equipamentos e armas lendárias. Os Tikki a alimentam de tempos em
tempos para que ela não ataque a aldeia.NPC: Aotamat

FLORESTA DO MEIO - Um espaço pequeno e intrigante onde há um enigma a ser resolvido. Dentro de um lago onde
nenhum ser vivo vive, há um altar. O sacrifício feito nesse altar leva ao coração sombrio da Dimensão do Fim dos
Tempos, a chamada Convergência Sombra, onde segundo histórias antigas, nascem e crescem as Sombras, Penumbras e
Pesadelos. Neste lugar está preso Arak.

4- CIDADE DE CRISTAL
Dividida em 3 bairros principais, a cidade das tartarugas de Cristal é um grande ponto de convergência. Ela é habitada
por tartarugas antropomórficas e pacifistas que carregam em suas costas grandes pedaços de cristal. Elas procuram
acima de tudo cuidar dos viajantes que precisam de ajuda, e por isso elas possuem o maior hospital que já existiu entre
as dimensões com curas para quase todos os males. Também era delas, a Biblioteca Dimensional, mas agora está
localizada na Cidade das Fadas Fogo-Fátuo. Embora pacifistas, as Tartarugas são bastante versadas em artes marciais,
mas não há centros de treinamentos ali, já que as artes marciais são ensinadas a todos como uma prática de bem estar.

BAIRRO ALTO - Cercado de árvores de cristal e por uma cadeia de montanhas, é um local muito movimentado e com
muitas construções de grande porte (a maioria incrustadas nas árvores e na montanha). Ali há um grande mercado
onde é possível encontrar quase tudo e onde as coisas são trocadas por outros materiais dimensionais sem serventia
para os viajantes ou ainda por algum serviço.

BAIRRO BAIXO - É onde ficam as plantações que abastecem não só os cidadão da cidade como também suporta outros
habitantes da Ilha inteira. Também é onde há criações de animais e o povo mais humilde da cidade. Foi duramente
explorada muito tempo atrás, pois era rica em cristais de opala, que são raríssimos e possuem um poder mágico
absurdo.

LAGO ESPECTRAL - O lago espectral é um local sagrado onde alguns dos espíritos de outros heróis repousam. Há muitas
lendas sobre esse local, dentre elas, a de que esse local é a CONVERGÊNCIA ESPIRITUAL, onde heróis mortos poderiam
ressuscitar, mas em geral é utilizado pelas tartarugas para meditar e fortalecer seus espíritos. O lugar consiste em um
lago repleto de cachoeiras e espelhado por onde os espíritos andam. De tempos em tempos, ele fica coberto de
neblina, sendo quase impossível transitar próximo do lago.

5- A CIDADE DOS ELFOS (FADAS FOGO-FÁTUO)


A cidade dos Elfos é governada pelas FADAS FOGO-FÁTUO, seres espectrais que podem ou não assumir forma corpórea
e que se assemelham a elfos. Nesta cidade está Lignudrassil, que protege a cidade; a Biblioteca Dimensional, que
reúne portais para uma coletânea de bibliotecas de diversas outras dimensões; o Lago Fundeterno, do qual nenhum
mergulhador jamais voltou; e a árvore sagrada Alignar, que é o que liga a Dimensão diretamente ao Hiperfluxo. A
cidade é dividida em 4 grandes partes:

21
CIDADE ALTA - no topo da árvore Lignudrassil, onde as a casas se estendem ao longo de seus galhos e troncos; ficam os
estabelecimentos políticos e militares. No centro do tronco, onde começam a se dividir os galhos da árvore, é onde está
localizado o palácio real e suas dependências. Tudo que não está anexado a árvores é a chamada cidade baixa.

BECO DO GOBLIN - na verdade, é um bairro grande, onde vivem goblins, gnomos, duendes, alguns anões. É um
excelente bairro para artífices, onde engenhocas tecnológicas e serviços mecânicos e tecnológicos sempre aparecem. Lá
a palavra é a moeda de troca, você pode cumprir missões ou oferecer favores em troca de peças ou serviços. Caso não
seja honrada a palavra, os goblins agiotas são chamados para fazer as cobranças. No Beco, cravado no relevo da Cidade
dos Elfos, existe a Caverna do Lixão, onde há diversas lojas de equipamentos e serviços em torno de um lixão, onde se
pode minerar peças caso tenha interesse.

BAIRRO DE BOAS-VINDAS - à beira do lago Fundeterno onde vivem elfos e ficam as áreas comerciais e religiosas da
cidade. No templo universal Druidas, sacerdotes e fiéis de diversas fés se reúnem em respeito para adorar suas
divindades e fortalecer seus espíritos. É onde doente e feridos são tratados.

FLORESTA MÍSTICA DE ALIGNAR - onde diversas criaturas místicas se abrigam. Essa floresta, cerca todo o restante da
cidade protegendo-a de invasores e da maioria das catástrofes mágicas. É a segunda maior floresta da Dimensão e nela
vive Beeth e seu filho, Nivtar, os dois únicos dragões ancestrais da Dimensão.

6- FLORESTA DOS LOBOS BANSHEE/FLORESTA DO MEIO


A maior, e mais fechada floresta da Dimensão, esconde diversas armadilhas e locais secretos escondidos por povos
antigos e esquecidos pela maioria dos habitantes atuais da Dimensão. Dizem que tesouros poderosos e segredos
devastadores se escondem nessa floresta e apenas um povo sabe se guiar devidamente por essa floresta: os
Lobos-Banshee. Por serem muito sensíveis ao mundo espiritual, eles se exilaram dentro dessa floresta onde os espíritos
são mais silenciosos. Eles são habilidosos na manipulação de magia e podem aprender praticamente qualquer
habilidade especial. Apesar da assustadora forma de lobos gigantes alados, eles são muito amigáveis e podem assumir
uma forma humanóide mais frágil, mas que lhes permite executar tarefas mais complexas. Além disso, eles são
guerreiros hábeis em sua forma de lobo, podendo usar inclusive armas como espadas e dardos (não que precisem).

ALDEIA DOS LOBOS - Uma aldeia pequena repleta de tendas e cavernas no alto de uma chapada chamada de Mesa do
Guerreiro. Essa aldeia possui uma arena de treinamento onde os lobos treinam entre si, além de lutar por diversão. Há
diversas tendas habitacionais na aldeia mas a tenda central é um templo onde a magia é estudada e explorada por eles.
TRONO DE DARNOL - Um trono perdido no meio da floresta. Ninguém sabe ao certo para que serve esse trono, mas
normalmente quem se senta neste trono, nunca mais quer voltar e não consegue dizer o que acontece lá. Ao redor do
trono, uma estranha vinha se move por conta própria e parece abraçar quem se senta.

TEMPLOS ÉLFICOS DA LUA - Templos antigos abandonados pelos antigos elfos, os templos à Lua, espalhados por várias
partes da Dimensão do Fim dos Tempos (ou talvez apareçam em diversos lugares, ainda não se sabe), são um mistério
quase que completo. Alguns dizem que antigas entidades se materializavam nesses lugares de tempos em tempos.
Outros dizem que os primeiros elfos utilizavam eles para se comunicar e cultuar seus deuses. Pessoas feridas que sejam
levadas a esses templos e, aparentemente, lá todo tipo de cura acontece mais rápido, e além disso, as magias são mais
fáceis de se fazer nestas áreas. No entanto, nenhum traço espiritual parte dessas ruínas há muito.

7- PANTANO DA QUEDA
Um lugar de onde a vida parece querer fugir, salvo por algumas criaturas mais agressivas. É um pântano, vasto onde
uma névoa esverdeada e brilhante se espalha aleatoriamente. O clima é quente, embora o chão esteja completamente
encharcado. Nesse pântano vive uma fauna agressiva e a própria flora do lugar é composta de espécimes venenosas.

22
ÁRVORE MÃE DA PÂNTANO - Uma árvore localizada no meio do Pantano, com grandes raízes. Cercada de outras árvores
menores. Da costela pra baixo seu corpo se funde à árvore enquanto da costela pra cima, vemos um corpo feminino
(feito de madeira) cujos braços se transformam em galhos. A frente da árvore há uma grande ruína do que parecia ser
um templo ou lugar ritualístico. O musgo que nasce da Mãe do Pântano, por algum motivo, funciona como um
localizador dentro do hiperfluxo, mas pode ser um poderoso veneno graças a sua toxicidade. De onde ela vem ainda é
nebuloso, mas a Mãe do Pantano não é originária da Dimensão do Fim dos Tempos, e inspira medo a quem chega
perto.

GRUTA DO ROUBA-FACES - Uma criatura que rouba faces vive dentro da gruta, no início do pântano. Ela é grande mas é
quase impossível vê-la sem uma fonte de iluminação forte. Os poucos heróis que sobreviveram deixaram algumas
informações que foram escritas no Magnum Criptum. O que se sabe é que ela tenta roubar as faces de quem entra na
caverna, mas que nunca conseguir fazer isso com um anciente Tikki por algum motivo. A criatura permanece
adormecida depois de um desabamento da caverna, mas as pessoas ainda evitam aproximar-se dela.
NAVE DOS THRAULIANOS - Surgiu depois do desabamento da caverna do Rouba-faces, porém ninguém sabe a quanto
tempo ela estava ali. Após alguns viajantes acessarem o interior da nave, os tripulantes (5 indivíduos da raça
thrauliana) saíram do estado de hibernação. A nave em si, é uma espécie de arca que guarda as amostras e os espécimes
animais do planeta Thralle, e os thraulianos que a habitam são bardos que procuram manter os animais sob controle
até poder finalmente soltá-los em um ambiente adequado. A nave por si só possui algumas armadilhas criadas pelas
falhas de sistema e pela interação do pântano com ela.

8- ESPINHAÇO DO DRAGÃO
Um lugar inóspito e muito intimidador. O motivo pra essa cadeia de montanhas ser chamada assim foi esquecido há
muito tempo, mas pode ser por conta do seu formato que parece rasgar o horizonte como se fosse feita das placas das
costas de um dragão. Não há praticamente nenhuma fauna registrada neste lugar exceto pelos infernais fumegantes, e
a flora é igualmente rara. O calor extremo parece ser o suficiente para impedir qualquer coisa de se reproduzir ali por
muito tempo.

BAR DO DARIK - Embora todos os Chosans sejam heróis, nem todos são os mais amigáveis. Para isso é que existe a
taverna do Darik, onde a bebida é quente, e a comida mal cozida e o tratamento é o mínimo necessário para ser
atendido. Além disso, a cada 30 minutos uma nova briga é garantida. Esse é o canto para os anti heróis, mercenários e
pessoas com condutas duvidosas mas com um bom coração… lá no fundo.

ASSENTAMENTO DOS SECTÁRIOS - Os sectários são um grupo de magos que utilizavam a magia escura, entre outras
magias. Com o surgimento de Azura liderando um exército de sombras, eles dizem ter sido coagidos a ajudá-la. Depois
da batalha de Azura, os Sectários se assentaram num canto oculto do Espinhaço do Dragão para evitar que habitantes
da Dimensão revoltados os ataquem. Não se sabe exatamente como tudo aconteceu nem o que eles querem, mas já se
sabe que eles têm tentado cooptar adeptos ao seu movimento e quem têm se espalhado rapidamente por outros
pontos da Dimensão.

FENDA DE GARONA - Uma fenda oculta em uma caverna na base do espinhaço. Extremamente difícil de acessar e que
parece seguir para o interior do espinhaço.

23
Se deslocar de um lugar de uma cidade para a outra pode levar alguns dias (mesmo que esse seja um conceito artificial
dentro da Dimensão), por isso mesmo, é comum o uso de transportes como os grifos que encurtam muito o tempo de
viagem dentro das dimensões. Outras montarias, como cavalos, teiús-doninha e veículos criados por membros do grupo
Construção também são excelentes para esse tipo de viagem ou até mesmo dentro de cidades grandes.

A nível político, todas as comunidades vivem em um acordo de paz perpétuo, no qual elas não lutam entre si.
Desavenças podem ser resolvidas em combate ou em julgamento. E o desejo da maioria é sempre levado em
consideração após o debate público.

Cada lugar também tem seus conjuntos de tradições, lendas e elementos que constituem culturas diferentes,
diretamente afetados pelos viajantes vindos de outras dimensões, o que pode parecer bem abrangente, na maioria dos
casos.

TIPOS DE MAGIA

As origens das magias podem ser identificadas a partir das suas cores. Cada cor representa uma escola mágica e diz
muito a respeito da forma de produzir magia, no entanto elas não são exclusividade de nenhuma classe. Há diversas
habilidades que usam magias de cores diversas e até mistas. A mesma habilidade inclusive pode ser feita com duas
magias diferentes como uma bola de fogo, por exemplo, que pode ser criada com magia forjada, magia elemental ou
arcana. A utilidade de conhecer essas origens é principalmente para fins de rastreio, mas também serve para antecipar
que tipo de oponente se vai enfrentar.

COR DA TIPO ORIGEM


AURA

24
Azul Forjada Provêm de equipamentos feitos a partir da união de elementos mágicos e não
mágicos. Normalmente é produzida por artífices, engenheiros, mecânicos, etc...

Verde Elemental Vêm de plantas, da terra e de outros elementos naturais, normalmente


/Natural associada ao envenenamento mas também à cura e ao desenvolvimento
acelerado e aumento da força. Utilizada por druidas, xamãs e curandeiros,
entre outros.

Vermelho De Sangue O usuário usa a sua saúde ou de terceiros para efetuar a magia. Bruxos,
Vampiros, e parasitas utilizam desse tipo de magia.

Cinza Anti-magia Uma não magia, capaz de anular os efeitos de outras magias. Costuma surgir de
técnicas de combate e do aprimoramento de sentidos. Soldados, ladinos e
caçadores costumam usar esse tipo de magia.

Amarelo Arcana Vem de conhecimentos acumulados em livros, pergaminhos e conhecimentos


geracionais.

Preta Infernal Vem de seres mortos ou submundanos. Necromantes e bruxos costumam usar
essas magias.

Branco Celestial Vem de seres Divinos/Celestiais. Adquiridas pela força da adoração e devoção
espiritual.

VIAGENS ENTRE DIMENSÕES

Eventualmente, é possível viajar entre dimensões visto que a Dimensão do Fim dos Tempos é ligada a todas as outras
pelo fluxo de energia chamado de Hiperfluxo.

Há pouquíssimas formas de viajar pelo Hiperfluxo, sendo uma delas com uma poção extremamente difícil de se fazer.
Outra forma é estando junto de grifo do ar, encontrado principalmente em uma dimensão dedicada somente a grifos.
Há ainda a possibilidade de criar portais, mas estes requerem grande quantidade de magia e muitas vezes possuem um
limite de usos.

Quando quem joga viaja entre as dimensões é bom estar atento para alguns detalhes. Há diferentes tipos de
dimensões, cada uma com particularidades. Em algumas, o que impera é a influência do tempo. Em outras, a magia…
Em cada caso, elas reagirão de uma forma específica com os indivíduos vindos de outra dimensão.

DIMENSÕES DE MESCLA INDIVIDUAL - Esses tipos de dimensões são particularmente interessantes. Um viajante que
passe por essa dimensão vai mesclar sua identidade com uma outra entidade existente nessa dimensão, mesclando as
memórias e personalidade. Porém as habilidades do viajante normalmente são suprimidas e sobrepostas pelas
habilidades do residente da dimensão. A vontade que se sobrepõe é a do viajante que tem a noção total do que está
acontecendo. Nesse caso as regras da dimensão vigente são as que valem.

DIMENSÕES DE COEXISTÊNCIA OU DE DUPLICATA - Nesses casos, o conceito de linhas temporais é melhor aplicado.
Sendo, assim quando um viajante viaja para uma linha temporal diferente ou para um ponto anterior da mesma linha
temporal, ele mantém suas habilidades, memórias, corpo e personalidade, mas não deve em momento algum encontrar
com suas versões anteriores e devem ter o máximo de cuidado ao interferir naquela linha do tempo, pois pode causar
eventos catastróficos no desenrolar dos acontecimentos.

25
As dimensões podem acabar se cruzando na Dimensão do Fim dos Tempos. Esse evento se chama EVENTO da DOBRA,
onde os personagens adquirem características visuais de outras dimensões. Alguns objetos (úteis ou não) permanecem
com essas mudanças visuais, como lembranças dessa dobra e desenhá-los com essas alterações garante ao jogador o
efeito de skin. Por exemplo, uma espada que passe pelo evento de Star Wars, pode adquirir uma skin de sabre de luz, e
embora essa seja apenas uma aparência, isso pode ser usado narrativamente. Nesses eventos as regras da Dimensão
podem mudar levemente ou até ser suspensas, nunca se sabe.

BESTIÁRIO

As feras possuem NOME, HABILIDADE, DANO, VIDA e ATRIBUTOS. Além disso, são divididas em raridades COMUM,
RARA E LENDÁRIA. AGILIDADE, HABILIDADE E FORÇA, funcionam exatamente como para quem joga, no entanto,
sabedoria percepção e sorte, foram condensados em um único atributo chamado INSTINTO. Quanto maior a raridade
maior a quantidade de pontos de atributos, vida e dano disponível para cada um. Os comuns possuem 40 pontos de
atributos e 3 pontos para distribuir entre VIDA e DANO. Os raros possuem 50 pontos de tributos e 5 pontos para vida e
dano. Os lendários possuem 70 pontos de atributo e 7 pontos para vida e dano. Todas as criaturas recebem mais 1 ponto
em todos os atributos além de mais 1 ponto de vida e de dano quando jovens; em mais 2 pontos em cada atributo além
de mais 2 pontos de vida e de dano quando adultos.

Além disso, alguns animais podem se tornar COMPANHEIROS de um aventureiro, mas essa precisa ser uma relação
mútua de aceitação. A criatura precisa aceitar o aventureiro assim como o aventureiro deve aceitar a criatura. Isso é
decidido por um teste de EMPATIA, que se diferencia de acordo com a raridade. Feras comuns exigem um teste de 7 ou
menos em um D20, enquanto que as raras exigem 5 ou menos, e as lendárias 3 ou menos. Essa dificuldade aumenta em
um ponto para criaturas mais jovens, e ainda mais um ponto para criaturas adultas. Uma vez que se associa à uma fera
como companheiro, cria-se uma laço mental com a fera, onde as mentes estão ligadas. A morte do aventureiro, pode
levar a morte do companheiro por conta do rompimento desse vínculo. Com exceção dos falcodragos que aceitam viver
em pares (apenas com outros falcodragos), as outras criaturas não aceitam partilhar o mesmo aventureiro como
parceiro, o que normalmente rompe o laço mental quando ignorado.

Enquanto companheiro, os atos da criatura são definidos pelo jogador, antes ou depois apenas do próprio ato. Seus
atos são passíveis de teste como os demais personagens.

Os companheiros também podem amadurecer, ganhando novas habilidades conforme chegam às fases jovem e adulta.
Esse amadurecimento pode ser definido por quem narra, mas também pode ser feito por meio de treinamento com
NPCs.

HABILIDADES DOS COMPANHEIROS


As habilidades das criaturas podem ser divididas em ENVENENAMENTO, que causa dano recorrente após causar dano ao
oponente e pode ser curado com FEITIÇO ou POÇÃO; CURA, que recupera uma quantidade de VITALIDADE do alvo;
INCÊNDIO, que causa dano de fogo recorrente após o dano e que deve ser apagado; SANGRAMENTO, que causa dano
recorrente e só pode ser curado com ataduras; CHAMARIZ, que torna a criatura o alvo primário de todos os oponentes;
DRENAGEM, que causa dano exclusivamente a energia do oponente; TRANSPASSAGEM, que causa dano a vida do
oponente ignorando armadura; CONGELAMENTO, que reduz a agilidade do oponente no pŕoximo turno após causar
dano.

Cada habilidade dessa pode receber um número que indica sua intensidade. Por exemplo, TRANSPASSAGEM 1 vai causar
1 de dano a vitalidade do alvo, enquanto que CURA 2 vai curar dois pontos de vida do alvo.Todos os efeitos só
funcionam enquanto os mascotes estiverem despertados.

26
OS TIPOS DE CRIATURAS
Os tipos FERA, ESPÍRITO, AUTÔMATO, ELEMENTAL, são as divisões existentes entre as criaturas da dimensão.
Criaturas do tipo FERA são normalmente animais e podem farejar magia e rastros mágicos. As criaturas do tipo
ESPÍRITO, podem ser anexadas a equipamentos utilizando um cristal transparente. Isso as protege de ataques mágicos
e suas habilidades podem ser transferidas enquanto anexadas. As do tipo AUTÔMATO são equipamentos, normalmente
imunes a magias que não sejam focadas em artefatos ou que não sejam de dano físico. O tipo ELEMENTAL costuma
ampliar as forças das mágicas e habilidades elementais.

TABELA DE COMPANHEIROS FILHOTES

NOME LOCALIDADE HABILIDADE DAN VID ATRIBUTOS


O A AGI/HAB/FOR/I
NS

FRISK FLORESTA DO Causa ENVENENAMENTO 1 ao alvo 1 2 11/11/8/10


MEIO somente aos causar o primeiro
dano.

FALCODRAGO FLORESTA DO DRENAGEM 1. Todo dano causado é 1 2 10/10/10/10


AZUL MEIO / ALDEIA exclusivo à ENERGIA.
BANSHEE

FALCODRAGO PÂNTANO DA Causa ENVENENAMENTO 1 ao alvo 1 1 11/10/9/10


VERDE QUEDA sempre que causar dano.

FALCODRAGO ESPINHAÇO DO INCÊNDIO 2. 2 1 8/10/12/10


VERMELHO DRAGÃO

MESCLA SELVA FLORESTA DO Tem +2 AGI em testes de furtividade. 2 1 10/8/10/12


MEIO Concede +1 HAB ao companheiro a
cada turno.

MESCLA NEVE DOMÍNIO DOS CONGELAMENTO 1. Concede +1 de 2 1 11/11/8/10


ANCIENTES TIKKI AGI ao aliado a cada turno.

DRONE DE CIDADE DOS ELFOS Recupera 1 de vitalidade a cada 0 3 15/15/10/0


CURA / turno.
CIDADE DE
CRISTAL

DRONE DE CIDADE DOS ELFOS Aumenta o DANO causado pelo alvo 1 2 15/15/10/0
ATAQUE / CIDADE DE em 1 ponto.
CRISTAL

URSO DE FLORESTA DO CHAMARIZ. O alvo possui +2 de 0 3 10/7/13/10


PEDRA MEIO vitalidade extra (ARMADURA).

ARRAIA CIDADE DE DRENAGEM 1. Concede uma carga 1 4 12/12/12/14


ETÉREA CRISTAL/LAGO extra de 3 ENERGIA ao alvo quando
ESPECTRAL ele chega a 0.

UNICÓRNIO FLORESTA DE Anula 1 habilidade de um alvo. 3 2 13/11/13/13


ALIGNAR

27
GRIFO FLORESTA DE TRANSPASSAGEM 2. 3 2 14/12/14/10
INFERIOR ALIGNAR

CÉRBERO ESPINHAÇO DO Causa dano de INCÊNDIO EM ÁREA, 3 2 16/10/14/10


DRAGÃO num raio de 5 metros

DRAGÃO FLORESTA DE INCÊNDIO 2. Possui imunidade à 4 3 17/18/18/17


INFERIOR ALIGNAR mágicas.

FÊNIX DESCONHECIDO CHAMARIZ. INCÊNDIO 2. 3 4 18/17/18/17

BANSHEE FLORESTA DO Pode reviver um aliado. Possui 0 7 19/19/13/19


MEIO / ALDEIA imunidade às mágicas.
BANSHEE

NPCs IMPORTANTES

Alguns NPCs serão extremamente importantes durante as aventuras, cada um tem suas motivações e suas histórias
dentro da Dimensão. Com a maioria deles você vai conseguir itens, serviços, informações ou missões.

DOMÊNICO
O primeiro taverneiro da Dimensão, é conhecido também como MA’ESTR, um conselheiro diplomata que impede que as
civilizações da dimensão entrem em conflito e que também protege a Dimensão de eventuais ameaças. Seu humor
pouco amigável esconde uma preocupação com todos os chosans, e um carinho que não costuma ser expressado em
gestos convencionais. É um especialista no uso de portais, e um exímio diplomata e general. Oferece missões complexas
que envolvem o destino de toda a Dimensão.

KALKHIAN
O aprendiz de Domênico que agora carrega o fardo de assumir seu lugar. Kalkhian é animado e procura ajudar sempre
que pode. Um excelente dominador do elemento terra, ótimo combatente corpo a corpo, e pocionista exímio. Vai estar
na taverna a maior parte do tempo, mas pode ir às grandes cidades da Dimensão para cuidar de detalhes diplomáticos.
Entrega missões diplomáticas ou de espionagem, na maioria das vezes.

28
NOYA
Um menino que se perdeu no tempo (literalmente). Apesar da aparência jovem e de ter tecnicamente apenas 12 anos,
ele é bastante experiente e pode surpreender em combate ou em uma conversa. Suas habilidades envolvem
manipulação de bolhas temporais. Por ser o mais rápido dentro da Dimensão, Noya viaja entre dimensões, entrega
mensagens e presta socorros urgentes sempre que pode. É com ele que os Chosans podem encontrar missões de fora da
Dimensão do Fim dos Tempos.

MOTARO
Um ferreiro aprendiz que tem uma leve experiência sobre navegar no Hiperfluxo. Motaro é brincalhão e bastante
falador, além de curioso. Em combate ele atua tanto em lutas de proximidade quanto à distância. No entanto, suas
habilidades especiais são perfeitas para infiltrações, fugas e para surpreender os oponentes, sendo elas o teleporte e a
manipulação de cristais de energia, de vitalidade, explosivos, de cópia de habilidades, e de teleporte. Ele vai ser
normalmente encontrado no Mercado de Cristal, onde consegue peças e repara equipamentos. Missões para conseguir
itens raros podem ser feitas com ele.

LAORIN DOMAFERA
Filho do antigo rei Daurin Domafera, Laorin é um dos poucos Ancientes Tikki que sabe falar outros idiomas. Protege os
animais da Dimensão com toda sua força. Pode inclusive se comunicar com os animais e é um excelente manipulador de
magia de dimensão de bolso, usada para alocar diversos animais dentro da aldeia dos Tikkis. Pode ajudar a melhorar as
habilidades dos Pets em troca de missões.

RAZIK DIMEN’OR
Sobrinho da Rainha Anciã Leufen, Razik é uma figura extremamente amigável. Sua fala lenta pode enganar, já que
Razik costuma ser bastante rápido e um excelente aliado em batalha. Razik é um exímio cartógrafo e conhece o
território da Dimensão melhor que qualquer um. Pode conseguir mapas de lugares que ninguém conhece, e sabe como
fugir de quase todos os pontos da Dimensão do Fim dos Tempos sem ser visto. Além disso, ele também é um dos
maiores conhecedores sobre a mineração de cristais.

ERDOK LANÇAFESTA
Esse anão que só fala rimando, ganhou sua taverna da Cidade dos Elfos quando salvou a pele da Rainha Aleta Brasanil
em uma batalha, anos atrás. Ele sempre precisa de novos materiais pra criar a cerveja perfeita ou para melhorar suas
habilidades como bardo, e sempre vai pedir sua ajuda pra conseguí-los.

DORFOR ALARUK
O líder dos Lobos-Banshee é uma das criaturas mais antigas da Dimensão e carrega boa parte da história deste lugar. É
quem deve procurar quando se precisa de alguma informação antiga ou quando precisa de informações sobre o mundo
espiritual. É extremamente generoso e um defensor das idéias do Domenico, valorizando acima de tudo o respeito aos
chosans. Consegue se comunicar facilmente com seres espirituais e até incorporar alguns deles temporariamente,
adquirindo suas lembranças e habilidades.

THRAULIANOS
Um grupo de bardos que vieram de um outro planeta e viveram por séculos em hibernação. Sua nave espacial é uma
arca que equivale a uma pequena arca e detém o material genético de todo seu planeta. Eventualmente podem
oferecer um COMPANHEIRO ALIENÍGENA, mas somente na FEIRA DA FERTILIDADE, que acontece uma vez por ano
apenas. Além disso, podem oferecer missões para reestabelecer a Nave-Arca, buscando recursos em seu planeta de
origem.

29
ELFOS GUARDIÕES
Estão espalhados pela sociedade da Dimensão. Eles resgatam feras em situações de desamparo, e os colocam para
adoção. Eles vêm de uma dimensão onde as feras são sagradas e por isso, salvar essas feras é uma questão de honra.
Normalmente são bem diretos e podem recusar ceder feras para adoções à aventureiros que tenham histórico de
maltratar animais (acredite, eles sempre sabem quem maltrata animais). Com eles também é possível pegar missões de
recolocação de criaturas, onde é possível encontrar itens de criaturas mágicas que podem ser forjados em
equipamentos.

GRIFEIROS
Esses seres antropomórficos estão no centro das grandes cidades. São indivíduos que criam e emprestam grifos, para os
viajantes da Dimensão. Eles possuem um grifo para cada necessidade e os cedem gratuitamente, mas atenção:
machucar os grifos vai fazer com que os Grifeiros sigam o aventureiro responsável prontos para puní-lo.

SECTÁRIOS DAS SOMBRAS


Os sectários das sombras estão na Dimensão há muito tempo, mas ninguém sabe ao certo de onde vieram nem o que
querem. Eles têm tentado viver uma vida comum depois da Batalha da Azura Sombria, na qual eles se posicionaram do
lado das sombras, mas isso tem sido complicado.

O MERCADOR VALDIRIANO
Um homem (?) que aparece tão repentinamente quanto desaparece. Ele pode conceder algo muito bom ou muito ruim
a quem joga. Ninguém sabe ao certo quem ele é e suas faixas que envolvem todo o corpo além de seu manto
esfarrapado, contribuem pra que tenhamos ainda menos informação a seu respeito. Nunca se sabe quando ele e sua
volumosa bolsa de tralhas podem aparecer, no entanto dizem que os itens dados por ele podem vencer guerras (pra
qualquer que seja o lado).

TAERON, O ESCUSO
Taeron, o Escuso, é um goblin grande e gordo, extremamente malicioso e ganancioso, proprietário de uma loja socada
no fundo do beco do goblin, onde vende artefatos mágicos roubados ou contrabandeados. Seu preço para chosans
costuma ser bem mais salgado e, apesar de não ser muito inteligente, Taeron é muito bem informado, o que o torna um
recurso valiosíssimo do qual é fácil tirar informações do submundo da Dimensão.

Novos NPCs podem ser criados com o uso de oráculos, ou montando fichas individuais.

APROVEITE O JOGO

Este é um jogo em fase de produção. Ele vai constantemente mudar até que cheguemos à uma versão melhor. Você
pode simplesmente jogar ou caçar possíveis falhas e brechas no sistema, anotar e me enviar. Dessa forma o jogo vai
evoluir e vai ser uma construção tanto minha quanto sua. Considere esse jogo como um jogo Open Source em que nós
podemos torná-lo ainda maior e melhor. Você pode enviar sugestões de adaptação, ilustrações e comentários para
lucasnwd@gmail.com.

Esse documento é ilustrado pelos colaboradores voluntários Lucas Nascimento, Victor Class e Anna Vanoli.

30
This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License. To
view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ or send a letter to Creative
Commons, PO Box 1866, Mountain View, CA 94042, USA.

31

Você também pode gostar