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O que é RPG, introdução e blábláblá.

Este é o manual do The Outer Darkness RPG, uma adaptação de Vampiro a


Máscara para os meus gostos pessoais. Este manual foi feito para jogar RPG
investigativo, sobrenatural, moderno. Mas você é livre para usar e adaptar as regras aqui
escritas como preferir.
Eu não vou explicar o que é RPG, nem introduzir conceitos básicos, nem te pegar
pela mãozinha. Todo outro manual de RPG faz isso. Então, se estiver sentindo falta, leia
as primeiras 5 páginas de qualquer outro manual e depois volte aqui.
É isto. Vamos ao que interessa.

Wilson, uWill, Borsato.

1
SUMÁRIO

O sumário funciona e permite que você acesse as áreas desejadas rapidamente.

Sobre o Que é Este Jogo ................................................................................................................ 3


Quem, Onde, Como e Quando ................................................................................................ 3
O Básico do Sistema ...................................................................................................................... 4
Ficha e Criação de Personagem ............................................................................................... 7
Informação do Personagem & Atributos ................................................................................. 7
Capacidade e Deslocamento ................................................................................................... 8
Perícias/Habilidades ................................................................................................................ 9
Lista Sucinta de Sugestões de Habilidades/Perícias ........................................................... 9
Qualidades e Defeitos ............................................................................................................ 11
Lista Sucinta de Qualidades .............................................................................................. 13
Lista Sucinta de Defeitos .................................................................................................. 14
Itens e Equipamentos ............................................................................................................ 15
Lista Sucinta de Armas e Itens Básicos ............................................................................. 16
Saúde, Sanidade, Frustração e Cansaço ................................................................................ 17
Armas e Armaduras ............................................................................................................... 18
Status Extras .......................................................................................................................... 18
Truques, Magias e Trapaças .................................................................................................. 18
Nota do Autor.............................................................................................................................. 19
Por que Criar Um Sistema Próprio ......................................................................................... 19
Frustração e Cansaço .................................................................................................................. 20
Combate ...................................................................................................................................... 21
Entrando em Combate........................................................................................................... 21
Ações em Combate ................................................................................................................ 22
Causando e Recebendo Dano ................................................................................................ 24
Mais sucessos significam mais dano ...................................................................................... 24
Frustração e Cansaço em Batalha - Protegendo sua Saúde e Sanidade ................................ 25
Agradecimentos .......................................................................................................................... 27

2
Sobre o Que é Este Jogo
O The Outer Darkness RPG (TOD RPG) é um sistema próprio criado com base em
sistemas como Vampire: The Masquerade, The Esoterrorrists e uma pitada de Call of Cthulhu.
Este é um jogo sobre seres humanos comuns enfrentando criaturas sobrenaturais
poderosas e aterrorizantes, que vem de um local com muitos nomes, todos eles incertos.
Algumas pessoas chamam esse lugar de Pesadelos, outros chamam de Inferno, alguns até
chamam de Céu. Mas nós, nós gostamos de chama-lo de The Outer Darkness, O Exterior negro.
Este lugar é uma dimensão, uma realidade, um plano, ninguém sabe ao certo; onde
criaturas e monstros terríveis surgem, sem qualquer explicação aparente. Alguns dizem que
nossos pesadelos, quando sonhamos, ganham forma nessa dimensão imaginaria. Há quem diga
que são a real manifestação de anjos e demônios.
Estudos apontam que seja um “local” onde todo o medo da raça humana se condensa e
toma as formas bizarras de nossas maiores angustias. Mas existe algo que nos mantém
afastados. Talvez seja nosso sentido de sobrevivência, nossa vontade de viver, nossa felicidade,
força de vontade, enfim, ninguém sabe ao certo. Os pesquisadores gostam de chamar essa
proteção de “membrana” por ser realmente frágil, assim como nossa felicidade, nossa
esperança, nossa vontade de viver, etc, etc.
De qualquer maneira, às vezes, coisas vem de lá, para o nosso lado, para a nossa
realidade. E ameaçam as vidas das pessoas. Não que isso seja problema meu ou seu, mas...
Você escolheria voltar a dormir, sabendo que tem algo no seu armário?

Quem, Onde, Como e Quando


Neste jogo você interpreta uma pessoa comum da nossa sociedade. Sem querer, você
se envolveu com o sobrenatural acabando por descobrir a sua existência. E então tudo começa.
A partir desse ponto você tem a escolha de continuar vivendo sua vida normalmente,
ou tão normal quanto possível agora que sabe que coisas espreitam nas sombras, OU, pode
decidir se juntar ao time da Ordem: uma organização governamental e secreta que busca
impedir o enfraquecimento da membrana e proteger o mundo. Sim, muito original e heroico.
Antes que você responda “meu deus, é obvio que eu não quero morrer lutando contra
essas coisas, eu estou fora”, deixe-me dizer duas coisas. Primeiro: uma vez que você saiba que
essas coisas existem, não tem mais volta. O outro lado só existe por que você o alimenta com
seus sentimentos. Você, e todas as outras pessoas do mundo, vem alimentando o outro lado
com seus medos, angustias, tristezas e incertezas desde o momento em que nasceram. Ele é
como um animal selvagem. Mesmo que você tenha o alimentado durante anos, se ele estiver
com fome, ele virá até você e te devorará, sem se preocupar, sem pensar “ele me alimentava, o
que eu vou comer amanhã”. Segundo: O Exterior Negro sempre está com fome.
Este não é um RPG para o lobo solitário e nem para o jogador com background
psicopata. Você é um herói que coloca o seu na reta para proteger não só a sua vida, mas
também a de inúmeras pessoas ao redor do mundo. Não estamos proibindo você de jogar como
você quiser, mas este não é um jogo para personagens essencialmente “maus”. Ações malignas
como matar inocentes, torturar, resultarão em pontos de Corrupção. Se a Corrupção chega a
um determinado nível, ele se torna um vilão e você perde o controle sobre seu personagem.
Um último aviso. O jogo não progride se você não agir. Os jogadores é quem definem o
ritmo do jogo com as suas ações. Se estiver progredindo muito rápido, desacelere, relaxe, preste
atenção. Se estiver perdido, pare, pense, reveja. E lembre-se: você está jogando um jogo
desafiador e que não perdoa. Você não será levado pela mão.

3
O Básico do Sistema

Se você já jogou Vampiro a Máscara ou algum outro cenário Mundo das Trevas, como
Lobisomem o Apocalipse ou Mago a Ascensão, você provavelmente já tem uma ideia de como
funciona o sistema. Mas este manual não vai explicar como se joga Vampiro.
No The Outer Darkness RPG você vai contar com diversas Habilidades/Perícias:

Aqui temos um exemplo de Habilidades/Perícias preenchidas. O sistema não tem como


ser mais simples. Se este personagem quiser Flertar com alguém, rolará 1d12, se quiser Intimidar
alguém, rolará 6d12, Atirar com arma de fogo, 3d12. Sempre que estiver tentando realizar uma
ação, veja o nível da Perícia e role a quantidade de dados equivalente.
Imagine que cada dado é uma oportunidade de sucesso.
Você obtém sucesso quando consegue no dado um valor igual ou maior que a
dificuldade do teste. A dificuldade base para testes é 7. Este personagem, ao utilizar sua
Habilidade Intimidar, rolará 6d12 e precisa tirar pelo menos um resultado maior ou igual a 7
para obter um sucesso. Quanto mais sucessos, melhor o resultado da ação.
Atente para o fato que de nem sempre a dificuldade será 7. Se você tentar intimidar um
chefe da polícia sendo apenas um civil comum, ou chefe de gangue sendo pouco conhecido no
submundo, você provavelmente terá uma dificuldade mais elevada no teste podendo ser 8, 9
ou 10. Alguns testes podem chegar até a dificuldade 12, onde apenas sucessos críticos servem.
Cuidado: sempre que rolar um resultado 1, você teve uma falha crítica o que significa
que algo deu errado e isso anula um dos seus resultados que teria sido um sucesso. Por outro
lado, sempre que você rolar um resultado 12 você ganha um dado extra para rolar
imediatamente e que não conta falha crítica.

Rolagem de Intimidar: 1, 5, 9, 12, 12, 12 -> 4 sucessos (3 críticos) -1 falha crítica.


Dados extras: 1, 3, 7 -> 1 sucesso extra, a falha crítica não conta.
Resultado final: 4 sucessos -1 falha crítica +1 sucesso extra = 4 sucessos.

Observe que no primeiro momento o jogador obteve quatro sucessos (9, 12, 12 e 12) e
uma falha crítica (1) totalizando três sucessos no primeiro momento.
No segundo momento o jogador rola os 3d12 extras que recebeu por rolar 12 no
primeiro momento e consegue um sucesso extra. Note que a falha crítica (1) do segundo
momento foi desconsiderada, pois você não pode falhar de forma crítica com dados extras. Se
no segundo momento o jogador rolar um novo 12 ele recebe um novo dado extra e assim por
diante até que ele pare de rolar sucessos críticos.

4
Agora surge uma pergunta: e se eu não tiver a Habilidade/Perícia?
Imagine a situação que o personagem acima esteja tentando pular um muro. Nessa ação
podemos encaixar algumas Habilidades que fariam sentido como Escalar, Acrobacia ou Parkour.
Como pode ver acima, nenhuma dessas Perícias está presente na ficha do personagem. Nesse
caso vamos utilizar um dos Atributos no lugar de uma Habilidade.

Isso traz algumas diferenças para a ação.

Primeiro decidimos qual atributo


combina mais com a ação a ser realizada e
o modo que ela será feita. Você pode
decidir usar só sua FORÇA para se puxar
para cima ou então a sua DESTR para fazer
algum movimento rápido para subir mais
facilmente.
Em seguida vamos dividir o valor
do atributo pela metade. Diferente de
quando você usa uma Habilidade, ao usar.
Atributo, seu personagem está usando apenas a força bruta, suas habilidades naturais e não
treinadas, logo, ele não consegue extrair o máximo de seu esforço.
Além disso, alguns testes que utilizem Atributos invés de Perícias vão ter suas
dificuldades elevadas pelo mesmo motivo. Seu personagem está tentando fazer algo que ele
não foi treinado para fazer.

No exemplo de escalar o muro, o jogador poderia escolher entre usar:


2d12 de FORÇA (arredondado para cima) com maior dificuldade.
1d12 de DESTR com dificuldade moderada.

Qual atributo usar deve ser discutido com o mestre e interpretado de maneira
adequada. A dificuldade sempre fica a critério do mestre e pode ser afetada pela maneira como
você interpreta sua ação.

Alguns atributos garantem bônus ao personagem quando chegam em um determinado


patamar. Um personagem com 7 ou mais de FORÇA causa 1d4+1 de dano, em comparação a um
personagem com 2 de FORÇA que causa 1d3. Personagens com 6 ou mais de PRESE, quase
sempre chamarão atenção ao entrarem num local pela primeira vez.

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6
Ficha e Criação de Personagem

No TOD RPG temos nossa ficha própria e que será explicada em detalhes agora.
Esta seção também é um guia passo a passo para você criar seu personagem.

Informação do Personagem & Atributos


Aqui ficam as informações básicas do seu personagem. Para definir o peso inicial escolha
qualquer valor entre 40kg e 60kg. Você pode decidir a altura do personagem e a idade. A valor da
Carga corresponde a quanto peso você está carregando no momento e é preenchido
automaticamente. O seu fôlego começa em branco e deve ser preenchido corretamente após você
distribuir os pontos nos atributos. Para definir a sua sorte role 1d100. Se você tiver um resultado
menor que 21 ou maior que 89, role novamente. Ignore o campo do dinheiro por enquanto.
Lembrete: o peso e o fôlego mudam depois de distribuídos os pontos nos atributos.

Os atributos do seu personagem representam suas características físicas e mentais. O


máximo humano de cada atributo é 10, dessa forma você nunca pode rolar mais de 5d12 quando
estiver usando Atributos no lugar de Perícias/Habilidades (exceto dados extras de crítico).
Cada Atributo já começa com 1 ponto. Ao distribuir pontos, você perceberá que a caixa com
o número 12 na imagem acima vai se atualizar automaticamente. Aquela é a sua contagem máxima
de pontos. Personagens iniciais podem subir esse número até 30.
Atenção na imagem abaixo que demonstra uma distribuição correta dos 30 pontos. Nesse
exemplo o jogador fez uma “escadinha” com os pontos, de modo a balancear a distribuição de
pontos. O maior Atributo da ficha sendo 5, necessita, obrigatoriamente, de outro atributo qualquer
com valor 4, e outro com valor 3 e assim por diante até o 1.

Some 3kg para cada ponto em FORÇA e mais 1kg para cada ponto em CORPO que seu
personagem tiver. No exemplo acima, Jhonatham tinha começado com 50kg e depois, somando
9kg (3 por cada um dos 3 em FORÇA) e mais 2k (1 por cada um dos 2 em CORPO), no total 61kg.
Note que o Fôlego também mudou. Antes era 5 agora 6. Isso se dá por que o Fôlego é
afetado pelo Atributo CORPO.

7
Distribuição incorreta de pontos Distribuição correta de pontos

Força: Sua capacidade e força física, define quanto dano você causa, quanto peso carrega.
Corpo: Sua saúde e quão treinado fisicamente é seu corpo, afeta o fôlego e a Saúde.
Agilidade: Sua velocidade ao realizar tarefas de qualquer tipo e velocidade de movimento.
Destreza: Sua habilidade e destreza manual, seu equilíbrio, sua “furtividade”.
Inteligência: Sua inteligência, sua capacidade de pensar e lembrar, decifrar.
Percepção: Sua capacidade de perceber movimentos, detalhes, encontrar coisas.
Raciocínio: A velocidade com que você pensa ou organiza os pensamentos para agir a tempo.
Educação: Seu nível de conhecimento no campo do estudo, fora da área da inteligência.
Precisão: Sua precisão, delicadeza e pontaria em todo tipo de ação.
Poder: Seu nível de sensibilidade ao outro lado e manifestações sobrenaturais.
Presença: Seu carisma, seu magnetismo pessoal, sua aparência, a “aura” que você emana.
Vontade/Fé: Sua força de vontade, a energia que te mantém de pé e te da força para continuar.

Capacidade e Deslocamento

A Capacidade define quanto de Carga você pode carregar. Ela é encontrada e preenchida
automaticamente com a fórmula FORÇA vezes 10 sendo bem autoexplicativa. Dependendo da sua
Capacidade e de quanta Carga estiver carregando, você começa a receber penalidades para se
mover longas distancias como em viagens ou na velocidade com que você se movimenta quando
correndo.
O deslocamento é definido e preenchido automaticamente de acordo com a sua AGILI.
Você não precisa fazer testes para se mover ou correr fora de combate ou fora de situações de
perigo. A ação de correr é dividida em duas etapas: a arrancada e a corrida.

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Perícias/Habilidades
As Perícias e Habilidades do seu personagem representam as coisas legais e interessantes
que ele é capaz de fazer. Ao distribuir pontos você perceberá que o quadrado no canto superior
direito se atualizará automaticamente somando todos os pontos que você estiver gastando.
Personagens iniciais podem subir esse número até 30.
Perceba que seis espaços de Habilidades foram preenchidos com pontos e de forma
crescente. Assim como você viu nos Atributos, essa “escadinha” deve ser mantida.
A imagem abaixo é a ficha em branco. Você deve apagar as “hab” e deve escrever as
Habilidades ou Perícias que você deseja para seu personagem.

Três Habilidades iniciais foram escritas para você, sendo elas Esquivar, Lutar e Atirar. Estas
Perícias foram colocadas na sua ficha apenas para te lembrar que elas existem, você é quem decide
se vai colocar pontos nelas ou não (esse é o motivo de não terem nenhum ponto).
O TOD RPG te permite: escolher alguma Habilidade das listas, criar as suas próprias
Habilidades ou até mesmo trazer suas Perícias favoritas de outros RPGS para cá.

Lista Sucinta de Sugestões de Habilidades/Perícias

Antropologia - Arquitetura - Acrobacia - Armas de Fogo - Atirar - Arqueologia - Arremessar


Artes Marciais - Acalmar - Análise Textual - Análise Documental - Astronomia - Astrologia
Avaliar - Brigar - Burocracia - Balística - Curiosidade - Criptografia - Coletar Evidencia - Cavalgar
Charme - Ciências - Conversa Policial - Consertar (o que) - Contabilidade - Contabilidade Forense
Direito - Dirigir - Disfarçar - Detectar Mentira - Elogiar - Explosivos - Encontrar - Escutar - Escalar
Esquivar - Fotografia - Lábia - História (qual) - Intimidar - Impersonar/Imitar - Interrogar* Intuição
- Impressões Digitais - Flertar - Furtividade - Lutar - Medicina - Malandragem - Natação
Negociar - Navegação - Ordem Legal - Operar (o que) - Pesquisar - Persuadir - Pilotar - Patologia
Prestidigitar - Primeiros Socorros - Psicologia - Psicologia Forense - Química - Rastrear - Saltar
Recuperação de Dados - Sobreviver - Vigilância Eletrônica.

Habilidades/Perícias retiradas dos sistemas Call of Cthulhu e The Esoterrorists.


Ressaltamos que você pode e deve criar suas próprias Perícias/Habilidades.
Caso precise, temos uma lista que detalha a utilização de várias Perícias e Habilidades de forma
resumida para te dar uma ideia de como aplica-las durante o jogo. Peça ao Mestre.

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Neste exemplo o jogador manteve a escadinha no lugar e optou por pegar todas as três perícias sugeridas.

Neste exemplo a escadinha não foi mantida no lugar, mas ela ainda existe e o jogador optou por não pegar as sugeridas.

Neste exemplo temos várias Perícias de nível reduzido, mas um maior leque de Habilidades.

Neste exemplo perceba que o jogador não gastou todos os pontos, tendo, ainda, 6 pontos para gastar em Habilidades/Perícias.
No TOD RPG isso é ok. Você pode decidir GUARDAR pontos e comprar Habilidades no meio do jogo quando realmente estiver
precisando delas. Dessa forma você não precisa se preocupar por ter gasto pontos em uma Perícia muito específica e nunca
vir a usar ela em jogo (as vezes é impossível fugir disto, visto que algumas Habilidades são bem específicas, mas a gente tenta).

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Qualidades e Defeitos
Qualidades e Defeitos são características opcionais que você pode decidir adicionar ao seu
game, mestre, e ao seu personagem, jogador. Apesar da controvérsia e dos memes, Qualidades e
Defeitos são poderosas ferramentas narrativas para dar individualidade a cada personagem e
recompensar jogadores que gostam de interpretar.
À primeira vista, o seu campo de Q&D está em branco, exceto por um Defeito que já vem
para todos os personagens iniciais: Assassino Virgem. Veja mais detalhes com o mestre sobre como
remover esse Defeito, caso você não queira tê-lo inicialmente.
Perceba que o -2 do Defeito foi adicionado à caixa no canto inferior direito. Diferentemente
dos campos de Atributo e de Habilidades, que se preenchem automaticamente, estes dois campos
você precisa preencher manualmente, somando todos os valores.

Veja no exemplo abaixo, um campo de Q&D completamente preenchido.


Atenção, novamente, ao fato de que as caixas não preenchem automaticamente.

Matemática básica não é tãão difícil assim.

O quadrado superior direito representa a soma de todas as suas Qualidades enquanto que
o inferior direito representa a soma de todos os seus Defeitos.
Atenção: personagens iniciais tem um limite de -5 em Defeitos.
Em contrapartida, não existe limite para quantas Qualidades você pode ter inicialmente,
mas cuidado, pois você compra elas com os mesmos pontos das suas Qualidades e Perícias.
Antes de chegarmos aqui, nas Qualidade e Defeitos, falamos sobre as Perícias e sobre como
você pode ir comprando Habilidades até somar 30 pontos. O caso é que, comprar uma Qualidade
é o mesmo que comprar uma Habilidade ou Perícia. Comprar um Defeito, porém, é o mesmo que
remover uma Habilidade ou Perícia. Vamos ver exemplos.

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Um jogador distribuiu seus pontos de modo que ainda sobram 4 dos 30 pontos.

Perceba que depois de comprar Defeitos, ele tem mais pontos para gastar do que antes.

Finalizando, ao comprar as Qualidades, o Jogador gasta os últimos pontos fechando 30 pontos.


Vale lembrar que você pode guardar pontos para comprar Perícias/Habilidades no meio do
jogo, então pense bem antes de gastar todos os 30 pontos em Qualidades e lembre que o máximo
inicial para os Defeitos é -5.

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Lista Sucinta de Qualidades
Ambidestria 3 Pontos Sem penalidade para outra a mão
Boa Visão 1 Pontos -1 dificuldade testes p/ enxergar
Boa Audição 1 Pontos -1 dificuldade testes p/ ouvir
Nova Língua 2 Pontos. Permite testes para 1 nova língua
Fluência 1 Ponto Fluência na nova língua
Noção exata do tempo 1 Ponto Noção do tempo durante o dia
Noção exata do tempo 1 Ponto Noção do tempo durante a noite
Destemido 2 Pontos Role 2x para resistir a medo (metade dos dados)
Imparável 2 Pontos Antes de desmaiar, aja imediatamente
Temerário 4 Pontos Ação apresenta risco = +1 anti-falha-crítica
Empatia 2 Pontos -1 dificuldade testes de acalmar e similares
Cara feia 2 Pontos -1 dificuldade testes de intimidação e similares
Belo 2 Pontos -1 dificuldade testes de charme e similares
Dissimulado 2 Pontos -1 dificuldade testes de enganação e similares
Sangue Frio 2 Pontos -1 dificuldade testes de calma e similares
Religioso 2 Pontos -1 dificuldade testes de vontade e similares
Déjà vu 6 Pontos Seus Déjà vu são reais. Role novamente, 1 se tornam 12
Estudioso 2 Pontos Role 2x relacionado a estudos (metade dos dados)
Alto limiar de dor 3 Pontos Maior dificuldade a cada -3 de Saúde
Serendipidade 3 Pontos Coincidências felizes
Bissexual 1 Pontos Confortável com ambos os sexos
Preparado 2 Pontos As vezes, você acha o que precisa
Resistir calor/frio 1 a 3 Pontos Resistência no valor da Qualidade
Beberrão 1 ou 2 Pontos. -1 ou -2 dificuldade testes Saúde relacionados a bebida
Hábitos noturnos 1 Ponto. Você é acostumado a ficar acordado até tarde
Sortudo 1 Ponto . As vezes você tem sorte

Vale lembrar que você pode criar suas próprias Qualidades.


Converse com o Mestre.

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Lista Sucinta de Defeitos
Problema de Audição -1 Ponto +1 dificuldade testes
Problema de Visão -2 Pontos +2 dificuldade testes sem óculos/lente
Altruísmo -1 Ponto Prioridade à vida e bem-estar dos outros
Azarado -2 Pontos Acontece né
Cleptomania -1 Ponto Arbitrariamente o personagem precisa roubar
Compulsão -1 a 3 Pontos Ocorre com a frequência do custo pago 3/3d3/12
Fetiche -2 Pontos Objeto importante que causa problemas se perdido
Curioso -1 Ponto “O que acontece se eu apertar esse botão”
Frio -1 Ponto +1 dificuldade testes de empatia e similares
“Não impressionante” -1 Ponto +1 dificuldade testes de intimidar e similares
Feioso -1 Ponto +1 dificuldade testes de charme e similares
Ingênuo -1 Ponto +1 dificuldade testes de resistir enganação e similares
Covarde -1 Ponto +1 dificuldade testes de resistir a medo e similares
Desatento -1 Ponto +1 dificuldade testes de percepção/atenção e similares
Fácil de decifrar -1 Ponto +1 dificuldade testes de enganar e similares
Oblívio -1 Ponto +1 dificuldade testes de memória e similares
Desastrado -1 Ponto +1 dificuldade testes de destreza e similares
Dever -2 ou 3 Pontos Você possui um dever e sempre o segue
Dieta restrita -1 Ponto Olha só, você pode ser Vegano agora
Doutrinas religiosas -3 Pontos Duas doutrinas que limitam o seu livre arbítrio
Enjoadiço -1 Ponto Você não consegue ficar na presença de algo
Repugnância -2 Pontos Você odeia alguma coisa e isso te faz mal
Excesso de confiança -2 Pontos Acredite no seu potencial
Fantasia -2 Pontos Você acredita em algo que não existe
Hemofilia -5 Pontos Boa sorte...*
Leal Bom -2 Pontos Você faz o que é certo e encoraja os outros a fazê-lo
Baixo Limiar de Dor -5 pontos Cada ponto abaixo de 0 é um aumento de dificuldade
Impulsivo -1 Ponto Mano, é só ir e fazer logo
Estritamente Hétero -1 Ponto Não se envolve com o mesmo sexo
Estritamente Homo -1 Ponto Não se envolve com o sexo oposto
Assexual -2 Pontos Incapaz de se relacionar sexualmente
Lascivo -1 Ponto A cada novo encontro você sente a necessidade de flertar
Marca registrada -1 Ponto Você costuma deixar sua marca em determinadas situações
Pacifista -1 Ponto Você evita violência, e encoraja os outros a fazê-lo
Assassino Virgem -2 Pontos Você nunca matou, mas sabe que esse dia vai chegar
Incapaz de matar -3 Pontos Você tem um bloqueio com matar pessoas
Paralisia de combate -2 Pontos Ao entrar em combate role vontade
Piromania -1 a 3 Pontos Sofre do distúrbio na mesma intensidade do custo
Sádico -1 Pontos Gosta de causar dor ou ouvir relatos de sofrimento
Masoquista -2 Pontos Você se sente bem quando sente dor
Segredo -1 a 3 Pontos Você possui um ou mais segredos perigosos
Veraz -3 Pontos Odeia mentiras e guardar segredos e odeia quem os faz
Pró vida -4 Pontos Você é a favor da vida, até mesmo do mais sujo vilão

Vale lembrar que você pode criar seus próprios Defeitos.


Converse com o Mestre.

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Itens e Equipamentos

Neste campo você colocará os itens e equipamentos que seu personagem terá. O campo
da Carga no fim, não se preenche automaticamente e você deve preenche-lo manualmente.
Sempre que colocar um item, lembre-se e colocar também o peso do item com apenas uma casa
após a virgula. Terminado, some o peso de todos os itens e preencha o campo da Carga.

Ao terminar a soma, se você voltar no


começo da ficha poderá ver que o campo da
Carga foi preenchido automaticamente.
Dessa forma você tem um local onde
anotar todos os seus itens e somar facilmente o
peso deles além deles próximo da Capacidade.
Lembre-se de anotar seus itens, mesmo os narrativos (sem peso).

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Lista Sucinta de Armas e Itens Básicos
Item ilegal - Requer licença - Legal - Apenas itens em azul e verde podem ser iniciais.
Nome Tipo Peso Dano Quantidade Info
Glock Pistola 0.6 1d4+2 10 tiros ------------
Taurus Pistola 0.9 2d4 8 tiros Dificuldade 7 ~ 10 ~ 12
.38 Revólver 1.2 3d3 6 tiros Dificuldade 7 ~ 12
Cartucho G Munição 0.2 ------------ ------------ ------------
Cartucho T Munição 0.3 ------------ ------------ ------------
Projétil .38 Munição 0.05 ------------ ------------ Cada 2 pesam 0.1
Carabina Rifle 3.5 2d3+4 5 tiros Não faz múltiplos disparos
Faca Simples Cortante ---- 1d3 ------------ Uma faca de cozinha com serra
Canivete sim. Cortante 0.2 1d3 ------------ Um canivete comum
Faca Combate Cortante 0.4 1d4 ------------ Uma faca feita para combate
Soco Inglês Contundente 0.2 1d3 ------------ Um calço de mão de ferro
Porrete sim. Contundente 0.7 1d4 ------------ Um pedaço de pau
Cassetete Contundente 0.5 1d4 ------------ Uma Tonfa policial
Espada comum Cortante 1.6 2d3 ------------ Uma espada comum
Katana Cortante 1.0 1d3+1 ------------ Uma espada japonesa

Se você tiver uma outra arma em mente converse com o mestre.

Nome Tipo Peso Duração Info


Kit anotação Pessoal 0 ----------- Caderno, bloquinho, lápis, caneta...
Documentação Documento 0 ----------- RG, CPF, carteira, dinheiro...
Distintivos Documento 0 Variável Distintivos específicos
Celular Pessoal 0.5 Horas++ Aparelho Celular
Lanterna simples Outro 0.2 Horas Boa distância e abertura
Lanterna Tática Outro 0.1 Horas Boa abertura, fraca distância
Farolete Outro 0.4 Horas++ Grande, boa abertura, ótima distância
Kit Prim. Socorros Médico 0.8 4 Usos interpretativos
Câmera Fotografa Outro 0.1 Horas Pequena, fácil manuseio
Câmera Profissio. Outro 0.4 Horas+ Média, profissional

Lista meramente sugestiva. Quaisquer outros itens, converse com o mestre.

16
Saúde, Sanidade, Frustração e Cansaço
Saúde, Sanidade, Frustração e Cansaço
Para definir a sua Saúde some 10 mais o seu Atributo Corpo. Já a sua Sanidade deve ser
decidida aleatoriamente através da rolagem de 1d6+6.
Rolar 3, 4 ou 5 significa que seu personagem já teve contato com o sobrenatural e isso
afetou a Sanidade dele. Rolar 1 ou 2 significa que o contato foi razoavelmente traumatizante e pode
te assombrar até os dias de hoje. Por outro lado, rolar um 6 significa que seu personagem nunca
teve qualquer contato direto com o sobrenatural, o que o torna essencialmente mais sensível a
experiências traumatizantes.

Quando estiver editando seus pontos, não mexa nos campos “Saúde” e “Sanidade”. Invés
disso edite os campos “Máx” e o resto será editado automaticamente, inclusive o seu “Min”.
O valor do seu Min representa o seu mínimo absoluto. Se a sua Saúde ou Sanidade cair para
além do seu mínimo, você está morto, ou completamente louco.
Se isso acontecer, resta apenas uma última alternativa...
O campo ao lado é o campo da Situação do seu
personagem. Aqui serão anotados todos os ferimentos e o
progresso de cura de cada machucado. Por enquanto deixe
esses campos em branco.
Determinação pessoal e
Pessoas importantes são dois
campos de extrema importância
para a criação do seu
personagem.
Eles não somente dão
propósitos para seu personagem
existir, como também permitem
que você possua novos viés de
interpretação.
Determinação pessoal deve ser algo que seu
personagem busque, como se fosse o objetivo de vida atual
dele. Não precisa ser nada mirabolante como, destruir todas os
monstros do mundo, ou erradicar a fome. Pode ser algo simples,
que você seja capaz de trabalhar para alcançar a cada sessão.
Alguns exemplos: Criar seu renome, se formar ou encontrar alguém especial. É fortemente
recomendado que você possua pelo menos 1 Determinação pessoal inicialmente.
Pessoas importantes é autoexplicativo. São pessoas com as quais você realmente se
importa e não viveria sem. Não precisam ser personagens de outros jogadores. É fortemente
recomendado que você possua pelo menos 1 Pessoa importante inicialmente.

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Armas e Armaduras
Aqui ficam seus equipamentos tanto
ofensivos quanto defensivos. Tudo de forma
organizada para que durante o combate você
consiga buscar as suas informações de maneira
rápida.
O campo abaixo de cada arma não precisa
ser preenchido com o tipo da arma, nem se ela é
legal ou ilegal. É um espaço reservado para você
anotar quaisquer informações que achar
pertinente.
Na parte de armaduras e escudos o
número grande representa a Defesa que o item
concede e o número pequeno é o peso. O nome
acima para que você não se perca em seus próprios
itens.

Logo abaixo dos campos da Situação existe o campo dos seus Status Extras.

Esse campo em branco à direita, serve para você realizar quaisquer outras anotações sobre
seu personagem que quiser. Manias, costumes, gostos, medos. É um campo opcional, pessoal e
100% interpretativo.

Status Extras
A sua Esquiva é equivalente à sua Perícia/Habilidade Esquiva.
O seu Dano é baseado no seu atributo Força:
O seu Bloqueio é baseado em duas coisas, na sua Perícia de Luta e na sua Destreza:
A Defesa é metade do seu Corpo mais a sua Armadura.
Força 1~2 = 1d3 Destr 3~6 = Luta-2
Força 3~6 = 1d4 Destr 3~6 = Luta-2
Força 7+ = 1d4+1 Destr 7+ = Luta
Se precisar de ajuda consulte o mestre.

Truques, Magias e Trapaças


O último campo da nossa ficha. Neste campo você deve anotar todas as Habilidades,
Manobras, Truques, Magias, Trapaças, enfim, todas as coisas legais que seu personagem faz que
não se encaixam em Habilidades ou Perícias comuns.
Lembrando que este é um cenário de magia baixa, em que a maioria das magias conhecidas
traz grandes consequências para a mente e o corpo humano.
Você começa com o Truque inicial Esforço: gaste pontos para ter Sucessos automáticos.

18
Nota do Autor
A Leitura desta página é 100% opcional.

Se não estiver interessado, fique à vontade para passar para a próxima página

Por que Criar Um Sistema Próprio


Eu não sei a resposta certa para essa pergunta. Eu sei responder ela do ponto de vista da
criação do meu sistema: eu criei o TOD RPG por mero capricho. É isso.
Na verdade, a ideia de CRIAR algo é realmente prepotente. Se você parar para pensar, todos
os sistemas de RPG são adaptações do primeiro, ou uns dos outros. A maioria usa fichas, atributos,
usam narração, a maioria usa dados... entende onde eu quero chegar? Eu não estou criando nada
aqui, apenas removendo e acrescentando ideais minhas a uma base já criada e seguida a décadas.
Eu criei uma ou duas coisas aqui, o resto já existia.
De toda forma vamos ao que interessa: eu “criei” este RPG e o manual que você está lendo
agora pois acredito que tenho a solução para alguns problemas que me incomodaram muito
quando me deparei com eles enquanto jogador e mestre.
A começar pela Vida e Sanidade em aventuras de horror. Se você já jogou Call of Cthulhu
sabe que a chance de você do seu grupo virem a 0 de Saúde ou chegarem no “morrendo” é de 100%
numa campanha de CoC. Não tenho nenhum problema com isso. Essa é a proposta do game. Para
melhorar, o sistema traz um fator de cura de 1 POR SEMANA. Isso significa que um personagem
com 10 de vida, precisa passar dois meses e meio fora de cena para se recuperar completamente.
Eu nunca na minha vida, vi um mestre narrar uma campanha em que ele tenha feito um
time skip para curar os jogadores. São sempre soluções preguiçosas como uma magia de cura, um
curandeiro, uma criatura bondosa que cura ou algo assim. E por que isso? Basta pegar alguma
campanha pronta de CoC. Você vai ver que todas, ou a grande maioria, possuem um fator de
urgência, que simplesmente inviabiliza um time skip de dois meses para curar um personagem.
Em RPGs medievais, por outro lado, existe um argumento diferente para a cura do dia para
a noite e eu até que concordo com ele. Se chama HP (Hit Points) por esse um motivo. Até que você
chegue a 1 de vida, você não está recebendo dano de verdade. Até que o personagem chegue a 1
de vida os ataques não estão acertando de verdade, estão resvalando na armadura, ou causando
arranhões. Trata-se da sua sorte narrativa e por isso é possível curar com descanso longo e descanso
curto, enfim. Eu não tenho nenhum problema com essa teoria, mas acredito que ela não funcione
nada bem para qualquer tipo de jogo que não seja medieval, pois os personagens não usam
armaduras e escudos em jogos investigativos nos anos 20 ou na era moderna.
Outro problema que me deparei enquanto jogava RPG é quando eu queria fazer algo que
parecia possível, mas não pude por que simplesmente “eu não podia mais”.
Estava eu jogando uma mesa de Kids on Bikes, um cenário onde crianças resolvem
mistérios, e estava tentando quebrar a fechadura de uma porta dentro de uma casa abandonada.
Depois de 3 testes eu consegui danificar a porta, mas não o suficiente para abri-la. Então meu
mestre me disse “já foi três vezes você não pode tentar mais”. Eu perguntei se meu personagem
estava cansado, se tinha alguém vindo, se tinha ativado algum alarme, se tinha quebrado minha
ferramenta. Mas nada. Eu simplesmente tinha esgotado minhas tentativas.
Entende que narrativamente isto não faz sentido?
Não existia qualquer fator de urgência que me impedisse de continuar tentando e o mestre
sequer criou uma desculpa narrativa qualquer para explicar o impedimento do meu personagem.
Ele simplesmente escreveu nas anotações da aventura dele “só pode tentar abrir a porta 3 vezes”
e era isso. Ok. Ninguém gosta que você fique abusando, ninguém gosta do pensamento “se eu
posso fazer isso infinito eu vou fazer isso infinito” por que mesmo esse pensamento não é correto
narrativamente. Mas pelo menos uma explicação deveria existir.
O The Outer Darkness RPG tenta trazer uma abordagem diferente para esses problemas.

19
Frustração e Cansaço
Não apenas no The Outer Darkness RPG, mas na vida, as pessoas lidam com rotinas que
nem sempre são divertidas ou relaxantes. Alguns inclusive tem longos períodos de atividades
extremamente perigosas e estressantes. Mas... Por que elas não enlouquecem então? A resposta
está na frustração.
Existe um limite de quanta raiva, estresse, ódio, enfim, um limite de quantos sentimentos
negativos você pode aguentar em determinados períodos de tempo e todos temos de lidar com
isso de uma forma ou de outra.
Pessoas recorrem a todo tipo de alivio para seus cansaços e suas frustrações: cigarro,
bebida, sexo, apostas, jogos eletrônicos, etc. E aqui no TOD RPG é a mesma coisa.
Sempre que seu personagem estiver prestes a receber dano que reduziria sua
Saúde/Sanidade atual, você vai receber esse dano no seu valor de Cansaço/Frustração antes. Isso
diminuirá sua Saúde/Sanidade atual, mas, o dano recebido no Cansaço/Frustração é bem mais fácil
de curar do que dano na Saúde/Sanidade direto.

Vamos imaginar um personagem, Eric, que possua 8 de sanidade.


Eric está indo embora do trabalho quando fica preso em um engarrafamento. Você falha
no teste de VO/FÉ e recebe 1 de Frustração, diminuindo sua Sanidade atual para 7. Logo que chega
em casa você abre a correspondência e percebe uma conta atrasada, ficando mais uma vez
frustrado e recebendo mais 1 de Frustração, diminuindo sua Sanidade atual para 6. E para piorar,
quando anda pelo quintal, pisa no coco do cachorro. Essa foi a gota d’água: 2 de Frustração. Seu
personagem já está com o emocional abalado com apenas 4 de Sanidade restante. Só em coisas
bobas do dia a dia Eric perdeu metade da Sanidade dele.
Agora imagine que ao entrar em casa seu personagem seja bem recebido, entre
rapidamente, tome um bom banho relaxante e tenha uma boa refeição acompanhado de uma
cerveja gelada. Podemos facilmente curar uns 3 pontos de Frustração por essas ações, voltando ao
patamar de 7 pontos de Sanidade.

É fácil enlouquecer quando você não tira um tempo para se cuidar ou distrair a mente.
Não se esforce demais, ok?

Vejamos outro exemplo, um mais mecânico:


É madrugada. Carlos está com seus companheiros no estacionamento de uma balada de
noite. Vocês sabem que dentro desse furgão tem uma garota amarrada. Precisam destrancar as
portas rápido e sem fazer barulho para não alertar outras pessoas ou o segurança do local.
Carlos pega seus instrumentos e começa a trabalhar. O mestre define a dificuldade do teste
para 8, por causa da pressão extra de ter de fazer as coisas num local aberto e público assim.
Rolando 5 dados da sua Perícia Arrombamento, Carlos tira:

Rolagem de Arrombamento: 1, 1, 7, 12, 12 -> 2 sucessos (2 críticos) -2 falha crítica.


Dados extras: 1, 9 -> 1 sucesso extra, a falha crítica não conta.
Resultado final: 2 sucessos -2 falhas críticas +1 sucesso extra = 1 sucesso.

Calos tem êxito e abre a porta, mas essa tarefa se provou realmente estressante. Carlos
recebe 2 pontos de Cansaço, um para cada resultado 1 que tirou no teste. Lembrando que rolar 1
nos dados extras não é contado para somar Frustração ou Cansaço. Ele decide fumar um cigarro
para aliviar a tensão, enquanto seus colegas reanimam a menina.
Importante: se você estiver com seu Cansaço no máximo você está fisicamente cansado.
Se você estiver com a sua Frustração no máximo você está mentalmente cansado ou estressado.
Qualquer teste/rolagem que for feita enquanto você estiver no máximo do seu Cansaço/Frustração
terá acréscimos de dificuldade ou de quantidade de Sucessos (exceto em combate).

20
Combate

Em TOD RPG o combate é perigoso e letal. Os humanos são seres frágeis e as criaturas
sobrenaturais que vem para o nosso plano... também são extremamente frágeis.
Sim! Não espere combates muito longos em TOD RPG. Em alguns turnos, ou todos os
investigadores estarão mortos ou todas as criaturas estarão mortas. Torçamos pela segunda opção.
O caso é: seja lá o que for, essas coisas não foram feitas para ficar no nosso plano, na nossa
realidade e, por isso, são extremamente sensíveis à “realidade”.
Em outras palavras, são perigosas, mas fáceis de matar.
Se você e seu grupo estiverem tendo muita dificuldade para causar dano ou matar um
inimigo, alguma coisa não está certa e talvez ele tenha alguma espécie de armadura, proteção ou
um modo específico de matar. Boa sorte no puzzle .

Indicadores de condição.

Saúde: a vida atual do personagem.


Cansaço: metade da vida máxima do personagem
e funciona como uma “armadura” física.
Máx: a vida máxima do personagem.
Min: a vida mínima do personagem; menos que isso é morte.

Sanidade: a sanidade atual do personagem.


Frustração: metade da sanidade máxima do personagem
e funciona como uma “armadura” mental.
Máx: a sanidade máxima do personagem.
Min: a sanidade mínima do personagem; menos que isso é morte.

Entrando em Combate.
A primeira coisa a ser feita quando se entra em combate é a rolagem de Adrenalina.
Dependendo de como seu personagem entrar em combate, você rolará 1d3, 1d4, 1d6 ou 1d8, que
curará instantaneamente Cansaço e Frustração na proporção da rolagem.

O dado a ser rolado é decidido da seguinte maneira:


1d8 - Está cara a cara com um inimigo no início do combate
1d6 - Está relativamente próximo a algum inimigo no início do combate
1d4 - Está relativamente longe dos inimigos no início do combate
1d3-1 - Foi alvo de um ataque surpresa que deu início ao combate

Vale lembrar que se seu personagem fugir da cena ou evitar o combate, ele se acalmará e
perderá os pontos recuperados. Além disso, se você receber um ataque surpresa ou for alvo de um
ataque surpresa que dê início a um combate, você receberá apenas 1d3-1 de cura da Adrenalina.

Em TOD RPG não fazemos rolagem de iniciativa. A ordem do combate é aleatória e


arbitrariamente decidida pelo mestre. Para jogadores que não se sintam confortáveis com a ideia,
o mestre pode adotar a seguinte regra: iniciado o combate, a ordem segue começando pelo
personagem que estiver mais perto do inimigo mais próximo, seguido do dito inimigo, seguido pelos
demais personagens, seguido pelos inimigos restantes. Se os jogadores ainda não se sentirem
confortáveis o mestre pode decidir realizar uma rolagem de iniciativa da maneira que achar melhor.

21
Ações em Combate

Mover-se
Em combate você pode se mover 1 metro, em qualquer direção, sem realizar testes.
Para se mover mais do que isso você deve rolar o valor da sua Agili em d12.
Correr passa por duas etapas: a Arrancada e a Corrida.
Na Arrancada você se move 1 metro mais 0.5 metros por sucesso
Na Corrida você se move metade da sua Agili mais 0.5 metros por sucesso

Depois de fazer o teste de Arrancada, todos os próximos testes serão de Corrida e você só
voltará a fazer um novo teste de Arrancada caso decida parar de Correr. Arrancar e Correr gastam
Fôlego. Você pode continuar correndo até seu fôlego ficar negativo, mas corre o risco de desmaiar.
Você pode realizar outras ações enquanto corre, porém algumas ficam mais difíceis.

Atacar
Atacar passa por 3 etapas:
1- Teste contra sua Perícia/Habilidade;
2- Confronto do seu teste com o teste do oponente;
3- Dano, se houver.

Primeiro: você deve fazer um teste usando a Perícia que pretende utilizar para atacar, como
se fosse um teste simples. Em circunstancias comuns, a dificuldade será 7. Logo, para acertar um
soco ou um tiro, você precisa ter pelo menos 1 sucesso ao rolar dados das Habilidades Lutar e Atirar.
Segundo: o seu oponente também vai fazer um teste contra a Habilidade dele. Nessa etapa
vocês confrontam os resultados dos testes. Aquele que tiver obtido mais sucessos é o vencedor.
Terceiro: se o ataque ganhar, o atacante rola o dano, seja da arma (se houver) ou o base.

Esquivar (corpo a corpo e a distância)


A Esquiva é uma tentativa de evitar uma ofensiva inimiga. Uma esquiva bem-sucedida
significa que você evitou completamente o ataque inimigo e não receberá nenhum dano.
A dificuldade base é 7 para corpo a corpo e arremessáveis, e 12 para armas de fogo.
Você também pode Esquivar sem ter a Habilidade Esquivar, usando uma outra
Habilidade/Perícia que faça sentido, como Acrobacia, por exemplo. Porém, ao fazer isso, você fica
sujeito a mudanças na dificuldade dos testes em determinadas situações. Por exemplo: nem todo
lugar tem espaço para uma Acrobacia eficaz para esquivas.

Contra-ataque (corpo a corpo e a distância)


Contra-atacar é, literalmente, realizar um ataque como resposta a um ataque inimigo.
Ambos os participantes rolam seus testes contra suas Perícia ofensivas. Aquele que obtiver mais
sucessos atinge antes o alvo. É importante ressaltar: contra-atacar, mesmo sendo usado de maneira
defensiva, ainda é uma ação puramente ofensiva. Em outras palavras, responder um Ataque com
um Contra-ataque significa que ambos os golpes atingirão seus alvos.
Existem duas exceções a essa regra: se um personagem falhar no teste contra a
Perícia/Habilidade dele (no caso, conseguir 0 ou menos sucessos) OU no caso de, ao vencer a
disputa e atingir primeiro, o dano máximo ser rolado. Nesse caso o alvo será atordoado.

22
Bloquear (corpo a corpo)
O Bloqueio é uma tentativa de evitar que um golpe corpo a corpo do oponente seja eficaz,
não de modo a desviar seu próprio corpo, mas sim de desviar o movimento e o corpo do oponente.
Nos primeiros níveis do game Bloquear tem um valor reduzido naturalmente pelo motivo de
conceder uma vantagem natural: vencer num bloqueio te dá uma vantagem estratégica e permite
que você tente executar uma manobra gratuitamente como desarmar, derrubar, imobilizar, etc.

O seu Bloqueio é baseado na sua Perícia/Habilidade de Luta e também na sua Destr:


Destr 1~2 = ½Luta
Destr 1~2 Destr 3~6 Destr 7+
Destr 3~6 = Luta-2
Lutar 4 Bloqueio 2 Bloqueio 2 Bloqueio 4
Destr 7+ = Luta
Lutar 5 Bloqueio 2 Bloqueio 3 Bloqueio 5
Observe como o Bloqueio escala Lutar 6 Bloqueio 3 Bloqueio 4 Bloqueio 6
para os níveis finais da Habilidade Lutar Lutar 7 Bloqueio 3 Bloqueio 5 Bloqueio 7
baseado n Destr do personagem. Quanto Lutar 8 Bloqueio 4 Bloqueio 6 Bloqueio 8
mais Lutar, mais Bloqueio e quanto mais Lutar 9 Bloqueio 4 Bloqueio 7 Bloqueio 9
Destr mais Bloqueio também. Lutar 10 Bloqueio 5 Bloqueio 8 Bloqueio 10

Defesa (corpo a corpo e a distância) (BETA TESTE)


Defender significa, literalmente, receber o golpe inimigo tentando apenas minimizar ao
máximo o dano recebido. Você reduz o dano recebido na proporção de 1 para cada sucesso.
Você não pode defender golpes cortantes/perfurantes sem uma armadura ou escudo.
Defender-se de um golpe de faca ou de um tiro apenas com seu corpo não vai reduzir o dano. O
corpo humano é frágil demais. Para isso você precisa de um colete, armadura ou alguma forma de
escudo. Quando falamos em escudo, fuja da imagem de um grande escudo medieval, e pense mais
em uma tampa de lixo, ou pedaço grande de madeira ou algo assim. Um objeto maciço que seja
capaz de parar um machado, garras ou um disparo de arma de fogo.

Mirar (a distância)
Durante a sua ação, você também pode optar por mirar, seja um tiro ou um arremesso.
Essa atitude diminui a dificuldade do próximo disparo/arremesso baseado na sua Preci.

Mirar = baseado na Precisão


Preci 1~2 = -1 diff
Preci 3~6 = -2 diff
Preci 7+ = -3 diff

Ser atingido por um golpe, esquivar, bloquear ou defender quebram sua precisão.
Você pode optar por ignorar um ataque direcionado a você, torcendo para que o oponente
simplesmente erre o golpe, mas para isso é preciso um teste de Vo/Fé.

Tomar Fôlego
Durante essa ação você não pode se mover ou atacar. Além disso realizar qualquer outra
ação ofensiva ou defensiva ou ser atingido por um golpe, cancela a tomada de fôlego. No início da
sua próxima rodada você recupera 1d3 de Fôlego e 1d3 de Cansaço. Você também pode optar
transformar o seu Tomar Fôlego em um Meditar. Todos os requisitos acima são idênticos, porém,
no início da próxima rodada você recupera 1dd3 de Fôlego e 1d3 de Frustração. Podem existir
situações onde circunstancias te impeçam de Meditar como ruídos longos e altos, medo muito
grande de ser atingido por um golpe entre outros.

23
Causando e Recebendo Dano

Ao ter sucesso em um ataque ou falhar em uma reação, dano é causado.


O seu dano é baseado na Força do seu personagem mais o dano de quaisquer armas de
combate corpo a corpo que estiverem sendo utilizadas no ataque. Já o dano de armas de fogo é
baseado no dano da própria arma e não é baseado em nenhum Atributo.

Mais sucessos significam mais dano


Quando estiver atacando ou se defendendo, preste atenção na quantidade de sucessos dos
dois lados. Sucessos excedentes no ataque aumentam a quantidade de dano mínimo.
Vamos ver um exemplo de combate:
Eric: 8d12 Lutar, 1d4 de dano Motorista irritado: 2d12 Esquiva, 4 Atirar

Eric, em sua briga de transito, resolve “acalmar” o motorista irritado que estava causando
confusão e parte para o ataque com um soco. O oponente irá esquivar. Tem-se:

Rolagem de Lutar: 1, 2, 7, 8, 10, 10, 12, 12


Dados extras: 1, 6
Resultado final: 6 sucessos -1 falha crítica = 5 sucessos.

Inicialmente Eric teve 6 sucessos, dois deles críticos, um sucesso negativo e uma falha.
Aquele 1 rolado irá reduzir em um os sucessos fazendo com que Eric tenha apenas 5
sucessos. No entanto, uma vez que dois sucessos 12 foram rolados, Eric pode rolar mais 2d12.
Já nesse segundo momento Eric obtém os resultados 1 e 6, sendo um sucesso negativo e
uma falha. Como esses eram os dados bônus de sucesso crítico, rolar 1 não reduz a contagem de
sucessos. 6 é contado como falha e também não altera os sucessos totais. Eric teve 5 sucessos.

Rolagem de Esquiva: 6, 7
Resultado final: 1 sucessos

O motorista rola sua esquiva e consegue apenas 1 Sucesso.


5 sucessos do atacante contra 1 sucesso do motorista, temos a vitoria do ataque.

Eric rola seu 1d4 de dano e obtém como resultado 2 de dano.


Enquanto o motorista obteve apenas 1 sucesso na Esquiva, Eric obteve 5 sucessos em Lutar.
Logo temos que o atacante obteve 4 sucessos a mais que a defesa.
Para cada dois sucessos a mais, o atacante causa 1 de dano mínimo aumentado.
Como resultado, o soco na cara do motorista causa 4 de dano e não 2.

Agora imagine que o motorista irritado puxe uma pistola e dispare contra Eric.

Rolagem de Atirar: 7, 9, 12
Dados extras: 7
Resultado final: 4 sucessos

Eric não consegue nenhum sucesso no seu teste de Esquiva.


Tendo obtido o atacante 4 Sucessos contra 0 Sucessos do defensor, vence o atacante.
O motorista rola o 1d6 de dano da sua pistola e obtém como resultado 5 de dano.
Os 4 Sucessos em seu atirar somam mais 2 pontos de dano.
Porém, como o dano máximo da arma é 6, ela não pode causar 7 e dano.
Nesse caso, o disparo da arma do motorista causa 6 de dano em Eric.

24
Frustração e Cansaço em Batalha - Protegendo sua Saúde e Sanidade
O fator fundamental que diferencia o TOD RPG dos outros sistemas de terror investigativo
é a mecânica de Frustração e Cansaço que também deve ser aplicada em batalha.
Em poucas palavras, a Frustração e o Cansaço funcionam como uma armadura renovável
que você sempre pode ter a sua disposição para proteger seus pontos de Saúde e de Sanidade. Isso
significa que sempre que seu personagem for receber algum dano, ele vai receber o mesmo valor
do dano em Cansaço antes dos quadrados da situação começarem a ser preenchidos.
No exemplo que demos mais cedo, Carlos tomou 2 pontos em Cansaço por ter rolado dois
resultados 1 no teste de Arrombamento da porta da van. Isso não significa que Carlos se feriu
durante a ação e sim que se cansou.

Enquanto seu Cansaço não estiver no máximo, o dano que você receber não está te machucando.
Ele está te cansando!

Carlos agora está fugindo do segurança do estacionamento. Este puxa uma arma e dispara.
Carlos nem tem chance de esquivar. O segurança rola 4 de dano. Carlos tem 16 de Saúde o que
permite que ele receba até 8 de Cansaço. Antes, na ação de arrombamento, ele tinha recebido 2 e
aquele cigarrinho foi suficiente para relaxar só 1 único ponto.

4 de dano
S O convertido
S O em Cansaço

Nessa situação, o mestre pode dizer como o tiro pegou de raspão, como rasgou um pedaço
da roupa ou como queimou os pelos do braço.
Narrativamente o tiro não feriu, mas, mecanicamente, o
segurança conseguiu diminuir a Saúde de Carlos (de 15 para 11).
Continuando, os colegas de Carlos chegam ao resgate num
carro virando a esquina. Ele pula para dentro, mas não sem antes o
segurança disparar mais uma vez e acertar um tiro de 7 de dano.
Como Carlos ainda podia receber mais 3 de dano em forma
de Cansaço, é exatamente isso que acontece. No entanto, ainda
faltam 4 de dano daquele disparo. Como uma parte desse dano foi
reduzido pelo Cansaço, o dano que sobra é cortado pela metade.
Isso acontece por que temos um conflito entre mecânica e
narrativa aqui. De acordo com o Cansaço, o tiro não pegou, mas o
dano ultrapassa o Cansaço máximo. Dessa forma dizemos que o tiro
pegou, mas não com força total.
Em suma, aqueles 4 pontos que sobraram são divididos
pela metade e anotados na Situação do personagem.
Se o segurança acertasse um terceiro tiro dentro do carro,
como Carlos não pode receber mais Cansaço, o dano total do tiro
seria anotado no campo de Situação, prolongando ainda mais a
recuperação total.
Carlos precisa de 2 dias para curar esse ferimento.
Em contrapartida, se dormir durante a noite, já vai
recuperar todos os 8 pontos de Cansaço, voltando a ter 12 pontos
de Saúde, e, efetivamente, “resetando” sua armadura de Cansaço.

25
O bonequinho abaixo é utilizado para que você anote a situação do seu personagem.
Primeiramente, os quadrados acima da cabeça são usados para marcar o dano mental, o dano de
Sanidade do seu personagem. Os quadrados ao lado são usados para anotar o dano Físico do seu
personagem. Por fim, as linhas no corpo são para que você faça quaisquer anotações pertinentes a
condição física e também anotar o progresso de cura do ferimento.
Sempre que você editar os quadrados desse campo, ele vai atualizar a sua Saúde e Sanidade
automaticamente. Perceba como a soma dos números nos quadrados bate com a redução na Saúde
e Sanidade. Atenção, vale lembrar: você só vai preencher dano nesses quadrados quando estiver
na situação de não poder receber mais pontos em Cansaço ou Frustração.

Curando Ferimentos
Você não precisa anotar detalhadamente informações sobre o seu ferimento se não quiser,
mas é altamente recomendável que você anote o progresso do ferimento como mostrado.
É possível curar feridas naturalmente, com o passar do tempo, na proporção de 1 de cura
para cada 1 dia passado. Isso significa que um ferimento 3/3 demora 3 dias para se curar
naturalmente. No exemplo acima, o personagem precisaria de 7 dias dentro do jogo para curar
todas as feridas, 3 dias para o 3/3 e 4 dias para o ferimento 4/4. Nesse meio tempo, alguns outros
fatores de cura podem ser adicionados a cura natural do passar do tempo.
O corpo não gosta de esperar e também luta para se recuperar. A cada manhã o
personagem pode fazer um teste de saúde com dificuldade 12. Passar no teste significa que o corpo
obteve sucesso ao trabalhar durante a noite e cura 1 adicional do ferimento mais grave. Ter boas
refeições durante o dia, não atingir o máximo do Cansaço, repousar e ter uma boa noite de sono,
adicionam 1d12 extra a essa rolagem matinal, cada. Completar todas essas quatro “mini-quests”
concede um bônus extra reduzindo a dificuldade do teste de 12 para 11.
Além disso, é possível realizar testes de Medicina ou similares uma vez em cada ferimento
todo dia. Um sucesso crítico representa um curativo ou tratamento eficaz o suficiente para que o
personagem cure 1 adicional no ferimento tratado, ao fim do dia. Usar um kit médico ou similar
reduz a dificuldade do teste em 1. Visitar instalação hospitalar ou similar é sucesso garantido.
A Sanidade, por outro lado, é curada 1 por dia, sempre do menor para o maior e não existe
tratamento que recupere Sanidade. A sua mente luta para te manter mentalmente saudável. A cada
nova manhã, o personagem pode fazer um teste de Sanidade com dificuldade 12. Passar no teste
significa que sua mente teve sucesso em amenizar os efeitos do último trauma curando 1 adicional
do trauma mais grave. Progredir no seu Objetivo Pessoal, não atingir o máximo de Frustração,
recriar e ter um boa noite de sono adicionam 1d12 extra a essa rolagem matinal, cada.

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Agradecimentos

Aqui, eu deixo meus agradecimentos antecipados a você que tiver lido, estiver lendo ou
estiver considerando ler o meu manual.
Agradeço também a Deus por ter me dado força e paciência ao longo de todos os esses
anos para que eu pudesse ser quem sou hoje e ter a paciência que tive para digitar e organizar tudo
isso.
RPG é um Hobby e uma arte. Eu acredito estar perto de fazer arte com esse manual. Mas
talvez eu esteja apenas passando meu tempo me divertindo com meu hobby.
Quem sabe.
Meus sinceros agradecimentos a todos os meus amigos e jogadores que jogaram as versões
anteriores e as incompletas. Vocês me ajudaram a testar todas as ideias doidas e sem noção que
eu tinha (21 atributos?), então obrigado.

Acredito que agora reste apenas uma regra para ser lembrada: A Regra de Ouro.
Tudo que está aqui escrito foi escrito como uma sugestão. Sinta-se livre para modificar e
adaptar o sistema, o cenário, as rolagens, o Manuel, enfim, tudo, da maneira que melhor lhe
agradar e da maneira que mais lhe trouxer diversão.

Espero ter sido útil e, quem sabe, defendido um pouca a honra dos “Sistemas Próprios”.

A gente se vê.

Wilson, uWill, Borsato.

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