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UMA INTRODUÇÃO AOS JOGOS DE RPG


ivro de Aventuras
Sobre Aventuras .............................................................................. 2
Sou o Mestre. O que faço? ···························:· ··············· ........... 2
Preparando para Jogar ............................................................. 3
Como utilizar as Aventuras ..................................................... 3
Como utilizar o CD ................................................................... 3
Símbolos ...................................................................................... 4
Sumário dos Monstros ...................,.......................................... 4
A História de Cada Aventura ................................................ .4
A Saída e a Volta ........................................................................5
Experiência em Pontos .............................................................5
A Cidade ...................................................................................... 6
A Tumba de Demara .... ....................................................... ........... 7
Espírito do Morro do Tormento ............................................... 28
Atravessando o Espaço Selvagem! ......................................... . 45
Sob a Montanha do Medo ........ ......................................... ........ 54
Criando Suas Próprias Aventuras ............ .............. ................. 64

Arte da Capa: Jeff Easley


Artes Internas: James Crabtree
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONSrn, DuNGEON MASTER<li>, AD&D"', FmsT QuEST'" são marcas registradas de propriedade de TSR, Inc. t'1995 TSR.
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Muniz. Editores: Claudinei Montes, Fátima Campos, Mariângela Troncarelli. Chefe de Arte: Marcelo Mastroti. Assisten-
;
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dos. ISBN 85-7305-199-x

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Sobre Aventuras
ste livro contém aventuras - a essência dos jogos de AD&D™.
O Livro de Regras do conjunto 1 de F1RST QUF.ST'~ - A Primeira
Missão define como os personagens realizam as ações. Este li-
vro, o de Aventuras, mostra porque os personagens querem
realizar qualquer ação.
No Livro de Regras você aprendeu que RPG não é como
um jogo de tabuleiro. Ao invés de movimentar as peças, os
jogadores controlam as ações dos personagens principais de uma h istória.
Será que o cavaleiro corajoso vai enfrentar a luta? Isso você decide pelo seu
personagem. Ele está lutando contra o quê? O que vai acontecer se ganhar?
E se perder? Todas as respostas fazem parte da história. Em RPG, cada histó-
ria é uma aventura.
Um dos jogadores é o Mestre que sabe tudo o que p ode acontecer na aven-
tura. Ele conhece o objetivo da história, os perigos que os personagens po-
dem enfrentar, e os prêmios que receberão. Sua tarefa é criar a história na
qual os personagens estão inseridos. O Mestre não dá ordens aos persona-
gens - descreve o que eles vêem e oferece escolhas.
As aventuras são divididas em encontros - lugares, pessoas e monstros é que
as constróem. Cada encontro é descrito na aventura. Algumas informações só
serão reveladas quando os personagens começam o encontro. Eles entram numa
sala e o Mestre descreve a cena, os sons, e até mesmo o aroma do lugar.
Todavia, não se tem acesso à toda informação em um só encontro. O Mes-
tre diz: "Seu personagem vê um duende" . Será que ele vai atacar, fugir ou
conversar? Ele é forte? As respostas estão no encontro lido pelo Mestre pre-
viamente. Os jogadores só vão descobrir detalhes depois que realizarem al-
guma ação.

Sou o Mestre. O que Faço?


Para o Mestre, jogar é comandar uma aventura. Antes de começar, ele lê a
aventura, e sabe o que poderá acontecer - os outros jogadores não. Sua tare-
fa é dar vida à aventura. Mas o que ele faz exatamente? As instruções abaixo
irão auxiliá-lo. '

1. No início do jogo, leia a introdução para os jogadores. Nesse momento, o


evento a ser explorado e o problema a ser resolvido é proposto. O CD o
introduz às duas primeiras aventuras deste livro.

"Você vê um goblin sentado no 2. Quando os personagens participam de um encontro, leia as descrições


meio de uma sala empoeirada. Ele aos jogadores. Elas fazem parte deste livro. Cuidado! Não revele nenhu-
sorri". ma informação secreta! O CD irá auxiliá-lo nas duas primeiras aventuras.
"O que você irá fazer? Falar com
ele? Fechar a porta? Atacá-lo?" .
3. Depois de descrever o encontro, pergunte aos jogadores o que seus persona-
gens vão fazer. Agora é a vez deles tomarem decisões pelos personagens.

4. Use as regras e as informações secretas para decidir o que vai acontecer.

"Você avança! Ele cai de joelhos, 5. Faça o papel dos monstros e outras criaturas do encontro. A descrição fala
gritando: - Não me bata!". como tais seres reagem, mas você é que dá vida à cada um. Se o monstro
falar, você é que decide o que dizer. Se lutar, decida quem ele vai atacar. Você
pode até fazê-lo fugir ou se render. O CD irá auxiliá-lo com esses detalhes.

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