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ivro de Aventuras
Sobre Aventuras .............................................................................. 2
Sou o Mestre. O que faço? ···························:· ··············· ........... 2
Preparando para Jogar ............................................................. 3
Como utilizar as Aventuras ..................................................... 3
Como utilizar o CD ................................................................... 3
Símbolos ...................................................................................... 4
Sumário dos Monstros ...................,.......................................... 4
A História de Cada Aventura ................................................ .4
A Saída e a Volta ........................................................................5
Experiência em Pontos .............................................................5
A Cidade ...................................................................................... 6
A Tumba de Demara .... ....................................................... ........... 7
Espírito do Morro do Tormento ............................................... 28
Atravessando o Espaço Selvagem! ......................................... . 45
Sob a Montanha do Medo ........ ......................................... ........ 54
Criando Suas Próprias Aventuras ............ .............. ................. 64
Fundador: VICTOR CIVITA (1907-1990). Diretoria: Roberto Civita, Richard Civita, Angelo Rossi, Ike Zannati. Diretor-
Superintendente: Fabio Mendia. Grupo Livros Abril Jovem. Diretor: Júlio de Andrade Filho. Editora-Chefe: Flávia
Muniz. Editores: Claudinei Montes, Fátima Campos, Mariângela Troncarelli. Chefe de Arte: Marcelo Mastroti. Assisten-
;
te de Arte: Vandré de Oliveira Silva. Coordenação de Produção: Ramilto Biondo. Tradução: Renê Belmonte . Editoração
Eletrônica: Gerson Reis e NeusaJapiassu. Preparadora de Texto: Silvana de Gouveia. Gerente de Produto: Otto Mercadante
Busch. Gerente de Desenvolvimento de Mercado: Ari Caleffi. Analista de Circulação: Wanderlei dos Santos. Gerente de Novos
Canais: Nelson de Carvalho, Vivian Grafe Rodolpho Koch. Gerente de Comunicação e Serviços de Marketing: Maria L. Volponi.
Supervisor de Promoções: Marcós V. G. Cavaliere. Diretor de Administração e Serviços: Newton Fion1tti. Diretor Responsável:
S. Fukumoto. Editora Abril Jovem S. A. - Rua Bela Cintra, 299. CEP 01415-000 - C. Postal 2372 - S. Paulo, SP. Impresso na Div.
Gráfica da Editora Abril S. A. Distribuído pela DINAP - Distribuidora Nacional de Publicações. "'1 994, 1995 TSR, lnc. Todos os
direitos reservados. '"1995 Editora Abril Jovem S. A. Os livros Abril Jovem estão disponíveis nas bancas, livrarias e também pelo
fone (011) 810-5001, rarnélis 213 e 244. Não d eixe sua coleção incompleta. Ligue agora e saiba como conseguír os números atrasa-
dos. ISBN 85-7305-199-x
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Sobre Aventuras
ste livro contém aventuras - a essência dos jogos de AD&D™.
O Livro de Regras do conjunto 1 de F1RST QUF.ST'~ - A Primeira
Missão define como os personagens realizam as ações. Este li-
vro, o de Aventuras, mostra porque os personagens querem
realizar qualquer ação.
No Livro de Regras você aprendeu que RPG não é como
um jogo de tabuleiro. Ao invés de movimentar as peças, os
jogadores controlam as ações dos personagens principais de uma h istória.
Será que o cavaleiro corajoso vai enfrentar a luta? Isso você decide pelo seu
personagem. Ele está lutando contra o quê? O que vai acontecer se ganhar?
E se perder? Todas as respostas fazem parte da história. Em RPG, cada histó-
ria é uma aventura.
Um dos jogadores é o Mestre que sabe tudo o que p ode acontecer na aven-
tura. Ele conhece o objetivo da história, os perigos que os personagens po-
dem enfrentar, e os prêmios que receberão. Sua tarefa é criar a história na
qual os personagens estão inseridos. O Mestre não dá ordens aos persona-
gens - descreve o que eles vêem e oferece escolhas.
As aventuras são divididas em encontros - lugares, pessoas e monstros é que
as constróem. Cada encontro é descrito na aventura. Algumas informações só
serão reveladas quando os personagens começam o encontro. Eles entram numa
sala e o Mestre descreve a cena, os sons, e até mesmo o aroma do lugar.
Todavia, não se tem acesso à toda informação em um só encontro. O Mes-
tre diz: "Seu personagem vê um duende" . Será que ele vai atacar, fugir ou
conversar? Ele é forte? As respostas estão no encontro lido pelo Mestre pre-
viamente. Os jogadores só vão descobrir detalhes depois que realizarem al-
guma ação.
"Você avança! Ele cai de joelhos, 5. Faça o papel dos monstros e outras criaturas do encontro. A descrição fala
gritando: - Não me bata!". como tais seres reagem, mas você é que dá vida à cada um. Se o monstro
falar, você é que decide o que dizer. Se lutar, decida quem ele vai atacar. Você
pode até fazê-lo fugir ou se render. O CD irá auxiliá-lo com esses detalhes.