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Conclusão: O Retorno à Cidade

~ Faixa
Essa aventura termina quando os heróis encontram a orbe dos dragões e a
entregam ao Grande Mago Nethril. Quando isso acontecer, execute a faixa PLAY 31
31. Sorria e cumprimente os jogadores, pois obtiveram sucesso! Porém, al-
gumas coisas aind a precisam ser feitas. 1
• A orbe. Quando os heróis retornam, o Grande Mago Nethril elogia o ato
de bravura e pede a orbe dos dragões. Se os heróis entregarem a orbe, ele

lança uma magia que a destrói diante dos olhos dos personagens e afirma: Grande Mago Nethril
"Antes destruída do que em mãos erradas!" "Muito bem, bravos heróis. Vocês
Se os jogadores recusarem-se a entregar a orbe, lembre-os de que ela realizaram sua missão e salvaram
a vida de Taran. Estou orgulhoso
não tem utilidade para eles. Fazendo o papel de Nethril, pergunte, "Vocês
de lhes dar o ouro que havia sido
não estão se entregando ao mal? Se estiverem, terei que usar minhas ma- prometido. Vocês tomaram a nos-
gias contra vocês." É uma boa idéia lembrar aos jogadores que Nethril é sa terra novamente segura para o
muito poderoso e que não há guardas na sala. ·povo e os viajantes."
• A recompensa. Nethril prometeu um pagamento, e sempre cumpre a pala-
vra empenhada. Entrega aos heróis a quantidade de ouro que foi estabelecida Taran
no início da aventura. Ele está tão satisfeito com o serviço que dá 50 peças de "Oh! Obrigado meus amigos. Vocês
ouro a mais, e promete mais 50 se resgatarem Taran. Ele também oferece sua salvaram minha vida."
magia para identificar até quatro objetos mágicos encontrados pelos heróis.
• Experiência em pontos. Agora você precisa d istribuir os pontos. Some toda a
experiência em pontos obtida para cada monstro derrotado. Esse número é a
experiência em pontos que cada herói adquiriu ao longo da aventura.
Faça os jogadores anotarem sua experiência em pontos. É função deles
guardarem essa pontuação. Lembre-os de verificar se já obtiveram pontos
suficientes para avançar para o próximo nível. Se for o caso, o jogador
deve fazer urna rodada para ganhar pontos de vida adicionais para seu
herói (que deve ser sornado ao total).
• A cura. Diga aos jogadores que agora que estão na cidade, já recuperaram
todos seus pontos de vida. Os aventureiros permanecem na cidade até
que todos estejam curados.
• Objetos mágicos. Faça urna lista, para seu controle, de todos os objetos
mágicos encontrados pelos heróis. A não ser que esses itens tenham sido
identificados, não diga o que encontraram. Essa informação é secreta, eles
é que precisam descobrir!

Parabéns!
Você também merece um grande elogio! Comandou sua primeira aventura, o
que não é nada fácil. Não se preocupe se cometeu alguns erros - afinal, faz parte
do processo de aprendizagem. Na próxima vez que jogar, irá cometer menos
falhas, tudo será mais fácil. Da mesma forma que os jogadores estão aprenden-
do a lidar com seus personagens, você está aprendendo a ser um Mestre.
Antes de começar a próxima aventura, "O Espírito do Morro do Tormento",
leia as regras avançadas no Livro de Regras de FrnsT QuEsT™. Não é uma má 1
idéia rever as regras básicas também. •

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