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O Poço
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de
Uma aventura de demonstração de Dungeon World
para ser jogada em 2 horas
por Jason Morningstar
ESTEJA PREPARADO
NA MESA DE JOGO
• Diga a todos que eles foram escravizados pelo lich maligno Drazhu e seus asseclas
perversos que os colocaram para trabalhar cavando túneis para expandir seu covil
subterrâneo. Um anão empreendedor, agora morto, conseguiu fazer um detalhado
mapa do complexo. Eu sei, a vida é uma porcaria, vai fazer o quê!
• Coloque o mapa sobre a mesa e responda quaisquer perguntas gerais sobre ele. Não
há mistério sobre o desenho do covil de Drazhu; a saída é bem conhecida.
• Distribua as classes de personagem e deixe que os jogadores façam suas escolhas.
Quatro heróis é um bom número, basicamente o grupo de aventureiros clássico, mas
se você tem um grande grupo de jogadores na sua frente some mais quatro Escravos
do Poço. Eles são muito divertidos de jogar!
• Explique para eles como escolher as características, movimentos e como construir
os personagens de forma geral. Diga-lhes para ignorar os vínculos listados e os
equipamentos iniciais. Na maioria das vezes diga-lhes para não pensar muito sobre
suas escolhas e escolher o que parecer mais divertido e for mais rápido.
Escravos de Drazhu 3
Perguntas
Enquanto os jogadores fazem suas escolhas, faça uma pergunta a cada um:
HERÓIS
• Até recentemente você trabalhou para Drazhu: qual era seu trabalho e por que você
veio parar aqui?
• Qual crime terrível Drazhu cometeu que fez você jurar destruí-lo?
• Qual segredo você foi pego tentando roubar de Drazhu, e por que ele poupou sua
vida?
• Quem é Drazhu para você e como você vai salvá-lo de si mesmo?
ESCRAVOS DO POÇO
• Que marca permanente o Chicoteador deixou em sua pele pálida?
• Que promessa vergonhosa você fez ao Guardião do Túnel?
• Por que você não teme o que se esconde no poço sangrento?
• Qual segredo você aprendeu sobre o aposento do Chicoteador?
VÍNCULOS
Finalmente peça que cada jogador escreva um vínculo com outro personagem.
Deixe claro que, caso eles queiram, é possível escreverem um segundo ou até mesmo
um terceiro vínculo, agora ou mais tarde durante o jogo.
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Vínculos para oferecer aos personagens mais esotéricos
• _____________ tomou a minha picareta e me fez cavar com as minhas próprias mãos.
• _____________ ignorou meus lamentos enquanto o Capataz me surrava.
• _____________ tem sido um amigo para mim e eu nunca vou esquecê-lo.
• _____________ é minha passagem para fora daqui e eu vou ficar perto dele.
POR FIM...
Explique resumidamente (resumidamente mesmo!) as regras. Ficção primeiro,
movimentos, , e , e vínculos. Você vai explicar mais à medida que forem
jogando. Eu não mexeria com XP por causa do tempo, mas já que é uma parte
divertida do Dungeon World, se você quiser utilizar, eu recomendo subir de nível a
cada 5 XP.
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1. Túnel dos escravos
Comece a aventura aqui, após um terremoto. Tenha em mãos um par de cartões
com coisas de mineração para entregar imediatamente caso eles perguntarem sobre
o que os rodeia. As paredes do túnel começam a desmoronar, os portões de metal
para a arena e o ninho de orcs começam a entortar e sucumbir. O goblin Capataz está
totalmente em pânico. O que você faz?
2. Poço da Morte
Ninho de horror onde os escravos mal-comportados são descartados. Teias,
escuridão, uma borda escorregadia, corpos mumificados de escravos do poço e uma
aranha venenosa gigante. Transmita o terror. O que você faz?
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Quando picado pela aranha, role+CON. Com nenhum problema. Você é
realmente durão. Com escolha 2:
Eu aposto que o poço da morte provavelmente tem algum tesouro menor espalhado
em seu fundo...
Instinto: odiar
• Intimidar
• Prender alguém em uma rede
• Surrar alguém até sua submissão
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Com certeza existem alguns tesouros menores aqui.
4. Câmara do Chicoteador
Um ninho imundo um pouco mais elegante que o anterior e uma variedade de
espólios mágicos e restos roubados dos escravos. O rato das cavernas de estimação
do Chicoteador espreita debaixo da cama. A porta está emperrada?
• Encher um lugar
• Estraçalhar alguma coisa (ou alguém)
• Recuar para o fundo da caverna
Instinto: crescer
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Quando atingido por uma videira assassina, role+DES. Com você consegue se
livrar porque não tem medo de nenhum vegetal. Com você consegue se livrar, mas
a videira o coloca em uma posição precária ou em terreno perigoso, provavelmente
pendurado em uma pequena vinha sobre o abismo. Com você está amarrado de
forma apertada e continua a tomar dano.
Talvez esteja espalhada aqui uma mistura de tesouros maiores e menores, escondida
pelo orcs
Poderia ser uma maneira de pegá-lo de surpresa? A teia é pegajosa pra caramba, mas
se estende através da caverna. O que você faz? Há videiras assassinas (veja #5) aqui
também.
Preso na teia que paira sobre a caverna, com certeza deve haver algum tesouro maior!
7. Antecâmara
Uma estátua enegrecida de um deus caído com gemas opacas no lugar de olhos.
As grandes portas duplas levam em direção à saída e em direção ao Santuário de
Drazhu.
ARMADILHA DE PEDRAS
Ambas as portas que levam para fora da antecâmara possuem armadilhas, que
provocam a queda de blocos maciços de pedra que vedam a saída e despejam zumbis
mumificados sobre os fugitivos diretamentede sua cela acima da antecâmara. A cela
dos zumbis também oferece uma maneira de chegar acima sepulcro de Drazhu,
possibilitando um tipo de ataque ninja surpresa!
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ZUMBI MUMIFICADOS Horda
Mordida (d6 de dano) 7 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo
Quando não há mais lugar no Inferno...
Instinto: mioooooolos...
Algum tesouro maior com certeza está escondido aqui. Na estátua do deus caído ou
na cela dos zumbis talvez?
8. Saída
Este é o caminho para a liberdade! Mas você não quer chutar a bunda de Drazhu?
Depois do que ele fez com você, é sério? Não? Ok, sol e ar puro estão a apenas um
momento de covardia de distância.
9. Sepulcro de Drazhu
Este é um túmulo grande e ornamentado com caixões verticais descansando em
frias e empoeiradas ameias. No outro extremo da sala se encontra o trono enorme
sobre o qual Drazhu descansa. Ele é um morto-vivo, com a pele cinzenta manchada
por fungos pretos, e usa robes elegantes, mas apodrecidos, dignos de um rei. O orc
Guardião do Túnel está escondido atrás de um caixão, esperando por uma chance de
atacar os fugitivos com vantagem.
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ORC GUARDIÃO DO TÚNEL Inteligente, Organizado
Lâmina Dentada (d6+2 de dano, 1 penetrante) 6 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo, Grotesca
Instinto: construir
Qualidades Especiais: Se não for excomungado por um clérigo, após sua morte
Drazhu vai surgir novamente com 4 PV para um último ataque pelas costas de terror.
Conclusão
Agradeça a todos os jogadores, responda as suas perguntas sobre o jogo e compartilhe
com eles de seu entusiasmo! De quebra diga aos interessados como podem adquirir
uma cópia do Dungeon World, e deixe que guardem suas fichas de personagem de
lembrança, mas lembre-se de recolher as cartas para uma próxima vez!
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Nome Con + 6 Movimentos Iniciais
Armadura PV
Atual Max Base Rastejar
Quando você suplicar para seu mestre role+CAR. Com 10+ escolha
Aparencia Todas as características começam com -1 (ou seja, 8 de valor inicial). Toda vez que você fizer um
3 opções abaixo, com 7-9 escolha apenas uma. Com 6- você fez o seu
movimento com base em uma característica, você pode antes decidir elevar permanentemente
aquela característica. Verifique o valor do modificador para o qual você deseja elevar a mestre ficar com raiva...
Escolha um de cada: característica escolhida: 0, 1 ou 2. Você pode ter um máximo de dois modificadores 0, dois • Você não vai mais ser machucado no momento
Olhos aterrorizados, olhos irritados, olhos assombrados ou olhos inocentes modificadores 1 e um modificador 2. Um deles permanecerá em -1. Dependendo da ordem
Cabelo bagunçado, cabelo sujo, ou cabelo muito mal cortado
• Você pode voltar em silêncio para sua cela
que você preencher estes, alguns podem “se encaixar” por conta própria, por exemplo, se
Panos gordurosos, trapos esfarrapados, trapos fedorentos ou sem trapos você deixar vários modificadores 0 até o fim. Se isso acontecer, você não precisa usar essas
• Essa transgressão não será notada
Corpo franzino, corpo pálido, corpo coberto de feridas ou corpo imundo estatísticas para atribuir o bônus. Sinta-se livre para trocar duas estatísticas se você descobriu • Você não será despojado de suas roupas e bens
algo novo sobre si mesmo! Só não faça disso um hábito.