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Ljvro de Regras Bsjcas 111v 3.

Baseado nas regras originais de DUNGEONS& DRAGONSe


criadas por E. Gary Gygax e Dave Ameson.

ESte jogo da Wizards of rhe Coasl"' no tm Contedo Open Game. Nenhuma pane deste tra-
balho pode ser reproduzida sob qualquer forma sem permisso por escrito. Para saber mais
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CRDITOS
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CRlAAo DO LIVRO DOS MONSTROS: SKIP.WIlLlAMS COPYRIGHT@
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TIPGRAFOS: ERIN DORRIES,ANGELIKALoKOTZ,NANCYWALKER PUBUCADO EM 07 /200'~
FOTGRAFO: CRAIGCUDNOHUFSKY
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lU : V 3.5/ Monte Cook... [et aL] ; [traduo: Marcelo de Souza Stefani, Joo
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Marcelo A Boni e Bruno Cobbi SIlva]. - So Paulo: Devir, 2004
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Outros Autores: Jonathan, SKip Williams, David Noonan, Rich
AGRADECIMENTOS ESPECWS: Redman
CINDI RiCE,JIM LIN, .RiCHARDGARFIELD,SKAFFELIAS,
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Ttulos Original: Dungeons & Dragons : Monsters Manual

REVISO DO LIVRO DOS MONSTROS: RiCHARD BAKER, 1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia I. Cook, Monte. 11 Tweet,
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DIRETOR DE CRlAAo DE D&D: ED STARK
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Ns te agradecemos pelo tanto que nos ajudou. Vc. foi cedo demais.
ARTE INTERNA: GLEN ANGus, CARLO AREl.LANo, DAREN BADER,
&- D3.5 - Fiz at aniversrio com esse monstro! Sai zjca. 1500 metros com bar-
TOM BAXA, CARL CRITCHLOW, BRIAN DESPAlN, ToNY DlTERLIZZI,
SCOTT FISCHER, REBECCA GUAY-MITCHELL, JEREMY JARVIS, reiras, 400 m rasos, revezamento 4"200 m e 100 PGINAS em 7 dias! Novos

PAULJAogAYS, MICHAEL KALUTA, DANA KNUTSON, TODD LoCKWOOD, mordes mundiais!


DAVID MARTIN, RAVEN MIMURA, MATTHEW MITCHEl.L, MONTE MOORE, "Altino 151" - Com esses monstros meus monstrinhos nasceram juntol
ADAM REx, WAYNE REYNOLDS, RiCHARD SARDINHA, BRIAN SNODDY,
MARK TEDIN, ANTHO,,"" WATERS, SAM WOOD
Alto 166 - Aos amigos monrlrengos: o troglodita Rjcardo Pucci, o anjo cado

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. ---
,
SUMARIO
Introduo 5 Captulo 4: Monsttos com Progresso 291
Captulo 1:Monstros de A a Z 8 Captulo 5: Criando Monstros 296
Captulo 2: Animais 269 Capitulo 6: Pericias e Talentos para Monstros 304
Capitulo 3: Insetos 285 Capitulo 7: Glossrio 306
,
MONSTROSPORORDEMALFABETICA
A Bulette 39 Dinonico (Dinossauro) 73 Grgula 131
Aasimar (Tocado pelos Planos) _240 C Dinossauro 73 Gato 276
AbelhaGigante 285 Caador(Demnio) 53 Djinni (Gnio) 133 Gatoinfernal(Diabo - Bezekira)70
AbocanhadorMatraqueante _8 CaadorInvisivel 39 Doppelganger 75 Gauth(Beholder) 33
..
..
.: -..'
Abolete 9 Cachalote (Baleia) 270 Drago Azul 78 Gavio-Seta 132

I
Cachorro 80
Abolete Mago
Abominao (Yuan-ti)
16
263 Cachorro de Montaria
271
271
Drago Branco
Drago de Bronze 87
Gelugon (Diabo do Gelo) _67
Gnio 132 ,.
,/C1
Achaierai 10 Camelo 271 Drago de Cobre 89 Ghaele (Eladrin) 100 I .-
O
guia 269 Co de Guerra Nessian Drago de lato 90 Gigante 136
guia Gigante 11 (Co Infernal) 40 Drago de Ouro 92 Gigante das Colinas 139
Allip 11 Co Infernal 40 Drago de Prata 94 Gigante das Nuvens 137
Alto-pequenino (Halfling)_158 Co Teleporrador 41 Drago Negro 82 Gigante das Tempestades _141
Ano 12 Co Yeth 41 Drago Verdadeiro 76 Gigante de Pedra 140
Ano das Montanhas 14 Carcaju 272 Drago Verde 83 Gigante do Fogo 137
Ano das Profundezas 13 Carcaju Atroz 14 Drago Vermelho 85 Gigante do Gelo 139
Andarilho Noturno (Vulto) _256 Carnial 42 Drages Cromticos 78 Gigante do Gelo Jar! 139
Andro-Esfinge 114 Cauchemar (Pesadelo) Drages Metlicos 87 Gino-Esfinge 115
Animal Atroz 14 Cavalo 272 Dragonado 96 Girallon 142
Anis (Bruxa) 35 Cavalo de Guerra Leve 273 Dretch (Demnio) 53 Githyanki 143
Anjo 18 Cavalo de Guerra Pesado _272 Drade 97 Githzerai 144
Ankheg 21 Cavalo Leve 272 Drider 98 Glabrezu (Demnio) 54
Apario 21 Centauro 43 Drow (Elfo) 108 Gnoll 145
Apario Trrida 22 Centopia Monstruosa 287 Duergar (Ano) 14 Gnomo 146
Aranea 23 chuul 44 E Gnomo da Floresta 148
Aranha Interplanar 23 Cobra 273 Efreet (Gnio) 134 Goblin 148
Aranha Monstruosa 285 Cocatriz 45 Eladrin 99 Golem 149
Arbusto Errante 24 Constritor 45 Elasmossauro (Dinossauro) _74 Golem de Barro 149
Arconte 25 Constritora (Cobra) 273 Elefante 275 Golem de Carne 150
Arconte Guardio 25 Constritora Gigante (Cobra) _273 Elemental 100 Golem de Ferro 151
Arconte Luminar 25 Corcel Celestial (Unicrnio)_ Elemental da gua 105 Golem de Pedra 151
Arconte Mensageiro 27 Cornugon (Diabo de Chifres) _65 Elemental da Terra 106 Golem de Pedra Maior _152
Arminho 269 Coruja 274 Elemental do Ar 105 Golfinho 276
Arminho Atroz 14 Coruja Gigante 46 Elemental do Fogo 106 Gorgon 152
Arraia 269 Corvo 275 Elfo 107 Gorila 276
Athach 28 Couatl 47 Elfo Aqutico 108 Gorila Atroz 15
Avoral (Guardinal) 156 Cria Vamprica 48 Elfo Cinzento 109 Gosma acre (Limo) 185
Azer 28 Criatura Abissal 49 Elfo das Florestas 109 Grick 153
B Criatura Celestial 49 Elfo Selvagem 109 Grifo 153
Babau (Demnio) 50 Crio-Esfmge 115 Ente 110 Grig (Fada) 122
Babuino 269 Crio-Hidra 162 Enxame 110 Grimlock 154
Baleia 270 Crocodilo 275 Eriniyes (Diabo) 69 Guardio (Fungo) 130
Baleia azul 270 Crocodilo Gigante 275 Escavador 113 Guardio Protetor 155
Balor (Demnio) 51 Cubo Gelatinoso (Limo) _185 Escorpio Monstruoso 288 Guardinal 156
Barbazu (Diabo Barbado) _64 O Esfinge 114 Guepardo 277
Barghest 29 Demnio 50 Espectro 116 H
Barghest Superior 30 Derro 59 Esqueleto 116 Halfling 157
Basilisco 30 Destrachan 60 Estrangulador 116 Halfling das Profundezas _157
Basilisco Superior Abismal _31 Deva Astral (Anjo) 19 Ettercap 119 Hamatula (Diabo Farpado) _67
Bebilith (Demnio) 52 Devorador 60 Ettin 120 Harpia 159
Behir 32 Devorador de Aranhas 61 F Harpia Arqueira 160
Beholder 32 Devorador de Mentes 62 Fada 122 Heri Arconte Guardio 25
Belker 34 Devorador de Mentes Feiticeiro _63 Falco 276 Hezrou (Demnio) 54
Besouro Gigante 286 Diabo 64 Fantasma 123 Hidra 160
Bezekira (Diabo - Gato Infernal) 70 Diabo Barbado (Barbazu) _64 Fera do Caos 125 Hiena 277
Biso 270 Diabo das Correntes (Kyron) _66 Fogo Ftuo 126 Hieraco-Esfinge 116
Bodak 35 Diabo de chifres (Cornugon) _65 Formian 127 Hipogrifo 162
I

I
I
Bralani (Eladrin)
Bruxa
99
35
Diabo dos Ossos (Osyluth) _68
Diabo Farpado (Hamatula) _67
Formiga Gigante
Fungo
288
130
Homem-Javali (Licantropo) _174
Homem-Javali Atroz (Licantropo) 174
Bruxa da Noite 37 Diabrete (Diabo) 68 Fungo Fantasma 131 Homem-Rato (Licantropo) _175
I
I
Bruxa do Mar 36 Diago do Gelo (Gelugon) _67 Fungo Violeta 131 Homem-Tigre (Licantropo) _175
Bruxa Verde 36 Digestor 72 G Homem-Urso (Licantropo) _176
Bugbear 38 Dilacerador Cinzento 72 Gafanhoto Gigante 289 Homnculo 163
Marut (Inevitvel) 164 Phasm 217 Tartaruga-Drago 237
Inevitvel 164 Mastim das Sombras 191 Piro-Hidra 162 Tendriculo 237
Inumano 166 Medusa 192 Pixie (Fada) 123 Texugo 282
J Megaraptor (Dinossauro) _74 Planetrio (Anjo) 19 Texugo Arroz 17
Jann (Gnio) 135 Meio-Abissal 193 Polvo 280 Thoqqua 238
Javali 277 Meio-Celestial 194 Polvo Gigante 281 Tiefling (Tocado pelos Planos) _240
Javali Atroz 15 Meio-Drago 196 Pnei 281 Tigre 283
Jumento 277 Meio-EIfo 107 Pnei de Guerra 282 Tigre Atroz 17
K Meio-Ore 213 Povo Lagarto 218 Tiranossauro (Dinossauro) _74
132 Mephit 197 Povo do Mar 219 Tit 239
Kapoacinth (Grgula)
Kobold 167 Mephit da gua 197 Protetor Dourado 172 Tocado pelos Planos 240
165 Mephit do Ar 198 pseudodrago 220 Tojanida 241
Kolyarut (Inevitvel)
Kraken 168 Mephit do Fogo 198 Pudim Negro (Limo) 186 TnDulo Brutal 242
Ktenshar 169 Mephit do Gelo 198 Pudim Negro Ancio (Limo) _187 TnDulo Brutal Aterrador _243
Kuo-toa 169 Mephit do Limo 199 Puro Sangue (Yuan-ti) 265 Tricertops (Dinossauro) 75
Mephit do Magma 199 Q Trito 243
Kyton (Diabo das Correntes) _66
L Mephit da Poeira 200 Quasit (Demnio) 57 Troglodita 244
42 Mephit do Sal 200 Quimera 221 Troll 245
Lacedon (Carnial)
Lagarto 278 Mephit da Terra 200 R Tubaro 283
Mephit do Vapor 201 Rakshasa 221 Tubaro Atroz 17
Lagarto Eltrico 170
Lagarto. Gigante 278 Merrow (Ogro Aqutico)_210 Rast 222 U
Lmia 171 Mestio (yuan-ti) 264 Rastejador Noturno (Vulto) _257 Uivante 246
Lammasu 172 Mimico 201 Rato 282 Unicrnio 247
Leo 278 Minotauro 202 Rato Arroz 16 Urso Arroz 17
Leo Atroz 15 Mohrg 203 Ravid 223 Urso Marrom 284
Leo Marinho 173 Monstro da Ferrugem _203 Remorhaz 224 Urso Negro 284
70 Morcego 280 Rinoceronte 282 Urso Polar 284
Lmure (Diabo)
157 Morcego Atroz 16 Robgoblin 224 Urso-Coruja 248
Leonal (Guardinal)
Leopardo 278 Mula 280 S V
173 Mmia 204 Sahuagin 225 Vaga-Lume Gigante 290
Licantropo
Lich 182 N Salamandra 227 Vampiro 249
Lder da Matilha Naga 206 salteador Etreo 228 Vargouille 251
(Pantera Deslocadora) Naga Aqutica 206 Sapo 282 Verme da Carnia 252
Lillend 184 Naga Espiritual 206 Saqueador Etreo 229 Verme do Gelo 253
Limo 185 Naga Guardi 207 Stiro 229 Verme Prpura 254
Limo Cinzento (Limo) 186 Naga Negra 209 Senhor dos Lobisomens Vespa Gigante 290
Livido (Carnial) 42 NaIfeshnee (Demnio) 56 (Licanrropo ) 177 Vibora (Cobra) 274
Ninfa 208 Senhor das Mmias Vinha Assassina 254
Lobisomem (Licantropo) _177
Lobo 279 Nixie (Fada) 122 (Mmia) 205 Vrock (Demnio) 58
Lobo Atroz 16 O Skum 230 Vulto Alado (Vulto) 257
Lobo das Estepes 187 Objeto Animado 208 Slaad 231 Vulto Noturno 255
Locathah 188 Ogro 210 Slaad Azul 231 W
Lorde das Profundezas (Diabo) _70 Ogro Brbaro 210 Slaad Cinza 232 Worg 258
Louva-a-Deus Gigante _289 Ogro Mago 211 Slaad da Morte 232 Wyvern 259
Lula 279 Ore 212 Slaad Verde 233 X
Lula Gigante 279 Orca (Baleia) 270 Slaad Vermelho 234 Xill 260
M Osyluth (Diabo dos Ossos) _68 Solar (Anjo) 20 Xorn 260
Macaco 280 Otyugh 214 Sombra 234 y
Magmin 189 P Stirge 235 Yrthak 262
Mantcora 189 Pantera Deslocadora 214 Scubo (Demnio) 57 Yuan-ti 263
Manto Negro 190 Pssaro Roca 215 Svirfneblin (Gnomo) 147 Z
Mantor 190 Pgaso 216 T Zelekut (Inevitvel) 166
Marilith (Demnio) . 54 Pesadelo 216 Tarrasque 236 Zumbi 266

MONSTROS POR TIPO (E SUBTIPO) rasque, unic6rnio, urso-coruja, verme do gelo, verme prpura, worg,
Aberraiio: abocanhador matraqueante, abolete, athach, beholder, chuul, yrthak.
constritor, destrachan, devorador de mentes, drider, escavado r, etter- (Aqutico): abolete, bruxa do mar, chuul, elfo aqutco, kraken, kuo-toa, leo
cap, fogo ftuo, gauth, ghaur, grick, mantor, mlmico, monstro da marinho, locathah, lula, merrow, naga aqutica, polvo, polvo gigante,
ferrugem, naga, otyugh, phasm, salteador etreo, skum, trlbulo brutal, povo do mar, sahuagin, skum, tartaruga-drago, tubaro, tubaro atroz.
verme da carnia. (Ar): drago verde, fogo-ftuo, gavio-seta, gigante das nuvens, mephit da
(gua): drago de bronze, drago negro, mephit da gua, mephit do limo. poeira, mephit do ar, mephit do gelo.
Animal: animal atroz, animal, dinossauro, enxame de morcegos, enxame Construto: caador, golem, guardio protetor, homnculo, inevitvel,
de ratos, pssaro roca. objeto animado.
Besta Mgica: guia gigante, ankheg, aranea, aranha interplanar, basilisco, Dragiio: drago, pseudodrago, tartaruga-drago, wyvern.
behir, bulette, co teleportador, cocatriz, coruja gigante, devorador de Elemental (gua): elemental da gua.
aranhas, digestor, dilacerador cinzento, dragonado, enxame de vespas Elemental (Ar): belker, caador invisfvel, elemental do ar.
abissais, esfinges, estrangulador, girallon, gorgon, grifo, hidra, hipogri- Elemental (Fogo): ele mental do fogo, magmin, thoqqua.
fo, kraken, krenshar, lagarto eltrico, lmia, lammasu, leo marinho, Elemental (Terra): elemental da terra, thoqqua.
lobo das estepes, mantfcora, manto negro, pantera deslocadora, pga- Elemental: belker, elemental, caador invislvel, magmin, thoqqua.
50, quimera, rato atroz abissal, remorhaz, saqueador etreo, stirge, tar- Fada: drrade, grig, nixie, ninfa, pixie, stira.
.....
Classe de Armadura (CA) e de ataque da criatura e tambm a certas pericias.
JNTRODUAO O tamanho de uma criatura determina a distncia que ela capaz de alcanar
para desferir um ataque corporal e quanto espao ela ocupar em um con-
Este o jogo de RPG DUNGEONS & DRAGONs"',o sistema que deu origem ao
fronto (consulte Espao/Alcance, a seguir).
gnero e definiu os padres para a interpretao da fantasia durante mais de
30 anos.
Dados de Vida
Especificamente, voc tem em mos o Livro dos Monstros, que contm
informaes sobre centenas de criaturas, tanto hostis quanto bondosas, para Esta linha indica a quantidade e o tipo de Dados de Vida da criatura, alm dos
serem usadas em aventuras de Dungeons & Dragons. Este livro, o Livro do pontos de vida adicionais, se houver. Uma observao entre parnteses indi-
Jogador e o Livro do Mestre constituem os livros bsicos para D&D. ca o valor mdio dos pontos de vida para uma criatura com a quantidade
Esta introduo explica os fatores da descrio de cada criatura. Muitas especificada de Dados de Vida.
vezes, ser mencionado o Glossrio, localizado no Captulo 7, no final deste O total de Dados de Vida de uma criatura considerado seu "nvel" para
livro, onde so detalhadas as formas de ataque e as qualidades especiais asso- determinar como ou se ela afetada por algumas magias, sua taxa de cura
ciadas aos monstros. natural, e seu limite de graduaes por percia.
A lista dos monstros organizada por Nvel de Desafio est nas pginas 318
e 319, facilitando o trabalho do Mestre para adequar os encontros ao nvel do
Iniciativa
grupo dos personagens dos jogadores.
Estalinha forneceo modificadorda criaturaparaos testes de Iniciativa.

COM Deslocamento
A descrio de cada monstro organizada com o mesmo formato geral, deta- Esta linha fornece o deslocamento ttico da criatura em terra (a distncia que
lhado a seguir. Para obter informaes completas sobre as caracteristicas dos
ela capaz de percorrer em um ao de movimento). Se a criatura utilizar
monstros, consulte o Captulo 7: Glossrio (a partir da pgina 305), o Livro do uma armadura capaz de reduzir seu deslocamento, a velocidade base estar
Jogador e o Livro do Mestre. indicada na mesma linha.
Se a criatura possuir outras formas de movimentao, elas estaro descritas
BLOCODEESTATSTICAS aps (ou no lugar) do deslocamento terrestre. Exceto quando especificado o
Esta parte da descrio de um monstro contm as informaes bsicas de contrrio, as formas de deslocamento so naturais (e no mgicas). Consulte

jogo sobre a criatura. o Glossrio para obter mais informaes sobre tipos de movimento.

Nome Classe de Armadura


Este o nome pelo qual a criatura geralmente conhecida. O texto descriti- A linha Classe de Armadura fornece a CA da criatura para um combate nor-
vo pode fornecer outros nomes. mal e inclui (entre parnteses) os detalhes sobre modifica dores que influen-
ciam este valor - geralmente tamanho, Destreza e armadura natural. As CA
Tamanho e Tipo para toque e surpresa esto indica das a seguir, na mesma linha.
Esta linha descreve o tipo da criatura (Ggante, por exemplo). O tipo deter- As armaduras que uma criatura capaz de utilizar (se houver) dependem
mina como os efeitos e as magias afetam uma criatura; por exemplo, a magia de seu tipo, mas quase sempre a criatura saber usar automaticamente qual-
imobilizaranimais afeta somente as criaturas do tipo animal. O tipo determi- quer tipo de armadura especificada em sua descrio (leve, mdia ou pesada)
na certas caractersticas, como a variedade de Dado de Vida, o bnus base de e todas as categorias mais leves.
ataque, os bnus base dos testes de resistncia e os pontos de percia. Para
consultas rpidas, o Glossrio fornece uma descrio completa das caracte- Ataque Base! Agarrar
rsticas de cada tipo e subtipo. o nmero antes da barra o bnus base de ataque da criatura (antes da apli-
Esta linha tambm apresenta a descrio do tamanho da criatura, entre cao de quaisquer modificadores). O Mestre geralmente no precisar deste
parnteses (Enorme, por exemplo). As categorias de tamanhos esto valor, mas ele pode ser til, especialmente se a criatura tiver os talentos
definidas no Glossrio. O modificador de tamanho se aplica ao bnus de Ataque Poderoso ou Especializao em Combate.

(Fogo): azer, drago de lato, drago de ouro, drago vermelho, gigante do Planar (Agua): mephit da gua, mephit do limo, tojanida, trito.
fogo, mephit do fogo, mephit do magma, mephit do vapor, piro-hidra. Planar (Ar): djinni, gavio-seta, mephit da poeira, mephit do ar, mephit do
(Frio): crio-hidra, drago branco, drago de prata, gigante do gelo, lobo das gelo.
estepes, mephit do gelo, verme do gelo. Planar (Bom): anjo, arconte, eladrin, guardinal, Iillend, tit.
Gigante: ettin, gigante, ogro, ogro mago, troll. Planar (Catico): demnio, eladrin, fera do caos, Iillend, slaadi, tit,
(Goblinide): bugbear, goblin, robgoblin. uivante.
Humanide Monstruoso: bruxa, centauro, derro, doppelganger, grgula, planar (Fogo): azer, efreet, co infernal, mephit do fogo, mephit do magma,
grimlock, harpia, kuo-toa, medusa, minotauro, sahuagin, yuan-ti. mephit do vapor, rast, salamandra.
Humanide: ano, bugbear, elfo, githyanki, githzerai, gnoU, gnomo, goblin, Planar (Leal): achaierai, arconte, barghest, co infernal, diabo, formian,
halfling, kobold, locathah, ore, povo do mar, povo lagarto, robgoblin, rakshasa, xiiI.
troglodita. Planar (Mal): achaierai, barghest, bruxa da noite, co infernal, co yeth,
(Incorpreo): allip, apario, espectro, fantasma, sombra. demnio, diabo, mastim das sombras, pesadelo, rakshasa, uivador,
Inseto: aranha monstruosa, centopia monstruosa, enxame de aranhas, vargouille, xiiI.
enxame de centopias, enxame de gafanhotos, escorpio monstruoso, Planar (Nativo): aasimar, couatl, janni, rakshasa, tiefling, trito.
inseto gigante. Planar (Terra): mephit do sal, mephit da terra, xorn.
(Leal): inevitvel. Planar: ravid.
Umo: cubo gelatinoso, goma ocre, limo .cinzento, mephit do gelo, pudim Planta: arbusto errante, ente, fungo fantasma, fungo violeta, guardio,
negro. tendrrculo, vinha assassina.
(Meta morro): aranea, barghest, doppelganger, licantropo, mlmico, phasm. (Reptll): kobold, povo lagarto, troglodita.
Morto-Vivo: allip, apario, bodak, carnial, cria vampfrica, devorador, (Terra): drago azul, drago de cobre, grgula, gigante de pedra, mephit da
espectro, esqueleto, fantasma, inumano, lich, Irvido, mohrg, mmia, terra, mephit do sal.
sombra, vampiro, vulto noturno, zumbi.

"
o nmero depois da barra o bnus de Agarrar da criarura, utilizado Caso um ataque tenha algum efeito especial alm do dano (veneno,
quando ela executa a manobra Agarrar ou quando algum tenta imobiliz-Ia. doena, drenar energia e assim por diante), esta informao ser mencionada
Este bnus inclui todos os modificadores que se aplicam ao teste resistido de nesta linha.
Agarrar (bnus base de ataque, modificador de Fora, modificador de tama- Exceto quando especificado o contrrio, as criaturas usando armas natu-
nho e quaisquer outros aplicveis, como um bnus racial). rais infligem o dobro do dano quando obtm um sucesso decisivo.
Armas Manufaturadas: As criaruras que utilizam espadas, arcos, lanas e
Ataque similares obedecem s mesmas regras que os personagens. O bnus para os
ataques com armas de duas mos equivale a 1,5 vezes o modificador de Fora
Esta linha indica o bnus do ataque nico que a criarura pode executar usan-
da criarura (caso seja um bnus) e ser citado primeiro. As armas da(s) mo(s)
do uma ao de ataque regular. Na maioria das vezes, este tambm ser o valor
inbil(eis) acrescenta(m) somente metade do bnus de Fora ao dano e
utilizado para os ataques de oporrunidade. A linha de ataque fornece a forma
aparecem logo em seguida.
de ataque (corpo a corpo ou distncia), a arma utilizada - narural ou man-
ufarurada -, o bnus de ataque e o dano. O bnus de ataque inclui os modi-
ficadores de tamanho e Fora (para ataques corpo a corpo) ou Destreza (para Espao/Alcance
ataques distncia). Uma criatura que tenha o talento Acuidade com Arma Esta linha indica a quantidade de espao ocupada pela criarura na matriz de
pode utilizar seu modificador de Destreza para os ataques corpo a corpo.
combate e, portanto, o espao necessrio para que lute com eficcia, e tam-
Se a criarura utiliza ataques narurais, a arma narural indicada ser primria bm a rea em que ameaa seus adversrios (para ataques de oporrunidade,
(consulte o Glossrio).
por exemplo). O nmero antes da barra o espao ocupado pela criarura ou
Se a criarura possuir diversas armas diferentes, as alternativas sero men-
quantos metros um de seus lados ocupa (consulte o Livro do Mestre para obter
cionadas, com cada ataque diferente separado pela palavra "ou". mais detalhes). Por exemplo, uma criarura com espao de 4,5 m ocupa um
Uma criarura capaz de usar uma de suas armas narurais secundrias (con- espao de 3 x 3 quadrados na matriz de combate. O nmero depois da barra
sulte o Glossrio) quando realizar uma ao de ataque, mas sofrer uma pena- o alcance narural da criarura. Se ela possuir alcance excepcional devido a uma
lidade na jogada, conforme explicado na seo Ataque Total, a seguir. arma, tentculos ou similares, o alcance estendido e sua fonte esto indicados
O dano infligido em cada ataque est indicado entre parnteses. Qualquer entre parnteses no final da linha.
ataque sempre causar pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que uma sub-
trao do resultado obtido nos dados possam reduzi-lo a O ou menos.
Ataques Especiais e Qualidades Especiais
Ataque Total Muitas criaruras possuem habilidades incomuns, que podem incluir, entre
Esta linha indica todos os ataques fsicos que a criarura desfere quando utiliza outras, formas especiais de ataque, resistncia ou vulnerabilidade a determi-
uma ao de rodada completa para executar um ataque total. Ela fornece a nados tipos de dano e sentidos aguados. As estatisticas dos monstros divi-
quantidade de ataques, a forma de ataque (corpo a corpo ou distncia), a dem estas habilidades em ataques especiais e qualidades especiais. A ltima
arma, o bnus de ataque e o dano. A primeira arma mencionada ser a arma
categoria abrange defesas, vulnerabilidades e outras habilidades especiais que
no so utilizadas para atacar. Uma habilidade especial pode ser extra-
primria, e seu bnus de ataque inclui os modificadores de tamanho e Fora
ordinria (Ext), similar a magia (SM) ou sobrenarural (Sob). Consulte as
(para ataques corpo a corpo) ou Destreza (para ataques distncia). Uma cria-
definies de cada habilidade especial no Glossrio. Informaes adicionais
tura que tenha o talento Acuidade com Arma pode utilizar seu modificador
(quando necessrias) so fornecidas no texto descritivo da criatura.
de Destreza para os ataques corpo a corpo.
Quando uma habilidade especial permite um teste de resistncia, a varie-
As demais armas so secundrias e seus ataques sofrem -5 de penalidade,
dade do teste e a CD estaro indicadas no texto descritivo. As CDs para a
independente da quantidade de ataques. As criaruras que adquirem o talento
maioria dos testes de resistncia contra habilidades especiais so calculadas
Ataques Mltiplos sofrem apenas -2 de penalidade nos ataques secundrios.
da seguinte forma: 10 + 1/2 dos Dados de Vida raciais do atacante + o modifi-
O dano infligido em cada ataque est indicado entre parnteses. Qualquer
cador da habilidade relevante. A CD para o teste de resistncia fornecida na
ataque sempre causar pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que uma sub-
descrio da criarura, assim como a habilidade usada para calcular a CD.
trao do resultado obtido nos dados possam reduzi-lo a Oou menos.
O dano do ataque primrio considera o modificador total de Fora da cria-
Testes de Resistncia
rura (1,5 vezes seu bnus de Fora quando o ataque utilizar sua nica arma
natural). Os ataques secundrios acrescentam apenas metade do bnus de Esta linha indica os modificadores para os testes de resistncia de Fortirude,
Fora da criatura ao dano. Reflexos e Vontade da criatura.

OS MOTIVOS DA REVISO Quais so as principais novidadesdo Livro dosMonstrosrevisado?O livro


todo foi melhorado e refinado, em respeito s suas sugestes e para refle-
O novo sistema de DUNGEONS & DRAGONS foi lanado no ano 2000. Nos tir com mais exatido a forma como ele est sendo utilizado atualmente.
trs anos que se passaram desde que o Sistema d20 revolucionou a inds- Organizamos os verbetes de grupos de monstros em um formato nico e
tria do RPG, ns reunimos toneladas de informaes sobre como o jogo mais simples para consulta. Novas criaturas foram adicionadas neste livro,
estava sendo utilizado. Os autores consideram que D&D um jogo vivo, que maior. Verses avanadas de alguns monstros foram includas para
que evolui constantemente conforme as aventuras prosseguem. Usando desafiar os personagens de nlveis mais elevados. Acrescentamos novos
as informaes fornecidas pelos jogadores, reestruturamos o jogo desde talentos para monstros e todas as habilidades especiais esto detalhadas
no Glossrio para uma consulta mais simples. Os monstros que podem
seus fundamentos e incorporamos todas as sugestes de aperfeioamen-
ser utilizados como personagens de jogador apresentam ajustes de nlvel e
to para D&D e para este produto.
outras informaes para agilizar o processo de criao e redefinimos todos
Se esta a sua primeira experincia com D&D, seja bem-vindo ao mar-
os monstros para que adquiram talentos e perrcias da mesma forma que
avilhoso mundo da aventura e da imaginao. Se voc j conhecia as ver-
os personagens dos jogadores. Inclu(mos informaes detalhadas sobre as
ses antigas deste livro, assegure-se que esta reviso uma prova de regras para progredir, personalizar e criar monstros, alm de outras mel-
nossa dedicao contrnua ao aprimoramento de nossos produtos. horias em todo o livro, como descries para um primeiro encontro com a
Inclulmos todas as erratas, os esclarecimentos sobre as regras e procu- criatura, listas de magias para os monstros conjuradores, estatsticas adi-
ramos criar um sistema ainda melhor do que existia antes. Contudo, tam- cionais para acelerar o jogo (incluindo bnus para a manobra Agarrar e
bm nos certificamos que este somente um aprimoramento do Sistema rotinas de ataque total) e exemplos prontos para serem utilizados em
d20, e no se trata de uma nova edio do jogo. A edio revisada com- todas as variedades de monstros.
patrvel com todos os produtos existentes e eles podem ser usados com as Olhe com ateno e utilize o sistema em suas aventuras. Esperamos
novas regras com alguns pequenos ajustes. que voc aprecie as alteraes e revises efetuadas.
Habilidades exemplo, o "Ambiente" de um drago de ouro grande ancio so as planicies
Esta linha indica os valores de habilidade da criatura, na ordem tradicional: quentes, mas ele tambm pode ser encontrado no subterrneo, em colinas
frias ou mesmo em outro plano de existncia. Consulte o Capitulo 3 do Livro
For, Des, Con, Int, Sab, Caro Exceto quando especificado o contrrio, pre-
doMestrepara obter mais informaes sobre tipos de terreno e climas.
sume-se que a criatura utilizou a distribuio de valores de habilidade padro
antes dos ajustes raciais (apenas valores 10 ou 11). Para determinar os ajustes Organizao
raciais de habilidade de qualquer criatura, subtraia 10 dos valores de habili-
Esta linha descreve os tipos de grupos formados pela criatura. Um intervalo
dade pares e 11 dos impares (as excees so mencionadas na seo
numrico entre parnteses (como 3-5, por exemplo) indica a quantidade de
"Combate" da descrio). Os combatentes humanides geralmente so cons-
adultos combatentes em cada variedade de grupo. Muitos deles tambm pos-
truidos usando a distribuio de pontos ordinrios: 13, 12, 11, 10, 9, 8.
suem um nmero de integrantes no combatentes, expresso como uma por-
A maioria das habilidades funciona conforme descrito no Capitulo 1 do
centagem da populao capaz de lutar. Os espcimes no combatentes
LivrodoJogador,com as seguintes excees.
incluem os jovens, doentes, escravos ou outros individuos sem inclinao
Fora: Conforme descrito na pgina 162 do Livro do Jogador,os quadr-
pedes so capazes de carregar mais peso que os bipedes. Qualquer criatura para um confronto. A seo Sociedade pode conter mais detalhes sobre os
com quatro extremidades motoras (ou mais) conseguir suportar o mesmo membros no combatentes da raa.
peso que um quadrpede, mesmo que no utilize, necessariamente, todos os Se a linha de organizao contiver o termo "domesticado", a criatura geral-
membros em conjunto para se locomover. Por exemplo, os drages carregam mente ser encontrada na companhia de outras, quase sempre como servos
o mesmo peso que um quadrpede. ou companheiros.
Inteligncia: Uma criatura capazde falartodos os idiomasmenciona- Nvel de Desafio
dos em sua descrio, mais um idioma adicional a cada ponto de bnus de
Este nmero indica o nvel mdio de um grupo de aventureiros que seria
Inteligncia. Qualquer criatura com Inteligncia 3 ou superior compreende
pelo menos um idioma (Comum, exceto quando especificado o contrrio). capaz de enfrentar a criatura em um encontro de dificuldade moderada. O

Habilidades Nulas: Algumas criaturas no possuem determinados valo- ND considera um grupo de quatro personagens descansados (com todos os
res de habilidade. Estas criaturas no tm um valor O na habilidade - ela Pontos de Vida, magias e equipamentos apropriados para os seus nveis). Com

simplesmente no aplicvel ou inexistente. O modificador de uma habili- alguma sorre, o grupo conseguir superar o encontro com algum dano, mas
dade nula +0. Os demais efeitos das habilidades nulas so detalhados no nenhuma morte. Para obter mais informaes sobre os Niveis de Desafio,
Glossrio. consulte o Livro do Mestre.

Percias Tesouro

Esta linha indica as percias da criatura, assim como os modificadores de cada Esta linha reflete a quantidade de riqueza que a criatura possui e est rela-
uma (incluindo os ajustes devido aos valores de habilidade, penalidades de cionada com a Tabela 3-5:Tesouro do Livrodo Mestre.Na maioria dos casos, a
armadura e quaisquer bnus provenientes de talentos ou caractersticas raci- criatura armazena os itens de valor em seu lar ou covil e no os transporta
ais). Todas as percias relacionadas so consideradas percias de classe para o consigo quando viaja. As criatUras inteligentes que possuem tesouros teis e
monstro, a menos que a criatura tenha niveis em uma classe de personagem portteis (como itens mgicos) costUmam lev-Ios e utiliz-Ios, deixando os
(indicado na descrio). O tipo da criatura e o seu valor de Inteligncia deter- objetos mais volumosos em casa. Consulte o Glossrio para obter mais deta-
minam a quantidade de pontos de percia disponivel. lhes sobre como usar a linha Tesouro na descro de cada monstro.
A seo Pericias da descrio da criatura relaciona os bnus raciais e os
Tendncia
demais ajustes nos modificadores de percia para facilitar o trabalho do
Mestre; estes valores no devem ser somados aos nmeros indicados na Esta linha fornece a tendncia mais provvel da criatura. Cada descrio
tabela. Um asterisco (#) ao lado do valor de uma percia e na seo Percias do inclui um qualificador, que indica a abrangncia da tendncia indicada sobre
texto descritivo indica um ajuste condicional, ou seja, aplicvel apenas em a espcie como um todo. Consulte os detalhes no Glossrio.
determinadas situaes (por exemplo, uma grgula recebe +8 de bnus adi-
cional nos testes de Esconder-se quando est camuflado contra uma parede Progresso
de pedra). Normalmente, este livro descreve apenas a verso mais comum de uma cria-
Inclinaes Naturais: Algumas criaturas simplesmente no so capazes tura (embora existam descries de certos monstros avanados). A linha
de executar determinadas atividades fsicas. Os elefantes, apesar de seu valor Progresso indica o potencial de ameaa e perigo que uma criatUra pode
elevado de Fora, no so bons saltadores. Os crocodilos gigantes, no impor- alcanar, em termos de Dados de Vida adicionais (este limite no absoluto,
ta seu valor de Fora, no podem escalar muito bem. Os cavalos no con- mas as excees so extremamente raras). Com freqncia, as criatUras
seguem andar em cordas-bambas. Quando estiver bvio que uma determina- inteligentes evoluem adquirindo nveis em uma classe de personagem no
da criatura no capaz de executar uma atividade especifica, considere que lugar de apenas adicionar outro Dado de Vida.
ela sofre -8 de penalidade nos testes de percias que desafiam suas incli-
naes naturais. Em circunstncias extremas (um golfinho tentando um teste Ajuste de Nvel
de Escalar, por exemplo) o Mestre pode afirmar que a criatura fracassou no Esta linha s existe na descrio das criaturas que podem ser utilizadas como
teste automaticamente. personagens de jogador ou parceiros (quase sempre criaturas com
Talentos Inteligncia 3 ou superior e dotadas de polegares opositores). Acrescente este
nmero ao total de Dados de Vida da criatura, incluindo seus nveis de classe,
Esta linha indica os talentos da criatura. Um monstro adquire talentos exata- para obter seu Nvel Efetivo de Personagem (NEP). O NEP de um perso-
mente como os personagens dos jogadores - um no primeiro Dado de Vida, nagem afeta a quantidade de pontos de experincia que ele adquire, o limite
outro se tiver 3 DVe mais um a cada 3 DV adicionais (por exemplo, uma cria- para atingir um novo nvel e seu equipamento inicial. Consulte as pginas
tura de 9 DV poder selecionar quatro talentos). 172, 199 e 209 do LivrodoMestrepara obter mais informaes.
Muitas vezes, uma criatura ter um ou mais talentos adicionais, assinala-
dos com a indicao B. Normalmente, elas no atendero aos pr-requisitos
para seu talento adicional. Neste caso, elas ainda conseguiro utiliz-Io. Se o
Mestre desejar personalizar a.criatura com novos talentos, possivel alterar
TEXTODESCRITIVO
os talentos normais, mas nunca os adicionais. Uma criatura no pode adquirir Cada descrio comea com uma ou duas frases que descrevem o que os joga-
um talento a menos que atenda aos pr-requisitos minimos. dores percebem quando encontram o monstro pela primeira vez, seguida de
ma breve descrio da criatUra: o que ela faz normalmente, sua aparncia e
Ambiente
outras informaes importantes a seu respeito. Sees especificas descrevem
Esta linha indica o tipo de terreno e clima onde a criatura normalmente como ela luta e detalham ataques especiais, qualidades especiais, percias e
encontrada. Essa informao uma tendncia, no uma regra absoluta. Por talentos.
,
CAPITULO1:MONSTROS DE A A Z
A ANHA R criaturas (exceto outros abocanhadores) numa disperso de 18 m devem
obter sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 13) ou sofrero os
efeitosdamagiaconfusodurante 1d2rodadas.Este um ataquesnico e
MATRAQUEANTE uma compulso (ao mental). Qualquer oponente bem-sucedido nesse
teste de resistncia no ser mais afetado pelo tagarelar da mesma criatu-
Aberrao (Mdia)
ra durante um dia inteiro. A CD para o teste de resistncia baseada em
Dados de Vida: 4d8+24 (42 PV) Carisma.
Iniciativa: +1
Saliva (Ext): A cada rodada, como uma ao livre, um abocanhador
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), natao 6 m
pode expelir um jato de saliva sobre um oponente num raio de 9 m. O
Classe de Armadura: 19 (+1 Des, +8 natural), toque 11, surpresa 18
abocanhador executa um ataque de toque distncia. Se obtiver sucesso,
Ataque Base/Agarrar: +3/+3 o ataque inflige 1d4 pontos de dano por cido, e o alvo deve obter suces-
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1); ou toque distncia: sali- so em um teste de Fortitude (CD 18) ou ficar cego durante 1d4 rodadas.
va +4 (1d4 de cido mais cegueira) As criaturas sem olhos so imunes ao efeito cegante, mas ainda sofrem o
Ataque Total: Corpo a corpo: 6 mordidas +4 (dano: 1); ou toque dis-
dano por cido. A CD para o teste de resistncia baseada em
tncia: saliva +4 (ld4 de cido mais cegueira)
Constituio.
Espao/Alcance: 1,5 m/1,S m
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o abocanhador
Ataques Especiais:Tagarelar, saliva, agarrar aprimorado, drenar sangue,
matraqueante precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poder
envolver, manipulao do solo iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques
Qualidades Especiais: Amorfo, Reduo de Dano S/concusso, viso
de oportunidade.
no escuro 18 m
Drenar Sangue (Ext): Caso obtenha sucesso no teste de Agartar (aps
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +4, Von +5
prender a vtima), uma boca se prender ao oponente, infligindo auto-
Habilidades: For 10, Des 13, Con 22, Int 4, Sab 13, Car 13
maticamente o dano da mordida e drenando seu sangue, causando 1
Percias: Ouvir +4, Observar +9, Natao +8
ponto de dano temporrio de Constituio a cada rodada. A boca pode ser
Talentos: Acuidade com Arma, Reflexos Rpidos
artancada (mas a vtima sofre 1 ponto de dano) com um teste de Fora
Ambiente: Subterrneo
(CD 12) bem-sucedido, ou decepada por meio da manobra Separar (a boca
Organizao: Solitrio
tem 2 pontos de vida). Uma boca decepada continuar a morder e drenar
Nvel de Desafio: 5
sangue durante 1d4 rodadas depois de golpeada. Qualquer criatura que
Tesouro: Nenhum
tenha sua Constituio reduzida a Omorrer.
Tendncia: Geralmente Neutro
Envolver (Ext): Um abocanhador matraqueante poder envolver um
Progresso: 5-12 DV (Grande)
oponente Mdio ou menor que esteja preso por trs ou mais bocas. A vti-
Ajuste de Nvel: - ma deve obter sucesso num teste de Reflexos (CD 14) ou cair e ser
envolvida. Na rodada subseqente, o abocanhador realizar doze ataques
Estacriatura hediondatem um corpocoma forma eafluidez deuma ameba. de mordida em vez de seis (cada um com +4 de bnus de ataque). A cria-
Suasuperfcietem a corda carnehumana,masno suaconsistncia. tura envolvida no capaz de atacar o abocanhador internamente.
lncontveisolhose bocasrepletasdedentesformam-seedesaparecem As bocas que estavam aprisionando a vtima estaro livres
por todaa criatura,muitas vezesdissolvendo-se
em seucorpo para atingir outros oponentes. A CD para o teste de
assimquesurgem. resistncia baseada em Fora e inclui +2 de
bnus racial.
Manipulao do Solo (Sob): Como
uma ao padro, sem limite dirio,
um abocanhador matraque-
ante pode manipular as
pedras e a terra em
todos os quadra-
dos adjacentes e
transform-Ias num
terreno semelhante a
areia movedia. Afetar
terra, areia ou similar exige 1
rodada; pedras e rochas exigem
2 rodadas. Qualquer criatura,
exceto outros abocanha-
dores, na rea afetada
precisar de uma ao
equivalente a movi-
mento para escapar ou
ficar atolada (considere-a
imobilizada).
Abocanhador Matraqueante Amorfo (Ext): Um abocanhador
matraqueante imune a sucessos decisivos. impossvel flanque-Io.
Percias: Graas aos seus vrios olhos, os abocanhadores matraque-
Combate antes recebem +4 de bnus racial nos testes de Observar.
Os abocanhadores atacam disparando linhas de carne protoplasmtica, Um abocanhador matraqueante recebe +8 de bnus racial nos testes
cujas pontas tm um ou mais olhos e uma boca capaz de morder seus opo- de Natao para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos
nentes. A criatura consegue disparar at 6 destes tentculos a cada rodada. e sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja distrado ou
Tagarelar (Sob): Assim que observa algo comestvel, o abocanhador ameaado. possvel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a cria-
comear a tagarelar constantemente (como uma ao livre). Todas as tura deve se deslocar em linha reta.
mento de seus pais durante o nascimento e assimilam as memrias de
todos aqueles que consomem.
As guastranqilaserefrescantes desbitoirrompemnuma massadetentculos Os aboletes so astutos o suficiente para no atacar de imediato os opo-
sinuosos.Elesestopresosa um peixeprimitivo, comcercade6 m decomprimen- nentes terrestres que se aproximam. Em vez disso, preferem recuar e
to entrea cabeabulbosaea caudaemforma delua crescente.Trs esperar que suas presas entrem na gua, quase sempre com uma aparn-
frestas oculares, protegidas por protuberncias sseas, cia boa, limpa e refrescante devido aos poderes de iluso da criatura. Os
enfileiram-severticalmenteno alto docrnio,quepermanece aboletes usam suas habilidades psquicas para escravizar as demais cria-
a poucoscentmetrosda superfcieda gua enquanto o
monstroseaproxima.
" turas e utiliz-Ias contra seus companheiros.
Os aboletes possuem rgos reprodutivos masculinos e femini-
nos e se reproduzem sozinhos a cada cinco anos, botando
o abolete um anfbio aqutico repugnante, 1d3 ovos. Estes ovos chocam durante outros cinco anos
encontrado principalmente em lagos e rios antes de conceberem aboletes adultos. Embora
subterrneos. Ele despreza os seres da esses filhotes sejam fisicamente maduros,
superfcie e procura destru-los a qual- eles permanecem com seus pais durante ;
quer custo. quase uma dcada e obedecem cega- O
O ventre rosadodo abolete mente s suas ordens.
caracterizado por quatro Os aboletes falam um idioma
orifcios negro-azula- prprio, alm de Subterrneo e
dos que secre- Aquan.
,..
tam um muco
acinzentado
com cheiro
-
de gordura
estragada.
Ele usaa cauda
para se mover na gua e os ten-
tculos para se arrastar em terra
firme.
A astcia
dessas criaturas se
equipara sua crueldade, tornan-
do-os predadores muito
Aba/ete
perigosos. Eles conhecem diversos segredos
antigos e terrveis, pois adquirem o conheci-

Abolete Abolete Mago, Mago de 10 Nvel


Aberrao (Enorme - Aqutica) Aberrao (Enorme - Aqutica)
Dados de Vida: 8d8+40 (76 PV) 8d8+56 mais 10d4+70 (177 PV)
Iniciativa: +1 +7
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), natao 18 m 3 m (2 quadrados), natao 18 m
Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, +1 Des, +7 natural), toque 9, surpresa 15 18 (-2 tamanho, +3 Des, +7 natural), toque 11, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +6/+ 12 + 11/+28
Ataque: Corpo a corpo: tentculo +12 (dano: 1d6+8 mais muco) Corpo a corpo: tentculo +18 (dano: 1d6+9 mais muco)
Ataque Total: Corpo a corpo: 4 tentculos +12 (dano: 1d6+8 mais muco) Corpo a corpo: 4 tentculos +18 (dano: 1d6+9 mais muco)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Escravizar, psiquismo, muco Escravizar, psiquismo, muco, magias
Qualidades Especiais: Subtipo (Aqutico), viso no escuro 18 m, nuvem de visco Subtipo (Aqutico), viso no escuro 18 m, nuvem de visco,
invocar familiar
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +3, Von +11 Fort+15, Ref+10, Von+15
Habilidades: For 26, Des 12, Con 20, 1nt 15, Sab 17, Car 17 For 28, Des 16, Con 24, 1nt 20, Sab 16, Car 14
Perlcias: Concentrao +16, Conhecimento (qualquer um) +13, Blefar +13, Concentrao +25, Conhecimento (arca no) +15,
Natao +8, Observar + 16, Ouvir +16 Conhecimento (histria) +15, Conhecimento (masmorras)
+25, Conhecimento (planos) +15, Decifrar Escrita +15,
Diplomacia +6, Disfarces +2 (+4 atuando), Identificar
Magia +20, Intimidar +4, Natao +8, Observar +17, Ouvir
+ 15, Procurar +10, Sentir Motivao +15, Sobrevivncia +3
(+5 seguindo rastros em outros planos ou no subterrneo)
Talentos: Magias em Combate, Prontido, Vontade de Ferro Escrever Pergaminho, Foco em Magia (encantamento), Foco
em Magia (iluso), Fortitude Maior, Ignorar Componentes
Materiais, Iniciativa Aprimorada, Magia Penetrante, Magias
em Combate, Potencializar Magia, Reflexos Rpidos
Ambiente: Subterrneo Subterrneo
Organizao: Solitrio, ninhada (2-4) ou ninhada escravagista Solitrio
(ld3+1 mais 7-12 skum)
Nlvel de Desafio: 7 17
Tesouro: Dobro do padro Dobro do padro
Tendncia: Geralmente leal e Mau Geralmente leal e Mau
Progresso: 9-16 DV (Enorme); 17-24 DV (Imenso) Conforme a classe de personagem
.~ Ajuste de Nlvel:
Combate ameaados. possvel usar a ao de Corrda durante a natao, mas o
Um abolete ataca chicoteando com seus tentculos longos e pegajosos, abolete deve se deslocar em linha reta.
mas prefere lutar distncia usando seus poderes de iluso.
Escravizar (Sob): Trs vezes por dia, um abolete pode tentar escravizar ABOLETE MAGO
qualquer ser vivo em um raio de 10 metros. A vtima deve obter sucesso Entre as tumbas e masmorras aquticas onde vivem, os senhores dos aba-
num teste de resistncia de Vontade (CD 17) ou ser afetada por um letes concenrram seus esforos no esrudo da magia, com o objetivo de
efeito similar magia dominar pessoaconjurada por um feiticeiro de 16 adquirir a supremacia. Seu grande poder lhes assegura um lugar entre os
nvel. Uma criarura escravzada obedecer aos comandos telepticos do mestres de todas as criaruras subterrneas. Entretanto, essas criaturas
abolete (mas no lutar em seu lugar) e permanecer assim at ser alvo da devotadas aos seus esrudos arcanos gastam a maior parte de suas longas
magia removermaldio; possvelrealizar um novo teste de resistnciaa vdas isoladas.
cada 24 horas para libertar-se do controle. O efeito tambm ser dissipa-
do caso o abolete seja morto ou afaste-se 1,5 km ou mais de sua vtima. A Combate
CD para o teste de resistncia baseada em Carisma. A CD para o teste de resistncia do ataque de muco de um abolete mago
Psiquismo (SM): Sem Limite - imagem persistente (CD 18), imagem (CD 21) e de sua nuvem de vsco (CD 21) so ajustadas de acordo com seu
programada(CD 19), miragemarcana(CD 18), padro hipntico (CD 15), valor superior de Constiruio. A CD para o teste de resistncia de sua
parede ilusria (CD 17), projetarimagem (CD 20), vu (CD 19). Nvel de con- habilidade escravzar (CD 16) reduzida pelo seu valor inferior de
jurador efetivo: 16. As CDs para os testes de resistncia so baseadas em Carisma, bem como as CDs para os testes de resistncia de suas habili-
Carisma. dades psquicas: imagem persistente (CD 17), imagem programada (CD 18),
Muco (Ext): O golpe do tentculo de um abolete pode provocar uma miragem arcana (CD 17), padro hipntico (CD 14), parede ilusria (CD 16),
angstia terrvel. A vtima atingida deve obter sucesso num teste de projetar imagem (CD 19), vu (CD 18). Nvel de conjurador efetivo: 16.
resistncia de Fortirude (CD 19) ou sua pele se rransformar gradual- O abolete mago utilizadiversasmagias,como deslocamento, invisibilida-
mente numa membrana fma, translcida e oleosa ao longo dos prximos demaior e muralhadeeneJgiapara se proteger enquanto assume o contro-
1d4+1 minutos. Uma criarura rransformada dever permanecer imersa le de seus inimigos com suas magias e habilidades inatas.
em gua fria e fresca ou sofrer 1d12 pontos de dano a cada 10 minutos. MagiasdeMago Preparadas (4/6/5/4/4/3; CD para o teste de resistncia
O muco reduz seu bnus de armadura narural em 1 (nunca inferior a O). 15 + nvel da maga): O - detectarmagia (2), pasmar,resistncia;1 -
A CD para o teste de resistncia baseada em Constiruio. alarme,armaduraarcana,enfeitiarpessoa, lequecromtico,msseismgicos(2);
A magia removerdoena,conjurada antes que a rransformaose com- 2 - astciada raposa,escurido,fora do touro,nublar, ver o invisvel;3 -
plete, devolver a criatura ao normal. Depois disso, apenas as magias cura deslocamento, dissiparmagia,relmpago,vo;4 - assassino fantasmagrico,
completa e cura completaemmassapodem reverter a transformao. invisibilidademaior, pelerochosa,vidncia;5 - imobilizar monstro,muralha
Nuvem de Visco (Ext): Um abolete submerso capaz de cercar-se deenergia,relmpagopotencializado.
com uma nuvem viscosa de 30 centmetros de espessura. Qualquer cria-
rura que tenha contato ou inale esta substncia precisa obter sucesso num
teste de resistncia de Fortirude (CD 19) ou perder a capacidade de res-
ACtlAlE.RAI
Extra.Planar (Grande - Mal, Planar, Leal)
pirar fora da gua durante as prximas trs horas. A criarura afetada mor-
Dados de Vida: 6d8+ 12 (39 PV)
rer sufocada em 2d6 minutos caso seja removda da gua. A cada novo Iniciativa: +1
contato com a nuvem de visco, a vtima deve obter sucesso no teste de
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
resistncia de Fortirude ou a durao do efeito ser renovada. A CD para
Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +1 Des, +10 natural), toque 10,
o teste de resistncia baseada em Constituio.
surpresa 19
Pericias: Um abolete recebe +8 de bnus racial nos testes de Natao
Ataque Base/Agarrar: +6/+14
para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e sempre
Ataque: Corpo a corpo: garra +9 (dano: 2d6+4)
podem 'escolher 10' nesses testes, mesmo que estejam distrados ou
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +9 (dano: 2d6+4) e bicada +4
(dano: 4d6+2)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Achaierai Ataques Especiais: Nuvem negra
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, RM 19
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +6, Von +7
Habilidades: For 19, Des 13, Con 14, Int 11, Sab 14, Car 16
Pericias: Diplomacia +5, Equilrbrio +10, Escalar +13, Esconder-se +6,
Furtividade +10, Observar +11, Ouvir +11, Saltar +21, Sentir
Motivao +11
Talentos: Ataque em Movimento, Esquiva, Mobilidade
Ambiente: Campo de Batalha Infernal do Aqueronte
Organizao: Solitrio ou bando (5-8)
Nivel de Desafio: 5
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Sempre leal e Mau
Progresso: 7-12 DV (Grande); 13-18 DV (Enorme)
Ajuste de Nivel: -

Uma criaturagrande seequilibra em quatro patas semelhantes a estacas. Seu corpo


semelhanteao de um pssaro,arredondadoe rolio,do tamanho deum pnei
pequeno,cobertocompenasquevariam decorentremarromevermelho.Suasgar-
rasenormeseseubicoameaadorbrilham comosefossemfeitosdemetalpolido.
Os achaierai so aves robustas de 4,5 m de alrura, incapazes de voar,
que habitam o plano de Aqueronte e apenas ocasionalmente so encon-
rradas em outros locais. Eles so maus, inteligentes e predatrios, com um
gosto especial para torturar suas vtimas.
Os achaierai falam o idioma Infernal e pesam cerca de 375 kg.
Combate As guias gigantes so aves de rapina inteligentes e de viso aguada que
Num combate corporal, os achaierai golpeiam com duas de suas quatro algumas vezes se associam com as criaturas boas.
patas e atacam com seu poderoso bico. Eles usam o talento Ataque em Elas atacam as criaturas que parecem ameaadoras, em especial se
Movimento para golpear com velocidade e sair do alcance antes que o estiverem com a inteno de saquear seus ninhos em busca de ovos ou
inimigo consiga revi dar. filhotes, que podem ser vendidos por um bom preo em vrias regies
As armas naturais dos achaierai, bem como quaisquer outras que uti- civilizadas. possvel treinar as guias jovens e elas so valorizadas
lizem, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduo de como montarias aladas.
Dano. Uma guia gigante comum tem cerca de 3 metros de altura e a enver-
Nuvem Negra (Ext): Trs vezes por dia, um achaierai capaz de gadura das asas atinge at 6 metros. Elas lembram suas primas menores em
expelir uma nuvem sufocante de fumaa txica negra. Qualquer criatura quase todos os aspectos, exceto pelo tamanho, e pesam cerca de 250 kg.
(exceto outros achaierai) num raio de 3 metros sofre instantaneamente As guias gigantes falam os idiomas Comum e Auran.
2d6 pontos de dano; alm disso, deve obter sucesso num teste de resistn-
cia de Fortitude (CD 15) ou ficar sob efeito da magia insanidade (160
Combate
nvel de conjurador), durante 3 horas. A CD para o teste de resistncia Uma guia gigante normalmente ataca de grandes alturas, mergulhando
baseada em Constituio. para o solo com uma velocidade incrivel. Quando no pode mergulhar,
, utiliza suas poderosas garras e seu bico afiado para golpear a cabea ou os

A IA GIGANTE olhos do alvo.


Uma guia gigante solitria normalmente estar caando ou patru-
Besta Mgica (Grande) lhando as proximidades do seu ninho, e quase sempre ignora as criatu-
Dados de Vida: 4d10+4 (26 PV) ras que no paream ameaadoras. Um casal atacar em conjunto, mer-
Iniciativa: +3 gulhando seqencialmente para afastar os invasores; elas lutaro at a
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), vo 24 m (mdio) morte para defender seus ninhos ou filhotes.
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 12, Evaso (Ext): Sempre que a guia gigante se tornar alvo de um ataque
surpresa 12 que permita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano
Ataque Base/Agarrar: +4/+12 metade, ela no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste de
Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d6+4) resistncia.
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: 1d6+4) e mordida +2 Percias: As guias gigantes recebem +4 de bnus racial nos testes de
(l d8+2) observar.
Espao/Alcance:3 m/1,5m _

AtaquesEspeciais:
- Como Treinar uma Aguia Gigante
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, evaso Embora sejam inteligentes, as guias gigantes devem ser treinadas antes
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref+7, Von +3 que possam transportar um cavaleiro em combate. Para ser treinada, a
Habilidades:For 18, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 10 guia gigante deve ter uma atitude amigvel em relao ao amestrador (o
Percias: Conhecimento (natureza) +2, Ouvir +6, Sentir Motivao +4, que pode ser conseguido obtendo sucesso em um teste de Diplomacia).
Observar +15, Sobrevivncia +3 Treinar uma guia gigante amigvel exige seis semanas de trabalho e um
Talentos: Investida Area, Prontido teste bem-sucedido de Adestrar Animais (CD 25). Para se cavalgar uma
Ambiente: Montanhas temperadas guia gigante necessrio utilizar uma sela extica. A criatura pode voar
Organizao: Solitrio, casal ou ninhada (5-12) enquanto transporta um cavaleiro, mas este no pode atacar a menos que
Nvel de Desafio: 3 obtenha sucesso em um teste de Cavalgar.
Tesouro: Nenhum Os ovos das guias valem 2.500 PO cada; os filhotes valem 4.000 PO
Tendncia: Geralmente Neutro e Bom cada. Um treinador profissional cobra 1.000PO para cuidar ou treinar
r Progresso: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme) uma guia gigante.
Ajuste de Nvel: +2 (parceiro) .
Capacidade de Carga: A cargaleve para uma guia gigante
~ ~
.

~ ' 150 kg; a carga mdia varia entre 151-300 kg; a carga

~
~i "'J".!_'" pesadaentre301-450kg.

~
. .
..
.

'#',("1
'~d~k'
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~
'. Morto-Vivo (Mdio -Incorpreo)
. ...,.
" Dados de Vida: 4d12 (26 PV)
Iniciativa: +5
.. Deslocamento: Vo 9 m (perfeito) (6 quadrados)
'.' , c..~ d. "m"'"m" 5(.1 D~,'" d,fl~.o), ,oq" 15,
surpresa 14
~ ((. .. AtaqueBase/Agarrar:+2/-
- - Ataque:Corpoa corpo:toqueincorpreo+3 (dano:1d4 pon-
tos de dano de Sabedoria)
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpreo +3 (dano:
.. 1d4 pontos de dano de Sabedoria)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Murmrio, enlouquecer, drenar
Sabedoria
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, carac-
tersticas de incorpreo, resistncia expulso +2,
caractersticas de morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +1, Ref +2, Von +4
Habilidades: For -, Des 12, Con -, Int 11, Sab 11, Car 18
Percias: Esconder-se +8, Intimidar +7, Observar +7, Ouvir +7,
Procurar +4, Sobrevivncia +0 (+2 seguindo rastros)
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rpidos

Aguia Gigante
Ambiente: Qualquer Os anes falam o idioma Ano. A
Organizao: Solitrio . maioria dos viajantes da raa que est
Nfvel de Desafio: 3 '.. fora de seus territrios (comerciantes,
Tesouro: Nenhum mercenrios ou aventUreiros) aprende
Tendncia: Sempre Neutro e Mau o idioma Comum, enquanto os guer-
Progresso: 5-12 DV (Mdio) reiros das cidades ans aprendem o
Ajuste de Nfvel: - idioma Goblin para conseguirem inter-
rogar e espionar os habitantes malignos
A criatum flutuando sua frente parece algo das cavernas profundas.
sado de um pesadelo. Sua silhueta vaga- A maioria dos anes encontrada
mente humanide, mas trnta-se de uma alm dos territrios da raa penence
fanna sem trnfos fsicos, distorcida e carrega- classe combatente.
da de insanidade. .Da cintum pam baixo, ela

se desfaz em vapor, deixando um tnue mstro de Combate


nvoa por onde passa. Os anes so especialistas em combate:
eles usam o meio ambiente de modo
Um allip o conjunto dos vestgios eficaz e lanam ataques em grupo bem
especrrais de algum que se suicidou dev- planejados. Raramente usam magias
ido loucura que lhe afligiu em vida. Estas em combate, uma vez que a raa tem
criaturas s desejam vingana e caam poucos magos e feiticeiros (mas os
impiedosamente os responsveis por clrigos anes se entregam ao combate
sua insanidade. com tanto fervor quanto seus aliados
Os allip so incapazes de falar de combatentes). Caso tenham tempo
forma compreensvel. para se preparar, tentaro construir
alapes e outras armadhas com
Combate pedras. Alm do machado de guerra
Os allip so incapazes de causar qual- ano e do machado de arremesso, os
quer tipo de dano'nsico, embora anes sabem usar manelos de guerra,
talvez no tenham conscincia disso. Eles picaretas, arcos cunos, bestas pesadas e maas.
continuam a investir contra seus oponentes, Caractersticas de Ano (Ext): Os anes
apesar de no lhes causarem nenhum ferimento. possuem as seguintes caracteristicas raciais.
Murmrio (Sob): O allip resmunga e lamenta consigo - +2 de Constituio, -2 de Carisma.
mesmo constantemente, criando um efeito hipntico.
All: - Tamanho Mdio.
Qualquer criatura s num raio de 18 metros deve obter sucesso num 'p - O deslocamento base terrestre de um
teste de resistncia de Vontade (CD 16) ou ser afetada por um efeito ano de 6 m. Entretanto, eles podem se
similar magia hipnotismo durante 2d4 rodadas. Este um efeito snico e mover com este deslocamento mesmo que
uma compulso de ao mental. Qualquer oponente bem-sucedido no estejam vestindo armaduras mdias ou
teste de resistncia no ser afetado pelo murmrio do mesmo allip pesadas ou estejam ponando uma carga
durante um dia inteiro. A CD para o teste de resistncia baseada em mdia ou pesada.
Carisma. - VISo no escuro at 18 m.
Enlouquecer (Sob): Qualquer conjurador que tentar atingir um allip - Ligao com pedras: Esta habilidade concede +2 de bnus racial aos
com efeitos ou habilidades de deteco de pensamentos, controle mental anes em testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alve-
ou telepatia entrar em contato direto com a mente tonurada e ensande- naria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construes
cida da criatUra, sofrendo 1d4 pontos de dano temporrio de Sabedoria. recentes (mesmo erguidas para se igualar s antigas), superfcies rochosas
Drenar Sabedoria (Sob): Um allip causa 1d4 pontos de dano perma- instveis, tetos de pedra que podem desabar e similares. Qualquer mate-
nente de Sabedoria sempre que atinge um oponente com seu toque rial que no seja rochoso, mas esteja disfarado como uma rocha, tambm
incorpreo. A cada ataque bem-sucedido, ele adquire 5 pontos de vida considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um ano que passar a
temporrios. 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de
Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele tambm capaz
de utilizar essa percia para localizar armadilhas construdas com pedras
como um ladino. Os anes conseguem intuir a profundidade subtertnea
Atanncada, larga e extremamente musculosa, a figum sua frente pode no ser
com a mesma naturalidade que um ser humano capaz de distinguir
alta, mas no ostenta menos fal'fa fsica 011imponncia. Vestindo uma annadllm
acima e abaixo. Os anes possuem um sexto sentido relacionado a traba-
de metal e portando 11m machado de batalha, o humanide possui pele morena
lhos em pedra e metal, uma habilidade inata que utilizada e desenvolvi-
clam, bochechas comdas e olhos brilhantes, com cabelos negros e barba e bigode
da freqentemente em suas moradas subterrneas.
cuidadosamente arrumados.
- Familiaridade com Armas: Os anes consideram o machado de
guerra ano e o urgrosh ano (consulte o Captulo 7 do LivrodoJogador)
Os anes so guerreiros nobres, que se destacam na forjaria, na escul-
como armas comuns, em vez de armas exticas.
tura e na ane da guerra. Em geral, eles so austeros, determinados e muito
honrados. - Estabilidade: O corpo dos anes excepcionalmente estvel Um
ano recebe +4 de bnus em testes de habilidade realizados para resistir a
As roupas da raa favorecem tons de terra e costumam ser simples e
prticas. Sua pele pode ser bem escura, mas sempre com uma tonalidade um encontto ou imobilizao quando estiver em p sobre cho firme
amorenada. Os cabelos podem ser negros, grisalhos ou castanhos. Os (mas no quando estiver escalando, voando, cavalgando ou qualquer
anes possuem em mdia 1,2 m de altura e pesam tanto quanto humanos outra sitUao sem contato direto e firme com o solo).
adultos. - +2 de bnus racial nos testes de resistncia a veneno. "No est
incluso nas estatsticas acima.
Os anes preferem gastar seu tempo construindo obras-primas em
pedra, ao e metais preciosos. Eles forjam armas duradouras, criam jias - +2 de bnus racial nos testes de resistncia contra magias e efeitos
muito belas e lapidam gemas excelentes. No entanto, todos consideram similares a magia. "No est incluso nas estatsticas acima.
ofensivo ostentar a riqueza, portanto somente alguns usam mais de uma - +1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra ores (incluindo
pea como adorno. meio-ores) e goblinides (goblins, robgoblins e bugbear).
Combatente Ano de'o Nlvel Combatente Duergar de'o Nlvel
Humanide (Mdio - Ano) Humanide (Mdio -
Ano)
Dados de Vida: 1d8+2 (6 PV) 1d8+5 (9 PV)
Iniciativa: +0 +0
Deslocamento: 6 m vestindo uma brunea (4 quadrados); 6 m vestindo uma cota de malha (4 quadrados);
deslocamento base 6 m deslocamento base 6 m
Classe de Armadura: 16 (+4 brunea, +2 escudo pesado), toque 10, 17 (+5 cota de malha, +2 escudo pesado), toque 10,
surpresa 16 surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +1/+2 +1/+2
Ataque: Corpo a corpo: machado de guerra ano +3 Corpo a corpo: martelo de guerra +2 (dano: 1d8+1; dec. x3);
(dano: 1d10+1; dec. x3); ou distncia: arco curto +1 ou distncia: besta leve + 1 (dano: 1d8; dec. 19-20)
(dano: 1d6; dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: machado de guerra ano +3 (dano: 1d10+1; Corpo a corpo: martelo de guerra +2 (dano: 1d8+1; dec. x3);
dec. x3); ou distncia: arco curto +1 (dano: 1d6; dec. x3) ou distncia: besta leve +1 (dano: 1d8; dec. 19-20)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Caracterrsticas de ano Caracterrsticas de duergar, habilidades similares a magia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracterlsticas de ano Viso no escuro 18 m, caracterCsticas de duergar
Testes de Resistncia: Fort +4*, Ref +0*, Von -1 * Fort +4*, Ref +0*, Von -1 *
Habilidades: For 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6 For 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 4
Perlcias: Avaliao +2, Oncios (forjaria) +2, Oncios (escultura) +2, Avaliao +2, Oncios (forjaria) +2, Oncios (alvenaria) +2,
Ouvir +2, Observar +2 . Ouvir +3, Furtividade-4, Observar +2
Talentos: Foco em Arma (machado de guerra ano) Vitalidade
Ambiente: Montanhas temperadas (anes das profundezas: Subterrneo) Subterrneo
Organizao: Equipe (2-4), esquadro (11-20 mais 2 sargentos de 3 Equipe (2-4), esquadro (9-16 mais 3 sargentos de )0 nrvel e
nrvel e 1 Irder de 3_6 nrvel) ou cl (30-100, mais 30% 1 ICderde 3-8 nrvel) ou cl (20-80, mais 25% de no
... de no combatentes, mais 1 sargento de 3 nlvel para cada combatentes, mais 1 sargento de 3 nrvel para cada 5 adultos,
10 adultos, 5 tenentes de 5 nCvele 3 capites de 7 nrvel) 3-6 tenentes de 6 nCvele 1-4 capites de 9 nrvel)
Nlvel de Desafio: 1/2 1
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; padro de itens Padro de moedas; dobro de bens; padro de itens
Tendncia: Freqentemente leal e Bom (anes das profundezas: Freqentemente leal e Mau
Geralmente leal e Neutro ou Neutro)
Progresso: Conforme a classe de personagem Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nlvel: +0 +1
-- ----
- +4 de bnus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante raa a sobreviver durante geraes s guerras contra as criaturas malignas
(como ogros, trolls e gigantes das colinas). que habitam o subterrneo.
- +2 de bnus racial nos testes Uma comunidade an ter urna quantidade equivalente a quase 30%
de Avaliao relacionados a da populao guerreira em habitantes incapazes de combater (geral-
objetos de metal ou pedra. mente os idosos, os jovens e alguns adultos); existem tantas ans quanto
- +2 de bnus racial anes, e elas so aceitas em qualquer parte da sociedade, inclusive como
nos testes de Ofcios rela- guerreiras.
cionados a objetos de metal Em geral, os cls se concentram em um ou dois tipos de ofcio,
ou pedra. corno forjaria, armeiro ou armoreiro, joalheria, engenharia ou
- Idiomas Automticos: escultura. Para evitar uma especializao exagerada,
Comum, Ano. Idomas alguns jovens aprendizes so treinados por
Adicionais: Gigante, Gnomo, Goblin, outros cls; esta prtica tambm ajuda a
Ore, Terran, Subterrneo. consolidar a unio. Como os
- Classe Favorecida: Guerreiro.
anes so muito longevos,
O combatente ano
seu aprendizado pode exigr muitos
apresentado acima possua os anos, talvez invadindo a vida adulta.
seguintes valores de O principal deus dos anes
habilidade antes dos ajustes raci- Moradin, responsvel pela cri-
ais: For 13, Des 11, Con 12, ao da raa e o patrono dos
Int 10, Sab 9, Car 8. ferreiros e outros artesos
especializados.
Sociedade dos Anes
Os anes preferem viver em cidades subter-
rneas, construdas nos arredores de minas,
mas alguns vivem em postos avanados na
superfcie. Encravadas nas rochas slidas,
essas cidades exigem sculos para serem ter-
minadas, mas resistem durante eras. A
sociedade dos anes organizada em cls, com
linhagens familiares dstintas entre eles. Um cl
comandado por um lder hereditrio, geralmente
um re ou rainha que descendente direto do fun-
dador do cl. Os anes so muito leais famlia, ao
cl, ao monarca e s pessoas em geral; quando h
conflitos com outras raas, at mesmo os anes mais relutantes
escolhero lutar ao lado de sua espcie. Esses vnculos auxiliaram a
mais esguios. A colorao da pele avermelhada e seus olhos grandes,
azuis bem claros, no possuem o brilho caracterstico da raa. Os cabelos ANIMAL ATROZ
varam do vermelho intenso at o castanho claro. Eles tm pouco conta- Os animais atrozes so verses maiores, mais fortes e mais resistentes dos
to com os habitantes da superfcie e negociam com os anes das colinas e animais normais. Em geral sua aparncia mais feroz e pr-histrica, ou
das montanhas para obter mercadorias em seu lugar. Eles conhecem o mesmo demonaca.
idioma Ano e Goblin e, s vezes, Dracnico e Subtertneo.
Caractersticas de Ano das Profundezas (Ext): Estas caractersticas ARMJNHO ATROZ
complementam as dos anes das colinas, exceto quando especificado o Animal (Mdio)
contrrio. Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
- Os bnus raciais nos testes de resistncia contra magias e efeitos Iniciativa: +4
similares a magia aumentam para +3. Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
- O bnus racial nos testes de resistncia de FortitUde contra Classe de Armadura: 16 (+4 Des, +2 natural), toque 14, surpresa 12
venenos aumenta para +3. Ataque Base/Agarrar: +2/+4
- Viso no escuro at 27 m. Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 1d6+3)
- Sensibilidade Luz (Ext): Os anes das profundezas ficam pasmos Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 1d6+3)
sob luz intensa do solou no raio de efeito da magia luz do dia. Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Adeso, drenar sangue
DUERGAR Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Tambm conhecidos como anes cinzentos, esses seres malignos Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +7, Von +4
habitam o Subterrneo. Habilidades: For 14, Des 19, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 11
Percias: Esconder-se +8, Ouvir +3, Furtividade +8, Observar +5
A maioria dos duergar careca (mesmo as mulheres) e suas roupas so
Talentos: Acuidade com ArmaB, Prontido, Sorrateiro
tecidas de modo a camufl-Ios nas pedras. Em suas comunidades, eles
Ambiente: Colinas temperadas
podem utilizar jias, mas elas sempre sero opacas. A raa est em cons-
Organizao: Solitrio ou casal
tante guerra contta os anes e ocasionalmente se alia a outras raas sub-
Nvel de Desafio: 2
terrneas.
Tesouro: Nenhum
Os duergar reverenciam Laduguer, um deus amargurado que exige tra-
balho constante. Eles falam os idiomas Ano e Subtertneo. Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 4-6 DV (Mdio); 7-9 (Grande)
Caractersticas de Duergar (Ext): Estas caractersticas complemen-
Ajuste de Nvel:-
tam as dos anes das colinas, exceto quando especificado o contrro.
- --4 de Carisma ao invs de -2.
Esta criatum esguia e peluda tem o corpo mais comprido que a altum de um
- Viso no escuro at 36 m.
humano. Sua cabea tem a forma de uma cunha e ostenta chifrrs curtos; ela tem
- Imunidade a paralisia, fantasmas e veneno. Esta caracterstica sub- quatro patas curtas e cauda atarmcada. Seus movimentos so geis e muito rpidos.
stitui o bnus racial de +2 dos anes das colinas nos testes de resistncia
contra veneno.
Os arminhos atrozes so criaturas agressivas, quase manacas, com
- +2 de bnus racial nos testes de resistncia contra magias e habili- uma energia inesgotvel. Chegam a atingir 3 m de comprimento e pesar
dades similares a magia. 350 kg.
- Habilidades Similaresa Magia:l/dia - aumentarpessoae invisibili-
dadecomo um mago com o dobro do nvel de classe do duergar (3 nvel Combate
de conjurador, no mnimo); estas habilidades s afetam o duergar e seu Os arminhos atrozes espreitam suas presas no escuro e saltam sobre elas,
equipamento. usando garras e presas.
- Sensbilidade Luz: Os duergar ficam pasmos sob luz intensa do sol Adeso (Ext): Caso o arminho atinja o oponente com sua mordida,
ou no rao de efeito da maga luz do dia. poder cravar sua poderosa mandbula na vitima, causando o dano da
- +4 de bnus racial nos testes de Furtvidade. mordida automaticamente a cada rodada, at a vitima se libertar. Um
- +1 de bnus racial nos testes de Ouvr e observar. arminho nessa situao perde seu bnus de Destreza na CA, que ser
- Idomas Automticos: Comum, Ano, Subterrneo. Idiomas reduzida para CA 12.
Adicionais: Dracnico, Gigante, Goblin, Orc, Terran. Esta caracterstica Um arminho preso a uma vitima pode ser agarrado ou atingido com
substitUi os idiomas automticos e adcionais dos anes das colinas. uma arma. Para remov-Io atravs da manobra Agarrar, o oponente deve
- Classe Favorecida: Guerrero. obter sucesso em um teste resistido de Agarrar.
Drenar Sangue (Ext): Um arminho atroz drena sangue, causando 2d4
- Ajuste de Nvel: +1.
pontos de dano temporrio de ConstitUio a cada rodada que per-
- Ao contrrio de outras raas de anes, os duergar no possuem
manecer preso ao corpo da vitima.
familiaridade com o machado de guerra ano e o urgrosh ano.
O combatente duergar apresentado acima possua os seguintes valores
CARCAJ ATROZ
de habilidade antes dos ajustes racias: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab
Animal (Grande)
9, Car 8.
Dados de Vida: Sd8+23 (45 PV)
Nvel de Desafio: Os duergar com nves em classes de PdM possuem Iniciativa: +3
ND equivalente ao seu nvel de personagem. Os duergar com nveis em
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 3 m
classes de PdJ possuem ND equivalente ao seu nvel de personagem +1. Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +3 Des, +4 natural), toque 12,
surpresa 13
ANO DAS MONTANHAS Ataque Base/Agarrar: +3/+13
Os anes das montanhas vivem mais afastados da superfcie que os anes Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: 1d6+6)
das colinas, porm mais prximos que os anes das profundezas. Eles Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: 1d6+6) e mordida +3
atingem 1,35 m de altUra e possuem pele e cabelo mais claros que os (dano: 1d8+3)
anes das colinas, mas compartilham a mesma aparncia geral. Eles Espao/Alcance: 3 m/l,S m
alegam que foram os ptimeiros anes a serem criados e que toda a raa Ataques Especiais: Fria
descende deles, uma atitUde que contribui para o seu isolamento. Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +7, Von +5
Habilidades: For 22, Des 17, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 10
Percias: Escalar+14, Ouvir +7, Observar +7 Dilacerar (Ext): Um gorila atroz que atingir um oponente com ambas
Talentos: Prontido, RastrearB,Vitalidade as garras se prender ao seu corpo e rasgar sua carne. Este ataque inflige
Ambiente: Florestas frias automaticamente 2d6+12 pontos de dano.
Organizao: Solitrio ou casal Percias: Os gorilas atrozes recebem +8 de bnus racial nos seus testes
Nvel de Desafio: 4 de Escalar e sempre podem 'escolher 10' nos testes desta percia, mesmo
Tesouro: Nenhum se estiverem com pressa ou sob ameaa.
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 6-15 DV (Grande) JAVALI ATROZ
Ajuste de Nvel: - Animal (Grande)
Dados de Vida: 7d8+21 (52 PV)
Esta criatura grande e atarracada tem a cabea em forma de cunha e o corpo Iniciativa: +0
coberto por uma pelagem grossa e emaranhada. Suas patas so curtas e grossas,e Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
as garras de seusps so como picaretas. Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +6 natural), toque 9, surpresa 15
Dizem que estas criaturas de temperamento violento j atacaram Ataque Base/Agarrar: +5/+17
.,
vilarejos, destruindo o gado e as despensas. Elas possuem a reputao de Ataque: Corpo a corpo: presas +12 (dano: 1d8+12)
no temer absolutamente nada. Os carcajs atrozes atingem cerca de 3,6 Ataque Total: Corpo a corpo: presas +12 (dano: 1d8+12)
m de comprimento e pesam at 1.000 kg. Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Ferocidade
Combate Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
o carcaj atroz ataca seus oponentes com ousadia, sem temer as demais Testes de Resistncia: Fort +8, Ref+5, Von +8
criaturas. Habilidades: For 27, Des 10, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 8
Fria (Ext): Se um carcaj atroz sofrer dano em combate, entrar ime- Percias: Ouvir +8, Observar +8
diatamente em um estado de fria destruidora, com efeitos no seu turno Talentos: Prontido, Tolerncia, Vontade de Ferro
subseqente, golpeando e mordendo sem controle at que morra ou Ambiente: Florestas temperadas
elimine seu oponente. Ele recebe +4 de Fora, +4 de Constituio e -2 na Organizao: Solitrio ou manada (5-8)
CA. A criatura incapaz de interromper sua fria voluntariamente. Nvel de Desafio: 4
Percias: Um carcaj atroz recebe +8 de bnus racial nos seus testes de Tesouro: Nenhum
Escalar e sempre pode 'escolher 10' nos testes desta percia, mesmo se Tendncia: Sempre Neutro
estiver com pressa ou sob ameaa. Progresso: 8-16 DV (Grande); 17-21 (Enorme)
Ajuste de Nvel: -
GORILA ATROZ
Animal (Grande) Estejavali gigantescopossuium dorsoarqueadodaaltura deum humano.Ele
Dados de Vida: 5d8+ 13 (35 PV) tem uma carapaacheiadendoasna cabeaenascostas,presasreluzentese olhos
Iniciativa: +2 pequenos,furiososedemonacos.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 4,5 m Os javalis atrozes so onvoros e passam a maior parte do tempo fuan-
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11, do, como os porcos comuns. Entretanto, eles atacam furosamente qual-
surpresa 13 quer coisa que se aproximar. Os javalis atrozes atingem at 3,6 m de com-
Ataque Base/Agarrar: +3/+13 primento e pesam 1.000 kg.
Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: 1d6+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: 1d6+6) e mordida +3 Combate
(dano: 1d8+3) Um javali atroz investe contra seu oponente e tenta rasg-Io com suas
Espao/Alcance: 3 m/3 m presas.
Ataques Especiais: Dilacerar 2d6+9 Ferocidade (Ext): Um javali atroz um combatente tenaz que continua
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro a lutar sem penalidades mesmo que esteja ncapacitado ou morrendo.
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref+6, Von +5
Habilidades: For 22, Des 15, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 7 LEOATROZ
Percias: Escalar +14, Ouvir +5, Furtividade +4, Observar +6 Animal (Grande)
Talentos: Prontido, Vitalidade Dados de Vida: 8d8+24 (60 PV)
Ambiente: Florestas quentes Iniciativa: +2
Organizao: Solitrio ou companhia (5-8) Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Nvel de Desafio: 3 Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11,
Tesouro: Nenhum surpresa 13
Tendncia: Sempre Neutro Ataque Base/Agarrar: +6/+17
Progresso: 6-15 DV(Grande) Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d6+7)
Ajuste de Nvel:- Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d6+7) e mordida +7
(dano: 1d8+3)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Este gorila gigantesco e selvagem tem o tamanho aproximado de um ogro, mas
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar 1d6+3
ainda mais musculoso. Seu peito largo e o corpo coberto por uma pelagem
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
grossa e negra. Os braos so longos e o focinho grande. Ele parece bem equipado
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref+8, Von +7
com suas garras e dentes.
Habilidades: For 25, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10
Percias: Esconder-se+2, Ouvir +7, Furtividade +5, Observar +7
Os gorilas atrozes so territoriais e podem atacar qualquer coisa que
Talentos: Corrida, Foco em Arma (garra), Prontido
enxerguem. Possuem cerca de 2,7 m de altura e pesam de 400 a 600 kg.
Ambiente: Planfcies quentes
Combate Organizao: Solitrio, casal ou bando (6-10)
Nvel de Desafio: 5
Os gorilas atrozes atacam qualquer coisa que invada seu territrio, at Tesouro: Nenhum
mesmo outros gorilas. Caso a armadura do oponente detenha os ataques
Tendncia: Sempre Neutro
do gorila atroz, ele tentar Agarrar e imobilizar a criatura e ento dilace-
Progresso: 9-16 DV (Grande); 17-24 (Enorme)
rar sua carne.
Ajuste de Nvel: -
Esteleo imensotem uma juba curta e pelagem{uIva, mas ai ~ennina sua MORCEGO ATROZ
semelhanacomo animal comum.Estacriatura monstruosatemprotuberncias Animal (Grande)
sseas
nosolhosenosombrose uma cristaafiadaao longoda espinhadorsa!. Dados de Vida: 4d8+ 12 (30 PV)
Iniciativa: +6
Os lees atrozes so caadores pacientes, assim como seus primos Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 12 m (bom)
menores, mas capazes de abater presas maiores. Eles chegam a atingir 4,5 Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +6 Des, +5 natural), toque 15,
m de comprimento e pesar at 1.750 kg. surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +3/+10
Combate
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 1d8+4)
Um leo atroz persegue sua presa, salta sobre ela e ataca com suas garras Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 1d8+4)
e mordida, enquanto rasga o corpo da vtima com as patas traseiras. Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Muitas vezes saltam sobre criaturas maiores que eles. Ataques Especiais: -
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o leo atroz Qualidades Especiais: Sentido Cego 12 m
precisa atingir um oponente com sua mordda. Ele poder iniciar a Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +10, Von +6
manobra Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de opor- Habilidades: For 17, Des 22, Con 17, Int 2, Sab 14, Car 6
tunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende Percias: Esconder-se +4, Ouvir +12*, Furtividade +11, Observar +8*
a vtima e poder usar seu ataque de rasgar. Talentos: Prontido, Sorrateiro
Bote (Ext): Se um leo atroz usar a manobra Investida contra um opo- Ambiente: Desertos temperados
nente, ele poder executar um Ataque Total na mesma rodada, incluindo Organizao: Solitrio ou colnia (5-8)
seus dois ataques de Rasgar. Nvel de Desafio: 2
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +12, dano 1d6+3. Tesouro: Nenhum
Percias: Os lees atrozes recebem +4 de bnus racial em testes de
Tendncia: Sempre Neutro
Esconder-se e Furtividade. " Em reas de grama alta ou matagal, o bnus
Progresso: 5-12 DV (Grande)
de Esconder-se aumenta para +8. Ajuste de Nvel:-

LOBO ATROZ Estemorcegoaterrorizantetograndequantoum cavaloesuasasasdecourotm


Animal (Grande) a envergadurade um grandedrago.A maior parte do tronco recobertacom
Dados de Vida: 6d8+ 18 (45 PV) uma pelagememaranhada,revelandoplacasdeannadurasseaemcertospontos.
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) Estes predadores noturnos se agitam com facilidade e costumam ten-
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11, tar matar ou expulsar quaisquer criaturas que encontram. Um morcego
surpresa 12 atroz tem 4,5 m de envergadura e pesa cerca de 100 kg.
Ataque Base/Agarrar: +4/+15
Ataque: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 1d8+ 10) Combate
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 1d8+ 10) Os morcegos atrozes mergulham rapidamente dos cus sobre as presas
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m desatentas.
Ataques Especiais: Imobilizao Sentido Cego (Ext): Os morcegos atrozes utilizam a eco-localizao
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro para determinar a posio exata de criaturas num raio de 12 m. Os opo-
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +7, Von +6 nentes tero camuflagem total contra o morcego, a menos que ele real-
Habilidades: For 25, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10 mente consiga enxerg-los.
Percias: Esconder-se +0, Ouvir +7, Furtividade +4, Observar +7, Percias: Os morcegos atrozes recebem +4 de bnus racial nos testes
Sobrevivncia +2*
de Observar e Ouvir. Esses bnus sero perdidos caso o Sentido Cego seja
Talentos: Corrida, Foco em Arma (mordida), Prontido, Rastrear" anulado.
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Solitrio ou matilha (5-8)
Nvel de Desafio: 3
RATO ATROZ
Tesouro: Nenhum Animal (Pequeno)
Tendncia: Sempre Neutro Dados de Vida: 1d8+ 1 (5 PV)
Iniciativa: +3
Progresso: 7-18 DV (Grande)
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m
Ajuste de Nvel: -
Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 14,
surpresa 12
Esteimensolobocinzento tograndequantoum cavalo.Elepossuiolhosflame-
Ataque Base/Agarrar: +0/-4
jantese uma pelagemabundante.
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4 mais doena)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4 mais doena)
Os lobos atrozes so eficientes caadores em grupo, que matam o que
conseguirem apanhar. Sua colorao pode ser cinza malhada ou negra e Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Doena
atingem 2,7 m de comprimento, pesando 400 kg.
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Combate Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +5, Von +3
Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 4
Os lobos atrozes preferem atacar em matilhas, cercando e flanqueando o
Percias: Escalar +11, Esconder-se +8, Ouvir +4, Furtividade +4,
inimigo sempre que possvel.
Imobilizao (Ext): Um lobo atroz que atinja o oponente com sua Observar +4, Natao + 11
Talentos: Acuidade com Arma", Prontido
mordida pode iniciar a manobra Imobilizao como uma ao livre (+11
de modificador no teste) sem a necessidade do ataque de toque e sem Ambiente: Qualquer
provocar ataques de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente no Organizao: Solitrio ou bando (11-20)
Nvel de Desafio: 1/3
pode reagir e tentar imobilizar o lobo atroz.
Percias: Um lobo atroz recebe +2 de bnus racial nos testes de Tesouro: Nenhum

Esconder-se, Quvir, Furtividade e Observar. "Ele tambm recebe +4 de Tendncia: Sempre Neutro
bnus racial em testes de Sobrevivncia se estiver rastreando atravs do Progresso: 2-3 DV (Pequeno); 4-6 (Mdio)
Faro. Ajustede Nvel:-
Esterato enormeparecemaior e maisferozquea maioria doscachorros.Ele tem Iniciativa: +2
a pelagemgrossae emaranhada,olhos malvolose uma cauda comprida e Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
desprovidadeplos. Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 11,
Os ratos atrozes so carniceiros onvoros, mas atacam para defender surpresa 15
seus ninhos e territrios. Podem atingir at 1,2 m de comprimento e Ataque Base/Agarrar: +12/+24
pesam mais de 25 kg. Ataque: Corpo a corpo: garra +20 (dano: 2d4+8)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +20 (dano: 2d4+8) e mordida +14
Combate (dano: 2d6+4)
Um bando de ratos atrozes atacar com destemor, mordendo e roendo Espao/Alcance: 3 m/l,5 m
com seus incisivos afiados. Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, bote, rasgar 2d4+4
Doena (Ext): Febre imunda - transmisso atravs da mordida, teste Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
de Fortitude (CD 11), periodo de incubao 1d3 dias; dano: 1d3 pontos de Testes de Resistncia: Fort +13, Ref +12, Von +11
dano temporrio de Destreza e 1d3 pontos de dano temporrio de Habilidades: For 27, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10
Constituio. A CD para o teste de resistncia baseada em Constituio. Perlcias: Esconder-se +7*, Saltar +14, Ouvir +6, Furtividade +11,
Perlcias: Os ratos atrozes recebem +8 de bnus racial nos testes de Observar +7, Natao +10
Natao. Eles possuem +8 de bnus racial nos testes de Escalar e sempre Talentos: Arma Natural Aprimorada (garra), Arma Natural Aprimorada
podem 'escolher 10' nestes testes, mesmo que estejam com pressa ou (mordida), Corrida, Foco em Arma (garra), Prontido, Sorrateiro
ameaados. Ambiente: Florestas quentes
Os ratos atrozes usam seu modificador de Destreza para os testes de Organizao: Solitrio ou casal
Escalar e Natao. Nlvel de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
TEXUGO ATROZ Tendncia: Sempre Neutro
Animal (Mdio) Progresso: 17-32 DV (Grande); 33-48 (Enorme)
Dadosde Vida: 3d8+ 15 (28 PV) Ajuste de Nlvel: -
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 3 m Esteimensofelino monstruosotemquasea mesmaaltura, nasquatropatas,que
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, surpresa 13 um serhumanodep.Seucorpocomprido,comlistraslargasesuaspatastm o
Ataque Base/Agarrar: +2/+4 tamanhodebroqueis.
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d4+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d4+2) e mordida -1 Os tigres atrozes caam praticamente qualquer coisa que se mova. Eles
(dano: 1 d6+ 1) espreitam pacientemente uma refeio em potencial, atacando assim que
Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m a criatura baixar a guarda.Eles chegam a atingir 3,6m de comprimento e
Ataques Especiais: Fria podem pesar at 3.000 kg.
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +6, Von +4 Combate
Habilidades: For 14, Des 17, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 10 Um tigre atroz persegue sua presa, salta sobre ela e ataca com suas garras
Perlcias: Ouvir +6, Observar +6 e mordida, enquanto rasga o corpo da vtima com as patas traseiras.
Talentos: Prontido, RastrearB, Vitalidade Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o tigre atroz
Ambiente: Florestas temperadas precisa atingir um oponente com sua garra ou mordida. Ele poder ini-
Organizao: Solitrio ou bando (2-5) ciar a manobra Agarrarcomo uma aolivre que no provoca ataquesde
Nlvel de Desafio: 2 oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele
Tesouro: Nenhum prende a vitima e poder usar seu ataque de rasgar.
Tendncia: Sempre Neutro Bote (Ext): Caso um tigre atroz use a manobra Investida contra um
Progresso: 4-9 DV (Grande) oponente, ele poder executar um Ataque Total na mesma rodada,
Ajuste de Nlvel:- incluindo seus dois ataques de Rasgar.
Rasgar (Ext): Bnus de ataque corpo a corpo: +18, dano: 2d4+4.
Esta criatura atarracadae musculosa cobertapor uma pelagemgrossae Perlcias: Os tigres atrozes recebem +4 de bnus racial nos testes de
desalinhada.Suaspernasrobustasterminam em pscomgarrase seufOcinho Esconder-se e Furtividade. ~Em reas de grama alta ou matagal, o bnus

pontudoexibeuma bocalarga,repletadedentespontiagudos. em Esconder-se aumenta para +8.

Estas criaturas ferozes no toleram invasores. Elas so incapazes de TUBARO ATROZ


escavar atravs de rocha slida, mas conseguem penetrar praticamente Animal (Enorme - Aqutico)
qualquer outro material menos resistente. Ao escavar, um texugo atroz Dados de Vida: 18d8+66 (147 PV)
normalmente deixa para trs um tnel de 1,5 m de dimetro que pode ser Iniciativa: +2
utilizado por outras criaturas, a menos que o material escavado seja muito Deslocamento: Natao 18 m (12 quadrados)
instvel. Classe de Armadura: 17 (-2 tamanho, +2 Des, +7 natural), toque 10,
O texugo atroz tem entre 1,5 a 2,1 m de comprimento e seu peso su rpresa 15
alcana 250 quilos. Ataque Base/Agarrar: +13/+27
Ataque: Corpo a corpo: mordida +18 (dano: 2d8+9)
Combate Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +18 (dano: 2d8+9)
o texugo atroz ataca usando suas gartas e presas afiadas. Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Fria (Ext): Se um texugo atroz sofrer dano em combate, entrar ime- Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, engolir
diatamente em um estado de fria destruidora, com efeitos no seu turno Qualidades Especiais: Faro aguado
subseqente, golpeando e mordendo sem controle at que morra ou Testes de Resistncia: Fort + 14, Ref + 13, Von + 12
elimine seu oponente. Ele recebe +4 de Fora, +4 de Constituio e -2 na Habilidades: For'23, Des 15, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 10
CA. A criatura incapaz de interromper sua fria voluntariamente. Perlcias: Ouvir + 12, Observar +11, Natao +14
Talentos: Arma Natural Aprimorada (mordida), Foco em Arma (mordi-
TIGRE ATROZ da), Vitalidade (4)
Animal (Grande) Ambiente: Aqutico frio
Dadosde Vida: 16d8+48 (120 PV) Organizao: Solitrio ou cardume (2-5)
Nvel de Desafio: 9 Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Tesouro: Nenhum Testes de Resistncia: For! + 12, Ref +9, Von +9
Tendncia: Sempre Neutro Habilidades: For 31, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 10
Progresso: 19-32 DV (Enorme); 33-54 (Imenso) Percias: Ouvir +10, Observar +10, Natao +13
Ajuste de Nvel: - Talentos: Corrida, Foco em Arma (garra), Prontido, Tolerncia,
Vitalidade
Esteenonnemonstromarinho possuium corpohidrodinmico,comuma bar- Ambiente: Florestas frias
batanatriangular sobre dorso,uma bocarepletadedentes,bastanterecuadaem Organizao: Solitrio ou casal
relaoaofocinhopontudo,e uma caudasimtricaemfonna delua crescente. Nvel de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Os tubares atrozes atacam qualquer coisa semelhante a alimento, Tendncia: Sempre Neutro
mesmo criaturas maiores que eles. Estes peixes monstrUosos podem atin- Progresso: 13-16 DV (Grande); 17-36 (Enorme)
gir 7,5 m de comprimento e pesar mais de 20 toneladas. Ajuste de Nvel:-

Combate Esteursomonne possuisobmncelhas sseas e garrasdo tamanhodefoices,e um


Os tubares atrozes atacam com suas mandbulas poderosas, devorando brilho selvageme destrutivoem seusolhosfrios epenetmntes.
pequenas criaturas num nico golpe.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habldade, o tubaro Os ursos atrozes so onvoros e geralmente no importunam as criatu-
atroz precisa atingir um oponente com sua mordda. Ele poder iniciar a ras que tentam evit-los, mas defendero agressivamente a carcaa de
manobra Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de opor- uma presa ou outra fonte de alimento. Ele no hesitar em destruir qual-
tunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende quer coisa que possa abrigar alimento.
a vrima e poder usar a habilidade engolir na rodada seguinte. Um urso atroz comum tem 3,6 m de comprimento e pesa 4.000 kg.
Engolir .(Ext): Um tubaro atroz pode engolir um adversrio aprisio-
nado com um teste bem-sucedido de Agarrar. A criatura deve pertencer a Combate
uma categoria de tamanho inferior ao tubaro (ou menor). Uma vez den- Um urso atroz ataca dilacerando a carne do adversrio com suas garras.
tro do monstro, a vtima sofre 2d6+6 pontos de dano por esmagamento, Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o urso atroz
mais 1d8+4 pontos de dano por cido a cada rodada, devido ao suco diges- precisa atingir o oponente com sua garra. Ele poder iniciar a manobra
tivo do tubaro. Uma criatura nessa situao pode abrir camnho para se Agarrar corno uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade.
lbertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando 25 pon-
tos de dano ao sistema dgestivo do tubaro (CA 13). Depois que a vtima
sair, reaes musculares fecharo a abertura; qualquer outro oponente
ter de abrir seu prprio caminho. Os anjos so uma raa de celestiais, seres que vivem nos Planos
Exteriores de tendncia boa. Os celestiais so completamente imbudos
O estmago do tubaro capaz de comportar duas criaturas Grandes,
de bondade - cada fibra de seus corpos e almas baseada nesse con-
oito Mdias ou Pequenas, trinta e duas Mdas ou quinhentas e doze
Minsculas ou menores. ceito. Eles so os inimigos naturais dos demnios e diabos (as criaturas
dos reinos infernais).
Faro Aguado (Ext): O tubaro atroz capaz de
.Al.VL, Os anjos podem possuir qualquer tendncia bondosa. Os
perceber criaturas pelo Faro num raio de 54 m
e detectar sangue na gua a uma dstncia de ;1iii11i:.. anjos Leais e Bons vm do plano de Celstia, os Neutros e

~{"'
Bons habitam o Elisio ou as Terras Selvagens, e os Caticos e
at 1,5 qulmetro.
Percias: Um tubaro atroz recebe +8 de Bons so provenientes de Arbrea. No importa sua tendn-
.,
bnus racial nos testes de Natao para ~ ,I. ' cia, os anjos nunca mentem, trapaceiam ou roubam. Sua
executar qualquer tpo de ao especial ou
l \ honra impecvelem tudo o que fazem e muitas vezes eles
demonstram serem os celestiais mais confiveis e
evitar perigos e sempre pode 'escolher
diplomticos.
10' nesses testes, mesmo que esteja ds-
Todos os anjos so abenoados com aparncias
trado ou ameaado. possvel usar a
atraentes, embora suas verdadeiras formas variem bas-
ao de Corrida durante a natao,
masa criaturadeve se deslocar em tante.
linha reta. Estas criaturas falam Celestial, Infernal e
Dracnico, embora possam se comunicar com prati-
URSO ATROZ camente qualquer criatura graas sua
habilidade "Idiomas".
Animal (Grande)
Dados de Vida: 12d8+51 (l05 PV) Combate
Iniciativa: +1
Embora sejam honrados e benevo-
Deslocamento: 12 m
lentes, os anjos no hesitam em
(8 quadrados)
reforar seus argumentos com suas
Classe de Armadura: 17 (-1 tama-
armas e demais poderes quando
nho, +1 Des, +7 natural), toque
necessrio. Embora no apre-
10, surpresa 16 ciem o combate, eles no hesi-
Ataque Base/Agarrar: +9/+23
tam em levar a batalha ao inimigo.
Ataque: Corpo a corpo: garra +19
Em combate, a maioria dos anjos uti-
(dano: 2d4+10)
liza sua moblidade e sua capacidade
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 de atacar distncia.
garras +19 (dano: 2d4+ 10) e
Caractersticas de Anjo: Um anjo
mordida +13 (dano:
possui as seguintes caractersticas
2d8+5)
(exceto quando especificado o con-
Espao/Alcance:
trrio na descrio da criatura).
3 m/l,5 m - Viso no escuro a at 18 m e viso
Ataques Especiais: UrsoAtroz na penumbra.
Agarrar Aprimorado
- Imunidade a cido, frio e petrificao.
- Resistncia a eletricidade 10 e a fogo 10. 18), removermaldio(CD 18), removermedo(CD 16), viagemplanar (CD
- +4 de bnus racial nos testes de resistncia contra venenos. 22);7/dia - curarferimentos (CD 16),vero invisvel;l/dia- barreira
leves
- Aura de Proteo(Sob): Esta habilidade concede +4 de bnus de de lminas (CD 21), cura completa(CD 21). Nivel de Conjurador: 12.As
deflexo na CA e +4 de bnus de resistncia nos testes de resistncia con- CDs para os testes de resistncia so baseadas em Carisma.
tra os ataques ou efeitos provenientes de seres malignos a todas as criatu- Atordoamento (Sob): Caso um deva astral atinja um oponente duas
ras num raio de 6 m do anjo. Alm disso, funciona como os efeitos com- vezes na mesma rodada com sua maa, a vitima dever obter sucesso num
binados de um crculomgicocontrao male de um globodeinvulnerabilidade teste de resistncia de Fortitude (CD 22) ou ficar atordoada durante ld6
menor, ambos com raio de 6 m (nivel de conjurador equivalente ao rodadas. A CD para o teste de resistncia baseadaem Fora.
nmero de DV do anjo). Esta aura pode ser dissipada, mas o anjo pode Esquiva Sobrenatural (Ext): Os devas astrais conservam seu bnus de
recri-Ia como uma ao livre em seu prximo turno (os benefcios defen- Destreza na CA mesmo quando so surpreendidos e no podem ser flan-
sivos do circulo no esto incluidos no bloco de estatisticas do anjo). queados, exceto por ladinos de 16 nivelou superior. Ele pode flanquear
- Idiomas (Sob): Todos os anjos podem se comunicar com qualquer personagens com esta habilidade como se fosse um ladino de 12 nivel.
criatura que possua um idioma, como se estivessem utilizando a magia
idiomas(nivel de conjurador equivalenteaos DVdo anjo).Esta habilidade ANJO, PLANETRIO
permanece ativa continuamente. Extra.Planar (Grande - Anjo, Planar, Bem)
Dados de Vida: 14d8+70 (133 PV)
ANJO, DEVA ASTRAL Iniciativa: +8
Extra.Planar(Mdio- Anjo, Planar, Bem) Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 27 m (bom)
Dados de Vida: 12d8+48 (102 PV) Classe de Armadura: 32 (-1 tamanho, +4 Des, +19 natural), toque 13,
Iniciativa: +8 surpresa 28
Deslocamento: 15 m (10 quadrados), vo 30 m (bom) Ataque Base/Agarrar: + 14/+25
Classe de Armadura: 29 (+4 Des, +15 natural), toque 14, surpresa 25 Ataque: Corpo a corpo: espada larga +3 +23 (dano: 3d6+ 13; dec. 19-20)
Ataque Base/Agarrar: +12/+18 ou pancada +20 (dano: 2d8+ 10)
Ataque: Corpo a corpo: maa pesada do rompimento +3 +21 (dano: 1d8+ 12 Ataque Total: Corpo a corpo: espadalarga +3 +23/+18/+13 (dano:
mais atordoamento) ou pancada +18 (dano: 1d8+9) 3d6+ 13; dec. 19-20) ou pancada +20 (dano: 2d8+ 10)
Ataque Total: Corpoa corpo: maapesadado rompimento +3 +21/+16/+ 11 Espao/Alcance: 3 m/3 m
(dano: 1d8+ 12 mais atordoamento) ou pancada +18 (dano: 1d8+9) Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, magias
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Qualidades Especiais: Reduo de Dano 1O/mal, viso no escuro 18m,
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, atordoamento viso na penumbra, imunidade a cido, frio e petrificao, aura de
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/mal, viso no escuro 18m, proteo, resistncia a eletricidade 10 e fogo 10, Resistncia Magia
viso na penumbra, imunidade a cido, frio e petrificao, aura de 30, idiomas
proteo, resistncia a eletricidade 10 e fogo 10, Resistncia Magia Testes de Resistncia: Fort + 14 (+18 contra venenos), Ref +13, Von +15
30, idiomas, esquiva sobrenatural Habilidades: For 25, Des 19, Con 20, Int 22, Sab 23, Car 22
Testes de Resistncia: Fort + 14 (+18 contra venenos), Ref +12, Von +12 Percias: Arte da Fuga +21, Concentrao +22, Diplomacia +25,
Habilidades: For 22, Des 18, Con 18, Int 18, Sab 18, Car 20 Esconder-se +17, Furtividade +21, Intimidar +23, Observar +23,
Percias: Arte da Fuga +19, Concentrao +19, Diplomacia +22, OHcios ou Conhecimento (quatro quaisquer) +23, Ouvir +23, Procurar
Esconder-se +19, Furtividade +19, Intimidar +20, Observar +23, +23, Sentir Motivao +23, Usar Cordas +4 (+6 para amarrar)
OHcios ou Conhecimento (trs quaisquer) +19, Ouvir +23, Sentir Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas,
Motivao + 19, Usar Cordas +4 (+6 para amarrar) Separar Aprimorado, Trespassar
Talentos: Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Ambiente: Qualquer plano de tendncia boa
Prontido, Trespassar Organizao: Solitrio ou par
Ambiente: Qualquer plano de tendncia boa Nvel de Desafio: 16
Organizao: Solitrio, par ou esquadro (3-5) Tesouro: Nenhuma moeda; dobro dos bens; padro dos itens
Nvel de Desafio: 14 Tendncia: Sempre Bom (qualquer)
Tesouro: Nenhuma moeda; dobro dos bens; padro dos itens Progresso: 15-21 DV (Grande); 22-42 DV (Enorme)
Tendncia: Sempre Bom (qualquer) Ajuste de Nvel: -
Progresso: 13-18 DV (Mdio); 19-36 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: +8 A criatura assemelha-se
a um humano extremamentealto e musculoso,calvo,
compeleesmeraldaeasasbrancasemplumadas.
Uma belacriatura humanide,muito alta, comlongasasasemplumadase um
corpogil e gracioso,brilha comum poderinterior que torna difcil observ-Ia Os planetrios so os magnficos generais dos exrcitos celestiais. Eles
diretamente. tambm auxiliam mortais poderosos em cruzadas pelo bem, principal-
mente aquelas que envolvem batalhas contra seres das profundezas. Um
Os devas astrais protegem outros seres menores de tendncia boa e planetrio tem cerca de 2,7 m de alrura e pesa em torno de 250 kg.
ajudam sempre que possivel. Eles so os defensores especiais dos via-
jantes planares, bem como das criaruras poderosas que assumiram causas Combate
benficas. A despeito de seu vasto arsenal de poderes mgicos, os planetrios ado-
Um deva astral tem cerca de 2,25 m de altura e pesa cerca de 125 kg. ram se engajar em combates corporais, brandindo suas espadaslargas+3.
Em especial, estes celestiais apreciam confrontar as criaturas abissais.
Combate As armas naturais de um planetrio, bem como quaisquer outras que
Os devas astrais no temem de forma alguma o combate corporal. Eles utilize, so consideradas sagradas para ignorar a Reduo de Dano.
so adversrios dedicados quando necessrio enfrentar as foras do mal Regenerao: Um planetrio sofre dano normal de armas de tendn-
com suas fabulosasmaaspesadasdorompimento+3. cia maligna e magias e efeitos com o descritor [Mal].
As armas narurais de um deva astral, bem como quaisquer outras que Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - chama contnua,
utilize, so consideradas sagradas para ignorar a Reduo de Dano. destruiosagrada(CD 20), dissiparmagia,falar comosmortos(CD 19), invi-
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - ajuda, aura sagrada sibilidade (pessoal), removerdoena(CD 19), removermaldio (CD 19),
(CD 23), chamacontnua,destruiosagrada(CD 19), detectaro mal, discernir removermedo(CD 17), restaurao menor(CD 18); 3/dia - barreiradelmi-
mentiras(CD 19), dissiparmagia,dissiparo mal (CD 20), inllisibilidade (pes- nas (CD 22), coluna dechamas(CD 21), metamorfosear(pessoal),ondasda
soal),metamorfosear (pessoal),palavrasagrada(CD 22), removerdoena(CD fadiga,palavradepoder,atordoar,reviverosmortos;l/dia - enfeitiarmonstros
em massa(CD 24), ondasda exausto,restauraoaprimorada(CD 23), terre- cao, aura de proteo, regenerao 15, resistncia a eletricidade 10
moto(CD 24).Nivel de Conjurador: 17.As CDs para os testesde resistn- e fogo 10, Resistncia Magia 32, idiomas
cia sobaseadasem Carisma. Testes de Resistncia: Fort +18 (+22 contra venenos), Ref+ 18, Von +20
As seguintes habilidades estaro sempre ativas sobre o planetrio, Habilidades: For 28, Des 20, Con 20, Int 23, Sab 25, Car 25
como as magias homnimas (Nivel de Conjurador: 17): detectar Percias: Arte da Fuga +30, Concentrao +30, Diplomacia +34,
armadilhas, detectar o mal, discernir mentiras (CD 20), ver o invisvel, viso Esconder-se +26, Furtividade +30, Identificar Magias +31, Observar
da verdade. Elas podem ser dissipadas, mas o planetrio ser capaz de +32, Oflcios ou Conhecimento (cinco quaisquer) +33, Ouvir +32,
reativ-las no turno subseqente como uma ao livre. Sentir Motivao +32, Sobrevivncia +7 (+9 seguindo rastros), Usar
Magias: Os planetrios so capazes de conjurar magias divinas como Cordas +5 (+7 para amarrar)
clrigos de 17 nivel, com acesso a dois entre os seguintes dominios: Ar, Talentos: Ataque Poderoso, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade,
Destruio, Bem, Ordem e Guerra (mais quaisquer outros provenientes Rastrear, Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar Maior
de sua divindade). As CDs para os testes de resistncia so baseadas em Ambiente: Qualquer plano de tendncia boa
Sabedoria. Organizao: Solitrio ou par
Nvel de Desafio: 23
MagiasdeClrigoPreparadas (6/8/8/7/7/6/6/4/3/2; CD
para o teste de resistncia: 16 + nivel da magia): O- criar \ Tesouro: Nenhuma moeda; dobro dos bens; padro dos itens
Tendncia:
gua,detectarmagia,orientao,resistncia(2), virtude; 1-
auxlio divino (2), beno(2), causarmedo,escudodaf, escudo Sempre Bom (qualquer)
entrpico,infligir ferimentosleves";2 - ajuda", consagrar,esplen- Progresso:
dor da guia, 23-33 DV (Grande);
fora dotouro 34-66 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: -

}
(2), imobilizar
.
pessoa,tendncia
emarma,vigor.
dourso;3-
invocarcriaturas
.

"
,\
~ '4 '\.
o~''w-
..
.s.~ , ..' -.:
.;
A criatura assemelha-se
humanogigantesco,
a um
decon-
stituiopoderosa,
com
IlI, luz dodia,
~ .4'.~..-J
~ ~
.
r. olhosbrilhantescorde

\\ t~
-~~~ . . topzio,pele
orao (2), praga", prateada(ou

purgarinvisibilidade; . J
t
"

., . dourada)e asas
o'
..
brancasluminosas.
4 - expulso,
infli- '..i1fll .
.
girferimentos
crticos", .~ ;V'). -""1 ' Os solares so os
invocarcriaturasIV,neu- 'F '"
..
1 0

tra lZarvenenos(2), pro-


teocontraa morte;5 - 1)'
., . . J
r
,anetarlo anjos mais poderosos
entre sua espcie e geralmente

~
"
'.
~.~.. ,>< I atuam como os braos direitos
cancelar encantamento, cir- .' . . ..
l~l, de alguma divindade ou como
culoda destruio<',
dissiparo
mal,foradOSjUstos,marcadajuStia,
v!agemplanar;6
.,'
:,'.~.,
.' f.. -'"

Y~ \
.~ .
. campees de cruzadas csmicas
com objetivos benficos maiores

~ .~ i:",~
.
_ banimento, . .. t..;.t !"I (como eliminar um tipo especfico
de obstculo ou maldade).
banquetede heris,
cura completa, curar
- ';' ~\ ~...,.
A voz de um solar profunda e
ferimentos moderados em massa, dissipar magia maior, imponente. A criatura tem cerca de
doena plena";
regenerao;
7- ditado,desintegrar",palavrasagrada,
8 - aura sagrada",curarferimentosgraves -
~
~ 2,7 m de altura e pesa cerca de 250 kg.

em massa,escudoda ordem;9 -
imploso, invocar criatu-
Combate
rasIX (bem)". Os solares so poderosos campees do bem.
" Magias de dominio. Dominios: Destruio e Bem. .01 Apenas os abissais mais poderosos podem ser

~
comparados a estas criaturas. Ainda mais
ANJO, SOLAR '. '.. temveis que suas espadaslargasdanarinas+5,
Extra.Planar (Grande - Anjo, Planar, Bem) seus arcoslongoscompostos+2 so capazes de
Dados de Vida: 22d8+ 110 (209 PV) criar qualquer tipo de flecha assassi-
Iniciativa: +9 .I na quando so retesados.
Deslocamento: 15 m (10 quadrados),
VevaAstral
;~~ ... . As armas naturais de um solar, bem como
quaisquer outras que utilize, s'o consideradas
vo 45 m (bom) \
Classe de Armadura: 35 (-1 tamanho, +5 Des, sagradas para ignorar a Reduo de Dano.
+21 natural), toque 14, surpresa 30 Regenerao: Um solar sofre dano normal
Ataque Base/Agarrar: +22/+35 de armas picas e profanas e de magias e
efeitos com o descritor [Mal].
Ataque:Corpoa corpo:espadalargadanarina+5+35 (dano:3d6+18; dec.
19-20) ou pancada +30 (dano: 2d8+ 13); ou distncia: arcolongocom- Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - ajuda,ncoradimen-
posto+2 (bnus de For +5) +28 (dano: 2d6+7; dec. x 3 mais flecha sional, animar objetos,aprisionamento(CD 26), chamacontnua,comunho,
assassina) destruiosagrada(CD 21), dissiparmagiamaior,falar comosmortos(CD 20),
Ataque Total: Corpoa corpo: espada larga danarina +5 +35/+30/+25/+20 invisibilidade (pessoal),invocarcriaturas VII, metamorfosear (pessoal),ondas
(3d6+18/19-20) ou pancada +30 (2d8+13); ou distncia: arcolongo dafadiga,palavradepoder,atordoar,removerdoena(CD 20),removermaldio
composto+2 (bnus de For +5) +28/+23/+18/+13 (2d6+7/x3 mais (CD 20),removermedo(CD 18),resistnciaa energia,restauraomenor;3/dia
flecha assassina) - , barreirade lminas (CD 23), cura completa(CD 23), enfeitiarmonstros
Espao/Alcance: 3 m/3 m em massa(CD 25), ondasda exausto,permanncia,ressurreio,terremoto
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, magias (CD 25); l/dia -
desejo, palavra de poder, cegar, palavra de poder, matar, raja-

Qualidades Especiais: Reduo de Dano 15/pica e mal, viso no daprismtica(CD 24),restauraomaior (CD 24).Nvel de Conjurador:20.
escuro 18 m, viso na penumbra, imunidade a cido, frio e petrifi. As CDs dos testes de resistncia so baseadas em Carisma.
As seguintes habilidades estaro sempre ativas sobre o solar, como as O ankheg um monstro subterrneo que aprecia carne fresca. Ele pos-
magias homnimas (Nivel de Conjurador: 20): detectararmadilhas,detec- sui seis patas, e alguns indivduos so amarelos em vez de marrons. Eles
tar o mal, discernir mentiras (CD 21), ver o invisvel, viso da verdade. Elas tm aproximadamente 3 m de comprimento e pesam cerca de 400 kg.
podem ser dissipadas, mas o solar ser capaz de reativ-Ias no turno sub- O ankheg usa suas patas e mandbulas para cavar. Geralmente no
seqente como uma ao livre. constroem tneis aproveitveis, mas podem faz-Io, escavando com
Magias: Os solares so capazes de conjurar magias divinas como clri- metade do deslocamento. Freqentemente, escavam um tnel sinuoso,
gos de 20 nvel, com acesso a dois entre os seguintes domnios: Ar, com at 12 metros de profundidade, nos solos frteis de bosques e fazen-
Destruio, Bem, Ordem e Guerra (mais quaisquer outros provenientes das. Esses tneis tm aproximadamente 1,5 m de largura e altura e per-
de sua divindade). As CDs para os testes de resistncia so baseadas em correm entre 18 e 45 metros ([1d10+5]x3). As extremidades ocas do tnel
Sabedoria. funcionam como locais temporrios para dormir, comer ou hibernar.
Magias de Clrigo Preparadas (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; CD para o teste de Os ankheg podem comer matria orgnica decomposta, mas preferem
resistncia 17 + nvel da magia): O- criar gua, detectar magia, orientao carne fresca. Embora um ankheg faminto possa matar um fazendeiro, a
(2), resistncia (2); 1- auxlio divino (2), beno (2), causar medo, escudo da criatUra muito til para a agricultUra. Os complexos subterrneos destas
f, escudo entrpico, nvoa obscurescente*; 2 - arma espiritual", consagrar, bestas mgicas criam passagens no subsolo para o ar e a gua das chuvas.
esplendor da guia, fora do touro (2), tendncia em arma, vigor do urso (2); 3 Alm disso, seu esterco rico em nutrientes.
- crculo mgico contra o mal, luz do dia, muralha de vento, orao (2), proteo
contra energia, purgarinvisibilidade, roupa encantada"; 4 - expulso (2), neu- Combate
tralizar venenos (2), poder divino", proteo contra a morte (2); 5 - cancelar Os ankheg costumam espreitar a 2 ou 3 m abaixo da superficie at que
encantamento, controlar os ventos", dissipar o mal, fora dos justos (2), smbolo suas antenas detectem a aproximao de alguma presa. Quando isso
da dor, viagem planar; 6 - banimento, banquete de heris, corrente de relm- ocorre, ele investe violentamente contra a vtima (considere um ataque
pagos", curar ferimentos moderados em massa, destruir mortos-vivos, palavra de de Investida, embora o ankheg no precise se deslocar 3 m antes de
recordao; 7 - controlar o clima", destruio, ditado, palavra sagrada, passeio atacar).
etreo, regenerao; 8 - aura sagrada, ciclone", curar ferimentos graves em Os enxames de ankheg dividem o mesmo territrio, mas as criaturas
massa (2), tempestade de fogo; 9 - cura completa em massa, forma etrea, grupo no colaboram entre si. Quando atacam em grupo, cada uma escolher
de elementais (ar)", milagre, tempestade da vingana. um alvo diferente. Caso no existam presas suficientes, dois ankheg
.. Magias de domnio. Domnios: Ar e Guerra. podem selecionar o mesmo alvo e disput-Ionum cabo-de-guerra.
Agarrar Aprimorado (Ext):Parautilizat essahabilidade,o ankheg pre-
cisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra
Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade.
Besta Mgica (Grande)
Caso seja ferido aps aprisionar uma vtima, ele recuar para o tnel mais
Dados de Vida: 3d10+12 (28 PV)
prximo, usando seu deslocamento normal (e no o deslocamento para
Iniciativa: +0
escavar), carregando a vtima consigo.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 6 m
Cuspir cido (Ext): Um jato com 9 metros de alcance, uma vez a cada
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +9 natural), toque 9, surpresa 18
6 horas, que causa 4d4 pontos de dano por cido; um teste de resistncia
Ataque Base/Agarrar: +3/+12
de Reflexos (CD 14) bem-sucedido reduzir o dano metade. Este ataque
Ataque: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 2d6+7 /+ 1d4 de cido)
esgota as reservas enzimticas do ankheg durante 6 horas. impossvel
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 2d6+7 /+ 1d4 de cido) cuspir ou causar dano por cido durante esse perodo. A CD para o teste
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
de resistncia baseada em Constituio.
Ataques Especiais: Agarrar
Os ankheg no costumam utilizar esta habilidade, exceto em situ-
aprimorado, cuspir cido
aes desesperadoras ou frus-
Qualidades Especiais: trantes. Na maioria
Viso no escuro 18 m,
das vezes, os ankheg
viso na penumbra,
somente cospem
sentido slsmico 18 m
Testes de Resistncia:
cido quando seus
pontos de vida so
Fort +6, Ref +3, Von +2
reduzidos a menos da
Habilidades: For 21, Des 10,
metade ou quando no
Con 17, Int 1, Sab 13,
Car 6
conseguem agarrar
um oponente.
Perrcias: Escalar +8,
Observar +3, Ouvir +6
Talentos:
Prontido, Vitalidade
Ambiente: Planlcies quentes
Organizao: Solitrio ou
enxame (2-4)
Nrvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia:
Sempre Neutro
Progresso:
4 DV (Grande);
5-9 DV (Enorme) Ankheg .....
Ajuste de Nrvel: -

Um enorme inseto segmentado com pernas delgadas, cada uma terminanda em Esta criatura uma figura sinistra e espectral
APARIAO
envolta em trevas. Ela completa-
uma garra afiada, emerge do cho em uma exploso de rochas e poeira. Uma cara- mente desprovida de caracteristicas especficas, exceto pelo brilho vermelho incan-
paa quitinosa marrom e resistente protege todo o seu corpo, e olhos negros cinti- descente de seus olhos.
lantes observam acima das suas mandbulas poderosas.
Apario Apario Trrida
Morto-vivo (Mdio - Incorpreo) Morto-vivo (Grande - Incorpreo)
Dados de Vida: 5d12 (32 PV) 16d12 (104 PV)
Iniciativa: +7 +13
Deslocamento: Vo 18 m (bom) (12 quadrados) Vo 18 m (bom) (12 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+3 Des, +2 deflexo), toque 15, surpresa 12 25 (-1 tamanho, +9 Des, +7 deflexo), toque 25, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +2{- +8{-
Ataque: Corpo a corpo: toque incorpreo +5 Corpo a corpo: toque incorpreo +16
(dano: 1d4 mais 1d6 pontos de dano de Constituio) (dano: 2d6 mais 1d8 pontos de dano de Constituio)
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpreo +5 Corpo a corpo: toque incorpreo +16
(dano: 1d4 mais 1d6 pontos de dano de Constituio) (dano: 2d6 mais 1d8 pontos de dano de Constituio)
Espao/Alcance: 1,5 m{1,5 m 3 m{3 m
Ataques Especiais: Drenar Constituio, cria Drenar Constituio, cria
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, vulnerabilidade luz do dia, Viso no escuro 18 m, vulnerabilidade luz do dia,
incorpreo, resistncia expulso +2, caractersticas incorpreo, detectar vida 18 m, caracterfsticas de
de morto-vivo, aura antinatural morto-vivo, aura antinatural
Testes de Resistncia: Fort +1, Ref +4, Von +6 Fort+5, Ref+14, Von +14
Habilidades: For -, Des 16, Con -, Int 14, Sab 14, Car 15 For -, Des 28, Con -, Int 17, Sab 18, Car 24
Percias: Diplomacia +6, Esconder-se +11, Intimidar +10, Ouvir +12, Diplomacia +9, Esconder-se +24, Intimidar +26,
Procurar +10, Sentir Motivao +8, Observar +12, Conhecimento (religio) +22, Ouvir +25, Procurar +22,
Sobrevivncia +2 (+4 rastreando) Sentir Motivao +23, Observar +25, Sobrevivncia +4
(+6 rastreando)
Talentos: Iniciativa Aprimorada B, Lutar s Cegas, Prontido B, Arma Natural Aprimorada (toque incorpreo), Ataque em
Reflexos de Combate Movimento, Esquiva, Iniciativa Aprimorada B, Lutar s
Cegas, Mobilidade, Prontido B, Reflexos de Combate
Ambiente: Qualquer Qualquer
Organizao: Solitrio, gangue (2-5) ou turba (6-11) Solitrio
Nvel de Desafio: 5 11
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Mau Sempre Leal e Mau
Progresso: 6-10 DV (Mdio) 17-32 DV (Grande)
Ajuste de Nvel:

As aparies so criaturas incorpreas nascidas do mal e das trevas. Cria (Sob): Qualquer humanide morto por uma apario se tornar
Elas desprezam todas as coisas vivas, assim como a luz que as protege. uma delas depois de 1d4 rodadas. Seu corpo se mantm intacto e inerte,
Em alguns casos, a silhueta horripilante de uma apario parece envol- mas o espirito de livrar do corpo, sofrendo a transformao. A cria se
ta por uma armadura ou brandindo certos tipos de armas. Isto no afeta a erguer sob o comando da apario que a gerou e permanecer escraviza-
CA ou as capacidades de combate da criatura, apenas reflete a forma que da at ser destruida. A cria perde todas as habilidades que tinha em vida.
ela tinha em vida.
Uma apario tem o tamanho de um ser humano, enquanto uma APARIOTRRIDA
apario trrida quase do tamanho de um ogro. Ambas so incorpreas As aparies mais antigas e malvolas espreitam nas pro-
e no tm peso. fundezas de templos esquecidos e outras ruidas assom-
Elas falam o idioma Comum e Infernal. bradas. So capazes de sentir a aproximao de seres
-, vivos, que lhes fornecem alimento. Apesar do seu
Combate ~ tamanho, uma apario trrida possui uma agilidade
As duas variedades de aparies compartilham as
",1\ sobrenatural e combina seu talento Ataque em
seguintes habilidades. .', '.'" Movimento com o seu alcance natural para atacar
Auraanti-natural(Sob):Quaisquerani-
mais, domesticados ou selvagens, so capazes
de sentir a presena anti-natural das aparies11
num raio de 9 m. Eles no se aproximaro volunta- -
. ,
.J.
~

::::;.>'
Jr'(
. \.'
l
~!
~,',

.' .
11\
com extrema eficcia, mergulhando de volta nas
sombras - ou para o interior das paredes.
Detectar Vida (Sob): Uma apario trrida

/ffi pressente e localiza todos os seres vivos num raio
riamente e entraro em pnico caso sejam fora- (? 11 'de 18 m, como se tivesse a habilidade percepo
!
~
dos; eles permanecem apavorados enquanto s cegas. Elas tambm percebem o poder dessas
ficarem na rea. ; 'r)fi
~ l fontes de vida automaticamente, semelhante a
Vulnerabilidade Luz do Dia (Ext): As aparies ficam
absolutamente sem poderes sob a luz solar natural (mas ~ I
. ~
' I magia visodamorte.
Drenar Constituio (Sob): Qualquer criatura viva
no sob a magia luz dodia) e a evitam.

APARIO
Enfrentar uma apario corpo a corpo muito
r; ! atingida pelo toque incorpreo de uma apario trrida
deve obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude
(CD 25) ou sofrer 1d8 pontos de dano permanente de
Constituio. A CD do teste de resistncia baseada em
perigoso, em funo de seu toque mortfero. Carisma. A apario trrida adquire 5 PV temporrios para cada
Drenar Constituio (Sob): Qualquer ataque bem-sucedido.
criatura viva atingida pelo toque incorpreo Cria (Sob): Qualquer humanide morto por uma apario trrida se
de uma apario deve obter sucesso num teste de ~ tornar uma apario depois de 1d4 rodadas. Seu corpo se mantm intac-
resistncia de Fortitude (CD 14) ou sofrer 1d6 to e inerte, mas o espirito de livrar do corpo, sofrendo a transformao.
pontos de dano permanente de Constituio. A CD do teste de resistn- A cria se erguer sob o comando da apario que a gerou e permanecer
cia baseada em Carisma. A apario adquire 5 PV temporrios para cada escravizada at ser destruida. A cria perde todas as habilidades que tinha
ataque bem-sucedido. em vida.
Combate
As araneas evitam o combate fsico e usam suas teias e magias sempre
que possvel. Quando o combate inevitvel, elas inicialmente tentam
imobilzar ou distrair os oponentes mais agressivos. As araneas muitas
vezes capturam seus adversrios para exigir um resgate posteriormente.
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de
Fortitude (CD 13); dano inicial: 1d6 pontos de dano temporrio de Fora:
dano secundrio: 2d6 pontos de dano temporrio de Fora.
Magias: As araneas conjuram magias como feiticeiros de 30nvel. Elas
preferem magias de iluso e encantamento, mas evitam magias rela-
cionadas ao fogo.
Magias de FeiticeiroConhecidas(6/6: CD para o teste de resistncia 12 +
nvel da magia): O- detectarmagia, luz, pasmar, resistncia,somfantasma: 10
- armadura arcana, imagem silenciosa, sono.

Teia (Ext): Seja na forma aracndea ou na forma hbrida (veja adiante),

ARANEA as araneas so capazes de expelir teia seis vezes por dia. A emisso da subs-
tncia equivale a um ataque com uma rede, mas seu alcance mximo de
Besta Mgica (Mdia - Metamorfo) 15 m, com incremento de distncia de 3 m. O ataque eficaz contra alvos
Dados de Vida: 3d10+6 (22 PV) Grandes ou menores. A teia prende o alvo no lugar e impede qualquer
Iniciativa: +6 movimentao.
Deslocamento: 15 m (10 quadrados), escalar 7,5 m Uma criatura enredada pode escapar da teia obtendo sucesso num
Classe de Armadura: 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, surpresa 11 teste de Arte da Fuga (CD 20) ou rompendo-a com um teste Fora (CD
Ataque Base/Agarrar: +3/+3 26) - ambos exigem uma ao de rodada completa. A teia possui 6
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 1d6 mais veneno); ou dis- Pontos de Vida e sofre o dobro do dano por fogo.
tncia: teia +5 Mudar Forma (Sob): Aforma natural das araneas quaseidntica de
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 1d6 mais veneno); ou uma aranha monstruosa Mdia, mas elas so capazes de assumir duas
distncia: teia +5 outras formas. A primeira um humanide especfico de tamanho
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Pequeno ou Mdio; a criatura sempre ter a mesma aparncia e caracte-
Ataques Especiais: Veneno, magias, teia risticas ao adotar esta forma, do mesmo modo que um licantropo. Na
Qualidades Especiais: Mudar forma, viso no escuro 18 m, viso na forma humanide, a aranea incapaz de utilizar sua mordida, suas teias
penumbra ou seu veneno.
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +5, Von +4 A segunda forma um hbrido humanide-aracndeo Mdio. Nesta
Habilidades: For 11, Des 15, Con 14, Int 14, Sab 13, Car 14 forma, a criatura pode se disfarar como um humanide Mdio
Percias: Arte da Fuga +5, Concentrao +8, Escalar +14, Observar +6, primeira vista, mas um teste bem-sucedido de Observar (CD 18) revelar
Ouvir +6, Saltar +13 suas presas e fiandeiras. Nesta forma, a aranea conserva sua mordida, suas
Talentos: Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro. teias e seu veneno, mas tambm pode usar armaduras e empunhar armas.
Ambiente: Florestas temperadas Como hbrido, o deslocamento da criatura 9 m (6 quadrados).
Organizao: Solitrio ou colnia (3-6) A aranea permanecer na forma escolhida at que resolva assumir
Nvel de Desafio: 4 outra. As mudanas de forma no podem ser dissipadas e ela no assume
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; padro de itens a forma original quando morre. Caso a aranea esteja na forma hbrida ou
Tendncia: Geralmente Neutro humanide, a magia visoda verdaderevelar ao conjurador sua forma
Progresso: Conforme a classe de personagem aracndea genuna.
Ajuste de Nvel: +4 Percias:As araneas recebem +2 de bnus racial nos restes de Saltar,
Ouvir e Observar. Elas recebem +8 de bnus racial nos seus testes de
A criatura parece uma aranha monstruosa, mas possui dois pequenos braos Escalar e sempre podem 'escolher 10' nos testes desta percia, mesmo se
humanides sob as mandbulas. estiverem com pressa ou sob ameaa.

A aranea um metamorfo aracndeo e ntelgente, com poderes de


feiticeiro. Em sua forma natural, ela se assemelha a uma aranha gigante,
ARANHA JNTERPLANA
Besta Mgica (Grande)
com uma protuberncia no trax pouco maior que um torso humano.
Dados de Vida: 5d10+15 (42 PV)
Dois braos pequenos, cada um com cerca de 60 cm, so visveis sob as
Iniciativa: +7
mandbulas. Cada um deles possu uma mo com
quatro dedos com mltplas Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalada 6 m
articulaes e um polegar Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 nat-
ural), toque 12, surpresa 12
opostor.
Uma aranea pesa Ataque Base/Agarrar: +5/+12
cerca de 75 kg. A Ataque: Corpo a corpo: picada +7
protuberncia em
suas costas aloja seu
"
., ...
(dano: 1d6+4 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo:
crebro. picada +7 (dano: 1d6+4 mais
As araneas veneno)
falam os Espao/Alcance:
idomas 3 m/1,5 m
Comum e Ataques Especiais:
Slvestre. Veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, passo etreo, viso na Percias: Esconder-se +3*, Ouvir +8, Furtividade +8
penumbra Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (pancada), Vontade de Ferro
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +7, Von +2 Ambiente: Pntanos temperados
Habilidades: For 17, Des 17, Con 16, Int 7, Sab 13, Car 10 Organizao: Solitrio
Percias: Escalar +11, Furtividade + 11, Observar +4 Nvel de Desafio: 6
Talentos: Foco em Habilidade (Veneno), Iniciativa Aprimorada Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Ambiente: Colinas quentes Tendncia: Geralmente Neutro
Organizao: Solitrio ou enxame (2-5) Progresso: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)
Nvel de Desafio: 5 Ajuste de Nvel: +6
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro Essa criatura parece um amontoado de folhas e vinhas com uma forma rude-
Progresso: 6-8 DV (Grande); 9-15 (Enorme) mente humanide. Ela tem o corpo na forma de um barril, seus tentculos se
Ajuste de Nvel: - assemelham a cips e suas pernas a razes. Ela no parece ter uma cabea.

Estascriaturassoidnticasa tarntulasgigantes,comexceode sua grande O arbusto errante, algumas vezes chamado somente de errante, parece
cabeae suasmarcasmulticoloridasem branco,cinzae pretosobreaspatase o ser um amontoado de vegetao apodrecida. Na verdade, eles so plantas
dorso.Seusoito olhossobrancoseprateados. inteligentes e carnvoras.
Seu crebro e rgos sensoriais se localizam em seu "trax".
As aranhas interplanares so predadoras agressivas, capazes de se O arbusto errante quase totalmente invisvel e silencioso em seu
deslocar rapidamente entre os planos Etreo e Material para atacar seus ambiente natural, e freqentemente captura seus adversrios de surpresa.
oponentes. Eles podem ficar parcialmente submersos em um pntano raso,
Uma aranha interplanar comum tem cerca de 2,5 m de comprimento aguardando com pacincia que alguma criatura atravesse o lugar. Os
e chega a pesar 350 kg. arbustos errantes se movem com facilidade atravs da gua e existem
Essas criaturas so incapazes de falar. rumores sobre seus ataques silenciosos e inesperados em acampamentos
noturnos de viajantes.
Combate Os aventureiros contam histrias sobre arbustos errantes se movendo
As aranhas interplanares vivem e caam no plano Material. No entanto, durante intensas tempestades eltricas, sem se desviar dos golpes diretos
depois que a aranha encontrar sua presa, ela viajar para o Plano Etreo dos relmpagos.
para atacar, tentando surpreender suas vitimas. A aranha avana para o O corpo de um errante tem 2,4 m de dimetro e cerca de 1,S m de
Plano Material, morde sua presa, ento recua rapidamente para o Plano altura quando a criatura permanece ereta. Eles chegam a pesar 2
Etreo. toneladas.
Passeio Etreo (Sob): Uma aranha interplanar capaz de viajar do
plano Etreo para o Material como uma ao livre, e fazer o caminho Combate
inverso como uma ao de movimento (ou durante uma ao de movi- Um arbusto errante esmaga ou sufoca seus oponentes com dois enormes
mento). Em todos os demais aspectos, esta habilidade idntica a magia apndices.
passeioetreo(15 nvel de conjurador). Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o errante
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de precisa atingir um oponente com seus dois ataques de pancada.
Fortitude (CD 17); dano inicial e secundrio: 1ds pontos de Ele poder iniciar a manobra
dano temporrio de Constituio. A CD do teste de , Agarrar como uma ao livre que
resistncia baseadaem Constituio. no provoca ataques de
Percias: A aranha interplanar recebe +S de bnus oportunidade. Caso obtenha
racial nos seus testes de Escalar e sempre pode 'escolher sucesso no teste resistido de
10' nos testes desta percia, mesmo se estiver com pressa Agarrar, ele prende a vtima e
ou sob ameaa. poder usar a constrio.
Constrio (Ext): Um
ARBUST ERRANTE arbusto errante causa 2d6+7
pontos de dano caso obtenha
Planta (Grande) sucesso num teste de Agarrar.
Dados de Vida: 8d8+24 (60 PV) Imunidade eletricidade (Ext): Os
Iniciativa: +0 arbustos errantes no sofrem dano por
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), eletricidade. Em vez disso, qualquer
natao 6 m ataque eltrico (como toque chocante ou
Classe de Armadura: 20 (l tamanho, +11 relmpago)desferido contra um
natural), toque 9, surpresa 20 arbusto errante lhe concede
Ataque Base/Agarrar: +6/+15 1d4 pontos temporrios de
Ataque: Corpo a corpo: pancada + 11 Constituio. Esses pontos
(dano: 2d6+5) so perdidos razo de 1
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas ponto a cada hora.
+11 (dano: 2d6+5) Percias: Os arbustos
Espao/Alcance: 3 m/3 m errantes recebem +4 de
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bnus racial em testes de
constrio 2d6+7 Esconder-se, Ouvir e
Qualidades Especiais: Viso no escuro Furtividade. *Eles
18 m, imunidade eletricidade, recebem +12 de bnus em
viso na penumbra, caracterfsticas testes de Esconder-se
de planta, resistncia a fogo 10 quando esto em reas pan-
Testes de Resistncia: Fort +9, tanosas ou florestas.
Ref +2, Von +4
Habilidades: For 21, Des 10, Con 17, Arbusto Errante
Int 7, Sab 10, Car 9
Nivel de Desafio: 2
.ARCillil.E Tesouro: Nenhum
Os arcontes so celestiais do plano de Celstia. Eles assumiram a tarefa de Tendncia: Sempre leal e Bom
proteger o plano e tambm se consideram os guardies de tudo o que Progresso: 2-4 DV (Pequeno)
inocente ou desprovido de maldade. So inimigos naturais dos abissais Ajuste de Nivel: -
(criaturas dos planos inferiores), em especial dos demnios.
Estas criaturas falam Celestial, Infernal e Dracnico, embora possam Uma esferade luz brilhanteflutua em suadireo.
se comunicar com praticamente qualquer criatura graas sua habilidade
"Idiomas". Os arcontes luminares surgem como globos flutuantes de luz que bri-
Combate lham como uma tocha. Apenas a sua destruio pode extinguir esre bri-
Os arcontes jamais atacam sem serem provocados (embora sua lealdade e lho, embora eles possam tentar disfar-lo.
bondade exageradas muitas vezes faam com que se irritem com facili- Os arcontes liminares so muito amistosos e sempre esto dispostos a
dade). Eles evitam ferir outras criaturas sempre que possivel, usando fornecer o auxilio que puderem. No entanto, seus corpos so somente
magias inofensivas ou ataques e armas que causam dano por contuso. esferas gasosas, e eles so fracos demais para prestar qualquer ajuda fsica.
Entretanto, um arconte enfurecido pode se tornar a personificao da Os arcontes luminares possuem vozes musicais e suaves.
vingana, no importa a tendncia de seu adversrio.
Combate
Os arcontes geralmente preferem encarar os inimigos de frente, caso
Um arconte luminar tem poucos motivos para envolver-se em um com-
seja prudente, mas se estiverem em desvantagem, faro o possivel para
bate corporaL Em geral, ele se aproximar o suficiente para afetar os ini-
equilibrar as suas chances (muitas vezes empregando tticas de guerrilha
ou mantendo-se distncia e utilizando magia antes de se envolver na . migos com sua aura de ameaa e ento disparar seus raios de luz. Estes
batalha). arcontes preferem se concentrar num nico oponente, na esperana de
Caracteristicas de Arconte: Um arconte possui as seguintes caracte- reduzir a quantidade de inimigos rapidamente.
rsticas (exceto quando especificado o contrrio na descrio da criatura). Aura de Ameaa (Sob): Vontade CD 12 anula.
- Viso no escuro a at 18 m e viso na penumbra. Raio de luz (Ext): Os raios de luz de um arconte luminar possuem
- Aura deAmeaa (Sob): Uma aura de justia envolve os arcontes quan- alcance de 10 m. Este ataque ignora qualquer tipo de Reduo de Dano.
do lutam ou ficam enfurecidos. Qualquer criatura hostil num raio de 6 m Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - ajuda,detectaro mal,
deve obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade para anular o chamacontnua.Nvel de Conjurador: 3.
efeito. A CD para o teste de resistncia varia de acordo com o tipo do
arconte, baseada em Carisma,e inclui +2 de bnus raciaLAs criaturas ARCONTE GUARDIO
que fracassarem no teste sofrem -2 de penalidade em todas as jogadas de A criatura um humanid; de constituiopoderosae cabeade cachorro,que
ataques, na CA e nos testes de resistncia durante 24 horas ou at que con- pareceao mesmotemposerenoeprestesa entrar em ao,comuma espadalarga
sigam golpear o arconte que gerou a aura. Uma criatura que resistiu ou embainhadascostase uma expresso queindica intelignciaecautela.
anulou o efeito no pode ser afetada novamente pela aura do mesmo
arconte durante 24 horas. Os arcontes guardies se parecem com humanos musculosos, mas
- Imunidade a eletricidade e petruicao. com a cabea de cachorros. Eles buscam defender os inocentes e os inde-
- +4 de bnus racial nos testes de resistncia contra venenos. fesos contra todo tipo de maL
- Crculo MgicoContrao Mal (Sob):O efeito de um crculomgicocon- Seus ombros largos e punhos grossos tornam estas criaturas comba-
tra omal sempre envolve um arconte (o nivel de conjurador equivalente tentes eficazes. Da mesma forma, suas pernas poderosas demonstram que
aos Dados de Vida da criatura). Os benefcios defensivos do crculo no inimigos fugitivos no chegaro muito longe.
esto inclui dos no bloco de estatisticas do arconte.
Combate
- Teletransporte(Sob):Os arcontes podem utilizar teletransporte maior
sem limite dirio, semelhante a magia (Nvel de Conjurador: 14), mas a Os arcontes guardies sempre lutam com determinao. Eles preferem
atacar com suas armas naturais, mas ocasionalmente desembainham suas
criatura s pode transportar a si mesma e at 25 kg de objetos.
- Idiomas (Sob): Todos os arcontes podem se comunicar com qualquer espadas largas.
criatura que possua um idioma, como se estivessem utilizando a magia As armas naturais de um arconte guardio, bem como quaisquer outras
idiomas(Nvel de Conjurador: 14).Esta habilidade est sempre ativada. que Utilize, so consideradas sagradas e ordeiras para ignorar a Reduo
de Dano.
ARCONTE LUMINAR Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - ajuda, chama con-
Extra-Planar (Pequeno - Arconte, Planar, Bem, leal) tnua, detectaro mal, mensagem.Nvel de Conjurador: 6.
Dados de Vida: ld8 (4 PV) Aura de Ameaa: Vontade CD 16 anula.
Iniciativa: +4 Mudar Forma (Sob): Estes arcontes so capazes de assumir qualquer
Deslocamento: Vo 18 m (perfeito) (12 quadrados) forma canina de tamanho Pequeno a Grande. Enquanto estiver na forma
Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +4 natural), toque 11, canina, o arconte guardio perde sua mordida, sua pancada e o uso de sua
surpresa 15 espada larga, mas adquire a mordida da forma que escolher. Para os
Ataque Base/Agarrar: +1/-8 propsitos desta habilidade, os caninos incluem qualquer animal seme-
Ataque: Toque distncia: raio de luz +2 (dano: ld6) lhante a um co ou lobo com o tipo animaL
Ataque Total: Toque distncia: 2 raios de luz +2 (dano: 1d6) Percias: *Enquanto estiver na forma canina, o arconte guardio
Espao/Alcance: 1,5 mll,5 m recebe +4 de bnus de circunstncia em testes de Esconder-se e
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia Sobrevivncia.
Qualidades Especiais: Aura de ameaa, Reduo de Dano lOlmal e
mgica, viso no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e petrificao, Heri Arconte Guardjo
drculo mgico contra o mal, teletransporte, idiomas o heri arconte guardio um poderoso campeo da justia, devotado
Testes de Resistncia: Fort +2 (+6 contra venenos), Ref +2, Von +2 perseguio e destruio do mal em todas as suas formas.
Habilidades: For 1, Des 11, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 10 Combate
Pericias: Concentrao +4, Conhecimento (planos) +2, Diplomacia +4, Com o tempo, os heris arcontes guardies desenvolveram afeio por
Observar +4, Ouvir +4, Sentir Motivao +4 suas armas. Eles preferem usar suas espadaslargas sagradas em vez de sua
Talentos: Iniciativa Aprimorada mordida ou pancada.
Ambiente: Sete Parasos Escalonados de Celstia HabilidadesSimilaresa Magia:SemLimite- ajuda, chama con-
Organizao: Solitrio, par ou esquadro (3-5) tnua, detectar o mal, mensagem. Nvel de Conjurador:6.
Arconte Guardio Heri Arconte Guardio
Extra.Planar Extra-Planar
(Mdio - Arconte, Planar, Bem, leal) (Mdio - Arconte, Planar, Bem, leal)
Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV) 6d8+18 mais 11d10+33 (143 PV)
Iniciativa: +4 +4
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 9 m usando armadura completa (6 quadrados);
deslocamento base 12 m
Classe de Armadura: 19 (+9 natural), toque 10, surpresa 19 30 (+9 natural, +11 armaduracompleta+3),toque 10,
surpresa 30
Ataque Base/Agarrar: +6/+8 + 17/+22
Ataque: Corpo a corpo: mordida +8 (dano: 1d8+2) ou Corpo a corpo: espadalonga deferro frio +2 +25 (dano: 2d6+9;
espada longa +8 (dano: 2d6+3; dec. 19-20) dec. 19-20) ou mordida +22 (dano: 1d8+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +8 (dano: 1d8+2) e pancada +3 Corpo a corpo: espadalonga deferro frio +2 +25/+20/+15/+10
(dano: 1d4+1) ou espada longa +8/+3 (dano: 2d6+3; (dano: 2d6+9; dec. 19-20) e mordida +17 (dano: 1d8+2); ou
dec. 19-20) e mordida +3 (dano: 1d8+1) mordida +22 (dano: 1d8+5) e pancada +17 (dano: 1d4+2)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia Destruir o mal, magias, habilidades similares a magia,
expulsar mortos-vivos 6/dia
Qualidades Especiais: Aura de ameaa, mudar forma, Reduo de Dano 10/mal, Aura de ameaa, mudar forma, Reduo de Dano lO/mal,
viso no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e viso no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e petrificao,
petrifkao, drculo mgico contra o mal, faro, Resistncia drculo mgico contra o mal, habilidades de paladino, faro,
Magia 16, teletransporte, idiomas Resistncia Magia 27, teletransporte, idiomas
Testes de Resistncia: Fort +6 (+10 contra venenos), Ref +5, Von +6 Fort +18 (+22 contra venenos), Ref+11 , Von +13
Habilidades: For 15, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 13, Car 12 For 21, Des 10, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 16
Percias: Concentrao +10, Diplomacia +3, Esconder-se +9*, Cavalgar +14, Concentrao +20, Diplomacia +19,
Furtividade +9, Observar +10, Ouvir +10, Saltar +15, Esconder-se +2*, Observar +10, Ouvir +10, Saltar +0,
Sentir Motivao +10, Sobrevivncia +10* Sentir Motivao +19, Sobrevivncia +2*
(+12 seguindo rastros)
Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Rastrear Combate Montado, Foco em Arma (espada larga),
Iniciativa Aprimorada, Investida Montada, Liderana, Rastrear
Ambiente: Sete Parasos Escalonados de Celstia Sete Parasos Escalonados de Celstia
Organizao: Solitrio, par ou esquadro (3-5) Solitrio ou acompanhado por um drago de
bronze adolescente
Nvel de Desafio: 4 16
Tesouro: Nenhuma moeda; dobro de bens; padro de itens Padro
Tendncia: Sempre leal e Bom Sempre Leal e Bom
Progresso: 7-9 DV (Mdio); 10--18 DV (Grande) .Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +5 +5

Aura de Ameaa (Sob): A CD para o teste de resistncia contra a aura DV adicionais, 4 pontos de Fora, mais 4 pontos de armadura natural,
de ameaa do heri arconte guardio (CD 18) ajustada de acordo com evaso aprimorada e um acrscimo de +3 m em todas as suas formas de
seu valor superior de Carisma. deslocamento. Entretanto, o drago no capaz de comandar outras cria-
Destruir o Mal (Sob): Trs vezes por dia, o heri arconte guardio turas de sua espcie como fazem as montarias dos paladnos.
pode desferir um ataque corporal normal com +3 de bnus, infligindo 11
pontos de dano adicionais contra um inimigo maligno. Arcontes Guardies Como Personagens
Mudar Forma (Sob): Estes arcontes so capazes de assumir qualquer Os personagens arcontes guardies possuem as seguintes caractersticas
forma canina de tamanho Pequeno a Grande. Enquanto estiver na forma racias.
canina, o arconte guardio perde sua mordida, sua pancada e o uso de sua - +4 de Fora, +2 de Constituio, +2 de Sabedoria, +2 de Carsma.
- Tamanho Mdio.
espada larga, mas adquire a mordida da forma que escolher. Para os
propsitos desta habilidade, os caninos incluem qualquer animal semel- - O deslocamento base terrestre de um arconte guardio 12 m.
hante a um co ou lobo com o tipo animal. - Dado de Vida Racial: Um arconte guardio comera com seis nveis
Percias: "Enquanto estiver em forma canina, o heri arconte guardio de extra-planar, que fornecem 6d8 Dados de Vida, bnus base de ataque
recebe +4 de bnus de circunstncia em testes de Esconder-se e +6 e bnus base para os testes de resistncia de Fort +5, Ref +5 e Von +5.
Sobrevivncia. - Pericas Raciais: Os nveis de extra-planar de um arconte guardio
Habilidades de Paladino: Aura de coragem, aura do bem, detectar o lhe concedem pontos de pericia equivalentes a 9 x (8 + modificador de
mal, graa divina, sade divina, cura pelas mos (33 pontos/dia), remover Int). Suas percias de classe so Concentrao, Esconder-se, Saltar, Ouvir,
doena 2/semana, montaria especial (drago de bronze adolescente). Furtividade, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia.
Magias de Paladino Preparadas(2/2; CD para o teste de resistncia 12 + - Talentos Raciais: Os nveis de extra-planar de um arconte guardio
nvel da magia): 10 - auxilio divino, proteo contra o mal; 20 - fora do
lhe concedem 3 talentos.
- +9 de bnus de armadura natural.
touro, esplendor da guia.
Inventrio: Armadura de batalha +3, espada larga de ferro frio +2. - Armas Naturais: Mordida (ld8) e pancada (ld4).
- Caractersticas de Arconte (veja acima): Viso no escuro 18 m, viso
A Montaria do Heri Arconte Guardio na penumbra, aura de ameaa (Vontade CD 15 + modificador de Car do
Ao longo de suas aventuras, diversos heris arcontes guardies tornam-se personagem), imunidade a eletricidade e petrificao, +4 de bnus racial
amigos de drages de bronze, que podem prestar servios como mon- nos testes de resistncia contra venenos, circulo mgico contra o mal,
tarias. A relao entre essas criaturas e seus cavaleiros celestiais supera o teletransporte, idiomas.
vnculo especial entre um paladino e sua montaria. O drago e o arconte - Ataques Especiais: Habilidades similares a magia.
so amigos e aliados naturais, como seria esperado de dois serviais - Qualidades Especiais: Mudar forma, Reduo de Dano 1o/mal,
poderosos da justia csmica. O drago de bronze adolescente recebe 2 faro, Resistncia Magia igual a 16 + nveis de classe.
Arconte Luminar

Tendncia: Sem pre


leal e Bom
Progresso: 13-18 DV
(Mdio); 19-36 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: +8

semelhantea um elfoaladoeverdeclaro,
debelezaebondadesobrenaturais,
a criatu-
ra ergue uma enorme trombetade prata e
entoauma melodiapenetranteecomovente.

Os arcontes mensageiros servem como


mensageiros e arautos celestiais, embora suas
Arconte capacidades marciais sejam considerveis.
Guardio Cada um deles carrega uma trombeta brilhan-
te de prata com cerca de 1,8 m.

Combate \
Os arcontes me~ros desprezam o combate
fisico e preferem aniquilar rapidamente seus
adversrios com seus poderes mgicos, para
continuar a cumprir seus deveres. Entretanto,
quando um combate se prolonga demais,
eles soam suas trombetas e atacam com
furor.
As armas naturais de um arconte
mensageiro, bem como quaisquer
ArconteMensageiro
outras que utilize, so consideradas
sagradas e ordeiras para ignorar a
Reduo de Dano.

"

- Idioma Automtico:Celestial.Idiomas
Adicionais: Comum, Dracnico, Infernal.
- Classe Favorecida: Ranger. Habilidades Similares a Magia: SemLimite - chamacontnua,detec-
- Ajuste de Nvel: +5. tar o mal, mensagem.Nvel de Conjurador: 120.
Aura de Ameaa (Sob): Vontade CD 21 anula.
ARCONTE MENSAGEIRO Magias: Os arcontes mensageiros so capazes de conjurar magias divi-
Extra-Planar (Mdio - Arconte, Planar, Bem, Leal) nas como clrigos de 140. nvel, com acesso a dois entre os seguintes
Dados de Vida: 12d8+72 (126 PV) domnios: Ar, Destruio, Bem, Ordem e Guerra (mais quaisquer outros
Iniciativa: +7 provenientes de sua divindade). As CDs para os testes de resistncia so
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 27 m (bom) baseadas em Sabedoria.
Classe de Armadura: 27 (+3 Des, +14 natural), toque 13, surpresa 24 Magias deClrigoPreparadas (6/7/7/6/5/4/4/3; CD 13 + nivel da magia):
Ataque Base/Agarrar: + 12/+ 17 O - detectarmagia, ler magias,luz, purificar alimentos,resistncia(2); 10._
Ataque: Corpo a corpo: espada larga +4 +21 (dano: 2d6+ 11; dec. 19-20) beno(2),escudo daf,favordivino(2),proteocontrao caos"',santurio;20._
Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga +4 +21/+16/+11 (dano: ajuda*;foradotouro(2), consagrar,restaurao menor,sabedoriada coruja(2);
2d6+ 11; dec. 19-20) -
30. crculomgicocontrao caos",luz dodia, proteocontraenergia(2), pur-
Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m gar invisibilidade, roupa encantada; 40. - destruiosagrada",expulso,imu-
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, magias, trombeta nidade a magia, neutralizar venenos, poder divino; 50.- curar ferimentos leves
Qualidades Especiais: Aura de ameaa, Reduo de Dano 10/mal e em massa, dissipar o mal", reviver os mortos, viagem planar; 60.- banimento,
mgica, viso no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e petrificao, barreira de lminas", cura completa, destruir mortos-vivos; 70.- curar ferimen-
drculo mgico contra o mal, Resistncia Magia 29, teletransporte, tos graves em massa, ditado", palavra sagrada.
idiomas " Magias de domnio. Domnios: Bem e Ordem.
Testes de Resistncia: Fort + 14 (+18 contra venenos), Ref +11, Von +11 Trombeta (Sob): A trombeta de um mensageiro produz uma msica
Habilidades: For 20, Des 17, Con 23, Int 16, Sab 16, Car 16 de beleza dilacerante e pureza total, e se ele desejar, reverncia para-
Percias: Adestrar Animais +18, Arte da Fuga +18, Atuao (instrumen- lisante. Todas as criaturas (exceto arcontes) num raio de 30 m devem
tos de sopro) +18, Cavalgar +20, Concentrao +21, Conhecimento obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD 19) ou ficaro
(qualquer um) +18, Diplomacia +20, Furtividade +18, Observar +18, paralisados durante ld4 rodadas. A CD para o teste de resistncia basea-
Ouvir +18, Sentir Motivao +18, Usar Cordas +3 (+5 para amarrar) da em Carisma. O arconte tambm pode transformar sua trombeta numa
Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, lutar s Cegas, espadalarga +4 como uma aolivre.
Reflexos de Combate, Trespassar Caso seja roubada, a trombeta se tornar um pedao intil de metal at
Ambiente: Sete Parasos Escalonados de Celstia
que o arconte consiga recuper-Ia. A desgraa se abater sobre qualquer
Organizao: Solitrio, par ou esquadro (3-5) ladro encontrado com esses artefatos.
do artnaduras para alcanar os integrantes desprotegidos na retaguarda
do grupo. Durante seus primeiros ataques, o athach golpear qualquer um
Aberrao (Enorme) indiscriminadamente. Algumas rodadas depois, ele tentar se concentrar
Dados de Vida: 14d8+70 (133 PV) nos oponentes que o atingiram com mais freqncia e tentar morder a
Iniciativa: +1 criatura que lhe causou mais pontos de dano.
Deslocamento: 10,5 m vestindo um gibo de peles (7 quadrados); Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida, teste de resistncia de
deslocamento base 15 m Fortitude (CD 22); dano inicial: 1d6 pontos de dano temporrio de Fora;
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +1 Des, +3 gibo de peles, +8 dano secundrio: 2d6 pontos de dano temporrio de Fora. A CD para o
natural), toque 9, surpresa 19 teste de resistncia baseada em Constituio.
Ataque Base/Agarrar: +10/+26
Ataque: Corpo a corpo: maa-estrela +16 (dano: 3d6+8); ou distncia: AZER
rocha +9 (dano: 2d6+8) Extra-Planar (Mdio - Planar, Fogo)
Ataque Total: Corpo a corpo: maa-estrela +12/+7 (dano: 3d6+8), 2
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
maas-estrela +12 (dano: 3d6+4) e mordida +12 (dano: 2d8+4 mais Iniciativa: +1
veneno); ou distncia: rocha +5 (dano: 2d6+8) e 2 rochas +5 (dano: Deslocamento: 6 m vestindo uma loriga segmentada (4 quadrados);
2d6+4) deslocamento base 9 m
Espao/Alcance: 4,5 m/4,5 m Classe de Armadura: 23 (+1 Des, +6 natural, +4 loriga segmentada, +2
Ataques Especiais: Veneno
escudo pesado), toque 11, surpresa 22
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Ataque Base/Agarrar: +2/+3
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +5, Von +10
Ataque: Corpo a corpo: martelo de guerra +3 (dano: 1d8+ 1; dec.
Habilidades: For 26, Des 13, Con 21, Int 7, Sab 12, Car 6
x3 e 1 por fogo); ou distncia: lana curta +3 (dano:
Percias: Escalar +9, Observar +7, Ouvir +7, Saltar +18
1d6+ 1 e 1 por fogo~
Talentos: Ataque Poderoso, Combater com Mltiplas Ataque Total: Corpo a corpo: martelo de guerra
Armas, Foco em Arma (mordida), Prontido, +3 (dano: 1d8+ 1; dec. x3 e 1 por fogo); ou dis-
Trespassar tncia: lana curta +3 (dano: 1d6+1 e 1 por
Ambiente: Colinas temperadas
fogo)
Organizao: Solitrio, gangue (2-4) ou
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
tribo (7-12) Ataques Especiais: Calor
Nvel de Desafio: 8
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18
Tesouro: 1/2 de moedas; dobro de m, imunidade ao fogo, Resistncia Magia
bens; padro de itens 13, vulnerabilidade a frio
Tendncia: Freqentemente Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +4,
Catico e Mau
Von +4
Progresso: 15-28 DV (Enorme) Habilidades: For 13, Des 13, Con 13,
Ajuste de Nvel: +5 Int 12, Sab 12, Car 9
Percias: Avaliao +6, Escalar +0,
A criatura um gigantecorpu- Esconder-se +0, Observar +6, OHcios
lento,vestindotraposepelessur- (dois quaisquer) +6, Ouvir +6,
radas.H um terceirobraobrotan- Procurar +6, Saltar-6
do do seupeito.Sua bocalarga e sali- Talentos: Ataque Poderoso
vanteexibepresascurvasqueseprojetam Ambiente: Plano Elemental do Fogo
domaxilar inferior.Seusolhosso Organizao: Solitrio, par, equipe (3-4),
midos,o nariz pequenoe as esquadro (11-20 mais 2 sargentos de 3
orelhassoassimtricas:uma
nfvel e 1 Hder de 3_6 nfvel) ou
enormeea outra,minscula.
cl (30-100 mais 50% de
no Combatentes, mais
O athach uma cria-
1 sargento de 3 nfvel
tura bpede monstruosa para cada 20 adultos, 5
de aspecto grotesco. tenentes de 5 nfvel e 3
Imensamente forte, um capites de 7 nrvel)
athach capaz de reduzir seus oponentes a uma pasta Nvel de Desafio: 2
ensangentada de carne e ossos destroados. Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens (apenas no inflamveis);
Um athach raramente toma banho e por isso exala um odor particu-
padro de itens (apenas no inflamveis)
lartnente desagradvel. Um adulto ultrapassa os 5,5 m de altura e pesa Tendncia: Sempre Leal e Neutro
mais de 2 toneladas.
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os athach apreciam quaisquer tipos de pedras preciosas, gemas e
Ajuste de Nvel: +4
cristais. Eles costumam adornar seus dedos rolios com braceletes, os pul-
sos com colares e todo tipo de jias, onde quer que sirvam. Tambm sabe-
se que eles passam horas sentados, polindo e admirando suas jias. As A criaturapareceum anocomcabeloebarbacompostos
dechamas.Suapeletem
nicas outras coisas que atraem a ateno de um athach so comida e vio- a cordobronzeepareceter sidoforjada emmetal.
lncia. Eles odeiam os gigantes das colinas e, exceto quando esto em
menor nmero, atacam essas criaturas primeira vista. Eles temem todos Os azer so criaturas similares aos anes, nativos do Plano Elemental
os outros tipos de gigantes e a maioria das demais criaturas Enortnes. do Fogo. Eles costumam vestir saiotes de lato, bronze ou cobre, e falam
Os athach falam um dialeto grosseiro, derivado do idioma Gigante. os idiomas gneo e Comum.

Combate Combate
Os athach sempre investem para o combate corporal, a menos que seus Os azer combatem brandindo lanas de ponta larga e martelos de com-
adversrios estejam fora de seu alcance; neste caso, eles arremessam bate de excelente qualidade. Quando esto desartnados, tentam agarrar
rochas. Algumas vezes, tentam atropelar os adversrios que estejam usan- seus oponentes.
Embora sejam pouco amistosos e taciturnos, os azer Um barghest um abissallupino, que pode assumir a forma de
raramente iniciaro um combate, exceto para aliviar um lobo ou de um goblin. Em sua forma natUral, assemelham-se
seus oponentes das gemas que ranto adoram. a hbridos entre goblin e lobo, com mandbulas terrveis e
Quando so ameaados, eles lutaro at a morte, mas garras afiadas. Os barghest viajam para o plano Material
reconhecem o valor de captUrar prisioneiros. para alimentar-se de sangue e almas, tornando-se
Calor (Ext):Os corpos dos azer so extrema- mais fortes.
mente quentes e causam dano adicional durante Quando so filhotes, os barghest so quase
ataques desarmados. Suas armas de metal indistinguveis dos lobos, exceto pelo seu tama-
tambm conduzem este calor. nho e suas garras. medida que crescem, ficam
Subtipo (Fogo) (Ext): Imunidade ao fogo, mais fortes e maiores, e sua pele escurece para
sofre o dobro do dano causado por frio, exce- um vermelho-azulado, finalmente tornando-
to quando obtiver sucesso no teste de
resistncia.

Sociedade dos Azer


Os azer possuem uma sociedade
, - ....
, se completamente azul. Um barghest adul-
to, como o descrito acima, atinge cerca de
1,80 m de comprimento e pesa 90 kg. Os
olhos do barghest emitem uma luz alaran-
jada quando ele fica amedrontado, irritado
ou tenso.
extremamente organizada, onde cada
membro tem um lugar especfico. O Os barghest falam os idiomas Goblin,
estado sempre tem prioridade sobre Worg e InfernaL
os indivduos. Os nobres azer so
extremamente fortes e ostentam Combate
poder absoluro. Os azer residem em for- Os barghest podem usar suas garras e
talezas de bronze, localizadas no seu mordida, independente da sua forma
plano natal, e raramente visitam outros atuaL Geralmente, eles desprezam
pianos em busca de pedras preciosas. todas as variedades de armas. Embora
Eles odeiam os efreeti, com quem apreciem matar, no gostam de con-
travam uma eterna guerra por ter-
ritrio e escravos. / frontos diretos e atacam de surpresa
sempre que possveL No incio do com-
bate, os barghest conjuram desespero esma-
Azers Como Personagens gador e enfeitiarmonstropara desequilibrar
Raramente, numa espcie to ordeira, os oponentes, tentando permanecer afasta-
um azer abandona o governo absolutista dos do contingente principal de inimigos.
de sua raa. Estes exploradores As armas naturais dos barghest, bem
tendem a ser guerreiros tenazes, como quaisquer outras que utilizem,
que se ofendem com facilidade. so consideradas profanas e ordeiras
Os personagens azer possuem as para ignorar a Reduo de Dano. Suas
seguintes caractersticas raciais. armas naturais tambm so consider-
- +2 de Fora, +2 de Destreza, +2 de adas mgicas para este propsito.
ConstitUio, +2 de Sabedoria, -2 de Carisma. HabilidadesSimilares a Magia:
- Tamanho Mdio. Sem limite - confundir deteco (CD
- O deslocamento base de um azer 9 m. 14), fria (CD 15),levitao, piscar, l/dia-
- Viso no escuro: Os azer podem enxergar 18 m na escurido. desespero esmagador(CD 16), enfeitiar monstro
- Dado de Vida Racial: Um azer comea com dois nveis como extra- Azer (CD 16), porta dimensional. Nvel de Conjurador
planar, que fornecem 2d8 Dados de Vida, bnus base de ataque +2 e equivalente aos DV do barghest. As CDs para os
bnus base para os testes de resistncia de Fort +3, Ref +3 e Von +3. testes de resistncia so baseadas em Carisma.
- Percias Raciais: Os nveis como extra-planar de um azer lhe con- Devorar (Sob):Quando um barghest elimina um oponente humani-
cedem pontos de percia equivalentes a 5 x (8 + modficador de Int). Suas de, pode devorar o cadver, sorvendo tanto a carne como a fora vital da
percias de classe so Avaliao, Escalar, Esconder-se, Ofcios, Ouvir, vtima, usando uma ao de rodada completa. Isso destruir completa-
Procurar e Observar, Saltar. mente o corpo da vtima e impedir qualquer tipo de reencarnao ou
- Talentos Raciais: Os nveis como planar de um azer lhe concedem ressurreio que exija partes do cadver. H 50% de chance que as magias
1 talento. desejo,milagre ou ressurreio verdadeira ainda consigam restaurar a vida de
- +6 de bnus de armadura naturaL uma vtima devorada. Faa apenas um teste para cada criatUra destruda.
- Ataques Especiais (veja acima): Calor. Se o resultado indicar uma falha, ela
- Qualidades Especiais (veja acima): Imunidade ao fogo, Resistncia no poder ser ressuscitada por
Magia igual a 13 + nveis de classe, vulnerabilidade a frio. qualquer magia mortaL
- Idiomas Automticos: Comum, gneo. Idiomas Adicionais: Abissal, Um barghest
Aquan, Auran, Celestial, Infernal, Terran. aumenta seus Dados de
- Classe Favorecida: Guerreiro. .. Vida consumindo
~
'cadveres desta forma.

/~ Para cada trs corpos que

~
-A;_d'Ni~'~ devorar, ele adquire 1
Dado de Vida e seus valo-
Um monstro aterrorizante,compe!agemazulada, .A" "",.,... res de Fora, Constituio e
garras longas e afiadas eumbrilhode
intelignciademonacaemseus
;;: .'-
' .
.. armadura natural aumentam em 1.

olhostenebrosos ecintilantes Seus bnus de ataque e de testes de


resistncia aumentam de acordo com o
saltadassombras.
normal para um extra-planar com seus
Dados de Vida, e ele adquire pontos de
percia, talentos e acrscimos nos valores
Barghest Barghest Superior
Extra-Planar Extra-Planar
(Mdio - Mal, Planar, Leal, Metamorfo) (Grande - Mal, Planar, Leal, Metamorfo)
Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV) 9d8+27 (67 PV)
Iniciativa: +6 +6
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +6 natural), toque 12, surpresa 16 20 (-1 tamanho, +2 Des, +9 natural), toque 11, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +6/+9 +9/+ 18
Ataque: Corpo a corpo: mordida +9 (dano: 1d6+3) Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1d8+S)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +9 (dano: 1d6+3) Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1d8+S) e
e 2 garras +4 (dano: 1d4+ 1) 2 garras +8 (dano: 1d6+2)
Espao/Alcance: 1,S m/1,S m 3 m/1,S m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, devorar Habilidades similares a magia, devorar
Qualidades Especiais: Mudar forma, Reduo de Dano S/mgica, Mudar forma, Reduo de Dano 10/mgica,
viso no escuro 18 m, faro viso no escuro 18 m, faro
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +7, Von +7 Fort +9, Ref +8, Von +10
Habilidades: For 17, Des lS, Con 13, Int 14, Sab 14, Car 14 For 20, Des 15, Con 16, Int 18, Sab 18, Car 18
Percias: Blefar +11, Diplomacia +6, Disfarces +2 (+4 atuando), Acrobacia +16, Blefar +16, Concentrao +lS, Diplomacia +8,
Esconder-se +11*, Furtividade +10, Intimidar +13, Disfarces +4 (+6 atuando), Escalar +17, Esconder-se +10*,
Observar +11, Ouvir +11, Procurar +11, Saltar +12, Furtividade +14, Intimidar +18, Observar + 16, Ouvir +16,
Sentir Motivao +11, Sobrevivncia +11 Saltar +21, Sentir Motivao +16, Sobrevivncia +16
(+13 seguindo rastros) (+18 seguindo rastros)
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Reflexos de Combate Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Rastrear,
Reflexos de Combate
Ambiente: Eternidade Glida da Geena Eternidade Glida da Geena
Organizao: Solitrio ou matilha (3-6) Solitrio ou matilha (3-6)
Nvel de Desafio: 4 S
Tesouro: Dobro do padro Dobro do padro
Tendncia: Sempre Leal e Mau Sempre Leal e Mau
Progresso: Especial (veja adiante) Especial (veja adiante)
Ajuste de Nvel:

de habilidade normalmente. O barghest s progride consumindo os pode executar um ataque de mordida (bnus de ataque +8) por rodada. A
cadveres de criaturas cujos Dados de Vida ou quantidade de niveis sejam CD para os testes de resistncia contra as habilidades similares a magia de
iguais ou superiores ao seu. Um barghest que atinja 9 DV imediatamente um barghest superior ser 14 + nvel da magia.
transforma-se em um barghest superior ao completar o processo.
Mudar Forma (Sob): Um barghest capazde assumir a forma de um
goblin ou de um lobo como uma ao padro. Na forma goblinide, a cria- BASJLJSCO
tura incapaz de utilizar suas armas naturais quando portar armas, mas
A criatura assemelha-se a um rptil trueulento com oitopatas. Fileirasde espinhos
consegue usar armaduras. Na forma de lobo, ele perde o uso de suas gar-
sseos projetam-se das suas costas, e seus olhos brilham com uma fantasmagrica
ras, mas conserva a mordida.
luminescncia verde-claro.
Passos Sem Pegadas (Ext): Um barghest em forma de lobo pode
caminhar sem deixar rastros (como a magia) como uma ao livre.
O basilisco um rptl monstruoso capaz de petrificar as criaturas
Percias: "Enquanto estiver na forma lupina, o barghest recebe +4 de
vivas com um mero olhar. Sobreviver a um encontro com estas criaturas
bnus de circunstncia nos testes de Esconder-se.
exige uma preparao cuidadosa ou uma sorte considervel.
Os basiliscos so encontrados em quase todo tipo de clima e tambm
BARGHESTSUPERIOR em reas subterrneas. Eles tendem a se abrigar em tocas rasas, cavernas
Um barghest que alcance 9 Dados de Vida atravs da habilidade devorar
escuras e outros locais bem protegidos. Algumas vezes, a entrada do covil
(descrita acima) se tornar um barghest superior. Estas criaturas so
de um basilisco se distingue pela presena de esttuas ou esculturas de
capazes de assumir a forma de uma criatura goblinide Grande (cerca de
pedra extremamente realistas; na verdade, tratam-se das vtimas anteri-
2,5 m de altura e pesando 200 kg) ou de um lobo atroz. Na forma de gob-
ores do olhar petrificante da criatura. Os basiliscos so onvoros e con-
lin, um barghest superior no consegue usar suas armas naturais quando
portar armas, mas consegue usar armaduras. Na forma de lobo atroz, o
barghest superior perde o uso de suas garras, mas conserva a mordida.
Um barghest superior pode atingir no mximo 18 DV atravs da Basilisco
habilidade devorar.
Habilidades Similares a Magia: Alm das habilidadessim-
ilares a magia que todos os barghest possuem, um barghest
superior adquire as seguintes. Sem limite - esfera de
invisibilidade; l/dia - fora do touro em massa, aumentar
em massa. Nvel de Conjurador equivalente aos
DV do barghest superior.

Combate
Algumas vezes, o barghest superior usar uma
arma mgicade duas mos no lugar de suas garras,
o que lhe permite desferir vrios ataques no
mesmo turno (bnus de ataque +13/+8).Ele ainda
Basilisco Basilisco Superior Abissal
Besta Mgica Extra-Planar
(Mdia) (Grande - Besta Mgica Avanada, Planar)
Dados de Vida: 6d10+12 (45 PV) 18d 10+90 (189 PV)
Iniciativa: -1 -1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (-1 Des. +7 natural), toque 9. surpresa 16 17 (-1 Des. -1 tamanho, +7 natural). toque 8, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +6/+8 +18/+29
Ataque: Corpo a corpo: mordida +8 (dano: 1d8+3) Corpo a corpo: mordida +25 (dano: 2d8+ 10)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +8 (dano: 1d8+3) Corpo a corpo: mordida +25 (dano: 2d8+ 10)
Espao/Alcance: 1,5 m{1.5 m 3 m/1.5 m
Ataques Especiais: Olhar petrificante Olhar petrificante. destruir o bem
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra Resistncia a frio 10 e fogo 10, Reduo de Dano lO/mgico,
viso no escuro 18 m. viso na penumbra, RM 23
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +4, Von +3 . Fort + 18, Ref +12. Von +8
Habilidades: For 15. Des 8. Con 15. Int 2, Sab 12, Car 11 For 24, Des 8, Con 21, Int 3, Sab 10, Car 15
Perrcias: Esconder-se +0*, Observar +7. Ouvir +7 Esconder-se +0*, Observar +10. Ouvir +10
Talentos: Fortitude Maior. Lutar s Cegas. Prontido Arma Natural Aprimorada (mordida), Foco em Arma
(mordida), Fortitude Maior. Lutar s Cegas. Prontido,
Reflexos Rpidos. Vontade de Ferro
Ambiente: Desertos quentes Camadas Infinitas do Abismo
Organizao: Solitrio ou colnia (3-6) Solitrio ou colnia (3-6)
Nrvel de Desafio: 5 12
Tesouro: Nenhum Padro
Tendncia: Sempre Neutro Sempre Catico e Mau
Progresso: 7-10 DV (Mdio); 11-18 DV (Grande)
Ajuste de Nrvel:

seguem consumir suas vitimas petrificadas. Eles so timos guardies, Combate


caso seja possvel dispor dos recursos mgicos ou monetrios para cap- Os basiliscos dependem do seu ataque visual e mordem apenas quando
tUrar e manter um deles. seus inimigos se aproximam. Embora tenha oito patas, seu metabolismo
O corpo do basilisco geralmente marrom escuro, mas sua barriga vagaroso lhe confere uma relativa lentido; dessa forma, eles evitam o
amarelada. Algumas espcies possuem um pequeno chifre recurvado na gasto desnecessrio de energia. Os intrusos que fugirem de um basilisco
ponta do focinho. O corpo de um basilisco adulto atinge 2 m de compri- em vez de lutar, enfrentaro no mximo uma perseguio desinteressada.
mento, alm da cauda, que pode medir entre 1,5 e 2,10 m. A criatura pesa Estas criaturas tendem a passar a maior parte do tempo imveis,
cerca de 150 kg. aguardando suas presas, que abrangem pequenos mamferos, pssaros,
rpteis e criaturas similares. Quando no esto caando, os basiliscos des-
cansam ou digerem sua ltima refeio em seus covis. Algumas
vezes, estas criaturas se renem em pequenas colnias para o
acasalamento ou mesmo para criar uma defesa comum em
territrios hostis. Estas colnias atacaro os intrusos em
conjunto.
Olhar Petrificante (Sob): Transforma os alvos em pedra
permanentemente, alcance de 9 m; Fortitude (CD 13) anula.
A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma.
Perrcias: "A colorao escura do basilisco, bem como sua
habilidade de permanecer imvel durante longos perodos
de tempo, lhe conferem +4 de bnus racial nos testes de
Esconder-se em ambientes natUrais.

BASJLlSCO SUPERJOR ABJSSAL


Os aventureiros podem encontrar estas monstruosidades do
submundo em seu ambiente nativo, os desertos abandona-
dos do Abismo, ou invocados a servio de algum feiticeiro
tenebroso. Os serviais dos lordes demnios aproveitam os
basiliscos superiores como guardas e batedores.

Combate
A CD para o teste de resistncia do olhar petrificante do
basilisco superior abissal (CD 21) ajustada devido ao seu
nmero maior de Dados de Vida e ao valor superior de
... Carisma.
As armas naturais dos basiliscos superiores abissais so
consideradas armas mgicas para ignorar a Reduo de
Dano.
Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, um basilisco
abissal pode executar um ataque corporal regular, infligindo
18 pontos de dano adicionais contra um inimigo Bom.
Combate
Em geral, o behir primeiro morder e agarrar sua vtima, para depois
Besta Mgica (Enorme) engoli-Ia ou esmag-Ia (usando a constrio). Suas garras somente podem
Dados de Vida: 9d10+45 (94 PV) ser usadas contra os adversrios aprisionados pela criatura. Quando esti-
Iniciativa: +1 ver cercado por uma quantidade muito grande de inimigos, ele usar seu
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 4,5 m sopro.
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +1 Des, +11 natural), toque 9, Sopro (Sob): Rajada de eletricidade de 6 m, uma vez a cada 10 rodadas;
surpresa 19 7d6 pontos de dano, Reflexos (CD 19) para reduzir o dano metade.
Ataque Base/Agarrar: +9/+25 Constrio (Ext): Um behir causa 2d8+8 'pontos de dano caso obtenha
Ataque: Corpo a corpo: mordida +15 (dano: 2d4+12) sucesso num teste de Agarrar. Ele tambm pode desferir seis ataques de
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +15 (dano: 2d4+ 12) rasgar contra um inimigo aprisionado.
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o behir pre-
Ataques Especiais: Sopro, constrio 2d8+8, agarrar aprimorado, ras- cisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra
gar 1d4+4, engolir Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de opotrUnidade.
Qualidades Especiais: No pode ser imobilizado, viso no escuro 18 m, Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vtima e
imunidade eletricidade, viso na penumbra, faro poder usar as habilidades engolir ou contrio na rodada seguinte.
Testes de Resistncia: Fort +11, Ref +7, Von +5 Rasgar (Ext): Seis garras, corpo a corpo: bnus de ataque +15, dano
Habilidades: For 26, Des 13, Con 21, Int 7, Sab 14, Car 12 1d4+4.
Percias: Escalar +16, Esconder-se +5, Observar +4, Ouvir +4, Engolir (Ext): Um behir pode engolir um oponente aprisionado com
Sobrevivncia +2 um teste bem-sucedido de Agarrar. Somente criaturas Mdias ou
Talentos: Ataque Poderoso, Prontido, Rastrear, Trespassar menores so afetadas. Se o behir conseguir engolir um oponente, poder
Ambiente: Colinas quentes utilizar seu talento Trespassar para morder e agarrar outra vnrna.
Organizao: Solitrio ou casal Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre 2d8+8 pontos de dano por
Nvel de Desafio: 8 esmagamento, mais 8 pontos de dano por cido a cada rodada, devido ao
Tesouro: Padro suco digestivo do behir. Uma criatura nessa situao pode abrir caminho
Tendncia: Geralmente Neutro para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando
Progresso: 10-13 DV (Enorme); 14-27 DV (Imenso) 25 pontos de dano ao sistema digestivo do behir (CA 15). Depois que a
Ajuste de Nvel: - vtima sair, reaes musculares fecharo a abetrUra; qualquer outro opo-
nente ter de abrir seu prprio caminho.
primeira vista a criatura parece ser uma enorme serpente com carapaa, O estmago do behir capaz de comportar duas criaturas Mdias, oito
deslizando pelo cho a uma velocidade impressionante. Em seguida, sem desace- Pequenas, trinta e duas Midas ou 128 Mnimas ou menores.
lerar, ela revela doze patas dobradas sob seu corpo e com para atacar. Percias: Um behir recebe +8 de bnus racial nos testes de Escalar e
sempre pode 'escolher 10' nestes testes, mesmo que esteja dstrado ou
O behir um monstro semelhante a uma enorme serpente que pode ameaado.
deslizar como uma cobra ou usar seus seis pares de patas para correr com
grande velocidade.
Um behir possui cerca de 12 m de comprimento e pesa quase duas
ER
Flutuando suafrente,h um corpoesfricocomum olhocentralquenopisca,
toneladas. Se preferir, a criatura pode fechar as patas ao longo do seu
e uma bocaenormerepletade dentesafiadoscomoadagas.H diversosolhos
corpo delgado e rastejar como uma cobra. Suas cores variam do azul mari-
nho at o azul escuro, com listras marrom-acinzentadas; o ventre azul menores,presosa hastesflexveisquesaemda partesuperiordoglobo.
claro. Os pares de chifres curvados sobre a cabea tm um aspecto
Os beholder so criaturas sadas de pesadelos. Tambm chamados de
ameaador, mas so usados para limpar as escamas da criatura, no para
lutar. "esferas de muitos olhos" ou "olhos tiranos", esses monstros so adver-
Os behir nunca so amistosos com os drages e no aceitaro conviver srios mortiferos. Eles falam sua prpria lngua e o idioma Comum.
com nenhuma espcie dessa raa. Caso um deles invada o territrio do
Combate
behir, ele far o possvel para expuls-Io; caso no consiga, sair em busca
de um novo lar. Um behir nunca invadir voluntariamente o territrio de A arma primria do beholder e do gauth uma srie de raios pticos mor-
tais.
um drago.
Os behir falam o idioma Comum. Raios Opticos (Sob): Cada um dos olhos menores de um beholder
capaz de disparar um raio mgico a cada rodada como uma ao
livre. Durante a mesma rodada, a criatura conseguir direcionar
apenas dois (gauth) ou trs (beholder) raios pticos sobre os
alvos que estejam no mesmo arco de 90 (superior, dianteiro,
posterior, esquerdo, direito ou inferior). Os demais olhos pre-
cisam ser direcionados para outros arcos, se houver alvos
disponveis, ou no faro nada durante essa rodada. Uma vez por roda-
da, o beholder capaz de girar seu corpo para mudar as direes e os
arcos atingidos por seus olhos.
Cada um dos olhos gera um efeito similar a uma magia (Nvel de
Conjurador: 8 para o gauth e 14 para o beholder), mas obedece as
regras para raios (consulte Mirando uma Magia, pg. 175 do Livro do
Jogador).
Viso 3600 (Ext): Os beholder so extremamente alertas e cautelosos.
Seus diversos olhos lhe concedem +4 de bnus racial nos testes de
Observar e Procurar, e eles no podem ser flanqueados.
Vo (Ext): O corpo dos beholder flutua naturalmente. Esta caracters-
tica lhes permite voar com deslocamento de 6 m, e tambm confere
o efeito queda suave (como a maga), de alcance pessoal e perma-
nente.
:AUTH CD para o teste de resistncia baseada em Carisma. Qualquer criatura
Aberrao (Mdia) que fite o olho central do gauth ser alvo desse ataque. Como a ativao
Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV) dos raios pticos uma ao livre, ele pode usar uma ao padro para
Iniciativa: +6 direcionar seu olhar atordoante contra um adversrio e atacar com todos
Deslocamento: 1,5 m (1 quadrado), vo 6 m (bom) os raios pticos que esto direcionados para seus inimigos ao mesmo
Classe de Armadura: 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12, surpresa 17 tempo.
Ataque Base/Agarrar: +4/+3
Ataque: Toque distncia: raios pticos +6 e corpo a corpo: mordida-2 BEHOLDER
(dano: 1d6-1) Aberrao (Grande)
AtaqueTotal:Toque distncia: raios pticos +6 e corpo a corpo: mor- Dados de Vida: 11d8+44 (93 PV)
dida -2 (dano: 1d6-1) Iniciativa: +6
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Deslocamento: 1,5 m (1 quadrado), vo 6 m (bom)
Ataques Especiais: Raios pticos, olhar atordoante Classe de Armadura: 26 (-1 tamanho, +2 Des, +15 natural),
Qualidades Especiais: Viso 360, viso no escuro 18 m, vo toque 11, surpresa 24
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +4, Von +9 Ataque Base/Agarrar: +8/+12
Habilidades: For 8, Des 14, Con 16, Int 15, Sab 15, Car 13 Ataque: Toque distncia: raios pticos +9 e corpo a corpo:
Percias: Conhecimento (arcano) +11, Esconder-se+ 11, Observar +17, mordida +2 (dano: 2d4)
Ouvir +4, Procurar +15, Sobrevivncia +2 (+4 seguindo rastros) Ataque Total: Toque distncia: raios pticos +9 e corpo a corpo:
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Investida Area, Prontido., Vontade de mordida +2 (dano: 2d4)
Ferro Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ambiente: Colinas frias Ataques Especiais: Raios pticos
Organizao: Solitrio, casal ou aglomerado (3-6) Qualidades Especiais: Viso 360, cone antimagia,
Nvel de Desafio: 6 viso no escuro 18 m, vo
Tesouro: Padro Testes de Resistncia: Fort +9, Ref+5, Von +11
Tendncia: Geralmente Leal e Mau Habilidades: For 10, Des 14, Con 18, Int 17, Sab 15, Car 15
Progresso: 7-12 DV (Mdio); 13-18 DV (Grande) Percias: Conhecimento (arcano) +17, Esconder-se+12, Observar +22,
Ajuste de Nvel:- Ouvir +18, Procurar +21, Sobrevivncia +2 (+4 seguindo rastros)
Talentos: Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Investida Area,
O gauth, s vezes chamado de beholder menor, um globo de 1,2 m Prontido., Vontade de Ferro
dominado por um olho central. Seis olhos menores projetam-se de hastes Ambiente: Colinas frias
na parte superior de seu corpo.Trata-sede uma criatura voraz e tirnica Organizao: Solitrio, casal ou aglomerado (3-6)
que tenta obter vantagem de qualquer coisa menor que ela, e muitas vezes Nvel de Desafio: 13
ataca os aventureiros apenas para usurpar seus tesouros. Tesouro: Dobro do padro
Raios Opticos. (Sob): Cada um dos seis raios pticos de um gauth Tendncia: Geralmente Leal e Mau
assemelha-se a uma magia lanada por um conjurador de 8 nivel. Cada Progresso: 12-16 DV
raio ptico tem alcance de 30 m e a CD para o teste de resistncia ser 14. (Grande); 17-33 DV (Enorme)
As CDs so baseadas em Carisma. Os seis raios pticos incluem: Ajuste de Nvel: -
Sono: Semelhante magia homnima, mas afetar uma nica cria-
tUracom qualquer quantidade de DadosdeVida (Vontade
anula). Os gauth prefe-
rem utilizar esse raio
contra guerreiros e Um beholder
outras criaturas fisica- uma orbe com 2,7 m de
mente poderosas. dimetro, dominado por
Infligir Ferimentos um olho central e uma
Moderados:Idntico mandibula enorme, repleta
magia homnima, inflige de dentes. Dez olhos
2d8+8 pontos de menores projetam-se de
dano (Vontade hastes no topo da esfera
reduz metade). corporal.
Dissipar
Magia: Este efeito
similar variante Com freqncia, os
"dissipar um alvo" da magia beholder atacam
homnima. O teste de dissi- sem qualquer
par do gauth ser 1d20+8. provocao. A
Raio Ardente: Idntico despeito de sua
magiahomnima, inflige 4d6 fora limitada, em
pontos de dano defogo (sem geral eles saltam no
teste de resistncia). Um gauth s cria meio de um grupo
um raio de fogo a cadaativaodessa de oponentes de
habilidade. modo a utilizar todos os
Paralisia: O alvodeve obter sucesso efeitos disponiveis em seus diver-
em um teste de resistncia de Fortitude sos olhos. Quando esto prxi-
ou ficar paralisado durante 2d10 minutos. mos do inimigo, os beholder
Exausto:Idntico magia raio da exausto(sem teste procuram causar o mximo de
de resistncia). problema e confuso possivel.
Olhar Atordoante (Sob): O alvo fica atordoado Raios Opticos (Sob): Cada um dos dez raios
durante 1 rodada, alcance 9 m, Vontade anula (CD 14). A pticos de um beholder similar a uma magia lana-
da por um conjurador de 14 nvel. Cada raio tem alcance de 45 m e a CD Os beholder geralmente escavam covis subterrneos usando seus raios
para o teste de resistncia ser 17. As CDs so baseadas em Carisma. Os de desintegrar.O estilo arquitetnico dos beholder enfatiza as construes
dez raios pticos incluem: vertcais: um covil geralmente constitudo de vrios tubos paralelos,
Enfeitiar Monstro: O alvo deve obter sucesso num teste de resistncia com os aposentos localizados uns acima dos outros. Os beholder prefe-
de Vontade ou ser afetado pela magia homnima. Os beholder utilizam rem locas inacessves, que os inimigos da superfcie alcanariam
este raio para confundir seus oponentes, em geral no incio do combate. somente com extrema dificuldade.
A criatura solicita s vtimas enfeitiadas que contenham seus aliados ou
permaneam fora do confronto. BELKER
EnfeitiarPessoa: O alvodeve obter sucessonum teste de resistnciade
Vontade ou ser afetado pela magia homnima. Os beholder utilizam este
Elemental (Grande - Ar, Planar)
Dados de Vida: 7d8+7 (38 PV)
raio de forma semelhante ao raio enfeitiarmonstro. Iniciativa: +5
Desintegrar:O alvo deve obter sucesso num teste de resistncia de
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (perfeito)
Fortitude ou ser afetado pela magia homnima. Os beholder reservam
Classe de Armadura: 22 (-1 tamanho, +5 Des, +8 natural), toque 14,
este raio para qualquer inimigo que considerem uma ameaa grave.
surpresa 17
Medo: Semelhante magiahomnima, mas afetar apenasuma criatu-
Ataque Base/Agarrar: +5/+11
ra. O alvo deve obter sucesso num teste de resistncia de Vontade para
Ataque: Corpo a corpo: asa +9 (dano: 1d6+2)
resistir. Os beholder preferem disparar esse raio contra guerreros e
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 asas +9 (dano: 1d6+2), mordida +4
oUtras criaturas poderosas no incio da batalha, anulando as tticas dos
(dano: 1d4+ 1) e 2 garras (dano: 1d3+ 1)
oponentes.
DedodaMorte:O alvo deve realizar um teste de resistncia de Fortitude Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Garras de fumaa
ou ser aniquilado de forma idntica magia homnima. Caso obtenha
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracterfsticas de ele-
sucesso, o alvo sofre 3d6+13 pontos de dano. Os beholder utilizam esse
mental, forma gasosa
raio para eliminar rapidamente os adversrios mais perigosos. Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +10, Von +2
Carnepam Pedm:O alvodeve obter sucessonum teste de resistnciade Habilidades: For 14, Des 21, Con 13, Int 6, Sab 11, Car 11
Fortitude ou ser afetado pela magia homnima. Os beholder utilizam Percias: Furtividade +9, Observar +7, Ouvir +7
este raio contra os conjuradores. Eles tambm costumam dispar-Io con-
Talentos: Acuidade com Arma, Ataques Mltiplos, Prontido
tra qualquer criatura de aparncia interessante (depois da luta, o beholder Ambiente: Plano Elemental do Ar
levar a esttua para seu covil como objeto de decorao).
Organizao: Solitrio, par ou revoada (3-4)
Infligir FerimentosModemdos: Idntico magia homnima; causa Nvel de Desafio: 6
2d8+10 pontos de dano (Vontade reduz metade). Tesouro: Nenhum
Sono: Semelbante maga homnima, mas afetar uma nica criatura
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
com qualquer quantidade de Dados de Vida (Vontade anula). Os beholder
Progresso: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
preferem utlizar esse raio contra guerreiros e outras criaturas fisica-
Ajuste de Nvel: -
mente poderosas. Eles sabem que os demais oponentes conseguro acor-
dar estas vtimas facilmente, mas isso exigir algum tempo, o suficiente
Uma nuvemdefumaa escummove-secontmo vento,mudandodeforma con-
para adiar um contra-ataque eficaz.
formeseaproxima.Subitamente,a nvoaexplodenuma criatum demonacacom-
Lentido:Semelhante magiahomnma, mas afetarapenasuma cria-
postade fuligem e vento,com grandesasasde morcego,garras e uma boca
tura. O alvo deve obter sucesso num teste de resistncia de Vontade para
ameaadom.
resistir. Esse raio costuma ser disparado contra os mesmos alvos dos raos
desintegrar,carnepam pedmou dedodamorte:casoos prmeiros no tenham Os belker socriaturas do plano Elemental do Ar. Socompostos prin-
eliminado o inmgo, este raio pelo menos o atrasar.
cipalmente de fumaa. Embora sejam ndubitavelmente malignos, so
Telecinsia: O beholder capaz de mover objetos ou criaturas que
muito reclusos e geralmente no se interessam pelos assuntosalbeios.
tenham at 165 kg. possvel resistir ao efeito obtendo sucesso em um
A forma alada de um belker torna sua aparncia distintamente
teste de resistncia de Vontade.
demonaca. Entretanto, devido sua natureza semigasosa,a criatura
Cone Antimagia (Sob): O olbo central de um beholder emite conti-
muda de forma cadavez que atingida por uma rajada de vento. Ela tem
nuamente um cone antimagia de 45 m. Ele idntco magia campo
cerca de 2 m de comprimento e pesa4 kg.
antimagia (Nvel de Conjurador: 14). Todos os poderes e efetos mgicos
Os belker falam o idioma Auran.
e sobrenaturais dentro do alcance do cone so anulados - at mesmo os
prpros raios pticos do beholder. Uma vez por rodada, durante Combate
seu turno, o beholder precisa decidir se o cone estar ativo ou
Belker
no ( possvel desativar o cone fechando seu olbo central). C,,' Namaioriadasvezes,o belkerlutausandosuasgarrase
Sociedade dos Beholder , - ''\
'\ '"
,
asasterrveise suadolorosamordida.
Garras de Fumaa (Ext):Quando estiver na
formagasosa(vejaa seguir),um belkercon-
Os beholder so agressivos, detestveis e ambiciosos,
segue engolfar seus oponentes, lanando-se
atacando ou dominando as demais criaturas sempre
sobre eles e preenchendo o ar ao seu redor
que possvel. Eles demonstram uma ntolerncia
xenfoba e odeiam todos os seres diferentes deles. A com fumaa; possvel envolver uma criatu-
ra de tamanho Mdio ou inferior sem
descrio bsica de um beholder engloba uma
provocar ataques de oportunidade. O alvo
grande quantidade de subespcies. Alguns so deve obter sucesso num teste de resistncia
cobertos com placas quitinosas sobrepostas, outros
de Fortitude (CD 14) ou inalar parte da
possuem uma couraa lustrosa ou tentculos ocu-
criatura. A CD para o teste de resistncia
lares semelbantes a serpentes; alguns tm articu-
baseada em Constituio. A fumaa dentro
laes de crustceos. No entanto, mesmo uma dife-
da vtima se solidificana forma de uma garra,
rena simples como a cor da pele ou o tamanho do
que rasgar os rgos internos, infligindo 3d4
olbo central so sufcientes para transformar dois gru-
pontos de dano por rodada. A criatura afetada
pos de beholder em nimgos mortas. Cada beholder
pode realizar outro teste de resistncia de
declara que a sua prpria espcie ou forma o "verdadeiro
/ Fortitude a cada rodada subseqente para expelir esta
ideal de um beholder", e os demas so meras cpias
ameaa gasosa.
deformadas que devem ser aniquiladas.
Forma Gasosa (Sob): Os belker passam a maior parte do tempo num cimentos das coisas decadentes a servio de um ser maligno superior,
estado semi-slido, mas so capazes de assumir a forma de fumaa quan- mas raramente permanecero fiis. Elas se voltaro contra seu mestre se
do quiserem. possvel alterar sua forma uma vez por rodada como uma houver a minima chance de tomarem seu poder para si.
ao livre, mas o belker somente permanecer assim durante 20 rodadas Apesardasbruxas de tipos diferentes serem nicas em suasaparnciase
por dia, no mximo. Um belker na forma gasosa adquire vo 15 m (per- comportamento, elastm muito em comum.Todasparecemvelhinhas cuja
feito). Esta habilidade idntica magia forma gasosa (Nvel do postura curvada oculta um poder e astcia aterradores. Suas faces so mar-
Conjurador: 7). cadas por rugas e pelo pesoda crueldade, mas seus olhos refletem vilania e
Percias: Os belker recebem +4 de bnus racial nos testes de esperteza. Suas unhas longas so fortes como ao e afiadas como facas.
Furtividade. As bruxas falam os idiomas Gigante e Comum.

Combate
Morto-Vivo (Mdio - Planar) As bruxas so tremendamente fortes, naturalmente resistentes magia
Dados de Vida: 9d12 (58 PV) e conjuradoras capazes.Com freqncia,elas formam convenes. Uma
Iniciativa: +6 conveno, em geral, ter uma bruxa de cada tipo, para se beneficiar de
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) poderes que estariam alm das capacidades individuais de cada membro.
Classe de Armadura: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12,
surpresa 18 ANIS
Ataque Base/Agarrar: +4/+5 Humanide Monstruoso (Grande)
Ataque: Corpo a corpo: pancada +6 (dano: 1d8+1) Dados de Vida: 7d8+14 (45 PV)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +6 (dano: 1d8+1) Iniciativa: +1
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Deslocamento: 12 m ( 8 quadrados)
Ataques Especiais: Olhar mortffero Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +1 Des,
Qualidades Especiais: Reduo de Dano +10 natural), toque 10, surpresa 19
10/ferro frio, viso no escuro 18 m, imunidade Ataque Base/Agarrar: + 7I + 18
a eletricidade, resistncia a cido 10 e fogo 10, Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano:1d6+7)
caracter(sticasde morto-vivo, vulnerabilidade Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13
luz solar (dano: 1d6+7) e mordida +8 (dano: 1d6+3)
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref+5, Von +7 Espao/Alcance: 3 m/3 m
Habilidades: For 13, Des 15, Con -, Int 6, Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, rasgar
Sab 12, Car 12 (dano:1d6+7), dilacerar (dano: 2d6+10), habilidades
Percias: Furtividade +10, Observar +11, similares a magia
Ouvir +11 Qualidades Especiais: Reduode Dano 2/concusso,
Talentos: Esquiva, Foco em Arma (pancada), viso no escuro 18 m, Resistncia Magia 19
Iniciativa Aprimorada, Prontido Testes de Resistncia: Fort +6, Ref+6, Von +6
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo Habilidades: For 25, Des 12, Con 14, I nt 13, Sab 13,
Organizao: Solitrio ou gangue (2-4) Car 10
Nvel de Desafio: 8 Percias: Blefar +8, Diplomacia +2, Disfarces +0 (atuao
Tesouro: Nenhum +2), Esconder-se+5, Intimidar +2, Ouvir +10, Observar +10
Tendncia: Sempre Catico e Mau Talentos: Prontido, Lutar s Cegas, Fortitude Maior
Progresso: 10-13 DV (Mdio); 14-27 DV (Grande) Ambiente: Pntanos frios
Ajuste de Nvel:- Organizao: Solitrio ou conveno (3 bruxas de qualquer
tipo, mais 1-8 ogros e 1-4 gigantes malignos)
Esta criatura um humanide acinzentado, completamente Nvel de Desafio: 6
desprovidode plos,com uma cabeaalongadasemelhantea um Tesouro: Padro
crnio,semnariz ecomolhosbrancosevazios. Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe do personagem
Os bodak so os restos mortais reanimados de humanides Ajuste de Nvel:-
destrudos pelo toque do mal absoluto.
Um bodak conserva vislumbres de sua vida passada e Essacriatura separececom uma mulher anci, porm
pode falar o idioma Comum (ou qualquer outra absurdamentealta.Suapeleazulescuraeseuscabelossopre-
linguagem humanide). tose imundos.

Combate A anis apavorante e talvez seja a mais terrivel das


Os bodak preferem se aproximar de suasvtimas lentamente, permitindo bruxas.Muitasvezeselautilizasuahabilidadetransformaomomentnea
que seu olhar asafete primeiro. para assumir a forma de um humano excepcionalmente alto, um gigante
Olhar Mortfero (Sob): Morte, alcance de 9 m, Fortitude (CD 15) musculoso ou um ogro.
anula. Os humanides mortos por esta habilidade se transformaro em Sua altura atinge 2,4 m e ele pesa em torno de 163 kg.
um bodak aps 24 horas. A CD para o teste de resistncia baseada em
Carisma. Combate
Vulnerabilidade Luz Solar (Ext): Os bodak abominam a luz do sol, Embora sejam fisicamente poderosas, essas bruxas no preferem con-
pois o menor contato queima sua carne impura. A cada rodada de frontos diretos, mas tentam separar e confundir seus inimigos antes do
exposiodireta aosraios do sol, a criatura sofrer 1 ponto de dano. combate. Elas adoram se fingir de plebeus ou pessoas amigveis para
instilar em suas vtimas um falso senso de segurana e depois atac-Ias.

BRUXA Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a anis precisa
atingir um oponente Grande ou menor com sua garra. Ela poder iniciar
As bruxas so criaturas horrveis, cujo amor pela maldade se compara ape- a manobra Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de opor-
nas sua aparncia terrvel. tunidade.
Embora paream estar sempre conspirando e planejando para obter Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +13, dano 1d6+7. Uma
poder ou alcanar um objetivo malvolo, as bruxas costumam espalhar o anis capaz de atacar um inimigo preso na manobra Agarrar com suas
mal por prazer. Elas so capazes de oferecer sua magia negra e seus conhe- duas garras sem sofrer penalidades.
Dilacerar (Ext): Uma anis que atingir um oponente com as duas gar- BRUXA DO MAR
ras se prender ao se corpo e rasgar sua carne. Este ataque causa 2d6+10 Humanide Monstruoso (Mdio, Aqutico)
pontos de dano automaticamente. Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
HabilidadesSimilaresa Magia:3/dia- tmnsfonnaomomentneae Iniciativa: +1
nvoa.Nvel de conjurador: So. Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natao 12 m
Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 13
BRUXA VERDE Ataque Base/Agarrar: +31 +7
Humanide Monstruoso (Mdio) Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: ld4+4)
Dados de Vida: 9d8+9 (49 PV) Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: ld4+4)
Iniciativa: +1
Espao/Alcance: 1,5/1,5 m
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) , natao 9 m Ataques Especiais: Aparncia horripilante, olhar maligno
Classe de Armadura: 22 (+1 Des, +11 Natural), toque 11, surpresa 21 Qualidades Especiais: Anrrbio, Resistncia Magia 14
Ataque Base/Agarrar: +9/+13 Testes de Resistncia: Fort +2, Ref+4, Von +4
Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d4+4) Habilidades: For 19, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 14
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d4+4) Percias: Orrcios ou Conhecimento (qualquer um) +3, Esconder-se+4,
Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m Ouvir +6, Observar +6, Natao +12
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, fraqueza, Talentos: Prontido, Vitalidade
mimetismo Ambiente: Aqutico temperado
Qualidades Especiais: Viso no escuro 27 m, Organizao: Solitrio ou conveno (3 bruxas de qualquer
Resistncia Magia 18 tipo, mais 1-8 ogros e 1-4 gigantes malignos)
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +7, Von +7 Nvel de Desafio: 4
Habilidades: For 19, Des 12, Con 12, Int 13, Tesouro: Padro
Sab 13, Car 14 Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Percias: Concentrao +7, Orrcios ou Progresso: Conforme a classe do
Conhecimento (qualquer um) +7, personagem
Esconder-se +9, Ouvir + 11, Observar Ajuste de Nvel:-
+11, Natao +12
Talentos: Prontido, Lutar s Cegas, IEssacriatum separececom uma mulher velha.Suapele
Magias em Combate, Fortitude Maior viscosa
e amarelada,
coberta
porverrugas
e sulcos
gosmentos.
Ambiente: P~ntanos temperados Seuscabelos
longos
eimundoslembmmalgasmarinhas podres.
Organizao: Solitrio ou conveno
(3 bruxas de qualquer tipo, mais 1-8 Provavelmente a mais desprezvel das bruxas, a bruxa do mar
ogros e 1-4 gigantes malignos) encontrada perto do oceano ou lagos muito grandes.
Nvel de Desafio: 5 Elas tm aproximadamente a mesma altura e peso de uma
Tesouro: Padro mulher comum.
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conformea classe do Combate
personagem As bruxas do mar no so sutis e preferem uma
Ajuste de Nvel:- aproximao direta em combate. Elas preferem
se esconder at que sejam capazes de afetar a
Essa criatum se parece com uma mulher muito maior quantidade de inimigos possivel com sua
velha. Ela tem a pele esverdeada e cabelos preto- aparncia horrivel.

~ ~
esverdeados, sujos e embamados, que mais
Aparncia Horripilante (Sob): A aparncia
parecem vinhas retorcidos.
, ,... ...
":":.
~ "
. _
~,--
.
. . de uma bruxa do mar causa uma aversoto
'fj?- ~~ grande que qualquer criatura (exceto outras
As bruxas verdes so encontradas em pn- '--"--- . r bruxas) em sua presena deve obter sucesso num teste de
tanos desertos e florestas escuras. Elas tm aproximadamente a mesma resistncia de Fortitude (CD 13) ou ficar imediatamente enfraquecida,
altura e peso de uma mulher comum. sofrendo 2ds pontos de dano temporrio de Fora. Esse efeito no pode
reduzir a Fora da criatura para um valor negativo, mas um personagem
Combate com Fora Oestar indefeso. As criaturas que obtiverem sucesso no teste
As bruxas verdes preferem atacar de esconderijos, geralmente aps dis- de re~istncia no sero afetadas pela aparncia horripilante da mesma
trair o inimigo. Elas utilizam sua Viso no Escuro como vantagem para bruxa durante 24 horas. A CD do teste de resistncia baseada em
atacar durante noites sem lua. Carisma.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - globosdeluz,idiomas, Olhar Maligno (Sob): Trs vezes por dia, uma bruxa do mar pode
invisibilidade,passossempegadas,respimrna gua, somfantasma (CD 12), direcionar o seu olhar maligno para qualquer criatura num raio de 9 m. O
tmnsfonnaomomentnea.Nvel de conjurador: 9. A CD do teste de alvo deve obter sucesso num teste de Vontade (CD 13) ou ficar pasmo
resistncia baseadaem Carisma. durante trs dias, a menos que sua sanidade seja restaurada pelas magias
Fraqueza (Sob): A bruxa verde capaz de enfraquecer um inimigo removermaldioou dissiparo mal. Alm disso,uma criatura afetada deve
realizando um ataque de toque especial. O oponente afetado deve obter obter sucesso em um teste de Fortitude (CD 13) ou morrer devido ao
sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD 16) ou sofrer 2d4 pon- medo. As criaturas imunes aos efeitos de medo no so afetadas pelo
tos de dano temporrio de Fora. A CD do teste de resistncia baseada olhar maligno da bruxa. A CD do teste de resistncia baseada em
em Carisma. Carisma.
Mmica (Ext): Uma bruxa verde consegue imitar o som de qualquer Anflbio (Ext): Embora as bruxas do mar sejam criaturas aquticas, elas
animal encontrado na rea de seu refgio. podem sobreviver indefinidamente em terra.
Percias: Uma bruxa verde recebe +S de bnus racial nos testes de Percias: Uma bruxa do mar recebe +s de bnus racial nos testes de
Natao para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e Natao para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e
sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja disrtada ou sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja distrada ou
ameaada. possvelusar a aodeCorridadurantea natao,mas a cria- ameaa da. possvel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a cria-
tura deve se deslocar em linha reta. tura deve se deslocar em linha reta.
:::: r..JVENO
DE BRUXAS Percias: Blefar + 12, Concentrao +15, Diplomacia +5, Disfarces + 1

Ocasionalmente, um trio de bruxas se junta e forma uma conveno. (+3 agindo), Intimidao +14, Ouvir +15, Cavalgar +12,

Quase sempre, esse trio maquiavlico inclui uma bruxa de cada tipo, mas Sentir Motivao + 13, Identificar Magia + 11, Observar + 15
Talentos: Prontido, Magias em Combate, Combate Montado
isso no uma exigncia inflexveL
Ambiente: Desertos Cinzentos de Hades

:::ambate Organizao: Solitrio, montada (1, em pesadelo), ou covil


As bruxas de uma conveno utilizam trapaas e suas habilidades (3, em pesadelos)
Nvel de Desafio: 9
mgicas complementares durante o combate.
Tesouro: Padro
Existem SO%de chance de uma conveno de bruxas ser protegida por
ids ogros e 1d4 gigantes malignos que obedecem s suas ordens. Em Tendncia: Sempre Neutro e Mau

geral, eles estaro disfarados com a magia vu em formas menos hostis e Progresso: 9-16 DV (Mdio)

sero enviados como espies. Esses lacaios muitas vezes (60% de chance) Ajuste de Nvel: -
carregam pedras mgicas conhecidas como olhos de bruxa(veja a
Esta criatura parece uma mulher incrivelmente feia. Sua
seguir).
HabilidadesSimilaresa Magia:3/dia - criarmortos pele tem a colorao violeta azulada de um hematoma e est
coberta de verrugas, bolhas e chagas abertas. Ela possui tufos
;~vos menor, rogar maldio (CD 17), controlar o clima,
sonho, cubo de energia, limpar a mente, miragem arcana de cabelos pretos como carvo e dentes serrilhados e amare-

CD 1S), metamorfose, vu (CD 19) e viso. Nvel los. Seus olhos queimam como brasas, emanando um
estranho brilho leve e avermelhado.
de conjurador: 9. As CDs dos testes de resistn-
cia so baseadas em um valor de Carisma 16.
Para utilizar uma dessas habilidades (o que Impiedosase extremamente malignas,asbruxas
exige uma ao de rodada completa), a da noite so criaturas do plano de Hades, cons-
distncia entre as trs bruxas no pode tantemente vidas pela carne e a alma de
exceder 3 metros e todas devem par- homens e mulheres inocentes. Elas tm aprox-
ricipar da conjurao. imadamente a mesma altura e peso de
uma mulher comum.
Uma vez por ms, uma con-
As bruxas da noite falam os idiomas
veno que no tenha um olho
de bruxa poder cri-Io a partir Abissal, Celestial, Comum e InfernaL
de uma gema que custe 20 PO
(veja a seguir).
Combate
::: ho de Bruxa As bruxas da noite atacam cria-
Um olho de bruxa uma gema turas Boas sempre que as encon-
mgica criada por uma con- tram, caso a probabilidade de
veno. Ela parece uma pedra sucesso sejam favorveis.
semipreciosa, mas uma gema Essas criaturas rasgam arma-
da viso ou efeito semelhante a duras e carne com seus dentes
revelar como um olho retira- mortferos. Elas gostam de usar a
do de um corpo. Muitas vezes, o magia sono e depois estrangular
olho de bruxa usado em um anel, suas vtimas adormecidas.
broche ou outro adorno. Qualquer As armas naturais da bruxa da
uma das trs bruxas que criaram noite, bem como quaisquer outras
o item ser capaz de enxergar que utilizem, so consideradas
atravs dele, contanto que a gema profanas para ignorar a Reduo
esteja no mesmo plano da de Dano. Suas armas naturais
bruxa. Ele tem dureza 5 e 10 tambm so consideradas mgi-
pontos de vida. Sua destruio cas para este propsito.
causa id10 pontos de dano em
cada uma das trs bruxas da Doena (Ext): Febre demo-
conveno e deixa a integrante que naca - mordida, Fortitude CD 1S,
sofreu a maior quantidade de dano cega durante 24 horas. perodo de incubao 1 dia, dano 1d6 Con. A cada dia depois da
incubao, caso fracasse no teste de resistncia, a vtima deve imediata-
JTE mente obter sucesso em um novo teste de Fortitude CD 1S ou perder 1
ponto de Constituio. A CD do teste de resistncia baseada em
Extra-planar Mdio (Mal, Planar) Constituio.
Dados de Vida: 8d8+32 (68 PV) Habilidades Similares a Magia: Sem limite - detectaro caos,detectar
Iniciativa: + 1 o mal,detectaro bem,detectara ordem,detectarmagia,metamorfosear-se, misseis
Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) mgicos, raio de enfraquecimento (CD 12), sono (CD 12). Nvel de
Classe de Armadura: 22 (+1 Des, +11 natural) Conjurador: So.Uma bruxa da noite pode utilizar forma etreasem limite
Ataque Base/Agarrar: +8/+ 12 dirio (nvel de conjurador: 16) enquanto possuir a pedra-corao(veja
Ataque: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+6 mais doena) abaixo). A CD do teste de resistncia baseada em Carisma.
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+6 mais doena) Assombrar os Sonhos (Sob): As bruxas da noite so capazes de
Espao/Alcance: 1,5 m./1,5 m. invadir os sonhos dos indivduos Caticos ou Maus atravs de um peri-
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, assombrar os apto especial conhecido como pedra-corao, que as tornam etreas e lhe
sonhos permitem pairar sobre a criatura. Assim que invadem o sonho de uma
Qualidades Especiais: Reduode Dano 1O/ferro frio e magia, vtima, elas ficaro acima do seu corpo at amanhecer. O alvo ter sonhos
imunidade a fogo, frio, feitios, sono e medo,Resistncia Magia 25 atormentados e perder 1 ponto de Constituio quando acordar. Apenas
Testes de Resistncia: Fort +12*, Ref+9*, Von +10* outra cratura etrea capaz de impedir essas intruses noturnas, con-
Habilidades: For 19, Des 12, Con 18, Int 11, Sab 15, Car 12 frontando e derrotando a bruxa da noite.
PEDRA-CORAO nico bugbear, geralmente o maior e mais forte de todos, lidera cada
Todas as bruxas da noite carregam um periapto conhecido como pedm- tribo. Uma tribo possui a mesma quantidade de jovens e adultos. As cri-
como,que instantaneamente cura qualquer doena contrada pelo pro- anas nunca se juntam aos adultos nas caadas, mas lutaro para defender
a tribo contra invasores.
prietrio.Alm dsso,uma pedm-como fornece +2de bnus em todos os
testes de resistncia (este bnus j est includo no bloco de estatsticas). Os bugbear tm apenas dois objetivos legtimos em suas vidas: ali-
mento e tesouros. Suas vtimas e os intrusos so considerados uma valiosa
Uma bruxa da noite que perder este medalho no poder mais utilizar
sua forma etreaat que consiga fabricar outro (o que exige um ms). fonte de ambos. Estas criaturas extremamente gananciosas valorizam
Outras criaturas, alm da bruxa, podem se beneficiar dos poderes da qualquer coisa que brilhe, incluindo armas e armaduras. Eles nunca
pedm-como, mas o periapto se despedaa aps dez ativaes (qualquer perdero qualquer oportUnidade de aumentar seus esplios, seja por
doena curada ou teste de resistncia afetado contam como uma ativao) meio do roubo, pilhagem ou saque. Em raras ocasies, os bugbear tentam
e no concede forma etreaao usurio - excetopara outras bruxas notur- negociar com outras criaturas, caso acreditem que possa haver algum
nas. Uma pedm-como intacta valer 1.800Po. benefcio, mas eles no so diplomatas habilidosos e perdem rapida-
mente a pacincia quando as conversas demoram demais. Algumas vezes,

13UGliEAR essas criaturas comandam grupos de goblins ou robgoblins, que so mal-


tratados sem piedade.
Humanide (Mdio -
Goblinide) Estas criaturas sobrevivem principalmente da caa e se alimentam de
Dados de Vida: 3dS+3 (16 PV) qualquer coisa que sejam capazes de abater. Qualquer criatura uma
Iniciativa: +1 fonte de comida em potencial, inclusive monstros e at mesmo seus
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) parentes menores. Quando a caa escassa, os bugbear recorrem a
Classe de Armadura: 17 (+1 Des, +3 natural, +2 corselete de couro, +1 incurses e emboscadas para preencher suas despensas.
escudo de madeira leve), toque 11, surpresa 16 A maioria dos bugbear venera uma divindade chamada Hruggek, que
Ataque Base/Agarrar: +2/+4 se deleita com emboscadas seguidas de furiosos combates.
Ataque: Corpo a corpo: maa-estrela +5 (dano: 1dS+2); ou distncia:
azagaia +3 (dano: 1d6+2) Bugbear Como Personagens
Ataque Total: Corpo a corpo: maa-estrela +5 (dano: 1dS+2); A maioria dos lderes bugbear ser composta de guerreiros ou guer-
ou distncia: azagaia +3 (dano: 1d6+2) reiros/ladinos. Os clrigos bugbear servem Hruggek e podem escolher
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m dois entre os seguintes dominios: Caos, Mal, Enganao e Guerra.
Ataques Especiais: - Os personagens bugbear possuem as seguintes caractersticas raciais.
Qualidades Especiais: Viso no escuro lS m, faro - +4 de Fora, +2 Destreza, +2 Constituio, -2 Carisma.
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von +1 - Tamanho Mdio.
Habilidades: For 15, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 9 - O deslocamento base terrestre de um bugbear de 9 m.
Percias: Escalar +3, Esconder-se +4, Furtividade +6, Observar +4, - Viso no escuro at 18 m.
Ouvir +4 - Dado de Vida Racial: Um bugbear comea
Talentos: Foco em Arma (maa-estrela), Prontido com trs nveis de humanide, que
Ambiente: Montanhas temperadas fornecem 3d8 Dados de Vida,
Organizao: Solitrio, gangue (2-4) ou bando (11-20 mais 150% de
no combatentes, mais 2 sargentos de 2 nrvel e 1 lider de 2_5 nrvel)
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +1

Esfehumanidese/vageme musculosotem 2,1m dealtura. A maior partedeseu


corporecobeliadeplossperos.
Suabocarepletadepresascompridaseafiadas,
e seunariz separececomofocinhode um urso.

Os bugbear so os maiores e mais fortes goblinides que existem,


e tambm os mais agressivos. Eles vivem para caar qualquer criatu-
ra mais fraca do que eles.
O nariz do bugbear o responsvel por seu nome, mesmo que a
raa no tenha nenhuma relao com os ursos (bear,em ingls). Sua
pele e suas garras afiadas tambm lembram um urso, mas suas mos
so muito mais hbeis, e suas garras so pequenas demais para serem
utilizadas eficientemente como armas.
Os bugbear falam os idiomas Comum e Goblin.

Combate
Os bugbear preferem emboscar seus oponentes sempre que possvel.
Quando caam, normalmente enviam batedores frente do grupo; quan-
do avistam a presa, eles retomam para informar as condies e buscar
reforos. Os ataques dos bugbear so coordenados e suas tticas so efi-
cientes, embora no sejam brilhantes.
Percias: Os bugbear recebem +4 de bnus racial nos testes de
Furtividade.

Sociedade dos Bugbear


Os bugbear preferem viver em regies temperadas e montanhosas, com
muitas cavernas, onde se renem em pequenas unidades tribais. Um
Bugbear
Dnusbase de ataque +2 e bnus base para os testes de resistncia de Os bulettes devoram suas vtimas por completo, incluindo armas,
Fort +1, Ref +3 e Von +1.
armaduras e roupas. Seus poderosos cidos digestivos consomem rapida-
- Pericias Raciais: Os nveis como humande de um bugbear lhe mente qualquer tipo de substncia, at mesmo itens mgicos. Estas cria-
concedem pontos de pericia equvalentes a 6 x (2 + modifcador de Int). turas no fazem cerimnia para devorar cestos ou sacolas de moedas.
Suas pericias de classe so Escalar, Esconder-se, Ouvir, Furtvdade, Quando j consumu todo o alimento que havia no territro, o bulette
Procurar e Observar.
migra. Seu critrio primordial para a escolha de um territrio a presena
- Talentos Racias: Os nveis como humanide de um bugbear lhe de comida, e por isso, s vezes, eles invadem regies prximas a povoados
concedem dos talentos. humanos, aterrorizando seus moradores.
- +3 de bnus de armadura natural.
- +4 de bnus racial nos testes de Furtvidade. Combate
- Idiomas Automticos: Comum, Goblin. Idomas Adicionas: Um bulette atacar qualquer cosa que consdere alimento, mas escolher
Dracnico, lfico, Gigante, Gnoll, Orc. as presas mas fceis ou mais prximas primeiro. As nicas criaturas que
- Classe Favorecida: Ladino. eles se recusam a devorar so os elfos (mas tambm no apreciam o gosto
- Ajuste de Nvel: +1. dos anes). Quando est no subsolo, o tubaro terrestre detecta suas pre-
sas por meo de seu sentido ssmico. Quando percebe alguma coisa
BULElTE comestvel (ou seja, qualquer tipo de movimento) ele emerge para a
superfcie e dispara seu ataque.
Besta Mgica (Enorme)
O bulette tem um temperamento terrvel- ele estpido, egosta e
Dados de Vida: 9d10+45 (94 PV)
Iniciativa: +2 temerrio. O tamanho, a fora e a quantidade de adversrios no signifi-
cam nada para ele.
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escavar 3 m
Salto (Ext): Um bulette capaz de saltar no ar durante um combate;
Classe de Armadura: 22 (-2 tamanho, +2 Des, +12 natural),
isso lhe permite atacar com as 4 garras ao invs de apenas duas, cada uma
toque 10, surpresa 20
com bnus de +15. Entretanto, essa manobra no lhe permite morder na
Ataque Base/Agarrar: +9{+25 mesma rodada.
Ataque: Corpo a corpo: mordida +16 (dano: 2d8+8) ,
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 16 (dano: 2d8+8) e
2 garras +10 (dano: 2d6+4) OR INVISIVEL
Espao/Alcance: 4,5 m{3 m Elemental (Grande, Planar, Ar)
Ataques Especiais: Salto Dados de Vida: 8d8+ 16 (52 PV)
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, Iniciativa: +8
faro, sentido sfsmico 18 m Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 9 m (perfeito)
Testes de Resistncia: Fort + 11, Ref +8, Von +6 Classe de Armadura: 17 (-1 de tamanho, +4 Des, +4 natural),
Habilidades: For 27, Des 15, Con 20, Int 2, Sab 13, Car 6 toque 13, surpresa 13
Percias: Observar +3, Ouvir +9, Saltar + 18 Ataque Base/Agarrar: +6{+14
Talentos: Foco em Arma (mordida), Prontido, Rastrear, Ataque: Corpo a corpo: pancada +10 (dano: 2d6+4)
Vontade de Ferro
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +10 (dano: 2d6+4)
Ambiente: Colinas temperadas Espao/Alcance: 3 m{3 m
Organizao: Solitrio ou casal Ataques Especiais: -
Nvel de Desafio: 7 Qualidades Especiais: Viso no escuro 16 m, caracterlsticas de
Tesouro: Nenhum
elemental, invisibilidade natural, rastrear aprimorado
Tendncia: Sempre Neutro Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +10, Von +4
Progresso: 10-16 DV (Enorme); 17-27 DV (Imenso) Habilidades: For 18, Des 19, Con 14, Int 14, Sab 15, Car 11
Ajuste de Nvel: - Percias: Ouvir + 11, Furtividade + 15, Procurar +13, Observar +13,
Sobrevivncia +2 (+4 rastreando)
O cho treme, sacodee ento explode, revelando uma terrvel criatura cncouraa- Talentos: Reflexos de Combate, Iniciativa Aprimorada,
da no formato de uma bala, com uma mandbula enormec pernascUltas e Foco em Arma (pancada)
poderosas. Ambiente: Plano Elemental do Ar
Organizao: Solitrio
~

~
Tambm chamado de "tubaro terrestre", o bulette Nvel de Desafio: 7
um predador aterrorizante que vive apenas para comer. ..".~ /
Ele universalmente temido, mesmo por outros _ _ .
monstros. Felizmente para o resto do mundo, o
bulette um animal solitrio,embora casais
(extremamente raros) possam comparti- ~
'" ~ r
. ~
~
_ .
-_~,
1
_
~ ~.

lhar o mesmo territrio. Devido ao fi'


seu apetite voraz, cada criatura
seleciona de um territrio
vasto, que pode atingir at 70
km2. Outros predadores
dificilmente comparti-
lham o territrio com o
bulette, com medo de J
serem devorados. O
bulette no constri
um covil, pois pre-
fere vagar dentro do
seu terrtrio, acima e
abaixo da superfcie, esca-
vando tneis para descansar.
Tesouro: Nenhum Talentos: Iniciativa Aprimorada, Correr, Rastrear*
Tendncia: Geralmente Neutro Ambiente: Nove Infernos de Baator
Progresso: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme) t Organizao: Solitrio, casal ou matilha (5-12)
Ajuste de Nvel: - .>"".' Nvel de Desafio: 3

f
4';- .,-.".... Tesouro: Nenhum
Os caadores invisiveis so criaturas nativas '. ,~,.- . ~1 .

.
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 5-8 DV (Mdio); 9-12 DV
do Plano Elemental do Ar. Em algumas oca-. ,! \ t (Grande)
sies, eles servem a magos e feiticeiros que os ' ' 1 Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)
invocam para executar tarefas especficas. . i _""- f '1' ~.
A criatura cumprir qualquer ordem . 11" -
, A criatura parece um cachorro grande e pode-

~;j
proferida pelo invocador, mesmo que pre-
... .,
cise viajar centenas ou milhares de . . roso, com plos curtos vermelho-ferrugem.

quilmetros. A criatura obedecer ao 111"nol"'r.'l'-~-' Suas feies, dentes e lngua so pretos como
carvo. Ele tem olhos vermelhos e brilhantes.
comando at cumprir a tarefa e somente
receber ordens do invocador. No entan-
to, eles se ofendem com misses prolonga- Os ces infernais so caninos agressi-
das ou tarefas complexas e tentaro perver- vos, capazes de exalar fogo, provenientes
ter as instrues conforme sua vontade. do plano de Acheron. Diversos espcimes
Os caadores invisiveis no tm uma so trazidos at o Plano Material para ser-
forma definida. A magia ver o invisvel revela- vir a seres malignos e alguns estabeleceram
r apenas uma silhueta embaada e enevoada, tribos muito primitivas.
enquanto a magia viso da verdade revelar uma
Um co infernal comum atinge 1,3 m na
nuvem turva de vapor. altura dos ombros e pesa 60 kg.
Essas criaturas falam somente Auran, Ces infernais no falam, mas entendem o
mas entendem o idioma Comum. idioma Infernal.

Combate Combate
Um caador invisivel ataca usando o Os ces infernais so caadores muito eficazes. A ttica
prprio ar como arma. Ele cria um vrti- favorita de uma matilha rondar silenciosamente a presa, ata-
ce de vento repentino e intenso, que golpeia um nico alvo que estiver no car com um ou dois integrantes e empurr-Ia usando o sopro na direo
mesmo plano naquele momento. dos outros ces. Se a presa no fugir, a matilha inteira avanar. Os ces
Um caador invisivel s pode ser morto quando estiver no plano infernais rastreiam suas presas incansavelmente.
Elemental do Ar. Enquanto estiver realizando tarefas em algum outro As armas naturais de um co infernal, bem como quaisquer outras que
lugar, ele retornar automaticamente para seu plano natal caso sofra dano utilizem, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduo de
suficiente para ser destruido. Dano.
Invisibilidade Natural (Sob): Essa habilidade constante e permite Sopro (Sob): Cone de 9 m, a cada 2d4 rodadas; 2d6 pontos de dano por
que o caador permanea invisivel mesmo quando desferir um ataque. fogo, Reflexos para reduzir o dano metade (CD 13). A CD do teste de
Essa uma habilidade inata e no ser afetadapela magia purgar invisibi- resistncia baseada em Constituio.
lidade. Mordida Ardente (Sob): Um co infernal causa 1d6 pontos de dano
Rastrear Aprimorado (Ext): Um caador invisivel um rastreador adicional por fogo sempre que atingir um oponente, como se sua mordi-
nato e realiza um teste de Observar no lugar do teste de Sobrevivncia da fosse uma arma flamejante.
Percias: Os ces infernais recebem +5 de bnus racial em testes de
para rastrear qualquer criatura.
Esconder-se e Furtividade. "Eles tambm recebem +8 de bnus racial em
testes de Sobrevivncia se estiverem rastreando atravs do faro, devido ao

INFERNAL seu olfato aguado.

Extra-planar (Mdio - Mal, Planar, Fogo, Leal) CO DE GUERRA NESSIAN


Dados de Vida: 4d8+4 (22 PV) Extra-planar (Grande - Mal, Planar, Fogo, Leal)
Iniciativa: +5
Dados de Vida: 12d8+60 (114 PV)
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Iniciativa: +6
Classe de Armadura: 16 (+1 Des, +5 natural), Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
toque 11, surpresa 15 Classe de Armadura: 24 (-1 Tamanho, +2
Ataque Base/Agarrar: +4/+5 Des, +7 natural, +6 armadura demontaria de
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 cotademalha +2), toque 11, surpresa 22
(dano: 1d8+1 mais 1d6 de fogo) Ataque Base/Agarrar: +12/+24
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 Ataque: Corpo a corpo: mordida
(dano: ld8+1 mais 1d6 de fogo) +20 (dano: 2d6+12, dec. 19-20 mais
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m 1d8 por fogo)
Ataques Especiais: Sopro, mordida ardente Ataque Total: Corpo a corpo: mordida
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 +20 (dano: 2d6+ 12, dec. 19-20 mais
m, imunidade ao fogo, faro, vulnerabili- 1d8 por fogo)
dade ao frio Espao/Alcance: 3 m/3 m
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +5, Ataques Especiais: Sopro, mordida
Von +4 ardente
Habilidades: For 13, Des 13, Con 13, Qualidades Especiais: Viso no
Int 6, Sab 10, Car 6 escuro 18 m, imunidade ao fogo,
Percias: Esconder-se +11, Saltar + 12, I.' faro, vulnerabilidade ao frio
Ouvir +7, Furtividade +13, Observar Testes de Resistncia: Fort +13, Ref +10,
+7, Sobrevivncia +7*
Coltifernal Von +9
Habilidades: For 26, Des 14, Con 20, Int 4, Sab 12, Car 6 O co teleportador um candeo inteligente que possui uma habilida-
Percias: Esconder-se + 17,Saltar +19, Ouvir +18, Furtividade +21, de limitada de telerransporte.
Observar +18,Sobrevivncia +8*, Acrobacia +3 Eles so animais sociveis e freqentemente viajam em matilhas.
Talentos: Prontido, Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), Iniciativa Alimentam-se de quantidades equivalentes de carne e vegetais. Eles evi-
Aprimorada, Rastrear, Foco em Arma (mordida) tam regies colonizadas por humanos e expulsam qualquer tipo de huma-
Ambiente: Nove Infernos de Baator (Nessus) nide maligno que invada seus territrios.
Organizao: Solitrio, casal ou matilha (1-2 co de guerra nessian e Os ces teleportadores falam seu prprio idioma, uma mistura de lati-
5-12 ces infernais) dos, ganidos e uivos, capaz de transmitir informaes complexas. Quando
Nvel de Desafio: 9 no esto caando, so brincalhes enrre si, mas protegem cuidadosa-
Tesouro: Annadura de montaria de cota de malha +2 mente seus filhotes, que algumas vezes so raptados por invasores para
Tendncia: Sempre Leal e Mau serem treinados como animais de guarda. Os ces teleportadores e as pan-
Progresso: 13-17 DV (Grande) ; 18-24 DV (Enorme) teras deslocadoras so inimigos naturais.
Ajuste de Nvel: +4 (parceiro)
Combate
Os Lordes dos Nove Infernos, os grandes prncipes demnios que con- Os ces teleportadores caam em matilhas, telerransportando-se de
rrolam os Nove Infernos, possuem um enorme canil de ces infernais. forma aparentemente aleatra at cercarem sua presa, permitindo que
~os poos flamejantes abaixo do palcio de Asmodeus, em Nessus, o mais alguns deles sejam capazes de atacar pelos fIancos.
baixo dos Nove Infernos, so criados os ces de guerra Nessian, uma ter- Piscar (Sob): Um co teleportador pode piscar de forma semelhante
rvel raa de ces infernais. Os ces de guerra Nessian so mastins negros magia (Nvel de Conjurador: 8). Este efeito pode ser ativado e desativa-
como carvo, do tamanho de cavalos de carga, geralmente vestidos com do como uma ao livre.
camisas de cota de malha infernais. Porta Dimensional (Sob): Uma vez por rodada, como uma ao livre,
Os ces de guerra Nessian so semelhantes aos ces infernais, exceto o co teleportador capaz de se teletransportar com a magia porta dimen-
pelas alteraes a seguir. sional (Nivel de Conjurador: 8). Esta habilidade afeta apenas a criatura,
Sopro (Sob): Cone de 9 m, a cada 2d4 rodadas; 3d6 pontos de dano por que nunca surgir dentro de um objeto slido e poder agir imediatamen-
fogo, Reflexos para reduzir o dano metade (CD 21). A CD do teste de te aps o teletransporte.
resistncia baseada em Constituio.
Mordida Ardente (Sob): Um co de guerra Nessian causa 1da pontos
de dano adicional por fogo sempre que atingir um oponente, como se sua
CQ.Yill:l
Extra-Planar (Mdio - Planar, Mal)
mordida fosse uma arma flamejante. Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: +6
TELEP R Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 18 m (bom)
Besta Mgica (Mdia) Classe de Armadura: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12,
Dados de Vida: 4d1 O (22 PV) surpresa 18
Iniciativa: +3 Ataque Base/Agarrar: +3/+6
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 1d8+4)
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6
toque 13, surpresa 13 (dano: 1d8+4)
Ataque Base/Agarrar: +4/+4 Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 Ataques Especiais: Ladrar, imobilizao
(dano: 1d6) Qualidades Especiais:
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 Reduo de Dano 1O/prata,
(dano: 1d6) viso no escuro 18 m, vo, faro
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
. Testesde Resistncia:
Ataques Especiais: - Fort +5, Ref +5, Von +5
Qualidades Especiais: Piscar, viso Habilidades: For 17, Des 15,
no escuro 18 m, porta dimensional, Con 15, Int 6, Sab 14, Car 10
viso na penumbra, faro Percias: Ouvir +11, Observar +11,
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +7, Procurar +7, Sobrevivncia +11 (+13 ras-
Von +4 treando)*
Habilidades: For 10, Des 17, Con 10, Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear
Int 10, Sab 13, Car 11 Ambiente: Desertos Cinzentos de Hades
.
.
Percias: Esconder-se +3, Observar +5, \T' .
Organizao: Solitrio, casal ou
matilha (6-11)
Ouvir +5, Sentir Motivao +3, ~
Sobrevivncia +4 ~ "" Nvel de Desafio: 3

Talentos: Corrida, RastrearB,


Vontade de Ferro
Ambiente: Planlciestemperadas
Organizao: Solitrio,casal ou
~.J
,
'i-r~""
";;0
_ ...
....
,
~. F../ .
.",. "''''
.'~
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro e Mau
Progresso: 4-6 DV (Mdio);
7-9 DV (Grande)
matilha (7-16) . ~ ~~.t.,.,:.... Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)

Nvelde Desafio:2 C- TIl, ~~'f~.A ~fJ1:'"


Tesouro:Nenhum ao ~eportattor-.., Estacriatura seassemelhaaumgrandelobocinzento,complosnegrose
Tendncia: Geralmente Leal e Bom turvos. Seus olhos emanam um brilho vennelho-cereja.
Progresso: 5-7 DV (Mdio); 8-12 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: +2 (parceiro) Estes temiveis ces voadores pairam rentes ao solo durante a noite,
sempre em busca de uma presa.
A criatura parece um enonne canideo com pelagem marrom-amarelada e orelhas Os yeth atingem 1,5 m na altura dos ombros e pesam quase 200 quilos.
grandes, de aspecto completamente comum. Ento, ele desaparece num piscar de Estes ces no podem falar, mas compreendem o idioma Infernal.
olhos e reaparece em outro lugar.
Os ces yeth caam somente noite. Eles temem o sol e nunca se aven-
turam na luz do dia, mesmo que suas vidas dependam disso.
Suas armas naturais de um cao yeth, bem como quaisquer outras que
utilizem, so consideradas profanas para ignorar a Reduo de Dano.
ladrar (Sob): Quando um co yeth uiva ou late, todas as criaturas
num raio de 90 m (exceto outros extra-planares malignos) devem
obter sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 11) ou ficaro
apavoradas durante 2d4 rodadas. Este um efeito snico, de ao
mental e de medo. Mesmo se no obtiver sucesso no teste, ~.
qualquer criatura afetada ficar imune ao ladrar
daquele mesmo co durante 24 horas. A CD do
teste de resistncia baseada em Carisma.
Imobilizao (Ext): Um co yeth
que atinja o oponente com sua mor-
dida pode iniciar a manobra
Imobilizao como uma ao CoTeth
livre (+3 de modificador no
teste) sem a necessidade do ataque
de toque e sem provocar ataques de opor-
tunidade. Se a tentativa falhar, o oponente no
pode reagir e tentar imobilizar o co yeth.
Vo (Sob): Um co yeth capaz de alar vo ou aterrissar usando uma
ao livre.
como um carnial na meia-noite subseqente. Um humanide que se tor-
Percias:*Estesces recebem +4de bnus racial em testes de
nar um carnial desta forma no conservar nenhuma das habilidades
Sobrevivncia se estiverem rastreando atravs do Faro.
que possua em vida. Ele no fica sob o comando de nenhum outro carni-
al, mas sente fome pela carne dos vivos e comporta-se como um carnial
AL comum em todos os aspectos. Um humanide com 4 DV ou mais se
Estacriaturagrotescaparecemaisou menoshumanide,massuacarnemorta e erguer como um lvido, em vez de um carnial.
deterioradaesticadasobreosossos
claramentevisveis.Ela praticamentedespro- Paralisia (Ext): Qualquer alvo atngdo pela mordida ou pelas garras
vida deplosepossuiosdentesafiadosdeum carnvoro.Seusolhosardemcomo de um carnial deve obter sucesso em um teste de Forttude (CD 12) ou
brasasem suasrbitasfundas. ficar paralisado durante 1d4+1 rodadas. Os elfos so imunes a esse efeito.
A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma.
Os carniais assombram cemitrios, campos de batalhas e outros luga-
res que tenham a carne morta que desejam. Estas terrveis criaturas LACEDON
espreitam em qualquer lugar onde o cheiro da morte estiver presente, Esses primos aquticos dos carniais possuem o subtipo (Aqutico). Eles
prontos para devorar os incautos. espreitam prximos a recifes ocultos ou outros lugares onde os navios
Dizem que os carniais so criados quando um homem ou mulher que tendem a naufragar. Seu deslocamento terrestre ou de natao 9 m e
provou o gosto da carne humana morre. Esta suposio pode ou no ser eles somente so encontrados em ambientes aquticos.
verdadeira, mas explcaria o repugnante comportamento desses mortos-
vivos canibais. Alguns acreditam que todas as criaturas excepcionalmen- LVIDO
te devassas e malignas correm o risco de se tornarem carniais. A trans- Embora estas criaturas se paream com
formao de seres vivos nestas criaturas inumanas da noite distorce sua Carnial seus semelhantes inferiores, so muito
conscincia, tornando-os ferozes e implacveis. mais mortiferos e sagazes.
Os carniais falam o idioma que conheciam em vida (em geral,
Comum).
Combate
Combate Febre do Carnial (Sob): Doena
Os carniais tentam atacar de surpresa - transmisso atravs da mordida,
sempre que possvel. Eles golpeiam teste de resistncia de Fortitude
saindo detrs de lpides e emergindo (CD 15), periodo de incubao 1
das covas rasas. dia, dano: 1d3 pontos de dano tem-
Febre do Carnial (Sob):Doena- porrio de Constitui-o e 1d3 pon-
transmisso atravs da mordida, teste de tos de dano temporrio de Destreza.
resistncia de Fortitude (CD 12), A CD para o teste de resistncia
perodo de incubao 1 dia, baseada em Carisma.
dano: 1d3 pontos de Paralisia (Ext): Qual-quer alvo
dano temporrio de atingido pela mordida ou pelas gar-
Constituio e 1d3 ras de um lvido deve obter sucesso
pontos de dano tem- em um teste de Fortitude (CD 15)
porrio de Destreza. ou ficar paralisado durante 1d4+1
A CD para o teste de rodadas. Os elfos podem ser afe-
resistncia baseada tados por esta habili-
em Carisma. dade. A CD para o
Qualquer huma- teste de resis-
nide morto tncia basea-
pelafebredo -,.. daemCarisma.
...
carnial se erguer
. -
Carnial Lvido
Morto-Vivo (Mdio) Morto-Vivo (Mdio)
:>ados de Vida: 2d12 (13 PV) 4d12+3 (29 PV)
..ciativa: +2 +3
:)esIocamento: 9 m (6 quadrados) 9 m (6 quadrados)
Casse de Armadura: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12 17 (+3 Des, +4 natural), toque 12, surpresa 14
~ue Base/Agarrar: +1/+2 +2/+S
.;:aque: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d6+1 mais paralisia) Corpo a corpo: mordida +S (dano: 1d8+3 mais paralisia)
.:.:aqueTotal: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d6+1 mais paralisia) Corpo a corpo: mordida +S (dano: ld8+3 mais paralisia)
e 2 garras +0 (dano: 1d3 mais paralisia) e 2 garras +3 (dano: 1d4+1 mais paralisia)
Espao/Alcance: 1,S m/l,S m 1,S m/l,S m
.:..aques Especiais: Febre do carnial, paralisia Febre do carnial, paralisia, mau-cheiro
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracterrsticas de morto-vivo, Viso no escuro 18 m, caracterrsticas de morto-vivo,
resistncia expulso +2 resistncia expulso +2
Testes de Resistncia: Fort +0, Ref+2, Von +S Fort +1, Ref+4, Von +6
-!abilidades: For 13, Des lS, Con -, 1nt 13, Sab14, Car 12 For 17, Des 17, Con -, 1nt 13, Sab14, Car 16
Clericias: Equilibrio +6, Escalar+S, Esconder-se+6, Saltar +S, Equilrbrio +7, Escalar+9, Esconder-se+8, Saltar +9,
Furtividade +6, Observar +7 Furtividade +8, Observar +8
""alentos: Ataques Mltiplos Ataques Mltiplos, Vitalidade
:.mbiente: Qualquer (lacedon: Aqutico) Qualquer
Organizao: Solitrio, gangue (2-4) ou bando (7-12) Solitrio, gangue (2-4) ou bando (2-4 mais 7-12 carniais)
'!-leI de Desafio: 1 3
Tesouro: Nenhum Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau Sempre Catico e Mau
Progresso: 3 DV (Mdio) S-8 DV (Mdio)
';,uste de Nvel:
-- ._- ._- ,--
Mau-Cheiro (Ext):O odor de morte e corrupo que cerca estascria-
ruras nauseante.Todas as criaturas vivas num raio de 3 metros devem
obter sucessoem um teste de resistncia de Fortitude (CD 15) ou ficaro
enjoadas durante 1d6+4 minutos. Uma criatura que obtiver sucesso no
reste de resistncia no poder ser afetada pelo mau-cheiro do mesmo
livido durante um dia inteiro. As magias retardar envenenamento ou neutm-
'i:ar venenos removem os efeitos de uma criatura enjoada. As criaturas
com i1l,1unidade a veneno no so afetadas, e as resistentes a veneno apli-
cam seus bnus aos testes de resistncia. A CD para o teste de resistncia
baseadaem Carisma.

Clli.IlillRQ
Humanide Monstruoso (Grande)
Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: lS m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11,
su rpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +4/+12
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +7 (dano: 2d6+6; dec. 19-20); ou
distncia: arco longo composto (bnus de For +4) +S (dano: 2d6+4;
dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +7 (dano: 2d6+6; dec. 19-20)
e 2 cascos +3 (dano: 1d6+2); ou distncia: arco longo composto
(bnus de For +4) +S (dano: 2d6+4; dec. x3)
Espao/Alcance: 3 m/l,S m
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +S
Habilidades: For 18, Des 14, Con lS, Int 8, Sab 13, Car 11
Percias: Furtividade +4, Observar +3, Ouvir +3, Sobrevivncia +2 I
Talentos: Esquiva,Foco em Arma (casco)
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Solitrio,companhia (S-8), tropa (8-18 mais 1 Irder de
2-S0nrvel)ou tribo (20-1S0 mais 30% de no combatentes, 10 sar-
gentos de 3 nvel, S tenentes de SOnvel e 1 lder de SO-9 nvel)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro A criatum sai das rvores galopando, com seus cascos trovejantes ecoando pela flo-
Tendncia: Geralmente Neutro e Bom resta. Ela possui o torso, os bmos e a cabea de um humanide, mas a parte infe-

Progresso: Conforme a classe de personagem rior do corpo semelhante a um gmnde cavalo. Ela carrega um arco longo, retesa-

Ajuste de Nvel: +2 do, prestes a disparar ao primeiro sinal de perigo.


Os centauros so seres da floresta que evitam a companhia de estranhos. - Tamanho Grande. -1 de Penalidade na Classe de Armadura, -1 de
So arqueiros mortferos e ainda mais temveis em combate corporal. penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade em testes de
Um centauro to grande quanto um cavalo pesado, mais alto e ligei- Esconder-se, +4 de bnus em testes de Agarrar, dobro do limite para
ramente mais pesado. Tem cerca de 2,10 m de altura e pesa quase 1 erguer e carregar dos personagens Mdios.
tonelada. - Espao/Alcance: 3 m/1,S m.
Os centauros falam os idiomas Silvestre e lfico. - O deslocamento base terrestre de um centauro 1S m.
- Viso no escuro at 18 m.
Combate - Dado de Vida Racial: Um centauro comea com quatro 'nveis de
Embora tenham um temperamento moderado, os centauros esto sem- humanide monstruoso, que fornecem 4d8 Dados de Vida, bnus base de
pre armados. Sua arma predileta a espada longa. Quando esto caando ataque +4 e bnus base para os testes de resistncia de Fort +1, Ref +4 e
ou patrulhando, eles tambm carregam arcos compostos. Um centauro Von +4.
utilizando um lana sempre inflige o dobro do dano durante uma - Percias Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um
Investida, da mesma forma que um cavaleiro montado. centauro lhe concedem pontos de percia equivalentes a 7 x (2 + modfi-
Geralmente, os centauros no iniciam um combate. Sua resposta tpica cador de Int). Suas percias de classe so Ouvir, Furtvidade, Observar e
contra qualquer tipo de agresso uma fuga rpida, talvez seguida de uma Sobrevivncia.
saraivada de flechas para desencorajar a perseguio. Quando lidam com - Talentos Raciais: Os nves como humanide monstruoso de um
criaturas perigosas o suficiente para constituir uma ameaa tribo, eles centauro lhe concedem dois talentos.
fingem utilizar a mesma ttica, mas parte de seu contingente "em retirada" - +3 de bnus de armadura natural.
tentar contornar e emboscar ou atacar o inimigo pela retaguarda. - Idiomas Automticos: Silvestre, lfico. Idiomas Adicionais:
Comum, Gnomo, Halfling.
Sociedade dos Centauros - Classe Favorecida: Ranger.
Entre sua prpria espcie, os centauros so criaturas muito sociveis, mas - Ajuste de Nivel: +2.
so famosos por se tornarem rudes, grosseiros e agressivos quando esto
sob influncia do lcool.
Os centauros isolados geralmente esto caando ou patrulhando. As
L
companhias e as tropas tambm esto caando ou fazendo patrulhas em Aberrao (Grande - Aqutica)

conjunto. A maioria dos membros de uma tribo permanece prxima do Dados de Vida: 11d8+44 (93 PV)
Iniciativa: +7
seu vilarejo. A maior parte dos centauros que permanece na tribo cons-
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natao 6 m
tituda por fmeas; enquanto os machos esto fora, caando e guardando
o territrio, elas lideram e cuidam da administrao geral da tribo. Um Classe de Armadura: 22 (-1 tamanho, +3 Des, +10 natural), toque 12,
tero da populao de uma tribo ser composta por jovens e crianas. surpresa 19
Uma tribo comum estar localizada nas profundezas da floresta. Ela Ataque Base/Agarrar: +8/+17
consiste de uma grande clareira e pastos ocultos, com um bom suprimen- Ataque: Corpo a corpo: garra +12 (dano: 2d6+S)
to de gua corrente. Dependendo do clima, as tribos podem erguer chou- Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +12 (dano: 2d6+S)
panas ou cabanas para abrigar as famlias individualmente. Os fornos uti- Espao/Alcance: 3 m/1,S m
lizados para cozinhar e aquecer ficam numa rea aberta, longe das rvores. Ataques Especiais: Constrio 3d6+S, agarrar aprimorado, tentculos
Os centauros so habilidosos na horticultura e costumam cultivar os paralisantes
vegetais mais teis nas proximidades da tribo. Em reas mais perigosas ou Qualidades Especiais: Anfrbio, viso no escuro 18 m, imunidade a
veneno
infestadas de monstros, eles plantam cercas-vivas de espinhos, cavam fos-
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +6, Von +9
sos e elaboram diversos tipos de armadilhas.
Habilidades: For 20, Des 16, Con 18, Int 10, Sab 14, Car 5
Os centauros sobrevivem de uma mistura de caa, coleta, pesca, agri-
cultura e escambo. Embora evitem o contato com os seres humanos, eles Percias: Esconder-se +13, Natao + 13, Observar +11, Ouvir +11
negociam abertamente com os elfos, principalmente para obter alimen- Talentos: Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Prontido, Reflexos de
Combate
tos e vinho. Eles pagam os elfos com o tesouro da tribo, que consiste nas
riquezas obtidas dos monstros derrotados. Ambiente: Pntanos temperados
O territrio de uma tribo de centauros varia em tamanho conforme a
populao e a natureza da regio. Os centauros no se opem a dividir seu
territrio com os elfos. A atitude de um centauro diante de um estranho
em seu territrio dfere, conforme o visitante. Os humanos e os anes so
educadamente convidados a se retirarem, os ha1flings e os gnomos so
tolerados e os elfos so bem-vindos. Os centauros lidam com os monstros
de acordo com a ameaa que representam para o bem-estar e a sobrevivn-
cia da tribo: caso um drago ou gigante invada seu territrio, eles deixaro
o local; contudo, eles tentaro eliminar um troll, ores e similares.
A maioria dos centauros cultua uma divindade chamada Skerrit,
um deus da natureza e da comunidade.

Centauros Como Personagens


Os centauros algumas vezes tornam-se bardos, rangers ou
druidas. Os rangers quase sempre escolhem bestas mgicas
ou alguma variedade de humanide como inimigo predileto.
Os druidas geralmente so escolhidos como lderes e porta-
vozes da tribo. Os clrigos centauros (muito raros) servem a
Skerrit e podem escolher dois entre os seguintes dominios:
Animais, Bem e Plantas.
Os personagens centauros possuem as seguintes caractersti-
cas raciais.
-
- +8 de Fora, +4 de Destreza, +4 de Constituio, -2 de Inteligncia,
+2 de Sabedoria. Chuul
Organizao: Solitrio, casal ou matilha (3-5) Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 18 m (ruim)
":'vel de Desafio: 7 Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +3 Des), toque 14, surpresa 11
Tesouro: 1/10 de moedas; 50% de bens; padro de itens Ataque Base/Agarrar: +5/-1
;endncia: Geralmente Catico e Mau Ataque: Corpo a corpo: bicada +9 (dano: 1d4-2 mais petrificao)
Progresso: 12-16 DV (Grande); 17-33 DV (Enorme) Ataque Total: Corpo a corpo: bicada +9 (dano: 1d4-2 mais petrificao)
:;uste de Nlvel:- Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Petrificao
C..-,o um insetogiganteou um crustceomonstruoso,a criatura selevantado Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
J.g')tranqilo,com tenazesestalandofuriosamenteenquantoa luz das tochas Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +7, Von +2
...:n., em suacarapaamosqueada.Seuspequenosolhosescurosefamintosobser- Habilidades: For 6, Des 17, Con 11, Int 2, Sab 13, Car 9
a~ ogrupoeostentculosprojetando-se desuabocaseretorcemcomnervosismo Percias: Observar +7, Ouvir +7
-forme eleemergeda gua. Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva, Prontido
Ambiente: Plantcies temperadas
Um chuul uma horripilante mistura de crustceo, inseto e serpente, Organizao: Solitrio, par, revoada (3-5) ou bando (6-13)
.mla abominao que espreita total ou parcialmente submersa, aguardan- Nlvel de Desafio: 3
ia uma presa inteligente para devorar. Tesouro: Nenhum
Embora sejam anfbios, os chuuls no so bons nadadores, e preferem Tendncia: Sempre Neutro
i:icar em terra firme ou em guas rasas quando atacam. Eles adoram caar Progresso: 6-8 DV (Pequeno); 9-15 DV (Mdio)
o povo-lagarto. Ajuste de Nlvel:-
Sabe-se que os chuuls colecionam trofus retirados de suas vtimas.
.-\nda que sejam incapazes de usar armas, armaduras e outros equipamen- Esta ave tem o tamanho aproximado de um peru ou ganso grande. Ela possui a
.os. os chuuls guardam esses itens em suas tocas. Quando a vtima no cabeaeo corpodeum galo,asasdemorcegoe a caudacompridade um lagarto.
?OSsui nada de interessante, eles guardam seu crnio. Seusolhosbrilham comum fulgor escarlatedeaspectoameaador.
Apesar da maioria viver em selvas e pntanos, alguns chuuls se adapta-
r:1IIl vda subterrnea, caando nas proximidades de lagos e rios. Esta O cocatriz um hbrido estranho e repulsivo, famoso por sua capaci-
variedade subterrnea se alimenta de trogloditas e drow incautos. dade de transformar carne em pedra.
.-\lgumas vezes, os chuuls podem ser escravizados por um beholder ou Um cocatriz macho possui crista e barbilho, como um galo.As fmeas
devorador de mentes. A criatura tem 2,4 m de comprimento e pesa 325 kg. so muitQ mais raras e diferem apenas por no apresentar essesorna-
mentos. Um cocatriz pesacercade 12 kg.
-::ombate
Lm chuul prefere aguardar prximo s margens, submerso em guas Combate
escuras, at ouvir uma presa se aproximando (seja dentro ou fora da gua), o cocatriz atacafuriosamente qualquer criatura que considere uma amea-
e emo atacar de surpresa. a para si ou seu ninho. As revoadasde cocatrizes fazem o possvel para
O chuul agarra e esmaga seus adversrios com suas garras, e ento confundr seus oponentes, muitas vezes voando diretamente sobre o
tenta arrast-Ios at seus tentculos. Ele sempre tentar manter uma garra rosto de seusadversrios.
ilvre, portanto se estiver enfrentando um grande nmero de adversrios, Petrificao (Sob): Qualquer criatura atingida pela bicada do cocatriz
soltar os oponentes paralisados ou mortos sem devor-Ios e continuar a deve obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD 15) ou ser
agarrar, esmagar e paralisar os demais. instantaneamente transformadanuma esttua de pedra. A CD parao teste
Constrio (Ext): Um chuul causa 3d6+5 pontos de dano caso obtenha de resistncia baseada em Constituio.
sucesso em um teste de Agarrar. Os cocatrizes so imunes habilidade de petrificao de sua prpria
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o chuul pre- espcie, mas qualquer outro ataque petrificante os afetar normalmente
cisa atingir um oponente com sua garra. Ele poder iniciar a manobra (o olhar da medusa, o sopro do gorgon, a magia carneparapedra,etc.).
Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade.
Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vtima e
poder usar a constrio ou arrast-Ia at seus tentculos no prximo
rumo.
Tentculos Paralisantes (Ext): O chuul pode arrastar as vtimas pre-
sas numa garra at seus tentculos usando uma ao de movimento. Os
tentculos agarram com a mesma fora das garras, mas no causam
nenhum dano. Entretanto, eles secretam uma substncia paralisante.
Qualquer criatura aprisionada pelos tentculos deve obter sucesso num
teste de resistncia de Fortitude (CD 19) ou ficar paralisada durante 6
rodadas. A CD para o teste de resistncia baseada em
Constituio. Enquanto permanecer aprisionada nos tentculos,
a criatura sofrer 1d8+2 pontos de dano a cada rodada nas man-
dbulas da criatura.
Anfibio (Ext): Embora os chuuls sejam aquticos, eles
podem sobreviver em terra por tempo indeterminado.
Percias: Um chuul recebe +8 de bnus racial nos testes de
~atao para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar
perigos e sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que
esteja distrado ou ameaado. possvel usar a ao de Corrida
durante a natao, mas a criatura deve se deslocar em linha reta.

CQ.CAIRIZ
Besta Mgica (Pequena)
Dados de Vida: 5d10 (27 PV)
Iniciativa: +3
Combate
Os constritores preferem se empoleirar prximos ao teto, em intersec-
es de .tneis, arcos e vos de escadas, de onde se esticam para agarrar
suas vtimas.
Os constritores atacam criaturas de qualquer tamanho, mas preferem
presas solitrias Pequenas ou maiores. Quando esto famintos, podem ata-
car um grupo, mas aguardaro para agarrar a ltima criatura que passar.
Os constritores so gananciosos. Os grupos mais perspicazes (que per-
ceberem a criatura anres dela atacar) podem tentar suborn-Ia com comi-
da e question-Ia sobre a rea.
Constrio (Ext): Um constritor causa 1d3+3 pontos de dano caso
obtenha sucesso num teste de Agarrar contra criaturas Grandes ou
menores. Como o constritor agarrasuas vtimas pelo pescoo,o persona-
gem no conseguir falar nem conjurar magias que possuam componen-
tes verbais.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o constritor
precisa atingir um oponente Grande ou menor com seu tentculo. Ele
poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre que no provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de
Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a constrio. Os constritores
recebem +4 de bnus racial nos testes de Agarrar, que j esto inclusos no
bloco de estatsticas.
Velocidade (Sob):Embora no sejaparticularmente gil, o constritor
possui uma velocidade sobrenatural. Ele pode executar uma ao padro
ou de movimento adicional a cada rodada.
Perlcias: Os constritores recebem +8 de bnus racial nos testes de
Escalar e sempre podem 'escolher 10' nestes testes, mesmo que estejam
distrados ou ameaados.

A GIGANTE
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 4d10+4 (26 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), vo 21 m (mdio)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 12,
surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +2/+5 Ataque Base/Agarrar: +4/+12
Ataque: Corpo a corpo: tentculo +6 (dano: 1d3+3) Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tentculos +6 (dano: 1d3+3) Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d6+4) e bico +2 (dano:
Espao/Alcance: 1,5 m/3 m 1d8+2)
AtaquesEspeciais:Agarrar aprimorado, constrio 1d3+3 Espao/Alcance: 3 m/ 1,5 m
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, velocidade Ataques Especiais: -
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +4
Qualidades Especiais: Viso na penumbra superior
Habilidades: For 16, Des 14, Con 13, Int 4, Sab 13, Car 7 Testes de Resistncia: Fort +5, Ref+7, Von +3
Perlcias: Escalar+13, Esconder-se+ 10, Furtividade +6 Habilidades: For 18, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 10
Talentos: Iniciativa Aprimoradas, Reflexos Rpidos, Sorrateiro Perlcias: Conhecimento (natureza) +2, Ouvir +17, Furtividade +8*,
Ambiente: Subterrneo Observar +10
Organizao: Solitrio Talentos: Prontido, Inverso
Nlvel de Desafio: 2
Ambiente: Florestas Temperadas
Tesouro: 1/10 de moedas; 50% de bens; 50% de itens Organizao: Solitrio, dupla ou bando (3-5)
Tendncia: Geralmente Catico e Mau Nlvel de Desafio: 3
Progresso: 4-6 DV (Pequeno); 7-12 DV (Mdio) Tesouro: Nenhum
Ajuste de Nlvel: - Tendncia: Geralmente Neutro e Bom
Progresso: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme)
Uma criatura se aninha nas sombras, prxima do teto, num canto do aposento. Ajuste de Nlvel: +2 (parceiro)
Seu corpo lembra de um halfling pelado, com pele manchada, mas seus mem-
bros so incrivelmente esguios e compridos. Ele sibila, revelando dentes grandes e
As corujas gigantes so aves de rapina noturnas, temidas por caarem
afiados, um instante antes de um de seus braos se projetar como um chicote. e atacarem quase em silncio absoluto. Elas so inteligentes e, embora
naturalmente desconfiadas, s vezes se associam a criaturas boas.
Estes pequenos predadores cruis espreitam nos subterrneos, agar- Elas atacam as criaturas que paream ameaadoras, em especial se esti-
rando qualquer presa que avistarem nas proximidades. verem rumando para seu ninho em busca de ovos ou filhotes - que
O crnio, a coluna vertebral e a caixa torcica de um constritor so podem ser vendidos por uma grande quantia em diversas reas civi-
sseos, mas seus membros na realidade so tentculos com mltiplas arti- lizadas. possvel treinar as corujas jovens e elas so valorizadas como
culaes cartilaginosas.Por isso, ele parece ter pernas arqueadas,e seus montarias aladas.
movimentos so estranhamente peculiares e fluidos. Seus ps e mos pos- Uma coruja gigante comum tem cerca de 3 m de altura e a envergadu-
suem ventosas que o ajudam a se agarrar a praticamente qualquer super- ra das asas atinge at 6 m. Elas lembram suas primas menores em quase
fcie. A criatura pesa cerca de 17 kg. todos os aspectos, exceto pelo tamanho.
Os constritores falam o idioma Subterrneo. As corujas gigantes falam os idiomas Comum e Silvestre.
..,~bate Coruja Gigante
I Organizao: Solitrio, casal ou
i.:ma coruja gigante ataca planando revoada (3-6)
silenciosamente a poucos metros \ Nvel de Desafio: 10
.ama da sua presa e mergulhando para , Tesouro:
Padro
golpear quando est diretamente sobre .. Tendncia: Sempre Leale Bom
cla. ",. " Progresso: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV
Uma coruja gigante solitria normal- ., (Enorme)
:Dente caar ou patrulhar as proximida-
des do seu ninho, quase sempre ignorando as iI " ""
.,;.
Ajuste de Nvel: +7

#I! '"

\~
.:riatUras que no paream ameaadoras. Um Esta grande serpente com asas emplumadas, nas
casal atacar em conjunto, mergulhando seqen- J ... cores do arco-ris, parece confiante, poderosa e
cialmente para afastar os invasores; elas lutaro at a .., totalmente consciente de tudo ao seu redor.
, .
.
mone para defender seus ninhos ou filhotes. Vrias corujas
gigantes agiro como um grupo para um propsito especfico, O couatl lendrio por sua beleza inco-
como expulsar um grupo de humanides malignos. mensurvel, seus vastos poderes mgicos e sua
Viso na Penumbra Superior (Ext): Uma coruja vinude incorruptveI. Sua inteligncia e bondade
gigante pode enxergar 5 vezes mais longe que um ser tm feito dele um objeto de reverncia nas regies do
::.umano em situaes de iluminao precria. mundo onde encontrado.
Percias: As corujas gigantes recebem +8 de bnus 'li ,_ Um couatl tem cerca de 3,6 m de comprimen-
racial em testes de Ouvir e +4 de bnus racial em
'\ ~~.-j to e suas asas tm uma envergadura de 4,5 m. Ele
todos os testes de Observar. .~ pesa em torno de 900 kg.
"Quando estiverem voando, elas recebem Os couatl falam os idiomas Celestial, Comum e
-8 de bnus em testes de Funividade. Dracnico, e tambm tm o poder da tele-
patia (veja adiante).
::omo Treinar
Combate
uma Coruja Gigante
Embora inteligentes, as corujas gigan- Um couatl raramente ataca sem ser provocado, mas
tes devem ser treinadas antes que possam transponar sempre se vinga de malfeitores apanhados em flagrante.
um cavaleiro em combate. Para ser treinada, a criatU- Ele utiliza sua habilidade de detectarpensamentosem qual-
ra deve ter uma atitude amigvel em relao ao quer criatura que lhe parea suspeita. Como extremamen-
amestrador (o que pode ser conseguido obtendo r te inteligente, o couatl primeiro conjura suas magias dis-
/ tncia, antes de se aproximar. Quando mais de um couatl
sucesso em um teste de Diplomacia). Treinar uma
coruja gigante amigvel exige seis semanas e um teste bem-sucedido de estiver envolvido, eles discutiro sua estratgia antes de
Adestrar Animais (CD 25). Para cavalgar uma coruja gigante, necessrio entrar em combate.
utilizar uma sela extica. A criatura pode voar enquanto transpona um Constrio (Ext): Um couatl causa 2d8+6 pontos de dano caso obte-
cavaleiro, mas este no pode atacar a menos que obtenha sucesso em um nha sucesso num teste de Agarrar.
teste de Cavalgar. Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o couatl pre-
Os ovos das corujas gigantes valem 2.500 PO cada; um filhote vale cisa atingir um oponente com sua mordida. Essa habilidade afeta criatu-
~.ooo PO. Um treinador profissional cobra 1.000 PO para cuidar ou trei- ras at duas categorias de tamanho maiores que o couatl. Ele poder ini-
nar uma coruja gigante. ciar a manobra Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de
Capacidade de Carga: A carga leve para uma coruja gigante 150 oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele
kg; a carga mdia varia entre 151-300 kg; a carga pesada varia entre prende a vtima e poder usar a constrio.
301-450 kg. Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida, teste de resistncia de
Fortitude (CD 16); dano inicial: 2d4 pontos de dano temporrio de Fora;

COVA11 Couatl

Extra-Planar (Grande - Nativo)


Dados de Vida: 9d8+ 18 (58 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 18 m (bom)
Classe de Armadura: 21 (-1 tamanho, +3 Des, +9 natural), toque 12,
surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +9/+1 7
Ataque: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 1d3+6 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 1d3+6 'mais veneno)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Constrio 2d8+6, agarrar aprimorado, veneno, psi.
quismo, magias
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, passeio etreo, telepatia
21 m
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +9, Von +10
Habilidades: For 18, Des 16, Con 14, Int 17, Sab 19, Car 17
Percias: Acrobacia +15, Concentrao +14, Conhecimento (dois quais-
quer) +15, Diplomacia +17, Identificar Magia +15 (+17 para pergami.
nhos), Observar +16, Ouvir +16, Procurar +15, Saltar +10, Sentir
Motivao +16, Sobrevivncia +4 (+6 seguindo rastros), Usar
Instrumento Mgico +15 (+17 para pergaminhos)
Talentos: Esquiva, Ignorar ComponentesB, Iniciativa Aprimorada, Pairar,
Potencializar Magia
Ambiente: Florestas quentes
dano secundrio: 4d4 pontos de dano temporrio de Fora. A CD para o Estacriatura deaspectos
ferinosliteralmenteexalao mal. Suaindumentria
teste de resistncia baseada em Constituio. de origemnobreesttotalmentegastae destruda.Sua bocavermelhae escura
Psiquismo (SM):Sem Limite - detectaro caos,detectaro mal, detectaro ostentaum par decaninosferozes.
bem,detectara ordem,detectarpensamentos (CD 15), invisibilidade,metamor-
fosear(pessoal),viagemplanar (CD 20). Nivel efetivo de conjurador: 9.As As crias vampricas so mortos-vivos criados a partir de mortais assas-
CDs para os testes de resistncia so baseadas em Carisma. snados por vampiros. Assim como seus criadores, as crias permanecem
Magias: Os couatl so capazes de conjurar magias como um feiticeiro confinadas a seus caixes e ao solo de seus tmulos.
de 9 nvel. Eles podem escolher suas magiasda lista do feiticeiro, do cl- Estes mortos-vivos conservam a mesma aparncia que tinham em
rigo e dos domnios do Ar, do Bem e da Ordem. As magias clericais e de vida, embora suas feies sejam mais ferinas e malignas e seu olhar lem-
domnio so consideradas magias arcanas pelo couatl, o que significa que bre os predadores noturnos.
a criatura no precisa de um foco divno para conjur-Ias. As crias vampricas falam o idioma Comum.
MagiasConhecidas(6/7/7/7/4; CD para o teste de resistncia 13 + nivel
da magia): O- curarferimentosmenores,ler magias,luz, nevoaobscurescente, Combate
pasmar,raio congelante, resistncia,rompermortos-vivos;1- armadura arca- As crias vampricas utilizam sua fora sobre-humana para confrontar os
na, ataquecerteiro,muralha devento,proteocontrao caos,suportarelementos; mortais: eles esmagam seus oponentes com golpes poderosos e arremes-
2 - curarferimentosmoderados,esplendorda guia,raio ardente,silncio;3 sam-nos contra rochas ou paredes. Eles tambm se valem de sua forma
- forma gasosa,crculomgicocontrao mal, invocarcriaturaslU; 4 - enfei- gasosa e habilidades de vo para atingir os inimigos em pontos vul-
tiar monstro,movimentaolivre. nerveis.
Passeio Etreo (Sob): Esta habilidade funciona de forma idntica Drenar Sangue (Ext): Uma cria vamprica capaz de sugar o sangue
magia passeioetreo (Nvel de Conjurador: 16). de uma vtima viva atravs de suas presas, mas deve realizar um teste
Telepatia (Sob): Um couatl pode se comunicar por telepatia com qual- bem-sucedido da manobra Agarrar. Caso prenda o oponente, ela drenar
quer criatura de Inteligncia 1 ou superior num raio de 30 m. A criatura 1d4 pontos de Constituio da vtima a cada rodada. Para cada ataque
conseguir responder ao couatl -
se desejar nenhum idioma bem-sucedido, o morto-vivo adquire 5 PV temporrios.
necessrio. Dominao (Sob): Essa criatura capaz de esmagar.a vontade de um
oponente apenas fitando seus olhos. Essa habilidade similar a um ata-
, que visual, mas ela deve usar uma ao padro para ativ-Ia e as criaturas
RIA VAMPIRICA que apenas fitarem seus olhos no sero afetadas. Qualquer criatura visa-
da pelo seu olhar deve obter sucesso num teste de resistncia de Vontade
Morto-vivo (Mdio) CD 14 ou ficar sob o controle da cria vamprica, um efeito similar
Dados de Vida: 4d12+3 (29 PV) magia dominarpessoa(5nvel de conjurador). Essahabilidadetem alcan-
Iniciativa: +6 ce de 9 m. A CD do teste de resistncia baseada em Carisma.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Drenar Energia (Sob): As criaturas vivas atingidas pelo ataque de pan-
Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural), cada da cria vamprica sofrem 1 nvel negativo. A CD do teste de resistn-
toque 12, surpresa 13
cia para remover esses nveis negativos ser 14. Cada nvel negativo
Ataque Base/Agarrar: +2/+5
imposto concede 5 PV temporrios ao morto-vivo.
Ataque: Corpo a corpo: pancada +5 Cura Acelerada (Ext): Estas criaturas recuperam 2 pontos de dano
(l d6+4 mais drenar energia) Cria ITamprica a cada rodada enquanto tiverem pelo menos um ponto de vida. Caso
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +5
sejam reduzidos a O PV ou menos durante o combate,
(l d6+4 mais drenar energia)
assumiro automaticamente a forma gasosa e tenta-
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
... ro escapar. A criatura precisa alcanar seu caixo
Ataques Especiais: Drenar sangue, dentro de duas horas ou ser destruda para sem-
dominao, drenar energia
~.
Qualidades Especiais: Resistncia ~~. pre ( possivel percorrer 15 km em 2 horas de
. vo). Enquanto estiver descansando em seu cai-
expulso +2, Reduo de Dano S/prata, , xo, ela estar indefesa. A cria vamprica recupera
viso no escuro 18 m, cura acelerada
2, forma gasosa, resistncia a frio 10 e
r..
' ~~ 1 ponto de vida depois de 1 hora, no estar mais

.:~ .'\
, \ \. indefesae passaa recuperar2
,

eletricidade 10, patas de aranha, PV por rodada


novamente.
caracterfsticas de morto-vivo
Forma Gasosa (Sob): Usando uma ao
Testes de Resistncia: Fort +1, Ref +5,
Von +5
padro,a criatura capazde assumirforma
gasosa,sem limite de uso, como a magia
Habilidades: For 13, Des 14, Con-,
homnima (6 nvel de conjurador), mas
Int 13, Sab 13, Car 14
com durao indeterminada, deslocamen-
Percias: Blefar +6, Diplomacia +4,
to de vo equivalente a 6 m e capacidade de
Escalar +8, Esconder-se +10,
manobra perfeita.
Furtividade +10, Observar + 11,
Patas de Aranha (Ext): Uma cria vampri-
Oncios ou Profisso (um qualquer) ca capaz de escalar superfcies como se estivesse sob
+4, Ouvir +11, Procurar +8, Saltar +8,
efeito constante da magia patasdearanha.
Sentir Motivao +11 Percias: As crias vampricas recebem +4 de bnus
Talentos: Foco em Perlcia
racial em testes de Blefar, Esconder-se,
(oficio ou profisso escolhida), Furtividade, Observar, Ouvir, Procurar e
Iniciativa Aprimoradas, Prontidos,
Sentir Motivao.
Reflexos Rpidoss, Vitalidade
Ambiente: Qualquer Fraquezas das
Organizao: Solitrio ou grupo (2-5) Crias Vampricas
Nvel de Desafio: 4
As crias vampricas so vulnerveis a
Tesouro: Padro
., todos os ataques capazes de repelir e
Tendncia: Sempre Mau (qualquer) 1N6' matar vampiros. Para obter detalhes,
Progresso:- consulte Vampiro.
Ajustede Nvel:-
- Viso no escuro 18 m.
- Reduo de Dano (consulte a tabela abaixo).
criamras abissais habitam os planos inferiores, os reinos do mal, embo- - Resistncia a frio e fogo (consulte a tabela abaixo).
~ .ssemelhem-se aos seres encontrados no Plano Material. Sua aparncia - Resistncia Magia igual a DV + 5 (no mximo 25).
= ;;J.3istemivel que suas contrapartes terrenas.
_-\5criaturas abissais muitas vezes so confundidas com meio-abissais, Dados de Vida Resistncia a Frioe Fogo Reduo de Dano
1-3 S
::-~ruras mais poderosas originadas da unio entre um abissal e um ser
4-7 S S/mgica
~terial, ou atravs de algum terrivel projeto de procriao infernal.
8-11 10 S/mgica
12 ou mais 10 1O/mgica
=\E~PLO DE CRIATURAABISSAL
'bto Atroz Abissal
Se a criatura-base j possui uma ou mais destas qualidades especiais,
Sesta Mgica (Pequena -
Animal Avanado, Planar) utilize o valor mais elevado.
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
";cativa: +3 Se uma criatura abissal adquire Reduo de Dano, suas armas naturais
so consideradas armas mgicas para ignorar a Reduo de Dano.
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m
Habilidades: As mesmas da criatura-base, mas o valor de Inteligncia
Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 14,
deve ser igualou superior a 3.
surpresa 11
Ambiente: Qualquer plano de tendncia maligna.
.;taque Base/Agarrar: +0/-4 Nvel de Desafio: 3 ou menos DV; idntico criatura-base; 4 a 7 DV;
~que: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4 mais doena)
idntico criatura-base +1; 8 ou mais DV; idntico criatura-base +2.
:.:aque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4 mais doena)
Tendncia: Sempre Mau (qualquer).
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ajuste de Nvel: Idntico criatura-base +2.
:.:aques Especiais: Doena, destruir o bem
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, resistncia a frio 5 e
fogo 5, faro, Resistncia Magia 6 CRIATURA ELESTIAL
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +5, Von +3 As criaturas celestiais habitam os planos superiores, os reinos do bem,
'iabilidades: For 10, Des 17, Con 12, Int 3, Sab 12, Car 4 embora assemelhem-se aos seres encontrados no plano Material. Eles so
Percias: Escalar +11, Esconder-se +8, Ouvir +4, Furtividade +4, mais imponentes e mais belos que suas contrapartes terrenas.
Observar +4, Natao +11 As criaturas celestiais geralmente possuem uma colorao metlica
Talentos: Prontido, Acuidade com ArmaB (muitas vezes dourado, prateado ou platinado). Podem ser confundidas
AAlbiente: Camadas Infinitas do Abismo com meio-celestiais, criaruras mais poderosas originadas da unio entre
Organizao: Solitrio ou bando (11-20) um celestial e um ser material.
'tivel de Desafio: 1/2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Mau (qualquer) EXEMPLO DE CRIATURA CELESTIAL
Progresso: 2-3 DV (Pequeno); 4-6 DV (Mdio) Leo Celestial
Aiuste de Nvel:- Besta Mgica (Grande - Animal Avanado, Planar)
Dados de Vida: Sd8+10 (32 PV)
_ nn->bate
Iniciativa: +3
Doena (Ext): Febre Imunda - transmisso atravs da mordida, teste de
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
cesistncia de Fortitude (CD 11), perodo de incubao ld3 dias, dano:
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 12,
;d3 pontos de dano temporrio de Destreza e 1d3 pontos de dano tempo- surpresa 12
::irio de Constituio. A CD para o teste de resistncia baseada em
Ataque Base/Agarrar: +3/+12
Constituio.
Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d4+S)
Percias: Os ratos atrozes abissais recebem +8 de bnus racial nos tes-
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: 1d4+5) e mordida +2
tes de Natao. Eles possuem +8 de bnus racial nos testes de Escalar e
(dano: 1d8+2)
5Cmpre podem 'escolher 10' nestes testes, mesmo que estejam com pres-
Espao/Alcance: 3 m/1,Sm
sa ou ameaados. Os ratos atrozes usam seu modificador de Destreza para
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar 1d4+2,
os testes de Escalar e Natao. destruir O mal

::::::'"'10
Criar uma Criatura Abissal Qualidades Especiais: Reduode Dano S/mgica, viso no
escuro18m, resistncia a cido S,frio 5 e eletricidade5,
'.'lbissal" um modelo hereditrio que pode ser acrescentado a qualquer
Resistncia Magia 10
aberrao, animal, besta mgica, drago, fada, gigante, humanide, huma-
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref+7, Von +2
nide monstruoso, inseto, limo ou planta corprea cuja tendncia no
Habilidades: For 21, Des 17, Con 15, Int 3, Sab 12, Car 6
seja bondosa (daqui por diante denominada "criatura-base").
Percias: Equilfbrio +7, Esconder-se+3", Furtividade +11, Observar +5,
Uma criatura abissal conserva todas as estatisticas e habilidades da
Ouvir +5
criarura-base, com exceo das alteraes a seguir. No modifique os Talentos: Corrida, Prontido
Dados de Vida, bnus base de ataque, testes de resistncia ou pontos de Ambiente:SeteParasosEscalonados de Celstia
percias, mesmo que o tipo da criatura mudar.
Organizao:Solitrio, casalou bando(6-10)
Tamanho e Tipo: Os animais ou insetos com este modelo tornam-se Nvel de Desafio: 4
bestas mgicas; caso contrrio, o tipo da criatura no muda. O tamanho Tesouro: Nenhum
permanece inalterado. As criaturas abissais encontradas no Plano Tendncia: Sempre Bom (qualquer)
Material possuem o subtipo Planar. Progresso: 6-8 DV (Grande)
Ataques Especiais: Uma criatura abissal conserva todos os ataques Ajuste de Nlvel: -
especiais da criatura-base, alm de adquirir o ataque descrito abaixo.
Destruir o Bem: Uma vez por dia, a criatura abissal pode executar um Combate
ataque regular e infligir dano adicional equivalente sua quantidade de As armas naturais de um leo celestial so consideradas mgicas para
DV (mximo +20) contra um inimigo Bom. ignorar a Reduo de Dano.
Qualidades Especiais: Uma criatura abissal conserva todas as quali- Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o leo ceies-
dades especiais da criatura-base, alm de adquirir as seguintes. tial precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poder iniciar a
manobra Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de opor- Se a criatura-base j possui uma ou mais destas qualidades especiais,
tunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende utilize o valor mais elevado.
a vtima e poder usar seu ataque de rasgar. Se uma criatura celestial adquire Reduo de Dano, suas armas natu-
Bote (Ext): Se um leo celestial usar a manobra Investida contra um rais so consideradas armas mgicas para ignorar a Reduo de Dano.
oponente, ele poder executar um Ataque Total na mesma rodada, Habilidades: As mesmas da criatura-base, mas o valor de Inteligncia
incluindo seus dois ataques de Rasgar. deve ser igualou superior a 3.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +7, dano: 1d4+2. Ambiente: Qualquer plano de tendncia bondosa.
Percias: Os lees celestiais recebem +4 de bnus racial nos testes de Nvel de Desafio: 3 ou menos DV; idntico criatura-base; 4 a 7 DV;
Equilbrio, Esconder-se e Funividade. "Em reas de grama alta ou mata- idntico criatura-base +1; 8 ou mais DV; idntico criatura-base +2.
gal, o bnus de Esconder-se aumenta para +8. Tendncia: Sempre Bom (qualquer).
Ajuste de Nvel:Idntico criatura-base +2.
Como Criar uma Criatura Celestial
"Celestial" um modelo hereditrio que pode ser acrescentado a qualquer
aberrao, animal, besta mgica, drago, fada, gigante, humanide, huma-
nide monstruoso, inseto ou planta corprea cuja tendncia no seja Os demnios so uma raa de criaturas nativas do Abismo, um reino de
maligna (daqui por diante denominada "criatura-base"). mal infindveL Eles so a personificao da ferocidade e atacam qualquer
Uma criatura celestial conserva todas as estatisticas e habilidades da criatura por simples prazer - at mesmo outros demnios. Eles gostam
de aterrorizar suas vitimas antes de mat-Ias e muitas vezes devoram os
criatura-base, com exceo das alteraes a seguir. No modifique os
Dados de Vida, bnus base de ataque, testes de resistncia ou pontos de cadveres. Vrios demnios, insatisfeitos com sua prpria perversidade,
pericias, mesmo que o tipo da criatura mudar. divenem-se seduzindo os humanos a se tornar to depravados quanto eles.
Tamanho e Tipo: Os animais ou insetos com este modelo tornam-se A maioria dos demnios pertence a uma raa (e subtipo) conhecido
bestas mgicas; caso contrrio, o tipo da criatura no muda. O tamanho como tanar'ri. Os tanar'ri so o maior e mais diverso grupo de demnios,
permanece inalterado. As criaturas celestiais encontradas no Plano mestres supremos do Abismo.
Material possuem o subtipo Planar. Caracterfsticas de Tanar'ri: Um tanar'ri possui as seguintes caracte-
Ataques Especiais: Uma criatura celestial conserva todos os ataques rsticas (exceto quando especificado o contrrio na descrio da cratura).
- Imunidade a eletricidade e veneno.
especiais da criatura-base, alm de adquirir o ataque descrito abaixo.
Destruir o Mal: Uma vez por dia, a criatura celestial pode executar um - Resistncia a cido 10, frio 10 e fogo 10.
ataque regular e infligir dano adicional equivalente sua quantidade de - Inllocar (5M): Os tanar'ri comparrilham a habilidade de invocar
DV (no mximo +20) conrra um inimigo maligno. outros de sua espcie (a chance de sucesso e o tipo de tanar'r invocado
Qualidades Especiais: Uma criatura celestial conserva todas as quali- so indicados na descrio de cada cratura). Entretanto, devdo sua
dades especiais da criatura-base, alm de adquirir as seguintes. arrogncia e ao desprezo que sentem em dever favores, geralmente os
- Viso no escuro 18 m. tanar'ri relutam em ativar este poder, a menos que estejam evidentemen-
- Reduo de Dano (consulte a tabela abaixo). te em perigo ou em circunstncias extremas.
- Resistncia a cido, frio e eletricidade (consulte a tabela abaixo). - Telepatia.
- Resistncia Magia igual a DV + 5 (no mximo 25). Exceto quando especificado o contrrio, todos os demnios falam os
idiomas Abissal, Celestial e Dracnico.
Dados Resistncia a Reduo de
de Vida cido, Frioe Eletricidade Dano BABAU
1-3 S
4-7 S
Extra.Planar (Mdio - Catico, Planar, Mal, Tanar'ri)
S/mKico
8-11 10 Dados de Vida: 7d8+35 (66 PV)
S/mgico Iniciativa: +1
12 ou mais 10 1O/mgico
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 19 (+1 Des, +8 natural), toque 11, surpresa 18
Balar Ataque Base/Agarrar: +7/+12
Ataque: Corpo a corpo: garra +12 (dano: 1d6+S)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +12 (dano: 1d6+S) e mordida +7
(dano: 1d6+2)
Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m
Ataques Especiais: Ataque furtivo +2d6, habilidades
similares a magia, invocartanar'ri
Qualidades Especiais: Reduode
Dano 1O/ferro frio ou bem,
viso no escuro 18 m,
munidade a eletricidade e
veneno, muco protetor,
resistncia a cido 10,
~ frio 10 e fogo 10,
Resistncia Magia
14, telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort + 10, Ref +6,
Von +6
Habilidades: For 21, Des 12, Con 20, Int
14, Sab 13, Car 16
Percias: Abrir Fechaduras +11, Arte da
Fuga +11, Disfarces +13, Escalar +15,
Esconder-se + 19, Furtividade + 19,

Marilith Operar Mecanismo +12, Ouvir + 19,


Prestidigitao +11, Procurar +20,
Sobrevivncia +1 (+3 seguindo rastros),
Usar Cordas +1 (+3 para amarrar)
-~ Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Trespassar Classe de Armadura: 35 (-1 tamanho, +7 Des, +19 natural), toque 16,
..~ Camadas Infinitas do Abismo surpresa 28
~o: Solitrioou gangue (3-6) Ataque Base/Agarrar: +20{+36
... ,.e, de Desafio: 6 Ataque: Corpo a corpo: espadalonga vorpal +1 +33 (dano: 2d6+8; dec.
-eouro; Padro 19-20)
-~a: Sempre Catico e Mau Ataque Total: Corpo a corpo: espadalongavorpal +1 +31{+26{+21{+16
~so: 8-14 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme) (dano: 2d6+8; dec. 19-20) e chicoteflamejante +1 +30{+25 (dano:
~,.&e de Nvel:- 1d4+4{+1d6 de fogo mais constrio); ou 2 pancadas +31 (dano:
1d10+7)
E._ _.,..., podrido, este humanide esqulido recoberto por uma pele negra e Espao/Alcance:3 m{3m (6m como chicoteflamejante+1)
~ Atrs de suas orelhas pontiagudas, um grande chifre curvado se projeta Ataques Especiais: Espasmos de morte, enredar, habilidades similares
_ , i posterior do crnio. Uma bocarepletade dentes pontiagudos ocupameta- a magia, invocar tanar'ri,espada vorpal
_ ...Na da criatura. Qualidades Especiais: Reduo de Dano 15{ferro frio e bem, viso no
escuro 18 m, corpo fgneo, imunidade a eletricidade, fogo e veneno,
Os babau so assassinos que atacam com ferocidade sbita. Eles so resistncia a cido 10 e frio 10, Resistncia 11Magia 28, telepatia
o:;;:-..aosos e elaboram planos muito detalhados, sempre se assegurando 30 m, viso da verdade
~ ~ no participaro de uma luta justa. Quase todos os lordes dem- Testes de Resistncia: Fort +22, Ref +19, Von +19
= possuem diversos babau servindo como espies e assassinos. Habilidades: For 35, Des 25, Con 31, Int 24, Sab 24, Car 26
;;;:n babau tem cerca de 1,S m e pesa em torno de 70 kg. Perkias: Blefar +31, Concentrao +33, Conhecimento (dois quaisquer)
+30, Diplomacia +35, Disfarces +8 (+10 atuando), Esconder-se +26,
~-'nate Furtividade +30, Identificar Magia +30 (+32 para pergaminhos),
:;-; Oibaus so sorrateiros e dissimulados. Eles atacam primeiro o advers- Intimidar +33, Observar +38, Ouvir +38, Procurar +30, Sentir
-~ =Ws poderoso, esperando eliminar as verdadeiras ameaas rapida- Motivao +30, Sobrevivncia +7 (+9 seguindo rastros), Usar
re e depois brincar com os demais. Ao emboscar seus oponentes, eles Instrumento Mgico +31 (+33 para pergaminhos)
~eiram ao mximo sua combinao de ataques mltiplos e ataques Talentos: Acelerar Habilidade Similar a Magia (telecinsia),Ataque
="05. Poderoso, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas
,-':.5armas naturais dos babaus, bem como quaisquer outras que utili- Aprimorado, Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Aprimorada,
~ so consideradas anrquicas e profanas para ignorar a Reduo de Trespassar
== Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
Ataque Furtivo (Ext): Um babau pode desferir ataques furtivos como Organizao: Solitrio ou trupe (l balor, 1 marilith e 2-5 hezrous)
:.z ladino, infligindo 2d6 pontos de dano adicional sempre que o inimi- Nvel de Desafio: 20
J,P .,erder seu bnus de Destreza na CA ou estiver sendo flanqueado. Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; padro de itens, mais espa-
Habilidades Similares a Magia: Sem limite -
dissiparmagia,escuri- da longavorpal+1 e chicoteflamejante+1
c: ~lctmnsporte maior (pessoal, mais 25 kg de equipamento), ver o invisi- Tendncia: Sempre Caticoe Mau
~vel de Conjurador: 7. Progresso: 21-30 DV (Grande); 31-60 DV (Enorme)
Uuco Protetor (Sob): Uma gosma avermelhada e viscosa recobre a Ajuste de Nvel: -
;e..e do babau. Qualquer arma que entrar em contato com a substncia
me ids pontos de dano por cido e a dureza no reduz esse valor. Uma Uma aura negra de poder envolve este humanide enorme, que tem imensas asas
.::na mgica pode realizar um teste de resistncia de Reflexos (CD 1S) de morcego. chamas violentas danam sobre sua pele. Em uma de suas grandes
?i"' anular o efeito. Uma criatura que atingir o babau com um ataque mos, dotadas de garras, a criatura empunha uma espada que parece ser afiada o
:.smnado, magia de toque ou arma natural tambm sofre este dano, mas bastante para cortar at mesmo o esprito. Na outra mo, traz um chicote arden-
~ capaz de evit-Io obtendo sucesso em um teste de resistncia de do em fogo.
~exos (CD 1S). As CDs para os testes de resistncia so baseadas em
Ccnstiruio. Os balor esto entre as maiores e mais terriveis criaturas do submun-
Invoca, Tana,',; (SM): Uma vez por dia, um babau pode tentar invo- do. Eles governam exrcitos demonacos como generais. So os mestres
=ar outro babau com 40% de chance de sucesso. Esta habilidade equiva- por trs de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mesmo
Ge a uma magia de 3 nivel. entre sua prpria espcie, os balors so temidos e so os responsveis por
Percias: Os babaus recebem +s de bnus racial nos testes de motivar seus semelhantes a propagar a misria e o terror.
Esconder-se, Ouvir, Furtividade e Procurar. Um balor um humanide com cerca de 4,5 m de altura. Sua pele nor-
malmente vermelha escura e ele pesa em torno de 2.250 kg.
E':'~OR
Extra.Planar(Grande- Planar, Mal, Tanar'ri)
Catico, Combate
Dados de Vida: 20d8+200 (290 PV) Os balor preferem entrar em combate usando suas espadas e chicotes.
Inkiativa: +11 Caso confrontem uma resistncia determinada, quase sempre se tele-
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 27 m (bom) transportam para longe e conjuram alguns efeitos similares a magia sobre
seus oponentes.

:: EMNIOS POR NVEL DE DESAFIO


~::1pequeno resumo dos demnios contidos nas pginas a seguir: ND 11 Caador Constructo aracnfdeo e demon[aco com raios
,::;2 Dretch Demniomesquinhoque atacaem turbas
,J 2 Quasit Diabrete inteligente que ajuda mortais malignos pticos mortais
ND 13 Glabrezu Demnio gigante que alicia os mortais com
,J 5 Babau Assassino alto e esqulido com presas
J 7 Scubo Sedutora capaz de assumir vrias formas promessas de poder
ND14 Nalfeshnee O deformado juiz sfmio dos condenados, com
,J 9 Vrock Guerreiro selvagem semelhante a um abutre que
se deliciacom a batalha uma habilidade mortal de destruio
ND 17 Marilith Rainha-demnio, uma serpente de seis braos,
J'O Bebilith Horror aracndeo volumoso que caa demnios e
mortais general dos batalhes abissais
ND 20 Balor Poderoso lorde demnio do fogo com uma
.J ' 1 Hezrou Demnio parecido com um sapo, com
mau-cheiro atordoante e o objetivo de seduzir e espada vorpal e terrveis habilidades similares a
arruinar os mortais magia
o chicoteflamejante +1 de um balor uma arma comprida e flexvel, BEBILITH
com vrios filamenros que terminam em ganchos, agulhas e bolas de Extra-Planar (Enorme - Catico, Planar, Mal)
ferro. A arma inflige dano por concusso e por corte, alm do dano por Dadosde Vida: 12d8+96 (150 PV)
fogo. Iniciativa: +5
As armas naturais dos balor, bem como quaisquer outras que utilizem, Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m
so consideradas anrquicas e profanas para ignorar a Reduo de Dano. Classe de Armadura: 22 (-2 tamanho, +1 Des, +13 natural), toque 9,
Espasmos de Morte (Ext): Quando eliminado, um balor explode surpresa 21
num lampejo de luz ofuscanre, que inflige 100 ponros de dano a qualquer Ataque Base/Agarrar: +12/+29
criatura num raio de 30 m (Reflexos reduz metade, CD 30). Esta explo- Ataque: Corpo a corpo: mordida +19 (dano: 2d6+9 mais veneno); ou
so destri automaticamenre qualquer arma que a criatura estiver segu- distncia: teia +11
rando. A CD para o teste de resistncia baseada em Constituio. Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +19 (dano: 2d6+9 mais veneno)
Enredar (Ext): O chicoteflamejante+1 de um balor aprisiona o alvo de e 2 garras +14 (2d4+4); ou distncia: teia +11
maneira semelhanre ao ataque com uma rede. O chicote possui 20 Ponros Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
de Vida, e no precisa se enrolar na vtima. Caso a atnja, a criatura e o Ataques Especiais: Veneno, destruir armaduras, teia
balor realizam imediatamenre testes resistidos de Fora; se o demnio Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/bem, viso no escuro 18
vencer, ele arrastar o alvo conrra seu corpo gneo (veja adianre). O alvo m, viagem planar, faro, telepatia 30 m
permanece preso contra o corpo do balor at que consiga escapar do Testes de Resistncia: Fort + 16, Ref +9, Von +9
chicote. Habilidades: For 28, Des 12, Con 26, Int 11, Sab H, Car 13
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - aura profana(CD 26), Percias: Diplomacia +3, Escalar+24, Esconder-se+16, Furtividade +16,
blasfmia(CD 25), dissipar";agia maior, dominar monstro(CD 27), insanida- Observar +16, Ouvir +16, Procurar + 15, Saltar +28, Sentir Motivao
de(CD 25),palavradepoder,atordoar,telecinsia(CD 23), teletransportemaior +16, Sobrevivncia+1 (+3 seguindo rastros)
(pessoal,mais 25 quilosde equipamento); l/dia - imploso(CD 27), tem- Talentos: Agarrar Aprimorado, Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada,
pestadedefogo(CD 26). Nvel de Conjurador: 200. As CDs para os testes de Rastrear,Trespassar
resistncia so baseadas em Carisma. Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
Espada Vorpal (Sob): Cada balor carre- Organizao: Solitrio
ga consigo uma espada longa vorpal +1 com Nvel de Desafio: 10
a lmina em forma de chamas ou de um Tesouro: Nenhum
relmpago. Tendncia: Sempre Catico e Mau
Invocar Tana,'r; (SM): Uma vez por Progresso: 13-18 DV (Enorme);
dia, um balor pode invocar automati- 19-36 DV (Imenso)
camenre 4d1O dretch, ld4 hezrou ou Ajuste de Nvel: -
um nalfeshnee, um glabrezu, uma
marilith ou outro balor. Esta habilidade Uma aranha enorme e deformada
equivalente a uma magia de 90.nvel. saltada escurido.Suaspatasdiantei-
Corpo Igneo (Sob): O corpo de um rasterminam emferrespontiagndos
balor banhado em chamas. Qualquer e gotasde uma gosmanojenta pin-
criatura que Agarrar uma dessas criatu- gam desuaspresas.
ras sofre 6d6 ponros de dano por
fogo a cada rodada. Os bebilith so demnios
Viso da Verdade (Sob): Os ~ aracndeos enormes e predat-
balor possuem um efeito de viso rios que caam outros demnios.
da verdadecontnuo, idnrico Embora suas presas favoritas sejam os
magia (Nvel de Conjurador: 200.). tanar'ri, eles no so to exigenres - perseguiroe atacaroqualquer tipo
Percias: Os balor recebem +8 de bnus racial nos testes de Ouvir e de ser vivo.
Observar.
O corpo de um bebilith do tamanho de um cavalo, com uma enver-
gadura de pernas de mais de 4,2 m e ele pesa mais de 2 toneladas.
Tticas por Rodada Os be15ilith no falam, mas compreendem o idioma Abssal. Sua tele-
o balor mais eficiente como um combatente distncia, usando suas
patia lhes permite comunicar-se silenciosamenre enrre si.
habilidades similares a magia para atacar de longe.
Antesdo Combate:Aura profana. Combate
1Rodada: Tempestade defogoou implosoe telecinsiaacelerada,ou invo- Os bebilith atacam qualquer criatura que enconrram. Normalmenre,
car demnios adicionais. Se o balor no se considerar seriamenre ameaa- escolhem um nico alvo e concentram seus ataques nele, usando suas
do, ele conserva as habilidades que s podem ser utilizadas uma vez por teias para afast-lo de seus companheiros. Caso o beblith seja confronra-
dia e utiliza blasfmia em seu lugar. do por adversrios mais capazes, ele tenrar morder uma ou mais de suas
2 Rodada:Insanidadeou palavradepoder,atordoar. vtimas e bater em retirada,permitindo que seu veneno elimine o adver-
3 Rodada:Ataque corporal total com suas armas, inclundo enredar srio.
com o chicote. As armas naturais dos bebilith, bem como quaisquer outras que utili-
4 Rodada:Teletransporte ou voar com o inimigo enredado para restabe- zem, so consideradas anrquicas e profanas para ignorar a Reduo de
lecer a distncia; repetir a 1a rodada e prosseguir. Dano.
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de
Um balor que deseje expulsar ou neutralizar um grupo sem destruir Fortitude (CD 24); dano inicial: ld6 pontos de dano temporrio de
seus inimigos evita ataques letais. Constituio; dano secundrio: 2d6 pontos de dano temporrio de
Antes do Combate:Aura profana. Constituio.
1 Rodada:Dominar monstro. O veneno do bebilith perecivel e perder sua potncia, tornando-se
2 Rodada:Palavradepoder,atordoar. uma gosma inerte e fedorenta, pouco depois de enrrar em conrato com o
3 Rodada:Insanidade ou telecinsia para ncapacitar ou repelir um ar.A CD para o teste de resistncia baseadaem Constituio.
adversrio perigoso. Destruir Armaduras (Ext): Se um bebilith atingir um oponente com
4 Rodada:Teletransporteou voar para restabelecer a distncia; repetir a as duas garras, ele arrancar qualquer armadura que o adversrio estiver
1a rodada e prosseguir. usando. Este ataque inflige 4d6+18 ponros de dano armadura golpeada.
-_' =or.3S que no estiverem usando armadura no sero afetadas por
,..0, i~o.le. As armaduras reduzidas a O Pontos de Vida sero destrudas.
-c ~duras danficadas podem ser consertadas com um teste de
Caador
:- . "" armoreiro) bem-sucedido.
-e!13 (Ext): O beblith capaz de expelir teas at quatro vezes por dia.
, ==ss30 da substncia equivale a um ataque com uma rede, mas seu
~e mximo 9 m, com ncremento de dstncia de 3 m. O ataque
~C2. .:onrra alvos Imensos ou menores. A teia prende o alvo no lugar e
:!'-oa:.e qualquer movimentao.
_'= criarura enredada pode escapar da teia obtendo sucesso num
'~e cie .-\rte da Fuga (CD 24) ou rompendo-a com um teste Fora (CD
> ~ CDs para os testes de resistncia so baseadas em Constituio. A
... ?OS5U14 Pontos de Vida e dureza O.Essa teia resistente ao fogo; h
-~ :.lchances dela no se inflamar quando exposta a qualquer tipo de
:=:o<s verifique uma vez por rodada).
.";agem Planar (Sob): Esta habilidade afeta apenas o bebilith; em
... <; os demais aspectos, idntica magia homnima (Nvel de
.. ill'3dor. 12).
Oericias: A colorao mosqueada do bebilith lhe concede +8 de bnus
-a.. nos testes de Esconder-se.

.:.~.4UOR
~cto (Enorme- Planar)
GOS de Vida: 10d10+80 (135 PV)
I'OCativa: +3
:JesIocamento: 15 m (10 quadrados)
:Jzse de Armadura: 21 (-2 tamanho, +3 Des, +10 natural), toque 11,
""'Presa 18
.>,gque Base/Agarrar: +7{+25
.;gque: Corpo a corpo: garra +15 (dano: 2d6+10) e toque distncia:
.. o ptico +8
>.wque Total: Corpo a corpo: 2 garras +15 (dano: 2d6+ 10), mordida disparar um raio como uma ao livre, mas cada raio especfico s poder
-' O (dano: 1d8+5) e toque distncia: raio ptico +8 ser utilizado uma vez a cada 4 rodadas. Ele consegue lanar o raio no
~/Alcance: 4,5 m{3 m mesmo turno em que executa um ataque fsico. As CDs para os testes de
resistncia de todos os raios ser 18, baseada em Destreza.
~ Especiais: Raios pticos, recuperar,agarrar aprimorado
~dades Especiais: Caracterfsticas de constructo, viso no escuro Os quatro raios pticos so:
- g m, cura acelerada 5, viso na penumbra
-estes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +3
Fogo:Inflige 12d6 pontos de dano por fogo ao alvo (Reflexosreduz
metade).
biIidades: For 31, Des 17, Con -, Int -, Sab 11, Car 1 Frio: Inflige 12d6 pontos de dano por frio ao alvo (Reflexosreduz
:>encias: - metade).
-;;o.entos:- Eletricidade:Inflige 12d6 pontos de dano eltrico ao alvo (Reflexos
.:.nbiente: Camadas Infinitas do Abismo reduz metade).
o-ganizao: Solitrio Petrificao: O alvo precisa obter sucesso em um teste de resistncia de
... 'lei de Desafio: 11 Fortirude ou ser transformado permanentemente em pedra.
~esouro: Nenhum Recuperar (SM): Quando so ordenados a encontrar um objeto ou
~ncia: Sempre Catico e Mau criarura, os caadores cumprem a misso guiados pela magia discernir
:>oogresso: 11-15 DV (Enorme); 16-30 (Imenso) localizao.O demnio que emite a ordem deve ter visto a criatura a ser
~.o<JStede Nvel: - encontrada (ou pelo menos possuir um item pertencente a ela) ou tocado
o objeto. Esta habilidade equivale a uma magia de 8 nvel.
niatura parece uma aranha monstruosa, com o dobro da altura de um Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o caador
_-.ano. Seus membros dianteiros terminam em cutelos enormes. Quatro olhos precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poder iniciar a mano-
.rosas, cada um exibindo um fulgor malfico, se destacam em sua carapaa. bra Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de oportu-
nidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, a vtima fica-
~m caador especialista em recuperar objetos perdidos ou desejados, r imobilizada e firmemente presa em sua boca. Este o mtodo usado
=vos fugitivos e inimigos, trazendo-os para seu mestre. Eles foram pelo constructo para "recuperar" seus alvos.
crioKIosatravs de feitiarias distorcidas para servirem como guerreiros e
;;.erv:iaisde poderosos nobres demonacos. A maioria dos estudiosos DRETCH
xredita que os caadores foram construdos imagem dos bebilith. Os Extra-Planar (Pequeno -
Catico, Planar, Mal, Tanar'ri)
.;.emnios mais poderosos quase sempre usam estes constructos sem Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV)
...ente para executar tarefas abominveis ou misses que no confiariam Iniciativa: +0
aos seus irmos ardilosos. Um caador tem o corpo do tamanho de um Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
::ouro, com pernas que atingem 4,2 m de envergadura, e pesa cerca de Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +5 natural), toque 11,
3200 kg. surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +2{-1
~::::~bate Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d6+1)
Os caadores atacam com as quatro patas, mas seus raios pticos so Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d6+1) e mordida +2
muito mais mortferos. (dano: 1d4)
Raios Opticos (Sob): Os olhos do caador podem produzir quatro Espao/Alcance: 1,5 m{1,5 m
L2lOSmgicos dferentes, com alcance de 30 m. A cada rodada, ele pode Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, invocartanar'ri
Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/ferro frio ou bem, viso no Identificar Magias +18, Intimidar +24, Observar +26, Ouvir +26,
escuro 18 m, imunidade a eletricidade e veneno, resistncia a cido Procurar +18, Sentir Motivao +18, Sobrevivncia +3 (+5 seguindo
10, frio 10 e fogo 10, telepatia 30 m rastros)
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +3, Von +3 Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Persuasivo, Trespassar,
Habilidades: For 12, Des 10, Con 14, Int 5, Sab 11, Car 11 Trespassar Maior
Percias: Esconder.se +9, Furtividade +5, Observar +5, Ouvir +5, Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
Procurar +2, Sobrevivncia +0 (+2 seguindo rastros) Organizao: Solitrio ou tropa (1 glabrezu, 1 scubo e 2-5 vrock)
Talentos: Ataques Mltiplos Nvel de Desafio: 13
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo Tesouro: Padro de Moedas; dobro de bens; padro de itens
Organizao: Solitrio, par, gangue (3-5), multido (6-15) ou turba Tendncia: Sempre Catico e Mau
(10-40) Progresso: 13-18 DV (Enorme); 19-36 DV (Imenso)
Nvel de Desafio: 2 Ajuste de Nvel: -
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau Esta criatura tem a altura de um gigante, com um corpo largo e musculoso. Seus

Progresso: 3-6 DV (Pequeno) quatro braos terminam em armas - dois em mos dotadas de garras e dois em

Ajuste de Nvel: +2 tenazes poderosas. Sua cabea canina coroada com chifres, e seu focinho reple-

to de presas afiadas. Seus olhos possuem uma qualidade fria, sombria e penetran-

Esta criatura de aparncia humanide tem um corpo atarmcado e rolio, prati- te, que sugere astcia e inteligncia.

camente desprovido de plos, carne flcida e uma boca cada, repleta de pequenas
presas. Assim como as scubos, os glabrezu levam os mortas sua runa,
embora prefiram seduzi-Ios com poder e riquezas no lugar da paixo.
Os dretch so criaturas patticas, embora perigosas, que passam a Os glabrezu possuem olhos violeta penetrantes, e a cor da sua pele
maior pane do seu tempo perambulando em turbas ou servindo como varia entre o castanho-avermelhado escuro e o negro total. Um glabrezu
soldados rasos nos exrcitos dos tanar'ri. tem cerca de 4,5 m de altura e pesa em tomo de 2.750 kg.
Eles atingem at 1,2 m de altura e pesam cerca de 30 kg.
Os dretch no podem falar, mas se comunicam por telepatia. Combate
Os glabrezu preferem o subterfgio ao combate, mas caso suas tentativas
Combate de seduzir ou enganar fracassem, esses demnios enormes atacaro com
Os dretch so lentos, estpidos e no muito eficazes em combate. Em fervor. Eles utilizam seguido de ataques corpo a corpo, na esperan-
confuso

combates individuais, eles confiam em sua Reduo de Dano para perma- a de aniquilar os inimigos feridos com martelo do caos ou nuvem profana.
necerem vivos. Em grupos, eles dependem da sua grande quantidade para As armas naturais dos glabrezu, bem como quaisquer outras que utili-
superar os inimigos e invocam imediatamente outros dretch para melho- zem, so consideradas anrquicas e profanas para ignorar a Reduo de
rar suas chances na batalha. Eles fogem ao menor sinal de adversidade, a Dano.
no ser que demnios mais poderosos estejam presentes para for-Ios a Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o glabrezu
lutar. Os dretch tm mais medo de seus irmos tanar'ri que da prpria precisa atingir um oponente Mdio ou menor com sua tenaz. Ele poder
mone. iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques
As armas naturais dos dretch, bem como quaisquer outras que utili- de oportunidade.
zem, so consideradas anrquicas e profanas para ignorar a Reduo de Habilidades Similares a Magia: Sem Limite- confuso(CD 19), dis-
Dano. siparmagia, invertera gravidade (CD 22), martelo docaos(CD 19), nuvem pro-
Habilidades Similares a Magia: l/dia - aterrorizar (CD 12), nvoa fana (CD 19), reflexos,teletransporte maior (pessoal, mais 25 kg de equipa-
ftida (CD 13). Nvel de Conjurador: 2. As CDs para os testes de resistn- mento); l/dia - palavra de poder,atordoar. Nvel de Conjurador: 14. As
cia so baseadas em Carisma. CDs para os testes de resistncia so baseadas em Carisma.
Invocar Tanar'ri (SM): Uma vez por dia, um dretch pode tentar invo- Uma vez por ms, um glabrezu pode conceder um desejoa um huma-
car outro dretch, com 35% de chance de obter sucesso. Esta habilidade nide mortal. O demnio pode usar esta habilidade para oferecer qual-
equivalente a uma magia de 1 nvel. quer coisa ao mortal- contudo, a menos que o desejoseja utilizado para
Telepatia (Sob): Os dretch podem se comunicar por telepatia com causar dor e sofrimento no mundo, o glabrezu exigir atos malignos ter-
qualquer criatura que compreenda o idioma Abssal num rao de 30 m. riveis ou um grande sacrifcio como pagamento.
Invocar Tanar'ri (SM): Uma vez por dia, um glabrezu pode tentar
GLABREZU invocar 4dl0 dretch ou ld2 vrock com 50% de chance de sucesso, ou
Extra.Planar (Enorme - Catico, Planar, Mal, Tanar'ri) ainda outro glabrezu com 20%de chance de sucesso. Esta habilidade equi-
Dados de Vida: 12d8+ 120 (174 PV) vale a uma magia de 4 nvel.
Iniciativa: +0 Viso da Verdade (Sob): Os glabrezu possuem visoda verdadeconti-
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) nuamente ativa, com efeitos similares magia homnima (Nvel de
Classe de Armadura: 27 (-2 tamanho, +19 natural), toque 8, Conjurador: 14).
surpresa 27 Percias: Um glabrezu recebe +8 de bnus racial nos testes de Ouvir e
Ataque Base/Agarrar: +12/+30 Observar.
Ataque: Corpo a corpo: tenaz +20 (dano: 2d8+ 10)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tenazes +20 (dano: 2d8+10), 2 garras HEZROU
+18 (dano: 1d6+5) e mordida +18 (dano: 1d8+5) Extra.Planar (Grande -
Catico, Planar, Mal, Tanar'ri)
Espao/Alcance: 4,5 m/4,5 m Dados de Vida: 10d8+93 (138 PV)
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, habilidades similares a magia, Iniciativa: +0
invocar tanar'ri Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/bem, viso no escuro 18 Classe de Armadura: 23 (-1 tamanho, +14 natural), toque 9,
m, imunidade a eletricidade e veneno, resistncia a cido 10, frio 10 e surpresa 23
fogo 10, telepatia 30 m, viso da verdade Ataque Base/Agarrar: +10/+19
Testes de Resistncia: Fort + 18, Ref +8, Von +11 Ataque: Corpo a corpo: mordida +14 (dano: 4d4+5)
Habilidades: For 31, Des 10, Con 31, Int 16, Sab 16, Car 20 Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +14 (dano: 4d4+5) e 2 garras +9
Percias: Blefar +22, Concentrao +25, Conhecimento (dois quaisquer) (dano: 1d8+2)
+ 18, Diplomacia +9, Disfarces +5 (+7 atuando), Furtividade +18, Espao/Alcance: 3 m/3 m
~ Especiais: Habilidades similares a magia, fedor, agarrar apri- MARJUTH
-craGO, invocartanar'ri
Extra.Planar (Grande - Catico,Planar,Mal, Tanar'ri)
:-. dades Especiais: Reduo de Dano 10/bem, viso no escuro 18 Dadosde Vida: 16d8+ 144 (216 PV)
- ..,,,nidade a eletricidade e veneno, resistncia a cido 1O,frio 1Oe Iniciativa: +4
~-c ':>. Resistncia Magia 19, telepatia 30 m
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
-eszs de Resistncia: Fort +16, Ref+7, Von +9
Classe de Armadura: 29 (-1 tamanho, +4 Des, +16 natural), toque 13,
-;D dades: For 21, Des 10, Con 29, Int 14, Sab 14, Car 18
surpresa 25
~ Arte da Fuga + 13, Concentrao +22, Escalar+18, Esconder-se Ataque Base/Agarrar: + 16/+29
-' 3 "urtividade +13, Identificar Magia +15, Intimidar +17, Observar
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +25 (dano: 2d6+9; dec. 19-20); ou
-:3 Ouvir +23, Procurar +15, Sobrevivncia+2 (+4 seguindo rastros), pancada +24 (dano: 1d8+9) ou golpe com a cauda +24 (dano: 4d6+9)
_x' Cordas +0 (+2 para amarrar)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa primria +25/+20/+15/+10
-z.e.ws:Ataque Poderoso, Lutar s Cegas,Trespassar, Vitalidade (dano: 2d6+9; dec. 19-20) e 5 espadas longas +25 (dano: 2d6+4;
--Dente: Camadas Infinitas do Abismo
dec.19-20) e cauda +22 (dano: 4d6+4); ou 6 pancadas +24 (dano:
~o: Solitrio ou gangue (2-4) 1d8+9) e cauda +22 (dano: 4d6+4)
".e de Desafio:11
Espao/Alcance: 3 m/3 m
-escuro: Padro
Ataques Especiais: Constrio4d6+13, agarrar aprimorado, habilidades
-l5'Oncia: Sempre Catico e Mau similares a magia, invocartanar'ri
:>.ogresso: 11-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme) Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/bem e ferro frio, viso no
~...s:e de Nlvel: +9
escuro 18 m, imunidade a eletricidade e veneno, resistncia a cido
10, frio 10 e fogo 10, Resistncia Magia 25, telepatia 30 m, viso da
- ~tum parece uma enorme r,vagamente humanide, com braosno lugar verdade
-w:..s dianteiras. Sua boca larga tem diversas fileiras de dentes rombudos e Testes de Resistncia: Fort + 19, Ref+ 14, Von +14
"OSOS.e espinhos compridos se enfileiram ao longo de suas costas. Habilidades: For 29, Des 19, Con 29, Int 18, Sab 18, Car 24
Perlcias: Blefar +26, Concentrao +28, Diplomacia +30, Disfarces +7
Oshezrou so ossargentos demoniacosque supervisionam a formao (+9 atuando), Esconder-se +19, Furtividade +23, Identificar Magia
.;.c exercitos e comandam as unidades durante a batalha. Eles no pos- +23 (+25 para pergaminhos), Intimidar +28, Observar +31, Ouvir +31,
~ os instintos perspicazes dos demnios mais poderosos, mas so Procurar +23, Sentir Motivao +23, Sobrevivncia +4 (+6 seguindo
se imbatveis quando esto em combate. rastros), Usar Instrumento Mgico +26 (+28 para pergaminhos)
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Combater com
: -. Date
MltiplasArmas,Especializaoem Combate, Foco em Arma (espa-
::-~::.ezrou apreciam o combate corporal ainda mais que os vrock. Eles
da longa), Reflexosde Combate
E.;;::am tapidamente para o corao das hostes inimigas, para que seu Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
~eiro incomode os adversrios o quanto antes. Eles iniciam a maio-
-_ias batalhas com blasfmia, seguido de usos ocasionais de martelo do
.
ou nuvem profana, conforme a tendncia dos oponentes.
Hezrou
o\s armas naturais dos hezrou, bem como quaisquer outras que utili-
= soconsideradasanrquicase profanas para ignorar a Reduo de
~mo
Agarrar Aprimorado (Ext): Parautilizar essahabilidade,o hezrou pre-
= atingir um oponente com as duas garras. Ele poder iniciar a mano-
~ Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de oporru-
-_~e.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - martelodocaos(CD
- .,vemprofana(CD 18),teletransportemaior (pessoal, mais 25 kg
:Jit equipamento); 3/dia - blasfmia(CD 21), forma gasosa.
'.el de Conjurador: 13. As CDs para os testes de resistn-
= so baseadas em Carisma.
Mau-Cheiro (Ext): A pele dos hezrou produz um lquido
:~:Dco.de cheiro horrivel, sempre que eles entram em com-
=c:e.Todas as criaturas (exceto outros demnios) num raio
~ 3 m devem obter sucesso num teste de resistncia de
funitUde (CD 24) ou ficaro enjoados enquanto permanece-
oem na rea afetada e 1d4 rodadas depois de sairem. As cria-
:--'I2Sque obtiverem sucesso no teste ficam adoecidas enquan-
'" permanecerem na rea, mas no sero afetadas novamente
:=ej;,cheiro do mesmo hezrou durante 24 horas. As magias retar-
"'-~ rovenenamentoe neutralizarvenenosremovem qualquer uma
.i..s condies impostas sobre a criatura. As criaturas imunes a
'''~nos no so afetadas e as criaturas com resistncia a
oenenos aplicam seus bnus nos testes de resistncia.
CD para o teste de resistncia baseada
~ ConstitUio.
Invoca, Tona,',; (SM): Uma-vez por dia, um hezrou
rode tentar invocar 4d10 dretch ou outro hezrou com
35'". de chance de obter sucesso. Esta habilidade equiva-
:e 3 uma magia de 4 nivel.
Perlcias: Os hezrou recebem +8 de bnus racial nos testes
~ Ouvir e Observar.
Organizao: Solitrio ou par As armas natUrais das marilith, bem como quaisquer outras que utili-
Nvel de Desafio: 17 zem, so consideradas anrquicas e profanas para ignorar a Reduo de
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; padro de itens, mais 1d4 Dano.
armas mgicas Constrio (Ext): Uma marilith causa 4d6+13 pontos de dano caso
Tendncia: Sempre Catico e Mau obtenha sucesso num teste de Agarrar. A criatUra capturada precisa obter
Progresso: 17-20 DV (Grande); 21-48 DV (Enorme) sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD 27) ou perder a cons-
Ajuste de Nvel:- cincia enquanto continuar aprisionada presa e 2d4 rodadas depois de ser
libertada. A CD para o teste de resistncia baseada em Fora.
Esta grande entidade aliengena parece uma atraente humana do sexo feminino Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a marilith
com seis braos - pelo menos da cabea at a cintura. Dali por diante, a criatura precisa atingir um oponente com sua cauda. Ele poder iniciar a manobra
tem o corpo de uma enonne serpente com escamas esverdeadas. Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de oportUnidade.
Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ela prende a vitima e
As marilith so generais e comandantes tticos e geralmente rivalizam poder usar a constrio.
'I
os balor em brilhantismo e astcia. Algumas tambm servem como Habilidades Similares a Magia: SemLimite- anna mgica,aurapro-
tenentes-em-chefe para a realeza suprema dos demnios. fana (CD 25), barreirade lminas (CD 23), metamorfose,projetarimagem (CD
Uma marilith normalmente empunha uma espada longa em cada uma 23), telecinsia(CD 22), teletransportemaior (pessoal, mais 25 quilos de equi-
de suas seis mos e usa diversas pulseiras e jias. pamento), tendncia em anna, ver o invisvel. Nvel de Conjurador: 16. As
A criatUra possui cerca de 2,7 m de altura, mede aproximadamente 6 m CDs para os testes de resistncia so baseadas em Carisma.
da cabea ponta da cauda, e pesa quase duas toneladas. tnvocar Tanar'r; (SM): Uma vez por dia, uma marilith pode tentar
invocar 4d10 dretch, 1d4 hezrou ou um nalfeshnee com 50% de chance
Combate de sucesso, ou ainda um glabrezu ou outra marilith com 20% de chance
Embora as marilith prefiram estratgias grandiosas e tticas de guerra, de sucesso. Esta habilidade equivale a uma magia de 5 nvel.
elas tambm apreciam muito o combate fsico e nunca recusam uma Viso da Verdade (Sob): As marilith usam esta habilidade constante-
oportUnidade de lutar. Cada um dos seis braos da criatUra capaz de mente, com efeitos similares magia homnima (Nvel de Conjurador:
empunhar uma arma e ela desfere trs ataques adicionais com a arma da 16).
sua mo primria. Entretanto, muito raro que uma marilith mergulhe Percias: As marilith recebem +8 de bnus racial nos testes de Ouvir e
no combate precipitadamente, pois elas preferem aguardar e analisar a Observar.
sitUao antes. Elas sempre procuram obter a maior vantagem possvel do Talentos: Combinado s suas caractersticas naturais da marilith, o
terreno, dos obstculos e de quaisquer fraquezas ou vulnerabilidades dos talento Combater com Mltiplas Armas permite que a criatUra ataque
oponentes. com todos os seus braos sem nenhuma penalidade.

Extra-Planar (Enorme - Catico, Planar, Mal, Tanar'ri)


Dadosde Vida: 14d8+ 112 (175 PV)
Na!feshnee Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 12 m (ruim)
Classe de Armadura: 27 (-2 tamanho, +1 Des, +18 natural), toque 9,
surpresa 26
Ataque Base/Agarrar: +14/+29
Ataque: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 2d8+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 2d8+7) e 2 gar-
ras +17 (dano: 1d8+3)
Espao/Alcance: 4,5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Destruio, habilidades similares a
magia, invocar tanar'ri
Qualidades Especiais: Reduode Dano 10/bem, viso
no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e veneno,
resistncia a cido 10, frio 10 e fogo 10, Resistncia
Magia 22, telepatia 30 m, viso da verdade
Testes de Resistncia: Fort +1 7, Ref +10, Von +15
Habilidades: For 25, Des 13, Con 27, Int 22, Sab 22, Car 20
Percias: Blefar+22, Concentrao +25, Conhecimento (arcano) +23,
Diplomacia +26, Disfarces +5 (+7 atuando), Esconder-se +10,
Identificar Magia +25 (+27 para pergaminhos), Intimidar
+22, Observar +31, Sentir Motivao +23, Sobrevivncia +6
(+8 seguindo rastros), Usar Instrumento Mgico +22 (+24
para pergaminhos)
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Encontro
Aprimorado, Foco em Arma (mordida), Trespassar
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
Organizao: Solitrio ou trupe (1 nalfeshnee, 1 hezrou e
~ 2-5Nvel
vrock)
de Desafio: 14
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; padro de
itens
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 15-20 DV(Enorme);21-42 DV(Imenso)
Ajuste de Nvel:
-
:: .. matura uma grotesca mistura de um gorila e de um javali corpulento. Ele Tesouro: Nenhum
;~ nas patas traseiras, erguendo-se com o triplo da altura de um ser humano. Tendncia: Sempre Catico e Mau
::: ~sui um par de asasemplumadas que parecemridiculamente pequenas com-
o Progresso: 4-6 DV (Mido)
~ ao restante de seu corpo. Ajuste de Nvel:- (FamiliarAprimorado)

Estes demnios enormes aguardam a chegada de almas condenadas ao Uma criatura mida com a forma de um humanide com chifres pontudos e asas

.smo, onde podero julg-Ias. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam de morcego paira nas proximidades. Suas mos e ps so longos e esguios, com

JIII5iosamentepela chance de iniciar a punio dos malditos. dedos compridos terminados em garras. Verrugas ou pstulas recobrem sua pele

Estas criaturas so capazes de voar, embora tenham asas muito peque- esverdeada.

:=. Um nalfeshnee tem mais de 6 m de altura e pesa 4.000 kg.


Os quasit so demnios ardilosos do Abismo, que freqentem ente ser-
:-~bate vem a magos caticos e maus como conselheiros e espies.
~to cumprem seus deveres no submundo, os nalfeshnee normal- Em sua forma natural, os quasit medem 45 cm de altura e pesam 4 qui-
=eme encaram o combate como algo indigno. No entanto, quando surge los. Os quasit falam os idiomas Comum e Abissal.
!'pOrtunidade, eles sucumbem sede de sangue e lutam de forma
=irevel. Eles preferem incapacitar os adversrios com suas habilidades Combate
~ destruio e chacin-los enquanto esto incapazes de regir. Embora os quasit tenham tanta sede de poder e vitria como todos os
_-\5armas naturais dos nalfeshnee, bem como quaisquer outras que uti- outros demnios, em sua essncia eles so covardes. Normalmente, ata-
;;zem, so consideradas anrquicas e profanas para ignorar a Reduo de cam com emboscada, usando sua capacidade de mudar de forma e conju-
Dano. rando invisibilidade para se aproximarem e depois fugir. Durante a retira-
Destruio (Sob): Trs vezes por dia, um nalfeshnee capaz de criar da, eles usam a habilidade causar medo para retardar a perseguio.
= exploso de luz profana. Quando o demnio ativar esta habilidade, As armas naturais dos quasit, bem como quaisquer outras que utilizem,
:DOS com as cores do arco-ris envolvero seu corpo. Na rodada subse- so consideradas anrquicas e profanas para ignorar a Reduo de Dano.
~jente, eles explodem num circulo de 18 m de raio. As criaturas na rea Veneno (Ext): Inoculao atravs das garras; teste de resistncia de
.oiet2da devem obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD Fortitude (CD 13); dano inicial: 1d4 pontos de dano temporrio de
::: ou ficaro pasmas durante 1dtO rodadas enquanto vises de seus pio- Destreza; dano secundrio: 2d4 pontos de dano temporrio de Destreza.
:es temores assombram-nas. Elas ainda se beneficiam de seus bnus de A CD para o teste de resistncia baseada em Constituio e inclui +2 de
~za e de escudo na CA caso sejam atacadas, mas no podem realizar bnus racial.
~nhuma ao. Os outros demnios so imunes a este efeito. A CD para Habilidades Similares a Magia: Sem Limite- detectaro bem,detectar
.~,este de resistncia baseada em Carisma. (pessoal);1/dia - causarmedo(como a magia,mas a
magia,invisibilidade
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - aura profana (CD 23), rea afetada um raio de 9 m a partir do quasit, CD 11). Nvel de
u""".ocarrelmpagos(CD 18), dissiparmagia maior, enfraquecero intelecto(CD Conjurador: 6. As CDs para os testes de resistncia so baseadas em
~ lentido (CD 18), teletransportemaior (pessoal, mais 25 quilos de equi- Carisma.
~ento). Nvel de Conjurador: 12. As CDs para os testes de resistncia Uma vez por semana, um quasit pode conjurar comunhopara fazer
s:io baseadas em Carisma. seis perguntas. A habilidade similar magia homnima (Nvel de
In!locar Tanar'r (SM): Duas vezes por dia, um nalfeshnee pode ten- Conjurador: 12).
ar invocar ld4 vrock, 1d4 hezrou ou um glabrezu com 50% de chance de Alterar Forma (Sob): Um quasit capaz de assumir outras formas,
sucesso, ou invocar outro nalfeshnee com 20%de chance de sucesso. Esta sem limite dirio, usando uma ao padro. Esta habilidade funciona
iwbilidade equivale a uma magia de 5 nvel. como a magia metamolj'oseconjurada sobre a prpria criatura (Nivel de
Viso da Verdade (Sob): Os nalfeshnee usam esta habilidade cons- Conjurador: 12), mas o quasit no recupera pontos de vida ao assumir
antemente, com efeitos similares magia homnima (Nivel de outra forma e qualquer indivduo s consegue assumir uma ou duas for-
Gonjurador: 14). mas de tamanho Mdio ou inferior. Algumas formas comuns incluem
Percias: Os nalfeshnee recebem +8 de bnus racial nos testes de morcegos, centopias monstruosas, sapos e lobos. Um quasit usando uma
Ouvir e Observar. forma alternativa perde o seu veneno.

:tLJASIT SCUBO
Extra.Planar (Mido - Catico, Planar, Mal) Extra.Planar (Mdio - Catico, Planar, Mal, Tanar'ri)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV)
niciativa: +7 Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 15 m (perfeito) Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (mdio)
Classe de Armadura: 18 (+2 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 15, Classe de Armadura: 20 (+1 Des, +9 natural), toque 11, surpresa 19
surpresa 15 Ataque Base/Agarrar: +6/+7
Ataque Base/Agarrar: +3/-6 Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d6+1)
Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: 1d3-1 mais veneno) Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: 1d6+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: 1d3-1 mais veneno) e Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m
mordida +3 (dano: 1d4-1) Ataques Especiais: Drenar energia, habilidades similares a magia, invo-
Espao/Alcance: 0,75 m/O m car tanar'ri
Ataques Especiais: Veneno, habilidades similares a magia Qualidades Especiais: Reduo de Dano 1O/ferro frio ou bem, viso no
Qualidades Especiais: Alterar Forma, Reduo de Dano S/ferro frio ou escuro 18 m, imunidade a eletricidade e veneno, resistncia a cido
bem, viso no escuro 18 m, cura acelerada 2, imunidade a veneno, 10, frio 10 e fogo 10, Resistncia Magia 18, telepatia 30 m, idiomas
resistncia a fogo 1 Testes de Resistncia:Fort +6, Ref +6, Von +7
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +4 Habilidades: For 13, Des 13, Con 13, Int 16, Sab 14, Car 26
Habilidades: For 8, Des 17, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 10 Percias: Arte da Fuga +10, Blefar +19, Concentrao +10,
Percias: Blefar +6, Conhecimento (qualquer um) +6, Diplomacia +0 (+2 Conhecimento (qualquer um) +12, Diplomacia +12, Disfarces +17*
atuando), Esconder-se +17, Furtividade +9, Identificar Magia +6, (+19 atuando), Esconder-se +10, Furtividade +10, Intimidar +19,
Intimidar +2, Observar +6, Ouvir +7, Procurar +6 Observar +19, Ouvir +19, Procurar + 12, Sobrevivncia +2 (+4 seguin-
Talentos: Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada do rastros), Usar Cordas +1 (+3 para amarrar)
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo Talentos: Esquiva, Mobilidade, Persuasivo
Organizao: Solitrio Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
Nvel de Desafio: 2 Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 7 Perlcias: As scubos recebem +8 de bnus racial nos testes de Ouvir e
Tesouro: Padro Observar.
Tendncia: Sempre Catico e Mau " Quando est sob efeito da habilidade alterar-se, a scubo recebe +10
Progresso: 7-12 DV (Mdio) de bnus de circunstncia nos testes de Disfarces.
Ajuste de Nlvel: +6
VROCK
A criatura deslumbrante, escultura I e extraordinariamente bela, com uma pele Extra-Planar (Grande - Catico, Planar, Mal, Tanar'ri)
impecvel e cabelos negras. Seu aspecto tentador tambm possui um lado estranho: Dados de Vida: 10d8+70 (115 PV)
grandes asas de morrego se projetam de suas costas, e seus olhos brilham com um Iniciativa: +2
desejo sinistro. Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (mdio)
As scubos so os mais belos demnios tanar'ri (talvez entre toda a Classe de Armadura: 22 (-1 tamanho, +2 Des, +11 natural), toque 11,
espcie) e vivem para seduzir os mortais. Uma scubo tem 1,8 m de altu- surpresa 20
ra em sua forma natUral e pesa cerca de 63 kg. Ataque Base/Agarrar: +10/+20
Ataque: Corpo a corpo: garra +15 (dano: 2d6+6)
Combate Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +15
As scubos no so guerreiras e evitam o combate sempre que
\..
)
Glabrezu (dano: 2d6+6), mordida +13 (dano:

*
possiveL Caso sejam foradas a lutar, podem atacar com suas '''' 1d8+3) e 2 garras +13 (dano: 1d6+3)
garras, mas preferem voltar seus inimigos uns contra os Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
. .
outros. Elas usam sua habilidade metamorfose para assu- L Ataques Especiais: Dana da des-
mir um aspecto humano, e podem manter esse disfarce truio, habilidades similares a
indefinidamente. Sua ttica preferida ao lidar com
heris fingir amizade e criar uma oportunidade de
, \.. ~
. magia,
invocar
esporos,
tanaT'ri
silvo atordoante,

ficar a ss com um deles, quando consu- Qualidades Especiais: Reduo


mir sua vida artavs de um beijo. de Dano 10/bem, viso no escuro
As scubos no hesitam em 18 m, imunidade a eletricidade e
assumir o papel de uma veneno, resistncia a cido 10, frio
donzela em perigo quando 10 e fogo 10, Resistncia Magia
so enconrtadas numa
17, telepatia 30 m
masmorra. Testes de Resistncia: Fort
As armas natUrais das +14, Ref+9, Von +10
scubos, bem como quais- Habilidades: For 23, Des 15,
quer outras que utilizem, Con 25, Int 14, Sab 16, Car 16
so consideradas anrquicas Perlcias: Concentrao +20,
e profanas para ignorar a Conhecimento (qualquer um)
Reduo de Dano. + 15, Diplomacia +5,
Drenar Energia Esconder-se+11, Furtividade
(Sob): A scubo drena + 15, Identificar Magias +15,
a energia dos mortais Intimidar +16, Observar +24,
seduzidos envolven- Ouvir +24, Procurar +15,
do-os em atos de pai- Sentir Motivao +16,
xo, ou simplesmente bei- Sobrevivncia +3 (+5
jando-os. Se o alvo no permitir seguindo rastros)
o beijo, a scubo precisa iniciar uma Talentos: Ataque
manobra Agarrar, o que provocar Poderoso, Ataques
um ataque de oportunidade. O Mltiplos, Reflexosde
beijo ou o abrao da scubo impe Combate, Trespassar
um nvel negativo, e tambm gera Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
o efeito da magia sugesto,pedindo Organizao: Solitrio, par, gangue
que a vtima aceite mais um beijo. (3-5) ou esquadro (6--10)
Esta deve obter sucesso num teste Nlvel de Desafio: 9
de resistncia de Vontade (CD 21) Tesouro: Padro
para anular os efeitos da sugesto. Tendncia: Sempre Catico e Mau
A CD do teste de resistn-
Progresso: 11-14 DV (Grande);
cia de FortitUde para 15-30 DV (Enorme)
remover o nvel negativo Ajuste de Nlvel: +8
21. Essas CDs so basea-
das em Carisma.
Esta criatura se parece com o
Habilidades Similares a cruzamento entre um huma-
Magia: Sem Limite - detectar o bem, detectar pensamentos (CD 20), enfei- -~ nidegrandeeum enormeabutre.Elepos-
tiar monstro (CD 22), metamorfose (apenas formas humanides, sem limi- sui membros fortes e vigorosos, cobertos por pequenas penas acinzentadas, um pes-
te de durao), passeio etreo (pessoal, mais 25 quilos de equipamento), coo comprido, a cabea de um urubu e largas asas emplumadas.
sugesto(CD 21), teletransportemaior (pessoal, mais 25 quilos de equipa-
mento). Nvel de Conjurador: 12. As CDs para os testes de resistncia so Os vrock prestam servios como guardas para os demnios mais pode-
baseadas em Carisma. rosos e como tropas de assalto voadoras nas guerras abissais.
Invoca, Tana,',; (SM): Uma vez por dia, uma scubo pode tentar Um vrock tem cerca de 2,4m de altUrae pesaemtornode250kg.
invocar um vrock, com 30% de chance de obter sucesso. Esta habilidade
equivale a uma magia de 3 nivel. Combate
Idiomas (Sob): Asscubos esto sob efeito permanente da magiaidi()- Os vrock so guerreiros maldosos que gostam de mergulhar sobre seus
mas (Nvel de Conjurador: 12). Esses demnios normalmente utilizam inimigos e causar a mxima quantidade de dano possvel. Eles costUmam
comunicao verbal com os mortais. pavonear-se durante as batalhas, subindo alto e atacando com as garras
= ?liaS. Apesar de sua vantagem em termos de mobilidade, seu profun- Progresso: Conforme a classe de personagem
x =r pelo combate muitas vezes induz essas criatUras a enfrentar ini- Ajuste de Nvel: - (+2 se for so)
~ mais poderosos.
.' armas natUrais dos vrock, bem como quaisquer outras que utilizem, Uma criatura pequena e atarracada, semelhante a um ano, vestindo um corsele-
<: ronsideradas anrquicas e profanas para ignorar a Reduo de Dano. te de couro batido, ri nervosamente e murmura consigo mesmo. Sua pele tem uma
Dina da Destruio (Sob): Para ativar esta habilidade, um grupo de colorao branco-azulada, e seus olhos brancos arregalados no possuem ris, nem
~.,.,' menos 3 vrock deve unir suas mos em um circulo, danando frene- pupila. Seu cabelo grossoe grisalho, e aspontas do seu comprido bigodeultrapas-
-::.:=Ienre e cantando. Se conseguirem danar durante 3 rodadas, uma sam a altura do queixo.
:o.:.a de energia trepidante ser irradiada em todas as direes, cobrindo
= :aio de 30 m. Todas as criatUras, exceto demnios, dentro da rea afe- Os derro so criatUras degeneradas e malignas dos subterrneos, cria-
=-- sofrero 20d6 pontos de dano (Reflexos reduz metade, CD 15). das a partir de ancestrais humanos e anes por alguma divindade inomi-
~oar, paralisar ou matar um dos vrock interrompe a dana. A CD para nvel da escurido e da insanidade. Cruis ao extremo, homicidas e insa-
-.;!5tede resistncia baseada em Carisma. nos, eles gostam de escravizar e torturar at a morte os habitantes da
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - reflexos,telecinsia superfcie (em especial os humanos).
::r:: ;8'" teletransporte
maior (pessoal,mais 25 quilos de equipamento); Os derro so acometidos de uma espcie de loucura racial, que normal-
. .:..2- herosmo.Nvel de Conjurador: 12. As CDs para os testes de difi- mente se manifesta como iluses de grandeza associadas com um desejo
:..de so baseadas em Carisma. irresistvel de atormentar outras criaturas. Os derro so capazes de conter
Esporos (Ext): Um vrock pode expelir uma enorme quantidade de seus impulsos assassinos durante curtos periodos de tempo para cooperar
~ de seu corpo, uma vez a cada trs rodadas, como uma ao livre. com criatUras de outras raas, mas ser raro que este esforo ultrapasse
~s esporos automaticamente infligem ld8 pontos de dano a todas as cria- algumas semanas. Naturalmente, nenhum derro consegue reconhecer
-~ adjacentes ao vrock. Em seguida, penetram na pele e crescem, cau- que no esr em seu juzo perfeito.
~ mais ld4 pontos de dano por rodada durante 10 rodadas. Ao final
~e perodo, a vtima ficar coberta por um emaranhado de pequenas Combate
::-epacleiras (elas so inofensivas e desaparecem em ld4 dias). A magia Os derro so sorrateiros e sanguinolentos. Eles gostam de preparar arma-
..,...~r envenenamento interrompe o crescimento dos esporos enquanto dilhas cruis e emboscadas letais com cuidado, e atacam com selvageria
-= durao persistir. As magias beno, neutralizar venenos e remover doen- de seus esconderijos. Eles se deliciam em caprurar prisioneiros que pos-
:naram os esporos, assim como aspergir um frasco de gua benta sobre teriormente torturaro at a morte, e preferem armadilhas e venenos que
wrpo da vtima. incapacitam, mas no matam.
Silvo Atordoante (Sob): Uma vez por hora, um vrock pode emitir um Insanidade (Ext): Os derro utilizam seu modifcador de Carisma nos
_'"O penetrante. Todas as criatUras num raio de 9 m devem obter sucesso testes de resistncia de Vontade, no lugar do modifcador de Sabedoria, e
;; -= reste de resistncia de FortitUde (CD 22) ou ficaro atordoadas so imunes a efeitos de confuso e insanidade. A sanidade de um derro no
.:.uanre 1 rodada. A CD para o teste de resistncia baseada em pode ser restaurada de forma alguma, exceto pelas magias milagre ou desejo.
Constiruio. * A loucura racial dos derro lhes concede +6 de bnus no valor de
Invocar Tanar'r; (SM): Uma vez por dia, um vrock pode tentar invo- Carisma e -6 de penalidade no valor de Sabedoria. Um derro cuja sanida-
= 2dl0 dretch ou outro vrock com 35% de chance de obter sucesso. Esta de for restaurada adquire 6 pontos de Sabedoria e perde 6 pontos de
~ilidade equivale a uma magia de 3 nvel. Carisma.
Percias: Os vrock recebem +8 de bnus racial nos testes de Ouvir e
Usar Venenos (Ext): Os derro normalmente carregam 2d4 doses de
Observar.
leo de sangue verde ou de veneno de aranha monstruosa Mdia (consul-
te Venenos, no Livro do Mestre), que aplicam em seus virotes de besta. Eles
no correm o risco de se envenenar acidentalmente ao manipular qual-
-wmanide Monstruoso (Pequeno) quer veneno.
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV) Ataque Furtivo (Ext): Sempre que o oponente de um derro perder seu
'niciativa: +6 bnus de Destreza na CA ou estiver sendo flanqueado, o derro inflige ld6
Oeslocamento: 6 m (4 quadrados) pontos de dano adicional. Esta habilidade idntica ao ataque furtivo do
Casse de Armadura: 19 (+1 tamanho, +2 Des, +2 natural, +3 corselete ladino e est sujeita s mesma limitaes.
de couro batido, +1 broquei), toque 13, surpresa 17 Habilidades Similares a Magia: Sem limite - escurido, somfantas-
.!i.taque Base/Agarrar: +3/-1 ma; l/dia - pasmar (CD 13), exploso sonora (CD 15). Nvel de
.!i.taque: Corpo a corpo: espada curta +4 (dano: ld4; dec. 19-20); ou Conjurador: 3. As CDs para os tesres de resistncia so baseadas em
distncia: besta de repetio leve +6 (dano: 1d6; dec. 19-20 mais Carisma.
~eneno ) Vulnerabilidade Luz Solar (Ext): Um derro sofre 1 ponto de dano
~que Total: Corpo a corpo: espada curta +4 (dano: ld4; dec. 19-20); temporrio de Constituio a cada hora em que permanecer exposto luz
ou distncia: besta de repetio leve +6 (dano: 1d6; dec. 19-20 mais do sol e morrer caso seu valor de ConstitUio seja reduzido a o. Os pon-
veneno) tos perdidos so recuperados taxa de 1 ponto a cada periodo de 24 horas
Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m no subterrneo ou ao abrigo do sol.
Ataques Especiais: Usar venenos, habilidades similares a magia, ataque Percias: Os derro recebem +4 de bnus racial nos testes de Esconder-
furtivo +1d6 se e Furtividade.
Qualidades Especiais: Insanidade, Resistncia Magia 15, vulnerabili-
dade luz solar Derro como Personagens
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +6 A maioria dos derro reverencia Diirinka, uma divindade catica da magia
Habilidades: For 11, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 5*, Car 16* e da crueldade. A raa tem poucos clrigos, mas os existentes podem esco-
Percias: Blefar +5, Esconder-se +10, Furtividade +8, Ouvir +1 lher dois entre os seguintes domnios: Caos, Destruio, Mal e
1"alentos: Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas Enganao,
Ambiente: Subterrneo Os lderes dos derro so conjuradores chamados de Eruditos, obedeci-
Organizao: Equipe (2-4), esquadro (5-8 mais 1 feiticeiro de 3 nfvel) dos fanaticamente pela raa. Os Eruditos so feiticeiros de 5 nvel, no
ou bando (11-20 mais 30% de no combatentes, mais 3 feiticeiros de mnimo, e possuem entre 1 e 3 pericias de Conhecimento (em geral, arca-
3 nfvel e 1 feiticeiro de 5_8 nfvel) no e outros campos esotricos). Um erudito est sempre acompanhado
Nvel de Desafio: 3 de dois estudantes de nvel inferior. Os Eruditos utilizam suas magias
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; padro de itens para confundir e frustrar, no para matar, pois preferem escravizar os ini-
Tendncia: Geralmente Catico e Mau migos derrotados,
freqncia, ele iniciar um combate surpreendendo
seus oponentes, caso seja possivel. Em primei-
Aberrao (Grande) ro lugar, a criatura se concentra em des-
Dados de Vida: 8d8+24 (60 PV) truir as armaduras e armas de metal,
Iniciativa: +5 e ento dispara harmonias que
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) afetam carne e ossos.
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +1
Des, +8 natural), toque 10,
surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +6/+ 14
Ataque: Corpo a corpo: garra +9
(dano: 1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2
garras +9 (dano: 1d6+4)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Harmonia
destrutiva
Qualidades Especiais: Percepo
s cegas 30 m, imunidades,
proteo contra energia snica
Testes de Resistncia: Fort +5,
Ref +5, Von +10
Habilidades: For 18, Des 12,
Con 16, Int 12, Sab 18, Car 12
Percias: Esconder-se +8, Furtividade +7,
Ouvir +25, Sobrevivncia +9 Vestrachan
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rpidos
Ambiente: Subterrneo
Organizao: Solitrio ou matilha (3-5) Harmonia Destrutiva (Sob): Um destrachan capaz de emitir um
Nvel de Desafio: 8 cone de energia snica a 24 m de distncia. Este ataque pode ser usado
Tesouro: Nenhum para afetar quaisquer criaturas ou objetos num raio de 9 m. Ele tambm
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau consegue sintonizar esses sons para que seu poder destrutivo afete varie-
Progresso: 9-16 DV (Grande); 17-24 DV (Enorme) dades distintas de alvos. As CDs para os testes de resistncia so baseadas
Ajuste de Nvel: - em Carisma.
Carne: Ao dilacerar tecidos e ossos, esse ataque inflige 4d6 pontos de
A criatura se arrasta sobre pernas grossas, terminadas em garras. Vagamente rp- dano a todas as criaturas na rea afetada (Reflexos reduz metade, CD 15).
til, seu corpo grande e encurvado termina em um crnio quase desprovido de Nervos: O destrachan consegue sintonizar sua harmonia para atordoar
rgos, dominado por grandes estrutums auriculares e uma larga boca desdentada. em vez de matar. Esse ataque inflige 6d6 pontos de dano por contuso a
todas as criaturas na rea afetada (Reflexos reduz metade, CD 15).
Os destrachan so seres subterrneos que parecem uma espcie de Material: Ao usar este tipo de harmonia, o destrachan escolhe entre
besta bizarra e estpida, mas so sdicos incrivehnente malignos e artifi- madeira, pedra, metal ou vidro. Todos os objetos feitos do material esco-
ciosos. lhido na rea afetada devem obter sucesso em um teste de Fortitude (CD
Um destrachan possui duas orelhas complexas, tri-particionadas, capa- 15) ou sero estilhaados. Os objetos (ou parte deles) que possuam at 30
zes de ajustar sua sensibilidade para diversos tipos de sons. Ele cego, Pontos de Vida sero os alvos primrios deste ataque.
embora possa caar usando a audio, muito mais precisa que a viso da Percepo s Cegas (Ext): Um destrachan pode usar a audio para
maioria das criaturas. localizar seus oponentes num raio de 30 m, da mesma forma que uma
A partir de sua boca tubular, o destrachan emite harmonias cuidadosa- criatura capaz de enxergar.
mente focadas e produz uma energia snica to poderosa que capaz de Imunidades: Os destrachan so imunes a ataques visuais, efeitos
derrubar uma muralha de pedra. Sua capacidade de controlar os sons que visuais, iluses e outras formas de ataque que dependam da viso.
emite to aprimorada que ele consegue selecionar o tipo de material Proteo Contra Energia Snica (Ext): Embora possam ser afetados
que ser afetado pelo ataque. por rudos muito elevados e magias snicas (como som fantasma ou siln-
Os destrachan se alimentam de morte e sofrimento. Eles habitam os cio), os destrachan so pouco vulnerveis a ataques baseados em sons (+4
complexos subterrneos abandonados, espalhando o mal por prazer. Eles de bnus de circunstncia em todos os testes de resistncia), pois conse-
so capazes de abrir caminho atravs das rochas; dessa forma, conseguem guem proteger seu aparelho auditivo. Um destrachan cuja audio seja
se deslocar livremente no subterrneo. Algumas vezes, os destrachan suprimida estar efetivamente cego e seus oponentes recebero os bene-
incapacitam suas vitimas e as arrastam at seus covis, aonde iro apri- fcios de camuflagem total.
sion-Ias e tortur-Ias. Percias: Um destrachan recebe +10 de bnus racial nos testes de
Nenhum ser vivo se aliaria voluntariamente a uma criatura to vil, mas Ouvir.
em certas ocasies existem mortos-vivos e eXtra-planares malignos que
acompanham o monstro em suas investidas para matar e destruir outras
criaturas.
IlEVORADO&
Morto-Vivo (Grande - Planar)
Um destrachan possui cerca de 3 m de comprimento do focinho
Dados de Vida: 12d12 (78 PV)
ponta da cauda e pesa quase 2 toneladas.
Iniciativa: +4
Os destrachan no falam, mas compreendem o idioma Comum. Se um
destrachan precisar se comunicar, ele o far atravs de aes. Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 24 (-1 tamanho, +15 natural), toque 9,
Combate surpresa 24
Um destrachan utiliza suas garras apenas como ltimo recurso ou para Ataque Base/Agarrar: +6/+19
eXterminar os inimigos j enfraquecidos por seus ataques snicos. Com Ataque: Corpo a corpo: garra +15 (dano: 1d6+9)
~ Total: Corpo a corpo: 2 garras +15 a alma atormentada desaparecer at se dissolver por completo. Um nivel
::;0'10: 1d6+9) negativo imposto essncia aprisionada a cada cinco ativaes das habi-
:soao/Alcance: 3 m/3 m lidades similares a magia do morto-vivo. Quando o nmero de nveis
~DQueS Especiais: Drenar energia, aprisio- negativos igualar o nvel ou os Dados de Vida da criatura, a essncia ser
-.' essncia, habilidades similares a magia destruda. Caso seja libertada, a criatura ressuscitada precisar obter
~'idades Especiais: Viso no escuro 18 m, sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD 17) para cada nvel
.:e"exo de magias, Resistncia Magia 21, negativo imposto ou a perda ser permanente.
!ractersticas de morto-vivo Habilidades Similares a Magia: No incio de qualquer encontro,
-~ de Resistncia: Fort +4, Ref +4, Von +11 suponha que a essncia aprisionada tem 3d4+3 nveis (energia suficien-
-':iICI1idades: For 28, Des 10, Con., Int 16, Sab 16, te para 30 a 75 ativaes). Uma vez por rodada, o devorador pode ati-
.:ar' 7 var uma das seguintes habilidades: aliado extra-planar menor, confuso
~: Escalar+24, Concentrao +18, (CD 17), controlar mortos-vivos (CD 20), mo espectral,raio do enfraque-
::) plomacia +5, Saltar +24, Ouvir +18, cimento (CD 14), sugesto (CD 16), toque do carnia I (CD 15), viso da
=~"'ividade +15, Procurar +10, Sentir verdade. Nvel de Conjurador: 18. As CDs para os testes de resis-
otivao +11, Observar +18, tncia so baseadas em Carisma.
Soorevivncia+3 (+5 seguindo rastros) Deflexo de Magias (Sob): A essncia aprisionada fornece
-;;;o,entos: Lutar s Cegas,Magias em Combate, alguma proteo mgica ao morto-vivo; se qualquer urna das
~s:>ecializao em Combate, Iniciativa seguintes magias, conjurada sobre o devorador, superar sua
~.:>rimorada,Foco em Arma (garra) Resistncia Magia, ela afetar a essncia aprisionada no lugar da
~nbiente: Qualquer criatura: aprisionamento, aprisionar a alma, banimento, confuso, desespe-
:>ganizao: Solitrio 'lJevorador ro esmagador, detectar pensamentos, dissipar o mal, dominar pessoa, hipnotis-
'. ;".ejde Desafio: 11 mo, labirinto, martelo do caos, medo, palavra sagrada, recipiente arcano, suges-
~Jro: Nenhum to, tarefa/misso ou qualquer outro feitio ou compulso. Em muitos
-.er1dncia:Sempre Leale Mau casos, isto neutralizar efetivamente a magia (por exemplo, enfeitiar urna
::>.ogresso: 13-24 DV (Grande); 25-36 DV (Enorme) essncia aprisionada intil). Alguns deles (corno banimento) podem eli-
~,uSte de Nvel:- minar a essncia aprisionada, privando o devorador de seus poderes
mgicos at que ele consuma outra vtima.
~ .. criatura alta e esqueltica possui fiapos de carne mumificada

~
.J>Jdo de seus ossos. Aprisionada
"pequena cujo sofrimento
em sua caixa torcica h uma
evidente.
R DE ARANHAS
Besta Mgica (Grande)
as devoradores so criaturas grandes e to malig- Dados de Vida: 4d10+20 (42 PV)
Iniciativa: +1
= quanto sua aparncia sugere. Eles espreitam
""'" planos Astral e Etreo, caando nativos e viajan- Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 18 m (bom)
ces com o mesmo prazer sdico. Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 10,
pequena criatura em sua caixa torcica a essncia apri- surpresa 13
",c.nada de um oponente assassinado, que consumida corno com- Ataque Base/Agarrar: +4/+ 13
Ataque: Corpo a corpo: ferro +8 (dano: 1d8+5 mais veneno)
=<.JSrivelpara sustentar a existncia antinatural do monstro.
Um devorador tem cerca de 2,7 m de altura e pesa 250 kg. Ataque Total: Corpo a corpo: ferro +8 (dano: 1d8+5 mais veneno) e
Esras criaturas falam o idioma Comum. mordida +3 (dano: 1d8+2)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
bate Ataques Especiais: Implante, Veneno
iJ.csmo que no possusse nenhuma habilidade especial, o devorador Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, movimentao livre, viso
dia um oponente terrvel, pois suas garras sseas podem esfolar seus ini- na penumbra, faro
=:.gos vivos. Testes de Resistncia: Fort +9, Ref+5, Von +2
Drenar Energia (Sob): Os devoradores impem 1 nvel negativo a Habilidades: For 21, Des 13, Con 21, Int 2, Sab 12,
Car10
qL3lquer criatura viva atingida por suas garras ou sua 'lJevorador
~ilidade mo espectral.A CD do teste de resistncia Percias: Ouvir +10, Observar +11
deAranhas Talentos: Prontido, Esquiva
de Fortitude para remover o nvel negativo ser 19. A CD
?lI'" o teste de resistncia baseada em Carisma. Ambiente: Florestas temperadas
Aprisionar Essncia (Sob): O devorador Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 5
:ecebe esse nome devido sua capacidade de con-
Tesouro: Nenhum
sumir a essncia vital dos oponentes. Para ativar essa
;.abilidade, ele precisa abrir mo de seus ataques regu- Tendncia: Sempre Neutro
;.res e realizar um ataque de aprisionamento. Isto Progresso: 5-12 DV (Enorme)
.,nge urna jogada de ataque normal, mas no inflige Ajuste de Nvel:-
.imo. A criatura afetada deve obter sucesso num teste de
=istncia de Fortitude (19) ou morrer instantaneamen- Estacriaturapareceuma vespaenorme,comduaspatas,
:e. A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma. um par demembrosdianteirose asasmuito grandes,seme-
A essncia da criatura assassinada ser aprisionada den- lhantessdosmorcegos.
;ro das costelas do devorador, e a figura diminuta passar a
.,nbir as caractersticas da vtima. A essncia aprisionada O temperamento destes predadores combina com a sua
Do pode ser ressuscitada, mas ser libertada pelas magias aparncia desagradvel. Mesmo assim, so timas mon-
i.tsejo restrito,milagre ou desejo,assim corno pela destruio tarias aladas. Urna companhia de bandidos montados
.w devorador. Um devorador somente capaz de aprisio- em devoradores de aranhas seria, de fato, muito temi-
>aI'uma essncia simultaneamente. da. A criatura obteve seu nome em vista de sua habili-
A essncia aprisionada fornece ao devorador poder sufi- dade de escapar de teias e seu hbito de incubar ovos
dente para ativar cinco habilidades similares a magia a cada nos corpos paralisados de criaturas enormes, em
~\' ou nvel da criatura. Conforme esta energia for consumida, especial aracndeos.
Um devorador de aranhas tem 3 m de comprimento, Como Treinar um
1,2 metros de altura e 6 m de envergadura. Ele pesa Oevorador de Aranhas
2 toneladas. Os devoradores de aranha devem ser treinados
antes que possam transportar um cavaleiro em
Combate combate. Treinar um devorador exige seis semanas
Um devorador ataca com seu ferro vene- e um teste bem-sucedido de Adestrar Animais (CD
noso e suas poderosas mandbulas. Sua tti- 25). Para cavalgar um devorador de aranhas,
ca mais comum ferroar, recuar e esperar necessrio utilizar uma sela extica. A criatura
(longe do alcance) at que o veneno surta pode lutar enquanto transporta um cavalei-
efeito. Ele no gosta de desistir de suas pre- ro, mas este no pode atacar a menos que
sas e os adversrios que o ameaarem com obtenha sucesso em um teste de Cavalgar.
magias ou ataques distncia certamente Os ovos dos devoradores valem 2.000
sero contra-atacados com determi- PO cada; um filhote vale 3.000 Pc. Um trei-
nao. nador profissional cobra 3.000 PO para cuidar
Implante (Ext): As fmeas botam ou treinar um devorador de aranhas.
seus ovos dentro das criaturas parali- Capacidade de Carga: A carga leve para
sadas de tamanho Grande ou maior. O um devorador de aranhas 153 kg; a carga mdia
filhote emerge seis semanas depois,lite- varia entre 154-306 kg; a carga pesada varia entre
ralmente devorando o hospedeiro por 307-460 kg.
dentro.
Veneno (Ext): Inoculao atravs
do ferro; teste de resistncia de
Fortitude (CD 17); dano inicial:
nenhum; dano secundrio: paralisia
durante 1ds+5 semanas. A CD do
teste de resistncia baseada em
Esta criatura em forma humanide tem a altura
Constituio.
aproximada de um humano. Sua pele em borracha-
Movimentao Livre (Sob): da e cor de malva, alm de brilhar como lodo. Sua
Os devoradores de aranhas esto
cabea lembra um polvo de quatro tentculos, e se
sob efeito constante de movimenta-
toma ainda mais horripilante devido aos olhos fun-
olivre, idntico magia homni- dos e brancos.
ma (120 nivel de conjurador).
Quando servir de montaria, esse
Os devora dores de mentes, tambm
efeito no se estender ao cavaleiro.
chamados de ilitides, so to insi-
Percias: Estas criaturas rece-
bem +4 de bnus racial nos testes diosos, diablicos e poderosos que
Vevorador deMentes todos os habitantes da escurido os
de Ouvir e Observar.

Devorador de Mentes Devorador de Mentes Feiticeiro 9" Nvel


Aberrao Mdia Aberrao Mdia
Dados de Vida: 88 + 8 (44 PV) 8d8 + 24 mais 9d4+27 (l09 PV)
Iniciativa: +6 +8
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+2 Destreza, +5 natural), toque 12, surpresa 13 24 (+4 Des, +3 natural, +5 camiso de cota de malha de
mitral + I, anel de proteo+2), toque 16, surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +6/+7 +10/+10
Ataque: Corpo a corpo: tentculo +8 (dano: 1 d4+ 1) Corpo a corpo: Tentculo +15 (dano: 1d4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 4 tentculos +8 (dano: 1d4+1) Corpo a corpo: 4 tentculos +15 (dano: 1d4)
Espao/Alcance: 1,5 m /1,5 m 1,5 m /1,5 m
Ataques Especiais: Rajada mental, psiquismo, agarrar aprimorado, extrao Rajada mental, psiquismo, agarrar aprimorado, extrao, magias
Qualidades Especiais: Resistncia magia 25, telepatia 30 m Resistncia magia 34, telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +9 Fort +8, Ref +9, Von +1"6
Habilidades: For 12, Des 14, Con 12, Int 19, Sab 17, Car 17 For 10, Des 18, Con 16, Int 18, Sab 18, Car 24
Percias: Blefar +11, Concentrao +11, Diplomacia +7, Disfarces +3 Blefar +14, Concentrao +22, Oficio (alquimia) +13,
(+5 agindo), Esconder-se + 10, Intimidao +9, Diplomacia +11, Disfarces +7 (+9 agindo), Esconder-se +11,
Conhecimento (qualquer) +12, Ouvir + 11, Furtividade +10, Intimidao +21, Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento
Sentir Motivao +7, Observar + 11 (planos) +15, Ouvir +13, Furtividade +11, Identificar Magias
+13, Observar +13, Sobrevivncia +4 (+6 planos)
Talentos: Magias em Combate, Iniciativa Aprimorada, Prontido, Magias em Combate, Esquiva, Iniciativa
Acuidade com Arma Aprimorada, Acuidade com Arma, Foco em Arma (tentculo)
Ambiente: Subterrneo Subterrneo
Organizao: Solitrio, par, inquisio (3-5), ou Solitrio, inquisio (l mais 2-4 devoradores de mentes) ou
culto (3-5 mais 6-10 grimlock) culto (2 mais 2-4 devoradores de mentes e 6-10 grimlock)
Nvel de Desafio: 8 17
Tesouro: Dobro do padro Dobro do padro (incluindoaneldeproteo+2, camisodecota
demalhademitral+1,e mantodoCarisma+2)
Tendncia: Geralmente leal e Mau Geralmente leal e Mal
Progresso: Conforme a classe de personagem Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +7 +7
-o5n. Eles curvam os demais sua vontade e destroem a mente dos o devorador de mentes feiticeiro utiliza suas magias para proteger-se
L:";~os. de ataques (invisibilidade aprimorada, pele rochosa,resistncia energia, arma-
'_ :-oca de um devorador de mentes uma abertura nojenta, que pare- dura arcana) e melhorar sua eficincia em combate (velocidade,ver o invis-
= .. 00C3 de um polvo, sempre pingando uma gosma oleosa, mesmo vel), e posteriormente para aprimorar seus ataques com magias (raio da
L' Onest devorando o crebro de uma presa viva. exausto, toque da idiotice).
_\..em de muito inteligentes, completamente malignos e terrivelmen- Magias de FeiticeiroConhecidas Tpicas: (6/8/8/8/5; CD para o teste de
, ~. os devoradores de mentes so egoistas ao extremo. Se um resistncia: 17 + nivel da magia, 10%de chance de falha de magia arcana):
-c= se virar contra a criatura, ela fugir sem se importar com seus O - marca arcana, pasmar, detectar magia, romper morto"vivo, brilho, som fan-
~=heros ou servos. tasma, luz, ler magias; 1- armadura arcana, msseis mgicos, raio do enfra-
~':;a devorador tem a mesma altura e peso que um ser humano. quecimento, toque chocante, toque macabro; 2 - reflexos, resistncia energia,
2'; devora dores de mentes falam os idiomas Subterrneo, mas prefe- toque da idiotice, ver o invisvel; 3 - raio da exausto, velocidade, vo; 4 -
-= comunicao teleptica. invisibilidade maior, pele rochosa.

- :JaTe Sociedade dos Devoradores de Mentes


-~ ~r3dores de mentes gostam de lutar distncia, usando suas habi- Os devoradores de mentes se congregam em cidades subterrneas de 200
~ psiquicas, particularmente a rajada mental. Caso seja obrigado a at 2000 habitantes, mais dois escravos para cada ilitide (no mnimo). Os
-~ um combate corporal, o devorador atacar seus inimigos com escravos obedecem aos seus mestres sem questionar. O centro da comu-
,=culos que cercam sua boca. nidade o "crebro ancio", uma piscina de fluidos salgados que contm
~da Mental (5M): Esse ataque psiquico afeta um cone de 18 m. o crebro dos devoradores de mentes falecidos.
-.:.-.quer criatura na rea deve obter sucesso em um teste de resistncia Embora estejam em constante competio pelo poder, os devoradores
~ -.emade (CD 17) ou ficar atordoada durante 3d4 rodadas. Os iltides de mentes esto sempre dispostos a trabalhar juntos. Um pequeno grupo
~~:;.c.entemente utilizam esse poder para caar e ento arrastam uma ou dessas criaturas, conhecidos como inquisio, com freqncia enviado
=...JS;rmas para devor-Ias em segurana. para desenterrar algum segredo sombrio e terrvel. Em diversos aspectos,
.\ CD para o teste de resistncia baseadaem Carisma.Esta habilida- uma nquisio de ilitides no muito diferente de um grupo de aventu-
_ ~ equivalente uma magia de 4 nivel. reiros, onde cada membro contribui com suas prprias percias e conhe-
:Jsiquismo (5M): Sem limite - detectar pensamentos (CD 15), enfeitiar cimentos em favor do grupo.
<+.os(CD 17), levitao,sugesto(CD 16), viagem planar. Nivel de Quando uma tarefa muito grande para uma inquisio, os ilitides
'" .aador: 8. As CDs para os testes de resistncia so baseadas em costumam formar cultos. Um par de devoradores feiticeiros comanda o
:z:...GDa. grupo, ambos lutando pela supremacia.
.;garrar Aprimorado (Ext): Parautilizar essa habilidade,o devorador
~ ~nres precisa atingir um oponente Pequeno, Mdio ou Grande com Personagens Devoradores de Mentes
,?c, :entculo. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre Grande parte dos devoradores de mentes com nveis de classe so feiticei-
:I:I' no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste ros ou magos.
~do de Agarrar, ela prender a cabea da vitima com seu tentculo. Os personagens devoradores de mentes possuem as seguintes caracte-
:>:-S\-e!agarrar uma criatura Enorme ou maior, mas o devorador precisa rsticas raciais.
~ a cabea da vitima de alguma forma. - +2 Fora, -4 Destreza, +2 Constituio, +8 Inteligncia, +6
Se um devorador iniciar seu turno com pelo menos Sabedoria, +6 Carisma.
= ;entculo preso na criatura, ele poder travar seus - O deslocamento base terrestre de um devorador de
:= tentculos com um nico teste resistido de mentes 9 metros.
_-~-nr_ A vitima poder escapar se obtiver sucesso - Viso no escuro 18 metros.
= :nn nico teste de Agarrar ou Arte da Fuga, mas o - Dado de Vida Racial:
..;::.ie recebe +2 de bnus de circunstncia Um devorador de mentes
::c:> cada tentculo travado no incio do turno comea com oito niveis
de aberrao, que forne-
cem 8d8 Dados de Vida,
bnus base de ataque +6
e bnus basepara os tes-
tes de resistncia de Fort
+2, Ref +2 e Von +6.
- Percias Raciais: Os niveis de
aberrao de um devorador de men-
tes lhe concedem pontos de percia
equivalentes a 11 x (2 + modificador
Int). Suas percias de classe so Blefar,
Concentrao, Conhecimento (qual-
quer), Esconder-se, Furtividade, Inti-
midao, Ouvir e Observar.
- Talentos Raciais: Os niveis de
aberrao de um devorador lhe
concedem 3 talentos.
- +3de bnus de armadu-
ra natural.
-"""bate - Armas Naturais: 4
_~ CDspara a rajadamental (CD 21) do tentculos (1 d4).

.-.de feiticeiro e para suas habilidades -Ataques Especiais


:&quicas (detectarpensamentos CD 19, (veja acima): Rajada mental,
.-7itiar monstros(CD 21)e sugesto psiquismo, agarrar aprimora-
GJ 201so ajustadas devido ao seu do, extrao.
>r elevado de Carisma.
- Qualidades Especiais (veja acima): Resistncia Magia 25 + nveis Muitos diabos so envolvidos por uma aura de medo, que utilizam para
de classe, telepatia 30 m. dispersar grupos poderosos e derrotar seus inimigos individualmente. Os
- Idiomas Automticos: Comum, Subterrneo. Idiomas Adicionais: diabos com habilidades similares a magia utilizam suas habilidades de ilu-
Abissal, Aquan, Dracnico, Ano, lfico, Gnomo, Infernal, Terran. so para enganar e confundir o mximo possivel seus adversrios. Um
- Classe Favorecida: Mago. dos seus truques favoritos criar reforos ilusrios; os inimigos nunca
- Ajuste de Nvel: +7. podem se cenificar de que uma ameaa apenas uma iluso ou diabos de
verdade se unindo ao combate.
Tticas por Rodada Os diabos mais numerosos so os baatezu, que so famosos por sua
Um devorador de mentes mais eficiente como um combatente distn- fora, seu temperamento maligno e sua organizao cruelmente efi-
cia, usando suas habilidades similares a magia para atacar de longe. ciente. Os baatezu tm um sistema de castas rgido, onde a autoridade
Antes do Combate: Detectar pensamentos para sondar os adversrios e advm no somente do poder, mas tambm do posto. Sua ocupao prin-
determinar a margem de risco. As criaturas muito inteligentes so consi- cipal ampliar suas influncias ao longo dos planos, corrompendo os
deradas mais perigosas; criatUras de baixo potencial de inteligncia so monais. Os baatezu que conseguem algum progresso nesse objetivo so
lacaios e alimento. . recompensados com postos mais elevados.
14 Rodada: Rajada mental. Caractersticas de Baatezu: Um baatezu possui as seguintes caracters-
24 Rodada; Caso a maior pane do grupo esteja atordoada, enfeitiar ticas (exceto quando especificado o contrrio na descrio da criatura).
monstro em qualquer adversrio remanescente. Caso contrrio, manter a - Imunidade a fogo e veneno.
distncia e disparar a rajada mental novamente. - Resistncia a cido 10 e frio 10.
34 Rodada: Caso dois oponentes ou menos tenham resistido ao atordoa- - Ver na Escurido (Sob): Todos os baatezu conseguem enxergar per-
mento, ordenar que todos os adversrios enfeitiados o protejam. Agarrar feitamente na escurido, mesmo gerada por magias corno escurido pro-
um inimigo atordoado com os tentculos. Se a maioria do grupo estiver funda.
consciente, fugir utilizando vo ou, em ltimo caso, viagem planar. - Invocar (5M): Os baatezu companilham a habilidade de invocar
44 Rodada: Se ainda estiver em vantagem, comear a extrair crebros. outros de sua espcie (a chance de sucesso e o tipo de baatezu invocado
Utilizar os adversrios enfeitiados para proteg-Io. Se estiver em desvan- so especificados na descrio de cada criatura).
tagem, utilizar viagem planar, talvez carregando algum adversrio apri- - Telepatia. .
sionado. Exceto quando especificado o contrrio, todos os diabos falam os idio-
Um devorador de mentes um bom "chefe de monstros". Se possuir mas Infernal, Celestial e Dracnico.
lacaios, altere suas estratgias para adaptar-se sitUao, conforme descri-
to a seguir. DIABO BARBADO (BARBAZU)
Antes do Combate: Enviar os lacaios com ordens de atacar os adversrios Extra-Planar (Mdio -
Baatezu, Mal, Planar, Leal)
em um lado do campo de batalha. Utilizar levitao e encontrar cobenura Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV)
e uma posio segura de comando, de preferncia fora do alcance de viso Iniciativa: +6
dos inimigos. Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
14 Rodada: Posicionar os lacaios estrategicamente
usando telepatia. Se a Classe de Armadura: 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12, surpresa 17
oponunidade surgir, disparar uma rajada mental contra os adversrios Ataque Base/Agarrar: +6/+8
(sem atingir os lacaios, se possivel- embora eles sejam todos descan- Ataque: Corpo a corpo: glaive +9 (dano: 1d10+3 mais ferimento infer.
veis).Se o campo de batalha estiver muito congestionado,utilizar enfeiti- nal) ou garra +8 (dano: 1d6+2)
ar monstroou sugesto para confundir os inimigos. Ataque Total: Corpo a corpo: glaive +9/+4 (dano: 1d10+3 mais ferimen.
2"Rodada:Identificar os conjuradores inimigos e ordenar aos lacaios to infernal) ou 2 garras +8 (dano: 1d6+2)
(por telepatia) que os ataquem a qualquer custo. Concentrar as habilida- Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m (3 m com a glaive)
des similares magia nos oponentes mais fracos. Ataques Especiais: Ferimento Infernal, barba, frenesi de batalha, invo-
34 Rodada: Ordenar aos adversrios enfeitiados que se aproximem car baatezu
(por telepatia). Prend-Ios na manobra Agarrar. Ordenar que os lacaios Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/prata ou bem, viso no
mantenham qualquer inimigo ocupado, em especial todos que resistiram escuro 18 m, imunidade a fogo e veneno, resistncia a cido 10 e frio
aos feitios ou atordoamento. 10, ver na escurido, Resistncia Magia 17, telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +7, Von +5
Habilidades: For 15, Des 15, Con 17, Int 6, Sab 10, Car 10
Percias: Diplomacia +2, Escalar + 11, Esconder-se +11, Furtividade +9.
Os flagelos da humanidade e do universo, os diabos so abissais nativos
Observar +9, Ouvir +9, Sentir Motivao +9
dos Nove Infernos de Baator, um plano Leal e Mau. Os diabos apreciam
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (glaive), Iniciativa
aterrorizar os seres mais fracos que eles e muitas vezes atacam as criaturas
Aprimorada
boas apenas para obter trofus. Os diabos mais poderosos ocupam-se com Ambiente: Nove Infernos de Baator
planos para acumular poder, destruir civilizaes e infligir sofrimento
aos monais. Organizao: Solitrio, par, equipe (3-5) ou esquadro (6-10)
Nvel de Desafio: 5
.....

DIABOS POR NVEL DE DESAFIO


Um pequeno resumo dos diabos contidos nas pginas a seguir: ND8 Erinyes Um anjo cado que traz a morte em seu
NO 1 Lmure Criaturas estpidas e atormentadas arco flamejante
que atacam em turbas ND9 Diabo dos Osyluth. Abissal detestvel com um ferro
ND2 Diabrete Diabo inteligente que ajuda mortais Ossos perigoso
malignos com conselhos nefastos e NO 11 Diabo Farpado Hamatula. Guerreiro da elite infernal com
trapaas espinhos empaladores
NOS Diabo Barbado Barbazu. Guerreiro implacvel capaz de se NO 13 Diabo do Gelo Gelugon. Horror insetide que elimina com
enfurecer, empunha uma glaive serrilhada poderes glidos
ND6 Diabo das Kyton. Torturador e assassino com um ND16 Diabo de Chifres Cornugon. Grgula abissal armado com
Correntes domfnio infernal sobre correntes uma corrente farpada
NO 7 Gato Infernal Bezekira. Diabo felino invisfvel do tamanho ND20 Lorde das Senhor dos diabos, dotado de grande fora
de um tigre Profundezas e poderes letais
-esauoo: Padro Constituio, +2 de bnus de moral nos testes de resistncia de Vontade,
-~: Sempre Leal e Mau -2 na CAI. O frenesi dura 6 rodadas, mas o diabo barbado no sofre
~o: 7-9 DV (Mdio); 10-18 DV (Grande) nenhum efeito colateral posteriormente.
~.-5Z de Nvel: +6 Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia,um diabo barbadopode ten-
tar invocar 2dl0 lmures, com 50% de chance de obter sucesso, ou outro
.,. coisa que salta vista nesta criatura a enorme glaive de lmina ser- barbazu com 35% de chance de obter sucesso. Esta habilidade equivale a
'1J ela carrega. Suas orelhas pontiagudas e sua pele mida e escamosa uma magia de 3 nvel.
.oV" sua natureza extra-planar. Ela possui uma longa cauda, garras nas
''5 ps, e uma barba retorcida e nojenta. DIABO DE CHIFRES (CORNUGON)
Extra-Planar (Grande - Baatezu, Mal, Planar, Leal)
~bos barbados, tambm chamados de barbazu, prestam servio Dados de Vida: 15d8+ 105 (172 PV)
t::' =pas de choque nos exrcitos infernais, liderando os ataques das Iniciativa: +7
~ s de lmures. Entre as guerras, eles so empregados como guardas e Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 15 m (mdio)
~.=.e.as pelos diabos mais poderosos. Cada diabo barbado carrega con- Classe de Armadura: 35 (-1 tamanho, +7 Des, +19 natural), toque 16,
~ ~ glaive de lmina serrilhada. surpresa 28
___ diabo barbado tem cerca de 1,SOm de altura e pesa em torno de Ataque Base/Agarrar: +15/+29
Ataque: Corpo a corpo: corrente com cravos +25 (dano: 2d6+ 15 mais
atordoamento) ou garra +24 (dano: 2d6+10) ou cauda +24 (dano:
u.e 2d6+ 10 mais ferimento infernal)
_'"QS barbados so agressivos e adoram lutar. Eles se deleitam em seu Ataque Total: Corpo a corpo: corrente com cravos +25/+20/+15 (dano:
- -1<5'de batalha, espalhando o caos entre seus inimigos. 2d6+ 15 mais atordoamento), mordida +22 (dano: 2d8+5) e cauda
_ .mnas naturais dos diabos barbados, bem como quaisquer outras +22 (dano: 2d6+5 mais ferimento infernal) ou 2 garras +24 (dano:
...t -=:i..aem, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduo 2d6+ 10), mordida +22 (dano: 2d8+5) e cauda +22 (dano: 2d6+5
:..no
mais ferimento infernal)
-Iabilidades Similares a Magia: Sem Limite - teletransportemaior Espao/Alcance: 3 m/3 m (6 m com a corrente com cravos)
-", ",-"'fb.mais 25 kg de equipamento). Nvel de Conjurador: 12. Ataques Especiais: Aura de medo, ferimento infernal, habilidades
Ferimento Infernal (Sob): Um golpe da glaive de um diabo barbado similares a magia, atordoamento, invocar baatezu
& .IIDferimento persistente. A vtima ferida perder 2 pontos de vida Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/bem e prata, viso no
--=onais a cada rodada. O ferimento no se cura naturalmente e resiste
escuro 18 m, imunidade a fogo e veneno, resistncia a cido 10 e
~ de cura. A perda contnua de pontos de vida pode ser interrom- frio 10, regenerao 5, ver na escurido, Resistncia Magia 28,
- _ com um teste da percia Cura (CD 16) ou pelas magias curar ferimen- telepatia 30 m
__ curacompleta.Entretanto, o personagem que conjurar a magiasobre Testes de Resistncia: Fort +16, Ref + 16, Von +15
.::-~rura ferida pela glaive de um diabo barbado deve obter sucesso em Habilidades: For 31, Des 25, Con 25, Int 14, Sab 18, Car 22
.;.-::-este de conjurador (CD 16) ou a magia no surtir nenhum efeito. Percias: Blefar +24, Concentrao +24, Diplomacia +10, Disfarces +6
C':~ sucesso em um teste de Cura interrompe automaticamente a perda (+8 atuando), Escalar +28, Esconder-se +21, Furtividade +23,
iUmos de Vida. O ferimento infernal uma habilidade sobrenatural Intimidar +26, Observar +22, Ouvir +22, Procurar +20, Sentir Motiva-
~ .:.-.bo barbado, no da arma. A CD para o teste de resistncia baseada o +22, Sobrevivncia
.-:: Constituio. +4 (+6 seguindo
Sarba (Ext): Se um diabo barbado atingir um nico oponente Viabo do Gelo ra stros)
:~'" ambas as garras, automaticamente atingir o alvo com

"
=
Nrba. A criatura afetadasofre lds+2 pontos de
e precisaobtersucessonumtestede
~
~
. -'(\.;;
J ~
~. J
Talentos:
Ataque
Poderoso,

rt
,-,s.stncia de Fortitude (CD 16) ou
~ Ataques Mltiplos,

JI
\t4.oj('l.
"':-..infec,tadapela terr;d d~ena
:::..;nada calafnos dlabohcos
t 11
. ' -_
~ -;.
'1
;t" . I.
~iJ
Foco em Arma
(corrente com

~
'.
.

~
~odo de incubao: ld4
.;...os;dano: ld4 pontos
'
[emporario de Fora.)
de \ . ~\ J . ~" fJi.
. .~.
. .-'
'.
' I'
:..1 J
.
~. ""'.11'f J
,..I'IJ"
.
. t. U
.
cravos), Separar
Aprimorado, Trespassar,
Vontade de Ferro
~ i=o causado diaria- Ambiente: Nove Infernos
=me. at que a criatu- de Baator
Viabrete
...,~[enha trs suces-
Organizao:
;,05consecutivos em
..." . <
~
J Solitrio,

/
.
:estes de Fortitude,
:we a doena seja
~; ""..' .' ..-1 \;'" ., -~ equipe (2-4) ou
~."\t- ih AI. J "'-
' esquadro (6-10)
r ,da por magia
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Nvel de

.'. CD para o
c=e de resistn- . 'V' . r"-1,'M ~~ ~_ .rS:,.,t-..
1,
Desafio:
16
Tesouro: Padro
:;. baseada em /ir
,
.. . . l
.~.'/!-'II.
~.~v ,,~. .
J :~
1,
de moedas;

?
dobro de bens;
C:>nstituio. '.' I

;1 ~

~ fi i"'. ' padro de Itens


Frenesi de . ILJ'II.'
Batalha ~ ~. _\ . ,.~3.~ ,. . ~. . ' Tendncia:
~.. '\\~\. ~\ ~
.

~'. . . . .. , . Sempre
,'Ext): Um , .
., '. ~ .TI' .~ Leal e Mau

~
iJabo barbado
;:ode se entregar a
._ fi, .
(
o .
/'
./ \
Lemure 16-20DV(Grande);
Progresso:

11'(
-= frenesi de
:.-aulha similar
A ,;~ .~ 21-45 DV(Enorme)
=..bilidade Fria do r-"'f"'J:
-~ Ajuste de Nvel:-
:..rnaro (+4 de Fora, +4 de
Esta criatura tem o tamanho de um ogro, com uma forma vagamente humani- DIABO DAS CORRENTES (KYTON)
de. Escamas horrendas revestem seu corpo. Asas enormes e uma cauda prensil e
Extra.Planar (Mdio - Mal, Planar, leal)
serpenteante tornam seu aspecto ainda mais intimidador. Dados de Vida: 8d8+ 16 (52 PV)
Iniciativa: +6
Os diabos de chifres, tambm chamados de cor- Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
nugon, so empregados como fora defensiva Classe de Armadura: 20 (+2 Des, +8
de elite, os soldados supremos dos Nove natural), toque 12, surpresa 18
Infernos. Eles so horriveis
Ataque Base/Agarrar: +8/+10
de se ver - mesmo para os Ataque: Corpo a corpo: corrente
demais diabos. + 10 (dano: 2d4+2; dec. 19-20)
Um diabo de chifres atin- Ataque Total: Corpo a corpo:
ge 3 m de altura e pesam 2 correntes + 10 (dano:
cerca de 300 kg. 2d4+2; dec. 19-20)
Espao/Alcance:
Combate 1,5 m/1,S m (3 m
Os diabos de
com as correntes)
chifres so guerrei- Ataques Especiais:
ros audazes. Eles
Correntes danantes,
raramente olhar irritante
recuam, mesmo
Qualidades
diante de chan-
Especiais: Reduo
ces reduzidas
de Dano S/prata
de vitria. Eles ou bem, viso no
adoram lutar escuro 18 m,
com suas cor- imunidade a frio,
rentes com
regenerao 2,
cravos, nor-
malmente esco-
Erinyes ''I. Resistncia
Magia 18
lhendo os inimigos mais poderosos 'j)iaboBarbado Testes de
para atordoar e eliminar rapidamente. Resistncia: Fort +8,
As armas naturais dos diabos de chifres, bem como quaisquer outras Ref +8, Von +6
que utilizem, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduo Habilidades: For 15, Des 15, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 12
de Dano.
Percias: Arte da Fuga +13, Escalar +13, Intimidar +12, Observar +13,
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - circulomgicocontrao Ofcios (ferreiro) +17, Ouvir +13, Usar Cordas +2 (+4 para amarrar)
bem,dissiparo bem(CD 21), dissiparo caos(CD 21), imagempersistente(CD Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontido, Sucesso Decisivo
21), teletransportemaior (pessoal, mais 25 kg de equipamento); 3/dia - Aprimorado (corrente)
boladefogo(CD 19), relmpago(CD 19).Nivel de Conjurador: 15.As CDs Ambiente: Nove Infernos de Baator
para os testes de resistncia so baseadas em Carisma. Organizao: Solitrio,gangue (2-4), bando (6-10) ou turba (11-20)
Aura de Medo (Sob): Os diabos de chifres podem irradiar uma aura Nvel de Desafio: 6
de medo com 1,5 m de raio como uma ao livre. Em todos os demais Tesouro: Padro
aspectos,essa habilidade idntica magia medo(Nivel de Conjurador: Tendncia: Sempre leal e Mau
15). Uma criatura que obtenha sucesso no teste de resistncia no pode- Progresso: 9-16 DV (Mdio)
r ser afetada novamente pelo mesmo cornugon durante 24 horas. Os Ajuste de Nfvel: +6
demais baatezu so imunes a este efeito. A CD para o teste de resistncia
baseada em Carisma.
O rudometlico de correntes anuncia a chegadadesta criatura. Ela parecehuma-
Atordoamento (Sob): Sempre que um diabo de chifres atingir um na naforma enotamanho,masenvolvidaemgrilheseferrocomosefossemmor-
oponente com sua corrente com cravos, o alvo dever obter sucesso num talhas,todasterminandoemum gancho,uma lmina ou uma bolapesada.Ascor-
teste de resistncia de Fortitude (CD 27) ou ficar atordoado durante ld4
rentesparecemserpentear
edeslizarpelacriatura,quasecomoseestivessem
vivas.
rodadas. A CD para o teste de resistncia baseada em Fora. Esta uma
habilidade sobrenatural do diabo de chifres, no da sua corrente. Estes seres envoltos em correntes, tambm chamados de kyton, mui-
Ferimento Infernal (Sob): Um golpe da cauda de um diabo de chifres tas vezes so confundidos com mortos-vivos por aqueles que os compa-
causa um ferimento persistente. A vitima ferida perder 2 pontos de vida ram aos tradicionais fantasmas que arrastam grilhes. Na verdade, eles
adicionais a cada rodada. O ferimento no se cura naturalmente e resiste
so diabos semelhantes a humanos, vestindo correntes no lugar de
a magias de cura. A perda continua de pontos de vida pode ser interrom- roupas.
pida com um teste da pericia Cura (CD24),oupelas magias curarferimen- Um diabo das correntes tem cerca de 1,80 m de altura e pesa em torno
tosou curacompleta.Entretanto, o personagem que conjurar a magia sobre de 150 kg, incluindo as correntes.
a criatura ferida pela cauda de um diabo de chifres deve obter sucesso em Os diabos das correntes falam os idiomas Infernal e Comum.
um teste de conjurador (CD 24) ou a magia no surtir nenhum efeito.
Obter sucesso em um teste de Cura interrompe automaticamente a perda Combate
de Pontos de Vida. A CD para o teste de resistncia baseada em Um diabo das correntes ataca usando suas correntes com cravos, que ser-
Constituio. vem como roupa, armadura e armas. Os kyton saboreiam o medo e o ter-
Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, um diabo de chifres pode ror, e perseguem suas vitimas durante horas, aumentando o pavor e o
tentar invocar 2dl0 lmures ou 1d6 diabos barbados com 50% de chance pnico antes de atacar.
de sucesso, ld6 diabos farpados com 35% de chance de sucesso, ou ainda As armas naturais dos diabos das correntes, bem como quaisquer
outro diabo de chifres com 20% de chance de sucesso. Esta habilidade outras que utilizem, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a
equivale a uma magia de 6 nivel. Reduo de Dano.
Regenerao (Ext): Os diabos de chifres sofrem dano normal de Correntes Danantes (Sob): O ataque mais espetacular do diabo das
armas de prata de tendncia boa (sagradas) e das magias ou efeitos com o correntes advm da sua habilidade de controlar at quatro correntes num
descritor [Bem]. raio de 6 m de distncia, usando uma ao padro - ele capaz de faz-
~ ou se mover conforme desejar. Alm disso, o kyton pode Esta criatura parece um humanide alto coberto com farpas afiadas, at a ponta
-:!=r o comprimento das correntes em at 4,5 m e for-Ias a desen- de sua cauda comprida e musculosa. Seus olhos correm para todos os lados, fazen-
'.~ :rpas afiadas. Estas correntes atacam com a mesma eficincia do do com que ela parea agitada ou nervosa.
.-r-.c diabo. Se estiverem em posse de outra criatura, esta pode realizar
=- se de resistncia de Vontade (CD 15) para anular o poder do diabo Os diabos farpados, tambm chamados de hamatula, prestam servio
:"Tentes sobre aquele item. Caso obtenha sucesso, o kyton no pode- como guardies dos fossos e seguranas pessoais dos habitantes mais
arolar essa mesma corrente durante um dia inteiro ou at que ela poderosos dos Nove Infernos.
~e'a mais em posse da criatUra. A CD para o teste de resistncia Um diabo farpado tem cerca de 2,10 m de altura e pesa em torno de
~ em Carisma. 150 kg.
_= diabo das correntes consegue escalar as correntes que controla
= seu deslocamento normal, sem a necessidade de realizar testes de Combate
-'-~ Os diabos farpados lutam avidamente com suas garras, sempre tentando
O '1ar Irritante (Sob): Alcance 9 m, Vontade anula, CD 15. Um diabo empalar seus oponentes. Eles conjuram imobilizar pessoapara aprisionar
~ =ntes capaz de alterar as suas feies para que lembrem um ente os inimigos que evitam seus ataques.
~,.X' morto ou um poderoso inimigo do seu adversrio. Qualquer cria- As armas naturais dos diabos farpados, bem como quaisquer outras que
= ~ fracasse no teste de resistncia sofrer -2 de penalidade em todas utilizem, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduo de
,:~.Jas de ataque durante ld3 rodadas. A CD para o teste de resistn- Dano.
.. e aseada em Carisma. Medo (Sob): Qualquer criatura atingida por um diabo farpado deve
;>.egenerao (Ext): Os diabos das correntes sofrem dano normal das obter sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 20) ou ser afeta-
~ de prata, das armas de tendncia boa (sagradas) e das magias ou da pelos efeitos da magia medo (Nivel de Conjurador: 9).No importa o
~,",-:I:'Scom o descritor [Bem]. resultado do teste de resistncia, uma criatura no poder ser afetada
;::oando um diabo das correntes perde um membro ou parte do corpo, novamente pelo mesmo hamatula durante 24 horas. A CD para o teste de
-.:"",ci regener-Ia em 2d6xlO minutos. Caso segure a parte decepada resistncia baseada em Carisma.
= 30 ferimento, poder recoloc-Ia instantaneamente. Empalar (Ext): Um diabo farpado inflige 3d8+9 pontos de dano perfu-
:>ericias: Os diabos das correntes recebem +8 de bnus racial nos tes- rante a um adversrio imobilizado caso obtenha sucesso num teste resis-
.::.eofcios que envolvam trabalhos em metal. tido de Agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar esta habilidade, o diabo farpa-
..BO FARPADO (HAMATULA) do precisa atingir um oponente com sua garra. Ele poder iniciar a mano-
- Baatezu, Mal, Planar, leal)
;:m-a.Planar (Mdio bra Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de oportu-
:J:Ioos de Vida: 12d8+ 72 (126 PV) nidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a
-ciativa: +6 vitima e poder empalar a vitima contra seu corpo.
~mento: 9 m (6 quadrados) Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, um diabo farpado pode ten-
::asse de Armadura: 29 (+6 Des, +13 natural), toque 16, surpresa 23 tar invocar ld6 diabos barbados ou outro diabo farpado, com 35% de chan-
J...:2qUeBase/Agarrar: + 12/+22 ce de obter sucesso. Esta habilidade equivale a uma magia de 4 nivel.
~ Corpo a corpo: garra +18 (dano: 2d8+6 mais medo) Defesa Farpada (Sob): Qualquer criatura que atingir um diabo farpa-
1J:aqUeTotal: Corpo a corpo: 2 garras + 18 (dano: 2d8+6 mais medo) do com armas brancas ou naturais sofre ld8+6 pontos de dano perfuran-
~o/Alcance: 1,5 m/1,S m te e cortante devido s suas farpas. Observe que armas com alcance
~es Especiais: Medo, agarrar aprimorado, empalar excepcional, como lanas longas, no geram este risco para seus
"i. 3d8.9, invocar baatezu usurios.
Qw:aJidades Especiais: Defesa farpada, Reduo Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - imagem
::e Dano 10/bem, viso no escuro 18 m, maior (CD 17), imobilizar pessoa (CD 16), raio ardente (apenas 2
..,unidade a fogo e veneno, resistncia a raios), teletransportemaior (pessoal, mais 25 kg de equipamento);
~cido 10 e frio 10, ver na escurido, l/dia - clera da ordem (CD 18), nuvem profana (CD 18). Nivel
Desistncia Magia 23, habilidades de Conjurador: 12. As CDs para os testes de resistncia so
sImilares a magia, telepatia 30 m
baseadas em Carisma.
-.estes de Resistncia: Fort +14, Ref
-'4, Von +12 DIABO DO GELO(GELUGON)
-abilidades: For 23, Des 23, Con 23, Extra-Planar (Grande - Baatezu, Mal, Planar, leal)
"t 12, Sab 14, Car 18 Dados de Vida: 14d8+84 (147 PV)
:>ericias: Concentrao +21, Iniciativa: +5
Conhecimento (qualquer um) Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
-16, Diplomacia +6, Esconder- Classe de Armadura: 32 (-1 tamanho, +5 Des, +18
se +21, Furtividade +21, natural), toque 14, surpresa 27
"timidar + 19, Observar +19, Ataque Base/Agarrar: +14/+24
Ouvir +19, Procurar + 16, Sentir Ataque: Corpo a corpo: lana +20 (dano: 2d6+9;dec.
Motivao +17, Sobrevivncia x3 mais lentido) ou garra +19 (dano: 1d10+6)
-2 (+4 seguindo rastros) Ataque Total: Corpo a corpo: lana +20/+15/+10
TaJentos: Agarrar Aprimorado, (dano: 2d6+9; dec. x3 mais lentido), mordida
Ataque Poderoso, Prontido, +14 (dano: 2d6+3) e cauda +14 (dano: 3d6+3
Trespassar, Vontade de Ferro mais lentido); ou 2 garras +19 (dano:
~biente: Nove Infernos de Baator 1d10+6), mordida +14 (dano: 2d6+3) e
Organizao: Solitrio, par, equipe cauda +14 (dano: 3d6+3 mais lentido)
[3-5) ou esquadro (6-10) Espao/Alcance: 1,5 m/1,S m
"W de Desafio: 11 Ataques Especiais: Aura de medo, lenti-
Tesouro: Padro do, habilidades similares a magia, invocar
T.endncia: Sempre leal e Mau baatezu
Viabo das Correntes
?rogresso: 13-24 DV (Mdio); 25-36 DV (Grande) Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/bem, viso no escuro 18
~ste de Nlvel:- m, imunidade a fogo e veneno, resistncia a cido 10 e frio 10, rege.
nerao 5, ver na escurido, Resistncia Magia 25, telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort +15, Ref + 14, Von + 15 Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +14 (dano: 1d8+5), 2 garras +12
Habilidades: For 23, Des 21, Con 23, Int 22, Sab 22, Car 20 (dano: 1d4+2) e ferro +12 (dano: 3d4+2 mais veneno)
Percias: Blefar +22, Concentrao +23, Conhecimento (trs quaisquer) Espao/Alcance: 3 m/3 m
+23, Diplomacia +9, Disfarces +5 (+7 atuando), Escalar +23, Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, aura de medo, vene-
Furtividade +22, Identificar Magia +23, Intimidar +24, Observar +25, no, invocar baatezu
Ouvir +25, Procurar +23, Saltar +27, Sentir Motivao +23, Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/bem, viso no escuro 18
Sobrevivncia +6 (+8 seguindo rastros) m, imunidade a fogo e veneno, resistncia a cido 10 e frio 10, ver na
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (lana), Prontido, Reflexos escurido, Resistncia Magia 21, telepatia 30 m
de Combate, Trespassar Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +12, Von +11
Ambiente: Nove Infernos de Baator Habilidades: For 21, Des 21, Con 21, Int 14, Sab 14, Car 14
Organizao: Solitrio, equipe (2-4), esquadro (6-10) ou trupe (1-2 Percias: Blefar +15, Concentrao +18, Conhecimento (qualquer um)
diabos do gelo, 7-12 diabos barbados e 1-4 diabos dos ossos) +15, Diplomacia +6, Disfarces +2 (+4 atuando), Esconder-se +14,
Nvel de Desafio: 13 Furtividade +18, Intimidar +17, Observar +17, Ouvir +17, Procurar
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; padro de itens +15, Sentir Motivao +15, Sobrevivncia +2 (+4 seguindo rastros)
Tendncia: Sempre Leal e Mau Talentos: Ataques Mltiplos, Iniciativa Aprimorada, Prontido, Vontade
Progresso: 15-28 DV (Grande); 29-42 DV (Enorme) de Ferro
Ajuste de Nvel: - Ambiente: Nove Infernos de Baator
Organizao: Solitrio, equipe (2-4) ou esquadro (6-10)
Esta criatum assemelha-se a um inseto grande e bpede. Ela possui garms nas Nvel de Desafio: 9
mos e nos ps, mandbulas poderosas, e uma cauda comprida e grossa coberta de Tesouro: Padro
espinhos pontiagudos. Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 11-20 DV (Grande); 21-30 DV (Enorme)
Os diabos do gelo, tambm chamados de gelugon, so empregados Ajuste de Nvel: -
quase exclusivamente como comandantes de tropas. Quando so encon-
trados sem seus soldados e lacaios, eles exibem uma brutalidade sel- Esta criatum alta tem uma aparncia esqueltica e miservel, quase um resqucio
vagem. de uma forma humanide, com a pele ressequida e repuxada a ponto de destacar
Um diabo do gelo tem cerca de 3,60m de altura e pesa em torno de e enfatizar cada osso.Sua cabea aterrorizante, similar a uma caveira. Sua
350 kg. cauda lembra o ferro de um escorpio, e um odor nauseabundo de morte permeia
o ar ao seu redor.
Combate
Os diabos do gelo preferem lutar apenas quando o confronto serve sua Os diabos dos ossos, tambm chamados de osyluth, normalmente
causa, mas nunca hesitam em atacar quando julgam que um combate desempenham o papel de policiais e informantes dos Nove Infernos,
necessrio - ou que a vitria certa. monitorando as atividades dos outros diabos e fornecendo relatrios de
As armas naturais dos diabos do gelo, bem como quaisquer outras que seu desempenho.
utilizem, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduo de Os diabos dos ossos tm cerca de 2,70 m de altUra e pesam em torno
Dano. de 250 kg.
Aura de Medo (Sob): Os diabos do gelo podem irradiar uma aura de
medo com 3 m de raio como uma ao livre. Qualquer criatura na rea Combate
deve obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 22) ou ser Os diabos dos ossos odeiam todas as outras criatUras e atacam sem
afetada pela magia medo(Nvel de Conjurador: 13). Uma criatura que piedade. Elesconjuram muralhasdegelosem hesitar para manter os inimi-
obtenha sucesso no teste de resistncia no poder ser afetada novamen- gos separados.
te pelo mesmo gelugon durante 24 horas. Os demais baatezu so imunes As armas natUrais dos diabos dos ossos, bem como quaisquer outras
a este efeito. A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma. que utilizem, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduo
Lentido (Sob): O golpe da cauda ou da lana do diabo do gelo induz de Dano.
um frio atordoante. O oponente deve obter sucesso em um teste de resis- Aura de Medo (Sob): Os diabos dos ossos podem irradiar uma aura de
tncia de FortitUde (CD 23) ou ser afetado pela magia lentidodurante medo com 1,5 m de raio como uma ao livre. Qualquer criatUra na rea
1d6 rodadas. A CD para o teste de resistncia baseadaem ConstitUio. deve obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 17) ou ser
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite -
aum profana (CD 23), afetada pela magia medo (Nvel de Conjurador: 7). Uma criatura que
cone glacial (CD 20), imagem persistente (CD 20), mum/ha de gelo (CD 19), obtenha sucesso no teste de resistncia no poder ser afetada novamen-
teletmnsporte maior (pessoal, mais 25 kg de equipamento), tempestade gla- te pelo mesmo osyluth durante 24 horas. Os demais baatezu so imunes
cial (CD 19), vo.Nvel de Conjurador: 13. As CDs para os testes de resis- aura. A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma.
tncia so baseadas em Carisma. Veneno (Ext): Inoculao atravs do ferro; teste de resistncia de
Invocar Baatezu (SM): Uma vei por dia, um diabo do gelo pode ten- Fortitude (CD 20); dano inicial: 1d6 pontos de dano temporrio de Fora;
tar invocar 2d10 lmures, 1d6 diabos barbados ou 2d4 diabos dos ossos dano secundrio: 2d6 pontos de dano temporrio de Fora. A CD para o
com 50% de chance de obter sucesso, ou outro gelugon com 20%de chan- teste de resistncia baseada em ConstitUio.
ce de obter sucesso. Esta habilidade equivale a uma magia de 4 nvel. Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - ncoradimensiona~
Regenerao (Ext): Os diabos do gelo sofrem dano normal das armas imagem maior (CD 15), invisibilidade (pessoal), mumlha de gelo,teletmnspor-
de tendncia boa (sagradas) e das magias ou efeitos com o descritor te maior (pessoal, mais 25 kg de equipamento), vo. Nvel de Conjurador:
[Bem]. 12. A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma.
Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, um diabo dos ossos pode
DIABO DOS OSSOS (OSYLUTH) tentar invocar 2d10 lmures, com 50% de chance de obter sucesso, ou
Extra-Planar (Grande - Baatezu, Mal, Planar, Leal) outro osyluth com 35% de chance de obter sucesso. Esta habilidade equi-
Dados de Vida: 10d8+50 (95 PV) vale a uma magia de 4 nvel.
Iniciativa: +9
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) DIABRETE
Classe de Armadura: 25 (-1 tamanho, +5 Des, +11 natural), toque 14, Extra.Planar (Mido - Mal, Planar, Leal)
surpresa 20 Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Ataque Base/Agarrar: +10/+19 Iniciativa: +3
Ataque: Corpo a corpo: mordida +14 (dano: 1d8+5) Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 15 m (perfeito)
::asse de Armadura: 20 (+2 tamanho, +3 Des, +5 natural), toque 15, a nova forma e qualquer indivduo s consegue alternar entre uma ou
s...roresa 17 duas formas de tamanho Mdio ou inferior. Algumas formas comuns
~~ Base/Agarrar: +3/-5 incluem aranhas monstruosas, corvos, ratos e javalis.
1~ Corpo a corpo: ferro +8 (dano: 1d4 mais veneno)
1~ Total: Corpo a corpo: ferro +8 (dano: 1d4 mais veneno) ERJNYES
:soao/Alcance: 0,75 m/O m Extra.Planar (Mdio - Baatezu, Mal, Planar, Leal)
~ Especiais: Veneno, habilidades similares a magia Dados de Vida: 9d8+45 (85 PV)
-; sxIades Especiais: Alterar forma, Reduo de Dano 5/bem ou prata, Iniciativa: +5
,so no escuro 18 m, cura acelerada 2, imunidade a veneno, resistn- Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (bom)
ca a fogo 5 Classe de Armadura: 23 (+5 Des, +8 natural), toque 15, surpresa 18
-ses de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +4 Ataque Base/Agarrar: +9/+14
-:a;dades: For 10, Des 17, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 14 Ataque: Corpo a corpo: espada longa +14 (dano: 1d8+5; dec. 19-20); ou
~: Conhecimento (qualquer um) +6, Diplomacia +8, Esconder-se distncia: arco longocompostoflamejante +1 (bnus de For +5) +15
- - ~ Furtividade +9, Identificar Magia +6, Observar +7, Ouvir +7, (dano: 1d8+6; dec. x3 mais 1d6 de fogo) ou corda + 14 (enredar)
o.ocurar +6, Sobrevivncia +1 (+3 seguindo rastros) Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +14/+9 (dano: 1d8+5; dec.
-aentos: Acuidade com Arma, Esquiva 19-20); ou distncia: arcolongocompostoflamejante+1 (bnus de For
~~nte: Nove Infernos de Baator +5) +15/+10 (dano: 1d8+6; dec. x3 mais 1d6 de fogo) ou corda +14
::>rganizao: Solitrio (dano: enredar)
'. woef
de Desafio: 2 Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
-.esouro: Nenhum Ataques Especiais: Enredar, habilidades similares a magia, invocar
-endncia: Sempre Leale Mau baatezu
:Joogresso: 4-6 DV (Mido) Qualidades Especiais: Reduode Dano 5/bem, viso no escuro 18 m,
1 ...ste de Nvel: - (Familiar Aprimorado) imunidade a fogo e veneno, resistncia a cido 10 e frio 10, ver na
escurido, Resistncia Magia 20, telepatia 30 m
pqueno humanide, com asas Gato Infernal Testes de Resistncia: Fort +11, Ref+ 11, Von +10
~-Jaas de morcego,cauda farpada e Habilidades: For 21, Des 21, Con 21, Int 14, Sab 18, Car 20
"m pontiagudos e retorcidos paira Percias: Arte da Fuga +17, Concentrao +17, Conhecimento (dois
."11dos olhos, surgindo do nada. quaisquer) +14, Diplomacia +7, Esconder-se+17, Furtividade
+17, Observar +16, Ouvir +16, Procurar +14, Sentir
as diabretes so criaturas
40,.. +4 (+6seguindoras-
Motivao+16,Sobrevivncia
=-llosas. Muitas vezes so +5 (+7 para amarrar)

~
..,.. .
tros), Usar Cordas
-ronrrados a servio de : Talentos: EsquivaS,Mobilidades, Tiro
:Qiuradores Leais e Maus '" . ~ci~~ro~~~~ro~
~"I;DOconselheiros e " Movimento, Tiro Rpido
~~. Ambiente: Nove
Em sua forma natural, Infernos de Baator
-= diabrete tem cerca Organizao: Solitrio
;,r 60 cm de altura e Nvel de Desafio: 8
-.s1 em torno de 4 kg. Tesouro: Padro, mais
cordae arcolongocomposto
:,r~bate flamejante +1
;:...,diabretes so covardes, (bnus de For +5)
;::.;:$no o suficiente para G2. Tendncia: Sempre
~rar a chance de um ata- (]/\N Leal e Mau
~.ue surpresa, usando suas Progresso:
~ilidades invisibilidade e 10-18 DV (Mdio)
erar forma. Em sua forma Ajuste de Nvel: +7
~rural, um diabrete ataca com
: ~erro da sua cauda. Ele recuar, Uma mulher bela e feroz, de
,oando rapidamente para alm do alcance, se o inimigo desferir um con- compleioesculturale peleimpecvel,estparadaa algunsmetrosdedistncia.
=-ataque eficaz. Ela possuigrandesasasemplumadase olhosvermelhose brilhantes.Ela carrega
As armas naturais dos diabretes, bem como quaisquer outras que utili- uma espadalongaeum arcovermelhobrilhante amarradoscostas.
1riD, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduo de Os rumores do submundo afirmam que os primeiros erinyes foram
~. anjos que caram das alturas devido a alguma tentao ou crime.
Veneno (Ext): Inoculao atravs do ferro; teste de resistncia de Atualmente, os cus dos Nove Infernos so repletos de seus descen-
Fortitude (CD 13); dano inicial: ld4 pontos de dano temporrio de dentes. Os erinyes prestam servio como batedores, serviais e at
Destreza; dano secundrio: 2d4 pontos de dano temporrio de Destreza. mesmo concubinas para os diabos poderosos. Ao contrrio das demais
:\ CD para o teste de resistncia baseada em Constituio e inclui +2 de criaturas infernais, os erinyes so atraentes para os humanos, asseme-
oonus raciaL lhando-se a belissimas mulheres ou homens. Eles no se importam em se
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - detectar o bem, aproveitar da semelhana com os celestiais que as lendas afirmam que j
~ectar magia, invisibilidade (pessoal); l/dia - sugesto (CD 15). Nivel foram outrora.
~ Conjurador: 6. A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma. Um erinyes tem cerca de 1,80 m de altura e pesa em torno de 75 kg.
Uma vez por semana, um diabrete pode conjurar comunho para fazer Os erinyes falam os idiomas Infernal, Celestial e Dracnico.
;ds perguntas. Em todos os demais aspectos, esta habilidade funciona
como a magia homnima (Nvel de Conjurador: 12). Combate
Alterar Forma (Sob): Um diabrete pode assumir outras formas, sem Os erinyes preferem se engajar no combate distncia. Eles usam enfeiti-
;mute dirio, usando uma ao padro. Esta habilidade funciona como a ar monstro para distrair ou confundir seus oponentese em seguida dispa-
:n:1gia metamorfose conjurada sobre a prpria criatura (Nvel de ram saraivadas de flechas das alturas.
Conjurador: 12), mas o diabrete no recupera pontos de vida ao assumir
As armas naturais dos erinyes, bem como quaisquer outras que utili- Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o gato infer-
zem, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduo de nal precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poder iniciar a
Dano. manobra Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de opor-
Enredar (Ext): Cada erinyes carrega uma corda robusta de 15 m de tunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ela prende
comprimento, capaz de enredar adversrios de qualquer tamanho, similar a vtima e poder usar seu ataque de rasgar.
magia animar cordas (Nvel de Conjurador: 16). O erinyes pode arre- Bote (Ext): Se um gato infernal usar a manobra Investida contra um
messar a corda a 9 m, sem penalidade de distncia. Normahnente, o erin- oponente, ele poder executar um Ataque Total na mesma rodada,
yes enreda o adversrio, levanto-o no ar, e o derruba de uma grande incluindo seus dois ataques de Rasgar.
altura. Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +13, dano: ld8+3.
-
Habilidades Similares a Magia: SemLimite enfeitiarmonstro(CD Invisibilidade Sob a luz (Ext): Um gato infernal ficar invisvel em
19), imagem menor (CD 17), nuvem profana (CD 19), teletmnsportemaior qualquer rea suficientemente iluminada para um humano enxergar. Em
(pessoal, mais 25 kg de equipamento). Nvel de Conjurador: 8. As CDs reas escuras, ele parece uma silhueta de luz fraca, visvel a at 9 m de dis-
para os testes de resistncia so baseadas em Carisma. tncia (18 m se o observador tiver Viso na Penumbra). A escurido mgi-
Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, um erinyes pode tentar invo- ca inibe o brilho e camufla a silhueta.
car 2dl0 lmures ou ld4 diabos barbados com 50% de chance de obter Percias: Os gatos infernais recebem +4 de bnus racial nos testes de
sucesso. Esta habilidade equivale a uma magia de 3 nvel. Ouvir e Furtivdade.
Viso da Verdade (Sob): Os erinyes possuem visoda verdadeconti-
nuamente ativa, com efeitos similares magia homnima (Nvel de LM U RE
Conjurado!: 14). Extra-Planar (Mdio - Baatezu, Mal, Planar, leal)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
GATO INFERNAL (BEZEKIRA) Iniciativa: +0
Extra-Planar (Grande - Mal, Planar, leal) Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Dados de Vida: 8d8+24 (60 PV) Classe de Armadura: 14 (+4 natural), toque 10, surpresa 14
Iniciativa: +9 Ataque Base/Agarrar: +2/+2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Ataque: Corpo a corpo: garra +2 (dano: 1d4)
Classe de Armadura: 21 (-1 tamanho, +5 Des, +7 natural), toque 14, Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +2 (dano: 1d4)
surpresa 16 Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m
Ataque Base/Agarrar: +8/+18 Ataques Especiais: -
Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d8+6) Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/bem ou prata, viso no
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d8+6) e mordida +8 escuro 18 m, imunidade a fogo e veneno, estpido, resistncia a cido
(dano: 2d8+3) 10 e frio 10, ver na escurido
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m Testes de Resistncia:Fort +3, Ref +3, Von +3
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar 1d8+3 Habilidades: For 10, Des 10, Con 10, Int., Sab 11, Car 5
Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/bem, viso no escuro 18 m, Ambiente: Nove Infernos de Baator
invisibilidade sob a luz, resistncia a fogo 10, faro, Resistncia Organizao: Solitrio, par, gangue (3-5), enxame (6-15) ou turba
Magia 19, telepatia 30 m (l 0-40)
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +11, Von +8 Nvel de Desafio: 1
Habilidades: For 23, Des 21, Con 17, Int 10, Sab 14, Car 10 Tesouro: Nenhum
Percias: Equilrbrio +16, Escalar +17, Esconder.se +13, Furtividade +20, Tendncia: Sempre leal e Mau
Natao +17, Observar +13, Ouvir +17, Saltar +21 Progresso: 3-6 DV (Mdio)
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Rastrear Ajuste de Nvel:-
Ambiente: Nove Infernos de Baator
Organizao: Solitrio,par ou bando (6-10) A criatum avanacomouma bolhadecarnederretdaescorrendo
pelocho.Ela
Nvel de Desafio: 7 possuicabeaetorsocomforma humana,masseucorpo uma massaamorfada
Tesouro: Nenhum cintum pam baixo.Seurostoexibeuma expresso
permanentedeangstia.
Tendncia: Sempre leal e Mau
Progresso: 9-10 DV (Grande); 11-24 DV (Enorme) Os lmures so criaturas patticas, empregadas principalmente como
Ajuste de Nvel: - escravos e recrutas para as tropas dos baatezu mais poderosos.
Um lmure tem cerca de 1,5 m de altura e pesa em torno de 50 kg.
Silenciosamente,
denotandogmaepoder,uma criatum emergeda trilha frente. Os lmures so estpidos e incapazes de se comunicar, mas so sens-
Ela temaforma deum enormeleo,masconsistedeluzofuscanteefascasgneas, veis s mensagens telepticas de outros diabos e normalmente obedecem
comoseseucorpofossecompostodeenergia,e nodecarneeossos. a seus comandos mentas.

Esses ferozes diabos felinos, tambm chamados de bezekira, deslocam- Combate


se quase totalmente em silncio, sempre procura de uma oportunidade Os lmures tm sede de vingana contra o unverso que os fez dessa
de propagar o mal. Eles gostam de preparar emboscadas e sobrepujar seus forma. Eles se aglomeram sobre qualquer cosa que encontrem e tentam
inimigos em astcia. Embora seu aspecto sugira que sejam incorpreos, rasg-Ia em pedaos. Somente um comando teleptico de outro dabo ou
eles tm corpos fsicos e podem ser feridos por ataques corpreos. sua completa destruo far a turba parar.
Os gatos infernais usam sua telepatia natural para se comunicar entre As armas naturas dos lmures, bem como quaisquer outras que utili-
si e com as criaturas que encontram. Eles medem em torno de 2,70 m de zem, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduo de
Dano.
comprimento e pesam cerca de 450 kg.

Combate Estpido (Ext): Imune a efeitos de ao mental (feitios, compulses,


Um gato infernal efcaz em combate devido s suas garras terrveis e fantasmas, padres e efeitos de moral).
suas presas afiadas. Ele prefere saltar sobre o adversrio, exatamente como
os lees. LORDE DAS PROFUNDEZAS
As armas naturais dos gatos infernais, bem como quaisquer outras que Extra-Planar (Grande - Baatezu, Mal, Planar, Leal)
utilizem, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduo de Dados de Vida: 18d8+ 144 (225 PV)
Dano. Iniciatva: +12
~mento: 12 m (8 quadrados), vo 18 m (mdio) os inimigos capazes de v-los. Eles no hesitam em cobrir uma rea com
::Jzsse de Armadura: 40 (-1 tamanho, +8 Des, +23 natural), toque 17, bolasdefogo,e podem invocar a clera de um inferno inteiro com chuva de
_"'Yesa 32 meteoros.
~ Base/Agarrar: +18/+35 As armas naturais dos lordes das profundezas, bem como quaisquer
-~ Corpo a corpo: garra +30 (dano: 2d8+13) outras que utilizem, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a
-~ Total: Corpo a corpo: 2 garras +30 (dano: 2d8+13), 2 asas +28 Reduo de Dano.
C2">O:2d6+6), mordida +28 (dano: 4d6+6 mais veneno e doena) e Constrio (Ext): Um lorde das profundezas inflige 2d4+10 pontos de
:&wCa+28 (dano: 2d8+6) dano caso obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar.
:s:.ao/Alcance: 3 m/3 m Doena (Sob): Uma criatura atingida pela mordida de um lorde das
~ Especiais: Constrio 2d8+26, aura de medo, agarrar aprimo- profundezas deve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude
,,::00habilidades similares a magia, invocarbaatezu (CD 27) ou ser infectada pela terrivel doena chamada 'calafrios diabli-
:_ dades Especiais: Reduo de Dano 15/bem e prata, viso no cos' (perodo de incubao: ld4 dias; dano: ld4 pontos de dano tempor-
3Q,ro 18 m, imunidade a fogo e veneno, resistncia a cido 10 e rio de Fora). A CD para o teste de resistncia baseada em Constituio.
o 10, regenerao 5, ver na escurido, Resistncia Magia 32, Aura de Medo (Sob): Os lordes das profundezas podem irradiar uma
~eoatia 30 m aura de medo com 6 m de raio como uma ao livre. Qualquer criatura na
-eszs de Resistncia: For! +19, Ref +19, Von +21 rea deve obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 17) ou
-;;c ';dades: For 37, Des 27, Con 27, Int 26, Sab 26, Car 26 serafetadapelamagiamedo(Nivel de Conjurador: 18). Uma criatura
=soas: +10 seguindo rastros), Acrobacia +31, Blefar +29, que obtenha sucesso no teste de resistncia no poder ser afetada nova-
:or(;entrao +29, Conhecimento mente pelo mesmo lorde das profundezas durante 24 horas. Os
a-cano) +29, Conhecimento demais baatezu so imunes aura. A CD para o teste de resistn-
"""reza) +10, Conhecimento cia baseada em Carisma.
: a'los) +29, Conhecimento (reli- Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o
go +29, Diplomacia +10, lorde das profundezas precisa atingir um oponente com
:::sfarces +29 (+31 atuando), sua cauda. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como
Ec" lbrio +10, Escalar +34, uma ao livre que no provoca ataques de oportu-
~o'lder-se +25, Identificar nidade. Caso obtenha sucesso no teste resis-
agia +31, Intimidar +31,
:).:>servar +29, Ouvir +29,
~ "
, tido de Agarrar, ela prende a vtima e
poder usar a constrio.
=-ocurar +29, Saltar +40, " Veneno (Ext): Inoculao atravs
:.oorevivncia +8 (+10 em
:'_"os planos
~
Ih. da mordida; teste de resistncia de
Fortitude (CD 27); dano inicial: ld6
-.zeotos: Acelerar Habilidade pontos de dano temporrio de
S ...,ilar a Magia (bolade Constituio; dano secundrio:
gn' Ataque Poderoso, morte. A CD para o teste de resis-
~~ques Mltiplos, Iniciativa tncia baseada em Constituio.
...,rimorada, Trespassar, Habilidades Similares a Magia:
-respassar Maior, Vontade de Sem Limite - aura profana (CD 26),
=~O blasfmia(CD'25), boladefogo(CD 21),crcu-
-~nte: Nove Infernos de Baator lo mgicocontrao bem,criar mortos-vivos,dissi-
:>ganizao: Solitrio, par, par magiamaior, imagempersistente (CD 23),
-''''e (3--4) ou tropa (1-2 imobilizar monstroemmassa(CD 27), invisi-
",rdes das profundezas, bilidade, palavra de poder,atordoar, tele-
1-5 diabos de chifres transportemaior (pessoal, mais 25
: 2-5 diabos barbados) . kg de equipamento); l/ia -
" .eI de Desafio: 20 chuva de meteoros(CD 27). Nivel

~
-15OUro: Padro de moedas; de Conjurador: 18. As CDs para
::>obrode bens; padro de os testes de resistncia so basea-
~ns das em Carisma.
-~ncia: Sempre leal e Mau Uma vez por ano, um lorde das
::o.ogresso: 19-36 DV profundezas pode conjurar um desejo,
Crande); 37-54 DV (Enorme) idntico magia homnima (Nivel de
o,.JSte de Nvel: - Conjurador: 20).
Invocar Baatezu (SM): Duas vezes
;o em chamas e com a altura dedois huma- por dia, um lorde das profundezas pode
:'5'monstro imponente estendesuas invocar automaticamente 2lmures, 2 diabos dos ossos
J morcego e estalasuacaudacomo ou 2 diabos barbados, ou ainda um erinyes, um diabo de
,-hcote.Grandes escamas revestem o seu Lorde das 'Projndezas chifres ou um diabo do gelo. Esta habilidade equivale a uma
comouma armadura. Ele sorri, reve- magia de 8 nivel.
_ presasenormesquegotejamum venenocorrosivo. Regenerao (Ext): Os lordes das profundezas sofrem dano normal
de armas de prata de tendncia boa (sagradas) e das magias ou efeitos com
.:Js lordes das profundezas so os senhores incontestveis dos baatezu, o descritor [Bem].
.,..,~es que aterrorizam igualmente os mortais e os diabos.
~m lorde das profundezas normalmente mantm suas asas fechadas Tticas por Rodada
'm [Orno de si, como um manto grotesco, e parece envolto em chamas. o lorde das profundezas normalmente inicia o confronto usando suas
~m lorde das profundezas tem 3,60 m de altura e pesa 400 kg. habilidades similares a magia, tentando neutralizar os adversrios mais
perigosos antes de ingressar no combate corporal.
-bate Antes doCombate:Aura profana;ativar a aura de medo, invocarbaatezu.
- ;ordes das profundezas so guerreiros astutos e cheios de recursos - la Rodada:Boladefogoaceleradae imobilizar monstroemmassase estiver
~ conjuram invisibilidadepara adquirir a primeira vantageme mordem enfrentando trs ou mais oponentes visiveis e ativos; caso contrrio, pala-
vra depoder,atordoarcontra um oponente que no estejavestindo armadu- Borrifar cido (Ext): Um digestor pode borrifar cido em um cone de
ra (de preferncia um conjurador). 6 m de comprimento; o ataque inflige 4ds pontos de dano a qualquer cria-
2" Rodada:chuva de meteoroscontra a maior quantidade de inimigos tura nesta rea. Depois de ativar esta habilidade, a besta no poder faz-
possivel, aproximar-se do inimigo mais ferido. 10 novamente durante ld4 rodadas. A criatura tambm consegue produ-
3" Rodada: Ataque completo contra o inimigo ferido. zir um jato concentrado de cido, que causa sds pontos de dano contra
4 Rodada: Continuar atacando o inimigo ferido ou palavm de poder, um nico alvo a 1,5 m de distncia. Em ambos os casos, um sucesso num
atordoarcontra um conjurador audacioso. teste de resistncia de Reflexos (CD 17) reduz o dano metade. A CD
5" Rodada:Repetir o processo desde a 1a rodada ou teletransportemaior para o teste de resistncia baseadaem Constituio.
para um lugar seguro se estiver correndo perigo. Percias: A coloraodo digestor lhe concede +4de bnus racial nos
testes de Esconder-se. Ele tambm recebe +4 de bnus racial nos testes de
Saltar.

Besta Mgica (Mdia)


Dados de Vida: 8d10+24 (68 PV)
INZENT
Iniciativa: +6 Besta Mgica (Grande)
Deslocamento: 18 m (12 quadrados) Dados de Vida: 10d10+70 (125 PV)
Classe de Armadura: 17 (+2 Des, +5 natural), toque 12, surpresa 15 Iniciativa: +0
Ataque Base/Agarrar: +8/+11 Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Ataque: Corpo a corpo: garra + 11 (dano: 1d8+4) Classe de Armadura: 19 (-1 tamanho, +10 natural), toque 9, surpresa 19
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras + 11 (dano: 1d8+4) Ataque Base/Agarrar: +10/+20
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Ataque: Corpo a corpo: mordida +15 (dano: 2d6+6)
Ataques Especiais: Borrifar cido Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +15 (dano: 2d6+6), 2 garras +10
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade a cido, viso (dano: 1d6+3)
na penumbra, faro Espao/Alcance: 3 m/3 m
Testes de Resistncia: Forl +9, Ref+ 10, Von +3 Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Dilacerar (dano: 2d6+9)
Habilidades: For 17, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10 Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, Faro
Percias: Esconder-se+9, Ouvir +6, Saltar +21, Observar +6 Testes de Resistncia: Forl +14, Ref+7, Von +4
Talentos: Prontido, Iniciativa Aprimorada, ReflexosRpidos Habilidades: For 23, Des 10, Con 24, Int 3, Sab 12, Car 8
Ambiente: Florestas quentes Percias: Esconder-se+2, Observar +10, Sobrevivncia +3
Organizao: Solitrio ou matilha (3-6) Talentos: Trespassar, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Rastrear
Nvel de Desafio: 6 Ambiente: Pntanos temperados
Tesouro: Nenhum Organizao: Solitrio
Tendncia: Sempre Neutro Nvel de Desafio: 8
Progresso: 9-12 DV (Mdio); 13-24 DV (Grande) Tesouro: Nenhum
Ajuste de Nvel: - Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 11-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme)
Estacriatura seapiaem duaspatastraseiraspoderosas. Ela no possuioutros Ajuste de Nvel: +5 (parceiro)
membros,excetouma caudalonga.Suapeleacinzentadaeirregular,comlistras.
A cabeaestreita equipadacomventosase um orifcio tubular na testa. Essebpededesajeitadotem a massade um gigante.Ele tem um corpociJuade
estruturainclinada,semplosedeombroslargos.Seusbraossolongose muscu-
Os predadores geis conhecidos como digestoresso capazesde borri- losose suasmoscomgarrassearrastam no soloenquantocaminha. Sua testa
far um cido to poderoso que reduziria um humano a uma poa de lqui- inclinada ostentaseispequenos
olhosamarelados.Suabocalarga edeaparncia
do em segundos. Os digestores podem estar espreita em praticamente poderosa,cheiadedentesnegros.
qualquer lugar onde existam presas, desde os desertos ridos at as flores-
tas abafadas.
Um digestor tem cerca de 1,50 de altura e 2,10 m de comprimento do
focinho cauda. Ele pesa 175 kg.

Combate
Um digestor uma mquina de caar e comer. Quando no est faminto
(o que muitssimo raro), ele discreto e evita a maioria das demais
criatUras. Quando est caando, ele procura um alvo em poten-
cial, investe contra ele e dispara um jato de cido. Seo
ataque inicial for insuficiente para matar a presa, Vigestor
o digestor atacar com suas patas traseiras
at que seja capaz de borrifar
cido novamente.

...
Seres bestiais e selvagens, os dilacera dores cinzentos so predadores
= :.rn.feros, encontrados nas reas remotas e selvagens. 'IJilaceradorCinzento
:)izem que essas bestas so compostas apenas de musculatUra robusta
= :-;ros, fornecendo-lhes a fora e a resistncia de um gigante. Um dila-
-..
:~or cinzento atinge 3 m de altura, apesar de sua postUra inclinada,
= _-20 m de largura. Ele pesa cerca de 2 toneladas.
!.Iuitos rangers j relataram ter visto dilaceradores arrancar
...ores de 90 cm de dimetro com suas mandbulas e transfor-
;a em lascas em poucos minutos.
as dilaceradores cinzentos nunca foram encontrados ,
= grupos. Cada uma dessas criatUras assexuadas produz
-= rebento e o carrega numa bolsa marsupial durante
..=:.certo tempo; depois, o jovem dilacerador precisa se
'..s<entar sozinho.
:\ nica qualidade do dilacerador cinzento a sua pro-
~o a se unir, proteger e cuidar de uma criatUra (ou gru-
~.:5 de criaturas) nativa do seu ambiente. Esse comporta-
=-eniO estranho aparentemente contrrio sua natureza
;b..gem - mesmo assim,dilaceradores j foram encontra-
.:...,,;'0 lado de lobos, lees, cavalos, panteras deslocadoras,
.=-coruja, unicrnios, hipogrifos e at mesmo humani-
z Mesmo que no seja aceito, o dilacerador sempre tenra-
,. se manter por perto, vigiando as criaturas adotadas e
=ndo-lhes uma oferenda de carne todos os dias. Ele nunca
~ucar voluntariamente seus protegidos e recuar se estes o
i...orem. Entretanto, muitas criatUras rapidamente comeam
: 'Freciar a ajuda de um aliado to poderoso, aceitam-na e
..-e mesmo confiam no dilacerador cinzento.

~ '.bate
:''-m dilacerador cinzento s ataca para matar, seja para abater
=.1 presa, proteger-se ou proteger suas criaturas adota das.
~.undo estiver caando, algumas vezes tentar se esconder e
:.guardar a aproximao da presa.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, .#-
: .lliacerador precisa atingir um oponente com sua mordi-
i.&.Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre
~ no provoca ataques de oportunidade. OJNONJCO
Dilacerar (Ext): Um dilacerador cinzento que obtenha sucesso em um Animal (Grande)
?>te resistido de Agarrar depois de atingir um oponente com sua mordi- Dados de Vida: 4d8+ 16 (34 PV)
i.; prender a vtima e rasgar sua carne. Este ataque causa 2d6+9 pontos Iniciativa: +2
~ dano automaticamente. Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
Percias: Os dilacera dores cinzentos recebem +4 de bnus racial em Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +2 Des, +5 natural), toque 11,
;eges de Observar, devido aos seus seis olhos. surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +3/+11
Ataque: Corpo a corpo: garras traseiras +6 (dano: 2d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: garras traseiras +6 (dano: 2d6+4), 2 garras
~ dinossauros, ou lagartos terrveis, so bestas antigas que podem ter
+1 (dano: 1d3+2) e mordida +1 (dano: 2d4+2)
.ugum parentesco com os drages. Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Dentre as semelhanas que os dinossauros predadores compartilham
Ataques Especiais: Bote
.:D:Dmuitos drages esto: dentes afiados, temperamento selvagem, um
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
'eDSOde territrio bem desenvolvido e uma implacvel capacidade para Testes de Resistncia: For! +8, Ref +6, Von +2
::.ar. Os dinossauros herbivoros normalmente no so agressivos, a Habilidades: For 19, Des 15, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 10
:Denos que sejam feridos ou estejam defendendo seus filhotes, mas Percias: Esconder-se +8, Saltar +26, Ouvir +10, Observar +10,
:-odem atacar se estiverem assustados ou forem perturbados. Sobrevivncia +10
Os dinossauros tm diferentes tamanhos e formas. As espcies maio- Talentos: Corrida, Rastrear
~ rm colorao parda, enquanto os dinossauros menores exibem uma Ambiente: Florestas quentes
=de variedade de cores e listras. O couro da maioria dos dinossauros
Organizao: Solitrio, par ou matilha (3-6)
I>-"eroe nodoso. Nvel de Desafio: 3
Com freqncia, os dinossauros vivem em reas rsticas ou isoladas, Tesouro: Nenhum
~ os humanides raramente visitam: vales montanhosos remotos, pla- Tendncia: Sempre Neutro
c',;;inacessveis, ilhas tropicais e pntanos profundos. Progresso: 5-8 DV (Grande)
. bate Ajuste de Nvel: -

:Js dinossauros tiram mximo proveito de seu tamanho e velocidade. Os


Estacriatura bpedeeesguia,depernaslongas,possuigarrasaterradorasem suas
.::Irnvorosmais geis se mantm espreita, escondidos e camuflados at
patasinferiorese uma pelecomcoresbrilhantesquelembramum pssarotropi-
:>.e sua presa se aproxime do alcance de sua investida. Os grandes herb-
cal. Ela tem aproximadamentea altura de um humano e suacaudaesticadaa
oros freqentem ente pisoteiam e atropelam seus oponentes. toma duasvezesmaiscomprida.
Este carnvoro veloz muitas vezes chamado de velociraptor, apesar MEGARAPTOR
do nome pertencer a outra criatura, bem menor. Animal (Enorme)
O dinonico verde-brilhante nas costas e no dorso, e mais claro na Dados de Vida: 8d8+43 (79 PV)
barriga. O corpo tem listras ou manchas mais escuras. Sua cauda se esten- Iniciativa: +2
de para trs, sustentada por uma intricada estrutura de apoios sseos, o Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
que permite que rodo o peso do animal seja sustentado nas patas traseiras. Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6 natural). toque 10,
Seu peso atinge 300 kg. surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +6/+19
Combate
Ataque: Corpo a corpo: garras traseiras +9 (dano: 2d8+S)
Um dinonico utiliza uma terrivel combinao de velocidade, braos Ataque Total: Corpo a corpo: garras traseiras +9 (dano: 2d8+S), 2 garras
prenseis, grandes dentes e patas com garras afiadas. Ele caa correndo na +4 (dano: 1d4+2)
direo da presa, saltando sobre ela e rasgando-a com suas garras traseiras, Espao/Alcance: 4,S m/3 m
enquanto morde e desfere patadas. As duas garras traseiras so considera- Ataques Especiais: Bote
das um nico ataque. Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Os dinonicos possuem crebros relativamente grandes para um dinos- Testes de Resistncia: Fort +10, Ref +8, Von +4
sauro e suas matilhas utilizam tticas astuciosas.
Habilidades: For 21, Des 1S, Con 21, Int 2, Sab 1S, Car 10
Bote (Ext): Se um dinonico usar a manobra Investida contra um opo- Percias: Esconder-se +S, Saltar +27, Ouvir +12, Observar +12,
nente, ele poder executar um Ataque Total na mesma rodada. Sobrevivncia +12
Percias: Um dinonico recebe +8 de bnus racial nos testes de
Talentos: Corrida, Vitalidade, Rastrear
Esconder-se, Saltar, Ouvir, Observar e Sobrevivncia.
Ambiente: Florestas quentes
Organizao: Solitrio, par ou matilha (3-6)
ELASMOSSAURO Nvel de Desafio: 6
Animal (Enorme) Tesouro: Nenhum
Dados de Vida: 10d8+66 (111 PV) Tendncia: Sempre Neutro
Iniciativa: +2
Progresso: 9-16 DV (Enorme); 17-24 DV (Imenso)
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natao 1S m Ajuste de Nvel: -
Classe de Armadura: 13 (-2 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 10,
surpresa 11 Esta criatura uma verso maior do dinonico, com cerca de 3,6 m de
Ataque Base/Agarrar: +7/+23 altura e comprimento total de 7,2 m. Tem a mesma aparncia, hbitos e
Ataque: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d8+ 12) habilidades da verso menor.
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d8+ 12) Bote (Ext): Se um megaraptor usar a manobra Investida contra um
Espao/Alcance: 4,S m/3 m oponente, ele poder executar um Ataque Total na mesma rodada.
Ataques Especiais: - Percias: Um megarapror recebe +8 de bnus racial nos testes de
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro Esconder-se, Saltar, Ouvir, Observar e Sobrevivncia.
Testes de Resistncia: Fort +1S, Ref +9, Von +4
Habilidades: For 26, Des 14, Con 22, Int 2, Sab 13, Car 9 TJRANOSSAURO
Percias: Esconder-se -4*, Ouvir +4, Observar +9, Natao +16 Animal (Enorme)
Talentos: Esquiva, Fortitude Maior, Vitalidade (2) Dados de Vida: 18d8+99 (180 PV)
Ambiente: Aqutico quente Iniciativa: +1
Organizao: Solitrio, par ou manada (S-8) Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Nvel de Desafio: 7
Classe de Armadura: 14 (-2 tamanho, +1 Des, +S natural), toque 9, sur-
Tesouro: Nenhum
presa 13
Tendncia: Sempre Neutro
Ataque Base/Agarrar: +13/+30
Progresso: 11-20 DV (Enorme); 21-30 DV (Imenso) Ataque: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 3d6+ 13)
Ajuste de Nvel:- Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 3d6+13)

Estafera temum enonnecorpoovalado,comnadadeirasno


lugar daspatas,uma caudaserpenteante e pescoo
muito Tiranossauro
longo,equivalentea metadedo seucomprimentototal.

Embora passe a maior parte do tempo na gua, um


elasmossauro s consegue respirar ar. Seu compri-
mento total de aproximadamente 9 m, incluindo a
cauda, que tem metade do comprimento do tronco.
Seu peso atinge 2.500 kg. Os observadores que s
enxerguem sua cabea ou pescoo podem confundi-
10facilmente com uma cobra gigantesca.

Combate
Um elasmossauro agressivo e ataca qualquer coisa
que se mova. A criatura forte, extremamente gil,
capaz de mudar de direo rapidamente e disparar
contra sua presa. Quando est caando, desloca-se
com a cabea fora da gua, movendo-a eficientemen-
te para abocanhar o alvo.
Periciais: "Um elasmossauro recebe +8 de bnus
racial nos testes de Esconder-se quando est dentro
da gua.
E5caD/Alcance: 4,5 m/3 m Habilidades: For 30, Des 9, Con 25, Int 1, Sab 12, Car 7
..acLieS Especiais: Agarrar aprimorado, engolir Percias: Ouvir +13, Observar +12
=- dadesEspeciais: Viso na penumbra, faro Talentos: Fortitude Maior, Vitalidade (4)
-es:;es de Resistncia: Fort +16, Ref+12, Von +8 Ambiente: Planfcies temperadas
-.;;b';dades: For 28, Des 12, Con 21, Int 2, Sab 15, Car 10 Organizao: Solitrio, par ou manada (5-8)
~ Esconder-se-2, Ouvir +14, Observar +14 Nvel de Desafio: 9
-;I.erItos: Prontido, Arma Natural Aprimorada (mordida), Corrida, Tesouro: Nenhum
;; Idade (3), Rastrear Tendncia: Sempre Neutro
>,.,..ente: Planfciesquentes Progresso: 17-32 DV (Enorme); 33-48 DV (Imenso)
~o: Solitrio ou par Ajuste de Nvel: -
.. ',e de Desafio: 8
-~ro: Nenhum Esteanimal volumosotem uma grandeplacasseaqueprotegea fronte de sua
-8'IOncia: Sempre Neutro cabeade2 m delargura.Delaseprojetamdoisgrandeschifres,enquantoum ter-
::Ioog"esso:19-36 DV (Enorme); 37-54 DV(Imenso) ceiro,menor,emergeda pontadofocinho.
>,.s.e de Nvel: -
Este herbvoro enorme relativamente irritadio e agressivo.Um tri-
~r gigantesco tem uma cabeaenormeeuma bocarepletadedentesdo certops tem cerca de 7,5 m de comprimento e pesa em torno de 10
_I", de adagas. Ele se apia em duas pernas poderosas e possui membros toneladas. .
""'os vestigiais.
Combate
E'<i2 criatura voraz o mais aterrador de todos os dinossauros Estas criaturas normalmente investem e esmagam qualquer ser vivo
...r.o..'Oras. Grande ou maior que invada seu territrio. O tricertops utliza seu ata-
.;:>eSarde seu tamanho descomunal e seu peso de 6 toneladas, o tira- que de atropelar contra oponentes menores.
- Slura um corredor veloz. Sua cabea tem quase 2 m de largura, e Investida Poderosa (Ext):Quando o tricertops executauma investi-
.J5dentes, entre 7,5 e 15 cm de comprimento. Ele mede um pouco mais da, seuschifres infligem 4d8+20pontos de dano.
- m do focinho ponta da cauda. Atropelar (Ext): Reflexos(CD 28) reduz metade. A CD para o teste
~m tiranossauro come praticamente qualquer coisa que possa aboca- de resistncia baseadaem Fora.
.c.4 e gasta a maior parte do tempo procurando carcaas e espantando os
..::w 'Oras menores para roubar suas presas. DOPPELGANGIR
Humanide Monstruoso
::;.a~e
':I: nranossauro persegue e come quase tudo que consegue ver. Sua tti-
(Mdio - Metamorfo)
Dados de Vida: 4d8+4 (22 PV)
~ e oem simples - correr e morder.
Iniciativa: +1
~rrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o tiranossau-
o' :-ecisa atingir um oponente deumacategoriadetamanho inferior (no Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4
mo: com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como
natural), toque 11, surpresa 14
~ 2olivre que no provocaataques de oportunidade. Caso obtenha
..;essono teste resistido de Agarrar, ela prende a vtima e poder tentar Ataque Base/Agarrar: +4/+5
Ataque: Corpo a corpo: pancada +5
,-~la na rodada subseqente.
(dano: 1d6+1)
Engolir (Ext): Um tiranossauro pode engolir um inimigo aprisionado
Ataque Total: Corpo a corpo: pan-
~, .;...ascategoriasde tamanho inferior (ou menor) casoobtenha sucesso
cada +5 (dano: 1d6+ 1)
;': ..m teste resistido de Agarrar.
~'mavez dentro do monstro, a vtima sofre 2d8+8 pontos dedanopor Espao/Alcance: 1,5 mfl,5 m
Ataques Especiais: Detectar
",,"",~ento, mais 8 pontos de dano por cido a cada rodada, devido ao
pensamentos
L' digestivo do tiranossauro. Uma criatura nessa situao pode abrir
:=-nho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), Qualidades Especiais: Mudar
Forma, imunidade a sonoe fei-
~do 25 pontos de dano ao sistema digestivo do tiranossauro (CA 12).
tios
::..-;cis que a vtima sair, reaes musculares fecharo a abertura; qual-
Testes de Resistncia: Fort +4,
!t..a outro oponente ter de abrir seu prprio caminho.
Ref +5, Von +6
C' estmago de um tiranossauro Enorme capaz de comportar duas
Habilidades: For 12, Des 13, Con
ruras Mdias,oito Pequenas,trinta e duasMidas ou 128Minimas ou
~res. 12, Int 13, Sab 14, Car 13
Percias: Um tiranossauro recebe +2 de bnus racial nos testes de Percias: Blefar +10*, Diplomacia
--.rir e Observar. +3, Disfarces +9* (+11 atuando),
Intimidar +3, Ouvir +6, Sentir
-";".~CERTOPS Motivao +6, Observar +6
Talentos: Esquiva, Fortitude Maior
~I (Enorme)
Ambiente: Qualquer
~ de Vida: 16d8+124 (196 PV)
-ciativa:-1 Organizao: Solitrio, par ou gan-
gue (3-6)
:)esIocamento: 9 m (6 quadrados) Nvel de Desafio: 3
:)asse de Armadura: 18 (-2 tamanho, -1 Des, +11 natural), toque 7,
Tesouro: Dobro do padro
surpresa 18 Tendncia: Geralmente Neutro
'DIlUe Base/Agarrar: +12/+30
Progresso: Conforme a classe de
'DIlUe: Corpo a corpo: chifre +20 (dano: 2d8+15)
personagem
'DIlUe Total: Corpo a corpo: chifre+20 (dano: 2d8+15)
Ajuste de Nvel: +4
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
~es Especiais: Bote
Este humanide esqulido possui
~idades Especiais: Investida poderosa, atropelar 2d12+15
membros compridos e
-Ses de Resistncia: Fort +19, Ref+9, Von+6
desajeitados
euma cabea
'lJoppelganger
volumosacomolhosgrandese esbugalhados.
O restantedo rostono apresenta - Talentos Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um
traosdiscernveis. doppelganger lhe concedem 2 talentos.
- +4 de bnus de armadura natural.
Os doppelganger so seresestranhos, capazesde assumir a forma dos - +4 de bnus racial nos testes de Blefar e Disfarces. Quando utilizar
humanides que encontram. Em suaforma natural, acriatura tem uma apa- a habilidade Mudar Forma, o doppelganger recebe +10 de bnus de cir-
rncia mais ou menos humanide, mas delgadae frgil, com membros cunstncia adicional nos testes de Disfarces. Caso seja capaz de ler a
desajeitadose traos indistintos. Suacarne plida e desprovida de plos. mente de um inimigo, receber ainda +4 de bnus de circunstncia nos
Os olhos grandese esbugalhadossoamarelose aspupilas sofendidas. testes de Blefar e Disfarces.
Mesmo em sua forma real, a aparncia de um doppelganger - Ataques Especiais (veja acima): Detectar pensamentos.
enganadora.Eles so criaturas robustas, com uma agilidade natural que - Qualidades Especiais (veja acima): Mudar Forma, imunidade a sono
contraria seu aspectofrgil. e feitios.
Por causade sua habilidade de assumir a forma de qualquer humani- - Idioma Automtico: Comum. Idiomas Adicionais: Auran, Ano,
de entre 1,2 e 2,4 m de altura, os doppelganger so espies e assassinos lfico, Gnomo, Halfling, Gigante, Terran.
por natureza.Eles conseguem passarfurtivamente por sentinelas, entrar - Classe Favorecida: ladino.
em locais protegidos e enganar at amantes e amigos ntimos. Eles so - Ajuste de Nvel: +4.
......
espertose pacientes,dispostos aesperarpor uma oportunidade em vez de
desferir um ataqueprecipitado.
Essesmetamorfos fazem um excelente uso de sua habilidade natural
RAGAO VERDADE IR
Os drages verdadeiros so rpteis alados de linhagens muito antigas.
para preparar emboscadas, lanar iscas e se infiltrar nas sociedades
Eles so conhecidos e temidos por seu tamanho, capacidade de combate
humanides. Embora no sejam sempre malignos, esto interessados
e habilidades mgicas. Os drages mais velhos esto entre as criaturas
somente em seu prprio bem-estar e consideram todos os demais seres
mais poderosas de todo o mundo.
como marionetes para serem manipulados e enganados.
As espcies de drages verdadeiros (diferentes de outras criaturas com
Em sua forma natural, um doppelganger tem cerca de 1,65 m de altu-
o tipo drago) conhecidas subdividem-se em dois grandes grupos: crom-
ra e pesaem torno de 75 kg.
ticos e metlicos. Os drages cromticos so negros, azuis, verdes, verme-
Combate lhos e brancos; todos so malignos e extremamente ferozes. Entre os dra-
Quando est em sua forma natural, um doppelganger ataca com seus ges metlicos esto os de lato,bronze, cobre, ouro e prata, que sobon-
punhos poderosos.Na forma de um guerreiro ou outra pessoaarmada,ele dosos, geralmente nobres em sua conduta e altamente respeitados pelos
sbios.
usar qualquer arma apropriada. Nessescasos,sua habilidade para detec-
tar pensamentos lhe permite empregar as mesmas tticas e estratgias Todos os drages verdadeiros adquirem mais habilidades e seus pode-
res aumentam conforme envelhecem (o que no acontece com outras
que a pessoapersonificada usaria.
Detectar Pensamentos (Sob): Um doppelganger pode detectar pen- criaturas com o tipo drago). Seu comprimento varia entre alguns metros,
samentos continuamente, com efeitos identicos magia homnima quando nascem, at mais de 30 m quando se tomam grandes ancies. O
(Nvel de Conjurador: 18; Vontade CD 13 anula). possvel ativar ou tamanho exato varia de acordo com a idade e a espcie.
desativar essa habilidade como uma ao livre. A CD para o teste de resis- Embora sejam predadores temveis, os drages tornam-se necrfagos
tncia baseada em Carisma. se necessrio e podem digerir praticamente qualquer coisa quando esto
muito famintos. O metabolismo dos drages opera como uma enorme
Mudar Forma (Sob):Um doppelganger capazde assumira forma de
qualquer humanide Pequeno ou Mdio. Em qualquer forma humani- fornalha de grande eficincia, e consegue processar at mesmo material
de, o doppelganger perder seus ataques naturais. A criatura capaz de inorgnico. Alguns drages at desenvolvem um gosto por este tipo de
permanecer na forma escolhida por tempo indeterminado. A mudana repasto.
no pode ser dissipada, mas o doppelganger reverte forma natural quan- Apesar dos objetivos e ideais destas criaturas variarem muito, todos os
do morre. A magia visoda verdadeou uma habilidadesimilar revelam sua drages so muito gananciosos. Eles adoram acumular riquezas, coletan-
forma original. do montanhas de moedas e a maior quantidade possvel de gemas, jias e
Pericias: Um doppelganger recebe +4 de bnus racial nos testes de itens mgicos. Os indivduos que possuem um tesouro substancial no
Blefar e Disfarces. "Quando estiver usando Mudar Forma, a criatura rece- toleram abandonar seus covis por muito tempo, e saem apenas para patru-
ber +10 de bnus de circunstncia adicional nos testes de Disfarces. lhar os arredores ou caar. Para os drages, seu tesouro nunca grande o
Caso seja capaz de ler a mente de um inimigo, receber ainda +4 de bnus suficiente - eles apreciam observ-Io e se regozijam com o brilho de
de circunstncia nos testes de Blefar e Disfarces. suas riquezas. Os drages costumam dormir sobre suas pilhas de moedas
e moldam recessos e elevaes para comportar seus corpos. Quando os
Doppelganger como Personagens drages atingem a categoria de grandes ancies, centenas de gemas e
Espies supremos, os doppelganger infiltram o territrio inimigo, perso- moedas esto incrustadas em suas peles.
nificam lderes e sondam a mente dos adversrios para descobrir seus Todos os drages falam o idioma Dracnico.
pensamentos e planos. --.
Os personagens doppelganger possuem as seguintes caractersticas
raciais. CATECORIAS DE IDADE DOS DRACES
- +2 de Fora, +2 de Destreza, +2 de Constituio, +2 de Inteligncia, Categoria Idade (em anos)
+4 de Sabedoria, +2 de Carisma. 1 Filhote 0-5
- Tamanho Mdio. 2 Muito jovem 6-15
- O deslocamento base de um doppelganger 9 m. 3 Jovem 16-25
4 Adolescente 26-50
- Viso no escuro: Os doppelganger podem enxergar at 18 m na
escurido. 5 Adulto jovem 51-100
6 Adulto 101-200
- Dado de Vida Racial: Um doppelganger comea com quatro nveis
7 Experiente 201-400
de humanide monstruoso, que lhe fornecem 4d8 Dados de Vida, bnus
8 Antigo 401-600
base de ataque +4 e bnus base para os testes de resistncia de Fort +1, Ref
9 Muito antigo 601-800
+4 e Von +4. 10 Venervel 801-1.000
- Percias Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um 11 Ancio 1.001-1.200
doppelganger lhe concedem pontos de percia equivalentes a 7 x (2 + 12 Grande ancio 1.201+
modificador de Int). Suas percias de classe so Blefar, Diplomacia,
Disfarces, Intimidar, Ouvir, Sentir Motivao e Observar.
p espao do drago em qualquer direo, e afeta todas as criaturas perten-
~--30 ataca usando suas poderosas garras e sua mordida, mas con- centes a quatro categorias de tamanho inferiores (ou mais) ao drago na
=-,::, "'u ramanho, capaz de utilizar seu sopro e ataques fsicos especi- rea atingida. Urna rasteira com a cauda inflige o dano indicado automa-
~ ~ preferem lutar enquanto voam, permanecendo afastados do ticamente, mas 1,5 vezes o modificador de Fora do drago (arredondado
~ 00 inimigo at enfraquec-Io com seus ataques de longa distncia. para baixo). As criaturas afetadas devem obter sucesso num teste de resis-
~< ~:es maisvelhos e mais inteligentes costumam reduzir a resistn- tncia de Reflexos para reduzir o dano metade (CD igual
=.;;~: .J'.-ersrio eliminando primeiro os oponentes mais perigosos (ou do sopro do drago).
4"-""" os enquanto neutralizam os mais fracos). Agarrar: Os drages no costumam utilizar a
-. ~-.ela a seguir fornece os valores de espao e alcance manobra Agarrar, mas o esmagamento (e o talento
~~ :< diversos tamanhos de drago, alm das Arrebatar, caso o adquiram) utiliza as regras normais
: 0.; ::::>ruraisque cada um pode utilizar e dessa manobra.
~ .nfligdo. O drago sempre consegue utilizar seu sopro enquanto agar-
Wordida: O ataque de mordida causa ra um oponente, bem como suas magias, habilidades
~ indicado, mais o modificador de similares a magia ou habilidades sobrenaturais,
~:r-~ :s:,drago. O drago tambm pode usar contanto que obtenha sucesso em seus tes-
0"'" :>rdida para arrebatar um oponente se tes de Concentrao.
,." o ralento Arrebatar. Sopro (Sob): Um ataque com o
GaTa: Os ataques com as garras causam o sopro exige urna ao padro. Depois
= ;ndicado, mais metade do modificador de de utiliz-Io, o sopro do drago no
::.,-:;;; 00 drago (arredondado para baixo). O dra- estar disponvel durante 1d4 rodadas,
&.: ~m pode usar sua garra para arrebatar um mesmo que a criatura tenha mais de um
~:=re se possuir o talento Arrebatar. Os ata- tipo de sopro. O jato do sopro se inicia
~ com garra so secundrios e sofrem -5 de em qualquer interseco adjacente ao dra-
..,,~e na jogada de ataque (muitos drages go e espalha-se na direo desejada pelo
..:.;:wrem o talento Ataques Mltiplos para redu- monstro, conforme o alcance indicado a
.:: ~ penalidade para -2). seguir. Caso o sopro cause dano, as criaturas
.!,$a:Um drago pode golpear seus oponentes na rea afetada podem realizar um teste de
~ suas asas, mesmo durante o vo. Os ata- resistncia de Reflexos para reduzi-Io
~ com as asas causam o dano indicado, mais meta- metade; a CD depende da idade e do tipo do
: ~ modificador de Fora do drago (arredondado para drago, e estar indicada na descrio da criatura. Os
:= e so considerados ataques secundrios. testes de resistncia contra sopros que no causam dano utilizam a
Golpe com a Cauda: Um drago pode golpear um oponen- mesma CD, mas o tipo adequado varia conforme o drago.
., Xli' rodada com sua cauda. Este ataque causa o dano indica- Os sopros esto divididos em dois tipos diferentes: linha e cone; os
.o."~ 1,5 vezes o modificador de Fora do drago (arredonda- alcances variam de acordo com o tamanho do drago.
;.: :-;a,."'2
baixo) e considerado um ataque secundrio. -- ---
Esmagar: Este ataque especial permite que um drago Enorme ou
=--o: pouse sobre seus adversrios depois de voar ou saltar, usando urna
SOPROS DOS DRAGES
~ padro e aplicando todo seu peso de forma a esmag-Ios. Um ataque Linha* Cone**
iJ!:esmagamento somente eficaz contra oponentes de trs categorias de Tamanho (comprimento) (comprimento)
-=nho inferiores (ou mais) ao drago, embora ele possa executar as Mido 9m 4,5 m
:==bras Agarrar e Atropelar contra oponentes maiores. Pequeno 12m 6m
;"'m esmagamento afetar todas as criaturas na rea ocupada pelo Mdio 18m 9m
:~';XJ do drago. Todas as criaturas nesta rea devem obter sucesso num Grande 24m 12m
:~'" de resistncia de Reflexos (CD igual do sopro do drago) ou fica- Enorme 30m 15 m
-:2.:.imobilizadas e sofrero o dano por esmagamento automaticamente Imenso 36 m 18m
-= rodadas subseqentes, at que o drago se desloque. Caso o drago Colossal 42 m 21 m
*
~ manter a imobilizao, considere-a corno urna manobra Agarrar Uma linha sempre possui 1,5 m de altura e 1,5 m de largura
-rg-.ilar. Os oponentes imobilizados sofrem dano por esmagamento a cada Um cone possui largura e altura equivalentes ao seu comprimento, em qualquer
- ~. at se libertarem. ponto de sua extenso
C ataque de esmagamento causa o dano indicado, mais 1,5 vezes o
~cador de Fora do drago (arredondado para baixo).
Presena Aterradora (Ext): Adultos jovens ou drages mais velhos
!Qsteira com a Cauda: Um drago Imenso ou Colossal pode usar sua
podem aterrorizar seus inimigos com sua mera presena. Esta habilidade
::<:.Alapara desferir urna rasteira em seus adversrios, usando urna ao ativada automaticamente sempre que o drago ataca, realiza uma
~-o. Esse golpe afeta um semicirculo de 9 m de dimetro (ou 12 m Investida ou sobrevoa os adversrios. Todas as criaturas com um total de
"""'2 um drago Colossal), estendendo-se de urna interseco na borda do
--- ~--- ---

:.s"Ao/ALCANCE, ATAQUE E DANO DOS DRAGES


1 2 2 1 Golpe com 1 1 Rasteira
Tamanho Espao/Alcance* Mordida Garras Asas a Cauda Esmagar om a Cauda
',' ..do 0,75 m/O m (l,5 m com a mordida) 1d4 1d3
:>eQueno 1,5 m/l ,5 m 1d6 1d4
'.'dio 1,5 m/1,5 m 1d8 1d6 1d4
:::rande 3 m/l ,5 m (3 m com a mordida) 2d6 1d8 1d6 1d8
::norme 4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida) 2d8 2d6 1d8 2d6 2d8
..,enso 6 m/4,5 m (6 m com a mordida) 4d6 2d8 2d6 2d8 4d6 2d6
Colossal 9 m/6 m (9 m com a mordida) 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 2d8
O alcance da mordida de um drago calculado como se a criatura fosse de uma categoria de tamanho maior. Todos os demais ataques so determinados com o alcan-
ce padro para o seu tamanho. .
._- ---
Dados de Vida inferior ao total do drago num raio de 10 m x a categoria Os drages no se cansam to rapidamente quanto as demais criaturas
de idade do drago esto sujeitas ao efeito. quando esto viajando por terra. Se um drago tentar uma marcha ou
Qualquer criatUra potencialmente afetada que obtenha sucesso num marcha forada, o teste para sofrer dano por contuso deve ser realizado
teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/2 dos DV do drago + modifi- somente a cada 2 horas, em vez de uma vez por hora (consulte a pgina
cador de Carisma) ficar imune presena aterradora deste drago duran- 164 do Livro do Jogador).
te 24 horas. Caso fracasse, qualquer criatura com 4 DV ou menos ficar
apavorada durante 4d6 rodadas; qualquer uma com 5 DV ou mais ficar Sociedade dos Drages
abalada durante 4d6 rodadas. Os drages ignoram a presena aterradora Embora acredite-se que todos os drages sejam provenientes de. uma
de outros drages. mesma origem h dezenas de milhares de anos, as variedades atuais se
Magias: Os drages conhecem e conjuram magias arcanas como feiti- evitam e cooperam entre si apenas em circunstncias extremas, como
ceiros, cujo nvel estar ndicado nas descries de cada varedade, e uma ameaa mtUa extremamente poderosa. No entanto, os drages bon-
adqurem magas adicionais devido a valores elevados de Carisma. Alguns dosos nunca auxiliam os drages malignos, mas alguns indivduos neu-
drages tambm podem conjurar magias da lista de magias ou dos dom- tros j foram vistos com ambos os tipos. Os drages de ouro algumas
nios dos clrigos como se fossem magias arcanas. vezes se associam aos drages de prata.
Habilidades Similares a Magia: As habilidades similares a magias de Quando os drages malignos de variedades diferentes se encontram,
um drago dependem da sua idade e tipo. Eles adquirem as habilidades quase sempre lutam para defender seus territrios. Os drages bondosos
correspondentes sua idade e todas as indicadas anteriormente. Seu nvel so mais tolerantes, embora tambm sejam muito territoriais, e em geral
de conjurador para estas habilidades ser sua categoria de idade ou seu tentam resolver suas diferenas de modo pacifico.
nvel de conjurador como feiticeiro, o que for maior. A CD para os testes As estratgias de reproduo dos drages variam de acordo com seus
de resstncia ser 10 + modificador de Carisma + nvel da magia. Todas as temperamentos e suas necessidades. Eles se preocupam em garantir a
habilidades similares magia podem ser usadas apenas uma vez por dia, continuidade de suas linhagens, no importa o que acontea com os pais
exceto quando especificado o contrrio. ou seu covil. Os adultos jovens, particularmente os malignos ou menos
Reduo de Dano: Adultos jovens e drages mais velhos possuem inteligentes, tendem a deixar ninhos com 1d4+1 ovos por toda a parte,
Reduo de Dano. Suas armas natUrais so consderadas mgicas para abandonando sua prole prpria sorte. Os ovos chocam sozinhos e os
ignorar a Reduo de Dano. filhotes permanecem juntos at atingirem a adolescncia ou juventUde,
Imunidades (Ext):Todosos drages so imunes a efeitos de sono e pa- quando podem sair e formar seus prprios covis.
ralisia. Cada variedade de drago imune a outro(s) tipo(s) de ataque, Os drages mais velhos e mais inteligentes constitUem famlias de um
independente da idade, conforme indicado nas respectivas descries. casal mais 1d4+1 filhotes. A idade dos casais sempre adulta ou experien-
Resistncia Magia (Ext): Conforme o drago envelhece, torna-se te; a proles sero filhotes (01-10 no d%), muito jovens (11-30), jovens
mais e mais resistente a magias e habilidades similares, conforme indica- (31-50), adolescentes (51-90) ou adultos jovens (91-100). Pouco tempo
do na sua descrio. depois de atingir a categoria de adulto jovem (ou adolescente, em raras
Sentido Cego (Ext): Um drago pode detectar a posio exata de ocasies) o filhote abandona os pais para estabelecer seu prprio covil.
outras criaturas em um raio de 18 m. Os oponentes que ele no for capaz. Um casal de drages de categoria de idade superior a experiente geral-
de realmente enxergar ainda tero camuflagem total contra o drago. mente se separa, em busca de independncia e tesouros prprios. As
Sentidos Aguados (Ext): Em condies de iluminao precria, um fmeas mais velhas continuam a copular e botar ovos, mas apenas um dos
drago enxerga quatro vezes mais do que um ser humano. Em condies pais ficar com a toca e criar a prole. Muitas vezes, a fmea deposita
de luminosidade normal, ele enxerga duas vezes mais. Os drages tam- diversos ovos, toma um conjunto para si, entrega outro para o parceiro, e
bm possuem Viso no Escuro com alcance de 36 m. deixa o resto deles prpria sorte. Em raras ocasies, a fmea entrega um
Percias: Todos os drages comeam com (6 + modificador de Int [no ovo ou um filhote a pais adotivos de outras raas.
mnimo 1] x DV + 3) pontos de percia. A maioria adquire a maior quan-
tidade de graduaes possvel nas seguintes percias: Ouvir, Observar e Couro de Drago
Procurar. O restante dos pontos geralmente distribudo entre Os armoreiros podem trabalhar com o couro de drago para produzir
Concentrao, Diplomacia, Arte da Fuga, Intimidar, Conhecimento armaduras e escudos obras-primas (consulte Couro de Drago em
(qualquer), Sentir Motivao e Usar Instrumento Mgico ao custo de 1 Materiais Especiais, no Livro do Mestre).
ponto de percia por graduao. Todas estas percias so consideradas
,
percias de classe para os drages (cada variedade tambm possui pericias MATJCOS
de classe especificas, indica das em suas descries).
Os drages cromticos constitUem o ramo maligno da sociedade dracni-
Talentos: Todos os drages possuem um talento, mais um talento adi-
ca. Eles so agressivos, mesquinhos, vaidosos e srdidos.
cional a cada 3 DV; assim como qualquer outra criatura. Os drages pre-
ferem Prontido, Lutar s Cegas, Trespassar, Pairar, Iniciativa
DRAGO AZUL
Aprimorada, Separar Aprimorado, Ataque Poderoso, Arrebatar, Foco em
Drago (Terra)
Arma (garra ou mordida) e qualquer talento metamgico disponvel e
til para os feiticeiros. Ambiente: Desertos temperados
Organizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem
Movimento de Viagem dos Drages solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo
Os drages metlicos e cromticos so criatUras aladas surpreendente- venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famrlia (1-2 e 2-5
mente resistentes, capazes de percorrer vastas distncias com rapidez. O crias)
deslocamento de viagem de vo de um drago est relacionado com seu Nvel de Desafio: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 6; adolescente 8:
deslocamento de vo ttico, conforme a tabela abaixo: adulto jovem 11; adulto 14; experiente 16; antigo 18; muito antigo 19:
venervel 21; ancio 23; grande ancio 25
Tesouro: Triplo do padro
DESLOCAMENTO DE VIAGEM DOS DRAGES Tendncia: Sempre leal e Mau
Deslocamento de Vo Progresso: Filhote 7-8 DV; muito jovem 10-11 DV; jovem 13-14 DI;
30m 45m 60m 75m adolescente 16-17 DV; adulto jovem 19-20 DV; adulto 22-23 D\
Uma hora experiente 25-26 DV; antigo 28-29 DV; muito antigo 31-32 DV; vene-
Normal 22 km 30 km 45 km 60 km rvel 34-35 DV;ancio 37-38 DV;grande ancio 40+ DV
Acelerado 36 km 60 km 90 km 120 km Ajuste de Nvel: Filhote +4; muito jovem +4; jovem +5; outros -
Um dia
Normal 180 km 240 km 360 km 480 km o dragopossuiimpressionantes orelhaspregueadase um nico chifreen~
emergindodofocinho.O odordeozniopermeiao ar ao seuredore suasesca ,
azul-cobaltocintilam contro o sol.
:'CES AZUIS CONFORME A IDADE
Ataque Presena
Dados de Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
-- TamanhoVida (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Ataque Fort Ref Von (CD) (CD)
- Pequeno 6d12+6 (45) 13 10 13 10 11 10 +6/+3 +8 +6 +5 +5 2d8 (14)
- cO"em Mdio 9d12+ 18 (76) 15 10 15 10 11 10 +9{+11 +11 +8 +6 +6 4d8 (16)
Mdio 12d12+24 (102) 17 10 15 12 13 12 +12{+15 +15 +10 +8 +9 6d8 (18)
=ente Grande 15d12+45 (142) 19 10 17 14 15 14 +15{+23 +18 +12 +9 +11 8d8 (20)
-: c o"em Grande 18d12+72 (189) 23 10 19 14 15 14 +18{+28 +23 +15 +11 +13 10d8 (23) 21
;: Enorme 21d12+105 (241) 27 10 21 16 17 16 +21{+37 +27 +17 +12 +15 12d8 (25) 23
_ :e en'Le Enorme 24d12+ 120 (276) 29 10 21 16 17 16 +24{+41 +31 +19 +14 +17 14d8 (27) 25
Enorme 27d12+162 (337) 31 10 23 18 19 18 +27{+45 +35 +21 +15 +19 16d8 (29) 27
_ '1tigo Enorme 30d12+180 (375) 33 10 23 18 19 18 +30{+49 +39 +23 +17 +21 18d8 (31) 29
e: -el Imenso 33d12+231 (445) 35 10 25 20 21 20 +33{+57 +41 +25 +18 +23 20d8 (33) 31
-cc Imenso 36d12+288 (522) 37 10 27 20 21 20 +36{+61 +45 +28 +20 +25 22d8 (36) 33
- _-ce Ancio Imenso 39d12+312 (565) 39 10 27 22 23 22 +39/+65 +49 +29 +21 +27 24d8 (37) 35
--- --- -- -- --- --- .- --- --- .---.-

C'sdrages azuis so vaidosos e territoriais. Eles so a variedade de dra- habilidade trs vezes por dia. Ela funciona como a magia criar gua, mas o
que melhor se adaptou a escavar na areia. drago tambm capaz de destruir a substncia, o que automaticamente
colorao das escamas de um drago azul varia desde o azul-celeste estraga liquidos desprotegidos que contenham gua. Os itens mgicos
- escente at o azul-marinho, lustrosas e polidas pelas areias do deserto. (como as poes) e quaisquer outros lquidos em posse de uma criatura
..;manho das escamas aumenta conforme o drago cresce, mas elas ten- devem obter sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD igual a da
.<0.. a ficar mais compactas e endurecidas. A sua pele costuma emitir Presena Aterradora do drago) ou sero destruidos. Esta habilidade equi-
t>idose estalos, devido enorme carga de eletricidade esttica sob ela. vale a uma magia de 10 nivel.
.:..-'" efeito se intensifica quando o drago se enfurece ou ameaa atacar, Imitar Sons (Ext): Um drago azul adolescente ou mais velho pode
-udo um forte odor de oznio e areia. imitar perfeitamente qualquer voz ou som que j tenha ouvido, sempre
s s cores vibrantes tornam os drages azuis muito fceis de se distin- que desejar. Os ouvintes devem obter sucesso num teste de resistncia
~ ..:I num cenrio desrtico. Contudo, eles costumam se enterrar na areia, de Vontade (CD igual a da Presena Aterradora do drago) para detectar
. - -rndo apenas parte de sua cabea exposta. Os drages azuis adoram o ardil.
..: no ar quente do deserto, preferindo faz-Io durante o dia, quando as Ou~ras Habilidades Similares a Magia: 3/dia - ventriloquismo
-::peraturas so mais elevadas. Alguns deles se confundem com a cor (adulto ou mais velho); l/dia - terreno ilusrio (antigo ou mais velho), vu
... do cu e aproveitam-se disso para se camuflar. (venervel ou mais velho), miragemarcana(grande ancio).
;)s drages azuis estabelecem seus covis em vastas cavernas subterr- Percias: Blefar, Esconder-se e Identificar Magia so consideradas
-".$ onde tambm guardam seus tesouros. Apesar de coletarem qualquer percias de classe para os drages azuis.
~, de coisa que parea valiosa, so colecionadores de gemas preciosas - Drago Azul Experiente: ND 16; Drago (Enorme - Terra); DV
"...ialmente safiras. Muitas vezes, estas criaturas so foradas a comer 24d12+120, 276 PV;Inic. +4; Desl. 12 m, escavar 6 m, vo 45 m (ruim); CA
.eras, lagartos e plantas do deserto para saciar seu imenso apetite, mas 31, toque S, surpresa 31; Base Atq +24; Agr +41; Atq corpo a corpo: mordi-
~ possuem certa preferncia por animais de rebanho, como camelos. da +31 (dano: 2ds+9); Atq Ttl corpo a corpo: mordida +31 (dano: 2ds+9),
<:apre que tm oportunidade, se empanturram com estas criaturas. 2 garras +29 (dano: 2d6+4), 2 asas +29 (dano: 1ds+4) e golpe com a cauda
+29 (dano: 2d6+13); Espao/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida);
:::ate 'Drago CromticoAzu/ AE sopro, criar/destruir gua, esmagar, presena aterradora, imitar sons,
~ geral os drages habilidades similares a magia, magias; QE Reduo de Dano 10/mgica,

I
c-oITir

~ _
doscusou
~ enterram sob as areias
deserto
'"'=, at que os
-umigosseapro-
.miem a 30m ou
-..enos.Osdra-
3
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no","ro" m,im""id,',
penumbra, Resistncia Magia 22; Tend. LM; TR Fort +19, Ref +14,
Vion +17; For 29, Des 10, Con 21, Int 16, Sab 17, Car 16.

, ,1..ri""",.~ , ,"'",i',,"'" "'


Pericias eTalentos: Blefar +2S, Concentrao +16,
Diplomacia+32,Esconder-se+ll,lntimidar
..
. .
~
+30,
Conhecimento
Conhecimento
(arcano)
+14,
(natureza) +13, Ouvir
;es mais velhos
-m suashabilidades
utili- . ti{~; ~..~
' .. '/,r. . '}' ,
. - ::.r::::; +30, Procurar +2S, Sentir
+2S,
Motivao
Identificar

i -<peciais, como terre-


lusrio, em con-.~
10' Magia +30, Observar
+30; Foco em
.wto com essa ttica, Habilidade (Presena
::.oscarando o terreno a sua Aterradora), Prontido,
"'ta de modo a aumentar Especializao em
-..as chances de surpreender Combate, Ignorar

I~ ..1\'0. Os drages azuis s


-ecuam de uma batalha quan-
Componentes Materiais,
Investida Area, Pairar, Iniciativa
JS .J:)eSto extremamente feri- Aprimorada, Ataques Mltiplos,
,. Y()S.pois consideram bater em Ataque Poderoso.

I .
-"tirada um ato de covardia.
Sopro (Sob): O dra-
Sopro (Sob): Linha de eletricidade
de 30 m; 14ds pontos de dano, Reflexos
!'.... pc azul possui apenas um (CD 27) para reduzir o dano metade.
'?' de sopro, uma linha de Criar/Destruir gua (Ext): 3/dia
=rricidade. - como a magia homnima, mas
Criar/Destruir Agua tambm pode ser usado para des-
15M): Um drago azul de truir gua. Nivel de Conjurador
~quer idade pode utilizar esta 70;Vontade (CD 25 anula).
HABILIDADES DO DRAGO AZUL CONFORME A IDADE
Nfvel de
Idade Deslocamento Iniciativa CA Habilidades Especiais Conjurador RM
Filhote 12 m, escavar 6 m, vo 30 m +0 16 (+1tamanho, +5 natural), Imunidade eletricidade,
(mdio) toque 11, surpresa 16 criar/destruir gua
Muito Jovem 12m, escavar6 m,vo45 m +0 18 (+8natural),toque 10,
(ruim) surpresa 18
Jovem 12 m, escavar 6 m, vo 45 m +0 21 (+11 natural), toque 10,
(ruim) surpresa 21
Adolescente 12 m, escavar 6 m, vo 45 m +0 23 (-1 tamanho, +17 natural), Imitar Sons 1
(ruim) toque 9, surpresa 23
Adulto Jovem 12 m, escavar 6 m, vo 45 m +0 26 (-1 tamanho, +17 natural), RDS/mgica 3 19
(ruim) toque 9, surpresa 26
AduIto 1) m, escavar 6 m, vo 45 m +0 28 (-2 tamanho, +20 natural), Ventriloquismo 5 21
(ruim) toque 8, surpresa 28
Experiente 12 m, escavar 6 m, vo 45 m +0 31 (-2 tamanho, +23 natural), RD 10/mgica 7 22
(ruim) toque 8, surpresa 31
Antigo 12 m, escavar 6 m, vo 45 m +0 34 (-2 tamanho, +26 natural), Terreno ilusrio 9 24
(ruim) toque 8, surpresa 34
Muito Antigo 12 m, escavar 6 m, vo 45 m +0 37 (-2 tamanho, +29 natural), RD15/mgica 11 25
(ruim) toque 8, surpresa 37
Venervel 12 m, escavar 6 m, vo 60 m +0 38 (-4 tamanho, +32 natural), Vu 13 27
(desajeitado) toque 6, surpresa 38
Ancio 12 m, escavar 6 m, vo 60 m +0 41 (-4 tamanho, +35 natural), RD20/mgica 15 29
(desajeitado) toque 6, surpresa 41
Grande Ancio 12 m, escavar 6 m, vo 60 m +0 44 (-4 tamanho, +38 natural), Miragem arcana 17 31
(desajeitado) toque 6, surpresa 44
* Capaz de conjurar magias de clrigo e todas as magias dos Domlnios do Ar, do Mal e da Ordem como magias arcanas.

Esmagar (Ext): rea: 4,5 m por 4,5 m; alvos Pequenos ou menores Nvel de Desafio: Filhote 2; muito jovem 3; jovem 4; adolescente 6;
sofrem 2ds+ 13 pontos de dano por esmagamento e devem obter sucesso adulto jovem 8; adulto 10; experiente 12; antigo 15; muito antigo 17;
em um teste de resistncia de Reflexos (CD 27) ou ficaro imobilizados. venervel 18; ancio 19; grande ancio 21
Presena Aterradora (Ext): 63 m de raio, 23 DV ou menos, Vontade Tesouro: Triplo do padro
(CD 27) anula. Tendncia: Sempre Catico e Mau
Imitar Sons (Ext): Pode imitar qualquer voz ou som que j tenha ouvi- Progresso: Filhote 4-5 DV; muito jovem 7-8 DV; jovem 10-11 DV; ado-
do, sempre que desejar. Os ouvintes devem obter sucesso num teste de lescente 13-14 DV; adulto jovem 16-17 DV; adulto 19-20 DV; expe-
resistncia de Vontade (CD 25) para detectar o ardil. riente 22-23 DV; antigo 25-26 DV; muito antigo 28-29 DV; venervel
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - ventriloquismo.Nvel de 31-32 DV; ancio 34-35 DV; grande ancio 37+ DV
Conjurador: 7; CD para o teste de resistncia 13 + nivel da magia. Ajuste de Nvel: Filhote +2, muito jovem +3; jovem +3; adolescente +5:
Magias: Como um feiticeiro de 7 nivel. outros -
Magias de FeiticeiroConhecidas (6/7/7/5; CD para o teste de resistncia
13 + nivel da magia): O- detectar magia, globos de luz, ler magias, mos mgi- O drago possui um focinho afilado, uma papada espinhosa e uma crista susten-

cas, raio congelante, resistncia, som fantasma; 1 - alarme, aura mgica de tada por um nico espinho curvado para trs. Um odor fresco, levemente qumi-
Nystul, comando, escudo da f, msseis mgicos; 2 - despedaar, escurido, invi- co, acompanha o drago, e suas escamas brilham como a neve.

sibilidade; 3 - curar ferimentos graves, dissipar magia.


Considerados os menores e menos inteligentes espcimes da socieda-
DRAGO BRANCO de dracnica, a maioria dos drages brancos no passa de simples preda-
Drago (Frio) dores bestiais. Seus rostos expressam pura ferocidade, ao contrrio da
Ambiente: Montanhas frias astcia dos drages mais poderosos.
Organizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem: As escamas de um filhote de drago branco brilham como espelhos.
solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo, Conforme ele envelhece, este brilho desaparece; nas idades mais avana-
venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famrlia (1-2 e das, o branco se mistura com uma colorao azul claro e/ou cinza claro.
2-5 crias) Os covis dos drages brancos geralmente so feitos em cavernas con-
geladas e profundas cmaras subterrneas afastadas dos raios quentes do

DRAGES BRANCOS CONFORME A IDADE


Dados de Ataque Presena
Vida Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tamanho (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Ataque Fort Ref Von (CD) (CD)
Filhote Mido 3d12+3(22) 11 10 13 6 11 6 +3/-5 +5 +4 +3 +3 ld6 (12)
Muito Jovem Pequeno 6d12+6 (45) 13 10 13 6 11 6 +6/+3 +8 +6 +5 +5 2d6 (14)
Jovem Mdio 9d12+ 18 (76) 15 10 1S 6 11 6 +9/+11 +11 +8 +6 +6 3d6 (16)
Adolescente Mdio 12d12+24 (102) 17 10 15 8 11 8 +12/+15 +15 +10 +8 +8 4d6 (18)
Adulto Jovem Grande 15d12+45 (142) 19 10 17 8 11 10 +15/+23 +18 +12 +9 +9 5d6 (20) 17
Adulto Grande 18d12+72 (189) 23 10 19 10 11 12 +18/+28 +23 +15 +11 +11 6d6 (23) 20
Experiente Enorme 21 d12+ 105 (241) 27 10 21 12 13 12 +21/+37 +27 +17 +12 +13 7d6 (25) 21
Antigo Enorme 24d12+ 120 (276) 29 10 21 12 13 12 +24/+41 +31 +19 +14 +15 8d6 (27) 23
Muito Antigo Enorme 27d12+ 162 (337) 31 10 23 14 15 14 +27/+45 +35 +21 +15 +17 9d6 (29) 25
Venervel Enorme 30d12+180 (375) 33 10 23 14 15 14 +30/+49 +39 +23 +17 +19 10d6 (31) 27
Ancio Imenso 33d12+231 (445) 35 10 25 14 15 16 +33/+57 +41 +25 +18 +20 11d6 (33) 29
Grande Ancio Imenso 36d12+288 (522) 37 10 27 18 19 18 +36/+61 +45 +28 +20 +24 12d6 (36) 32
Combate
Os drages brancos preferem abordagens repen-
tinas, mergulhando sobre seus oponentes ou
surgindo de dentro d'gua, da neve ou do
gelo. Eles disparam seu sopro e em segui-
da tentam nocautear um nico opo-
nente de cada vez com ataques
seqenciais.
Sopro (Sob): O drago branco
possui apenas um tipo de sopro,
um cone de frio.
Andar sobre o Gelo (Ext):
Esta habilidade funciona como
a magia patasdearanha,mas o
drago s consegue transpor
superficies congeladas. Esta
habilidade est sempre ativa.
Nvoa Congelante (SM):
Um drago branco antigo ou
mais velho pode utilizar esta
habilidade trs vezes por dia. Ela
funciona como a magia nvoaslida,mas
forma uma camada de gelo escorregadia
sobre qualquer superficie que a nvoa
toque, criando um efeito similar magia
rea escorregadia.O drago imune aos efei-
tos da rea escorregadiadevido a sua habilidade de
andar sobre o gelo.
Outras Habilidades Similares a Magia: 3/dia
'lJrago Cromtico Branco
- nvoa (adolescente ou mais velho) lufada de
vento (adulto ou mais velho), muralha degelo(vene-
rvel ou mais velho); l/dia - controlar o clima
...:. Eles guardam todo o seu tesouro dentro dos seus covis, de prefern- (grande ancio).
::.o em cavernas forradas de gelo para refletir suas gemas. Os drages Percias: Esconder-se, Furtividade e Natao
,..,~cos so colecionadores de diamantes. so consideradas percias de classe para os drages
Embora possam comer quase qualquer tipo de coisa, os drages bran- brancos.
::- so bastante exigentes e s devoram comida congelada. Geralmente, Drago Branco Jovem: ND 4; Drago (Mdio - Frio); DV 9d12+18,
""~ drages consomem as criaturas mortas pelo seu prprio sopro, 76 PV; Inic. +4; Desl. 18 m, escavar 9 m, vo 60 m (ruim), natao 18 m;
,- ::nanto as carcaas ainda esto totalmente congeladas. Eles costumam CA 18, toque 10, surpresa 18; Base Atq +9; Agr +11; Atq corpo a corpo:
,-;::,erraroutras presas em bancos de neve at estarem geladas o suficiente. mordida +11 (dano: 2d6+2); Atq Ttl corpo a corpo: mordida +11 (dano:
as drages brancos so inimigos naturais dos gigantes do gelo, que os 2d6+2), 2 garras +6 (dano: ld6+1), 2 asas +6 (dano: ld4+1);
:..:un em busca de comida, matria-prima para armaduras ou para cap- Espao/Alcance 1,5 m/l,S m (3 m com a mordida); AE sopro; QE viso no
-_,.ios, usando-os como guardies. escuro 36 m, andar sobre o gelo, imunidade a frio, sono e paralisia, viso na
- --- ---- --- --- -_._--- --- ---
-.a..sILlDADES DO DRAGO BRANCO CONFORME A IDADE
Nvelde
o;;;de Deslocamento Iniciativa CA Habilidades Especiais Conjurador RM
c;e 18 m, escavar 9 m, +0 14 (+2 tamanho, +2 natural), Andar sobre o Relo, imunidade
vo 45 m (mdio), natao 18 m toque 12, surpresa 14 a frio, vulnerabilidade a fogo
_ D lovem +0
I
i er-'
18 m, escavar 9 m,
vo 45 m (mdio), natao 18 m
18 m, escavar 9 m, vo 60 m +0
16 (+1 tamanho, +5 natural),
toque 11, surpresa 16
18 (+8 natural), toque 10,
i.
(ruim), natao 18 m surpresa 18
-..:o escente 18 m, escavar 9 m, vo 60 m +0 21 (+11 natural), toque 10, Nvoa
(ruim), natao 18 m surpresa 21
,DJovem 18 m, escavar 9 m, vo 60 m +0 23 (-1 tamanho, +14 natural), RD 5/mRica - 16
f:> (ruim), natao 18 m toque 9, surpresa 23
tO 18 m, escavar 9 m, vo 60 m +0 26 (-1 tamanho, +17 natural), Lufadadevento 1 18
(ruim), natao 18 m toque 9, surpresa 26
':::eriente 18 m, escavar 9 m, vo 60 m +0 28 (-2 tamanho, +20 natural), RD 10/mRica 3 20
(ruim), natao 18 m toque 8, surpresa 28
-o 18 m, escavar 9 m, vo 60 m +0 31 (-2 tamanho, +23 natural), Nvoacongelante 5 21
(ruim), natao 18 m toque 8, surpresa 31
_ ;0 AntiRo 18 m, escavar 9 m, vo 60 m +0 34 (-2 tamanho, +26 natural), RD 15/mRica 7 23
(ruim), natao 18 m toque 8, surpresa 34
vel 18 m, escavar 9 m, vo 60 m +0 37 (-2 tamanho, +29 natural), Muralha de gelo 9 24
(ruim), natao 18 m toque 8, surpresa 37
C-co 18 m, escavar 9 m, vo 75 m +0 38 (-4 tamanho, +32 natural), RD 20/mRica 11 25
(desajeitado), natao 18 m toque 6, surpresa 38
: '1de Ancio 18 m, escavar 9 m, vo 75 m +0 41 (-4 tamanho, +35 natural), Controlar o clima 13 27
(desajeitado), natao 18 m toque 6, surpresa 41
penumbra, vulnerabilidade a fogo: Tend. CM: TR Fort +8, Ref +6, Von +6: A cabea do drago definitivamente se parece com uma caveira, graas aos olhos
For 15, Des 10, Con 15, Int 6, Sab 11, Car 6. profundos e abertura nasal achatada. Seus chifres se curvam para a frente, e ele
Perciase Talentos:Intimidar +10, Ouvir +12, Procurar +12, Observar ostenta uma crista dorsal que comea atrs da cabea e diminui, desaparecendo a

+12: Investida Area, Iniciativa Aprimorada, Arma Natural Aprimorada trs quartos do comprimento do pescoo. Um odor cido envolve a criatura, suas

(mordida), Inverso. escamas so foscas e quase todas so cinza-escuras e negras.

Sopro (Sob): Cone de frio de 9 m: 3d6 pontos de dano, Reflexos (CD


16) para reduzir o dano metade. Os drages negros so temperamentais, astutos e malvolos, caracte-
Andar Sobre o Gelo (Ext):Como a magia patasdearanha,mas o dra- rsticas que se refletem em suas faces sinistras e ardilosas.
go s consegue transpor superficies congeladas. Esta habilidade est Os drages negros muitas vezes so chamados de "drages-caveira",
sempre ativa. devido ao aspecto de seu crnio. A deteriorao gradual da pele na regio
da base dos chifres e do rosto contribui para esta impresso. Essa decom-
DRAGONEGRO posio aumenta com o passar do tempo, mas no prejudica o drago. Ao
Drago (gua) nascer, as suas escamas so finas, pequenas e lustrosas: conforme o drago
Ambiente: Pntanos quentes envelhece, elas aumentam de tamanho e espessura e tornam-se foscas,
Organizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem: auxiliando-o a se camuflar em pntanos e charcos.
solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo, Os drages negros vivem em cavernas subterrneas grandes, midas e
venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famrlia (1-2 e 2-5 repletas de cmaras. Eles cheiram a vegetais apodrecidos e a gua estagna-
crias) da, com um leve odor cido. Os drageS"mais velhos escondem a entrada
Nvel de Desafio: Filhote 3: muito jovem 4; jovem 5; adolescente 7; de seus covis usando ampliar plantas. Os drages negros se alimentam
adulto jovem 9; adulto 11; experiente 14; antigo 16; muito antigo 18; principalmente de peixes, moluscos e outras criaturas aquticas. Eles tam-
venervel 19; ancio 20; grande ancio 22 bm apreciam carne vermelha, mas preferem "curti-Ia" deixando-a em
Tesouro: Triplo do padro descanso por vrios dias em seu covil antes de com-Ia.
Tendncia: Sempre Catico e Mau Os drages negros so colecionadores de moedas. Os mais velhos algu-
Progresso: Filhote 5-6 DV; muito jovem 8-9 DV;jovem 11-12 DV;ado- mas vezes capturam e interrogam humanides sobre depsitos de moe-
lescente 14-15 DV;adultojovem17-18 DV;adulto 20-21DV;expe- das de prata, ouro e platina antes de mat-los.
riente 23-24 DV;antigo26-27 DV;muitoantigo29-30 DV; venervel
32-33 DV;ancio 35-36 DV;grande ancio40+DV
Combate
Os drages negros preferem emboscar suas vtimas, usando o seu habi-
Ajuste de Nvel: Filhote +3; muito jovem +3; jovem +3; adolescente +4;
outros - tat como cobertura. Quando lutam em pntanos ou charcos com vegeta-
o muito cerrada, eles procuram permanecer em
'])rago Cromtico Negro
terra ou mergulhados na gua, evirando alar
vo: as copas das rvores limitam sua capaci-
dade de manobra. Quando estiver em
desvantagem, o drago negro
voar para longe, evitando
deixar rastros e tentar
se esconder nUtn2
lagoa funda ou
brejo

DRAGES NEGROS CONFORME A IDADE


Dados de Ataque Presena
Vida Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tamanho (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Ataque For! Ref Von (CD) (CD)
-
Filhote
Muito Jovem
Mido 4d12+4 (30)
Pequeno
11
7d12+7 (52) 13
10
10
13
13 8
8 11
11 8
8
+7/+4
+4/-4 +6
+9
+5
+6
+4
+5
+4
+5
2d4 (13)
4d4 (14) - ii.
Mdio 15 10 15 10 11 10 +10/+12 +12 +9 +7 +7 6d4 (17) - .
Jovem 10d12+20 (85)
- f.
Adolescente Mdio 13d12+26 (11 O) 17 10 15 10 11 10 +13/+16 +16 +10 +8 +8 8d4 (18)
Adulto Jovem Grande 16d12+48 (152) 19 10 17 12 13 12 +16/+24 +19 +13 +10 +11 10d4 (21) 19
20
Adulto
Experiente
Grande
Enorme
19d12+76 (199)
22d12+ 11 O (253)
23
27
10
10
19
21
12
14
13
15
12
14
+19/+29 +24
+22/+38 +28
+15
+18
+11
+13
+12
+15
12d4 (23)
14d4 (26) 23 ,
Antigo Enorme 25d12+125 (287) 29 10 21 14 15 14 +25/+42 +32 +19 +14 +16 16d4 (27) 24
27 .
Muito Antigo Enorme 28d12+168 (350) 31 10 23 16 17 16 +28/+46 +36 +22 +16 +19 18d4 (30)
Venervel Enorme 31d12+186 (387) 33 10 23 16 17 16 +31/+50 +40 +23 +17 +20 20d4 (31) 28 ir"
Ancio Imenso 34d12+238 (459) 35 10 25 18 19 18 +34/+58 +42 +26 +19 +23 22d4 (34) 31
GrandeAncio Imenso 37d12+296 (536) 37 10 27 20 21 20 +37/+62 +46 +28 +20 +25 24d4 (36) 33
....... _ OADESDO DRAGONEGROCONFORMEA IDADE
-
100=
Deslocamento
18 m, vo 30 m (mdio),
Iniciativa
+0
CA
15 (+2 tamanho, +3 natural),
Habilidades Especiais
Imunidade a cido,
Nlvelde
Conjurador RM

natao 18 m toque 12, surpresa 15 respirar na gua


"- C' e-"" 18 m, vo 30 m (mdio), +0 17 (+1 tamanho, +6 natural),
natao 18 m toque 11, surpresa 17
-- 18 m, vo 45 m (ruim), +0 19 (+9 natural), toque 10,
natao 18 m surpresa 19
-=-.; ..e 18 m, vo 45 m (ruim), +0 22 (+12 natural), toque 10, Escurido
natao 18 m surpresa 22
c-- m 18 m, vo 45 m (ruim), +0 24 (-1 tamanho, +15 natural), RD 5{mgica 1 17
natao 18 m toque 9, surpresa 24
-= 18 m, vo 45 m (ruim), +0 27 (-1 tamanho, +18 natural), Corrompergua 3 18
natao 18 m toque 9, surpresa 27
e-1: 18 m, vo 45 m (ruim), +0 29 (-2 tamanho, +21 natural), RD 10{mgica 5 21
natao 18 m toque 8, surpresa 29
-- 18 m, vo 45 m (ruim), +0 32 (-2 tamanho, +24 natural), Ampliar plantas 7 22
natao 18 m toque 8, surpresa 32
r_ - --.1;0 18 m, vo 45 m (ruim), +0 35 (-2 tamanho, +27 natural), RD 15{mgica 9 23
natao 18 m toque 8, surpresa 35
18 m, vo 45 m (ruim), +0 38 (-2 tamanho, +30 natural), Pragade insetos 11 25
natao 18 m toque 8, surpresa 38
- 18 m, vo 60 m (desajeitado), +0 39 (-4 tamanho, +33 natural), RD 20{mgica 13 26
natao 18 m toque 6, surpresa 39
ce "Cio 18 m, vo 60 m (desajeitado), +0 42 (-4 tamanho, +36 natural), Enfeitiarrpteis 15 28
natao 18 m toque 6, surpresa 42

Sopro (Sob): O drago negro possui apenas um tipo de sopro, uma Sopro (Sob): Linha de cido de 24 m; 10d4 pontos de dano, Reflexos
."- decido. (CD 21) para reduzir o dano metade.
~rar na gua (Ext): O drago negro pode respirar sob a gua por Escurido(Ext): 3/dia - como a magia homnima, mas com raio de 15
""'"'" tndeterminado e capaz de usar livremente seu sopro, magias e m. Nvel de Conjurador 5.
. -~ ..abi!idades enquanto estiver submerso. Presena Aterradora (Ext): Raiode 45 m, 15 DVou menos, Vontade
Cvromper Agua (SM): Uma vez por dia, um drago negro adulto ou (CD 19) anula.
-_ e:bo pode estagnar 0,3 metros cbicos de gua, tornando-a podre, Respirar na gua (Ext): Pode respirar sob a gua por tempo indeter-
_ ~ e incapaz de suportar vida animal. Esta habilidade tambm deterio- minado e capaz de usar livremente seu sopro, magias e outras habilida-
~ ..-,wdos que contenham gua. Os itens mgicos (como as poes) e des enquanto estiver submerso.
_~er outros lquidos em posse das criaturas afetadas devem obter Magias: Como um feiticeiro de 1 nivel.
..s;o num teste de' resistncia de Vontade (CD igual a da Presena MagiasdeFeiticeiroConhecidas(5/4; CD para o teste de resistncia 11 +
~.dora do drago) ou ficaro podres e inteis. Esta habilidade equiva- nveldamagia):O-detectarmagia, 1-
pasmar,raiocongelante,resistncia;
.
..!IDamagia de 1 nvel. Seu alcance idntico a da Presena armaduraarcana,proteocontrao bem.
-~ora do drago.
Erifeitifor Rpteis (SM): Um drago negro grande ancio pode utili- DRAGOVERDE
-= <Sa habildadetrs vezespor dia.Ela funciona como a magia enfeitiar Drago (Ar)
" emmassa, mas afeta apenas rpteis. O drago consegue se comu- Ambiente: Florestas temperadas
- ...4 com qualquer animal enfeitiado como se estivesse sob efeito da Organizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem:
--:.-.~ ~ falar com os animais. Esta habilidade equivale a uma magia de 1 solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo,
venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famflia (1-2 e 2-5
Outras Habilidades Similares a Magia: 3/dia - escurido (adoles- crias)
~e ou mais velho; raio de 3 m por categoria de idade), pragade insetos Nvel de Desafio: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 5; adolescente 8;
=ervel ou mais velho); 1/dia - ampliar plantas (antigo ou mais adulto jovem 11; adulto 13; experiente 16; antigo 18; muito antigo 19;
~
venervel21; ancio 22; grande ancio 24
?ericias: Esconder-se, Furtividade e Natao so consideradas percias Tesouro: Triplo do padro
~ classe para os drages negros. Tendncia: Sempre leal e Mau
~ Drago Negro Jovem Adulto: ND 9; Drago (Grande gua); DV - Progresso: Filhote 6-7 DV;muito jovem 9-10 DV;jovem 12-13 DV;
_..:.~2-48, 152 PV; Inic. +0; Desl. 18 m, vo 45 m (ruim), natao 18 m: CA adolescente 15-16 DV; adulto jovem 18-19 DV; adulto 21-22 DV;
:, 'oque 9, surpresa 25; Base Atq +16; Agr +24; Atq corpo a corpo: mordi- experiente 24-25 DV; antigo 27-28 DV; muito antigo 30-31 DV; vene-
. -20 ~dano: 2d6+4): Atq Ttl corpo a corpo: mordida +20 (dano: 2d6+4), rvel 33-34 DV; ancio 36-37 DV; grande ancio 39+ DV
J : prras +17 (dano: 1d8+2), 2 asas +17 (dano: 1d6+2) e golpe com a cauda Ajuste de Nvel: Filhote +5; muito jovem +5; jovem +5; adolescente +6;
, -~ - dano: 1d8+6); Espao/Alcance 3 m/1,5 m (3 m com a mordida): AE
~ escurido,presena aterradora, magias; QE sentido cego 18 m,
outros -

~ilO de Dano 5/mgica, viso no escuro 36 m, imunidade a cido, o dragopossuiuma mandbulaencurvada,repletadedentes,e vriosespinhos
,--oJ e paralisia, viso na penumbra, Resistncia Magia 17, respirar na sseossobreosolhos.H outrogrupodessesespinhossobo queixo.A cristainicia-
.,.-ua:Tend. CM; TR Fort +13, Ref +10, Von +11; For 19, Des 10, Con 17, seatrsdosolhosepercorretodoo comprimentodotronco,alcanandosuaaltura
:.. 12, Sab 13, Car 12.
mxima na parte traseirado crnio.Um odordecloroenvolvea criatura, cujas
PmciaseTalentos:Blefar +9, Escalar +20, Diplomacia +10, Esconder-se escamas irradiam um fulgor esmeralda.
~; Intimidar +19, Ouvir +17, Furtividade +16, Procurar +17, 6 graduaes
= Falar Idioma, Observar +17, Natao +12: Armadura Natural Os drages verdes so beligerantes e costumam atacar mesmo quando
,~orada, ,Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso, Arrebatar, Foco em no so provocados.
,-<-ma(mordida), Inverso. As escamas de um filhote de drago verde so finas, muito pequenas e
de um verde muito escuro, bem prximo ao negro. Conforme o drago
DRAGES VERDES CONFORME A IDADE
Dados de Ataque Presena
Vida Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tamanho (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Ataque Fort Ref Von (CD) (CD)
Filhote Pequeno 5d12+5(37) 13 10 13 10 11 10 +5/+2 +7 +5 +4 +4 2d6 (13)
Muito Jovem Mdio 8d12+16 (68) 15 10 15 10 11 10 +8{+10 +10 +8 +6 +6 4d6 (16)
Jovem Mdio 11d12+22 (93) 17 10 15 12 13 12 +11{+14 +14 +9 +7 +8 6d6 (17)
Adolescente Grande 14d12+42 (133) 19 10 17 14 15 14 +14{+22 +17 +12 +9 +11 8d6 (20)
Adulto Jovem Grande 17d12+68 (178) 23 10 19 14 15 14 +17{+27 +22 +14 +10 +12 10d6 (22) 20
Adulto Enorme 20d12+100 (230) 27 10 21 16 17 16 +20{+36 +26 +17 +12 +15 12d6 (25) 23
Experiente Enorme 23d12+ 115 (264) 29 10 21 16 17 16 +23{+40 +30 +18 +13 +16 14d6 (26) 24
Antigo Enorme 26d12+ 156 (325) 31 10 23 18 19 18 +26{+44 +34 +21 +15 +19 16d6 (29) 27
Muito Antigo Enorme 29d12+ 174 (362) 33 10 23 18 19 18 +29{+48 +38 +22 +16 +20 18d6 (30) 28
Venervel Imenso 32d12+224 (432) 35 10 25 20 21 20 +32{+56 +40 +25 +18 +23 20d6 (33) 31
Ancio Imenso 35d12+280 (507) 37 10 27 20 21 20 +35/+60 +44 +27 +19 +24 ,22d6 (35) 32
Grande Ancio Imenso 38d12+304 (551) 39 10 27 22 23 22 +38{+64 +48 +29 +21 +27 24d6 (37) 35

envelhece, as escamas ficam maiores, mais claras e adquirem tons de Sopro (Sob): O drago verde possui um'nico tipo de sopro, um cone
verde-vegetal, verde-esmeralda e verde-oliva, auxiliando o monstro a se de gs corrosivo (cido).
camuflar nas florestas. Respirar na gua (Ext): O drago verde pode respirar na gua por
Os drages verdes estabelecem seus covis nas florestas; quanto mais tempo indeterminado e capaz de usar livtemente seu sopro, magias e
antiga e maiores as rvores, melhor. Eles preferem cavernas em penhas- outras habilidades enquanto estiver submetso.
cos ou encostas e podem ser detectados pelo odor picante de cloro que Outras Habilidades Similares a Magia: 3/dia - sugesto (adulto ou
exalam. Embora eles devorem praticamente qualquer coisa, incluindo mais velho), dominar pessoa(venervel ou mais velho); l/dia - ampliar
arbustos e pequenas rvores quando esto muito famintos, os drages ver- plantas (antigo ou mais velho), comandar plantas (grande ancio).
des preferem elfos e fadas. Percias: Blefar, Esconder-se e Furtividade so consideradas percias
de classe para os drages verdes.
Combate Drago Verde Adulto: ND 13; Drago (Enorme - Ar); DV
Os drages verdes deflagram confrontos sem qualquer tipo de provoca- 20d12+100, 230 PV; Inic. +4; Desl. 12 m, natao 12 m, vo 45 m (ruim,
o e enfrentam criaturas de qualquer tamanho. Caso o alvo parea intri- CA 27, toque 8, surpresa 27; Base Atq +20; Agr +36; Atq corpo a corpo:
gante ou um adversrio formidvel, o drago espreitar a criatura at mordida +26 (dano: 3d8+8); Atq Ttl corpo a corpo: mordida +26 (dano:
encontrar o melhor momento para atacar e a melhor ttica a aplicar. Caso 3d8+8), 2 garras +21 (dano: 2d6+4), 2 asas +21 (dano: ld8+4) e golpe com
o alvo parea fraco, o drago far sua presena ser notada rapidamente - a cauda +21 (dano: 2d6+12); Espao/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mor-
eles se divertem provocando terror em suas vtimas. Algumas vezes, o dida); AE sopro, esmagar, presena aterradora, habilidades similares a
drago decide controlar uma criatura humanide por meio da intimida- magia, magias; QE Reduo de Dano 5/mgica, viso no escuro 36 m.
o e da magia sugesto.Os drages verdes gostam muito de interrogar os imunidade a cido, sono e paralisia, viso na penumbra, Resistncia
aventureiros para aprender mais sobre sua sociedade e habilidades, os Magia 21; Tend. LM; TR Fort +17, Ref +12, Von +15; For 27, Des 10, Con
acontecimentos nas regies vizinhas e a existncia de tesouros nas proxi- 21, Int 16, Sab 17, Car 16,
midades. Perciase Talentos:Blefar +20, Concentrao +15
Diplomacia +13, Esconder-se +0, Intimidar +25
Conhecimento (arca no) +18, Conhecimento
(natureza) +18, Ouvir +25, Furtividade +20
Procurar +23, Sentir Motivao +11
Identificar Magia +25, Observar +25
1Jrago Cromti'IJo Prde Natao +16; Prontido, Trespassar
Investida Area, Pairar, Arma
Natural Aprimorada (mordida
Ataque Poderoso, Inverso.
Sopro (Sob): Cone de eletricidade
de 15 m; 12d6 pontos de dano, Reflexos
(CD 25) para reduzir o dano metade.
Esmagar (Ext): rea: 4,5 m por 4,5 m; opt'-
nentes Pequenos ou menores sofrem 2d8+12 pOntos
de dano por esmagamento, e devem obter sucesso em un:.
teste de resistncia de Reflexos (CD 23) ou ficaro imobili-

, \.;~' , 1 ~ zados; +36 de bnus para Agarrar.


Presena Aterradora (Ext): Raio de 54 m, 19 DV O<.
" \'. ". menos, Vontade (CD 21) anula.
_ " ".,j .{ HabilidadesSimilaresa Magia:3/dia- sugesto.
Nve.
'-
"
_!j,
t
,.
""'r~ ~
~,
.

. ..
~ de Conjurador: 6; CD para o teste de resistncia 16.
Magias: Como um feiticeiro de 5 nivelo
Magiasde FeiticeiroConhecidas(6/7/5; CD para ~

teste de resistncia 13 + nvel da magia:

~~ .!
, - detectar magia, globos de luz, 'r

.. '"

';:'
'\ -,
'

..
(J
magias, marca arcana, resistncia, ......
fantasma; 1 - ataque certeiro,au-
indetectvel de Nystul, escudo arca,.
~ _. ..
recuo acelerado;2 -
pensamentos.
nublar,deteaz
_ DADES DO DRAGO VERDE CONFORME A IDADE

- Deslocamento
12 m, vo 30 m (mdio),
Iniciativa
+0
CA
15 (+1 tamanho, +4 natural).
Habilidades Especiais
Imunidade a cido, respirar na
Nvelde
Conjurador RM

. =: em 12 m, vo 45 m (ruim),
natao 12 m
+0
natao 12 m
17 (+7 natural), toque 10,
surpresa 17
gua toque 11, surpresa 15

-- 12 m, vo 45 m (ruim). +0 20 (+10 natural), toque 10,


natao 12 m surpresa 20
.... 12 m, vo 45 m (ruim), +0 22 (-1 tamanho, +13 natural), 1
natao 12 m toque 9, surpresa 22
-..- .err> 12 m, vo 45 m (ruim), +0 25 (-1 tamanho, +16 natural), RDS/mgica 3 19
natao 12 m toque 9, surpresa 25
-::: 12 m, vo 45 m (ruim), +0 27 (-2 tamanho, +19 natural),
natao 12 m toque 8, surpresa 27 Sugesto 5 21
e-;: 12 m, vo 45 m (ruim). +0 30 (-2 tamanho, +22 natural), RD 1O/mgica 7 22
natao 12 m toque 8, surpresa 30
- 12 m, vo 45 m (ruim), +0 33 (-2 tamanho, +25 natural), Ampliar plantas 9 24
natao 12 m toque 8, surpresa 33
._ ':"":Jgo 12 m, vo 45 m (ruim), +0 36 (-2 tamanho, +28 natural), RD 15/mgica 11 25
natao 12 m toque 8, surpresa 36
--'e 12 m, vo 60 m (desajeitado), +0 37 (-4 tamanho, +31 natural), Dominar pessoa 13 27
natao 12 m toque 6, surpresa 37
--.: .ic 12 m, vo 60 m (desajeitado), +0 40 (-4 tamanho, +34 natural), RD 20/mgica 15 28
natao 12 m toque 6, surpresa 40
.:.e .:.ncio 12 m, vo 60 m (desajeitado), +0 43 (-4 tamanho, +37 natural), Comandar plantas 17 30
natao 12 m toque 6, surpresa 43

~rar na gua (Ext): O drago verde pode respirar sob a gua por do crnio e seestendeat a ponta da cauda.O dragoexalao odordefumaa e
~ .ndeterminado e capaz de usar livremente seu sopro, magias e enxofre,e suasescamas brilham em tonsdecarmim e escarlate.
=s habilidades enquanto estiver submerso. Dentre todos os drages, os vermelhos so os mais gananciosos, sem-
pre em busca de uma forma de aumentar suas montanhas de tesouros.
Eles so excepcionalmente arrogantes, qualidade que se reflete na sua
~ :JOVERMELHO postura imponente e em suas expresses de desdm.
:>rgo (Fogo) As escamas pequenas dos filhotes tm uma colorao vermelha escar-
J.:8Ibiente: Montanhas temperadas late, lustrosa e brilhante, e deixam-nos vulnerveis a deteco de outros
~ao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto predadores e caadores; portanto, eles permanecem nos subterrneos
o- em: solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito sem se aventurar na superfcie at acumularem poder suficiente para cui-
~-iigo, venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famrlia dar de si. Aps o trmino da infncia, suas escamas escurecem at um ver-
1-2 e 2-5 crias) melho escuro e a textura lisa e lustrosa substituida por um aspecto uni-
.. '.e de Desafio: Filhote 4; muito jovem 5; jovem 7; adolescente 10; forme e fosco. Conforme o drago envelhece, as escamas aumentam de
<Gulto jovem 13; adulto 15; experiente 18; antigo 20; muito antigo 21; tamanho e espessura, tornando-se rigidas como metal. Tanto a crista
e<1ervel23; ancio 24; grande ancio 26 sobre o pescoo quanto as asas se tornam cinza azuladas ou violeta acin-
-esouro: Triplo do padro zentadas nas pontas e tendem a escurecer conforme a idade avana. As
-'el"dncia: Sempre Catico e Mau pupilas do drago vermelho desbotam com a idade e os mais velhos pos-
:>o.ogresso: Filhote 8-9 DV; muito jovem 11-12 DV; jovem 14-15 DV; suem olhos semelhantes a orbes cheias de lava derretida.
aooIescente 17-18 DV; adulto jovem 20-21 DV; adulto 23-24 DV; Os drages vermelhos estabelecem seus covis em gigantescas caver-
e:periente 26-27 DV; antigo 29-30 DV; muito antigo 32-33 DV; vene- nas que se estendem pelas profundezas da terra, iluminadas pelo calor
r..el 35-36 DV; ancio 38-39 DV; grande ancio 41+ DV que seu corpo emana e caracterizadas por um forte cheiro de fumaa e
J.<JSt:ede Nvel: Filhote +4; muito jovem +5; jovem +6; outros - enxofre. Entretanto, essas criaturas sempre escolhem um posto de obser-
vao prximo de suas cavernas, de onde consigam enxergar e guardar
~ _""go possuichifresqueseestendem
para trs,sobreopescoo,
orelhaspreguea- todo o seu territrio (que eles consideram ser tudo que esteja ao alcance
_ , espinhossseosno rostoe sobo queixo,almdefileiras dechifresacima do dos seus olhos). Este observatrio muitas vezes invade o territrio de um
"Ym1io.
O narizafiladoeostenta
umpequeno
chifre.A cristaseiniciaatrs drago de prata e, por essa razo, essas duas espcies freqentemente so
inimigas.

;)uGES VERMELHOS CONFORME A IDADE


Dados de Ataque Presena
Vida Basel TR TR TR Sopro Aterradora
GaJe Tamanho (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Ataque Fort Ref Von (CD) (CD)
:::"O<e Mdio 7d12+14 (59) 17 10 15 10 11 10 +7/+10 +10 +7 +5 +5 2d10 (15)
...!OJovem Grande 10d12+30 (95) 21 10 17 12 13 12 +10/+19 +14 +10 +7 +8 4d10 (18)
_ em Grande 13d12+39 (123) 25 10 17 12 13 12 +13/+24 +19 +11 +8 +9 6d10 (19)
-a> escente Grande 16d12+64 (168) 29 10 19 14 15 14 +16/+29 +24 +14 +10 +12 8dlO (22)
'-.:w tOJovem Enorme 19d12+95 (218) 31 10 21 14 15 14 +19/+37 +27 +16 +11 +13 10d10 (24) 21
..:,...to Enorme 22d12+ 11 O (253) 33 10 21 16 19 16 +22/+41 +31 +18 +13 +17 12d10 (26) 24
:.::Jeriente Enorme 25d12+150 (312) 33 10 23 18 19 18 +25/+44 +34 +20 +14 +18 14d10 (28) 26
cigo Imenso 28d12+196 (378) 35 10 25 20 21 20 +28/+52 +36 +23 +16 +21 16d10 (31) 29
,'u[tO Antigo Imenso 31d12+248 (449) 37 10 27 22 23 22 +31/+56 +40 +25 +17 +23 18d10 (33) 31
e'1ervel Imenso 34d12+306 (527) 39 10 29 24 25 24 +34/+60 +44 +28 +19 +26 20d10 (36) 34
.:.,...do Imenso 37d12+370 (610) 41 10 31 24 25 24 +37/+64 +48 +30 +20 +27 22d10 (38) 35
::rande Ancio Colossal 40d12+400 (660) 45 10 31 26 27 26 +40/+73 +49 +32 +22 +30 24d10 (40) 38
Os drages vermelhos
so carnivoros por prefe-
rncia e seus pratos favo-
ritos so os jovens huma- '1Jrago Cromtivo Vermelho
nos ou elfos. Algumas
vezes, esses drages enfeiti-
am os camponeses para oferece-
rem regularmente sacrificios
humanos.

Combate
Devido sua extrema auto-confiana, os
drages vermelhos raramente avaliam
seus oponentes durante muito
tempo. Depois de identificar um
alvo, eles decidem rapidamente se
devem ou no atacar, usando uma das
diversas estratgias preparadas com ante-
cedncia. O drago vermelho sempre ater-
rissa para atacar as criaturas mais fracas
com suas garras e mordidas em vez de
inciner-Ias com seu sopro, na esperana de
evitar a destruio de qualquer tesouro que
elas estejam carregando.
Sopro (Sob): O drago
vermelho possui um f)

~
. .
nico tipo de sopro, um
cone de fogo.
Localizar Objetos
(SM): Um drago verme-
lho adolescente ou mais velho pode usar esta habilidade como a magia
homnima, uma vez por dia para cada categoria de idade.
Outras Habilidades Similares a Magia: 3/dia - sugesto(antigo ou
mais velho); l/dia - encontrar o caminho (venervel ou mais velho), dis-
cemir localizao(grande ancio). sopro, esmagar, presena aterradora, arrebatar, habilidades similares a
Percias: Avaliao, Blefar e Saltar so consideradas pericias de classe magia, magias, rasteira com a cauda; QE Reduo de Dano 15/mgica,
para os drages vermelhos. viso no escuro 36 m, imunidade a fogo, sonoe paralisia, viso na penum-
Drago Vermelho Muito Antigo: ND 21; Drago (Imenso - Fogo); bra, Resistncia Magia 25, vulnerabilidade a frio; Tend. CM; TR Fort +25.
DV 31d12+248, 449 PV;Inic. +4; Desl. 12 m, vo 60 m (desajeitado); CA 36, Ref +19, Von +25; For 37, Des 10, Con 27, Int 22, Sab 23, Car 22.
toque 6, surpresa 36; Base Atq +31; Agr +56; Atq corpo a corpo: mordida PerciaseTalentos:Avaliao+31,Blefar+37,Concentrao +28,Ofcios
+40 (dano: 4d6+13); Atq Ttl corpo a corpo: mordida +40 (dano: 4d6+13), 2 (armadilheiro) +18, Esconder-se +2, Intimidar +39, Conhecimento (arca-
garras +35 (dano: 2d8+6), 2 asas +35 (dano: 2d6+6) e golpe com a cauda +35 no) +31, Conhecimento (local) +31, Conhecimento (religio) +31, Ouvir
(dano: 2d8+19); Espao/Alcance 6 m/4,5 m (6 m com a mordida); AE +37, Procurar +37, Sentir Motivao +37, Identificar Magia +39, Observar
-.- -- ._-- --- --- ._-- ----- ---.- --- ._-- --- --- --- --- -_._-
HABILIDADES DO DRAGO VERMELHO CONFORME A IDADE
Nvel de
Idade Deslocamento Iniciativa CA Habilidades Especiais Conjurador RM
FiIhote 12 m, vo 45 m (ruim) +0 16 (+6 natural), toque 10, Imunidade a fogo,
surpresa 16 vulnerabilidade a frio
Muito Jovem 12 m, vo 45 m (ruim) +0 18 (-1 tamanho, +9 natural),
toque 9, surpresa 18
Jovem 12 m, vo 45 m (ruim) +0 21 (-1 tamanho, +12 natural), 1
toque 9, surpresa 21
Adolescente 12 m, vo 45 m (ruim) +0 24 (-1 tamanho, +15 natural), Localizar objeto 3
toque 9, surpresa 24
Adulto Jovem 12 m, vo 45 m (ruim) +0 26 (-2 tamanho, +18 natural), RD S/mgica 5 19
toque 8, surpresa 26
Adulto 12 m, vo 45 m (ruim) +0 29 (-2 tamanho, +21 natural), 7 21
toque 8, surpresa 29
Experiente 12 m, vo 45 m (ruim) +0 32 (-2 tamanho, +24 natural), RD 10/mgica 9 23
toque 8, surpresa 32
Antigo 12 m, vo 60 m (desajeitado) +0 33 (-4 tamanho, +27 natural), Sugesto 11 24
toque 6, surpresa 33
Muito Antigo 12 m, vo 60 m (desajeitado) +0 36 (-4 tamanho, +30 natural), RD 15/mgica 13 26
toque 6, surpresa 36
Venervel 12 m, vo 60 m (desajeitado) +0 39 (-4 tamanho, +33 natural), Encontrar o caminho 15 28
toque 6, surpresa 39
Ancio 12 m, vo 60 m (desajeitado) +0 42 (-4 tamanho, +36 natural), RD 20/mgica 17 3C
toque 6, surpresa 42
Grande Ancio 12 m, vo 60 m (desajeitado) +0 41 (-8 tamanho, +39 natural), Discernir localizao 19 32
toque 2, surpresa 41
* Capazdeconjurar magiasdeclrigoetodasasmagiasdos Domfniosdo Caos,do Mal e do Fogocomomagiasareanas.
- -':sar Instrumento Mgico +22; Golpe Avassalador, Investida Area, Progresso: Filhote 7-8 DV; muito jovem 10-11 DV; jovem 13-14 DV;
":'aSsar, Trespassar Maior, Encontro Aprimorado, Iniciativa adolescente 16-17 DV; adulto jovem 19-20 DV; adulto 22-23 DV;
'-'-,:)I)rada, Vontade de Ferro, Reflexos Rpidos, Ataque Poderoso, experiente 25-26 DV; antigo 28-29 DV; muito antigo 31-32 DV; vene.
~~=, Inverso. rvel 34-35 DV; ancio 37-38 DV; grande ancio 40+ DV
Sopro (Sob): Cone de fogo de 18 m; 18d10 pontos de dano, Reflexos Ajuste de Nvel: Filhote +4, muito jovem +4; jovem +6; outros -
c:: 33 para reduzir o dano metade.
:smagar (Ext): rea: 6 m por 6 m; oponentes Mdios ou menores o drago possui uma carapaa reforada e ondulada estendendo-seda altura dos
= 4<16+19pontos de dano por esmagamento, e devem obter sucesso olhos e das mas do rosto. As ondulaes terminam em chifres curvos. O drago
... c;;a teste de resistncia de Reflexos (CD 33) ou ficaro imobilizados; tambm possui chifres menores no maxilar inferior e sobo queixo, um focinho afi-
. , .:..ebnus para Agarrar. lado e uma pequena crista na cabea,bem como outra, maior, ao longo do pescoo.
::>o-esenaAterradora (Ext): Raio de 81 m, 30 DV ou menos, Vontade O aroma do mar envolve a criatura, e suas escamas tm um brilho marrom-
= 19 anula. dourado metlico.
.:.rebatar (Ext): +56 de bnus para Agarrar; garra contra criaturas
'10<".;..35
ou menores infligindo 2d8+6/rodada, mordida contra criaturas Os drages de bronze so curiosos e se divertem transformando-se em
~.=des ou menores infligindo 4d6+13/rodada, ou 8d6+26 se o drago animais pequenos e amigveis para observar os aventureiros. Eles so fas-
-"', se deslocar; a criatura arrebatada pode ser arremessada de 27 m de cinados pela arte da guerra e se unem com entusiasmo aos exrcitos que
_~ sofrendo 9d6 pontos de dano. lutam por uma causa justa - e uma tima recompensa.
-abilidades Similares a Magia: 9/dia - localizar objeto; 3/dia - As escamas de seus filbotes so amarelas, com anis verdes, e apresen-
" ~..w. Nivel de Conjurador: 13; CD para o teste de resistncia 16 + tam apenas um leve reflexo de bronze. Conforme se aproximam da idade
-= ~ da magia. adulta, sua colorao escurece lentamente, at atingir uma tonalidade de
\lagias: Como um feiticeiro de 13 nvel. bronze mais escura. Os drages muito velhos desenvolvem um matiz
_gias de FeiticeiroConhecidas(6/8/8/7/7/7/5; CD para o teste de resis- negro-azulado nas pontas das escamas. Eles so nadadores talentosos, pos-
-=ria 16 + nvel da magia): O -
detectar magia, globos de luz, ler magias, suem membranas entre os dedos e escamas chatas e lisas. As pupilas de
:,. ...gicas,marca arcana, orientao,prestidigitao,resistncia,som fantas- seus olbos desbotam conforme o drago envelbece, at que se tornam
~ i - alarme, escudo arcano, favor divino, msseis mgicos, toque macabro; orbes verdes luminosas nas idades finais.
- "gilidade do gato,curar ferimentos moderados,detectarpensamentos, escu- Os drages de bronze gostam de viver em colinas litorneas, prximo
.;.: :nvisibilidade; 3 - dissipar magia, escuridoprofunda, proteocontra de gua fresca ou salgada. Eles mergulbam com freqncia para se refres-
"tos, velocidade; 4 - emoes, enfeitiar monstro, imunidade magia, car e caar prolas e outros tesouros submersos. Eles preferem cavernas
:"'-oITafo;5 - crculo da destruio, enfraquecer o intelecto, evocao de som- com acessos exclusivamente subaquticos, mas seus covis so sempre
6 - cura completa, nvoa cida. secos - eles nunca botam ovos, dormem ou guardam tesouros debaixo
'Qsteira com a Cauda (Ext): Semicrculo com 9 m de dimetro, opo- da gua. O cheiro da brisa marinha envolve estas criaturas. Os drages de
-:t$Le5 Pequenos ou menores sofrem 2d6+19 pontos de dano por esmaga- bronze se alimentam de plantas aquticas e algumas variedades de frutos
-l5lLo. Reflexos (CD 33) pa~a reduzir o dano metade. do mar. Seu prato favorito carne de tubaro, mas ocasionalmente eles
, devoram algumas prolas.
METALJC Combate
~, drages metlicos constituem o ramo bondoso da sociedade dracni- Os drages de bronze detestam matar animais e faro o possivel para
~ :nas eles sero to agressivosquanto seus parentes malignos quando suborn-Ios (em geral, com comida) ou for-Ios magicamente a se retirar.
rem ameaados ou desafiados. Eles tambm costuma ser orgulbosos e Eles utilizam sua habilidade de detectarpensamentospara descobrir as reais
;,.o:>mciosos. intenes das criaturas inteligentes. Quando atacam, cegam seus oponen-
tes com nvoa e investem furiosamente; a partir do ar, arrebatam os alvos.
~ MGODE BRONZE Contra adversrios em ambientes martimos, eles conjuram uma tempes-
;:)ngo (gua) tade ou usam suas caudas para rasgar o casco das embarcaes. Quando o
J,Mbiente: Colinas temperadas drago quer demonstrar clemncia, os navios podem ser simplesmente
o-ganizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem: detidos (pela ausncia de ventos), cercados de nvoa ou terem seus mas-
solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo, tros arrancados.
,enervel,ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famflia (1-2 e 2-5 Sopro (Sob): Os drages de bronze possuem dois tipos de sopro: uma
crias) rajada de eletricidade e um cone de gs repulsivo. As criaturas dentro
\o1gel de Desafio: Filhote 3; muito jovem 5; jovem 7; adolescente 9; desse cone devem obter sucesso num teste de resistncia de Vontade ou
adulto jovem 12; adulto 15; experiente 17; antigo 19; muito antigo 20; sero compelidas a no fazer nada, exceto se afastar do drago durante as
.'enervel22; ancio 23; grande ancio 25 prximas 1d6 rodadas, mais 1 rodada para cada categoria de idade do dra-
"'~uro: Triplo do padro go. Este um efeito de ao mental, um encantamento [compulso].
T.endncia: Sempre Leale Bom

::<iAGES DE BRONZE CONFORME A IDADE


Dadosde Ataque Presena
Vida Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
ciade Tamanho (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Ataque Fort Ref Von (CD) (CD)
=-"O,e Pequeno 6d12+6 (45) 13 10 13 14 15 14 +6/+3 +8 +6 +5 +7 2d6 (14)
'-,roJovem Mdio 9d12+18 (76) 15 10 15 14 15 14 +9{+11 +11 +8 +6 +8 4d6 (16)
C". Mdio 12d12+24 (102) 17 10 15 16 17 16 +12{+15 +15 +10 +8 +11 6d6 (18)
...:o.escente Grande 15d12+45 (142) 19 10 17 18 19 18 +15{+23 +18 +12 +9 +13 8d6 (20)
':":u toJovem Grande 18d12+72 (189) 23 10 19 18 19 18 +18/+28 +23 +15 +11 +15 10d6(23) 23
!O Enorme 21d12+105 (241) 27 10 21 20 21 20 +21{+37 +27 +17 +12 +17 12d6 (25) 25
ente Enorme 24d12+ 120 (276) 29 10 21 20 21 20 +24{+41 +31 +19 +14 +19 14d6 (27) 27
':'"go Enorme 27d12+ 162 (337) 31 10 23 22 23 22 +27{+45 +35 +21 +15 +21 16d6 (29) 29
'w"o Antigo Enorme 30d12+180 (375) 33 10 23 22 23 22 +30{+49 +39 +23 +17 +23 18d6 (31) 31
.ervel Imenso 33d12+231 (445) 35 10 25 24 25 24 +33{+57 +41 +25 +18 +25 20d6 (33) 33
--oo Imenso 36d12+288 (522) 37 10 27 26 27 26 +36{+61 +45 +28 +20 +28 22d6 (36) 36
:...'1de Ancio Imenso 39d12+312 (565) 39 10 27 26 27 26 +39{+65 +49 +29 +21 +29 24d6 (37) 37
Respirar na gua (Ext):
O drago de bronze
pode respirar Percias:
na gua
Disfarces, Natao e
por Sobrevivncia so conside-
tempo
indetermina- radas percias de classe para os dra-
ges de bronze.
do e capaz de
usar livremente Drago de Bronze Adolescente:
ND 9; Drago (Grande -
seu sopro, magias
e outras habi- gua); DV 15d12+45,
142 PV; Inc. +4;
lidades
Desl. 12 m,
enquan-
i to esti-
vo 45 m (ruim);
,
..
ver CA 23, toque 9, surpresa 23;
Base Atq +15; Agr +23; Atq corpo a
sub-
merso. corpo: mordida +18 (dano: 2d6+4); Atq
Ttl corpo a corpo: mordida +18 (dano:
Alterar 2d6+4), 2 garras +17 (dano: ld8+2), 2 asas +16
(dano: ld6+2), golpe com a cauda +16 (dano:
Forma (Sob): Trs vezes
ld8+6); Espao/Alcance 3 m/l,5 m (3 m
por dia, um drago de com a mordida); AE
bronze jovem ou mais
sopro, habilidades
velho pode assu- similares a
mir a forma de
magia,
qualquer animal
magias; QE
ou humanide
alterar
de tamanho
forma, viso
Mdio ou infe-
no escuro 36
rior como uma
m, imunidade
ao padro. Esta
a eletricidade,
habilidade fun-
sonoe paralisia,
ciona como a
viso na penum-
magia metamorfo- VragoMetlico deBronze
bra, respirar na
seconjurada sobre o
gua; Tend. LB; TR
drago, com o mesmo nvel de conjurador da criatura, mas ele no recu-
Fort +12, Ref +9, Von +13; For 19, Des 10, Con 17, Int 18, Sab 19, Car 18.
pera pontos de vida ao mudar de forma e s consegue assumir a forma de
Percias e Talentos: Avaliao +9, Blefar +9, Concentrao +20,
animais ou humanides. O drago pode permanecer nesta forma at deci-
dir assumir outra ou retornar sua forma natural. Diplomacia +25, Disfarces +21, Esconder-se +5, Intimidar +11.
Conhecimento (arcano) +9, Conhecimento (local) +9, Conhecimento
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - falar com animais;
(natureza) +9, Ouvir +21, Procurar +21, Sentir Motivao +21, Identificar
3/dia - criar alimentos (adulto ou mais velho), nvoa (adulto ou mais
Magia +23, Observar +21, Natao +8, Sobrevivncia +9; Investida Area,
velho), detectarpensamentos (antigo ou mais velho), controlar a gua (vene-
Pairar, Iniciativa Aprimorada, Ataques Mltiplos, Foco em Arma (garra)
rvel ou mais velho); l/dia - controlaro clima(grande ancio). Inverso.
--- --- --- --- -- ~- --- -- - --- ---

HABILIDADES DO DRAGO DE BRONZE CONFORME A IDADE


Nvelde
Idade Deslocamento Iniciativa CA Habilidades Especiais Conjurador RM
Filhote 12 m, vo 30 m (mdio), +0 16 (+1 tamanho, +5 natural), Imunidade eletricidade, respira
natao 18 m toque 11, surpresa 16 Ir na gua,falar com animais
Muito Jovem 12 m, vo 45 m (ruim), +0 18 (+8 natural), toque 10,
natao 18 m surpresa 18
Jovem 12 m, vo 45 m (ruim), +0 21 (+11natural), toque 10, Alterar Forma
natao 18 m surpresa 21
Adolescente 12 m, vo 45 m (ruim), +0 23 (-1 tamanho, +17 natural),
natao 18 m toque 9, surpresa 23
Adulto Jovem 12 m, vo 45 m (ruim), +0 26 (-1 tamanho, +17 natural), RD5jmgica 20
natao 18 m toque 9, surpresa 26
Adulto 12 m, vo 45 m (ruim), +0 28 (-2 tamanho, +20 natural), Criaralimentos,nvoa 22
natao 18 m toque 8, surpresa 28
Experiente 12 m, vo 45 m (ruim), +0 31 (-2 tamanho, +23 natural), RD 10jmgica 9 23
natao 18 m toque 8, surpresa 31
Antigo 12 m, vo 45 m (ruim), +0 34 (-2 tamanho, +26 natural), Detectarpensamentos 25
natao 18 m toque 8, surpresa 34
Muito Antigo 12 m, vo 45 m (ruim), +0 37 (-2 tamanho, +29 natural), RD15jmgica 26
natao 18 m toque 8, surpresa 37
Venervel 12m,vo60m (desajeitado), +0 38 (-4 tamanho,+32natural), Controlara gua 28
natao 18 m toque 6, surpresa 38
Ancio 12 m, vo 60 m (desajeitado), +0 41 (-4 tamanho, +35 natural), RD20jmgica 29
natao 18 m toque 6, surpresa 41
Grande Ancio 12m,vo60m (desajeitado), +0 44 (-4 tamanho,+38natural) Controlaro clima 31'
natao 18 m toque 6, surpresa 44
* Capaz de conjurarmagiasde clrigo e todas as magiasdos Domniosdos Animais, da Ordeme da guacomo magiasarcanas.
":zrar Forma (Sob): Trs vezes por dia, este drago de bronze pode Progresso: Filhote 6-7 DV; muito jovem 9-10 DV; jovem 12-13 DV;
-=--== .forma de qualquer animal
1IL-$.: ou inferior como uma ao padro. Esta habilida-
ou humanide de tamanho adolescente 15-16 DV; adulto jovem 18-19 DV; adulto 21-22
DV; experiente 24-25 DV; antigo 27-28 DV;muitoantigo
;., ~-.rinna como a magia metamorfose conjurada 30-31 DV;venervel33-34 DV;ancio 36-37 DV;
~C?- : .Jrago, com o mesmo nivel de conjurador grande ancio 39+ DV
:o. ~ ura, mas ele no recupera pontos de Ajuste de Nivel: Filhote +2, muito jovem +3;
- ~ ;c ::Dudarde forma e s consegue assu- jovem +4; adolescente +4; outros -
-: . ':ocma de animais ou humanides. O
_o~ :ooe permanecer nesta forma at
.-: -= >SSU11lir
outra ou retomar sua
~ ..arural.
5o::>ro(Sob): Linha de eletricida
. :;.c.8 m; Sd6 pontos de dano,
-,..os ,CD 20) para reduzir o
_~ o.. metade; ou cone de repul-
o wr.2 m; ld6+4 rodadas,
~.ieCD 20) anula.
-QbIlidades Similares a
~ Sem Limite - falar
- ..- -.ais. Nvel de
,.. .<rador: 4.

Ihgias: Como um
-.:rim de 4 nivel.
;,ogwstk
-"(I
oiJas
Cri

- ~nda
- - nvelda
~"o-
",,-wr magia,
VragoMetlico de Cobre
""" .u luz,ler~
-, s. mos migcas,
. "",gelante; 1-
r corda, escudo arcano, msseis mgicos. possuicoxase ombrosenormes,comum rostocurto ecarapaaslargase
O drago
~pirar na gua (Ext): Este drago pode respirar na gua por tempo lisassobreosolhos.Chifrescompridoseachatadosestendem-se a partir dessacara-
~erminado e capaz de usar livremente seu sopro, magias e outras paanuma sriede segmentos sobrepostos.
A criatura tambmostentaprotube-
~Jidades enquanto estiver submerso. rnciasmalaresvoltadasparatrs edoisconjuntosdecartilagemornamentalna
parteinferior damandbula,levementeinclinadasparaafrente.Camadasdepla-
t:JlGO DE COBRE castriangularesenvolvem pescoo,a partir do queixo.O dragoexalaum odor
Orago (Terra) pungente,e suasescamas avermelhadastm um brilho metlico.
JoMbiente: Colinas quentes
Organizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem: Os drages de cobre so pregadores de peas, piadistas e charadistas
solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo, incorrigiveis. A maioria tem temperamento jovial, mas tambm um lado
enervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famflia (1-2 e 2-5 ganancioso e mesquinho. Eles so especialistas em saltos e escaladas.
crias) Aps o nascimento, as escamas do drago de cobre possuem uma colo-
'-~ de Desafio: Filhote 3; muito jovem 5; jovem 7; adolescente 9; rao marrom escura, com tons metlicos. Conforme o drago envelhece,
adulto jovem 11; adulto 14; experiente 16; antigo 19; muito antigo 20; suas escamas se tornam mais refinadas e acobreadas,assumindo um bri-
.enervel 22; ancio 23; grande ancio 25 lho suave e quente no incio da idade adulta. As escamas dos drages de
Tesouro: Triplo do padro cobre muito velhos assumem uma tonalidade esverdeada. As pupilas des-
-.endncia: Sempre Catico e Bom tas criaturas desbotam com a idade e os olhos dos grandes ancies se asse-
melham a brilhantes orbes azul-turquesa.

::>&ACES DE COBRE CONFORME A IDADE


Dados de Ataque Presena
Vida Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
c.ade Tamanho (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Ataque Fort Ref Von (CD) (CD)
..
=- te Mido 5d12+5 (37) 11 10 13 12 13 12 +5/-3 +7 +5 +4 +5 2d4 (13)
. .....:'to Jovem Pequeno 8d12+16 (68) 13 10 13 12 13 12 +8/+5 +10 +7 +6 +7 4d4 (15)
C"'.oem Mdio 11d12+22 (93) 15 10 15 14 15 14 +11/+ 13 +13 +13 +7 +9 6d4 (17)
-'OOescente Mdio 14d12+42 (133) 17 10 15 14 15 14 +14/+17 +17 +17 +9 +11 8d4 (19)
!to Jovem Grande 17d12+68 (178) 29 10 17 16 17 16 +17/+25 +20 +20 +10 +13 10d4 (21) 21
""",lto Grande 20d12+100 (230) 23 10 19 16 17 16 +20/+30 +25 +25 +12 +15 12d4 (24) 23
?eriente Enorme 23d12+115 (264) 27 10 21 18 19 18 +23/+39 +29 +29 +13 +17 14d4 (26) 25
-'-f'tigo Enorme 26d12+156 (325) 29 10 21 18 19 18 +26/+43 +33 +33 +15 +19 16d4 (28) 27
".Mo Antigo Enorme 29d12+174 (362) 31 10 23 20 21 20 +29/+47 +37 +37 +16 +21 18d4 (30) 29
enervel Enorme 32d12+224 (432) 33 10 23 20 21 20 +32/+51 +41 +41 +18 +23 20d4 (32) 31
.!.xio Imenso 35d12+280 (507) 35 10 25 22 23 22 +35/+59 +43 +43 +19 +25 22d4 (34) 33
<andeAncio Imenso 38d12+304 (551) 37 10 27 22 23 22 +38/+63 +47 +47 +21 +27 24d4 (37) 35
HABILIDADES DO DRACO DE COBRE CONFORME A IDADE
Nvel de
Idade Deslocamento Iniciativa CA Habilidades Especiais Conjurador RM
Filhote 12 m, vo 30 m (mdio) +0 16 (+2 tamanho, +4 natural), Imunidade a cido,
toque 12, surpresa 16 patas de aranha
Muito Jovem 12 m, vo 30 m (mdio) +0 18 (+1 tamanho, +7 natural),
toque 11, surpresa 18
Jovem 12 m, vo 45 m (ruim) +0 20 (+10 natural),
toque 10, surpresa 20
Adolescente 12 m, vo 45 m (ruim) +0 23 (+13 natural),
toque 10, surpresa 23
Adulto Jovem 12 m, vo 45 m (ruim) +0 25 (-1 tamanho, +16 natural), RD S/mgica 19
toque 9, surpresa 25
Adulto 12 m, vo 45 m (ruim) +0 28 (-1 tamanho, +19 natural),
toque 9, surpresa 28 Moldar rochas 21
Experiente 12 m, vo 45 m (ruim) +0 30 (-2 tamanho, +22 natural), RD 10/mgica 23
toque 8, surpresa 30
Antigo 12 m, vo 45 m (ruim) +0 33 (-2 tamanho, +25 natural), Pedraem lama/lama em pedra 25
toque 8, surpresa 33
Muito Antigo 12 m, vo 45 m (ruim) +0 36 (-2 tamanho, +28 natural), RD 15/mgica 26
toque 8, surpresa 36
Venervel 12 m, vo 45 m (ruim) +0 39 (-2 tamanho, +31 natural), Muralha de pedra 28
toque 8, surpresa 37
Ancio 12 m, vo 60 m (desajeitado) +0 40 (-4 tamanho, +34 natural), RD 20/mgica 29
toque 6, surpresa 40
Grande Ancio 12 m, vo 60 m (desajeitado) +0 43 (-4 tamanho, +37 natural), Moverterra 31
toque 6, surpresa 43
* Capaz de conjurar magias de clrigo e todas as magias dos Dominios do Caos, da Terra e da Enganao como magias areanas.

Os drages de cobre gostam de lugares elevados, secos e rochosos. Eles Base Atq +11; Agr +13; Atq corpo a corpo; mordida +13 (dano: ld8+2); Atq
estabelecem seus covis em cavernas estreitas, muitas vezes bloqueando as Ttl corpo a corpo; mordida +13 (dano: ld8+2), 2 garras +11 (dano: ld6+1), 2
entradas com mover terra e moldar rochas. Dentro de seus covis, eles cons- asas +11 (dano: ld4+1); Espao/Alcance 1,5 m/l,5 m; AE sopro, magias; QE
troem complexos labirintos sem teto, para que possam voar ou saltar viso no escuro 36 m, imunidade a cido, sono e paralisia, viso na penumbra,
sobre os intrusos. patas de aranha; Tend. CB; TR Fort +9, Ref +7, Von +9; For 15, Des 10, Con
Os drages de cobre so caadores determinados e consideram o 15, Int 14, Sab 15, Car 14.
esporte to importante quanto o alimento que ele proporciona. Sabe-se Percias eTalentos:
Blefar +10, Concentrao +13, Diplomacia +6, Intimidar
que eles comem qualquer tipo de coisa, inclusive minrios metlicos. +4, Saltar +17, Conhecimento (geografia) +10, Conhecimento (natureza) +9.
Contudo, seus alimentos prediletos so escorpies gigantes e outras cria- Ouvir +13, Atuao (oratria) +11, Procurar +13, Sentir Motivao +13.
turas venenosas (dizem que o veneno aprimora seu raciocnio). Identificar Magia +13, Observar +13, Usar Instrumento Mgico +14:
Como tambm habitam as colinas, muitas vezes ocupadas por drages Especializao em Combate, Pairar, Ataques Mltiplos, Inverso.
vermelhos, os conflitos entre essas espcies so inevitveis. Geralmente, Sopro (Sob): Linha de cido de 18 m; 6d4 pontos de dano, Reflexos
os drages de cobre, por serem bem menores, procuram abrigo at que (CD 17) para reduzir o dano metade; ou cone de lentido de 9 m; ld6+3
possam reduzir a desvantagem. rodadas, Vontade (CD 17) anula.
Magias: Como um feiticeiro de 1 nivel.
Combate MagiasdeFeiticeiroConhecidas(5/4, CD para o teste de resistncia 12 -
Os drages de cobre apreciam o raciocnio e no costumam ameaar as nivel da magia): O- globosdeluz,pasmar,detectarmagia,somfantasma;1
criaturas capazes de contar uma piada, uma anedota ou uma charada que - comando, rea escorregadia.
nunca tenham ouvido. Eles se aborrecem rapidamente com as criaturas Patas de Aranha (Ext): Pode escalar superficies rochosas como se esti-
que no riem das suas piadas ou no aceitam suas traquinagens com bom vesse sob efeito da magia patasdearanha.
humor. Eles adoram ridicularizar e aborrecer seus oponentes, at que
estes desistam ou cometam alguma idiotice. DRAGO DE LATO
Um drago de cobre furioso prefere aprisionar suas vitimas conjuran- Drago (Fogo)
do pedraem lama. O drago empurra seus adversrios ou arrebata-os e Ambiente: Desertos quentes
arremessa-os contra os lodaais. Quando lutam no ar, eles preferem con- Organizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem
duzir o confronto at desfladeiros ou vales rochosos estreitos, onde pos- solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo.
sam utilizar patasdearanha para manobrar e forar os inimigos a colidir venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famflia (1-2 e 2-5
contra as paredes. crias)
Sopro (Sob): Os drages de cobre possuem dois tipos de sopro; uma Nvel de Desafio: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 6; adolescente 8.
linha de cido e um cone de gs da lentido. As criaturas dentro desse cone adulto jovem 10; adulto 12; experiente 15; antigo 17; muito antigo 19.
devem obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude ou ficaro len-
venervel 20; ancio 21; grande ancio 23
tas durante ld6 rodadas, mais 1 rodada a cada categoria de idade do drago. Tesouro: Triplo do padro
Patas de Aranha (Ext):Um dragode cobre pode escalarsuperfcies Tendncia: Sempre Catico e Bom
rochosas como se estivessesob efeito da magia patasdearanha. Progresso: Filhote 5-6 DV; muito jovem 8-9 DV; jovem 11-12 DV; ad<>-
Habilidades Similares a Magia: 2/dia - moldar rochas(adulto ou lescente 14-15 DV; adulto jovem 17-18 DV; adulto 20-21 DV; expe-
mais velho); l/dia - pedraem lama ou lama em pedra (antigo ou mais riente 23-24 DV; antigo 26-27 DV; muito antigo 29-30 DV; venerve<
velho), muralhadepedra(venervel ou mais velho), mover terra (grande 32-33 DV; ancio 35-36 DV; grande ancio 38+ DV
ancio). Ajuste de Nfvel: Filhote +2, muito jovem +3; jovem +4; adolescente +l
Percias: Blefar, Esconder-se e Saltar so consideradas percias de clas- outros -
se para os drages de cobre.
Drago de Cobre Jovem:ND 7; Drago (Mdio- Terra); DV 11d12+22, A cabeadestedrago possui uma placa enorme sobrea testa e chifres afiados ....
93 PV;Inic. +0;Desl.12m, vo 45 m (ruim);CA 20,toque 10,surpresa 20; queixo. Uma crista seestendepor todo Opescooe suas asas seassemelham a urr-
:,,C;ES DE LATO CONFORME A IDADE
Dados de Ataque Presena
Vida Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
c:az Tamanho (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Ataque Fort Ref Von (CD) (CD)
- Mido 11 10 13 10 11 10 +6 +5 +4 +4
-== 4d12+4 (30) +4/-4 1d6 (13)
=em Pequeno 7d12+7 (52) 13 10 13 10 11 10 +7{+4 +9 +6 +5 +5 2d6 (14)
- Mdio 1 Od12+20 (85) 15 10 15 12 13 12 +10{+12 +12 +9 +7 +8 3d6 (17)
-..;. nte Mdio 13d12+26 (11 O) 17 10 15 12 13 12 +13{+16 +16 +10 +8 +9 4d6 (18)
-=- :: ov-em Grande 16d12+48 (152) 19 10 17 14 15 14 +16{+24 +19 +13 +10 +12 5d6 (21) 20
-- - Grande
Enorme
19d12+76 (199) 23
27
10
10
19
21
14
16
15
17
14 +19{+29
16 +22/+38
+24
+28
+15
+18
+11
+13
+13 6d6 (23)
+16 7d6 (26)
21
24
:. ::e""e"te 22d12+ 11 O (253)
- Enorme 25d12+125 (287) 29 10 21 16 17 16 +25{+42 +32 +19 +14 +17 8d6 (27) 25
Enorme 31 10 23 18 19 18 +28/+46 +36 +22 +16 +20 9d6 (30) 28
= '1tigo 28d12+ 168 (350)
,.-era-e\ Enorme 31d12+186 (387) 33 10 23 18 19 18 +31{+50 +40 +23 +17 +21 10d6 (31) 29
-- Imenso 34d12+238 (459) 35 10 25 20 21 20 +34{+58 +42 +26 +19 +24 11d6 (34) 32
:. 7ce Ancio Imenso 37d12+296 (536) 37 10 27 20 21 20 +37{+62 +46 +28 +20 +25 12d6 (36) 33
--- -~- ~_._~ ------ -- ---~- ----- -~ --- -~

___ O drago cheira a areia aquecida pelosol,e suasescamas


brilham como Combate
',..polido. Os drages de lato preferem negociar em vez de lutar. Caso uma criatu-
ra inteligente tente escapar sem iniciar um dilogo, o drago forar sua
:)s drages de lato tm a fama de falastres. Eles podem conhecer submissopor meio das habilidades sugestoou uma dose de gs do sono.
~ informaes teis, mas geralmente s as partilham depois de uma Uma criatura adormecida despertar enterrada na areia at o pescoo e
.;cp negociao ou um presente. permanecer assim at que a sede de conversa fiada do drago seja sacia-
Quando nascem, as escamas dos drages de lato so mosqueadas e da. Quando enfrentam ameaas reais, os drages de lato mais jovens se
=om escuras; conforme o drago envelhece, elas adquirem uma colo- afastam da viso do adversrio e escondem-se profundamente na areia.
"]3omais metlica, at se estabilizar numa tonalidade quente e lustrosa. Os drages mais velhos desprezam essa ttica, mas ainda assim preferem
". ~rme placa que recobrem sua cabea lisa e metlica, e a criatura obter qualquer vantagem possivel em combate.
-cssui chifres no queixo, que ficam mais afiados com a idade. As asas e a Sopro (Sob): Um dragode latopossuidois tipos de sopro:uma linha
=:1 tm manchas esverdeadas nas pontas, que costumam a escurecer de fogo e um cone de gs do sono.As criaturas dentro desse cone devem
.= o tempo. As pupilas do drago desbotam com a idade e os mais obter sucesso num teste de resistncia de Vontade ou adormecero, no
"'-"os tm olhos semelhantes a orbes de metal derretido. importa sua quantidade de DV;durante ld6 rodadas, mais 1 rodada a cada
as drages de lato adoram o calor intenso e seco, e gastam a maior categoria de idade do drago.
-:-.ne do seu tempo se aquecendo sob o sol do deserto. Eles possuem um Habilidades Similares a Magia: Sem limite - falar com animais;
-=ire adstringente de metal ou areia. Eles estabelecem seus covis em 3/dia - suportarelementos(adolescente ou mais velho, raio de 3 m x a
mdes cavernas, de preferncia com aberturas ao leste de modo a apro- categoria de idade do drago);l/dia - sugesto(adulto ou mais velho),
= o calor matutino; seus territrios so repletos de lugares protegi- controlar05ventos(antigo ou mais velho), controlaro clima (venervel ou
.;;os..onde podem tomar seus banhos de sol e cercar aventureiros incautos mais velho).
:-.ua uma conversa. Invocar Djinni (SM): Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia
Os drages de lato conseguem comer quase qualquer coisa (e o faro) por um drago de lato grande ancio, e funciona como a magia invocar
o<ISSOfor necessrio, mas normalmente seu apetite no muito grande. criaturas, mas invoca um djinni. Esta habilidade equivale a uma magia de
E.:s so capazes de retirar algum sustento do orvalho da manh, uma 7 nivel.
mmodidade Perlcias:
=.uito rara em seu Blefar, Obter
=aDitat, e j foram VragoMetlico de Lato Informao e
-b,OS lambendo-o Sobrevivncia
:os vegetais com suas so consideradas
DDgas linguas. pericias de classe
Como compartilham para os drages de lato.
~bientes similares, os dra- Drago de Lato Filhote:
ges azuis e de lato so inimigos ND 3; Drago (Mido - Fogo);
oaortais. Por serem maiores, os DV 4d12+4, 30 PV; Inic. +4; Desl. 18
JZUislevam vantagem em comba- m, escavar 9 m, vo 45 m (mdio);
;0<5individuais; portanto, os dra- CA 15, toque 12, surpresa 15; Base
ges de lato tentam evit-los at Atq +4; Agr -4; Atq corpo a
DOter auxlio de seus semelhan- corpo: mordida +6 (dano: ld4);
.0<5para lanar um ataque Atq Ttl corpo a corpo: mordida
em massa. +6 (dano: ld4), 2 garras +1
(dano: ld3); Espao/Alcance
0,75 m/O m (1,5 m com a mor-
..
dida); AE sopro, habilida-
des similares a magia;
QE viso no escuro 36
m, imunidade a fogo,
sono e paralisia, viso
na penumbra, vulnera-
bilidade a frio; Tend.
CB;TRFort+5, Ref +4,
Von +4; For 11, Des 10,
Con 13, Int 10, Sab 11,
Car 10.
ABILIDADES DO DRAGO DE LATO CONFORME A IDADE
Nvel de
Idade Deslocamento Iniciativa CA Habilidades Especiais Conjurador RM
Filhote 18 m, escavar 9 m, +0 15 (+2 tamanho, +3 natural), Imunidade a fogoJalarcom
vo 45 m (mdio) toque 12, surpresa 15 animais, vulnerabilidade a frio
Muito Jovem 18 m, escavar 9 m, +0 17 (+1 tamanho, +6 natural),
vo 45 m (mdio) toque 11, surpresa 17
Jovem 18 m, escavar 9 m, +0 19 (+9 natural), toque 10, 1
vo 60 m (ruim) surpresa 19
Adolescente 18 m, escavar 9 m, +0 22 (+12 natural), toque 10, Suportar elementos 3
vo 60 m (ruim) surpresa 22
18 m, escavar 9 m, +0 24 (-1 tamanho, +15 natural), RD S/mgica 5 18
Adulto Jovem
vo 60 m (ruim) toque 9, surpresa 24
Adulto 18 m, escavar 9 m, +0 27 (-1 tamanho, +18 natural), Sugesto 7 20
vo 60 m (ruim) toque 9, surpresa 27
18 m, escavar 9 m, +0 29 (-2 tamanho, +21 natural), RD 10/mgica 9 22
Experiente
vo 60 m (ruim) toque 8, surpresa 29
18 m, escavar 9 m, +0 32 (-2 tamanho, +24 natural), Controlar os ventos 11 24
Antigo
vo 60 m (ruim) toque 8, surpresa 32

p - Muito Antigo

Venervel
18 m, escavar 9 m,
vo 60 m (ruim)
+0

+0
35 (-2 tamanho, +27 natural),
toque 8, surpresa 35
RD 15/mgica

Controlar o clima
13

15
25

27
18 m, escavar 9 m, 38 (-2 tamanho, +30 natural),
vo 60 m (ruim) toque 8, surpresa 38
Ancio 18 m, escavar 9 m, +0 39 (-4 tamanho, +33 natural), RD 20/mgica 17 28
vo 75 m (desajeitado) toque 6, surpresa 39
Grande Ancio 18 m, escavar 9 m, +0 Invocar djinni 19 30
42 (-4 tamanho, +36 natural),
vo 75 m (desajeitado) toque 6, surpresa 42
* Capazde conjurar magias de clrigo e todas as magias dos Dom(niosdo Caos e do Conhecimentocomo magias arcanas.

Percias e Talentos:.Esconder-se +7, Conhecimento (histria) +6, Ajuste de Nvel: Filhote +4, muito jovem +5; jovem +6; outros -
Conhecimento (local) +6, Conhecimento (natureza) +5, Ouvir +6,
Procurar +6, Observar +6; Investida Area, Iniciativa Aprimorada. O dragopossuidoisgrandeschifreslisosquesecurvampara trs,projetando-i.:
Sopro (Sob): Cone de fogo de 9 m; ld6 pontos de dano, Reflexos (CD adornadopor cristasgmeas,e osbigodesao redora.
do supereilio.Seupescoo
13) para reduzir o dano metade; ou cone de sono de 4,5 m; ld6+1 roda- bocaseassemelhamaosbarbilhesdeum bagre.Suasasas,semelhantes sveLa,
das, Vontade (CD 13) anula. deum navio,partemdosombros e seestendem ata pontadacauda.O i:!rag.>;.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - falar com animais. cheiraa aafroeincenso,e suasescamas brilham comoouropolido.
Nvel de Conjurador: 1.
Os drages de ouro so criaturas graciosas, sinuosas e de vasta sabedo-
DRAGO DE OURO ria. Eles odeiam qualquer tipo de injustia ou trapaa, e assumem CtUZ2-

Drago (Fogo) das pessoais para promover o bem. Os drages de ouro geralmente se dis-
Ambiente: Planfciesquentes faram de seres humanos ou animais.
Ao nascer, as escamas do drago de ouro so amarelo-escuras cono
Organizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem:
manchas douradas e metlicas. Estas manchas aumentam conforme o
solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo,
venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famflia (1-2 e 2-5 drago amadurece at que, ao chegar idade adulta, todas as escama,

crias) sero completamente douradas. As faces desses drages so sagazes "


Nfvel de Desafio: Filhote 5; muito jovem 7; jovem 9; adolescente 11; decididas; conforme envelhecem, suas pupilas vo desbotando e os olho

adulto jovem 14; adulto 16; experiente 19; antigo 21; muito antigo 22; dos mais velhos parecem poas de ouro derretido.
venervel 24; ancio 25; grande ancio 27 Os drages de ouro podem viver em qualquer lugar. Seus covis sZ=
Tesouro: Triplo do padro afastados e sempre feitos de pedra, sejam cavernas ou castelos. Em ger.a..
Tendncia: Sempre Leal e Bom eles tm guardies leais: animais da regio, gigantes da tempestade t'_

Progresso: Filhote9-10 DV; muito jovem 12-13 DV; jovem 15-16 DV; gigantes das nuvens bondosos. Os gigantes quase sempre forjam paCtO'
adolescente18-19 DV; adultojovem 21-22 DV; adulto 24-25 DV; de defesa mtua com os drages.

experiente 27-28 DV; antigo 30-31 DV; muito antigo 33-34 DV; vene- Os drages de ouro costumam se sustentar a base de prolas ou gemo.
rvel 36-37 DV; ancio 39-40 DV; grande ancio 42+ DV pequenas.Estes presentesso bem-vindos, a menos que sejam tentarr 4

de suborno.

DRAGES DE OURO CONFORME A IDADE


Dados de Ataque Presena
Vida Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tamanho (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Ataque Fort Ref Von (CD) (CD)
Filhote Mdio 8d12+16 (68) 17 10 15 14 15 14 +8/+11 +11 +8 +6 +8 2dl0 (16)
Muito Jovem Grande 11d12+33 (104) 21 10 17 16 17 16 + 11/+20 +15 +10 +7 +10 4dl0 (18)
Jovem Grande 14d12+42 (133) 25 10 17 16 17 16 +14/+25 +20 +12 +9 +12 6dl0 (20)
Adolescente Grande 17d12+68 (178) 29 10 19 18 19 18 +17/+30 +25 +14 +10 +14 8dl0 (22)
Adulto Jovem Enorme 20d12+100 (230) 31 10 21 18 19 18 +20/+38 +28 +17 +12 +16 10dl0 (25) 24
Adulto Enorme 23d12+115 (243) 33 10 21 20 21 20 +23/+42 +32 +18 +13 +18 12dl0 (26) 26
Experiente Enorme 26d12+156 (325) 35 10 23 20 21 20 +26/+46 +36 +21 +15 +20 14dl0 (29) 28
Antigo Imenso 29d12+203 (391) 39 10 25 24 25 24 +29/+55 +39 +23 +16 +23 16dl0 (31) 31
Imenso 32d12+256 (464) 41 10 27 26 27 26 +32/+59 +43 +26 +18 +26 18dl0 (34) 34
Muito Antigo
Venervel Imenso 35d12+315 (542) 43 10 29 28 29 28 +35/+63 +47 +28 +19 +28 20dl0 (36) 36
Ancio Colossal 38d12+380 (627) 45 10 31 30 31 30 +38/+71 +47 +31 +21 +31 22dl0 (39) 39
Grande Ancio Colossal 41d12+451 (717) 47 10 33 32 33 32 +41/+75 +51 +33 +22 +33 24dl0 (41) 41
VragoMetlico de Ouro

Combate Sopro (Sob): Os drages de ouro possuem dois tipos de sopro: um


Os drages de ouro preferem conversar e negociar antes de lutar. Quando cone do fogo e um cone de gs de enfraquecimento. As criaturas dentro
dialogam com criaturas inteligentes, usam as pericias Intimidar e Sentir desse cone devem obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude ou
Motivaopara adquirir algumavantagem.Em combate,conjuram beno sofrero 1 ponto de dano temporrio de Fora a cada categoria de idade
e utilizam seu bnus de sorte;os drages mais antigos ativam seu bnus de do drago.
sorteno incio de cada dia. Eles fazem uso extensivo de magias durante o Alterar Forma (Sob): Trs vezes por dia, um drago de ouro pode assu-
combate. Entre suas favoritas esto bola de fogo controlvel, escudo de fogo, mir a forma de qualquer animal ou humanide de tamanho Mdio ou
globo de invulnerabilidade, labirinto, lentido, nvoa ftida, nvoa mortal e sono. inferior corno urna ao padro. Esta habilidade funciona corno a magia
---- ----
HABILIDADES DO DRAGO DE OURO CONFORME A IDADE
Nvelde
Idade Deslocamento Iniciativa CA Habilidades Especiais Conjurador RM
Filhote 18 m, vo 60 (ruim), +0 17 (+7 natural), toque 10, Alterar forma, Imunidade a fogo,
natao 18 m surpresa 17 vulnerabilidade a frio,
respirar na gua
Muito Jovem 18 m, vo 60 (ruim), +0 19 (-1 tamanho, +10 natural),
natao 18 m toque 9, surpresa 19
Jovem 18 m, vo 60 (ruim), +0 22 (-1 tamanho, +13 natural), 1
natao 18 m toque 9, surpresa 22
Adolescente 18 m, vo 60 (ruim), +0 25 (-1 tamanho, +16 natural),
natao18m toque9, surpresa25 Beno 3
Adulto Jovem 18 m, vo 60 (ruim), +0 27 (-2 tamanho, +19 natural), RDS/mgica 5 21
natao 18 m toque 8, surpresa 27
Adulto 18m,vo60 (ruim), +0 30 (-2 tamanho,+22natural), Bnusdesorte ]O 23
natao 18 m toque 8, surpresa 30
Experiente 18 m, vo 60 (ruim), +0 33 (-2 tamanho, +25 natural), RD 10/mgica 90 25
natao 18 mtoque 8, surpresa 33
Antigo 18m,vo75 (desajeitado), +0 34 (-4 tamanho,+28natural), Tarefa/Misso, detectargemas 11 27
natao 18 m toque 6, surpresa 34
Muito Antigo 18 m, vo 75 (desajeitado), +0 37 (-4 tamanho, +31 natural), RD 15/mgica 13 28
natao 18 m toque 6, surpresa 37
Venervel 18m,vo75 (desajeitado), +0 40 (-4 tamanho,+34natural), Exploso solar 15 30
natao 18 m toque 6, surpresa 40
Ancio 18 m, vo 75 (desajeitado), +0 39 (-8 tamanho, +37 natural), RD20/mgica 17 31
natao 18 m toque 2, surpresa 39
Grande Ancio 18m,vo 75(desajeitado), +0 42 (-8 tamanho,+40natural), Sextosentido 19 33
natao 18 m toque 2, surpresa 42
* Capaz de conjurar magias de clrigo e todas as magias dos Domfnios da Ordem, da Sorte e do Bem como magias arca nas.
metamorfose conjurada sobre o drago,com o mesmo nvel de conjurador Sopro (Sob): Cone de fogo de 15 m; 12dl0 pontos de dano, Reflexos
da criatura, mas ele no recupera pontos de vida ao mudar de forma e s (CD 26 ou mais, se elevado) para reduzir o dano metade; ou cone de
consegue assumir a forma de animais ou humanides. O drago pode per- enfraquecimento de 15 m; 6 pontos de dano temporrio de Fora,
manecer nesta forma at decidr assumir outra ou retornar sua forma Fortitude (CD 26 ou maior, se elevado) anula.
natural. Esmagar (Ext): rea: 4,5 m por 4,5 m; oponentes Pequenos ou meno-
Respirar na gua (Ext): O drago de ouro pode respirar sob a gua por res sofrem 2d8+ 13 pontos de dano por esmagamento, e devem obter
tempo indeterminado e capaz de usar livremente seu sopro, magias e sucesso em um teste de resistncia de Reflexos (CD 26) ou ficaro imobi-
outras habilidades enquanto estiver submerso (seu cone de fogo se trans- lizados. +38 de bnus para Agarrar.
formar num cone de vapor superaquecido). Presena Aterradora (Ext): Raio de 54 m, 22 DV ou menos, Vontade
Bnus de Sorte (SM): Uma vez por dia, um drago de ouro adulto ou (CD 26) anula.
mais velho pode tocar uma pedra preciosa, geralmente incrustada na sua Magias: Como um feiticeiro de 7 nvel.
pele, encantando-a de modo a trazer boa sorte. Enquanto o drago portar MagiasdeFeiticeiroConhecidas(6/8/7/5; CD para o teste de resistncia
a gema, ele e todas as criaturas Boas num raio de 3 m a cada categoria de 15 + nvel da magia):O-marca arcana,detectarmagia,brilho,mosmgi-
idade do drago recebem +1 de bnus de sorte em todos os testes de resis- cas,prestidigitao, ler magias; 1- enfeitiar pessoa,msseis mgicos, proteo
tncia e jogadas simlares,de forma semelhante a uma pedradasorte(veja contra o mal, escudo da f, ataque certeiro; 2 - curar ferimentos moderados,
a descrio deste item no Livro do Mestre). Caso o drago presenteie a nvoa,resistnciaa elementos; 3- luzcegante,sugesto.
gema para outra criatura, somente o portador receber o bnus. O encan- Habilidades Similares a Magia: 3/dia - bno. Nvel de
tamento permanece ativo durante ld3 horas, mais 3 horas a cada catego- Conjurador: 7.
ria de idade do drago, mas dissipado se a gema for destru da. Esta habi- Alterar Forma (Sob): Trs vezes por dia, este drago de ouro pode
lidade equivale a uma magia de 2 nvel. assumir a forma de qualquer animal ou humanide de tamanho Mdo
Detectar Gemas (SM): Um drago de ouro antigo ou mais velho pode ou inferior como uma ao padro. Esta habilidade funciona como a
usar esta habilidade trs vezes por dia. Este um efeito de advinhao magiametamorfoseconjurada sobre o drago,com o mesmo nvel de con-
similar magia detectar magia,mas afeta apenasgemas e pedras preciosas. jurador da criatura, mas ele no recupera pontos de vida ao mudar de
O drago pode analisar um arco de 60 graus por rodada: concentrando-se forma e s consegue assumir a forma de animais ou humanides. O dra-
durante 1 rodada, ele saber se existem gemas no arco; 2 rodadas lhe reve- go pode permanecer nesta forma at decidir assumir outra ou retomar
laro a quantidade exata de gemas; 3 rodadas de concentrao revelam a sua forma natural.
localizao exata, o tipo e o valor destas pedras. Esta habilidade equivale a Bnus de Sorte (SM): l/dia - as criaturas Boas numa emanao de
uma magia de 2 nvel. 18 m recebem +1 de bnus de sorte em todos os testes de resistncia.
Outras Habilidades Similares a Magia: 3/da - bno(adolescen- Respirar na gua (Ext):O dragode ouro pode respirar sob a guapor
te ou mais velho); l/dia - tarefa/misso(antigo ou mais velho), exploso tempo indeterminado e capaz de usar livremente seu sopro, magias e
solar(venervel ou mais velho), sextosentido(grande ancio). outras habilidades enquanto estver submerso.
Percias: Disfarces, Cura e Natao so consideradas percias de classe
para os drages de ouro. DRAGODE PRATA
Drago de Ouro Adulto: ND 16; Drago (Enorme - Fogo); DV Drago (Frio)
23d12+115, 264 PV; Inic. +4; Desl. 18 m, natao 18 m, vo 60 m (ruim); Ambiente: Montanhas temperadas
CA 30, roque 8, surpresa 30; Base Atq +23; Agr +42; Atq corpo a corpo: Organizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem
mordida +32 (dano: 2d8+11); Atq Ttl corpo a corpo: mordida +32 (dano: solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo
2d8+11), 2 garras +27 (dano: 2d6+5), 2 asas +27 (dano: ld8+5), golpe com venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famflia (1-2 e 2-5
a cauda +27 (dano:2d6+16); Espao/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mor- crias)
dida); AE sopro, esmagar, presena aterradora, habilidades similares a Nfvel de Desafio: Filhote 4; muito jovem 5; jovem 7; adolescente 10
magia, magias; QE alterar forma, Reduo de Dano S/mgica, viso no adulto jovem 13; adulto 15; experiente 18; antigo 20; muito antigo 2'
escuro 36 m, imunidade a fogo, sonoe paralisia, viso na penumbra, bnus venervel 23; ancio 24; grande ancio 26
de sorte,Resistncia Magia 23, vulnerabilidade a frio, respirar na gua; Tesouro: Triplo do padro
Tend. LB; TR Fort +18, Ref +13, Von +18; For 33, Des 10, Con 21, Int 20, Tendncia: Sempre Leal e Bom
Sab 21, Car 20. Progresso: Filhote 8-9 DV; muito jovem 11-12 DV; jovem 14-15 DI,-
Perciase Talentos:Blefar +13, Concentrao +20, Diplomacia +30, adolescente 17-18 DV; adulto jovem 20-21 DV; adulto 23-24 DI,-
Disfarces +28, Esconder-se -1, Intimidar +24, Saltar +46, Conhecimento experiente 26-27 DV; antigo 29-30 DV; muito antigo 32-33 DV; vene-
(arcano) +20, Conhecimento (local) +25, Conhecimento (nobreza e reale- rvel 35-36 DV; ancio 38-39 DV; grande ancio 41+ DV
za) +15, Ouvir +30, Furtividade +7, Procurar +28, Sentir Motivao +27, Ajuste de Nfvel: Filhote +4, muito jovem +4; jovem +5; outros -
Identificar Magia +28, Observar +30, Natao +19, Sobrevivncia +15;
Prontido, Investida Area, Iniciativa Aprimorada, Liderana, Uma carapaa lisa e brilhante cobre o rosto do drago. Sua crista seeleva sobn ~
Negociador, Ataque Poderoso, Sorrateiro, Inverso. cabeaecontinua descendopelo pescooat a ponta da cauda, sustentada por eSI"-

DRAGES DE PRATA CONFORME A IDADE


Dados de Ataque Presena
Vida Base! TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tamanho (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Ataque Fort Ref Von (CD) (CD)
Filhote Pequeno 7d12+7 (52) 13 10 13 14 15 14 +7/+4 +9 +6 +5 +7 2d8 (14)
Muito Jovem Mdio 10d12+20 (85) 15 10 15 14 15 14 +10/+12 +12 +9 +7 +9 4d8 (17)
Jovem Mdio 13dI2+26 (11O) 17 10 15 16 17 16 +13/+16 +16 +10 +8 +11 6d8 (18)
Adolescente Grande 16d12+48 (152) 19 10 17 18 19 18 +16/+24 +19 +13 +10 +14 8d8 (21)
Adulto Jovem Grande 19d12+76 (199) 23 10 29 18 19 18 +19/+29 +24 +15 +11 +15 10d8 (23) 23
Adulto Enorme 22dI2+110 (253) 27 10 21 20 21 20 +22/+38 +38 +18 +13 +18 12d8 (26) 26
Experiente Enorme 25d12+ 125 (287) 29 10 21 20 21 20 +25/+42 +32 +19 +14 +19 14d8 (27) 27
Antigo Enorme 28d12+168 (350) 31 10 23 22 23 22 +28/+46 +36 +22 +16 +22 16d8 (30) 30
Muito Antigo Enorme 31d12+186 (387) 33 10 23 24 25 24 +31/+50 +40 +23 +17 +24 18d8 (31) 32
Venervel Imenso 34d12+238 (459) 35 10 25 26 27 26 +34/+58 +42 +26 +19 +27 20d8 (34) 35
Ancio Imenso 37d12+333 (573) 39 10 29 28 29 28 +37/+63 +47 +29 +20 +29 22d8 (37) 37
Grande Ancio Colossal 40d12+400 (660) 43 10 31 30 31 30 +40/+72 +48 +32 +22 +32 24d8 (40) 40
assumem a forma de ancies gentis

%:
:; -~.Wetlico de 'Prata ou de belas donzelas quan-
do lidam com os seres
humanos.
z .,.
,
. Quando nasce,as escamasdo filho-
te so azul-acinzenta das, com reflexos
prateados. Conforme o drago se aproxima

/
/
4-----
da idade adulta, essa colorao clareia lenta-
mente at que cada escama se torne quase indis-
tinguveL De longe, esses drages parecem ter
sido esculpidos em metal puro. Os drages de prata
tambm so conhecidos como "drages escudo",
devido s carapaas prateadas sobre suas cabeas.
(
Conforme o drago de prata envelhece, suas pupilas
desbotam e os olhos dos mais velhos parecem orbes
de mercrio.
Os drages de prata preferem covis areos em
montanhas e picos afastados ou entre as prprias
nuvens. Um leve cheiro de chuva sempre acompa-
nha estas criaturas; mesmo entre as nuvens, sua
morada sempre tem uma rea slida e encantada,
onde eles depositam seus ovos e guardam seus
tesouros.
Os drages de prata parecem preferir
a forma humana sua original, e com fre-
qncia possuem companheiros mortais,
com os quais estabelecem fortes laos de
amizade. Todavia, inevitavelmente o dra-
go precisa voltar para sua forma ori-
ginal e partir. Eles tm um gosto especial
pela comida dos humanos e podem derivar
seu sustento unicamente dela durante tempo
indeterminado.
Como habitam o mesmo tipo de territrio, os drages de prata e ver-
melhos acabam entrando em conflito. Os embates entre estas duas esp-
cies so furiosos e mortferos, mas os drages de prata geralmente levam
vantagem, pois trabalham em equipe contra seus adversrios, na maioria
compridos, compontasescuras.Ele possuidoischifresreluzentese asaslar-
das vezes em companhia de aliados humanos.
, lustrosas.O dragotem o odor de chuva, e suasescamasbrilham como
ot,liquefeito. Combate
Os drages de prata so altivos e esculturais. Eles auxiliam com satisfa-
Os drages de prata no so violentos e evitam o combate, exceto quando
~ qualquer criatura bondosa que realmente precise e muitas vezes
enfrentam adversrios extremamente malignos ou agressivos. Caso seja
~ ---- -- ~-- ._-~ --- ---
-UILIDADES DO DRAGO DE PRATA CONFORME A IDADE
Nlvelde
aaJe Deslocamento Iniciativa CA Habilidades Especiais Conjurador RM
="",e 12 m, vo 30 (mdio) +0 17 (+1 tamanho, +6 natural), Alterar forma, imunidade a cido
toque 11, surpresa 17 e frio, andar sobre as nuvens,
vulnerabilidade a fogo
_.!O Jovem 12 m, vo 45 m (ruim) +0 19 (+9 natural), toque 10,
surpresa 19
C','!"f'11 12 m, vo 45 m (ruim) +0 22 (+12 natural), toque 10, 1
surpresa 22
-..:o\escente 12 m, vo 45 m (ruim) +0 24 (-1 tamanho, +15 natural), Queda suave 3
toque 9, surpresa 24
,""tOJovem 12 m, vo 45 m (ruim) +0 27 (-1 tamanho, +18 natural), RD S/mgica 5 20
toque 9, surpresa 27
-.: ito 12 m, vo 45 m (ruim) +0 29 (-2 tamanho, +21 natural), Nvoa 7 22
toque 8, surpresa 29
:::Jeriente 12 m, vo 4S m (ruim) +0 32 (-2 tamanho, +24 natural), RD 10/mgica 9 24
toque 8, surpresa 32
"",go 12 m, vo 45 m (ruim) +0 35 (-2 tamanho, +27 natural), Controlaros ventos 11 26
toque 8, surpresa 35
',to Antigo 12 m, vo 45 m (ruim) +0 38 (-2 tamanho, +30 natural), RD lS/mgica 13 27
toque 8, surpresa 38
eo1ervel 12 m, vo 60 m (desajeitado) +0 39 (-4 tamanho, +33 natural), Controlar o clima 15 29
toque 6, surpresa 39
cio 12 m, vo 60 m (desajeitado) +0 42 (-4 tamanho, +36 natural), RD 20/mgica 17 30
toque 6, surpresa 42
:ra'1de Ancio 12 m, vo 60 m (desajeitado) +0 41 (-8 tamanho, +39 natural), Inverter a gravidade 19 32
toque 2, surpresa 41
* Capaz de conjurar magias de clrigo e todas as magias dos Domlnios da Ordem, do Ar e do Bemcomo magias areanas.
necessrio, eles conjuram nvoa ou controlaro clima para cegar ou confun- Sopro (Sob): Cone de frio de 12 m; 10d8 pontos de dano, Reflexos
dir seus oponentes antes de atacar. Quando esto furiosos, conjuram (CD 23) para reduzir o dano metade; ou cone de gs paralisante de 12 m;
inverter a gravidade para arremessar seus adversrios indefesos no ar, onde paralisia durante 1d6+5 rodadas, Fortitude (CD 23) anula.
so facilmente arrebatados. Contra adversrios alados, o drago de prata Presena Aterradora (Ext): Raio de 45 m, 18 DV ou menos, Vontade
se esconde entre as nuvens (criando algumas com controlar o clima em (CD 23) anula.
dias claros), e depois ataca quando estiver em vantagem. Habilidades Similares a Magia: 2/dia - queda suave.Nvel de
Sopro (Sob): Os drages de prata possuem dois tipos de sopro: um Conjurador: 5.
cone de frio e um cone de gs paralisante. As criaturas dentro desse cone Magias: Como um feiticeiro de 5 nivel.
devem obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude ou ficaro
Magias de FeiticeiroConhecidas(6/7/5; CD para o teste de resistncia H
paralisadas durante 1d6 rodadas, mais 1 rodada por categoria de idade do + nivel da magia): O- globosde luz, detectar magia, detectar venenos, mo<
drago.
mgicas, consertar,prestidigitao;1- toque macabro, auxlio divino, proteo
Alterar Forma (Sob): Trs vezes por dia, um drago de prata pode assu-
contrao mal, servoinvisvel; 2 - agilidade do gato, cumr ferimentos moderados.
mir a forma de qualquer animal ou humanide de tamanho Mdio ou
Andar sobre as Nuvens (Sob): Pode caminhar sobre nuvens ou.
inferior como uma ao padro. Esta habilidade funciona como a magia neblina como se estivesse em cho slido. Esta habilidade funciona con-
metamorfoseconjurada sobre o drago,com o mesmo nivel de conjurador
tinuamente, mas pode ser ativada e desativada a qualquer momento.
da criatura, mas ele no recupera pontos de vida ao mudar de forma e s
Alterar Forma (Sob): Trsvezespor dia,um dragode prata pode assu-
consegue assumir a forma de animais ou humanides. O drago pode per-
manecer nesta forma at decidir assumir outra ou retornar sua forma mir a forma de qualquer animal ou humanide de tamanho Mdio 0<1
natural. inferior como uma ao padro. Esta habilidade funciona como a magia
Andar Sobre as Nuvens (Sob): Um drago de prata pode caminhar metamorfose conjurada sobre o drago,com o mesmo nvel de conjurador
sobre nuvens ou neblina como se estivesse em cho slido. Esta habilida- da criatura, mas ele no recupera pontos de vida ao mudar de forma e s
de funciona continuamente, mas pode ser ativada e desativada a qualquer consegue assumir a forma de animais ou humanides. O drago pode per-
momento. manecer nesta forma at decidir assumir outra ou retornar sua forro.
natural.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - nvoa (adulto ou mais
velho), controlar os ventos (antigo ou mais velho); 2/dia - queda suave
(adulto ou mais velho); 1/dia - controlar o clima (venervel ou mais
velho), inverter a gravidade (grande ancio).
~
Besta Mgica (Grande)
Percias: Blefar, Disfarces e Saltar so consideradas percias de classe
Dados de Vida: 9d10+27 (76 PV)
para os drages de prata. Iniciativa: +6
Drago de Prata Adulto Jovem: ND 13; Drago (Grande - Frio); DV
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 9 m (ruim)
19d12+79, 202 PV; Inic. +0; Desl. 12 m, vo 45 m (ruim); CA 28, roque 9,
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +2 Des, +7 natural), toque "
surpresa 28; Base Atq +19; Agr +29; Atq corpo a corpo: mordida +24 (dano:
surpresa 16
2d6+6); Atq Ttl corpo a corpo: mordida +24 (dano: 2d6+6), 2 garras +19
Ataque Base/Agarrar: +9/+17
(dano: 1d8+3), 2 asas +19 (dano: 1d6+3), golpe com a cauda +19
Ataque: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+4)
(dano:1d8+9 ); Espao/Alcance 3 m/1,5 m (3 m com a mordida); AE sopro,
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+4) e 2 garras --
presena aterradora, habilidades similares a magia, magias; QE alrerar
(dano: 2d4+2)
forma, andar sobre as nuvens, Reduo de Dano 5/mgica, viso no escu-
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
ro 36 m, imunidade a cido, fro, sonoe paralisia, viso na penumbra,
Ataques Especiais: Bote, rugido
Resistncia Magia 20; Tend. LB; TR Fort +15, Ref +11, Von +15; For 23,
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, fure
Des tO, Con 19, Int 18, Sab 19, Car 18.
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +8, Von +4
Percias e Talentos:Equilbrio +7, Blefar +16, Concentrao +18,
Habilidades: For 19, Des 15, Con 17, Int 6, Sab 12, Car 12
Diplomacia +18, Disfarces +23, Cura +15, Esconder-se -4, Intimidar +8,
Percias: Ouvir +11, Observar +11
Saltar +29, Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento (natureza) +14,
Talentos: Lutar s Cegas, Reflexosde Combate, Iniciativa Aprimorad~
Ouvir +24, Procurar +24, Sentir Motivao +24, Identificar Magia +26, Rastrear
Observar +24, Acrobacia +9; Acrobtico, Magias em Combate, Investida
Ambiente: Desertos temperados
Area, Armadura Natural Aprimorada, Persuasivo, Vitalidade,
Inverso. Organizao: Solitrio, casal ou bando (5-10)
Nvel de Desafio: 7

~--
.~~..
... ... Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Neutro
,~
Progresso: 10-12 DV (Grande); 13-27 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: +4 (subalterno)

2
Os dragonados preferem rebanhos Qualidades Especiais: Reduo de
i.o animais, como cabritos, para comer Dano S/ferro frio, simbiose, empatia
- principalmente porque eles no com a natureza
~.;gem com tanta ferocidade quanto Testes de Resistncia:
:o; humanides; eles somente ataca- Fort +3, Ref +8, Von +6
:1L-estes ltimos caso no haja ali- Habilidades: For 10, Des 19,
:!'"entoem parte alguma. Con 11, Int 14, Sab lS, Car 18
~'m dragonado possui presas e Percias: Arte da Fuga +11,
~s enormes e olhos grandes, Adestrar Animais + 11,
~ente da mesma cor de suas Esconder-se +11, Cavalgar +6,
<SC3IIlas.Ele tem cerca de 36 m de Observar +9, Sobrevivncia +9,
"",primento e pesa quase 350 kg. Usar Cordas +4 (+6 para amarrar)
Os dragonados falam o idioma Talentos: Fortitude Maior,
:)r.Icnico. Acuidade com Arma
Ambiente: Florestas
::-~bate temperadas
.'0.5asas dos dragonados so teis Organizao: Solitrio ou
"'-'lDente para vos curtos e supor- alia (4-7)
~ a criatura por periodos de 10 a Nvel de Desafio: 3
~ minutos. Contudo, eles usam suas Tesouro: Padro
iSaScom eficcia em combate. Se o Tendncia: Geralmente catico e
..ponente tentar cerc-Ia ou Investir bom
~onrra ela, a criatura simplesmente ala- Progresso: Conforme a
:-i vo e buscar uma posio mais classe de personagem
.jefensvel. Ajuste de Nvel:-
Bote (Ext): Se um dragonado usar a
:nanobra Investida contra um oponen- A criatura brota da casca da rvore vene-
:e. ele poder executar um Ataque Total rvel, inicialmente assemelhando-se a um
::a mesma rodada. novo galho antes de solidificar-se em uma
Rugido (Sob): Um dragonado pode forma decididamente feminina. Ela tem um
emitir um terrvel rugido a cada 1d4 olhar selvagem e inescrutvel em seus grandes
:odadas. Todas as criaturas (exceto olhos amendoados, e seu cabelo tem uma tex-

vurros dragonados) num raio de 40 m tura vegetal pronunciada. Sua pele se parece
.levem obter sucesso num teste de resis- com madeira polida.
.encia de Vontade (CD 15) ou ficaro
:atigadas. As vitimas que estiverem num As drades so entidades selvagens e
r.>io de 9 m e fracassarem no teste de misteriosas, encontradas nas profunde-
resistncia ficaro exaustas. A CD para o zas de florestas isoladas. Elas defendem
.este de resistncia baseada em as rvores de qualquer um que preten-
::arisma. da derrub-Ias, e s vezes entram em
Percias: Os dragonados recebem +4 conflito com humanos e outras criatu-
de bnus racial nos testes de Ouvir e ras que extraem madeira das florestas.
Observar. Sabe-se que as drades enfeitiam os
Capacidade de Carga: A carga leve aventureiros para que as auxiliem a defen-
para um dragonado 174 kg; a carga der seus lares ou destruir os inimigos da
mdia varia entre 175-349 kg; e a carga floresta - mesmo que esses inimigos
pesada entre 350 a 525 kg. sejam lenhadores humanos.
, Essas criaturas so muito misteriosas,
DRJADE mesmo para os demais habitantes das flo-
restas. Existem lendas de drades que se
Fada (Mdio)
apaixonam por belos elfos ou humanos,
Dados de Vida: 4d6 (14 PV)
Iniciativa: +4 enfeitiam-nos e os mantm como pri-

Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+4 Des, +3
natural), toque 14, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +2/+2
\ sioneiros. Mas, como as driades raramente
se relacionam com outras raas, possivel
que essas histrias sejam apenas folclore.
mais comum que as drades embosquem os
intrusos e depois enviem seus "hspedes"
Ataque: Corpo a corpo: adaga +6
(dano: 1d4; dec. 19-20); ou \ enfeitiados para lidar com as ameaas que
elas mesmas so incapazes de eliminar.
distncia: arco longo (obra-
Os traos delicados de uma drade a
prima) +7
tornam semelhante s donzelas lficas,
(dano: 1d8; dec. x3)
embora a sua pele se assemelhe a madei-
Ataque Total: Corpo a corpo: adaga +6
ra de lei e seus cabelos sejam como uma
(dano: 1d4; dec. 19-20); ou
copa de folhas que mudam de cor de
distncia: arco longo (obra-prima) +7 acordo com as estaes.
(dano: 1d8; dec. x3) Embora sejam quase sempre solit-
Espao/Alcance: 1,S m/1,S m
Vrade rias, at sete drades j foram encontradas
Ataques Especiais: Habilidades similares
num mesmo local em algumas raras ocasies.
a magia As driades falam os idiomas Comum, lfico e Silvestre.
Como falharam na misso divina que lhes
Tmidas, inteligentes e determinadas, as drades so to evasivas quanto foi designada, os drider so exilados em suas
sedutoras - elas evitam o combate e raramente so vistas, exceto se dese- prprias comunidades. Os drow e os drider
se odeiam passionalmente.
jarem. Quando est ameaada ou precisa de um aliado, a drade conjura
Os drider falam os idiomas Dro\\".
enfeitiarpessoaou sugesto,na esperanade controlaro(s)atacante(s)mais
til(eis) contra os demais oponentes. Entretanto, qualquer ataque
~~. , Comum e Subterrneo.
contra a sua rvore resultar numa reao defensiva frentica.
Combate
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - constrio
Os drider raramente ignoram
(CD 13),falarcom plantas,formadervore;3/dia - caminhar
uma oportunidade de atacar
emrvores,enfeitiarpessoa(CD 13), sonoprofundo(CD 15);
outras criaturas, em espe-
l/dia - sugesto(CD 15). Nvel de Conjurador: 6. As cial em emboscadas.
CDs para os testes de resistncia so baseadas em
Quase sempre, eles ini-
Sabedoria.
ciam o combate com
Simbiose (Sob): Cada drade est misticamente
<M uma magia de ataque e
vinculada a um carvalho nico e enorme e jamais pode
. muitas vezes levitam
se afastar mais de 300 metros dele. Caso o faa, ela fica- .
para se afastar do
r doente e morrer em 4d6 horas. O carvalho de uma \..
alcance do inimigo
drade no emana energias mgicas.
Empatia com a Natureza (Ext): Este poder fun-
ciona como a habilidade de classe empatia com a natu-
reza do druida, com a exceo de que a drade recebe +6
de bnus racial no teste.

DRIDER
Aberrao (Grande)
Dados de Vida: 6d8+ 18 (45 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados),
escalar 4,5 m
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +2
Des, +6 natural), toque 11, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +4/+10
Ataque: Corpo a corpo: adaga +5 (dano:
1d6+2; dec. 19-20) ou mordida +6 (dano:
1d4+1 mais veneno); ou distncia: arco
curto +5 (dano: 1d8; dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 adagas +3
(dano: 1d6+2; dec. 19-20) ou mordida +6
(dano: 1d4+1 mais veneno); ou distncia:
arco curto +5 (dano: 1d8; dec. x3)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Magias, habilidades similares a
magia, veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, Resistncia Magia 17
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +4, Von +8
Habilidades: For 15, Des 15, Con 16, Int 15, Sab 16, Car 16
Percias: Escalar +14, Concentrao +9, Esconder-se + 10, Ouvir +9, Veneno (Ext): Inoculao atravs da mord.~
Furtividade +12, Observar +9 da; teste de resistncia de Fortitude (CD 16); dano inicial e secundricr
Talentos: Magias em Combate, Combater com Duas Armas, Foco em ld6 pontos de dano temporrio de Fora. A CD para o teste de resistne..
Arma (mordida) baseada em Constituio.
Ambiente: Subterrneo
Organizao: Solitrio, casal ou trupe (1-2 mais 7-12 aranhas Habilidades Similares a Magia: l/dia -
clarividncia/clariaudim...
monstruosas) a
detectarordem,detectarmagia,detectaro bem,dissiparmagia,escurido,f~
Nvel de Desafio: 7 dasfadas,globosde luz (CD 13), levitao,sugesto(CD 16). Nvel ~
Tesouro: Dobro do padro Conjurador: 6. As CDs para os testes de resistncia so baseadas =
Tendncia: Sempre catico e mau Carisma.
Progresso: Conforme a classe de personagem Magias: Os drider conjuram magias como clrigos, magos ou feitice>-
Ajuste de Nvel: +4 ros de 6 nvel. Os clrigos podem escolher dois entre os seguintes do=-
nios: Caos, Destruo, Mal e Enganao. As magias preparadas indiad...
Esteserestranhopossuia cabeae o torsode um elfonegroe aspernase o abd- a seguir indicam para um feiticeiro drider.
men deuma aranhagigante. Magias deFeiticeiroConhecidas(6/7/6/4, CD para o teste de resisrr.a..
-
13 + nvel da magia): O detectarmagia,ler magias,mosmgicas,pa51""_
Os drider (dri-der) so criaturas sanguinrias que espreitam nas pro- raiocongelante, resistncia,
somfantasma;1 -
armadura arcana,imagr-
fundezas da terra, procurando qualquer espcie de presas de sangue silenciosa,msseismgicos,raio doenfraquecimento;
2 - invisibilidade,t~ ~
quente. - relmpago.
Os drider so criados pela deusa sombria dos drow, Lolth. Quando um Percias: Um drider recebe +4de bnus racial nos testes de Escon~'
elfo negro com habilidades acima da mdia atinge o 6 nvel, a deusa cos- se e Furtvidade. Eles recebem +8 de bnus racial nos testes de EscaLu =
tuma lhe atribuir uma misso especial. Os que fracassam tornam-se sempre podem 'escolher 10' nos testes desta percia, mesmo se estiver=.
drider. com pressa ou sob ameaa.
ELADRIN Ambiente: Clareiras Olfmpicas de Arbrea
Organizao: Solitrio, par ou esquadro (3-5)
:ri&l so uma raa de celestiais nativos do plano de Arbrea. Eles Nrvel de Desafio: 6
~-os e lordes que percorrem o cosmos em busca de pessoas boas Tesouro: Nenhuma moeda; dobro de bens; padro de itens
-. c.essiram de ajuda. Os eladrin so criaturas independentes, mas Tendncia: Sempre Catico e Bom
,; >20 poderosos campees do bem. Progresso: 7-12 DV (Mdio); 13-18 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: +5
p
. ...= so inimigos mortais e decididos do mal, destemidos e perspi- A criatura suafrenteseassemelha
a um elfobaixoe musculoso,
deombroslar-
~:u batalha. gos,mascomuma posturarpida e gil. Seucabelo prateadoe luminoso,e os
:..xteristicas de Eladrin: Um eladrin possui as seguintes caracte- olhosemitemum arco-risdetonsem constantemutao.
_ ~ceto quando especificado o contrrio na descrio da criatUra).
- -~<ono escuro at 18 m e viso na penumbra. Os bralani so os espcimes mais selvagens e ferozes de sua raa, e
existem de instante em instante em uma gloriosa paixo infinita. Alm de
- .=o.udade a eletricidade e petrificao.
- ::esistncia a frio 10 e fogo 10. sua forma natural, os bralani podem assumir a forma de um redemoinho
- ..i.omas (Sob): Todos os eladrin podem se comunicar com qualquer ou de urna rajada de poeira, neve ou areia.
Os bralani falam os idiomas Celestial, Infernal e Dracnico, mas
_. que possua um idioma, corno se estivessem utilizando a magia
:s'ivel de Conjurador: 14). Esta habilidade permanece ativa con- podem se comunicar com praticamente qualquer criatUra, graas sua
-=-=nre.
habilidade idiomas.

Combate
J1NJ
Os bralani preferem cimitarras e arcos, as armas dos nmades do deserto
~nar (Mdio -
Catico, Eladrin, Planar, Bem)
com os quais se parecem.
::a:.os de Vida: 6d8+ 18 (45 PV)
As armas natUrais dos bralani, bem corno quaisquer outras que uti-
-a'la: +8
lizem, so consideradas anrquicas e sagradas para ignorar a Reduo de
:.soeamento: 12 m (8 quadrados), vo 30 m (perfeito) Dano.
=- de Armadura: 20 (+4 Des, +6 natural), toque 14, surpresa 16
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - enfeitiar pessoa(CD
~~e Base/Agarrar: +6/+ 10 13), lufada de vento (CD 14), muralha de vento, nublar, reflexos;2/ dia - curar
~~ Corpo a corpo: cimitarra sagrada+1 +11 (dano: 1d6+4; dec.
ferimentos graves (CD 15), relmpago (CD 15). Nvel de Conjurador: 6. As
5-20) ou pancada +10 (dano: 1d6+4);ou distncia: arco
CDs para os testes de resistncia so baseadas em Carisma.
i,Ocompostosagrado+1 (bnus de For +4) +11
::..<~o:1d8+s; dec. x3)
~ Total: Corpo a corpo: cimitarrasagrada
- -. '...6(dano: 1d6+4; dec. 18-20)
;<;-10 (dano: 1d6+4);ou distncia: arco
+1
ou panca- .~~
-~1t
go composto sagrado + 1
::.nus de For +4) +11/+6
=a~o: 1d8+s; dec. x3)
:soao/Alcance: 1,5
- ',5m
~.:aques Especiais:
-abilidades sim i-
Rajada Turbilho (Sob): Quando est na forma de um redemoinho, o sagradas+4incandescentes. Caso precisem de mobilidade, assumirosua
bralani pode atacar com uma rajada corrosiva de vento, infligindo 3d6 forma de globo e alvejaro o inimigo com seus raios de luz.
pontos de dano em uma linha de 6 m (Reflexos CD 16 para reduzir o dano As armas naturais de um ghaele, bem como quaisquer outras que uti-
metade). A CD para o teste de resistncia baseada em Constituio. lizem, so consideradas anrquicas e sagradas para ignorar a Reduo de
Alterar Forma (Sob): Um bralani pode alternar entre sua forma Dano.
humanide e de redemoinho como uma ao padro. Na forma Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - ajuda, chama con-
humanide, ele incapaz de voar ou usar sua rajada tUrbilho, mas pode tnua, compreenderidiomas,curar ferimentosleves(CD 14), detectar o mal,
utilizar as habilidades similares a magia e suas armas. Na forma de rede- detectarpensamentos(CD 15), dissiparmagia,enfeitiarmonstro(CD 17),glo-
moinho, conseguir voar, desferir ataques de pancada e usar a rajada tur- bosde luz, imagemmaior (CD 16), imobilizar monstro(CD 18), invisibilidade
bilho, assim como usar suas habilidades similares magia. maior(pessoal),lequecromtico(CD 14), teletransportemaior (pessoal,mais
Um bralani pode permanecer em qualquer forma at decidir assumir 25 kg de equipamento), transformaomomentnea,vero invisvel;l/dia-
a outra. As mudanas de forma no podem ser dissipadas e o bralani no correntederelmpagos(CD 19), rajadaprismtica(CD 20), muralha deener-
reverte para qualquer uma delas quando morre. A magia visodaverdade gia. Nvel de Conjurador: 12.As CDs para os testes de dificuldade so
revelar ao conjurador as duas formas simultaneamente. baseadas em Carisma.
Magias: Quando est na forma humanide, um ghaele capaz de con-
GHAELE jurar magias divinas como um clrigo de 14 nvel, com acesso a dois
Extra-Planar (Mdio - Catico, Eladrin, Planar, Bem) entre os seguintes domnios: Ar, Animais, Caos, Bem e plantas (mais
Dados de Vida: 10d8+20 (65 PV) quaisquer outros provenientes de sua divindade). As CDs para os testes de
Iniciativa: +5 resistncia so baseadas em Carisma.
Deslocamento: 15 m (10 quadrados), vo 4,5 m (perfeito) Magias de Clrigo PreparaJas(6/7/7/6/5/4/4/3; CD para o teste de
Classe de Armadura: 25 (+1 Des, +14 natural), toque 11, surpresa 13 resistncia: 13 + nvel da magia): O- curar ferimentosmnimos,detecta'
Ataque Base/Agarrar: +10 I +17 magia, luz, orientao,resistncia,virtude; 1 - acalmar animais", auxlio
Ataque: Corpo a corpo: espada longa sagrada +4 +21 (dano: 2d6+14; dec. divino, beno,comando,escudodaf,nvoaobscurescente, santurio;2 - imo-
19-20); ou distncia: raio de luz +11 (2d12) bilizar animal", removerparalisia,restauraomenor,tendnciaemarma, vigo'
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa sagrada +4 +21/+16 (dano: do urso,zonada verdade,ajuda; 3 - formagasosa'" luz cegante,luz do dia
2d6+14; dec. 19-20); ou distncia: raio de luz +11 (2d12) orao,removermaldio,respirarna gua;4 - expulso,invocaraliado d.
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m naturezaIV (animal)",poderdivino, proteocontraa morte,restaurao;
5-
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, magias, controlarosventos<',
colunadechamas,reviverosmortos,visodaverdade;6-
ataque visual banimento,barreirade lminas,correntede relmpagos",cura completa;7 -
Qualidades Especiais: Alterar forma, Reduo de Dano 10lmal e ferro forma animal", invocarcriaturasVII, palavrasagrada.
frio, viso no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e petrificao, ,'oMagias de domnio. Domnios: Ar e Animais.
viso na penumbra, aura de proteo, resistncia a frio 10 e fogo 10, Ataque Visual (Sob): Na forma humanide - mata criaturas malig-
Resistncia Magia 28, idiomas nas que tenham 5 DVou menos, alcance de 18 m; teste de resistncia de
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +8, Von +10 Vontade (CD 18) anula o efeito. Mesmo que obtenha sucesso no teste de
Habilidades: For 25, Des 12, Con 15, Int 16, Sab 17, Car 16 resistncia,a criatura ser afetadapela magia medodurante 2dl0 rodadas
Percias: Concentrao +15, Diplomacia +5, Arte da Fuga +14, Adestrar As criaturas que no sejam malignas ou que tenham mais de 5 DV devem
Animais + 16, Esconder-se +14, Conhecimento (dois quaisquer) +16, obter sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 18) ou sero afe-
Ouvir +16, Furtividade +14, Cavalgar +16, Sentir Motivao +16, tadas pelo efeito de medo. As CDs para os testes de resistncia ~
Observar + 16, Usar Cordas + 1 (+3 para amarrar) baseadas em Carisma.
Talentos: Desarme Aprimorado, Especializao em Combate, Raiosde Luz (Ext): Na forma de globo, osghaele podem dispararraio
Imobilizao Aprimorada, Iniciativa Aprimorada de luz com alcance de 100 m. Este ataque ignora qualquer tipo de
Ambiente: Clareiras Olmpicas de Arbrea Reduo de Dano.
Organizao: Solitrio, par ou esquadro (3-5) Alterar Forma (Sob): Um ghaele pode alternar entre sua forro..
Nvel de Desafio: 13
humanide e de globo incorpreo como uma ao padro. Na forro..
Tesouro: Nenhuma moeda; dobro de bens; padro de itens humanide, ele incapaz de voar ou disparar seus raios de luz, mas po<.e
Tendncia: Sempre Catico e Bom
utilizar seu ataque visual, suas habilidades similares a magia, desferi-
Progresso: 11-15 DV (Mdio); 16-30 DV (Grande) ataques fsicos e conjurar magias. Na forma de globo, conseguir voar, uti-
Ajuste de Nvel: - lizar seus raios de luz e suas habilidades similares a magia,mas ser inQ-
paz de conjurar magias ou usar seu ataque visual. A forma de globo
Esta criatura pareceum elfo de porte altivo e imponente. Seusolhos soperolados
incorpreae o ghaele no ter valor deForaenquanto continuar trans-
e opalescentese emanam uma aura radiante. formado.
Um ghaele pode permanecer em qualquer forma at decidir assumir
Os ghaele so os cavaleiros andantes entre os celestiais. No importa
outra. As mudanas de forma no podem ser dissipadas e o ghaele ~
onde o mal e a tirania revelem sua face monstruosa, os ghaele entram em
reverte para qualquer uma delas quando morre. A magia visoda verJ..
ao para combat-lo. Os ghaele atuam nos bastidores com mais fre.
revelarao conjurador as duas formas simultaneamente.
qncia que os demais eladrin, organizando a resistncia e oferecendo
Aura de Proteo(Sob):Esta habilidade concede +4 de bnus uc
conselhos a qualquer corao bondoso com coragem para enfrentar seus deflexo na CA e +4de bnus deresistncianos testes de resistnciaco"
opressores.
tra os ataquesou efeitos provenientes de seres malignos a todas as crian:
Um ghaele pode assumir a forma de um globo incorpreo de cores
ras num raio de 6 m do ghaele. Alm disso, funciona como os efeitos com-
radiantes com 1,5 m de dimetro. Eles tm em torno de 1,80 m e pesam
binados de um crculomgicocontrao mal e de um globodeinvulnerabilid
cerca de 85 kg.
menor, ambos com raio de 6 m (nvel de conjurador equivaleme _
Os ghaele falam os idiomas Celestial, Infernal e Dracnico, mas
nmero de DV do ghaele - osbenefcios defensivosdo crculo no em
podem se comunicar com praticamente qualquer criatura, graas sua
habilidade idiomas. incluidos no bloco de estatsticas do ghaele).

Combate
Os ghaele que sejam forados a combater preferem o confronto direto e
ELEME~I~..
os ataques que causam dano em vez de mtodos sutis ou ardilosos. Em Os elementais so encarnaes dos elementos que compem a existnc_
geral, eles lUtamem sua forma humanide, brandindo suas espadaslargas Eles so selvagens e perigosos como as foras que lhes deram origem.
Elemental da gua, Pequeno Elemental da gua, Mdio Elemental da gua, Grande
Elemental (Pequeno - gua, Planar) Elemental (Mdio - gua, Planar) Elemental (Grande - gua, Planar)
JIIII::,; we VIda: 2d8+2 (11 PV) 4d8+ 12 (30 PV) 8d8+32 (68 PV)
-':'.i;, 'a: +0 +1 +2
to: 6 m (4 quadrados), natao 27 m 6 m (4 quadrados), natao 27 m 6 m (4 quadrados), natao 27 m
=-=..... =.e Armadura: 17 (+1 tamanho, +6 natural), 19 (+1 Des, +8 natural). 20 (-1 tamanho, +2 Des, +9 natural),
toque 11, surpresa 17 toque 11, surpresa 18 toque 11, surpresa 18
8I;am.Ie Base/Agarrar: +1/-1 +3/+6 +6/+15
-..r;. Corpo a corpo: pancada +4 Corpo a corpo: pancada +6 Corpo a corpo: pancada +10
(dano: 1d6+3) (dano: 1d8+4) (dano: 2d8+5)
8:aI:I.e ...otal: Corpo a corpo: pancada +4 Corpo a corpo: pancada +6 Corpo a corpo: 2 pancadas +1
1"11
(dano: 1d6+3) (dano: 1d8+4) (dano: 2d8+5)
::...; oOC:IAkance: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m 3 m/3 m

I
Maestria aqutica, enxurrada, vrtice Maestria aqutica, enxurrada, vrtice Maestria aqutica, enxurrada,vrtice >,
Especiais: C) 1"11
: _ Gades Especiais: Viso no escuro 18 m, caractersticas Viso no escuro 18 m, caractersticas Reduo de Dano 5/-, viso no escuro
de elemental de elemental 18 m, caractersticas de elemental
S;
I!!5Z5 e Resistncia: Fort +4, Ref +0, Von +0 Fort +7, Ref +2, Von +1 Fort + 10, Ref +4, Von +2
- _ .cades: For 14, Des 10, Con 13, For 16, Des 12, Con 17, For 20, Des 14, Con 19,
Int 4, Sab 11, Car 11 Int 4, Sab 11, Car 11 Int 6, Sab 11, Car 11
c;;tS" Ouvir +2, Observar +3 Ouvir +3, Observar +4 Ouvir +5, Observar +6
e-:os: Ataque Poderoso Trespassar, Ataque Poderoso Trespassar, Trespassar Maior,
Ataque Poderoso
....-.,em.e; Plano Elemental da gua Plano Elemental da gua Plano Elemental da gua
:o: Solitrio Solitrio Solitrio
,,_ de Desafio: 1 3 5
- Nenhum Nenhum Nenhum
-: Geralmente Neutro Geralmente Neutro Geralmente Neutro
=-o: 3 DV (Pequeno) 5-7 DV (Mdio) 9-15 DV (Grande)
1oS"ede Nvel:

Elemental da gua, Enorme Elemental da gua, Superior Elemental da gua, Ancio


Elemental (Enorme - gua, Planar) Elemental (Enorme - gua, Planar) Elemental (Enorme - gua, Planar)
:.;;.;.os de Vida: 16d8+80 (152 PV) 21d8+105 (199 PV) 24d8+ 120 (228 PV)
- &n: +4 +5 +6
::.secamento: 9 m (6 quadrados), natao 36 m 9 m (6 quadrados), natao 36 m 9 m (6 quadrados), natao 36 m
:.;sse de Armadura: 21 (-2 tamanho, +4 Des, +9 natural), 22 (-2 tamanho, +5 Des, +9 natural), 23 (-2 tamanho, +6 Des, +9 natural),
toque 12, surpresa 17 toque 13, su rpresa 17 toque 14, surpresa 17
..e Base/Agarrar: +12/+27 +15/+31 +18/+35
. Corpo a corpo: pancada +17 Corpo a corpo: pancada +21 Corpo a corpo: pancada +25
(dano: 2d10+7) (dano: 2d1 0+8) (dano: 2d10+9; dec. 19-20)
Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +17 Corpo a corpo: 2 pancadas +21 Corpo a corpo: 2 pancadas +25
(dano: 2d1 0+7) (dano: 2d10+8) (dano: 2d10+9; dec. 19-20)
/Alcance: 4,5 m/4,5 m 4,5 m/4,5 m 4,5 m/4,5 m
L:acue5 Especiais: Maestria aqutica, enxurrada, vrtice Maestria aqutica, enxurrada, vrtice Maestria aqutica, enxurrada, vrtice
-=..2 :dades Especiais: Reduo de Dano 5/-, Reduo de Dano 10/-, Reduo de Dano 10/-,
viso no escuro 18 m, viso no escuro 18 m, viso no escuro 18 m,
caracterfsticas de elemental caractersticas de elemental caractersticas de elemental
-.es;es de Resistncia: Fort +15, Ref+9, Von +7 Fort +17, Ref+14, Von +9 Fort +19, Ref +16, Von +10
-ao 'idades: For 24, Des 18, Con 21, For 26, Des 20, Con 21, For 28, Des 22, Con 21,
Int 6, Sab 11, Car 11 Int 8, Sab 11, Car 11 Int 10, Sab 11, Car 11
s: Ouvir +11, Observar + 12 Ouvir +14, Observar +14 Ouvir +29, Observar +29
-:o..entos: Ataque Poderoso, Encontro Ataque Poderoso, Encontro Ataque Poderoso, Encontro
Aprimorado, Prontido, Trespassar, Aprimorado, Prontido, Reflexos Aprimorado, Prontido, Reflexos
Trespassar Maior,Vontade de Ferro Rpidos, Separar Aprimorado, Rpidos, Separar Aprimorado, Sucesso
Trespassar, Trespassar Maior, Decisivo Aprimorado (pancada),
Vontade de Ferro Trespassar, Trespassar Maior,
Vontade de Ferro
nte: plano Elemental da gua Plano Elemental da gua Plano Elemental da gua
::--ganizao: Solitrio Solitrio Solitrio
.. .e! de Desafio: 7 9 11
-escuro: Nenhum Nenhum Nenhum
-e"dncia: Geralmente Neutro GeralmenteNeutro Geralmente Neutro
:>-ogresso: 17-20 DV (Enorme) 22-23 DV (Enorme) 25-48 DV (Enorme)
1...ste de Nvel:
Elemental do Ar, Pequeno Elemental do Ar, Mdio Elemental do Ar, Grande
Elemental (Pequeno - Ar, Planar) Elemental (Mdio - Ar, Planar) Elemental (Grande - Ar, Planar)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV) 4d8+8 (26 PV) 8d8+24 (60 PV)
Iniciativa: +7 +9 +11
Deslocamento: Vo 30 m (perfeito) (20 quadrados) Vo 30 m (perfeito) (20 quadrados) Vo 30 m (perfeito) (20 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +3 Des, +3 natural), 18 (+5 Des, +3 natural), 20 (-1 tamanho, +7 Des, +4 natural),
toque 14, surpresa 14 toque 15, surpresa 13 toque 16, surpresa 13
Ataque Bas.e/ Agarrar: +1/-3 +3/+4 +6/+ 12
Ataque: Corpo a corpo: pancada +5 Corpo a corpo: pancada +8 Corpo a corpo: pancada +12
(dano: 1d4) (dano: 1d6+1) (dano: 2d6+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +5 Corpo a corpo: pancada +8 Corpo a corpo: 2 pancadas +12
(dano: 1d4) (dano: 1d6+ 1) (dano: 2d6+2)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m 3 m/3 m
Ataques Especiais: Maestria area, vendaval Maestria area, vendaval Maestria area, vendaval
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, Viso no escuro 18 m, Viso no escuro 18 m,
caracterlsticas de elemental caractersticas de elemental caracterlsticas de elemental
Testes de Resistncia: For! +0, Ref +6, Von +0 For! +3, Ref +9, Von + 1 For! +5, Ref +13, Von +2
Habilidades: For 10, Des 17, Con 10, For 12, Des 21, Con 14, For 14, Des 25, Con 16,
Int 4, Sab 11, Car 11 Int 4, Sab 11, Car 11 Int 6, Sab 11, Car 11
Percias: Ouvir +2, Observar +3 Ouvir +3, Observar +4 Ouvir +5, Observar +6
Talentos: Acuidade com ArmaB, Iniciativa Acuidade com ArmaB, Esquiva, Acuidade com ArmaB, Esquiva,
AprimoradaB, Investida Area Iniciativa AprimoradaB, Investida Area Iniciativa AprimoradaB, Investida Area,
Reflexos de Combate
Ambiente: plano Elemental do Ar Plano Elemental do Ar Plano Elemental do Ar
Organizao: Solitrio Solitrio Solitrio
Nvel de Desafio: 1 3 5
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro Geralmente Neutro Geralmente Neutro
Progresso: 3 DV (Pequeno) 5-7 DV (Mdio) 9-15 DV(Grande)
Ajuste de Nvel:

Elemental do Ar, Enorme Elemental do Ar, Superior Elemental do Ar, Ancio


Elemental (Enorme - Ar, Planar) Elemental (Enorme - Ar, Planar) Elemental (Enorme - Ar, Planar)
Dados de Vida: 16d8+64 (13 6 PV) 21d8+84 (178 PV) 24d8+96 (204 PV)
Iniciativa: +13 +14 +15
Deslocamento: Vo 30 m (perfeito) (20 quadrados) Vo 30 m (perfeito) (20 quadrados) Vo 30 m (perfeito) (20 quadrados)
Classe de Armadura: 21 (-2 tamanho, +9 Des, +4 natural), 26 (-2 tamanho, +10 Des, +8 natural), 27 (-2 tamanho, +11 Des, +8 natural),
toque 17, surpresa 12 toque 18, surpresa 16 toque 19, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: + 12/+24 +15/+28 +18/+32
Ataque: Corpo a corpo: pancada +19 Corpo a corpo: pancada +23 Corpo a corpo: pancada +27
(dano: 2d8+4) (dano: 2d8+5) (dano: 2d8+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +19 Corpo a corpo: 2 pancadas +23 Corpo a corpo: 2 pancadas +27
(dano: 2d8+4) (dano: 2d8+5) (dano: 2d8+6)
Espao/Alcance: 4,5 m/4,5 m 4,5 m/4,5 m 4,5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Maestria area, vendaval Maestria area, vendaval Maestria area, vendaval
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/-, viso no escuro Reduo de Dano 10/-, viso no escuro Reduo de Dano 10/-, viso no escuro
18 m, caracter(sticas de elemental 18 m, caracterlsticas de elemental 18 m, caractedsticas de elemental
Testes de Resistncia: For! +9, Ref +19, Von +5 For! +11, Ref +22, Von +9 For! +12, Ref +25, Von +10
Habilidades: For 18, Des 29, Con 18, For 20, Des 31, Con 18, For 22, Des 33, Con 18,
Int 6, Sab 11, Car 11 Int 8, Sab 11, Car 11 Int 10, Sab 11, Car 11
Percias: Ouvir +11, Observar + 12 Ouvir +14, Observar +14 Ouvir +29, Observar +29
Talentos: Acuidade com ArmaB, Ataque em Acuidade com ArmaB, Ataque em Acuidade com ArmaB, Ataque em
Movimento, Esquiva, Iniciativa Movimento, Ataque Podroso, Iniciativa Movimento, Ataque Poderoso,
AprimoradaB, Investida Area, AprimoradaB, Investida Area, Lutar s IniciativaAprimoradaB, Investida Area,
Mobilidade, Prontido, Reflexos Cegas, Mobilidade, Prontido, Lutar s Cegas, Mobilidade, Prontido,
de Combate Reflexos de Combate, Vontade de Ferro Reflexos de Combate, Trespassar,
Vontade de Ferro
Ambiente: Plano Elemental do Ar Plano Elemental do Ar Plano Elemental do Ar
Organizao: Solitrio Solitrio Solitrio
Nvel de Desafio: 7 9 11
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro Geralmente Neutro Geralmente Neutro
Progresso: 17-20 DV (Enorme) 22-23 DV (Enorme) 25-48 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel:
Elemental do Fogo, Pequeno Elemental do Fogo, Mdio Elemental do Fogo, Grande
Elemental (Pequeno - Fogo, Planar) Elemental (Mdio - Fogo, Planar) Elemental (Grande - Fogo, Planar)
::I8;IcSde Vida: 2d8 (9 PV) 4d8+8 (26 PV) 8d8+24 (60 PV)
~ +5 +7 +9
~mento: 15 m (10 quadrados) 15 m (10 quadrados) 15m (10 quadrados)
~ de Armadura: 15 (+1 tamanho, +1 Des, +3 natural), 16 (+3 Des, +3 natural). 18 (-1 tamanho, +5 Des, +4 natural),
toque 12, surpresa 14 toque 13, surpresa 13 toque 14, surpresa 13

-
8::II:Iooe Base/Agarrar: +1/-3
Corpo a corpo: pancada +3
+3/+4
Corpo a corpo: pancada +6
+6/+ 12
Corpo a corpo: pancada +10

_ Total: (dano: 1d4/+ 1d4 de fogo)


Corpo a corpo: pancada +3
(dano: 1d4/+ 1d4 de fogo)
(dano: 1d6+1/+1d6 de fogo)
Corpo a corpo: pancada +6
(dano: 1d6+ 1/+ 1d6 de fogo)
(dano: 2d6+2/+2d6 de fogo)
Corpo a corpo: 2 pancadas +10
(dano: 2d6+2/+2d6 de fogo)
:scaooiAlcance: 1,5 m{1,5 m 1,5 m{1,5 m 3 m/3 m
CII!IoeSEspeciais: Incendiar Incendiar Incendiar
: oades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracterfsticas Viso no escuro 18 m, caracteristicas Viso no escuro 18 m, caracterfsticas
de elemental, imunidade a fogo, de elemental, imunidade a fogo, de elemental, imunidade a fogo,
iI
vulnerabilidade a frio vulnerabilidade a frio vulnerabilidade a frio
!5ZS de Resistncia: Fort +0, Ref +4, Von +0 Fort +3, Ref +7, Von +1 Fort +5, Ref + 11, Von +2
-_ idades: For 10, Des 13, Con 10, For 12, Des 17, Con 14, For 14, Des 21, Con 16,
Int 4, Sab 11, Car 11 Int 4, Sab 11, Car 11 Int 6, Sab 11, Car 11
Ouvir +2, Observar +3 Ouvir +3, Observar +4 Ouvir +5, Observar +6
Acuidade com ArmaB, Esquiva, Acuidade com ArmaB, Esquiva, Acuidade com ArmaB, Ataque em
Iniciativa AprimoradaB Iniciativa AprimoradaB, Mobilidade Movimento, Esquiva, Iniciativa
AprimoradaB, Mobilidade
_te: Plano Elemental do Fogo Plano Elemental do Fogo Plano Elemental do Fogo
~o: Solitrio Solitrio Solitrio
ei de Desafio: 1 3 5
-4!!5IDWIO: Nenhum Nenhum Nenhum
-eooncia: Geralmente Neutro Geralmente Neutro Geralmente Neutro
~so: 3 DV (Pequeno) 5-7 DV (Mdio) 9-15 DV (Grande)
I<u&ede Nvel:

Elemental do Fogo, Enorme Elemental do Fogo, Superior Elemental do Fogo, Ancio


Elemental (Enorme - Fogo, Planar) Elemental (Enorme - Fogo, Planar) Elemental (Enorme - Fogo, Planar)
:8doS de Vida: 16d8+64 (136 PV) 21d8+84 (178 PV) 24d8+96 (204 PV)
-Oativa: +11 +12 +13
:esIocamento: 18 m (12 quadrados) 18 m (12 quadrados) 18 m (12 quadrados)
:::asse de Armadura: 19 (-2 tamanho, +7 Des, +4 natural), 24 (-2 tamanho, +8 Des, +8 natural), 25 (-2 tamanho, +9 Des, +8 natural),
I ~ Base/Agarrar:
toque 15, surpresa 12
+12/+24
toque 16, surpresa 16
+15/+28
toque 17, surpresa 16
+18/+32
~e: Corpo a corpo: pancada +17 Corpo a corpo: pancada +22 Corpo a corpo: pancada +26
(dano: 2d8+4/+2d8 de fogo) (dano: 2d8+5/+2d8 de fogo) (dano: 2d8+6/+2d8 de fogo)
:,,;;,que Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +17 Corpo a corpo: 2 pancadas +22 Corpo a corpo: 2 pancadas +26
(dano: 2d8+4/+2d8 de fogo) (dano: 2d8+5/+2d8 de fogo) (dano: 2d8+6/+2d8 de fogo)
:spao/Alcance: 4,5 m/4,5 m 4,5 m/4,5 m 4,5 m/4,5 m
>;oaques Especiais: Incendiar Incendiar Incendiar
:_"dades Especiais: Reduo de Dano 5/-, viso no escuro Reduo de Dano 10/-, viso no escuro Reduo de Dano 10/-, viso no escuro
18 m, caractedsticas de elemental, 18 m, caractersticas de elemental, 18 m, caractersticas de elemental,
imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio
-es;es de Resistncia: Fort+9, Ref+17, Von +7 Fort + 11, Ref +20, Von +9 Fort + 14, Ref +23, Von +10
-.aoiIidades: For 18, Des 25, Con 18, For 20, Des 27, Con 18, For 22, Des 29, Con 18,
Int 6, Sab 11, Car 11 Int 6, Sab 11, Car 11 Int 6, Sab 11, Car 11
Ouvir +11, Observar +12 Ouvir +14, Observar + 14 Ouvir +28, Observar +29
Acuidade com ArmaB, Ataque em Acuidade com ArmaB, Ataque em Acuidade com ArmaB, Ataque em
Movimento, Esquiva, Iniciativa Movimento, Esquiva, Foco em Arma Movimento, Esquiva, Foco em Arma
AprimoradaB, Mobilidade, Prontido, (pancada), Iniciativa AprimoradaB, (pancada), Fortitude Maior, Iniciativa
Reflexos de Combate, Vontade de Ferro Lutar s Cegas, Mobilidade, Prontido, AprimoradaB, Lutar s Cegas,
Reflexos de Combate, Vontade de Ferro Mobilidade, Prontido, Reflexos de
Combate, Vontade de Ferro
1Mbiente: Plano Elemental do Fogo Plano Elemental do Fogo Plano Elemental do Fogo
~nizao: Solitrio Solitrio Solitrio
.. weIde Desafio: 7 9 11
-esouro: Nenhum Nenhum Nenhum
-endncia: Geralmente Neutro Geralmente Neutro Geralmente Neutro
:Iirogresso: 17-20 DV (Enorme) 22-23 DV (Enorme) 25-48 DV (Enorme)
J ste de Nvel:
Elemental da Terra, Pequeno Elemental da Terra, Mdio Elemental da Terra, Grande
Elemental (Pequeno - Terra, Planar) Elemental (Mdio - Terra, Planar) Elemental (Grande - Terra, Planar)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV) 4d8+12 (30 PV) 8d8+32 (68 PV)
Iniciativa: -1 -1 -1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 6 m (4 quadrados) 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, -1 Des, +7 natural), 18 (-1 Des, +9 natural), 18 (-1 tamanho, -1 Des, +10 natural),
toque 10, surpresa 17 toque 9, surpresa 18 toque 8, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +1/+0 +3/+8 +6/+ 17
Ataque: Corpo a corpo: pancada +5 Corpo a corpo: pancada +8 Corpo a corpo: pancada +12
(dano: 1d6+4) (dano: 1d8+7) (dano: 2d8+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +5 Corpo a corpo: pancada +8 Corpo a corpo: 2 pancadas +12
(dano: 1d6+4) (dano: 1d8+7) (dano: 2d8+7)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m 3 m/3 m
Ataques Especiais: Maestria terrestre, empurrar Maestria terrestre, empurrar Maestria terrestre, empurrar
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, deslizar na terra, Viso no escuro 18 m, deslizar na terra, Viso no escuro 18 m, deslizar na terra,
caractersticas de elemental caractersticas de elemental caractersticas de elemental
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref -1, Von +0 Fort +7, Ref +0, Von +1 Fort +10, Ref+1, Von +2
Habilidades: For 17, Des 8, Con 13, For 21, Des 8, Con 17, For 25, Des 8, Con 19,
Int 4, Sab 11, Car 11 Int 4, Sab 11, Car 11 Int 6, Sab 11, Car 11
Percias: Ouvir +3, Observar +2 Ouvir +4, Observar +3 Ouvir +6, Observar +5
Talentos: Ataque Poderoso Ataque Poderoso, Trespassar Ataque Poderoso, Trespassar,
Trespassar Maior
Ambiente: plano Elemental da Terra Plano Elemental da Terra Plano Elemental da Terra
Organizao: Solitrio Solitrio Solitrio
Nvel de Desafio: 1 3 5
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro Geralmente Neutro Geralmente Neutro
Progresso: 3 DV (Pequeno) 5-7 DV (Mdio) 9-15 DV (Grande)
Ajuste de Nvel:

Elemental da Terra, Enorme Elemental da Terra, Superior Elemental da Terra, Ancio


Elemental (Enorme - Terra, Planar) Elemental (Enorme - Terra, Planar) Elemental (Enorme - Terra, Planar)
Dados de Vida: 16d8+80 (152 PV) 21d8+ 105 (199 PV) 24d8+ 120 (228 PV)
Iniciativa: -1 -1 -1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 9 m (6 quadrados) 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (-2 tamanho, -1 Des, +11 natural), 20 (-2 tamanho, -1 Des, +13 natural), 22 (-2 tamanho, -1 Des, +15 natural),
toque 7, surpresa 18 toque 7, surpresa 20 toque 7, surpresa 22
Ataque Base/Agarrar: +12/+29 + 15/+33 +18/+37
Ataque: Corpo a corpo: pancada +19 Corpo a corpo: pancada +23 Corpo a corpo: pancada +27
(dano: 2d10+9) (dano: 2d10+10) (dano: 2d10+ 11; dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas + 19 Corpo a corpo: 2 pancadas +23 Corpo a corpo: 2 pancadas +27
(dano: 2d10+9) (dano: 2d1 0+ 10) (dano: 2d10+11;dec. 19-20)
Espao/Alcance: 4,5 m/4,5 m 4,5 m/4,5 m 4,5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Maestria terrestre, empurrar Maestria terrestre, empurrar Maestria terrestre, empurrar
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/-, deslizar Reduo de Dano 10/-, deslizar Reduo de Dano 10/-, deslizar
na terra, viso no escuro 18 m, na terra, viso no escuro 18 m, na terra, viso no escuro 18 m,
caractersticas de elemental caractersticas de elemental caractersticas de elementall
Testes de Resistncia: Fort + 15, Ref +4, Von +7 Fort +17, Ref +6, Von +9 Fort +19, Ref+7, Von +10
Habilidades: For 29, Des 8, Con 21, For 31, Des 8, Con 21, For 33, Des 8, Con 21,
Int 6, Sab 11, Car 11 Int 8, Sab 11, Car 11 Int 10, Sab 11, Car 11
Percias: Ouvir +10, Observar +9 Ouvir +14, Observar +14 Ouvir +29, Observar +29
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Ataque Poderoso, Encontro Ataque Poderoso, Encontro
Aprimorado, Golpe Avassalador, Aprimorado, Golpe Avassalador, Aprimorado, Golpe Avassalador,
Trespassar, Trespassar Maior, Prontido, Separar Aprimorado, Prontido, Separar Aprimorado, Sucesso
Vontade de Ferro Trespassar, Trespassar Maior, Decisivo Aprimorado (pancada),
Vontade de Ferro Trespassar, Trespassar Maior,
Vontade de Ferro
Ambiente: Plano Elemental da Terra Plano Elemental da Terra Plano Elemental da Terra
Organizao: Solitrio Solitrio Solitrio
Nvel de Desafio: 7 9 11
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro Geralmente Neutro Geralmente Neutro
Progresso: 17-20 DV (Enorme) 22-23 DV (Enorme) 25-48 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel:
bate O elemental capaz de libenar qualquer criatura presa em suas cor-
5 elementais possuem diversas tticas e habilidades de combate, mas rentezas quando desejar, largando-a no local onde o redemoinho estiver.
dos companilham as mesmas caracteristicas de elemental. Um elemental invocado sempre libenar todas as suas vitimas antes de
retomar ao seu plano natal.
..E.'v\ENT AL DA GUA Quando a base do vrnce tocar Osolo abaixo d'gua, criar uma nuvem
,rlicedeguaseespalhano solo,emboranosedesfaaou percasuafonna. espiralada com os detritos. Esta nuvem estar centrada no elemental e seu
'!dasfluem ao redordeum redemoinhocentralcomfonna humanide,com dimetro equivale a metade da altura do vrnce. A nuvem obscurece
Jiceslquidosqueatacamcoma foradeuma tempestade ocenica. qualquer tipo de viso, inclusive a viso no escuro, alm de 1,5 m. As cria-
turas num raio de 2 m tero meia camuflagem, enquanto qualquer indi-
as elementais da gua podem ser to ferozes e poderosos como um viduo mais afastado ter camuflagem total. Um conjurador apanhado
=remoto. pela nuvem deve realizar um teste de Concentrao para lanar qualquer
Jm elemental da gua no pode se afastar a mais de 60 m do corpo de magia (CD 15 + nivel da magia).
~ de onde foi conjurado. Um elemental em forma de vrnce no consegue desferir ataques de
as elementais da gua falam o idioma Aquan, mas raramente o fazem. pancada e no ameaa a rea ao seu redor.
;::tiaI1do falam, suas vozes soam como o ribombar das ondas nos recifes Percias: Um elemental da gua recebe +8 de bnus racial nos testes
d1osos ou os silvos de uma tormenta ocenica. de Natao para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos
e sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja distraido ou
.bate ameaado. possivel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a cria-
~-:;aelemental da gua prefere combater dentro de uma grande massa de tura deve se deslocar em linha reta.
~, onde pode desaparecer sob as ondas e rapidamente emergir na reta-
TAMANHOS DOS ELEMENTAIS DA GUA
;:<oardade seus oponentes.
Maestria Aqutica (Ext): Um elemental da gua recebe +1 de bnus
- Redemoinho-
Elemental Altura Peso CD Dano Altura
= suas jogadas de ataque e dano quando ele e seu adversrio estiverem
Pequeno 1,2m 17 kg 13 ld4 3-6 m
~:n contato com a gua. Caso o elemental ou seu oponente estiver em Mdio 15 ld6 3-9 m
2,4 m 140 kg
:LIT3firme, a criatura sofrer -4 de penalidade nas jogadas de ataque e Grande 4,8m 19 2d6 3-12 m
1.125 kg
.i.no (esses modificadores no esto inclusos no bloco de estatsticas). Enorme 9,6m 9t 25 2d8 3-15 m
Um elemental da gua pode se tomar uma sria ameaa para qualquer Superior 10,8 m 10,5 t 28 2d8 3-18 m
..:nbarcao que cruze seu caminho. O elemental pode naufragar com Ancio 12 m 12 t 31 2d8 3-18 m
Xilidade pequenas embarcaes (1,5 m por DV do elemental) e impedir
1 passagem das maiores (3 m de comprimento por HD). Mesmo os ELEMENTALDO AR
pandes navios (6 m de comprimento por DV) podem ser atrasados,
:f'Ildo seu deslocamento reduzido metade.
Estacriaturapareceuma nuvemamorfaemutvel,cen:adaporfortescorrentesde
ar. reasdevapormaisescurosugerema existnciadedoisolhoseuma boca,mas
Enxurrada (Ext): O toque de um elemental da gua apagar tochas,
talvezsejaapenasum truquedoventorodopiante.
i-gueiras, lampies e outras chamas expostas de origem mundana (mas
~ mgica) de categoria de tamanho Grande ou menor. Estas criaturas
Os elementais do ar esto entre as criaturas mais velozes e geis que
;:ooem dissipar qualquer fogo mgico que toquem, como a magia dissipar
existem. Eles raramente deixam seu plano natal, exceto quando so invo-
-..agia(nivel de conjurador equivalente aos DV do elemental).
cados por magia.
Vrtice (Sob): Caso esteja submerso, o elemental capaz de se trans-
Os elementais do ar conhecem o idioma Auran, mas raramente o uti-
:armar num redemoinho uma vez a cada 10 minutos; possivel per-
lizam. Suas vozes soam como os silvos agudos de um tornado destruidor
;nanecer nesta forma durante 1 rodada para cada 2 DV do elemental. Na
ou o murmrio grave de uma tempestade noturna.
:~rma de vnice, o elemental ainda pode se mover atravs da gua ou ao
:Ongo do leito com seu deslocamento de natao. Combate
O vrnce ter 1,5 m de comprimento na base e at 9 m de compri-
Os elementais do ar so adversrios moniferos em campo abeno ou em
:aento no topo, com at 15 m de altura, conforme o tamanho do elemen-
combates areos prolongados devido sua velocidade extraordinria.
~ O elemental controla a altura exata, mas a altura minima ser de 3 m.
Maestria Area (Ext): Todas criaturas areas sofrem -1 de penalidade
Os movimentos do elemental na forma de vnice no provocam
nas jogadas de ataque e dano contra os elementais do ar.
.o.:aquesde oponunidade, mesmo se ele ingressar no espao ocupado por
,)Utra criatura. Nesse caso, ou se a criatura tocar ou invadir o redemoi- Vendaval (Sob): O elemental capaz de se transformar num vendaval
uma vez a cada 10 minutos; possivel permanecer nesta forma durante 1
nho, ela pode ser aprisionada em seu interior.
Todas as criaturas que penencerem a uma categoria de tamanho infe- rodada para cada 2 DV do elemental. Nesta forma, o elemental pode se
!iar ao elemental (ou menores) podem sofrer dano, indicado na tabela a mover com seu deslocamento de vo, seja no ar ou sobre a superficie.
~, quando forem aprisionadas pelo vrnce e talvez sejam arrastadas O vendaval ter 1,5 m de comprimento na base e at 9 m de compri-
;:>elacorrenteza. Uma criatura atingida pelo vrnce deve obter sucesso mento no topo, com at 15 m de altura, conforme o tamanho do elemen-
num teste de resistncia de Reflexos ou sofrer o dano indicado. tal. O elemental controla a altura exata, mas a base deve estar a 3 m do
1eCessrioobter sucesso em um segundo teste de Reflexos para que a solo, no mnimo.
criatura no seja arrastada e submersa pelas violentas correntezas do rede- Os movimentos do elemental na forma de vendaval no provocam
moinho; caso fracasse, sofrer automaticamente o dano indicado a cada ataques de oponunidade, mesmo se ele invadir o espao ocupado por
rodada. Uma criatura que saiba nadar poder realizar um teste de outra criatura. Nesse caso, ou se a criatura tocar ou ingressar no vendaval,
Reflexos por rodada para escapar do vnice: ela ainda sofrer o dano per- ela poder ser aprisionada em seu interior.
tinente, mas poder se libenar. A CD para esses testes de resistncia varia Todas as criaturas que penencerem a uma categoria de tamanho infe-
conforme o tamanho do elemental. As CDs para os testes de resistncia rior ao elemental (ou menores) podem sofrer dano, indicado na tabela a
so baseadas em Fora. seguir, quando forem aprisionadas pelo vendaval e talvez sejam arremes-
As criaturas presas no redemoinho no conseguem se mover, exceto sadas pelo turbilho. Uma criatura atingida pelo vendaval deve obter
quando forem carregadas pelo elemental ou para tentar escapar. Elas sucesso num teste de resistncia de Reflexos ou sofrer o dano.
podem realizar aes padro normalmente, mas devem obter sucesso em necessrio obter sucesso em um segundo teste de Reflexos para que a
um teste de Concentrao (CD 10 + nivel da magia) para conjurar magias. criatura no seja erguida e suspensa pelas violentas correntes de ar; caso
As criaturas aprisionadas sofrem -4 de penalidade na Destreza e -2 de fracasse, sofrer automaticamente o dano indicado a cada rodada. Uma
penalidade nas jogadas de ataque. O elemental somente capaz de erguer criatura que saiba voar poder realizar um teste de Reflexos por rodada
ou aprisionar uma quantidade de criaturas que possam ser componadas para escapar do vendaval: ela ainda sofrer o dano peninente, mas poder
no volume total do vrnce. se libenar. A CD para esses testes de resistncia varia conforme o tama-
nho do elemental (veja a tabela). As CDs para os testes de resistncia so fogo. As labaredas queimam durante 1d4 rodadas. A CD para o teste de
baseadas em Fora. resistncia varia conforme o tamanho do elemental (consulte a tabela
As criaturas aprisionadas no turbilho no podem se deslocar, exceto abaixo). Uma criatura que esteja em chamas pode usar uma ao de movi-
quando forem carregadas pelo elemental do ar ou para tentar escapar do mento para extinguir o fogo. A CD para o teste de resistncia baseada
vendaval. Elas podem realizar aes padro normalmente, mas devem em Constituio.
obter sucesso em um teste de Concentrao (CD 15 + nvel da magia) para As criaturas que atingirem um elemental do fogo com armas naturais
conjurar magias. As criaturas aprisionadas sofrem -4 de penalidade na ou ataques desarmados sofrem dano por fogo como se tivessem sido
Destreza e -2 de penalidade nas jogadas de ataque. O elemental somente tocadas pelo elemental e tambm pegaro fogo caso no obtenham suces-
capaz de erguer ou aprisionar uma quantidade de criaturas que possam so no teste de resistncia de Reflexos.
ser comportadas no volume total do vendaval.
O elemental capaz de libertar qualquer criatura suspensa quando TAMANHO DOS ELEMENTAIS DO FOGO
Elemental Altura Peso CD
desejar, derrubando-a no local onde o vendaval estiver. Um elemental
Pequeno 1,2 m 1/2 kg 11
invocado sempre libertar todas as suas vtimas antes de retomar ao seu
Mdio 2,4 m 1 k~ 14
plano natal.
Grnn~ 5m 2~ 17
Quando a base do vendaval tocar o solo, criar uma nuvem espiralada
Enorme 10 m 4 k~ 22
com os sedimentos do cho. Esta nuvem estar centrada no elemental e
Superior 11 m 5 kg 24
seu dimetro equivale a metade da altura do vendaval. A nuvem
Ancio 12 m 6 kg 26
obscurece qualquer tipo de viso, inclusive a viso no escuro, alm de 1,5
m. As criaturas num raio de 2 m tero meia camuflagem, enquanto qual-
quer individuo mais afastado ter camuflagem total. Um conjurador
ELEMENTALDA TERRA
Como uma colina ambulante, a criatura se aproxima sobre duas pernas indistin-
apanhado pela nuvem deve realizar um teste de Concentrao para con-
jurar qualquer magia (CD 15 + nvel da magia). tas, formadas por rochas e terra, balanando seus braos como clavas de pedra afi-
adas. A cabea amorfa volta-se cegamente em sua direo.

TAMANHO DOS ELEMENTAIS DO AR


- Vendaval - Os elementais da terra so imensamente fortes e resistentes: os
Elemental Altura Peso CD Dano Altura maiores so capazes de reduzir qualquer coisa em seu caminho a runas.
Pequeno 1,2m 0,5 kg 11 ld4 3-6 m Raramente eles deixam seu plano natal, exceto quando so invocados por
Mdio 2,4 m 1 k~ 13 ld6 3-9 m magia.
Grande 5m 2 kg 16 2d6 3-12m Quando convocado para o plano Material, o elemental ser compos-
Enorme 10m 4 kg 22 2d8 3-15 m to de qualquer tipo de poeira, rochas, metais preciosos ou gemas do loca!
Superior 11m 5 kg 25 2d8 3-18m da invocao.
Ancio 12m 6 kg 28 2d8 3-18 m Os elementais da terra falam o idioma Terran, mas raramente o fazem
Quando falam, suas vozes parecem ecos num tnel profundo, o ribombar
ELEMENTAL DO FOGO de um terremoto ou o impacto de pedras entre si.
Uma colunadechamasambulantesdeslizasobreo solo,parecendo
emanardeum
fococentralhumanide.Comoum inferno vivo, a danade calore chamasda Combate
criatura defogocomeaa seaproximar. Embora os elementais da terra se desloquem muito devagar, eles so opo-
nentes incansveis. Eles so capazes de viajar por dentro do solo 0'_
Os elementais do fogo so rpidos e geis. O - ".) " atravsdas rochas t Of acilmente quanto um humano caminha sob~
mero toque de seus corpos ardentes suficiente \ ' \ "\ .tf')
,

a superfcie. No entanto, no conseguelb


para incendiar a maioria dos materiais.
Um elemental do fogo incapaz de entrar na
guaou qualquer outro lquido no-inflamvel.
\:
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.. ()
,

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nadar e devem circundar os estanques de
gua ou atravess-Ios sob o leito. Embor.
seja capaz de caminhar no fundo da gtJ4
Uma poro de gua ser uma barreira ,," I ''-,1.. ~1 .--? um elemental da terra prefere no;:,

\
" '- ,... / \
' faz-Io.
intransponvel, exceto se o elemental puder \" ~ ,1\ / '" ~"Ji",~ ,,... -"""'

(
"

salt-Ia ou super-Ia de outra forma. ~ Maestria Terrestre (Ext):Um e~


' ~.. \ to_,,,, 11".

\: -( ."{ '~.',
,

. Os elementais do fogo falamo idioma (o" <'''~' . mental da terra recebe +1 de bm..
Igneo, mas raramente o fazem. Quando ~ " ), ,
nas suas jogadas de ataque ~
~
~ I"
,

falam, suas vozes se parecem com o ' ( ' , dano quando ele e seu adversti.,
crepitar de um enorme incndio.
Combate
~ o r
-o
,
~.,,'

f
' ,.
/'''' ~
estiverem em contato com o solo. Caso
o oponente esteja voando ou nadando
elemental sofre -4 de penalidade na..
~'

Um elem~ntaldo fogo um ~po- . (. ,

.
' '.,

~'\
~ ~ ,r 4
o

jogadas de ataque e dano (esses modill-


nente ternvel que ataca seus Imml- { ~ fi' '
res no esto inclusos no bloco "'"

)I
cado
gos de modo selvageme dueto. Ele IY l .. estatsticas). ,

"
,

. ~ \ '\' I' ( Empurrar


(Ext):
~:::.
"
,

se diverte ateando fogo nas cria-


turas~obje.tosdo plano , \/~(t~ - elemental da terra pode niciar_
Matenal
reduzi-Ias ate que consiga
a cinzas. ... v S , \ t '7 \. --:/" ..,"
,

I
. manobra Encontro se=
provocar ataques de oper-
Incendiar (Ext):A panca-
da de um elemental do
fogoinfligedanopor
- d
con-
e'"
_,"
"I."
" f
I ,
.. (,
. -:--~"
tI.
t r: ~ ,.
~
t't",
~...
...,,'
1',)
~ "" '
tunidade.
Osmodificado~
decombateindicados50=
Maestria Terrestre tambe2
I. .

, -\.
cussao e ano por rogo, ,

se ap lcam nos testes reS1,<D


graas s chamas de
seu corpo. As criaturas
'
" /
. "t-'
.
"
-: IIiI.
.
Elemental da Terra
dos de Forado elemenu..
Deslizar na Terra (Ext): L=
atingidas pela pancada
devem obter sucesso
num teste de resistncia
de Reflexos ou pegaro
~
.
' .
c9vv
/'-;"

.
/ ';.
1"'"
'(exceto
'I de rochas, solo ou praticamente
elemental da terra pode deslizar atr3' '~

metal) com a mesma facilidade com que um peixe n--


atravs da gua. Ele no deixa nenhum tipo de tnel ou buraco para rr.io
qualquer outro tipo de terr=
~ ~er causa ondulaes ou outros sinais de sua presena. A magia contra magias ou efeitos de encantamento (este bnus no est incluso
c ,- '.'"11 conjurada sobre uma rea contendo um elemental da terra nas estatsticas acima).
== oarremessaa 9 m de distncia, atordoando a criatura durante 1 - Viso na penumbra.
~ 2 menos que ela obtenha sucesso em um teste de resistncia de - Usar Armas: Todos os elfos sabem usar espadas longas, sabres, arcos
~~c.de 'CD 15). longos, arcos longos compostos, arcos curtos e arcos curtos compostos.
- +2 de bnus racial nos testes de Procurar, Observar e Ouvir. Um
-~.1"HO DOS ELEMENTAISDATERRA elfo que simplesmente passe a 1,5 m de uma porta secreta ou escondida
:.er.ental Altura Peso poder realizar um teste como se estivesse procurando ativamente.
~~no 1,2 m 40 kg - Idiomas Automticos: Comum, lfico. Idiomas Adicionais:
,:,:.'0 2,4 m 375 kg Dracnico, Gnoll, Gnomo, Goblin, Orc, Silvestre.
: ""(le 4,8 m 3t
- Classe favorecida: Mago.
~-cm1e 9,6 m 24 t
~r 10,8m 27 t O combatente elfo apresentado acima possua os seguintes valores de
--co 12 m 30 t habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9,
Car8.

E.LEQ Sociedade lfica


Jm/lnide esguio e ligeiramente mais baixo que um humano tem a pele Os elfos acreditam que a independncia e a liberdade individual so mais
- cabelos escuros. Orelhas pontiagudas
.,...a armadura com ornamentos
emergem na cabea alongada. Ele
naturais inspirados na floresta, com um
importantes que as estruturas rigidas da civilizao; dessa forma, eles ten-
dem a viver e viajar em pequenos bandos. Essas organizaes respeitam a
- mais orgnico que metlico. autoridade esparsa de um nobre, que por sua vez jura fidelidade a um
monarca lfico (que governa seu prprio bando diretamente).
as elfos so os altivos guardies das florestas e estudam magia e esgri- Os elfos vivem em harmonia com a natureza, e erguem acampamen-
.;.n-ante toda a sua longa vida. tos temporrios mesclados s arvores - ou entre os galhos de rvores
Les possuem em mdia 1,60 m de altura e costumam pesar cerca de 50 maiores, longe de olhos curiosos. Com freqncia, eles possuem animais
;- Eles se alimentam de frutas e cereais, embora ocasionalmente matem de guarda ou guias gigantes que vigiam seus lares. Um assentamento
.:.-ais. Apreciam roupas coloridas, geralmente sob um manto cinza e lfico ter indivduos incapazes de combater (em geral, crianas) equiva-
:!>Jeque se mescla muito bem s cores da floresta. lente a 20% da populao guerreira. A sociedade lfica igualitria -
as elfos apreciam as coisas belas, desde jias elegantes a flores deli- elfos e elfas ocuparo os mesmos postos sem distino.
-=- passando por roupas e instrumentos ornamentados. A longevidade dos elfos lhes concede uma perspectiva paciente e lhes
:.ssim como os anes, os elfos so mestres artesos, embora trabalhem permite usufruir a beleza duradoura do mundo natural. Eles no com-
-r:marlamente com madeira e metal em vez de pedra e metal. Os objetos preendem o conceito de 'lucros a curto praw' e procuram desenvolver
'..::.ros so muito cobiados pelas demais raas e diversas comunidades atividades capazes de satisfaz-Ios durante muito tempo, como histrias,
,..!;as que se tornaram prsperas comercializando itens manufaturados msica, arte e dana. Alguns tesouros lficos, como a msica e o arte-
m os povos da floresta e alm dela. sanato, disfaram o fato da raa ser composta de guerreiros dedicados,
as elfos falam o idioma lfico e a maioria tambm aprende Comum e determinados a impedir o avano do mal pelas suas florestas.
_ -esue. Os elfos comem pouco e, embora sejam onvoros, ingerem mais
A maioria dos elfos encontrada alm dos territrios vegetais do que carne. Isso se deve em parte sua afinidade com a
_ raa pertence classe combatente; as informaes natureza (eles crem que colher uma planta perturba menos a natureza
..r bloco de estatsticas se referem a um comba- que matar um animal) e em parte porque seu gosto pela peregrinao
lISle de 10 nvel. exige alimentos fceis de serem preservados.
A divindade suprema dos elfos Corellon Larethian, criador e pro-
tetor da raa.
-~bate
.:'s elfos so guerreiros cuidadosos e, sempre que Sub-Raas
':'CSSvel,gastam algum tempo para analisar seus A informao acima diz respeito aos alros elfos, a variedade mais
oponentes e o local da batalha, na esperana de comum. Existem cinco sub-raas principais, alm dos meio-
...m1entar suas vantagens com emboscadas, ati- elfos, que compartilham caracteristicas lficas suficientes para
':3dores de longa distncia e camuflagem. Eles prefe- SE'remcitados.
~ disparar de locas seguros e recuar antes de
.fiem encontrados, e repetem essa manobra at MEIO-ELFOS
,jerrotar todos os inimigos. Eles preferem usar Na verdade, os meio-elfos no so uma
.arcos longos e curtos, sabres e espadas longas. Em sub-raa, mas geralmente so confun-
.:ombate corporal, os elfos so graciosos, mas didos com elfos. Muitos so prias entre a
onortferos, e se valem de manobras complexas sociedade de seus pais, mas outros so bem-vin-
;;lUito bonitas de se observar. Com freqncia, seus dos nas comunidades lficas e humanas, de acor-
onagos conjuram sonosobre o campo de do com a atitude desses grupos entre si. Os
03ralha, pois essa magia no afeta sua meio-elfos quase sempre herdam muitas
espcie.
Caractersticas de Elfo (Ext):
as elfos possuem as seguintes carac- \~ 'l
, r,
caractersticas fsicas dos elfos; portanto, um
meio-elfo aqutico teria a pele
esverdeada, um meio-drow teria
tersticas raciais. ~\ I

~
,; ""'~___ cabelos brancos e pele cinzenta, etc.
- +2 de Destreza, -2 de I: ~ Caractersticas de Meio-
~
.

Constituio. I: ~" Elfo (Ext):Os meio-elfos


- Tamanho Mdio. 1 ~ possuem as seguintes
- O deslocamento base ter-
restres de um elfo 9 m.
- Imunidade s magias e
efeitos de sonoe +2 de bnus
'"
,...

, \

o',
r
- deslocamento
_ O
um meio-elfo
caracteristicas
Tamanho Mdio.
9 m.
baseterrestrede
raciais.

racial nos testes de resistncia


Combatente Elfo de 1 Nvel Combatente Drow de 1 Nvel
Humanide (Mdio - Elfo) Humanide (Mdio - Elfo)
Dados de Vida: 1d8 (4 PV) 1d8 (4 PV)
Iniciativa: +1 +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +3 corselete de couro batido, +1 escudo leve), 16 (+1 Des, +4 camiso de cota de malha, +1 escudo leve),
toque 11, surpresa 14 toque 11, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +1/+2 +1/+2
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +2 (dano: 1d8+ 1; dec. 19-20); Corpo a corpo: sabre +3 (dano: 1d6+1; dec. 18-20);
ou distncia: arco longo +3 (dano: 1d8; dec. x3) ou distncia: besta de mo +2 (dano: 1d4; dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +2 (dano: 1d8+ 1; dec. 19-20); Corpo a corpo: sabre +3 (dano: 1d6+ 1; dec. 18-20);
ou distncia: arco longo +3 (dano: 1d8; dec. x3) ou distncia: besta de mo +2 (dano: 1d4; dec. 19-20)
Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m 1,5 m/l,5 m
Ataques Especiais: Nenhum Veneno, habilidades similares a magia
Qualidades Especiais: Caracterfsticas de elfo Caracterrsticas de drow, Resistncia Magia 12
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +1, Von -1* Fort +2, Ref +1, Von -1*
Habilidades: For 13, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 8 For 13, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 10
Percias: Esconder-se +1, Ouvir +2, Procurar +3, Observar +2 Esconder-se +0, Ouvir +2, Procurar +4, Observar +3
Talentos: Foco em Arma (arco longo) Foco em Arma (sabre)
Ambiente: Florestas temperadas Subterrneo
(Meio-elfo: Florestas temperadas)
(Aqutico: Aqutico temperado)
(Cinzento: Montanhas temperadas)
(Selvagem: Florestas Quentes)
(Das Florestas: Florestas temperadas)
Organizao: Esquadro (2-4), companhia (11-20mais 2 sargentos de Esquadro (2-4), patrulha (5-8 mais 2 sargentos de 2 nfvel
3 nrvel e 1 Ifder de 3-6 nfvel) ou bando (30-100 mais e 1 Ifder de 3-6 nrvel) ou bando (20-50 mais 10% de no
20% de no Combatentes mais 1 sargento de 3 nrvel Combatentes mais 1 sargento de 2 nfvel para cada
para cada 10 adultos, 5 tenentes de 5 nfvel e 5 adultos, 2d4 tenentes de 6 nrvel e 1d4 capites
3 capites de 7 nrvel) de 9 nrvel)
Nvel de Desafio: 1/2 1 (consulte o texto)
Tesouro: Padro Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Bom Geralmente Neutro e Mal
(das Florestas: Geralmente Neutro)

-
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Conforme a classe de personagem
+0

- Imunidade s magias e efeitos de sono e +2 de bnus racial nos


testes de resistncia contra magias ou efeitos de encantamento (este
Conforme a classe de personagem
+2

Caractersticas de Elfo Aqutico (Ext): Estas caracteristicas comp


mentam as dos altos elfos, exceto quando especificado o contrrio.
bnus no est incluso nas estatsticas acima). - +2 de Destreza, -2 de Inteligncia. Estes ajustes substituem
- Viso na penumbra. ajustes dos valores de habilidade dos altos elfos.
- +1 de bnus racial nos testes de Procurar, Observar e Ouvir. O - Um elfo aqutico possui o subtipo (Aqutico).
meio-elfo no compartilha da habilidade de detectar portas secretas sim- - Um elfo aqutico tem um deslocamento de natao de 12 m.
plesmente passando por elas como os elfos. - Guelras: Os elfos aquticos podem sobreviver fora da gua dur.-
- +2 de bnus racial nos testes de Diplomacia e Obter Informaes: 1 hora por ponto de Constituio (depois deste perodo, consulte
os meio-elfos so naturalmente sociveis com outros povos. Este bnus regras de asfixia no Livro doMestre).
no se aplicaria em situaes ou cenrios onde os meio-elfos so vistos - Viso na Penumbra Superior: Os elfos aquticos podem enxe'1-
com desconfiana (como em povoados isolados de humanos), a critrio quatro vezes mais que um humano luz das estrelas, da lua, de tochas
do Mestre. em condies similares de iluminao precria. Esta caracteristica SUl:'
- Sangue lfico: Para todos os efeitos relacionados raa, os meio- tui a viso na penumbra dos altos elfos.
elfos so considerados elfos. Por exemplo, eles so to vulnerveis a - Classe Favorecida: Guerreiro. Esta caracterstica substitui a c_
efeitos direcionados a elfos quanto seus ancestrais, e podem utilizar itens favorecida dos altos elfos.
mgicos exclusivos para elfos.
- Idiomas Automticos: Comum, lfico. Idiomas Adicionais: DROW
Qualquer um (exceto idiomas secretos, como o Druidico). Estehumanide esguioe mais baixoqueum humano.Suapele negra
- Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nivel mais elevado de azevicheeseuscabelossobmncos.
um meio-elfo desconsiderada para determinar as penalidades de XP Tambm conhecidos como elfos negros, os drow so uma sub-"
devido a multiclasse. subterrnea, depravada e maligna.
Os cabelos dos drow quase sempre so brancos, mas existem
ELFOSAQUTICOS outras tonalidades claras. Eles tendem a ser menores e mais magro>
Este humanide esguio e ligeimmente mais baixo que um humano. Ele possui a as demais sub-raas e seus olhos geralmente so vermelhos e vvido&
pele clam, verde pmteada, e cabelos verde-esmemlda. Suas orelhas so pontiagu- sociedade matrarcal e rigdamente controlada pelo clero.
das e seus dedos so parcialmente unidos por membmnas. O patrono dvino dos drow a deusa aranha Lolth. A classe favo,""
Tambm conhecidos como elfos marinhos, esses primos dos elfos ter- das elfas drow clrigo (no lugar de mago) e elas podem escolher _
restres respiram dentro d'gua. Eles perambulam entre as ondas e as pro- entre os seguintes domnios: Caos, Destruio, Mal e Enganao.
fundezas do oceano, acompanhados de baleias e golfinhos. Geralmente, as flechas dos drow so recobertas com um po
Sob a gua, os elfos aquticos utilizam tridentes, lanas e redes durante veneno.
o combate. Muitos deles reverenciam Sashelas das Profundezas, uma Veneno (Ext): Um oponente atingido pela arma envenenada de
divindade submarina do conhecimento e da beleza. elfo negro deve obter sucesso em um teste de resistncia de For'"'
~ : 3 ou cair inconsciente. Depois de 1 minuto, o alvo deve obter Esses so os elfos mas nobres e rgos de toda a raa. Sua aparncia
~""';.(' em outro teste de resistncia de Fortitude (CD 13) ou per- fsca mas mponente, eles so mais altos e possuem a reputao de
;.::<ar inconsciente durante 2d4 horas. Um drow normalmente car- serem arrogantes e soberbos (mesmo para os padres lfcos).
;: :.1-1-1 doses de veneno atordoante. Em geral, eles revestem flechas Certamente so mais reclusos que os altos elfos, e vivem em cidadelas iso-
'~::es com o veneno, mas ele tambm pode ser aplicado a armas bran- ladas nas montanhas; poucos estrangeiros selecionados recebem permis-
, -.;.ote que os drow no tm qualquer habilidade para manipular o so para adentrar suas muralhas. Eles possuem cabelos prateados e olhos
,:~Q sem risco de contaminao. Como seu efeito no mgico, os cor de mel ou cabelos loiros claros e olhos violeta. Suas indumentrias
:-:-o-',os
drow e os outros elfos so vulnerveis. sempre so brancas, prateadas, amarelas ou douradas, cobertas por man-
ractersticas de Drow (Ext): Estas caractersticas complementam tos prpuras ou azul-marinho.
;.:_ Altoselfos, exceto quando especificado o contrrio. Caractersticas de Elfo Cinzento (Ext): Estas caractersticas comple-
_ -1 de Inteligncia, +2 de Carisma. mentam as dos altos elfos.
_ \'iso no escuro at 36 m. Esta caracterstica substitui a viso na - +2 de Inteligncia, -2 de Fora.
,::",,",bra dos altos elfos.
_ ResistnciaMagia igual a 11 + nveis de classe.
ELFOSSELVAGENS
_ -2 de bnus racial nos testes de resistncia de Estehumanideesguioe maisbaixo
, de contra magias e habilidades similares a queum humano.Possuia pele
morena-escura,
orelhaspontiagu-
- Habilidades dasecabelosnegros.
'::..oHes a Magia: Os elfos selvagens, tam-
. Jrow podem bm conhecidos como gru-
-= .iSseguintes ...... gach, so brbaros tribais.
c_dadessimilaresa '- Seus cabelos variam do
- g:..;uma vez por dia: globos "'" negro ao castanho claro,
.c iSCurido,fogo das fadas. Nvel ficando grisalhos con-
.:.Jnjurador equvalente ao nivel de forme sua idade avana.
.;.-se. Suas roupas so simples,
- Usar Armas: Todos os drow feitas de peles de animais
:><musar bestas de mo, sabres e ou tecidas com plantas.
~s curtas. Esta caracteristica Embora sejam considera-
.:'Stui os talentos com armas dos selvagens, eles alegam
_> .Jros elfos. que so os elfos
- Idomas Automticos: genuinos e que as
:':num, lfico, demais sub-raas
"iIierrneo. Idiomas perderam sua essncia
aonais: Abssal, lfica primitiva ao erigirem
~"':,u4tico,Dracnico, sociedades estticas. Como
~!'~agem de Sinais so nmades e rsticos, os
~vo:",..Gnomo, elfos selvagens favorecem a
bin, Kuo-Toa. classe feiticeiro (em vez de
S-:. caracteristica mago), embora muiros
~ritu os idomas sejam brbaros.
l~omticos e adicionais Caractersticasde
.i.-.; alros elfos. Elfo Selvagem (Ext):
- Cegueira sob a Luz: Estas caractersticas
" exposio abrupta a complementam as dos
:~ fortes (como a luz altos elfos, exceto
.:c solou da magia luz do quando especificado
;.:~ cegar os drow o contrrio.
.:ranie 1 rodada. Nas - +2 de Destreza,
~.xIadas subseqentes, eles -2 de Inteligncia.
=aro ofuscados enquanto Estes ajustes substituem
;-ermanecerem na rea afetada. os ajustes dos valores de
- Classe Favorecida: Mago habilidade dos altos elfos.
eJ'os) ou Clrigo (elfas). Eif'IJrow - Classe Favorecida: Feiticeiro. Esta caractersti-
E;;ra caracterstica substitui a ca substitui a classe favorecida dos altos elfos.
,,:asse favorecida dos altos elfos.
- Ajuste de Nvel: +2. ELFOSDASFLORESTAS
O combatente drow apresentado acima possua os seguintes valores de Tambm conhecidos como elfos silvestres, os integrantes dessa sub-raa
;..bilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, vivem nas profundezas das florestas primitivas. Seus cabelos variam do
-C.tr8. vermelho-cobre ao loiro e eles so mais robustos que os demais elfos.
Nvel de Desafio: Os drow com nveis em classes de pdM possuem Suas roupas abrangem quaisquer tonalidades de verde e marrom da terra,
= ND equivalente ao seu nvel de personagem. Os elfos negros com para auxiliar na camuflagem em seu ambiente selvagem. Em geral, seus
nveis de classe de PJ tm um ND equivalente ao seu nvel de perso- lares so guardados por corujas gigantes ou leopardos.
-.agem +1. Caractersticas de Elfo das Florestas (Ext): Estas caractersticas
complementam as dos altos elfos, exceto quando especificado o contrrio.
LFOSCINZENTOS - +2 de Fora, -2 de Inteligncia.
Estehumanide esguioe quaseto alto quantoum humano.Suapele clarae - Classe Favorecida: Ranger. Esta caracterstica substitui a classe
,iUScabelosescuros,
comorelhaspontiagudas. favorecida dos altos elfos.
Animar Arvores (5M): Um ente capaz de conceder movmento s
ENTE rvores num raio de 54 m, sem limite de uso dirio, e controlar at duas
Planta (Enorme) delas ao mesmo tempo. preciso uma ao de rodada completa para uma
Dados de Vida: 7d8+35 (66 PV) rvore normal desenraizar-se. Depois disso, seu deslocamento ser de 3
Iniciativa: -1 m, mas ela lutar de forma idntica a um ente. As rvores animadas
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) perdero sua capacidade de se mover caso o ente responsvel seja inca-
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, -1 Des, +13 natural), toque 7, pacitado ou saia do alcance. Essa habilidade idntica a magia carvalho
surpresa 20 vivo (120 nvel de conjurador). Assim como o ente, as rvores animadas
Ataque Base/Agarrar: +5/+22 tm vulnerabilidade ao fogo.
Ataque: Corpo a corpo: pancada +12 (dano: 2d6+9) Dano Dobrado Contra Objetos (Ext): Um ente ou rvore animada
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas + 12 (dano: 2d6+9) que execute um ataque total contra um objeto ou estrutura causar dano
dobrado.
Espao/Alcance: 4,5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Animar rvores, dano dobrado contra objetos, Atropelar (Ext): Teste de resistncia de Reflexos (CD 22) para reduzir
atropelar 2d6+ 13
o dano metade. A CD do teste de resistncia baseadaem Fora.
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 1O/cortante, viso na
Percias: ~Os entes recebem +16 de bnus racial em testes de
penumbra, caractersticas de planta, vulnerabilidade a fogo
Esconder-se em reasflorestais.
Testes de Resistncia: Fort +10, Ref +1, Von +7
,. Habilidades: For 29, Des 8, Con 21, Int 12, Sab 16, Car 12 ENXAME
Percias: Diplomacia +3, Esconder-se -9*, Intimidar +6,
Conhecimento (natureza) +6, Ouvir +8, Sentir . P . . "'1.
Os enxames so massas densas de criaturas Minsculas, Diminutas o...
Midas que no seriam especialmente perigosas em grupos pequenos

~t
.

Motivao +8, Sobrevivncia +8 (+10 na


superfcie) -
;i, V."
-~
mas podem se tornar adversrios terriveis quando se renem em quanti-
dade suficiente. Embora uma nuvem de gafanhotos possa conter
Talentos: Ataque Poderoso, Separar ~ .~ milhares de integrantes, nas regras do jogo um enxame ~
Aprimorado, Vontade de Ferro .>- definido como uma nica criatura que ocupa 3 m <k
Ambie~te: Florestas temperadas ~ii espao - as multides gg~ntescas de mot=-
Orgamzao: Solitrio ou ~~.. -.} , gos ou gafanhotos geralmente so com-
bosque (4-7)
\/ postas por dezenas de enxames
Nvel de Desafio: 8 \I
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente
Neutro e Bom ~
i t
:
.{"
;:' -
i
'. i
\
muto prximos entre si. Todo .=
- -.
enxame tera um umco vaIor Q
DV e PV:assim como o mesm=
modificadorde Iniciativa,desloa-
Progresso: 8-16 DV mento e CA. Ele realiza testes ~
(Enorme); 17-21 DV resistncia como se fosse uma nic.
(Imenso) criatUra.
Ajuste de Nvel: +5 Diversas criaturas se orga.;:.;.-
zam como enxames: a segt..:
Estas criatums'altas so quase esto descritos enxames ~
indistinguiveis das rvores. Sua morcegos, centopas, veS?-
pele grossa e marrom, com a infernas, gafanhotos ratos :
textum de caules. Seus bmos so aranhas. O tipo do enxame var_
retorcidos como galhos e seus ps se encolhem quando esto pamdos,
conforme a natureza das criaruo..
de modo a parecer com as raizes de uma rvore. Acima dos olhos e integrantes (a maoria ser AniIr-
espalhados pela cabea existem diversos galhos menores, onde flo- ou Inseto), mas todos apresen=
rescem grandes folhas. subtipo Enxame.
Um enxame de criaturas Midas re:-
Os entes combinam caractersticas de rvores e seres mado por 300 integrantes terrestres ou 1 ..
humanos. Eles so pacficos por natureza, mas mortferos alados; um enxame de insetos Diminutos _

quando esto furiosos. Eles odeam o mal e o uso irtespon- composto por 1.500 membros terrestres ou 5 ::
svel do fogo, considerando-se guardies das rvores. voadoresj um enxame de elementos MinSC'~
As folhas de um ente so profundamente verdes sempre ter 10.000 criaturas, independente ....

na primavera e no vero. No nverno suas serem ou no capazes de voar. Os enxames ;.e-.


folhas ficam amarelas, laranjas ou verme- restres incluem uma quantidade de criatu...
lhas, mas raramente caem. As pernas de muito superior quela que ocuparia um espao ....
um ente permanecem juntas como o 3 m (lado a lado, organizada mente), uma vez que ~~
tronco de uma rvore e quando integrantes se espremem e rastejam uns sobre _
esto imveis so indistinguves outros e sobre suas vtimas enquanto se desloc=
de uma planta comum. ou atacam. Os enxames maiores podem ser ro-
Um ente atinge 9 m de altura e siderados diversos enxames reundos. poss
seu "tronco" tem 60 em de modelar a forma dos grandes enxames, em~
dimetro. Eles pesam at 2,5 Ente eles geralmente ocupem quadrados consecutt. _
toneladas.
Os entes falam seu prprio idoma, alm do Comum e do Slvestre. A
Combate
maioria conhece um pouco das outras linguagens humanas - bem o Para atacar, um enxame isolado precisa invadir o espao do adversc..-.
suficiente para dizer "Caiam fora das minhas rvores". (provocando um ataque de oportunidade). Ele pode ocupar o mesl
espao que as criaturas de qualquer tamanho, j que seus integra"
Combate rastejam ou pousam sobre a vtima, mas contnua sendo uma criatun :w.
Os entes preferem observar os inimigos em potencial com ateno antes ocupa 3 m de espao. Os enxames nunca desferem ataques de o~_
de atacar. Com freqncia, investem de surpresa de seus disfarces para nidade, mas podem provoc-Ios normalmente.
atropelar os devastadores das florestas. Caso estejam sob presso, ani- Diferentes das outras criaturas desse tamanho (e que ocupa=
maro as'rvores da rea como reforos. mesmo espao), a forma dos enxames moldvel. Ele poder oco.:;:..
_-_'t.oe4 quadrados consecutivos e poder atravessar aberturas com Ataque Total: Enxame (dano: 2d6 mais veneno)
- ~-.:o-'suficiente para permitir a passagem de um de seus membros Espao/Alcance: 3 m/3 m
=plo, um enxame de morcegos pode se espremer pelas mesmas Ataques Especiais: Distrao, Veneno
-.=,5 que uma criatura Mida, do tamanho de um morcego, con- Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imune ao dano causado
-=- por armas, caracterfsticas de enxame, sentido sfsmico 9 m, caracte-
rfsticas de inseto
o .Idades dos Enxames Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +7, Von +3
=er enxames com ataques fisicos extremamente dificil, mas eles Habilidades: For 1, Des 19, Con 8, Int -, Sab 10, Car 2
--= algumas vulnerabilidades, descritas a seguir. Percias: Escalar +12, Observar +4
='-= uma tocha acesa como arma improvisada causa ld3 pontos de Talentos: Acuidade com Arma B
= .c enxame a cada golpe. Ambiente: Subterrneo
'-' =as flamejantes e congelantes sempre infligem o dano de ener- Organizao: Solitrio, praga (2-4 enxames) ou
. quando atingem um enxame, mesmo que a variedade de dano colnias (7-12 enxames)
~ pela arma normalmente no afetasse seus integrantes. Nvel de Desafio: 4
~--= ;mtema acesa, usada como um projtil de rea, causar ld4 pontes Tesouro: Nenhum
~ por fogo a todas as criaturas adjacentes ao quadrado onde cair. Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: -
1E DE ARANHAS Ajustede Nvel:-
l""5ISD - Enxame)
~Diminuto

:-..os de Vida: 2d8 (9 PV) Uma massa brilhante de insetos azuis escurosrasteja, avanando como um exrci-
-az:wa: +3 to venenoso emmarcha.
:.socamento: 6 m (4 quadrados), escalar 6 m
::.zse de Armadura: 17 (+4tamanho, +3 Des),toque 17, surpresa 14 Um enxame de centopias uma massa rastejante de centopias
~ Base/Agarrar: +1/- vorazes, capazes de escalar obstculos para alcanar sua presa.
~ Enxame(dano:1d6maisveneno)
~ Total: Enxame (dano: 1d6 mais veneno) Combate
E9;g0/Alcance: 3 m/3 m As centopias tentam cercar e atacar qualquer presa viva que encon-
~ Especiais: Distrao,veneno trarem. Elas causam 2d6 pontos de dano a qualquer criatura que esteja
:~ades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracterfsticasde ocupando o m~smo espao no final de seu deslocamento.
~.a",e, sentido ssmico 9 m, caracterfsticas de inseto Distr.ao (Ext): Qualquer ser vivo que inicie seu turno no mesmo
-~ de Resistncia: Fort +3, Ref+3, Von+0 espao de um enxame deve obter sucesso em um teste de resistncia de
-:%Oidades: For 1, Des 17, Con 10, Int-, Sab 10, Car 2 Fortitude (CD 13) ou ficar enjoado durante 1 rodada. A CD do teste de
~: Escalar+11, Ouvir +4, Observar +4 resistncia baseadaem Constituio.
~nte: Florestas quentes Veneno (Ext): Inoculao atravs de ferimento; teste de resistncia de
:Joganizao: Solitrio,massa (2-4 enxames) Fortitude (CD 13); dano inicial e secundrio: ld4 pontos de dano tem-
='. colnia (7-12 enxames) porrio de Destreza. A CD do teste de resistncia baseada em
" ,1!1de Desafio: 1 Constituio.
-eouro: Nenhum Percias: Esse enxame recebe +4 de bnus racial nos testes de
-aodncia: Sempre Neutro observar e +8 de bnus em Escalar. As centopias aplicam seu modifi-
~so: cador de Destreza para os testes de Escalar e sempre podem 'escolher 10'
~.,.JSte de Nvel: nesses testes, mesmo que estejam distraidas ou ameaadas.

arcito dehorrveisaranhasdotamanhodeum palmo avanacontravocs. ENXAME DE GAFANHOTOS


..;m enxame de aranhas uma horda de aranhas venenosas.
Inseto (Diminuto -
Enxame)
Dados de Vida: 6d8-6 (21 PV)
Iniciativa: +4
b:ne
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), vo 9 m (ruim)
~ aranhas tentam cercar e atacar qualquer presa de sangue quente que Classe de Armadura: 18 (+4 tamanho, +4 Des), toque 18, surpresa 14
~ontrarem. Elas causam ld6 pontos de dano a qualquer criatura que Ataque Base/Agarrar: +4/-
esteja ocupando o mesmo espao no final de seu deslocamento. Ataque: Enxame (dano: 2d6)
Distrao (Ext): Qualquer ser vivo que inicie seu turno no mesmo Ataque Total: Enxame (dano: 2d6)
~o de um enxame deve obter sucesso em um teste de resistncia de Espao/Alcance: 3 m/3 m
:<onirude (CD 11) ou ficar enjoado durante 1 rodada. A CD do teste de Ataques Especiais: Distrao
=istncia baseadaem Constituio. Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imune ao dano causado
Veneno (Ext): Inoculao atravs de ferimento; teste de resistncia de por armas, caractersticas de enxame, caracterlsticas de inseto
Fortirude (CD 11); dano inicial e secundrio: ld3 pontos de dano tem- Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +6, Von +2
;:orrio de Fora. A CD do teste de resistncia baseada em Constituio. Habilidades: For 1, Des 19, Con 8, Int -, Sab 10, Car 2
Percias: Esse enxame recebe +4 de bnus racial nos testes de Percias: Ouvir +4, Observar +4
Esconder-se e Observar e +8 de bnus racial nos testes de Escalar. As ara- Talentos: -
,was aplicam seu modificador de Destreza para os testes de Escalar. Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: Solitrio, nuvem (2-7 enxames) ou praga (11-20 enxames)
:: 'JXAME DE CENTOPIAS Nvel de Desafio: 3
Inseto (Diminuto Enxame) - Tesouro: Nenhum
Dados de Vida: 9d8-9 (31 PV) Tendncia: Sempre Neutro
Iniciativa: +4 Progresso: -
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalar 6 m Ajuste de Nvel: -
Casse de Armadura: 18 (+4 tamanho, +4 Des), toque 18, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +6/- Umanuvem degafanhotosmergulhaferozmente,enchendoo ar comseuzunido
Ataque: Enxame (dano: 2d6 mais veneno) agudo.
Um enxame de gafanhotos uma nuvem com centenas de insetos ala- ENXAME DE RATOS
dos que devoram todo material orgnico em seu caminho. Animal (Diminuto - Enxame)
Dados de Vida: 4d8 (13 PV)
Combate Iniciativa: +2
Os gafanhotos tentam cercar e atacar qualquer presa viva que encon- Deslocamento: 4,5 m (3 quadrados), escalar 4,5 m
trarem. Eles causam 2d6 pontos de dano a qualquer criarura que esteja Classe de Armadura: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12
ocupando o mesmo espao no final de seu deslocamento. Ataque Base/Agarrar: +3{-
Distrao (Ext): Qualquer ser vivo que inicie seu rumo no mesmo Ataque: Enxame (dano: 1d6 mais doena)
espao de um enxame deve obter sucesso em um teste de resistncia de Ataque Total: Enxame (dano: 1d6 mais doena)
Forrirude (CD 12) ou ficar enjoado durante 1 rodada. A CD do reste de Espao/Alcance: 3 m{3 m
resistncia baseada em Constituio. Ataques Especiais: Doena, distrao
Percias: Esse enxame recebe +4 de bnus racial nos testes de Ouvir e Qualidades Especiais: Metade do dano causado por armas perfurantes
Observar.
e cortantes, viso na penumbra, faro, caracterrsticas de enxame
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +6, Von +2
ENXAME DE MORCEGOS Habilidades: For 2, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 2
Animal (Diminuto -
Enxame) Percias: Equilrbrio +10, Escalar +10, Esconder-se +14, Ouvir +6,
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) Observar +7, Natao +10
Iniciativa: +2 Talentos: Acuidade com Arma, Prontido
Deslocamento: 5 m (1 quadrados), vo 12 m (bom) Ambiente: Qualquer
Classe de Armadura: 16 (+4 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12 Organizao: Solitrio, grupo (2-4 enxames)
Ataque Base/Agarrar: +2{- ou infestao (7-12 enxames)
Ataque: Enxame (dano: 1d6) Nvel de Desafio: 2
Ataque Total: Enxame (dano: 1d6) Tesouro: Nenhum
Espao/Alcance: 3 m{3 m Tendncia: Sempre Neutro
Ataques Especiais: Distrao, sangramento Progresso: -
Qualidades Especiais: Sentido Cego 6 m, metade do dano causado por Ajuste de Nvel: -
armas cortantes e perfurantes, viso na penumbra, caracterrsticas de
enxame
Uma horda de mtos ferozes guincha e silva enquanto se aproxima, com presas ""'-
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +7, Von +3 lhantes em suas bocas famintas.
Habilidades: For 3, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 4
Percias: Ouvir +11, Observar +11 Um enxame de ratos uma massa de ratos pequenos e esfomeados <j\C
Talentos: Prontido, Reflexos Rpidos transmitem doenas. Este enxame composto por seres muito parecido:
Ambiente: Desertos temperados com o rato descrito na pgina 282, mas em grandes quantidades eles '
Organizao: Solitrio, massa (2-4 enxames) tornam caadores implacveis, capazes de matar um ser humano co:;;;
ou colnia (11-20 enxames) suas centenas de mordidas.
Nvel de Desafio: 2
Estes enxames costumam ser encontrados nos esgotos e fundaes ~
Tesouro: Nenhum cidades dos humanos.
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: - Combate
Ajuste de Nvel: - Os ratos tentam cercar e atacar qualquer presa viva que encontrem. E:.",
causam 1d6 pontos de dano a qualquer criarura que esteja ocupandu
Uma nuvem sussurmnte de sombras geis e farfalhantes se aproxima. Centenas mesmo espao no final de seu deslocamento.
de chiados em alta-frequncia preenchem o ar. Doena (Ext): Febre do esgoto - transmisso ataque da moro.....
teste de resistncia de Fortitude (CD 21); perodo de incubao 1d3 d-
Um enxame de morcegos uma massa de morcegos carnvoros dano: 1d3 Des e 1d3 Con. A CD do teste de resistncia baseada =
pequenos e ferozes, sedentos pelo sangue de qualquer criatura que cruzar Constituio.
seu caminho. Distrao (Ext): Qualquer ser vivo que inicie seu rumo no me=.
Esses enxames so norurnos e nunca so encontrados a cu aberto espao de um enxame deve obter sucesso em um teste de resistnci. _
durante o dia. Fortitude (CD 12) ou ficar enjoado durante 1 rodada. A CD do teSte ~
resistncia baseada em Constituio.
Combate Percias: Esse enxame recebe +4 de bnus racial nos testes ~

Os morcegos buscam cercar e atacar qualquer presa de sangue quente que Esconder-se e Furrividade, e +8 de bnus racial em Equilbrio, Esca;.
encontrem. Eles causam 1d6 pontos de dano a qualquer criarura que este- Natao. Os ratos aplicam seu modificador de Destreza para os teStes ...
ja ocupando o mesmo espao no final de seu deslocamento. Escalar e Natao.
Distrao (Ext): Qualquer ser vivo que inicie seu rumo no mesmo Um enxame recebe +8 de bnus racial nos testes de Natao realizA.
espao de um enxame deve obter sucesso em um teste de resistncia de para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e sen:.:-
Fortirude (CD 11) ou ficar enjoado durante 1 rodada. A CD do teste de pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja distrado ou amea-
resistncia baseada em Constiruio. possvel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a criarura de- e
Sangramento (Ext): Qualquer criarura viva atingida pelos morcegos deslocar em linha reta.
continuar sangrando, perdendo 1 PV a cada rodada subseqente. Ele sempre pode 'escolher 10' nos testes de Escalar, mesmo que esr::
Diversos ferlmentos no causam uma perda de sangue cumulativa. O san- com pressa ou ameaado.
gramento pode ser interrompido com um teste bem-sucedido de Cura
(CD 10) ou qualquer magia de cumr ferimento ou similar. ENXAME DE VESPAS INFERNAIS
Sentido Cego (Ext): Um enxame de morcegos capaz de perceber Besta Mgica (Diminuto - Extraplanar, Mal, Enxame)
qualquer criarura num raio de 6 m. A criarura ainda ter camuflagem total Dados de Vida: 12d10+27 (93 PV)
contra os morcegos (mas os ataques do enxame ignoram camuflagem). Iniciativa: +10
Percias: Esse enxame recebe +4 de bnus racial nos teses de Ouvir e Deslocamento: 5 m (1 quadrados), vo 12 m (mdio)
Observar. Estes bnus no se aplicam quando o sentido cego for neutra- Classe de Armadura: 20 (+4 tamanho, +6 Des), toque 20, surpresc
lizado. Ataque Base/Agarrar: +12{-
~ Enxame (dano: 3d6 mais veneno) Veneno (Ext): Inoculao atravs de ferimento; teste de resistncia de
~ Total: Enxame (dano: 3d6 mais veneno) Fortitude (CD 18); dano inicial e secundrio: 1d6 pontos de dano tem-
Es!eaIiAlcance: 3 m/3 m porrio de Destreza. A CD do teste de resistncia baseada em
~ Especiais: Distrao, Jazer,Veneno Constituio.
:&.a:dades Especiais: Reduo de Dano 1O/mgica,viso no escuro Mente Coletiva (Ext): Todos os enxames de vespas infernais que
! - mente coletiva,imune ao dano causado por armas, resistn- tenham pelo menos 1 PV por Dado de Vida (ou 12 PV;no caso dos enxa-
=a a 'ogo 10, viso na penumbra, caracterfsticas de enxame mes padro) formaro uma mente coletiva com Inteligncia 6. Quando
-es;es de Resistncia: Fort +10, Ref+14, Von +7 um enxame tiver uma quantidade de PV inferior ao minimo, agir irra-
-s dades: For 1, Des 22, Con 14, Int 6, Sab 13, Car 9 cionalmente.
=e-as: Esconder-se+19, Ouvir +10, Observar +1
-~: Foco em Habilidade (Veneno), IniciativaAprimorada,
=--J"ddo,Vitalidade,Vontade de Ferro
ES~A VAPOR
" ente: Eternidade Glida da Geena Aberrao (Enorme)
Dados de Vida: 15d8+78 (145 PV)
:~O: Solitrio,pavor (2-4 enxames) ou terror (5-8 enxames) Iniciativa: +5
"ei de Desafio: 8
-escuro: Nenhum Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 3 m
-e'lGncia: Sempre leal e Mau Classe de Armadura: 24 (-2 tamanho, +1 Des, + 15 natural), toque 9,
surpresa 23
=-ogresso:-
" ..ste de Nlvel:- Ataque Base/Agarrar: + 11/+27
Ataque: Corpo a corpo: pancada +17 (dano: 1d6+8/+2d6 de cido)

. =-.,idoferozpreencheoar aoredordeuma nuvemdemilharesdeinsetosver-


~rubi.
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +17 (dano: 1d6+8/+2d6 de
cido)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Muco corrosivo
~ "espas infernais so insetos mgicos, selvagens e violentos dos
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade a cido,
~...;::DSinfernais. Estes seres parecem vespas normais, com a carapaa bri-
moldar rochas, sentido sfsmico 18 m
..:..;we.preta e listrada de vermelho-escarlate. Seus olhos de inseto so Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +6, Von +11
--es florescentes. Os enxames dessas vespas compartilham uma mente
Habilidades: For 27, Des 13, Con 21, Int 14, Sab 14, Car 12
_~ra e inteligente, dotadas de perspiccia e sede de sangue abissais.
Percias: Conhecimento (masmorras) +14, Conhecimento (natureza)
bate +4, Furtividade +17, Observar +20, Ouvir +20, Sobrevivncia +14
(+16 nos subterrneos)
=.0-::10qualquer enxame, as vespas tentam cercar e atacar qualquer presa
Talentos: Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada,
~ que encontrarem. Elas causam 3d6 pontos de dano a qualquer cria-
lutar s Cegas, Prontido, Vitalidade
-:..., que esteja ocupando o mesmo espao no final de seu deslocamento.
Ambiente: Subterrneo
=-ons vespas valorizam os corpos de suas presas, vivos ou mortos, usando-
=" ",:no terrveis marionetes vivas (ou no) para realizar atos de maldade Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 9
~ um enxame de insetos comum nunca seria capaz.
Tesouro: Nenhum
. as araques de um enxame de vespas infernais so considerados pro-
Tendncia: Geralmente Neutro
::u.os e mgicos para ignorar a Reduo de Dano.
Distrao (Ext): Qualquer ser vivo que inicie seu turno no mesmo Progresso: 16-30 DV (Enorme); 31-45 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel: -
~o de um enxame deve obter sucesso em um teste de resistncia de
=~tUde (CD 18) ou ficar enjoado durante 1 rodada. A CD do teste de
~ncia baseadaem Constituio. Surgeuma criatura enorme,demolindo a paredede rocha slida. Seucorpo
Invadir (Ext): As vespas infernais podem invadir o corpo de uma cria- rochoso,
emforma degota,brilha devidoaomucoqueo recobre,eeleutiliza asgar-
=<! indefesa ou morta atravs da boca e outros orificios. A ativao dessa rascegasdeduasgrandesnadadeiraspara removerosdetritos.
.;;abilidade exige 1 minuto e a vtima precisa ser Pequena, Mdia ou Grande
:nas 4 enxames trabalhando juntos podem invadir uma criatura Enorme). Estas criaturas bizarras vivem nas profundezas da terra, cavando entre
Sas podem abandonar o corpo a qualquer momento, embora precisem de as rochas slidas com o muco corrosivo que secretam de sua pele rochosa.
.=a ao de rodada completa. Qualquer ataque contra o
~eiro tambm causar metade do dano contra as ves-
?Z5- mas as resistncias e imunidades do enxame conti-
n= vlidas e podem neutralizar parte do dano.
Quando invade um cadver, esse enxame capaz de
iornecer e controlar seus movimentos, transformando-o
ererivamente num zumbi do tamanho apropriado enquan-
:c permanecer no seu interior. Se usarem esta habilidade I'f'
",ntra um ser vivo, as vespas podem neutralizar o prprio
'-eneno e controlar a vitima como a magia dominar mons- ~(f<1l~~

:"'O.As vespas consumiro o hospedeiro com rapidez, cau-


sando 2d4 pontos de dano Constituio por hora. Quando
atinge Constituio 0, a criatura morre.
muito fcil de notar as vitimas dessa habilidade, pois
os insetos se deslocam debaixo da sua pele. Eles so
inteligentes o suficiente para tentarem se esconder
lebaixo de roupas largas ou mantos pesados. O enxame
pode realizar um teste de Disfarces para esconder o uso
dessa habilidade sobre a vitima, com -4 de penalidade
caso a criatura seja Pequena.
As magias remover doenas e cura completa conjuradas
sobre as vitimas dessa habilidade obrigam o enxame a
abandonar o hospedeiro.
Os escavadores so tmidos e quase sempre inofensivos, mas j foram Bote (Ext): Caso uma esfinge use a manobra Investida contra um opo-
encontrados alguns espcimes enlouquecidos, com instintos assassinos. nente, poder executar um Ataque Total, incluindo seus dois ataques de
Eles se alimentam de rochas e podem at devorar criaturas como os xorn Rasgar com as patas traseiras.
e os elementais da terra. Ao escavar as rochas, a criatura deixa um tnel Rasgar (Ext): Uma esfinge que investir contra um inimigo poder
com cerca de 3 m de dimetro, que pode ser utilizado por outros perso- desferir dois ataques adicionais com as patas traseiras. A descrio da cria-
nagens. tUra indicar o bnus de ataque e o dano.
O limo que recobre o corpo do escavador altamente corrosivo. A cria-
tUra alimenta-se dissolvendo as rochas e arrastando a massa resultante ANDRO-ESFINGE
para a parte inferior de seu prprio corpo, que praticamente uma s Besta Mgica (Grande)
bocarra. Dados de Vida: 12dl0+48 (114 PV)
Um escavador digere rochas, mas aprecia diversos tipos de minerais Iniciativa: +0
no-metlicos como tempero, da mesma forma que os humanos gostam Deslocamento: 15m (10 quadrados), vo 24 m (ruim)
de especiarias. Os aventureiros podem conseguir assistncia e infor- Classe de Armadura: 22 (-1 tamanho, +13 natural), toque 9,
maes legtimas de um escavador caso ofeream minerais apetitosos surpresa 22
(quase sempre gemas preciosas) ou petiscos (como moedas). Os metais Ataque Base/Agarrar: +12/+23
embriagam os escava dores e alguns se viciam neles, representando uma Ataque: Corpo a corpo: garra + 18 (dano: 2d4+7)
ameaa para os mineiros e qualquer um que carregue equipamento de Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +18 (dano: 2d4+7)
metal. Espao/Alcance: 3 m/l,5 m
Um escavador tem cerca de 4,5 m de comprimento e 3 m de largura, e Ataques Especiais: Bote, rasgar 2d4+3, rugido, magias
pesa em torno de 3 toneladas. QualidadesEspeciais:Visono escuro 18 m, viso na penumbra
Os escavadores falam os idiomas Terran e Subterrneo. Testes de Resistncia: Fort +12, Ref+8, Von +7
Habilidades: For 25, Des 10, Con 19, Int 16, Sab 17, Car 17
Combate Percias: Conhecimento (qualquer um) +18, Intimidar +17,
Os escavadores preferem lutar dentro de seus tneis, onde conseguem Observar +18, Ouvir +18, Sobrevivncia+18
proteger seus flancos com eficincia enquanto atacam com suas Talentos: Ataque Poderoso, Investida Area, Prontido, Rastrear,
nadadeiras. Trespassar, Trespassar Aprimorado
Um escavador que esteja esperando problemas capaz de perfurar Ambiente: Desertos quentes
toda a regio com tneis, lacrando-os com paredes rochosas de at 5 cm Organizao: Solitrio
de espessura. A criatura consegue dissolver rapidamente essa cobertura e Nvel de Desafio: 9
saltar de surpresa sobre o adversrio. Tesouro: Padro
Muco Corrosivo (Ext): Os escavadores produzem um muco gosmen- Tendncia: Sempre Catico e Bom
to que contm substncias altamente corrosivas. Este muco particular- Progresso: 13-18 DV (Grande); 19-36 DV (Enorme)
mente efetivo contra rochas.
Ajuste de Nvel: +5 (parceiro)
O mero toque de um escavador causa 2d6 pontos de dano a criatUras e
objetos orgnicos. As criaturas ou objetos metlicos em contato com o Esta criatura maior que um cavalo comum e tem o corpo leonino de pelagr
muco sofrem 4d8 pontos de dano; os objetos ou criatUras de pedra (inclu- espessa,grandes asasde falco e um rosto humanide.
sive os elementais da terra) sofrem 8dl0 pontos de dano. Um golpe da
nadadeira do escavador recobre a vtima com o visco e causa 2d6 pontos Estas esfinges sempre so machos. Os andro-esfinges so espertO>
de dano adicional ao contato, mais 2d6 pontos de dano durante as 2 geralmente bondosos, mas podem ser oponentes selvagens.
rodadas subseqentes. Uma grande quantidade (mais de 1 litro) de gua Embora demonstrem ser rudes e mau-humorados, os andro-esfinge
ou cido fraco, como vinagre, dissolver o muco. possuem coraes nobres e so um pouco tmidos. Eles apreciam peq'.cc-
As roupas e a armadura de um oponente dissolvero e se tornaro nas cortesias, mas raramente as admitem e sentem-se desconfort..e..
inteis caso o alvo no obtenha sucesso num teste de resistncia de
quando so elogiados.
Reflexos (CD 22). As armas que atingirem o escavador tambm se dis-
solvero automaticamente caso o atacante no obtenha sucesso num teste Combate
de resistncia de Reflexos (CD 22). Em combate, um andro-esfinge rasga seus inimigos com suas garras _
As criatUras que atacarem o escavador usando armas natUrais sofrero adas. Como utiliza suas armas natUrais para lutar, usar suas magias ~
o dano do muco a cada golpe bem-sucedido, a menos que obtenham defender-se e curar-se.
sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD 22). As CDs para os Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +18, dano 2d4+3.
testes de resistncia so baseadas em Constituio. Rugido (Sob): Trs vezes por dia, um andro-esfinge capaz de em..::.
Moldar Rochas (Ext): O escavadorpode alterar temporariamente a um terrivel rugido. Durante o primeiro rugido, todas as criaturas IW;f
composio de seu muco para somente amolecer a rocha, em vez de dis- raio de 150 11).devem obter sucesso num teste de resistncia de Vona..
solv-Ia. Uma vez a cada 10 minutos, o escavador capaz de amolecer e (CD 19) ou sero afetadaspela magia medodurante 2d6 rodadas.
moldar um cubo de 7,5 m de aresta de rocha, semelhante magia moldar
Se a esfinge rugir uma segunda vez no mesmo encontro, todas as -=-
rochas(Nvel de Conjurador: 15). turas num raio de 75 m devem obter sucesso num teste de resistncia _
FortitUde (CD 19) ou ficaro paralisadas durante ld4 rodadas; todas ~=:
ESFINGE raio de 27 m ficaro ensurdecidas durante 2d6 rodadas (sem teSte ...
As esfinges so criatUras enigmticas com grandes asas repletas de penas resistncia).
e corpos leoninos. Todas as esfinges so territoriais, mas as espcies mais Caso a criatura emita um terceiro rugido no mesmo encontro, toda. _
inteligentes sabem diferenciar a invaso deliberada da passagem tem- criatUras num raio de 75 m devem obter sucesso num teste de resiSte=-.
porria ou inadvertida. de FortitUde (CD 19) ou sofrero 2d4 pontos de dano de Fora d=
Uma esfinge tpica mede cerca de 3 m de comprimento e pesa 400 kg. 2d4 rodadas; alm disso, qualquer criatura Mdia ou menor num raj,Q..
As esfinges falam um idioma prprio (Esfinge), Comum e Dracnico. 27 m dever obter sucesso em outro teste de FortitUde (CD 19) pan ~
tar ser arremessada ao solo e sofrer 2d8 pontos de dano. A fora e
Combate rugido to grande que causa 50 pontos de dano a qualquer objeto =
A maioria das esfingescombateno solo,usando suas asas para saltar sobre talino ou rochoso num raio de 27 m. Os itens mgicos e o equipa=
os oponentes de forma similar aos lees. Caso sejam superadas em quan- guardado ou empunhado pelos personagens podero evitar o dano :::..
tidade por criaturas terrestres, a esfinge alar vo e lutar nos cus. obtenham sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD 19).
- ..:os os andro-esfinges so imunes a esses efeitos. A CD do teste de Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 18 m (ruim)
~ baseada em Carisma. Classe de Armadura: 21 (-1 tamanho, +1 Des, +11 natural), toque 10,
..:2gias: Os andro-esfinges conjuram magias divinas como um clri- surpresa 20

--J: nvel, usando as magias da lista dessa classe e dos domnios do


~:.1I'3e Proteo.
-"'~ Tpicasde clrigo Preparadas(5/5/5/4; CD do teste de resistn-
Ataque Base/Agarrar: +8/+ 16
Ataque: Corpo a corpo: garra +11 (dano: 1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +11 (dano: 1d6+4)
: - nvel da magia):O- curarferimentos
mnimos,
detectar
magia,guia, Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
_ <Wu:ia; 10 - auxlio divino, escudodaf, invocarcriaturasI, proteo Ataques Especiais: Bote, Rasgar 1d6+2, habilidades similares magia
: . "Ial", remover medo; 2 - fora do touro, invocar criaturas lI, proteger Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
R"'IIoverparalisia,resistnciaa energia;3 - curarferimentosgraves", Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +7, Von +8
;Vil, luzdodia,purgarinvisibilidade. Habilidades: For 19, Des 12, Con 13, Int 18, Sab 19, Car 19
.ugia de Domnio. Domnios: Bem e Cura. Perlcias: Blefar +15, Concentrao +12, Diplomacia +8, Disfarce +4 (+6
fingindo), Intimidar +13, Ouvir +17, Sentir Motivao +15,
:,-ESFINGE Observar +17
35a Mgica (Grande) Talentos: Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Vontade de
:a:os de Vida: 10d10+30 (85 PV) Ferro
~ciiva: +0 Ambiente: Desertos quentes
::esIocamento: 9 m (6 quadrados), vo 18 m (ruim) Organizao: Solitrio ou covil (2-4)
=.asse de Armadura: 20 (-1 tamanho, + 11 natural), toque 9, Nlvel de Desafio: 8
SJt)resa 20 Tesouro: Dobro do padro
~ Base/Agarrar: +10/+20 Tendncia: Sempre Neutro
~ Corpo a corpo: chifres +15 (dano: 2d6+6)
>~ Total: Corpo a corpo: chifres +15 (dano: 2d6+6) e
: garras + 10 (dano: 1d6+3)
:s-o/Alcance: 3 m/1,5 m
~es Especiais: Bote, Rasgar 1d6+3
~..aJidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
-esus de Resistncia: Fort + 10, Ref
-- "on +3
-.O'lidades: For 23, Des 10,
::0" 17, Int 10, Sab 11, Car 11
~s: Intimidar +8, Observar
-' Ouvir + 11
--iiUeI1tos:Ataque Poderoso,
~iestida Area, .
::-'ontido, Trespassar
biente: Desertos Essas criaturas so as contrapartes femininas
Cuentes dos andro-esfinges.
::>-ganizao: Solitrio Elas negociam com prazer por tesouros
" -..eIde Desafio: 7 ou servios, mas buscam constante-
--escuro: Padro mente novos desafios intelectuais
-aICIncia: Sempre - enigmas, quebra-cabeas e
'ieutro similares so seu principal pra-
:>oogresso: 11-15 DV zer. Elas consideram crio-
Grande); 16-30 DV esfinges e hieraco-esfinges
Enorme) seres detestveis.
':'.<lste de Nlvel: +3 (parceiro)
t
B",.lcriatura maior queum cavalocomume temo corpoleoninode , j
~~!.

~\J
...gemespessa,
grandesasasdefalcoe uma cabeadebode.
-..r
Essas esfinges so sempre machos. Alm de no possurem a intelgn- Gino- Esfinge
cia de um andro-esfinge, eles no so nem bons, nem maus.
Os crio-esfinges esto em constante busca por gino-esfinges; caso no Combate
;x>5sam encontr-Ias, tentaro acumular riquezas a qualquer custo. A
Em combate corporal, as gno-esfinges utilizam suas poderosas garras
melhor barganha que um aventureiro poderia conseguir de urna criatura
iessas seria deixar todos os seus itens e tesouros em troca de sua pas- para arrancar a carne de seus inimigos. A despeto de suas naturezas
mortiferas, elas preferem evitar o combate sempre que possvel.
>agem.
Rasgar (Ext):Corpo a corpo:bnus de ataque+11,dano ld6+2.
_:o~bate Habilidades Similares a Magia: 3/dia - dariaudincia/darividncia,

~m crio-esfinge ataca com suas garras afiadas, semelhante ao resto da -


detectar magia, ler magia, ver o invisvel; l/dia compreender idiomas, dissi-
espcie, mas tambm utiliza seus chifres. Eles so incapazes de conjurar par magia,localizarobjetos,removermaldio(CD 18),lendasehistrias.Nvel
::1agias e aprendem somente as tticas mais bsicas de combate. de Conjurador: 14.A CD do teste de resistncia baseada em Carisma.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +15, dano ld6+3. Uma vez por semana, a gino-esfinge pode criar os seguintes smbolos:
morte, medo,insanidade,dor, persuaso,sonoe atordoamento(um de cada),
:JINO-ESFINGE similares s magias homnimas (18 nvel de conjurador), mas os testes
Besta Mgica (Grande) de resistncia tm CD 22 e cada smbolo permanece ativo durante uma
Dados de Vida: 8d10+8 (52 PV) semana depois de inscrito. A CD do teste de resstncia baseada em
Iniciativa: +5 Carisma.
HIERACO-ESFINGE Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +7
Habilidades: For -, Des 16, Con -, Int 14, Sab 14, Car 15
Besta Mgica (Grande)
Percias: Esconder-se+13, Intimidar +12, Conhecimento (religio) +12,
Dados de Vida: 9d10+18 (67 PV)
Iniciativa: +2 Ouvir +14, Procurar +12, Observar +14, Sobrevivncia+2
(+4 pra seguir rastros)
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 27 m (ruim)
Talentos: Iniciativa Aprimorada, lutar s Cegas, Prontido
Classe de Armadura: 19 (-1 tamanho, +2 Des, +8 natural), toque 11,
Ambiente: Qualquer (terrestre ou subterrneo)
surpresa 17
Organizao: Solitrio, gangue (2-4) ou turba (6-11)
Ataque Base/Agarrar: +9/+18 Nvel de Desafio: 7
Ataque: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1d10+5) Tesouro: Nenhum
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1d10+5) e
Tendncia: Sempre leal e Mau
2 garras +8 (dano: 1d6+2)
Progresso: 8-14 DV (Mdio)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Bote, Rasgar 1d6+2
Ajuste de Nvel: -
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref+8, Von +5 Esta entidade se parece com um humano, de corpo translcido que emite Um
luminosidade tnue.
Habilidades: For 21, Des 14, Con 15, Int 6, Sab 15, Car 10
Percias: Ouvir +10, Observar +14
Talentos: Ataque Poderoso, Investida Area, Prontido, Trespassar
Ambiente: Desertos quentes
Organizao: Solitrio, casal ou revoada (4-7)
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 10-14 DV (Grande); 15-27 DV
(Enorme)
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)

Esta criatura maior que um cavalo


comum e tem o corpo leonino de
pelagem espessa,grandes asasdefal-
co e uma cabeadefalco.

De todas as esfinges, apenas


essas criaturas possuem coraes Combate
malignos. Eles so sempre
machos e esto em constante
Em combate corporal, os espec-
tros atacam com seu toque g~
busca por gino-esfinges, mas
tambm se sentem satisfeitos em
do, capazde drenar a vida ~
Ele tentar obter vantagem ~
esmagar alguns infelizes.
sua natureza incorprea, arra<-es-

Combate < \. !/if/ rr'<IJ"r~', sando paredes, teto e assoalho


Os hieraco-esfinges podem eliminar a /~ , \i~'y . enquanto luta. ,
maioria de seusoponentes (mesmo os ,,' / jI.;"',.; ;'1' Drenar Energia (Sob):Os espec-
mais perigosos)apenas com suas garras. . 1. "';/.4k''itJ'fi tros impem dois nveis negativos <
Eles no so muito inteligentes, mas so esper- '~:~M~~ qualquer criat~ra viv~ atingida por se",-
tos o bastante para mergulhar contra seus inimi- ,~:r: ataques de toque Incorporeo. A CD do r=",
gos, mesmo com sua capacidadede vo limitada. de resistncia de Fortitude pararemover o I1'
Rasgar (Ext):Corpo a corpo:bnus de ataque+13, dano negativo ser 15. A CD do teste de resistnc
1d6+2. Espectro baseadaem Carisma. Para cada nvel negativo imposto ~
Percias: Os hieraco-esfingesrecebem +4de bnus racial em testes de espectro adquire 5 PV temporrios.
Observar. Cria (Sob): Qualquer humanide morto por um espectro se to=
um espectro aps 1d4rodadas.A cria se erguer sob o comando do espec.
tro que a gerou e permanecer escravizada at ser destruda. A cria pero.
todas as habilidades que tinha em vida.
Morto-vivo (Mdio -Incorpreo) Aura antinatural (Sob): Quaisquer animais, domesticados ou ~
Dadosde Vida: 7d12 (45 PV) vagens, so capazes de sentir a presena antinatural dos espectros =
Iniciativa: +7 raio de 9 m. Eles no se aproximaro voluntariamente e entraro em =-
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 24 m (perfeito) co caso sejam forados; eles permanecem apavorados enquanto fi~
Classe de Armadura: 15 (+3 Des. +2 deflexo), toque 15, surpresa 13 na rea.
Ataque Base/Agarrar: +3/- Vulnerabilidade Luz do Dia (Ext): Os espectros ficam absoL;;;.
Ataque: Corpo a corpo: toque incorpreo +6 (dano: 1d8 mais drenar mente sem poderes sob a luzsolarnatural (masno sob a magia lu: d,;_ _
energia) e a evitam. Um espectro capturado sob a luz do solno consegue a=
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpreo +6 (dano: 1d8 mais somente pode realizar uma nica ao (de movimento ou de ata<roe
drenar energia) cada rodada. .
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Drenar Energia, Cria
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m. caracteristicas de incor-
E ELET-
preo, resistncia expulso +2, vulnerabilidade luz do sol, carac- Estacriaturaapenasuma ossadacomvida. Pontosdeluz avermelhadaci,.- --
terfsticas de morto-vivo, aura antinatural em suascavidadesocularesvazias.
Esqueleto de Combatente Humano Esqueleto de Lobo Esqueleto de Urso-coruja
Morto-vivo (Mdio) Morto-vivo (Mdio) Morto-vivo (Grande)
::mas de Vida: 1d12 (6 PV) 2d12 (13 PV) Sd12 (32 PV)
..mrva: +5 +7 +6
::i!5;orXamento: 9 m (6 quadrados) 15 m (10 quadrados) 9 m (6 quadrados)
=- deArmadura: 15 (+1 Des, +2 natural, +2 escudo 15 (+3 Des, +2 natural), 13 (-1 tamanho, +2 Des, +2 natural),
pesado de ao), toque 11, surpresa 14 toque H, surpresa 12 toque 11, surpresa 11
8It'Ue Base/Agarrar: +0/+1 +1/+2 +2/+ 11
~ Corpo a corpo: cimitarra +1 Corpo a corpo: mordida +2 Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d6+S)
(dano: 1d6+ 1; dec. 18-20) ou (dano: 1d6+1)
garra +1 (dano: 1d4+ 1)
~ Total: Corpo a corpo: cimitarra +1 Corpo a corpo: mordida +2 Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano:
(dano: 1d6+ 1; dec. 18-20) ou (dano: 1d6+1) 1d6+S) e mordida +1 (dano: 1d8+2)
2 garras +1 (dano: 1d4+ 1)
~/Alcance: 1,5 m/l,S m 1,5 m/l,S m 3 m/l,S m
~ Especiais:
:loIiIidadesEspeciais: Reduo de Dano S/concusso, Reduo de Dano S/concusso, viso Reduo de Dano S/concusso, viso no
viso no escuro 18 m, imunidade a no escuro 18 m, imunidade a frio, escuro 18 m, imunidade a frio,
frio, caracterfsticas de morto-vivo caracterfsticas de morto-vivo caracterfsticas de morto-vivo
C5:zs de Resistncia: Fort +0, Ref + 1, Von +2 Fort +0, Ref +3, Von +3 Fort + 1, Ref +3, Von +4
-;8i!idades: For H, Des H, Con -, For 13, Des 17, Con -, For 21, Des 14, Con -,
Int -, Sab 10, Car 1 Int -, Sab 10, Car 1 Int-, Sab 10, Car 1
-aentos: Iniciativa Aprimorada Iniciativa Aprimorada Iniciativa Aprimorada
:oiente: Plankies temperadas Florestas temperadas Florestas temperadas
:>guaizaO: Qualquer Qualquer Qualquer
, ',oej,de Desafio: 1/3 1 2
souro: Nenhum Nenhum Nenhum
-eoncia: Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro e Mau
:IIoagreSso: 3 DV (Mdio); 4-6 DV (Grande) 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)
..,-ste de Nvel:

Esqueleto de TraI! 'Esqueleto de Quimera Esqueleto de Ettin


Morto-vivo (Grande) Morto-vivo (Grande) Morto-vivo (Grande)
::tados de Vida: 6d12 (39 PV) 9d12 (58 PV) 10d12 (65 PV)
...ciativa: +7 +6 +4
:Jesiocamento: 9 m (6 quadrados) 9 m (6 quadrados) 12 m (8 quadrados)
::asse de Armadura: 14 (+3 Des, -1 tamanho, +2 natural), 13 (+2 Des, -1 tamanho, +2 natural), 11 (-1 tamanho, +2 natural),
toque 12, surpresa 11 toque 11, surpresa 11 toque 9, surpresa 11
~e Base/Agarrar: +3/+13 +4/+12 +5/+ 15
>,gque: Corpo a corpo: garra +8 Corpo a corpo: mordida +7 Corpo a corpo: maa estrela + 10
(dano: 1d6+6) (dano: 2d6+4) (dano: 2d6+6) ou garra +10
(dano: 1d6+6) ou distncia: azagaia +4
(dano: 1d8+6)
.toiaqUe Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 Corpo a corpo: mordida +7 Corpo a corpo: 2 maas estrelas +10
(dano: 1d6+6) e mordida +3 (dano: 2d6+4) e mordida +7 (dano: 2d6+6) ou 2 garras +10
(dano: 1d6+3) (dano: 1d8+4) e chifrada +7 (dano: 1d6+6) ou distncia:
(dano: 1d8+4) e 2 garras +2 (1d6+2) 2 azagaias +4 (dano: 1d8+6)
Espao/Alcance: 3 m/3 m 3 m/l,S m 3 m/3 m
:Qques Especiais:
~idades Especiais: Reduo de Dano S/concusso, viso Reduo de Dano S/concusso, viso Reduo de Dano S/concusso, viso
no escuro 18 m, imunidade a frio, no escuro 18 m, imunidade a frio, no escuro 18 m, imunidade a frio,
caracterfsticas de morto-vivo caracterfsticas de morto-vivo combater com duas armas superior,
caracterfsticas de morto-vivo
1stes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +5 Fort +3, Ref +5, Von +6 Fort +3, Ref +3, Von +7
..gbjlidades: For 23, Des 16, Con -, For 19, Des 15, Con -, For 23, Des 10, Con -,
Int-, Sab 10, Car 1 Int -, Sab 10, Car 1 Int -, Sab 10, Car 1
-antos: Iniciativa Aprimorada Iniciativa Aprimorada Iniciativa Aprimorada
>.::Wiente: Montanhas frias Colinas temperadas Colinas frias
Organizao: Qualquer Qualquer Qualquer
...weIde Desafio: 3 4 5
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
"'iendncia: Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro e Mau
CIrogresso: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme) -
~ de Nvel:
Esqueleto de Esqueleto de Esqueleto de
Megaraptor Avanado Gigante das Nuvens Drago Vermelho Jovem Adulto
Morto-vivo (Enorme) Morto-vivo (Enorme) Morto-vivo (Enorme - Fogo)
Dados de Vida: 12d12 (78 PV) 17d12 (110 PV) 19d12 (123 PV)
Iniciativa: +7 +6 +S
Deslocamento: 18 m (12 quadrados) lS m (10 quadrados) 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (-2 tamanho, +3 Des, +3 natural), 13 (-2 tamanho, +2 Des, +3 natural), 12 (-2 tamanho, +1 Des, +3 natural),
toque 11, surpresa 11 toque 10, surpresa 11 toque 9, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +6/+ 19 +8/+28 +9/+27
Ataque: Corpo a corpo: garras +9 Corpo a corpo: maa estrela imensa Corpo a corpo: mordida +17
(dano: 2d8+S) +18 (dano: 4d6+ 18) ou garra +18 (dano: 2d8+10)
(dano: 1d8+ 12) ou distncia:
rocha +8 (dano: 2d8+ 12)
Ataque Total: Corpo a corpo: garras +9 Corpo a corpo: maa estrela imensa Corpo a corpo: mordida +17
(dano: 2d8+S) e 2 garras +4 + 18/+ 13 (dano: 4d6+ 18) ou 2 garras (dano: 2d8+ 10) e 2 garras +12
(dano: 1d8+2) e mordida +4 + 18 (dano: 1d8+ 12) ou distncia: (dano: 2d6+S) e 2 asas +12
(dano: 2d6+2) rocha +8 (dano: 2d8+ 12) (dano: 1d8+5) e golpe de cauda +12
(dano: 2d6+ lS)
Espao/Alcance: 4,S m/3 m 4,S m/4,S m 4,S m/3 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/concusso, Reduo de Dano S/concusso, Reduo de Dano S/concusso, viso no
viso no escuro 18 m, imunidade a viso no escuro 18 m, imunidade a escuro 18 m, imunidade a frio e fogo,
frio, arma gigante, caracterfsticas de
frio, caracterfsticas de morto-vivo caracterfsticas de morto-vivo
morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref+7, Von+8 Fort +S, Ref+7, Von +10 Fort +6, Ref +7, Von +8
Habilidades: For 21, Des 17, Con -, For 3S, Des lS, Con -, For 31, Des 12, Con -,
Int -, Sab 10, Car 1 Int -, Sab 10, Car 1 Int-, Sab 10, Car 1
Talentos: IniciativaAprimorada IniciativaAprimorada Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Florestas temperadas Montanhas temperadas Montanhas quentes
Organizao: Qualquer Qualquer Qualquer
Nvel de Desafio: 6 7 8
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro e Mau
Progresso: 13-16 DV(Enorme);17-20 DV(Imenso) - 20 DV (Enorme)
Aiuste de Nvel:
(dano: 1d4 mais veneno) (dano: 1d6+4 mais veneno)
Espao/Alcance: 1,S m/l,S m 3 m/l,S m 4,S m/3 m
Ataques Especiais: Veneno Veneno Veneno
Qualidades Especiais: Faro Faro Faro
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +1 Fort +3, Ref +6, Von +2 Fort +6, Ref +7, Von +3
Habilidades: For 8, Des 17, Con 11, For 10, Des 17, Con 11, For 16, Des lS, Con 13,
Int 1, Sab 12, Car 2 Int 1, Sab 12, Car 2 Int 1, Sab 12, Car 2
Percias: Equilrbrio +11, Escalar + 11, Equilfbrio +11, Escalar +11, Equilfbrio +10, Escalar +11,
Esconder-se +12, Ouvir +S, Esconder-se +8, Ouvir +S, Esconder-se +3, Ouvir +7,
Observar +S, Natao +7 Observar +6, Natao +8 Observar +7, Natao +11
Talentos: Acuidade com Arma Iniciativa Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Corrida,
Acuidade com Arma Foco em Arma (mordida)
Ambiente: Pntanos temperados Pntanos temperados Pntanos temperados
Organizao: Solitrio Solitrio Solitrio
Nvel de Desafio: 1 2 3
Progresso: 7-18 (Enorme)
Ajuste de Nvel:

Os esqueletos so os ossos animados dos mortos -


autmatos irra- Tipo e Tamanho: O tipo da criatura muda para "morto-vivo". Ela c -
cionais que obedecem as ordens de seus mestres malignos. Esses mortos- serva todos seus subtipos que no sejam relacionados com tend=-
vivos geralmente possuem apenas os restos apodrecidos da armadura ou (como Bem, Caos ou Mal, por exemplo) ou com um subgrupo (como g
roupas que vestiam quando morreram. linide, orc ou rptil). Ela no adquire o subtipo Avanado. O esque~
Os esqueletos apenas obedecem ordens, pois no conseguem tirar apresentar todas as estatsticas e habilidades especiais da criatura-c..
concluses e no tm vontade prpria. Em vista disso, as instrues sem- com exceo das alteraes a seguir.
pre devem ser simples, como "mate qualquer um que entrar nessa Dado de Vida: Elimine todos os DV provenientes de classes d~ ,
cmara". Estes seres atacam at serem destrudos, pois para isso que sonagem (at 1, no mnimo) e substitua os Dados de Vida remanescCJ.
foram criados. A ameaa que um grupo de esqueletos representa depende por d12. Se a criatura-base tiver mais de 20 DV;ela no pode ser traDS
principalmente do seu tamanho. mada num esqueleto atravs da magia criar mortos-vivosmenores.
Deslocamento: Os esqueletos de criaturas aladas no sero capa= _
Como Criar um Esqueleto voar. Se a criatura-base voava por meio de magia, o esqueleto aind. ~
"Esqueleto' um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura cor- capaz de faz-lo.
prea (exceto mortos-vivos) que tenha um esqueleto, (daqui por diante Classe de Armadura: A armadura natural da criatura-base au="
denominada "criatura-base"). conforme o tamanho do esqueleto.
Mido ou menor +0
Pequeno +1 ESTRANGULADOR
Mdio ou Grande +2 Besta Mgica (Grande)
Enorme +3
Dados de Vida: 10d10+30 (85 PV)
Imenso +6 Iniciativa: +5
Colossal +10
Deslocamento: 3 m (2 quadrados)
Classe de Armadura: 24 (-1 tamanho, +1 Des, +14 natural), toque 10,
~ues: Um esqueleto conserva todos os ataques com armas naturais surpresa 23
, =..faturadas que a criatura-base possuia, exceto pelos ataques que Ataque Base/Agarrar: +10/+ 18
:.:-:=iram da carne para funcionar (como os ataques de tentculos de Ataque: Toque distncia: tentculo +11 (dano: veja texto) ou corpo a
= ~evorador de mentes). O esqueleto tambm saber usar as mesmas corpo: mordida +13 (dano: 2d6+6)
."= que a criatura-base. Uma criatura dotada de mos adquire um Ataque Total: Toque distncia: 6 tentculos +11 (dano: veja texto) e
~ de garra por mo e poder atacar com cada uma delas usando seu corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d6+6)
- :"' de ataque mais elevado. O bnus base de ataque de um esqueleto Espao/Alcance: 3 m/3 m (l5 m com os tentculos)
- "-..:Le metade da sua quantidade de DV: Ataques Especiais: Arrastar,tentculos, fraqueza
:>ano: As armas naturais e manufaturadas causam o dano normal. O
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade
= causado pelas garras depende do tamanho do esqueleto (caso a cria- eletricidade, viso na penumbra, resistncia a frio 10,
~se j tivesse ataques de garra, ela s causar o dano indicado na Resistncia Magia 30, vulnerabilidade a fogo
;.:~ a seguir quando este for superior ao dano original). . Testes de Resistncia: Fort +10, Ref +8, Von +8
Habilidades: For 19, Des 13, Con 17, Int 12, Sab 16, Car 12
Diminuto ou Minsculo 1
Percias: Escalar +12, Esconder-se +10*, Ouvir +13, Observar +13
Mido 1d2
Talentos: Foco em Arma (tentculo), IniciativaAprimorada, Prontido,
Pequeno 1d3 Vontade de Ferro
Mdio 1d4
Ambiente: Subterrneo
Grande 1d6
Enorme 1d8 Organizao: Solitrio, casal ou nicho (3-6)
Imenso 2d6 Nvel de Desafio:12
Colossal 2d8 Tesouro: Nenhuma moeda; 50% bens (apenas rochosos); nenhum item
Tendncia: Geralmente Catico e Mau

=.taques Especiais: O esqueleto conserva todos os ataquesespeciais Progresso: 11-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme)
;;;&criatura-base. Ajuste de Nvel: -
Especiais: O esqueleto perder quase todas as qualidades
Qualidades
. ~ais da criatura-base. Ele conserva todas as qualidades especiais Estacriatura separececomuma estalagmitenatural comcercade3 m dealtura.
. n:-aordinrias que aprimoram seus ataques corpo a corpo ou distn-
Suabocagrandeecircular,repletadedentescristalinosquesugeremqueeleseja
carnvoro.
... Eles tambm adquirem as seguintes qualidades especiais:
~-!unidade a Frio (Ext): O frio no afeta estas criaturas.
Os estranguladores so criaturas furtivas que espreitam nas caver-
~lIfo de Dano 5/concusso:
Um esqueleto no tem carne
Ia rgosinternos.
nas profundas do submundo. Eles so malignos e
Testes de Resistncia: Os bnus base de resistncia dos mais inteligentes do que muitas pessoas
..qoueletos so Fort +1/3 DV; Ref +1/3 DVe Von +1/3 DV +2. poderiam julgar pela sua aparncia.
Habilidades: A Destreza da criatura-base aumenta em 2 Um estrangulador tem pouco mais
de 2,5 m de altura e a base em
~.,gos. Os esqueletos no possuem valores de Constituio e
forma cnica, com cerca de 1
~celigncia. A Sabedoria muda para 10 e seu Carisma ser sempre 1.
m de dimetro, e 30 cm no
Percias: Estas criaturas no tm percias.
Talentos: Um esqueleto no conserva nenhum dos talentos da criatu- topo. Ele pesa 1,10 tonelada.
~caase, mas adquire Iniciativa Aprimorada. A colorao e a temperatu-
Ambiente: Qualquer, geralmente o mesmo da cratura-base. ra do estrangulador se
Organizao: Qualquer. equiparam ao ambiente
subterrneo a sua volta.
Nvel de Desafio: Depende da quantidade de DV; veja a seguir:
Os estranguladores
-de DV Nvel de Desafio falam os idiomas Terran
1/2 1/6 e Subterrneo.
1 1/3
2-3 1
4-5 2
6-7 3
8-9 4
10-11 5
12-14 6
15-17 7
18-20 8

Tesouro: Nenhum.
Tendncia: Sempre Neutro e Mau
.~ Progresso: A mesma da criatura-base
I .:"~.-" se ela progredir conforme a classe de
=nagem).
Ajuste de Nvel:-
Arrastar (Ext): Caso o estrangulador atinja um oponente com Estacriatum asquerosapareceum cruzamentoentreum humanodesajeitado
um dos seus tentculos, ele prender o apndice na criatura. uma amnha inchada.Ela tempernase bmoslongosedelgadosprojetando-Si..
O golpe no causa dano, mas arrastar a criatura por 3 um corpoarredondadoe volumoso.Sua cabea semelhante cabeade ur-
metros a cada rodada subseqente, sem provocar ataques amnha,comum par deolhosnegros,redondosesaltado<
de oportunidade. Para se libertar, a criatura deve obter
sucesso num teste de Arte da Fuga (CD 23) ou Fora Ainda que no sejam mU;v
(CD 19). A CD do teste de resistncia baseada em inteligentes, os ettercap so predadore
Fora e a CD do teste de Arte da Fuga inclui +4 de astutos. Assim como as aranhas mon-
bnus racial. O estrangulador tentar arrastar a viti- struosas que geralmente os acompan-
ma para um raio de 3 m e atacar com sua mordida; ham, eles so habilidosos em caar ~
nessa rodada, ele recebe +4 de bnus de ataque. Um preparar armadilh"",
tentculo tem 10 pontos de vida e pode ser decepa- Espreitando na escurido das sombras. ~
do atravs da manobra Separar. Atacar o tentculo ettercap so criaturas solitrias, que exist
de um estrangulador no provoca ataques de opor- apenas para se alimentar e reproduzi:
tunidade. Se o tentculo estiver preso a uma vitima, Muitas vezes, constroem seus lares pet!_
o estrangulador sofre -4 de penalidade no teste resistido de trilhas ou caminhos muito freqem
de ataque da manobra Separar. Decepar um ten- dos, onde a comida farta. Eles aprec:ia:z
tculo no causa dano ao estrangulador. o gosto da carne de seres ainda vivos. ~
Tentculos (Ext): Grande parte dos algumas vezes consomem suas pteSi
encontros com um estrangulador comeam incapacitadas antes de estarem mortzi.
quando ele dispara seus poderosos tentculos ade- Os ettercap gostam da comp~
rentes. A criatura tem seis apndices, que alcanam
r das aranhas e criam-nas como os 5ef1!:S

1
(
15 m de distncia (sem incremento de distncia). :J:~llJ!! f ' &~, humanos criam abelhas. Em cerc-
Se um tentculo for decepado, outro crescer no
mesmo lugar durante o prximo turno, como
" (~;t;1
-lI '
[fuJ' .
. .
.~
~ ~ '
J :c:::
ocasies,um ettercap ter vriasaran!:..;.
monstruosas como animais de ~

rt~~< . f:-. =<,0;""' ~"" 1..._


uma ao livre. '
Fraqueza (Ext): Os cordes do estrangulador f ,-~~ cachorro fiel ao seudon:
so capazes de enfraquecer o inimigo. Qualquer -~~~ 1"'? Um ettercap tem cerca de 1,SOm
criatura agarrada pelo cordo deve obter sucesso num altura e pesa quase 100kg.
teste de Fortitude (CD lS) ou sofrer 2ds pontos de dano temporrio de Os ettercap falam o idioma Comum.
Fora. A CD do teste de resistncia baseada em Constituio.
Percias: "Os estranguladores recebem +S de bnus racial em testes Combate
de Esconder-se em reas rochosas ou congeladas. Os ettercap no so criaturas corajosas, mas suas armad~-
bem colocadas quase sempre asseguram qtr
ETIERCAP vitima sequer desembainhe suas
Quando um ettercap for obrigado a h
Aberrao (Mdia) atacar com suas garras articuladas e=
Dados de Vida: 5d8+5 (27 PV) adas e sua mordida vene_,
Iniciativa: +3
Geralmente, ele no se apr: '':
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 9 m mar do alcance corporL '

Classe de Armadura: 14 (+3 Des, +1 natural), inimigos que ainda 5e',


toque 13, surpresa 11 capazes de se mo
Ataque Base/Agarrar: +3/+5 Veneno (Ext): Inoa.-
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 atravs da mordida; tesr~ _

(dano: 1d8+2 mais veneno) resistncia de Fortitude ;::


Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 15); dano inicial: ld6 pomo _

(dano: 1d8+2 mais veneno) dano temporrio de Desmo~,


Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m dano secundrio: 2d6? '

Ataques Especiais: Veneno, teia tos de dano tem~


Qualidades Especiais: Viso na penumbra de Destreza. A CD p;;;-
Testes de Resistncia: Fort +4, teste de resistna.
Ref +4, Von +6 baseada em Constin...
Habilidades: For 14, Des 17, Con 13, e inclui +2 de bnus .....
Int 6, Sab 15, Car 8
Teia (Ext): Um ettc
Percias: Escalar +10, Esconder-se +9, capaz de expelir Sto.
Observar +8, Oneios (armadilheiro) +4, oito vezes por dia, A e-.,
Ouvir +4
da substncia equivale . ~-,
Talentos: Ataques Mltiplos, ataque com uma rede. :;- _
Fortitude Maior seu alcance m~
Ambiente: Florestas quentes 15 m, com incremeIr
Organizao: Solitrio, casal ou trupe distncia de 3 m. O a~
(1-2 mais 2-4 aranhas monstruosas eficiente contra _
Mdias) Mdios ou me;;,
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro
A teia prende o ..,
lugar e impede qu...:J
Tendncia: Geralmente Neutro e movimeI:;..-
Mau Uma criatura er:- ~
Progresso: 6-7 DV (Mdio); 8-15 da pode escapar d...
DV (Grande) obtendo sucesso num tesr~
Ajuste de Nvel: +4 Ettercap Arte da Fuga (CD 13) ou rompendo-:.
F~CD...- -
- _ r-.-o::-.d-ice _ C!) O...s-~ ~ fcr";. ~u... -.":"":J r L"":..C-.._;.-:~ _ ~ ~ r ~~ :--=- ... ' .e ~ uu. ~ ~ CI'1.'l&I*_ ~,.~
_ ~~ oe. -.<ia...aeza ~ e sofre o ciOO.-oj., =v- :ogc ~ 't"'>",:~
~_ e ~ 00ma 005er' 1or:a.. L.es so ~~es
. ,~ia&IlOem criaI::1crctuos de teia. que ~ e= .5 m e guanLes e oo:eoores.
-~ rea. ~rLmeme. essas armadilhas so ~..au. de forma a Um ettin nliDCl IOma banho se puder evitar e isso o deixa to sujo e
~..nr cri3mras ''03doras.. mas possvel tec-bs sobre o solo. As cria- encardido que sua pele parece um couro duro e cinzento (os ertin que no
:-~ ~ emrarem na rea da teia devem obter sucesso num teSte de cheiram mal so realmente raros). Os adultos atingem 4 m de altura e
.,...~.: CD 20 para perceb-la; caso fracassem. esbarraro no crculo e pesam 2,6 toneladas. Em mdia, vivem 75 anos.
.-. ::nobiliz.adas, conforme descrito no ataque teia, acima. As tentati- Os ertin no possuem uma linguagem prpria, mas se utilizam de um
o ~::SCipar ou rasgar a teia recebem +5 de bnus caso a criatura apri- dialeto que mistura os idiomas OtC, Goblin e Gigante. As criaturas
~...;.. ~~ um local para se apoiar ou agarrar enquanto se liberta. Cada capazes de entender qualquer um desses idiomas devem obter sucesso
== quadrangular com1,5 m de lado de teia tem 6 Pontos de Vida. num teste de Inteligncia (CD 15) para se comunicar com um ettin.
_'. ~ e sofre o dobro do dano por fogo. Realize um teste para cada parte da informao: se o interlocutor conhe-
"" =ercap capaz de caminhar em sua prpria teia usando seu cer dois desses idiomas, a CD ser 10; caso conhea os trs, a CD ser 5.
Os ettin conversam entre si sem dificuldade, apesar de sua baixa
a;:>eDlO de escalada e consegue determinar a posio exata de qual-
,~ .:::-..rura aprisionada. Inteligncia; um ettin solitrio geralmente passa muitas horas conver-
3z
~: Os ettercap recebem +4 de bnus racial nos testes de Ofcios sando consigo mesmo.
~iro;. Esconder-se e Observar. Eles recebem +8 de bnus racial
=es de Escalar e sempre podem 'escolher 10' nestes testes, mesmo Combate
~ erem com pressa ou ameaados. Embora no sejam muito inteligentes, os ettin so guerreiros perspicazes.
Eles preferem emboscar suas vtimas a atac-Ias diretamente; contudo,
ETTIN quando uma batalha comea, o ettin quase sempre luta furiosamente at
que todos os seus inimigos estejam mortos.
:;~ (Grande) Combater com Duas Armas Superior (Ext): Um ettin luta com uma
::awos de Vida: 10d8+20 (65 PV) maa-estrela ou uma azagaia em cada mo. Uma vez que cada cabea con-
-.ci3tiva: +3 trola um brao, o gigante no sofre penalidades no dano ou no ataque por
::e.ocamento: 9 m com gibo de peles (6 quadrados); deslocamento utilizar duas armas.
:ese'2 m Percias: As duas cabeas de um ettin lhe concedem +2 de bnus racial
::asse de Armadura: 18 (-1 tamanho. -1 Des. +7 natural, em testes de Ouvir, Observar e Procurar.
-3 gibo de peles), toque 8, surpresa 18
.:.r:;que Base/Agarrar: +7/+17 Sociedade dos Ettin
~ Corpo a corpo: maa-estrela +12 (dano: 2d6+6); Os ettins gostam de estabelecer seus covis em reas rochosas e remotas.
,j<.. distncia: azagaia +5 (dano: 1d8+6) Eles habitam cavernas escuras no subsolo, que cheiram a comida podre e
~ Total: Corpo a corpo: maa-estrela +12/+7 dejetos. Eles toleram outras criaturas, como os orcs, se estes pude-
Ano: 2d6+6); ou distncia: rem ser teis de alguma forma.
2 azagaias +5 (dano: 1d8+6) Caso contrrio, so violentamente territoriais e esmagam
sDao/Alcance: 3 m/3 m qualquer invasor sem fazer perguntas.
~es Especiais: - Em geral, os ettin so solitrios; mesmo os
~.waIidades Especiais: Viso na penumbra, casais permanecem juntos apenas alguns
combater com duas armas superior meses aps o nascimento do filhote.
--estes de Resistncia: Fort +9, Ref +2, Von +5 Os jovens ettin amadurecem
-labilidades: For 23, Des 8, Con 15, Int 6, rapidamente: entre 8 e 10 meses
Sab 10, Car 11 depois do nascimento,
:>ericias: Procurar + 1, Observar +10, eles so auto-suficientes e
Ouvir +10 conseguem viver sozinhos.
-,*"tos: Ataque Poderoso, Iniciativa Em casos raros, um ettin parti-
'!'primorada, Prontido, Vontade de cularmente forte pode liderar um
~erro pequeno grupo ou gangue. Esses
.:..rnbiente: Colinas frias
Organizao: Solitrio, gangue (2-4),
trupe (1-2 mais 1-2 ursos marrons).
, grupos permanecem unidos
at que o lder seja derrotado.
Uma grande derro'ta destruir a
bando (3-5 mais 1-2ursos marrons) confiana dos outros no ldet
ou colnia (3-5 mais 1-2 ursos e, ento, eles seguiro camin-
marrons e 7-12 orcs ou hos separados.
9-16 goblins) Os ettin no valorizam a
",vel de Desafio: 6 riqueza, mas conseguem
Tesouro: Padro entender seu valor para as
Tendncia: Geralmente Catico e demais raas. Eles acumu-
Mau lam tesouros somente
Progresso: Conforme a classe de para contratar os servios
personagem de goblins ou orcs. Essas
Ajuste de Nvel: +5 criaturas menores geral-
mente constroem
Este gigante enonne tem duas cabeas. armadilhas ao redor dos
-\mbas possuem rostos sunos, com queixos covis dos ettin ou auxiliam
jW1drados e caninos inferiores proeminentes,
a criatura a enfrentar adver-
.omo as presas de um javali. Os outros dentes so srios poderosos.
grandes e cariados. Seu cabelo fino, bem como o resto do seu Ettin
rorpo, est completamente encardido.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - transformao momentne..
constrio(CD 13), invisibilidade (pessoal), pirotecnia (CD 14), ventriloquir
As fadas so um povo recluso. Elas abandonam seus lares apenas para mo. Nvel de Conjurador: 9. A CD do teste de resistncia baseada em
combater o mal, corrigir a ausncia de beleza e proteger seu territrio. As Carisma.
lendas dizem que as fadas somente morrem em funco de doenas ou Rabeca (Sob): Um grig de cada bando carrega uma rabeca Mida, ade-
ferimentos graves. quada ao seu tamanho. Quando toca o instrumento, qualquer criarun
num raio de 9 m (exceto outras fadas) deve obter sucesso num teste de
Combate
resistncia de Vontade (CD 12) ou ser afetada pela danairresistvel
....
As fadas enfrentam seus oponentes com habilidades similares a magias e Oitoenquanto o grig continuar tocando. A CD do teste de resistncia e
armas pequenas, mas precisas. Elas preferem realizar emboscadas e outros baseada em Carisma.
truques ao confronto direto. Percias: Os grig recebem +8 de bnus racial em testes de Saltar.
Percias: Todas as fadas recebem +2 de bnus racial em testes de
~Eles tambm recebem +5 de bnus racial em testes de Furtivida&
Procurar, Observar e Ouvir. nas florestas.
to,

GRJG
Fada (Mido) NJXJE
Dados de Vida: 1/2d6+ 1 (2 PV)
Iniciativa: +4
Fada (Pequeno - Aqutico)
Dados de Vida: 1d6 (3 PV)
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 12 m (pobre) Iniciativa: +3
Classe de Armadura: 18 (+2 tamanho, +4 Des, +2 natural), toque 16,
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natao 9 m
surpresa 16
Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +3 Des), toque 14, surpresa n
Ataque Base/Agarrar: +0/-11
Ataque Base/Agarrar: +0/-6
Ataque: Corpo a corpo: espada curta +6 (dano: 1d3-3; dec. 19-20/x2)
Ataque: Corpo a corpo: espada curta +4 (dano: 1d4-2; dec. 19-20/x2)
ou distncia: arco longo +6 (dano: 1d4-3; dec. x3)
ou distncia: besta leve +4 (dano: 1d6; dec. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta +6 (dano: 1d3-3; dec.
Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta +4 (dane
19-20/x2) ou distncia: arco longo +6 (dano: 1d4-3; dec. x3)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m Nixie 1d4-2; dec. 19-20/x2) ou distncia: besta leve +4
Ataques Especiais: Habilidades similares magia, (dano: 1d6; dec. 19-20/x2)
ra beca Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Reduo de Dano Ataques Especiais: Enfeitiar pessoa
S/ferro frio, viso na penumbra, Resistncia Qualidades Especiais: Anfrbio, Reduo ~
Magia 17 Dano S/ferro frio, viso na penumbra,
Testes de Resistncia: Fort +1, Ref +6, Resistncia Magia 16, respirarna gua,
Von +3 empatia selvagem
Habilidades: For 5, Des 18, Con 13, Int 10, Testes de Resistncia: Fort +0, Ref +5, Von +3
Sab 13, Car 14 Habilidades: For 7, Des 16, Con 11, Int 12,
Percias: Ofrcios (um qualquer) +4, Arte da Fuga Sab 13, Car 18
+8, Esconder-se +16, Saltar +3, Ouvir +3, Percias: Blefar +8, Ofrcios (um qualquer) +5,
Furtividade +8*, Atuao (instrumentos de Arte da Fuga +6, Adestrar Animais +8, Esconder-s.
corda) +6, Procurar +2, Observar +3 +7*, Ouvir +6, Atuao (canto) +7, Procurar-3
Talentos: Esquiva", Acuidade com Arma Sentir Motivao +5, Observar +6, Natao -<:
Ambiente: Florestas temperadas Talentos: Esquiva", Acuidade com Arma
Organizao: Gangue (2-4), bando (6-11) Ambiente: guas temperadas
ou tribo (20-80) Organizao: Gangue (2-4), bando (6-11) 0_
Nvel de Desafio: 1
tribo (20-80)
Tesouro: Nenhuma moeda; Nvel de Desafio: 1
50% bens; 50% itens Tesouro: Nenhuma moeda; 50% bens
Tendncia: Sempre Neutro e Bom
(s6 metais ou pedras); 50% itens
Progresso: 1-3 DV (Mido)
(sem pergaminhos)
Ajuste de Nvel: +3
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 2-3 DV (Pequeno)
Estepequenosertem a cabea,Otorsoe osbraoshumani- 'Pixie Ajuste de Nvel: +3
Grig
des,comasantenaseaspatasdeum grilo.

Os grig so sagazes e tolerantes. Eles no temem as criaruras maiores e Estas criaturas parecem elfos diminutos, mas sua pele esverdeada,as mos .
adoram pregar peas. As travessuras favoritas incluem roubar sua comida, tmpatgios,suasorelhassopontiagudase seusolhossograndeseprate...;.
derrubar tendas e usar ventriloquismo para fazer os objetos falarem.
Estas criaturas so capazes de saltar enormes distncias. Eles tm a As nixie so fadas aquticas que habitam e protegem as fontes e
peje azul clara, cabelos verde-folha e patas castanho-escuras. Em geral, lagos lmpidos. Elas so ainda mais isoladas que a maioria das fadas e =
vestem tnicas ou indumentrias de cores claras, com botes feitos de dem a tratar os intrusos com suspeita e hostilidade.
pequeninas gemas. A maioria magra e esbelta e sua pele verde clara e suave; seus ca..-....
Eles tm 45 cm de altura e pesam cerca de 0,5 kg. los so verde-escuros. As mulheres geralmente possuem pequenas o......
Os grig falam o idioma Silvestre. Alguns tambm conhecem o chas e prolas em seu cabelo e vestem-se com roupas tecidas de alg2S c
Comum. loridas. Os homens vestem pequenas protees do mesmo materiaL
Uma nixie tem quase 1,20 m de alrura e pesa cerca de 20 kg.
Combate
Estas criaturas falam o idioma Silvestre. Algumas tambm fala:::.
Os grig so bem ferozes para o padro das fadas e atacam seus oponentes idioma Comum.
sem temor usando espadas curtas e arcos.
p As pixie vestem roupas claras,quasesempre com uma capa e sapatos
a:.e confiam em sua habilidade enfeitiarpessoas
para deter seus inimi- de pontas encurvadas.
OIente entram em combate para proteger seu territrio e suas Elas tm cercade 75 cm de altura e pesam 15 kg.
Estas criatUras falam o idioma Silvestre e Comum. Elas tambm
:.~ar Pessoa (SM): Uma nixie capaz de enfeitiarpessoastrs podem conhecer outros idiomas.
~ 701"dia, com efeitos idnticos magia homnima (4 nvel de con-
,.:..:~ As criaturas afetadas devem obter sucesso num teste de resstn-
Combate
;;.e'onrade (CD 15) ou ficaro mfeitiadasdurante 24 horas, executan- As pixie, normalmente descuidadas e irresponsveis, atacam ferozmente
-: ss pesadas, montando guarda e quaisquer outras funes cansat- as criatUras malignas e os intrusos indesejados. Elas utilizam sua invisibi-
,... a comunidade das nixe. Pouco antes do efeito se disspar, a nixe lidade para obter vantagem e as demais habilidades para incapacitar ou
.=ora criatura enfeitiadapara longe e ordenar que ela siga seu cami- expulsar seus adversrios.
'..CD do teste de resistncia baseada em Carisma. Invisibilidade Maior (Sob): Uma pixie permanece invisvel mesmo
enquanto ataca. Essa habilidade constante, mas a fada capaz de
>~ (Ext): Embora sejam aquticas, estas fadas podem sobreviver
. ~ ~damente fora d'gua. desativ-la ou ativ-Ia como uma ao livre.
;zsp;rar na Agua (SM): Uma vez por dia, uma nixie capaz de con- Habilidades Similares Magia: l/dia - confusomenor (CD 14),
-..r. magiarespirarna gua (12 nvel de conjurador). Em geral, elas comtrio(CD 14), detectaro bem,detectaro caos,detectaro mal, detectara
,-~em esse benefcio para uma criatura enfeitiada. ordem,detectarpensamentos (CD 15),dissiparmagia,globosdeluz,imagemper-
Enpatia Selvagem (Ext): Esta habilidade semelhante habilidade
manente (CD 19;apenas elementos auditivos e visuais), metamorfose(pes-
. . ~<oe dos druidas, mas as nixie recebem +6 de bnus racial nos testes soal). Nvel de Conjurador: 8. A CD do teste de resistncia baseada em
Carisma.
,..-".nenres.
:lericias: Uma nixie recebe +8 de bnus racial nos testes de Natao Uma entre cadadez pixie capazde conjurar a dana irresistivel deOtto
(8 nvel de conjurador) uma vez por dia.
-= aecutar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e sempre
- :~escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja distrada ou ameaa da. Flechas Especiais (Ext): Algumas vezes, as pixie utilizam flechas que
no causam dano, mas so capazes de apagar a memria ou adormecer
~ :-ossivel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a criatura deve se
uma criatUra.
_= oc.ar em linha reta.
.0\5 nixie recebem +5 de bnus racial em testes de Esconder-se Amnsia: Qualquer oponente atingido por essa flecha especial deve
obter sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 15) ou perder a
. antO estiverem na gua.
memria. A CD do teste de resistncia baseada em Carisma e inclui +2
de bnus racial. O alvo conserva suas percias, idiomas e habilidades de
~'E
classe,mas esquecertodo o restante at que seja alvoda magia cura com-
I:ada (Pequeno)
pletaou tenha a memria restauradapor um desejorestritoou milagre.
::>:;dosde Vida: 1d6 (3 PV)
..,ciativa: +4 Sono:Qualquer oponente atingido por essa flecha especial, indepen-
dente de sua quantidade de Dados de Vida, deve obter sucesso num teste
:;IesIocamento: 6 m (4 quadrados), vo 18 m (bom)
de resistncia de Fortitude (CD 15) ou sofrer os efeitos da magia sono. A
Casse de Armadura: 16 (+1 tamanho, +4 Des, +1 natural), toque 15,
CD do teste de resistncia baseada em Carisma e inclui +2 de bnus
surpresa 12 racial.
J.i3que Base/Agarrar: +0/-6
:.o:aque: Corpo a corpo: espada curta +5 (dano: 1d4-2; dec. 19-20/x2) ou Personagens Pixie
a distncia: arco longo +5 (dano: 1d6-2; dec. x3) Um personagem dessa raa substitui seu primeiro DV de fada pelo 1
~ue Total: Corpo a corpo: espada curta +5 (dano: 1d4-2; dec. nvel da classe de personagem selecionada. Por exemplo, um feiticeiro
'9-20/x2) ou distncia: arco longo +5 (dano: 1d6-2; dec. x3) pixie de 1 nvel ter ld4 como Dado de Vida, bnus base de ataque +0 e
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m os mesmos bnus dos testes de resistncias, pontos de percia e percias
.:.:aques Especiais: Habilidades similares magia, flechas especiais de classe dos feiticeiros.
Q<lalidades Especiais: Reduo de Dano 10/ferro frio, invisibilidade Os personagens pixie apresentam as caractersticas raciais a seguir:
maior, viso na penumbra, Resistncia Magia 15 - -4 For, +8 Des, +6 Int, +4 Sab, +6 Caro
Testes de Resistncia: Fort +0, Ref +6, Von +4 - Tamanho Pequeno: +1 de bnus na CA e nas jogadas de ataque, +4
i-labilidades: For 7, Des 18, Con 11, Int 16, Sab 15, Car 16 nos testes de Esconder-se e -4 nos testes de Agarrar, 3/4 da capacidade de
Percias: Blefar +7, Concentrao +4, Arte da Fuga +8, Esconder-se +8, carga.
Ouvir +8, Furtividade +8, Cavalgar +8, Procurar +9, Sentir Motivao - O deslocamento bsico terrestre de uma pixie 6 m. Eles tambm
+6, Observar +8 podem voar com deslocamento de 18 m (bom).
Talentos: Esquiva", Acuidade com Arma - Viso na penumbra.
Ambiente: Florestas temperadas - Percias raciais: Todas as pixie recebem +2 de bnus racial em testes
Organizao: Gangue (2-4), bando (6-11) ou tribo (20-80) de Procurar, Observar e Ouvir. .
Nvel de Desafio: 4 (5 com a danairresistiveldeOtto) - Talentos raciais: Recebem Esquiva como talento adicional.
Tesouro: Nenhuma moeda; 50% bens; 50% itens - +1 de bnus de armadura natUral.
Tendncia: Sempre Neutro e Bom - Ataques Especiais (veja acima): Habilidades similares magia.
Progresso: 2-3 DV (Mido) - Qualidades Especiais (veja acima): Reduo de Dano 10/ferro frio,
Ajuste de Nvel: +4 (+6 com a danairresistiveldeOtto) invisibilidade maior, Resistncia Magia igual a 15 + nveis de classe.
- Idiomas Automticos: Comum, Slvestre. Idiomas Adicionais: lfi-
Esta criatura parece um elfo diminuto, mas suas orelhas so maiores e elas tm co, Cnomo e Halfling.
..sas translcidas. - Classe Favorecida: Feiticeiro.
- Ajustede Nvel:+4(+6se for capazde usar a danairresistivelde
As pixie sopregadorasde peasalegres,que adoram deixar os viajan- Otto).
tes perdidos. No entanto,elassocapazesde demonstraruma ira sur-
preendente contra criaturas malignas.
Essasfadasgostam de enganar os avarentos com sua prpria riqueza.
FANTASMA
Elasnoapreciamo tesouroemsi,masusam-noparairritar e frustrar as Os fantasmas so os resquicios espectrais de seres inteligentes que, por
pessoasgananciosas.Se a vtima de uma brincadeira pixie no demons- alguma razo, no podem descansar em paz em seus tmulos.
trar cobia ou tiver um excelente sensode humor, a fada provavelmente Alguns fantasmas cuidam de seus interesses sem demonstrar qualquer
deixar que escolha uma recompensa entre seuspertences. preocupao com os seres vivos. Outros, entretanto, so espritos malfi-
cos que odeiam todas as coisas vivas e buscam destru-Ias sempre que pos- O fantasma conserva todas as estatsticas e habilidades especiais "-
svel. Embora os fantasmas possam ser expulsos ou destrudos, eles retor- criatura-base, com exceo das alteraes a seguir.
naro interminavelmente at resolverem o motivo de sua existncia. Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morto-vivo. No alK-
Um fantasma se parece bastante com a forma corprea que possua em re o valor de seu bnus base de ataque, testes de resistncia ou pontos de
vida, mas em alguns casos sua aparncia se deforma. Alguns fantasmas percia. Ela recebe o subtipo (Incorpreo). O tamanho permanece in-
parecem doces e angelicais, enquanto outros so seres distorcidos e hor- terado.
rveis, mostrando claramente a agonia dos mortos-vivos. Freqentemente Dado de Vida: Todos os Dados de Vida atuais e futuros tornam-se d1:'
- mas nem sempre - h uma correlao entre o aspecto de um fantas- Deslocamento: Os fantasmas adquirem um deslocamento de vo de ~
ma e sua tendncia. No entanto, as suposies so sempre perigosas. m, com capacidade de manobra perfeita, a menos que a criatura-~
O comportamento de um fantasma geralmente corresponde ao seu tenha um deslocamento superior.
antigo modo de vida. Por exemplo, o esprito de uma pessoa avarenta Classe de Armadura: A armadura natural a mesma da criatura-basie.
pode continuar a acumular riquezas, mesmo que no seja capaz de utiliz- mas s funciona contra oponentes etreos. Quando o fantasma se maco-
Ias para nada. Da mesma forma, um fantasma quase sempre est vincula- festa (veja adiante), seu bnus de armadura natural +0, mas ele recere
do ao lugar onde morreu. Se o avarento foi assassinado durante um assal- um bnus de deflexoequivalente ao seu modificador de Carismaou -~

to, seu fantasma permaneceria no local, atormentando o novo propriet- o que for maior.
rio e todos os visitantes. Contudo, essa no uma regra inHexivel- mui- Ataques: O fantasma conserva todos os ataques da criatura-base, m.o.
tos fantasmas perambulam pelo mundo. caso estes requeiram contato fsico, afetaro somente as criaturas et~
Dano: Um fantasma causa a mesma quantidade de dano da criarun-
EXEMPLO DE FANTASMA base contra outras criaturas incorpreas. Normalmente, ele no caus..
Esta criatum se parece com um soldado ou guarda humano, vestindo uma arma- qualquer dano s criaturas corpreas, mas pode usar seus ataques espe-
dum pesada e um escudo. Sua imagem enevoada e translrida, sugerindo algo ciais, se houver, quando se manifestar (veja a seguir).
sobrenatuml. Ataques Especiais: O fantasma conserva todos os ataques especiais .
criatura-base, mas os que requerem contato fsico no afetaro as criant-
Este exemplo utiliza um guerreiro humano de 5 nvel como criatu- ras corpreas. O fantasma tambm adquire a habilidade especial manifeF
ra-base. tao, alm de dois ou trs outros ataques especiais descritos adia=.
Exceto quando especificado o contrrio, a CD para o teste de resistnci.
Fantasma Guerreiro Humano de 5 Nvel contra um determinado ataque ser 10 + 1/2 dos DV do fantasma + IDOQ-
Mordo-vivo (Mdio - Humanide Avanado, Incorpreo) ficador de Carisma.
Dados de Vida: 5d12 (32 PV) Olhar da Corrupo(Sob):O fantasma capazde fulminar os seres vr..c:
Iniciativa: +5 com um mero olhar (alcance de 9 m). As criaturas que ftarem seus olb...
devem obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude ou sofreri.
Deslocamento: Vo 9 m (perfeito) (6 quadrados)
Classe de Armadura: 12 (+1 Des, +1 deflexo), toque 12, surpresa 11 2dl0 pontos de dano e 1d4 pontos de dano temporrio de Carisma.
Ataque Base/Agarrar: +5/+8 Toqueda Corrupo(Sob):Quando atingir uma criatura viva com SI!'~
Ataque: Corpo a corpo: toque incorpreo +6 ou +8 contra inimigos et- toque incorpreo, o fantasma inflige 1d6 pontos de dano. Contra opon=
reos (dano: 1d6 ou 1d6+3 contra inimigos etreos), ou espada bastar- tes etreos, ele acrescenta seu modificador de Fora nas jogadas de a~
da (obra-prima) +10 (dano: 1d10+3; dec. 19-20); ou distncia: arco e dano. Contra oponentes corpreos, ele adiciona seu modificador ~
curto (obra-prima) +7 (dano: 1d6; dec. x3) Destreza apenas nas jogadas de ataque.
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpreo +6 ou +8 contra inimigos ToqueAbsorvente(Sob):Quando atingir uma criatura vivacom seu toqIIr
etreos (dano: 1d6 ou 1d6+3 contra inimigos etreos), ou espada bas-
tarda (obra-prima) +10 (dano: 1d10+3; dec. 19-20); ou distncia:
incorpreo, o fantasma inflige 1d4 pontos de dano permanente a qualqms
habilidade ( critrio do Mestre). Cada ataque bem-sucedido recupero
pontos de dano do fantasma. Contra inimigos etreos, ele acrescenta SI!'..
-
arco curto (obra-prima) +7 (dano: 1d6; dec. x3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m modificador de Fora apenas nas jogadas de ataque. Contra inimigos corp-'-
reos, adiciona seu modificador de Destreza somente nas jogadas de ataq'3e.
Ataques Especiais: Toque da corrupo, possesso, manifestao
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracterrsticas de incor-
GemidoAtermdor(Sob):O fantasma capaz de gemer de forma apr--
rante como uma ao padro. Todas as criaturas vivas numa disperso d..
preo, restaurao, resistncia a expulso +4, caracterrsticas de
morto-vivo 9 m devem obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade ou fia-
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +2, Von +2 ro em pnico durante 2d4 rodadas. Este um efeito snico, de nec=-
Habilidades: For 16, Des 13, Con -, Int 10, Sab 12, Car 12 mancia, de ao mental e de medo. Qualquer oponente bem-sucedido ..
teste de resistncia no ser afetado pelo gemido do mesmo fanrasa.
Percias: Escalar +1, Esconder-se -1, Ouvir +11, Cavalgar +9, Procurar
durante 24 horas.
+8, Observar +11
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada bastarda), Iniciativa AparnciaHorripilante(Sob):Qualquer criatura viva num raio de 18::E
capaz de enxergar o fantasma deve obter sucesso em um teste de resisim-
Aprimorada, Lutar s Cegas, Trespassar, Usar Arma Extica (espada
cia de Fortitude ou sofrer ld4 pontos de dano temporrio de Fora, 1~
bastarda)
pontos de dano temporrio de Destreza e 1d4 pontos de dano tempor:i::>.
Ambiente: Planrcies temperadas
de Constituio. Qualquer oponente bem-sucedido no teste de resNm-
Organizao: Solitrio, gangue (2-4) ou turba (7-12)
Nvel de Desafio: 7 cia no ser afetado pela aparncia horripilante do mesmo fantas=.
durante um dia inteiro.
Tesouro: Nenhum
(Sob):Um ver por rodada,um fantasma etreo capazde pa<-
Possesso
Tend~ncia: Qualquer
suir o corpo de uma criatura do Plano Material. Esta habilidade simiI:8:
Progresso: +5
magiarecipientean;ano(Nvel de Conjurador: tO ou a quantidade de D'"
Ajuste de Nvel:-
do fantasma, o que for maior), mas no exige um receptculo. Para tni!:t-
zar esta habilidade, o fantasma deve estar manifestado e ingressar D:
A CD pam o testederesistncia
deVontadecontraa possesso
destefantasma
ser16. espao do alvo. Este deslocamento no provoca um ataque de o~
nidade. O alvo pode resistir ao ataque obtendo sucesso num teste de res6-
Como Criar um Fantasma tncia de Vontade (CD 15 + modificador de Carisma do fantasma
"Fantasma" um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer Qualquer oponente bem-sucedido no teste de resistncia no ser afeo-
aberrao, animal, drago, gigante, humanide, besta mgica, humanide do pela possesso do mesmo fantasma durante 24 horas, e este no coc;r-
monstruoso ou planta. A criatura (daqui por diante denominada "criatu- guir ingressar em seu espao. Se a criatura fracassar no teste, o fanrasm..
ra-base") precisa ter Carisma 6 ou superior. desaparecer dentro do corpo da vitima.
~o (sob):Todos os fantasmas possuem esta habilidade. Um Habilidades: Idnticas criatura-base, mas o fantasma no possui
~ vive no Plano Etreo e, portanto, no capaz de afetar ou ser afe- valor de Constituio e seu valor de Carisma aumenta em +4.
~ :ar qualquer coisa material. Ao se manifestar, ele ingressa parcial- Percias: Os fantasmas recebem +8 de bnus racial nos testes de
='" IOplano Material, tornando-se visvel, mas incorpreo. Um fan- Esconder-se, Ouvir, Procurar e Observar. As demais pericias so idnticas
~"'Itio =a situao s pode ser afetado por outros seres incorpreos, criatura-base.
z---' ~gicas ou magias, com 50% de chance de ignorar qualquer dano Ambiente: Qualquer, freqentemente igual criatura-base.
:: .~goem materiaL Um fantasma manifestado consegue atravessar obje- Organizao: Solitrio, gangue (2-4) ou turba (7-12).
-: ios conforme desejar; seus golpes ignoram as armaduras. Um fan- Nvel de Desafio: Mesmo da criatura-base +2.
""__ ;awifestado sempre se desloca em silncio. Tesouro: Nenhum.
"':::1iantasma manifestado pode atacar com seu toque ou com uma Tendncia: Qualquer.
~ ~ toque espectral (veja Equipamento Fantasmagrico, a seguir). Ele Ajuste de Nvel: Mesmo da criatura-base +5.
c=~ parcialmente no plano Etreo, onde no incorpreo, e pode
<"--=:>ado por adversrios que estejam no plano Material e/ou no plano Equipamento Fantasmagrico
~-,-= Seu estado incorpreo costuma proteg-lo contra os inimigos no Quando um fantasma passa a existir, todo o seu equipamento e os itens
..;;0 :'{aterial, mas nunca contra os oponelltes do Plano que possua tambm se tornam etreos. Alm disso, o fantasma carrega
~ consigo 2d4 objetos particularmente valorizados durante sua
::,:..ando um fantasma conjura- vida (desde que no estejam em posse de outra cria-
:.- ~ estiver manifestado, per- Fantasma rura). O equipamento funciona normal-
~endo no plano Etreo, mente no Plano Etreo, mas
' oaagias no podem ser intil e inofensi-
~,= alvos no plano vo contra objetos e
-.=rial. mas fun- criaturas materiais.
= normal- Contudo, uma arma
- = contra mgica +1 ou superior
.:.'"etreos. Ao se ser capaz de afetar cria-
~estar, suas turas materiais quando
~ ainda afetaro o fantasma se manifesta,
c::'!S
etreos, mas tam- mas este ataque tem 50%
e= sero eficazes de chance de fracassar,
= adversrios no exceto se a arma tiver a
!' Material (exce- habilidade especial toque
-;: FIldo depende- espectral(da mesma forma
:= de toque). As que as armas mgicas po-
=gas de toque dem fracassar quando atin-
:..:'"rantasmas gem o fantasma).
~estados no Assim como os res-
.z..~ alvos cor- tos materiais do
~. fantasma, os
'-.:m fantas- itens originais permanecem
nativo do no local de sua morte. Caso
~ Material outra criatura roube o
<.:.oPlano original, a cpia etrea
=-=-~Je no desaparecer. Isso inva-
~ .:Dnsidera- riavelmente enfurece o
::c :un extra- fantasma, que far
=:.natem todo o possvel para
=nhum deles. recuperar o objeto e
Teltcinsia devolv-lo ao seu
5,.-.(.):
O fantasma lugar de descanso
~e conjurar originaL
:rinsia como uma ao
:-adro (Nvel de
:::onjurador: 12 ou a quantidade
=.eDV do fantasma, o que for maior). Esta habilidade somente pode ser
:mlizada uma vez a cada 1d4 rodadas.
Qualidades Especiais: O fantasma conserva todas as qualidades espe-
ais da criatura-base, alm de adquirir as seguintes.
FERA
Restaurao (Sob):Na maioria dos casos, muito difcildestruir um fan- Extra-Planar (Mdio - Catico, Planar)
",sma por meio do combate direto: o esprito "destrudo" ser capaz de se Dados de Vida: 8d8+8 (44 PV)
Iniciativa: +5
:estaurar depois de 2d4 dias. Mesmo as magias poderosas so apenas solu-
es temporrias. Qualquer fantasma prestes a ser destrudo retomar Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
~ seu antigo local assombrado caso obtenha sucesso num teste espe- Classe de Armadura: 16 (+1 Des, +5 natural), toque 11, surpresa 15
cial de nivel (1d20 + nmero de DV do fantasma, CD 16). Via de regra, o Ataque Base/Agarrar: +8/+ 10
nico meio de realmente se livrar de um fantasma descobrir a verdadei- Ataque: Corpo a corpo: garra +10 (dano: 1d3+2 mais instabilidade
ra razo de sua existncia e corrigir a injustia que o impede de descansar corprea)
em paz. Os meios exatos de faz-lo variam conforme cada espirito e Ataque Total: Corpo a corpo:
podem exigir muito tempo de pesquisa. 2 garras +10 (dano: 1d3+2 mais instabilidade corprea)
Resistncia Expulso(Ext): Os fantasmaspossuem +4 de resistncia Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
expulso. Ataques Especiais: Instabilidadecorprea
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade a ainda mais, reduzindo em 4 pontos o valor da Destreza efetiva c..
sucessos decisivos e metamorfose, Resistncia criatUra. O amolecimento e deformao das pernas e do
Magia 15 ps reduziro o deslocamento para 3 m ou 1/4 do 00'"-
Testes de Resistncia: mal, o que for menor. A dor que percorrer o
Fort +7, Ref +7, Von +6 nervos da criatUra ser to grande que e..
Habilidades: For 14, Des 13, no poder agir com coerncia, no cc::.
Con 13, Int 10, Sab 10, Car 10 seguir conjurar magias ou ativar ireI>.
Percias: Acrobacia +14, mgicos. Ela atacar s cegas, incap-...
Arte da Fuga +12, Escalar de distinguir aliados de inimigos :.
+ 13, Esconder-se +12, de penalidade na jogada de ataque
Observar +11, Ouvir +11, 50% de chance de falha, no impor_
Procurar + 11, Saltar +9, o resultado da jogada).
Sobrevivncia +0 A cada rodada que a crian=
(+2 seguindo rastros), permanecer neste esta.:.
Usar Corda +1 amorfo, ela sofrer 1 pOnto .:..
(+3 para amarrar) dano permanente de Sabedor-_
Talentos: Esquiva, devido ao choque mental. Ca.
Iniciativa sua Sabedoria seja reduzida .
Aprimorada, ela se tornar uma fera do caos
Mobilidade A vtima pode reassumir S".-
Ambiente: Caos forma utilizando =-
Eternamente Mutvel ao padro para realiz...
do Limbo um teste de Caris=
Organizao: Solitrio (CD 15; no h variao?o--
Nvel de Desafio: 7 feras do ca.oscom mais D' _
Tesouro: Nenhum valores de habilidade mai~
Tendncia: Sempre Catico e .'\... Um sucesso permitir q"e ~....
Neutro forma permanea estvel duran.:e
Progresso: 9-12 DV (Mdio); minuto. Caso fracasse, a cria:c:-
13-24 DV (Grande) poder tentar novamente ::..
Ajuste de Nvel: - FeradoCaos" rodadassubseqec-"
A instabilidade corprea no =
Grotescae terrvel,a criatura suafrente desprovidadeforma. Ela se doena ou maldio, portanto muito <h.i:...
desfaze serecompe o tempotodo,aparentementeextraindocadaformato deum remov-Ia.As magias alterarformae pelerochosano curam a criatun ~

pesadeloantigo quej atormentoua humanidade.Ela transita caoticamente tada, mas so capazes de estabiliz-Ia na sua forma natUral enquanto ?=
entreuma dzia deconfiguraes monstruosasdiferentes,antesdeseestabilizar manecerem ativas. As magias restaurao, cura completa e restaurao -
em uma coisaarredondada,comdezolhosflutuando em rbitasviscosase um morada removem o efeito completamente (para recuperar os ponto _
corporodeadopor um aneldebocasruidosas. Sabedoria perdidos, ser necessria outra magia restaurao).
Imune a Metamorfose (Ext): Nenhuma magia mortal conseguir._
As horrendas criatUras conhecidas como feras do caos so formadas tar ou estabilizar a forma de uma fera do caos. Os efeitos de metam<r.;>
por mutaes constantes. Seu toque letal capaz de dissolver suas vtimas ou petroicao congelam a criatura numa determinada forma por ;;.;;0
numa gosma disforme e asquerosa. momentos, mas ela retomar para seu estado mutvel como umc __
No h como prever a aparncia de uma fera do caos. Num momento, livre em seu prximo turno.
a criatUra pode ser um horror constitUdo de garras e presas, carne pul- ,
sante e veias expostas; em outro, uma massa serpenteante de tentculos
escarlates. Alguns instantes depois, possvel que se transforme numa fOGO-f AT~.: =
criatura poderosa, repleta de msculos e fria. O tamanho e a forma de Aberrao (Pequeno Ar) -
uma fera do caos variam, mas seu peso gira em torno de 100 kg. Dados de Vida: 9d8 (40 PV)
As feras do caos no falam. Iniciativa: +13
Deslocamento: Vo 15 m (perfeito) (10 quadrados)
Combate Classe de Armadura: 29 (+1 tamanho, +9 Des, +9 deflexo), toc~:
Quantos ataques diferentes uma criatUra capaz de assumir qualquer surpresa 20
forma conseguiria desferir? Neste caso, apenas dois. Ataque Base/Agarrar: +6/-3
Independente de quo assustadora seja a sua aparncia, quer tenha gar- Ataque: Toque corpo a corpo: choque +16 (dano: 2d8 por eletric.c~
ras, presas, tenazes, tentculos ou espinhos, uma fera do caos no conse- Ataque Total: Toque corpo a corpo: choque +16 (dano: 2d8 por
gue infligir uma grande quantidade de dano. No importa a sua forma, eletricidade)
esta criatUra incapaz de executar mais de dois ataques a cada rodada. Sua Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m
contnua mudana de forma no fornece a coordenao necessria para Ataques Especiais: -
realizar essa faanha. Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imune a -C
Instabilidade Corprea (Sob): O ataque de uma fera do caos contra invisibilidade natural
uma criatUra vva causa uma terrvel transformao. Qualquer ser vvo Testes de Resistncia: Fort +3, Ref + 12, Von +9
atingido deve obter sucesso num teste de resistncia de FortitUde (CD Habilidades: For 1, Des 29, Con 10, Int 15, Sab 16, Car 12
15) ou se tornar uma massa esponjosa e amorfa. A menos que consiga Percias: Blefar +13, Diplomacia +3, Disfarce +1 (+3 fingindo),
controlar o efeito (veja adiante), a forma da vtima derreter, escorrer, se Intimidar +3, Ouvir +17, Procurar +14, Observar +17,
retorcer e ferver. A CD para o teste de resistncia baseada em Sobrevivncia +3 (+5 rastreando)
ConstitUio. Talentos: Acuidade com Armas, Esquiva,
A vtima incapaz de segurar ou utilizar qualquer item. As roupas, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Prontido
armaduras, anis e elmos se tornaro inteis; os itens maiores - armadu- Ambiente: Pntanos temperados
ras, mochilas e at mesmo camises de cota de malha - atrapalharo Organizao: Solitrio, casal ou cordel (3-4)
.. ve :Ie Desafio: 6 Sociedade dos Formian
-_ ' '10 moedas; 50% equipamento; Fogo-Ftuo
Os formian erguem cidades-colmia fabulosas, habi-
.~s tadas por centenas de criaturas. Eles j nascem nos
-~ Geralmente Caticoe Mau seus devidos cargos e no existe qualquer possi-
~o: 10-18 DV(Pequeno) bilidade de progresso. Os operrios recebem
""-5Z de Nvel:- ordens dos soldados, dos marechais ou da rai-
nha. Os soldados cumprem os desejos dos
-. ."11parece uma esfera marechais e da rainha. Os marechais rece-
,tc deluz.
bem apenas ordens diretas da rainha, embo-
ra ocupem postos diferentes de acordo com
-~os-fruos so criaturas malignas
as suas obrigaes. Essas posies no repre-
~ .mlentam das poderosas emoes
sentam poder, mas prestgio. Os marechais
~ ao pnico, horror e morte.
mais prestigiados so a guarda pessoal da rai-
.. .ieliciam ao atrair viajantes para
nha. Os capatazes esto em posio idntica aos
-,. 'S :norrais e ento absorver as ema- soldados, mas raramente interagem com outros
., resultantes.
formian.
_:::! j,go-fruo pode ser amarelo, bran-
~..e ou azul. Estas criaturas so facil-
o",",,?
confundidas com lanternas ou lam-
OPERRIO
Esta criatura tem o tamanho aproximado de um cha-
.. o-pecialmente sob a densa neblina dos
calou de um buldogue. Ela se parece com um formiga,
..r _tS ~ pntanos onde vivem.
mas conserva o trax e a cabea eretos. Seus ombros e
_:1 iogo-ftuo um globo de material
braos so humanides, terminando em mos rudi-
.,-...'050. de aproximadamente 30 centme-
mentares com garras cegas.
~ dimetro e pesa cerca de 1,5 kg; seu
.w:ninoso emite tanta luz quanto uma
.:....
Os operrios so os formian da casta mais
baixa e tambm os mais comuns. Eles existem ape-
:::- iogas-ftuos "falam" Comum e Auran.
nas para servir e executar todas as tarefas essen-
>eres no possuem nenhum tipo de aparelho
ciais e pouco especializa das da colmia. Embora
__ mas podem vibrar no ar para criar uma voz
sejam mudos, so capazes de transmitir conceitos
;z:..s:nagrica.
simples (como perigo) atravs de movimentos cor-
e porais. Entretanto, em funo da Mente Coletiva, conseguem se comuni-
car facilmente - embora sua inteligncia ainda limite a complexidade
~ geral, os fogos-ftuos evitam o combate. Eles preferem confundir
dos conceitos que podem compreender.
- =rrear os avenrureiros, atraindo-os para lugares perigosos. Quando
_ R-ados a lutar, eles emitem pequenas descargas eltricas, que fun- Um operrio tem cerca de 90 cm de comprimento, aproximadamente
."tMmcomo um ataque de toque corpo a corpo. 75 cm de altura e pesa cerca de 30 kg. Suas mos servem apenas para tra-
-.unidade Magia (Ext): Estas criaturas so imunes maioria das balhos braais.
---l'.2S e habilidades similares sujeitas a Resistncia Magia, exceto ms- Combate
..igilose labirinto.
Os operrios formian lutam apenas para defender as cidades-colmia,
'norisibilidade Natural (Ext): Um fogo-ftuo surpreendido ou assusta- usando suas mandibulas.

.
.: nsegue extinguir seu brilho, tornando-se invisvel de modo idnti-
magia.
As armas naturais de um operrio formian, bem como quaisquer
outras que utilizem, so consideradas ordeiras para ignorar a Reduo de
Dano.
FORMJAN Curar Ferimentos Gra"es (SM): Oito operrios em conjunto so
-.i>nnian so nativos do plano de Mecnus. Eles almejam colonizar capazes de curar os ferimentos de uma criatura, com efeitos idnticos
'...:..:yo que encontram e incorporar todos os seres vivos como operrios magia curar ferimentosgraves(Nvel de Conjurador: 7). Isso exige uma
~ suas colmias. ao de rodada completa dos oito operrios.
E.xrremamente expansionistas, o objetivo dos formian espalhar col- Tornar Inteiro (SM): Trs operrios em conjunto so capazes de con-
em rodos os lugares, at que tenham dominado tudo e sua ordem seja serrar um objeto, com efeitos idnticos magia tornar inteiro (Nvel de
:-~onvel. Para isso, eles atacam rodas as demais criaturas, muitas Conjurador: 7). Isso exige uma ao de rodada completa dos trs
~ para for-Ias a trabalhar na construo e expanso de suas cidades. operrios.
:"< :"ormian aprisionam esses trabalhadores "recrutados" da mesma forma
:L mantm as criaturas dominadas mentalmente pelos capatazes. SOLDADO
...:'mformian lembra um cruzamento entre uma formiga e um centau- Esta criatura tem o tamanho aproximado de um pnei. Ela se parece com uma
- -rodos so recoberros por uma carapaa marrom avermelhada - seu formiga, mas conserva o trax e a cabea eretos. Sua boca ostentamandbulas
=nho e aparncia varia conforme o tipo. poderosas.Seus ombrose braossohumanides,terminandoemmospoderosas
comgarrasafiadas.H um ferronofinal deseuabdmen.
--oate
Genlmente, os formian so agressivos e procuram subjugar todos que Os soldados existem apenas para lutar. Uma casta acima dos operrios,
=nrram. Se eles perceberem qualquer tipo de ameaa s suas cidades- esses formian podem se comunicar atravs da Mente Coletiva para infor-
=ia ou sua rainha, atacaro imediatamente e lutaro at a morre. mar seus planos de batalha e enviar relatrios aos seus comandantes, mas
.::;...2lquerformian tambm atacar imediatamente se receber esta ordem no falam usando outros mtodos.
cc m:nsuperior. Um soldado tem cerca de 1,5 m de comprimento, aproximadamente
Mente Coletiva (Ext): Todos os formian num raio de 75 km a parrir da 1,35 m de alrura e pesa cerca de 90 kg. .
~ rainha esto em comunicao constante. Se um estiver ciente de um
~o especifico, todos estaro. Se um integrante de uma equipe no for Combate
=-preendido, nenhum deles ser. Nenhum formian numa equipe con- Os soldados so combatentes impiedosos e utilizam suas garras, mordida
o..krado flanqueado, a menos que todos estejam. e ferres envenenados simultaneamente. Atravs da Mente Coletiva, elas
atacam usando tticas coordenadas e extremamente eficientes.
Operrio Formian Soldado Formian Capataz Formian
Extra.Planar (Pequeno - Leal, Planar) Extra.Planar (Mdio - Leal, Planar) Extra.Planar (Mdio - Leal, Planar)
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV) 4d8+8 (26 PV) 6d8+12 (39 PV)
Iniciativa: +2 +3 +7
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 12 m (8 quadrados) 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +2 Des, +4 natural), 18 (+3 Des, +5 natural), 19 (+3 Des, +6 natural),
toque 13, surpresa 15 toque 13, surpresa 15 toque 13, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +1{-2 +4{+7 +6{+10
Ataque: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
mordida +3 (dano: ld4+1) ferro +7 (dano: 2d4+3 mais veneno) ferro +10 (dano: 2d4+4 mais veneno]
Ataque Total: Corpo a corpo: Corpo a corpo: ferro +7 (dano: 2d4+3 Corpo a corpo: ferro +10 (dano: 2d4~
mordida +3 (dano: ld4+1) mais veneno), 2 garras +5 mais veneno), 2 garras +8 (dano: 1d6-:
(dano: ld6+1) e mordida +5 (ld4+1)
Espao/Alcance: 1,5 m{l,5 m 1,5 m{l,5 m 1,5 m{l,5 m
Ataques Especiais: Veneno Dominar monstro, criaturas dominadas
veneno
Qualidades Especiais: Curarferimentos graves, mente coletiva, Mente coletiva, imunidade a veneno, Mente coletiva, imunidade a veneno,
imunidade a veneno, petrificao e frio, petrificao e frio, resistncia a petrificao e frio, resistncia a
tomar inteiro, resistncia a eletricidade eletricidade 10, fogo 10 e snica 10, eletricidade 10, fogo 10 e snica 10,
10, fogo 10 e snica 10 Resistncia Magia 18 Resistncia Magia 21, telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +2 Fort +6, Ref +7, Von +5 Fort +7, Ref +8, Von +8
Habilidades: For 13, Des 14, Con 13, For 17, Des 16, Con 14, For 18, Des 16, Con 14,
Int 6, Sab 10, Car 9 Int 10, Sab 12, Car 11 Int 11, Sab 16, Car 19
Percias: Escalar +10, Esconder-se +6, Acrobacia +12, Escalar +10, Diplomacia +6, Escalar +13, Esconder-~
Observar +4, Oncios (qualquer) +5, Esconder-se +10, Furtividade +10, +12, Furtividade +12, Intimidar +13,
Ouvir +4, Procurar +2 Observar +8, Ouvir +8, Procurar +7, Observar +12, Ouvir +12, Procurar +9
Saltar + 14, Sobrevivncia +1 Sentir Motivao +12, Sobrevivncia -:;
(+3 para seguir rastros) (+5 para seguir rastros)
Talentos: Foco em Perrcia Ataques Mltiplos, Esquiva Ataques Mltiplos, Esquiva,
(Oncios [perrcia selecionada]) Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Nirvana Tecnolgico de Mecnus Nirvana Tecnolgico de Mecnus Nirvana Tecnolgico de Mecnus
Organizao: Time (2-4) ou equipe (7-18) Solitrio, equipe (2-4) ou trupe (6-11) Solitrio (l mais 1 criatura dominada o
equipe de recrutamento (2-4 mais 1
criatura dominada por integrante)
Nvel de Desafio: 1{2 3 7
Tesouro: Nenhum Nenhum Padro
Tendncia: Sempre Leal e Neutro Sempre Leale Neutro Sempre Leal e Neutro
Progresso: 2-3 DV (Mdio) 5-8 DV(Mdio);9-12 DV(Grande) 7-9 DV (Mdio); 10--12 DV (Grande:
Ajuste de Nvel:

As armas narurais de um soldado formian, bem como quaisquer outras Combate


que utilizem, so consideradas ordeiras para ignorar a Reduo de Dano. Os capatazes utilizam seus escravos para lutar em seu lugar semp~ :!_
Veneno (Ext): Inoculao atravs do ferro; teste de resistncia de
Fortirude (CD 14); dano inicial e secundrio: 1d6 pontos de dano tempo-
possvel. Conrudo, caso seja necessrio, eles conseguiro se defender c -
suas garras e um ferro venenoso.
rrio de Fora. A CD para o teste de resistncia baseada em As armas naturais de um capataz formian, bem como quaisquer ou.-
Constituio. que utilizem, so consideradas ordeiras para ignorar a Reduo de Dz:->
Dominar Monstro (Sob): Os capatazes podem conjurar do-
CAPATAZ monstroem qualquer criarura, com efeitos idnticos magia hom ;.:r
Esta criatura tem o tamanho aproximado de um pnei. Ela se parece com uma de um conjurador de tO nvel (Vontadeanula, CD 17),mas o alvO? ....
formiga, mas conserva o trax e a cabea eretos. Aparentemente, ela no possui pertencer a qualquer tipo e qualquer categoria de tamanho igual ou =~
uma boca. Seus ombros e braos so humanides, terminando em mos poderosas rior a Grande. As criaturas que obtiverem sucesso no teste de resist:>....
com garras afiadas. H um ferro no final de seu abdmen. no sero afetadas pela habilidade dominar monstro do mesmo cape._
durante 24 horas. Um nico capataz consegue dominar at quatro a.
Os capatazes se parecem com soldados formian sem mandbulas na - simultaneamente. A CD para o teste de resistncia baseada em Cari=
verdade, no tm nenhuma boca aparente. Estes formian se comunicam Criaturas Dominadas (Ext): Um capataz nunca encontrado =
somente por telepatia e obtm seu sustento da energia mental absorvida nho. Uma criarura dominada de outra raa sempre o acompanha (esca..
das criaruras que dominam. ou determine aleatoriamente qualquer criarura de ND 4).
A funo de um capataz encontrar e controlar seres de outras raas Veneno (Ext): Inoculao atravs do ferro; teste de resistnc4 ~

para integr-Ios colmia. Em suma, os capatazes escravizam outras cria- Fortirude (CD 15); dano inicial e secundrio: 1d6 pontos de dano tem->
turas. Eles no apreciam controlar outros seres vivos, mas acreditam que rrio de Fora.A CD para o teste de resistncia baseadz ......
esta a nica forma eficiente de suas colmias atingirem todos os lugares, Constituio.
um fim benfico para todas as criaruras racionais. Caso seja possvel para
um capataz "recrutar" um trabalhador sem urilizar sua habilidade de MARECHAL
dominar monstros, ele o far. Esta criatura tem o tamanho aproximado de um cavalo leve. Ela se pa7rU
As poucas almas que escapam dessa escravido se referem s cidades- uma formiga, mas conserva o trax e a cabea eretos. Sua boca exibe man.i-
colmia como "fossos de trabalho". Embora os formian no sejam cruis, poderosas e ela veste um elaborado elmo de bronze. Seus ombros e braq
eles no possuem emoes -
nem piedade. humanides, terminando em mos humanides. H um ferro no fina1 _
Um capataz tem aproximadamente o mesmo tamanho de um soldado. abdmen.
_
Marechal Formian Rainha Formian
Extra.Planar (Grande - leal, Planar) Extra-Planar (Grande - leal, Planar)
:e V"lda: 12d8+48 (102 PV) 20d8+ 100 (190 PV)
~.<a. +8 -5
ao ::oento: 15 m (10 quadrados) Om
=- ::eArmadura: 28 (-1 tamanho, +4 Des, +15 natural), toque 13, surpresa 24 23 (-1 tamanho, +14 natural), toque 9, surpresa 23
-..e iase/Agarrar: + 12/+20 +20/+24
~ Corpo a corpo: ferro +15 (2d4+4 mais veneno);
ou distncia: azagaia +15 (dano: 1d6+4)
Corpo a corpo: ferro +15 (2d4+4 mais veneno) e
mordida +13 (dano: 2d6+2); ou distncia:
azagaia +15/+10 (dano: 1d6+4)
:s:..c: !.Jcance: 3 mJl,5 m 3 m/1,5 m
--. Especiais: Veneno, habilidades similares a magia Habilidades similares a magia, magias
:... liaOes Especiais: Cura acelerada 2, mente coletiva, imunidade a veneno, Cura acelerada 2, mente coletiva, imunidade a veneno,
petrificao e frio, resistncia a eletricidade 10, fogo 10 e petrificao e frio, resistncia a eletricidade 10, fogo 10 e
snica 10, Resistncia Magia 25 snica 10, Resistncia Magia 30, telepatia
-.szs oe Resistncia: Fort +12, Ref +12, Von +11 Fort +19, Ref -, Von +19
.aades: For 19, Des 18, Con 18, Int 16, Sab 16, Car 17 For -, Des -, Con 20, Int 20, Sab 20, Car 21
~ Concentrao +18, Conhecimento (qualquer) +18, Avaliao +28, Blefar +28, Concentrao +28, Conhecimento
Diplomacia +20, Escalar + 19, Esconder-se +15, (trs quaisquer) +28, Diplomacia +32, Disfarces +5
Furtividade +19, Observar +18, Ouvir +18, Procurar +18, (+7 atuando), Identificar Magia +28 (+30 para pergaminhos),
Sobrevivncia +3 (+5 para seguir rastros) Intimidar +30, Observar +30, Ouvir +30, Sentir Motivao
+28, Usar Instrumento Mgico +28 (+30 para pergaminhos)
Ataque em Movimento, Ataques Mltiplos, Esquiva, Contra mgica Aprimorada, Foco em Magia (Encantamento),
Iniciativa Aprimorada, Mobilidade Fortitude Maior, Ignorar Componentes MateriaisB, Maximizar
Magia, Prontido, Talento de criao de item (qualquer um),
Vontade de Ferro
Nirvana Tecnolgico de Mecnus Nirvana Tecnolgico de Mecnus
Solitrio, time (2-4) ou peloto (1 mais 7-18 operrios e Colmia (1 mais 100-400 operrios, 11-40 soldados,
6-11 soldados) 4-7 sargentos, cada um com 1 criatura dominada, e
5-8 marechais)
~ ~ Desafio: 10 17
-~ Padro Dobro do padro
~a: Sempre leal e Neutro Sempre leal e Neutro
~o: 13-18 DV(Grande); 19-24 DV(Enorme) 21-30 DV (Enorme); 31-40 DV (Imenso)
~ de Nvel:

::'>smarechais so a elite da sociedade formian. De forma mais acentua- Veneno (Ext): Inoculao atravs do ferro ou azagaia; teste de resis-
_ ?-Je os integrantes das castas inferiores, essas criaturas so individuos tncia de Fortitude (CD 20); dano inicial e secundrio: 2d6 pontos de
.~ ;ossuem objetivos, desejos e pensamento criativo independente - dano temporrio de Destreza. A CD para o teste de resistncia baseada
'=--ora seja muito raro que estes entrem em conflito com os desejos da em Constituio.
'-=->3- A maioria dos marechais extremamente leal colmia. Habilidades Similares a Magia: Sem limite - crculo mgico contra o
:)s marechais so os comandantes dos exrcitos formian e os lideres caos,clarividncalclariaudincia, detectar o caos,detectar pensamentos (CD 15),
_ comunidades. Eles so os braos da rainha, repassando suas ordens maior, 11dia
enfeitiar monstro (CD 17), teletransporle -
ditado (CD 20), cle-
_~ e garantindo que tudo ocorra exatamente conforme sua vontade. ra da ordem(CD 17).Nivel de Conjurador; 12.As CDs para os testes de
- ::narechais tambm possuem uma funo secundria: sempre eliminar resistncia so baseadas em Carisma.
=...osonde ele estiver. As criaturas que estimulam a desordem, em parti-
__ aquelas que o reverenciam ou incorporam (como os slaad) so ini- RAINHA
~ naturais dos marechais. Esta criatura assemelha-se
a uma formiga gigantescae inchada.Suaspernas
~m marechal tem cerca de 2,10 m de comprimento, aproximadamen- parecematrofiadaseinteis.
., ..65 m de altura e pesa cerca de 750 kg. Suas mos so capazes de reali-
...c manipulaes precisas e delicadas, similar s mos humanas. Cada A rainha repousa no centro da cidade-colmia e nunca desloca seu
=-.-echal utiliza um elmo de bronze que denota sua posio (quanto mais corpo imenso alm da cmara real. Ela servida e guardada pelos mare-
<-rorado o elmo, maior o prestigio do usurio). chais mais leais.
Os marechais falam os idiomas Formian e Comum. A rainha incapaz de se mover. Entretanto, atravs de suas habilidades
telepticas, ela consegue enviar instrues e obter informaes de qual-
...,- bate
quer formian dentro do seu alcance. Ela tem cerca de 3 m de comprimen-
--.;;garras dos marechais servem como mos e no tm o propsito de to, quase 1,2 m de altura e pesa em torno de 1.750 kg.
~ Algumas vezes, eles utilizam azagaias banhadas com o veneno de A rainha fala os idiomas Formian e Comum, mas capaz de se comu-
.,..s ferres para desferir ataques distncia. nicar por telepatia com qualquer criatura.
Eles lutam com sagacidade, auxiliando os integrantes de casta inferior
;e houver algum presente) e comandando-os atravs da Mente Coletiva. Combate
~:O entanto, se existirem criaturas anrquicas no confronto, o marechal A rainha no luta. Ela no possui nenhuma capacidade motora. Caso seja
cgir com determinao para cumprir seu dever e destrui-Ias. necessrio, .uma equipe de operrios e marechais (ou escravos domina-
As armas naturais de um marechal formian, bem como quaisquer dos) transportar seu corpo enorme para o local desejado. Contudo, isso
:urras que utilizem, so consideradas ordeiras para ignorar a Reduo de muitssimo raro, e a rainha passa quase toda a sua vida dentro de sua
:laDo. cmara protegida.
A despeito da ausncia total de qualquer capacidade fisica, a rainha
consegue utilizar suas magias e habilidades similares a magia para Fungo Violeta
defender a si mesma e cidade-colmia.
Magias: A rainha conjura magias arcanas como um feiti-
ceiro de 17 nivel.
Magias de Feiticeiro Conhecidas(6/8/7/7/7/7/6/6/4, CD
para o teste de resistncia: 15 + nvel da magia): O - detectar
magia,ler magias,luz, mosmgicas,marcaarcana, pasmar,raio
decido,resistncia,toquedafadiga;1 - armaduraarcana,compreender
idiomas, escudoarcano, identificao, msseis mgicos; 2 - invisibili-
dade,padrohipntico,proteocontraflechas,raio ardente,resistn-
cia a energia;3 - dificultar deteco,
dissiparmagia,herosmo,
lentido;4- confuso,detectarvidncia,tentculosnegrosde
(/') Evard,vidncia;5- coneglacial, expulso,muralha deener-
o
.e" gia, teletramporte;6 - analisarencantamento,repulso,tare-
z::::> fa/misso; 7 - invocar criaturas VII, ondasda exausto,
..... viso;8- estasetemporal,muralha prismtica.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite -acal-
mar emoes (CD 17),adivinhao,crculomgicocontrao caos,c!a-
rividncia/c!ariadincia,clerada ordem (CD 19), detectaro caos,
detectarpensamentos, ditado(CD 22), enfeitiarmonstro(CD 19),escu-
doda lei (CD 23), imobilizar monstro(CD 20), visoda verdade.Nvel
de Conjurador: 17. As CDs para os testes de resistncia so basea-
das em Carisma.
Telepatia (Sob): A rainha pode se comunicar por telepatia com qual-
quer criatura inteligente num raio de 75 km, desde que esteja consciente
da sua presena.

Ao contrrio dos fungos comuns, que so inofensivos para


outros seres vivos, essas duas espcies - o guardio e o fungo violeta -
podem ser perigosas para os aventUreiros descuidados.
Um fungo no possui clorofila, caule, razes ou folhas. Corno inca-
paz de realizar a fotossntese, vive corno um parasita, decompondo lenta-
mente a matria orgnica. Apesar das duas espcies existirem em separa-
do, os guardies e os fungos violetas muitas vezes coexistem num
mesmo habitat. barulho infernal emitido pelo guardio, o fungo violeta tenta mat-La. ::
dois aproveitaro os frutos de uma caada bem-sucedida.
Combate
Os guardies e os fungos violeta quase sempre operam em conjunto para GUARDIO
atrair e matar suas presas. Quando uma criatUra curiosa atrada pelo Estacriatura separececomum cogumelodotamanhodeum serhumano.

Guardio Fungo Violeta


Planta (Mdia) Planta (Mdia)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV) 2d8+6 (15 PV)
Iniciativa: -5 -1
Deslocamento: Om 3 m (2 quadrados)
Classe de Armadura: 8 (-5 Des, +3 natural), toque 5, surpresa 8 13 (-1 Des, +4 natural), toque 9, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +1/-4 +1/+3
Ataque: Corpo a corpo: tentculo +3 (dano: 1d6+2 mais veneno:
Ataque Total: Corpo a corpo: 4 tentculos +3 (dano: 1 d6+2 mais vener..:;
Espao/Alcance: 1,5 m/O m 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Guincho Veneno
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, caracterfsticas de planta Viso na penumbra, caracterrsticas de planta
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref-, Von-4 Fort +6, Ref -1, Von +0
Habilidades: For -, Des -, Con 13, Int -, Sab 2, Car 1 For 14, Des 8, Con 16, Int -, Sab 11, Car 9
Percias:
Talentos:
Ambiente: Subterrneo Subterrneo
Organizao: Solitrioou canteiro (3-5) Solitrio, canteiro (2-4) ou canteiro misto
(2-4 fungos violetas e 3-5 guardies)
Nvel de Desafio: 1 3
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro Sempre Neutro
Progresso: 3 DV (Mdio) 3-6 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel:

~ ~~"".,
- ~io um fungo estacionrio que emite um barulho muito Embora fique visivel somente depois de morto, um fungo fantasma se
-. -.. urair a presa ou quando perturbado. Os guardies vivem em parece com uma massa marrom esverdeada, com um aglomera-
<SCUl'OS,subterrneos, muitas vezes em companhia do fungo vio- do de ndulos em cima da massa principal, que serve como
~ imunes ao seu veneno. rgo sensorial. A criatura se alimenta e ataca com uma
;urdies tm colorao em tons de roxo. boca entreaberta, repleta de dentes calcificados.
Quatro patas grossas a sustentam e lhe permitem
p se deslocar.
- ;~-dio incapaz de atacar. Em vez disso, ele atrai suas vitimas por Esse fungo ambulante naturalmente
'-'<um barulho elevado e penetrante. invisvel, o que o torna um predador temido
:,.-d1o (Ext): Qualquer movimentao ou fonte de luz num raio entre os habitantes do subterrneo.
.: ::.ri o guardio emtir um som muito alto e perfurante durante
-~ O som atrair as criaturas da rea que estejam dispostas a Combate
-~&r. Algumas criaturas que vivem no mesmo ambiente dos Os fungos fantasmas quase
_ _~ aprenderam que esse barulho representa a existncia de sempre se deslocam em
- ..:.ooos arredores. silncio, espreitando suas
presas. Eles atacam criaturas
:J VIOLETA solitrias em praticamente qual-
~ _10 do tamanho de um ser humano tem quatro tentculos pare- quer lugar, mas quando enfrentam
. gavinhas
- e vrios apndices inferiores, similares a raizes, que lhe
deslocar-selentamente.
um grupo preferem espaos aber-
tos, onde sua localizao no
fique evidente de imediato.
- c fungos violeta so parecidos com os guardies e muitas vezes Invisibilidade Maior (Sob):
.= nas proximidades deles. Sua cor varia entre completamen- Esta habilidade constante e
.iJ. cinza escuro ou violeta coberto com manchas prpuras. permite que o fungo fantasma
permanea invisivel, mesmo
- ~ _f"e enquanto estiver atacando.
"'" :--"<"1go
violeta ataca qualquer criatura ao seu alcance com Esse efeito idntico a maga
' :emculos. invisibilidade maior (120 nivel de conju-
.leneno (Ext): Inoculao atravs dos tentculos; teste de resistncia rador) e estar ativa enquanto a criatura
:!Xtirude (CD 14); dano inicial e secundrio: 1d4 pontos de dano tem- estiver viva. Essa habilidade no ser afetada
0 de Fora e 1d4 pontos de dano temporrio de Constituio. A CD pela magia purgar invisibilidade. Um minuto depois de morrer, um fungo
.= .:Jreste de resistncia baseada em ConstitUio. fantasma se tornar visivel.
Perlcias: O fungo fantasma recebe +5 de bnus racial em testes de
F Furtividade. ,
::>:ar:ta(Mdio)
:a:Ios de Vida: 2d8+6 (15 PV)
GARGli.LA
...cativa: +0
Humanide Monstruoso (Mdio - Terra)
Dados de Vida: 4d8+19 (37 PV)
::esIocamento: 6 m (4 quadrados) Iniciativa: +2
::asse de Armadura: 14 (+4 natural), toque 10, surpresa 14
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 18 m (mdio)
~ye Base/Agarrar: + 1/+3 Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, surpresa 14
~ Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+3)
Ataque Base/Agarrar: +4/+6
~"e Total: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+3)
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4+2)
:-o/Alcance: 1,5 ml 1,5 m
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d4+2), mordida +4
J,Dques Especiais: -
(dano: 1d6+1) e chifres +4 (dano: 1d6+1)
~...aidades Especiais: Viso na penumbra, caracterfsticas de planta,
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
-
isibilidade maior
Ataques Especiais: -

c
-esteS de Resistncia: Fort +6,
FungoFantasma Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10lmgica, viso
;.e' -O, Von +0
-..oilidades: For 14, Des 10, Con ' . .. no escuro 18m, imobilidade

~as:
-6, Int 2, Sab 11, Car 9
Ouvir +4, Furtividade +6,
Ooservar +4
-.z..entos: Prontido
~biente: Subterrneo
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Testes de Resistncia: Fort +5, Ref+6,Von +4
Habilidades:For15,Des14,Con18,Int 6,
Sab 11, Car 7
Perlcias: Esconder-se+7*, Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Ataques Mltiplos, Vitalidade
Ambiente: Qualquer
:)rganizao: Solitrio
'..-eI de Desafio:3 . .1:1 Organizao: Solitrio, par ou revoada (5-16)
Nlvel de Desafio: 4
-~ro: Nenhum ,/ Tesouro: Padro
-erdncia: Sempre Neutro Tendncia: Geralmente Catico e Mau
>ogresso: 3-4 DV (Mdio); 5-6
Progresso: 5-6 DV (Mdio); 7-12 DV (Grande)
OV (Grande)
Ajuste de Nlvel: +5
~..Iste de Nlvel:-

Esta criatura parece um humanide


:: ""ido de passos macios e ume-
alado e grotesco, com chifres e pele
-r.Jos acompanhaum estra- rochosa.
., odoracre, indicando que
~ uma criatura prxima
Uma grgula um terrivel
- >nas no se pode ver nada
predador alado que aprecia tortu-
_.i"Idisso. rar as criaturasmais fracasque ela.
As grgulas muitas vezes parecem esttuas aladas de pedra; elas conse- Os gavies-seta so predadores e carniceiros nativos do pI.a..,
guem permanecer imveis durante longos perodos e utilizam esse dis- Elemental do Ar. Eles so especialistas em voar, pois passam toda a >"_
farce para surpreender seus inimigos. Elas no precisam de alimento, vida no ar.
gua ou ar, mas costumam devorar partes de seus inimigos derrotados Os gavies-seta esto sempre em movimento durante toda sua vil:...
apenas para causar dor. Quando no esto se divertindo com seu passa- Logo aps sarem dos ovos, j so capazes de voar; a partir de en.;i.
tempo favorito, elas podem ser encontradas aguardando silenciosamente comem, dormem e se acasalam sem jamais tocar o solo. Girando ""-
alguma vtima ou vangloriando-se entre si. corpo e variando a cadncia das batidas de suas asas, o gavio-seta ~
As grgulas falam os idiomas Comum e Terran. gue voar com velocidade mxima em qualquer direo.
Os ovos dos gavies-seta apresentam uma habilidade inata de ~
Combate tao. As fmeas pem agrupamentos de 2d4 ovos em pleno ar e os ,:""
Em geral, as grgulas permanecem imveis e atacam subitamente ou xam flutUando at chocar. Elas protegem seus ovos e os recolhem case
mergulham em direo sua presa. vento os espalhe, mas eles chocam sozinhos.
Imobilidade (Ext): Uma grgula capaz de permanecer to imvel Um gavio-seta adolescente (entre um e dez anos de idade) tem ce:-_
quanto uma esttUa. Um observador deve obter sucesso num teste de de 1,5 m de comprimento do bico at a ponta da cauda, e o corpo ~
Observar (CD 20) para perceber que a grgula est viva. senta quase um tero desse tamanho. A envergadura das asas atinge: ::!
Percias: As grgulas recebem +2 de bnus racial nos testes de e seu peso chega a 10 kg.
Esconder-se, Ouvir e Observar. "O bnus em Esconder-se aumenta em
+8 quando a grgula se camufla contra uma superfcie rochosa.
Gavio-Seta
KAPOACJNTH
Estes primos das grgulas possuem o subtipo (Aqutico). Seu desloca-
mento base terrestre 12 m e eles possuem Natao 18 m (mas perdem
o deslocamento de vo). Estas criaturas s so encontradas em
ambientes aquticos.

Grgulas como Personagens


As grgulas so excelentes batedoras, espis e guerreiras. Graas
sua capacidade de atingir grandes altUras num bater de asas,
elas podem atacar seus inimigos terrestres e fugir voando.
Os personagens grgulas possuem as seguintes caracters-
ticas raciais.
- +4 de Fora, +4 de Destreza, +8
de Constituio, -4 de Inteligncia,
-4 de Carisma.
- Tamanho Mdio.
- O deslocamento base terrestre de
uma grgula 12 m. Ela tambm possui um deslocamento de
vo de 18 m (mdio).
- Viso no escuro at 18 m.
- Dado de Vida Racial: Uma grgula comea
com quatro nveis de humanide monstruoso, que
lhe fornecem 4d8 Dados de Vida, bnus base de ata-
que +4 e bnus base para os testes de resistncia de
Fort +1, Ref +4 e Von +4.
- Pericias Raciais: Os niveis de humanide mons- Um adulto (entre onze e quarenta anos) tem cerc.a ~ "
truoso de uma grgula lhe concedem pontos de per- de comprimento do bico at a cauda, a envergadura dz, _
cia equivalentes a 7 x (2 + modificador de Int). Suas atinge 4,5 m e seu peso passa dos 50 kg. Um ancio (entre quarenu " =
percias de classe so Esconder-se, Ouvir e Observar. e setenta e cinco anos) tem mais de 6 m de comprimento, 9 m de er. ~_
Uma grgula recebe +2 de bnus racial nos testes de Esconder-se, Ouvir dura das asas e pesa em mdia 400 kg.
e Observar, e +8 de bnus adicional nos testes de Esconder-se quando Os gavies-setafalam o idioma Auran, mas no so criaruras =
estiver camuflada contra uma superfcie rochosa. nicativas.
- Talentos Raciais: Os nveis de humanide monstruoso de uma gr-
gula lhe concedem 2 talentos. Combate'
- +4 de bnus de armadura natUraL Os gavies-seta so extremamente tertitoriais e esto sempre f:..m.=
- Armas NatUrais: Mordida (ld8) e pancada (ld4). Eles atacam qualquer tipo de criatUra que encontrarem, seja em 't:,~ _
- Qualidades Especiais (veja acima): Reduo de Dano 10/mgica, uma refeio ou simplesmente para expulsar o intruso de seu teIT;,. ~

imobilidade. Seu ataque primrio um raio de eletricidade, disparado da caud :=,_


- Idioma Automtico: Comum. Idiomas Adicionais: Auran, Ano, criaturas tambm podem bicar, mas preferem se manter afastadas
lfico, Gnomo, Halfling, Gigante, Terran. Raio Eltrico (Sob): Um gavio-seta capaz de disparar uma [2' _
- Classe Favorecida: Guerreiro. energia eltrica uma vez por rodada, com alcance de 15 m.
- Ajuste de Nvel: +5.

GAVIO-SET A Os gnios so criaturas semelhantes aos seres humanos que 'ir= -


A criatura possui um corpo sinuoso, semelhante a uma serpente, com pescoo com- planos elementais. Eles so famosos por sua fora, astcia e ~~
prido e cauda longa. Dois pares de asas emplumadas projetam-se do corpo, um da
com iluses.
parte superior e outro da inferior. A maior parte da criatura revestida de escamas Muitas vezes, os gnios usam o Plano Material como terrenco =...-
azuis iridescentes, com tufos de penas amarelas na base do pescoo e da cauda. A para encontros (ou combates) entre a sua espcie ou para conseg=:::;...
cabea possui um bico negro serrilhado e quatro olhos, um par acima do bico e riais inexistentes em seus planos natais.
outro abaixo.
Gavio-Seta Adolescente Gavio-Seta Adulto Gavio-Seta Ancio
Extra.Planar (Pequeno - Ar, Planar) Extra-Planar (Mdio - Ar, Planar) Era-Planar (Grande - Ar, Planar)
Oados de Vida: 3d8+3 (16 PV) 7d8+7 (38 PV) 15d8+45 (112 PV)
.,jciativa: +5 +5 +5
~Iocamento: Vo 18 m (perfeito) (12 quadrados) Vo 18 m (perfeito) (12 quadrados) Vo 18 m (perfeito) (12 quadrados)
Casse de Armadura: 20 (+1 tamanho, +5 Des, +4 natural), 21 (+5 Des, +6 natural), 22 (-1 tamanho, +5 Des, +8 natural),
toque 16, surpresa 15 toque 15, surpresa 16 toque 14, surpresa 17
.l,taque Base/Agarrar: +3/+0 +7/+9 +15/+25
.l,taque: Toque distncia: raio eltrico +9 Toque distncia: raio eltrico +12 Toque distncia: raio eltrico +19
(dano: 2d6) ou mordida +9 (dano: 2d8) ou mordida +12 (dano: 2d8) ou mordida +21
(dano: 1d6+1) (dano: 1d8+3) (dano: 2d6+9)
~que Total: Toque distncia: raio eltrico +9 Toque distncia: raio eltrico +12 Toque distncia: raio eltrico +19
(dano: 2d6) ou mordida +9 (dano: 2d8) ou mordida +12 (dano: 2d8) ou mordida +21
(dano: 1d6+1) (dano: 1d8+3) (dano: 2d6+9) E!.C>
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m 3 m/l,5 m -~
,!;taques Especiais: Raio eltrico Raio eltrico Raio eltrico Z_
Zo
-
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade a Viso no escuro 18 m, imunidade a Viso no escuro 18 m, imunidade a
cido, eletricidade e veneno, resistncia cido, eletricidade e veneno, resistncia cido, eletricidade e veneno, resistncia
a frio 10 e fogo 10 a frio 10 e fogo 10 a frio 10 e fogo 10
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +8, Von +4 Fort +6, Ref +10, Von +6 Fort +12, Ref +14, Von +10
Habilidades: For 12, Des 21, Con 12, For 14, Des 21, Con 12, For 22, Des 21, Con 16,
Int 10, Sab 13, Car 13 Int 10, Sab 13, Car 13 fnt 10, Sab 13, Car 13
Percias: Arte da Fuga +11, Conhecimento Arte da Fuga +15, Conhecimento Arte da Fuga +23, Conhecimento (planos)
(planos) +6, Diplomacia +3, Furtividade (planos) +10, Diplomacia +3, + 18, Diplomacia +3, Furtividade +23,
+ 11, Observar +7, Ouvir +7, Procurar Furtividade +15, Observar +lI, Ouvir Observar +21, Ouvir +21, Procurar + 18,
+6, Sentir Motivao +7, Sobrevivncia + 11, Procurar +10, Sentir Motivao Sentir Motivao +19, Sobrevivncia +19
+7 (+9 seguindo rastros e +9 no Plano + 11, Sobrevivncia +11 (+13 seguindo (+21 seguindo rastros e +21 no Plano do
do Ar), Usar Cordas +5 (+7 para rastros e +13 no Plano do Ar), Usar Ar), Usar Cordas +5 (+7 para amarrar)
amarrar) Cordas +5 (+7 para amarrar)
Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva Acuidade com Arma, Esquiva, Acuidade com Arma, Esquiva, Foco em
Investida Area Arma (mordida)B Investida Area, lutar
s Cegas, Prontido, Renexos de Combate
Ambiente: Plano Elemental do Ar Plano Elemental do Ar Plano Elemental do Ar
Organizao: Solitrio ou revoada (2-4) Solitrio ou revoada (2-4) Solitrio ou revoada (2-4)
Nvel de Desafio: 3 5 8
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progresso: 4-6 DV (Pequeno) 8-14 DV (Mdio) 16-24 DV (Grande); 25-32 DV (Imenso)
Ajuste de Nfvel:

Combate Habilidades: For 18, Des 19, Con 14, Int 14, Sab 15, Car 15
-
Os' gnios preferem manipular e enganar seus inimigos. Eles no so Perfcias: Avaliao +12, Concentrao +12, Oncios (qualquer) +12,
orgulhosos demais para fugir, caso isso signifique que vivero para lutar Diplomacia +4, Arte da Fuga +14, Conhecimento (qualquer um) +12,
em outra oportunidade. Se forem capturados, tentaro negociar, ofere- Ouvir +12, Furtividade +14, Sentir Motivao +12, Identificar Magia
cendo tesouros ou favores em troca de suas vidas e liberdade. + 12, Observar +12, Usar Cordas +4 (+6 para amarrar)
Viagem Planar (SM): Um gnio capaz de ingressar em qualquer dos Talentos: Esquiva, Iniciativa AprimoradaB Magias em Combate, Renexos
planos elementais, no plano Astral ou no plano Material Esta habilidade de Combate
transportar o gnio e at oito criaturas distintas, desde que todas estejam Ambiente: Plano Elemental do Ar
de mos dadas. Em todos os demais aspectos, esse efeito idntico Organizao: Solitrio, companhia (2-4) ou bando (6-15)
magia homnima (Nvel de Conjurador: 13). Nfvel de Desafio: 5 (nobre 8)
Tesouro: Padro
DJJNNJ Tendncia: Sempre Catico e Bom
Extra-Planar (Grande - Ar, Planar) Progresso: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
Dados de Vida: 7d8+ 14 (45 PV) Ajuste de Nfvel: +6
Iniciativa: +8
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 18 m (perfeito) A criatum parece um ser humano bem constitudo e de compleio morena, mas
Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +4 Des, +3 natural), toque 13, possui quase o dobro da altura.
surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +7/+15 Os djinn (singular djinni) so gnios do plano Elemental do Ar. Eles
Ataque: Corpo a corpo: pancada +10 (dano: ld8+4) vivem em ilhas flutUantes de terra ou rochas, que podem ter entre 900
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +10 (dano: ld8+4) metros e vrios quilmetros, repletas de construes, cortes, jardins, fon-
Espao/Alcance: 3 m/3 m tes e escultUras. Cada ilha regida por um xeique local
Ataques Especiais: Maestria area, habilidades similares a magia, ven. A estrutUra da sociedade djinn est baseada no governo de um califa,
daval servido por vrios nobres e oficiais (vizires, beis, emires, xeiques e ims).
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade a cido, viagem Um califa rege todos os estados djinn numa rea capaz de ser percorrida
planar, telepatia 30 m em dois dias de viagem; ele aconselhado por seis vizires, que o ajudam
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +9, Von +7 a manter o equw'brio entre os feudos.
Se uma ilha for atacada por tropas inimigas, um mensageiro (geral- escapar do vendaval: ela ainda sofrer o dano pertinente, mas poder se
mente o djinni mais jovem) ser enviado at a ilha mais prxima, que libertar. A CD para o teste de resistncia baseada em Fora e inclui -3
dever preparar auxilio e despachar mais dois mensageiros para as duas de ajuste racial.
ilhas seguintes, alertando assim toda a nao. As criaturas aprisionadas no turbilho no podem se deslocar, excetc
Um djinni tem cerca de 3 m de altura e pesa aproximadamente 500 kg. quando forem carregadas pelo djinni ou para tentar escapar do vendava..
Os djinn falam os idiomas Auran, Celestial, Comum e gneo. Elas podem realizar aes padro normalmente, mas devem obter suces-
so em um teste de Concentrao (CD 15 + nivel da magia) para conju=
Combate magias. As criatUras aprisionadas sofrem -4 de penalidade na Destreza e
Os djinn desprezam o combate fsico e preferem usar seus poderes mgi- -2 de penalidade nas jogadas de ataque. O gnio somente capaz de
cos e suas habilidades areas contra seus inimigos. Um djinni superado erguer ou aprisionar uma quantidade de criaturas que possam ser com-
em combate quase sempre alar vo e se transformar num vendaval portadas no volume total do vendaval.
para derrubar os adversrios que o O djinni capaz de libertar qualquer criarun
seguirem. suspensa quando desejar, derrubando-a De
Maestria Area (Ext): Todas as Vjinni local onde o vendaval estiver.
criatUras areas sofrem -1 de Quando a base do vendaval tocar o solo
penalidade de circunstncia criar uma nuvem espiralada com os sed;.-
nas jogadas de ataque e mentos do cho. Esta nuvem estar cenrn~
dano contra os djinn. ' no djinni e seu dimetro equivale a metade ci.
Habilidades Similares altUra do vendaval. A nuvem obscurece
a Magia: Sem limite - invi- qualquer tipo de viso, inclus'-e .
sibilidade(pessoal); l/dia - viso no escuro, alm de 1,5 ....
As criaturas num raio ~ :
caminharno vento,criaralimentos,
criaritem temporrios(matriavegetal m tero meia cam~
ser permanente), criarvinho (como criar gem, enquanto qt-
gua, mas para vinho), imagem persistente quer individuo m.:...
(CD 17). Uma vez por dia, o djinni afastado ter =~
pode assumir flagem total.
forma gasosa(como Um conjurador ..-:;..
a magia) durante 1 nhado pela nuvem ~
hora ou menos. Nvel de realizar um teste de Co~-
Conjurador: 20. As CDs trao para conj\&
para os testes de resstncia qualquer ~
so baseadas em Carisma. (CD 15 + nvel da 1Il3!!'-
Vendaval (Sob): O Um djinni em formo ..
djnni capazde se vendaval no consegue desferir ~

transformar num ques corporais. ~


vendaval uma vez ameaa a rea ao seu ra..
a cada 10 minu-
tos; possvel Nobres Djinn
permanecer Alguns djinn (1% de toco..
nesta forma populao) so consix
durante 7 dos "nobres" e poderr. c -,
rodadas. Nesta ceder 3 desejos a qua..:t..
forma, o gnio criatura (exceto 0;...-
pode se mover com gnio) que os capr-:r
seu deslocamento Os nobres djiru:; ..
de vo, seja no ar executam neIiii.~
ou sobre a superfcie. outro tipo de 5e'!'"
O vendaval ter 1,5 m de e,apsconced~
comprimento na base e at 9 ~ terceirodesejo,
=-
m de comprimento no topo, T, livresdaservido
com at 15 m de altura. nobres djinn si.
O djinni controla a altura exata, mas a fortes quanto os ei:-
base deve estar a 3 m do solo, (veja adiante), com. ::
no mnimo.
Os movimentos do djinni na forma de
vendaval no provocam ataques de oportunida- EFREETI
de, mesmo se ele invadir o espao ocupado por outra criatura. Nesse Extra-Planar (Grande - Fogo, Planar)
caso, ou se a criatura tocar ou ingressar no vendaval, ela poder ser apri- Dados de Vida: 10d8+20 (65 PV)
sionada em seu interior. Iniciativa: +7
Todas as criaturas que pertencerem a uma categoria de tamanho infe- Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 12 m (perfeito)
rior ao djinni (ou menores) podem sofrer dano quando forem aprisiona- Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +3 Des, +6 natural), t~
das pelo vendaval e talvez sejam arremessadas pelo turbilho. Uma cria- surpresa 15
tura atingida pelo vendaval deve obter sucesso num teste de resistncia Ataque Base/Agarrar: +10/+20
de Reflexos (CD 20) ou sofrer 3d6 pontos de dano. necessrio obter Ataque: Corpo a corpo: pancada +15 (dano: 1d8+6/+ 1d6 de fogo
sucesso em um segundo teste de Reflexos para que a criatura no seja Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +15 (dano: 1d8+6,-' ~
erguida e suspensa pelas violentas correntes de ar; caso fracasse, sofrer fogo)
automaticamente lds pontos de dano a cada rodada. Uma criatura que Espao/Alcance: 3 m/3 m
saiba voar poder realizar um teste de Reflexos (CD 20) por rodada para Ataques Especiais: Alterar tamanho,calor, habilidades similares;;.......
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade a fogo, viagem Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +1 natural, +5 cota de malha), toque
planar, telepatia 30 m, vulnerabilidade ao frio 12, surpresa 16
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +10, Von +9 Ataque Base/Agarrar: +6{+9
Habilidades: For 23, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 15, Car 15 Ataque: Corpo a corpo": cimitarra +9 (dano: 1d6+4; dec. 19-20); ou dis-
Percias: Blefar +15, Oflcios (qualquer) +14, Concentrao +15, tncia: arco longo +8 (dano: 1d8; dec. x3)
Diplomacia +6, Disfarces +2 (+4 atuando), Intimidar +17, Ouvir +15, Ataque Total: Corpo a corpo: cimitarra +9{+4 (dano: 1d6+4; dec. 19-20);
Furtividade +15, Identificar Magia +14, Observar + 15 ou distncia: arco longo +8{+3 (dano: 1d8; dec. x3)
Talentos:AcelerarHabilidadeSimilara Magia (raio ardente),Esquiva, Espao/Alcance: 1,5 m{l,5 m
Iniciativa Aprimoradas Magias em Combate, Reflexosde Combate Ataques Especiais: Alterar tamanho,habilidades similares a magia
Ambiente: Plano Elemental do Fogo Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, tolerncia aos elementos,
Organizao: Solitrio, companhia (2-4) ou bando (6-15) viagemplanar, resistncia a fogo 10, telepatia 30 m
Nivel de Desafio: 8 Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +7, Von +7
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; padro de itens Habilidades: For 16, Des 15, Con 12, Int 14, Sab 15, Car 13
Tendncia: Sempre Leal e Mau Pericias: Avaliao +11, Concentrao +10, Oflcios (dois quaisquer)
Progresso: 11-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme) +11, Diplomacia +3, Arte da Fuga +6, Ouvir +11, Furtividade +6,
Ajuste de Nivel: - Cavalgar + 11, Sentir Motivao +11, Observar +11, Usar Cordas +2
(+4 para amarrar)
Este ser parece um gigante poderoso,com pele cor de tijolo, olhos flamejantes, chi- Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimoradas Mobilidade, Reflexos de
fres pequenos epresasproeminentes. Combate
Ambiente: Desertos quentes
Os efreet (singular efreeti)so gnios do Plano Elemental do Fogo. Organizao: Solitrio, companhia (2-4) ou bando (6-15)
Dizem que eles so compostos de basalto, bronze e chamas congeladas. Nivel de Desafio: 4
Essas criaturas so famosas por seu dio contra a servido, sua sede de Tesouro: Padro
vingana, sua natureza cruel e sua habilidade em enganar e iludir. Seu Tendncia: Geralmente Neutro
principal lar a fabulosa Cidade de Bronze, mas existem postos avana- Progresso: 7-9 DV (Mdio); 10-18 DV (Grande)
dos da raa espalhados em todo o Plano Elemental do Fogo, e bases mili- Ajuste de Nivel: +5
tares usadas para vigiar ou atacar os demais habitantes do local Eles so
inimigos dos djinn e os atacam sempre que se encontram. Esta criatura separececomum humano alto. Seuporte orgulhoso,com uma
Os efreet so liderados por um grande sulto que vive na Cidade de nobrezaquasepalpvel.
Bronze. Ele aconselhado por vrios beis, emires e ims, que debatem
todos os assuntos pertinentes ao Plano do Fogo, e seis paxs que adminis- Os jann (singular janni) so os gnios mais fracos que existem. Eles so
tram os negcios dos efreet no plano Material. compostos de todos os quatro elementos e, portanto, precisam viver a
A Cidade de Bronze uma gigantesca cidadela que serve de lar para a maior parte do tempo no PlanoMaterial.Elespreferem vagarpelos deser-
maioriados efreet.Ela encontra-se suspensa nas regiesquentes do plano tos desolados e osis secretos, onde tm mais segurana e privacidade.
e rodeada por mares e lagos de magma fervente. A cidade se localiza A sociedade dos jann muito aberta e trata os homens e mulheres
sobre um hemisfrio de lato brilhante, com cerca de sessenta quilme- como iguais. Cada tribo regida por um xeique e um ou dois vizires. Os
tros de dimetro. Das torres mais altas do palcio do sulto erguem-se os
xeiques excepcionalmente poderosos recebem o ttulo de emir e, quando
grandes minaretes, que contm riquezas fabulosas.
necessrio, recrutam e comandam grandes exrcitos de jann (e aliados
A populao da cidade muitssimo superior ao contngente de qual-
humanos, em raras ocasies).
quer uma das grandes cidades do plano Material.
Muitos bandos de jann so nmades e viajam com rebanhos de came-
Um efreeti pode atingir 3,6 m de altura e 1 tonelada de peso. Os efreet
los,cabras ou ovelhasde osisem osis. Esses jann muitas vezes so con-
falam os idiomas gneo, Comum, Auran e Infernal
fundidos com humanos - at serem atacados. O territrio de uma rribo
Combate jann pode se estender por centenas de quilmetros.
Os efreet adoram enganar, frustrar e confundir seus inimigos. Eles fazem Os jann falam Comum, um idioma elemental (escolha entre Auran,
isso por diverso e tambm como uma ttica de batalha. Aquan, gneo ou Terran) e um idioma de tendncia (escolha entre
Alterar Tamanho (SM): Duas vezes por dia, um efreeti pode alterar Abissal, Celestial ou Infernal).
magicamente o tamanho de uma criatura. Isso funciona exatamente
Combate
como as magias aumentarpessoae reduzirpessoa(o efreeti escolhe ao ativar
a habilidade), mas tambm pode ser conjurada sobre o prprio efreeti. Os jann so fisicamente fortes e corajosos, e no aceitam insultos ou
Um teste de resistncia de Forritude (CD 13) anula o efeito. A CD para o agresses. Caso confrontados com um inimigo impossvel de vencer num
reste de resistncia baseada em Carisma. Esta habilidade equivale a uma combate fsico, eles alaro vo e usaro invisibilidade para se posicionar
magia de 3 nvel. melhor e realizar manobras mais adequadas.
Calor (Ext): O corpo incandescente de um efreeti causa ld6 pontos de Alterar Tamanho (SM): Duas vezes por dia, um janni pode alterar
dano adicional por fogo sempre que ele atnge um ataque corporal ou magicamente o tamanho de uma criatura. Isso funciona exatamente
quando usa a manobra Agarrar e mantm o adversrio preso. como asmagiasaumentar pessoa e reduzirpessoa(o janni escolhe ao ativar a
HabilidadesSimilares a Magia: Sem limite - criar chamas,detectar habilidade), mas tambm pode ser conjurada sobre o prprio janni. Um
magia,pirotecnia(CD 14), raio ardente(apenas 1 raio): 3/dia -
invisibilida- teste de resistncia de Fortitude (CD 13) anula o efeito. A CD para o teste
de,muralhadefogo(CD16):l/dia - conceder at trs desejos(exceto para de resistncia baseada em Carisma. Esta habilidade equivale a uma
gnios), fonna gasosa,imagempennanente(CD 18), metamorfose(pessoal). magia de 2 nvel
Nvel de Conjurador: 12. As CDs para os testes de resistncia so basea- Habilidades Similares a Magia: 3/dia -
falar com animais, invisibili-
das em Carisma. dade(pessoal).Nvel de Conjurador: 12.Umavez por dia,um janni pode
criar alimentos(NveldeConjurador: 7)econjurarpasseioetreo(Nvel de
JAN NJ Conjurador: 12) durante uma hora. As CDs para os testes de resistncia
Extra-Planar (Mdio- Nativo) so baseadas em Carisma.
Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV) Tolerncia aos Elementos (Ext): Um janni pode sobreviver nos
Iniciativa: +6 PlanosElementais do Ar, daTerra,do Fogo ou da gua durante 48 horas
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 4,5 m (perfeito) vestindo uma ou menos. Caso no consiga retomar ao Plano Material depois desse
cota de malha; deslocamento base terrestre 9 m, deslocamento bsi- tempo, sofrer 1 ponto de dano a cadahora, at que morra ou retome ao
co de vo 6 m (perfeito) Plano Material.
Janni como Personagens Eles so espenos o suficiente para primeiro minar as foras do inimigo
Os personagens jann possuem as seguintes caractersticas raciais: com ataques distncia, quando possvel. Para essa ttica, a arma predile-
- +6 de Fora, +4 de Destreza, +2 de ConstitUo, +4 de Inteligncia, ta dos gigantes uma grande rocha.
+4 de Sabedoria, +2 de Carisma. Arremessar Rochas (Ext): Os gigantes adultos so excelentes arre-
- Tamanho Mdio. messadores de pedras e recebem +1 de bnus racial nas jogadas de ata~
- O deslocamento base terrestre de um janni 9 m. Ele tambm pos- ao atir-Ias. Um gigante Grande ou maior capaz de lanar pedras en=
sui um deslocamento de vo de 6 m (perfeito). 20 e 25 kg cada (um objeto Pequeno) a at 5 incrementos de distncia. a
- Viso no escuro at 18 m. alcance do incremento de distncia varia conforme o tipo do gigante. l:~
- Dado de Vida Racial: Um janni comea com seis nveis de extra-pla- gigante Enorme pode lanar pedras entre 30 e 40 kg (objetos Mdios,
nar, que lhe fornecem 6d8 Dados de Vda, bnus base de ataque +6 e Apanhar Rochas (Ext):Um gigante Grande ou maior capazde a~-
bnus base para os testes de resistncia de Fon +5, Ref +5 e Von +5. rar pedras (ou projteis de formato similar) Pequenas, Mdias 0_
- Percias Raciais: Os nveis de extra-planar de um janni lhe conce- Grandes. Uma vez por rodada, quando o gigante se tornar alvo de un:..
dem pontos de percia equivalentes a 9 x (8 + modificador de Int). Suas rocha ou projtil similar, ele poder realizar um teste de resistncia c
percias de classe so Ane da Fuga, Avaliao, Cavalgar, Concentrao, Reflexos para agarr-Ia como uma ao livre. A CD ser 15 para uma roGa.
Funividade, Ofcios (qualquer um), Ouvir, Sentir Motivao e Observar. Pequena, 20 para uma Mdia e 25 para uma rocha Grande. Se o projC..
- Talentos Raciais: Os nveis de extra-planar de um jann lhe conce- tiver um bnus mgico de ataque, a CD ser elevada com o valor perti-
dem 3 talentos. O janni adquire Iniciativa Aprimorada como talento adi- nente. O gigante precisa estar ciente do ataque.
cional.
- +1 de bnus de armadura natUral.
Sociedade dos Gigantes
- Ataques Especiais (veja acima): Alterar tamanho, habilidades simila- Os gigantes solitrios normalmente so jovens adultos que abandonara..:
res a magia. seus grupos. As gangues quase sempre so compostas por jovens adi4IO:
- Qualidades Especiais (veja acima): Tolerncia aos Elementos, via- que caam ou saqueiam (ou ambos) em conjunto. Em geral, os bandos :.,
gem planar, resistncia a fogo 10, telepatia 30 m. gigantes so familias ou grupos grandes. Algumas vezes, um bando coe-
- Idioma Automtico: Comum. Idiomas Adicionais: Abissal, Aquan, tm jovens que no esto relacionados famlia, aceitos como co~
Auran, Celestial, gneo, Infernal, Terran. nheiros, servos ou guardas.
- Classe Favorecida: Ladino.
As tribos de gigantes so similares aos bandos, mas componam m-
- Ajuste de Nvel: +5.
integrantes e um contingente maior de animais de guarda e servos ~

GIGANTE outras raas.Os grupos de caa ou saque incluem animais de guarda


podem ser formados de gigantes de tribos diferentes trabalhando =
Os gigantes combinam um enorme tamanho com uma fora descomu- conjunto.
nal, o que lhes concede uma incomparvel capacidade para gerar destrui-
Cerca de um tero dos gigantes num bando ou tribo sero crianas _
o em qualquer lugar ou criaturas infelizes que cruzarem seus caminhos.
crianas gigantes podem ser criatUras formidveis. Quando um grupo ~
Os gigantes tm a reputao, no totalmente falsa, em especial no caso
gigantes incluir crianas,jogue 1d%para cadauma delas e determine "-
das variedades malignas, de serem estpidos e rudes. A maioria depende
maturidade: 01-25 =beb (incapazde combater);26-50 =menino d...
de sua tremenda fora para resolver seus problemas: qualquer dificuldade
categorias de tamanho menor que o adulto, 8 Dados de Vida a menos -;
impossvel de sucumbir fora bruta no digna de preocupao. Os
de Fora, -8 de ConstitUio e apenas uma graduao em cada per'....-
gigantes normalmente sobrevivem da caa e do roubo, pegando o que
conhecida pelo adulto); 51-100 =adolescente (uma categoria de tama=.
desejam das criatUras mais fracas.
menor que o adulto, 4 Dados de Vida a menos, -4 de Fora, -' ~
Os gigantes falam o idioma Gigante. Caso o indivduo tenha
Constituio, entre 2 e 4 graduaes em cada pericia conhecida pelo 3_
Inteligncia igualou superior a 10, tambm falar o idioma Comum.
to). As crianas da raa so capazes de arremessar rochas caso sua ca1et
Combate ria de tamanho corresponda ao pr-requisito minimo da habilidade '"
Os gigantes apreciam o combate corporal. Eles preferem armas maci- acima). Exceto quando especificado o contrrio, as crianas gigante5
as de duas mos e so capazes de brandi-Ias com uma percia incrvel. idnticas aos adultos de seu tipo.

AS BOLSAS DOS GIGANTES d% Item


21-23 Xkara ou caneca
24-27 Manto
A maioria dos gigantes carrega grandes bolsas onde transponam seus 29-29 Pente ou escova
objetos pessoais. um mito difundido que elas so repletas de ouro 30-31 Panela
(sempre no mnimo 1.000 PO, de acordo com alguns relatos). Na verda- 32-33 Frasco de leo ou tinta a leo
de, elas geralmente contm alguns objetos pessoais surrados e malchei- 34-35 Chifre ou bolsa para Irquidos
rosos, um suprimento de rochas para arremessar, alguns alimentos no 36-67 Saco de farinha (2,5 kg)
muito frescos, e outras bugigangas. Entretanto, os gigantes muitas vezes 38-39 Pedao de pele animal
carregam tesouros mgicos pequenos demais para serem usados, e mui- 40-41 Grampos de cabelo
tos aventureiros descobrem que saquear suas bolsas pode valer a pena. A 42-47 Faca
tabela abaixo relaciona itens mundanos tpicos; jogue 1d% ou escolha 48-53 Dados ou ossos para jogar
individualmente. O nmero de itens na bolsa varia de acordo com a 54-57 Pernil
variedade de gigante (veja as descries individuais). 58-59 Incenso ou esterco animal seco
60-65 30 a 60 m de corda reforada
d% Item 66-67 Saco de sal (0,5 kg)
01-02 Bagas ou frutas 68-73 Sapatos, sandlias ou botas
03-08 Tigela e colher 74-76 Agulha de costura
09-10 Velas (1d6) 77-81 Linha de costura ou barbante
11-14 Cutelo de mo 82-86 Contas, pedras, dentes ou presas
15-16 Bastes de carvo (l d6) ou penas e tinta 87-93 Caixa de fogo (pederneira e isqueiro)
17-18 Pedao de queijo 94-96 Parafina
19-20 Pedao de madeira, aparada ou esculpida 97-100 Pedra de amolar
Diferente das outras variedades da raa, os gigantes das nuvens dei-
GIGANTE DAS NUVENS xam seus tesouros em seus lares. Suas bolsas contm alimento, ld4+1
Gigante (Enorme -
Ar) rochas de arremesso, 3d4 itens mundanos, uma quantia modesta em
Dados de Vida: 17d8+ 102 (178 PV)
dinheiro (no mximo 10dl0 moedas) e um instrumento musicaL Seus
Iniciativa: +1
pertences so quase sempre bem feitos e bem cuidados.
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 25 (-2 tamanho, +1 Des, +12 natural, +4 Combate
camiso de cota de malha), toque 9, surpresa 24
Os gigantes das nuvens lutam em unidades bem organizadas e seguem
Ataque Base/Agarrar: +12{+32 planos de batalha desenvolvidos com esmero. Eles preferem lutar de
Ataque: Corpo a corpo: maa-estrela Imensa +22 (dano: 4d6+18)
posies mais elevadas. Sua ttica favorita consiste em cercar o inimigo,
ou pancada +22 (1d6+12); ou distncia: rocha +12 (dano: 2d8+12) esmagando-o com rochas enquanto os combatentes com habilidades
Ataque Total: Corpo a corpo: maa-estrela Imensa +22{+17{+12 (dano: mgicas conjuram suas magias.
4d6+ 18) ou 2 pancadas +22 (1d6+ 12); ou distncia: rocha +12 Arremessar Rochas (Ext):O incremento de distncia das rochas arre-
(dano: 2d8+ 12) messadas por um gigante das nuvens de 42 m.
Espao/Alcance: 4,5 m{4,5 m Arma Gigante (Ext): Um gigante das nuvens utiliza uma enorme
Ataques Especiais: Arremessar rochas, habilidades similares a magia maa-estrela de duas mos (grande o suficiente para ser usada por criatu-
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, arma gigante, apanhar ras Imensas) sem sofrer qualquer penalidade.
rochas, faro
HabilidadesSimilaresa Magia:3/dia- levitao(pessoal,mais 1
Testes de Resistncia: Fort +16, Ref +6, Von +10
tonelada), nvoa obscurescente;l/dia - nvoa.Nvel de Conjurador: 15.
Habilidades: For 35, Des 13, Con 23, Int 12, Sab 16, Car 13
Percias: Atuao (harpa) +2, Diplomacia +3, Escalar +19, Intimidar Sociedade das Gigantes das Nuvens
+11, Observar + 15, Oflcios (qualquer um) +11, Ouvir + 15, Sentir A maioria dos gigantes das nuvens mora nos picos de montanhas rodea-
Motivao +9 dos por nuvens, em castelos rsticos. Eles vivem em grupos pequenos,
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Golpe Avalassador, mas conhecem a localizao de lds outros grupos e renem-se ocasional-
Trespassar, Atropelar Aprimorado, Vontade de Ferro mente para celebraes, batalhas ou
Ambiente: Montanhas temperadas comrcio.
Organizao: Solitrio, gangue (2-4), famrlia (2-4 mais 35% de no Os gigantes das nuvens bondosos nego-
combatentes mais 1 feiticeiro ou clrigo de 4_7 nrvel e 2-5 grifos ou ciam comida, vinho, jias e roupas com as comu-
2-8 lees atrozes) ou bando (6-9 mais 1 feiticeiro ou clrigo de 4_7 nidades humanides. Alguns estabelecem relaes
nlvel e 2-5 grifos ou 2-8 lees atrozes) to boas que inclusive ajudaro essas comunidades caso
Nvel de Desafio: 11 Gigante da Tempestade
elas estejam em perigo. Os gigantes das nuvens malignos
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; padro de itens
invadem e saqueiam as cidades para obter o que precisam.
Tendncia: Geralmente Neutro e Bom ou Neutro e Mau As lendas mencionam rarssimos gigantes das nuvens que
progresso: Conforme a classe de personagem constroem castelos em nuvens encantadas, isoladas at
Ajuste de Nvel: - mesmo dos outros membros da raa. Essas ilhas seriam
lugares fantsticos, com pomares imensos.
Estegigantepossuio portedeum humanidemusculosoe traosbelos
e bem-definidos.Suapele bmncacomoleite,ligeimmenteazula- / Gigantes das Nuvens
da,eseuscabelossoprateados. / "t. cama Personagens
A maioria dos grupos de gigantes das

~ ~~
nuvens inclui um feiticeiro ou um clri-
Os gigantes das nuvens se consideram
superiores a todos os demais,com exceo ., go. Os clrigos Bons tm acesso a dois
dos gigantes das tempestades, a quem entre os seguintes domnios: Bem, Cura,
consideram seus iguais. Eles so criativos, Fora e SoL Os clrigos Maus podem
apreciam objetos finos e so exmios escolher dois entre os seguintes domi-
estrategistas em combate. nios: Morte, Mal e Enganao.
A pele dos gigantes das
nuvens varia do branco GIGANTE
azulado ao azul-celeste bem DO FOGO
claro. Seus cabelos so pratea-
Gigante (Grande - Fogo)
dos ou cor de bronze e seus
Dados de Vida: 15d8+75
olhos so azul-fluorescentes.
(142 PV)
Os adtiltos atingem 5,4 m de Iniciativa: -1
altUra e pesam cerca de 2,5 Deslocamento: 9 m vestindo
toneladas. As mulheres so um
uma meia-armadura (6 quadra-
pouco menores e mais leves.
dos); deslocamento base 12 m
Os gigantes das nuvens vivem
Classe de Armadura: 23 (-1
at os 400 anos.
tamanho, -1 Des, +8 natural,
Eles se vestem com as melhores
+7 meia-armadura), toque 8,
roupas disponveis e usam jias. Para
surpresa 23
muitos, a aparncia indica sua posi-
Ataque Base/Agarrar:
o: quanto mais cara a roupa e mais
refinadas as jias, mais importante .... .
__ +11{+25
Ataque: Corpo a corpo: espada

,l
ser seu portador. Eles tambm apre-
ciam a msica e a maioria sabe larga +20 (dano: 3d6+ 15) ou
tocar um ou mais instrumentos ''''..
.
pancada +20 (ld4+10); ou
(a harpa seu instrumento
ferido).
pre-
,
.,.J, distncia: rocha +10 (dano:
2d6+10{+2d6de fogo)

Gigante do Fogo GigantedoGelo


Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga +20/+15/+10 (dano: Este gigante perece um ano descomunal, com a pele negra como o carvo, ~
3d6+15) ou 2 pancadas +20 (ld4+10); ou distncia: rocha +10 ruivos flamejantes e a mandbula prognata revelando dentes sujos e amareLo...
(dano: 2d6+10/+2d6 de fogo)
Espao/Alcance: 3 m/3 m Os gigantes do fogo so brutais, cruis e militaristas.
Ataques Especiais: Arremessar rochas Alguns deles possuem cabelos alaranjados e claros. Um adulto a~
Qualidades Especiais: Imunidade a fogo, viso na penumbra, apanhar 3,6 m de altura, seu trax tem 2,7 m de circunferncia, e pesa cerca de "
rochas, vulnerabilidade ao frio toneladas. As mulheres so um pouco menores e mais leves. Os gig=
Testes de Resistncia: Fort + 14, Ref+4, Von +9 do fogo vivem 350 anos.

Habilidades: For 31, Des 9, Con 21, Int 10, Sab 14, Car 11 Eles usam roupas de tecido resistentes ou couro tingidas de verme:':'
laranja, amarelo ou preto. Os combatentes vestem elmos e cotas de ma..:;.
Percias: Escalar+9, Intimidar +6, Observar +14, Oncios (qualquer) +6,
Saltar +9 de ao enegrecido.
A bolsa de um gigante do fogo contm 1d4+ 1 rochas de arremesso 3:-
Talentos: Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, Trespassar,
itens mundanos, uma caixa de fogo e toda a sua riqueza pessoal TuOc
Trespassar Aprimorado, Atropelar Aprimorado, Vontade de Ferro
que eles possuem surrado, sujo e muitas vezes chamuscado pelo caJ.:r
Ambiente: Montanhas quentes
Organizao: Solitrio, gangue (2-5), bando (6-9 mais 35% de no Combate
combatentes mais 1 adepto ou clrigo de 1_2 nrvel), grupo de Os gigantes do fogo aquecem suas pedras no fogo, giseres escaldames
caa/saque (6-9 mais 1 adepto ou clrigo de 3_5 nrvel, 2-4 ces poos de lava para causar dano adicional por fogo. Eles apreciam espa.:-
infernais e 2-3 troll ou ettin) ou tribo (21-30 mais 1 adepto, clrigo mgicas flamejantes (quando conseguem obt-Ias) para o combate co.-:>
ou feiticeiro de 6_7 nfvel, 12-30 ces infernais, 12-22 troll, 5-12 ral Uma de suas tticas mais eficazes consiste em agarrar opone:;;-
ettin e 1-2 drages vermelhos jovens) menores e arremess-Ios em locais extremamente quentes.
Nvel de Desafio: 10 Arremessar Rochas (Ext):O incremento de distncia das rochas ..,-.,..
Tesouro: Padro messadas por um gigante do fogo de 36 m.
Tendncia: Freqentemente Leal e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem Sociedade dos Gigantes do Fogo
Ajuste de Nvel: +4 Os gigantes do fogo habitam apenaslugares quentes e preferem regj..","
vulcnicas ou fontes trmicas. Eles vivem em grupos militares bem ~

Gigante do Gelo Gigante do Gelo Jarl, Algoz de 8 Nvel


Gigante (Grande - Frio) Gigante (Grande - Frio)
Dados de Vida: 14d8+70 (133 PV) 14d8+84 mais 8d10+48 (231 PV)
Iniciativa: -1 +5
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 9 m vestindo uma armaduracompleta+2 (6 quadrados);
deslocamento base 12 m
Classe de Armadura: 21 (-1 tamanho, -1 Des, +9 natural, +4 camiso de 29 (-1 tamanho, + 1 Des, +9 natural, +10 armadura
cota de malha), toque 8, surpresa 21 completa+2),toque 10, surpresa 28
Ataque Base/Agarrar: +10/+23 +18/+33
Ataque: Corpo a corpo: machado grande +18 (dano: 3d6+13; dec. x3) Corpo a corpo: machado grande congelante +2 +30
ou pancada +18 (dano: 1d4+9); ou distncia: rocha +9 (dano: 3d6+ 18/+ 1d6 de frio; dec. x3) ou pancada +28
(dano: 2d6+9) (dano: 1d4+11); ou distncia: rocha +18 (dano: 2d6+"
Ataque Total: Corpo a corpo: machado grande + 18/+ 13 (dano: 3d6+ 13; Corpo a corpo: machado grande congelante+2 +30/+251--20 -
dec. x3) ou 2 pancadas +18 (dano: 1d4+9); ou (dano: 3d6+18/+1d6 de frio; dec. x3) ou 2 pancadas +28
distncia: rocha +9 (dano: 2d6+9) (dano: 1d4+11); ou distncia: rocha +18 (dano: 2d6+"
Espaol Alcance: 3 m/3 m 3 m/3 m
Ataques Especiais: Arremessar rochas Arremessar rochas, destruir o bem, ataque furtivo +2d6
Qualidades Especiais: Imunidade a frio, viso na penumbra, apanhar rochas, Aura de desespero, aura maligna, comandar mortos-vivos
vulnerabilidade a fogo bno negra, detectaro bem,imunidade a frio, viso na
penumbra, usar venenos, resistncia a fogo 10, apanhar
rochas, vulnerabilidade a fogo
Testes de Resistncia: Fort +14, Ref +3, Von +6 Fort +25, Ref +13, Von +13
Habilidades: For 29, Des 9, Con 21, Int 10, Sab 14, Car 11 For 32, Des 12, Con 22, Int 10, Sab 12, Car 18
Percias: Escalar +13, Intimidar +6, Observar +12, Cavalgar +11, Conhecimento (religio) +2, Escalar + 17.
Oncios (qualquer) +6, Saltar + 17 Esconder-se +2, Observar +5, Saltar +17
Talentos: Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, Trespassar, Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rpioos
Trespassar Maior, Ultrapassar Aprimorado Saque Rpido, Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassa
Maior, Vontade de Ferro
Ambiente: Montanhas frias Montanhas frias
Organizao: Solitrio, gangue (2-5), bando (6-9 mais 35% de no Solitrio ou com a tribo
combatentes mais 1 adepto ou clrigo de 1_2 nfvel),
grupo de caa/saque (6-9 mais 35% de no combatentes
mais 1 adepto ou feiticeiro de 3_5 nrvel, 2-4 lobos das
estepes e 2-3 ogros) ou tribo (21-30 mais 1 adepto,
clrigo ou feiticeiro de 6_7 nrvel, 12-30 lobos das estepes,
12-22 ogros e 1-2 drages vermelhos jovens)
Nvel de Desafio: 9 17
Tesouro: Padro Padro
Tendncia: Freqentemente Catico e Mau Sempre Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +4
nizados e ocupam castelos ou cavernas enormes. Os lderes tribais so Aura Maligna (Ext): Este jarl irradia uma poderosa aura de maldade
chamados de "reis" e "rainhas". A raa se empenha continuamente em (consulte a magia detectaro mal), como um clrigo de 80 nivel de uma
campanhas militares para dominar as reas vizinhas e muitas vezes rece- divindade maligna.
be tributos das criaturas que vivem na regio. Comandar Mortos-Vivos (Sob):Este jarl consegue comandar e fasci-
Os gigantes do fogo freqentem ente capturam prisioneiros. Para cada nar mortos-vivoscomo um clrigo de 60 nivel.
10 adultos em uma tribo, h 30% de chance de existir 1d2 prisioneiros, Bno Negra (Sob): Este jarl aplica seu modificador de Carisma
que podem pertencer a qualquer raa. como bnus em todos os testes de resistncia.
Detectar o Bem (SM): Este jarl pode utilizar detectar o bem como uma
GIgantes do Fogo como Personagens habilidade similar a magia, sem limite dirio, duplicando os efeitos da
Muitos grupos de gigantes do fogo incluem clrigos com acesso a dois magia homnima.
entre os seguintes dominios: Mal, Ordem, Enganao e Guerra (a maioria Usar Veneno: Os algozes so habilidosos no uso de venenos e jamais
escolhe Enganao ou Guerra, alguns escolhem ambos). correm o risco de envenenar-se acidentalmente ao aplic-Ios em uma
lmina.
GIGANTE DO GELO Destruir o Bem (Sob): Duas vezes por dia, este jarl pode tentar des-
Este gigante parece um humano robusto e musculoso, com a pele bmnca como truir o bem usando um ataque corporal regular. Ele adiciona +4 de modi-
a neve e cabelose olhos azuis-claros. ficador de Carisma na jogada de ataque, causando 8 pontos de dano adi-
cional (1 por nivel de algoz) caso obtenha sucesso na jogada de ataque. Se
Os gigantes do gelo so apropriadamente temidos como invasores bru- ele, acidentalmente, tentar destruir uma criatura que no seja Boa, a habi-
rais e destrutivos. ldade no surtir efeito, mas a ativao ser eliminada de seu limite di-
A colorao dos seus cabelos variam entre o azul claro e o amarelo areia rio de utilizaes.
e os olhos tm as mesmas cores. Eles usam peles e couraas, adornadas MagiasdeAlgozPrepamdas(3/1; CD para o teste de resistncia 11 + nivel
com quaisquer jias que tiverem. Os combatentes da raa usam camises da magia): 10 - armamgica,
causarmedo,desespero;
20- foradotouro.
de cota de malha e elmos de metal decorados com chifres ou penas. Inventrio: machadogmndecongelante+2,armadumde batalha+2, manto
Um adulto atinge 4,5 m de altura e pesa mais de 1,4 tonelada. As do Carisma+2, anelde resistnciaa energiamenor(jogo),2 doses de veneno
mulheres so um pouco menores e mais leves, mas em geral so idnticas de raiz negm (os benefcios destes itens foram incluidos no bloco de esta-
aos homens. Os gigantes do gelo podem viver at 250 anos. tisticas).
A bolsa de um gigante do gelo contm 1d4+1 rochas de arremesso, 3d4
itens mundanos e toda a sua riqueza pessoal. Seus pertences sero velhos, GIGANTE DAS COUNAS
usados, sujos e malcheirosos, o que dificultar a identificao de qualquer Gigante (Grande)
item valioso. Dados de Vida: 12d8+48 (l02 PV)
Iniciativa: -1
Combat~ Deslocamento: 9 m vestindo um gibo de peles (6 quadrados); deslo-
Em geral, os gigantes do gelo iniciam o combate distncia, arremessan- camento base terrestre 12 m
do rochas at ficarem sem munio ou o oponente se aproximar, para Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, -1 Des, +9 natural, +3 gibo de
ento sacar seus enormes machados de batalha. peles), toque 8, surpresa 20
A estratgia favorita emboscar os oponentes, enterrando-se na neve Ataque Base/Agarrar: +9/+20
do topo de uma ladeira ou colina, onde eles tero mais dificuldades para Ataque: Corpo a corpo: clava grande +16 (dano: 2d8+ 10) ou pancada
alcan-Ios. +15 (ld4+7); ou distncia: rocha +8 (dano: 2d6+7)
Arremessar Rochas (Ext):O incremento de distncia das rochas arre- Ataque Total: Corpo a corpo: clava grande +16/+ 11 (dano: 2d8+ 10) ou
messadas por um gigante do fogo de 36 m. 2 pancadas +15 (ld4+7); ou distncia: rocha +8 (dano: 2d6+7)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Sociedade dos Gigantes do Gelo Ataques Especiais: Arremessar rochas
Os gigantes do gelo vivem em terras rticas e desoladas, de geleiras e for- Qualidades Especiais: Viso na penumbra, apanhar rochas
res nevascas. Seus lares so constrUidos em castelos rudes ou cavernas Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +3, Von +4
congeladas. O lder tribal chamado de "jarl". Os gigantes do gelo depen- Habilidades: For 25, Des 8, Con 19, Int 6, Sab 10, Car 7
dem da caa e do saque, embora possam negociar e forjar alianas defen- Percias: Escalar +7, Observar +6, Ouvir +3, Saltar +7
sivas com outros gigantes. Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Foco em Arma
Os gigantes do gelo freqentem ente capturam prisioneiros. Para cada (clava grande), Separar Aprimorado, Trespassar
10 adultos em uma tribo, h 20% de chance de existir 1d2 prisioneiros, Ambiente: Colinas temperadas
que podem pertencer a qualquer raa. Organizao: Solitrio, gangue (2-5), bando (6-9 mais 35% de no
combatentes), grupo de caa/saque (6-9 mais 2-4 lobos atrozes) ou
Gigantes do Gelo como Personagens tribo (21-30 mais 35% de no combatentes mais 12-30 lobos atro-
Muitos grupos de gigantes do gelo incluem clrigos com acesso a dois zes, 2-4 ogros e 12-22 ores)
entre os seguintes dominios: Caos, Destruio, Mal e Guerra (a maioria Nvel de Desafio: 7
escolhe Destruio ou Guerra, alguns escolhem ambos). Tesouro: Padro
Tendncia: Freqentemente Catico e Mau
GIGANTE DO GELOJARL Progresso: Conforme a classe de personagem
O lder dos gigantes do gelo normalmente um brbaro, clrigo, guer- Ajuste de Nvel: +4
reiro ou feiticeiro, mas alguns dos gigantes mais malgnos e impiedosos
tornam-se algozes. Ambiciosos e dominadores, eles rapidamente se trans- Este gigante tem uma aparncia estranham ente simiesca, com braos compridos
formam nos governantes de suas tribos, conduzindo seus irmos a reali- demais, ombros cados,testa baixa e pernas grossase poderosas.
zarem cada vez mais crueldades e devassido.
O gigante do gelo jarl descrito abaixo possui todas as qualidades e habi- Os gigantes das colinas so brutos egostas e astutos que sobrevivem
lidades de um gigante do gelo comum, ~ssim como outras habilidades graas caa e aos saques.
(consulte o bloco de estatisticas) por ser um algoz. Seguem-se os detalhes A colorao de suas peles varia do moreno claro ao marrom averme-
de algumas dessas habilidades. lhado. Seus cabelos so negros ou castanhos, e os olhos tm a mesma cor.
Aura de Desespero (Sob): Este jarl irradia uma aura maligna que Os gigantes das colinas vestem camadas de couro mal-curtido, ainda com
impe -2 de penalidade em todos os testes de resistncia para os inimi- plos. Dificilmente lavam ou reparam suas roupas, pois preferem sim-
gos num raio de 3 m. plesmente adicionar mais camadas quando as velhas se desfazem.
Os adultos atingem cerca de 3,15 m de altura e pesam cerca de 600 kg. Classe de Armadura: 25 (-1 tamanho, +2 Des, +11 natural, +3 gibo ~
Em mdia, os gigantes das colinas vivem 200 anos. peles), toque 11, surpresa 23
A bolsa de um gigante das colinas contm 2d4 rochas de arremesso, Ataque Base/Agarrar: +10/+22
1d4+4 itens mundanos e toda a sua riqueza pessoal. Estas coisas tendem a Ataque: Corpo a corpo: clava grande +17 (dano: 2dS+ 12) ou pancada
ser bastante usadas, sujas e malcheirosas. Os itens normalmente so gros- +17 (ld4+S); ou distncia: rocha +11 (dano: 2dS+12)
seiros e, com freqncia, feitos a partir ou improvisados de algum item Ataque Total: Corpo a corpo: clava grande +17/+12 (dano: 2dS+ 12) ou
similar. Alguns exemplos incluem uma talhadeira feita de um machado 2 pancadas +17 (ld4+S); ou distancia: rocha +11 (dano: 2dS+12)
de batalha quebrado, uma tigela de madeira ou colher improvisada a par- Espao/Alcance: 3 m/3 m
tir de um barril ou uma caneca feita com um crnio. Ataques Especiais: Arremessar rochas
Qualidades Especiais: Viso no escuro lS m, viso na penumbra, apr
Combate nhar rochas
Os gigantes das colinas preferem lutar a partir de picos rochosos e eleva- Testes de Resistncia: Fort +13, Ref +6, Von +7
dos, de onde conseguem esmagar seus oponentes com rochas e pedras, Habilidades: For 27, Des 15, Con 19, Int 10, Sab 12, Car 11
reduzindo os riscos para si. Percias: Escalar + 11, Esconder-se +6*, Observar + 12, Saltar + 11
Quando o combate corporal iminente, os gigantes das colinas prefe- Talentos: Ataque Poderoso, Reflexos de Combate, Tiro Certeiro, T'TO
rem atropelar os inimigos menores. Depois disto, eles formam uma linha Preciso, Vontade de Ferro
de defesa e brandem suas clavas macias. Ambiente: Montanhas temperadas
Arremessar Rochas (Ext): O incremento de disrncia das rochas arre- Organizao: Solitrio, gangue (2-5), bando (6-9 mais 35% de ...c
messadas por um gigante das colinas de 36 m. combatentes), grupo de caa/saque/comrcio (6-9 mais 1 ancio) o...
tribo (21-30 mais 35% de no combatentes mais 1-3 ancies e H
Sociedade dos Gigantes das Colinas ursos atrozes)
Embora os gigantes das colinas preflram reas temperadas, tambm Nvel de Desafio: S (ancio 9)
podem ser encontrados em praticamente qualquer lugar onde existam Tesouro: Padro
colinas e montanhas. Os individuos e os bandos tendem a ser agressivos Tendncia: Geralmente Nel,ltro
e preferem roubar o que precisam a negociar. As tribos (e alguns bandos) Progresso: Conforme a classe de personagem
&eqentemente negociam com outros gigantes, grupos de ogros ou ores Ajuste de Nvel: +4 (ancio +6)
para obter comida, bugigangas e escravos.
Este gigante parece um humano esguio e musculoso. Sua came dura e despnro:-.
Gigantes das Colinas Como Personagens de plos unifonne e acinzentada. Ele tem traosmacilentos e olhos negros e:--
Brutos imprudentes de fora incrivel, mas pouca inteligncia, os persona- fundos, que lhe concede um ar de severidade.
gens gigantes das colinas jamais so realmente aceitos pela sociedade.
Contudo, passam muito bem em seus limites e &onteiras, estabelecendo Os gigantes de pedra tm uma reputao (pouco merecida) de de:s&,.
existncias fortes e lucrativas. Apesar de sua aparncia rstica e tamanho deiros e atiradores de pedras. Na verdade, eles costumam ser rese~
descomunal, sua forma basicamente humanide toma mais fcil que se na presena de estranhos.
relacionem com pessoas mais civilizadas. Os gigantes de pedra preferem indumentrias de couro grosso, ~
Os personagens gigantes das colinas possuem as seguintes caracters- das em tons escuros de marrom e cinza para se mesclarem mais fa~.
ticas raciais. te s rochas de seus lares.
- +14 de Fora, -2 de Desrteza, +8 de Constituio, -4 de Os adultos atingem 3,6 m de altura e pesam cerca de 750 4 E;;r
Inteligncia, -4 de Carisma. mdia, os gigantes de pedra vivem 800 anos.
- Tamanho Grande. -1 de penalidade na Classe de Armadura, -1 de Os gigantes de pedra tendem a ser reservados com estranhos, mas _
penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade nos testes de no significa que sejam timidos e muitos deles desenvolvem UIIU ~
Esconder-se, +4 de bnus em testes de Agarrar, os limites para erguer e artstica. Alguns desenham e pintam cenas de suas vidas nas p~ _
carregar so o dobro dos personagens Mdios. seus lares ou em pergaminhos de couro curtido. Outros apreciam a m....
- Espao/Alcance: 3 m/3 m. ca e tocam flautas e tambores de pedra, ou confeccionam simples a:;-o
- O deslocamento base terrestre de um gigante das colinas 12 m. de contas coloridas.
- Viso na penumbra. A maioria dos gigantes de pedra alegre, especialmente noite. E.
- Dado de Vida Racial: Um gigante das colinas comea com 12 nveis apreciam torneios de arremesso de rochas e outros jogos que des3l:Wlr
de gigante, que lhe fornecem 12d8 Dados de Vida, bnus base de ataque sua fora. Com &eqncia, vrios bandos de gigantes se renem pE""
+8 e bnus base para os testes de resistncia de Fort +8, Ref +4 e Von +4. jogar pedras uns nos outros: perder o jogo o lado que for atingido ~
- Percias Raciais: Os nveis de gigante de um gigante das colinas lhe vezes. Os relatos dos viajantes sobre esses torneios foram respons..
concedem pontos de percia equivalentes a 15 x (2 + modificador de Int). pela reputao de desordeiros dos gigantes de pedra.
Suas percias de classe so Escalar, Saltar, Ouvir e Observar. A bolsa de um gigante de pedra geralmente contm 2d12 rod:&. _
- Talentos Raciais: Os nveis como gigante de um gigante das colinas
lhe concedem 5 talentos.
arremesso, ld4+6 itens mundanos e toda a sua riqueza pessoal Seu= -
tences no sero especialmente limpos ou sujos, mas a maioria ser
- +9 de bnus de armadura natural de rochas.
- Ataques Especiais (veja acima): Arremessar Rochas.
- Qualidades Especiais (veja acima): Apanhar Rochas. Combate
- Usar Armas e Armaduras: Um gigante das colinas sabe usar todas as Os gigantes de pedra lutam distncia sempre que possvel; caso no ...
armas simples e comuns, armaduras leves, mdias e escudos. sam evitar o combate corporal, utilizaro clavas gigantes esculpid..
- Idioma Automtico: Gigante. Idiomas Adicionais: Comum, rochas.
Dracnico, lfl.co, Goblin, Ore. A ttica favorta dos gigantes de pedra permanecer quase ia:
- Classe Favorecida: Brbaro.
camuflando-se entre as rochas, e enro arremessar vrias pedras -
- Ajuste de Nvel: +4. seus inimigos surpreendidos.
Arremessar Rochas (Ext): O incremento de distncia das roc:ba..~
GIGANTE DE PEDRA messadas por um gigante de pedra de 36 m. Ele usa as duas mio ,.-
Gigante (Grande) arremessar.
Dados de Vida: 14dS+56 (119 PV) Apanhar Rochas (Ext): Um gigante de pedra recebe +4 de :I
Iniciativa: +2 racial no seu teste de resistncia para apanhar uma rocha arremess:......
Deslocamento: 9 m vestindo um gibo de peles (6 quadrados); deslo- Percias: "Um gigante de pedra recebe +8 de bnus racial nos Ief"..
camento base terrestre 12 m Esconder-se em terrenos rochosos.
~ es dos Gigantes de Pedra gigante de pedra recebe +8 de bnus racial nos testes de Esconder-se em
terrenos rochosos.
guns gigantes de pedra desenvolvem habilidades especiais relaciona-
:.as ao seu meio ambiente. Esses ancies possuem Carisma 15 (no mini- - Talentos Raciais: Os nveis de gigante de um gigante de pedra lhe
~ e habilidades similares a magia, que utilizam como feiticeiros de 100 concedem 5 talentos.
- +11 de bnus de armadura natUral
~'"'eL Uma vez por dia, eles podem conjurar moldar rochas,conto das rochas
~ jltdm em lama ou lama em pedm (CD 17). As CDs para os testes de resis- - Ataques Especiais (veja acima): Arremessar Rochas.

-.encia so baseadas em Carisma. Um entre cada dez ancies ser um fei- - Qualidades Especiais (veja acima): Apanhar Rochas.
oceiro de 30 a 60 nveL - Idioma Automtico: Gigante. Idiomas Adicionais: Comum,
Dracnico, lfico, Goblin, Orc.
::~Jedade dos Gigantes de Pedra - Classe Favorecida: Brbaro.
Os gigantes de pedra preferem morar em cavernas profundas, localiza- - Ajuste de Nvel: +4.
uas nos picos de montanhas rochosas e tempestUosas.
~ormalmente, os grupos no vivem muito longe dos GigantedasNuvensr" GJGANTE
oorros (menos de um dia de viagem), para manter ~ ~ DA TEMPESTADE
.GIlsenso de comunidade e proteo. A maioria das
~bitaes dos gigantes de pedra tem 2d4 comuni-
) '"
Gigante (Enorme)
Dados de Vida: 19d8+114
dades circunvizinhas. Os espcimes mais velhos da (199 PV)
raa preferem viver sozinhos, para meditar e criar ; Iniciativa: +2
objetos de arte. Muitos deles se tomam ancies depois Deslocamento: 10,5 m
de vrias dcadas.
vestindo um peitoral de
Grande parte dos grupos de gigantes de ao (7 quadra-
pedra sobrevive da caa, da coleta e dos), natao
do pastoreio de animais mon- 9 m (6 qua-
unheses como ovelhas e
drados); des-
cabras. Existe comrcio J locamento
entre as comunidades
base 15 m,
'lizinhas, que trocam ali- natao 12 m
mentos e artefatos de Classe de
pedra por roupas, cer- ' Armadura: 27
mica e itens manufatU-
rados. Os bandos de
I (-2 tamanho, +2
Des, +12 natural, +5
.........
gigantes malignos fre- peitoral de ao),
qentemente roubam ou toque 10, surpresa 25
exigem tributos dos viajan- Ataque Base/Agarrar:
tes em seu tetritrio.
+14/+36
Ataque: Corpo a corpo:
::; gantes de Pedra espada larga +26 (dano:
Como Personagens 4d6+21; dec. 19-20)
Solitrios, fortes e silenciosos, os
ou pancada +26
personagens gigantes de pedra (ld6+14); ou
so uma viso rara nas terras dos distncia:
humanos.
arco longo
Os personagens gigantes de composto
pedra possuem as seguintes (bnus de
caractersticas raciais. '~'.
For +14) +14
-
Destreza,
+16 de Fora, +4 de

Constituio,
+8 de
+2 de ~ "
(dano:
3d6+14;

(')
dec. x3)
Sabedoria. '
Ataque Total:
- Tamanho '
, Corpo a corpo: espa-
Grande. -1 de pena- ' .' da larga +26/+21 i+ 16
lidade na Classe de
(dano: 4d6+21; dec.
Armadura, -1 de Gigantede'Pedra 19-20) ou 2 pancadas
penalidade nas +26 (1d6+14); ou
jogadas de ata- distncia: arco longo composto (bnus de For +14)
que, -4 de " #. +14/+9/+4 (dano: 3d6+14; dec. x3)
penalidade nos testes de Gigante
J."'..
dasCo/inas Espao/Alcance: 4,5 m/4,S m
Esconder-se, +4 de bnus em tes- Ataques Especiais: Habilidades similares a magia
tes de Agarrar, os limites para erguer e carregar so o dobro dos persona- Qualidades Especiais: Movimentao livre, imunidade eletricidade,
gens Mdios. viso na penumbra, apanhar rochas, respirar na gua
- Espao/Alcance: 3 m/3 m. Testes de Resistncia: Fort +17, Ref+8, Von +13
- O deslocamento base terrestre de um gigante de pedra de 12 m. Habilidades: For 39, Des 14, Con 23, Int 16, Sab 20, Car 15
- Viso no escuro at 18 m e viso na penumbra. Perllas: Atuao (canto) +12, Concentrao +26, Diplomacia +4,
- Dado de Vida Racial: Um gigante de pedra comea com 14 nveis Escalar +20, Intimidar +12, Natao +18*, Observar +25, Oflcios
de gigante, que lhe fornecem 14d8 Dados de Vida, bnus base de ataque (qualquer um) +13, Ouvir +15, Saltar +24, Sentir Motivao +15
+10 e bnus base para os testes de resistncia de Fort +9, Ref +4 e Von +4. Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Golpe Avassalador,
- Pericias Raciais: Os nveis de gigante de um gigante de pedra lhe Reflexos de Combate, Separar Aprimorado, Trespassar, Vontade de
concedem pontos de percia equivalentes a 17 x (2 + modificador de Int). Ferro
Suas percias de classe so Escalar, Esconder-se, Ouvir e Observar. Um Ambiente: Montanhas quentes
Organizao: Solitrio ou famrlia (2-4 mais 35% de no combatentes Sociedade dos Gigantes da Tempestade
mais 1-2 pssaros roca, 2-5 grifos ou 2-8 lees marinhos) Os gigantes da tempestade vivem em castelos construidos nos picos das
Nvel de Desafio: 13 montanhas ou sob a gua. Eles retiram sustento das terras prximas aos
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; padro de itens seus lares. Se uma colheita natural no for suficiente para sustent-Ios
Tendncia: Freqentemente Catico e Bom eles plantaro e cultivaro grandes pomares, campos e vinhedos. Eles no
Progresso: Conforme a classe de personagem criam rebanhos, pois preferem caar. Os gigantes da tempestade terres-
Ajuste de Nvel: - tres normalmente tm boas relaes com os drages de cobre e os gigan-
tes das nuvens bondosos da regio, e cooperam com eles para estabelecer
Estegiganteassemelha-sea um humanobemconstituido,detamanhodescomu- uma defesa mtua. Os gigantes da tempestade aquticos mantm relaes
nal. Suapele verde-clara,oscabelossoverde-escuros,
eosolhosbrilhantestm similares com os trites e os drages de bronze.
a cordeesmeraldas.
Gigantes da Tempestade como Personagens
Os gigantesda tempestadesogentis e reservados. Normalmente, Cerca de 20% dos gigantes da tempestade adultos sero clrigos ou feiti-
toleram as outras raas,mas podem ser muito perigosos quando esto ceiros. Os clrigos podem escolher dois entre os seguintes domnios:
furiosos. . Caos, Bem, Proteo e Guerra.
Raramente, surgem gigantes da tempestade de pele violeta,
com cabelos roxo-escuros ou preto-azulados e olbos cinza-
prateadosou prpuras. Os adultos atingem 7,3 m de altura e
JRALLOf\:
Besta Mgica (Grande)
pesam 6 toneladas.Os gigantes da tempestadepodem viver
at 600 anos. Dados de Vida: 7d10+20 (58 PV)
Iniciativa: +3
Os gigantes da tempestade costumam trajar tnicas
Deslocamento: 12 m (8 quadrados),
curtas e soltas,presasna cintura, sandliasou ps descal-
escalar 12 m
os e uma tiara. Eles usam algumas peasde jias sim-
Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho
ples, masdelicadamente traba-
+3 Des, +4 natural), toque 12,
lhadas:as tornozeleiras (prefe-
surpresa 15
ridas pelos gigantes descal-
Ataque Base/Agarrar: +7{+17
os),os anis e os diademas
soas mais comuns. Suas Ataque: Corpo a corpo: garra +12
vidassosilenciosas e refleti- (dano: 1d4+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +12
vas- elesgastamboa parte
de seu tempo meditando sobre (dano: 1d4+6) e mordida +7 (dano: 1d8+3'
Espao/Alcance: 3 m{3 m
o mundo, compondo e executan-
Ataques Especiais: Dilacerar 2d4+9
do canes,cultivando sua terra e
coletando alimentos. Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 !TI
Os gigantes da tempestade normalmente viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +8,
carregam algibeiras presas ao cinto no lugar de
Von +5
bolsas sobre os ombros. Cada uma contm um
Habilidades: For 22, Des 17, Con 14, I~: L
instrumento musical simples (normalmente
Sab 12, Car 7
uma flauta ou harpa) e 2d4 itens mundanos.
Percias: Escalar + 14, Furtividade +8,
Alm dasjias que usam,elespreferem deixar
Observar +6
suasriquezas em casa.Os pertences dos gigan-
Talentos: Vontade de Ferro, Vitalidade (2:
tes da tempestade sosimples (ou quaseprimitivos),
masbem fabricados e bem cuidados. Ambiente: Florestas quentes
Organizao: Solitrio ou companhia (5-8)
Combate Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Nenhum
Os gigantes da tempestade usamarmas e habilida-
des similares a magia em vez de arremessar Tendncia: Sempre Neutro
rochas.Seusarcoslongos compostos tm Progresso: 8-10 DV (Grande); 11-2'
um incremento de distncia de 54 m. (Enorme)
Habilidades Similares a Magia: I\Sw00 Ajuste de Nvel: -
l/dia - convocarrelmpagos(CD 15),
correntederelmpagos(CD 18).Nivel de
Conjurador: 15. 2/ dia - controlaro clima, levitao.
-
....
primeira vista, estacriatum ~
um gorila albino, mas pOSSUI {..& ~
braos, alm de dentes afiados Q -
Nivel de Conjurador: 20. As CDs para os testes de resistncia navalhas e garras compridas.
so baseadas em Carisma.
Movimentao Livre (Sob): Os gigantes da tempestade esto cons- Os girallon so parentes selvagens e mgicos dos gorilas. Eles
tantemente sob efeito da magiamovimentaolivre(Nivel de Conjurador: agressivos, sanguinrios, altamente territoriais e incrivelmente fortes
20). O efeito pode ser dissipado, mas o gigante da tempestade poder Quando se movem sobre o solo, os girallon caminham sobre as pe=...
reativ-Io no tUrno subseqente como uma ao livre. e os braos inferiores. Um adulto atinge cerca de 2,4 m de altUra, tem :;::..
Respirar na gua (Ext): Os gigantes da tempestade podem respirar caixa torcica ampla e coberto por uma grossa pelagem compleram",,;;
sob a gua por tempo indeterminado e so capazes de usar livremente branca. Eles pesam em torno de 400 kg.
suas habilidades similares a magia enquanto estiverem submersos.
Percias: Um gigante da tempestade recebe +8 de bnus racial nos tes- Combate
tes de Natao para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar peri- Os girallon atacaro qualquer criatura que invadir seu territrio, ces::;;;,
gos e sempre pode 'escolber 10' nesses testes, mesmo que esteja distrado integrantes de sua espcie. Sua beligerncia insensata a principa.. -
ou ameaado. possvel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a ponsvel por sua quantidade reduzida. Todavia, essas criaturas d=
criatura deve se deslocar em linha reta. *Os gigantes da tempestade igno- tram alguma astcia.
ram todas as penalidades devido ao peso do seu equipamento quando Em geral, um girallon solitrio se ocultar nos ramos de uma P,=
nadam. sob pilhas de folhas e arbustos, deixando somente seu focinho mo"'::"
Quando enxergar ou farejar uma presa, atacar em Investida. O girallon Como os anes, os githyanki so mestres arteses, embora se concen-
!e:npre escolher uma presa pequena o suficiente para ser carregada trem exclusivamente em itens blicos. Suas obras so muito distintas e as
~nquanto ele recua - freqentemente desaparecendo entre as rvores criaturas de outras raas que adquiram urna delas correm o risco de serem
.ntes que seus companheiros consigam retaliar de qualquer forma. imediatamente atacados caso encontrem outros githyanki.
Contra diversos inimigos grandes, o girallon tentar destroar um nico Os githyanki falam seu prprio idioma secreto, mas a maioria tambm
oponente o mais rpido possvel. conhece Comum e Dracnico.
Dilacerar (Ext): Um girallon que atinja um oponente com duas ou O bloco de estatsticas descreve um guerreiro de 1 nvel. A maioria
mais garras prender o corpo da vtima e rasgar sua carne. Este ataque dos githyanki encontrada longe de casa composta de guerreiros.
..nilige 2d4+12 pontos de dano automaticamente. Entretanto, os magos (chamados de bruxos) e githyanki multiclasse (cha-
Percias: Um girallon recebe +8 de bnus racial nos testes de Escalar mados gish) tambm so comuns.
~ sempre pode 'escolher 10' nestes testes, mesmo que esteja distrado ou
uneaado.
Combate
Os githyanki so guerreiros experientes, familiarizados com o uso ttico
ITHY AN KI de emboscadas, cobertura e ataques psquicos e precisos distncia.
Entretanto, eles preferem enfrentar seus inimigos
Guerreiro Githyanki de 1 Nvel em combate corporal para utilizarem suas armas
Humanide (Mdio Planar) - Githyanki brancas devastadoras. Geralmente, empunham
Dados de Vida: 1d8+2 (6 PV) espadas largas, espadas bastardas e outras armas
niciativa: +1
de lmina grande, quase sempre fabrica das
Deslocamento: 6 m vestindo um peitoral
especialmente pela raa, todas obras-primas
de ao (4 quadrados); deslocamento com nomes e adornos prprios. Os magos gith-
base 9 m
yanki direcionam seu poder com imensa exati-
Oasse de Armadura: 16 (+1 Des, +5 peito- do para auxiliar seus companheiros durante a
ral de ao), toque 11, surpresa 15 luta.
Ataque Base/Agarrar: +1/+2 Psiquismo (SM): 3/dia - pasmar (CD 9),
Ataque: Corpo a corpo: espada larga (obra-
mos mgicas.Alm disso, os githyanki de 3
prima) +4 (dano: 2d6+1; dec. 19-20); ou
nvel ou superior podem usar nublar trs vezes
distncia: arco longo composto (bnus de
por dia; os de 6 nvel ou superior podem
For +1) +2 (dano: 1d8+ 1; dec. x3)
usar porta dimensional trs vezes por dia; e os
Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga
(obra-prima) +4 (dano: 2d6+1; dec. 19-20); , ! de 9 nvel ou superior podem usar telecin-
ou distncia: arco longo composto (bnus I{ I sia (CD 14) trs vezes por dia e viagem planar

\
(CD 16) uma vez por dia. O nvel de conjura-
de For + 1) +2 (dano: 1d8+ 1; dec. x3)
dor efetivo corresponde aos nveis de classe
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
IL do githyanki. As CDs para os testes de
Ataques Especiais: Psiquismo
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m,
,
. .

.
resistnciaso baseadasem Carisma.
psiquismo, Resistncia Magia 6 11 Resistncia a Magia (Ext): Um gith-
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +1, Von -2 ,. ";, I yanki possui Resistncia Magia equiva-
lente aos seus nveis de classe +5.
Habilidades: For 13, Des 13, Con 14, Int 10, Sab
7, Car 8 O guerreiro githyanki apresentado
acima possua os seguintes valores de
Percias: Oncios (armoreiro ou armeiro) +2, Intimidar
habilidade antes dos ajustes raciais:
+ 1, Observar +1
For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
Talentos: Foco em Arma (espada larga)
Ambiente: Plano Astral Nvel de Desafio: Os githyanki com nveis em
r classes de PdM apresentam um ND idntico ao seu
Organizao: Companhia (2-4 guerreiros de 3 nvel),
nvel de personagem. Os githyanki com nveis em
esquadro (11-20 guerreiros de 3 nvel, mais 2 sar-
classes de PJ possuem ND equivalente ao seu nvel
gentos de 7 nvel, 1 capito de 9 nvel e 1 drago
de personagem +1.
vermelho jovem) ou regimento (30-100 guerreiros
de 3 nfvel, mais 1 sargento de 7 nvel para cada
10 membros, 5 tenentes de 7 nvel, 3 capites de
Espadas de Prata Githyanki
9 nlvel, 1 Ifder supremo de 16 nvel e 1 drago Q .~ Essasarmasimpressionantes
soportadaspelos
vermelho adulto para cada 30 membros) G/ VV f8. guerreiros
githyankideP nvelousuperior.
Nvel de Desafio: 1 .. Forjadapelos arteses da raa,uma espa-
Tesouro: Padro da de prata uma espaclo larga +3 que se
Tendncia: Geralmente Mau (qualquer) assemelha a uma arma comum enquan-
Progresso: Conforme a classe de personagem to permanece embainhada. Entretanto,
Ajuste de Nvel: +2 quando a arma desembainhada em
combate, sua lmina transforma-se em uma coluna de lquido prateado,
Estt humanide alto e esqulido tem a pele spem e amarelada e cabelos castanho- alterando seu equilbrio a cada rodada medida que seu formato flui e
avermelhaclos, presos em dois mbos-de-cavalo no alto da cabea. Seus olhos possuem tremula. A espac/ode prata possui a qualidade adicional de alcanar a
um brilho sinistro e suas orelhas so pontiagudas e serrilhadas na parte tmseira. mente dos adversrios que golpeia, bloqueando seus poderes psquicos.
Um alvo atingido por esta arma deve obter sucesso num teste de resistn-
Os githyanki so urna antiga linhagem de seres humanides que resi- cia de Fortirude (CD 17) ou perder todas as suas habilidades psquicas
dem no Plano Astral, preparando seus arsenais para a prxima invaso, durante 1d4 rodadas. .
incurso ou guerra. Os githyanki experientes muitas vezes adquirem o ralento Separar
Os githyanki so esqulidos, em mdia com pouco mais de 1,8 m de Aptimoradoe usam suas espaclos deprata paraatacaros cordesde prata dos
alrura e pesando cerca de 75 kg. Gostam de roupas elaboradas e armadu- viajantes astrais(consulte a magia projeoastml na pgina 277 do Livro do
ras barrocas. De fato, culruam armas e armaduras, e no incomum que Jogaclor).O cordo,normalmente insubstancial, considerado um objeto
os githyanki demonstrem mais considerao por seu equipamento que tangivel com a mesma CA de seu dono, dureza 10 e 20 pontos de vida.
por seus companheiros.
Existem rumores de que cada guerreiro githyanki possui somente acima do 16 nvel. Ao eliminar rivais em potencial, a rainha-lich
uma espadadepratae se a arma for perdida ou roubada, ele deve despen- aumenta seu poder graas s essncias vitais roubadas.
der todos os esforospara recuper-Iaou sercaado e eliminadoporseus Pacto com Drages Vermelhos: Os githyanki possuem um p3G'
superiores. Talvez seja apenas uma lenda, mas sabe-se de vinganas terr- racial com os drages vermelhos, que muitas servem como montaria po..-'
veis impostas pelos githyanki quelesque roubam suas espadas deprataou a raa. Individualmente, um githyanki recebe +4 de bnus racial nos ~
se apossam delas em combate. tes de Diplomacia para interagir com drages vermelhos. Em ~
Algumas espadasde prata (de propriedade de githyanki de nveis espe- grupos, podem fazer alianas temporrias com drages vermelhos, c:-.
cialmente elevados) possuem encantamentos adicionais. Encantar uma trio do Mestre.
espadadeprata exige um processo idntico a encantar qualquer outra arma
que j tenha habilidades especiais. Para sso, considera-se que uma espada Githyanki como Personagens
normal possui +2 de bnus: +1devido ao bnus nas jogadas de ataque e A maioria dos githyanki composta por guerreiros. Alguns dos l~
dano e +1 da habilidade anti-psiquismo. mais poderosos so algozes. Eles jamais se tornam clrigos, a menos ?-"
renunciem temvel rainha-lich (o que uma deciso perigosa e lea.
Sociedade dos, Githyanki Os personagens githyanki possuem as seguintes caractersticas rac::....
H muitas eras, os devoradores de mentes escravzaram raas inteiras, - +2 de Destreza, +2 de Constituio, -2 de Sabedoria.
incluindo os ancestrais dos githyanki. sculos de cativeiro geraram dio, - Tamanho Mdio.
alimentaram a determinao e finalmente instilaram poderes psquicos - O deslocamento base terrestre de um githyanki 9 m.
nesses escravos. Com armamentos mentais prprios e um lder poderoso - Viso no escuro at 18 m.
para uni-Ios (o lendrio Gith), os escravos instigaram uma rebelio atra- - Talentos Raciais: Os githyanki adquirem talentos conforme o ""
vs dos planos que finalmente derrubou o imprio dos devoradores de de personagem.
mentes, trazendo a liberdade para os escravos sobreviventes. Entretanto, - Ataques Especiais (veja acima): Psiquismo.
esses logo se dividiram entre os githyanki e seus inimigos mortais radi- - Qualidades Especiais (veja acima): Psiquismo, Resistncia ~
calmente distintos, os githzerai (veja Githzerai, a seguir). Cada raa busca equivalente aos nveis de classe +5. .
constantemente a destruio da outra. Essa animosidade tem atravessado - Idioma Automtico: Githyanki. Idiomas Adicionais: CO:D:';:-
os sculos, distorcendo os githyanki nas criaturas malignas e militaristas Infernal, Dracnico, Subterrneo.
que se tornaram. Entretanto, o dio das duas raas contra os devoradores - Classe Favorecida: Guerreiro.
de mentes no conhece limites e eles interrompem quaisquer hostilida- - Ajuste de Nvel: +2.
des para marar ilirides sempre que houver oportunidade.
Os githyanki vivem em fortalezas macias que vagam pelo Plano GJTHZE~H
Astral. Nesses locais, eles realizam comrcio, produzem bens, cultivam
Guerreiro Githzerai de 1 Nvel
alimentos e passamsuas vidas.No existem residnciasfamiliares,j que
a maioria dos githyanki prefere viver sozinha. Entretanto, com freqn- Humanide (Mdio - Planar)
cia eles so encontrados em grupos, aperfeioando sua habilidade em Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
Iniciativa: +3
combate. Uma fortaleza abriga uma quantida-
de de no combatentes (a maioria crianas) Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+3 Des, +4 armadura inercial), toque' 3 s.
equivalente a 20% da populao militar. Os
githyanki de ambos os sexos so encon- presa 14
trados em praticamente qualquer fun- Ataque Base/Agarrar: + 1/+2
o ou classe social. Ataque: Corpo a corpo: espada curta (obra-prima) +5 (dano: 1d6- - :.::
Os githyanki no possuem 19-20); ou distncia: arco longo composto (bnus de For -'
divindades, mas reverenciam (dano: 1d8+1; dec. x3)
uma rainha-lich. Uma Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta (obra-p~-.;
patrona ciumenta e (dano: 1d6+1; dec. 19-20); ou distncia: arco 10l"gc::-
paranica, ela devo- posto (bnus de For +1) +4 (dano: 1d8+1; dec. x3
ra a essncia de Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
qualquer gith- Ataques Especiais: -
yanki que Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, psiquismc _-
ascende dura inercial, Resistncia Magia 6
, Testes de Resistncia: Fort +3, Ref+3, Von +0
Habilidades: For 13, Des 17, Con 12, Int 8, Sab 11, Car 8
Percias: Concentrao +1, Observar +2
Talentos: Acuidade com Arma
,.t Ambiente: Caos Eternamente Mutvel do Limbo

. ~~
~ Organizao: Irmandade (3-12 estudantes de 3 I" ~e 5"'

i
""
,
I (12-24 estudantes de 3 nlvel mais 2 professores de .,.. ~
1 mentor de 9 nlvel), ou ordem (30-100 estudantes de 3-
mais 1 professor de 7 nlvel para cada 10 adultos, 5 ~e-'
,r de 9 nlvel, 2 mestres de 13 n[vel e 1 sensei de 16 - ~

Nvel de Desafio: 1
V Tesouro: Padro

\ Tendncia: Neutro (qualquer)


A' Progresso: Conforme a classe de personagem
' Ajuste de Nvel: +2

Githzerai
~ . ,

~
...

:.f A...
c:i3v.t Esta criatura um humanide alto e magro,com traosmalUl""
severoe olhosamarelos.

~ ~ Os githzerai so um povo humanide empedernido que te:''-'


plano do Limbo, seguro pela proteo de seus monastrios <>CIlWJ
Em mdia, os githzerai tm mais de 1,8 m de altura e pesam cerca de - O deslocamento base terrestre de um githzerai 9 m.
-: ~g. Alguns possuem olhos acinzentados, em vez de amarelos. Todos se - Viso no escuro at 18 m.
~,em com roupas pardas e sem enfeites. - Talentos Raciais: Os githzerai adquirem talentos conforme o nivel
. ~13de regra, os githzerai no falam muito, mantm-se reservados, e de personagem.
,::iam em poucos individuos de outras espcies. - Qualidades Especiais (veja acima): Psiquismo, armadura inerrial,
Eles falam seu prprio idioma (prximo o suficiente da lngua gith- Resistncia Magia equivalente aos niveis de classe +5.
..:>.kipara que ambos possam se entender - se decidirem conversar em - Idioma Automtico: Githzerai. Idiomas Adicionais: Comum, Slaad,
<'Zde lutar), mas muitos tambm falam Comum. Subterrneo.
O bloco de estatsticas descreve um guerreiro githzerai de 1 nivel. - Classe Favorecida: Monge.
Q.ntos githzerai so monges; entretanto, os feiticeiros, ladinos e githze- - Ajuste de Nivel: +2.
.,.. multiclasse (chamados zerths) tambm so membros indispensveis
.z um monastrio.
GNOLL
~~bate Humanide (Mdio - Gnoll)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV) C)
~s de lutar desarmados e sem armadura, os monges githzerai Z
Iniciativa: +0 O
mseiam em levar uma "luta justa" aos seus inmigos, os githyanki e os r.-
...e"'Oradoresde mentes. Durante o combate, os feiticeiros githzerai muitas Deslocamento: 9 m (6 quadrados) r-
fieS utilzam seus poderes para auxiliar os monges, guerreiros e ladinos. Classe de Armadura: 15 (+1 natural, +2 corselete de couro, +2 escudo
Ps;qu;smo (5M): 3/dia - despedaar (CD 11), pasmar (DC 9), queda pesado de ao), toque 10, surpresa 15
J..e. Um githzerai de 11 nivelou superior pode utilizar viagem planar Ataque Base/Agarrar: +1/+3
:::D 16) uma vez ao dia. O nivel efetivo de conjurador equivale aos niveis Ataque: Corpo a corpo: machado de batalha +3 (dano: ld8+2; dec. x3);
ue classe do githzerai As CDs para os testes de resistncia so baseadas em ou distncia: arco curto +1 (dano: 1d6; dec. x3)
.:..risma. Ataque Total: Corpo a corpo: machado de batalha +3 (dano: 1d8+2;
Armadura Inerc;al (5M): Os githzerai podem utilizar sua fora psi- dec. x3); ou distncia: arco curto +1 (dano: 1d6; dec. x3)
-ttrica para bloquear os golpes de um inmigo. Isso lhes concede +4 de Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
:nus de armadura na CA enquanto permanecerem conscientes. Essa Ataques Especiais: -
~bilidade equivale a uma magia de 1 nivel. Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Resistncia Magia (Ext): Um githzerai tem Resistncia Maga Testes de Resistncia: Fort +4, Ref+0, Von +0
equivalente aos seus niveis de classe +5. Habilidades: For 15, Des 10, Con 13, rnt 8, Sab 11, Car 8
Percias: Ouvir +2, Observar +3
:::c,edade Githzerai Talentos: Ataque Poderoso
Os antepassados dos githzerai se uniram sob o comando do rebelde Gith Ambiente: Planfcies quentes
consulte o verbete Githyanki, acima) e derrubaram o imprio multi-pla- Organizao: Solitrio, casal, grupo de caa (2-5 e 1-2 hienas), bando
nar dos devora dores de lI1entes. Uma vez libertos, os antigos escravos (10-100 mais 50% de no combatentes mais 1 sargento de 3 nlvel
dividiram-se conforme sua ideologia e mais tarde em duas sub-raas, tor- para cada 20 adultos, 1 Ilder de 4-6 nlvel e 5-8 hienas) ou tribo
nando-se os githzerai e seus inmigos, os githyank. O histrico de cati- (20-200 mais 1 sargento de 3 nlvel para cada 20 adultos, 1 ou 2
veiro dos gthzerai foi o alicerce de seu estlo de vida monstico, onde tenentes de 4_5 nlvel, 1 Ilder de 6_8 nlvel e 7-12 hienas; os covis
rodos aprendem desde a infncia a erradicar opressores e inmigos em subterrneos tambm abrigam 1-3 troll).
potencial (em essncia, qualquer criatura que no seja um githzerai).
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Padro
Os githzerai vivem em monastrios-fortalezas auto-suficientes, escon-
didos nas profundezas do caos mutvel do Lmbo. Embora a desordem
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
predomine do lado externo, no seu interior impera a estabili- Progresso: Conforme a classe de personagem
dade. Cada monastrio controlado por um sensei, um Ajuste de Nvel: + 1
monge de pelo menos 16 nivel, e segue uma progra-
Estehumanide um pouco mais alto que um ser humano. Sua
mao rgida de cnticos, refeies, treinamento em
pele acinzentada e cobertade p/os, e sua cabealembro uma
arres marciais e devoes, de acordo com a filosofia de
hiena, com uma juba vermelho-acinzentada.
cada sense. Um monastrio abriga uma
quantidade de no combatentes (a maio-
Os gnoll so humanides malignos com cabea de
ria crianas) equivalente a 15%da popu-
hiena, que vagam em tribos mal organizadas.
lao militar. Os githzerai de ambos os
A maioria dos gnoll apresenta uma pelagem amarelo-
sexos so encontrados em praticamen- areia ou castanho-avermelhada.
te qualquer funo ou classe social.
Eles so carnivoros de hbitos noturnos e preferem
Rrakkma: Como forma especial de
caar as criaturas inteligentes - porque elas gritam
devoo, os githzerai muitas vezes
mais. Os gnoll tendem a pensar com seus estmagos e
organizam grupos de caa a devoradores
de mentes chamados rrakkma. Uma rrakkma consis- qualquer aliana que fizerem (em geral com bugbear, rob-
goblns, ogros, orcs ou troll) freqentem ente ser desfei-
te de 4-5 githzeraide 8 nivel mais 1-2 de 11nivel,
ta quando os gnoll estiverem famintos. Eles no gostam
a maioria monges, mas tambm contendo pelo
menos um feiticeiro e possivelmente um ladino. dos gigantes e da maioria dos outros humanides e des-
Uma rrakkmano retoma a seu monastrio natal at prezam o trabalho manual.
Um gnoll tem cerca de 2,25 m e pesa 150 kg. Eles
matar (no minimo) um ilitide para cada integrante do
falam o idioma Gnoll.
bando.

Combate
:::ithzerai como Personagens
Os gnoll preferem atacar quand~ tm vanta-
Os personagens gthzerai possuem as seguintes caracte-
risticas raciais. gem numrica, usando tticas de horda e a sua
fora fsica para superar e nocautear seus opo-
- +6 de Destreza, -2 de Inteligncia, +2 de
Sabedoria. nentes. Eles demonstram pouca disciplina enquan-
- Tamanho Mdio. to lutam, a menos que tenham um lder forte: nesse
Gnol/ caso, conseguem manter a formao e lutar como
uma unidade. Embora normalmente no preparem armadilhas, prov- - O deslocamento base terrestre de um gnoll 9 m.
vel que faam emboscadas e tentem atacar pelos flancos. Graas ao seu - Viso no escuro at 18 m.
escudo, os gnoll sofrem -2 de penalidade nos testes de Esconder-se (sem - Dado de Vida Racial: Um gnoll comea com dois niveis de hWT_
treinamento) - isso significa que sempre tentaro procurar condies nide, que lhe fornecem 2d8 Dados de Vida, bnus base de ataque -
mais favorveis quando se posicionam para emboscadas (como escurido, bnus base para os testes de resistncia de Fort +3, Ref +0 e Von +0.
cobertUra pesada ou alguma outra forma de camuflagem). - Pericias Raciais: Os niveis de humanide de um gnolllhe cono.-
dem pontos de pericia equivalentes a 5 x (2 + modficador de Inti. s~
Sociedade dos Gnoll pericias de classe so Ouvir e Observar.
As tribos de gnoll so governadas pelo membro mais forte do grupo, que - Talentos Raciais: Os niveis de humanide de um gnolllhe cona-
usa o medo, a intimidao e a fora para se manter no poder. Se um chefe dem 1 talento.
eliminado, os membros mais fortes da tribo lutam entre si para assumir - +1 de bnus de armadura natural.
o cargo: se esses combates se prolongarem demais ou muitos participan- - Idioma Automtico: Gnoll. Idiomas Adicionais: Com'~-
tes morrerem, a tribo poder se dividir em diversas matilhas e seguir Dracnico, lfico, Goblin, Orc.
caminhos separados. Os gnoll veneram as fases da lua, mas a maior parte - Classe Favorecida: Ranger.
das tribos no tem clrigos genuinos. - Ajuste de Nivel: +1.
Um bando ou tribo ter o mesmo nmero de jovens no combatentes
e de adultos. Os covis dos gnoll so acampamentos fortificados na super-
ficie ou complexos subterrneos. Eles mantm prisioneiros como escra-
Gtill.M..:.
Este humanide tem a metade da altum de um ser humano. Sua constitulf.
vos, e qualquer comunidade ter pelo menos um escravo para cada 10
compacta, com a pele moreno-escum, cabelos claros e olhos grandes.
adultos. Os escravos normalmente sero humanos, orcs ou robgoblins e
sofrero um desgaste enorme devido ao apetite dos gnoll.
O patrono dos gnoll o lorde demnio Yeenoghu, que parece um Os gnomos so inventores, trapaceiros e exploradores inveterau.
gnoll esqueltico. Muitos gnoll servem e veneram Yeenoghu em vez de Eles possuem um talento natural para a iluso e a alquimia.
adorar uma divindade. Os gnomos tm entre 90 cm e 1,10 m de altura e pesam entre 2C e _ -
kg. Suas peles variam do moreno escuro aos tons de madeira, seus aw...
Gnoll como Personagens los so claros e seus olhos podem ter qualquer tom de azul. Os gnom
A maioria dos lderes gnoll ser composta de rangers. Os clrigos da raa preferem manter as barbas curtas e bem aparadas. Eles geralmente ..,
geralmente veneram Erythnul, o deus da matana. Um clrigo gnoll tem tem couro ou tons de terra, mas costumam decorar suas vestimentas ro-
acesso a dois entre os seguintes dominios: Caos, Mal, Enganao ou bordados intrncados e pequenas jias. Os gnomos alcanam a idade ad~
Guerra (arma predileta: maa-estrela). ta em torno dos 40 anos e vivem at os 350 anos; entretanto, alguns ~
Caadores incansveis, os personagens gnoll freqentemente come- viduos podem alcanar 500 anos.
am suas aventuras rastreando uma presa at o mundo dos humanos. Ali, Os gnomos so curiosos e incisivos. Eles adoram aprender por exp..-
eles assumem o papel de caadores de recompensas e mercenrios. rincia prpria e muitas vezes so precipitados. Sua curiosidade os =
Os personagens gnoll possuem as seguintes caracteristicas raciais. formou em engenheiros capazes, pois sempre esto expetimeman...
- +4 de Fora, +2 de Constituio, -2 de Inteligncia, -2 de Carisma. novas formas de construir as coisas. Em certas ocasies, um gnomo t'""r-
- Tamanho Mdio. gar uma pea somente para observar as reaes das pessoas envolvido..
..
Combatente Gnomo de 1 Nvel Combatente Svirfneblin de 1 Nvel
Humanide (Pequeno - Gnomo) Humanide (Pequeno - Gnomo)
Dados de Vida: 1d8+2 (6 PV) 1d8+4 (8 PV)
Iniciativa: +0 +1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 4,5 m usando uma loriga segmentada (3 quadrados):
deslocamento base 6 m
Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +4 camiso de cota de malha, 23 (+1 tamanho, +1 Des, +4 esquiva, +6 loriga segmentada
+1 escudo leve), toque 11, surpresa 16 +1 broquei), toque 16, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +1/-3 +1/-3
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +2 (dano: 1d6; dec. 19-20/x2); Corpo a corpo: picareta pesada +2 (dano: 1d4+4; dec. x41
ou distncia: besta leve +3 (dano: 1d6; dec. 19-20/x2) ou distncia: besta leve +3 (dano: 1d6; dec. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +2 (dano: 1d6; dec. 19-20/x2); Corpo a corpo: picareta pesada +2 (dano: 1d4+4; dec. x4i
ou distncia: besta leve +3 (dano: 1d6; dec. 19-20/x2) ou distncia: besta leve +3 (dano: 1d6: dec. 19-20/x2)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia
Qualidades Especiais: Caractersticas de gnomo CaracterCsticas de gnomo, caracterlsticas de svirfneblin,
Resistncia Magia 12
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +0, Von -1 Fort +5, Ref +3, Von +2
Habilidades: For 11, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8 For 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 4
Percias: Esconder-se +3, Ouvir +1, Observar +1 Esconder-se +2, Ouvir +2, Observar +2
Talentos: Foco em Arma (besta leve) Vitalidade
Ambiente: Colinas temperadas (gnomos das florestas: Subterrneo
Florestas temperadas)
Organizao: Companhia (2-4), esquadro (11-20 mais 1 Irder de 3-60 Companhia (2-4), esquadro (11-20 mais 1 Ilder de 30-60
nvel e 2 tenentes de 30 nlvel) ou bando (30-50 mais 1 nrvel e 2 tenentes de 30 nCvel)ou bando (30-50 mais
sargento de 30 nlvel para cada 20 adultos, 5 tenentes de 50 1 sargento de 30 nvel para cada 20 adultos, 5 tenentes de 5"
nrvel, 3 capites de 70 nlvel e 2-5 texugos atrozes) nlvel, 3 capites de 70 nvel e 2-5 elementais da terra Mdios
Nvel de Desafio: 1/2 1
Tesouro: Padro Padro
Tendncia: Geralmente Neutro e Bom Geralmente Neutro
Progresso: Conforme a classe de personagem Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +0 +3
gnomos tm seu prprio idioma, o Gnomo. A maioria dos viajantes Os gnomos constroem seus lares nos bosques das colinas. Eles vivem
.~ os comerciantes, os inventores ou os aventureiros) conhece o no subterrneo, mas gostam mais do ar puro que os anes, e apreciam o
~ Comum; os combatentes dos seus povoados normalmente apren- mundo natural e vvido da superfcie sempre que possvel. Seus lares so
- . .ingua dos Goblin. bem escondidos, seja por construes inteligentes ou iluses. Os visitan-
tes bem-vindos so conduzidos para as tocas aquecidas e bem iluminadas.
.
~.wde pane dos gnomos encontrada alm dos territrios da raa per-
classe combatente; as informaes do bloco de estatstcas refe-
r a um combatente de 10 nvel.
Qualquer outro visitante nem sequer as encontrar.
A divindade principal dos gnomos Gari Glittergold, O Protetor
Vigilante. Seus clrigos ensinam que os gnomos devem amar e ajudar
e suas comunidades. As brincadeiras, por exemplo, so vistas como formas
:. ~mos preferem utilizar embustes e truques ao confronto direto. de alegrar o esprito e manter a humldade da raa, no como uma manei-
~ 'nlraro atordoar ou envergonhar seus inimigos em vez de mat-Ios ra dos brincalhes triunfarem sobre suas vitimas.
"'-'t""d)os goblinides e os kobold). Os gnomos utilizam amplamente as
-~ de iluso, emboscadas e armadilhas cuidadosamente preparadas Sub-Raas
~~ '" que possvel. A informao fornecida anteriormente diz respeito aos gnomos das
Caractersticas de Gnomo (Ext): Os gnomos possuem as seguintes rochas, a variedade mais comum da raa. Existem duas sub-raas princi-
~eristcas raciais. pais, que possuem as diferenas a seguir.
- -2 de Consttuio, -2 de Fora.
- Tamanho Pequeno. +1 de bnus na CA, +1 de bnus nas jogadas SVJRFNEBUN
: =que, +4 de bnus nos testes de Esconder-se, Estehumanidetem a metadeda altum deum serhumano.Seufsicomagroe
~ .;..tpenalidade nos testes de Agarrar, 3/4 do " nodoso,suapeletem a cordaspedraseseusgrandesolhossocinzentos.Elecom-
~ Te para erguer e carregar peso dos persona- Gnomo das pletamentecalvo.
: ~ Mdios.
Rochas
- O deslocamento base terrestre de um Tambm chamados de gnomos das profundezas,
~':mo 6 m. os svirfneblin vivem em grandes cidades no
- ,rlSo na penumbra. Subterrneo. Eles mantm a localizao destas
- Familiaridade com Armas: Os cidades em segredo para se protegerem dos seus
;:anos consideram o manelo gnomo com inimigos mortais: os drow, os kuo-toa e os devo-
~ ,consulte o Captulo 7 do Livro do radores de mentes.
~1 como arma comum, em vez de arma A colorao da pele dos svirfneblin lembra
, ..aca. as rochas e varia entre marrom e o marrom
- +2 de bnus racial nos testes de resis- acinzentado. Apenas os individuos do sexo
.~ contra Iluses. masculino so calvos; as mulheres tm o cabe-
- Acrescente +1 CD de todos os testes lo cinza e encaracolado. Um svirfneblin vive em
-""resistncia contra magias de Iluso con- torno de 250 anos. Eles falam os idiomas Gnomo,
-::radas por outros gnomos. Este ajuste se Comum e Subterrneo.
.cmn ula com efeitos similares, como o Caractersticas de Svirfneblin (Ext): Estas
::i.emo Foco em Magia. caractersticas complementam as dos gnomos das
- -1 de bnus racial nas jogadas de ata- rochas, exceto quando especificado o contrrio.
=- contra kobold e goblinides (incluindo - -2 de Fora, +2 de Destreza, +2 Sabedoria, -4 de Carisma.
~iins, robgoblins e bugbear). Estes ajustes substituem os ajustes dos valores de habilidade dos
- +4 de bnus de esquiva na CA contra gnomos das rochas.
:naruras do tpo Gigante (como ogros, troll e - Ligao com pedras: Esta habilidade concede +2 de
~"'"Ultes das colinas). bnus racial aos gnomos das profundezas em testes de
- +2 de bnus racial nos testes de Ouvir. Procurar para identificar trabalhos incomuns de
- +2 de bnus racial nos testes de alvenaria. Um gnomo das profundezas que passar a
0ficios (Alquimia). 3 metros de um trabalho incomum de alvenara pode
- Idiomas Automtcos: Comum, Gnomo. realizar um teste de Procurar como se estvesse procu-
~mas Adicionais: Dracnico, Ano, lfico, rando atvamente; ele tambm capaz de utlizar essa
Gigante, Goblin, Orc. percia para localizar armadilhas construdas com
- Habilidades Similares a Magia: l/dia pedras como um ladino. Os svirfneblin conseguem
- ~
-
falar com animais (apenas mamiferos ~ ,;) intuir a profundidade subterrnea com a mesma natura-

-~
=vadores, durao 1 minuto). Um gnomo
= ___ lidade que um ser humano capaz de distnguir
:tIm Carisma 10 ou superior tambm possui as seguintes
~ilidades similares a magia: l/dia - globos de luz, som fan-
...
-
~ ~ . acima e abaixo.
- Viso no escuro at 36 m e viso na penumbra.
~ prestidigitao.Nvel de Conjurador: 10;CD para o teste de resistn- - Resistncia Magia igual a 11 + nveis de classe.
da 10 + nvel da magia + modficador de Carisma. - +2 de bnus racial em todos os testes de resistncia (j includo nas
- Classe Favorecida: Bardo. estatstcas do personagem acima). Esta caracterstca substtui o bnus
O combatente gnomo apresentado acima possua os seguintes valores racial nos testes de resistncia contra Iluses dos gnomos das rochas.
~ habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int tO, Sab - Acrescente +1 CD de todos os testes de resistncia contra magias
" Car 8. de Iluso conjuradas por outros svirfneblin. Este ajuste se acumula com
efetos similares, como o talento Foco em Magia.
~cjedade dos Gnomos - +1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra kobolds e gob-
Os gnomos tm boas relaes com os anes, que compartilham seu amor linides.
pelas coisas preciosas, sua curiosidade sobre os mecanismos e seu dio - +4 de bnus de esquva na CA contra todas as criaturas (j includo
por goblins e gigantes. Eles apreciam a companhia dos halflings, especial- nas estarsticas do personagem acima). Esta caracterstica substitui o
:Dente os despreocupados o suficiente para suportar suas brincadeiras e bnus de esquiva contra gigantes dos gnomos das rochas.
lOmbarias. A maioria dos gnomos nutre alguma desconfiana contra as - Idiomas Automticos: Subterrneo, Gnomo, Comum. Idiomas
t23s mais altas - humanos, elfos,meio-elfos e meio-orcs - mas rara- Adicionais: Ano, lfico, Gigante, Goblin, Orc, Terran. Esta caracterstica
:Dente sero hosts ou maliciosos. substitu os idiomas automticos e adicionais dos gnomos das rochas.
- Habilidades Similares a Magia: l/dia - cegueira/surdez (CD 13), Percias: Cavalgar +4, Esconder-se +5, Furtividade +5, Observar -_
nublar, disfarar-se.Nvel de Conjurador equivalente aos nves de classe Ouvir +2
do svirfnebln; as CDs para os testes de resistncia so baseadas em Talentos: Prontido
Carisma e ncluem +4 de modficador racial. Esta caracteristica substtui Ambiente: Plankies temperadas
as habilidades similares a maga dos gnomos das rochas. Organizao: Gangue (4-9), bando (10--100, mais 100% de no corn~
- Dificultar Deteco (Sob): Um svirfneblin est sempre sob o efei- tentes, mais 1 sargento de 3 nvel para cada 20 adultos, mais 1 ""
to da magia homnima (Nvel de Conjurador equivalente aos nveis de de 4_6 nvel), grupo de guerra (10--24, montados em worg) ou.,..:;,
classe). (40--400, mais 1 sargento de 3 nlvel para cada 20 adultos, 1 o~ _
- +2 de bnus racial nos testes de Ofcios (Alquimia) e Ouvir. tenentes de 4 ou 5 nlvel, mais 1 lder de 6 a 8 nlvel, mais' 0--:-
- +2 de bnus racial nos testes de Esconder-se, que aumenta para +4 worg e 2-4 lobos atrozes)
no subterrneo. Nvel de Desafio: 1/3
- Classe Favorecida: Ladino. Tesouro: Padro
- Ajuste de Nvel: +3. Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Z O combatente svirfneblin apresentado acima possua os seguntes Progresso: Conforme a classe do personagem
.::1 valores de habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int Ajuste de Nvel: +0
co
o 10, Sab 9, Car 8.
Essepequenohumanidetem um rostoachatado,um nariz largo,orelhasl
c." Nvel de Desafio: Os svirfnebln com nveis em classes de PdM pos-
suem um ND equivalente ao seu nvel de personagem. Os svirfneblin gudas,a bocagrandeepequenosdentesafiados.Ele anda ereto,masseus
com nveis em classes de PJ tm um ND equivalente ao seu nvel de per- quasealcanamseusjoelhos.
sonagem +1.
Os goblns so pequenos humanides, considerados pela nu.-
~NOMOS DA FLORESTA como pouco mais que um ncmodo. Contudo, se forem subestm..~
Estehumanideexcepcionalmente
baixotem a peleverde-musgo,
cabelosescuros seu grande nmero, rpida reproduo e disposio malfica, lhes per""
eolhoscastanhos. tiro invadir e saquear as reas civlizadas.
Um goblin mede entre 90 cm e 1,05 m e pesa entre 20 e 22.5 qu..
Tmidos e dissimulados, os gnomos da floresta evitam o contato com Seus olhos so sombrios e vidrados, sua colorao varia do vermelb
as demais raas, exceto quando emergncias terrveis ameaam seus ama- amarelo. A colorao de sua pele varia desde o amarelo at o verm
dos lares. Dentre todos os gnomos, eles so os mais baixos, e atingem intenso, incluindo todas as variaes do laranja; normalmente, os ,.,.,-
entre 60 e 75 cm de altura. Sua pele cnza esverdeada ou da cor das cas- bros de uma nica tribo apresentam quase a mesma colorao. Ele<",," -
vestimentas de couro escuro,tendendo ao marrom, de cor similar _ -e:-
cas de rvores, e seus olhos so azuis, castanhos ou verdes. Essa raa
muito longeva e sua expectativa de vida atinge os 500 anos. Os goblins falam o idioma Goblin; qualquer indivd""
Inteligncia 12 ou superior tambm conhecer o idioma Comum.
Caractersticas de Gnomo da Floresta (Ext): Estas caractersticas
A maioria dos goblins encontrada alm dos territrios da raa petTC'
complementam as dos gnomos das rochas, exceto quando especfcado o
contrro. classe combatente; as informaes do bloco de estatsticas se refenr
um combatente de 1 nvel.
- Passos Sem Pegadas (Sob): Um gnomo das florestas possui a habili-
dade nata de usar passossempegadas(pessoal,como aolivre) como a Combate
magia homnima conjurada por um druida de nvel equivalente aos DV
Como so ameaados por criaturas gr-.J'~
do gnomo.
fortes, os goblns aprenderam a e"t"
- +1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra kobolds, goblni-
suas poucas vantagens: grande quaD"_
des, orcs e humanides rpteis.
e ingenuidade maliciosa. O co.,~
- Idiomas Automticos: Gnomo, lfico, Silvestre e uma lngua sm-
de "lutar limpo" no signific:. ...
pIes que lhes permite comunicar-se com os animais da floresta num
em sua sociedade. Eles prei
nvel muito bsico (substituindo a hablidade falar comanimais dos
emboscadas, desafios dfice
gnomos das rochas). Idiomas Adicionais: Comum, Dracnico, Ano,
superar, truques sujos e ~

Gigante, Gobln, Orc. Esta caracterstica substitui os idiomas auto-


quer vantagem que r-
ti
.
mticos e adicionais dos gnomos das rochas. Ol' ,
consegUir.
- +4 de bnus racial nos testes de Esconder-se, que .
"1 Os goblins so pe>
aumenta para +8 em reas arborizadas.
estrategstas e covan.e
natureza, geralmeme ....
do quando a batalh..
Humanide Pequeno (Goblinide) volta contra eJC'
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV) entanto, com a sup.:-
Iniciativa: +1
adequada, ele< ~
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) implementar e rea--
Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, nos complexos e, eU'
+ 1 Des, +2 corselete de couro, escu-
circunstncias, Stw q.-
do leve), toque 12, surpresa 14 dade pode ser UI:"_
Ataque Base/Agarrar: +1/-3 gem mortfera.
Ataque: Corpo a corpo: maa. estrela +2 Percias: C ".
(dano: 1d6) ou distncia: azagaia +3 lins recebem -" ~

(dano: 1d4) bnus racial n'


Ataque Total: Corpo a corpo: maa-estrela de Furrividal1e c
+2 (dano: 1d6) ou distncia: azagaia +3 Cavalgar. Os ~
(dano: 1d4) cavaleiros . m-
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m em worg, gera-
Ataques Especiais: - escolhem o Lo.,~-
Qualidades Especiais: Viso no Escuro 18 m Combate Mor:'~
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref + 1, Von -1 Goblin lugar de Pronr....
Habilidades: For 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 6
"'...0 os modificadores de seus testes de Observar e Ouvir de +3 ativo, o golem seguir a ltima instruo da melhor forma permitida por
suas habilidades; entretanto, caso seja atacado, contra-atacar de imeda-
eI de Desafio: Os goblins com niveis em classes de PdM possuem to. O criador pode fornecer uma ordem simples ao golem para reger suas
:- equivalente ao seu nvel de personagem -2. aes durante sua ausncia, como "permanea nesta rea e ataque todas as
criaturas que a invadirem" (ou somente um tipo especifico de criatura),
c ::dp dos Goblins "toque o gongo e ataque", e outros comandos simples. O criador pode
, ;.
<:'.insso tribais. Seus lderes so geralmente os maiores, mais fortes ordenar que o golem obedea aos comandos de outra pessoa (que seria
. -
~= espertos do grupo. Eles praticamente no desenvolveram um capaz de atribuir o controle do golem para outros e assim por diante), mas
- :, :0 de privacidade, vvendo e dormindo em grandes reas coletivas; ele sempre conseguir reassumir o controle de sua criao, obrigando o
"'''''''e os lderes vivem em separado. Os goblins sobrevivem saquean- golem a obedecer somente ele.
, , bando (de preferncia daqueles que no podem se defender), Como os golens no respiram e so imunes a diversas formas de ener-
:0.:.,.,do lares, vilas e mesmo cidades durante a noite para pegarem o gia, podem enfrentar seus adversrios em praticamente qualquer ambien-
., ., derem. Eles no se importam de emboscar os viajantes nas estra- te, desde o fundo do mar at os glidos picos das montanhas.
.' _ ilorestas e retirar todas as suas posses, incluindo as roupas e per- Imunidade Magia (Ext): Os golens resistem totalmente a maioria
- :'" pessoais. Os goblins algumas vezes capturam escravos para realizar das magias e efeitos sobrenaturais, exceto quando especificado o con-
-_:-.;.,110duro da tribo, nas casas ou nos campos de plantao. trrio.
~"-'S criaturas vivem em qualquer local disponvel, desde cavernas
,.._~ at ruinas lgubres; seus lares sempre cheiram mal e esto imun- Construo
., ~'ido absoluta falta de saneamento. Os goblins quase sempre o custo de criao indicado para cada golem inclui o corpo fsico, todos
.campamentos em lugares prximos das reas civilizadas, para faci-
~ os materiais necessrios e os componentes mgicos consumidos ou que
saque de comida, rebanhos, ferramentas, armas e suprimentos. se tornam parte permanente do golem. Em essncia, sua criao similar
-:..;.ez que a tribo tenha exaurido os suprimentos da regio, simples- criao de qualquer outro item mgico (veja o Livro doMestre). No entan-
- 7."e empacotam tudo e se mudam para outro lugar conveniente. Em to, o corpo do golem inclui materiais e componentes caros, que podem
~:S ocasies, os robgoblins e os bugbear acompanham as tribos gob- exigir alguma preparao adicional. O criador pode construir o corpo ou
em geral como lderes. Diversas tribos forjam alianas com os worg, contratar algum para faz-lo. O construtor precisar da pericia adequada,
.'5 carregam durante o combate. que varia conforme o golem.
Ta bando ou tribo tem a mesma quantidade de jovens no combaten- Quando completar a criao do golem, a XP necessria ser gasta pelo
. ~ .dultos. criador e ele dever conjurar as magias apropriadas no final do dia; ele
~ divindade principal dos goblins Maglubiyet, que encoraja seus precisa conjurar as magias pessoalmente, mas elas podem advir de outras
~dores a expandir sua quantidade de forma a superar seus oponentes. fontes, como pergaminhos.
As caractersticas do golem que dependem da sua natureza como item
~ s como Personagens mgico (nvel de conjurador, talentos e magias necessrias, preo de mer-
:' ..deres goblins tendem a ser ladinos ou guerreiros/ladinos. Os clri- cado, custo de criao) so indicados em resumo no final da descrio de
;:. ~ goblins veneram Maglubiyet e tm acesso a dois entre os seguintes cadacriatura, no mesmo formato usado no Captulo 7 do Livro doMestre.
.:.:minios: Caos, Mal e Enganao. Entretanto, muitos conjura dores gob- Ovservao:O preo de mercado de um golem avanado (um golem
:-.s so adeptos. Os adeptos goblins favorecem as magias que enganam com mais Dados de Vida que o normal) elevado em 5.000 PO para cada
_ confundem seus inimigos. Dado de Vida adicional e mais 50.000 PO para um aumento de tamanho.
Os personagens goblins tm as seguintes caracteristicas raciais: O custo de XP para a criao de um golem avanado equivale a 1/25 do
- -2 Fora, +2 Destreza, -2 Carisma. seu preo de mercado, menos o custo dos materiais especiais necessrios.
- Tamanho Pequeno. +1 de bnus na CA, +1 de bnus nas jogadas de
:.oque,+4 de bnus nos testes de Esconder-se, -4 de penalidade nos tes- GOLEM DE BARRO
...de Agarrar, 3/4 do limite para erguer e carregar peso dos personagens Constructo (Grande)
edios.
Dados de Vida: lld10+30 (90 PV)
- O deslocamento base terrestre de um goblin 6 metros. Iniciativa: -1
- Viso no Escuro at 18 m.
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
- +4 de bnus racial nos testes de Furtividade e Cavalgar. Classe de Armadura: 22 (-1 tamanho. -1 Des. +14 natural),
- Idiomas Automticos: Comum, Goblin. Idiomas Adicionas:
toque 18, surpresa 22
Dracnico, lfico, Gigante, Gnoll e Orc.
- Classe Favorecida: Ladino. Ataque Base/Agarrar: +8/+ 19
Ataque: Corpo a corpo: pancada +14 (dano: 2d10+7 mais ferimento
O goblin combatente apresentado acima possua os seguintes valores
amaldioado)
de habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sab
o Car 8. Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +14 (dano: 2d10+7 mais
ferimento amaldioado)

GOLEM Espao/Alcance: 3 m/3 m


Ataques Especiais: Fria, ferimento amaldioado
Os golens so autmatos muito poderosos criados magicamente. A construo de Qualidades Especiais: Caractersticas de constructo,
:."1 envolve o emprego de magias formidveis e foras elementais. Reduo de Dano 10/adamante e concusso, viso no escuro 18 m,
A fora que anima um golem um esprito proveniente do Plano velocidade. imunidade magia, viso na penumbra
Elemental da Terra. O processo de criao do golem vincula o esprito Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +2, Von +3
contra sua vontade) ao corpo artificial e o obriga a obedecer os desgnios Habilidades: For 25, Des 9, Con -, Int -, Sab 11, Car 1
de seu criador. Percias: -
Talentos: -
:::o~bate
Ambiente: Qualquer
Os golens so implacveis durante o combate e espetacularmente fortes.
Organizao: Solitrio ou gangue (2-4)
Como autmatos, no podem executar qualquer tarefa sem ordens
Nvel de Desafio: 10
expressas do seu criador. Eles seguiro as instrues explicitamente e
Tesouro: Nenhum
sero incapazes de criar qualquer ttica ou estratga. Eles so insensveis
no combate e no podem ser provocados. Tendncia: Sempre Neutro
O criador do golem ser capaz de comand-lo se estiver num rao de 20 Progresso: 12-18 DV (Grande); 19-33 DV (Enorme)
m e apenas se o constructo puder v-lo e ouvi-lo. Se no houver comando Ajuste de Nvel:-
Esse autmatofeito de barro mole.Ele cercade45 cm mais alto queum ser Velocidade (Sob): Logo aps a primeira rodada de combate, o golem
humanoe asfeiestotalmentedistorcidasdeum humanide.Seutrax exces- de barro poder conjurar a magia velocidade sobre si, uma vez por dia
sivamentelargo;seusbraossoligadosa grossos
ndulosdemsculosno ombroe como uma ao livre. O efeito permanece ativo durante trs rodadas e, em
seestendematosjoelhos,terminandoemdedoscurtosegrossos.Eleno tempes- todos os demais aspectos, ser idntico magia homnima.
cooe a cabeagrandee larga,comfeiesachatadas.Suaspernassocurtase
curvadase tmpschatosegrandes.Elecheiraa lamafresca. Construo
o corpo de um golem de barro precisa ser esculpido a partir de um lniCx>
Este golem tem um corpo humanide feito de barro. bloco de argila com pelo menos 500 kg, tratado com leos e materia...
Um golem de barro no usa roupas, exceto por pedaos de couro ou raros pulverizados, que custam 1.500 po. A montagem do corpo r~
metal sobre seu quadril. um sucesso num teste de Oficios (escultura ou alvenaria), CD 15.
O golem no consegue falar ou emitir qualquer rudo com a boca. Ele Nivel de Conjurador: 11.; Fabricar Constructo, animar objeto,c~
se move de forma lenta e desajeitada e pesa aproximadamente 300 kg. nho, ressurreio,o conjurador deve pertencer ao 11. nvel ou superior
Preo de mercado: 40.000 PO. Custo 21.500 PO + 1.540 XP.
Combate
Os golens de barro so muito eficazes em combate, graas s suas imuni- GOlEM DE CARNE
dades e sua habilidade velocidade. Constructo (Grande)
Fria (Ext): Quando um golem de Dados de Vida: 9d10+30 (79 PV)
barro entra em combate, h uma Iniciativa: -1
chance cumulativa de 1%por roda- Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
da de seu esprito elemental se Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, -1 Des, + 1O na--~
libertar e entrar em fria. O golem ral), toque 8, surpresa 18
descontrolado entrar em frenesi Ataque Base/Agarrar: +6/+1S
e atacar a criatura viva mais pr- Ataque: Corpo a corpo: pancada +10 (dano:
xima ou esmagar qualquer 2d8+S)
objeto menor que ele caso no Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas
haja nenhuma criatura ao seu +10 (dano: 2d8+S)
alcance, e ento se desloca- Espao/Alcance: 3 m/3 m
r para propagar mais Ataques Especiais: Fria
destruio. Depois que Qualidades Especiais:
sucumbir fria, nenhum Caracterrsticas de constructo, Reduo <ie
mtodo conhecido capaz Dano S/adamante, viso no escuro 18 ~
de control-Io novamente. imunidade magia, viso na penumtYa
Ferimento (Ext): O dano Testes de Resistncia: Fort +3, Ref -:.
causado por um golem de Von +3
barro no recuperado natu- Habilidades: For 21, Des 9, COI' -
ralmente e resiste s magias de Int-, Sab 11, Car 1
cura. Os pontos de vida podem Percias: -
recuperados com as magias Talentos:-
curarferimentosou curacompleta, Ambiente: Qualquer
mas o personagem que conjurar Organizao: Solitrio 01.1ga'"
a magia sobre a criatura ferida gue (2-4)
deve obter sucesso em um teste Nvel de Desafio: 7
de conjurador (CD 26) ou a magia Tesouro: Nenhum
no surtir nenhum efeito. Tendncia: Sempre Neuo
Imunidade Magia (Ext): Os Progresso: 10-18 DV
golens de barro so imunes a todas as (Grande); 19-27 DV (En~
magias e habilidades similares sujeitas Ajuste de Nvel: -
a Resistncia Magia. Alm disso,
certas magias e efeitos funcionam Esseautmatoparececonstrudadeum _.
de modo diferente contra a criatu- amontoadodeparteshumanasapodnri.-
ra, conforme descrito a seguir. turadase reunidasem uma forma ,
Uma magia moverterra arre- um homemcomum.Ela chei.. _
messa o golem a 36 metros de escavada
e carnia.
distncia e causa 3d12 pontos
de dano.
A magia desintegrar deixa a O golem de carne um carnia! fei;
criatura lenta (como a magia lentido)durante 1d6 roda- partes de corpos humanos, costurados numa nica forma.
das e causa 1d12 pontos de dano. Nenhum animal seguir seu rastro voluntariamente. O golem ,..".
A magia terremoto, conjurada diretamente sobre o golem, anular seu o que seu criador desejar, mas em geral tem apenas calas rasgada. :
deslocamento na prxima rodada e causar 5d10 de dano. O golem no carrega nenhum pertence, nem armas. Ele tem 2,5 m de altUI2 " ~

pode realizar nenhum teste de resistncia contra esses efeitos. quase 250 kg.
Qualquer ataque mgico que cause dano por cido recupera 1 ponto O golem no pode falar, mas capaz de emitir grunhidos rouc
de vida para o golem a cada 3 pontos de dano infligidos. Se essa quanti- caminha e se move de forma rude e desarticulada, como se no i:J
dade de cura exceder o nmero mximo de pontos de vida do golem, ele controle total sobre o corpo.
adquire o excesso como pontos de vida temporrios. Por exemplo, um
golem de barro atingido por um sopro de drago negro recuperaria 7 Combate
pontos de vida caso o ataque infligisse 22 pontos de dano. Um golem de Os golens de carne freqentemente duram pouco em combate.~_
barro no pode realizar testes de resistncia contra ataques mgicos que sua CA baixa, mas podem esmagar facilmente quaisquer ~
causem dano por cido. no tenham armamento de adamante. No entanto, um golem.;j,. _-
apoiado por um aliado capaz de conjurar ataques eltricos ser um opo- Essamquinametlicatem o dobroda altura deum serhumanoeseparececom
nente terrvel. um gigantedearmadura.
Fria (Ext): Quando um golem de carne entra em combate, h uma
cbance cumulativa de 1% por rodada de seu esprito elemental se libertar Esse golem tem um corpo humanide feito de metal.
e entrar em fria. O golem descontrolado entrar em frenesi e atacar a Um golem de ferro pode ser construdo com qualquer aspecto, assim
criatura viva mais prxima ou esmagar qualquer objeto menor que ele como um golem de pedra (veja abaixo), embora quase sempre apresente
caso no haja nenhuma criatura ao seu alcance, e ento se deslocar para partes de armaduras de algum tipo. Suas feies so mais amenas em
propagar mais destruio. O criador do golem, se estiver num raio de 20 comparao aos golens de pedra. Eles muitas vezes empunham uma espa-
:n. pode tentar recuperar o controle sobre a criatura falando com persua- da curta (proporcional ao seu tamanho) numa das mos.
so e firmeza, e obtendo sucesso em um teste de Carisma (CD 19). O Um golem de ferro tem 3,6 m de altura e pesa quase 2,5 toneladas.
golem precisa descansar durante 1 minuto para a chance cumulativa de Esses golens no podem falar ou emitir qualquer rudo com a boca,
fria retornar a 0%. nem exalam qualquer cheiro distinto. Ele se move com passos pesados,
Imunidade Magia (Ext): Os golens de carne so imunes a todas as mas determinados. Cada passo estremece o cho, a menos que ele esteja
magias e habilidades similares sujeitas a Resistncia Magia. Alm disso, sobre um terreno firme, com um alicerce slido.
certas magias e efeitos funcionam de modo diferente contra a criatura,
conforme descrito a seguir. Combate
Um ataque mgico que cause dano por frio ou fogo deixa um golem de Os golens de ferro so combatentes poderosos. Eles atacam com fora
=e lento (como a magia lentido)durante 2d6 rodadas, sem direito a incrvel e preciso mortfera. Seus corpos so quase invulnerveis, mas
.estes de resistncia. podem ser reduzidos a pilhas de lixo por um monstro da ferrugem.
Um ataque mgico que cause dano por eletricidade anular a lentido e Sopro (Sob): Uma nuvem de gs venenoso que preenche um cubo de
recupera 1 ponto de vida para o golem a cada 3 pontos de dano infligidos. 3 m e permanece ativa durante 1 rodada completa, disparada como ao
Se essa quantidade de cura exceder o nmero mximo de pontos de vida livre a cada 1d4+1 rodadas; dano inicial: 1d4 pontos de dano temporrio
.J.ogolem, ele adquire o excesso como pontos de vida temporrios. Por de Constituio; dano secundrio: 3d4 pontos de dano temporrio de
exemplo, um golem de carne atingido por um relmpagorecuperaria 3 Constituio, Fortitude anula (CD 19). A CD do teste de resistncia
pontos de vida caso o ataque infligisse 11 pontos de dano. Um golem de baseada em Constituio.
=e no pode realizar testes de resistncia contra ataques mgicos que Imunidade Magia (Ext): Os golens de ferro so imunes a todas as
ousem dano por eletricidade. magias e habilidades similares sujeitas Resistncia Magia. Alm disso,
certas magias e efeitos funcionam de modo diferente contra a criatura,
Jnstruo conforme descrito a seguir.
:\5 partes de um golem de carne devem ser provenientes de cadveres Um ataque mgico que cause dano de eletricidade deixa um golem de
humanos que no tenham apodrecido totalmente. A montagem requer ferro lento (comoa magia lentido) durante 3 rodadas, sem direito a testes
pelo menos seis corpos diferentes, um para cada membro, um para o torso de resistncia.
com a cabea) e outro para o crebro. Em alguns casos, podem ser neces- Um ataque mgico que cause dano de fogo anular a lentidoe recupe-
srios mais corpos. So necessrias amarras e ungentos especiais que ra 1 ponto de vida para Ogolem a cada 3 pontos de dano infligidos. Se essa
custam 500 po. Observe que a criao de um golem de carne exige a con- quantidade de cura exceder o nmero mximo de pontos de vida do
rorao de uma magia com descritor [Mal]. golem, ele adquire o excesso como pontos de vida temporrios. Por exem-
A montagem do corpo requer um sucesso num teste de Ofcios (curti- plo, um golem de ferro atingido por uma boladefogorecuperaria 6 pontos
:.or' ou um teste de Cura (CD 13 para ambos). de vida caso O ataque infligisse 18 pontos de dano. Um golem de ferro no
~vel do Conjurador: 8.; FabricarConstructo, criar mortos-vivosmeno- pode realizar testes de resistncia contra ataques mgicos que causem
'"'S.forado touro,tarefa/misso,desejorestrito,o conjurador deve pertencer dano por fogo.
;,() 8. nvel ou superior; Preo de mercado: 20.000 po. Custo 10.500 PO + Um golem de ferro afetado normalmente por ataques de ferrugem,
-Si) XP. como os ataques de um monstro da ferrugem ou a magia toque enferru-
jante.
:LEM DE FERRO
Constructo (Grande) Construo
Dados de Vida: 18d1 0+30 (129 PV) o corpo de um golem de ferro esculpido em 2,5 toneladas de ferro puro,
"iciativa:-1 fundido com tinturas e misturas que custam pelo menos 10.000 PO. A
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) montagem do corpo requer um teste de Ofcios (armeiro ou forjar arma-
Classe de Armadura: 30 (-1 tamanho, -1 Des, +22 natural), toque 8, duras), CD 20.
surpresa 30 Nvel do Conjurador: 16; Fabricar Constructo, nvoa mortal, tare-
oUaque Base/Agarrar: +12/+28 fa/misso,desejorestritoe metamorfosear objetos,o conjurador deve perten-
oUaque: Corpo a corpo: pancada +23 (dano: 2d1 0+ 11) cer ao 16. nvel ou superior; Preo de mercado: 150.000 po. Custo 80.000
oUaque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +23 (dano: 2d10+11) PO + 5.600 XP.
Espao/Alcance: 3 m/3 m
.;taques Especiais: Sopro GOLEM DE PEDRA
Qualidades Especiais: Caracterfsticas de constructo, Reduo de Dano Esseautmatofoi esculpidoemrochas.Ele temquasetrsmetrosdealtura epare-
lS/adamante, viso no escuro 18 m, imunidade magia, viso na ceuma esttuadeum soldadorudementeesculpida.
penumbra
'Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +S, Von +6 Esse golem tem um corpo humanide feito de pedra.
l-labilidades: For 33, Des 9, Con -, Int -, Sab 11, Car 1 Um golem de pedra tem 3 m de altura e pesa cerca de 1 tonelada. Em
Percias:- geral, seu corpo tem um estilo que agrada ao seu criador. Por exemplo, ele
Talentos:- poderia ter uma armadura entalhada no trax, com um simbolo particu-
.limbiente: Qualquer lar esculpido sobre o peito, ou desenhos elaborados nos braos.
Organizao: Solitrio ou gangue (2-4)
...Yel de Desafio: 13 Combate
Tesouro: Nenhum Os golens de pedras so oponentes formidveis, pois so fisicamente
Tendncia: Sempre Neutro poderosos e dificeis de ferir.
~esso: 19-24 DV (Grande); 2S-S4 DV (Enorme) Lentido (Sob): O golem de pedra capaz de conjurar um efeito simi-
~uste de Nvel: - lar magia lentido uma vez a cada 2 rodadas, como uma ao livre. O efei-
Golem de Pedra Golem de Pedra Maior
Constructo (Grande) Constructo (Enorme)
Dados de Vida: 14d10+30 (107 PV) 42d10+40 (271 PV)
Iniciativa: -1 -2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 26 (-1 tamanho, -1 Des, +18 natural), toque 8, surpresa 26 27 (-2 tamanho, -2 Des, +21 natural), toque 8, surpresa 27
Ataque Base/Agarrar: +10/+23 +31/+52
Ataque: Corpo a corpo: pancada +18 (dano: 2d10+9) Corpo a corpo: pancada +42 (dano: 4dS+ 13)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +18 (dano: 2d10+9) Corpo a corpo: 2 pancadas +42 (dano: 4d8+ 13)
Espao/Alcance: 3 m (4 quadrados)/3 m 4,5 m/4,5 m
Ataques Especiais: lentido lentido
Qualidades Especiais: Caracterfsticas de constructo, Reduo de Dano Caracterfsticas de constructo, Reduo de Dano
10ladamante, viso no escuro 18 m, imunidade magia, 10ladamante, viso no escuro lS m, imunidade magia,
z
o Testes de Resistncia:
viso na penumbra
Fort +4, Ref +3, Von +4
viso na penumbra
Fort +14, Ref +12, Von +14
)~ Habilidades:
o For 29, Des 9, Con -, Int -, Sab 11, Car 1 For 37, Des 7, Con -, Int -, Sab 11, Car 1
(.:;I Percias:
Talentos:
Ambiente: Qualquer Qualquer
Organizao: Solitrio ou gangue (2-4) Solitrio ou gangue (2-4)
Nvel de Desafio: 11 16
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro Sempre Neutro
Progresso: 15-21 DV (Grande); 22-42 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel:

to tem alcance de 3 m e durao de 7 rodadas e os alvos devem obter Nvel do Conjurador: 14; Fabricar Constructo, campoantimagia.
sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 17) para anular o fa/misso, simbolo do atordoamento,o conjurador deve pertencer ao
efeito. A CD do teste de resistncia baseadaem Constituio. nvel ou superior; Preo de mercado: 90.000 PO. Custo 50.000 P;::>
Imunidade Magia (Ext): Os golens de pedra so imunes a todas as 3.400 XP.
magias e habilidades similares sujeitas Resistncia Magia. Alm disso,
certas magias e efeitos funcionam de modo diferente contra a criatura, GOLEM DE PEDRA MAJOR
conforme descrito a seguir. Um golem de pedra maior um granito colossal, o maior e mais tem....
A magia pedraem lama deixa um golem de pedra lento (como a magia golem de pedra que possvel fabricar. Esse constructo ime~
lentido)durante 2d6 rodadas, sem direito a teste de resistncia, enquan- poderoso quase sempre usado como guarda de tumbas reais, ar.e'""_
to a magia lama empedrarecupera todos os seus pontos de vida perdidos. mgicos e lugares similares de poder ancestral.
A magia pedraemcarneno altera a estrutura corporal do golem, mas o Um golem de pedra maior tem 5,40 m de altura e pesa cerca .J..
anular sua Reduo de Dano e imunidade magia durante uma rodada toneladas. Ele se parece com o golem de pedra na maioria dos ~
completa. mas a CD para o teste de resistncia de Vontade contra sua habili~
tidoser 31.
Construo Nvel do Conjurador: 14;FabricarConstructo, campoantimagia
O corpo de um golem de pedra esculpido em um nico bloco de pedra fa/misso, smbolo do atordoamento, o conjurador deve pertencer _
slida, como granito, com pelo menos 1.500 kg. A pedra deve ter uma nvel ou superior; Preo de mercado: 196.000 Po. Custo 105.00., =-
qualidade excepcional e custa 5.000 PO. A montagem do corpo requer um 7.640 XP.
sucesso num teste de Oficios (escultura ou
alvenaria), CD 17.

CorgO"
GORGC'
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 8d10+40 (85 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +11 natural), toque 9.
surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +8/+17
Ataque: Corpo a corpo: chifres +12 (dano: 1d&--
Ataque Total: Corpo a corpo: chifres +12
(dano: 1d8+7)
Espao/Alcance: 3,0 m/1,5 m
Ataques Especiais: Sopro, Atropelar'::!- -
Qualidades Especiais: Viso no escuro -_-
viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort + 11, Ref +6, Von +5
Habilidades: For 21, Des 10, Con 21, Int 2, Sab 12 c.. -
Percias: Ouvir +9, Observar +8
Talentos: Prontido, Iniciativa Aprimorada, Vontade oe ::.,
Ambiente: Plankies/Temperado
Organizao: Solitrio, casal, bando (3-4) ou manada :5-' 3
.., Nvel de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro cas similares quelas que empregam no subterrneo. Entretanto, estas
Drogresso: 9-15 DV (Grande); 16-24 DV (Enorme) criaturas no se sentem confortveis a cu aberto e retomam para o sulr
Ajuste de Nvel: - terrneo assim que possveL

Eslamas escuras de metal recobrem o corpo similar a um touro dessa criatura: Ela
Combate
mt chifres prateados. Os grick atacam quando esto famintos ou so ameaados. Eles caam
abrindo buracos perto de reas com muito movimento e utilizam sua
Os gorgon protegem seus territrios ferozmente. Eles so encontrados colorao natural para se camuflar nas sombras. Quando sua presa (vir-
em reas rochosas, em especial nos labirintos subterrneos. tualmente qualquer coisa que se mova) se aproxima do buraco, a criatura
Um gorgon tem cerca de 1,80 m na altura do ombro e 2,40 m de com- ataca com os tentculos. O corpo emborrachado do grick parece defletir
primento do focinho at a cauda. Ele pesa 2 toneladas. golpes de qualquer tipo. Suas mandbulas so relativamente pequenas e
Os gorgon so a encarnao da agressividade. Eles atacam os intrusos ttacas em comparao a sua massa corporal; portanto, em vez de devorar
que estiverem a vista, tentando atropelar, chifrar ou petrific-los. No h sua presa de imediato, o grick a arrasta at seu covil para com-la lenta-
nenhum meio de acalmar essas criaturas furiosas e elas so impossveis mente.
de domesticar. As armas naturais dos grick so consideradas armas mgicas para igno-
rar a Reduo de Dano.
:ombate Diversos grick no lutaro em conjunto: cada um atacar a vtima mais
Sempre que possvel, um gorgon iniciar o combate usando um ataque de prxima e deixar o combate assim que conseguir atrastar uma presa
Investida. morta ou inconsciente consigo.
Sopro (Sob): Cone de 18 metros a cada 1d4 rodadas (limitado a 5 vezes Perlcias: Um grick recebe +8 de bnus racial nos testes de Escalar e
por dia), petrificao permanente. Teste resistncia de Fortitude (CD 17). sempre pode 'escolher 10' nestes testes, mesmo que esteja distrado ou
A CD do teste de resistncia baseada em Constituio. ameaado.
Atropelar (Ext): Teste de resistncia de Reflexos (CD 19) para reduzir " Sua colorao lhe concede +8 de bnus racial em testes de Esconder-
o dano metade. A CD do teste de resistncia baseada em Fora. se em reas rochosas naturais.

GRKK
Aberrao (Mdia)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados); escalar 6 m
Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12,
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +1/+3
Ataque: Corpo a corpo: tentculo +3 (dano: 1d4+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 4 tentculos +3 (dano:
1d4+2), mordida-2 (dano: 1d3+1)
Espao/Alcance: 1,S m/1,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/mgica,
viso no escuro 18 m, faro
Testes de Resistncia: Fort +0, Ref +2, Von +5
Habilidades: For 14, Des 14, Con 11,Int 3, Sab 14, Car 5
Percias: Escalar +10, Esconder-se +3*, Ouvir +6,
Observar +6
Talentos: Prontido, RastrearB
Ambiente: Subterrneo
Organizao: Solitrio ou ninhada (2-4)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: 1f1 O das moedas; 50% dos bens; 50% dos itens
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 3-4 DV (Mdio); 5-6 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: -
O comprimento
humano.
desse monstro em forma de verme equivale altura de um ser
Ele tem quatro tentculos do tamanho de braos humanos. Os tentcu-
GRIFO
los do monstro, localizados em sua cabea exatamente sobre a mandbula, so seg- Besta Mgica (Grande)
mentados como o seu corpo. Dados de Vida: 7d10+21 (59 PV)
Iniciativa: +2

Os grick so predadores furtivos que vivem nos subterrneos e infes- Deslocamento: 9 m (quadrados), vo 24 m (mdio)
tam as masmorras, cavernas e outros lugares sombrios abaixo da superf- Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +2 Des, +6 natural) toque 11,
cie, aguardando pacientemente que suas presas se aproximem. surpresa 15
Um grick adulto atinge quase 2,5 metros de comprimento da ponta Ataque Base/Agarrar: +7/+15
dos tentculos ao final de seu corpo e pesa cerca de 100 kg. Seu corpo tem Ataque: Corpo a corpo: mordida +11, (dano: 2d6+4)
uma colorao escura e uniforme, mas seu ventre mais claro. Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 2d6+4) e 2 garras +8
Os grick vivem em qualquer espao protegido capaz de acomodar seus (dano: 1d4+2)
corpos, inclusive buracos, covas, parapeitos e fendas. Eles no acumulam Espao/Alcance: 3 mf1,5 m
tesouros, mas seus covis quase sempre abrigam os pertences que no Ataques Especiais: Bote, rasgar (dano: ld6+2)
podiam ser devorados de suas vtimas. Quando a comida escassa, os Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro
grick se artiscam na superfcie e caam nas reas selvagens, usando tti- Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +7, Von +5
Habilidades: For 18, Des 15, Con 16, Int 5, Sab 13, Car 8
Percias: Saltar +8, Ouvir +6, Observar +10
Talentos: Ataques Mltiplos, Foco em Arma (mordida),
Vontade de Ferro
Ambiente: Colinas temperadas
Organizao: Solitrio, casal ou falange (6-10)
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV
(Enorme)
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)

o corpo dessa besta lembra um leo musculoso. Sua cabea e suas patas
dianteiras lembram uma guia e ela ostenta enormes asas douradas.

Os grifos so criaturas poderosas e majestosas, com as


caractersticas dos lees e das guias. Eles caam qualquer
tipo de presa, mas preferem o sabor da
carne de cavalos.
Um grifo adulto atinge 2,40 metros
de comprimento do bico at a cauda. Nenhum deles
tem qualquer tipo de juba. Um par de asas largas e
douradas emerge do dorso da criatura e sua enverga-
dura pode atingir mais de 7,5 metros. Um grifo pesa cerca de
250 kg. Ataque: Corpo a corpo: machado de batalha +4 (dano: 1d8+3; dec. x3:
Os grifos constroem seus ninhos em lugares altos e emitem um guin- Ataque Total: Corpo a corpo: machado de batalha +4 (dano: 1d8+3;
cho penetrante, similar aos das guias, quando atacam suas presas. dec. x3)
Embora sejam agressivos e territoriais, so inteligentes o bastante para Espao/Alcance: 1,5 ml1,5 m
evitar inimigos obviamente muito poderosos. No entanto, eles quase Ataques Especiais: -
sempre atacam cavalos e qualquer um que tentar proteger um cavalo de Qualidades Especiais: Sentido cego 12 m, imunidades, faro
um grifo faminto acabar se tornando parte do cardpio. Testes de Resistncia: For! +1, Ref +4, Von +2
Um grifo no pode falar, mas entende o idioma Comum. Habilidades: For 15, Des 13, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 6
Percias: Escalar +4, Esconder-se +3 *, Observar +3, Ouvir +5
Combate Talentos: Prontido, RastrearB
Os grifos preferem investir contra sua presa, seja mergulhando a partir do Ambiente: Subterrneo
ar ou saltando sobre ela.
Organizao: Gangue (2-4), bando (10-20), tribo (10-60, mais 1 lder ~
Bote (Ext): Se um grifo mergulhar ou usar a manobra lnvestida con- 3_5 nvel para cada 10 adultos) ou culto (10-80, mais 11rder de 3_5
tra um oponente, ele poder executar um Ataque Total na mesma nrvel para cada 10 adultos e 1 devO'#
rodada, incluindo seus dois ataques de Rasgar. dor de mentes ou medusa)
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +8, dano 1d6+2. Nvel de Desafio: 1
Percias: Os grifas recebem +4 de bnus racial em testes de Tesouro: Padro das moe-
Saltar e Observar.
das; Padro dos bens
Como Treinar um Grifo
(somente gemas); Padrc
Embora sejam inteligentes, os grifos devem ser treinados dos itens
antes que possam transportar um cavaleiro em combate. Para Tendncia: Freqentemente
ser treinado, o grifo deve ter uma atitude amigvel em rela- Neutro e Mau
o ao amestrador (o que pode ser conseguido obtendo Progresso: Conforme a d~
sucesso em um teste de Diplomacia). Treinar um grifo amig- se do personagem
vel exige seis semanas de trabalho e um teste bem-sucedi-
Ajuste de Nvel: +2
do de Adestrar Animais (CD 25). Para cavalgar um grifo,
necessrio Utilizar uma sela extica. A criatura pode lutar
enquanto transporta um cavaleiro, mas este no pode
atacar a menos que obtenha sucesso em um teste de
Cavalgar.
Os ovos dos grifos valem 3.500 PO cada; os filhotes
valem 7.000 PO cada. Um treinador profissional cobra Os grimlock so nativos dos lugares m= 7"
1.500 PO para cuidar ou treinar um grifo.
fundos da terra, mas sobem at a superncie ~
Capacidade de Carga: A carga leve para um grifo 150
incurses para saquear e obter escravos. ~ '"
kg: a carga mdia varia entre 151-300 kg; a carga pesada varia
ocasies, espreitam nos terrenos montanhoso> -
entre 301-450 kg.
lhes permite se esconder com facilidade. Eles &:"""
ciam carne fresca e crua - de preferncia hum.o=;,.
Extremamente xenfobos, em geral os grim..
Humanide Monstruoso (Mdio) so encontrados na superfcie em pequenas :-:..-
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV) lhas ou bandos. Nos subterrneos, formam gr-_.....
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural) toque 11, surpresa 14
, comunidades lideradas pelo integrante m=
da raa ou uma criatura mais inteligente, com.,. _~
medusa ou um devorador de mentes.
Ataque Base/Agarrar: +2/+4 Eles falam seu prprio idioma e Comum.
:::Jmbate Ataque: Corpo a corpo: pancada +16 (dano: 1d8+6)
Os grimlock so cegos, mas seu olfato e audio aguados lhes pennitem Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +16 (dano: 1d8+6)
rolizar os inimigos mais prximos. Dessa fonna, nonnalmente eles des- Espao/Alcance: 3 m/3 m
?rezam as armas de ataque distncia e investem contra os adversrios Ataques Especiais: -
orandindo seus machados de batalha feitos de pedra. Qualidades Especiais: Caracterfsticas de constructo, viso no escuro
Sentido Cego (Ext): Um grimlock pode detectar a posio exata de 18 m, cura acelerada 5, encontrar o mestre, guarda, viso na penum-
ourras criaturas em um raio de 12 m. Os oponentes que ele no for capaz bra, proteger outro, armazenar magia
de realmente enxergar ainda tero camuflagem total contra o grimlock. Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +5, Von +5
No entanto, eles so mais suscetveis a ataques sonoros ou baseados no Habilidades: For 22, Des 10, Con -, Int -, Sab 10, Car 1
olfato e so afetados nonnalmente por rudos elevados e magias snicas Ambiente: Qualquer
como som fantasma ou silncio)e odores muito fortes (como a magia nvoa Organizao: Solitrio
ftida ou incensos fortes). Anular o olfato ou a audio de um grimlock Nvel de Desafio: 8
uansfonnar essa habilidade em Lutar s Cegas (como o talento). Caso Tesouro: Nenhum
,-
ambos os sentidos sejam anulados, o grimlock ficar efetivamente cego. Tendncia: Sempre Neutro f.'
Imunidades: Os grimlock so imunes a ataques visuais, efeitos visuais, Progresso: 16-24 DV (Grande); 25-45 DV (Enorme)
iluses e outros ataques relacionados viso. Ajuste de Nvel: -
Percias: "A pele cinza e escura dos grimlock os auxilia a se esconder
em seu territrio nativo e concede +10 de bnus racial em
Guardio
testes de Esconder-se nas montanhas ou no subterrneo.
'Protetor

::irimlock como Personagens


Os grupos independentes de grimlock nonnalmente
so liderados por brbaros, enquanto as criaturas a Crado por conjura dores para ser um
servio de devora dores de mente quase sempre guarda-costas, um guardio protetor um
so lideradas por rangers. constructo que proteger seu mestre atravs da
Os personagens grimlock possuem as magia e da resistncia a golpes.
seguintes caractersticas raciais: Quando construdo, um amuleto
- +4 de Fora, +2 de Destreza, +2 de especifico vinculado sua criao.
Constituio, -2 de Sabedoria, -4 de A partir de ento, ele ir considerar o
Carsma. usurio do amuleto como seu mestre e o
- Tamanho Mdio. proteger e seguir para qualquer lugar
~ O deslocamento base terrestre de um (a menos que receba uma ordem espec-
grimlock 9 metros. fica para no faz-Io).
- Dados de Vida Racial: Um grimlock O guardio protetor obedece aos coman-
dos verbais de seu mestre da melhor fonna
comea com dois nveis de humanide
monstruoso, que lhe fornecem 2ds Dados pennitida por suas habilidades, embora no
tenha muita utilidade alm do combate e
de Vida, bnus base de ataque +2 e bnus
base para os testes de resistncia de Fort +0, de alguns trabalhos manuais simples.
Ref +3 e Von +3. Tambm possvel program-Io para execu-
- Percias Raciais: Os nveis de humani- tar tarefas especificas em horros pr-deter-
de monstruoso de um grimlock lhe conce- minados ou quando certas exigncias
forem atendidas. O usurio do amuleto
dem pontos de percia equivalentes a 5 x (2 +
modificador de Int, mnimo 1) pontos de pode convocar o guardio a partir de
percia. Suas percias de classe so Escalar, qualquer distncia - ele atender ao
Esconder-se, Ouvir e Observar. chamado enquanto estiver no mesmo
Talentos Racial: Os nveis de huma- plano de seu mestre.
nide monstruoso de um grimlock lhes Um guardio protetor ultrapassa 2 m
concedem 1 talento. de altura e pesa mais de 1,2 tonelada.
- Conhecimento com Annas: Um Eles so incapazes de falar, mas com-
:011I
preendem ordens em quase qualquer

-
grimlock automaticamente recebe o
talento Usar Anna Comum (machado ::.. linguagem.
de batalha).
- +4 de annadura natural.
- Combate
Os guardies protetores so objetivos em combate, esmagando os adver-
- Qualidades Especiais (veja acima): Sentido Cego 12 metros, imuni-
dades, faro. srios com seus pesados punhos de pedra. Eles so desenvolvidos para a
- Idiomas Automticos: Comum e Grimlock. Idiomas Adicionais: defesa e no so muito impressionantes na ofensiva.
Encontrar o Mestre (Sob): O guardio protetor capaz de encontrar
Dracnico, Ano, Gnomo, Terrena, Subterrnea.
- Classe Favorecida: Brbaro o usurio do amuleto (ou somente o amuleto, se este foi removido depois
- Ajuste de Nvel: +2 da convocao do guardio), no importa a distncia, conquanto ambos
estejam no mesmo plano.
Guarda (Ext): O guardio se desloca rapidamente para defender o
usurio do amuleto, bloqueando ataques e atrapalhando os inimigos.
Constructo (Grande) Todos os ataques contra o usurio do amuleto sofrem -2 de penalidade
Dados de Vida: 15d10+30 (112 PV) enquanto o guardio estiver adjacente ao seu mestre.
Iniciativa: +0 Proteger Outro (SM): O usurio do amuleto pode ativaressahabilida-
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) de defensiva num raio de 30 m do guardio protetor. Assim como a magia
Classe de Armadura: 24 (-1 tamanho, +15 natural), toque 9, homnima, esse efeito rransfere metade do dano causado ao usurio para
surpresa 24 o guardio (entretanto, ela no concede o bnus na CA ou o bnus de
Ataque Base/Agarrar: +11/+21 resistncia da magia).
Armazenar Magia (SM): O guardio protetor capaz de armazenar - Resistncia a frio 10 e snica 10.
uma magia de 4 nvel ou inferior, conjurada sobre ele por qualquer cria- - Cura Pelas Mos (Sob): Semelhante habilidade de classe do p:...
tura. Ele "conjura" esta magia quando ordenado ou quando surge uma dino, mas o guardinal capaz de restaurar uma quantidade de dano eq...
situao pr-determinada. Uma vez usada, haver espao para armazenar valente ao seu total normal de pontos de vida a cada dia.
outra magia (ou a mesma magia novamente). - +4 de bnus racial nos testes de resistncia contra venenos.
- Falarcom Animais(Sob):Essahabilidade similar magiafaLI
animais (8 nvel de conjurador) mas uma ao livre e no exige so'"

AVORAl

Amuleto
Caso o amuleto codificado seja des-
trudo, o guardio ficar inativo at que um novo seja criado. Se o usurio
morrer, mas o amuleto permanecer intacto, o guardio cumprir a ltima Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano: 2d6+2) ou asa +' 3 :.
ordem que recebeu. 2d8+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras + 13 (dano: 2d6+2) ou 2 as...
INAL (dano: 2d8+2)
Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m
O guardinal uma raa de celestiais nativa do plano chamado Elseo.
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, aura de rrlecc
Quando esto em seu lar, eles so criaturas pacificas, rejubilantes e dif-
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/mal ou prata. ~
ceis de enfurecer. No entanto, eles demonstram um comportamento
escuro 18 m, imunidade a eletricidade e petrificao, c.....
muito diferente quando esto longe do Elseo - no tm qualquer tole-
mos, viso na penumbra, resistncia a frio 10 e snica lC. <a_
rncia com o mal e geralmente percorrem o cosmos em busca de criatu-
animais, Resistncia Magia 25, viso da verdade
ras malignas para enfrentar.
Testes de Resistncia: Fort +10 (+14 contra veneno), Ref +"
Eles falam os idiomas Celestial, Infernal e Dracnico, embora possam
Habilidades: For 15, Des 23, Con 20, Int 15, Sab 16, Car 16
se comunicar com praticamente qualquer criatura graas sua habilidade
"Idiomas". Percias: Adestrar Animais +13, Blefar +13, Cavalgar +8, Conceo
Caractersticas de Guardinal: Um guardinal possui as seguintes +15, Conhecimento (qualquer um) +12, Diplomacia +7, D s'';'
caractersticas (exceto quando especificado o contrrio na descrio da (atuao +5), Esconder-se +16, Furtividade + 16, Identi~'ca
criatura). + 12, Intimidar +5, Observar +21, Ouvir + 13, Sentir Motiva.: -
- Viso no escuro at 18 metros e viso na penumbra. Talentos: Acuidade com Arma, Investida Area, Potencializar ~~
- Imunidade a eletricidade e petmicao. Similar Magia (mssil mgico)
Ambiente: Abenoados Campos do Elseo Intimidar + 10, Observar +17, Ouvir +17, Saltar +35, Sentir Motivao
Organizao: Solitrio, dupla ou esquadro (3-5) + 17, Sobrevivncia +17
Nvel de Desafio: 9 Talentos: Ataque em Movimento, Esquiva,Foco em Habilidade (rugido),
Tesouro: Nenhuma moeda; dobro dos bens; padro dos itens Mobilidade, Rastrear
Tendncia: Sempre Neutro e Bom Ambiente: Abenoados Campos do Elrseo
Progresso: 8-14 DV (Mdio); 15-21 DV (Grande) Organizao: Solitrio ou falange (4-9)
Ajuste de Nvel: - Nvel de Desafio: 12
Tesouro: Nenhuma moeda; dobro dos bens; padro dos itens
Essa criatum tem o corpo de um ser humano alto e musculoso, mas com longas e Tendncia: Sempre Neutro e Bom
poderosas asas no lugar dos bmos. O rosto mais humano do que de pssaro, mas Progresso: 13-18 DV (Mdio); 19-36 DV (Grande)
seus cabelos parecem uma longa penugem e seus olhos so brilhantes e doumdos. Ajuste de Nvel:
As pernas tm poderosas garms e penachos volumosos.
Essacriatum um humanidepoderoso, comcercade 1,80m dealtum, coberto
Os ossos de um avoral so resistentes, mas ocos, portanto os avorais comuma pelagemcurta edoumda.Suacabeatem a aparnciadeum leo,com
mais pesados no ultrapassam 60 kg. Um avoral tem cerca de 2,10 metros um focinhopequenoe uma juba doumdaexubemnte.Seusbmosterminam em
de altura. poderosasgarrasesuabocaostentaumafileim dedenteslongoseafiados.
No meio das asas do avoral existem pequenas garras. Quando as asas
esto recolhidas, estes apndices ficam situados na altUra das mos huma- Uma das variaes mais poderosas dos guardinal, um leonal possui
nas e permitem que o guardinal realize qualquer tarefa que um ser huma- todas as caractersticas de um leo do Plano Materal - inclusive a
no seria capaz de executar. imponncia. Como um inimigo, ele consegue ser aterrorizador, emitindo
A acuidade visual destas criatUras inacreditvel: elas conseguem poderosos rugidos e retalhando com garras afiadissimas.
enxergar detalhes de objetos a 15 km de distncia e dizem que podem dis-
tinguir as cores dos olhos de uma criatura a 150 m de distncia. Combate
Os leonal preferem que suas batalhas sejam as mais diretas possveis. Eles
:ombate comeam rugindo para descontrolar seus inimigos e imergem em um fre-
Quando est no solo, o avoral golpeia seus inimigos com suas poderosas nesi de ataques com garras e mordidas.Elesatacam de forma coordenada
asas. No entanto, eles preferem enfrentar seus inimigos no ar, onde com outros integrantes de sua falange, protegendo os flancos dos aliados
podem empregar suas garras destrUidoras e utilizar toda a sua velocidade e realizandoataques devastadores.
e agilidade de vo. Entretanto, impossivel desferir ataques com as asas As 'armas naturais dos leonal, bem como quaisquer outras que utili-
enquanto estiver voando. zem, so consideradas sagradas para ignorar a Reduo de Dano.
As armas natUrais dos avoral, bem como quaisquer outras que utilizem, Rugido (Sob): Um leonal pode rugir trs vezes por dia. Cada rugido
so consideradas sagradas para ignorar a Reduo de Dano. emite uma exploso em um cone de 18 metros que duplica os efeitos da
HabilidadesSimilaresa Magia:SemLimite- ajuda,crculomgico magia palavm sagmdae causa 2d6 pontos de dano snico adicional
contmo mal (pessoal),comando(CD 14), detectarmagia,dissiparmagia,im(}- (ForttUde anula, CD 20). As CDs dos testes de resistncia so baseadas
bilizar pessoa(CD 16),lufadadevento(CD 15),luz, msseismgicos,nublar em Carisma.
(pessoal),porta dimensional, ver o invisvel; 3/dia - relmpago(CD 16).8 Bote (Ext): Se um leonal usar a manobra Investida contra um oponen-
nvel de conjurador. As CDs para os testes de resistncia so baseadas em te, ele poder executar um Ataque Total na mesma rodada, incluindo seus
Carisma. dois ataques de Rasgar.
Aura de Medo (Sob): Uma vez por dia, o avoral capaz de gerar uma Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o leonal precisa
aura de medo com 6 m de raio. Em todos os demais aspectos, essa habili- atingir um oponente com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra
dade idntica magia medo conjurada por um feiticeiro de 8 nivel (CD Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade.
17). A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vtima e
Viso da Verdade (Sob): Essa habilidade similar magia homnima poder usar seu ataque de rasgar.
(14 nvel de conjurador), mas o alcance pessoal e o avoral precisa se Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +20, dano ld6+8.
concentrar durante uma ao de rodada completa para ativar seus efeitos. Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - boladefogo(CD 15),
Alm disso, a magia permanecer ativa enquanto o avoral se concentrar. detectarpensamentos, imobilizar monstro(CD 17), metamorfose,mumlha de
Percias: A viso aguada dos avorallhes concedem +8 de bnus racial energia;3/dia - cumr ferimentoscriticos(CD 16), neutmlizar venenos,rem(}-
em testes de Observar. ver doena;l/dia - cum completa(CD 18).Nvel de Conjurador: 10.As
CDs para os testes de resistncia so baseadas em Carisma. .
LEONAL Aura de Proteo (Sob): Esta habilidade concede +4 de bnus de
Extra-planar (Mdio, Planar, Bem, Guardinal) deflexo na CA e +4 de bnus de resistncia nos testes de resistncia con-
Dados de Vida: 12d8+60 (114 PV) tra os ataques ou efeitos provenientes de seres malignos a todas as cratU-
Iniciativa: +3 ras num raio de 6 m do leonal. Nos demais aspectos, ela funciona como
Deslocamento: 18 m (12 quadrados) os efeitos de um crculomgicocontm o male um globodeinvulnembilidade
Classe de Armadura: 27 (+3 Des, +14 natural) menor,ambos com 6 m de raio e nvel de conjurador equivalente aos DV
Ataque Base/Agarrar: + 12/+20 do leonal. Os bnus defensivosconcedidos pelo crculo no esto inclusos
Ataque: Corpo a corpo: garra +20 (dano: 1d6+8) no bloco de estatsticas acima.
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +20 (dano: 1d6+8) e mordida +15 Percias: Um leonal recebe +4 de bnus racial nos testes de Equilbrio,
(dano: 1d8+4) Esconder-se e Furtividade.
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Rugido, bote, agarrar aprimorado, rasgar
(dano:1d6+8), habilidades similares a magia
HALFLING
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/mal ou prata, viso no Halfling, Combatente de 1 nvel
escuro 18 m, imunidade eletricidade e petrifkao, cura pelas Humanide (Pequeno - Halfling)
mos, viso na penumbra, aura de proteo, resistncia a frio 10 e Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
snica 10, falar com animais, Resistncia Magia 28 Iniciativa: +1
Testes de Resistncia: Fort +13 (+17 contra veneno), Ref+ 11, Von +10 Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Habilidades: For 27, Des 17, Con 20, Int 14, Sab 14, Car 15 Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +1 Des, +3 corselete de couro
Percias: Concentrao +12, Conhecimento (qualquer um) +17, batido, +1 escudo leve), toque 12, surpresa 15
Diplomacia +4, Equilfbrio +22, Esconder-se +22, Furtividade +22, Ataque Base/Agarrar: +1/-3
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +3 (dano: 1d6, dec. 19-20); ou O ha1fling combatente apresentado acima possuia os seguintes valores
distncia: besta leve +3 (dano: 1d6, dec. 19-20) de habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sab
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +3 (dano: 1d6, dec. 19-20); 9, Car 8.
ou distncia: besta leve +3 (dano: 1d6, dec. 19-20)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Sociedade dos Halflings
Ataques Especiais: Caractersticas raciais dos halflings Os ha1flings tentam viver em harmonia com todas as ourras raas. Eles
Qualidades Especiais: Caractersticas raciais dos halflings procuram se adaptar s comunidades dos humanos, anes, elfos ou gno-
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +2, Von +0 mos e geralmente so teis e bem-vindos. Como a sociedade humana se
Habilidades: For 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8 altera mais rpido que as comunidades das raas de vida mais longa, COR:.
Percias: Escalar +2, Esconder-se +4, Saltar -4, Ouvir +3, Furtividade +1 freqncia oferece mais oportunidades para os exploradores - portanto
Talentos: Foco em arma (espada longa) fcil enconrrar ha1flings no interior ou arredores dos territrios dos
Ambiente: Plancies quentes (halflings das profundezas: Colinas quen- humanos.
tes; altos-pequeninos: Florestas temperadas) Os ha1flings sempre estabelecem pequenas comunidades nas cidade>
Organizao: Companhia (2-4), esquadro (11-20, mais 2 sargentos de humanas ou dos anes. Embora tenham facilidade para trabalhar com
3 nvel e 1 lder de 3_6 nvel) ou bando (30-100, mais 100% de no outras raas, quase sempre suas amizades se limitam prpria espci~
combatentes, mais 1 sargento de 3 nvel para cada 20 adultos, 5 Eles tambm se instalam em lugares isolados e instalam vilas auto-sufi-
tenentes de 5 nvel, 3 capites de ]0 nvel, 6-10 cachorros e 2-5 cientes.
cachorros de montaria) As comunidades dos ha1flings tambm so conhecidas por le~
Nvel de Desafio: 1/2 acampamento e se mudar em massa para lugares que ofeream nO'_
Tesouro: Padro oportunidades, como novas reas de minerao ou terras devastadas ~
Tendncia: Geralmente Neutro guerra, onde dificil encontrar trabalhadores especializados. Quando.
Progresso: Conforme a classe de personagem oportunidade for temporria, a comunidade levantar acampamento e '"
Ajuste de Nvel: +0 mudar novamente quando ela terminar ou uma chance melhor se ap~
sentar. Caso seja duradoura, eles se assentaro e consrruiro uma IlO' _
Essehumanidetem a metadeda altum de um serhumano.Ele tem um corpo vila. Por ourro lado, algumas comunidades aceitam essa pere~
atltico,pelemorena,cabelospretose lisoseolhosescuros. como seu modo de vidae conduzem ~

Os ha1flings so sobreviventes cheios de recur-


sos, espertos e oportunistas que enconrram um
Ha!fling

J carroas ou barcos entrte os vilarejos, se.


,moradia permanente.
A divindade principal dos ha1flings ~a;;

~
.
espao para si em qualquer lugar. Eles podem dalla, a Abenoada, protetora dos h~
ser cidados rrabalhadores e confiveis ou . Yondallapromete bnos e proteo ~
ladres aguardando uma grande oportunidade.
'-:/ I, J les que seguirem suas orientaes, defenu.-
Os ha1flings tm cerca de 90 cm de
altura e pesam entre 15 e 18 kg. Eles geral-
~, I remseusclse prezaremsuasfamilias
mente possuem grandes costeletas, mas as barbas Sub-Raas
so muito raras e praticamente no existem ha1flings A informao fomecida anteriormente ~

com bigodes. Eles preferem roupas simples, respeito aos ps-leves, a variao I::....
confortveis e prticas. Diferente dos comum da raa. Existem duas sub-...._
membros das outras raas, eles apreciam principais, que possuem as seguintes ~

o conforto a ostentao de riqueza. Um renas:


ha1fling atinge a idade adulta aos 20
anos e quase sempre vive 150 anos. ALTOS-
PEQUENINOS
Os ha1flings falam os idiomas
Ha1fling e Comum. ~.h\- Essehumanidetem a metade.i; ..
A maioria dos ha1flings enconrra- m deum serhumano.Ele ma!"'"
da fora de seus territrios pertence classe combatente; as informa- possuium corpoatltico.Suapeleecabelossoro--
es do bloco de estatsticas se referem a um combatente de 1 nivel.
Os altos-pequeninos so um pouco raros enrre as comunidaes ..
Combate
ha1flings.
Os ha1flings preferem lutar defensivamente, quase sempre se esconden-
Eles tm cerca de 1,20 m de altura e pesam enrre 15 e 18 kg. Eles~_
do e usando de ataques distncia enquanto o inimigo se aproxima. Suas
mente falam o idioma lfico, alm dos idiomas Ha1fling e Com-..:
tticas so semelhantes s esrratgias dos elfos, mas enfatizam a cobertu-
apreciam muito a companhia dos elfos.
ra e a camuflagem em detrimento da mobilidade.
Caractersticas Raciais (Ext): Estas caractersticas compleme=
Caractersticas Raciais (Ext): Os ha1flings possuem as seguintes
caractersticas raciais. dos ps-leves, exceto quando especificado o conrrrio.
- +2 de bnus racial nos testes de Procurar, Observar e OU\ir. C -::
- +2 de Desrreza; -2 de Fora
- Tamanho Pequeno. +1 de bnus na CA, +1 de bnus nas jogadas de um elfo, um alto-pequenino que siinplesmente passe a 1,5 m ~ -'=
ataque, +4 de bnus nos testes de Esconder-se, -4 de penalidade nos tes- porta secreta ou escondida poder realizar um teste como se esIJ
tes de Agarrar, 3/4 do limite para erguer e carregar peso dos personagens procurando ativamente. Essa caracterstica substitui o bnus nos ~
Mdios.
-
-
O deslocamento base terrestre de um ha1fling 6 m.
+2 de bnus racial nos testes de Escalar, Saltar e Furtividade.
de Ouvir dos ps-leves.
- Os altos-pequeninos so menos atlticos que os ps-leves
recebem os bnus nos testes de Escalar, Saltar e Furtividade.
.-
- +1 de bnus racial em todos os testes de resistncia.
- +2 de bnus de moral em testes de resistncia contra medo. Esse HALFUNG DAS PROFUNDEZAS
modificador se acumula com o bnus geral dos testes de resistncia. Essehumanidetem a metadeda al!um deum serhumano.Ele 1m- .-
- +1 de bnus racial nas jogadas de ataque com armas de arremesso.
- +2 de bnus racial nos testes de Ouvir.
robusto, mas atltico. Sua pele morena, seuscabelossopretos e lisos {
soescuros.
-
- Idiomas Automticos: Comum, Ha1fling. Idiomas Adicionais: Esses ha1flings so mais baixos e robustos que os ps-leves. Ele
Ano, lfico, Gnomo, Goblin e oh:. cerca de 75 cm de altura e pesam enrre 15 e 18 kg. Os ha1flings .k. ~
- Classe Favorecida: Ladino. fundezas adoram gemas e alvenariasrefinadas e muitas vezes ===-_-
..;;no joalheiros e escultotes. Eles raramente se misturam
:m os humanos ou os elfos, mas apreciam a campa-
~ dos anes e falam o idioma Ano flu-
7Iemente.
Caractersticas Raciais (Ext):
~ caractersticas complementam
..iidos ps-leves, exceto quando
<:>-peciIicado o contrrio.
- Viso no Escuro
~m. Essa criatura pareceuma mulher
- Ligao com pedras: velha e maligna, coma parte infe-
Em habilidade concede +2 rior do corpo,pernase asasde um
'"'" bnus racial aos hal- rptil monstruoso.Seuscabelosso
::Jngs das profundezas em embaraados,imundos e cheiosdo
-estes de Procurar para sanguecoagulado.
.dentiIicar trabalhos ince-
:!lWlSde alvenaria. diIcil imaginar uma criatu-
Qualquer material que no ra mais desprezvel e maligna que
<ejarochoso, mas esteja a harpia. Ela obtm muito prazer
em causarmorte e sofrimento -
.usfarado como uma
um monstro sdico e est sem-
T'OCha,tambm conside-
~do um trabalho ince- pre em busca de novas vitimas.
::num de alvenaria. Um
Seusolhos cor de carvo refle-
aalfling das profundezas
tem claramente sua alma malfi-
que passar a 3 metros de
.un trabalho incomum de ca, assim como as cruis garras de
seus dedos curvados. Essascriaturas
alvenaria pode realizar um
~' >")~ malignas no usam nenhum tipo de

~
~" roupa e manuseiam ossoslargos e gran-
4IIlente; ele tambm capaz de utilizar essa per- \~. . " des como sefossem clavas.
cia para localizar armadilhas constru das com
pedras como um ladino. Os halflings das profun-
"

'.
. f
~
.. f"
.
, .. .
As harpias adoram atrair os viajantescom
suascanesmgicase os arrastar at tormen-
~,d, P'="' ,orno" ".~'" p=,rnndo "i- ;:;\ Harpza
dezasconseguem intuir a profundidade subterr- ~~ tos indescritiveis. Quando a harpia se cansade
nea com a mesma naturalidade que um ser '\ ~ i , brincar com sua nova "aquisio",ela o libertar
humano capaz de distinguir acima e abaixo. ' it' do sofrimento, matando e devorando a vitima.

Harpia Harpia Arqueira Guerreiro de 7 nvel


Humanide Monstruoso (Mdio) Humanide Monstruoso (Mdio)
Oados de Vida: 7d8 (31 PV) 7d8 mais 7d10+28 (103 PV)
'1iciativa: +2 +9
Deslocamento: G m (4 quadrados), vo 24 m (mdio) G m (4 quadrados), vo 24 m (mdio)
Classe de Armadura: 13 (+2 Des, + 1 natural), toque 12, surpresa 11 23 (+5 Des, +1 natural, +Gdo corseletede courobatido+3,
+1 aneldeproteo+1 ), toque 1G,surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +7/+7 +14/+15
Ataque: Corpo a corpo: clava +7 (dano: 1dG) A distncia: arcolongocompostocongelante+ 1 (+1 de bnus
de For) +22 (dano: 1d8+4, dec. 19-20/x3 mais 1dGpor frio)
ou corpo a corpo: garra +15 (dano: 1d3+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: clava +7/+2 (dano: 1dG) e A distncia: arcolongocompostocongelante+1 (+1 de bnus de
2 garras +2 (dano: 1d3) For) +22/+17/+12 (dano: 1d8+4, dec. 19-20/x3 mais 1dGpor
frio) ou corpo a corpo: 2 garras +15 (dano: 1d3+1)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Cano hipntica Cano hipntica
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +7, Von +5 Fort +11, Ref+ 14, Von +11
I-fabilidades: For 10, Des 15, Con 10, Int 7, Sab 12, Car 17 For 12, Des 20, Con 14, Int G, Sab 11, Car 19
Percias: Blefar +11, Imtimidar +7, Ouvir +7, Atuao (oratria) +10, Blefar +11, Intimidar +5,
Atuao (oratria) +5, Observar +3 Observar +5, Ouvir +7
Talentos: Esquiva, Investida Area, Persuasivo Especializao em Arma (arco longo composto), Foco em
Arma (arco longo composto), Iniciativa Aprimorada,
Prontido, Sucesso Decisivo Aprjmorado (arco longo
composto), Tiro Certeiro, Tiro Mltiplo, Tiro Rpido,
Vontade de Ferro
Ambiente: Pntanos temperados Pntanos temperados
Organizao: Solitrio, par ou revoada (7-12) Solitrio
Nvel de Desafio: 4 11
Tesouro: Padro Padro (incluindo equipamento)
Tendncia: Geralmente Catico e Mau Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nvel: +3 +3
Combate
Quando uma harpia se engaja em combate, ela prefere usar o talento
Invesrida Area e golpear o inimigo com uma arma branca. Essa besta parece um grande rptil com uma verdadeim JIoresta de cabeas e p--~
Cano Hipntica (Sob): A habilidade mais terrvel da harpia a sua coas longos e delgados.
cano. Quando ela canta, todas as criatUras (exceto outras harpias) numa
disperso de 90 m devem obter sucesso num teste de resistncia de As hidras so monstros rpteis com diversas cabeas que podem =
Vontade (CD 16) ou ficaro hipnotizadas. Esse um encantamento de alhar rapidamente qualquer oponente, mesmo os mais bem armados.
ao mental e snico. Caso obtenha sucesso, a criatUra no ser afetada A cor de uma hidra varia entre o marrom escuro e o cinza escuro, m..
novamente pela cano da mesma harpia durante 24 horas. A CD para o seu ventre amarelo ou castanho. Seus olhos so mbar e seus dentes si:
teste de resistncia baseada em Carisma. amarelados. Ela tem cerca de 6 m de altUra e pesa 2 toneladas.
Uma vitima hipnotizada seguir a harpia, escolhendo o caminho mais As hidras no falam.
direto disponiveL Quando o caminho for-Ia a percorrer uma rea peri-
gosa (atravs do fogo, um abismo, etc.), a criatUra pode realizar um segun- Combate
do teste de resistncia. As criatUras hipnotizadas no conseguem realizar As hidras so capazes de atacar com todas as suas cabeas sem nenhu=
nenhuma ao, exceto se defender. Dessa forma, um guerreiro incapaz penalidade, mesmo que se movam ou realizem uma Investida na mesm
de fugir ou atacar, mas no sofre nenhuma penalidade na CA. Uma viti- rodada.
ma que esteja a 1,5 m da harpia ficar paralisada e no oferecer resistn- possvel matar uma hidra ao decepar todas as suas cabeas ou elGa.
cia alguma contra os ataques da criatUra. O efeito permanece ativo nar seu corpo. Para decepar uma cabea, o oponente deve obter suco.
enquanto a harpia continuar a cantar +1 rodada. A habilidade msica de em um teste de Separar usando uma arma cortante. O jogador deve esp<-
proteo dos bardos permite um novo teste de resistncia de Vontade cuicar o alvo antes de realizar a jogada de ataque. Utilizar a manocr-
para a criatUra afetada. Separar provoca um ataque de oportUnidade, a menos que o atacante F'-
sua o talento Separar Aprimorado. Um oponente conseguir golpe.
HARPIA ARQUEJRA cabea de uma hidra em qualquer posio em que seria capaz de ating:::
A harpia arqueira uma caadora cruel e uma bandoleira nmade, treina- monstro, pois as cabeas se contorcem e misturam durante o cornt-.;.
da como guerreira especializada no combate distncia. As harpias Um atacante pode preparar uma ao de Separar contra a cabea da hooJ.-
arqueiras geralmente se tomam mercenrias, vendendo seus servos a que ser usada "quando a criatura tentar mord-lo".
quem pagar mais. Quando no estiver empregada, elas atUam como ladras Cada cabea da hidra tem uma quantidade de pontos de vida eqt..
de estradas, extorquindo as caravanas mercantes por proteo. lentes ao total de pontos de vida do monstro dividido pelo nmero =;
nal de cabeas. Por exemplo, se uma hidra de cinco cabeas tem 5~ ?
Combate tos de vida, um nico golpe que cause 10 pontos de dano ou mais de<?""
Cano Hipntica (Sob): Teste de resistncia de Vontade anula (CD 17). r uma cabea (52 dividido por 5 = 10.4,arredondando para baixo .
Quando uma cabea arrancada, a hidra perder metade do total de :>
Inventrio: Corselete de couro batido (+3), arco longo composto congelante
+1(+1 de bnus de For), 10 flechas de ferro frio, 10 flechas de prata, 5 Jle- tos de vida daquela cabea. No exemplo acima, o monstro perderia; -
chas (+2), braadeims do arqueiro menor, poo de cumr ferimentos modemdos, quando a cabea fosse decepada. Reaes corporais natUrais fed=
poo de agilidade felina, manto de resistncia (+2), anel de proteo (+1). Outras abertUra para impedir a hemorragia. A hidra no realizar mais =_
harpias podem ter equipamentos distintos. com a cabea decepada, mas no sofre nenhuma outra penalidade-

Hidra de Cinco Cabeas Hidra de Seis Cabeas Hidra de Sete Cabeas


Besta Mgica (Enorme) Besta Mgica (Enorme) Besta Mgica (Enorme)
Dados de Vida: 5d10+28 (55 PV) 6d10+33 (66 PV) 7d10+38 (77 PV)
Iniciativa: +1 +1 +1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natao 6 m 6 m (4 quadrados), natao 6 m 6 m (4 quadrados), natao 6 m
Classe de Armadura: 15 (-2 tamanho, +1 Des, +6 natural), 16 (-2 tamanho, +1 Des, +7 natural), 17 (-2 tamanho, +1 Des, +8 natura
toque 9, surpresa 14 toque 9, surpresa 15 toque 9, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar. +5/+ 16 +6/+17 +7/+ 19
Ataque: Corpo a corpo: 5 mordidas +6 Corpo a corpo: 6 mordidas +8 Corpo a corpo: 7 mordidas +10
(dano: 1d10+3) (dano: 1d10+3) (dano: 1d10+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 5 mordidas +6 Corpo a corpo: 6 mordidas + Corpo a corpo: 7 mordidas +10
(dano: 1d10+3) 8 (dano: 1d10+3) (dano: 1d10+4)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m 4,5 m/3 m 4,5 m/3 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, cura acelerada Viso no escuro 18 m, cura acelerada Viso no escuro 18 m, cura aceler-=
15, viso na penumbra, faro 16, viso na penumbra, faro 17, viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +5, Von +3 Fort +10, Ref +6, Von +4 Fort +10, Ref +6, Von +4
Habilidades: For 17, Des 12, Con 20, For 17, Des 12, Con 20, For 19, Des 12, Con 20
Int 2, Sab 10, Car 9 Int 2, Sab 10, Car 9 , Int 2, Sab 10, Car 9
Percias: Ouvir +6, Observar +6, Natao +11 Ouvir +6, Observar +7, Natao +11 Ouvir +7, Observar +7, Natao --:
Talentos: Reflexos em Combate", Vontade de Reflexos em Combate", Vontade de Reflexos em Combate", Vontade ~ ~
Ferro, Vitalidade Ferro, Vitalidade Vitalidade, Foco em Arma (mo'o C
Ambiente: Pntanos temperados (Piro: Pntanos Pntanos temperados (Piro: Pntanos Pntanos temperados (Piro: P~:.~
quentes; Crio: Pntanos frios) quentes; Crio: Pntanos frios) quentes; Crio: Pntanos frios I
Organizao: Solitria Solitria Solitria
Nivel de Desafio: 4 (normal); 6 (piro ou crio) 5 (normal); 7 (piro ou crio) 6 (normal); 8 (piro ou crio)
Tesouro: 1/10 das moedas, 50% dos bens, 1/10 das moedas, 50% dos bens, 1fl O das moedas, 50% dos ber-s
50% dos itens 50% dos itens 50% dos itens
Tendncia: Geralmente Neutro Geralmente Neutro Geralmente Neutro
Progresso:
Ajuste de Nivel:
Hidra de Oito Cabeas Hidra de Nove Cabeas Hidra de Dez Cabeas
Besta Mgica (Enorme) Besta Mgica (Enorme) Besta Mgica (Enorme)
:Jados de Vida: 8d10+43 (87 PV) 9d10+48 (97 PV) 10dlO+53 (108 PV)
... ciativa: +1 +1 +1
:Jeslocamento: 6 m (4 quadrados), natao 6 m 6 m (4 quadrados), natao 6 m 6 m (4 quadrados), natao 6 m
::asse de Armadura: 18 (-2 tamanho, + 1 Des, +9 natural), 19 (-2 tamanho, +1 Des, +10 natural), 20 (-2 tamanho, + 1 Des, +11 natural),
toque 9, surpresa 17 toque 9, surpresa 18 toque 9, surpresa 19
~ue Base/Agarrar: +8/+20 +9/+22 +10/+23
.t..iaCjue: Corpo a corpo: 8 mordidas +11 Corpo a corpo: 9 mordidas +13 Corpo a corpo: 10 mordidas +14
(dano: 1dl0+4) (dano: 1d10+5) (dano: 1d10+5)
~ue Total: Corpo a corpo: 8 mordidas +11 Corpo a corpo: 9 mordidas +13 Corpo a corpo: 10 mordidas +14
(dano: 1d10+4) (dano: 1d10+5) (dano: 1d10+5)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m 4,5 m/3 m 4,5 m/3 m
~ues Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, cura acelerada Viso no escuro 18 m, cura acelerada Viso no escuro 18 m, cura acelerada
18, viso na penumbra, faro 19, viso na penumbra, faro 20, viso na penumbra, faro
T-estes de Resistncia: Fort +11, Ref +7, Von +4 Fort +11, Ref +7, Von +5 Fort +12, Ref +8, Von +3
Habilidades: For 19, Des 12, Con 20, For 21, Des 12, Con 20, For 21, Des 12, Con 20,
Int 2, Sab 10, Car 9 Int 2, Sab 10, Car 9 Int 2, Sab 10, Car 9
!lencias: Ouvir +7, Observar +8, Natao +12 Ouvir +8, Observar +8, Natao +13 Ouvir +8, Observar +9, Natao +13
T4lefltoS: Reflexos em CombateB, Vontade de Reflexos em CombateB, Vontade 'de Reflexos em CombateB, Vontade de
Ferro, Vitalidade, Foco em Arma Ferro, Vitalidade, Foco em Arma Ferro, Vitalidade, Foco em Arma
(mordida) (mordida) (mordida)
biente: Pntanos temperados (Piro: Pntanos Pntanos temperados (Piro: Pntanos Pntanos temperados (Piro: Pntanos
quentes; Crio: Pntanos frios) quentes; Crio: Pntanos frios) quentes; Crio: Pntanos frios)
Organizao: Solitria Solitria Solitria .
'.~el de Desafio: 7 (normal); 9 (piro ou crio) 8 (normal); 10 (piro ou crio) 9 (normal); 11 (piro ou crio)
Tesouro: 1/10 das moedas, 50% dos bens, 1/10 das moedas, 50% dos bens, 1flO das moedas, 50% dos bens,
50% dos itens 50% dos itens 50% dos itens
Tendncia: Geralmente Neutro Geralmente Neutro Geralmente Neutro
Progresso:
'\',uste de Nivel:

Hidra de Onze Cabeas Hidra de Doze Cabeas


Besta Mgica (Enorme) Besta Mgica (Enorme)
Dados de Vida: 11d10+58 (118 PV) 12d10+63 (129 PV)
I"iciativa: +1 +1
~Iocamento: 6 m (4 quadrados), natao 6 m 6 m (4 quadrados), natao 6 m
Casse de Armadura: 21 (-2 tamanho, +1 Des, +12 natural), toque 9, surpresa 20 22 (-2 tamanho, +1 Des, +13 natural), toque 9, surpresa 21
o\taque Base/Agarrar: +11/+25 +12/+26
o\taque: Corpo a corpo: 11 mordidas +16 (dano: 1dl0+6) Corpo a corpo: 12 mordidas +17 (dano: 1d10+6)
o\taque Total: Corpo a corpo: 11 mordidas +16 (dano: 1d10+6) Corpo a corpo: 12 mordidas +17 (dano: 1d10+6)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m 4,5 m/3 m
~ques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, cura acelerada 21, Viso no escuro 18 m, cura acelerada 22,
viso na penumbra, faro viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +8, Von +5 Fort + 13, Ref +9, Von +6
Habilidades: For 23, Des 12, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9 For 23, Des 12, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9
Perfcias: Ouvir +9, Observar +9, Natao +14 Ouvir +9, Observar +10, Natao +14
Talentos: Reflexos em CombateB, Vontade de Ferro, Vitalidade, Lutar s Cegas, Reflexos em CombateB, Vontade de Ferro,
Foco em Arma (mordida) Vitalidade, Foco em Arma (mordida)
Ambiente: Pntanos temperados (Piro: Pntanos quentes; Pntanos temperados (Piro: Pntanos quentes;
Crio: Pntanos frios) Crio: Pntanos frios)
Organizao: Solitria Solitria
Nvel de Desafio: 10 (normal); 12 (piro ou crio) 11 (normal); 13 (piro ou crio)
Tesouro: 1/10 das moedas, 50% dos bens, 50% dos itens 1fl O das moedas, 50% dos bens, 50% dos itens
Tendncia: Geralmente Neutro Geralmente Neutro
Progresso:
Ajuste de Nivel:

Sempre que uma cabea for arrancada, duas novas surgiro no mesmo novas cabeas surgirem. Uma arma flamejante (ou efeito similar) inflige
pescoo em ld4 rodadas. Qualquer hidra est limitada a "criar" o dobro da o dano de energia ao pescoo decepado no mesmo golpe usado para
quantidade de cabeas original em uma nica ocasio; todas as cabeas arrancar a cabea. O dano de fogo ou cido de efeitos de rea (como a
adicionais (excedentes ao nmero original) morrero e cairo em 24 magia boladefogoe o sopro de drago) podem cauterizar vrios ferimen-
horas. Para impedir que uma cabea decepada se transforme em duas tos simultaneamente, alm de causar o dano ao corpo da hidra. Uma
novas, o atacante deve causar pelo menos 5 pontos de dano por fogo ou hidra no morrer at que todas as cabeas sejam decepadas e os ferimen-
cido ao pescoo ferido (o que exige um ataque de toque) antes de as tos sejam cauterizados com fogo ou cido.
o corpo da hidra pode ser destruido como qual-
Hidra de Seis Cabeas
quer outra criatura, mas essa uma tarefa dificil em
funo da habilidade Cura Acelerada (veja a
seguir). Qualquer ataque que no seja (ou no
possa ser) um ataque para decepar uma das
cabeas atinge o corpo do monstro. Por
exemplo, os efeitos de rea infligem
dano ao corpo, mas no arrancar
nenhuma cabea. Os efeitos mgi-
cos direcionados (como msseis
mgicos) no so capazes de separar
a cabea de uma hidra e devem ser
mirados contra o corpo, a menos que
causem dano cortante ou possam ser uti-
lizados na manobra Separar.
Cura Acelerada (Ext): A cada rodada,
uma hidra recupera uma quantidade de pontos
de vida equivalente a 10 + seu nmero de cabe-
as original.
Percias: As hidras recebem +2 de bnus
racial em testes de Ouvir e
Observar graas as suas diver-
sas cabeas.
Uma hidra recebe +8 de
bnus racial nos testes de
Natao para executar qual-
quer tipo de ao especial ou evitar perigos e sempre pode 'escolher 10'
nesses testes, mesmo que esteja distraida ou ameaa da. possivel usar a
ao de Corrida durante a natao, mas a criatura deve se deslocar em
linha reta.
Talentos: O talento Reflexos em Combate de uma hidra lhe permite
tIlEQ.GRlEQ
Besta Mgica (Grande)
utilizar todas as suas cabeas em ataques de oportunidade.
Dados de Vida: 3dl0+9 (25 PV)
Iniciativa: +2
PfRO-HfORA Deslocamento: 15 m (10 quadrados), vo 30 m (mdio)
Besta Mgica (Enorme - Fogo) Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11,
Essas hidras vermelhas podem soprar jatos de fogo com 3 m de altura, 3 surpresa 13
m de largura e 6 m de comprimento. Todas as cabeas sopram uma vez a
Ataque Base/Agarrar: +3/+11
cada 1d4 rodadas. Cada sopro causa 3d6 pontos de dano de fogo por Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4+4)
cabea. Um sucesso em um teste de Reflexos reduz o dano metade. A
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d4 +4) e mordida +1
CD do teste ser 10 + 1/2 da quantidade original de cabeas + modifica- (dano: 1d8+2)
dor de Constituio da hidra. Espao/Alcance: 3 m/l,5 m
Os ataques de fogo no impedem que o pescoo de uma piro-hidra Ataques Especiais: -
"crie" novas cabeas (uma vez que a piro-hidra imune ao fogo), mas 5
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro
pontos de dano por frio surtem o mesmo efeito. Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +5, Von +2
Habilidades: For 18, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 13, Car 8
CRfO-HfORA Percias: Ouvir +4, Observar +8
Besta Mgica (Enorme - Frio Talentos: Esquiva, Pairar
Essas hidras prpuras podem soprar jatos de gelo com 3 m de altura, 3 m Ambiente: Colinas temperadas
de largura e 6 m de comprimento. Todas as cabeas sopram uma vez a Organizao: Solitrio, casal ou revoada (7-12)
cada 1d4 rodadas. Cada sopro causa 3d6 pontos de dano de frio por Nvel de Desafio: 2
cabea. Um sucesso em um teste de Reflexos reduz o dano metade. A Tesouro: Nenhum
CD do teste ser 10 + 1/2 da quantidade original de cabeas + modifica- Tendncia: Sempre Neutro
dor de Constituio da hidra. Progresso: 4-6 DV (Grande), 7-9 PV (Enorme)
Os ataques de frio no impedem que o pescoo de uma crio-hidra Ajuste de Nvel: -
"crie" novas cabeas (uma vez que a crio-hidra imune ao fria), mas 5
pontos de dano por fogo surtem o mesmo efeito. Essa besta tem o dorso e a parte traseira de um cavalo e as pernas dianteiras, as
asas e a cabea de uma guia gigante.

-_.. ._-- Os hipogrUossocriaturas aladase agressivas, que combinam as carac-


teristicas dos cavalos e das guias gigantes. Como so onivoros vorazes, os
hipogruos caam os humanides, assim como qualquer outra presa.
NOS BASTfOORES:HfORAS Essas bestas so muito territoriais e defendem suas reas de caa e pas-
As hidras so monstros difrceis de eliminar com mtodos convencionais.
Os personagens que no possuam o talento Separar Aprimorado percebe- tagem prediletas com ferocidade inigualvel. Seus territrios geralmente
ro que difrcil e perigoso atacar e decepar as cabeas do monstro, e a se estendem por 5d10 x 1,5 km de seus ninhos, onde os filhotes aguardam
habilidade cura acelerada da hidra lhe permite restaurar grande parte do enquanto os adultos caam. De qualquer forma, um hipogrifo nunca dei-
dano infligido contra seu corpo. A hidra ser mais fcil de enfrentar se os xar seus filhotes desprotegidos: descobrir um ninho sempre significa
personagens adquiriram o talento Separar Aprimorado ou se o grupo encontrar criaturas adultas.
aprendeu a coordenar seus ataques com eficincia.
Um espcime normal atinge 2,70 m de comprimento, a envergadura
--- das asas alcana 6 m, e ele pesa quase 500 kg.
bate
hipogrios mergulham em direo sua presa e a atingem com as gar-
-~ dianteiras. Quando no podem mergulhar, atacam com suas garras e
: ~co.

Hipogrifi

,
H
Constructo ( Mido)
Dados de Vida: 2d10 (11 PV) criador. A criatura possui todo o conhecimento do mestre e pode compar-
Iniciativa: +2 tilhar com ele as coisas que ouve e enxerga num raio de 500 m. Um
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 15 m (bom) homnculo nunca ultrapassa esse limite voluntariamente, embora possa
Classe de Armadura: 14 (+2 Des, +2 tamanho), toque 14, surpresa 12 ser forado. Caso isso acontea, a criatura far o possvel para retomar o
Ataque Base/Agarrar: +1/+8 contato com seu mestre. Um ataque que destrua um homnculo causar
Ataque: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d4-1 mais veneno) 2d10 pontos de dano ao criador; se o mestre falecer, o constructo tambm
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d4-1 mais veneno) morrer e seu corpo derreter lentamente numa poa de piche.
Espao/Alcance: 75 cm/O m
Ataques Especiais: Veneno Combate
Qualidades Especiais: Caracterfsticas de constructo, viso no escuro Os homnculos pousam em suas vtimas e mordem-nas com suas presas.
18 m, viso na penumbra venenosas.
Testes de Resistncia: For! +0, Ref +4, Von +1 Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de
Habilidades: For 8, Des 15, Con -, Int 10, Sab 12, Car 7 Fortitude (CD 13); dano inicial: sono durante 1 minuto; dano secundrio:
Percias: Esconder-se +14, Ouvir +4, Observar +4 sono durante 5d6 minutos adicionais. A CD para o teste de resistncia
Talentos: Reflexos Rpidos baseada em Constituio e inclui +2 de bnus racial.
Ambiente: Qualquer
Organizao: Solitrio Construo
lIIvel de Desafio: 1 Um homnculo fabricado com uma mistura de argila, cinzas, raiz de
Tesouro: Nenhum mandrgora, gua mineral e uma gota de sangue do prprio criador.
Tendncia: Qualquer uma (identico ao criador) Esse material custa 50 Pc. O criador capaz de moldar o
Progresso: 3-6 DV (Mido) corpo ou contratar algum para faz-Io. A montagem do
Ajuste de Nfvel: - corpo requer um sucesso num teste de Ofcios
(escultura ou alvenaria) CD 12.
Essa criatum tem uma forma vagamente
. Depois de fabricar o corpo, a criatura deve-
tumanide. Ela tem 50 cm de altum e a enverga- ' r ser anmada atravs de um extenso ritual
Jum de suas asas tem cerca de meio metro. Sua J'
pele parece spem e cheia de verrugas e sua boca ~;\' . . ~ mgico que exige um laboratrio ou oficina
~. ~

~~
Trpleta de dentes afiados parecidos com agulhas. tt: especialmente preparada, semelhante a um
. laboratrio de alquimia, que custar 500
Um homnculo um servo em miniatura ,.-.if'. ...
. . ' . . '; 't. - Pc. Se estiver constrUindo pessoalmente o
. co rpo, o criador Poder realizar a constru-
criado por um mago. Essas criaturas so com- "~.i .
batentes limitados, mas so mensageiros, .
. ...
i/o . o.eo ritualsimultaneamente.
espies e patrulheiros eficazes. ~~ E possvel criar um homnculo com
O criador de um homnculo determina suas mais de 2 DV;mas para cada Dado de Vida
feies exatas. adicional aumenta o preo de criao em 2000
Os homnculos so pouco mais que simples fer- PO.
ramentas, desenvolvidas para realizar pequenas tare- ar Fabricar ConstrUcto, olho arcano,reflexos,conser-
fas. Eles so extenses de seus criadores e possuem a tar, o conjurador deve perrencer ao 4 nvel ou supe-
mesma tendncia e natureza bsicas. Um homnculo no Homnculo rior; Preo de mercado: - (nunca vendido); Custo:
capaz de falar, mas o processo de criao o vincula por telepatia ao seu 1.050 PO + 78 XP.
,
indivduos que ficam sabendo de uma esttua de armadura dourada, com
INEVITAVEL 3,5 metros de altura, vagando nas vizinhanas podem segui-lo e apresen-
Os inevitveis so constructos nativos do plano Leal e Neutro de tar seu problema, na esperana de que o inevitvel elimine o suposto
Mecnus, cujo nico objetivo assegurar ou impor a ordem natural do rransgressor. A deciso baseada nas particularidad,es da programao do
universo. constructo, portanto no h garantias.
Cada tipo de inevitvel foi desenvolvido para encontrar e punir uma Suas formas variam, mas todos os inevitveis so criaturas mecaniza-
variedade especifica de transgresso, caando um pessoa ou grupo que das, douradas e prateadas, com engrenagens e pistes no lugar dos ms-
tenha violado um principio fundamental como: "o culpado deve ser puni- culos e ossos. Seus olhos brilham com uma radiao dourada.
do", "os acordos devem ser respeitados" ou "todos morrem um dia". Um Observe que, diferente dos demais constructos, os inevitveis pos-
inevitvel recebe sua primeira misso quando criado, ento encontra o suem um valor de Inteligncia e so capazes de pen-
transgressor e aplica o castigo apropriado. A sentena geralmente a sar, aprender e lembrar.
Marut Eles falam os idiomas Abissal,
morte, embora alguns inevitveis prefiram compensar a
Celestial e Infernal, assim
parte prejudicada usando tare-
como o idioma nativo de
fa ou marca da justia para
seus primeiro alvo.
garantir o cumpri-
mento de suas sen-
Combate
tenas. Desde o pri-
A menos que sua existn-
meiro momento, o
inevitvel est cia esteja em perigo, os
inevitveis se concen-
totalmente con-
tram totalmente no trans-
centrado em sua
misso. Ele no gressor que lhes foi designa-
reduzir seus esfor- do, ignorando por completo
os demais envolvidos. Um
os, no importa a antiguidade
do delito ou a dificuldade da inevitvel atacar qualquer
criatura que impedir seu
tarefa. Caso seja impedido
de atravessar um oceano avano, mas no se afastar
de outra maneira, o suficiente para perder
o alvo de sua misso.
dizem que o inevit- Esses constructos
vel entrar nas
encaram a auto-defe-
ondas e viajar
sa com muita serie-
no fundo do
dade; qualquer
mar, emergin-
do no conti- cria tura que
atac-los com
nente deseja-
do meses fora letal (a cri-
trio do inevit-
depois.
Os inevit- vel), sofrer repre-
veis so obcecados slias com fora letal
As armas naturais do inevi-
em cumprir sua
tvel, bem como quaisquer
misso, mas tam-
bm recebem outras que utilizem, so consi-
deradas ordeiras para ignorar a
ordens para no
ferir os inocentes. Reduo de Dano.
No entanto, os cm- Cura Acelerada (Ext):
A cada rodada, um inevit-
plices de suas presas
so considerados vel recupera uma quantidade
de pontos de vida (especificado na
culpados, muitas
descrio da criatura) enquanto tiver
vezes gerando
pelo menos 1 pv. No entanto,
pequenos
conflitos nas o dano causado por uma
arma anrquica ser recupera-
programa- do normalmente.
es dos constructos.
Mesmo o inevitvel
mais eficaz periodicamente convocado Kolyarut
para retomar a Mecnus para ser reprogramado.
Os inevitveis se sacrificam com satisfao para completar suas mis-
MARUT
ses, mas no so suicidas. Diante de uma derrota inevitvel, provvel Constructo (Grande, Planar, Leal)
que tentem recuar e descobrir uma forma de equilibrar as foras. Eles so Dados de Vida: 15d10+30 (112 PV)
Iniciativa: + 1
adversrios determinados, mas pacientes, capazes de se aliar a outras cria-
turas quando houver auxlio para completar sua tarefa, embora no sus- Deslocamento: 9 m com armadura de batalha (6 quadrados), desloca-
mento base 12 m
tentem essas alianas por muito tempo. Ser bvio para qualquer indiv-
duo que passar muito tempo com um inevitvel que eles so capazes de Classe de Armadura: 34 (-1 tamanho, + 1 Des, +16 natural, +8 armadu-
sacrificar os aliados sem hesitar para alcanar seus objetivos. ra de batalha), toque 10, surpresa 33
Quando um inevitvel completa sua misso, ele vaga pela terra e Ataque Base/Agarrar: + 11{+27
observa passivamente a vida alheia. Quando percebe uma transgresso Ataque: Corpo a corpo: pancada +22 (dano: 2d6+ 12 mais 3d6 snico ou
direta ao seu principio original, ele assume uma nova misso. Essas cria- 3d6 de eletricidade)
turas tendem a se destacar na multido enquanto esto em modo de Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +22 (dano: 2d6+ 12 mais 3d6
observao, mas no respondem prontamente a qualquer dilogo. Os snico ou 3d6 de eletricidade)
Espao/Alcance: 3 m/3 m KOLYARUT
-'.Zaques Especiais: Punhos do relmpago e do trovo, habilidades simi- Constructo (Mdio, Planar, Leal)
ares magia Dados de Vida: 13d1 0+20 (91 PV)
Q...alidades Especiais: Caractersticas de constructo, Reduo de Dano Iniciativa: +1
, 5/caos, viso no escuro 18 m, cura acelerada 10, viso na penumbra, Deslocamento: 6 m com loriga segmentada (4 quadrados), desloca-
Resistncia Magia 25 mento base 6 m
iestes de Resistncia: Fort +7, Ref +6, Von +8 Classe de Armadura: 27 (+1 Des, +10 natural, +6 loriga segmentada),
...,abilidades: For 35, Des 13, Con -, Int 12, Sab 17, Car 18 toque 11, surpresa 26
Percias: Concentrao +13, Conhecimento (religio) +10, Diplomacia Ataque Base/Agarrar: +91+11
+6, Observar +16, Ouvir +16, Procurar +10, Sentir Motivao +12, Ataque: Corpo a corpo: toque vamptrico +11 (toque, dano: 5d6); ou
Sobrevivncia +3 (+5 seguindo rastros) toque distncia: raio de drenar temporrio +10 (dano: como a
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Foco em Habilidade magia); ou corpo a corpo: espadalonga +2 +13 (dano: 1d8+5; dec.
[punhos), Fortitude Maior, Golpe Avassalador, Magias em Combate 19-20/x2), ou pancada +11 (dano: 1d6+3)
4mbiente: Nirvana Tecnolgico de Mecnus Ataque Total: Corpo a corpo: toque vamptrico +11/+6 (toque, dano:
Organizao: Solitrio 5d6); ou toque distncia: raio de drenar temporrio +10 (dano:
'Ivel de Desafio: 15
como a magia), ou corpo a corpo: espadalonga +2 +13/+8 (dano:
Tesouro: Nenhum
1d8+5; dec. 19-20/x2), ou pancada +11/+6 (dano: 1d6+3)
Tendncia: Sempre Leal e Neutro Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Progresso: 16-28 DV (Grande); 29-45 DV (Enorme) Ataques Especiais: Raio de drenar temporrio, habilidades similares
Ajuste de Nvel: - magia, toque vamprico
Qualidades Especiais: Caractersticas de constructo, Reduode Dano
Essacriaturavesteuma armaduradourada,mastemum corpodecoloraonix. 10/caos, viso no escuro 18 m, cura acelerada5, viso na penumbra,
Ela humanide,emborasejamuito maior queum serhumano,eparececompos- Resistncia Magia 22
" departesmecnicas.Eleno carregaarmasou outrosequipamentos. Testes de Resistncia: Fort +6, Ref+7, Von +7
Habilidades: For 14, Des 13, Con -, Int 10, Sab 17, Car 16
Os marut representam a inevitabilidade da morte. Eles confrontam os Percias: Diplomacia +5, Disfarces +12, Observar +11, Obter Informao
individuos que se recusam a morrer. +12, Ouvir +11, Procurar +5, Sentir Motivao +12, Sobrevivncia+3
Qualquer criatura que utilize mtodos anti-naturais para estender sua (+5 seguindo rastros)
longevidade (como um lich) pode ser alvo de um marut. Os seresque Talentos: Acelerar Habilidade Similar Magia (sugesto), Fortitude
[Ornammedidas extremas para enganar a morte de outras formas (como Maior, Magias em Combate, Prontido, Reflexos Rpidos
o sacrifcio de centenas de pessoas para salvar-se de uma praga) tambm Ambiente: NirvanaTecnolgicode Mecnus
podem ser consderados transgressores.Os conjuradores que utilizam a Organizao: Solitrio
magia para reverter a morte (com a magia reviverosmortos,por exemplo) Nvel de Desafio: 12
raramente chamam a ateno de um marut, a menos que faamisso repe- Tesouro: Nenhum
ridamente ou em grande escala. Tendncia: Sempre Leal e Neutro
Quando um marut dentifica um alvo, ele avana de forma segura e Progresso: 14-22 DV (Mdio); 23-39 DV (Grande)
implacvel contra o nimgo, sem jamais descansar. Ajuste de Nvel:-
~ombate Essacriatura um humanidede pele vermelha, composto de partes mecnicas.
Depois de encontrar seu alvo, o marut causar a morte que o indivduo Ela ostenta uma armadura dourada ornamentada e um manto dourado e largo.
est evitando.Por outro lado, ascraturasque distorcem os mortos atravs Ela carrega uma espada cintilantee veste uma lorigasegmentada.
da necromancia podem ser castgadascom uma tarefa/missoou marcada
justiapara assegurarum respeito adequado.O marut geralmente utiliza Os kolyarut representam a clusula definitiva para o cumprimento de
muralhadeenergiapara selar qualquer rota de fuga, ento nicia o confron- um contratO - eles punem aqueles que desrespeitam acordos e jura-
tO com uma correntede relmpagosenquanto se aproxima para o combate mentos. Originalmente enviados de Mecnus para vingar as maiores trai-
corporal. Uma vez engajado, ele ataca com seus punhos poderosos, usan- es existentes, uma vez no Plano Material eles caam qualquer traidor,
do crculoda mortequando estvercercado por vrosoponentes. Ele atin- desde mercadores inescrupulosos at desertores de exrcitos. Qualquer
ge os conjuradores inimigos com ativaesseqenciais de dissiparmagia um que no cumprir um acordo honrado pode atrair a ira de um kolyarut,
maior e usaporta dimensionale localizarcriatura para encontrar os oponen- embora a criatura geralmente ignore acordos inconseqentes e juramen-
tes que consigam escapar. tos prestados sem prudncia.
A arma natural dos marut, bem como quaisquer outras que utilizem, Antes de iniciar sua misso contra um infratOr, um kolyarut descobre o
so consideradasordeiras para ignorar a Reduo de Dano. mximo possvel sobre o contrato ou juramento. Ele no est interessado
Punhos do Relmpago e do Trovo (Sob): O punho esquerdo de um naqueles que desrespeitam um acordo acidentalmente ou contra sua von-
marut emite uma trovoada barulhenta sempre que atinge qualquer criatu- tade - somente os indivduos que violam o principio essencial sustenta-
ra ou objeto, causando 3d6 pontos de dano snico adicional e surdez do pelo kolyarut de livre e espontnea vontade so caados. Se houver um
durante 2d6 rodadas (Fortitude anula a surdez, CD 31).Seu punho direi- contrato escrito, o kolyarut geralmente carregar uma cpia dele consigo.
tO emite um choque que inflige 3d6 pontos de dano de eletricidade adi- Os kolyarut so os inevitveis mais extrovertidos e se esforam para
cional e cegueira durante 2d6 rodadas (Fortitude anula a cegueira, CD cumprir diversas sutilezas sociais, como uma apresentao formal antes
31). As CDs dos testes de resistncia so baseadas em Fora e incluem o de discutir o assunto que lhe interessa. Eles podem usar transformao
talento Foco em Habilidade do marut.
momentnea para adquirir a aparnciade qualquer humanide - bastan-
Habilidades Similares Magia: Sem Limite - andar no ar, comando te til caso seja necessrio se infiltrar em uma cidade para caar sua presa.
maior (CD 19), dissiparmagia maior, infligir ferimentoslevesem massa(CD
19), localizar criatura, medo(CD 18), porta dimensional,visoda verdade; Combate
l/dia - correntederelmpagos(CD 20), crculoda morte(CD 20), marcada Assim como todos os inevitveis,um kolyarut paciente o suficientepara
justia, muralha de energia;l/semana - terremoto(CD 22), tarefa/misso, estudarseu alvo antes de atacar.Ele descobreeanalisaashabilidadese defe-
viagemplanar (CD 21). Nvel de Conjurador: 14.As CDs dos testes de sasdo transgressorantesde entrar em batalha.Quando estiverlutando,ten-
resistncia so baseadas em Carisma.
tar acabar com o confronto o mais rpido possvel, minimizando o exces-
Percias: Um marut recebe +4 de bnus racial em Concentrao, so de derramamento de sanguee destruio. No entanto, eles no se preo-
Ouvir e Observar. cupam com inocentes que atrasem ou coloquem sua misso em perigo.
A ttica favorita de um kolyarut usar invisibilidade ou transformao Os zelekhut so encarregados de caar aqueles que desdenham da jus-
momentnea para se aproximar furtivamente e ento eliminar sua presa tia - especialmente os fugitivos, que pretendem escapar das punies
com a habilidade toque vampirico antes que ela consiga reagir. Um kol- devidas.Eles so rastreadoresexperientes e utilizam uma combinaode
yarut no se importa em utilizar a habilidade toque vampirico em alia- pericias naturais e magia para encontrar fugitivos, no importa onde se
dos para aumentar seu poder, caso isso seja essencial para completar sua escondam.
misso. Inicialmente, um zelekhut no parece muito ameaador, mas quando
A armas natUrais de um kolyarut, bem como quaisquer outras que uti- est prestes a entrar em combate, ele expele duas correntes com cravos de
lizem, so consideradas ordeiras para ignorar a Reduo de Dano. seus antebraos como uma ao livre. Da mesma forma, ele capaz de
Raio de Drenar Temporrio (Sob): Um kolyarut capaz de disparar desdobrar duas asas metlicas douradas de suas costas. Retrair as corren-
um raio negro de drenar temporrio contra alvos num raio de 60 m. O tes ou as asas tambm uma ao livre.
efeito idntico magia drenar temporrio (Nivel de Conjurador: 13)
Habilidades Similares Magia: Sem Limite - transformao Combate
momentnea, discernir mentiras (CD 17), imobilizar pessoa(CD 16), invisibili- Assimque encontrar seu alvofugitivo,o zelekhut utilizasua velocidadee
dade, localizarcriatura, medo (CD 17), sugesto(CD 16); l/dia - imobilizar suas habilidades similares magia para eliminar a maioria das rotas de
monstro(CD 17), marcada justia;l/semana - tarefa/misso.Nivel de fuga provveis. Depois, ele imobiliza quaisquer adversrios enquanto
Conjurador: 13.As CDs para os testes de resistncia so baseadas em tenta proteger os espectadores inocentes. Finalmente, ele agarra o fugiti-
Carisma. vo com suas correntes com cravos, imobilizando ou desarmando a criatu-
Toque Vamprico (Sob): Usando um ataque de toque corpo a corpo, ra conforme necessrio. Caso esteja cumprindo uma sentena de morte,
um kolyarut capaz de absorver a energia vital de um inimigo, como a o zelekhut executar o fugitivo sem alarde ou aclamao.
magia toquevamprico( Nivel de Conjurador: 13). As armas naturais dos kolyarut, bem como quais-
Percias: Um kolyarut recebe +4 de bnus racial em Disfarces, quer outras que utilizem, so consideradas ordeiras
Obter Informao e Sentir Motivao. para ignorar a Reduo de Dano.
Habilidades Similares Magia: Sem limite-
ZELEKHUT ncora dimensional, clarividncia/ clariau-

Constructo (Grande, Planar, Leal) .


' dincia, dissipar magia, imobilizar pessoa
. ~'" I (CD 15), localizarcriatura, medo(CD 16,
Dados de Vida: 8d10+30 (74 PV)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 10,5 m com armadura de mon- Irt .

.
visoda verdade;3/dia - imobilizar mons-
tro (CD 17),marcadajUsti , l/semana-
taria (7 quadrados), vo 12 m com arma-
dura de montaria (mdio) (8 quadra-
t
misso menor (CD 16. Nivel de
Conjurador: 8. As CDs dos estes de resis-
tncia so baseadas em Carisma.
dos); deslocamento base terrestre 15
Percias: Um zelekhut recebe +4 de bnus
m, vo 18 m (mdio)
Classe de Armadura: 27 (-1 tama- racial em Procurar e Sentir Motivao.
nho, + 10 natural, +8 armadura Talentos: Devido a sua construo em
de montaria), toque 9, sur- forma de centauro, um zelekhut capaz de
selecionar talentos como se tivesse o talento
presa 27
Combate Montado.
Ataque Base/Agarrar: +6/+15
Ataque: Corpo a corpo: corrente com
cravos +10 (dano: 2d6+5 mais 1d6 ele-
tricidade)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cor- Morto-vivo (Mdio)
rentes com cravos +10 (dano:
Dados de Vida: 4d12 (26 PV)
2d6+5 mais 1d6 eletricidade) Iniciativa: +1
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Deslocamento: 9 m (6 quadrados]
Ataques Especiais: Habilidades
Classe de Armadura: 15 (+1 Des.
similares magia
+4 natural), toque 11, surpresa 14
Qualidades Especiais:
Caracterlsticas de constructo, Ataque Base/Agarrar: +2/+3
Ataque: Corpo a corpo: pancada +3
Reduo de Dano 1O/caos,
viso no escuro 18 m, cura (dano: 1d4+1 mais drenar energial
Ataque Total: Corpo a corpo:
acelerada 5, viso na penum-
bra, Resistncia Magia 20 pancada +3 (dano: 1d4+1 mais
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +2, Von +5 drenar energia)
Habilidades: For 21, Des 11, Con -, Int 10, Sab 17, Car 15 Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Percias: Diplomacia +4, Observar +9, Ouvir +9, Procurar +9, Sentir Ataques Especiais: Cria, drenar energia
Motivao +12, Sobrevivncia +3 (+5 seguindo rastros) Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracterlsticas de
Talentos: Fortitude Maior, Investida Implacvel, Investida Montada morto-vivo
Ambiente: Nirvana Tecnolgico de Mecnus Testes de Resistncia: Fort +1, Ref+2, Von +5
Organizao: Solitrio Habilidades: For 12, Des 12, Con -, Int 11, Sab 13, Car 15
Nvel de Desafio: 9 Percias: Esconder-se+8, Furtividade +16, Observar +7, Ouvir +7
Tesouro: Nenhum Talentos: Prontido, Lutar s Cegas
Tendncia: Sempre Leal e Neutro Ambiente: Qualquer
Progresso: 9-16 DV (Grande); 17-24 DV (Enorme) Organizao: Solitrio, dupla, gangue (3-5) ou turba (6-11)
Ajuste de Nlvel: +7 Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Nenhum
Essa criatura mecanizada tem a forma de um centauro. Ela usa uma armadura Tendncia: Sempre Leal e Mau
dourada e ornamentada, sobre sua pele de alabastro. Ela no carrega armas ou Progresso: 5-8 DV (Mdio)
equipamentos. Ajuste de Nvel:-
Dta criatum pareceum cadverhumano.Seusolhosselvagensefrenticosardem Essehumanidetemquaseo mesmotamanhodeum gnomoou um halfling. Ele
-m malevolncia.A carne ressecada
e spemestesticadasobreosossose seus tem a peleescamosa,
uma caudasemelhanteao mbo de um mto e uma cabea
"fitessetmnsformammemagulhasafiadase irregulares. canideacomdoispequenoschifres.

Os inumanos so mortos-vivos que entraram no ps-vida atravs da Os kobold so pequenos humanides com aspectos rpteis e tendn-
'olncia pura e do dio. A aparncia de um inumano um reflexo estra- cias sdicas e covardes.
"1110e distorcido da sua forma em vida. A colorao da pele escamosa do kobold varia entre o marrom ferru-
Os inumanos vagam sobre covas rasas, catacumbas e outros locais gem e escuro at o negro ferrugem. Eles tm olhos vermelhos e brilhan-
envoltos pela aura da morte, onde cultivam seu dio. Eles querem des- tes e uma cauda no prensil. Os kobold vestem roupas esfarrapadas, pre-
truir toda a vida e encher os cemitrios com as suas vtimas, povoando ferindo o vermelho e o laranja.
toda a terra com suas crias horripilantes. Eles comem plantas e animais, mas no se opem a devorar criaturas
Eles tm o tamanho e o peso de um ser humano e falam o idioma inteligentes. Eles gastam a maior parte de seu tempo fortificando o terre-
-Comum. no ao redor de seus refgios com armadilhas e mecanismos de alerta
(como fossos de espinhos, arames ligados a bestas e outros dispositivos
1bate mecnicos).
Os inumanos atacam esmagando seus oponentes com os punhos. Os kobold odeiam quase todos os humanides e seres fericos, espe-
Cria (Ext): Qualquer humanide morto por um inumano se tomar cialmente os gnomos e as fadas.
um deles depois de 1d4 rodadas. A cria se erguer sob o comando do inu- Um kobold tem entre 60 e 75 cm de altura e pesa entre 17,5 e 22,5 kg.
mano que a gerou e permanecer escravizada at ser destruda. A cria A raa fala o idioma Dracnico e tem vozes que soam como latidos.
perde todas as habilidades que tinha em vida.
Drenar Energia (Sob): Os inumanos impem um nvel negativo a Combate
qualquer criatura viva atingida por seus ataques. A CD do teste de resis- Os kobold preferem lutar sob vantagem numrica esmagadora (no mini-
rncia de Fortitude para remover o nvel negativo ser 14. A CD do teste mo dois para um) ou usando truques; caso essa vantagem seja muito redu-
de resistncia baseada em Carisma. Para cada nvel negativo imposto, o zida, eles quase sempre fugiro. No entanto, atacaro qualquer gnomo
inumano adquire 5 PV temporrios. sem provocao caso haja uma quantidade equivalente.
Percias: Os inumanos recebem +8 de bnus racial em testes de Os kobold iniciam o combate arremessando balas de funda e somente
Furtividade. se aproximam quando percebem que seus inimigos esto enfraquecidos.
Sempre que possvel, eles realizaro emboscadas perto das suas armadil-
has. Eles tentaro empurrar seus adversrios at as armadilhas, onde
outros kobold estaro esperando para derramar leo fervente, atirar
Kobold Combatente de' Nvel
pedras ou jogar insetos venenosos sobre os inimigos.
Humanide (Pequeno, Rptil) Sensibilidade Luz (Ext): Os kobold ficam ofuscados sob a luz solar
Dados de Vida: ld8 (4 PV) intensa ou na reada magia luz dodia.
Iniciativa: +1 Percias: Os kobold recebem +2 de bnus racial nos testes de Ofcios
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) (armadilheiro), Profisso (minerador) e Procurar.
Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho, +1 Des, +1 natural, +2 couro), O combatente kobold apresentado acima possua os seguintes valores
toque 12, surpresa 14 de habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int 10,
Ataque Base/Agarrar: +1/-4 Sab 9, Car 8.
Ataque: Corpo a corpo: lana +1 (dano: ld6-1; dec. x3); ou distncia: Nvel de Desafio: Os kobold com nveis em classes
funda +3 (dano: ld3) de PdM possuem um ND equivalente ao seu nvel de
Ataque Total: Corpo a corpo: lana +1 (dano: ld6-1; dec. x3); ou dis- Kobo/d
personagem -3.
tncia: funda +3 (dano: 1d3)
Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m Sociedade dos Kobold
Ataques Especiais: - Os kobold vivem em lugares escuros, geralmente em
Qualidad~Especiais: Viso no escuro 18 m, sensibilidade luz reas subterrneas e florestas densas. Eles so timos
Testes-ee Resistncia: Fort +2, Ref + 1, Von -1
mineradores e quase sempre habitam as minas que escav-
Habilidades: For 9, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 8
am. Uma rribo kobold envia grupos de guerra para patrulhar
Percias: Esconder-se +6, Furtividade +2, Observar +2, Oflcios (armadi-
um raio de 15 km de seus lares, que atacam qualquer criatura
Iheiro) +2, Ouvir +2, Procurar +2, Profisso (minerador) +2 inteligente que invada seu territrio. Eles geralmente matam
Talentos: Prontido
os prisioneiros para devor-Ios, mas podem vender alguns
Ambiente: Florestas temperadas
deles como escravos. Seus hbitos srdidos e sua desconfiana
Organizao: Gangue (4-9); bando (10-100, contra a maioria das outras criaturas os transformaram em inimi-
mais 100% de no combatentes, mais 1
gos de muitas raas.
sargento de 3 nlvel para cada 20 adultos
Um refugio kobold ter uma criana incapaz de combater e um
e 1 Irder de 4_6 nlvel); grupo de guerra
ovo para cada dez adultos.
(10-24 mais 2-4 arminhos atrozes)
A divindade patrona dos kobold Kurrulmak, que despreza todas
ou tribo (40-400, mais 1 sargen-
as outras criaturas vivas, exceto seus protegdos.
to de 3 nlvel para cada 20 adul-
tos, mais 1 ou 2
tenentes de 4 ou 5 Kobold como Personagens
Os personagens kobold possuem as seguintes caractersticas raciais.
nlvel, mais 1 Ilder de
6_8 nvel e 5-8 arminhos - -4 Fora, +2 Destreza, -2 Constituio.
- Tamanho Pequeno. +1 de bnus na CA, +1 de bnus nas jogadas de
atrozes)
ataque, +4 de bnus nos testes de Esconder-se, -4 de penalidade nos tes-
Nvel de Desafio: 1/4
Tesouro: Padro tes de Agarrar, 3/4 do limite para erguer e carregar peso dos personagens
Tendncia: Geralmente Mdios.
leal e Mau - O deslocamento bsico terrestre dos kobold 6 metros.
- Vso no Escuro at 18 m.
Progresso: Conforme
a classe do personagem - Percias Raciais: Um personagem kobold recebe +2 de bnus racial
Ajuste de Nvel: +0 nos testes de Oficios (armadilheiro), Profisso (minerador) e Procurar.
-Talentos Raciais: Um personagem kobold adquire talentos confor- raramente sejam vistos na superfcie, as lendas falam sobre navios que
me sua classe de personagem. foram tragados para as profundezas e ilhas inteiras que foram devoradas
- +1 de bnus de armadura natural. por essas criaturas.
- Qualidades Especiais (veja acima): Sensibilidade luz. Os kraken vivem no oceano, a milhares de metros abaixo da superf-
- Idiomas Automticos: Dracnico. Idiomas Adicionais: Comum, cie. Freqentemente, habitam enormes complexos de cavernas que
Subterrneo. incluem cavidadespreenchidas com ar respirvel,onde aprisionam e pro-
- Classe Favorecida: Feiticeiro. criam escravoshumanides como servos e alimentos.
- Ajuste de Nivel: +0. Seis dos tentculos so braos curtos, com cerca de 9 m de compri-
mento; os dois restantes atingem quase 18 m e so recobertos por farpas
KRAKEN afadas. Uma boca semelhante a um bico est localizada onde os tentcu-
los se encontram, na parte inferior do corpo.
Besta Mgica (Imenso, Aqutico) Os kraken falam os idiomas Comum e Aquan.
Dados de Vida: 20d10+180 (290 PV)
Iniciativa: +4 Combate
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) Os kraken atingem seus oponentes com seus tentculos farpados, ento
Classe de Armadura: 20 (-4 de tamanho, +14 natural), toque 6, tentam agarr-Ios e esmag-Ios com seus braos ou arrast-Ios para sua
surpresa 20 imensa mandbula. Um oponente pode atacar os tentculos de um kra-
Ataque Base/Agarrar: +20/+44 ken usando a manobra Separar como se eles fossem armas. Os tentculos
Ataque: Corpo a corpo: tentculo +28 (dano: 2d8+12; dec. 19-20) de um kraken tm 20 PVe os braos tm 10 pv. estiver agarrando uma
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tentculos +28 (dano: 2d8+12; dec. vtima quando o tentculo for golpeado, ele geralmente utiliza outro ten-
19-20),6 braos +23 (dano: 1d6+6) e mordida +23 (dano: 4d6+6) t
tculo para desferir um ataque de oportunidade contra O adversrio que
Espao/Alcance: 6 m/4,5 m (18 m com o tentculo, 9 m com os braos) realizou a manobra Separar. Decepar um dos tentculos causa 10 pontos
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, constrio 2d8+12 ou 1d6+6 de dano criatura; decepar um brao causa 5 pontos de dano. Estes mons-
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, nuvem de tinta, propul- tros geralmente fogem do combate se perderem cinco ou mais tentculos
so, viso na penumbra, habilidades similares a magia e regeneram seus membros perdidos em 1dl0+10 dias.
Testes de Resistncia: Fort +21, Ref +12, Von + 13 Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o kraken
Habilidades: For 34, Des 10, Con 29, Int 21, Sab 20, Car 20 atingir um oponente com seus tentculos ou braos. Ele poder iniciar a
Percias: Concentrao +21, Conhecimento (geografia) +17, manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de opor-
Conhecimento (natureza) +16, Diplomacia +7, Esconder-se +0, tunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende
Intimidar +16, Natao (+20), Observar +30, Ouvir +30, Procurar +28, a criatura e pode usar a constrio.
Sentir Motivao +17, Sobrevivncia +5 (+7 seguindo rastros), Usar Constrio (Ext): Um kraken causa automaticamente o dano do brao
Instrumento Mgico +16 ou do tentculo caso obtenha sucesso num teste de Agarrar.
Talentos: Especializao em Combate, Imobilizao Aprimorada, Propulso (Ext): Um kraken pode se arremessar para trs como uma
Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Prontido, Sucesso Decisivo ao de rodada completa, com deslocamento de 84 m. Ele precisa se des-
Aprimorado (tentculo), Vontade de Ferro locar em linha reta, mas no provoca ataques de oportunidade quando usa
Ambiente: Aqutico temperado a propulso.
Organizao: Solitrio Nuvem de Tinta (Ext): Um kraken pode expelir uma nuvem de tinta
Nvel de Desafio: 12
preta com 24 m de disperso, uma vez por minuto, como uma ao livre.
Tesouro: Triplo do padro
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: 21-32 DV (Imenso); 33-60 DV (Colossal)
Ajuste de Nvel -
Essa criatum semelhante a uma lula imensa, com um corpo retilneo, dois olhos
arregalados e uma massa de tentculos. Seu corpo tem aproximadamente 9 m de

comprimento, protegido por diversas camadas de msculos rigidos.

Agressivos, cruis e altamente A nuvem


inteligentes, os kraken gover- concede camu-
nam regies inteiras nas flagem total, que o
profundezas do oceano. kraken normalmente
Embora esses mons-
usa para escapar de uma
tros gigantescos batalha perdida. As criaturas den-
tro da nuvem sofrem os efeitos da escuri-
do total.
HabilidadesSimilaresa Magia:l/dia - controlar
clima, controlarosventos,dominar animais (CD 18), resistnciaM
elementos. Nvel de Conjurador: 9.As CDspara os testes de resis-
tncia so baseadas em Carisma.
Percias: Um kraken recebe +8 de bnus racial nos testes de Nata...
para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e sempre
pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja distrado ou ameaadc
possvel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a criatura deve ~
deslocar em linha reta.
KRENSHAR
Besta Mgica (Mdia) Humanide Monstruoso (Mdio, Aqutico)
~os de Vida: 2d10 (11 PV) Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
"-kiativa: +2 Iniciativa: +0
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natao 15 m
Casse de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, surpresa 13 Classe de Armadura: 16 (+6 natural) ou 18 (+6 natural, +2 escudo
.:.taque Base/Agarrar: +2/+2 grande de madeira), toque 10, surpresa 16 ou 18
.:.taque: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d6) Ataque Base/Agarrar: +2/+3
.:.taqueTotal: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d6) e 2 garras +0 Ataque: Corpo a corpo: lana curta +3 (dano: 1d6+ 1) ou mordida +3
,dano: 1d4) (dano: 1d4+1)
Espao/Alcance: 1,5 mfl,5 m Ataque Total: Corpo a corpo: lana curta +3 (dano: 1d6+ 1) e mordida
:o.taquesEspeciais: Aterrorizar -2 (dano: 1d4)
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
1"estesde Resistncia: Fort +3, Ref+5, Von +1 Ataques Especiais: Relmpago, basto tenaz
nabilidades: For 11, Des 14, Con 11, Int 6, Sab 12, Car 13 Qualidades Especiais: Aderente, anflbio, imunidade a veneno e parali-
Percias: Esconder-se+4, Furtividade +6, Ouvir +3, Saltar +9 sia, viso aguada, cegueira sob a luz, resistncia eletricidade 10,
Talentos: Ataques Mltiplos, RastrearB escorregadio
Ambiente: Florestas temperadas Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +3, Von +5
Organizao: Solitrio, casal ou matilha (6-10) Habilidades: For 13, Des 10, Con 13, Int 13, Sab 14, Car 8
!l/vel de Desafio: 1 Perlcias: Arte da Fuga +8, Conhecimento ou Oflcios (qualquer um) +4,
Tesouro: Nenhum Furtividade +3, Natao +9, Observar +11, Ouvir +7, Procurar +8
Tendncia: Geralmente Neutro Talentos: ProntidoB, Fortitude Maior
Progresso: 3-4 DV (Mdio); 5-8 DV (Grande) Ambiente: Aqutico temperado
Ajuste de Nlvel: +2 (parceiro) Organizao: Patrulha (2-4, mais 1 boleeiro de 3 nfvel); esquadro
(6-11, mais 1 ou 2 boleeiros de 3 nfvel, mais 1 ou 2 monitores de 4
B5I1 criatum combina as piores camcteristicas de um lobo e de uma hiena. Sua nfvel e 1 guerreiro de 8 nfvel); bando (20-50, mais 100% de no com-
...,lagem manchada e embamada, ela tem uma crina eriada ao longo da espi- batentes, mais 2 boleeiros de 3 nfvel, mais 2 guerreiros de 8 nlvel e
-ha e um mbo longo e espesso. 1 guerreiro de 100 nfvel) ou tribo (40-400, mais 1 boleeiro de 3 nfvel
para cada 20 adultos, 1 monitor de 4 nfvel, 4 guerreiros de 8 nfvel,
O krenshar uma criatUra estranha, semelhante a um felino carnvo- 1 boleeiro de 100 nlvel e 2 guerreiros de 10 nfvel)
ro, com a pele extremamente flexvel. Nlvel de Desafio: 2
Um espcime comum tem entre 1,2 m e 1,5 m de comprimento e a Tesouro: Padro
cabea longa e estreita. Ele pesa cerca de 87 kg. Os machos e as fmeas Tendncia: Freqentemente Neutro e Mau
caam juntos em matilhas e preferem animais de rebanhos, mas atacaro Progresso: Conforme a classe do personagem
humanides quando a comida se tornar escassa. Os krenshar so muito Ajuste de Nlvel: +3
sociais entre sua espcie e tentativas ocasionais para domesticar filhotes
produzem companheiros leais e ferozes. Em muitos aspectos, eles se com- Essehumanide um pouco menor que um ser humano. Seu corpo arredondado
portam como grandes felinos normais. Uma toca abriga uma quantidade coberto com escamasfinas e tem uma aparncia atarmcada e inchada. Seusbm-
de filhotes equivalente metade dos krenshar adultos. os e pernas so magros, quase como grovetos, e terminam em mos largas e ps
achatados muito similares a nadadeims. Sua cabeaoval lembra um peixe e osten-
Combate ta olhos bulbosos, negros e de brilho pmteada e uma boca alongada, repleta de
Os krenshar usam batedores solitrios para encurralar a presa at os gru- pequenos dentes afiados.
pos de integrantes da matilha. O batedor surge de seu esconderijo, utili-
za sua habjlidade aterrorizar e persegue a vtima em fuga para se juntar ao Os kuo-toa so uma antiga linhagem de humanides aquticos, famo-
ataque/ sos por sua natUreza sinistra e tendncias diablicas.
Aterrorizar (Ext ou Sob): Como uma ao padro, um krenshar Embora a maior parte das pessoas evite o contato com essas criatUras
capaz de esticar a pele de sua cabea para trs, revelando a musculatUra e repugnantes, simplesmente imposs-
as estrutUras sseas do crnio. Em geral, isso suficiente para assus- vel evit-Ias em certas ocasies. Os kuo-
tar seus adversrios (considere um teste de Blefar toa detm muitas informaes sobre as
com +3 de bnus). coisas malignas e esquecidas que habitam
Combinada com urros altos, essa habilida- as profundezas do oceano.
de produz um efeito desconfortvel, seme- Um kuo-toa comum atinge 1,50
lhante magia aterrorizarconjurada por m de altura e pesa cerca de
um feiticeiro de 3 nvel (Vontade 80kg.
parcial, CD 13). Uma criatUra que
obtenha sucesso no teste de
resistncia no ser afetada .
novamente pela habilidade do ,.
mesmo krenshar durante 24 " ..,
horas. Essa habilidade um
efeito sobrenatUral, snico, de
"/ li..
C' ....-
medo e de ao mental. A CD do teste
de resistncia baseada em Carisma. ..;
,

~
Perlcias: Os krenshar recebem +4
de bnus racial nos testes de
. . )
~~)
Saltare Furtividade. .

Krenshar
. , r )
Embora a colorao normal dos kuo-toa seja cinza-prateada, sua mesmo se estiver invisivel ou etrea. Apenas a imobilidade total permiti-
pigmentao muda conforme o humor da criatura. Um kuo-toa furioso r que objetos ou criaturas escapem dessa percepo.
ficar vermelho escuro, enquanto um assustado se tornar cinza claro ou Cegueira Sob a Luz (Ext): Caso seja exposto abruptamente luz
mesmo branco. O ar ao redor do kuo-toa fica intensa (como a luz do solou a magia luz dodia), o kuo-toa ficar
impregnado com um terrivel cheiro de cego durante 1 rodada. Nas rodadas subseqentes, eles
peixe podre.
Os kuo-toa falam os idiomas Kuo-toa,
~;5ff
\~
(Si
')
.
~
.,
ficaro ofuscados enquanto continuarem expostos
fonte de luz.
Subterrneo e Aquan. ,.~'-~.}",- " \ Escorregadio (Ext): Todos os kuo-toa segregam
~L.;! uma camada oleosa que torna dificil agarr-los ou
Combate amarr-los. As teias (mgicas ou mundanas) no afe-
As tticas e armamentos dos kuo-toa variam tam os kuo-toa e eles conseguem se libertar da
muito, dependendo do treinamento e das habili- maioria dos confinamentos com facilidade.
dades de cada individuo. Em geral, um grupo de Percias: Os kuo-toa recebem +8 de bnus racial
combatentes kuo-toa respeitar uma formao e nos testes de Arte da Fuga e +4 de bnus racial nos
arremessar suas lanas antes de se aproximar para testes de Observar e Procurar.
o combate corporal. Um kuo-toa recebe +8 de bnus racial nos testes de
Relmpago (Sob): Dois ou mais clrigos kuo-toa Natao para executar qualquer tipo de ao especial ou
(conhecidos como "boleeiros") atuando em conjunto evitar perigos e sempre pode 'escolher 10' nesses testes,
so capazes de gerar uma descarga eltrica a cada ld4 mesmo que esteja distraido ou ameaado. pos#el usar
rodadas. Os boleeiros devem unir suas mos para dis- a ao de Corrida durante a natao, mai'a criatura
deve se deslocar em linha reta.
parar o raio, mas podem permanecer a uma distncia
de 9 m entre si enquanto preparam o efeito. O relmpa-
go causa ld6 pontos de dano por boleeiro envolvido;
Sociedade dos Kuo-toa
um teste de resistncia de Reflexos (CD 13 + quantida- Os kuo-toa vivem em comunidades subterrneas bem abaste-
de de boleeiros) reduzir o dano metade. cidas por estanques para recreao e reproduo. Eles desovam
Basto Tenaz: Muitos guerreiros kuo-toa e todos os como um peixe e criam seus filhotes em poos especiais at que
boleeiros de 7 nivelou superior empunham essa arma suas qualidades anfbias se desenvolvam (cerca de um ano aps
extica Grande. Um basto tenaz causa ldl0 pontos de o nascimento).
dano por concusso, tem uma margem de ameaa de 20 e Graas aos esforos dos boleeiros, praticamente todos os kuo-toa so
inflige dano dobrado em um sucesso decisivo. Ele tem uma haste de 3 m adora dores dedicados da deusa Blibdoolpoolp, chamada pela raa de Me
e no pode ser usado contra um oponente adjacente. Caso o portador Ocenica. Cada comunidade ergue pelo menos um altar dedicado sua
atinja um adversrio Pequeno, Mdio ou Grande, ele poder iniciar a deusa. As comunidades maiores, que tenham grandes templos, servem
manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de opor- como acampamento para os bandos menores, alm de centros de interli-
tunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, o basto gao politica e comercial. Praticamente todas as comunidades kuo-toa
prender a vitima e causar ldl0 pontos de dano a cada rodada, at a viti- so abertas para os drow e seus lacaios, que fornecem bens e servios teis.
ma se libertar. embora os elfos negros sejam temidos e odiados pela raa. Esta inimizade
Aderente (Ext): Os kuo-toa usam o prprio leo corporal e outros gera vrios conflitos menores e seqestros freqentes entre os povos.
materiais para recobrir seus escudos com uma espcie de "papel pega-
mosca", capaz de aprisionar qualquer criatura ou item que toc-lo. Kuo-toa como Personagens
A classe favorecida dos kuo-toa ladino. Muitos lderes kuo-toa sero cl-
Qualquer oponente que fracasse num ataque corpo a corpo contra um
kuo-toa deve obter sucesso num teste de resistncia de Reflexos (DC 14) rigo/ladinos ou clrigos (boleeiros). Os boleeiros veneram Blibdoolpoolp
ou sua arma ficar presa no escudo e ser arrancada da sua mo. As criatu- e tm acesso a dois entre os seguintes dominios: Destruio, Mal e gua.
ras que utilizam armas naturais so automaticamente agarradas caso fra- Tambm existem diversos monges kuo-toa, chamados de monitores.
cassem no teste de resistncia.
,
Um kuo-toa precisa de 1 hora e materiais especiais que custam 20 PO LAGARTOELETRJ
para recobrir seu escudo com o aderente. A substncia permanecer ativa Besta Mgica (Pequeno)
durante 3 dias ou at apri- Dados de Vida: 2d10+2 (13 PV)
sionar qualquer coisa Iniciativa: +6
(nesse caso, O escudo no
Deslocamento: 12 m (8 quadra-
poder mais aderir a dos), escalar 6 m, natao 6 m
nenhum item ou criatura,
Classe de Armadura: 16 (+1
pois o aderente j foi tamanho, +2 Des, +3 natural),
usado). Liberar uma arma
toque 13, surpresa 14
ou membro preso ao escu- Ataque Base/Agarrar: +2/-2
do exige um teste bem-
Ataque: Corpo a corpo: mordida
sucedido de Fora (CD 20).
+3 (dano: 1d4)
Anflbio (Ext): Embora
Ataque Total: Corpo a corpo:
os kuo-toa respirem por
mordida +3 (dano: 1d4)
guelras, eles conseguem
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
sobreviver indefinidamen-
Ataques Especiais: Choque ator-
te na superfcie. doante, choque letal
Viso Aguada (Ext):
Qualidades Especiais: Viso no
Os kuo-toa tm uma exce-
escuro 18 m, sentir eletricidade,
lente viso devido ao foco
imunidade eletricidade, viso
independente de seus na penumbra
olhos. Sua viso to agu- Testes de Resistncia: Fort +4,
ada que eles conseguem Ref +5, Von +1
enxergar um objeto ou Habilidades: For 10, Des 15,
criatura em movimento
Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6
Percias: Escalar+11, Esconder-se+11, Natao +10, Observar +4, Um lagarto eltrico recebe +s de bnus racial nos testes de Escalar e
Ouvir +4, Saltar +7 sempre pode 'escolher 10' nestes testes, mesmo que esteja distrado ou
Talentos: Iniciativa Aprimorada ameaado.
Ambiente: Pntanos quentes O lagarto recebe +s de bnus racial nos testes de Natao para execu-
Organizao: Solitrio, casal, ninhada (3-5) ou colnia (6-11) tar qualquer tpo de ao especial ou evitar perigos e sempre pode 'esco-
Nvel de Desafio: 2 lher 10' nesses testes, mesmo que esteja distrado ou ameaado. pos-
Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens sivel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a criatura deve se
Tendncia: Sempre Neutro deslocar em linha reta.

Progresso: 3-4 DV (Pequeno); 5-6 (Mdio)


Ajuste de Nvel: - LAMIA
Estepequenolagartotem o tamanhodeum gatodomstico, a cabeacilndrica e Besta Mgica (Grande)
um par dechifresgrandesvoltadosparaoslados,semelhantes
a orelhaspontiagu- Dados de Vida: 9d10+9 (58 PV)
das.Uma estruturasimilar aparecena pontadesuacauda. Iniciativa: +2
Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
O lagarto eltrico um rptil de pele brilhante cujo corpo consegue Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +2 Des, +7 natural), toque 11,
gerar poderosas descargas eltricas. surpresa 16
A parte inferior do corpo da criatura cinza claro ou azul claro, assu- Ataque Base/Agarrar: +9 /+17
mindo um tom mais escuro nas costas. Ele tem marcas azuis escuras Ataque: Corpo a corpo: toque +12 (dano: 1d4 pontos de dano
desde as costas at a cauda. permanente de Sabedoria) ou adaga +12 (dano: 1d6+4; dec. 19-20)
Os lagartos eltricos preferem ambientes quentes com condies mi- ou garra +12 (dano:1 d4+4)
das e freqentemente espreitam nos pntanos, bancos de areia escuros e Ataque Total: Corpo a corpo: toque +12 (dano: 1d4 pontos de
cavernas cheias de gua. Eles caam peixes, rpteis e pequenos animais, dano permanente de Sabedoria); ou adaga +12/+7 (dano: 1d6+4;
mas tambm comem restos ou presas maiores de vez em quando. Eles gas- dec. 19-20) e 2 garras +7 (dano:1d4+2)
tam muito de seu tempo se escondendo e aguardando uma presa. Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Um lagarto eltrico tem 30 cm de altura e pesa quase 15 kg. Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, drenar Sabedoria
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
:=ombate Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +8, Von +7
Exceto se estiver muito faminto, o lagarto eltrico evitar combates com Habilidades: For 18, Des 15, Con 12, Int 13, Sab 15, Car 12
criaturas maiores e normalmente tentar expulsar os inttusos emitindo Percias: Blefar +14, Concentrao +10, Diplomacia +3, Disfarces +1
uma srie de estalos. Na verdade, esse som apenas uma descarga eltri- (+3 para atuar), Esconder-se +11, Intimidar +3, Observar + 11
ca amena, mas as criaturas vivas num raio de 3 m sentiro um arrepio na Talentos: Ataque em Movimento, Esquiva, Mobilidade, Vontade
de Ferro
pele. Se o aviso fracassar, o lagarto erguer seus chifres e cauda para dis-
parar choques atordoantes. Ambiente: Desertos temperados
Um lagarto eltrico confia em suas habilidades eltricas durante o Organizao: Solitrio, casal ou gangue (3-4)
Nvel de Desafio: 6
combate. Ele costuma morder somente depois que seu choque deixa o
Tesouro: Padro
oponente inconsciente ou quando o choque parecer no surtir nenhum
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
efeito. Os lagartos solitrios fogem depois de aplicar a descarga, mas se
Progresso: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
houver outras bestas por perto, eles so capazes de unir suas descargas e
Ajuste de Nvel: +4
aplicar choques mortiferos contra o adversrio.
Choque Atordoante (Sob): Uma vez por Essacriatura pareceum cruzamentoentre um ser humano extremamente
rodada, o lagarto eltrico pode disparar um atraentee um leoimponente.Ela humana da cintura para cima e o restante
choque eltrico contra um nico oponente docorpopertencea um leo.
a 1,5 m de distncia. Este ataque causa 2ds
de dano por contuso a qualquer criatura Os lamias so criaturas malignas e cruis que sentem um
viva (Reflexos para reduzir o dano grande prazer em causar sofrimento. Eles caam particularmente
metade, CD 12). A CD do teste de os servidores dedicados ao bem.
resistncia baseada em Constituio. Um lamia atinge 1,SOde altura e pesa 450 kg.
Choque Letal (Sob): Sempre que
Combate
dois 9u mais lagartos eltricos estiverem
nu}I raio de 6 m, eles podem se unir para Embora os lamia sejam poderosos e
criar um choque letal. Essa descarga afeta perigosos no combate corporal, no
um raio de 6 m, centralizado em qualquer um se interessam em lutas justas. Eles
utilizam suas habilidades de iluso
dos lagartos que esteja contribuindo.
O choque causa 2ds pontos de dano para para atrair os heris at situaes
cada lagarto participante (mximo 12ds;
perigosas e ento usam o talento Ataque
Reflexos para reduzir metade, CD 10 + a em Movimento para saltar das sombras e
causar dano de Sabedoria aos oponentes. Quando tiverem
quantidade de lagartos envolvidos no ataque).
Sentir Eletricidade (Ext): Os lagartos eltricos
reduzido a fora de vontade da vtima, eles confiam nas
suas habilidades de encantamento para enganar e
detectam automaticamente qualquer descarga eltri-
ca num raio de 30 m. aprisionar acriatura. Um lamia obrigado aenfrentar
um combate corporal atacarcom uma adagaem
Percias: Os lagartos eltricos recebem +4 de
bnus racial nos testes de Esconder-se devi-
sua mo humana e suas garras de leo
dianteiras.
do a sua colorao. Eles recebem +2 de
bnus racial nos testes de Ouvir e
Habilidades Similares a Magia:
Observar.
Sem Limite - transfonnao momen-
tnea, ventriloquismo; 3/dia
Estas criaturas aplicam seu
enfeitiar monstro (CD 15), imagem
modificador de Destreza nos testes de Escalar e Saltar.
Lamia maior (CD 14), reflexos,sugesto(CD
14); l/dia - sonoprofundo (CD 14).9 nvel de conjurador. As CDs dos Combate
testes de resistncia so baseadas em Carisma. Os lammasu atacam com magias ou usando suas garras afiadas. Eles quase
Drenar Sabedoria (Sob): Um lamia causa ld4 pontos de dano perma- sempre entram em combate quando percebem que uma criatura boa est
nente de Sabedoria sempre que atinge um oponente com seu ataque de sendo ameaada por um ser maligno.
toque. Diferente de outras habilidades semelhantes, um lamia no recu- Magias: Os lammasu so capazes de conjurar magias divinas como
pera ou adquire pontos de vida quando inflige dano de Sabedoria. Essas clrigos de 7 nvel, com acesso a dos entre os seguintes domnios: Bem,
criaturas utilizam esse poder no incio do encontro para tornar o opo- Cura, Conhecimento e Ordem.
nente mais suscetvel a enfeitiarmonstroe sugesto. Magias deClrigoPreparadas (6/6/5/4/2; para o teste de resistncia: 13 +
Percias: Os lamias recebem +4 de bnus racial nos testes de Blefar e nvel da magia): O- detectarmagia,guia (2), ler magia,luz,resistncia;1-
Esconder-se. auxilio divino, beno(2), detectaro mal, escudoentrpico,proteocontrao
ma!"; 2 - ajuda", fora do touro,resistnciaa elementos, restaurao menor.
LAMMASU vigor do urso;3 - crculomgicocontrao mal"",dissiparmagia, luz do dia,
removermaldio;4 - destruiosagrada,neutralizarveneno.
Besta Mgica (Grande) " Magias de Dominio. Domnios: Bem e Cura.
Dados de Vida: 7d10+21 (59 PV)
Crculo Mgico Contra o Mal (Sob): Um lammasu irradia um crcu-
Iniciativa: +1
lo mgico contl<! o mal contnuo que afeta um rao de 6 m.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 18 m (mdio)
Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +1 Dex, +10 natural), toque 10,
Habilidades Similares a Magia: 2/dia - invisibilidade maior (pes-
soal); l/dia - portadimensional.Nvel de Conjurador:7.
surpresa 19
Bote (Ext): Se um lammasu usar a manobra Investida contra um o??,
Ataque Base/Agarrar: +7/+17 nente, ele poder executar um Ataque Total na mesma rodada, incluindo
Ataque: Corpo a corpo: garra +12 (dano: 1d6+6) seus dois ataques de Rasgar.
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +12 (dano: 1d6+6) Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +12, dano ld6+3.
Espao/Alcance: 3 m/1,s m Percias: Os lammasu recebem +2 de bnus racial nos testes de
Ataques Especiais: Bote, rasgar 1d6+3, magias Observar.
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
crculo mgico contra o mal, habilidades similares a magia PROTETOR DOURADO
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +8, Von +7
Habilidades: For 23, Des 12, Con 17, Int 16, Sab 17, Car 14 (LAMMASU MEIO-DRAGO CELESTIAL)
Percias: Concentrao +13, Conhecimento (arca no) +13, Diplomacia Drago (Grande)
+4, Observar +15, Ouvir +13 , Sentir Motivao +13 Dados de Vida: 1Od12+60 (125 PV)
Iniciativa: +3
Talentos: Lutar s Cegas, Reflexos Rpidos, Vontade de Ferro
Ambiente: Desertos temperados Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 18 m (mdio)
Classe de Armadura: 29 (-1 de tamanho, +3 Des, +14 natural, +2 das
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 8 braadeirasda armadura, anel de proteo + 1), toque 13, surpresa 26
Tesouro: Padro Ataque Base/Agarrar: +10/+23
Tendncia: Sempre Leal e Bom Ataque: Corpo a corpo: garra +19 (dano: 1d6+9)
Progresso: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) Ataque Total: Corpo a corpo: garra +19 (dano: 1d6+9) e mordida +13
Ajuste de Nvel: +5 (dano: 1d8+4)
Espao/Alcance: 3 m/1,s m
Essacriatura tem o corpomarrom e douradode um leo,asasasde uma guia Ataques Especiais: Sopro, bote, destruir o mal, rasgar 1d6+4, magias
gigantee afacedeum serhumano. Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/mgica, viso no escuro 18
m, imunidadeao fogo,sonoe paralisia, viso na penumbra, crculo
Os lammasu so criaturas nobres, preocupadas com o bem-estar e a mgico contra o mal, resistncia a cido 10, frio 10 e eletricidade 10.
segurana de todas as coisas bondosas. habilidades similares magia, Resistncia Magia 15
Em geral, essas criaturas residem em runas ou templos antigos e aban- Testes de Resistncia: Fort +13, Ref +12, Von +10
donados, localizados em reas remotas, onde podem meditar sobre a Habilidades: For 28, Des 17, Con 22, Int 18, Sab 20, Car 18
melhor maneira de combater a influncia do mal no mundo. Muitas Percias: Concentrao +19, Diplomacia +19, Conhecmento (arcano:
vezes, os aventureiros os visitam em busca dos benefcios de sua sabedo- +17, Conhecimento (planos) +17, Ouvir +18, Procurar +17, Sentir
ria e do conhecimento relacionado aos antigos mistrios. Os lammasu Motivao +18, Identificar Magia +19, Observar +20, Sobrevivncia
recebem cordialmente as criaturas boas e quase sempre oferecem ajuda +18 (+20 em outros planos e seguindo rastros)
quando o visitante est com-
batendo diretamente o mal.
Eles toleram os seres neu-
tros, mas os observam
com ateno. Eles no Talentos:
suportam a pre- Foco em Arma
sena de seres (garra), Lutar s Cegas.
malignos e os Reflexos Rpidos, Vontade de Ferro
atacam assim Ambiente: Sete Parasos Escalonados de
que os Celstia
encontram. Organizao: Solitrio
O comportamento Nvel de Desafio: 13
de um lammasu nobre e Tesouro: Padro
sua conduta austera, mas essa Tendncia: Sempre Leal e Bom
criatura pode demonstrar muita Progresso: 11-30 DV (Enorme)
compaixo. Ajuste de Nvel: +10
Um lammasu tem cerca de 2,4 m de
comprimento e pesa quase 250 kg. Filho de um lammasu celestial e um drago dourado
Eles falam os idiomas Comum, Dracnico e o protetor dourado viajou para o plano Material n.
Celestial. LG.' G.J)) esperana de combater o mal ativamente.
bate larmente resistentes ou perigosos. A estrutura normal desses bandos
As armas naturais dos lammasu, bem como quaisquer outras que uti- muito similar dos lees terrestres.
JZem, so consideradas mgicas para ignorar a Reduo de Dano. Um leo marinho tem cerca de 4 m de comprimento e pesa 400 kg.
Sopro (Sob): Cone de 9 m, l/dia, 6d8 pontos de dano por fogo,
Reflexos (CD 21) para reduzir metade. Combate
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, o protetor dourado pode des- Os lees marinhos atacam de imediato, seja para obter alimento ou
rerir um ataque corporal regular, infligindo 10 pontos de dano adicionais defender seu territrio, usando as duas garras e sua mordida para agarrar
,ontra um inimigo maligno. \ e dilacerar sua presa.
MagiasdeClrigoPreparadas (6/7/5/4/3; para o teste de resistncia: 15 + Eles demonstram uma coragem extrema e sempre lutam at a morre,
nvel da magia):O- detectar magia,lermagia,luz,orientao (2), resistncia; mesmo contra criaturas muito maiores. Os casais e os bandos de lees
1" - auxliodivino(2), beno(2),detectar o mal,escudo entrpico, proteo marinhos atacam em conjunto, tentando esgotar seu oponente at que
:"ntra o mal~;20- ajuda", forado touro,resistnciaa elementos, restaurao uma das bestas consiga elimin-lo.
"tenor, vigordo urso;30- crculomgicocontrao mal", dissiparmagia,luz do Prender a Respirao (Ext): Um leo marinho capaz de prender sua
';'''' removermaldio;40 - expulso,destruiosagrada",neutralizarveneno. respirao durante um nmero de rodadas equivalente a 6 x seu valor de
~ Magias de Dominio. Domnios: Bem e Cura. Constituio antes que corra o risco de se afogar.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +12, dano ld6+3. Dilacerar (Ext): Um leo marinho que atinja um oponente com as
Inventrio: Braadeirasda armadura +2, anel de proteo+1 (protetores duas garras prender o corpo da Vtima e rasgar sua carne. Este ataque
dourados dferentes podem ter outros equipamentos). inflige 2d6+6 pontos de dano automaticamente.
..... Percias: Um leo marinho recebe +8 de bnus racial nos testes de
LEA MARINH Natao realizados para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar
perigos e sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja dis-
Besta Mgica (Grande) trado ou ameaado. possvel usar a ao de Corrida durante a natao,
Dados de Vida: 6dl0+18 (51 PV) mas a criatura deve se deslocar em linha reta.
Iniciativa: +1
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), natao 6 m
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +1 Des, +8 natural), toque 10,
LI
surpresa 17 Os licantropos so humanides ou gigantes capazes de se transformar
Ataque Base/Agarrar: +6/+ 14 em animais. Em sua forma natural, um licantropo se parece
Ataque:Corpoa corpo:garra+9 (dano:ld6+~) d
com qualquer integrante de sua espcie, embora os
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +9 (dal'io~' licantropos naturais ou amaldioados h muito tempo
ld6+4) e mordida +4 (dano: ld8+2) copservem ou adquiram aspectos de suas formas ani-
Espao/Alcance: 3 m/l,5 m mais, como plos abundantes e desordenados, dentes
Ataques Especiais: Dilacerar 2d6+6 pontiagudos ou dedos longos e forres. Na forma ani-
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, mal, o licantropo semelhante a uma variao mais
prender a respirao, viso na penum- poderosa do animal original, mas uma observao
bra, faro cuidadosa revelar que seus olhos (que geralmente
Testes de Resistncia: Fort +8, brilham em vermelho no escuro) demonstram uma
Ref+6, Von +5 fagulha de inteligncia sobrenatural.
Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, Os licantropos malignos quase sempre se mis-
Int 2, Sab 13, Car 10 turam na populao comum, assumindo sua
Percias: Natao +12, Observar +7, forma animal durante a noite (em especial
Ouvir +8 durante a lua cheia) para propagar terror e
Talentos: Prontido, Tolerncia, .. \ carnificina. Os licantropos bons costumam
Vontade de Ferro
Ambiente: guas temperadas
Organizao: Solitrio, casal ..- w"i..
~,J~.{
~ \

~.~ t
JI . ser indivduos reclusos, que se sentem
desconfortveis perto de um grande
nmero de pessoas. Com freqncia, eles
ou cardume (5-12) ~r ~ .,. ..~.q vivem sozinhos nas reas selvagens, longe
Nvel de Desafio: 4 ~ .11.'f das vilas ou cidades.
Tesouro: Nenhum ~~ . .t A licantropia pode ser disseminada como
Tendncia: Sempre Neutro ~"\\~, I
. . uma doena. Na maioria das vezes, um
Progr~so: 7-9 DV (Grande); ,. .~~"" licantropo inicia sua vida como um
~<i18 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel:-
.... " '"" ~. humanide ou gigante normal, mas con-
trai a licantropia posteriormente, quando
Q..""
ferido por um licantropo. Essas criaturas
Estacriatura temo corposemelhanteaode C/ so chamadas de licantropos amaldioados.
um golfinhoou uma baleiapequena,coma Os demais, que nascem com o subtipo meta-
cabeaeaspatasdianteirasdeum leo.Uma Leo-Marinho morfo, so conhecidos como licantropos naturais.
juba sedosa percorredesdeo topoda cabeaata
pontada cauda. Combate
Um licantropo em sua forma humanide (ou gigante) usar as tticas e
Um leo marinho um temvel predador aqutico. armas prediletas da sua espcie, mas ser mais agressivo. Ele ter os sen-
Estes predadores habitam as guas rasas das costas e montam seus tidos aguados de sua forma animal, incluindo faro e viso na penumbra,
covis em cavernas submersas ou nos destroos de navios naufragados. assim como uma profunda empatia (inclusive a habilidade de se comu-
Eles caam peixes, mamferos aquticos, aves marinhas e qualquer coisa nicar) com animais semelhantes. Um licantropo amaldioado ferido em
que possam agarrar e matar. combate pode ser sobrepujado pelo dio, forando a transformao em
Os lees marinhos so agressivamenteterritoriais e atacam qualquer animal involuntariamente.
criatura que invada sua rea de caa, no importa o tamanho do adver- Finalmente, um licantropo natural (ou um licantropo amaldioado
srio. Seus principais inimigos e competidores so os tubares e os lees que esteja ciente de sua condio) capaz de assumir uma forma hbrida,
marinhos no hesitam em sair de seu caminho para atac-los. Muitas um estado intermedirio entre sua forma humanide e animal. Um hbri-
vezes, eles formam bandos temporrios para lidar com intrusos parricu- do tem mos e consegue usar armas, mas tambm pode atacar com suas
presas e garras. Um hibrido transmitir a licantropia atravs da sua mor- HOMEM-JAVALI ATROZ
dida e ter a mesma Reduo de Dano da sua forma animal. GIGANTE DAS COLINAS
Essegigante cobertopor uma pelagemcurta e espessa
e ostentagarrasafiadas.
HOMEM-JAVALI Sua cabeaapresentafeiesminas, compresasproeminentese olhospequenos,
Atarracadoepoderoso, essehumanideferoz cobertopor uma pelagemcurta e raivososevermelhos.
e ostentapresasdejavali.
espessa
Na forma de gigante, os homens-javali atrozes so muito parecidos
Na forma humanide, os homens-javali tendem a ser atarracados,
com os gigantes das colinas comuns, embora sejam mais robustos, com
musculosos e de altura mediana. Eles costumam usar roupas simples,
cabelos espessos, speros e embaraados.
fceis de serem removidas, costuradas ou substitudas. O homem-javali atroz apresentado acima um gigante das colinas e
um licantropo natural, que tinha os valores base de habilidades de um
Combate
gigante das colinas padro.
Os homens-javali so to ferozes quanto os javalis normais.
Alterar Forma (Sob): Um homem-javali capaz de assumir a forma de Combate
um javali ou de um hbrido javali-humanide. Os homens-javali atrozes se enfurecem rapidamente. Eles geralmente
Empatia com Javalis (Ext): Capaz de se comunicar com javalis e comeam uma batalha em sua forma de gigante, ento assumem a forma
javalis atrozes e +4 de bnus nos testes baseados em Carisma relacionados hbrida para obter vantagens com sua fora ampliada. Eles costumam
com as mesmas criaturas.
usar os talentos Encontro Aprimorado e Separar Aprimorado para dis-
Maldio da Licantropia (Sob): Qualquer humanide ou gigante
ferido pelo chifre de um homem-javali em sua forma animal ou hbrida
persar ou afastar seus oponentes e destruir suas armas e escudos. /
Alterar Forma (Sob): Um homem-javali atroz capaz de assumir a
deve obter um sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15) forma de um hibrido bipede ou de um javali atroz.
ou contrair a licantropia. Empatia com Javalis (Ext): Capaz de se comunicar com javalis e
Ferocidade (Ext): Um homem-javali um combatente tenaz que javalis atrozes e +4 de bnus nos testes baseados em Carisma relacionados
continua a lutar sem penalidades mesmo que esteja incapacitado ou com as mesmas criaturas.
morrendo.
Maldio da Licantropia (Sob): Qualquer humanide ou gigante
O homem-javali apresentado acima um combatente humano de 1 ferido pelo chifre de um homem-javali atroz em sua forma animal ou
nvel e um licantropo natural, criado com os seguintes valores base de hbrida deve obter um sucesso em um teste de resistncia de Fortitude
habilidades: For 13, Des 11, Con 12, 1nt 10, Sab 9, Car 8.
(CD 15) ou contrair a licantropia.

HOMEM-JAVALI
Forma Humana Forma de Javali Forma Hbrida
Humanide Humanide Humanide
(Mdio, Humano, Metamorfo) (Grande, Humano, Metamorfo) (Grande, Humano, Metamorfo)
Dados de Vida: 1d8+4 mais 3d8+12 (34 PV) 1d8+4 mais 3d8+ 12 (34 PV) 1 d8+4 mais 3d8+ 12 (34 PV)
Iniciativa: +0 +0 +0
Deslocamento: 6 m usando brunea (4 quadrados); 12 m (8 quadrados) 9 m (6 quadrados)
deslocamento base 9 m
Classe de Armadura: 18 (+2 natural, +4 brunea, +2 escudo 18 (+8 natural), toque 10, surpresa 18 18 (+8 natural), toque 10, surpresa 18
pesado), toque 10, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +3/+4 +3/+6 +3/+6
Ataque: Corpo a corpo: machado de batalha +4 Corpo a corpo: chifre +6 (dano: 1d8+4) Corpo a corpo: machado de batalha +6
(dano: 1d8+ 1; dec. x3) ou distncia: (dano: 1d8+4; dec. x3) ou garra +6
azagaia +3 (dano: 1d6+ 1) (dano: 1d4+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: machado de batalha +4 Corpo a corpo: chifre +6 (dano:1d8+4) Corpo a corpo: machado de batalha +6
(dano: 1d8+ 1; dec. x3); ou distncia: (d~o: 1d8+1; dec. x3) e chifre +1 (dano:
azagaia +3 (dano: 1d6+ 1) 1d6+1); ou 2 garras +6 (dano:1d4+3) e
chifre +1 (dano: 1d6+1)
Espao/Alcance: 1,S m/1,S m 1,S m/1,S m 1,S m/1,S m
Ataques Especiais: Maldio da licantropia Maldio da licantropia
Qualidades Especiais: Alterar Forma, empatia com javalis, Alterar Forma, empatia cm javalis, Alterar Forma, empatia com javalis,
ferocidade, viso na penumbra, faro Reduo de Dano 1O/prata, ferocidade, Reduo de Dano 1O/prata, ferocidade,
viso na penumbra, faro viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref+3, Von +3 Fort +9, Ref +3, Von +3 Fort +9, Ref +3, Von +3
Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, For 17, Des 11, Con 18, For 17, Des 11, Con 18,
Int 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8
Percias: Adestrar Animais +3, Intimidar +3, Adestrar Animais +3, Intimidar +3, Adestrar Animais +3, Intimidar +3,
Observar +4, Ouvir +S Observar +4, Ouvir +S Observar +4, Ouvir +S
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
Aprimorado, prontidoB, Vitalidade,
Vontade de FerroB
Ambiente: Florestas temperadas Florestas temperadas Florestas temperadas
Organizao: Solitrio, casal, ninhada (3-4) (o mesmo da forma humana) (o mesmo da fQ.rmahumana)
ou tropa (2-4, mais 1-4 javalis)
Nvel de Desafio: 4 4 4
Tesouro: Padro Padro Padro
Tendncia: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progresso: Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nvel: +3 +3 +3
:M-JAVALI ATROZ GIGANTE DAS COLINAS
Forma Hbrida
Forma Gigante Forma de Javali Atroz
Gigante Gigante Gigante
(Grande, Gigante, Metamorfo) (Grande, Gigante, Metamorfo) (Grande, Gigante, Metamorfo)
:..:as de Vida: 12d8+51 mais 7d8+49 (185 PV) 12d8+51 mais 7d8+49 (185 PV) 12d8+51 mais 7d8+49 (185 PV)
ca:Jota: ~ ~ -1
:...soc:amento: 9 m usando gibo de peles (6 quadra- 12 m (8 quadrados) 12 m (8 quadrados)
dos), deslocamento base 12 m
=- de Armadura: 22 (-1 tamanho, -1 Des, + 11 natural, 16 (-1 tamanho, -1 Des, +8 natural), 19 (-1 tamanho, -1 Des, +11 natural),
+3 gibo de peles), toque 8, surpresa 22 toque 8, surpresa 16 toque 8, surpresa 19
~ Base/Agarrar: +14/+25 \ + 14/+33 +14/+33
-~ Corpo a corpo: clava grande +21 Corpo a corpo: chifre +28 Corpo a corpo: clava grande +29
(2d8+10) ou pancada +20 (1d4+7); (dano: 1d8+22) (2d8+22) ou garra +28 (1d6+15)
ou distancia: rocha +12 (2d6+7)
~ Total: Corpo a corpo: clava grande +21/+16 Corpo a corpo: chifre +28 Corpo a corpo: clava grande +29
(2d8+ 10) ou 2 pancadas +20 (1d4+7); (dano: 1d8+22) (2d8+22) e chifre +23 (dano: 1d8+7)
ou distancia: rocha + 12 (2d6+7) ou 2 garras +28 (1d6+ 15) e
chifre +23 (dano: 1d8+7)
~/Alcance: 3 m/3 m 3 m/1,5 m 3 m/3 m
~ Especiais: Arremessar Rochas Maldio da licantropia Maldio da licantropia
-:..a dades Especiais: Alterar Forma, empatia com javalis, Alterar Forma, empatia com javalis, Alterar Forma, empatia com javalis,
ferocidade, viso na penumbra, Reduo de Dano 10/prata, ferocidade, Reduo de Dano 1O/prata, ferocidade,
apanhar rochas, faro viso na penumbra, faro viso na penumbra, faro
--eses de Resistncia: For! +17, Ref +8, Von +12 For! +20, Ref +8, Von + 12 Fort +20, Ref +8, Von +12
-_ idades: For 25, Des 8, Con 19, For 41, Des 8, Con 25, For 41, Des 8, Con 25,
Int 6, Sab 12, Car 7 Int 6, Sab 12, Car 7 Int 6, Sab 12, Car 7
~: Escalar +10, Observar +12, Escalar +41, Observar +12, Escalar +41, Observar +12,
Ouvir +10, Saltar +10 Ouvir +10, Saltar +22 . Ouvir + 10, Saltar +22
Ataque Poderoso, Encontro (o mesmo da forma de gigante) (o mesmo da forma de gigante)
Aprimorado, Foco em Arma (clava
grande), Prontido', Separar Aprimorado,
Tolerncia, Trespassar, Vontade de Ferro'
~"'"'Oente: Colinas temperadas Colinas temperadas Colinas temperadas
::""gVIizao: Solitrio, casal, ninhada (3-4) (o mesmo da forma de gigante) (o mesmo da forma de gigante)
ou tropa (2-4, mais 1-4 javalis atrozes)
"',6 de Desafio: 11 11 11
-escuro: Padro Padro Padro
-eooencia: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
~so: Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem Conformea classe do personagem
-.se de Nvel: +7 +7 +7

l'erocidade (Ext): Um homem-javali atroz um combatente tenaz Doena (Ext): Febre munda; transmisso atravs da mordda; teste de
~ continua a lutar sem penalidades mesmo que esteja incapacitado ou resstncia de Fortitude (CD 12), perodo de incubao 1d3 dias, dano 1d3
-''Tendo. pontos de dano temporrio de Destreza e 1d3 pontos de dano temporrio
de Constituio.A CD do teste de resstncia baseada em Constituio.
EM-RATO Empatia com Ratos (Ext): Capaz de se comunicar com ratos e ratos
atrozes e +4 de bnus nos testes baseados em Carisma relacionados com
~-Jo eselvagem,
essehumanidetem uma pelagemmarrom desbotada
e uma
as mesmas craturas.
Jongae semplos.Ele carregaum sabreem suapata etem nitidamenteas
Percias: Um homem-rato na forma hbrida aplica seu modificador de
j16 deum rato.
Destreza nos testes de Escalar ou Natao. Ele recebe +8 de bnus racial
nos testes de Escalar e sempre pode 'escolher 10' nestes testes, mesmo
~a forma humanide, os homens-rato costumam ser indivduos
que esteja distrado ou ameaado.
~, raquticos e mais baixos que o normal. Seus olhos observam Um homem-rato tem +8 de bnus racial em Natao em sua forma de
:'G>LaIltemente os arredores e seu nariz e boca se movmentam quando rato atroz.
~ nervosos. Os machos costumam usar bgodes finos e mal aparados. Talentos: Os homens-rato adquirem o talento adicional Acuidade com
Arma.
bate
O homem-rato apresentado acima um combatente humano de 10
iorma animal, os homens-rato evtam o combate, preferindo usar sua nvel e um licantropo natural, criado com os seguntes valores base de
C."'IDade rato atroz para espretar e esponar. Na forma hbrida, um hablidades: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
.:.omem-rato luta com um sabre e uma besta leve.
Alterar Forma (Sob): Um homem-rato capaz de assumir a forma de HOMEM-TIGRE
.= rato atroz ou um hbrido bpede. Imponenteepoderoso,essehumanide tem uma pelagem listrada, marrom-amare-
Maldio da Licantropia (Sob): Qualquer humanide ou gigante lada, e dentes egarras de aparncia mortfera. Ele atinge mais de 2,50 m de altura.
mdo pela mordida de um homem-rato em sua forma animal ou hbrida
:L' e obter um sucesso em um teste de resstncia de Fortitude (CD 15) Na forma humanide, os homens-tigre costumam ser altos, com ms-
~ contrair a licantropa. culos mponentes e agilidade incomum.
Combate HOMEM-URSO
Os homens-tigre so capazes de assumir a forma hbrida e animal. Na Esse humanide poderoso coberto de plos marrons espessos, tem longas ganu
forma de tigre, ele consegue saltar e rasgar o adversrio como os tigres uma faa parecida com um urso. Ele camga um machado grande em sua pal.1
comuns. Na forma hbrida, eles possuem com suas garras letais.
Alterar Forma (Sob): Um homem-tigre capaz de assumir a forma de Na forma humanide, os homens-urso costumam ser robustos, mlQ-
um tigre ou de um hbrido bpede. culosos e peludos. Seus plos so castanhos e espessos e os homens gera>-
Maldio da Licantropia (Sob): Qualquer humanide ou gigante mente tm barba. Seu cabelo varia entre o ruivo, o loiro, o branco e ~.
ferido pela mordida de um homem-tigre em sua forma animal ou hibrida preto para combinar com a cor de sua forma de urso. Eles vestem roup;..
deve obter um sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15) simples e couro, fceis de serem removidas, costuradas ou substituda.
ou contrair a licantropia. Na forma animal, os homens-urso so melanclicos e irtitadios. Ele
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o homem- apreciam somente a companhia de sua espcie e caam as criaturas malig-
tigre precisa atingir um oponente com sua garra ou mordida. Ele poder nas para mat-Ias.
iniciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques
de oportUnidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele Combate
prende a vtima e poder usar seu ataque de rasgar. Os homens-urso lutam da mesma forma que os ursos marrons. Em SUo
Bote (Ext): Caso um homem-tigre na forma animal use a manobra forma humanide ou hibrida eles preferem armas grandes e pesad..:.
Investida contra um oponente, ele poder executar um Ataque Total na como um machado grande ou uma espada larga. O machado grande doe
mesma rodada, incluindo seus dois ataques de Rasgar. um homem-urso uma arma Mdia, ento ele capaz de empunhar
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +9, dano 1d8+3. machado com uma nica mo em sua forma hbrida.
Empatia com Tigres (Ext): Capaz de se comunicar com tigres e tigres Alterar Forma (Sob): Uni homem-urso capaz de assumir a forma ~
atrozes e +4 de bnus nos testes baseados em Carisma relacionados com um urso marrom ou de um hbrido urso-humanide.
as mesmas criaturas. Empatia com Ursos (Ext): Capaz de se comunicar com ursos e urso
Percias: Em qualquer forma, os homens-tigre recebem +4 de bnus atrozes e +4 de bnus nos testes baseados em Carisma relacionados co=
nos testes de Equih'brio, Esconder-se e Furtividade. "Em reas de grama as mesmas criaturas.
alta ou matagal, o bnus de Esconder-se aumenta para +8 na forma animal. Maldio da. Licantropia (Sob): Qualquer humanide ou gigan:;~
O homem-tigre apresentado acima um combatente humano de 1 ferido pela mordida de um homem-urso em sua forma animal ou hbri,j,.
nvel e um licantropo natural, criado com os seguintes valores base de deve obter um sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15
habilidades: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. ou contrair a licantropia.

HOMEM-RATO
Forma Humana Forma de Rato Atroz Forma Hbrida
Humanide Humanide Humanide
(Mdio, Humano, Metamorfo) (Pequeno, Humano, Metamorfo) (Mdio, Humano, Metamorfo)
Dados de Vida: 1d8+ 1 mais 1d8+2 (12 PV) 1d8+1 mais 1d8+2 (12 PV) 1d8+ 1 mais 1d8+2 (12 PV)
Iniciativa: +0 +3 +3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 12 m (8 quadrados), escalar 6 m 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+2 natural, +2 corselete de couro, 17 (+1 tamanho, +3 Des, +3 natural), 16 (+3 Des, +3 natural),
+ 1 broquei), toque 10, surpresa 15 toque 14, surpresa 14 toque 13, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +1/+2 +1/-2 +1/+2
Ataque: Corpo a corpo: sabre +2 (dano: 1d6+ 1; Corpo a corpo: mordida +6 Corpo a corpo: sabre +5 (dano: 1d6+ 1;
dec. 18-20); ou distncia: besta (dano: 1d4+1 mais doena) dec.18-20); ou distncia: besta leve d
leve +1 (dano: 1d8; dec. 19-20) (dano: 1d8; dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: sabre +2 (dano: 1d6+ 1; Corpo a corpo: mordida +6 Corpo a corpo: sabre +4 (dano: 1d6+ l'
dec. 18-20); ou distncia: besta (dano: 1d4+ 1 mais doena) dec.18-20) e mordida -1 (dano: 1d6+1
leve +1 (dano: 1d8; dec. 19-20) mais doena); ou distncia: besta leve
+4 (dano: 1d8; dec. 19-20)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m; 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Maldio da licantropia, doena Maldio da licantropia, doena
Qualidades Especiais: Alterar Forma, empatia com ratos, Alterar Forma, empatia com ratos, Alterar Forma, empatia com ratos,
viso na penu~bra, faro Reduo de Dano 1O/prata, viso na Reduo de Dano 1O/prata, viso na
penumbra, faro penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +2, Von +4 Fort +6, Ref +5, Von +4 Fort +6, Ref +5, Von +4
Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, For 13, Des 17, Con 14, For 13, Des 17, Con 14,
Int 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8
Percias: Adestrar Animais +3, Escalar +0, Adestrar Animais +3, Escalar +11, Adestrar Animais +3, Escalar +4,
Esconder-se +1, Furtividade +0, Esconder-se +8, Furtividade +4, Esconder-se +5, Furtividade +4,
Natao +9, Observar +4, Ouvir +4 Natao +11, Observar +4, Ouvir +4 Natao +9, Observar +4, Ouvir +4
Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva, (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
Prontido, Vontade de Ferros
Ambiente: Qualquer um Qualquer um Qualquer um
Organizao: Solitrio, casal, matilha (6-10), (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
ou tropa (2-5, mais 5-8 ratos atrozes)
Nvel de Desafio: 2 2 2
Tesouro: Padro Padro Padro
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Sempre Leal e Mau Sempre Leal e Mau
Progresso: Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nvel: +3 +3 +3
H8MEM-TIGRE
Forma Humana Forma de Tigre Forma Hbrida
Humanide Humanide Humanide
(Mdio, Humano, Metamorfo) (Grande, Humano, Metamorfo) (Grande, Humano, Metamorfo)
Dados de Vida: 1dS+1 mais 6dS+1S (50 PV) 1dS+ 1 mais 6dS+ 1S (50 PV) 1dS+1 mais 6dS+1S (50 PV)
I...iciativa: +4 +6 +6
Deslocamento: 6 m com peitoral de ao (4 quadrados); 12 m (S quadrados) 9 m (6 quadrados)
deslocamento base 9 m
aasse de Armadura: 17 (+2 natural, +5 peitoral de ao), 16 (-1 tamanho, +2 Des, +5 natural), 16 (-1 tamanho, +2 Des, +5 natural),
toque 10, surpresa 17 toque 11, surpresa 14 toque 11, surpresa 14
~taque Base/Agarrar: +5/+6 +5/+16 +5/+16
Ataque: Corpo a corpo: glaive +6 Corpo a corpo: garra +11 Corpo a corpo: garra +11
(dano: 1d10+ 1; dec. x3) ou distncia: (dano: 1dS+7) (dano: 1dS+7)
arco longo composto +5
(+1 bnus de For) (dano: 1dS+1; dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: glaive +6 Corpo a corpo: 2 garras +11 Corpo a corpo: 2 garras +11
(dano: 1d10+ 1; dec. x3) ou distncia: dano:1dS+7) e mordida +6 (dano:1dS+7) e mordida +6
arco longo composto +5 (+1 bnus (dano: 2d6+3) (dano: 2d6+3)
de For) (dano: 1dS+ 1; dec. x3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m 3 m/1,5 m 3 m/3 m
Ataques Especiais: Bote, agarrar aprimorado, rasgar, Maldioda licantropia
maldio da licantropia
Qualidades Especiais: Alterar Forma, empatia com tigres, Alterar Forma, empatia com tigres, Alterar Forma, empatia com tigres,
viso na penumbra, faro Reduo de Dano 1O/prata, Reduo de Dano 1O/prata,
viso na penumbra, faro viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +S, Ref +5, Von +4 Fort +10, Ref +7, Von +4 Fort +10, Ref +7, Von +4
Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, For 25, Des 15, Con 16, For 25, Des 15, Con 16,
Int 10, Sab 11, Car S Int 10, Sab 11, Car S Int 10, Sab 11, Car S
Percias: Adestrar Animais +3, Equilfbrio +0, Adestrar Animais +3, Equilrbrio +6, Adestrar Animais +3, Equilfbrio +6,
Escalar +1, Esconder-se +0, Escalar +12, Esconder-se +2*, Escalar +12, Esconder-se +2,
Furtividade +0, Observar +6, Ouvir +6 Furtividade +12, Observar +6, Ouvir +6 Furtividade +12, Observar +6, Ouvir +6
Talentos: Ataque Natural Aprimorado (mordida, (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
garra), Iniciativa Aprimorada,
prontidoB, Reflexos em Combate,
Vontade de FerroB
Ambiente: Florestas quentes Florestas quentes Florestas quentes
Organizao: Solitrio ou casal (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
Nvel de Desafio: 5 5 5
Tesouro: Padro Padro Padro
Tendncia: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progresso: Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nvel: +3 +3 +3

Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o homem- Maldio da Licantropia (Sob): Qualquer humanide ou gigante
urso na forma animal precisa atingir um oponente com sua garra. Ele ferido pela mordida de um lobisomem em sua forma animal ou hibrida
poder iniciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca deve obter um sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15)
ataques de oportUnidade. ou contrair a licanrropia.
Percias: Os homens-urso recebem +4 de bnus racial nos testes de Imobilizao (Ext): Um lobisomem na forma animal que atinja um
Natao em qualquer forma de urso. oponente com sua mordida pode iniciar a manobra Imobilizao como
O homem-urso apresentado aqui um combatente humano de 1 uma ao livre (+2 de modificador no teste) sem a necessidade do ataque
nivel e um licantropo natural, criado com os seguintes valores base de de toque e sem provocar ataques de oportUnidade. Se a tentativa falhar, o
habilidades: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. oponente no pode reagir e tentar imobilizar o lobisomem.
Empatia com Lobos (Ext): Capaz de se comunicar com lobos e lobos
...OBISOMEM arrozes e +4 de bnus nos testes baseados em Carisma relacionados com
Uma pelagemcurla ecinzacobreessehumanideencurvadoe selvagem.
Ele tem as mesmas criaturas.
garrasafiadaseum focinhodelobo. Percias: "Na forma hibrida ou animal, os lobisomens recebem +4 de
bnus nos testes de Sobrevivncia se estiverem rastreando atravs do
Na forma humanide, os lobisomens no apresentam nenhuma carac- faro.
teristica disrinta. O lobisomem apresentado acima um combatente humano de 1
nivel e um licanrropo natural, criado com os seguintes valores base de
::::ombate habilidades: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
Na forma animal, um lobisomem capaz de imobilizar seus oponentes
como um lobo. Na forma hibrida, a criatura normalmente dispensa o uso LICANTROPO,
de armas, embota consiga empunhar uma arma e utilizar sua mordida SENHOR DOS LOBISOMENS
como um ataque natUral secundrio.
Essehumanidepareceselvagemepoderoso. Elecaberiapor uma pelagemcinza
Alterar Forma (Sob): Um lobisomem capaz de assumir a forma de
e possuigarrasedentesafiados.Ele to alto quantoum ogroe tem um focinho
um lobo ou de um hibrido lobo-humanide. deloboeolhosterrveis.
Mais forte, mais resistente e mais letal que seus companheiros inferi- Percias: #Na forma hbrida ou animal, os senhores dos lobisomens
ores, o senhor dos lobisomens uma besta assassina que adora propagar recebem +4 de bnus nos testes de Sobrevivncia se estiverem rastrean-
caos e destruio. do atravs do faro.
O senhor dos lobisomens apresentado acima um guerreiro humano Inventrio: camisodecotade malha de mitral +2,escudopesado+3, espada
de 10 nvel e um licanrropo natural, criado com os seguintes valores base bastarda+2, manoplasda fora de ogro,manto de resistncia+2, arco longo
de habilidades: For 16, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 12. composto obra-prima (bnus de Fora +4). Outros senhores dos lobi-
somens podem ter equipamentos diferentes.
Combate
Um senhor dos lobisomens capaz de assumir a forma hbrida e animal. COMO CRIAR UM UCANTROPO
Na forma de lobo atroz, ele capaz de imobilizar seus oponentes como "Licantropo" um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura
um lobo. Na sua forma hbrida, ele pode empunhar uma arma ou usar humanide ou gigante (daqui por diante denominada "criatura-base"). O
suas garras. modelo licanrropo pode ser hereditrio (de licanrropos naturais) ou
Alterar Forma (Sob): Um senhor dos lobisomens capaz de assumir adquirido (de licantropos amaldioados). Tornar-se um licantropo
a forma de um lobo atroz ou de um hbrido lobo-humanide.
muito semelhante a adquirir urna multiclasse com uma criatura do tipo
Maldio da Licantropia (Sob): Qualquer humanide ou gigante animal e receber os Dados de Vida pertinentes.
ferido pela mordida de um senhor dos lobisomens em sua forma animal Tamanho e Tipo: O tipo da criatura-base no muda, mas ela adquire o
ou hbrida deve obter um sucesso em um teste de resistncia de Fortitude subtipo "metamorfo". O licanrropo assume todas as caracteristicas de um
(CD 15) ou contrair a licantropia. tipo de animal carnvoro ou onvoro (daqui por diante denominado "ani-
Imobilizao (Ext): Um senhor dos lobisomens na forma animal que mal-base"). Esse animal pode ser qualquer predador, comedor de carnia
atinja um oponente com sua mordida pode iniciar a manobra ou onivoro que pertena a uma categoria de tamanho maior ou menor
Imobilizao como uma ao livre (+15 de modificador no teste) sem a que a criatura-base (Pequeno, Mdio ou Grande para uma criatura-base
necessidade do ataque de toque e sem provocar ataques de oportunidade. Mdia). A forma hbrida de um licantropo ter o mesmo tamanho do ani-
Se a tentativa falhar, o oponente no pode reagir e tentar imobilizar o mal-base ou da criatura base, o que for maior.
senhor dos lobisomens. O licantropo utiliza as estatisticas e habilidades especiais do perso-
Empatia com Lobos (Ext): Capaz de se comunicar com lobos e lobos nagem ou do animal (de acordo com sua forma atual), alm das alteraes
atrozes e +4 de bnus nos testes baseados em Carisma relacionados com descritas a seguir.
as mesmas criaturas.

HOMEM-URSO
Forma Humana Forma de Urso Forma Hbrida
Humanide Humanide Humanide
(Mdio, Humano, Metamorfo) (Grande, Humano, Metamorfo) (Grande, Humano, Metamorfo)
Dados de Vida: 1d8+ 1 mais 6d8+30 (62 PV) 1d8+ 1 mais 6d8+30 (62 PV) 1d8+ 1 mais 6d8+30 (62 PV)
Iniciativa: +0 +1 +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 12 m (8 quadrados) 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+2 natural, +3 corselete de 17 (-1 tamanho, +1 Des, +7 natural), 17 (-1 tamanho, +1 Des, +7 natural),
couro batido), toque 10, surpresa 15 toque 10, surpresa 16 toque 10, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +5/+6 +5/+18 +5/+18
Ataque: Corpo a corpo: machado grande +6 Corpo a corpo: garra +13 Corpo a corpo: machado grande +6
(dano: ldI2+1; dec. x3); distncia: (dano: ld8+9) (dano: 1d12+ 1; dec. x3) ou
machado de arremesso +5 (dano: ld6+1) garra +13 (dano: 1d6+9)
Ataque Total: Corpo a corpo: machado grande +6 Corpo a corpo: 2 garras + 13 Corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d6+9)
(dano: ldI2+1; dec. x3); distncia: (dano: ld8+9) e mordida +11 e machado grande +9 (dano: 1dI2+4;
machado de arremesso +5 (dano: 2d6+4) dec. x3) e mordida +11 (dano: 1d8+4) ou
(dano: ld6+1) 2 garras +13 (dano: 1d6+9) e mordida
+11 (dano: ld8+4)
Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m; 3 m/l,5 m; 3 m/l,5 m;
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, Maldio da licantropia
maldio da licantropia
Qualidades Especiais: Alterar Forma, empatia com ursos, Alterar Forma, empatia com ursos, Alterar Forma, empatia com ursos,
Reduo de Dano 1O/prata, Reduo de Dano 1O/prata, Reduo de Dano 1O/prata,
viso na penumbra, faro viso na penumbra, faro viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +5, Von +4 Fort +12, Ref +6, Von +4 Fort +12, Ref +6, Von +4
Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, For 29, Des 13, Con 20, For 29, Des 13, Con 20,
Int 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8
Percias: Adestrar Animais +3, Natao +1, Adestrar Animais +3, Natao +1, Adestrar Animais +3, Natao +1,
Observar +4, Ouvir +4 Observar +4, Ouvir +4 Observar +4, Ouvir +4
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
Corrida, RastrearB, Tolerncia,
Vontade de FerroB
Ambiente: Florestas frias Florestas frias Florestas frias
Organizao: Solitrio, casal, famllia (3-4) ou (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
tropa (2-4, mais 1-4 ursos marrons)
Nvel de Desafio: 5 5 5
Tesouro: Padro Padro Padro
Tendncia: Sempre leal e Bom Sempre leal e Bom Sempre leal e Bom
Progresso: Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nvel: +3 +3 +3
= WSOM EM
Forma Humana Forma de Lobo Forma Hibrida
Humanide Humanide Humanide
(Mdio, Humano, Metamorfo) (Mdio, Humano, Metamorfo) (Mdio, Humano, Metamorfo)
~ de Vida: 1d8+ 1 mais 2d8+6 (20 PV) 1d8+ 1 mais 2d8+6 (20 PV) 1d8+ 1 mais 2d8+6 (20 PV)
- .cia.tiva: +4 +6 +3
:esocamento: 9 m ( 6 quadrados) 15 m (10 quadrados) 9 m (6 quadrados)
::asse de Armadura: 17 (+2 natural, +4 camiso de 16 (+2 Des, +4 natural), 16 (+2 Des, +4 natural),
cota de malha, +1 escudo leve), toque 12, surpresa 14 toque 12, surpresa 14
toque 10, surpresa 17
~ Base/Agarrar: +2/+3 +2/+4 +2/+4
-~ Corpo a corpo: espada longa +3 (dano: Corpo a corpo: mordida +5 Corpo a corpo: garra +4
1d8+ 1; dec.19-20) ou distncia: (dano: 1d6+3) (dano: 1d4+2)
besta leve +2 (dano: 1d8; dec. 19-20)
~ Total: Corpo a corpo: espada longa +3 (dano: Corpo a corpo: mordida +5 Corpo a corpo: 2 garras +4
1d8+ 1; dec.19-20) ou distncia: (dano: 1d6+3) (dano:1 d4+2)
besta leve +2 (dano: 1d8; dec. 19-20) e mordida +0 (dano: 1d6+1)
Esoao/ Alcance: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m; 1,5 m/1,5 m;
L;aques Especiais: Maldio da Licantropia, Imobilizao Maldio da licantropia
:'..z'dades Especiais: Alterar Forma, empatia com lobos, Alterar Forma, empatia com lobos, Alterar Forma, empatia com lobos,
viso na penumbra, faro Reduo de Dano 1O/prata, Reduo de Dano 1O/prata,
viso na penumbra, faro viso na penumbra, faro
-eszes de Resistncia: Fort +6, Ref +3, Von +2 Fort +8, Ref +5, Von +2 Fort +8, Ref +5, Von +2
-aD idades: For 13, Des 11, Con 12, For 15, Des 15, Con 16, For 15, Des 15, Con 16,
Int 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8
~: Adestrar Animais +1, Esconder-se + 1, Adestrar Animais +1, Esconder-se +6, Adestrar Animais +1, Esconder-se +6,
Furtividade +2, Observar +1, Furtividade +6, Observar +1, Furtividade +6, Observar +1,
Ouvir +1, Sobrevivncia +2 Ouvir +1, Sobrevivncia +2* Ouvir +1, Sobrevivncia +2*
Foco em Arma (mordida), (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
Iniciativa Aprimorada, Vontade de FerroB
"~biente:. Florestas temperadas Florestas temperadas Florestas temperadas
~izao: Solitrio, casal, matilha (6-10) (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
ou tropa (2-5, mais 5-8 lobos)
'.oeI de Desafio: 3 3 3
-'SOIJrO: Padro Padro Padro
-~ncia: Sempre Catico e Mau Sempre Catico e Mau Sempre Catico e Mau
:Ioogresso: Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem Conforme a classe do personagem
.-ste de Nivel: +3 +3 +3

Dado de Vida e Pontos de Vida: O mesmo da criatura-base mais os Dano: O mesmo da criatura-base e do animal-base, dependendo da
:J"- do animal-base. Para calcular o total dos pontos de vida, aplique o forma atual do licantropo.
...ooificador de Constituio conforme o valor que o licantropo teria em Ataques Especiais: O licantropo conserva todos os ataques especiais
cada forma, separadamente. Por exemplo, um lobisomem plebeu da criatura-base e do animal-base, de acordo com a sua forma atual, e
':::.lmano com Constituio 11 na forma humana e Constituio 15 na adquire os ataques especiais descritos a seguir.
'Dnna de animal teria 1d4 (plb1) mais 2dS+4 pontos de vida (lobo). A forma hbrida de um licantropo no recebe nenhum ataque especial
Deslocamento: O mesmo da criatura-base ou do animal-base, de acor- do animal-base. Um licantropo conjurador no capaz de conjurar
jc com a forma atual A forma hibrida usa o deslocamento da criatura- magias que tenham um componente verbal, gestual ou material enquan-
:rase. to estiver na forma animal ou magias com componentes verbais enquan-
Classe de Armadura: A armadura natural da criatura-base ou do ani- to estiver na forma hbrida.
.wal-base aumenta +2 em todas as formas. Na forma hbrida, a armadura Maldio da Licantropia (Sob):Qualquer humanide ou gigante ferido
j() licantropo equivale armadura natural da criatura-base ou do animal- pela mordida de um licantropo na forma animal ou hibrida deve obter
=cse, o que for maior. um sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15) ou contrair
Ataque Base/Agarrar: Adicione o bnus base de ataque do animal ao a licantropia. A maldio afetar (no mximo) as vitimas que sejam de
:nus base de ataque da criatura. O bnus de Agarrar de um licantropo uma categoria de tamanho maior que o licantropo - por exemplo, um
>ria conforme o bnus de ataque, o modificador de Fora e o tamanho da gigante das colinas mordido por um homem-rato. Os licantropos
=orma atual da criatura. amaldioados no podem transmitir a maldio da licantropia.
Ataque: Idnticos aos da criatura-base e do animal-base, de acordo Qualidades Especiais: O licantropo conserva todas as qualidades
.:om a forma atual do licantropo. Uma criatura na forma hbrida ter dois especiais do animal e do personagem e adquire as habilidades indica das a
uaques com as garras e um ataque com a mordida como armas naturais. seguir:
Essas armas causam dano conforme o tamanho da forma hbrida. Um Altemr Fonna (Sob): Todos os licantropos so capazes de assumir a
ilbrido capaz de atacar com uma arma manufaturada e uma mordida ou forma do animal-base,semelhante ao efeito da magia metamorfoseconju-
com suas armas naturais. O ataque de mordida de um hbrido um ataque rada sobre a criatura, mas seu equipamento no se transformar, ele no
secundrio. recupera pontos de vida devido metamorfose e somente possvel
assumir a forma animal determinada pela licantropia.
Tamanho do Hfbrido Garra Mordida
A criatura no utiliza os valores das habilidades fsicas do animal, mas
:>equeno 1d3 1d4
adiciona os modifica dores dos valores de habilidades fsicas do animal
~dio 1d4 1d6
G'<Inde 1d6 1d8 aos seus prprios valores de habilidade. Um licantropo tambm capaz
::norme 2d4 2d6 de assumir uma forma hbrida e bpede, com polegares opositores e
aspectos animalescos.
LICANTROPO, SENHOR DOS LOBrSOMENS
Forma Humana Forma de Lobo Atroz Forma Hbrida
Humanide Humanide Humanide .
(Mdio, Humano, Metamorfo) (Grande, Humano, Metamorfo) (Grande, Humano, Metamorfo)
Dados de Vida: 10d10+20 mais 6d8+30 (132 PV) 10d10+20 mais 6d8+30 (132 PV) 10d10+20 mais 6d8+30 (132 PV)
Iniciativa: +2 +4 +4
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) 12 m (8 quadrados) 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 26 (+2 Des, +3 natural, +6 do camiso 19 (-1 tamanho, +4 Des, +6 natural), 19 (-1 tamanho, +4 Des, +6 natural),
de mitral +2, +5 do escudo grande +3), toque 13, surpresa 15 toque 13, surpresa 15
toque 12, surpresa 24
Ataque Base/Agarrar: +14/+18 +14/+29 +14/+27
Ataque: Corpo a corpo: espada bastarda +2 +21 Corpo a corpo: Corpo a corpo:
(dano: 1d10+8; dec. 17-20); ou mordida +25 garra +24 (dano: 1d6+11) ou
distancia: arco longo composto (dano: 2d6+ 16; dec. 19-20) espada bastarda +2 +27
(obra-prima) (+4 bnus de For) +17 (dano: 2d8+15;dec. 17-20)
(dano: 1d8+4; dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada bastarda +2 Corpo a corpo: Corpo a corpo: 2 garras +24
+21/+ 16/+ 11 (dano: 1d10+8; dec. mordida +25 (dano: 1d6+ 11) e mordida +20 (dano:
17-20); ou distancia: arco longo (dano: 2d6+ 16; dec. 19-20) 2d6+5; dec. 19-20); ou espada bastarda +2
composto (obra-prima) (+4 bnus de For) +27/+22/+ 17 (dano: 2d8+ 15; dec. 17-201
+17/+12/+7 (dano: 1d8+4; dec. x3) e mordida +20 (dano: 2d6+5; dec.19-201
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m 3 m/1,5 m 3 m/3 m
Ataques Especiais: Maldio da licantropia, imobilizao Maldio da licantropia
Qualidades Especiais: Alterar Forma, empatia com lobos, Alterar Forma, empatia com lobos, Alterar Forma, empatia com lobos,
viso na penumbra, faro Reduo de Dano 1O/prata, Reduo de Dano 10/prata,
viso na penumbra, faro viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +16, Ref +12, Von +13 Fort +17, Ref +12, Von +11 Fort+17, Ref+12, Von +11
Habilidades: For 18, Des 14, Con 14, For 32, Des 18, Con 20, For 32, Des 18, Con 20,
Int 10, Sab 12, Car 12 Int 10, Sab 11, Car 12 Int 10, Sab 11, Car 12
Percias: Adestrar Animais +4, Esconder-se +6, Adestrar Animais +4, Esconder-se +12, Adestrar Animais +4, Esconder-se +6,
Furtividade +8, Observar +13, Furtividade +12, Observar +13, Furtividade +12, Observar +13,
Ouvir +9, Sobrevivncia +5 Ouvir +9, Sobrevivncia +5 Ouvir +9, Sobrevivncia +5
Talentos: Armadura Natural Aprimorada, Ataque (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
Natural Aprimorado (mordida), Ataque
Poderoso, Corrida, Especializao em
Arma (espada bastarda), Foco em Arma
(espada bastarda), Foco em Arma
(mordida), Prontido, RastrearB, Reflexos
em Combate, Sorrateiro, Sucesso Decisivo
Aprimorado (espada bastarda), Sucesso
Decisivo Aprimorado (mordida), Trespassar,
Usar Arma Extica (espada bastarda),
Vontade de FerroB
Ambiente: Florestas temperadas Florestas temperadas Florestas temperadas
Organizao: Solitrio, casal ou matilha (o mesmo da forma humana) (o mesmo da forma humana)
(1-2 lordes lobisomens,
mais 2-4 lobisomens, mais 5-8 lobos)
Nvel de Desafio: 14 14 14
Tesouro: Padro Padro Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau Sempre Caticoe Mau Sempre Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe do personagem Conformea classe do personagem Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nvel: +3 +3 +3

Assumir qualquer forma exige uma ao padro. Um licantropo morto Viso na Penumbm(Ext): Um licantropo ter viso na penumbra em
retoma para a forma humanide, mas continuar morto. No entanto, as qualquer forma.
partes decepadas de seu corpo permanecem na forma animaL Os licantro- Faro (Ext): Um licantropo adquire a habilidade de Faro em qualquer
pos amaldioados consideram essa habilidade dificil de controlar (veja forma.
Licantropia Como Maldio, abaixo), mas os licantropos naturais tm Testes de Resistncia: Adicione os bnus base dos testes de resistn-
controle total sobre suas transformaes. cia do animal-base ao bnus base dos testes de resistncia da criatura-
ReduodeDano(Ext):Um licantropo amaldioadona forma animalou base.
hbrida adquire Reduo de Dano S/prata. Um licantropo natural na Habilidades: Todos os licantropos recebem +2 de Sabedoria. Alem
forma animal ou hbrida adquire Reduo de Dano 10/prata. disso, quando estiver na forma animal, os valores das habilidades fsicas
Empatia Licantrpica(Ext): Os licantropos, em qualquer forma, con- de um licantropo aumentam de acordo com seu tipo, conforme indicado
seguem se comunicar e gerar vnculos empticos com os animais (nor- na tabela a seguir. Esse ajuste equivale aos valores normais das habilida-
mais e atrozes) da sua espcie. Isso lhes concede +4 de bnus racial nos des do animal-10 (valores pares) ou -11 (valores impares). Por exempla
testes para influenciar a atitude desses animais e permite a comunicao um homem-crocodilo (For 19, Des 12, Con 17) receberia +8 de Fora. ~2
de conceitos simples (caso o animal seja amigvel), com comandos como de Destreza e +6 de Constituio nos seus valores normais de habilidade
"amigo", "inimigo", "fuja" e "ataque". quando estivesse na forma de crocodilo. Um licantropo na forma hbrid..
Progresso: Conforme a
classe de personagem
Ajuste de Nvel: O mesmo da
criatura-base +2 (amaldioado) ou
+3 (natural). Alm disso, o nvel de
personagem de um licantropo ele-
vado proporcional-
mente ao
nmero de DV
racial que o ani-
mal-base
fornece.

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..ores de habidade.
.>Jm disso, um licantropo tambm pode receber aumentos adicionais LICANTROPOS COMUNS
.:.osvalotes de habilidade em funo dos seus Dados de Vida adicionais. Modificadores de
Percias: Um licantropo recebe pontos de percia equivalentes a (2 + Forma Habilidades da Forma Tendncia
-:lodificador de Inteligncia, minimo 1) por Dado de Vida de sua forma Nome Animal Animal ou Hibrda Preferida
.;nimal, como se fosse um personagem multiclasse com o tipo Animal. Homem-urso Urso marrom For +16, Des +2, Con +8 Leale Bom
~o entanto, o tipo animal nunca ser seu primeiro Dado de Vida, e ele Homem-javali Javali For +4, Con +6 Neutro
-.o adquire o qudruplo dos pontos de pericia de nenhum Dado de Vida Homen-Javali Javali atroz For +16, Con +6 Neutro
:.A)animal). Qualquer percia de classe indicada na descrio do animal atroz
.er uma percia de classe para os nveis de animal do licantropo. Em
Homem-rato Rato atroz Des +6, Con +2 Catico e Mal
Homem-tigre Tigre For + 12, Des +4, Con +6 Neutro
;..alquer forma, ele recebe os bnus raciais de percia da criatura-base e
Lobisomem Lobo For + 12, Des +4, Con +4 Catico e Mal
.:o animal-base, embora os bnus de percias condicionais, como o bnus
.:.e camuflagem dos homens-tigre em Esconder-se, continuem sendo
_-plicados somente nas sitUaes adequadas. Licantropia Como Maldio
Talentos: Adicione os talentos do animal-base criatUra-base. Se o
Quando um personagem contrai a licantropia atravs da mordida de um
-"sultado fornecer o mesmo talento duas vezes, a criatura no adquire licantropo (veja acima), no demonstrar nenhum sintoma at a prxima
nenhum beneficio adicional, a menos que o talento normalmente possa noite de lua cheia. Nessa noite, o personagem assumir involuntaria-
>r selecionado diversas vezes. Nesse caso, o talento duplicado funcionar
mente sua forma animal e se tornar uma besta irracional, esquecendo a
conforme especificado na sua descrio. possivel que esse processo
prpria identidade. Ele se tornar temporariamente um PdM, sob con-
conceda mais talentos ao licantropo do que um personagem com seus trole do Mestre. Ele continuar na forma animal at amanhecer,
Gados de Vida normalmente teria; se isso ocorrer qualquer talento "extra"
adquirindo a tendncia apropriada.
<er considerado como talento adicional.
As aes do personagem durante esse primeiro episdio dependem da
possvel que um licantropo no consiga atender aos pr-requisitos
tendncia de sua forma animal. Os licantropos de tendncia Boa procu-
-iOSseus talentos na forma humanide. Se isso ocorrer, ele ainda possuir
ram se afastar das vilas, viajantes e ambientes que no sejam natUrais,
talento, mas no ser capaz de us-Io na forma humanide. Um
procurando as reas selvagens. Eles podem caar as presas naturais de sua
_cantropo adquire Vontade de Ferro com um talento adicional.
Ambiente: O mesmo da criatura-base e do animal-base. espcie, mas evitam atacar as criaturas inteligentes que sejam Bons ou
Organizao: Solitrio ou casal, algumas vezes famlia (3-4), matilha Neutros. Os licantropos de tendncia maligna tentaro assassinar a maior
'--10) ou bando (famlia, mais animais relacionados). quantidade de criaturas inteligentes possvel, quase sempre matando sua
Nvel de Desafio: Conforme o nvel de classe ou a criatura-base, mod- prpria famlia e amigos. Eles tentaro alcanar os lugares onde essas vti-
.ficado de acordo com os DV do animal-base: 1 DVou 2 DV;+2; 3 DVa 5 mas possam ser encontradas. As criatUras neutras se escondem em reas
G" +3; 6 DVa 10 DV;+4; 11 DVa 20 DV; +5; 21 DVou mais, +6. remotas e evitam o contato com a civilizao, mas atacaro viajantes e
Tesouro: Padro outras pessoas que se aproximem de seu territrio, caso as vtimas estejam
Tendncia: Qualquer. As criaturas nobres como ursos, guias e lees em menor nmero. No entanto, eles atacam com a ferocidade natural da
geram licantropos Bons. As criaturas malignas, como ratos, cobras e lobos espcie e no sero malignos. Em qualquer caso, o personagem no se
costUmam se tornar licantropos Maus. Isso um reflexo da viso geral lembrar de nada sobre o incidente (ou episdios subseqentes), a menos
sobre estes animais, no uma caracterstica inata, portanto o Mestre pode que obtenha sucesso em um teste de Sabedoria (CD 15), quando se
-ieterminar arbitrariamente a tendncia da forma animal. tornar consciente de sua condio como licantropo.
Depois disso, o personagem estar sujeito a transformaes involun- Licantropos como Personagens
trias em todas as noites de lua cheia e sempre que sofrer ferimentos Uma vez que costumam habitar as reas selvagens, a maioria dos licantro-
graves em combate. Ele sentir um dio avassalador e incontrolvel pos escolhe a classe ranger ou brbaro. Os homens-rato tendem a esco-
tomando seu corpo e sua mente e dever obter sucesso em um teste de lher ladino. Tornar-se um licantropo no altera a classe favorecida do per-
Controlar Forma (ver pg. 303) para resistir transformao para a forma sonagem, mas geralmente afetar sua tendncia (veja acima). Muitas
animal. Qualquer PJ que no esteja ciente de sua condio como vezes, isso ocasiona a perda de habilidades de determinadas classes, con-
licantropo torna-se um PdM sob controle do Mestre durante sua trans- forme descrito no Captulo 3 do Livro doJogador.
formao temporria e age conforme descrito acima, de acordo com a Os personagens licantropos possuem as seguintes caractersticas
tendncia de sua forma animal. raciais.
Um personagem que esteja ciente de sua condio conserva sua iden- - +2 de Sabedoria. As habilidades fsicas recebem os modifica dores
tidade e no perde o controle de suas aes quando se transformar. No de habilidade da forma animal quando o personagem assume a forma
entanto, sempre que assumir a forma animal, ele deve obter sucesso em hbrida ou animal.
um teste de resistncia de Vontade (CD 15 + nmero de vezes que ele se - Tamanho: o mesmo da criatura-base ou animal-base.
transformou antes) ou assumir permanentemente a tendncia da forma - Viso na penumbra.
x
'u animal em todas as outras formas. Um licantropo maligno que esteja - Faro em qualquer forma.
::;I ciente de suas aes no ser forado a matar indiscriminadamente, mas - Dados de Vida Racial: Um licantropo adiciona os Dados de Vida de
apreciar a carnificina e com certeza buscar oportunidades de massacrar sua forma animal aos seus Dados de Vida bsicos de raa, nvel e classe.
seres inteligentes, de preferncia da sua prpria raa. Esses Dados de Vida adicionais modifica o bnus base de ataque e os
Assim que o personagem se tornar consciente de sua maldio, ele bnus base dos testes de resistncia do licantropo.
pode assumir voluntariamente sua forma animal ou hibrida, por meio do - Percias Raciais: Um licantropo adiciona os pontos de percia dos
teste de Controlar Forma apropriado (veja pg. 303). Essa tentativa exige Dados de Vida de sua forma animal, como se fosse um personagem mul.
uma ao padro e pode ser realizada a cada rodada. Qualquer mudana ticlasse com o tipo "Animal". Ele adquire pontos de percia equivalentes a
voluntria para a forma animal ou hbrida ir alterar, imediata e perma- (2 + modificador de Inteligncia, minimo 1) por Dado de Vida da forma
nentemente, a tendncia do personagem para a tendncia apropriada do animal. Qualquer percia mencionada na descrio do animal ser con-
licantropo. siderada uma percia de classe para os nveis de animal do licantropo. A
graduao mxima numa percia do licantropo equivale aos Dados de
Mudar de Forma Vida de sua forma animal + Dados de Vida raciais (se houver) + nveis de
Mudar de forma exige uma ao padro. Se a mudana for involuntria, classe + 3. Qualquer ajuste racial da criatura-base ou do animal-base (mas
ela ocorrer na rodada subseqente ao evento que a provocou. Assumir a no os ajustes condicionais) aplicado aos modificadores finais de per-
forma animal ou hbrida destruir a armadura e a roupa do personagem cia em qualquer forma.
(incluindo qualquer item que esteja usando) se a nova forma for maior - Talentos Raciais: Adicione os Dados de Vida do animal aos Dados
que o personagem; os objetos que estiverem sendo carregados sero sim- de Vida base do personagem para determinar sua quantidade de talentos.
plesmente largados. O personagem capazde se livrar de suas roupas e Todos os licantropos adquirem Vontade de Ferro como um talento adi-
equipamentos enquanto estiver assumindo a nova forma, mas no con- cional.
seguir retirar uma armadura. As armaduras mgicas resistem mudana - Qualidades Especiais (veja acima): Alterar forma, empatia
se obtiverem sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15). licantrpica, maldio da licantropia (somente na forma animal
Um personagem amaldioado que no esteja ciente de sua condio per- ou hbrida).
manecer na forma animal at o amanhecer. Caso esteja ciente (veja - Licantropos amaldioados: Reduo de Dano S/prata (somente na
acima), poder tentar retomar para sua forma humanide atravs de uma forma animal ou hbrida).
nova mudana (voluntria ou involuntria) condicionada a um sucesso - Licantropos naturais: Reduo de Dano 10/prata (somente na
no teste de Controlar Forma. Caso fracasse, permanecer na forma ani- forma animal ou hbrida).
mal (ou hbrida) at o amanhecer. - Idiomas: Como a criatura-base.
- Classe Favorecida: Mesma da criatura-base.
Como Curar a Licantropia - Ajuste de Nvel: O mesmo da criatura-base + 2 (amaldioado) ou +3
Um personagem amaldioado que ingira um ramo de beladona (tambm (natural).
chamada de "mata-lupinos") no periodo de uma hora aps o ataque do
licantropo poder realizar um teste de resistncia de Fortitude (CD 20)
para se livrar da maldio. Caso um curandeiro administre a erva, pos-
sivel escolher entre o bnus de Fortitude do personagem e a percia Cura Os lich so conjuradores mortos-vivos, quase sempre magos ou feiri-
do atendente, o que for maior. O personagem ter somente uma chance, ceiros, mas algumas vezes clrigos ou outros conjura dores, que urilizaram
no importa a quantidade de erva consumi da. A bela dona deve ser seus poderes mgicos para estender suas vidas de forma sobrenatural.
razoavelmente fresca (colhida h uma semana, no mximo). Via de regra, essas criaturas so maquiavlicas e, dizem, insanas. Elas
Entretanto, fresca ou no, a beladona txica. O personagem deve esto sempre sedentas por mais poder, conhecimentos esquecidos h
obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD 13) ou sofrer muito tempo e os segredos arcanos mais terrveis que j existiram. Como
1d6 pontos de dano temporrio de Fora. Um minuto depois, o perso- a sombra da morte no representa nenhuma ameaa para eles, os lich
nagem deve obter sucesso em outro teste de Fortitude (CD 13) ou sofrer elaboram planos que demoram anos para surtir efeito e dcadas ou
mais 2d6 pontos de dano temporrio de Fora. mesmo sculos para serem concludos.
As magias removerdoenasou cum completa, conjuradas por um clrigo
de 12 nvel, tambm removem a maldio, mas devem ser aplicadas no Um lich um humanide esqueltico que tem pedaos apodrecidos
mximo trs dias aps o ataque do licantropo. de carne esticados sobre seus ossos expostos. Seus olhos apodreceram h
O nico outro meio de curar a licantropia conjurar remover maldio dcadas, mas pontos brilhantes e escarlates queimam nas rbitas vazias.
ou cancelarencantamentosobre o personagem durante uma das trs noites Mesmo o individuo mais fraco entre esses monstros era uma criatun
de lua cheia. Depois de ser alvo da magia, o personagem dever obter muito poderosa em vida. Dessa forma, eles trajam roupas finas e de alt2
sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 20) para anular a qualidade. Os clrigos ou guerreiros multiclasse ainda portaro suas
maldio (o conjurador saber se a magia funcionou). Caso contrrio, o armas e armaduras. Entretanto, assim como seu corpo, a indumentria de
processo precisar ser repetido. Os personagens que esto sob esse tipo de um lich refletir o peso dos anos. A decomposio e a corrupo so suas
tratamento muitas vezes so confinados ou trancados em jaulas at a cura companheiras inseparveis.
surtir efeito. Os lich falam o idioma Comum mais qualquer outro idioma que
Apenas os licantropos amaldioados podem ser curados. conhecia em vida.
: pmplo de Uch da fadiga;1 -
msseismgicos(3), raiodoenfraquecimento, recuoacelerado;2
Essacriatura esqueltica veste os mantos refinados, mas apodrecidos de um mago - ardente"", reflexos, teia; 3- bola
moespectral,proteo contra flechas, raio
roderoso que faleceu h muito tempo. Luzes escarlates terriveis cintilam em suas defogo",dissiparmagia,relmpago"", toquevamprico,velocidade;4 - drenar
'..-bitas oculares vazias. temporrio,grito"',medo,tempestade glacial"; 5- coneglacial", teletransporte;
6 - desintegrar.
Esse exemplo utiliza um mago humano de 11 nivel como criatura- " Devido ao Foco em Magia (evocao), essas magias tm CD 15 + nvel
base. da magia.
Inventrio: braadeiras de armadura +4, manto de resistncia +1, 1 poo de
~':H forma gasosa, anel de proteo + 1, pergaminho de invocar criaturas IV (8
Morto-vivo (Mdio - Humanide Avanado) nvel), varinha de msseismgicos (50 cargas, 9 nvel).
Dados de Vida: lld12+3 (74 PV)
Iniciativa: +3 Como Criar um Uch
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) "Lich" um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura
Classe de Armadura: 23 (+3 Des, +5 natural, braadeirasde armadura humanide (daqui por dante denominada "criatura-base") capaz de criar
+4, anelde proteo + 1), toque 14, surpresa 20 a filacteria necessria: veja Filacteria do Lich, abaixo. Existem lich de
Ataque Base/Agarrar: +5/+5 outros tipos de criaturas, como drages, mas eles utilizam modelos
diferentes.
Ataque: Corpo a corpo: toque +5 (dano: 1d8+5 de energia
negativa mais paralisia) ou bordo +5 (dano: 1d6) ou O lich conserva todas as estatsticas e habilidades espe-
adaga +5 (dano: 1d4; dec. 19-20); ou distancia: besta ciais da criatura-base, com exceo das alteraes a seguir.
leve (obra-prima) +9 (dano: 1d8; dec. 19-20) Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para "morto-
Ataque Total: Corpo a corpo: toque +5 (dano: 1d8+5 de vivo". No modifique o bnus base de ataque, testes de
energia negativa mais paralisia) ou bordo +5 resistncia e os pontos de percia da criatura. O
(dano: 1d6) ou adaga +5 (dano: 1d4; dec. tamanho no alterado.
Dado de Vida: Aumente todos Dados de
19-20); ou distancia: besta leve (obra-prima)
+9 (dano: 1d8; dec. 19-20) Vida existentes e futuros para d12.
Classe de Armadura: O lich tem +5
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
de armadura natural ou o bnus de
Ataques Especiais: Toque, aura de medo, toque
paralisante, magias armadura natural da criatura-base, o
Qualidades Especiais: Resistncia expulso +4, que for maior.
Reduo de Dano 15/contuso e mgica, viso Ataque: Um lich adquire um
no escuro 18 m, imunidade ao frio, eletrici- ataque de toque que pode ser uti-
dade, metamorfose e efeitos de ao men- lizado uma vez a cada rodada. Se a cria-
tal, caracteristicas de morto-vivo tura-base souber usar armas, o lich conserva
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +7, essa habilidade. Uma criatura que tenha armas
Von +10 (manto de resistncia +1) naturais tambm conservar seus ataques.
Habilidades: For 10, Des 16, Con - Caso esteja lutando sem armas, o morto-vivo
, tnt 19, Sab 14, Car 13 poder utilizar seu ataque de toque ou sua arma
Percias: Concentrao +15, Conhecimento natural primria (se houver). Um lich capaz de
(arcano) +18, Decifrar Escrita +14, empunhar armas utilizar seu toque ou a arma
Esconder-se +15, Furtividade +16, manufaturada, conforme desejar.
Identificar Magia +20, Observar Ataque Total: Caso esteja lutando sem armas, o
+ 12, Ouvir + 12, Procurar +16, morto-vivo poder utilizar seu ataque de toque
Sentir Motivao +10 ou sua arma natural primria (se houver). Um
Talentos: Acelerar Magia, Criar lich capaz de empunhar armas geralmente uti-
Item Maravilhoso, Escrever lizar a arma manufaturada como ataque
Pergaminho, Foco em primrio e seu toque como um ataque natural
Magia (evocao), Magia secundrio, conquanto ele seja capaz de realizar
Silenciosa, Magias em esse ataque (tenha uma mo livre ou uma arma
Combate, Magias Sem natural que possa ser usada como ataque
Gestos, Vitalidade secundrio).
Ambiente: Planlcies temperadas Dano: Um lich sem armas naturais adquire um
Organizao: Solitrio ataque de toque que utiliza a energia negativa
Nvel de Desafio: 13 para causar 1d8+5 pontos de dano a qualquer cria-
Tesouro: Padro das moedas; tura viva; um teste de resistncia de Vontade (CD 10
dobro dos bens; dobro dos + metade dos DV + modificador de Carisma) reduz o dano metade.
itens Um lich com armas naturais pode escolher esse ataque de toque ou
Tendncia: Neutro e Mau sua arma natural, conforme desejar. Se escolher o ltimo, causar
Progresso: Conforme a classe de personagem 1d8+5 pontos de dano adicional em cada um de seus ataques com
Ajuste de Nvel: +4 sua(s) arma(s) natural(is).
Ataques Especiais: O lich conserva todos os ataques especiais da cria-
tura-base, alm de adquirir os ataques descritos abaixo. A CD do teste
:ombate de resistncia ser 10 + metade dos DV + modificador de Caris ma,
As armas naturais dos lichso consideradas mgicas para ignorar exceto quando especificado o contrrio.
Reduo de Dano. Aura deMedo (Sob):Os lich so envoltos por uma aura apavorante de
Os testes de resistncia de Vontade contra a aura de medo e o toque, morte e mal. Qualquer criatura com menos de 5 DV num raio de 18 m
alm dos testes de resistncia de Fortitude contra o toque paralisante que fitar o morto-vivo deve obter sucesso num teste de resistncia de
desse lich tm CD 16. Vontade ou ser afetada pela magia medo,conjurada por um feiticeiro do
MagiasdeMago Preparadas
(4/5/5/5/4/2/1; CD para o teste de resistn- nvel do lich. Uma criatura que obtiver sucesso no ser afetada nova-
cia: 14 + nvel da magia): O - detectar magia, raio de cido, raio de gelo", toque mente pela aura do mesmo lich durante 24 horas.
ToquePamlisante(Sob):Qualquer criarura viva tocada pelo lich deve com diversas frases mgicas transcritas. A caixa Minscula, tem dureza
obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude ou ficar paralisada 20, 40 pontos de vida e CD 40 para quebrar. Existem outros tipos de filac-
permanentemente. A magia remover pamlisia ou qualquer magiacapazde teria, como anis, amuletos ou itens similares.
remover maldies libertar a vitima (veja a magia rogar maldio,descri-
ta na pg. 287 do Livro do Jogador).O efeito no pode ser dissipado.
Qualquer individuo paralisado pelo lich parecer morto, mas um teste de
Observar (CD 20) ou Cura (CD 15) revelar que a vitima ainda est viva. Extra-planar (Grande, Catico, Planar, Bem)
Magias: O lich capaz de conjurar qualquer magia que conhecia em Dados de Vida: 7d8+14 (45 PV)
vida. Iniciativa: +3
Qualidades Especiais: Um lich conserva todas as qualidades especiais Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 21 m (mdio)
da criatura-base, alm de adquirir as qualidades indicadas a seguir. Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +3 Des, +5 natural), toque 12,
Resistncia Expulso (Ext): Os lich possuem +4 de resistncia surpresa 14
expulso. Ataque Base/Agarrar: +7/+16
Reduo de Dano (Sob): O corpo do lich muito resistente e concede Ataque: Corpo a corpo: espada curta +11 (dano: 1d8+5; dec. 19-20)
Reduo de Dano 15/contuso e mgico para a criatura. Suas armas Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta +11/+6 (dano: 1d8+5;
naturais so consideradas armas mgicas para ignorar a Reduo de dec. 19-20) e cauda +6 (dano: 2d6+2)
Dano. Espao/Alcance: 3 m/3 m
Imunidades (Ext): Os lich so imunes ao frio, eletricidade, metamor- Ataques Especiais: Constrio 2d6+5, Agarrar Aprimorado, magias,
fose (embora possam utilizar efeitos de metamorfose sobre si) e habilidades similares a magia
efeitos de ao mental. Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade venenos,
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura- resistncia ao fogo 10
base: Int +2, Sab +2, Car +2. Como um morto-vivo, um lich no tem Testes de Resistncia: Fort +7, Ref+10, Von +8
valor de Constituio. Habilidades: For 20, Des 17, Con 15, Int 14, Sab 16, Car 18
Percias: Os lich recebem +8 de bnus nos testes de Esconder-se, Ouvir, Percias: Atuao (qualquer uma) +14, Avaliao +12, Concentrao
Furtividade, Procurar, Sentir Motivao e Observar. As outras percias + 12, Conhecimento (arcano) +12, Diplomacia +16, Identificar
so idnticas criatura-base. Magia +14, Observar +13, Ouvir +13, Sentir Motivao +13,
Organizao: Solitrio ou tropa (1 lich, mais 2-4 vampiros e 5-8 crias Sobrevivncia +17
vampricas) Talentos: Estender Magia, Magias em Combate, ReflexosRpidos
Nvel de Desafio: Mesmo da criatura-base +2 Ambiente: Domrnios Hericos de Ysgard
Tesouro: Padro das moedas; dobro dos bens; dobro dos itens Organizao: Solitrio ou conveno (2-4)
Tendncia: Qualquer Mau Nvel de Desafio: 7
Progresso: Conforme a classe de personagem Tesouro: Padro
Ajuste de Nvel: O mesmo da criatura-base +4 Tendncia: Sempre Catico e Bom
Progresso: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
Lich como Personagens Ajuste de Nvel: +6
O processo para se transformar num lich indes-
critivelrnente maligno e apenas completado Essacriatum parece uma mulher humana ou uma elfa. Ela tem ~

com a livre e espontnea vontade do per- parte inferior do corpode uma gmndeserpentemulticol-
sonagem. O lich conserva todas as habi- orida eimpressionantes asasdepssaros.
lidades da classe que tinha em vida.
As lilIend so visirantes
A Filacteria do Lich misteriosas do plano de
Uma parte essencial para se Ysgard. Muitas so peritas
em uma ou mais formas de
tornar um lich a criao de
uma filacteria mgica, onde o expresso artstica.
personagem guardar sua As lilIend so amantes d.
fora vital. Via de regra, a msica e da arte. O ouro e ate
nica maneira de se livrar mesmo a comida significam pouco
de um lich em definitivo para elas, enquanto a msica, a histria
e as obras de arte so muito valorizadas. A
ser a destruio de sua
filacteria. A menos que o destruio da arte ou o tratamento ruim
talism seja localizado e dispensado aos artstas as enfurece. Seu ran-
destruido, o lich reapare- cor tertvel (e infame) e muitas vezes elas
cer 1d10 dias depois de esto em busca de uma retribuio violemo
sua morte aparente. contra os inimigos de suas artes favoritas.
Cada lich precisa criar As lilIend tm uma enorme paixo pelas re2S
sua prpria filacteria; isso selvagens inexploradas. As selvas lembram-I125
requer o talento Criar ti._. ~ Lillend da beleza narural de seu plano natal e ocasiona;-
Item Maravilhoso. O per- mente elas visitam e apreciam essas regies si.m1-
sonagem deve ser um lares. Uma lilIend ser to protetora com se..
conjurador capaz de con- local predileto quanto com as artes. Em certas
jurar magias de 110 nvel ou ocasies, esses seres forjam alianas tem-
porrias com rangers, druidas e bardos pan
superior. O talism custar
120.000 PO e 4.800 XP para
defender seus retiros favoritos contra .
ser criado e ter o nvel decon- invaso da civilizao. Algumas vezes, um..
jurador do personagem no conveno de lilIend adota uma rea sel-
momento da criao. vagem e utiliza todos os mtodo-
A forma mais comum dessa filacteria uma necessrios para afastar os saqueadores.
caixa de metal selada, repleta de tiras de pergaminho Uma lilIend enrolada tem quase 6 ~
~ comprimento e pesa cerca de 1600 kg. Poucas lillend tem busto mas- Ataques Especiais: cido, engolfar, paralisia
~o. Qualidades Especiais: Percepos cegas 18 m, imunidade eletrici-
As lillend falam os idiomas Celestial, Infernal, Abissal e Comum. dade, caracterlsticas de limo, transparncia
Testes de Resistncia: For! +9,
- Tbate Ref -4, Von -4
.':;eralmente, as lillend so pacificas, exceto quando esto em busca de vn- Habilidades: For 10, Des 1, Con 26, Int -, Sab 1, Car 1
;;ona contra algum que acreditam ser culpado de destruir, ou mesmo Percias: -
.aneaar, sua forma de arte, obra especifica ou artista favorito. Ento, tor- Talentos: -
n.m-se inimigas implacveis. Elas usam suas magias e habilidades simi- Ambiente: Subterrneo
..res magia para confundir e enfraquecer seus oponentes antes de se Organizao: Solitrio
..marem ao combate. Uma conveno de lillend normalmente decide a Nvel de Desafio: 3
=ratgia antes da batalha. Tesouro: 1flO moedas, 50% bens (somente metais e minerais), 50";6
A arma natural das lillend, bem como quaisquer outtas que utilizem, itens (somente metais e minerais)
..Qconsideradas anrquicas e sagradas para ignorar a Reduo de Dano. Tendncia: Sempre Neutro
Constrio (Ext): Uma lillend causa 2d6+5 pontos de dano automati- Progresso: 5-12 DV (Enorme); 13-24 DV (Imenso)
camente caso obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar. A lillend Ajuste de Nvel: -
no capaz de se deslocar, uma vez que o ataque utiliza toda a parte infe-
=r de seu corpo, mas ainda pode golpear com sua espada. Estacriatura parece uma parede grossa,trmula e transparente de protoplasma.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a lillend pre-
dsa atingir um oponente com sua cauda. Ela poder iniciar a manobra O semi-transparente cubo gelatinoso vaja lentamente por corredores
ngarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade. de masmorras e pelo cho das cavernas, absorvendo criaturas vivas,
:::asa obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ela prende a vtima e cadveres e lixo. O material inorgnico permanece preso e vsvel dentro
poder usar a constrio. do corpo do cubo. Um cubo gelatinoso tipico tem 4,5 metros de aresta e
Magias: Uma lillend conjura magias arcanas como um bardo de 6 pesa quase 25 toneladas, embora existam espcimes muito maiores.
::lvel
Magias ConhecidasTpicas de Bardo (3/4/3; CD 14 + nvel da magia): 0-
Combate
,.lno de ninar, detectar magia, globos de luz, ler magia, mos mgicas, pasmar, Um cubo gelatinoso ataca forando seu corpo contra a vtima. Ele capaz
,0 - curarferimentos leves,enfeitiarpessoa,identificar, sono;2 - imobilizar de atacar usando um pseudpode, mas geralmente engolfa seus inimigos.
:ot'ssoa,invisibilidade, explososonora. cido (Ext): O cido do cubo gelatinoso no afeta metal ou pedra.
Habilidades Similares a Magia: ,3/dia - arrombar, escurido,luz, ter- Engolfar (Ext): Embora se mova lentamente, um cubo gelatinoso pode
"mo ilusrio (CD 18); 1/dia - enfeitiar pessoa (CD 15), falar com animais, engolfar criaturas Grandes ou menores usando uma ao padro. Ele no
f"lar com plantas. Nivel de Conjurador: tO. As CDs para os testes de pode realizar um ataque regular na mesma rodada em que usa essa habili-
resistncia so baseadas em Carisma. dade. O cubo gelatinoso precisa apenas se mover sobre os oponentes, afe-
Uma lillend tambm tem a habilidade msica de bardo como um tando todos que estiverem em seu caminho. Os adversrios podem
bardo de 6 nivel realizar um ataque de oportUnidade contra o cubo, mas caso o faam no
Percias: As lillend recebem +4 de bnus racial nos testes de ser possivel realizar o teste de resistncia. Qualquer criatura que no exe-
Sobrevvncia. cutar o ataque de oportunidade pode realizar um teste de resistncia de
Reflexos (CD 13) para no ser engolfada. Caso obtenham sucesso, sero
LIMO empurradas para trs ou para o lado ( escolha do oponente) conforme o
cubo avana. As criaturas engolfadas esto sujeitas paralisia e ao cido;
Os limos so criaturas amorfas que vvem apenas para se alimentar. Eles alm disso, estaro envolvdas na manobra Agarrar e presas dentro do
habitam reas subterrneas por rodo o mundo, percorrendo cavernas, rui- corpo do cubo. A CD para o teste de resistncia baseada em Fora e
nas e masmorras em busca de matria orgnica - viva ou morta. inclui +1 de bnus racial
Paralisia (Ext): O cubo gelatinoso secreta um visco anestsico.
:ombate Qualquer alvo atingido em combate ou pelo ataque Engolfar deve obter
Um limo ataca qualquer criatura que encontrar, desferindo "chicotadas" sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD 20) ou ficar paralisa-
com seus pseudpodes ou simplesmente engolfando os oponentes com do durante 3d6 rodadas. O cubo pode engolfar automaticamente uma
seu prprio corpo, que secreta cidos para ajud-Io a cap- vtima paralisada. A CD para o teste de resistncia baseada em
Cubo Gelatinoso
rurar e digerir a presa. Constituio.
Percepo s Cegas (Ext): O corpo inteiro Transparncia (Ext): Os cubos gelatinosos so
de um limo um rgo sensorial primitivo . difCe is de perceber, mesmo sob iluminao nor-
~
~
,
capaz de sentir os adversrios por meio
~ ,+ ~ . .. '.,
.' .,.. , .
mal - necessrio um teste bem-suce-
.
do olfato e vibraes num raio de 18 m.
QI "~.,. , , ,.
dido de Observar (CD 15) para
:.. .. notar a criatura. Os personagens
CUBO GELATINOSO I ~ 1'" .., que falharem nesse teste enquan-
Limo (Enorme)
Dados de Vida: 4d10+32
, ' to estiverem caminhando na

(54 PV)
}l .
J .. ' direo do cubo sero automatica-
Iniciativa: -5
Deslocamento: 4,5 m 'l'!
~ I ~\ ... -. ./'
'" menteGOSMA
engolfados. OCRE
(3 quadrados) J r \ >". Limo (Grande)
Classe de Armadura: 3 (-2 tama-
nho, -5 Des), toque 3, surpresa 3
Ataque Base/Agarrar: +3/+11
Ataque: Corpo a corpo: pancada +1
I
~ ~
,

'
.
~ ~ II

I
.
~
. '.. ,
~
~
.
.

'kJifllf)
.

.~
. '

~
"
. .'

\I
j( Dadosde Vida:6d10+36
(69 PV)
Iniciativa: -5
Deslocamento: 4,5 m (3 quadra-
(dano: 1d6 mais 1d6 por dos), escalada 3 m
cido) _~_~". ~ '. \ Classe de Armadura: 4 (-1
Ataque Total: Corpo a corpo: --~,~ ~ """- ~~ tamanho, -5 Des), toque 4,
pancada +1 (dano: 1d6 mais 1d6 por cido) surpresa 4
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m Ataque Base/Agarrar: +4/+10
Ataque: Corpo a corpo: pancada +5 (dano: 2d4+3 mais 1d4 por cido) Habilidades: For 12, Des 1, Con 21, Int -, Sab 1, Car 1
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +5 (dano: 2d4+3 mais 1d4 por Percias: -
cido) Talentos: -
Espao/Alcance: 3 mj1,5 m Ambiente: Pntanos frios
Ataques Especiais: cido, constrio 2d4+3 mais 1d4 por cido, agar- Organizao: Solitrio
rar aprimorado Nvel de Desafio: 4
Qualidades Especiais: Percepos cegas 18 m, diviso, caractersti- Tesouro: Nenhum
cas de liMo Tendncia: Sempre Neutro
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref-3, Von -3 Progresso: 4-6 DV (Mdio); 7-9 DV (Grande)
Habilidades: For 15, Des 1, Con 22, Int -, Sab 1, Car 1 Ajuste de Nvel: -
Percias: Escalar+10
Talentos: - Aquilo quepareceserapenasuma poad'guana realidadeum horrorgosmen-
Ambiente: Pntanos temperados to querastejaeflui comoum tipo deprotozoriogigante.
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 5 Um limo cinzento parece ser uma poa d'gua ou de lama inofensiva,
Tesouro: Nenhum ou mesmo um bloco de pedra molhada - at que se movimente ou
Tendncia: Sempre Neutro ataque.
Progresso: 7-9 DV (Grande); 10-18 DV (Enorme) Eles atingem 2,5 m de comprimento e 15 em de espessura. Um
Ajuste de Nvel:- espcime tpico pesa cerca de 350 kg.

Essa criatura pareceuma ameba gigante de cor amarela escura. Combate


Um limo cinzento ataca como uma cobra, jogando seu prprio corpo con-
Uma gosma ocre se infiltra pelo solo, paredes e telhados com facili-
tra os oponentes.
dade, escorrendo seu corpo malevel sob portas e atravs de rachaduras
cido (Ext): A criarura secreta um cido digestivo que dissolve rapi-
em busca de comida.
damente material orgnico e metais, mas no afeta rochas. Qualquer
Ela atinge 4,5 m de dimetro e 15 em de espessura, mas consegue com-
golpe em um combate corpo a corpo ou na manobra Agarrar causar dano
primir seu corpo para arravessar rachaduras de 2 em ou mais. Uma gosma
por cido e as armaduras e roupas do adversrio se dissolvem, tornando-
tipica pesa em torno de 2,5 toneladas.
se imediatamente inteis, a menos que obtenham sucesso num teste de
Combate resistncia Reflexos (CD 16). Uma arma de metal ou madeira que o atin-
ja tambm se dissolver imediatamente, a menos que o personagem
As gosmasocressempre tentam envolver e sufocar suaspresas.
obtenha sucesso num teste de resistncia Reflexos (CD 16). As CDs para
cido (Ext):Uma gosma ocre secreta um cido digestivo que dissolve
os testes de resistncia so baseadas em Constituio.
apenas carne. Qualquer ataque corpo a corpoou de constriocausar
O toque cido desta criatura causa 16 pontos de dano por rodada a
dano por cido.
Constrio (Ext): Uma gosma ocre causa automaticamente o dano da objetos de madeira ou metal, mas ele precisa permanecer em contato com
a criatura durante uma rodada completa iniciar O processo.
pancada e por cido caso obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext):Parautilizar essahabilidade, a gosma ocre Constrio (Ext): Um limo cinzento causa automaticamente o dano
precisa atingir um oponente com sua pancada. Ele poder iniciar a da pancada e por cido caso obtenha sucesso num teste resistido de
Agarrar. As roupas e armaduras do oponente sofrem imediatamente -4 de
ma~obra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de opor-
tunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende penalidade em seus testes de resistncia de Reflexos contra o cido.
a vitima e poder usar a constrio. Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o limo pre-
Diviso (Ext): Armas cortantes e perfurantes ou ataquesbaseadosem cisa atingir um oponente com sua pancada. Ele poder iniciar a manobra
eletricidade no causam dano a uma gosmaocre. Em vez disso, a criatura Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade.
se dividir em duaspartes idnticas,cadauma com metade dos pontos de Caso obtenha sucessono teste resistido de Agarrar,ele prende a vtima e
vida aruaisda gosma original (arredondado para baixo). Uma gosma ocre poder usar a constrio.
com 10 PV ou menos no poder mais se dividir e morrer caso tenha Transparncia (Ext): Os limos cinzentos so difceis de perceber,
seus PV reduzidos a O. mesmo sob iluminao normal - necessrio um teste bem-sucedido
Percias: Uma gosma ocre recebe +8 de bnus racial nos testes de de Observar (CD 15) para notar a criatura. Os personagens que falharem
Escalar e sempre pode 'escolher 10' nestes testes, mesmo que esteja dis- nesse teste enquanto estiverem caminhando na direo do cubo sero
traida ou ameaada. automaticamente atingidos por um ataque de pancada, sofrendo dano
Uma gosma ocre recebe +8de bnus racial nos testes de Escalare sem- normal e por cido.
pre pode 'escolher 10' nestes testes, mesmo que esteja distraida ou
ameaada. PUDIM NEGRO
Esta criaturaparecesomenteuma bolhadisformedetinta preta.
LIMO CINZENTO
Limo (Mdio) Os pudins negros deslizam e ondulam nos territrios subterrneos em
Dados de Vida: 3d10+15 (31 PV) busca de sustento.
Iniciativa: -5 Um pudim negro atinge 4,5m de dimetro, tem 0,5 m de espessura e
Deslocamento: 3 m (2 quadrados) pesa cerca de 9 toneladas.
Classe de Armadura: 5 (-5 Des), toque 5, surpresa 5
Ataque Base/Agarrar: +2j+3
Combate
Ataque: Corpo a corpo: pancada +3 (dano: 1d6+1 mais 1d6 por cido) Os pudins negros atacam agarrando e sufocando suas vtimas.
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +3 (dano: 1d6+1 mais 1d6 por cido (Ext): A criatura secreta um cido digestivo que dissolve rapi-
cido) damente material orgnico e metais, mas no afeta rochas. Qualquer
Espao/Alcance: 1,5 mj1,5 m golpe em um combate corpo a corpo ou na manobra Agarrar causar dano
Ataques Especiais: cido, constrio 1d6+1 mais 1d6 por cido, por cido e as armaduras e roupas do adversriose dissolvem,tornando-
agarrar aprimorado se imediatamente inteis, a menos que obtenham sucesso num teste de
Qualidades Especiais: Percepos cegas 18 m, imunidade a frio e resistncia Reflexos (CD 21). Uma arma de metal ou madeira que o atin-
fogo, caractersticas de limo, transparncia ja tambm se dissolver imediatamente, a menos que o personagem
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref-4, Von -4 obtenha sucesso num teste de resistncia Reflexos (CD 21).
PUDIM NEGRO
Pudim Negro Pudim Negro Ancio
Limo (Enorme) Limo (Imenso)
Dados de Vida: 1Od10+60 (115 PV) 20dlO+180 (290 PV)
Iniciativa: -5 -5
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalar 6 m 6 m (4 quadrados), escalar 6 m
Classe de Armadura: 3 (-2 tamanho, -5 Des), toque 3, surpresa 3 1 (-4 tamanho, -5 Des), toque 1, surpresa 1
Ataque Base/Agarrar: +7/+18 +15/+35
Ataque: Corpo a corpo: pancada +8 Corpo a corpo: pancada +19
(dano: 2d6+4 mais 2d6 por cido) (dano: 3d6+ 12 mais 3d6 por cido)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +8 Corpo a corpo: pancada +19
(dano: 2d6+4 mais 2d6 por cido) (dano: 3d6+ 12 mais 3d6 por cido)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m 6 m/6 m
Ataques Especiais: cido, constrio 2d4+4 mais 2d6 por cido, cido, constrio 2d8+ 12 mais 2d6 por cido,
agarrar aprimorado agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 18 m, diviso, caracterrsticas de limo Percepo s cegas 18 m, diviso, caracterrsticas de limo
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref -2, Von -2 Fort +15, Ref +1, Von +1
Habilidades: For 17, Des 1, Con 22, Int -, Sab 1, Car 1 For 26, Des 1, Con 28, Int -, Sab 1, Car 1
Percias: Escalar +11 Escalar + 16
Talentos:
Ambiente: Subterrneo Subterrneo
Organizao: Solitrio Solitrio
Nvel de Desafio: 7 12
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro Sempre Neutro
Progresso: 11-15 DV (Enorme); 16--30 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel:

o toque cido desta criatura causa 21 pontos de dano por rodada a


objetos de madeira ou metal, mas ele precisa permanecer em contato com
a criatura durante uma rodada completa iniciar o processo. Besta Mgica (Grande -
Frio)
Constrio (Ext): Um pudim negro causa automaticamente o dano da Dados de Vida: 6dl0+18 (51 PV)
Iniciativa: +5
pancada e por cido caso obtenha sucesso num teste resistido de Aganar.
As roupas e armaduras do oponente sofrem imediatamente -4 de penali- Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
dade em seus testes de resistncia de Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural), toque 10,
Reflexos conna o cido. surpresa 14
f., Ataque Base/Agarrar: +6/+14
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar
Ataque: Corpo a corpo: mordida +9 (dano: ld8+6 mais ld6
essa habilidade, o pudim negro precisa atingir '--~...
por frio)
um oponente com sua pancada. Ele poder iniciar \;' , ~.~
a manobra Agarrar usando uma ao livre que - Jf~ .' Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +9 (dano: ld8+6 mais
ld6 por frio)
no provoca ataques de oportunidade. Caso , ~'1;4
Espao/Alcance: 3 m/l,5 m
obtenha sucesso no teste resistido de ..\I' Ataques Especiais: Sopro, mordida congelante,
Aganar, ele prende a vitima e poder usar a7
constrio. imobilizao
Diviso (Ext): As armas cortantes e per- Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m,
furantes no causam dano a um pudim imune a frio, viso na penumbra, faro,
negro. Em vez disso, a criatura se dividir vulnerabilidade a fogo
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +6,
em duas partes idnticas, cada uma com
Von +3
metade dos pontos de vida atuais do pudim
Habilidades: For 18, Des 13, Con 16,
original (arredondado para baixo). Um
Int 9, Sab 13, Car 10
pudim negro com 10 PV ou menos no
Perlcias: Esconder-se -1*,
poder mais se dividir e morrer seus PV
Furtividade +7, Observar
sejam reduzidos a O.
..J +6, Ouvir +6,
Percias: Um pudim negro recebe +8 de 11
Sobrevivncia +1*
bnus racial nos testes de Escalar e sempre pode
Talentos: Iniciativa
'escolher 10' nestes testes, mesmo que esteja dis-
trado ou ameaado. Aprimorada, Prontido, Rastrear
Ambiente: Florestas frias
PUDIM NEGRO ANCIO Organizao: Solitrio, casal ou matilha (3-5)
Nvel de Desafio: 5
Lobo das
Quase todas essas criaturas so poas gigantescas
de tinta mortfera. Estepes Tesouro: 1fl O moedas; 5()oA,bens; 50% itens
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Combate Progresso: 7-9 DV Grande);
As CDs para os testes de resistncia 10-18 DV (Enorme)
contra os ataques cidos do pudim Ajuste de Nvel: +3
negro ancio (CD 29) foram ajustadas (parceiro)
devido aos DV adicionais e seu valor ele-
vado de Constituio.
Estacriatura separececomum enormelobobranco,deolhosazuiseglidos.Ela Talentos: Foco em Arma (lana longa)
tograndequantoum cavaloe expiraar gelado. Ambiente: Aqutico temperado
Organizao: Companhia (2-4), patrulha (11-20, mais 2 sargentos de
Predadores ameaadores das tundras e outras regies frias, os lobos das 3 nvel e 1 lder de 3_6 nvel) ou tribo (30-100, mais 100% de no
estepes perseguem suas presas incansavelmente. muito dificil desis- combatentes, mais 1 sargento de 3 nvel para cada 10 adultos, 5
tirem da caada antes que suas vtimas sejam derrotadas. tenentes de 5 nvel e 3 capites de 7 nvel)
Os lobos das estepes so mais inteligentes que seus primos menores e Nvel de Desafio: 1/2
algumas vezes se associam a outras criaturas malignas e nativas das Tesouro: Padro
regies geladas, como os gigantes do gelo, a quem servem como vigias, Tendncia: Geralmente Neutro
caadores e rastreadores. Progresso: Conforme a classe do personagem
Eles atingem mais de 2,5 m de comprimento e aproximadamente 1,5 Ajuste de Nvel: +1
m de altura sobre as quatro patas. Seu peso gira em torno de 250 kg.
Os lobos das estepes falam os idiomas Gigante e Comum. Essehumanide esbeltoe um poucomenorqueum serhumano.Ele tem esca-
masfinas, amarelo-esverdeadas,
egrandesbarbatanasem seusbraosepernas.
Combate
Os lobos das estepes geralmente caam em matilhas. Seu tamanho, ast- Os locathah so nmades que vivem em regies costeiras quentes, pes-
cia e sopro mgico lhes permitem perseguir e derrotar criaturas muito cando e recolhendo crustceos para se alimentar. Embora sejam
maiores. A matilha costuma cercar o oponente e cada lobo ataca em se- humanides, so claramente mais peixes do que humanos.
patado para esgot-Ia. Quando esto com pressa, os lobos das estepes ten- Os locathah no so particularmente agressivos, mas no confiam nos
tam agarrar seus oponentes. habitantes da superfcie; vrios individuos da espcie j foram apanhados
Sopro (Sob): Cone de frio de 4,5 m, uma vez a cada 1d4 rodadas; 4d6 em redes de pesCa.
pontos de dano por frio, Reflexos (CD 16) para reduzir o dano metade. Um locathah atinge cerca de 1,5 m de altura e pesa quase 88 kg. As
A CD do teste de resistncia baseada em Constituio. fmeas e os machos se parecem muito, embora as primeiras possam ser
Mordida Congelante (Sob): Estes lobos causam 1d6 pontos de dano reconhecidas pelas faixas ocres que marcam suas bolsas de ovos.
adicional por frio sempre que atingem seus oponentes com a mordida, Eles falam o idioma Aquan.
como se fosse uma arma congelante.
Imobilizao (Ext): Um lobo das estepes que atingir um oponente
pode iniciar a manobra Imobilizao como uma ao livre (+8 de modif-
Combate
Qualquer batalha contra os locathah comear com as criaturas disparan-
t
cador no teste) sem a necessidade do ataque de toque e sem provocar do uma saraivada de virotes de bestas; dentro d'gua, suas bestas tm um
ataques de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente no pode rea- incremento de distncia de 6 m. Caso consigam preparar uma embosca-
gir e tentar mobilizar o lobo das estepes. da ou outra armadilha, continuaro a empregar essas armas enquanto for
Percias: Os lobos das estepes recebem +1 de bnus racial nos testes possvel. Caso contrro, eles se aproximaro para utilizar suas lanas lon-
de Ouvir, Furtividade e Observar. gas. Embora sejam usadas principalmente para pescar, elas so armas
Tambm recebem +2 de bnus racial em testes de Esconder-se. <-Sua formidveis.
colorao natural confere aos lobos das estepes +7 de bnus racial em Os locathah no tm garras, dentes ou qualquer arma natural, portan-
testes de Esconder-se dentro de reas nevadas ou cobertas de to no so perigosos no combate desarmado. Um locathah desarmado
gelo. quase sempre fugir.
Este lobo recebe +4 de bnus racial nos testes de Percias: Um locathah recebe +8 de bnus racial nos testes de
. Sobrevivncia se estiver rastreando atravs do faro. Natao para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar
perigos e sempre pode 'escolher 10'nesses testes, mesmo que
lOCAl]:fAtl esteja distrado ou ameaado. possvel usar a ao de
Corrida durante a natao, mas a cratura deve se deslocar
Humanide (Mdio, Aqutico) em linha reta.
Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Iniciativa: +1 Sociedade dos Locathah
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), As tribos de locathah quase sempre se mudam
natao 18 m conforme a estao, para onde ser possvel
Classe de Armadura: 14 (-1 Des, +3 encontrar comida. Eles erguem acampamentos
natural), toque 11, surpresa 13 em cavernas, reas rochosas ou camadas de
Ataque Base/Agarrar: +1/+1 plantas marinhas - locais que forneam
Ataque: Corpo a corpo: lana longa +2 (dano: alguma camuflagem e proteo. Em
1d8; dec. x3) ou distncia: besta leve +2 geral, as patrulhas so grupos de caa
(dano: 1d8; dec.19-20) em busca de animais pequenos, mas
Ataque Total: Corpo a corpo: lana elas tambm vigiam as fronteiras para evitar
longa +2 (dano: 1d8; dec. x3) a invaso dos territrios de caa da tribo. Os
ou distncia: besta leve +2 grupos maiores quase sempre esto rastreando algum
(dano: 1d8 dec. 19-20) animal maior ou envolvidos em atividades similares_
Espao/Alcance: J Tribos inteiras se encontram para organzar conse-
1,5 m/1,5 m lhos e comercializar mercadorias.
Ataques Especiais: - Os locathah veneram o deus Eadro, que criou
Qualidades Especiais: - sua espcie e o povo do mar.
Testes de Resistncia:
Fort +3, Ref +1, Von +1 Locathah como Personagens
Habilidades: For 10, Des 12, A classe favorecida dos locathah brbaro e a
Con 10, Int 13, Sab 13, maioria de seus lderes so brbaros. Quase todos os
Car 11 Locathah
Percias: Natao
Observar
+8,
+6, Ofcios
- conjura dores da raa so adeptos. Os clri-
gos locathah adoram Eadro e
podem escolher dois entre os
(qualquer um) +6, seguintes domnios: Anima:.
Ouvir +6 Proteo e gua.
Embora no sejam realmente malignos, esses ele mentais gneos so
extremamente travessos. Eles gostam de observar as coisas em chamas e
Elemental (Pequeno, Fogo, Planar) talvez no tenham a capacidade de compreen-
Dados de Vida: 2d8 + 2 (11 PV) der que o fogo perigoso ou mortfero para as
l1iciativa: +0 demais criaturas.
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) Um magmin tem 1,20 m de altura e pesa
aasse de Armadura: 17 (+1 tamanho, +6 natural), cerca de 200 quilos. Eles falam o idioma gneo.
toque 11, surpresa 17
Combate
Ataque Base/Agarrar: +1/-1
Ataque: Corpo a corpo: toque flamejante +4 toque Apesar de pequenos, os magmin so advers-
(fogo 1d8 mais combusto) ou pancada +4 rios perigosos. Seu toque muito eficaz contra
(dano: 1d3+3 mais combusto) criaturas que no tenham proteo ou imuni-
Ataque Total: Corpo a corpo: Toque flamejante +4 dade ao fogo, mas quando so confrontados por
toque (fogo ld8 mais combusto) ou pancada +4 inimigos resistentes ou imunes s chamas, eles
(dano: 1d3+3 mais combusto) confiam em seu ataque de pancada. Em qual-
Espao/Alcance: 1,5 m./l ,5 m. quer caso, os magmin no so guerreiros cora-
Ataques Especiais: Combusto, aura josos. Eles costumam fugir depois do primeiro
gnea ferimento, com freqncia apenas o suficiente
Qualidades Especiais: Reduo de para preparar uma emboscada de fogo con-
Dano 5lmgica, viso no escuro tra seus inimigos.
18 m, qualidades de elemental, Combusto (Ext): Qualquer cria-
imunidade ao fogo, derreter tura tocada pelo magmin deve obter
sucesso em um teste de tesistncia de
armas, vulnerabilidade ao frio
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +3, Reflexos (CD 12) ou sofrer 1ds pon-
Von +0 tos de dano adicionais por fogo, medi-
Habilidades: For 15, Des 11, Con 13, Magmin da que suas roupas se incendeiam ou sua
Int 8, Sab 10, Car 10 armadura se aquece. Esse dano ser aplicado
Percias: Escalar +4, Observar +3 durante 1d4+2 rodadas subseqentes depois do
Talentos: Fortitude Maior ltimo golpe bem-sucedido do magmin. Os magmin tambm so capazes
Ambiente: Plano Elemental do Fogo de incendiat materiais inflamveis com um toque. A CD para o teste de
Organizao: Solitrio, gangue (2-4) ou esquadro (6-10) resistncia baseada em Constituio.
Nvel de Desafio: 3 Aura Ignea (Ext): Qualquer criatura num raio de 6 metros de um mag-
min deve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD 12)
Tesouro: Padro de moedas, padro de bns (somente no inflam-
veis), padro de itens (somente no inflamveis) ou sofrer 1d6 pontos de dano a cada rodada devido ao aquecimento
Tendncia: Geralmente Catico e Neutro intenso. A CD para o teste de resistncia baseada em Constituio.
Progresso: 3-4 DV (Pequeno); 5-6 DV (Mdio) Derreter Armas (Ext): Qualquer arma de metal que atingir um mag-
min deve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD 12)
Ajuste de Nvel: -
ou ser derretida. A CD para o teste de resistncia baseada em
Estacriatura humanidebrilhanteseparececomum humanoesculpidoem rocha Constituio.
derretidaelava.Eleirradia calor,comouma pequenafogueira,epossuium sorri-
,
somaliciosoemsuaface. ~
Besta Mgica (Grande)
Os magmin so seres pequenos de forma humanide, provenientes do
Dados de Vida: 6dl0 + 24 (57 PV)
Plano Elemental do Fogo, que irradiam calor intenso e esto sempre
Iniciativa: +2
envoltos em uma aura de chamas.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (desajeitado)
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +2 Des, +6
natural), toque 11, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +6/+15
Ataque: Corpo a corpo: garra +10 (dano:
2d4+5); ou distncia: 6 espinhos +8
(dano: ld8+2, dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 gar-
ras +10 (dano: 2d4+5) e mordida
+8 (dano: ld8+2); ou distn-
cia: 6 espinhos +8 (dano:
ld8+2, dec. 19-20)
Espao/Alcance: 3 mll,5 m
Ataques
Especiais: Espinhos
Qualidades Especiais:
Viso no escuro 18 m,
viso na penumbra,
faro
Testes de
Resistncia: Fort +9,
Ref +7, Von +3
Habilidades: For 20, Des 15, Con 19, Int 7,
Sab 12, Car 9
Percias: Observar +9, Ouvir +5, Sobrevivncia +1
Talentos: Investida Area, Ataques Mltiplos., Foco em Arma (espi- A estaladite alima de suas cabeas parece desmoronar, revelando-se como uma
nhos) criatura parecida com uma lula ou um polvo, com o corpo coberto por uma con-
Ambiente: Pntanos quentes cha semelhante a rocha e uma membmna resistente interligando seus tentculos.
Organizao: Solitrio, casal ou falange (3-6)
Nlvel de Desafio: 5 Um manto negro espreita prximo ao teto das cavernas, esperando
Tesouro: Padro que uma vitima passe abaixo do locaL Sua habilidade de gerar escurido
Tendncia: Geralmente leal e Mau mgica torna mais difcil derrot-lo.
Progresso: 7-16 DV (Grande), 17-18 DV (Enorme) O manto negro se prende nos forros e tetos por meio de um rgo
Ajuste de Nlvel: +3 (parceiro) muscular localizado na parte superior do seu corpo; ao enrolar seus ten-
tculos em torno de si, ele se confunde com as estalactites; caso espalhe a
Essa criatura um monstro no sentido mais genuno da palavra. Ela possui a membrana para ocultar seu corpo, ficar parecido com uma protubern-
cabea de uma besta vagamente humanide, O corpo de um leo e as asas de um cia rochosa. Geralmente, sua carapaa e membranas possuem uma colora-
drago. O dorso da criatura est repleto de farpas afiadas e sua caucla termina em o calcria, mas o manto negro consegue alterar lentamente essa pig-
um aglomerado de espinhos letais. mentao para se camuflar em qualquer ambiente rochoso.
Alguns estudiosos acreditam que os mantos negros evoluiram recente-
As mantcoras so criaturas ferozes que caam avidamente diversos mente de outro predador subterrneo menos capaz. Essas criaturas pos-
seres vivos. Elas so astutas e malignas. Podem ser inimigos mortferos ou suem cerca de 1,20 m da ponta dos tentculos ao topo da cabea, e pesam
aliados poderosos. quase 15 kg.
Uma mantcora comum tem cerca de 3 m de altura e pesa 500 quilos.
Elas falam o idioma Comum. Combate
Um manto negro se arremessa sobre sua presa e enrola seus tentculos
Combate em torno da cabea do oponente. Uma vez preso, ele comprime os tent-
Uma mantcora comea a maioria dos confrontos com uma saraivada de culos para sufocar o adversrio. Um manto negro que no obtenha suces-
espinhos e depois se aproxima. Em ambientes externos, quase sempre ela so em seu primeiro ataque tentar voar e investir sobre a vitima nova-
utliza suaspoderosas asaspara sobrevoaros adversrios. mente.
Espinhos (Ext): Com um estalo de sua cauda, uma mantcora pode Escurido (Sob): Uma vez por dia, o manto negro capaz de gerar
disparar uma saraivada de seis espinhos como uma ao padro. Este ata- escurido como a magia homnima (Nivel de Conjurador: 5). Ele geral-
que tem alcance de 60 m, sem incremento de distncia. A margem de mente ativa essa habilidade pouco antes de atacar suas presas.
ameaa dos espinhos 19-20 (x2). Apenas 24 espinhos podem ser dispa- Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o manto
rados em um nico dia. negro precisa atingir um oponente Grande ou menor com sua pancada.
Perlcias: "As mantcoras recebem +4 de bnus racial nos testes de Ele poder iniciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que no pro-
observar. voca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de
Agarrar, ele prende a vitima e poder usar a constrio.
MANTO NE Constrio (Ext): Um manto negro causa 1d4+4 pontos de dano caso
obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar.
Besta Mgica (Pequena)
Percepo s Cegas (Ext): Um manto negro consegue "enxergar.
Dados de Vida: 1d1 0+ 1 (6 PV)
Iniciativa: +4 emitindo sons de alta freqncia, inaudiveis para a maioria das criaturas,
que lhe permitem detectar qualquer oponente e objeto num raio de 27 m.
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 9 m (ruim)
A magia silncio anular essahabilidade e deixar o manto negro efetiva-
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +6 natural), toque 11,
mente cego.
surpresa 17
Perlcias: O manto negro recebe +4 de bnus racial nos testes de
Ataque Base/Agarrar: +1/+0
Observar e Ouvir. Este bnus ser perdido
Ataque: Corpo a corpo: pancada +5 (dano: 1d4+4)
caso a Percepo s Cegas seja anulada.
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +5 (dano: 1d4+4)
A capacidade de variao de cor da
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m criatura lhe concede +4 de bnus
Ataques Especiais: Escurido, agarrar racial nos testes de Esconder-se.
aprimorado, constrio 1d4+4
Qualidades Especiais: Viso
no escuro 27 m
Testes de Resistncia: Aberrao (Grande)
Forl +3, Ref +2, Von +0 Dados de Vida: 6d8+ 18 (45 PV)
Habilidades: For 16, Iniciativa: +7
Des 10, Con 13, Int 2, Deslocamento: 3 m (2 quadrados),
Sab 10, Car 10 vo 12 m (mdio)
Percias: Esconder-se +10, Classe de Armadura: 19 (-1
Observar +5*, Ouvir +5* tamanho, +3 Des, +7 natu-
Talentos: Iniciativa ral), toque 12, surpresa 16
Aprimorada Ataque Base/Agarrar:
Ambiente: Subterrneo +4/+ 13
Organizao: Ataque: Corpo a corpo
Solitrio, casal, cauda +8 (dano:
ninhada (3-9) ou ld6+5)
enxame (6-15) Ataque Total: Corpo a corpo
Nlvel de Desafio: 1 cauda +8 (dano: 1d6+5) e
Tesouro: Nenhum mordida +3 (dano: 1d4+2)
Tendncia: Sempre Espao/Alcance: 3 m/3 m (1,5
Neutro m com a mordida)
Progresso: 2-3 DV Ataques Especiais: Gemido,
(Pequeno) engolfar
Ajuste de Nlvel: -
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, manipular Nusea: Qualquer criatura num cone de
sombras 9 m deve obter sucesso num teste de
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +5, Von +7 resistncia de Fortitude (CD 15) ou
Habilidades: For 21, Des 16, Con 17, Int ser assolado por nuseas e fraque-
14, Sab 15, Car 15 za. As criatUras afetadas caem no
Percias: Esconder-se +8, Furtividade cho e ficam enjoadas durante
+12, Observar +13, Ouvir +13 1d4+1 rodadas.
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Torpor:Uma nica criatu-
Prontido, Reflexos de ra num raio de 9 m deve
Combate obter sucesso num teste de
Ambiente: Subterrneo resistncia de Fortitude
Organizao: Solitrio, turba (CD 15) ou ser afetada por
(3-6) ou bando (7-12) um efeito similar magia
toIvel de Desafio: 5 imobilizarmonstrodurante 5
Tesouro: Padro rodadas. Mesmo se obtiver
-:-endncia: Geralmente sucesso, a criatura dever
Catico e Neutro realizar um novo teste de
Progresso: 7-9 DV FortitUde caso seja visada pelo
(Grande); 10-18 DV mesmo efeito novamente.
(Enorme) Engolfar (Ext): Um mantor
Ajuste de Nvel: - pode tentar envolver uma criatura
Mdia ou menor com seu corpo
Um grande manto negro
usando uma ao padro. A tentativa de
~ penduradona parededa
Agarrar do mantor no provoca ataques de
-..perna.Subitamente,elesalta
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste
< ffutua em uma brisada caverna.
resistido de Agarrar, o mantor imobilizar o adver-
O manto setransformaem um par deasas
srio e morder com +4 de bnus na jogada de
.,egraseadquireuma caudassea, semelhante a um
ataque. Ele ainda consegue utilizar sua cauda para
(IJicote,desdobradana parte inferior da criatura. Ela voa chicotear outros adversrios.
('li suadireo,revelandouma mandbularepletadedenteseolhos
Mantor l\ Os ataques desferidos contra um mantor preso a
'mnelhospenetrantesnasprofundezasdeseucorpodearraia. uma criatura causam metade do dano ao mantor e
, metade do dano criatura.
Os mantor so criaturas bizarras que espreitam nas sombras muito
Manipular Sombras (Sob): Os mantor so capazes de manipular as
abaixo da superfcie. Eles matam qualquer intruso sem remorso ou mise-
sombras. Esta habilidade eficaz somente em reas escuras e possui trs
ricrdia, exceto quando planejam se divertir de forma ainda mais cruel. efeitos possiveis.
Enquanto descansam ou permanecem imveis, estas criaturas so pra- Obscurecera Viso:O mantor adquire camuflagem(20%de chance de
ticamente impossiveis de distinguir de um manto preto comum (suas falha) durante 1d4 rodadas.
garras assemelham-se a fivelas de marfim). Apenas quando ela se revelar Imagens Danantes:Este efeito reproduz os resultados da magia reflexos
ser possivel distinguir a natUreza horrenda desta criatura. (Nivel de Conjurador: 6).
Os mantor tentam alcanar seus prprios objetivos misteriosos.
ImagemSilenciosa: Idntica magia imagem silenciosa (Nivel de
Embora com certeza sejam inteligentes, suas mentes trabalham de uma Conjurador: 6). A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma.
forma muito aliengena e poucos seres humanos conseguiriam manter
um contato significativo com estas criaturas.
Um mantor possui envergadura de 2,40 m e pesa 50 kg.
RAS
:::::mbate Extra-Planar (Mdio - Planar)
Os mantor geralmente permanecem imveis, escutando e esperando por Dados de Vida: 4d8+ 12 (30 PV)
suas vitimas. Quando enfrentar um nico adversrio, o mantor sempre Iniciativa: +5
rentar engoIf-lo. Contra diversos oponentes, ele distribuir golpes com Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
sua cauda, enquanto ativa seu gemido e sua habilidade de manipular as Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 13
sombras para diminuir a desvantagem numrca; em seguida, engoIfar a Ataque Base/Agarrar: +4/+7
ltima vitima. Em grupo, eles se separam, deixando um ou dois indivi- Ataque: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 1d6+4)
duos na retaguarda, utilizando suas habilidades especiais, enquanto os Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 1d6+4)
demais atacam. Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Gemido (Ext): Um mantor capaz de emitir um perigoso gemido sub- Ataques Especiais: Ladrar, Imobilizao
snco em vez de atacar com sua mordida. Alterando a freqncia do Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, camuflagem de sombras,
gemido, o mantor consegue gerar um entre quatro efeitos diferentes. faro
Todos os mantor so imunes a estes ataques snicos de ao mental. Testes de Resistncia: For! +7, Ref +5, Von +5
Exceto se especifcado o contrrio, qualquer criatura que obtiver sucesso Habilidades: For 17, Des 13, Con 17, Int 4, Sab 12, Car 13
no teste de resistncia contra esses efeitos no ser afetada novamente Percias: Esconder-se +8, Furtividade +8, Observar +8, Ouvir +8,
pelos efeitos do mesmo mantor durante 24 horas. Sobrevivncia+8*
Irritar: Qualquer criatura numa disperso de 18 m sofre automatica- Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Rastrear B
mente -2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque e dano. Caso seja Ambiente: Plano das Sombras
submetida ao gemido por mais de 6 rodadas consecutivas, deve obter Organizao: Solitrio, casal ou matilha (5-12)
sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 15) ou cair num transe Nvel de Desafio: 5
e no poder atacar ou defender-se at que o gemido seja interrompido. Tesouro: Nenhum
Medo: Qualquer criatura numa disperso de 9 m precisa obter sucesso Tendncia: Sempre Neutro e Mau
num teste de resistncia de Vontade (CD 15) ou ficar em pnico duran- Progresso: 5-6 DV (Mdio); 7-12 DV (Grande)
te 2 rodadas. Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)
Estacriaturatemo corpodeum cachorrogrande,comuma pelagemmacia
eprofundamentenegra.Suabocarepletadepresasafiadas. MlQUSA
Humanide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: 6d8 + 6 (33 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12.
surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +6/+6
Ataque: distncia: arco curto +8 (dano: 1d6, dec. x3); ou
corpo a corpo: adaga +8 (dano: 1d4, dec. 19-20) ou serpen-
tes +8 (dano: 1d4 mais veneno)
Ataque Total: distncia: Arco curto +8/+3 (dano: 1d6, dec. x3); ou
corpo a corpo: adaga +8/+3 (dano: 1d4, dec. 19-20) e serpentes +3
(dano: 1d4 mais veneno)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
\ ~\ Ataques Especiais: Olhar petrificante,veneno

~
,.. .'\ ualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
, Testes de Resistncia: Fort +3, Ref+7, Von +6
. . . Habilidades: For 10, Des 17, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 15
. ,'. Percias: Blefar+9, Arte da Fuga +4, Disfarces +9 (+1'
Mastim das Sombras ~, P''' ,."'), '"'m'd,,, '"ti.,d,d,'&,Ob"N".8
Talentos: Acuidade com Arma, Preciso, Tiro Certeiro
Ambiente: Pntanos temperados
Os mastins das sombras no podem falar, mas compreendem o idioma Organizao: Solitrio ou covil (2-4)
Comum. Nvel de Desafio: 7
Tesouro: Dobro do padro
Combate Tendncia: Geralmente leal e Mau
Os mastins das sombras preferem lutar nas sombras ou em reas escu- Progresso: Conforme a classe do personagem
ras, pois isso lhes concede grandes vantagens. Uma fonte de luz mgica Ajuste de Nvel: -
dissiparia a sombra que os cerca, mas os mastins das sombras
so astutos o suficiente para se afastar da luz ou recuar Embom, primeim vista,a criatum sejasemelhantea uma humana J.
e minar a resistncia com seu ladrar. As lendas grandespropores, um olhar atentorevelaseurostohorrendo,coroa-
dizem que eles caam e roubam itens encanta- doporum ninho deserpentes vivasesibilantesno lugar doscab<-
dos com a magia luz do dia. los,olhosbrilhantes,profundosevermelhos,e suapeleescama-
ladrar (Sob): Quando um mastim das da e marrom.
sombras uiva ou late, todas as criaturas
(exceto outros planares malignos) A medusa uma criatUrarepulsivae terrivel capaz
numa disperso de 100 m devem de petrificar seres vivos com seu olhar. Ela aprecia
obter sucesso num teste de resistn- objetos de arte, jias finas e riquezas. Suas atividades
cia de Vontade (CD 13) ou ficaro muitas vezes envolvem a obteno desses itens.
apavoradas durante 2d4 rodadas. Uma medusa indistinguivel de um ser humano
Isto um efeito snico, de ao normal a distncias superiores a 9 m (ou menos, caso
mental e de medo. Mesmo se no seu rosto esteja oculto). A criatura muitas vezes utiliza
obtiver sucesso no teste de resis- vestimentas que ressaltam seu corpo enquanto escon-
tncia, as criaturas afetadas ficaro dem sua face sob um
imunes ao ladrar do mesmo mastim capuz ou manto.
durante 24 horas. A CD do teste de As medusas so encontradas
resistncia baseadaem Carisma. em quase todos os climas. Algumas
Imobilizao (Ext): Um mastim que atinja o habitam as grandes cidades e atuam no
oponente com sua mordida pode iniciar a mano- submundo do crime para saciar seus desejos pessoais.
bra Imobilizao como uma ao livre (+3 de Outras foIjam alianas entre si para realizar roubos ou orga-
modificador no teste) sem a necessidade do ata- nizar cabalas de contrabando.
que de toque e sem provocar ataques de oportu- Uma medusa comum tem entre 1,50 m e 1,80 m de
nidade. Se a tentativa falhar, o oponente no altura e o mesmo peso de uma mulher
pode reagir e tentar imobilizar o mastim, humana.
Camuflagem de Sombras (Sob): Sob qual- As medusas falam o idioma Comum.
quer condio de iluminao, exceto a luz direta
do dia, o mastim das sombras capaz de
Combate
desaparecer na escurido, recebendo Uma medusa tentar disfarar sua
camuflagem totaL A iluminao arti- verdadeira natureza at que a vtima
ficial, mesmo as magias luz ou esteja ao alcance de seu olhar petrifi-
chama contnua no anulam essa ..f' cante, usando subterfgios e embus-
habilidade. No entanto, a magia tes para convencer o alvo que no h..
luz do dia neutralizar o efeito. perigo. Ela empunha armas normlli
Percias: *Um mastim das para atacar os adversrios que evitam O'u
sombras recebe +4 de bnus racial em resistem ao seu ataque visual, enquanlO
testes de Sobrevivncia se estiver seguindo rastros suas serpentes venenosas atacam os o~
atravs do faro. nentes adjacentes.
Medusa
Olhar Petrificante (Sob):Transformaos alvosem pedra permanente- Ataque: Corpo a corpo: maa estrela+1 +11 (dano: 1d8+S) ou garra +9
mente, 9 m de raio, Fortitude (CD 15) anula. A CD para o teste de resis- (dano: 1d4+4); distncia: besta leve (obra-prima) +9 (dano: 1d8,
~encia baseada em Constituio. dec. 19-20)
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de Ataque Total: Corpo a corpo: maa estrela +1 +11 (dano: 1d8+S) e mordi-
Fortitude (CD 14); dano inicialld6 pontos de dano temporrio de Fora, da +4 (dano: 1d6+2), ou 2 garras +9 (dano: 1d4+4) e mordida +4
..ano secundrio 2d6 pontos de dano temporrio de Fora. A CD para o (dano: 1d6+2); distncia: besta leve (obra-prima) +9 (dano: 1d8,
:este de resistncia baseada em Constituio. dec. 19-20)
Espao/Alcance: l,S m/1,S m
MEJO-ABJSSAL Ataques Especiais: Destruir o bem, magias, habilidades similares a
magia, fascinar mortos-vivos (8/dia)
_~natureza mgica dos abissais lhes permite gerar hbridos com pratica- Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/mgica, viso no escuro 18
mente qualquer criatura. Gerada nas profundezas dos planos obscuros e
m, imunidade a veneno, resistncia cido, frio, eletricidade e fogo
azios, a prole resultante dessas unies, os meio-abissais, so abominaes 10, Resistncia Magia 17
que assombram as criaturas mortais. Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +S, Von +9
Os demnios e diabos trazem sua prognie at o Plano Material e a Habilidades: For 18, Des 17, Con 14, (nt 12, Sab 18, Car 12
_bandonam no mundo sua prpria sorte. Entretanto, em algumas oca-
Percias: Concentrao +12, Conhecimento (arca no) +6, Conhecimento
"es, os abissais violentam mortais para gerar hbridos malignos. As cria-
(religio) +6, Cura +9, Diplomacia +6, Identificar Magia +3,
'1lras vivas mais depravadas algumas vezes so voluntrias nessa con- Observar +9
cepo. Embora a maioria dos meio-abissais seja Talentos: Expulso Adicional, Foco em Arma
_estruda pouco depois do nascimento, (maa estrela)*, Iniciativa
~guns sobrevivem para se transforma- Meio- '])rago
Aprimorada, Investida Area,
-em em cpias grotescas de seus pais. Magias em Combate
_'-'J.uito raramente, essas criaturas
..prendem e aceitam as caractersticas Ambiente:
ue seu genitor mortal e abandonam Plancies
sua herana maligna. temperadas
Independente da sua forma, os Organizao:
;;neio-abissais sempre sero aberra- Solitrio
es horrveis: eles tero escamas Nvel de
negras, chifres, olhos vermelhos e Desafio: 9
crilhantes, asas de morcego, um Tesouro:
odor ftido ou algum outro sinal Dobro do
bvio de sua natureza distorcida Padro
?elo mal. Tendncia:
Como nunca se enquadram
""- )~.., Sempre Mau
realmente em nenhuma socie-
..ade mortal, os meio-a bis-
. . "".,I (qualquer)
" ~ Progresso:
S;.sso seres solitrios. Conforme o nvel
~os planos infernais,
e.es so maltrata-
..os e ridicula-
1J( de classe
Ajuste de Nvel: +4

>izados por
causa de Os conjura dores meio-abissais, similar ao
sua nature- descrito acima, geralmente so encontrados
za impura. Entre outros seres, como lderes de um culto obscuro ou tem-
sero proscritos e odiados por repre- plos malignos.
sentar a corrupo da ordem natural.
as meio-abissais humanides tambm Meio-Abissal Combate
so chamados de "cambions". Eles Os meio-abissais atacam com agressividade e
cosrumam servir s criaturas sede de sangue, utilizando sua habilidade de
.bissais mais poderosas ou lide- voar para aproveitar essa vantagem e conjurar
m outras criaturas malignas no Plano Material. magias afastado dos adversrios. Eles gostam de torturar os inimigos que
infelizmente so capturados.
:: .EMPLODE MEJO-ABJSSAL Destruir o Bem: Uma vez por dia, um meio-abissalpode executar um
Essehumanide aladotemgarras,
presas
epequenos
chifres.
Seus
olhossovenne- ataque regular e infligir 7 pontos de dano adicional contra um inimigo
.oseelecheiraa enxofre. Bom.
HabilidadesSimilares Magia:3/dia- escurido,veneno(CD 15);
Esse exemplo usa um clrigo humano de Erythnul de 7 nvel como l/dia - profanar, nuvem profana(CD 15). Nvel de Conjurador : 7. As
criatura-base. CDs para os testes de resistnciaso baseadasem Carisma.
Meio-Abissal/Clrigo Humano 7 Magiasdeclrigo Preparadas (6/6/5/4/3; CD para o teste de resistncia:
Extra-Planar (Mdio - Humanide Avanado, Nativo) 14 + nvel da magia): O - curar ferimentosmnimos, detectarmagia, ler
Dados de Vida: 7d8+ 14 (49 PV) magia, orientao,luz, resistncia;1 - auxlio divino, desespero,
comando,
Iniciativa: +7 curarferimentosleves,escudodaf, proteocontrao bem*;2 - anna espiri-
Deslocamento: 6 m com peitoral de ao (4 quadrados), vo 6 m tual*, explososonora,foradotouro,imobilizarpessoa,
vigordourso;3 - curar
(mdio) com peitoral de ao, descolamento base terrestre 9 m, vo 9 ferimentosgraves,dissiparmagia,rogarmaldio,roupaencantada*;4 - curar
m (mdio) ferimentoscrticos,invocarcriaturasIV, nuvemprofana*.
Oasse de Armadura: 24 (+3 Des, +1 natural, +10 peitoraldeao+2 e escu- *Magias de Domno. Divindade: Erythnul. Domnios: Mal (+1 no
do pesado+1), toque 13, surpresa 21 nvel de conjurador efetivo para magias com o descrito [Mal]) e Guerra
Ataque Base/Agarrar: +S/+9 (talento adicional Foco em Arma).
Inventrio: peitoralde ao+2, escudograndede metal +1, maaestrela+1, 4 DV pode usar escurido e profanar. Exceto quando especificado o
periapto da Sabedoria+2, poo de velocidade(meio-abissais diferentes contrrio, cada habilidade pode ser ativada uma vez por dia. O nfve,
podem ter oUtros equipamentos). do conjurador equivale aos Dados de Vida da criatura e as CDs para
os testes de resistncia so baseadasem Carisma.
Como Criar um Meio-Abjssal Qualidades Especiais: Um meio-abissal conserva todas as qualidades
"Meio-abissal" um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura especiais da criatura-base e adquire as seguintes.
viva corprea (daqui por diante denominada "criatura-base") com valor de - Viso no escuro 18 m.
Inteligncia 4 ou superior e que no possua a tendncia "Bom". - Imunidade a veneno.
O meio-abissal conserva todas as estatsticas e habilidades especiais da - Resistncia
a cido 10, frio 10, eletricidade 10 e fogo 10
criatura-base, com exceo das alteraes a seguir. - Reduo de Dano: 5/mgica (11 DVou menos) ou 10/mgica (11
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para "extra-planar". No DVou mais).
modifique os Dados de Vida, bnus basede ataque e testes de resis- - A arma natural de um meio-abissal considerada uma arma mgi-
tncia da criatura. O tamanho no afetado. Os meio-abissais nor- ca para ignorar a Reduo de Dano.
malmente so extra-planares nativos. - Resistncia Magia equivalente a 10+ DV da criatura (mximo 35
Deslocamento: Um meio-abissal possui asasde morcego. A menos que - +4 de bnus nos testesde resistncia de FortitUde contra venenos.
a criatura-base tenha um deslocamento de vo superior, ela ser Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-
capaz de voar com seu deslocamento base terrestre (capacidade de base: For +4, Des +4, Con +2, Int +4, Car +2.
manobra: mdia). Percias: Os meio-abissais adquirem pontos de perfcia como um extra-
Classe de Armadura: A armadura natural aumenta +1 (e acumula com planar e seus pontos de perfcia equivalem a (8 + modificador de
qualquer bnus de armadura natural que a criatura-base tenha). Inteligncia) x (DV +3). No inclua os Dados de Vida dos nfveis de
Ataque: Um meio-abissal adquire dois ataques de garra e uma mordida; classe nesse clculo - o meio-abissal recebe os pontos de perfcia do
as garras sero suas armas naturais primrias. Caso a criatura-base tipo extra-planar somente pelos seus DV raciais, mas os nfveis de
seja capaz de empunhar armas manufaturadas, o meio-abissal con- classe so determinados normalmente. Considere as perfcias men-
serva essa habilidade. Um meio-abissal que lute sem armas utilizar cionadas na descrio da criatura-base como perfcias de classe e as
as garras em suas aes de ataque regulares. Quando empunhar uma demais como perfcias de outra classe.
arma, ele substitui as garras pelo ataque normal com a arma. Nvel de Desafio: 4 DV ou inferior: mesmo da criatura-base +1; 5 a 10
Ataque Total: Um meio-abissal que lute sem armas utilizar as duas gar- DV: mesmo da criatura-base +2; 11 DV ou superior: mesmo da cria-
ras e uma mordida em suas aes de ataque total. Quando empunhar tura-base +3.
uma arma, ele substitui as garras pelo ataque primrio com essa Tendncia: Sempre Mau (qualquer).
arma e utiliza a mordida como ataque natural secundrio. Se uma de Ajuste de Nvel: Mesmo da criatura-base +4.
suas mos estiver livre, ele desfere um ataque natural secundrio adi-
cional com a garra. Mejo-Abissais Como Personagens
Dano:Um meio-abissal adquire dois ataques de garra e uma mordida. Se Os meio-abissais humanides quase sempre escolhem uma classe de per-
a criatura-base no possuir ataques de mordida e/ou garras, ela cau- sonagem e preferem clrigo, guerreiro, ladino ou feiticeiro. Os ladinos e
sar o dano indicado na tabela a seguir. Caso contrrio, considere os guerreiros freqentemente adquirem niveis nas classes de prestigio assas-
valores bsicos da criatura-base ou os valores abaixo, o que for maior. sino e algoz, respectivamente. Os individuos que no so humanides
algumas vezes selecionam as classes clrigo ou feiticeiro. Os clrigos
Tamanho Mordida Garra meio-abissais veneram divindades malignas, como Erythnul, Gruumsh.
Minsculo 1 Hextor, Nerull e Vecna.
Mfnimo 1d2 1
Mido
Pequeno
1d3
1d4
1d2
1d3
MEJO-CELESTJAL
Mdio 1d6 1d4 A natureza mgica dos celestiais Ihes permite gerar hibridos com pratica-
Grande 1d8 1d6 mente qualquer criatura. A prole resultante dessasunies, os meio-celes-
Enorme 2d6 1d8 tiais, so criaturas gloriosas e maravilhosas.
Imenso 3d6 2d6 Para cumprir todas as suasresponsabilidades,algumasvezes os celes-
Colossal 4d6 3d6 tiais permanecem nos reinos mortais durante enormes periodos. Como
so devotados e gentis, ocasionalmente acabamse apaixonandopelos
Ataques Especiais: Um meio-abissal conserva todos os ataques espe- mortais: humanos, elfos, unicrnios e craturas similares.Os objetos de
ciais da criatura-base e recebeo ataque especial a seguir: afeto dos celestiais nunca so malignos e sempre so inteligentes; eles
Destruir o Bem(Sob):Uma vez por dia, um meio-abissalpode executar retribuem o amor dos seus soberanos imortais e esto dispostos a conce-
um ataque regular e infligir dano adicional equivalente sua quantidade ber e educar a criana; em geral, tornam-se responsveis pelo filho por-
de DV (mximo +20) contra um inimigo Bom. . que o celestal tem outros deveres mais importantes.
Habilidades Similares Magia: Um meio-abissal com um valor de Independente da sua forma, os meio-celestiais sempre parecem mag-
Inteligncia ou Sabedoria 8 ou superior ter as habilidades similares nficos e encantadores para todos os sentidos: eles tm a pele dourada.
magia a seguir, de acordo com seus Dados de Vida, conforme indi- olhos brilhantes, asas angelicais ou outro sinal bvio de sua natureza
cado na tabela. As habilidades so cumulativas; um meio-abissal com superior.
Embora sejanobre e piedoso,com freqncia o meio-celestialse ofen-
de quando percebe o mal arraigado entre os membros de sua espcie mor-
DV Habilidades tal e toma atitUdes rigorosas, quase sempre severas, contra atitUdes instin-
1-2 Escurido 3/dia tivas ou aes malignas. Como nunca se enquadram realmente em
3-4 Profanar nenhuma sociedade mortal, os meio-celestiais so solitrios e nmades.
5-6 Nuvem Profana tentando corrigir os males dos locais onde passam.
7-8 Envenenamento 3/dia
9-10 Praga Exemplo de Mejo-Celestia!
11-12 Blasfmia Esse nobre cavaleiro parece humano, mas tem olhos dourados e um par de asas de
13-14 Aura Profana 3/dia, conspurcar penas brancas se estende sobre seus ombros.
15-16 Evaporao
17-18 Invocar criaturas IX (somente abissais)
19-20 Esse exemplo usa um paladino humano de 9 nivel como criatUra-
Destruio base.
eo-Celestial/Paladino Humano 9 Aura do Bem (Ext): Esse paladino meio-celestial irradia uma forre
s-:n-Planar (Mdio - Humanide Avanado, Nativo) aura do bem (vejaa magia detectar o mal) como um clrigo de 9 nvel de
~ de Vida: 9d10+36 (90 PV) um deus Bom.
-ciativa: +1 Detectar o Mal (SM): O paladino capazde detectar mal (idntico
~mento: 9 m (6 quadrados), vo 18 m (bom) magia) sem limite dirio.
::.:zssede Armadura: 24 (+1 Des, +2 natural, +11 peitoml de mitml +2 e Graa Divina (Sob): Esse paladino adiciona seu bnus de Carisma em
.Jo grande de metal +2), toque 11, surpresa 23 todos os testes de resistncia.
-~e Base/Agarrar: +9/+14 Sade Divina (Ext):Esse paladino imune a todas as doenas, inclu-
~e: Corpo a corpo: espada bastarda +2 +17 (dano: 1d10+7, dec. sive as doenas sobrenaturais e mgicas (como o apodrecimento das
;j-20), 11distancia: arco longo composto (obra-prima) (bnus de For mmias e a licantropia).
-::. +" /+6 (dano: 1d8+4, dec. x3) Cura pelas Mos (Sob): Esse paladino consegue curar 36 pontos de
..,;aque Total: Corpo a corpo: espada bastarda +2 +17/+12 (dano: 1d10+7, vida por dia.
::ec. 19-20), 11distancia: arco longo composto (obra-prima) (bnus Remover Doena (SM): Os paladinos meio-celestiais podem usar
:e For +4) +11/+6 (dano: 1d8+4, dec. x3) removerdoenasduas vezes por semana como uma habilidade similar
Esoao/Alcance: 1,S m /1,S m magia (isso uma caracterstica da classe). Um paladino meio-celestial
-.;;aqo!le5Especiais: luz do dia, destruir o mal, magias, habilidades simi- tambm capazde remover doenas como uma habilidade similar magia
ares 11magia, expulsar mortos-vivos (7/dia) racial (veja acima).
~..a.Iidades Especiais: Aura de coragem, aura do bem, Reduo de Magias PrepamdasdePaladino(2/1; CD para o teste de resistncia: 13 +
:>ano S/mgica, viso no escuro 18m, detectaro mal, graa divina, nvel da magia);1- abenoar arma, auxlio divino; 2- forado touro.
saude divina, imunidade 11doena, cura pelas mos, resistncia ao Inventrio: peitomldemitml +2,escudograndede metal+2,espadabastarda
2C,do 10, frio 10 e eletricidade 10, remover doenas(2/semana), +2, arco longo composto (obra-prima)(bnus de Fora +4),10 flechas de
~esistncia 11Magia 19, expulsar mortos-vivos (7/dia) prata, 10 flechas de ferro frio (meio-celestiais diferentes podem ter outros
~ de Resistncia: Fort +14 (+18 contra venenos), Ref +8, Von +10 equipamentos).
abilidades: For 20, Des 12, Con 18, Int 10, Sab 16, Car 18
~as: Concentrao +13, Cavalgar +1 1, Diplomacia +13, Observar +7 Como Criar um Meio-Celestial
-a.lentos: Armadura Natural Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco em "Meio-celestial" um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatU-
~rma (espada bastarda), Investida Area, Usar Arma Extica(espada ra viva corprea (daqui por diante denominada "criatUra-base") com valor
:>astarda) de Inteligncia 4 ou superior e que no possua a tendncia "Mau".
"..,biente: Planfcies temperadas O meio-celestial conserva todas as estatsticas e habilidades especiais
Organizao: Solitrio da criatUra-base, com exceo das alteraes a seguir.
'. ~ de Desafio: " Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para "extra-planar". No
Tesouro: Padro modifique os Dados de Vida, bnus base de ataque e testes de resis-
--endncia: Sempre leal e Bom tncia da criatura. O tamanho no afetado. Os meio-celestiais nor-
!Ioogresso: Conforme a classe de personagem malmente so extra-planares nativos.
",uste de Nvel: +4 Deslocamento:Um meio-celestial tem um par de asas com penas. A
menos que a criatura-base tenha um deslocamento de vo superior,
"2 paladino meio-celestial um campeo do bem, um cavaleiro errante ela ser capaz de voar com o dobro do seu deslocamento base terres-
-: a coragem em frente ao perigo lendria. tre (capacidade de manobra: boa).
Classe de Armadura:A armadura natural aumenta +1 (e acumula com
bate qualquer bnus de armadura natural que a criatura-base tenha).
_ m paladino meio-celestial costuma enfrentar seus oponentes com espa- Ataques Especiais: Um meio-celestia'conserva todos os ataques espe-
5. utilizando a Investida area somente quando confronta vrios inimi- ciais da criatura-base e recebe as habilidades especiais a seguir.
;OS poderosos. Contra uma criatura maligna poderosa, o paladino meio- Luz do Dia (Sob):Um meio-celestial capazde conjurar luz dodia (idn-
_~tial prepara-separa um combate frontal com suas magias e habilida- tico magia), sem limite de utilizaes dirias.
~ similares e ento utiliza a habilidade destruir o mal da melhor forma
Destruir o Mal (Sob):Uma vezpor dia,um meio-celestialpode executar
-x>ssivel.
um ataque regular e infligir dano adicional equivalente sua quantidade
luz do dia (Sob): Os meio-celestiais so capazes de conjurar luz dodia de DV (mximo +20) contra um inimigo Mau.
dntico magia) sem limite dirio, como uma ao padro. Habilidades Similares Magia: Um meio-celestial com um valor de
Destruir o Mal (Sob): Duas vezes por dia, esse paladino meio-celes- Inteligncia ou Sabedoria 8 ou superior ter as habilidades similares
-_pode destruir o mal usando um ataque corpo a corpo regular. Ele adi- 11magia a seguir, de acordo com seus Dados de Vida, conforme indi-
::.onaseu modificador de Carisma(+4)nessajogada de ataque e inflige 9 cado na tabela. As habilidades so cumulativas; um drago de lato
~ntOS de dano adicional (1 para cada nivel de paladino). Se acidental- filhote meio-celestial (4 DV) pode usar proteocontm mal, beno,
:nente golpear uma criatura que no seja M, essa habilidade no surtir ajuda e detectar o mal. Exceto quando especificado o contrrio, a habi-
deito, mas ser deduzida do limite de ativaes dirias. lidade pode ser ativada uma vez por dia. O nvel do conjurador equi-
Alm disso, uma vez por dia, ele capaz de executar um ataque regu- vale aos Dados de Vida da criatura e as CDs para os testes de resis-
..ar sem bnus na jogada, e causar 9 pontos de dano adicional contra um tncia so baseadas em Carisma.
::oponente maligno (esse o beneficio de ser um meio-celestial).
HabilidadesSimilares Magia (meio-celestial):3/dia - proteo DV Habilidades
...,tra o mal; l/dia - ajuda, beno,cumr ferimentos gmves (CD 17), destrui- 1-2 Proteo
contra mal (3/dia), beno
.Jsagmda (CD 18), dissipar o mal (CD 19), neutmlizar veneno, remover 3-4 Ajuda, detectar mal
.'1t'na.Nvel de Conjurador: 9. As CDs para os testes de resistncia so S-6 CUmrferimentosgmves,neutralizarveneno
::.aseadas em Carisma. 7-8 Destruiosagrada,removerdoena
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Esse paladino expulsa morros-vivos 9-10 Dissipar
mal
como um clrigo de 6 nvel. 11-12 Palavmsagrada
Aura de Coragem (Sob): Essepaladino imune ao medo (mgicoou 13-14 Aum sagmda(3/dia), santificar
mundano). Qualquer aliado que se encontre num raio de 3 m do paladi- 15-16 Enfeitiarmonstroemmassa
no recebe +4 de bnus de moral em todos os testes de resistncia contra 17-18 InvocarcriatumsIX (apenas celestiais)
deitos de medo. 19-20 Ressurreio
Qualidades Especiais: Um meio-celestial conserva todas as qualidades Percias: Escalar +5, Intimidar +4, Observar +4, Ouvir +3, Saltar-l
especiais da criatura-base e adquire as seguintes. Talentos: Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas, Especializao
- Viso no escuro 18 m. em Arma (espada de duas lminas), Foco em Arma (espada de duas
- Imunidade doenas. lminas), Usar Arma Extica (espada de duas lminas), Vontade de
- Resistnciaa cido 10,frio 10 e eletricidade 10 ~~ \
- Reduo de Dano: S/mgica (11 DV ou menos) ou 10/mgica (12 Ambiente: Plancies temperadas
DV ou mais). Organizao: Solitrio
- A arma natural de um meio-celestial considerada uma arma mgi- Nvel de Desafio: 6
ca para ignorar a Reduode Dano. Tesouro: Padro
- Resistncia Magia equivalente a 10 + DV da criatUra (mximo 3S). Tendncia: Freqentemente Catico e Mau
- +4 de bnus nos testesde resistncia de Fortitude contra venenos. Progresso: Conforme o nvel de classe
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura- Ajuste de Nvel: +3
base: For +4, Des +2, Con +4, Int +2, Sab +4, Car +4.
Percias: Os meio-celestiais adquirem pontos de percia como um extra- Esse meio-drago era um guerreiro humano de 4 nivel com os seguintes
planar e seus pontos de percia equivalem a (8 + modificador de valores de habilidades antes dos ajustes raciais: For 14, Des 13, Con 16, 1m
Inteligncia) x (DV +3). No inclua os Dados de Vida dos nveis de 8, Sab 12, Car 10.

classe nesse clculo - o meio-celestial recebe os pontos de perfcia


Combate
do tipo extra-planar somente pelos seus DV raciais, mas os nveis de
classe so determinados normalmente. Considere as percias men- Os guerreiros meio-drages usam armas de duas mos (geralmente exti-
cionadas na descrio da criatura-base como percias de classe e as cas). Agressivos e temperamentais, eles esto sempre almejando uma
demais como percias de outra classe. batalha. Com freqncia, lideram outros guerreiros malignos, mas lUtam
individualmente.
Nvel de Desafio: 5 DV ou inferior: mesmo da criatura-base +1; 6 a 10
DV: mesmo da criatura-base +2; 11 DV ou superior: mesmo da cria- Sopro (Sob): Rajada de 9 m, uma vez por dia: 2d8 pontos de dano de
tura-base +3. cido, Reflexospara reduzir metade (CD 14).A CD do teste de resistn-
Tendncia: Sempre Bom (qualquer). cia baseada em Constituio.
Ajuste de Nvel: Mesmo da criatura-base +4. Inventrio:annadura de batalha +1, espada de duas lminas (obra-
prima), 2 azagaias.
Meio-Celestiais como Personagens
Os meio-celestiais humanides quase sempre escolhem uma classe de Como Criar um Meio-Drago
personagem e preferem bardo, clrigo, guerreiro e paladino. Os indivi- "Meio-dragd' um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatUra
duos que no so humanides algumas vezesselecionam as classesclri- viva corprea (daqui por diante denominada "criatUra-base").
go ou paladino. Os clrigos meio-celest\ais veneram divindades bondo- O meio-drago conserva todas as estatisticas e habilidades especiais da
sas,como Ehlonna, Heironeous, Kord ou Pelor. criatUra-base, com exceo das alteraes a seguir.
..... Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para "drago". O tamanho
no afetado. No modifique os bnus base de ataque e testes de
MEIO-DRAGAO resistncia da criatura.
A natureza mgica dos drages Ihes permite gerar hibridos com pratica- Dado de Vida: Substitua os DV raciais da criatura por dados de uma
mente qualquer criatura. Em geral, isso acontece quando o drago assume categoria superior (d4, d6, d8, dl0 ou d12). No substitua os Dados
outra forma; a prole abandonada ainda jovem. de Vida de classe.
Os meio-drages so sempre mais formidveis que os membros de sua Deslocamento: Os meio-drages Grandes ou maiores tero asas e
espcie que no possuem sangue de drago e sua aparncia demonstra sero capazes de voar com o dobro do deslocamento base terrestre
sua natureza - escamas, traos alongados, olhos rpteis, presas e garras da criatura-base (mximo 36 m), com uma capacidade de manobra
exageradas. Em alguns casos, eles tm asas. mdia. Um meio-drago Mdio ou menor nunca ter asas.
Classe de Armadura: A armadura natural aumenta +4.
Exemplo de Meio-Drago Ataque: Os meio-drages adquirem dois ataques de garra e uma mor-
Essepoderoso humanidetema pelenegraeescamosa,presasegarrasafiadas dida. Caso a criatura-base seja capaz de empunhar armas manufatu-
e um par dechifrescurvadoslogoacimadosolhos. radas, o meio-drago conserva essa habilidade. Um meio-drago que
Esse exemplo usa um guerreiro humano de 4 nivel como criatura- lute sem armas utilizar as garras em suas aes de ataque regulares.
basee um drago negro como seu ancestral direto. Quando empunhar uma arma, ele substitui as garras pelo ataque nor-
Meio-Drago/Guerreiro Humano 4 mal com a arma.
Drago (Mdio - Humanide Avanado) Ataque Total: Um meio-drago que lute sem armas utilizar as duas gar-
Dados de Vida: 4dl0+16 (43 PV) ras e uma mordida em suas aes de ataque total. Quando empunhar
Iniciativa: +1
uma arma, ele substitui as garras pelo ataque primrio com essa
Deslocamento: 6 m com armadur de batalha (4 quadrados); descola- arma e utiliza a mordida como ataque natural secundrio. Se uma de
mento base 9 m
suas mos estiver livre, ele desfere um ataque natural secundrio adi-
Classe de Armadura: 24 (+1 Des, +4 natural, + 9 da annaduradebatalha cional com a garra.
+1), toque 11, surpresa 23 Dano: Um meio-drago adquire dois ataques de garra e uma mordida_
Ataque Base/Agarrar: +4{+10 Se a criatura-base no possuir ataques de mordida e{ou garras, ela
Ataque: Corpo a corpo: espada de duas lminas (obra-prima) +12
(dano: ld8+11; dec. 19-20); distncia: azagaia +5 (dano: ld6+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada de duas lminas (obra-prima) Tamanho Mordida Garra
+10{+10 (dano: ld8+8; dec. 19-20 e ld8+5; dec. 19-20) e mordida +5 Minsculo 1
(dano: 1d6+3); ou 2 garras +10 (1d4+6) e mordida +5 (dano: 1d6+3); Mnimo ld2 1
distncia: azagaia +5 (dano: 1d6+6) Mido ld3 ld2
Espao/Alcance: 1,5 m{1,5 m Pequeno ld4 ld3
Ataques Especiais: Sopro Mdio ld6 ld4
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade a cido, sono e Grande ld8 ld6
Enorme 2d6 ld8
paralisia, viso na penumbra
Imenso 3d6 2d6
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +2, Von +4
Colossal 4d6 3d6
Habilidades: For 22, Des 13, Con 18, Int 10, Sab 12, Car 12
causar o dano indicado na tabela a seguir. Caso contrrio, conside- Invocar Mephit (SM): Uma vez por dia, um mephit pode tentar invo-
re os valores bsicos da criatura-base ou os valores abaixo, o que for car outro mephit da mesma variedade,semelhante magia invocar criatu-
maior. ras, mas com apenas 25% de chance de obter sucesso. Jogue 1d%: se obti-
:.taques Especiais: Um meio-drago conserva todos os ataques espe- ver um resultado entre 01-75, nenhuma criatura responder invocao
ciais da criatura-base e adquire o sopro relacionado ao drago ances- naquele dia. Um mephit invocado no poder utilizar sua prpria habili-
tral (veja a tabela a seguir), que somente pode ser utilizado uma vez dade de invocao durante 1 hora. Esta habilidade equivale a uma magia
por dia. O sopro de um meio-drago causa 6d8 pontos de dano. Um de 2 nivel.
teste de resistncia de Reflexos (CD 10 + 1/2 DV racial do meio.dra. Cura Acelerada (Ext): Os mephit recuperam 2 ponto de vida a cada
go + modificador de Constituio) bem.sucedido reduz o dano rodada, desde que estejam vivos e obedecem a algumas condies. Veja as
metade. descries individuais para obter detalhes.
......
TIpO de Drago Tipo de Sopro GANGUES E TURBAS DE MEPHJT
Negro Linha de cido de 18 m OS grupos de mephit similares (por exemplo, gua, limo ou gelo) muitas
~ul Linha de eletricidade de 18 m vezes se renem em lugares onde se sintam confortveis.
'erde Cone de gs corrosivo (cido) de 9 m
'ermelho Cone de fogo de 9 m M EPHJT DA GUA
Branco Cone de frio de 9 m
Extra.Planar (Pequeno - Planar, gua)
...ato Linha de fogo de 18 m
Dados de Vida: 3d8 + 6 (19 PV) j
Bronze Linha de eletricidade de 18 m
Iniciativa: +0
Cobre Linha de cido de 18 m
Ouro Cone de fogo de 9 m
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 12 m (mdio), natao 9 m
Prata Cone de frio de 9 m Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +5 natural), toque 11, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 1
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d3+2)
Qualidades Especiais O meio-drago conserva todas as qualidades
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d3+2)
especiais da criatura. base, adquire viso no escuro 18 m e viso na
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
penumbra. Ele se torna imune a efeitos de sonoe paralisiae ~quire Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, invocar mephit
uma imunidade adicional, conforme o tipo do drago original.
Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/mgica, viso no escuro
18 m, cura acelerada 2
Tipode Drago Imunidade Tipo de Drago Imunidade Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +3, Von +3
Negro cido Lato cido Habilidades: For 14, Des 10, Con 13, Int 6, Sab 11, Car 15
Azul Eletricidade Bronze Eletricidade
Percias: Arte da Fuga +6, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4
Verde cido Cobre cido
para atuar), Esconder-se+10, Furtividade +6, Natao +10, Observar
Vermelho Fogo Ouro Fogo
Branco Frio Prata Frio +6, Ouvir +6, Usar Cordas +0 (+2 para amarrar)
Talentos: Ataque Poderoso, Vitalidade
Ambiente: Plano Elemental da gua
Habilidades:Acrescenteos seguintes valores s habilidades da criatura- Organizao: Solitrio,gangue (2-4 mephit de tipos variados) ou turba
base: For +8, Con +2, Int +2, Car +2. (5-12 mephit de tipos variados)
Percias: Os meio-drages adquirem pontos de percias como um dra. Nvel de Desafio: 3
go e seus pontos de percia equivalem a (6 + modificador de Tesouro: Padro
Inteligncia) x (DV +3). No inclua os Dados de Vida dos nveis de Tendncia: Geralmente Neutro
classe nesse clculo - o meio-drago recebe os pontos de percia do Progresso: 4-6 DV(Pequeno); 7-9 DV (Mdio)
tipo drago somente pelos seus DV raciais e mas os nveis de classe Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)
so determinados normalmente. Considere as percias mencionadas
na descrioda criatura-base como percias de classe e as demais Esta criatura alada se par.ece com homens-peixe em miniatura. Ela recoberta de
como percias de outra classe. escamas e enxerga o mundo com olhos negros e bulbosos.
Ambiente: Idnticos aos da criatura.base ou do tipo de drago.
Nvel de Desafio: Mesmo da criatura.base +2 (mnimo 3). Os mephit da gua so provenientes do Plano Elemental da gua.
Tendncia: Mesma do tipo de drago original. Eles so criaturas viajantes, com um incansvel senso dehumor que
Ajuste de Nvel: Mesmo da criatura.base +3. irrita rapidamente qualquer ser vivo em sua companhia. Cada um deles
tem cerca de 1 m de altura e cerca de 15 quilos.
MEPHIT Os mephit da gua falam os idiomas Comum e Aquan.

Os mephit so criaturas menores dos planos elementais. Eles costumam Combate


ser mais curiosos do que malignos, mas a natureza de cada individuo varia Sopro (Sob): Cone de liquido custico de 3 m, 1d8 pontos de dano por
conforme a essnciado elemento responsvelpor sua essncia. cido, Reflexos (CD 13) para reduzir o dano a metade. A CD para o teste
Todos os mephit parecem criaturas pequenas e aladas com aspectos de resistncia baseada em Constituio e inclui +1 de bnus racial.
levemente humanides. Embora freqentem ente sejam descritos como Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora, um mephit do
diabretes, fcil distinguir sua natureza elemental. limo pode arremessar uma bolha de cido que funciona como a flecha
cidade Melf (3 nivel de conjurador). Uma vez por dia, ele pode criar
Combate
uma massa de neblina malcheirosa que duplica o efeito damagia nvoa
Todos os mephit lutam com suas mordidas e garras ou utilizam seu ftida (CD 15)conjurada por um feiticeiro de 6 nivel.
perigoso sopro - a natureza e os efeitos desse ataque variam conforme a Cura Acelerada (Ext): Um mephit do gelo ativa essa habilidade
criatura.
somente quando estiver mergulhado at a cintura em gua ou sob a
Sopro (Sob): Um mephit pode utilizar seu sopro uma vez a cada 1d4 chuva.
rodadas como uma ao padro. Veja as descries individuais para obter Percias: Um mephit da gua recebe +8 de bnus racial nos testes de
mais detalhes.
Natao para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e
Habilidades Similares a Magia: Todos os mephit possuem uma ou sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja distraido ou
mais habilidades similares magia (CD 12 + nvel da magia). Consulte as ameaado. possvel usar a ao de Corrida durante a natao,mas a cria-
descries indivduais para obter detalhes. tura deve se deslocar em linha reta.
MEPHIT DO AR Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d3 e 1d4 de fogo)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d3+2)
Extra-Planar (Pequeno - Ar, Planar)
Espao/Alcance: 1,5 m{l,5 m
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: +7 Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, invocar mephit
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5{mgica, viso no escuro 18
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 18 m (perfeito)
m, imunidade ao fogo, cura acelerada 2, vulnerabilidade ao frio
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 14,
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +3
surpresa 14
Habilidades: For 10, Des 13, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 15
Ataque Base/Agarrar: +3{-1
Percias: Arte da Fuga +7, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d3)
para atuar), Esconder-se +11, Furtividade +7, Intimidar +4, Observar
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d3)
+6, Ouvir +6, Usar Cordas +1 (+3 para amarrar) /
Espao/Alcance: 1,5 m{l,5 m
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada
Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, invocarmephit
Ambiente: Plano Elemental do Fogo
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5{mgica, viso no escuro 18
Organizao: Solitrio, gangue (2-4 mephit de tipos variados) ou turba
m, cura acelerada 2
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +3 (5-12 mephit de tipos variados)
Nvel de Desafio: 3
Habilidades: For 10, Des 17, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 15
Tesouro: Padro
Percias: Arte da Fuga +9, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4 Tendncia: Geralmente Neutro
para atuar), Esconder-se +13,
Progresso: 4-6 DV (Pequeno); 7-9
Furtividade +9, Intimidar +4,
DV (Mdio)
Observar +6, Ouvir +6, Usar
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)
Cordas +3 (+5 para amarrar) I
Talentos: Esquiva, Iniciativa Esta criatura alada se parececom um
Aprimorada diaboemminiatura, envoltoemchamase
Ambiente: Plano Elemental do Ar aprontandobrincadeirasdepssimo
gosto.
Organizao: Solitrio, gangue
(2-4 mephit de tipos variados) Os mephit do fogo so provenien-
ou turba (5-12 mephit de tipos tes do plano Elemental do Fogo.
variados) Um mepht da terra tm pouco
Nvel de Desafio: 3
mais de 1 m de altura e pesa quase
Tesouro: Padro
meio quilo.
Tendncia: Geralmente Neutro Eles falam os idiomas Comum e
Progresso: 4-6 DV (Pequeno); 7-9 gneo.
DV (Mdio)
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro) Combate
Sopro (Sob): Cone de 4,5 m, lds pon-
Esta criatura alada separece com um ser
tos de dano por fogo, Reflexos (CD 12
humano baixo, branco como as nuvens, e
para reduzir o dano a metade. A CD para o
tem um vendaval no lugar das pernas. teste de resistncia baseada em
ConstitUio e inclui +1 de bnus raciaL
Os mephit do ar so provenientes do
Habilidades Similares a Magia: l/hora
plano Elemental do Ar.
- raio ardente (CD 14), idntico magia
Eles tm pouco mais de 1 m de altura e
conjurada por um feticeiro de 3 nvel;
pesam cerca de meio quilo.
l/dia - esquentarmetal (CD 14),6 nvel de
Os mephit do ar falam os idiomas
Conjurador. As obs para os testes de
Comum e Auran.
Resstncia so baseadas em Carisma.
Combate Cura Acelerada (Ext): Um mephit do fogo
ativa essa hablidade somente quando estiver em
Sopro (Sob): Cone de poeira e pedregu-
contato com uma chama do tamanho de uma
lhos de 4,5 m: lds pontos de dano, Reflexos
tacha (ou maior).
(CD 12) para reduzir o dano a metade. A CD
para o teste de resistncia baseada em
ConstitUio e inclui +1 de bnus raciaL
Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora,
um mephit do ar pode cercar-se de vapor, duplicando o efeito da magia
MEPHIT DO GELO
nublar (3 nvel de conjurador). Uma vez por dia, ele capaz de lanar Extra-Planar (Pequeno - Ar, Frio, Planar)
uma lufadade vento (CD 14, 6 nvel de conjurador). As CDs para os testes Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
de resistncia so baseadas em Carisma. Iniciativa: +7
Cura Acelerada (Ext): Um mephit do ar ativaessa habilidade somen- Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (perfeito)
te quando estiver exposto ao ar em movimento, seja uma brisa, uma ven- Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +3 Des, +4 natural), toque 14,
tania, um efeito mgico ou mesmo o prprio mephit se abanando. surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +3{-1
MEPHIT DO FOGO Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d3 e 1d4 por frio)
Extra-Planar (Pequeno - Fogo, Planar) Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d3 mais 1d4 por frio)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) Espao/Alcance: 1,5 m{l,5 m
Iniciativa: +5 Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, invocar mephit
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15m (mdio)
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5{mgica, viso no escuro 18
m, cura acelerada 2, imunidade ao frio, vulnerabilidade ao fogo
Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 12,
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref+6, Von +3
surpresa 15
Habilidades: For 10, Des 17, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 15
Ataque Base/Agarrar: +3{-1
Percias: Arte da Fuga +9, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4 Os mephit do limo falam os idiomas Comum e Aquan.
para atuar), Esconder-se+13, Furtividade +9, Intimidar +4, Observar
+6, Ouvir +6, Usar Cordas +3 (+5 para amarrar) Combate
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada Sopro (Sob): Cone de lquido custicode 3 m, ld4 pontos de dano por
Ambiente: Plano Elemental do Ar cido, Reflexos (CD 13) para reduzir o dano metade. As criaturas vivas
Organizao: Solitrio, gangue (2-4 mephit de tipos variados) ou turba que fracassarem no teste de resistncia sero atormentadas por coceiras
(5-12 mephit de tipos variados) na pele e irritao nos olhos, a menos que sejam imunes ou estejam pro-
Nvel de Desafio: 3 tegidas contra o cido. Isso impe -4 de penalidade de moral na CA e-2
Tesouro: Padro de penalidade de moral nas jogadas de ataque durante 3 rodadas. A CD
Tendncia: Geralmente Neutro para o teste de resistncia baseada em Constituio e inclui +1 de bnus
Progresso: 4-6 DV (Pequeno); 7-9 DV (Mdio) racial.
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro) Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora, um mephit do
limo pode arremessar um cido viscoso que funciona como a flechacida
Estacriaturaalada separecicomum humanoem miniatura feitodeneveegelo, deMelf conjurada por um feiticeiro de 3 nivel.Uma vez por dia,ele pode
que possui uma pele translcida. criar uma massa de neblina malcheirosa que duplica o efeito da magia
nvoa ftida (CD 15), conjurada por um feiticeiro de 6 nvel.
Os mephit do gelo so provenientes do Plano Elemental do Ar. Cura Acelerada (Ext): Um mephit do gelo ativa essa habilidade
Cada mephit do gelo tem pouco mais de 1 m de altura e pesa cerca de somente quando estiver um ambiente mido ou lamacento.
15 quilos. Percias: Um mephit do limo recebe +8 de bnus racial nos testes de
Os mephit do gelo falam os idiomas Comum e Auran. Natao para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e
sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo qud esteja distrado ou
Combate ameaado. possvelusar a aode Corrida durante a natao,mas a cria-
Sopro (Sob): Cone de fragmentos de gelo de 4,5 m, ld4 pontos de tura deve se deslocar em linha reta.
dano por frio, Reflexos (CD 12) para reduzir o dano a metade. As criatu-
ras vivas que fracassarem no teste de resistncia sofrero hipotermia e MEPHJT DO MAGMA
seus olhos congelaro, a menos que sejam imunes ou estejam protegidas Extra-Planar (Pequeno - Fogo, Planar)
contra o frio. Isso impe -4 de penalidade de moral na CA e -2 de pena- Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
lidade de moral nas jogadas de ataque durante 3 rodadas. Iniciativa: +5
Habilidades Similares a Magia: l/hora - msseis mgicos (3 nivel de Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (mdio)
conjurador); l/dia - esfriar metal (CD 14), Nvel de Conjurador: 6. As Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 12,
CDs paras os testes de Resistncia so baseadas em Carisma. surpresa 15
Cura Acelerada (Ext): Um mephit do gelo anva essa habilidade
Ataque Base/Agarrar: +3/-1
somente quando estiver em contato com um pedao de gelo Mido ou Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d3 mais 1d4 de fogo)
maior ou se a temperatura ambiente estiver a OOCou inferior. Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d3 mais 1d4 de fogo)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
\EPHJT DO LIMO Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, invocarmephit
Extra-Planar (Pequeno - Planar, gua) Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/mgica, viso no escuro 18
Dados de Vida: 3d8 + 6 (19 PV) m, imunidade ao fogo, cura acelerada 2, vulnerabilidade ao frio
Iniciativa: +0
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 12 m (mdio), natao 9 m Habilidades: For 10, Des 13, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 15
Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +5 natural). toque 11, surpresa 16 Percias: Arte da Fuga +7, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4
Ataque Base/Agarrar: +3/+1 para atuar), Esconder-se +11, Furtividade +7, Observar +6, Ouvir +6,
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d3+2) Usar Cordas +1 (+3 para amarrar)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d3+2) Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Ambiente: Plano Elemental do Fogo
Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, invocarmephit Organizao: Solitrio,gangue (2-4 mephit de tipos variados) ou turba
Qualidades Especiais: Reduode Dano 5/mgica, viso no escuro 18 (5-12 mephit de tipos variados)
m, cura acelerada2 Nvel de Desafio: 3
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +3, Von +3 Tesouro: Padro
Habilidades: For 14, Des 10, Con 13, Int 6, Sab 11, Car 15 Tendncia: Geralmente Neutro
Percias: Arte da Fuga +6, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4 Progresso: 4-6 DV (Pequeno); 7-9 DV (Mdio)
para atuar), Esconder-se+10, Furtividade +6, Natao +10, Observar Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)
+6, Ouvir +6, Usar Cordas +3 (+5 para amarrar)
Talentos: Ataque Poderoso, Vitalidade Estacriaturaaladaseparececomuma miniatura brutal deum serhumano,feita
Ambiente: Plano Elemental da gua depedraderretidaelava brilhante.
Organizao: Solitrio, gangue (2-4 mephit de tipos variados) ou turba
(5-12 mephit de tipos variados) Os mephit do magma so provenientes do Plano Elemental do Fogo.
Nvel de Desafio: 3 Os mephit do magma so estpidos e brutais. Cada um tem pouco
Tesouro: Padro mais de 1 m de altura e pesa cerca de 30 quilos.
Tendncia: Geralmente Neutro Os mephit do magma falam os idiomas Comum e gneo.
Progresso: 4-6 DV (Pequeno); 7-9 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro) Combate
Sopro (Sob): Cone de magma de 4,5 m, ld4 pontos de dano por fogo,
Esta criatura alada e repugnante separececom uma miniatura humana compos- Reflexos (CD 12) para reduzir o dano a metade. As criaturas vivas que fra-
ta de lixo e sujeira. A criatura possui um odor terrivelmente ruim e parece estar cassarem no teste de resistncia tero sua pele queimada e os olhos caute-
em constante estado de liquefao. rizados, a menos que sejam imunes ou estejam protegidas contra o fogo.
Isso impe -4 de penalidade de moral na CA e -2 de penalidade de moral
Os mephit do limo so provenientes do Plano Elemental da gua. nas jogadas de ataque durante 3 rodadas.
Um mephit do limo tem pouco mais de 1 m de altura e pesa cerca de Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora, um mephit do
15 quilos. magma pode usar a magia alterar forma para assumir a forma de uma poa
de lava com 1 m de dimetro e 15 cm de profundidade. A Reduo de Iniciativa: -1
Dano da criatura aumenta para 20/mgica nesta forma. O mephit no Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 12 .;. (mdio)
poder atacar, mas conseguir utilizar outras habilidades similares a Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, -1 Des, +6 natural), toque 10.
magia. Ele consegue se movimentar com deslocamento de 1 m, mas surpresa 16
incapaz de correr. Nesta forma, o mephit capaz de atravessar pequenos Ataque Base/Agarrar: +3/+2
buracos ou aberturas estreitas, mesmo rachaduras. O toque da lava quei- Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d3+3)
mar materiais inflamveis, como papel, palha ou madeira seca. Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: 1d3+7)
Uma vez por dia,um mephit do magma pode lanar pirotecnia(CD 14). Espao/Alcance: 1,5 m/1,S m '-.
Ele poder1utilizar seu corpo como fonte das chamas sem sofrer ferimen- Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, invocar mephit
tos. Nivel de Conjurador: 6. A CD para o teste de resistncia baseada Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/mgica, viso no escuro 18
em Carisma. m, cura acelerada 2
Cura Acelerada (Ext): Um mephit do magma ativa essa habilidade Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +2, Von +3
somente quando estiver em contato com magma, lava ou chamas do Habilidades: For 17, Des 8, Con 13, Int 6, Sab 11, Car 15
tamanho de uma tocha (ou maior). Percias: Arte da Fuga +5, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4
para atuar), Esconder-se +9, Furtividade +5, Observar +6, Ouvir +6.
MEPHIT DA POEIRA Usar Cordas -1 (+1 para amarrar)
Extra-Planar (Pequeno - Ar, Frio, Planar) Talentos: Ataque Poderoso, Vitalidade
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) Ambiente: Plano Elemental da Terra
Iniciativa: +7 Organizao: Solitrio, gangue (2-4 mephit de tipos variados) ou turba
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (perfeito) (5-12 mephit de tipos variados)
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 14, Nvel de Desafio: 3
su rpresa 14 Tesouro: Padro
Ataque Base/Agarrar: +3/-1 Tendncia: Geralmente Neutro
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d3) Progresso: 4-6 DV (Pequeno); 7-9 DV (Mdio)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d3) Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)
Espao/Alcance: 1,5 m/l ,5 m
Estacriatura aladapareceuma miniatura humanacomolhosvermelhosecam..
Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, invocarmephit cristalizada.
Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/mgica, viso no escuro
18 m, cura acelerada 2 "
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +3 Os mephit do salso provenientes do Plano Elemental daTerra.
Habilidades: For 10, Des 17, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 15 Eles so criaturas sarcsticasque detestam gua e qualquer tipo de
Percias: Arte da Fuga +9, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4 umidade. Esse tipo de mephit tem pouco mais de 1 m de altura e pesa
para atuar), Esconder-se +13, Furtividade +9, Intimidar +4, Observar cerca de 40 quilos.
+6, Ouvir +6, Usar Cordas +3 (+5 para amarrar) Os mephit do sal falam os idiomas Comum e Terran.
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada Combate
Ambiente: Plano Elemental do Ar
Sopro (Sob): Cone de cristais de sal de 3 m, 1d4 pontos de dano
Organizao: Solitrio, gangue (2-4 mephit de tipos variados) ou turba
Reflexos (CD 13) para reduzir o dano a metade. As criaturas vivas que fra-
(5-12 mephit de tipos variados)
Nvel de Desafio: 3 cassarem no teste de resistncia sero atormentadas por coceiras na pele
Tesouro: Pad ro e irritao nos olhos. Isso impe -4 de penalidade de moral na CA e -2 de
Tendncia: Geralmente Neutro penalidade de moral nasjogadas de ataquedurante 3 rodadas. A CD par.!
o teste de resistncia baseada em Constituio e inclui +1 de bnus
Progresso: 4-6 DV (Pequeno); 7-9 DV (Mdio) racial.
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)
Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora um mephit do sal
Esta criatura alada se parece com um humano pequeno, de pele enrugada e pode conjurar poeira ofuscante (CD 14, 3 nvel de conjurador).
expresso cheia de ressentimento. Uma vez por dia, este mephit capaz de drenar a umidade de uma rea
com 6 m de raio centrada nele. As criaturas na ,q-ea afetada sofrem 2ds
Os mephit da poeira so provenientes do Plano Elemental do Ar. pontos de dano (Fortitude para reduzir metade, CD 14: 6 nvel de con-
Eles tm cerca de 1 m de altura e pesam quase 1 quilo. jurador). Este efeito dt!vastador sobre criaturas aquticas e plantas, que
Os mephit da poeira falam os idiomas Comum e Auran. sofrem -2 de penalidade em seus testes de resistncia. Esta habilidade
equivale a uma magia de 2 nvel. A CD para o teste de resistncia basea-
Combate da em Carisma.
Sopro (Sob): Cone de partculas irritantes de 3 m: 1d4 pontos de dano, Cura Acelerada (Ext): Um mephit do gelo ativa essa habilidade
Reflexos (CD 12) para reduzir o dano a metade. As criaturas que fracassa- somente quando estiver em um ambiente rido. _
rem no teste de resistncia sero atormentadas por coceiras na pele e irri-
tao nos olhos. Isso impe -4 de penalidade de moral na CA e -2 de MEPHIT DA TERRA
penalidade de moral nas jogadas de ataque durante 3 rodadas. Extra-Planar Pequeno (Terra, Planar)
Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora, um mephit da Dados de Vida: 3d8 + 6 (19 PV)
poeira pode envolver-se em uma camada de poeira, como uma pluma, Iniciativa: -1
duplicando o efeito da magia nublar (3 nivel de conjurador). Uma vez Deslocamento: 9 m (6 quadrado), vo 12 m (mdio)
por dia, ele pode criar uma massa de poeira giratria que duplica o efeito Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, -1 Des, +6 natural), toque 10
de muralha de vento (CD 15,6 nvel de conjurador). As CDs para os testes surpresa 16
de resistncia so baseadas em Carisma. -- Ataque Base/Agarrar: +3/+1
Cura Acelerada (Ext): Um mephit da poeira ativa essa habilidade Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d3+2)
somente se estiver em um ambiente rido e empoeirado. Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d3+2)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,S m
MEPHIT DO SAL Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, invocarmephi'
Extra-Planar (Pequeno - Terra, Planar) Qualidades Especiais: Alterar tamanho, Reduo de Dano S/mgica.
Dados de Vida: 3d8 + 6 (19 PV) viso no escuro 18 m, cura acelerada 2
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref+2, Von +3 Habilidades: For 10, Des 13, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 15
i-Iabilidades: For 17, Des 8, Con 13, Int 6, Sab 11, Car 15 Pericias: Arte da Fuga +7, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4
Percias: Arte da Fuga +5, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 para atuar), Esconder-se +11, Furtividade +7, Observar +6, Ouvir +6,
(+4 para atuar), Esconder-se+9, Furtividade +5, Intimidar +4, Usar Cordas +1 (+3 para amarrar)
Observar +6, Ouvir +6, Usar Cordas -1 (+1 para amarrar) Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada
Talentos: Ataque Poderoso, Vitalidade Ambiente: Plano Elemental do Fogo
Ambiente: Plano Elemental da Terra Organizao: Solitrio, gangue (2-4 mephit de tipos variados) ou turba
Organizao: Solitrio, gangue (2-4 mephit de tipos variados) ou turba (5-12 mephit de tipos variados)
(5-12 mephit de tipos variados) Nlvel de Desafio: 3
Nvel de Desafio: 3 Tesouro: Padro
;esouro: Padro Tendncia: Geralmente Neutro
;endncia: Geralmente Neutro . Progresso: 4-6 DV (Pequeno); 7-9 DV (Mdio)
Progresso: 4-6 DV (Pequeno); 7-9 DV (Mdio) Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)
Essacriatura alada pareceuma miniatura humana plida ecom nuvens de vapor
Esta criatura alada separece com um ano forte, quase sem cabelose compos- saindo de seu nariz, boca eorelhas. Ela tambm deixa um rastro de gua escaldan-
de rochas. te onde passa.

Os mephit da terra so provenientes do Plano Elemental da Terra. Os mephit do vapor so provenientes do Plano Elemental do Fogo.
Eles tm pouco mais de 1 m de altura e pesam cerca de 40 quilos. Eles so criaturas autoritrias que se consideram os senhores de sua
Os mephit da terra falam os idiomas Comum e Terran. espcie. Cada um tem pouco mais de 1 m de altura e pesa cerca de 1 quilo.
Os mephit do vapor falam os idiomas Comum e gneo.
~ ~ bate
Sopro (Sob): Cone de pedregulhos e cristais de 4,5 m, lds pontos de Combate
dano, Reflexos (CD 13) para reduzif o dano a metade. A CD para o teste Diferente dos outros mephit, esses apreciam e anseiam o combate,
ue resistncia baseadaem Constituio e inclui +1 de bnus racial. motivados por um ego imenso.
Habilidades Similares a Magia: l/dia - amolecer terra e pedra. Nivel Sopro (Sob): Cone de vapor de 3 m, ld4 pontos de dano por fogo,
de Conjurador: 6. Reflexos (CD 12) para reduzir o dano a metade. As criaturas vivas que fra-
Alterar Tamanho (SM): Uma vez por hora, um mephit da terra pode cassarem no teste de resistncia tero a pele queimada e os olhos cauteri-
.herar magicamente o seu tamanho. Esta habilidade sim.ilar magia zados, a menos que sejam imunes ou estejam protegidas contra o fogo.
oIumentar, mas afet~ somente o mephit. Esta habilidade equivale a uma Isso impe -4 de penalidade de moral na CA e -2 de penalidade de moral
magia de 2 nivel. nas jogadas de ataque durante 3 rodadas. A CD para o teste de resistncia
Cura Acelerada (Ext): Um mephit da terra ativa essa habilidade baseadaem Constituio e inclui +1 de bnus racial.
somente quando estiver no subterrneo ou enterrado at a cintura. Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora, um mephit do
vapor pode envolver-se em uma nuvem de gs escaldante, duplicando os
EPHJT DO VAPOR efeitos da magia nublar (3 nivel de conjurador). Uma vez por dia, ele
Extra-Planar (Pequeno - Fogo, Planar) pode criar uma tempestade de gua fervente que afeta um raio de 6 m. As
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) criaturas vivas na rea afetada so&em 2d6 pontos de dano por fogo
Jniciativa: +5 (Reflexos para reduzir metade, CD 14; 6 nivel de conjurador). Esta
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (mdio) habilidade equivale a uma magia de 2 nvel. A CD para o teste de resis-
Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 12, tncia baseada em Carisma.
surpresa 15 Cura Acelerada (Ext): Um mepht do vapor ativa essa habilidade
Ataque Base/Agarrar: +3/-1 somente quando estiver em contato com gua fervente ou em algum
Ataque: Corpo a corpo: Garra +4 (dano: 1d3 mais 1d4 de fogo) ambiente quente e mido.
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d3 mais 1d4 de fogo)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, invocarmephit
Aberrao (Grande - Metamorfo)
Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/mgica, viso no escuro 18
Dados de Vida: 7d8 + 21 (52 PV)
m, imunidade ao fogo, cura acelerada 2, vulnerabilidade ao frio Iniciativa: +1
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +3
Deslocamento: 3 m (2 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural),
toque 10, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +5/+13
Ataque: Corpo a corpo: pancada +9 (dano: 1d8+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +9 (dano: 1d8+4)
Espao/Alcance: 3 m/3 m

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Qualidad~s ~peciais: Viso no escuro 18 m, imunidade a

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Cido,mlmetlsmo
'~ ""..,.;< Adore,,,.~m...'
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +5, Von +6
Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, Int 10,
Sab 13, Car 10
[,'f? Pericias: Disfarces +13, Escalar +9, Observar +8,
lIoIIf Ouvir +8
. "',"" Talentos:FocoemArma(pancada),Prontido,
~ Reflexos Rpidos
~ Ambiente: Subterrneo
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens Esmagar (Ext): Um mmica causa ld8+4 pontos de dano caso obtenha
Tendncia: Geralmente Neutro sucesso em um teste resistido de Agarrar.
Progresso: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) Mimetismo (Ext): Um mimico capaz de assumir qualquer forma
Ajuste de Nvel: - com dimenses gerais de aproximadamente 50 metros cbicos (1,5 m por
1,5 m por 2 m), como um ba grande, uma cama robusta ou um batente
o quepareciaserum objeto,agorademonstrasinaisde vida orgnicaconforme largo. Entretanto, a criatura no consegue alterar substancialmente seu
um membroanti-natural echicoteanteemergedacriatura. tamanho. O corpo de um mmica duro e tem uma textura spera, no
importa a aparncia selecionada. Qualquer examinador poder detectar
o mmico uma criatura estranha e letal que pode alterar sua coloca- esse ardil obtendo sucesso em um teste de Observar, resistido pelo teste
o e forma. Ele utiliza esta habilidade para atrair vtimas indefesas e de Disfarces do mmica. Com certeza, essa percepo ser muito tardia
devor-Ias.
para evitar o ataque.
Dizem que os mmicos no so criaturas naturais, mas foram criados Percias: Um mimico recebe +8 de bnus racial para os testes de
h muito tempo por um mago esquecido. Desde ento, essas terriveis cria- Disfarces.
turas atuam como guardies de tesouros. /
Um mmica pode ter qualquer tamanho, mas geralmente no ultrapas-
sa 3 m de comprimento. Um mmica comum possui 50 m cbicos de
MJNOTAURO
volume (1,5 metro por 1,5 metro por 2 metros) e pesa cerca de 2.250 qui- Humanide Monstruoso (Grande)
los. Os mmicas falam o idioma Comum. Dados de Vida: 6d8 + 12 (39 PV)
Iniciativa: +0/
Combate Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Um mimico freqentemente surpreende os aventureiros incautos, esma- Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +5 natural), toque 9, surpresa-
gando-os com um pseudpode pesado. Os mmicas so espertos o sufi- (veja texto)
ciente para evitar lutas mortferas caso consigam extorquir tesouros ou Ataque Base/Agarrar: +6/+ 14
almento de um grupo. Ataque: Corpo a corpo: machado grande +9 (dano: 3d6+6; dec. x3) ou
Aderente (Ext): Um mmica expele um lquido viscoso que atua como chifre +9 (dano: 1d8+4)
poderoso adesivo e prende rapidamente criaturas ou objetos. A substn- Ataque Total: Corpo a corpo: machado grande +9/+4 (dano: 3d6+6; dec.
cia recobre o mmica e adere automaticamente a qualquer criatura atingi- x3) e chifre +4 (dano: 1d8+4)
da por seus ataques. Enquanto o mmico estiver vivo, os inimigos aprisio- Espao/Alcance: 3 m/3 m
nados dessa fortna no conseguiro se libertar sem remover o adesivo. Ataques Especiais: Investida poderosa dano: 4d6+6
Uma artna que atingir o mmica recoberto pelo adesivo tambm fica- Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, astcia natural, faro
r presa, a menos que o usurio obtenha sucesso em um teste de resistn- Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +5, Von +5
cia de Reflexos (CD 16). Para liberar a arma, ser necessrio um teste Habilidades: For 19, Des 10, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 8
bem-sucedido de Fora (CD 16). Percias: Intimidar +2, Observar +7, Ouvir +7, Procurar +2
O lcool dissolve o adesivo, mas o mmica ainda poder executar a Talentos: Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Rastrear
manobra Agarrar normalmente. Um mimico capaz de neutralizar seu Ambiente: Subterrneo
adesivo quando desejar e a substncia se tornar inerte 5 rodadas aps a Organizao: Solitrio, casal ou gangue (3-4)
eliminao do monstro. Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +2

Fisicamente,estacriatura lembraum humano muitssimoalto,musculoso,com


plosespessose uma cabeade touro. Os olhosnegrosdestabestabrilham com
fria selvagem.

Os minotauros so criaturas fortes e agressivamente territoriais, mui-


tas vezes encontradas em enormes labirintos subterrneos.
A astcia natural de um minotauro e se~s instintos animais lhe permi-
tem encontrar facilmente seu caminho atravs dos complexos de tneis
mais confusos - uma habilidade muito usada para caar, atortnentar e
finalmente destruir intrusos.
Um minotauro supera 2 m de altura e pesa cerca de 350 quilos.
Os minotauros falam o idioma Gigante.

Combate
Os minotauros preferem o combate corporal, onde sua enorme fora fsi-
ca mais eficiente.
Investida Poderosa (Ext): Em geral, um minotauro inicia um con-
fronto investindo contra um oponente, baixando a cabea e golpeando
com seus poderosos chfres. Alm dos beneficias e penalidades normais
de uma Investida, essa manobra permite que a criatura realize um nico
ataque regular com +9 de bnus de ataque e causa 4d6+6 pontos de dano
perfurante.
Astcia Natural (Ext): Embora os minotauros no sejam notavelmen-
te inteligentes, eles possuem uma astcia inata e habilidade lgica. Eles
so imunes s magias labirinto, nunca se perdem e lhes pertnite rastrear
seus inimigos. Alm disso, nunca so surpreendidos.
Percias: Os minotauros recebem +4 de bnus para os testes de
Procurar, Observar e Ouvir.
"otauros Como Personagens vsceras expostas e nojentas. A lngua da criatura sua caracteristica mais notvel

Os personagens minorauros possuem as seguintes caractersticas raciais. - comprida, cartilaginosa e dotada de garras.

- +8 Fora, +4 Constituio, -4 Inteligncia (mnimo 3), -2 Carisma.


- Tamanho Grande. -1 de Penalidade na Classe de Armadura, -1 de Os mohrg so corpos animados de assassinos em massa ou viles simi-
penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade em testes de lares que morreram sem pagar por seus crimes. Torturados pelo dio
Esconder-se, +4 de bnus em testes de Agarrar, dobro do limite para implacvel contra todas as coisas vivas, eles retornaram dos mortos.
erguer e carregar dos personagens Mdios. Quase todos os mohrg tm entre 1,50 e 1,80 m de altura e pesam cerca
- Espao/Alcance: 3 m/3 m de 60 kg.
- O deslocamento base terrestre de um minotauro 9 metros.
- Viso no escuro 18 m. Combate
- Dados de Vida Raciais: Um minotauro comea com seis nveis de Assim como os zumbis, os mohrg atacam usando seus poderosos punhos.
humande monstruoso, que fornecem 6d8 Dados de Vida, bnus base de Com muita freqncia, eles surpreendem seus inimigos, pois se deslo-
ataque +6 e bnus base para os testes de resistncia de Fort +2, Ref +5 e cam mais rpido que os zumbis.
1ron+5. Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o mohrg pre-
- Percias Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um cisa atingir um oponente Mdio ou menor com sua pancada. Ele poder
minotauro lhe concedem pontos de percia equivalentes a 9 x (2 + modi- iniciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques
ficador Int, mnimo 1). Suas percias de classe ~o Intimidar, Saltar, de oportunidade.
Ouvr, Procurar e Observar. Os minotauros recebem +4 de bnus em Toque Paralisante (Sob): O mohrg ataca com sua lngua durante o
Procurar, Observar e Ouvir. combate. Qualquer oponente atingido deve obter sucesso em um teste de
- Talentos Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um resistncia de FortitUde (CD 17) ou ficar paralisado durante ld4 minu-
minotauro lhe concedem 3 talentos. tos. A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma.
- Usar Armas: Um minotauro sabe usar o machado grande e todas as Cria (Sob): Qualquer humanide morto por um mohrg se tornar um
armas simples. zumbi depois de ld4 dias. A cria perde todas as habilidades que tinha em
- +5 de bnus de armadura natUral. vida.
- Armas NatUrais: chifre (dano: ld8).
- Ataques Especiais (veja acima): Investida Poderosa MONSTRO DA FERR
- Qualidades Especiais (veja acima): Astcia natUral, faro Aberrao (Mdio)
- Idiomas Automticos: Comum, Gigante. Idiomas Adicionais: Ore, Dados de Vida: 5d8+5 (27 PV)
Goblin, Terran. Iniciativa: +3
- Classe Preferida: Brbaro.
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
- Ajuste de Nvel: +2. Classe de Armadura: 18 (+3 Des, +5 natural), toque 13, surpresa 15
---
Ataque Base/Agarrar: +3{+3
MOHRG Ataque: Corpo a corpo: toque com antena +3 (dano: ferrugem)
Morto-Vivo (Mdio) Ataque Total: Corpo a corpo: toque com antena +3 (dano: ferrugem) e
Dados de Vida: 14d12 (91 PV) mordida -2 (dano: 1d3)
Iniciativa: +9 Espao/Alcance: 1,5 m{1,5 m
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) Ataques Especiais: Ferrugem
Classe de Armadura: 23 (+4 Des, +9 natural), toque 14, Qualidades Especiais: Viso no escuro, faro
surpresa 14 Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von +5
Habilidades: For 10, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 13, Car 8
Ataque Base/Agarrar: +7{+12
Percias: Ouvi r +7, Observar +7
Ataque: Corpo a corpo: pancada +12 (dano: 1d6+7)
Talentos: Prontido, Rastrear
ou Irngua: toque +12 (paralisia)
Ambiente: Subterrneo
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada + 12
(dano: 1d6+7) ou Ifngua: toque +12 (paralisia) Organizao: Solitrio ou casal
Nvel de Desafio: 3
Espao/Alcance: 1,5 mfl,5 m
Tesouro: Nenhum
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado,
Tendncia: Sempre Neutro
toque paralisante, cria
Qualidades Especiais: Viso no escuro 1 Progresso: 6-8 DV (Mdio); 9-15 DV (Grande)
8 m, caractersticas de morto-vivo Ajuste de Nvel: -
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +10, Von +9
Habilidades: For 21, Des 19, Con -, Int 11, Esta oiatura quasedo tamanho de um pnei.Ela
Sab 10, Car 10 tem quatropatasdeinsetoeum corpocurto ecompac-
Percias: Escalar +13, Esconder-se +21, to,protegidopor uma carapaagrossaeenrugada.Sua
Furtividade +21, Natao +9, Observar +15, cauda cobertapor uma couraade placase termina
Ouvir +11 / numa projeosseasemelhantea um remoduplo.A cria-
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, tura temduasantenasna cabea,uma abaixodecadaolho.
Mobilidade, Prontido, Reflexos Rpidos
Ambiente: Qualquer Muitos guerreiros preferem encarar um exrcito
Organizao: Solitrio, gangue (2-4), de ores a confrontar um monstro da ferrugem. Esta
ou turba (2-4 mais 5-10 zumbis) cratura corri e devora objetos de metal e j arrui-
Nvel de Desafio: 8 nou as armaduras, escudos e armas de incontveis
Tesouro: Nenhum aventureiros.
Tendncia: Sempre Catico e Mau A colorao da carapaa dessas criaturas varia do
Progresso: 15-21 DV (Mdio); bronze amarelado ao vermelho ferrugem. As antenas
22-28 DV (Grande) prenseis desses monstros enferrujam metais com
Ajuste de Nvel: - um mero toque.
Um monstro da ferrugem comum tem 1,5 m
Estacriatura pareceum cadvergigante,semi- de comprimento, 1 m de altura e pesa quase
esqueltico.
Sua caixa torcicaestrepletade 100 kg.
Essas criaturas
Um monstro da ferrugem consegue horrveis esto quase
farejar objetos de metal a 27 m de distn- sempre marca das
com os simbolos dos
cia e correr na direo do cheiro para tentar
acert-lo com suas antenas. A criatura Monstro da Ferrugem deuses ancestrais que
servem. Embora os demais
implacvel e perseguir os aventUreiros
mortos-vivos exalem odores
durante longas distn-
cias caso ainda de carne morta, as ervas e
tenham objetos de ungentos utilizados na
metal intactos, mas criao das mmias lhes
normalmente seu ataque fornecem um cheiro agudo e
acabar quando conse- penetrante, similar aos
guir devorar qual- temperos de cozinha.
As mmias atacam os
quer metal
recm-enferru- inva)ores incessantemente e
sem misericrdia. Elas nunca
jado. Um
aventureiro tentam se comunicar com

esperto (ou seus inimigos e nunca


recuam. Um encontro
desesperado)
com uma mmia termina-
poder dis-
trair um mons- r apenas com sua destrui-
tro da ferrugem _ o total ou com a morte
dos invasores, a

~~
arremessando qual- .' ,~! ,
menos que estes
quer objeto de "
-' , . "-"
~
consigam fugir.
metal para fugir ".. ~;. _' A maioria
enquanto a criatura
devora o material. -..'. ," ~,.~..;
.. das mmias tem entre
O alvo da criatura 1,50 m e 2 m e pesa 60 kg.
ser o maior objeto de metal disponivel: ela atacar pri- As mmias so capazes de
falar o idioma Comum, mas raramente
meiro as armaduras, depois os escudos e ento os itens menores. Ela pre-
consideram necessrio faz-lo.
fere metais ferrosos (ao ou ferro) a metais preciosos (como ouro ou
prata), mas devorar qualquer um caso tenha oportunidade.
Combate
Ferrugem (Ext): Um monstro da ferrugem que
Em combate corporal, a mmia desfere gol-
obtiver sucesso em um ataque de toque com suas
pes muito poderosos. Mesmo que no pos-
antenas enferrujar qualquer metal atingido, que-
suisse outras habilidades, sua fora descomu-
brando-o em pedaos e tornando-o intil de ime-
diato. Um toque pode destruir at um cubo de 3 nal e determinao ferrenha j a tornariam
m de metal instantanamente. As armas, arma- um oponente formidvel. /
duras e outros itens encantados de metal Desespero (Sob): Assim qJJe fitar uma
devem obter sucesso num teste de resistncia mmia, qualquer criatura deve obter sucesso
em um teste de resistncia de Vontade (CD
de Reflexos (CD 17) ou sero dissolvidos. As
16) ou ficar paralisada pelo medo durante ld4
CDs para os testes de resistncia so basea-
rodadas. Independente do resulta-
das em Constituio e incluem +4 de
bnus racial. do do teste de resistncia, a criatU-
ra ficar imune ao desespero da
Uma arma de metal que cause dano a
mesma mmia .durante 24 horas.
um monstro da ferrugem tambm ser
corroida imediatamente. As armas de A CD para o teste de resistncia
baseada em Carisma.
madeira, pedra e outros materiais que
no sejam metlicos so imunes ao Toque Ptrido (Sob): Doena
efeito. Sobrenatural; transmisso atravs
da pancada; Fortitude (CD 16);
periodo de incubao 1 minuto;
dano ld6 Con e ld6 Caro A CD
primeira vista,estacriatura
um cadvermurchoe ressecado, f paraemo Carisma.
da teste de resistncia basea-
ocultopor atadurascomcente- Diferente das doenas normais,
nasdeanos.Ela semovelentamen- O apodrecimento do toque ptrido
te,cambaleandoegemendosobo peso no ser eliminado at que a viti-
daseras. ma atinja Constituio O (e morra,
ou seja curada conforme descrito
As mmias so corpos preserva- abaixo.
dos, animados atravs dos poderes ~
O toque ptrido no uma doena
dos deuses sombrios do deserto, que natural, mas uma maldio poderosa. Um
foram esquecidos h sculos. Em
geral, elas habitam grandes tumbas
ou complexos de templos, man-
tendo uma vigilia eterna e des-
j~
WAt.
V/

"""0
_
personagem que conjure qualquer magia
de Conjurao [Cura] sobre uma criatura
afligida pelo toque ptrido deve obter
sucesso em um teste de conjurador (CD
truindo os possveis saqueado- 20) ou a magia no surtir efeito.
res de tm ulos. Mmia
Mmia Senhor das Mmias, Clrigo 100 Nvel
Morto.vivo (Mdio) Morto-Vivo (Mdio)
Dados de Vida: 8d12+3 (55 PV) 8d12 mais 10d8 (97 PV)
Iniciativa: +0 +5
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 4,5 m usando meia-armadura (3 quadrados), deslocamento
base 6 m
Classe de Armadura: 20 (+10 natural), toque 10, surpresa 20 30 (+1 Des, +10 natural, +9 da meia annadura +2), toque 11,
surpresa 29
Ataque Base/Agarrar: +4/+ 11 +11/+19
Ataque: Corpo a corpo: pancada +11 Corpo a corpo: pancada +20
(dano: 1d6+10 mais toque ptrido) (dano: 1d6+12; dec. 19-20 mais toque ptrido)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +11 Corpo a corpo: pancada +20
(dano: 1d6+10 mais toque ptrido) (dano: 1d6+ 12; dec. 19-20 mais toque ptrido)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,S m 1,5 mfl,S m
Ataques Especiais: Desespero, toque ptrido Desespero, toque ptrido, fascinar mortos-vivos, magias
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/-, viso no escuro 18 m, caractersticas Reduo de Dano 5/-,<viso no escuro 18 m, resistncia a fogo
de morto-vivo, vulnerabilidade ao fogo 10, caractersticas de morto-vivo, vulnerabilidade ao fogo
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +2, Von +8 Fort +13, Ref +8, Von +20
Habilidades: For 24, Des 10, Con -, Int 6, Sab 14, Car 15 For 26, Des 12, Con -, Int 8, Sab 20, Car 17
Percias: Observar +8, Ouvir +8, Esconder-se +7, Furtividade +7 Concentrao +8, Conhecimento (religio) +4, Observar +18,
Ouvir + 18, Furtividade +5
Talentos: Fortitude Maior, Prontido, Vitalidade Foco em Arma (pancada), Fortitude Maior, Iniciativa
Aprimorada, Magias em Combate, Prontido, Sucesso
Decisivo Aprimorado (pancada)
Ambiente: Qualquer Qualquer
Organizao: Solitrio, esquadro de viglia (2-4) Solitrio ou guarda de tumba
ou destacamento de guarda (6-10) (1 mmia maior e 6-10 mmias)
Nvel de Desafio: 5 15
Tesouro: Padro Padro
Tendncia: Geralmente Leal e Mau Geralmente Leal e Mau
Proftressiio: 9-16 DV (Mdio); 17-24 DV (Grande) Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel:

Para elimih;tr o toque ptrido, a maldio deve tado de uma terrvel maldio ou rit-
ser neutralizadaatravsde cancelarencantamen- ual elaborado para punir a traio, a
to ou remover maldio (e um teste de conjura- infidelidade ou crimes de natureza
dor [CD 20] para cada magia): depois disso, ainda mais repugnante. Um sen-
o teste de conjurador no ser mais hor das mmias deste tipo geral-
necessrio para que as magias de cura mente estar aprisionado em uma
afetem a vitima e o apodrecimento tumba erguida para nunca ser aberta.
poder ser curado atravs da magia, Desespero (Sob): As CDs para os tes-
como uma doena comum. tes de resistncia contra o desespero do
Uma criatura doente que mor- senhor das mmias 17.
rer devido ao toque ptrido se tor- Toque Ptrido (Sob): As CDs para
nar um punhado de areia e p os testes de resistncia contra o toque
que se dispersar com qualquer ptrido do senhor das mmias 17.
vento. Magias de Clrigo Preparadas
(6/7/6/6/5/4: CD para o teste de
~ENHOR resistncia: 15 + nvel da magia): O
DAS MMIAS - detectarmagia (2), ler magias, orien-
Os indivduos extremamente tao, resistncia, virtude: 10 - auxlio
poderosos ou malignos que so divino, comando, desespero,escudodaf,
preservados como mmias maldio menor, santurio", viso da
podem ser erguidos como senho- morte:2 -
anna espiritual, drenar
res das mmias. Essa criatura fora vital", fora do touro, imobilizar

semelhante aos seus companhei- pessoa, resistncia elementos, silncio; 3


ros inferiores, mas com freqncia - criar mortos-vivos menores", dissipar
carrega os equipamentos que utiliza- magia, escurido profunda, luz cegante,
va em vida - armaduras antigas de purgar invisibilidade; 4 - andar no ar,
bronze, espadas com runas e um caja- expulso, imunidade magia, poder divino,
do mgico. venne gigante";5 - matar, pragade insetos,
Quase sempre, os senhores das resistncia magia, smbolo da dor.
mmias so conjuradores poderosos. Eles " Magias de Domnio. Domnios: Morte e
so encontrados como guardies dos tmu- Senhor Proteo.
los de grandes regentes, sacerdotes, e mag~. A das Inventrio: meia-annadura +2, manto da resistn-

maioria jurou defender pela eternidade o local de Mmias cia +2, anel de resistncia elemental menor (fogo), broche

descanso de seus superiores em vida, mas em algu- do escudo (senhores das mmias diferentes podem ter
mas ocasies a ps-vida do senhor das mmias o resul- outros equipamentos).
NAGA Os espinhos de uma naga aqutica ficam eriados quando ela est
irritada.
As nagas so criaturas muito inteligentes que possuem uma enorme As nagas aquticas falam os idiomas Aquan e Comum.
variedade de poderes mgicos. Elas dominam naturalmente o ambiente
Combate
ao seu redor, utilizando protees sutis e armadilhas elaboradas para
impedir que os intrusos perturbem sua paz. As nagas aquticas preferem ficar submersas na gua enquanto conjuram
Todas as nagas tm um corpo ofdio longo, coberto por escamas relu- suas magias de ataque.
zentes e um rosto parcialmente humano. Seu comprimento varia entre 3 Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de
e 6 metros e elas pesam entre 100 e 250 quilos. Os olhos de uma naga so Fortitude (CD 17); dano inicial e secundrio: 1ds pontos de dano tempo-
brilhantes e inteligentes e ardem com uma luz quase hipntica. rrio de Constituio.
Magias: AS nagas aquticas conjuram magias como feiticeiros de "'"
Combate nivel, mas nunca utilizam magias com o descritor [Fogo).
As nagas preferem magias a outras formas de combate. Como so encon- Magias de FeiticeiroConhecidas(6/7/7/4; CD para o teste de resistncia-
tradas quase sempre nos covis que protegem e conhecem muito bem, so 12 + nvel da magia): O - abrir/fechar, detectarmagia, ler magias, luz, me>
capazes de planejar a maioria de seus encontros, para que ocorram confor- mgicas, pasmar, raio de cido; 1 - ataque certeiro, escudo arcano, msser
me sua vontade. mgicos; nvoa obscurescente, recuo acelerado; 2 - flecha cida de Melf, inviSl-
-
bilidade, reflexos;3 proteo contra elementos, sugesto.. .

NAGA AQUATICA Percias: Uma naga aqutica recebe +S de bnus racial nos testes de
Aberrao Grande (Aqutica) Natao para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e
Dados de Vida: 7d8+28 (59 PV) sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja distraida ou
Iniciativa: +1 ameaa da. possivel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a cria-
tura deve se deslocar em linha reta.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), nadando 15 m
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural), toque 10,
surpresa 14
NAGA ESPIRITUAL
Ataque Base/Agarrar: +5/+ 12 Aberrao Grande
Ataque: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 2d6+4 mais veneno) Dados de Vida: 9d8+36 (76 PV)
Iniciativa: +1
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 2d6+4 mais veneno)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Ataques Especiais: Veneno, magias Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural), toque' O
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m surpresa 15
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +5, Von +8 Ataque Base/Agarrar: +6/+14
Habilidades: For 16, Des 13, Con 18, Int 10, Sab 17, Car 15 Ataque: Corpo a corpo: mordida +9 (dano: 2d6+6 mais veneno)
Percias: Concentrao +12, Identificar Magia +8, Natao +11, Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +9 (dano: 2d6+6 mais veneno:
Observar +7, Ouvir +7 Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Talentos: Ignorar Componentes MateriaisB, Magias em Combate, Ataques Especiais: Olhar encantador, veneno, magias
Prontido, Reflexos Rpidos Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Ambiente: Aqutico temperado Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +6, Von +9
Organizao: Solitrio, casal ou ninho (2-4) Habilidades: For 18, Des 13, Con 18, Int 12, Sab 17, Car 17
Nvel de Desafio: 7 Percias: Concentrao +13, Identificar Magia +10, Observar +14,
Tesouro: Padro Ouvir +14
Tendncia: Geralmente Neutro Talentos: Foco em Habilidade (olhar encantador), Ignorar Componemes
Progresso: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) MateriaisB, Magias em Combate, Prontido, Reflexos Rpidos
Ajuste de Nvel: - Ambiente: Pntanos Temperados
Organizao: Solitrio ou ninho (2-4)
Estabelacriaturapossuiuma cabeaparcialmentehumanaeum corpodeserpen- Nvel de Desafio: 9
te,cobertoporpadresreticuladosverde-esmeralda.
Espinhosvermelhosincandes- Tesouro: Padro
antes e laranjasemergemdesuacoluna. Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
As nagas aquticas geralmente possuem um temperamento ruim e so Ajuste de Nvel:-
perigosas, mas costumam no atacar ou matar, a menos que sejam
ameaadas. Esta cobra repugnante possui um corpo negro, enVO'
em faixas escarlatese brilhantes. Sua cabea vago,.
mente humana, com cabelospegajosos. O o,w..
carne em decomposiopreenche o ar em seu CO\
Olhar Encantador (Sob): Idntico a enfeitiar pessoas, 9 metros de Magias ConhecidasTpicas (6/7/7/7/5; CD para o teste de resistncia: 14
alcance, Vontade anula (CD 19). A CD para o teste de resistncia basea- -
+ nvel da magia); O abrir/fechar,curarferimentosmnimos,detectarmagia,
da em Carisma. ler magias,luz, mosmgicas,pasmar,raio de gelo;1 - armadura arcana,
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de auxlio divino, curar ferimentosleves,msseismgicos,recuoacelerado;2 -
Fortitude (CD lS); dano inicial e secundrio: lds pontos de dano tempo- detectarpensamentos, raio ardente,restauraomenor, ver o invisvel; 3 -
rrio de Constituio. curarferimentosgraves,dissiparmagia,relmpago;4- poderdivino, invisibi-
Magias: As nagas espirituais conjuram magias como feiticeiros de 7 lidademaior.
nvel capazes de conjurar as magias da lista dos clrigos, alm dos dom-
nios do Caos e do Mal. As magias de clrigo e de domnio so considera- NAGA NEGRA
das magias arcanas para uma naga espiritual, portanto a criatura no pre- Aberrao Grande
cisa de um foco divino para lan-Ias. Dados de Vida: 9d8+18 (58 PV)
Magias ConhecidasTpicas (6/7/7/5; CD para o teste de resistncia: 13 + Iniciativa: +2
nvel da magia); O - abrir/fechar, curarferimentos minimos,detectar magia, Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
~ magias,luz, mosmgicas,pasmar,raiodegelo;1- auxliodivino,curar
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, -2 Des, +3 natural), toque 11,
escudodaf, msseismgicos;2- agilidade
ferimentosleves,enfeitiarpessoas, surpresa 12
dogato,invisibilidade, invocarenxames;3 - boladefogo,deslocamento. Ataque Base/Agarrar: +6/+ 12 .
Ataque: Corpo a corpo: ferro +7 (dano: dano: 2d4+2 mais veneno)
AGA GUARDI Ataque Total: Corpo a corpo: ferro +7 (2d4+2 mais veneno) e mordida
Aberrao Grande +2 (dano: 1d4+1)
Dados de Vida: 11d8+44 (93 PV) Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Iniciativa: +2
Ataques Especiais: Veneno, magias
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, detectar pensamentos,
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +2 Des, +7 natural), toque 11,
pensamentos protegidos, imunidade a veneno, resistncia a feitios
surpresa 16 Testes de Resistncia: For! +5, Ref+7, Von +8
Ataque Base/Agarrar: +8/+ 17 Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, Int 16, Sab 15, Car 17
Ataque: Corpo a corpo: mordida + 12 (dano: 2d6+7 mais veneno); ou
Percias: Blefar +9, Concentrao + 13, Diplomacia +7, Disfarces +5 (+7
toque distncia: saliva +9 (veneno)
para atuar), Identificar Magia +12, Intimidao +5, Observar +11,
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +12 corpo a corpo (dano: 2d6+7
Ouvir +11, Sentir Motivao +8
mais veneno) ou toque distncia: saliva +9 (veneno)
Talentos: Esquiva,Ignorar ComponentesMateriaisB,Magiasem Combate,
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Prontido, ReflexosRpidos
Ataques Especiais: Veneno, saliva, magias
Ambiente: Colinas temperadas
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: For! +7, Ref+7, Von+11 Organizao: Solitrio ou ninho (2-4)
Nvel de Desafio: 8
Habilidades: For 21, Des 14, Con 19, Int 16, Sab 19, Car 18
Tesouro: Padro
Perfcias: Blefar + 18, Concentrao +19, Diplomacia +8, Disfarces +4
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
(+6 agindo), Identificar Magia +17, Intimidao +6, Observar +13,
Ouvir +13, Sentir Motivao +18 Progresso: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel:-
Talentos: Esquiva, Ignorar Componentes MateriaisB, Magias em Combate,
Prontido, Reflexos Rpidos
Ambiente: Planfcies temperadas Essacriatura similar a uma serpente,mas suapele prpura e recobertapor
Organizao: Solitrio ou ninho (2-4) escamasfinas, muito semelhantea uma enormeenguia.Suacaudatermina em
Nvel de Desafio: 10 um ferro farpado. Sua cabealembrauma enguia,maspossuiumaface
Tesouro: Padro humana.
Tendncia: Geralmente Leal e Bom
Progresso: 12-16 DV (Grande); 17-33 DV (Enorme) As nagas negras so famosas por suas armadilhas e conspiraes. No
Ajuste de Nvel: - raro que forjem alianas com outras criaturas malignas para capturar
presas e acumular riqueza com mais facilidade.
Esta linda criatura lembra uma serpentecomface humana e escalasverde- Elas falam os idiomas Comum e Infernal.
.i1llradas.
Um adornodouradoparte do topoda cabeae termina na ponta da
...uda.Ela exalaum docecheirodefloresfrescas. Combate
As nagas negras preferem lutar em posies elevadas, onde podem obter
Sbias e bondosas, as nagas guardis freqentem ente protegem locais um panorama melhor do campo de batalha e permanecer fora de alcance.
>agrados ou os vigiam contra ataques malignos. Veneno (Ext): Inoculao atravs do ferro; Fortitude CD 16; se fracas-
Uma naga guardi costuma levantar sua crista quando est irttada.
sar, a vtima cair em um sono atormentado por pesadelos durante 2d4
Elas falam os idiomas Celestial e Comum.
minutos. A CD para o teste de resistncia baseada em Constituio.
:~'TIbate Magias: As nagas negras conjuram magias como feiticeiros de 7
:":ma naga guardi costuma advertir os intrusos antes de atac-Ios. Se o nvel.
Mso for ignorado, elas deflagram uma investida mgica ou cospem MagiasdeFeiticeiroConhecidas(6/7/7/5; CD para o teste de resistncia:
"'eneno. 13 + nvel da magia): O - abrir/fechar,detectarmagia,ler magias,luz, mos
Veneno (Ext): Inoculao por ferimento ou contato; Fortitude CD 19, mgicas,pasmar,raio degelo;1 - escudo arcano, imagem silenciosa, msseis
:.ano inicial e secundrio: ldl0 pontos de dano temporrio de mgicos,raio deenfraquecimento, recuoacelerado;2- agilidade dogato,invi-
Constituio. A CD para o teste de resistncia baseada em Constituio. sibilidade,raio ardente;3 - deslocamento, relmpago.
Saliva (Ext): Uma naga guardi capaz de cuspir seu veneno a 9 Resistncia a Feitios(Sob): As nagas negras possuem +2 de bnus
:.!erros de distncia como uma ao padro. Este um ataque de toque racial em testes de resistnciacontra todos os efeitosde feitio(no consi-
itstncia, sem incremento. Os oponentes atingidos pela saliva devem rea- derado do bloco de estatsticas).
dzar testes de resistncia (veja acima) para evitar o efeito do veneno. Detectar Pensamentos (Sob): Uma naga negra capaz de detectar
Magias: As nagas guardis conjuram magias como feiticeiros de 9 pensamentoscontinuamente, com efeitos idnticos magia homnima
w'e! e tambm so capazes de conjurar as magias da lista dos clrigos, (Nvel de Conjurador: 9; Von anula, CD 25). Esta habilidade est sempre
..m dos domnios do Bem e da Ordem. As magias de clrigo e de dom- ativa. A CD para o teste de resistncia baseadaem Carisma.
...0 so consideradas magias arcanas para uma naga guardi, portanto a Pensamentos Protegidos (Ext): Uma naga negra imune a qualquer
criatura no precisa de um foco divino para lan-Ias. forma de leitura de pensamentos.
Beleza Cegante (Sob): Esta habilidade afeta todos os humanides em
NINFA uma rea de 9 metros da ninfa. Qualquer criatura que fitar diretamente
Fada Mdia uma ninfa deve obter sucesso em um teste de resistncia de Forttude
Dados de Vida: 6d6 + 5 (27 PV) (CD 17) ou ficar cega permanentemente, semelhante ao efeito da magia
Iniciativa: +3 cegueira.Uma ninfa pode suprimir ou neutralizar esta habilidade como
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natao 6 m uma ao livre. A CD para o teste baseada em Carisma.
Classe de Armadura: 17 (+3 Des, +4 deflexo), toque 17, surpresa 14 Habilidades Similares Magia: l/dia - porta dimensional. Nvel de
Ataque Base/Agarrar: +3/+3 Conjurador: 7".
Ataque: Corpo a corpo: adaga +6 (dano: 1d4; dec 19-20) Magias: Uma ninfa pode conjurar magias divinas como um druida de
Ataque Total: Corpo a corpo: Adaga +6 (dano: 1d4; dec 19-20) 7 nvel.
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Magias de Druida Preparadas (6/5/4/3/1; CD para o teste de resistn-
Ataques Especiais: Beleza cegante, magias, habilidades similares a cia: 13 + nvel da magia): O - brilho, cumr ferimentosminimos, detectar
magia, olhar atordoante magias, luz, orientao, resistncia; 10 - acalmaranimais,constrio, cumr
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 1O/ferro frio, viso na ferimentos leves,falar com animais, passoslongos;2 - esquentar metal
penumbra, beleza celestial, empatia selvagem Ninfa forma de rvore, pele de rvore, restaumo menor, 3 - convocar relm-
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +12, Von +12 pagos, curar ferimentos modemdos, proteocontra elementos; 40 -
Habilidades: For 10, Des 17, Con 12,Int 16, Sab 17, Car 19 toque enferrujante.
Percias: Adestrar Animais +13, Arte da Fuga +12, Olhar Atordoante (Sob): Como uma ao padro, uma
Cavalgar +5, Concentrao +10, Cura +12, ninfa furiosa capaz de atordoar uma criatura em um raio
Diplomacia +6, Esconder-se +12, de 9 metros com apenas um olhar. A criatura alvo de\'e
Furtividade +12, Natao +8, Observar +12, obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD
Ouvir +12, Sentir Motivao +12, 17) ou ficar atordoada durante 2d4 rodadas. A CD para o
Usar Cordas +3 (+5 para amarrar) teste de resistncia baseada em Carisma.
Talentos: Acuidade em Arma, Esquiva, Magias em Combate Beleza Celestial (Sob): Uma ninfa adiciona seu modifica-
dor de Carisma como bnus em todos os seus testes de tesis-
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Solitrio tncia e como um bnus de deflexo na Classe de
Nfvel de Desafio: 7 Armadura (o bloco de estatisticas inclui esses valores;.
Tesouro: Padro Empatia Selvagem (Ext): Este poder similar
Tendncia: Geralmente Catico e Bom habilidade de classedo druida, mas a ninfa recebe +6
de bnus racial em seu teste.
Progresso: 7-12 DV (Mdio)
Ajuste de Nfvel: +7 Percias: Uma ninfa possui recebe +8 de bnus
racial nos testes de Natao para executar qual-
A beleza desta criatum supero as palavms: ela cati- quer tipo de ao especial ou evitar perigos e
vante e perigosa devido s emoes que inspim. Seus cabelos sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo
so longos e acobreados, sua pele perfeita, seus olhos so gran- que esteja distrada ou ameaa da. possvel
des e suas orelhas so longas e pontiagudas. usar a ao de Corrida durante a natao, mas d
...
criatura deve se deslocar em linha reta.
As ninfas so a personificao natural da beleza fsica
--'
e as guardis dos locais selvagens e sagrados. Elas so to
insuportavelmente encantadoras que mesmo um vislum-
bre pode matar as pessoas mais fracas. As ninfas odeiam o
mal e aqueles que maltratam a natureza por qualquer
razo. Existem objetos animados de todos os tipos, tama-
Como a prpria natureza, ela personifica uma nhos, formas e cores. Eles devem sua existncL.
enorme beleza e um perigo imenso. Ela pode ser li como criaturas a magias como animar objetos 01.0
gentil e graciosa com os mortais que reveren- habilidades sobrenaturais similares.
ciam os locais selvagens do mundo, mas pode
Combate
ser implacvel com os extratores que retiram
mais do que precisam ou tratam a natureza de Os objetos animados lutaro apenas quando
forma rude. Os animais de todos os tipos forem ordenados por seu criador. Eles
rodeiam e acompanham a ninfa, ignorando a seguiro suas ordens sem questionar e
presena de inimigos naturais; feras machucadas dedicaro o melhor de suas capacidades.
sabem que as ninfas trataro dos seus ferimentos. Como no precisam respirar e jamais se
Uma ninfa tem a altura e o peso de uma elfa. cansam, podem ser asseclas extrema-
As ninfas falam os idiomas Silvestre e Comum. mente eficazes.
De acordo com a sua forma, o objeto animado pode ter uma ou mais
COMBATE das seguintes habilidades especiais.
Uma ninfa geralmente mantm contato apenas com fadas, mas muitas Cegar (Ext): Um objeto animado achatado, como um carpete ou uma
vezes ela guarda um local sagrado, que deve defender contra qualquer cortina, pode enrolar-se num oponente at trs categorias de tamanho
intrUso - uma gruta, lagoa ou mesmo o topo de uma colina. Ela utiliza maior que ele. O objeto realiza um teste normal da manobra Agarrar. Caso
suas magias e aliados animais para expulsar os intrusos dos locais que obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele se enrola em tomo da
defende, preferindo ataques que no sejam letais, deixando seus ataques cabea da vtima, cegando-a at ser removido.
mortais para as criaturas ou intrUsos malignos que revidam seus ataques Constrio (Ext): Um objeto animado flexvel, como uma corda, um
com golpes ou habilidades mortiferas. cip ou um tapete, causar a mesma quantidade de dano de sua pancada
As ninfas gostam mais dos elfos, meio-elfos e druidas, que reconhe- mais 1,5 vezes seu bnus de Fora, caso obtenha sucesso num teste resis-
cem como amigos da natureza. bem provvel que elas ofeream a esses tido de Agarrar contra criaturas at uma categoria de tamanho maior.
indivduos a chance de explicar sua presena, em vez de expuls-Ios. As Os objetos Grandes ou maiores podem realizar ataques de constrio
ninfas tambm so conhecidas por ajudar heris bondosos que se aproxi- contra vrias criaturas ao mesmo tempo, mas todas as vtimas devem ser
mam de forma corts e respeitosa. inferiores ao objeto em duas categorias de tamanho.
Objeto Animado Mido Objeto Animado Pequeno Objeto Animado Mdio
Constructo (Mido) Constructo (Pequeno) Constructo (Mdio)
Dados de Vida: 1/2 dl0 (2 PV) ldl0+l0 (15 PV) 2dlO+20 (31 PV)
niciativa: +2 +1 +0
Deslocamento: 12 m (8 quadrados); pernas 15 m, 9 m (6 quadrados); pernas 12 m, 9 m (6 quadrados); pernas 12 m,
vrias pernas 18 m; rodas 24 m vrias pernas 15 m; rodas 21 m vrias pernas 15 m; rodas 21 m
CJasse de Armadura: 14 (+2 tamanho, +2 Des), 14 (+1 tamanho, +1 Des, +1 natural), 14 (+4 natural),
toque 14, surpresa 12 toque 12, surpresa 13 toque 10, surpresa 14
Ataque Basel Agarrar: +0/-9 +0/-4 +1/+2
Ataque: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
pancada +1 (dano: 1d3-1) pancada +1 (dano: 1d4) pancada +2 (dano: 1d6+ 1)
Ataque Total: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
pancada +1 (dano: 1d3-1) pancada +1 (dano: ld4) pancada +2 (dano: ld6+1)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m 1,5 m/l,5 m 1,5 m/l,5 m
Vide texto Vide texto Vide texto
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Caracterfsticas de constructo, Caracterfsticas de constructo, Caractersticas de constructo,
viso no escuro 18 m, viso no escuro 18 m, viso no escuro 18 m,
viso na penumbra; vide texto viso na penumbra; vide texto viso na penumbra; vide texto
Testes de Resistncia: Fort +0, Ref +2, Von -5 Fort +0, Ref +1, Von -5 Fort +0, Ref +0, Von -5
fiabilidades: For 8, Des 14, Con-, For 10, Des 12, Con-, For 12, Des 10, Con -,
Int -, Sab 1, Car 1 Int -, Sab 1, Car 1 Int-, Sab 1, Car 1
Percias:
Talentos:
Ambiente: Qualquer Qualquer Qualquer
Or~anizao: Grupo (4) Par Solitrio
Nvel de Desafio: 1/2 1 2
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Pro~resso:
Ajuste de Nvel:

Objeto Animado Grande Objeto Animado Enorme Objeto Animado Imenso


Constructo (Grande) Constructo (Enorme) Constructo (Imenso)
Dados de Vida: 4dl0+30 (52 PV) 8dl0+40 (84 PV) 16dl0+60 (148 PV)
Iniciativa: +0 -1 -2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados); pernas 9 m, 6 m (4 quadrados); pernas 9 m, 3 m (2 quadrados); pernas 6 m,
vrias pernas 12 m; rodas 18 m vrias pernas 12 m; rodas 18 m vrias pernas 9 m; rodas 15 m
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +5 natural), 13 (-2 tamanho, -1 Des, +6 natural), 12 (-4 tamanho, -2 Des, +8 natural),
toque 9, surpresa 14 toque 7, surpresa 13 toque 4, surpresa 12
Ataque Basel Agarrar: +3/+10 +6/+19 +12/+31
Ataque: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
pancada +5 (dano: ld8+4) pancada +9 (dano: 2d6+7) pancada +15 (dano: 2d8+10)
Ataque Total: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
pancada +5 (dano: ld8+4) pancada +9 (dano: 2d6+7) pancada +15 (dano: 2d8+ 10)
Espao/Alcance: 3 m/l,5 m (longo); 3 m/3 m (alto) 4,5 m/3 m (longo); 4,5 m/4,5 m (alto) 6 m/4,5 m (longo); 6 m/6 m (alto)
Vide texto Vide texto Vide texto
Ataques Especiais:
Caractersticas de constructo, Caractersticas de constructo, Caractersticas de constructo,
Qualidades Especiais:
viso no escuro 18 m, viso no escuro 18 m, viso no escuro 18 m,
viso na penumbra; vide texto viso na penumbra; vide texto viso na penumbra; vide texto
Testes de Resistncia: Fort +1, Ref +1, Von-4 Fort +2, Ref + 1, Von -3 Fort +5, Ref +3, Von +0
Habilidades: For 16, Des 10, Con -, For 20, Des 8, Con -, For 24, Des 6, Con -,
Int-, Sab 1, Car 1 Int -, Sab 1, Car 1 Int -, Sab 1, Car 1
Percias:
Talentos:
Ambiente: Qualquer Qualquer Qualquer
Or~anizao: Solitrio Solitrio Solitrio
Nvel de Desafio: 3 5 7
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Pro~resso:
Ajuste de Nvel:

Dureza (Ext): Os objetos animados conservam a mesma dureza que pernas ou formas similares (esttuas, escadas) que permitam um desloca-
tinham antes de serem animados (consulte as Tabelas 9-9 e 9-11 do Livro mento maior recebem um bnus adicional de 3 m no valor base. Os obje-
do Jogador,para obter a dureza de alguns objetos e substncias comuns). tos que possuam vrias pernas ou formas similares (mesas, cadeiras) rece-
Deslocamento Aprimorado (Ext): Os deslocamentos bsicos apre- bem um bnus adicional de 6 fi em seu deslocamento. Os objetos dota-
sentados no bloco de estatisticas pressupem que os objetos animados se dos de rodas recebem um bnus adicional de 12 m no seu deslocamento.
arrastem, balancem ou escorreguem para se mover. Os objetos com duas
Objeto Animado Colossal Combate
Constructo (Colossal 1 Os ogros preferem vantagens insuperveis, ataques
Dados de Vida: 32d10+80 (256 PV) furtivos e emboscadas a uma ll1tajusta. Eles so inteli-
Iniciativa: -3 gentes o suficiente para disparar suas armas distn-
Deslocamento: 3 m (2 quadrados); pernas cia antes do combate corporal para enfraquecer seus
6 m, vrias pernas 9 m; rodas 15 m inimigos, mas as gangues de ogros lutam de forma
Classe de Armadura: 11 (-8 tamanho, -3 , individual e desorganizada.
Des, +12 natural), toque -1, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +24{+49 OGROAQUTICO
Ataque: Corpo a corpo: I (MERROW'
pancada +25 (dano: 4d6+ 13) Estes parentes dos ogros possuem o subtipo aqutico.
Ataque Total: Corpo a corpo: Eles vivem em lagos e rios de gua fresca. Eles pos-
pancada +25 (dano: 4d6+ 13) suem deslocamento base terrestre de 9 metros e des-
Espao/Alcance: 9 m/6 m (longo); 9 m/9 m (alto) locamento de natao de 12 metros e so encontrados
Ataques Especiais: Vide texto apenas em ambientes aquticos. No lugar da clava tipica
Qualidades Especiais: Caracterlsticas de constructo, dos ogros, eles preferem usar lanas longas em comba-
viso no escuro 18 m, viso na penumbra; vide texto te corpo a corpo (corpo a corpo +8, dano: 1d8+7).
Testes de Resistncia: Fort +10, Ref +7, Von +5
Habilidades: For 28, Des 4, Con -, Int -, Sab 1, Car 1 OGRO BRBARO
Percias: -
A inclinao inerente ao caos combina com o tamanho
Talentos: -
e a fora, tomando os ogros brbaros por natureza. Assim,
Ambiente: Qualquer seus lderes quase sempre so brbaros de nveis baixo ou
Organizao: Solitrio intermedirio, brutamontes monstruosos cuja fria
Nlvel de Desafio: 10
em batalha realmente assustadora. Um ogro br-
Tesouro: Nenhum
baro em fria uma inspirao para outros
Tendncia: Sempre Neutro ogros.
Progresso: -
Ajuste de Nvel: - Combate
Mais inteligente que seus companheiros bru-
tais, um ogro brbaro um pouco mais propenso a
realizar uma lUtajusta, mas em geral ele prefere as tticas injustas comuns
Os objetos animados podem dispor de outros meios para se deslocar. sua raa.
Um objeto de madeira poderia flutuar e ter um deslocamento de Natao Fria (Ext): Duas vezes por dia, um ogro brbaro pode entrar em um
equivalente metade de seu deslocamento normal. Uma corda ou um estado de fria que permanece ativo durante 9 rodadas. Aplique as
objeto sinuoso poderia escalar com metade de seu deslocamento normal. seguintes alteraes enquanto a criatura estiver em fria: CA 17, (toque 8.
Um objeto achatado poderia planar (capacidade de manobra: desajeitado)
com metade de seu deslocamento normal.
Ogro
Atropelar (Ext): Os objetos Grandes ou maiores, com dureza 10 ou
superior, so capazes de atropelar qualquer criatura duas categorias de
tamanho menor, usando seu bnus de ataque normal. Qualquer opo-
nente que no desfira o ataque de oporrunidade permitido conrra o
objeto poder realizar um teste de resistncia de Reflexos (CD 10 + 1/2
DV do objeto) para reduzir o dano metade.

Qillill
Esta criatum brutal tem mais de 2,5 m de altum. Sua pele rgida e coberta
por verrugas escums e nojentas; ele veste peles makheirosas e seus
cabelos so longos, desgrenhados e sebosos.

Os ogros so criaturas grandes, feias e gananciosas que


vivem de saques e coletas. Eles se unem a outros monstros
para caar os seres mais fracos e forjam alianas freqentes
com ogros magos, gigantes e troll.
Preguiosos e mau-humorados, os ogros resolvem seus proble-
mas esmagando-os; o que no conseguem esmagar, tentam ignorar
ou evitar. Eles vivem em pequenos grupos tribais, ocupam qualquer
local conveniente e disponvel e devoram quase qualquer coisa que
puderem apanhar, roubar ou matar. Muitas vezes, os ogros aceitam
trabalhar como mercenrios para outros humanides malignos
(inclusive humanos).
Os ogros adultos atingem mais de 3 m de altura e pesam entre 150 e
170 kg. A cor de sua pele varia do amarelo escuro ao marrom escuro. Suas
roupas consistem em peles mal curtidas de animais, o que acentua seu
terrvel cheiro ruim.
Os ogros falam o idioma Gigante; qualquer individuo com
valor de Inteligncia 10 ou superior tambm conhece o idioma
Comum.
Ogro Ogro, Brbaro 4 Nfvel
Gigante (Grande) Gigante (Grande)
:>ados de Vida: 4d8+ 11 (29 PV) 4d8+19 mais 4d12+16 (79 PV)
...cativa: -1 +0
Deslocamento: 9 m com gibo de peles (6 quadrados), 12 m com gibo de peles (8 quadrados);
deslocamento base 12 m deslocamento base 15 m
Casse de Armadura: 16 (-1 tamanho, -1 Des, +5 natural, +3 gibo de peles), 19 (-1 tamanho, +4 gibo de peles +1, aneldeproteo+ 1),
toque 8, surpresa 16 toque 10, surpresa 19
~que Base/Agarrar: +3/+12 +7/+ 19
.:.Dque: Corpo a corpo: lava grande +8 (dano: 2d8+7) Corpo a corpo: clavagrande+1+16 (dano: 2d8+13)
ou distncia: azagaia +1 (dano: 1d8+5) ou distncia: azagaia +6 (dano: 1d8+8)
.:.taque Total: Corpo a corpo: Clava grande +8 (dano: 2d8+7) Corpo a corpo: clavagrande+1+16/+11 (dano: 2d8+13)
ou distncia: azagaia +1 (dano: 1d8+5) ou distncia: azagaia +6 (dano: 1d8+8)
Espao/Alcance: 3 m/3 m 3 m/3 m
.!,aques Especiais: Fria 2/dia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +0, Von +1 Fort +6, Ref +0, Von +1
liabilidades: For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7 For 26, Des 11, Con 18, Int 8, Sab 10, Car 4
Oericias: Escalar +5, Observar +2, Ouvir +2 Escalar +13, Esconder.se -6, Observar +2,
Ouvir +6, Saltar +17
Talentos: Foco em Arma (clava grande), Vitalidade Ataque Poderoso, Foco em Arma (clava grande), Vigor
.:..mbiente: Colinas temperadas (merrow: Aqutico temperado) Colinas temperadas
Organizao: Solitrio, casal, grupo (3-4) ou bando (5-8) Solitrio, casal, grupo (l mais 1-3 ogros)
ou bando (1 mais 4-7 ogros)
.. vel de Desafio: 3 7
T.esoUro: Padro Padro (incluindo !(ibodepeles+ 1,clavagrande+ 1)
"',endncia: Geralmente Caticoe Mau Geralmente Catico e Mau
OroItresso: Conformea classe de personagem Conforme a classe de personagem
~ste de Nfvel: +2 +2

surpreso 17); 95 PV; Corpo a corpo: clava grande+1 +18/+13 (dano: - Classe Favorecida: Brbaro.
2d6+16); TR Fort +14, Von +4; For 3D, Con 22; Escalar +15, Saltar +16. - Ajuste de nvel: +2
Quando a fria terminar, o ogro brbaro estar fatigado at o fmal do
encontro. .
Sentir Armadilhas (Ext): Um ogro brbaro recebe +1 de bnus em tes-
Q.GRQ..M.AGO
tes de resistncia de Reflexos para evitar armadilhas. Ele tambm recebe Gigante (Grande)
Dados de Vida: 5d8+15 (37 PV)
-1 de bnus na CA contra ataques provenientes de armadilhas.
Iniciativa: +4
Esquiva Sobrenatural (Ext): Um ogro brbaro conserva seu bnus de
Destreza na CA, mesmo que seja surpreendido ou atacado por um opo- Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 12 m (bom)
nente invisivel. Seu bnus de Destreza na CA +0, mas isto significa que Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +5 natural, +4 camiso de cota
ele no pode ser alvo de um ataque furtivo de um ladino nessas circuns- de malha), toque 9, surpresa 18
rncias. Ataque Base/Agarrar: +3/+12
Ataque: Corpo a corpo: espada larga +7 (dano: 3d6+7; dec. 19-20/x2)
::gros Como Personagens ou distncia: arco longo +2 (dano: 2d6; dec. x3)
Os ogros mais excepcionais so brbaros ou guerreiros. Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga +7 (dano: 3d6+7; dec.
Os personagens ogros possuem as seguintes caracteristicas raciais. 19-20/x2) ou distncia: arco longo +2 (dano: 2d6; dec. x3)
- Fora +10, Destreza +4, Constituio +4, Inteligncia -4, Carisma-4. Espao/Alcance: 3 m/3 m
- Tamanho Grande. -1 de Penalidade na classe de Armadura, -1 de Ataques Especiais: Habilidades similares magia
penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade em testes de Qualidades Especiais: Viso no escuro 27 m, viso na penumbra,
Esconder-se, +4 de bnus nos testes de Agarrar, dobro do limite para regenerao 5, Resistncia Magia 19
erguer e carregar peso dos personagens Mdios. Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +1, Von +3
- Espao/Alcance: 3 m/3 m. Habilidades: For 21, Des 10, Con 17, Int 14, Sab 14, Car 17
- O deslocamento base terrestre de um ogro 12 metros. Perfcias: Concentrao +l1,ldentificar Magia +10, Observar +10,
- Viso no escuro 18 metros. Ouvir +10
- Dados de Vida Raciais: Um ogro comea com quatro nves de Talentos: Especializao em Combate, Iniciativa Aprimorada
gigante, que fornece 4d8 Dados de Vida, bnus base de ataque +3 e bnus Ambiente: Colinas frias
base para os testes de resistncia de Fort +4, Ref +1, Von +1. Organizao: Solitrio, dupla ou tropa (1-2 mais 2-4 ogros)
- Percias Raciais: Os nveis como gigante de um ogro lhe concedem Nfvel de Desafio: 8
pontos de percia equivalentes a 7 x (2 + modificador Int, minimo 1). Suas Tesouro: Dobro do padro
percias de classe so Escalar, Ouvir e Observar. Tendncia: Geralmente leal e Mau
- Talentos Raciais: Os nveis como gigante de um ogro lhe concedem Progresso: Conforme a classe de personagem
2talentos. - Ajuste de Nfvel: +7
- Usar Armas e Armaduras: Um ogro sabe utilizar automaticamente
armas simples, armas comuns, armaduras leves e mdias, e escudos. Esta criatum parece um humano gigantesco e demonaco. Ele apresenta pele
+5 de bnus de armadura natural. esverdeada, cabelos escuros e h um par de chifres curtos de marfim em sua testa.
- Idomas Automticos: Comum, Gigante. Idiomas Adicionais: Seus olhos so negros e suas pupilas so muito bmncas. Suas presas e garras so
Ano, Ore, Goblin, Terrena. manchadas de preto.
Os ogros magos so a variedade mais inteligente e perigosa
dos ogros comuns. Vorazes e cruis por natureza, os ogros magos
muitas vezes lideram invases para obter escravos, tesouros e ali- OgroMago
mento.
Essas criaturas habitam estruturas fortifica das e tocas subter-
rneas, vivendo sozinhas ou com um pequeno grupo de seguido-
res ogros. O status entre os ogros magos medido pela quantida-
de de riqueza acumulada. Embora geralmente no convivam com
a prpria espcie, com freqncia realizam competies, invases
e esquemas entre si para acumular mais riquezas.
Um ogro mago atinge 3 m de altura e pesa quase 350 kg. A cor
de sua pele varia entre o verde claro e o azul claro e seus cabelos so
negros ou marrons bem escuros. Os ogros magos preferem rou-
pas largas e confortveis e armaduras leves.
Os ogros magos falam os idiomas Gigante e Comum.

Combate
Os ogros magos confiam em suas habilidades similares a magia e
apelam para o combate fsico somente quando necessrio.
Quando confrontam adversrios obviamente mais poderosos,
preferem fugir usando a habildade forma gasosaa enfrentar uma
batalha perdida. Os ogros magos so muito rancorosos e vingat-
vos e qualquer pessoa que cruze seu camnho dever ficar sempre
atenta sua retaguarda.
HabilidadesSimilaresa Magia:Sem limite - escuridoe invisi-
bilidade;l/dia - coneglacial(CD 18),enfeitiar pessoas(CD 14),forma gaso-
sa, metamorfose e sono(CD 14). Nvel de Conjurador: 9. A CD para os tes-
tes de resstncia baseada em Carisma.
Vo (Sob): Um ogro mago pode alar vo ou aterrissar como uma ao
livre. Enquanto estiver sob a forma gasosa, ele conseguir voar com seu
deslocamento normal e sua capacidade de manobra ser perfeita.
Regenerao (Ext): Os ogros magos sofrem dano normal por fogo e
cido.
Caso o ogro mago perca um membro ou parte do corpo, ser capaz de
recoloc-Ia segurando-a contra o ferimento; essa regenerao demora um
minuto. Se a cabea ou algum rgo vital for atingido, dever ser recolo-
cado em menos de 10 minutos ou a criatura morrer. Os ogros magos no
conseguem regenerar partes perdidas definitivamente.

Ogros Magos Como Personagens Combatente de 1 nvel


Os personagens ogros magos possuem as seguintes caractersticas Humanide (Mdio - Ore)
raciais.
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
- +10 For, +6 Con, +4 Int, +4 Sab, +6 Caro Iniciativa: +0
- Tamanho Grande. -1 de Penalidade na Classe de Armadura, -1 de
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade em testes de Classe de Armadura: 13 (+3 armadura de couro batido), toque 10, sur-
Esconder-se, +4 de bnus nos testes de Agarrar, dobro do limite para
presa 13
erguer e carregar peso dos personagens Mdios. Ataque Base/Agarrar: + 1/+4
- Espao/Alcance: 3 m/3 m Ataque: Corpo a corpo: falcione +4 (dano: 2d4+4; dec. 18-20/x2) ou
- O deslocamento base terrestre de um ogro mago 12 m. Eles tam-
distncia: azagaia +1 (l d6+3)
bm podem voar com deslocamento de 12 m (bom). Ataque Total: Corpo a corpo: falcione +4 (dano: 2d4+4; dec. 18-20/x2)
- Viso no escuro: 18 m
ou distncia:azagaia+1 (1d6+3) .
- Dados de Vida Raciais: Um ogro mago comea com 5 nveis de
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
gigante, que fornece 5d8 Dados de Vida, bnus base de ataque +3 e bnus Ataques Especiais: -
base para os testes de resistncia de Fort +4, Ref +1 e Von +1. Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, sensibilidade luz
- Percias Raciais: Os nveis como gigante de um ogro mago lhe con- Testes de Resistncia: Fort +3, Ref+0, Von -2
cedem pontos de percia equivalentes a 8 x (2 + modificador de Int, mini- Habilidades: For 17, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6
mo 1). Suas percias de classe so Concentrao, Ouvir, Identificar Magia Percias: Ouvir + 1, Observar +1
e Observar. Talentos: Prontido
- Talentos Raciais: Os nveis como gigante de um ogro mago lhe con- Ambiente: Colinas temperadas
cedem 2 talentos.
Organizao: Gangue (2-4), esquadro (11-20, mais 2 sargentos de 3
- +5 de bnus de armadura natural
nvel e 1 Irder de 3_6 nvel) ou bando (30-100, mais 150% de no
- Ataques Especiais (veja acima): Habilidades similares magia. combatentes, mais 1 sargento de 3 nvel para cada 10 adultos, 5
- Qualidades Especiais (veja acima): Regenerao 5, RM 19. tenentes de 5 nvel e 3 capites de 7 nvel)
- Idiomas Automticos: Comum e Gigante. Idiomas Adicionais:
Nvel de Desafio: 1/2
Ano, Goblin, Infernal e Orc. Tesouro: Padro
- Classe Favorecida: Feiticeiro.
Tendncia: Freqentemente Catico e Mau
- Ajuste de Nvel: +7. Progresso: Conformea classe de personagem
Ajuste de Nvel:-
"'- 'a matum separece com um humano primitivo e corcunda, de pele acinzenta- - Viso no escuro at 18 m.
cabelosgrossos,testa baixa e rosto suno, com caninos proeminentes que lem- - Idiomas Automticos: Comum, Orc. Idiomas Adicionais: Ano,
.,. aspresasdosjavalis. Gigante, GnoU, Gobln, Subterrneo.
- Classe Favorecida: Brbaro.
Os orcs so humanides agressivos que invadem, pilham e lutam con- O orc combatente apresentado acima possua os seguintes valores de
~ rodas as outras criaturas. Eles odeiam os elfos e os anes h muitas habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9,
;~r11ese geralmenre os atacam assim que os encontram. Car 8.
(;eralmente, o cabelo dos orcs preto, Eles tm orelhas lupinas, olhos
,-.ermelhados e vestem roupas com cores vivas, que a maioria dos huma- MEIO-ORCS
"'--.,;consideraria desagradvel, como vermelho sangue, amarelo mostar- Esses cruzamentos entre orcs e humanos so encontrados na sociedade
.:.&illlarelo esverdeado e prpura escuro. Seus equipamentos so sujos e orc, em cidades humanas (seu status varia de acordo com as leis regonais)
~ cuidados. Em geral, um orc adulto tem 1,80 m de altura e pesa em ou em comunidades prprias. Os meio-orcs geralmente herdam grande
:'mo de 100 kg. As fmeas so um pouco menores. parte das caractersticas fsicas de seus pais. Eles so altos como os huma-
Quando no esto lutando contra outras criaturas, os orcs esto plane- nos, mas um pouco mais pesados devido aos seus msculos. Eles tm a
;:no ataques ou praticando suas percias de combate. pele esverdeada, cabeas achatadas, mandbulas elevadas, dentes proemi-
Seu idioma varia sutilmente entre as tribos, mas pode ser compreendi- nentes e pelagem grossa. Os meio-orcs que vivem em meio sociedade
1 por qualquer indivduo que a conhea. Alguns orcs rambm conhecem orc possuem cicatrizes, em respeito tradio da raa.
; :diomas Goblin e Gigante. Caractersticas de Meio-ore (Ext): Os meio-orcs possuem os seguin-
.-\.maioria dos orcs encontrada alm dos territrios da raa pertence tes caractersticas raciais.
~e combatente; as informaes do bloco de estatisticas se referem a - +2 For, -2 Int, -2 Caro
= combatente
de10 nivel. - Tamanho Mdio.
- O deslocamento bsico terrestre de um meio-orc 9 m.
. bate - Viso no escuro at 18 m.
::-~ores sabem usar todas as armas simples, mas preferem aquelas capazes - Sangue Orc: Para todos os efeitos relacionados com sua raa, um
:..c causar a maior quantidade de dano em menos tempo. Os orcs que meio-orc considerado um orc. Por exemplo, eles so to vulnerveis
~em nveis como combatente ou guerteiro tambm adquirem o fal- quanto os orcs aos ataques especiais que afetariam apenas a raa e tambm
::>ne ou o machado grande como arma comum. Eles gostam de atacar de podem usar itens mgicos que somente os orcs seriam capazes de ativar.
"'Presa e preparar emboscadas, mas obedecem as regras de guerra (como - Idiomas Automticos: Comum, Orc.
speirar trguas) enquanto isso for conveniente para a raa. Idiomas Adicionais: Dracnico,
Sensibilidade Luz (Ext): Os orcs ficam ofuscados caso sejam expos- Gigante, GnoU, Gobln, Abissal.
~ luz do solou da magia luz do dia. - Classe favorecida:
Brbaro.
cI'lde dos Ores
_-~orcs acreditam que, para sobreviver, devem conquistar o maior terri-
:~o possvel. Isso os coloca em p de guerra com a maioria das criaturas
: , vivem ao redor deles. Eles esto constantemente lutando ou se prepa-
~do para batalhas contra qualquer comunidade humanide, inclusive
:wras tribos orcs. Eles podem se aliar a outros humanides, mas se rebe-
;0 em pouco tempo caso no sejam governados por orcs. Seus deuses
~ ensinam que todos os outros seres so inferiores e todos os bens no
-illldo pertenciam aos ores, mas foram roubados ou usurpados. Os orcs
.~'uradores so ambiciosos e as rivalidades entre eles e os lderes com-
;-1:entes so capazes de divdir uma tribo.
sociedade orc patriarcal; na melhor das hipteses, as fmeas so
:-:OS5eS valorizadas, na pior so apenas reprodutoras. Os machos se orgu-
.i.om da quantidade de fmeas e do nmero de filhos machos que tm,
L.iIl de seus feitos em batalha, riqueza e tamanho de seus territrios. Eles
=bem suas cicatrizes de batalha com imponncia e fazem outras cica-
::-.zes ritualmente para marcar acontecimentos significativos e
"",,,danas em suas vidas.
O lar de uma tribo orc pode ser uma caverna, vrias caba-
::.5de madeira, um forte ou mesmo uma cidade construda
lC.IDa e/ou abaixo do solo. Uma tribo inclui mulheres (pelo
=05 a mesma quantidade de homens), jovens (metade da
:--=ttidade de mulheres) e escravos (cerca de 1 para cada 10
-=<:hos). O deus principal do panteo orc Gruumsh, um deus
:onJ1o que no tolera o menor sinal de pacifismo entre seu povo.

=.; Como Personagens


'" lderes orcs geralmente so brbaros. Os clrigos orcs veneram
'1..!umshe podem escolher dois entre os seguintes domnios: Caos, Mal,
- ':a e Guerra (arma favorita: qualquer lana). No entanto, quase todos os
::.uradores orcs so adeptos e preferem magias que causam dano.
Caractersticas de Ore (Ext): Os orcs possuem as seguintes
;arxrersticas raciais. ~

+4 For, -2 Int, -2 Sab, -2 Caro


O deslocamento bsico terrestre de um orc 9 m.
Sensibilidade Luz: Os orcs ficam ofuscados caso
= expostos luzdosoloudamagialuz dodia. .,P_
para suas bocas. Alguns seres inteligentes dos subtercineos muitas veze
coexistem com os otyugh, utilizando-os como verdadeiros depsitos .i
Otyugh lixo: eles jogam seus restos na toca do otyugh e este geralmente no ~
tra-ataca.
Um otyugh comum tem 2,5 m de dimetro e pesa 250 kg.
Os otyugh falam o idioma Comum.

Combate
Um otyugh atacar ourras criaruras vivas apenas se estP.,.
faminto ou ameaado; caso contrrio, tentar perman~
escondido. Os otyugh golpeiam e sufocam seus inimigos =
os tentculos, usados tambm para arrastar as presas at S<k
boca.
Constrio (Ext): Um otyugh causa o dano do tentru..
automaticamente caso obtenha sucesso num teste resisria.
de Agarrar.
Doena (Ext): Febre do esgoto; transmisso atravs da mot..
da, Fonirude (CD 14), perodo de incubao ld3 dias; dano ld3 ~
e ld3 Con. A CD para o teste de resistncia baseada e:
Constiruio.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade.
otyugh precisa atingir um oponente com seu ataque de te::-
tculo. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma a.
livre que no provoca ataques de oportUnidade. Caso obtena.
sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vitima e poder usar .
OTYUGH constrio.
Percias: "Um oryugh recebe +8 de bnus racial em testes ~
Aberrao (Grande) Esconder-se quando est em seu refgio, em funo de sua colora.
Dados de Vida: 6d8+9 (33 PV) natural.
Iniciativa: +0
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) PANTERA DESLOCADO~
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +8 natural), toque 9, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +4/+8
Estacriatumparece uma pantemmuito esbelta,compelagemnegro-azulada,
pataseum c0'1'0compostoapenasdemsculoseossos.Um par detentculosb-_
.
Ataque: Corpo a corpo: tentculo +4 (dano: 1d6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tentculos +4 (dano: 1d6) e mordida-2 deseusombros,terminandoemventosascomfa'1'asafiadas.
(dano: 1d4)
Espao/Alcance: 3 m/3 m (4,5 m com os tentculos) A pantera deslocadora um carnvoro selvagem e furtivo que se ~
Ataques Especiais: Constrio 1d6, doena, agarrar aprimorado melha a um puma em alguns aspectos.
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, faro Elas preferem caar criaruras pequenas, mas comem qualquer co'...
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +2, Von +6 que apanharem. Elas consideram todas as demais criaruras como presas
Habilidades: For 11, Des 10, Con 13, Int 5, Sab 12, Car 6 cosrumam atacar qualquer coisa que encontrarem. As panteras deslocad..-
Pericias: Esconder-se -1*, Ouvir +6, Observar +6 ras odeiam profundamente os ces teleponadores e ambos tendem a
engalfinhar impiedosamente sempre que se encontram. Estas feras tm
Talentos: Prontido, Vitalidade, Foco em Arma (tentculo)
Ambiente: Subterrneo tamanho de um tigre de bengala, cerca de 2,70 m de comprimento c
Organizao: Solitrio, casal ou bando (3-4) pesam em tomo de 250 kg.
Nvel de Desafio: 4 As panteras deslocadoras falam o idioma Comum.
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
'Pantera Veslocadora
Progresso: 7-8 DV (Grande); 9-15 PV (Enorme)
Ajuste de Nvel: -

Essa criatum um ser obeso e arredondado,recobertopor uma pele spem,


similar a rocha. Uma haste similar a uma vinha de cerca de meio metro de
comprimento cresce a partir do topo do seu c0'1'0 nojento e supor-
ta seus olhos. Sua boca - pouco mais do que uma ferida cheia
de dentes afiados - encontm-se no centro dessa massa corprea.
A criatum se sustenta sobre trs pernas robustas e curtas e agarro
suas presas com dois longos tentculos, recobertos de protuberncias, que
terminam em apndices com forma de folhas rsticas e pontiagudas.

Os otyugh so monstros subtercineos grotescos que espreitam


junto aos restos de lixo e entulho. Embora sejam primariamente car-
niceiros, podem comer qualquer tipo de coisa, at mesmo lixo, mas
nunca recusam uma refeio fresca quando h oportunidade.
Eles gastam a maior pane do seu tempo em seus refgios, que
so repletos de carnia, enrulho e lixo. Geralmente, estas criatUras
permanecem submersas dentro dessa sujeira, apenas com sua
haste sensorial exposta (o rgo olfativo dos otyugh tambm resi-
de nesta haste), espreitando durante horas, puxando comida
Pantera Deslocadora Pantera Deslocadora Lder da Matilha
Besta M~ica (Grande) Besta M~ica (Enorme)
Dados de Vida: 6d10+18 (51 PV) 18d10+192 (203 PV)
Iniciativa: +2 +1
Deslocamento: 18 m (8 quadrados) 18 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +2 Des, +5 natural). toque 11, surpresa 14 17 (-2 tamanho, + 1 Des, +8 natural). toque 9, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +6/+14 +18/+34
Ataque: Corpo a corpo: tentculo +9 (dano: 1d6+4) Corpo a corpo: tentculo +25 (dano: 1d8+8)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tentculos +9 (dano: 1d6+4) Corpo a corpo: 2 tentculos +25 (dano: 1d8+8)
e mordida +4 (dano: 1d8+2) e mordida +19 (dano: 2d6+4)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m (3 m com os tentculos) 4,5 m/3 m (6 m com os tentculos)
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, deslocamento,viso na penumbra, Viso no escuro 18 m, deslocamento,viso na penumbra,
resistncia a ataques distncia resistncia a ataques distncia
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +7, Von +3 Fort +16, Ref +14, Von +9
Habilidades: For 18, Des 15, Con 16, Int 5, Sab 12, Car 8 For 26, Des 13, Con 20, Int 5, Sab 12, Car 8
Percias: Esconder-se +10, Furtividade +7, Observar +5, Ouvir +5 Esconder-se +11, Furtividade +6, Observar +10, Ouvir +4
Talentos: Esquiva, Prontido, Sorrateiro Esquiva, Foco em Arma (tentculo), Prontido, Reflexos de
Combate, Reflexos Rpidos, Vitalidade, Vontade de Ferro
Ambiente: Colinas temperadas Colinas temperadas
Organizao: Solitrio, casal ou matilha (6-10) Solitrio ou casal
Nvel de Desafio: 4 12
Tesouro: 1/10 de moedas; 50% de bens; 50% de itens 1/10 de moedas; 50% de bens; padro de itens
Tendncia: Geralmente Leal e Mau Geralmente Leal e Mau
Pro~resso: 7-9 DV (Grande); 10-18 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: +4

_ ~mbate Habilidades: For 34, Des 15, Con 24, Int 2, Sab 13, Car 11
As panteras deslocadoras rasgam os oponentes com seus tentculos e Percias: Esconder-se -3, Ouvir +10, Observar + 14
mordem os inimigos que se aproximam. Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Inverso,
Deslocamento (Sob): Uma sensao de distoro ptica envolve a Investida Area, Prontido, Vontade de Ferro
pantera deslocadora, o que torna dificil discernir sua localizao real. Ambiente: Montanhas quentes
Qualquer ataque corporal ou distncia ter 50% de chance de falha, a Organizao: Solitrio ou casal
menos que o atacante consiga localizar a pantera por outros meios distin- Nvel de Desafio: 9
ros da viso. Um efeito de visoda verdadepermite ao conjurador definir Tesouro: Nenhum
a posio da pantera, mas ver o invisvel no afeta esta habilidade sobre- Tendncia: Sempre Neutro
natural. Progresso: 19-32 DV(Imenso); 33-54 DV (Colossal)
Resistncia a Ataques Distncia (Sob): A pantera deslocadora Ajustede Nvel: -
recebe +2 de bnus de resistncia em testes contra qualquer ataque mgi-
Estacriatura um pssaroenorme,quasedo tamanhodeuma casa.
co distncia que tenha especificamente a criatura como alvo (exceto
para ataques de toque distncia).
Percias: A pantera deslocadora recebe +8 de bnus racial nos testes de Os pssarosrocaso avesde rapina imensas, incrivelmente fortes, que
habitam as regies montanhosas e quentes e so famosas por arrebatar
Esconder-se, graas ao seu poder de deslocamento.
animais enormes (gado, cavalos e at elefantes).
... 1tera Des\ocadora Lider da Matilha
Devido natureza bizarra de sua anatomia, as panteras deslocadoras tm
'Pssaro Roca
uma grande probabilidade de gerar proles mutantes. Estes filhotes
podem atingir um tamanho enorme, atingindo um comprimento de 6 m
e 3 m altura. Os lideres da matilha, como so conhecidos, freqentemen-
te lideram bandos de seus semelhantes menores.
Com exceo de seu tamanho e fora incomuns, os lderes da matilha
se assemelham s panteras deslocadoras normais.
,
pASSA~ROCA
Animal (Imenso)
Dados de Vida: 18d8+ 126 (207 PV)
Iniciativa: +2 J.
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 24 m (mdio)
Classe de Armadura: 17 (-4 tamanho, +2 Des, +9 natural), J. ,~
~
toque 8, surpresa 15

/
AtaqueBase/Agarrar:+13/+37
Ataque: Corpo a corpo: garra +21 (dano: 2d6+12)

Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +21 (dano: 2d6+12)


e bicada +19 (dano: 2d8+6)
Espao/Alcance: 6 m/4,5 m ~
iL
.

I "\MW.~"
~
~
..~

Ataques Especiais: - ---


Qualidades Especiais: Viso na penumbra
"'f'''' ,vr,nu"",
Testes de Resistncia: Fort +18, Ref + 13, Von +9
A plumagem dos pssaros roca marrom escura ou dourada da cabea Os pgasos tm apenas um parceiro durante toda a
at a cauda. Em ocasies muito raras, foram avistados pssaros roca ver- vida e constroem seus ninhos em locais altos e
melhos, pretos ou brancos, mas freqentem ente eles so considerados remotos. Um casal ter 1 ou 2 ovos ou 1 a 2 filho-
tes em seus ninhos.
um mau pressgio. Essas criaturas gigantescas tm 10 m do bico at a
base da cauda, com envergadura de quase 25 m. Um pgaso tpico atinge 1,80
Os ninhos dos pssaros roca so amplos. feitos de m na altura nos ombros e pesa
rvores, ramos e madeira. Eles preferem constru- 750 kg; a envergadura das
los no pico das montanhas, longe dos outros suas asas atinge 6 m. H
pssaros roca, para evitar o esgotamen- rumores de espcimes mar-
rons e pretos, em vez de
to de seu suprimento de comida: " brancos.
eles caam dentro de um raio
de 15 quilmetros em torno ~/", V, Essas criaturas so incapa-
zes de falar, mas compreen-
/:1'
,

de seus ninhos. , ;r'

i / I ~ ~
dem o idioma Comum.

)
Combate
Um pssaro roca realiza
ataquesareos,mergu-
lhando em direo a
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' '- -.v Os pgasosatacam com seus


cascosafiadose sua mordida.
terra para arrebatar sua 1/ Os casais e rebanhos comba-
presa com as garras e
depois carreg-Ia para ft
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qualquer criatura , .. filhotes.
Mdia ou maior
que parea.fI
comestivel. Um
casal atacar em conjun-
/ ,

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\.
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<.,
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'" ..
detectar
dor: 5.
HabilidadesSimilaresa
Magia: Sem limite - detectar o bem e
o mal 18 m de raio. Nivel de conjura-
to e lutar at a morte /. i 1~ Percias: Os pgasos recebem +4 de bnus racial em tes-
para defender seu ninho e tes de Ouvir e Observar.
seus filhotes.
Percias: Os pssaros roca recebem +4
de bnus racial em testes de Observar. Como Treinar um Pgaso
, Embora inteligentes, os pgasos devem ser treinados antes que possam

E-EGASO transportar um cavaleiro em combate. Para ser treinado, o pgaso deve ter
uma atitude amigvel em relao ao amestrador (o que pode ser consegui-
Besta Mgica (Grande) do obtendo sucesso em um teste de Diplomacia). Treinar um pgaso
Dados de Vida: 4d10+12 (34 PV) exige seis semanas e um sucesso num teste de Adestrar Animais (CD 25).
Iniciativa: +2 Para cavalgar um pgaso, necessrio utilizar uma sela extica. A criatu-
Deslocamento: 18 m (12 quadrados), vo 36 m (mdio) ra pode lutar enquanto transporta um cavaleiro, mas este no pode atacar
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11, a menos que obtenha sucesso em um teste de Cavalgar.
surpresa 12 Os ovos dos pgasos valem 2.000 PO cada; os filhotes valem 3.000 Po.
Ataque Base/Agarrar: +4/+12 Os pgasos envelhecem e vivem de forma semelhante aos cavalos nor-
Ataque: Corpo a corpo: casco +7 (dano: 1d6+4) mais. Um treinador profissional cobra 1.000 PO para cuidar ou treinar
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos +7 (dano: 1d6+4) e mordida +2 um pgaso, que servir a um mestre Bom ou Neutro com fidelidade abso-
(dano: 1d3+2) luta por toda a sua vida.
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m Capacidade de Carga: A carga leve para um pgaso 150 kg; a carga
Ataques Especiais: - mdia varia entre 151-300 kg; a carga pesada varia entre 301-450 kg.
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro,
habilidades similares magia
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +6, Von +4
ELO
Habilidades: For 18, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 13, Car 13 primeira vista,estacriaturapareceum grandeepoderosocavalo,pretocomoo
Percias: Diplomacia +3, Observar +8, Ouvir +8, Sentir Motivao +9 petrleo.Entretanto, um olhar mais atento revela sua verdadeiranatureza.
Talentos: Investida Area, Vontade de Ferro Labaredasenvolvemseuscascos deao,emergemdesuasnarinasequeimamnas
Ambiente: Florestas temperadas profundezasdeseusolhossombrios.
Organizao: Solitrio, casal ou rebanho (6-10)
Nfvel de Desafio: 3 Os pesadelos so eqinos arrogantes de corao to negro e maligno
Tesouro: Nenhum quanto o escuro abismo de onde vieram. Eles habitam o plano de Hades.
Tendncia: Geralmente Catico e Bom Um pesadelo uma criatUra selvagem e incansvel. Ele vaga pelo
Progresso: 5-8 DV (Grande) mundo propagando o mal e assombrando os sonhos dos indivduos que
Ajuste de Nvel: +2 (parceiro) ousarem cruzar seu caminho. Mesmo no tendo asas, a criatUra capaz de
voar em alta velocidade. Eles raramente servem como montaria, mas cria-
Estacriatura um cavalodotadodeduasasasgrandese repletasdepenas.Seus turas particularmente poderosas e malignas j montaram pesadelos.
plose asassocompletamente
brancos. Um pesadelo tem o tamanho de um cavalo de guerra leve.

O pgaso um cavalo alado magnfico, que algumas vezes serve s cau- Combate
sas do bem. Embora sejam muito valorizados como montarias aladas, os Um pesadelo morde com seus dentes afiados e desfere coices com seus
pgasos so criaturas selvagens, tmidas e dfceis de domestcar. poderosos cascos. Um pesadelo conseguiria lutar enquanto transporta
um cavaleiro, mas este no pode atacar a menos que obtenha suces- Combate
so em um teste de Cavalgar. A CD para o teste de resistncia contra o ataque de
As armas natUrais do pesadelo, bem como quaisquer fumaa do cauchemar (CD 24) ajustada devido
outras que utilizem, so consideradas profanas para ao seu nmero maior de Dados de Vida e ao
ignorar a Reduo de Dano. valor superior de ConstitUio.
Cascos Flamejantes (Sob): Um golpe dos cas- Capacidade de Carga: Uma carga
cos de um pesadelo incendeia materiais leve para o cauchemar 306 kg; a
inflamveis. carga mdia varia entre 307
Fumaa (Sob): Durante o fervor de uma e 612 kg; a carga
batalha, um pesadelo sopra e relincha com fria pesada varia
e preenche um cone de 4,5 m de comprimento entre 613 e
com uma fumaa quente e sulfurosa, capaz de asfi- 920 kg.
xiar ou cegar seus oponentes. Qualquer criatUra na
rea afetada deve obter sucesso em um teste de resis-
tncia de Fortitude (CD 16) ou sofrer -2 de pena-
dade em todas as jogadas de ataque e dano
enquanto permanecer na rea e 1d6 minutos
depois de abandonar o cone. O cone tem durao de 1
rodada e o pesadelo consegue utiliz-Io uma vez a cada roda-
da, como uma ao livre, durante seu tUrno. A CD para o
teste de resistncia baseada em Constituio.
Devido fumaa que expele, o pesadelo ter camuflagem
contra as criatUras a mais de 3 merros de si. A fumaa no
obscurece a viso do pesadelo.
'Pesadel
Projeo Astral e Forma Etrea (Sob): Essas habilidades funcionam
como as magias homnimas (Nivel de Conjurador: 20), sem limite di-
rio de ativaes.
Capacidade de Carga: Uma cargaleve para o pesadelo 150kg;
a carga mdia varia entre 151-300 kg; a carga pesada varia entre
301-450 kg. Aberrao
(Mdio- Metamorfo)
CAUCHEMAR Dados de Vida: lSd8+30 (97 PV)
O cauchemar uma verso terrvel e definitivamente magna de um Iniciativa: +6
pesadelo. Presenciar o surgimento de um desses seres horrveis pode Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
estremecer o corao do campeo mais corajoso. Classe de Armadura: 17 (+2 Des, +S natural), toque 12, surpresa lS
Ataque Base/Agarrar: +11/+12
Ataque: Corpo a corpo: pancada +12 (dano: 1d3+1)

Pesadelo Pesadelo, Cauchemar


Extra-Planar (Grande - Mal, Planar) Extra-Planar (Enorme - Mal, Planar)
Dados de Vida: 6d8+18 (4S PV) lSd8+ 1OS (172 PV)
Iniciativa: +6 +6
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 27 m (bom) 12 m (8 quadrados), vo 27 m (bom)
Classe de Armadura: 24 ( -1 tamanho, +2 Des, +13 natural). toque 11, surpresa 22 26 ( -2 tamanho, +2 Des, +16 natural), toque 10, surpresa 24
Ataque Base/Agarrar: +6/+14 +lS/+33
Ataque: Corpo a corpo: casco +9 (dano: 1d8+4 mais 1d4 fogo) Corpo a corpo: casco +23 (dano:2d6+10mais 1d4 fogo)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos +9 (dano: 1d8+4 mais 1d4 fogo) Corpo a corpo: 2 cascos +23 (dano:2 d6+10 mais 1d4 fogo)
e mordida +4 (dano: 1d8+2) e mordida +18 (dano: 2d6+S)
Espao/Alcance: 3m/l,Sm 4,S m/3 m
Ataques Especiais: Cascos flamejantes, fumaa Cascos flamejantes, fumaa
Qualidades Especiais: Projeo astral, viso no escuro 18 m, forma etrea Projeo astral, viso no escuro 18 m, forma etrea
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref+7, Von +6 Fort +16, Ref +11, Von +10
Habilidades: For 18, Des lS, Con 16, Int 13, Sab 13, Car 12 For 31, Des 14, Con 24, Int 16, Sab 12, Car 12
Percias: Concentrao +12, Conhecimento (planos) +10, Blefar + 19, Concentrao +2S, Conhecimento (arcano) +21,
Diplomacia +3, Intimidao +10, Observar +12, Conhecimento (planos) +21, Diplomacia +S, Disfarces +1
Ouvir +10, Sentir Motivao +10, Sobrevivncia+10 (+3 agindo), Furtividade +20, Intimidao +21, Observar +21,
(+12 em outros planos e seguindo rastros) Ouvir +21, Procurar +21, Sentir Motivao +19,
Sobrevivncia +19 (+21 em outros planos e seguindo rastros)
Talentos: Corrida, Iniciativa Aprimorada, Prontido Ataque Poderoso, Corrida, Iniciativa Aprimorada, Prontido,
Rastrear, Trespassar
Ambiente: Desertos Cinzentos de Hades Desertos Cinzentos de Hades
OrJ;.lnizao: Solitrio Solitrio
Nvel de Desafio: S 11
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro e Mau
Progresso: 7-10 DV (Grande); 11-18 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: +4 (parceiro) +4 (parceiro)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada 'Phasm ou um gigante do fogo, e atacar. Quando estiver seriamente ferido,
+12 (dano: 1d3+1) <"'~-'''_ assumir a forma de uma criatura rpida e gil e tentar escapar.
Espao/Alcanc~:.l ,5 mfl ,5 m
- A"~-i~..,. Amorfo (Ext): ~~phasm em sua forma narural imune,a veneno
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Alterar

amorfo, elstico, faro, telepatia


m,sentidoslsmico
forma,

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sono, paralIsIa, atordoamentoe metamorfose. Ele e imune a
sucessosdecisivos e, como no tem/dianteira ou retaguarda
distinguveis, no pode ser fIanqueado.
Elstico (Ext): Essas criaturas recebem +4 de
Testes de Resistncia: Fort +11, Ref <;li. lJ~
\: . . ~~S
.e.- bnus racial nos testes de resistncia de

~ .
+11, Von +11 . _.. . Fortltude e Reflexos (Inclusos no bloco de
Habilidades: For 12, Des 15, Con 15, . ~ ,
l.l." . . . .. <
estatsticas).
Int 16, Sab 15, Car 14 ~ .'"t .ti. .. ~ .. Alterar Forma (Sob): Os phasm
Percias: Blefar+20, Conhecimento ~~ ~'-~ . ~"-1~'-'. ~ . podem assumir qualquer forma de

~..
~
(um qualquer) +18, Diplomacia +12, 4n ,P', ' 5 tamanho Grande ou menor usando
Disfarce +20 (+22 para atuar)*, Escalar +7, .. '.- .
.
. {" ~ uma ao padro. Em todos os demais
Intimidar +4, Observar +12, Ofrcios (um qualquer) ~~~.y,:f~ .. . :' aspectos, essa habilidade semelhante
+12, Ouvir+12, Sobrevivncia+8 .~~~ """'. '. { _: . amagiametamorfose
(NveldeConjura-
Talentos: Esquiva, IniciativaAprimorada, Lutar s Cegas, ''- ~t::c~""'"
dor: 15)conjurada sobre o phasm, mas
Mobilidade,Prontido, Reflexosde Combate a criatura no recupera pontos de vida
Ambiente: Subterrneo quando se transforma.Eles so capazesde permanecer na sua nova
Organizao: Solitrio forma at que desejem assumir outra ou retomar ao seu estado natural.
Nvel de Desafio: 7 Sentido Ssmico (Ext):Os phasm conseguem sentir automaticamen-
Tesouro: Padro te a localizaode qualquer criatura que estiver em contato com o solo
Tendncia: Geralmente Catico e Neutro num raio de 18 m (maseles tambm precisam tocar o solo).
Progresso: 15-21 DV(Enorme);22-45 DV(Imenso) Percias: "Quando estiver sob efeito de Alterar Forma,o phasm rece-
Ajuste de Nvel:- be +10de bnus de circunstncia em testes de Disfarces.

Esta criatura parece uma bolha multicolorida com aproximadamente 1,5 m de


dimetro e metade disso de altura.
POVO LAGAIITC.
Os phasm so criaturas amorfas que podem se disfarar como pratica- Humanide (Mdio, Rptil)
mente qualquer criatura ou objeto. Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Suas habilidades metamrficas os liberam da maioria das necessidades Iniciativa: +0
materiais; ponanto, eles vivem da explorao, do hedonismo e da con- Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
templao filosfica. No h como prever onde um phasm surgir, nem Classe de Armadura: 15 (+5 natural) ou 17 (+5 natural,+2 escudo
o que far caso seja descobeno. Eles so espies naturais, mas so notoria- grande), toque 10, 15 ou surpresa 17
mente pouco confiveis, pois no sentem qualquer necessidade de com- Ataque Base/Agarrar: +1/+2
partilhar suas descobenas. Eles tm Ataque: Corpo a corpo: garra +2 (dano: 1d4+ 1), clava +2 (1d6+ 1);
afinidades com os doppelganger e muitas '\ , ou distncia: azagaia +1 (dano: 1d6+1)
vezes se aliam a eles para obter mais segurana \. \. Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +2 (dano: 1d4+ 1)
- ou simplesmente por diverso. e mordida +0 (ld4); ou clava +2 (ld6+1) e mordida +0 (ld4);
Em sua forma natural, o phasm tem 1,50 ou distncia: azagaia +1 (dano: 1d6+ 1)
m de dimetro e 60 cm de espessura no cen- Espao/Alcance: -
tro. Espirais de cores indicam os rgos sensori- Ataques Especiais: Prender a respirao
ais. Nessa forma, o phasm desliza como um limo e Qualidades Especiais: 1,5 m/1,5 m
ataca usando um par de pseudpodes. Eles pesam cerca Testes de Resistncia: For +1, Ref+3, Von +0
de 200 kg. Habilidades: For 13, Des 10, Con 13, Int 9,
Os phasm falam o idioma Comum, mas preferem Sab 10, Car 10
se comunicar por telepatia. Percias: Equilrbrio +4, Saltar +5, Natao +2
Talentos: Ataques Mltiplos
Combate Ambiente: Pntanos temperados
Quando confronta qualquer perigo em Organizao: Gangue (2-3), bando (6-10, mais 50%
potencial, mais provvel que o phasm de no combatentes, mais 1 Irder de 3_6 nvel)
tente recuar, negociar ou, por ltimo, ou tribo (30-60, mais 2 tenentes de 3_6 nvel e
atacar com golpes mirabolantes. Os 1 Irder de 4-10 nlvel)
phasm valorizam novas experincias: Nvel de Desafio: 1
odores e sabores novos, fatos obscuros, Tesouro: 50% das moedas; 50% dos bens,
fofocas, bricabraques estranhos e coi- 50% dos itens
sas do tipo. Basta oferecer essas coisas Tendncia: Geralmente Neutro
ao phasm que as Progresso: Conforme a classe do
chances de evitar o personagem
combate aumentam bas- Ajuste de Nvel: +1
tante.
Caso seja per-
seguido ou amea- Esse humanide alto
ado, o phasm se parece o cruzamento dt
transformar na criaru- um humano poderoso com
ra mais pavorosa que um lagarto. Ele tem mos com
conhecer, como um ... garras, uma cauda longa e man-
drago branco adulto dibulascommuitosdentes.
'Povo Lagarto
o povo lagarto formado por rpteis humanides e primitivos que - +2 Fora, +2 Constituio, -2 Inteligncia.
=odem ser muito perigosos quando so provocados. - Tamanho Mdio.
Embora sejam onvoros, preferem carne, particularmente a carne - O deslocamento base terrestre de um homem-lagarto 9 m.
:.umana, mas essa acusao no tem muito fundamento (embora diversas - Dados de Vida Raciais: Um homem-lagarto comea com dois nveis
mbos devorem os inimigos cativos ou escravos). Algumas tribos mais de humanide, que fornecem 2ds Dados de Vida, bnus base de ataque
NaI1adas erguem cabanas e usam armas e escudos; os lideres destas tri- +1 e bnus base para os testes de resistncia de Fort +0, Ref +3 e Von +0.
Dos podem at mesmo possuir equipamentos roubados ou trocados com - Percias Raciais: Os nveis como humanide de um homem-lagarto
OUtraScriaturas inteligentes. lhe concedem pontos de percia equivalentes a 5 x (2 + modificador de
Um espcime tpico atinge entre 1,8 m e 2,1 m de altura e tem escamas Int, minimo 1). Suas percias de classe so Equili'brio, Saltar e Natao. O
\'eroes, cinzas ou marrons. Suas caudas so usadas para lhes conceder povo lagarto recebe +4 de bnus racial em Equilbrio, Saltar e Natao.
equilbrio e medem entre 90 e 120 cm. Eles podem pesar de 100 a 125 kg. - Talentos Raciais: Os nveis como humanide do povo lagarto lhe
Os povos lagarto falam o idioma Dracnico. concedem 1 talento.
- Usar Armas e Armaduras: Um povo lagarto sabe usar todas as armas
~a'T1bate simples e escudos.
Os homens-lagarto combatem de modo individual e desorganizado. - +5 de bnus de armadura naturaL
Eles preferem ataques frontais em massa e muitas vezes tentam empur- - Arma Natural: 2 garras (dano: 1M) e moroida (dano: ld4).
rar os inimigos para a gua, onde so mais aptos a lutar. Se - Qualidades Especiais (veja acima): Prender a respirao.
estiverem em desvantagem numrica ou seus tem- -Idiomas Automticos: Comum, Dracnico. Idiomas
;rios estiverem sob invaso, tentaro preparar 'PO'UodoMar Adicionais: Aquan, Goblin, Gnoll e Orc.
nmadilhas, planejar emboscadas e realizar - Classe Favorecida: Druida.
meurses para reduzir os suprimentos do - Ajuste de Nvel: +1
:.nimigo. As tribos mais avanadas usam
:.;iticas mais sofIsticadas, tm armadi-
lhas melhores e emboscadas elabo-
p MAR
r2das. Povo do Mar, Combatente 1 Nvel
Prender a Respirao: O povo Humanide Mdio (Aqutico)
lagarto capaz de capaz de prender Dados de Vida: 2d8 + 2 (6 PV)
Iniciativa: +1
sua respirao durante um nmero de
rodadas equivalente a 4 x seu valor de Deslocamento: 1,5 m (1 quadrado),
nadando 15 m
Constituio antes que corra o risco
de se afogar. Classe de Armadura: 13 (+1 Des, +2 couro),
Percias: Graas sua cauda, o toque 11, surpresa 12
povo lagarto recebe +4 de bnus Ataque Base/Agarrar: +1/+2
rxial nos testes de Saltar, Natao Ataque: Corpo a corpo: tridente +2
e Equilbrio. Os modillcadores des- (dano: ld8+1), ou distncia: besta
critos no bloco de estatisticas pesada +2 (dano: ldl0; dec. 19-20)
oncluem -2 de penalidade de arma- Ataque Total: Corpo a corpo:
dura (-4 para Natao) devido ao Tridente +2 (dano: ld8+1),
escudo grande. ou distncia: besta pesada +2 (dano:
ldl0; dec. 19-20)
ociedade do Espao/Alcance: 1,5 mll,5 m
Povo Lagarto Ataques Especiais: -
A sociedade do povo lagarto patriar- Qualidades Especiais: Anfrbio,
cal e o membro mais poderoso gover- viso na penumbra
na os demais. Os xams oferecem conse- Testes de Resistncia: Fort +4,
lhos, mas raramente se tornam lideres. A Ref+l, Von-l
sobrevivncia a preocupao mais impor- Habilidades: For 13, Des 13, Con 14,
tante da raa; uma tribo ameaada ou faminta Int 10, Sab 9, Car 10
viajar distncias inacreditveis.(e cometer atos Percias: Ouvir +3, Observar +3,
considerados abominveis por outras raas huma- Natao +9
Talentos: Prontido
ooides) para assegurar a continuidade da espcie.
A maioria das tribos vive em pntanos, mas cerca de um Ambiente: Aqutico temperado
rero da raa vive em cavernas subaquticas com algum supri- Organizao: Companhia (2-4), patrulha (11-20
mento de ar. As tribos de uma rego geralmente se unem contra uma mais 2 tenentes de 30 nivel e 1 Irder de 30-60 nivel)
ameaa maior (inclusive tribos hostis da prpria raa) e forjam alianas ou bando (30-60 mais 1 sargento de 30 n(vel por 20 adultos,
remporrias com os locathah ou servem a criaturas mais poderosas, como 5 tenentes de 50 nivel, 3 capites de 7" nivel e 10 golfinhos)
as nagas e os drages. Em reas isoladas, eles sobrevivem da pesca, coleta Nvel de Desafio: 1/2
Tesouro: Padro
e saques, enquanto as tribos que vivem prximas de outros humanides
Tendncia: Geralmente Neutro
t.zem incurses para obter comida, suprimentos e escravos. Uma comu-
nidade do povo lagarto ter metade da populao guerreira em ftlhotes Progresso: Conforme a classe de personagem
incapazes de combater e um ovo para cada dez adultos. Ajuste de Nvel: +1
A divindade maior dos povos lagarto Semuanya, cuja ptincipal preo-
Essa criatura possui tronco, os braj:os e a cabea de um bonito ser humano.
cupao a sobrevivncia e a propagao da espcie.
Entretanto, no lugar das pernas, h uma cauda escamada de um peixe grande.

~(Jvo Lagarto como Personagens


Os lderes dos 'povos lagarto so brbaros ou druidas. Seus clrigos vene- o povo do mar composto de habitantes marinhos muito btincalhes.
ram Semuanya e tm acesso a dois entre os seguinte domnios: Animal, Embora sejam cautelosos com os moradores da supemcie, no costumam
Plantas e Agua. ser hostis: eles preferem tomar sol em rochas a participar de guerras.
Os personagens do povo lagarto possuem as seguintes caractersticas Tanto as mulheres (chamadas sereias) quanto os homens (chamados
rxiais. dugongos) se decoram com conchas, corais e outros adornos marinhos.
Os aventuteiros que encontram o povo do mar freqentem ente so Percias: Diplomacia +2, Esconder-se +20*, Observar +7,
vitimas de traquinagens e travessuras. As brincadeiras do povo do mar Ouvir +7, Procurar +6, Sentir Motivao +7, Sobrevivncia +1
podem ser cruis, mas eles no so intrinsecamente maus. Entretanto, se (+3 seguindo rastros)
os habitantes da superficie tentarem machuc-los, essas criaturas sero Talentos: Acuidade com Arma
inimigos formidveis. Ambiente: Florestas temperadas
O povo do mar tem cerca de 2,5 metros de comprimento, da cabea ao Organizao: Solitrio, casal ou ninhada (3-5)
fim da cauda, e pesa quase 200 quilos. Nvel de Desafio: 1
O povo do mar fala os idiomas Comum e Aquan. Tesouro: Nenhum
A maioria dos individuos encontrada fora de seus territrios pertence Tendncia: Sempre Neutro e Bom
classe combatente; as informaes do bloco de estatsticas se referem a Progresso: 3-4 DV (Mido)
um combatente de 10 nvel. Ajuste de Nvel: +3

Combate Essacriatura seassemelha


a um dragovennelhoem miniatura, mas marrom
o povo do mar prefere usar b~stas pesadas feitas de conchas e corais, que avennelhadoemvezdevennelhoescuro.Suasescamas sofinas, masseuschifres
disparam virotes fabricados com espinhos de baiacu, com incremento de edentessobemafiados.Suacaudatem o dobrodo tamanhodocorpo,farpada
distncia de 9 metros sob a gua. Eles tentam bloquear a passagem de seus e muitoflexvel.
inimigos antes de se aproximar e ento recorrem a tridentes.
Anfbios (Ext):As criaturas do povo do mar podem respirar dentro e Os pseudodrages so integrantes pequeninos e divertidos da famlia
fora d'gua, mas raramente se afastam muito do litoral. dos drages.
Percias: Um cidado do povo do mar recebe +8 de bnus racial nos Seu corpo tem 30 cm de comprimento e mais 60 cm de cauda. Eles
testes de Natao para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar pesam cerca de 3,5 kg.
perigos e sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja dis- Os pseudodrages conseguem se comunicar por telepatia e suas vozes
trado ou ameaado. possvel usar a ao de Corrida durante a natao, lembram sons de animais, como um ronronar leve (prazer), um silvo (sur-
mas a criatura deve se deslocar em linha reta. presa desagradvel), um gorjear (desejo) ou um uivo (raiva).
O representante do povo do mar apresentado acima tinha os seguintes
valores de habilidades antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, lnt
Combate
10, Sab 9, Car 8. Os pseudodrages desferem mordidas ferozes, mas sua melhor arma o
ferro venenoso em sua cauda.
Sociedade do Povo do Mar Veneno (Ext): lnoculao atravs do ferro; teste de resistncia de
o povo do mar vve em comunidades semi-permanentes, localizadas pr- Fortitude (CD 14),dano inicial: sono durante 1 minuto; dano secundrio:
ximas a reas de pesca. Eles apreciam e costumam ter a companhia de sono durante 1d3 horas. A CD para o teste de resistncia baseado em
golfinhos. Os habitantes da superfcie que encontram o povo do mar Constituio e inclui +2 de bnus racial.
geralmente se deparam com uma companhia de caa ou patrulha. Sentido Cego (Ext): Os pseudodrages so capazes localizar todas as
O povo do mar venera a divindade Eadro, que criou sua espcie e os criaturas num raio de 18 m sem utilizar a viso (escutando, farejando
locathah. notando vibraes e outros aspectos do ambiente). Os oponentes que o
pseudodrago no consegue enxergar ainda recebem o benefcio da
Povo do Mar Como Personagens camuflagem total.
A classe favorecida do povo do mar bardo; a maioria dos lderes do povo Telepatia (Sob): Os pseudodrages podem se comunicar por telepatia
do mar composta por bardos. Alm de bardos, os conjura dores costu- com as criaturas que conheam o idioma Comum ou Silvestre num raio
mam ser adeptos, a segunda escolha. Os clrigos do povo do de 18 m.
mar adoram Eadro e podem escolher Percias: Os pseudodrages tm uma habilidade
dois entre os seguintes domnios: camalenica que lhes concede +4 de bnus racia..
Animal, Proteo e gua. em testes de Esconder-se. "Em florestas
ou reas de vegetao densa, eSte
bnus aumenta para +8.

Drago (Mido)
Dados de Vida: 2d12+2 (15 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 4,5 m (~quadrados), vo 18 m (bom)
Classe de Armadura: 18 (+2 tamanho, +2 Des,
+4 natural), toque 14, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +2/-8
Ataque: Corpo a corpo: ferro +4 (dano:
ld3-1 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: ferro +4
(dano: ld3-1 mais veneno) e moro
dida -1 (dano: 1)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m (1,5
c/cauda)
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Sentido cego 18 m,
viso no escuro 18 m, imunidade a sonoe parali-
sia, viso na penumbra, Resistncia Magja 19, tele-
patia 18 m
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +5, Von +4
Habilidades: For 6, Des 15, Con 13 , Int 10, Sab12 ,(ar 10
'Pseudodrago
_n"1panheiros Pseudodrages %mera
~uito raramente, um pseudodrago busca um companheito humanide.
Ele vigia o candidato silenciosamente durante dias, lendo seus pensamen-
tOSe julgando seus feitos. Se considerar o candidato promissor, a criatura
se apresentar como um aliado em potencial e observar as reaes do
grupo. Se o candidato ficar encantado e prometer cuidar muito bem dele,
o pseudodrago o aceitar. Caso contrrio, fugir voando.
Um pseudodrago tem uma petsonalidade quase felina, tipica de gatos
domsticos. Algumas vezes, ele parece arrogante, exigente e pouco ..~
prestativo. Ele est disposto a servir - conquantosejabem ,~.,~: .

alimentado, bem cuidado e teceba muita ateno. Seu "dono" V ,..",g;


precisa empanturr-Io e faz-Io se sentir como a coisa
mais importante em sua vida. Se o pseudodrago for
maltratado ou insultado, ele partir - ou pior, pregar
alguma pea quando menos se esperar. Os pseudodra-
ges detestam a crueldade e no serviro a mestres
malignos.
Um ovo de pseudodrago vale at 10.000 PO e um
filhote custar cerca de 20.000 PO. Os pseudodra-
ges vivem entre 10 e 15 anos. Como os drages,
eles se sentem atraidos por objetos brilhantes e
reluzentes.

Sopro (Sob): O sopro de uma quimera depende da cor de sua cabea


Besta Mgica (Grande) de drago, conforme detalhado na tabela abaixo.
Dados de Vida: 9dl0+27 (76 PV) No importa o seu tipo, o sopro de uma quimera pode ser usado uma
Iniciativa: +1 vez a cada ld4 rodadas e inflige 3ds pontos de dano; um teste bem-suce-
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (ruim) dido de Reflexos (CD 17) reduz o dano metade. A CD para o teste de
Classe de Armadura: 19 (-1 tamanho, +1 Des, +9 natural), toque 10, resistncia baseadaem Constituio.
surpresa 18 Para determinar aleatoriamente a cor da cabea e o tipo de sopro, jogue
Ataque Base/Agarrar: +91+17 1d10 e consulte a tabela abaixo:
Ataque: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+4), mordida +12 .......
(dano: ld8+4), chifres +12 (dano: ld8+4) e 2 garras +10 (dano: ldlO Cor da cabea Tipo de sopro
ld6+2)
1-2 Negra Linha de cido de 12 m
3-4 Azul Linha de relmpagos de 12 m
Espao/Alcance: 3 m/l,5 m
5-6 Verde Cone de gs (cido) de 6 m
Ataques Especiais: Sopro
7-8 Vermelha Cone de fogo de 6 m
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro 9-10 Branca Cone de frio de 6 m
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +7, Von +6
Habilidades: For 19, Des 13, Con 17, Int 4, Sab 13, Car 10
Percias: Esconder-se +1*, Observar +9, Ouvir +9
Percias: As trs cabeas das quimeras lhes concedem +2 de bnus
Talentos: Ataques Mltiplos, Pairar, Prontido, Vontade de Ferro racial nos testes de Observar e Ouvir.
Ambiente: Colinas temperadas " Em reas de savana ou vegetao rasteira, a quimera recebe +4 de
Organizao: Solitrio, bando (3-5) ou revoada (6-13) bnus racial nos testes de Esconder-se.
Nvel de Desafio: 7
Capacidade de Carga: A carga leve para uma quimera 174 kg; a
Tesouro: Padro
carga mdia varia entre 175-349 kg; e a carga pesada entre 350 a 525 kg.
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: +2 (parceiro) RAKStiASA /
Extra-Planar (Mdio - Nativo)
Estacriatura tem aspatastraseirasdeum bodeenormeeasgarrasdianteirasde Dados de Vida: 7d8+21 (58 PV)
um leomuito grande.Ela tem asasdedragoe trscabeas: uma de bode,com Iniciativa: +2
chifres,uma de leo,semcrina,ea terceiradeum dragoferoz. Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 21 (+2 Des, +9 natural), toque 12, surpresa 19
A quimera um predador bizarro que caa no ar e na terra. Elas podem Ataque Base/Agarrar: +7/+8
derrotar at mesmo os mais poderosos adversrios sob uma saraivada de Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: 1d4+ 1)
garras e presas. Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: ld4+1) e mordida +3
A quimera tem aproximadamente 1,50 m na altura dos ombros, sobre (dano: 1d6)
as quatro patas, e 3 m de comprimento, mas pesa quase 2 tOneladas. Sua Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m
cabea de drago pode ser negra, azul, verde, vermelha ou branca. Ataques Especiais: Detectar pensamentos, magias
As quimeras so capazes de falar o idioma Dracnico, mas raramente o Qualidades Especiais: Mudar Forma, Reduo de Dano 15/bem e per-
fazem, exceto quando lidam com criaturas mais poderosas. furante, viso no escuro 18 m, Resistncia Magia 27
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +7, Von +6
=:::mbate
Habilidades: For 12, Des 14, Con 16, Int 13, Sab 13, Car 17
A quimera um adversrio mortfero que prefere surpreender suas
Percias: Atuao (oratria) +13, Blefar +17*, Concentrao +13,
vtimas, mergulhando dos cus ou espreitando s escondidas at que
Diplomacia +7, Disfarces +17 (+19 fingindo)*, Furtividade +13,
possa investir contra sua presa. A cabea de drago pode exalar um sopro
Identificar Magia +11, Intimidar +5, Observar +11, Ouvir +13,
em vez de morder. Diversas quimeras atacam em conjunto.
Sentir Motivao +11
Talentos: Esquiva, Magias em Combate, Prontido Rakshasa Como Personagens
Ambiente: Pntanos quentes Os personagens rakshasa possuem as seguintes caracteristicas raciais.
Organizao: Solitrio - +2 For, +4 Des, +6 Con, +2 lnt, +2 Sab, +6 Caro
Nvel de Desafio: 10 - Tamanho Mdio.
Tesouro: Padro de moedas, dobro de bens, padro de itens - O deslocamento bsico terrestre de um rakshasa 12 m.
Tendncia: Sempre leal e Mau - Viso no escuro 18 m
Progresso: Conforme a classe de personagem - Dados de Vida Raciais: Os rakshasa comeam com 7 nveis de extra-
Ajuste de Nvel: +7 planar, que fornece 7d8 DV;bnus base de ataque +7 e bnus base para os
testes de resistncia de Fort +5, Ref +5 e Von +5.
Essa criatura parece um tigre humanide, vestido em roupas nobres. Seu corpo - Pericias Raciais: Os nveis como extra-planar de um rakshasa lhe
lembra um ser humano, com exceo dos plos e cabea de tigre. concedem pontos de pericia equivalentes a 10 x (8 + modificador de Int,
Suas pericias de classe so Atuao, Blefar, Disfarces, Furtividade,
As lendas dizem que os rakshasa so a encarnao do mal. Poucos seres Observar, Ouvir e Sentir Motivao. Os rakshasa recebem +4 de bnus
so to malvolos quanto eles. racial em testes de Blefar e Disfarces e podem aumentar esses bnus
Um exame detalhado revela que as suas mos so invenidas (com a mudando de forma (+10 nos testes de Disfarces) e detectando pensamen-
palma onde deveria estar as costas da mo). Embora isso no prejudique a tos (+4 nos testes de Blefar e Disfarces).
habilidade manual da criatura, muito penurbador para as pessoas no _ Talentos Raciais: Os niveis como extra-planar de um rakshasa lhe
estejam familiarizadas.
Um rakshasa tem a mesma altura e
peso de um humano.
Os rakshasa falam os idiomas
-
concedem 3 talentos.
-
-
+9 de bnus
Armas
de armadura
Naturais:
garras (dano: 1d4).
Mordida
natural
(dano: 1d6) e 2

Comum, Infernal e Subterrneo. RAkshasa - Detectar Pensamentos (Sob): A CD para o


teste de resistncia 13 + modificador de
Combate Carisma do personagem.
Em combate corporal, que o raks- - Magias: Estas criaturas so capazes de
hasa considera desprezvel, a cria- conjurar magias como feiticeiros de 7 nvel
tura usar suas garras afiadas e sua Caso o personagem adquira nveis nessa classe
mordida poderosa. Sempre que eles se acumulam com a habilidade racial do
possvel, ele utilizar suas demais rakshasa para determinar magias conheci~
habilidades para tornar esses limite de magias dirio e quaisquer outros
encontros desnecessrios.
efeitos dependentes do nivel de conjurador.
Detectar Pensamentos (Sob): Por exemplo, um feiticeiro rakshasa de ~
Um rakshasa capaz de detectar nvel conhece a mesma quantidade de
pensamentos continuamente, magias, tem o mesmo limite dirio de conju-
como a magia homnima (18 nvel rao e o mesmo nvel de conjurador de
de conjurador; teste de resistncia qualquer outro feiticeiro de 9 nvel. Um perso-
de Vontade anula, CD 15). Ele
nagem rakshasa tambm adiciona seus nveis de
consegue ativar ou desativar essa conjurador raciais e de classe para determinar as
habilidade como uma ao livre. habilidades do seu familiar.
A CD para o teste de resistncia - Qualidades Especiais (veja acima
baseadaem Carisma. .
Mudar Forma, Reduo de Dano 15/bem e
Magias: Um rakshasa conjura perfurante, RM 27 + nveis de classe.
magias como um feiticeiro de 7 - Idiomas Automticos: Comum, Infernal
nvel.
Idiomas Adicionais: Silvestre, Subterrneo.
Magias de Feiticeiro Conhecidas - Classe Favorecida: Feiticeiro.
(6/7/7/5; CD para o teste de resis- - Ajuste de Nvel: +7.
tncia: 13 + nvel da magia): O -
detectar
mgicas,
magia,
mensagem,
ler magia, luz, mos
resistncia, toque RAS1
da fadiga; 1- armadura arcana, Extra-Planar (Mdio - Planar, Fogo)
enfeitiar pessoa, escudo arcano, ima- Dados de Vida: 4d8+7 (25 PV)
gem silenciosa, misseis mgicos; 2 - Iniciativa: +5
flecha cida de Melf, invisibilidade, vigor do urso; 3 Deslocamento: 1,5 m (1 quadrados), vo 18 m
- sugesto, velocidade. (bom)
Mudar Forma (Sob): Um rakshasa capaz de assumir qualquer forma Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 14
humanide ou revener para sua verdadeira forma como uma ao padro. Ataque Base/Agarrar: +4/+6
Na forma humanide, ele perde seus ataques de garra e mordida (embora Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4+2) ou mordida +6
quase sempre esteja equipado com armas e armadura). Essas criaturas (dano: 1d8+3)
podem permanecer em suas formas alternativas at assumirem outra. Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +6 (dano: 1d4+2) ou
Esta mudana no pode ser dissipada, mas a criatura retorna para sua mordida +6 (dano: 1d8+3)
forma natural quando perecer. A magia visoda verdaderevela sua forma Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
verdadeira. Ataques Especiais: Olhar paralisante, agarrar aprimorado,
Percias: Os rakshasa recebem +4 de bnus racial nos testes de Blefar drenar sangue
e Disfarces. Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, vo, imunidade a fogo,
"Quando estiver sob efeito da habilidade Mudar Forma, a criatura vulnerabilidade a frio
recebe +10 de bnus de circunstncia nos testes de Disfarces. Caso seja Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +5, Von +5
capaz de ler a mente do oponente, esse bnus nos testes de Blefar e Habilidades: For 14, Des 12, Con 13, Int 3, Sab 13, Car 12
Disfarces recebe +4 adicionais. Percias: Esconder-se +8, Furtividade +8, Observar +8, Ouvir +8
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Vitalidade
Ambiente: Plano Elemental do Fogo Drenar Sangue (Ext): Um rast capaz de sugar o
Organizao: Solitrio, casal sangue de uma vitima aprisionada, causando
ou colnia (3-6) 1 ponto de dano temporrio de
Nvel de Desafio: 5 Constituio a cada rodada
Tesouro: Nenhum at a criatura se libertar.
Tendncia: Geralmente Vo (Sob): Um rast pode alar vo
Neutro ou pousar como uma ao livre.
Progresso: Quando perde esta habilidade,
5-6 DV (Mdio); 7-12 ele cair e poder realizar
DV (Grande) somente uma nica ao a
cada rodada.
Ajuste de Nvel:-

Esta criatura vil ostenta pelo


menos uma dezena de garras distri-
&.8Yill
Extra-Planar
budas pelo seu corpo, penduradas de
forma ameaadora na esfera flu- (Mdio - Planar)
Dados de Vida:
tuante e bulbosa que o forma. Sua
cabea arredondada composta Rast ~ 3d8+3 (16 PV)
Iniciativa: +4
essencialmente pela mandbula,
que est repleta de dentes afiados.
Deslocamento: 6 m (4 qua-
drados), vo 18 m (perfeito)
Os rast espreitam em bolses Classe de Armadura: 25 (+15
isolados de planos distantes, parti- natural), toque 10, surpresa 25
cularmente o Plano Elemental do Fogo. Ataque Base/Agarrar: +3/+4
Similares a sacos de carne, dentes e garras, estas Ataque: Corpo a corpo: cauda +4 (dano: 1d6+1 mais energia positiva)
criaturas insaciveis praticamente comem sem parar. ou toque corpo a corpo: toque com cauda +4 (dano: energia positiva)
Em seus coraes, os rast so criaturas de cinzas e brasas, mas eles se Ataque Total: Corpo a corpo: cauda +4 (dano: 1d6+1
banqueteiam no sangue com tamanha cobia que envergonharia a maio- mais energia positiva) e garra +2 (dano: 1d4 mais energia positiva);
ria das feras existentes. Um rast possui entre dez e quinze garras, embora ou toque corpo a corpo: toque com cauda +4 (dano: energia positi-
seja capaz de usar apenas quatro em combate simultaneamente. va) e toque com garra +2 (dano: energia positiva)
Estas criaturas tm o tamanho de um cachorro grande e a cabea Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
quase to grande quanto o corpo. Os rast pesam cerca de 100 kg. Ataques Especiais: Rajada de Energia Positiva, animar objetos
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, vo, imunidade a fogo
~ambate Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +3, Von +4
Os rast atacam em enxames, usando uma astcia brutal e aterrorizante. Habilidades: For 13, Des 10, Con 13, Int 7, Sab 12, Car 14
As criaturas paralisam a maior quantidade de inimigos possivel e ento Percias: Arte da Fuga +6, Esconder-se +6, Furtividade +6, Observar
atacam qualquer uma que ainda se mova. Um rast pode atacar com as gar- +7, Ouvir +7, Sobrevivncia +7, Usar Cordas +0 (+2 para amarrar)
ras ou sua mordida, mas impossivel desferir os dois ataques na mesma Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataques Mltiplos
rodada. Ambiente: Plano da Energia Positiva
Olhar Paralisante (Sob): Paralisa uma criatura durante 1d6 rodadas, Organizao: Solitrio (1 mais 1 objeto animado, no mnimo)
alcance de 9 m, teste de resistncia de Fortitude (CD 13) anula. A CD para Nvel de Desafio: 5
o teste de resistncia baseada em Carisma. Tesouro: Nenhum
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o rast precisa Tendncia: Sempre Neutro
atingir um oponente com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Progresso: 4 DV (Mdio); 5-9 DV (Grande)
Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade. Ajuste de Nvel:-

'"
.- (
Esta criatura tem um longo corpode-serpente,que flu-
tua sem esforo atravs do ar, e uma nica garra que
surge prxima da cabea.

.,- ...
\
Os ravid so criaturas nativas do Plano da

I ,Ir F' , J Energia Positiva. Essas entidades bizarras saturam


as criaturas com energia atravs de seu toque e

r'"
...
r ....

-
'" concedem vida a objetos inanimados ao seu redor.
Os ravid que habitam o Plano Material vagam
sem destino, seguidos pelos objetos que anima-
ram anteriormente.
:,- ' ",

~
Eles medem cerca de 2 m e pesam pouco mais de 30 kg.
..
..~ /':!~"A
.-< Combate

r:
~ .
Os ravid lutam somente em autodefesa. Sozinha, a criatura no muito

ffIi' ,7<-~ poderosa, mas ela est sempre acompanhada por (no minimo) um objeto
animado para defend-Ia.
Rajada de Energia Positiva (Sob): Usando um ataque de toque, da
,~ garra ou da cauda, o ravid capaz de imbuir o alvo com energia positiva,
. ~>N que produz um formigamento desagradvel nas criaturas vivas, mas causa
Ravid 2d10 pontos de dano contra mortos-vivos (mesmo os incorpreos).
Animar Objetos (Sob): Uma vez por rodada, um objeto aleatrio num
raio de 6 metros do ravid ganhar vida, como o efeito da magia animar
objetos (Nivel de Conjurador: 20). Esses objetos defendem o ravid da
melhor maneira possvel, mas o ravid no inteligente o suficiente para O remorhaz um monstro nico, um predador agressivo que esca~.
gui-Ios em tticas elaboradas. atravs do gelo e da tena.
Vo (Sob): Um ravid pode alar'vo ou pousar como uma ao livre. Embora os remorhaz selvagens cacem os gigantes do gelo (assim co~
Quando perde esta habilidade, ele cair e poder realizar somente uma ursos polares, alces e cervos), os gigantes ocasionalmente conseguen:
nica ao a cada rodada. treinar ou atrair essas bestas para proteger a entrada de seus lares.
Talentos: Os ravids possuem o talento Ataques Mltiplos, mesmo que Um remorhaz branco e azulado, mas pulsa num tom avermelhad..
no atendam ao pr-requisito (trs ou mais armas naturais). devido ao calor que seu corpo produz. Essa criatura mede pouco mais d.o
6 m e seu corpo tem quase 1,5 de espessura. Ele pesa cerca de .'
REMORHAZ toneladas.
Eles so incapazes de falar.
Besta Mgica (Enorme)
Dados de Vida: 7d10+35 (73 PV) Combate
Iniciativa: +1 Os remorhaz se escondem sob a neve e o gelo at captarem movimeIlh.'
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 6 m sobre si, ento atacam a vtima de surpresa.
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +1 Des, +11 natural), toque 9, Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o remorhaz
surpresa 19 precisa atingir um oponente de uma categoria de tamanho inferior Ou
Ataque Base/Agarrar: +7{+23 menor) com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar usando:-
Ataque: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d8+12) uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d8+ 12) sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vitima e poder usar .
Espao/Alcance: 4,5 m{3 m habilidade engolir na rodada subseqente.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, engolir Engolir (Ext): No incio do seu turno, quando tiver uma vtima aprisio-
Qualidades Especiais: Viso no Escuro 18 m, Calor, Viso na nada em sua boca, um remorhaz poder engolir a criatura com um teSt~
Penumbra, Sentido Srsmico 18 m bem-sucedido da manobra Agarrar. Uma vez dentro do monstro, a vtim.
Testes de Resistncia: Fort +10, Ref +6, Von +3 sofre 2d8+12 pontos de dano por esmagamento, mais 8d6 pontos de dan....
Habilidades: For 26, Des 13, Con 21, Int 5, Sab 12, Car 10 por fogo a cada rodada, devido ao sistema digestivo" do remorhaz. Um.
Percias: Ouvir +8, Observar +8 criatura nessa situao pode abrir caminho para se libertar (usando arma;
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Golpe Avassalador leves conantes ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistem.
Ambiente: Desertos gelados digestivo do remorhaz (CA 15). Depois que a vtima sair, reaes muscu-
Organizao: Solitrio lares fecharo a abertura; qualquer outro oponente ter de abrir seu pr-
Nvel de Desafio: 7 prio caminho.
Tesouro: Nenhum O interior do remorhaz capaz de comportar 2 criatUras Grandes. .:.
Tendncia: Geralmente Neutro Mdias, 8 Pequenas, 32 Midas, 128 Diminutas ou 512 Minsculas (JIu
Progresso: 8-14 DV(Enorme); 15-21 DV (Imenso) menores.
Ajuste de Nvel: - Calor (Ext): Um remorhaz enfurecido gera um calor to intenso que
qualquer coisa que tocar seu corpo sofre 8d6 pontos de dano por fogo. As
Essa besta parece um verme enorme, com dzias depatas de inseto, olhos facetados
criatUras que atingirem o remorhaz com armas natUrais ou ataques desar-
e uma boca larga e particionada cheia de dentes pontiagudos. A parte posterior da
mados tambm sofrero esse dano, mas os atacantes que usarem armas
cabea coberta por uma barbatana similar a asas.
brancas esto livres desta ameaa. Entretanto, essa temperatUra sufi-
Remorhaz
ciente para derreter as armas que atingirem .
criatUra - qualquer objeto que atingi-Ic
deve obter sucesso em um teste de resistn-
cia de FortitUde (CD 18) para suportar o calor. A C~
para o teste de resistncia baseada em Constituio.
Percias: Os remorhaz recebem +4 de bnus racial em teStes
de Ouvir.

~
Robgoblin, Combatente de 1 Nvel
Humanide (Mdio -
Goblinide)
Dados de Vida: 1d8+2 (6 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +3 corselete de couro, +1 escudc
pequeno), toque 11, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +1{+2
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +2 (dano: 1d8+1, dec. 19-20); o...
distncia: azagaia +2 (dano: 1d6+ 1)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa -2
(dano: 1d8+1, dec. 19-20); ou distncia
azagaia +2 (dano: 1d6+ 1)
Espao/Alcance: 1,5 m{1,5 m
Qualidades Especiais: Viso no
escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort ....
Ref+1, Von-1
Habilidades: For 13, Des 13, Co~
14, Int 10, Sab 9, Car 8
Percias: Esconder-se +3, Ouvir -2
Furtividade +3, Observar +2
Talentos: Prontido pirar, reunir e comandar as tropas. Uma gangue ou bando de guerra for-
J,mbiente: Colinas/Quente mado essencialmente de machos. Um bando ou tribo inclui fmeas que
Organizao: Gangue (4-9), bando (10-100, mais 50% de no comba- auxiliam na defesa. Os robgoblins que no sejam combatentes sero
tentes, mais 1 sargento de 3 nfvel para cada 20 adultos e 1 Ifder de crianas muito jovens para lutarem com eficcia.
4-6 nvel), bando de guerra (10-24) ou tribo (30-300, mais 1 sar- Essas criaturas geralmente vivem em lugares que apresentem def~sas
gento de 3 nvel para cada 20 adultos, 1 ou 2 tenentes de 4 ou 5 narurais ou possam ser fortificados: complexos de cavernas, masmorras,
n(vel, 1 Irder de 6_8 nvel, 2-4 lobos atrozes, e 1-4 ogros ou 1-2 runas e florestas esto entre os favoritos. As defesas tipicas de uma comu-
trolls) nidade incluem fossos, cercas, portes, torres de guarda, alapes, cata-
'vel de Desafio: 1/2 puhas e balestras rudes.
Tesouro: Padro A maioria dos robgoblins adora Maglubiyet, que tambm a divinda-
Tendncia: Geralmente Leal e Mau de maior dos goblins.
Progresso: Conforme a classe do personagem
.o.juste de Nvel: +1 Robgoblins como Personagens
Quase sempre, os lideres robgoblins so guerreiros ou guerrei-
E<t humanide robusto atinge quase 2 m de altum. Ele tem a pele coberta de ros/ladinos. Os clrigos robgoblins adoram Maglubiyet e podem esco-
~ oO)S,
olhos ferozes e nariz e queixo achatados. lher dois entre os seguintes dominios: Mal, Destruio e Enganao.
Entretanto, a maior parte dos conjuradores da raa formada por adeptos
Os robgoblins so os primos maiores dos goblins. Eles so muito mais e preferem as magias que causam dano.
.gressivos e organizados que seus parentes menores e travam uma guerra Os personagens robgoblins tm as seguintes caractersticas raciais:
:>erprua contra os demais humanides, especialmente os elfos. -+2 Destreza, +2 Carsma.
A colorao de seus plos varia entre o marrom avermelhado e o cinza - O deslocamento bsico terrestre dos robgoblins 9 metros.
=ro e suas peles so laranja escuro ou laranja avermelhado. Os machos - Viso no Escuro at 18 m.
:n:Uores tm focinhos azuis ou vermelhos. Os olhos dos robgoblins so - +4 de bnus racial nos testes de Furtividade.
.:marelados ou marrom escuros, enquanto seus dentes so sempre amare- - Idiomas Automticos: Comum, Goblin. Idiomas Adicionais:
o..IS.
Seus vesturios tm cores fortes e claras, em geral vermelho-sangue Dracnico, Ano, Infernal, Gigante e Orc.
u couro tingido de preto e suas armas esto sempre polidas e em bom - Classe Favorecida: Guerreiro.
estado. - Ajuste de Nivel: 1.
Os robgoblins falam os idiomas Goblin e Comum.
A maioria dos robgoblins encontrada fora de seus territrios pertence SAH IN
. classe combatente; as informaes do bloco de estatsticas se referem a
Humanide Monstruoso (Mdio Aqutico) -
.ml combatente de
o nvel. Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Robgoblin
Iniciativa: +1
_ ~bate Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natao 18 m
Essas criaruras Classe de Armadura: 16 (+1 Des, +5 natural), toque 11,
surpresa 15

,
=o familiarzadas
com estratgias e At~que Base/Agarrar: +2/+4
::locasde combate e taque: Corpo a corpo: garra +4 (dano:
;o capazes de seguir 1d4+2) ou tridente +4 (dano: 1d8+3) ou
.m1 plano de batalha
ofisticado. Sob a liderana 'li
~
.J.
~
I
distncia: besta pesada +3 (dano: 1d1O,
dec. 19-20/x2)
..e um estrategista ou ttico
;;.abilidoso, sua disciplina pode
se IOrnar um fator decisivo. Os rob-
~lins odeiam os elfos e sempre os
-=am primeiro, antes de qualquer
- '

,o

1.
,

""-
Ataque Total: Corpo
+4 (dano: 1d8+3)
a corpo:
e mordida
(dano: 1d4+ 1) ou 2 garras +4
(ld4+2) e mordida +2 (dano:
1d4+ 1) ou distncia: besta pesada
~
tridente
+2

+3 (dano: 1d10, dec. 19-20/x2)


~",rro oponente.
Percias: Os robgoblins recebem +4 de Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
oonus racial em testes de Furtividade. Ataques Especiais: Frenesi de san-
O robgoblin combatente apresentado acima gue, rasgar 1d4+ 1
Qualidades Especiais: Sentido
:'OSsuia os seguintes valores de habilidades antes
.1os ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, aqutico 9 m, viso no escuro 18 m,
s.b 9, Car 8. sensibilidade a gua doce, cegueira sob a luz,
falar com tubares, anfrbio
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +4
:ccedade dos Robgoblins
.Js robgoblins so criaturas militares: eles vivem para a Habilidades: For 14, Des 13, Con 12, Int 14,
guerra e acreditam piamente que a fora e as habilidades Sab 13, Car 9
m.arciais so as qualidades mais desejadas entre os indivi- Percias: Adestrar Animais +4*, Cavalgar
':11OSe os lideres. O lder robgoblin o individuo maior +3, Esconder-se +6*, Observar +6*, Ouvir
e mais forte do grupo e sustenta sua autoridade impingin- +6*, Profisso (caador) +1*,
Sobrevivncia +1*
~ uma disciplina rgida. Os robgoblins geralmente so os governantes
~ tribos de goblins e orcs, mas sempre os tratam como seres inferiores.
Os mercenrios robgoblins muitas vezes prestam servios a humanides Talentos: Grande Fortitude, Ataques MltiplosB
:nalignos e ricos. Ambiente: Aqutico quente
A sociedade robgoblin organizada em bandos tribais, extremamente Organizao: Solitrio, dupla, equipe (5-8), patrulha (11-20 mais 1
"rgulhosos de sua reputao e status. Os encontros entre bandos rivais tenente de 3 nvel e 1-2 tubares), bando (20-80, 100% de no com-
:erminaro numa exploso de violncia caso as tropas no sejam contro- batentes mais 1 tenente de 3 nfvel e 1 capito de 4 nvel a cada 20
.2das. Apenas os lideres muito poderosos so capazes de forar os solda- adultos mais 1-2 tubares) ou tribo (70-160, 100% de no combaten-
.JOSa cooperar - durante um curto perodo de tempo. Cada bando tem tes, 1 tenente de 3 nfvel a cada 20 adultos, 1 capito de 4 nvel a
1Ilestandarte de batalha distinto, carregado durante o combate para ins- cada 40 adultos, 9 guardas de 4 nvel, 1-4 sub-sacerdotisas subma-
rinas de 3_6nrvel,1 sacerdotisa submarina de 7 nrvel,1 baro subo possvel usar a ao de Corrida durante a natao, mas
marino de 6_8 nrvel mais 5-8 tubares) a criatUra deve se deslocar em linha reta.
Nvel de Desafio: 2 "Quando estiver submerso, os sahuagin recebem
Tesouro: Padro +4 de bnus racial em testes de Esconder-se, Ouvir
Tendncia: Geralmente leal e Mau e Observar.
Progresso: 3-5 DV (Mdio); 6-10 DV (Grande) ou conforme a classe
de personagem
Ajuste de Nvel: +2 (+3 sahuagin mutante)

Este humanidetem a peleescamosa.


Osdedosdasmosedospstm patgiose
sua boca repletade dentesafiados.Ele possuiuma longacaudaque termina Sahuagin
numa nadadeiracurva. Tambmexistemnadadeirasnos seusbraos,costase
cabea.Seusolhosgrandese brilhantessoprofundamentenegros.

Os sahuagin so predadores marinhos absolutamente adaptados caa


submarina. Eles tambm so conhecidos como os "demnios do mar".
Essa raa habita as guas costeiras e formam grupos organizados que
saqueiam as comunidades litorneas.
A maioria dos sahuagin apresenta uma colorao verde, mais escura
nas costas e mais clara no ventre. Muitos tm tiras, faixas ou manchas
escuras, que tendem a desaparecer com a idade. Um sahuagin adulto atin-
ge quase 1,80 m de altura e pesa cerca de 100 kg.
Os sahuagin so os inimigos natUrais dos elfos aquticos. As duas raas
no podem coexistir pacificamente: as guerras entre elas so longas e san-
grentas e muitas vezes interferem com o transpone e o comrcio mariti-
mo. Os sahuagin nutrem um dio pouco menor pelos trites.
Os demnios do mar falam seu prprio idioma. Graas aos seus valo-
res elevados de Inteligncia, a maior pane tambm fluente em dois idio-
mas adicionais, geralmente Comum e Aquan.

Combate
Os sahuagin so guerreiros selvagens, incapazes de pedir ou conceder
misericrdia. Quando esto nadando, os sahuagin rasgam com as patas
traseiras enquanto atacam com suas garras ou com uma arma. Metade de
" Essas criatUras recebem +4 de bnus racial nos testes de
qualquer grupo de sahuagin estar armado com redes.
Quando os sahuagin invadem as comunidades da superfcie, eles se Sobrevivncia e Profisso (caador) se estiverem num raio de 75 km de
seus lares.
arriscam em terra firme no escuro, em noites sem lua, para matar seus
habitantes e seu gado e obter comida. Eles atacam os navios se aglomeran-
" Lidando com tUbares, eles recebem +4 de bnus racial nos testes de
Adestrar Animais.
do em todos os seus lados, mas deixam uma parte de suas foras na gua
como reforos ou para lidar com os oponentes jogados no mar.
Sentido Aqutico (Ext): Um sahuagin capaz de localizar as criaturas Sahuagin Mutantes
Cerca de um entre cada duzentos sahuagin ter quatro braos. Essas
submersas num raio de 9 m como se tivesse a qualidade especial sentido
criatUras podem desferir quatro ataques com as garras ou usar armas
cego. Esta habilidade s funciona debaixo d'gua.
Frenesi de Sangue: Uma vez por dia, um sahuagin que tenha sofrido extras, alm dos ataques de mordidas e garras.
Se houver uma comunidade de elfos do mar num raio de 160 km do
dano em combate se entregar a um frenesi no tUrno subseqente, gol-
peando e mordendo sem controle at que morra ou elimine seu opo- lar dos sahuagin, cerca de um entre cada 100 sahuagin sero muito seme-
nente. Ele recebe +2 de Constituio, +2 de Fora e -2 na CA. O sahuagin lhantes a um elfo aqutico. Essas criatUras, chamadas de malenti, tm um
incapaz de terminar seu frenesi voluntariamente. deslocamento de natao de 12 m, conseguem ficar fora d'gua por uma
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus base de ataque +2, dano: ld4+1. hora para cada ponto de ConstitUio, mas ainda sofrem de sensibilidade
Um sahuagin tambm pode realizar dois ataques de rasgar quando luta gua doce e luz (e ficam ofuscados sob alta luminosidade). Os malen-
debaixo d'gua. ti no possuem armas naturais. Em todos os demais aspectos, so idnti-
Sensibilidade a gua Doce (Ext): Um sahuagin totalmente imerso cos aos sahuagin.
em guadoce(que no sejado mar) deve obter sucesso num teste de resis-
tncia de Fonitude (CD 15) ou ficar fatigado. Mesmo se obtiver sucesso, Sociedade dos Sahuagin
precisar repetir o teste de Fonitude a cada 10 minutos em que permane- Os demnios do mar vivem sob um cdigo de conduta ritUalstico,
cer imerso. desenvolvido durante milnios. Cada membro de uma comunidade
Cegueira sob Luz (Ext): Uma exposio repentina a qualquer luz bri- sahuagin conhece bem o seu lugar - e trata de permanecer nele. Os
lhante (como a luz do solou a magia luzdodia) cegaros sahuagin duran- sahuagin se orgulham de sua auto-suficincia e da obedincia rgida ao
te uma rodada. Ele estar ofuscado nas rodadas subseqentes, enquanto seu cdigo de conduta. Infelizmente (para as outras raas), uma de suas
estiver agindo sob a fonte de luz. premissas salienta que a sobrevivncia dos sahuagin depende da erradica-
Falar com Tubares (Ext): Os sahuagin conseguem se comunicar por o implacvel de qualquer outra espcie.
telepatia com tUbares a at 50 m de distncia. A comunicao est limi- Os sahuagin vivem em comunidades de tamanhos variados, desde
tada a conceitos simples, como "comida", "perigo" e "inimigo". Os sahua- vilas at cidades, constrUdas nas profundezas do oceano com pedras e
gin podem usar a pericia Adestrar Animais para se aliar e treinar tubares. outros materiais natUrais. Essas criatUras empregam uma grande varieda-
Anflbio (Ext): Os sahuagin so capazes de sobreviver fora da gua de de defesas, tanto passivas (como camuflagem de algas) quanto ativas
durante 1 hora para cada 2 pontos de Constituio (depois disso, utilize as (como as armadilhas e tubares domesticados), para proteger suas comu-
regras de Asfixiado Livro doMestre). nidades. Os grupos de elite dos machos (em especial os sahuagin de qua-
Percias: Um sahuagin recebe +8 de bnus racial nos testes de Natao tro braos) governam cada comunidade: um baro governa uma vila,
para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e sempre enquanto um principe dirige aproximadamente 20 vilas. Os reis dos
pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja distrado ou ameaado. sahuagin comandam territrios muito maiores e vivem em cidades com
d)()O habitantes ou mais. Um reino sahuagin abrange toda uma costa O plano Elemental do Fogo o lar de muitas criatUras estranhas, inclu-
:n.aritima; as vilas e as cidades estaro separadas por muitos quilmetros sive as temiveis legies das salamandras. Seres parecidos com serpentes,
em geral, mais de 150 km). Os clrigos sahuagin so professores e guar- elas vivem em cidades de metal que ardem com calor sobrenatural.
i.es do conhecimento, responsveis por controlar a vida religiosa em Elas so egoistas e cruis e sentem prazer em torturar outras criatUras.
ruas comunidades. Apesar da presena destas sacerdotisas em sua socie- Raramente so encontradas sem as suas lanas de metal aquecidas, mas s
~de, os demnios do mar so supersticiosos, no confiam e temem a vezes empunham outras armas.
=gia. Quando so invoca das ao Plano Material, as salamandras freqente-
A divindade maior dos sahuagin Sekolah, um grande tubaro mente ajudam trabalhadores em forjas ou ferreiros. Suas habilidades para
.:emoniaco. trabalhar metais enquanto permanecem no fogo as tornam excelentes
ferre iras, as melhores j conhecidas em qualquer lugar.
f' <;onagens Sahuagin As salamandras se reproduzem assexuadamente; cada uma produz
A classe favorecida de um sahuagin macho ranger. A maioria dos uma nica larva a cada dez anos e a incuba em poos de fogo at que atin-
seus lderes pertence a esta classe. A maior parte deles escolhe humani- jam a maturidade. Os irmos das chamas e as salamandras so espcies
~es \elfos) como seus inimigos prediletos. A classe favorecida das sahua- diferentes, embora as nobres sejam salamandras hierarquicamente acima
gin fmeas clrigo. As clrigas sahuagin veneram Sekolah (arma favori- das comuns.
1:1:trdente) e podem escolher dois entre os seguintes dominios: Mal, As salamandras falam o idioma gneo. Algumas das salamandras
Ordem, Fora e Guerra. comuns e todas as nobres tambm falam o idioma Comum.

SALAMAN RA Combate
As salamandras usam lanas de metal aquecidas ao eXtremo pelo calor
.-1.parte superior docorpodestacriaturasimilara um humanide musculoso, de fornalha emitido por seus corpos. Como so sanguinrias e sdicas,
.:.Jmrostoadunco.Da cintura para baixo,existeuma caudadeserpenterecoberta elas no hesitam em atacar. Elas sempre preferem derrotar os individuos
.Mescamas vermelhasepretas.Apndicesna forma delnguasdefogobrotamda aparentemente mais fortes primeiro, reservando aos inimigos mais fracos
<Spinha,braosecabeadessacriatura. um tratamento lento, agonizante e posterior.

Irmo das Chamas Salamandra Salamandra Nobre


Extra-Planar Extra-Planar Extra-Planar
(Pequeno - Planar, Fo~o) (Mdio - Planar, Fo~o) (Grande - Planar, Fo~o)
Oados de Vida: 4d8+8 (26 PV) 9d8+ 18 (58 PV) lsd8+4s (112 PV)
"iciativa: +1 +1 +1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 6 m (4 quadrados) 6 m (4 quadrados)
Casse de Armadura: 19 (+1 tamanho, +1 Des, +7 natural), 18 + 1 Des, +7 natural), 18 (-1 tamanho, +1 Des, +8 natural),
toque 12, surpresa 18 toque 11, surpresa 17 toque 10, surpresa 17
.;uque Base/Agarrar: +4/+1 +9/+ 11 +15/+25
.:.uque: Corpo a corpo: lana +6 (dano: Corpo a corpo: lana +11 (dano: 1d8+3; Corpo a corpo: lana longa [+3] +23
1d6+ 1; dec. x3 mais 1d6 por fogo) ld8+3; dec. x3 mais ld6 por fogo) (dano: ld8+9; dec. x3 mais ld8 por fogo)
.:.uque Total: Corpo a corpo: lana +6 (dano: 1d6+1; Corpo a corpo: lana +11/+6 (dano: Corpo a corpo: lana longa [+3]
dec. x3 mais 1d6 por fogo) e cauda +4 1d.8+3; dec. x3 mais 1d6 por fogo) e +23/+18/+13 (dano: ld8+9; dec. x3 mais
(dano: 1d4 mais 1d6 por fogo) cauda +9 (dano: 2d6+ 1 mais ld8 por fogo) e cauda +18 (dano: 2d8+3
1d6 por fogo) mais ld8 por fogo) .
Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m 1,5 m/l,5 m (3 m com a' cauda) 3 m/3 m (6 m com a cauda
ou lana longa)
.:.uques Especiais: Contrio 1d4 mais 1d6 por fogo, Contrio 2d6+ 1 mais 1d6 por fogo, Contrio 2d8+3 mais 1d8 por fogo,
calor, agarrar aprimorado calor, agarrar aprimorado calor, agarrar aprimorado, habilidades
similares magia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade a Reduo de Dano 10/mgica, viso no Reduo de Dano 1S/mgica, viso no
fogo, vulnerabilidade a fogo escuro 18 m, imunidade a fogo, escuro 18 m, imunidade a fogo,
vulnerabilidade a fogo vulnerabilidade a fogo
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +5, Von +6 Fort +8, Ref +7, Von +8 Fort +12, Ref +10, Von +11
"iabilidades: For 12, Des H, Con 14, For 14, Des H, Con 14, For 22, Des 13, Con 16,
Int 14, Sab 15, Car 13 Int 14, Sab 15, Car 13 Int 16, Sab 15, Car 15
::>ericias: Esconder-se +12, Furtividade +6, Blefar +11, Diplomacia +3, Blefar +19, Diplomacia +4,
Observar +11, Oficias (forjaria) +8, Disfarces +1 (+3 para atuar). Esconder-se +15, Furtividade +17,
Ouvir +11 Esconder-se +11, Furtividade + 11, Intimidar +4, Observar + 13,
Intimidar +13, Observar +8, OfIcias (forjaria) +25, Ouvir +13
Ofcios (forjaria) +19, Ouvir +8,
Procurar +12
TaJentos: Ataques Mltiplos, Prontido Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos,
Prontido Foco em Perfcia (Ofcios [forjaria)),
Prontido, Trespassar, Trespassar Maior
Ambiente: Plano Elemental do Fogo Plano Elemental do Fogo Plano Elemental do Fogo
0rJr-I nizao: Solitrio, casal ou nicho (3-5) Solitrio, casal ou nicho (3-5) Solitrio, casal ou patrulha real (9-14)
~lvel de Desafio: 3 6 10
Tesouro: Padro Padro Dobro do padro (somente
(somente no-inflamveis) (somente no-inflamveis) no-inflamveis) e lana longa +3
Tendncia: Geralmente Mau (qualquer) Geralmente Mau (qualquer) Geralmente Mau (qualquer)
Pro~resso: 4-6 DV (Pequeno) 8-14 DV (Mdio) 16-21 DV (Grande); 22-45 DV (Enorme).
~uste de Nlvel: +4 +5
Se uma salamandra river Salamandra mandras. As salamandras comuns pertencem classe
Reduo de Dano, suas mdia e compem a fora de combate principal, enquan-
armas narurais so to as salamandras nobres so os comandantes.
consideradas armas As naes das salamandras fazem o melhor
mgicas para igno- possivel para resistir aos poderosos lordes
rar a Reduo de ele mentais de seu plano natal e desprezam os
Dano de outras cria- azer, efreet e demais habitantes. Entretanto,
turas. muitas vezes elas so derrotadas e acabam
Constrio sendo escravizadas por outros senhores
(Ext): Uma sala- do fogo ou "recrutadas" para os
mandra causa auto- exrcitos elementais.
maticamente o dano
da cauda (inclusive
Salamandras Como
o dano por fogo) Personagens
caso obtenha sucesso Os irmos das chamas
num teste resistido no tm classe favoreci-
da. Algumas vezes, eles
de Agarrar. Uma sala-
mandra nobre capaz se tornam adeptos ou
combatentes. As sala-
de constringir mais de
uma criatura simulta- mandras comuns ou

neamente, conquanto nobres podem ser


todas pertenam a uma clrigas, feiticeiras
ou guerreiras (sua
categoria de tamanho duas
vezes inferior sua. classe favoreci da).
Calor (Ext): Uma sala-
mandra gera tanto calor
que seu mero toque causa
dano adicional por fogo. As
armas metlicas das salaman- SALlEADOR
,
dras tambm conduzem este calor.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a salamandra
precisa atingir um oponente menor, da mesma categoria de tamanho ou
ETEREO
Aberrao (Mdia)
uma categoria maior (no mximo) com sua cauda. Ela poder iniciar a
Dados de Vida: 5d8 (22 PV)
manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de opor-
Iniciativa: +8
tunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
a vitima e poder usar a constrio.
Classe de Armadura: 17 (+4 Des, +3 natural), toque 14, surpresa 13
Habilidades Similares a Magia: (somente para salamandrasnobres)
Ataque Base/Agarrar: +3/+3
3/dia - boladefogo(CD 15), esferaflamejante (CD 14), mosflamejantes
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d4)
(CD 13), muralha defogo(CD 16); l/dia-
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d4)
dissipar magia e invocar criatura VII
Espao/Alcance: 1,5 ml1,5 m
(um elemental do fogo
Enorme). Nivel de Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18
Conjurador: 15. As CD
m, detectar magia, passeio etreo
para os testes de resistncia
Testes de Resistncia: Fort +1, Ref +5,
so baseadas em Carisma.
Von +5
Percias:Assalamandrasrece-
bem +4 de bnus racial em testes de Habilidades: For 10, Des 18, Con ",
Int 7, Sab 12, Car 10
Oficios (forjaria).
Talentos:As salamandrastm o Percias: Ouvir +9, Prestidigitao +12,
Observar +9
talento Ataques Mltiplos, mesmo
Talentos: Esquiva, Iniciativa
que no atendam ao pr-requisito
(trs ou mais armas naturais). Aprimorada
Ambiente: Subterrneo

A Sociedade das Organizao: Solitrio


Salamandras Nvel de Desafio: 3

Os irmos da~ chamas, ou Tesouro: Nenhuma moeda;

,
salamandras menores, so br- padro de bens; dobro de
itens
baros e tribais. Com freqncia,
as salamandras mais evoluidas SalteadorEtreo Tendncia: Geralmente
Neutro
impem suas civilizaes sobre seus
parentes menores. As integrantes da Progresso:6-7 DV (Mdio);
nobreza fazem pequenas viagens atravs 8- 15 DV (Grande)
dos Planos, para descobrir segredos e aprimorar seus Ajustede Nvel:-
poderes. Com o tempo, essas criaturas experien- Esta criatura bizarra tem a altura de um ser huma-
tes retomam para dominar os membros de
no, mas a semelhana acaba nisso. Seu corpo como um saco
sua raa e erigir reinos enormes.
sustentado por uma nica perna poderosa, que termina em um apndice pren-
Em sociedades mistas, o status determina-
si!. O rosto fica no centro do corpo, e ostenta quatro olhos e uma boca grande.
do pelo tamanho e pelopoder- osirmosdaschamas
constituem a casta mais baixa e a linha de frente dos exrcitos das sala- Quatro braos longos e com mltiplas articulaes estendem-se do corpo, cada um
deles com dedos longos e esguios nas pontas.
Os salteadores etreos so criaturas bizarras que tm a mania de furtar Os saqueadores etreos so predadores agressivos, capazes de se deslo-
quinquilharias dos viajantes. Sua habilidade para se deslocar rapidamen- car rapidamente a partir do plano Etreo para atacar oponentes no plano
te entre os planos Material e Etreo os torna ladres espetaculares. MateriaL
Os salteadores vivem em covis no plano Material, onde estocam todas Essas criaturas vivem e caam no plano Etreo. Sua ecologia e seus
as suas quinquilharias sem valor. Eles preferem locais isolados e inacessi- hbitos so extremamente obscuros - poucas pessoas j os observaram
veis, como o fundo de poos ou um tnel de minerao abandonados, em seu habitat natural durante algum tempo e as suas aparies no Plano
cavernas montanhosas ou pores de construes em ruinas. Material limitam-se aos ataques contra suas presas. Entretanto, presume-
Os salteadores etreos so mudos. se que eles no tenham sociedade ou cultura no sentido tradicional e
sejam motivados apenas pelas necessidades de sustento e sobrevivncia.
:::ombate A colorao dos saqueadores etreos varia do azul vivo ao violeta
Um salteador etreo vaga usando sua habilidade passeio etreo para escuro. Eles tm cerca de 1,2 m de altura, mas o comprimento total atin-
permanecer invisivel (e atravessar objetos slidos). Quando localiza sua ge 2,1 m e pesam em torno de 100 kg.
presa, volta ao plano Material e tenta apanhar a vtima de surpresa. A cria- Os saqueadores etreos no falam nenhum idioma conhecido. Os
'.J
tUra tentar arrebatar um item e retomar rapdamente ao plano Etreo. sobreviventes de seus ataques no plano Material alegam que eles emitem
Ela pode at mesmo desferir uma mordida para distrar o alvo. Depois que um ganido alto, cuja tonalidade varia conforme a velocidade e a vitalida-
obtiver o item, voltar tranqilamente at seu esconderijo para apreciar de da criatura.
seu prmio. Quando est muito ferido, o salteador prefere fugir a conti-
nuar no confronto. Combate
Diversas estratgias simples podem frustrar o ataque do salteador. Os Assim que o saqueador localiza a presa, ele se desloca para o plano
indivduos perspicazes e com raciocnio rpido podem tentar recuperar o Material na esperana de surpreend-Ia. A criatura morder sua vtima e
item roubado, simplesmente pegando-o de volta antes que o salteador ento retomar rapidamente para o plano Etreo. Quando est muito feri-
consiga escapar (utilize as regras para desarmar um oponente, pgina 155 do, o saqueador prefere fugir para seu plano a prosseguir no confronto.
do LivrodoJogador).Muitos aventureirosexpem objetosbaratos para que Passeio Etreo (Sob): O saqueador etreo pode viajar do Plano Etreo
o salteador os apanhe. Os salteadores so famosos por seu faro para magia, para o Material como parte de qualquer ao de movimento e fazer o
portanto, os itens encantados com a aura mgica de Nystul ou chama cont- caminho inverso como uma ao livre. Ele consegue permanecer uma
nua so quase irresistveis para a criatura, principalmente se tambm rodada no Plano Etreo antes de ser forado a retomar. Em todos os
forem adornados. Felizmente, o salteador se satisfaz com um nico pr- demais aspectos, esta habilidade idntica magia passeioetreo (Nvelde
mio de cada vez. Conjurador: 15).
Detectar Magia (Sob): Os salteadoresetreos so capazesde detectar Percias: Os saqueadores etreos recebem +2 de bnus racial nos tes-
magia sem limite dirio (Nvel de Conjurador: 5). tes de Ouvir, Furtividade e Observar.
Passeio Etreo (Sob): O salteador etreo pode viajar do plano Etreo ,
para o Material como parte de qualquer ao de movmento e fazer o
caminho inverso como uma ao livre. Ele consegue permanecer uma
SATIRO
Fada (Mdio)
rodada no Plano Etreo antes de ser forado a retomar. Em todos os
Dados de Vida: Sd6+S (22 PV)
demais aspectos, esta habilidade idntica magia passeoetreo (Nvel de
Iniciativa: +1
Conjurador: 15).
Percias: Os salteadores etreos recebem +8 de bnus racial nos testes Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: lS (+1 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 14
de Prestidigitao e +4 de bnus racial nos testes de Ouvir e Observar.
, Ataque Base/Agarrar: +2j+2

SA UEADORETEREO Ataque: Corpo a corpo: chifres +2 (dano: ld6) ou distncia: arco curto
+3 (dano: ld6; dec. x3)
Besta Mgica(Mdia -
Extra-planar} Ataque Total: Corpo a corpo: chifres +2 (dano: 1d6) e adaga -3 (dano:
Dados de Vida: 2dl0 (11 PV) 1d4; dec. 19-20); ou distncia: arco curto +3 (dano: 1d6; dec. x3)
Iniciativa: +S
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +2j+4
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d6+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d6+3)
Espao/Alcance: 1,S mjl,S m
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, passeio etreo
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref+4, Von +1
Habilidades: For 14, Des 12, Con 11, Int 7, Sab 12, Car 10
Percias: Ouvir +S, Furtividade +S, Observar +4
Talentos: Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Plano Etreo
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 3-4 DV (Mdio); S-6 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: -

Esta criatura assemelha-sea um lagarto bpede com uma cauda snuosa.


Sua caracterstica mais perturbadora no possur cabea. Ao nvs disso, tem
uma boca escancarada composta por trs mandbulas poderosas e dentes negros e
brilhantes perfilados no seu interior. Trs olhos pequenos soincrustados ao redor
da boca,alternando-se com as mandbulas.
Saqueador Etreo
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Stiro sonoou medo(Nvel de Conjurador: 100; o stiro escolhe o efeito).
pessoa,
Ataques Especiais: Flautas Empunhadas por outras criaturas, essas flautas no tm pode-
Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/ferro res especiais. Qualquer criatura que obtiver sucesso con-
frio, viso da penumbra tra um dos efeitos da flauta no ser afetada novamen-
Testes de Resistncia: For! +2, Ref +5, Von +5 te pelo mesmo conjunto de flautas durante 24
Habilidades: For 10, Des 13, Con 12, Int 12, Sab horas. As CDs para os
13, Car 13 testes de resistncia
Percias: Atuao (instrumentos de sopro) +9, so baseadas em
Blefar +9, Conhecimento (natureza) +9, Carisma.
Diplomacia +3, Disfarce + 1 (+3 fingindo), Um stiro freqentemente
Esconder-se +13, Furtividade + 13, usa sua flauta para encantar e
Intimidar +3, Observar +15, Ouvir +15, seduzir mulheres especial-
Sobrevivncia +1 (+3 acima do solo) mente atraentes ou para ador-
Talentos: Prontido ., Esquiva, Mobilidade mecer um bando de aventureiros e
Ambiente: Florestas temperadas roubar seus pertences valiosos.
Organizao: Solitrio, casal, bando (3-5) Percias: Os stiros recebem +4 de
ou tropa (6-11) bnus racial em testes de Esconder-se,
Nvel de Desafio: 2 (sem flautas) ou 4 Ouvir, Furtividade, AtUao e Observar.
(com flautas)
Tesouro: Padro Stiras Como Personagens
Tendncia: Geralmente Catico e Neutro Os personagens stiros possuem as
Progresso: 6-10 DV (Mdio) seguintes caractersticas raciais.
Ajuste de Nvel: +2 - +2 Des, +2 Con, +2 Int, +2
Sab, +2 Caro
A melhorforma dedescrever
estacriatum como - Tamanho Mdio.
um homemcomchifresepernasdebode. - O deslocamento bsico ter-

Os stiros, tambm conhecidos como fau-


. . _~ UII!'Ii
- -
'
1m--'-- restre d~~m stro 12 m.

~
. . . .

nos, so criaturas hedonistas que brincam


~tB: . - ,-';' .W~.OI - Visaonapenum.bra. . .
nos lugares selvagens do mundo. Eles apre-
'.
,
.
_ ~l~~_
.r"
~...
-::
-
Dados de Vida Raciais: Os san-
ros comeam com S nveis de fada, que fornecem Sd8 DV;
ciam boa comida, bebidas fortes e romances ,~ bnus base de ataque +2 e bnus base para os testes de resistncia de
apaixonados. Fort +1, Ref +4 e Von +4.
Seu cabelo vermelho ou castanho escuro, mas seus cascos e seus chi- - Percias Raciais: Os nveis como fada de um stiro lhe concedem
fres so pretos. pontos de percia equivalentes a 8 x (6 + modificador de Int). Suas percias
mais fcil encontrar um stiro carregando instrumentos musicais ou de classe so AtUao, Blefar, Conhecimento (natureza), Esconder-se,
garrafas de vinho em vez de armas. Furtividade, Observar e Ouvir. Os stiros recebem +4 de bnus racial em
Na maior parte do tempo, os stiros deixam os viajantes em paz. No testes de Esconder-se, Ouvir, Furtividade, Atuao e Observar.
entanto, eles so um pouco encrenqueiros e freqentemente procuram se - Talentos Raciais: Os nveis como fada de um stiro lhe concedem 2
divertir s custas das pessoas que vagam muito prximas de seus lares nas talentos. Eles adquirem Prontido como um talento adicionaL
florestas. - +4 de bnus de armadura natural
Um stiro mede e pesa tanto quanto um meio-elfo. - Armas Naturais: chifres (dano: 1d6).
Eles falam o idioma Silvestre e a maioria tambm - Ataques Especiais (veja acima): Flautas
conhece o Comum. - Qualidades Especiais (veja acima): Reduo de Dano
S/ferro frio.
- Idiomas Automticos: Silvestre. Idiomas
Combate Adicionais:Comum, lfico e Gnomo.
quase impossvel surpreender os sen- - ClasseFavorecida:Bardo.
tidos aguados de um stiro na floresta. Por - Ajustede Nvel:+2.
outro lado, sua graciosidade e agilidade
naturais lhes permitem espreitar qualquer
viajante que no esteja muito atento ao
SKUM
ambiente florestal sua volta. Aberrao (Mdio - Aqutico)
Uma vez engajado em combate, Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
um stiro desarmado atacar desferindo Iniciativa: +1
cabeadas. Caso o stiro esteja esperando Deslocamento: 6 m (4 quadrados),
problemas, estar armado com um arco e natao 12 m
uma adaga e tentar disparar suas Classe de Armadura: 13 (+1 Des, +2
flechas a partir de locais escondidos, natural), toque 11, surpresa 12
enfraquecendo os inimigos antes Ataque Base/Agarrar: +1/+5
que se aproximem. Ataque: Corpo a corpo: mordida +5
Flautas (Sob): Os stiros podem emi- (dano: 2d6+4)
tir uma grande variedade de tons mgicos Ataque Total: Corpo a corpo: mordi-
de suas flautas. Em geral, apenas um sti- da +5 (dano: 2d6+4) e 2 garras +C
ro em cada grupo carregar flaUtas. (dano: 1d4+2)
Quando ele toca, todas as criaturas Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
numa rea de 18 m (exceto outros sti- Ataques Especiais: Rasgar 1d6+2
ros) devem obter sucesso num teste de Qualidades Especiais: Viso no
resistncia de Vontade (CD 13) ou escuro 18 m, anfbio
sero afetadospelas magias enfeitiar Testes de Resistncia: For! +1, Ref
+1, Von +3
Habilidades: For 19, Des ,13 Con 13, Int 10, Sab 10, Car 6 SlaadAzul
Percias: Esconder-se+6*, Furtividade +6, Natao + 12,
Observar +7*, Ouvir +7
Talentos: Prontido
Ambiente: Subterrneo
Organizao: Ninhada (2-5) ou prole (6-15)
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: 3-4 DV (Mdio); 5-6 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: +3

Essacriatum uma horrvelmiscigenao entreum serhumano


t um peixe.Suasbarbatanasadquirimm a forma demosepsdistor-
cidos;suascostassorecobertas
por uma espinhafina eaparente.Eles
possuemuma caudamusculosaedelgadaeseusolhosbulbosos.

Os skum so as criaturas renegadas criadas pelos aboletes


para servir como buchas de canho e escravos. Eles possuem
alguma descendncia da raa humana, um fato que os torna
ainda mais terriveis.
Essas criaturas tm a mesma altura e peso de um ser
humano.
Eles falam o idioma Aquan.

::ambate
Na gua, os skum so inimigos perigosos que atacam com
mordidas e garras, dilacerando seus oponentes com suas
patas traseiras. Algumas vezes, os skum que servem aos abo-
letes so treinados para usar armas, em geral as armas de haste
de duas mos (como as lanas longas) e as armas de arremesso
simples como azagaias, tridentes e fundas.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus base de ataque +0, dano:
ld6+2. Um skum tambm pode realizar dois ataques de rasgar quan-
do luta debaixo d'gua.
Percias: " Os skum recebem +4 de bnus racial em testes de Slaad daMortc
Esconder-se, Ouvir e Observar realizados sob a gua. A maioria dos slaad no utiliza essa capacidade levianamente, pois
Esta criatura recebe +8 de bnus racial nos testes de Natao para exe- geralmente desconfiam e temem uns aos outros. Em geral, a invocao
cutar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e sempre pode 'esco- ser ativada apenas quando necessrio e para salvar a prpria vida.
lher 10' nesses testes, mesmo que esteja distraido ou ameaado. possi-
vel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a criatura deve se deslo- Personagens Slaad
car em linha reta. Os slaad raramente nutrem a dedicao necessria para se devotar a
uma classe. Os cinza, algumas vezes, se tornam feiticeiros e os slaad da
SLAAD morte mais poderosos assimilam os aspectos malignos e o treinamento de
ladinos para adquirir a classe de prestigio assassino.
Os planos do caos fervilham e explodem em energia aleatria e peda-
os de matria; abrindo caminho entre essa cacofonia de luz e sons, vivem
os slaad.
SLAAD AZUL
Extra-Planar (Grande - Catico, Planar)
Criaturas nascidas do caos, os slaad j foram comparados com sapos
Dados de Vida: 8d8+32 (68 PV)
humanides, mas essa descrio contraria a agilidade e a terrvel capaci-
Iniciativa: +2
dade de combate da raa.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Todos os slaad falam seu prprio idioma, o Slaad. Os slaad verdes, cin-
zas e da morte tambm falam o idioma Comum. Alm disso, os slaad da Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +2 Des, +9 natural), toque 11,
surpresa 18
morte conseguem se comunicar por telepatia.
Ataque Base/Agarrar: +8/+ 18
::ambate Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano: 2d6+3)
Os slaad geralmente atacam com suas garras e sua mordida. Eles apre- Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +13 (dano: 2d6+3) e mordida
ciam o combate corporal, mas so espertos o suficiente para utilizar suas + 11 (dano: 2d8+3 mais doena)
habilidades de invocao e similares a magia para obter melhores resulta- Espao/Alcance: 3 m/3 m
dos. As armas naturais de um slaad, bem como quaisquer outras que utili- Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, febre slaad,
invocar slaad
zem, so consideradas anrquicas para ignorar a Reduo de Dano.
Todos os slaad tm resistncia a cido, frio, eletricidade, fogo 5 e imu- Qualidades Especiais: Viso no escuro 18m, cura acelerada 5, imuni-
nidade a dano snico. dade a som, resistncia a cido 5, frio 5, eletricidade 5 e fogo 5
Invocar Slaad (5M): Os slaad compartilham a habilidade de invocar Testes de Resistncia: Fort +10, Ref +8, Von +4
Habilidades: For 23, Des 15, Con 19, Int 6, Sab 6, Car 10
outros de sua espcie, de forma semelhante conjurao de invocar cria-
tums, mas possuem uma margem limitada de obter sucesso. Jogue 1d%: Percias: Escalar +17, Esconder-se +9, Furtividade +13, Observar +9,
Ouvir +9, Saltar + 17
caso fracasse, nenhum slaad responde invocao. As criaturas invocadas
retomam automaticamente depois de uma hora. Um slaad convocado Talentos: Ataques Mltiplos, Esquiva, Mobilidade
Ambiente: Caos Eternamente Mutvel do Limbo
dessa forma ser incapaz de utilizar suas prprias habilidades de invoca-
o durante uma hora. Organizao: Solitrio, casal, gangue (3-5) ou grupo (6-10)
Nvel de Desafio: 8 Nvel de Desafio: 10
Tesouro: Padro Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Catico e Neutro Tendncia: Geralmente Catico e Neutro
Progresso: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme) Progresso: 11-15 DV (Mdio); 16-30 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: +6 Ajuste de Nvel: +6

Estebrutamontesparece um sapo humanideazuladoe musculoso, to grande Esteshumanidesdeaparnciaesquelticasosimilaresa saposbpedes.Suapele


quanto um ogro, quase sem pescooe com uma cabeagrande e chata. bpede e cinzarajadae seusdedossolongos,terminandoemgarras.Elessoto altos
possui garras nas mos e nospseganchos sseosparticularmente assustadoresque quantosereshumanos.
saem das cosias de suas mos.
Um slaad verde que sobreviva durante mais de um sculo se isolara
Os slaad azuis se renem para perpetrar terriveis batalhas contra por um perodo minimo de um ano. Ele retomar como um slaad menor
outras sociedades e contra a prpria espcie. Eles so seres brutais que mais magro e cinzento, e devotar a maior parre de seu tempo e ateno
valorizam apenas a fora e o poder. ao estudo mgico. Os slaad cinzas apreciam a criao de itens mgicos.
Estes seres tm cerca de 3 m de altura e so extremamente largos e usados para ampliar seu prprio poder.
musculosos. Eles chegam a pesar 1 tonelada. Como seu nome sugere, um
slaad azul quase totalmente anil, com as costas mais escuras e a barriga Combate
mais clara. Os slaad cinzas preferem lutar distncia, utilizando suas habilidades
Esses slaad sero encontrados com mais freqncia em grupos e traba- similares a magia, mas eles no se amedrontam diante de um combate
lham bem em conjunto - muito melhor que os vermelhos, pelo menos. corporal.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - crculo mgico contl'll
Combate ordem(CD 17),detectarmagia,es;:urido profunda,identificao,invisibilidade.
Os slaad azuis se enfurecem rpido e atacam a maioria das criaturas martelodo caos(CD 16), relmpago(CD 15), vo;l/dia - palavradepoder
quando as encontram, somente para colocar sua fora prova. Alm das atordoar.Nivel de Conjurador: 10. A CD para o teste de resistncia e
suas garras, os slaad azuis possuem ossos pontiagudos na parte traseira das baseada em Carisma.
mos, duplicando a quantidade possivel de ataques a cada rodada que exe- Mudar Forma (Sob): Um slaad cinza capaz de assumir qualquer
cuta um Ataque Total. forma humanide como uma ao padro. Na forma humanide, ele
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - imobilizar pessoa(CD perde seus ataques naturais (embora possa se equipar com armas e arma-
13), criar passagens, telecinsia(CD 15); l/dia - martelodo caos(CD 14). duras). Essas criaturas conseguem permanecer em suas formas alternati-
Nivel de Conjurador:8.AsCDspara os testes de resistnciaso baseadas vas at desejarem assumir outra. Esta mudana no pode ser dissipada.
em Carisma. mas acriatura retoma para sua forma natural quando falece.A magia viso
Febre Slaad (Sob): Doena sobrenatural - transmisso atravs da da verdaderevelasua forma verdadeira.
mordida, teste de resistnciade Forritude (CD 18),perodo de incubao: Invocar S/aad (SM): Duas vezes por dia, um slaad cinza pode tentar
1 dia, dano: ld3 Des e ld3 CaroA CD para o teste de resistncia baseada invocar 1-2 slaad vermelhos ou 1 slaad azul com 60% de chance de obter
em Constituio. sucesso, ou ainda 1 slaad verde, com 40% de chance de obter sucesso. Esta
Uma vtima que tenha seu Carisma reduzido a zero por essa doena se habilidade equivale a uma magia de 5 nivel.
transformar imediatamente num slaad vermelho. Ela conserva todas
suas caractersticas, traos, memrias ou habilidades originais, mas ser SLAAD DA MORTE
um slaad vermelho normal sob qualquer outro aspecto. Extra-Planar (Mdio - Catico, Planar)
Se a criatura infectada for um conjurador arcano, ser transformada Dados de Vida: 15d8+75 (142 PV)
num slaad verde. Iniciativa: +10
Invocar S/aad (SM): Uma vez por dia, um slaad azul pode tentar invo- Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
car outro slaad azul, com 40%de chance de obter sucesso. Esta habilidade Classe de Armadura: 28 (+6 Des, +12 natural), toque 16, surpresa 22
equivale a uma magia de 4 nivel. Ataque Base/Agarrar: +15/+20
Ataque: Corpo a corpo: garra +20 (dano: 3d6+5 mais atordoamento)
SLAAD CINZA Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +20 (dano: 3d6+5 mais atordoa-
Extra-Planar (Mdio - Catico, Planar) mento) e mordida +18 (dano: 2d10+2)
Dados de Vida: 10d8+50 (95 PV) Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m
Iniciativa: +7 Ataques Especiais: Atordoar, Habilidades similares magia,
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) invocarslaad
Classe de Armadura: 24 (+3 Des, +11 natural), toque 13, surpresa 21 Qualidades Especiais: Mudar Forma, Reduo de Dano 10/leal, viso
Ataque Base/Agarrar: +10/+14 no escuro 18 m, cura acelerada 5, imunidade a som, resistncia a
Ataque: Corpo a corpo: garra +15 (dano: 2d4+4) cido 5, frio 5, eletricidade 5 e fogo 5, telepatia 30 m
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +15 (dano: 2d4+4) e mordida Testes de Resistncia: Fort +14, Ref +15, Von +13
+ 12 (dano: 2d8+2) Habilidades: For 21, Des 23, Con 21, Int 18, Sab 18, Car 18
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Percias: Arte da Fuga +24, Concentrao +15, Conhecimento (quais-
Ataques Especiais: Habilidades similares magia, invocar slaad quer dois) +22, Escalar +23, Esconder-se +24, Furtividade +24
Qualidades Especiais: Mudar Forma, Reduo de Dano 10/leal, viso Procurar +22, Intimidar +22, Observar +22, Ouvir +22, Saltar +23,
no escuro 18 m, cura acelerada 5, imunidade a som, resistncia a Sobrevivncia +12 (+14 seguindo rastros), Usar Cordas +6 (+8 para
cido 5, frio 5, eletricidade 5 e fogo 5 amarrar)
Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +10, Von +9 Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Iniciativa Aprimorada,
Habilidades: For 19, Des 17, Con 21, Int 14, Sab 14, Car 14 Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar Aprimorado
Percias: Concentrao +15, Conhecimento (arcano) +15, Escalar +17, Ambiente: Caos Eternamente Mutvel do limbo
Esconder-se +16, Furtividade +16, Identificar Magia +17, Observar Organizao: Solitrio ou casal
+15, Ouvir + 15, Procurar +15, Saltar +17, Sobrevivncia +5 (+7 Nvel de Desafio: 13
seguindo rastros) Tesouro: Dobro do padro
Talentos: Ataques Mltiplos, Foco em Arma (garra), Iniciativa Tendncia: Geralmente Catico e Neutro
Aprimorada, Talento de Criao de Item Mgico (qualquer um) Progresso: 16-22 DV (Mdio); 23-45 DV (Grande)
Ambiente: Caos Eternamente Mutvel do limbo Ajuste de Nvel:-
Organizao: Solitrio ou casal
Estes humanides de aparncia esqueltica so similares a sapos bpedes. Sua pele Espao/Alcance: 3 m{3 m
cinza rajada e seus dedos so longos, terminando em garras. Eles so to altos Ataques Especiais: Habilidadessimilares magia, invocarslaad
quanto seres humanos. Qualidades Especiais: Mudar Forma, viso no escuro 18 m, cura ace-
lerada 5, imunidade a som, resistncia a cido 5, frio 5, eletricidade
Os slaad da morte pertenciam variao cinza, mas submeteram-se a 5 e fogo 5
algum tipo de ritual misterioso que os transformou em mquinas de Testes de Resistncia: Fort +10, Ref +7, Von +6
matar muito eficientes. Embora tenham as habilidades similares a magia Habilidades: For 23, Des 13, Con 19, Int 10, Sab 10, Car 12
dos slaad cinza, os slaad da morte se aperfeioaram na arte do combate, Percias: Concentrao +10, Escalar +18, Esconder-se +9, Furtividade
em detrimento do poder mgico. Eles parecem exatamente como os slaad +H, Observar + 12, Ouvir +12, Procurar +12, Saltar + 18,
cinzas. Sobrevivncia +6 (+8 seguindo rastros)
Todos os slaad obedecem a um slaad da morte em uma cadeia de Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Iniciativa Aprimorada,
comando, principalmente por medo. Os slaad da morte representam a Trespassar
corrupo do caos puro pelo mal, em vez de serem exemplares genunos Ambiente: Caos Eternamente Mutvel do Limbo
de ambos. Organizao: Solitrio ou gangue (2-5)
Nvel de Desafio: 9
::::ombate Tesouro: Padro
Apesar da terrivel eficcia de suas Tendncia: Geralmente Catico e Neutro
armas natUrais, um slaad da morte pre- J.~ Slaad Verde Progresso: 10-15 DV (Grande); 16-27 DV (Enorme)
fere utilizar armas mgicas se estive- Ajuste de Nvel: +7
rem disponiveis.
Estacriaturaalta eescanifradapare-
Atordoar (Ext): Trs vezes por
Slaad Cinza ceocruzamentodeum ogrocom
dia, um slaad da morte pode ten-
tar atordoar seus oponen- um sapo.Suapele verdee
tes por meio de um mosqueadae eleapresen-
ataque com suas ta garras longase afi-
adas.Suaboca bem
armas natUrais.
larga.
Se o oponente
fracassar em um
Caso o ovo
teste de resistncia
de um slaad
de Fortitude (CD 21),
vermelho ou a
ele ser atordoado duran-
te 1 rodada, alm de sofrer o doena de um slaad
dano normal do ataque. A CD azul afete um conjurador
arcano, produzir um slaad
para o teste de resistncia baseada
verde.
em Sabedoria.
Estes seres medem cerca de 3 m de
Habilidades Similares a Magia:
altUra e so extremamente largos. Eles
Sem limite - animar objetos,boladefogo
(CD 17),crculomgicocontraa ordem,
dedo chegam a pesar 1 tonelada. Como seu nome
da morte(CD 21), despedaar(CD16), detec- sugere, eles so quase totalmente verdes, com as
tarmagia,dissipar ordem(CD 19), escurido costas mais escuras e a barriga mais clara.
profunda,identificao,invisibilidade,marte- A variao verde composta de individuos arro-
lo docaos,medo(CD 18),ver o invisvel,vo; gantes e egocntricos que pensam apenas em si
3/dia - crculoda morte (CD 20), manto mesmos. Sua cobia pelo poder mgico algumas
vezes os transforma em slaad cinzas (veja a
do caos(CD 22), palavra do caos(CD 21);
seguir), caso consigam sobreviver.
l/dia - imploso(CD 23), palavra de
Os slaad verdes somente trabalharo em
poder,cegar.Nvel de Conjurador:15.AsCDs para os testes de resistn-
cia so baseadas em Carisma grupos se isso atender aos seus interesses
imediatos.
Mudar Forma (Sob): Um slaad da morte capaz de assumir qualquer
forma humanide como uma ao padro. Na forma humanide, ele
Combate
perde seus ataques naturais (embora possa se equipar com armas e arma-
Os slaad verdes preferem utilizar suas habilidades similares a magia a
duras). Essas criaturas podem permanecer em suas formas alternativas
enfrentar um combate corporal, mas no tm medo de atacar com garras
at desejarem assumir outra. Esta mudana no pode ser dissipada, mas a
e presas caso seja necessrio. Eles nunca lutaro at a morte se for poss-
criatura retoma para sua forma natUral quando falece. A magia visoda
vel evitar.
verdaderevelasua forma verdadeira.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - despedaar(CD 13),
Invocar Slaad (SM): Duas vezes por dia, um slaad da morte pode ten-
tar invocar 1-2 slaad vermelhos ou azuis com 60% de chance de obter detectarmagia,detectarpensamentos
(CD 13), martelodo caos(CD 15), medo
sucesso, ou ainda 1-2 slaad verde, com 40% de chance de obter sucesso. (CD 15), proteo contra a ordem, ver o invisvel; 3/dia - bola defogo (CD 14),

Esta habilidade equivale a uma magia de 6 nivel. dissipara ordem(CD 16), escuridoprofunda.Nvel de Conjurador: 9. As
CDs para os testes de resistncia so baseadas em Carisma.
SLAAD VERDE Mudar Forma (Sob): Um slaad verde capaz de assumir qualquer
forma humanide de tamanho Mdio ou Grande como uma ao padro.
Extra.Planar (Grande - Catico, Planar)
Na forma humanide, ele perde seus ataques natUrais (embora possa se
Dados de Vida: 9d8+36 (76 PV)
Iniciativa: +5 equipar com armas e armaduras). Essas criatUras podem permanecer em
suas formas alternativas at desejarem assumir outra. Esta mudana no
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
pode ser dissipada, mas a criatUra retoma a sua forma natural depois de
Classe de Armadura: 23 (-1 tamanho, +1 Des, +13 natural), toque 10,
morta. A magia visoda verdaderevelasua forma verdadeira.
surpresa 22
Invocar Slaad (SM): Duas vezespor dia, um slaad verde pode tentar
Ataque Base/Agarrar: +9{+19
invocar outro slaad verde, com 40% de chance de obter sucesso. Esta habi-
Ataque: Corpo a corpo: garra +14 (dano: 1d6+6)
lidade equivale a uma magia de 5 nvel.
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +14 (dano: 1d6+6) e mordida
+12 (dano: 2d8+3)
SLAAO VERMELHO Combate
Extra-Planar (Grande - Catico, Planar) Em geral, os slaad vermelhos somente atacam quando est;[amintos
Dados de Vida: 7d8+21 (52 PV) ou so ameaados. No entanto, uma vez enfurecidos, eles lutaro at a
Iniciativa: +2 morte.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) Bote (Ext): Caso um slaad vermelho use a manobra Investida contra
Classe de Armadura: 19 (-1 tamanho, +2 Des, +8 natural), toque 11, um oponente, ela poder executar um Ataque Total na mesma rodada.
surpresa 17 Implante (Ext): Um slaad vermelho que atinja um inimigo com sua
Ataque Base/Agarrar: +7{+16 garra poder injetar um ovo dentro do corpo da vtima. A criatura afetada
deve obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD 16) para
Ataque: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 2d8+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 2d8+5) e 2 garras +9 evitar o implante. A CD para o teste de resistncia baseada em
(dano: 1d4+2 mais implante) Constituio.
Espao/Alcance: 3 m{3 m Geralmente, o slaad implanta seus ovos em alvos inconscientes ou
indefesos de outra forma (e sem direito ao teste de resistncia). O ovo
Ataques Especiais: Bote, implante, coaxar atordoante, invocar slaad
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, cura acelerada, imunida- chocar em uma semana; o filhote ser um slaad azul, que sair literal-
de a som, resistncia a cido 5, frio 5, eletricidade 5 e fogo 5 mente devorando o hospedeiro internamente, matando-o. Vinte e quan-
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +7, Von +3 to horas antes do ovo maturar totalmente, a vitima ficar muito doente
Habilidades: For 21, Des 15, Con 17, Int 6, Sab 6, Car 8 (-10 em todos os valores de habilidade, mnimo 1). A magia remover doen-
" Percias: Escalar +15, Esconder-se +8, Furtividade +12, Observar +8, as capaz de extrair o vulo, assim como um teste bem-sucedido de Cura
Ouvir +8, Saltar + 15 (CD 25). Caso o teste fracasse, o curandeiro poder tentar novamente,
Talentos: Ataques Mltiplos, Esquiva, Mobilidade mas cada tentativa (bem-sucedida ou no) causa 1d4 pontos de dano ao
Ambiente: Caos Eternamente Mutvel do Limbo paciente.
Organizao: Solitrio, casal, gangue (3-5) ou grupo (6-10) Se o hospedeiro for um conjurador arcano, o ovo chocar para dar ori-
Nvel de Desafio: 7 gem a um slaad verde.
Tesouro: Padro Coachar Atordoante (Sob): Uma vez por dia, um slaad vermelho
Tendncia: Geralmente Catico e Neutro capaz de emitir um som muito alto. Qualquer criatura (exceto outros
Progresso: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) slaad) num raio de 6 m deve obter sucesso num teste de resistncia de
Ajuste de Nvel: +6 Fortitude (CD 16) ou ficar atordoada durante 1d3 rodadas. A CD para o
teste de resistncia baseada em Constituio.
Esta criatura tem um aspecto aproximadamente humanide, com camderisticas Invocar Slaad (SM): Uma vez por dia, um slaad vermelho pode tentar
de um sapo de pele vermelha e uma cabea gmnde e chata, quase sem pescoo. invocar outro slaad vermelho, com 40% de chance de obter sucesso. Esta
bpede e possui garms nas mos e nos ps. Suas mos e dedos so particularmente habilidade equivale a uma magia de 3 nvel.
gmndes. Um ser humano seria da altum dos ombros da criatum.

SOMBRA
A variao mais fraca da raa, um slaad vermelho perambula sozinho,
Estas entidades parecem apenas um aglomerado de escurido animada, mais ou
com freqncia construindo lares secretos em outros planos. A maioria
tenta se afastar dos slaad mais poderosos - e muitas vezes mais cruis. menos de forma humanide.

Estes seres tm cerca de 2,5 m de altura e pesam pouco mais de 300 kg.
As sombras so criaturas de trevas vividas, que odeiam a vida e a luz
Como seu nome sugere, um slaad vermelho quase totalmente escarlate,
com as costas mais escuras e a barriga mais clara. fervorosamente. Seu toque impe o frio angustiante da inexistncia, tor-
Os slaad vermelhos sero encontrados em grupos somente quando nando-as oponentes muito perigosas.
estiverem trabalhando para um poder superior que os escravizou de algu- dificil de enxergar uma sombra na escurido ou em reas escuras,
mas elas so totalmente aparentes em locais iluminados.
ma forma. Mesmo assim, suas aes nunca sero muito coordenadas.

Sombra Sombra Superior


Morto-vivo (Mdio - Incorpreo) Morto-vivo (Mdio - Incorpreo)
Dados de Vida: 3d12 (19 PV) 9d12 (58 PV)
Iniciativa: +2 +2
Deslocamento: Vo 12 m (bom) (8 quadrados) Vo 12 m (bom) (8 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (+2 Des, +1 deflexoJ, toque 13, surpresa 11 14 (+2 Des, +2 deflexo), toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +1{- +4{-
Ataque: Corpo a corpo: toque incorpreo +3 (dano: 1d6 de Fora) Corpo a corpo: toque incorpreo +6 (dano: 1d8 de Fora)
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpreo +3 (dano: 1d6 de Fora) Corpo a corpo: toque incorpreo +6 (dano: 1d8 de Fora)
Espao{ Alcance: 1,5 m/l,5 m 1,5 m/l,5 m
Ataques Especiais: Cria, Dano de Fora Cria, Dano de Fora
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caractersticas de incorpreo, Viso no escuro 18 m, caracterfsticas de incorpreo, resistn
resistncia expulso +2, caracterfsticas de morto-vivo cia expulso +2, caracterfsticas de morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +1, Ref +3, Von +4 Fort +3, Ref +5, Von +7
Habilidades: For -, Des 14, Con -, Int 6, Sab 12, Car 13 For -, Des 15, Con -, Int 6, Sab 12, Car 14
Percias: Esconder-se +8*, Observar +7, Ouvir +7, Procurar +4 Esconder-se +14*, Observar +9, Ouvir +9, Procurar +6
Talentos: Esquiva, Prontido Ataque em Movimento, Esquiva, Mobilidade, Prontido
Ambiente: Qualquer Qualquer
OrJ!:anizao: Solitrio, gangue (2-5) ou turba 6-11) Solitrio
Nvel de Desafio: 3 8
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau Sempre Catico e Mau
ProJ!:resso: 4-9 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel:
Como inimigos naturais de todas as coisas vivas, as sombras so agres-
sivas e predatrias. Elas atacam sem piedade e dizimam rapidamente os
indivduos despreparados para confront-Ias.
Uma sombra tem pouco mais de 1,5 m de altura e no tem peso.
Essas criaturas so incapazes de falar compreensivelmente. Sombra
:::ombate
As sombras espreitam em lugares escuros, sempre no aguardo de uma
presa viva.
Dano de Fora (Sob): O toque de uma sombra causa 1d6 pontos de
dano temporrio de Fora a qualquer criatura viva. Uma criatura reduzi-
da a Fora Opela sombra morrer. Este um efeito de energia negativa.
Cria (Sob): Qualquer humanide que tenha sua Fora reduzida a Opor
uma sombra se tornar uma delas depois de 1d4 rodadas. A cria se ergue-
r sob o comando da sombra que a gerou.
Percias: As sombras recebem +2 de bnus racial em todos seus testes
de Esconder-se em reas de iluminao precria. Em reas bem ilumina-
das, elas sofrem -4 de penalidade nestes testes.

SOMBRA SUPERIOR
Embora no seja mais inteligente que uma sombra normal, essa criatu-
ra mais ameaadora devido seu dano de Fora elevado e suas tticas
baseadas em investir e recuar.

:::ombate
Estes seres utilizam toda sua furtividade e astcia em combate. Sua
ttica favorita permanecer de tocaia, quase totalmente ocultas nas pare-
des ou no cho, e ento avanar contra os oponentes realizando ataques
de toque incorpreo, e depois recuar para o interior de um objeto slido,
sem permitir um contra-ataque.
Dano de Fora (Sob): O toque de uma sombra causa 1ds pontos de
dano temporrio de Fora a qualquer criatura viva.

5.II.R.G.E.
Besta Mgica (Mida)
Dados de Vida: 1d1 (5 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), vo 12 m (mdia) Sua colorao varia do vermelho-ferrugem at o marrom avermelha-
Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +4 Des), toque 16, surpresa 12 do, mas sua barriga amarelada. Seu bico tem a ponta rosada, mas vai
Ataque Base/Agarrar: +1/-11 (+1 em adeso) ficando cinza at chegar base.
Ataque: Corpo a corpo: toque +7 (dano: adeso) O corpo de um stirge tem 30 cm de comprimento e a envergadura de
Ataque Total: Corpo a corpo: toque +7 (dano: adeso) suas asas atinge at 60 cm. Ele pesa 0,5 kg.
Espao/Alcance: 0,75 m/O m
Ataques Especiais: Adeso, Drenar Sangue CombatE'
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra Um stirge ataca ao pousar sobre sua vtima, sempre num local vulne-
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +6, Von +1 rvel, e injeta seu bico-agulha na carne. Esse um ataque de toque e afeta
Habilidades: For 3, Des 19, Con 10, Int 1, Sab 12, Car 6 somente criaturas Pequenas ou maiores.
Percias: Esconder-se +14, Ouvir +4, Adeso (Ext): Caso o stirge atinja o oponente com seu ataque de
Observar +4 toque, usar suas oito patas para aderir
Talentos: Prontido, Acuidade com ao corpo da vitima. Um stirge nessa
ArmaB Stirge J ~ situao tem CA 12 (e perde seu bnus
Ambiente: Pntanos quentes de Destreza na CA). Entretanto, ele
Organizao: Colnia (2-4), enxame (5-8) ou praga estar preso com extrema firmeza. Eles
(9-14) tm +12 de bnus racial nestes testes de
Nvel de Desafio: 1/2 Agarrar U inclusos no bloco de estatsticas
Tesouro: Nenhum acima).
Tendncia: Sempre Neutro Um stirge preso a uma vtima pode ser agarrado
Progresso: - ou atingido com uma arma. Para remov-Io atravs
Ajuste de Nvel:- da manobra Agarrar, o oponente deve obter suces-
so em um teste resistido de Agarrar.
Esta criatura parece um cruzamento entre um morcego e um Drenar Sangue (Ext): Um stirge drena sangue,
mosquito gigante. Suas asas so compostas por membranas (como o causando 1d4 pontos de dano temporrio de
morcego), seu corpo alongado e ele tem oito patas articuladas com pin- Constituio a cada rodada que consiga permanecer em
as afiadas em suas pontas. Alm disso, tm um bico similar a uma agulha. contato com o corpo da vtima. Depois de absorver 4
pontos de Constituio, ele largar a vtima e se afas-
Os stirges so criaturas similares a morcegos que se alimentam do tar - para digerir a refeio. Se a vtima morrer
sangue dos seres vivos. Embora apenas um deles no represente antes que o stirge sacie seu apetite, ele buscar
nenJ!um perigo para os aventureiros, diversos stirges so uma uma nova refeio.
ameaa formidvel.
punir toda a natureza; outros falam de uma conspirao entre magos
TAR-RASQUE. malignos e poderes elementais sem misericrdia alguma. Esses confos
Besta Mgica (Colossal) so apenas especulao e a verdadeira natureza da fera talvez nunca seja
Dados de Vida: 48d10+594 (858 PV) revelada. O tarrasque no costuma agir logicamente e muito raro que
Iniciativa: +7 deixe alguma testemunha viva em seu caminho.
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) Ele mede 21 m de comprimento e 15 m de altura, seu peso ultrapassa
130 toneladas.
Classe de Armadura: 35 (-8 tamanho, +3 Des, +30 natural), toque 5,
surpresa 32 O tarrasque incapaz de falar.
Ataque Base/Agarrar: +48/+81
Combate
Ataque: Corpo a corpo: mordida +57 (dano: 4d8+17; dec. 18-20/x3)
o tarrasque ataca com suas garras, ptesas, chifres e cauda.
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +57 (dano: 4d8+ 17; dec.
As armas naturais desta criatura so consideradas picas para ignorar a
18-20/x3) e 2 chifres +52 (dano: 1d10+8) e 2 garras +52 (dano:
Reduo de Dano das outras criaturas.
1d12+8) e cauda +52 (dano: 3d8+8)
/,
. Sucessos Decisivos Aprimorados (Ext): A margem de ameaa de
Espao/Alcance: 9 m/6 m
sucesso decisivo do tarrasque abrange um resultado natural entre 18-20
Ataques Especiais: Sucessos decisivos aprimorados, presena aterra-
(um resultado 18, 19 ou 20 no d20) e causa o triplo do dano caso obtenha
dora, agarrar aprimorado, investir, engolir
sucesso na avaliao de golpe decisivo.
Qualidades Especiais: Carapaa, Reduo de Dano 15/pica, imune a
Presena Aterradora (Sob): O tarrasque capaz de inspirar terror
fogo, veneno, doenas, drenar energia e dano de habilidade, regene-
quando ataca - normalmente ou em Investida. As criaturas afetadas pre-
rao 40, faro, Resistncia Magia 32
cisam obter sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 36) ou fica-
Testes de Resistncia: Fort +38, Ref +29, Von +20
Habilidades: For 45, Des 16, Con 35, Int 3, Sab 14, Car 14
'ro abaladas; elas permanecero nesse estado enquanto estiverem a
Percias: Ouvir + 17, Procurar +9, Observar + 17, Sobrevivncia +14
menos de 18 m do tarrasque. A CD para o teste de resistncia baseada
em Carisma.
(+ 16 seguindo rastros)
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o tarrasque
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Esquiva, Golpe
precisa atingir um oponente Enorme ou menor com sua mordida. Ele
Avassalador, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Prontido,
Reflexos de Combate, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vitalidade
poder iniciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que no prov0C2
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de
(6), Vontade de Ferro
Ambiente: Qualquer
Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade engolir na rodada
subseqente.
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 20 Investir (Ext): Uma vez por minuto, o tarrasque - normalmente
Tesouro: Nenhum lento -
pode percorrer um deslocamento de 45 m.
Tendncia: Sempre Neutro
Engolir (Ext): O tarrasque pode tentar engolir uma vtma aprisionad.
detamanho Enorme ou inferior com um teste de Agarrar bem-sucedido
Progresso: 49+ DV (Colossal)
Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre 2d8+8 pontos de dano por
Ajuste de Nvel:-
esmagamento,
mais2d8+6 pontos de dano por cido a cada rodada,devi-
Estebpedeescamoso alto comoum edifciodecincoandares.Ele semovimenta do ao suco digestivo do tarrasque. Uma criatura nessa situao pode abrir
comouma avederapina,inclinadoparafrenteeusandosuapoderosacaudaarti- caminho para se libertar, causando 50 pontos de dano ao sstema digesti-
culadapara seequilibrar.Suacabeapossuidoischifresesuacarapaareflexiva.' vo do tarrasque (CA 25). Depois que a vtima sair, reaes musculares
fecharo a abertura; qualquer outro oponente ter de abrir seu prprio
O lendrio tarrasque - felizmente existe apenas um - possivelmen- caminho.
te o monstro mais aterrador entre todos (exceto pelos mais antigos dra-
ges)..Ningum capaz de prever onde
atacara novamente.
A localizao do covil do tar-
rasque um mistrio e a besta
permanece em hibernao
e quando essa criatura

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O estmago do tarrasque capaz
de comportar 2 criaturas

Enormes, 8 Grandes, 32
Mdias, 128 Pequenas, 51~
Midas ou menores.

durante a maior parte do tempo.


Em geral, seu sono comatoso persiste
durante6d4 meses; ento, a criatura sai
.
\JI
'i
~
\'j,
_ .'

" .
'

~
,
de seu covil para caar e saqueardurante ~ ~,. . '-,"f?: ..~
um breve perodo de ld3 dias. Uma vez
a cada dcada (ou um pouco mais), o
' '~. .. "'}~"'~:
' '
~ - ~

monstro estar particularmente ativo e


ficar acordado durante ld2 semanas.
Depois disso, ele hibernar durante
pelo menos 4d6 anosou at ser per-
turbado.
Quando est ativo, o tarrasque a ferramenta de des-
truio mais perfeita que existe. Ele assola a terra devo-
rando tudo em seu caminho, incluindo plantas, animais,
humanides e at cidades inteiras. Nada est a salvo e
diversas comunidades preferem fugir
da voracidade do tarrasque a con-
frontar seu poder.
Muitas lendas circundam as
origens e propsitos do tar-
rasque. Alguns afirmam que ele
uma abominao, libertada por
deusesantigose esquecidos,para Tarrasque
Carapaa (Ext): A carapaa semelhante a uma armadura do tarrasque cem raios de luz danando em mar aberto. A cabea, as patas e a cauda da
excepcionalmente resistente e altamente reflexiva; ela desviar todas as tartaruga apresentam um tom mais claro de verde, com reflexos amarela-
magiasde raios,linhas, cones e atmesmo msseismgicos.Existem 30%de dos e brilhantes. Uma tartaruga-drago adulta tem entre 6 e 9 m de com-
chance de qualquer efeito desse tipo ricochetear para o conjurador; caso primento do focinho at a cauda e seu casco tem entre 4,5 e 7,5 m de di-
contrrio, ele ser apenas neutralizado. Faa o teste de reflexo antes fazer metro; ela pesa entre 4.000 e 32.000 kg.
de aplicar a Resistncia Magia da criatura. As tartarugas-drago falam os idiomas Aquan, Dracnico e Comum.
Regenerao (Ext): Nenhuma forma de ataque causa dano normal ao
tarrasque. O monstro conseguir se regenerar mesmo se for desintegrado Combate
ou eliminado com efeitos de morte. Caso fracasse no teste de resistncia As tartarugas-drago so adversrias ferozes e quase sempre atacam
contra magias ou efeitos que matam instantaneamente (como aqueles qualquer criatura que ameace seu territrio ou parea uma refeio em
mencionados acima), sofrer uma quantidade de dano por contuso igual potenciaL
ao seu total de PV completos +10 (ou 868 PV). Ele imune a efeitos que Sopro (Sob): Nuvem de vapor superaquecido de 6 m de altura, 7,5
produzem ferimentos incurveis ou constantes, como uma espadadosan- metros de largura e 15 m de comprimento, a cada 1d4 rodadas; 12d6 pon-
gramento,a podrido das mmias ou a habilidade de um golem de barro. tos de dano por fogo, Reflexos (CD 21) para reduzir o dano metade; efe-
Somente possvel matar definitivamente o tarrasque elevando seu total tivo dentro e fora d'gua. A CD para o teste de resistncia baseada em
de pontos de dano por contuso a uma quantidade igual ao seu total de PV Constituio.
completos +10 (ou 868 PV) e usando uma magia desejoou milagre para Naufragar (Ext): Uma tartaruga-drago submersa pode emergir sob
mant-lo morto. um navio ou embarcao com menos de 6 metros e naufrag-Ia, com 95% '.
Caso o tarrasque perca um membro ou parte do corpo, conseguir de chance de obter sucesso. Qualquer embarcao entre 6 m e 18 m tem
regener-Ia em 1d6 minutos (a parte arrancada morrer e apodrecer nor- 50% de naufragar e as embarcaes com mais de 18 m tm 20% de chan-
malmente). A criatura capaz de recolocar o membro decepado instanta- ce de naufragar.
neamente segurando-a contra o ferimento. Percias: A tartaruga-drago recebe +8 de bnus racial nos testes de
Percias: O tarrasque recebe +8 de bnus racial em testes de Ouvir e Natao para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e
Observar. sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja distrada ou
..... ameaa da. possvel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a cria-
T ART ARUGA...DRAGA tura deve se deslocar em linha reta. "Uma tartaruga-drago recebe +8 de
bnus racial nos testes de Esconder-se quando est submersa.
Drago (Enorme - Aqutico)
Dados de Vida: 12d12+60 (138 PV)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natao 6 m
Classe de Armadura: 25 (-2 tamanho, +17 natural),
toque 8, surpresa 25
Ataque Base/Agarrar: +12/+28
Ataque: Corpo a corpo: mordida +18 (dano: 4d6+8)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +18 (dano:
4d6+8) e 2' garras +13 (dano: 2d8+4)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Sobro, arrebatar, naufragar
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade a
fogo, 501'10e paralisia, viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +13, Ref +8, Von +9
Habilidades: For 27, Des 10, Con 21, Int 12, Sab 13, Car 12
Percias: Diplomacia +3, Esconder-se +7*, Intimidar +16,
Natao +21, Observar +16, Ouvir + 16, Procurar +16,
Sentir Motivao + 16, Sobrevivncia +16 (+18 seguin-
do rastros)
Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Encontro
Aprimorado, Lutar s Cegas, Trespassar
Ambiente: Aqutico temperado
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 9 Tartaruga- 'Drago
Tesouro: Triplo do padro ,
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 13-24 DV (Enorme); 25-36 DV (Imenso)
TENDRICULO
Planta (Enorme)
Ajuste de Nvel:-
Dados de Vida: 9d8+54 (94 PV)
Esta criatura enorme possui um grande cascohdrodnmico, com salincias afi- Iniciativa: -1
adas. Um pescoocomprido emerge de uma das pontas, sustentando uma cabea Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
com crista e mandbulas afiadas. Nadadeiras com garras estendem-sede orifcios Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, -1 Des, +9 natural), toque 7,
lateras, e uma longa cauda serpentea na parte traseira da carapaa. surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +6/+23
A tartaruga-drago uma das criaturas aquticas mais belas, impressio- Ataque: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d8+9) e 2 tentculos +8
nantes e temidas que existem. Suas mandbulas mortferas, seu sopro de (dano: 1d6+4)
vapor e sua tendncia a naufragar navios transformaram essas criaturas Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d8+9) e 2 tentcu-
em um dos piores pesadelos dos marinheiros. los +8 (dano: 1d6+4)
Quando uma tartaruga-drago est prxima da superfcie, geralmente Espao/Alcance: 4,5 m/4,5 m
confundida com o reflexo do solou da lua na gua. Seu casco spero e Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, paralisia, engolir
e~verdeado tem a mesma cor das guas profundas onde o monstro prefe- Qualidades Especiais: Viso na penumbra, caractersticas de planta,
re viver e as linhas prateadas e brilhantes que riscam sua superfcie pare- regenerao 10
Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +2, Von +4 ...:.,,,, resistncia de FortitUde (CD 20) ou fiCl-
Habilidades: For 28, Des 9, Con 22, Int 3, Sab 8, Car 3 ~' Jtli r paralisada durante 3d6 rodada~
Perfcias: Esconder-se+9, Furtividade +1, Observar +1, Ouvir +1 ,/ devido ao suco digestivo do tendrcu-
Talentos: Ataque Poderoso, Prontido, Sorrateiro, ~ 10,alm de sofrer 2d6 pontos de dano
Vontade de Ferro por cido a cada rodada. necessrio
Ambiente: Florestas temperadas um novo teste de resistncia a caIU
Organizao: Solitrio ~ rodada que a vtima estiver dentro da
Nfvel de Desafio: 6 " planta. A CD para o teste de resistn-
Tesouro: 1{10 moedas; 50% equipamento; , cia baseada em' ConstitUio.
50% itens C Uma criatUra nessa situao 'que
Tendncia: Sempre Neutro r evite a paralisia pode escalar a massa cor-
Progresso: 10-16 DV (Enorme); poral com um teste de Agarrar bem-suce-
17-27 DV (Imenso) dido. Ela voltar para a mandbula da criatU-
Ajuste de Nvel: - ra, onde ser necessrio outro teste resistido
de Agarrar para se libertar. A vtima tambm
Esta criatura separece com um amontoado imen- pode abrir caminho para se libertar (usando armas
so de vegetao, apoiados por vinhas e cips. A leves cortantes ou perfurantes), causando 25
massa vegetal tem uma abertura parecida com pontos de dano ao interior da planta (CA 14
uma boca, repleta de "dentes" formados por espi- Depois que a vtima sair, a espantosa capaci-
'nhos longos efarpas afiadas. dade regenerativa da planta fechar a aber-

Os tendrculos so plantas que foram 1.'


"~,,, tura;qualqueroutro oponenteter de
abrirseuprpriocaminho.
alteradas por magias malignas ou se origina-
(:...~~
~ ""' O inte~or de um tendrculo
ram em outro plano de existncia
as duas teorias estejam certas.
-

Eles podem se suspender at 4,5 m de altu-


ra e pesam 3,5 toneladas.
talvez , .:i
" ) Enorme e capazde comportar 2
criaturas Grandes, 8 Mdias, 32
Pequenas, 128 Midas, 512
Mnimas ou menores.
Os tendrculos so famosos por sua habilida- Regenerao (Ext): As armas
de de gerar e regenerar partes de seu corpo vegetal de concusso e o cido causam dano
de modo extremamente rpido. Folhas, galhos e vinhas normal ao tendrculo.
novas surgem em apenas alguns minutos. Para conservar essa Caso o tendrculo perca parte do seu corpo, conseguir regener-Ia em
habilidade, os tendrculos precisam consumir enormes quantidades de 1d6 minutos. A criatura capaz de recolocar a parte decepada instanta-
carne. neamente segurando-a contra o ferimento.
Os animais, as bestas e mesmo outras plantas animadas fcam pertur-
bados pela presena de um tendrculo; eles o evitam, bem como a rea
onde ele esteve nas ltimas 24 horas.
THO
Elemental (Mdio - Terra, Planar, Fogo)
Combate Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV)
Rondando as florestas profundas ou aguardando em reas verdejantes Iniciativa: +1
(afinal, ele se parece com uma pequena colina verde), os tendrculos ata- Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 6 m
cam com selvageria, sem temor algum. Ele tentar engolir a maior quan- Classe de Armadura: 18 (+1 Des, +7 natural), toque 11, surpresa 17
tidade de carne no menor perodo de tempo possvel. Ataque Base/Agarrar: +2{+4
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o tendrculo Ataque: Corpo a corpo: pancada +4 (dano: 1d6+3 mais 2d6 por fogo)
precisa atingir um oponente de uma categoria de tamanho menor com Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +4 (dano: 1d6+3 mais
sua mordida. Ele poder inciar a manobra Agarrar usando uma ao livre 2d6 por fogo)
que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste Espao/Alcance: 1,5 m{1,S m
resistido de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade engo- Ataques Especiais: Calor, incendiar
lir na rodada subseqente. Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracterrsticas de
Ele tambm pode usar esta habilidade com seus rentculos. Caso obte- elemental, imunidade a fogo, sentido srsmico 18 m,
nha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prender e arrastar a vti- vulnerabilidade a frio
ma, transferindo-a para a boca como uma ao livre. Essa manobra causa Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +2, Von +2
o dano da mordida automaticamente. Habilidades: For 15, Des 13, Con 13, Int 6, Sab 12, Car 10
Engolir/Paralisia (Ext): Um tendrculo pode tentar engolir uma vti- Perfcias: Furtividade +3, Ouvir +5, Sobrevivncia +3
ma aprisionada com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro Talentos: Prontido, Rastrear
da massa corprea da planta, a vtima deve obter sucesso num teste de Ambiente: Plano Elemental do Fogo
Organizao: Solitrio ou casal
Nfvel de Desafio: 2
Thoqqua
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 4-9 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: -

Esta criatura tem o corpo sinuoso segmentado como o das minhocas, mas emik
um brilho laranja e branco, como metal em chamas.

Os thoqqua so monstros similares a vermes, que tm o corpo quen-


te o suficiente para derreter rochas slidas. Eles tm um comportamen-
to irritado e um temperamento terrvel. Embora sejam nativos do
plano Elemental do Fogo, sabe-se que tambm habitam o Plano
Elemental da Terra.
A criatura gasta a maior parte do tempo cavando as rochas em busca de Os tits so seres do tamanho de esttuas de propores hericas. Eles
minerais para se alimentar. Suas escavaes geram tneis firmes, embora possuem mentes aguadas e corpos poderosos. Muitos deles so prove-
pequenos e com as paredes ferventes. nientes do plano de Arbrea.
Um thoqqua tem cerca de 30 cm de dimetro e mede entre 1 e 1,5 m Suas armaduras preferidas so construdas num estilo ancestral. Eles
de comprimento. Ele pesa 100 kg. usam jias raras e valiosas e geralmente tentam parecer belos e super-
poderosos.
_ ~ 'lbate Os tits so selvagens e caticos,mestres de seus prprios destinos.
Quando um thoqqua perturbado, seu primeiro instinto atacar. Sua Eles esto mais prximos que os simples mortais da fonte da vida, portan-
ltica favorita avanar diretamente sobre os oponentes, seja atravessan- to celebram sua existncia. Os tits entregam-se mais facilmente que os
do as rochas ou encolhendo seu corpo e saltando como uma mola. Em humanos s emoes fortes e sofrem surtos de ira dignos dos deuses.
qualquer caso, considere o ataque como uma manobra Investida, mas no Muitos so fervorosos defensores do bem, mas em eras antigas uma raa
necessrio que ele se mova 3 m antes de realiz-lo. de tits se rebelou contra os prprios deuses e alguns deles se tornaram
Calor (Ext):Apenastocar ou ser tocadopelo thoqqua causa 2d6 pontos malignos. Um tit maligno um tirano implacvel que, muitas vezes,
de dano de fogo automaticamente. domina todo um reino mortal.
Incendiar (Ext):Qualquer criatura atingida pelo ataquede pancada do Os tits atingem 7,5 m de altura e pesam 14toneladas.
ilioqqua deve obter sucessonum teste de resistnciade Reflexos(CD 12) Os tits falam os idiomas Comum, Celestial, Dracnico, Gigante e
ou pegar fogo. A CD para o teste de resistncia baseada em Constituio. Abissal.
As labaredasqueimam durante ld4 rodadas caso no sejam apagadas.A
criatUra em chamas pode usar uma ao de rodada completa Combate
para extinguir o fogo (consulte o Livro do Mestre para Os tits so capazesde causarmuita destruio com seus martelos de
obter mais informaes sobre os perigos do fogo). guerra macios, batiza dos de "marretas dos tits". Alm de sua capacidade
...... de batalha considervel,os tits so muito rpidos e tm poderes mgicos
TITA extremamente amplos.
As armas naturais, bem como quaisqueroutras que
Extra.Planar (Enorme - Catico, Planar) utilizem, so consideradas anrquicaspara ignorar a
Dados de Vida: 20d8+280(370 PV) Reduo de Dano. .
Iniciativa: +1 Arma Gigante (Ext):Um.tit empunha um martelo de guer-
Deslocamento: 12 m com meia-armadura (8 quadra- ra gigantesco (grande o suficiente para criaturas Imensas) que
dos); deslocamento bsico 18 m exige o uso das duas mos,sem causar qualquer penalidade.
Classede Armadura:38 (-2 tamanho,+19natural, HabilidadesSimilaresa Magia:Semlimite- corrente
+11meia-armadura +4),toque 8, surpresa 38 derelmpagos (CD 23),enfeitiarmonstro(CD 21),imagemper-
Ataque Base/Agarrar: +20/+44 sistente(CD 22), invisibilidade,levitao,metamorfose
Ataque: Corpo a corpo: martelodeguerraImensode adamante+3 +37 (somente formas humanides, purgarinvisibilida-
(dano: 4d6+27;dec. x3) ou pancada +34 (1d8+16); ou de,1 hora de durao),curar ferimentos cri-
distncia: azagaia+3 +22 (dano: 2d6+19) fl~.f'!'~ ticos(CD21),dissiparmagiamaior,imobi-
Ataque Total: Corpo a corpo: martelodeguerraImensode I .":' ... .. lizarmonstro(CD22),tempestade de fogo
adamante +3 +37/+32/+27/+22 (dano: 4d6+27; dec.

~ ~
"'

_' ' .<, LI I (CD 24); 3/dia - forma etrea,invocar alia-


.
x3) ou 2 pancadas +34 (ld8+16); ou distn- " .
' .'
.
'1~ do da naturezaIX, palavradocaos(CD 22);
I
, .

cia:azagaia+3+22(dano:2d6+19) .. Jt . .Ii .':...>'


.
l/dia- chuvademeteoros (CD26),labirinto,
Espao/Alcance: 4,5 m/4,5 m -
Ataqu~~ Especi~i~:Arma giga~te,
habilidades similares magia
(~
~ ~\
'.
..J~

'< .
,.,
'7' ~
'

. ""
*' . .
..
/
.
I
. ~
A
,~
...~'~.;
,,\,;1
',;",
,
"
portal.Nivel de Conjurador:20.As CDs para
os testes
Carisma.
de resistncia so baseadas em

7' y)
Qualidades Especiais: Reduode Dano ht~. I :r;.
'
' i" ,
Alm disso, os tits bondosos e neutros
15/ordem, viso no escuro 18 m, .' ."'" ..' r~ podem usaras seguintes habilidades simila-
Resistncia Magia 32
Testes de Resistncia: Fort +26, Ref +13,.
'. '. 'T .
'

. .. .
:JJ1r
~'
f ~.~.
.
"" 110.01 r res a magia adicionais: Sem limite - des-
truio sagrada (C~ 21), luz dod~, remover~al-
Von +21 ," , ~ :/...,,: .
.
~.'
.
t. :;"1
~ r dio(CD 21); l/dia - restauraao maIOr. Nlvel
Habilidades: For 43, Des 12, Con 39, Int .,.,.:/ 'i..~l w# de Conjurador: 20. As CDs para os testes de
21, Sab 28, Car 24 ~"f.I resistncia so baseadas em Carisma.
Perlcias: Atuao (oratria) +30, Blefar +19, Concentrao +37, Os tits malignos possuem as habilidades simila-
Conhecimento (qualquer um) +28, Cura +20, Diplomacia +11, res a magia adicionais a seguir: Sem limite -escurido profunda,nvoapro-
Disfarces +7 (+9 para atuar), Equilfbrio +7, Escalar +22, Identificar fana (CD 21), rogar maldio (CD 21); l/dia a mo esmagadorade Bigby -
Magia +17, Intimidar +32, Natao +16, Observar +32, Oncios (qual- (CD 26). Nvel de Conjurador: 200. As CDs para os testes de resistncia
quer um) +28, Ouvir +32, Procurar +28, Saltar +38, Sentir Motivao so baseadas em Carisma.
+32, Sobrevivncia +9 (+11 seguindo rastros)
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Golpe Avassalador,
Habilidade Similar Magia Acelerada (corrente de relilmpagos), Lutar s
Tticas por Rodada
Os tits apreciam o combate e geralmente se aproximam de seus
I
Cegas, Separar Aprimorado, Trespassar adversrios. Caso isso no seja eficaz, eles recuam e usam suas habilidades
Ambiente: Clareiras Olrmpicas de Arbrea similaresa magias e efeitos mgicos. Devido ao talento Acelerar
Organizao: Solitrio ou casal Habilidade Similar Magia, eles podem conjurar correntede relmpagos
Nlvel de Desafio: 21 como uma ao livre e freqentemente atacar em combate corporal ao
Tesouro: Dobro do padro, mais meia-armadura+4 e martelo de guerra mesmo tempo.
Imensodeadamante+3 AntesdoCombate:Purgarinvisibilidadeou invisibilidade.
Tendncia: Sempre Catico (qualquer) 1"Rodada: Investida ou Separar contra o oponente aparentemente mais
Progresso: 21-30 DV (Enorme); 31-60 DV (Imenso) perigoso. Dispara correntederelmpagos nos adversrios mais afastados.
Ajuste de Nlvel: - 2"Rodada:AtaqueTotalcontra o alvo damanobra Separar.Conjura cor-
rentederelmpagoscontra os demais adversrios.
Estacriatura pareceum humano gigante,muito bonito e de compleiofsica
3" Rodada: Afasta-se do primeiro adversrio e conjura labirinto ou chuva
perfeita.Ele carregaum enormemartelo de guerra e tem um olhar perspicaz
de meteoros contra qualquer conjurador que estiver causando problemas.
'confiante.
4a Rodada; Separar na arma do adversrio aparentemente mais ofensi- Agraciados com um toque celestial, normalmente os aasimar so altos,
vo ou dissipar magia contra todos os oponentes mais prximos.
maior tm boa aparncia e so simpticos. Em geral apresentam uma pequena \
5a Rodada; Ataque Total contra o oponente mais prximo ou tempesta- caracteristica fsica que sugere sua herana, como cabelo prateado, olhos
de de fogo. Outra corrente de relmpagos acelerada sobre os adversrios que
dourados ou um olhar sobrenatural e intenso.
parecerem mais perigosos. A maioria dos aasimar tem tendncias bondosas e determinadas. Eles
Um tit costuma reservar suas habilidades portal e forma etrea para lutam contra as causas malignas e tentam convencer as pessoas a fazer as
escapar da luta quando estiver em muita desvantagem. coisas certas. Em raras ocasies, escolhem o aspecto vingativo e arbitrrio
de seus ancestrais celestiais. Dificilmente ocuparo posies de liderana

TQCAD PELOSPLANOS e quase sempre vivem como criaturas solitrias, devido a sua absoluta
dedicao bondade. Alguns so menos fanticos e se adaptam s socie-
"Tocados pelos planos" um termo genrico para descrever as criatu- dades humanas.
ras capazes de traar sua linhagem at um ser extra-planar, em geral um
ser abissal ou celestial. Combate
O efeito de uma criatura sobrenatural sobre qualquer linhagem uma Os aasimar preferem confrontos honestos e diretos. No entanto, con-
herana que persiste durante muitas geraes. Embora no sejam drasti- tra inimigos particularmente malgnos eles lutaro at a morte,impulsio-
camente alterados como um meio-celestial ou um meio-abissal, os toca- nados por uma convico absoluta.
dos pelos planos ainda conservam algumas qualidades especiais. Luz do Dia (5M): Os aasimarsocapazesde conjurar a magialuzdodUi
Os tocados pelos planos descritos a seguir so os mais comuns. Os aasi- uma vez por dia, com 1 nvel de conjurador ou um nvel de conjurador
mar so humanos com certas caracteristicas celestiais no sangue que equivalente ao seu nvel de classe, o que for maior.
corte em suas veias e os tiefling tm uma parte abissal em sua rvore Percias: Os aasimar recebem +2 de bnus racial em testes de
Observar e Ouvir.
geneal~ica.
No e~ste um aasimar ou tiefling "tipicd'; eles no erigem suas pr- O combatente aasimar apresentado acima possua os seguintes valores
prias sociedades ou culturas -
em vez disso, mistu- de hablidade antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab
ram-se com aquelas existentes. Muitos adotam clas- 9, Car 8.
ses de personagens.
Aasimar Cama Personagens
AASIMAR Os personagens aasimar possuem as seguintes caractersticas raciais.
Combatente de 1 nvel - +2 Sab, +2 Caro
Extra-Planar (Mdio - Nativo) - Tamanho Mdio.
Dados de Vida: 1d8+ 1 (5 PV) - O deslocamento bsico tertestre de um aasimar 9 m.
Iniciativa: +4 - Viso no escuro at 18 m
Deslocamento: 6 m com brunea (4 quadrados); - Percias raciais: +2 de bnus racial em testes de Observar e Ouvir.
deslocamento bsico 9 m - Talentos raciais: Os aasimar recebem talentos de acordo com seus
Classe de Armadura: 16 (+4 brunea, +2 escudo nveis de classe.
pesado), toque 10, surpresa 16 - Ataques Especiais (veja acima): Luz do dia.
Ataque Base/Agarrar: +1/+2 - Qualidades Especiais (veja acima): Resistncia a cido 5, frio 5 e ele-
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +2 (dano: tricidade 5.
1d8+ 1; dec. 19-20/x2) ou distncia: besta leve - Idiomas Automticos: Comum, Celestial. Idiomas
+1 (dano: 1d8; dec. 19-20/x2) Adicionais: Dracnico, Ano, lfico, Gnomo, Halfling.
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +2 silvestre.
(dano: 1d8+ 1; dec. 19-20/x2) ou distncia: - Classe Favorecida: Paladino.
besta leve +1 (dano: 1d8; dec. 19-20/x2) - Ajuste de Nvel: +1.
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Luz do dia TIEFLING
Qualidades Especiais: Viso no Combatente de 1 nvel
escuro 18 m, resistncia a Extra-Planar (Mdio - Nativo)
cido 5, frio 5 e eletricidade 5 Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
Testes de Resistncia: Fort +3, Iniciativa: +1
Ref +0, Von +0 Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Habilidades: For 13, Des 11, Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +3
Con 12, Int 10, Sab 11, Car 10 couro batido, + 1 escudo pequeno),
Percias: Cavalgar +1, toque 11, surpresa 14
Conhecimento (religio) +1, Cura Ataque Base/Agarrar: +1/+2
+4, Observar +3, Ouvir +3 Ataque: Corp.o a corpo: sabre +3 (dano:
Talentos: Iniciativa Aprimorada 1d6+ 1; dec. 18-20/x2) ou distncia: besta
Ambiente: Plan[cies temperadas leve +2 (dano: 1d8; dec. 19-20/x2)
Organizao: Solitrio, casal Ataque Total: Corpo a corpo: sabre +3
ou equipe (3-4) (dano: 1d8+ 1; dec. 18-20/x2) ou distncia:
Nvel de Desafio: 1/2 besta leve +2 (dano: 1d8; dec. 19-20/x2)
Tesouro: Padro Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Tendncia: Geralmente Bom (qualquer) Ataques Especiais: Escurido
Progresso: Conforme a classe de Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m,
personagem resistncia a frio 5, eletricidade 5 e fogo 5
Ajuste de Nvel: +1 Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +1,
Von-1
Esseserparecehumano.Dotadosde
belezae traoscalmos,serenos,com
~ Habilidades: For 13, Des 13, Con 12,
L~ 12, Sab 9, Car 6
um brilho interior queserefleteem
seurosto.

Tocados pelos 'Planos


Percias: Blefar +4, Esconder-se +5, Furtividade +1, Prestidigitao +1
Talentos: Foco em Arma (sabre)
Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: Solitrio, casal ou gangue (3-4)
Nvel de Desafio: 1/2
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Mau (qualquer) L.
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: + 1

.
Esse ser parece humano, mas possui uma aura leve- /::i

~~ - JIIJ
mente perturbadora e um brilho macabro em seus

olhos. Chifres curtos emergem de sua testa. , .J . ~


.

Os tiefling so deformados,errantes, \ .

~
indignos de confiana e com muita freqn- ' .
cia seguem suas heranas raciais e atendem ao ~ ~ . ~
chamado da maldade.Poucosdesafiamsuas . ~ onvoros do Plano
.' --~

~
naturezas, mas estes continuaro a lutar Elemental da gua.
contra a opinio popular (caso sua natureza ~. ~) 1 Embora paream desa-
seja conhecida) ou o sentimento de "falsi- 1'-~' .. .
dade" sobrenatural que parece lhes seguir
eternamente.
Alm dessa aura, considerada perturbadora por
~ r
/
jeitadas e incuas aos
desatentos, elas so
nadadoras geis
e combatentes
Tqjanida
muitas pessoas, muitos tiefling so quase indistinguveis eficientes.
dos seres humanos. Alguns deles tm pequenos chifres, dentes pontiagu- Ela tem um casco verde azulado. O casco protege o corpo, que possui
dos, olhos vermelhos, cheiro de enxofre ou mesmo ps em forma de cas- sete apndices. Quatro deles so nadadeiras, usadas na locomoo, dois
cos, mas no existem dois tiefling iguais. so garras com pinas similares s do caranguejo e a ltima a cabea.
Na maior parte das sociedades humanas, os tiefling se conservam Oito aberturas no casco, quatro em cada ponta, lhe permitem expor esses
margem e atuam como ladres, assassinos ou espies. Algumas vezes, apndices em qualquer configurao que desejar.
conseguem atingir uma posio ou cargo reconhecido, mas quando sua As tojanidas mais jovens tm entre um e vinte e cinco anos, seu casco
natureza revelada, rapidamente so proscritos. mede 90 cm de comprimento e elas pesam cerca de 30 quilos. Uma adul-
ta tem entre vinte e seis e oitenta anos, seu casco mede at 1,80 metro de
:::ombate comprimento e elas pesam cerca de 110 quilos. As ancis so ainda mais
Os tiefling so furtivos, sutis e geralmente trapaceiros. Eles preferem velhas e alcanam 150 anos de idade. Seus cascos medem quase 3 metros
atacar por meio de emboscadas e evitar uma luta justa aso seja possvel. e elas pesam at 250 quilos.
Escurido (5M): Os tiefling so capazesde conjurar a magia escurido As tojanidas falam Aquan e conseguem ser eloqentes, mas o assunto
uma vez por dia (nvel de conjurador equivalente ao seu nvel de classe). geralmente se limita a comida.
Percias: Os tiefling recebem +2 de bnus racial em testes de Blefar e
Esconder-se. Combate
O combatente tiefling apresentado acima possua os seguintes valores Em geral, as tojanidas so calmas e afveis, mas tornam-se ferozes /'
de habilidade antes dos ajustes raciais: For 13,.Des 11, Con 12, Int 10, Sab quando so perturbadas. Elas tm cimes de suas reservas de alimento e
9, Car 8. agiro com desconfiana caso suspeitem que um intruso tentar mat-Ias
para alimentar-se.
jefling Como Personagens Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a tojanida
Os personagens tiefling possuem as seguintes caractersticas raciais. precisa atingir um oponente com sua mordida ou garra. Ela poder iniciar
- +2 Des, +2 Int, -2 Caro a manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de
- Tamanho Mdio. oportunidade. Submersa, a tojanida pode arrastar uma vitima aprisionada
- O deslocamento bsico terrestre de um tiefling 9 m. (da mesma categoria de tamanho um uma categoria superior) usando seu
- Viso no escuro at 18 m deslocamento de natao bsico (mas no ser capaz de usar a ao
- Percias raciais: +2 de bnus racial em testes de Blefar e Esconder-se. Corrida). Sua ttica favorita arrastar um nico oponente para longe de
seus aliados.
- Talentos raciais: Os tiefling recebem talentos de acordo com seus
Nuvem de Tinta (Ext): Uma tojanida capaz de segregar uma nuvem
nveis de classe.
esfrica de tinta negra num raio de 9 m, uma vez por minuto, como uma
- AtaquesEspeciais(veja acima):Escurido. ao livre. O efeito similar magia nvoa, conjurada por um indivduo
- Qualidades Especiais (veja acima): Resistncia a frio 5, eletricidade com um nvel equivalente aos Dados de Vida da criatura. Fora da gua, a
5 e fogo 5. tinta expelida numa linha de 9 m de distncia - a tojanida geralmente
- Idiomas Automticos: Comum, Infernal. Idiomas Adicionais: tenta atingir os olhos de seus oponentes. A criatura afetada deve obter
Dracnico, Ano, lfico, Gnomo, Goblin, Halfling, Orc. sucesso num teste de resistncia de Reflexos ou ficar cega durante uma
- Classe Favorecida: Ladino. rodada. A CD para o teste ser 13 para uma tojanida jovem, 15 contra a
- Ajuste de Nvel: +1. adulta e 21 contra uma anci. A CD para o teste de resistncia baseada
em Constituio.
Viso 3600 (Ext): As diversas aberturas do casco da tojanida lhe per-
TO.JANIDA mitem enxergar em qualquer direo e concedem +4 de bnus racial em
testes de Observar e Procurar. Nenhum oponente recebe bnus por flan-
Esta criatura muito semelhante a uma tartaruga marinha. Ela tem um casco
quear uma tojanida.
comextremidades afiadas,compostodeplacashexagonaise uma cabeaestreita Percias: Esta criatura recebe +8 de bnus racial nos testes de Natao
dotada de mandbulas que seabrem horiwntalmente. Diversas nadadeiras e para execurar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e sempre
garrassemelhantes em todasasextremi-
sdeum caranguejosaemdea,berturas pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja distrado ou ameaado.
dadesdoseucasco. possvel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a criatura deve se
\
deslocar em linha reta.
.....
Tojanida Jovem Tojanida Adulto Tojanida Ancio
Extra-Planar Extra-Planar Extra-Planar
(Pequeno - Planar, gua) (Mdio - Planar, gua) (Grande - Planar, gua)
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV) 7d8+14 (45 PV) 15d8+60 (127 PV)
Iniciativa: +1 +1 +1
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), natao 27 m 3 m (2 quadrados), natao 27 m 3 m (2 quadrados), natao 27 m
Classe de Armadura: 22 (+1 tamanho, +1 Des, +10 natural), 23 (+1 Des, +12 natural), 24 (-1 tamanho, 1+ Des, +14 natural),
toque 12, surpresa 21 toque 11, surpresa 22 toque 10, surpresa 23
Ataque Base/Agarrar: +3/+1 +7/10+ + 15/+25
Ataque: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
mordida +6 (dano: 2d6+2) mordida +10 (dano: 2d8+3) mordida +20 (dano: 4d6+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
mordida +6 (dano: 2d6+2) e mordida +10 (dano: 2d8+3) e mordida +20 (dano: 4d6+6) e
2 garras +1 (dano: 1d4+ 1) 2 garras +5 (dano: 1d6+ 1) 2 garras +15 (dano: 1d8+3)
Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m 1,5 m/l,5 m 3 m{1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, nuvem de tinta Agarrar aprimorado, nuvem de tinta Agarrar aprimorado, nuvem de tinta
Qualidades Especiais: Viso 360, viso no escuro 18 m, Viso 360, viso no escuro 18 m, Viso 360, viso no escuro 18 m,
imune a cido e frio, resistncia imune a cido e frio, res.istncia imune a cido e frio, resistncia
eletricidade 10 e fogo 10 eletricidade 10 e fogo 10 eletricidade 10 e fogo 10
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +4, Von +4 Fort +7, Ref +6, Von +6 Fort +13, Ref +10, Von +10
Habilidades: For1~ Des 13,Con 15, For 16, Des 13, Con 15, For 22, Des 13, Con 19,
Int 10, Sab 12, Car 9 Int 10, Sab 12, Car 9 Int 10, Sab 12, Car 9
Pericias: Arte da Fuga +7, Conhecimento Arte da Fuga +11, Conhecimento Arte da Fuga +19, Conhecimento
(planos) +6, Diplomacia +1, (planos) +6, Diplomacia +1, (planos) +18, Esconder-se +15, Intimidar
Esconder-se +11, Natao +10, Esconder-se +11, Natao +11, +19, Natao +14, Observar +25, Ouvir
/ Observar +9, Ouvir +7, Procurar +6, Observar +15, Ouvir +11, Procurar +14, +21, Procurar +22, Sentir Motivao +17,
Sentir Motivao +7, Sobrevivncia + 1 Sentir Motivao +11, Sobrevivncia +1 Sobrevivncia +1 (+3 em outros planos e
(+3 em outros planos e rastreando), (+3 em outros planos e rastreando), rastreando), Usar Cordas +1 (+3 para
Usar Cordas +1 (+3 para amarrar) Usar Cordas +1 (+3 para amarrar) amarrar)
Talentos: Esquiva, Lutar s Cegas Ataque Poderoso, Esquiva, Ataque Poderoso, Esquiva, Lutar s
Lutar s Cegas Cegas, Prontido, Separar Aprimorado,
Trespassar
Ambiente: Plano Elemental da gua Plano Elemental da gua Plano Elemental da gua
Or~anizao: Solitrio ou ninhada (2-4) Solitrio ou ninhada (2-4) Solitrio ou ninhada (2-4)
Nivel de Desafio: 3 5 9
Tesouro: Padro Padro Padro
Tendncia: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Pro~resso: 4-6 DV (Pequeno) 8-14 DV (Mdio) 16-24 DV (Grande); 25-45 DV (Enorme)
Ajuste de Nivel:

Trfbu 10Brutal Tribulo Brutal Aterrador


Aberrao (Grande) Aberrao (Enorme)
Dados de Vida: 8d8+35 (71 PV) 20d8+ 180 (270 PV)
Iniciativa: +1 +0
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escavar 6 m 6 m (4 quadrados), escavar 6 m
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +1 Des, +8 natural),toque 10, surpresa 17 22 (-2 tamanho, +14 natural), toque 8, surpresa 22
Ataque Base/Agarrar: +6/+ 16 + 15/+36
Ataque: Corpo a corpo: garra +11 (dano: 2d4+6) Corpo a corpo: garra +26 (dano: 3d6+ 13)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +11 (dano: 2d4+6) Corpo a corpo: 2 garras +26 (dano: 3d6+ 13)
e mordida +9 (dano: 2d8+3) e mordida +24 (dano: 4d6+6)
Espao/Alcance: 3 m{3 m 4,5 m{4,5 m
Ataques Especiais: Olhar da confuso Olhar da confuso
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, sentido sfsmico 18 m Viso no escuro 18 m, sentido sfsmico 18 m
Testes de Resistncia: Fort 8+, Ref +3, Von +6 Fort +17, Ref +6, Von +15
Habilidades: For 23, Des 13, Con 19, Int 11, Sab 11, Car 13 For 36, Des 10, Con 29, Int 10, Sab 13, Car 15
Pericias: Escalar +12, Ouvir +11, Saltar +5 Escalar +23, Ouvir +21, Saltar +15, Sentir Motivao +5
Talentos: Ataques Mltiplos, Grande Fortitude, Vitalidade Arma Natural Aprimorada (garra), Armadura Natural
Aprimorada (3), Ataques Mltiplos, Grande Fortitude,
Vontade de Ferro
Ambiente: Subterrneo Subterrneo
Or~anizao: Solitrio ou nicho (2-4) Solitrio
Nivel de Desafio: 7 14
Tesouro: Padro Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau Geralmente Catico e Mau
Progresso: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)
Ajuste de Nivel:
,
TRJB TAL Ataques Especiais: Habilidades similares a magia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Este brutamontes poderoso lembra a miscigenao entre um gorila enorme e um Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +3, Von +4
besouro. A cabea pequena e redonda tem um par de mandbulas espessas e filei- Habilidades: For 12, Des 10, Con 12, Int 13, Sab 13, Car 11
nIS de dentes triangulares. Seus olhos so grandes e arredondados como os de um Perlcias: Cavalgar +6, Diplomacia +2, Esconder-se +6, Furtividade +6,
besouro, com um pequeno par de olhos de macaco entres os primeiros. placas pro- Natao +9, Observar +7, Oflcios (qualquer um)
ietoms de quitina recobrem quase todo o seu corpo e suas +7, Ouvir +7, Procurar +7, Sentir
antenas sensitivas parecem plos espalhados. Motivao +7, Sobrevivncia +7 (+9
seguindo rastros)
Os trbulos brutais so criatUras macias que Talentos: Combate Montado,
vivem nas profundezas da tena. Arrebentando e Investida Montada
atravessando rochas como se fossem arbustos ralos, Ambiente: gua temperadas
eles esto em constante fria e deixam um rastro de Organizao: Companhia (2-5),
destrUio por onde passam. esquadro (6-11) ou bando (20-80)
Essa criatura curvada atinge quase 2,5 m de Nlvel de Desafio: 2
altUra, 1,5 m de largura e pesa mais de 400 Tesouro: Padro
kg. Ele capaz de cavar atravs de rocha Tendncia: Geralmente Neutro e
slida com velocidade, mas s deixa Bom
tneis estves quando deseja. Progresso: 4-9 DV (Mdio)
Os trbulos brutais falam o idioma Ajuste de Nlvel: 2
Tenan.
Esta criatura possui o tamanho aproxima-
:::Dmbate do de um ser humano. Sua parte inferior ter-
Um trbulo brutal capaz de desferir mina num mbo de peixe, mas seu torso, cabe-
golpes poderosos o suficiente para esma- a e bmos so iguais aos humanos.
gar praticamente qualquer inimigo. Alm
disso, suas mandbulas so fortes o bastante Os rumores dizem que os tri-
para atravessar armaduras e exoes- tes pertencem ao Plano
queletos com facilidade. Elemental da gua, mas vivem no
Apesar de seus modos desajeitados, o tr- Plano Material por um motivo desconhecido. Todos
bulo brutal inteligente. Quando a fora bruta no basta, ele capaz de habitam os mares e preferem as guas aquecidas, embo-
Judibriar os adversrios que o consideram apenas uma fera estpida. Os ra sejam capazes de tolerar temperaturas mais baixas.
m'bulos brutais muitas vezes utilizam sua habilidade de escavao para Os trites tm a pele prateada, que se toma azul clara na parte inferior,
criar fossos e buracos e capturar as criaturas mais descuidadas. coberta de escamas. Seus cabelos so azuis escuros ou azuis esverdeados.
Olhar da Confuso (Sob): Causa confuso, como a magia homnima, Os trites formam comunidades, seja em enormes castelos submersos
com alcance de 9 m (Nvel de Conjurador: 8). Um teste de resistncia de construdos com pedras, corais e outros materiais natUrais ou em caver-
Vontade (CD 15) bem-sucedido anula o efeito. A cb para o nas cuidadosamente esculpidas. Como so um povo formado por caado-
teste de resistncia baseadaem Carisma. res, eles obtm seu alimento da vastido do mar, mas caam apenas o
necessrio para sobreviver. Eles suspeitam natUralmente dos habitantes
"T~BULOBRUTALATERRADOR da superfcie e preferem no se envolver com eles sempre que possvel.
Existem algumas dessas criatUras que atingem No entanto, os trites so irasciveis com as criaturas que invadem inten-
uma estatura assustadora e adquirem uma fora extra- cionalmente suas comunidades; em geral, eles 9Plliram o intruso e
ordinria. O trbulo brutal atetrador tem quase 5 m o soltam na superfcie sem nenhum pertence, sempre a mais de 15
de altura e pesa cerca de 8 toneladas. Absurdamente quilmetros de qualquer margem, para coloc-fo prova sob "a
poderosa, esta criatura solitria e temida mesmo misericrdia do mar".
entre os prprios trbulos. Ele ocasionalmente Os trites so os inimigos naturais dos cruis e malg-
encontrado a servio de nos sahuagin. Essas duas raas no podem coexistir
drages ou feiticeiros malignos, protegendo suas pacificamente: as guerras entre suas cidades so longas
moradas. e sangrentas, capazes de interferir com a navegao e o
A CD para o teste de resistncia de Vontadecon- comrcio martimo.
tra o olhar da confuso do trbulo brutal aterrador Um trito tem o tamanho e o peso aproxima-
22, devida a sua maior quantidade de DVe valor eleva- do de um ser humano.
do de Carisma. Os trites falam os idiomas Comum e
Aquan.
IRIIQ Combate
Extra.Planar (Mdio - Nativo, gua)
Os trites vivem isolados e preferem evitar o
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV)
combate, mas lutam fervorosamente para
Iniciativa: +0
defender seus lares. Eles atacaro distncia
Deslocamento: 1,5 m (1 quadrados), natao 12 m
ou em combate corporal, de acordo com as cir-
Classe de Armadura: 16 (+6 natural),
cunstncias. Quando so encontrados alm
toque 10, surpresa 16
das suas comunidades, h 90% de chance dos
Ataque Base/Agarrar: +3{+4
trites estarem cavalgando criaturas martimas
Ataque: Corpo a corpo: tridente +4 (dano: 1d8+ 1)
amigveis, como golfinhos.
ou distncia: besta pesada +3 (dano: 1d10;
Habilidades Similares a Magia:
dec. 19-20{x2)
l/da - invocaraliadoda naturezaIV.
Ataque Total: Corpo a corpo: tridente +4 (dano:
Nvel de Conjurador: 7. Em geral, eles
1d8+ 1) ou distncia: besta pesada
escolhem elementais da gua como seus
+3 (dano: 1d1O;dec. 19-20{x2) Trito
companheiros.
Espao/Alcance: 1,5 m{l,S m
Socjedade dos Troglodjtas \
1.ROGlOQIJA Os trogloditas vivem em tribos, comandadas pelo maior e mais feroz
Humanide (Mdio -
Rptil) entre eles; os sub-comandantes sero aqueles mais capazes em combate.
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV) Eles costumam habitar as regies prximas aos assentamentos humani-
Iniciativa: -1 des para caar essas criaturas e seus rebanhos. Em geral, eles caam
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) durante as noites sem lua, devido sua viso no escuro e camuflagem, que
Classe de Armadura: 15 (-1 Des, +6 natural), toque 9, surpresa 15 se tornam mais eficazes.
Ataque Base/Agarrar: +11+1 Acima de tudo, os trogloditas apreciam o ao. Embora os indivduos
Ataque: Corpo a corpo: clava +1 (dano: 1d6) ou garra +1 (dano: 1d4); ou geralmente no tenham riquezas, uma toca poder conter itens valiosos
distncia: azagaia +1 (dano: 1d6) levianamente descartados, jogados pelos cantos ou misturados com o
Ataque Total: Corpo a corpo: clava +1 (dano: 1d6) e garra -1 (dano: 1d4) lixo. Essas tocas quase sempre ficam em cavernas amplas, mas haver
e mordida -1 (dano: 1d4) ou 2 garras +1 (dano 1d4) e mordida -1 alcovas menores para os ovos e os filhotes. Uma toca ter uma quantida-
(dano: 1d4); ou distncia: azagaia +1 (dano: 1d6) de equivalente a 1/5 da populao adulta em filhotes e 1/10 em ovos.
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Os trogloditas adoram Laogzed, uma divindade vil que lembra o cruza-
Ataques Especiais: Mau-cheiro mento entre um sapo e um lagarto.
Qualidades Especiais: Viso no escuro 27 m
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref -1, Von +0 Personagens Troglodjtas
Habilidades: For 10, Des 9, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 10 Os personagens trogloditas possuem as seguintes caracteristicas
Percias: Esconder-se +5*, Ouvir +3 raciais.
Talentos: Ataques MltiplosB, Foco em Arma (azagaia) ~ -2 Des, +4 Con, -2 Int.
Ambiente: Subterrneo - Tamanho Mdio
Organizao: Patrulha (2-5), esquadro (6-11 mais 1-2 lagartos gigan- - O deslocamento bsico terrestre de um troglodita 9 m.
tes) ou bando (20-80 mais 20% no-combatentes, 3-13 lagartos - Viso no escuro at 18 m
gigantes) - Dados de Vida Raciais: Um troglodita comea com 2 niveis de

Nvel de Desafio: 1 I
Tesouro: 50% das moedas; 50% dos bens; 50% dos itens
humanide, que fornece 2d8 Dados de Vida, bnus base de ataque +1 e
bnus base para os testes de resistncia de Fort +3, Ref +0 e Von +0.
Tendncia: Geralmente Catico e Mau - Percias Raciais: Os nveis como humanide de um troglo-
Progresso: Conforme a classe de personagem dita lhe concedem pontos de percia equivalentes a 5 x (2 +
Ajuste de Nvel: 2 modificador de Int, mnimo 1). Suas pericias de classe so
Esconder-se e Ouvir. Eles recebem +4 de bnus racial nos
Esta criatura reptlica quase humanide. Ele pouco menor que um ser testes de Esconder-se (+8 em reas rochosas ou subterr-
humano. Seus braos so finos, mas musculosos, ele anda ereto sobre duas patas neas).
achatadas e arrasta uma cauda longa e segmentada. Sua cabea semelhante de - Talentos Raciais: Os nveis como
um lagarto, mas tem uma crista que comea na testa e continua at a base do humanide de um troglodita lhe
pescoo. Seus olhos so negros e fundos. concedem 1 talento. Eles adqui-
rem Ataques Mltiplos
Os trogloditas so criaturas rpteis desagradveis e to malignas quan- como um talento adi-
to o pior dos demnios. Eles so extremamente agressivos e adoram o cional.
sabor da carne de seus inimigos - em especial dos humanides. - +6 de bnus de
Estas criaturas no so muito inteligentes, mas sua ferocidade e ast- armadura natural.
cia naturais compensam essa deficincia. Com freqncia, eles partem - Armas Naturais: 2
em esquadres sanguinrios para atacar assentamentos humanides ou garras (dano: ld4) e mor-
emboscar caravanas em territrios quentes. Eles protegem seus lares dida (dano: 1d4).
agressivamente, eliminando qualquer intruso que se aproxime. - Ataques Especiais
Os trogloditas tm cerca de 1,70 de altura e pesam 75 quilos. (veja acima): Mau-cheiro.
Eles falam o idioma Dracnico. - Idiomas Automticos:
Dracnico. Idiomas
Combate Adicionais: Comum,
Metade de um grupo de trogloditas estar armado apenas com suas Gigante, Goblin e Ore.
garras e presas; o restante empunhar uma ou duas azagaias e clavas. Em - Classe Favorecida:
geral, eles tentam se ocultar, arremessam uma revoada de azagaias e ento Clrigo: .
se aproximam. Caso a batalha esteja contra eles, sempre tentaro recuar e - Ajuste de Nivel: +2.
esconder-se.
Mau-Cheiro (Ext): Quando um troglodita est assustado ou furioso,
ele emite uma secreo oleosa e desagradvel que afeta quase todos os
tipos de forma animal. Todas as criaturas vivas (exceto outros trogloditas)
num raio de 9 metros devem obter sucesso num teste de resistncia de
Fortitude (CD 13) ou ficaro enjoadas. Esse efeito persiste durante 10
rodadas. A CD para o teste de resistncia baseada em Constituio.
Depois que um personagem for afetado ou obtiver sucesso no teste de
resistncia contra o odor de um troglodita, ele no poder ser afetado pela
mesma criatura durante 24 horas. As magias retardar envenenamento e neu-
tralizar veneno removem o efeito da criatura enjoada. Os seres imunes a Troglodita
veneno no so afetados e as criaturas com resistncia a veneno recebem
estes bnus normalmente nos testes de resistncia relacionados a esta
habilidade.
Percias: A pele de um troglodita capaz de alterar parcialmente sua
colorao, permitindo-lhe se misturar ao ambiente como um camaleo;
isso concede +4 de bnus racial em testes de Esconder-se. *Em reas
rochosas ou subterrneas, esse bnus aumenta para +8.
Regenerao (Ext): O fogo e o cido causam dano normal ao troll.
Caso um membro ou parte do corpo do troll seja decepada, ele conse-
E.<f.1sgrandesbestas
bpedes
tmquase a dabradatamanhadeumserhumana, guir regener-Ia em 3d6 minutos. A criatura capaz de recolocar a parte
..s samuita magras.Osbraase aspernassalangasedesajeitadas.
As pernas decepada instantaneamente, segurando-a contra o ferimento.
-..,inam empsgrandes,camtrsdedas,easbraasem masmanstruasas e gar-
" a~adas.Seucauro embarrachada e seucabelagrassa,desgrenhadae parece SCRAG
contarcercamvdaprpria. Os scrag so a variao aqutica dos troll e habitam qualquer corpo de
gua, independente do clima. Sobre a terra, o deslocamento dos scrag ser
Os troll so monstros carnvoros e horrendos, encontrados em todos de 6 metros; seu deslocamento de natao 12 metros. A regenerao
"5tipos de clima, desde as terras rticas distantes at as florestas tropicais. dessas criaturas apenas estar ativa caso elas estejam quase totalmente
~ maioria das criaturas evita essas bestas, que no conhecem o medo e ata- submersas. Em todos os demais aspectos, os scrag so idnticos aos troll
.::m>incessantemente quando esto famntas. terrestres.
as troll possuem um enorme apetite e devoram tudo, desde lagartas
.e ursos e humanides. Eles costUmam se entocar perto de pequenas 'I
colnias e caam seus habitantes at que todos sejam devorados.
TROLL CAADOR tI'
Algumas dessas criaturas so mais sagazes que a maioria e no se satis-
as troll andam eretos, mas sua postura curvada e seus ombros so
fazem simplesmente alimentando-se de seres civilizados. Elas treinam
.::..<ios.Seus passos so irregulares e quando correm os braos balanam e
=aStam-se rentes ao solo. Apesar dessa aparncia desajeitada, os troll so para ca-los implacavelmente, tornando-se rangers temveis, especializa-
=illro geis. dos em matar e devorar presas humanides.
:.Jm troll adulto atinge 2,70 m de altura e pesa mais de 250 kg. As
Combate
emeas so maiores e mais poderosas que os machos. Seu couro emborra-
=.:udo verde musgo, um misto entre verde e cinza ou um cinza ptrido. Os caadores confiam na sua habldade de faro para rastrear seus ini-
~'ma massa contorci da, geralmente preta esverdeada, frrea ou cinza, migos predletos e geralmente preferem caar no escuro.
=e de seu crnio. Eles tm acesso a um repertrio limitado de magias para se proteger dos
as troll falam o dioma Gigante. tipos de energia aos quais so vulnerveis e para imobilizar os inimigos.
MagiasdeRangerPreparadas (2;CD para o teste de resstncia:12+nvel
nbate da magia): 10 - canstria, resistncia a elementas.
Os troll no temem a morte: eles se lanam ao combate sem hesitar e
..esferem golpes ferozes no oponente mais prximo. Mesmo quando so Tmil como Personagens
..onfrontados pelo fogo, tentaro contornar as chamas e atacar. Os personagens troll possuem as seguintes caractersticas raciais.
Dilacerar (Ext): Um troll que atingir um adversrio com as duas gar- - +12 For, +4 Des, +12 Con, -4 Int (mnimo 3), -2 Sab, -2 Caro
-.s rasgar a carne da vitima. Este ataque causa 2d6+9 pontos de dano - Tamanho Grande. -1 de Penalidade na Classe de Armadura, -1 de
--nomaticamente. penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade em testes de Escon-
...
Trol! Trol! Caador, Ranger de 60 nvel
Gigante (Grande) Gigante (Grande)
dOS de Vida: 6d8+36 (63 PV) 6d8+6d8+72 (130 PV)
'" ciativa: +2 +1
JesIocamento: 9 m (6 quadrados) 9 m (6 quadrados)
:J;;sse de Armadura: 16 (-1 tamanho, +2 Des, +5 natural), toque 11, surpresa 14 21 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural, +5 camiso de cota de
malha + 1), toque 10, surpresa 20
~~ue Base/Agarrar: +4{+14 + 10{+21
.:...:a.que: Corpo a corpo: garra +9 (dano: 1d6+6) Corpo a corpo: garra + 161aano: 1d6+7) ou machado de
batalha +1 +17 (dano: 2d6+8; dec. x3); ou distncia: .
azagaia +10 (dano: ld8+7)
.:.::aque Total: Corpo a corpo: 2 garras +9 (dano: 1d6+6) e Corpo a corpo: 2 garras +16 (dano: ld6+7) e mordida +11
mordida +4 (dano: 1d6+3) (dano: ld6+3) ou machado de batalha +1 +17/+12 (dano:
2d6+8; dec. x3) e garra +12 (dano: 1d6+3) e mordida +12
(dano: 1d6+3); ou distncia: azagaia +10 (dano: 1d8+7)
~o/Alcance: 3 m/3 m 3 m/3 m
~ues Especiais: Dilacerar 2d6+9 Dilacerar 2d6+ 10, magias
:'..oa.idades Especiais: Viso no escuro 27 m, viso na penumbra, Viso no escuro 27 m, inimigos prediletos: elfos (+4) e
regenerao 5, faro humanos (+2), viso na penumbra, regenerao 5, faro,
empatia selvagem
-esoes de Resistncia: Fort +11, Ref +4, Von +3 Fort +16, Ref +8, Von +8
-:Jbi1idades: For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6 For 25, Des 12, Con 22, Int 10, Sab 15, Car 10
:>encias: Observar +6, Ouvir +5 Conhecimento (masmorras) +6, Conhecimento (natureza)
+6, Furtividade +9, Ouvir +13, Ouvir + 13, Procurar +6,
Sobrevivncia +11 (+13 na superfrcie ou no subterrneo e
seguindo rastros)
-aeMoS: Prontido, Rastrear, Vontade de Ferro Armadura Natural Aprimorada, Ataque Poderoso, Combate
com Duas Armas Aprimorado B,Combater com Duas Armas B,
Prontido, Rastrear B,Tolerncia B,Trespassar, Vontade de Ferro
--oiente: Montanhas frias (scrag: guas frias) Montanhas frias
~izao: Solitrio ou gangue (2-4) Solitrio
" ,eI de Desafio: 5 11
-_ro: Padro Padro
-e'IOncia: Geralmente Catico e Mau Geralmente Catico e Mau
~so: Conforme a classe de personagem
\ ~ sfe de Nvel: +5 +5
der-se, +4 de bnus em testes de Agarrar, Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontido, Reflexos em Combate
dobro do limite para erguer e carregar Ambiente: Profundezas Ecoantes de Pandemnio
dos personagens Mdios. Organizao: Solitrio, gangue (2-4) ou matilha (6-10)
N Ivel de Desafio: 3 .
Tesouro: Nenhum
Trol!
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 7-9 DV (Grande); 11-18 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: +3 (parceiro)

Essacriatura separececomum felino ou cobestiale delgadocomuma crina c


espinhoseriados.

Os uivantes so provenientes dos planos onde proliferam o caos e a


maldade, originrios do plano do Pandemnio. Essas bestas atacam em
bandos, correndo atravs de cavernas para encurralar suas presas e
estraalh-las at o ltimo pedao.
Um uivante tem cerca de 2,40 m de comprimento e pesa 1.000 kg.
Embora sejam surpreendentemente inteligentes, eles no falam -
apenas uivam. Caso realmente exista uma linguagem entre seus uivos.
como sugerem os rumores, nem mesmo a magia conseguiu decifr-Ia.
Eles entendem o idioma Abissal.

Combate
Os uivantes atacam em grupos, pois so covardes e cruis. Eles prefe-
rem investir contra a presa, afastar-se e ento investir novamente.
As armas naturais dos uivantes, bem como quaisquer outras que utili.
zem, so consideradas anrquicas para ignorar a Reduo de Dano.
Espinhos (Ext): O dorso dos uivantes repleto de espinhos pontiagu-
dos. Enquanto ataca, a criatura se debate e atinge o oponente com 1d4
deles. Um oponente atingido pelos espinhos deve obter sucesso num
- Espao/Alcance: 3 m/3 m teste de resistncia de Reflexos (CD 16) ou o espinho quebrar dentro de
- O deslocamento bsico terrestre de um troll 9 m. sua carne. Cada espinho alojado dessa forma causa -1 de penalidade nas
- Viso no escuro at 18 m e viso na penumbra. jogadas de ataque, testes de resistncia e testes. A CD para o teste de resis.
- Dados de Vida Raciais: Os troll comeam com 6 nveis de gigante, tncia baseada em Destreza.
que fornecem 6d8 Dados de Vida, bnus base de ataque +4 e bnus base Um espinho pode ser removido sem problemas com um teste de Cura
para os testes de resistncia de Fort +5, Ref +2 e Von +2. (CD 20); remover um espinho de outra forma causa 1d6 pontos de dano
- Percias Raciais: Os nveis como gigante de um trolllhe concedem Uivo (Ext): Todas as criaturas (exceto extra-planares) capazes de ouvir
pontos de percia equvalentes a 8 x (2 + modifkador de Int, minimo 1) o uivo desta criatura durante uma hora ou mais estaro sujeitas ao seu
pontos de percia. Suas percias de classe so Ouvir e Observar. efeito, mesmo que no auxilie o uivante em combate. Qualquer criatura
- Talentos raciais: Os nveis como gigante de um trolllhe concedem que oua o uivante durante uma hora inteira em um raio de 30 m deve
3 talentos. obter sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 12) ou sofrer 1
- Armas Naturais: Garra (dano: 1d6) e mordida (dano: 1d6). ponto de dano temporrio de Sabedoria. A CD para o teste de resistncia
- +5 de bnus de armadura natural
- Ataques Especiais (veja acima): Dilacerar (dano: 2d6 + 1,5 modifica-
dor de For).
- Qualidades Especiais: Regenerao 5, faro.
- Idiomas Automticos: Gigante. Idiomas Adicionais: Comum e Orc.
- Classe Favorecida: Guerreiro.

- Ajustede Nvel: +5. J

Extra.Planar (Grande, Catico, Mal) ~ '~


Dados de Vida: 6d8+12 (39 PV) (\.
)~h~;

Iniciativa: +7
.. ,~~
Deslocamento: 18 m (12 quadrados) ..

Classede Armadura:17 (-1 tamanho,+3Des,+5 natural)" ;i~' f{&:-


toque 12, surpresa 14 A ".
Ataque Base/Agarrar: +6/+15
Ataque: Corpo a corpo: mordida +10 (dano: 2d8+S)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +10 (dano: 2d8+S) e
1d4 espinhos +5 (dano: 1d6+S)
Espao/Alcance: 3 m11,S m
Ataques Especiais: Espinhos, uivo
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +8, Von +7
Habilidades: For 21, Des 17, Con 15, Int 6,
Sab 14, Car 8
Percias: Escalar +14, Esconder-se +8, Furtividade
+12, Observar +13, Ouvir +13, Procurar +7,
Sobrevivncia +2 (+4 seguindo rastros)
baseada em Carisma. O teste deve ser repetido a cada hora de exposio. Os olhos dessas criaturas so profundamente azuis marinhos, violetas,
Este um ataque snico e de ao mental. marrons ou dourados incandescentes. Os machos possuem uma barba
branca.
=:J M O TREI NAR UM U IV ANTE OS unicrnios tm apenas uma parceira durante toda a vida e mantm
As criaturas infernais Pequenas e Mdias, como os quasit, os seus lares nas clareiras das florestas que protegem. Os viajantes Bons ou

\~
ores abissais e mesmo as scubos, utilizam os uivantes como Neutros tm permisso para passar e at mesmo caar seu alimento nas
montaria ou animais de carga. Os demnios maiores e poderosos I florestas dos unicrnios, mas as criaturas malignas correm grande risco
preferem us-Ioscomo ces de caa. '" ao faz-lo.Do mesmo modo, esses animais atacaroqualquer criatura
Embora sejam inteligentes, os uivantes devem ser treinados que esteja matando por esporte em seu territrio ou causando dano
antes que possam transportar um cavaleiro em combate. Para .& -.:i<' desnecessrio floresta.
ser treinado, o uivante deve ter uma atitude amigvel em rela- i: ..") Algumas vezes, os unicrnios solitrios permitem que donze-
o ao amestrador (o que pode ser conseguido obtendo suces- :i &- ,~~1~l I Ias humanas ou lficas de corao puro os cavalguem. Esses
50 em um teste de Diplomacia). Treinar um uivante ~1.".; ~";~/! animais, caso sejam tratados com carinho, sero a montaria
VjJ
,

amigvelexige seis semanas e um sucesso num


. fiel e o protetor da donzela durante toda sua vida e a acom-
reSte de Adestrar Animais (CD 25). Para caval-
gar um uivante, necessrio utilizar uma sela
extica. A criatura pode lutar enquanto'
. ':<f' ~/
. -.";7,
~r-J~
jt;;:J ~ C
' ,,/P
/ /
li) -:Y
panharo mesmo alm dos limites da floresta.
O chifre de unicrnio reconhecido pelas suas proprie-
dades de cura. Os seres malignos e inescrupulosos muitas
transporta um cavaleiro, mas este no pode
atacar a menos que obtenha sucesso em um _ ~ ~~~ V\ ~,ft
'.
lf( 1.
' l vezes os caam devido aos seus chifres, que podem valer at
2000 PO, pois so componentes de diversas poes e artefatos de

~
'
~
~
cura. A maioria das criaturas bondosas se recusa a negociar
0_~
.
restede Cavalgar. .

Capacidade de Carga: A carga leve para um Ir ,


.
esses itens.
uivante 230 kg; a carga mdia varia entre 231-460:" ,..' - Um unicrnio adulto atinge 2,5 m de
kg; a carga pesada varia entre 461-690 kg. Um uivan- ~ comprimento, 1,5 m na altura nos ombros e
re consegue arrastar at 3.450 kg. 2" // pesa 600 kg. As fmeas so menores e mais
, (' j.. esguias.
~ ! ~ ",--b\ \
~ .;f?/
~J OS unicrnios
Silvestre e Comum.
falam os idiomas
Essacriatura
um eqinopoderoso,
depelagem
brancae brilhante
e iT . i
.,jhosgrandese vvidos.Os plosde sua crina e caudasolongose
sedosos.
Umnicochifrecor-de-marfim,
demeiometrodecomprimen-
. ~~ ~ .
~
\\, "
Combate
Em geral,osunicrnios atacamsomen-
D.
emergenocentrodesuatestaeseuscascossocobertos
deplos. '!fi te para defender suas vidas ou sua flores-
. .. . ;;' 1 ~ ~ ta. Eles podem investir contra seus opo-
Essas bestas nobres e ferozes eVItam o contato com quaIsquer cnatu-
ras, exceto as silvestres (drades, fadas e semelhantes),
.
iaI1d o-se somente para defender suas florestasnataIs.
apresen- rT'"
vntcornto W .
tJ;
~..-
"""- nentes, empalando-os com seus chifres,
usando-os como Se fossem lan as ' ou desferir
golpes com os cascos.O chifre considerado uma

Unicrnio Corcel Celestial, Clrigo de 7 nvel


Besta Mgica (Grande) Besta Mgica (Grande)
~os de Vida: 4d10+20 (42 PV) 8d10+7d8+75 (155 PV)
'njciativa: +3 +4
;)eslocamento: 18 m (12 quadrados) 18 m (12 quadrados)
Oasse de Armadura: 18 (-1 tamanho, +3 Des, +6 natural), toque 12, surpresa 15 24 (-1 tamanho, +4 Des, +6 natural, braadeirasda armadura
+5), toque 13, surpresa 20
J,iaque Base! Agarrar: +4/+ 13 +13/+24
-'.iaque: Corpo a corpo: chifre +11 (dano: 1d8+8) Corpo a corpo: chifre +22 (dano: 1d8+ 10)
J,laque Total: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
chifre +11 (dano: 1d8+8) e 2 cascos +3 (dano: 1d4+2) chifre +22 (dano: 1d8+10) e 2 cascos +14 (dano: 1d4+3)
Espao/Alcance: 3 m/l,5 m 3 m/l,5 m
.:.i:aques Especiais: Expulsar mortos.vivos 13/dia, destruir o mal"magias
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, crculo mgico contra o mal, Reduo de Dano 1O/mgica, viso no escuro 18 m, imune a
habilidades similares magia, imune a venenos, venenos, feitios e compulses, viso na penumbra, circulo
feitios e compulses, viso na penumbra, faro, mgico contra o mal, resistncia a cido 10, frio 10,
empatia selvagem eletricidade 10, faro, habilidades similares magia,
Resistncia Magia 20, empatia selvagem
-estes de Resistncia: Fort +9, Ref +7, Von +6 Fort +16, Ref +12, Von +15
-labilidades: For 20, Des 17, Con 21, Int 10, Sab 21, Car 24 For 24, Des 18, Con 20, Int 13, Sab 27, Car 22
:lericias: Furtividade +9, Observar +11, Ouvir + 11, Saltar +21, Concentrao +11, Conhecimento (natureza) +9,
Sobrevivncia +8* Conhecimento (religio) +8, Furtividade +12,
Identificar Magia +5, Observar +15, Ouvir +15,
Sobrevivncia +15 (+17 na superfcie)*
Foco em Perkia (sobrevivncia), Prontido Corrida, Expulso Adicional, Expulso Aprimorada, Foco em
Percia (sobrevivncia), Magias em Combate, Prontido
~.""biente: Florestas temperadas Sete Parafsos Escalonados de Celstia
~nizao: Solitrio, casal ou graa (3-6) Solitrio
.. rei de Desafio: 3 13
~fSOUro: Nenhum Nenhum
"'~ncia: Sempre Catico e Bom Sempre Catico e Bom
~so: 5-8 DV (Grande) Conforme a classe de personagem
~ ,..ste de Nvel: +4 (parceiro) +8 (parceiro)
arma mgica +3, embora seu poder seja dissipado quando removido do Tendncia: Sempre Neutro
unicrnio. Progresso: 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)
Crculo Mgico Contra o Mal (Sob): Esta habilidade constante e Ajuste de Nvel: -
idntica magia homnima. O unicrnio no capaz de suprimi-Ia.
Habilidades Similares a Magia: Os unicrnios podem conjurar detec- Esta criatura recobertapor uma mistura espessa
de penasescurase plo.SeI.
tar o mal sem limite dirio, como uma ao livre. Uma vez por dia, ele corpolembraum urso,masa cabea similar a de uma guia,dotadadeolhos
pode utilizar teletransportemaior e deslocar-se para qualquer ponto dentro grandese redondose um bicocurvo.
do seu territrio. impossvel atingir qualquer lugar alm dos limites da
floresta ou retomar caso esteja fora dela. Os ursos-coruja so predadores extraordinrios com a reputao de
Com um toque de seu chifre, o unicrnio capaz de conjurar curarferi- serem ferozes, agressivos e de temperamento inconstante. Eles coStU-
mentos leves trs vezes por dia, curar ferimentos moderados(50 nivel de con- mam atacar praticamente qualquer coisa que se mova sem serem prov(}-
cados.
jurador) e neutralizar veneno (CD 21, 8 nvel de conjurador), uma vez por
<.: Os estudiosos debatem h muito tempo as origens exatas dessa criatu-
dia cada. A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma.
3
.~ Empatia Selvagem (Ext): Esse poder funciona como a habilidade de ra. A teoria mais comum indica que um feiticeiro insano criou o primei-
,o classe do druida, mas os unicrnios recebem +6 de bnus racial nos ro espcime cruzando uma coruja gigante com um urso. Sua cor varia
UI testes. entre o marrom-escuro e o marrom-amarelado.Seu bico tem a cor de
<:) Percias: Os unicrnios recebem +4 de bnus racial nos testes de marfim escurecido. Um macho adulto alcana 2,5 m de altura e pesa
:Q'
::> Furtividade. quase 750 kg. Os aventureiros que sobreviveram a encontros com essas
~Os unicrnios recebem +3 de bnus de competncia em testes de criaturas contam histrias sobre a loucura bestial presente em seus olhos
Sobrevivncia dentro dos limites das suas florestas. embotados de sangue.
Os ursos-coruja habitam as reas selvagens, construindo seus refgios
CORCELCELESTJAL em florestas densas e cavernas subterrneas sem muita profundidade
Eles tero hbitos noturnos ou diurnos conforme os hbitos das presas
Estacriatura um campeodobemeum inimigo terrveldosseresmalignosque
almejam destruirasflorestase seushabitantes.Elessoseguidoresfervorososde dsponveis. Os adultos vivem em casais e caam em grupos, deixando os
Ehlonna. filhotes em seus refgios; em geral, possvel encontrar 1d6 filhotes nes-
O corcel celestial descrito acima um unicrnio celestial com 8 DV; ses covis - cada um chega a valer 3000 PO em diversas reas civilizadas.
clrigo de 7 nvel. Embora essas bestas no possam ser domesticadas, ainda possvel solt-
Ias em reas estrategicamente importantes para servirem como guardi-
Combate es. Um treinador profissional cobra 2000 PO para criar ou treinar um
A CD para os testes de resistncia contra a habilidade neutralizar vene- urso-coruja (CD 23 para uma criatura jovem, CD 30 para um adulto).
no (CD 20) destes unicrnios ajustada pelo seu valor elevado de Carisma
Combate
e sua quantidade maior de Dados de Vida.
As armas naturais do corcel celestial so consideradas mgicas para
Os ursos-coruja atacam suas presas - qualquer criatura maior que um
ignorar a Reduo de Dano.
-
rato logo que as encontram e sempre lutam at a morte. Eles golpeiam
o adversriocomas garrase o bico,sempre tentando agarr-Ioe dilacer-Ia
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um corcel celestial pode rea-
lizar um ataque corpo a corpo regular que causar 15 pontos de dano adi-
cionais contra adversrios malignos.
MagiasdeClrigoPreparadas (6/7/6/5/4; CD para o teste de resistncia: Urso-Coruja
18 + nvel da magia): O- detectarmagia,detectarveneno(2), luz,virtude
(2); 1- acalmaranimais~,beno(2), escudodaf, nvoaobscureceste, remo-
ver medo,santurio;2 - ajuda~(2), mensageiroanimal, protegeroutro,
removerparalisia,restauraomenor,3 -luz cegante(2), orao,
proteocontraenergia,removermaldio;4 - andar no ar, des-
truiosagrada~,poderdivino, restaurao.
~Magia de Dominio. Domnios: Animais e Bem.

URSO-CORU A
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 5d10+25 (52 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural),
toque 10, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +5/+14
Ataque: Corpo a corpo: garra +9 (dano: 1d6+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +9 (dano: 1d6+5)
\
e bicada +4 (dano: 1d8+2)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Faro
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +5, Von +2
Habilidades: For 21, Des 12, Con 21, Int 2, Sab 12, Car 10
Percias: Ouvir +8, Observar +8
Talentos: Prontido, Rastrear
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Solitrio,casal ou matilha (3-8)
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o urso-coru- Talentos: Ataque Poderoso, Especializao em Arma (corrente com
ja precisa atingir um oponente com uma garra. Ele poder iniciar a mano- cravos), EsquivaR, Foco em Arma (corrente com cravos), Iniciativa
bra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de oportu- AprimoradaR, Lutar s Cegas, Mobilidade, ProntidoR, Reflexosde
nidade. CombateR, Reflexos Rpidos R, Usar Arma Extica (corrente com cravos)
Ambiente: Planfcies temperadas
VAMPIRO Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 7
Confinados para sempre ao interior de seus caixes e terra profana de Tesouro: Dobro do padro
suas tumbas, esses predadores noturnos constantemente elaboram novos Tendncia: Sempre Mau (qualquer)
planos para se forralecer e propagar sua srdida prognie no mundo todo. Progresso: Conforme a classe de personagem
Os vampiros tm a mesma aparncia que tinham em vida, mas suas Ajuste de Nvel: +5
caractersticas so mais severas e ferozes, com o aspecto predatrio dos
lobos. Assim como os lich, eles incorporam um gosto refinado e decaden-
te e so capazes de se disfarar entre a nobreza. Apesar de sua aparncia Combate
humanide, os vampiros podem ser facilmente reconhecidos uma vez que
no tm sombra e no refletem nenhuma imagem diante de espelhos.
Os ataques de pancada desse vampiro so considerados armas mgicas
para ignorar a Reduo de Dano das outras criaturas.
~
"ti
,I
Os vampiros falam qualquer idioma que conheciam enquanto estavam
vivos.
Os testes de resistncia de Vontade contra a dominao do vampiro e
os testes de Forritude para recuperar os nveis negativos possuem CD 13.
i~ .J
Equipamento:Correntecom cravos+1, camiso de cota de malha obra
EXEMPLO DE VAMPIRO prima, poo de velocidade.

Este guerreiro de aparncia sinistra tem a pele plida, olhos vermelhos e assusta-
dores e apresenta aspectos ferinos. Ele traja uma cota de malha e empunha uma
EXEMPLO DE VAMPIRO DE ELITE
corrente com cravos com suas mos repletas de garras. Este exemplo usa como criatura-base um monge meio-elfo de 9
nvel/danarno das sombras de 4 nvel.
Este exemplo usa um guerreiro humano de 5 nvel como criatura- Vampiro de Elite, Monge/Danarino das Sombras Meio-elfo de 13
base. nvel
Vampiro, Guerreiro Morto-vivo(Mdio- Humanide Avanado)
Humano de 5 nvel Dados de Vida: 13d12 (90 PV)
Morto-vivo (Mdio - Humanide Avanado) Iniciativa: +8
Dados de Vida: sd12 (32 PV) Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
Iniciativa: +7 Classe de Armadura: 32 (+4 Des, +6
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) natural, +6 Sab, +1 inerente, braadei-
Classe de Armadura: 23 (+3 Des, +6 fampiros ras da armadura +3, al1el de proteo
natural, +4 camiso de cota de malha +2), toque 23, surpresa 32
obra-prima), toque 13, surpresa 20 Ataque Base/Agarrar: +9/+14
Ataque Base/Agarrar: +5/+11 Ataque: Corpo a corpo: ataque
Ataque: Corpo a corpo: pancada +11 desarmado +14 (dano: 1d10+S
(dano: 1d6+9 mais drenar energia) ou COffel1- mais drenar energia) ou kama de
te com cravos+1 +13 (dano: 2d4+2); ou dis- IlJmil1aafiada +2 +16 (dano: 1d6+7); ou
tncia: arco curto (obra-prima) +9 distncia: ful1da cOl1gelal1te
+ 1 +14
(dano: 1d6; dec. x3) (dano: 1d4+ 1 mais 1d6 por frio)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +11 Ataque Total: Corpo a corpo: ata-
(dano: 1d6+9 mais drenar energia) ou que desarmado +14/+14/+9
co"el1te com cravos+ 1 +13 (dano: (dano: 1d10+S mais drenar
2d4+2); ou distncia: arco energia) ou kama de IlJmil1a
curto obra-prima +9 (dano: 1d6; afiada +2 +16/+ 16/+ 11 (dano:
dec. x3) 1d6+7); ou distncia:ful1da
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m (3 cOl1gelal1te+ 1 +14 (dano: 1d4+ 1
m com a corrente com cravos) mais 1d6 por frio)
Ataques Especiais: Drenar san- Espao/Alcance: 1,5 m/1,S m
gue, filhos da noite, cria, domi- Ataques Especiais: Drenar sangue,
nao, drenar energia filhos da noite, cria, dominao, drenar
Qualidades Especiais: Alterar forma, energia, rajada de golpes, ataque de ki
caracterfsticas de morto-vivo, cura (mgico), ilusodas sombras.il1vocar
acelerada 5, forma gasosa, fraquezas sombras
vampiricas, patas de aranha, Qualidades Especiais: Alterar forma,
Reduo de Dano 1O/prata e Reduo de Dano 1O/prata e
mgica, resistncia a frio 10 e mgica, viso no escuro 18 m,
eletricidade 10, viso no escu- cura acelerada 5, forma gasosa,
ro 18 m caracterfsticas de meio-elfo, mimetis-
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +6, mo, evaso aprimorada, pureza corporal,
Von +4 resistncia a frio 10 e eletricidade 10, salto
Habilidades: For 22, Des 17, l1assombras 6 m, queda lenta 12 m, patas de
Con -, Int 12, Sab 16, Car 12 aranha, mente tranqila, esquiva sobrenatural
Percias: Blefar +9, Cavalgar +11, (bnus de Des na CA), caracterfsticas de morto-vivo,
Escalar +10, Esconder-se +10, fraquezas vampricas, integridade corporal
Furtividade +10, Observar +17, Testes de Resistncia: Fort +7, Ref+ 16, Von +13
Ouvir +17, Procurar +9, Habilidades: For 20, Des 19. Con -, Int 12, Sab 22, Car 12
Sentir Motivao +11
Percias: Acrobacia +22, Atuao (instrumentos de sopro) +7, O vampiro conserva todas as estatsticas e habilidades especiais da
Blefar +9, Equilbrio +22, Escalar +9, Esconder-se +28, Furtividade criatUra-base, com exceo das alteraes a seguir.
+28, Observar +16, Ouvir +16, Procurar +9, Saltar +23, Sentir Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morto-vivo (humani-
Motivao +14 de ou humanide monstruoso avanado). No modifique o bnus base de
Talentos: Ataque Atordoante., Ataque em Movimento, Lutar s Cega, ataque, testes de resistncia e pontos de pericia da criatura. O tamanho
Desarme Aprimorado., Desviar Objetos., Esquiva, Iniciativa Aprimora- no afetado.
das, Mobilidade, Prontido, Reflexos de Combate, Reflexos Rpidos Dado de Vida: SubstitUa todos os Dados de Vida atUais e futuros
Ambiente: Florestas temperadas por d12.
Organizao: Solitrio Deslocamento: Mesmo da criatUra-base. Caso a criatUra-base tenha
Nvel de Desafio: 15 um deslocamento de natao, o vampiro conserva essa capacidade e no
Tesouro: Dobro do padro ser vulnervel imerso em gua corrente (veja a seguir).
Tendncia: Sempre Mau (qualquer) Classe de Armadura: A armadura natural da criatura-base aumenta +6.
Progresso: Conforme a classe de personagem Ataques: Um vampiro conserva todos os ataques da criatura-base e
Ajuste de Nvel: +8 adquire um ataque de pancada, caso ainda no tenha. Ele tambm saber
usar as mesmas armas que a criatura-base. A criatura conserva suas armas
Combate natUrais (se houver). Quando combater desarmado, poder usar seu ata-
que de pancada ou sua arma natUral primria, a critrio do personagem.
Os ataques de pancada desse vampiro so considerados armas mgicas Um vampiro empunhando uma arma pode escolher entre a pancada ou .
para ignorar a Reduo de Dano. arma.
Os testes de resistncia de Vontade contra a dominao deste vampiro Ataque Total: Quando combater desarmado, o vampiro poder usar
e os testes de resistncia de Fortitude para recuperar os nveis negativos seu ataque de pancada (veja acima) ou suas armas naturais (se houver). Se
tm CD 17.
empunhar uma arma manufaturada, geralmente ele a utilizar como ata-
Rajada de Golpes (Ext): Como uma ao de Ataque Total, esse vamp- que primrio e o ataque de pancada ou outra arma natural como ataque
ro pode realizar um ataque adcional por rodada usando golpes desarma- secundrio.
dos ou as armas especiais de monge. Aplique o bnus base de ataque mais Dano: Os vampiros podem realizar ataques de pancada. Caso a cri.tu-
elevado para essa jogada, tanto desarmado quanto com a kama de lmna ra-base no tenha esse ataque, ela causar o dano indicado na tabela .
afiada +2. seguir. Caso contrrio, considere os valores bsicos da criatura-base ou os
Ataque Ki (Sob): Os ataques desarmados dessa cratUra so considera- valores abaixo, o que for maior.
dos armas mgicas para gnorar a Reduo de Dano.
Iluso das Sombras (SM): Cria iluses visuais a partir de sombras. Minsculo 1
Semelhante a maga imagemsilenciosa e pode ser usada uma vez por dia. Mnimo 1d2
Invocar Sombra (SM): Invoca uma sombra aliada incapaz de ser Mido ld3
expulsa, fascinada ou comandada por outros personagens. Caso seja des- Pequeno ld4
truda ou liberada, o personagem deve obter sucesso num teste de resis- Mdio ld6
tncia de Fortitude (CD 15) ou perder 800 XP (400 XP se obtiver suces- Grande 1d8
so). Nesse caso, uma nova sombra no poder ser invocada durante 1 ano Enorme 2d6
e 1 dia. Imenso 2d8
Colossal 4d6
Caractersticas de Meio-elfo (Ext): Imune a magias e efeiros de sono;
+2 de bnus racial nos testes de resistncia contra magias e efeitos de fei-
tio; viso na penumbra (pode enxergar o dobro que um ser humano em Ataques Especiais: O vampiro conserva todos os ataques especiais da
condies de iluminao precria); +1 de bnus racial nos testes de Ouvir, criatura-base, alm de adquirir os ataques descritos a seguir. Exceto quan-
Observar e Procurar (j inclusos no bloco de estatsticas); +2 d bnus do especificado o contrrio, os testes de resistncia contra os poderes do
racial nos testes de Diplomacia e Obter Informao. vampiro tm CD 10 + metade dos DV + modificador de Carisma.
Mimetismo (Sob): Pode usar a pericia Esconder-se mesmo quando Drenar Sangue (Ext): Um vampiro capaz de sugar o sangue de um.
estiver sendo observado, conquanto esteja a menos de 3 m de uma sombra. criatura viva atravs de suas presas, mas deve realizar um teste bem-suce-
Evaso Aprimorada (Ext): Sempre que o vampiro se tornar alvo de dido da manobra Agarrar. Caso prenda o oponente, ele drenar ld4 pon-
um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o tos de Constituio da vtima a cada rodada, at a criatura se libertar. Para
dano metade, ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste cada ataque bem-sucedido, o vampiro adquire 5 PV temporros.
de resistncia e apenas metade do dano se fracassar. Filhos da Noite (Sob):Os vampiros conseguem comandar as criaturas
Pureza Corporal (Ext): Imune a todas as doenas, exceto as mgicas, inferiores do mundo. Uma vez por dia, eles podem invocar um ld6+1
como a maldio da mmia e licantropia. enxames de ratos, ld4+1 enxames de morcegos ou uma matilha de 3d6
Salto das Sombras (SM): Viaja instantaneamente entre sombras, lobos usando uma ao padro (se a criatura-base for incomum, eSte
semelhante magia porta dimensional, limitado a 6 m por dia. poder invocar outros seres de poder similar). Os aliados chegaro em
Queda Lenta (Ext): Se estiver adjacente a uma parede ou muralha, o 2d6 rodadas e servro ao vampro durante 1 hora.
monge ser capaz de amortecer qualquer queda, reduzindo a altUra efeti- Dominao (Sob):Um vampiro capaz de esmagar a vontade de um opo-
va percorrida na queda em 12 m. nente apenas fitando seus olhos. Essa habilidade similar a um ataque
Mente Tranqila (Ext): +2 de bnus nos testes de resistncia contra visual, mas o vampiro deve usar uma ao padro para ativ-Ia e as criatu-
magias e efeitos de feitio. ras que apenas fitarem seus olhos no sero afetadas. Qualquer criatura
Integridade Corporal (Sob): Recupera at 18 PV por dia (somente visada pelo olhar do vampiro deve obter sucesso num teste de resistncia
pessoal). de Vontade ou ficar sob o controle do vampiro, como a magia dominar pes-
soa(120 nvel de conjurador). Essa habilidade tem alcance de 9 m.
Equipamento: Kama de lmina afiada +2, funda congelante +1,10
Cria (Sob): Qualquer humanide ou humanide monstruoso que
balasde funda +1, anel de proteo+2, bmadeims da armadum +3,
tenha seus nveis reduzidos a O ou menos (por meio da habilidade
periapto da Sabedoria+4.
Drenar Energia) se tornar uma cria vamprica ld4 dias depois de seu
COMO CRIAR UM VAMPIRO sepultamento.
Qualquer criatura reduzida pelo vampiro a Constituio Oou inferior
"Vampird' um modelo que pode ser adicionado a qualquer humanide
se tornar uma cria vamprica (caso tenha 4 DV ou menos) ou um vampi-
ou humanide monstruoso (daqui por diante denominado "criatura-
ro (caso tenha 5 DV ou mais). De qualquer modo, o novo morto-vivo se
base").
erguer sob o comando do vampiro que o gerou e permanecer escraviza- Fraquezas Vampiricas
do at seu mestre ser destruido. Um vampiro s poder manter sob seu Apesar de todo seu poder, os vampiros tm diversas fraquezas.
controle um toral de Dados de Vida igualou inferior ao dobro dos seus Como Repelir um Vampiro: Os vampiros no toleram odores fortes
prprios DV; quando excede esse limite, os morto-vivos gerados adqui- de alho e no entraro numa rea infestada por ele. Similarmente, recuam
rem vontade prpria. Um vampiro sob controle de outro pode gerar suas diante de espelhos ou simbolos sagrados empunhados com firmeza. Essas
prprias crias, portanto um mestre seria capaz de sustentar lacaios vampi- coisas no ferem o vampiro - apenas o mantm afastado. Quando afas-
ricos para aumentar sua fora. possvel libertar um morto-vivo escravi- tado dessa forma, precisa ficar no minimo a 1,5 m de distncia da criatu-
zado voluntariamente e colocar uma nova cria sob custdia. Depois de ra que estives sustentando o espelho ou smbolo sagrado e ser incapaz de
libertado, o vampiro ou cria vamprica no poder ser escravizado nova- tocar (e realizar ataques de toque corpo a corpo) contra o portador do item
mente. durante todo o resto do encontro. Manter um vampiro a distncia exige
DrenarEnergia(Sob): As criaturasvivasatingidas pelo ataquede panca- uma ao padro.
da (ou qualquer outra arma natural) do vampiro sofrem 2 nveis nega- Os vampiros tambm so incapazes de atravessar gua corrente, mas
tivos. Cada nvel negativo imposto concede 5 PV temporrios ao vampi- podem ser carregados sobre ela enquanto estiverem deitados em seus cai-
ro responsvel pelo golpe. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez xes ou navegando dentro de um navio. Eles so absolutamente incapa-
a cada rodada. zes de entrar em qualquer casa ou construo caso no sejam convidados
Qualidades Especiais: O vampiro conserva todas as qualidades espe- por algum com autoridade para faz-lo. Eles podem caminhar livremen-
ciais da criatura-base, alm de adquirir as qualidades a seguir. te em lugares pblicos, desde que estes sejam acessveis a todos por
Alterar Forma (Sob):Um vampiro capaz de assumir a forma de um definio.
morcego, morcego atroz, lobo ou lobo atroz como uma ao padro. Como Destruir um Vampiro: Simplesmente reduzir os PV de um
Essa habilidade similar magia metamorfose conjurada por um perso- vampiro a O ou menos no causar sua destruio, apenas o deixar inca-
nagem de 12 nvel, mas o vampiro no recupera PV e est restrito s pacitado (consulte a nota sobre cura acelerada). No entanto, certos tipos
quatro formas indica das. Na forma alternativa, ele perde seu ataque de de ataque conseguem destruir definitivamente um vampiro.
pancada e sua habilidade de dominao, mas adquire as armas naturais Expor qualquer vampiro diretamente luz solar o desorientar: ele s
e ataques especiais extraordinrios da nova forma. Ele consegue perma- poder realizar uma nica ao (de movimento ou ataque) e ser destru-
necer na forma escolhida at assumir outra ou at o prximo alvorecer do na rodada subseqente caso no consiga escapar. Da mesma forma,
:se a criatura-base for incomum, ela poder assumir outras formas de imergir um vampiro em gua corrente drenar 1/3 de seus pontos de vida
poder similar). por rodada, at destru-Io no final da terceira rodada.
ReduodeDano (Sob):Um vampiro tem Reduo de Dano 10/prata e Trespassar um estaca de madeira no corao do vampiro neutralizar o
mgica. Suas armas naturais so consideradas mgicas para ignorar a monstro instantaneamente. Entretanto, ele se erguer novamente caso a
Reduo de Dano de outras criaturas. estaca seja removida, a menos que seu corpo seja completamente destru-
Cura Acelerada(Ext): Os vampiros recuperam 5 pontos de dano por do. Uma ttica comum decepar a cabea da criatura e encher sua boca
rodada enquanto tiverem pelo menos 1 ponto de vida. Caso sejam reduzi- com hstias sagradas (ou material sagrado equivalente).
dos a O PV ou menos durante o combate, assumiro automaticamente a
forma gasosa e tentaro escapar. A criatura precisa alcanar seu caixo Personagens Vampiros
dentro de duas horas ou ser destruda para sempre ( possvel percorrer Os vampiros so sempre Maus, o que ocasionaria a perda de habilidades
15 km em 2 horas de vo). Qualquer dano adicional causado a um vampi- de certas classes,conforme descrito no Captulo 3 do Livro do Jogador.
ro forado a assumir a forma gasosa desse modo no surtir efeito. Alm disso,determinadas classessofrem penalidades adicionais.
Enquanto estiver em repouso em seu caixo, o vampiro estar indefeso. O Clrigos: Os clrigos vampiros perdem sua capacidade de expulsar
morto-vivo recupera 1 ponto de vida depois de 1 hora, no estar mais mortos-vivos, mas adquirem a habilidade de fascin-Ios. Essa habilidade
indefeso e reativar a cura acelerada de 5 PV por rodada. no afeta o controlador do vampiro ou quaisquer outros vampiros contro-
Forma Gasosa(Sob):Usando uma ao padro, o vampiro capaz de lados por seu mestre.
assumir a forma gasosa, sem limite de uso, como a magia homnima (5 Os clrigos vampiros tm acesso aos dominios Caos, Destruio, Mal e
nvel de conjurador), mas com durao indeterminada, desloc~mento de Enganao.
vo equivalente a 6 m e capacidade de manobra perfeita. Feiticeiros e Magos: Esses personagens conservam suas habilidades
Resistncia(Ext): Um vampiro possui resistncia ao frio 10 e eletricida- de classe, mas caso tenham um familiar (exceto um rato ou um morcego),
de 10. a ligao entre eles estar quebrada e o familiar evitar a companhia do
Patasde Aranha (Ext): Um vampiro capaz de escalar superfcies como personagem. O vampiro conserva a capacidade de invocar outro familiar,
se estivessesob efeito da magiapatasdearanha. mas este dever ser um morcego ou um rato.
Resistncia Expulso (Ext): Os vampiros possuem +4 de resistncia
Expulso.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatu-
vA&Gill1I.LLE
Extra-Planar (Pequeno - Mal, Planar)
ra-base: For +6, Des +4, Int +2, Sab +2, Car +4. Como qualquer morto-vivo,
Dados de Vida: 1d8+ 1 (5 PV)
a Constituio de um vampiro nula. Iniciativa: +1
Percias: Os vampiros recebem +8 de bnus racial em testes de Blefar,
Deslocamento: Vo 9 m (bom) (6 quadrados)
Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir, Procurar e Sentir Motivao.
Classe de Armadura: 12 (+1 tamanho, +1 Des), toque 11, surpresa 11
Nos demais aspectos, as pericias tm valores idnticos aos da criatura-
base. Ataque Base/Agarrar: +1/-3
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d4 mais veneno)
Talentos: Os vampiros adquirem' prontido, Reflexos de Combate,
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d4 mais veneno)
Esquiva, Iniciativa Aprimorada e Reflexos Rpidos, supondo que a cria-
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
rura-base atenda aos pr-requisitos e ainda no possuam esses talentos.
Ataques Especiais: Silvo, beijo, veneno
Ambiente: Qualquer, geralmente o mesmo da criatura-base.
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18
Organizao: Solitrio, par, gangue (3-5) ou tropa (1-2, mais 2-5 crias
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +3, Von +3
vampricas).
Habilidades: For 10, Des H, Con 12, Int 5, Sab 12, Car 8
Nvel de Desafio: Igual da criatura-base +2.
Percias: Esconder-se +9, Intimidar +3, Ouvir +5, Furtividade +5,
Tesouro: Dobro do padro.
Observar +5
Tendncia: Sempre Mau (qualquer).
Talentos: Acuidade com Arma
Progresso: Conforme a classe de personagem. Ambiente: Profundezas Trtaras de Carceri
Ajuste de Nvel: O mesmo da criatura-base +8.
Organizao: Grupo (2-5) ou enxame (6-11)
Nvel de Desafio: 2 linha de viso. Uma criatura paralisada est vulnervel ao beijo do
Tesouro: Nenhum vargouille (veja abaixo). Caso obtenha sucesso no teste de
Tendncia: Sempre Neutro e Mau resistncia, a criatura no poder ser afetada pelo silvo do
Progresso: 2-3 DV (Pequeno) mesmo vargouille durante 24 horas. O silvo um
Ajuste de Nvel: - efeito de ao mental e medo. A CD para o teste
de resistncia baseada em Constituio e
Estacriatura pareceuma cabeahumana horrivel,distorcidaesuspensa por asas inclui +1 de bnus racial.
decouro.No lugardoscabelos,
elestm tentculosressecados
eseusolhosardemem Beijo (Sob): Um vargouille pode bei-
chamasverdeseameaadoras. jar um alvo paralisado com um ata-
que de toque corpo a corpo bem-
Estes seres ignbeis vieram ao mundo provindas dos poos sucedido, o que iniciar uma
mais fundos do plano do Carceri. Elas assombram cemit- terrivel transformao na
rios, ruinas e outros locais de morte e decadncia. vitima. O alvo
Um vargouille ligeiramente maior que uma cabea deve obter
humana, com quase 40 cm de altUra e 1,2 m de enverga- sucesso num teste
dura, pesando cerca de 5 kg. de resistncia de
Eles falam o idioma Infernal. Fortitude (CD 15) Oll
sofrer a metamorfo-
Combate se que a transfor-
Os vargouille atacam com mordidas, usando suas
presas retorcidas. Seus ataques especiais os tornam gouille dentro
ainda mais perigosos. Suas armas naturais, bem como das prximas
quaisquer outras que empunhem, so consideradas armas 24 horas (ou muito antes; jogue
profanas para ignorar a Reduo de Dano. 1d6 separadamente para cada fase d,
Silvo (Sob): Em vez de morder, um vargouille capaz de transformao). Durante o primeiro
abrir sua mandbula dstendda e emitir um slvo terrvel. periodo de 1d6 horas, todo seu cabelo cair.
Qualquer criatUra num raio de 18 m (exceto outros vargouil- Quando mais 1d6 horas se passarem, suas
le) capaz de ouvr o silvo e ver claramente a criatura deve orelhas se transformaro em asas de couro, ten-
obter sucesso num teste de resistncia de Forttude (CD tculos crescero de sua nuca e seus dentes se torna-
12) ou ficar paralisada de medo durante 2d4 rodadas, at ro presas longas e pontiagudas. Durante as prxi-
que o monstro a ataque, saa do alcance ou abandone sua mas 1d6 horas, a vitima sofrer dano permanente de
Inteligncia e Carisma de 1 ponto por hora (minimo
3). Depois de mais 1d6 horas, a transformao
terminar: a cabea se livrar do corpo (que
morrer imediatamente) e se tornara
um vargouille. Essa transformao e
interrompida apenas pela luz do sol; .
magia luz do dia capaz de retardar o pro-
cesso, mas reverter a metamorfose exige
Vtirgouille a conjuraode removerdoena.A CD para
o teste de resistncia baseada em Constituio e
inclui +4 de bnus racial.
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida; Fortitude (CD 12); dano
primrio: incapaz de recuperar o dano da mordida de forma natural Oll
mgica. As magias neutralizar venenoou cura completaanulam o efeito.
enquanto retardarenvenenamento permite a cura mgica. A CD para o teste
Verme da Carnia de resistncia baseada em Constituio e inclui +1 de bnus racial.

VERME
Aberrao (Grande)
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 4,5 m
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque l'
surpresa 15
Ataqile Base/Agarrar: +2/+8
Ataque: Corpo a corpo: tentculo +3 (dano: paralisia)
Ataque Total: Corpo a corpo: 8 tentculos +3 (dano: paralisia) e mor-
dida -2 (dano: 1d4+1)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Paralisia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, faro
Testes de Resistncia: For! +3, Ref +3, Von +5
Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, Int 1, Sab 15, Car 6
Percias: Escalar +12, Observar +6, Ouvir +6
Talentos: ProntidoB, Rastrear, Reflexos de Combate
~,- Ambiente: Subterrneo
Organizao: Solitrio, par ou aglomerado (3-5)
Nvel de Desafio: 4 Qualidades Especiais: Visono escuro 18 m, espasmos de morte, imu-
Tesouro: Nenhum nidade a frio, viso na penumbra, vulnerabilidade a fogo
Tendncia: Sempre Neutro Testes de Resistncia: Fort + 14, Ref +9, Von +6
Progresso: 4-6 DV (Grande); 7-9 DV (Enorme) Habilidades: For 26, Des 10, Con 20, Int 2, Sab 11, Car 11
Ajuste de Nvel: - Percias: Esconder-se +3*, Ouvir +5, Observar +5
Talentos: Arma Natural Aprimorada (mordida), Foco em Arma (mordi-
;:: (edor de carne apodrecidaenvolve esta criatura dotada de vrias patas e de um
da), Iniciativa Aprimorada, Prontido, Vontade de Ferro
"TOsegmentado, com 3 m de comprimento. Oito tentculos retorcidos se projetam Ambiente: Plancies frias
" cabea, crescendo diretamente sob as mandbulas repletas de dentes.
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 12
Os vermes da carnia so necrfagos agressivos do subterrneo, muito Tesouro: Nenhum
,emidos devido aos seus tentculos paralisantes. Eles vagam pelo seu ter- Tendncia: Geralmente Neutro
"irrio em busca de carne morta ou em decomposio, mas tambm ata- Progresso: 15-21 DV (Enorme); 22-42 DV (Imenso)
cam e matam seres vivos sem hesitar.
Ajuste de Nvel: -
Cada um dos tentculos de um verme da carnia tem cerca de
"" cm de comprimento e secreta uma substncia viscosa e Esta criatura longa, branco-azulada, possui mandbulas enormes e um
paralisante. Como tantos outros monstros hbridos, ele estranho ndulo no alto da cabea, que emite um trinado vibrante.
DOdeser o resultado de experincias arcanas. A criatura
Desa cerca de 250 kg. O horror das regies glidas, o verme do gelo passa a
maior parte da sua vida escavando o gelo, a neve e at
~~bate
mesmo a terra congelada; ele somente emerge superf-
;)s vermes da carnia usam seus sentidos de viso e cie para atacar suas presas. Os vermes do gelo comem
o.fato para detectar carcaas e presas em potencial. Ao iaques, ursos polares, morsas, focas e mamutes.
.racar, o verme chicoteia a vitima com seus tentculos, Os sbios no conseguiram descobrir se este mons-
na esperana de paralis-Ia; os tent- tro horrivel aparentado ao verme prpura ou ao
culos no infligem nenhum remorhaz. Talvez a resposta seja: nenhum deles. ver-
outro tipo de dano. Em dade que os vermes do gelo odeiam os remorhaz e os
>eguida, a criatura mata a atacam sem provocao, em geral durante batalhas
~resa paralisada com sua colossais capazes de destruir uma rea enorme. Os
mordida e devora sua remorhaz freqentemente saem vitoriosos desses con-
carne. Diversos vermes / frontos.
no lutam em conjun- O verme do gelo no consegue escavar atravs de
-o mas cada um tenta-
rochas, mas pode faz-Io pelo gelo e pela terra
o-paralisar o maior congelada. Ao deslocar-se atravs de
"mero de advers- materiais slidos, ele deixa atrs de
;os possivel. Estas si um tnel com cerca de 1,5 m de
criaturas irracionais Verme t; Gelo dimetro que pode ser utilizado
..:ontinuaro a atacar por outras criaturas.
.r que no haja mais Os vermes do gelo pem
""nhum oponente se seus ovos de forma a parece-
:Dovendo. rem simples formaes ovais
Paralisia (Ext): de gelo para os observadores.
Qualquer criatura atingi- Os filhotes recm-nascidos
-2 por um dos tentculos devem subsistir por conta prpria
uo verme da carnia deve e atingem a maturidade entre 3 e 5
obrer sucesso em um teste anos. Os nativos das terras glidas e
je resistncia de Fortitude semi-desertas podem treinar os vermes
CD 13) ou ficar paralisada mais jovens para que protejam suas
?Dr 2d4 rodadas. A CD para o comunidades ou sirvam como montaria uti-
-esre de resistncia baseada em lizando selas mgicas, resistentes ao frio.
Constituio. Um verme do gelo tem cerca de 12 m de com-
Percias: Os vermes da carnia rece- primento, 1,5 m de dimetro e pesa em torno de 4
Dem +8 de bnus racial nos testes de Escalar toneladas.
e sempre podem 'escolher 10' nestes testes,
:nesmo se estiverem com pressa ou ameaados. Combate
Os vermes do gelo espreitam sob a neve e aguardam que alguma
VERME DO presa se aproxime. Ento, emitem seu trinado e em seguida atacam a vti-
ma indefesa com sua mordida.
Besta Mgica (Enorme Frio) - Trinado (Sob): O verme do gelo emite um barulho que imobiliza a
Dados de Vida: 14d10+70 (147 PV) presa. Todas as criaturas num raio de 30 m (exceto outros vermes do gelo)
niciativa:+4
so afetadas por esse efeito snico, de ao mental [compulso]. As criatU-
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 3 m
ras devem obter sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 17) ou
Casse de Armadura: 18 (-2 tamanho, +10 natural),
ficaro atordoadas enquanto o verme continuar trinando, e 1d4 rodadas
toque 8, surpresa 18
depois que ele parar, mesmo se forem atacadas. Entretanto, caso sejam
Ataque Base/Agarrar: +14/+30
atacadas ou chacoalhadas violentamente (uma ao de rodada completa),
Ataque: Corpo a corpo: mordida +21 (dano: 2d8+ 12/+ 1d8 de frio)
tero direito a um segundo teste de resistncia. Uma vez que a criatUra
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +21 (dano: 2d8+12/+1d8 de frio)
resista ou anule o efeito, no ser mais afetada pelo trinado do mesmo
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
verme durante 24 horas. O nivel de conjurador do efeito 14. A CD para
Ataques Especiais: Trinado, frio, sopro o teste de resistncia baseada em Carisma.
Frio (Ext): O corpo do verme do gelo gera um frio intenso, que infli-
ge lds pontos de dano adicional por frio sempre que a criatura atinge um
oponente com sua mordida. Qualquer personagem que atacar a criatura
desarmada ou estiver usando armas naturais sofrer esse dano a cada ata-
que bem-sucedido.
Sopro (Sob): Cone de frio de 9 m de comprimento, uma vez por hora,
15d6 pontos de dano, Reflexos (CD 22) para reduzir o dano metade.
Os oponentes imobilizados pelo trinado do verme do gelo no
podem realizar um teste de resistncia. A CD para o teste de resis-
tncia baseada em Constituio.
Espasmos de Morte (Ext): Quando morto, um verme do
gelo se transforma em gelo e se despedaa numa exploso que
causa 12d6 pontos de dano de frio e Sd6 pontos de dano perfuran-
te em qualquer criatura ou objeto num raio de 30 m (Reflexos, CD
22, para reduzi.r o dano metade). A CD para o teste de resistncia
baseada em Constituio.
Percias: *Um verme do gelo, devido sua colorao e seu hbito de
enterrar-se na neve, recebe +10 de bnus racial nos testes de Esconder-se
no seu habitat natural.

VERME P RA
Besta Mgica (Imenso)
Dados de Vida: 16d10+112 (200 PV)
Iniciativa: -2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escavar6 m,
natao 3 m
Classe de Armadura: 19 (-4 tamanho, -2 Des, +15
natural), toque 4, surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +16{+40
Ataque: Corpo a corpo: mordida +25 (dano: 2d8+12)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +25 (dano:
2d8+12) e ferro +20 (dano: 2d6+6 mais veneno)
Espao/Alcance: 6 m{4,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, engolir, veneno
Qualidades Especiais: Sentido ssmico 18 m
Testes de Resistncia: Fort +17, Ref+8, Von +4
Habilidades: For 35, Des 6, Con 25, Int 1, Sab 8, Car 8 manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de opor-
Percias: Ouvir +18, Natao +20 tunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Foco em Arma a vtima e poder usar sua habilidade engolir na rodada subseqente.
(ferro), Foco em Arma (mordida), Golpe Avassalador, Trespassar Veneno (Ext): Inoculao atravs do ferro; Fortitude (CD 25); dano
Ambiente: Subterrneo inicial: ld6 For; dano secundrio: 2d6 For. A CD para o teste de resistn-
Organizao: Solitrio cia baseada em Constituio.
Nvel de Desafio: 12 Engolir (Ext): Um verme prpura pode tentar engolir um oponenre
Tesouro: Nenhuma moeda, 50% dos bens (apenas rochosos), aprisionado de uma categoria de tamanho inferior com um teste de
nenhum item Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre
Tendncia: Sempre Neutro 2ds+12 pontos de dano por esmagamento, mais S pontos de dano por
Progresso: 16-32 DV (Imenso); 32-48 DV (Colossal) cido a cada rodada, devido ao suco digestivo do verme. Uma criarur.;
Ajuste de Nvel: - nessa situao pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves
cortantes ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema diges-
Esta criatura parece um verme gigante, recoberto com placas escurecidas de arma- tivo do verme prpura (CA 17). Depois que a vtima sair, reaes muscu-
dura quitinosa e cor profundamente prpura. Sua mandbula repleta de presas lares fecharo a abertura; qualquer outro oponente ter abrir seu prprio
tem o mesmo tamanho de um ser humano. caminho.
O estmago de um verme Imenso capaz de comportar duas criaturas
Esse imenso carniceiro tenta consumir qualquer material orgnico 2 criaturas Grandes, S Mdias, 32 Pequenas, 12S Midas ou 51~
que encontrar. Os vermes prpuras so temidos, pois engolem suas pre- Diminutas.
sas de uma vez: grupos inteiros de aventureiros j desapareceram em sua Percias: Essa criatura recebe +S de bnus racial nos testes de Natao
garganta, um integrante aps o outro. para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e semp~
Um verme prpura adulto tem 1,5 m de dimetro e 24 m de compri- pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja dstrada ou ameaach.
mento e pesa mais de 20 toneladas. Sua bocarra est repleta de dentes e possvel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a criatura deve S!:
ele tem um ferro venenoso em sua cauda. Um verme prpura consome deslocar em linha reta.
grandes quantidadesde poeira e rochasenquanto escava.Suamoela pode
reter gemas e outros itens resistentes ao cido. Em reas ricas em mine-
rais, os dejetos do verme prpura podem conter minrios brutos.
VINHAA INA
Planta (Grande)
Combate Dados de Vida: 4d8+ 12 (30 PV)
Em batalha, o verme prpura se enrola em um crculo de 6 m de dime- Iniciativa: +0
tro, mordendo e ferroando qualquer oponente ao seu alcance. Deslocamento: 1,5 m (1 quadrado)
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o verme pr- Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +6 natural), toque 9, surpresa';
pura precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poder iniciar a Ataque Base/Agarrar: +3{+12
Ataque: Corpo a corpo: pancada +7 (dano: 1d6+7) dir encerr-Io (tambm como uma ao livre). A CD para o teste de resis-
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +7 (dano: 1d6+7) tncia baseada em Sabedoria. Em todos os demais aspectos, esta habili-
Espao/Alcance: 3 m/3 m (6 m com vinhas) dade similar magia constrio(Nvelde Conjurador:4).
Ataques Especiais: Constrio 1d6+7, enredar, agarrar aprimorado Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar esta habilidade, a vinha assas-
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 9 m, camuflagem, imunida- sina precisa atingir um oponente com sua pancada. Ela poder iniciar a
de a eletricidade, viso na penumbra, caracterfsticas de planta, resis- manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de opor-
tncia a frio 10 e fogo 10 tunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +1, Von +2 a vtima e poder usar a constrio.
Habilidades: For 20, Des 10, Con 16, Int -, Sab 13, Car 9 Percepo s Cegas (Ext): As vinhas assassinas no possuem rgos
Ambiente: Florestas temperadas visuais, mas conseguem detectar com preciso todos os inimigos num
Organizao: Solitrio ou alia (2-4) raio de 9 m por meio de sons, vibraes e olfato.
Nivel de Desafio: 3 Camuflagem (Ext): Como as vinhas assassinas se parecem muito com
Tesouro: 1/10 de moedas; 50% de bens; 50% de itens plantas normais quando esto em repouso, necessrio obter sucesso
Tendncia: Sempre Neutro num teste de Observar (CD 20) para detect-Ias antes que ataquem.
Progresso: 5-16 DV (Enorme); 17-32 DV (Imenso); 33+ DV (Colossal) Qualquer personagem que tenha graduaes nas pericias Sobrevivncia
Ajuste de Nivel:- ou Conhecimento (natureza) pode utiliz-Ias no lugar de Observar para
notar a planta. Os anes podem usar sua Ligao com Pedras para detec-
Esta trepadeira possui um caule fibroso coberto por uma casca marrom fibrosa, tar a verso subterrnea.
com a espessura do antebrao de um ser humano. Suas folhas tm a forma de mos
humanides.
VULTO NOTURNO
A vinha assassina um vegetal com mobilidade limitada que coleta Os vultos noturnos so mortos-vivos poderosos, compostos igualmente
seu prprio adubo orgnico, agarrando e esmagando animais e depositan- de escurido e maldade absoluta. Sua malevolncia apavorante preenche
do suas carcaas prximas das suas razes. o ambiente ao seu redor, junto com o cheiro de uma sepultura aberta em
Esta planta, quando madura, consiste de um caule principal com cerca uma manh de inverno.
de 6 m de comprimento. Outras vinhas menores brotam de 15 em 15 cm Os vultos so capazes de ler e compreender todas as formas de comu-
em diversas partes do caule principal, com cerca de 1,5 m de comprimen- nicao; no entanto, eles se comunicam com outras criaturas por meio da
to cada, terminando em grupos de folhas. No final do vero, elas produ- telepatia..
zem pequenos frutos parecidos com uvas silvestres. Os frutos so muito
duros e possuem um sabor acentuado, mas amargo. Eles podem ser usa- COM8ATE
dos para a produo de um vinho txico. Cada uma das trs variedades conhecidas de vultos noturnos uma cria-
Uma vinha assassina consegue se mover, tura terrvel, com poderes e habilidades nicos.
embora com muita lentido, mas geral- Suas tticas variam de acordo com suas
mente fica parada a menos que preci- habilidades, mas todos utilizam
se buscar alimento em outros ... amplamente a magia velocidade.
lugares.
A verso subterrnea da vinha Habilidades de
assassina cresce perto das fontes tr- Vulto Noturno
micas, chamins vulcnicas e outras Todos os vultos noturnos
fontes naturais de energia trmica. Esta compartilham as seguintes
espcie possui caules finos e rijos e habilidades especiais.
Averso Luz do Dia
folhas cinzentas, marcadas por
veios prateados, esbranquiados (Ext): Os vultos noturnos
e marrons para se confundirem so criaturas da mais com-
com depsitos minerais. Muitas pleta escurido e abominam
vezes, as vinhas assassinas que qualquer tipo de luz. Se forem
crescem no subterrneo expostos luz natural do dia (e
geram detritos no meramente magia luz do
suficientes para sus- dia), sofrero-4 de penalidade
tentar viosas colnias em todas as jogadas de ataque,
testes de resistncia e testes de
de cogumelos e outros
fungos, que crescem ao pericia.
redor de toda a planta e a Aura Degradante
auxiliam a se camuflar. (Sob): Todos os vultos no-
turnos possuem uma ema-
:::ombate nao de 6 metros de degra-
As vinhas assassinas utilizam uma dao profunda, banhando seus
ttica simples: aguardam at que arredores em energia negativa. Esta
a vitima aproxime-se e ento habilidade funciona como a magia
atacam. Elas usam sua habilida- profanar, embora a malevolncia de
de de enredar para prender um vulto noturno seja to poderosa
os adversrios e impedir con- que a criatura considerada um san-
rra-ataques. turio de energia profana. Todos os
Constrio (Ext): Uma vinha assassi- mortos-vivos num raio de 6 metros do
na causa 1d6+7 pontos de dano caso obtenha vulto noturno (inclusive ele) adquirem
sucesso num teste resistido de Agarrar. +2 de bnus profano nas jogadas de ata-
Enredar (Sob): Uma vinha assassina capaz de animar as que e dano e testes de resistncia, alm
plantas num raio de 9 m como uma ao livre (Reflexos parcial, VinhaAssassina de +2 pontos de vida por DV (as estatst-
CD 13). Esse efeito permanece ativo at a vinha perecer ou deci- cas dos Dados de Vda, ataques e testes de resstncia
do vulto noturno acima incluem estes bnus profanos.)
Os testes de Carisma realizados para expulsar mortos-vivos nesta rea Combate
sofre -6 de penalidade. Os andarilhos notUrnos espreitam em reas escuras, onde possuem mais
A aura degradante de um vulto notUrno no pode ser dissipada, exce- chances de surpreender os incautos.
to pelo efeito da magia dissiparo mal ou similar.Casoo efeito seja dissipa- As armas naturais dos andarilhos notUrnos, bem como quaisquer
do, o vulto notUrno conseguir reativ-Ia como uma ao livre em seu outras que utilizem, so consideradas mgicas para ignorar a Reduo de
prximo tUrno. A aura degradante suprimida se o vulto noturno entrar Dano.
em uma rea consagradaou santificada, masa presenado vultonotUrno Esmagar Itens (Sob): Um andarilho noturno destri qualquer arma
tambm suprime a aura de consagrarou santificar. ou item de tamanho Grande ou menor (mesmo os mgicos, mas no os
artefatos) caso seja capaz de segur-Ios e esmag-Ios entre as mos. C
ANDARJLHO NOTURNO andarilho notUrno deve realizar uma tentativa bem-sucedida da manobra
Morto-Vivo (Enorme - Planar) Desarmar para agarrar o item empunhado por um adversrio. O item
Dados de Vida: 21d12 + 42 (178 PV) deve obter sucesso em teste de resistncia de Fortitude (CD 34) para
Iniciativa: +6 resistir destruio. A CD para o teste de resistncia baseada em
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 6 m (ruim) Fora.
Classe de Armadura: 32 (-2 tamanho, +2 Des, Olhar Maligno (Sob): Efeito de medo, alcance de 9 metros.
+22 natural), toque 10, surpresa 30 Uma criatura que fitar os olhos de um andarilho notUrno
Ataque Base/Agarrar: +10/+34 deve obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade
Ataque: Corpo a corpo: pancada +24 (CD 24) ou ficar paralisada de medo durante ld
(dano: 2d6+ 16) rodadas. No importa o resultado do teste de resistn-
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +24 (dano: cia, a criatura no poder ser afetada novamente pelo
2d6+ 16) olhar do mesmo andarilho noturno durante 24 horas.
Espao/Alcance: 4,5 m/4,5 m Este um efeito de medo e de ao mental. A CI}
Ataques Especiais: Esmagar item, aura degra- para o teste de resistncia baseada em Carisma.
dante, olhar maligno, habilidades similares Habilidades Similares a Magia: Sem limite
a magia, invocar morto-vivo - detectar magia, dissipar magia aprimorado, escun-

Qualidades Especiais: Averso 11luz do doprofunda,nuvemprofana(CD 18), praga(CI}


dia, Reduo de Dano 15/prata e 18), velocidade,ver o invisivel; 3/dia - confus.
mgica, viso no escuro 18 m, imuni- (CD 18), imobilizar monstro(CD 19),invisiblt-
dade ao frio, Resistncia 11Magia dade; 11dia - coneglacial(CD 19),dedo~
29, telepatia 30 m, caracterfsticas morte(CD 21), viagemplanar(CD 21).N\"ei
de morto-vivo de Conjurador: 21. As CDs para os teStes
Testes de Resistncia: Fort +11, de resistncia so baseadas em Carisma.
Ref+ 11, Von +19 Invocar Morto-Vivo (Sob): Um
Habilidades: For 38, Des 14, Con andarilho noturno capaz de invocar
-, Int 20, Sab 20, mortos-vvos uma vez por note: 7-1:!
Car 18 sombras, 2-5 sombras maiores 0\.0
Percias: Concentrao +28, 1-2 aparies. O morto-vivo surgt-
Conhecimento (arcano) r em ldl0 rodadas e servir o
+29, Diplomacia +6, ~ vulto durante 1 hora ou at ser
Esconder-se +18*, I libertado.
Furtividade +26, ..~.~ Percias: *0 andarilho notur-
Identificar Magia +31, no recebe +8 de bnus racial em
Observar +29, Ouvir testes de Esconder-se quando
+29, Procurar +29, estiver em reas de iluminao
Sentir Motivao +29, ...
precria.
Sobrevivncia +5 (+7
seguindo rastros) Tticas por Rodada
Talentos: Acelerar Habilidade O andarlho notUrno l1ffi
Similar a Magia (nuvem profana), Ataque adversrio extremamente inteligente.
Poderoso, Desarme Aprimorado, que utiliza suas habilidades da melhor forro..
Especializao em Combate, Fortitude pos-svel. Ele prefere ativar as habilidades simil2-
Maior, Iniciativa Aprimorada, Reflexos em res magia para dividir e incapacitar seus inimigos e
Combate, Trespassar ento se aproximar para o combate corporal contra os
Ambiente: Plano das Sombras
adversrios isolados do grupo.
Organizao: Solitrio, par ou gangue (3-4) Antes do Combate:O andarilho notUrno mantm su.
Nvel de Desafio: 16
Tesouro: Padro Q invisibilidade ativa durante a maior parte do tempo
Tendncia: Sempre Catico e Mau G/ \AI Ele conjura velocidade e invisibilidade quando se pre-
para para a batalha.
Progresso: 22-31 DV (Enorme); 32-42 DV (Imenso)
VUlto Noturno
Ajuste de Nvel: - 1" Rodada:Avana at 9 metros dos adversrios para ati\oLC
Essacriaturapareceum humanidegigante,maisalto queuma casae composto seu ataquevisuale atingir o grupo com confusoou imobilizar monstro,jun-
tamente com nuvem profanaacelerada.
por escuridopura. Ele no usa roupase suapele lisa e semplos.Seucorpo
andrgino.
2" Rodada:Atinge um conjurador com dedoda morte ou outra nuve-
profanaacelerada.
Os andarilhos noturnos so horrores em forma humana que caam na 3" Rodada:Avana contra os inimigos e tenta.desarmar um guerreiro
escurido. 4" Rodada:Esmaga a arma que pegou (ou usa um ataque visual se a ten-
tativa de desarme fracassou).
Um andarilho noturno tem cerca de 6 metros de altura e pesa quase
5" Rodada:Ataque total contra o adversrio desarmado (ou um conjlJI2-
6.000 kg.
dor prximo).
~STEJANTE NOTURNO tro emmassa(CD 23), viagemplanar(CD 21). Nvel de Conjurador: 25.As
Morto-Vivo (Imenso - Planar) CDs para os testes de resistncia so baseadas em Carisma.
Dados de Vida: 25d12+5Q (212 PV) Invocar Morto-Vivo (Sob): Um rastejante noturno capaz de invocar
Iniciativa: +4 mortos-vvos uma vez por noite: 9-16 sombras, 3-6 sombras maiores ou
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 18 m 2-4 aparies. O morto-vvo surgir em 1d10 rodadas e servir o vulto
durante 1 hora ou at ser libertado.
Classe de Armadura: 35 (-4 tamanho, +29 natural),
toque 6, surpresa 35 Engolir (Ext): Um rastejante noturno pode tentar engolir um oponen-
te aprisionado de tamanho Enorme ou inferior com um teste de Agarrar
Ataque Base/Agarrar: +12/+45
Ataque: Corpo a corpo: mordida +29 (dano: 4d6+21) bem-sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre 2d8+12 pontos
Ataque Total: corpo a corpo: mordida +29 (dano: 4d6+21; dec 19-20) e de dano por esmagamento, mais 12 pontos de dano por cido a cada roda-
ferro +24 (dano: 2d8+ 11; dec 19-20 mais veneno) da, alm da habilidade drenar energia. Uma criatura nessa situao pode
Espao/Alcance: 6 m/4,5 m abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfuran-
Ataques Especiais: Aura degradante, drenar energia, habilidades tes), causando 35 pontos de dano ao sistema digestivo do rastejador
similares a magia, envenenamento, invocar morto-vivo, engolir noturno (CA 21). Depois que a vtima sair, reaes musculares fecharo a
Qualidades Especiais: Averso luz do dia, Reduo de Dano abertura; qualquer outro oponente ter abrir seu prprio caminho.
15/prata e mgica, viso no escuro 18 m, imunidade ao frio, O interior do rastejante noturno capaz de comportar 2 criaturas
Resistncia Magia 31, telepatia 30 m, sentido ssmico 18 m, Enormes, 8 Grandes, 32 Mdias, 128 Pequenos ou 512 Midas ou
caracterfsticas de morto-vivo menores.
Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +10, Von +23
Habilidades: For 48, Des 10, Con -, Int 20, Sab 20, Car 18 VULTO ALADO
Percias: Concentrao +32, Conhecimento (arcano) +33, Diplomacia Morto-Vivo (Enorme - Planar)
+6, Esconder-se +16, Furtividade +28, Identificar Magia +35, Dados de Vida: 17d12 + 34 (144 PV)
Observar +33, Ouvir +33, Procurar +33, Sentir Motivao +23, Iniciativa: +8
Sobrevivncia +5 (+7 seguindo rastros) Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 15 m (bom)
Talentos: Acelerar Habilidade Similar a Magia (ecne g/acia~, Ataque Classe de Armadura: 30 (-2 tamanho, +4 Des, +18 natural),
Poderoso, Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, toque 12, surpresa 26
Magias em Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (ferro), Ataque Base/Agarrar: +8/+28
Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), Vontade de Ferro Ataque: Corpo a corpo: mordida +18 (dano: 2d6+17;dec 19-20 mais
Ambiente: Plano das Sombras drenar magia)
Organizao: Solitrio ou par Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +18 (dano: 2d6+ 17; dec 19-20
Nvel de Desafio: 18 mais drenar magia)
Tesouro: Padro Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Tendncia: Sempre Catico e Mau Ataques Especiais: Aura degradante, drenar magia, habilidades
Progresso: 26-50 DV (Colossal) similares a magia, invocar morto-vivo
Ajuste de Nvel: - Qualidades Especiais: Averso luz do dia, Reduo de Dano
15/prata e mgica, viso no escuro 18 m, imunidade ao frio,
Essa criatum tem a aparncia de um imenso verme recoberto com placas de uma
Resistncia Magia 27, telepatia 30 m, caractersticas de morto-vivo
armadum negra de quitina. Sua boca repleta de dentes maior que um ser huma-
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref + 11, Von +17
no e seus dentes e sua garganta tambm so negros.
Habilidades: For 31, Des 18, Con -, Int 18, Sab 20, Car 18
Percias: Concentrao +24, Diplomacia +6, Esconder-se +16*,
Um rastejante noturno muito parecido com um verme prpura, mas
Furtividade +24, Identificar Magia +24, Observar +25, Ouvir +25,
sua cor preto muito escuro.
Procurar +24, Sentir Motivao +25, Sobrevivncia +5
Um rastejante tem cerca de 2 metros de dimetro e 30 metros de com-
(+7 seguindo rastros)
primento, desde sua boca dentada at a ponta de sua cauda com ferro. Ele
Talentos: Esquiva, Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada,
pesa quase 28 toneladas.
Investida Area, Reflexos em Combate, Sucesso Decisivo
Combate Aprimorado (mordida)
Ambiente: Plano das Sombras
Um rastejante noturno ataca escavando o solo e emergindo para atingir a
vtima. Organizao: Solitrio, par ou bando (3-6)
Nvel de Desafio: 12
As armas naturais do rastejante noturno so consideradas armas mgi-
Tesouro: Padro
cas para ignorar a Reduo de Dano.
Drenar Energia (Sob): As criaturas vivas no interior de um rastejador Tendncia: Sempre Catico e Mau
noturno sofrem 1 nvel drenado a cada rodada. A CD do teste de Progresso: 18-25 DV (Enorme); 26-34 DV (Imenso)
Forttude para remover o nvel negativo ser 26. A CD baseada em Ajuste de Nvel: -
Carisma. Para cada nvel negativo imposto, o rastejante noturno adquire
5 pontos de vida temporrios. Essa criatum parece somente uma massa de escurido profunda, com a forma de

Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, rastejante um morcego monstruoso.
noturno precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poder ini-
ciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de Os vultos alados so criaturas voadoras em forma de morcego que
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele espreitam o ar noturno.
prende a vtima e poder usar a habilidade engolir na rodada subse- A envergadura de uma dessas criaturas atinge 12 metros e elas pesam
qente. quase 2 toneladas.
Veneno (Ext): Inoculao atravs do ferro; Fortitude (CD 22); dano
inicial e secundrio: 2d6 pontos de dano temporrio de Fora. A CD para Combate
o teste de resistncia baseada em Constituio. Os vultos alados espreitam os cus noturnos e mergulham sobre suas vti-
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - detectarmagia,dissipar mas. Eles so quase invisveis e somente podem ser detectados quando as
magia aprimomda,escuridoprofunda,nuvem profana (CD 18), proga (CD estrelas so obscurecidas por sua passagem.
18),velocidade, vero invisvel;3/dia- coneglacial(CD 19),confuso(CD 18), As armas naturais do vulto alado so consideradas mgicas para igno-
imobilizar monstro (CD 19); l/dia - dedoda morte (CD 21), imobilizarmons- rar a Reduo de Dano.
Drenar Magia (Sob): Um vulto alado capaz de enfraquecer armas,
armaduras e escudos mgicos realizando um ataque de toque bem-suce- WORG
dido. O item golpeado deve obter sucesso em um teste de resistncia de Besta Mgica (Mdio)
Fortitude (CD 12) ou perder 1 ponto de seus bnus de melhoria (por Dados de Vida: 4d1 0+8 (30 PV)
exemplo, uma espada +2 se tornaria uma espada +1).A CD para o teste de Iniciativa: +2
resistncia baseada em Caris ma. Um objeto que perder todos os seus Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
bnus de melhoria se transformar em um item obra-prima e tOdas as Classe de Armadura: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12
suas habilidades especiais (como flamejante) sero neutralizadas. A magia Ataque Base/Agarrar: +4/+7
dissiparo mal,conjurada sobre o item, reverter o efeito da absoromgi- Ataque: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: ld6+4)
ca, mas o processo deve ocorrer em um periodo limitado de tempo, equi- Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 1d6+4)
valente a 1 dia x nivel do item; o personagem precisa obter sucesso em Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m
um teste de conjurador (CD 29) para reverter a absoro. Ataques Especiais: Imobilizao
Habilidades Similares Magia (Sob): Sem limite - detectarmagia, Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro
escuridoprofunda,nuvemprofana (CD 18), praga (CD 18), velocidade,ver o Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +6, Von +3
invisvel; 3/dia - confuso(CD 18), dissiparmagia aprimorado,imobilizar Habilidades: For 17, Des 15, Con 15, Int 6, Sab 14, Car 10
monstro(CD 19), invisibilidade;l/dia - coneglacial (CD 19), dedoda morte Percias: Esconder-se +4, Furtividade +6, Observar +6, Ouvir .6
(CD 21), viagemplanar (CD21).Nivel de Conjurador: 17.As CDspara os Sobrevivncia +2*
testes de resistncia so baseadas em Carisma. Talentos: Prontido, Rastrear
Invocar Morto-Vivo (Sob): Um vulto alado capaz de invocar mor- Ambiente: Planicies temperadas
tos-vivos uma vez por noite: 5-12 sombras, 2-4 sombras maiores ou 1 Organizao: Solitrio, casal ou matilha (6-11)
apario. O morto-vivo surgir em ldl0 rodadas e servir o vulto duran- Nvel de Desafio: 2
te 1 hora ou at ser libertado. Tesouro: 1/10 das moedas; 50% dos bens; 50% dos itens
Percias: "'0 vulto alado recebe +8 de bnus racial nos testes de Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Esconder-se quando estiver em reas de iluminao precria ou voando Progresso: 5-6 DV (Mdio); 7-12 DV (Grande)
durante a noite. Ajuste de Nvel: +1 (parceiro)
Estabestaseparececomum lobocinzaou negro,masuma intelignciamaligna Talentos: Ataques Mltiplos., Foco em Habilidade (veneno), Investida
ediablicaemanadesuafaceedo brilho deseusolhos. Area, Prontido
Ambiente: Colinas quentes
Os worg so lobos sinistros, dotados de alguma inteligncia e uma Organizao: Solitrio, casal ou revoada (3-6)
enorme disposio para o mal. Muitas vezes se aliam a outras criaturas Nvel de Desafio: 6
malignas, panicularmente os goblins, a quem servem como montaria e Tesouro: Padro
guardies. Tendncia: Geralmente Neutro
Em geral, os worg vivem e caam em matilhas e suas presas favoritas Progresso: 8-10 DV (Enorme); 11-21 DV (Imenso)
so herbvoros grandes. Embora geralmente espreitem e matem os ftlho- Ajuste de Nvel: -
tes e os animais doentes ou enfraquecidos, no hesitam em caar huma-
nides, principalmente quando existe pouco alimento disponvel. Eles Esselagartobpede maior queum ogro.Sualongacaudatermina em uma car-
chegam a espreitar as vtimas humanides durante horas ou mesmo dias tilagemespessa,
ondeemergeumferro muito similar aodosescorpies.
Suasasas
antes de atacar e escolhem o terreno mais vantajoso e a melhor hora do decourosoparecidascomasasasdeum morcegoe suaenormemandbulaest
dia para faz-Io (pouco antes do amanhecer, por exemplo). repletadedenteslongosepontiagudos.
Os espcimes mais comuns tm plos cinza ou negros, atingem 1,5 m
de comprimento e cerca de 1 m sobre as quatro patas. Eles pesam 150 kg. Um primo distante dos drages, o wyvern um imenso lagarto alado
Como so mais inteligentes que seus primos lupinos menores, os worg que possui um ferro venenoso em sua cauda.
criaram seu prprio idioma. Alguns indivduos so capazes de aprender Os wyvern no emanam um odor muito forte, embora seus covis pos-
at mesmo os idiomas Comum e Goblin. sam exalar o cheiro de morte recente.
A criatura atinge 4,5 m de comprimento e a colorao do corpo varia
~ombate entre o marrom escuro e o cinza; metade desse tamanho representa a
Os casais e matilhas caam em conjunto para abater as presas maiores; cauda. A envergadura das asas atinge 6 m e ele pesa quase 1 tonelada.
os espcimes solitrios geralmente espreitam as criaturas menores que Os wyvern falam o idioma Dracnico, mas a maioria estpida demais
eles. Em ambos os casos, sua ttica predileta atacar e fugir na esperana para emitir qualquer rudo alm de um silvo baixo e um rosnado profun-
de cansar suas vtimas. Uma matilha costuma cercar os oponentes maio- do, muito parecido ao bramido de um crocodilo gigante.
res: cada lobo ataca em separado, mordendo e recuando, at a criatura
ficar exausta - ento, a matilha inteira parte para o golpe final. Caso este-
COMBATE
jam impacientes ou em quantidade muito maior que os adversrios, os Os wyvern so muito estpidos, entretanto tambm so extremamen-
worg sempre tentam imobilizar suas vtimas. te agressivos: eles atacaro qualquer criatura prxima que no seja obvia-
Imobilizao (Ext): Um worg que atinja o oponente com sua mordida mente mais poderosa. O wyvern mergulha atravs do ar, arrebata sua vti-
pode tentar imobiliz-Io como uma ao livre (+3 de bnus no teste) sem ma com as garras e depois a aferroa at a morte.
a necessidade do ataque de toque e sem provocar ataques de oportu- Um wyvern s consegue golpear com suas garras quando realiza uma
nidade. Se a tentativa fracassar, o adversrio no pode reagir e tentar imo- Investida Area.
bilizar o worg. . Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o wyvern pre-
Percias: Os worg recebem +1 de bnus racial em testes de cisa atingir um oponente com suas garras. Ele poder iniciar a manobra
Furtividade, Ouvir e Observar, e +2 e bnus r.acial em testes de Agarrar usando uma ao livre que no provoca
Esconder-se. ataques de oportunidade. Caso obte-
"Um worg tambm recebe +4 de bnus racial em testes de nha sucesso no teste resistido
Sobrevivncia se estiver rastreando atravs do Faro. de Aga~r, ele prende a
vtima e poder usar
WYVERN seu ferro.

Drago (Grande)
Dadosde Vida: 7d12+14 (59 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 18
(pobre)
Classe de Armadura:
18 (-1 tamanho, +1 Des, +8
natural), toque 10, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +7/+15
Ataque: Corpo a corpo: ferro
+10 (dano: 1d6+4 mais vene-
no) ou garra +10
(dano: 2d6+4) ou
mordida +10 (dano: 2d8+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: ferro +10
(dano: 1d6+4 mais veneno) e mor-
dida +8 (dano: 2d8+4) e 2 asas
+8 (dano: 1d8+2) e 2 garras +8
(dano: 2d6+4)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Veneno, agarrar
aprimorado
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m,
imunea 50110e paralisia,visonapenumbra,faro Wyuern
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref+6, Von +6
Habilidades: For 19, Des 12, Con 15, Int 6, Sab 12, Car 9
Percias: Esconder-se+7, Furtividade +11, Observar +16,
Ouvir +13
Veneno (Ext): Inoculao atravs do ferro; Fortitude (CD 17); dano
inicial e secundrio: 2d6 pontos de dano de Constituio. A CD para o
teste de resistncia baseada em Constituio.
Percias: Os wyvern recebem +3 de bnus racial em testes de
Observar.

XILL
Extra-Planar (Mdio - Planar)
Dados de Vida: 5d8+10 (32 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (+3 Des, +7 natural), toque 13, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +5{+7
Ataque: Corpo a corpo: espada curta +7 (dano: 1d6+2; dec. 19-20{x2)
ou garra +7 (dano: 1d4+2); ou distncia: arco longo +8 (dano: 1d8;
dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 espadas curtas +5 (dano: 1d6+2; dec.
19-20{x2 e 1d6+1; dec. 19-20{x2) e 2 garras +5 (dano: 1d4+1); ou 4
garras +5 (dano: 1d4+2 e 1d4+ 1); ou distncia: 2 arcos longos +4
(dano: 1d8; dec. x3)
Espao/Alcance: 1,5 m{l,5 m
Ataques Especiais: Implante, agarrar aprimorado, paralisia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viagem planar,
Resistncia Magia 21
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +7, Von +5
Habilidades: For 15, Des 16, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 11
Percias: Acrobacia +11, Arte da Fuga +11, Diplomacia +2, Equilbrio
+13, Escalar +10, Furtividade +11, Intimidar +8, Observar +9, Ouvir
+9, Sentir Motivao +8, Usar Cordas +3 (+5 para amarrar)
Talentos: Ataques Mltiplos., Combater com Mltiplas Armas, Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o xiII precis;.
Iniciativa Aprimorada atingir um oponente com uma ou mais garras. Ele poder iniciar a m~
Ambiente: Plano Etreo bra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de oporm-
nidade. Ele recebe +2 de bnus no teste de Agarrar para cada garra que
Organizao: Solitrio ou gangue (2-5)
Nvel de Desafio: 6 atinja a vtima. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele
Tesouro: Padro prende a vtima e poder usar sua mordida automaticamente na rodact.
Tendncia: Sempre Leal e Mau subseqente. A mordida no causa dano, mas injeta o veneno paralisam~
Paralisia (Ext): Qualquer cratura atingida pela mordida de um xL
Progresso: 6-8 DV (Mdio); 9-15 DV (Grande)
deve obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD 14) ou se...
Ajuste de Nvel: +4
paralisada durante 1d4 horas. A CD para o teste de resistncia basead.
Esta criatura quase rptil: ele tem quatro braos, escamas vermelhas e brilhan- em Constituio.
tes e olhos sombrios e penetrantes. Ela menor que um ser humano. Viagem Planar (Sob): Esses viajantes planares gostam de deslizaa
entre as dobras do espao para atacar seus inimigos como se aparecessem
Malvolos ao extremo, os xiII so conhecidos por sua brutalidade e do nada. Eles so capazes de entrar no Plano Material usando uma ao ~
totalitarismo. Eles combinam uma generosa dose de maldade com um movimento, mas precisam de 2 rodadas para voltar ao Plano Etreo -
aguado amor pela crueldade. nesse perodo, eles no podem realizar aes. Conforme o xiII viaja p3I
Alguns xiII so brbaros e impetuosos, embora a maioria seja formada outro plano, torna-se mais difcil atingi-lo: qualquer oponente sofre 2(J'
por criaturas mais civilizadas, que seguem brutalmente a ordem. de chance de falha na prmera rodada e 50% na segunda. Ele pode usa::
Sua altura varia entre 1,20 m a 1,50 m e seu peso atinge cerca de 50 essa habilidade trazendo consigo um voluntro ou uma criatura indefeso..
quilos.
Eles falam o idioma Infernal. XiII Como Personagens
Um grupo de xiII civilizados invariavelmente liderado por um clri-
Combate go. Os clrigos da raa podem escolher dois entre os seguintes domniOS"
Os xiII so adversrios perigosos, pois atacam com seus quatro braos. Mal, Ordem, Fora e Viagem.
Os mais civilizados utilizam armas, geralmente duas ao mesmo tempo,
mas deixam duas garras livres para a manobra Agarrar.
Em geral, os xiII permanecem no Plano Etreo e aguardam uma presa
XOR::
O corpodestacriatura bizarra largo e compostode um material semelhank
apropriada; ento, tentam embosc-Ia usando sua habilidade de viajar
rochascristalizadas.Ele tem uma bocarragrandeepoderosano topodesuacaN-
entre os planos. Eles costumam utilizar a pericia Acrobacia o mximo
a,cercadasimetricamentepor trslongosbraos,comgarrasafiadasnaspont.1
possvel durante o combate; geralmente, um ou dois distraem os inimigos
fisicamente mais fortes, atacando-os. Depois, assumem uma posio mais
Entre osbraos,h grandes olhos depedra lapidada que lhe permitem enxergar (-
todas as direes. Na parte inferior, existem trs pernas curtas egrossas,cada u,,"
defensiva enquanto seus companheiros manobram para obter alguma
paralela a um olho.
vantagem.
Implante (Ext): Os xiII implantam seus ovos dentro de criaturas para-
Estes seres so carniceiros do Plano Elemental da Terra.
lisadas como uma ao padro. O ovo chocar em cerca de 90 dias aps a
Os xorn menores tm cerca de 90 cm de altura e largura e pesam 60 ~
incubao; o filhote sair literalmente devorando o hospedeiro interna-
Os xorn mdios tm quase 1,5m de altura e largura e pesam 300 kg. G
mente. A magia removerdoena capaz de extrair o vulo, assim como um
ancies atingem 2,40 m de altura, a mesma largura e pesam quase c
teste bem-sucedido da percia Cura (CD 25). Caso o teste fracasse, o toneladas.
curandeiro poder tentar novamente, mas cada tentativa (bem-sucedida
Eles falam os idiomas Terran e Comum.
ou no) causa 1d4 pontos de dano ao paciente.
Xorn Inferior Xorn Xorn Ancio
Extra-Planar Extra-Planar Extra-Planar
(Pequeno - Planar, Terra) (Mdio - Planar, Terra) (Grande - Planar, Terra)
Dados de Vida: 3d8+9 (22 PV) 7d8+ 17 (48 PV) 15d8+6 (130 PV)
Iniciativa: +0 +0 +0
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escavar 6 m 6 m (4 quadrados), escavar 6 m 6 m (4 quadrados), escavar 6 m
Classe de Armadura: 23 (+1 tamanho, +12 natural), 24 (+14 natural), 25 (-1 tamanho, +16 natural),
toque 11, surpresa 23 toque 10, surpresa 24 toque 9, surpresa 25
Ataque Basel Agarrar: +3/+0 +7/+9 +15/+25
Ataque: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
mordida +6 (dano: 2d8+2) mordida +10 (dano: 4d6+3) mordida +21 (dano: 4d8+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 Corpo a corpo: mordida +10 Corpo a corpo: mordida +21
(dano: 2d8+2) e 3 garras +4 (dano: 4d6+3) e 3 garras +8 (dano: 4d8+7) e 3 garras +19
(dano: 1d3+ 1) (dano: 1d4+1) (dano: 1d6+3)
Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m 1,5 m/l,5 m 3 m{3 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso 360., cavar, Reduo de Viso 360., cavar, Reduo de Viso 360., cavar, Reduo de
Dano S/concusso, viso no escuro Dano S/concusso, viso no escuro Dano S/concusso, viso no escuro
18 m, imune a frio e fogo, resistncia 18 m, imune a frio e fogo, resistncia 18 m, imune a frio e fogo, resistncia
eletricidade 10, sentido sfsmico 18 m eletricidade 10, sentido sfsmico 18 m eletricidade 10, sentido sfsmico 18 m
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +3, Von +3 Fort +7, Ref +5, Von +5 Fort +13, Ref +9, Von +9
Habilidades: For 15, Des 10, Con 15, For 17, Des 10, Con 15, For 25, Des 10, Con 19,
Int 10, Sab 11, Car 10 Int 10, Sab 11, Car 10 Int 10, Sab 11, Car 10
Percias: Conhecimento (masmorras) +6, Conhecimento (masmorras) +10, Conhecimento (masmorras) +18,
Esconder-se +10, Furtividade +3, Esconder-se +10, Furtividade +10, Esconder-se +14, Furtividade +18,
Intimidar +3, Observar +8, Intimidar +10, Observar +10, Ouvir Intimidar +18, Observar +22,
Ouvir +6, Procurar +6, Ouvir +10, Procurar + 10, Ouvir +18, Procurar +22,
Sobrevivncia +6 (+8 seguindo Sobrevivncia +10 (+12 seguindo Sobrevivncia +18 (+20 seguindo
rastros ou no subterrneo) rastros ou no subterrneo) rastros ou no subterrneo)
Talentos: Ataques Mltiplos, Vitalidade Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos,
Trespassar-, Vitalidade Encontro Aprimorado, Golpe
Avassalador, Trespassar Aprimorado,
Trespassar-, Vitalidade
Ambiente: Plano Elemental da Terra Plano Elemental da Terra Plano Elemental da Terra
Or~anizao: Solitrio, casal ou nicho (3-5) Solitrio, casal ou nicho (3-5) Solitrio, casal ou rastejantes (6-11)
Nvel de Desafio: 3 6 8
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro Geralmente Neutro Geralmente Neutro
Pro~resso: 4-6 DV (Pequeno) 8-14 DV (Mdio) 16-21 DV (Grande); 22-45 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel:
-~. --- ----
Combate
Xorn Os xorn no atacam as criaturas de carne, exceto para se defender ou
guardar suas propriedades, pois so incapazes de digerir carne. Os xorn
tratam as criaturas do plano Material com indiferena - a menos que
estejam ponando uma quantia significante de metais preciosos
e minerais, dos quais eles se alimentam e conseguem farejar
num raio de 6 m. Um xorn pode se tornar agressivo quando esti-
ver faminto, especialmente no Plano Material, onde seu susten-
to mais difc de enconrrar do que no seu plano de origem.
A ttica de ataque predileta dos xorn aguardar sob alguma
superfcie rochosa at que o oponente se aproxime, ento
emergir de repente. Os bandos de xorn costumam
enviar um dos seus integrantes para negociar a comi-
da enquanto o restante se posicona para um possvel
ataque surpresa.
Viso 360" (Ext): Os olhos simetricamente posi-
cionados do xorn lhe permtem enxergar em qual-
quer dreo e concedem +4 de bnus racial em testes de Observar e
Procurar. Um xorn no pode ser flanqueado.
Cavar: Um xorn pode deslizar atravs de rocha, lama ou
qualquer outra superfcie de terra, exceto metais, como um peixe
arravessaria a gua. Quando est cavando, a criatura no deixa nenhum
tnel ou buraco atrs de si, nem sequer gera qualquer ondulao ou
sinal de sua presena. Conjurar a magia mover terra sobre a rea onde
um xorn estver o arremessar a 9 m de dstncia e deixar a criatura
atordoada durante 1 rodada, exceto se ela obtiver sucesso num teste de
resistncia de Fonitude (CD 15).
Um estranho predador das terras ermas e desoladas, o yrthak aterrori-
YRTHAK za a rea que habita com a voracidade de um grande drago.
Besta Mgica (Enorme) Todos so cegos, mas percebem os sons e os movimentos por meio de
Dados de Vida: 12d10+36(102 PV) um rgo especial situado em sua lngua comprida. Uma nica protube-
Iniciativa: +6 rncia em sua cabea, similar a um chifre, emite poderosas ondas sonoras.
Deslocamento: 6 m (4 quadrados). vo 18 m (mdio) O corpo da criatura tem uma coloraojaspe e verde amarelada: as asas e
Classe de Armadura: 18 (-2 tamanho, +2 Des, +8 natural), toque 10, as barbatanas so mais claras que a cabea e o corpo. Suas presas so
amarelas.
surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +12j+25 Os yrthak so peregrinos e astutos; so onvoros, mas preferem carne.
Ataque: Corpo a corpo: mordida +15 (dano: 2d8+5); ou toque distn- Um yrthak mantm um ninho no topo de uma montanha isolada, capaz
cia: rajada snica +12 (dano: 6d6) de viajar durante dias a procura de comida e no retoma com a mesma
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +15 (dano: 2d8+5) e 2 garras +13 freqncia. Algumas vezes, os yrthak sobrevoam o solo a menos de 30 m.
(dano: 1d6+2); ou toque distncia: rajada snica +12 (dano: 6d6) tentando sentir uma presa.
Essasbestas aladastm 6 m de comprimento, 12 m de envergadura e
Espao/Alcance: 4,5 mj3 m
Ataques Especiais: Rajada snica, exploso pesam 5 toneladas.
Qualidades Especiais: Percepos Cegas36 m. imunidades. vulnera- Apesar de sua inteligncia, os yrthak no falam.
bilidade a som
Combate
Testes de Resistncia: Fort +11, Ref+10, Von +5
Um yrthak prefere atacar a partir do cu, bombardeando o terreno
Habilidades: For 20. Des 14. Con 17, Int 7, Sab 13, Car 11
Percias: Ouvir +12, Furtividade + 10 com ataques snicos ou arrebatando sua presa e largando-a no ar (em
geral, eles aterrissam para devorar a presa esmagada).
Talentos: Arrebatar, Ataques Mltiplos, Iniciativa Aprimorada. Investida
Area. Tolerncia Rajada Snica (Sob): A cada 2 rodadas, um yrthak pode concenrrar
Ambiente: Montanhas temperadas sua energia snica num raio com alcance de 18 m de distncia. neces-
srio um ataque de toque a distncia para atingir um nico alvo e causar
Organizao: Solitrio ou ninhada (2-4)
Nvel de Desafio: 9 6d6 pontos de dano.
Tesouro: Nenhum Exploso (Sob): O yrthak capaz de disparar sua rajadasnica sobre
Tendncia: Freqentemente Neutro o solo, uma pedra grande, um muro de pedra ou qualquer superfcie que
Progresso: 13-16 DV (Enorme); 17-36 DV (Imenso) possa criar uma exploso de fragmentos de pedra. Este ataque causa 2db
Ajuste de Nfvel:- pontos de dano perfurante em todas as criaturas num raio de 3 m do
ponto de origem da exploso.
Esta criatura parece um rptil alado, amarelo esverdeado, sem olhos, com asas A utilizao dessa habilidade est sujeita ao limite da rajada snica do
membranosas, uma cauda longa e uma grande barbatana nas costas. Ela possui yrthak, portanto somente possvel utiliz-Ia uma vez a cada 2 rodadas.
uma protuberncia similar a um chifre na sua cabea, que lembra um crocodilo. mas nunca em rodadas consecutivas ou subseqentes ao disparo de uma
rajada snica.

Trthak

\.

\ ,
\

. -~ ....
\.

\ ....
\
Percepo s Cegas (Ext):Um ynhak capazde perceber seus inimi- ABOMINAO
gos num raio de 36 m. Alm desse limite, ele deve ser considerado cego. Humanide Monstruoso (Grande)
Os ynhak so imunes a ataques e efeitos mgicos visuais, como iluses e Dados de Vida: 9d8+27 (67 PV)
outras formas de ataque relacionadas com a viso. Iniciativa: +5
Um ynhak cuja audio seja neutralizada estar efetivamente cego; Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 6 m, natao 6 m
todos os seus oponentes adquirem camuflagem total. Classe de Armadura: 22 (-1 tamanho, +1 Des, +10 natural, +2 escudo
Imunidades: Eles so imunes aos ataques e efeitos visuais, iluses e grande), toque 10, surpresa 21
outras formas de ataque que dependem da viso. Ataque Base/Agarrar: +9+17
Percias: Os ynhak recebem +4 de bnus racial nos testes de Ouvir. Ataque: Corpo a corpo: cimitarra (obra-prima) +13 (dano: 1d8+4; dec.
18-20jx2); ou distncia: arco longo composto [bnus de For +4]
YUAN-TJ (obra-prima) +10 (dano: 2d6+4; dec. x3)
Os yuan-ti so descendentes de seres humanos cujas linhagens foram Ataque Total: Corpo a corpo: cimitarra (obra-prima) +13j+8 (dano:
miscigenadas com os ancestrais das cobras. Sua maldade, astcia e cruel- 1d8+4; dec. 18-20jx2) e mordida +7 (dano: 2d6+3 mais veneno); ou
dade so lendrias. distncia: arco longo composto [bnus de For +4] (obra-prima)
Os yuan-ti esto sempre elaborando planos e esquemas para cumprir +1Oj+5 (dano: 2d6+4; dec. x3)
seus prprios interesses sombrios. Eles so calculistas e complacentes o Espao/Alcance: 3 mj3 m
suficiente para formar alianas com outras criaturas malignas quando Ataques Especiais: Repugnncia, constrio 1d6+6, agarrar aprimora-
necessrio, mas em geral colocam seus interesses em primeiro lugar. do. veneno, produzircido,habilidades similares magia
Todos os yuan-ti possuem caracteristicas ofidias e o corpo de grande Qualidades Especiais: Alterar Forma,poderdo cama/eo,viso no escuro
18 m, detectar veneno, faro, Resistncia Magia 18
pane apresenta elementos de cobras.
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +7, Von +11
Os yuan-ti falam seu prprio idioma, alm dos idiomas Comum,
Dracnico e Abissal. Habilidades: For 19, Des 13, Con 17, Int 20, Sab 20, Car 18
Percias: Concentrao +15, Esconder-se +8*, Furtividade +12, Observar
Combate + 19, Ofreios ou Conhecimento (dois quaisquer) +17, Ouvir +19
Estes seres so talentosos e espenos e lutam dessa forma. Eles plane- Talentos: Especializao em Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada,
jam armadilhas elaboradas e utilizam o ambiente de modo soberbo Lutar s Cegas., Mobilidade, Prontido.
durante o combate; sempre escolhero emboscadas a um confronto dire- Ambiente: Florestas quentes
to. Alm disso, eles preferem ataques distncia e magias ao combate cor- Organizao: Solitrio, casal, gangue (3-4), tropa (2-13 puro-sangue,
poral. 2-5 mestios e 2-4 abominaes) ou tribo (20-160 puro-sangue,
Em um grupo misto, os menos valorosos e mais poderosos atacaro 10-80 mestios e 10-40 abominaes)
Nvel de Desafio: 7
primeiro. Isso significa que os puros-sangues sempre atacaro antes dos
mestios, que por sua vez atacaro antes das abominaes. O lder do Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
grupo poder enviar determinados integrantes na dianteira para obter
uma estratgia melhor. Progresso: Conforme a classe de personagem
A/terar Forma (SM): Os yuan-ti podem assumir a forma de urna vbo- Ajuste de Nvel: +7
ra, desde que sua categoria de tamanho esteja entre Mido e Grande (veja
Estaaberraopareceuma serpentegigante,excetopelosseusolhosquetransmi-
Vibora, Capitulo 2), usando suas habilidades psiquicas. Esta habilidade
tem uma inteligncianefastaepelosbraoshumanidese musculosos.
similar magia metamorfose (Nvel de Conjurador: 19), mas o yuan-ti no
recupera pontos de vida durante a transformao e somente formas ofi-
As abominaes yuan-ti so cobras monstruosas com braos
dias esto disponveis. O yuan-ti perde suas armas naturais (se houver) e
humanides. Seus traos ofidios podem refletir qualquer variedade de
adquire os tipos de ataque da vbora selecionada. Caso o yuan-ti seja capaz
cobras venenosas, ponanto urna abominao pode ter as escamas negras
de envenenar suas vitimas, poder escolher entre inocular seu veneno ou
de uma anaconda ou a cabea caracteristica de urna vbora. Estes aspectos
o da vibora, conforme a potncia de cada um.
geralmente se repetem no mesmo grupo de abominaes e marcam o sta-
Detectar Veneno (SM): Todos os yuan-ti possuem a habilidade ps-
tus da tropa dentro da tribo.
quica de detectarvenenocorno a magia homnima (Nvel de Conjurador: Elas tm entre 2,4 e 3,6 m, pesando de 100 a 150 kg.
6).
Combate
Yuan-ti Como Personagens As abominaes so os mestres da sociedade yuan-ti e incitam seus
A classe favorecida dos yuan-ti puro-sangue e mestios ranger. As
inferiores para combaterem na linha de frente. Enquanto seus subalter-
abominaes favorecem a classe clrigo. Os clrigos yuan-ti adoram
nos lutam, as abominaes assistem cuidadosamente, identificando os
Merrshaulk e podem escolher dois entre os seguintes dominios: Caos,
inimigos mais poderosos e suas habilidades mais preocupantes para
Mal, Destruio e plantas.
depois neutraliz-los com seus vastos poderes mgicos e psquicos.
Sociedade dos Yuan-ti Repugnncia: O yuan-ti capaz de gerar psiquicamente um efeito de
compulso contra um nico alvo num raio de 9 m. A vtima deve obter
Os yuan-ti so adora dores religiosos do mal. Alm disso, nutrem urna
sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 22) ou sofrer uma aver-
estima especial por todos os rpteis. O centro da vida dos yuan-ti o tem-
so a cobras durante 10 minutos. As vtimas afetadas devem permanecer
plo e seus rituais geralmente envolvem sacrifcios sangrentos. Eles prefe-
a mais de 6 m de qualquer cobra ou yuan-ti, viva ou mona; se estiverem a
rem habitar ruinas antigas e isoladas, mas existem rumores sobre vilare-
6 m de urna vbora, sero obrigadas a se afastar. Quando isso no for pos-
jos at mesmo sob as cidades dos humanos. Os yuan-ti sempre so reti-
svel, ou a vtima nesse estado for atacada por cobras ou yuan-ti, ela ser
centes para revel~r a localizao de uma cidade ou templo. Sua arquitetu-
afetada pela averso. Esse efeito causar -4 de penalidade efetiva na
ra repleta de crculos, com rampas e mastros no lugar das escadas.
Destreza at que a durao termine ou a vtima esteja alm de 6 m de dis-
As abominaes governam os demais yuan-ti e so os lderes dos tem-
tncia de urna cobra ou yuan-ti. Para todos os demais propsitos (durao,
plos, figurando entre os mais altos sacerdotes do clero. Os puros-sangues
so responsveis pela negociao com o exterior, sempre se passando por
etc.), esta habilidade idntica a magia antipatia (Nvelde Conjurador:
seres humanos. 16). A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma.
Constrio (Ext): Urna abominao causa 1d6+6 pontos de dano caso
A divindade maior dos yuan-ti MerrshauIk, que impeliu e conduziu
obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar.
a formao da linhagem.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a abominao
precisa atingir um oponente Grande ou menor com sua mordida. Ela
poder iniciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca MESTIOS
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Humanide Monstruoso (Mdio)
Agarrar, ela prende a vtima e poder usar a constrio. Dados de Vida: 7d8+7 (38 PV)
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida; Fortitude (CD 17); dano Iniciativa: +5
inicial e secundrio: ld6 pontos de dano temporrio de ConstitUio. A Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
CD para o teste de resistncia baseada em Constituio. Classe de Armadura: 20 (+1 Des, +4 natural, +3 couro batido obra-
prima, +2 escudo pesado obra-prima), toque 11, surpresa 19
Produzir Acido (SM): A abominao tem o poder psquico de segre- Ataque Base/Agarrar: +7+9
gar cido de seu corpo e causar 3d6 pon- Ataque: Corpo a corpo: cimitarra (obra-prima) +10 (dano:
tos de dano por cido a qualquer 1d6+2; dec. 18-20/x2); ou distncia: arco longo com-
coisa que tocar, incluindo as cria- posto [bnus de For +2) (obra-prima) +9 (dano: 1d8+2;
turas atingidas pela sua mordida. dec. x3)
O yuan-ti tambm utiliza esse Ataque Total:
poder enquanto agarra uma Tuan-ti Corpo a corpo:
criatura, causando 5d6 pon- cimitarra

,
tos de dano por cido. O ~ (obra-prima:
cido perde o efeito quan- \ +10/+5 (dano:
do se afasta do corpo da 1d6+2; dec.
criatura. Os yuan-ti 18-20/x2)
so imunes a esse ou distncia: arco
efeito.
longo composto
[bnus de For +2j
Habilidades
(obra-prima) +9/+A
Similares a Magia: (dano: 1d8+2.
Sem limite - cons- dec. x31
trio(CD 15), Espao/Alcance:
transeanimal(CD 1,5 m/1,5 m
16); 3/dia - escu- Ataques Especiais:
rido profunda, Veneno, produzir
neutralizarveneno cido, habilidades
(CD 18), sugesto similares a magia
(CD 17); l/dia- Qualidades Especiais:
metamorfosetrri- Alteror Formo,poderdo
da (CD 19; apenas como/eo, viso no escuro
formas de vbora), 18 m, detectar veneno,
medo (CD 18). faro, Resistncia Magia 16
Nvel de Testes de Resistncia:
Conjurador: tO. Fort +3, Ref +6, Von +9
As CDs para os tes- Habilidades: For 15,
tes de resistncia Des 13, Con 13.
so baseadas em
Int 18, Sab 18, Car 16
Carisma. Pericias:
Concentrao +1'
Poder do Esconder-se +10"
Cama/eo (SM): A Observar +16,
abominao capaz Oncios o..
de alterar psiquica- Conhecimento
mente a prpria (dois quaisquerl
colorao (e de seus +14, Ouvir +'6
equipamentos) Talentos:
para mesclar-se ao Especializao e"..
ambiente, receben-
Combate, Esquiva
do +10 de bnus
Iniciativa Aprimoracla
de circunstncia
Lutar s Cegas., Prontido B
nos testes de Ambiente:
Esconder-se.
Florestas quentes
Organizao: Solitrio, casal, gangue (3-4), tropa (2-13 puro-
Percias: Uma abo-
sangue, 2-5 mestios e 2-4 abominaes) ou tribo (20-160 puro-
minao sempre pode sangue, 10-80 mestios e 10-40 abominaes)
'escolher 10' nos testes de Nvel de Desafio: 5
...
Escalar, mesmo se estiver com ........ Tesouro: Dobro do padro
pressa ou ameaa da. Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Esta criatura recebe +8 de bnus racial nos testes de Natao para Progresso: Conforme a classe de personagem
executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e sempre pode Ajuste de Nvel: +5
'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja distrado ou ameaado.
possvel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a criatura deve se Esta criatura temocorpogildeum serhumano,comaspectos
faciaisfinose01""
deslocar em linha reta.
fendidos. Sua pele recoberia de escamasbrilhantes e tem uma cabeade serpm-
"Os yuan-ti sob efeito do poderdo camaleorecebem +10 de bnus de tecomlongaspresase lngua bifun:ada.
circunstncia em testes de Esconder-se.
Assim como os puros-sangues, esta variao apresenta muitos aspectos Ataque Total: Corpo a corpo: cimitarra (obra-prima) +5 (dano: 1dG;
humanos, mas tem caracteristicas bvias de cobras. Seus traos ofdios dec. 18-20/x2); ou distncia: arco longo (obra-prima) +6 (dano:
podem refletir uma grande variedade de viboras venenosas, portanto um 1d8; dec. x3)
mestio pode ter uma cabea de cobra ou um padro de escamas notrio. Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m
Estas caractersticas geralmente se repetem no mesmo grupo de mestios Ataques Especiais: Habilidades similares magia
e marcam o status da tropa dentro da tribo. Qualidades Especiais: Alterarfarma, viso no escuro 18 m, detectar
Os mestios tm o mesmo tamanho e peso dos seres humanos. veneno, Resistncia Magia 14
Testes de Resistncia: Fort + 1, Ref +5, Von +4
Combate Habilidades: For li, Des 13, Con 11, Int 12, Sab 10, Car 12
Os mestios no entram em combate at que os puros-sangues que os Percias: Concentrao +7, Conhecimento (um qualquer) +5, Disfarces
acompanham o faam. Eles utilizam o poder docamaleopara se esconde- +4*, Esconder-se +3, Observar +4, Ouvir +4
rem enquanto usam suas habilidades similares magia contra seus opo- Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas., Prontido.
nentes. Se todos puros-sangues forem derrotados, os mestios entraro Ambiente: Florestas quentes
em combate no seu lugar. Organizao: Solitrio, casal, gangue (3-4), tropa (2-13 puro-sangue,
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida; FortitUde (CD 14); dano 2-5 mestios e 2-4 abominaes) ou tribo (20-160 puro-sangue,
inicial e secundrio: ld6 pontos de dano temporrio de ConstitUio. A 10-80 mestios e 10-40 abominaes)
CD para o teste de resistncia baseada em ConstitUio. Nvel de Desafio: 3
Produzir Acido (SM): O yuan-ti mestio tem o poder psquico de Tesouro: Dobro do padro
segregar cido de seu corpo e causar 3d6 pontos de dano por cido a qual- Tendncia: Geralmente Catico e Mau
quer cosa que tocar, inclundo as criatUras atingdas pela sua mordda. O Progresso: Conforme a classe de personagem
yuan-ti tambm utliza esse poder enquanto agarra uma criatUra, causan- Ajuste de Nvel: +2
do 5d6 pontos de dano por cido. O cido perde o efeto quando se afasta
do corpo da criatura. Os yuan-t so munes a esse efeto. Estas criaturas parecem humanos esguios e geis, dotados de aspectos faciais finos

Hablidades Smilares a Maga: 3/dia - causar medo(CD 14),consITio e olhos fendidos. Entretanto, quando observados de perto, possvel distinguir uma

(CD 14), transe animal (CD 15); l/dia - escurido profunda, neutralizar lngua bifurcada, presas pontiagudas e sinais de escamas no pescoo e membros.

veneno (CD 17), sugesto(CD 16). Nvel de Conjurador: 8. As CDs para os


testes de resistncia so baseadas em Carisma. Um yuan-ti puro-sangue assemelha-se a um humano primeira vista.
Poder do Cama/eo (SM): O mestio capaz de alterar psiquicamen- Em geral, seus aspectos ofdios so mais discretos.
te a prpria colorao (e de seus equipamentos) para mesclar-se ao Eles tm o mesmo tamanho e peso de um ser humano.
ambiente, recebendo +10 de circunstncia nos testes de Esconder-se.
Combate
Percias: "'Os yuan-ti sob efeito do poderdo camaleorecebem +10 de
bnus de circunstncia em testes de Esconder-se. Os puros-sangues so a variao menos perspicaz dos yuan-ti, embora
sejam orgulhosos de possurem mais inteligncia que os humanos. So
Varjaes para Mestjos responsveis por assumirem disfarces como humanos' e trabalharem
As estatsticas acima refletem a variao mais comum de um yuan-ti como espies para seus mestres, as abominaes.
mestio, com a cabea e pele de serpente e todos os outros traos Habilidades Similares a Magia: l/dia - causarmedo(CD 12),constri-
humanides. Contudo, a maldio dessas criatUras produz uma vasta o (CD 12), enfeitiarpessoa(CD 12), escurido,transeanimal (CD 13).
quantidade de variaes para os mestios, manifestando sua natUreza of- Nvel de Conjurador.4.As CDspara os testes de resistnciasobaseadas
em Carisma.
dia de diversas formas. Para criar um mestio aleatrio, jogue 1d% e con-
sulte a tabela a seguir. Percias: Um puro-sangue recebe +5 de bnus racial nos testes de
Disfarces quando tenta se passar por um ser humano.
1d% Variao de Mestio
01-40 Como descrito acima
Yuan-tj Puro-Sangue Como Personagens
Os personagens yuan-ti puro-sangue possuem as seguintes caracters-
41-60 Cabea humana, mas os braos so cobras (2 ataques ticas raciais.
de mordida em vez de um; dano: ld4+2 mais veneno)
- +2 Des, +2 Int, +2 Caro
61-80 Cauda de cobra alm das pernas (deslocamento de 9 m, - Tamanho Mdio.
natao 4,5 m; pode usar constrio contra criaturas
- O deslocamento bsico terrestre de um yuan-ti puro-sangue 9 m.
Pequenas ou menores causando 1d4+3 pontos de dano) - Viso no escuro at 18 m.
81-00 Cauda de cobra no lugar das pernas (deslocamento de
- Dados de Vida Raciais: Um yuan-ti puro-sangue comea com qua-
6 m, escalada 4,5 m, natao 4,5 m; pode usar
constrio contra criaturas Mdias ou menores tro nves de humanide monstruoso, que fornecem 4d8 Dados de Vida,
causando ld6+3 pontos de dano) bnus base de ataque +4 e e bnus base para os testes de resistncia de
Fort +1, Ref +4 e Von +4.
- Percias Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um
Constrio (Ext): Um mestio com cauda de cobra inflige dano ad- yuan-ti lhe concedem pontos de percia equivalentes a 7 x (2 + modifica-
cional (ld4+3 se tiver pernas, caso contrrio ld6+3) caso obtenha sucesso dor de Int). Suas percias de classe so Concentrao, Conhecimento
num teste resistido de Agarrar contra criatUras menores. (qualquer), Disfarces, Esconder-se, Observar e Ouvir.
- Talentos Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um
PURO SANGUE yuan-ti puro-sangue lhe concedem 2 talentos. Eles adqurem Prontido e
Humanide Monstruoso (Mdio) Lutar s Cegas como talentos adicionais.
Dados de Vida: 4d8 (18 PV) - +1 de bnus de armadura natUral
Iniciativa: +5 - Ataques Especiais (veja acima): Habilidades similares a magia.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) - QualidadesEspeciais(vejaacima):Alterarfonna, detectarveneno,RM
Classe de Armadura: 17 (+1 Des, + 1 natural, +3 couro batido igual a 14 + nveis de classe.
obra-prima, +2 escudo pesado obra-prima), toque 11, surpresa 16 - Idiomas Automticos: Yuan-ti e Comum. Idiomas Adicionais:
Ataque Base/Agarrar: +4/+4 Abissal e Dracnico.
Ataque: Corpo a corpo: cimitarra (obra-prima) +5 (dano: 1d6; - Classe Favorecida: Ranger.
dec. 18-20/x2); ou distncia: arco longo (obra-prima) +6 (dano: - Ajuste de Nvel: +2.
1d8; dec. x3)
Minsculo 1
ZUMBI Mrnimo 1d2
Os zumbis so cadveres reanimados atravs de mgicas sombrias e sinis- Mido 1d3
tras. Esses autmatos irracionais cambaleiam e cumprem as ordens de seu Pequeno 1d4
criador, sem medo ou hesitao. Mdio 1d6
Os zumbis no so agradveis de se ver. Retirados de suas covas, muito Grande 1d8
decompostos e parcialmente consumidos pelos vermes, eles vestem os Enorme 2d6
farrapos que restam de suas roupas de sepultamento. Um enorme e pesa- Imenso 2d8
do cheiro de morte paira no ar ao seu redor. Colossal 4d6
Em funo de sua absoluta falta de inteligncia, as instrues forneci-
das para um zumbi recm-criado devem ser muito simples, como "mate Ataques Especiais: O zumbi conserva todos os ataques especiais da
qualquer criatura que entrar nesta sala." criatura-base.
Qualidades Especiais: O zumbi perder quase todas as qualidades
COMO CRIAR UM ZUMBI especiais da criatura-base.
"Zumbi" um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura corp- Ele conserva todas as qualidades especiais extraordinrias que aprimo-
rea (exceto mortos-vivos) que tenha um esqueleto (daqui por diante ram seus ataques corpo a corpo ou distncia. Eles tambm adquirem as
denominada "criatura-base"). seguintes qualidades especiais:
Tipo e Tamanho: O tipo da criatUra muda para "morto-vivo". Ela con- Somente AesParciais(Ext): Os zum bis tm pssimos reflexos e so
serva todos seus subtipos que no sejam relacionados com tendncia capazes de realizar apenas uma ao (de movimento ou ataque) a cada
como Bem, Caos ou Mal, por exemplo) ou com um subgrupo (como rodada. Desta maneira, eles podem se mover ou atacar, mas somente con-
goblinide, orc ou rptil). Ela no adquire o subtipo Avanado. O zumbi seguiro realizar ambos na mesma rodada se executarem uma Investida.
apresentar todas as estatsticas e habilidades especiais da criatura-base, Testes de Resistncia: Os bnus base de resistncia dos zumbis so
com exceo das alteraes a seguir. . Fort +1/3 DV;Ref +1/3 DVe Von +1/3 DV +2.
Dado de Vida: Elimine todos os DV provenientes de classes de perso- Habilidades: A Fora do zumbi aumenta +2, sua Destreza diminui-2
nagem (at 1, no mnimo) e substitUa os Dados de Vida remanescentes e eles no possuem valores de Constituio e Inteligncia. A Sabedoria
por d12. Se a criatUra-base tiver mais de 10 DV (sem considerar os DV muda para 10 e seu Carisma ser sempre 1.
recebidos por experincia), ela no pode ser transformada num zumbi Perrcias: Estas criaturas no possuem percias.
atravsdamagiacriar mortos-vivosmenores. Talentos: Um zumbi perde todos os talentos da criatura-base e adqui-
Deslocamento: Os zum bis de criatUras aladas sero capazes de voar, re Vitalidade.
mas sua capacidade de manobra reduzida para (desajeitado). Ambiente: Qualquer terrestre ou subterrneo.
Classe de Armadura: A armadura natural da criatura-base aumenta
Organizao: Qualquer.
conforme o tamanho do zumbi.
Nivel de Desafio: Depende da quantidade de DV;veja a seguir:

Mido ou menor +0 Dados de Vida Nrvel de Desafio


Pequeno +1 1/8
1/2
Mdio +2 1 1/4
Grande +3 2 1/2
Enorme +4 4 1
Imenso +7 6 2
Colossal +11 8-10 3
12-14 4
Base de Ataque: O bnus base de ataque de um zumbi equivale a 15-16 5
metade da sua quantidade de Dados de Vida. 18-20 6
Ataques: Um zumbi conserva todos os ataques com armas naturais e
manufaturadas da criatUra-base. Ele tambm saber usar as mesmas Tesouro: Nenhum.
armas que a criatura-base. Um zumbi tambm adquire um ataque de pan- Tendncia: Sempre Neutro e Mau
cada.
Progresso: Mesma da criatUra-base, mas duplique os DV (mximo 20
Dano: As armas naturais e manufaturadas causam o dano normaL O
DV), ou "-" se ela progredir conforme a classe de personagem.
dano causado pela pancada depende do tamanho do zumbi (caso a criatu- Ajuste de Nivel:-
ra-base possua ataques de pancada, ela s causar o dano indicado na tabe-
la a seguir caso seja superior ao dano original).
Zumbi de Kobold Zumbi de Plebeu Humano Zumbi de Troglodita
Morto-vivo (Pequeno) Morto-vivo (Mdio) Morto-vivo (Mdio)
Dados de Vida: 2d12+3 (16 PV) 2d12+3 (16 PV) 4d12+3 (29 PV)
Iniciativa: +0 -1 -2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados; incapaz de correr) 9 m (6 quadrados; incapaz de correr) 9 m (6 quadrados; incapaz de correr)
Classe de Armadura: 13 (+1 tamanho, +2 natural), 11 (-1 Des, +2 natural), 16 (-2 Des, +8 natural),
toque 11, surpresa 13 toque 8, surpresa 11 toque 8, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +1/-4 +1/+2 +2/+3
Ataque: Corpo a corpo: lana +1 (dano: 1d6-1; Corpo a corpo: pancada +2 Corpo a corpo: clava grande +3 (dano:
dec. x3) ou pancada +1 (dano: 1d4-1); (dano: 1d6+ 1) ou clava +2 1d10+1) ou mordida +3 (dano: 1d4+1) ou
ou distncia: besta leve +2 (dano: 1d6+ 1) pancada +3 (dano: 1d6+1); ou distncia:
(dano: 1d6; dec. 19-20) azagaia +0 (dano: 1d6+ 1)
Ataque Total: Corpo a corpo: lana +0 (dano: 1d6-1; Corpo a corpo: pancada +2 Corpo a corpo: clava grande +3 (dano:
dec. x3) ou pancada +0 (dano: 1d4-1); (dano: 1d6+ 1) ou clava +2 1d10+1) ou mordida +3 (dano: 1d4+1) ou
ou distncia: besta leve +1 (dano: 1d6+ 1) pancada +3 (dano: 1d6+1); ou distncia:
(dano: rd6; dec. r9-Z0] azagaia +0 (dano: 1d5+1)
Espao IAlcance: l,S m/l,S m 1,S m/l,S m l,S m/l,S m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Somente aes parciais, Reduo de Somente aes pardais, Reduo de ~omente aes parcl3ls;"Redu1lode
Dano S/cortante, viso no escuro 18 m, Dano S/cortante, viso no escuro 18 m, Dano S/cortante, viso no escuro 18 m,
caracterrsticas de morto-vivo caracterlsticas de morto-vivo caracterfsticas de morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +0, Ref +0, Von +3 Fort +0, Ref -1, Von +3 Fort +1, Ref-1, Von +4
Habilidades: For 8, Des 11, Con -, For 12, Des 8, Con -, For 12, Des 7, Con-,
Int -, Sab 10, Car 1 Int -, Sab 10, Car 1 Int -, Sab 10, Car 1
Percias:
Talentos: Vitalidade Vitalidade Vitalidade
Ambiente: Florestas temperadas Qualquer Subterrneo
Or~anizao: Solitrio Solitrio Solitrio
Nvel de Desafio: 1/2 1/2 1
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro e Mau
Pro~resso:
Ajuste de Nvel:

Zumbi de Bugbear Zumbi de Ogro Zumbi de Minotauro


Morto-vivo (Mdio) Morto-vivo (Grande) Morto-vivo (Grande)
Dados de Vida: 6d12+3 (42 PV) 8d12+3 (55 PV) 12d12+3 (81 PV)
Iniciativa: +0 -2 -1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados; incapaz de correr) 12 m (8 quadrados; incapaz de correr) 9 m (6 quadrados; incapaz de correr)
Classe de Armadura: 16 (+S natural, +1 escudo leve de 15 (-1 tamanho, -2 Des, +8 natural), 16 (-1 tamanho, -1 Des, +8 natural),
madeira), toque 10, surpresa 16 toque 7, surpresa 15 toque 8, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +3/+6 +4/+14 +6/+ 15
Ataque: Corpo a corpo: maa estrela +6 Corpo a corpo: clava grande +9 Corpo a corpo: machado grande +10
(dano: 1d8+3) ou pancada +6 (dano: 2d8+9) ou pancada +9 (dano: 3d6+7; dec. x3) ou chifrada +10
(dano: 1d6+3); ou distncia: (dano: 1d8+9); ou distncia: (dano: 1d8+S) ou pancada +10
azagaia +3 (dano: 1d6+2) azagaia +1 (dano: 1d8+6) (dano: 1d8+S)
Ataque Total: Corpo a corpo: maa estrela +6 Corpo a corpo: clava grande +9 Corpo a corpo: machado grande +10
(dano: 1d8+3) ou pancada +6 (dano: 2d8+9) ou pancada +9 (dano: 3d6+7; dec. x3) ou chifrada +10
(dano: 1d6+3); ou distncia: (dano: 1d8+9); ou distncia: (dano: 1d8+S) ou pancada +10
azagaia +3 (dano: 1d6+2) azagaia +1 (dano: 1d8+6) (dano: 1d8+S)
Espao/Alcance: 1,S m/l,S m 3 m{3 m 3 m{3 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Somente aes parciais, Reduo de Somente aes parciais, Reduo de Somente aes parciais, Reduo de
Dano S/cortante, viso no escuro 18 m, Dano S/cortante, viso no escuro 18 m, Dano S/cortante, viso no escuro 18 m,
caracterfsticas de morto-vivo caractersticas de morto-vivo caracterrsticas de morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +2, Von +5 Fort +2, Ref +0, Von +6 Fort +4, Ref +3, Von +8
Habilidades: For 17, Des 10, Con-, For 23, Des 6, Con -, For 21, Des 8, Con -,
Int -, Sab 10, Car 1 Int -, Sab 10, Car 1 Int -, Sab 10, Car 1
Percias:
Talentos: Vitalidade Vitalidade Vitalidade
Ambiente: Montanhas temperadas Colinastemperadas Subterrneo
Or~anizac;o: Solitrio Solitrio Solitrio
Nvel de Desafio: 2 3 4
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro e Mau
Pro~resso:
Ajuste de Nvel:
Zumbi de Wyvern Zumbi de Trbulo Brutal Zumbi de Dilacerador Cinzento
Morto-vivo (Grande) Morto-vivo (Grande) Morto-vivo (Grande)
Dados de Vida: 14d12+3 (94 PV) 16d12+3 (107 PV) 20d12+3 (133 PV)
Iniciativa: +0 +0 -1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados; incapaz de correr). 6 m (4 quadrados; incapaz de correr), 9 m (6 quadrados; incapaz de correr)
vo 18 m (pobre) escavar 6 m
Classe de Armadura: 21 (-1 tamanho, +12 natural), 19 (-1 tamanho, +10 natural), 16 (-1 tamanho, -1 Des, +8 natural),
toque 9, surpresa 21 toque 10, surpresa 19 toque 8, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +7/+16 +8/+19 + 10/+21
Ataque: Corpo a corpo: pancada +12 Corpo a corpo: garra +14 Corpo a corpo: mordida +16
(dano: 2d6+7) ou garra +12 (dano: 2d4+7) ou mordida +14 (dano: 2d6+7) ou pancada +16
(dano: 2d6+5) (dano: 2d8+3) (dano: 1d8+10)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +12 Corpo a corpo: garra +14 Corpo a corpo: mordida +16
(dano: 2d6+7) ou garra +12 (dano: 2d4+7) ou mordida +14 (dano: 2d6+7) ou pancada +16
(dano: 2d6+5) (dano: 2d8+3) (dano: 1d8+ 10)
Espao/Alcance: 3 m/l,5 m 3 m/3 m 3 m{3 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Somente aes parciais, Reduo de Somente aes parciais, Reduo de Somente aes parciais, Reduode
Dano S/cortante, viso no escuro 18 m, Dano S/cortante, viso no escuro 18 m, Dano S/cortante, viso no escuro 18 m,
caractersticas de morto-vivo caractersticas de morto-vivo caracterfsticas de morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +4, Von +9 Fort +5, Ref +5, Von +10 Fort +6, Ref +5, Von +12
Habilidades: For 21, Des 10, Con-, For 25, Des 11, Con-, For 25, Des 8, Con -,
Int -, Sab 10, Car 1 Int -, Sab 10, Car 1 Int -, Sab 10, Car 1
Percias:
Talentos: Vitalidade Vitalidade Vitalidade
Ambiente: Colinas quentes Subterrneo Pntanos temperados
Organizao: Solitrio Solitrio Solitrio
Nvel de Desafio: 4 5 6
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro e Mau
Progresso: 16-20 DV (Enorme) 18-20 DV (Grande)
Ajuste de Nvel:
,
CAPITULO
2:ANIMAIS
Este capitulo fornece todas as estatisticas e informaes bsicas para mui- Percias: Equilfbrio +10, Escalar +10, Esconder-se +11, Furtividade +8,
tos tipos de animais comuns. Estas criaturas geralmente agem por instin- Observar +3
to, levados pela simples necessidade de alimento e reproduo. A maior Talentos: Acuidade com Arma
parte dos animais, inclusive os predadores, no ataca a menos que seus Ambiente: Colinas temperadas
filhotes sejam ameaados. Organizao: Solitrio
Os animais so incapazes de raciocinar, mas a pericia Adesrrar Animais Nvel de Desafio: 1/4
permire dom-Ios, ensinando-os a executar determinados truques. Progresso:-
Alguns herbivoros no usam suas armas naturais para atacar. Nesse Ajustede Nvel:-
caso, elas sero consideradas ataques secundrios e as estatisticas de ata-
que e dano desses animais ter uma nota explicativa. Esses pequenos mamferos so agressivos, mas geralmente se contentam
Caractersticas: Exceto quando especficado o contrrio na descrio com presas menores que eles. Os valores do bloco de estatisticas tambm
da criatura, um animal ter as caractersticas a seguir. podem ser utilizados para fures e doninhas.
- Inteligncia 1 ou 2 (nenhuma criatura com Inteligncia 3 ou mais
pode ser um animal). Combate
- Viso na penumbra. Adeso (Ext): Caso o arminho atinja o oponente com sua mordida,
- Tendncia:Sempre Neutro. Os animais ignoram o senso de morali- poder cravar sua poderosa mandibula na vitima, causando o dano da
dade dos humanos. mordida automaticamente a cada rodada, at a vitima se libertar. Um
- Tesouro: Nenhum. Eles nunca acumulam riquezas. arrninho nessa situao perde seu bnus de Destreza na CA, que ser
reduzida para CA 12.
AGUIA Um arminho preso a uma vtima pode ser agarrado ou atingido com
Animal (Pequeno) uma arma. Para remov-Io atravs da manobra Agarrar, o oponente deve
Dados de Vida: 1d8+ 1 (5 PV) obter sucesso em um teste resistido de Agarrar.
Iniciativa: +2 Percias: Os arminhos recebem +4 de bnus racial em testes de

Deslocamento: 3 m (2 quadrados), vo 24 m (mdio) Furtividade e +8 de bnus racial em testes de Equilbrio e Escalar. Eles
CA: 14 (+1 tamanho, +2 Des, +1 natural), aplicam seu modficador de Destreza (no lugar da Fora) em testes de
toque 13, surpresa 12 Escalar. Um arminho sempre pode 'escolher 10' nos testes desta percia,
Ataque Base/Agarrar: +0/-4 mesmo se estiver com pressa ou sob ameaa.
Ataque: Corpo a corpo: garra +3 (dano: 1d4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +3 (dano: 1d4) e bicada +2
ARRAIA
(dano: ld4) Animal (Grande -Aqutico)
Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m Dados de Vida: 4d8 (18 PV)
Ataques Especiais: - Iniciativa: +0
Qualidades Especiais: Viso na penumbra Deslocamento: Natao 9 m (6 quadrados)
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +2 CA: 12 (-1 tamanho, +3 natural), toque 9, surpresa 12
Habilidades: For 10, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6 Ataque Base/Agarrar: +3/+9
Percias: Ouvir +2, Observar +14 Ataque: Corpo a corpo*: encontro -1 (dano: ld6+1)
Talentos: Acuidade com Arma Ataque Total: Corpo a corpo*: encontro -1 (dano: ld6+1)
Ambiente: Montanhas temperadas Espao/Alcance: 3 m/l,5 m
Organizao: Solitrio ou casal Ataques Especiais: -
Nvel de Desafio: 1/2 Qualidades Especiais: Viso na penumbra
Progresso: 2-3 DV (Mdio) Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +4, Von +2
Ajuste de Nvel: - Habilidades: For 15, Des 11, Con 10, Int 1, Sab 12, Car 2
Percias: Ouvir +7, Observar +6, Natao +10
Essas aves de rapina habitam qualquer terreno e clima, mas preferem Talentos: Prontido, Tolerncia
locais altos e isolados para seus ninhos. Ambiente: guas quentes
Uma guia tem 1,5 de comprimento e a envergadura de suas asas atin- Organizao: Solitrio ou cardume (2-5)
Nvel de Desafio: 1
ge 2,1 m. Os valores do bloco de estatisticas representam qualquer ave de
rapina de tamanho similar e de hbitos diurnos. Progresso: 5-6 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel: -
COMBATE
As guias mergulham, rasgando com suas poderosas garras. Estes peixes so pacficos e geralmente evitam o contato com outras cria-
Percias: As guias recebem +8 de bnus racial em testes de Observar. turas. Eles filtram o plncton e outros organismos similares da gua usan-
do suas mandibulas desdentadas.
ARMINHO Combate
Animal (Mido)
" Quando ameaada, uma arraia pode usar o peso de seu corpo para
Dados de Vida: 1/2d8 (2 PV)
Iniciativa: +2 ferir os oponentes. Isso considerado um ataque secundrio.
Percias: Essas criaturas recebem +8 de bnus racial em todos os seus
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalada 6 m f-i
testes de Natao ao executar qua~quer tipo de ao especial ou evitar
CA: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12
perigos. Elas sempre podem 'escolher 10' nesses testes, mesmo que este-
Ataque Base/Agarrar: +0/-12
jam distraidas ou ameaa das. Tambm podem usar a ao de Corrida
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld3-4)
enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em linha reta.
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld3-4)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m
Ataques Especiais: Adeso
BABUNO
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro Animal (Mdio)
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von +1 Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
Iniciativa: +2
Habilidades: For 3, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 5
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalada 9 m Organizao: Solitrio
CA: 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, surpresa 11 Nvel de Desafio: 6
Ataque Base/Agarrar: +0{+2 Progresso: 13-18 DV (Imenso); 19-36 DV (Colossal)
Ataque: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d6+3) Ajuste de Nvel: -
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d6+3)
Espao/Alcance: 1,5 mfl,5 m Os valores do bloco de estatsticas representam as baleias que se alimen-
Ataques Especiais: - tam de plncton e tm entre 9 m e 18 m de comprimento, como a baleia
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro cinza, a baleia azul e as baleias brancas.
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +1 Essas craturas enormes so muito gentis. Caso sejam provocadas ou
Habilidades: For 15, Des 14, Con 12, Int 2, Sab 12, Car 4 atacadas, mais provvel que fujam em vez de reagirem.
Percias: Escalar + 10, Ouvir +5, Observar +5
Talentos: Prontido Baleia Cachalote
Ambiente: plancies quentes Animal (Imenso)
Organizao: Solitrio ou tropa (l0-40) Dados de Vida: 12d8+87 (141 PV)
Nvel de Desafio: 1{2 Iniciativa: +1
Progresso: 2~3 DV (Mdio) Deslocamento: Natao 12 m (8 quadrados)
Ajuste de Nvel: - CA: 16 (-4 tamanho, +1 Des, +9 natural), toque 7, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +9{+33
Os babunos so macacos poderosos e agressvos, adaptados vida no Ataque: Corpo a corpo: mordida +17 (dano: 4d6+12)
solo. Eles preferem espaos abertos, mas escalam as rvores para encon- Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +17 (dano: 4d6+ 12) e cauda +12
trar locas seguros para dormir. (dano: 1d8+6)
Um babuno comum tem o tamanho de um cachorro grande. Os Espao/Alcance: 6 m{4,5 m
machos medem de 60 cm a 1,2 m de comprimento e pesam at 45 kg. Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 36 m, prender a respirao.
Combate viso na penumbra
Os babunos geralmente atacam em grupos. Testes de Resistncia: For! + 15, Ref+9, Von +6
Percias: Estes animais recebem +8 de bnus racial nos seus testes de Habilidades: For 35, Des 13, Con 24, Int 2, Sab 14, Car 6
Escalar e sempre podem 'escolher 10' nos testes desta percia, mesmo se Percias: Ouvir +15*, Observar +14*, Natao +20
estiver com pressa ou sob ameaa. Talentos: Prontido, Duro de Matar, Tolerncia, Arma Natura
Aprimorada (mordida), Vitalidade
BALEIA Ambiente: guas temperadas
Alguns espcimes destes mamferos aquticos esto entre os maiores ani- Organizao: Solitrio ou grupo (6-11)
mais conhecidos. As baleias relativamente menores (como a orca apre- Nvel de Desafio: 7
sentada aqui) podem ser predadores hostis, atacando literalmente qual- Progresso: 13-18 DV (Imenso); 19-36 DV (Colossal)
quer coisa que encontrarem. Ajuste de Nvel: -
Percepo s Cegas (Ext): As baleias podem 'ver" emitindo sons em
alta freqncia, inaudveis para a maioria das criaturas, o que lhes permi- Tambm chamadas de baleias corcundas, essas criaturas atingem 18 m de
te localizar objetos e criaturas num raio de 36 metros. A magia silncio comprimento. Elas se alimentam de lulas gigantes.
anula essa habilidade e obriga a baleia a utilizar sua viso, muito parecida
com a viso humana. Baleia Orca
Prender a Respirao (Ext): Uma baleia pode prender sua respirao Animal (Enorme)
durante um nmero de rodadas equivalente a 8 x seu valor de Dados de Vida: 9d8+48 (88 PV)
Iniciativa: +2
Constituio sem risco de se afogar.
Percias: Essas criaturas recebem +8 de bnus racial em todos os seus Deslocamento: Natao 15 m (10 quadrados)
testes de Natao ao executar qualquer tipo de ao especial ou evitar CA: 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 10, surpresa 14
ameaas. Elas sempre podem 'escolher 10' nesses testes, mesmo que este- Ataque Base/Agarrar: +6{+22
jam distradas ou ameaadas. Tambm podem usar a ao de Corrida Ataque: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+ 12)
enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em linha reta. Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+ 12)
~As baleias recebem +4 de bnus racial em testes de Observar e Ouvir. Espao/Alcance: 4,5 m{3 m
Esses bnus sero perdidos caso a Percepo s Cegas seja anulada. Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 36 m, prender a respirak
Baleia Azul viso na penumbra
Animal (Imenso) Testes de Resistncia: Fort +11, Ref +8, Von +5
Dados de Vida: 12d8+78 (132 PV) Habilidades: For 27, Des 15, Con 21, Int 2, Sab 14, Car 6
Iniciativa: +1 Percias: Ouvir +14*, Observar +14*, Natao +16
Deslocamento: Natao 12 m (8 quadrados) Talentos: Prontido, Tolerncia, Corrida, Vitalidade
CA: 16 (-4 tamanho, +1 Des, +9 natural), toque 7, surpresa 15 Ambiente: guas frias
Ataque Base/Agarrar: +9{+33 Organizao: Solitrio ou grupo (6-11)
Ataque: Corpo a corpo: cauda +17 (dano: 1d8+ 18) Nvel de Desafio: 5
Ataque Total: Corpo a corpo: cauda +17 (dano: 1d8+ 18) Progresso: 10-13 DV (Enorme); 14-27 DV (Imenso)
Espao/Alcance: 6 m{4,5 m Ajuste de Nvel: -
Ataques Especiais: - Essas criaturas atingem 9 m de comprimento e devoram peixes, 1...-.
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 36 m, prender a respirao, focas e outras baleias.
viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +14, Ref +9, Von +5 BISO
Habilidades: For 35, Des 13, Con 22, Int 2, Sab 12, Car 6 Animal (Grande)
Percias: Ouvir +15*, Observar +14*, Natao +20 Dados de Vida: 5d8+ 15 (37 PV)
Talentos: Prontido, Duro de Matar, Tolerncia, Vitalidade (2) Iniciativa: +0
Ambiente: guas quentes Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
CA: 13 (-1 tamanho, +4 natural), toque 9, surpresa 13 Iniciativa: +2
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 13 Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Ataque: Corpo a corpo: chifrada +8 (dano: 1d8+9) CA: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, surpresa 14
Ataque Total: Corpo a corpo: chifrada +8 (dano: 1d8+9)' Ataque Base/Agarrar: +1/+3
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+3)
Ataques Especiais: Estouro da manada Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+3)
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +4, Von +1 Ataques Especiais: -
Habilidades: For 22, Des 10, Con 16, Int 2, Sab 11, Car 4 Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Percias: Ouvir +7, Observar +5 Testes de Resistncia: Fort +5, Ref+5, Von +1
Talentos: Prontido, Tolerncia Habilidades: For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Ambiente: Plancies temperadas Percias: Saltar +8, Ouvir +5, Observar +5, Natao +3,
Organizao: Solitrio ou rebanho (6-30) Sobrevivncia +1*
Nvel de Desafio: 2 Talentos: Prontido, Rastrear B
Progresso: 6-7 DV (Grande) Ambiente: Planfciestemperadas
Ajuste de Nfvel: - Organizao: Solitrio ou matilha (5-12)
Nvel de Desafio: 1
Esses animais ruminantes podem ser muito agressivos quando tentam Progresso: -
proteger seus filhotes ou durante a poca de acasalamento, mas geral- Ajuste de Nvel:-
mente preferem fugir a lutar.
Os bises atingem quase 2 metros de altura quando esto nas quatro Essa categoria abrangente inclui as raas collie, huskie, fila e so bernardo.
patas e tm entre 2,7 m e 3,3 m de comprimento. Seu peso varia entre 900 Capacidade de Carga: A carga leve para um cachorro de montaria
kg e 1,2 t. As estatisticas do biso podem ser utilizadas para qualquer ani- 50 kg; a carga mdia varia entre 51-100 kg; a carga pesada varia entre
mal ruminante grande. 101-150 kg. Um cachorro de montaria consegue arrastar 750 kg.

Combate Combate
Estouro da Manada (Ext): Um rebanho de bises apavorado foge como Caso sejam treinados para o combate, esses animais so capazes de exe-
um grupo numa direo aleatria (mas sempre se afasta da fonte de perigo). cutar a ma.nobra Imobilizao contra seus adversrios de modo similar
Eles literalmente atropelam qualquer coisa de tamanho Grande ou menor aos lobos (veja Lobos).Um cachorro de montaria capaz de combater
que estiver em seu caminho, causando 1d12 pontos de dano para cada enquanto carrega um cavaleiro, mas este no conseguir atacar, a menos
cinco animais do rebanho. Um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 16) que obtenha sucesso em um teste de Cavalgar.
reduz o dano metade. A CD do teste de resistncia baseada em Fora. Percias: " Os cachorros de montaria recebem +4 de bnus nos seus
testes de Saltar.
CACHORRO " Eles tambm recebem +4 de bnus racial em testes de Sobrevivncia
Animal (Pequeno) se estiverem rastreando atravs do Faro.
Dados de Vida: 1d8+2 (6 PV)
Iniciativa: +3 CAMELO
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Animal (Grande)
CA: 15 (+1 tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 14, surpresa 12 Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Ataque Base/Agarrar: +0/-3 Iniciativa: +3 .
Ataque: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d4+1) Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d4+1) CA: 13 (-1 tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 12, surpresa 10
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Ataque Base/Agarrar: +2/+10
Ataques Especiais: - Ataque: Corpo a corpo: mordida +0 (dano: 1d4+2*)
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +0 (dano: 1d4+2*)
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref+5, Von +1 Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Habilidades: For 13, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 Ataques Especiais: -
Percias: Saltar +7, Ouvir +5, Observar +5, Sobrevivncia +1* Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Talentos: Prontido, Rastrear B Testes de Resistncia: Fort +5, Ref+6, Von +1
Ambiente: Planfciestemperadas Habilidades: For 18, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4
Organizao: Solitrio ou matilha (5-12) Percias: Ouvir +5, Observar +5
Nvel de Desafio: 1/3 Talentos: Tolerncia
Progresso: - Ambiente: Desertos quentes
Ajuste de Nvel: - Organizao: Domesticado ou cfila (6-30)
Nvel de Desafio: 1
Os valores do bloco de estatisticas representam um cachorro pequeno, Progresso: -
pesando entre 10 e 25 kg. Esses valores tambm podem ser usados para Ajuste de Nvel: -
canideos pequenos como coiotes, chacais e cachorros selvagens.
Os camelos so conhecidos por sua capacidade de cruzar longas distn-
Combate cias sem gua ou comida.
Os ces costumam caar em matilhas, perseguindo e cansando sua viti- Os valores apresentados no bloco de estatisticas representam um dro-
ma antes de subjug-Ia. medrio, um animal com apenas uma corcova, que sobrevive nos deser-
Perfcias: " Um cachorro recebe +4 de bnus nos seus testes de Saltar. tos. Os dromedrios atingem 2,7 m na altura dos ombros e tm uma cor-
" Eles tambm recebem +4 de bnus racial em testes de Sobrevivncia se cunda de 30 cm. .
estiverem rastreando atravs do Faro. O camelo, que tem duas corcovas, mais adaptado a um clima ameno
e s regies rochosas. Ele mais robusto, mais lento (deslocamento 12 m)
CACHORRO DE MONTARIA e tem um valor de Constituio maior (16).
Animal (Mdio) Capacidade de Carga: A carga leve para um camelo de 150 kg; a
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV) carga mdia varia entre 151-300 kg; a carga pesada varia entre 301-450
kg. Um camelo consegue arrastar 2.250 kg.
Combate Progresso: -
" A mordida do camelo considerada um ataque secundrio e recebe Ajuste de Nvel: -
somente metade do bnus de Fora no dano.
Os valores do bloco de estatsticas representam animais de grande porre,
CARCAJ como os Clydesdales. Em geral, esses cavalos esto aptos ao trabalho pesa-
Animal (Mdio) do com trs anos de idade. Um cavalo pesado incapaz de lutar enquan-
Dados de Vida: 3d8+ 15 (28 PV) to transporra um cavaleiro.
Iniciativa: +2 Capacidade de Carga: A carga leve para um cavalo pesado de 100 kg;
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 3 m, escalada 3 m a carga mdia varia entre 101-200 kg; a carga pesada varia entre 201-300
CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12 kg. Um cavalo pesado consegue arrastar 1.500 kg.
Ataque Base/Agarrar: +2{+4
Cavalo Leve
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d4+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: ld4+2) e mordida -1 Animal (Grande)
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
(dano: ld6+1)
Iniciativa: +1
Espao/Alcance: 1,5 m{l,S m
Ataques Especiais: Fria Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
CA: 13 (-1 tamanho, +1 Des, +3 natural), toque 10, surpresa 12
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +5, Von +2 Ataque Base/Agarrar: +2{+8
Habilidades: For 14, Des 15, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 10 Ataque: Corpo a corpo: casco -2 (dano: 1d4+ 1*)
Percias: Escalar + 10, Ouvir +6, Observar +6 Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos -2 (dano: 1d4+ 1*)
Talentos: Prontido, Vitalidade, Rastrear. Espao/Alcance: 3 m{l,S m
Ambiente: Florestas frias Ataques Especiais: -
Organizao: Solitrio Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Nvel de Desafio: 2 Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +4, Von +2
Progresso: 4-5 DV (Grande) Habilidades: For 14, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Ajuste de Nvel: - Percias: Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Tolerncia, Corrida
Essas criatUras so parentes dos texugos, mas so maiores, mais forres e Ambiente: plancies temperadas
muito mais ferozes. Organizao: Domesticado ou cavalhada (6-30)
Nvel de Desafio: 1
Combate Progresso: -
Fria (Ext): Se um carcaj sofrer dano em combate, entrar imediata- Ajuste de Nvel: -
mente em um estado de fria destrUidora, com efeitos no seu tUrno sub-
seqente, golpeando e mordendo sem controle at que morra ou elimine Os valores do bloco de estatsticas representam animais de pequeno
seu oponente. Ele recebe +4 de Fora, +4 de ConstitUio e -2 na CA A porre, como os pangars, cavalos rabes e selvagens. Em geral, esses cau-
criatUra incapaz de interromper sua fria voluntariamente. los esto aptos ao trabalho pesado com dois anos de idade. Um cavalo le'-e
Percias: Um carcaj recebe +8 de bnus racial nos seus testes de incapaz de lutar enquanto transporra um cavaleiro.
Escalar e sempre pode 'escolher 10' nos testes desta pericia, mesmo se Capacidade de Carga: A carga leve para um cavalo leve de 75 kg: _
estiver com pressa ou sob ameaa. carga mdia varia entre 76-150 kg; a carga pesada varia entre 151-225 kg
Um cavalo leve consegue arrastar 1.125 kg.
CAVALO
Os cavalos so amplamente domesticados para servirem como montaria
Cavalo de Guerra Pesado
ou animais de carga. Animal (Grande)
Dados de Vida: 4d8+ 12 (30 PV)
Combate Iniciativa: +1
Um cavalo sem treinamento para a guerra no cosruma usar seus cascos Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
para atacar. Seus cascos so considerados ataques secundrios e recebem CA: 14 (-1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 10, surpresa 13
apenas metade do bnus de Fora no dano (estes ataques esto indicados Ataque Base/Agarrar: +3{+11
com um asterisco nos blocos de estatstica dos cavalos pesado eleve). Ataque: Corpo a corpo: casco +6 (dano: ld6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos +6 (dano: 1d6+4) e mordida -'
Cavalo Pesado
(dano: ld4+2)
Animal (Grande) Espao/Alcance: 3 m{l,S m
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV) Ataques Especiais: -
Iniciativa: +1
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +5, Von +2
CA: 13 (-1 tamanho, +1 Des, +3 natural), toque 10, surpresa 12 Habilidades: For 18, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6
Ataque Base/Agarrar: +2{+9 Percias: Ouvir +5, Observar +4
Ataque: Corpo a corpo: casco -1 (dano: 1d6+ 1*)
Talentos: Tolerncia, Corrida
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos -1 (dano: ld6+1*)
Ambiente: Planrcies temperadas
Espao/Alcance: 3 m{l,S m
Organizao: Domesticado
Ataques Especiais: -
Nvel de Desafio: 2
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +4, 'V'on+2 Progresso: -
Habilidades: For 16, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 Ajuste de Nvel:-
Percias: Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Tolerncia, Corrida Esses animais so similares aos cavalos pesados, mas foram treinados ?--
Ambiente: Plancies temperadas desenvolver a agressividade. Um cavalo pesado capaz de atacar enquo='
Organizao: Domesticado to transporra um cavaleiro, mas este no conseguir atacar, a menos :J~
Nvel de Desafio: 1 obtenha sucesso em um teste de Cavalgar.
Capacidade de Carga: A carga leve para um cavalode guerra pesado ou ameaadas. Tambm podem usar a ao de Corrida enquanto estive-
de 150 kg; a carga mdia varia enrre 151-300 kg; a carga pesada varia rem nadando, desde que se desloquem em linha reta.
entre 301-450 kg. Um cavalo pesado consegue arrastar 2.250 kg.
Constritora (Cobra)
Cavalo de Guerra Leve Animal (Mdio)
Animal (Grande) Dados de Vida: 3dS+6 (19 PV)
Dados de Vida: 3dS+9 (22 PV) Iniciativa: +3
Iniciativa: +1 Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalada 6 m, natao 6 m
Deslocamento: lS m (12 quadrados) CA: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, surpresa 12
CA: 14 (-1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 10, surpresa 13 Ataque Base/Agarrar: +2/+5
Ataque Base/Agarrar: +2/+9 Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 1d3+4)
Ataque: Corpo a corpo: casco +4 (dano: ld4+3) Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: ld3+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos +4 (dano: ld4+3) e mordida-l Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m
(dano: ld3+1) Ataques Especiais: Constrio 1d3+4, agarrar aprimorado
Espao/Alcance: 3 m/l,5 m Qualidades Especiais: Faro
Ataques Especiais: - Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +6, Von +2
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro Habilidades: For 17, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +4, Von +2 Perlcias: Equilrbrio +11, Escalar +14, Esconder-se +10, Ouvir +7,
Habilidades: For 16, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6 Observar +7, Natao +11
Perlcias: Ouvir +4, Observar +4 Talentos: Prontido, Vitalidade
Talentos: Tolerncia, Corrida Ambiente: Florestas quentes
Ambiente: Planfcies temperadas Organizao: Solitrio
Organizao: Domesticado N Ivel de Desafio: 2
Nlvel de Desafio: 1
Progresso: 4-5 DV (Mdio); 6-10 DV (Grande)
Progresso: - Ajuste de Nlvel: -
Ajuste de Nlvel:-
As cobras constritoras (como a jibia) geralmente no so agressivas e
Esses animais so similares aos cavalos leves, mas foram rreinados para fogem sob ameaa. Elas caam para se alimentar. mas no tentaro se ali-
desenvolver a agressividade. Em geral, no esto preparados para o com- mentar de presas grandes demais para usar a constrio.
bate at seu terceiro aniversrio. Um cavalo de guerra leve capaz de ata-
car enquanto transporta um cavaleiro, mas este no conseguir atacar, a Combate
menos que obtenha sucesso em um teste de Cavalgar. Estas cobras caam agarrando suas vtimas com as mandbulas e ento
Capacidade de Carga: A carga leve para um cavalo de guerra leve de enrolam seus corpos musculosos para mat-Ia.
115 kg; a carga mdia varia enrre 116-230 kg; a carga pesada varia entre Constrio (Ext): Uma cobra causa 1d3+4 pontos de dano caso obte-
231-345 kg. Um cavalo de guerra leve consegue arrastar 1.725 kg. nha sucesso num teste de Agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a cobra preci-
COBRA sa atingir um oponente com sua mordida. Ela poder tentar iniciar uma
Em geral, as cobras no so agressivas e fogem quando so confrontadas. manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de opor-
Perlcias: As cobras recebem +4 de bnus racial em testes de Esconder- tunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ela prende
se, Ouvir e Observar e +8 de bnus racial em testes de Equilbrio e a criatura e pode usar a constrio.
Escalar. Elas sempre podem 'escolher 10' nos testes desta ltima pericia,
mesmo se estiver com pressa ou sob ameaa e podem aplicar seu modf-
cador de Desrreza ou Fora para os testes de Escalar (o que for maior). Constritora Gigante (Cobra)
Essas criaturas recebem +8 de bnus racial em todos os seus testes de Animal (Enorme)
Natao ao executar qualquer tipo de ao especial ou evitar ameaas. Elas Dados de Vida: 11dS+14 (63 PV)
sempre podem 'escolher 10' nesses testes, mesmo que estejam distradas Iniciativa: +3

Vlbora Mida Vlbora Pequena


Animal (Mido) Animal (Pequeno)
Dados de Vida: 1/4dS (1 PV) ldS (4 PV)
Iniciativa: +3 +3
Deslocamento: 4,5 m (3 quadrados), escalada 4,5 m, natao 4,5 m 6 m (4 quadrados), escalada 6 m, natao 6 m
CA: 17 (+2 tamanho, +3 Des, +2 natural), toque 15, surpresa 14 17 (+1 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 14, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +0/-11 +0/-6
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 1 mais veneno) Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld2-2 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 1 mais veneno) Corpo a. corpo: mordida +4 (dano: 1d2-2 mais veneno)
Espao/Alcance: 0,75 mIO m 1,5 m/l,5 m
Ataques Especiais: Veneno Veneno
Qualidades Especiais: Faro Faro
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +1 Fort +2, Ref +5, Von +1
Habilidades: For 4, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2 For 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2
Perlcias: Equillbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +15, Equilrbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +11,
Ouvir +6, Observar +6, Natao +5 Ouvir +7, Observar +7, Natao +6
Talentos: Acuidade com Arma Acuidade com Arma
Ambiente: Pntanos temperados Pntanos temperados
Organizao: Solitrio Solitrio
Nlvel de Desafio: 1/3 1/2
Progresso:
Ajuste de Nlvel:
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalada 6 m, natao 6 m Essas criaturas so mais agressivas que suas primas menores, principalmen-
CA: 15 (-2 tamanho, +3 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 12 te por necessitarem de uma quantidade maior de comida para sobreviver.
Ataque Base/Agarrar: +8{+23
Ataque: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1d8+ 10) Vbora (Cobra)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1d8+ 10) o tamanho destas serpentes varia bastante. Elas no so particularmente
Espao/Alcance: 4,5 m{3 m agressivas, mas podem morder antes de fugir.
Ataques Especiais: Constrio 1d8+ 10, agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Faro
Combate
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref + 10, Von +4 Essas criaturas utilizam suas mordidas venenosas para matar suas pre-
Habilidades: For 25, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2 sas e se defender.
Percias: Equilrbrio +11, Escalar +17, Esconder-se +10, Ouvir +9, Veneno (Ext): As vboras tem uma picada venenosa que causa dano
Observar +9, Natao +16 inicial e secundrio de 1d6 Con. A CD do testes de resistncia varia con-
Talentos: Prontido, Tolerncia, Foco em Perkia (Esconder-se) forme o tamanho da serpente, conforme indicado na tabela a seguir. A
Vitalidade CD para o teste de resistncia baseada em Constituio.
Ambiente: Florestas quentes
Tamanho CD Fort
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 5 Mido 10
Pequeno 10
Progresso: 12-16 DV (Enorme); 17-33 DV (Imenso) 11
Mdio
Ajuste de Nvel:- Grande 11
Enorme 14

Vbora Mdia Vbora Grande Vbora Enorme


Animal (Mdio) Animal (Grande) Animal (Enorme)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV) 3d8 (13 PV) 6d8+6 (33 PV)
Iniciativa: +3 +7 +6
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalada 6 m, 6 m (4 quadrados), escalada 6 m, 6 m (4 quadrados), escalada 6 m,
natao 6 m natao 6 m natao 6 m
CA: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural), 15 (-2 tamanho, +2 Des, +5 natural),
surpresa 13 toque 12, surpresa 12 toque 10, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +1{+0 +2{+6 +5{+15
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 Corpo a corpo: mordida +4 Corpo a corpo: mordida +6
(dano: 1d4-1 mais veneno) (dano: 1d4 mais veneno) (dano: 1d6+4 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 Corpo a corpo: mordida +4 Corpo a corpo: mordida +6
(dano: 1d4-1 mais veneno) (dano: 1d4 mais veneno) (dano: 1d6+4 mais veneno)
Espao/Alcance: 1,5 mfl,5 m 3 m{l,5 m 4,5 m{3 m
Ataques Especiais: Veneno Veneno Veneno
Qualidades Especiais: Faro Faro Faro
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +1 Fort +3, Ref +6, Von +2 Fort +6, Ref +7, Von +3
Habilidades: For 8, Des 17, Con 11, For 10, Des 17, Con 11, For 16, Des 15, Con 13,
Int 1, Sab 12, Car 2 Int 1, Sab 12, Car 2 Int 1, Sab 12, Car 2
Percias: Equilrbrio +11, Escalar +11, Equillbrio +11, Escalar +11, Equilbrio +10, Escalar +11,
Esconder-se +12, Ouvir +5, Esconder-se +8, Ouvir +5, Esconder-se +3, Ouvir +7,
Observar +5, Natao +7 Observar +6, Natao +8 Observar +7, Natao +11
Talentos: Acuidade com Arma Iniciativa Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Corrida,
Acuidade com Arma Foco em Arma (mordida)
Ambiente: Pntanos temperados Pntanos temperados Pntanos temperados
Organizao: Solitrio Solitrio Solitrio
Nvel de Desafio: 1 2 3
Progresso: 7-18 (Enorme)
Ajuste de Nvel:

CORUJA Ambiente: Florestas temperadas


Animal (Mido) Organizao: Solitrio
Dados de Vida: 1d8 (4 PV) Nvel de Desafio: 1{4
Iniciativa: +3 Progresso: 2 DV (Pequeno)
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), vo 12 m (mdio) Ajuste de Nvel: -
CA: 17 (+2 tamanho, +3 Des, +2 natural), toque 15, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +0{-11 Os valores do bloco de estatsticas representam aves de rapina notllrt>-
Ataque: Corpo a corpo: garras +5 (dano: 1d4-3) entre 30 cm e 60 cm de comprimento. Elas utilizam as duas garras n=
Ataque Total: Corpo a corpo: garras +5 (dano: 1d4-3) nico ataque.
Espao/Alcance: 0,75 mIO m
Combate
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Viso na penumbra As corujas mergulham silenciosamente sobre suas vitimas, atacan.
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +2 com suas garras poderosas.
Habilidades: For 4, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 4 Percias: As corujas recebem +8 de bnus racial em testes de Olnt .
Percias: Ouvir +14, Furtividade +17, Observar +6* +14 de bnus racial em testes de Furtividade. "Elas rece~em +8 de bn...
Talentos: Acuidade com Arma racial em testes de Observar sob a penumbra e a escurido.
CORVO * Um crocodilo recebe +4 de bnus racial em testes de Esconder-se

Animal (Mido) quando est na gua. Alm disso, ele capaz de permanecer submerso,
Dados de Vida: 1/4d8 (l PV) deixando somente seus olhos e narinas para fora d'gua. Isso concede +10
Iniciativa: +2 de bnus de cobertura nos testes de Esconder-se.

Deslocamento: 3 m (2 quadrados), vo 12 m (mdio)


CA: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12
CROCODILO GIGANTE
Ataque Base/Agarrar: +0/-13 Animal (Enorme)
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d2-5) Dados de Vida: 7d8+28 (59 PV)
Iniciativa: +1
Ataque Total: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d2-5)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natao 9 m
Ataques Especiais: - CA: 16 (-2 tamanho, + 1 Des, +7 natural), toque 9, surpresa 15
Qualidades Especiais: Viso na penumbra Ataque Base/Agarrar: +5/+21
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref+4, Von +2 Ataque: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 2d8+12) ou cauda +11
Habilidades: For 1, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 6 (ld12+12)
Perlcias: Ouvir +3, Observar +5 Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 2d8+12) ou cauda +11
Talentos: Acudade com Arma (ld12+12)
Ambiente: Florestastemperadas Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Organizao: Solitrio Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Nlvel de Desafio: 1/6 Qualidades Especiais: Prender a respirao, viso na penumbra
Progresso: - Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +6, Von +3
Ajuste de Nlvel:- Habilidades: For 27, Des 12, Con 19,Int 1, Sab 12, Car 2
Perlcias: Esconder-se +1*, Ouvir +5, Observar +5, Natao + 16
Esses pssaros negros e robustos tm 60 cm de comprimento e a enverga- Talentos: Prontido, Tolerncia, Foco em Perkia (Esconder-se)
dura de suas asas atinge 1,2 m. Eles utilizam as duas garras num nico Ambiente: Pntanos quentes
ataque. Organizao: Solitrio ou colnia (6-11)
Nlvel de Desafio: 4
Os valores do bloco de estatsticas representam qualquer pssaro
(exceto os de rapina) de tamanho similar. Progresso: 8-14 DV (Mdio)
Ajuste de Nlvel: -
CROCODILO
Animal (Mdio) Essascriaturas enormes vvem na guasalgadae podem atingir mais de 6
Dados de Vida: 3d8+9 (22 PV) m de comprimento.
Iniciativa: +1 Os crocodlos gigantes lutam e se comportam como o crocodilo des-
crito acima.
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natao 9 m
CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +2/+6
ELEFANTE
Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 1d8+6) ou cauda +6 Animal (Enorme)
(l d12+6) Dados de Vida: 11d8+55 (104 PV)
Iniciativa: +0
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 1d8+6) ou cauda +6
(l d12+6) Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m CA: 15 (-2 tamanho, +7 natural), toque 8, surpresa 15
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado Ataque Base/Agarrar: +8/+26
Qualidades Especiais: Prender a respirao, viso na penumbra Ataque: Corpo a corpo: presas +16 (dano: 2d8+15)
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref+4, Von +2 Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +16 (dano: 2d6+10) 2 patadas
Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2 +11 (dano: 2d6+5); ou presas +16 (dano: 2d8+15)
Perlcias: Esconder-se+7*, Ouvir +4, Observar +4, Natao +12 Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Talentos: Prontido, Foco em Perkia (Esconder-se) Ataques Especiais: Atropelar 2d8+15
Ambiente: Pntanosquentes Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Organizao: Solitrio ou colnia (6-11) Testes de Resistncia: Fort +12, Ref+7, Von +6
Nlvel de Desafio: 2 Habilidades: For 30, Des 10, Con 21, Int 2, Sab 13, Car 7
Progresso: 4-5 DV (Mdio) Perlcias: Ouvir +12, Observar +10
Ajuste de Nlvel: - Talentos: Prontido, Tolerncia, Vontade de Ferro, Foco em Perfcia
(Ouvir)
Esses predadores aquticos so agressvos e tm entre 3 m e 3,5 m. Eles Ambiente: Plancies quentes
espreitam parcialmente submersos em rios e pntanos, com apenas seus Organizao: Solitrio ou manada (6-30)
Nlvel de Desafio: 7
olhos e narinas visveis, e esperam suas vtimas se aproximarem.
Progresso: 12-22 DV (Enorme)
Combate Ajuste de Nlvel: - .
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o crocodilo
precisa atingir um oponente com sua mordda. Ele poder tentar iniciar Os elefantes so herbvoros tropicas enormes e imprevisveis, mas algu-
uma manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de mas vezes so usados como montaria ou animais de carga.
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar,pren- Os valores do bloco de estatsticas representam um elefante africano.
der a vtima em sua mandbula e poder tentar submerg-Iae afog-Ia. Os elefantes indianos so menores e masfracos (Fora28),mas aceitam
Prender a Respirao (Ext): Um crocodilo pode prender sua respira- o treinamento com mas facilidade (Sabedoria 15). Essas estatsticas
o durante um nmero de rodadas equivalente a 4 x seu valor de podem ser usadas para elefantes pr-histricos, como mamutes e
Consttuo sem risco de se afogar. mastodontes.
Perlcias: Essascriaturas recebem +8 de bnus racial em todos os seus
testes de Natao ao executar qualquer tpo de ao especial ou evitar
Combate
ameaas. Elas sempre podem 'escolher 10' nesses testes, mesmo que este- Os elefantes investem contra as criaturas ameaadoras.
jam distradas ou ameaadas.Tambm podem usar a ao de Corrida Atropelar (Ext): Teste de resistncia de Reflexos (CD 25) reduz o dano
enquanto estverem nadando, desde que se desloquem em linha reta. metade. A CD do teste de resistncia baseada em Fora.
FALCO Ataque Base/Agarrar: +1/+1
Animal (Mido) Ataque: Corpo a corpo: pancada +4 (dano: 2d4)
Dados de Vida: 1d8 (4 PV) Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +4 (dano: 2d4)
Iniciativa: +3 Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), vo 18 m (mdio) Ataques Especiais: -
CA: 17 (+2 tamanho, +3 Des, +2 natural), toque 15, surpresa 14 Qualidades Especiais: Percepo s cegas 36 m, prender a respirao
Ataque Base/Agarrar: +0/-10 viso na penumbra
Ataque: Corpo a corpo: garra +5 (dano: 1d4-2) Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +6, Von +1
Habilidades: For 11, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6
Ataque Total: Corpo a corpo: garra +5 (dano: 1d4-2)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m Percias: Ouvir +8*, Observar +7*, Natao +8
Talentos: Acuidade com Arma
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Viso na penumbra Ambiente: guas temperadas
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +2 Organizao: Solitrio, casal ou cardume (3-20)
Habilidades: For 6, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 6 Nvel de Desafio: 1/2
Percias: Ouvir +2, Observar +14 Progresso: 3-4 DV (Mdio); 6-5 DV (Grande)
Talentos: Acuidade com Arma Ajuste de Nvel: -
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Solitrio ou casal Os golfinhos so mamiferos aquticos brincalhes, amigveis e cordiais.
Nvel de Desafio: 1/3 Um golfinho tem entre 1,2m e 1,Sm de comprimento e pesa entre 55
Progresso: - kg e SO kg. Os valores do bloco de estatsticas representam qualquer
Ajuste de Nvel: - baleia pequena de forma e tamanho simlar.

Combate
Os falces so parecidos com as guias, embora um pouco menores: entre
Percepo s Cegas (Ext): Os golfinhos podem 'ver" emitindo sons
40 e 60 cm e envergadura das asas de 60 cm ou menos.
em alta freqncia, inaudveis para a maioria das criaturas, o que lhes per-
Combate mite localizar objetos e criaturas num raio de 36 metros. A magia silncio
Os falces utilizam as duas garras num nico ataque. anula essa habilidade e obriga o golfinho a utilizar sua viso, muito pare-
Percias: Os falces recebem +S de bnus racial em testes de Observar. cida com a viso humana.
Prender a Respirao (Ext): Um golfinho pode prender sua respira-
GATO o durante um nmero de rodadas equivalente a 6 x seu valor de
Constituio sem risco de se afogar.
Animal (Mido)
Percias: Essas criaturas recebem +S de bnus racial em todos os seus
Dados de Vida: 1/2d8 (2 PV)
Iniciativa: +2 testes de Natao ao executar qualquer tipo de ao especial ou evitar
ameaas. Elas sempre podem 'escolher 10' nesses testes, mesmo que este-
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
jam distradas ou ameaadas. Tambm podem usar a ao de Corrida
CA: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12
enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em linha reta.
Ataque Base/Agarrar: +0/-12
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d2-4)
" Os golfinhos recebem +4 de bnus racial em testes de Observar e
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d2-4) e mordida -1
Ouvir.Essesbnus seroperdidos caso a Percepo s Cegas seja anulada.
(dano: 1d3-4)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m
GORILA
Ataques Especiais: - Animal (Grande)
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro Dados de Vida: 4d8+11 (29 PV)
Iniciativa: +2
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von +1
Habilidades: For 3, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 7 Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalada 9 m
Percias: Equilrbrio + 10, Escalar +6, Esconder-se +14*, Saltar +10, Ouvir CA: 11 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 12
+3, Furtividade +6, Observar +3 Ataque Base/Agarrar: +3/+ 12
Talentos: Acuidade com Arma Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d6+5)
Ambiente: plancies temperadas Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: 1d6+5) e mordida +2
Organizao: Domesticado ou solitrio (dano: 1d6+2)
Nvel de Desafio: 1/4 Espao/Alcance: 3 m/3 m
Progresso: - Ataques Especiais: -
Ajuste de Nvel: - QualidadesEspeciais:Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +6, Von +2
Os valores do bloco de estatsticas representam um gato domstico. Habilidades: For 21, Des 15, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 7
Percias: Escalar+14, Ouvir +6, Observar +6
Combate Talentos: Prontido, Vitalidade
Os gatos preferem espreitar e surpreender suas presas. Ambiente: Florestas quentes
Percias: Os gatos recebem +4 de bnus racial em testes de Escalar, Organizao: Solitrio, casal ou companhia (3-5)
Esconder-se e Furtividade e +s de bnus racial em testes de Saltar e Nvel de Desafio: 2
Equilibrio. Eles aplicam seu modificador de Destreza em testes de Escalar Progresso: 5-8 DV (Grande)
e Saltar. Ajuste de Nvel: -
" Em reas de grama alta ou relva espessa, o bnus de Esconder-se
aumenta para +8. Esses onvoros poderosos lembram macacos africanos, mas so muito
mais agressivos. Eles matam e devoram qualquer coisa que encontram.
GOLFINHO Um gorila macho e adulto mede de 1,5 a 1,S m de altura e pesa de 1503
Animal (Mdio) 200 kg.
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: +3
Combate
Um gorila quase sempre ataca usando demonstraes de agressivida-
Deslocamento: Natao 24 m (16 quadrados)
de, na esperana de intimidar os adversrios em potencial.
CA: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, surpresa 12
Percias: Os gorilas recebem +8 de bnus racial nos seus testes de Imobilizao (Ext): Uma hiena que atinja um oponente com sua ou
Escalar e sempre podem 'escolher 10' nos testes desta percia, mesmo se mordida pode iniciar a manobra Imobilizao como uma ao livre (+2 de
estiverem com pressa ou sob ameaa. modificador no teste) sem a necessidade do ataque de toque e sem provo-
car ataques de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente no pode
GUEPARDO reagir e tentar imobilizar a hiena.
Animal (Mdio) Percias: ~ As hienas recebem +4 de bnus racial nos testes de
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV) Esconder-se em reas de grama alta ou relva espessa.
Iniciativa: +4
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) JAVALI
CA: 15 (+4 Des, +1 natural), toque 14, surpresa 11 Animal (Mdio)
Ataque Base/Agarrar: +2/+5 Dados de Vida: 3d8+12 (25 PV)
Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 1d6+3) Iniciativa: +0
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 1d6+3) e 2 garras +1 Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
(dano: 1d2+1) CA: 16 (+6 natural), toque 10, surpresa 16
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Ataque Base/Agarrar: +2/+4
Ataques Especiais: Imobilizao Ataque: Corpo a corpo: chifrada +4 (dano: 1d8+3)
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro, impulso Ataque Total: Corpo a corpo: chifrada +4 (dano: 1d8+3)
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref+7, Von +2 Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Habilidades: For 16, Des 19, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 Ataques Especiais: Ferocidade
Percias: Esconder-se+6, Ouvir +4, Furtividade +6, Observar +4 Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Talentos: Prontido, Acuidade com Arma Testes de Resistncia: Fort +6, Ref+3, Von +2
Ambiente: plancies quentes Habilidades: For 15, Des 10, Con 17, Int 2, Sab H, Car 4
Organizao: Solitrio, casal ou famrlia (3-5) Percias: Ouvir +7, Observar +5
Nvel de Desafio: 2 Talentos: Prontido, Vitalidade
Progresso: 4-5 DV (Mdio) Ambiente: Florestas temperadas
Ajuste de Nvel: - Organizao: Solitrio ou manada (5-8)
Nvel de Desafio: 2
Os guepardos so predadores ges que habitam as plancies. Eles tm Progresso: 4-5 DV (Mdio)
entre 90 cm e 1,5 m e pesam entre 55 kg e 65 kg. Ajuste de Nvel:-

Combate Embora no sejam carnvoros, esses suinos so muito mal humorados e


Os guepardos nvestem repentinamente para derrubar sua presa. geralmente investem contra qualquer criatura que perturbe sua paz.
Imobilizao (Ext): Um guepardo que atinja um oponente com suas Um javali recoberto por plos espessos e acinzentados. Os machos
garras ou mordida pode iniciar a manobra Imobilizao como uma ao tm 1,20 m de comprimento e atingem 90 cm de ~ltura.
livre (+3 de modificador no teste) sem a necessidade do ataque de toque
e sem provocar ataques de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponen- Combate
te no pode reagir e tentar imobilizar o guepardo. Ferocidade (Ext): Um javali um combatente tenaz que continua a
Impulso (Ext): Uma vez por hora, um guepardo pode percorrer dez lutar sem penalidades mesmo que esteja incapacitado ou morrendo.
vezes seu deslocamento normal (150 m) durante a manobra Investida.
JUMENTO
HIENA Animal (Mdio)
Animal (Mdio) Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV) Iniciativa: +1
Iniciativa: +2 Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, surpresa 12
CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12 Ataque Base/Agarrar: +1/+1
Ataque Base/Agarrar: +1/+3 Ataque: Corpo a corpo: mordida +1 (dano: 1d2)
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+3) Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +1 (dano: 1d2)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+3) Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Ataques Especiais: -
Ataques Especiais: Imobilizao Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro Testes de Resistncia: Fort +4, Ref+4, Von +0
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +5, Von +1 Habilidades: For 10, Des H, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 4
Habilidades: For 14, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 6 Percias: Equilrbrio +3, Ouvir +3, Observar +2
Percias: Esconder-se +3*, Ouvir +6, Observar +4 Talentos: Tolerncia
Talentos: Prontido Ambiente: Desertos temperados
Ambiente: Desertos quentes Organizao: Solitrio
Organizao: Solitrio, casal ou matilha (7-16) Nvel de Desafio: 1/6
Nvel de Desafio: 1 Progresso: -
Progresso: 3 DV (Mdio); 4-5 (Grande) Ajuste de Nvel:-
Ajuste de Nvel:-
Esses eqinos de orelhas longas so estveis e robustos. Os valores do
As hienas so animais que caam em grupo, infames pela sua astcia e bloco de estatisticas tambm podem ser usados para burros.
pelos rudos irritantes que emitem. As estatsticas acima representam Capacidade de Carga: A carga leve para um jumento de 25 kg; a
uma hiena listrada, que mede quase 1 m de comprimento e pesa cerca de carga mdia varia entre 26-50 kg; a carga pesada varia entre 51-75 kg.
60kg. Um jumento consegue arrastar 375 kg.

Combate Combate
A ttica preferida das hienas enviar alguns indivduos para o comba- Um jumento s usa a mordida quando no h nenhuma outra manei-
te frontal, enquanto o restante da matilha cerca e flanqueia o inimigo. ra de escapar.
Percias: Os jumentos recebem +2 de bnus racial em testes de sempre podem 'escolher 10' nesses testes, mesmo que estejam distrados
Equilbrio. ou ameaados. Tambm podem usar a ao de Corrida enquanto estive-
rem nadando, desde que se desloquem em linha reta.
LAGARTO Os lagartos gigantes recebem +4 de bnus racial em testes de
Animal (Mido) Esconder-se e Furtividade. "Em reas de floresta ou matagal, o bnus de
Dados de Vida: 1/2d8 (2 PV) Esconder-se aumenta para +8.
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalada 6 m LEO
CA: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12 Animal (Grande)
Ataque Base/Agarrar: +0/-12 Dados de Vida: sd8+10 (32 PV)
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4-4) Iniciativa: +3
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4-4) Deslocamento: 12m (8 quadrados)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m CA: 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 12, surpresa 12
Ataques Especiais: - Ataque Base/Agarrar: +3/+12
Qualidades Especiais: Viso na penumbra Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d4+s)
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von +1 Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: 1d4+s) e mordida +2
Habilidades: For 3, Des 15, Con 10, Int 1, Sab 12, Car 2 (dano: 1d8+2)
Percias: Equilfbrio +10, Escalar +12, Esconder-se +10, Ouvir +3, Espao/Alcance: 3 m/1,s m
Observar +3 Ataques Especiais: Bote, agarrar aprimorado, rasgar 1d4+2
Talentos: Acuidade com Arma Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Ambiente: Florestas quentes Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +7, Von +2
Organizao: Solitrio Habilidades: For 21, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Nvel de Desafio: 1/6 Percias: Equilrbrio +7, Esconder+3*, Ouvir +5, Furtividade +",
Progresso: - Observar +5
Ajuste de Nvel: - Talentos: Prontido, Corrida
Ambiente: Plancies quentes
Os valores do bloco de estatisticas representam animais pequenos, sem Organizao: Solitrio, casal ou manada (6-10)
veneno, com 30 cm a 60 cm de comprimento, como as iguanas. Nvel de Desafio: 3
Progresso: 6-8 DV (Grande)
Combate Ajuste de Nvel: -
Os lagartos preferem fugir do combate, mas podem usar suas mordi- Os valores do bloco de estatsticas representam um leo africano, que tem
das caso no haja outra opo. entre 1,5 m e 2,10 m de comprimento e pesa entre 115 kg e 225 kg. As
Percias: Os lagartos recebem +8 de bnus racial em testes de leoas so um pouco menores, mas usam as mesmas estatsticas.
Equilbrio e Escalar e sempre pode 'escolher 10' nos testes de Escalar,
mesmo se estiverem com pressa ou sob ameaa. Eles aplicam seu modui- Combate
cador de Destreza (no lugar da Fora) para os testes de Escalar. Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o leo preci-
sa atingir um oponente com sua mordida. Ele poder tentar iniciar a
LAGARTO GIGANTE manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de opor-
Animal (Mdio) tunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende
Dados de Vida: 3d8+9 (22 PV) a vtima e poder usar seu ataque de rasgar.
Iniciativa: +2 Bote (Ext): Se um leo usar a manobra Investida contra um oponente,
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natao 9 m ele poder executar um Ataque Total na mesma rodada, incluindo seus
CA: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, surpresa 13 dois ataques de Rasgar.
Ataque Base/Agarrar: +2/+5 Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +7, dano 1d4+2.
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 1d8+4) Percias: Os lees recebem +4 de bnus racial em testes de Equilbrio,
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 1d8+4) Esconder-se e Furtividade. " Em reas de grama alta ou matagal, o bnus
Espao/Alcance: 1,5 m/1,s m de Esconder-se aumenta para +12.
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Viso na penumbra LEOPARDO
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +5, Von +2 Animal (Mdio)
Habilidades: For 17, Des 15, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2 Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Percias: Escalar +7, Esconder-se +6*, Ouvir +4, Furtividade +6, Iniciativa: +4
Observar +4, Natao + 11 Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalada 6 m
Talentos: Prontido, Grande Fortitude CA: 15 (+4 Des, +1 natural), toque 14, surpresa"
Ambiente: Florestas quentes Ataque Base/Agarrar: +2/+5
Organizao: Solitrio Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 1d6+3)
Nvel de Desafio: 2 Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 1d6+3) e 2 garras +1
Progresso: 4-5 DV (Mdio) (dano: 1d3+ 1)
Ajuste de Nvel: - Espao/Alcance: 1,5 m/1,s m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar 1d3+ 1
Essa categoria inclui animais grandes, carnvoros, que atingem entre 90 Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
cm e 1,5 m de comprimento, como os drages de Komodo e os lagartos Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +7, Von +2
monitores. Habilidades: For 16, Des 18, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Percias: Equilfbrio +12, Escalar +1 1, Esconder+8*, Saltar + 11, Ouvir +6,
Combate Furtividade +8, Observar +6
Os lagartos gigantes podem se tornar agressivos, usando suas mand- Talentos: Prontido, Acuidade com Arma
bulas poderosas para dilacerar sua caa e seus inimigos. Ambiente: Florestas quentes
Percias: Os lagartos gigantes recebem +8 de bnus racial em testes de Organizao: Solitrio ou casal
Natao ao executar qualquer tipo de ao especial ou evitar ameaas. Eles Nvel de Desafio: 2
Progresso: 4-5 DV (Mdio) Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ajuste de Nvel: - Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Nuvem de tinta, propulso, viso na penumbra
Esses felinos selvagens atingem 1,2 m de comprimento e pesam 60 kg. Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +2
Em geral, caam durante a noite. Habilidades: For 14, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2
Os valores do bloco de estatisticas representam qualquer felino de Percias: Ouvir +7, Observar +7, Natao +10
tamanho similar, como os jaguares, panteras e lees da montanha. Talentos: Prontido, Tolerncia
Ambiente: guas temperadas
Combate Organizao: Solitrio ou cardume (6-11)
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o leopardo Nvel de Desafio: 1
precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poder tentar iniciar Progresso: 4-6 DV (Mdio); 7-11 DV (Grande)
uma manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de Ajuste de Nvel: -
oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele
prende a vitima e poder usar seu ataque de rasgar. Esses moluscos so capazes de nadar rapidamente e so muito agressivos.
Bote (Ext): Caso um leopardo use a manobra Investida contra um opo- Em alguns locais, eles so mais temidos que os tubares.
nente, ele poder executar um Ataque Total na mesma rodada, incluindo
seus dois ataques de Rasgar. Combate
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +6, dano 1d3+1. Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a lula precisa
Percias: Os leopardos recebem +8 de bnus racial em testes de Saltar atingir um oponente de qualquer tamanho com seus tentculos. Ela
e +4 de bnus racial em testes de Esconder-se e Furtividade. poder iniciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca
Estes animais recebem +8 de bnus racial em testes de Equilbrio e ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de
Escalar e sempre pode 'escolher tO' nos testes de Escalar, mesmo se esti- Agarrar, ela prende a vitima e causa o dano da mordida automaticamente.
verem com pressa ou sob ameaa. Nuvem de Tinta (Ext): Uma lula pode expelir uma nuvem de tinta
preta com 3 m de dimetro e 3 m de comprimento, uma vez por minuto,
LOBO como uma ao livre. A nuvem concede camuflagem total, que a lula nor-
Animal (Mdio) malmente usa para escapar de uma batalha perdida. As criaturas dentro da
nuvem sofrem os efeitos da escurido totaL
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV)
Iniciativa: +2 Propulso (Ext): Uma lula pode se arremessar para trs como uma
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) ao de rodada completa, com deslocamento de 72 m. Ela precisa se des-
CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12 locar em linha reta, mas no provoca ataques de oportunidade quando usa
Ataque Base/Agarrar: +1/+2 a propulso.
Percias: Essas criaturas recebem +8 de bnus racial em todos os seus
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+ 1)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+ 1) testes de Natao ao executar qualquer tipo de ao especial ou evitar
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m ameaas. Elas sempre podem 'escolher 10' nesses testes, mesmo que este-
Ataques Especiais: Imobilizao jam distraidas ou ameaa das. Tambm podem usar a ao de Corrida
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em linha reta.
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +5, Von +1
Habilidades: For 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 LULA GIGANTE
Percias: Esconder-se +2, Ouvir +3, Furtividade +3, Observar +3, Animal (Enorme -Aqutico)
Sobrevivncia +1* Dados de Vida: 12d8+18 (72 PV)
Talentos: RastrearB, Foco em Arma (mordida) Iniciativa: +3
Ambiente: Florestas temperadas Deslocamento: Natao 24 m (16 quadrados)
Organizao: Solitrio, casal ou matilha (7-16) CA: 17 (-2 tamanho, +3 Des, +6 natural), toque 11, surpresa 14
Nvel de Desafio: 1 Ataque Base/Agarrar: +9/+29
Progresso: 3 DV (Mdio); 4-6 DV (Grande) Ataque: Corpo a corpo: tentculos + 15 (dano: 1d6+8)
Ajuste de Nvel: - Ataque Total: Corpo a corpo: 10 tentculos +15 (dano: 1d6+8) e mordi-
da +10 (dano: 2d8+4)
Os lobos caam em matilhas e so famosos por suas persistncia e astcia. Espao/Alcance: 4,5 m/4,5 m (9 m c/ tentculo)
Ataques Especiais: Constrio 1d6+8, agarrar aprimorado
Combate Qualidades Especiais: Nuvem de tinta, propulso, viso na penumbra
A ttica preferida dos lobos enviar alguns individuos para o combate Testes de Resistncia: Fort +9, Ref + 11, Von +5
frontal, enquanto o restante da matilha cerca e flanqueia o inimigo. Habilidades: For 26, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2
Imobilizao (Ext): Um lobo que atinja o oponente com sua mordida Percias: Ouvir +10, Observar +11, Natao +16
pode iniciar a manobra Imobilizao como uma ao livre (+1 de modiEi- Talentos: Prontido, Duro de Matar, Tolerncia, Vitalidade (2)
cador no teste) sem a necessidade do ataque de toque e sem provocar ata- Ambiente: guas temperadas
ques de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente no pode reagir e Organizao: Solitrio
tentar imobilizar o lobo. Nvel de Desafio: 9
Percias: "Os lobos recebem +4 de bnus racial em testes de Progresso: 13-18 DV (Enorme); 19-36 DV (Imenso)
Sobrevivnciase estiver rastreando atravs do Faro. Ajuste de Nvel:-

LULA Os corpos dessas criaturas vorazes atingem mais de 6 m de comprimen-


Animal (Mdio -Aqutico) to; elas atacam qualquer criatura que encontram.
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: +3 Combate
Deslocamento: Natao 18 m (12 quadrados) Um oponente pode atacar os tentculos de uma lula gigante usando a
CA: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, surpresa 13 manobra Separar como se eles fossem armas. Cada um dos tentculos tem
Ataque Base/Agarrar: +2/+8* 10 PV:Se a lula gigante estiver agarrando uma vitima quando o tentculo
Ataque: Corpo a corpo: tentculos +4 (dano: O) for golpeado, ela geralmente utiliza outro tentculo para desferir um ata-
Ataque Total: Corpo a corpo: tentculos +4 (dano: O) e mordida -1 que de oportunidade contra o adversrio que realizou a manobra Separar.
(dano: 1d6+1) Decepar um dos tentculos causa 5 pontos de dano criatura. Estes ani-
mais geralmente fogem do combate se perderem cinco ou mais tentcu- Ataques Especiais: -
los e regeneram seus membros perdidos em 1d10+10 dias. Qualidades Especiais: Sentido Cego, Viso na penumbra
Constrio (Ext): Uma lula gigante causa 1d6+8 pontos de dano caso Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von +2
obtenha sucesso num teste de Agarrar. Habilidades: For 1, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 4
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a lula gigan- Percias: Esconder-se + 14, Ouvir +8*, Furtividade +6, Observar +8*
te precisa atingir um oponente de qualquer tamanho com um dos seus Talentos: Prontido
tentculos. Ela poder iniciar a manobra Agarrar usando uma ao livre Ambiente: Desertos temperados
que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste Organizao: Colnia (10-40) ou turba (10-50)
resistido de Agarrar, ela prende a criatura e pode usar a constrio. Nvel de Desafio: 1{10
* A lula gigante recebe +4 de bnus racial nos testes de Agarrar. Progresso: -
Nuvem de Tinta (Ext): Uma lula gigante pode expelir uma nuvem de Ajuste de Nvel:-
tinta preta com 6 m de dimetro e 6 m de comprimento, uma vez por
minuto, como uma ao livre. A nuvem concede camuflagem total, que a Os morcegos so mamferos alados e notvagos. Os valores do bloco de
lula gigante normalmente usa para escapar de uma batalha perdida. As estatsticas representam um pequeno insetvoro.
criaturas dentro da nuvem sofrem os efeitos da escurido total.
Propulso (Ext): Uma lula gigante pode se arremessar para trs como
Combate
uma ao de rodada completa, com deslocamento de 96 m. Ela precisa se Sentido Cego (Ext): Os morcegos podem localizar todas as criatUras
deslocar em linha reta, mas no provoca ataques de oportunidade quando num raio de 6 metros. Os adversrios ainda recebem camuflagem total
usa a propulso. contra as criaturas com sentido cego.
Percias: Essas criaturas recebem +8 de bnus racial em todos os seus
testes de Natao ao executar qualquer tipo de ao especial ou evitar Percias: *Os morcegos recebem +4 de bnus racial em testes de
ameaas. Elas sempre podem 'escolher 10' nesses testes, mesmo que este- Observar e Ouvir. Esses bnus sero perdidos caso o Sentido Cego seja
anulado.
jam distradas ou ameaadas. Tambm podem usar a ao de Corrida
enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em linha reta.
MULA
MACACO Animal (Grande)
Animal (Mido) Dados de Vida: 3d8+9 (22 PV)
Dados de Vida: 1d8 (4 PV) Iniciativa: +1
Iniciativa: +2 Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalada 9 m CA: 13 (-1 tamanho, +1 Des, +3 natural), toque 10, surpresa 12
CA: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12 Ataque Base/Agarrar: +2{+9
Ataque Base/Agarrar: +0{-12 Ataque: Corpo a corpo: casco +4 (dano: 1d4+3)
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d3-4) Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos +4 (dano: 1d4+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d3-4) Espao/Alcance: 3 m{1,5 m
Espao/Alcance: 0,75 mIO m Ataques Especiais: -
Ataques Especiais: - Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Qualidades Especiais: Viso na penumbra Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +4, Von +1
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von +1 Habilidades: For 16, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 11, Car 6
Habilidades: For 3, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 5 Percias: Ouvir +6, Observar +6
Percias: Equilbrio +10, Escalar +10, Esconder-se +10, Ouvir +3, Talentos: Prontido, Tolerncia
Observar +3 Ambiente: plancies quentes
Talentos: Acuidade com Arma Organizao: Domesticado
Ambiente: Florestas temperadas Nvel de Desafio: 1
Organizao: Solitrio ou bando (10-40) Progresso: -
Nvel de Desafio: 1{6 Ajuste de Nvel: -
Progresso: 2-3 DV (Pequeno)
Ajuste de Nvel: - As mulas so o cruzamento estril entre cavalos e jumentos. Uma mula
similar a um cavalo leve, porm mais estvel e forte.
Os valores do bloco de estatsticas representam macacos do tamanho de
um gato domstico, como os micos.
Combate
o coice da mula pode ser perigoso.
Combate Capacidade de Carga: A carga leve para uma mula 115 kg; a carga
Estes animais sempre preferem fugir para a segurana das rvores, mas mdia varia entre 116-230 kg; a carga pesada varia entre 231-345 kg.
caso sejam encurralados lutaro com ferocidade. Uma mula consegue arrastar 1.725 kg.
Percias: Os macacos recebem +8 de bnus racial em testes de Percias: As mulas recebem +2 de bnus racial em testes de Destreza
Equilibrio e Escalar. Eles sempre podem 'escolher 10' nos testes de para no escorregar ou cair.
Escalar, mesmo que estejam distrados ou ameaados e aplicam seu modi-
ficador de Destreza (no lugar da Fora) em testes de Escalar. POLVO
Animal (Pequeno -
Aqutico)
MORCEGO Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Animal (Mnimo) Iniciativa: +3
Dados de Vida: 1{4d8 (1 PV) Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natao 9 m
Iniciativa: +2 CA: 16 (+1 tamanho, +3 Des, +2 natural), toque 14, surpresa 13
Deslocamento: 1,5 m (1 quadrados), vo 12 m (bom) Ataque Base/Agarrar: +1{+2
CA: 16 (+4 tamanho, +2 Des), toque 16, surpresa 14 Ataque: Corpo a corpo: tentculos +5 (dano: O)
Ataque Base/Agarrar: +0{-17 Ataque Total: Corpo a corpo: tentculos +5 (dano: O) e mordida +0
Ataque: - (dano: 1d3)
Ataque Total: - Espao/Alcance: 1,5 m{1,5 m
Espao/Alcance: 0,3 mIOm Ataques Especiais: Agarraraprimorado
Qualidades Especiais: Nuvem de tinta, propulso, viso na penumbra Combate
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref+6, Von +1 Um oponente pode atacar os tentculos de um polvo gigante usando a
Habilidades: For 12, Des 17, Con 11, Int 2, Sab 12, Car 3 manobra Separar como se eles fossem armas. Cada um dos tentculos tem
Percias: Arte da Fuga +13, Esconder-se +11, Ouvir +2, Observar +S, 10 PV:Se o polvo gigante estiver agarrando uma vtima quando o tentcu-
Natao +9 lo for atacado, ele geralmente usa outro tentculo para desferir um ataque
Talentos: Acuidade com Arma de oportunidade contra o adversrio que realizou a manobra Separar.
Ambiente: guas quentes Decepar um dos tentculos causa 5 pontos de dano criatura. Estes ani-
Organizao: Solitrio mais geralmente fogem do combate se perderem quatro ou mais tentcu-
Nvel de Desafio: 1 los e regeneram seus membros perdidos em 1d10+10 dias.
Progresso: 3-6 DV (Mdio) Constrio (Ext): Um polvo gigante causa 2d8+6 pontos de dano caso
Ajuste de Nvel: - obtenha sucesso num teste de Agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o polvo
Essas criaturas submarinas so perigosas apenas para suas presas. Caso gigante precisa atingir um oponente de qualquer tamanho com um dos
sejam perturbadas, sempre tentaro fugir. seus tentculos. Ele poder iniciar a manobra Agarrar usando uma ao
livre que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
Combate
teste resistido de Agarrar, ele prende a vtima e pode usar a constrio.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o polvo pre- Nuvem de Tinta (Ext): Um polvo gigante pode expelr uma nuvem de
cisa atingir um oponente com seus tentculos. Ele poder iniciar a mano- tinta preta com 6 m de dimetro e 6 m de comprimento, uma vez por
bra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de oportu- minuto, como uma ao lvre. A nuvem concede camuflagem total, que o
nidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a polvo gigante normalmente usa para escapar de uma batalha perdida. As
vtma e causaro dano da mordida automaticamente a cada rodada. criaturas dentro da nuvem sofrem os efeitos da escurido total.
Nuvem de Tinta (Ext): Um polvo pode expelr uma nuvem de tinta Propulso (Ext): Um polvo gigante pode se arremessar para trs como
preta com 3 m de dimetro e 3 m de comprimento, uma vez por minuto, uma ao de rodada completa, com deslocamento de 60 m. Ele precisa se
como uma ao livre. A nuvem concede camuflagem total, que o polvo deslocar em linha reta, mas no provoca ataques de oportunidade quando
normalmente usa para escapar de uma batalha perdida. As criaturas den- usa a propulso.
tro da nuvem sofrem os efeitos da escurido total.
Percias: Os polvos gigantes podem alterar as cores de seu corpo e
Propulso (Ext): Um polvo pode se arremessar para trs como uma recebem +4 de bnus racial em testes de Esconder-se.
ao de rodada completa, com deslocamento de 60 m. Ele precisa se des- Um polvo gigante capazde contorcer e espremer seu corpo e recebe
locar em lnha reta, mas no provoca ataques de oportunidade quando usa +10 de bnus racial em testes de Arte da Fuga.
a propulso. Essas criaturas recebem +8 de bnus racial em todos os seus testes de
Percias: Os polvos podem alterar suas cores e recebem +4 de bnus Natao ao executar qualquer tipo de ao especial ou evitar ameaas. Elas
racial em testes de Esconder-se.
sempre podem 'escolher 10' nesses testes, mesmo que estejam distradas
Um polvo capazde contorcer e espremer seu corpo e recebe +10 de ou ameaa das. Tambm podem usar a ao de Corrida enquanto estive-
bnus racial em testes de Arte da Fuga. rem nadando, desde que se desloquem em lnha reta.
Essas criaturas recebem +8 de bnus racial em todos os seus testes de
Natao ao executar qualquer tipo de ao especial ou evitar ameaas. Elas PNEI
sempre podem 'escolher 10' nesses testes, mesmo que estejam distradas Animal (Mdio)
ou ameaadas. Tambm podem usar a ao de Corrida enquanto estive- Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
rem nadando, desde que se desloquem em lnha reta. Iniciativa: +1
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, surpresa 12
POLVO GIGANTE Ataque Base/Agarrar: +1/+2
Animal (Grande - Aqutico) Ataque: Corpo a corpo: casco -3 (dano: 1d3*)
Dados de Vida: 8d8+11 (47 PV) Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos -3 (dano: 1d3*)
Iniciativa: +2
Espao/Alcance: l,S m/1,S m
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natao 9 m Ataques Especiais: -
CA: 18 (-1 tamanho, +2 Des, +7 natural), toque 11, surpresa 16 Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Ataque Base/Agarrar: +6/+1S Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +4, Von +0
Ataque: Corpo a corpo: tentculo +10 (dano: 1d4+S) Habilidades: For 13, Des 13, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 4
Ataque Total: Corpo a corpo: 8 tentculos +10 (dano: 1d4+S) e mordida Percias: Ouvir +S, Observar +S
+S (dano: 1d8+2) Talentos: Tolerncia
Espao/Alcance: 3 m/3 m (6 m c/ tentculo) Ambiente: Planfciestemperadas
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, constrio Organizao: Solitrio
Qualidades Especiais: Nuvem de tinta, propulso, viso na penumbra Nvel de Desafio: 1/4
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref+8, Von +3 Progresso: -
Habilidades: For 20, Des lS, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 3 Ajuste de Nvel: -
Percias: Arte da Fuga +12, Esconder-se +12, Ouvir +4, Observar +6,
Natao + 13 Os valores do bloco de estatsticas representam cavalos pequenos, com
Talentos: Prontido, Foco em Perfcia (Esconder-se),Vitalidade 1,5 m na altura dos ombros. Em todos os demais aspectos, os pneis so
Ambiente: guasquentes semelhantes aos cavalos leves e no podem lutar enquanto transportam
Organizao: Solitrio um cavaleiro.
Nvel de Desafio: 8 .
Progresso: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme) Combate
Ajuste de Nvel: - Um pnei sem treinamento para a guerra no costuma usar seus cas-
cos para atacar.Seus cascosso considerados ataques secundrios e rece-
Essas criaturas so caadores agressivos e territoriais; seus tentculos atin- bem apenas metade do bnus de Fora no dano.
gem 3 metros de comprimento ou mais, e so recobertos por ventosas e Capacidade de Carga: A carga leve para um pnei 37,5 kg; a carga
farpas afiadas. mdia varia entre 38-75 kg; a carga pesada varia entre 76-112 kg. Um
pnei consegue arrastar 562 kg.
PNEI DE GUERRA ou ameaa das. Tambm podem usar a ao de Corrida enquanto estive-
rem nadando, desde que se desloquem em linha reta.
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV)
Iniciativa: +1 RINOCERONTE
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Animal (Grande)
CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, surpresa 12 Dados de Vida: 8d8+40 (76 PV)
Iniciativa: +0
Ataque Base/Agarrar: +1/+3
Ataque: Corpo a corpo: casco +3 (dano: 1d3+2) Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos +3 (dano: 1d3+2) CA: 16 (-1 tamanho, +7 natural), toque 9, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +6/+18
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: - Ataque: Corpo a corpo: chifrada +13 (dano: 2d6+ 12)
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro Ataque Total: Corpo a corpo: chifrada +13 (dano: 2d6+ 12)
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +4, Von +0 Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Habilidades: For 15, Des 13, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4 Ataques Especiais: Investida poderosa
Percias: Ouvir +5, Observar +5 Qualidades Especiais: Visona penumbra
Talentos: Tolerncia Testes de Resistncia: Fort +11, Ref +6, Von +3
Habilidades: For 26, Des 10, Con 21, Int 2, Sab 13, Car 2
Ambiente: Planrcies temperadas
Percias: Ouvir +14, Observar +3
Organizao: Domesticado
Talentos: Prontido, Tolerncia, Arma Natural Aprimorada (chifrada)
Nvel de Desafio: 1/2
Ambiente: Planlcies quentes
Progresso: -
Ajuste de Nvel:- Organizao: Solitrio ou manada (2-12)
Nvel de Desafio: 4
Esses animais foram rreinados para desenvolver a agressividade e so Progresso: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)
semelhantes aos cavalos de guerra leves. Ajuste de Nvel: -
Combate O rinoceronte famoso por seu pssimo temperamento e sua disposio
Um pnei de guerra capaz de atacar enquanto transporta um cavalei- para investir contra invasores.
ro, mas este no conseguir atacar, a menos que obtenha sucesso em um Os valores do bloco de estatsticas representam o rinoceronte negro
teste de Cavalgar. africano, que tem entre 1,80 m e 4,20 m de comprimento, entre 90 cm e
Capacidade de Carga: A carga leve para um pnei de guerra 50 kg; 1,80 m na altura dos ombros e pesam quase 6 toneladas. Elas podem des-
a carga mdia varia entre 51-100 kg; a carga pesada varia entre 101-150 crever qualquer herbivoro de tamanho similar e com armas naturais pare-
kg. Um pnei de guerra consegue arrastar 750 kg. cidas (chifres, cornos, presas, etc.).

RATO Combate
Quando molestado ou se irrita, um rinoceronte abaixa sua cabea e
Animal (Mido)
usa a Investida.
Dados de Vida: 1/4d8 (1 PV)
Iniciativa: +2 Investida Poderosa(Ext):Um rinoceronte causa 4d6+24 pontos de
dano quando usa a manobra Investida.
Deslocamento: 4,5 m (3 quadrados), escalar 4,5 m, natao 4,5
CA: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +0/-12
SAPO
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d3-4) Animal (Mnimo)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d3-4) Dados de Vida: 1/4d8 (1 PV)
Iniciativa: +1
Espao/Alcance: 0,75 m/O m
Ataques Especiais: - Deslocamento: 1,5 m (1 quadrado)
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro CA: 15 (+4 tamanho, +1 Des), toque 15, surpresa 14
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von +1 Ataque Base/Agarrar: +0/-17
Habilidades: For 2, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 2 Ataque: -
Percias: Equilrbrio +10, Escalar +12, Esconder-se +14, Furtividade +10, Ataque Total: -
Natao +10 Espao/Alcance: 0,3 m/O m
Talentos: Acuidade com Arma Ataques Especiais: -
Anibiente: Qualquer Qualidades Especiais: Anfrbio, Viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref+3, Von +2
Organizao: Praga (l 0-1 00)
Habilidades: For 1, Des 12, Con 11, Int 1, Sab 14, Car 4
Nvel de Desafio: 1/8
Percias: Esconder-se+21, Ouvir +4, Observar +4
Progresso: -
Talentos: Prontido
Ajuste de Nvel:-
Ambiente: Pntanos temperados
Esses roedores onvoros vivem em quase todos os lugares. Organizao: Brejo (l 0-1 00)
Nvel de Desafio: 1/10
Combate Progresso: -
Os ratos quase sempre fogem. Eles s mordem como ltimo recurso. Ajuste de Nvel: -
Percias: Os ratos recebem +4 de bnus racial em testes de Esconder-
se e Furtividade, +8 de bnus racial em testes de Equilbrio, Escalar e Esses pequeninos anfibios so inofensivos e benficos, j que se alimen-
tam de insetos.
Natao.
Eles sempre podem 'escolher 10' nos testes de Escalar, mesmo se esti- Percias: A coloraodo sapo lhe concede +4 de bnus racial em tes-
verem com pressa ou sob ameaa. Os ratos aplicam seu modificador de tes de Esconder-se.
Destreza (no lugar da Fora) nos testes de Escalar e Natao.
Essas criaturas recebem +8 de bnus racial em todos os seus testes de TEXUGO
Natao ao executar qualquer tipo de ao especial ou evitar ameaas. Elas Animal (Pequeno)
sempre podem 'escolher 10' nesses testes, mesmo que estejam distradas Dados de Vida: 1d8+2 (6 PV)
Iniciativa: +3 Ataque Base/Agarrar: +4/+14
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 3 m Ataque: Corpo a corpo: garra +9 (dano: 1d8+6)
CA: 15 (+1 tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 14, surpresa 12 Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +9 (dano: 1d8+6) e mordida +4
Ataque Base/Agarrar: +0/-5 (dano: 2d6+3)
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d2-1) Espao/Alcance: 3 m/l,5 m
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d2-1) e mordida-1 Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar 1d8+3
(dano: 1d3-1) Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +7, Von +3
Ataques Especiais: Fria Habilidades: For 23, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 6
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro Percias: Equilfbrio +6, Esconder-se +3*, Ouvir +3, Furtividade +9,
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +5, Von +1 Observar +3, Natao +11
Habilidades: For 8, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 2, Car 6 Talentos: Prontido, Arma Natural Aprimorada (mordida e garra)
Percias: Arte da Fuga +7, Ouvir +3, Observar +3 Ambiente: Florestas quentes
Talentos: Rastrear B, Acuidade com Arma Organizao: Solitrio
Ambiente: Florestas temperadas Nvel de Desafio: 4
Organizao: Solitrio, casal ou conjunto (3-5) Progresso: 7-12 DV (Grande); 13-18 DV (Enorme)
Nvel de Desafio: 1/2 Ajuste de Nvel: -
Progresso: 2 DV (Pequeno)
Ajuste de Nvel: - Esses grandes felinos atingem 90 cm na altura dos ombros e tm 2,7 m de
comprimento. Eles pesam entre 200 kg e 300 kg.
Os texugos so roedores que tm corpos redondos e poderosos. Suas patas
dianteiras so dotadas de garras, usadas principalmente para cavar. Combate
Um texugo adulto mede de 60 a 90 cm de comprimento e pesa de 12 a Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o rigre preci-
14kg. sa atingir um oponente com sua garra ou mordida. Ele poder iniciar a
manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de opor-
Combate tunidade. Caso obtenha sucesso no teste resisrido de Agarrar, ele prende
Os texugos atacam com suas garras e presas afiadas. a vtima e poder usar seu ataque de rasgar.
Fria (Ext): Se um texugo sofrer dano em combate, entrar imediata- Bote (Ext): Caso um tigre use a manobra Investida contra um oponen-
mente em um estado de fria destruidora, com efeitos no seu rumo sub- te, ele poder executar um Ataque Total na mesma rodada, incluindo seus
seqente, golpeando e mordendo sem controle at que morra ou elimine dois ataques de Rasgar.
seu oponente. Ele recebe +4 de Fora, +4 de Constituio e -2 na CA. A Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +9, dano 1d8+3.
criatura incapaz de interromper sua fria voluntariamente. Percias: Os tigres recebem +4 de bnus racial em testes de Equilbrio,
Percias: Um texugo recebe +4 de bnus racial nos seus testes de Arte Esconder-se e Furtividade. "Em reas de grama alta ou matagal, o bnus
da Fuga. de Esconder-se aumenta para +8.

TIGRE TUBARO
Animal (Grande) Esses peixes carnivoros so agressivos e capazes de atacar sem provocao
Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV) qualquer criarura que se aproxime.
Iniciativa: +2 Os rubares menores tm entre 1,5 m e 2,40 m de comprimento e no
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) representam ameaa, exceto para suas presas normais. Os rubares maio-
CA: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 12 res atingem 4,5 m de comprimento e so uma ameaa considervel. Os
..
Tubaro Mdio Tubaro Grande Tubaro Enorme
Animal Animal Animal
(Mdio - Aqutico) (Grande - Aqutico) (Enorme - Aqutico)
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV) 7d8+7 (38 PV) 10d8+20 (65 PV)
Iniciativa: +2 +6 +6
Deslocamento: Natao 18 m (12 quadrados) Natao 18 m (12 quadrados) Natao 18 m (12 quadrados)
CA: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, 15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural), 15 (-2 tamanho, +2 Des, +5 natural),
surpresa 13 toque 11, surpresa 13 toque 10, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +2/+3 +5/+12 +7/+20
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 Corpo a corpo: mordida +7 Corpo a corpo: mordida +10
(dano: 1d6+1) (dano: 1d8+4) (dano: 2d6+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 Corpo a corpo: mordida +7 Corpo a corpo: mordida +10
(dano: 1d6+ 1) (dano: ld8+4) (dano: 2d6+7)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m 3 m/l,5 m 4,5 m/3 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Sentido cego, faro aprimorado Sentido cego, faro aprimorado Sentido cego, faro aprimorado
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +5, Von +2 Fort +8, Ref +7, Von +3 Fort +11, Ref +9, Von +4
Habilidades: For 13, Des 15, Con 13, For 17, Des 15, Con 13, For 21, Des 15, Con 15,
Int 1, Sab 12, Car 2 Int 1, Sab 12, Car 2 Int 1, Sab 12, Car 2
Percias: Ouvir +6, Observar +6, Natao +9 Ouvir +8, Observar +7, Natao +11 Ouvir +10, Observar +10, Natao +13
Talentos: Prontido, Acuidade com Arma Prontido, Grande Fortitude, Prontido, Grande Fortitude, Iniciativa
Iniciativa Aprimorada Aprimorada, Vontade de Ferro
Ambiente: guas frias guas frias guas frias
Organizao: Solitrio, cardume (2-5) ou grupo (6-11) Solitrio, cardume (2-5) ou grupo (6-11) Solitrio, cardume (2-5) ou grupo (6-11)
Nvel de Desafio: 1 2 4
Progresso: 4-6 DV (Mdio) 8-9 DV (Grande) 11-17 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel:
espcimes enormes so verdadeiros monstros (como o grande tubaro Espao/Alcance: 1,5 m/1,S m
branco) e atingem mais de 6 m de comprimento. Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Combate Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +4, Von +2
o tUbaro cerca e observa a presa em potencial, ento se aproxima e Habilidades: For 19, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
morde com suas mandibulas poderosas. Percias: Escalar+4, Ouvir +4, Observar +4, Natao +8
Sentido Cego (Ext): Os tubares podem localizar todas as criaturas Talentos: Tolerncia, Corrida
submersas num raio de 9 metros. Essa habilidade s funciona enquanto o Ambiente: Florestas temperadas
tubaro est dentro d'gua. Organizao: Solitrio ou casal
Faro Aprimorado (Ext): Um tUbaro capaz de identificar criatUras Nvel de Desafio: 2
atravs do olfato num raio de 60 m e detectar o odor de sangue na gua Progresso: 4-5 DV (Mdio)
num raio de 1,5 km. Ajuste de Nvel: -
Percias: Essas criaturas recebem +8 de bnus racial em todos os seus
testes de Natao ao executar qualquer tipo de ao especial ou evitar O urso negro um onivoro que habita as florestas e, em geral, no peri-
ameaas. Elas sempre podem 'escolher 10' nesses testes, mesmo que este- goso at que seus filhotes ou sua fonte de alimento sejam ameaados.
jam distraidas ou ameaadas. Tambm podem usar a ao de Corrida Os ursos negros podem ter os plos pretos, castanhos ou canela e rara-
enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em linha reta. mente medem mais de 1,5 m de comprimento.

URSO MARROM Combate


Animal (Grande) Os ursos rasgam suas vitimas usando as garras e presas. .
Dados de Vida: 6d8+24 (51 PV)
Percias: Um urso recebe +4 de bnus racial nos seus testes de
Iniciativa: +1 Natao.
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
CA: 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural), toque 10, surpresa 14 URSO POLAR
Ataque Base/Agarrar: +4/+16 Animal (Grande)
Ataque: Corpo a corpo: garra + 11 (dano: 1d8+8) Dados de Vida: 8d8+32 (68 PV)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +11 (dano: 1d8+8) e mordida +8 Iniciativa: +1
(dano: 2d6+4) Deslocamento: 12 m (8 quadrados), natao 9 m
Espao/Alcance: 3 mfl,S m CA: 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural), toque 10, surpresa 14
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado Ataque Base/Agarrar: +6/+18
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d8+8)
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +6, Von +3 Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d8+8) e mordida +8
Habilidades: For 27, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 3 (dano: 2d6+4)
Percias: Ouvir +4, Observar +7, Natao +12 Espao/Alcance: 3 mfl ,5 m
Talentos: Tolerncia, Corrida, Rastrear Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Ambiente: Florestas frias Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Organizao: Solitrio ou casal Testes de Resistncia: Fort +10, Ref+7, Von +3
Nvel de Desafio: 4 Habilidades: For 27, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6
Progresso: 7-10 DV (Grande) Percias: Esconder-se -2*, Ouvir +5, Observar +7, Natao +16
Ajuste de Nvel: - Talentos: Tolerncia, Corrida, Rastrear
Ambiente: Planrcies frias
Esse carnivoro musculoso pesa mais de 600 kg e atinge mais de 3 m de Organizao: Solitrio ou casal
altUra quando fica sobre as patas traseiras. Eles so mal humorados e ter- Nvel de Desafio: 4
ritoriais. As estatsticas do urso marrom podem ser usadas para qualquer Progresso: 9-12 DV (Grande)
urso grande, incluindo o urso cinza. Ajuste de Nvel: -
Combate Esses carnivoros grandes e lentos so um pouco maiores que os ursos
Um urso marrom ataca e dilacera seus oponentes com suas garras. marrons.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o urso preci-
sa atingir o oponente com sua garra. Ele poder iniciar a manobra Agarrar Combate
usando uma ao livre que no provoca ataques de oportUnidade. Os ursos polares lutam de forma idntica aos ursos marrons.
Percias: Um urso recebe +4 de bnus racial nos seus testes de Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o urso preci-
Natao. sa atingir o oponente com sua garra. Ele poder iniciar a manobra Agarrar
usando uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade.
URSO NEGRO Percias: Essas criatUras recebem +8 de bnus racial em todos os seus
Animal (Mdio) testes de Natao ao executar qualquer tipo de ao especial ou evitar
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV) ameaas. Elas sempre podem 'escolher 10' nesses testes, mesmo que eSte-
Iniciativa: + 1 jam distradas ou ameaa das. Tambm podem usar a ao de Corrida
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em linha reta.
CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, surpresa 12 "Um urso polar recebe +12 de bnus racial em testes de Esconder-se
Ataque Base/Agarrar: +2/+6 quando est em reas nevadas, devido a sua pelagem branca.
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d4+4) e mordida +1
(dano: 1d6+2)
,

CAPITULO3: INSETOS
Este captulo fornece todas as estatsticas e informaes bsicas para
diversos tipos de insetos e vermes monstruosos. Estas criaturas geral- Embora existam verses maiores, com at 1,5 m de comprimento, as abe-
mente agem por instinto, guiados pela simples necessidade de alimento lhas gigantes se comportam exatamente como suas primas menores.
e reproduo. Em geral, as abelhas gigantes no so agressivas, exceto para se defend-
Exceto se especificado o contrrio, os insetos atacam quando esto erem ou defender sua colmia.
famintos ou so ameaados. Veneno (Ext): Inoculao atravs do ferro; teste de resistncia de
Caractersticas:Exceto quando especificado o contrrio na descrio da Fortitude (CD 11); dano inicial e secundrio: 1d4 pontos de dano tem-
criatura, um inseto ter as caractersticas a seguir. porrio de Constituio. A CD do teste de resistncia baseada em
- Irracional: No apresenta valor de Inteligncia e imune a todos os Constituio.
efeitos de ao mental (feitios, compulses, fantasma, padres e efeitos Uma abelha que aferroe com sucesso outra criatura fugir, largando
de moral). seu ferro no corpo do oponente, e morrer logo em seguida.
- Viso no escuro: 18 m. Pericias: As abelhas gigantes recebem +4 de bnus racial nos seus
- Tendncia:Sempre Neutro. Os insetos ignoram o senso de morali- testes de Observar. " Elas tambm adquirem +4 de bnus racial nos testes
dade dos humanos. de Sobrevivncia para se orientar.
- Tesouro:Nenhum. Eles quase nunca acumulam riquezas. Quando
apresentam tesouros, significa que suas vtimas anteriores carregavam ARANHA MONSTRUOSA
esses valores.
Todas as aranhas monstruosas so predadoras agressivas que usam suas
picadas venenosas para subjugar suas presas.
ABELHAGIGANTE Existem dois tipos de aranhas monstruosas: caadoras e tecels. As
Inseto (Mdio) caadoras vagam pelo solo, enquanto as tecels aprisionam suas vtimas
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) em teias. As caadoras fabricam teias para usarem como abrigo ou em
Iniciativa: +2 seus covis, mas no so capazes de usar sua teia como armas, da forma que
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 24 m (bom) as tecels fazem. Uma aranha caadora apresenta um deslocamento 3 m
CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12 mais elevado do que o valor indicado no bloco de estatsticas.
Base de Ataque/Agarrar: +2/+2 Veneno (Ext): Uma aranha monstruosa tem uma picada venenosa. Os
Ataque: Corpo a corpo: ferro +2 (dano: ld4 mais veneno) detalhes variam de acordo com o tamanho do inseto, conforme indicado
Ataque Total: Corpo a corpo: ferro +2 (dano: 1d4 mais veneno) na tabela a seguir. A CD do teste de resistncia baseada em Constituio.
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m O dano indicado inicial e secundrio.
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caractersticas de inseto Tamanho CD Fort Dano Tamanho CD Fort Dano
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref+3, Von +2 Mido 10 1d2 For Enorme 16 1d8 For
Habilidades: For 11, Des 14, Con 11, Int -, Sab 12, Car 9 Pequeno 10 1d3 For Imenso 20 2d6 For
Percias: Observar +5, Sobrevivncia+1* Mdio 12 1d4 For Colossal 28 2d8 For
Talentos: - Grande 13 1d6 For
Ambiente: Planciestemperadas
Organizao: Solitrio, enxame (2-5) e colmia (11-20) Teia (Ext): Em geral, os dois tipos de aranhas esperam a presa em suas
Nvel de Desafio: 1 teias ou sobre as rvores. Ento, aproximam-se silenciosamente por fios
Tesouro: Nenhuma moeda; 1/4 bens (apenas mel); Nenhum item de seda e saltam sobre a vtima desatenta. Um nico fio forte o sufi-
Progresso: 4-6 DV (Mdio); 7-9 DV (Grande) ciente para agentar o peso da aranha e de outra criatura da mesma cate-
Ajuste de Nvel: - goria de tamanho.

ARANHA MONSTRUOSA
Aranha Mida Aranha Pequena Aranha Mdia
Inseto (Mida) Inseto (Pequeno) Inseto (Mdio)
Dados de Vida: 1/2d8 (2 PV) 1d8 (4 PV) 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: +3 +3 +3
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalada 3 m 9 m (6 quadrados), escalada 6 m 9 m (6 quadrados), escalada 6 m
CA: 15 (+2 tamanho, +3 Des), toque 15, 14 (+1 tamanho, +3 Des), toque 14, 14 (+3 Des, +1 natural), toque 13,
surpresa 12 surpresa 11 surpresa 11
Base de Ataque/Agarrar: +0/-12 +0/-6 +1/+1
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 Corpo a corpo: mordida +4 Corpo a corpo: mordida +4
(dano: 1d3-4 mais veneno) (dano: 1d4-2 mais veneno) (dano: 1d6 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 Corpo a corpo: mordida +4 Corpo a corpo: mordida +4
(dano: 1d3-4 mais veneno) (dano: 1d4-2 mais veneno) (dano: 1d6 mais veneno)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m 1,5 m/1,5 m 1,5 m/l,5 m
Ataques Especiais: Veneno, teia Veneno, teia Veneno, teia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, sentido Viso no escuro 18 m, sentido Viso no escuro 18 m, sentido
ssmico 18 m, caractersticas de inseto ssmico 18 m, caractersticas de inseto sismico 18 m, caractersticas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +3, Von +0 Fort +2, Ref+3, Von +0 Fort +4, Ref+3, Von +0
Habilidades: For 3, Des 17, Con 10, For 7, Des 17, Con 10, For 11, Des 17, Con 12,
Int -, Sab 10, Car 2 Int -, Sab 10, Car 2 Int -, Sab 10, Car 2
Percias: Escalar +11, Esconder-se +15*, Escalar+11, Esconder-se+ 11*, Escalar+11, Esconder-se+7*,
Saltar -4*, Observar +4* Saltar -2*, Observar +4* Saltar +0*, Observar +4*
Talentos: Acuidade com Arma B Acuidade com Arma B Acuidade com Arma B
Ambiente: Florestas temperadas Florestas temperadas Florestas temperadas
Organizao: Colnia (8-16) Colnia (2-5) ou enxame (6-11) Solitrio ou colnia (2-5)
Nivel de Desafio: 1/4 1/2 1
Tesouro: Nenhum Nenhum 1/l0 moedas; 50% bens; 50% itens
Progresso: 3 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel:
ARANHA MONSTRUOSA (CONTINUAO)
AranhaGrande Aranha Enorme
Inseto (Grande) Inseto (Enorme)
Dados de Vida: 4d8+4(22PV) 8d8+16 (52 PV)
Iniciativa: +3 +3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalada 6 m 9 m (6 quadrados), escalada 6 m
CA: 14 (-1 tamanho, +3 Des, +2 natural). toque 12, surpresa 11 16 (-2 tamanho, +3 Des, +5 natural), toque 11, surpresa 13
Base de Ataque/Agarrar: +3/+9 +6/+ 18
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d8+3 mais veneno) Corpo a corpo: mordida +9 (dano: 2d6+6 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d8+3 mais veneno) Corpo a corpo: mordida +9 (dano: 2d6+6 mais veneno)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Veneno, teia Veneno, teia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m, Viso no escuro 18 m, sentido srsmico 18 m,
caractersticas de inseto caractersticas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +4, Von +1 Fort +8, Ref+5, Von +2
Habilidades: For 15, Des 17, Con 12, Int -, Sab 10, Car 2 For 19, Des 17, Con 12, Int -, Sab 10, Car 2
Percias: Escalar +11, Esconder-se +3*, Saltar +2*, Observar +4* Escalar+12, Esconder-se-1*, Saltar +4*, Observar +4*
Talentos:
Ambiente: Florestas temperadas Florestas temperadas
Organizao: Solitrio ou colnia (2-5) Solitrio ou colnia (2-5)
Nvel de Desafio: 2 5
Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Progresso: 5-7 DV (Grande) 9-15 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel:
Aranha Imensa Aranha Colossal
Inseto (Imenso) Inseto (Colossal)
Dados de Vida: 16d8+32 (104 PV) 32d8+64 (208 PV)
Iniciativa: +3 +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalada 6 m 9 m (6 quadrados), escalada 6 m
CA: 19 (-4 tamanho, +3 Des, +10 natural), toque 9, surpresa 16 22 (-8 tamanho, +2 Des, +18 natural), toque 4, surpresa 20
Base de Ataque/Agarrar: +15/+31 +24/+50
Ataque: Corpo a corpo: mordida +15 (dano: 2d8+ 10 mais veneno) Corpo a corpo: mordida +26 (dano: 4d6+ 15 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +15 (dano: 2d8+ 10 mais veneno) Corpo a corpo: mordida +26 (dano: 4d6+ 15 mais veneno)
Espao/Alcance: 6 m/4,5 m 12 m/9 m
Ataques Especiais: Veneno,teia Veneno, teia
Qualidades Especiais: Visono escuro 18 m, sentido ssmico 18 m, Viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m,
caractersticas de inseto caractersticas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +8, Von +5 Fort +20, Ref +12, Von +10
Habilidades: For 25, Des 17, Con 14, Int -, Sab 10, Car 2 For 31, Des 15, Con 14, Int -, Sab 10, Car 2
Percias: Escalar +14, Esconder-se -5*, Saltar +7*, Observar +4* Escalar +16, Esconder-se -10*, Saltar +10*, Observar +7*
Talentos:
Ambiente: Florestas temperadas Florestas temperadas
Organizao: Solitrio Solitrio
Nvel de Desafio: 8 11
Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Progresso: 17-31 DV (Imenso) 33-60 DV (Colossal)
Ajuste de Nvel:

As aranhas tecels so capazes de lanar sua teia oito vezes por dia. Isso
Tamanho CD de Arte da Fuga CD paraQuebrar PV
equivale a um ataque com uma rede, mas o alcance mximo ser 15 m e o
incremento de distncia ser de 3 m. A teia somente eficaz contra alvos
Mido 10 14 2
Pequeno 10 14 4
de uma categoria de tamanho menor que a aranha.
Mdio 12 16 6
Uma criatura enredada conseguir escapar se obtiver sucesso num 13
Grande 17 12
teste de Arte da Fuga ou quebrar a teia com um teste de Fora. Em ambos
Enorme 16 20 14
os casos, preciso usar uma ao padro; as Classes de Dificuldade esto
Imenso 20 24 16
descritas na tabela a seguir. A CD para o teste de resistncia baseada em
Colossal 28 32 18
Constituio e inclui +4 de bnus racial
As aranhas tecels criam crculos de teia, entre 1,5 m e 18 m, conforme Percias: As aranhas monstruosas recebem +4 de bnus racial em
o tamanho da aranha. Geralmente, essas teias so posicionadas de forma testes de Esconder-se e Observar e +8 de bnus racial para Escalar. Elas
a capturar criaturas voadoras, mas possvel tec-las sobre o solo. As cria-
sempre podem 'escolher 10' nos testes desta ltima percia, mesmo se
turas que se aproximarem da teia precisam obter sucesso num teste de estiverem com pressa ou sob ameaa e podem utilizar seu modificador de
Observar (CD 20) para perceb-la. Caso fracassem, esbarraro no crculo Destreza ou de Fora (o que for maior) para Escalar.
e estaro enredadas, conforme descrito no ataque de teia, acima. As ten- "As aranhas caadorasrecebem +10 de bnus racial em testes de Saltar
tativas de escapar ou rasgar a teia recebem +5 de bnus caso a criatura e +8 de bnus racial em testes de Observar. Elas recebem +8 de bnus de
aprisionada tenha onde pisar ou agarrar enquanto se libena. Cada espao
c~mpetncia em testes de Esconder-se e Funividade quando estiverem
de 1,5 m de teia possui os pontos de vida indicados na tabela;os fios de usando suas teias.
seda tm reduo de dano 5/-.
Uma aranha monstruosa capaz de caminhar em sua prpria teia,
usando seu deslocamento de escalada, e consegue determinar a posio
BESOURO GIGANTE
exata de qualquer criatura enredada. Inseto (Mdio)
Sentido Ssmico (Ext): As aranhas conseguem sentir automatica- Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV)
Iniciativa: +0
mente a localizao de qualquer criatura que estiver em contato com o
solo num raio de 18 m ou em contato com sua teia a qualquer distncia. Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
CA: 16 (+6 natural), toque 10, surpresa 16 vez por rodada. Qualquer criatura na rea afetada deve ser bem-sucedida
Base de Ataque/Agarrar: +1{+2 num teste de resistncia de Fonitude (CD 13) ou sofrer 1d4+2 pontos de
Ataque: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d4+1) dano por cido. A CD do teste de resistncia baseada em Constituio.
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d4+ 1)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,S m CENTOPJA MONSTRUOSA
Ataques Especiais: Espirrar cido As centopias monstruosas costumam a atacar qualquer coisa semelhan-
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracterrsticas de inseto te a alimento, mordendo com suas peonhas e injetando seu veneno.
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +0, Von +0
Veneno (Ext): Uma centopia monstruosa tem uma picada venenosa.
Habilidades: For 13, Des 10, Con 14, Int -, Sab 10, Car 9 Os detalhes variam de acordo com o tamanho do inseto, conforme indi-
Pericias: - cado na tabela acima. A CD do teste de resistncia baseada em
Talentos: -
Ambiente: Florestas quentes Tamanho CD Fort Dano Tamanho CD Fort Dano
Organizao: Grupo (2-5) ou enxame (6-11) Mido 10 1 Des Enorme 14 1d6 Des
Nivel de Desafio: 2 Pequeno 10 1d2 Des Imenso 17 1d8 Des
Progresso: 3-4 DV (Mdio); 5-6 DV (Grande) Mdio 10 1d3 Des Colossal 23 2d6 Des
Ajuste de Nivel: - Grande 11 1d4 Des

Essas criaturas se alimentam principalmente de carnia e estrume, Constituio. O dano indicado inicial e secundrio.
reunindo montes desses materiais para construir ninhos e depositar seus Perlcias: As centopias monstruosas recebem +4 de bnus racial em
ovos. Um besouro gigante tem quase 2 m de comprimento. testes de Observar e +8 de bnus racial nos testes de Escalar e Esconder-
Estes insetos atacam somente para se defender ou defender seus ni- se. Elas podem utilizar seu modificador de Destreza ou de Fora para
nhos e ovos.
E~calar (o que for maior). Estes insetos sempre podem 'escolher 10' nos
Espirrar cido (Ext): Quando atacado ou perturbado, o besouro testes desta percia, mesmo se estiverem com pressa ou sob ameaa.
capaz de expelir um cone de vapor cido com 3 m de comprimento, uma

CENTOPJA MONSTRUOSA
Centopia Mida Centopia Pequena Centopia Mdia
Inseto (Mido) Inseto (Pequeno) Inseto (Mdio)
Dados de Vida: 1{4d8 (l PV) 1{2d8 (2 PV) 1d8 (4 PV)
Iniciativa: +2 +2 +2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalada 6 m 9 m (6 quadrados), escalada 9 m 12 m (8 quadrados), escalada 12 m
CA: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, 14 (+1 tamanho, +2 Des, +1 natural), 14 (2+ Des, +2 natural), toque 12,
surpresa 12 toque 13, surpresa 12 surpresa 12
Base de Ataque/Agarrar: +0{-13 +0{-7 +0{-1
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 Corpo a corpo: mordida +3 Corpo a corpo: mordida +2
(dano: 1d3-S mais veneno) (dano: 1d4-3 mais veneno) (dano: 1d6-1 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 Corpo a corpo: mordida +3 Corpo a corpo: mordida +2
(dano: 1d3-S mais veneno) (dano: 1d4-3 mais veneno) (dano: 1d6-1 mais veneno)
Espao/Alcance: 0,75 mIO m 1,5 m{l,S m 1,5 m{l,S m
Ataques Especiais: Veneno Veneno Veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, Viso no escuro 18 m, Viso no escuro 18 m,
caracterfsticas de inseto caracterrsticas de inseto caracterrsticas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +2, Von +0 Fort +2, Ref +2, Von +0 Fort +2, Ref +2, Von +0
Habilidades: For1, Des 15, Con 10, For 5, Des 15, Con 10, For 9, Des 15, Con 10,
Int -, Sab 10, Car 2 Int -, Sab 10, Car 2 Int -, Sab 10, Car 2
Perlcias: Escalar +10, Esconder-se +18, Escalar + 10, Esconder-se +14, Escalar +10, Esconder-se +10,
Observar +4 Observar +4 Observar +4
Talentos: Acuidade com Arma B Acuidade com Arma B Acuidade com Arma B
Ambiente: Subterrneo Subterrneo Subterrneo
Organizao: Colnia (8-16) Colnia (2-5) ou enxame (6-11) Solitrio ou colnia (2-5)
Nlvel de Desafio: 1{8 1{4 1/2
Progresso:
Ajuste de Nivel:
Centopia Grande Inseto (Grande) Centopia Enorme Inseto (Enorme)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) 6d8 (33 PV)
Iniciativa: +2 +2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalada 12 m 12 m (8 quadrados), escalada 12 m
CA: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 12 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 10, surpresa 14
Base de Ataque/Agarrar: +2{+7 +4/+15
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d8+1 mais veneno) Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 2d6+4 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d8+ 1 mais veneno) Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 2d6+4 mais veneno)
Espao/Alcance: 3 m{l,S m 4,5 m{3 m
Ataques Especiais: Veneno Veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracterrsticas de inseto Viso no escuro 18 m, caracterrsticas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +3, Von +1 Fort +6, Ref +4, Von +2
Habilidades: For 13, Des 15, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2 For 17, Des 15, Con 12, Int -, Sab 10, Car 2
Pericias: Escalar + 10, Esconder-se +6, Observar +4 Escalar +11, Esconder-se +2, Observar +4
Talentos: Acuidade com Arma B
Ambiente: Subterrneo Subterrneo
Organizao: Solitrio ou colnia (2-5) Solitrio ou colnia (2-5)
Nivel de Desafio: 1 2
Progresso: 4-5 DV (Grande) 7-11 DV (Enorme)
Ajuste de Nivel:
CENTO PIA MONSTRUOSA (CONTINUAO)

Centopia Imensa Centopia Colossal


Inseto (Imensa) Inseto (Colossal)
Dados de Vida: 12d8+ 12 (66 PV) 24d8+24 (132 PV)
Iniciativa: +2 +1
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalada 12 m 12 m (8 quadrados), escalada 12 m
CA: 18 (-4 tamanho, +2 Des, +10 natural), toque 8, surpresa 16 20 (-8 tamanho, +2 Des, +16 natural), toque 4, surpresa 18
Base de Ataque/Agarrar: +9/+27 +18/+42
Ataque: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 2d8+9 mais veneno) Corpo a corpo: mordida +18 (dano: 4d6+ 12 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 2d8+9 mais veneno) Corpo a corpo: mordida +18 (dano: 4d6+12 mais veneno)
Espao/Alcance: 6 m/4,5 m 9 m/6 m
Ataques Especiais: Veneno Veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caractersticas de inseto Viso no escuro 18 m, caracterlsticas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +6, Von +4 Fort +15, Ref+9, Von +8
Habilidades: For 23, Des 15, Con 12, Int -, Sab 10, Car 2 For 27, Des 13, Con 12, Int -, Sab 10, Car 2
Percias: Escalar + 14, Esconder-se -2, Observar +4 Escalar +16, Esconder-se -7, Observar +4
Talentos:
Ambiente: Subterrneo Subterrneo
Solitrio Solitrio
Organizao:
Nvel de Desafio: 6 9
Progresso: 17-23 DV (Imenso) 25-48 DV (Colossal)
Ajuste de Nvel:

ESCORPIO MONSTRUOSO Percias: Os escorpies monstruosos recebem +4 de bnus racial em


testes de Escalar, Esconder-se e Observar.
OS escorpies monstruosos tendem a atacar qualquer criatura que se
aproxime e costumam investir quando esto atacando uma presa.
Constrio (Ext): Um escorpio gigante causa o dano da tenaz auto-
FORMIGA GIGANTE
maticamente caso obtenha sucesso num teste de Agarrar. As formigas gigantes talvez sejam os insetos mais resistentes e adaptveis
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o escorpio que existem. Os soldados e as operrias tm quase 2 m de comprimento,
precisa atingir um oponente com sua tenaz. Eles podem utilizar seu enquanto as rainhas alcanam 3 m de comprimento.
modificador de Destreza ou de Fora nos testes de Agarrar (o que for Ferroada cida (Ext): O soldado formiga possui um ferro e uma
maior). glndula produtora de cido em seu abdome. Caso agarre um oponente,
Veneno (Ext): Um escorpio monstruoso tem um ferro venenoso. Os poder tentar ferro-lo a cada rodada subseqente (+3 de bnus de
detalhes variam de acordo com o tamanho do inseto, conforme indicado ataque). Um golpe com o ferro causa 1d4+1 pontos de dano mais 1d4
na tabela a seguir. A CD do teste de resistncia baseada em Constituio. pontos de dano de cido.
O dano indicado inicial e secundrio. Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a formiga
precisa atingir um oponente com sua mordida. Caso um soldado obtenha
Tamanho CD Fort Dano Tamanho CD Fort Dano
sucesso em um teste resistido de Agarrar, ele prende a vtima e pode usar
Mido 12 1 Con Enorme 18 1d6 Con
a ferroada.
Pequeno 12 1d2 Con Imenso 23 1d8 Con
Percias: * As formigas gigantes recebem +4 de bnus racial enquanto
Mdio 13 1d3 Con Colossal 33 1d10Con estiverem rastreando atravs do Faro e +8 de bnus racial nos seus testes
Grande 14 1d4 Con

ESCORPIO MONSTRUOSO
Escorpio Mido Escorpio Pequeno Escorpio Mdio
Inseto (Mido) Inseto (Pequeno) Inseto (Mdio)
Dados de Vida: 1/2d8+2 (4 PV) 1d8+2 (6 PV) 2d8+2 (13 PV)
Iniciativa: +0 +0 +0
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 9 m (6 quadrados) 12 m (8 quadrados)
CA: 14 (+2 tamanho, +2 natural), 14 (+1 tamanho, +3 natural), 14 (+4 natural), toque 10, surpresa 14
toque 12, surpresa 14 toque 11, surpresa 14
Base de Ataque/Agarrar: +0/-8 +0/-4 +1/+2
Ataque: Corpo a corpo: tenaz +2 (dano: 1d2-4) Corpo a corpo: tenaz + 1 (dano: 1d3-1) Corpo a corpo: tenaz +2 (dano: 1d4+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tenazes +2 Corpo a corpo: 2 tenazes +1 Corpo a corpo: 2 tenazes +2
(dano: 1d2-4) e ferro-3 (dano: 1d3-1) e ferro -4 (dano: 1d4-1) e ferro-3
(dano: 1d2-4 mais veneno) (dano: 1d3-1 mais veneno) (dano: 1d4 mais veneno)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Constrio 1d2-4, agarrar Constrio 1d3-1, agarrar Constrio 1d4+ 1, agarrar
aprimorado, veneno aprimorado, veneno aprimorado, veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, sentido Viso no escuro 18 m, sentido Viso no escuro 18 m, sentido
slsmico 18 m, caractersticas de inseto slsmico 18 m, caractersticas de inseto sismico 18 m, caractersticas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref+0, Von +0 Fort +4, Ref +0, Von +0 Fort +5, Ref +0, Von +0
Habilidades: For 3, Des 10, Con 14, For 9, Des 10, Con 14, For 13, Des 10, Con 14,
Int -, Sab 10, Car 2 Int -, Sab 10, Car 2 Int -, Sab 10, Car 2
Percias: Escalar+0, Esconder-se+12, Escalar +3, Esconder-se +8, Escalar +5, Esconder-se +4,
Observar +14 Observar +4 Observar +4
Talentos: Acuidade com Arma B Acuidade com Arma B
Ambiente: Desertos quentes Desertos quentes Desertos quentes
Organizao: Colnia (8-16) Colnia (2-5) ou enxame (6-11) Solitrio ou colnia (2-5)
Nvel de Desafio: 1/4 1/"2 1
Tendncia Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progresso: 3-4 (Mdio)
Ajuste de Nvel:
ESCORPIO MONSTRUOSO (CONTINUAO)
Escorpio Grande Escorpio Enorme
Inseto (Grande) Inseto (Enorme)
Dados de Vida: 5d8+10 (32 PV) 10d8+30 (75 PV)
Iniciativa: +0 +0
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 15 m (10 quadrados)
CA: 16 (-1 tamanho, +7 natural), toque 9, surpresa 16 20 (-2 tamanho, +12 natural), toque 8, surpresa 20
Base de Ataque/Agarrar: +3/+11 +7/+21
Ataque: Corpo a corpo: tenaz +6 (dano: 1d6+4) Corpo a corpo: tenaz +11 (dano: 1d8+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tenazes +6 (dano: 1d6+4) e Corpo a corpo: 2 tenazes +11 (dano: 1d8+6) e
ferro +1 (dano: 1d6+2 mais veneno) ferro +6 (dano: 2d4+3 mais veneno)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Constrio 1d6+4, agarrar aprimorado, veneno Constrio 1d8+6, agarrar aprimorado, veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, sentido slsmico 18 m, Viso no escuro 18 m, sentido slsmico 18 m,
caractersticas de inseto caracterlsticas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +1, Von +1 Fort +10, Ref +3, Von +3
Habilidades: For 19, Des 10, Con 14, Int -, Sab 10, Car 2 For 23, Des 10, Con 16, Int -, Sab 10, Car 2
Percias: Escalar +8, Esconder-se +0, Observar +4 Escalar +10, Esconder-se -4, Observar +4
Talentos:
Ambiente: Desertos quentes Desertos quentes
Organizao: Solitrioou colnia (2-5) Solitrio ou colnia (2-5)
Nvel de Desafio: 3 7
Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Progresso: 6-9 (Grande) 11-19 (Enorme)
Ajuste de Nvel:
Escorpio Imenso Escorpio Colossal
Inseto (Imenso) Inseto (Colossal)
Dados de Vida: 20d8+60 (150 PV) 40d8+ 120 (300 PV)
Iniciativa: +0 -1
Deslocamento: 15 m (10 quadrados) 15 m (10 quadrados)
CA: 24 (-4 tamanho, +18 natural), toque 6, surpresa 24 26 (-8 tamanho, -1 Des, +25 natural), toque 1, surpresa 26
Base de Ataque/Agarrar: +15/+37 +30/+58
Ataque: Corpo a corpo: tenaz +21 (dano: 2d6+10) Corpo a corpo: tenaz +34 (dano: 2d8+ 12)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tenazes +21 (dano: 2d6+ 10) e Corpo a corpo: 2 tenazes +34 (dano: 2d8+ 12) e
ferro +16 (dano: 2d6+5 mais veneno) ferro +29 (dano: 2d8+6 mais veneno)
Espao/Alcance: 6 m/4,5 m 12 m/9 m
Ataques Especiais: Constrio 2d6+ 10, agarrar aprimorado, veneno Constrio 2d8+ 12, agarrar aprimorado, veneno
Qualidades Especia.is: Viso no escuro 18 m, sentido slsmico 18 m, Viso no escuro 18 m, sentido slsmico 18 m,
caracterlsticas de inseto' caracterlsticas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +15, Ref +6, Von +6 Fort +25, Ref +12, Von +13
Habilidades: For 31, Des 10, Con 16, Int -, Sab 10, Car 2 For 35, Des 8, Con 16, Int -, Sab 10, Car 2
Percias: Escalar +14, Esconder-se -8, Observar +4 Escalar +16, Esconder-se -12, Observar +4
Talentos:
Ambiente: Desertos quentes Desertos quentes
Organizao: Solitrio Solitrio
Nvel de Desafio: 10 12
Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Progresso: 21-39 (Imenso) 41-60 (Colossal)
Ajuste de Nvel:

de Escalar; elas sempre podem 'escolher 10' nos testes desta percia, Progresso: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
mesmo se estiverem com pressa ou sob ameaa. Ajuste de Nvel:-

GAFANHOTO GIGANTE Essas criaturas so uma sra praga que consomem vorazmente as plan-
Inseto (Grande) taes: um nico gafanhoto podera consumir uma fazenda inteira com
Dados de Vida: 7d8+21 (58 PV) facilidade. Um inseto adulto tem quase 3 m de comprimento.
Iniciativa: +0 Atropelar (Ext): Teste de resistncia de Reflexos (CD 19). A CD do
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) teste de resistncia baseada em Fora.
CA: 19 (-1 tamanho, +10 natural), toque 9, surpresa 19
Base de Ataque/Agarrar: +5/+15 LOUVA-A-DEUS GIGANTE
Ataque: Corpo a corpo: mordida +10 (dano: 4d6+9) Inseto (Grande)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +10 (dano: 4d6+9) Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m Iniciativa: -1
Ataques Especiais: Atropelar 2d8+3 Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 12 m (pobre)
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caractersticas de inseto CA: 14 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural), toque 8, surpresa 14
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +2, Von +2 Base de Ataque/Agarrar: +3/+11
Habilidades: For 23, Des 10, Con 17, Int -, Sab 10, Car 9 Ataque: Corpo a corpo: garras +6 (dano: 1d8+4)
Percias: - Ataque Total: Corpo a corpo: garras +6 (dano: 1d8+4) e mordida +1
Talentos: - (dano: 1d6+2)
Ambiente: Florestas temperadas Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Organizao: Nuvem (2-5) ou praga (6-11) Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Nvel de Desafio: 4 Qualidades Especiais: Visono escuro 18 m, caractersticas de inseto
Tendncia: Sempre Neutro Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +0, Von +3
FORMIGA GIGANTE
Formiga Gigante - Operria Formiga Gigante - Soldado Formiga Gigante - Rainha
Inseto (Mdio) Inseto (Mdio) Inseto (Grande)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV) 2d8+2 (11 PV) 4d8+4 (22 PV)
Iniciativa: +0 +0 -1
Deslocamento: 15 m (10 quadrados), escalada 6 m 15 m (10 quadrados), escalada 6 m 12 m (8 quadrados)
CA: 17 (+7 natural), toque 10, 17 (+7 natural), toque 10, 17 (-1 tamanho, -1 Des, +9 natural),
su rpresa 17 surpresa 17 toque 8, surpresa 17
Base de Ataque/Agarrar: +1/+1 +1/+3 +3/+10
Ataque: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
mordida +1 (dano: 1d6) mordida +3 (dano: 2d4+3) mordida +5 (dano: 2d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
mordida +1 (dano: 1d6) mordida +3 (dano: 2d4+3) mordida +5 (dano: 2d6+4)
Espao/Alcance: 1,5 mj1,5 m 1,5 m11,5 m 3 m11,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado Agarrar aprimorado, ferroada cida Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Faro, caracterfsticas de inseto Faro, caracterfsticas de inseto Faro, caracterfsticas de inseto
Testes de Resistncia: For! +3, Ref +0, Von +0 For! +4, Ref +0, Von +1 For! +5, Ref+0, Von +2
Habilidades: For 10, Des 10, Con 10, For 14, Des 10, Con 13, For 16, Des 9, Con 13,
Int -, Sab 11, Car 9 Int-, Sab 13, Car 11 Int -, Sab 13, Car 11
Percias: Escalar +8 Escalar + 10
Talentos: Rastrear B Rastrear B Rastrear B
Ambiente: Planfcies temperadas Planfcies temperadas Planfcies temperadas
Organizao: Cordo (2-6) ou destacamento Solitrio ou cordo (2-4) Formigueiro (1 mais 10-100 operrias e
(6-11 mais 1 soldado) 5-20 soldados)
Nvel de Desafio: 1 2 2
Tesouro Nenhum Nenhum 1j10 moedas; 50% bens; 50% itens
Progresso: 3-4 DV (Mdio); 5-6 DV (Grande) 3-4 DV (Mdio); 5-6 DV (Grande) 5-6 DV (Grande); 7-8 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel:

Habilidades: For 19, Des 8, Con 15, Int -, Sab 14, Car 11 Esses nsetos noturnos e brilhantes so muto valorizados pelos mneiros
Percias: Esconder-se -1 *, Observar +6 e aventureiros. Eles possuem duas glndulas, uma sobre cada olho, que
Talentos:- produzem um brilho avermelhado. A lumnosidade da glndula persiste
Ambiente: Florestas temperadas durante 1d6 das depos de sua remoo; elas so capazes de ilumnar uma
Organizao: Solitrio rea quase circular de 3 m de raio. Os vaga-lumes gigantes tm pouco
Nvel de Desafio: 3 mais de 0,5 metro.
Progresso: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: - VESPA GIGANTE
Inseto (Grande)
Esse carnvoro paciente permanece mvel enquanto aguarda a aproxi-
Dados de Vida: 5d8+10 (32 PV)
11Iaode sua presa. Iniciativa: +1
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o louva-a-
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 18 m (bom)
deus precisa atngr um oponente com seus ataques de garra. Caso obte-
CA: 14 (-1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 10, surpresa 13
nha sucesso no teste resstido de Agarrar, ele prende a vtma e morde
Base de Ataque/Agarrar: +3/+11
usando seu bnus de ataque ptmrio (+6 de bnus de ataque).
Percias: O louva-a-deus ggante recebe +4 de bnus racial em seus
Ataque: Corpo a corpo: ferro +6 (dano: 1d3+6 mais veneno)
testes de Esconder-se e Observar. " Em funo de sua camuflagem, o' Ataque Total: Corpo a corpo: ferro +6 (dano: 1d3+6 mais veneno)
bnus de Esconder-se de um louva-a-deus cercado de folhagem aumenta Espao/Alcance: 3 m11,5 m
para +12. Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracterfsticas de inseto
VAGA-LUMEGIGANTE Testes de Resistncia: For! +6, Ref +2, Von +2
Habilidades: For 18, Des 12, Con 14, Int-, Sab 13, Car 11
Inseto (Pequeno)
Percias: Observar +9, Sobrevivncia+ 1*
Dados de Vida: 1d8 (4 PV)
Iniciativa: +0 Talentos: -
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) Ambiente: Florestas temperadas
CA: 16 (+1 tamanho, +5 natural), toque 11, surpresa 16 Organizao: Solitrio, enxame (2-5) ou ninho (11-20)
Nvel de Desafio: 3
Base de Ataque/Agarrar: +0/-4'
Ataque: Corpo a corpo: mordida +1 (dano: 2d4) Progresso: 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +1 (dano: 2d4) Ajuste de Nvel: -
Espao/Alcance: 1,5 mj1,5 m
Ataques Especiais: - As vespas gigantes atacam quando esto famintas ou so ameaa das,
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracterfsticas de inseto picando seus adversrios at mat-Ios. Elas carregam os morros (ou inca-
Testes de Resistncia: For! +2, Ref+0, Von +0 pacitados) para suas tocas para servir de comida aos filhotes que esto
Habilidades: For 10, Des 11, Con 11, Int-, Sab 10, Car 7 para nascer.
Percias: - Veneno (Ext): Inoculao atravs do ferro; teste de resstncia de
Talentos: - Fortitude (CD 14); dano nicial e secundrio: 1d6 pontos de dano tem-
Ambiente: Planfcies quentes porrio de Destreza. A CD do teste de resistncia baseada em
Organizao: Grupo (2-5) ou colnia (6-11) Constituio.
Nvel de Desafio: 1/3 Percias: As vespas ggantes recebem +8 de bnus racial nos seus
Progresso: 2-3 DV (Pequeno) testes de Observar. " Elas tambm adqurem +4 de bnus racial nos testes
Ajuste de Nvel: - de Sobrevvncia para se orientar.
, -
CAPITULO
4: MONSTROS
COMPROGRESSAO
Todos os monstros apresentados nos Captulos de 1 a 3 so os espcmes utilzar um monstro deste livro como seu personagem e no queira jogar
mas fracos e comuns de cada tpo de criatura. No entanto, existem dver- dados para determinar suas habilidades deve usar os valores de elite.
sos mtodos para criar monstros extraordinrios ou nicos usando as Valores Ordinrios: Os valores ordinrios so 13, 12, 11, 10, 9 e 8. Em
craturas tpicas como base: atribuir nveis de classe de personagem, relao ao conjunto padro de habilidades, as modificaes atribudas a
aumentar os Dados de Vida do monstro ou adiconar um modelo cria- estes nmeros so +2, +2, +0, +0, -2 e -2. Os valores ordinrios no criam
tura. Estes procedimentos no so mutuamente exclusivos - possvel um monstro necessariamente superior ao normal, mas personalizam a cria-
criar um monstro com um modelo (um meio-drago lammasu, por exem- tura, individualizando suas vantagens e fraquezas comparadas a um mem-
plo) com mais Dados de Vida e alguns nveis de classe. bro tpico da raa. Estes valores so mais apropriados para os monstros que
N Iveis de Classe: Normalmente, as criaturas inteligentes e que apre- adquirem nveis nas classes de PdM, como combatente ou adepto.
sentam formas razoavelmente humanides avanam adquirindo nveis Aprimoramento dos Valores de Habilidade: Sempre que um mons-
de classe. Os seres que se encaixam nessa categoria possuem a refernca tro atingir um nmero de DV divisvel por 4, ele aumenta uma habilida-
"Conforme a classe de personagem" na sua linha de Progresso. Quando de qualquer em 1 ponto. Por exemplo, um lammasu avanado de 7 DV
um monstro obtm um nvel de classe, sso geralmente significa um para 14 DV receber 2 pontos de habilidade: 1 no 8 DVe outro no 12
acrscmo de experinca e o aprendizado de percas e habilidades. DV. Os monstros no recebem aprimoramentos de habilidade pelos
Aumento de Dados de Vida: As criaturas inteligentes que no pos- nveis que "j atingirani' com seus DV; visto que estes ajustes j esto
suem forma humanide e os monstros que no sejam muito inteligentes inclusos nos seus valores de habilidade.
avanam aumentando seus Dados de Vida. Em geral, as criaturas com DV ,
aprimorados representam espcmes superiores de sua raa, maiores e
mais poderosos que o restante dos membros comuns.
ENIVEI
Modelos: Tanto as criaturas inteligentes quanto as irraconais que Quando uma criatura adquire uma classe de personagem, passar a obe-
tenham uma herana ncomum (pertencem a uma linhagem dracnica decer s regras para personagens multiclasse (pginas 59-60 do Livro do
ou abissal) ou sofreram uma mudana na sua essnca natural (mortos- Jogador).O total de DV de uma criatura equivale ao nmero de nveis de
vivos ou licantropos) podem ser modificadas atravs de um modelo. Na classe que ela possui, mais seus DV racais. Por exemplo, um ogro normal-
sua maioria, os modelos geram monstros mais resistentes, com capacda- mente tem 4 DV.Se adquirir um nvel de brbaro, se tornar uma criatu-
des que os separam dos outros seres da sua espce. ra de 5 DV: 4d8 DV pelos seus "nveis" de ogro mais 1d12 DV pelo nvel
Esses trs mtodos para o aprimoramento dos monstros so discutidos de brbaro. A "classe de monstro" das criaturas sempre considerada
com mais detalhes a seguir. como se fosse uma classe favorecda e nunca causa penalidades de XP. Os
.... Dados de Vda adiconais provenientes de nveis de classe de persona-

VALORES
DEHABILIDADEPADRAO gens nunca afetaro a categoria de tamanho de uma criatura.
Humanides e Nlveis de Classe: As criaturas desse tipo com 1 DV
Assume-se que os monstros possuem valores de habilidade totalmente ou menos substituem seus nveis de monstro pelos nveis de classe de
regulares (ou padro) - um 10 ou 11 em cada habilidade, modificados personagem. Por exemplo, um feiticeiro goblin perde seu bnus de ata-
pelos seus ajustes racais. Entretanto, as criaturas aprimoradas so espe- que, testes de resistnca, pericas e talento de humanide e recebe o
cais e muitas vezes possuem valores de habilidade acma do normal. Elas bnus de ataque, testes de resistnca, percas, talentos e todas as outras
costumam usar os valores de habilidade de elte qu apresentam os valores habilidades de classe de um feiticeiro de 1 nvel.
ordinrios. Ajuste de Nlvel e Nlvel Efetivo de Personagem: Paradeterminar o
Os monstros aprimorados atravs de um modelo ou pelo aumento da nvel efetivo de personagem (NEP) de um monstro, adicone seu ajuste
quantidade de Dados de Vda podem usar qualquer um desses trs con- de nvel aos Dados de Vida racais e nveis de classe. Considera-se que o
juntos de valores de habilidade (padro, ordinrio ou de elite). Qualquer monstro tenha um total de pontos de experinca equivalente ao mnimo
monstro sngular a ponto de ser aprimorado pode ser faclmente conside- necessrio para ser um personagem pertencente ao seu NEP. Por exem-
rado uma criatura de elite. plo, um brbaro minotauro de 4 nvel tem NEP 12 (6 por seus DV de
Valores de Elite:Este conjunto de valores formado por 15, 14, 13, 12, minotauro, 4 por seus nveis de classe e 2 pelo ajuste de nvel).
10 e 8. Estes nmeros resultam da modificao dos valores padro com Semelhante a um personagem que acaba de atingir o 12 nvel, ele ter
bnus +4, +4, +2, +2, +0 e -2. Embora apresente uma fraqueza quando 66.000 XP e precsa acumular um total de 78.000 XP para chegar ao 13
comparada a um membro tpico de sua raa, a criatura ser globalmente NEP e adquirir mais um nvel de classe.
muito superior. Os valores de elite so mais adequados para as criaturas Quando desejar fornecer equipamento a um monstro, considere seu
que recebem nves nas classes de personagem. Um jogador que deseje NEP no lugar do nvel de personagem para determinar sua quantidade

TABELA 4-1: PROGRESSO DAS CRIATURAS POR TIPO


Tipo DV Bnus de Ataque Melhores Resistncias Pontos de Percia
Aberrao d8 DV x 3/4 (clrigo) Von (2 + modificador de Int) por DV
Animal d8 DV x 3/4 (clrigo) Fort, Ref (s vezes Von) (2 + modificador de Int) por DV
Besta Mgica dl0 DV (guerreiro) Fort, Ref (2 + modificador de Int) por DV
Constructo dl0 DV x 3/4 (clrigo) (2 + modificador de Int) por DV**
Drago d12 DV (guerreiro) Fort, Ref, Von (6 + modificado r de Int) por DV
Elemental d8 DV x 3/4 (clrigo) Ref (Ar, Fogo) ou Fort (Terra gua) (2 + modificado r de Int) por DV
Extra-Planar d8 DV (guerreiro) Fort, Ref.Von . (8 + modificador de Int) por DV
Fada d6 DV x 1/2 (mago) Ref.Von (6 + modificador de Int) por DV
Gigante d8 DV x 3/4 (clrigo) Fort (2 + modificador de Int) por DV
Humanide d8 DV x 3/4 (clrigo) Varia (qualquer) (2 + modificador de Int) por DV
Humanide Monstruoso d8 DV (guerreiro) Ref,Von (2 + modificado r de Int) por DV
Inseto d8 DV x 3/4 (clrigo) Fort (2 + modificado r de Int) por DV**
Limo dl0 DV x 3/4 (clrigo) (2 + modificador de Int) por DV**
Morto-vivo d12 DV x 1/2 (mago) Von (4 + modificador de Int) por DV**
Planta d8 DV x 3/4 (clrigo) Fort (2 + modificador de Int) por DV**
Todos os tipos de criatura possuem uma quantidade de talentos igual a 1 + 1 a cada 3 DV.
Se uma criatura tiver um valorde Intelignciaigual a 1 ou mais, ela recebe no mlnimo 1 ponto de perlciapor DV.
** AscriaturascomInteligncia
11."no recebem pontos de perkia e talentos
inicial de recursos. Geralmente, apenas 05 monsrros com a Progresso trrio. O subtipo avanado sempre estar relacionado ao tipo original da
"Conforme a classe de personagem" recebem equipamento de pdM. As criatura. Por exemplo, um unicrnio com o modelo meio-celestialser um
outras criaturas que adquirem nveis de personagem devem ser tratadas extra-planar com o subtipo besta mgica avanada. A menos que a descri-
como monstros do Nvel de Desafio correspondente e receberem o tesou- o do modelo indique o contrrio, a criatura agora possui as caractersti-
ros adequado, no equipamento. cas raciais de seu novo tipo, mas conserva 05 aspectos originais da espcie.
Aquisio de Talentos e Aprimoramento dos Valores de O unicrnio meio-celestial do exemplo teria as caracteristicas raciais de
Habilidade: O total de DV de um monstro (no seu NEP) determina sua um extra-planar (viso no escuro 18 m, sem alma.) e 05 aspectos bsicos de
aquisio de talentos e aprimoramentos nos valores de habilidades. Por uma besta mgica (dl0 como DV; bnus base de ataque igual ao total de
exemplo, um brbaro minotauro de 1 nvel ter, ao todo, 7 DV.Ele tem 3 DV;Fortitude e Reflexos como seus melhores testes de resistncia, etc).
talentos (referentes ao 1, 3 e 6 DV). Quando atingir o 2 nvel de br- Quando o modelo alterar o tamanho da criatura, use a Tabela 4-2 para
baro, ele se tornar uma criatura com 8 DVe aumenta um de seus valores calcular as modificaes na armadura natural, CA, jogadas de ataque e
de habilidade em 1 ponto. Quando atingir o 3 nvel de brbaro, o mino- modificadores de Agarrar.
tauro ser uma criatUra com 9 DVe recebe seu quarto talento. Dados de Vida e PV: A maioria dos modelos no altera a quantidade
de DV que um monstro possui, mas alguns deles podem faz-lo.
Certos modelos alteram o tipo de DV da criatura (geralmente por
causa da alterao no seu tipo). Outros mudam 05 DV previamente adqui-
Conforme a quantidade de Dados de Vida aumenta, 05 bnus de ataque e ridos e continuam alterando 05 DV obtidos futuramente atravs de clas-
modifica dores de testes de resistncia da criatura tambm podem ser alte-
ses de personagem, mas quase todos 05 modelos que afetam 05 Dados de
rados e ela adquire novos talentos e pontos de percia, conforme seu tipo, Vida transformam apenas 05 DV originais do monstro, mas conservam
indicado na Tabela 4-1: Progresso das Criaturas por Tipo. inalterados 05 DV de classe de personagem.
05 bnus de resistncia constam da Tabela 3-1: Bnus Base de
Se essa referncia no estiver presente na descrio do modelo, 05 DV
Resistncia e Bnus Base de Ataque, pg. 22 do Livro do Jogador.Um teste e 05 PV da criatura no se alteram, a menos que seu valor de Constituio
de resistncia "bom" usar 05 valores mais altos, indicados na linha equi-
seja elevado ou reduzido.
valente aos Dados de Vida da criatUra na Tabela 3-1.
Iniciativa: Essa estatistica alterada sempre que um modelo modifica
Caso a criatUra adquira um nvel de classe de personagem, dever pro- o valor de Destreza da criatura ou quando concede ou remove o talento
gredir de acordo com a classe, no de acordo com seu tipo.
Iniciativa Aprimorada.
Consulte o texto da pg. 292 para obter um exemplo de ajustes das
Deslocamento: Sempre que o modelo interferir no deslocamento da
estatsticas de uma criatUra que teve seus DV aprimorados.
criatura, a descrio indica como isso acontece. Em geral, 05 modelos
AUMENTODETAMANHO concedem novos tipos de deslocamento, como um deslocamento de vo,
por exemplo.
As criaturas ficaro maiores conforme sua quantidade de Dados de Vida
Classe de Armadura: Quando o modelo altera o tamanho da criatura-
aumentar (a nova categoria de tamanho estar indicada entre parnteses).
base, consulte a Tabela 4-2 para definir a nova CA e verificar se a armadu-
Um aumento de tamanho afeta todas as habilidades especiais que
ra natural ser afetada. Em alguns casos, como no modelo fantasma, a
dependem disso (como Agarrar Aprimorado, por exemplo), assim como
maneira de calcular a CA muda radicalmente; a descrio do modelo
05 valores de habilidade, a Classe de Armadura, 05 bnus de ataque e o
explica como ajustar a CA da criatura-base.
dano causado pela criatura, de acordo com a Tabela 4-2 e 4-3.
Ataque Base/Agarrar: 05 modelos no costumam alterar o bnus
MO_DElO base de ataque. Caso isso acontea, a descrio do modelo determina
como isso acontece. As alteraes no valor de Fora e no tamanho da cria-
Algumas criaturas so obtidas adicionando um modelo a um monstro j
existente. Uma criatura com um modelo aplicado pode representar um
indivduo de natureza distorcida, a criao de um experimento nico ou
a primeira gerao da prole de espcies diferentes. TABELA 4-2:
MODELOS
ADQUIRIDOS
E INATOS MUDANAS DE ESTATfsTICAS CONFORME O TAMANHO
Tamanho Tamanho Armadura CAI
Alguns modelos podem ser aplicados nas criaturas a qualquer momento. Anterior* Atual For Des Cons Natural Ataque
Um monstro ou personagem pode se tornar um fantasma depois que Minsculo Diminuto Idntica -2 Idntica Idntica -4
morrer. Um conjurador de (no mnimo) 11 nvel pode se tornar um lich Diminuto Mido +2 -2 Idntica Idntica -2
e as vtimas com mais de 5 DV dos vampiros tambm se tornam mortos- Mido Pequeno +4 -2 Idntica Idntica -1
vivos semelhantes. Estes modelos podem ser chamados de modelos Pequeno Mdio +4 -2 +2 Idntica -1
adquiridos, indicando que a criatura nem sempre possuiu 05 atributos do Mdio Grande +8 -2 +4 +2 -1
modelo. Grande Enorme +8 -2 +4 +3 -1
Outros modelos, conhecidos como modelos inatos, so parte da criatu- Enorme Imenso +8 Idntica +4 +4 -2
ra desde o inicio da sua existncia. 05 exemplos incluem 05 modelos Imenso Colossal +8 Idntica +4 +5 -4
celestial, abissal, meio-celestial e meio-abissal- todos eles assumem que * Repitao ajuste caso a criatura adquira mais de uma categoria de tamanho. Por
a criatura nasceu com o modelo. exemplo, se a criatura avanasse do tamanho Mdio para a categoria Enorme.
possvel que um modelo pertena aos dois tipos. O modelo licantro- receberia +16de Fora,-4 de Destrezae -2 de bnus de ataque e na CA.
po, por exemplo, inato para as criaturas que nasceram com essa maldi-
o e deve ser considerado adquirido para 05 seres que foram amaldioa-
dos aps o ataque de um licantropo. TABELA 4-3:
AUMENTO DE DANO CONFORME O TAMANHO
ANALISANDO
UM MODELO Dano Anterior (cada)* Dano Atual
ld2 ld3
A descrio de um modelo fornece um conjunto de instrues sobre
ld3 ld4
como alterar uma criatura existente, chamada de "criatura-base".
ld4 ld6
As alteraes que um modelo pode ocasionar a cada uma das linhas do
ld6 ld8
bloco de estatsticas de uma criatura so discutidas a seguir. Geralmente,
1d8 2d6
se um modelo no altera uma determinada caracterstica, essa referncia
ldlO 2d8
estar ausente na sua descro. Para um melhor entendimento, algumas 2d6 3d6
das referncias sobre as estatsticas que no mudam indicaro "Idntico 2d8 3d8
criatura-base". * Repitao ajuste caso a criatura adquira mais de uma categoria de tamanho. Por
Tamanho e Tipo: comum que um modelo altere o tipo do monstro. exemplo,se a criatura avanasse do tamanho Mdiocom 2 ataques de garra que
Muitas vezes, ele tambm altera o tamanho da criatura. causam ld4 pontos de dano para a categoria Enorme,o dano infligIdocom cada
Se o modelo alterar o tipo bsico da criatura, ela receber o subtipo uma de suas garras seria 1d8.
Avanado (pg. 308), exceto quando a descrio do modelo indicar o con-
tura tambm podem alterar o modiIicador de Agarrar, consulte a Tabela Criaturas (pg. 317). Lembre-se que essa tabela no considera os casos
7-1, pg. 317. especiais, como os tentculos de um estrangulador.
Ataque e Ataque Total: A maior parte dos modelos no altera direta- Ataques Especiais: Um modelo pode conceder ou remover ataques
mente os bnus ou tipos de ataque da criatura, mesmo quando alteram o especiais. A descrio contm os detalhes dos ataques especiais que o
tipo de criatura (o bnus base de ataque permanece o mesmo do tipo origi- modelo fornece, incluindo instrues sobre como determinar a CD
nal). Obviamente, qualquer mudana nos valores de habilidade pode afetar (quando necessrio).
os bnus de ataque. Se a Fora ou Destreza mudar, use o novo modificador Qualidades Especiais: Um modelo pode conceder ou remover quali-
para calcular os novos bnus de ataque. Quando o tamanho do monstro dades especiais. A descrio contm os detalhes das qualidades especiais
alterado, ele tambm pode afetar os bnus de ataque; consulte a Tabela 4-2. que o modelo fornece, incluindo instrues sobre como determinar a CD
Dano: O dano muda conforme a Fora. Se a criatura empunha uma (quando necessrio). Mesmo que esta referncia esteja ausente na descri-
arma com as duas mos ou possui somente uma arma natural, adicione o do modelo, a criatura ainda recebe qualquer qualidade associada ao
1,5 vezes (+50%) o modiIicador de Fora ao dano. Quando ela tiver mais seu novo tipo (consulte o Capitulo 7: Glossrio).
de um ataque, como um personagem que combate com duas armas ou um Testes de Resistncia: Semelhante aos bnus de ataque, alterar o tipo
monstro com ataques de garra e mordida, adicione o modiIicador de da criatura nem sempre modiIica seus bnus de testes de resistncia.
Fora ao dano causado pelo ataque primrio e metade do bnus de Fora necessrio ajustar esses valores se houver modiIicaes na Constituio,
ao dano de todos os ataques secundrios. Destreza ou Sabedoria. Contudo, um modelo pode indicar mudanas nos
Espao/Alcance: Um modelo pode alterar esta referncia se mudar o testes de resistncia "bons" do monstro - veja a Tabela 4-1.
tamanho da criatura. O espao e alcance mais comuns para os monstros Habilidades: Se o modelo interferir em um ou mais valores de habili-
de vrios tamanhos esto relacionados na Tabela 7-1: Tamanho das dade, estas mudanas estaro indica das nessa linha.

EXEMPLO DE PROGRESSO DE MONSTRO


Um otyugh uma aberrao Grande, que possui Progresso 7-8 DV (Grande) e 9-15 DV (Enorme). Para criar um otyugh mais poderoso que o normal (com 15
DV), so necessrios os seguintes ajustes:
APRIMORANDO UM OTYUCiH DE 6 DV PARA 15 DV
Estatsticas Antigas Estatsticas Atuais Observaes
Tipo [Tamanho): Aberrao (Grande) Aberrao (Enorme) Novo tamanho devido aos 15 DV
Dados de Vida: 6d8+9 (36 PV) 15d8+48 (115 PV) A Constituio aumentou de 13 para 17 devido ao
tamanho (Enorme). Ele conserva seu talento
Vitalidade
Iniciativa: +0 +3 A Destreza foi reduzida de 10 para 8 (tamanho
Enorme); a Iniciativa Aprimorada um talento
novo (entre os dois adquiridos em funo dos 9
DV adicionais)
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) 6 m (4 quadrados) Sem alteraes
CA: 17 (-1 tamanho, +8 natural), 19 (-2 tamanho, -1 Des, +12 A armadura natural aumentou +4 pontos
toque 9, surpresa 17 natural), toque 7, surpresa 19 devido ao tamanho (Enorme), mas a CA
tambm sofreu -1 pelo mesmo motivo
Ataque Base/Agarrar +4/+8 +11/+23 O bnus de ataque para uma aberrao de 15 DV
+11 (base). O bnus de Agarrar recebeu +4 (For
19) e +8 pelo tamanho (Enorme)
Ataque: Corpo a corpo: Corpo a corpo: O bnus de ataque para uma aberrao de 15 DV
tentculo +4 (dano: 1d6) tentculo + 14 (dano: 1 d8+4) 11 (base) + 4 (For 19) -2 (tamanho Enorme);
o bnus de ataque primrio +13. O monstro
conserva o talento Foco em Arma. O tamanho
(Enorme) aumenta o dano: cada 1d6 de dano se
torna 1d8, e a Fora 19 concede +4 de bnus para
o ataque primrio
Ataque Total: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Conforme acima. Adicione o talento Ataques
2 tentculos +4 (dano: 1d6) e 2 tentculos +14 (dano: 1d8+4) Mltiplos, portanto os ataques secundrios sofrem
mordida -2 (dano: 1d4) e mordida +11 (dano: ld6+2) secundrios sofrem -2 em vez de -5. O tamanho
(Enorme) aumenta o dano da mordida de 1d4 para
1d6 e ele pode somar metade de seu bnus de
Fora ao dano do ataque secundrio

Face/Alcance: 3 m/3 m (4,5 m cl tentculos) 4,5 m/4,s m (7,5 m cl tentculos) Aumento devido ao tamanho (Enorme)
Ataques Especiais: Constrio 1d6, doena, Constrio 1d8+4, doena, Capaz de agarrar e usar a constrio contra
agarrar aprimorado agarrar aprimorado criaturas Grandes ou menores; a nova Constituio
e os novos DV aumentam a CD da doena para 20
Qualidades Especiais: Faro Faro Sem alteraes
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +2, Von +6 Fort+10, Ref+4, Von+10 Com 15 DV, os testes de resistncia normais
recebem +5 de bnus e os testes "bons" recebem
+9, sempre ajustados pelos valores de habilidade e
talentos (Fortitude Maior)
Habilidades: For 11, Des 10, Cons 13, For 19, Des 8, Cons 17, Fora +8, Destreza -2, Constituio +4
Int5, Sab12,Car6 . Int 5, Sab 12, Car 6
Percias: Esconder-se -1 *, Ouvir +6, Esconder-se -3*, Ouvir +9, Adicionar 9 DV eleva a graduao mxima para 18
'ObseI:Var +6 Observar +9 e concede 9 pontos de percia (+3 para Esconder-
se, +3 para Ouvir, +3 para Observar). Esconder-se
sofre -8 (Enorme) em vez de -4 (Grande) pelo
tamanho. Todas as perrcias so ajustadas pelos
novos valores de habilidade
Talentos: Prontido, Vitalidade, Prontido, Fortitude Maior, Adicionar 9 DV concede os trs novos
Foco em Arma (tentculo) Iniciativa Aprimorada, Ataques talentos: Fortitude Maior, Iniciativa
Mltiplos, Vitalidade, Foco em Aprimorada e Ataques Mltiplos
Arma (tentculo)
Percias: Semelhante aos bnus de ataque, alterar o tipo da criatura Quando determinar o novo modificador de Sabedoria, recalcule o
nem sempre modifica seus pontos de percia. A maioria dos modelos no teste de resistncia de Vontade e os modificadores de todas as percias que
altera o nmero de Dados de Vida que um monstro possui, logo no a tenham como habilidade chave. Verifique a existncia do talento
necessrio ajustar as percias, a menos que os valores das habilidades chave Vontade de Ferro ou qualquer outro talento que altere esse teste de resis-
tenham sido alterados ou o modelo conceda um bnus em uma ou mais tncia e faa os ajustes pertinentes.
percias (ou um talento que proporcione um bnus nos testes de percia). Determine as novas Classes de Dificuldade dos testes de resistncia
Determinados modelos alteram a quantidade de pontos de percia para todas as habilidades especiais que a criatura-base conservar (a descri-
recebidos, mas essa mudana costuma afetar somente os pontos recebi- o do modelo contm as instrues para definir as CDs das habilidades
dos depois da aplicao do modelo. Considere todas as percias lista das na que o modelo concede). A frmula para a maioria CD 10 + metade dos
descrio da criatUra como percias de classe, assim como quaisquer per- DV da criatUra + modificador da habilidade relevante da criatUra. Cada
cias fornecidas pelo modelo. habilidade especial est associada a um valor de habilidade diferente:
Talentos: Como quase todos os modelos no alteram a quantidade de Fora:Para as habilidades baseadas na fora muscular como esmaga-
DV que a criatura possui, dificilmente a quantidade de talentos da criatU- mentos, aprisionamentos ou constrio.
ra ser afetada. Alguns modelos concedem um ou mais talentos. Destreza:Quando se relaciona com deslocamento, restrio de movi-
Ambiente: Geralmente idntico ao ambiente da criatUra-base. mento, disparo de projteis ou enredamento.
Organizao: Geralmente idntica organizao da criatura-base. Constituio: Quase todas as habilidades advindas do prprio corpo da
Nvel de Desafio: A maioria dos modelos eleva o Nivel de Desafio da criatura, como venenos ou sopros.
criatura. Eles costUmam indicar um modificador que ser somado ao ND Inteligncia: Efeitos ilusrios.
da criatUra-base ou especificar uma variedade de modifica dores que Sabedoria:Efeitos mentais ou de percepo (exceto feitios e compul-
dependem dos DVou ND original da criatUra-base. ses; veja Carisma).
Tesouro: Geralmente idntico ao tesouro da criatUra-base. Carisma: O modificador de Carisma da criatura afeta a CD do teste de
Tendncia: Em geral, idntica tendncia da criatUra-base, exceto resistncia contra qualquer habilidade similar magia que ela tenha. Ele
quando o modelo estiver associado a uma determinada tendncia (como deve ser aplicado a qualquer habilidade capaz de impor a vontade da cria-
os modelos celestial, abissal e todos os que alteram o tipo da criatUra para tura contra seus oponentes: ataques visuais, feitios, compulses e drenar
"morto-vivo"). energia. O Carisma tambm relevante para qualquer CD que seria basea-
Progresso: Geralmente idntica progresso da criatUra-base. da num valor de habilidade que a criatUra no tenha. Os mortos-vivos,
Ajuste de Nvel: Esta referncia indica um modificador para o ajuste por exemplo, no possuem valores de Constituio, portanto qualquer
de nvel da criatura-base. Essa estatstica irrelevante, a menos que a cria- ataque venenoso que eles utilizarem ter sua CD baseada no Carisma.
tura tenha um valor de Inteligncia elevado o suficiente (mnimo 3) para Adicione quaisquer habilidades especiais concedidas pelo modelo.
adquirir niveis de classe depois da aplicao do modelo. Some os bnus nas percias fornecidos pelo modelo.
Aplique os talentos concedidos pelo modelo que ainda no foram con-
ADICIONANDO
UM MODELOPASSO
A PASSO siderados.
Todos os modelos apresentados neste livro incluem pelo menos um AtUalize o Nvel de Desafio conforme indicado na descrio do modelo.
exemplo de sua aplicao a uma criatura. Para que o Mestre seja capaz de
Adicionandomaisdeum Modelo
fazer isso sozinho, basta seguir os passos a seguir.
Caso o modelo mude o tipo da criatura, use a Tabela 4-2 para determi- Teoricamente, no existe um limite para a quantidade de modelos que
nar as alteraes na armadura natural, CA e jogadas de ataque. Confira a pode ser adicionada a uma mesma criatUra. Para aplicar mais de um

\
\
descrio do modelo para saber se deve ou no aplicar os modifica dores
de Fora, Destreza e Constituio conforme o tamanho. Talvez a refern-
cia de habilidades j considere essas modificaes.
modelo, basta fazer as alteraes correspondentes a cada um deles sepa-
radamente. Os modelos inatos devem ser aplicados antes dos adquiridos.
Quando adicionar mais de um modelo a uma nica criatura, esteja atento
Aplique todas as alteraes relativas ao tamanho presentes na linha ao tipo da criatUra - possivelque voc escolhaum modelo que a torne
Habilidades do modelo criatUra-base. inapta a assumir outro. Por exemplo, um vampiro no pode se tornar um
Quando determinar o novo modificador de ConstitUio e um novo
lich e vice-versa. ,
tipo de DV (se houver), recalcule os pontos de vida do monstro. Consulte
Dados de Vida e PV;acima.
NIVEL EDESAFIOE
O novo valor de Constituio tambm afeta o teste de resistncia de
FortitUde e os testes da percia Concentrao. Verifique a existncia do MONSTROSAVANADOS
talento Fortitude Maior ou qualquer outro talento que altere esse teste de Adicionar valores de habilidade maiores, niveis de classe, mais DV ou um
resistncia e faa os ajustes pertinentes. . modelo a um monstro tornar essa criatUra um adversrio mais desafia-
Quando determinar o novo modificador de Destreza, recalcule a dor para os personagens dos jogadores.
Iniciativa e a CA da criatura. Aplique os modificadores de tamanho e Sempre que conceder nveis de classe a uma criatura com 1 DV ou
armadura natural. VerifiqU a existncia do talento Iniciativa Aprimorada menos, voc dever trat-Ia como se fosse um personagem. Caso contr-
ou qualquer outro talento ue altere os testes de Iniciativa e faa os ajus- rio, siga as sugestes a seguir.
tes pertmentes. ~
Verifique se o modelo co?cede ou se a criatura-base j possui o talento
ATRIBUINDONVEISDECLASSE
Acuidade com Arma para u11it(ou mais) dos seus ataques. Em caso afirma- Antes de aprimorar um monstro com nveis de uma classe de persona-
tivo, use o novo modificador de Destreza para obter os bnus de ataque. gem, analise se essa classe melhora diretamente as capacidades existentes
Aplique tambm os modificadores de tamanho. da criatura.
O novo valor de Destreza tambm afeta o teste de resistncia de
Quando adicionar nveis de classe a uma criatUra, voc deve distribuir
Reflexos e os testes de todas as percias que a tenham como habilidade seus valores de habilidade de acordo com a classe. A maioria das criatUras
chave. Verifique a existncia do talento Reflexos Rpidos ou qualquer outro deste livro foi constrUida usando os valores de habilidade padro: 11, 11,
talento que altere esse teste de resistncia e faa os ajustes pertinentes.
11, 10, 10 e 10, ajustados pelos modificadores raciais. Quando escolher
Quando determinar o novo modificador de Fora, verifique se o mode-
uma classe de personagem (como guerreiro ou druida) para um monstro,
lo fornece ou se a criatura-base j possui o talento Acuidade com Arma.
use os valores de elite - 15, 14, 13, 12, 10 e 8 - em vez dos valores padro
Para todos os ataques no usam os benefcios desse talento, aplique o novo
modificador de Fora para recalcular os bnus de ataque. Aplique tam- e depois aplique os ajustes raciais. Por exemplo, o troll caador (na refern-
bm os modificadores de tamanho. cia do Troll) um ranger e possui valores de habilidade de elite, modifica-
O novo valor de Fora tambm afeta o dano e os testes de todas as per- dos pelos seus ajustes raciais (For +12, Des +4, Con 12, Int -4, Sab -2 e Car
cias que a tenham como habilidade chave. -4). Para as criatUras com nveis nas classes de PdM (adepto ou combaten-
Quando determinar o novo modificador de Inteligncia, recalcule os te, por exemplo), use os valores ordinrios: 13, 12, 11, 10, 9 e 8. O comba-
modifica dores de todas as percias que a tenham como habilidade chave. tente orc apresentado neste livro um exemplo desse mtodo.
Definindo o ND: Determinar o Nivel de Desafio exige um julgamen-
to subjetivo e no existe uma frmula exata -
isso significa que o Mestre
controla o ND de um monstro com niveis de classe. Caso encontre uma TABELA4-4:
combinao de classe que melhore significativamente as capacidades de AUMENTO DE ND PARA MONSTROS AVANADOS
uma criatura - ou nem tanto, como a sugesto acima supe - o Mestre Tipo Original da Criatura Aumento de ND
deveria alterar o ND conforme achar mais lgico. Nunca subestime o Aberrao, constructo, elemental, fada, gigante, +1 a cada 4 DV
Nivel de Desafio de um monstro: caso voc selecione um ND alto demais humanide, inseto, limo, morto-vivo, planta adicionais
para o poder da criatura, ser mais dificil ela aniquilar todo o grupo do Animal, besta mgica, humanide monstruoso +1 a cada 3 DV
que se voc tivesse escolhido um ND baixo demais.
adicionais
Drago, extra-planar, n[veis de classe diversa +1 a cada 2 DVou
Nveisde ClasseAssociada 2 n[veis adicionais
Os niveis de uma classe que aumentam as vantagens pr-existentes de Nveis de classes associadas +1 por DVou nvel
uma criatura so conhecidos como niveis de classe associada. Cada um adicional
deles aumenta o ND do monstro em +1. Outros Modificadores
Os niveis de brbaro, guerreiro, paladino e ranger so considerados Aumento de tamanho para Grande ou maior +1 no ND
Valores de habilidade de elite* +1 no ND
nveis de classe associada para as criaturas que dependem das prprias
Possui ataques ou qualidades especiais que +2 no ND
habilidades de combate. Por exemplo, se voc adicionar niveis de brba-
ro, guerreiro, paladino ou ranger a um gigante do gelo, isso vai aumentar aumentam significativamente a eficcia em
combate
diretamente as suas capacidades naturais, portanto eles sero considera-
Possui ataques ou qualidades especiais que
dos niveis de uma classe associada.
aumentam limitadamente a eficcia em combate +1 no ND
Os nveis de ranger e ladino so considerados nveis de classe associa-
Modelo aplicado + modificador do
da para as criaturas que confiam na furtividade para surpreender seus ini- modelo no ND
migos ou necessitam das pericias que lhes concedem maiores vantagens. Noapliqueesse acrscimose o monstrotivernlveisdeclassesdepersonagem
O demnio babau, por exemplo, "vigilante e astuto" e possui a habilida- queos monstrosquepossuemnveisdeclassesusam valoresde
(presume.se
de Ataque Furtivo como uma habilidade especial. A classe associada com elite).
essa criatura ladino.
Os nveis nas classes de conjuradores so considerados nveis de clas- ces mais longos e diversas outras vantagens. Alm dos outros modificado-
se associada para os monstros que j so capazes de lanar magias como res, aplque este ajuste sempre que a criatura ficar maior que Mdia.
um personagem da classe em questo, uma vez que os niveis do monstro No entanto, seja cauteloso. Os monstros que obtm vantagens com sua
nessa classe vo se acumular com sua capacidade inata de conjurao. Os baixa estatura podem perder eficcia se aumentarem de tamanho. Um grig
rakshasa, por exemplo, conjuram magias como feiticeiros de 7 nivel. Se por exemplo, recebe bnus na CA e no ataque por ser Mido. A reduo de
um deles adquirir um nvel como feiticeiro, lanar magias como se per- Destreza que um aumento de tamanho causaria pode enfraquecer demais
tencesse ao 8 nivel. sua Acuidade com Arma. Os monstros que no obtm vantagens com
, aumentos de tamanho no so aprimorados dessa maneira por essa razo.
NIVEISDECLASSE
DIVERSA
Se um monstro adquirir niveis em uma classe que no aprimore direta-
ADICIONANDO
mente as suas capacidades naturais (como um feiticeiro gigante do gelo,
por exemplo), considera-se que essa uma classe diversa das vantagens da
HABILIDADESESPECIAIS
criatura, tornando as coisas um pouco mais complicadas. Adicionar possvel acrescentar qualquer tipo de habilidade similar magia, sobre-
niveis de uma classe diversa a um monstro aumenta seu ND em +1/2 natural ou extraordinria a uma criatura. Semelhante aos niveis de classe,
ponto por nivel, at que seu total de niveis na classe diversa iguale seu preciso definir quanto essa habilidade aprimora o repertrio original da
total original de Dados de Vida. A partir desse ponto, cada nvel adicional criatura. Um grupo de habildades que funcionem em conjunto pode ser
dessa mesma classe (ou qualquer classe similar) considerado uma classe considerado como um nico modificador para esse propsito. Se a habi-
associada e aumenta o ND do monstro em +1. lidade (ou combinao de habilidades) aumenta significativamente a efi-
Por exemplo, os gigantes do gelo tm 14 Dv. Depois de acumular 14 ccia em combate do monstro, seu ND aumenta +2. As habilidades que
niveis como feiticeiro (e +7 pontos no seu ND), um gigante do gelo que no aprimoram muito as capacidades da criatura somam +1 ao ND e as
adquirir qualquer nivel de feiticeiro dever considerar a classe como asso- habilidades realmente triviais nem sequer aumentariam o ND. Se as habi-
ciada. Logo, se esse gigante selecionasse mais um nvel de feiticeiro, seu lidades adquiridas pela criatura no esto relacionadas a um aumento de
ND subiria em +1 ponto. DVou a nveis de classe, esses acrscimos de ND se acumulam.
Os nveis nas classes de PdM sempre so tratados como classes diversas. Os ataques especiais significativos so aqueles que fornecem uma boa
chance de incapacitar ou eliminar um personagem numa nica rodada; a
AUMENTANDO
OSDADOSDEVIDA habildade de dilacerar do troll, embora seja perigosa, no o torna muito
Para aprimorar um monstro aumentando seus DV; use a Tabela 4-4 para mais perigoso do que ele realmente , mas o olhar da confuso de um tri-
determinar como isso afeta o ND da criatura. Lembre-se que muitos bulo brutal pode retirar alguns personagens do combate a cada rodada. As
monstros que avanam atravs de Dados de Vida adicionais tambm qualidades especiais significativas incluem as que diminuem seriamente
sofrem alteraes no tamanho. Estes aumentos de ND no se acumulam as vulnerabildades de um monstro contra ataques comuns, como a
com os acrscimos pela aquisio de niveis nas classes de personagem. Resistncia Magia ou as imunidades de um morto-vivo. No adicione
Em geral, depois que tiver dobrado o ND da criatura, voc deve tomar esse fator duas vezes se o monstro possuir ataques e qualidades especiais.
cuidado com qualquer aprimoramento adicional nas suas habildades. Certifique-se do equilbrio da sua avaliao sobre estas habilidades con-
Aumentar os DV de uma criatura tambm eleva vrias das suas habilida- forme o ND atual do monstro. Permitir que um monstro com ND 15, total-
des, mas acrscimos radiqis podem no obedecer a esta progresso mente desenvolvidoparao combatecorporal,utilizeforadotouroumavez
indefinidamente. Compare o bnus de ataque, de testes de resistncia e por dia trivial demais, isoladamente. Isso provavelmente no aumentaria
as CDs das habilidades especiais do monstro que sofreu o avano em DV o ND da criatura - no mximo, acrescentaria 1 ponto. Entretanto, conce-
com alguns personagens tipicos do nvel correspondente e a ajuste o ND der essa mesma habilidade para um monstro combatente de ND 1 muito
de modo pertinente. significativo: seu ND deveria aumentar em 2 pontos.
Adicionar muitas habilidades sempre causa problemas. Quase todos os
AUMENTANDO
O TAMANHO monstros ficaro pouco tempo "em cena" durante qualquer aventura.
Quando acrescenta mais habilidades do que o monstro capaz de usar
Na maioria dos casos, aumentar o tamanho de um monstro tambm favo- diretamente num nico encontro, voc pode estar complicando demais
rece sua eficcia em combate. As criaturas maiores tm mais Fora, alcan- suas estatsticas em troca de nenhum aprimoramento efetivo.
,
CAPITULO
5:CRIANDOMONSTROS
Use este tipo para qualquer criatura que foi construida ou fabricada em
Todos os monsrros realmente grandiosos, tanto em D&D quanto na litera- vez de ter nascido naturalmente.
rura, possuem uma caracterstica em comum - possvel resumir tudo o Drago: Criaturas similares aos rpteis, geralmente alados e dotados
que eles so em poucas palavras. Esse o ingrediente primrio e mais de habilidades mgicas ou incomuns. Esse tipo excepcionalmente
importante na receita de qualquer monsrro - um embasamento slido e poderoso, combinando boas capacidades em combate, muitos pontos de
ligeiramente simples do que a criatura representa. vida e bnus elevados nos testes de resistncia.
Use o tipo drago para as variaes dos drages bsicos (um rptil
o C_O_NCEJTO voador com habilidades sobrenaturais). Se sua criatura , essencialmente,
apenas um rptil alado (como um pterodctilo), talvez os tipos animal ou
Antes de comear a determinar as estatsticas e outras particularidades, besta mgica sejam mais apropriados.
pense um pouco sobre a natureza bsica, ou conceito, do seu monsrro. Elemental: Seres compostos de um dos quarro elementos clssicos: ar,
Quando estiver desenvolvendo seu conceito reflita sobre o seguinte: terra, fogo ou gua. Eles possuem habilidades de combate mdias, poucos
- O que voc espera que a criatura faa no decorrer do jogo? Ele ser um pontos de vida e bnus ruins nos testes de resistncia. Todavia, eles tm
aliado ou um inimigo dos P]s? Ele depende principalmente de suas imunidade contra algumas formas de ataque.
habilidades fsicas ou mentais? Ele ser encontrado apenas uma vez ou Use o tipo elemental para as criaturas provenientes dos planos ele-
com uma certa freqncia? mentais ou que so compostas essencialmente pelos prprios elementos.
- Onde ele vive? Um monstro que habita os subterrneos pode apre- Se a sua criao nativa de um plano elemental, mas se parece mais com
sentar caractersticas diferentes das criaturas que habitam as matas sel- um ser vivo do que com a encarnao de um elemento, provvel que seja
vagens e vice-versa. mais adequado utilizar o tipo extra-planar.
- Como ele vive? Trata-se de um predador que confia na sua prpria Fada: Representam criaturas dotadas de habilidades sobrenaturais e
fora e agilidade ou inteligente o suficiente para conseguir que relaes com a natureza ou com alguma outra fora ou lugar. As fadas cos-
outras criaturas ajam em seu lugar? tumam assemelhar-se a humanides. Elas apresentam uma habilidade de
- Ele tem inimigos especificos ou presas favoritas? combate ruim, poucos pontos de vida e bnus mdios nos testes de
Depois que tiver uma idia de como seu monstro realmente , ser resistncia. Se desejar criar uma fada poderosa em combate, voc precisa-
muito mais fcil definir o tipo de criatura, valores de habilidades, talen- r selecionar valores formidveis nas suas habilidades fsicas e desen-
tos, percias e poderes especiais que melhor se encaixam no seu conceito. volver ataques e defesas especiais para a criatura se tornar desafiadora.
Tambm possvel criar o novo monstro com base em uma criatura que As criaturas do desse tipo incluem seres fericos e muitas criaturas sil-
j existe no jogo - voc ter menos trabalho e ser mais fcil usar sua
vestres. Elas podem, inclusive, tratar-se de criaturas malignas como as
nova criao. Voc perceber que um leque mais estreito de habilidades sidhe e as fadas unseelie.
especiais, inrimamente ligadas ao seu conceito, conseguir gerar um Gigante: Similares aos humanides, dotados de grande fora e geral-
monstro mais verossimil e mais fcil de ser usado nos jogos. mente de tamanho Grande ou superior. Apresentam habilidade de com-
bate e pontos de vida mdios, mas possuem bnus ruins nos testes de
DETERMINANDO
OTIPODOMONSTRO
resistncia. Porm, seu tamanho e fora fsica os transformam em com-
Depois de definir o conceito do monstro, preciso escolher o tipo de cria-
batentes muito perigosos.
tura que se encaixe melhor com ele. Utilize as informaes a seguir para
Caso a criatura tenha forma humanide e seja pelo menos to grande
determinar o tipo de criatura mais apropriado para a sua criao (e talvez
quanto um ogro, ela provavelmente um gigante, em especial se no pos-
detalhar seu conceito conforme suas escolhas).
suir muitas habilidades especiais.
Aberrao: Apresentam anatomia bizarra, habilidades estranhas,
Humanide: Geralmente, estas criaturas possuem dois braos, duas
raciocnio aliengena ou qualquer combinao dos trs. Esse tipo fun-
pernas e uma cabea, ou ento um torso humanide, braos e uma
ciona melhor em criaturas completamente esquisitas. As aberraes pos-
cabea. Os humanides tm poucas (ou nenhuma) habilidades sobre-
suem habilidades de combate e pontos de vida mdios, mas cosrumam
naturais ou extraordinrias, mas a maioria capaz de falar e participa de
possuir bnus ruins nos testes de resistncia.
sociedades bem desenvolvidas. Em geral, eles so Mdios ou Pequenos.
Caso deseje que sua aberrao seja poderosa em combate, ser preciso
Toda criatura humanide tambm pertence a um subtipo, como elfo,
conceder-lhe algum tipo de habilidade ou ataque especial. Por exemplo,
goblinide ou rptil.
um verme da carnia ataca com oito tentculos paralisantes, enquanto um
Os humanides com apenas 1 Dado de Vida trocam as estatsticas do
tribulo brutal possui um ataque visual que causa confuso.
seu primeiro DV de humanide pelas caractersticas de sua classe de per-
Animal: Soseres vivosque no so humanides. Geralmente tratam-
sonagem ou pdM. Os humanides desse tipo so apresentados neste livro
se de vertebrados desprovidos de habilidades mgicas e sem capacidade
como combatentes de 10 nvel, o que significa que eles detm uma habi-
inata para aprender idiomas ou desenvolver uma cultura. Os animais pos- lidade de combate mdia e bnus ruins nos testes de resistncia.
suem habilidades em combate e pontos de vida mdios e bnus inter-
medirios nos testes de resistncia. Os humanides com mas de 1 DV (gnoll e bugbear, por exemplo), so
as nicas criaturas desse tipo que fazem uso das estatsticas do tipo
Caso sua criatura tenha existido na Terra e no seja um inseto, ela
humanide. Eles possuem habilidade de combate e pontos de vida
provavelmente um animal. mdios e bnus ruins nos testes de resistncia.
Besta Mgica: Semelhantes aos animais, mas podem apresentar valo- Humanide Monstruoso: Semelhantes aos humanides, mas com
res de Inteligncia superiores a 2. As bestas mgicas cosrumam possuir
aspectos monstruosos ou animalescos. comum que tambm apresen-
habilidades sobrenaturais e extraordinrias, porm, algumas vezes s
tem habilidades mgicas. Os humanides monstruosos tm boas habili-
apresentam aparncia ou hbitos bizarros. Demonstram boas habilidades
dades de combate, pontos de vida mdios e bnus intermedirios nos
de combate e muitos pontos de vida, mas seus bnus nos testes de testes de resistncia.
resistncia so mdios.
Aplique esse tipo a qualquer criatura que combine elementos da anato-
Caso a sua criatura se parea com um animal, mas seja inteligente ou
mia humana, animal e monstruosa - a menos que ela seja esquisita o
dotada de habilidades sobrenaturais ou similares magia, ela provavel-
suficiente para se qualificar como uma aberrao. Os humandes mons-
mente uma besta mgica. Tambm possvel aplicar este tipo s criatu-
truosos tambm podem incluir qualquer outro tipo de criatura
ras animalescas que combinam aspectos de dois ou mais animais diferen-
humanide com vulnerabilidades graves ou habilidades que um
tes. As verses mais poderosas dos animais comuns tambm so bestas humanide comum no teria.
mgicas.
Inseto: Inclui todos os insetos, aracnideos e ourros artrpodes, vermes
Constructo: Trata-se de um objeto animado ou de uma criatura fabri-
e invertebrados similares. Esse tipo apresenta habilidades de combate e
cada artificialmente. Os constructos possuem habilidades de combate e
pontos de vida mdios e bnus ruins nos testes de resistncia. Contudo,
pontos de vida mdios. Eles tm baixos ruins nos testes de resistncia,
quase sempre so irracionais e imunes a efeitos de ao mental (feitios,
mas apresentam imunidade contra diversas formas de ataques.
compulses, fantasmas, padres e efeitos morais).
Aplique esse tipo aos insetos gigantes e outros invertebrados desprovi- exatamente quais personagens vo enfrentar sua criao. possvel exam-
dos de raciocnio. Caso a criatura tenha um valor de Inteligncia e foi nar as planilhas dos jogadores e obter os bnus de ataque, CA e testes de
inclusa no tipo nseto, na verdade ela certamente ser uma besta mgica resistncia dos personagens que voc espera que o novo monstro
ou uma aberrao. enfrente. Se no deseja consrruir uma nova criatura sob medida para um
Limo: So criaturas mutveis e amorfas, geralmente irracionais. Os grupo de personagens especificos, tambm possvel usar as tabelas de
limos possuem habilidades de combate mdias, muitos pontos de vida e PdM no Captulo 4 do Livro do Mestre para analisar como os personagens
bnus ruins nos testes de resistncia, mas so imunes a diversas formas de nvel equivalente ao ND do monstro enfrentariam seus diferentes
de ataque. ataques e defesas. .
Caso sua criatura apresente uma fisiologia bizarra e o formato de uma Conforme voc desenvolve as etapas de criao do monstro, use o ND
bolha amorfa sem raciocnio, ela um limo. Caso contrrio, ela provavel- pretendido para fundamentar suas decises sobre os valores das estatsti-
mente uma aberrao. cas. No fnal, seu monstro poder respeitar (ou no) o ND planejado, mas
Morto-vivo: Criatu"as que eram seres vivos, mas morreram e foram ser menos provvel que seja um nimigo ncapaz de errar um ataque ou
reanimados por foras espirituais ou sobrenaturais. Os mortos-vivos tm impossvel de ser derrotado.
habilidades de combate runs, pontos de vida mdios e bnus runs nos
testes de resistncia, entretanto so imunes a diversas formas de ataque.
Quando criar uma criatura desse tipo, mas que possua uma habilidade
CRIANO
Todos os outros elementos da criao de um monstro adequado serviro
formidvel de combate, ser necessrio conceder-lhe valores elevados de
para transformar seu conceito em regras e nmeros para que ele possa ser
Fora, Destreza ou formas de ataque perigosas e defesas especiais.
usado no jogo. As etapas a seguir no obedecem mesma ordem que os
Caso esteja morta, mas contnue a lutar, a criatura ser um morto-vivo
blocos de estatsticas das criaturas deste livro, pois alguns dos itens que
(embora possa se tratar de um consrructo, caso seja um conjunto de
aparecem no fnal dos blocos (como os valores de habilidade dos mons-
partes animadas atravs de um processo arcano). Se a criatura tiver a
tros) afetam decises importantes sobre outras caractersticas que apare-
capacidade de drenar energia ou causar dano de habilidade, ela tende cem no ncio das estatsticas.
mais ao tipo morto-vivo que ao tipo consrructo.
Extra-Planar: Tratam-se de seres parcialmente compostos da essncia TIPODECRIATURA
(no necessariamente concreta) de algum plano de existncia alheio ao
O tipo da criatura defne os aspectos do monstro e suas capacidades
plano Material. Determnadas criaturas nascem com outro tipo e se tor-
gerais, da mesma forma que a classe determna as habilidades de um per-
nam extra-planares quando atngem um estado superior (ou inferior) de
sonagem. Essa caracterstica ndica o tipo de Dado de Vida e como a
existncia espiritual. As criaturas extra-planares possuem uma boa habi-
magia afeta a criatura. Por exemplo, a magia imobilizar animal s afeta as
lidade de combate, muitos pontos de vida e bnus elevados nos testes de
criaturas do tipo animal.
resistncia.
O tipo, assim como o tamanho, ajudar a escolher os valores de habili-
Quando sua criatura nativa de outro plano e no um elemental, ela
dade e o dano que o monstro inflige. Analise o conceito do seu monstro
um extra-planar.
e escolha o tipo de criatura mais adequado. As descries completas de
Planta: Engloba todas as criaturas vegetais. Note que as plantas todas as caractersticas e aspectos de cada tipo de criatura podem ser
comuns, como aquelas que so encontradas crescendo nos campos e
encontradas no Captulo 7: Glossro.
jardns, no possuem valores de Sabedoria e Carisma, portanto no so
consideradas criaturas, mas objetos, mesmo estando vivas. As criaturas do TAMANHO
tipo planta possuem habilidades mdias de combate, poucos pontos de O tamanho da criatura afeta suas habilidades de combate em diversos
vida e bnus ruins nos testes de resistncia, mas so imunes a diversas
aspectos. Em geral, quanto maior a criatura, mais resistente ela ser.
formas de ataque. Enquanto estiver selecionando um tamanho para o seu monstro, lembre-
NVELDEDESAFIO
PRETENDIDO se do conceito original. A criatura realmente precisa ser forte e robusta?
Ela tem um apetite voraz? Nesse caso, ela precisa ser maior. A criatura
Antes de continuar a criao do seu monstro, ser preciso decidir quo
furtiva, gil e fcil de subestimar? Ento ela deve ser menor.
resistente a criatura que est sendo desenvolvida, selecionando seu
importante lembrar que a categoria de tamanho da criatura deter-
Nivel de Desafio. O Nvel de Desafio ndica o nvel dos personagens que
mnado pelo seu volume total. Caso ela seja significativamente mais
sero capazes de enfrentar o monstro de forma adequada. Conforme
densa ou etrea do que algo do mesmo tamanho, ento seu peso ser um
determna os Dados de Vida, Classe de Armadura, bnus de ataque,
ndicador precrio para defnir seu tamanho. O fantasma de um humano,
ataques especiais, CD dos testes de resistncia e todas as outras caracte-
por exemplo, no tem peso nenhum, mas de tamanho Mdio.
risticas do monstro, ser preciso manter seu ND sempre em mente.
A categoria de tamanho de uma criatura pode influenciar seus valores
Por exemplo, se deseja criar um monstro desafiador para um grupo de
de habilidade e sua quantidade de DV. A Tabela 5-1 apresenta os valores
personagens de 2 nvel, muito provvel que essa criatura no tenha CA
sugeridos para as habilidades, quantidade de Dados de Vida e dano causa-
25. Um guerreiro poderoso e capaz de 2 nvel teria +6 de bnus de
do pelas armas naturais dos monstros de qualquer tamanho. Estes
ataque, o que significa que, em teoria, o combatente mais capaz do grupo
nmeros so sugestes, no pr-requisitos. Muitas criaturas apresentadas
s atngiria esse oponente em combate corporal com um resultado 19 ou neste livro no obedecem s diretrizes da tabela.
20 em 1d20. Os clrigos, ladnos e outros personagens certamente pre-
As colunas presentes na Tabela 5-1 so explicadas a seguir.
cisariam de um 20 natural para acert-lo.
ND Minimo: Esta coluna ndica o Nvel de Desafio mnimo que voc
Se voc est nteressado em criar seus prprios monstros para uma
deve aplicar a uma criatura desse tamanho. Ele reflete a quantidade de
aventura ou campanha especifica, existe uma vantagem - voc saber
DV; os valores de Fora e o dano sugerido para essa categoria. Por exem-

TABELA 5-1: TAMANHO, VALORES DE HABILIDADE E DANO DAS CRIATURAS


ND DV DV Pancada ou Garra ou Chifres
Tamanho Minimo For Des Cons Minimo Mximo Tentculo Mordida Ferro ou Cauda
Minsculo - 1 16-27 2-11 - 2 - 1
Diminuto - 1 14-25 4-13 - 4 1 1d2 1 1
Mido - 2-5 12-23 4-15 - 6 1 1d3 1d2 1d2
- 4-11 10-21 6-17 1/2 - 1d3 1d4 1d3 1d4
Pequeno
Mdio - 8-19 8-19 8-19 1 - 1d4 1d6 1d4 1d6
Grande 2 18-27 6-17 10-23 2 - 1d6 1d8 1d6 1d8
Enorme 4 24-33 4-15 12-27 4 - 1d8 2d6 1d8 2d6
Imenso 6 30-41 4-13 14-31 12 - 2d6 2d8 2d6 2d8
Colossal 10 36-49 2-11 18-39 24 - 2d8 4d6 2d8 4d6
pio, se estiver criando um ser Imenso, ser preciso selecionar um ND Anjo: Este ser pertence a uma das raas celestiais que compartilham as
final equivalente a 6 ou superior. caractersticas comuns aos demais anjos.
For, Des, Con: Estes nmeros so os valores tpicos para uma criatura Aqutico: Os membros deste subtipo respiram gua e no ar.
do tamanho ndicado. O tpo de criatura tambm nfluencia esse aspecto; Ar: Esta criatura (geralmente um elemental ou extra-planar) tem uma
por exemplo, como os gigantes quase sempre so muto fortes, a ponto de ligao inata com o Plano Elemental do Ar.
alcanarem o limte de Fora para sua categora de tamanho, espera-se Arconte: Este ser pertence a uma das raas celestiais que comparti-
que o valor de Fora de um gigante Grande esteja mais prxmo de 27 do lham as caractersticas comuns aos demais arcontes.
que de 18. Avanado: O tipo da criatura foi alterado por um modelo.
Seguem abaixo algumas diretrizes para os valores de habilidade de cer- Baatezu: Esta criatura um abissal e pertence a uma das raas infer-
tos tipos de criatura. nais que compartilham as caractersticas comuns aos demais baatezu.
Elemental: Os elementais do fogo e do ar costUmam possuir valores Bom: A criatUra (geralmente um extra-planar) possui uma conexo
extraordinrios de Destreza para seu tamanho. Os elementais da terra e inata com um dos Planos Exteriores de tendncia bondosa. Isso influi na
da gua geralmente tm valores elevados de Constituio. maneira como certas magias a afetam.
Fada:Em geral, as fadas possuem valores altos de Destreza, compara- Caos: A criatura (geralmente um extra-planar) possui um vnculo
dos ao seu tamanho. inato com um dos planos Exteriores de tendncia catica. Isso influi na
Gigante: Na maioria das vezes, os gigantes alcanam os limites de valo- maneira como certas magias a afetam.
res de Fora e Constituio para seu tamanho. Eladrin: Este ser pertence a uma das raas celestiais que compartilham
Besta Mgica: Estas criatUras apresentam valores de Destreza as caractersticas comuns aos demais eladrin.
formidveis para seu tamanho. Enxame: Trata-se de um conjunto com centenas, ou mesmo milhares,
Limo: Estes seres quase sempre demonstram valores baixos de de criaturas muito pequenas.
Destreza, mas ConstitUio elevada para seu tamanho. Fogo: Os integrantes desse subtipo so imunes ao fogo, mas vul-
Extra-planar: Os seres extra-planares possuem rapidez e agilidade nerveis aos ataques de frio.
sobrenatUrais, independente do seu tamanho. Eles utilizam os limites de Frio: As criaturas desse subtipo so imunes ao frio, mas vulnerveis aos
Destreza das criaturas pertencentes categoria de tamanho imediata- ataques de fogo.
mente inferior (ou seja, extra-planares Mdios consideram os limites de Goblinide: Este ser pertence a um das raas goblin.
Destreza dos extra-planares Pequenos, e assim por diante). Guardinal: Este ser pertence a uma das raas celestiais que comparti-
Planta: As criaturas desse tipo possuem Destreza limitada e lham as caractersticas comuns aos demais guardinal.
Constituio elevada. Incorpreo: Essas criaturas so completamente intangveis no Plano
Morto-vivo: comum que estes seres apresentem valores de Fora ele- Material e podem, inclusive, atravessar objetos slidos.
vados e Destreza baixa, comparada ao seu tamanho. leal: A criatura (geralmente um extra-planar) possui um vinculo inato
DV Mnimo: Todas as criaturas Pequenas ou maiores deveriam possuir com um dos planos Exteriores de tendncia leal. Isso influi na maneira
uma quantidade de DV mnima pr-definida, de modo a refletir a sua como certas magias a afetam.
massa corporal. Uma criatura Imensa com 2 DV seria maior que um ele- Mau: A criatura (geralmente um extra-planar) possui uma ligao
fante, mas teria os pontos de vida de um lobo. inata com um dos Planos Exteriores de tendncia maligna. Isso influi na
DV Mximo: Os seres Midos ou menores no devem apresentar uma maneira como certas magias a afetam.
quantidade elevada de DV;pelo simples fato de no possurem massa cor- Metamorfo: Os metamorfos possuem a capacidade inata de mudar
poral suficiente para sustentar a resistncia que um nmero maior de sua forma ou assumir uma composio alternativa.
Dados de Vida representa. Caso seu objetivo seja uma criatura muito Nativo: Independente do seu tipo extra-planar, esta criatUra nativa
pequena com muitos Dados e Vida, talvez seja melhor limitar seus DV do Plano Material.
raciais e adicionar alguns nveis de classe para substitu-Ios. Planar: Estes seres (geralmente um elemental ou extra-planar) no so
Pancada ou Tentculo: Esse o dano sugerido para qualquer ataque nativos do plano Material. Isso determina se elas so afetadas pelas
de concusso que a criatUra seja capaz de realizar (socos, constrio, magias que banem ou expulsam criatUras planares.
patadas e similares). Rptil: Essas criatUras so humanides com alguns aspectos de rptil.
Mordida: Trata-se do dano recomendado para qualquer ataque realiza- Tanar'ri: Esta criatUra um abissal e pertence a uma das raas
do com a boca ou presas da criatUra. demonacas que compartilham as caractersticas comuns aos demais
Garra ou Ferro: Esse valor indicado para o dano causado por qual- tanar'ri.
quer ataque que rasgue, dilacere, arranhe ou perfure usando um Terra: Esta criatUra (geralmente um elemental ou extra-planar) possui
apndice. um vnculo inato com o plano Elemental da Terra.
Chifres ou Cauda: Aconselhamos que este seja o dano causado pelos
ataques que a criatura desfere usando os chifres .ou a cabea. Os golpes
com uma cauda ou os acoites com um rabo tambm se encaixam nessa DADODEVIDA
categoria. Esta referncia do bloco de estatsticas fornece a quantidade e o tpo
(quantidade de faces) do DV; alm dos pontos de vida adicionais, da cria-
SUBTfPO tUra. O tipo do dado est relacionado com o tipo do monstro. O total de
Todos os monstros associados a um elemento, tipo de energia ou qualquer pontos de vida calculado com base na quantidade de DV e do valor de
outra especificidade semelhante tambm possuem um subtipo (entre Constituio da criatUra.
parnteses, depois do tamanho). A seleo de um subtipo indica um sub- O nmero entre parnteses, aps o valor de Dados de Vida, representa
grupo dentro de um tipo de criatUra mais amplo, como os mortos-vivos a mdia de pontos de vida de uma criatUra da raa pertinente. Para calcu-
(incorpreos). lar a mdia de pontos de vida de uma criatura, assuma a metade do valor
Alguns subtipos relacionam as criatUras que compartilham aspectos mximo para cada DV e some o modificador de Constituio da criatUra
similares, como no caso dos humanides (goblinides). Outros subtipos (ela sempre deve receber 1 PV por Dado de Vida, no mnimo) multiplica-
vinculam os membros de diferentes espcies que apresentam caracteris- do pela quantidade de Dados de Vida, arredondado para baixo.
ticas semelhantes. Por exemplo, os drages brancos e os gigantes do gelo
pertencem, respectivamente, aos tipos drago e gigante, mas ambos tam- VALORES MDIOS DOS DV
bm pertencem ao subtipo frio. Tipo de Dado Mdia
Alguns subtipos comuns que afetam as habilidades das criatUras esto ld4 2,5
descritos resumidamente a seguir. Mais detalhes no Captulo 7:
ld6 3,5
Glossrio. ld8 4,5
ldlO 5,5
gua: Esta criatUra (geralmente um elemental ou extra-planar) tem
ld12 6,5
uma ligao inata com o plano Elemental da gua.
Dados de Vida e ND Pretendido: Na maioria das vezes, a quantidade de DV tura. Todos os deslocamentos devem ser divisveis por 1,5 m. Quase todas
deve ser igualou superior ao ND desejado para a criatura. O nmero de as criaturas apresentam deslocamentos bsicos entre 6 e 12 metros. Os
DV nunca deve exceder o triplo do Nvel de Desafio. Por exemplo, quan- seres maiores e os quadrpedes costumam ser mais rpidos os preda--
do estiver criando um monstro com ND 5, muito provvel que ele tenha dores e as criaturas famosas pela sua velocidade chegam a atingir deslo-
pelo menos 5, e no mximo 15 DV. Se a criatura tiver poucos Dados de camentos entre 18 e 24 m. Compare o deslocamento de monstros simi-
Vida para seu Nvel de Desafio, ela no demonstrar poder suficiente para lares ao conceito da sua criao para obter um valor adequado e consulte
se comparar aos monstros do mesmo ND. No caso de DV em excesso, ele a Tabela 5-2 para mais diretrizes e sugestes.
ter mais pontos de vida que uma criatura normal desse mesmo ND, alm Se a criatura tiver outros tipos de deslocamento, descreva-os logo aps
de apresentar bnus base de ataque e de resistncia maiores que o espera- o deslocamento terrestre bsico, em ordem alfabtica. Se a criatura uti-
do - afinal, essas estatsticas so determinadas pela quantidade de DV. lizar uma armadura que reduz seu deslocamento, tambm seria adequado
claro que algumas criaturas contrariam estas regras, com 1 ou 2 DV indicar sua taxa de movimento reduzido em um valor entre parnteses,
a menos que seu ND. Isso no um problema, desde que o monstro tenha depois de todos os deslocamentos bsicos.
ataques e qualidades especiais que o tome adequadamente ameaador
para o seu ND. TABELA5-2: DESLOCAMENTOSTfplCOS (EM METROS) , -
Tipo Lento Normal Rpido Exemplo
VALORES
DEHABIUDADE BfpedeMidoou Pequeno 4,5 6 9 Halfling(6)
Este campo apresenta os valores de habilidade da criatura na seguinte Bfpededio 6 9 12 Humano (9)
ordem: For, Des, Con, Int, Sab e Caro BfpedeGrande ou Enorme 9 12 15 Ogro (12)
Atribuindo Habilidades: As habilidades fsicas (Fora, Destreza e Quadrpede Mido 4,5 6 9 Gato (9)
Constituio) geralmente so determinadas pelo tipo e tamanho da cria- Quadrpede Pequeno 9 12 15 Co (12)
tura, conforme indicado na Tabela 5-1. Quase sempre, quanto maior a Quadrpededio 9 12 15 Lobo (15)
criatura, mais altos sero seus valores de Fora, Constituio e menor ser
Quadrpede Gde ou Enorme 9 15 18 Unicrnio (18)
Voador Mdo ou Pequeno 12 15 18 Corvo (12)
seu valor de Destreza. Existem excees.
Voador Mdio 12 18 27 Grgula (18)
As habilidades restantes (Inteligncia, Sabedoria e Carisma) rara- Voador Grande ou Enorme 18 24 36 Grifo (24)
mente esto relacionadas ao tamanho. Voc precisa determinar os valores Nadador 12 18 24 Naga Aqutica (15)
destas habilidades de acordo com o conceito do monstro.
Inteligncia: Reflete a capacidade de aprendizado e raciocinio. Na maio- CLASSEDEARMADURA
ria dos casos, isso afeta a quantidade de pericias e talentos que a criatura Todas as criaturas possuem uma CA bsica equivalente a 10, modificada
possui. necessrio um valor minimo de Inteligncia igual a 3 para que pelo tamanho, Destreza, armadura (incluindo armadura natural) e escudo
sua criao seja capaz de falar um idioma; qualquer valor inferior tomar a da criatura. Alguns monstros, como os incorpreos, tambm apresentam
criatura to esperta quanto um animal comum. Os valores de Inteligncia um bnus de deflexo na CA
entre 4 e 7 representam uma capacidade limitada de raciocinio e uma ast- Considere a anatomia e a resistncia corporal da criatura enquanto
cia restrita. Uma Inteligncia entre 8 e 9 se aproxima da mdia humana. estiver determinando sua CA
Os valores 10 e 11 se encontram dentro da mdia padro dos seres Classede Annadura para Toque:Para determinar a CA contra ataques de
humanos. Os valores entre 12 e 19 refletem Inteligncias que abrangem toque do monstro, considere somente os modificadores de tamanho,
desde uma mentalidade acima do padro at o nvel de um gnio. Destreza e deflexo (se houver) na CA bsica (CA 10).
Inteligncia 20 ou mais representa um intelecto sobre-humano. Classede Annadura para Sutpresa: Sempre que o monstro for surpreen-
Sabedoria: Demonstra o nvel de percepo e fora de vontade da cria- dido, inclua todos os elementos normais na sua CA, exceto os bnus de
tura. possvel que um ser tenha um valor de Inteligncia baixo e, ainda Destreza.
assim, seja muito sbio. Os valores de Sabedoria iguais ou inferiores a 3 Nunca se esquea de acrescentar o modificador de tamanho da criatu-
representam criaturas dotadas de percepo quase nula. Uma Sabedoria ra no clculo final da CA. Se a criatura usar uma armadura, seu bnus de
entre 4 e 6 indica um ser humano muito distrado ou imprudente. Os armadura natural se acumula com o modificador fornecido pela armadu-
valores entre 16 e 18 denotam sentidos aguados e perspiccia incomum. ra. Por exemplo, um centauro uma criatura Grande, com Destreza 14 (+2
Os valores de Sabedoria iguais ou superiores a 20 indicam uma percepo de bnus na CA) e +2 de bnus de armadura natural. Sempre que ele esti-
sobre-humana. ver carregando um escudo pesado e trajando um camiso de cota de
Carisma: Representa a auto-percepo da criatura e sua habilidade de malha, sua CA total ser 19 (-1 tamanho, +2 Des, +2 natural, +2 escudo
influenciar outros seres, seja para o bem ou para o mal (uma criatura par- pesado, +4 camiso de cota de malha).
ticularmente assustadora tambm ter um valor de Carisma elevado). Classe de Armadura e ND Pretendido: Um valor muito elevado na
possivel que um indivduo tenha um valor extremamente baixo de CA pode tomar seu monstro inatingvel para o ND desejado. Uma CA
Inteligncia e ainda assim seja muito carismtico. Um valor de Carisma muito baixa tambm no representa qualquer desafio. Como regra geral,
igualou inferior a 3 indica uma criatura quase inconsciente de seu poten-
cial. Os valores entre 4 e 6 representam o Carisma equivalente a seres
humanos absurdamente reclusos, grosseiros ou tmidos. Um valor entre
16 e 18 indica uma presena poderosa e uma tremenda personalidade. Os
TABELA 5-3: VALORES TfplCOS DE ARMADURA NATURAL
valores acima de 19 significam Carisma sobre-humano. Tipo Bnus Exemplo
Pele normal +0 Humano
Habilidades Nulas: Algumas criaturas no possuem um ou mais valo-
Pele grossa ou pelagem +1 a +3 Babufno (+1)
res de habilidade. Na maior parte dos casos, uma habilidade nula repre-
Urso Negro (+2)
senta vantagens para a criatura. Lembre-se que todas as criaturas devem
Tubaro (+3)
apresentar valores de Sabedoria e Carisma. Qualquer coisa que no tenha Couro resistente +4 a +7 Crocodilo (+4)
um valor de Sabedoria ou Carisma considerada um objeto, no uma
Urso Polar (+5)
criatura (mesmo que, cientificamente, ela esteja viva - como no casode Javali (+6)
uma rvore ou uma esponja). Rinoceronte (+7)
Escamas +5 a +10 (ou mais) Drago (varia)
INICIATIVA Exoesqueleto +2 a +11 (ou mais) Abelha Gigante (+2)
Esta referncia fornece o modificador para as jogadas de Iniciativa. Os Chuul (+10)
bnus costumam se basear nos modificadores positivos de Destreza e no Remorhaz (+11)
talento Iniciativa Aprimorada (se houver). Casco ou carapaa +10 a +12 (ou mais) Tojanida jovem (+10)
Bulette (+12)
DESLOCAMENTO Couraa extremamente +8 a +15 (ou mais) Otyugh (+8)
Neste ponto do bloco de estatsticas, voc encontrar o deslocamento ter- resistente Kraven(+14)
restre bsico (em metros) percorrido a cada ao de movimento da cria- Ravid (+15)
lI!!
determine os componentes da CA da criatura para que o total seja equi- Como regra geral, determine os componentes do ataque do seu mons-
valente a CA 13 + ND pretendido. Por exemplo, caso deseje criar um tro para que o bnus total com sua arma primria seja equivalente a (ND
monstro compatvel com ND 8, ele deveria alcanar CA 21. natural que pretendido x 1,5) + 2. Por exemplo, se estiver desenvolvendo uma criatu-
uma criatura tenha a pele mais frgil, mas possua outras defesas (Reduo ra com ND 5, o bnus de ataque apropriado seria (5 x 1,5) + 2 = 9,5, ou seja,
de Dano, por exemplo), ou seja um monstro extraordinariamente seu bnus de ataque usando sua arma primria deveria ser +9 ou +10. Esta
resistente para o seu ND, com pontos de armadura "extra". regra funciona melhor para os monstros com poucos ataques especiais; se
voc espera que sua criao seja mais eficiente com seus ataques especi-
ATAQUE ais, no lugar da habilidade de combate corporal, sugerimos outra regra: o
Determine as formas de ataque da criatura, seja em combates corporais ou bnus de ataque deste monstro deve ser equivalente a (ND pretendido x
distncia. Selecione os bnus de ataque do monstro para cada tipo de 1,5) - 1. No exemplo acima (um monstro ND 5), a criatura seria mais
arma disponivel. Entre os diversos tipos de ataque disponiveis, inclumos equilibrada se tivesse um bnus de ataque igual a +6 ou +7.
os seguintes: Enquanto manipula o bnus de ataque da sua criao para encaix-Ia ao
- Armas de combate distncia ND desejado, lembre-se que isso no to fcil quanto manipular a CA.
- Armas de combate corpo a corpo (possivelmente diversas armas) Voc pode alterar os Dados de Vida da criatura, visto que o bnus base de
- Chifres . ataque est baseado nos DV; mas isso tambm mudar diversas outras
- Garra ou tentculo caractersticas. A melhor forma para lapidar e equilibrar essa estatstica
- Mordida alterar o valor de Fora (ou Destreza para os ataques distncia).
- Pancada Entretanto, tenha cuidado para no criar valores de habilidade demasi-
- Toque adamente baixos ou elevados para uma criatura de um determinado tipo
Bnus de Ataque: O bnus de ataque composto pelos seguintes e/ou tamanho.
fatores: bnus base de ataque (determinado pelo tipo de criatura e pela
quantidade de Dados de Vida), modificador de tamanho, Fora (para
ATAQUETOTAL
ataques corpo a corpo) ou Destreza (para ataques distncia). Tambm Nessa etapa, voc determinar a rotina de ataque do monstro quando ele
possvel selecionar talentos ou equipamentos que alterem os bnus de utiliza uma ao de rodada completa para desferir um Ataque Total. Isso
se baseia nos ataques individuais que a criatura possui a sua disposio
ataque do monstro com determinadas armas. Por exemplo, se voc entre-
(veja Ataque, acima), mas ser necessrio considerar as diferenas entre
gar uma espadalonga+2 criatura, issoaumentar seu bnus de ataqueem
2 pontos com essa arma. Similarniente, os talentos Foco em Arma e ataques primrios e secundrios.
Armas Naturais:Em geral,acriatura atacauma vezcom cadauma das
Acuidade com Arma tambm podem alterar os bnus de ataque de uma
criatura. suas armas naturais. Para a maioria dos monstros, isso significa duas gar-
ras e uma mordida (no necessariamente nessa ordem). Determine qual
A linha "Ataque" do bloco de estatsticas fornece o ataque e o danos que
das armas naturais do monstro ser seu ataque primrio. Caso seja capaz
a criatura capaz de realizar usando uma ao padro para desferir um
de desferir dois ou mais ataques do mesmo tipo, um monstro ter dois ou
ataque regular. No necessrio considerar as armas secundrias ou os
ataques mltiplos com uma mesma arma para descrever as opes de mais ataques primrios - por exemplo, um ente capaz de realizar dois
ataques de pancada (um com cada membro) e ambos so considerados
ataque individual do monstro - independente da arma que ele utiliza
armas primrias.
para realizar esse ataque nico (como uma ao padro), a jogada consid-
Os ataques primrios so realizados usando os melhores bnus de
era o bnus de ataque mais elevado e o modificador de Fora normal para
o dano. ataque da criatura, independente da quantidade de ataques primrios que
ela tenha. O monstro aplica todo o seu modificador de Fora no dano cau-
Dano: Indique os valores para o dano de cada uma das armas naturais
da criatura. O dano bsico varia conforme o tamanho da criatura e o tipo sado por estes ataques. Multiplique seu bnus de Fora por 1,5 caso a cria-
tura tenha apenas uma arma natural primria (a mordida de um lobo, por
de ataque, de acordo com a Tabela 5-1.
exemplo).
Os seres particularmente poderosos (ou frgeis) devem apresentar
Todas as outras armas naturais so ataques secundrios; reduza os
valores maiores (ou menores) de dano. Em geral, possvel variar o poder
bnus de ataque da criatura em 5 pontos, independente de quantos
dos ataques de um monstro escolhendo valores de uma ou duas linhas
hajam. O talento Ataques Mltiplos reduz a penalidade dos ataques
acima ou abaixo da linha adequada. Por exemplo, segundo a tabela, a mor-
secundrios para -2. Um monstro aplica metade do seu bnus de Fora
dida de um monstro Mdio causaria 1d6 pontos de dano, mas ela poderia
nas jogadas de dano com suas armas naturais secundrias.
causar entre 1d3 e 2d6 pontos de dano. Deveramos aplicar 1d3 para uma
Armas Manufaturadas: As criaturas que empunham armas manufat-
criatura que tivesse a boca muito pequena ou fraca ou 2d6 para represen-
uradas obedecem s mesmas regras que os personagens, incluindo os
tar um monstro dotado de uma mandibula extremamente grande ou
ataques mltiplos com uma mesma arma e as penalidades por brandir
poderosa.
duas armas ao mesmo tempo.
Armas Naturais: Estes ataques recebem todo o' modificador de Fora no Armas Naturais e Manufaturadas: Quando um monstro utiliza
dano. Multiplique esses bnus por 1,5 caso seja a nica arma natural do
armas naturais e manufaturadas, ele geralmente usar a arma manufatu-
.monstro.
rada como ataque primrio (e nos ataques mltiplos, caso seu bnus base
Le'mbre-se que, se qualquer um dos ataques da sua criao tambm
de ataque seja +6 ou superior) e suas armas naturais como ataques
gerar algum tipo de efeito especial, alm do dano (veneno, doena, drenar secundrios (sofrendo -5 de penalidade nessas jogadas de ataque e apli-
energia, paralisia, etc.) ele deve ser indicado aps o dano em pontos de cando somente metade do bnus de Fora ao dano infligido). Enquanto
vida - por exemplo: ferro (dano: 1d6 mais veneno). um humanide combatendo com duas armas sofre -2 (ou mais) de penal-
Sucessos Decisivos:A menos que voc determine o contrrio, os ataques idade nos seus ataques primrios, um monstro que combate empunhan-
com armas naturais de uma criatura somente geram uma ameaa de do uma arma e usando uma arma natural ao mesmo tempo no sofre essa
sucesso decisivo com um resultado 20 natural (20 em 1d20) e sempre
penalidade - basta considerar a arma natural como um ataque
duplicam o dano se o sucesso decisivo for confirmado. Pouqussimos secundrio. Ponto final.
monstros tm margens de ameaa ou multiplicadores de decisivo superi-
ores ao normal com suas armas naturais. ATAQUESESPECIAIS
Criaturas que Usam Armas: As criaturas que empunham armas manu- Determine quais ataques especiais o seu monstro capaz de realizar (se
faturadas obedecem s mesmas regras que os personagens; as armas de houver). Um ataque especial abrange qualquer habilidade que uma criatu-
duas mos recebem 1,5 vezes o bnus de Fora no dano causado. ra utiliza ofensivamente para ferir ou atrapalhar seus adversrios. Entre os
Bnus de Ataque de ND Pretendido: Assim como a CA, os bnus de ataques especiais mais comuns, incluimos os seguintes:
ataque de um monstro podem tornar o Nivel de Desafio que voc deseja - Agarrar aprimorado
impraticvel. Tanto um monstro que no tenha bnus de ataque sufi- - Alterar forma
ciente, quanto um que tenha um bnus de ataque elevado demais, no - Ataque snico
representaro uma ameaa equilibrada para os P] capazes de enfrentar o - Ataque visual
ND desejado. - Atropelar
- Bote Sabedoria: Geralmente no usada para determinar a CD do teste de
- Constrio resistncia contra ataques especiais dos monstros. Possveis utilizaes:
- Dano de habilidade (permanente) efeitos de ao mental ou de percepo (exceto feitios e compulses;
- Dano de habilidade (temporrio) veja Carisma).
- Dilacerar Carisma: Qualquer habilidade que interfira na atitude do defensor em
- Doena relao aos oponentes: ataques visuais, feitios, compulses e drenar
- Drenar energia (nveisnegativos) energia. O modificador de Carisma da criatura tambm afeta a CD do
- Engolir teste de resistncia contra qualquer habildade similar magia (indepen-
- Ferimento amaldioado dente da forma que assumam).
- Hablidadessimlares magia O Carisma tambm relevante para qualquer CD que seria baseada
- Investda poderosa num valor de habilidade que a criatura no possui. Os mortos-vvos, por
- Invocao exemplo, no tm valores de ConstitUio, portanto qualquer ataque
- Magas venenoso que eles realizarem ter a CD baseada no Carisma.
- Medo
- Paralisia QUALIDADES
ESPECIAIS
Uma qualidade especial qualquer habilidade que uma criatUra utiliza
- Psiquismo
-Rao para se proteger. Essa referncia tambm informar qualquer capacidade
- Rugido inata do monstro que logicamente no se encaixe em nenhuma outra ca-
- Sangramento tegoria. As qualidades especiais mais comuns incluem:
- Sopro - Caractersticas de subtipo (subtipo frio, por exemplo)
- Veneno - Caractersticas de tipo (caractersticas de morto-vivo, por exemplo)
- Cura acelerada
A maoria destes ataques especiais apresentada com detalhes no
- Faro
Captulo 7: Glossrio. Diversos monstros possuem ataques especiais inco-
- Imunidade magia
muns (como os ataques rajada mental e extrao dos devoradores de
- Imunidade a um certo tipo de energia ou ataque
mentes, por exemplo). Na maioria das vezes, um ou dois ataques especi-
ais j so suficientes - os monstros quase nunca tero a chance de uti- - Percepo s cegas
lizar vrias habilidades durante um nico encontro, portanto, criar - Presena aterradora
muitos ataques especiais s tornar mais difcil usar a criatura em jogo. - Reduo de Dano
Cada ataque especial deve especificar os testes de resistncia - Regenerao
- Resistncia energia
necessrios para evit-lo (se houver) e a Classe de Dificuldade. O tipo do
teste varia conforme a natureza do ataque: - Resistncia expulso
- Os testes de resistncia de Fortitude se aplicam aos ataques que afe- - Resistncia Magia
tam a vitalidade do defensor: venenos, nveis negativos e magias que - Sentido cego
causam morte instantnea ou transformaes fsicas. - Sentido ssmico, aqutico ou areo
- Os testes de resistncia de Reflexos so realizados contra ataques Estas habilidades so descritas no Captulo 7: Glossrio. Diversos monstros
possuem qualidades especiais incomuns, que no foram inclusas aqui.
macios,como a boladefogode um magomaligno ou um tipo de sopro que
cause dano. Semelhante aos ataques especiais, limite o nmero de qualidades especiais
- Os testes de resistncia de Vontade evitam a influncia e a domi- da sua criao para facilitar sua utilizao em jogo.
nao mental sobre o defensor, assim como qualquer outro efeito que no TESTESDERESISTNCIA
se encaixe nas outras duas categorias acima.
Calcule os bnus dos testes de resistncia da criatUra. Essas estatsticas
Calculandoa COdo Testede Resistncia dependem do tipo e da quantidade de DV do monstro. Acrescente todos os
A frmula bsica para calcular a CD : 10 + 1/2 dos DV da criatUra + mod- ajustes aplicveis a cada um dos testes de resistncia, conquanto estejam
ificador da habilidade relevante. Este ltimo depende do tipo de ataque, ativos continuamente (como os modificadores da habilidade relevante e os
conforme descritO a seguir: bnus raciais). Os bnus condicionais devem estar relacionados na refe-
Fora:Para as habilidades baseadas na fora muscular, como esmaga- rncia "Qualidades Especiais" da criatUra e explicados na sua descrio.
mentos, aprisionamentos ou constrio. Exemplo: atropelar. Testes de Resistncia e ND Pretendido: Geralmente, os melhores
Destreza:Relacionado com deslocamento, restrio de movimento, dis- bnus nos testes de resistncia do monstro devem ser equivalentes ao
paro de projteis ou enredamento. Exemplo: constrio. ND pretendido x 1,5, enquanto os bnus ruins devem ser basicamente
Constituio:Quase tudo que seja proveniente da fisiologia ou do corpo iguais ao ND da criatUra. Por exemplo, se voc estiver criando um mons-
da criatura, como venenos ou sopros. Exemplo: implante. tro de ND 6, ele ter +9 de bnus nos testes de resstncia bons e +6 de
Inteligncia: Geralmente no usada para determinar a CD do teste de bnus nos testes de resistncia ruins - isso deve fornecer criatUra uma
resistncia contra ataques especiais dos monstros. Possveis utilizaes: chance adequada de evitar os ataques dos PJs, sem anular a eficcia da
efeitos lusrios. ofensiva do grupo.

BASTIDORES:
RESISTNCIA
MAGIAEREDUO
DEDANO
Os valores muito elevados de Resistncia Magia e/ou Reduo de Dano repre- resistentes, considere valores inferiores. Cada ponto de diferena significa 5%
sentam as habilidades mais capazes de tornar seu monstro invendvel para o ND de chance de superar a RM. Por exemplo, um conjurador de 12 nfvel tem 45%
desejado. Os valores muito baixos tambm so inadequados, e a criatura talvez de chance de sobrepujar RM 24, mas nunca conseguir vencer uma RM 33.
no possua essas habilidades, uma vez que qualquer personagem ter o nfvelde Reduo de Dano: Definir um valor nessa habilidade pode ser crucial. Uma
conjurador ou o arsenal encantando necessrio para superar suas defesas. RD muito elevada tornar a criatura virtualmente imune a todos os ataques fsi-
Resistncia Magia: Se voc decidir conceder esta habilidade ao seu mons- cos. Por outro lado, a maioria dos PJ carrega armas mgicas e uma RD muito
tro, ele provavelmente ter um valor de resistncia equivalente ao ND pretendi- baixa pode ser intil.
do + 11. Isso significa que um personagem (sem o talento Magia Penetrante) ND Pretendido RDSugerida
com o mesmo nvel do ND da criatura ter 50% de chance de sobrepujar a RM 0-2 Nenhuma
do monstro. Por exemplo, um personagem de 12 nfvel tem 50% de chance de 3-5 5
sobrepujar uma RM 23, portanto esse um valor adequado para uma criatura 6-13 10
de ND 12 que tenha essa habilidade.
Talvez seja preciso ajustar o valor da RMda criatura aps determinar seu ND 14-20 15
final. Lembre-seque, mesmo se os PJforemcapazesde causardano ao monstro,
Quando desejar uma criatura com uma poderosa Resistncia Magia, basta muitas outras criaturascomuns do mundo sero incapazesde atingi-Ia.Isso
atribuir um valor maior que ND + 11 para a habilidade. Para monstros menos incluios parceirose criaturasinvocadaspelospersonagens.
1
A melhor forma de manipular 05 bnus base de resistncia de uma Selecione 05 talentos respeitando o conceito original, semelhante s
criatura selecionar talentos que aumentam essas caractersticas pericias. Por exemplo, 05 conjura dores poderiam adquirir Magias em
(Vontade de Ferro, por exemplo). Se no quiser conceder esses talentos ao Combate. 05 seres que dependem dos sentidos para localizar suas presas
seu monstro, mas ainda desejar elevar essas estatisticas, ser necessrio ou permanecerem alenas contra o perigo teriam prontido, 05 monstros
alterar o valor de habilidade chave do teste de resistncia. que realizam emboscadas teriam Iniciativa Aprimorada e todas as criatu-
ras obtm benefcios com 05 talentos que elevam 05 bnus nos testes de
PERCIAS resistncia (Fonitude Maior, Reflexos Rpidos e Vontade de Ferro).
Selecione todas as percias que julgar adequadas para a criatura. A quanti- 05 monstros mais fracos quase sempre podem recorrer Acuidade
dade de pontos de percia que um monstro adquire depende do seu tipo; com Arma, que permite utilizarem seu bnus de Destreza nos ataques
quantidade de DV e Inteligncia; consulte a Tabela 5-4. Considere todas corporais (muito til para criaturas Pequenas, Midas e Minimas).
as percias selecionadas para a criatura como pericias de classe. Cada gra- Similarmente, 05 indivduos grandes ou fones demais podem escolher
duao custar 1 ponto de percia e a graduao mxima equivale a 3 + Ataque Poderoso, que lhes permitir converter pane do seu bnus base
Dados de Vida da criatura. Qualquer monstro com menos de 1 DV deve de ataque em dano adicional
ser considerado uma criatura de 1 DV para determinar a quantidade de
pontos de percia disponveis e sua graduao mxima. ESPAO/ALCANCE
Essa referncia indica o espao ocupado pelo monstro na matriz de com-
TABELA5-4:. bate e o espaoque ela precisa para lutar com eficcia,assim como a dis-
PONTOS DE PERfclA CONFORME O TIPO DE CRIATURA tncia em que ela ameaa um oponente em qualquer direo.
Tipo Pontos de Percia Estes valores dependem do tamanho do monstro, conforme indicado
Aberrao (2 + modificadorde Int, mnimo 1) x (DV+3) na Tabela 7-1: Tamanhos das Criaturas (pg. 317). O espao sempre ser
Animal (2 + modificadorde Int, mnimo 1) x (DV+3) indicado numa rea quadrada, independente da forma ou anatomia da
Besta Mgica (2 + modificador de Int, mnimo 1) x (DV+3) criatura. Por exemplo, um ogro e um cavalo ocupam o mesmo espao
Constructo* (2 + modificador de Int, mfnimo 1) x (DV+3) (uma rea quadrada com 3 m de lado), pois ambas so criaturas Grandes.
Drago (6 + modificador de Int, mfnimo 1) x (DV+3) Uma criatura mais alta (e geralmente bpede) ter um alcance maior
Elemental (2 + modificador de Int, mnimo 1) x (DV+3) que 05 seres mais longos. Um cavalo tem 1,5 m de alcance, enquanto um
Fada (6 + modificador de Int, mnimo 1) x (DV+3) ogro, por ser mais alto, tem 3 m de alcance.
Gigante (2 + modificadorde Int, mnimo 1) x (DV+3) Algumas criaturas tm alcances extraordinrios em funo das armas
Humanide Monstruoso (2 + modificador de Int, mnimo 1) x (DV+3)
que escolheram ou devido sua anatomia especiaL No h problema em
Humanide** (2 + modificador de Int, mnimo 1) x (DV+3)
atribuir um alcance especifico somente para um determinado tipo de
Inseto* (2 + modificadorde Int, mnimo 1) x (DV+3)
Limo* (2 + modificador de Int, mfnimo 1) x (DV+3) ataque (como 05 tentculos do estrangulador, por exemplo).
Morto-vivo* (4 + modificador de Int, mfnimo 1) x (DV+3) AMBIENTE
Planar (8 + modificador de Int, mnimo 1) x (DV+3)
Planta* (2 + modificador de Int, mfnimo 1) x (DV+3) Imagine onde a criatura vive e defina seu clima (quente, temperado ou
* Ascriaturasirracionaisnorecebempontosdeperfciaoutalentos frio) e terreno (plancie, colina, floresta, pntano, montanhas ou deseno)
prediletos. Seu monstro no est restrito a esta combinao de terreno e
** Ou conforme a classe de personagem
clima, mas ser encontrado com mais freqncia nesses lugares.
As criaturas que no tm seu habitat nos ambientes naturais (especial-
muito imponante respeitar o conceito original durante a seleo de
mente os constructos e mortos-vivos) geralmente indicam "Qualquer" na
percias. As criaturas que vivem da caa precisam conhecer as percias
sua referncia de ambiente. 05 extra-planares sero relacionados com seu
Esconder-se, Observar, Ouvir e provavelmente Funividade. 05 usurios
plano de origem.
de magia ou seres dotados de habilidades similares magia precisam de
Concentrao e possivelmente Identificar Magia. 05 seres que no pos- TESOURO
suem deslocamentos de escalada ou vo deveriam adquirir Escalar e
A maior pane dos monstros no acumula riquezas (Nenhum) ou carrega
Natao. As percias como Equih'brio e Ane da Fuga so teis para quase um tesouro padro. As criaturas muito inteligentes podem ter o dobro ou
todas as criaturas.
mesmo o triplo do padro de tesouros. Outras criaturas s conservam
O modificador total de uma percia consiste em: graduaes da percia alguns tipos de objetos. Consulte aTabela3-5 do LivrodoMestre.
+ modificador da habilidade relevante + modificador de tamanho (para
Esconder-se) + modificador de tipo de movimento (para Escalar, Saltar e TENDNCIA
Natao) + bnus raciais (se houver) + bnus de sinergia (se houver) + Qual a tendncia da sua criao? Escolha entre Leal, Neutro ou Catico
penalidade de armadura (se houver). Tambm possivel adquirir talentos e depois entre Bom, Neutro ou Mau. Todas as tendncias trazem consigo
que alterem 05 modificadores de percia da criatura. um qualificador: Sempre, Geralmente ou Freqentemente. Consulte a
Bnus Condicionais: Se a criatura tiver ajustes de habilidades condi- pgina 317 para obter detalhes.
cionais, no aplique esses modifica dores na referncia "Percias". Em vez
disso, realce o modificador da percia com um asterisco e anote 05 modifi- ..
cadores condicionais na descrio da criatura.
Bnus Raciais em Percias: Muitas vezes,uma criatura precisar de COMPRARPIDADEPERCIAS
Em vez de gastar os pontos de perrcia isoladamente, o jeito mais fcil de sele-
um modificador de percia superor aos valores fornecidos por suas habi-
cionar perreias para um monstro adquirir algumas delas com graduao m-
lidades e graduaes. Nestes casos, conceder um bnus racial (que per- xima. Desse modo, a quantidade de perrcias que uma criatura ter equivale ao
manece ativo continuamente) ou um bnus de circunstncia especifico seu modificador de Inteligncia + o nmero bsico de pontos de perfcia que
seria uma boa soluo. Por exemplo, quase todos 05 grandes felinos uma criatura do seu tipo adquire por DV. Por exemplo, os mortos-vivo recebem
recebem bnus raciais nos testes de Esconder-se e Funividade e bnus cir- (4 + modificador de Int) pontos a cada DV, logo um morto-vivo com
cunstanciais ainda maiores nesses testes quando esto no seu habitat natu- Inteligncia 15 (+2 de modificador) poderia simplesmente escolher seis perr-
~ias com graduao mxima.
ral Sem isso, eles teriam problemas para sobreviver como predadores.

TALENTOS
Todos 05 monstros possuem uma quantidade de talentos equivalente a 1
+ 1 cada 3 DY. Semelhante aos personagens, estes indivduos precisam PROGRESSO
atender aos pr-requisitos para selecionar um talento. Quando o conceito Este campo fornece a capacidade de crescimento do poder relativo da
exigir um talento para o qual a criatura no estiverqualificada,considere criatura se o Mestre decidir aumentar sua quantidade de Dados de Vida.
as mudanasnecessriaspara que elaatenda a estas necessidades ou ento . Em geral, uma criatura deve ser capaz de progredir at o triplo dos seus
acrescente-o como um talento adicional .( aceitvel que um monstro DV originais (isso significa que uma criatura com 3 DV seria capaz de
receba um talento adicional quando no preenche 05 pr-requisitos). avanar at 9 DV).
Quase todas as criaturas ficaro maiores conforme seu total de DV reiro, ladino, clrigo e mago. Voc pode usar cpias dos seus PJs no
aumentar, conseqentemente ser necessrio definir o ponto onde sua teste, mas caso sejam personagens incomuns, isso influenciar os
categoria de tamanho ser alterada. Por exemplo, a referncia resultados do teste.
"Progresso" de urna criatura Grande, do tipo planta, com 3 DV seria: 4-5 2. Crie um encontro representativo com a sua criatura. Nesse enconrro,
DV (Grande); 6-9 DV (Enorme). Consulte a Tabela 5-1 para obter as dire- inclua dois monstros (2 criaturas de ND Y so adequadas para um
trizes relacionadas ao tamanho e Dados de Vida. grupo com 4 personagens de nvel Y+2). Para os seres mais comuns,
Alguns monsrros no possuem um limite bvio para alterar sua cate- urna sala com urna porta sero suficientes, mas se a criatura foi desen-
goria de tamanho. Nestes casos, provavelmente seria adequado posi- volvida para emboscar o grupo, utilize ambientes especificos - nesse
cionar essa mudana na metade dos DV que sero adicionados. Por exem- caso, provvel que voc deseje testar o monstro no ambiente que
plo, urna aberrao Grande com 4 DV poderia avanar at 12 DV. Devido espera us-Io durante a aventura.
possibilidade de acrescentar 8 Dados de Vida, a "Progresso" desse indi- 3. Permita que os personagens comecem o encontro-teste sob efeito das
vduo poderia ser: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme). magias e habilidades com durao de 10 minutos por nvel (ou mais
longa) disponveis ao grupo.
NVEL DEDESAFIO 4. Para as jogadas de Iniciativa, considere que todos os integrantes do
O ND define o nvel do grupo de personagens que ser capaz de encontro obtiverem 10 nos dados e determine seus turnos conforme
enfrentar a criatura adequadamente, representando urna dificuldade seus respectivos modificadores de Iniciativa (i.e., durante os testes
moderada. Um grupo com quarro personagens "inteiros" (com todos os prticos, todos devem escolher 10 nas suas jogadas de Iniciativa).
pontos de vida, magias recuperadas e equipado conforme seu nvel) seria 5. "Jogue" o encontro-teste diversas vezes, usando diferentes tticas e
capaz de superar esse encontro sofrendo algum dano, mas sem nenhuma situaes com os monstros.
vitima, com urna quantidade moderada de sorte. Essa vitria no deve
consumir mais de 25% dos recursos do grupo (pontos de vida, magias e Se o ND pretendido for adequado, o grupo de personagens-teste ser
itens mgicos consumveis). capaz de superar o encontro sofrendo algum dano, com urna quantidade
Atribuir o Nvel de Desafio adequado pode ser muito difcil As duas moderada de sorte. Essa vitria no deve consumir mais de 20% dos
ferramentas bsicas para determinar o ND so: a comparao e os testes recursos do grupo (pontos de vida, magias e itens mgicos con-
prticos. sumveis). Para os monstros com ND mais elevado (11 ou superior), no
raro que um dos personagens no consiga terminar o encontro, j que
Comparandoo NO
os grupos desse nvel so capazes de ressuscitar seus integrantes com
A maneira mais simples e rpida de estimar o Nvel de Desafio da sua cri- certa facilidade.
ao compar-Ia a ourros monsrros existentes com o valor apropriado de
Caso a criatura seja muito perigosa, tente um novo encontro, usando
desafio. Primeiro, compare o monstro com as criaturas do mesmo ND
todo o grupo conrra um nico monstro. Isso permitir que voc analise
pretendido, utilizado corno guia durante todo o desenvolvimento.
como ele enfrenta sozinho um grupo de nvel equivalente. Quando os
Consulte a lista de monsrros conforme o Nvel de Desafio (pg. 319) para
personagens vencerem a criatura com muita facilidade, aumente a quan-
obter uma lista de seres com ND equivalente e selecione criaturas com
tidade de monsrros para rrs ou quatro (efetivamente, isso vai reduzir o
ND 1 ponto acima e abaixo. Por exemplo: caso o ND pretendido seja 7,
ND do monstro em 1 ou 2 pontos). Talvez seja necessrio ajustar os nveis
voc deveria examinar cuidadosamente os integrantes dos Nveis de
Desafio 6, 7 e 8. de todos os personagens do grupo e tentar novamente contra o novo ND.
Para diminuir sua lista de anlises, procure criaturas com tipos ou Funo do Monstro e NO
mtodos similares (formas e tipos de ataques parecidos, habilidades sim- Um truque rpido para conferir o ND compar-Io com os Dados de Vida
ilares magia semelhantes, ataques especiais relacionados e assim por da criatura. Dependendo da sua funo, o monsrro precisar de urna
diante). Depois que sua lista de monstros para comparao atingir urna quantidade maior, menor ou equilibrada de DV conforme seu Nvel de
quantidade plausvel, verifique corno sua criatura se equipara s demais Desafio.
usando as sugestes a seguir: Analise sua criao e decida qual sua funo bsica: lutador, espreita-
- Seu monsrro tem mais ou menos DV que os ourros? dor, conjurador, habilidade curinga ou ameaa mltipla.
- A CA do seu monsrro melhor ou pior? Lutador: Este monstro conta com sua habilidade de combate para
- Os bnus de ataque da sua criatura so maiores ou menores? ameaar o grupo e tem poucas habilidades. Exemplos: animais atrozes,
- Sua criatura causa mais ou menos dano? gigantes, dilacerador cinzento, minotauro, arbusto errante, worg. O ND
- Os ataques da sua criao so mais ou menos leais? dos lutadores deve variar entre 1/3 e 2/3 dos seus Dadosde Vida.
- O nvel de conjurador da melhor habilidade similar magia do seu Espreitador: O monsrro depende de furtividade e ataques de surpresa
monsrro maior ou menor que as habilidades das outras criaturas? para ameaar o grupo. Exemplos: vinha assassina, constritor, derro, mmi-
- Sua criao tem alguma defesa especial que os ourros monstros no co, aranha interplanar, esrrangulador. O ND dos espreitadores deve vari-
possuem? ar entre a metade e o total dos seus DV.
Quando sua criatura for obviamente superior maioria dos monstros Conjurador: Os melhores ataques da criatura so magias ou habilida-
da comparao, o ND pretendido provavelmente est muito baixo. Tente des similares. Exemplos: abolete, lamia, lillend, devorador de mentes,
aument-Io em 1 ou 2 pontos e ento anase outra sta de referncias ninfa. O ND dos conjuradores deve variar enrre o total dos seus DV e o
para o novo ND e veja corno seu monstro se comporta. Quando a nova total +2, conquanto suas habilidades mgicas sejam apropriadas para um
criatura for muito fraca em relao s demais, faa o inverso: diminua o personagem conjurador de nvel equivalente aos seus Dados de Vida
ND em 1 ou 2 pontos e elabore outra lista para compar-Ia. (caso contrrio, provavelmente seu monstro um espreitador ou um
Testando o NO lutador).
A melhor forma de defmir o ND de uma criatura testar corno ela se Habilidade Curinga: O monsrro perigoso em funo dos ataques
especiais que capaz de utilizar. Exemplos: basilisco, drages, harpia,
comporta em jogo. Isso pode exigir algum tempo, mas provavelmente
medusa, apario, vampiro. O ND dessas criaturas deve variar enrre 2/3 e
fornecer mais detalhes sobre a capacidade de desafio que seu monsrro o total dos seus DV.
representa.
Ameaa Mltipla: Estas criaturas combinam duas ou mais das
Para realizar um teste prtico com sua criatura, leia o procedimento a
funes acima. Por exemplo, muitos demnios e diabos combinam as
seguir:
funes de lutador e conjurador, enquanto os devora dores de mentes so
1. Crie um "grupo de teste" composto por quarro personagens de nvel
monstros com habilidades curinga e de conjura dor. Os drages com urna
idntico ao ND pretendido + 2. Cada um dos personagens deve ser
capacidade de conjurao elevada costumam reunir as funes de luta-
construdo usando os valores padro de habilidades e os equipamentos
dor, conjurador e habilidade curinga. O ND dos monsrros considerados
de um PJ do nvel pertinente. Se possvel, suas classes devem ser: guer-
uma ameaa mltipla deve variar entre 3/4 e o total dos seus DV +2.
CAPTULO6:PERCIAS
E~TALENTOS
PARAMONSTROS
Este Captulo apresenta a descrio de uma nova pericia: Controlar Forma. tivo (arredondado pra baixo) menos 4. Consulte a tabela a seguir. Por
Tambm inclui os talentos normalmente selecionados por monstros. exemplo, uma criatura que utilize sua habilidade similar magia como
um feiticeiro de 15 nvel somente conseguir acelerar habilidades simi-
CONTROLAR
FORMA(SAB) lares magias de 3 nivelou inferiores. Alm disso, as habilidades com
Qualquer personagem que tenha contrado a licantropia e esteja ciente tempo de execuo superior a uma ao de rodada completa no podem
dessa condio pode selecionar Controlar Forma como uma pericia de ser aceleradas.
classe (um licantropo amaldioado que desconhea sua condio pode Especial: A criatUra pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
realizar testes sem graduaes). Esta pericia determinar o grau de con- efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se apli-
trole voluntrio que o licantropo amaldioado ter sobre suas transfor- ca a uma habilidade diferente.
maes. Os licantropos naturais no precisam adquirir esta pericia, j que
possuem controle total sobre suas habilidades de metamorfose. HABILIDADES SIMILARES A
Teste (Mudana Involuntria): O personagem amaldioado precisa MAGIA POTENCIALIZADASOU ACELERADAS
realizar um teste ao anoitecer, em todas as noites de lua cheia, para tentar Nvelde Conjurador Nvelde Conjurador
resistir e no assumir sua forma animal involuntariamente. Um licantro- Nvelda Magia . para Potencializar para Acelerar
O 40 8
po ferido dever realizar um teste para evitar a transformao quando per- 60 10
1
der um quarto do seu total de Pontos de Vida e outro teste a cada quarto 80 12
2
adicional perdido. 3 100 14
CD 4 120 16
Tarefa
25 5 140 18
Evitaruma mudana involuntria 6 160 20
]0 18
Caso fracasse no teste, o personagem dever permanecer na forma animal 8 20
at a prxima alvorada, quando retomar automaticamente para sua 9
forma bsica. Um licantropo ciente de sua condio pode reassumir sua
forma original (veja a seguir), mas se fracassar dever permanecer na
forma animal at o prximo amanhecer. ARMANATURALAPRIMORADA
[GERAL]
Novas Tentativas (Mudana Involuntria): Faa um teste para resis- As armas naturais da criatUra so mais perigosas que o normal para seu
tir a mudanas involuntrias sempre que ocorrer um evento capaz de oca- tipo e tamanho.
sion-Ias.
Pr-requisito: Arma natUral, bnus base de ataque +4.
Teste (Mudana Voluntria): Alm disso, um licantropo amaldioado Beneficio: Escolha uma das armas naturais da criatUra. O dano causa-
ciente de sua condio pode usar essa pericia para assumir voluntaria- do com essa arma aumenta, como se a criatura pertencesse a uma catego-
mente a forma animal, hbrida ou voltar sua forma original, indepen-. ria de tamanho superior, nessa seqncia: ld2, ld3, ld4, ld6, ld8, 2d6,
dente da fase lunar e dos fermentos sofridos. 2ds, 3d6, 4d6, 6d6, Sd6, 12d6. Uma arma que cause ldl0 pontos de dano
obedecer seguinte progresso: ldl0, 2ds, 3ds, 4ds, 6ds, sds, 12ds.
Tarefa CD
Voltar forma original (durante a lua cheia*) 25 ARMADURANATURALAPRIMORADA
[GERAL]
Voltar forma original (sem lua cheia) 20 A armadura natUral da criatUra mais espessa e resistente que o normal
Assumir a forma hbrida 15
para sua espcie.
Assumir voluntariamente a forma animal (durante a lua cheia*) 15
Pr-requisito: Armadura natural, Con 13.
Assumir voluntariamente a forma animal (sem lua cheia) 20 Beneficio: O bnus de armadura natural da criatura aumenta em +1.
Para os efeitos do jogo. a lua cheia dura 3 dias a cada ms.
Especial: A criatUra pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam. Sempre que escolher esse talento, sua armadura
Novas Tentativas (Mudana Voluntria): O personagem pode tentar natural aumenta em 1 ponto.
assumir voluntariamente a forma animal ou hbrida conforme desejar.
Cada tentativa exige uma ao padro. Entretanto, caso fracasse no teste ARREBATAR[GERAL]
para retomar forma original, ele dever permanecer na forma animal ou A criatUra capaz de agarrar oponentes menores e prend-Ios com sua
hbrida at a prxima alvorada, quando retomar automaticamente para a boca ou garras.
forma original. Pr-requisito: Tamanho Enorme ou superior.
Especial: Um licantropo amaldioado incapaz de realizar uma Beneficio: Quando atingir um oponente com sua garra ou mordida, a
mudana voluntria at estar ciente de sua condio (veja Licantropia criatura pode iniciar a manobra Agarrar imediatamente, similar habili-
como Maldio, pg. 181). dade especial Agarrar Aprimorado. Caso prenda um adversrio de trs ou
mais categorias de tamanho inferiores, ele sofrer automaticamente o
ACELERAR
HABIUDADESIMILAR MAGIA[GERAL] dano da arma natUral utilizada (mordida ou garra) a cada rodada. Uma
A criatura pode usar habilidades similares magia com apenas um pen- criatura arrebatada pela boca da criatura no pode realizar testes de resis-
samento.
tncia contra seu sopro (se houver).
Pr-requisito: Habilidade similar magia com 10 nvel de conjura- A criatUra capaz de soltar a vtima aprisionada como uma ao livre ou
dor ou superior. usar uma ao padro para arremess-Ia numa direo especifica. Uma cria-
Beneficio: Escolha uma das habilidades similares magia da criatura
tUra arremessada percorre ld6 x 3 m e sofre ld6 pontos de dano a cada 3 m
que atenda aos pr-requisitos. A criatura ser capaz de usar a habilidade de distncia percorridos. Se o monstro arremessar a vtima enquanto esti-
similar magia escolhida com seu efeito acelerado at 3/ dia (ou menos, ver voando, ela sofrer este dano ou o dano da queda - o que for maior.
quando a habilidade original somente puder ser ativada l/dia ou 2/dia).
Usar uma habilidade similar magia acelerada uma ao livre que ATAQUESMLTIPLOS[GERAL]
no provoca ataques de oportunidade. A criatura pode realizar qualquer A criatUra capaz de utilizar todas suas armas naturais ao mesmo tempo.
outra ao - at acionar outra habilidade similar magia - durante a Pr-requisito: Trs ou mais armas natUrais.
mesma rodada em que utiliza a habilidade acelerada. Apenas uma habili- Beneficio: Os ataques secundrios da criatura, usando suas armas
dade similar magia acelerada pode ser ativada a cada rodada. naturais, sofrem apenas -2 de penalidade.
Esse talento somente pode ser aplicado a uma habilidade similar Normal: Sem esse talento, os ataques secundrios da criatura com suas
magia de nivel igualou inferior a metade do seu nivel de conjurador efe- armas natUrais sofrem -5 de penalidade.
COMBATERCOM MLTIPLASARMAS[GERAL] INVESTIDAAREA[GERAL]
Uma criatura que tenha trs ou mais braos ser capaz de combater utili- A criatura capaz de atacar em pleno vo.
zando uma arma em cada mo. A criatura poder desferir um ataque adi- Pr-requisito: Deslocamento de vo.
cional por rodada para cada arma extra. Beneficio: Quando estiver voando, a criatura poder realizar uma ao
Pr-requisito: Des 13, trs ou mais braos. de movimento (inclusive mergulhar) e uma ao padro a qualquer
Beneficio: As penalidades para combater com armas mltiplas so momento durante esse deslocamento, e ento terminar seu movimento.
reduzidas em 2 pontos para a arma primria e 6 pontos para as outras impossvel realizar a ao de movimento dobrado durante uma investi-
armas secundrias. da area.
Normal: Sem esse talento, a criatura sofre -6 de penalidade nas joga- Normal: Sem esse talento, a criatura dever usar sua ao padro antes
das de ataque de sua arma primria (mo hbil) e -10 de penalidade nas ou depois do movimento, nunca durante.
jogadas de ataque de suas armas secundrias (mos inbeis). Consulte
Combater com Duas Armas, pg. 160 do Livro do Jogador.
PAIRAR[GERAL]
Especial: Esse talento substitui Combater com Duas Armas para cria- Com esse talento possvel pairar durante o vo.
turas com diversos braos. Pr-requisito: Deslocamento de vo.
Beneficio: Enquanto estiver voando, a criatura capaz de interromper
FABRICARCONSTRUCTO[GERAL] seu deslocamento e usar uma ao de movimento para ficar pairando no
A criatura capaz de fabricar golens e outros autmatos mgicos que obe- mesmo lugar. Ela poder voar controlando a sua prpria altitude, subindo
decem s suas ordens. ou descendo com metade do seu deslocamento, independente de sua
Pr-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mgicas, Criar Item capacidade de manobra.
Maravilhoso. Quando comear seu turno pairando, a criatura poder se manter no
Beneficio: A criatura pode fabricar qualquer constructo caso atenda a lugar durante todo o turno para executar uma ao de rodada completa.
todos os pr-requisitos. Encantar um constructo exige um dia de trabalho o.bviamente, impossvel realizar ataques com as asas enquanto paira,
para cada 1.000 po. do preo de mercado. Para encantar um constructo, mas o monstro capaz de utilizar todos os demais ataques disponveis
preciso gastar 1/2S do seu preo base em XP e consumir matria-prima num Ataque Total. Caso tenha essas habilidades, a criatura pode usar seu
equivalente metade do preo total (consulte as descries de Golem, sopro ou conjurar uma magia em vez de desferir ataques fsicos.
Homnculo e Guardio Protetor para obter maiores detalhes). Se uma criatura Grande ou maior pairar a 6 m ou menos do solo, sobre
A criatura tambm pode consertar um constructo que esteja danifica- uma rea forrada de areia, terra ou escombros, o vento provocado pelas
do. Um dia de trabalho elimina at 20 pontos de dano e cada ponto recu- batidas de suas asas criar uma nuvem hemisfrica com um raio de 18 m.
perado custa SOpo. as ventos so capazes de apagar tochas, pequenas fogueiras, lanternas e
Um constructo recm-criado possui a mdia de PV dos seus Dados de lampies desprotegidos e quaisquer outras chamas de origem mundana
Vida. (mas no mgica). A nuvem limita a viso a 3 m de raio para as criaturas
em seu interior. as seres localizados entre 4,S m e 6 m da origem da
FOCOEM HABILIDADE[GERAL] nuvem adquirem camuflagem (20% de chance de falha), enquanto as cria-
Escolha um dos ataques especiais da criatura. Este ataque ser mais pode- turas a 7,S m de distncia ou mais adquirem camuflagem total (SO%de
roso que o normal. chance de falha e no possvel usar a viso para localizar os oponentes).
Pr-requisito: Ataque especial. Para conjurar magias dentro da nuvem necessrio obter sucesso num
Beneficio: Acrescente +2 na CD de todos os testes de resistncia con- teste de Concentrao (CD 10 + 1/2 dos DV da criatura).
tra o ataque selecionado. Normal: Sem este talento, a criatura precisa se manter em movimen-
Especial: A criatura pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus to durante o vo, a menos que tenha capacidade de manobra perfeita.
efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se apli-
ca a um ataque especial diferente.
POTENCIALIZAR
HABILIDADE
SIMILARA MAGIA[GERAL]
GOLPE AVASSALADOR [GERAL,GUERREIRO] Com esse talento, a criatura pode usar uma habilidade similar magia
Esta criatura capaz de desferir golpes que arremessam seus oponentes gerar efeitos mais poderosos.
menores para longe. Pr-requisito: Habilidade similar magia com 6 nivel de conjurador
Pr-requisitos: For 2S, Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, ou superior.
tamanho Grande ou maior. Beneficio: Escolha uma das habilidades similares magia da criatura
Beneficio: Usando uma ao padro, a criatura capaz de subtrair 4 que atenda aospr-requisitos. A criatura ser capaz de usar a habilidade
pontos da sua jogada de ataque corporal para executar um golpe avassala- similar magia escolhida com seu efeito potencializado at 3/dia (ou
dor. Caso atinja um oponente corpreo de tamanho inferior com esse ata- menos, quando a habilidade original somente puder ser ativada l/dia ou
que, a vitima deve obter sucesso em um teste de resistncia de Reflexos 2/ dia).
(CD =dano causado) ou ser arremessada a 3 m na direo que a criatura Todos os efeitos variveis e numricos de uma habilidade similar
escolher e ficar caida naquele quadrado. a atacante somente pode arre- magia potencializada so aumentados em SO%.Uma habilidade potencia-
messar a vitima em linha reta e ela no pode aterrissar num quadrado que lizada causa SO%a mais de dano, cura SO%a mais de pontos de vida, afeta
esteja mais prximo do atacante do que sua localizao original. Se um SO%a mais de alvos, etc., de acordo com a descrio da habilidade. Um
obstculo interromper a trajetria do arremesso, o obstculo e a vitima mssl mgico potencializado de uma bruxa da noite, por exemplo, causa
sofrem ld6 pontos de dano e ela ficar caida no espao adjacente SO%a mais de dano Qogue um ld4+1 e multiplique o resultado por 1,5
obstruo. para cada projtil). as testes de resistncia e os testes resistidos (como os
testes de dissipar magia) no so afetados. As habilidades similares magia
INVERSO[GERAL] sem variaes aleatrias no so afetadas.
A criatura pode mudar de direo rapidamente durante o vo. Esse talento somente pode ser aplicado a uma habilidade similar
Pr-requisito: Deslocamento de vo.
magia de nivel igualou inferior a metade do seu nivel de conjurador efe-
Beneficio: Uma vez por rodada, uma criatura em pleno vo capaz de
tivo (arredondado para baixo) menos 2. Consulte a descrio do talento
alterar sua direo rapidamente. Este talento lhe permite virar 180 em
Acelerar Habilidade Similar Magia e a tabela seguinte. Por exemplo,
qualquer direo, independente de sua capacidade de manobra, alm das uma criatura que utilize sua habilidade similar magia como um feiticei-
demais curvas permitidas normalmente. impossivel ganhar altitude ro de 13 nivel somente conseguir potencializar habilidades similares
durante a rodada em que a inverso foi realizada, mas possvel mergu-
magias de 4 nvel ou inferiores.
lhar. A mudana de direo consume 3 m do deslocamento de vo da cria-
Especial: A criatura pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
tura durante a rodada em que for executada.
efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se apli-
ca a uma habilidade diferente.
, ,
CAPITULO7:GLOSSARIO
Este captulo apresenta os significados e as descries das caracteristicas Aprimorado. Nesse caso, o ajuste de nvel ter a indicao "Familiar
dos monstros. Se voc encontrar um termo com o qual no esteja familia- Aprimorado".
rizado, ele estar explicado a seguir, em ordem alfabtica. O ajuste de nvel no o mesmo que os modifica dores de Nvel de
Desafio adicionados aos monstros em funo das suas habilidades especi-
Aberrao, Tipo: Uma criatura que apresenta anatomia bizarra, habi- ais. O ND reflete a dificuldade de confrontar a criatura dentro de uma
lidades estranhas, raciocinio aliengena ou qualquer combinao dos trs. quantidade limitada de encontros. O ajuste de nivel indica quo podero-
Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as seguintes caracteristicas. sa a criatura ser como personagem ou parceiro durante uma campanha.
- Dado de Vida: d8. Por exemplo, um drow recebe +1 de ajuste de ND devido s suas habilida-
- Bnus base de ataque: 3/4 do total de DV (como clrigo). des especiais; isso significa que, durante um combate, ele um adversrio
- Testes de resistncia bons: Vontade mais perigoso do que seus DV indicam; contUdo, seu ajuste de nvel +2,
- Pontos de percia: (2 + modificador de Int) por DVe o qudruplo para equilibrar suas habilidades ao longo de uma campanha.
desse valor no primeiro DV.
Caracterfsticas: Exceto quando especificado o contrrio na descrio Alterar Forma (Sob):Uma criatura com essa qualidade especial pode
da criatura, uma aberrao ter as caractersticas a seguir. assumir uma ou mais formas alternativas. Esta habilidade funciona como
- Viso no escuro: 18 m. a magia metamorfose, mas a criatura somente capaz de assumir as formas
- Sabem usar suas armas naturais. Caso tenha uma forma aproxima- indica das na sua descrio e no recupera nenhum PV atravs da trans-
damente humanide, tambm saber usar todas as armas simples, assim formao. Quando a criatUra assume sua forma alternativa, ela sofre as
como qualquer arma mencionada na sua descrio. seguintes alteraes:
- Sabem usar qualquer tipo de armadura (leve, mdia ou pesada) que - Ela conserva o tipo e subtipos originais, mas assume o tamanho da
conste na sua descrio, assim como todas as categorias mais leves. As nova forma.
aberraes que no apresentam armaduras na sua descrio no possuem - A criatura perde as armas natUrais, armadura natural, tipos de des-
os talentos adequados. A criatura tambm saber usar escudos caso saiba locamento e ataques especiais extraordinrios da forma original.
usar qualquer tipo de armadura. - Ela adquire as armas naturais, armadura natUral, tipos de desloca-
- As aberraes precisam se alimentar, dormir e respirar. mento e ataques especiais extraordinrios da nova forma.
- Ela conserva todas as qualidades especiais da forma original. Ela
Agarrar Aprimorado (Ext): Casoa criatura atinja o oponente com um no adquire nenhuma qualidade especial da nova forma.
ataque corpo a corpo (em geral sua mordida ou garras), causar o dano - Ela conserva todas as habilidades similares magia e ataques sobre-
normal e poder iniciar a manobra Agarrar como ao livre e sem provo- naturais da forma original (exceto pelos ataques visuais e sopro). Ela no
car ataques de oportunidade (veja a manobra Agarrar, pg. 155 do Livro do tem acesso s habilidades similares magia e aos ataques sobrenaturais da
Jogador).No necessrio nenhum ataque de toque inicial. nova forma.
Exceto quando especificado o contrrio, essa habilidade somente afeta - Ela adquire os valores das habilidades fisicas (For, Des e Con) da
os oponentes de uma categoria de tamanho inferior criatura. Ela pode- nova forma, mas conserva as habilidades mentais (Int, Sab e Car) da
r escolher entre conduzir a manobra normalmente ou usar apenas a forma original.
parte correspondente do seu corpo para prender o adversrio. Caso esco- - A quantidade de pontos de vida e os bnus de resistncias no so
lha a ltima opo, sofrer -20 de penalidade nos testes de Agarrar, mas afetados, embora o modificador do teste de resistncia possa mudar devi-
no estar agarrada ou envolvida na manobra - ou seja, a criatura no do s alteraes nos valores de habilidade.
perde seu modificador de Destreza na CA, ainda ameaa a rea ao seu - A criatura conserva a habilidade de conjurar magias da forma origi-
redor e capaz de usar seus demais ataques contra outros inimigos. nal, mas a nova forma precisa ser capaz de falar claramente para lanar
Prender o adversrio no causa nenhum dano adicional, a menos que magias com componentes verbais e possuir mos humanides para con-
a criatura tenha a habilidade Constrio. Se ela decidir no usar a constri- jurar magias com componentes gestuais.
o, cada teste bem-sucedido de Agarrar nos turnos subseqentes causa- - Considera-se que o indivduo est disfarado como uma criatura do
r o dano pertinente ao ataque utilizado para iniciar a manobra. Caso con- tipo pertinente; ela recebe +10 de bnus nos testes de Disfarces para uti-
trrio, ela tambm causar o dano da constrio (a quantidade exata cons- lizar essa habilidade como um disfarce.
ta na descrio da criatUra).
Quando uma criatura prende a vtima, ela arrasta o oponente para seu Ambiente: Esta referncia do bloco de estatsticas descreve os locais e
espao. Essa ao no provoca ataques de oportUnidade. Ela capaz inclu- o clima onde a criatura encontrada mais facilmente. Ela indica uma pre-
sive de se deslocar (carregando o oponente consigo), conquanto seja ferncia, no um fator de excluso. Note que estes ambientes podem exis-
capaz de arrastar o peso do inimigo. tir dentro de masmorras ou outras reas em funo de efeitos mgicos e
outras interferncias sobrenatUrais (como as prprias caractersticas
gua, Subtipo: Geralmente abrange os elementais ou extra-planares naturais da masmorra). Consulte o CaptUlo 5 do Livro do Mestre para
relacionados ao Plano Elemental da gua. As criaturas da gua sempre obter detalhes sobre os diferentes tipos de terreno e clima.
possuem um deslocamento de natao e podem se movimentar na gua
sem a necessidade de testes de Natao. Elas respiram embaixo d'gua e Animal, Tipo: Seres vivos que no so humanides. Geralmente,
geralmente so capazes de respirar na superfcie. abrangem vertebrados desprovidos de habilidades mgicas e sem capaci-
Ajuste de Nvel: Alguns monstros podem ser usados como persona- dade inata para aprender idiomas ou desenvolver uma cultura.
gens bsicos de maneira equilibrada. Estas criaturas apresentam uma Aspectos: Exceto quando sua descrio especificar o contrrio, os ani-
referncia de ajuste de nvel - um nmero que deve ser adicionado ao mais apresentam as caractersticas a seguir.
seu total de DV para determinar seu nvel efetivo de personagem. Os - Dado de Vida: d8.
seres que possuem diversas habilidades especiais so personagens mais - Bnus base de ataque: 3/4 do total de DV (como clrigo).
poderosos do que seus Dados de Vida indicam. Por exemplo, um elfo - Testes de resistncia bons: Fortitude e Reflexos (alguns animais
drow possui Resistncia Magia, bnus nos valores de habilidade e habi- diferem nesse aspecto).
lidades similares magia. Seu ajuste de nvel +2 indica que um mago - Pontos de percia: (2 + modificador de Int) por DV e o qudruplo
drow de 1 nvel equivalente a um personagem de 3 nvel. desse valor no primeiro DV.
A referncia de ajuste de nvel de algumas criatUras inclui a palavra Caracterfsticas: Exceto quando especificado o contrrio na descrio
"(parceiro)". Embora sejam inadequados como PJs, estas criaturas podem da criatura, um animal ter as caractersticas a seguir.
ser timas companheiras para os personagens que adquiriram o talento - Inteligncia 1 ou 2 (nenhuma criatura com Inteligncia 3 ou mais
Liderana. Algumas no foram desenvolvidas para se adaptar a esse talen- pode ser um animal). .
to, mas podem se tornar parceiras dos magos com o talento Familiar - Viso na penumbra.
- Tendncia: Sempre Neutro. Os animais ignoram o senso de mora- (nvel de conjurador equivalente aos DV do arconte). Esta habilidade per-
lidade dos humanos. manece ativa continuamente.
- Tesouro: Nenhum. Eles nunca acumulam riquezas.
- Sabem usar apenas suas armas naturais. Os herbvoros no-comba- Armas Manufaturadas:Alguns monstros usam armasmanufaturadas
tentes utilizam suas armas naturais como se fossem ataques secundrios. para lutar. As criaturas que empunham espadas, arcos, lanas e similares
Eles sofrem -5 de penalidade nas jogadas de ataque e s aplicam metade obedecem s mesmas regras que os personagens, incluindo para os ata-
do modificador de Fora ao dano causado. ques mltiplos e as penalidades por combater com duas armas. Esta cate-
- Os animais no sabem usar armaduras, a menos que sejam treina- goria tambm inclui as "armas improvisadas", como rochas e troncos que
dos para a guerra. um monstro venha a utilizar durante um combate - essencialmente
- Os animais precisam se alimentar, dormir e respirar. qualquer arma que no faa parte do corpo da criatura.
Alguns seres combinam armas naturais e manufaturadas durante um
Anjo, Subtipo: Trata-se de uma raa de celestiais, extra-planares bon- Ataque Total. Nesse caso, eles usam suas armas manufaturadas como ata-
dosos, nativos dos Planos Exteriores com essa tendncia. Na cosmologia ques primrios, a menos que sua descrio especifique o contrrio (empu-
de D&D, esses planos so os Sete Parasos Escalonados de Celstia, os nhar armas manufaturadas exige a maior parte da ateno do monstro), e
Parasos Gmeos de Bitopia, as Clareiras Olimpicas de Arbrea, os quaisquer outras armas naturais como ataques secundrios. Estes ataques
Abenoados Campos do Elisio e a Floresta das Terras Selvagens. secundrios no interferem com os ataques primrios da mesma forma
Caractersticas: Exceto quando especificado o contrrio na descrio que golpear com a mo inbil, mas sofrem -5 de penalidade nas jogadas
da criatura, um anjo ter as caracteristicas a seguir. de ataque (ou -2 caso o monstro tenha o talento Ataques Mltiplos),
- Viso no escuro: 18 m; Viso na penumbra. mesmo quando a arma natural normalmente seja usada como ataque
- Imunidade a cido, frio e petrificao. primrio.
- Resistncia a eletricidade 10 e fogo 10.
- +4 de bnus racial nos testes de resistncia contra venenos. Armas Naturais: As armas naturais so partes fisicas do monstro.
- Aura de Proteo (Sob): Esta habilidade concede +4 de bnus de Quando ataca com suas armas naturais corpo a corpo, uma criatura con-
deflexo na CA e +4 de bnus de resistncia nos testes de resistncia con- siderada armada e no provoca ataques de oportunidade. Dessa forma, ela
tra os ataques ou efeitos provenientes de seres malignos a todas as criatu- ameaa qualquer espao ao seu alcance.
ras num raio de 6 m do anjo. Nos demais aspectos, ela funciona como os No possvel realizar ataques adicionais com as armas naturais, inde-
efeitos de um crculomgicocontra o mal e um globode invulnerabilidade pendente de um valor elevado no bnus base de ataque da criatura. A
menor, ambos com 6 m de raio e nvel de conjurador equivalente aos DV quantidade possvel de ataques depende do tipo do ataque - geralmente
do anjo. Os bnus defensivos concedidos pelo crculo no esto inclusos uma nica criatura pode desferir um ataque de mordida, um ataque para
no bloco de estatsticas do anjo. cada garra ou tentculo, um ataque com os chifres, um ataque com um
- Idiomas (Sob): Todos os anjos podem falar com qualquer criatura ferro ou um ataque de pancada (ainda que as criaturas Grandes com bra-
que tenha um idioma, como se estivesse sob efeito da magia idiomas os ou apndices similares possam realizar um ataque com cada um
(nivel de conjurador equivalente aos DV do anjo). Esta habilidade perma- d~les). Consulte a descrio de cada monstro para obter mais detalhes.
nece ativa continuamente. Exceto quando especificado o contrrio, a margem de ameaa para os
sucessos decisivos de uma arma natural 20/x2.
Aqutico, Subtipo: Estas criaturas sempre possuem um deslocamen- Quando uma criatura tem mais de uma arma natural, uma delas (e
to de natao e podem se movimentar na gua sem realizar testes de algumas vezes um par) ser seu ataque primrio. Todos os ataques rema-
Natao. Elas respiram embaixo d'gua e so incapazes de respirar fora nescentes da criatura sero secundrios.
dela, a menos que tenham a qualidade especial Anfibio. O ataque primrio da criatura est indicado na refern~ia "Ataque" do
bloco de estatsticas e a linha ''Ataque Total" fornece o(s) ataque(s) prim-
Ar, Subtipo: Geralmente abrange os elementais ou extra-planares rio(s) antes dos outros ataques. O ataque primrio de uma criatura reali-
relacionados ao Plano Elemental do Ar.. As criaturas do ar sempre pos- zado com sua arma natural mais efetiva, geralmente em virtude da fisio-
suem um deslocamento de vo, em geral com capacidade de manobra logia do indivduo, treinamento ou talento inato com a arma. Um ataque
perfeita (veja a seo Movimento, pg. 309). com a arma natural primria utiliza todo o bnus de ataque da criatura. Os
ataques secundrios so menos eficazes e sofrem -5 de penalidade na
Arconte, Subtipo: Trata-se de uma raa de celestiais, extra-planares jogada de ataque, independente de sua quantidade (as criaturas com o
bondosos, nativos dos Sete Parasos Escalonados de Celstia. talento Ataques Mltiplos sofrem apenas -2 de penalidade nessas joga-
Caractersticas: Exceto quando especificado o contrrio na descrio das). Esta penalidade se aplica mesmo que a criatura realize apenas um
da criatura, um arconte ter as caractersticas a seguir. ataque com uma arma natural secundria, como parte de uma manobra
- Viso no escuro: 18 m; Viso na penumbra. de Ataque Total ou como um ataque de oportunidade.
- Aura de Ameaa (Sob): Durante o combate ou quando esto furio- As armas naturais so divididas em categorias, como todas as outras
sos, os arcontes so cercados por uma aura de justia. Qualquer criatura armas. Os tipos mais comuns esto descritos a seguir:
hostil num raio de 6 m do arconte deve obter sucesso num teste de resis- Mordida: A criatura ataca com a boca, causando dano perfurante, cor-
tncia de Vontade para evitar os efeitos da aura. A CD do teste de resistn- tante e de concusso.
cia varia conforme o tipo de arconte: ela baseada em Carisma e inclui +2 Garra: A criatura ataca rasgando com apndices afiados e causa dano
de bnus racial. As vtimas que fracassarem no teste sofrero -2 de pena- perfurante e cortante.
lidade nas jogadas de ataque, CA e testes de resistncia durante 24 horas Chifres: A criatura empala o adversrio com um chifre, corno ou outro
ou at atingirem o arconte responsvel pela aura em questo. apndice similar que causa dano perfurante.
Independente do sucesso nesse teste de resistncia, as criaturas afetadas Pancada: A criatura ataca golpeia os oponentes com um apndice que
estaro imunes aos efeitos da aura do mesmo arconte durante 24 horas. causa dano de concusso.
- Imunidade a eletricidade e petrificao. Ferro: A criatura ataca aferroa os oponentes com um aguilho, cau-
- +4 de bnus racial nos testes de resistncia contra venenos. sando dano perfurante. Os ataques de ferro geralmente causam dano por
- Crculo Mgico Contra o Mal (Sob): Os arcontes esto sempre pro- veneno, alm do dano normal.
tegidos por um crculomgicocontrao mal (nvel de conjurador equivalen- Tentculo: A criatura lana tentculos poderosos contra os advers-
te aos DV do arconte). Os bnus defensivos concedidos pelo crculono rios, causando dano de concusso (e algumas vezes cortante).
esto inclusos no bloco de estatsticas do arconte.
- Teletransporte (Sob): Estas criaturas so capazes de usar a magia Ataque Visual (Sob):Um ataque visual ativado quando o oponente
teletransportemaior sem limite dirio (140 nvel de conjurador), mas o fita os olhos da criatura. O ataque capaz de gerar praticamente qualquer
alcance pessoal, mais 25 kg de equipamento. efeito: petrificao, morte, enfeitiar, etc.; o alcance padro ser de 9
- Idiomas (Sob): Todos os arcontes podem falar com qualquer criatu- metros, mas a descrio indicar quaisquer alteraes.
ra que tenha um idioma, como se estivesse sob efeito da magia idiomas
o tipo de teste de resistncia depende do ataque, mas em geral ser um modelos inatos) j nasceram assim, outras conquistaram o subtipo quan-
teste de Fortitude ou Vontade (CD 10 + metade dos Dados de Vida + do receberam um modelo adquirido. Este subtipo sempre est acompa-
modificador de Carisma da criatura). A CD exata fornecida na descrio nhado do tipo original da criatura; por exemplo: a referncia do corvo
do monstro. Um teste de resistncia bem-sucedido anula o efeito. Cada familiar de um mago indicaria "Besta Mgica (Mido - Animal
ataque visual descrito em resumo na referncia do monstro. Avanado)". As criaturas que possuem esse subtipo geralmente apresen-
Todos os oponentes na rea afetada precisam realizar um teste de resis- tam as caracteristicas do seu novo tipo, mas conservam os aspectos do
tncia a cada rodada, no inicio de seu turno, conforme o resultado da tipo original. O corvo familiar descrito acima teria os aspectos de um ani-
Iniciativa. Basta olhar diretamente para a criatura que tenha o ataque mal e as caracteristicas de uma besta mgica.
visual para estar vulnervel; os adversrios podem tentar evitar o ataque
visual da criatura de duas formas: Baatezu, Subtipo: Muitos diabos pertencem raa dos extra-planares
Desviar o Olhar: O oponente evita encarar o rosto da criatura e con- malignos conhecidos como baatezu.
centra-se em seu corpo, acompanha sua sombra, rastreia seus movimen- Caractersticas: Exceto quando especificado o contrrio em sua descri-
tos atravs de uma superficie espelhada, etc. A cada rodada, o personagem o, um baatezu ter as caracteristicas a seguir.
tem 50% de chances de evitar o teste de resistncia (e o olhar do mons- - Imunidade a fogo e veneno
tro). No entanto, a criatura recebe cobertura em relao a esse oponente. - Resistncia a cido 10 e frio 10.
Cerrar os Olhos: O oponente incapaz de enxergar a criatura (seja - Enxergar no Escuro (Sob): Todos os baatezu podem enxergar per-
virando de costas para ela ou fechando seus olhos). A criatura recebe os feitamente nas trevas de qualquer espcie, mesmo naquelas criadas pela
beneficios de cobertura total contra esse personagem. magia escurido profunda.
Qualquer criatura que tenha essa habilidade capaz de utiliz-Ia ativa- - Invocar (SM): Estes diabos compartilham
a habilidade de invocar
mente numa ao de ataque e escolher um alvo dentro do alcance do efeito. os seus semelhantes (a chance de sucesso e o tipo de baatezu invocado
O inimigo selecionado deve realizar o teste de resistncia' pertinente ou esto indicados na descrio de cada criatUra).
tentar evitar o olhar da criatura conforme descrito acima. Dessa forma, - Telepatia.
possivel ser afetado duas vezes por um ataque visual na mesma rodada: uma
antes da ao do personagem e outra durante o turno da criatUra. Bem, Subtipo: Geralmente abrange os extra-planares nativos dos
Esse tipo de ataque consegue afetar as criaturas etreas. Qualquer cria- planos Exteriores de tendncia bondosa. A maioria dessas criaturas tam-
tura imune ao seu prprio ataque visual, exceto quando especificado o bm possui essa tendncia, mas elas conservam o subtipo mesmo que a
contrrio. Os aliados da criatura com essa habilidade tambm podem ser mudem posteriormente. Quaisquer efeitos que dependam da tendncia
afetados. Considera-se que todos os aliados do monstro esto desviando o afetam uma criatura com esse subtipo como se ela fosse Boa, no impor-
olhar e tm 50% de chance de no precisar realizar o teste de resistncia ta sua tendncia verdadeira. Alm disso, o individuo ainda sofrer os efei-
a cada rodada. A criatura tambm pode esconder os olhos, anulando essa tos de acordo com sua prpria tendncia atual. As criaturas com o subti-
habilidade. po Bem ignoram a Reduo de Dano como se todas as suas armas naturais
e qualquer arma manufaturada que empunhem fossem sagradas (veja
Ataques Snicos (Sob): Exceto quando especificado o contrrio, os Reduo de Dano, a seguir).
ataques snicos obedecem s regras de disperses (veja Mirando uma
Magia, pg. 175 do Livro doJogador);o alcance da disperso determinado Besta Mgica, Tipo: Essascriaturas sosemelhantes aos animais,mas
a partir da criatura atacante. Depois que o ataque snico for liberado, podem apresentar valores de Inteligncia superiores a 2. As bestas mgi-
ensurdecer o alvo ou proteger sua audio no anula o efeito. Proteger a cas costumam possuir habilidades sobrenaturais e extraordinrias, mas
audio das vitimas com antecedncia Ihes permite realizar testes de algumas vezes s apresentam aparncia ou hbitos bizarros.
resistncia para evitar os efeitos snicos de ao mental, mas no os Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as seguintes caractersticas.
demais tipos (como aqueles que infligem dano). Proteger a audio uma - Dado de Vida: d10.
ao de rodada completa e exige cera ou qualquer outro material prova - Bnus base de ataque: igual ao total de DV (como guerreiro).
de som para resguardar os rgos auditivos. - Testes de resistncia bons: Fortitude e Reflexos.
- Pontos de pericia: (2 + modificador de Int) por DVe o qudruplo
Atropelar (Ext): Usando uma ao de rodada completa, uma criatura desse valor no primeiro DV
com essa habilidade especial capaz de percorrer at o dobro do seu des- Caractersticas: Exceto quando especificado o contrrio na descrio
locamento e literalmente passar por cima de um adversrio de uma cate- da criatura, uma besta mgica ter as caracteristicas a seguir.
goria de tamanho inferior ou menor. A criatura precisa somente se deslo- - Viso no escuro: 18 m; Viso na penumbra.
car sobre os espaos ocupados pelos inimigos em seu caminho; qualquer - Sabem usar apenas suas armas naturais.
adversrio cujo espao seja totalmente preenchido pela criatura atacante - No sabem usar armaduras.
ser vitima do ataque de atropelar. - Precisam se alimentar, dormir e respirar.
Quando o espao ocupado pela vitima for superior a 1,5 m, ela somen-
te ser afetada se a criatura atacante preencher todos os quadrados ocupa- Bote (Ext): Quando as criaturas com essa habilidade utilizam a mano-
dos pela vitima. Caso o atacante preencha parcialmente os espaos da viti- bra Investida contra um adversrio, podem executar um Ataque Total na
ma, esta poder desferir um ataque de oportunidade, mas sofrer -4 de mesma rodada - incluindo os ataques de rasgar, caso tenham essa habi-
penalidade. Caso o atacante termine seu deslocamento num espao ilegal, lidade.
dever retomar para o ltimo quadrado possivel que atravessou ou para o
espao permitido mais prximo, se houver apenas uma posio legal. Catico, Subtipo: Geralmente abrange os extra-planares nativos dos
Essa habilidade causa dano de concusso (dano da pancada da criatura planos Exteriores de tendncia Catica. A maioria dessas criaturas tam-
+ 1,5 x modificador de Fora da criatura). A descrio da criatura indicar bm possui essa tendncia, mas elas conservam o subtipo mesmo que a
a quantidade exata. mudem posteriormente. Quaisquer efeitos que dependam da tendncia
Os oponentes atropelados podem desferir ataques de oportUnidade, afetam uma criatura com esse subtipo como se ela fosse Catica, no
mas sofrem -4 de penalidade. Caso no executem o ataque, podem reali- importa sua tendncia verdadeira. Alm disso, o individuo ainda sofrer
zar um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade. A os efeitos de acordo com sua prpria tendncia atual. As criaturas com o
CD ser 10 + metade dos DV + modificador de Fora da criatura (a CD subtipo Catico ignoram a Reduo de Dano como se todas as suas armas
exata fornecida na descrio da criatura). Um monstro com a habilida- naturais e qualquer arma manufaturada que empunhem fossem anrqui-
de Atropelar somente causar o dano desta habilidade uma vez por roda- cas (veja Reduo de Dano, a seguir).
da contra cada vitima, independente da quantidade de vezes que passar
por cima da mesma criatura no mesmo turno. Classe Favorecida:Assimcomo os personagens,os monstros capazes
de selecionar niveis de classe sempre tero uma classe favorecida. Alm
Avanado, Subtipo: A criatura recebe este subtipo quando sofre algu- disso, os DV raciais das criaturas tambm so consideradas como perten-
ma alterao no seu tipo original. Algumas criaturas (como aquelas com centes sua classe favorecida. Se um monstro se tornar um personagem
multiclasse, sua classe favorecida e seus Dados de Vida raciais no so tao ou asfixia e no permite que a criatura regenere partes perdidas do
levadas em conta para calcular as penalidades de XP. corpo. Exceto quando especificado o contrrio, ela no permite que a cria-
tura recoloque partes do corpo que foram perdidas.
Constrio (Ext): Os monstros com esse ataque especial podem esma-
gar seus adversrios, causando dano por concusso a cada teste bem-suce- Dados de Vida Raciais:So os DV que um monstro possui em virtu-
dido da manobra Agarrar. A quantidade exata de dano consta na descrio de do seu tipo de criatura. Os DV adquiridos por meio de nveis de classe
da criatura. Se ela tambm tiver a habilidade especial Agarrar no so Dados de Vida raciais. Por exemplo, o feiticeiro devorador de
Aprimorado (pg. 306) ela causar o dano de constrio e o dano da arma mentes descrito neste livro uma criatura com 17 DV;considerando seus
usada para agarrar a vtima. 9 nveis de feiticeiro, mas ele ainda possui somente 8 DV raciais (a mesma
quantidade que o devorador de mentes comum, sem nveis de classe).
Constructo, Tipo: Um objeto animado ou uma criatura fabricada arti-
ficialmente. Deslocamento, Tipos de: As criaturas podem apresentar outras formas
Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as seguintes caracteristicas. de se mover, diferentes de caminhar e correr. Elas so naturais e no so
- Dado de Vida: d10. mgicas, exceto quando especificado o contrrio na descrio da criatura.
- Bnus base de ataque: 3/4 do total de DV (como clrigo). Escavar:As criaturas com esse deslocamento podem cavar tneis na
- Testes de resistncia bons: Nenhum. terra, sem atravessar rochas (exceto quando sua descrio afirmar o con-
- Pontos de pericia: Para constructos com valor de Inteligncia, (2 + trrio). No possvel realizar Investidas ou correr enquanto se escava, e
modificador de Int) por DV e o qudruplo desse valor no primeiro DV. a maior parte dos seres no deixa tneis utilizveis para outras criaturas
Entretanto, a maioria irracional e no adquire pontos de percia ou atrs de si (pois o material que escavam logo preenche o espao por onde
talentos. passaram ou eles no deslocam nenhum material enquanto escavam).
Caracterfsticas: Exceto quand especificado o contrrio na descrio Consulte a descrio de cada criatUra para obter maiores detalhes.
da criatura, um constructo ter as caractersticas a seguir. Escalada:As criatUras com esse tipo de deslocamento recebem +8 de
- Valor nulo de Constituio. bnus racial nos testes de Escalar. Elas devem realizar testes desta pericia
- Viso no escuro: 18 m; Viso na penumbra. para escalar qualquer superfcie com CD O ou mais, embora sempre pos-
- Imunidade a todos os efeitos de ao mental (feitios, compulses, sam 'escolher 10' (veja Testes sem Dados, pg. 65 do Livro do Jogador)nes-
fantasma, padres e efeitos de moral). sas jogadas, mesmo se estiverem com pressa ou sob ameaa. A criatura
- Imunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doena, efeitos percorre o deslocamento indicado usando uma ao regular de movi-
de morte e necromancia. mento. Caso execute uma escalada acelerada (veja a pericia Escalar, pg.
- Incapaz de recuperar pontos de vida naturaltnente, mas quase sem- 75 do Livro doJogador)ela percorre o dobro do valor indicado (ou seu des-
pre podem ser consertados atravs da exposio a um determinado efeito locamento terrestre bsico, o que for menor) e realiza um nico teste de
(consulte a descrio da criatura para obter detalhes) ou atravs do talen- Escalar com -5 de penalidade. impossvel usar a ao de Corrida
to Fabricar Constructo (pg. 305). Os constructos que possuem Cura enquanto se escala. Estas criaturas conservam seu bnus de Destreza na
Acelerada recebem os benefcios dessa habilidade normaltnente. CA (se houver) enquanto escalam e os oponentes no recebem nenhum
- Imunes a sucessos decisivos, dano por contuso, dano de habilida- bnus especial nos seus ataques contra elas.
de temporrio e permanente, fadiga, exausto e drenar energia. Vo: As criaturas com esse tipo de deslocamento podem se movimen-
- Imunes a todos os efeitos que exigem um teste de resistncia de 'tar no ar com o valor indicado, a menos que estejam transportando um
Fortitude (a menos que o efeito tambm se aplique a objetos ou seja ino- peso acima da sua carga leve (consulte Capacidade de Carga, pg. 161 do
fensivo ). LivrodoJogador).Note que as armaduras mdias nem sempre so conside-
- Imune a morte por dano macio (pg. 145 do Livro do Jogador).Os radas uma carga mdia. Todos os deslocamentos de vo contm uma pala-
constructos so destrudos imediatamente quando seus pontos de vida vra entre parnteses, que demonstra a capacidade de manobra do indiv-
so reduzidos a O. duo. Veja a descrio a seguir:
- Como criaturas mecnicas, no podem ser revividos atravs de - Perfeito: A criatura pode realizar quase qualquer manobra area que
magia ou ressuscitados. desejar. Ela se move no ar com a mesma facilidade que um ser humano se
- O corpo de um constructo um objeto macio, dificultando sua desloca em solo estvel.
destruio. Eles adquirem pontos de vida adicionais conforme seu tama- - Bom: A criatura muito gil no ar (como uma mosca ou beija-flor),
nho, indicado na tabela a seguir. mas no pode mudar de direo com a mesma velocidade que uma cria-
tura com capacidade de manobra perfeita.
Tamanho PVs Adicionais - Mdio: A criatUra voa to bem quanto um pssaro pequeno.
Minsculo - Ruim: A criatura voa como um pssaro muito grande.
Mfnimo - Desajeitado: A criatura mal consegue manobrar.
Mido Durante o vo, possvel realizar ataques de mergulho. Eles funcio-
Pequeno 10 nam como a manobra Investida, mas a criatura precisa se deslocar pelo
Mdio 20
menos 9 m e mergulhar pelo menos 3 m antes de atacar; ela somente con-
Tamanho PVs Adicionais
segue desferir ataques com as garras, mas causar dano dobrado. possi-
Grande 30
40 vel usar a ao de Corrida durante o vo, mas a criatura deve se deslocar
Enorme em linha reta.
Imenso 60
80 Para obter mais detalhes, consulte Movimentao Ttica Area no
Colossal Livro do Mestre.
Natao: As criaturas com esse tipo de deslocamento podem se movi-
- Sabem usar apenas suas armas naturais, a menos que tenham uma
mentar atravs da gua usando o deslocamento indicado sem a necessida-
forma aproximadamente humanide. Nesse caso, saber usar qualquer de de testes de Natao. Eles recebem +8 de bnus racial nos testes de
arma mencionada na sua descrio.
Natao para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e
- Os constructos no sabem usar armaduras.
sempre podem 'escolher 10' nesses testes, mesmo que estejam distraidos
- No precisam se alimentar, dormir e respirar.
ou ameaados. possvel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a
criatura deve se deslocar em linha reta.
Cura Acelerada (Ext):A criatura recupera seus pontos de vida de
forma extremamente rpida, em geral 1 PV ou mais a cada rodada, confor-
Drago, Tipo: Criaturas similares a rpteis, geraltnente aladas e dota-
me indicado na sua descrio (por exemplo, um vampiro possui cura ace-
das de habilidades mgicas ou incomuns.
lerada 5). Exceto quando especificado o contrrio, a cura acelerada funcio-
Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as seguintes caractersticas.
na como a cura normal (veja a pg. 146 do Livro do Jogador).Essa qualida- - Dado de Vida: d12.
de no restaura pontos de vida perdidos em funo de inanio, desidra-
- Bnus base de ataque: igual ao total de DV (como guerreiro).
- Testes de resistncia bons: Fortitude, Reflexos e Vontade. mgico diferente para trazer um elemental de volta vida, como desejo res-
- Pontos de pericia: (6 + modificador de Int) por DVe o qudruplo trito, desejo, milagre verdadeira.
ou ressurreio
desse valor no primeiro DV. - Sabem usar apenas suas armas naturais, a menos que tenham uma
Caracter(sticas: Exceto quando especificado o contrrio na descrio forma aproximadamente humanide. Nesse caso, sabem usar todas as
da criatura, um drago ter as caracteristicas a seguir. armas simples e qualquer arma mencionada na sua descrio.
- Viso no escuro: 18 m; Viso na penumbra. - Sabem usar qualquer tipo de armadura (leve, mdia ou pesada) que
- Imunidade contra efeitos mgicos de sono e qualquer tipo de conste na sua descrio, assim como todas as categorias mais leves. Os ele-
paralisia. mentais que no apresentam armaduras na sua descrio no possuem os
- Sabem usar apenas suas armas naturais, a menos que tenham uma talentos adequados. A criatura tambm saber usar escudos caso saiba
forma aproximadamente humanide (ou seja capaz de assumi-Ia). Nesse usar qualquer tipo de armadura.
caso, sabem usar todas as armas simples e qualquer arma mencionada na - No precisam se alimentar, dormir e respirar.
sua descrio.
- Os drages no sabem usar armaduras. Engolir (Ext): Uma criatura com esta habilidade que inicie seu turno
- Precisam se alimentar, dormir e respirar. com um adversrio aprisionado na sua boca (veja Agarrar Aprimorado,
pg. 306) pode realizar um teste resistido da manobra Agarrar (como se
Drenar Energia (Sob):Esse poder absorvea energia vital do oponen- quisesse imobilizar o oponente). Caso obtenha sucesso, ela engolir a vti-
te; ela ativada imediatamente depois que um ataque (corpo a corpo ou ma, que tambm sofrer o dano da mordida. Exceto quando especificado
distncia) atinge o alvo. Cada ataque bem-sucedido impe um ou mais o contrrio, o adversrio deve pertencer a uma categoria de tamanho infe-
niveis negativos (a descrio indica a quantidade). Caso obtenha um rior ao atacante.
sucesso decisivo, o ataque absorver o dobro da quantidade de niveis indi- Engolir uma vtima acarreta diversas conseqncias, dependendo da
cada. Exceto quando especificado o contrrio, cada nivel negativo impos- criatura atacante. Considera-se que uma criatura engolida est envolvida
to sobre o adversrio concede 5 PV temporrios (10 em um sucesso deci- na manobra Agarrar, enquanto a atacante estar livre. Uma criatura nessa
sivo) para a criatura atacante. Estes pontos de vida temporrios perduram situao pode abrir caminho para se libertar, usando armas leves de corte
durante 1 hora. ou perfurao (a quantidade de dano necessria fornecida na descrio)
O oponente afetado sofrer -1 de penalidade em todos os testes de ou tentar escapar da manobra Agarrar. Normalmente, a CA do interior de
pericia e habilidade, jogadas de ataque, testes de resistncia e perder um uma criatura 10 + metade do bnus de armadura natural da criatura,
nvel efetivo ou um Dado de Vida (sempre que o nvel afetar qualquer sem modificadores de tamanho ou Destreza. Se a vtima escapar da mano-
jogada ou clculo) para cada nvel negativo. Um conjurador perder uma bra Agarrar, ela retoma para a boca da criatura, onde poder ser mordida
magia de seu limite dirio, sempre do nvel mais elevado e (caso seja apli- ou engolida novamente.
cvel) uma magia preparada daquele nvel; esses efeitos persistiro at
que o(s) nvel(is) negativo(s) seja(m) removido(s). Enxame. Subtipo: So aglomeraes de criaturas Minsculas,
Os nveis negativos perduram durante 24 horas ou at que sejam Diminutas ou Midas que agem como se fosse uma nica entidade. Um
removidos atravs de magias,como restaurao.Casonosejamelimina- enxame ter as caracteristicas do seu tipo, exceto pelas modificaes a
dos magicamente, 24 horas depois do ataque o alvo deve realizar um teste seguir. Todo o enxame apresentar um nico conjunto de DV e PV; um
de resistncia de Fortitude (CD 10 + metade dos DV do atacante + o modi- nico modificador de Iniciativa, e o mesmo deslocamento e CA. Ele rea-
ficador de Car do atacante) para cada nvel negativo. A CD exata forne- liza testes de resistncia como se fosse uma s criatura.
cida na descrio do monstro. Caso obtenha sucesso, o nvel negativo Um nico enxame ocupa apenas um quadrado (caso seja formado por
removido sem maiores danos para o personagem; caso contrrio, o nvel criaturas terrestres) ou um cubo (para criaturas aladas) com 3 m de lado,
negativo ser eliminado, mas o personagem tambm perder um nivel de mas seu alcance sempre O m, idntico ao alcance de seus integrantes.
classe. Cada nvel negativo exige um teste de resistncia distinto. Para atacar, um enxame entra no espao ocupado pelo adversrio, provo-
cando um ataque de oportunidade. Ele capaz de ocupar o mesmo espa-
Eladrin, Subtipo: Trata-se de uma raa de celestiais, extra-planares o que os seres de qualquer tamanho, j que rastejam ou pousam sobre a
bondosos, nativos das Clareiras Olimpicas de Arbrea. vtima. Um enxame consegue atravessar os espaos ocupados por adver-
Caracterlsticas: Exceto quando especificado o contrrio na descrio srios (e vice-versa) sem nenhum problema, mas provocam ataques de
da criatura, um eladrin ter as caracteristicas a seguir. oportunidade normalmente em funo do movimento. Um enxame
- Viso no Escuro: 18 m; Viso na penumbra. capaz de atravessar aberturas com tamanho suficiente para a passagem de
- Imunidade eletricidade e petruicao. uma das criaturas que o integram.
- Resistncia a frio 10 e fogo 10. Um enxame de criaturas Midas formado por 300 integrantes terres-
- Idiomas (Sob): Todos os eladrin podem falar com qualquer criatura tres ou 1.000 alados; um enxame de insetos Diminutos composto por
que tenha um idioma, como se estivesse sob efeito da magia idiomas (140 1.500 membros terresrres ou 5.000 voadores; um enxame de elementos
nvel de conjurador). Esta habilidade permanece ativa continuamente. Minsculos sempre ter 10.000 criaturas, independente de serem ou no
capazes de voar. Os enxames terresrres incluem uma quantidade de cria-
Elemental, Tipo: Seres compostos de um dos quarro elementos clssi- turas muito superior quela que ocuparia um espao de 3 m (lado a lado,
cos: ar, terra, fogo ou gua. organizadamente), uma vez que seus integrantes se espremem e rastejam
Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as seguintes caracteristicas. uns sobre os outros e sobre suas vtimas enquanto se deslocam ou atacam.
- Dado de Vida: d8. Os enxames maiores podem ser considerados diversos enxames reunidos
- Bnus base de ataque: 3/4 do total de DV (como clrigo). (um enxame com 15.000 centopias seria formado por 10 enxames com
- Testes de resistncia bons: Depende do tipo do elemental, Fortitude 1.500 centopias, e cada um deles ocuparia um quadrado de 3 m). pos-
(terra e gua) ou Reflexos (ar e fogo). svel modelar a forma dos enxames maiores, embora eles geralmente ocu-
- Pontos de pericia: (2 + modificador de Int) por DV e o qudruplo pem quadrados consecutivos.
desse valor no primeiro DV. Caracter(sticas: Um enxame no apresenta laterais ou anatomia distin-
Caracter(sticas: Exceto quando especificado o contrrio na descrio guvel, imune a sucessos decisivos e no pode ser flanqueado. Os enxa-
da criatura, um elemental ter as caracteristicas a seguir. mes compostos de criaturas Midas sofrem metade do dano causado por
- Viso no escuro: 18 m. armas cortantes e perfurantes. Os enxames de criaturas Diminutas ou
- Imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento. Minsculas ignoram qualquer tipo de dano causado por armas.
- Imunes a sucessos decisivos. i~possvel flanquear um elemental. Reduzir os PVs de um enxame a O ou menos dissipa a aglomerao de
- Diferentes de quase todas as criaturas, os elementais no possuem criaturas, embora o dano sofrido at esse ponto no seja capaz de afetar a
uma natureza dualista: seu corpo e alma formam uma unidade. Quando habilidade de combate ou resistncia do enxame. Os enxames nunca so
essas criaturas so destrudas, a alma no abandona seu corpo. As magias atordoados ou esto morrendo em funo de um total negativo de pontos
que devolvem os espiritos aos corpos, como reviverosmortos,reencarnao de vida. Eles no podem ser vtimas das manobras Imobilizao, Agarrar
e ressurreio,no funcionam sobre os elementais. necessrioum efeito ou Enconrro e so incapazes de Agarrar seus adversrios.
Um enxame imune a qualquer magia ou efeito que tenha um deter- Quando essas craturas so destrudas, a alma no abandona seu corpo. As
minado nmero de alvos (incluindo as magias direcionadas a um nico magias que devolvem os espritos aos corpos, como reviverosmortos,reen-
alvo, como desintegrar). Eles somente so afetados por efeitos de ao carnao e ressurreio,no funcionam sobre os extra-planares. necess-
mental (feitios, compulses, fantasmas, padres e efeitos de moral) caso rio um efeito mgico diferente para trazer um extra-planar de volta vda,
tenham um valor de Inteligncia e a caracterstica Mente Coletiva. O como desejorestrito, desejo,milagre ou ressurreioverdadeira.Os extra-
enxame sofre 1,5 vezes (+50%) o dano causado por magias ou efeitos de planares com o subtipo nativo (pg. 315) so capazes de revver, reencar-
rea, projteis de rea e a maioria das magias de evocao. nar ou ressuscitar como qualquer outro ser vvo.
Os enxames compostos por criaturas Diminutas e Minsculas so vul- - Sabem usar todas as armas smples e comuns e qualquer arma men-
nerveis a ventos muito fortes, gerados pela magia lufada de vento,por cionada na sua descrio.
exemplo. Para determinar os efeitos dos ventos contra os enxames, trate- - Sabem usar qualquer tipo de artnadura (leve, mdia ou pesada) que
os como se fossem uma criatura do mesmo tamanho que um de seus inte- conste na sua descrio, assim como todas as categoras mais leves. Os
grantes (consulte Ventos no Livro do Mestre). Por exemplo, um enxame de extra-planares que no apresentam artnaduras na sua descrio no pos-
gafanhotos (fortnado por criaturas Diminutas) pode ser arrastado por um suem os talentos adequados. A criatura tambm saber usar escudos caso
vento severo. Os efeitos do vento causam 1d6 pontos de dano por contu- saiba usar qualquer tipo de armadura.
so ao enxame por nvel da maga (ou para cada DV da criatura que est - Eles precisam respirar, mas no precisam se alimentar ou dortnir
gerando o efeto, como no caso de um vendaval gerado por um elemental (embora possam faz-lo quando desejarem). Os extra-planares natvos
do ar, por exemplo). Um enxame nconsciente devido ao dano por contu- precisam se alimentar, dormr e respirar.
so estar desorganizado e dsperso - ele no conseguir se reorganizar
at que sua quantidade de PV exceda o dano por contuso. Fada, Tipo: Abrangem as criaturas dotadas de habilidades sobrenatu-
Ataques de Enxame: As criaturas com esse subtipo no realizam ata- ras e ligaes com a natureza ou com alguma outra fora ou local. As
ques corpo a corpo padro. Em vez dsso, elas causam dano automatica- fadas costumam assemelhar-se a humanides.
mente a qualquer criatura que estiver dentro do espao que ocupam quan- Aspectos:As criaturas desse tipo possuem as seguintes caractersticas.
do tertninam seu deslocamento. Nenhuma jogada de ataque necessria - Dado de Vida: d6.
e eles ignoram as chances de falha por camuflagem ou cobertura. O bloco - Bnus base de ataque: metade do total de DV (como mago).
de estatsticas dessas criaturas ter a referncia "enxame" nas linhas - Testes de resistncia bons: Reflexos e Vontade.
''Ataque'' e "Ataque Total", sem nenhum bnus de ataque indicado. A quan- - Pontos de percia: (6 + modificador de Int) por DV e o qudruplo
tidade de dano que o enxame inflge depende da sua quantidade de DV, desse valor no primeiro DV.
conforme a tabela abaixo: Caractersticas: Exceto quando especificado o contrrio na descrio
da criatura, uma fada ter as caractersticas a seguir.
DV do Enxame Dano Bsico - Viso na penumbra.
1-5 1d6 - Sabem usar todas as artnas simples e qualquer artna mencionada na
6-10 2d6 sua descro.
11-15 3d6
- Sabem usar qualquer tpo de armadura (leve, mda ou pesada) que
16-20 4d6
conste na sua descro, assim como todas as categorias mais leves. As
21+ 5d6
fadas que no apresentam armaduras na sua descrio no possuem os
talentos adequados. A criatura tambm saber usar escudos caso saiba
Os ataques de um enxame no so mgicos, a menos que sua descrio usar qualquer tipo de artnadura.
indque o contrrio. As criaturas ncorpreas, que possuem RD ou qual- - As fadas precisam se alimentar, dormr e respirar.
quer outra habilidade capaz de reduzr o dano causado pelos ataques de
um enxame a Ogeralmente tero imunidade (ou pelo menos resistncia)
Faro (Ext): Essa qualidadeespecialpermite criatura detectar a apro-
aos efetos do enxame. Alguns enxames tambm causam dano por cido, xmao de inmigos, farejar oponentes ocultos e rastrear atravs do olfa-
inoculam veneno, drenam sangue ou apresentam outros ataques espe- to. As craturas que tenham essa qualidade so capazes de identificar odo-
ciais, alm do dano nortnal.
res familiares da mesma fortna que os seres humanos identificam ima-
Os enxames nunca ameaam as criaturas em seu nteror e no desfe- gens conhecidas.
rem ataques de oportunidade com seu ataque de enxame. Entretanto, eles A criatura consegue detectar seus oponentes num rao de 9 metros
so capazes de dstrar todas as craturas em seu interor. atravs do olfato. Caso o alvo esteja a favor do vento, o alcance ser de 18
Distrao (Ext): Qualquer criatura viva, vulnervel ao dano do enxa- metros; caso esteja contra o vento, ser de apenas 4,5 metros. possvel
me, que inicie o seu turno no mesmo espao que um enxame deve obter detectar aromas fortes, como fumaa ou lixo putrefato, numa distncia
sucesso em um teste de resstncia de Fortitude (CD 10 + metade dos DV duas vezes superior. Os aromas extremos, como carne apodrecida e o
+ modificador de Con do enxame; a CD exata fornecida na descrio da mau-chero de um troglodita, podem ser detectados numa distncia trs
criatura) ou ficar enjoado durante 1 rodada. Conjurar ou se concentrar vezes superior ao indicado.
em magias no interior de um enxame exge um teste de Concentrao Quando uma criatura capta um aroma, no possvel revelar a posio
(CD 20 + nvel da magia). Usar percias que envolvam pacincia ou con- exata de sua fonte - apenas sua presena em algum lugar dentro do
centrao tambm exige um teste de Concentrao (CD 20). alcance - mas ela capazde usar uma aode movimento para defnir a
dreo do cheiro. Caso se aproxme a 1,5 m ou menos da origem, conse-
Extra.Planar, Tipo: Seres parcialmente compostos de essncia (no guir determinar sua localizao.
necessariamente concreta) de algum plano de exstncia alheio ao plano
Qualquer criatura com essa qualidade e o talento Rastrear consegue
Material. Determinadas criaturas nascem pertencendo a outro tipo e seguir rastros atravs do olfato, realizando testes de Sabedoria (ou
quando atngem um estado superior (ou nferior) de exstncia esprtual
Sobrevivncia) para encontrar ou seguir o rastro. A CD padro para uma
se tornam extra-planares.
trilha recente ser 10 (no importa o tpo de superfcie). Essa dificuldade
Aspectos: As craturas desse tpo possuem as seguntes caractersticas.
aumentar ou diminuir conforme a intensidade do aroma, a quantidade
- Dado de Vda: ds.
de criaturas e o tempo de existncia do rastro. Para cada hora aps a cria-
- Bnus base de ataque: igual ao total de DV (como guerreiro).
o da trilha, a CD aumentar em 2 pontos. Em todos os demais aspectos,
- Testes de resstncia bons: Fortitude, Reflexos e Vontade.
essa qualidade funciona exatamente como o talento Rastrear. As criaturas
- Pontos de percia: (8 + modificador de Int) por DV e o qudruplo
capazes de rastrear atravs do faro ignoram as condies da superfcie e
desse valor no primeiro DV. de visibilidade.
Caracter{sticas: Exceto quando especificado o contrrio na descrio
da criatura, um extra-planar ter as caractersticas a seguir.
- Viso no escuro: 18 m. Fogo, Subtipo: As criaturas com esse subtipo so imunes ao fogo e
vulnerveis ao frio, o que significa que sofrem 1,5 vezes o dano (+50%)
- Diferentes de quase todas as craturas, os extra-planares no pos-
causado por frio, independente do resultado (e da possibilidade) de um
suem uma natureza dualista: seu corpo e altna formam uma unidade. teste de resistncia.
..

Frio, Subtipo: As criatUras com esse subtipo so imunes ao frio e vul- A CD do teste de resistncia (se houver) contra uma habilidade simi-
nerveis ao fogo, o que significa que sofrem 1,5 vezes o dano (+50%) cau- lar magia ser 10 + nvel da magia similar habilidade + modificador de
sado por fogo, independente do resultado (ou da possibilidade) de um Carisma da criatura.
teste de resistncia. Algumas dessas habilidades duplicam magias que funcionam de
maneira diferente quando so conjuradas por personagens de classes dis-
Gigante, Tipo: Criaturas similares a humanides, dotados de grande tintas - visoda verdade,por exemplo. Presume-se que a habilidade de
fora e geralmente de tamanho Grande ou maior. um monstro seja similar verso conjurada por um mago/feiticeiro. Caso
Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as seguintes caractersticas. no exista essa verso, o padro ser a variante para clrigo, druida, bardo,
- Dado de Vida: ds. paladino e ranger, nessa ordem.
- Bnus base de ataque: 3/4 do total de DV (como clrigo). Sobrenatural: So habilidade~ .mgicas que so neutralizadas dentro
- Testes de resistncia bons: Fortitude. de um campo antimagia,mas no so afetadas pela Resistncia Magia,
- Pontos de percia: (2 + modificador de Int) por DV e o qudruplo no podem ser dissipadas e exigem uma ao padro para serem ativa das,
desse valor no primeiro DV. a menos que sua descrio indique o contrrio. Elas podem ou no ter um
Caractersticas: Exceto quando especificado o contrrio na descrio limite de utilizaes dirias, assim como as habilidades similares magia.
da criatura, um gigante ter as caractersticas a seguir. Entretanto, uma habilidade sobrenatural no provoca ataques de oportu-
- Viso na penumbra. nidade e no exige testes de Concentrao. Exceto quando especificado o
- Sabem usar todas as armas simples, comuns e qualquer arma natU- contrrio, o nvel de conjurador efetivo de uma hablidade sobrenatural
ral mencionada na sua descrio. equivale aos DV da criatUra.
- Sabem usar qualquer tipo de armadura (leve, mdia ou pesada) que A CD do teste de resistncia (se houver) contra uma habilidade sobre-
conste na sua descrio, assim como todas as categorias mais leves. Os natUral ser 10 + metade dos DV da criatura + modificador de habilidade
gigantes que no apresentam armaduras na sua descrio no possuem os da criatura (geralmente Carisma).
talentos adequados. A criatUra tambm saber usar escudos caso saiba
usar qualquer tipo de armadura. Habilidades Nulas: Certas criaturas no apresentam determinados
- Precisam se alimentar, dormir e respirar. valores de habilidades. Isso no significa que esse valor equivale a O-
elas realmente no possuem estas habilidades. O modificador de uma
Goblinide, Subtipo: So humanides furtivos que vivem caando e habilidade nula +0. Os efeitos acarretados em cada uma delas so deta-
saqueando. Todos eles conhecem o idioma Goblin. lhados a seguir.
Fora: Qualquer criatura capaz de manipular objetos fisicamente tem
Guardinal, Subtipo:Trata-sede uma raa de celestiais,extra-planares um valor de Fora igualou superior a 1.
bondosos, nativos dos Abenoados Campos do Elisio. As criaturas que tenham Fora nula no afetam a inrcia no mundo
Caractersticas: Exceto quando especificado o contrrio na descrio material, geralmente pela ausncia de um corpo fsico (um espectro, por
da criatura, um guardinal ter as caractersticas a seguir. exemplo) ou pela incapacidade de se deslocar (um fungo sibilante). A
- Viso no escuro: 1S m. Viso na penumbra criatUra fracassa automaticamente em qualquer teste de Fora e caso seja
- Imunidade a eletricidade e petrificao. capaz de atacar, sempre adiciona seu modificador de Destreza ao bnus
- Resistncia a frio 10 e snica 10. base de ataque, no lugar da Fora.
- Cura PelasMos (Sob):Semelhante habilidade de classe do pala- Destreza: Qualquer criatura capaz de se mover tem um valor de
dino, mas o guardinal capaz de restaurar uma quantidade de dano equi- Destreza igualou superior a 1.
valente ao seu total normal de pontos de vida a cada dia. As criaturas que tenham Destreza nula no conseguem se mover (um
- +4 de bnus racial nos testes de resistncia contra venenos. fungo sibilante, por exemplo). Caso seja capaz de realizar aes (conjurar
- Falar com Animais (Sob): Essa habilidade similar magia falar com magias, por exemplo), ela aplica seu modificador de Inteligncia no lugar
animais (SOnvel de conjurador) mas uma ao livre e no exige som. da Destreza nos testes de Iniciativa. A criatura fracassa em todos os testes
de Destrezae Reflexos.
Habilidades Especiais:Elas podem ser extraordinrias (Ext),simila- Constituio: Qualquer criatura viva ter um valor de Constituio
res magia (SM) ou sobrenaturais (Sob). igualou superior a 1.
Extraordinrias: So habilidades que no so mgicas, permanecem As criaturas que tenham Constituio nula no possuem um corpo
eficazes dentro de um campoantimagiae no esto sujeitas aos efeitosque (como um espectro) ou metabolismo (como um golem). Elas so imunes
dissipam ou anulam magias. Ativar uma habilidade extraordinria uma a qualquer efeito que permita um teste deresistncia de Fortitude, exce-
ao livre, a menos que sua descrio indique o contrrio. to quando afetar objetos.Por exemplo,um zumbi imune a qualquer tipo
Similar a Magia: So habilidades mgicasque funcionam de maneira de veneno, mas vulnervel a desintegrao.Estes indivduos tambm
idntica's magias (mas, por no serem magias, no exigem componentes so imunes ao dano de habilidadetemporrio e permanente, assim como
verbais, gestuais, materiais, focos ou XP). Elas so neutralizadas dentro de habilidade drenar energia. Elas fracassam automaticamente em todos os
um campo antimagiae so afetadas pela Resistncia Magia quando a testes de Constituio e nunca se cansam, podendo correr indefinida-
magia equivalente habilidade tambm for. mente sem sofrer os efeitos da fadiga (a menos que sua descrioindique
Estas habilidades geralmente apresentam um limite de utilizaes que ela incapaz de correr).
dirias. Caso tenham a indicao "Sem Limite", no estaro sujeitas a Inteligncia: Qualquer criatura capaz de pensar, aprender ou lembrar
nenhuma restrio de ativao diria. Exceto quando sua descrio espe- um fato tem um valor de Inteligncia igualou superior a 1.
cificar o contrrio, ativar uma habilidade similar magia uma ao As criaturas sem esse valor so irracionais, operando como autmatos
padro que provoca ataques de oportUnidade. Semelhante conjurao que cumprem instrues programadas ou seguem instintos bsicos. Elas
de magias, possvel realizar um teste de Concentrao para ativar uma so imunes a todos os efeitos de ao mental (feitios, compulses, fantas-
habilidade similar magia na defensiva e evitar um ataque de oportU- mas, padres e efeitos de moral) e fracassam automaticamente em todos
nidade. Estas habilidades podem ser anuladas ou dissipadas como se fos- os testes de Inteligncia.
sem magias, mas no podem ser usadas como contramgica e tambm Os seres irracionais no adquirem pericias ou talentos, mas ainda
no podem ser anuladas dessa forma. podem receber talentos adicionais ou bnus raciais em percias.
As criaturas que possuem estas habilidades tambm apresentam um Sabedoria: Qualquer criatUra capaz de perceber o ambiente ao seu
nvel de conjurador efetivo, que determina a dificuldade para dissipar redor ter um valor de Sabedoria gual ou superior a 1.
seus efeitos e todas as variveis que dependem do nvel (como alcance e Qualquer coisa que tenha Sabedoria nula ser um objeto, no uma cria-
durao) relativos habilidade. O nvel de conjurador nunca afeta as tura. Qualquer coisa que no possua valores de Sabedoria tambm no
habilidades disponveis criatura; algumas vezes, o nvel de conjurador ter valores de Carsma e vice-versa.
inferior ao mnimo necessrio para que um personagem seja capaz de Carisma: Qualquer criatura capaz de perceber a diferena entre s e as
conjurar a magia equivalente. Quando no houver um nvel de conjura- demais criatUras e objetos do mundo ter um valor de Carisma igualou
dor indicado,ele ser igual quantdade de Dados de Vida da criatura. superior a 1.
Qualquer coisa que tenha Carisma nulo ser um objeto, no uma cria- magias, armas mgicas ou efeitos mgicos, ainda existe 50% de chance de
tura. Qualquer coisa que no possua valores de Carisma tambm no ter ignorarem qualquer dano proveniente de uma fonte corprea (exceto
valores de Sabedoria e vice-versa. energia positiva e negatva,efeitos de energia pura como msseismgicos
ou ataques realizados com armas de toque espectral).Embora no seja um
Humanide, Tipo: Geralmente, estas criaturas possuem dois braos, ataque mgico, a gua benta capaz de afetar as criaturas incorpreas, mas
duas pernas e uma cabea, ou ento um torso humanide, braos e uma atingi-Ias com o recipiente ou o lquido ainda sofre 50% de chance de
cabea. Os humanides possuem raras (ou nenhuma) habilidades sobre- falha.
naturais ou extraordinrias, a maioria capaz de falar e participam de Uma criatura incorprea no possui bnus de armadura (natural ou
sociedades muito bem desenvolvidas. Em geral, eles so Mdios ou mundana), mas recebe um bnus de deflexo na CA equivalente ao seu
Pequenos. Toda criatura humanide tambm pertence a um subtipo, modficador de Carisma (ou +1, no minimo, mesmo que o modficador de
como elfo, goblinide ou rptil. Carisma da criatura no seja um bnus).
Os humanides com apenas 1 Dado de Vida substituem as estatsticas Essas criaturas podem atravessar objetos slidos, mas precisam perma-
do seu primeiro DV de raa pelas caractersticas de sua classe de persona- necer adjacentes ao exterior do objeto, logo no conseguem atravessar
gem ou PdM. Os humanides desse tpo so apresentados neste livro objetos que ocupem um espao maior do que elas. Um ser incorpreo
como combatentes de 10 nvel, logo possuem uma habilidade de comba- pode sentir a presena de criaturas ou objetos nos espaos adjacentes, mas
te padro e bnus runs nos testes de resistncia. os inimgos recebem camuflagem total (50% de chance de falha) contra as
Os humanides com mais de 1 DV (os gnoll e bugbear, por exemplo), criaturas no interior de objetos. Para enxergar o lado externo do objeto e
so as nicas criaturas desse tipo que utilizam as estatsticas do tipo atacar normalmente, a criatura incorprea precisa emergir. Enquanto
humanide. esto dentro de um objeto, elas recebem cobertura total, mas quando ata-
Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as seguintes caracteristicas. cam os adversrios do lado externo recebero cobertura normaL Portanto,
- Dado de Vida: d8. uma criatura no exterior do objeto pode preparar uma ao para golpear
- Bnus base de ataque: 3/4 do total de DV (como clrigo). o ser incorpreo quando ele emergir. Um ser incorpreo no capaz de
- Testes de resistncia bons: geralmente Reflexos (varia). atravessar efeitos de energa.
- Pontos de percia: (2 + modficador de Int) por DV e o qudruplo Os ataques destas criaturas atravessam (ignoram) qualquer bnus de
desse valor no primeiro DV. armadura natural, armaduras e escudos da vtima; os bnus de deflexo e
Caracterlsticas: Exceto quando especficado o contrrio na descrio efeitos de energia (como a armadura arcana) funcionam normalmente. Os
da criatura, um humanide ter as caracteristicas a seguir. seres incorpreos podem se deslocar na gua com tanta facilidade quanto
- Sabem usar todas as armas simples ou conforme a classe de per- fazem no ar. Elas no sofrem quedas e so imunes a esse tipo de dano. No
sonagem. so capazes de executar ou ser alvo das manobras Imoblizao e Agarrar.
- Sabem usar qualquer tpo de armadura (leve, mdia ou pesada) que Na verdade, elas so incapazes de realizar qualquer ao fsica que envol-
conste na sua descrio, ou de acordo com a classe de personagem, assim va mover ou manipular um oponente ou seu equipamento, e tambm no
como todas as categorias mais leves. Os humanides que no pertencem so afetadas por esse tipo de ao. As criaturas incorpreas no tm peso
a nenhuma classe e no apresentam armaduras na sua descrio no pos- e no acionam armadilhas ativa das por peso ou presso.
suem os talentos adequados. A criatura tambm saber usar escudos caso Os seres incorpreos sempre se movem silenciosamente e no podem
saiba usar qualquer tipo de armadura. ser percebidos com testes da pericia Ouvir se no quiserem. No apresen-
- Precisam se alimentar, dormir e respirar. tam valor de Fora, portanto seu modficador de Destreza se aplica nos
ataques corpo a corpo e distncia. Os sentidos que no dependem da
Humanide Monstruoso, Tipo: Criaturas semelhantes a humani- viso, como Faro e Percepo s Cegas, so ineficazes ou apenas parcial-
des, com aspectos monstruosos ou animalescos. comum que tenham mente eficazes contra as criaturas incorpreas. Elas possuem um senso de
habilidades mgicas. direo inato e podem se mover com deslocamento normal mesmo sem
Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as seguintes caracteristicas. enxergar.
- Dado de Vida: ds.
- Bnus base de ataque: igual ao total de DV (como guerreiro). Inseto, Tipo: Inclui todos os insetos, aracndeos e outros artrpodes,
- Testes de resistncia bons: Reflexos e Vontade. vermes e invertebrados similares.
- Pontos de percia: (2 + modficador de Int) por DV e o qudruplo Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as seguintes caracteristicas.
desse valor no primeiro DV. - Dado de Vda: ds.
Caracterlsticas: Exceto quando especficado o contrrio na descrio - Bnus base de ataque: 3/4 do total de DV (como clrigo).
da criatura, um humanide monstruoso ter as caracteristicas a seguir. - Testes de resistncia bons: Fortitude.
- Viso no escuro: 18 m. - Pontos de pericia: Para insetos com valor de Inteligncia, (2 + modi-
- Sabem usar todas as armas simples e qualquer arma mencionada na ficador de Int) por DV e o qudruplo desse valor no primeiro DV.
sua descrio. Entretanto, a maioria irracional e no adquire pontos de pericia ou ta-
- Sabem usar qualquer tipo de armadura (leve, mdia ou pesada) eu lentos.
conste na sua descrio, assim como todas as categorias mais leves. Os Caracterlsticas: Exceto quando especficado o contrrio na descrio
humanides monstruosos que no apresentam armaduras na sua descri- da criatura, um inseto ter as caractersticas a seguir.
o no possuem os talentos adequados. A criatura tambm saber usar - Irracional: No apresenta valor de Inteligncia e imune a todos os
escudos caso saiba usar qualquer tipo de armadura. efeitos de ao mental (feitios, compulses, fantasma, padres e efeitos
- Precisam se alimentar, dormir e respirar. de moral).
- Vso no escuro: 18 m.
Imunidade Magia (Ext): Uma criatura com essa habilidade ignora - Sabem usar somente suas armas naturais.
todos os efeitos de magias ou habilidades similares magia que a afetem - No sabem usar armaduras.
diretamente. A imunidade funciona exatamente como a Resistncia - Precisam se alimentar, respirar e dormir.
Magia, mas no pode ser sobrepujada. Determinadas munidades magia
so condcionais ou se aplicam somente contra magias de um tpo ou Investida Poderosa (Ext): Quando as criaturas com essa habilidade
nvel especficos. As magias que no esto sujeitas RM ignoram a imu- usam a manobra Investida contra um adversrio, seu ataque causa dano
nidade magia. adicional, alm dos benefcios e penalidades normais da manobra. A
quantidade exata de dano adicional fornecida na descrio da criatura.
Incorpreo, 5ubtipo: Uma criatura sem corpo fsico. Os seres incor-
preos s podem ser afetados por outras criaturas incorpreas, armas Invocar (5M): Esta habilidade permite que a criatura invoque outros
mgicas (ou criaturas que atacam como se usassem essas armas), magias, espcimes da sua raa, como se estvesse conjurando a magia invocar cria-
efeitos similares a maga ou efetos sobrenaturais. Elas so imunes a todas turas, mas com uma chance limitada de sucesso (conforme indicado na
as outras formas de ataque mundano. Mesmo quando so atingidas por descrio de cada criatura). Jogue 1d%: se fracassar, nenhuma criatura
atende ao chamado. As criaturas invocadas retomam ao lugar de onde bm so chamados de seres abissais. A maioria dessas criaturas tambm
vieram dentro de 1 hora e no podem utilizar suas prprias habilidades possui essa tendncia, mas elas conservam o subtipo mesmo que a
de invocao nesse periodo. mudem posteriormente. Quaisquer efeitos que dependam da tendncia
A maior parte dessas criaturas utiliza essa habilidade com cautela, pois afetam uma criatura com esse subtipo como se ela fosse M, no importa
ela os deixa em dbito com a criatura que invocaram. Elas costumam ape- sua tendncia verdadeira. Alm disso, o individuo ainda sofrer os efeitos
lar para ela somente para salvar suas prprias vidas. de acordo com sua prpria tendncia atual. As criaturas com subtipo Mal
Cada habilidade invocao apresenta um nvel de magia para determi- ignoram a Reduo de Dano como se todas as suas armas naturais e qual-
nar a dificuldade dos testes de Concentrao e para as tentativas de dissi- quer arma manufaturada que empunhem fossem profanas (veja Reduo
par a criatura invocada. Conforme descrito no Livro do Mestre, os mons- de Dano, a seguir).
tros invocados no fornecem pontos de experincia.
Medo (Sob ou SM): Os ataquesde medo geram diversosefeitos:
Leal, Subtipo: Geralmente abrange os extra-planares nativos dos Aura de Medo (Sob): Ativar esta habilidade uma ao livre. A aura
planos Exteriores de tendncia Leal. A maioria dessas criaturas tambm capaz de paralisar o adversrio (como o desespero das mmias) ou funcio-
possui essa tendncia, mas elas conservam o subtipo mesmo que a nar exatamente como a magia medo(como a aura de um lich, por exem-
mudem posteriormente. Quaisquer efeit~s que dependam da tendncia pio). Existem outros efeitos possveis. Essa aura um efeito de rea. A des-
afetam uma criatura com esse subtipo como se ela fosse Leal, no impor- crio da criatura fornece o tamanho e o tipo de rea afetada.
ta sua tendncia verdadeira. Alm disso, o indivduo ainda sofrer os efei- Cones (SM) e Raios (Sob) de Medo: Em geral,funcionam exatamen-
tos de acordo com sua prpria tendncia atual. As criaturas com o subti- te como a magia medo.
po Leal ignoram a Reduo de Dano como se todas as suas armas naturais Caso o efeito de medo permita um teste de resistncia de Vontade, a
e qualquer arma manufaturada que empunhem fossem ordeiras (veja CD ser 10 + 1/2 dos Dados de Vida + o modiflcador de Carisma da cria-
Reduo de Dano, a seguir). tura (a Classe de Dificuldade exata fornecida na descrio da criatura).
Todos estes ataques so efeitos de ao mental e de medo.
Limo, Tipo: So criaturas mutveis e amorfas,geralmente irracionais.
Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as seguintes caractersticas. Metamorfo, Subtipo: Essas criaturas possuem a habilidade sobrena-
- Dado de Vida: d10. tural de assumir uma ou mais formas alternativas. Diversos efeitos mgi-
- Bnus base de ataque: 3/4 do total de DV (como clrigo). cos permitem graus limitados de metamorfose, e nem todas as criaturas
- Testes de resistncia bons: Nenhum. capazes de assumir outra forma apresentam esse subtipo.
- Pontos de pericia: Para limos com valor de Inteligncia, (2 + modi- Caractersticas: Exceto quando especificado o contrrio na descrio
ficador de Int) por DV e o qudruplo desse valor no primeiro Dv. da criatura, um metamorfo ter as caracteristicas a seguir.
Entretanto, a maioria irracional e no adquire pontos de pericia ou - Sabem usar suas armas naturais e todas armas simples, assim como
talentos. qualquer arma mencionada na sua descrio.
Caractersticas: Exceto quando especificado o contrrio na descrio - Sabem usar qualquer tipo de armadura (leve, mdia ou pesada) que
da criatura, um limo ter as caracteristicas a seguir. conste na sua descrio, assim como todas as categorias mais leves. Os
- Irracional: No apresenta valor de Inteligncia e imune a todos os metamorfos que no apresentam armaduras na sua descrio no pos-
efeitos de ao mental (feitios, compulses, fantasma, padres e efeitos suem os talentos adequados. A criatura tambm saber usar escudos caso
de moral). saiba usar qualquer tipo de armadura.
- Cego (mas com a habilidade Percepo s Cegas): so imunes a ata-
ques visuais, efeitos visuais, iluses e qualquer outra forma de ataque Mudar Forma (Sob): Uma criatura com essa qualidade especial
baseado na viso. capaz de assumir a aparncia de uma criatura ou de um tipo especifico de
- Imunidade a veneno, sono, paralisia, metamorfose e atordoamento. criatura (geralmente humanide), mas conserva todas as suas qualidades
- Alguns limos tm a habilidade de causar dano por cido a objetos. fsicas. impossvel utilizar essa habilidade para assumir a forma de uma
Nesses casos, a quantidade de dano equivale a 10 + metade dos DV + criatura com mais de uma categoria de tamanho de diferena (ou seja,
modificador de Con do limo a cada rodada completa de contatO. uma criatura Mdia somente conseguiria se transformar em criaturas
- Imune a sucessos decisivos. impossvel flanquear um limo. Mdias, Grandes ou Pequenas). Quando a criatura assumir outra forma,
- Sabem usar apenas suas armas naturais. ela sofre as seguintes alteraes:
- No sabem usar armaduras. - Ela conserva o tipo e subtipos originais, mas assume o tamanho da
- Precisam se alimentar e respirar, mas no precisam dormir. nova forma.
- A criatura perde as armas naturais, armadura natural, tipos de des-
Magias: Algumas criaturas so capazes de conjurar magias arcanas ou locamento e ataques especiais extraordinrios da forma original.
divinas, de modo semelhante aos PJs conjuradores (e tambm so capazes - Ela adquire as armas naturais, armadura natural, tipos de desloca-
de ativar os itens mgicos apropriados). Essas criaturas esto sujeitas s mento e ataques especiais extraordinrios da nova forma.
mesmas regras de conjurao usadas para os personagens dos jogadores, - Ela conserva todas as qualidades e ataques especiais da forma origi-
com as seguintes excees: nal (exceto pelos ataques visuais e sopro).
As criaturas conjuradoras que no tenham mos ou braos podem for- - Ela conserva os valores das habilidades da forma original.
necer os componentes gestuais das magias usando outros movimentos - A quantidade de pontos de vida e os bnus de resistncias no so
corporais. Elas ainda precisam fornecer os componentes materiais, mas afetados.
conseguem lanar a magia tocando-os (exceto quando estiverem de posse - A criatura conserva a habilidade de conjurar magias da forma origi-
de outra criatura) ou carregando-os em seu corpo. Algumas delas adqui- nal, mas a nova forma precisa ser capaz de falar claramente para lanar
rem o talento Ignorar Componentes Materiais para evitar preocupaes magias com componentes verbais e possuir mos humanides para con-
com os componentes mundanos (sem custo em PO). jurar magias com componentes gestuais.
As criaturas conjuradoras no pertencem realmente classe indicada - Considera-se que o individuo est disfarado como uma criatura do
(exceto quando sua descrio especificar o contrrio) e no recebem as tipo pertinente; ela recebe +10 de bnus nos testes de Disfarces para uti-
habilidades pertinentes. Por exemplo, uma criatura capaz de conjurar lizar essa habilidade como um disfarce.
magias como um feiticeiro no poderia invocar um familiar. As criaturas
que possuem magias de clrigos devem prepar-Ias normalmente e no Morto-vivo, Tipo: Essas criaturas eram seres vivos, mas morreram e
tm acesso s magias de domnio, exceto quando estiver mencionado na foram reerguidos por foras espirituais ou sobrenaturais.
sua descrio. No entanto, elas no recebem os poderes concedidos pelos Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as seguintes caracteristicas.
domnios se no tiverem pelo menos um nvel de classe como clrigo. - Dado de Vida: d12.
- Bnus base de ataque: metade do total de DV (como mago).
Mal, Subtipo:Geralmente abrange os extra-planares nativos dos - Testes de resistncia bons: Vontade.
planos Exteriores de tendncia maligna. Os extra-planares malignos tam- - Pontos de percia: Para mortos-vivos com valor de Inteligncia, (4.;.
modificador de Int) por DVe o qudruplo desse valor no primeiro DV: rido e a maioria das camuflagens so irrelevantes, mas necessrio que
Entretanto, a maioria irracional e no adquire pontos de pericia ou exista uma linha de efeito entre o alvo e a criatura. O alcance da habilida-
talentos. de estar indicado na descrio da criatura. Em geral, ela no precisa rea-
Caractersticas: Exceto quando especificado o contrrio na descrio lizar testes de Observar ou Ouvir para perceber os adversrios dentro do
da criatura, um morto-vivo ter as caractersticas a seguir. alcance da habilidade. Exceto quando especificado o contrrio, esta habi-
- Valor nulo de Constituio. lidade funciona continuamente e a criatura no precisa ativ-Ia. No
- Viso no escuro; 18 m. entanto, algumas formas de percepo s cegas precisam ser acionadas
- Imunidade a todos os efeitos de ao mental (feitios, compulses, como uma ao livre. Nesse caso, haver uma indicao na descrio da
fantasma, padres e efeitos de moral). criatura. Se houver a necessidade de ativao, a criatura s receber os
- Imunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doena, efeitos benefcios dessa habilidade a partir do seu turno.
de morte e necromancia.
- Imunes a sucessos decisivos, dano por contuso, dano de habilida- Perda de Valores de Habilidade: Alguns ataques reduzem uma ou
de permanente e drenar energia. Imune a dano de habilidade temporrio mais habilidades da vtima. Essa perda pode ser temporria ou perma-
que afete os valores fisicos (Fora, Destreza e Constituio), assim como nente.
aos efeitos de fadiga e exausto. Dano de Habilidade Temporrio: Esses ataques causam dano direta-
- Incapazes de recuperar pontos de vida naturalmente se no tiverem mente ao valor de habilidade do alvo. A descrio da criatura indica a
um valor de Inteligncia, mas podem ser curados. A energia negativa habilidade afetada e o dano infligido. Caso obtenha um sucesso decisivo,
(como as magias infligir ferimentos)consegue curar estas criaturas. A habi- o ataque causar o dobro do dano de habilidade indicado (quando o dano
lidade Cura Acelerada ainda funciona normalmente, independente do for representado por um tipo de dado, jogue-o duas vezes). O dano de
valor de Inteligncia do morto-vivo. habilidade recuperado razo de 1 ponto por dia para cada habilidade
- Imunes a todos os efeitos que exigem um teste de resistncia de afetada.
Fortitude (a menos que o efeito tambm se aplique a objetos ou seja ino- Dano de Habilidade Permanente: Esses efeitos reduzem permanente-
fensivo ). mente o valor de habilidade das vtimas quando a criatura obtm sucesso
- Imune a morte por dano macio (pg. 145 do Livro do Jogador).Os em um ataque corporal. A descrio da criatura indica a habilidade afeta-
mortos-vivos so destrudos imediatamente quando seus pontos de vida da e o dano infligido. Caso obtenha um sucesso decisivo, o ataque causa-
so reduzidos a O. r o dobro do dano de habilidade indicado (quando o dano for represen-
- No so afetados pelas magias reviveros mortose reencarnao.Os tado por um tipo de dado, jogue-o duas vezes). Exceto quando especifica-
efeitos similares ressurreioou ressurreioverdadeirapodem afet-Ios. do o contrrio, a criatura que infligiu o dano de habilidade adquire 5 PV
Estas magias os transformam novamente nas criaturas vivas que eram, temporrios (10 em um sucesso decisivo), independente da quantidade
antes de se tornarem mortos-vivos. .de pontos de habilidade absorvidos. Estes pontos de vida perduram
--,- Sabem usar suas armas naturais e todas as armas simples, assim durante 1 hora.
como qualquer arma mencionada na sua descrio. Algumas criaturas permitem um teste de resistncia de Fortitude (CD
- Sabem usar qualquer tipo de armadura (leve, mdia ou pesada) que 10 + 1/2 dos DV raciais + modificador de Carisma do atacante) paraevitar
conste na sua descrio, assim como todas as categorias mais leves. Os o dano de habilidade; a descrio da criatura fornece a CD exata. Se no
mortos-vivos que no apresentam armaduras na sua descrio no pos- houver nenhum teste de resistncia mencionado, ento no possvel
suem os talentos adequados. A criatura tambm saber usar escudos caso evitar o dano permanente.
saiba usar qualquer tipo de armadura.
- No precisam se alimentar, dormir e respirar. Percias d Classe: Qualquer percia em que um monstro adquiriu
pelo menos uma graduao ou tenha um bnus racial considerada uma
Nativo, Subtipo: Somente os extra-planares recebem este subtipo. percia de classe para esse tipo de criatura. Alguns monstros, com os dra-
Estas criaturas possuem ancestrais mortais ou uma conexo muito forte ges verdadeiros, possuem uma relao com suas percias de classe. Para
com o plano Material e podem reviver, reencarnar ou ressuscitar como todas as outras criaturas, as percias de classe so determinadas pelo seu
qualquer outro ser vivo. Os membros desse subtipo so nativos do plano bloco de estatsticas.
Material (motivo do nome do subtipo). Os monstros que possurem um deslocamento de natao sempre con-
Diferente dos outros extra-planares, as seres nativos precisam se ali- sideram a Natao como uma percia de classe; quando apresentam um
mentar e dormir. deslocamento de escalada, Escalar ser uma percia de classe. As percias
indica das na referncia somente devido aos seus bnus de sinergia no
Nvel Efetivo de Personagem (NEP): Este nmero representa uma so percias de classe. Por exemplo; as percias de classe do diabo marilith
avaliao global do poder da criatura, comparado aos poderes de um perso- so Blefar, Concentrao, Diplomacia, Esconder-se, Furtividade,
nagem construdo com as regras do Livro do Jogador.Um indivduo com Identificar Magia, Intimidar, Observar, Ouvir, Procurar, Sentir
NEP 10 aproximadamente equiparvel a um personagem de 10 nvel. O Motivao e Usar Instrumento Mgico. Embora as percias Disfarces e
NEP de uma criatura equivale soma dos seus DV (incluindo os nveis de Sobrevivncia sejam mencionadas no bloco de estatsticas, sua presena
classe) + seu ajuste de nvel. Por exemplo, um minotauro tem 6 Dados de se deve exclusivamente aos bnus de sinergia conferidos por Blefar e
Vida e +2 de ajuste de nvel. Ele equivalente a um personagem de 8 nvel. Procurar, respectivamente.

Paralisia (Ext ou Sob): Este ataque especial imobiliza a vtima. As Planar, Subtipo: Este subtipo aplicado a qualquer criatura que este-
criaturas paralisadas so incapazes de se mover ou realizar qualquer tipo ja fora de seu plano natal. Um indivduo viajando atravs dos planos pode
de ao fsica. Elas esto limitadas a observar e sentir, totalmente paralisa- adquirir ou perder este subtipo conforme se desloca de um plano para o
das e indefesas. A paralisia afeta o corpo e as vtimas podem realizar tes- outro. Este livro assume que os encontros acontecem no plano Material,
tes de resistncia de Fortitude (a CD exata fornecida na descrio da portanto todas as criaturas que no so nativas desse plano receberam
criatura). Diferente de imobilizar pessoas e efeitos semelhantes, a paralisia este subtipo (mas o perderiam caso estivessem no seu plano de origem).
no permite a execuo de um novo teste de resistncia a cada rodada. Todas as criaturas planares deste livro trazem seu plano natal menciona-
Uma criatura alada que seja paralisada durante o vo ser incapaz de bater do na sua descrio. Estes planos pertencem cosmologia da Grande
suas asas e cair. Uma criatura que seja paralisada enquanto estiver nadan- Roda de D&D (consulte o Captulo 5 do Livro doMestre).Caso a sua cam-
do comear a se afogar. panha seja ambientada em outra cosmologia, ser necessrio designar
planos de origem diferentes para as criaturas planares.
Percepo s Cegas (Ext): Esta habilidade similar ao sentido cego, As criaturas que no esto indica das como planares so nativas do
embora seja muito mais precisa. Ao utilizar sentidos diferentes da viso, plano Material e recebem o subtipo planar caso abandonem esse plano.
como sensibilidade vibraes, faro, audio aguada ou eco-localizao, Nenhuma criatura assume este subtipo dentro dos planos transitrios-
as criaturas dotadas de percepo s cegas so capazes de manobrar e lutar na cosmologia de D&D, os planos transitrios so o plano Etreo, o Plano
to bem quanto uma criatura capaz de enxergar. A invisibilidade, a escu- das Sombras e o plano Astral.
Planta, Tipo: Abrange todas as criaturas vegetais. Note que as plantas A referncia indica a quantidade de dano ignorada (em geral entre 5 e
comuns, como aquelas que so encontradas nos campos e jardins, no 15 pontos) e o tipo de arma que anula a habilidade. Por exemplo, um lobi-
possuem valores de Sabedoria e Carisma, portantno so consideradas somem possui "Reduo de Dano tO/prata': sempre que um oponente
criaturas e sim objetos, mesmo estando vivas. atingir o lobisomem usando uma arma qualquer, o dano causado pelo ata-
Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as seguintes caractersticas. que ser reduzido em 10 pontos (at o minimo de o). Entretanto, uma
- Dado de Vida: da. arma de prata causar o dano normalmente.
- Bnus base de ataque: 3/4 do total de DV (como clrigo). Alguns monstros so vulnerveis ao dano perfurante, cortante ou con-
- Testes de resistncia bons: Fortitude. cussivo. Os esqueletos, por exemplo, apresentam RD 5/concusso.
- Pontos de percia: Para plantas com valor de Inteligncia, (2 + modi- Sempre que forem atingidos por armas de corte ou perfurao, o dano
ficador de Int) por DV e o qudruplo desse valor no primeiro DV. causado em cada ataque ser reduzido em 5 pontos, embora as armas de
Entretanto, a maioria irracional e no adquire pontos de percia ou concusso causem o dano normal.
talentos. Outras criatUras so vulnerveis a determinados materiais, como a
Caractersticas: Exceto quando especificado o contrrio na descrio prata alquimica, adamante ou ferro frio. Os ataques realizados com armas
da criatura, uma planta ter as caractersticas a seguir. que no sejam fabricadas com o material indicado tero seu dano reduzi-
- Viso na penumbra. do, mesmo que a arma tenha um bnus de melhoria. Exemplos: a RD do
- Imune a todos os efeitos de ao mental (feitios, compulses, fan- lobisomem (10/prata), do golem de ferro (10/adamante) e da ninfa
tasma, padres e efeitos de moral). (10/ferro frio).
- Imunidade a veneno, sono, paralisia, metamorfose e atordoamento. Existem criaturas que so vulnerveis s armas mgicas. Contra eles,
- Imunes a'sucessos decisivos. qualquer arma com +1 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano
- Sabem usar apenas suas armas naturais. ignora a Reduo de Dano. As armas naturais desses indivduos (e no as
- No sabem usar armaduras. armas que empunham) so tratadas como se fossem mgicas para sobrepu-
- Precisam se alimentar e respirar, mas'no precisam dormir. jar a Reduo de Dano de outras criaturas. Por exemplo, os grgulas pos-
suem RD 10/mgica e podem atacar com suas garras e mordida como se
Presena Aterradora (Ext): Essa habilidade torna a prpria presena fossem armas mgicas para superar a Reduo de Dano dos seus inimigos.
da criatura desconfortvel para seus inimigos. Ela ativada automatica- Rarissimos monstros extremamente poderosos, como o solar e o tar-
mente quando a criatura executa qualquer ao dramtica (como uma rasque, so vulnerveis apenas a armas picas, isto , armas mgicas com
Investida, um ataque ou um rugido). Os oponentes na rea de efeito que pelo menos +6 de bnus melhoria. As armas naturais destas criaturas tam-
testemunharem a ao ficaro apavorados ou abalados. bm so consideradas picas para atravessar a Reduo de Dano dos
As aes capazes de disparar a habilidade so fornecidas na descrio adversrios.
da criatura. Em geral, o alcance padro ser de 9 metros, mas a descrio Certas criatUras so vulnerveis ao dano causado por armas de uma
indicar quaisquer alteraes, e a durao ser de 5d6 rodadas. determinada tendncia: catica (anrquica), maligna (profana), bondosa
Essa habilidade afeta apenas os adversrios que tenham uma quantida- (sagrada)ou leal (ordeira).Quando um clrigo conjura a magia tendncia
de de nveis ou Dados de Vida inferior aos DV da criatura. Um oponente em arma, a arma visada pode adquirir uma ou mais dessas propriedades e
afetado capaz de anular o efeito atravs de um teste de resistncia de algumas armas mgicas tambm apresentam uma tendncia. Por exem-
Vontade (CD 10 + metade dos Dados de Vida + modificador de Carisma plo, vrios demnios tanar'ri e diabos baatezu apresentam RD 10/bom,
da criatura). A CD exata fornecida na descrio do monstro. Caso seja enquanto diversos celestiais possuem RD 10/mal. As criaturas com subti-
bem-sucedido no teste de resistncia, o personagem estar imune pre- pos relacionados a uma tendncia (catico, mal, bom e leal) so capazes
sena aterradora da criatura durante 24 horas. Essa habilidade um efei- de ignorar a RD correspondente com qualquer tipo de ataque (armas
to de ao mental e de medo. naturais ou manufaturadas), como se elas tivessem a mesma tendncia,
ou tendncias, relacionadas aos seus subtipos. Por exemplo, um diabo bar-
Psiquismo (SM): So habilidades similares magia geradas atravs do bado possui os subtipos Mal e Leal, portanto capaz de superar a RD dos
poder mental da criatura. As habilidades psquicas geralmente podem ser seus inimigos como se suas armas (empunhadas e naturais) fossem armas
aplicadas sem limite de utilizaes dirias. ordeiras e profanas.
Quando a Reduo de Dano apresenta um trao (-) depois da barra,
Raio (Sob ou SM): Um raio consideradoum ataque distncia (veja nenhuma arma poder ignor-Ia.
Mirando uma Magia, pg. 175 do Livro doJogador).Ele exige um ataque de Existem monstros com RD que so afetados por mais de um tipo de
toque distncia, que ignora a armadura natural, armadura e escudo do arma. Um diabo babau tem RD 10/ferro frio ou bom. Nesse caso, ambos
alvo e utiliza o bnus de ataque distncia da criatura. Os ataques de raio -
os tipos de arma feitas de ferro frio ou de tendncia bondosa - igno-
sempre so realizados sem incremento de distncia. A descrio da cria- ram sua Reduo de Dano.
tura especifica o alcance mximo, assim como os efeitos e qualquer teste Um pequeno grupo de monstros exige uma combinao de diferentes
de resistncia permitido. tipos de ataques para superar sua Reduo de Dano. Os ghaele eladrin
possuem RD 10/mal e ferro frio. Isso significa que uma arma precisa ser
Rasgar (Ext): Uma criatura com esse ataque especial recebe ataques fabricada com ferro frio e apresentar a tendncia maligna para ser capaz
natUrais adicionais quando agarra ou prende um adversrio. de feri-Ios normalmente. Um lich tem RD 15/concusso e mgica, por-
Normalmente, um monstro pode atacar com apenas uma de suas armas tanto somente as armas que causam dano por concusso e possuem no
naturais durante a manobra Agarrar, mas essa habilidade lhe fornece dois minimo +1 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano so capa-
ataques naturais de garra adicionais, que somente podem ser desferidos zes de causar dano normal contra ele. Quando a arma se encaixa em ape-
contra oponentes agarrados ou presos. Os ataques de rasgar no sofrem-4 nas uma das categorias, ela no ser til para sobrepujar esse tipo de RD
de penalidade por atacar com armas naturais durante a manobra Agarrar. - uma espada encantada ou uma maa comum no ferem um lich com
Os monstros com essa habilidade precisam iniciar seu turno envolvi- mais eficcia que outra arma qualquer.
dos na manobra Agarrar para us-Ia - impossivel iniciar a manobra
Agarrar e Rasgar no mesmo turno. Regenerao (Ext): As criaturas que possuem essa qualidade especial
so dificeis de matar. Qualquer dano causado contra elas considerado
Reduo de Dano (Ext ou Sob): A criatUra ignora o dano causado dano por contuso e a criatUra recupera automaticamente uma quantida-
pela maioria das armas e ataques naturais. Os ferimentos se fecham ime- de fixa dessa variedade de dano a cada rodada, conforme indicado em sua
diatamente ou a arma ricocheteia de forma inofensiva (em qualquer caso, referncia (por exemplo, um troll possui regenerao 5). Determinados
o atacante saber que seu ataque foi ineficaz). A criatura sofre dano nor- tipos de ataque, em geral fogo e cido, causam dano normalmente cria-
malmente de ataques de energia (mesmo os comuns, no mgicos), tura; este dano no ser regenerado. A descrio da criatura apresenta
magias, habilidades similares magia e habilidades sobrenaturais. Muitas mais detalhes.
vezes, um determinado tipo de arma capaz de feri-Ia, conforme descrito Uma criatura que tenha essa qualidade e esteja inconsciente (talvez
a seguir. devido ao dano por contuso) poder ser eliminada com um golpe de
misericrdia (veja Defensores Indefesos, pg. 153 do Livro do Jogador).O Sentido Ssmico (Ext): Uma criatura com esta habilidade sensvel s
ataque dever pertencer a algum tipo incapaz de ser convertido em dano vibraes do solo e pode determinar automaticamente a localizao de
por contuso pela criatura. qualquer coisa em contato com o cho na rea indicada na sua descrio.
Os ataques que no causam dano direto aos pontos de vida (a maioria Os seres aquticos com essa habilidade tambm sentem a localizao de
dos venenos e desintegrao, por exemplo) ignoram a regenerao. Essa criaturas que estejam se deslocando dentro d'gua. O alcance dessa habi-
qualidade tambm no restaura pontos de vida perdidos em funo de lidade est especificado na descrio de cada criatura.
inanio, desidratao ou asfixia.
Essa qualidade permite criatura regenerar partes perdidas de seu Sopro (Sob): Em geral, esse ataque especial inflige dano, quase sem-
corpo ou recolocar membros ou partes decepadas do corpo; a descrio da pre de um tipo especifico de energia (fogo, por exemplo). As vtimas dos
criatura fornecer os limites. As partes do corpo que no forem recoloca- sopros podem realizar um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o
das apodrecero e morrero normalmente. dano metade (CD 10 + metade dos DV raciais + modificador de Con do
A criatura deve possuir um valor de Constituio para ativar a regene- atacante). A descrio da criatura fornece a CD exata. Exceto quando
rao. especificado o contrrio, a criatura ser imune ao prprio sopro. Alguns
desses ataques exigem testes de resistncia de Fortitude ou Vontade, no
Rptil, Subtipo: Esses seres escamosos costumam ter sangue frio. Este lugar de Reflexos.
subtipo usado apenas para indicar um subgrupo de raas entre os huma-
nides - nem todos so rpteis genuinos. Tamanho: As nove categorias de tamanho so (em ordem crescente):
Minsculo, Diminuto, Mido, Pequeno, Mdio, Grande, Enorme,
Resistncia Energia (Ext): A criatUra ignora parte do dano causado Imenso e Colossal. O tamanho da criatura acarreta um modificador na
por um determinado tipo de energia (geralmente cido, frio, fogo ou ele- CA, nas jogadas de ataque, nos testes de Agarrar e de Esconder-se. A
tricidade). A descrio fornece a quantidade e o tipo de dano ignorado. Por Tabela 7-1: Tamanho das Criaturas fornece um resumo dos atribUtos apli-
exemplo, uma lillend tem resistncia a fogo 10, portanto ignora os primei- cados a cada uma das categorias de tamanho.
ros 10 pontos de dano por fogo sempre que sofrer um ataque desse tipo.
Tanar'ri, Subtipo: Muitos demnios pertencem raa dos extra-
Resistncia Expulso (Ext): A criatura (quase sempre um morto- planares malignos conhecidos como tanar'ri.
vivo) mais resistente contra a habilidade especial dos clrigos e paladi- Caracterlsticas: Exceto quando especificado o contrrio em sua descri-
nos (veja Expulsar e Fascinar Mortos-Vivos, pg. 159 do Livro do Jogador). o, um tanar'ri ter as caractersticas a seguir.
Contra qualquer tentativa de expulsar, fascinar, comandar, destruir ou - Imunidade a eletricidade e veneno
fortalecer a criatura, ela adiciona o valor indicado ao seu total de Dados de - Resistncia a cido 10, frio 10 e fogo 10.
Vida. Por exemplo, uma sombra tem Resistncia Expulso +2 e 3 Dados -lnvocar(SM): Estes demnios compartilham a habilidade de invo-
de Vida; para afet-Ia com a habilidade Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos, car os seus semelhantes (a chance de sucesso e o tipo de tanar'ri invocado
o personagem deve ser capaz de expulsar/fascinar 5 Dados de Vida, esto indicados na descrio de cada criatura).
embora a sombra tenha apenas 3 DV para todos os outros propsitos. - Telepatia.

Resistncia Magia (Ext): A criatura capaz de ignorar os efeitos Telepatia (Sob): Uma criatura com esta habilidade capaz de se
mgicos e as habilidades similares magia que a afetem diretamente. A comunicar por telepatia com qualquer oUtro indivduo dentro de um
referncia inclui um valor; para determinar se a magia ou habilidade afeta alcance limitado (especificado na descrio da criatura, geralmente 30 m)
a criatura, o personagem deve realizar um teste de conjurador (1d20 + que tenha um idioma prprio. possvel se dirigir por telepatia a diver-
nivel de conjurador) - se o resultado igualar ou superar o valor de sas criaturas ao mesmo tempo, ainda que manter uma conversao telep-
Resistncia Magia (RM) indicado na referncia, a conjurao funciona tica diferente com mais de uma criatUra seja to difcil quanto falar e
normalmente, embora a criatura ainda tenha direito ao teste de resistn- ouvir vrias pessoas simultaneamente.
cia pertinente. Certas criaturas (como o pseudo-drago), apresentam uma verso limi-
tada de telepatia, enquanto outros (como a rainha formian) possuem uma
Sentido Cego (Ext): Utilizando um sistema alheio viso, como audi- variedade mais poderosa.
o ou olfato muito apurado, as criaturas com essa habilidade so capazes
de perceber as coisas que no podem enxergar. No necessrio realizar Tendncia: Essa referncia fornece a tendncia mais comum da cria-
testes de Observar ou Ouvir para determinar a localizao de uma criatu- tura. Ela apresenta um qualificador, que indica a abrangncia da tendn-
ra dentro do alcance dessa habilidade, desde que haja uma linha de efeito cia indicada sobre a espcie como um todo.
entre o alvo e a criatura. Os adversrios que a criatura no puder perceber Sempre: A criatura nasceu com a tendncia indica da. Talvez a espcie
ainda estaro sob camuflagem total em relao a ela. Quando atacar esses tenha uma predisposio hereditria nessa direo ou venha de um plano
inimigos, ela estar sujeita s chances de falha normais. A visibilidade que determina a tendncia naturalmente. possvel que alguns indiv-
ainda afeta o deslocamento de uma criatura com sentido cego. Elas ainda duos alterem sua tendncia, mas sero criaturas nicas ou excees mui-
perdem seu bnus de Destreza na CA quando so atacadas por advers- tssimo raras.
rios que no conseguem enxergar.

TABELA 7-1: TAMANHO DAS CRIATURAS


Alcance Alcance
Categoria Espao (Altura) (Comprimento)
de Tamanho Ataque/CA Agarrar
Esconder-se Dimenses* Peso** (em quadrados) (em quadrados) (em quadrados)
Minsculo +8 -16 +16 15 em ou menor 1/16 kg ou menos 15 em (1/100) Om (O)
Diminuto +4 -12 +12 15-30 em 1/16-1/2kg 30em(1{25) Om(O)
Mido +2 -8 +8 30-60 em 1{2-4 kg 0,75 m (1{4) O m (O)
Pequeno +1 -4 +4 0,6-1,2 m 4-30 kg 1,5 m (1) 1,5 m (1)
Mdio +0 +0 +0 1,2-2,4 m 30-250 kg 1,5 m (1) 1,5 m (1) 1,5 m (1)
Grande -1 +4 -4 2,4-4,8m 250-2.000 kg 3 m (2 x 2) 3 m (2) 1,5 m (1)
Enorme -2 +8 -8 4,8-9,6 m 2-16 tons 4,5 m (3 x 3) 4,5 m (3) 3 m (2)
Imenso -4 +12 -12 9,6-19,2 m 16-125 tons 6 m (4 x 4) 6 m (4) 4,5 m (3)
Colossal -8 +16 -16 19,2 m ou maior 125 tons ou mais 9 m (6 x 6) 9 m (6) ou mais 6 m (4) ou mais
* Alt~raparabfpedes,comprimento(do narizata basedacauda)paraquadrpedes.
Considerando que a criatura seja aproximadamenteto densa quanto um animal comum. Uma criatura de rochas pesar consideravelmente mais. Uma criatura gasosa
pesaria menos.
Geralmente: A maioria (acima de 50%) das criaturas dessa espcie ter aleatria de tesouro fornea esse tipo de bem ou item, trate-a como "nada".
a tendncia indicada. Talvez a raa tenha uma poderosa influncia cultu- Por exemplo, se a referncia de itens da criatura indicar "nenhum item
ralou esteja submetida a um legado relacionado sua origem. Por exem- inflamvel" e uma jogada de gerao aleatria fornecer um pergaminho,
plo, grande parte dos elfos herda sua tendncia (Catico e Bom) de sua na verdade a criatura no ter nenhum item (o pergaminho se queimou
divindade patrona, Corellon Larethian. ou a criatura o abandonou).
Freqentemente: A espcie prefere a tendncia indicada, seja por Quando uma observao inclui uma excluso ("apenas"), a criatura
natureza ou criao, mas sem nenhum fanatismo. Diversos indivduos possuir somente o tipo de tesouro indicado. Por exemplo, caso uma refe-
(entre 40% e 50%) tero a tendncia indicada, mas as excees so rncia de bens indique "apenas gemas", consulte a coluna Gemas e consi-
comuns. dere qualquer Objeto de Arte obtido como se fosse uma gema.
Algumas vezes, ser necessrio jogar e consultar as tabelas at obter a
Terra, Subtipo: Geralmente abrange os elementais ou extra-planares variante adequada de item. Por exemplo, se a referncia "itens" da criatu-
relacionados ao plano Elemental da Terra. As criaturas da terra sempre ra indicar "apenas no inflamveis", consulte normalmente a coluna
possuem um deslocamento de escavar e muitas so capazes de perfurar Itens. Caso obtenha um item inflamvel, jogue novamente na mesma
rocha slida. tabela at obter um item adequado. Se a tabela contiver apenas itens infla-
mveis (como pergaminhos), retroceda um passo no processo de gerao
Tesouro: Essa referncia descreve a quantidade de riqueza possuda aleatria e jogue novamente at obter um resultado capaz de lhe fornecer
ou guardada pela criatura (consulte as pg. 52-56 do Livro do Mestre para um item apropriado.
obter mais detalhes sobte tesouros). Na maioria dos casos, a ctiatura guar-
dar seus objetos de valor em sua morada ou covil e no os transportar Veneno (Ext): Os ataques de veneno causam um dano inicial, como
quando estiver viajando. As criaturas inteligentes que possuam tesouros dano de habilidade temporrio (pg. 315) ou outro efeito sobre vtima,
transportveis e teis (como itens mgicos) costumam port-Ios e utiliz- caso ela fracasse num teste de resistncia de Forttude. Exceto quando
los, embora deixem os objetos maiores em seus refgios. especificado o contrrio, outro teste de resistnCia ser necessrio 1
Os tesouros incluem moedas, bens e itens e as criaturas possuem essas minuto depois (no importa o primeiro resultado) para evitar o dano
variantes em quantidades diferentes, nas seguintes propores: secundrio. A descrio da criatura fornece maiores detalhes.
Padro:Consulte aTabela 3-5 do Livro do Mestree jogue ld% apenas As criaturas com essa habilidade so imunes ao seu prprio veneno e
uma vez para cada variante de tesouro (Moedas, Bens e Itens) na linha ao veneno de todos os espcimes de sua raa.
correspondente, conforme o Nvel de Desafio da criatura (para grupos de O teste de Fortitude contra o veneno ter CD 10 + metade dos DV +
criaturas, use o Nvel de Encontro). modificador de Constituio da criatura (a CD exata fornecida na des-
Algumas criaturas fornecem o dobro, o triplo ou mesmo o qudruplo crio da criatura). Um teste bem-sucedido evitar o dano.
do tesouro padro; nesses casos, jogue ld% duas, trs ou quatros vezes,
respectivamente. Viso na Penumbra (Ext): Uma criatura com essa habilidade capaz
Nenhum: A criatura no possui nenhum objeto de valor. de enxergar duas vezes mais longe que um ser humano em condies de
Incomum: Algumas criaturas tm hbitos incomuns que afetam o tipo iluminao precria, como uma noite estrelada, sob o luar, luz de tochas
de tesouro que possuem. Elas utilizam as mesmas tabelas para a definio ou qualquer outra situao semelhante de baixa luminosidade. A criatura
de tesouro, com os seguintes ajustes especiais: conserva sua capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas
Frao de Moedas: Consulte a coluna Moedas relativa ao Nvel de condies.
Desafio da criatura, mas divida o resultado pelo valor indicado.
Porcentagem (";6) de Bens ou Itens: A criatura ter bens ou itens ape- Vo (Ext ou Sob): Um monstro com essa habilidade capazde alar
nas em determinadas ocasies. Antes de verificar a existncia de bens ou vo ou aterrissar como uma ao livre. Caso a habilidade seja sobrenatu-
itens, jogue ld% contra a porcentagem indicada. Caso o resultado seja ral, ela deixa de funcionar dentro de um campo antimagia e a criatura
igualou inferior, consulte normalmente as colunas Bens e Itens da tabela perde a habilidade de voar enquanto estver no interior dele.
(ainda ser possvel no obter nenhum bem ou item mundano/mgico).
Dobro de Bensou Itens: Consulte duas vezesa coluna de tesouro per- Vulnerabilidade a Energia:Algumas criaturas apresentam vulnerabi-
tinente. lidade a um determinado tipo de energia (fogo ou frio so os mais
Observaesentre Parnteses:Algumas referncias para bens e itens comuns). Estas craturas sofrem 1,5 vezes (+50%) o dano causado por esse
incluem observaes que limitam o tipo de tesouro possudo pela criatura. tipo de energia, independente do resultado (e da possibilidade) de um
Quando uma observao inclui uma negativa, significa que a criatura teste de resistncia.
no recolhe ou incapaz de guardar o objeto indicado. Caso uma gerao
,
S MONSTR R NJVEL E DESAFJ
Morcego 1/10 Elemental pequeno (qualquer) _1 Texugo atroz 2 Carcajatroz . 4
Sapo 1/10 Enxame de aranhas 1 Thoqqua 2 Cria vamprica 4
Escorpio monstruoso, Mdio _1 Trito 2 Crocodilo gigante 4
Centopia monstruosa,Mida_1 /8 Esqueleto de lobo 1 Turbaro, Grande 2 Enxame de centopias _4
Rato 1/8 Formiga gigante, operria _1 Urso negro 2 Esqueleto de quimera 4
Githyanki 1 Vargouille 2 Gafanhoto gigante 4
Corvo 1/6 Githzerai 1 Vbora, Grande 2 Grgula 4
jumento 1/6 Gnoll 1 Worg 2 Grifo 4
Lagarto 1/6 Grig (fada) 1 Zumbi de bugbear 2 Harpia 4
Macaco 1/6 Grimlock 1 Hidra, 5 cabeas 4
Guardio (planta) 1 guia gigante 3 Homem-javali (licantropo)_4
Aranha monstruosa, Mida_1/4 Hiena 1 guia gigante 3 janni (gnio) 4
Arminho 1/4 Homnculo 1 Allip 3 javali atroz 4
Centopia monstruosa, Pequena1/4 Krenshar 1 Ankheg 3 Leo celestial 4
Coruja 1/4 Lmure (diabo) 1 Co infernal 3 Leo marinho 4
Escorpio monstruoso, Mido 1/4 Lobo 1 Cao yeth 3 Limo cinzento 4
Gato 1/4 Lula 1 Centauro 3 Mfmico 4
~~~ 1~ Manto negro 1 Cocatriz 3. Minotauro 4
Pnei 1/4 Mula 1 Coruja gigante 3 Otyugh 4
Zumbi de kobold 1/4 Nixie (fada) 1 Cubo gelatinoso (limo) _3 Pantera deslocadora 4
Objeto animado, Pequeno _1 Derro 3 Pixie (fada) 4
Cachorro 1/3 Polvo 1 Dinonico (dinossauro) _3 Rinoceronte 4
Esqueleto, combatente humano 1/3 Povo lagarto 1 _ Doppelganger 3 Tigre 4
Falco 1/3 Pseudodrago 1 Drfade 3 Tubaro, enorme 4
Goblin 1/3 Svirfneblin (gnomo) 1 Elemental, Mdio (qualquer) _3 Urso marrom 4
Rato atroz 1/3 Troglodita 1 Enxame de gafanhotos _3 Urso polar 4
Vaga-lume gigante 1/3 Tubaro, Mdio 1 Escorpio monstruoso, Grande _3 Urso-coruja 4
Vfbora, Mida 1/3 Vbora, Mdia 1 Esqueleto de troll 3 Verme da carnia 4
Zumbi de troglodita 1 Ettercap 3 Zumbi de minotauro 4
Aasimar (tocado pelos planos) 1/2 Formian (soldado) 3 Zumbi de wyvern 4
guia 1/2 Aranha monstruosa, Grande _2 Fungo fantasma 3
Ano (exceto duergar) _1/2 Arconte luminar 2 Fungo violeta 3 Abocanhador 5
Aranha monstruosa, Mdia_1/2 Arminho atroz 2 Gavio seta, jovem 3 Achaierai 5
Babubo 1/2 Azer 2 G~~~~ 3 Apario 5
Centopia monstruosa, Mdia 1/2 Besouro gigante 2 Grick 3 Aranha interplanar 5
Elfo (exceto drow) 1/2 Biso 2 Inumano 3 Aranha monstruosa, Ehorme _5
Escorpio monstruoso, Mdio 1/2 Bugbear 2 Irmo das chamas (salamandra) 3 Barbazu (diabo) 7
Formian (operrio) 1/2 Co teleportador 2 Leo 3 Barghest maior 5
Gnomo (exceto svirfneblin)_1/2 Carcaj 2 Lvido 3 Basilisco 5
Golfinho 1/2 Cavalo de guerra pesado_2 Lobisomem (Iicantropo) _3 Bruxa verde 5
Halfling (todos) 1/2 Centopia monstruosa, Enorme_2 Lobo atroz 3 Constritora gigante (cobra)_5
Locatah 1/2 Constritor 2 Louva-a-deus gigante 3 Devorador de aranhas 5
Objeto animado, Mido _1/2 Constritora (cobra) 2 Magmin 3 Djinni (gnio) 5
O~ 1P Crocodilo 2 Mephit (qualquer) 3 Elemental, Grande (qualquer)_5
Pnei de guerra 1/2 Dretch (demnio) 2 Merrow (ogro) 3 Equeleto de ettin 5
Povo do mar 1/2 Enxame de morcegos 2 Monstro da ferrugem 3 Gavio seta, adulto 5 .
Rato atroz abissal 1/2 Enxame de ratos 2 Objeto animado, Grande_3 Gosma ocre (limo) 5
Robgoblin 1/2 Esqueleto de urso-coruja_2 Ogro 3 Hidra, 6 cabeas 5
Stirge 1/2 Formiga gigante, rainha _2 Pgaso 3 H ieraco-esfinge 5
Texugo 1/2 Formiga gigante, soldado _2 Salteador etreo 3 Homem-tigre 5,
Tiefling (tocado pelos planos)_1/2 Gorila 2 Saqueador etreo 3 Homem-urso 5
Vfbora, Pequena 1/2 Guepardo 2 Sombra 3 Leo atroz 5
Zumbi (plebeu humano) _1/2 Hipogrifo 2 Tojanida, jovem 3 Lobo das estepes 5
Homem-rato (licantropo) -2 Uivante 3 Mantfcora 5
Abelha Gigante 1 Imp (diabo) 2 Unicrnio 3 Mantor 5
Aranha monstruosa, Mdia_1 Javali 2 Vespa gigante 3 Mastim das sombras 5
Arraia 1 Kuo-too 2 Vfbora, enorme 3 Mmia 5
Cachorro de montaria 1 Lagarto eltrico 2 Vinha assassina 3 Objeto. animado, Enorme _5
Camelo 1 Lagarto gigante 2 Xorn, menor 3 arca (baleia) 5
Carnial 1 Leopardo 2 Yuan-ti puro-sangue 3 Pesadelo 5
Cavalo de guerra leve 1 Morcego atroz 2 Zumbi de ogro . 3 Pixie (com dana) (fada)_5
Cavalo leve 1 Objeto animado, Mdio _2 ~d 5
Cavalo pesado 1 Quasit (demnio) 2 Aranea .4 Ravid 5
Centopia monstruosa, Grande _1 Sahuagin 2 Arconte guardio .4 Scrag (troll) 5
Drow (elfo) 1 Stiro (sem flauta) 2 Barghest .4 Tojanida, adulta 5
Duergar (ano) 1 Skum 2 Bruxa do mar .4 Troll 5

319
- ----- -

Yuan-ti,mestio 5 Urso atroz 7 Pssaro roca 9 Pantera Deslocadora (1Ider) _,2


Zumbi de trlbulo brutal _5 Vampiro (5 n(vel +2) 7 Slaad, verde 9 Pudim negro ancio 12
Yuan-ti, abominao 7 Scubo (demnio) 9 Verme do gelo 12
Annis (bruxa) 6 Tartaruga-drago 9 Verme prpura 12
Arbusto errante 6 Athach 8
Tojanida, anci 9
Baleia Azul (baleia) 6 Behir 8 Triceratops (dinossauro)_9 Beholder 13
Belker 6 Bodak' 8 Tubaro atroz 9 Corcel celestial (unicrnio) _13
Bralani (eladrin) 6 Destrachan 8 Gelugon (diabo) 13
Vrock (demnio) 9
Centopia monstruosa, Imensa_6 Devorador de mentes .8 Yrthak 9 Ghaele (eladrin) 13
Demnio babau 6 Dilacerador cinzento .8 Zelekhut (inevitvel) 9 Gigante das tempestades_H
Digestor 6 Djinni nobre (gnio) .8 Glabrezu (demnio) 13
Esqueleto de megaraptor Efreeti (gnio) .8 Bebilith (demnio) 10 Golem de ferro 13
Avanado 6 Ente .8 Couatl 10 Hidra (piro ou crio), 12 cabeas 13
Ettin 6 Enxame de vespas infernais _8 Escorpio monstruoso, Imenso 10 Lich (Mago de 11 nvel) _13
Fogo-ftuo 6 Erinye (diabo) 8 Formian (marechal) 10 Senhor das Mmias 13
Gauth (beholder) ~6 Esqueleto de drago vermelho Gigante do fogo 10 Slaad da morte 13
Girallon 6 aduIto .8 Golem de barro 10
Hidra (piro ou crio), 5 cabeas _6 Gavio seta, ancio .8 Hidra (piro ou crio), 9 cabeas_10 Arconte mensageiro 14
Hidra, 7 cabeas 6 Gigante de pedra 8 Hidra,l1 cabeas 10 Deva astral (anjo) 14
Kyton (diabo) 6 Gino-esfinge 8 Naga guardi 10 "Nalfeshnee (demnio) _14
lamia 6 Gorgon 8 Objeto animado, Colossal_10 Senhor dos lobisomens
Megaraptor (dinossauro) _6 Guardio protetor 8 Rakshasa 10 (Iicantropo) 14
Meio-drago (negro) .6 Hidra (piro ou crio), 7 cabeas _8 Salamandra nobre 10 Trbulo brutal aterrador _14
Salamandra 6 Hidra, 9 cabeas .8 Slaad, cinza 10 Vulto alado (vulto noturno) _14
Tendriculo 6 lammasu .8
Wyvern 6 Mohrg .8 Apario trrida 11 Marut (inevitvel) 15
Xiii 6 Naga negra .8 Aranha monstruosa, Colossal _11 Vampiro de elite 15
Xorn, mdio 6 Ogro mago 8 Caador (demnio) 11
Zumbi de dilacerador cinzento _6 Polvo gigante 8 Cauchemar (pesadelo) _11 Andarilho noturno (vulto norturno)
Slaad, azul 8 Devorador 11 16
Abolete 7 Sombra maior 8 Elemental ancio (qualquer)_l1 Arconte heri 16
Aranha monstruosa, Imensa _7 Tigre atroz .8 Gigante das nuvens 1-1 Cornugon (diabo~ 16
Bulette 7 Tiranossauro .8 Gigante-javali (licantropo)_ll Golem de pedra Superior _16
Caador invisvel 7 Xorn, ancio 8 Golem de pedra 11 Planetrio (anjo), 16
Cachalote (baleia) 7 Hamatula (diabo) 11
Chuul 7 Andro-esfinge 9 Harpia arqueira 11 Aboleth mago 17
Crio-c:sfinge 7 Avoral (guardio) 9 Hesrou (demnio) 11 Devorador de mentes, feiticeiro 17
D~Fn~ 7 Bruxa da noite 9 Hidra (piro ou crio), 10 cabeas 11 Formian (rainha) 17
Drider 7 Co de guerra nessian Hidra, 12 cabeas 11 Gigante do gelo jarl 17
Elasmossauro (dinossauro) _7 (co infernal) 9 Meio celestial{ Marilith (demnio) 17
Elefante 7 Centopia monstruosa, Colossal 9 meio paladino 9 nvel_11
Elemental Enorme (qualquer)_7 Delver 9 Meio drago{lammasu celestial 11 Rastejante (vulto noturno) _18
Escorpio monstruoso, Enorme_7 Elemental maior (qualquer) ---':9 Troll caador 11
Espectro 7 Gigante de pedra ancio_9 Balor (demnio) 20
Esqueleto de gigante das ,nuvens 7 Gigante do gelo 9 Basilisco abissal 12 lorde das profundezas (diabo)_20
Fantasma (5 nvel +2) _7 Hidra (piro ou crio), 8 cabeas _9 Escorpio monstruoso, Colossal 12 Tarrasque 20
Fera do caos 7 Hidra, 10 cabeas .: 9 Estrangulador 12
Formian (capataz) 7 lula gigante 9 Hidra (piro ou crio), 11 cabeas 12 Tit 2'
Gato infernal (diabo) 7 Meio-Abissal (7 n(vel clrigo) _9 Kolyarut (inevitvel) 12
Gigante das colinas 7 Naga espiritual 9 Kraken 12 Solar (anjo) 23
Golem de carne 7 Osyluth (diabo) 9 leonal (guardinal) 12
Hidra (piro ou crio), 6 cabeas _7
Hidra de lerne, 5 cabeas _7 Idade Branco Negro Lato Verde Azul. Cobre Bronze Vermelho Prata Ouro
Hidra, 8 cabeas 7 Filhote 2 3 3 3 3 3 3 4 4 5
Lillend 7 Muito jovem 3 4 4 4 4 5 5 5 5 7
Medusa 7 Jovem 4 5 6 5 6 7 7 7 7 9
Naga aqutica 7 Adolescente 6 7 8 8 8 9 9 10 10 11
Ninfa 7 8 9 10 11 11 11 12 13 13 14
Adulto jovem
Objeto animado, Imenso _7 Adulto 10 11 12 13 14 14 15 15 15 16
Ogro brbaro (Ogro) 7 Experiente 12 14 15 16 16 16 17 18 18 19
Phasm 7
Antigo 15 16 17 18 18 19 19 20 20 21
Pudim negro (limo) 7 17 18 19 19 19 20 20 21 21 22
Muito antigo
Quimera 7
Venervel 18 19 20 21 21 22 22 23 23 24
Remorhaz 7
Ancio 19 20 21 22. 23 23 23 24 24 25
Slaad, vermelho 7
Grande ancio 21 22 23 24 25 2 25 26 26 27
Trlbulo brutal 7

320

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