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Segue abaixo os itens que compõem Undermountain lançado no Brasil.

Guia de Campanha para Aventuras em


Undermountain Undermountain

08 folhas (ou 16 páginas) de Cartões

04 mapas

10 folhas (ou 16 páginas) de mostros


Diagramado por Paulo César

Quaisquer erros, sugestões, por favor entrar em contato pelo e-mail:


rpgerros@hotmail.com.

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Versão desta edição:


AD&D 2E Undermountain - Aventuras em Undermountain 1.0

Dedico esse projeto a minha mãe, falecida em 2017. Obrigado


por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
AVENTURAS EM
UNDERMOUNTAIN

Aventuras e monstros assustadores para campanhas


em Waterdeep e nas profundezas de Undermountain.

As Ruínas de Undermountain
O Cavaleiro Fantasma

Beco
Elevação lateral “Uma Câmara Curiosa”: Visão de Cima
1 quadrado = 3 metros
Alçapão de 1 metro
Entrada do Poço quadrado (no teto)
sobre a grade da
Poço (1 metro de diâmetro) Chão em Declive Fossa com 1,5 metro
quadrado (no chão)

OESTELESTE
“O Santuário”: Visão de Cima
Mímico
1 quadrado = 3 metros

Ventilação dos Esgotos Borda do Campo Estático


Borda do Campo Estático

Coluna Jhaniloth Dhree


Alçapão “O Santuário”
de Pedra
(1 metro quadrado)
Entrada do Coluna de
“Uma Câmara Curiosa”
Curiosa Jhaniloth Dhree Alçapão Pedra

Armadilha de Bestas

Fossa
Escoamento

A Árvore Assassina
Elevação Lateral
1 quadrado = 3 metros

Câmara Superior

Porta Oval

Armadilha de Lanças
Poço

Câmara Inferior: Visão de Cima

Tentáculos
Negros

Água
Entrada
Câmara Inferior do Poço
Aventuras em
Undermountain
por Ed Greenwood

Índice
Aventuras que Levam os Personagens a Undermountain
O Cavaleiro Fantasma.............................................................................................. 4
O Olho e a Mão......................................................................................................... 7
Frigideiras e Fogueiras
Aventuras que Deixam Undermountain
Serpentes na Escuridão........................................................................................... 10
A Árvore Assassina................................................................................................. 14
Masmorra Abaixo...
Aventuras Essencialmente Ligadas com Undermountain
A Víbora Negra Ataca............................................................................................. 18
A Dama de Ferro de Gathgaer............................................................................... 19
O Deus das Profundezas Secas............................................................................... 20

Ganchos para Aventuras.................................................................................... 21


Guia de Monstros................................................................................................. 23
Porto dos Crânios................................................................................................. 31
As Colinas dos Ratos............................................................................................ 32
Mapas de Undermountain................................................................................. 34

Observação
as aventuras deste livro envolvem muitas famílias nobres de Waterdeep. Se uma atividade ou
descrição de personagem aqui presente conflitar com versões dadas anteriormente em outras
publicações, o Mestre pode escolher características que achar mais adequadas ao jogo. Para
qualquer campanha passada em Waterdeep, o Mestre deve estabelecer uma “lista reservada” de
pelo menos 25 famílias nobres, de um total de 76. É necessário que elas não estejam envolvidas
com o dia-a-dia dos personagens, para que possam ser empregadas em aventuras inéditas.

Créditos
Desenvolvimento: Ed Greenwood Cartografia: Diesel, Steve Beck e David
Edição: Steven E. Schend Sutherland
Arte da Caixa e Capa: Brom Produção: Sarah Feggestad
Arte Interna: Karl Waller Tipografia: Gaye O’Keefe
Designer Gráficoo: Dee Barnett

TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva Cambridge CBI 3LB
WI 53147 USA United Kingdom
O Cavaleiro Fantasma

O Cavaleiro se estivesse em uma furiosa perseguição a


Abaixo das tábuas encontra-se uma cavi-
Fantasma algo ou alguém invisível. Não importa a que
dade, com 1 metro de diâmetro, que leva
velocidade os personagens se movam, ele
a uma escuridão indevassável. O fundo
Terreno: (Inicio) Cidade de Waterdeep, correrá ainda mais rápido, deixando-os para
parece muito distante e o ar, parado, está
ruas pobres, à noite; trás — enquanto cidadãos fugirão e gritarão,
seco e mofado.
Níveis do Grupo: 64 (média de oito perso- escondendo-se onde puderem, trancando
nagens de 8° nível). janelas e portas.
O Cavaleiro Fantasma não é afetado por Penetrando a cova, descobre-se que ela
Prelúdio nenhuma espécie de magia ou ataque. No foi construída como um poço, com pedras
meio da corrida, de repente, ele pega uma alinhadas em círculos e dotadas de velhas
rua de terra, pouco à frente dos personagens. alças de ferro já esverdeadas que incorporam
A aventura começa com os personagens
É um beco sem saída, e o personagem que a escada.
caminhando pelos distritos da parte sul da
estiver na dianteira do grupo verá a imagem O poço segue 24 metros abaixo, com pa-
cidade, em uma noite de luar.
do Cavaleiro indo em direção à parede de redes úmidas e escorregadias; as alças estão
pedra coberta de cascalho, ao fundo da viela. muito danificadas e corroídas — qualquer
Quanto mais Negro o Cavaleiro, mais
O Cavaleiro Fantasma parece desintegrar- personagem descendo sem a ajuda de uma
Fantasmas Irão Caminhar...
se; sua espada fica suspensa no ar, sozinha, corda deve passar em um teste de Destreza
brilhando, e ele some pelo chão diante de por rodada, e em dois testes se estiver evi-
Vocês escutam um sussurro vindo de uma tando as alças de ferro, ou sofrerá uma queda
janela próxima: “O Cavaleiro Fantasma!”, seus olhos.
(determinar dano por altura da queda; itens
seguido do barulho da janela sendo fecha- A espada fantasmagórica desvanece lenta-
frágeis devem fazer um teste de resistência
da bruscamente. Bem perto, um homem mente. Enquanto permanecer visível, ficará
à queda).
abre uma porta, sai à rua, e vocês ouvem suspensa a aproximadamente 1,2 metro do
Um personagem que esteja em queda po-
sua voz desvanecendo: “Você escutou? solo, com a lâmina apontando para baixo.
derá realizar outro teste de Destreza para
A névoa sob a espada ganha uma cor bran-
O Cavaleiro Fantasma está agindo hoje agarrar-se a uma alça de ferro, ou a um com-
ca na forma de um anel brilhante com 1 panheiro que esteja descendo, ou a algum
à noite! Má sorte, na certa...” Diz isso,
metro de diâmetro — mas uma vez avistada, ponto ao qual possa se segurar com as mãos.
entra e bate a porta.
sua luminosidade fantasmagórica desaparece Se for bem-sucedido no teste, a queda será
rapidamente, e tudo volta à tonalidade nor- mais lenta e terá sofrido apenas metade do
Qualquer pessoa que os personagens in- mal sob a luz do luar. dano normal; se acompanhado de um teste
terroguem dirá que a figura fantasmagórica de Força bem-sucedido, a queda é automati-
de um nobre com armadura e espada desem- Se os personagens decidirem ignorar o camente interrompida e o personagem arca
bainhada é vista correndo pela rua em certas episódio com o Cavaleiro Fantasma, logo se com apenas 1d6 pontos de dano — os que
noites de luar, e que olhar para o “Cavaleiro verão incapazes de dormir: ao fecharem os estiverem escalando e forem atingidos por
Fantasma” traz má sorte. olhos, a imagem luminosa do furioso cava- alguém em queda sofrem 1d4 pontos de dano
O informante do grupo corre e grita — o leiro, com a espada empunhada e correndo pelo impacto, e devem passar por um teste
Cavaleiro Fantasma vem vindo atrás dele! em sua direção, aparecerá em suas mentes. de Força, ou se verão obrigados à queda.
Os personagens vêem a figura branca, Essa visão se mantém a despeito do uso A 12 metros do fundo, três alças de ferro
luminosa e translúcida de um homem alto, de magias, barreiras, curas mágicas, viagens aparentemente normais são, na verdade,
trajando uma armadura completa e orna- planares ou coisas assim, até que os per- parte de um mímico comum.
mentada correndo em sua direção. O fan- sonagens, sonolentos e exaustos, decidam Há muito tempo ele está aqui por baixo,
tasma é silencioso, não é afetado pelo poder conceder ao Cavaleiro Fantasma o descanso faminto, definhando até o atual estado de
da fé e não causa dano físico (os personagens eterno. Para isso, só há uma maneira: voltar fraqueza. Como escolheu morar onde as
devem passar por vim teste de resistência à ao beco onde ele desapareceu e investigar alças de ferro estavam despedaçadas, adotou
magia a -2 ou entrarão em pânico, fugindo seu sumiço. A névoa brilhará novamente, a forma dos ásperos blocos de pedra adjun-
como se afetados pela magia medo). Com a mesmo de dia. Se estiver escuro, o Cava- tos para entrar num longo sono. O menor
mão direita ele brande uma espada longa e leiro Fantasma ressurgirá, guiando-os no- contato, ou mesmo a passagem de um per-
na esquerda carrega um escudo em que se vamente até o ponto em que parece ter se sonagem que esteja descendo irá despertá-lo
vê uma meia-lua — no alto à esquerda, com desintegrado. fazendo-o desprender-se parcialmente da
as pontas viradas para baixo — e uma série parede para envolver a cabeça do intruso.
de quatro estrelas em diagonal atravessando Criaturas que forem surpreendidas por
O Poço
esse ataque, serão envolvidas automatica-
da lua ao canto inferior direito. Habitantes
mente, e deverão passar em um teste de Des-
de Waterdeep reconhecerão esse brasão Personagens que sondarem o local onde
treza para evitar uma queda poço abaixo.
como pertencente à nobre família Moonstar. o anel brilhante apareceu, poderão desco-
Personagens mais atentos também serão
O Cavaleiro Fantasma irá investir na brir, algumas polegadas abaixo da terra, três
envolvidos se o ataque da criatura tiver êxi-
direção dos personagens e através deles, grandes e velhas tábuas de madeira dispostas
to. Todos os personagens que estiverem se
brandindo sua espada fantasmagórica como lado a lado.

4
O Cavaleiro Fantasma

agarrando às paredes para descer — isto é, Cavaleiro Fantasma, jovem filho da nobre
A sala, de teto baixo, é comprida, estreita,
incapazes de levitação e voo — sofrerão uma casa de Moonstar que desapareceu miste-
e tem no centro um fosso de drenagem riosamente numa noite há muitos inver-
penalidade de -2 nas suas jogadas de ataque
que se inclina ligeiramente em direção à nos; ele foi atraído a este destino trágico
e na CA dentro de qualquer combate que se
vala, de ambos os lados. O fundo da sala por Jhaniloth Dhree, que está aprisionada
desenrole no interior do poço.
é sombrio, contudo veem-se um gradil no santuário.)
no chão e, no teto, uma comporta ou al- O alçapão leva a uma outra área, de onde
Se o mímico cair junto com um persona-
çapão. Um nauseante cheiro de podridão irrompe uma tênue radiação verde.
gem, ele neutralizará sua cola para se soltar e
impregna o local, não há corrente de ar
abrirá o corpo, o que lhe amortecerá a queda,
nem som algum. O Santuário
fazendo-o sofrer apenas 2d6 pontos de dano.
No fundo do poço, ele envolve todo perso-
Personagens que erguerem o alçapão,
nagem que esteja imóvel e luta contra quem Escavada numa rocha sólida, a câmara
escutarão do mestre:
se aproximar. A cola do mímico continua mede 6 metros de largura por 9 de com-
atuando por 5 rodadas após sua morte — primento, e o teto, 2 metros de altura. As
Vocês estão próximos à parede de uma
álcool liberta a vítima em 3 rodadas —, mas paredes foram revestidas com um reboco
regular de maneira a não deixar fissuras, sala circular de, talvez, 24 metros de di-
um teste para abrir portas bem-sucedido
saliências, marcas ou sulcos. O solo declina âmetro. A fonte de luminosidade é uma
liberta um personagem preso.
a aproximadamente 1,5 metro a leste do pequena coluna de pedra circular da al-
fim do poço. tura da cintura de um humano; ao lado
O poço também tem, numa das paredes,
O gradil no fundo da sala está velho e dela, vê-se uma pessoa imóvel.
um buraco do tamanho de um punho cerra-
enferrujado, mas, tendo sido construído Trata-se de uma mulher muito bonita,
do, do qual emana um constante ar úmido,
para durar, continua firme. Tem 1,5 metro com olhos negros brilhantes e longos ca-
malcheiroso e sufocante. É um antigo cano
de largura e cobre uma fossa quadrangu- belos, igualmente negros e brilhantes. Ela
de descarga conectado ao sistema de esgoto
lar repleta de uma água que recende o mau encara vocês, mas não parece enxergá-los
próximo que, há longo tempo, vem trazendo
cheiro. A 6 metros de profundidade, a fossa — permanece imóvel como uma estátua.
esse ar para o local, mas nenhuma espécie
alcança os antigos escoadouros. Nesse ponto, Em uma das mãos, que se estende como
de resíduo.
o Mestre pode expandir a aventura, adicio- numa súplica, há uma manopla de metal.
O poço acaba numa grande câmara, onde
nando monstros e outras entradas — caso Ela usa um longo vestido esvoaçante,
o esqueleto de um homem, vestindo tuna contrário, a fossa irá parecer vazia. cuja frente parece ser confeccionada de
armadura completa e toda enferrujada, é Bem abaixo do gradil encontra-se uma material duro, ornamentado com arame
avistado logo abaixo da última alça de ferro. besta-dupla submetida a invisibilidade e de qualidade e decorado com desenhos
Tudo em volta está silencioso e escuro. montada para disparar entre as barras. Essa em marfim. Sua mão esquerda, nua, se-
pesada arma não pode ser retirada intacta gura um bastão de bronze de 30 centí-
Mímico — Comum (1): Int. Média; Tend. da fossa, mas alguém hábil o suficiente pode metros, enfeitado com globos e afilado
Neutra; CA 7; MV 3; DV 7; pv 31; TACO recarregá-la. Ela tem seu próprio molinete nas extremidades. Em volta do pescoço,
13; AT 1; D 3-12 (esmagamento); AE para armar o gatilho.
traz uma fita negra. Sua expressão é séria,
Cola; DE Camuflagem, imune a ácido; A armadilha será ativada por qualquer um
talvez colérica, enquanto olha fixamente
TM G; MO 15; XP 975. que erguer o alçapão, feito de uma pedra
para o nada. A câmara mantém-se estática
fina quadrada de 1 metro de largura. Essa
e silenciosa.
Uma Câmara Curiosa pedra é pesada, de modo que uma pessoa
Olhando mais atentamente para a fonte
com Força média pode arrastá-la para o lado,
mas tentativas de empurrá-la com uma das de luz, no topo da coluna de pedra, vocês
O esqueleto não possui nenhuma espada,
mãos ou com o auxílio de armas e bastões vêem um desenho circular que circuns-
mas ainda pende de seu braço despedaçado
não surtirão efeito. Assim que o alçapão for creve sete grandes gemas azuis!
um velho escudo enferrujado através do
qual se pode ver claramente a meia-lua e removido, uma boca encantada falará:
uma linha de estrelas: aqui estão os restos O aventureiro que se aproximar da mu-
mortais do Cavaleiro Fantasma. O esqueleto “Morte! A morte aguarda quem tentar lher e da coluna, a menos de 1,5 metro do
não dispõe de tesouro algum e, com exceção libertá-la, seja Erellar Moonstar ou qual- alçapão, deve fazer um teste de resistência à
de uma adaga quebrada que fica escondida quer outro! Cuidado, intruso: o perigo magia. (Essa sala está quase completamente
embaixo de si, não possui arma. A arma- está muito próximo!” afetada por um campo estático criado pela
dura está despedaçada, cheia de ferrugem e magia o Sono das eras de Phezult, detalhada no
impossível de ser usada. capítulo Magias do livro, já publicado, Guia
Enquanto essas palavras estiverem sendo de Campanha para Undermountain.) Consulte
A câmara onde jaz o esqueleto é escura, pronunciadas, a besta irá disparar dois qua- os Cartões de Magia para modificadores
impelindo cada personagem a buscar uma drelos pesados nas costas de quem estiver no teste de resistência; os que não forem
fonte de luz para enxergar melhor. erguendo o alçapão. Eles causam 2-5 pontos bem-sucedidos ficarão instantaneamente
de dano cada. (Nota: Erellar Moonstar é o paralisados, sem respirar e sem consciên-

5
O Cavaleiro Fantasma

cia do que acontece ao redor. (Esse campo tantes de Waterdeep, do Guia de Campanha pessoas, cerrar portas, salto, dardos místicos
estático foi criado por Onthalus, um arcano para Undermountain. (x2); escuridão, 4,5 m, detectar invisibilidade,
de 28º nível; veja a seguir.) percepção extra-sensorial, invisibilidade, teia;
Criaturas que falharem em seus testes de Nota: Jhaniloth foi atraída para o santu- dissipar magia, voo, velocidade, imobilizar pes-
resistência cairão em animação suspensa, ário por pistas falsas de um tesouro mági- soas; enfeitiçar monstros, porta dimensional,
não envelhecendo enquanto os anos passam, co de grande poder, deixadas pelos magos metamorfose, metamorfosear-se; enfraquecer o
mas completamente inconscientes do que Flamsterd e Onthalus das Sombras. Foi intelecto, imobilizar monstros, criar passagens,
acontece e incapazes de evitar quaisquer aprisionada quando estava arquitetando muralha de energia; concha antimagia, repulsão;
perigos ou ataques. um plano para se casar com o apaixonado convocar criaturas V, que traz dois ursos-co-
Mortos-vivos e autômatos mecânicos não Erellar Moonstar — seu primeiro passo para rujas ou monstros similares da preferência
são afetados por essa magia, mas criaturas tomar o poder da família de nobres. Erellar do Mestre. Ela atualmente está usufruindo
encantadas — incluindo as nativas de outros morreu procurando por ela, e permanecerá os efeitos da magia infravisão, que durará
planos, além do Plano Primordial da Matéria incansavelmente como um espírito até que por mais 10 horas.
—, animadas magicamente, e todos os seres ela seja libertada ou que seus espíritos sejam Jhaniloth carrega três itens mágicos in-
vivos, sim. Uma criatura que passar no teste reunidos. teressantes: a manopla brilhante; o bastão,
de resistência nesse campo não precisará Se for libertada da paralisia, Jhaniloth um cetro da destruição, e um amuleto da
realizar outro, a não ser que deixe o campo enfrentará os personagens, exigindo saber pedra verde, localizado na parte frontal de
e volte a ele novamente. quais são seus nomes e as razões para estarem seu vestido, escondido pelos ornamentos da
O campo estático irá durar por mais 400 ah. Por saber o que lhe aconteceu, ela está placa. Todos esses itens estão detalhados no
anos com a energia que ainda lhe resta, pois ansiosa para acumular o máximo de poder capítulo Itens Mágicos do Guia de Campanha
é abastecido pelas gemas que consome len- que conseguir, começando por apoderar-se para Undermountain.
tamente. Há sete safiras no círculo do topo dos itens mágicos dos personagens. Se o gru- Embaixo da coluna existe uma abertura
da coluna: três delas valem 4 000 po, duas po lhe parecer forte, ela usará o portal (veja quadrada de 1,8 metro de profundidade,
valem 3 600 po, uma vale 3 000 po, e a sé- adiante) para tentar separar os personagens, onde um saco de lona guarda 600 po — uma
tima, muito menor, vale 1 200 po. e então atacará. isca colocada aí por Flamsterd há muito
Se alguém apagar o círculo, interceptá-lo Jhaniloth ataca sem hesitar: primeiro, pro- tempo. Jhaniloth não sabe da existência desse
ou, ainda, remover uma gema, irá desfazer cura incapacitar todos os que lidem com tesouro, mas conhece, sob a cavidade, um
o feitiço imediatamente. Adicionar gemas magia; depois, os que ofereçam ameaça fí- portal referente a uma das entradas secretas
de qualquer tipo irá aumentar a energia da sica; por último, enceta um interrogatório para Undermountain.
magia, permitindo que sua duração seja “informal” com arcanos e sacerdotes que Qualquer criatura que entrar nessa cova
prolongada. tenham sobrevivido, após ter apreendido ou que alcançá-la com o auxílio de arma,
Outra maneira de libertar criaturas dentro seus livros de magia e itens mágicos. gancho ou outro objeto, irá desaparecer,
do campo é por meio da magia restabeleci- Se permanecer um impasse ou se ela for sendo transportada instantaneamente para
mento temporal ou de o despertar de Phezult. subjugada em combate, alegará ter lutado em o centro da Guarda do Elmo, Aposento 45
O ato de dissipar magia desperta quem já autodefesa, julgando os personagens assassi- do Nível Dois de Undermountain, no Guia
estiver fora do campo, mas não surte efeito nos contratados por rivais para matá-la. Ela de Campanha para Undermountain. Jhaniloth
nos que permaneçam dentro da área mágica. vai parecer desnorteada com as mudanças tentará levar um ou mais personagens por-
As únicas magias que bloqueiam os efei- realizadas pelo tempo, e oferecerá ajuda, ou tando espadas para a cova antes de atacar
tos do campo são uma muralha de energia até mesmo companhia, para os personagens, os que lidam com magias. Se for atacada,
moldada na forma de cubo ou esfera, pela aguardando tuna boa oportunidade para ou se a maioria dos personagens escapar,
qual não passa ar, uma concha antimagia ou traí-los. ela tomará o que puder do grupo e usará
uma esfera prismática — mas os efeitos que Jhaniloth está armada com três adagas de o portal para fugir, evitando sofrer mais
produzem ao redor das criaturas dentro do arremesso, escondidas na frente ornamen- ataques ou perseguições.
campo não quebram seu sono. tada de seu vestido — uma rígida placa de Sugerimos que Jhaniloth se tome uma ini-
A radiação verde não passa de uma lu- filigrana revestida de metal que cobre seu miga recorrente dos personagens, invadindo
minosidade inofensiva. Nada é visível no torso. Os enfeites são, na realidade, os cabos os lugares da cidade em que eles deixaram
campo exceto a coluna e a mulher, em es- das adagas, cujas bainhas estão costuradas na guardadas suas coisas quando adentraram
tase. Se os personagens deixarem o lugar roupa e contêm moedas. Jhaniloth é extre- Undermountain — especialmente onde
sem anular o campo mágico, a mulher não mamente hábil com essas armas, ganhando largaram livros de magia e itens mágicos.
perceberá sua passagem e não praticará ação um bônus de +1 em todos os ataques. Ela usará monstros e criaturas convocadas,
alguma por, pelo menos, centenas de anos. Da fita negra amarrada ao pescoço de Jha- como bestas sombrias, que os arcanos podem
Entretanto, se despertada, ela considerará niloth desce um fio de seda parafinado sob criar, animar e comandar.
quaisquer intrusos hostis e agirá de acor- a placa metálica de seu vestido, onde oculta
do com esse julgamento. Essa bela mulher costuradas ao fio, algumas moedas: 1 ppl, 6 Jhaniloth Dhree — hf A14: CA 6; MV 12;
é Jhaniloth Dhree, uma cortesã maligna, po, 4 pp e 3 pc. pv 39; TACO 16; AT 1; D Por arma ou
manipulativa e rápida como uma serpente, Jhaniloth não carrega livros de magia magia; Tend. Egoísta; Des. 18, Cons. 16,
detalhada no capítulo Personagens Impor- consigo, mas tem memorizadas: enfeitiçar Int. 18, Sab. 16, Car. 16. Magias: ver acima.

6
O Olho e a Mão

O Olho e a Mão Personagens Importantes de Waterdeep, Se o personagem recusa a oferta, Avaeree-


no Guia de Campanha para Undermountain. ne faz um esgar e depois, sorri: “Talvez uma
Terreno: (Início) Cidade de Waterdeep, Todos os pertencentes ao bando que forem outra hora...? Eu sou Avaereene, e você pode
ruas pobres, à noite; (Encontro Principal) encontrados em Waterdeep nessa aventura me encontrar aqui à noite, eventualmente”.
Nível Três de Undermountain, a Toca do estarão usando amuletos da pedra verde, A emboscada acontecerá na próxima noite
Olho (ver livro Guia de Campanha para Un- descritos no capítulo Itens Mágicos do Guia. em que os personagens voltarem para procu-
dermountain) Níveis do Grupo: 120 (média Os membros do bando também têm armas rá-la — os Mãos são pacientes e habilidosos...
de oito personagens de 15º nível) envenenadas com sono noturno, um para- Se o teste de resistência falhar, o persona-
lisante especial. gem é afetado pelo potente veneno do sono
Nota para o Mestre O bando principal é acompanhado por noturno guardado no anel de Avaereene.
Esse cenário é direcionado para grupos um agente do Olho, que os vigia para de- Então, conte ao jogador:
de personagens bem evoluídos e cansa- tectar quaisquer sinais de traição e por um
dos de passear pelos níveis superiores de sacerdote de Bane, chamado Colstan Rhuul, A beleza sorri em seus olhos. Os olhos
Undermountain. Essa aventura envia- agora um seguidor de Cyric, mas que serve dela, quase negros, brilham e demons-
-os diretamente para as profundezas e ao Olho acima de tudo. tram afeto. Ela sussurra: “Eu sou Avaeree-
oferece-lhes a possibilidade de, lutando, ne... Você não vai me esquecer”, enquanto
voltarem aos entediantes níveis supe- Um Encontro Sob o Luar uma crescente sensação de conforto, de
riores — é uma chance de escaparem e relaxamento e um sono leve transportam
verem novamente a luz do Sol! Uma mulher alta, de beleza artística, ves- você suavemente para a escuridão...
Por outro lado, se o Mestre está intro- tindo um grande manto negro, irá aproxi-
duzindo em Undermountain um grupo mar-se do grupo sugerindo uma aventura
Avaereene tem memorizadas as seguintes
já com poucos pontos de vida, magias, “rápida — e, quem sabe, mais demorada...”
magias: dardos místicos (x2), patas de aranha, o
poções de cura e coisas do gênero, ob- Ela se aproxima da pessoa de sexo masculino
disco flutuante de Tenser; cegueira, invisibilida-
serve que os “fáceis” níveis superiores mais impetuosa e atraente do grupo, bloque-
de, teia; dissipar magia, bola de fogo, relâmpago;
podem se mostrar uma desafiadora prova ando seu caminho e olhando fixamente em
metamorfose e muralha de fogo.
de resistência, obrigando-os a lutar contra seus olhos. Ela chega cada vez mais perto e
Avaereene possui uma varinha de pa-
monstros durante um bom tempo, en- diz suavemente: “Você tem tempo para uma
ralisação que ainda tem onze cargas. Ela a
quanto procuram por uma saída. garota que precisa de ajuda??
utilizará contra os personagens somente no
Além de seu manto e das roupas indescri-
caso de encontrar dificuldades para escapar
tíveis, usa botas, um anel e brincos, e parece
Prelúdio da rua. Ela também carrega três poções de
estar desarmada.
cura extra.
“Interessado em uma aventura particu-
Personagens caminhando pelas ruas da lar?”, ela pergunta.
cidade à noite, por qualquer lugar ao sul do Se o personagem falhar no teste de re-
Independentemente da resposta, dá um
castelo e da Cidade dos Mortos, notam men- sistência, os companheiros poderão ver a
passo e envolve o personagem com seu
digos, vadios e damas da noite, encostados garota abraçando-o e sussurrando em seu
manto, pressionando seu corpo contra o
nas portas ou fazendo negócios. Muitos se ouvido. Em seguida, ele cairá por cima dela.
dele. “Ninguém deve ver isso”, ela sussurra,
aproximam dos personagens e, se um desses Avaereene demonstra dificuldade para
achegando-se mais e abrindo, vagarosamen-
mostrar interesse, a aventura tem início. aguentar o peso do personagem — mas na
te, a mão direita.
verdade ela é muito forte —, então, gentil-
Atrás do pescoço do personagem, ela es-
Nota: Os membros do grupo estão, na mente, coloca-o no chão. Olhando para os
peta o anel que tem na mão esquerda. Peça
verdade, sendo atraídos para um sequestro lados com uma expressão aflita, como se
ao personagem para jogar 1d20, mas não
por um bando de catorze “Mãos”, os exe- precisando de ajuda, ela chama insistente-
revele que se trata de um teste de resistência
cutores (e mãos) do Olho — um traficante mente: “Gentil senhor! Gentil senhor! Le-
a veneno. Secretamente, ajuste o resultado
de escravos que opera em Undermountain vante, pelos deuses! Acudam!... Oh, Tymora,
com -2.
e Waterdeep. Esse bando de captura é lide- ajude-o; alguém, chame o Vigia!”.
Se o teste de resistência for bem-sucedido,
rado pela maga Avaereene e por dois guer- Personagens que se aproximam vêem que
a garota, Avaereene, irá mostrar-lhe rapi-
reiros, Bardei e Duthsteen. Outros grupos Avaereene está abanando a mão sobre o
damente o pergaminho enrolado que está
de guerreiros, “os Costas”, do Olho, aguar- rosto do personagem, e não roubando-o.
segurando, perguntando, em seguida, se ele
dam próximos para proteger a retaguarda. (Na realidade, enquanto se agacha ao lado do
decidiu aceitar seu preço. Se ele disser que
Bem cientes das poderosas forças da lei e da personagem caído, ela está desembainhando
sim, ela o guia até uma sala nas docas, no
ordem — e de formidáveis indivíduos em da bota, sob a cobertura de seu manto, uma
segundo andar de uma loja de equipamen-
particular! — que andam pela cidade, eles adaga-agulha coberta de veneno — tratar
tos para pescaria. O aposento corre risco
são cuidadosos, habilidosos e muito bem como uma faca: 1d3 de dano.)
de desabar, e a emboscada descrita a seguir
equipados. Avaereene é descrita no capítulo Todos os personagens presentes nesse
acontece lá.

7
O Olho e a Mão

vai criar uma muralha de fogo na entrada da


viela, atrás do bando, para impedir qualquer
perseguição.
O bando acelera o passo numa esquina e
vira em outra viela, chegando num beco sem
saída onde quatro homens, vestindo corse-
letes negros, de couro, guardam uma liteira
cortinada. Quando o bando se aproxima,
eles deslocam a liteira rapidamente para o
lado, desembainham suas negras cimitar-
ras envenenadas e se postam em proteção
à retaguarda. O bando passa correndo por
eles em direção ao que a liteira estava es-
condendo: uma luz trêmula, com uma borda
negra, flutuando no ar — um autêntico portal
que leva a uma caverna nas profundezas
de Undermountain (A Toca do Olho, no
momento, exceto o afetado pelo veneno, do sono), e ambos tentam incapacitar ou Nível Três).
serão alvo de uma saraivada silenciosa de rechaçar qualquer personagem sobrevivente, Esses quatro guardas, os Costas, possuem
catorze dardos envenenados de bestas. Os usando clavas, bordões e adagas. dardos de arremesso, adagas, machadinhas
membros do bando de captura (os “Mãos”) A essa altura, Colstan sai à rua, vestindo e cimitarras cobertos de veneno. Cada um
estarão disparando-os de janelas altas, só- um roupão fino, e pergunta autoritariamen- deles também possui um frasco de vidro
tãos, telhados, e de todos os lugares em volta. te: “O que significa tudo isso? O que está contendo fumaça do sono. Eles vão tentar
Na rodada seguinte, a própria Avaereene acontecendo aqui?” retardar qualquer perseguidor até que todo o
tenta atingir o personagem mais próximo à Seja qual for a resposta, ele recita calma- bando de captura tenha passado pelo portal.
vítima caída, com sua adaga-agulha (exceto mente obscurecimento, escolhe um persona- Avaereene lançará um relâmpago se o grupo
se o jogador especificar que seu personagem gem de aparência perigosa como alvo, saca de perseguidores ainda parecer forte.
está mantendo-a afastada com uma arma, uma maça do cinto e ataca uma vez, com Se os Costas puderem, colocarão as armas
ou que está olhando o tempo todo para ela, força, antes que as névoas obscureçam a e os corpos caídos na liteira e os carregarão
admita um bônus de +3 para ela no primeiro todos. Nesse momento, ele se dirige rápida através do portal — que então desaparecerá.
ataque, ou +2, caso o personagem esteja e silenciosamente para o outro lado da rua. Frustrados, os personagens perseguidores
usando uma armadura completa e um elmo As magias de Colstan incluem: comando, terão de esperar por outra noite, até en-
com visor). Ela então foge para a viela mais curar ferimentos leves, proteção ao bem; lâmina contrarem Avaereene novamente, obten-
próxima, entra por uma porta — que um dos flamejante, obscurecimento, silêncio 4,5 m; dissi- do assim uma chance de vencer os Costas
Mãos irá bloquear por trás — procura uma par magia, proteção ao fogo, pirotecnia; causar e passar pelo portal antes que o bando de
janela alta de onde possa utilizar melhor suas ferimentos graves, curar ferimentos graves. captura o faça.
magias contra os personagens. Ele carrega duas poções de cura extra,
Ao mesmo tempo, dois dos Mãos arremes- usa um anel de refletir magias e braceletes Avaereene — hf A8: CA 6 (Des.); MV 12;
sam pedras na rua — as quais estão imbuídas de defesa CA 2. pv 30; TACO 18; AT 1; D Especial (veja
da magia silêncio, 4,5 m —, para frustrar qual- Com essa proteção, Avaereene desce para o encontro) ou por magia; D 18; Tend.
quer tentativa dos personagens recitarem o nível da rua e recita o disco flutuante de Vil; Magias: veja o encontro.
magias e evitar que eles tentem fazer soar Tenser. Duas das Mãos ficam próximas a Costas — hm G5 (4): CA 7 (corselete de
algum tipo de alarme. Nessa mesma rodada, ela para resguardá-la enquanto outras em- couro, Des.); MV 12; pv 45 cada; TACO
os companheiros do bando de captura soltam purram diligentemente todo personagem 18; AT 1; D 1-8 (cimitarra), 1-6 (machadi-
outra saraivada de doze dardos envenenados caído para a viela, submetendo seus equi- nhas), 1-4 (2 adagas cada), ou 1-3 (5 dados
— cada Mão tem duas bestas carregadas e pamentos ao Disco Flutuante de Tenser. cada) mais veneno; MO 15; Tend. Vil.
engatilhadas. Qualquer personagem gravemente ferido Bardei e Duthsteen — hm G6: CA 5 (cota
Se Avaereene for impedida de deixar a será gentilmente colocado nos limites dessa de malha, sem escudo); MV 12; pv 55,
rua, ou se os personagens conseguirem magia, se, obviamente, ela já não estiver 52; TACO 15; AT 1; D 2-8 (espada larga,
pegar seus camaradas caídos e fugir, dois sobrecarregada. Então, o bando inteiro bate maça-estrela), 1-6 (clava), ou 1-4 (adaga);
guerreiros, tenentes da maga, surgem de em retirada, carregando personagens e ci- Tend. Egoísta.
portas atrás e diante dos personagens. Cada dadãos capturados, além dos verdadeiros Colstan Rhuul — hm S8: CA 2; MV 12; pv
um arremessa um frasco de vidro contendo ocupantes das casas e lojas, que os Mãos 54; TACO 16; AT 1; D 2-7 (maça) ou por
fumaça do sono (ver descrição da fumaça tomaram durante a emboscada. Avaereene magia; Tend. Vil; Magias: veja o encontro.

8
O Olho e a Mão

Mãos — G3 (10): CA 8 (corselete de couro);


MV 12; pv 22 cada; TACO 18; AT 1; D quando solto no ar. Um frasco desse elixir e seis enormes bestas alinhadas três a três.
1-6 (espada curta, clava), 1-4 (adaga) ou afeta um globo de 3 metros de diâmetro Essas balistas rangem, enquanto giram
1-3 + veneno do sono (quadrelos de bestas na primeira rodada, expandindo-se para vagarosamente para mirar vocês.
de mão); MO 12; Tend. Vil. um globo de 6 metros na segunda — daí Ouvem-se gritos a distância, e uma
Mãos — G4 (4): CA 7 (corselete de couro; em diante toma-se inofensivo. (Se usado portinhola se abre em um dos portões.
Des.); MV 12; pv 33 cada; TACO 17; AT sob exposição ao vento, o globo irá se Dela saem vinte pequenas criaturas: são
1; D 1-6 (bordão, clava), 1-4 (adaga) ou mover de acordo com o vento.) kobolds, cada um carregando uma rede e
1-3 + veneno do sono (quadrelos de bestas Todas as criaturas na área de efeito uma clava. Eles correm em sua direção...
de mão); MO 13; Tend. Vil. devem passar por um teste de resistên-
cia a veneno, a -3 na primeira rodada Se constituírem despojos de batalha, os
“Sono Soturno” e a -1 na segunda, ou cairão em sono personagens são levados para as prisões de
profundo entre 2-5 rodadas — ele dura escravos na caverna principal da Toca do
A princípio, presuma que toda arma apenas 1d12 +4 rodadas, mas não pode Olho. Caso lutem e ultrapassem os por-
carregada por um membro do bando de ser interrompido prematuramente por tões, tentando resgatar os companheiros
captura do Olho está envenenada com um quaisquer meios conhecidos. capturados ou os cidadãos de Waterdeep,
soporífero viscoso, incolor, que cheira le- Vapores alcoólicos e intoxicação for- eles defrontam com os alertas defensores
vemente a condimento e permanece efe- necem um pequeno meio de proteção da Toca. Em ambas as situações, o Mestre
tivo por três golpes para cada aplicação. contra os efeitos da fumaça do sono — deve consultar a seção Nível Três: Aposentos
O primeiro teste de resistência realiza- Principais, no livro Guia de Campanha para
alvos intoxicados fazem seus testes de
do contra o veneno sofre uma penalidade Undermountain.
resistência sem modificadores.
de -2. Se bem-sucedido, a fonte específica Personagens que estejam próximos da
do veneno já não pode afetá-lo — isto é, caverna principal da Toca são levados pelos
se um guerreiro passa num teste contra Além do Portal tiranos guardiões — beholders mortos-vivos
o golpe de uma adaga envenenada, então Tremeluzente — para as prisões de escravos. Se se mostra-
essa arma não o infecta, independente- rem muito poderosos tentando evitá-las,
mente de quantos golpes o atinjam, até O bando de captura, ou outros persegui- os guardiões deverão forçá-los a adentrar a
que ela receba nova aplicação do tóxico. dores, passam pelo portal, assistindo a bolhas residência do Olho para que enfrentem os
Todos os outros testes de resistência con- cor de pérola girando e descendo ao seu mais poderosos guardiões do Olho: o “Anel
tra o veneno são normais — não acarre- redor, seguindo-se uma sensação de que- da Morte”.
tam a penalidade de -2. Aqueles conduzidos às prisões de escravos
da. De súbito, encontram-se no vasto chão
O veneno, conhecido por “sono no- são atacados repetidamente com fumaça
aberto e arenoso de uma gigantesca caverna,
turno”, age na corrente sanguínea. Ele do sono e vermes de carniça, para serem
em algum lugar subterrâneo — trata-se do
não produz dano algum além do nor- desarmados e aprisionados.
Aposento 68: A Toca do Olho, descrito no
malmente causado pela arma, mas faz sua Se os personagens falham numa tentativa
Guia de Campanha para Undermountain.
vítima sofrer lentidão — com penalidade de fuga da prisão, o Mestre pode escolher
Essa caverna é grande e iluminada por
de -1 na CA e nas jogadas de ataque (é a vendê-los como escravos — é impossível
última a atacar na rodada) —, levando-a flutuantes globos de luz — globos reluzentes
que modificam sua forma e tamanho, co- escapar enquanto forem transportados rio
a cair num sono profundo de 1-3 rodadas abaixo, ou então no Porto dos Crânios —
após o contato com a adaga. Esse sono nhecidos como luzes errantes, especificados
para, numa outra localidade de Faerun,
não pode ser interrompido por tapas, no Guia, no capítulo Itens Mágicos — e por
empreenderem novas aventuras.
água fria, ruídos, chacoalhões e outros grandes manchas de fungos fosforescentes,
Mestres não estão livres da possibilidade
meios puramente físicos, devendo durar nas cores âmbar e verde-claro, espalhadas
de serem levados como escravos, o que, aliás,
entre 2-5 horas. pelas paredes.
lhes dá a chance de tirar algum truque da
Todos os membros do bando do Olho, manga e enfraquecer assim os defensores
a não ser que se mostre o contrário, são Um lado da caverna é resguardado por
da Toca do Olho. As paredes das prisões
imunes aos efeitos desse veneno e aos duas grandes torres-sentinelas que se er- de escravos vêm abaixo, e os personagens,
da “fumaça do sono” (veja abaixo), como guem numa estrutura compacta de pedra sem maiores complicações, vão lutar por
resultado de um procedimento deliberado bruta com maciços portões entre elas. As sua liberdade.
de exposição e inoculações. paredes da caverna quase alcançam o teto,
onde vocês podem ver morcegos voando
Fumaça do Sono por entre as altas estalactites.
Na muralha da fortaleza estão localizadas
Trata-se de um gás esfumaçado de cor oito torres dotadas de balistas no topo —
cinza-escuro que se dissipa rapidamente cada uma com grandes escudos de madeira

9
Serpentes na Escuridão

Serpentes na Se os personagens parecerem desinte- arma: 1- 8 (cimitarra) ou 1-6 (machadi-


Escuridão ressados em seguir a trilha, faça com que nha — alcance: 1/2/3); AE Constrição
o grupo de caça perceba-os (e ataque-os), 1-4 rodadas; PM 20%; TM M; MO 14;
“Grandes Presas e Cauda, Nós Saudamos recuando para o vale se os personagens fo- XP 975 cada.
Aquela que se Arrasta pela Folhagem” rem fortes, ou levando-os como prisioneiros Yuan-ti (4): Int. Gênio; Tend. Cruel; CA 0;
— velho ditado da região dos Charcos Ele- caso os caçadores mostrarem-se superiores. MV 9; DV 8; pv 55 cada; TACO 13; AT
vados Os caçadores são yuan-ti, criaturas esca- 3; D 1-10 (mordida), 1-4 (rabo), ou por
mosas que têm braços humanos, com cabeça arma: 2-8 (espada bastarda de duas mãos);
Terreno: (Inicio) Undermountain Níveis e tronco de serpente. O bando é composto AE Constrição 1-4 rodadas; PM 20%; TM
do Grupo: 64 (média de oito personagens por catorze desses “homens-serpente”, que M; MO 14; XP 975 cada.
do 8º nível) estão conduzindo, com golpes e sibilos, Yuan-ti (ferido 1): Int. Gênio; Tend. Cruel;
dois lagartos de carga, ver capítulo Guia CA 0; MV 9; DV 8; pv 35 cada; TACO 13;
Prelúdio dos Monstros. AT 3; D 1-10 (mordida), 1-4 (rabo), ou
Estas pesadas, porém dóceis criaturas, por arma: 1-8 (cimitarra); AE Constrição
Personagens são levados para fora de Un- lembram iguanas gigantes de uma tênue 1-4 rodadas; PM 20%; TM M; MO 14;
dermountain por um portal, aparecendo coloração cinza-oliva. Nas suas costas estão XP 975 cada.
de repente a céu aberto, em algum lugar, amarradas grandes caixas abertas, fazendo
em um campo coberto de névoa, onde eles com que se pareçam com grandes vagões O Vale Secreto
descobrem: sem rodas (o que não deixa de ser verdade!).
As caixas estão cheias de cadáveres des- Um vale verdejante, de aparência tran-
Um Achado Repugnante troçados de humanos de todas as idades, quila, se abre à sua frente entre duas altas
cachorros, cavalos e animais domésticos, e rochosas cordilheiras. Aqui e ali podem
todos mortos recentemente. Entre eles vão se ver cabeças de homens-serpente de
A sua frente está uma área gramada. Man-
espalhados seus pertences pessoais (incluin- sentinela. Eles estão armados com lanças,
chas negras marcam o solo verde, abaixo
do muito pouco tesouro — talvez pequenas espadas e trombetas curvas de alarme.
de seus pés. Aqui e ali vocês podem ver
moedas no valor de 13 po — mas um número Os guardas, posicionados por quase
uma pegada e um trapo de roupa sujo de
razoável de armas). Empilhado sobre a carga toda a extensão das cordilheiras, tomam
sangue. É óbvio que muito recentemente,
está um homem-serpente morto e um outro conta de uma manada de monstruosos
esse local foi palco de uma luta selvagem.
seriamente ferido. lagartos de carga e algum tipo de porta ou
O vento uiva agitando a grama alta.
O yuan-ti ferido está armado com uma portão escavado na parte baixa do vale.
Vocês não vêem corpos caídos, para onde
cimitarra e se fingirá de morto se algum
quer que olhem. Nenhum guerreiro tom-
personagem se aproximar dos lagartos. Ele
bado, ou algo que se pareça com uma
procurará atingir e matar o intruso, se os É praticamente impossível entrar no vale
cova. Nada de valor foi deixado para trás, sem ser visto. Os guardas irão soar suas
corpos forem examinados ou perturbados.
nem as pontas das lanças quebradas foram trombetas se escutarem ou virem quaisquer
Uma cela, em uma das caixas, pode (se o
esquecidas. O sangue ainda está pegajoso intrusos. Há 46 sentinelas yuan-ti ao todo;
Mestre achar que os personagens estão pre-
onde as manchas estão mais concentra- suas características são as mesmas que as
cisando de cura ou reforços) conter alguns
das. Foi derramado não faz muito tempo. do grupo de caça citado, exceto pelo fato de
prisioneiros ainda vivos, como sacerdotes
A morte ainda pode estar à espreita! ou arcanos de menor poder, que irão implo- carregarem cimitarras e machados, tendo 50
rar por ajuda se eles virem os personagens. pontos de vida cada. A manada de dezoito
Animais domésticos estão também atrelados lagartos de carga não debandará e obedecerá
Não há corpos, tesouros ou inimigos à
atrás dos lagartos de carga, em duas longas somente aos homens-serpente.
espreita para serem encontrados aqui. Um
sinistro silêncio paira sobre o campo de ba- filas que seguem para o vale. A porta é uma arcada de pedra muito anti-
talha. Na névoa, os personagens encontrarão O bando atacará ferozmente e sem receio ga, localizada na encosta de uma colina. Sete
uma clara trilha que deixa o local. Alguma se virem os personagens, mas irão recuar guardas yuan-ti estão posicionados em V à
criatura (ou muitas!) grande e pesada, com para o vale se os personagens oferecerem sua frente, e mais dois encontram-se acima
garras e rabos, passou muito devagar pelo forte resistência. Eles estão determinados a da entrada. Todos estão armados com lanças
mato, indo para um lugar mais alto. Uma levar sua recompensa de cadáveres para casa. e cimitarras e possuem 8 dados de vida e 50
rápida olhada ao redor revelará uma área pontos de vida.
pantanosa, sem demarcações ou sinais de Lagartos de Carga (2): Int. Baixa; Tend. As armadilhas e defesas da área da entrada
habitações. Neutra; CA 3; MV 9, Nd 15; DV 8; pv 60 são mostradas na parte interna da contracapa
Se os personagens seguirem esse cami- cada; TACO 13; AT 1; D 2-12 (mordida); deste livro. O acesso à entrada é flanquea-
nhei, chegarão a um vale em forma de arco TM I; MO 13; XP 1 400 cada. do por bancos de terra, cada um contendo
entre duas cordilheiras rochosas. Lá, eles Yuan-ti (10): Int. Gênio; Tend. Cruel; CA 0; duas linhas de imensas e afiadas estacas de
verão aqueles que deixaram a trilha: um MV 9; DV 8; pv 55 cada; TACO 13; AT madeira. No topo dessas elevações estão
grupo de caçadores voltando para casa. 3; D 1-10 (mordida), 1-4 (rabo), ou por pedras onde as serpentes tomam sol; seus

10
Serpentes na Escuridão

lares são o interior dos bancos. À frente de imensa caverna que está quase completa-
ra, e uma fraca correnteza segue na di-
cada porção de terra está uma vala de dre- mente tomada por um lago de água potável.
reção de vocês.
nagem que impede assaltantes de passarem
Abruptamente, a água ao redor parece
facilmente pelas estacas. Serpente — Víbora do gelo (416): Int.
Em cada rodada que um aventureiro ficar brilhar com intensidade e vocês sentem
Animal; Tend. Neutra; CA 6; MV 15;
próximo a um desses bancos, haverá uma um formigamento entorpecente, seguido
DV 2+1; pv 10 cada; TACO 19; AT 1;
chance (4 em 6) de 1-4 serpentes irritadas de uma dor incinerante!
D 1 + veneno; AE Veneno (age em 2-12
atacarem. Esses répteis são víboras do gelo, rodadas, teste de resistência com bônus
assim chamadas nos Reinos, devido à sua +1 ou sofre 2-8 pontos de dano); TM P; Não há monstros habitando o lago, apenas
habilidade de permanecerem em atividade MO 8; XP 175 cada. alguns peixes comestíveis, como carpas. Eles
a temperaturas negativas e, diferentemente Yuan-ti (46): Int. Gênio; Tend. Cruel; CA 0; irão endurecer e parar de nadar; vão emergir
de muitos répteis, também são capazes de MV 9; DV 8; pv 50 cada; TACO 13; AT vagarosamente até a superfície, inconscien-
tolerar o sol forte. 3; D 1-10 (mordida), 1-4 (rabo), ou por tes por 2-5 turnos, quando os personagens
Há 412 dessas serpentes no total. Muitos arma: 1-8 (cimitarra) ou 1-6 (lança); AE sentirem o violento impacto da água ao seu
túneis deslizantes ligam os bancos de terra constrição 1-4 rodadas; PM 20%; TM M; redor (este é o resultado de um relâmpago
pelo subterrâneo e perfuram todos os cam- direcionado à água, lançado de outro lugar
MO 14; XP 975 cada.
pos próximos, unindo-os ao grande lago — veja a seguir — que inflige 5d6 pontos de
situado imediatamente abaixo.
O Lago de Ossos dano a todos os personagens que estiverem
A porta de entrada, na verdade, é um
a menos de 6 metros (ou dentro) do poço
portão levadiço que irá fechar logo depois
Se os personagens caírem em qualquer norte do lago, onde se situa a queda d’água,
que o último personagem do grupo passar.
uma das armadilhas, mergulharão nas frias e apenas metade do dano para aqueles que
Acima e atrás do portão está colocada uma
águas do lago. Aventureiros que deslizarem passarem num teste de resistência à magia).
armadilha; a outra cobre uma grande área
pelo primeiro poço cairão no lago ao sul da Não haverá som algum acompanhando o
em frente ao acesso. A localização de ambas
pequena ilha, enquanto os que descerem pela ataque, nem existirão outros ataques do
é bem conhecida pelos defensores.
outra abertura, além do portão levadiço, gênero.
Essas armadilhas são imensas lajes de pe-
cairão ao norte da ilhota, em frente à queda Os personagens podem investigar a vas-
dra montadas sobre eixos. Elas são feitas com
d’água (ver o mapa na parte interna da con- ta caverna (desenhada no mapa da parte
uma tampa abre-e-fecha cuidadosamente
tracapa). O lago é raso e aqueles que caírem interna da contracapa) por algum tempo
balanceada; quando pisadas, irão virar de
nele tocarão o fundo (sem dano adicional, sem serem atacados e sem detectar outras
repente, arremessando pedaços de sua co-
além do já citado), sentindo as irritantes criaturas, a não ser eles mesmos. Clavas
bertura falsa de grama e terra para o lado
e derrubando qualquer intruso no grande estocadas de vários ossos. As águas do lago e adagas rústicas (causando dano normal,
lago subterrâneo. são sutilmente fosforescentes, devido aos mas com uma penalidade de -1 nas jogadas
Personagens que estiverem sobre ela nesse minúsculos e inofensivos fungos que ah de ataque), podem ser obtidas a partir das
momento terão que fazer dois testes de Des- vivem. (Esse tipo de fungo morre e perde pontas quebradas de estalactites e estalag-
treza. Qualquer pessoa que falhar no primei- sua luminescência em 1-3 rodadas após ser mites, mas o Mestre deve desencorajar esse
ro cairá direto no lago abaixo, sofrendo 3d6 removido da água.) tipo de atividade, fazendo com que grandes
pontos de dano pela queda. Aquele que falhar pedaços pontiagudos de pedra despenquem
no segundo teste será atingido pela sólida espontaneamente do teto, infligindo 3-12
O fundo do lago está coberto por um
borda da armadilha, ou se chocará contra as pontos de dano por perfuração/esmaga-
espesso tapete amarelo e branco de os-
pedras inclinadas, sofrendo 1-2 pontos de mento se acertarem alguém (personagens
sos — ossos humanos. Crânios sorriem
dano. Personagens que falharem em ambos em perigo devem fazer um teste de Destreza
maliciosamente para vocês através da
os testes sofrerão ambos os efeitos; aqueles para evitarem tais objetos em queda, e um
água transparente de tênue luminosida-
que passarem nesses testes conseguirão pular segundo teste para não serem atingidos por
de. Suspensas no teto estão incontáveis
para o lado sem sofrer dano algum, perma- estilhaços de pedra — que causam 1 ponto
estalactites, como se fossem lanças.
necendo na superfície. de dano — resultantes de tal colisão). Não há
O lago perde-se na escuridão. Vocês
O portão levadiço é antigo, maciço e cons- perfuradores (monstros) na caverna.
não conseguem determinar seu tamanho
tituído de duas grades de bronze. Uma ten- A força da queda d’água e as pedras es-
exato. A caverna está forrada de esta-
tativa de dobrar barras/suspender portais é corregadias impossibilitam uma escalada.
lagmites, algumas chegam a se juntar às
necessária para cada grade. Permita que uma Mesmo que a magia ajude-os a adotar formas
estalactites, formando fantásticas colunas. de seres aquáticos, os personagens desco-
Força total de 50 (isto é, vários personagens
Um caminho entre elas vem do túnel de brirão que não conseguem nadar cachoei-
esforçando-se juntos) levante o portão au-
entrada (por onde penetram pouquís- ra acima. Qualquer personagem que tente
tomaticamente, mesmo que os personagens
em questão tenham falhado em tentativas simos raios da luz do dia) para desapa- voar até o alto da queda d’água irá sofrer
solo ou combinadas anteriormente. recer na escuridão da caverna. Naquele um ataque imediato (um relâmpago) lançado
Do portão levadiço em diante, um cami- canto do lago, pode-se escutar um ruído pelo ocupante da saliência rochosa do Lar
nho de pedra natural desce até chegar a uma de água caindo, como uma cachoei- Subterrâneo.

11
Serpentes na Escuridão

Se os personagens decidirem esconder-se vos, detalhados completamente a seguir. Jogadas de ataque normais são admitidas
ou acampar na caverna, deverão enfrentar Elas atacarão sem medo, mergulhando e para investidas com tocha, assim como se
contínuos ataques das serpentes vindas dos avançando com velocidade ao redor dos os homens-serpente estivessem combatendo
bancos de terra na superfície e de serpentes personagens, perseguindo-os por todos os corpo a corpo com armas normais. Qualquer
voadoras (veja abaixo). lugares até que matem ou morram. Serpen- personagem atingido por uma tocha sofrerá
O caminho entre as estalagmites acompa- tes voadoras normalmente atacam o rosto de 2-12 pontos de dano devido ao fogo enquan-
nha o terreno irregular da caverna, subindo seus oponentes, procurando cegá-los para to o óleo se incendeia (todos os personagens
finalmente para uma escada de pedra que em seguida matá-los e devorá-los praze- terão um pouco de óleo em si). Outros 1-6
deixa o local e adentra a escuridão. rosamente. pontos de dano serão sofridos na próxima
Uma inspeção completa na caverna (e rodada. Qualquer personagem sem visão
apenas uma, durando no mínimo 1 turno) Nas profundezas da toca dessas serpen- que for incendiado, sofrerá um ponto de
irá revelar alguma coisa enrolada em um tes aladas, mais ou menos a 1,2 metro além dano adicional e ficará impossibilitado de
pedaço de roupa, oculto em uma fenda entre dos olhos da máscara, está uma oferenda ao enxergar por mais 2 rodadas.
duas estalagmites: uma varinha das mara- Deus dos Ladrões há muito esquecida: um Personagens que entrarem em contato
vilhas. Sua palavra de comando (Leeratha) pequeno cofre de marfim esculpido com um com outros companheiros em chamas serão
está gravada na parte traseira, e ainda possui desenho de homens a cavalo (no valor de 4 automaticamente incendiados (sofrendo 1-8
dezenove cargas. po), que contém 16 ppl. pontos de dano na primeira rodada e 1-4
Se o cristal rochoso for retirado do lugar, pontos na segunda). Qualquer aventureiro
Próxima à escada há uma face humana, uma cobra que está enrolada, dormindo num incendiado 5 rodadas ou mais, após o bom-
esculpida na parede de pedra da caver- buraco embaixo dele, irá atacar instanta- bardeio de óleo, sofrerá apenas 1 rodada em
na. Ela tem um enigmático e malicioso neamente! E uma víbora do gelo, como chamas, levando 1-3 pontos de dano. Itens
sorriso sob os contornos de uma meia- aquelas encontradas nos bancos de terra inflamáveis carregados pelos personagens
-máscará, como aquelas usadas em bailes da superfície. devem fazer seus testes de resistência.
a fantasia nas cidades de Amn, Tethyr e A cavidade onde os guardas yuan-ti es-
na Costa da Espada. Os olhos da máscara Serpente voadora (7): Int. Baixa; Tend. tão escondidos inclina-se para baixo, de
são buracos escuros; abaixo da face, a Neutra; CA 7; MV 9, Vn 21 (B); DV 1+4; modo a se juntar com a escada ascendente
parede projeta-se em uma grande cunha pv 7 cada; TACO 19; AT 1; D 1-3 (mor- em uma pequena caverna. Os oito guardas
de pedra, que foi habilmente esculpida na dida) ou 1-4 (cuspe ácido, 3 metros de irão mover-se em ziguezague para atacar
forma de mão estendida. Sobre a palma, alcance); MO 12; XP 120 cada. os personagens nesse lugar, brandindo suas
Víbora do gelo: Int. Animal; Tend. Neutra; cimitarras.
que é tão comprida quanto um homem
CA 6; MV 15; DV 2+1; pv 15; TACO 19; Dessa caverna um pequeno e sujo túnel
é alto, está uma gema grande como um
AT 1; D 1 pv + veneno; AE Veneno (age estreito continua seguindo para baixo, aden-
escudo!
em 2-12 rodadas, teste de resistência com trando o Lar Subterrâneo.
bônus +1 ou sofre 2-8 pontos de dano);
A escultura é, na realidade, um ídolo aban- TM P; MO 8; XP 175 cada.
Guardas Yuan-ti (8): Int. Gênio; Tend.
donado de Mask, Deus dos Ladrões. Se qual- Cruel; CA 0; MV 9; DV 8; pv 55 cada;
quer personagem estiver carregando algum A Caverna Protegida TACO 13; AT 3; D 1-10 (mordida), 1-4
item mágico, a gema brilhará com uma tênue (rabo), 1-8 (cimitarra); AE Constrição
radiação azul-clara, semelhante ao efeito da A escada que sai do lago é úmida, sombria
1-4 rodadas; PM 20%; TM M; MO 14;
magia fogo das fadas. Não há inscrições para e estreita, e leva à escuridão acima. Enquanto
XP 975 cada.
serem lidas e o silêncio paira pesadamente vocês sobem os degraus cuidadosamente, são
ao redor da face imóvel. atingidos, subitamente, por alguma coisa
O Lar Subterrâneo
A gema é, na verdade, uma massa de rocha pesada que vem do alto e se estilhaça. Um
natural polida, que vale cerca de 60 po como líquido gelado espalha-se por cima de todos!
O túnel está entupido de terra e ossos de
raridade, mas não tem valor de pedra pre- Vocês escutam vidro se despedaçando às
pequenas criaturas escavadoras mortas
ciosa. Uma magia foi lançada nela para que suas costas e sons de líquido se derramando!
há muito tempo. Ele ondula para baixo,
brilhasse na presença de itens mágicos, com
fazendo curvas e mergulhando no chão
intensidade variável de acordo com a força Túneis naturais no teto rochoso da escada
marcado pela passagem de pequenas
do objeto. Ela irá detectar magia a uma dis- permitem que guardas yuan-ti fiquem escon-
serpentes. Quando finalmente se alarga,
tância de 12 metros, e sua luz instigará sete didos para jogar potes de óleo nos intrusos.
Os potes não causam dano inicial (embora vocês percebem que estão numa grande
serpentes voadoras a atacar. Esses horrores
cada personagem deva fazer um teste de e alta caverna. De repente, escutam um
alados, de 60 centímetros de comprimento,
Inteligência para não ser atingido nos olhos som de algo rastejando na escuridão à
fazem seu lar numa cavidade atrás da más-
— e evitar cegueira — por 1-2 rodadas), mas sua frente...
cara e voarão pelos olhos da escultura se a
gema brilhar ou se alguém as incomodar. uma rodada depois, os homens-serpente irão
As serpentes voadoras são monstros no- atirar tochas acesas escada abaixo. O túnel se abre no fundo de um gran-

12
Serpentes na Escuridão

de poço com paredes de pedra maciça. que inflige 2-8 pontos de dano a qualquer Finalizando a Aventura
Ele contém pilhas de fragmentos de ossos um que passe pelo local, desaguando no lago
quebrados, várias armas enferrujadas, mas descrito anteriormente. Ithkyxan já utilizou O tesouro da naga está escondido atrás da
utilizáveis (uma machadinha, três adagas e essa queda d’água para atacar os personagens queda d’água. Embora um personagem cain-
uma espada longa), uma fivela de cinturão, com um relâmpago. do pela cascata tenha uma chance (2 em 6)
um anel (de latão, liso, não mágico), 16 po, Ao comando da naga, doze serpentes vo- de desalojar alguma coisa (que irá cair junto
3 pp e 26 pç espalhadas pelo chão do buraco, adoras sairão de pequenas fendas e fissuras com ele), uma busca determinada irá exigir
e uma serpente constritora gigante. Ela está acima da caverna para atacar os persona- que vários aventureiros segurem um único
faminta e atacará rapidamente os intrusos. gens. Esses monstros alados temem mais a companheiro por corda (e provavelmente
Numa saliência rochosa a cerca de 12 naga do que os personagens e irão lutar até um saco ou caixa amarrados com ele) contra
metros do fundo do poço encontra-se uma a morte. Sua tática de atacar rostos é muito a força da correnteza.
naga espiritual. Ela é alcançável apenas se eficiente para arruinar a recitação de magias Atrás da cascata estão: uma caixa de metal
suas paredes úmidas e escorregadias forem dos personagens. enferrujada (destrancada, com oito frascos
escaladas, um processo que dura 2 rodadas Ithkyxan reuniu essa comunidade de seres de vidro cuidadosamente alojados contendo
e que requer um teste de Destreza em cada serpentes há, aproximadamente, seis anos e oito poções de cura que recuperam 2d4 +2
rodada, para evitar escorregar ou cair. ficará furioso com qualquer interrupção no pontos de vida cada); um saco de lona apo-
A naga, Ithkyxan, usará suas magias para seu suprimento de comida fácil (cadáveres drecido contendo 78 po; um tubo de osso
atacar os personagens no poço (como um trazidos pelos caçadores yuan-ti) e qual- contendo um pergaminho ou mapa ilegível
A5: 4, 2,1 e S4: 3,2, dobrados pela coroa que quer dano aos seus servos (Ithkyxan adora devido à ação da água; um cofre de madeira
usa). Suas magias memorizadas são: leque cro- mostrar poder perante seus bajuladores, encharcado contendo três mãos humanas,
mático, detectar magia, expandir, queda suave, emitindo ordens e provocando medo e ódio). todas usando anéis de latão (um não é má-
dardos místicos (x4); percepção extra-sensorial, Ithkyxan deseja adquirir a maior quantida- gico, mas os outros são: um anel de queda
esfera flamejante, invisibilidade, teia; relâmpago de possível de magias e riquezas, para atrair suave e um anel de proteção +2); um bastão
(um já usado na queda d’água); comando, curar mais e mais aventureiros e, principalmente, da ressurreição (com nove cargas restantes);
ferimentos leves (x5); imobilizar pessoas (x2), conseguir se defender adequadamente da uma estatueta de marfim que retrata uma
criar chamas e distanciamento. traição antecipada de sua futura companhei- dama tocando harpa, no valor de 16 po; um
Ithkyxan é parecido com uma enorme ra. (Logo Ithkyxan pretende ordenar aos cinturão da feminilidade/ masculinidade; e
serpente negra, com listras de uma colora- yuan-ti que lhe tragam uma naga fêmea.) um martelo de batalha +2.
ção vermelha e uma protuberante cabeça Ithkyxan atacará os personagens brutal e O Mestre deverá considerar previamente
humana de aparência nobre. Suas sobran- vigorosamente, escapando pela queda d’água o efeito da introdução dos itens mágicos
celhas arqueadas, irônicas, combinam com se preciso for. A sobrevivência é sua meta desse tesouro no decorrer da campanha e
as feições masculinas de ar aristocrático, principal, mas ele matará todos os intrusos alterá-los de acordo com suas intenções.
emolduradas por um cabelo castanho ele- se puder. Ele sabe que está literalmente de Se um rápido retomo para Undermountain
gantemente penteado, como o cabelo de costas para a parede. for desejado, um portal poderia estar no
um pajem. Ele usa uma tiara prateada, de fim de uma passagem secreta localizada no
pontas triplas, uma coroa naga (ver capítulo Naga — Naga espiritual: Int. Gênio; Tend. fundo do buraco do Lar Subterrâneo — um
Itens Mágicos, no Guia de Campanha para Cruel; CA 4; MV 12; DV 9; pv 66; TACO portal ligando esse lugar com as Colinas dos
Undermountain), que dobra suas magias e lhe 11; AT 1; D 1-3 mais veneno (Tipo C: Ratos (descritas mais tarde no seu próprio
concede alguns poderes adicionais. falha no teste de resistência inflinge 25 capítulo).
Qualquer um tentando ver o que está na pontos de dano em 2-5 rodadas — se o Se mais lutas forem desejadas, um forte
saliência acima, utilizando magia, ou queren- teste for bem-sucedido, apenas 2d4 pontos bando de yuan-ti (com 34 membros) pode
do atingir a naga em combate corpo a corpo, de dano são sofridos); AE Enfeitiçar pelo estar trazendo uma naga fêmea aprisionada
deve passar por um teste de Inteligência olhar, magias; MO 14; XP 5 650. magicamente para o vale, quando os per-
para evitar seu olhar (se o jogador afirmar Serpente — Constritora gigante: Int. Ani- sonagens emergirem do Lar Subterrâneo.
que seu personagem está evitando olhar mal; Tend. Neutra; CA 5; MV 9; DV 6+1;
diretamente para a cabeça de Ithkyxan, o pv 42; TACO 15; AT 2; D 1-4 (mordida), Nota: Se os personagens acharem essa
personagem será incapaz de identificar seu 2-8 por rodada de constrição (4 humanói- aventura muito fácil, o lar da naga trans-
inimigo, e suas jogadas de ataque sofrerão des de Força 16 ou maior podem desen- formaria-se no lugar de descanso final de
uma penalidade de -1). rolar a serpente em 2-5 rodadas); TM G; um dos antigos aprendizes de Halaster. Ele
Personagens que forem enfeitiçados pela MO 9; XP 650. poderia ser um demilich (ver Lich no Livro
naga serão ordenados a largar suas armas ou Serpente — Serpente voadora (12): Int. dos Monstros) e, seu crânio, parte do tesouro
segurar seus companheiros, bloqueando ata- Baixa; Tend. Neutra; CA 7; MV 9, Vn 21 guardado pela naga. Um de seus ataques
ques a distância e atrapalhando a recitação de (B); DV 1 +4; pv7 cada; TACO 19; AT 1; abriria um portal para levar os personagens
magias para, depois, mergulharem no canal D 1-3 (mordida) ou 1-4 (cuspe ácido, 3 juntos, ou mesmo separados, de volta às pro-
que jorra água da parede ao lado da naga. metros de alcance); MO 12; XP 120 cada. fundezas de Undermountain, para diferentes
A água desce por uma escarpa rochosa, destinos na intensa escuridão.

13
A Árvore Assassina

A Árvore Assassina uma fumaça negra e oleosa. Esta fumaça


um gigantesco guarda-chuva. Nessa es- cegará quaisquer criaturas dentro de sua área
“Espero que meus olhos não tenham como sina curidão, vocês podem ver ossos amarelos de efeito e infligirá 2-5 pontos de dano por
Ver horror maior do que a Árvore Assassina... “ espalhados pelo chão. Muitos, muitos inalação. A fumaça continuará até 1 rodada
— de uma antiga canção folclórica de Cormyr ossos. após o fogo ser apagado ou removido da
Há videiras (um tipo de trepadeira) árvore.
penduradas e agarradas por todos os As moedas irradiarão uma tênue aura má-
Prelúdio
galhos — e notam-se escudos de metal gica se alguém tentar detectar magia. Elas
suspensos, como se tivessem crescido são as únicas coisas mágicas detectáveis na
Terreno: (Inicio) Undermountain; (Encon-
clareira. Há 16 po ao todo. Se forem tocadas
tro Principal) Cormyr ali. Alguns escudos são reluzentes e seus
irão cair inofensivamente no chão (ou na
Níveis do Grupo: 80 (média de 8 persona- brasões (de grifos, cavalos saltando e ser-
mão de alguém).
gens do 10° nível) pentes voadoras cuspindo) ainda brilham;
A linha flutuante de moedas leva direta-
outros estão velhos e escurecidos por
mente a uma porta de formato oval, locali-
Nota: A Árvore Assassina pode ser facil- causa da ferrugem.
zada no tronco. Um grande e negro puxador
mente adaptada para desafiar personagens de Vocês também percebem algo cinti-
de metal está montado sobre uma maçaneta
níveis maiores, simplesmente aumentando lante na escuridão, embaixo da árvore.
de madeira que fica na borda direita da porta.
a severidade dos monstros guardiões. Além E uma peça de ouro — flutuando, ao que Ela se abrirá normalmente, sem armadilha
disso, ela também pode ser deslocada para parece, em pleno ar! alguma, e a única coisa que se pode ver lá
qualquer outra área de floresta densa, próxi- Além dela há outra — e atrás daquela, dentro é a escuridão.
ma a habitações de halflings. Essa aventura ainda outra! Uma trilha de imóveis moe- Vinhas estranguladoras estão enroscadas
é apresentada na floresta central do Reino das flutuantes segue da borda da clareira por todos os galhos da abrunheira. Elas serão
de Cormyr, ao norte da estrada Dhedluk/ em direção à árvore. encontradas somente se os personagens ten-
Immersea, a leste do Rio da Água Estrelada. Olhando a trilha flutuante vocês ob- tarem subir na árvore, ou se eles quebrarem
Se a Árvore Assassina for utilizada em servam duas coisas: nenhuma outra ou queimarem galhos ou videiras. Enrola-
Undermountain, o portal que transporta moeda, nenhuma arma, ou quaisquer dos entre os ramos estão vários esqueletos
os personagens até a clareira os deposita outros objetos de metal podem ser vistos deformados de halflings (se o Mestre optar,
confinados na muralha de energia criada pelo espalhados pelo chão. O misterioso cami- poderá haver, entre estes restos mortais ou
tentáculos negros (um novo monstro), for- nho dourado leva a um ponto do tronco trapos de roupa, uma adaga ou uma foice
çando-os a encontrar a criatura — eles têm onde vocês podem ver o largo contorno para ajudar personagens presos).
que matar o monstro se quiserem se ver ovalado da porta. A vinha estranguladora é apenas um gran-
livres. de conjunto de videiras emaranhadas pela
Se utilizada separadamente de Under- árvore. Essas videiras são atraídas pela luz
mountain, a aventura tem início quando Nenhum dos personagens reconhecerá e pelo calor, e rastejam pelos galhos a uma
um grupo de aventureiros estiver viajando a que espécie pertence a árvore. Ela é uma velocidade de 1,5 metro por rodada; quatro
por terra em uma floresta. Os personagens abrunheira muito rara, velha e apodrecida. videiras podem atacar um único persona-
chegarão a uma clareira onde existe uma Se os personagens golpearem-na, ela pare- gem, cada uma tendo CA 6 e 13 pontos de
única e gigantesca árvore. Há algo muito cerá úmida, encharcada e muito dura. Ela vida. Às vítimas é permitido um teste de
estranho a respeito dessa árvore. tem CA 6, não ataca, não tem Inteligência dobrar barras/suspender portais para tentar
e possui 1 306 pontos de vida. se libertar; caso falhem no teste, os persona-
Magias afetam-na normalmente, mas fogo gens ficarão aprisionados até que as videiras
A Clareira e A Árvore
mágico lhe inflige -2 pontos de dano por sejam decepadas.
dado, devido ao acúmulo de água infiltrada. Chamas intensas podem fazer as videiras
A árvore estende-se para o céu — velha,
Todas as chamas normais infligem metade se encolherem; ataques de frio imobilizam as
imensa e retorcida. Vocês nunca viram
do dano ou menos. áreas da planta afetadas por 1d4 + 1 rodadas
nada igual e não podem imaginar que
Fogo de qualquer natureza em contato (e infligem 1 ponto de dano por dado). Ata-
tipo de árvore seria. Seu sólido tronco
com a abrunheira fará com que ela libere ques elétricos não causam dano, mas dobram
sinuoso é tão largo quanto uma pequena
nuvens de vapor cegante. Personagens so- a velocidade da planta por 1d4 + 1 rodadas.
cabana, e está encoberto com um bolor
frerão malefícios do vapor apenas se não
cinza-prateado.
deixarem a área afetada imediatamente. Ele Planta Carnívora — Vinha estrangula-
A árvore parece não ter casca, ape-
infligirá 1-2 pontos de dano escaldante e dora: Int. Nenhuma; Tend. Neutra; CA 6
nas uma superfície resplandecente (videiras), 5 (base); MV 1/2; DV 25; pv
cegará qualquer personagem por 1-3 rodadas
de madeira negra. Seus galhos for- 13 (cada videira), 150 (base); TACO 7;
para cada rodada de contato que o mesmo
mam uma enorme abóbada. Todos falhar num teste de Força. AT 8-45; D 1-4/constrição por rodada;
terminam a cerca de 3,5 metros ou Após 4 rodadas de contato com qualquer AE Estrangulamento (10% de chance por
mais acima do solo, fazendo com que chama, a árvore irá soltar uma seiva proteto- rodada, morte 1 rodada depois); DE Espe-
a árvore cubra uma grande área como ra e cicatrizante que queimará, produzindo cial; TM A; MO 14; XP 18 000.

14
A Árvore Assassina

Depois de 2 rodadas que os personagens Os halflings são Burth Roaringbras, Jaeko


do poço, ambas levando à escuridão abai-
aparecerem (ou antes, se eles tentarem dei- Minstrelwish e Gobor “Arroto” Winegullet.
xo. Acima de vocês crescem, entrelaça-
xar a clareira sem se aproximar ou investigar Encantados pelo tentáculos negros, são efe-
a árvore), duas coisas vão acontecer: das, algumas samambaias, onde talvez as
tivamente de tendência cruel (sua tendência
• Primeiro, uma muralha de energia en- paredes de madeira se juntem formando
normal é justa). Eles usam armaduras de
volvendo toda a clareira (e aprisionando um teto oculto.
couro e carregam escudos mágicos.
personagens dentro dela) aparecerá de re- Esses escudos +1 detêm o poder de voo (6
pente. Ela é esférica, estendendo-se através rodadas/dia, o que pode ser combinado em O poço desce cerca de 24 metros antes de
do ar e da terra. Para deixar a clareira, os qualquer arranjo de 1 rodada; se usados por se abrir na Câmara Inferior. Personagens
personagens terão que destruir sua causa: o um ser de estatura humana, eles têm espécie que caírem por ele sofrerão 1d4 pontos de
tentáculos negros escondido (ele cria a mu- de manobra C). A palavra de comando de dano para cada 3 metros de queda, muito
ralha para garantir que sua presa não escape cada escudo está gravada entre suas alças. mais devido às colisões contra as paredes do
para avisar a outros de sua presença; não Os halflings utilizarão todo tempo de voo poço do que ao impacto do choque contra
será uma mera refeição que irá enganá-lo). de seus escudos em tentativas de apanhar o fundo.
• Então, três halflings, armados com pertences dos personagens; se forem ata- As escadas de corda têm degraus de madei-
escudos e espadas curtas, aparecerão de re- cados durante esse período, voltarão para ra atravessados e são feitas a partir de uma
pente entre os galhos da árvore próximos aos a parte superior da árvore enquanto seu corda grossa, caprichosamente trançada.
aventureiros, e descerão rapidamente para tempo de permanência no ar não se esgota. Porém elas estão acinzentadas, deterioradas
apanhar as armas, itens mágicos e tesouros Sob essa proteção arbórea (que reduz sua CA pelo tempo e pela umidade. Cada rodada
dos personagens. efetiva para 4) eles atacarão os personagens em que um personagem estiver descendo,
As espadas dos halflings estão embainha- com suas fundas (alcance: 5/10/20). há uma chance de 15% da escada se partir.
das e eles voam devido a seus escudos mági- Quando os personagens entrarem pela Aumente essa possibilidade em 5% para
cos. Eles irão flutuar de um lado para o outro, porta, ou escalarem a árvore, os halflings cada personagem a mais na escada. Dobre
girando e mudando de direção, tentando irão até a Câmara Superior para atacá-los a chance da corda arrebentar em qualquer
apenas apanhar alguma coisa e não ferir. de lá, fugindo apenas se feridos gravemente rodada que um personagem iniciar um ata-
Cada halfling tem direito a duas tentativas por magias do jogador. que, um ritual de magia, ou executar um
de apanhar algo por rodada. Uma jogada
combate à distância. As escadas irão ranger
de ataque bem-sucedida significa que um Halflings G5 (3): Int. alta; Tend. Especial; e esticar perigosamente quanto mais seres
objeto foi apanhado. CA 7 (10); MV 6 (9), Vn 15 (B) devido se apoiarem nela.
A um personagem são permitidos dois aos escudos mágicos; pv 41, 36, 27; TACO Caso a corda se rompa, todos os persona-
testes de Destreza por rodada para frustrar 16 (+3 com fundas); AT 1; D 1-6 (espada gens devem fazer dois testes de Destreza. O
essas investidas (se dois ou mais halflings curta), 1-4 (adagas x3 cada); 2-5 (chumbos primeiro determina se quaisquer armas ou
executarem seus ataques contra um único de funda; cada um carrega duas fundas itens segurados são soltos ou não. O segun-
personagem, este será incapaz de detê-los). e 33 chumbos); TM P; MO 12; XP 270. do, se bem-sucedido, permite ao personagem
O jogador decide quando seu personagem
agarrar-se em alguma saliência na parede ou
está ou não querendo anular tais tentativas. O Poço num pedaço da escada, evitando assim uma
Antes disso, o Mestre faz uma jogada para
queda no poço. Se o segundo teste resultar
ver quem se saiu melhor. A porta da árvore abre-se para revelar em falha, um terceiro é feito para ver se o
Um personagem recitando magia numa uma total escuridão. Se os personagens in-
rodada não pode tentar combater os hal- personagem cai por toda a extensão do poço
vestigarem com alguma fonte de luz, eles (dano total), ou se consegue retardar sua
flings. Uma tentativa bem-sucedida pode verão o seguinte:
arruinar o ritual mágico. A um persona- queda segurando-se em alguma saliência
gem desarmado, ou que esteja escalando mais adiante (metade do dano).
A porta abre-se num espaço côncavo Personagens utilizando quaisquer meios
ou executando qualquer outra manobra de
dentro da árvore, com um poço descendo irão precisar de pelo menos 5 rodadas para
destreza manual, é concedido um terceiro
rumo à escuridão. Uma tênue luminosi- descer pela superfície escura, escorregadia
teste de Destreza para inutilizar os ataques
dade pode ser avistada lá no fundo. e irregular do poço.
dos halflings.
O ambiente dentro da árvore é úmido Uma rodada depois que o primeiro perso-
Os halflings tentarão apanhar objetos dos
e quente, cheirando a terra pantanosa. nagem chegar ao poço, ou quando qualquer
personagens e voltar para Arvore, elevan-
As paredes de madeira escura da árvo- outro aventureiro tentar subir para inves-
do-se pelos galhos (ao lado da superfície
re brilham com gotículas de água. Bem tigar o topo — não importa o que aconteça
interna da muralha de energia) em direção
abaixo, um fraco ruído de pingos pode antes — os halflings escondidos na Câmara
a uma abertura no topo oco da abrunheira.
ser ouvido. Não há nenhum outro som. Superior atacarão através de buracos no
De lá, eles descerão com seu tesouro rou-
Ao seu lado, suportes de madeira colo- piso, disparando por entre as samambaias.
bado até a Câmara Superior, onde armarão
suas fundas para que possam se defender de cados na parede interna da árvore seguram Eles continuarão a atacar até que todos os
alguma desforra. duas escadas de corda, uma de cada lado personagens estejam mortos, tenham alcan-

15
A Árvore Assassina

çado a Câmara Inferior, ou tenham reduzido ataquem indefinidamente, isto é, até que da Câmara Inferior. A caverna tem aproxi-
um halfling a 10 pontos de vida, ou menos sejam destruídas.) As serpentes não têm madamente 4,5 metros de altura (um pouco
(momento esse em que o halfling irá sair Inteligência e não podem ser controladas menos na parte mais distante da abertura
da Câmara Superior, para se esconder nos por nenhum meio mágico: possuem CA 3, do poço) e está coberto até a metade com
galhos emaranhados da árvore, evitando voam com velocidade 12 (B), atacam com uma camada de água verde e turva. O fim
mais combates, se possível, enquanto os TACO 19 e têm 9 pontos de vida cada. apodrecido da escada de corda está suspen-
outros continuam seus ataques). Os halflings esqueceram-se de como che- so a cerca de 60 centímetros da tranquila
garam até esse lugar e de qualquer outra superfície da água.
A Câmara Superior coisa além de seus nomes, ou de onde vie-
ram (fazendas à beira da floresta próxima Há um cheiro forte e desagradável de
Os três halflings vivem nessa câmara alta, a Immersea). podridão neste lugar úmido, quase ene-
que tem seu topo aberto para o céu. Ela con- voado. Gotas de água pingam na sombria
tém varias prateleiras e cavidades naturais, Lanças Mortais piscina verde abaixo de vocês; nada mais
onde eles dormem, armazenam alimentos se move. Os sons são abafados. Tudo que
(principalmente pão e queijo embolorados), Nove metros abaixo da porta, um círculo
existe à sua volta são paredes de terra
guardam poucas e pequenas sacolas de te- de seis lanças montadas sobre molas foram
revestidas com brilhantes colunas negras,
souro e penduram suas roupas para se verem armadas ao redor do poço. Tais lanças estão
parecidas com enormes raízes, que se
livres da umidade constante (o tanto quanto ocultas por algumas portinholas de madeira,
elevam da água para se misturar com o
for possível). de forma irregular, que ao serem abertas
Há três bolsas de lona contendo tesouro: acionam o disparador. São lanças de madeira confuso entrelaçado da árvore logo acima.
uma com 4 po, 6 pp e 2 pc; outra com 11 enrijecidas pelo fogo que se impulsionam Armas estão enganchadas entre as
po, 4 pp, e 1 pc; e a última contendo pedras sobre qualquer personagem voando ou des- raízes negras e as saliências. Vocês po-
preciosas: um rubi vermelho-escuro lapida- cendo pelo poço. Elas estão dispostas de dem ver espadas, machados e martelos
do (valendo 5 000 po), um grande topázio tal maneira que, ao evitar uma, qualquer enferrujados. Um machado, aliás, no
amarelo lapidado (valendo 600 po) e quatro criatura se põe ao alcance de pelo menos lado oposto da caverna, parece brilhar
pequenas ametistas também lapidadas (cada outras duas. tenuamente.
uma valendo 100 po). Os dardos estão cobertos de graxa que Há outra luminosidade na câmara, um
Os halflings possuem mais armas na câ- retardam sua deterioração. Isso os deixa difí- pouco mais forte. Ela vem de um ponto
mara, para que possam atacar inimigos no ceis de serem usados como apoio (e de serem imóvel embaixo da água, bem próximo
poço. Cada um tem tuna espada curta adi- agarrados por quem quiser quebrá-los). da abertura do poço. As águas são muito
cional, duas adagas, uma besta leve, além de Eles causam 2-8 pontos de dano por turvas e não dá para vocês enxergarem
48 quadrelos (dano 1d4). penetração devido à grande força de sua melhor.
Há ainda três alabardas (dano 1d10) que os impulsão. Não é necessária uma jogada de
halflings empurram sobre os personagens. ataque; personagens voando ou caindo de-
São presas a cintilantes correntes de me- vem fazer um teste de Destreza para evitar A arma cintilante é um machado de ba-
tal, onde seguram, para que elas não sejam serem atingidos. Personagens escalando ou talha +2, que brilha na presença de magia.
arrancadas de suas mãos. Servem também descendo por meio das escadas devem fazer A intensidade de sua luz varia com a pro-
para bloquear ataques com projéteis ou dois testes de Destreza (duas falhas resultam ximidade e a força da magia. Essa radiação
armas, atingindo o cabo das alabardas. Os em penetração). não pode ser interrompida a menos que a
halflings não podem empunhar tais armas Uma lança se quebra após ter sofrido 6 arma seja destruída.
em combate, podendo manuseá-las somente pontos de dano — um personagem que con- O machado está brilhando em resposta à
poço abaixo. siga essa façanha se verá livre sem sofrer luminosidade que vem de dentro da água: um
Além das armas descritas, há quatro qua- mais nada. Qualquer ataque a uma lança que reluzente bastão de cura de metal, de antiga
drelos da serpente +2 na câmara. Os halflings tenha atingido alguém, inflige 1 ponto de fabricação Netheresiana. Esse item possui
utilizarão apenas se não estiverem conse- dano ao personagem. Quem tentar torcer o os mesmos poderes que um cajado de cura,
guindo ferir gravemente os personagens, ou seu cabo para arrancá-la, estará sujeito a um mas pode afetar só uma criatura e funciona
se estes montarem um ataque concentrado novo teste de Destreza. Se resultar em falha, apenas uma vez por dia; possui sete cargas.
à Câmara Superior. Tais quadrelos mági- o aventureiro terá sido alvejado por outra A luz do bastão pode ser “acesa” ou “apa-
cos infligem 1-6 pontos de dano quando seta tão logo escape da primeira. gada” à vontade por qualquer criatura in-
atingem o alvo, e se transformam em pe- Lanças que errarem seus alvos se retraem teligente, com um simples toque, embora
quenas serpentes voadoras. Cada mordida instantaneamente ao seu ponto de origem, apenas um sacerdote possa, proferindo a
de uma serpente causa 2-5 pontos de dano. para golpearem novamente. palavra de comando gravada nele (Asealess),
Elas voam ao redor do personagem atingido despertar seu poder de cura.
para morde-lo por mais 2 rodadas (a não ser A Câmara Inferior O tentáculos negros o acendeu como isca.
que sejam destruídas antes), e finalmente Dentro de um raio de 3 metros, sua radia-
se dissipam numa inofensiva explosão de O túnel leva a esta pequena câmara ova- ção branca possibilita até mesmo a prática
fumaça. (Se o Mestre notar que o grupo está lada de paredes ásperas. Precisamente 24 de leitura.
muito forte, pode deixar que as serpentes metros abaixo do batente da porta está o teto Há outros tesouros submersos, mas os per-

16
A Árvore Assassina

sonagens não terão chance de encontrá-los se tente ficar na superfície contra a força um total de 1 216 po, 22 pp e 56 pc (moe-
ate que derrotem o monstro que vive nesta e os violentos puxões do monstro, e para das espalhadas individualmente pelo fundo;
câmara, o perigoso e cruel tentáculos negros. manter livre acesso ao ar. Essa criatura tem seus sacos e bolsas apodreceram há muito
Este monstro está embaixo da água, em 36 tentáculos grandes para serem usados em tempo); três tubos ósseos contendo mapas
cima da maior parte do tesouro, aguardando combate; qualquer personagem na Câmara e mensagens encharcadas (completamente
pacientemente para devorar os intrusos. As Inferior pode ser atacado por até cinco deles ilegíveis); dois frascos de aço tampados com
raízes verticais que percorrem as paredes são numa rodada. rolhas de cortiça intactas e vedados com
na verdade seus muitos tentáculos. Armas empunhadas pelo tentáculos ne- cera, contendo uma poção da forma gasosa
Cada tentáculo pode manejar qualquer gros infligem dano normal e ele utiliza seis e uma poção de cura (2d4 +2 pv); um anel
arma que puder pegar (como aquelas já sus- espadas longas (dano 1d8), duas espadas de telecinésia (12 quilos no máximo); um
pensas na câmara, mais as que conseguir curtas (dano 1d6), o machado de batalha cofre de ferro enferrujado contendo um
apanhar dos personagens — considere ten- mágico (dano 1d8 +2), três machadinhas elmo do teletransporte (nota: se usado em
tativas de apanhar armas como jogadas de (dano 1d6), uma maça de infantaria (dano Undermountain, o destino alcançado será
ataque do tentáculo, 1 por rodada: um ataque 1d6 +1) e quatro martelos de batalha (dano sempre algum lugar nas masmorras: a che-
de sucesso significa que o personagem deve 1d4 +1). Ele também pode golpear os per- gada será segura, mas num local aleatório);
fazer um teste de Destreza para frustrar a sonagens com os restos retorcidos de um es- e um amuleto de proteção contra detecção
tentativa — mas ainda é permitida uma ação cudo, causando 1d3 pontos de dano. Apenas e localização.
na rodada, mesmo que seja um ataque com duas armas podem alcançar um determinado O tentáculos negros tem estado aqui por
a arma em questão). O tentáculos também personagem por rodada. um bom tempo. Antigamente, ele possuía
pode golpear, além de agarrar e constringir. O monstro também pode agarrar persona- onze halflings enfeitiçados, mas teve que
Ele atacará somente quando um perso- gens e constringi-los. Uma jogada de ataque devorar alguns em tempos de escassez de
nagem tentar pegar uma arma pendurada bem-sucedida é necessária para que um ten- comida.
— será difícil para o aventureiro escalar uma táculo agarre o personagem, sem causar dano
das raízes sem que o monstro reaja —ou algum, fazendo, instantaneamente, com que Tentáculos negros (1): Int. Alta; Tend.
mesmo procurar objetos embaixo da água; o aventureiro execute suas jogadas de ata- Cruel; CA 6; MV 1; DV 9; pv 70; TACO
apenas submergir não resultará num ataque que com uma penalidade de -1. Na rodada 11; AT 36 (até 5 por alvo); D 1-2 (tapa),
do monstro. seguinte, o tentáculo que estiver segurando 1-6 (constrição), ou por tipo de arma; AE
O teto da câmara é uma massa entrelaçada o personagem irá apertá-lo, causando 1-6 Magias enfeitiçar e imobilizar, DE esfera
de raízes reais e tentáculos do monstro. Ele pontos de dano por rodada. Dois tentáculos de energia; PM 60%; TM I; MO 13; XP
está escorregadio devido à umidade; qual- envolvendo um personagem fazem com que 14 000.
quer rodada de movimento, ou simplesmen- ele ataque a -2, sofra uma penalidade de -2 na
te o ato de se pendurar no teto, requer um CA e tenha sua velocidade reduzida pela me- Se o grupo for particularmente forte, a
teste de Destreza; uma falha resulta em queda tade. Três tentáculos agarrando uma vítima árvore poderá estar em florescência. Isto
na água. Os tentáculos do monstro podem fazem com que ela ataque a -3, e assim por só acontece a cada 12 anos, fazendo crescer
alcançar qualquer ponto da Câmara Inferior, diante (veja mais detalhes sobre essa criatura pequenos espinhos negros (1-4 pontos de
inclusive o teto, e até 3 metros poço acima. nas Fichas de Monstros que acompanham dano por contato) por todos os seus galhos,
Personagens na água descobrirão que ela este conjunto). Cinco tentáculos envolvendo tronco e paredes internas (do poço). Esses
tem de 1,5 a 2,5 metros de profundidade um personagem impedirão qualquer forma espinhos desenvolvem-se em pequenos nós
(2 metros em sua maior parte), e é turva de movimento, exceto torções e convulsões, e aguardam, retraídos, até que algum ser
demais para se enxergar através dela sem fazendo-o atacar com penalidade de -5 e esbarre na árvore — quando então se eriçam.
fonte (mágica) de luz. Personagens podem tendo sua CA reduzida a 10, independente
nadar livremente — a água não é muito fria de armaduras ou defesas mágicas.
—, mas correm o risco de serem puxados e Qualquer ataque único que causar 7 ou
imobilizados pelo monstro. mais pontos de dano a um tentáculo em
Um jogador consciente pode permane- uma rodada, ou um total cumulativo de 14
cer sob a água por 1 rodada por ponto de pontos de dano, faz com que o monstro solte
Constituição possuído antes de se afogar. alguma coisa que estiver segurando e fique
O aventureiro ativo, lutando, pode per- contorcendo-se de dor na próxima rodada.
manecer embaixo- da água metade desse Ataques que totalizarem 20 ou mais pontos
tempo — mas em qualquer rodada que o de dano irão decepar um tentáculo.
personagem não estiver em ação, poderá Debaixo da água está localizado o corpo
emergir para respirar. Se agarrado por um ou encouraçado do tentáculos negros, assim
mais tentáculos, precisará de dois testes de como muitos esqueletos de humanos, anões,
Força — um para chegar à superfície e outro elfos, halflings, além de tesouros. O Mestre
para liberar o nariz ou a boca dos tentáculos deve ajustar as riquezas de forma a refletir o
e da água, para conseguir respirar. Esses grau de dificuldade enfrentado para serem
testes são necessários para cada rodada que obtidas, mas os seguintes itens são sugeridos:

17
A Víbora Negra Ataca

A Víbora Negra de coloração acinzentada, que se dissipa vamente seguro para um humano solitário
rapidamente quando solto, afetando um e fugitivo, que conheça detalhadamente os
Ataca globo de 3 metros de diâmetro na primeira perigos de Undermountain. A Víbora Ne-
rodada, expandindo-se para 6 na segunda, gra deverá escapar de todas as tentativas
Terreno: (Início) Waterdeep
e se tomando inofensivo depois disso. Ele de captura (se eles utilizarem magias de
Níveis do Grupo: 48 (média de oito perso-
é arremessado no meio dos personagens, captura, faça com que monstros errantes
nagens do 6º nível)
que devem passar em um teste de resistên- apareçam em seu caminho), mas nunca se
Prelúdio cia a veneno com uma penalidade de -1 na distanciará muito de modo a impossibilitar
primeira rodada e sem ajustes na segunda, a perseguição.
Os personagens escutam rumores, que ou ficarão sonolentos em 2-5 rodadas. O A Víbora alcança o Aposento 48 (total-
circulam por toda Waterdeep, sobre os rou- sono dura apenas 2d4 rodadas, mas não mente descrito em Aposentos Principais
bos em casas de mercadores ricos e nobres, pode ser interrompido antes desse perío- do Nível 2, no Guia), escondendo-se em
além de furtos nas ruas, acompanhados de do. O atirador dos globos descobriu que ao um buraco ali existente (área 48F). Se os
nuvens de fumaça. Um bilhete sarcástico se beber uma mistura particular de vinho, personagens encontrarem a Víbora Negra lá,
sempre é deixado, com uma assinatura “A perfume barato e almíscar, qualquer um se descobrirão que sua presa é uma mulher que,
Víbora Negra”. toma imune aos efeitos do perfume do sono exceto por uma áspera cicatriz — que desce
Notícias recorrentes de tais ações deve- por 2-5 horas. do lado esquerdo de seu queixo, passando
riam ser colocadas em jogo antes dessa aven- Sob a cobertura da fumaça, um ladrão apa- pelo mesmo lado da garganta e terminando
tura começar. Cada roubo é mais audacioso nha um dos itens mágicos dos personagens, em seu ombro —, é muito bonita.
que o anterior: joias de uma dama roubadas ou outra coisa de valor (como uma varinha Ela tem curtos cabelos negros, um tem-
durante seu banho; alianças de casamento ou espada adornada com pedras preciosas), peramento intempestivo e uma voz rouca e
desaparecem do dormitório matrimonial no que já tenha aparecido anteriormente e corre profunda (que parece não conseguir rosnar
dia do casamento, com uma nota deixada em disparada. No lugar do item roubado, é seis palavras sem soltar uma apimentada
embaixo da cama (onde provavelmente o deixada uma nota (num pergaminho com praga de marinheiro). Seu verdadeiro nome
ladrão se escondeu); a armadura e roupas o selo de Piergeiron, roubado do palácio): é Alauneth Orrane, criada em Amphail.
reais de um enviado evaporam-se durante A Víbora (Cruel hf L7) tem CA 4 (corselete
sua visita a uma sala de banho, após um jogo Vocês fizeram a gentileza de contribuir. de couro mais Destreza), 39 pontos de vida,
no Palácio Piergeiron, e assim por diante... Que o resto do seu dia seja agradável. Destreza 18 e Carisma 16. Ela usa um anel de
Estes incidentes continuam por um mês, — A Víbora Negra livre movimento, um anel de refletir magias
se espalhando pela cidade enquanto crescem e um amuleto da pedra verde. No seu cinto
as pitorescas fofocas sobre o assunto. Então, está pendurada uma corda de enlaçamento,
independente das ações dos personagens, a O ladrão tentará escapar (pelas portas dos
uma caixa protegendo outro globo de perfu-
mão da Víbora Negra os alcança! fundos, atravessando telhados e descendo
me do sono (que a deixará imune por mais
nos esgotos), mas se for seguido por per-
4 horas) e três poções de cura.
Não Há Fumaça Sem sonagens alertas, será visto correndo para
Em sua bolsa ela carrega uma peça de
Desejo O Portal Bocejante. O ladrão é um humano
cobre com uma borda afiada coberta por
baixo, magro, trajando vestes muito justas e
flexíveis, além de botas de couro cinza-escu- uma proteção de metal (que usa para cortar
Quando os personagens estiverem em
ro e um capuz do mesmo material. cordas que a estejam prendendo), e seu anel
qualquer lugar, seja em Undermountain ou
O Mestre pode fazer com que a Víbora de queda suave, substituído pelo anel de
em Waterdeep (exceto O Portal Bocejan-
Negra retorne para furtar os personagens, refletir magias.
te), carregando itens valiosos (por exemplo:
caso ela consiga iludi-los completamente. A Víbora empunha uma reluzente espada
itens mágicos; quanto mais valiosos, me-
De qualquer modo, o ladrão deve esca- longa: uma lâmina da magia (veja capítulo
lhor), eles se verão envolvidos de repente
par de luta ou captura, correr pelo bar do Itens Mágicos, no Guia de Campanha para
por uma fumaça espessa e ondulante.
Um globo de fumaça de cristal foi arre- Portal é saltar impetuosamente pelo Poço Undermountain) que a protege contra dardos
messado, seguido de um globo similar de de Entrada de Undermountain (descrito no místicos.
“perfume do sono”. Ambos se espatifam capítulo História Conhecida e no começo Ela usará esses itens quando lutar contra os
no chão, impregnando com seus efeitos os do Nível Um: Aposentos Principais, ambos personagens, deixando-os indefesos para as
personagens. no Guia de Campanha para Undermountain). magias de Nester ou para seus outros guardi-
A fumaça é uma espessa nuvem cegante, Uma queda suave irá evidentemente manter ões (ou outros monstros das masmorras que
que se espalha num raio de 3 metros por a Víbora Negra isenta de ferimentos — o ela conhecer). Se capturada, irá implorar por
rodada, durando 6 rodadas e desfazendo-se ousado ladrão chegará ao chão e correrá sua vida, prometendo aos personagens um
2 rodadas depois. (Sua dissipação pode ser para as profundezas de Undermountain. grande tesouro (fictício) que ela escondeu
acelerada por magia, assim como uma lufada Se o furto ocorrer em Undermountain, no Palácio Piergeiron (se permitirem que ela
de vento, mas os personagens terão que ser siga com os eventos a partir deste ponto. entre no palácio para buscá-lo, ela roubará
capazes de recitar a magia cegueira. A fumaça O ladrão leva os personagens a monstros e uma parte desse tesouro, ou se esconderá
por si não é mágica, não sofrendo efeito áreas inexploradas das masmorras. para escapar). Também poderá se ofere-
algum com uma tentativa de dissipar magia) O Mestre deverá escolher um caminho cer como tutora, esgrimista, ou até mesmo
O perfume do sono é um gás cheiroso, que leve ao Nível Dois, mas que seja relati- companheira de aventuras.

18
A Dama de Ferro
de Gathgaer

A Dama de Ferro dência egoísta (Testemunha Negra) de Shar. vêm do Porto dos Crânios para buscá-los.
Usa um anel de proteção +2, um anel do livre A porta da sala de estar abre-se para um
de Gathgaer movimento e um pino de prata reluzente do aposento nos fundos; a lareira de tijolos
tamanho de uma moeda, moldado à forma de construída nesta sala usa a mesma chaminé
Este cenário apresenta um caminho para
um olho humano aberto (um olho piscante, de pedra que a lareira da sala de estar. Uma
Undermountain e qualquer sala vazia nessas
detalhado no capítulo Itens Mágicos do livro escada de madeira plana leva ao segundo an-
masmorras pode ser usada para esse fim.
Guia de Campanha para Undermountain; a dar e a tuna porta que dá para um banheiro.
palavra de comando gravada atrás dele é A sala dos fundos abriga uma grande mesa,
Terreno: (Início) Undermountain ou Wa-
terdeep “Gulruu”). um armário cheio de garrafas e frascos es-
Níveis do Grupo: 48 (média de oito perso- Armado com uma maça (1d6 +1), Gath- tranhos (soníferos e poções mágicas podem
nagens do 6º nível) gaer possui as seguintes magias: comando, estar entre eles) e algumas caixas (com fatias
curar ferimentos leves (x4); enfeitiçar pessoas de queijo, pães e garrafas de xerez — vinho);
Prelúdios ou mamíferos, lâmina flamejante, imobilizar Gathgaer é um homem de gostos simples.
pessoas (x2), distanciamento; dissipar magia, Junto a tuna parede existe tuna grande
• Em Waterdeep, os personagens vêem pirotecnia e chicote de shar (veja o capítulo prateleira, onde estão penduradas salsichas e
uma carruagem fechada parar em frente a Magias no Guia de Campanha). roupas. Escondida atrás dela há uma dama de
uma casa no Distrito das Docas. Seu con- Escondida sob a fivela de seu cinto está ferro aberta: um caixão de metal em pé, com
dutor olha furtivamente ao seu redor antes uma agulha de aço coberta com um líquido uma porta cheia de enormes estacas afiadas!
de abri-la. Os ocupantes parecem mortos pegajoso que, em contato com a pele, força Esse é um item mágico: os pregos são
ou inconscientes, enquanto ele os carrega um teste de resistência a veneno para evitar ilusórios. Se qualquer coisa for empurra-
— seus membros balançam pesadamente — um sono profundo (age em 1-2 rodadas, da para dentro da dama de ferro e a porta
para dentro da casa. Se os personagens não dura 3d4 turnos). Se a agulha espetar a pele, for fechada, o que estiver dentro dela será
fizerem nada, verão a carruagem repetidas tirando sangue, o teste é feito com uma pe- Teleportado para o sarcófago em Under-
vezes nas ruas, sempre se dirigindo para a nalidade de -3 e o sono arrebata a vítima em mountain. Este é o transporte de escravos
casa com a mesma carga estranha. 1 rodada. O pequeno estoque desse veneno de Gathgaer.
• Alternativamente, em Undermoun- que Gathgaer possui está escondido atrás A escada leva às salas não descritas do se-
tain, os personagens encontram uma sala de tuna pedra solta da chaminé da lareira gundo andar, onde Gathgaer vive. O quarto
contendo um sarcófago aberto, alguns bar- na outra sala; ele não é imune ao veneno. apresenta tuna insegura cama com quatro
ris e caixas, oito argolas fixadas à parede e Gathgaer usou essa substância em todos os colunas a ponto de desabar. Uma de suas
algumas mãos de esqueletos se movendo ocupantes da carruagem — nenhum sinal colunas é oca, e abriga dinheiro para des-
(garras rastejantes). Esta área será descrita deles é encontrado, a não ser que os per- pesas: 12 pc, 14 pp e 9 po.
totalmente mais adiante. sonagens tenham interrompido Gathgaer Seu tesouro principal está num saco, pen-
enquanto ele os carregava para dentro. durado por tuna corda na velha e abando-
Um Encontro Gathgaer perguntará friamente aos perso- nada chaminé da lareira da sala dos fundos.
Desafortunado nagens se pode ajudá-los. Se tentarem passar A lareira do quàrto está acesa, com um fogo
pela única porta visível da sala de estar, ou desordenado. Gathgaer levanta as pedras
A aventura tem início quando os persona- se parecerem hostis, ele acionará um pedal quentes para pegar a corda. O saco contém
gens encontram Gathgaer — em sua casa ou embaixo da mesa, abrindo a porta secreta 425 po e 16 barras de prata para negócios
nas masmorras (ele se levanta do sarcófago, que oculta o canil — soltando dois cães de (cada uma valendo 25 po).
mesmo que os personagens tenham encon- guerra. Esses animais famintos e odiosos são O aposento, em Undermountain, é de-
trado o ataúde vazio momentos antes!). fanaticamente leais a Gathgaer e não podem corado com oito argolas fixadas às paredes
Em Waterdeep, Gathgaer desaparece com ser forçados a atacá-lo. e muitas cordas (Gathgaer amarra bem os
os corpos numa casa de dois andares caindo futuros escravos, depois de privá-los de
aos pedaços. Dentro (veja o Mapa das Salas Cães de guerra (2): Int. Semi; Tend. Neutra; seus tesouros, e prende seus pescoços nas
de Gathgaer, no capítulo Mapas e Tabelas CA 6; MV 12; DV 2 +2; pv 18, 16; TACO argolas).
de Undermountain) há uma sala de estar 19; AT 1; D 2-8 (mordida); TM M; MO Quando os corpos chegam, doze garras
empoeirada. Ela tem uma lareira de canto, 10; XP 65 cada. rastejantes tiram-nos do sarcófago em 2
uma planta desidratada e um conjunto de Gathgaer Milomynt hm S6 (Shar): CA rodadas. Elas não atacarão Gathgaer, que as
quatro cadeiras e uma mesa. 6; pv 37; AT 1; TACO 18; D 1d6 +2; AE controla. Para se teleportar do sarcófago de
Na mesa está uma plaqueta: “Gathgaer Magias: 5/5/3, veneno; For. 17; Des. 16; volta para a dama de ferro, Gathgaer profere
Milomynt, Medicamentos e Tratamentos”. Sab. 18; Tend. Egoísta. uma palavra de comando secreta (Ondreth)
Sentado atrás da mesa está o condutor da car- que somente ele sabe.
ruagem, observando os personagens aten- Gathgaer é um traficante de escravos,
tamente com uma expressão desconfiada. que sequestra cidadãos sem influência ou Garras rastejantes (12): Int. Nenhuma;
Este é Gathgaer, um homem de nariz de pouca importância em Waterdeep e Tend. Neutra; CA 7; MV 9 (salto: 4,5m);
adunco e aparência alerta. Ele se passa por transporta-os a uma cela de contenção em DV 1/2; pv 4 (cada uma); TACO 20; AT
herborista, curandeiro e importador de in- Undermountain. Bandos bem-armados de 1; D 1-4 (contra inimigos de armadura)
gredientes para fins medicinais — incluindo doze ores, meio-ores ou homens, mandados ou 1-6 (contra inimigos sem armadura);
cosméticos e bálsamo. por Hlethvagi (veja PdMs Importantes de AE Especial; DE Especial; TM D; MO 20;
Na realidade, ele é um sacerdote de ten- Waterdeep, no Guia de Campanha) e outros, XP 35 cada.

19
O Deus dos
Profundezas Secas

O Deus dos inconstante, e não se sente obrigado a manter alguma praga, de clima tempestuoso, ou de
Profundezas Secas nenhum tipo de barganha com “criaturas ataques na cidade), providenciando para
estúpidas” como aventureiros. ele um templo subterrâneo seguro e bem
Terreno: (Início) Undermountain Se os personagens concordarem em execu- guardado — em troca de um pagamento
Níveis do Grupo: 72 (média de oito perso- tar a tarefa (definida como expulsar qualquer regular pelo favor do deus e de um espaço
nagens do 9º nível) monstro que venha importunar os trabalha- no templo: abrigo, cama e comida.
dores de Ibrandul enquanto eles escavam Essa mensagem é tão popular que os
para expandir o templo — um processo que subsacerdotes de Thalandar, operando na
Prelúdio
se espera concluir em no mínimo onze dias frente de armazéns no Distrito do Comer-
e no máximo em dezesseis), eles receberão cio e Distrito do Sul, coletam muito ouro,
Em Waterdeep, ou Porto dos Crânios, os
pelos primeiros dez dias de trabalho (300 po fazendo com que Thalandar seja obrigado
personagens são abordados por um homem
cada), mais três poções de cura: “O Presente a ampliar sua fortaleza subterrânea (motivo
charmoso, usando bigode, vestindo um robe
de Ibrandul”. Cada uma dessas poções cura da contratação dos personagens).
púrpura-escuro decorado com um desenho
os 2d4 +2 pontos de vida usuais, mas ao Thalandar tem uma área em Undermou-
de grandes anéis prateados, sobrepostos sob
beber uma delas terão como efeito colateral o ntain muito bem guardada (em qualquer
uma faixa negra.
surgimento de escamas na pele, que passará lugar que o Mestre desejar, possivelmente no
“Eu estou precisando de espadachins e
a ter uma coloração acinzentada, resultando Nível Três) e montou um portal, em forma
magos competentes para proteger meus
na perda de 1d3 pontos de Carisma. Essas de arco de dois sentidos, ligando o Templo
trabalhadores. É um serviço perigoso. Nós
escamas (e a perda de Carisma) desaparecem das Profundezas a seu prédio principal, no
estamos trabalhando numa área subterrânea,
em vinte dias menos um dia por ponto de Distrito do Comércio.
infestada de feras estranhas. Vocês estão
Constituição do personagem. Infelizmente, drows, ores e bugbears estão
prontos para o serviço?”
Este é o único pagamento que os persona- em atividade naquela área e vêem o Templo
O homem brinca com alguma coisa em
gens receberão de Thalandar. Eles simples- das Profundezas como um lugar para ser
suas mãos. Vocês vêem um brilho dourado
mente não ouvirão mais sobre o sacerdote saqueado constantemente. Hlethvagi sus-
e, então, ele segura uma peça de ouro. “E cla-
e terão de encontrá-lo (e derrotá-lo em ba- peita que Thalandar controla algum tipo
ro”, ele completa suavemente, “que pagarei
talha) se quiserem receber qualquer paga- de portal e está mandando seus ores para
trinta destas por dia para cada um de vocês
mento pendente dos serviços prestados. Ele tomar esse controle.
enquanto estiverem lá embaixo, sem truques
nunca visitará o Templo das Profundezas. Os guardiões (tanto do Templo da Super-
ou engodos. O que me dizem?”
Ibrandul, sobre o qual os personagens fície quanto do Templo das Profundezas) e
Ele joga a moeda para o alto e, quando a
nunca ouviram falar, é o Deus das Profun- os trabalhadores de Thalandar (que os perso-
apanha de volta, vocês vêem alguma coisa
dezas Secas (às vezes chamado de “Deus Co- nagens foram contratados para proteger) no
reluzindo no seu punho e antebraço — es-
varde” pelos infiéis), um deus das cavernas Templo das Profundezas são espreitadores
camas sobrepostas...
e de Underdark, adorado em Calimshan e da escuridão, ou Ibrandlin.
outras áreas do Sul Brilhante. Ibrandul zela Esses monstros (ver Fichas de Monstros
Um Trabalho Fixo
pelos humanos que precisam se aventurar neste conjunto) lembram lagartos de fogo
em áreas subterrâneas hostis, ajudando e com caudas longas e espessas. Seus corpos
Este homem é Thalandar (chamado por
guiando aqueles que o servem, quando estão repletos de escamas e manchados de verme-
alguns de “O Louco”), o carismático, e apa-
necessitados. lho chegam a 12 metros de comprimento. Se
rentemente sincero, sacerdote de Ibrandul.
Esse pequeno culto de predominância qualquer personagem tocar um espreitador
Ele não está presente — e, na verdade, os
inconstante está se expandindo. Thalandar, (mesmo um tapinha leve de gozação), todos
personagens nunca o encontrarão pesso-
famoso em Tashluta por seus fervorosos os Ibrandlin considerarão aquele persona-
almente, a não ser que vasculhem a cidade
sermões — “Quem irá guiá-los na escuridão?” gem um inimigo, e o atacarão.
inteira (levando-os a quaisquer outras aven-
—, está tentando estabelecer a crença em Para tomar a tarefa de guarda dos perso-
turas que o Mestre desejar). Os personagens
Ibrandul como uma seita poderosa e respei- nagens mais divertida, peltasts e serpentes
estão lidando com uma imagem projetada.
tada em Waterdeep. Os personagens come- voadoras infestam a área do Santuário. A
Thalandar é um antigo mago (que mantém
çarão a ouvir sua mensagem para converter escavação irá atrair muitos outros mons-
sua habilidade de recitar magias) e sacer-
novos fiéis, de boca em boca, nas tavernas da tros, incluindo quase vinte amaldiçoados
dote de nível alto. Suas estatísticas exatas
cidade: “Ibrandul guia vocês nos caminhos (os monstros citados são encontrados no
são deixadas a critério do Mestre, para que
escuros, afasta alguns habitantes da escuri- capítulo Guia dos Monstros neste livro).
Thalandar possa melhor desafiar os perso-
dão que lhes poderia causar mal e, de tempos Os amaldiçoados são inimigos e antigos em-
nagens, mas é sugerido que ele esteja pelo
em tempos, revela grandes tesouros àqueles pregados de Thalandar, que os criou a partir
menos no 13º nível em cada classe. Suas
que se aventuram nas profundezas.” Numa de humanos. Eles atacarão os personagens,
escamas são parte de um ritual de iniciação
rotina prática e diária, Thalandar oferece pois os vêem como “servos de Thalandar”.
aos níveis altos do sacerdócio de Ibrandul;
a proteção de seu deus a quem precisa se Nenhum deles saberá dizer onde Thalandar
elas fornecem a Thalandar uma base 5 (em
esconder (da justiça, de inimigos — ou de está, nem qualquer coisa útil a respeito dele.
vez de 10) na CA. Thalandar é um homem

20
Ganchos Para
Aventuras

Este capítulo contém algumas ideias para O Nobre Resgate de Se a espada personalizada de Flaern for
mais aventuras envolvendo Undermoun- Flaern vista na mão de um personagem, Dhaeramus
tain, sendo os pontos específicos de cada irá prendê-lo por roubo e levá-lo à presença
uma determinados pelo Mestre, enquanto Os personagens são contratados por um de um Robe Negro. O crime é roubo, sob a
as ideias são usadas no jogo. certo Dhaeramus, da nobre família Crags- Quarta Acusação, punido com um mês de
mere de Waterdeep, para localizar e resgatar trabalhos forçados e uma fiança de até 500
Abaixo Selvetarm seu filho, ileso. po mais o valor do item.
Dhaeramus é o filho adulto de Japhyl “O
Após algum tipo de confusão em que Falcão”. Seu filho, Flaern — que é muito Posteridade para o
os personagens estejam envolvidos (uma rebelde — será o chefe da família algum dia, Póstumo
briga em taverna, na rua, ou até mesmo se sobreviver, e precisa ser retirado de Un-
falsas acusações de roubo), eles são presos dermountain, onde está vivendo com sua Um sábio ou arcano (talvez um antigo
em Waterdeep. amada, Ashaere (uma plebeia dançarina de tutor dos personagens — é o que os aven-
Quando os personagens forem levados à taverna, de sangue thayano). Dhaeramus tureiros esperam) contrata os personagens
presença do Robe Negro (juiz), um oficial proíbe tal relacionamento. Flaern acha que para copiar certas inscrições que devem es-
de alto posto de Piergeiron estará com eles, seu novo lar os manterá juntos, longe da tar em Undermountain, e determina, para
e calmamente lhes oferecerá um acordo: 500 influência dos Cragsmere. acompanhá-los, seu lastimoso aprendiz (ou
po para cada um (quando retornarem) e to- Infelizmente, para seus planos, criaturas servo) “cão de guarda”.
das as despesas pagas (agora) se concordarem ou arcanos transmorfos substituíram Ashae- Esse idiota covarde e chorão se preocupa
em entrar em Undermountain e destruir re e dois dos três guarda-costas contratados constantemente com perigos e parece estar
um certo templo dedicado a algum tipo de por Flaern (se o Mestre optar, eles ainda com tanto medo dos personagens guarda-
deus-aranha, talvez chamado Selvetarm. podem estar vivos, trancafiados em alguma -costas quanto dos monstros. Ele vacila e
Dizem que ele está no primeiro nível das sala nas masmorras). Quando os persona- cambaleia a todo instante, observando tudo
masmorras, local que anda servindo como gens encontrarem Flaern, esses inimigos atentamente e franzindo o rosto a cada visão
ponto de encontro para “todo tipo de seres misteriosos tentarão matar ou substituir ou cheiro estranho.
indesejáveis”. vários personagens durante a luta. Um doppleganger logo substituirá esse
O oficial salienta que o ataque dos perso- Aos aventureiros será entregue um cris- escriba, mas não atacará os personagens.
nagens deve parecer uma simples pilhagem tal da imagem de Flaern para que possam Pelo contrário, tentará deixar as masmor-
de aventureiros e não um avanço organizado identificá-lo. O objeto é uma bola de cristal ras sob a proteção do grupo. Se ele obtiver
e executado por enviados do governo de especialmente encantada (muito comum sucesso, os personagens ouvirão mais tarde
Waterdeep. Caso contrário, certos seres entre os ricos em Waterdeep) que pode evo- que o escriba se mostrou um doppleganger,
malignos ligados ao templo fugirão, ao invés car, quando segura e comandada, a imagem e “cuidou” do arcano, apesar de sua maneira
de ficarem perturbados a ponto de levar os exata da pessoa que estava presente quando desordenada.
agentes dos Lordes (personagens) até seus o objeto foi encantado. Os aventureiros que escoltaram o escriba
contatos, afiados e empregados. Flaern é um guerreiro charmoso do 3° devem ser estúpidos, malignos, ou serem,
Acredita-se que o santuário esteja locali- nível, de tendência inconstante, equipado eles mesmos, dopplegangers!
zado próximo à entrada do poço do Portal com um anel de regeneração, um amuleto
Bocejante e que abriga “uma imensa estátua da pedra verde e uma espada mágica perso- Os Pesquisadores
de uma aranha”. nalizada, à escolha do Mestre. Ele não está das Profundezas de
Se os personagens aceitarem o acordo, ciente da presença dos transmorfos e não Waterdeep
eles ganharão uma poção de cura cada um quer retomar para seu pai. Os personagens
(mais a prometida recompensa, depois). Se terão que capturá-lo ou subjugá-lo em com- Os jovens e entediados filhos das nobres
recusarem, serão considerados culpados. bate sem feri-lo — mas Flaern, enfurecido e famílias de Waterdeep encontraram uma
Sua sentença: serem jogados nas masmorras precipitado, não tomará cuidado para poupar nova diversão, uma vez que a Guarda da
de Undermountain para defenderem suas os personagens. Cidade vinha reclamando cada vez mais de
vidas, tendo sido ordenado aos guardas do Dhaeramus terá uma péssima impres- suas “caçadas noturnas”: roubos, vandalis-
Portal que não os puxem para a superfície são dos personagens que ferirem Flaern, mos, brincadeiras noite adentro. Eles agora
(Durnan fará vista grossa a essas ordens caso ou roubarem dele seus itens mágicos — ele começaram a “pesquisar” Undermountain.
os personagens cheguem à base do poço sabe quais itens seu filho pegou e exigirá o Os garotos devem entrar pelo Portal Bo-
feridos, mas irá ignorá-los se acamparem retomo de qualquer um que esteja faltando. cejante, retomando das profundezas com
no fundo do poço e não explorarem suas Em todo caso, ele manterá os personagens algum relato de algo perigoso e arriscado que
profundezas). sob vigia. fizeram, e com pelo menos um símbolo ou

21
Ganchos Para
Aventuras

troféu de sua aventura. Sempre levam uma a encontrá-lo (a identidade do Pesquisador a morte nas masmorras. Os antigos donos
“taxa de saída” para serem puxados por uma desaparecido e seu verdadeiro destino são do tesouro agora vagueiam pelas masmorras
corda de volta ao Portal, quando descem deixados à escolha do Mestre). como mortos-vivos: esqueletos, zumbis,
pela primeira vez rumo às masmorras. Os Itens e forças sugeridos para os Pesquisa- aparições e vultos, liderados por um espec-
membros desse bando começaram a beber dores são os seguintes: tro ou outro morto-vivo superior. Ajuste a
regularmente no Portal, de maneira que Bleys (Honrado G3): broche de proteção, Força do grupo “morto” para melhor desafiar
uma mesa repleta de jovens sempre espera espada longa +1, +2 contra criaturas en- os personagens; o líder deveria estar acima
pelos Pesquisadores, que voltam com muitas cantadas e recitadores de magia. do poder da fé de qualquer sacerdote. Esses
histórias para contar. Dundald (Honrado G3): For. 17; montante horríveis inimigos empunham os itens má-
Os Pesquisadores atualmente em atividade +2, 2 azagaias do relâmpago, poção de cura. gicos que ainda possuem.
incluem Bleys Crommor, Dundald Gost, Myrnd (Inconstante G2 — kit de Bárbaro,): Atraídos pela perturbação de seus perten-
Mymd Gundwynd, Horth Hunabar, Jandar botas de caminhar e pular, amuleto de ces, esses mortos-vivos irão caçar os per-
Ilzimmer, Morgunn Lathkule e Shauban Quaal: Chicote. sonagens, atormentando-os com ataques e
Zulpair. Se encontrados nas profundezas, Horth (Cruel G2): braceletes de defesa CA retiradas rápidas, tentando levá-los a arma-
eles poderão resgatar personagens aprisiona- 6, espada curta de rapidez (+2). dilhas e lares de monstros. Suas atividades
dos, atacá-los (vendo-os como outro perigo Jandar (Honrado G2): espada larga +1, poção frequentemente forçam a realização de testes
nas hostis masmorras), ou tentar pregar de cura extra. de monstros atraídos e continuarão a atacar,
peças neles por diversão e para ganhar fama Morgunn (Inconstante G3): espada longa cada vez que os personagens entrarem em
entre seus colegas. Após introduzir esses +2, anel de eletricidade. Undermountain, até que todos os mortos-
jovens arrogantes como incômodos, goza- Shauban (Cruel L2): luvas de apanhar projé- -vivos estejam destruídos.
dores e atentos ouvintes que são encontrados teis, carrilhão de abertura, poção de cura, Muitas guildas e sociedades secretas de
constantemente no bar do Portal, o Mestre poção de velocidade. Waterdeep têm grande familiaridade com
pode começar a aventura. setores do sistema de esgotos — e suas poucas
Não Há Tumba como o conexões, não reveladas neste capítulo, com
Um dos Pesquisadores desapareceu em Próprio Lar Undermountain. Em vida, esses aventurei-
Undermountain — e os outros estão procu- ros conheciam duas delas — e as utilizarão
rando por ele, esperando trazê-lo de volta Personagens explorando Undermountain para atacar os personagens, roubar seus
são e salvo antes que seus pais descubram acham um tesouro — talvez um item ou arma tesouros e perturbar seu repouso fora das
o ocorrido. Pesquisadores desesperados po- mágica — que antigamente pertencera a ou- masmorras.
dem pedir aos personagens que os ajudem tro grupo de aventureiros que encontraram

22
Guia de Monstros

Este capítulo sintetiza monstros que já sa. Os tiranos movem-se mais devagar que nos. Eles parecem esqueletos de morcegos,
foram ou serão completamente detalhados beholders vivos. com órbitas oculares vazias e negras e atacam
em outros produtos AD&D da Editora Abril Essas criaturas têm condição de usar to- com um silêncio sinistro. Alguns, conheci-
Jovem. Não apresenta fichas completas, mas dos os poderes de seus olhos restantes com dos como morcegos de batalha, possuem
traz informações suficientes para que os o mesmo efeito. Se não estiverem sendo estranhas saliências ósseas.
Mestres possam executar seus encontros controladas mentalmente por um beholder A mordida macabra de um morcego de
(ou aprender o bastante sobre determina- vivo, permanecem inertes até que as ins- ossos paralisa todos os seres, exceto elfos,
do monstro para pensar numa substituição truções de seus mestres sejam cumpridas. por 3-8 (1d6 +2) rodadas. Sucesso num teste
adequada). Se nenhuma instrução específica tiver sido de resistência dá ao indivíduo imunidade à
Neste capítulo também se encontram ob- dada a um tirano recém-criado, ele atacará paralisia de um determinado morcego de
servações sobre monstros de Undermoun- qualquer coisa viva que avistar. ossos.
tain que são meras variações de monstros- Os olhos menores, cérebro e poderes de Tais criaturas são afetadas pelo poder da
-padrão — como a aranha voadora, que não levitação de um beholder morto-vivo ainda fé como se fossem carniçais mas, por outro
passa de uma “aranha grande” com asas. funcionam, embora apodrecidos, desinte- lado, atacam sem medo, retirando-se so-
A lista não está em ordem alfabética. grando-se quando a criatura é destruída. mente quando estão com 3 pontos de vida,
Os poderes de Enfeitiçar, dos olhos do ou lutam até sua destruição, se assim for
Guardiões de Bane beholder, são perdidos na morte-vida. ordenado por seu criador ou mestre mor-
Tornaram-se inúteis (60% de chance) ou to-vivo. Possuem infravisão de 36 metros
Esses esqueletos animados se tornaram produzem efeitos de imobilizar monstros me- de alcance, podem ver criaturas e objetos
populares entre sacerdotes de todas as sei- nos potentes (40%). Um ser que falhar num invisíveis dentro de 18 metros, nunca dor-
mem, e nunca são surpreendidas.
tas malignas. Quase todos se parecem com teste de resistência permanece imobilizado
Como os esqueletos, os morcegos de ossos
simples esqueletos, mas possuem pequeni- enquanto o olho estiver fixamente voltado
sofrem apenas metade do dano causado por
nos pontos de luz vermelha em suas órbitas para ele. Se o olho for extirpado ou voltado
armas de corte ou perfuração. Água benta
oculares. para outro ser, a imobilização dura mais
não causa efeito algum nessas criaturas.
Eles não são afetados pelo poder da fé 1-3 rodadas.
Morcegos de ossos são imunes a magias
de qualquer religião, e podem piscar (como
como sono, enfeitiçar, imobilizar e proteção ao
a magia arcana) uma vez por turno. Esse Beholder Tirano: Tend. Vil; CA 0 (corpo),
mal, e podem ser mentalmente controlados
efeito dura até 4 rodadas e precisa ser con- 2 (olhos menores), 7 (olho); MV Vn 3 (C);
ou influenciados somente por seus criadores,
tínuo (não pode ser interrompido e depois DV 45; pv 75; TACO 11, 9, 7 ou 5; AT 1;
ou por mortos-vivos poderosos que dispo-
recomeçado; uma vez terminado, deve-se D 2-8; AE Especial; DE Especial; TM M; nham das magias corretas e de muito tempo.
passar um turno inteiro até que o guardião MO 18; XP 13 000. Sem precisar de comida ou água, morce-
possa piscar novamente). gos de ossos são geralmente trancados em
Um guardião de Bane também pode dis- Serpente Negra gabinetes, caixões, ou baús, servindo como
parar dardos místicos a cada 3 rodadas como guardiões, erguendo-se para atacar ladrões
um ataque extra. Dois dardos (2-5 pontos de Essa serpente de aspecto perigoso é ino- e outros seres não autorizados que abram e
dano cada) são liberados das pontas de seus fensiva para a maioria dos humanos. Ela adentrem seu posto. Eles são bastante nu-
dedos esqueléticos (ou do que restou de uma pode morder, causando 1 ponto de dano, merosos em Porto dos Crânios.
extremidade), e podem ser direcionados a se lhe for oferecida carne nua e inerte, mas, A não ser que percam suas garras, morce-
alvos diferentes a até 70 metros de distância. por outro lado, prefere evitar qualquer coisa gos de ossos podem carregar qualquer objeto
maior do que um rato. que pese até 1,5 quilo com firmeza; eles cons-
Guardião de Bane: Int. Média; Tend. Vil; Serpentes negras, que geralmente crescem tantemente trazem chaves, varinhas e coisas
CA 7; MV 12; DV 4 +4; TACO 15; AT 1 até 2 metros, gostam de espaçosas tocas de do tipo para seus mestres. Essas criaturas não
+ especial; D 1-6 ou por arma; AE dardos pedra, sendo constantemente encontradas podem acionar poderes de itens mágicos,
místicos; DE Piscar, TM M; MO 12; XP em tumbas, ruínas e porões. Elas não se im- embora algumas vezes tenham amuletos e
975. portam em compartilhar esse espaço com outros itens de proteção amarrados a eles
outras criaturas — embora sua aparência para fortalecê-los como guardiões.
Beholder Tirano e sua presença lhes tenham conferido uma Mesmo não comendo nada, morcegos de
temível reputação entre o povo dos Reinos. ossos se deliciam em matar e, se descontro-
Esses raros beholders mortos-vivos es- lados, realizarão de tempos em tempos “voos
tão incrivelmente intactos, mas geralmente Serpente Negra: Int. Animal; Tend. Neutra; assassinos”, lutando com todas as criaturas
apresentam certos efeitos de putrefação. Eles CA 10; MV 9; DV 1/2; TACO 20; AT 1; do seu tamanho ou menores, até que tenham
podem estar apodrecendo visivelmente ou D 1; TM P-M; MO 4; XP 7. matado pelo menos duas delas. Morcegos de
embolorados, enrugados e até mesmo com ossos jamais lutarão contra outros morcegos
cavidades que mostrem seus esqueletos es- Morcego de Ossos de ossos.
féricos. Existe a possibilidade de que tenham A partir do momento em que um ser con-
perdido alguns de seus olhos menores. Todas Morcegos de ossos são mortos-vivos que trola uma dessas criaturas, ninguém mais
as feridas expostas, e os olhos que sobraram, servem como guardiões para poderosos poderá fazê-lo — mesmo se seu mestre es-
são cobertos por uma fina membrana leito- mortos-vivos, sacerdotes e arcanos malig- tiver morto ou ausente.

23
Guia de Monstros

Morcegos de ossos são geralmente criados Armas de corte causam apenas metade por qualquer tipo de poder da fé. A magia
por sacerdotes e arcanos malignos trabalhan- do dano normal contra uma garra, e armas Ressurreição deixa essas criaturas imóveis
do juntos, em um processo já conhecido nos mágicas não recebem nenhum bônus mágico por 1 turno por nível do recitador.
Reinos há muito tempo. de dano contra elas. Ataques baseados em Sabe-se que outros arcanos desenvolve-
frio deixam as garras tão frágeis que elas ram, através dos tempos, suas próprias ver-
Morcego de batalha: São variações recebem 1 ponto de dano a mais por dado. sões de garras voadoras. Aventureiros são
dos morcegos de ossos: outros ossos — Garras rastejantes são imunes a magias avisados de que criaturas semelhantes a essas
geralmente garras, ferrões ou esporas — são do tipo sono, enfeitiçar, imobilizar, controlar podem servir: liches, poderosos arcanos e
enxertados nesses monstros para aumentar mortos-vivos, reviver mortos ou a morte por outros seres que se envolvem com magia
o dano. Eles são idênticos a morcegos de magia. Também não sofrem efeito algum se necromântica, em Faerûn ou em qualquer
ossos, exceto pelo fato de que são afetados molhadas com água benta, e não são afetadas outro lugar.
pelo poder da fé como se fossem vultos e têm por nenhum tipo de poder da fé. A magia
5 dados de vida, CA 8 e dois ou três ataques Ressurreição deixa-as imóveis durante 1 Garra Rastejante: Int. Nenhuma; Tend.
adicionais (geralmente com as garras (1-4 turno por nível do recitador. Neutra; CA 7; MV 9; DV 2; pv 4; TACO
pontos de dano) ou com golpes de ferrão (2-5 20; AT 1; D 1-4 (contra oponentes com
pontos de dano), possivelmente cobertos Dedos Voadores: Dedos voadores são um armadura) ou 1-6 (contra oponentes sem
de veneno pelo mestre da criatura). Eles tipo especial de garra rastejante, criados por armadura); AE Especial; DE Especial; TM
voam com taxa de movimento de 15/rodada Halaster. Todos os encontrados em Under- D; MO 20; XP 35.
(Categoria D). mountain servem a ele (e nunca estão muito Dedos Voadores: Int. Baixa; Tend. Vil;
longe de seu mestre). Dedos voadores são CA 5; MV 9, Vn 15 (A); DV 1; TACO
Morcego de ossos: Int. Baixa; Tend. Egoísta; mãos decepadas de seres do Plano Primor- 16 (19 se cegados); AT 1; D 1-4 (contra
CA 7; MV 3, Vn 18 (C); DV 4; TACO 17; dial da Matéria, animadas por magia para oponentes com armadura) ou 1-6 (contra
AT 1; D 2-8 (mordida: inflige apenas 1-3 servirem como monstros guardiões. Eles oponentes sem armadura); AE Especial;
em mortos-vivos) + paralisia; AE Para- possuem olhos costurados em suas palmas, DE Especial; TM D; MO 20; XP 120.
lisação; DE Especial; TM P; MO especial dando-lhes infravisão de 30 metros. Tam-
(considere 20); XP ‘975. bém podem sentir vibrações e diferenças Horror Mecânico de
Morcego de batalha: Int. Baixa; Tend. térmicas mesmo se sua visão estiver com- Prata
Egoísta; CA 8; MV 3, Vn 15 (D); DV 5; prometida, e localizam seus alvos baseados
TACO 15; AT 3-4; D 2-8 (mordida: inflige nesses sentidos quando seus criadores não Essas criaturas são mecânicas, em forma de
apenas 1-3 em mortos-vivos) + paralisia, os estão controlando. aranha, extremamente raras, e vêm de outro
1-4/1-4 (garras), 2-5 (cauda) + veneno; Esses seres têm Inteligência baixa, sufi- mundo. A única que se espera encontrar em
AE Paralisação, especial; DE Especial; TM ciente para que possam procurar criaturas Undermountain é uma cópia feita por Tro-
P; MO especial (considere 20); XP 975. escondidas e contornar barreiras simples. briand (um dos ex-aprendizes de Halaster).
São criaturas que voam e se movem com O monstro é pequeno (1,2 metro de
Garra Rastejante velocidade e capazes de pular até 5 metros diâmetro, incluindo as patas), construído
para atingir seus alvos. com prata fundida, tendo quatro patas, duas
Essas criaturas são garras ou mãos sem O olho encantado presente nos dedos vo- mandíbulas aracnídeas e mais duas pequenas
corpos, animadas por arcanos para servirem adores possibilita a esses seres um ataque patas dianteiras, uma terminando em um
como servas e guardiãs. Acredita-se que os mais preciso (TACO 16). O olho pode ser tubo e a outra em uma roda de lâminas. Essas
rituais de criação de garras rastejantes foram acertado separadamente em combate (CA sórdidas e incansáveis criaturas de metal
inventados pelo necromântico Nulathoe e se 1,4 pv) e seus pontos de vida não são sub- parecem existir somente para destruir, ex-
tomaram amplamente conhecidos. traídos do total da criatura. plorar e escravizar outros seres vivos e não
Quando criados, esses monstros podem Em combate, os dedos atingem oponentes vivos. Elas não possuem tesouro.
receber instruções simples (quinze palavras que usam armadura, causando 1-4 pontos de A pata em forma de tubo do horror me-
ou menos) ou são deixados sob a livre ma- dano ou estabelecem um aperto esmagador cânico é um lançador de dardos, que dispara
nipulação de seu criador. No último caso, o contra inimigos sem armadura, causando um projétil serrilhado por rodada, que causa
criador deve repousar no mínimo 1 rodada 1-6 pontos de dano. 1-3 pontos de dano (alcance 1/2/4).
para cada 3 rodadas de concentração e deve Armas de corte causam metade do dano Os aracnídeos mecânicos são imunes à
permanecer dentro de 3 metros mais 1,5 normal contra dedos voadores, armas má- eletricidade e magias que afetem as funções
por nível de experiência para manipular as gicas não recebem bônus mágico de dano biológicas de um organismo vivo (como
garras. Garras não controladas continuam a contra elas. Ataques frios deixam essas cria- metamorfose e causar ferimentos leves). A ma-
executar o último comando que receberam. turas tão fracas que elas recebem 1 ponto de gia despedaçar, quando lançada no solitário
Esse tipo de criatura pode pular até 5 me- dano a mais por dado. “olho” de cristal de um horror, deixa-o cego
tros. Em combate, é capaz de atacar oponen- Dedos voadores são imunes a magias do por 1 rodada por nível do recitador. Uma
tes com armadura, causando 1-4 pontos de tipo Sono, Enfeitiçar, Imobilizar, controlar tentativa de dissipar magia paralisa a criatura
dano ou estabelecer um aperto esmagador mortos-vivos, reviver mortos ou morte por pelo mesmo período.
contra adversários sem armadura, causando magia. Também não sofrem efeito se mo-
1-6 pontos de dano. lhados com agua benta, e não são afetados Horror Mecânico — Horror de Prata:

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Guia de Monstros

Int. Média; Tend. Vil; CA 2; MV 9; DV 1-6 pontos de vida a menos, embora suas Besta Sombria: Int. Semi; Tend. Egoísta; CA
3; TACO 17; AT 1; D 1-6; AE Lançador habilidades de combate permaneçam inal- 4; MV 3, Vn 18 (Q; DV 5 +5; TACO 15
de dardos; DE Imunidade a certas magias; teradas. Os vermes estarão procurando um (19 em terra); AT 1 ou 3; D 1-4/1-4/3-12;
PM 20%; TM P; MO 20; XP 120. hóspede melhor. AE Garras rasteiras 1-4/1-4; DE Imune
Quando reduzidos a 0 pontos de vida, os a controle mental; PM 25%; TM M; MO
Os Amaldiçoados amaldiçoados não são destruídos. Eles caem Especial; XP 975.
inconscientes, paralisados e permanecem
Os amaldiçoados são infelizes humanos assim até que fiquem totalmente recupe- Tubarão da Morte
(98%) ou humanoides (2%), aprisionados sob rados, recobrando 1 ponto de vida/dia e
uma maldição que não os deixará morrer, e regenerando membros e órgãos perdidos. Esses monstros, muito numerosos, conhe-
criados por arcanos malignos. Os amaldiçoados podem ser curados por cidos de ponta a ponta na Costa da Espada,
Preferem usar armaduras, mantos e botas magias de cura. de Nelanther (Ilhas dos Piratas) até Uttersea.
de couro. Suas roupas são sempre negras e Uma vez destruídos, tais monstros não Criam-se espontaneamente, assim como
a pele, muito pálida. Os olhos, que brilham podem ser ressuscitados ou animados como certos mortos-vivos inferiores, quando há
sombriamente, têm infravisão de 30 metros mortos-vivos. Seus corpos se desfazem ra- condições favoráveis. Outros se manifestam
e preferem a escuridão. Geralmente frequen- pidamente em cinzas, que podem ter algum como criações deliberadas de liches mari-
tam regiões subterrâneas. Quase não falam valor para magos e alquimistas. nhos ou seres malignos capazes de recitar
e nunca envelhecem. Raramente possuem Muitos dos amaldiçoados são encontra- magias e de manipular itens mágicos cap-
tesouro, embora valorizem e cobicem tudo dos em Undermountain, especialmente em turados, como os olhos das profundezas.
aquilo que desejavam em vida. bandos errantes, que ficam à espreita nas Tubarões da morte caracterizam um tipo
Essas criaturas não são controladas pelo cavernas do Nível Três, próximas ao Por- especial de “zumbi monstro”. Afetados pelo
seu criador e raramente o servem, a não ser to dos Crânios. Suspeita-se de que um dos poder da fé, como se fossem aparições, imu-
para obter clemência e assim conseguirem ex-aprendizes de Halaster, ou outro arcano nes a magias como sono, enfeitiçar e imobi-
morrer através da magia remover maldições. maligno em atividade na cidade de Water- lizar. Também imunes a morte por magia,
Geralmente os amaldiçoados atacam seu deep, tenha imposto esse tipo de punição veneno e ataques baseados em frio, sofrem
criador, na esperança de serem destruídos para inimigos e rivais. dano de água benta.
com ele. Em raras ocasiões, até cooperam Tubarões da morte não se alimentam e
com indivíduos voltados para essa finalidade. Os Amaldiçoados: CA 7 (10); MV 12; DV nunca entram em fúria alimentícia, como
No processo de transformação de um Como em vida; AT 1; D 1-4 ou por arma; tubarões vivos. Se estiverem encalhados ou
amaldiçoado, humanos perdem quaisquer TACO Como em vida; PM 85%; MO 10; em vim convés, podem mover-se sinuosa-
habilidades mágicas ou psiônicas, seu olfato, Tend. Inconstante; XP 120 + (como em mente, tendo sua taxa de movimentação
e geralmente suas mentes (mesmo que não vida, mais 2 DV). reduzida para 5. Eles não podem se sufocar
percam sua astúcia). Os amaldiçoados re- fora da água — são conhecidos por saltarem
têm sua inteligência original em apenas 11% Besta Sombria até 6 metros ou mais, em docas ou navios,
dos casos. Há uma chance de 5% por turno
à noite, para apanhar marinheiros ou pes-
(não cumulativa) de um amaldiçoado agir A besta sombria, também conhecida como
cadores desprevenidos.
de maneira irracional — por exemplo, sair horror da morte ou horror da escuridão, é
do meio de uma luta para dar cambalhotas, um animal normal (2 dados de vida ou me-
Tubarão da Morte: Int. Nenhuma; Tend.
cantar, desenhar com o dedo numa parede nos) que foi transformado em fera sangui-
Neutra; CA 6; MV Nd 21; DV 6; TACO
próxima, ou ficar parado olhando fixamente nária. O resultado lembra o cruzamento de
15; AT 1; Dano 3-12; TM G; MO Especial
para alguma coisa. um pterodátilo e um wyvern em miniatura,
(considere 20); XP 650.
Os amaldiçoados mantêm os bônus de tendo uma envergadura de 1,8 metro.
habilidades e perícias não mágicas que pos- Uma besta sombria normalmente ataca
Verme de Esterco
suíam em vida (por exemplo, habilidades de com suas garras e dentes, mas ganha dois
ladrão e perícias comuns). Eles se tomam ataques adicionais com suas patas traseiras
Vermes de esterco são uma espécie de cen-
instáveis e ficam imunes a magias relacio- quando em voo (1-4 de dano cada). Em terra,
topeia gigante adaptada a condições úmidas.
nadas à mente, como enfeitiçar, percepção seu movimento é reduzido para 3 e seus
Elas possuem imensas patas retráteis nas
extra-sensorial, imobilizar e sono. Também não ataques são feitos com penalidade de -4.
pontas das pernas.
são afetados por ataques baseados em frio e O horror da morte sofre uma penalidade
Essas criaturas de cor parda a amarelo-
fogo, nem por ataques de dreno de energia. de -1 quando em combate sob luz forte. Se
-pálida, e aspecto repugnante, passam suas
Esses seres são vulneráveis a qualquer exposta à luz do sol, a besta, viva ou mor-
arma. Água benta não lhes causa mal algum. ta, volta à sua forma original. Ela obedece vidas correndo entre montes de esterco e
Têm condição de manejar várias armas e comandos mentais de seu criador e nunca pântanos. Habitam fissuras nas paredes e bu-
irão capturar armas ainda melhores do que faz testes de moral, embora este controle racos, lugares onde se abrigam de predadores
as suas, quando possível. Há uma chance de possa ser quebrado se o seu criador ordenar maiores. Eles correrão para atacar possíveis
15% de que cada amaldiçoado esteja infes- que ataque seu verdadeiro mestre, fazendo presas, de todos os tamanhos, especialmente
tado de vermes da podridão. Quando um então com que o monstro realize um teste se a vítima estiver impedida de se mover
deles estiver afligido dessa maneira, terá de resistência à magia. pelo local traiçoeiro (há areia movediça,

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Guia de Monstros

onde os vermes andam sem dificuldades) Os Caídos com todos os dez tentáculos. Cada tentá-
ou por causa de outros inimigos. culo que atingir o seu alvo, além do dano,
Vermes de esterco têm imunidade a to- Em casos extremamente raros, humanos permanece agarrado a ele; se dois ou mais
dos os venenos e doenças conhecidos, e são afogados em lama mágica se tomam uma segurarem uma vítima, o grell pode erguê-la
famosos por sobreviverem congelados sob forma de mortos-vivos conhecida como ca- (MV 6).
o gelo durante os invernos, retomando à veiras da lama, esqueletos do pântano, ou Para cada golpe bem-sucedido de um
atividade quando a primavera chega. En- — como em Undermountain e nos pântanos tentáculo, a vítima deve fazer um teste de
contram-se em grande número nas Colinas próximos à Batalha dos Ossos — os Caídos. resistência à paralisação com bônus +4. Pre-
dos Ratos e às margens do rio subterrâneo Com a aparência de esqueletos com ossos sas paralisadas nos tentáculos do grell são
Sargauth. escuros, cobertos de lama, os Caldos são atingidas automaticamente (sem a necessi-
afetados pelo poder da fé como se fossem dade de jogadas de ataque).
Centopeia — Verme de Esterco: Int. Ne- sombras. Uma vez que a presa esteja paralisada, o
nhuma; Tend. Neutra; CA 9; MV 15 (pare- Eles atacam individualmente quando per- grell leva-a para o alto, fora de alcance, a fim
des), Nd 12 (em água, lama e sujeira); DV turbados, mesmo se estiverem em grupo. de devorá-la; o bico só pode atacar criaturas
1/4; TACO 20; AT 1; D 1 + veneno; AE Seres assim não reagem a eventos envol- que estejam paralisadas por seus tentáculos.
Veneno (teste de resistência com bônus vendo outros da mesma espécie; são ativados Grells lutam de maneira inteligente, usan-
de +4, falha resulta em 2d6 horas de pa- individualmente e, dessa maneira, afetados do os tentáculos contra vários oponentes,
ralisia); TM D; MO 7; XP 35. pelo poder da fé. com atenção especial voltada para onde se
Seu toque queima a carne e corrói metal. originam ataques em potencial (especial-
Serpente de Esterco Se a criatura errar o ataque ao personagem mente fogo, projéteis e magias). Eles são
por 4 ou menos toques, atinge alguma parte imunes a ataques elétricos.
Serpentes de esterco são simples serpentes de sua armadura, ou uma arma de metal (se
d’água de cor marrom e aspecto repugnante. o personagem possuir alguma). O primeiro Grell: Int. Média; Tend. Egoísta; CA 4; MV
Elas são como as serpentes constritoras nor- ataque dessa natureza marca e enfraquece Vn 12 (D); DV 5; TACO 15; AT 11; D 1-4
mais, diferindo destas apenas por viverem o metal, o segundo e o terceiro cobrem-no x 10 (tentáculos), 1-6 (bico); AE Paralisia
entre a água, o esterco e a podridão. Encon- (teste a +4); DE Imune à eletricidade; TM
de manchas de ferrugem e o quarto ataque
tram-se em Undermountain, nas Colinas M; MO 14; XP 2 000.
desintegra o objeto.
dos Ratos e em fossas e terras pantanosas Itens mágicos têm de passar por um teste
por toda Faerûn (especialmente no vasto Horror Mascarado
de resistência a ácido contra cada ataque; se
Pântano de Chelimber). bem-sucedido, nenhum dano é sofrido. Se
Adepta de afogar presas muito maiores Esses monstros sinistros parecem guerrei-
um item mágico possuir bônus, ele perde +1
do que ela própria (como aventureiros), seu ros equipados com armaduras (geralmente
ou propriedade benéfica no segundo ataque
ataque constritor inflige dano automático simples, embora qualquer uma possa ser usa-
executado com sucesso e outro (se possuir)
após o primeiro golpe bem-sucedido, (um da). Eles são, na verdade, armaduras vazias,
no terceiro ataque. A magia consertar irá
animadas, mantidas unidas e móveis graças
teste de abrir portas com penalidade de -1 reparar os efeitos de um ataque e várias ma-
a forças mágicas.
permite à vítima escapar). Qualquer outra gias consertar podem restaurar itens mágicos
O processo de criação de um horror mas-
criatura atacando a serpente tem uma chance completamente.
carado (conhecido apenas por sacerdotes de
de 20% de atingir a vítima constringida em Quando derrotados, os Caídos se desfa-
Bane, certos liches e arcanos malignos) resul-
vez da serpente. zem em cinzas para sempre, não podendo
ta em guardiões silenciosos, mas inteligentes
Alguns (10%) desses répteis podem rege- ser reanimados ou usados para outros fins.
e completamente malignos, dotados de um
nerar 1 ponto de vida por turno, com partes
comportamento malévolo independente e
decepadas do corpo se reunindo (XP 270; Esqueleto — Os Caídos: Int. Nenhuma; dotado de raciocínio.
os outros dados são os mesmos). Tend. Neutra; CA 7; MV 12; DV 3 + 3; Horrores não comem nem dormem e
Em clima frio, serpentes de esterco podem TACO 17; AT 1; D 2-12; AE Toque enfer- estão sempre alertas, com uma inteligência
hibernar, exalando uma gosma protetora ao rujador; TM M; MO especial (considere alta, que se espalha por toda sua armadura.
redor do corpo. Elas geralmente se enter- como 20); XP 420. Eles não são criaturas mortas-vivas ou con-
ram em fossas, montes de esterco e outras
vocadas, não sendo afetadas pelo poder da fé.
fontes similares de calor, emergindo quando Grell Um horror mascarado pode continuar
perturbadas ou quando o tempo se torna
lutando sem sua cabeça, mas as partes de-
mais ameno. Este hábito dá às serpentes de Essa criatura lembra um gigantesco cére- cepadas não conseguem se mover. Horrores
esterco uma temida reputação entre o povo. bro (com dois lóbulos) flutuante, com o bico mantém-se de pé por Levitação, e podem
semelhante ao de um papagaio. Ela apresenta “andar” no ar mesmo sem o auxílio de pernas.
Serpente — Serpente de Esterco: Int. Ani- dez tentáculos como os de um polvo, me- Esse monstro não sofre dano por queda —
mal; Tend. Neutra; CA 6; MV 9; DV 3+2; dindo 1,80 metro cada um. mas qualquer carga viva que estiver carre-
TACO 17; AT 2; D 1/1-3; AE Constrição; Carnívoro, o grell ataca suas vítimas por gando não partilha de tal sorte. Horrores
TM M; MO 8; XP 175. cima, silenciosamente (penalidade de -3 em podem carregar até 100 quilos caminhando,
testes de surpresa das vítimas), combatendo mas apenas 50 quilos de matéria inanimada,

26
Guia de Monstros

se estiverem voando. Eles têm infravisão e comandos, ou são simplesmente omissas teis. Víboras do gelo também podem tolerar
podem ver criaturas e objetos invisíveis, no que diz respeito a sua liberdade. Se não o sol forte.
ambos os poderes funcionando com alcance forem especificamente ordenados para cessa- As víboras do gelo parecem estar cobertas
de 40 metros. rem de existir apos a morte de seus criadores, de poeira. Têm uma cor roxa-acizentada e
Dardos místicos lançados contra tal cria- os horrores continuam ativos até serem des- aparência bastante comum. De tempos em
tura restauram pontos de vida perdidos. Se truídos. Alguns já foram encontrados como tempos, suas peles adquirem tonalidades
um horror estiver completamente curado, bandidos, ou até mesmo como aventureiros variantes; não há um padrão único que sirva
pontos de vida em excesso /dardos místi- de vontade própria. Horrores nunca lutam para identificar uma víbora do gelo. Entre-
cos são refletidos no recitador em forma contra outros horrores por vontade própria. tanto, se uma serpente atacar em lugares
de dano. Partes decepadas de um horror cobertos de neve, ou em meio a uma nevasca,
mascarado não podem se mover sozinhas e Horrores de Batalha: Têm aparência ela provavelmente será uma víbora do gelo.
nem um horror mascarado parece ser capaz idêntica aos horrores mascarados,
de localizá-las — mas elas irão se reunir, se tipicamente possuindo os seguintes poderes Serpente — Víbora do Gelo: Int. Ani-
colocadas no local correto por outra criatura. adicionais: porta dimensional a até 60 metros, mal; Tend. Neutra; CA 6; MV 15; DV 2
Um horror recupera pontos perdidos da uma vez/dia; Piscar por até 1 turno, uma +1; TACO 19; AT 1; D 1 + veneno; AE
mesma maneira que um humano vivo em vez/dia (não podendo parar de Piscar e Veneno (age em 2-12 rodadas, teste de
repouso: restaurando suas energias de ligação começar de novo, mesmo se o tempo não resistência com bônus de +1 ou sofre 2-8
e sua armadura amassada ou quebrada. tiver sido usado completamente); lançar dois pontos de dano); TM P; MO 8; XP 175.
Um horror pode ser imune a três ma- dardos místicos (2-5 pontos de dano) a cada
gias especificas, dependendo de seu criador 3 rodadas (alcance de 70 metros). Lagarto de Carga
(geralmente bola de fogo, esquentar metal e
relâmpago), e essas não serão alteradas após Horror mascarado: Int. Alta; Tend. Vil; São pesadas, porém dóceis criaturas que
sua criação. Ao horror também podem ser CA da armadura (geralmente 2); MV 12, lembram iguanas gigantes de uma tênue
dadas ordens imutáveis, que não aumen- Vn 12 (A); DV 4+1 pv/nível do criador; coloração cinza-oliva. Podem puxar cargas
tam a imunidade mágica nem os poderes do TACO 12; AT 1 especial; D 1-4 (golpe) impressionantes sob condições de grande
horror. Qualquer ambiguidade nas ordens umidade e frio, contanto que tenham tem-
ou por arma; AE Especial (apenas horror
coloca em risco a lealdade da criatura; a or- po antes de absorver o calor solar, ou da
de batalha); DE Imunidade a magias; PM
dem deve ser formulada com tanto cuidado fervente lava subterrânea.
20%; TM M; MO 20; XP 2 000.
quanto um desejo. Lagartos de carga têm Inteligência baixa
Tais seres não sentem dor. São os guar- e são imensos (costumando medir de 6 a 7
diões ideais, pois sua lealdade é totalmente
Gancho
metros de comprimento e 3 de largura). Eles
isenta de ambição ou emoção. Se comanda- são imunes à maioria dos venenos conhe-
dos através de telepatia, podem se comunicar. Esses bípedes onívoros, de mãos de gan-
cidos e regeneram dano físico à velocidade
Um grupo deles consegue ser organizado cho, dotados de bico e que têm exosqueletos
de 1 ponto de vida a cada 3 turnos. Ataques
como uma ótima equipe de luta. Eles terão manchados de cinza, são habitantes alertas
baseados em frio e calor infligem 1 ponto
chance de interromper o combate se as or- do subterrâneo, e conhecem bem sua vizi-
de dano extra por dado.
dens permitirem. nhança. Seus ganchos impedem que eles
Horrores mascarados têm condições de carreguem e manuseiem diversas armas,
Lagartos de Carga: Int. Baixa; Tend. Neutra;
usar quaisquer armas de um guerreiro e ferramentas e outros itens, mas permitem
CA 3; MV 9, Nd 15; DV 8; TACO 13;
todos os itens mágicos que não necessitem que escalem com incrível habilidade. Em
AT 1; D 2-12 (mordida); TM I; MO 13;
de comando verbal ou contato com carne qualquer rodada que seus dois braços em
XP 1 400.
viva ou órgãos para funcionar (por exem- forma de gancho atinjam o alvo, o seu bico
plo, unguentos e poções não farão efeito em automaticamente também o faz (e conti- Necrofídio
um horror). Eles não recitam magias, nem nuará a fazê-lo, a cada rodada, sem joga-
conseguem aprendê-las. das de ataque, até que um dos braços seja Esses seres esqueléticos artificiais parecem
Criaturas assim são destemidas e, além de deslocado). esqueletos de serpentes com caveiras huma-
suas ordens, não podem ser controladas ou nas dotadas de presas. Eles se movem em
influenciadas mentalmente (são, também, Gancho: Int. Baixa; Tend. Neutra; CA 3; completo silêncio (-2 nos testes de surpresa
imunes a ilusões). Qualquer contato mental MV 9 (o mesmo durante qualquer esca- dos adversários), estão em constante movi-
com um horror permite a ele ler o que se lada); DV 5; TACO 15; AT 3; D 1-8/1-8 mento e executam uma hipnótica “Dança da
passa na mente do oponente. (ganchos), 2-12 (bico); MO 12; XP 175. Morte”: observadores inteligentes devem
Horrores mascarados geralmente continu- passar em um teste de resistência à magia ou
am como guardiões muito depois da morte Víbora do Gelo sofrerão os efeitos do hipnotismo, permitindo
de seus mestres. Alguns são conhecidos por ao necrofídio um ataque livre. O necrofídio
terem se vingado de seus criadores, seguindo São espécies venenosas de serpentes que é imune a ataques e magias que afetam a
ordens que lhes foram dadas. têm esse nome devido à sua habilidade de mente, como sono e medo. Esses esqueléti-
Em certos casos, as ordens que um horror se manter em atividade sob temperaturas cos seres não são mortos-vivos, portanto o
recebe lhe dão autonomia na ausência de negativas, ao contrário da maioria dos rép- poder da fé não os atinge.

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Guia de Monstros

Os vermes da morte são criados para exe- dissolve a pele de seu hospedeiro numa parte boa oportunidade de se alimentar apareça);
cutar uma missão específica (como um as- pequena, oculta. Através dessa área, ele ab- uma poderosa sugestão (-1 no teste de resis-
sassinato, ou a guarda de um lugar particular sorve 1 ponto de vida/dia de nutrientes pre- tência do alvo) para influenciar criaturas
ou pessoa). Seu encantamento desaparece sentes no sangue. Um hospedeiro saudável convocadas e outros seres em volta deles
quando uma missão é cumprida. Um ne- talvez nunca note a pequena fraqueza que a com o intuito de criar a maior carnificina
crofídio não come, não respira nem dorme. criatura causa. Se o peltast for removido não possível, sem destituir o peltast superior de
ficarão cicatrizes, cascas ou sangue. qualquer criatura que sirva como portador; e
Necrofídio: Int. Média; Tend. Neutra; CA Monstros desse tipo irão abandonar um lentidão em qualquer ser tocado ou que esteja
2; MV 9; DV .2; TACO 19; AT 1; D 1-8; hospedeiro doente, embora tenham interesse carregando o peltast superior.
AE Paralisação (1-4 rodadas) e especial; em mantê-lo vivo. Enquanto ambos estive- Essas gemas falsas possuem Inteligência
DE Imune a veneno e especial; TM G; rem em contato, neutralizarão quaisquer ve- excepcional e são muito mais poderosas do
MO 20; XP 270. nenos introduzidos no mesmo. Sua pequena que seus parentes mais comuns. Drenam
proteção a magia também é partilhada com seus hospedeiros e lhes dão benefícios exa-
Otyugh Superior sua vítima. Se o hospedeiro for reduzido a 2 tamente como seus parentes inferiores.
pontos de vida ou menos, o peltast lhe inje- Ambos os tipos de peltast infestam Un-
Encontrados no Nível Três (e em outros tará 3-6 pontos de energia de volta — poderá dermountain. Os comuns são geralmente
níveis inferiores) de Undermountain, esses fazer isso uma vez por dia. Um peltast expele encontrados nos níveis superiores, espe-
monstros são apenas versões gigantescas de impurezas toda vez que for imerso em água, cialmente em volta de conexões diretas com
seus parentes gulguthra menores, otyugh e contaminado-a e envenenando-a; qualquer a superfície e pelas obscuras passagens de
neotyugh. um que bebê-la terá de passar em um teste Porto dos Crânios, já os superiores são en-
de resistência a veneno com bônus de +2, contrados nos níveis mais abaixo. Elmins-
Otyugh Superior: Int. Média; Tend. Neutra; ou ficará nauseado por 2-8 rodadas, incapaz ter suspeita de que eles habitam os Reinos
CA 0; MV 6; DV 14; TACO 7; AT 3; D de atacar ou se defender. Subterrâneos em considerável quantidade.
2-20/2-20/1-6; AE Aperto, doença; DE Criaturas como essas nunca lutarão contra
Nunca é surpreendido; TM G; MO 17; outros de sua espécie, nem se alojarão delibe- Peltast — Comum: Int. Média; Tend. Neu-
XP 7 000. radamente num hospedeiro já ocupado. Eles tra; CA 7; MV 3; DV 1+6; TAC0 19; AT
podem sentir a presença de outros peltasts 1; D Especial; PM 7%; MO 12; XP 65.
Peltast dentro de um raio de 12 metros. Peltast — Superior: Int. Excepcional; Tend.
Neutra; CA 3; MV 3; DV 2 +6; TACO
É uma criatura amorfa, com um volume Peltast Superior: São raros parentes 17; AT 1; D Especial; PM 33%; MO 14;
equivalente ao de três punhos. Sua pele do peltast comum e lembram rochas XP 975.
possui uma coloração marrom manchada, translúcidas, em vez de couro. Duros ao
que lembra a cor de couro gasto, mas ainda toque, aproximadamente do tamanho de Esqueleto Guardião
forte. Um peltast pode mudar sua forma um punho humano, eles podem alterar sua
para igualar-se a qualquer item de couro coloração interior e a forma de seus corpos. Essa rara criatura se parece com um es-
em 2 rodadas. Nenhum órgão ou estrutura orgânica pode queleto comum. É afetada pelo poder da fé
Peltasts vivem em simbiose com humanos ser visto no corpo de um peltast superior e, como um morto-vivo especial.
e todas as raças goblinóides. Elfos e anões durante os séculos, eles aprenderam a tomar Esqueletos guardiões têm 1 dado de vida
não são adequados para suas necessidades a forma de gemas lapidadas, almejadas por por nível de seu criador (TACO e testes de
e são usados apenas como portadores de inúmeras criaturas. Geralmente se escondem resistência são calculados de acordo com
hospedeiro mais propício. entre gemas verdadeiras. esse valor), e manuseiam armas causando
Imunes a veneno e ataques de esmagamen- Peltasts superiores podem ser vistos en- dano normal (ou 1-6 pontos de dano quando
to, peltasts ganham um bônus +1 em testes quanto se alimentam: o sangue que ingerem desarmados). Também podem usar qualquer
de resistência ao fogo. A pele de um peltast é visível dentro de seus corpos. Também se arma sem penalidades por imperícia. Têm
pode sentir odores e vibrações com grande tornam visíveis quando drenam mais de 3 no mínimo 9 dados de vida e Valem pelo
precisão. Seus muitos e diminutos olhos têm pontos de vida de nutrientes (normalmente, menos 1 400 XP.
capacidade de se esconder completamente, e um peltast superior pode drenar até 12 pon- Eles são imunes a magias como sono, en-
também possuem infravisão de 20 metros. tos de vida, dos quais a metade é adicionada feitiçar, imobilizar e medo, e sofrem apenas
Se essa criatura avistar um item de couro ao seu total de pontos de vida por um dia). metade do dano causado por armas de corte.
caído, se moverá rapidamente para assumir Peltasts superiores preferem alimentar-se Além disso, as magias invisibilidade contra
a forma do objeto e ser confundida com ele. de criaturas adormecidas, mortas, ou inca- mortos-vivos e raio de sol não têm efeito contra
Um peltast tem a mesma textura e peso do pacitadas, usando seus poderes mágicos para esses terríveis guardiões.
couro, não respira, não emite calor ou ruído. atrair mais refeições. Uma vez por rodada, Quando destruído (levado a 0 ou menos
E não cheira a couro curtido. um peltast superior pode utilizar silencio- pontos de vida), um esqueleto guardião
Em contato com carne apropriada, tal ser samente uma de suas habilidades: Chamar desmorona no chão. Independente do que
exala um amaciante anestésico de tecido. monstros (funciona como a magia convocar for feito com seus restos mortais, ele irá se
Há apenas uma chance de 1% que a criatura criaturas VI, mas atrai apenas seres hostis reintegrar em 2d12 rodadas (ressurgindo do
hospedeira perceba esse ataque. O peltast na área em volta do portador, até que uma nada, mesmo que seus ossos tenham sido

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Guia de Monstros

desintegrados, pulverizados, despedaçados, Undermountain exercendo essas atividades. ou mais do que o mínimo necessário para
trancados em lugares separados, etc.) para Quando afiliadas a mortos-vivos supe- atingir o oponente, significa que a vítima
lutar novamente. riores, stirges esqueletos seguirão suas or- foi apanhada. Diferente desses resultados,
A maioria dos esqueletos guardiões pode dens até sua destruição. Geralmente, são o ataque é simplesmente uma “chicotada”
levantar-se seis vezes (sete vidas ao todo), atingidas pelo poder da fé como se fossem que causa 1d6 pontos de dano.
embora alguns com nove e até doze vidas já sombras. Elas não podem ser afetadas por tal Uma vítima apanhada não pode recitar
tenham sido encontrados. As magias reviver poder se estiverem no lar de seu mestre (veja magias, empunhar armas, ou mover seus
mortos, ressurreição e reencarnação destroem Aposento 49, A Tumba de Lorde Hund). braços. A vítima poderá tentar se libertar
esqueletos guardiões instantaneamente e Stirges esqueletos caçam e atacam presas (uma tentativa por rodada: um teste de Força
para sempre. encontradas até serem destruídas. com penalidade de -2 na primeira rodada,
Stirges esqueletos não sugam sangue, mas -3 na segunda e -4 na terceira). A vítima é
Esqueleto — Esqueleto Guardião: Int. suas trombas infligem dano como uma es- perfurada pela agulha a cada rodada após ter
Nenhuma; Tend. Neutra; CA 7; MV 12; pada de sangramento: 1-3 pontos de dano sido apanhada (não é necessária uma jogada
DV 9 + (variável); TACO 11 (variável); por golpe mais um ponto de dano adicional de ataque). Durante as próximas 2 rodadas,
AT 1; D 1-6 ou por arma; DE Especial; por ferida feita por aquela stirge (a perda um fluido que dissolve músculos e órgãos
PM Especial; TM M; MO Especial; XP 1 adicional de pontos de vida cessa após 10 é injetado na vítima, permitindo que eles
400 + (variável). rodadas, ou após a ferida ter sido enfaixada). sejam sugados através da agulha.
Essas feridas não podem ser curadas por Mesmo se liberadas do tentamort, criatu-
Aranha Voadora regeneração, ou por quaisquer outros meios ras que receberem as duas injeções morrerão
mágicos que não seja um desejo. No entanto, em 3 rodadas, a não ser que sejam tratadas
Essa é uma espécie rara de aranha gran- elas curam normalmente com descanso, à com uma cura completa ou regeneração seguida
de, que possui asas finas e translúcidas. Sua mesma velocidade que outras feridas nor- de qualquer magia curar ferimentos.
picada causa 1 ponto de dano e sempre in- mais. Se o tentáculo for decepado, ou se a víti-
jeta veneno (tipo A — teste de resistência ma escapar durante a injeção, ela morrerá
a veneno com penalidade de -2). Se o teste Stirge —Esqueleto: Int. Animal; Tend. após uma hora, a menos que a magia curar
resultar em falha, a vítima sofre 15 pontos Neutra; CA 8; MV 3, Vn 18 (C); DV 1 doenças seja usada.
de dano, sendo 1 por rodada, começando +1; TACO 17; AT 1; D 1-3 + especial; AE Tentamorts recuarão diante do calor ou
10-30 minutos após a picada. Se o teste for Ferida (1 pv/rodada durante 10 rodadas); frio e interromperão todos os ataques caso
bem-sucedido, nenhum dano é sofrido. TM P; MO Especial; XP 270. um de seus tentáculos seja decepado (exceto
Essa espécie de aranha possui Inteligência se estiverem famintos).
baixa e pode ser treinada como guardiã. Se Tentamort
alimentada regularmente, não precisará usar Tentamort: Int. Nenhuma; Tend. Neutra;
seu veneno para caçar suas vítimas — ficará São predadores cinza-esverdeados, do- CA 3 (tentáculos)/I (corpo); MV 1; DV 2
em local determinado servindo como guarda tados de tentáculos, muito raros em Un- (por tentáculo), 4 (corpo); TACO 17; AT
leal, paciente, alerta e atenta, que consegue dermountain. Costumam habitar fendas, 2; D 1-6/1-6; AE Constrição, dissolução,
reconhecer um mestre (e outras pessoas cavidades ou se esconder atrás de portas doença; TM P; MO 10; XP 650.
autorizadas) pelo cheiro, voz e gestos. secretas, tapeçarias e esculturas. Têm a
Em Porto dos Crânios, muitas dessas aparência de um corpo esférico cheio de Vampyro
aranhas são usadas como guardiãs. Secre- placas quitinosas, dotado de oito tentáculos
tamente, também servem muitas casas de cobertos de ventosas (usados como pés) e Essa rara subespécie de vampiro é algumas
campo de nobres, salas-cofre de mercadores mais dois tentáculos de luta: um constritor vezes chamada erroneamente de Fantasma
e residências de arcanos em Waterdeep e em forma de verme, e então armado com das Chamas. Ele é idêntico aos vampiros
outras cidades de Faerûn, particularmente ferrão ou uma saliente agulha óssea. ocidentais, exceto pelo fato de que fogo de
aquelas de Calimshan. Qualquer jogada de ataque do tentáculo- nenhuma natureza pode feri-lo e de que seu
-constritor que resultar em 20, ou em um toque — quando em forma sólida — atua
Aranha — Aranha Voadora: Int. Baixa; número 2 pontos ou mais do que o mínimo como a magia criar chamas (magia divina
Tend. Neutra; CA 4; MV 6, Vn 12 (C), Teia necessário para atingir o oponente, é consi- de 2º Círculo).
15; DV 1 +1; TACO 19; AT 1; D 1 + vene- derado um aperto constritor. Outros ataques Como um vampiro ocidental comum,
no; AE Veneno (teste de resistência com bem-sucedidos são apenas “chicotadas” que esse pode se mover com patas de aranha,
penalidade de -2); TM P; MO 7; XP 270. causam 1d6 pontos de dano. ou se transformar em um grande morcego;
Vítimas constringidas não podem recitar ele deve estar nessa forma para poder voar,
Stirge Esqueleto magias, empunhar armas, ou mover seus e somente nessa forma pode carregar ou
braços. O dano de constrição (1d6) é au- tocar itens sem causar-lhes dano. Também
Stirges mortas-vivas parecem criadas tomático em cada rodada, até que a vítima possui a capacidade de assumir forma gasosa
naturalmente. Elas geralmente estão sob morra ou se liberte (uma tentativa por roda- à vontade. O vampyro não tem o seu poder
a influência de mortos-vivos superiores, da: um teste de Força com penalidade de -2). flamejante como morcego. Água benta ou
servindo como mensageiras, espiãs e sen- Qualquer jogada de ataque do tentáculo- símbolos sagrados de religiões justas causam
tinelas. Embora raras, são encontradas em -agulha que resultar em 20, ou em 2 pontos ao vampyro 2-7 pontos de dano por contato.

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Guia de Monstros

Essas criaturas costumam viver em lugares Elas adquiriram uma inteligência baixa no daquele círculo, em alguma rodada subse-
de pedra desolados, geralmente consumidos decorrer dos séculos. quente ele passará a rodada sem usar essa
pelo fogo. Quando encontram seres inteli- Sua peçonha causa paralisia por 2-8 tur- habilidade). A descarga de um item mágico
gentes, tentam atear fogo em suas roupas e, nos, agindo em 1-2 rodadas, se o teste de tem o mesmo efeito, como um círculo de
então, atacam enquanto suas presas lutam resistência da vítima (contra veneno, bônus magia equivalente; por exemplo, detectar ma-
para extinguir as chamas, utilizar cura, ou +1) tiver falhado. Fora isso, são idênticas gia, como efeito de uma varinha, bastão, ou
remover itens preciosos, como pergami- às aranhas imensas comuns (e nunca cons- recitação de um mago, impediria o wizshade
nhos, do alcance do fogo (testes de Destreza troem suas próprias teias). Se famintas por de usar quaisquer magias do 1º Círculo.
e testes de resistência de itens podem ser muito tempo, costumam devorar presas Um wizshade deve fazer um teste de moral
permitidos). paralisadas. toda vez que perder acesso a um círculo: se
Vampyros possuem uma habilidade única: falhar, ele desaparecerá dentro do vórtice,
ao invés de drenarem a energia daqueles Aranha — Aranha-vigia: Int. Baixa; Tend. que recua e parte.
que tocam, eles podem transferir energia Ordeira; CA 6; MV 18; DV 2 +2; TACO Se a proteção à magia de um wizshade
vital para criaturas vivas ou mortas-vivas (2 19; AT 1; D 1-6 + veneno; AE Veneno funcionar contra um ataque, ele captura a
níveis ou 2d8 pontos de vida). Essa liberação (Age em 1-2 rodadas, teste de resistência energia mágica daquele ataque. Jogue 1d10;
de energia acontece pela respiração e só é com bônus de +1; falha significa parali- se o resultado for o número de um círculo
feita para um companheiro, ou outro ser sia por 2d4 turnos); DE Evitar armas de de magia que lhe foi negado, aquele círculo
pelo qual o vampyro tenha sentimentos de perfuração longas; TM M; MO 8; XP 420. poderá ser usado novamente.
amor ou amizade — é geralmente executada Não se sabe de onde vêm os wizshades.
com um beijo. A transferência drena um Wizshade Quando mortos, eles desaparecem em seus
número de pontos de vida equivalente aos vórtices, que então se fecham e partem para
perdidos pelo vampyro durante o processo; São estranhos seres encontrados em Un- sempre.
o vampyro ficará enfraquecido até que a dermountain, principalmente como parte
energia possa ser regenerada. da “lei e da ordem” do Porto dos Crânios, Wizshade: Int. Supragênio; Tend. Incons-
mas às vezes são vistos vagando pelos níveis tante; CA 0; MV 12, Vn 24 (C); DV 10;
Vampyro: Int. Excepcional; Tend. Cruel; inferiores. TACO Nenhuma; AT 0; D 0; AE Magias
CA 1; MV 12, Vn 18 (C); DV 8 +3; TACO Essas ameaças intangíveis aparecem como aleatórias; DE Especial; PM 25%; TM M;
13; AT 1; D 5-10 + especial; AE criar cha- um vórtice de cores rodopiantes, do qual um MO 15; XP 13 000.
mas (1 d4 +1 de dano pelo fogo), drenar arcano barbado, trajando robe, pode surgir.
energia (2 níveis), enfeitiçar pessoas com A figura tem liberdade de deixar o redemoi- Um Pequeno Aviso
o olhar (teste de resistência à magia com nho (que então suga quaisquer criaturas que
penalidade de -2), Força 18/76: +2 na entrarem no vórtice, um destino algumas Elminster contou-me que eu mal come-
jogada de ataque e +4 no dano; DE Só é vezes fatal para aventureiros despreparados), cei a lista de monstros selvagens e sobre-
atingido por armas +1 ou melhores, imune mas raramente o faz. naturais que habitam os muitos níveis de
a venenos, paralisia, ataques baseados em Wizshades podem lançar magias para Undermountain — e que rastejam, flutuam,
fogo de qualquer natureza, magias como ajudar ou ferir (50% de chance cada), mas escondem-se e deslizam pelas passagens e
sono, enfeitiçar e imobilizar e sofre apenas não conseguem efetuar ataques físicos. Ar- cavernas escuras dos Reinos Subterrâne-
metade do dano por ataques baseados em mas usadas contra ele parecem atravessar os. Qualquer coisa pode ser encontrada em
frio e eletricidade; MO 16; XP 5 000. seu corpo sem causar dano. Wizshades são Undermountain, devido à mania de Halaster
feridos apenas por armas mágicas, que lhes de abrir portais e “sair por aí caçando presas
Aranha-Vigia causam dano normal (bônus da arma e de interessantes”.
Força sendo aplicados), embora quaisquer Aventureiros, segundo as próprias pala-
Aranhas-vigia são relativamente comuns habilidades especiais dessas armas não fun- vras de Elminster:
em sedes de guildas, porões de mercadores cionem contra eles.
ricos e armazéns de todas as cidades da Costa Tais criaturas lançam magias aleatórias, “Vocês foram
da Espada, de Neverwinter a Lantan. Elas apenas com componentes gestuais. Em cada avisados.”
não podem sobreviver ao frio mais ao norte rodada de combate, jogue 1d10 para de-
de Neverwinter. Essas criaturas pertencem a terminar o círculo da magia arcana que o
uma subespécie de aranhas imensas especial- wizshade executa (10 - escolha do Mestre).
mente criadas e treinadas como guardiãs pela Então, jogue 1d100 para descobrir qual está
família mercante Mhairuun, de Waterdeep, sendo lançada. Se o resultado for maior do
e por outras pessoas de Tharsult. que o número de magias acessíveis para
Treinadas para obedecerem a um só mes- aquele círculo, o Mestre escolhe uma.
tre e para não atacarem aqueles designados Um ataque mágico, que supera a proteção
pelo mestre, aranhas-vigia são ensinadas a à magia de um wizshade não lhe causa dano.
incapacitar recitadores de magia e a evitarem Em vez disso, o wizshade perde a habilidade
armas erguidas contra seus ataques quando de lançar magias daquele mesmo círculo pelo
pula (lanças e grandes armas de perfuração). resto do encontro (isto é, se o resultado for

30
Porto dos Crânios

Localizada no Nível Três de Undermoun- A parca iluminação vem das luzes errantes O nome Porto dos Crânios deriva dos
tain, Porto dos Crânios é uma comunidade (veja o capítulo Itens Mágicos, sobre globos crânios falantes que flutuam de um lado para
sem lei, de transações suspeitas, sob a dura reluzentes) em gaiolas de ferro no topo de o outro, soltando frias palavras para indiví-
justiça da espada. O povoado preenche uma postes, ou raramente flutuando livres. A luz duos desistirem de fazer isso ou aquilo, ou
grande caverna em forma de L, que se abre provém ainda de inúmeros tipos de fungos ordenando a outros seres para matar aquela
numa vasta extensão do Sargauth, o Rio das luminescentes. criatura imediatamente, e assim por diante.
Profundezas, ocupando também uma grande As intrigas, aventuras, e os únicos mons- Sua origem é desconhecida — se atacados,
ilha no meio do rio. tros de Porto dos Crânios mereciam um livro simplesmente desaparecem. O agressor é en-
Barcaças vêm das profundezas para este único, mas o Mestre pode criar bem sua tão surpreendido por um wizshade (consulte
lugar através dos incríveis teleportadores atmosfera, descrevendo um lugar onde ores o capítulo Guia dos Monstros), que aparece
que Halaster criou. Essas maravilhas mágicas e devoradores de mentes andam livremente do nada dentro de 1-4 rodadas.
podem mover navios inteiros de um nível pelas ruas escuras, fungos luminosos gotejam Muitos (inclusive os atuais Lordes de
para outro de Undermountain, na calma e se movem lentamente até serem chutados Waterdeep) acreditam que Halaster está
correnteza do Sargauth. do caminho, e drows andam de um lado para por trás disso, e têm certeza que qualquer
As embarcações trazem escravos (da Toca o outro abertamente em enormes bandos. tentativa de destruir Porto dos Crânios com
do Olho, Sala 68 desse nível) para comercia- A população permanente de Porto dos seu apoio será em vão. A verdade ainda não é
lizá-los em Porto dos Crânios. Elas também Crânios consiste em delinquentes, fugitivos conhecida (e os Mestres podem desenvolver
desembarcam com vários bens comerciais: e párias do mundo da superfície, reforçados suas intrigas sobre o assunto).
duergars, svirfneblins e anões carregando por meio-ores, goblins, bruxas e outros seres Muitos personagens pitorescos da cidade
minérios, lingotes, ou bens manufaturados vivos repugnados nas cidades de cima. acima — incluindo Mirt, Elaith Craulno-
(como boas espadas, elmos e armaduras). Eles administram lojas de poções, vene- bur e Zabbas Thuul — visitam Porto dos
Enormes navios mercantes da Costa da nos, bens subterrâneos de todos os tipos, Crânios regularmente, assim como muitos
Espada também vêm da superfície para Porto animais de carga (lagartos, mulas e até piratas odiados e temidos em toda a Costa
dos Crânios. Um braço do Sargauth, que se tartarugas de carga treinadas) e lojas onde da Espada. Fugitivos e pessoas desaparecidas
estende da larga bacia de Porto dos Crânios, bebidas fortes são vendidas. Há também também aparecem por lá, escondendo-se ou
liga-se com a Caverna Marinha do Sul, e dali armazéns especializados em armas, e até al- esperando por oportunidades.
com o vasto Mar das Espadas (como está guns (segundo os boatos) que possuem uma Catalogar os personagens importantes
descrito no capítulo História Conhecida de espada ou adaga mágica, se o consumidor de Porto dos Crânios seria uma tarefa sem
Undermountain no Guia de Campanha). souber abordar seu dono de maneira correta fim; muitas pessoas vêm e vão, mudando de
Esses barcos transportam bens comerciais — mostrando moedas e gemas suficientes residência em segredo, deliberadamente — e
como comida (especialmente frutas), tecidos para pagar adiantado. outras não ficam lá muito tempo. Os negó-
finos e escravos de certas raças — coisas que Todo mundo em Porto dos Crânios anda cios duram um pouco mais, embora muitos
não existem nos Reinos Subterrâneos. armado — a qualquer hora. Sempre há acabem chegando à conclusão de que seus
É o maior centro comercial do mundo, monstros à espreita, desde famintos fungos lucros não valem o risco das próprias vidas,
com todos os serviços de navios e reparos e centopeias carnívoras, a mortes escarla- e se tornam habitantes comuns de Porto
de carroções, suprimento constante de tes e monstros piores. “Piores” geralmente dos Crânios. A despeito do perigo, alguns
guarda-costas autônomos e distribuidores incluem um vizinho suspeito apreciando estabelecimentos permanecem firmes, e são
competitivos, que desejam navegar os quatro sua jugular, ou aquela figura sinistra que preferidos por muitas raças da superfície e
cantos de Faerûn para encherem os bolsos passou por você em uma das ruelas sombrias dos Reinos Subterrâneos.
de moedas. Algumas transações não podem e sinuosas.
ser realizadas abertamente. Esses negócios, A maior parte das prisões de escravos fica Estalagens
no entanto — que envolvem escravos, cadá- na ilha, não só para isolar os escravos, mas • Fogo Profundo (quieta, excelente/cara)
veres e partes de corpos, substâncias ilegais para manter o pior dos cheiros das prisões • O Canto da Cocatriz (boa/cara)
e bens provavelmente roubados, além do longe dos “melhores” (se é que essa palavra • Tripas e Jarreteiras (violência e desor-
comércio com as Raças Banidas (illithids, é realmente apropriada) cheiros das esta- dem, com dança e show ao vivo, boa/
drows, ores, kuo-toas, duergars, sahuagins lagens locais. cara)
e outras) — são feitos ali. Porto dos Crânios não possui governo • O Jarro e o Elmo (suja, fria e lotada,
Para o visitante recém-chegado, Porto dos nem polícia. Um código não escrito mantém ruim/barata)
Crânios é um lugar mal-iluminado, sinistro as hostilidades sob controle — é um “lugar
e confuso. Docas em perigo de desabamen- seguro” para comerciantes e consumidores. Tavernas
to, palafitas e escadas por todos os lados. Essa regra abrange todos os seres, protegen- • A Manopla ao Chão (boa/moderada)
As “ruas” são faixas irregulares de pedras do até mesmo inimigos tradicionais (uns dos • O Troll em Chamas (famoso ponto de
simples ou de terra batida. Morcegos aglo- outros), a não ser que os envolvidos achem encontros e lutas, regular/cara, “um
meram-se embaixo de cada beirai, e tudo que possam se ferir mutuamente com suas lugar para ser visitado”)
está sempre úmido. espadas quando ninguém estiver olhando. • O Caneco Negro (ruim/moderada)

31
As Colinas dos Ratos

O “depósito de lixo” de Waterdeep, lugar tentativa de rastreamento pelo olfato, assim Dotas sobre Monstros
repugnante, é um dos destinos de portais como é impossível cheirar qualquer coisa
que saem de Undermountain. Portanto, é. além do mais forte perfume. As Colinas dos Ratos estão sendo cons-
o local onde aventureiros se encontram de Lixo fresco é levado todos os dias e as tantemente visitadas por homens-lagarto
vez em quando, geralmente feridos e com colinas estão crescendo quase meio acre por da costa mais ao sul; desconfia-se que esses
poucas magias, enterrados até o pescoço ano. Os monstros que habitam o local dei- répteis estão estabelecendo, em segredo, um
numa fossa particularmente fétida durante xaram perigosa a rotina de levar lixo até seu lar fortalecido no local. Kobolds também
uma tempestade. interior, de maneira que o material fresco começam a frequentar as colinas em gran-
As Colinas dos Ratos são conhecidas por é empilhado diariamente ah mesmo, nas des números, vindos do Pico da Tumba da
serem habitadas por poltergeists e muitos bordas externas. Donzela. Se o Mestre quiser, poderão ser
outros tipos de mortos-vivos odiosos. A ocorrência cada vez mais constante encontradas fortes patrulhas formadas por
Essa área foi, antigamente, uma praia de ataques forçou Waterdeep a reforçar a essas criaturas.
desolada e pedregosa, varrida pelo vento. presença da Guarda sempre que o lixo é Também a desejo do Mestre, monstros-
Hoje, ondas rebentam e projetam-se para as levado para lá, ou sempre que passem ex- -fungo e outras plantas podem ser adiciona-
partes rasas. Por quase 1,6 quilômetro mar pedições pelas Colinas dos Ratos à noite. É dos à tabela de encontros, até mesmo vinhas
afora, as águas não passam de 1,5 metro de normal encontrar na região um contingente estranguladoras. Boggles e párias também
profundidade. da Guarda composto por vinte homens a são possíveis habitantes de tal ambiente.
Há muito tempo, navios costumavam cavalo, armados com lanças, bestas pesadas Um beholder poderia muito bem morar
desembarcar ali para reparos, e barcaças de e armas pessoais; eles estão sempre acompa- no centro dos montes de lixo. Um grupo de
madeira paravam nesse ponto para carregar nhados de dois sacerdotes (de Torm) e um Ladrões das Sombras ou traficantes de es-
seus porões. Quando Waterdeep começou arcano contratado (que geralmente leva um cravos conseguiriam se esconder facilmente
a enriquecer o suficiente para sofrer pilha- aprendiz de nível baixo “sem remuneração”). ali para assaltar carroções de mercadores na
gens, o povo passou a ver esse local, de fácil Mestres podem organizar seus próprios estrada ou escoltar dinheiro de pagamento,
acesso, como uma ameaça à sua segurança encontros com monstros nas Colinas dos contratados por agentes de Waterdeep.
— e uma alternativa livre de ancoragem em Ratos, usando todo tipo de criaturas es- Todas as formas de horrores marinhos
Waterdeep. Uma cidade de barracões toscos tranhas que não poderiam ser realmente provavelmente espreitam das águas. La-
apareceu no lugar e os Ladrões das Sombras encontradas nas vizinhanças da Cidade dos cedons são conhecidos por subjugarem até
entraram em cena para controlá-la. Os cida- Esplendores, ou usando a tabela a seguir. mesmo agulhões gigantes, que algumas
dãos de Waterdeep pressentiram o perigo e vezes mergulham a pouca profundidade,
agiram rapidamente. Tabela de Encontros Aleatórios das em busca de presas. Dizem que há poços
A Guarda foi chamada. Seus combatentes Colinas dos Ratos (d20) profundos e túneis cheios de bestas nas
expulsaram os habitantes da praia, massa- águas envenenadas, e que perigos oceânicos
crando e queimando todos que tentaram Resultado do contemplam suas presas. Até mesmo o
resistir. Depois, quando apenas cinzas res- Dado Encontro simples contato com essas águas (veja
taram, a guarda manteve a área limpa, com 1 2-12 Lampreias Terrestres Perigos Envenenados, ao lado) tem seus
fortes patrulhas. Sob sua proteção, a cidade 2 1 Mímico riscos.
começou a levar seu lixo para lá em carro- 3 1-6 Esqueletos
ções, em vez de simplesmente queimá-lo 4 5-20 Vermes da Podridão (em Hlaavin
fora do perímetro urbano. cadáveres)
Hoje, essa tarefa é executada pela Guilda 5 1 Otyugh As Colinas dos Ratos são também a casa
dos Limpadores de Esterco. As Colinas dos 6 1-4 Chacais Metamorfos de Hlaavin, um doppleganger gigante de 9
Ratos têm crescido, chegando a cobrir uma 7 4-16 Cães Selvagens dados de vida (67 pontos de vida, ataques e
área de 6,5 quilômetros de comprimento por 8 4-24 Homens-Rato habilidades normais), que ocasionalmente
1,6 quilômetro de largura — uma desolada 9 5-50 Ratos Gigantes se alia com leucrottas, que vivem na área,
paisagem de montanhas de lixo apodrecido 10 2-24 Centopeias Gigantes para caçar.
que envenenam as águas rasas e se estendem 11 2-20 Esqueletos Animais Hlaavin é particularmente perigoso para
por toda a área da praia, barrando efetiva- 12 1-12 Aranhas Imensas visitantes devido à sua varinha da ilusão
mente quaisquer desembarques hostis. A 13 2-16 Garras Rastejantes (com 64 cargas) que obteve há muito tempo,
Guarda patrulha a estrada das caravanas 14 1-4 Leucrottas de um feiticeiro imprudente. O dopplegan-
ali perto e protege diariamente o comboio 15 1 Homem Vegetal ger usa a varinha para atrair grupos de in-
de lixo dos carroções dos Limpadores de 16 2-12 Rãs Venenosas trusos às armadilhas e poços que montou
Esterco. Fora isso, as Colinas dos Ratos 17 1-12 Zumbis (ou 2-8 Zumbis pela área. Após dividir o grupo, ele matará
abandonadas. Marinhos) cada um dos participantes e se banqueteará
Como o próprio nome sugere, essas co- 18 1 Neotyugh com seus restos.
linas infecciosas estão infestadas de ratos. 19 1 Catoblepas Hlaavin cria fascinantes aparições de te-
Vegetações rasteiras e trepadeiras retorcidas 20 Encontro Especial; escolha do souros quando grupos se aventuram em
espalham-se por todos os lados. O malcheiro Mestre áreas próximas, sob a luz do dia. Por exem-
vai além de qualquer descrição e frustra toda plo, o cabo enferrujado de uma espada pode

32
As Colinas dos Ratos

parecer banhado em ouro e cravejado de Ele contém 6 pc, 36 pp e 166 po, além de
pedras preciosas, ou brilhar como se a lâmina um colar de diamantes no valor de 6 000 po. A Podridão Negra faz aparecer man-
fosse mágica, ou ambos. Um esqueleto pode chas escuras na pele do doente, em 1-2
parecer estar usando um anel de ouro. Baús Perigos Envenenados dias. Essas manchas persistem por 2d12
parcialmente enterrados e lingotes corroídos dias. A respiração fica ruidosa (chiando)
são suas ilusões prediletas. A imersão ou o contato excessivo com e cansada, e 2d4 pontos de vida são per-
A maior parte de tais imagens é criada as águas negras das Colinas dos Ratos, que didos por dia, até que a vítima esteja com
sobre tuna fina camada de lixo que Hlaavin liberam um cheiro repugnante (nas poças metade de seus pontos de vida. Ela perde
montou em cima de um poço. Ele colocou de água da chuva e nas águas rasas que cos- 6 pontos de Carisma, enquanto os olhos
rochas e lanças próximas para serem atira- teiam o local), carrega uma chance (base de incham, os cabelos começam a cair e as
das em criaturas aprisionadas; personagens risco: 20%) de contrair doença. Um teste de manchas negras passam a exalar um fétido
sofrem 1d6 pontos de dano pela queda e as exposição deve ser feito uma vez para cada odor. Os números de pontos de Força e
rochas e lanças causam 1d6 pontos de dano contato (ou uma vez por turno de contato Constituição são reduzidos à razão de 1
em quem estiver no poço. Alguns poços an- prolongado, como nadar nas águas rasas ou por dia até que o mínimo de 3 tenha sido
tigos de Hlaavin têm fileiras de estacas: jogue se banhar em uma poça). alcançado em cada habilidade. Atividades
1d3 para ver o número de estacas atingidas A ingestão de tal água apresenta uma normais logo se mostram impossíveis;
pelo personagem durante a queda. Cada uma chance de 35% de contrair doença. Um
repouso e quarentena são recomendáveis.
causa 1d4 pontos de dano, além dos 1d6 teste de exposição deve ser feito para cada
A doença permanece contagiosa até que
pontos de dano causados pela queda. ingestão. A diluição em água pura ou vinho
as manchas desapareçam.
Ao anoitecer ou amanhecer, quando a luz reduz as chances em 15% ou mais (à escolha
Se a podridão permanecer sem tra-
é escassa, Hlaavin tenta ilusões mais difí- do Mestre); se a água for fervida, as chances
ceis, e faz uso de suas habilidades de imitar em todos os casos são reduzidas a 5% por tamento durante sete dias, um teste de
vozes. Geralmente ele cria a ilusão de uma contato. colapso deverá ser feito (ao nível de
garotinha correndo, agarrando um saco que Contato terrestre, seco, com o lixo das Constituição “saudável” do personagem,
parece estar cheio de moedas, seguida de Colinas dos Ratos (e com os inúmeros in- e não ao atual nível reduzido). Se o teste
perto por um guerreiro desajeitado, que setos que voam em seu fétido ar) carrega for bem-sucedido, a doença regredirá e
rosna “venha cá, sua pequena trapaceira! seu próprio perigo: uma chance de 5% de o doente se recuperará.
Metade desse ouro é meu!” Ambos desapa- adoecer. Caso o teste resulte em falha, a vítima
recem rapidamente, embrenhando-se nas Um teste de exposição deve ser feito para perderá 4d4 pontos de vida naquele dia
Colinas dos Ratos. cada dia que um ser ficar nas Colinas dos e 2d6 pontos no seguinte. Daí em dian-
Hlaavin usará seus poderes de percepção Ratos, ou assim que adentre o lixo; um per- te, 2d4 pontos serão perdidos por dia. A
extra-sensorial para criar a imagem de algo sonagem que penetrar e deixar as colinas morte ocorrerá a 0 pontos de vida, em-
que um personagem, em particular, vai achar doze vezes em um dia terá de realizar apenas bora a magia curar doenças acabe com ela
muito atraente (se ferido com gravidade, um teste. rapidamente (recuperação em 4d4 horas).
poderá ser uma bolsa marcada com um sím- Se o lixo for excessivamente remexido Magias de cura têm efeito normal contra
bolo sagrado, cheio de frascos tampados). (escavado, atingido por magias explosivas, a perda de pontos de vida.
Sua percepção extra-sensorial permitirá ao ou se ocorrer tuna violenta luta física), todas Se a vítima sobreviver à doença, as
doppleganger criar uma segunda, terceira as criaturas ao redor devem fazer um teste de manchas apodrecidas diminuirão de ta-
e ainda outras ilusões adicionais com exata exposição extra imediatamente (um a cada
manho até desaparecerem por completo
precisão, se necessário, para fazer o perso- vez que o lixo for remexido). As chances de
(em 1d12 dias), enquanto a enfermidade
nagem acreditar que o chamariz é real. doenças não são cumulativas.
regride. Pontos de habilidade perdidos
Hlaavin guarda seu tesouro acumulado em Comer a carne de qualquer criatura que
e pontos de vida serão recuperados à
um baú, que enterrou no coração das colinas. habite as Colinas dos Ratos carrega consi-
go uma chance de 60% de contrair doença razão de 1d4 pontos cada, por dia (sob
(metade se a carne for cozida). repouso absoluto) assim a recuperação
Os efeitos das doenças são deixadas a crité- seria completa.
rio do Mestre. A enfermidade mais comum
nas Colinas dos Ratos chama-se “podridão
negra”.

33
Mapa de
Undermountain

Mapa de Nimraith Mapa dos Aposentos de Gathgaer


Banheiro
Sala dos Fundos

Escadas subindo
ao(s) Quarto(s)
Lareiras
(chaminés compartilhadas)
Sala de Estar
Canil

Porta da Frente

Esse teleportador de mâo única (para


fora das masmorras) funciona apenas
se a rota indicada for seguida. As setas
apontam a única direção que o fará fun-
cionar. Nota: Quaisquer desvios dessa
rota negarão o funcionamento do te-
leportador.

Consulte a descrição dos Aposentos


Principais do Nível Um (salas 11 e 23)
no Guia de Campanha para maiores de-
Rota do Teleportador da Escada Quebrada talhes sobre o teleportador. A mensagem
EFEITO ATIVADO A MEIO-PASSO enigmática do pergaminho encontrado
no Aposento 11 é a seguinte:

“Quando da Escada Quebrada, a cauda


observar,
Siga em frente até o vazio do ar,
Chegando na parede contorne o ca-
minho estreito,
Volte para a cauda, uma vez rodeando
o nada,
E obterá o efeito,
Se de sua vida gostar,
O caminho certamente irá encontrar,
O sinistro errado, o certo direito,
Siga em frente rumo ao brilho per-
feito.”

A salda das masmorras pelo telepor-


tador de Halaster só funciona quando
a aproximação correta é efetuada. Ele
está localizado na sala 23B (veja o Guia
de Campanha), mas se mantém sempre
invisível — seus usuários desaparecerão
súbita e silenciosamente quando ativa-
rem seus efeitos.

34
Serpentes na Escuridão

Características da Superfície
Banco: Visão Lateral
Rochas Onde os Répteis Características Subterrâneas
Tomam Sol (aqui são Fileira de Estacas
Afiadas (2-8 pontos
encontradas as de dano por
serpentes) penetração) Saliência
(12 metros acima do poço)

O LAR
Poço
Túneis das Serpentes SUBTERRÂNEO

Queda D’Água Guardas da Cavenra


Guardas Yuan-ti
PARA CIMA (na cavidade superior)

Colina: Visão de Cima


1 quadrado = 3 metros (para a Ponte de Pedra Subterrânea)
Ídolo de Mask e de Mão
Armadilha com Tampa Abre-e-fecha

Guardas Yuan-ti
Estacas

Banco
Camino

Armadilha com Tampa Abre-e-fecha


Chão do Vale

(do portão levadiço na superfície)


Colunas de Pedra

Ponte de Pedra Natural

O Lago dos Ossos

35

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