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Bunkers e Badasses
Um RPG de mesa com o tema Borderlands por:
Sean Beauchene
Bunkers and badasses é um RPG de mesa com o tema Borderlands, baseado na mecânica
de D&D. Usarei este documento como um guia do jogador e livro de regras.
A mecânica de combate de Bunkers e Badasses são muito semelhantes às de
Dungeons and Dragons, e é recomendável que você tenha algum conhecimento sobre eles
mecânica antes de iniciar uma campanha de Bunkers e Badasses. Este jogo adiciona um
boa quantidade de complexidade quando se trata de habilidades do jogador e os aumentos de
estatísticas que vêm
com eles, então, embora você não precise saber tudo sobre a série Borderlands,
experiência em DnD é recomendada, bem como usar as fichas de personagem feitas
especificamente para este jogo. Além disso, cada jogador deve ter uma pequena bolsa ou
algo semelhante a segurar as cartas de equipamento usadas para fornecer estatísticas para as muitas
armas
e outros equipamentos que você encontrará no universo Borderlands. Essas cartas
será feito e distribuído pelo seu Bunker Master.

Regras
Mecânica
Mecânica de combate :
Borderlands é sobre atirar muitas balas nos bandidos para que morram, mas sempre apenas
atirar com uma bala é coxo: considere a “estatística da taxa de tiro” de uma arma e seu custo de
bala. Por aqui
você pode facilmente imaginar que quando você está disparando sua arma, você está, na verdade,
deixando essa liderança
mangueira solta.
Por exemplo: Um SMG que tem uma cadência de tiro de 4 usará 4 balas cada vez que a arma for
usado para atacar. Porém, ele não consegue rolar seu dado de dano 4 vezes. Isso vai fazer
correr e atirar são encorajados, já que os inimigos costumam soltar munição ao morrer.
Elementos : os efeitos elementares são uma grande parte das fronteiras. A forma como isso será
tratado
são as diferentes resistências dentro da estatística de constituição. Escudos, relíquias, habilidades do
personagem
e outras coisas darão bônus às ditas resistências.
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MAS ESPERE! Você pode estar se perguntando como a escória vai funcionar. A escória vai dar o
que é
chamado DANOS VANTAGEM : Role seus dados de dano duas vezes e ter o resultado mais
elevado.
Você poderia imaginar acertar um critico em um inimigo que está sofrendo ?. Liquify esse suckuh!
MECÂNICA DE SAQUE : Aviso: Este é um mecânico opcional! Isso estava em maiúsculas
porque é tão importante. Já que o saque é uma grande parte do motivo pelo qual borderlands é tão
incrível
e não quero que comece a discutir quem fica com o saque, tenho uma solução simples:
LOOT INITIATIVE !!! ou LOOTNITIATIVE !!! Todo mundo que quer saquear um certo baú,
caixa, ou o que quer que f% ^ & rolará um d20. O número mais alto fica em primeiro lugar. Sem
modificadores
para lootnitiative SEMPRE. Apenas um d20 direto. Loot vai SOMENTE ser recolhidos depois da
batalha
então marque suas mortes. Se você estiver saqueando da batalha, quem quiser entrar nas rolagens de
saque
lootnitiative. LEMBRE-SE , ficando pela primeira vez em lootnitiative não garante o melhor
saque. Isto
irá ajudá-lo a saquear chefes e outras coisas e obter os primeiros pickins em baús.
Morrendo: Antes de morrer, você é colocado no estado de Luta pela Sua Vida. Enquanto em
Lute por sua vida você pode atirar e corpo a corpo, mas você tem desvantagem em todos os ataques.
Você não pode usar sua habilidade de ação enquanto estiver em Fight for Your Life e sua velocidade
de movimento for
reduzido para 5 pés. Você tem 3 turnos para ser revivido sendo pego por um aliado
(que executa uma ação padrão) ou matando um inimigo. Se você for revivido, role seus dados de
vida
(os dados que você usou ao calcular seus personagens começando saúde máxima) para ver como
você começa com muita saúde depois de se levantar. Reviver outro jogador é uma ação padrão
Depois de morrer, você será reconstruído em uma estação New You. Se o planeta / área em que
você está
tem um. Será cobrada automaticamente de você uma taxa elevada pelo seu novo corpo.
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Ações : Para ser mais específico sobre o que ações são que tipo de ação aqui é um general
lista de Ação.
Padrão:
● Atire
● corpo a corpo
● Certas habilidades de ação
● Jogue granada
● Equipar / desequipar item do estoque
● Esconder
● Interagindo com uma porta / baú, ect
● Reviver um colega de equipe que está lutando pela sua vida.
● Tente se livrar de um efeito elemental.
● Dash (velocidade de movimento duplo)
Bônus:
● A maioria das habilidades de ação
● Pegando munição na batalha.
● Mirando para baixo (dá ao acerto um bônus de +2)
● Recarregando
● Mudar de uma arma atualmente em uso para um lançador de foguetes.
Movimento:
● Mover
● Cair de bruços / levantar-se de bruços
● Grapple
● nadar
● Jump
Livre:
● Alterne entre as armas equipadas, já que até quatro podem ser seguradas ao mesmo tempo.
No entanto, mudar para um lançador de foguetes não é uma ação livre.
Como a classe de armadura é tratada
Em D&D, sua classe de armadura é determinada pela armadura que seu personagem está vestindo e
seu
modificador de destreza, no entanto, nas regiões fronteiriças, escudos de energia podem ser
encontrados ou comprados e
não são peças de roupa. Então, uma vez que você terá escudos para colocar, o que pode drenar
e recarregar, em vez de armadura, cada classe terá uma CA base que provavelmente
nunca ser alterado. As estatísticas AC foram definidas para melhor representar cada classe
pretendida
estilo de jogo. IE, o caçador e o assassino terão menor CA do que um berserker, assim como um
exemplo.
Bônus de proficiência '
Bônus de proficiência 'são feitos de forma muito semelhante em Bunkers e Badasses para DnD:
Your
bônus de proficiência 'são vinculados diretamente ao seu nível. Seu bônus de proficiência aumenta
em um em
a cada décimo nível, então, no nível 10, adicione +1 ao seu bônus de proficiência 'e novamente no
nível 20,
depois o nível 30 e assim por diante.
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Já agora, Shields
Portanto, em Borderlands, seus escudos recarregam com o tempo, dentro ou fora da batalha. Você
está quase
máquinas mortíferas imparáveis até o nível 6 no BNB, então, ao contrário do videogame, os
escudos
restaure durante descansos curtos e longos, NÃO quando você não for atingido por um
tempo. Como
quanto eles recarregam para cada um é especificado na carta de item para cada escudo específico.
Há também várias habilidades de classe que restauram escudos, então há isso também.
Espingardas
Quando se trata da maioria das armas em BnB, você atira direto e, com sorte, elas acertam o
vilão. Quando se trata de espingardas, no entanto, quando você dispara uma, você atira para acertar
cada
inimigo à sua frente que está ao alcance, mas você deve rolar para acertar cada inimigo individual.
No fechamento
Então, aí está. Com as informações abaixo, faça seus personagens, descreva o que eles
parecido e outras coisas e em sua primeira sessão, o mestre do bunker deve dar-lhe alguns
começando armas para escolher. Lembre-se: não há descanso para os ímpios.
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É hora de fazer alguns personagens.
“O nome da minha sereia é Brick, e ela é a mais bonita”.
-Brick, Borderlands 2, enquanto joga Bunkers & Badasses
Você tem um monte de personagens à sua disposição. Escolha um. MAS PRIMEIRO, vamos lançar
alguns
estatísticas e você pode basear o personagem que você deseja depois disso. Como fazer isso: Role
4D6 e
solte o número mais baixo. Máximo de 18 por cada um desses rolos. Faça isso 6 vezes. Como DND,
esses números que você rola podem ser colocados em cada uma das seis estatísticas na ordem que
você quiser:
Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Cada uma dessas estatísticas tem as mesmas habilidades que DND e serão listadas em seu
personagem
Folha.
Espere um segundo: algumas informações úteis, personagens
têm uma habilidade de ação que os torna super
durão e único. Cada classe habilidade acção tem
3 árvores para abaixar que tornam suas habilidades uniformes
mais droga. Cada árvore é feita de diferentes camadas de
habilidades. Você deve colocar 5 pontos em um nível para
acessar o próximo nível OU se você colocar 10 pontos em
uma camada, você pode pular a próxima. Uma vez que pontos
são colocados em uma habilidade que só podem ser realocados em
uma certa máquina no mundo: uma customização
estação. É recomendável que você verifique o
árvores de habilidade para cada classe antes de fazer seu
personagem.
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A sirene
As lindas sereias são um
classe exclusivamente de mulheres
aquele arnês estranho
efeitos mágicos. As sereias carregam uma grande tatuagem
que cobre o lado esquerdo do corpo.
Ramos de habilidade : assassino,
Controlador, Elemental
Saúde inicial : 10 + 1d6 (dado de vida) + Mod Con
AC: 12
Riqueza inicial : 1.000 +
1d20x10 dólares.
Dano base corpo a corpo: 1d6
Proficiências do equipamento:
As sereias são lindas, rápidas,
e mortal ... e assim, também,
são suas armas preferidas.
+ 1 para acertar com Armas Elementais,
+ 2 para acertar com SubMachine
Armas
Perícias em habilidades : sendo uma sereia, você não apenas recebe habilidades mágicas,
mas também o desejo de aprender mais sobre o universo ao seu redor. +2 Arcana,
+1 Religião, +2 persuasão (porque você é a mais bonita)
A classe Siren tem uma escolha única ...
Existem dois tipos de sirene para escolher: Phasewalker e Phaselocker. Vocês
pode escolher qual você deseja com base em suas árvores de habilidades de ação.
Habilidades de ação da sirene
Aqui estão as duas habilidades de sirene para escolher. Você pode escolher UM.
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Habilidade primeira acção : Phasewalk -
Custo de ativação: ação padrão
Saindo da caminhada de fase: ação bônus. (Se você corpo a corpo para sair do phasewalk, o corpo a
corpo é um
ação padrão).
Duração: O jogador pode permanecer em phasewalk até o turno após aquele que ativou
a capacidade. Por exemplo: (Ligue 1): Siren ativa phasewalk e se move sobre a
um inimigo, possivelmente usa alguma ação bônus permitida durante o phasewalk. (Curva 2):
O jogador pode se mover novamente se quiser, então sai do phasewalk como uma ação bônus,
criando um phaseblast (mais sobre isso abaixo). Se você não decidir quando sair
phasewalk durante a curva 2, você sai do phasewalk, criando outro phase blast, no
fim do turno.
Cooldown: 5 turnos (o phasewalk de turno está desativado não conta para
esfriar)
Ganhe a capacidade de ficar invisível e se mover incrivelmente rápido (movimento duplo
Rapidez). Ao entrar / sair do Phasewalk, você cria um Phase Blast que
danifica os inimigos próximos. Você pode atacar corpo a corpo para encerrar o Phasewalk mais
cedo.
Inimigos dentro do alcance do Phase Blast fazem um teste de resistência de Dex, DC é o seu
inteligência pontuação pela metade , além de seu bônus arcana proficiência (arredondado para
cima). Vocês
não pode atirar ou falar com outros personagens durante o phasewalking. Você não tem
acesso ao seu inventário durante o phasewalking. O dano de Phasewalk aumenta conforme
você sobe de nível.
Nível 1: 1d4
Nível 5: 1d6
Nível 10: 2d4
Nível 15: 2d6
Nível 20: 2d8
Nível 25: 3d6
Nível 30: 2d10
Nível 35: 2d12
Nível 40: 2d10 + 1d6
Nível 45: 2d12 + 1d4
Nível 50: 3d10
Nível 55: 3d10 + 1d4
Nível 60: 3d12
Nível 65: 3d12 + 1d4
Nível 70: 3d12 + 1d6
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Controlador :
Nível 1 habilidades : (5 pontos cada)
Diva: Aumenta a capacidade do seu escudo pelo seu nível de jogador dividido por 5 no lvl1,
dividido por 4 no lvl2,
dividido por 3 no lvl3,
dividido por 2 no nível 4,
e +1 seu modificador de carisma no nível 5.
Golpeando : ataques corpo a corpo podem atordoar os inimigos, deixando-os imóveis e incapazes
de
ataque por um curto período de tempo em uma falha no teste de resistência de Constituição. DC é
igual à sua força
pontuação. Adicione 1 à CD para cada ponto nesta habilidade.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Brilho interno: Durante o phasewalking, regenera 1d4 pontos de vida na ativação. Vai para 2d4 lvl
2, 3d4
no nível 3, 4d4 no nível 4 e 5d4 no nível 5.
Entrada dramática: Phaseblast pode atordoar os inimigos. Nível 1: alcance 5 pés DC: 8, alcance
nível 2
5 pés DC: 9, alcance lvl 3 5 pés DC: 10, alcance lvl 4 10 pés DC: 11, alcance lvl 5 10 pés DC: 13
Nota: O aumento no "intervalo de deslumbramento" para esta habilidade não aumenta o intervalo
de
fase de explosão.
Habilidades de nível 3: (5 pontos cada)
Difícil de obter: o primeiro ponto dá + 2 à CA durante o phasewalking, os pontos 3-4 diminuem
resfriamento do phasewalk em 1 turno por ponto. 5º ponto adiciona mais +1 ao AC quando
phasewalking.
Poder feminino: Depois de matar um inimigo, 1d4 é devolvido ao seu escudo. 2d4 no lvl 2, 3d4 no
lvl
3, 4d4 no nível 4 e 5d4 no nível 5.
Habilidade de nível 4: (5 pontos)
Jogos mentais: você altera suas balas com o poder da sirene. Acertar um inimigo os torna
deseja atingir um aleatória aliado deles. Deve ter sucesso em um DC: 8 sabedoria ST, DC: 9 no lvl
2, 10 no nível 3, 11 no nível 4 e 13 no nível 5. O efeito dura até o final do inimigo alvo
gire para os níveis 1-4 desta habilidade, mas o inimigo deve ter sucesso em um Wis ST para que o
efeito do nível 5 seja usado
fora.
Habilidade Nível 5: (habilidade de um ponto)
Você é minha: Um inimigo afetados por jogos mentais pode ser dito para atacar um específico
inimigo. Você testa os ataques deles até que o efeito desapareça.
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Elementar
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Quicksilver: Diminui a taxa de tiro (custo de bala) com todas as armas em 1 por ponto colocado
neste
habilidade.
(Eu entendo que menos taxa de tiro parece ruim, mas você está usando menos balas com essa
habilidade desde o fogo
taxa é basicamente quantas balas você usa por ataque com qualquer arma que você
usando).
Spark: Inimigos atingidos por uma arma elemental que você está usando ganham -1 em sua ST
contra
aquele efeito elementar para cada ponto colocado nesta habilidade.
Nível 2 habilidades: (5 pontos cada)
Resiliência: Aumenta a resistência a todos os tipos elementais em 1 por ponto colocado nesta
habilidade.
Radiance: causa 1d4 de dano por choque aos inimigos em um raio de 1,5 m durante o
phasewalking. Adicionar 1d4
por ponto colocado nesta habilidade.
Nível 3 habilidades: (5 pontos cada)
Venom: Adicione 1d6 aos seus ataques corpo a corpo por ponto nesta habilidade. Os inimigos
também devem fazer
um teste de resistência de Constituição CD: 14 quando derrotado por você. Em uma defesa falhada,
o inimigo irá
recebem dano corrosivo até que tenham sucesso em um teste de resistência de Constituição.
Intuição: Matar um inimigo aumenta sua velocidade de movimento para você e seus aliados para
aquela rodada de combate. 5 pés por ponto nesta habilidade.
Dura até o final da batalha.
Camada 4 habilidade: (5 pontos)
Fênix: Você irradia chamas de suas asas de fênix depois de matar um inimigo e lidar
1d6 de dano de fogo aos inimigos em um raio de 5 pés de você por 2 turnos. Adicione um d6 para
cada ponto
colocar nessa habilidade. Inimigos dentro do alcance desta habilidade fazem um teste de resistência
ao fogo
DC: Sua pontuação de inteligência metade , além de sua proficiência arcana. Se o inimigo tiver
sucesso
eles tomam metade do dano. Adicione 1 ponto à CD para cada ponto colocado nesta habilidade.
Camada 5 habilidade: (1 ponto)
Wrath of the Firehawk: Explode com uma explosão de chamas em um raio de 50 pés por 4d10
danos aos inimigos. Pode ser usado somente enquanto Phoenix está ativo.
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Assassino
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Slayer: Adicione um dado de dano adicional para cada ponto colocado nesta habilidade após
acertar um
crit.
Por exemplo: Se a arma com a qual você acertou um acerto crítico causa 1d6 de dano, e
você tem 1 ponto nesta habilidade, você agora dará o primeiro d6 que você rolar, dobrado (por
causa de
o crit), então outro d6 para o ponto que você tem nesta habilidade.
Resolução Silenciosa: Você sofre metade do dano na rodada de combate ao sair do phasewalk.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Enforcer: Matar um inimigo concede +1 para acertar e para cada ponto colocado nesta
habilidade. Se este
a habilidade atinge o nível 5, adiciona +2 a todo o dano que você causa.
Hit and Run: +2 de dano corpo a corpo e uma chance de continuar o phasewalking após um corpo
a corpo
ataque, se desejado. Deve ter sucesso em um teste de resistência de Inteligência CD: 15. Dano
corpo a corpo
aumenta em 1 e a CD para o teste de resistência diminui em 1 para cada nível colocado nesta
habilidade.
Habilidades de nível 3: (5 pontos cada)
Alta velocidade: Dano de bala aumentado em 1 por ponto colocado nesta habilidade.
Blackout: Matar um inimigo reduz o tempo de recarga do phasewalk em 1 turno. (Você deve obter
o golpe mortal).
Camada 4 habilidade: (5 pontos)
Golpe de fase: Desferir um ataque corpo a corpo em um inimigo causa 1d4 extra por ponto neste
habilidade.
Habilidade de nível 5 (1 ponto)
Beijo da morte: chegar a 1,5 m de um inimigo e beijá-lo (em qualquer lugar) fará
-los a fazer um CON DC12 E WIS ST. Se qualquer um deles falhar, o alvo morre. Este é um
completo
açao.
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Segundo Habilidade Ação : Phaselock :
Custo de ativação: ação bônus
Recarga: 4 voltas
Duração: dura até o final do seu próximo turno.
Prende um único inimigo em uma esfera de energia, levantando-o a até 3 metros do solo.
Os objetos também podem ser bloqueados em fases. Se o inimigo ou objeto que você está tentando
travar for
muito grande, será danificado diretamente. Este dano é igual ao seu máximo de pontos de vida
reduzido pela metade,
além do seu modificador de sabedoria. Os jogadores que almejam um inimigo bloqueado por fase
ganham +4 para acertar naquele
inimigo.
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Movimento
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Ward: Some o seu nível de jogador multiplicado pela quantidade de pontos nesta habilidade
dividido por 4
para o seu escudo. (arredondado para baixo).
Acelerar: +1 para acertar no nível 1, +2 para acertar no nível 3, +3 para acertar e +2 para todo o
dano no nível5.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Reflexão cinética: habilidade de matar: depois de matar um inimigo se você for atingido por uma
bala antes de seu
na próxima curva, a bala tem a chance de refletir em você e atingir um inimigo. Quando acertar,
jogue um
d20 como se você estivesse rolando para acertar um inimigo. Depois de rolar, a menos que o rolo
seja muito baixo para acertar
qualquer coisa, o BM irá rolar para selecionar qual inimigo esta bala refletida acertar. Cada nível em
esta habilidade adiciona +1 a uma jogada de acerto de reflexo.
Suspensão: Cada outro ponto colocado nesta habilidade aumenta o tempo que um inimigo pode
durar
mantida em phaselock por 1 volta. 1 volta no nível 1, 2 voltas no nível 3 e 3 voltas no nível 5.
Habilidades de nível 3: (5 pontos cada para frota e inércia, 1 ponto para convergir)
Frota: velocidade de movimento aumentada em 10 enquanto os escudos diminuem a cada ponto
colocado
nesta habilidade. 10 no nível 1, 20 no nível 3, 30 no nível 5.
Convergir : Phaselock tem a chance de atrair os inimigos próximos em direção ao inimigo que
foi bloqueado em fase. Inimigos a até 3 metros do orbe dos bloqueios de fase devem fazer um CD:
10 CON
ST. +1 para DC para cada nível nesta habilidade.
Inércia: habilidade de matar: matar um inimigo permite que seus escudos regenem
instantaneamente 1d4 no lvl 1, 1d6 lvl2,
2d4 em lvl3, 2d6 em lvl4 e 3d6 em lvl5.
Habilidade de nível 4: (5 pontos)
Quicken: Reduz o cooldown do phaselock em 1 para os primeiros 4 níveis desta habilidade. 5º
nível
concede 1d4 de dano inicial ao usar phaselock em um inimigo.
Habilidade de nível 5: (5 pontos)
Sub-Sequência: Quando um inimigo morre no bloqueio de fase, há uma chance de bloqueio de fase
para
automaticamente procure e bloqueie a fase de outro inimigo. Quando um inimigo morre em
phaselock roll um DC: 15 INT ST. CD reduzido em 1 para cada nível colocado nesta
habilidade. Vocês
pode escolher que essa capacidade não entre em vigor, se desejar.
Habilidade de nível 6: (1 ponto)
Bloqueio de pensamento: os inimigos que foram bloqueados de fase, uma vez fora do bloqueio de
fase, atacarão
seus aliados se falharem em um DC: 16 INT ST .. Eles continuarão atacando aliados até obterem
sucesso
este ST.
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Harmonia
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Minds Eye: Adicione 1 dano ao acertar um crítico para cada ponto colocado nesta habilidade.
Sweet Release: Matar um inimigo libera um orbe vital que procura o aliado com o
menos saúde e os cura por 1d4 em lvl1, 1d6 em lvl2, 1d8, em lvl3, 1d10 em lvl4 e
1d12 em lvl5. Orbe viaja a 3 metros a cada volta.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Restauração: Max Health aumentado por seu modificador de CON para cada ponto colocado neste
habilidade. (Por exemplo, se o seu modificador de CON é +2 e você tem 4 pontos nesta habilidade,
você
ganhe +8 na sua Saúde Máxima). Você também pode curar companheiros de equipe por esta
quantidade quando você
melee eles.
Naufrágio: +1 no dano e -1 no custo da bala enquanto um inimigo é bloqueado por fase para cada
ponto colocado nesta habilidade.
Habilidades de nível 3: (5 pontos cada para uma recompensa exaltada, 1 para res)
Res: Você pode usar phaselock em um aliado instantaneamente reanimá-los a partir do Fight for
Your
Estado de vida .
Exaltado: os aliados recuperam 1d4 de saúde em seu turno enquanto você bloqueia a fase de um
inimigo.
1d6 em lvl 2, 1d8 em lvl3, 2d6 em lvl 4 e 2d8 em lvl5.
Recompensa: Receber dano de um inimigo tem uma chance de causar o inimigo que
machucar você para receber dano igual. Se o inimigo falhar em um DC: 9 INT ST, ele sofrerá danos
igual ao que eles trataram. CD aumentado para cada ponto colocado nesta habilidade.
Habilidade de nível 4: (5 pontos)
Sustento: seus poderes de sereia estão crescendo e podem ser usados para curar a si
mesmo. regenerar
1d4 - mod INT em lvl1, 1d6 - mod INT em lvl2, 2d4 - mod INT em lvl3, 2d6 - mod INT em lvl4
e 3d4 + INT modificação no lvl5.
Habilidade de nível 5: (5 pontos)
Life Tap: Depois de matar um inimigo, a energia vital dele deixa o corpo e entra no seu.
Recuperar 1d4 no lvl 1, 1d6 lvl2, 2d4 no lvl3, 2d6 no lvl4 e 3d6 no lvl5.
Habilidade de nível 6 (1 ponto)
Desprezo: Substituição corpo a corpo: Você pode escolher, em vez de um ataque corpo a corpo,
enviar uma bola voadora
de escória no ar. Depois de ser atingido, para não ser escoreado, o inimigo deve suceder um CD: 15
CON ST. A escória dura até que o ST do inimigo seja bem-sucedido. Escárnio tem um cooldown 5
turno e é
uma ação padrão. A bola de escória afeta 1 inimigo, a menos que dois inimigos ocupem os mesmos
5 pés
espaço.
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Cataclismo
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Flicker: Inimigos ganham -1 de ST contra elementos que são infligidos a eles por você por
cada nível colocado nesta habilidade.
Foresight: Aumenta o tamanho do Magazine de todas as suas armas em 2 para cada ponto colocado
neste
habilidade.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Immolate: Adiciona dano de fogo a todas as balas durante a luta pela sua vida. 1d4 em lvl1,
1d6 em lvl2, 2d4 em lvl3, 2d6 em lvl4, 3d6 em lvl5.
Helios: bloquear um inimigo causa uma explosão de fogo em um raio de 10 pés ao redor do
alvo bloqueado em fase, distribuindo 1d4 em lvl1, 1d6 em lvl2, 2d4 em lvl3, 2d6 em lvl4, 3d6 em
lvl5.
Habilidades de nível 3: (5 pontos cada para reação em cadeia e Backdraft, 1 para eliminação da
nuvem)
Reação em cadeia: enquanto um inimigo está bloqueado, todas as suas balas têm chance de acertar
inimigos a até 3 metros do alvo, causando metade do dano que o alvo sofreu. Perto de
inimigo deve fazer um DC: 8 DEX ST. ST sobe 1 para cada nível colocado nesta habilidade.
Destruição na nuvem: Depois de atingir um inimigo, faça um INT ST, CD 15 (reduzido em 1
ponto para cada
lvl nesta habilidade). Se você tiver sucesso, uma nuvem de ácido se formará acima da cabeça do
inimigo e negociará
Por sua vez, 1d4 dmg corrosivo.
Backdraft: quando seus escudos estão esgotados, você desencadeia uma explosão de fogo em um
raio negociando 1d4 em lvl1, 1d6 em lvl2, 2d4 em lvl3, 2d6 em lvl4, 3d6 em lvl5. Escudos devem
recarregue totalmente entre as explosões.
Habilidade de nível 4: (5 pontos cada)
Reaper: Matar um inimigo com um crítico faz sua cabeça atomizar e assusta o
irritar os inimigos. Os inimigos devem ter sucesso em um DC: 12 CHA ST para não entrar em um
estado de medo. +1 CD para cada nível colocado nesta habilidade.
Habilidade de nível 5: (5 pontos cada)
Blight Phoenix: Depois de matar um inimigo, você brota asas roxas brilhantes de energia e
lidar corrosivo e dano de fogo para os inimigos em um raio de 30 pés O dano é causado em seu
vez. 1d4 em lvl1, 1d6 em lvl2, 2d4 em lvl3, 2d6 em lvl4, 3d6 em lvl5. Metade deste montante
negociado
é o fogo, a outra metade é corrosiva.
Habilidade de nível 6: (1 ponto cada)
Ruína: Phaselock agora tem a chance de escória, corroer e eletrocutar inimigos em uma distância
de 6 metros
raio 1d4 em lvl1, 1d6 em lvl2, 2d4 em lvl3, 2d6 em lvl4, 3d6 em lvl5. Corte a quantidade rolada
em terços: um terço para cada elemento.
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O caçador
Os malandros das terras fronteiriças, os caçadores são capazes
para
vasculhar, usar seus companheiros bestas e
provavelmente ganhará um concurso de tiro certeiro com um
pistola enquanto seus concorrentes usam atiradores.
Ramos de habilidade : Sniper, Rogue, Gunslinger
AC: 11
Saúde inicial : 8 + 1d6 (dado de vida) + mod Con
Dano base corpo a corpo: 1d4
Riqueza inicial : 600 + 1d20x10 dólares.
Proficiências em equipamentos : os caçadores preferem
lidar com o combate de longe, mas mesmo quando perto,
eles ainda nunca erram. + 2 para acertar com pistolas e
Rifles de precisão
Proficiências em habilidades : como um caçador, você tem o
destreza de um Bloodwing e uma compaixão por
natureza ... ou pelo menos a natureza que você não
aniquilar. +2 acrobacias, +1 manipulação de animais
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Bloodwing
Ação bônus
Recarga: 4 voltas
(o cooldown é instantâneo se Bloodwing não tiver um inimigo para atacar após ser enviado)
Base máxima de saúde: 10
Velocidade de movimento 30 pés
A habilidade de ação de Mordecai é convocar seu animal de estimação Bloodwing que ataca um
inimigo, lidando com
dano substancial, então retorna para ele. Bloodwing pode atacar inimigos escondidos,
e pode ser usado como um batedor ao se mover rapidamente através de áreas hostis. Ao atacar
com uma jogada de asa de sangue para acertá-los e causar 1d6 de dano base. Bloodwing ataca o
mesma curva em que você o traz. Bloodwing pode se machucar, mas a saúde dele cresce conforme
a sua
faz. Quando você sobe de nível, adicione a mesma saúde que você obtém para sua saúde máxima
para
saúde máxima de bloodwing.
Bloodwing também pode ser usado fora do combate para pequenas tarefas, como levantar objetos.
mais pesado do que 2 quilos, vigilância, intimidação.
Bloodwing pode usar a "ação de ajuda" para dar vantagem aos aliados nas jogadas de ataque em um
inimigo é uma distração.
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Atirador de elite
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Atirador: +1 para acertar os atiradores para cada nível colocado nesta habilidade. +1 para acertar
com todas as armas também
se esta habilidade for lvl5.
Calibre: Adicione seu modificador de carisma multiplicado pelo número de pontos nesta habilidade
para
o dano do atirador.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Smirk: Quando você mata um inimigo com um crítico, você ganha uma chance melhor desse
inimigo
drop melhor loot: 10% melhor chance para cada ponto colocado nesta habilidade. (Lembre BM de
isso quando você mata com um crítico).
Assassino: Depois de matar um inimigo, você recebe +1 de dano em seu próximo turno para cada
ponto colocado
nesta habilidade.
Habilidades de nível 3: (5 pontos cada)
Carregado: Aumenta o tamanho do mag dos atiradores em 1 para cada ponto nesta habilidade.
Carrion Call: acertar um crítico em um inimigo reduz o cooldown do Bloodwing em 1 quando
essa habilidade está no lvl1, 2 no lvl 3 e 3 no lvl5.
Habilidade de nível 4: (5 pontos)
Trespass: Rolar um (não natural) 20 ou mais para acertar um inimigo irá ignorar seu escudo se
eles têm um. Nível 5: use mais um dado de dano ao rolar o dano com um atirador.
Habilidade de nível 5: (1 ponto)
COLATERAL: Atirar em um inimigo contra outro causará o segundo inimigo
para receber o dobro de dano. Os tiros colaterais são lançados com desvantagem.
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Rouge
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Golpe rápido : Bloodwing causa mais dano: 1d8 no nível 1, 2d6 no nível 2, 2d8 no nível 3, 3d6 no
nível
lvl4 e 3d8 em lvl5. No nível 5, a velocidade de Bloodwing é aumentada em 3 metros.
Deslize: Bloodwing tem a chance de rasgar dinheiro, munição, itens de cura ou outras coisas
fora dos inimigos. Role um DC 15 WIS ST para ver se Bloodwing arrebata a coisa do
inimigo. CD reduzido em um para cada ponto nesta habilidade.
Nível 2 habilidades: (5 pontos cada)
Mãos rápidas: +1 no sleight disponível para cada ponto colocado nesta habilidade.
Em Busca de Sangue: Quando Bloodwing causa dano a um inimigo, ganhe pontos de vida iguais
aos seus
habilidade de manuseio de animais multiplicada pelo número de pontos nesta habilidade.
Habilidades de nível 3: (5 pontos cada)
Impacto aéreo: Quando Bloodwing atinge um inimigo, eles devem fazer um DC 11 CON ST. Com
um
falhar, eles estão atordoados. A DC é reduzida para cada ponto colocado nesta habilidade.
Ransack: Depois de matar um inimigo, a quantidade de saque que eles soltam é aumentada uma
vez que isso
habilidade está no limite. (5 pontos)
Habilidade de nível 4: (5 pontos)
Bird of Prey: Bloodwing pode ter como alvo um segundo inimigo no lvl2 desta habilidade e um
terceiro no lvl5.
Habilidade de nível 5: (1 ponto)
Acrofobia: “Não olhe para baixo. Não olhe para baixo. ” Bloodwing pode derrubar um inimigo em
o ar e jogá-los no chão, causando 2d10 de dano.
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Pistoleiro
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Mortal: Adicione +1 de dano para os críticos para cada ponto colocado nesta habilidade.
Pistoleiro: Ao rolar para acertar com uma pistola, role um d20. Um rolo acima de 10 disparará o
dobro
os tiros de sua pistola. (role uma segunda jogada de dano).
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Lethal Strike: Aumenta o dano corpo a corpo em 1 ponto para cada ponto nesta habilidade. No lvl5
ataques corpo a corpo terão auto-crítica se o inimigo estiver atordoado.
Remédio Justo: Matar um inimigo permite que você cure 1d4 no lvl1, 1d6 no lvl2, 2d4 no
lvl3 2d6 em lvl4 e 3d6 em lvl5.
Habilidades de nível 3: (5 pontos cada)
Predador: Diminui o cooldown da asa de sangue em 1 no nível, 2,3 e 5.
Hair Trigger: Aumenta o tamanho do mag das pistolas em 1 por nível nesta habilidade. No nível 5
+ 2 para
iniciativa.
Habilidade de nível 4: (5 pontos)
Implacável: Depois de matar um inimigo, faça um DEX ST DC 17. Com um sucesso, você acerta
um
um tiro assassino e seu próximo tiro causará o dano obtido mais a metade desse dano.
Exemplo: você rolou 10 de dano? Agora você fez 15. DC reduzida para cada ponto em
esta habilidade.
Habilidade de nível 5: (1 ponto)
Meio-dia: “ Pelo poder de Mercer”. Uma vez por dia, você pode tocar em seu mais profundo
habilidades de pistoleiro e dê um turno para atingir um máximo de 6 inimigos, em seguida, no turno
seguinte cada
o inimigo que você acerta é o auto crítico Ser atingido entre mirar nos inimigos e atirar
requer que você faça uma constituição ST. Em uma defesa falhada, o inimigo que o atingiu não é
mais segmentado.
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O soldado
Os jogadores da equipe em punho. Soldados são ótimos
aliados, pois podem aumentar o poder de fogo, regenerar saúde,
e jogue um monte de granadas.
Ramos de habilidade : infantaria, suporte, médico
AC: 13
Saúde inicial : 10 + 1d6 (dado de vida) + modificador de trapaça.
Riqueza inicial : 800 + 1d20x10 dólares. ($ 1.000)
Dano base corpo a corpo: 1d6
Proficiências do equipamento : Quando o combate atinge o auge um
o ponto mais alto, e os respingos de sangue estão em equilíbrio com
as balas caindo no chão, o Soldier
se sente mais em casa. +2 para acertar com rifles de assalto.
Perícias em habilidades: os soldados têm uma espécie de bravata
sobre eles e um know-how para consertar máquinas.
+1 Engenharia, +2 Persuasão
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Torre de Escorpião
Ação bônus
Base de dano: 1d4
Duração: 2 turnos
Recarga: 5 voltas
Alcance: 30 pés (torre)
10 pés (círculo ao redor da torre)
Bônus AC: +4 quando usado como cobertura.
A habilidade de ação de Roland é implantar uma Torre de Escorpião, que atira em inimigos
próximos enquanto
fornecendo cobertura com um escudo de energia. Jogadores usando o escudo da torre de escorpião
para se esconder
atrás ganhe um bônus AC. O jogador irá rolar para atingir a torre de escorpião após ser implantada.
A torre pode atacar no mesmo turno em que foi implantada. Colocar a torre (ativá-la) é um bônus
açao. A torre não pode ser levantada e movida após ser implantada. (há uma habilidade para
naquela). A torre ainda atacará se você estiver em Luta pela Sua Vida. Se uma torre de sabre for
colocada com
nenhum inimigo ao redor entrará em colapso para o modo portátil após 5 minutos
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Infantaria
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Impacto: Aumenta o dano da bala com todos os tipos de arma em 1 para cada ponto colocado neste
habilidade. Não aumenta o dano da torre de Escorpião.
Sentinela: Aumenta o dano de escorpião para 1d6 em lvl1, 2d4 em lvl2, 2d6 em lvl3, 3d4 em lvl4 e
3d6 no nível 5.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Disparo: Aumenta o dano da espingarda e o acerto em 1 para cada ponto nesta habilidade.
Tempestade de metal: Matar um inimigo lhe dá um bônus de +1 para acertar para cada ponto nesta
habilidade. No
nível 5 Adicione outro dado de dano às jogadas de dano depois de matar um inimigo.
Habilidades de nível 3: (5 pontos cada)
Refire: Acertar um inimigo pode ajudar a recarregar sua torre de escorpião mais rápido. Após
acertando um golpe, faça um DC: 15 ST de engenharia com sucesso, o resfriamento da torre de
escorpião é
reduzido em 1 turno. A DC é diminuída para cada ponto colocado nesta habilidade.
Ataque: tamanho do magazine aumentado em 1 para cada ponto colocado nesta
habilidade. Tamanho da revista
para rifles de assalto aumentados em 2 para cada ponto colocado nesta habilidade. No nível 5 +3
para atingir
Fuzis de assalto.
Habilidade de nível 4: (5 pontos)
Míssil Guiado: Você pode equipar sua torre de escorpião com mísseis guiados que fazem 1d8 em
lvl1, 1d10 em lvl2, 2d8 em lvl3, 2d10 em lvl4 e 3d8 em lvl5, e irão se concentrar em seus
alvo. (Como mísseis mágicos) Mísseis guiados devem ser comprados e equipados para o seu
torre. (Esses mísseis são caros). Os mísseis atingirão o alvo original mesmo depois de
vá atrás da cobertura.
Habilidade de nível 5: (1 ponto)
Trazendo a festa para você: você pode pegar e mover a torre de Escorpião sem
penalidade ao movimento e colocá-lo em um novo local. Você ganha o bônus AC do
torres protegem ao movê-lo.
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Apoiar
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Defesa: Seus escudos sofrem 1 dano a menos para cada ponto colocado nesta habilidade.
Estoque: os jogadores a até 3 metros da torre de escorpião recuperam 1 munição para cada arma
digite além de foguetes por turno para cada ponto colocado nesta habilidade.
(No nível 5): regen 1 foguete por turno. A torre do escorpião está ativa.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Carga Rápida: Matar um inimigo faz com que seus escudos recarreguem 1 para cada ponto
colocado
nesta habilidade.
Barragem: aumenta o número de vezes que sua torre de escorpião ataca em um turno. 2 no nível 1,
3
em lvl3 e 4 em lvl5.
Habilidades de nível 3: (5 pontos cada)
Granadeiro: matar um inimigo aumenta o dano da granada em 1 para cada ponto neste
habilidade. Isso dura até o final da batalha. No nível 5, matar um inimigo com uma granada irá
devolver uma granada para você.
Implantar: Diminui o tempo de espera da torre de escorpião em 1 para cada um dos primeiros 4
níveis deste
habilidade. No nível 5, você pode pegar (desativar) a torre do Escorpião mais cedo e reduzir o
esfriamento pelo número de voltas que a torre de escorpião deixou na batalha.
Habilidade de nível 4: (5 pontos)
Queda de suprimentos: Cada vez que a torre de escorpião é implantada, ela dispara uma queda de
suprimentos
que preenche a munição de todas as armas equipadas de quem pega o depósito de
suprimentos. Solta
executa uma ação padrão para abrir. A queda sempre cairá atrás do escudo das torres de escorpião.
Habilidade de nível 5: (1 ponto)
Vire a maré: ter a torre de Escorpião no campo dá a todos os aliados dentro de 100 pés +2 para
acerto e vantagem em ST.
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Médico
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Aptidão: Aumenta a saúde máxima em 2 para cada ponto nesta habilidade.
Posto de socorro: Aliados a até 3 metros da torre de Escorpião recuperam 1 vida por turno por
ponto
colocar essa habilidade.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Sobrecarga: Aumenta a capacidade do Magazine em 2 para cada ponto colocado nesta habilidade.
Cauterizar: atirar em companheiros de equipe os cura. No nível 1, ¼ o dano causado é curado, em
Nível 2, 1/2, no nível 3 3/4 e no nível 4 igual ao dano que você causa. No lvl 5 o jogador
receber um tiro rola 1d4 para curar após a cura de suas balas.
Habilidades de nível 3: (5 pontos cada)
Reviver: Se um colega de equipe estiver em Luta pela Sua Vida a menos de 3 metros da torre de
escorpião, faça um
DC: 17 Medicina ST. Com um sucesso, o jogador é revivido com metade da saúde.
Grit: Você toma 1 menos dano de balas para cada ponto de colocar em esta habilidade.
Habilidade de nível 4: (5 pontos)
Estat: Matar um inimigo irá curar você e aliados em um raio de 3 metros por 1d4 no nível 1, 1d6 no
nível 2,
2d4 para lvl3, 2d6 para lvl4 e 3d6 para lvl5.
Habilidade de nível 5: (1 ponto)
Band of Brothers (e irmãs): Quando em Fight for Your Life, se qualquer aliado mata um inimigo
você é revivido com plena saúde.
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The Berserker
Rebatedores pesados, capazes de pegar e lidar com uma grande quantidade
de dano.
Ramos de habilidade : Brawler, Tank, Blaster
AC: 14
Saúde inicial: 12+ 1d6 (dado de acerto) mod CON
Dano base corpo a corpo: 1d10
Riqueza inicial : 400 + 1d20x10 dólares.
Proficiências do equipamento: Embora os Berserkers prefiram
usam seus punhos para vencer $ #! e para fora de seus inimigos, eles
também divirta-se soprando & #% & up de
tempo ao tempo. + 2 para acertar com armas explosivas, + 2 para acertar
Corpo a Corpo Desarmado
Perícias em habilidades: ser capaz de passar pelos inimigos
como um trem com esteróides, você precisa de muitos músculos. +3
Atletismo
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Berserk
Ação bônus
Duração: 1 turno
Recarga: 3 voltas
A habilidade de ação de Brick é enlouquecer, o que dá uma regeneração de saúde muito rápida e
alta
resistência a danos. Enquanto Berserk estiver ativo, Brick não pode disparar suas armas; ao invés
ele
soca seus inimigos e causa um dano base de 1d8 + modificador de FOR. Brick ganha 3
ataques enquanto berserking. Enquanto estiver em Berserk, você pode pegar pedaços individuais de
saque, mas
não pode equipar armas ou usar seu inventário.
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Brawler
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Punho de Ferro: Aumenta o dano corpo a corpo em 1 para cada ponto colocado nesta habilidade.
Endless Rage: Aumenta a duração do Berserk em 1 turno no lvl1 e 2 turnos no lvl5.
Nível 2 habilidades: (5 pontos cada)
Punho de bola de boliche: você pode avançar mais 5 pés para atacar um inimigo com
corpo a corpo, dentro ou fora do frenético. No nível 5, os inimigos atingidos por corpo a corpo têm
uma chance de serem pronados.
DC: 10 ST para não ser pronunciado. DC aumentada em 1 para cada nível nesta habilidade.
Mão Pesada: Matar um inimigo aumenta seu dano corpo a corpo em 1 até o final de
aquela batalha para cada ponto colocado nesta habilidade.
Habilidades de nível 3: (5 pontos cada)
Prize Fighter: Durante a loucura, os ataques corpo a corpo atingem 1d20 para descontar os
inimigos que você
pegar automaticamente. Adicione um d20 para cada ponto colocado nesta habilidade.
Short Fuse: Diminui o Cooldown of Berserk em 1 no lvl1 e 2 no lvl5.
Habilidade de nível 4: (5 pontos)
Esporte de Sangue: Matar um inimigo durante a fúria concede regeneração de saúde. 1d4 em lvl1,
1d6 em
lvl2, 2d4 em lvl3, 2d6 em lvl4 e 3d6 em lvl5.
Habilidade de nível 5: (1 ponto)
SMMMAAAASHH !!!!: “Cerre os buttcheeks e dizer isto ...” Você pode optar por
ou agite seus dedos f @ ^ * $ ^ & behemoth para criar um estrondo sônico, explodindo os inimigos
dentro de 50 pés na sua frente, atrás de 30 pés em uma DC com falha: 18 CON ST, causando 1d12
de dano,
OU Tente socar seu oponente na estratosfera com um soco Todo-Poderoso. Um falhou
DC: 18 CON ST vai colocar o inimigo em órbita, mandando-o totalmente para fora da luta, ou se
eles sucedem o ST, eles recebem 4d12 de dano.
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Tanque
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Endurecido: Aumenta sua saúde máxima em 2 para cada ponto nesta habilidade.
Salvaguarda: Adicione 2 pontos a qualquer escudo que você equipou para cada ponto neste
habilidade.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Bash: Ataques corpo a corpo podem fazer com que os inimigos fiquem atordoados em uma CD
com falha: 10 ST
(aumentado em 1 para cada ponto colocado nesta habilidade).
Juggernaut: Depois de matar um inimigo, você recebe metade do dano em seu próximo turno e
ganha 1
saúde para cada ponto colocado nesta habilidade em seu próximo turno.
Habilidades de nível 3: (5 pontos cada)
Retorno: Dano aumentado em 2 enquanto seus escudos estão abaixados para cada ponto colocado
neste
habilidade.
Diehard: Depois de ser revivido de Fight for Your Life, além de sua jogada de dados de vida em
lvl1 roll 1d6, em lvl2 1d8, em lvl3 1d10, em lvl4 1d12 e em lvl5 1d20.
Habilidade de nível 4: (5 pontos)
Unbreakable: “Isso é um motherf & @% ^ * # referência JoJo”?  Quando seu escudo estiver
abaixado, se
você é atacado, faça um DC: 20 CON ST para ver se você leva algum dano. DC:
abaixado para cada ponto nesta habilidade.
Habilidade de nível 5: (1 ponto)
Armadura de Vibranium: enquanto seus escudos estão levantados, as balas disparadas em você
têm 50% de chance de
ricocheteie em você e acerte o inimigo que atirou em você com todo o dano que rolou.
Role um d20. Número ímpar: eles são atingidos. Número par: eles não são atingidos.
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Blaster
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Dotado: Aumenta o dano explosivo causado por você em 1 para cada ponto nesta habilidade.
Rapid Reload: +1 para acertar no lvl1 e no lvl3. No lvl5, recarregar torna-se uma ação livre.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Vingança: matar um inimigo aumenta seu dano com todas as armas em 1 para cada ponto
nesta habilidade para o seu próximo turno.
Carga ampla: aumenta o número de foguetes mantidos em um lançador de foguetes equipado em 1
para cada ponto nesta habilidade.
Habilidades de nível 3: (5 pontos cada)
Liquidar: Matar um inimigo com dano explosivo irá, se você desejar, converter seus
saqueie instantaneamente em dinheiro. Role um d20 para cada ponto colocado nesta habilidade e
multiplique por 10.
Ferro fundido: No lvl1 você ganha resistência a danos explosivos. No nível 5, adicione 1d10
explosivo
danos aos seus ataques corpo a corpo.
Habilidade de nível 4: (5 pontos)
Master Blaster: Se você matar um inimigo com um lançador de foguetes, sua munição será
preenchido instantaneamente.
Habilidade de nível 5: (1 ponto)
Rocket Jump: você é um filho da puta maluco # @% $ ^ e pode atirar um foguete no chão
abaixo de você para pular 50 pés no ar e ter um hangtime de 1 volta no ar. Ao pousar,
você faz o chão abaixo de você tremer e causar 1d10 de dano.
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Gunzerker
Gunzerkers realmente gostam
armas. Gosto muito. Muito
que eles têm que carregar dois deles
de cada vez, às vezes. Para
lidar com tanto poder de fogo
voce tem que ser robusto, resiliente,
e não dar a mínima para
quem se opõe a você. Gunzerkers
também costumam ser gananciosos.
Ramos de Habilidade: Gunlust ,
Rampage , Brawn
AC: 13
Saúde inicial: 11 + 1d6 (acerto
morrer) + mod CON
Dano base corpo a corpo: 1d6
Riqueza inicial: $ 800 + 1d20
x 10
Perícias em equipamentos: Gunzerkers amam armas grandes, pequenas e intermediárias.
+1 para acertar com todas as armas.
Proficiências em habilidades: Você é um filho da mãe assustador @ $ & *! por muitas razões ... +
2a
intimidação. Você também está acostumado a carregar muitas armas ... e provavelmente a tomar
esteróides: + 3
para força mod.
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Gunzerking
Ação bônus para ativar
Duração: 2 turnos
Recarga: 5 voltas
Gunzerking é a habilidade de ação de um gunzerker. Você ganha a habilidade de empunhar duas
armas em
ao mesmo tempo por um período de tempo após a ativação. Ao ativar o Gunzerking Salvador
cura instantaneamente 1/4 de sua saúde máxima, recebe metade do dano durante o disparo de arma
de fogo,
e regenera 1d4 de saúde para cada turno em atirar.
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Gunlust
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Bloqueado e carregado: Depois de recarregar, você recebe -1 no custo da bala para cada ponto
nesta habilidade.
Sorteio Rápido: Para cada ponto colocado nesta habilidade, adicione 2 de dano aos
críticos. Comutação lvl5
entre as armas torna-se uma ação livre.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Eu sou seu Huckleberry: + 1 de dano de pistola para cada ponto nesta habilidade.
Tudo que eu preciso é um: depois de trocar de armas, seu próximo tiro causa 3 de dano extra para
cada ponto colocado nesta habilidade. (Trocar de armas é uma ação livre, não deve ser confundida
com
desequipando e equipando armas).
Habilidades de nível 3: (5 pontos para semelhança divergente e tiro de dinheiro, 1 ponto para
Auto-Loader)
Semelhança Divergente: +1 de dano enquanto atirando com duas armas do mesmo tipo
por nível colocado nesta habilidade. +1 para acertar ao atirar com dois tipos diferentes de armas.
Money Shot: A última bala disparada de sua arma causa 2 pontos de dano extras por ponto em
esta habilidade. Não se aplica a lançadores de foguetes.
Auto-Loader: Matar um inimigo recarrega todas as armas equipadas que você não está segurando.
Habilidades de nível 4: (5 pontos para resíduos de lay, 1 ponto para baixo, não para fora)
Down Not Out: Você pode atirar enquanto estiver em Fight for Your Life.
Descarte: Matar um inimigo concede +5 de dano crítico para cada ponto nesta habilidade.
Habilidade de nível 5: (5 pontos)
Mantenha-o bem quente: enquanto Gunzerking, você ganha +1 no dano de arma, corpo a corpo e
granada
por ponto nesta habilidade.
Habilidade de nível 6: (1 ponto)
No Kill Like Overkill: Qualquer excesso de dano causado a um inimigo que foi morto é
transferido para o próximo inimigo atingido.
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Rampage
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Inconcebível: os inimigos que você mata deixam cair 1d8 a mais de munição por ponto nesta
habilidade.
Preenchido até a borda: +2 capacidade do carregador para todas as armas por ponto nesta
habilidade.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Tudo nos Reflexos: + 1 no dano corpo a corpo por ponto nesta habilidade. No lvl5 você pode lutar
corpo a corpo
como uma reação, desde que o alvo esteja dentro de 5 pés ou menos.
Last Longer: Nos lvl's 1, 3 e 5 a duração do gunzerking é aumentada em 1.
Habilidades de nível 3: (5 pontos para I'm Ready Already e 5 tiros ou 6. 1 ponto para Steady
como ela vai)
Já estou pronto: Cooldown do Gunzerking reduzido em 1 nos lvls 1,3 e 5.
5 tiros ou 6: no nível 5 se o resultado total para acertar for um número par, você não
gaste todas as balas.
Habilidades de nível 4: (5 pontos para Yippee Ki Yay e 1 ponto para o dobro de diversão)
Yippee Ki Yay: Se você matar um inimigo enquanto está atirando em armas, então esse turno de
atirar em
não contam para sua duração. Isso pode ser feito uma quantidade de vezes igual à quantidade
de pontos nesta habilidade.
Duplique a diversão: atirar uma granada enquanto um atirador atira uma segunda granada em
sem custo. Esta segunda granada deve ir para o mesmo alvo que a primeira. O alvo faz
um teste de resistência de destreza para cada granada.
Habilidade de nível 5: (5 pontos)
Pegue alguns: Depois de acertar um inimigo, role um CD: 17 ST. Em um sucesso, essa rodada de
Tirar pistolas era grátis e não conta para a duração da habilidade. Dc abaixado em um para
cada nível nesta habilidade.
Habilidade de nível 6: (1 ponto)
Continue atirando : se um colega de equipe errar ao atirar em sua vez, você pode atirar
o mesmo inimigo que eles alvejaram (se o referido inimigo estiver dentro do alcance). Este ataque é
rolado com
desvantagem, no entanto.
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Força muscular
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Difícil de matar: +2 à saúde máxima para cada ponto nesta habilidade.
Incite: Receber dano aumenta sua velocidade de movimento em 5 para cada ponto colocado neste
habilidade.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Amianto: +1 para ST contra efeitos elementais para cada ponto nesta habilidade.
Eu sou o Juggernaut: no lvl5, depois de matar um inimigo, você ganha resistência a todos os
danos em
sua próxima curva.
Habilidades de nível 3: (5 pontos para Aint obteve tempo de sangrar e tudo fora de chiclete, 1
ponto para Fistfull of Hurt)
Não tenho tempo para sangrar: durante o gunzerking, regenere 1d4 de saúde no lvl1, 1d6 no lvl2,
2d4 no
lvl3, 2d6 em lvl4 e 3d6 em lvl5.
Tudo fora de chiclete: + 2 de dano enquanto os escudos são esgotados para cada ponto neste
habilidade.
Fistfull of Hurt: Lance um soco pesado que causa 2d12 de dano e derruba o inimigo
40 pés de volta em um DC com falha: 15 CON ST. Isso pode ser usado uma vez por batalha.
Habilidades de nível 4: (5 pontos para ônibus que não consegue desacelerar, 1 ponto para just
Got Real)
Ônibus que não pode diminuir a velocidade : +10 para a velocidade de movimento enquanto
atirando por nível neste
habilidade.
Just Got Real: Se sua saúde for menor do que seu nível de jogador, você causa + 5 de dano por
cada ponto nesta habilidade.
Habilidade de nível 5: (5 pontos)
Sexual Tyrannosaurus: Quando você recebe dano, cure 1d4 por ponto nesta habilidade.
Habilidade de nível 6: (1 ponto)
Venha até mim, mano !: Jogue fora seus inimigos, volte à saúde máxima instantaneamente, mas
todos os inimigos
quem falhar em um teste de resistência DC: 20 WIS começará a atacá-lo pelo menos no próximo
turno.
(Isso não o impede de despistar os inimigos antes de ganhar essa habilidade, simplesmente não
ser tão eficaz).
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Comando
Comandos são os engenhosos
soldados, mercenários e mãos de armas de
a galáxia. O comando muitas vezes tem um
forte relacionamento com suas armas,
talvez uma arma específica, ou talvez um
relacionamento semelhante com uma pessoa ... mas
provavelmente sua arma. Comandos são
atirador excepcional e frequentemente
gabam-se de suas realizações enquanto
deixando de fora os ... pequenos detalhes.
Ramos de Habilidade: Guerilla , pólvora ,
Sobrevivência
Saúde inicial: 10 + 1d6 (dado de vida) +
CON mod
AC: 13
Riqueza inicial: $ 1100 + 1d20 x 10
Dano base corpo a corpo: 1d4
Perícias em equipamentos: os comandos estão familiarizados com todas as coisas que explodem:
+1 para
acertou com todas as armas, incluindo sua torre. Sua experiência em combate também lhes deu
amplo conhecimento sobre como atingir os inimigos onde dói: +1 de dano em todas as armas.
Proficiências em habilidades: Os comandos tornaram-se próximos de sua torre e no
processo aprendeu uma ou duas coisas sobre mecânica ... coisas: +2 na habilidade de engenharia.
Os comandos também sabem como escapar de uma situação: +2 para o engano.
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Página 36
Torre de Saber:
Ação bônus para ativar
Pode ser lançado a 10 pés ao ativar.
Alcance: 30 pés
Duração: 3 turnos
Recarga: 5 voltas
Saúde da base: 20
AC: 12
Uma torre que atira nos inimigos e pode ser recuperada para reduzir o tempo de espera. Quando
colocado ou jogado para baixo, a torre irá desmoronar de seu contêiner do tamanho de um livro e
imediatamente comece a atirar nos inimigos. O jogador rola para atingir a torre do sabre. Torre de
sabre deve
ser colocado no chão (há uma habilidade que pode mudar isso, no entanto). Se um sabre
a torre for colocada sem nenhum inimigo ao redor; ela entrará em colapso de volta ao modo portátil
após
5 minutos.
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Guerrilha
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Sentinela: +1 de dano a cada ataque de sua torre de sabre para cada ponto nesta habilidade. No
A duração lvl5 é aumentada em 1.
Pronto: +1 para acertar com rifles de assalto para cada ponto nesta habilidade e recarregar no nível
5 é um
ação livre.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Mira laser: +1 para acertar com torre para cada nível nesta habilidade.
Disposto: Você pode correr na frente de um ataque direcionado a um aliado como uma reação,
desde que
eles estão dentro do seu alcance de movimento. No lvl5, se você levar o golpe, seu companheiro de
equipe se inspirará
e tem +3 para acertar no próximo ataque. Você não pode usar isso se um aliado já tiver tomado
danos do ataque com o qual foram alvejados.
Habilidades de nível 3: (5 pontos para investida e capaz, 1 ponto para terra chamuscada)
Investida: Matar um inimigo dá +2 de dano e +10 de movimento para cada
ponto nesta habilidade. Este bônus vai embora se você não matar um inimigo na sua vez.
Capaz: danificar um inimigo concede regeneração de saúde: 1d4 em lvl1, 1d6 em lvl2, 2d4 em
lvl3, 2d6
no lvl4, 3d6 no lvl5.
Terra queimada: ao implantar sua torre de sabre, você pode optar por implantá-la em
Modo de terra chamuscada em que a torre é equipada com 2 pods de foguetes múltiplos, cada um
disparando 3 foguetes teleguiados de uma vez. 1 pod pode ser usado por turno. Cada indivíduo
foguete causa 1d8 de dano e atinge qualquer alvo visível dentro do alcance da torre.
Habilidades de nível 4: (5 pontos)
Granadeiro: Adicione +2 ao seu dano de granada para cada ponto nesta habilidade, e no nível 5
você
pode lançar granadas com o dobro do alcance normal.
Habilidade de nível 5: (5 pontos)
Gerenciamento de crise: +2 para dano de arma e +3 para dano corpo a corpo enquanto seu escudo
está
para baixo para cada ponto nesta habilidade.
Habilidade de nível 6: (1 ponto)
Dobrar: Adiciona uma segunda arma no topo da torre do sabre dando um segundo ataque para o
torre de sabre. Se a torre estiver no modo de terra queimada, um segundo conjunto de foguetes é
adicionado, totalizando
até 4 cápsulas de foguete. * Veja a habilidade terra chamuscada acima.
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Pólvora
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Impacto: +1 de dano de arma e +1 de dano corpo a corpo para cada nível nesta habilidade.
Experiência: você pode usar sua experiência em batalha para identificar os pontos críticos do
inimigo. No lvl2
e o inimigo que você escolher tem seu limite crítico aumentado em 1 (um 18 ou mais no
morrer é um crítico), e no nível 5 um inimigo que você escolher tem seu limite crítico reduzido em
2 (um
18 ou mais no dado é um crítico).
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Sobrecarga: +3 para o tamanho do carregador para rifles de assalto para cada ponto nesta
habilidade.
Tempestade de metal: matar um inimigo concede +1 de acerto em seu próximo turno para cada
ponto colocado
esta habilidade.
Habilidades de nível 3: (5 pontos para Steady e Battlefront, 1 ponto para Longbow Turret)
Estável: +1 para acertar com todas as armas e +2 para dano com granadas e lançadores de foguetes
para cada ponto nesta habilidade.
Frente de batalha: +1 para dano de arma, corpo a corpo e granada enquanto sua torre está fora de
cada
ponto nesta habilidade.
Torre de arco longo: agora você pode lançar sua torre de 60 pés na ativação e adicionar seu
jogador
nível para a saúde máxima das torres.
Habilidades de nível 4: (5 pontos para chamadas de dever, 1 ponto para fazer ou morrer)
Chamadas de dever: +2 ao dano da arma para armas não elementares por nível nesta habilidade.
Fazer ou morrer: você pode lançar granadas enquanto estiver na Luta pela Sua Vida.
Habilidade de nível 5: (5 pontos)
Ranger: +1 para dano, saúde máxima, para acertar e tamanho do carregador por ponto nesta
habilidade.
Habilidade de nível 6: (1 ponto)
Nuke: a implantação de sua torre Sabre causa uma pequena bomba nuclear em um raio de 30 pés
lidando com 3d12
Danos corrosivos.
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Sobrevivência
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Saudável: +2 de saúde por ponto nesta habilidade.
Preparação: +2 para proteger a capacidade por ponto nesta habilidade.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Último Esforço de Vala: +2 ao dano da arma por ponto nesta habilidade. No lvl5 sua velocidade de
movimento
enquanto em Luta pela sua vida aumenta para 3 metros.
Pressão: Simplesmente ter a arma de um comando apontada para você é o suficiente para esguichar
um
urininha. Quando você alveja um inimigo, você pode optar por intimidá-lo mirando
como uma ação bônus. Você ganha +1 de intimidação para cada ponto nesta habilidade.
Habilidades de nível 3: (5 pontos para Tolerância e Carga Rápida, 1 ponto para Phalanx
Escudo)
Tolerância: +1 para saúde máxima e +1 para ST contra efeitos elementais para cada ponto
nesta habilidade.
Carga Rápida: Matar um inimigo recarrega seus escudos em 1d4 no nível 1, 1d6 no nível 2, 2d4
em lvl3, 2d6 em lvl4, 3d6 em lvl5.
Phalanx Shield: Saber Turret gera um escudo que bloqueia balas, mas permite aliados
balas para passar. O escudo cobre um raio de 10 pés (pode cobrir 2 aliados dentro dele) e tem
20 saúde. O escudo é implantado ao mesmo tempo que a própria torre do Sabre.
Habilidades de nível 4: (5 pontos para Resourceful 1 ponto para Mag lock)
Versátil: Sabre torreta de recarga reduzida de 1 a lvl1, lvl3 e lvl 5.
Mag Lock: a torre do Sabre agora pode ser implantada em tetos e paredes ao alcance.
Habilidade de nível 5: (5 pontos)
Grit: Quando acertado, faça um DC: 18 CON ST. Em um sucesso, você não sofre nenhum dano e
retorna
a metade da saúde se você estava anteriormente abaixo dela. DC baixado em lvl1,3 e 5.
Habilidade de nível 6: (1 ponto)
Gêmeos: você pode implantar uma segunda torre do Sabre como uma ação livre após implantar um
Sabre
torre.
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Assassino
Assassinos são arautos invisíveis da morte e parecem
durão enquanto anuncia a ... morte ... ou ... sim, você
pegue. Assassinos são astutos e escondem seus
emoções, se é que têm alguma.
Ramos de Habilidade: Sniping, Cunning, Bloodshed
Saúde inicial: 8 + 1d6 (dado de acerto) + mod CON
AC: 11
Riqueza inicial: $ 1100 + 1d20 x 10
Dano base corpo a corpo: 1d8
Perícias com equipamento: +4 para acertar com atiradores. +
1 para acertar com pistolas.
Proficiências em habilidades: Você não seria muito de um
assassino se as pessoas o vissem assassinar. + 3 para
furtividade. Você precisa de alguma astúcia para sair
de uma pitada e passar para o próximo trabalho +2 para Decepção.
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Decepti0n:
Ação Padrão
Duração: 3 turnos
Base de resfriamento: 6
Use uma isca holográfica 3 metros à sua frente e torne-se invisível. Você ganha +7
bônus para furtividade. Você ainda pode ser danificado por coisas enquanto estiver enganado. Você
pode acabar
Decepti0n por tiro ou ataque corpo a corpo.
Quanto mais tempo você permanecer no engano, maior será o dano ao sair dele.
Se você deixar Decepti0n após 1 turno com um ataque corpo a corpo, ele causará 1d12 e um ataque
com uma arma usada para sair causará 1d10 + rolagem de dano de armas. Após 2 voltas, saia do
corpo a corpo
causa 2d12 e o tiro de saída causa 2d10 + rolagem de dano da arma. No terceiro turno, corpo a
corpo
a saída causa 3d12 e a saída de tiro causa 3d10 + rolagem de dano das armas.
O tempo de espera da Decepção pode ser reduzido com base em quantos turnos você permanece
nele.
Seu tempo de espera é reduzido pela quantidade de curvas deixadas na duração do decepti0n
quando você
deixou.
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Sniping
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Tiro na cabeça: + 1 no dano crítico para cada ponto nesta habilidade.
Óptica: +1 para acertar com rifles de precisão no nível 1, 3 e 5. No alcance do nível 5 com todas as
armas
aumentou em 10 pés.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Killer: Matar um inimigo concede + 1 de dano crítico para cada ponto nesta habilidade e no nível 5
torna a recarga após matar um inimigo uma ação livre. Este efeito vai embora no final de
batalha.
Precisão: + 1 para acertar com todas as armas nos níveis 1, 3 e 5.
Habilidades de nível 3: (5 pontos para 0ne Sh0t 0ne Kill e Velocity, 1 ponto para B0re)
0ne Sh0t 0ne Kill: O primeiro tiro de uma revista causa + 1 de dano por nível neste
habilidade.
Velocidade: +1 para dano crítico e dano de bala por nível nesta habilidade.
B0re: * BM nota:. Olhar para esta habilidade *  Quando em decepti0n, limite crit inimigo
aumentado em 1 (um 19 nos critérios de dados). Seja em engano ou não, os tiros vão penetrar
para 3 inimigos e dá um dado de dano adicional para cada inimigo penetrado.
Por exemplo: você tem 3 inimigos em uma linha pedindo para serem destruídos. Sua
o atirador faz 1d10 dmg. Você não está atualmente em decepti0n. Você rola 8 de dano para o
primeiro tiro. O segundo inimigo também sofrerá 8 de dano mais 1d10. Vamos
digamos que você tirou um 10 nisso. Agora o terceiro pobre coitado vai levar 18 mais outro
d10. L0rd tenha misericórdia.
Habilidade de nível 4: (5 pontos)
Kill Confirmed: Aumente o seu dano crítico em 5 por nível nesta habilidade para cada turno que
você
mire em um único inimigo. Fora de combate, mirando em um único inimigo
adicione 5 de dano para cada minuto que eles visam.
Habilidade de nível 5: (5 pontos)
At One With the Gun: +1 para o tamanho do magazine por nível nesta habilidade. No lvl5 +3 para
acertar
inimigos a 10 pés de distância ou menos.
Habilidade de nível 6: (1 ponto)
Subida Crítica: Depois de acertar um crítico, +3 de dano crítico com atiradores e atiradores
dano. Se você continuar acertando pontos críticos, essa habilidade continua se acumulando. As
pilhas vão embora no final
de batalha.
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Ardiloso
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Mãos rápidas: Alternar entre armas torna-se uma ação livre no nível 5.
C0unter Strike: Depois de ser atingido, em seu próximo turno, um ataque corpo a corpo adicionará
um dano extra
morra por cada ponto nesta habilidade.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Destemido: +1 de dano de arma por ponto nesta habilidade quando seus escudos estão abaixados.
Emboscada: +1 para acertar enquanto estiver furtivo por ponto nesta habilidade.
Habilidades de nível 3: (5 pontos para Rising Sh0t e Unf0rseen, 1 ponto para Death Mark)
Rising Sh0t: Cada ataque à distância ou corpo a corpo bem-sucedido concede +1 de dano a ataques
à distância e
ataques corpo a corpo por ponto nesta habilidade. Este bônus pode acumular até 5 vezes se
acorrentado
entre voltas sucessivas.
Invisível: seu clone holográfico explode quando você sai de cena, lidando com o choque
danos em um raio de 10 pés: 1d8 em lvl1, 1d10 em lvl2, 2d8 em lvl3, 2d10 em lvl4 e 3d10 em
lvl5.
Marca da Morte: causar dano corpo a corpo marcará um alvo e fará com que ele receba o dobro
dano por uma rodada se eles falharem em um teste de CD: 17 Computadores.
Habilidade de nível 4: (5 pontos)
Inervar: Durante a decepção, você ganha +1 no dano da arma +10 na velocidade de movimento e
1d4 de saúde para cada ponto nesta habilidade. (O dano da arma é para quando você sai do engano
filmagem).
Habilidade de nível 5: (5 pontos)
Tw0 Fang: Quando você atira, role um d100. No lvl1, 90 ou superior lhe causará danos
vantagem (DA) (rolar duas vezes para o dano, obter resultado mais alto) no lvl2 um 80 ou superior
irá
conceder DA, no lvl3 70 ou acima concederá DA, no lvl4 60 ou acima concederá DA e no lvl5
50 ou mais concederá DA.
Habilidade de nível 6: (5 pontos)
Death Bl0ss0m: Ação padrão durante a decepti0n. Você joga uma rajada de kunai que
lida com 3d12 de um elemento aleatório. Isso é considerado um ataque corpo a corpo e pode,
portanto,
aplique a marca da morte. O teste de resistência de cada elemento tem uma CD de 15 para o
elemento rolar um d6:
1: Fogo
4: Explosivo
2: Corrosivo
5: Escória
3: choque
6: Não Elemental
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Derramamento de sangue
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Killing Bl0w: Ao fazer um ataque corpo a corpo, você pode fazer um teste de Medicina CD: 18 em
o inimigo que você está atacando. Com um sucesso, você auto critica e aprende sua saúde
máxima. Com um
falhar, você perder e não aprender nada. CD reduzido em 1 por ponto nesta habilidade.
Mão Ir0n: +1 na saúde máxima e dano corpo a corpo por ponto nesta habilidade.
Habilidades de nível 2: (5 pontos cada)
Grim: Matar um inimigo concede 1d4 de seu escudo de volta no lvl1, 1d6 no lvl3 e 1d8 no lvl5.
Seja como a água: Desferir um ataque corpo a corpo concede +1 de dano por ponto nesta
habilidade para o seu
próximo ataque de arma e vice-versa.
Habilidades de nível 3: (5 pontos para F0ll0w Thr0ugh e Backstab, 1 ponto para Executar)
F0ll0w Thr0ugh: Matar um inimigo concede + 1 à arma e dano corpo a corpo e também +10
à velocidade de movimento para cada ponto nesta habilidade. Este efeito desaparece após a batalha.
Backstab: Seus ataques corpo a corpo causam + 2 de dano por ponto nesta habilidade depois de
passar por um
DC: 18 stealth ST e esfaquear seu inimigo pelas costas. DC reduzida para cada ponto em
esta habilidade.
Executar: Enquanto estiver em decepti0n, você pode avançar uma distância menor ou igual a
seu movimento com sua espada para atacar um inimigo à distância. Você para ao lado do
inimigo que você está atacando depois de correr.
Habilidade de nível 4: (5 pontos)
Ressurgência: Matar um inimigo restaura 1d6 de sua saúde no lvl1, 1d8 no lvl2, 2d6 no
lvl3, 2d8 em lvl4. E 3d8 em lvl5.
Habilidade de nível 5: (5 pontos)
Como o Vento: +2 no dano de arma e corpo a corpo por ponto nesta habilidade depois de mover
pelo menos
10 pés
Habilidade de nível 6: (5 pontos)
Many Must Fall: Matar um inimigo durante Decepti0n adiciona um turno à sua duração.
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Mechromancer
Mecromancers trazem
máquinas mecanizadas da morte para lutar
ao lado deles no campo de batalha.
Mecromancers costumam ser enclausurados
para que eles possam se concentrar em seus
tecnologia, e muitas vezes pode obter
provocado por esse fato, mas pode ser
amigável quando eles se abrem. Também,
sinta-se à vontade para nomear o seu
Robo-companheiro algo
além de Deathtrap.
Ramos de habilidade:
Melhores amigos para sempre,
Little Big Trouble,
Caos ordenado.
Saúde inicial: 10 + 1d6 (dado de vida) +
CON mod
AC: 13
Dano base corpo a corpo: 1d4
Riqueza inicial: $ 800 + 1d20 x 10
Proficiências em equipamentos: Sua vasta experiência com tecnologia concede +3 para acertar
com armas e-tech. -1 para acertar com Jackobs e armas de bandido, +1 para acertar com todas as
outras
fabricantes de armas.
Perícias em habilidades: você pode rolar um teste de engenharia quando encontrar um escudo para
adicionar
metade dos rolos totalizam sua capacidade, permanentemente. Mecromancers também são grandes
pilotos. + 3
para testes de pilotagem. Você também é, obviamente, um sábio técnico: +2 para verificações de
computadores.
Inimigos que tentam e resistem a um efeito elemental de choque de sua armadilha mortal ou você
recebe -2
para seu ST.
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Armadilha mortal
Ação padrão
Duração: 3 turnos
Recarga 6 voltas
Saúde: 20
AC: 14
Dano corpo a corpo: 1d8
Deathtrap é um torso robótico flutuante e desajeitado com um olho grande, sem pernas e
braços terminando em garras digistruídas. Você pode escolher a aparência do seu bot para começar
com fi
você gosta, entretanto (você o fez afinal). Deathtrap irá procurar um inimigo você
comande-o para atacar. Comandar a armadilha mortal para trocar de alvo é uma ação
bônus. Quando
a armadilha mortal invocada aparece a 3 metros à sua frente. Deathtrap não atravessa paredes
como nas zonas fronteiriças 2.
* Seu robô será referido como Deathtrap nas árvores de habilidade, mas você pode
nomeie-os como quiser. *
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Melhores amigos para sempre
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Fechar o suficiente: No lvl5 depois de perder um tiro, você pode rolar novamente para acertar. Se
você acertar no segundo
rolar você causa metade do dano.
Problema de cozimento: você pode cozinhar uma granada por uma quantidade de turnos igual ao
quantidade de pontos nesta habilidade. Para cada turno que você cozinha a granada, adicione 1 das
granadas
dados de dano.
Habilidades de nível 2: (5 pontos para Fancy Mathematics e The Better Half, 1 ponto para Buck
Pra cima)
Matemática extravagante: Deathtrap pode escanear os movimentos de um inimigo que eles são
mirar e retransmitir os dados para você: +1 para acertar aquele inimigo até que a armadilha mortal
seja desativada.
(Deathtrap deve ser convocado para esta habilidade).
The Better Half: Quando o seu carregador estiver meio vazio, adicione +1 de dano para cada ponto
neste
habilidade.
Buck Up: Deathtrap pode ser comandado uma vez durante sua duração para restaurar 1d10
escudos para um aliado dentro de 30 pés de Deathtrap.
Habilidades de nível 3: (5 pontos para Potente como um pônei e Força Imparável, 1 ponto para
Robô Upshot)
Potente como um pônei: aumenta a saúde máxima para você em 2 e a armadilha mortal em 1 para
cada ponto
nesta habilidade.
Força imparável: matar um inimigo concede 1d4 escudos no lvl1, 1d6 escudos e +10 para
movimento no lvl2, 2d4 escudos no lvl3, 2d6 escudos e + 20 para movimento no lvl4 e 3d6
escudos em lvl5. Este efeito desaparece após a batalha.
Upshot Robot: Enquanto Deathtrap está ativo, se você ou Deathtrap matar um inimigo, Deathtrap's
a duração é aumentada em 1 e ganha um dado de dano corpo a corpo adicional. Isso pode acontecer
até 3 vezes. (pilhas de dano corpo a corpo). Este efeito desaparece no final da batalha.
Habilidades de nível 4: (5 pontos para Feito de Sterner Stuff e 1 ponto para Explosive Clap)
Feito de Sterner Stuff: Você e a armadilha mortal recebem 1 ponto a menos de dano por ponto
neste
habilidade. Deathtrap recebe +3 de dano corpo a corpo por ponto nesta habilidade.
Habilidade de nível 5: (5 pontos)
20% Cooler: Diminui o cooldown da armadilha mortal em 1 no lvl 1,3 e 5.
Habilidade de nível 6: (1 ponto)
Compartilhar é Cuidar: Deathtrap recebe uma cópia do seu equipado atualmente escudo
(incluindo
sua capacidade atual) ao convocar.
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Pequeno grande problema
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Mais estímulo: os inimigos ganham -1 em relação aos STs contra todos os efeitos elementares
aplicados de você
por ponto nesta habilidade.
Mielina: concede +1 aos STs contra choque e +1 à capacidade de seus escudos por ponto neste
habilidade.
Habilidades de nível 2: (5 pontos para tempestade de choque e força de cinco gorilas, 1 ponto
para
The Stare)
Tempestade de choque: quando você ou a armadilha mortal matam um inimigo, relâmpagos
disparam em um
Raio de 10 pés do inimigo morto, cada um causando 1d4 em lvl1, 1d8 em lvl2, 2d6 em lvl2, 2d8
no lvl3, 3d6 no lvl4 e 3d8 no lvl5. Esses raios atingem automaticamente qualquer inimigo em um
raio de 3 metros.
Força de cinco gorilas: aumenta o dano corpo a corpo para você e Deathtrap em 2 por
ponto nesta habilidade.
The Stare: Deathtrap dispara um raio laser em um único inimigo como uma ação padrão que
causa 2d12 de dano. O laser tem um alcance de 60 pés.
Habilidades de nível 3: (5 pontos para queimadura elétrica e feiticeira do mal, 1 ponto para
choque
e “AHHHHH”!)
Queimadura Elétrica: Quando um inimigo está sob o efeito elemental de choque aplicado por
você
eles farão um DC: 9 CON ST, em caso de falha, eles recebem dano de fogo igual a 1d4 em lvl1, 1d6
em lvl2, 2d4, em lvl3, 2d6 em lvl4 e 3d6 em lvl5.
Feiticeira do Mal: Matar um inimigo aumenta o dano de efeito elemental em 2 por
ponto nesta habilidade até o final da batalha.
Choque e “AHHHH” !: A recarga causa uma explosão elétrica em um raio de 10 pés
causando 2d10 de dano por choque.
Habilidades de nível 4: (5 pontos para Wires Don't Talk e 1 ponto para One, Two, BOOM)
Wires Don't Talk: Aumenta todo o dano de choque em 3 por ponto nesta habilidade.
Um, dois, BOOM: Deathtrap atira uma bola de energia em direção a um inimigo. A bola está
dormente até o tiro e adere à superfície em que toca. O orbs AC é 5 para cada 10 pés
longe, a pessoa que está mirando a bola está longe da bola. Quando atirada, a bola causa choque
3d12
danos em um raio de 20 pés. Se uma orbe for deixada sozinha por 5 minutos, ela irá embora.
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Habilidade de nível 5: (5 pontos)
Explosão intercalada: Para cada ponto nesta habilidade, você aumenta a quantidade de voltas
você pode construir pilhas de Outburst . Pilhas de explosão são obtidas por não disparar um
inimigo por sua vez. Um turno sem atirar em um inimigo concede 1 pilha de explosão. Após
acumulando pilhas, sua próxima tentativa dará um número de d12 igual ao número de
pilhas que você acumulou em dano SLAG em cima do dano da arma que você usou. Isso tem um
DC: 13 chance de atacar o inimigo. DC aumentada em 1 ponto a cada nível nesta habilidade.
O inimigo faz um teste de resistência de constituição para não ser criticado.
Habilidade de nível 6: (1 ponto)
Faça brilhar: atirar em Deathtrap com uma arma elemental carrega-o com isso
elemento. Deathtrap não sofre danos com este tiro. Deathtrap irá então lidar com seus
dano corpo a corpo normal mais 1 dos dados de dano da arma com que você atirou. Dano
tipo é o elemento da arma com a qual a armadilha mortal foi disparada.
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Caos Ordenado
Habilidades de nível 1: (4 pontos para menor, mais leve, mais rápido, 1 ponto para anarquia)
Menor, mais leve, mais rápido: No nível 1, +10 para o movimento. No nível 5, recarregar é uma
ação livre.
Anarquia: matar um inimigo ou esvaziar totalmente o carregador de sua arma concederá uma pilha
de
Anarquia. Para cada pilha, você ganha +2 no dano, mas -1 no acerto. Isso pode empilhar até 20
tempos e pilhas são retidos fora da batalha até que você recarregue prematuramente ou entre em
Luta
Para sua vida. As pilhas de anarquia desaparecerão do combate a uma taxa decidida pelo BM.
* Pergunte ao seu BM sobre isso *
Habilidades de Nível 2: (5 pontos para Preshrunk Cyberpunk e Escudos Ensopados de Sangue, 1
ponto
para Robot Rampage)
Preshrunk Cyberpunk: Aumenta a quantidade máxima de pilhas de anarquia que você pode ter
por
1 por nível nesta habilidade.
Escudos Encharcados de Sangue: Matar um inimigo recarrega seus escudos em 1d4 em lvl1, 1d6
em
lvl2, 2d4 em lvl3, 2d6 em lvl4 e 3d6 em lvl5. Mas matar um inimigo também fará você perder
1 saúde para cada ponto nesta habilidade.
Robot Rampage: Deathtrap recebe um ataque corpo a corpo especial (você decide a aparência
dele) que
causa 4d8 de dano. Este corpo a corpo pode ser usado uma vez por dia.
Habilidades de nível 3: (5 pontos para Robô Irritado e Typecast Iconoclast, 1 ponto para
Discórdia)
Robô irritado: Aumenta a velocidade de movimento das armadilhas mortais em 10 por ponto nesta
habilidade.
Typecast Iconoclast: quando você obtém uma pilha de anarquia, você pode fazer um computador
teste (CD: 17) e adicione o número de pontos nesta perícia ao teste. Se o cheque for
bem-sucedido, você obtém outra pilha de anarquia.
Discord: recarregar antes que seu carregador esteja vazio concede a você +5 para acerto e -5 custo
de bala
(taxa de fogo), bem como 1d6 de saúde. Se a arma que você usa tem uma bala custar menos de 5,
você não consome munição no primeiro tiro após recarregar.
Habilidades de nível 4: (5 pontos para e morte vinda de cima, 1 ponto para anarquista racional)
Morte vinda de cima: atirar no ar gasta uma pilha de Discord e causa um
digi-splosion causando dano ao inimigo atingido e qualquer outro inimigo dentro de 10 pés que
falhe em um
DC 10 ST. +1 na CD por ponto nesta habilidade. A digisplosão causa 1d8 no lvl1, 1d10 no lvl2,
2d8 em lvl3, 2d10 em lvl4, 3d10 em lvl5.
Anarquista Racional: Se você tem 0 pilhas de anarquia e está prestes a ganhar uma, faça um
computadores verifique DC: 16. Se você for bem-sucedido, obterá 5 pilhas em vez de uma. Se você
falhar com você
ainda obtém 1 pilha de anarquia.
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Habilidade de nível 5: (5 pontos)
O Nth Degree: Cada dia 9 bala que atinge um inimigo vai ricochetear em direção a outro inimigo
e acertar se falhar em um DEX ST DC: 13. A quantidade de balas necessária para ativar esta
habilidade é
diminuiu com cada ponto nesta habilidade. Por exemplo: no lvl5, esta habilidade será ativada em
a cada 4 pontos. BM decide para qual inimigo a bala ricocheteia. Se você gostaria de
decida se o alvo faz um teste de prestidigitação. DC será determinado pelo BM com base em
ricochete a distância dos alvos do alvo inicial. Certifique-se de manter o controle de como
MUITOS TIROS QUE VOCÊ TOMOU.
Habilidade de nível 6: (1 ponto)
Com garras: enquanto você tem uma pilha de anarquia, você pode digistruir garras (ou outras
arma corpo a corpo de uma mão) em suas mãos e ataque duas vezes em um inimigo. Cada ataque,
se
acertar, causará 1 dano por pilha de anarquia. Você cura metade do dano que causa. Depois de
ataques corpo a corpo um ponto de anarquia é gasto, mas se você tiver mais pilhas de anarquia,
você
pode manter as garras / outras armas brancas do lado de fora. Você não pode empunhar armas ou
outro corpo a corpo
armas enquanto você segura suas armas digistruídas.
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Psicopata
Ser chamado de "psicopata" é um eufemismo para
esses moedores de carne se debatendo nas pernas. Como um psicopata você
é o condutor do seu próprio trem choo-choo feito de
a carne picada, queimada e ligeiramente mastigada desses
que são corajosos ou estúpidos o suficiente para ficar no seu caminho.
Os psicopatas vão se incendiar para alimentar seus
agitar, empunhar armas malucas que outros considerariam também
perigoso chegar a 30 metros e fazer um
bagunça de qualquer lugar ou situação que encontrem. Você também
provavelmente cheira a sangue seco.
Ramos de habilidade:
Bloodlust,
Mania,
Nascido no inferno.
Saúde inicial: 12 + 1d6 (dado de acerto) + mod CON
AC: 12
Dano base corpo a corpo: 1d8
Riqueza inicial: $ 100 + 1d20 x 10
Proficiências do equipamento:
Como um psicopata, você gosta de ver as coisas quebrando e
queimado, se não ambos ao mesmo tempo: +1 para todos os danos,
+2 para queimar danos. Eu mencionei que você gosta de fogo? +2 para acertar
com armas elementais de fogo.
Perícias em habilidades: os psicopatas estão acostumados a ser incendiados, e da mesma forma
acostumados a colocar
disse que dispara fora. Os psicopatas obtêm vantagem em testes de sobrevivência para apagar
incêndios. Você também ganha um
+3 para sobrevivência, -2 para resistência ao fogo
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Buzz Axe Rampage
Ativação: Ação bônus
Duração: 3 turnos
Recarga: 6 voltas
Alcance corpo a corpo: 5 pés
Alcance de lançamento: 30 pés
Você empunha seu machado de zumbido (uma serra circular que é usada como um machado) e parte
em um psicótico
alvoroço, derrubando inimigos que se atrevem a entrar em seu caminho. Enquanto Buzz Axe
Rampage está ativo, sua velocidade de movimento é dobrada, matar um inimigo cura você por
metade do dano que você causou para matar o inimigo (arredondado para baixo) mais seu dado de
acerto. Para cada
10 de dano que você recebe durante a agitação do machado de zumbido, seu cooldown é reduzido
em 1 turno.
Seu dano corpo a corpo é aumentado para 2d8, e outro dado d8 é adicionado a cada 6
nível do jogador. Por exemplo: 3d8 em lvl6, 4d8 em lvl12, 5d8 em lvl18 e assim por diante. Corpo a
corpo e
ataques à distância com seu machado de zumbido causam o mesmo dano.
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Sede de sangue
Nota: Uma vez que um ponto é colocado na árvore da sede de sangue, causar dano a um inimigo
concederá
uma pilha (significando um ponto) de sede de sangue. As pilhas de sede de sangue decaem a uma
taxa geral de 1
por minuto fora de combate e 1 ao final de cada turno em combate.
AVISO : Esta árvore de habilidades envolve MUITA matemática.
Habilidades de nível 1: (5 pontos cada)
Armas Cheias de Sangue: pegue o número de pontos colocados nesta habilidade, adicione seu
nível de jogador,
divida pela metade e, em seguida, adicione-o ao tamanho do carregador para todas as
armas. (Desculpe pela matemática).
Blood Twitch: Trocar para outra arma concede +1 para acertar no lvl1, +2 para acertar no lvl3 e
+3 para acertar no lvl5.
Habilidades de nível 2: (5 pontos para cada)
Taste of Blood: Para cada ponto que você tem nesta habilidade, reduza o dano recebido durante o
Buzz
Axe Rampage por 1. Além disso, você recebe 1 pilha de sede de sangue por ponto nesta habilidade
quando você mata um
inimigo.
Reavivamento Sangrento: Para cada ponto nesta habilidade você ganha +1 para acertar com rifles
de assalto enquanto estiver em
lute por sua vida. Contanto que você tenha pelo menos um ponto nesta habilidade, adicione +1 para
acertar com
rifles de assalto para cada 5 pilhas de sede de sangue que você tem. Este valor não aumenta à
medida que
você adiciona pontos a esta habilidade.
Blood Overdrive: Matar um inimigo concede +1 de dano corpo a corpo para cada ponto nesta
habilidade.
(Este bônus é perdido quando a batalha termina). Você também recebe +1 ponto de dano corpo a
corpo por
a cada 10 acúmulos de bloodlust que você tiver, independentemente de quantos pontos você tenha
nesta habilidade.
Habilidades de nível 3: (5 pontos para banho de sangue e abastecer o sangue e 1 ponto para
machado de zumbido
Bombardeiro)
Banho de sangue: matar um inimigo com uma granada ou qualquer outra concessão de explosão
+1 de dano de arma para cada ponto nesta habilidade (este bônus é perdido quando a batalha
termina).
Você também recebe +1 de dano de arma para cada 10 acúmulos de sede de sangue que tiver,
independentemente de
quantos pontos você tem nesta habilidade.
Abasteça o Sangue: Matar um inimigo com um ataque corpo a corpo concede +1 de dano de
granada por
ponto nesta habilidade. (Este bônus é perdido quando a batalha termina). Também matando um
inimigo
concede + 1 pilha de sede de sangue para cada ponto nesta habilidade.
Buzz Axe Bombardier: você pode optar por anexar uma banana de dinamite ao seu buzzaxe
(Quem sabe onde você conseguiu isso) e seus ataques à distância causam 1d6 explosivo extra
dano. Você deve ter uma banana de dinamite em seu inventário para fazer isso, no entanto,
a dinamite fora de seu inventário é uma ação livre em combate.
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Habilidades de nível 4: (5 pontos para cada)
Sangue transe: Aumenta a duração de zumbido Ax agitação no momento da activação
em 1 para cada 25 pilhas de sede de sangue no nível 1, para cada 20 pilhas de sede de sangue no
nível 2, para
a cada 15 pilhas no nível 3, para cada 10 pilhas no nível 4 e a cada 5 no nível 5.
Boiling Blood: Bloodlust decai mais lentamente para cada ponto nesta habilidade. (Falar com
bunkermaster sobre o quanto mais lento).
Habilidade de nível 5: (5 pontos)
Sangue Nervoso: Adicione +2 de dano aos ataques de oportunidade para cada ponto nesta
habilidade.
Habilidade de nível 6: (1 ponto)
Explosão de sangue: matar um inimigo faz com que ele exploda com uma Nova Elemental
combinando o elemento do dano que o matou (dano não elemental causará um
nova explosiva). Aumenta o dano da explosão de sangue pela metade da quantidade de
Pilhas de sede de sangue que você tem. A explosão de sangue tem um alcance de 6 metros. Se um
inimigo for morto
pelo raio de explosão da explosão de sangue, eles também causarão uma explosão de sangue,
criando um
reação em cadeia.
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Mania
Habilidades de nível 1: (5 pontos para esvaziar a raiva e alimentar a carne, 1 ponto para puxar o
alfinete)
Esvazie a Fúria: +1 no dano corpo a corpo para cada ponto nesta habilidade. Se seus escudos ou o
pente da arma que você empunha atualmente está esgotado o dobro deste valor.
Alimentar a Carne: +1 ao máximo de saúde para cada ponto nesta habilidade. +1 para recarga de
escudo no lvl1,
+ 2 para proteger a recarga no nível 3, + 3 para proteger a recarga no nível 5.
Pull the Pin: quando você morre, você deixa cair uma granada de seu inventário com um tempo de
fusível de
sua escolha. Inimigos mortos por esta granada concedem ao grupo, incluindo você, o dobro de XP.
Habilidades de nível 2: (5 pontos para cada)
Abrace a Dor: +1 ao dano arma para cada ponto nesta habilidade , enquanto seus escudos são
baixa.
Abasteça a Fúria: Receber dano de um inimigo no nível 1 reduz o cooldown de
seu Buzz Axe Rampage por 1, por 2 no nível 3 e por 3 no nível 5. No entanto, uma vez que um
ponto é
colocado nesta habilidade você agora recebe metade do dano do fogo amigo.
Habilidades de nível 3: (5 pontos para Thrill of the Kill e Strip the Flesh e 1 ponto para Light
o Fuze)
Thrill of the Kill: No lvl 1, ¼ do dano overkill que você causa a um inimigo é devolvido a você
como saúde. No nível 3 ⅓ de dano excessivo que você causa a um inimigo é devolvido a você como
saúde, e no lvl5 metade do dano excessivo que você causa a um inimigo é devolvido a você como
saúde.
Strip the Flesh: +1 de dano explosivo para cada ponto nesta habilidade. Dobre este valor
quando você está no estado de “luta por sua vida”.
Acenda o fusível : Lute pela sua vida foi substituído por Acenda o fusível. Durante a luz o
Com o fusível, você tira um pacote de dinamite (deve estar no estoque) e pode mover em seu
velocidade de movimento normal. O feixe detona quando o tempo se esgota. Se você matar
alguém que você está revivido. Reviver-se com a explosão dá-lhe 30 bónus
Velocidade de movimento. A dinamite causa 3d10 de dano em um raio de 3 metros. Assim como
em Fight for
sua vida, você tem 3 voltas neste estado. Você não pode realizar nenhuma ação padrão ou bônus
enquanto estiver neste estado e você não pode executar a ação do traço.
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Habilidades de nível 4: (5 pontos para Salt the Wound, 1 ponto para Redeem the Soul)
Salpique a ferida: Receber dano de um inimigo enquanto seu escudo está abaixado concede +1
por ponto nesta habilidade para dano corpo a corpo e espingarda enquanto seu escudo está
abaixado.
Resgate a alma: você pode reviver instantaneamente um colega de equipe abatido como uma ação
bônus em
o custo de se colocar na Luta pela Sua Vida (ou Acenda o Fuze se você tiver essa habilidade).
Você só pode usar enquanto Buzz Axe Rampage estiver em espera. Enquanto na luta por seu
Vida após usar esta habilidade, você tem 2 turnos adicionais para ser revivido ou para obter um
segundo
vento.
Habilidade de nível 5: (5 pontos)
Silencie as vozes: uma vez que um ponto é colocado nesta habilidade cada vez que você acerta um
ataque corpo a corpo
você deve fazer um teste de resistência de constituição CD: 12. A falha neste salvamento faz com
que você tome
metade do dano que você causa. No entanto, você recebe +2 de dano corpo a corpo por ponto nesta
habilidade,
além do seu nível de jogador.
Habilidade de nível 6: (1 ponto)
Libere a Besta: Ativando o Buzz Axe Rampage quando tiver 15 pontos de vida ou menos
instantaneamente recarrega sua saúde e o transforma em um Mutante Psicopata Foda com o dobro
Melee Damage e você recebe metade do dano de todas as fontes. Buzz Axe Rampage é
recarregado instantaneamente depois.
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Nascido no inferno
Habilidades de nível 1: (5 pontos para Burn, Baby, Burn e Fuel the Fire)
Burn, Baby, Burn: +1 para queimar o dano por ponto nesta habilidade. (dano infligido a um
inimigo quando eles estão em chamas) Dobre este bônus dado ao inimigo se você estiver em
chamas.
Cada vez que você faz um ataque com uma arma de fogo, crie uma resistência elemental de fogo
teste (a CD deste teste é determinada pela CD de chance de queima da arma que você
usado), se você falhar, você será incendiado. -1 para resistir ao fogo no nível 1, -2 no nível 3 e -3 no
nível 5.
Abasteça o fogo: Depois de matar um inimigo, -1 resistência ao fogo por ataque de fogo. Também
concede +2 para
CD de efeitos elementares de armas que você dispara nos próximos 3 turnos.
Habilidades de nível 2: (5 pontos para cada)
Nervos entorpecidos: +1 para redução de dano de todas as fontes por nível enquanto você está
incêndio.
Dor é Poder: +1 (+2 quando em chamas) para arma e dano corpo a corpo para cada ponto em
esta habilidade (exceto para Sniper Rifles). -1% de Dano de Acerto Crítico para cada ponto nesta
habilidade.
Habilidades de nível 3: (5 pontos para Elemental Elation e Fire Fiend e 1 ponto para
Dano Delirante)
Elação Elemental: Para cada turno em que o Dano de Efeito de Status Elemental está sendo
causado
um inimigo você ganha uma pilha de Elação Elemental até um máximo de 10. Cada inimigo
em chamas no final de um turno concede a você uma pilha. Cada pilha dá +1 ao tamanho da revista
e +1 para queimar o dano por ponto nesta habilidade. As pilhas não vão se deteriorar enquanto você
estiver em chamas,
mas decairá a uma taxa de 1 por minuto fora do combate e 1 por turno em combate.
Fire Fiend: Seus ataques corpo a corpo agora podem incendiar os inimigos (CD 10). +1 para
resistir ao fogo
DC por ponto nesta habilidade. +1 para acertar por ponto nesta habilidade e recarregar é uma ação
livre
quando em chamas.
Danos delirante: Todos os efeitos de status Elemental você causa tem a chance de luz
você mesmo em chamas. As chances de ignição são determinadas pelas acumuladas de Burn, Baby,
Queime e alimente o fogo.
Habilidades de nível 4: (5 pontos para Flame Flare, 1 ponto para Hellfire Halitose)
Flame Flare: -1 para resistência ao fogo por ponto nesta habilidade. Cada vez que um efeito de
gravação é aplicado a
um inimigo, você também faz um teste de resistência ao fogo para ver se outro efeito de queimadura
é aplicado a
vocês.
Halitose Hellfire: Habilidade de anulação corpo a corpo. Corpo a corpo faz com que você respire
fogo a uma distância de 3 metros
cone na sua frente. O tempo de espera é de 3 voltas. Resistência ao fogo DC: 15
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Habilidade de nível 5: (5 pontos)
Empatia Elemental: Burn status efeito de dano causado aos inimigos cura você por ¼ de
o dano causado no nível 1, ⅓ no nível 3 e ½ no nível 5.
Habilidade de nível 6: (1 ponto)
Raving Retribution: Enquanto você estiver em chamas, sofrerá danos de inimigos
bolas de fogo homing que procuram o atacante e explodem com o impacto para 2d12 tiros
dano. As bolas de fogo só são acionadas uma vez por rotação de combate.
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Temas
Em Borderlands, a maneira como as coisas são misturadas e combinadas é o que cria muitos
a diversão. Selecione até dois temas para seu personagem. Os temas descrevem aspectos específicos
de seu personagem, como de onde eles vêm, quem são ou o que eles gostam.
Os temas podem oferecer bônus e habilidades especiais, portanto, certifique-se de anotá-los.
Bandido
Ou você nasceu em Pandora ou foi enviado para trabalhar lá.
De qualquer maneira, isso o deixou louco.
• Tendências psicóticas: no início do combate, faça um
Resolver (Influenciar) verifique com CD 12. Se você
falhar, você cede aos seus caminhos psicóticos. (Faça o que quiser com isso ...)
• Salgue as feridas: uma vez por dia, você pode gritar "Sal as feridas
ferimentos!" Se o fizer, ganha um dano adicional de + 1d20
Bônus e +5 para acertar com uma arma corpo-a-corpo que você controla naquele turno.
Anão
Não deve ser confundido com anões, anões são robustos
e honrado, contanto que você não pense sobre seus
vontade de comer outras pessoas. Em sua defesa, é apenas
quando eles estão REALMENTE com fome.
• Canibalismo: após 30 minutos de preparação,
você pode preparar um cadáver para comer. Quando
comendo o cadáver, cure por uma quantidade igual a sua
CON + 1d6.
• Robusto: Ganhe + 50% de chance de ignorar ser batido
para baixo ou derrubado. (Role d20: Par: efeito negativo Ímpar: Efeito positivo.)
Isso é rolado após falhar em um teste ou teste de resistência que o derrubaria.
Ex-militar
Sua experiência nas forças armadas irá ajudá-lo muito em
Pandora.
• Experiência de Arsenal: Você foi exposto a muitos
armas ... um monte de armas. Ganhe um adicional
proficiência com qualquer subtipo de arma de sua escolha.
• Orgulho do campo de batalha: Você já foi um membro orgulhoso do
a Crimson Lance ou outra facção militar, e você
segure esse orgulho para ter coragem no campo de batalha.
Dobre seu modificador CHA contra testes de Intimidação.
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Hodunk
Aqueles que são Hodunks não têm vergonha de ter um bom
tempo, e sua ideia de diversão é muitas vezes centrada em
a pista de corrida ... e beber. E às vezes tanto no
mesmo tempo! (Não recomendado)
• Fix'er Up: Adicione 1d8 ao fazer uma Inteligência (Engenharia)
verificar os veículos.
• Turbo: Ganhe um aumento de velocidade de + 25% nesta curva enquanto dirige
um veículo.
Hyperion
Você trabalhou para a Hyperion antes de se tornar uma pilha enorme
de lixo.
• Autoritário: Hyperions tendem a ser idiotas, então eles são
capaz de mandar em qualquer pessoa por perto. +3 bônus de proficiência em Intimidação e
persuasão.
• Tecnófilo: +2 bônus de tecnologia para inteligência
(Tecnologia) verificações.
Líder
• Resoluto: +1 para o modificador CON. Além disso, uma vez por dia,
você pode rolar novamente uma verificação que falhou.
• Presença de Comando: +1 de proficiência para persuasão.
Comerciante
Você possui uma pequena loja. É uma loja pobre, mas ainda é uma loja.
• Configurar loja: você terá uma pequena loja de sua
escolha em qualquer local. Esta loja oferece um
riqueza inicial adicional de $ 1.000, além de dar a você
e seus aliados um lugar para ficar. (Fale com o Bunker Master se você escolher este para a história
razões).
• Licença comercial: uma licença comercial por si só não
significa muito no Pandora, mas uma licença comercial mais
uma arma apontada para seu rosto significa muito. Algum
o equipamento que você compra custa - $ 100 a um mínimo de $ 100. Você não pode comprar mais
itens do que o seu nível de personagem por semana.
Anão
Você fica no nível da virilha da maioria das pessoas, mas isso não
significa que você não pode ter um bom tempo.
• Performance Monkey: +2 de desempenho
• Bomba suicida: você viveu uma vida boa, mas é
hora de você se sacrificar pelos seus bons momentos
e seus bons amigos. Causa dano explosivo igual
para o seu Nível + 1d20 para todos os alvos circundantes e
Você mesmo uma vez por dia.
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Músculo
90% músculo. 10% quem dá $ # * !?
• Você está rasgado: Ganhe +1 de Força
• Extremamente rompido: Ganhe +1 CON
Nobreza
Você vem da nobreza.
• Book Kid: você foi forçado a ler livros e olhou
para baixo sobre os outros. Que esnobe. +1 proficiência em Lore.
• Os pais pagam minhas contas: você tem algum dinheiro extra
porque sua família é rica. Ganhe mais $ 1.000 adicionais
Cientista
Talvez você seja um pesquisador tentando descobrir mais
informações sobre os Vaults, ou talvez você simplesmente estivesse
forçado a projetar a cadeira chique de Handsome Jack.
• Poder cerebral: você tem mais poder mental do que
poder físico, e enquanto em Pandora, isso pode levar a
muitas situações ruins ... mas pode definitivamente entrar
útil também. Ganhe -1 de Força, mas +2 de Inteligência
• Pesquisa: para cada hora dada, você pode ganhar
um bônus adicional de 1d6 para um teste que envolve aprendizagem
mais sobre um determinado assunto. Este rolo pode ser para
uma investigação, conhecimento ou verificação de tecnologia.
Lutador truxicano
• Expert Grappler: Ganhe um bônus de + 1d6 ao fazer um
verificação de garra.
• Truxican Grapple: Você pode usar sua Destreza
(Acrobacia) ao realizar uma verificação de agarrar
de sua Força (Atletismo).
Rato de túnel
Você viveu no subsolo por grande parte da sua vida,
permitindo que você se acostume com a escuridão.
• Percepção da escuridão: você é capaz de ver no escuro.
Além disso, ganhe +2 de Furtividade
• Frágil: Viver nas sombras fez com que você sempre sobrevivesse
fugindo e não ficando mais forte. Ganhe -1 STR, mas +2 DEX
Zaford
Um dos primeiros colonos em Pandora, os Zafords frequentemente
desfrute de uma boa bebida - ou muitas boas bebidas.
• Bebedor pesado: Ganhe um bônus de + 1d20 ao fazer um
Verificação de CON envolvendo o consumo de qualquer bebida.
• The Luck of the Zaford: uma vez por dia, você pode jogar novamente
qualquer uma de suas jogadas de dados.
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