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Star Wars (Savage Worlds)

1) Criação de Personagens

A) Raças

Existem inúmeras espécies sapientes em Star Wars, mas por questões de


praticidade apenas algumas delas serão descritas nessa adaptação. As regras de criação
de raças presente no Livro de Regras do Savage Worlds devem ser utilizadas caso o
grupo de jogo sinta necessidade de adaptar outras espécies.

Humano

Como descritos no Livro de Regras do Savage Worlds, ou seja, uma vantagem


gratuita durante a criação de personagens.

Idiomas: Básico.

Androide

Jogadores que desejem jogar com um androide possuem duas opções: escolher
um modelo existente e usá-lo como base ou criar um modelo totalmente novo. Qualquer
que seja a vontade do jogador, algumas considerações em comum sobre essa raça
devem ser levadas em consideração.

1) Androides personagens de jogadores são considerados independentes,


sencientes e com vontade própria. Eles possuem um Processador Heurístico que permite
a livre interpretação e o aprendizado pela prática, tornando-os similares a personagens
de jogadores de qualquer espécie orgânica. 2) Androides podem ser desligados por
vontade própria ou à força. No último caso, o androide precisa estar à mercê do
oponente, que deverá ser bem sucedido em um teste de Conhecimento (Computadores).
Um androide também pode ser detido por um Raio Restritor, que desliga as suas
funções motoras sem desativar o androide completamente. 3) A não ser que seja
especificado de outra forma, androides começam o jogo com um programa vocabular
que os permite falar os idiomas conhecidos por eles. 4) Em caso de morte, ainda há
esperança para um androide. Outro personagem pode fazer um teste de Conhecimento
(Computadores) para recuperar os arquivos de memória do androide, e, se bem-
sucedido, instalá-los em outro corpo robótico. As perícias, vantagens (não relacionadas
ao modelo ou a modificações corporais) e lembranças do androide serão preservadas,
assim como seus valores de Astúcia e Espírito.
Além disso, existem certas complicações e vantagens proibidas para
personagens androides. São elas, respectivamente: Anêmico (Menor), Delirante (Menor
ou Maior), Feio (Menor), Forasteiro (Menor), Idoso (Maior), Jovem (Maior) e Obeso
(Menor); Antecedente Arcano (Usuário da Força), Atraente, Muito Atraente, Cura
Rápida, Nobre, Duro de Matar, Muito Duro de Matar, Nervos de Aço, Nervos de Aço
Aprimorado e Coragem Líquida. Posteriormente serão descritas vantagens e
complicações exclusivas para androides.

Programação: Androides começam com um d6 gratuito em uma perícia, representando


sua função programada originalmente.

Construto: Androides adicionam +2 para se recuperar do estado de Abalado, não


sofrem modificadores de ferimento e são imunes a veneno ou doença. Androides não
podem se curar naturalmente. Curar um androide requer a perícia Consertar, que é usada
como a perícia Curar, mas sem a Hora de Ouro.

Não-Natural: Androides são imunes a poderes da Força que afetem a mente.

Manutenção: Androides precisam de, no mínimo, uma hora de recarga a cada três dias.
Se um androide não reabastecer sua fonte de energia, sofrerá um ponto de Fadiga por
hora até estar Incapacitado. Enquanto estão recarregando, androides ficam desligados e
inconscientes.

Vulnerabilidade a Íons: Androides sofrem dano não-letal de armas iônicas em sua


totalidade.

Idiomas: Básico e Binário.

Abaixo, segue uma lista de complicações exclusivas para androides:

SEM POLEGARES (MENOR)

O androide possui garras, pinças ou similares no lugar de uma mão projetada,


dificultando que manipule armas e ferramentas feitas para humanoides. O personagem
recebe uma penalidade de -2 sempre que for utilizar esse tipo de equipamento.

SEM VOCABULÁRIO (MAIOR)

O androide não possui um programa vocabular que o permita falar outro idioma
senão o código binário. O personagem ainda consegue entender qualquer idioma que
conheça, mas não pode falá-los. Apenas personagens que conheçam o idioma binário
conseguem entender o androide.
BATERIA FRACA (MENOR)

O androide possui uma bateria defeituosa. Ele precisa recarregar todos os dias
por, no mínimo, uma hora ao invés de uma vez a cada três dias.

SOBRE RODAS (MENOR)

O androide possui um sistema de rodas no lugar de pernas projetadas,


dificultando escaladas e até mesmo subir um lance de escadas. O personagem recebe -4
em todos os testes de Escalar (assumindo que ele possua outras maneiras de se segurar,
como braços ou cabos) e, em uma Plataforma Instável, desloca-se com metade de seu
valor de movimentação.

SERVO (MAIOR)

Seu androide foi programado para servir a um mestre em específico. O


personagem sempre vai fazer o máximo que puder, inclusive arriscar a própria
integridade, para defender seu mestre e cumprir suas ordens.

Abaixo, segue uma lista de vantagens exclusivas para androides:

DESTEMIDO

Requisitos: Novato, Espírito d8+

Seu androide não foi programado para sentir medo, o que o torna imune a esses
efeitos.

BLINDADO

Requisitos: Novato, Vigor d6+

O androide possui um corpo robótico reforçado, deixando-o mais resistente que


a maioria de seus pares. Se o personagem estiver Abalado, um segundo resultado dessa
condição não causa ferimentos.

SENSORES DE CALOR

Requisitos: Novato, Perceber d6+


O androide é equipado com sensores de visão que captam o calor de seres vivos.
Eles recebem somente a metade das penalidades por Escuridão ou Penumbra quando
estão lidando com seres vivos.

BACKUP DE MEMÓRIA

Requisitos: Novato

O androide possui uma caixa preta que permite que sua memória seja restaurada
automaticamente caso seu corpo seja destruído. Qualquer personagem procurando por
ela poderá encontrá-la sem a necessidade de testes.

ACESSO RESTRITO

Requisitos: Novato

O androide possui uma chave de segurança que previne terceiros de desligá-lo à


força. O personagem precisa estar incapacitado ou indefeso antes de ser desligado por
outras pessoas ou máquinas.

INIBIDOR INTERNO

Requisitos: Novato, Vigor d8+

Ao sobrescrever seus sistemas internos, o androide torna-se imune aos efeitos de


raios e equipamentos restritores. O personagem ainda é capaz de sentir quando está
sendo alvo de um raio restritor, e poderá fingir que foi afetado por seus efeitos.

BACKUP DE BATERIA

Requisitos: Novato

O androide possui uma bateria extra, permitindo-o funcionar pelo dobro de


tempo comum a outros robôs.

UNIDADE DE TRADUÇÃO

Requisitos: Novato, Astúcia d8+

O androide é equipado com um sistema de tradução que o permite compreender


e falar (caso possua um programa vocabular) a maioria dos idiomas da galáxia. Além
disso, se um idioma remoto for encontrado, o androide poderá fazer um teste de
Conhecimento Comum com penalidade de -2 para reconhecê-lo e traduzi-lo.

ARMAMENTO EMBUTIDO

Requisitos: Novato, Lutar ou Atirar d6+

O androide possui uma arma de uma mão equipada em alguma parte de seu
corpo robótico, a escolha do jogador. O personagem não pode ser desarmado ou perder
essa arma a não ser que a parte de seu corpo em questão seja avariada ou destruída, o
que arruinaria o equipamento também.

EQUIPAMENTO EMBUTIDO

Requisitos: Novato, Consertar d6+

O androide possui um kit de ferramentas instalado em seu corpo robótico. Ele


recebe +2 em todos os seus testes de Consertar e, entre suas ferramentas, estão um
aparelho de solda, uma serra circular, um extintor de incêndio, um hologravador e um
holoprojetor, corda sintética (50 metros), um comlink e ferramentas de diagnóstico.

Wookiee

Os wookiees são amplamente reconhecidos como uma das espécies inteligentes


mais fortes e ferozes da galáxia. A espécie possui muitos costumes e tradições que
giram em torno da honra e da lealdade, inclusive um tipo de vínculo especial conhecido
como honra familiar e o voto sagrado chamado de dívida de vida. Um wookiee nunca
utiliza suas garras de escalada em combate; fazê-lo é considerado uma desonra e sinal
de loucura. Os wookiees costumam ser honrados, impulsivos, leais e pouco pacientes.

Força Sobre-humana: Wookiees são mais fortes e resistentes que a maioria dos
humanoides. Por isso, eles começam com um d6 em Força.

Grande: Wookiees são maiores que muitos humanoides ao redor da Galáxia. Eles
recebem a vantagem Musculoso gratuitamente.

Garras: Wookiees possuem garras capazes de causar For+d4 de dano e conceder +2 em


todos os testes de Escalar dessa raça.

Forasteiro: Wookiees são considerados uma raça inferior pelo Império Galático. Por
isso, eles recebem a complicação Forasteiro (Menor).

Ininteligível: Wookiees são capazes de compreender todos os idiomas que conhecem,


mas não podem falar outro idioma senão o Shyriiwook.
Idiomas: Básico e Shyriiwook.

Twi’lek

Oriundos do árido e rochoso planeta de Ryloth, os twi’leks conquistaram seu


próprio espaço nos assuntos galácticos. Dentre esses humanóides altos e magros existe
uma variedade de distintas sub-raças, mas todas elas são reconhecidas pela tentacular
“cabeça-de-cauda” (chamada lekku), que se projeta da parte de trás da cabeça.
Calculistas, pragmáticos e carismáticos. Geralmente tentam evitar o centro de um
conflito aberto, preferindo ao invés ficar nas sombras onde podem observar, planejar e
estar preparado para lucrar seja qual for o resultado.

Magnetismo Social: Twi’leks são diplomatas convincentes. Eles recebem a vantagem


Carismático gratuitamente.

Visão no Escuro: Twi’leks são capazes de enxergar na ausência de luz. Eles ignoram
penalidades de ataque por Penumbra ou Escuridão.

Hesitante: Twi’leks não costumam ser muito determinados. Por isso, eles recebem uma
penalidade de -2 em seus Testes de Vontade.

Idiomas: Básico e Ryl.

Rodiano

Os rodianos vêm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediária, cujo planeta


natal é bastante úmido e coberto de florestas tropicais onde distintas formas de vida
perigosas proliferam. Neste ambiente hostil, os rodianos tornaram-se naturalmente
caçadores e matadores brutais de forma a garantir a própria sobrevivência. Por essa
razão a cultura rodiana gira em torno do conceito da “caçada”. A arte deste povo
glorifica a violência e o ato de espreitar sua presa. Quanto mais inteligente e perigosa
for a presa, mais ilustre é a caçada. Existem inúmeros festivais anuais rodianos tão
somente para honrar essas atividades. Desde que fazem parte das espécies exploradoras
da galáxia, os rodianos acreditam que caçar recompensas é uma das profissões mais
honradas para um ser, e muitos atingiram grande sucesso neste campo. Costumam ser
violentos, obstinados e dedicados.

Ágil: Rodianos são mais rápidos que a maioria dos humanoides e possuem uma ótima
coordenação motora. Por isso, eles começam com um d6 em Agilidade.

Sobrevivente: Rodianos aprendem cedo a como sobreviver nas áreas selvagens de


Ródia. Eles começam com um d6 em Sobrevivência.

Infravisão: Rodianos são capazes de enxergar o calor dos seres vivos. Eles ignoram
penalidades de ataque por Penumbra ou Escuridão pela metade.
Violento: Rodianos pertencem a uma cultura violenta e pouco convencional para o
restante da Galáxia. Por isso, eles recebem a complicação Sanguinário (Maior).

Idiomas: Básico e Rodês.

Mon Calamariano

Anfíbios residentes da superfície, os mon calamarianos dividem seu planeta


natal na Orla Exterior com o povo aquático quarren. Costumam ter uma voz suave, mas
isso não os impede de defender vigorosamente as causas que os inspiram. A espécie
sofreu grande opressão sob o regime do Império Galáctico; por isso, seu planeta foi um
dos primeiros a declarar suporte a Aliança Rebelde. Os mon calamarianos são
amplamente reconhecidos por seu apurado senso analítico e por suas habilidades
organizacionais, e detém a reputação de serem os primeiros designers de espaçonave da
galáxia. Cada criação é vista como uma obra de arte e não somente uma ferramenta ou
arma. Criativos, calmos e curiosos, os mon calamarianos são sonhadores que adoram a
paz, mas não tem medo de lutar pelas causas que acreditam.

Aquático: Mon calamarianos se deslocam sob a água como se seu valor de


movimentação fosse a perícia Nadar. Além disso, não podem se afogar já que respiram
embaixo d’água.

Nadador Nato: Mon calamarianos são nadadores competentes. Por isso, eles começam
com um d6 em Nadar.

Visão no Escuro: Mon calamarianos são capazes de enxergar na ausência de luz. Eles
ignoram penalidades de ataque por Penumbra ou Escuridão.

Frágil: Mon calamarianos são fracos fisicamente. Eles recebem -1 na Resistência.

Idiomas: Básico e Mon calamariano.

Zabrak

Os zabrak são uma antiga raça de exploradores da galáxia, famosos pelos


pequenos chifres em suas cabeças. A espécie vem de vários mundos e tem sido
exploradores por tanto tempo que eles próprios se definem de acordo com a colônia de
origem. As condições difíceis de Iridonia, o planeta natal, desenvolveram na espécie
uma grande obstinação em busca da sobrevivência. Levados a fugir de seu planeta, os
zabrak procuraram obter o conhecimento da viagem espacial. Quando os batedores
duros começaram a explorar os territórios da Orla Intermediária, depararam-se com os
zabrak em oito colônias soberanas em cinco diferentes sistemas. Embora tenham sido
subjugadas pela linha dura do Império, no fim das contas as colônias recuperaram a
própria independência. Os zabrak possuem uma autoconfiança muito grande, e não
acreditam que exista algo que não possam fazer. Embora esta atitude inata pudesse levar
a um sentimento de superioridade, a maioria da espécie não despreza os outros. Eles
acreditam em si próprios, são orgulhosos e fortes, mas raramente desmerecem qualquer
outra espécie. A espécie tende a ser dedicada, enérgica e focada, às vezes parecem um
pouco obsessivos para os demais.

Adaptável: Assim como os humanos, zabraks recebem uma vantagem gratuita durante a
criação de personagens.

Resistente: Zabraks são acostumados a ambientes difíceis e desafiadores. Eles recebem


+2 para resistir a todos os efeitos ambientais negativos (frio, calor, pressão etc.).

Atento: Zabraks possuem um forte instinto de sobrevivência e reações rápidas. Eles


começam com um d6 em Perceber.

Autoconfiante: Zabraks acreditam que são capazes de realizar grandes feitos e, por isso,
dificilmente abandonam um desafio. Eles recebem a complicação Excesso de Confiança
(Maior).

Idiomas: Básica e Zabrak.

Kel Dor

Os kel dor evoluíram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consiste


principalmente de gás Hélio e outro gás que é único e só existente neste lugar. Por isso
um kel dor não consegue respirar na maioria dos planetas cuja atmosfera é constituída
de nitrogênio/oxigênio. Por outro lado a atmosfera de Dorin é tóxica para a maioria da
vida não-nativa. Em outros planetas, as residências kel dor são dotadas de um sistema
que simula a atmosfera do planeta nativo (com gases armazenados em grandes tanques).
Quando fora de casa, o kel dor deve utilizar suas máscaras respiratórias e óculos
protetores. Sem estes aparatos a espécie não consegue ver ou respirar. As maiorias das
máscaras respiratórias kel dor incluem um vocoder que amplifica a voz do usuário; as
cordas vocais do kel dor funcionam perfeitamente em sua atmosfera nativa, mas fora
dela eles precisam gritar para emitir um som audível. A visão, por outro lado, é
aprimorada quando fora de Dorin. Calmos e benevolentes, os kel dor raramente dão as
costas a alguém que precisa de ajuda. Embora muitos acreditem na justiça simples e
rápida (e alguns apóiam o vigilantismo).

Sábio: Kel dor costumam ponderar bem as suas ações e ter uma grande força de
vontade. Eles começam com um d6 em Espírito.

Sensitivo à Força: Kel dor são conhecidos por sua afinidade com a Força. Eles recebem
o poder Sentir Motivação gratuitamente, e mesmo os personagens que não possuem o
Antecedente Arcano (Usuário da Força) são capazes de utilizá-lo livremente como uma
tentativa não treinada.
Frágil: Kel dor são fracos fisicamente, ainda mais longe de seu planeta natal. Eles
recebem -1 na Resistência.

Equipamento Especial: A espécie sofre muitas limitações quando fora de sua atmosfera
nativa. Sem os óculos protetores, um kel dor é considerado cego (como a complicação).
Sem a máscara respiratória, o kel dor começa a sufocar (aplique as regras de
afogamento, mas com rolagens de Vigor). Esse equipamento também permite que um
kel dor consiga sobreviver no vácuo por algum tempo. A reposição da máscara custa
2.000 créditos (500 em Dorin), e um ano de filtros suplementares custam 200 créditos
(50 em Dorin). Personagens kel dor já começam com esse equipamento sem nenhum
custo adicional. A máscara respiratória é tóxica para outras espécies.

Idiomas: Básico e Kel dor.

Duros

Humanóides altos e sem pelos do sistema Duro, a espécie duros está entre as
primeiras a exercer grande influência na República Galáctica, e muitos acadêmicos
respeitados creditam a criação do primeiro hiperpropulsor aos duros. A espécie tem uma
afinidade natural para viagens espaciais, além de um talento matemático inato para
astronavegação. Muitas são as histórias contadas em diversas cantinas da galáxia sobre
um ou mais duros calculando as coordenadas para viagens hiperespaciais consideradas
impossíveis. Embora não sejam tão numerosos quanto os humanos, os Duros também
podem ser considerados onipresentes na galáxia; quase todo assentamento tem uma
pequena comunidade de duros. Muitas comunidades de duros permaneceram em
distintos planetas, isolados dos seus por muito tempo, e há algumas variações como a
subespécie dos neimoidianos, um povo raramente encontrado na Era da Rebelião. Os
duros tendem a ser aventureiros enérgicos e sempre buscam aprender tudo referente ao
próximo salto hiperespacial. São orgulhosos, auto-suficientes, amantes da diversão, e
costumam adorar a socialização.

Inteligente: Duros são conhecidos pelo seu raciocínio rápido. Eles começam com um
d6 em Astúcia.

Piloto: Duros são viajantes natos e mestres em viagens hiperespaciais. Por isso, eles
começam com um d6 em Pilotar.

Frágil: Duros são fracos fisicamente. Eles recebem -1 na Resistência.

Idiomas: Básico e Durês.

Toydariano
Toydarianos são membros de uma raça de pequenos humanoides alados do
mundo de Toydaria. Eles possuem asas de couro fortes e resistentes, que mantêm um
movimento constante enquanto permitem o vôo. Toydarianos possuem três dedos nas
mãos e nos pés, e os machos ostentam presas e bigodes. Essa espécie é composta por
comerciantes de negócios bastante astutos e tem uma reputação desagradável como
mercenários e artistas, embora a maioria conduza vidas bastante honestas.

Voar: Toydarianos são capazes de utilizar duas asas para voar. Eles voam e ganham
altitude na mesma medida de sua movimentação básica, e podem “correr” normalmente.

Mente Firme: A astúcia dos toydarianos presenteou-lhes com uma imunidade peculiar a
poderes da Força que afetem a mente.

Diminuto: Toydarianos são menores que a maioria dos humanoides. Por isso, eles
recebem -1 de Tamanho, o que afeta sua Resistência.

Idiomas: Básico e Toydariano.

Sullustano

Para sobreviver aos perigos naturais de seu vulcânico planeta natal, os


sullustanos desenvolveram-se nas numerosas cavernas do planeta. Costumam optar por
residências subterrâneas, onde construíram cidades imensas e avançadas cuja
impressionante beleza traz turistas endinheirados de toda a galáxia. A vida no
subterrâneo ajudou a espécie a desenvolver sensos apurados, e são renomados na
galáxia por suas habilidades navegacionais e de pilotagem. Esta amigável e sociável
espécie adora interagir com seres distintos, atípicos e interessantes. Quando os
primeiros batedores da Velha República alcançaram o planeta natal dos sullustanos, a
espécie rapidamente estabeleceu contato e abraçou a civilização galáctica. A companhia
manufaturadora SoroSuub, proveniente de Sullust, é uma das maiores corporações
interestelares da galáxia controladas por não-humanos. De fato, o poder da companhia é
tamanho que ela se tornou o governo oficial de Sullust, e mais da metade do planeta está
na lista de pagamento.

Visão no Escuro: Sullustanos são capazes de enxergar na ausência de luz. Eles ignoram
penalidades de ataque por Penumbra ou Escuridão.

Conhecimento Específico: Sullustanos são acostumados com trabalhos envolvendo


fabricação e desenvolvimento tecnológico e científico. Eles começam com um d6 em
uma dessas perícias de Conhecimento, à escolha do jogador: Computadores,
Astronavegação, Mecânica ou Ciências.

Idiomas: Básico e Sullustês.


Trandoshano

Os répteis trandoshanos são bem conhecidos por sua grande força e natureza
bélica. Muitos deles dedicam-se completamente ao treinamento marcial, enquanto
outros preferem as caçadas em seu mundo natal. Alguns poucos se tornam renomados
(ou infames) caçadores de recompensas na sociedade galáctica. Os trandoshanos têm
uma inimizade histórica com os wookies, e as duas espécies tem lutado por séculos. Os
trandoshanos (que chamam a si próprios de “t’doshok”) tem olhos super sensíveis que
são capazes de enxergar na faixa do infravermelho. Costumam trocar de pele várias
vezes no decorrer da vida e podem até mesmo regenerar membros perdidos, mas tem
dificuldades para manipular cuidadosamente objetos por conta de suas garras.
Violentos, brutais e focados, os trandoshanos adoram competir, mas podem demonstrar
compaixão e clemência se a situação permitir.

Força Sobre-humana: Trandoshanos são mais fortes que a maioria dos humanoides.
Por isso, eles começam com um d6 em Força.

Armadura Natural: A espécie é dotada com escamas grossas por todo o corpo,
garantindo +1 de Resistência aos trandoshanos.

Regeneração: Trandoshanos se recuperam mais rápido que a maioria das espécies. Eles
recebem a vantagem Cura Rápida gratuitamente.

Visão no Escuro: Trandoshanos são capazes de enxergar na ausência de luz. Eles


ignoram penalidades de ataque por Penumbra ou Escuridão.

Desajeitado: Essa espécie costuma ter movimentos largos e relativamente lentos. Por
isso, trandoshanos precisam gastar dois pontos de atributo para aumentar sua Agilidade
em um tipo de dado durante a criação de personagens.

Rude: Trandoshanos não são conhecidos pelas suas habilidades sociais, mas pelo
contrário. Eles recebem a complicação Desagradável (Menor).

Sangue Frio: Trandoshanos não se dão muito bem em temperaturas baixas, e por isso
recebem penalidades de -4 para resistir a efeitos de frio.

Inimigo Racial: Trandoshanos vêm lutando contra os wookiees por séculos. Eles
recebem -4 de Carisma ao lidar com um personagem wookiee.

Idiomas: Básico e Dosh.

Bothano

Nativos de Bothawui, estes pequenos humanóides cobertos de pêlos vêm se


utilizando da viagem hiper-espacial por milhares de anos. Os bothanos utilizam a
informação como medida de riqueza e poder, e mesmo como uma arma quando
necessário. A Bothan SpyNet, uma das maiores agências de inteligência em
praticamente todas as eras, desempenhou um papel importantíssimo na Guerra Civil
Galáctica. Culturalmente, a espécie não acredita no conflito direto, pois ele destrói
pessoas, materiais e, mesmo, informações. Por isso uma manipulação nos bastidores é
preferível, observando e esperando por informações que possam ser utilizadas para
ganhar status e influência. Esta atitude faz com que a espionagem seja um aspecto
natural de sua cultura. Enquanto os demais frequentemente os consideram
manipuladores irritantes, por outro lado ninguém quer perder o acesso a SpyNet. Por
essas e outras é que quase todo grupo possui algum tipo de contrato com os bothanos.
Os bothanos são curiosos, manipuladores, astutos, receosos e até mesmo paranóicos.
Podem ser irritantes, mas também são leais e corajosos.

Ágil: Bothanos são mais rápidos que a maioria dos humanoides. Eles começam com um
d6 em Agilidade.

Vontade de Ferro: Bothanos possuem uma determinação sem igual. Por isso, eles
recebem a vantagem Mente Determinada gratuitamente.

Espião: Bothanos são mestres em obter informações de maneiras pouco convencionais.


Sendo assim, eles começam com um d6 em Manha.

Frágil: Bothanos são fracos fisicamente. Eles recebem -1 na Resistência.

Curioso: Bothanos costumam verificar tudo e sempre querem saber o que há por trás de
um mistério em potencial. Eles recebem a complicação Curioso (Maior).

Idiomas: Básico e Bothês.

B) Perícias

Todas as perícias listadas no Livro de Regras do Savage Worlds são permitidas,


exceto Dirigir (Agilidade) e Navegar (Agilidade). Como a maioria dos veículos de Star
Wars são dispositivos aéreos, Pilotar (Agilidade) servirá para utilizar todos eles. Alguns
exemplos de Conhecimento úteis ou interessantes para o cenário proposto são:
Computadores, Astronavegação, Demolições, Mecânica, Ciências, História, Política,
Ordem Jedi, Força e Lado Sombrio da Força.

C) Complicações

Todas as complicações listadas no Livro de Regras do Savage Worlds são


permitidas, sem exceções. Novas complicações exclusivas desse cenário serão
apresentadas abaixo:

TENTAÇÃO (MENOR OU MAIOR)


Seu herói é dominado pelos próprios sentimentos com frequência. Ele costuma
ser impetuoso e rápido para agir, o que lhe garante penalidades de -2 para resistir ao
Lado Sombrio da Força. A versão Maior funciona como descrito acima, mas o herói
também recebe 1 ponto de Corrupção. Apenas personagens com a vantagem
Antecedente Arcano (Usuário da Força) podem adquirir essa complicação.

MENTE FRACA (MENOR)

O personagem possui pouca determinação ou uma força de vontade desgastada,


tornando-o mais suscetível à manipulação ou ao controle mental. Eles recebem -2 em
seus Testes de Vontade e em rolagens para resistir a poderes da Força que afetem a
mente.

D) Vantagens

Todas as vantagens listadas no Livro de Regras do Savage Worlds são


permitidas, exceto Resistência Arcana, Resistência Arcana Aprimorada, Surto de Poder,
Drenar a Alma, Pontos de Poder, Recarga Rápida, Recarga Rápida Aprimorada, Adepto,
Campeão, Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado/Profano, Mago e Mentalista. A vantagem
profissional Senhor Conserta Tudo sofreu modificações para se adequar melhor ao
cenário de Star Wars (ver adiante). O único Antecedente Arcano permitido em Star
Wars é o Antecedente Arcano (Usuário da Força), e será descrito na seção “A Força”.

SENHOR CONSERTA TUDO

Requisitos: Novato, Astúcia d10+, Consertar d8+, pelo menos outras duas
perícias de Conhecimento científico em d6+.

Os efeitos dessa vantagem profissional são os mesmos descritos no Livro de


Regras do Savage Worlds.

Abaixo, serão apresentadas algumas vantagens exclusivas para o cenário de Star


Wars:

MENTE DETERMINADA

Requisitos: Novato, Espírito d8+


Esse indivíduo possui uma força de vontade gigantesca. Ele recebe +2 em seus
Testes de Vontade e em rolagens para resistir a poderes da Força que afetem a mente.
Trate como uma vantagem de antecedentes.

MENTE IMPENETRÁVEL

Requisitos: Novato, Mente Determinada

Essa vantagem de antecedentes funciona como Mente Determinada, mas os


bônus são aumentados para +4.

CAÇADOR DE RECOMPENSAS

Requisitos: Novato, Rastrear d8+, Atirar d6+, Manha d6+

Caçadores de recompensas são agentes privados que ganham a vida rastreando e


capturando pessoas ou itens específicos. Personagens com essa vantagem profissional
recebem +2 em seus testes de Manha, Intimidação e Rastrear, representando seu
treinamento como caçador de recompensas e fora-da-lei.

CONTRABANDISTA

Requisitos: Novato, Pilotar d6+, Persuasão d6+, Furtividade d6+, uma nave
estelar maior que um caça de batalha

Enquanto existirem leis alfandegárias, haverá trabalho para um contrabandista


de carga. Personagens com essa vantagem recebem +2 em seus testes de Persuasão para
lidar com agentes da lei e +2 em seus testes de Furtividade enquanto estiverem
pilotando naves estelares e veículos semelhantes.

MÉDICO
Requisitos: Experiente, Astúcia d8+, Curar d8+, Conhecimento (Medicina) d6+
Essa vantagem profissional permite que o personagem ignore as penalidades de
um ferimento de seu paciente para curá-lo.

CIRURGIÃO
Requisitos: Veterano, Médico
Essa vantagem profissional funciona como Médico, mas ignora as penalidades
de dois ferimentos ao invés de um.

HACKER
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Conhecimento (Computadores) d8+
Essa vantagem profissional permite que o personagem receba +2 em todas as
suas rolagens em testes de Conhecimento (Computadores), seja para invadir sistemas,
reprogramá-los ou vasculhar por alguma informação escondida. Todas essas funções
são aplicáveis a androides.

ADEPTO DA FORÇA
Requisitos: Novato, Carta Selvagem, Antecedente Arcano (Usuário da Força),
Espírito d6+
Essa vantagem profissional representa aqueles sensitivos à Força que não
seguem os dogmas da Ordem Jedi ou dos Lordes Sombrios do Sith, mas que ainda
buscam aperfeiçoar seus poderes e sua ligação natural com a Força. A maioria dos
Adeptos da Força segue o lado luminoso, mas alguns deles se voltam completamente
para o Lado Sombrio. Ao adquirir essa vantagem, o personagem recebe +2 em seus
testes de Usar a Força para um poder da Força específico e um poder adicional, que
pode ser um poder do Lado Sombrio da Força mesmo que o personagem não possua a
Corrupção necessária.

JEDI
Requisitos: Novato, Carta Selvagem, Antecedente Arcano (Usuário da Força),
Artista Marcial, Espírito d8+, Usar a Força d6+

Os Cavaleiros Jedi foram uma ordem de guerreiros que protegiam a paz e a


justiça durante os tempos da Velha República, mas quase todos foram destruídos com a
ascensão do Império Galáctico. Personagens com essa vantagem foram treinados nos
caminhos antigos dos Cavaleiros Jedi. Eles recebem +2 em seus testes de Usar a Força
(exceto poderes do Lado Sombrio da Força), mas devem seguir os princípios da Ordem
Jedi. Por isso, eles também recebem a desvantagem Código de Honra (Maior), e em
troca podem escolher um poder da Força adicional, desde que não seja um poder do
Lado Sombrio da Força. Personagens Jedi que adquiram 3 pontos de Corrupção (ou
mais) ou que desejem se desligar dos ensinamentos da Ordem Jedi podem gastar um
Progresso para manter os efeitos dessa vantagem profissional, mas sem as limitações da
complicação Código de Honra (Maior). Personagens que optam por esse caminho
acabam se tornando Jedi cinzas ou agentes do Lado Sombrio da Força.
JEDI GUARDIÃO

Requisitos: Experiente, Jedi, Arma Predileta (Sabre de Luz)

Os Jedi Guardiões foram mestres no combate com sabres de luz durante os anos
da Velha República. Eles podem utilizar o dado de dano extra da vantagem Artista
Marcial em suas rolagens de dano com sabres de luz. Além disso, ao adquirir essa
vantagem e a cada Estágio, é possível escolher alterar a manifestação de um dos
seguintes poderes da Força para funcionarem apenas no Jedi Guardião, sendo ativados
como uma ação livre (a rolagem da perícia arcana ainda é necessária, mas não conta
como uma ação para considerações de ações múltiplas): Aumentar Característica,
Deflexão e Velocidade. O personagem precisa ter o poder da Força em questão, e isso
não permite ativar mais de um poder da Força em uma rodada. Personagens Jedi que
adquiram 3 pontos de Corrupção (ou mais) ou que desejem se desligar dos
ensinamentos da Ordem Jedi podem gastar um Progresso para manter os efeitos dessa
vantagem profissional, mas sem as limitações da complicação Código de Honra
(Maior).

JEDI CONSULAR

Requisitos: Experiente, Jedi, Persuasão d6+, pelo menos duas perícia de


Conhecimento em d6+

Os Jedi Consulares foram grandes diplomatas e pesquisadores durante os anos


da Velha República, mantendo a paz da galáxia através de palavras e do uso pacífico da
Força. Personagens com essa vantagem buscam a maestria na resolução de conflitos
pelas vias pacíficas, e por isso recebem +2 em seus testes de Persuasão. Jedi Consulares
também recebem a vantagem Conexões direcionada a um grupo ou organização à
escolha do jogador, representando os resultados de suas missões como embaixador, um
idioma adicional e um poder da Força que não cause dano (exceto poderes do Lado
Sombrio da Força). Personagens Jedi que adquiram 3 pontos de Corrupção (ou mais) ou
que desejem se desligar dos ensinamentos da Ordem Jedi podem gastar um Progresso
para manter os efeitos dessa vantagem profissional, mas sem as limitações da
complicação Código de Honra (Maior).

JEDI SENTINELA

Requisitos: Experiente, Jedi, Furtividade d6+, Manha d6+, pelo menos uma
perícia de Conhecimento em d6+

Os Jedi Sentinelas foram espiões e agentes secretos durante os anos da Velha


República, especializando-se em técnicas de subterfúgio para realizar missões em nome
da Ordem Jedi. Personagens com essa vantagem recebem +2 em seus testes de
Furtividade, Manha e uma das seguintes perícias à escolha do jogador: Arrombar,
Consertar, Conhecimento (Computadores), Intimidação ou Investigação. Além disso,
Jedi Sentinelas recebem o poder do Lado Sombrio da Força Ocultar Arcano
gratuitamente e podem utilizá-lo como se fosse um poder da Força comum. Personagens
Jedi que adquiram 3 pontos de Corrupção (ou mais) ou que desejem se desligar dos
ensinamentos da Ordem Jedi podem gastar um Progresso para manter os efeitos dessa
vantagem profissional, mas sem as limitações da complicação Código de Honra
(Maior).

INQUISIDOR

Requisitos: Novato, Carta Selvagem, Antecedente Arcano (Usuário da Força),


Espírito d6+

Inquisidores são espiões e assassinos a serviço do Império Galáctico, e sua tarefa


principal consiste em caçar os Cavaleiros Jedi que sobreviveram à Ordem 66. Sob o
comando de Darth Vader, os inquisidores tornaram-se guerreiros temidos em toda a
galáxia durante a ascensão do Imperador e do Lado Sombrio da Força. Ao adquirir essa
vantagem profissional, o personagem recebe 3 pontos de Corrupção, um poder do Lado
Sombrio da Força adicional e a possibilidade de trocar um nível de Fadiga por +2 em
qualquer teste de Característica.

LORDE SOMBRIO DOS SITH

Requisitos: Veterano, Carta Selvagem, Antecedente Arcano (Usuário da Força),


Artista Marcial, Espírito d8+, Usar a Força d8+, Conhecimento (Lado Sombrio da
Força) d10+

Os Lordes Sombrios dos Sith são verdadeiros mestres no domínio do Lado


Sombrio da Força. Tamanho era o poder desses místicos, foram capazes de destruir a
Ordem Jedi e de construir o Império Galáctico a partir das cinzas da Velha República.
Ao adquirir essa vantagem, o personagem será totalmente consumido pelo Lado
Sombrio da Força, recebendo 5 pontos de Corrupção, uma Marca de Corrupção
permanente e a possibilidade de trocar um nível de Fadiga por +4 em qualquer teste de
Característica. Além disso, um Lorde Sombrio dos Sith pode utilizar seu dado de dano
extra da vantagem Artista Marcial em suas rolagens de dano com sabres de luz e com
poderes do Lado Sombrio da Força. Essa vantagem não pode ser adquirida durante a
criação de personagens.

2) Regras de Ambientação
Para que o mundo de Star Wars seja mais bem representado em Savage Worlds,
sugerimos as seguintes regras de ambientação em seus jogos: Falhas Críticas, Heróis
Nunca Morrem, Múltiplos Idiomas, Nasce um Herói e Sem Pontos de Poder.

3) A Força

A) O que é A Força?

A Força é um campo de energia gerado por todas as coisas vivas. Ela cerca e
permeia tudo, mantendo a galáxia unida. Existem dois lados da Força. Paz, serenidade e
conhecimento formam o lado da luz, enquanto que o Lado Sombrio consiste de
agressão, raiva e medo. O universo é um lugar em equilíbrio: vida e morte, criação e
destruição, amor e ódio. Como tal, ambos os lados da Força são partes de uma ordem
natural.

Alguns seres são mais sintonizados com a Força do que outros. Independente se
a compreendem ou não, eles podem sentir o fluxo da Força. Dentre os sensíveis à Força,
aqueles que a estudam são capazes de manipular sua energia. Os Jedi encaixam-se nesta
categoria, utilizando o conhecimento da Força para usufruir de seus poderes. Mas eles
não são a única tradição de usuários da Força. Os Sith, as Irmãs da Noite de Dathomir e
outros abraçam o Lado Sombrio da Força, enquanto uma variedade de culturas
alienígenas, como os xamãs ewoks e os eco-pastores ithorianos, chamam o lado
luminoso da Força por diferentes nomes. A compreensão da Força se manifesta de
muitas maneiras.

B) Quem pode usar A Força?

A Força é um campo de energia místico que cerca e une todas as coisas vivas na
galáxia. Mais do que uma fonte de poder para aqueles sensíveis à sua presença, a Força
pode afetar os destinos até mesmo das pessoas comuns que não possuem talento para
utilizá-la. Nessa adaptação, existem dois modos dos jogadores recorrerem à Força. O
primeiro modo, utilizável por todos os personagens, vem na forma dos Benes. No Livro
de Regras do Savage Worlds, é dito que os Benes “significam uma pequena porção de
boa sorte ou destino” (página 87), e os desígnios da Força se encaixam perfeitamente
nessa definição. O segundo modo, utilizado apenas por personagens com a vantagem
Antecedente Arcano (Usuário da Força), é através da perícia Usar a Força e dos poderes
associados a ela.

ANTECEDENTE ARCANO: USUÁRIO DA FORÇA


Perícia Arcana: Usar a Força (Espírito)

Pontos de Poder Iniciais: ver a regra de ambientação Sem Pontos de Poder

Poderes Iniciais: 2

Esse Antecedente Arcano abarca todas as tradições de usuários da Força da


galáxia, dos Cavaleiros Jedi aos Lordes Sombrios dos Sith, das Irmãs da Noite de
Dathomir aos Sábios de Baran-Do. Ao adquirir essa vantagem de antecedentes, o
personagem será sensitivo à Força e, dependendo da época em que sua campanha for
ambientada, isso pode trazer problemas. De toda a forma, usuários da Força são capazes
de manipulá-la através de seus poderes, sejam do lado luminoso ou do Lado Sombrio.

As manifestações da maioria dos poderes da Força são representadas por


telecinese, manipulação de energia invisível, meditação e acesso às emoções
impetuosas, no caso do Lado Sombrio. Além disso, alguns poderes do Lado Sombrio da
Força podem ser comprados com efeitos da manifestação Eletricidade (página 148).
Alguns poderes da Força possuem leves alterações para se adequarem ao mundo de Star
Wars. É o caso de Aumentar Característica, Dádiva do Guerreiro, Deflexão, Ocultar
Arcano, Rapidez, Velocidade, Visão Distante e Visão Sombria, que agora possuem a
distância Pessoal. A distância Astúcia da maioria dos poderes da Força, assim como
testes resistidos dessa Caractéristica que sejam parte do funcionamento dos poderes,
deve ser substituída por Espírito. É o caso de Amigo das Feras, Barreira, Confusão,
Devastação, Dissipar, Fantoche, Medo, Telecinese e Sono. O poder Proteção Ambiental
teve sua distância modificada de Toque para Modelo Pequeno de Explosão. Os ditos
poderes da Força que afetam a mente são: Amigo das Feras, Confusão, Fantoche, Ler a
Mente, Medo e Sono.

Algumas mudanças na regra de ambientação Sem Pontos de Poder também


foram feitas. Na seção Interrompendo Poderes, é dito que, se um personagem com um
poder ativo for abalado, sofrer ferimentos ou fadiga, deverá testar Astúcia para manter
seus poderes. Substitua a Característica supracitada por Espírito.

Distúrbio na Força: Ao rolar 1 em seu dado de perícia arcana (independente de


seu Dado Selvagem), o Usuário da Força poderá escolher entre ficar Abalado
automaticamente (isso pode causar um ferimento) ou receber 1 ponto de Corrupção e
um nível de Fadiga. Se o usuário da Força escolher a segunda opção terá um sucesso
automático. Essas regras também se aplicam no caso de uma falha simples.

Poderes Permitidos: Adivinhação, Amigo das Feras, Atordoar, Aumentar


Característica, Barreira, Confusão, Clarividência², Contra-Ataque², Dádiva do
Guerreiro, Deflexão, Detectar/(Ocultar Arcano)¹, Devastação, Dissipar, Fantoche,
Golpear, Invisibilidade¹, Ler a Mente, Medo¹, Mensagem², Proteção Ambiental, Raio,
Rajada, Rapidez, Sentir Motivação², Sono, Sufocar¹-², Telecinese, Velocidade, Visão
Distante e Visão Sombria.

¹ Poderes do Lado Sombrio da Força


² Novos Poderes (ver adiante)

MENSAGEM

Estágio: Experiente

Pontos de Poder: 3

Distância: Espírito x 100

Duração: Instantânea

Manifestações: Meditação, sussurrar para si mesmo, olhar para o horizonte.

Esse poder permite que o Usuário da Força envie uma mensagem de poucas
palavras à mente de qualquer pessoa que ele conheça, desde que ela esteja dentro dos
limites de suas habilidades.

Alvos Adicionais: O personagem pode afetar até cinco alvos gastando uma
quantidade igual de Pontos de Poder adicionais.

SENTIR MOTIVAÇÃO

Estágio: Novato

Pontos de Poder: 2

Distância: Espírito

Duração: 1

Manifestações: Meditação, encarar o alvo, sentir distúrbios na Força

Sentir Motivação permite a um personagem perceber o estado emocional


momentâneo de outros. Isso é uma rolagem resistida contra o Espírito do alvo. Um
sucesso permite ao personagem perceber se o alvo está com raiva, alegria ou tristeza,
por exemplo. O alvo é inconsciente dos efeitos desse poder a não ser que o Usuário da
Força role uma falha crítica.

Alvos Adicionais: O personagem pode afetar até cinco alvos gastando uma
quantidade igual de Pontos de Poder adicionais.

SUFOCAR

Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 4

Distância: Espírito

Duração: Especial

Manifestações: Mão se fechando lentamente, encarar o alvo.

Sufocar é uma das marcas registradas de um Lorde Sombrio dos Sith. Esse poder
permite que um personagem estrangule seus adversários até a morte sem tocá-los. Isso é
uma rolagem resistida contra o Vigor do alvo. Um sucesso significa que o alvo está
Abalado; ele recebe um número de ferimentos igual às ampliações. A cada rodada, o
alvo deverá testar Vigor novamente para evitar ferimentos, e ele não poderá se recuperar
do Abalado ou absorver ferimentos enquanto estiver sob os efeitos desse poder. Se o
alvo rolar uma ampliação em algum momento, estará livre para agir novamente.

Alvos Adicionais: O personagem pode afetar até cinco alvos gastando uma
quantidade igual de Pontos de Poder adicionais.

CLARIVIDÊNCIA

Estágio: Veterano

Pontos de Poder: 5

Distância: Pessoal

Duração: 1 minuto

Manifestações: Meditação, sonhos ou pesadelos, olhar para o horizonte

Uma vez por sessão, Clarividência permite a um personagem ter uma visão do
futuro próximo. Em uma falha, porém, os distúrbios na Força confundem o personagem,
entregando-lhe uma visão do futuro errada. Com um sucesso, a visão será correta, mas
ambígua e, em uma ampliação, a visão do futuro será totalmente confiável.

CONTRA-ATAQUE

Estágio: Experiente

Pontos de Poder: 2

Distância: Espírito

Duração: Instantânea
Manifestações: devolver objetos arremessados com a Força, defletir tiros de blaster
com um sabre de luz, redirecionar poderes da Força

Um personagem que esteja Aguardando ou que tenha preparado uma Ação


Múltipla poderá usar Contra-Ataque para redirecionar um ataque comum, como tiros de
blaster, granadas e mísseis arremessados, ou poderes da Força que causem dano, como
Raio e Devastação, para as criaturas que os utilizaram em primeira instância. Com uma
falha, Contra-Ataque não surte efeito. Com um sucesso, um usuário da Força poderá
redirecionar o poder para o personagem novamente; isso é um teste resistido de Usar a
Força entre os dois. Com uma ampliação, Contra-Ataque funciona normalmente.

C) O Lado Sombrio da Força

A Força tem dois aspectos, um luminoso e outro sombrio. O Lado Sombrio


espreita na escuridão, sussurrando aos usuários da Força, tentando-os com acesso rápido
e fácil ao poder. Embora aparentemente mais poderoso, o Lado Sombrio é apenas mais
fácil. Ele consiste dos impulsos destrutivos de todos os seres vivos. Raiva, medo, ódio e
agressão são expressões do Lado Sombrio e tais emoções podem facilmente levar o
usuário da Força a caminhar por uma trilha de corrupção sem fim. Muito cedo em seu
treinamento um usuário da Força descobre que o Lado Sombrio amplia intensamente
suas habilidades. Mas depois de um tempo, o Lado Sombrio exige mais e mais daqueles
que o abraçam, consumindo seus corpos e suas mentes para sempre.

O valor de Corrupção de um personagem mede o quão consumido pelo Lado


Sombrio da Força ele está. Todos os Usuários da Força começam o jogo com 0 pontos
de Corrupção, a não ser que alguma vantagem ou complicação modifique esse valor. A
partir daí, o único jeito de se adquirir novos pontos de Corrupção é realizando atos
malignos. A maioria dos jogadores não quer que seus personagens Jedi decaiam para o
Lado Sombrio da Força. Se você quer uma campanha onde todos os heróis devem
constantemente lutar contra as tentações do Lado Sombrio, o Mestre deve aumentar o
número de pontos de Corrupção devido a transgressões e utilizações do Distúrbio na
Força em 1.

Um personagem que adquira 3 pontos de Corrupção iniciou um caminho sem


volta pelas trilhas do Lado Sombrio da Força e, como consequência, receberá uma
Marca de Corrupção permanente (ver adiante) e acesso aos poderes exclusivos do Lado
Sombrio da Força. Depois disso, quanto mais pontos de Corrupção o personagem tiver
mais poderoso com o Lado Sombrio ele se tornará, ganhando acesso a novos poderes.
Em termos de jogo, um personagem precisa de uma razão de 3 pontos de Corrupção por
estágio do poder para adquirir e utilizar o Lado Sombrio; isso significa que um
personagem precisa de 3 pontos de Corrupção para comprar um poder de estágio
Novato e de 9 pontos para ter acesso a poderes de estágio Veterano. A cada 3 pontos de
Corrupção, o personagem caído também receberá uma Marca de Corrupção temporária
ou permanente.
Para determinar a duração de uma Marca de Corrupção, o personagem deve
testar Espírito; com uma falha ela será permanente, mas desaparecerá em uma semana
ou em 24 horas se o Usuário da Força obtiver um sucesso ou uma ampliação,
respectivamente. Abaixo, será apresentada uma tabela de Marcas de Corrupção. Sempre
que um personagem adquirir uma delas, deverá rolar 1d12 e deixar que os desígnios da
Força escolham as consequências.

1-2: Enquanto o personagem estiver abraçando emoções impetuosas, seus olhos se


tornarão amarelados. Em caso de um segundo resultado, a mudança será permanente.

3-4: Enquanto o personagem estiver abraçando emoções impetuosas, sua voz se tornará
rouca ou estridente (role 1d2). Em caso de um segundo resultado, a mudança será
permanente.

5-6: O Lado Sombrio da Força corrompeu a sanidade do personagem. Ele recebe a


complicação Delirante (Menor) e, em um segundo resultado, essa desvantagem será
considerada Maior.

7-8: O personagem foi consumido pela sua busca poder. Ele recebe a complicação
Ganancioso (Menor) relacionada ao poder, metafísico ou não, e, em um segundo
resultado, essa desvantagem será considerada Maior.

9-10: O Lado Sombrio da Força corrompeu a integridade física do personagem. Ele


recebe a complicação Feio (Menor) e, em um segundo resultado, adquire também a
complicação Manco (Maior).

11: O personagem adquiriu uma dependência física ou mental devido à corrupção pelo
Lado Sombrio da Força. Ele recebe a complicação Hábito (Maior) e, em um segundo
resultado, nenhum tratamento médico ou místico na galáxia poderá salvá-lo.

12: O Lado Sombrio da Força sempre cobra um preço de seus adeptos, às vezes alto
demais. O personagem perderá um nível em uma perícia aleatória, exceto Usar a Força e
Intimidação, nos primeiros quatro resultados. A partir do quinto resultado, o
personagem perderá um nível em um atributo aleatório, exceto Espírito. Perícias não
podem ser diminuídas em menos de d6 e atributos, em menos de d4.

Um personagem tentado pelo Lado Sombrio da Força pode trabalhar seu


caminho de volta à luz através de atos heróicos contra a escuridão. Tais feitos
geralmente requerem um custo pessoal extremo, ser concluído de maneira deliberada,
oferecer um benefício significativo para o equilíbrio da galáxia e não se valer dos
poderes do Lado Sombrio da Força. O Mestre deverá ponderar se o ato foi propriamente
heróico, dramático e altruísta, e então decidir quantos pontos de Corrupção o
personagem perderá. Feitos muito relevantes, como sacrificar a própria vida, podem
apagar todos os pontos de Corrupção de um personagem e redimi-lo para sempre,
enquanto atos mais mundanos são capazes de mostrar um pouco de luz ao personagem,
livrando-o de 1 a 3 pontos de Corrupção.
D) Segredos da Força

Usuários da Força habilidosos podem aprender a manipular seus poderes de


formas impressionantes e, até mesmo, a dominar conhecimentos ocultos. Em termos de
jogo, os segredos da Força são vantagens de poder. Caso uma delas requeira afinidade
com a escuridão, considere-as poderes do Lado Sombrio da Força. Nenhum segredo da
Força pode ser adquirido durante a criação de personagens.

ESPECTRO DA FORÇA

Requisitos: Heroico, Carta Selvagem, Antecedente Arcano (Usuário da Força),


Espírito d12+, Usar a Força d12+, Conhecimento (Força ou Lado Sombrio da Força)
d12+

Um personagem que adquira essa vantagem se tornará uno com a Força no


momento de sua morte. Isso significa que ele se tornará um espectro da Força sob o
controle do Mestre de jogo e poderá continuar passando seus ensinamentos para seus
aliados mesmo depois de morto.

PODER DISTANTE

Requisitos: Veterano, Carta Selvagem, Antecedente Arcano (Usuário da Força),


Espírito d12+, Usar a Força d10+, Conhecimento (Força ou Lado Sombrio da Força)
d10+

Um personagem com essa vantagem pode gastar um Bene para dobrar a


distância de um de seus poderes antes de conjurá-lo. Poderes com a distância Pessoal
não são afetados.

PODER MULTI-ALVOS

Requisitos: Veterano, Carta Selvagem, Antecedente Arcano (Usuário da Força),


Espírito d12+, Usar a Força d10+, Conhecimento (Força ou Lado Sombrio da Força)
d10+

Um personagem com essa vantagem pode gastar um Bene para utilizar a


mecânica de Alvos Adicionais em um de seus poderes antes de conjurá-lo. Obviamente,
poderes que já possuam efeitos de Alvos Adicionais não são afetados.

PODER MODIFICADO
Requisitos: Veterano, Carta Selvagem, Antecedente Arcano (Usuário da Força),
Espírito d12+, Usar a Força d10+, Conhecimento (Força ou Lado Sombrio da Força)
d10+

Um personagem com essa vantagem pode gastar um Bene para aumentar a área
de efeito de um de seus poderes antes de conjurá-lo. Poderes que afetem um Modelo de
Cone ou um Modelo Pequeno de Explosão passam a afetar um Modelo Médio de
Explosão, e poderes que afetem um Modelo Médio de Explosão passam a afetar um
Modelo Grande de Explosão.

4) Equipamentos

Como os equipamentos do mundo de Star Wars são muito peculiares, uma nova
lista de armas, armaduras, veículos e itens mundanos será apresentada adiante. Abaixo
estão as novas observações necessárias para entender as listas de equipamentos.

Atordoar: Algumas armas possuem um modo especial que permite ao atacante


desacordar seus alvos. Um personagem incapacitado por uma arma no modo atordoante
ficará desacordado por 1d6 horas. Lembre-se que esse modo causa Fadiga ao invés de
Ferimentos.

Dano Iônico: Armas que causam dano iônico não afetam seres orgânicos, mas
máquinas. Equipamentos comuns, como naves estelares, veículos, computadores e
torres de transmissão serão desativados automaticamente caso o dano rolado supere sua
Resistência. Androides sofrem Fadiga ao invés de Ferimentos caso o dano rolado supere
sua Resistência e, se ficarem incapacitado dessa maneira, precisarão de conserto para
voltar a operar normalmente.

Escudos Defletores: São considerados Armadura Pesada a fim de saber que tipos de
armas podem afetá-los. Esses equipamentos adicionam um valor de Resistência igual ao
modificador de Tamanho da nave ou veículo quando ativados, dobrando seu valor de
Armadura. Um personagem pode tentar destruir os geradores de escudo com rolagens
de ataque a -2. Acionar ou desligar escudos defletores contam como uma ação de
movimento.

Armas Vibracionais (Vibro): Armas vibracionais são armas brancas que utilizam um
sistema de vibração supersônico extremamente veloz, tornando-as mais resistentes e
mortais. Apesar da maioria dessas armas se referir a facas, espadas e machados, quase
qualquer arma pode aderir a essa classe com uma adição de cortosis e de um gerador
vibracional. Armas vibracionais recebem os benefícios de uma Arma Pesada e, graças à
presença de cortosis em sua estrutura, são capazes de aparar golpes de sabre de luz.
Cortosis: Cortosis é um material extremamente raro e resistente. Armaduras feitas de
cortosis não podem ser ignoradas por armas que possuam Perfurante de Armadura, nem
mesmo sabres de luz e blasters. O custo de uma armadura ou escudo feitos desse
material é multiplicado por 10.

Raio Trator: Ao invés de causar dano em veículos, um raio trator previne que eles
escapem. Isso é uma rolagem resistida de Atirar contra Conhecimento (Computadores)
de um dos tripulantes inimigos. Com um sucesso, o veículo adversário estará preso e
começará a ser atraído para a sua nave (essa locomoção dura um número de rodadas
igual ao modificador de Tamanho do veículo inimigo), mas ainda poderão resistir
utilizando a mesma rolagem apresentada anteriormente. Com uma ampliação, não há
salvação para o veículo adversário. Ele será atraído para a sua nave sem resistência.

Turbolaser: Turbolaser são as armas mais comuns em veículos e naves estelares de Star
Wars. Para simplificar sua aplicação em jogo, considere que essas armas causam 4d8+1
de dano, são automáticas (sem recuo) ou semi-automáticas, a depender do veículo,
possuem CDT 1-3 e todos os benefícios de uma Arma Pesada. Além disso, afetam um
Modelo Pequeno, Médio ou Grande de Explosão, dependendo do tipo de veículo em
que estão equipadas.

Hiperpropulsor: Esse equipamento acoplado ao computador de navegação de uma nave


estelar permite que, após os cálculos de destino e trajetória, ela entre no hiperespaço,
movendo-se na velocidade da luz. Para que os cálculos do hiperprosulsor sejam feitos
corretamente, é preciso que um dos tripulantes da nave seja bem-sucedido em um teste
de Conhecimento (Astronavegação). Uma falha pode significar um erro de destino ou
perigos ainda maiores.

A) Armas Brancas

Apesar de existirem armas muito sofisticadas no mundo de Star Wars, algumas


armas brancas da nossa realidade ainda marcam presença. É o caso de adagas, espadas,
machados, alabardas, lanças, bastões e soqueiras. Abaixo, segue uma lista de novas
armas brancas para o cenário proposto.

Sabre de Luz

Dano: For+2d6; Peso: 1 Kg; Custo: 3000; Observações: PA 4, Arma Pesada, -4 nos
testes de Lutar se o portador não tiver a vantagem Antecedente Arcano (Usuário da
Força).

O sabre de luz, simples no projeto ainda que difícil para manejar e dominar,
apresenta um cabo que projeta uma lâmina de energia pura. A arma tradicional dos
Cavaleiros Jedi, o sabre de luz é como um símbolo de sua habilidade, dedicação e
autoridade. A lâmina de um sabre de luz é gerada por uma célula de energia e focalizada
através de cristais dentro do cabo. O sabre pode cortar através da maioria dos materiais
(exceto outra lâmina de sabre de luz, um escudo de energia ou uns poucos materiais
exóticos). Por causa de somente o cabo ter algum peso, usuários não treinados têm
dificuldade em avaliar a posição da lâmina. O verdadeiro potencial do sabre de luz se
torna visível nas mãos de um usuário da Força completamente treinado, que pode
defender e atacar com a arma, desviando tiros ou atacando oponentes com a lâmina
brilhante. Um sabre de luz requer uma célula de energia especial para operar (o custo é
de dez vezes o de uma célula de energia comum, mas ela dura quase indefinidamente).

Sabre de Luz Curto (Shoto)

Dano: For+2d4; Peso: 0,5 Kg; Custo: 2500; Observações: PA 2, Arma Pesada, -4 nos
testes de Lutar se o portador não tiver a vantagem Antecedente Arcano (Usuário da
Força).

Usuários da Força pequenos, como o Mestre Yoda, preferem o sabre de luz


curto, algumas vezes chamado de shoto. Um Cavaleiro Jedi treinado em combate com
duas armas frequentemente usa o shoto como escolha de arma para sua mão inábil.

Sabre de Luz de Lâmina Dupla

Dano: For+2d6; Peso: 2 Kg; Custo: 7000; Observações: PA 4, Arma Pesada, Duas
Mãos, -4 nos testes de Lutar se o portador não tiver a vantagem Antecedente Arcano
(Usuário da Força), permite uma única Ação Múltipla para um segundo ataque em uma
mesma Carta de Ação.

O sabre de luz de lâmina dupla consiste em dois sabres unidos em seus cabos.
Essas armas são raras e requerem ainda maior habilidade para manejá-la do que sabres
de luz com uma única lâmina. Uma ou ambas as lâminas podem ser ligadas
simultaneamente.

Vibrolâmina

Dano: For+2d6; Peso: 1,8 Kg; Custo: 250; Observações: Vibro.

A vibrolâmina é a arma de combate próximo preferida por soldados e


mercenários através da galáxia. Ela é semelhante a uma espada curta, mas com visual e
impressões mais tecnológicos. Vibrolâminas são ilegais na maioria das áreas urbanas.
Uma vibrolâmina requer uma célula de energia para operar.
Adaga Vibracional

Dano: For+2d4; Peso: 1 Kg; Custo: 200; Observações: Vibro.

Assassinos e pequenos bandidos preferem a menor das armas vibratórias, a


adaga vibracional. Alguns civis carregam-na para defesa. É a única arma vibratória que
esta sujeita a poucas regras de regulamentação e controle, já que é vista como uma
ferramenta comum para artesãos e exploradores.

Machado Vibracional

Dano: For+2d8; Peso: 6 Kg; Custo: 500; Observações: Vibro, PA 1, Aparar -1, Duas
Mãos.

Essa arma vibratória poderosa apresenta uma célula de energia que faz com que
a lâmina vibre rapidamente quando ativada. Isso concede à arma um poder muito maior
do que um machado padrão, com um mínimo de esforço do usuário.

Lança Vibracional

Dano: For+2d6; Peso: 3 Kg; Custo: 250; Observações: Vibro, Aparar +1, Alcance 1,
Duas Mãos.

Pouco comum, mas valorizada por um bom guerreiro, a lança vibracional possui
uma vibrolâmina em uma de suas extremidades e um corpo longo de metal, capaz de
manter a maioria dos inimigos longe o suficiente para um golpe mortal.

Baioneta Vibracional

Dano: For+2d4; Peso: 1 Kg; Custo: 300; Observações: Vibro, Uma baioneta
vibracional fixada em um rifle aumenta o dano para For+2d6, Aparar +1, Alcance 1,
Duas Mãos.

Quando montada em um rifle, uma vibrobaioneta permite a você usar um rifle


como uma poderosa arma de combate corpo a corpo. Uma vibrobaioneta não pode ser
usada em um rifle com a coronha dobrada. Uma vibrobaioneta separada de um rifle tem
as mesmas funções que uma vibroadaga; uma vibrobaioneta montada causa mais dano
do que uma vibroadaga por causa do acréscimo de massa e de força.

B) Armas de Distância
Devido à presença de armas laser, como blasters, a utilização de arcos, fundas e
bestas comuns ficou enterrada no passado. Abaixo, segue uma lista com novas armas de
distância para Star Wars.

Pistola Blaster

Distância: 12/ 24/ 48; Dano: 2d6+1; CDT: 1; Tiros: 100; Custo: 200; Peso: 1 Kg;
Força Mínima: ---; Observações: PA 1, Atordoar, Semi-Auto.

A palavra “blaster” é um termo que cobre literalmente milhares de diferentes


projetos de centenas de fabricantes, como o popular Blastech DL-18. As blasters são
populares com forças policiais urbanas, comerciantes, e qualquer um que necessite de
um respeitável poder de fogo em uma forma fácil de carregar. Uma pistola blaster
requer uma carga de energia para operar. Depois de 100 tiros a carga de energia deve
ser substituída.

Pistola Blaster de Bolso

Distância: 6/ 12/ 24; Dano: 2d4+1; CDT: 1; Tiros: 6; Custo: 100; Peso: 0,5 Kg; Força
Mínima: ---; Observações: Atordoar, -2 para ser encontrado se estiver escondido.

Blasters pequenos do tamanho da palma da mão são vistos com uso difundido
em áreas de armas restritas. As blasters de bolso são comumente achadas em posse de
agentes secretos, jogadores, foras-da-lei ou nobres buscando autoproteção. Elas são
algumas vezes carregadas como uma arma de reserva por usuários mais letais.

Pistola de Íons

Distância: 12/ 24/ 48; Dano: 2d6+1; CDT: 1; Tiros: 30; Custo: 300; Peso: 1 Kg;
Força Mínima: ---; Observações: PA 1, Dano Iônico, Semi-Auto.

Uma pistola de íons dispara um feixe de energia que causa destruição em


sistemas elétricos, tornando-o efetivo contra androides, veículos, dispositivos
eletrônicos, e criaturas aprimoradas ciberneticamente. Uma pistola de íons requer uma
carga de energia para operar. Depois de 30 tiros a carga de energia deve ser substituída.

Rifle Blaster

Distância: 30/ 60/ 120; Dano: 2d8+1; CDT: 1; Tiros: 50; Custo: 1.000; Peso: 4,5 Kg;
Força Mínima: d6; Observações: PA 2, Atordoar, Semi-Auto, Duas Mãos.
O rifle blaster básico é o padrão entregue aos soldados através da galáxia.
Alguns rifles blaster, como o Blastech E-11 (ou seu “clone”, o SoroSuub Stormtrooper
Um), têm uma coronha retrátil. Um rifle blaster sem uma coronha retrátil custa 900
créditos (ao invés de 1.000 créditos). O rifle blaster requer uma carga de energia para
operar. Depois de 50 tiros, a carga de energia deve ser substituída.

Rifle Blaster de Assalto

Distância: 24/ 48/ 96; Dano: 2d10+1; CDT: 3; Tiros: 30; Custo: 1.200; Peso: 5,5 Kg;
Força Mínima: d6; Observações: PA 2, Auto, Duas Mãos.

A blaster de assalto é a maior arma estilo rifle carregada por pessoal militar. Ela
é somente uma arma de Disparo Automático. Uma blaster de assalto requer uma carga
de energia para operar. Depois de 30 tiros, a carga de energia deve ser substituída. Essa
arma pode também ser conectada a um gerador de energia para um uso prolongado.

Rifle de Íons

Distância: 30/ 60/ 120; Dano: 2d8+1; CDT: 1; Tiros: 20; Custo: 800; Peso: 4 Kg;
Força Mínima: d6; Observações: PA 2, Semi-Auto, Dano Iônico, Duas Mãos.

Um rifle de íons é simplesmente uma versão maior da pistola de íons (veja


acima). Um rifle de íons requer uma carga de energia para operar. Depois de 20 tiros, a
carga de energia deve ser substituída.

Carabina Blaster

Distância: 20/ 40/ 80; Dano: 2d8+1; CDT: 1-2; Tiros: 50; Custo: 900; Peso: 2,5 Kg;
Força Mínima: ---; Observações: PA 2, Atordoar, Cano Duplo.

Esse pequeno rifle blaster tem um cano curto e dois cabos compactos, fazendo-o
parecer-se mais com uma pistola do que com um rifle. Algumas carabinas blaster, como
as E-5 usadas pelos dróides de batalha B1, têm uma coronha retrátil. Uma carabina
blaster sem uma coronha retrátil custa 850 créditos (ao invés de 900 créditos). Uma
carabina blaster requer uma carga de energia para operar. Depois de 50 tiros, a carga de
energia deve ser substituída.

Besta de Energia
Distância: 15/ 30/ 60; Dano: 2d12+1; CDT: 1; Tiros: ---; Custo: 1.500; Peso: 8 Kg;
Força Mínima: d8; Observações: PA 4, Arma Pesada, Duas Mãos, Gasta uma ação de
movimento para recarregar.

A besta de energia é construída exclusivamente pelos wookiees de Kashyyyk.


Uma fusão de tecnologia antiga e moderna, a arma lança um virote de energia explosivo
a uma incrível velocidade, como uma arcaica arma de raios. Uma aljava de 10 virotes
custa 50 créditos e pesa 1 kg.

C) Armaduras

Armaduras protetoras existem no universo de Star Wars, mas somente os tipos


mais leves são vistos amplamente em uso. Armaduras mais pesadas são consideradas
muito caras, muito restritas, e também não valem o risco a menos que ela sirva como
uma função adicional (como providenciar uma proteção de ambiente, como no caso da
armadura Imperial de trooper da neve). Muitos tipos de armaduras são restritos ou até
mesmo ilegais fora dos usos militares. Em locais onde armaduras são proibidas, um
usuário delas se identifica como alguém que ou procura problemas, ou espera que eles o
encontrem. Jaquetas são permitidas, mas não possuem bônus contra blasters.

Abaixo, segue uma lista com novas armaduras para Star Wars.

Capacete e Colete Blindados

Bônus: +1; Peso: 3 Kg; Custo: 50; Observações: Cobre o torso, braços e cabeça.

Esta amadura consiste de um capacete leve e um colete composto que, quando


usados juntos, oferecem proteção limitada contra ataques.

Traje de Piloto Acolchoado

Bônus: +1; Peso: 5 Kg; Custo: 90; Observações: Cobre o torso, braços e pernas.

Preferido por pilotos de caças estelares por toda parte da galáxia, o traje
acolchoado de piloto de uma peça protege contra descompressão, forças G, e ambientes
nocivos. Ele também concede proteção limitada contra ataques. Um traje acolchoado de
piloto vem com um conjunto de luvas e capacete que vedam o usuário e concede até 10
horas de suporte de vida, permitindo-lhe sobreviver no vácuo do espaço ou em qualquer
outro ambiente hostil.

Traje de Piloto Blindado


Bônus: +2; Peso: 7 Kg; Custo: 120; Observações: Cobre o torso, braços e pernas.

Um traje de piloto pronto para o combate que concede proteção extra contra o
vácuo por períodos limitados, esta armadura vem em vários modelos, incluindo o
corelliano TX-3 (preferido por várias gangues de piratas) e o traje de piloto Imperial
TIE (vestido pelos pilotos de caças TIE por todo o Império). Um traje de piloto
blindado concede até 10 horas de suporte de vida, permitindo o seu usuário sobreviver
no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil.

Armadura de Stormtrooper

Bônus: +2; Peso: 7 Kg; Custo: 400; Observações: Cobre o torso, braços, pernas e
cabeça.

Vestidas pelos soldados de elite do Império Galáctico, a armadura de


stormtrooper vem em uma variedade de modelos com base mais ou menos numa
carapaça padrão preto-e-branco. Preenchida com uma eletrônica que ajuda e melhora o
stormtrooper em seus deveres, ela inclui proteção ambiental rudimentar, filtragem
sônica de três fases, e amplificação visual. Variações desta armadura também existem,
incluindo a armadura de trooper da neve, armadura de trooper do deserto, e armadura de
trooper clone. Cada uma tem detalhes um tanto quanto diferentes, mas todas incluem as
características básicas comuns a todas as armaduras de stormtrooper. Embora não esteja
disponível no mercado aberto, estes trajes podem ocasionalmente ser encontrados no
mercado negro (ou algumas vezes muito mais caras). A armadura e stormtrooper
(incluindo todas as variantes) concedem ao usuário um bônus de equipamento de + 2
nos testes de Perceber como também infravisão. A armadura de stormtrooper inclui um
comunicador integrado no capacete, permitindo comunicação com as mãos livres. Vestir
uma armadura de trooper da neve (600 créditos) garante +4 em testes para resistir a
efeitos de frio, enquanto uma armadura de trooper do deserto (600 créditos) garante +4
em testes para resistir a efeitos de calor.

Armadura Corelliana

Bônus: +3; Peso: 15 Kg; Custo: 1.000; Observações: Cobre o torso, braços, pernas e
cabeça.

Essa armadura completa contém um exoesqueleto energizado e uma série de


servomotores que aumentam a força física do usuário. Usada por soldados profissionais,
mercenários e caçadores de recompensas, a armadura corelliana requer habilidade e
treinamento para usá-la efetivamente. Ela concede um bônus de +2 na Força do usuário
desde que ele tenha o mínimo de um d8 em Lutar. Caso contrário, ela ainda fornecerá
um bônus de +1.
Armadura Cerimonial

Bônus: +3; Peso: 10 Kg; Custo: 250; Observações: Cobre o torso, braços, pernas e
cabeça.

A armadura cerimonial mistura-se bem com projetos adornados. Guardas


Republicanos e Guardas Imperiais vestem estilos diferentes de armaduras cerimoniais.
Uma típica armadura cerimonial contém um capacete, proteção resistente para o peito,
proteção para os ombros, e armaduras articuladas para os braços e as pernas.

Armadura Mandaloriana

Bônus: +4; Peso: 15 Kg; Custo: 2.000; Observações: Cobre o torso, braços, pernas e
cabeça, nega PA 2.

Essa armadura completa remonta os antigos guerreiros mandalorianos, temidos


por toda a galáxia devido a suas habilidades de combate. Graças à liga de beskar da qual
é feita, as proteções mandalorianas são capazes de ignorar certa quantidade de
Perfurante de Armadura, até mesmo de blasters e de sabres de luz. Também inclui um
comunicador integrado no capacete, permitindo comunicação com as mãos livres, e uma
mochila a jato presa às costas (300 créditos se for vendida à parte). Em termos de jogo,
uma mochila a jato permite que o usuário ganhe altitude e se desloque voando com seu
movimento padrão, e ele ainda pode “correr” normalmente.

D) Armas Especiais

Armas especiais incluem explosivos, mísseis e outros equipamentos muito


poderosos para estarem nas mãos de civis. Por conta disso, a lista a seguir descreverá
apenas os explosivos e armas militares mais comuns do mundo de Star Wars. Lança-
chamas e lançadores de mísseis como listados no Livro de Regras do Savage Worlds
são permitidos, desde que adaptados com bom senso e coerência pelo grupo de jogo.
Considere explosivos remotos como granadas, mas com custo aumentado em 100
créditos e a distância atualizada para 1 quilometro. Explosivos automáticos, controlados
por um contador de tempo, também são considerados granadas, mas com custo
aumentado em 50 créditos e tempo de detonação regulado em 5 rodadas (ou 1 minuto).
Desativar explosivos ou atualizar um contador de tempo acoplado requer um teste de
Conhecimento (Demolições) bem sucedido. Para fins de praticidade, considere que
canhões blaster militares são versões terrestres de Turbolaser (ver em Veículos e Naves
Estelares) que precisam de apoio terrestre para serem utilizados, ou seja, não podem ser
carregados por personagens jogadores ou do Mestre.

Granada
Distância: 5/ 10/ 20; Dano: 3d6; Custo: 200; Peso: 0,5 Kg; Observações: Atinge um
Modelo Pequeno de Explosão, Arma Pesada.

Um personagem dentro do raio de explosão de uma granada tem duas opções


adicionais. Para pegar e arremessar a granada antes que exploda, precisa fazer um teste
de Agilidade com -4 (ou -2 se estiver Aguardando). Falha significa que ela explode e ele
recebe um dado adicional de dano. Um personagem também pode cobrir uma granada,
jogando-se sobre ela. Ele recebe o dobro de dados de dano pelo seu ato heróico, mas sua
Resistência total é subtraída do dano infligido a outros personagens no raio da explosão.

Granada Iônica

Distância: 5/ 10/ 20; Dano: 3d6; Custo: 300; Peso: 0,5 Kg; Observações: Atinge um
Modelo Pequeno de Explosão, Dano Iônico, Arma Pesada.

A descrição acima se aplica, mas um ser orgânico não consegue cobrir uma
granada iônica já que ela atinge apenas equipamentos eletrônicos e mecânicos.

Detonador Termal

Distância: 5/ 10/ 20; Dano: 5d6; Custo: 2.000; Peso: 0,5 Kg; Observações: Atinge um
Modelo Médio de Explosão, PA 8, Arma Pesada.

Um dispositivo extremamente mortal, o detonador termal é chamado de


“pequena granada atômica”. Quando detonar, essa granada liberará uma bola de fogo
capaz de irradiar um calor intenso em um Modelo Médio de Explosão, destruindo ou
vaporizando a maioria dos materiais. Por conta disso, o detonador termal é proibido em
praticamente todos os sistemas estelares e só pode ser conseguido no mercado negro.

Canhão Blaster Rotacional Z-6

Distância: 24/ 48/ 96; Dano: 3d6+1; CDT: 6; Tiros: 120; Custo: Militar; Peso: 7 Kg;
Força Mínima: d6; Observações: PA 4, Arma Pesada, Auto, Duas Mãos.

Graças aos seus seis canos compostos e giratórios, essa metralhadora anti-tanque
foi uma das armas mais usadas pelos trooper clones durante os últimos dias da Velha
República. Seu imenso poder de fogo disperso em rajadas quase constantes tornou-a o
terror de andadores e speeders aéreos. Um canhão blaster rotacional Z-6 requer uma
carga de energia para operar. Depois de 120 tiros, a carga de energia deve ser
substituída. Essa arma pode também ser conectada a um gerador de energia para um uso
prolongado.
E) Itens Mundanos

A seguir, uma lista com novos equipamentos de aventura será apresentada a fim
de se adequar melhor ao universo Star Wars. Cabe ao Mestre e ao grupo de jogo a
coerência necessária para se utilizar quaisquer dos itens descritos nas páginas 76 e 77 do
Livro de Regras do Savage Worlds.

Comunicador

Custo: 25; Peso: 0,1 Kg; Observações: Alcance de 50 quilômetros ou órbita baixa.

Um transceptor pessoal de comunicações, o comunicador consiste de um


receptor, um transmissor, e uma fonte de energia. Os comunicadores vêm em uma
variedade de formas e estilos. Comunicadores de curto alcance têm um alcance de 50
quilômetros ou órbita baixa, e eles podem ser incorporados dentro de capacetes e
armaduras; por exemplo, uma armadura de stormtrooper inclui um capacete equipado
com um comunicador de curto alcance. Um comunicador de longo alcance (250
créditos) tem um alcance de 200 quilômetros ou órbita elevada, e ele necessita de um
conjunto de comunicação do tamanho de uma mochila (1 Kg). Pelo dobro do preço, um
comunicador de longo alcance pode ser miniaturizado para uma unidade do tamanho do
punho (0,1 Kg).

Criptografia: Um comunicador pode ter rotinas de criptografia fisicamente


incorporadas (somando +4 nos testes de Conhecimento (Computadores) do usuário
feitos para interceptar transmissões) por dez vezes o preço básico.

Capacidade de Vídeo: Um comunicador pode ter capacidade de vídeo (imagens em


duas dimensões em adição ao áudio) pelo dobro do preço básico.

Capacidade Holográfica: Um comunicador pode ter capacidade holográfica (imagens


tridimensionais em adição ao áudio) por cinco vezes o preço básico.

Misturador de Frequências Portátil

Custo: 400; Peso: 0,5 Kg; Observações: ---

Este é um simples dispositivo suplementar que pode ser conectado a qualquer


dispositivo de comunicações normal, como um comunicador ou um transceptor mais
avançado. O misturador de frequências portátil automaticamente codifica qualquer
mensagem enviada a fim de que ela só possa ser lida por um dispositivo de
comunicações equipado com um misturador de frequências portátil unido a ele.
Qualquer um que intercepte a mensagem codificada deve fazer um teste de
Conhecimento (Computadores) com penalidade de -4 para decodificá-la.
Caixa de Voz

Custo: 200; Peso: 0,1 Kg; Observações: Contém um conjunto de frases simples em um
idioma, geralmente o Básico.

Uma caixa de voz é uma simples unidade de reprodução de áudio com 12 frases
pré-programadas em Básico (“Sim”, “Não”, “Talvez”, “Saudações”, “Vá embora”,
“Quanto custa?”, “Por favor, leve-me a alguém com autoridade”, “Eu entendo”, “Eu
preciso de ajuda”, “Eu posso ajudar você”, “Eu não tenho intenção de fazer mal”, “Eu
estou com fome”), cada uma com seu próprio botão. Estes dispositivos são usados por
espécies que entendem o Básico, mas que não podem falá-lo (como os gamorreanos e
wookiees). Dispositivos que falam essas frases em outras línguas também existem.
Alterar uma ou mais frases pré-programadas de uma caixa de voz requer um teste de
Conhecimento (Computadores).

Datapad

Custo: 100; Peso: 0,3 Kg; Observações: Comum em toda a galáxia.

Estes computadores pessoais de mão servem como bloco de notas, agenda,


calculadora, e programa de desenhos. Somado à performance das funções de
computador básicas, os datapads podem interagir com redes maiores de computadores
via cabo ou comunicador.

Holoprojetor Pessoal

Custo: 1.000; Peso: 0,5 Kg; Observações: ---

Um transmissor de holograma pessoal de mão pode ser usado para visualizar


imagens tridimensionais em tempo real ou gravá-las, ou para transmitir informação
através de uma conexão com um comunicador. Este dispositivo de armazenamento tem
memória suficiente para guardar até 1 hora de gravação holográfica ou 1.000 imagens
holográficas.

Computador Portátil

Custo: 5.000; Peso: 2 Kg; Observações: ---

Compactos e leves o suficiente para serem carregados em uma pasta de


executivo ou mochila, mas poderoso o suficiente para rodar razoavelmente programas
complexos, os computadores portáteis são a tecnologia de informação de escolha para
qualquer um que precise acessar uma grande quantidade de dados enquanto estiver
viajando. Como tal, eles são particularmente populares com executivos viajando a
negócios, comandantes militares no campo, e especialistas em computadores.

Eletrobinóculos
Custo: 1.000; Peso: 1 Kg; Observações: Visão no Escuro, +2 em Perceber, Abrange
uma distância de até 50 metros.
Este dispositivo aumenta objetos distantes na maioria das condições de
iluminação. Um visor interno concede dados de alcance, azimute verdadeiro e relativo,
e elevação. Opções de visualização incluem zoom e observação panorâmica. Os
eletrobinóculos também apresentam sensores de radiação e um modo de visão noturna
que concede Visão no Escuro, fora do alcance de visão normal do usuário. Usuários
recebem um bônus de +2 em seus testes de Perceber utilizando a visão.

Respirador Aquata

Custo: 350; Peso: 0,2 Kg; Observações: Concede 2 horas de oxigênio ao portador antes
que ele comece a se afogar.

Enquanto estiver submerso, um Respirador Aquata pode conceder até 2 horas de


ar respirável através de seu bocal. Qui-Gon Jin e Obi-Wan Kenobi usaram Respiradores
Aquata enquanto nadavam para Otoh Gunga no Episódio I: A Ameaça Fantasma, e Obi-
Wan Kenobi usou o seu novamente enquanto escapava dos troopers clones em Utapau
no Episódio III: A Vingança dos Sith.

Máscara de Respirar

Custo: 200; Peso: 2 Kg; Observações: Concede 1 hora de atmosfera respirável.

Este sistema de filtragem atmosférica pessoal consiste de uma máscara que


encaixa sobre o nariz e a boca e um tubo que conecta a máscara a um sistema de suporte
de vida portátil. Uma máscara de respirar concede 1 hora de atmosfera respirável antes
que o filtro e o canastrel atmosférico tenham que ser substituídos. Uma máscara de
respirar funcional concede imunidade a venenos inaláveis, incluindo atmosferas
venenosas. Uma máscara de respirar não concede nenhuma proteção contra
temperaturas extremas ou o rigor do vácuo. Um sistema de máscara de respirar pode ser
incorporado dentro de um traje de armadura ou através de implantes cibernéticos; a
armadura de Darth Vader contém tal sistema. Substituir o filtro e o canastrel
atmosférico requer um teste de Consertar.
Traje Espacial

Custo: 2.000; Peso: 15 Kg; Observações: +2 de Armadura, suporte de vida completo


por 24 horas.

Este macacão de cobertura completa contém um sistema de suporte de vida


fechado que concede tudo do que o usuário necessita para sobreviver por 24 horas no
vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil. Enquanto você tiver suporte de vida
restando, você está imune a qualquer atmosfera ou ameaça de veneno que possa ser
inalado. O usuário também recebe +2 de Armadura.

Tanque de Bacta

Custo: 100.000; Peso: 500 Kg; Observações: 1 litro de Bacta custa 100 créditos e pesa
2 Kg.

Este grande tanque especializado é preenchido com um agente curador poderoso,


bacta, o qual promove uma cura rápida. Um tanque de bacta pode ser usado juntamente
com tratamento médico. Se o teste de Curar for bem sucedido, o paciente recupera todos
os seus níveis de ferimento e fadiga, além de poder recuperar uma lesão permanente
com um sucesso em uma rolagem de Vigor. Um tanque de bacta também pode ser
usado no tratamento de doença, veneno, ou radiação em uma criatura. Nesse caso, o
tanque de bacta concede um bônus de equipamento de +6 no seu teste de Curar. Um
tanque de bacta e um suprimento de bacta são caros. Desta forma, equipamentos
médicos geralmente são encontrados somente em hospitais, a bordo de naves capitais, e
dentro das bases militares mais importantes. Cada hora de tratamento consome um litro
de bacta, o qual custa 100 créditos. Um típico tanque possui até 300 litros de bacta, e o
tanque deve possuir pelo menos 150 litros todas às vezes para conceder algum
benefício. Somente uma criatura pode ser emersa no tanque de cada vez.

Estojo Médico

Custo: 600; Peso: 20 Kg; Observações: Tudo o que um paramédico precisa para salvar
uma vida.

Este estojo médico do tamanho de uma mochila inclui quase tudo que um
paramédico precisa para salvar uma vida: análise de diagnóstico, antiveneno, remédios
para combater os efeitos de água contaminada e envenenamento por radiação,
tratamento para queimadura, desfibriladores, respirador, cobertores de choque,
mangueiras de pressão, uma maca repulsora desmontável para transporte do paciente
(capaz de pairar com 160 kg carregada), e até mesmo limitadas ferramentas cirúrgicas.
Somado a isso, um estojo médico tem seis bolsas externas para carregar suprimentos
médicos descartáveis, como os medpacs. Você precisa de um estojo médico para reviver
um personagem que está morrendo, tratar doença, tratar veneno, ou tratar radiação.

Medpac

Custo: 100; Peso: 1 Kg; Observações: Equipamento médico básico e descartável.

Medpacs são pacotes compactos feitos para equipar tanto um médico treinado
para ele trabalhar em campo como para permitir indivíduos não treinados a aplicar
primeiros socorros em emergências. Um medpac contém bandagens, bacta, carnes
sintéticas, coagulantes, estimulantes, e outros remédios feitos para ajudar um paciente
ferido a se recuperar rapidamente. Uma vez que você usa um medpac, seu conteúdo é
gasto até mesmo se seu teste de Curar não for bem sucedido. Qualquer criatura somente
pode se beneficiar do uso de um medpac uma vez em um período de 24 horas.

Célula de Energia

Custo: 10; Peso: Ínfimo; Observações: Necessário para o funcionamento de alguns


tipos de arma.

Estas baterias pequenas proporcionam energia para dispositivos, incluindo certos


tipos de armas. Uma célula de energia se parece com um disco pequeno e chato. Uma
célula de energia pode ser recarregada com um carregador de energia.

Carga de Energia

Custo: 25; Peso: 0,1 Kg; Observações: Necessário para o funcionamento da maioria
das armas de distância.

Uma carga de energia é uma bateria retangular compacta que se encaixa dentro
do cabo ou do cano de uma arma de energia, tal como um blaster, concedendo a energia
necessária para dispará-la. Uma carga de energia pode ser recarregada com um
carregador de energia.

Carregador de Energia

Custo: 100; Peso: 1 Kg; Observações: Recarrega células e cargas de energia com
algum tempo de uso.

Um carregador de energia é usado para recarregar uma carga de energia ou uma


célula de energia. O processo de recarregar leva 4 horas, e somente uma carga de
energia ou célula de energia pode ser recarregada por vez. Um carregador de energia
possui energia suficiente para recarregar 100 cargas ou células, mas ele é normalmente
conectado ao suprimento de energia de uma nave ou estrutura, permitindo-o uma
capacidade de recarga efetivamente ilimitada.

Kit de Ferramentas

Custo: 250; Peso: 1 Kg; Observações: Conjunto de ferramentas necessárias para se


reparar androides e outros equipamentos eletrônicos.

Um kit de ferramentas padrão representa uma ampla coleção de ferramentas


feitas para desmontar, analisar, modificar, e reconstruir quase qualquer dispositivo
tecnológico. A maioria dos técnicos personaliza seu kit de ferramentas ao longo dos
anos, mas quase todos contêm uma sonda de eletrochoque (para causar curto circuito em
componentes eletrônicos ou fios soldados), cortador de fusão (para cortar em pedaços
de duraço e materiais similares), hidrochave (para apertar e desprender todos os tipos de
parafusos e trancas), solda laser (para soldar coisas), calibrador de energia (para analisar

circuitos e agir como uma célula de energia emergencial), pé-de-cabra de força (para
forçar coisas a abrir), sensores sonda, solda sônica (para conectar coisas quando você
não pode proporcionar fogo), vários circuitos e cabos conectores, cortadores vibratórios
(para coisas que não necessitam de um cortador de fusão), e óculos de soldador (assim
você não queima seus olhos). Muitas dessas ferramentas podem ser usadas como armas
improvisadas (página 97). Dróides com tais ferramentas montadas não sofrem essas
penalidades, já que eles não têm de lidar com uma empunhadura irregular. Diferentes
ferramentas causam diferentes danos, como especificado no Livro de Regras do Savage
Worlds.

5) Veículos e Naves Estelares

O termo “veículo” engloba tanto veículos planetários (como os speeders aéreos,


speeders terrestres e andadores) quanto espaçonaves (como os caças estelares,
transportes espaciais e naves capitais). A maior diferença entre veículos planetários e
espaçonaves é que os veículos planetários geralmente não viajam no vácuo do espaço.
Regras que pertençam somente aos veículos planetários ou às espaçonaves são
mencionadas em específico. Para questões de combate, perseguições, manobras,
colisões e viagens, verifique as Regras de Veículos na página 133 do Livro de Regras
do Savage Worlds.

Veículo Terrestre são os mais básicos no universo de Star Wars, somente


operam na superfície do planeta, ou muito próximo.

Speeder: São vistos comumente em mundos avançados tecnologicamente. Equipados


com tecnologia de motor repulsora, eles flutuam acima do chão numa altura que varia
entre alguns poucos centímetros até vários metros, e podem alcançar altas velocidades.
Os speeders ignoram Terreno Acidentado. Geralmente possuem Tamanho +2.

Veículo de Esteira: Veículos de esteira têm bitolas ou esteiras girando em volta de um


grande número de rodas, fornecendo grande tração, mas fazendo-os menos manobráveis
em altas velocidades – e barulhentos o tempo todo. Veículos de esteira ignoram Terreno
Acidentado e recebem metade do dano por colisões com obstáculos de até uma
categoria de tamanho menor do que eles. Geralmente possuem Tamanho +3 ou +4.

Andador: Andadores se movem com duas ou mais pernas, literalmente caminhando


sobre o terreno. Eles mantêm seu equilíbrio por meio de giroscópios finamente
ajustados e oferecem um passeio razoavelmente tranquilo; confiam no nivelamento da
base, entretanto e quando eles caem, os resultados podem ser desastrosos. Eles ignoram
obstáculos que sejam menores ou até 3 vezes maiores do que eles. Geralmente possuem
Tamanho +5 ou +6.

Veículos de Rodas: Veículos de rodas se movem, como o nome sugere, em uma ou


mais rodas (mais comumente são duas ou quatro). Mais rápidos e manobráveis do que
os veículos de esteira ou andadores, os veículos de rodas são uma alternativa mais
barata em relação à tecnologia repulsora para veículos leves e rápidos. Geralmente
possuem Tamanho +2 ou +3.

Veículos aéreos geralmente operam acima de uma superfície planetária, mas


dentro da atmosfera do planeta.

Speeder Aéreo: Speeders aéreos são veículos que operam tecnologia repulsora e que
podem viajar a até aproximadamente 300 quilômetros acima do chão, mas eles são
incapazes de vôo espacial. Pelo fato deles voarem tão alto acima do solo, ignoram
penalidades de terreno ou obstruções. De todos os veículos planetários, os speeders
aéreos são os mais manobráveis. Geralmente possuem Tamanho +2 ou +3.

Espaçonaves são veículos capazes de viagem interplanetária e interestelar. Elas


tão subdivididas em caças estelares, transportadores espaciais, naves capitais e estações
espaciais.

Caça Estelar: Caças estelares são espaçonaves ágeis e pequenas. Embora eles possam
viajar na atmosfera, eles se destacam no combate espacial. Os caças estelares podem
funcionar com até um tripulante somente (o piloto). Geralmente possuem Tamanho +4
ou +5.
Transporte Espacial: Transportes espaciais são espaçonaves de tamanho médio. A
maioria dos transportes espaciais é feita para transportar passageiros ou cargas, mas
alguns são usados como canhoneiras, naves de desembarque ou transportes de assalto.
Geralmente possuem Tamanho +6 a +8.

Nave Capital: Naves capitais incluem todas as espaçonaves de tamanho superior aos
transportes espaciais. As naves capitais carregam centenas ou até milhares de tripulantes
e passageiros, e algumas são grandes o suficiente para atracar outras naves capitais em
seus hangares. Alguns transportes muito grandes e naves colônias entram nessa
categoria, apesar de não serem feitas para o combate. Geralmente possuem Tamanho
+10 a +20.

Estação Espacial: Embora não tenha tecnicamente modos de locomoção, estações


espaciais têm estatísticas como outras espaçonaves. Uma estação espacial pode ter uma
população que varia de alguns milhares até milhões habitantes, dependendo de seu
tamanho. A maioria das estações espaciais são imóveis, sendo a Estrela da Morte uma
notável exceção. Geralmente possuem Tamanho +60 a +100.

A seguir, uma lista de veículos comuns em Star Wars para que sejam utilizados
em jogo ou, ao menos, sirvam de base para as adaptações necessárias a cada grupo de
jogo.

AT-AT

ACC/ VM: 4/ 60; Resistência: 10 (6); Tripulação: 5+40; Custo: Militar; Observações:
Andador, Tamanho +6, Armadura Pesada, Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Médio de
Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).

Este andador, com 15,5 metros de altura é um imponente colosso de quatro


pernas que faz tremer o chão quando caminha lentamente em direção às fortificações
inimigas. (O Império usou AT-ATs para sobrepujar as forças Rebeldes em Hoth, no
Episódio V).

AT-ST

ACC/ VM: 6/ 90; Resistência: 8 (5); Tripulação: 2; Custo: Militar; Observações:


Andador, Tamanho +5, Armadura Pesada, Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Médio de
Explosão, Arma Pesada, Auto, CDT 3), Lançados de Granadas (24/ 28/ 96, CDT 2, ver
Granada).

O AT-ST, com 8,5 metros de altura, é uma ágil plataforma de armas móvel de
duas pernas, que se move rapidamente pelos campos de batalha e através dos apertados
ambientes urbano, fazendo o reconhecimento e dando rápido fogo de apoio para tropas
de solo. Esse veículo possui 12 granadas.

Speeder Terrestre SoroSuub X-34

ACC/ VM: 12/ 330; Resistência: 6 (2); Tripulação: 1+1; Custo: 10.000 (3.000 usado);
Observações: Speeder, Tamanho +2.

Um dos mais populares modelos de speeders civis é a série SoroSuub X, que


pode atingir uma altitude máxima de 1.5 metro. Ele é um veículo durável, para duas
pessoas, que apresenta monitores holográficos, navegação auxiliada pelo computador, e
contrabalanceamento para um passeio estável sobre terrenos acidentados. (Luke
Skywalker usou um landspeeder X-34 em Tatooine no Episódio IV).

Moto Speeder Aratech 74-Z

ACC/ VM: 15/ 500; Resistência: 5 (2); Tripulação: 1+1; Custo: 6.500 (1.200 usado);
Observações: Speeder, Tamanho +2, Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Pequeno de
Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).

A 74-Z é a moto speeder básica designada para reconhecimento militar e


missões de patrulhamento urbano. Ela possui de um poderoso motor repulsor com dois
pequenos motores de propulsão, um longo leme de controle dianteiro, e um pequeno
canhão blaster num encaixe giratório, à frente. Ela é feita para apenas um piloto, mas
também tem um assento para passageiro – ambos montando sobre o bloco do motor do
veículo.

Speeder Aéreo Modificado Incom T-47

ACC/ VM: 16/ 1.000; Resistência: 9 (3); Tripulação: 2; Custo: 50.000 usado;
Observações: Speeder Aéreo, Tamanho +3, Subida 1, Armadura Pesada, Turbolaser
(4d8+1 dano, Modelo Médio de Explosão, Arma Pesada, Auto, CDT 3), Arpão (ver
adiante).

O speeder aéreo Incom T-47, intensamente modificado, é o speeder aéreo de


apoio de ataque terrestre da Aliança Rebelde. Eles foram usados para proteger a Base
Echo durante a Batalha de Hoth, e podem ser adaptados para muitos ambientes.

Arpão: Um artilheiro usa o arpão para fazer um teste resistido de Atirar contra o Pilotar
do andador inimigo. Se este teste de for bem sucedido, o andador alvo não pode se
mover sem primeiro fazer um teste de Pilotar com -4. Com uma ampliação do artilheiro,
o andador cai, recebendo duas vezes o dano da colisão.
Canhoneira LAAT/i

ACC/ VM: 12/ 620; Resistência: 10 (3); Tripulação: 6+30; Custo: 65.000 (40.000
usado); Observações: Speeder Aéreo, Tamanho +3, Subida 1, Armadura Pesada,
Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Médio de Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT
1), Lançador de Foguetes (5d8 dano, 100/ 200/ 400, Arma Pesada, Modelo Médio de
Explosão, CDT 1), Lançador de Mísseis Propulsor de Massa (4d6 dano, 75/ 150/ 300,
Arma Pesada, Modelo Grande de Explosão, CDT 2).

A Canhoneira LAAT/i, usada pela primeira vez na Batalha de Geonosis, é um


exemplo de um transportador espacial de combate designado para carregar tropas de
combate diretamente para o calor da batalha. Suas armas são usadas para limpar a zona
de aterrissagem e mandar fogo de cobertura até as tropas deixarem o veículo. Esse
veículo possui 24 mísseis e 6 foguetes.

Caça Estelar Incom T-65B X-Wing

ACC/ VM: 16/ 1.050; Resistência: 10 (5); Tripulação: 1 + (androide astromecânico);


Custo: 150.000 (65.000 usado); Observações: Caça Estelar, Tamanho +5, Subida 3,
Armadura Pesada, Hiperpropulsor, Escudos Defletores, Turbolaser (4d8+1 dano,
Modelo Médio de Explosão, Arma Pesada, Auto, CDT 3), Torpedos de Prótons (5d8
dano, Modelo Grande de Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).

Eventualmente aclamado como o melhor caça estelar já construído, o X-wing T-


65B foi desenvolvido em segredo, quando a Corporação Incom começou a ajudar a
Aliança Rebelde. Com um impressionante poder de fogo para uma nave de seu
tamanho, escudos robustos, e até mesmo um hiperpropulsor, o X-wing é tão ágil quanto
um TIE fighter imperial e muito mais versátil. Ele é equipado com um espaço para uma
unidade dróide R2, no topo, que pode auxiliar o piloto com os sistemas de mira,
redirecionamento de escudos e cálculo de hiperespaço. Esse veículo possui 6 torpedos
de prótons.

Caça Estelar Koensayr Y-Wing

ACC/ VM: 14/ 1.000; Resistência: 10 (5); Tripulação: 2 + (androide astromecânico);


Custo: 135.000 (60.000 usado); Observações: Caça Estelar, Tamanho +5, Subida 2,
Armadura Pesada, Hiperpropulsor, Escudos Defletores, Turbolaser (4d8+1 dano,
Modelo Médio de Explosão, Arma Pesada, Auto, CDT 3), Canhão de Íons (mesmo que
Turbolaser, mas causa Dano Iônico), Torpedos de Prótons (5d8 dano, Modelo Grande
de Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).

Responsável pelo trabalho pesado de destruição da Aliança Rebelde, o Koensayr


Y-wing não é tão popular quanto outros “caças de superioridade”, nem tão rápido ou
manobrável, mas isso tudo é compensado pelos seus escudos mais poderosos e seus
armamentos impressionantes. Assim como o X-wing, o Y-ying fornece um espaço
circular no topo que permite conectar um dróide astromec para auxiliar o piloto em
“trabalhos sujos” em vôo. Esse veículo possui 8 torpedos de prótons.

Caça TIE

ACC/ VM: 16/ 1.200; Resistência: 8 (4); Tripulação: 1; Custo: 60.000 (25.000 usado);
Observações: Caça Estelar, Tamanho +4, Subida 3, Armadura Pesada, Turbolaser
(4d8+1 dano, Modelo Médio de Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).

Baratos e eficientes, os caças TIE não são tão temidos pelas suas capacidades
quanto pelo seu número. Produzidos em massa pela Sienar Fleet Systems, estes caças
custam somente uma fração dos custos de um caça equivalente. Manter os preços baixos
significa que eles não têm escudos, hiperpropulsores ou suporte de vida – nem mesmo
gravidade na cabine do piloto. Eles não podem nem aterrissar sem suportes especiais. A
Armada Imperial acredita que isso ensina aos pilotos contarem com autoridades
superiores. Na realidade, isso apenas ensina-os a ter esperança de que eles viverão o
bastante para serem promovidos para uma variante TIE mais avançada.

TIE Interceptor

ACC/ VM: 16/ 1.250; Resistência: 8 (4); Tripulação: 1; Custo: 120.000 (50.000
usado); Observações: Caça Estelar, Tamanho +4, Subida 3, Armadura Pesada,
Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Médio de Explosão, Arma Pesada, Auto, CDT 3).

O interceptador TIE foi construído especialmente em resposta aos X-wing da


Aliança Rebelde. Para aumentar a velocidade e o poder de fogo, os projetistas da Sienar
deram-lhes grandes motores, conversores de energia mais poderosos, e um pacote de
quatro canhões laser ligados. Embora colocados em produção antes da Batalha de
Yavin, esses caças não tiveram uso geral até pouco antes da Batalha de Endor.

Eta-2 Actis Interceptor

ACC/ VM: 16/ 1.500; Resistência: 9 (4); Tripulação: 1 + (androide astromecânico);


Custo: 140.000 usado; Observações: Caça Estelar, Tamanho +4, Subida 3, Armadura
Pesada, Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Médio de Explosão, Arma Pesada, Auto, CDT
3), Canhão de Íons (mesmo que Turbolaser, mas causa Dano Iônico).

Construído para tirar vantagem dos reflexos e da perícia de pilotagem dos Jedi, o
ágil Eta-2 Actis Interceptor é o principal caça estelar usado pelos Jedi durante as
Guerras Clônicas. Diferentemente de muitos outros caças estelares, o Eta-2 não carrega
nenhum escudo, confiando na habilidade do piloto de evitar ser atingido. Essa
espaçonave só pode entrar no hiperespaço se estiver acoplada em um módulo de
hiperpropulsão Syliure-45, que consiste em um anel tecnológico equipado com os meios
necessários para se alcançar a velocidade da luz.

Caça Estelar ARC-170

ACC/ VM: 16/ 1.050; Resistência: 11 (5); Tripulação: 3 + (androide astromecânico);


Custo: 155.000 (70.000 usado); Observações: Caça Estelar, Tamanho +5, Subida 3,
Armadura Pesada, Hiperpropulsor, Escudos Defletores, Turbolaser (4d8+1 dano,
Modelo Médio ou Grande – artilheiro – de Explosão, Arma Pesada, Auto, CDT 3),
Torpedos de Prótons (5d8 dano, Modelo Grande de Explosão, Arma Pesada, Semi-
Auto, CDT 1).

Estes vigorosos e duráveis caças de ataque podem lidar tanto com incursões
independentes quanto com assaltos às naves capitais. Seus poderosos escudos, sua
blindagem robusta e um artilheiro de cauda lhes dão boas chances até mesmo quando
cercados por caças dróides inimigos.

Caça Estelar Droide “Abutre”

ACC/ VM: 16/ 1.180; Resistência: 9 (4); Tripulação: 0; Custo: 19.000; Observações:
Caça Estelar, Andador, Tamanho +4, Subida 3, Armadura Pesada, Turbolaser (4d8+1
dano, Modelo Médio de Explosão, Arma Pesada, Auto, CDT 3), Mísseis de Contusão
(5d8 dano, Modelo Médio de Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).

“Tripulado” por um cérebro androide e controlado por um processador remoto, o


caça estelar droide é uma nave completamente mecanizada. Armado com canhões
blaster e lançadores de torpedos, estes caças são rápidos e ágeis. Diferentemente dos
caças convencionais, eles podem se reconfigurar em um “modo andador”, permitindo-os
patrulhar no solo tão bem quanto no espaço. A mudança entre o “modo caça estelar” e o
“modo andador” requer uma ação de movimento. Esse veículo possui 6 mísseis de
contusão.

Transporte Corelliano YT-1300

ACC/ VM: 12/ 800; Resistência: 14 (6); Tripulação: 2+6; Custo: 100.000 (25.000
usado); Observações: Transporte Espacial, Tamanho +6, Subida 2, Armadura Pesada,
Hiperpropulsor, Escudos Defletores, Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Médio de
Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).
Talvez o transportador de carga leve mais adaptável na galáxia, o projeto YT-
1300 foi construído num projeto modular para suprir as necessidades de uma grande
variedade de clientes, muitos dos quais não são humanos, muito menos bípedes. O YT-
1300 é um excelente transportador de carga de todos os tipos, com motores poderosos e
uma estrutura robusta. A Corporação de Engenharia Corelliana foi rápida em perceber
que estava com um vencedor nas mãos e fez quase tantos créditos vendendo
equipamentos de conversão como fez vendendo os próprios transportadores.

Transporte Corelliano G9 Rigger

ACC/ VM: 10/ 700; Resistência: 12 (6); Tripulação: 2+6; Custo: 85.000 (15.000
usado); Observações: Transporte Espacial, Tamanho +6, Subida 2, Armadura Pesada,
Hiperpropulsor, Escudos Defletores, Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Médio de
Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).

Esse transportador de carga leve fez sua fama durante os anos das Guerras
Clônicas. Apesar de ser um modelo mais frágil e lento que as famosas espaçonaves YT-
1300, a G9 Rigger é muito mais acessível. Por não chamar tanta atenção, também
ganhou notoriedade entre contrabandistas e caçadores de recompensas ao redor da
galáxia. É sabido que ao menos uma G9 Rigger sentiu o calor do campo de batalha
durante os últimos anos da Velha República, pois a nave estelar Crepúsculo serviu bem
ao Cavaleiro Jedi Anakin Skywalker e a seus homens.

Cargueiro Suwantek TL-1800

ACC/ VM: 8/ 800; Resistência: 14 (6); Tripulação: 2+7; Custo: 90.500 (20.000 usado);
Observações: Transporte Espacial, Tamanho +6, Subida 1, Armadura Pesada,
Hiperpropulsor, Escudos Defletores, Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Médio de
Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).

Esse modelo construído pela Suwantek Systems pode carregar 110 toneladas de
carga internamente, além de um adicional de 400 toneladas distribuídas em quatro pods
de carga, que são firmemente presos na lataria dessa nave estelar. Isso dá a TL-1800
uma excelente capacidade de carga para o seu tamanho, ultrapassando a maioria dos
concorrentes, mas diminui suas já limitadas capacidades de manobra e velocidade.
Claro que isso não é tão relevante para um cargueiro comum. Porém, foras-da-lei
pensariam duas vezes nessas características.

Transporte Corelliano YZ-2500

ACC/ VM: 6/ 800; Resistência: 20 (8); Tripulação: 10+16; Custo: 1.500.000 (600.000
usado); Observações: Transporte Espacial, Tamanho +8, Subida 1, Armadura Pesada,
Hiperpropulsor, Escudos Defletores, Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Grande de
Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).

Um dos maiores e mais robustos modelos de carga e transporte do mercado, a


YZ-2500 é utilizada por empresas que desejem transportar uma grande quantidade de
carga com um número mínimo de naves. Por conta de sua função principal, esse modelo
é lento e pouco manobrável, mas consegue acomodar muitos tripulantes para os padrões
de um transporte espacial. Isso garante sua fama entre grupos de piratas e mercenários.

Corveta Corelliana CR90

ACC/ VM: 3/ 950; Resistência: 25 (12); Tripulação: 165+600; Custo: 3.500.000


(1.500.000 usado); Observações: Nave Capital, Tamanho +12, Subida 1, Armadura
Pesada, Hiperpropulsor, Escudos Defletores, Turbolaser (4 ataques/ 4d8+1 dano,
Modelo Grande de Explosão, Arma Pesada, Auto, CDT 3).

A corveta corelliana é o próximo passo lógico além do Transportador YT-1300 –


uma grande nave espacial modular para grandes trabalhos. A Corveta pode servir como
um transportador de carga, um transporte para passageiros, uma nave de tropas, ou uma
nave de escolta. As corvetas frequentemente encontram seu caminho dentre os usos
civis, e um número significante cai na mão dos piratas.

Destróier Estelar Classe Imperial I

ACC/ VM: 5/ 975; Resistência: 40 (20); Tripulação: 37.000+10.000; Custo: Militar;


Observações: Nave Capital, Tamanho +20, Subida 1, Armadura Pesada,
Hiperpropulsor, Escudos Defletores, Turbolaser (6 ataques/ 4d8+1 dano, Modelo
Grande de Explosão, Arma Pesada, Auto, CDT 3), Raio Trator (2 artilheiros), Canhão
de Íons (o mesmo que Turbolaser, mas causa Dano Iônico).

Um indelével símbolo do poderio militar do Império, o Destróier Estelar é um


poderoso incentivo para mundos impertinentes se submeterem à vontade do Imperador.
Rápido, resistente e armado até os dentes, um Destróier Estelar Classe Imperial – I pode
reduzir uma frota de naves menores a nada mais do que escombros flutuantes.

6) Implantes Cibernéticos

No universo de Star Wars, onde a tecnologia atingiu níveis quase fantásticos,


implantes cibernéticos são uma realidade presente nos mais diversos planetas e classes
sociais. Alguns deles funcionam apenas como próteses a pessoas que sofreram acidentes
ou que possuam debilidades físicas. Outros, porém, podem garantir ao usuário uma série
de benefícios tecnológicos, como infravisão, mais força física ou tempo de reação.
Esses últimos, além de mais caros, impõe níveis de Tensão elevados.

Em Star Wars, seus personagens podem implantar quantos equipamentos


cibernéticos eles desejarem. Não existem limites artificiais nessa adaptação, mas isso
não significa que não existam consequências. Cada personagem começa com 0 em
Tesão, uma nova estatística derivada, a não ser que adquiram vantagens ou
complicações que afetem esse valor. A medida que um personagem realiza cirurgias de
implantes cibernéticos, ele receberá um valor de Tensão igual ao informado no
equipamento escolhido. Porém, quando um personagem atinge um valor de Tensão
maior que o seu dado de Vigor, deverá fazer um teste de Vigor a cada vez que receber
um novo implante cibernético (as penalidades desse teste serão iguais à diferença entre
o valor de Tensão e de Vigor do personagem).

Em uma falha, o personagem receberá um nível de Fadiga permanente, que só


poderá ser recuperado quando o valor de Tensão torne-se menor ou igual ao seu Vigor,
ou seja, retirando implantes cibernéticos em uma nova cirurgia. Em uma falha crítica, o
personagem receberá dois níveis de Fadiga permanente. Como dito anteriormente, um
personagem pode continuar adquirindo implantes cibernéticos mesmo com níveis de
Fadiga permanente, mas, se ficar Incapacitado dessa forma, morrerá na mesa de
cirurgia.

Androides também podem adquirir implantes cibernéticos, que representarão


melhoras em seu corpo robótico. As mesmas regras de Tensão se aplicam a eles, mas se
ficarem Incapacitados por Fadiga permanente, não morrerão. Ao invés disso, seus
corpos e sua memória sofrerão danos irreversíveis, e nem mesmo um back-up de
informações salvará o personagem.

Personagens que possuam implantes cibernéticos também recebem Dano Iônico


como se fossem androides, isto é, em níveis de Fadiga. A diferença é que sempre que
receberem esse tipo de dano, devem fazer um teste de Vigor para evitar mal-
funcionamento de seus implantes cibernéticos. Em uma falha, os implantes cibernéticos
perderão seus efeitos até que sejam consertados. Em uma falha crítica, não haverá
conserto. Um personagem orgânico que possua implantes cibernéticos e seja
Incapacitado por Dano Iônico ficará desacordado e não precisará fazer os testes da
página 95, pois armas de íons causam dano não-letal.

A) Funções de Implantes Cibernéticos

Alguns implantes cibernéticos, como olhos, braços e pernas mecânicos podem


possuir mais funções além da já conferida por suas contrapartes orgânicas. O número de
funções que um implante cibernético desse tipo possui é igual ao seu valor de Tensão.
Sendo assim, um olho cibernético de Tensão 2, além de enxergar como um olho
orgânico, poderia conceder infravisão ao seu portador; um braço mecânico de Tensão 3,
além de servir como prótese, poderia ter um lançador de granadas embutido e ser
revestido por cortosis, tornando-o imune a Perfurante de Armadura.

O valor mínimo de Tensão de qualquer implante cibernético, independente de


suas funções, será 1. Normalmente, um implante cibernético comum custa de 5.000 a
25.000 créditos, dependendo de sua complexidade. Olhos, pernas e braços, por
exemplo, custariam 5.000 créditos, enquanto exocolunas custariam 25.000 créditos no
mercado padrão. Cada nova função de um implante cibernético, além de aumentar seu
valor de Tensão, multiplicará seu valor de mercado proporcionalmente. Então, uma
perna cibernética de Tensão 4 custaria 20.000 créditos, uma exocoluna de Tensão 2
custaria 50.000 créditos e assim por diante.

B) Usuários da Força e Implantes Cibernéticos

A Força age através das criaturas vivas, e, por isso, usuários da Força que
possuam implantes cibernéticos podem ter dificuldades em acessá-la. Qualquer
sensitivo à Força receberá uma penalidade igual à metade de seu valor de Tensão
(arredondado para baixo) em todos os testes de Usar a Força. Sendo assim, um
Cavaleiro Jedi que possua Tensão 3 terá -1 em suas rolagens para conjurar poderes da
Força. Esse é o motivo pelo qual muitos usuários da Força aceitam suas debilidades e
limitações físicas ao invés de procurarem um auxílio tecnológico inorgânico.

C) Lista de Implantes Cibernéticos?

Não iremos disponibilizar uma lista detalhada de implantes cibernéticos nessa


adaptação, pois as opções seriam praticamente infinitas. Dito isso, orientamos aos
jogadores que desejem implantes cibernéticos poderosos a discutir com o Mestre sobre
o assunto. Se o grupo de jogo entrar em um consenso, uma miríade de implantes
cibernéticos poderá ser adquirida em sua campanha.

7) Bestiário

Stormtrooper Imperial

Os stormtroopers são as tropas de elite do Império, treinadas para lutar ou


morrer sem medo ou questionamentos. Pelotões de stormtroopers incutem terror nos
corações dos civis através da galáxia, reforçando a vontade do Imperador com um zelo
brutal e uma eficiência sem precedentes. Depois de reconhecer a necessidade de tropas
com equipamentos e treinamentos especiais, o Imperador ordenou o desenvolvimento
de mais tipos de stormtroopers, incluindo (mas não se limitado a estes) troopers de
neve, troopers do deserto e troopers batedores.

Atributos: Força d6, Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Vigor d6

Perícias: Lutar d6, Atirar d6, Pilotar d6, Perceber d4

Aparar: 5; Movimentação: 6; Resistência: 5 (2)

Equipamento: Armadura de Stormtrooper (+2 em Perceber, Comunicador acoplado no


capacete, Infravisão), Rifle Blaster (2d8+1 dano, CDT 1, 50 tiros, PA 2, Atordoar,
Semi-Auto, Duas Mãos), Pistola Blaster (2d6+1 dano, CDT 1, 100 tiros, PA 1,
Atordoar, Semi-Auto).

Rancor

Enquanto existem com certeza criaturas maiores e mais cruéis na galáxia, o


rancor tem um lugar especial nos pesadelos de incontáveis criaturas inteligentes.
Criaturas de vasta raiva e obcecadas por carnificina, os rancores são periodicamente
capturados por caçadores de animais e transportados para novos mundos como animais
de estimação exóticos.

Atributos: Força d12+4, Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Vigor d12

Perícias: Lutar d8, Perceber d6

Aparar: 6; Movimentação: 8; Resistência: 12

Garras: For+d10

Mordida: For+2d6

Robusto: A criatura não sofre um ferimento por ser Abalada duas vezes

Tamanho +4: Rancor são criaturas imensas

Tauntaun

Sujo e fedorento, o réptil tauntaun é ideal para viver no mundo frio e árido de
Hoth. A pele grossa e as várias camadas de gordura dele mantêm a temperatura do seu
corpo alta o suficiente para ele trabalhar durante o dia, mas ele precisa procurar abrigo
do frio amargo durante a noite.

Atributos: Força d10, Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Vigor d8

Perícias: Lutar d4, Perceber d6


Aparar: 4; Movimentação: 10; Resistência: 8

Garras: For

Mordida: For+d6

Ligeiro: Tauntauns rolam um d8 para correr, no lugar de um d6

Cobertura de Pelos: Tauntauns recebem +4 para ignorar efeitos de frio

Tamanho +2: Tauntauns são criaturas grandes

Droide de Batalha B1

Droides de batalha B1, também conhecido como droides de combate, foram


máquinas humanóides projetadas pelo exército da Confederação de Sistemas
Independentes durante as Guerras Clônicas. Nos anos da Velha República, esses
androides fizeram frente contra os trooper clones republicanos e seus líderes Jedi.

Atributos: Força d4, Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Vigor d6

Perícias: Lutar d4, Atirar d6, Perceber d4

Aparar: 4; Movimentação: 5; Resistência: 5

Construto: +2 para sair do Abalado, não sofrem dano adicional de ataque localizado,
imunes a doenças ou veneno.

Equipamento: Rifle Blaster (2d8+1 dano, CDT 1, 50 tiros, PA 2, Atordoar, Semi-Auto,


Duas Mãos), Comunicador embutido.

Super Droide de Batalha B2

Super Droides de Batalha B2 foram um modelo mais avançado de droides de


combate, desenvolvidos e utilizados pela Confederação de Sistemas Independentes
durante as Guerras Clônicas. Mais robustos e melhor equipados, essas máquinas
humanóides fizeram frente contra os trooper clones republicanos e seus líderes Jedi.

Atributos: Força d6, Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Vigor d8

Perícias Lutar d4, Atirar d6, Perceber d4

Aparar: 4; Movimentação: 5; Resistência: 6

Construto: +2 para sair do Abalado, não sofrem dano adicional de ataque localizado,
imunes a doenças ou veneno.
Equipamento: Rifle Blaster (2d8+1 dano, CDT 1, 50 tiros, PA 2, Atordoar, Semi-Auto,
Embutido em um dos braços), Comunicador embutido.

Droide de Comando Série BX

Droides de Comando Série BX, também conhecido como droides de comando,


foram armas humanóides super desenvolvidas pela Confederação de Sistemas
Independentes durante as Guerras Clônicas. Diferentemente das séries B1 e B2, os
droides de comando eram encarregados de tarefas mais complicadas, e por isso não
eram tão vistos no campo de batalha.

Atributos: Força d6, Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Vigor d8

Perícias: Lutar d6, Atirar d8, Perceber d6, Furtividade d6

Aparar: 5; Movimentação: 6; Resistência: 6

Construto: +2 para sair do Abalado, não sofrem dano adicional de ataque localizado,
imunes a doenças ou veneno.

Equipamento: Vibrolâmina (For+2d6 dano, Vibro), Rifle Blaster (2d8+1 dano, CDT 1,
50 tiros, PA 2, Atordoar, Semi-Auto, Duas Mãos), Comunicador embutido.

Droideka

Também chamados de droides de destruição, droidekas foram uma arma


importante para o exército separatista durante as Guerras Clônicas. Equipados com
escudos defletores, esses androides de batalha tornavam-se imunes a tiros de blaster a
médias e longas distâncias. Por conta disso, a presença de Jedi no campo de batalha foi
cada vez mais necessária.

Atributos: Força d4, Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Vigor d6

Perícias: Atirar d6

Aparar: 2; Movimentação: 5; Resistência: 5

Construto: +2 para sair do Abalado, não sofrem dano adicional de ataque localizado,
imunes a doenças ou veneno.

Ligeiro: Quando estão rolando em suas carapaças, droidekas rola um d8 para correr ao
invés de um d6.

Equipamento: Rifle Blaster de Assalto (2 ataques/ 2d10+1 dano, CDT 3, 30 tiros, PA 2,


Auto, Embutido em ambos os braços), Escudos Defletores (+4 de Armadura contra tiros
de Blaster, exceto Arma Pesada).
Guarda Magna IG-100

Também conhecidos apenas como Guarda Magna, esses droides de batalha


foram usados como guarda-costas privados de grandes generais separatistas durante as
Guerras Clônicas. Programados com habilidades de luta incríveis e armados com
bastões elétricos, essa classe de androides conseguia fazer frente aos Jedi da Velha
República por tempo suficiente para que seus donos escapassem de uma possível
captura.

Atributos: Força d8, Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Vigor d10

Perícias: Lutar d10, Atirar d8, Perceber d6, Furtividade d6

Aparar: 8; Movimentação: 6; Resistência: 7

Construto: +2 para sair do Abalado, não sofrem dano adicional de ataque localizado,
imunes a doenças ou veneno.

Infravisão: Esses androides reduzem as penalidades por baixa iluminação à metade.

Equipamento: Bastão Elétrico (For+2d6 dano, Vibro, Aparar +1, Alcance 1, Duas
Mãos, permite uma única Ação Múltipla para um segundo ataque em uma mesma Carta
de Ação), Rifle Blaster (2d8+1 dano, CDT 1, 50 tiros, PA 2, Atordoar, Semi-Auto, Duas
Mãos).

Jawa

Jawas foram criaturas sapientes de aproximadamente um metro de altura, sempre


escondidas em seus mantos encapuzados. Nativos do mundo desértico de Tatooine, os
jawas se formaram ótimos sucateiros e contrabandistas locais, consertando e
revendendo qualquer tipo de aparelho tecnológico que caíam em suas mãos. Apesar de
entenderem o idioma Básico e Binário, se comunicam em uma linguagem própria.

Atributos: Força d4, Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Vigor d4

Perícias: Lutar d4, Atirar d6, Consertar d8, Conhecimento (Computadores) d8,
Perceber d6, Furtividade d8

Aparar: 4; Movimentação: 5; Resistência: 3

Tamanho -1: Jawas são seres pequenos.

Equipamento: Kit de Ferramentas, Pistola Blaster (2d6+1 dano, CDT 1, 100 tiros, PA
1, Atordoar, Semi-Auto), Pistola de Íons (semelhante à Pistola Blaster, mas causa Dano
Iônico).
Guerreiro Mandaloriano

Os mandalorianos foram parte de uma cultura honrada e belicosa de um dos


mundos da Orla Exterior conhecido por Mandalore. Há milênios, os mandalorianos
fizeram fama pela galáxia ao lutar contra os Cavaleiros Jedi em um conflito
praticamente interminável. Durante as Guerras Clônicas, Mandalore permaneceu neutro
na disputa, o que acabou gerando uma série de revoltas contra o até então governo
pacifista. Já durante a Ascensão do Império Galáctico, uma guerra civil para restaurar a
independência de Mandalore foi travada entre rebeldes e aliados do Imperador.
Independente de seu passado, o povo mandaloriano ainda é conhecido por suas ténicas
de combate incríveis e alguns deles fazem o papel de mercenários, piratas estelares e
caçadores de recompensas.

Atributos: Força d8, Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Vigor d10

Perícias: Lutar d10, Atirar d10, Perceber d8, Furtividade d6

Aparar: 7; Movimentação: 6; Resistência: 7 (4)

Equipamento: Armadura Mandaloriana (Nega PA 2, Comunicador acoplado no


capacete, mochila a jato presa às costas), Pistola Blaster (2d6+1 dano, CDT 1, 100 tiros,
PA 1, Atordoar, Semi-Auto), Rifle Blaster (2d8+1 dano, CDT 1, 50 tiros, PA 2,
Atordoar, Semi-Auto, Duas Mãos), Vibrolâmina (For+2d6 dano, Vibro).

Guarda Imperial

Fundada pelo Imperador e Lorde Sombrio dos Sith Sheev Palpatine durante a
Ascensão do Império Galático, essa ordem era formada por guerreiros de elite altamente
treinados e perigosos. Vestindo armaduras cerimoniais vermelhas e empunhando armas
vibracionais, a Guarda Imperial tornou-se silenciosa, imponente e leal apenas aos
desígnios do Imperador e de seu aprendiz, Darth Vader.

Atributos: Força d8, Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Vigor d10

Perícias: Lutar d12, Perceber d8

Aparar: 9; Movimentação: 6; Resistência: 7 (3)

Equipamento: Armadura Cerimonial, Lança Vibracional (For+2d6 dano, Vibro, Aparar


+1, Alcance 1, Duas Mãos).

Guarda do Templo Jedi

A Guarda do Templo Jedi era composta por membros da Ordem dos Cavaleiros
Jedi durante os anos da Velha República. Por conta disso, é de se supor que todos eles
fossem usuários da Força treinados para proteger os segredos do Templo Jedi de
Coruscant e manter a paz e a ordem em seus domínios. Os membros da Guarda do
Templo Jedi usavam armaduras cerimoniais castanho-claras e empunhavam uma
variante menos letal dos sabres de luz de lâmina dupla. Assim como o resto da Ordem
Jedi, essa organização foi exterminada durante a Ascensão do Império Galáctico e do
Lado Sombrio da Força.

Atributos: Força d8, Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10, Vigor d8

Perícias: Lutar d10, Usar a Força d6, Perceber d8

Aparar: 7; Movimentação: 6; Resistência: 6 (3)

Poderes da Força: Raio e Deflexão.

Equipamento: Armadura Cerimonial, Sabre de Luz de Lâmina Dupla Cerimonial


(For+2d4 dano, Arma Pesada, Duas Mãos, -4 nos testes de Lutar se o portador não tiver
a vantagem Antecedente Arcano (Usuário da Força), permite uma única Ação Múltipla
para um segundo ataque em uma mesma Carta de Ação).

Escravagista Zygerriano

Os zygerrianos foram uma espécie sapiente do mundo de Zygerria. Eles


construíram um Império gigantesco com base na escravidão de outras espécies há
milênios, mas os Cavaleiros Jedi de seu tempo conseguiram destruir a opressão.
Durante as Guerras Clônicas, porém, os zygerrianos se aliaram a Conde Dookan para
restaurar a prosperidade de seu povo.

Atributos: Força d6, Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Vigor d6

Perícias: Lutar d10, Atirar d6, Intimidação d8, Perceber d6

Aparar: 7; Movimentação: 6; Resistência: 5 (3)

Equipamento: Armadura Zygerriana, Chicote de Energia (For+2d4 dano, PA 2,


Alcance 1, Agarrar), Pistola Blaster (2d6+1 dano, CDT 1, 100 tiros, PA 1, Atordoar,
Semi-Auto).

Salteador Tusken

Também conhecido como Povo da Areia, os salteadores tusken foram uma


espécie sapiente e primitiva do mundo arenoso de Tatooine. Para ganhar a vida, esses
salteadores atacavam e pilhavam vilarejos e pessoas próximos de seus territórios do
deserto. O objeto mais precioso de seus saques era a água, a qual acreditavam ser
sagrada e destinada a eles. O Povo da Areia também possuía uma ligação religiosa com
os banthas, e por isso os utilizavam como montaria.

Atributos: Força d6, Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Vigor d6

Perícias: Lutar d6, Atirar d6, Perceber d4, Cavalgar d4

Aparar: 6; Movimentação: 6; Resistência: 5

Povo da Areia: Salteadores tusken recebem +4 para resistir a efeitos de calor.

Equipamento: Bastão de Gaderffii (For+d6 dano, Aparar +1, Alcance 1, Duas Mãos,
qualquer um que sofra dano deve fazer um teste de Vigor para evitar os efeitos nocivos
do veneno de Morcego da Areia aplicado nessa arma), Rifle de Salteador (2d10 dano,
CDT 1, 1 tiro, PA 4, Duas Mãos, recarregar requer uma ação de movimento).

Pirata Espacial

Piratas espaciais existem em todas as épocas da galáxia. Geralmente se


organizam em grupos e montam suas bases em mundos hostis e distantes da Orla
Exterior para facilitar suas incursões no submundo. Costumam assaltar naves de
transporte para roubar carga e seqüestrar passageiros e podem ser das mais diversas
espécies sapientes da galáxia. Suas habilidades de combate não são das melhores, mas
isso não importa quando uma dezena de criminosos está cercando seu herói.

Atributos: Força d6, Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Vigor d6

Perícias: Lutar d6, Atirar d6, Perceber d4, Furtividade d4, Pilotar d4

Aparar: 5; Movimentação: 6; Resistência: 5

Equipamento: Pistola Blaster (2d6+1 dano, CDT 1, 100 tiros, PA 1, Atordoar, Semi-
Auto), Rifle Blaster (2d8+1 dano, CDT 1, 50 tiros, PA 2, Atordoar, Semi-Auto, Duas
Mãos), Vibrolâmina (For+2d6 dano, Vibro).

Mercenário Gamorreano

Gamorreanos foram membros de uma espécie sapiente de pele esverdeada e


feições suínas. Nativos do mundo de Gamorr, a maioria desses seres aproveitou seus
atributos físicos avantajados para servir como guarda-costas de senhores do crime,
caçadores de recompensas e mercenários ao longo dos sistemas da Orla Exterior.

Atributos: Força d10, Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Vigor d10

Perícias: Lutar d8, Atirar d6, Intimidação d6, Perceber d4


Aparar: 6; Movimentação: 6; Resistência: 7 (2)

Equipamento: Armadura Leve, Machado Vibracional (For+2d8 dano, Vibro, PA 1,


Aparar -1, Duas Mãos), Pistola Blaster (2d6+1 dano, CDT 1, 100 tiros, PA 1, Atordoar,
Semi-Auto).

Acklay

O mais perigoso predador nativo de Geonosis é o feroz acklay, um artrópode


monstruoso com um exoesqueleto blindado e garras frontais cortantes.

Atributos: Força d10, Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Vigor d10

Perícias: Lutar d8, Perceber d6

Aparar: 6; Movimentação: 8; Resistência: 10

Garras: For+2d6, PA 2

Mordida: For+d8

Tamanho +3: Acklay são criaturas enormes.

Dewback

De todas as criaturas nativas dos vastos desertos de Tatooine, o dewback é o


mais respeitado. Enquanto um bantha fatigado dirige-se para um abrigo ao primeiro
sinal de uma tempestade de areia, um dewback marcha resoluto sem um gemido sequer,
sempre direto através do coração da tempestade.

Atributos: Força d8, Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d10, Vigor d10

Perícias: Lutar d4, Perceber d6, Sobrevivência d8

Aparar: 4; Movimentação: 6; Resistência: 9

Mordida: For+d6

Tamanho +2: Dewback são criaturas grandes.

Nexu

Nativo das selvas de Indona e Cholganna, o nexu é um predador furtivo e feroz,


com pouco medo de oponentes maiores, ou até mesmo das armas de seres inteligentes.
Caçado por esporte no seu planeta natal, o nexu frequentemente vira a mesma sobre
seus caçadores e os corta em pedaços antes que possam disparar um tiro.
Atributos: Força d8, Agilidade d12, Astúcia d6 (A), Espírito d10, Vigor d8

Perícias: Lutar d8, Perceber d8, Furtividade d6

Aparar: 6; Movimentação: 8; Resistência: 7

Bote: Um nexu frequentemente salta suas presas para maior eficácia no uso de sua
massa e garras. Ele pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano.
Entretanto, seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação ou realizar essa manobra.

Frenesi Aprimorado: Um nexu pode fazer dois ataques de Lutar a cada ação sem
penalidades.

Mordida ou Garras: For+d6

Tamanho +1: Nexu são criaturas médias.

Reek

Os reeks vivem em grandes rebanhos, ruminando grama e liquens pelas planícies


de Ylesia. Apesar de imensamente fortes, eles geralmente reservam seu comportamento
violento para a época do acasalamento, onde o som de dois machos grandes brigando
por domínio estronda como trovões pelas planícies. Quando um reek ataca, ele abaixa
sua cabeça, corre e tenta chifrar com seu longo chifre. Caso erre o ataque inicial, o reek
balança sua cabeça de forma energética e cega na esperança de caçar sua presa para que
então ele possa tentar outro ataque.

Atributos: Força d12+1, Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Vigor d10

Perícias: Lutar d8, Perceber d4

Aparar: 6; Movimentação: 6; Resistência: 10

Espetar: Reeks usam cargas para espetar seus oponentes com seus longos chifres. Se
puderem se mover pelo menos 6 quadros antes de atacar, eles adicionam +4 ao seu dano
total.

Chifres: For+d6

Tamanho +3: Reeks são criaturas enormes.


8) Eras de Star Wars

Como Mestre de Jogo, você está livre para situar sua campanha de Star Wars em
qualquer período de tempo que deseje. Contudo, essa adaptação foca em duas épocas
particulares, apoiadas pelo material canônico da franquia: a Ascensão do Império
Galáctico e a Era da Rebelião.

A era da Ascensão do Império Galáctico representa um período de agitação


civil: a lenta dissolução e o derradeiro fim da Velha República, as Guerras Clônicas e a
ascensão ao poder do Chanceler Palpatine. Especificamente, são os anos que englobam
o Episódio I: A Ameaça Fantasma, o Episódio II: O Ataque dos Clones, a série animada
The Clone Wars, Episódio III: A Vingança dos Sith e a série animada Rebels. A Era da
Rebelião, por sua vez, abrange o clássico período de guerra civil na galáxia, as
primeiras vitórias da Aliança Rebelde contra o Império e a queda dos Lordes Sombrios
dos Sith. Essa época é mostrada no Episódio IV: Uma Nova Esperança, no Episódio V:
O Império Contra-Ataca e no Episódio VI: O Retorno de Jedi.

Outros períodos históricos de Star Wars ganharam notoriedade na linha de


produtos Legends, e podem ser adaptadas posteriormente.

A) A Ascensão do Império Galáctico

De 1000 BBY a 0 BBY

Uma campanha ambientada nessa época enfoca o lento declínio e a corrupção da


Velha República. Quando A Ameaça Fantasma termina, o futuro da galáxia parece
brilhante. O popular e carismático Palpatine foi eleito Supremo Chanceler, a Federação
do Comércio foi aparentemente desmantelada e os Cavaleiros Jedi encontram-se no
ápice de seu poder e influência. Entretanto, há uma sombra sinistra rastejando pela
galáxia. Os malignos Lordes Sombrios dos Sith retornaram. Crimes andam aumentando.
Políticos continuam a debater e a olhar para seus próprios desejos egoístas. Nada é
realmente o que parece.

O Ataque dos Clones se desenrola numa galáxia dividida pelo conflito, ódio e
cobiça. Liderados por um carismático separatista chamado Conde Dookan, milhares de
mundos se rebelam contra a República. Essa Confederação de Sistemas Independentes
quer se libertar do jugo de um senado corrupto, desatentos de que sua insurreição
galáctica pode permitir o surgimento de um mal ainda maior.

Quando as Guerras Clônicas eclodem entre a República e os Separatistas, várias


oportunidades de aventuras se apresentam. Personagens trabalhando para o Supremo
Chanceler, para a Ordem Jedi ou para o Conde Dookan podem realizar missões para
avivar a onda de decadência que cresce com a passagem dos anos. Lembre-se que não
importa o que seus jogadores pensam sobre o Chanceler Palpatine, a maioria das
pessoas vivendo nessa época o considera um líder bom, justo e a melhor esperança para
a República. As suas verdadeiras maquinações ainda estão para ser reveladas.
Similarmente, Conde Dookan parece ter os melhores interesses da galáxia em seu
coração. Poucas pessoas sabem ou suspeitam que esse reformado Mestre Jedi sucumbiu
para o Lado Sombrio da Força.

Durante essa era, todas as espécies são iguais. Para cada senador humano,
existem muitas outras espécies no senado. Algumas das espécies de eras futuras não
foram descobertas ainda (como os ewoks), enquanto que outras apenas realizaram
rápidas visitas. A ordem dos Cavaleiros Jedi é mantida coesa pelo Conselho Jedi, e
vários dos dez mil Cavaleiros atravessam a galáxia defendendo a República. Muito mais
sensitivos à Força treinam nas academias Jedi espalhadas pela República, cada um
desejando ser escolhido como aprendiz Padawan. Daqueles que não são selecionados
para treinamento avançado, acabam utilizando suas habilidades adquiridas para ajudar a
República de outras maneiras. Alguns, por exemplo, se tornam fazendeiros nas Agri-
Corps ou curandeiros nas Medi-Corps.

Oficiais corruptos, criminosos diversos, corporações malignas, assassinos,


tiranos beligerantes e Jedi sombrios abundam nesse período de tempo. Novos mundos
ainda estão para ser descobertos e novas espécies alienígenas são encontradas a todo
instante. Qualquer um desses elementos podem se tornar ganchos para grandes
aventuras. Lembre-se que o Conselho Jedi deseja aprender mais sobre a ameaça Sith.
De sua câmara no topo do Templo Jedi em Coruscant, a capital da República, o
Conselho discretamente envia membros chave para investigar incidentes que poderiam
estar conectados de alguma maneira aos Sith. Apesar deles terem começado como um
império dominado por Jedi corruptos, eventualmente Darth Bane alterou a própria
natureza dos Sith para sempre. Ele criou a lei da nova Ordem Sith: só pode haver dois
Sith ao mesmo tempo, um mestre e um aprendiz. Isso não limita a quantidade de
seguidores e vassalos que eles podem utilizar, apenas o número de Sith ativos.

Durante a Vingança dos Sith, o Chanceler Palpatine revela para Anakin


Skywalker que ele é, de fato, o Lorde Sith Darth Sidious. Até esse momento, ele já
perdeu dois aprendizes (Darth Maul e Darth Tyranus) em lutas contra os Jedi. Contudo,
ele cria uma aparente crise que encoraja os senadores da República a lhe dar poderes
permanentes, fazendo dele Imperador da Galáxia. Darth Sidious ataca os Jedi com seu
exército de tropas clone e toma Anakin Skywalker como seu mais novo aprendiz Sith,
Darth Vader. Com sua vitória quase completa, envia Darth Vader numa caçada pelos
Jedi remanescentes enquanto varre os últimos vestígios da Velha República. Heróis
desse período podem ser Jedi fugitivos ou potenciais membros do que eventualmente se
tornará a Aliança Rebelde.

B) A Era da Rebelião

De 0 BBY a 4 ABY
O Imperador governa com mão de ferro. Seus principais apoiadores incluem o
Lorde Sombrio Darth Vader, Moffs e Grande Moffs de diferentes graus de poder e
influência, comandantes militares, e uma variedade de polícia secreta, espiões e
assassinos. Os temidos agentes da Agência de Segurança Imperial (ASI) varrem a
galáxia atrás de traidores e rebeldes. A antes grande Ordem Jedi fora eliminada, e os
poucos sensitivos à Força que restam estão escondidos em planetas atrasados –
excetuando certos usuários do Lado Sombrio que trabalham a favor da Nova Ordem do
Imperador. O Senado foi dissolvido. A Holonet foi restrita. Os mundos do Núcleo
foram efetivamente separados do resto da galáxia. Alderaan, um mundo de paz e
influência, foi destruído. Os Grandes Almirantes do Imperador comandam vastas frotas
militares imperiais, e centenas de mundos foram ordenados a manter essa máquina
funcionando - não importa o custo. Novas armas de guerra aparecem regularmente, de
stormtroopers modificados a andadores, caças TIE a Destróieres Imperiais. Crusadores
de Interdição capazes de arrancar naves para fora do hiperespaço são utilizadas
largamente. Nenhuma espaçonave, seja privada ou não, está a salvo da inspeção
imperial, sendo que abordagens são feitas com uma base regular. Heróis nesta era
provavelmente trabalham para a Aliança Rebelde. Eles podem ser partes de uma célula,
conectados diretamente ao Alto Comando Rebelde ou independente trazidos para a
causa da Aliança. Além do Império, oponentes neste período incluem lordes do crime,
contrabandistas, caçadores de recompensa e traidores da Aliança. Está a cargo dos
heróis ajudar a virar o jogo da dominação Imperial.

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