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1) Criação de Personagens
A) Raças
Humano
Idiomas: Básico.
Androide
Jogadores que desejem jogar com um androide possuem duas opções: escolher
um modelo existente e usá-lo como base ou criar um modelo totalmente novo. Qualquer
que seja a vontade do jogador, algumas considerações em comum sobre essa raça
devem ser levadas em consideração.
Manutenção: Androides precisam de, no mínimo, uma hora de recarga a cada três dias.
Se um androide não reabastecer sua fonte de energia, sofrerá um ponto de Fadiga por
hora até estar Incapacitado. Enquanto estão recarregando, androides ficam desligados e
inconscientes.
O androide não possui um programa vocabular que o permita falar outro idioma
senão o código binário. O personagem ainda consegue entender qualquer idioma que
conheça, mas não pode falá-los. Apenas personagens que conheçam o idioma binário
conseguem entender o androide.
BATERIA FRACA (MENOR)
O androide possui uma bateria defeituosa. Ele precisa recarregar todos os dias
por, no mínimo, uma hora ao invés de uma vez a cada três dias.
SERVO (MAIOR)
DESTEMIDO
Seu androide não foi programado para sentir medo, o que o torna imune a esses
efeitos.
BLINDADO
SENSORES DE CALOR
BACKUP DE MEMÓRIA
Requisitos: Novato
O androide possui uma caixa preta que permite que sua memória seja restaurada
automaticamente caso seu corpo seja destruído. Qualquer personagem procurando por
ela poderá encontrá-la sem a necessidade de testes.
ACESSO RESTRITO
Requisitos: Novato
INIBIDOR INTERNO
BACKUP DE BATERIA
Requisitos: Novato
UNIDADE DE TRADUÇÃO
ARMAMENTO EMBUTIDO
O androide possui uma arma de uma mão equipada em alguma parte de seu
corpo robótico, a escolha do jogador. O personagem não pode ser desarmado ou perder
essa arma a não ser que a parte de seu corpo em questão seja avariada ou destruída, o
que arruinaria o equipamento também.
EQUIPAMENTO EMBUTIDO
Wookiee
Força Sobre-humana: Wookiees são mais fortes e resistentes que a maioria dos
humanoides. Por isso, eles começam com um d6 em Força.
Grande: Wookiees são maiores que muitos humanoides ao redor da Galáxia. Eles
recebem a vantagem Musculoso gratuitamente.
Forasteiro: Wookiees são considerados uma raça inferior pelo Império Galático. Por
isso, eles recebem a complicação Forasteiro (Menor).
Twi’lek
Visão no Escuro: Twi’leks são capazes de enxergar na ausência de luz. Eles ignoram
penalidades de ataque por Penumbra ou Escuridão.
Hesitante: Twi’leks não costumam ser muito determinados. Por isso, eles recebem uma
penalidade de -2 em seus Testes de Vontade.
Rodiano
Ágil: Rodianos são mais rápidos que a maioria dos humanoides e possuem uma ótima
coordenação motora. Por isso, eles começam com um d6 em Agilidade.
Infravisão: Rodianos são capazes de enxergar o calor dos seres vivos. Eles ignoram
penalidades de ataque por Penumbra ou Escuridão pela metade.
Violento: Rodianos pertencem a uma cultura violenta e pouco convencional para o
restante da Galáxia. Por isso, eles recebem a complicação Sanguinário (Maior).
Mon Calamariano
Nadador Nato: Mon calamarianos são nadadores competentes. Por isso, eles começam
com um d6 em Nadar.
Visão no Escuro: Mon calamarianos são capazes de enxergar na ausência de luz. Eles
ignoram penalidades de ataque por Penumbra ou Escuridão.
Zabrak
Adaptável: Assim como os humanos, zabraks recebem uma vantagem gratuita durante a
criação de personagens.
Autoconfiante: Zabraks acreditam que são capazes de realizar grandes feitos e, por isso,
dificilmente abandonam um desafio. Eles recebem a complicação Excesso de Confiança
(Maior).
Kel Dor
Sábio: Kel dor costumam ponderar bem as suas ações e ter uma grande força de
vontade. Eles começam com um d6 em Espírito.
Sensitivo à Força: Kel dor são conhecidos por sua afinidade com a Força. Eles recebem
o poder Sentir Motivação gratuitamente, e mesmo os personagens que não possuem o
Antecedente Arcano (Usuário da Força) são capazes de utilizá-lo livremente como uma
tentativa não treinada.
Frágil: Kel dor são fracos fisicamente, ainda mais longe de seu planeta natal. Eles
recebem -1 na Resistência.
Equipamento Especial: A espécie sofre muitas limitações quando fora de sua atmosfera
nativa. Sem os óculos protetores, um kel dor é considerado cego (como a complicação).
Sem a máscara respiratória, o kel dor começa a sufocar (aplique as regras de
afogamento, mas com rolagens de Vigor). Esse equipamento também permite que um
kel dor consiga sobreviver no vácuo por algum tempo. A reposição da máscara custa
2.000 créditos (500 em Dorin), e um ano de filtros suplementares custam 200 créditos
(50 em Dorin). Personagens kel dor já começam com esse equipamento sem nenhum
custo adicional. A máscara respiratória é tóxica para outras espécies.
Duros
Humanóides altos e sem pelos do sistema Duro, a espécie duros está entre as
primeiras a exercer grande influência na República Galáctica, e muitos acadêmicos
respeitados creditam a criação do primeiro hiperpropulsor aos duros. A espécie tem uma
afinidade natural para viagens espaciais, além de um talento matemático inato para
astronavegação. Muitas são as histórias contadas em diversas cantinas da galáxia sobre
um ou mais duros calculando as coordenadas para viagens hiperespaciais consideradas
impossíveis. Embora não sejam tão numerosos quanto os humanos, os Duros também
podem ser considerados onipresentes na galáxia; quase todo assentamento tem uma
pequena comunidade de duros. Muitas comunidades de duros permaneceram em
distintos planetas, isolados dos seus por muito tempo, e há algumas variações como a
subespécie dos neimoidianos, um povo raramente encontrado na Era da Rebelião. Os
duros tendem a ser aventureiros enérgicos e sempre buscam aprender tudo referente ao
próximo salto hiperespacial. São orgulhosos, auto-suficientes, amantes da diversão, e
costumam adorar a socialização.
Inteligente: Duros são conhecidos pelo seu raciocínio rápido. Eles começam com um
d6 em Astúcia.
Piloto: Duros são viajantes natos e mestres em viagens hiperespaciais. Por isso, eles
começam com um d6 em Pilotar.
Toydariano
Toydarianos são membros de uma raça de pequenos humanoides alados do
mundo de Toydaria. Eles possuem asas de couro fortes e resistentes, que mantêm um
movimento constante enquanto permitem o vôo. Toydarianos possuem três dedos nas
mãos e nos pés, e os machos ostentam presas e bigodes. Essa espécie é composta por
comerciantes de negócios bastante astutos e tem uma reputação desagradável como
mercenários e artistas, embora a maioria conduza vidas bastante honestas.
Voar: Toydarianos são capazes de utilizar duas asas para voar. Eles voam e ganham
altitude na mesma medida de sua movimentação básica, e podem “correr” normalmente.
Mente Firme: A astúcia dos toydarianos presenteou-lhes com uma imunidade peculiar a
poderes da Força que afetem a mente.
Diminuto: Toydarianos são menores que a maioria dos humanoides. Por isso, eles
recebem -1 de Tamanho, o que afeta sua Resistência.
Sullustano
Visão no Escuro: Sullustanos são capazes de enxergar na ausência de luz. Eles ignoram
penalidades de ataque por Penumbra ou Escuridão.
Os répteis trandoshanos são bem conhecidos por sua grande força e natureza
bélica. Muitos deles dedicam-se completamente ao treinamento marcial, enquanto
outros preferem as caçadas em seu mundo natal. Alguns poucos se tornam renomados
(ou infames) caçadores de recompensas na sociedade galáctica. Os trandoshanos têm
uma inimizade histórica com os wookies, e as duas espécies tem lutado por séculos. Os
trandoshanos (que chamam a si próprios de “t’doshok”) tem olhos super sensíveis que
são capazes de enxergar na faixa do infravermelho. Costumam trocar de pele várias
vezes no decorrer da vida e podem até mesmo regenerar membros perdidos, mas tem
dificuldades para manipular cuidadosamente objetos por conta de suas garras.
Violentos, brutais e focados, os trandoshanos adoram competir, mas podem demonstrar
compaixão e clemência se a situação permitir.
Força Sobre-humana: Trandoshanos são mais fortes que a maioria dos humanoides.
Por isso, eles começam com um d6 em Força.
Armadura Natural: A espécie é dotada com escamas grossas por todo o corpo,
garantindo +1 de Resistência aos trandoshanos.
Regeneração: Trandoshanos se recuperam mais rápido que a maioria das espécies. Eles
recebem a vantagem Cura Rápida gratuitamente.
Desajeitado: Essa espécie costuma ter movimentos largos e relativamente lentos. Por
isso, trandoshanos precisam gastar dois pontos de atributo para aumentar sua Agilidade
em um tipo de dado durante a criação de personagens.
Rude: Trandoshanos não são conhecidos pelas suas habilidades sociais, mas pelo
contrário. Eles recebem a complicação Desagradável (Menor).
Sangue Frio: Trandoshanos não se dão muito bem em temperaturas baixas, e por isso
recebem penalidades de -4 para resistir a efeitos de frio.
Inimigo Racial: Trandoshanos vêm lutando contra os wookiees por séculos. Eles
recebem -4 de Carisma ao lidar com um personagem wookiee.
Bothano
Ágil: Bothanos são mais rápidos que a maioria dos humanoides. Eles começam com um
d6 em Agilidade.
Vontade de Ferro: Bothanos possuem uma determinação sem igual. Por isso, eles
recebem a vantagem Mente Determinada gratuitamente.
Curioso: Bothanos costumam verificar tudo e sempre querem saber o que há por trás de
um mistério em potencial. Eles recebem a complicação Curioso (Maior).
B) Perícias
C) Complicações
D) Vantagens
Requisitos: Novato, Astúcia d10+, Consertar d8+, pelo menos outras duas
perícias de Conhecimento científico em d6+.
MENTE DETERMINADA
MENTE IMPENETRÁVEL
CAÇADOR DE RECOMPENSAS
CONTRABANDISTA
Requisitos: Novato, Pilotar d6+, Persuasão d6+, Furtividade d6+, uma nave
estelar maior que um caça de batalha
MÉDICO
Requisitos: Experiente, Astúcia d8+, Curar d8+, Conhecimento (Medicina) d6+
Essa vantagem profissional permite que o personagem ignore as penalidades de
um ferimento de seu paciente para curá-lo.
CIRURGIÃO
Requisitos: Veterano, Médico
Essa vantagem profissional funciona como Médico, mas ignora as penalidades
de dois ferimentos ao invés de um.
HACKER
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Conhecimento (Computadores) d8+
Essa vantagem profissional permite que o personagem receba +2 em todas as
suas rolagens em testes de Conhecimento (Computadores), seja para invadir sistemas,
reprogramá-los ou vasculhar por alguma informação escondida. Todas essas funções
são aplicáveis a androides.
ADEPTO DA FORÇA
Requisitos: Novato, Carta Selvagem, Antecedente Arcano (Usuário da Força),
Espírito d6+
Essa vantagem profissional representa aqueles sensitivos à Força que não
seguem os dogmas da Ordem Jedi ou dos Lordes Sombrios do Sith, mas que ainda
buscam aperfeiçoar seus poderes e sua ligação natural com a Força. A maioria dos
Adeptos da Força segue o lado luminoso, mas alguns deles se voltam completamente
para o Lado Sombrio. Ao adquirir essa vantagem, o personagem recebe +2 em seus
testes de Usar a Força para um poder da Força específico e um poder adicional, que
pode ser um poder do Lado Sombrio da Força mesmo que o personagem não possua a
Corrupção necessária.
JEDI
Requisitos: Novato, Carta Selvagem, Antecedente Arcano (Usuário da Força),
Artista Marcial, Espírito d8+, Usar a Força d6+
Os Jedi Guardiões foram mestres no combate com sabres de luz durante os anos
da Velha República. Eles podem utilizar o dado de dano extra da vantagem Artista
Marcial em suas rolagens de dano com sabres de luz. Além disso, ao adquirir essa
vantagem e a cada Estágio, é possível escolher alterar a manifestação de um dos
seguintes poderes da Força para funcionarem apenas no Jedi Guardião, sendo ativados
como uma ação livre (a rolagem da perícia arcana ainda é necessária, mas não conta
como uma ação para considerações de ações múltiplas): Aumentar Característica,
Deflexão e Velocidade. O personagem precisa ter o poder da Força em questão, e isso
não permite ativar mais de um poder da Força em uma rodada. Personagens Jedi que
adquiram 3 pontos de Corrupção (ou mais) ou que desejem se desligar dos
ensinamentos da Ordem Jedi podem gastar um Progresso para manter os efeitos dessa
vantagem profissional, mas sem as limitações da complicação Código de Honra
(Maior).
JEDI CONSULAR
JEDI SENTINELA
Requisitos: Experiente, Jedi, Furtividade d6+, Manha d6+, pelo menos uma
perícia de Conhecimento em d6+
INQUISIDOR
2) Regras de Ambientação
Para que o mundo de Star Wars seja mais bem representado em Savage Worlds,
sugerimos as seguintes regras de ambientação em seus jogos: Falhas Críticas, Heróis
Nunca Morrem, Múltiplos Idiomas, Nasce um Herói e Sem Pontos de Poder.
3) A Força
A) O que é A Força?
A Força é um campo de energia gerado por todas as coisas vivas. Ela cerca e
permeia tudo, mantendo a galáxia unida. Existem dois lados da Força. Paz, serenidade e
conhecimento formam o lado da luz, enquanto que o Lado Sombrio consiste de
agressão, raiva e medo. O universo é um lugar em equilíbrio: vida e morte, criação e
destruição, amor e ódio. Como tal, ambos os lados da Força são partes de uma ordem
natural.
Alguns seres são mais sintonizados com a Força do que outros. Independente se
a compreendem ou não, eles podem sentir o fluxo da Força. Dentre os sensíveis à Força,
aqueles que a estudam são capazes de manipular sua energia. Os Jedi encaixam-se nesta
categoria, utilizando o conhecimento da Força para usufruir de seus poderes. Mas eles
não são a única tradição de usuários da Força. Os Sith, as Irmãs da Noite de Dathomir e
outros abraçam o Lado Sombrio da Força, enquanto uma variedade de culturas
alienígenas, como os xamãs ewoks e os eco-pastores ithorianos, chamam o lado
luminoso da Força por diferentes nomes. A compreensão da Força se manifesta de
muitas maneiras.
A Força é um campo de energia místico que cerca e une todas as coisas vivas na
galáxia. Mais do que uma fonte de poder para aqueles sensíveis à sua presença, a Força
pode afetar os destinos até mesmo das pessoas comuns que não possuem talento para
utilizá-la. Nessa adaptação, existem dois modos dos jogadores recorrerem à Força. O
primeiro modo, utilizável por todos os personagens, vem na forma dos Benes. No Livro
de Regras do Savage Worlds, é dito que os Benes “significam uma pequena porção de
boa sorte ou destino” (página 87), e os desígnios da Força se encaixam perfeitamente
nessa definição. O segundo modo, utilizado apenas por personagens com a vantagem
Antecedente Arcano (Usuário da Força), é através da perícia Usar a Força e dos poderes
associados a ela.
Poderes Iniciais: 2
MENSAGEM
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 3
Duração: Instantânea
Esse poder permite que o Usuário da Força envie uma mensagem de poucas
palavras à mente de qualquer pessoa que ele conheça, desde que ela esteja dentro dos
limites de suas habilidades.
Alvos Adicionais: O personagem pode afetar até cinco alvos gastando uma
quantidade igual de Pontos de Poder adicionais.
SENTIR MOTIVAÇÃO
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Distância: Espírito
Duração: 1
Alvos Adicionais: O personagem pode afetar até cinco alvos gastando uma
quantidade igual de Pontos de Poder adicionais.
SUFOCAR
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 4
Distância: Espírito
Duração: Especial
Sufocar é uma das marcas registradas de um Lorde Sombrio dos Sith. Esse poder
permite que um personagem estrangule seus adversários até a morte sem tocá-los. Isso é
uma rolagem resistida contra o Vigor do alvo. Um sucesso significa que o alvo está
Abalado; ele recebe um número de ferimentos igual às ampliações. A cada rodada, o
alvo deverá testar Vigor novamente para evitar ferimentos, e ele não poderá se recuperar
do Abalado ou absorver ferimentos enquanto estiver sob os efeitos desse poder. Se o
alvo rolar uma ampliação em algum momento, estará livre para agir novamente.
Alvos Adicionais: O personagem pode afetar até cinco alvos gastando uma
quantidade igual de Pontos de Poder adicionais.
CLARIVIDÊNCIA
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 5
Distância: Pessoal
Duração: 1 minuto
Uma vez por sessão, Clarividência permite a um personagem ter uma visão do
futuro próximo. Em uma falha, porém, os distúrbios na Força confundem o personagem,
entregando-lhe uma visão do futuro errada. Com um sucesso, a visão será correta, mas
ambígua e, em uma ampliação, a visão do futuro será totalmente confiável.
CONTRA-ATAQUE
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 2
Distância: Espírito
Duração: Instantânea
Manifestações: devolver objetos arremessados com a Força, defletir tiros de blaster
com um sabre de luz, redirecionar poderes da Força
3-4: Enquanto o personagem estiver abraçando emoções impetuosas, sua voz se tornará
rouca ou estridente (role 1d2). Em caso de um segundo resultado, a mudança será
permanente.
7-8: O personagem foi consumido pela sua busca poder. Ele recebe a complicação
Ganancioso (Menor) relacionada ao poder, metafísico ou não, e, em um segundo
resultado, essa desvantagem será considerada Maior.
11: O personagem adquiriu uma dependência física ou mental devido à corrupção pelo
Lado Sombrio da Força. Ele recebe a complicação Hábito (Maior) e, em um segundo
resultado, nenhum tratamento médico ou místico na galáxia poderá salvá-lo.
12: O Lado Sombrio da Força sempre cobra um preço de seus adeptos, às vezes alto
demais. O personagem perderá um nível em uma perícia aleatória, exceto Usar a Força e
Intimidação, nos primeiros quatro resultados. A partir do quinto resultado, o
personagem perderá um nível em um atributo aleatório, exceto Espírito. Perícias não
podem ser diminuídas em menos de d6 e atributos, em menos de d4.
ESPECTRO DA FORÇA
PODER DISTANTE
PODER MULTI-ALVOS
PODER MODIFICADO
Requisitos: Veterano, Carta Selvagem, Antecedente Arcano (Usuário da Força),
Espírito d12+, Usar a Força d10+, Conhecimento (Força ou Lado Sombrio da Força)
d10+
Um personagem com essa vantagem pode gastar um Bene para aumentar a área
de efeito de um de seus poderes antes de conjurá-lo. Poderes que afetem um Modelo de
Cone ou um Modelo Pequeno de Explosão passam a afetar um Modelo Médio de
Explosão, e poderes que afetem um Modelo Médio de Explosão passam a afetar um
Modelo Grande de Explosão.
4) Equipamentos
Como os equipamentos do mundo de Star Wars são muito peculiares, uma nova
lista de armas, armaduras, veículos e itens mundanos será apresentada adiante. Abaixo
estão as novas observações necessárias para entender as listas de equipamentos.
Dano Iônico: Armas que causam dano iônico não afetam seres orgânicos, mas
máquinas. Equipamentos comuns, como naves estelares, veículos, computadores e
torres de transmissão serão desativados automaticamente caso o dano rolado supere sua
Resistência. Androides sofrem Fadiga ao invés de Ferimentos caso o dano rolado supere
sua Resistência e, se ficarem incapacitado dessa maneira, precisarão de conserto para
voltar a operar normalmente.
Escudos Defletores: São considerados Armadura Pesada a fim de saber que tipos de
armas podem afetá-los. Esses equipamentos adicionam um valor de Resistência igual ao
modificador de Tamanho da nave ou veículo quando ativados, dobrando seu valor de
Armadura. Um personagem pode tentar destruir os geradores de escudo com rolagens
de ataque a -2. Acionar ou desligar escudos defletores contam como uma ação de
movimento.
Armas Vibracionais (Vibro): Armas vibracionais são armas brancas que utilizam um
sistema de vibração supersônico extremamente veloz, tornando-as mais resistentes e
mortais. Apesar da maioria dessas armas se referir a facas, espadas e machados, quase
qualquer arma pode aderir a essa classe com uma adição de cortosis e de um gerador
vibracional. Armas vibracionais recebem os benefícios de uma Arma Pesada e, graças à
presença de cortosis em sua estrutura, são capazes de aparar golpes de sabre de luz.
Cortosis: Cortosis é um material extremamente raro e resistente. Armaduras feitas de
cortosis não podem ser ignoradas por armas que possuam Perfurante de Armadura, nem
mesmo sabres de luz e blasters. O custo de uma armadura ou escudo feitos desse
material é multiplicado por 10.
Raio Trator: Ao invés de causar dano em veículos, um raio trator previne que eles
escapem. Isso é uma rolagem resistida de Atirar contra Conhecimento (Computadores)
de um dos tripulantes inimigos. Com um sucesso, o veículo adversário estará preso e
começará a ser atraído para a sua nave (essa locomoção dura um número de rodadas
igual ao modificador de Tamanho do veículo inimigo), mas ainda poderão resistir
utilizando a mesma rolagem apresentada anteriormente. Com uma ampliação, não há
salvação para o veículo adversário. Ele será atraído para a sua nave sem resistência.
Turbolaser: Turbolaser são as armas mais comuns em veículos e naves estelares de Star
Wars. Para simplificar sua aplicação em jogo, considere que essas armas causam 4d8+1
de dano, são automáticas (sem recuo) ou semi-automáticas, a depender do veículo,
possuem CDT 1-3 e todos os benefícios de uma Arma Pesada. Além disso, afetam um
Modelo Pequeno, Médio ou Grande de Explosão, dependendo do tipo de veículo em
que estão equipadas.
A) Armas Brancas
Sabre de Luz
Dano: For+2d6; Peso: 1 Kg; Custo: 3000; Observações: PA 4, Arma Pesada, -4 nos
testes de Lutar se o portador não tiver a vantagem Antecedente Arcano (Usuário da
Força).
O sabre de luz, simples no projeto ainda que difícil para manejar e dominar,
apresenta um cabo que projeta uma lâmina de energia pura. A arma tradicional dos
Cavaleiros Jedi, o sabre de luz é como um símbolo de sua habilidade, dedicação e
autoridade. A lâmina de um sabre de luz é gerada por uma célula de energia e focalizada
através de cristais dentro do cabo. O sabre pode cortar através da maioria dos materiais
(exceto outra lâmina de sabre de luz, um escudo de energia ou uns poucos materiais
exóticos). Por causa de somente o cabo ter algum peso, usuários não treinados têm
dificuldade em avaliar a posição da lâmina. O verdadeiro potencial do sabre de luz se
torna visível nas mãos de um usuário da Força completamente treinado, que pode
defender e atacar com a arma, desviando tiros ou atacando oponentes com a lâmina
brilhante. Um sabre de luz requer uma célula de energia especial para operar (o custo é
de dez vezes o de uma célula de energia comum, mas ela dura quase indefinidamente).
Dano: For+2d4; Peso: 0,5 Kg; Custo: 2500; Observações: PA 2, Arma Pesada, -4 nos
testes de Lutar se o portador não tiver a vantagem Antecedente Arcano (Usuário da
Força).
Dano: For+2d6; Peso: 2 Kg; Custo: 7000; Observações: PA 4, Arma Pesada, Duas
Mãos, -4 nos testes de Lutar se o portador não tiver a vantagem Antecedente Arcano
(Usuário da Força), permite uma única Ação Múltipla para um segundo ataque em uma
mesma Carta de Ação.
O sabre de luz de lâmina dupla consiste em dois sabres unidos em seus cabos.
Essas armas são raras e requerem ainda maior habilidade para manejá-la do que sabres
de luz com uma única lâmina. Uma ou ambas as lâminas podem ser ligadas
simultaneamente.
Vibrolâmina
Machado Vibracional
Dano: For+2d8; Peso: 6 Kg; Custo: 500; Observações: Vibro, PA 1, Aparar -1, Duas
Mãos.
Essa arma vibratória poderosa apresenta uma célula de energia que faz com que
a lâmina vibre rapidamente quando ativada. Isso concede à arma um poder muito maior
do que um machado padrão, com um mínimo de esforço do usuário.
Lança Vibracional
Dano: For+2d6; Peso: 3 Kg; Custo: 250; Observações: Vibro, Aparar +1, Alcance 1,
Duas Mãos.
Pouco comum, mas valorizada por um bom guerreiro, a lança vibracional possui
uma vibrolâmina em uma de suas extremidades e um corpo longo de metal, capaz de
manter a maioria dos inimigos longe o suficiente para um golpe mortal.
Baioneta Vibracional
Dano: For+2d4; Peso: 1 Kg; Custo: 300; Observações: Vibro, Uma baioneta
vibracional fixada em um rifle aumenta o dano para For+2d6, Aparar +1, Alcance 1,
Duas Mãos.
B) Armas de Distância
Devido à presença de armas laser, como blasters, a utilização de arcos, fundas e
bestas comuns ficou enterrada no passado. Abaixo, segue uma lista com novas armas de
distância para Star Wars.
Pistola Blaster
Distância: 12/ 24/ 48; Dano: 2d6+1; CDT: 1; Tiros: 100; Custo: 200; Peso: 1 Kg;
Força Mínima: ---; Observações: PA 1, Atordoar, Semi-Auto.
Distância: 6/ 12/ 24; Dano: 2d4+1; CDT: 1; Tiros: 6; Custo: 100; Peso: 0,5 Kg; Força
Mínima: ---; Observações: Atordoar, -2 para ser encontrado se estiver escondido.
Blasters pequenos do tamanho da palma da mão são vistos com uso difundido
em áreas de armas restritas. As blasters de bolso são comumente achadas em posse de
agentes secretos, jogadores, foras-da-lei ou nobres buscando autoproteção. Elas são
algumas vezes carregadas como uma arma de reserva por usuários mais letais.
Pistola de Íons
Distância: 12/ 24/ 48; Dano: 2d6+1; CDT: 1; Tiros: 30; Custo: 300; Peso: 1 Kg;
Força Mínima: ---; Observações: PA 1, Dano Iônico, Semi-Auto.
Rifle Blaster
Distância: 30/ 60/ 120; Dano: 2d8+1; CDT: 1; Tiros: 50; Custo: 1.000; Peso: 4,5 Kg;
Força Mínima: d6; Observações: PA 2, Atordoar, Semi-Auto, Duas Mãos.
O rifle blaster básico é o padrão entregue aos soldados através da galáxia.
Alguns rifles blaster, como o Blastech E-11 (ou seu “clone”, o SoroSuub Stormtrooper
Um), têm uma coronha retrátil. Um rifle blaster sem uma coronha retrátil custa 900
créditos (ao invés de 1.000 créditos). O rifle blaster requer uma carga de energia para
operar. Depois de 50 tiros, a carga de energia deve ser substituída.
Distância: 24/ 48/ 96; Dano: 2d10+1; CDT: 3; Tiros: 30; Custo: 1.200; Peso: 5,5 Kg;
Força Mínima: d6; Observações: PA 2, Auto, Duas Mãos.
A blaster de assalto é a maior arma estilo rifle carregada por pessoal militar. Ela
é somente uma arma de Disparo Automático. Uma blaster de assalto requer uma carga
de energia para operar. Depois de 30 tiros, a carga de energia deve ser substituída. Essa
arma pode também ser conectada a um gerador de energia para um uso prolongado.
Rifle de Íons
Distância: 30/ 60/ 120; Dano: 2d8+1; CDT: 1; Tiros: 20; Custo: 800; Peso: 4 Kg;
Força Mínima: d6; Observações: PA 2, Semi-Auto, Dano Iônico, Duas Mãos.
Carabina Blaster
Distância: 20/ 40/ 80; Dano: 2d8+1; CDT: 1-2; Tiros: 50; Custo: 900; Peso: 2,5 Kg;
Força Mínima: ---; Observações: PA 2, Atordoar, Cano Duplo.
Esse pequeno rifle blaster tem um cano curto e dois cabos compactos, fazendo-o
parecer-se mais com uma pistola do que com um rifle. Algumas carabinas blaster, como
as E-5 usadas pelos dróides de batalha B1, têm uma coronha retrátil. Uma carabina
blaster sem uma coronha retrátil custa 850 créditos (ao invés de 900 créditos). Uma
carabina blaster requer uma carga de energia para operar. Depois de 50 tiros, a carga de
energia deve ser substituída.
Besta de Energia
Distância: 15/ 30/ 60; Dano: 2d12+1; CDT: 1; Tiros: ---; Custo: 1.500; Peso: 8 Kg;
Força Mínima: d8; Observações: PA 4, Arma Pesada, Duas Mãos, Gasta uma ação de
movimento para recarregar.
C) Armaduras
Abaixo, segue uma lista com novas armaduras para Star Wars.
Bônus: +1; Peso: 3 Kg; Custo: 50; Observações: Cobre o torso, braços e cabeça.
Bônus: +1; Peso: 5 Kg; Custo: 90; Observações: Cobre o torso, braços e pernas.
Preferido por pilotos de caças estelares por toda parte da galáxia, o traje
acolchoado de piloto de uma peça protege contra descompressão, forças G, e ambientes
nocivos. Ele também concede proteção limitada contra ataques. Um traje acolchoado de
piloto vem com um conjunto de luvas e capacete que vedam o usuário e concede até 10
horas de suporte de vida, permitindo-lhe sobreviver no vácuo do espaço ou em qualquer
outro ambiente hostil.
Um traje de piloto pronto para o combate que concede proteção extra contra o
vácuo por períodos limitados, esta armadura vem em vários modelos, incluindo o
corelliano TX-3 (preferido por várias gangues de piratas) e o traje de piloto Imperial
TIE (vestido pelos pilotos de caças TIE por todo o Império). Um traje de piloto
blindado concede até 10 horas de suporte de vida, permitindo o seu usuário sobreviver
no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil.
Armadura de Stormtrooper
Bônus: +2; Peso: 7 Kg; Custo: 400; Observações: Cobre o torso, braços, pernas e
cabeça.
Armadura Corelliana
Bônus: +3; Peso: 15 Kg; Custo: 1.000; Observações: Cobre o torso, braços, pernas e
cabeça.
Bônus: +3; Peso: 10 Kg; Custo: 250; Observações: Cobre o torso, braços, pernas e
cabeça.
Armadura Mandaloriana
Bônus: +4; Peso: 15 Kg; Custo: 2.000; Observações: Cobre o torso, braços, pernas e
cabeça, nega PA 2.
D) Armas Especiais
Granada
Distância: 5/ 10/ 20; Dano: 3d6; Custo: 200; Peso: 0,5 Kg; Observações: Atinge um
Modelo Pequeno de Explosão, Arma Pesada.
Granada Iônica
Distância: 5/ 10/ 20; Dano: 3d6; Custo: 300; Peso: 0,5 Kg; Observações: Atinge um
Modelo Pequeno de Explosão, Dano Iônico, Arma Pesada.
A descrição acima se aplica, mas um ser orgânico não consegue cobrir uma
granada iônica já que ela atinge apenas equipamentos eletrônicos e mecânicos.
Detonador Termal
Distância: 5/ 10/ 20; Dano: 5d6; Custo: 2.000; Peso: 0,5 Kg; Observações: Atinge um
Modelo Médio de Explosão, PA 8, Arma Pesada.
Distância: 24/ 48/ 96; Dano: 3d6+1; CDT: 6; Tiros: 120; Custo: Militar; Peso: 7 Kg;
Força Mínima: d6; Observações: PA 4, Arma Pesada, Auto, Duas Mãos.
Graças aos seus seis canos compostos e giratórios, essa metralhadora anti-tanque
foi uma das armas mais usadas pelos trooper clones durante os últimos dias da Velha
República. Seu imenso poder de fogo disperso em rajadas quase constantes tornou-a o
terror de andadores e speeders aéreos. Um canhão blaster rotacional Z-6 requer uma
carga de energia para operar. Depois de 120 tiros, a carga de energia deve ser
substituída. Essa arma pode também ser conectada a um gerador de energia para um uso
prolongado.
E) Itens Mundanos
A seguir, uma lista com novos equipamentos de aventura será apresentada a fim
de se adequar melhor ao universo Star Wars. Cabe ao Mestre e ao grupo de jogo a
coerência necessária para se utilizar quaisquer dos itens descritos nas páginas 76 e 77 do
Livro de Regras do Savage Worlds.
Comunicador
Custo: 25; Peso: 0,1 Kg; Observações: Alcance de 50 quilômetros ou órbita baixa.
Custo: 200; Peso: 0,1 Kg; Observações: Contém um conjunto de frases simples em um
idioma, geralmente o Básico.
Uma caixa de voz é uma simples unidade de reprodução de áudio com 12 frases
pré-programadas em Básico (“Sim”, “Não”, “Talvez”, “Saudações”, “Vá embora”,
“Quanto custa?”, “Por favor, leve-me a alguém com autoridade”, “Eu entendo”, “Eu
preciso de ajuda”, “Eu posso ajudar você”, “Eu não tenho intenção de fazer mal”, “Eu
estou com fome”), cada uma com seu próprio botão. Estes dispositivos são usados por
espécies que entendem o Básico, mas que não podem falá-lo (como os gamorreanos e
wookiees). Dispositivos que falam essas frases em outras línguas também existem.
Alterar uma ou mais frases pré-programadas de uma caixa de voz requer um teste de
Conhecimento (Computadores).
Datapad
Holoprojetor Pessoal
Computador Portátil
Eletrobinóculos
Custo: 1.000; Peso: 1 Kg; Observações: Visão no Escuro, +2 em Perceber, Abrange
uma distância de até 50 metros.
Este dispositivo aumenta objetos distantes na maioria das condições de
iluminação. Um visor interno concede dados de alcance, azimute verdadeiro e relativo,
e elevação. Opções de visualização incluem zoom e observação panorâmica. Os
eletrobinóculos também apresentam sensores de radiação e um modo de visão noturna
que concede Visão no Escuro, fora do alcance de visão normal do usuário. Usuários
recebem um bônus de +2 em seus testes de Perceber utilizando a visão.
Respirador Aquata
Custo: 350; Peso: 0,2 Kg; Observações: Concede 2 horas de oxigênio ao portador antes
que ele comece a se afogar.
Máscara de Respirar
Tanque de Bacta
Custo: 100.000; Peso: 500 Kg; Observações: 1 litro de Bacta custa 100 créditos e pesa
2 Kg.
Estojo Médico
Custo: 600; Peso: 20 Kg; Observações: Tudo o que um paramédico precisa para salvar
uma vida.
Este estojo médico do tamanho de uma mochila inclui quase tudo que um
paramédico precisa para salvar uma vida: análise de diagnóstico, antiveneno, remédios
para combater os efeitos de água contaminada e envenenamento por radiação,
tratamento para queimadura, desfibriladores, respirador, cobertores de choque,
mangueiras de pressão, uma maca repulsora desmontável para transporte do paciente
(capaz de pairar com 160 kg carregada), e até mesmo limitadas ferramentas cirúrgicas.
Somado a isso, um estojo médico tem seis bolsas externas para carregar suprimentos
médicos descartáveis, como os medpacs. Você precisa de um estojo médico para reviver
um personagem que está morrendo, tratar doença, tratar veneno, ou tratar radiação.
Medpac
Medpacs são pacotes compactos feitos para equipar tanto um médico treinado
para ele trabalhar em campo como para permitir indivíduos não treinados a aplicar
primeiros socorros em emergências. Um medpac contém bandagens, bacta, carnes
sintéticas, coagulantes, estimulantes, e outros remédios feitos para ajudar um paciente
ferido a se recuperar rapidamente. Uma vez que você usa um medpac, seu conteúdo é
gasto até mesmo se seu teste de Curar não for bem sucedido. Qualquer criatura somente
pode se beneficiar do uso de um medpac uma vez em um período de 24 horas.
Célula de Energia
Carga de Energia
Custo: 25; Peso: 0,1 Kg; Observações: Necessário para o funcionamento da maioria
das armas de distância.
Uma carga de energia é uma bateria retangular compacta que se encaixa dentro
do cabo ou do cano de uma arma de energia, tal como um blaster, concedendo a energia
necessária para dispará-la. Uma carga de energia pode ser recarregada com um
carregador de energia.
Carregador de Energia
Custo: 100; Peso: 1 Kg; Observações: Recarrega células e cargas de energia com
algum tempo de uso.
Kit de Ferramentas
circuitos e agir como uma célula de energia emergencial), pé-de-cabra de força (para
forçar coisas a abrir), sensores sonda, solda sônica (para conectar coisas quando você
não pode proporcionar fogo), vários circuitos e cabos conectores, cortadores vibratórios
(para coisas que não necessitam de um cortador de fusão), e óculos de soldador (assim
você não queima seus olhos). Muitas dessas ferramentas podem ser usadas como armas
improvisadas (página 97). Dróides com tais ferramentas montadas não sofrem essas
penalidades, já que eles não têm de lidar com uma empunhadura irregular. Diferentes
ferramentas causam diferentes danos, como especificado no Livro de Regras do Savage
Worlds.
Speeder Aéreo: Speeders aéreos são veículos que operam tecnologia repulsora e que
podem viajar a até aproximadamente 300 quilômetros acima do chão, mas eles são
incapazes de vôo espacial. Pelo fato deles voarem tão alto acima do solo, ignoram
penalidades de terreno ou obstruções. De todos os veículos planetários, os speeders
aéreos são os mais manobráveis. Geralmente possuem Tamanho +2 ou +3.
Caça Estelar: Caças estelares são espaçonaves ágeis e pequenas. Embora eles possam
viajar na atmosfera, eles se destacam no combate espacial. Os caças estelares podem
funcionar com até um tripulante somente (o piloto). Geralmente possuem Tamanho +4
ou +5.
Transporte Espacial: Transportes espaciais são espaçonaves de tamanho médio. A
maioria dos transportes espaciais é feita para transportar passageiros ou cargas, mas
alguns são usados como canhoneiras, naves de desembarque ou transportes de assalto.
Geralmente possuem Tamanho +6 a +8.
Nave Capital: Naves capitais incluem todas as espaçonaves de tamanho superior aos
transportes espaciais. As naves capitais carregam centenas ou até milhares de tripulantes
e passageiros, e algumas são grandes o suficiente para atracar outras naves capitais em
seus hangares. Alguns transportes muito grandes e naves colônias entram nessa
categoria, apesar de não serem feitas para o combate. Geralmente possuem Tamanho
+10 a +20.
A seguir, uma lista de veículos comuns em Star Wars para que sejam utilizados
em jogo ou, ao menos, sirvam de base para as adaptações necessárias a cada grupo de
jogo.
AT-AT
ACC/ VM: 4/ 60; Resistência: 10 (6); Tripulação: 5+40; Custo: Militar; Observações:
Andador, Tamanho +6, Armadura Pesada, Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Médio de
Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).
AT-ST
O AT-ST, com 8,5 metros de altura, é uma ágil plataforma de armas móvel de
duas pernas, que se move rapidamente pelos campos de batalha e através dos apertados
ambientes urbano, fazendo o reconhecimento e dando rápido fogo de apoio para tropas
de solo. Esse veículo possui 12 granadas.
ACC/ VM: 12/ 330; Resistência: 6 (2); Tripulação: 1+1; Custo: 10.000 (3.000 usado);
Observações: Speeder, Tamanho +2.
ACC/ VM: 15/ 500; Resistência: 5 (2); Tripulação: 1+1; Custo: 6.500 (1.200 usado);
Observações: Speeder, Tamanho +2, Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Pequeno de
Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).
ACC/ VM: 16/ 1.000; Resistência: 9 (3); Tripulação: 2; Custo: 50.000 usado;
Observações: Speeder Aéreo, Tamanho +3, Subida 1, Armadura Pesada, Turbolaser
(4d8+1 dano, Modelo Médio de Explosão, Arma Pesada, Auto, CDT 3), Arpão (ver
adiante).
Arpão: Um artilheiro usa o arpão para fazer um teste resistido de Atirar contra o Pilotar
do andador inimigo. Se este teste de for bem sucedido, o andador alvo não pode se
mover sem primeiro fazer um teste de Pilotar com -4. Com uma ampliação do artilheiro,
o andador cai, recebendo duas vezes o dano da colisão.
Canhoneira LAAT/i
ACC/ VM: 12/ 620; Resistência: 10 (3); Tripulação: 6+30; Custo: 65.000 (40.000
usado); Observações: Speeder Aéreo, Tamanho +3, Subida 1, Armadura Pesada,
Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Médio de Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT
1), Lançador de Foguetes (5d8 dano, 100/ 200/ 400, Arma Pesada, Modelo Médio de
Explosão, CDT 1), Lançador de Mísseis Propulsor de Massa (4d6 dano, 75/ 150/ 300,
Arma Pesada, Modelo Grande de Explosão, CDT 2).
Caça TIE
ACC/ VM: 16/ 1.200; Resistência: 8 (4); Tripulação: 1; Custo: 60.000 (25.000 usado);
Observações: Caça Estelar, Tamanho +4, Subida 3, Armadura Pesada, Turbolaser
(4d8+1 dano, Modelo Médio de Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).
Baratos e eficientes, os caças TIE não são tão temidos pelas suas capacidades
quanto pelo seu número. Produzidos em massa pela Sienar Fleet Systems, estes caças
custam somente uma fração dos custos de um caça equivalente. Manter os preços baixos
significa que eles não têm escudos, hiperpropulsores ou suporte de vida – nem mesmo
gravidade na cabine do piloto. Eles não podem nem aterrissar sem suportes especiais. A
Armada Imperial acredita que isso ensina aos pilotos contarem com autoridades
superiores. Na realidade, isso apenas ensina-os a ter esperança de que eles viverão o
bastante para serem promovidos para uma variante TIE mais avançada.
TIE Interceptor
ACC/ VM: 16/ 1.250; Resistência: 8 (4); Tripulação: 1; Custo: 120.000 (50.000
usado); Observações: Caça Estelar, Tamanho +4, Subida 3, Armadura Pesada,
Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Médio de Explosão, Arma Pesada, Auto, CDT 3).
Construído para tirar vantagem dos reflexos e da perícia de pilotagem dos Jedi, o
ágil Eta-2 Actis Interceptor é o principal caça estelar usado pelos Jedi durante as
Guerras Clônicas. Diferentemente de muitos outros caças estelares, o Eta-2 não carrega
nenhum escudo, confiando na habilidade do piloto de evitar ser atingido. Essa
espaçonave só pode entrar no hiperespaço se estiver acoplada em um módulo de
hiperpropulsão Syliure-45, que consiste em um anel tecnológico equipado com os meios
necessários para se alcançar a velocidade da luz.
Estes vigorosos e duráveis caças de ataque podem lidar tanto com incursões
independentes quanto com assaltos às naves capitais. Seus poderosos escudos, sua
blindagem robusta e um artilheiro de cauda lhes dão boas chances até mesmo quando
cercados por caças dróides inimigos.
ACC/ VM: 16/ 1.180; Resistência: 9 (4); Tripulação: 0; Custo: 19.000; Observações:
Caça Estelar, Andador, Tamanho +4, Subida 3, Armadura Pesada, Turbolaser (4d8+1
dano, Modelo Médio de Explosão, Arma Pesada, Auto, CDT 3), Mísseis de Contusão
(5d8 dano, Modelo Médio de Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).
ACC/ VM: 12/ 800; Resistência: 14 (6); Tripulação: 2+6; Custo: 100.000 (25.000
usado); Observações: Transporte Espacial, Tamanho +6, Subida 2, Armadura Pesada,
Hiperpropulsor, Escudos Defletores, Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Médio de
Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).
Talvez o transportador de carga leve mais adaptável na galáxia, o projeto YT-
1300 foi construído num projeto modular para suprir as necessidades de uma grande
variedade de clientes, muitos dos quais não são humanos, muito menos bípedes. O YT-
1300 é um excelente transportador de carga de todos os tipos, com motores poderosos e
uma estrutura robusta. A Corporação de Engenharia Corelliana foi rápida em perceber
que estava com um vencedor nas mãos e fez quase tantos créditos vendendo
equipamentos de conversão como fez vendendo os próprios transportadores.
ACC/ VM: 10/ 700; Resistência: 12 (6); Tripulação: 2+6; Custo: 85.000 (15.000
usado); Observações: Transporte Espacial, Tamanho +6, Subida 2, Armadura Pesada,
Hiperpropulsor, Escudos Defletores, Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Médio de
Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).
Esse transportador de carga leve fez sua fama durante os anos das Guerras
Clônicas. Apesar de ser um modelo mais frágil e lento que as famosas espaçonaves YT-
1300, a G9 Rigger é muito mais acessível. Por não chamar tanta atenção, também
ganhou notoriedade entre contrabandistas e caçadores de recompensas ao redor da
galáxia. É sabido que ao menos uma G9 Rigger sentiu o calor do campo de batalha
durante os últimos anos da Velha República, pois a nave estelar Crepúsculo serviu bem
ao Cavaleiro Jedi Anakin Skywalker e a seus homens.
ACC/ VM: 8/ 800; Resistência: 14 (6); Tripulação: 2+7; Custo: 90.500 (20.000 usado);
Observações: Transporte Espacial, Tamanho +6, Subida 1, Armadura Pesada,
Hiperpropulsor, Escudos Defletores, Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Médio de
Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).
Esse modelo construído pela Suwantek Systems pode carregar 110 toneladas de
carga internamente, além de um adicional de 400 toneladas distribuídas em quatro pods
de carga, que são firmemente presos na lataria dessa nave estelar. Isso dá a TL-1800
uma excelente capacidade de carga para o seu tamanho, ultrapassando a maioria dos
concorrentes, mas diminui suas já limitadas capacidades de manobra e velocidade.
Claro que isso não é tão relevante para um cargueiro comum. Porém, foras-da-lei
pensariam duas vezes nessas características.
ACC/ VM: 6/ 800; Resistência: 20 (8); Tripulação: 10+16; Custo: 1.500.000 (600.000
usado); Observações: Transporte Espacial, Tamanho +8, Subida 1, Armadura Pesada,
Hiperpropulsor, Escudos Defletores, Turbolaser (4d8+1 dano, Modelo Grande de
Explosão, Arma Pesada, Semi-Auto, CDT 1).
6) Implantes Cibernéticos
A Força age através das criaturas vivas, e, por isso, usuários da Força que
possuam implantes cibernéticos podem ter dificuldades em acessá-la. Qualquer
sensitivo à Força receberá uma penalidade igual à metade de seu valor de Tensão
(arredondado para baixo) em todos os testes de Usar a Força. Sendo assim, um
Cavaleiro Jedi que possua Tensão 3 terá -1 em suas rolagens para conjurar poderes da
Força. Esse é o motivo pelo qual muitos usuários da Força aceitam suas debilidades e
limitações físicas ao invés de procurarem um auxílio tecnológico inorgânico.
7) Bestiário
Stormtrooper Imperial
Atributos: Força d6, Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Vigor d6
Rancor
Atributos: Força d12+4, Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Vigor d12
Garras: For+d10
Mordida: For+2d6
Robusto: A criatura não sofre um ferimento por ser Abalada duas vezes
Tauntaun
Sujo e fedorento, o réptil tauntaun é ideal para viver no mundo frio e árido de
Hoth. A pele grossa e as várias camadas de gordura dele mantêm a temperatura do seu
corpo alta o suficiente para ele trabalhar durante o dia, mas ele precisa procurar abrigo
do frio amargo durante a noite.
Atributos: Força d10, Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Vigor d8
Garras: For
Mordida: For+d6
Droide de Batalha B1
Atributos: Força d4, Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Vigor d6
Construto: +2 para sair do Abalado, não sofrem dano adicional de ataque localizado,
imunes a doenças ou veneno.
Atributos: Força d6, Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Vigor d8
Construto: +2 para sair do Abalado, não sofrem dano adicional de ataque localizado,
imunes a doenças ou veneno.
Equipamento: Rifle Blaster (2d8+1 dano, CDT 1, 50 tiros, PA 2, Atordoar, Semi-Auto,
Embutido em um dos braços), Comunicador embutido.
Atributos: Força d6, Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Vigor d8
Construto: +2 para sair do Abalado, não sofrem dano adicional de ataque localizado,
imunes a doenças ou veneno.
Equipamento: Vibrolâmina (For+2d6 dano, Vibro), Rifle Blaster (2d8+1 dano, CDT 1,
50 tiros, PA 2, Atordoar, Semi-Auto, Duas Mãos), Comunicador embutido.
Droideka
Atributos: Força d4, Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d6
Construto: +2 para sair do Abalado, não sofrem dano adicional de ataque localizado,
imunes a doenças ou veneno.
Ligeiro: Quando estão rolando em suas carapaças, droidekas rola um d8 para correr ao
invés de um d6.
Atributos: Força d8, Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Vigor d10
Construto: +2 para sair do Abalado, não sofrem dano adicional de ataque localizado,
imunes a doenças ou veneno.
Equipamento: Bastão Elétrico (For+2d6 dano, Vibro, Aparar +1, Alcance 1, Duas
Mãos, permite uma única Ação Múltipla para um segundo ataque em uma mesma Carta
de Ação), Rifle Blaster (2d8+1 dano, CDT 1, 50 tiros, PA 2, Atordoar, Semi-Auto, Duas
Mãos).
Jawa
Atributos: Força d4, Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Vigor d4
Perícias: Lutar d4, Atirar d6, Consertar d8, Conhecimento (Computadores) d8,
Perceber d6, Furtividade d8
Equipamento: Kit de Ferramentas, Pistola Blaster (2d6+1 dano, CDT 1, 100 tiros, PA
1, Atordoar, Semi-Auto), Pistola de Íons (semelhante à Pistola Blaster, mas causa Dano
Iônico).
Guerreiro Mandaloriano
Atributos: Força d8, Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Vigor d10
Guarda Imperial
Fundada pelo Imperador e Lorde Sombrio dos Sith Sheev Palpatine durante a
Ascensão do Império Galático, essa ordem era formada por guerreiros de elite altamente
treinados e perigosos. Vestindo armaduras cerimoniais vermelhas e empunhando armas
vibracionais, a Guarda Imperial tornou-se silenciosa, imponente e leal apenas aos
desígnios do Imperador e de seu aprendiz, Darth Vader.
Atributos: Força d8, Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Vigor d10
A Guarda do Templo Jedi era composta por membros da Ordem dos Cavaleiros
Jedi durante os anos da Velha República. Por conta disso, é de se supor que todos eles
fossem usuários da Força treinados para proteger os segredos do Templo Jedi de
Coruscant e manter a paz e a ordem em seus domínios. Os membros da Guarda do
Templo Jedi usavam armaduras cerimoniais castanho-claras e empunhavam uma
variante menos letal dos sabres de luz de lâmina dupla. Assim como o resto da Ordem
Jedi, essa organização foi exterminada durante a Ascensão do Império Galáctico e do
Lado Sombrio da Força.
Atributos: Força d8, Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10, Vigor d8
Escravagista Zygerriano
Atributos: Força d6, Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Vigor d6
Salteador Tusken
Atributos: Força d6, Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Vigor d6
Equipamento: Bastão de Gaderffii (For+d6 dano, Aparar +1, Alcance 1, Duas Mãos,
qualquer um que sofra dano deve fazer um teste de Vigor para evitar os efeitos nocivos
do veneno de Morcego da Areia aplicado nessa arma), Rifle de Salteador (2d10 dano,
CDT 1, 1 tiro, PA 4, Duas Mãos, recarregar requer uma ação de movimento).
Pirata Espacial
Atributos: Força d6, Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Vigor d6
Perícias: Lutar d6, Atirar d6, Perceber d4, Furtividade d4, Pilotar d4
Equipamento: Pistola Blaster (2d6+1 dano, CDT 1, 100 tiros, PA 1, Atordoar, Semi-
Auto), Rifle Blaster (2d8+1 dano, CDT 1, 50 tiros, PA 2, Atordoar, Semi-Auto, Duas
Mãos), Vibrolâmina (For+2d6 dano, Vibro).
Mercenário Gamorreano
Atributos: Força d10, Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Vigor d10
Acklay
Atributos: Força d10, Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Vigor d10
Garras: For+2d6, PA 2
Mordida: For+d8
Dewback
Atributos: Força d8, Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d10, Vigor d10
Mordida: For+d6
Nexu
Bote: Um nexu frequentemente salta suas presas para maior eficácia no uso de sua
massa e garras. Ele pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano.
Entretanto, seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação ou realizar essa manobra.
Frenesi Aprimorado: Um nexu pode fazer dois ataques de Lutar a cada ação sem
penalidades.
Reek
Atributos: Força d12+1, Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Vigor d10
Espetar: Reeks usam cargas para espetar seus oponentes com seus longos chifres. Se
puderem se mover pelo menos 6 quadros antes de atacar, eles adicionam +4 ao seu dano
total.
Chifres: For+d6
Como Mestre de Jogo, você está livre para situar sua campanha de Star Wars em
qualquer período de tempo que deseje. Contudo, essa adaptação foca em duas épocas
particulares, apoiadas pelo material canônico da franquia: a Ascensão do Império
Galáctico e a Era da Rebelião.
O Ataque dos Clones se desenrola numa galáxia dividida pelo conflito, ódio e
cobiça. Liderados por um carismático separatista chamado Conde Dookan, milhares de
mundos se rebelam contra a República. Essa Confederação de Sistemas Independentes
quer se libertar do jugo de um senado corrupto, desatentos de que sua insurreição
galáctica pode permitir o surgimento de um mal ainda maior.
Durante essa era, todas as espécies são iguais. Para cada senador humano,
existem muitas outras espécies no senado. Algumas das espécies de eras futuras não
foram descobertas ainda (como os ewoks), enquanto que outras apenas realizaram
rápidas visitas. A ordem dos Cavaleiros Jedi é mantida coesa pelo Conselho Jedi, e
vários dos dez mil Cavaleiros atravessam a galáxia defendendo a República. Muito mais
sensitivos à Força treinam nas academias Jedi espalhadas pela República, cada um
desejando ser escolhido como aprendiz Padawan. Daqueles que não são selecionados
para treinamento avançado, acabam utilizando suas habilidades adquiridas para ajudar a
República de outras maneiras. Alguns, por exemplo, se tornam fazendeiros nas Agri-
Corps ou curandeiros nas Medi-Corps.
B) A Era da Rebelião
De 0 BBY a 4 ABY
O Imperador governa com mão de ferro. Seus principais apoiadores incluem o
Lorde Sombrio Darth Vader, Moffs e Grande Moffs de diferentes graus de poder e
influência, comandantes militares, e uma variedade de polícia secreta, espiões e
assassinos. Os temidos agentes da Agência de Segurança Imperial (ASI) varrem a
galáxia atrás de traidores e rebeldes. A antes grande Ordem Jedi fora eliminada, e os
poucos sensitivos à Força que restam estão escondidos em planetas atrasados –
excetuando certos usuários do Lado Sombrio que trabalham a favor da Nova Ordem do
Imperador. O Senado foi dissolvido. A Holonet foi restrita. Os mundos do Núcleo
foram efetivamente separados do resto da galáxia. Alderaan, um mundo de paz e
influência, foi destruído. Os Grandes Almirantes do Imperador comandam vastas frotas
militares imperiais, e centenas de mundos foram ordenados a manter essa máquina
funcionando - não importa o custo. Novas armas de guerra aparecem regularmente, de
stormtroopers modificados a andadores, caças TIE a Destróieres Imperiais. Crusadores
de Interdição capazes de arrancar naves para fora do hiperespaço são utilizadas
largamente. Nenhuma espaçonave, seja privada ou não, está a salvo da inspeção
imperial, sendo que abordagens são feitas com uma base regular. Heróis nesta era
provavelmente trabalham para a Aliança Rebelde. Eles podem ser partes de uma célula,
conectados diretamente ao Alto Comando Rebelde ou independente trazidos para a
causa da Aliança. Além do Império, oponentes neste período incluem lordes do crime,
contrabandistas, caçadores de recompensa e traidores da Aliança. Está a cargo dos
heróis ajudar a virar o jogo da dominação Imperial.