Heróis chegam à vila e enfrentam um dragão que estava atacando e levando uma garota. O dragão derrota os heróis e ameaça destruir a vila em uma semana. Um guerreiro aposentado revela que a regeneração do dragão pode ser anulada com uma flor mágica encontrada em uma floresta perigosa. Os heróis partem para encontrar a flor e derrotar o dragão.
Heróis chegam à vila e enfrentam um dragão que estava atacando e levando uma garota. O dragão derrota os heróis e ameaça destruir a vila em uma semana. Um guerreiro aposentado revela que a regeneração do dragão pode ser anulada com uma flor mágica encontrada em uma floresta perigosa. Os heróis partem para encontrar a flor e derrotar o dragão.
Heróis chegam à vila e enfrentam um dragão que estava atacando e levando uma garota. O dragão derrota os heróis e ameaça destruir a vila em uma semana. Um guerreiro aposentado revela que a regeneração do dragão pode ser anulada com uma flor mágica encontrada em uma floresta perigosa. Os heróis partem para encontrar a flor e derrotar o dragão.
Heróis impedem Dragão os derrota, vai embora e promete voltar em uma semana. Se encontrar heróis, os matará e destruirá a vila toda Dragão invulnerável. Alta regeneração. Guerreiro aposentado e aleijado: dragão tem ponto fraco, erva que tira regeneração. “Cem almas você entrega para sempre vivo poder ficar. Mas se a sempre-viva a ti tocar, sua vitalidade embora ela levará.” Flor sempre-viva, imbuída numa flecha ou espada que ferir o dragão acabará com sua regeneração. Flor só existe na caverna do sussurro que fica no meio da floresta sem retorno. Floresta sem retorno: Encontros na floresta: tribo de kobolds negociável através de tributo (100 PO) (20); Troll Ponte: guardião faz 3 charadas (estrelas, nome, sal) Surgimos na noite sem sermos chamadas. Desaparecemos de dia sem sermos mandadas. Quem somos? É seu, lhe foi dado. Muito mais pelos outros que por você mesmo ele é usado. O que é? Na água eu nasci. Na água me criei. Se pra água retornar, na água morrerei. Quem sou? Se não adivinharem, terão que enfrentar o guardião Guardião: Arconte Guardião “A caverna fica logo à frente. A sempre-viva é a flor que nunca perece pois é banhada pela fonte da cura. A fonte poderá cura-los, mas lembrem-se que a ganância será recompensada com a morte e a dor.” Caverna dos sussurros: ventos sussurrantes, Fortitude CD 15 ou zonzeira (-2 em ataque, dano e equilíbrio e Concentração CD 10 + nível da magia). Encontros:2 constritores; Cubo gelatinoso; Grick Fonte da cura: cura todos os pvs e recupera magias. Se tentar armazenar, vira veneno (Fort. CD 15, precisa passar 3x consecutivas, 1d4 Con a cada falha) Retorno seguro Confronto com o dragão, sempre viva imbuída em flecha ou espada. Dragão vermelho ND 5 ou 7, regeneração 30 por rodada. PYRON (dragão vermelho jovem) ND 7 Dragão Grande DV 13d12+39 PV 123 Inic. +0 Desl.: 12m, vôo 45m (médio) CA 21 (toque 9, surpreso 21) Ataque Base/Agarrar +13/.24 Ataques: Corpo a Corpo +19 (mordida 2d6+7) Ataque Total: Corpo a Corpo Mordida +19 (2d6+7), 2 garras +14 (1d8+3), 2 asas +14 (1d6+3), Cauda +14 (1d8+10) Espaço/Alcance 3m/3m AE: Sopro, magias QE: Lutar às cegas (18m); Visão no escuro 36m; imunidade a fogo, magias de sono e paralisia; visão na penumbra; resistência à magia 13; vulnerabilidade a frio (+50% de dano) Tend. Leal e Mau TR: Fort +11, Ref +8, Von +9 Habilidades: For 25 (+7), Des 10 (+0), Con 17 (+3), Int 12 (+1), Sab 13 (+1), Car 12 (+1); Perícias: Blefar +7, Concentração +16, Diplomacia +10, Esconder -4, Intimidar +16, Saltar +24, Conhecimento Arcano +14, Ouvir +14, Procurar +14, Identificar Magia +7, Observar +14; Talentos: Despertar Resistência à Magia, Capacidade de Manobra Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Pairar Magias (5/4):CD = 11+ nível da magia Nível 0: Detectar Magia, Marca Arcana, Raio de Gelo, Resistência Nível 1: Escudo Arcano, Proteção contra o Bem
Sopro: Cone de 12m, 6d10 de dano de fogo, Reflexos CD 19 para reduzir à metade