Você está na página 1de 6

 Heróis chegam à vila

 Dragão atacando, levando garota embora


 Heróis impedem
 Dragão os derrota, vai embora e promete voltar em uma semana. Se encontrar heróis, os matará e destruirá a vila toda
 Dragão invulnerável. Alta regeneração.
 Guerreiro aposentado e aleijado: dragão tem ponto fraco, erva que tira regeneração.
 “Cem almas você entrega para sempre vivo poder ficar. Mas se a sempre-viva a ti tocar, sua vitalidade embora ela levará.”
 Flor sempre-viva, imbuída numa flecha ou espada que ferir o dragão acabará com sua regeneração.
 Flor só existe na caverna do sussurro que fica no meio da floresta sem retorno.
 Floresta sem retorno:
 Encontros na floresta: tribo de kobolds negociável através de tributo (100 PO) (20); Troll
 Ponte: guardião faz 3 charadas (estrelas, nome, sal)
 Surgimos na noite sem sermos chamadas. Desaparecemos de dia sem sermos mandadas. Quem somos?
 É seu, lhe foi dado. Muito mais pelos outros que por você mesmo ele é usado. O que é?
 Na água eu nasci. Na água me criei. Se pra água retornar, na água morrerei. Quem sou?
 Se não adivinharem, terão que enfrentar o guardião
 Guardião: Arconte Guardião
 “A caverna fica logo à frente. A sempre-viva é a flor que nunca perece pois é banhada pela fonte da cura. A fonte poderá cura-los, mas lembrem-se
que a ganância será recompensada com a morte e a dor.”
 Caverna dos sussurros: ventos sussurrantes, Fortitude CD 15 ou zonzeira (-2 em ataque, dano e equilíbrio e Concentração CD 10 + nível da magia).
 Encontros:2 constritores; Cubo gelatinoso; Grick
 Fonte da cura: cura todos os pvs e recupera magias. Se tentar armazenar, vira veneno (Fort. CD 15, precisa passar 3x consecutivas, 1d4 Con a cada
falha)
 Retorno seguro
 Confronto com o dragão, sempre viva imbuída em flecha ou espada. Dragão vermelho ND 5 ou 7, regeneração 30 por rodada.
PYRON (dragão vermelho jovem)
ND 7
Dragão Grande
DV 13d12+39
PV 123
Inic. +0
Desl.: 12m, vôo 45m (médio)
CA 21 (toque 9, surpreso 21)
Ataque Base/Agarrar +13/.24
Ataques: Corpo a Corpo +19 (mordida 2d6+7)
Ataque Total: Corpo a Corpo Mordida +19 (2d6+7), 2 garras +14 (1d8+3), 2 asas +14 (1d6+3), Cauda +14 (1d8+10)
Espaço/Alcance 3m/3m
AE: Sopro, magias
QE: Lutar às cegas (18m); Visão no escuro 36m; imunidade a fogo, magias de sono e paralisia; visão na penumbra; resistência à magia 13; vulnerabilidade a
frio (+50% de dano)
Tend. Leal e Mau
TR: Fort +11, Ref +8, Von +9
Habilidades: For 25 (+7), Des 10 (+0), Con 17 (+3), Int 12 (+1), Sab 13 (+1), Car 12 (+1);
Perícias: Blefar +7, Concentração +16, Diplomacia +10, Esconder -4, Intimidar +16, Saltar +24, Conhecimento Arcano +14, Ouvir +14, Procurar +14,
Identificar Magia +7, Observar +14;
Talentos: Despertar Resistência à Magia, Capacidade de Manobra Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Pairar
Magias (5/4):CD = 11+ nível da magia
Nível 0: Detectar Magia, Marca Arcana, Raio de Gelo, Resistência
Nível 1: Escudo Arcano, Proteção contra o Bem

Sopro: Cone de 12m, 6d10 de dano de fogo, Reflexos CD 19 para reduzir à metade

Você também pode gostar