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GORLOGG ND1 HUMANO MATADOR ND2

INICIATIVA +7 PERCEPÇÃO +3 INICIATIVA +12 PERCEPÇÃO +8


DEF 16 FORT +8 REF +5 VON 3 DEF 23 FORT +6 REF +8 VON +4
visão na penumbra Animal Grande Humano 10, médio

PV: 36 MOV: 5 PV: 30 MOV: 4


Corpo a Corpo Mordadia +9 (2d6+8,x3) Corpo a Corpo Espada Longa +17 (1d8+5,19)
Agarrar Aprimorado (Livre) Se o gorlogg acerta Á distância Arco Longo +12 (1d8+5,x3)
um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar
(Teste +13) Golpe Covarde O matador recebe um bônus de
+2 em testes de ataque contra alvos flanqueados
teste de manobra (um teste de ataque corpo (para um bônus total de +4) e causa +4d6 pontos de
a corpo) oposto com a criatura. dano com ataques corpo a corpo contra alvos
flanqueados
Uma criatura agarrada fica desprevenida e imóvel,
sofre –2 nos testes de ataque e só pode atacar com
armas leves.
Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um
teste de manobra oposto.

Equipamento Arco longo, couro batido reforçado,


Perícias Atletismo -9 escudo pesado, espada longa certeira, flechas x10

FOR 5 DES 2 CON 5 INT -4 FOR 5 DES 4 CON 1 INT -1


SAB 1 CAR -2 TESOURO NENHUM SAB -1 CAR -1 TESOURO NENHUM

Estas feras primitivas lembram uma combinação Mais cruéis que simples mercenários, matadores
de lobo e crocodilo, com mandíbulas capazes de são um desafio para qualquer herói que cruzar o seu
destroçar ossos. Apesar da dificuldade caminho
para domá-los, são cobiçados como montarias por
aventureiros valorosos (ou sem amor à vida).

Mago Mercenário ND3 MAGIAS MAGO MERC.


Armadura Arcana: Arcana 1 (Abjuração) Execução:
INICIATIVA +11 PERCEPÇÃO +9 padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
DEF 17 FORT +7 REF +7 VON +9 Esta magia cria uma película protetora invisível, mas
tangível, fornecendo +5 na Defesa.
Humano 12, Médio
Imagem Espelhada: Arcana 1 (Ilusão) Execução:
PV: 36 MOV: 3 padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Três cópias ilusórias suas aparecem.
Pontos de Mana 28 As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações,
Corpo a Corpo Adaga +7 (1d4-1,19) Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque
contra você erra, uma das imagens desaparece e o
Arcano de Batalha O mago mercenério soma seu bônus na Defesa diminui em 2.
bônus de INT (+4) nas rolagens de dano para magias
Seta Infalível de Talude: Arcana 1 (Evocação)
Magias CD20 Execução: padrão; Alcance: médio; Alvos: criaturas
1° Armadura arcana (já contabilizado), escolhidas; Duração: instantânea.
Imagen Espelhada, Luz, Seta Infalível de talude, Teia. Esta magia lança duas setas de energia que causam
1d4+1 pontos de dano. Você pode lançar as setas em
2° Bola de fogo, Campo de força, Velocidade. alvos diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo.
Bônus no dano Arcano de Batalha, é aplicado em
apenas uma seta.
+2 PM: muda o número de setas/lanças para três.

Teia: Arcana 1 (Convocação) Execução: padrão;


Equipamento Adaga Alcance: curto; Área: cubo com 3m de lado; Duração:
cena; Resistência: Reflexos anula.
FOR -1 DES 1 CON 1 INT 4 Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e
CAR -1 TESOURO NENHUM pegajosas na área. criatura fica enredada. pode se
SAB -1 libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia
Mercenários podem ser estúpidos, mas sabem ou Atletismo. A área ocupada por Teia é terreno difícil.
reconhecer o poder da magia. Magos que não A Teia é inflamável. Qualquer ataque que cause dano
encontrem serviço em um palácio ou outro lugar de fogo destrói as teias por onde passar, libertando as
mais refinado sempre podem se empregar em uma criaturas enredadas mas deixando-as em chamas.
companhia mercenária. O trabalho pode ser ruim,
mas o ouro é bom. Luz: Emite Luz (3M) em um objeto
Jarren ND5 JARREN ND5
INICIATIVA +17 PERCEPÇÃO +6 Filho de uma família rica, Jaren teve um começo
de vida fácil. Com acesso a tutores e mestres de
DEF 24 FORT +15 REF +17 VON +6 armas, tornou-se um alquimista e guerreiro capaz,
Humano 14, Médio mas arrogante. Foi essa arrogância que fez com que
apostasse grande parte das posses da família em uma
PV: 84 MOV: 4 partida de Wyrt. Quando ele perdeu, seus parentes
o expulsaram de casa, dizendo que só poderia voltar
quando recuperasse o dinheiro. Jaren então partiu
Corpo a Corpo Espada Longa +20 para Yuvalin (acompanhado por sua irmã), onde
(1d8+6 + 2d4 ácido,19) esperava conseguir riqueza fácil.
Espada Curta +18(1d6+6,19)
O plano de Jaren era conseguir o dinheiro o mais
Frasci de Ácido (padrão) Jarren dispara um frasco rápido possível, e não demorou para perceber que
de ácido em uma criatura em curto alcance. A criatura desviar dinheiro público agilizava o seu plano. Ele
sofre 4d4+2 pontos de dano (Ref CD 23 reduz metade) conseguiu manter tudo sob controle até Ezequias
se envolver mais com a Guilda dos Mineradores e
denunciá-lo. A verdade é que parte considerável dos
membros da guilda tinha seus próprios “esquemas”,
mas com a quantidade de provas que Ezequias
levantou contra Jaren, não havia como não expulsá-lo
sem colocar a credibilidade da Guilda em jogo.

Frustrado e furioso, Jaren foi tomado pela sede


de vingança. Decidido a destruir algo de Ezequias,
partiu para a câmara anã recém descoberta..

FOR 1 DES 6 CON 4 INT 2


SAB -1 CAR 2 TESOURO NENHUM
Equipamento Couraça ajustada e reforçada,
espada curta certeira, espada longa certeira com injeção
alquímica, frascos de ácido x10

MAGIAS MAGO MERC. II


2° Circulo

Velocidade: Arcana 2 (Transmutação) Execução:


padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração:
sustentada.
O alvo pode realizar uma ação padrão ou de movimen-
to adicional por turno.
Esta ação não pode ser usada para lançar magias.

Bola de Fogo: Arcana 2 (Evocação) Execução: padrão;


Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração:
instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Esta famosa magia de ataque cria uma poderosa
explosão, causando 6d6 pontos de dano de fogo
+2 PM: aumenta o dano em +2d6.

Campo de Força: Arcana 2 (Abjuração) Execução:


padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Esta magia cria uma película protetora sobre você.
Você recebe 30 pontos de vida temporários.
+1 PM: muda a execução para reação e a duração para
instantânea. Em vez
do normal, você recebe RD 30 contra o próximo dano
que sofrer.

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