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Novos Encontros Aventura Távian Lizardfolk (+ de 50)

Resumo: Saindo da vila dos pescadores, após a Armor Class​ 15 (Natural Armor, Shield)
Hit Points​ 22 (4d8 + 4) - Speed 30 ft., swim 30 ft.
ponte velha, os personagens são emboscados
por grande número de criaturas até alcançarem
as ruínas da cidade de Kemel-Zyr. Nela os STR DEX CON INT WIS CHA
personagens enfrentam horrores, descobrem 15(+2) 10(+0) 13(+1) 7(-2) 12(+1) 7(-2)
um pouco sobre o triste destino da cidade e
conseguem um estranho manuscrito.
Skills​ Perception +3, Stealth +2, Survival +5
Senses​ Passive Perception 13
10) Emboscada e fuga Challenge​ 1/2 (100 XP)
Hold Breath. The lizardfolk can hold its breath for
Deixando para trás a ponte velha, vocês 15 minutes.
avançam ​escoltando o grupo dos tylluanari​.
O terreno mais firme dá lugar a um charco Actions:
fedorento e escuro que se estende em todas as ●Multiattack​. two melee attacks, each one with a
different weapon.
direções. Árvores cobertas de vinhas e
trepadeiras bloqueiam a pouca luz de um dia
●Bite.​ +4 to hit, Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
cinzento. As águas escuras e espessas do
pântano abrigam uma multitude de restos de ●Heavy Club. +4 to hit, Hit: 5 (1d6 + 2)
carcaças e animais e criaturas em diversos bludgeoning damage.
estados de decomposição. O cheiro é
insuportável . ●Crystal Disc​. Ranged: +4 to hit, 30/120 ft.,
Hit: 5 (1d6 + 2) piercing/Slashing damage.
► ​Peça Saving Throw CON vs DC 15. Quem
falhar fica com DESVANTAGEM nas jogadas ●Spiked Shield​. Attack: +4 to hit, Hit: 5 (1d6 + 2)
piercing damage.
de ataque e saving throws devido ao forte
fedor de decomposição.

1)⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪ ⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪
* Obs: Regra de Vantagem e Desvantagem
2)⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪
-Vantagem: Rola 2d20 fica com o ​MAIOR
3)⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪
resultado
-Desvantagem: Rola 2d20 e fica com o
4)⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪
MENOR​ resultado

5)⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪
► ​Peça para os jogadores descreverem como
6)⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪
está a disposição do grupo: Quem está na
frente, quem está na retaguarda, onde estão
os elfos carregando o Cetwynn etc... Se não
Superados em número e tendo que proteger o
tomarem providências adequadas serão
resto do grupo ferido e doente, não resta
SURPRESOS, caso contrário são alertados
opção a não ser fugir.
pelos gritos dos outros elfos.

11) As Ruínas de Kemel-Zy​r


HP:117
Fugindo do pântano com as criaturas atrás, os
personagens se deparam com as ruínas de
uma cidade élfica que devia ter sido magnífica.
As criaturas não continuam perseguindo os
personagens. À vista das ruínas elas saem
correndo.
Armor Class​ 18 (plate)
►​As ruínas possuem alguns locais de Hit Points​ 117 (18d8+36)
interesse que os personagens podem Speed​ 30 ft., ​fly​ 30 ft.
explorar:
STR DEX CON INT WIS CHA
● Templo ● Torre
● Praça ● Taverna 18(+4) 14(+2) 14(+2) 9(-1) 10(0) 10(0)

● Biblioteca
Damage Resistances​ lightning, thunder; attacks
from non-magical weapons
Taverna​ (Descanso Curto) Damage Immunities​ poison
Condition Immunities​ paralyzed, petrified,
poisoned, prone
Local seguro para um descanso curto Senses​ darkvision 60 ft.
Languages​ Auran, ancient elvish
Challenge​ 7 (2,900 XP)
Torre​ (​ Encontro Médio)
Magic Weapons​. The myrmidon's weapon attacks
are magical.
Torre de mago, 3 ou 4 andares. Alguns
guardiões e armadilhas mágicas Actions:
Multiattack​. The myrmidon makes three flail
1o andar: Entrada attacks.
2o andar: Cozinha e aposentos Flail. Attack: +7 to hit, Hit: 8 (1d8 + 4) bludgeoning
3o andar: Biblioteca e laboratório (Air Elem. damage.
Myrmidon) Lightning Strike (Recharge 6). If the attack hits, it
4o andar: Sala de Rituais deals an extra 18 (4d8) lightning damage.
Must succeed on a DC 14 Constitution saving
throw or be stunned until the end of the myrmidon's
next turn.

Stunned
• A stunned creature is incapacitated (can`t take
actions), can’t move, and can speak only falteringly.
• The creature automatically fails Strength and Dexterity
saving throws.
• Attack rolls against the creature have advantage.
Air Elemental Myrmidon
Medium elemental, neutral Tesouro:​ 50gp
Adjusted XP​: 2,900 (967 per player)

Praça ​(Encontro Fácil)


De frente para a taverna. Estátuas quebradas, Armor Class​ 12 (natural armor)
uma fonte seca com fundo coberto por água Hit Points​ 11 (2d8+2)
lodosa, entulho de alvenaria tudo coberto por Speed​ 30 ft.
plantas, espinhos, trepadeiras e erva-daninha
STR DEX CON INT WIS CHA
Vine Blight (x2) 12(+1) 12(+1) 13(+1) 4(-3) 8(-1) 3(-4)
Medium plant, neutral evil

Armor Class​ 12 (natural armor) Condition Immunities​ blinded, deafened


Hit Points​ 26 (4d8+4) Senses​ blindsight 60 ft. (blind beyond this radius)
Speed​ 10 ft. Languages​ understands Common but can't speak
Challenge​ 1/4 (50 XP)

STR DEX CON INT WIS CHA


Actions:
15(+2) 8(-1) 14(+2) 5(-3) 10(0) 3(-4)
Claws. Attack: +3 to hit, Hit: 6 (2d4 + 1) piercing
damage.
Skills​ Stealth +1 Needles.​ Ranged Weapon Attack: +3 to hit,
Condition Immunities​ blinded, deafened 30/60 ft.Hit: 8 (2d6 + 1) piercing damage.
Senses​ blindsight 60 ft. (blind beyond this radius)
Languages​ Common VB1⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪
Challenge 1/2 (100 XP)
False Appearance. While the blight remains VB2⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪
motionless, it is indistinguishable from a tangle of
vines. NB1⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪

Actions: NB1⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪
Constrict​. Attack: +4 to hit, reach 10 ft.
Hit: 9 (2d6 + 2) damage, and target is grappled NB1⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪
(escape DC 12) . Until this grapple ends, the target
is restrained, and the blight can't constrict another Tesouro: ​16 sp; 15 ep; 22 gp; 1 pp
target. Adjusted XP​: 700 (233 per player)
Entangling Plants (Recharge 5-6). Grasping roots
and vines sprout in a 15-foot radius centered on the
blight, withering away after 1 minute.
Area is difficult terrain for non-plant creatures. In
addition, each creature of the blight's choice must
succeed on a DC 12 Strength saving throw or
become ​restrained​. A creature can use its action to
make a DC 12 Strength check, freeing it self or
another entangled creature within reach on a
success.

Restrained
• A restrained creature’s speed becomes 0, and it can’t
benefit from any bonus to its speed.
• Attack rolls against the creature have advantage, and
Biblioteca
the creature’s attack rolls have disadvantage. Puzzle da Porta:
• The creature has disadvantage on Dexterity saving Dentro da Biblioteca, depois de uma pequena
throws. ante-sala existe um portão de madeira pesada
Needle Blight (x4) reforçado com tiras de ferro batido. Não possui
Medium plant, neutral evil nenhuma alça, maçaneta ou fechadura.
Acima da porta, esculpida na pedra, um Escrito em élfico antigo, com anotações em letra
pergaminho com grifos segurando suas pontas infantil, também em élfico antigo
com garras. Nele há uma mensagem gravada na Volume em boas condições, capa em couro com
alto-relevo pintado retratando uma paisagem noturna do
pedra:
Norte. As estrelas são feitas de pequenos diamantes
cuidadosamente costurados na capa.
NÃO HÁ FUTURO SEM PASSADO. PARA Valor: 100 gp pelos diamantes, Incalculável pelo valor
AVANÇAR É PRECISO OLHAR PARA TRÁS. histórico e sentimental

Resposta:​Os personagens precisam entrar na Templo


porta andando de costas

Dentro da Biblioteca, a maior parte dos livros se Templo com nichos para todos os deuses na
encontra em péssimo estado, mas se procurarem frente, bem destruído, marcas de corrosão por
poderão achar alguns livros: ácido. Atrás, descendo por uma escada um
pátio com estátua de Eilendoor onde se
◆Fatos Sobre os Wyverns: Uma hipótese notável encontra o Dragão
Com notas escritas à mão com conselhos e táticas de
como lutar contra um deles
Livro escrito em Élfico Antigo, encadernado em couro
com pequenas gemas incrustadas, perfeitas condições
Valor: 50 gp

◆A Esplêndida Vida do Imperador Eillendoor


Biografia escrita em Élfico Antigo
Livro em boas condições, algumas páginas faltando
Encadernado em Couro Ornamentado
Valor: 60 gp

◆Os Filhos de Goldar: Considerações sobre a Religião


dos Anões
Escrito em Comum antigo, com notas em Élfico Antigo
escritas em letra primorosa
Encadernado em couro tingido cor vermelho-escuro
Em boas condições, capa arranhada e manchada
Valor: 35 gp

◆Dos Poderes e Propriedades das ervas


Um herbário escrito em élfico antigo com informações
extensas sobre as propriedades das plantas, com
descrições e ilustrações coloridas de página inteira
Em boas condições, embora bastante surrado. Capa em
couro Marrom manchado, com letras em baixo-relevo
Valor: 40 gp

◆Canções de Valor do Norte ​(por Arbham


Lludyr-an-Arden)(Lu-DÍR ÃN ÁR-den)
Coletânea de canções e histórias do Norte Inóspito
contadas em verso com anotações musicais.
Possui dedicatória escrita na folha de rosto, escrita em
élfico antigo com letra elegante: “Para Aderyn, querida
filha de meu coração” Young Black Dragon
Large dragon, chaotic evil sphere until the dragon dismisses it as an action, uses
this lair action again, or dies. The darkness spreads
Armor Class​ 18 (natural armor) around corners. A creature with ​darkvision can’t see
Hit Points​ 127 (15d10+45) through this darkness, and non-magical light can’t
Speed​ 40 ft., f​ ly​ 80 ft., ​swim​ 40 ft. illuminate it. ​If any of the effect’s area overlaps with an
area of ​light created by a spell of 2nd level or lower, the
spell that created the light is dispelled.
STR DEX CON INT WIS CHA
Regional Effects
The region containing a legendary black dragon’s lair is
19(+4) 14(+2) 17(+3) 12(+1) 11(0) 11(+2)
warped by the dragon’s magic, which creates one or
more of the following effects:
Saving Throws​ Dex +5, Con +6, Wis +3, Cha +5
Skills​ Perception +6, Stealth +5 ◆The land within 6 miles of the lair takes twice as long
Damage Immunities​ acid as normal to traverse, since the plants grow thick and
Senses​ blindsight 30 ft., darkvision 120 ft. twisted, and the swamps are thick with reeking mud.
Languages​ Common, Draconic
Challenge​ 7 (2,900 XP) ◆Water sources within 1 mile of the lair are
Amphibious.​ The dragon can breathe air and water. supernaturally fouled. Enemies of the dragon that drink
such water regurgitate it within minutes.
Actions:
Multiattack​. three attacks: 1 bite, 2 claws ◆Fog lightly obscures the land within 6 miles of the lair.
If the dragon dies, vegetation remains as it has grown,
Bite​. +7 to hit, reach 10 ft., Hit: 15 (2d10 + 4) plus 4 (1d8) but other effects fade over 1d10 days.
acid damage.

Claw.​ +7 to hit, Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage.

Acid Breath (Recharge 5-6). 30-foot line that is 5 feet


wide. DC 14 Dexterity saving throw, taking 49 (11d8)
acid damage on a failed save, or 25 damage on a
successful one.

Lair Actions
On initiative count 20 (losing initiative ties), the dragon
takes a lair action to cause one of the following effects;
the dragon ​can’t use the same effect two rounds in a
row:

►Pools of water that the dragon can see ​within 120 feet
of it surge outward in a grasping tide​. Any creature on
the ground within 20 feet of such a pool must succeed
on a ​DC 15 Strength saving throw or be pulled ​up to 20
feet into the water​ and​ knocked prone​.

►​A cloud of swarming insects fills a 20-foot-radius


sphere centered on a point the dragon chooses ​within
120 feet of it. The cloud spreads around corners and
remains until the dragon dismisses it as an action, uses
this lair action again, or dies​. The cloud is ​lightly
obscured. Any creature in the cloud when it appears
must make on a ​DC 15 Constitution saving throw,
taking 10 (3d6) piercing damage on a failed save​, or
half (5) as much damage on a successful one. ​A
creature that ends its turn in the cloud takes 10 (3d6)
piercing damage.
►Magical darkness spreads from a point the dragon
chooses within 60 feet of it, filling a 15-foot-radius

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