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A guilda foi contratada para enviar um grupo de aventureiros até o reino de Petrynia
*(Mais especificamente na cidade de Pondra, não muito distante dos bosques de
Farn)* para fazer a segurança de uma importante reunião de negócios.
Depois de uma longa viagem e o resto da semana "trabalhando" nossos heróis só
querem descanso, mas será que terão?.
Quem de vocês fará parte desse exausto grupo de seguranças?
Aventura para personagens nível 2 e 3
A mesa acontecerá dia 14/12 na Kame Kamezetas, das 16:00h as 20:00h
Horário e local padrão (Salve Tanna-Toh)
Lista dos aventureiros participantes da missão A FLOR DE LÓTUS by Leonardo. Nome,
Classe e Nível.
1- Apophis, Clérigo, nv3
2- Leinad, Paladino nv2
3- Vultur, Bárbaro nv2
4- Kaito, Mago nv2
5- Iotafos, Guerreiro nv3
AVENTURA
#Preparação e introdução -
-Verificar fichas
-Distribuir funções
-Tirar dúvidas
-O grupo viaja por dois dias inteiros até chegar na cidade e passa o resto da semana
trabalhando na segurança de algumas pessoas influentes, mas que vocês não tem
informação alguma.
-Durante a semana toda o grupo ouvi sobre o desaparecimento de crianças e de que a lótus
ne
-Depois da semana de trabalho o grupo é dispensado de seus serviços durante a noite, mas
de forma grosseira. A chuva cai e o grupo precisa encontrar um local para se abrigar, no
entanto, nenhuma pousada está disponível e estranhamente todas as casas estão sendo
fechadas às pressas.
-Uma pessoa se sente no dever de ajudar aqueles heróis sem refúgio. Guilbert, o goblin
convida o grupo para ir até sua casa, mas tem um porém. Ela fica no bosque. (CASO NÃO
ACEITEM, IMPROVISA)
Duração: 30 min - até 16:40
#1° Parte - O ATAQUE
-A caravana real atravessava a região próxima ao Bosque de Farn, no intuito de participar
de uma importante reunião de regentes quando foi abordada por bestas selvagens. Seus
soldados ofereceram resistência e foram mortalmente feridos. A rainha Adelia está
assustada e o rei Altamir se encontra ferido. Mas o pior: a pequena princesa Laura foi
raptada pelas bestas! Apenas os aventureiros que coincidentemente passavam por ali
próximos poderão ajudar.
- Rainha Adelia e rei Altamir: Adelia é valente e preocupada com sua filhinha de apenas 6
anos, contudo não pode seguir sozinha e deixar seu marido e seus soldados sem cuidados.
Altamir foi ferido profundamente e se encontra impossibilitado de mover-se. Oferecem uma
alta recompensa para que os heróis resgatem sua filha.
- O encontro com a caravana destruída deverá acontecer poucos minutos depois do ataque
ter ocorrido, os aventureiros devem seguir os rastros (Sobrevivência CD 20 ou Percepção
CD 20) o quanto antes se quiserem acompanhar as bestas.
- O grupo de aventureiros ocasionalmente passará pelo vilarejo de Halder, uma vez que
alguns rastros passam por entre ele. Os aldeões estarão temerosos e ao mesmo tempo
esperançosos. Se convencidos, podem ceder itens simples, mas úteis. Cléber se candidata
a escudeiro do grupo.
Cléber ND 1/3
Humano, Plebeu 2, Leal e Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +5.
Classe de Armadura: 11.
Pontos de Vida: 10.
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von +1.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: clava +2 (1d6+1).
Habilidades: For 12, Des 10, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 10.
Perícias: Atletismo +5, Iniciativa +5.
Equipamento: clava.
- Com as informações passadas pelos aldeões, a imagem passada de Lótus será uma
tirana louca e de fé insana. Será uma surpresa quando, após algumas rodadas de combate,
sua motivação revelar-se nobre. Nyphae se deixará tocar pela história da deusa élfica caída
e passará para o lado de Lótus, inclusive se aliando em combate! A própria princesa Laura
se encontrará confusa, uma vez que a druida não demonstrou ter índole maligna, embora
seus atos indubitavelmente sejam.
Duração: 30 min - até 17:20
#2° Parte - CASTELO NO CARVALHO
-Após a entrada dos aventureiros na masmorra, uma cena mostra um novo antagonista
também entrando no castelo: Gideon, um mercenário contratado por senhores de terras
para matar Lótus Negra, uma vez que mesma traz problemas para seus domínios.
Masmorra
Bloco de pedra: Reflexos (CD 15) para evitar; 4d6 pontos de dano; Percepção (CD 20),
Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
Fosso profundo: Reflexos (CD 20) para evitar; queda de 6m que causa 4d6 pontos de dano;
Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 20); ND 2.
2 – Esta sala aparenta ser comum, mas acomoda um raro tesouro e uma terrível armadilha.
Ao que os aventureiros entram, o tronco da árvore se fecha, trancando-os lá dentro (For CD
20 para derrubar ou acumular 30 de dano para destruir [madeira RD 10]). Raízes prendem
os pés dos presentes (Ref CD 15 para escapar) e cogumelos começam a exalar aroma
venenoso (Fort 15 por turno para evitar 1d6 de dano). Uma espada longa de madeira Tollon
se encontra fincada no chão da sala.
4 – Sala de vigília vazia, comida estocada e utensílios rudes podem ser encontrados aqui
(pele de animais, chifres, presas e etc.).
5 – Manchas de sangue pintam o chão, um grupo de quatro lobos está dormindo e quando
Cléber tenta se exibir para o grupo e ele leva ataques dos 4 lobos que o puxam para a
morte.
8 – Uma grande estátua da Deusa Glórienn com uma espada na mão está no meio da sala
e em seu pescoço um colar de esmeralda.
Estátua executora: dois testes de Reflexos (CD 25) para evitar; cada teste falho resulta em
1d12+10 pontos de dano; Percepção (CD 22), Ladinagem (CD 20); ND 5.
10 – Encontro final com Lótus e seis lobos ferozes. Gideon estará aqui, lutando contra dois
lobos. Aquele que tentar se aproximar da gaiola de madeira onde estão presas as crianças
do vilarejo e a princesa será surpreendido por uma armadilha de estaca no chão
(Ref CD 20, 2d6 de dano).
Duração: 30 min - até 18:30
#3° Parte - A LÓTUS NEGRA.
-Ao chegar na última sala (10°) os heróis se deparam com a cena de uma criatura lutando
contra dois lobos e sendo derrubado por eles. Do outro lado da sala está a elfa com seu
companheiro animal (lobo) e no canto atrás dela uma cela cheia de crianças.
-Caso algum dos aventureiros tente ajudar a criatura derrubada será atacada
traiçoeiramente pela criatura que diz não precisar de ajuda.
Gideon ND 1
Humanoide 3, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 15.
Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: maça +6 (1d8+4).
Ataques à Distância: azagaia +3 (1d6+4, 9 m).
Habilidades: For 17, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias: Furtividade +3.
Equipamento: azagaia, couro batido, escudo pesado, maça.
Nyphae ND 1
Elfo, Guerreiro 2, Leal e Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +8, visão na penumbra
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 25.
Resistências: Fort +3, Ref +4, Von +0 (+4 contra encantamentos), imunidade a sono.
Deslocamento: 6 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +3 (1d6+2, 19-20).
Ataques à distância: arco composto +6 (1d6+2, x3).
Habilidades: For 12, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 9, Car 8.
Perícias: Ofício (soldado) +6.
Tiro Certeiro: +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque a distância a até 9m.
Tiro Preciso: pode fazer ataques à distância contra inimigos adjacentes sem sofrer
penalidade de -4 no ataque.
Tiro Longo: o incremento de distância de qualquer arma de ataque a distância é dobrado.
Equipamento: arco composto, brunea, espada curta, flechas x20.