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Rumores

Data de Início: Mirtol, 13 Forte Zhentil anda correndo com a reconstrução da


Cenas muralha norte
Vau Ashaba está abrigando demônios
Caravana atacada por orcs Um bando de Orcs foi visto acampando nas
Trollok ataca o grupo redondezas do Vale das Sombras
Desabamento de pedras na estrada da montanha Semana passada uma caravana passou pelo Vale da
Sombra levando um monstro com 3 cabeças numa
jaula. Mourngrym os fez sair da cidade na mesma
hora
Ataques de Aranhas Gigantes no Encontrar o Martelo de Grond
Castelo Krag Whitesteel
Lugares PCs devem rastrear o paradeiro do Martelo de Grond
e retorna-lo aos anões acampados na Mina de
Castelo Krag 1 - Masmorra Tethyamar
Castelo Krag 2 - Umbreterna Ruddor, o falsário roubou o martelo durante o cerco
ao Forte da Mão de Ébano 30 anos atrás

Recompensa: 1000po

Lugares

Vale da Sombra
Vau Ashaba
Rio Ashaba
Forte Zhentil

NPCs

Ruddor, o falsário
Grond Whitesteel
Vigga Duskmace
Jozzek Merryhelm
Khezzal Merryhelm

Informações

Vigga Duskmace informa os PCs de que um grupo de


anões está em Vau Ashaba recrutando tropas e
tentando obter informações sobre o paradeiro de
Ruddor, o falsário
​ Os líderes do grupo de Vigga são os irmãos
Jozzek Merryhelm e Khezzal Merryhelm
Ruddor, o falsário vendeu o martelo para seus líderes
Zhentarim para conseguir entrar para o grupo com
privilégios.
​ Ele não sabe exatamente quem. Apenas entregou
o martelo em um ponto combinado em Forte
Zhentil para um halfling caolho.
O Martelo deve estar sob posse de um Lorde em
Forte Zhentil
Rio Ashaba Vale das Sombras
Encontros Eventos:

1. Zona de Turbulêcia mágica no Rio vinda de Myth Mirtol, 14


Drannor. Perdem 1 dia de viagem ​ Dia das moscas
2. Trecho turbulento. Destreza CD 15 ou perdem um Mirtol, 15
ítem aleatório no Rio (somente canoa) ​ Saída da comitiva de Grond Whitesteel
3. Mercador em uma pequena embarcação vendendo
ovas de carpa. Diz que o sinaleiro não estava no Cenas
lugar combinado, então está voltando para o Vale da
Sombra para avisar Damiel encontra Belxis e informa que o clã está com
problemas
4. Carpa Gigante ataca as embarcações (somente canoa)
Emboscada da Tribo de Orcs de Artara
5. Nixie tenta encantar um PCs para entrar no rio
6. 1d4 Sátiros pescando no rio Encontros:

NPCs 1. No Velho Crânio, um bardo canta uma história sobre


a trágica batalha de um grupo de aventureiros contra
Capitão Olsen - Líder do posto do Elevador Ashaba
um dragão verde chamado Slaad, o terrível
​ Aparência:
2. Uma bolsa flutua sozinha pela feira comprando
​ Meia idade
vegetais e entregando dinheiro aos barraqueiros
Entradas
3. Um grupo de pessoas chega com uma mulher
Armadura velha inconsciente envenenada por uma mordida de aranhas
Key: gigantes
​ Tinha boas relações com o druida Sael 4. Um padre com um símbolo de um deus que nenhum
antes dele enlouquecer personagem conhece prega que Elma Bestil seja
Não sabe o que pode ter acontecido expulsa da vila por conlúio com entidades abissais.
Roleplay 5. 2d4 Esqueletos com armaduras dos Zhentarim
​ Sempre ajeitando o elmo e a armadura 6. 2d6 Aranhas gigantes
Língua presa
NPCs
Sael, o druida
​ Cabelos desgrenhados Capitães das Barcas
Marcas de arranhões recentes
Olhos vidrados Capitão Belduvin Horns - (Chega em Mirtol, 15)
​ 1sp por pessoa por milha (12po até Vau Ashaba)
Pontos de Interesse Capitão Durail do Vale da Batalha - (Chega em
Mirthol, 17)
O elevador do rio ashaba
​ 2sp por pessoa por milha (24po até Vau Ashaba)
Barqueiros informam ao PCs que os sinais de Barca tem uma Balestra (+6 para atingir, 3d10
segurança do rio estão diferentes do que deveriam, o de dano)
significa problemas Capitão Sulpharin
Encontram o pedágio tomado por Goblins e um Ogro ​ 5cp por pessoa por milha (6po até Vau Ashaba)
que cobra passagem. Normalmente é um grupo de 3 em 6 tenta roubar os PCs durante o trajeto
guardas dos Vales e cobra pelo uso do elevador. com mais 2d10 familiares
Nenhum deles sabe como operar o pedágio. Cobram
100po por embarcação
Operar o pedágio sem os guardas envolve
Investigação CD18, ou Historia CD 20
Investigando o pedágio, não encontram sinais de luta
com os guardas, mas encontram pegadas levando para
a floresta
Na floresta, um druida corrompido pelo príncipe das
moscas está fazendo um ritual para sacrificar os
guardas
Armadilha; Lanças brotam do chão; Mecanismo na
dobradiça; 3d6 de dano;
Castelo Krag 1 - Masmorra
5- Prisão
Características
Corredor com 8 celas individuais
Paredes de blocos de Pedra
Chão escorregadio de sangue apesar do tempo;
Correntes Acrobacia CD10 em combate ao se mover; Queda;
Teto de 2m Manchas negras pelo chão
Sem iluminação (exceto especificado) ​ Arcana CD12: Vestígios de Sombras derrotadas
Portas de madeira reforçadas com aço
Rachaduras nas paredes e solo 6- Sala de tortura
Manchas de sangue seco
Aparelhos de tortura
Teias de aranha
Ar parado e abafado
Gritos fantasmagóricos
Crostas de sangue seco
1- Sala de Guarda Cheiro de sangue

Cadeiras quebradas 7- Esgotos


Pedaços de armadura
Água suja
Cheiro de ferrugem
Vegetação tomando conta
Emperrada
Paredes escorrendo umidade
Emperrada
Túneis baixos (teto de 1,5m)
Aberta
Ratos correndo pelos pés dos personagens
2- Escada da Torre
8- Necrotério
Luz do dia entra pelas seteiras
Mesas enferrujadas
Cheiro de madeira e mofo
Cheiro metálico
Pedaços de madeira e osso no chão
Ferramentas enferrujadas pelo chão
Pila de Madeira e Ossos Manchas de queimado no chão e parede leste
Medicina CD 15: Ossos humanos. Fraturas de queda Porta entreaberta na parede leste

Escada de madeira em espiral 9- Incinerador


Investigação CD 10: Degraus podres
2-em-6: degraus caem com o peso do personagem; 2 Escombros
rolagens cada até o topo; 1d10 de dano na primeira; 2d10 Vento vindo do buraco no chão
na segunda; Acrobatics para metade do dano Arrepio

Pinturas mofadas na escada Fornalha:

Um cavaleiro recebe um lenço de uma princesa Restos de ossos e cinzas


O cavaleiro cavalga com o lenço no pescoço
Pintura do peitoral da armadura do cavaleiro Prateleiras

Prateleiras tortas
3- Sala da torre
Frascos de vidro de várias cores e tamanhos
Janelas de vitral quebradas com visão para o pátio 1d4 frascos de óleo
Tapete manchado de sangue
Buraco no chão
Vento fresco entrando pelas janelas

Escrivaninha em meia lua entalhada: Some na escuridão


Paredes de Pedra
Investigação CD 15: Símbolo dos Zhentarim Aproximadamente 50m de profundidade
entalhado. Água no fundo
Gaveta aberta: Somente poeria e restos de penas Teias
Emboscada de aranhas gigantes ao encostar na teia.
4- Arsenal
10- Esconderijo Zhentarim
Suportes de armas quebradas
Sala com baús revirados
Ovos e teias de aranha
Esqueleto pendurado na parede com espigões de ferro
Castelo Krag 2 - Umbreterna
Visão no escuro não funciona
Magia de luz exige concentração e 1 slot de nível 1
Globo de luz de Veronyka funciona por 12 turnos

Encontros
1. Pergaminho Drow com instruções de navegação pela
Umbreterna
2. Lamentadores e Lunáticos fugindo dos drow.
Tatuagens de olhos
3. Mariposa Gigante Morta. Padrões de olhos nas asas
4. Patrulha de Drow (1d4 Drow + 1d2 Aranhas Lobo)
5. Aranhas Gigantes (1d4 aranhas lobo)
6. Urso Cancer Calcinado

1- Descida do Castelo Krag


Sala Grande 6x12
Pedra fluída manchada vermelha e preto como sangue
velho
Saídas: Leste (3m, caminho), Oeste (3m, fosso)
Aranhas Gigantes (2d6).

2- Cratera Vulcânica

Cheiro de ácido e metano


Sala em helix em volta de um poço venenoso de fogo
químico
Teto cheio de buracos pingando ácido

Percepção CD 12: restos de corpos e caixotes corroídos


abaixo próximos ao poço de fogo químico.

Descida até o poço:

Escalar CD 15
Falha: bate nos cristais de ácido. 1d6 ácido
Tesouro: 2d20po anel de prata 15po

3- Pradaria fantasma

grama translúcida
Cortada por um rio subterrâneo
Cheiro de terra molhada

Natureza CD 15: Solo parece ser extremamente rico em


nutrientes

4- Antigo Armazém

Blocos de Obsidiana polidos e envelhecidos cobertos


por líquem

Anão: provavelmente uma antiga construção desabada.


Construção humana.

Percepção: CD 15: Em meio às rochas, pedaços de


caixotes com o símbolo dos Zhentarim

5- Colméia fossilizada
Parede adentra uma série de pequenos túneis e salas
geométricos
larvas cristalizadas em espaços hexagonais nas Capitão Sulpharin
paredes HD 0 HP 0 CA 0 Sv 15 Sk +0
Chão estala com fragmentos de asas e ferrões ATT: 1x - 1d6 - 1/15

Natureza CD 15: Um ninho de vespas gigantes enterrado Aparência:


a eras

6- Fonte Magnética
Roleplay:
Água cai da parede em cascata formando uma poça
de 3x3 Cabeça raspada
Água reage a metais. Cada erro no ataque atrai água Cicatrizes nos braços
para os metais. Cada golpe espalha uma núvem no ar 2 dedos faltando na mão esquerda
Dano de 1d4 por turno enquanto coberto
1 turno para remover os equipamentos + 1 turno para Background:
limpar The family vessel of Captain Sulpharin and her sons does
not have the best of reputations in the Dalelands. Her
Percepção CD 12: Percebe que a água da poça se dobra Bournbarge has a reputation as a smuggler vessel most
na direção de metais places along the Ashaba, but she is also suspected of being
a pirate vessel and her crew of being responsible for quite
Natureza CD 15: Identifica a poça como Ácido magnético a few murders along the river. I have been told by the
famed bard Llewelyn that Sulphin was ones a beauty
7- Antigos Túneis de Lava
talked about in four kingdoms; there is little left of this
Caverna circular. Antigo túnel de lava today in the spitefully determined and hateful woman.
Chão quebrado The crew consists of Captein Sulpharin herself, her eight
Abaixo queda de 30m sons and about twenty ruffians that seem more at home
with crossbows and hand axes than they do with the poles.
Pular entre os pedaços: Saltar CD 12
The vessel is also equipped with two light catapults on the
Rachadura na parede ao fim do Túnel: top of the mid-deck building.

Resquícios enferrujados de um guindaste Key:

Descer: Escalar CD 12

Campo de flores de pedra subterrâneos:

Amarelo Arsênico, Turquesa, Vermelho Sangue


Parecem caputrar a luz
Capitão Durail do Vale da Batalha
Caminho Tortuoso pelo meio delas HD 4 HP 20 CA 15 Sv +2 Sk +0
ATT: 1x Espada Longa 1d8+1
8- Depósito Zhentarim
Aparência:
Construção escavada na pedra
Semi-Desabado Cabelo grisalho em rabo de cavalo
Escritórios, Dormitórios e Armazéns Masca tabaco
Cadáveres Drow pela metade jogados pelo chão Barco com uma balestra e revestido de escudos

Medicina CD 15: Pedaços dos cadáveres arrancados por Roleplay:


mordidas
Cospe constantemente
Arcana CD 12: Marcas nas paredes de uma magia de
invocação
Background:
Durail is from Battledale and was born on the river. He
inherited his fathers boat at the age of fifteen and in the
twenty years since he has spent more time on the river
than almost any other living human. He will take on
passengers, but is expensive, costing two gold pieces per
day and demanding to be payed in local (that is used in
Sembia, Cormyr or the dales) currency. If carrying goods
he prefers lighter goods to compensate for the weight of
the shields, this ables him to compete with any other
Koron on the river. As Durail is also suspected of
smuggling the extra speed is quite useful.

Key:

Capitão Belduvin Horns


Capitão da Vaca-do-Rio

HD 2 HP 9 CA 12 ML 8
ATT: 1x Espada Curta +2 1d6
Aparência:

Pés descalsos
Casaca azul desbotada
Cordões e anéis de ouro

Roleplay:

Bom humor exceto se falarem mal da sua barca


Odeia que pechinchem o preço
Gosta de ouvir histórias

Background:
Hin trader originally from the Sunset Vale that has made a
well respected name for himself for quality goods and
quality prices. For the same reason he is strongly disliked
by several other traders in the area.

Key:

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