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Prólogo

Vamos começar com todos os personagens na cidade de Valkaria, a maior metrópole do


mundo conhecido. Descrever a cidade, com seus bairros étnicos e raciais, uma
população nobre de respeito, além de palco de grandes aventuras.
Como as cores de mármore se misturam ao lilás em marcos do governo regional,
comandado pela Imperatriz Shivara Sharpblade e cuja cidade conhecida pelos seus
romances passageiros é abençoada pela estátua da deusa Valkaria no centro de tudo,
maior do que qualquer prédio com sua centena de metros de altitude.

O que rolou nos últimos meses? Descrever novamente essa introdução e também propor
a todos rolar um desafio individual de Busca ou Treino. Quem foi capturado recebe -2
nos testes.

Início
Luna, Yohei e Moyashi estão numa taverna conversando com um tamuraniano caçador
de recompensas chamado Hangô. Ele conheceu o grupo por acaso numa bebedeira e
está tentando convencê-los a ajudar numa investigação sobre uma criança desaparecida
que ouviu falar.
A questão é que, ninguém colocou um pedido de procura, embora existam muitas
testemunhas e a coisa toda tenha ocorrido no território da Irmandade da Tropa das
Florestas e Montanhas.

Hangô – Onimusha, caçador de monstros de tamu-ra criado por anões.

Eles descobrem que seus antigos companheiros estão em Valkaria graças a informações
do novo aliado, rola então um reecontro. Deixar cada jogador descrever onde são
encontrados e interpretar o reencontro.

Comemoração [opcional] – ND 1
Estão na maior cidade do mundo todo, opções de rolê não faltam. O que querem fazer
para comemorar o seu reencontro?

Caso queiram fazer uma comemoração, todos podem interpretar e rolar um teste de
carisma cada um. CD 12, escolhe três abaixo, CD 10 escolhem 1. Se falhar, ainda
escolhem um, mas vai acontecer o contrário.
 Torna-se amigo de um PNJ útil
 Você ouve rumores a respeito de uma boa oportunidade
 Você adquire informações úteis
 Você não é preso, enfeitiçado ou enganado.

Encontro com a Irmandade – ND 2


Uma das várias maneiras de conseguir prosseguir a investigação e juntar as peças é
requisitar uma audiência com a irmandade, para isso vão precisar de um teste de
Investigação ou Enganação CD 20.
Esse encontro, mesmo sendo de roleplay, tem um ND pois é difícil negociar com
qualquer irmandade de Valkaria sem se meter em dívidas ou qualquer tipo de encrenca.
Como o desaparecimento estranho ocorreu próximo a vila élfica, é com a Tropa da
Floresta e Montanhas que devem falar.

NPCs que dialogam: Jorratan, anão (voltar para casa, blefe); Ethanwe, elfa (tornar-se
outra pessoa, sexy demais).
Qualquer homem na negociação deve fazer um teste de Vontade CD 20 (ou aqueles que
possam se sentir interessados, ou ficam com -2 em quaisquer testes na cena).

O que podem/vão fazer pela irmandade: itens leiloados no cassino; o poder de Lena que
mantém no cassino; sangue de lefeu usado em venenos; resolver o problema do monstro
nos esgotos.
O que a irmandade pode fazer por eles: conseguir moradia segura para entes queridos;
cura temporária para a maldição de Yohei (vicia); informações sobre circenses na
cidade; encontro com sumo-sacerdote de valkaria; informação sobre o desaparecimento
da criança; mapas do cassino; armas de fogo.

Obviamente, se tudo der errado por rolar uma luta tensa pelas ruas da cidade. Ou uma
fuga.

Criança desaparecida – ND 1
Umas pessoas da cidade viram uma criança sendo capturada por um grupo de pessoas
com poderes mágicos. Quem é a criança? Por que foi capturada?
Desafio de perícia para conseguir informações, caso falhem atraem atenção indesejada
dos inimigos.

Monstro no Esgoto – ND 5
Meia dúzia de pessoas desapareceu recentemente, todos imaginam que o problema está
nos esgotos. E estão certos ! Só não sabem o tamanho do problema que os espera, pois
lá no fundo existe um Otyugh.
A criatura tende a usar a água para se esconder, a água ao redor pode infeccionar,
piorando o descanso no dia seguinte, além de ser funda em muitas partes e ser
necessário nadar.
Também existem vermes em um dos corpos que se não forem incendiados, podem
entrar na carne de uma pessoa, forçando que o membro seja incendiado, uma magia de
purificação seja usada, ou seja decepado.

O Cassino Baleine
Chegando nessa parte, os jogadores sabem que dentro de 1d4+1 dias vai rolar um leilão
no lugar. Rola um desafio de perícia, se passarem em 5 testes antes de 3 falhas, podem
fazer duas perguntas sobre o lugar (três no caso de sucesso total). Também é possível
usar o tempo para se preparar para o leilão (página 45 de contra arsenal).

Itens do Leilão:
 Foice do coveiro: uma foice de adamante que quando presa a um cadáver
permite conversar com ele como o efeito de Voz Divina. Também tem o poder
de encantar um cadáver como um aliado, mas custa 3 PM por cena.
 Cinturão da Mudança de sexo: ao colocar isso, o usuário troca para uma versão
do sexo oposto de sua raça.
 Karakuri das Armadilhas: um pequeno autômato perfeito para exploração de
masmorras e outros perigos, consegue andar desarmando armadilhas por onde é
chamado e tem aparência de um gato.
 Manto do Fascínio, Anel de Proteção, Bolsa de Carga.

1 – Entrada: Entrada do cassino, aqui já dá para perceber o cheiro de fumo e outras


fumaças misturados com bebida e a música, é preciso deixar o nome na entrada e as
armas. Podem levar armas se pagarem uma cota extra de 3 T0 cada e passarem em
Diplomacia/Enganação/Intimidação CD 15.
2 – Salão artístico: aqui há um bar de ótima qualidade, é possível encontrar aqui
bebidas que tem efeitos das comidas especiais, mas exige um teste de Fortitude CD
10+preço ou ficam bêbados.
Também há um piano no lugar, qualquer um com Atuação pode fazer um teste para
usá-lo. Um bardo pode usá-lo para soltar magias ou usar poderes com efeito aumentado
em 50%.
3 – Mesas Nobres: aqui as apostas são altas e os prêmios também, para ter acesso a
apostas aqui é preciso ser convidado, ter um título de nobreza, ou demostrar muita
habilidade na parte a seguir.
4 – Mesas de apostas: aqui ficam as mesas de apostas principais da casa, qualquer
quantia pode ser apostada.
5 – Leilão: o leilão bem discreto ocorre nesta sala, é preciso comprovar que foi
convidado para entrar.
6 - Apostas mágicas: aqui existem jogos especiais que só podem ser realizados por
aqueles com poderes mágicos ou algum tipo de percepção. Como descobrir qual carta
de um baralho foi colorida com magia, o que há por trás de uma ilusão, rinhas de
invocações, etc.
7 – Corredor macabro: aqui a ilusão de um lugar chique se desfaz, nas paredes estão
quadros de paisagens impossíveis vindas de áreas de tormenta e outras realidades, que
deixam quem olhar fascinado (Vontade CD 15).
Recebendo quaisquer invasores indesejados, estão dois guardas lefou vindos do deserto.
Enquanto nos cômodos ao redor estão versões zumbificadas com crostas da tormenta
dos antigos donos do lugar.
8 – O Cômodo da criança: a porta desenhada com sangue e fezes representa um olho,
símbolo de Aharadak, tudo fede para esconder a ativação de uma armadilha (Gás
Venenoso).
A criança que está lá dentro é um Avatar de Lena, mas ela não controla seus poderes.
Tocá-la gera um efeito de cura muito poderoso, capaz até de renascer os mortos com
tempo suficiente (difícil é convence-la a tocar o corpo). Quem toca a criança não
consegue deixar de tocar até passar num teste de Vontade CD 20, o efeito de cura força
um teste de Fortitude CD 20 ou o alvo cai desacordado na hora (se passar está exausto).
A cada turno tocando-a, a criatura cura qualquer ferimento/maldição/doença que possui,
porém se não passar no teste, envelhece 1d20 anos por tentativa.
9 – Sayekk da Tormenta: cultistas poderosos da Tormenta ouviram falar desse
poderoso arauto que quase criou uma área em Petrynia, graças a captura da criança
(informação descoberta numa chacina num monastério), puderem usa-la para ressuscita-
lo.
Ele agora está ali, coordenando a operação, corrompendo todos aos poucos até ter força
o suficiente para atacar a maior cidade do mundo. Se não for impedido antes.
10 – Bar no terraço: esse bar possui alguns poucos magnatas e tem vista para o andar
inferior.
11 – Terraço de vidro: o terraço tem vista para grande parte do andar inferior, um
excelente lugar para uma infiltração mais furtiva ou uma fuga.

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