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Seu benfeitor, Alanik Ray, o despachou para Har'Akir para investigar rumores sobre o Oásis Branco.
Os residentes do River's Shelter estão todos morrendo e procuram se purificar nas águas do oásis enquanto uma música
de flauta de cana assombrosamente bela acompanha sua passagem. Algo não está certo, no entanto. Existem atos mais
nefastos em andamento?
AVISO DE CONTEÚDO: Doença terminal, automutilação (suicídio), luto, depressão, sequestro, assassinato,
pensamentos de morrer, negação da paz da morte
Referência ao Kit de Segurança dos Caçadores de Névoa artigo e o Guia de Van Richten para Ravenloft para obter dicas e ferramentas sobre como executar um jogo seguro e divertido.
Créditos
Designer principal: Travis Woodall Design da narrativa da campanha: Chris Lindsay, Wes Schneider,
Designer: Claire Hoffman Chris Tulach
Líder de Sensibilidade: Ma'at Crook
D&D Adventurers League Wizards Team: Brandy Camel, Chris Lindsay,
Edição: Jéssica Ross Chris Tulach
Guildmaster da Liga dos Aventureiros de D&D: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Administradores: Ma'at Crook, Amy Lynn
Diretor de arte e design gráfico: Stacey Allan Dzura, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick, Travis Woodall
Artistas: Drew Baker, Eric Belisle, CoupleOfKooks, Max Dunbar, Jason A.
Engle Testadores: James Bowen, Charles Burbridge, Daniel Franco, Chris
Ilustradores da capa: CoupleOfKooks, Scott M. Fischer, Jason A. Engle McGovern, Daniel Oliveira, Dave Rosser, James Schweiss, JJ Tin,
(ilustração embutida) Marcello Velazquez
Toda a arte fornecida pela Wizards of the Coast e usada com permissão
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon e comercial, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os
outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of Costa nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças
distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material
ou obra de arte aqui contida é proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
©2021 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
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cartilha de aventura
A morte é uma mistura da eternidade com o tempo. Prêmios de história
—Johann Wolfgang Von Goethe
Em certos pontos da aventura, você pode ver este glifo
junto com uma entrada que descreve como o
sua aventura é projetada para três a cinco personagens de 4º prêmio de história especificado é ganho ou impactado
nível e é otimizada para quatro personagens de 4º nível. pela história. Ignore a entrada se ela se referir a um
prêmio de história que nenhum dos personagens possui. Se se referir
O Amber Dirge ocorre na área ao redor do White Oasis no domínio de a um prêmio de história que os personagens acabaram de ganhar, a
Har'Akir.
inscrição fornecerá informações para você e para os jogadores.
Fundo
ALANIK RAY, uma investigadora contratada pela ORDEM DOS
Ganchos de personagem
GUARDIÕES, estava procurando por uma estudiosa chamada Toda aventura precisa de alguma forma para os personagens dos
RADAGA cujas buscas acadêmicas em assuntos tabus pareciam tê- jogadores se envolverem. Esta série de aventuras tem um método
la desviado. muito específico. Eles são contratados por Alanik Ray ou são membros da
A busca dos personagens os levou primeiro a KARTAKASS
Ordem dos Guardiões designados para trabalhar com ele.
e depois para FALKOVNIA, onde Radaga foi localizado e voltou para Este é um evento contínuo para personagens que jogaram as aventuras
Alanik Ray. Ao questionar Radaga, Alanik descobriu dois nomes - anteriores desta série. Para aqueles que não o fizeram, Alanik Ray ouviu
WHITE OASIS e AMBER TEMPLE, e algo que Radaga conhecia
falar de suas façanhas e os recrutou, ou ouviu que ele está contratando
como APPARATUS. pessoas.
Alanik convoca os personagens mais uma vez para se aventurar Animador e Arqueólogo
para HAR'AKIR - um domínio de areias do deserto, tumbas e
múmias - para procurar o White Oasis e descobrir seus segredos. Personagens com esses antecedentes podem descobrir que têm um
vínculo pré-existente ou familiaridade com o povo de White Oasis em
Parte 3: Descida na Escuridão. Os personagens perderam os mortos de um ente querido em seus últimos momentos. Pode ser uma
reminiscência de algumas das formas capacitadas pelas quais as
sagrados, mas estavam indo em direção a uma vasta pedreira de
pessoas são tratadas por terem uma doença crônica ou outra deficiência.
calcário à frente. Lá, os personagens encontram um grupo de mortos
Para obter ajuda sobre a sessão zero/discussões pré-jogo e como
sagrados. realizar aventuras de terror, consulte o artigo Mist Hunters Safety Kit
e o capítulo 4 do Guia de Van Richten para Ravenloft.
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RMH-03 Amber Dirge (v.1.0)
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Duração Estimada: 20 minutos o custo em PO da montaria, item ou componente material não excede
200 PO. Os personagens ainda estão presos às regras normais
Lanik Ray revela que, por meio do mesmerismo, ele coletou relacionadas à capacidade de carga e, a seu critério, podem se
dois nomes de Radaga: White Oasis e Amber Temple, encontrar em uma situação que os impeça de carregar muito.
bem como algo sobre um dispositivo chamado Apparatus.
Ele já despachou uma equipe para Barovia em busca do Templo de Embora seus recursos sejam grandes, a Ordem desencoraja pedidos
Âmbar, mas pede que os personagens se aventurem em Har'Akir e excessivamente frívolos.
procurem o Oásis Branco e descubram sua conexão com sua investigação. Equipamento Mágico. Enquanto se aventuram, os personagens
“desbloquear” itens mágicos para uso posterior. O grupo começa esta
aventura com uma cópia de cada um desses itens desbloqueados e
então decide quem irá usá-los. Ao final da aventura, cada item é
Temas. Desordem de livros, confortos de casa
“devolvido” ao personagem que o trouxe consigo. Itens mágicos que
são destruídos ou perdem sua magia, como uma poção de cura ingerida
Dementlieu: o domínio da ilusão decadente
ou uma buzina explodida, no entanto, são marcados no diário de
Darklord: Duquesa Saidra d'Honaire
investigação do personagem e não são mais desbloqueados; o
Marcas: Mascaradas, aristocracia decadente,
personagem deve encontrar outro se quiser usar aquele item em uma
decadência social
aventura posterior. O personagem que trouxe um item desbloqueado
Cada noite traz outro caso brilhante: os cidadãos de Dementlieu para a mesa tem o critério final de quem pode usá-lo; eles devem
vivem vidas fascinantes e emocionantes. Eles desfrutam das observar que suas investigações exigem trabalho em equipe e
melhores roupas, joias elegantes, grandes salões de baile e, de forma cooperação.
mais extravagante, a cada sete dias, o Grande Baile de Máscaras
oferecido pela Duquesa Saidra d'Honaire em sua propriedade na ilha.
Todo mundo que é alguém vai aos bailes da Duquesa, e todo
mundo que deseja ser alguém tenta disputar um convite ou Exemplo: Equipamento para Investigação
esgueirar-se sem ser convidado. Mas a ira da Duquesa Saidra sobre O personagem de Peter, Gregov the Fighter, está se preparando
aqueles que se atrevem a colocar os pés onde não pertencem é para sua próxima aventura. Ele requisita uma espada grande,
verdadeiramente horrível - e inevitavelmente fatal. um arco longo e algumas flechas, e uma armadura de corrente. Ele
Para obter mais informações sobre este domínio e as pessoas que também ouviu rumores de lobisomens, então ele pede uma adaga
residem lá, consulte o Guia de Van Richten para Ravenloft. de prata, só por precaução. Em suas aventuras anteriores, Gregov
desbloqueou um chifre de explosão e uma poção de cura. O
grupo decide quem deve carregar o chifre e a poção e, ao final da
Apresentações de personagens aventura, ambos os itens são devolvidos a Gregov. No entanto, se
um dos personagens usar a poção ou a buzina explodir durante a
Dê a cada jogador cerca de um minuto para apresentar seu
aventura, Peter anota no diário de investigação onde foi desbloqueado.
personagem, descreva sua aparência e maneirismos e estabeleça o
motivo pelo qual estão trabalhando com Alanik e Kabe. Certifique-se de
dar a todos o mesmo tempo sob os holofotes e esteja preparado
para parar suavemente os jogadores se eles continuarem correndo. As Ordem do Anel dos Guardiões
apresentações dos personagens são de importância crucial para os Personagens com este anel mágico (mais informações podem ser
jogadores entenderem quem são os outros personagens, para construir encontradas no artigo Mist Hunters' Safety Kit ) podem obter outra dose
uma base para oportunidades de interpretação e para você, como Mestre, do tônico anti-encanto de Alanik—
aprender mais sobre os personagens para poder criar elementos de desde que tenha sido utilizada a última dose que obtiveram.
história que realmente falem com eles.
Inspiração de prêmio (explicando o que é inspiração e como ela Casa de Alanik
funciona) uma vez que todos tiveram sua vez.
A aventura começa no castelo de Alanik. Os personagens foram
Equipamento para a Investigação convocados aqui pelo associado de Alanik, Kabe Whippoorwill, e estão
esperando em um pequeno corredor fora dos escritórios de Alanik.
Antes de prosseguir nesta etapa de sua investigação, os
personagens decidem o que levar com eles em sua jornada:
Informação da área
Equipamento mundano. A Ordem dos Guardiões tem O castelo de Alanik tem as seguintes características:
ofereceu aos personagens acesso a seus recursos substantivos
Móveis. Alanik mora com seu marido Arthur em um amplo castelo de
para ajudar em suas investigações. Cada personagem tem acesso a
dois andares em Dementlieu. A maior parte do segundo andar é
quaisquer montarias e equipamentos não mágicos do Livro do
inabitável (no verdadeiro estilo Dementlieu) e os móveis outrora
Jogador, bem como aos componentes materiais para qualquer feitiço
elegantes estão entorpecidos com o tempo. A espaçosa sala tem
que eles próprios tenham preparado - desde que
duas paredes forradas com
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4 RMH-03 The Amber Dirge (v.1.0)
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Informações do NPC
Kabe abre a porta do escritório e acena para o grupo entrar,
acenando para aqueles que já conheceram antes. Alanik os recebe em
seu escritório. Alanik Ray trabalha fora de casa e os personagens se
reúnem em uma sala de estar adjacente ao escritório até que ele esteja
pronto para recebê-los.
Kabe Whippoorwill
Halfling interdomain informante
Secretamente um membro dos Keepers of the Feather (um fato
conhecido apenas por Alanik), Kabe (KAYB WIP-er-will) é batedor,
associado e amigo de Alanik. Um halfling lightfoot com um sorriso rápido e
um gancho de direita maldoso, Kabe possui um dom sombrio que lhes
permite atravessar os Domínios do Pavor. Atuando como uma balsa
para os personagens e um contato de campo, eles são um membro
inestimável da equipe investigativa.
Alanik explica que, embora a busca por Radaga tenha sido bem-
sucedida, a estudiosa perdeu algumas memórias de suas experiências
enquanto desaparecia - algo que pode indicar um problema de
fermentação.
Embora Radaga tenha concordado em ser hipnotizado, o processo
revelou pouca informação útil; Alanik soube apenas dos nomes de
dois locais - o Oásis Branco e o
Alanik Ray Templo de Âmbar — e a existência de um dispositivo que Radaga chamou
Elfo investigador
de “o Aparato”. Alanik já despachou um grupo para a Baróvia em
Alanik (uh-LAHN-ick RAY) é confiante e perspicaz, um investigador busca do Templo de Âmbar, mas pede aos personagens que se aventurem
perspicaz e um dos mortais mais viajados dos Domínios do Pavor. em Har'Akir, um domínio de areia, tumbas escondidas e um mal antigo e
Alanik é um mestre em insights e deduções; ele pode aprender adormecido. Lá, os personagens encontrarão o Oásis Branco e, próximo
detalhes sobre os outros após alguns momentos de conhecê-los. Por a ele, o povoado Refúgio do Rio. Alanik acredita que há um
exemplo, ele pode deduzir quase instantaneamente o domínio nativo de
um personagem a partir de seu sotaque e maneirismos. Uma queda conexão entre o White Oasis - que é dedicado
acidental durante uma investigação causou uma lesão na coluna que
ao deus, Nab — e ao Templo de Âmbar. Ele encarrega os personagens
paralisou as pernas de Alanik. Ele usa uma cadeira de rodas personalizada
de descobrir o que é.
que criou com a ajuda de seu marido, Arthur Sedgwick.
de White River conseguiu se envolver. investigação, mas aprendi a confiar em meus instintos e eles estão gritando
Sem pontas soltas. Tendo resolvido o desaparecimento de Radaga, que algo importante está acontecendo no Oásis Branco; seja o que for, esta
ele passou a investigar as razões por trás disso. Mais informações
é uma chave vital. Qualquer coisa estranha ou incomum deve ser
sobre Alanik podem ser encontradas no Guia de Van Richten
NA
RABX UM
D
investigada.”
para Ravenloft.
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RMH-03 Amber Dirge (v.1.0)
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Radaga: Dark Outfitter “Já que você está indo para uma terra quase deserta, não encontrei nada mais
de seu castelo para aprofundar seus estudos). A sala está mal cristal.
iluminada por alguns castiçais embaçados nas paredes. Uma
escrivaninha próxima está cheia de tomos e papéis e um candelabro
apagado. O leve cheiro de cera de vela e polidor de móveis de limão
paira no ar. Vamos dar-lhe uma mão!
Informações do NPC Personagens que ganharam este prêmio de história
durante RMH-EP-01 The Grand Masquerade
Os personagens encontram Radaga sentado em uma cadeira
veja o familiar de Radaga - uma mão ressecada
delicadamente esculpida olhando para fora de uma janela próxima. Uma
e animada - endireitando os papéis na mesa de Radaga.
garrafa envolta em couro vermelho e tampada com um vidro de cobalto
está sobre uma mesa ao seu lado.
Decantador de Malik
A garrafa de Malik (apostila 1) contém uma poderosa maldição. Radaga
descreve como o item funciona, bem como sua maldição. Radaga espera
que o decanter seja devolvido após a conclusão de sua missão em Har'Akir.
Kabe's Express
Kabe é um caminhante da névoa e, como tal, eles levam os personagens
para o domínio que eles devem visitar e até os deixam à vista de seu
destino. Isso não quer dizer que sua jornada não seja repleta de horror.
Role na tabela Misty Visions fornecida no apêndice A.
Radaga Ao sair das Brumas, Kabe sorri para você. "Como é isso para o serviço?" Eles
Estudioso humano dos Poderes das Trevas apontam para uma duna de areia; cerca de 100 pés além da duna, pássaros
O objeto inicial da busca da Ordem dos Guardiões, Radaga (ruh-DAH- pretos e brancos tagarelando voam no topo das árvores altas.
guh) é um estudioso e arcanista que se aprofundou na natureza dos
Poderes das Trevas - alguns dizem que foi um pouco longe demais. Ela é
brilhante, mas obsessiva em seu desejo de catalogar o sinistro, bem como um
pouco possessiva de seu conhecimento.
Kabe dá aos personagens um familiar talismã de névoa - uma
Radaga tem pele morena e cabelos escuros.
máscara semelhante a uma que pode ser usada em um baile à fantasia.
O que eles querem. Porque Alanik suspeita que Radaga A máscara é feita de seda desfiada e bolas de vidro e o desenho é tal
estava possuída por criaturas desconhecidas, ele insiste que ela evite se que, dependendo da luz, parece uma bela mulher ou uma caveira.
aventurar no mundo. Por enquanto, ela usa seu conhecimento para É fundamental para o retorno bem-sucedido dos personagens a Dementlieu.
pesquisar os tesouros acumulados da Ordem em busca de itens que ela
acha que podem ajudar os investigadores de Alanik em seu trabalho.
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RMH-03 The Amber Dirge (v.1.0)
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PARTE 1:
Na beira da água
Duração Estimada: 60 minutos Água. A poça de água varia em profundidade mesmo ao longo de algumas
s personagens chegam às margens do Branco das bordas. Tem aproximadamente 2 milhas de comprimento e 800
jardas de largura. Na área rasa da borda sudeste da piscina, duas
Oasis, nos arredores de River's Shelter. Durante esta parte da
colunas se erguem da água.
aventura, os personagens vivenciam a melancólica comunidade
Pântano. A área ao longo da borda oeste da piscina é um pântano
e seus moribundos moradores, ansiosos por sua transição para a vida
pantanoso que abriga répteis e cobras.
após a morte. Enquanto os personagens descansam durante a noite, eles
Crocodilos espreitam nas águas turvas - ansiosos para apanhar criaturas
ouvem música de flauta de palheta assombrosamente bela.
incautas que se aventuram muito perto das bordas.
Árvores e plantas. Ao longo da borda norte e parte da borda sul existem
áreas férteis com tamareiras, figueiras, painço e vegetais crescendo
Temas: Mal-estar, fatalismo, morte inevitável
em lotes bem cuidados. íbis
ninho alto em muitas das árvores.
Har'Akir Área Ritual. O lado sudeste da piscina é principalmente praia de areia
Marcas: Tumbas antigas, perigos do deserto, deuses retangular ao ar livre com altos pilares em cada canto e um altar no centro
perdidos, múmias (os pilares na água têm o mesmo desenho). No chão, perto da área do
ritual, há um jarro vazio (2 galões), uma vara e dois baldes grandes
As areias do tempo enterram o reino desértico de Har'Akir. Aqui, as
com ganchos para prender na vara.
maravilhas de impérios caídos e pirâmides de faraós esquecidos
desmoronam sob um sol impiedoso. Gerações incontáveis de
túmulos e segredos jazem sob as areias, marcos de uma história que Som. Ocasionalmente, uma brisa agita as folhas das árvores. O grasnar
os poucos residentes da terra conhecem apenas em histórias e dos íbis mistura-se com cantos de pássaros mais melodiosos e
canções. Seu interesse pelo esplendor do passado é sufocado, o coaxar das rãs.
O som suave de uma harpa sendo tocada de forma intermitente abafa
pois a vida é dura em Har'Akir e os vivos existem apenas para servir a um rei-deus imortal.
Enquanto o faraó fica obcecado por seu tesouro perdido, seus servos os sons das criaturas próximas.
atormentam o domínio em seu nome. Mas todos os servos do faraó
também perseguem sua busca para encontrar seu misterioso tesouro Informações do NPC
perdido e estão sempre desesperados por alguma pista ou notícia para
aplacar Ankhtepot e poupá-los das tempestades de sua ira e Além da abundante flora e fauna, um homem chamado Pawero
legiões enterradas de antigos mortos. senta-se em uma rocha perto da Área de Ritual tocando uma harpa.
Ele explica que o ritual diário de limpeza já terminou. Ele ficava para
trás após o ritual do dia para praticar onde as notas falsas ou erros não
O Oásis Branco incomodassem ninguém. Ele ainda tem que trazer sua contribuição de
água de volta para a aldeia.
O Oásis Branco é sagrado para o deus Neb, que guarda o Caminho dos
Mortos (embora sejam os Poderes das Trevas que concedem aos
“sacerdotes” do deus suas habilidades).
Pawero
músico humano
Do alto da duna de areia, avista-se por entre as árvores uma lagoa que Pawero (puh-WEAR-oh) ofendeu um padre em sua juventude - um
insulto que o padre achou apropriado corrigir removendo a mão
se estende por quase três quilômetros de largura e meio
de Pawero. Apesar disso, ele carrega a harpa de sua família aonde
milha de diâmetro.
quer que vá e senta-se nas margens do oásis tocando com uma
das mãos. Os olhos de Pawero estão tingidos de amarelo - sem
dúvida um sintoma de doença.
Os personagens chegam do norte.
O que eles querem. Ele deseja retornar a um ponto de equilíbrio
Informação da área entre a música em sua cabeça e o que pode tocar antes de
morrer.
A área tem as seguintes características. Sonhador melancólico. Tendo se refugiado aqui para evitar
Terreno. A maioria das áreas do norte e do sul adjacentes à água são mais perdas, ele se apega à harpa de sua família enquanto prepara
sua alma para a morte.
florestadas. Um leito de rio seco começa no extremo leste do oásis
e serpenteia ao longe. A terra ao redor da borda oeste da água é
pantanosa. Pawero acompanha os personagens de volta ao River's Shelter
tocando uma música alegre em sua harpa se eles trouxerem sua água
Clima. Esta área é seca, mas extremamente quente; é facilmente superior para ele. Se forem prestativos, são acolhidos na aldeia e oferecidos
a 100 graus Fahrenheit na sombra (quando há alguma sombra). hospedagem e refeição na pousada sem ônus.
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RMH-03 Amber Dirge (v.1.0)
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RMH-03 The Amber Dirge (v.1.0)
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Akhom (AH-pente)
cozinheiro humano Kawab (kun-WAHB)
Eles são a coisa mais próxima de um estalajadeiro que existe em Acólito humano
River's Shelter - eles cuidam da estalagem simplesmente porque ninguém Ela é a sacerdotisa que supervisiona os rituais de limpeza da alma que são
conduzidos no santuário do Oásis Branco. Ela também prepara aqueles
mais parece ter interesse em fazê-lo. Eles são um cozinheiro
habilidoso e têm uma perspicácia perspicaz para os negócios. Ao contrário que morreram para o enterro. Embora ela tenha trinta e poucos anos, ela
de outros na comunidade, Akhom não está doente; eles servem por parece dez anos mais velha.
devoção a Nab.
O que eles querem. Desempenhar bem seus deveres e servir Neb
na vida após a morte em breve.
O que eles querem. “Neb guarda a passagem da morte, e
este é um serviço que posso prestar aos que se preparam para a morte. Dour fanático. Ela não tem ilusões de que alguém irá substituí-la, mas
Um dia, também começarei a trilhar esse caminho.” isso não afeta sua devoção a seus deveres.
EB
ILIR
ELSC E
Hospedeiro estóico. Eles sabem que sua hora chegará como Neb
decide; até então, fazem o possível pela vila e por eventuais hóspedes
da Pousada. O trabalho é exaustivo e consome todo o tempo
acordado; isso lhes dá pouca alegria.
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RMH-03 Amber Dirge (v.1.0)
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Expandindo a aventura
Música na noite
Seguem locais adicionais que podem ser explorados antes do cair da Sem o conhecimento dos personagens, uma figura misteriosa
noite ou no dia seguinte enquanto os personagens tentam encontrar Pawero.
chamada Anatsu'Peh surge todas as noites e, usando seu cachimbo de
Intercâmbio. Quando alguém morre, se não deixou instruções, cana, atrai residentes de River's Shelter para a pedreira de calcário
seus bens acabam aqui. As pessoas trazem itens e os trocam próxima. Lá, eles são mortos e ressuscitados como mortos-vivos.
pelo que precisam. No meio da noite, personagens com um valor passivo de Sabedoria
Há uma série de itens inúteis, pelo menos no que diz respeito aos (Percepção) de 13 (18 se estiverem dormindo) ou mais ouvem os sons
aldeões, pois as gemas são de pouco valor. É muito desorganizado, assombrosos de uma flauta de cana sendo tocada à distância,
pois muitos simplesmente partiram em vez de morrer no local. embora não consigam discernir a origem ou direção da música.
Considere rolar uma vez por personagem na tabela de
bugigangas Horror (encontrada no capítulo 1 do Guia de Van
Personagens olhando pela janela para o sono
Richten para Ravenloft), ignorando aquelas que estão ligadas
aldeia vê um grupo de quatro pessoas estranhamente vestidas com
especificamente a um personagem, ou a lista de bugigangas
elaborados cocares de âmbar entrar em uma casa próxima—
no Livro do Jogador. Há também itens mundanos feitos de
a mesma residência que Pawero entrou. Momentos depois, a vela
materiais locais. Sabaf (Suh-BAF), um guerreiro cuja equipe falhou
acesa em sua janela se apaga.
em uma missão para o Darklord Ankhtepot e foi amaldiçoado com
uma doença devastadora, supervisiona o Exchange.
Residência de Pawero
Oficinas. Mais uma série de quartos cortados na parede da Se os personagens investigarem (seja imediatamente ou pela manhã),
pedreira do que um prédio separado, os aldeões vêm aqui se eles descobrirão que a casa modestamente mobiliada está desocupada.
precisam fazer algo para si ou para negociar. Um quarto tem A vela no peitoril da janela está marcada para denotar a passagem do
cinzéis para cantaria enquanto um
tempo, mas parece ter sido apagada antes de queimar completamente.
outro tem pranchas com estacas para tecer juncos em cordas ou O único vestígio do músico ou dos visitantes é um pequeno fragmento
cordões para fazer cestos. Dedyet (DED-ainda) está na oficina de de âmbar ao lado da cama de Pawero e a porta que dá para o beco
cantaria tentando consertar o pequeno moinho usado para
atrás de sua casa, entreaberta.
A.E
NLOGSN
E A
J
Tesouro
A bela harpa de Pawero, Sensurset's Lament (uma cisterna Mac-
Fuirmidh), repousa contra a parede ao lado de sua cama. Os personagens
também encontram um pedaço oblongo de âmbar do comprimento de um
dedo sobre o travesseiro do colchão de junco em um canto do quarto individual.
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PARTE 2:
uma casa próxima. À luz da lua, pedras de âmbar brilham em seus elaborados
Temas: Desamparo, espera, intencionalmente inconsciente
cocares. Cada figura carrega uma cimitarra nas costas.
Questionando os Aldeões
Muitos residentes estão no oásis se limpando ritualmente ou buscando
água, enquanto outros cuidam de tarefas ao redor do assentamento. Logo após entrarem na casa, os visitantes saem com o ocupante caminhando
Eles não têm problema em responder perguntas, desde que os personagens calmamente entre eles.
não interfiram em suas tarefas. Da mesma forma, eles não se importam se
Informação da Criatura
os personagens investigam a residência de Pawero (veja a parte 1).
Estes são os sete mortos sagrados enviados por Anatsu'Peh para reunir
pessoas que ele mais tarde cria como zumbis para trabalhar em sua pedreira.
Informações do NPC. Três na frente, o aldeão e um terrível guerreiro no meio e três atrás. Eles
Algumas dezenas de pessoas (a maioria são plebeus) estão na aldeia ignoram as provocações e só se envolvem se forem atacados ou se alguém
(não incluindo as duas mulheres que saíram para trabalhar nas hortas férteis tentar parar o aldeão.
antes do calor do dia). Falando com eles, os personagens podem aprender um Embora com medo, o aldeão (um plebeu halfling) está em paz - Nab
dos seguintes detalhes por NPC falado: finalmente veio buscá-los. Eles imploram aos personagens que pretendem
“resgatá-los” e podem resistir com violência; aos seus olhos, seu sofrimento
finalmente chegou ao fim.
• É um pouco estranho, às vezes as pessoas simplesmente parecem desaparecer.
• Ahomse' originalmente tinha um servo com ele que alegou que havia um
O que os personagens fazem?
festival sendo realizado perto daqui; ele sabia porque a música o
Esperançosamente, eles seguem o grupo para fora da aldeia para descobrir
acordava. Ele desapareceu logo depois disso.
quem está fazendo isso e por quê. Talvez os mortos sagrados sejam a conexão
que eles foram enviados para encontrar. Se eles decidirem lutar, a
• Ninguém mais ouviu música tarde da noite. sobrevivência é muito arriscada, pois seria um encontro mortal.
• Além de ser frio à noite, o deserto tem muitos perigos e é fácil se Eles também correm o risco de não aprender nada de valor - os mortos
perder. sagrados não fornecem pistas.
• Talvez as pessoas desaparecidas tenham encontrado outro lugar para morar,
isso não importa para mim.
Há pouca necessidade de furtividade, a menos que os personagens queiram
servir Ankhtepot se ele precisar, e ela será de alguma forma considerada sinuoso se estreita e raramente tem mais do que alguns metros de largura. As
culpada por isso. Ela também é altas paredes do desfiladeiro se erguem de 30 a 40 pés acima de você,
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RW AD
KR B
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PARTE 3:
Descida na escuridão
Duração Estimada: 60 minutos uma pirâmide de 6 pés de largura de cada lado e atingindo 6 pés de
Os personagens perderam os mortos sagrados, mas rastreiam altura. A outra pedra, maior, mostra sinais de trabalho de cinzel, mas as
bordas ainda são arredondadas e tem 4,5 metros de altura.
em direção a uma vasta pedreira de calcário à frente.
Barris, caixas e engradados. Os caixotes ao norte contêm recipientes
Lá, os personagens devem navegar por um campo de pedras
selados com várias especiarias, ervas e panos de linho, enquanto os
extraídas e materiais de construção. Eles também encontram um grupo
barris próximos contêm piche e óleo - embora dez escorpiões tenham
de mortos sagrados.
feito um ninho entre os barris abandonados.
Temas: Exploração, surpresa, improvisação e morte Ao sul, vários caixotes contêm cinzéis de vários tamanhos, ferramentas
artesanais e um barril contendo vinagre rançoso (na verdade, vinho
A Pedreira do Piper estragado). Outro barril contém um enxame de centopéias. Uma das
caixas contém duas poções delicadamente embaladas em palha (veja
Embora esta área tenha começado como uma simples pedreira, duas de suas
Tesouro, abaixo).
paredes agora apresentam relevos esculpidos, e a parede norte também tem
Quatro caixas de 3 pés de altura a leste são preenchidas com pedras
uma entrada, embora no momento em que os personagens percebam isso,
extraídas que variam em tamanho de 5 polegadas a 1 pé de comprimento.
eles devem estar ocupados com outras coisas. A primeira metade da pedreira
Uma caixa menor de 30 cm de altura contém fragmentos de âmbar de
tem grandes pedras e equipamentos de construção deixados para trás de
tamanhos e formatos variados.
projetos anteriores.
Equipamento de mineracao. Uma pilha de três escadas de três metros
está na área e pode ser amarrada junto com as cordas encontradas
O cânion estreito se curva mais uma vez e então se abre para uma adjacentes à parede norte. Um punhado de picaretas repousa contra uma
grande pedreira com paredes de 12 metros de altura. O luar ilumina parede, ligeiramente empoeirada, mas em bom estado. Bobinas de
corda de cânhamo - cada uma composta por três comprimentos de 5
vagamente as grandes pedras brancas de formato estranho,
pés e um comprimento de 20 pés estão espalhados pela área.
engradados e outros equipamentos que bloqueiam a visão
mais profunda da área.
Sarcófagos embutidos. Existem nove sarcófagos incrustados no chão da
pedreira cobertos com hieróglifos e símbolos estranhos.
A pedreira apresenta as seguintes características gerais. insetos, a presa está presa. As armadilhas são acionadas por placas de
pressão, fios de disparo e outros gatilhos mundanos.
Dimensões e Terreno. O chão da pedreira é de pedra com uma fina
Coloque os gatilhos na área onde você sentir melhor.
camada de areia na maioria dos lugares. Vários barris, caixas e caixotes
estão espalhados por toda a área, assim como pilhas de equipamentos • Quando acionado, uma esfera de calcário de 3 pés de largura
de mineração. Nove sarcófagos estão incrustados no chão perto da parede pesando mais de uma tonelada desce da parede da pedreira.
sul, inscritos com hieróglifos e outros símbolos antigos. A área está Ele imediatamente se move 60 pés em linha reta para o lado oposto
presa. da pedreira. Na contagem de iniciativa 20 (empates perdidos), a esfera se
move mais 60 pés. Ele para de se mover quando atinge a parede oposta da
Luz. O luar ilumina o centro da área, mas o pedreira. Cada criatura cujo espaço a bola se move deve fazer um
as bordas são apenas mal iluminadas por causa dos ângulos envolvidos. teste de resistência de Destreza CD 11, sendo derrubado e recebendo 11
Clima. É uma noite fria e o vento ocasiona (2d10) de dano de concussão em uma falha na resistência, ou metade
problemas com areia soprada. desse dano em uma bem-sucedida. A bola rola pelo mapa no corredor
Paredes em Pedra Trabalhada. Estas áreas têm vários designs e no espaço aberto.
Grandes Pedras Brancas. As duas grandes pedras estão cobertas por uma
fina camada de areia e poeira. Um deles tem aproximadamente a forma de
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Ajustando a cena
Aqui estão algumas sugestões para ajustar esta cena:
Tesouro
Uma poção de cura maior é encontrada embalada em um dos
caixotes (desde que os personagens olhem).
Encerramento: O Piper
revelado
Ao derrotar os mortos-vivos sagrados, Anatsu'Peh se
revela.
vestido em linho simples, com cabelo preto oleoso enfeitado com joias de
âmbar.
mortos-vivos.
Diário de Investigação
Forneça a cada jogador uma cópia do Diário de Investigação
(folha 2). Antes do final da sessão, cada jogador deve escolher
qual dos itens encontrados durante a aventura gostaria de manter
e alinhar outros.
SKOOKFOELPUOC
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Dramatis Personae
Os seguintes NPCs aparecem com destaque nesta aventura. Obcecado com o Conhecimento Proibido. Ela está com raiva e lamenta
a perda de tempo devido à posse recente.
Alanik Rey Ela mastiga um pouco para voltar à sua vida e aos estudos.
Elfo investigador
Pawero
Alanik (uh-LAHN-ick RAY) é confiante e perspicaz, um investigador
músico humano
perspicaz e um dos mortais mais viajados dos Domínios do Pavor.
Alanik é um mestre em insights e deduções; ele pode aprender Pawero (puh-WEAR-oh) ofendeu um padre em sua juventude—
detalhes sobre os outros após alguns momentos de conhecê-los. Por um insulto que o padre achou apropriado corrigir retirando a mão de
exemplo, ele pode deduzir quase instantaneamente o domínio nativo de Pawero. Apesar disso, ele carrega a harpa de sua família aonde quer
um personagem a partir de seu sotaque e maneirismos. Uma queda que vá e senta-se nas margens do oásis tocando com uma das
acidental durante uma investigação causou uma lesão na coluna mãos.
que paralisou as pernas de Alanik. Ele usa uma cadeira de rodas
O que eles querem. Para retornar a um lugar de equilíbrio entre
personalizada que criou com a ajuda de seu marido, Arthur Sedgwick.
a música em sua cabeça e o que ele pode tocar antes de morrer.
Sonhador melancólico. Tendo recuado aqui para evitar
O que eles querem. A preocupação de Alanik no momento é descobrir o Mais uma perda, ele se apega à harpa de sua família enquanto prepara
destino dos investigadores enviados para Barovia. sua alma para a morte.
Sem pontas soltas. Tendo resolvido o desaparecimento de Radaga, ele
passou a investigar as razões por trás disso. Mais informações sobre Akhom
Alanik podem ser encontradas no Guia de Van Richten para
cozinheiro humano
Ravenloft.
Akhom (AH-comb) é a coisa mais próxima de um estalajadeiro que existe em
Kabe Whippoorwill River's Shelter - eles cuidam da estalagem simplesmente porque ninguém
mais parece ter interesse em fazê-lo. Eles são um cozinheiro habilidoso e
Caminhante da névoa Halfling têm uma perspicácia perspicaz para os negócios.
Secretamente um membro dos Keepers of the Feather (um fato
O que eles querem. “Neb guarda a passagem da morte, e
conhecido apenas por Alanik), Kabe (KAYB WIP-er-will) é o
este é um serviço que posso prestar aos que se preparam para a morte.
batedor, associado e amigo de Alanik. Um halfling lightfoot com um
Um dia, também começarei a trilhar esse caminho.”
sorriso rápido e um gancho de direita maldoso, Kabe possui um dom sombrio
Hospedeiro estóico. Eles sabem que sua hora chegará como Neb
que lhes permite atravessar os Domínios do Pavor. Atuando como
decide; até então, fazem o possível pela vila e por eventuais hóspedes
uma balsa para os personagens e um contato de campo, eles são um
da Pousada. O trabalho é exaustivo e consome todo o tempo
membro inestimável da equipe investigativa.
acordado; isso lhes dá pouca alegria.
O que eles querem. Sua linha de trabalho é perigosa, então eles querem Kawab
garantir que tudo corra bem. Perder um agente nunca é o resultado
A acólita humana
desejado.
Kawab (kun-WAB) é a sacerdotisa que supervisiona os rituais para a limpeza
Caminhante da Névoa. Kabe é o batedor de Alanik, parceiro de investigação,
da alma que são conduzidos no santuário do Oásis Branco. Ela também
amigo e um membro inestimável da equipe. Eles também funcionam
prepara aqueles que morreram para o enterro. Embora ela tenha trinta e
como contato de campo do partido.
poucos anos, ela parece dez anos mais velha.
Radaga
Estudioso humano dos Poderes das Trevas O que eles querem. Desempenhar bem seus deveres e servir a Neb na
vida após a morte em breve.
O objeto inicial da busca da Ordem dos Guardiões, Radaga (ruh-DAH-
Dour fanático. Ela não tem ilusões de que alguém virá substituí-la, mas
guh) é um estudioso e arcanista que se aprofundou na natureza dos
isso não afeta sua devoção a seus deveres.
Poderes das Trevas - alguns dizem que foi um pouco longe demais. Ela
é brilhante, mas obsessiva em seu desejo de
catalogar o sinistro, bem como um pouco possessivo de seu Outros aldeões
conhecimento. Radaga tem pele morena e cabelos escuros.
• Ahomse (AH-moe-SAY) é um velho e perverso mercador que passa seu
O que eles querem. Porque Alanik suspeita que Radaga
tempo tentando se livrar de sua culpa nas águas do oásis.
estava possuída por criaturas desconhecidas, ele insiste que ela evite se
aventurar no mundo. Por enquanto, ela usa seu conhecimento para
• O corpo de Amasis (uh-MA-seez) está coberto de furúnculos - uma
pesquisar os tesouros acumulados da Ordem em busca de itens que ela
maldição lançada por um rival amargo em resposta a negócios
acha que podem ajudar os investigadores de Alanik em seu trabalho.
desleais da parte de Amasis. A maldição só pode ser curada pagando
uma restituição, que Amasis faria
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antes morrer do que fazer. Como tal, ele resignou sua alma
ao seu destino e olha para a água, esperando que a morte o
reivindique.
• Mehnt (MENT) sofre de uma doença que enfraqueceu seus
músculos. Outros membros da comunidade a ajudam
carregando-a para o oásis todas as manhãs.
Mehnt teme que ela não tenha purificado sua alma o suficiente e
não se junte a sua família na vida após a morte. Ela auxilia a
sacerdotisa Kawab na medida em que seu corpo permite.
• Redij (ruh-DEEJ) não tem mais de vinte e cinco anos; ela tosse com
sangue, mas não apresenta outros sinais físicos de problemas de
saúde. Ela carrega um lenço de seda.
• Henete (huh-NET-tay) está aqui há muito tempo; ela matou uma
pessoa poderosa e está escondida desde então. Ela esperava
que alguém viesse prendê-la (ou matá-la) em algum momento,
mas ainda não o fez. Ela aprendeu quais plantas no pântano são
comestíveis e colhe alimentos para a aldeia. Ela e Joba fornecem a
maior parte dos alimentos crus que a aldeia usa.
NA
RABX UM
D
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Estatísticas da Criatura
FOR CON DEX INT SAB CHA FOR CON DEX INT SAB CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Feitiço. Kawab é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade de conjuração é Segure a respiração. O crocodilo pode prender a respiração por 15 minutos.
Sabedoria (resistência de magia CD 12, +4 para acertar com ataques
de magia). Kawab tem os seguintes feitiços de clérigo preparados: Ações
Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
1º nível (3 espaços): abençoar, curar ferimentos, santuário Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e o alvo é agarrado (CD de fuga
12). Até o agarrão terminar, o alvo está contido e o crocodilo não pode morder
Ações
outro alvo.
Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.
crocodilo morto-vivo
Esta criatura usa o bloco de estatísticas do crocodilo, mas é uma
criatura morta-viva imune a dano de veneno e à condição de
envenenado. Ele também tem o traço Undead Fortitude:
Humanoide médio (qualquer raça) com CD 5 + o dano recebido, a menos que o dano seja radiante
ou de um acerto crítico. Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1
Classe de Armadura 10 ponto de vida em vez
Pontos de Vida 4 (1d8)
Velocidade 30 pés.
Classe de Armadura 10
Sentidos Percepção passiva 10
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Velocidade 10 pés, voo 50 pés.
Desafio 0 (10 XP) Bônus de Proficiência +2
Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Habilidades Percepção +3
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão. Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Desafio 0 (10 XP) Bônus de Proficiência +2
Ações
Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
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FOR CON DEX INT SAB CHA FOR CON DEX INT SAB CHA
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 3 (—4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (—5) 7 (—2) 1 (—5)
Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o guerreiro pavoroso a 0 Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o
pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um inseto
5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Minúsculo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de
Em caso de sucesso, o terrível guerreiro cai para 1 ponto de vida. vida temporários.
Ações enxame de centopéias fica estável, mas envenenada por 1 hora, mesmo
depois de recuperar os pontos de vida, e paralisada enquanto envenenada desta forma.
Ataque Múltiplo. O terrível guerreiro faz dois ataques corpo a corpo.
Ações
Machado de batalha. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante ou 7 Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 0 m, um
(1d10 +2) de dano cortante se empunhado com as duas mãos alvo no espaço do enxame. Acerto: 10 (4d4) de dano perfurante ou 5 (2d4)
de dano perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.
Dardo. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Escorpião
besta minúscula
Ações
Picada. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência
de Constituição CD 9, recebendo 4 (1d8) de dano venenoso em uma falha na
resistência, ou metade do dano em um sucesso.
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Decantador de Malik
Item maravilhoso, incomum
Este frasco rolhado espirra quando agitado, como se contivesse água. O decantador pesa 2 libras.
Você pode usar uma ação para remover a tampa e falar uma das quatro palavras de comando, após o que uma quantidade de água fresca
ou sai água salgada do frasco.
O líquido para de derramar no início do seu próximo turno. Escolha entre as seguintes opções:
Malik's Decanter funciona como um decantador de água sem fim, que é encontrado no Guia do Mestre.
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*Sensurset's Lament funciona como uma cittern Mac-Fuirmidh que é encontrada no Dungeon Master's Guide. Quando usado, role um d6. Com
resultado 1, uma corda se rompe, atacando uma criatura aleatória a até 1,5 metro do instrumento (+4 para acertar). Se acertar, o alvo recebe 5
(1d10) de dano cortante. O instrumento não pode ser usado se mais de quatro de suas cordas estiverem quebradas. A cada amanhecer, a
harpa repara magicamente quaisquer cordas quebradas.
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Visões enevoadas
d20 Visão Efeito
1 Sombras escuras e malévolas voam ao seu redor, movendo-se nas brumas além Você tem desvantagem em testes de iniciativa.
de sua visão.
2 Videiras grossas e espinhosas irrompem do solo e agarram seus membros, Você tem desvantagem em testes feitos para escapar de um agarrão ou encerrar a
3 Você ouve os gritos de amigos e familiares chorando de medo e agonia, mas não Você tem desvantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
4 O chão fica molhado com lama preta e pegajosa (ou é sangue?) - primeiro Você deve gastar um pé extra de movimento para cada pé gasto se movendo em
5 Incontáveis esqueletos com garras o cercam, arranhando sua carne e roupas. Você ganha vulnerabilidade a dano cortante.
6 Você esbarra em uma lápide de pedra. Examinando-o mais de perto, você vê seu Você tem desvantagem em testes de resistência contra a morte.
7 O fedor de carne podre enche suas narinas. Olhando para si mesmo, você vê Você ganha vulnerabilidade a dano necrótico.
8 Depois de um momento de distração e olhando para trás, você se encontra sozinho Você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para perceber
9 Você vê uma criança pequena nas brumas à sua frente - persuadindo-o a mergulhar Você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Intuição).
mais fundo nas brumas. Depois de finalmente alcançá-los, você não encontra nada
10 As Névoas se transformam em um miasma espesso e nocivo que queima seus olhos e Você tem desvantagem em testes de resistência contra veneno.
11 Seu medo mais profundo se manifesta diante de seus olhos. Se você falhar em um teste de resistência contra estar amedrontado, você também
12 Um vento de gelar os ossos preenche a área, afastando o calor de você e fazendo seu Você tem desvantagem em testes de Destreza feitos para realizar tarefas que requerem
13 As Névoas se fundem em um labirinto alto e denso que parece Você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) feitos para navegar
para continuar para sempre, e você passa pelos mesmos pontos de referência repetidamente. ou discernir sua localização.
14 Você encontra um grupo de aventureiros aterrorizados que o atacam com uma adaga Você sofre dano cortante igual a uma rolagem de seu maior Dado de Vida.
15 Uma criatura morta-viva incorpórea se manifesta na sua frente e Você tem desvantagem em testes de Força (Atletismo).
16 Um de seus dentes se solta e cai. Um por um, mais caem e se desintegram em um pó Sua ansiedade impõe desvantagem em testes de Carisma (Persuasão) feitos para
17 Você corre de sombras bestiais na noite. Seu coração bate forte a cada rosnado, silvo e Suas memórias nervosas da visão lhe dão desvantagem em testes de Sabedoria
uivo, sentindo a respiração deles em seus calcanhares enquanto eles o (Lidar com Animais) feitos para influenciar positivamente os animais.
alcançam.
18 Tudo ao seu redor murcha e decai diante de seus olhos. Se você rolar um 1 natural em uma jogada de ataque feita com uma arma não
19 Você se encontra em uma biblioteca atrás de seus entes queridos mais próximos enquanto Você tem desvantagem em testes de Inteligência (História) envolvendo a lembrança de
eles se voltam para você, todos sem rosto. Você abre livros próximos para conhecimento.
20 Você respira e seus pulmões se enchem com as Névoas. Ele flui pelo seu corpo, pesando Você tem desvantagem em testes de resistência de Constituição para manter a
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