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Seu benfeitor, Alanik Ray, o despachou para Har'Akir para investigar rumores sobre o Oásis Branco.

Os residentes do River's Shelter estão todos morrendo e procuram se purificar nas águas do oásis enquanto uma música

de flauta de cana assombrosamente bela acompanha sua passagem. Algo não está certo, no entanto. Existem atos mais

nefastos em andamento?

O quarto da série de aventuras Ravenloft: Mist Hunters .


Uma aventura de três horas para personagens de 4º nível

AVISO DE CONTEÚDO: Doença terminal, automutilação (suicídio), luto, depressão, sequestro, assassinato,
pensamentos de morrer, negação da paz da morte
Referência ao Kit de Segurança dos Caçadores de Névoa artigo e o Guia de Van Richten para Ravenloft para obter dicas e ferramentas sobre como executar um jogo seguro e divertido.

Créditos
Designer principal: Travis Woodall Design da narrativa da campanha: Chris Lindsay, Wes Schneider,
Designer: Claire Hoffman Chris Tulach
Líder de Sensibilidade: Ma'at Crook
D&D Adventurers League Wizards Team: Brandy Camel, Chris Lindsay,
Edição: Jéssica Ross Chris Tulach
Guildmaster da Liga dos Aventureiros de D&D: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Administradores: Ma'at Crook, Amy Lynn
Diretor de arte e design gráfico: Stacey Allan Dzura, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick, Travis Woodall
Artistas: Drew Baker, Eric Belisle, CoupleOfKooks, Max Dunbar, Jason A.
Engle Testadores: James Bowen, Charles Burbridge, Daniel Franco, Chris
Ilustradores da capa: CoupleOfKooks, Scott M. Fischer, Jason A. Engle McGovern, Daniel Oliveira, Dave Rosser, James Schweiss, JJ Tin,
(ilustração embutida) Marcello Velazquez
Toda a arte fornecida pela Wizards of the Coast e usada com permissão

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon e comercial, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os
outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of Costa nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças
distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material
ou obra de arte aqui contida é proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.

©2021 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
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cartilha de aventura
A morte é uma mistura da eternidade com o tempo. Prêmios de história
—Johann Wolfgang Von Goethe
Em certos pontos da aventura, você pode ver este glifo
junto com uma entrada que descreve como o
sua aventura é projetada para três a cinco personagens de 4º prêmio de história especificado é ganho ou impactado
nível e é otimizada para quatro personagens de 4º nível. pela história. Ignore a entrada se ela se referir a um
prêmio de história que nenhum dos personagens possui. Se se referir
O Amber Dirge ocorre na área ao redor do White Oasis no domínio de a um prêmio de história que os personagens acabaram de ganhar, a
Har'Akir.
inscrição fornecerá informações para você e para os jogadores.

Fundo
ALANIK RAY, uma investigadora contratada pela ORDEM DOS
Ganchos de personagem
GUARDIÕES, estava procurando por uma estudiosa chamada Toda aventura precisa de alguma forma para os personagens dos
RADAGA cujas buscas acadêmicas em assuntos tabus pareciam tê- jogadores se envolverem. Esta série de aventuras tem um método
la desviado. muito específico. Eles são contratados por Alanik Ray ou são membros da
A busca dos personagens os levou primeiro a KARTAKASS
Ordem dos Guardiões designados para trabalhar com ele.
e depois para FALKOVNIA, onde Radaga foi localizado e voltou para Este é um evento contínuo para personagens que jogaram as aventuras
Alanik Ray. Ao questionar Radaga, Alanik descobriu dois nomes - anteriores desta série. Para aqueles que não o fizeram, Alanik Ray ouviu
WHITE OASIS e AMBER TEMPLE, e algo que Radaga conhecia
falar de suas façanhas e os recrutou, ou ouviu que ele está contratando
como APPARATUS. pessoas.

Alanik convoca os personagens mais uma vez para se aventurar Animador e Arqueólogo
para HAR'AKIR - um domínio de areias do deserto, tumbas e
múmias - para procurar o White Oasis e descobrir seus segredos. Personagens com esses antecedentes podem descobrir que têm um
vínculo pré-existente ou familiaridade com o povo de White Oasis em

Visão geral Har'Akir. A música e a tradição impulsionam muitas pessoas, e muitos


dos residentes de White Oasis encontram conforto em seus
A história da aventura é dividida em três partes e leva aproximadamente 3 instrumentos e histórias. Esses personagens
horas para ser jogada. A aventura começa com uma cena de Call to podem achar mais fácil se relacionar com o pessoal do White Oasis devido
Action. As barras laterais “Estendendo o jogo” na aventura fornecem a esses fatores e ter vantagem ao lidar com situações que surgem a partir
orientação sobre como expandir a aventura para ocupar um intervalo de de elementos relacionados à música neste
tempo de aproximadamente quatro horas. Essas estimativas não incluem aventura.
o tempo gasto em discussões antes e depois do jogo:
Personagens Akirran
Chamada à Ação: A Chamada das Areias. Os personagens são Esses personagens sabem que a área ao redor do Oásis Branco está
convocados para a residência de Alanik com sua próxima missão - repleta de numerosas pedreiras de calcário usadas ao longo dos séculos.
investigar o White Oasis e seus arredores em busca de pistas. As pedreiras muitas vezes são usadas para um projeto específico e depois
abandonadas. Dependendo de seus antecedentes, eles podem estar cientes
Parte 1: Na costa da água. Os personagens chegam às margens do de que o oásis é sagrado para Nab, que guarda os caminhos dos mortos.
White Oasis, nos arredores de River's Shelter. Durante esta parte
da aventura, os personagens vivenciam a melancólica comunidade e seus
moribundos residentes, todos ansiosos por sua transição para a vida Preparando sua festa
após a morte. Esta aventura apresenta temas relacionados ao trauma da morte
Parte 2: O fascínio da vida após a morte. A seguir iminente: depressão, pensamentos de suicídio e uma série de emoções
De manhã, os personagens descobrem que um dos aldeões conflitantes (medo da morte e medo do processo de morrer; gratidão pelo
desapareceu e testemunham outro “rapto” semelhante, mas tempo que passamos juntos e a dor de cada perda levando até a morte).
ninguém reconhece a descrição dos perpetradores.
Esses temas podem trazer medo da mortalidade ou lembranças de cuidar

Parte 3: Descida na Escuridão. Os personagens perderam os mortos de um ente querido em seus últimos momentos. Pode ser uma
reminiscência de algumas das formas capacitadas pelas quais as
sagrados, mas estavam indo em direção a uma vasta pedreira de
pessoas são tratadas por terem uma doença crônica ou outra deficiência.
calcário à frente. Lá, os personagens encontram um grupo de mortos
Para obter ajuda sobre a sessão zero/discussões pré-jogo e como
sagrados. realizar aventuras de terror, consulte o artigo Mist Hunters Safety Kit
e o capítulo 4 do Guia de Van Richten para Ravenloft.

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CHAMADA PARA AÇÃO:

A chamada das areias

Duração Estimada: 20 minutos o custo em PO da montaria, item ou componente material não excede
200 PO. Os personagens ainda estão presos às regras normais
Lanik Ray revela que, por meio do mesmerismo, ele coletou relacionadas à capacidade de carga e, a seu critério, podem se
dois nomes de Radaga: White Oasis e Amber Temple, encontrar em uma situação que os impeça de carregar muito.
bem como algo sobre um dispositivo chamado Apparatus.
Ele já despachou uma equipe para Barovia em busca do Templo de Embora seus recursos sejam grandes, a Ordem desencoraja pedidos
Âmbar, mas pede que os personagens se aventurem em Har'Akir e excessivamente frívolos.
procurem o Oásis Branco e descubram sua conexão com sua investigação. Equipamento Mágico. Enquanto se aventuram, os personagens
“desbloquear” itens mágicos para uso posterior. O grupo começa esta
aventura com uma cópia de cada um desses itens desbloqueados e
então decide quem irá usá-los. Ao final da aventura, cada item é
Temas. Desordem de livros, confortos de casa
“devolvido” ao personagem que o trouxe consigo. Itens mágicos que
são destruídos ou perdem sua magia, como uma poção de cura ingerida
Dementlieu: o domínio da ilusão decadente
ou uma buzina explodida, no entanto, são marcados no diário de
Darklord: Duquesa Saidra d'Honaire
investigação do personagem e não são mais desbloqueados; o
Marcas: Mascaradas, aristocracia decadente,
personagem deve encontrar outro se quiser usar aquele item em uma
decadência social
aventura posterior. O personagem que trouxe um item desbloqueado
Cada noite traz outro caso brilhante: os cidadãos de Dementlieu para a mesa tem o critério final de quem pode usá-lo; eles devem
vivem vidas fascinantes e emocionantes. Eles desfrutam das observar que suas investigações exigem trabalho em equipe e
melhores roupas, joias elegantes, grandes salões de baile e, de forma cooperação.
mais extravagante, a cada sete dias, o Grande Baile de Máscaras
oferecido pela Duquesa Saidra d'Honaire em sua propriedade na ilha.
Todo mundo que é alguém vai aos bailes da Duquesa, e todo
mundo que deseja ser alguém tenta disputar um convite ou Exemplo: Equipamento para Investigação
esgueirar-se sem ser convidado. Mas a ira da Duquesa Saidra sobre O personagem de Peter, Gregov the Fighter, está se preparando
aqueles que se atrevem a colocar os pés onde não pertencem é para sua próxima aventura. Ele requisita uma espada grande,
verdadeiramente horrível - e inevitavelmente fatal. um arco longo e algumas flechas, e uma armadura de corrente. Ele
Para obter mais informações sobre este domínio e as pessoas que também ouviu rumores de lobisomens, então ele pede uma adaga
residem lá, consulte o Guia de Van Richten para Ravenloft. de prata, só por precaução. Em suas aventuras anteriores, Gregov
desbloqueou um chifre de explosão e uma poção de cura. O
grupo decide quem deve carregar o chifre e a poção e, ao final da
Apresentações de personagens aventura, ambos os itens são devolvidos a Gregov. No entanto, se
um dos personagens usar a poção ou a buzina explodir durante a
Dê a cada jogador cerca de um minuto para apresentar seu
aventura, Peter anota no diário de investigação onde foi desbloqueado.
personagem, descreva sua aparência e maneirismos e estabeleça o
motivo pelo qual estão trabalhando com Alanik e Kabe. Certifique-se de
dar a todos o mesmo tempo sob os holofotes e esteja preparado
para parar suavemente os jogadores se eles continuarem correndo. As Ordem do Anel dos Guardiões
apresentações dos personagens são de importância crucial para os Personagens com este anel mágico (mais informações podem ser
jogadores entenderem quem são os outros personagens, para construir encontradas no artigo Mist Hunters' Safety Kit ) podem obter outra dose
uma base para oportunidades de interpretação e para você, como Mestre, do tônico anti-encanto de Alanik—
aprender mais sobre os personagens para poder criar elementos de desde que tenha sido utilizada a última dose que obtiveram.
história que realmente falem com eles.
Inspiração de prêmio (explicando o que é inspiração e como ela Casa de Alanik
funciona) uma vez que todos tiveram sua vez.
A aventura começa no castelo de Alanik. Os personagens foram
Equipamento para a Investigação convocados aqui pelo associado de Alanik, Kabe Whippoorwill, e estão
esperando em um pequeno corredor fora dos escritórios de Alanik.
Antes de prosseguir nesta etapa de sua investigação, os
personagens decidem o que levar com eles em sua jornada:
Informação da área
Equipamento mundano. A Ordem dos Guardiões tem O castelo de Alanik tem as seguintes características:
ofereceu aos personagens acesso a seus recursos substantivos
Móveis. Alanik mora com seu marido Arthur em um amplo castelo de
para ajudar em suas investigações. Cada personagem tem acesso a
dois andares em Dementlieu. A maior parte do segundo andar é
quaisquer montarias e equipamentos não mágicos do Livro do
inabitável (no verdadeiro estilo Dementlieu) e os móveis outrora
Jogador, bem como aos componentes materiais para qualquer feitiço
elegantes estão entorpecidos com o tempo. A espaçosa sala tem
que eles próprios tenham preparado - desde que
duas paredes forradas com

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estantes de livros, enquanto um grande armário repousa contra um


terceiro, e bancos corridos ocupam as paredes de cada lado da
porta. Uma grande mesa ocupa o centro da sala.
Iluminação. A sala é iluminada pela combinação do candelabro no alto,
arandelas nas paredes e a luminária na mesa.

Cheira. Couro, menta e sândalo.

Informações do NPC
Kabe abre a porta do escritório e acena para o grupo entrar,
acenando para aqueles que já conheceram antes. Alanik os recebe em
seu escritório. Alanik Ray trabalha fora de casa e os personagens se
reúnem em uma sala de estar adjacente ao escritório até que ele esteja
pronto para recebê-los.

Kabe Whippoorwill
Halfling interdomain informante
Secretamente um membro dos Keepers of the Feather (um fato
conhecido apenas por Alanik), Kabe (KAYB WIP-er-will) é batedor,
associado e amigo de Alanik. Um halfling lightfoot com um sorriso rápido e
um gancho de direita maldoso, Kabe possui um dom sombrio que lhes
permite atravessar os Domínios do Pavor. Atuando como uma balsa
para os personagens e um contato de campo, eles são um membro
inestimável da equipe investigativa.

O que eles querem. Sua linha de trabalho é perigosa, então eles


querem garantir que tudo corra bem. Perder um agente nunca é
o resultado desejado.
Caminhante da Névoa. Kabe é o batedor de Alanik, parceiro de
investigação, amigo e um membro inestimável da equipe. Eles também
funcionam como contato de campo do partido.

Alanik explica que, embora a busca por Radaga tenha sido bem-
sucedida, a estudiosa perdeu algumas memórias de suas experiências
enquanto desaparecia - algo que pode indicar um problema de
fermentação.
Embora Radaga tenha concordado em ser hipnotizado, o processo
revelou pouca informação útil; Alanik soube apenas dos nomes de
dois locais - o Oásis Branco e o
Alanik Ray Templo de Âmbar — e a existência de um dispositivo que Radaga chamou

Elfo investigador
de “o Aparato”. Alanik já despachou um grupo para a Baróvia em
Alanik (uh-LAHN-ick RAY) é confiante e perspicaz, um investigador busca do Templo de Âmbar, mas pede aos personagens que se aventurem
perspicaz e um dos mortais mais viajados dos Domínios do Pavor. em Har'Akir, um domínio de areia, tumbas escondidas e um mal antigo e
Alanik é um mestre em insights e deduções; ele pode aprender adormecido. Lá, os personagens encontrarão o Oásis Branco e, próximo
detalhes sobre os outros após alguns momentos de conhecê-los. Por a ele, o povoado Refúgio do Rio. Alanik acredita que há um
exemplo, ele pode deduzir quase instantaneamente o domínio nativo de
um personagem a partir de seu sotaque e maneirismos. Uma queda conexão entre o White Oasis - que é dedicado
acidental durante uma investigação causou uma lesão na coluna que
ao deus, Nab — e ao Templo de Âmbar. Ele encarrega os personagens
paralisou as pernas de Alanik. Ele usa uma cadeira de rodas personalizada
de descobrir o que é.
que criou com a ajuda de seu marido, Arthur Sedgwick.

O que eles querem. Alanik's está curioso para ver o que o


poderia ser a conexão da situação com Har'Akir e como o assentamento “Admito que estou lhe dando muito pouco para continuar nesta

de White River conseguiu se envolver. investigação, mas aprendi a confiar em meus instintos e eles estão gritando
Sem pontas soltas. Tendo resolvido o desaparecimento de Radaga, que algo importante está acontecendo no Oásis Branco; seja o que for, esta
ele passou a investigar as razões por trás disso. Mais informações
é uma chave vital. Qualquer coisa estranha ou incomum deve ser
sobre Alanik podem ser encontradas no Guia de Van Richten
NA
RABX UM
D

investigada.”
para Ravenloft.

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Radaga: Dark Outfitter “Já que você está indo para uma terra quase deserta, não encontrei nada mais

apropriado do que Decanter de Malik.”


Antes de partir, Alanik instrui os personagens a visitarem Radaga no
escritório (o detetive deu ao estudioso o uso de uma ala abandonada Ela pega uma garrafa coberta de couro vermelho com uma rolha azul

de seu castelo para aprofundar seus estudos). A sala está mal cristal.
iluminada por alguns castiçais embaçados nas paredes. Uma
escrivaninha próxima está cheia de tomos e papéis e um candelabro
apagado. O leve cheiro de cera de vela e polidor de móveis de limão
paira no ar. Vamos dar-lhe uma mão!
Informações do NPC Personagens que ganharam este prêmio de história
durante RMH-EP-01 The Grand Masquerade
Os personagens encontram Radaga sentado em uma cadeira
veja o familiar de Radaga - uma mão ressecada
delicadamente esculpida olhando para fora de uma janela próxima. Uma
e animada - endireitando os papéis na mesa de Radaga.
garrafa envolta em couro vermelho e tampada com um vidro de cobalto
está sobre uma mesa ao seu lado.

Mão do Mago dessecada


Garra rastejante familiar
Outrora a mão de um poderoso mago, o familiar morto-vivo de Radaga é
ferozmente protetor de seu amigo. (Observe que este não é o feitiço. Esta
é uma mão, como Coisa da Família Addams)

O que eles querem. Para proteger seu amigo, Radaga.


Melhor familiar para sempre. A mão do mago ressequida se preocupa
com Radaga. Está disposto a lutar com unhas e dentes por ela.

Decantador de Malik
A garrafa de Malik (apostila 1) contém uma poderosa maldição. Radaga
descreve como o item funciona, bem como sua maldição. Radaga espera
que o decanter seja devolvido após a conclusão de sua missão em Har'Akir.

Kabe's Express
Kabe é um caminhante da névoa e, como tal, eles levam os personagens
para o domínio que eles devem visitar e até os deixam à vista de seu
destino. Isso não quer dizer que sua jornada não seja repleta de horror.
Role na tabela Misty Visions fornecida no apêndice A.

Kabe explica que, embora eles estejam acompanhando o grupo até


seu destino, há alguns outros rumores que eles precisam caçar e eles
precisam verificar o outro grupo em Barovia. Portanto, Kabe dá ao grupo
um talismã de névoa para que eles possam retornar a Alanik quando a
investigação estiver concluída.

Radaga Ao sair das Brumas, Kabe sorri para você. "Como é isso para o serviço?" Eles

Estudioso humano dos Poderes das Trevas apontam para uma duna de areia; cerca de 100 pés além da duna, pássaros
O objeto inicial da busca da Ordem dos Guardiões, Radaga (ruh-DAH- pretos e brancos tagarelando voam no topo das árvores altas.
guh) é um estudioso e arcanista que se aprofundou na natureza dos
Poderes das Trevas - alguns dizem que foi um pouco longe demais. Ela é
brilhante, mas obsessiva em seu desejo de catalogar o sinistro, bem como um
pouco possessiva de seu conhecimento.
Kabe dá aos personagens um familiar talismã de névoa - uma
Radaga tem pele morena e cabelos escuros.
máscara semelhante a uma que pode ser usada em um baile à fantasia.
O que eles querem. Porque Alanik suspeita que Radaga A máscara é feita de seda desfiada e bolas de vidro e o desenho é tal
estava possuída por criaturas desconhecidas, ele insiste que ela evite se que, dependendo da luz, parece uma bela mulher ou uma caveira.
aventurar no mundo. Por enquanto, ela usa seu conhecimento para É fundamental para o retorno bem-sucedido dos personagens a Dementlieu.
pesquisar os tesouros acumulados da Ordem em busca de itens que ela
acha que podem ajudar os investigadores de Alanik em seu trabalho.

Obcecado com o Conhecimento Proibido. Ela está com raiva e


lamenta a perda de tempo devido à posse recente.
Ela mastiga um pouco para voltar à sua vida e aos estudos.
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PARTE 1:

Na beira da água

Duração Estimada: 60 minutos Água. A poça de água varia em profundidade mesmo ao longo de algumas

s personagens chegam às margens do Branco das bordas. Tem aproximadamente 2 milhas de comprimento e 800
jardas de largura. Na área rasa da borda sudeste da piscina, duas
Oasis, nos arredores de River's Shelter. Durante esta parte da
colunas se erguem da água.
aventura, os personagens vivenciam a melancólica comunidade
Pântano. A área ao longo da borda oeste da piscina é um pântano
e seus moribundos moradores, ansiosos por sua transição para a vida
pantanoso que abriga répteis e cobras.
após a morte. Enquanto os personagens descansam durante a noite, eles
Crocodilos espreitam nas águas turvas - ansiosos para apanhar criaturas
ouvem música de flauta de palheta assombrosamente bela.
incautas que se aventuram muito perto das bordas.
Árvores e plantas. Ao longo da borda norte e parte da borda sul existem
áreas férteis com tamareiras, figueiras, painço e vegetais crescendo
Temas: Mal-estar, fatalismo, morte inevitável
em lotes bem cuidados. íbis
ninho alto em muitas das árvores.
Har'Akir Área Ritual. O lado sudeste da piscina é principalmente praia de areia

Lorde Negro: Ankhtepot


com alguns afloramentos de rochas. Na praia há um santuário

Marcas: Tumbas antigas, perigos do deserto, deuses retangular ao ar livre com altos pilares em cada canto e um altar no centro
perdidos, múmias (os pilares na água têm o mesmo desenho). No chão, perto da área do
ritual, há um jarro vazio (2 galões), uma vara e dois baldes grandes
As areias do tempo enterram o reino desértico de Har'Akir. Aqui, as
com ganchos para prender na vara.
maravilhas de impérios caídos e pirâmides de faraós esquecidos
desmoronam sob um sol impiedoso. Gerações incontáveis de
túmulos e segredos jazem sob as areias, marcos de uma história que Som. Ocasionalmente, uma brisa agita as folhas das árvores. O grasnar
os poucos residentes da terra conhecem apenas em histórias e dos íbis mistura-se com cantos de pássaros mais melodiosos e
canções. Seu interesse pelo esplendor do passado é sufocado, o coaxar das rãs.
O som suave de uma harpa sendo tocada de forma intermitente abafa
pois a vida é dura em Har'Akir e os vivos existem apenas para servir a um rei-deus imortal.
Enquanto o faraó fica obcecado por seu tesouro perdido, seus servos os sons das criaturas próximas.
atormentam o domínio em seu nome. Mas todos os servos do faraó
também perseguem sua busca para encontrar seu misterioso tesouro Informações do NPC
perdido e estão sempre desesperados por alguma pista ou notícia para
aplacar Ankhtepot e poupá-los das tempestades de sua ira e Além da abundante flora e fauna, um homem chamado Pawero
legiões enterradas de antigos mortos. senta-se em uma rocha perto da Área de Ritual tocando uma harpa.
Ele explica que o ritual diário de limpeza já terminou. Ele ficava para
trás após o ritual do dia para praticar onde as notas falsas ou erros não

O Oásis Branco incomodassem ninguém. Ele ainda tem que trazer sua contribuição de
água de volta para a aldeia.
O Oásis Branco é sagrado para o deus Neb, que guarda o Caminho dos
Mortos (embora sejam os Poderes das Trevas que concedem aos
“sacerdotes” do deus suas habilidades).
Pawero
músico humano

Do alto da duna de areia, avista-se por entre as árvores uma lagoa que Pawero (puh-WEAR-oh) ofendeu um padre em sua juventude - um
insulto que o padre achou apropriado corrigir removendo a mão
se estende por quase três quilômetros de largura e meio
de Pawero. Apesar disso, ele carrega a harpa de sua família aonde
milha de diâmetro.
quer que vá e senta-se nas margens do oásis tocando com uma
das mãos. Os olhos de Pawero estão tingidos de amarelo - sem
dúvida um sintoma de doença.
Os personagens chegam do norte.
O que eles querem. Ele deseja retornar a um ponto de equilíbrio
Informação da área entre a música em sua cabeça e o que pode tocar antes de
morrer.
A área tem as seguintes características. Sonhador melancólico. Tendo se refugiado aqui para evitar
Terreno. A maioria das áreas do norte e do sul adjacentes à água são mais perdas, ele se apega à harpa de sua família enquanto prepara
sua alma para a morte.
florestadas. Um leito de rio seco começa no extremo leste do oásis
e serpenteia ao longe. A terra ao redor da borda oeste da água é
pantanosa. Pawero acompanha os personagens de volta ao River's Shelter
tocando uma música alegre em sua harpa se eles trouxerem sua água
Clima. Esta área é seca, mas extremamente quente; é facilmente superior para ele. Se forem prestativos, são acolhidos na aldeia e oferecidos
a 100 graus Fahrenheit na sombra (quando há alguma sombra). hospedagem e refeição na pousada sem ônus.

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Residências. Moradores empreendedores pegaram blocos de calcário


Expandindo a Aventura
descartados para fazer abrigos contra os restos imponentes. Alguns
Se você deseja estender a experiência de jogo desta aventura, use um têm telhados de junco e outros parecem ter feito telhados de
dos dois encontros a seguir. Ambos ocorrem nas imediações do oásis e
tendas. A vila é um labirinto, pois as pessoas construíram e
pelo menos um pode ser usado no caminho para interagir com Pawero.
reformaram abrigos sem organização.

Que Estripador! A borda do oásis é uma ampla e pantanosa


área onde vários juncos e plantas crescem. Uma pessoa de meia- Informações do NPC
idade colhendo juncos grita de medo quando um crocodilo
Qualquer aldeão que os personagens conheçam não fica surpreso
morto-vivo irrompe das águas e os agarra—
ao ver novas pessoas chegarem, mas também não ficam
com a intenção de arrastá-los para a água. Os personagens
podem matar o crocodilo ou afugentá-lo, talvez oferecendo-lhe carne
entusiasmados. Os aldeões são de todas as esferas da vida, mas
ou usando feitiços. Joba (YO-buh), usa uma túnica de linho sem todos têm a morte iminente em comum. Eles estão viajando com
sua família e cuidadores para limpar suas almas nas águas do
mangas sobre seu corpo magro. Seu trabalho com as plantas
nos pântanos manchou a túnica em uma mistura de cores. Eles Oásis Branco. Eles geralmente têm um ar de melancolia ou depressão.
pensaram que sua hora havia chegado, que o crocodilo os Abaixo estão alguns dos aldeões que os personagens podem encontrar
levaria antes que sua doença o fizesse. Isto na Estalagem ou enquanto se movem pela vila:
os surpreende ao sentirem um misto de alívio e decepção por terem
• Ahomse (AH-moe-SAY) é um velho e perverso mercador que passa
sobrevivido. Dito isso, eles ficam felizes com qualquer ajuda que os
seu tempo tentando se livrar de sua culpa nas águas do oásis.
personagens estejam dispostos a fornecer (como ajudar a carregar
água em grandes jarros de barro ou encher pacotes de junco com
• O corpo de Amasis (uh-MA-seez) está coberto de furúnculos - uma
vegetais do pântano).
maldição lançada por um rival amargo em resposta a negócios
Ataque Íbis. Os personagens passam muito perto de um ninho de íbis
desleais da parte de Amasis. A maldição só pode ser curada pagando
e toda a colônia de vinte íbis os cerca. A maioria dos pássaros não
faz mais do que bater as asas e grasnar para os personagens em
uma restituição, o que Amasis prefere morrer a fazer. Como tal,
vez de atacá-los (os íbis têm cabeça, pescoço, pernas e pés pretos, ele resignou sua alma ao seu destino e olha para a água,
mas as penas do corpo são predominantemente brancas). Apenas esperando que a morte o reivindique.
um pássaro por personagem ataca.
Uma vez fora da área imediata (30 pés), os íbis param de atacar e • Mehnt (MENT) sofre de uma doença que enfraqueceu seus
voltam para seus ninhos. Complicação: se um personagem recuar músculos. Outros membros da comunidade a ajudam carregando-
dos pássaros, eles podem se encontrar na margem da água com a a para o oásis todas as manhãs.
possibilidade de cair. Mehnt teme que ela não tenha purificado sua alma o suficiente e
não se junte a sua família na vida após a morte. Ela auxilia a sacerdotisa
Kawab na medida em que seu corpo permite.
• Redij (ruh-DEEJ) não tem mais de vinte e cinco anos; ela tosse com
abrigo do rio sangue, mas não apresenta outros sinais físicos de problemas de
saúde. Ela carrega um lenço de seda.
Um caminho bem usado leva do oásis através de um par de dunas
• Henete (huh-NET-tay) está aqui há muito tempo; ela matou uma
de areia até um planalto de pedra do qual um buraco muito grande
pessoa poderosa e está escondida desde então. Ela esperava
foi aberto. Uma rampa desce para o que antes era uma pedreira em
que alguém viesse prendê-la (ou matá-la) em algum momento,
funcionamento. As paredes têm aberturas oblongas em várias alturas
mas ainda não o fez. Ela aprendeu quais plantas no pântano são
onde a pedra foi escavada. De lado, no meio da cratera, estão os
comestíveis e colhe alimentos para a aldeia. Ela e Joba fornecem a
restos quebrados de
maior parte dos alimentos crus que a aldeia usa.
um obelisco.

Informação da área • Joba (YO-buh), outro “caretak” do Abrigo do Rio


ers,” usa uma túnica de linho sem mangas sobre sua estrutura fina.
River's Shelter tem as seguintes características gerais. Seu trabalho com as plantas nos pântanos manchou a túnica em
uma mistura de cores.
Dimensões e Terreno. O chão da pedreira é de rocha nua; as
paredes têm 30 pés de altura e, além da rampa que desce do
Akirrans: ganhando tempo
oásis, há dois caminhos cortados na rocha para fora da vila. A
Todos os habitantes de River's Shelter têm uma coisa em comum: todos
pedreira é enorme, mas escassamente povoada: raramente mais
eles têm doenças terminais ou maldições. Seja qual for a causa, todos aqui
de sessenta pessoas vivem aqui. Caravanas vêm aqui a cada três
fizeram a peregrinação ao White Oasis, procurando limpar suas almas na
luas, ocasionalmente deixando pessoas para trás para se juntar
expectativa de encontrar seu fim.
à aldeia. Isso não quer dizer que eles estão com pressa de morrer ou que estão
Luz. As paredes altas e os detritos de calcário fornecem satisfeitos com seu destino. Muitos residentes estão com medo, sofrem,
sombra ocasional ao longo do dia. À noite, lâmpadas de óleo e pedras têm depressão ou têm esperanças de que sua morte seja um alívio
de turfa fornecem calor e calor. para sua dor. Alguns tentam viver a vida ao máximo e alguns agem sem se
Som. Em geral, as canções refletem a melancolia dos aldeões, mas preocupar com riscos.

até o pôr do sol e a refeição da noite, ouvem-se constantemente


trechos de canções de várias áreas da aldeia. Pode ser vocal ou Explorando o abrigo do rio
percussivo com uma batida regular para facilitar o trabalho. As
noites são frias e a vila fica quieta enquanto eles buscam o calor de Se ele acompanhou os personagens até o Abrigo do Rio, Pawero
suas camas. direciona os personagens para a estalagem e entrega a eles algumas
moedas de argila como agradecimento por ajudá-lo.

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Ele se despede e entra em uma residência próxima. Alguns momentos


depois de fechar a porta atrás de si, uma vela no parapeito da janela da
Templo Mortuário
frente se acende. As laterais da pedreira têm buracos em várias alturas, locais onde
a pedra foi removida. Uma série deles no nível mais baixo foram
Pousada convertidos para uso pela sacerdotisa residente de Neb, para que
os mortos possam ser preparados adequadamente antes do enterro.
Além das residências, a pousada é a estrutura permanente mais usada
Kawab (kuh-WAHB), uma sacerdotisa que supervisiona os rituais
em River's Shelter. Construído e aprimorado ao longo de gerações,
realizados em um pequeno santuário próximo, lidera os presentes
consiste em dois andares em torno de uma chaminé central com escadas
que ouviriam as orações de Nab.
correndo ao longo do lado de fora. A maioria dos móveis é feita de pedra
A menos que seja abordada após o desaparecimento de Pawero,
ou almofadas, com algumas peças raras e valiosas de móveis de
ela não compartilha sua crescente crença de que ele está sendo
madeira, como um armário e um palanquim antigo convertido em um
seduzido a partir por um sacerdote do deus rival Anu, o Juiz dos Mortos.
assento confortável.
A pousada possui um pequeno anexo contendo uma padaria usada
por qualquer pessoa na cidade que saiba como - embora grãos
geralmente sejam difíceis de encontrar.
A pousada é usada principalmente como um pequeno hospício e
por recém-chegados que ainda não decidiram onde morar, e oferece
refeições para quem não sabe ou não sabe cozinhar
(muitas vezes tendo tempo para entregar refeições nas casas de
quem não pode sair). Se os personagens ajudaram Pawero a trazer
água para a vila, as moedas que ele deu a eles cobrem a
comida e hospedagem do grupo por uma noite.
Caso contrário, Akhom está mais interessado em trocar tarefas
ou um item útil por moedas para as quais eles têm pouco uso.

Akhom (AH-pente)
cozinheiro humano Kawab (kun-WAHB)
Eles são a coisa mais próxima de um estalajadeiro que existe em Acólito humano

River's Shelter - eles cuidam da estalagem simplesmente porque ninguém Ela é a sacerdotisa que supervisiona os rituais de limpeza da alma que são
conduzidos no santuário do Oásis Branco. Ela também prepara aqueles
mais parece ter interesse em fazê-lo. Eles são um cozinheiro
habilidoso e têm uma perspicácia perspicaz para os negócios. Ao contrário que morreram para o enterro. Embora ela tenha trinta e poucos anos, ela

de outros na comunidade, Akhom não está doente; eles servem por parece dez anos mais velha.
devoção a Nab.
O que eles querem. Desempenhar bem seus deveres e servir Neb
na vida após a morte em breve.
O que eles querem. “Neb guarda a passagem da morte, e
este é um serviço que posso prestar aos que se preparam para a morte. Dour fanático. Ela não tem ilusões de que alguém irá substituí-la, mas

Um dia, também começarei a trilhar esse caminho.” isso não afeta sua devoção a seus deveres.
EB
ILIR
ELSC E

Hospedeiro estóico. Eles sabem que sua hora chegará como Neb
decide; até então, fazem o possível pela vila e por eventuais hóspedes
da Pousada. O trabalho é exaustivo e consome todo o tempo
acordado; isso lhes dá pouca alegria.

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Expandindo a aventura
Música na noite
Seguem locais adicionais que podem ser explorados antes do cair da Sem o conhecimento dos personagens, uma figura misteriosa
noite ou no dia seguinte enquanto os personagens tentam encontrar Pawero.
chamada Anatsu'Peh surge todas as noites e, usando seu cachimbo de
Intercâmbio. Quando alguém morre, se não deixou instruções, cana, atrai residentes de River's Shelter para a pedreira de calcário
seus bens acabam aqui. As pessoas trazem itens e os trocam próxima. Lá, eles são mortos e ressuscitados como mortos-vivos.
pelo que precisam. No meio da noite, personagens com um valor passivo de Sabedoria
Há uma série de itens inúteis, pelo menos no que diz respeito aos (Percepção) de 13 (18 se estiverem dormindo) ou mais ouvem os sons
aldeões, pois as gemas são de pouco valor. É muito desorganizado, assombrosos de uma flauta de cana sendo tocada à distância,
pois muitos simplesmente partiram em vez de morrer no local. embora não consigam discernir a origem ou direção da música.
Considere rolar uma vez por personagem na tabela de
bugigangas Horror (encontrada no capítulo 1 do Guia de Van
Personagens olhando pela janela para o sono
Richten para Ravenloft), ignorando aquelas que estão ligadas
aldeia vê um grupo de quatro pessoas estranhamente vestidas com
especificamente a um personagem, ou a lista de bugigangas
elaborados cocares de âmbar entrar em uma casa próxima—
no Livro do Jogador. Há também itens mundanos feitos de
a mesma residência que Pawero entrou. Momentos depois, a vela
materiais locais. Sabaf (Suh-BAF), um guerreiro cuja equipe falhou
acesa em sua janela se apaga.
em uma missão para o Darklord Ankhtepot e foi amaldiçoado com
uma doença devastadora, supervisiona o Exchange.
Residência de Pawero
Oficinas. Mais uma série de quartos cortados na parede da Se os personagens investigarem (seja imediatamente ou pela manhã),
pedreira do que um prédio separado, os aldeões vêm aqui se eles descobrirão que a casa modestamente mobiliada está desocupada.
precisam fazer algo para si ou para negociar. Um quarto tem A vela no peitoril da janela está marcada para denotar a passagem do
cinzéis para cantaria enquanto um
tempo, mas parece ter sido apagada antes de queimar completamente.
outro tem pranchas com estacas para tecer juncos em cordas ou O único vestígio do músico ou dos visitantes é um pequeno fragmento
cordões para fazer cestos. Dedyet (DED-ainda) está na oficina de de âmbar ao lado da cama de Pawero e a porta que dá para o beco
cantaria tentando consertar o pequeno moinho usado para
atrás de sua casa, entreaberta.
A.E
NLOGSN
E A
J

transformar milho em grãos.

Tesouro
A bela harpa de Pawero, Sensurset's Lament (uma cisterna Mac-
Fuirmidh), repousa contra a parede ao lado de sua cama. Os personagens
também encontram um pedaço oblongo de âmbar do comprimento de um
dedo sobre o travesseiro do colchão de junco em um canto do quarto individual.
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PARTE 2:

O fascínio da vida após a morte

Duração Estimada: 60 minutos


esperando
Na manhã seguinte, os personagens descobrem que Pawero,
Os personagens têm a maior parte do dia para planejar como poderão
um dos residentes com quem falaram no dia anterior, desapareceu
observar o que acontece quando um morador desaparece.
(embora possam descobrir isso durante a noite de seu
desaparecimento). Em suas investigações sobre o paradeiro de Pawero, os
personagens descobrem que muitos moradores desaparecem durante a noite,
mas ninguém reconhece a descrição das pessoas usando cocares de âmbar. A luz da lua cheia banha a vila enquanto uma melodia assombrosa começa.

Enquanto o flautista tece sua melodia, formas altas caminham em direção a

uma casa próxima. À luz da lua, pedras de âmbar brilham em seus elaborados
Temas: Desamparo, espera, intencionalmente inconsciente
cocares. Cada figura carrega uma cimitarra nas costas.

Questionando os Aldeões
Muitos residentes estão no oásis se limpando ritualmente ou buscando
água, enquanto outros cuidam de tarefas ao redor do assentamento. Logo após entrarem na casa, os visitantes saem com o ocupante caminhando
Eles não têm problema em responder perguntas, desde que os personagens calmamente entre eles.
não interfiram em suas tarefas. Da mesma forma, eles não se importam se
Informação da Criatura
os personagens investigam a residência de Pawero (veja a parte 1).
Estes são os sete mortos sagrados enviados por Anatsu'Peh para reunir
pessoas que ele mais tarde cria como zumbis para trabalhar em sua pedreira.
Informações do NPC. Três na frente, o aldeão e um terrível guerreiro no meio e três atrás. Eles

Algumas dezenas de pessoas (a maioria são plebeus) estão na aldeia ignoram as provocações e só se envolvem se forem atacados ou se alguém

(não incluindo as duas mulheres que saíram para trabalhar nas hortas férteis tentar parar o aldeão.

antes do calor do dia). Falando com eles, os personagens podem aprender um Embora com medo, o aldeão (um plebeu halfling) está em paz - Nab
dos seguintes detalhes por NPC falado: finalmente veio buscá-los. Eles imploram aos personagens que pretendem
“resgatá-los” e podem resistir com violência; aos seus olhos, seu sofrimento
finalmente chegou ao fim.
• É um pouco estranho, às vezes as pessoas simplesmente parecem desaparecer.
• Ahomse' originalmente tinha um servo com ele que alegou que havia um
O que os personagens fazem?
festival sendo realizado perto daqui; ele sabia porque a música o
Esperançosamente, eles seguem o grupo para fora da aldeia para descobrir
acordava. Ele desapareceu logo depois disso.
quem está fazendo isso e por quê. Talvez os mortos sagrados sejam a conexão
que eles foram enviados para encontrar. Se eles decidirem lutar, a
• Ninguém mais ouviu música tarde da noite. sobrevivência é muito arriscada, pois seria um encontro mortal.
• Além de ser frio à noite, o deserto tem muitos perigos e é fácil se Eles também correm o risco de não aprender nada de valor - os mortos
perder. sagrados não fornecem pistas.
• Talvez as pessoas desaparecidas tenham encontrado outro lugar para morar,
isso não importa para mim.
Há pouca necessidade de furtividade, a menos que os personagens queiram

Se os personagens se aproximarem de Kawab, o acólito saberá que os estar a menos de 30 pés.

desaparecimentos acontecem em padrões: um por noite durante sete a


nove noites consecutivas, seguido por um lapso de duração variável. Pawero
Haboob
marca o sexto desaparecimento, então é lógico que outra pessoa Enquanto seguem os estranhos visitantes, os personagens encontram uma
desaparecerá esta noite. Um personagem com um valor passivo de tempestade de areia.
Sabedoria (Intuição) de 15 ou mais detecta preocupação em sua voz –
algum aspecto disso o preocupa. Se pressionado, Kawab expressa que sem
os ritos adequados, os mortos (se estiverem, de fato, mortos) não poderão O grupo toma o caminho que sai da aldeia em direção ao nordeste. O caminho

servir Ankhtepot se ele precisar, e ela será de alguma forma considerada sinuoso se estreita e raramente tem mais do que alguns metros de largura. As
culpada por isso. Ela também é altas paredes do desfiladeiro se erguem de 30 a 40 pés acima de você,

bloqueando a luz prateada da lua.


preocupada que um padre rival esteja atraindo aldeões para longe em um
esforço para diminuir sua posição com seu deus. Felizmente, as pegadas dos estranhos visitantes são fáceis de seguir no
Akhom, por outro lado, não está nem um pouco preocupado; os
solo arenoso; infelizmente, você ouve o assobio do vento conforme ele ganha
desaparecimentos são o motivo pelo qual eles começaram a participar do
velocidade e as nuvens cobrem o céu. Sem muito outro aviso, uma parede de areia
ritual de limpeza. Embora eles não sintam que seus propósitos foram
cumpridos, alguns dos outros que desapareceram também não. soprada consome você!

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Os personagens estão viajando há meia hora quando a areia


chicoteada pelo vento gira em torno deles, ensurdecendo e
cegando qualquer criatura dentro deles. No início de seu turno, a
cada três rodadas, cada personagem deve fazer um teste de
resistência de Força CD 15. Se forem bem-sucedidos, eles são
capazes de avançar através do vento abrasivo, embora uma
criatura que falhe no teste de resistência por cinco ou mais quedas
sofra 3 (1d6) de dano cortante. Criaturas voadoras fazem este
teste de resistência com desvantagem. Personagens que tentam
encontrar abrigo para se agachar atrás fazem o teste de resistência
com vantagem. No final de sua rodada, os personagens devem fazer
um teste de resistência de Constituição CD 12 ou engolir a boca
cheia de areia. Se falharem, ficam com a condição envenenada
até que a areia pare de soprar. A areia soprando continua por um
minuto.
Depois que o vento parar e a areia assentar (depois de outra
minuto), não há vestígios dos visitantes. Qualquer um que
estava caído descobre areia dentro de seu equipamento (o que é
um aborrecimento, mas não afeta seus suprimentos).
As criaturas mortas-vivas continuaram caminhando contra o
vento, carregando o humano. Enquanto a areia não os atrasou,
alguns pequenos pedaços de âmbar desalojados de seus
cocares, e dedos individuais ou ossos do pé são encontrados nas
proximidades, dando pistas ao grupo sobre o fato de que as
criaturas são mortos-vivos e a direção para a qual estavam indo.
Personagens com uma característica ou característica que pertence
a esta situação devem ser autorizados a mostrá-la.

EE
RW AD
KR B
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PARTE 3:

Descida na escuridão
Duração Estimada: 60 minutos uma pirâmide de 6 pés de largura de cada lado e atingindo 6 pés de

Os personagens perderam os mortos sagrados, mas rastreiam altura. A outra pedra, maior, mostra sinais de trabalho de cinzel, mas as
bordas ainda são arredondadas e tem 4,5 metros de altura.
em direção a uma vasta pedreira de calcário à frente.
Barris, caixas e engradados. Os caixotes ao norte contêm recipientes
Lá, os personagens devem navegar por um campo de pedras
selados com várias especiarias, ervas e panos de linho, enquanto os
extraídas e materiais de construção. Eles também encontram um grupo
barris próximos contêm piche e óleo - embora dez escorpiões tenham
de mortos sagrados.
feito um ninho entre os barris abandonados.
Temas: Exploração, surpresa, improvisação e morte Ao sul, vários caixotes contêm cinzéis de vários tamanhos, ferramentas
artesanais e um barril contendo vinagre rançoso (na verdade, vinho

A Pedreira do Piper estragado). Outro barril contém um enxame de centopéias. Uma das
caixas contém duas poções delicadamente embaladas em palha (veja
Embora esta área tenha começado como uma simples pedreira, duas de suas
Tesouro, abaixo).
paredes agora apresentam relevos esculpidos, e a parede norte também tem
Quatro caixas de 3 pés de altura a leste são preenchidas com pedras
uma entrada, embora no momento em que os personagens percebam isso,
extraídas que variam em tamanho de 5 polegadas a 1 pé de comprimento.
eles devem estar ocupados com outras coisas. A primeira metade da pedreira
Uma caixa menor de 30 cm de altura contém fragmentos de âmbar de
tem grandes pedras e equipamentos de construção deixados para trás de
tamanhos e formatos variados.
projetos anteriores.
Equipamento de mineracao. Uma pilha de três escadas de três metros
está na área e pode ser amarrada junto com as cordas encontradas
O cânion estreito se curva mais uma vez e então se abre para uma adjacentes à parede norte. Um punhado de picaretas repousa contra uma
grande pedreira com paredes de 12 metros de altura. O luar ilumina parede, ligeiramente empoeirada, mas em bom estado. Bobinas de
corda de cânhamo - cada uma composta por três comprimentos de 5
vagamente as grandes pedras brancas de formato estranho,
pés e um comprimento de 20 pés estão espalhados pela área.
engradados e outros equipamentos que bloqueiam a visão
mais profunda da área.
Sarcófagos embutidos. Existem nove sarcófagos incrustados no chão da
pedreira cobertos com hieróglifos e símbolos estranhos.

Informação da área Armadilhas. Além das criaturas mortas-vivas e vários

A pedreira apresenta as seguintes características gerais. insetos, a presa está presa. As armadilhas são acionadas por placas de
pressão, fios de disparo e outros gatilhos mundanos.
Dimensões e Terreno. O chão da pedreira é de pedra com uma fina
Coloque os gatilhos na área onde você sentir melhor.
camada de areia na maioria dos lugares. Vários barris, caixas e caixotes
estão espalhados por toda a área, assim como pilhas de equipamentos • Quando acionado, uma esfera de calcário de 3 pés de largura
de mineração. Nove sarcófagos estão incrustados no chão perto da parede pesando mais de uma tonelada desce da parede da pedreira.
sul, inscritos com hieróglifos e outros símbolos antigos. A área está Ele imediatamente se move 60 pés em linha reta para o lado oposto
presa. da pedreira. Na contagem de iniciativa 20 (empates perdidos), a esfera se
move mais 60 pés. Ele para de se mover quando atinge a parede oposta da
Luz. O luar ilumina o centro da área, mas o pedreira. Cada criatura cujo espaço a bola se move deve fazer um
as bordas são apenas mal iluminadas por causa dos ângulos envolvidos. teste de resistência de Destreza CD 11, sendo derrubado e recebendo 11
Clima. É uma noite fria e o vento ocasiona (2d10) de dano de concussão em uma falha na resistência, ou metade
problemas com areia soprada. desse dano em uma bem-sucedida. A bola rola pelo mapa no corredor
Paredes em Pedra Trabalhada. Estas áreas têm vários designs e no espaço aberto.

(muito parecido com o exterior de Petra). Os desenhos da parede sul estão


focados em homenagear os mortos. No meio da parede norte há uma • Quando acionado, uma gota de chama irrompe da parede próxima em
um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve
robusta porta levadiça de madeira bloqueando o acesso a um túnel escuro.
faça um teste de resistência de Destreza CD 11, recebendo 14 (4d6) de
Pilhas de Pedra. As pedras foram empilhadas nos lados leste e oeste da dano de fogo se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.
pedreira. As pilhas de pedras maiores têm 6 metros de altura. As paredes
acima deles mostram sinais de terem sido extraídas (se examinadas de
perto). Um personagem com experiência em cantaria perceberia que um
Informação da Criatura
colapso catastrófico pode ter acontecido, causando as pilhas. As pilhas Além dos escorpiões e do enxame de centopéias
de pedra mais leves e lisas têm de 1,5 a 2,1 metros de altura. As encontrado acima, há quatro mortos sagrados cambaleando pela
formas retangulares são pilhas de pedra trabalhada de 9 pés de altura; sala. O plebeu halfling jaz em cima de um dos sarcófagos, provavelmente
individualmente, as pedras têm 3 pés de altura. morto.

Grandes Pedras Brancas. As duas grandes pedras estão cobertas por uma
fina camada de areia e poeira. Um deles tem aproximadamente a forma de

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Ajustando a cena
Aqui estão algumas sugestões para ajustar esta cena:

Fraco: Remova um guerreiro terrível e uma esfera de calcário


Forte: Adicione um guerreiro terrível e um enxame de centopéias

Os mortos sagrados atacam se os personagens acionarem uma


armadilha ou se aproximarem a 3 metros de um sarcófago. No
final de cada rodada, um vento forte enche a pedreira. Role um
d6; se o resultado for ímpar, a areia forma redemoinhos na metade
oeste do mapa, obscurecendo totalmente a área. Se o resultado
for par, a metade leste do mapa fica obscurecida.

Tesouro
Uma poção de cura maior é encontrada embalada em um dos
caixotes (desde que os personagens olhem).

Encerramento: O Piper
revelado
Ao derrotar os mortos-vivos sagrados, Anatsu'Peh se
revela.

A porta levadiça se abre, e um homem de pele escura emerge,

vestido em linho simples, com cabelo preto oleoso enfeitado com joias de

âmbar.

O homem toca uma nota longa e discordante em uma flauta de cana e

os sarcófagos se abrem, revelando, entre outros, Pawero - todos obviamente

mortos-vivos.

Os lamentáveis mortos-vivos gemem em voz alta em uníssono, "Anatsu'Peh."

A história continua em RMH-04 The Amber Secret.

Diário de Investigação
Forneça a cada jogador uma cópia do Diário de Investigação
(folha 2). Antes do final da sessão, cada jogador deve escolher
qual dos itens encontrados durante a aventura gostaria de manter
e alinhar outros.
SKOOKFOELPUOC
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Dramatis Personae
Os seguintes NPCs aparecem com destaque nesta aventura. Obcecado com o Conhecimento Proibido. Ela está com raiva e lamenta
a perda de tempo devido à posse recente.
Alanik Rey Ela mastiga um pouco para voltar à sua vida e aos estudos.

Elfo investigador
Pawero
Alanik (uh-LAHN-ick RAY) é confiante e perspicaz, um investigador
músico humano
perspicaz e um dos mortais mais viajados dos Domínios do Pavor.
Alanik é um mestre em insights e deduções; ele pode aprender Pawero (puh-WEAR-oh) ofendeu um padre em sua juventude—
detalhes sobre os outros após alguns momentos de conhecê-los. Por um insulto que o padre achou apropriado corrigir retirando a mão de
exemplo, ele pode deduzir quase instantaneamente o domínio nativo de Pawero. Apesar disso, ele carrega a harpa de sua família aonde quer
um personagem a partir de seu sotaque e maneirismos. Uma queda que vá e senta-se nas margens do oásis tocando com uma das
acidental durante uma investigação causou uma lesão na coluna mãos.
que paralisou as pernas de Alanik. Ele usa uma cadeira de rodas
O que eles querem. Para retornar a um lugar de equilíbrio entre
personalizada que criou com a ajuda de seu marido, Arthur Sedgwick.
a música em sua cabeça e o que ele pode tocar antes de morrer.
Sonhador melancólico. Tendo recuado aqui para evitar
O que eles querem. A preocupação de Alanik no momento é descobrir o Mais uma perda, ele se apega à harpa de sua família enquanto prepara
destino dos investigadores enviados para Barovia. sua alma para a morte.
Sem pontas soltas. Tendo resolvido o desaparecimento de Radaga, ele
passou a investigar as razões por trás disso. Mais informações sobre Akhom
Alanik podem ser encontradas no Guia de Van Richten para
cozinheiro humano
Ravenloft.
Akhom (AH-comb) é a coisa mais próxima de um estalajadeiro que existe em
Kabe Whippoorwill River's Shelter - eles cuidam da estalagem simplesmente porque ninguém
mais parece ter interesse em fazê-lo. Eles são um cozinheiro habilidoso e
Caminhante da névoa Halfling têm uma perspicácia perspicaz para os negócios.
Secretamente um membro dos Keepers of the Feather (um fato
O que eles querem. “Neb guarda a passagem da morte, e
conhecido apenas por Alanik), Kabe (KAYB WIP-er-will) é o
este é um serviço que posso prestar aos que se preparam para a morte.
batedor, associado e amigo de Alanik. Um halfling lightfoot com um
Um dia, também começarei a trilhar esse caminho.”
sorriso rápido e um gancho de direita maldoso, Kabe possui um dom sombrio
Hospedeiro estóico. Eles sabem que sua hora chegará como Neb
que lhes permite atravessar os Domínios do Pavor. Atuando como
decide; até então, fazem o possível pela vila e por eventuais hóspedes
uma balsa para os personagens e um contato de campo, eles são um
da Pousada. O trabalho é exaustivo e consome todo o tempo
membro inestimável da equipe investigativa.
acordado; isso lhes dá pouca alegria.

O que eles querem. Sua linha de trabalho é perigosa, então eles querem Kawab
garantir que tudo corra bem. Perder um agente nunca é o resultado
A acólita humana
desejado.
Kawab (kun-WAB) é a sacerdotisa que supervisiona os rituais para a limpeza
Caminhante da Névoa. Kabe é o batedor de Alanik, parceiro de investigação,
da alma que são conduzidos no santuário do Oásis Branco. Ela também
amigo e um membro inestimável da equipe. Eles também funcionam
prepara aqueles que morreram para o enterro. Embora ela tenha trinta e
como contato de campo do partido.
poucos anos, ela parece dez anos mais velha.
Radaga
Estudioso humano dos Poderes das Trevas O que eles querem. Desempenhar bem seus deveres e servir a Neb na
vida após a morte em breve.
O objeto inicial da busca da Ordem dos Guardiões, Radaga (ruh-DAH-
Dour fanático. Ela não tem ilusões de que alguém virá substituí-la, mas
guh) é um estudioso e arcanista que se aprofundou na natureza dos
isso não afeta sua devoção a seus deveres.
Poderes das Trevas - alguns dizem que foi um pouco longe demais. Ela
é brilhante, mas obsessiva em seu desejo de
catalogar o sinistro, bem como um pouco possessivo de seu Outros aldeões
conhecimento. Radaga tem pele morena e cabelos escuros.
• Ahomse (AH-moe-SAY) é um velho e perverso mercador que passa seu
O que eles querem. Porque Alanik suspeita que Radaga
tempo tentando se livrar de sua culpa nas águas do oásis.
estava possuída por criaturas desconhecidas, ele insiste que ela evite se
aventurar no mundo. Por enquanto, ela usa seu conhecimento para
• O corpo de Amasis (uh-MA-seez) está coberto de furúnculos - uma
pesquisar os tesouros acumulados da Ordem em busca de itens que ela
maldição lançada por um rival amargo em resposta a negócios
acha que podem ajudar os investigadores de Alanik em seu trabalho.
desleais da parte de Amasis. A maldição só pode ser curada pagando
uma restituição, que Amasis faria

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antes morrer do que fazer. Como tal, ele resignou sua alma
ao seu destino e olha para a água, esperando que a morte o
reivindique.
• Mehnt (MENT) sofre de uma doença que enfraqueceu seus
músculos. Outros membros da comunidade a ajudam
carregando-a para o oásis todas as manhãs.
Mehnt teme que ela não tenha purificado sua alma o suficiente e
não se junte a sua família na vida após a morte. Ela auxilia a
sacerdotisa Kawab na medida em que seu corpo permite.
• Redij (ruh-DEEJ) não tem mais de vinte e cinco anos; ela tosse com
sangue, mas não apresenta outros sinais físicos de problemas de
saúde. Ela carrega um lenço de seda.
• Henete (huh-NET-tay) está aqui há muito tempo; ela matou uma
pessoa poderosa e está escondida desde então. Ela esperava
que alguém viesse prendê-la (ou matá-la) em algum momento,
mas ainda não o fez. Ela aprendeu quais plantas no pântano são
comestíveis e colhe alimentos para a aldeia. Ela e Joba fornecem a
maior parte dos alimentos crus que a aldeia usa.

• Joba (YO-buh), outro dos “zeladores” do River's Shelter, usa uma


túnica de linho sem mangas sobre seu corpo magro.
Seu trabalho com as plantas nos pântanos manchou a túnica em
uma mistura de cores.

NA
RABX UM
D
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Estatísticas da Criatura

Kawab (Acólito) Crocodilo


Humanoide médio (qualquer raça) besta grande

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 9 (2d8) Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Velocidade 30 pés. Velocidade 20 pés, natação 30 pés.

FOR CON DEX INT SAB CHA FOR CON DEX INT SAB CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Habilidades Medicina +4, Religião +2 Habilidades Furtividade +2

Sentidos Percepção passiva 10 Sentidos Percepção passiva 10


Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2 Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2

Feitiço. Kawab é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade de conjuração é Segure a respiração. O crocodilo pode prender a respiração por 15 minutos.
Sabedoria (resistência de magia CD 12, +4 para acertar com ataques
de magia). Kawab tem os seguintes feitiços de clérigo preparados: Ações

Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.

1º nível (3 espaços): abençoar, curar ferimentos, santuário Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e o alvo é agarrado (CD de fuga
12). Até o agarrão terminar, o alvo está contido e o crocodilo não pode morder
Ações
outro alvo.
Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.
crocodilo morto-vivo
Esta criatura usa o bloco de estatísticas do crocodilo, mas é uma
criatura morta-viva imune a dano de veneno e à condição de
envenenado. Ele também tem o traço Undead Fortitude:

Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos


Plebeu de vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição

Humanoide médio (qualquer raça) com CD 5 + o dano recebido, a menos que o dano seja radiante
ou de um acerto crítico. Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1
Classe de Armadura 10 ponto de vida em vez
Pontos de Vida 4 (1d8)
Velocidade 30 pés.

FOR CON DEX INT SAB CHA Ibis (Abutre)


animal médio
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Classe de Armadura 10
Sentidos Percepção passiva 10
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Velocidade 10 pés, voo 50 pés.
Desafio 0 (10 XP) Bônus de Proficiência +2

FOR CON DEX INT SAB CHA

Ações 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Habilidades Percepção +3
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão. Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Desafio 0 (10 XP) Bônus de Proficiência +2

Visão e olfato aguçados. O abutre tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepção) que dependem da visão ou do olfato.

Táticas de Pacote. O abutre tem vantagem em uma jogada de ataque


contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do abutre estiver a até 1,5
metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Ações
Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.

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Mortos Sagrados (Dread Warrior) enxame de centopéias


morto-vivo médio Enxame Médio de Bestas Minúsculas

Classe de Armadura 18 (cota de malha e escudo) Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 37 (5d8 + 15) Pontos de Vida 22 (5d8)
Velocidade 30 pés. Velocidade 20 pés, subir 20 pés.

FOR CON DEX INT SAB CHA FOR CON DEX INT SAB CHA
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 3 (—4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (—5) 7 (—2) 1 (—5)

Jogadas de Resistência Sab +3 Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante


Imunidade a Dano veneno Imunidades à Condição enfeitiçado, assustado, paralisado,
Exaustão das Imunidades à Condição , envenenado petrificado, caído, contido, atordoado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Sentidos visão cega 3 metros, Percepção passiva 8
Idiomas Comum Idiomas —
Desafio 1 (2800 XP) Bônus de Proficiência +2 Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2

Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o guerreiro pavoroso a 0 Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o
pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um inseto
5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Minúsculo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de
Em caso de sucesso, o terrível guerreiro cai para 1 ponto de vida. vida temporários.

Mordidas Paralisantes. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por um

Ações enxame de centopéias fica estável, mas envenenada por 1 hora, mesmo
depois de recuperar os pontos de vida, e paralisada enquanto envenenada desta forma.
Ataque Múltiplo. O terrível guerreiro faz dois ataques corpo a corpo.
Ações
Machado de batalha. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante ou 7 Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 0 m, um
(1d10 +2) de dano cortante se empunhado com as duas mãos alvo no espaço do enxame. Acerto: 10 (4d4) de dano perfurante ou 5 (2d4)
de dano perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.
Dardo. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Escorpião
besta minúscula

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 1 (1d4 ÿ 1)
Velocidade 10 pés.

FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CHA


2 (-4) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)

Sentidos visão cega 3 m, Percepção passiva 9 Idiomas


— Desafio 0 (10
XP) Bônus de Proficiência +2

Ações
Picada. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência
de Constituição CD 9, recebendo 4 (1d8) de dano venenoso em uma falha na
resistência, ou metade do dano em um sucesso.

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Apostila 1: Decantador de Malik


Radaga fornece aos personagens este poderoso item mágico. Está disponível apenas para uso durante esta aventura e RMH-04 The Amber Secret. É
devolvido a Radaga ao retornar a Dementlieu.

Decantador de Malik
Item maravilhoso, incomum

Este frasco rolhado espirra quando agitado, como se contivesse água. O decantador pesa 2 libras.
Você pode usar uma ação para remover a tampa e falar uma das quatro palavras de comando, após o que uma quantidade de água fresca
ou sai água salgada do frasco.
O líquido para de derramar no início do seu próximo turno. Escolha entre as seguintes opções:

• “Stream” produz 1 galão de água. • “Fonte”


produz 5 galões de água. • “Geyser” produz 30
galões de água que jorra em um gêiser de 30 pés de comprimento e 1 pé de largura. Como uma ação bônus enquanto segura o decantador, você pode mirar
o gêiser em uma criatura que você possa ver e que esteja a até 9 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 13
ou sofrerá 2 (1d4) de dano de concussão e cairá no chão. Em vez de uma criatura, você pode mirar em um objeto que não esteja sendo vestido ou
carregado e que não pese mais que 90 quilos. O objeto é derrubado ou empurrado a até 4,5 metros de distância de você. • “Tsunami” produz 200 galões
de água em uma bolha de 3 metros de diâmetro. Uma pequena
gota de água é lançada para fora do
boca do decantador, crescendo em tamanho até percorrer 30 pés, ponto em que explode violentamente em uma esfera de 20 pés de raio.
Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Força CD 15, caindo no chão e recebendo 21 (6d6) de dano de concussão em caso
de falha, ou recebendo metade do dano em caso de sucesso.
Este decantador é envolto em couro vermelho e rolhado com vidro cobalto. Ele também carrega uma maldição potente.
Xingamento. Cada vez que o item é usado, o usuário deve sacrificar sua força vital para abastecer a magia do item. Além disso, há um em
quatro chances de que, em vez de água doce ou salgada, o decantador vomite um volume semelhante de sangue pegajoso.
O preço pago pelo uso do item depende da forma como o decantador é utilizado, conforme segue.
Fluxo: 1 dado de acerto
Fonte: 3 dados de acerto
Geyser: O usuário ganha um nível de exaustão
Tsunami: O usuário deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou será reduzido a 0 pontos de vida. em um sucesso
teste de resistência, o usuário ganha três níveis de exaustão.

Malik's Decanter funciona como um decantador de água sem fim, que é encontrado no Guia do Mestre.

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Apostila 2: Diário de Investigação

Escolha um item da lista abaixo marcando a caixa ao lado dele.

Poção de cura maior


Lamento de Sensurset*

*Sensurset's Lament funciona como uma cittern Mac-Fuirmidh que é encontrada no Dungeon Master's Guide. Quando usado, role um d6. Com
resultado 1, uma corda se rompe, atacando uma criatura aleatória a até 1,5 metro do instrumento (+4 para acertar). Se acertar, o alvo recebe 5
(1d10) de dano cortante. O instrumento não pode ser usado se mais de quatro de suas cordas estiverem quebradas. A cada amanhecer, a
harpa repara magicamente quaisquer cordas quebradas.

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Apêndice A: Visões Nebulosas


Esta aventura começa com os personagens atravessando os horrores das fronteiras enevoadas dos vários Domínios do Pavor.
Quando instruído, role sobre a mesa. Se o tempo permitir, role uma vez para cada personagem. Caso contrário, role uma vez para todo o grupo.
Esses efeitos terminam quando o personagem sai do domínio.

Visões enevoadas
d20 Visão Efeito

1 Sombras escuras e malévolas voam ao seu redor, movendo-se nas brumas além Você tem desvantagem em testes de iniciativa.

de sua visão.

2 Videiras grossas e espinhosas irrompem do solo e agarram seus membros, Você tem desvantagem em testes feitos para escapar de um agarrão ou encerrar a

ameaçando puxá-lo para o solo úmido. condição de impedimento.

3 Você ouve os gritos de amigos e familiares chorando de medo e agonia, mas não Você tem desvantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.

consegue encontrá-los, apesar de seus melhores esforços.

4 O chão fica molhado com lama preta e pegajosa (ou é sangue?) - primeiro Você deve gastar um pé extra de movimento para cada pé gasto se movendo em

até os tornozelos, depois até os joelhos. . . terreno difícil.

5 Incontáveis esqueletos com garras o cercam, arranhando sua carne e roupas. Você ganha vulnerabilidade a dano cortante.

6 Você esbarra em uma lápide de pedra. Examinando-o mais de perto, você vê seu Você tem desvantagem em testes de resistência contra a morte.

próprio nome gravado em sua superfície.

7 O fedor de carne podre enche suas narinas. Olhando para si mesmo, você vê Você ganha vulnerabilidade a dano necrótico.

manchas escuras de decomposição cobrindo sua carne.

8 Depois de um momento de distração e olhando para trás, você se encontra sozinho Você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para perceber

nas Brumas até chegar ao seu destino. criaturas e objetos ocultos.

9 Você vê uma criança pequena nas brumas à sua frente - persuadindo-o a mergulhar Você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Intuição).

mais fundo nas brumas. Depois de finalmente alcançá-los, você não encontra nada

além de uma boneca de palha de milho.

10 As Névoas se transformam em um miasma espesso e nocivo que queima seus olhos e Você tem desvantagem em testes de resistência contra veneno.

garganta, ameaçando sufocá-lo.

11 Seu medo mais profundo se manifesta diante de seus olhos. Se você falhar em um teste de resistência contra estar amedrontado, você também

ficará cego até o final do seu próximo turno.

12 Um vento de gelar os ossos preenche a área, afastando o calor de você e fazendo seu Você tem desvantagem em testes de Destreza feitos para realizar tarefas que requerem

corpo tremer. habilidades motoras finas.

13 As Névoas se fundem em um labirinto alto e denso que parece Você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) feitos para navegar

para continuar para sempre, e você passa pelos mesmos pontos de referência repetidamente. ou discernir sua localização.

14 Você encontra um grupo de aventureiros aterrorizados que o atacam com uma adaga Você sofre dano cortante igual a uma rolagem de seu maior Dado de Vida.

enferrujada antes de fugir de volta para as Brumas.

15 Uma criatura morta-viva incorpórea se manifesta na sua frente e Você tem desvantagem em testes de Força (Atletismo).

passa através de você - afastando sua força.

16 Um de seus dentes se solta e cai. Um por um, mais caem e se desintegram em um pó Sua ansiedade impõe desvantagem em testes de Carisma (Persuasão) feitos para

fino e branco. influenciar positivamente as pessoas.

17 Você corre de sombras bestiais na noite. Seu coração bate forte a cada rosnado, silvo e Suas memórias nervosas da visão lhe dão desvantagem em testes de Sabedoria

uivo, sentindo a respiração deles em seus calcanhares enquanto eles o (Lidar com Animais) feitos para influenciar positivamente os animais.

alcançam.

18 Tudo ao seu redor murcha e decai diante de seus olhos. Se você rolar um 1 natural em uma jogada de ataque feita com uma arma não

mágica, a arma quebra e se torna inutilizável.

19 Você se encontra em uma biblioteca atrás de seus entes queridos mais próximos enquanto Você tem desvantagem em testes de Inteligência (História) envolvendo a lembrança de

eles se voltam para você, todos sem rosto. Você abre livros próximos para conhecimento.

encontrar as respostas para ajudá-los, mas todas as páginas estão em branco.

20 Você respira e seus pulmões se enchem com as Névoas. Ele flui pelo seu corpo, pesando Você tem desvantagem em testes de resistência de Constituição para manter a

e enfraquecendo você. concentração em magias.

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Apêndice B: Mapa da Pedreira

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Apêndice C: Dicas do Dungeon Master


Para conduzir esta aventura como Mestre, você deve ter três, quatro
ou cinco jogadores, cada um com seu próprio personagem dentro do intervalo Novos jogadores? Sem problemas!
de nível da aventura (consulte a seção “Aventura Primer” no início da Com aventuras iniciais como esta, é possível que você tenha jogadores novos
aventura). em D&D ou novos na quinta edição de D&D. Como mestre, cabe a você garantir
que esses jogadores se divirtam com o jogo e que aprendam o básico de
Novo na D&D Adventurers League? como jogar. Nesse nível, divertir-se é mais importante do que aprender
todas as regras corretamente. Seja gentil com novos jogadores que cometem
Informações sobre a Adventurers League, incluindo encontrar lugares erros.
para jogar, organizar eventos e uma lista de recursos e documentos de Certifique-se de manter seus jogadores sorrindo e jogando dados. Seja
apoio, podem ser encontradas aqui: positivo e entusiástico ao descrever a ação e você notará que os jogadores
https://dnd.wizards.com/ddal_general seguirão o exemplo rapidamente.
Se você é um novo mestre, seja bem-vindo - e obrigado! Novos mestres
Preparando a Aventura são a força vital da comunidade de D&D. Para ajudá-lo a executar seu jogo,
algumas aventuras incluem barras laterais como esta que fornecem uma
Antes de começar a jogar, considere o seguinte: explicação das regras do jogo conforme elas são usadas na aventura.

• Leia a aventura, anotando tudo o que gostaria de destacar ou lembrar


enquanto a conduz, como a forma como gostaria de retratar um NPC ou
uma tática que gostaria de usar durante o combate. Familiarize-se com os
Ajustando esta aventura
apêndices e folhetos da aventura.
Para determinar se você deve considerar ajustar a aventura, avalie a força
• Reúna todos os recursos que gostaria de usar para ajudá-lo do grupo consultando a tabela abaixo.
executando a aventura, como notecards, uma tela DM, miniaturas e mapas
de batalha.
• Peça aos jogadores que forneçam informações relevantes sobre o Determinando a Força do Grupo
personagem, como nome, raça, classe e nível; valor passivo de Composição de festa Força do grupo
Sabedoria (Percepção); e qualquer coisa que a aventura especifique
três personagens Fraco
como notável (como antecedentes e prêmios de história).
quatro personagens Média

cinco personagens Forte


Os jogadores podem jogar uma aventura que jogaram anteriormente como
jogador ou como mestre, mas podem fazê-lo apenas uma vez com um
personagem específico. Certifique-se de que cada jogador tenha sua ficha de
Ferramentas de segurança
personagem (se não, obtenha uma do organizador)
As ferramentas de segurança ajudam a garantir que os jogadores não sejam
Preparando os Personagens forçados além de seus níveis de conforto. Essas ferramentas permitem que
seus jogadores saibam que você deseja que eles tenham uma experiência
A aventura foi projetada para ser jogada com personagens de um nível
positiva. Algumas ferramentas de segurança comuns são fornecidas abaixo,
específico; personagens de um nível diferente devem ser modificados de cada uma com um resumo de como funcionam. Um artigo sobre um desses kits
acordo. Se necessário, os personagens devem ter o tempo necessário de segurança é fornecido para ajudar com mais informações. Certifique-se de
para ajustar seus personagens para se adequarem. discutir essas ferramentas com seus jogadores antes do jogo:

• Código de Conduta. Este é um acordo de grupo para jogar. Ele


Se você tiver tempo, pode fazer uma varredura rápida na ficha de descreve comportamentos desejados e proibidos, relatórios confidenciais
personagem de um jogador para garantir que nada pareça fora de ordem. Se e possíveis consequências.
você vir itens mágicos de raridade muito alta ou combinações estranhas de • Discussões antes e depois do jogo. Use o tempo antes do jogo para
valores de habilidade, você pode pedir aos jogadores que forneçam explicar os avisos de conteúdo, definir limites e colaborar em um plano
documentação para as irregularidades. Se não puderem, sinta-se à vontade de segurança. Em seguida, descompacte e discuta as melhorias no final do
jogo.
para restringir o uso de itens ou peça que usem uma matriz de pontuação de habilidade padrão.
• Seja acolhedor. Acolher e encorajar respeitosos e
Personagens que morreram durante uma aventura anterior retornam à vida,
conversas abertas sobre os problemas à medida que eles surgem. Mostre
livres de quaisquer condições, maldições ou outros efeitos que possam
que você está ouvindo evitando respostas defensivas.
removê-los do jogo, como vampirismo ou licantropia. Eles mantêm
• Confidencialidade. Forneça informações de contato para conversas
quaisquer prêmios de história que tenham, como quaisquer feitiços que possam
privadas e confidenciais entre jogadores e DM.
ter copiado durante suas aventuras. Apenas divulgue o nome de outro jogador se esse jogador tiver dado
Durante a Chamada à Ação, é provável que os personagens revisem permissão sem pressão para que você o faça.
seus itens mágicos disponíveis entre si e determinem quem está carregando • Ferramentas de segurança. Saiba mais sobre as ferramentas de
o quê. Certifique-se de que eles tenham alguns momentos para vestir um segurança que os membros da comunidade TTRPG criaram e
ao outro. compilaram. Uma ampla variedade dessas ferramentas de segurança está
disponível para você e seus jogadores online, ou você pode obter mais
informações entrando em contato com o organizador do evento ou community@
dndadventurersleague.org.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
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RMH-03 Amber Dirge (v.1.0)

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