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5e

ODISSEIA
dos Lordes Dragões
G U I A D O JO GA D OR

Seu guia de exploração do continente oculto de Thylea


para o maior RPG de todos os tempos
ODISSEIA
dos Lordes Dragões
G U I A D O JO GA D OR
Créditos Sobre este Livro
Criado por: James Ohlen, Jesse Sky Seja bem-vindo ao Player’s Guide to Odyssey of the
Dragonlords: Guia do Jogador para Odisseia dos Lordes
Redação: James Ohlen, Jesse Sky, Drew Karpyshyn
Dragões. Este livreto contém tudo o que você precisa
Edição: Jesse Sky, Mike Brunton
para iniciar sua carreira como futuro herói da terra
Design Gráfico e Layout: Michal E. Cross
esquecida de Thylea.
Ilustração: Chris J. Anderson, Michal E. Cross, Wadim Kashin, Erikas Perl, Odyssey of the Dragonlords: Odisseia dos Lordes
Sebastian Kowoll, Lius Lasahido, Roman Likholob, Grzegorz Pedrycz Dragões é fortemente inspirada nas histórias da mitologia
Ilustração da Capa do Livro de Aventura: Marc Simonetti da Grécia antiga. Enquanto criávamos a campanha,
Ilustração da Capa do Guia do Jogador: Lius Lasahido procuramos incluir ideias de fontes diversas: A Odisseia,
Pinturas em Domínio Público: Wikimedia Commons A Ilíada, Jasão e os Argonautas, A Oresteia e muitas
Mapas do Mundo, Cidade e Ilha: John Stevenson outras. Entretanto, Thylea não é a Grécia antiga. Você
Mapas das Masmorras: Nicholas Spinelli não encontrará Zeus, Atena ou Apolo entre seus deuses.
Redação Adicional: Patricia Barnabie, Mike Brunton, Katie Johnson,
Em suas explorações de Thylea, você encontrará
Drew Karpyshyn, Tracy S. temas, monstros e tesouros familiares da mitologia
Edição de Design: Nicholas Johnson, Brandon Korolik grega – mas as regras aqui são diferentes. Os mortais
Revisão: Loricha Honer, Rob Sardone, Jelmer Panman, Ted Bunt só chegaram recentemente a estas terras. O mundo de
Thylea mistura alta fantasia com aspectos da história
Jogadores da Fase de Teste: Dean Andersen, Sean Carriere, Ross antiga. Ali, elfos, anões e pequeninos convivem com
Gardner, Michael Grimes, David Hollis, Chris Jones, Jordan Lander, minotauros, centauros e sátiros.
James LaValle, Alex Maize, Christopher Ohlen, Kevin Packard, Nosso objetivo é fazer com que você se sinta como
Michael Scales, Mike Schoen
um dos heróis das maiores histórias jamais contadas –
Agradecimentos especiais a Chris Birch e a toda a equipe da porém, sem esquecer que esta é a sua história. Não faça
Modiphius Entertainment por sua orientação e apoio durante o suposições sobre as coisas que você encontrará aqui.
processo de publicação destes livros. Suas escolhas mudarão o curso da história. O destino de
Thylea está verdadeiramente nas suas mãos.
Créditos da Versão Brasileira:
Gestão de Projeto: Fernando Cabuto e Persio Sposito
Tradução: Fabio Gullo
Revisão: Luiz Fernando
Localização e Edição: Persio Sposito
Design e Layout: Tati Hapanchuk
Suporte e Produção: Danilo Sardinha
e Paula Pizauro

SOBRE A CAPA (Livro de Campanha) SOBRE A CAPA (Guia do Jogador)


A cidade de Mytros está sob o ataque de um colossal dragão de Uma guardiã amazona da ilha de Themis vigia acima
prata, enquanto dois heróis se preparam para salvar o dia. das árvores. Ela porta sua encurvada espada kopis em
O Oráculo profetizou o Fim de Thylea: a destruição de Mytros e a uma mão enquanto acaricia sua autômata ave estin-
morte dos deuses. Será você aquele que salvará a terra esquecida? faliana de bronze com a outra.

ODL001
ISBN: 978-65-86644-16-6
Primeira Edição em Português: Julho de 2020

Odyssey of the Dragonlords é publicado sob as regras de OGL da 5ª Edição. Agradecimentos especiais a todas as pessoas talentosas
que criaram nossa edição favorita do maior RPG de todos os tempos.

Odyssey of the Dragonlords e todo o seu conteúdo © James Ohlen 2019, © Jesse Sky 2019
www.arcanumworlds.com
Sumário
Prefácio.................................................... 3 Cap. 3: Raças Jogáveis........................... 26 Guerreiro — Soldado Hoplita................... 47
Cap. 1: O Mundo de Thylea................... 4 Centauro Thyliano...................................... 26 Ladino — O Odissiano............................... 47
A História de Thylea......................................4 Medusa Thyliana......................................... 27 Mago — Academia de Filosofia................ 49
Viajando para Thylea.....................................6 Minotauro Thyliano................................... 29 Monge — Caminho do Escudo................ 50
Os Poderes de Thylea....................................6 Ninfa Thyliana............................................. 31 Paladino — Juramento do Lorde Dragão.51
Os Reinos Mortais...................................... 10 Sátiro Thyliano............................................ 33 Novas Magias............................................... 53
Facções de Thylea....................................... 11 Sereia Thyliana............................................ 34
Cap. 5: Juramento do Lorde Dragão... 56
As Leis de Thylea........................................ 13 Cap. 4: Arquétipos de Classe............... 36
Cap. 6: Cartilha do Mundo de Thylea.57
Mitos de Thylea........................................... 15 Bárbaro — Trilha Hercúlea....................... 36
Bardo — Colégio da Poesia Épica............ 37 Cap. 7: O que é Heroísmo Mítico?...... 58
Cap. 2: Criando Heróis......................... 18
Nativos Thylianos....................................... 18 Bruxo — Patrono: As Moiras.................... 39 Deuses e Reis................................................ 58
Estrangeiros Thylianos............................... 18 Clérigo — Domínio da Profecia............... 39 Juramentos e Maldições............................. 58
Históricos Thylianos................................... 19 Druida — Círculo do Sacrif ício............... 40 Fama e Hubris.............................................. 58
Armas e Armaduras de Bronze................ 20 Feiticeiro — Origem Semidivina.............. 42 Destino e Profecia....................................... 58
Fama............................................................... 20 Guardião — Conclave Amazônida.......... 44 Comédia e Tragédia.................................... 58
Sendas Épicas............................................... 20

Prefácio

Este é o local onde a maioria dos autores revela sua


obsessão de toda uma vida com a mitologia grega. Os RPGs de mesa jamais morrerão.
Bem, quando jovem eu sempre achei aquelas histórias A combinação de exploração sem limi
tes,
muito chatas. Em vez de estudar a Odisseia na escola, narrativa em grupo e combate tátic
o é viciante
eu devorava histórias de fantasia de autores como e atemporal. A 5ª edição do maior
RPG de
David & Leigh Eddings e Margaret Weis & Tracy todos os tempos prova isso. Como
todas as
Hickman. Apenas mais tarde, conforme eu crescia, edições anteriores, o jogo deve um
bocado
passei a compreender a profundidade da experiência às clássicas histórias fantásticas de
Tolkien,
humana contida nos antigos mitos. Comecei então a ver Lieber, Howard e muitos outros. Ele
dá aos
como e por que eles haviam inspirado muitos dos meus jogadores a oportunidade de serem
os heróis
mundos de fantasia prediletos. Na verdade, não há de suas próprias histórias épicas. E
um mundo
muito o que se possa fazer para melhorar o mundo da inspirado na mitologia grega é o luga
r perfeito
mitologia grega, mas acabamos pensando em um modo: para ambientar uma história de fant
asia onde
acrescentar mais dragões. os jogadores são as estrelas. Também
vale
— Jesse Sky notar que os egoístas e conflituoso
s heróis dos
mitos gregos têm muito mais em com
um com
meu grupo de jogo regular do que
as amáveis
sociedades da fantasia moderna...

— James Ohlen
Capítulo 1: O Mundo de Thylea

E
ste livro foi criado para ajudá-lo a Curiosas a respeito desses estranhos refugiados, as
conduzir uma campanha de RPG que combina ninfas e sátiros lhes ofereceram hospitalidade, e muitos
as clássicas aventuras em masmorras da fantasia assentamentos de pequeno porte foram construídos.
com o alcance épico da mitologia grega. Aqui Os centauros, contudo, foram hostis, enquanto os
descrevemos o mundo de Thylea – um continente ciclopes eram famosos por devorarem homens inteiros.
esquecido onde feéricos guerreiam com a civilização e A vida em Thylea era curta e brutal para os chamados
os deuses caminham na terra disfarçados de mortais. “transgressores” de terras estrangeiras.
A campanha foi criada para a 5ª edição do maior RPG Durante essa era, os Titãs Gêmeos detinham grandes
de todos os tempos. Ela foi planejada para um grupo de poderes, diferente de tudo o que já havia sido visto
4-6 heróis de 1º nível. Ao final da campanha, os heróis desde a aurora dos tempos. Sydon era venerado como o
deverão estar no 15º nível ou acima. Senhor das Tempestades. Ele podia conjurar tormentas
Odisseia dos Lordes Dragões combina uma história apocalípticas com sua mão direita e terremotos
épica com um mundo estruturado. Conforme os jogadores cataclísmicos com a esquerda. Sua esposa-irmã,
completam os marcos da história, novas partes do mundo Lutheria, detinha domínio sobre a terra dos sonhos, e
ficam disponíveis para exploração. A história é dividida em dizia-se que sua voz devolvia a vida aos mortos.
um prólogo e cinco atos, o último sendo um final épico. Temendo o extermínio, os desesperados colonos
O objetivo desta aventura é explorar o que significa mortais construíram santuários a Sydon e promoveram
ser um herói em uma terra onde os deuses e os titãs festivais em honra de Lutheria. Milhares de sacrifícios
ainda caminham sobre a Terra – onde as forças da foram dedicados ao Senhor das Tempestades, e libações
civilização só recentemente começaram a prevalecer de vinho foram feitas para a Senhora dos Sonhos a cada
contra os monstros que assombram os oceanos e refeição. Os gêmeos ficaram indiferentes a princípio, mas,
florestas. Seus jogadores assumirão o papel de heróis com o tempo, cederam à adoração dos colonos indefesos.
míticos encarregados de cumprir uma profecia e Em troca dessa devoção, os titãs ofereceram aos
confrontar os titãs. Suas decisões moldarão o futuro e mortais juras de proteção, que os guardavam contra
alterarão para sempre o mundo de Thylea. os piores ataques dos centauros e ciclopes. Os colonos
sobreviveram, mas estavam sempre à mercê dos
A HISTÓRIA DE THYLEA Gêmeos. E assim permaneceram por muitos séculos.

A chegada dos Mortais A Chegada dos Lordes Dragões


Nos séculos anteriores à fundação de Mytros, os Em um dia fatídico, uma revoada de poderosos dragões
mortais não tinham nenhum comando sobre as terras de bronze chegou às praias de Thylea, cada qual
indomáveis de Thylea. Quando elfos, anões e humanos carregando um grande campeão do Mundo Antigo.
desembarcaram naquelas praias, suas armas foram Estes eram os lendários combatentes conhecidos como
inúteis e sua magia parou de funcionar. Eles haviam Lordes Dragões, e eles anunciavam uma revolução que
sido esquecidos por seus deuses e forçados a viver como mudaria para sempre a história da Terra Esquecida.
mendigos entre as raças feéricas. Alguns anos após a sua chegada, muitas cidades
pequenas foram fundadas, e meia-dúzia de reinos de
pequeno porte brotaram ao longo das estradas ocidentais.
Linha do Tempo da História Thyliana
Os Lordes Dragões fundaram poderosas dinastias, e os
~2,000 DA Auge do império Gygano humildes mortais que haviam vivido sob o terror dos titãs
24 DA Chegada dos Lordes Dragões
agora abandonavam seus templos, desafiadores.
18 DA Fundação dos primeiros reinos coloniais
14 DA A Primeira Guerra tem início Os Lordes Dragões eram símbolos de esperança para
12 DA Sydon mata o último dragão um povo sitiado. Sempre que um assentamento mortal
10 DA Os Cinco Deuses surgem era reduzido a cinzas por centauros e ciclopes nômades,
1 DA Mytros ascende aos céus os Lordes Dragões davam o troco na mesma moeda. Por
0 CE O Juramento de Paz é realizado rigorosos invernos, verões abrasadores e implacáveis
1 CE Fundação do reino de Mytros assaltos das raças nativas, os Lordes Dragões lutaram
28 CE Desaparecimento do Ultros incansáveis, e os povos de Thylea perseveraram.
35 CE Construção da Necrópole Em toda parte os dragões foram recebidos com gritos
125 CE As campanhas aresianas têm início de adulação. Quando avistados em pleno voo, eram
330 CE Pythor torna-se rei da Estoria saudados como salvadores, e grandes canções e festivais
370 CE O kraken destrói um dos Colossos
seriam criados em sua honra. Eles eram radiantes,
400 CE A última grande campanha aresianas termina
468 CE Acastus torna-se rei de Mytros escamas de bronze reluzindo como fogo. Ser visitado
500 CE A Profecia do Oráculo (tempo presente) por um dos dragões era ser abençoado; e nenhum local
era mais abençoado do que a cidade de Mytros.

4 Capítulo 1 | O Mundo de Thylea


Mas os grandes poderes que governavam Thylea eram manifestações do desejo da própria Thylea de
ficaram enciumados. Sydon e Lutheria, os Titãs Gêmeos, proteger seus filhos imigrantes. Eles assumiram a
filhos imortais da deusa mãe, reuniram grandes exércitos forma de homens e mulheres mortais, mas seus olhos
para erradicar a cidade. Os Lordes Dragões responderam irradiavam o fogo da divindade.
reunindo os mortais de Thylea em um assalto contra as Cada um desses novos deuses manifestava uma
raças nativas, dando início à Primeira Guerra. porção do poder que um dia havia pertencido aos titãs.
Pythor, Senhor da Guerra, assumiu o comando dos
A Primeira Guerra centuriões de Mytros e, após muitas batalha sangrentas,
As histórias da Primeira Guerra são vagas, tendo sido os exércitos das raças nativas foram derrotados.
passadas pelas gerações através dos séculos na forma Quando a última lança havia trespassado o coração
de pergaminhos e tapeçarias perecíveis. O que é do Rei Gygan, os Cinco Deuses caíram em torpor,
conhecido de fato é que as raças nativas foram exiladas. aparentemente para recuperar suas forças. A cidade, ao
Os centauros debandaram para as estepes, enquanto que parecia, estava segura.
os sátiros fugiram para as florestas. Os Gyganos, uma No entanto, Sydon e Lutheria juraram vingança.
antiga civilização de ciclopes, foram aniquilados, As montanhas tremeram, os oceanos ferveram de fúria
deixando para trás as ruínas de suas antigas cidades. e pesadelos apavorantes recaíram sobre os exércitos
O custo da vitória foi grande: ao final da guerra, o mortais. Tamanha foi a ira dos titãs que sua retaliação
último dos dragões havia sido morto defendendo a cidade ameaçou partir as próprias fundações de Thylea.
que eles mais amaram. Embora os Lordes Dragões sejam No final, Mytros, a deusa da aurora, se sacrificou
lembrados como os grandes heróis daquela era, seus e ascendeu mais uma vez aos céus para resgatar sua
nobres dragões chegaram a ser igualmente venerados amada cidade da destruição.
como espíritos guardiões. O sangue de seu sacrifício
mescla-se às pedras de Mytros, e hoje é dito que a cidade
brilha, brônzea, ao pôr do sol.
Talvez o mais miraculoso de tudo, porém, tenha sido o
aparecimento dos Cinco Deuses. Essas figuras imortais As proezas dos abomináveis Lordes Dragões foram
desceram dos céus quando a maré havia virado contra muito exageradas. Estou certo de que eles não
os Lordes Dragões. Alguns disseram que esses deuses tiveram nada a ver com a invocação dos Cinco Deuses.
—Chondrus, Sacerdote de Lutheria
O Juramento de Paz Os jogadores desta campanha assumirão o papel de um
Tendo perdido suas montarias, os Lordes Dragões grupo de heróis convocados ao Templo do Oráculo em
ordenaram a construção de uma frota de navios de uma tentativa de impedir essa catástrofe.
guerra e se lançaram aos mares. O maior desses navios
foi chamado Ultros, e era capitaneado por Estor VIAJANDO ATÉ THYLEA
Arkelander. Conta-se que ele navegou para dentro das Aventureiros que explorem os oceanos de seu mundo
profundezas do submundo, onde Lutheria dorme em até os confins eventualmente descobrirão o Maelstrom:
seu trono diamantino. É dito que os demais Lordes uma aterrorizante região de furacões, redemoinhos e
Dragões subiram a Phraxys, a Torre de Sydon, onde o rochas escarpadas. Marinheiros embriagados costumam
Senhor das Tempestades a tudo vê. gabar-se de encontros com a morte no Maelstrom, mas o
Muitas canções são cantadas a respeito das provas fato é que ninguém que tenha navegado suas águas jamais
e obstáculos dos Lordes Dragões, mas poucos podem retornou. Aventureiros que enfrentem o Maeltrom devem
dizer o que de fato ocorreu em sua jornada final nos passar dias lutando com tempestades, circunavegando
perigos do Oceano Esquecido. Os sacerdotes de Mytros redemoinhos e desviando de traiçoeiros bancos de areia.
procuraram sinais do apocalipse iminente. Na noite do A passagem é tão intensa que a tripulação provavelmente
solstício de inverno, quando a ruína de Thylea parecia ficará inconsciente. Aventureiros sortudos despertarão
próxima, os oceanos ferventes de repente se acalmaram em águas calmas, sob um céu límpido – uma reluzente
e os pesadelos cessaram. vastidão conhecida como o Oceano Esquecido.
Alguns dias depois, um navio negro navegou até o Esse oceano se estende por centenas de quilômetros
porto de Mytros, carregando os corpo de muitos dos em todas as direções, e exibe incontáveis ilhas.
Lordes Dragões. O navio era capitaneado por Damon, um Poderosas correntes marítimas impedem que
mago poderoso que serviu aos Lordes Dragões durante a embarcações se aproximem dessas ilhas, e toda
Primeira Guerra. Ele estava mortalmente ferido, mas não tentativa nesse sentido faz que com o navio se
proferiu uma única palavra. Entregou três itens preciosos desgoverne e se choque com uma costa rochosa.
ao Templo dos Cinco, então desapareceu em seu navio, Marinheiros vigilantes podem enxergar coisas
junto com os corpos e armas de seus mestres caídos. estranhas nas ilhas: humanos impossivelmente altos com
Um dos itens era um rolo de pergaminho, no qual estava roupas finas, monstruosas feras reptilianas e grandes
escrito o Juramento de Paz. Esse juramento resultou em esculturas de pedra com a forma de rostos humanos.
grande celebração. Sydon e Lutheria haviam jurado não se Aventureiros intrépidos avistarão eventualmente um
vingar dos mortais de Thylea por um período de 500 anos, enorme colosso de bronze reluzindo no horizonte. Esse
contanto que lhes fossem oferecidos sacrifícios diários e farol serve como guia para embarcações até o porto de
que seus templos fossem preservados e honrados. Mytros, a maior cidade de Thylea.

Tempo Presente
Thylea pode ser encontrada em quase qualquer cenário
O Juramento de Paz perdurou por 500 anos e, por todo
de campanha. Ela existe além das fronteiras de todos os
esse tempo, os mortais de Thylea floresceram. A cidade mapas, e sua localização é desconhecida até pelos mais
de Mytros cresceu até se tornar uma grande metrópole, experientes viajantes. Marinheiros costumam naufragar
e tem sido protegida pelos Colossos gêmeos, faróis da aqui, vindos de outros mundos.
civilização no litoral de uma fronteira sombria. Mais
colonos vieram de além do Oceano Esquecido, e as fileiras
de humanos, anões e elfos cresceram. Os Lordes Dragões
remanescentes tornaram-se reis e fundaram dinastias para OS PODERES DE THYLEA
governar as novas cidades que surgiram por toda a terra.
Conforme a adoração dos Cinco se espalhava, seu poder Os Antigos Titãs
sobre a terra e os mares aumentava, até que cada vila
Os titãs são poderes divinos nativos de Thylea.
ostentasse santuários a Volkan e Pythor e o domínio de
Eles existem desde o início dos tempos.
Sydon e Lutheria estivesse quase esquecido.
Os Cinco Deuses amavam seu povo e caminhavam em Thylea, A Omnimatriarca
seu meio sempre que possível. Thylea dá nome à Terra Perdida. Ela assume a forma de
Apesar de cinco séculos parecerem uma eternidade, uma gigantesca árvore em uma ilha no coração do Golfo
aproxima-se o tempo em que o período de paz chegará ao fim. Cerúleo e seus seguidores acreditam que suas raízes
alcançam as profundezas da terra, enlaçando todo o mundo
A Profecia do Oráculo num abraço eterno. Acredita-se que Thylea seja uma
Com o término eminente do Juramento de Paz, o generosa deusa doadora de vida. Os Druidas da Floresta
Oráculo profetizou o Fim de Thylea: a morte dos deuses, Anciã creem que a vontade dela é comunicada através da
a destruição da árvore sagrada e a aniquilação de todas mudança das estações, e não via palavras. Invernos longos,
as raças mortais. por exemplo, demonstrariam seu descontentamento; belos
verões seriam sinais da sua aprovação.
6 Capítulo 1 | O Mundo de Thylea
Capítulo 1 | O Mundo de Thy le a 7
Centimano, O De Cem Mãos, ergue-se para inspecionar as terras
Centimano, O De Cem Mãos
Centimano foi o mais poderoso dos titãs. Acredita-se
que ele seja o esposo e guardião eterno da Grande Mãe.
Muitas referências a ele são encontradas na poesia dos Mytros, A Deusa
gyganos e centauros, porém poucas fontes confiáveis da Aurora
sobreviveram à devastação do tempo.
O Centimano costuma ser representado com cem
cabeças e cem mãos.
Sydon, O Senhor das Tempestades
Sydon é o senhor dos Oceanos e de tudo o que flui a
partir dele. Ele assume a forma de um colossal homem
barbado com três olhos, leva consigo um terrível
glaive negro e vigia incansavelmente terra e mar,
invocando tempestades como punição para aqueles
que o desagradam. Ele é um deus ciumento e vingativo
que não tolera a adoração de qualquer deus exceto ele
próprio e sua esposa-irmã, Lutheria.
Todos os templos em Thylea temem a ira de Sydon.
Sacrifícios diários são oferecidos a ele em cada vila, mesmo
enquanto os colonos fazem suas orações silenciosas para os
Cinco. Sempre que há raios e trovões nos céus de Thylea,
não há dúvida de que alguém provocou a ira de Sydon.
Lutheria, A Senhora dos Sonhos
Lutheria assume a forma de uma bela mulher de olhos
escuros que sonambula pelo submundo e recepciona os A deusa da aurora se autonomeou a partir da cidade
espíritos dos mortos. Ela leva consigo uma foice de cristal,
que ela amava. Ela morreu protegendo Mytros durante
que usa para ceifar as almas daqueles que a desagradaram
em vida. Lutheria ordena que seus seguidores vivam ao a Primeira Guerra e ascendeu aos céus. Nós, humildes
máximo, que bebam, dancem e festejem o quanto queiram,
pois todo dia pode ser o último. Ela é uma mãe para as sacerdotes, ainda extraímos magia do seu poder.
raças feéricas de Thylea, as quais favorece abertamente.
O culto a Lutheria é raro entre os colonos, mas, — Esopo do Templo do Dragão
de qualquer modo, ela é honrada com muitas
comemorações e festivais por ordem de Sydon. Sempre
que uma bebida é servida, uma libação deve ser feita para
considerada a responsável pela sobrevivência da cidade
Lutheria ou uma punição certa virá em sequência.
homônima durante a destruição e rescaldo da Primeira
Os Cinco Deuses Guerra, e costuma aparecer para seus sacerdotes como
uma rainha guerreira vestida em uma reluzente armadura
Os Cinco Deuses são amplamente celebrados como os
dourada. Tendo ascendido aos céus após a batalha
favoritos dos colonos. Com exceção de Mytros, eles
cataclísmica com Sydon e Lutheria, ela não caminha mais
não são divindades celestes e sim rostos familiares
entre os mortais. Ela é a mais poderosa dos Cinco Deuses
que caminham no meio do seu povo. Eles desposam
e a fonte da maior parte da magia divina em Thylea.
mortais, governam cidades e geram filhos semideuses.
Eles ajudaram os Lordes Dragões e as raças mortais Volkan, O Deus das Forjas
a derrotarem Sydon e Lutheria durante a Primeira Não se sabe muito a respeito de Volkan a não ser que
Guerra. Por séculos têm abençoado as raças mortais, ele é o marido de Mytros. Ele é o deus dos of ícios
protegendo-as do domínio tirânico de Sydon e Lutheria. manuais, sendo cultuado principalmente por anões,
Santuários dedicados aos Cinco Deuses são encontrados ferreiros e magos. Ele é representado como um sábio
em quase todas as casas. Orações aos Cinco devem ser ancião (e às vezes como um anão). Correm rumores de
acompanhadas pelo sinal contra o mau-olhado para afastar que viaja pelas Terras Interiores no solstício de inverno
o olhar ciumento de Sydon e Lutheria. distribuindo brinquedos e doces para as crianças.
Mytros, A Deusa da Aurora Pythor, O Deus da Guerra
Mytros, por alguns chamada de “Rainha Argêntea”, é a Um dos filho de Mytros e Volkan, Pythor surgiu
mais benevolente dos Cinco Deuses e a padroeira do para os colonos durante a Primeira Guerra e lutou
mais importante reino de Thylea. Em toda parte ela é incansavelmente contra os centauros e gyganos

Capítulo 1 | O Mundo de Thy le a 9


Divindades Thylianas
Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo
Os Antigos Titãs
Thylea, A Omnimatriarca N Natureza Perpétuo freixo dourado
Centimano, O De Cem Mãos N Destruição Espiral das dez mãos de pedra
Sydon, O Senhor das Tempestades N Tempestade Olho sem pálpebra vermelho e negro
Lutheria, A Senhora dos Sonhos CM Morte Coroa de galhada negra
Os Cinco Deuses
Mytros, A Deusa da Aurora OB Vida, Luz Dragão de prata com olhos dourados
Volkan, O Deus das Forjas NB Forja Bigorna prateada envolta em fogo azul
Pythor, O Deus da Guerra CB Guerra Martelo dourado e cinco estrelas
Kyrah, A Deusa da Música CB Enganação Alaúde com cordas de prata e
cinco estrelas
Vallus, A Deusa da Sabedoria OB Conhecimento Louro dourado circundado por
cinco estrelas

que ameaçavam dominar a cidade de Mytros. Ele Kyrah, A Deusa da Música


foi louvado por muitos séculos, e conta-se que ele Kyrah é reverenciada como a trapaceira deusa da música
caminhou entre os colonos disfarçado de mortal, e poesia. Ela é a mais veloz dentre os deuses, sendo capaz
levando mulheres para a cama e concebendo uma prole de desaparecer num piscar de olhos e de viajar grandes
semidivina. Há poucos séculos ele se tornou o rei da distâncias a cada passo. É dito que sua voz é mais bela
cidade de Estoria ao destronar um tirano ensandecido. do que o som de qualquer instrumento musical. Existem
poucos santuários dedicados a ela, exceto entre bardos, que
Vallus, A Deusa da Sabedoria a reverenciam como sua Musa.
Vallus é reverenciada como a deusa da sabedoria e
da beleza, e acredita-se que ela saiba tanto sobre a
história de Thylea quanto Sydon e Lutheria. Sabe-se
OS REINOS MORTAIS
que ela viaja por toda parte, explorando antigas ruínas O Reino de Mytros
e coletando informações a respeito das origens da terra
e das raças feéricas. Orações são oferecidas a Vallus A cidade de Mytros foi o primeiro assentamento fundado
quando orientação é necessária e as informações são pelos Lordes Dragões. Esse local era protegido pela Deusa
escassas. Ela é a filha mais velha de Mytros e, de muitos da Aurora e cresceu até se tornar um poderoso reino após
modos, herdou o legado da mãe, servindo como rainha e o final da Primeira Guerra. Trata-se da maior cidade em
padroeira da cidade. toda Thylea e de seu centro comercial, religioso e político.
Os Grandes Jogos ocorrem nos arredores da cidade
uma vez por ano. O Templo dos Cinco fica no centro da
Vallus, cidade, mas em anos recentes a adoração de Sydon tem
crescido em popularidade. Agora o titã possui seu próprio
A Deusa da grão-templo localizado do outro lado da rua, em frente ao
Sabedoria Templo dos Cinco.
Mytros é governada pelo poderoso Rei Acastus,
o último descendente legítimo dos Lordes Dragões.
Acastus é reverenciado por toda Thylea e é o marido
da Rainha Vallus, a mais sábia dentre os Cinco Deuses.
Por meio de algum miraculoso feito mágico ele
recentemente reviveu a raça dos dragões, que se pensava
extinta desde o fim da Primeira Guerra. Agora ele
deseja reconstruir a antiga ordem dos Lordes Dragões e
restaurar a cidade de Mytros à sua glória passada.

O Reino de Estoria
Estoria é uma antiga fortaleza que resistiu a séculos de
assédio de centauros, ciclopes, mantícoras e outros perigos
Minha irmã Vallus: mais sábia dentre os deuses, rainha dos que ameaçam a partir das estepes além do Rio Arkelon.
estraga-prazeres.
— Kyrah, Poeta Laureado
O rei de Estoria é Pythor, o mais poderoso dos Cinco. Bárbaros do Golfo
Ele governa de seu palácio no ponto mais alto da cidade.
Por milênios antes da chegada dos Lordes Dragões,
De seu trono, Pythor pode examinar as extensas terras
estrangeiros ocasionalmente eram lançados às praias
agrícolas de seu reino ao sul e vigiar as ameaças que
de Thylea. Tratava-se em geral de exploradores
podem emergir ao norte. Embora os estorianos sejam
naufragados ou mercadores desviados do curso.
considerados provincianos pelo povo de Mytros, todos
Pertencentes a todas as raças e nacionalidades, essas
sabem que os maiores guerreiros e aventureiros desta
pessoas tiveram de viver em harmonia com os nativos
era são forjados no serviço do Senhor da Guerra.
de Thylea. Elas formaram tribos e passaram a viver nas
O Reino de Aresia ilhas do Golfo Cerúleo. Quando os Lordes Dragões
vieram, essas tribos lutaram ao lado dos nativos de
O reino de Aresia tem sido há muito tempo um Thylea contra os recém-chegados. Até hoje esses
rival para o reino de Mytros. As duas cidades têm se bárbaros continuam isolados com medo e desconfiança
enfrentado em dúzias de guerras nos últimos cem anos, das raças civilizadas. Eles são considerados tão perigosos
conflitos esses denominados coletivamente de quanto os centauros e feéricos da Floresta Anciã.
Campanhas Aresianas. As razões da contenda variam, A mais temida das tribos bárbaras é a das Amazonas,
mas uma coisa é certa: combatentes de ambos os lados que moram na ilha de Themis.
buscam a glória em batalha.
Os monges guerreiros da costa leste estão entre os
mais temidos lutadores de toda a Thylea. Seus filhos FACÇÕES DE THYLEA
começam a treinar com lanças no dia em que dão os O Templo dos Cinco
primeiros passos, e todo adulto deve servir na milícia.
Aresianos passam suas vidas buscando “graduações” O Templo dos Cinco foi uma das primeiras construções
em escolas de filosofias marciais refinadas ao longo de de Mytros, sendo o mais antigo edifício cívico da cidade.
muitos séculos defendendo as fronteiras. Representantes eleitos dos distritos de Mytros e vilas
Os combatentes aresianos cultivam um ar de satélites formam um conselho que se reúne no templo a
austeridade oriundo do orgulho que têm de sua história, cada lua nova. No entanto, o padrão de vida cívica é cada
mas isso disfarça longas horas gastas com rituais de vez mais ditado pela Ordem de Sydon, que acredita que
beleza, saraus e festivais decadentes. As famílias mais o Templo dos Cinco deve ser destruído para que os titãs
poderosas na Aresia são aquelas que se esforçam ao sejam apaziguados. O rei Acastus não assumiu nenhum
máximo para parecerem ascéticas – comendo mingau lado do conflito, mas a paz está ficando precária.
insosso e vestindo pouca ou nenhuma roupa em público
enquanto prodigalizam a melhor comida e vestimentas
para seus servos em paradoxais e notáveis exibições
de riqueza. A mais alta casta guerreira faz questão de
manter estilos de vida que se assemelhem o máximo
possível ao de seus pobres ancestrais.
12 Capítulo 1 | O Mundo de Thylea
Centuriões de Mytros Nos últimos tempos, os cultistas têm invadido as casas
de cidadãos ricos, roubando tudo de valor e deixando
A cidade de Mytros mantém um exército regular de
famílias inteiras petrificadas. O líder do culto é alguém
centuriões para fazer cumprir a lei da terra. Esses
que se intitula como A Dama das Moeda.
combatentes têm uma história que remonta à Primeira
Guerra, quando seguiram Pythor na batalha contra os Tribo Perdida dos Gyganos
centauros e gyganos. Embora os centuriões honrem
Mytros em festivais religiosos, quase todo soldado reza Os gyganos eram o povo predileto de Sydon: gigantes de
abertamente para Pythor, o deus da guerra. O centurião seis braços com um só olho. Outrora a maior civilização
de maior posição é o Rei Acastus, que comanda o de Thylea, o Império Gygano caiu durante a Primeira
exército e serve de árbitro final da justiça na cidade. Guerra. As ruínas desse império podem ser encontradas
em incontáveis ilhas por todo o Golfo Cerúleo. Os
A Academia em Mytros poucos gyganos sobreviventes são isolacionistas, mas
aproveitam qualquer oportunidade para vingarem-se
A Academia foi formada séculos atrás e é o centro de
das odiosas raças colonizadoras.
ensino em Thylea. O grande mago Damon foi um dos
seus fundadores, mas ela não é apenas uma instituição Centauros das Estepes
para ensinamentos mágicos. Ela também é um lugar
para a filosofia e outras disciplinas intelectuais. Agora Os centauros das estepes são um povo nômade
consiste em muitos colégios devotados às diferentes dividido em dúzias de tribos guerreiras. Eles movem-se
escolas de magia (adivinhação, evocação, etc.) e à pelas colinas em debandadas trovejantes, caçando,
salvaguarda do conhecimento em Thylea. Trata-se, forrageando e assaltando os acampamentos de outros
ainda, de um lugar onde os interesses de Thylea em povos. Os centauros se atêm a um restrito código de
drama, música e outras artes são encorajados. honra, e os filhos de combatentes mortos em batalha são
adotados e criados como parte da tribo conquistadora.
O Templo do Oráculo Durante tréguas, as tribos levantam acampamentos ao
longo dos rios das estepes, bebendo hidromel sob as
O Oráculo é uma famosa ninfa aquática que reside
estrelas e cantando histórias da antiga Thylea.
nas fontes termais abaixo de um templo ao sul de
Estoria. Ela tem o dom da profecia, e sua adivinhação As Delirantes
é respeitada tanto por deuses quanto por reis. A
despeito (ou Apesar) de ser filha de Sydon, ela sempre As Delirantes são um grupo de feéricos que cultua
teve um carinho especial pelos mortais de Thylea, Lutheria. Nas bordas da Floresta Anciã, a oeste de Atrokos,
recebendo os cuidados de muitos sacerdotes fiéis há um sistema de cavernas onde elas dizem residir. Essas
criaturas por vezes viajam ao longo das estradas disfarçadas
Os Druidas da Floresta Anciã de donzelas em perigo, atraindo viajantes para seu covil
para serem dilacerados e devorados em rituais dedicados à
Nas profundezas da Floresta Anciã encontra-se um bosque
deusa da folia. As Delirantes são as mães dos cabrutos, que
druídico cingido por pedras monolíticas. Os druidas da
nascem da união de um sátiro com uma bacante.
Floresta Anciã são homens vestidos de branco e mulheres
que vestem louros e portam bastões de carvalho. Eles
cultuam a deusa mãe Thylea e acreditam que o povo de AS LEIS DE THYLEA
Mytros jamais deveria ter colonizado as Terras Interiores. Existem alguns aspectos de Thylea que diferem daqueles
Também realizam um ritual de sacrifício diário a Thylea comuns a mundos de fantasia típicos. Espera-se que
na esperança de expiar os pecados das raças mortais. juramentos sejam honrados no tempo de vida de quem
jurou, e convidados podem esperar ser bem recebidos
A Ordem de Sydon mesmo nas casas de seus piores inimigos. Quando essas
A Ordem de Sydon é composta por fanáticos que antigas leis de Thylea são desobedecidas, a punição
reverenciam o titã do oceano acima de todos os outros resultante pode mudar para sempre a vida de um herói.
deuses. Eles procuram sinais nos céus – raios e relâmpagos Nenhum titã ou deus em particular policia o
em particular – e seus sacerdotes comunicam a vontade cumprimento de juramentos e maldições. Trata-se de leis
do deus do oceano ao conselho de Mytros. As fileiras naturais que foram trançadas no próprio tecido de Thylea
da ordem são preenchidas por paladinos pesadamente na aurora dos tempos. Até mesmo Sydon e Lutheria
blindados que vestem capas cerúleas e fivelas douradas, devem honrar seus juramentos ou sofrerem terríveis
mas acolhem todo tipo de combatente que se mostre um consequências.
fiel verdadeiro. A Ordem só deseja fazer valer a vontade de
Sydon, inclusive, já destruiu santuários dos Cinco. Amizade do Convidado
Amizade do Convidado é um conceito de grande
O Culto da Serpente importância nas terras de Thylea. Ele exige que todos
Esta guilda de ladrões opera nas sombras de Mytros. os anfitriões demonstrem generosidade e cortesia para
Sua sede localiza-se no fundo dos aquedutos.

Capítulo 1 | O Mundo de Thy le a 13


convidados que estejam distantes de casa, não importando violência contra ele ou qualquer um dos seus servos.
quais disputas dividam os dois lados. Para a amizade do Quase sempre este tipo de juramento inclui um prazo.
convidado ser estabelecida, um anfitrião deve convidar Às vezes esse prazo pode ser de semanas ou meses, mas
alguém para a sua casa e oferecer-lhe comida ou bebida. pode chegar a anos ou séculos. Um juramento de paz é
Espera-se que o convidado ofereça um presente ao um elemento central da história de Thylea.
anfitrião para selar a amizade, mas o laço é criado
tão logo ambos tenham compartilhado uma refeição. Juramento de Proteção
O laço da amizade do convidado termina quando o Um juramento de proteção é aquele em que um
convidado parte com a bênção do anfitrião. Após isso, poderoso indivíduo jura vir em auxílio de outro em um
os dois podem se tornar outra vez inimigos. tempo de grande necessidade. O mais famoso desses
No entanto, se um dos lados causar mal ao outro juramentos na mitologia é aquele feito pelos Aqueus a
enquanto o laço estiver em vigor, a amizade será quebrada Menelau, marido de Helena. Os reis juraram ajuda-lo
e o lado ofensor passará a estar sujeito à maldição do caso alguém ameaçasse Helena. Quando Menelau
traiçoeiro. As Fúrias são amplamente conhecidas como convocou os reis para cumprirem seu juramento, a
as juízas de tais disputas, e poucos estão dispostos a (ou Guerra de Troia foi o resultado.
são suficientemente tolos para) sofrer sua ira. Um juramento de proteção exige que o jurador
responda a um chamado de ajuda tão rápido quanto
Juramentos Sagrados possível. Uma vez que a ameaça tenha sido neutralizada,
o juramento está cumprido e não há mais qualquer
Juramentos são feitos entre homens e seus reis o tempo
obrigação. Falha em responder ao chamado ou até
todo, mas juramentos entre homens e deuses são mais
mesmo permitir que o outro lado seja prejudicado fará
raros e mais comprometedores. O mesmo pode ser dito
com que o jurador seja estigmatizado como perjuro,
de juramentos feitos a feéricos ou demônios e diabos de
fazendo com que sofra a maldição do traiçoeiro.
grande poder.
Juramento de Serviço
Juramento de Paz
Um juramento de serviço é feito entre indivíduos.
Um juramento de paz ocorre quando uma poderosa
Exige-se que o jurador realize uma tarefa, que não
criatura ou rei exige que o jurador não cometa nenhuma
precisa ser especificada no momento do juramento.

14 Capítulo 1 | O Mundo de Thylea


Diferente do que ocorre no juramento de proteção, Quebrar um juramento feito aos deuses quase sempre
essa tarefa pode ser de qualquer tipo: atos malignos fará com que o mortal ofensor seja amaldiçoado, mas uma
podem ser exigidos, tal como assassinato. Por essa pessoa também poderia ser amaldiçoada ao quebrar um
razão, a maioria das pessoas fica hesitante em fazer este juramento feito a um rei especialmente poderoso, ou até
juramento, vendo-o como último recurso. mesmo a um mendigo devoto. O efeito desta maldição
Quando o jurador é convocado, deve responder com tem relação direta com a natureza da ofensa.
rapidez. Tão logo a tarefa tenha sido completada, o
juramento está cumprido e não resta nenhuma obrigação. MITOS DE THYLEA
Falha em responder ao chamado ou recusa em completar
a tarefa estigmatiza o jurador como perjuro e o sujeita à A Lenda da Criação
maldição do traiçoeiro. Thylea pertenceu aos Deuses Antigos – que já eram
Maldições Mortais velhos quando o mundo ainda era jovem. Gentil e
generosa, ela nasceu em um tempo de guerra e caos
Maldições recaem sobre aqueles que quebram entre seu tipo. Recusando-se a tomar lado nas disputas,
juramentos ou a amizade do convidado, que fazem viveu toda sua vida em silêncio contemplativo, jamais
acordos com criaturas malignas ou enfurecem os dizendo uma única palavra.
deuses. Maldições devem ser levadas a sério: elas Mas, apesar desse silêncio, possuía uma determinação
marcam clara e publicamente um herói como não poderosa que os demais deuses pressentiam e
confiável para qualquer um ver. respeitavam. Mesmo Centimano, O De Cem Mãos –
o mais violento e belicoso de todos eles – respeitava a
Maldição da Harpia
força serena dela. Apenas ela dentre os deuses podia
Qualquer pessoa afligida por esta maldição
acalmar o temperamento explosivo de Centimano com
transforma-se lentamente em uma harpia. Às vezes ela
seu espírito tranquilizador.
é invocada por poderosos feéricos, como megeras ou
Eventualmente, Thylea cansou-se dos intermináveis
ninfas, quando um juramento não é cumprido, embora
conflitos: isolou-se dos outros deuses e procurou descanso
os deuses também possam punir um mortal com esta
nos confins do oceano. Centimano – agora seu amante e
maldição. O único modo de impedir a transformação é
protetor – a seguiu, dando as costas à guerra e à violência
por meio de poderosa magia divina.
para trilhar junto a Thylea o caminho da tranquilidade.
Maldição da Medusa Sozinhos, o casal foi feliz por um tempo. Mas Thylea
Uma pessoa amaldiçoada deste modo se transforma ainda sentia toda a dor e sofrimento do mundo como
rapidamente em uma medusa. Esta maldição costuma um milhão de setas perfurando sua alma gentil. Em
se originar em barganhas feitas com demônios ou tempo, sua alegria cedeu ao desespero até que, incapaz
diabos: um mortal que peça mais beleza ou a vida eterna de suportar mais, matou-se afogada.
acaba ganhando a aterrorizante forma de uma medusa. Ainda assim sua morte não foi uma rendição... foi um
Às vezes, feéricos antigos, como megeras, transformam glorioso sacrifício. Seu corpo se despedaçou; sua cabeça
uma vítima em uma medusa por pura diversão.
A transformação pode ser impedida com magia
divina, mas sem intervenção a vítima se transformará
em poucas semanas. Muito da história antiga de Thylea perdeu-se com o tempo,
Maldição do Ladrão de Túmulos mas os grandes poetas de Mytros mantiveram viva uma
Esta maldição se abate sobre aquele que rouba qualquer
item mágico do túmulo de um herói abençoado pelos tradição de mitos e histórias orais que foram reunidas em
deuses. Aqueles afligidos por esta maldição não
muitos volumes, alguns dos quais não podem mais ser
conseguem comer. Após um número de dias igual ao seu
valor de Constituição, o personagem amaldiçoado ganha encontrados fora da Biblioteca Proibida em Algures. Eu
um nível de exaustão por dia até morrer de inanição. É
impossível se livrar do item mágico roubado, mesmo incluí algumas das informações mais interessantes aqui
devolvendo-o ao seu túmulo de origem. Ele sempre volta
à posse do amaldiçoado à meia-noite. para consulta. Devo avisar que estes contos cresceram

Maldição do Traiçoeiro conforme eram contados. Não leve nada ao pé da letra,


Esta maldição aflige aquele que abusa da amizade do
especialmente no que diz respeito aos deuses.
convidado ou quebra juramentos poderosos. Aqueles que
abusam da amizade do convidado estão sob o risco de
serem amaldiçoados pelo anfitrião ou convidado ofendido.
— Esopo do Santuário do Dragão

Capítulo 1 | O Mundo de Thy le a 15


e tronco flutuaram até a superfície e tornaram-se um Os primeiros mitos tratam de antigos deuses cujo
arquipélago de ilhas virgens. Seu coração saiu de seu peito
poder igualava o de Thylea e Centimano. Seus
e se transformou em uma grande árvore que cresceu
no centro do continente que ela havia gerado. Seus nomes não são conhecidos por nós.
membros afundaram até o fundo do oceano, esticando-se
e retorcendo-se em grandes raízes que conectavam cada
— Chondrus, Sacerdote de Lutheria
ilha, nutrindo a fértil flora e gentil fauna que brotou para
a existência na superfície das ilhas.
O luto de Centimano pela morte de sua amante era Em vez de afundarem, os caroços flutuaram
inconsolável. Sem Thylea para acalmar seu temperamento, nas ondas, subindo e descendo. Ofendido por sua
ele tornou a sucumbir aos seus impulsos mais violentos. provocante presença, Centimano tomou cada caroço
Gritando para os céus, debateu-se e enfureceu-se com em um punho fechado, esmagando com tanta força que
os oceanos ao redor do corpo da sua amada, provocando os espinhos lhe penetraram a carne até tirar sangue.
terríveis tormentas e maciços maremotos que ameaçavam Uivando de cólera, Centimano afundou os caroços,
engolir as ilhas recém-nascidas. enterrando-os no lamacento leito do oceano.
Contudo, mesmo após a morte, uma parte do espírito de Mas na manhã seguinte os caroços tornaram a flutuar até
Thylea permaneceu na grande Imo-Árvore no centro das a superfície. Antes que o titã pudesse pegá-los outra vez,
ilhas. Com um gesto – silenciosa como sempre – roçou a romperam e dali saíram os filhos de Thylea e Centimano.
mente de seu marido, tranquilizando seu sofrido espírito O De Cem Mãos observou maravilhado sua prole:
com uma carícia. Sentindo a presença dela, o gigante oito titãs nascidos dos frutos da árvore de Thylea,
de cem mãos transformou sua tristeza em propósito. fertilizados por seu próprio sangue. Cada um dos
Comprometendo-se com o que havia sobrado de sua primeiros seis caroços havia incubado uma única
amante com um juramento solene, Centimano tornou-se o criança abençoada com um atributo próprio extraído de
vigia e protetor das ilhas, passando a executar uma eterna um dos pais: Força, Beleza, Sabedoria, Of ícios Manuais,
vigília nas águas ao redor de suas intocadas praias. Profecia e Rapidez. Ao atingirem a maioridade, esses
Alimentada pelo generoso espírito de Thylea – e titãs tornaram-se semideuses, cada qual representando
protegida dos males do mundo exterior por Centimano o aspecto dos pais que melhor encarnava.
– a vida na Terra Esquecida floresceu em um perfeito Entretanto, do sétimo caroço nasceram dois titãs
paraíso virgem. E, finalmente, a Deusa que jamais falou gêmeos: Sydon e Lutheria. Sydon encarnava a cólera
estava contente. de seu pai, e, ao crescer, tornou-se o Deus do Tempo e
Senhor das Tempestades. Sua irmã, Lutheria, herdou a
O Nascimento dos Titãs calma e quietude de sua mãe... porém, não a ternura e
No início, as ilhas de Thylea eram povoadas somente compaixão de Thylea, combinação que a transformaria
por plantas inofensivas e animais mansos – flora e fauna na Deusa da Morte e Senhora dos Sonhos.
refletindo o espírito nutriz da Deusa Mãe que se sacrificou Mas tudo isso se encontrava no futuro distante, e
para criá-las. Um paraíso imaculado, a Terra Esquecida Centimano não previu o que seria de sua prole. Não
foi mantida a salvo dos males e perigos do mundo exterior pôde imaginar os conflitos e sofrimentos que os Gêmeos
pelo gigante Centimano, O De Cem Mãos – o amante e trariam às pacíficas ilhas. Se tivesse previsto, tê-los-ia
protetor de Thylea. E, juntos, os dois estavam satisfeitos. afogado no mesmo instante. Pelo contrário, apanhou
Porém, um dia a árvore no centro das ilhas – ela própria seus filhos das ondas – incluindo Sydon e Lutheria – e os
o coração da Deusa Mãe – floresceu com sete estranhos colocou gentilmente na base da grande Imo-Árvore que
frutos. Cada qual do tamanho de um rochedo, brilhavam crescia no centro da ilha, onde Thylea podia protege-los.
e pulsavam com vibrantes cores mutantes, quase como se Tendo depositado seus filhos no caloroso regaço de
estivessem vivos. De olho no tentador prêmio brotando sua mãe, Centimano retornou ao oceano e retomou sua
dos galhos, Centimano saiu do oceano e colheu uma das vigília perpétua, obrigado por seu juramento sagrado a
frutas. Suas cinquenta cabeças se fartaram na suculenta manter Thylea – e agora também os filhos de ambos –
carne, rasgando e mastigando até que só sobrassem a salvo do mundo exterior.
caroços espinhosos, que ele cuspiu no oceano.

16 Capítulo 1 | O Mundo de Thylea


Thylea é o lar de muitos construtos antigos que foram
forjados durante as guerras entre os deuses e os Titãs
Capítulo 2: Criando Heróis

E ESTRANGEIROS THYLIANOS
sta seção inclui orientações para a
criação de personagens heróis para Odyssey of
the Dragonlords: Odisseia dos Lordes Dragões. Forasteiros podem levar vidas duras em Thylea.
A primeira coisa que você precisa decidir é de Geralmente iniciam suas carreiras na Terras Esquecidas
onde seu herói é. Heróis nativos terão interesse pessoal com muito pouco – por exemplo, o equipamento básico
no destino de Thylea – mas estrangeiros podem estar que conseguiram garimpar de um naufrágio. Como em
atrás apenas de um meio de escapar destes litorais. muitas sociedades, essa pobreza visível faz com que os
Personagens dos jogadores podem ser nativos de nativos desconfiem deles: quem são esses estrangeiros,
Thylea ou estrangeiros de além mar. No primeiro caso e o que pretendem roubar? Membros de raças raras em
devem seguir as orientações abaixo. Estrangeiros são Thylea não podem evitar tal desconfiança. Em casos
aqueles que chegaram recentemente de uma viagem extremos, precisam persuadir os nativos de que eles não
através do grande oceano e podem pertencer a qualquer são monstros enviados como punição pelos deuses.
raça ou classe que exista no mundo de onde vieram. Contanto que os forasteiros não ajam como loucos,
provavelmente serão tratados com algum grau de gentileza
NATIVOS THYLIANOS pelos nativos: as regras da “amizade do convidado”
aplicam-se até mesmo a náufragos. Entretanto, é fácil para
Anões, elfos, gnomos e pequeninos são todos um estrangeiro entrar em conflito com as convenções
descendentes dos colonos originais ou de estrangeiros que de Thylea – especialmente as da amizade do convidado.
chegaram durante os últimos cinco séculos. Meio-elfos Para quem é de fora, pode ser difícil entender a ideia de
são frutos da união entre um elfo e um humano nativo. ser inimigo mortal dos “centauros selvagens” e ao mesmo
Dado não existirem orcs em Thylea, todos os meio-orcs tempo um hóspede no acampamento deles. Pior ainda,
vêm de uma pequena comunidade em Mytros que existe ninguém explicará que eles voltarão a ser alvos fáceis e
desde a fundação desse reino. Tiferinos podem se originar legítimos assim que deixarem o acampamento na manhã
de uma união entre um conjurador mortal e um ínfero. seguinte. Esse padrão absoluto de hospitalidade pode ser
Um draconato é um indivíduo que possui o sangue dos erroneamente confundido com fraqueza – um engano
dragões de bronze originais em suas veias. Os filhos de fatal. Forasteiros que abusem da condição de hóspedes
dragões costumam herdar as características da raça do rapidamente descobrirão as mãos de todo o mundo
ancestral mortal, mas às vezes nascem com um forte levantadas contra eles e maldições surgindo de toda parte.
vínculo com seus ancestrais dracônicos. Todos os nativos thylianos compreendem a
importância dos juramentos. Por esse costume ser
Nomes Thylianos amplamente compreendido (e, desse modo, natural
Nomes em Thylea possuem um quê de grego. Isso se aplica e evidente), ninguém se dá ao trabalho de explica-lo.
às raças humanas e não humanas. Entretanto, os jogadores Forasteiros podem fazer um juramento achando que
podem escolher nomes ligados à fantasia tradicional ou se trata de uma mera promessa. Na verdade, estão
usar algo completamente diferente: todas as raças nativas realizando um comprometedor voto solene. Neste
estão poucos séculos afastadas de suas terras natais. mundo, a palavra de um herói tem significado – possui
Nomes Masculinos: Adonis, Adrian, Basil, Belen, peso real. Forasteiros que aprendem rapidamente esta
Bemus, Calix, Claus, Corban, Cy, Damen, Darius, lição sobreviverão e prosperarão. Aqueles que falharem
Deo, Dimitrios, Dru, Egan, Estevão, Evan, Fausto, em fazê-lo em breve se encontrarão à mercê das Fúrias.
Giles, Gregório, Griffin, Isidoro, Jace, Jorges, Julian, Os deuses de Thylea também podem ser implacáveis.
Kal, Karan, Keelan, Kyril, Lander, Layland, Leo, Desrespeitar ou duvidar do poder divino provocará
Magus, Mateo, Neo, Nicolas, Nicos, Odell, Orelius, a superstição nativa, e com razão – pois dúvida
Orrin, Pancras, Pearce, Filipe, Quinn, Rastus, Sander, persistente pode muito bem atrair a cólera divina.
Santos, Sirius, Spiro, Stavros, Tadd, Tassos, Téo, Praticar abertamente uma religião estrangeira também
Timon, Tyrone, Vitalis, e Xander. deixará os nativos desconfortáveis. Rejeitar a validade
Nomes Femininos: Adara, Adriana, Aegea, Aria, Ava, das religiões thylianas deixará seus devotos temerosos
Bryony, Cadie, Calista, Calla, Cara, Cléo, Dalia, Daria, da ira divina. Ser estúpido ao ponto de roubar ou
Demi, Desa, Diana, Dora, Echo, Electra, Falana, Finn, profanar um templo thyliano enfurecerá tantos os
Galena, Gemina, Halia, Hatria, Hester, Idylla, Iliana, deuses quanto seus adoradores nativos. No que diz
Ina, Irene, Iria, Jacinda, Jenesis, Justina, Kaia, Kat, respeito aos deuses, todo cuidado é pouco.
Kiersten, Lacie, Layna, Leah, Lyssa, Madelia, Mariam, Contudo, desde que os forasteiros obedeçam às
Maya, Melani, Nara, Nora, Orelle, Pamela, Penélope, regras do comportamento civilizado, ajam com
Petra, Rhoda, Seema, Selena, e Tábata. educação e não façam declarações e promessas
precipitadas, poderão fazer algo útil com suas vidas em
Thylea – e até mesmo prosperarem.

18 Capítulo 2 | Criando Heróis


HISTÓRICOS THYLIANOS Druida—Protetor da
Use esta seção como inspiração para determinar a Floresta Anciã
história pessoal de seu herói. Você é um membro da ordem druídica da Floresta
Anciã. Você está em sintonia com a própria deusa mãe.
Bárbaro — Combatente Tribal Você serve de intermediário entre os colonos e as raças
Você vem das tribos bárbaras nas margens da nativas de Thylea – sátiros, centauros e ninfas.
civilização. Essas tribos são compostas de forasteiros
que vieram do mar, no litoral de Thylea nos séculos Feiticeiro — Descendente dos Deuses
anteriores à chegada dos Lordes Dragões. Oriundos de Um dos seus ancestrais foi um deus, cujo poder se manifestou
todas as raças e nacionalidades, seu povo lutou ao lado em seu sangue como uma aptidão inata para a magia.
dos nativos na Primeira Guerra. Por isso, você é tratado
com desconfiança pelas raças civilizadas. Feiticeiro — Sátiro Exilado
Você é um sátiro que nasceu com o dom da magia em seu
Bardo — Estudante da Academia
sangue. Ostracizado de seu povo e expulso de casa, você
Você é um estudante da Academia na cidade de Mytros. deixou as terras feéricas para viver entre os povos civilizados.
Você aprendeu com os mestres daquela instituição e tem
se devotado ao conhecimento, filosofia, beleza e música. Guardiã — Combatente Amazona
Você é uma amazona da ilha de Themis. Você deixou a
Bardo — Sátiro Menestrel ilha quando esta foi dominada por um culto da morte
Você é um sátiro menestrel itinerante, que viaja por treze anos atrás. Você não tem familiaridade com o
Thylea compartilhando sua música com todos que estivem mundo masculino, simplesmente por ter conhecido
dispostos a escutar ou tocar. Você se apresenta nas pouquíssimos homens.
esfumaçadas tavernas das cidades humanas, assim como
nas clareiras das florestas para ninfas e outros feéricos. Guardião — Rastreador da
Floresta Anciã
Bruxo — Sacerdote de Lutheria
Você poderia pertencer à ordem druídica da Floresta
Você já serviu como sacerdote de Lutheria. Após Anciã mas, esse seja ou não o caso, você trabalha com
deixar o serviço, jurou um pacto com um dos poderes certa frequência para um dos reis thylianos como batedor.
sombrios que espreitam no Oceano Baixo.
Guerreiro —
Bruxo — Servo das Moiras Combatente de Mytros
Você é servo das três velhas bruxas que moram na
Você pode ter praticamente qualquer passado: guerreiro
Ilha das Moiras.
a serviço de um dos reis, veterano aposentado ou
Clérigo — Sacerdote dos membro da guarda municipal de Mytros. Seja qual for
seu posto, por todos os deuses, você sabe lutar.
Cinco Deuses
Você adora os Cinco. Você e outros como você mantêm Ladino — Ladrão de Mytros
a fé viva realizando milagres e extraindo poder dos Você pode ter uma de várias origens: talvez seja um fora
Cinco. Você se dedica a resistir à crescente influência da lei que costumava trabalhar com a guilda de ladrões em
dos titãs Sydon e Lutheria. Mytros; talvez tenha saído recentemente de uma gangue
de bandidos ou tripulação pirata; você poderia ser espião
Clérigo — Sacerdote de um
de um dos reis; ou quem sabe tenha crescido nas ruas e
Deus Remoto seja um praticante autodidata das artes da mão leve.
Você cultua um dos deuses do mundo além de Thylea.
O culto desse deus foi mantido vivo por gerações da Mago — Filósofo Acadêmico
sua família. Muitos veem sua adoração de um deus Você aprendeu magia na Academia em Mytros. Após
estrangeiro com curiosidade, mas há aqueles que achem terminar seus estudos, pode ter ficado na Academia
que esse tipo de veneração deva ser erradicada. como professor ou, quem sabe, tenha viajado para o
exterior à procura de novos segredos mágicos.
Druida — Centauro Místico
Você é um centauro que acredita que todas as raças de Thylea Monge — Combatente Aresiano
podem coexistir pacificamente. Você viaja pelas cidades Você é membro de uma seita de combatentes ascéticos
humanas, pregando a fé da deusa mãe. É uma vida difícil, e que vêm do reino de Aresia. Aresianos são considerados
você precisa enfrentar o tempo todo o medo e o ódio. os combatentes mais perigosos de toda Thylea, e você
tem orgulho dessa reputação.

Capítulo 2 | Cri a ndo Heróis 19


Paladino —Cavaleiro dos • Dorata. Dorata (dory no singular) são lanças feitas da
Cinco Deuses madeira de freixo. Combatentes costumam levar consigo
duas dorata, caso uma seja arremessada ou destruída.
Você é um dos cavaleiros que juraram servir e proteger • Makhaira. Esta espada longa possui uma lâmina
os Cinco Deuses. Você foi treinado no Templo dos encurvada de um gume. Ela é mais pesada do que a
Cinco em Mytros, e é ferozmente leal à Rainha Vallus, a maioria das espadas longas, o que a torna mais efetiva
deusa da sabedoria. quando usada por combatentes montados.
• Xiphos. Esta espada curta de gume duplo é muito comum
ARMAS E ARMADURAS entre soldados rasos. Xiphos são retas, com lâmina
DE BRONZE folhiforme excelente tanto para corte como perfuração.
Por conta da falta de depósitos de ferro em Thylea,
quase todas as armas e armaduras nativas são feitas de FAMA
bronze, uma liga de cobre e estanho. Em Thylea, armas Quando os heróis realizam grandes façanhas nesta
de bronze são tão efetivas quando suas contrapartes de história, são recompensados com fama. Todos os grandes
ferro e aço. Isso porque os ferreiros de Thylea criaram heróis procuram aumentar suas famas. A fama assegura
técnicas para reforçar o bronze durante o processo de que seu nome perdure na forma de canções e lendas.
fundição. Essas técnicas constituem segredos muito bem Trata-se do caminho mais certo para a imortalidade.
guardados que são passados de mestre para a aprendiz. Realizar um Juramento de Camaradagem faz com
Segundo a lenda, foram ensinadas originalmente aos que cada membro do grupo compartilhe a fama de seus
ferreiros de Estoria pelo deus da forja, Volkan. feitos em conjunto. Todo um panteão de deuses poderia
nascer de um grupo que mantém esse juramento.
Armas Thylianas
Combatentes em Thylea costumam usar lanças, escudos SENDAS ÉPICAS
e espadas. Há exceções, porém os exércitos de Mytros Sendas épicas são uma adição opcional à criação de
e Aresia treinam milhares de soldados no uso desses personagens. Um dos temas recorrentes dos mitos da
armamentos simples. Armas mais pesadas, como Grécia Antiga é que muitos heróis são “nascidos dos deuses”.
alabardas e machados grandes, são consideradas bárbaras. Sendas épicas oferecem aos jogadores arquétipos míticos
Armas de ataque à distância geralmente se limitam para seus heróis, de modo que estes se sintam figuras
a azagaias, fundas, arcos longos e curtos, embora divinamente tocadas, como Hércules, Aquiles ou Teseu.
alguns tenham adotado o uso de invenções recentes e Cada jogador deve escolher uma das sendas épicas
complicadas, como bestas. Estas armas são criadas em descritas nesta seção. Isso determinará o contexto mítico
pequenas quantidades pela Academia e por isso têm de cada personagem na terra de Thylea e influenciará
baixa disponibilidade. relacionamentos com seus deuses e povos. Sendas épicas
Thylea ostenta um punhado de armas culturais únicas, diferem dos antecedentes comuns pelo fato de serem
que podem ser encontradas em praticamente qualquer específicas deste cenário. Elas desbloqueiam novos aspectos
armeiro ou loja de equipamentos de aventura. Com exceção da aventura, incluindo relacionamentos especiais com
do Chakram, elas funcionam do mesmo modo como suas personagens da história e acesso a itens mágicos específicos.
contrapartes comuns (a menos que sejam mágicas). Os jogadores devem escolher antecedentes comuns
• Kopis. Esta espada curta encurvada para a frente é mais além de sendas épicas. Isso lhes fornecerá perícias,
pesada ao final da lâmina. Isso lhe dá significantemente proficiências com ferramentas, idiomas e equipamento
mais poder de corte do que o de uma espada curta inicial. As características do antecedente devem ser
típica, permitindo que seja usada como um machado. aumentadas ou substituídas pela descrição da senda épica.
• Chakram. Este disco circular laminado é uma arma de Cada senda épica tem um conjunto de metas. Essas
arremesso incomum. Ele atravessa o ar cortando tudo metas são pessoais para cada herói e suplementam as
em seu caminho. Combatentes que se especializam em metas globais da aventura. Quando um herói cumpre
seu uso podem aprender a arremessa-lo de tal modo suas metas, torna-se abençoado pelos deuses. Cada
que ele retorne para eles após cortar seus inimigos. senda épica possui uma benção divina que é concedida
após cumpridas suas metas.
Também há itens mágicos listados sob as metas de
cada senda épica. Alguns itens podem ser localizados
em partes distantes de Thylea e devem encontrados
antes de serem usados. Outros devem ser forjados
ou construídos, logo um herói deve descobrir como
construí-los, encontrar os componentes necessários e
uma forja sobre a qual trabalhar. Geralmente os heróis
têm uma escolha entre alguns itens mágicos.

20 Capítulo 2 | Criando Heróis


Tabela de Recompensas de Fama
Pontos Pontos
de Fama Privilégios e Efeitos de Fama Privilégios e Efeitos
Você costuma ser reconhecido no meio de
Seu nome é conhecido nas tavernas da região grandes multidões. Quando se move numa
1 onde você realizou suas primeiras grandes 11 área de multidão sem se preocupar em ser
proezas. reconhecido, há uma chance de 25% de que
seja cercado por admiradores durante 1 hora.
Frequentadores das tavernas locais lhe Estátuas idealizadas suas foram erguidas em praças
oferecem bebidas grátis e o desafiam a quedas de Mytros e Estoria. Visitantes deixam frutas,
2 12
de braço para poderem contar vantagem flores, óleos aromáticos e outras bugigangas aos
aos amigos. pés das suas estátuas todos os dias.
Uma vez por dia, ao fazer uma aparição pública
Algumas canções sobre seus feitos foram em Mytros ou Estoria, você recebe um pequeno
3 compostas. Em sua maioria são satíricas, 13 item mágico de presente. Role em uma tabela
enfeitando sua bravura para efeito cômico. de itens mágicos menores (poções, pergaminhos
mágicos, etc.) para determinar o presente.
Quando você visita assentamentos pequenos,
Neste nível de fama, o mundo mortal o colocou
os moradores o recebem com comida, vinho e
num pedestal. Você teme desapontar seus fãs.
4 presentes. Ao realizar uma dessas visitas, role 14
Desistir de qualquer tipo de desafio ou busca
uma vez na tabela bugigangas para determinar
pode resultar na perda de 6 pontos de fama.
o presente ganho.
Assentamentos pequenos de todo o interior Três santuários dedicados a você foram
promovem festivais em seu nome. construídos em localidades de Thylea à sua
5 Você desfruta de alojamento gratuito nesses 15 escolha. Cada um é administrado por um
locais, e tem vantagem em testes de Persuasão sacerdote fiel, assim como por um bardo que
durante os festivais. canta suas proezas
Cada um dos santuários passa a conter uma
Contos de suas grandes façanhas se espalharam
estátua dourada que o representa sentado em
até as cidades, com a sua presença atraindo
6 16 um trono guardado por sete cultistas. Quando
muitos curiosos. Você desfruta de comida,
está próximo de um do seus santuários, você
bebida e alojamento grátis em Estoria e Mytros.
pode convocar os cultistas para ajudá-lo.
Bardos aproximam-se de você com frequência, Seus santuários agora ficam lotados de peregrinos
pedindo a honra de contar a “verdadeira” história que trazem todo tipo de oferendas e as deixam
7 das suas proezas. Escolha uma proeza que tenha 17 aos pés das suas estátuas. Cada santuário lhe
realizado. Quando canções a seu respeito são rende 50 peças de ouro por dia, que você pode
tocadas, o foco é essa proeza em particular. receber de um dos seus sacerdotes.
Você é celebrado como o herói trágico de
O maior dos seus santuários transformou-se
peças dramáticas encenadas regularmente nos
em um templo. Ele é administrado por sete
anfiteatros de Estoria e Mytros. Quando você
8 18 sacerdotes e setenta acólitos. Ele lhe rende
comparece a uma dessas peças, a audiência
500 peças de ouro por dia. Ao visita-lo você
exige que você suba ao palco e cumprimente
ganha um amuleto à sua escolha.
por algumas rodadas de aplausos ao final.
Deuses rivais conspiram contra você, enviando
Quando você cumprimenta a audiência ao final
terríveis criaturas para destruí-lo antes que
de uma peça, recebe uma chuva de 1d100 peças
9 19 sua fama possa ofuscar a deles. Até se provar
de prata. Caso resolva representar a si mesmo
merecedor da verdadeira imortalidade, você
no palco, a chuva será de 1d20 peças de ouro.
terá poucas horas de sono.
Sua presença atrai tantos bons negócios que as Seu nome está gravado no tecido do
tavernas em toda parte competem oferecendo-lhe multiverso, o que lhe concede algo semelhante
10 20
comida, bebida e alojamento. Você jamais paga à imortalidade. Com os rituais apropriados,
por essas cortesias, a menos que esteja disfarçado. você pode até mesmo ascender à divindade.

Capítulo 2 | Cri a ndo Heróis 21


Além de vincular cada herói aos poderes divinos › (Maior) Elmo do Esplendor: esta coroa foi usada
de Thylea, as sendas épicas também têm a função de por seus ancestrais, que foram antigos governantes
liga-los à história de um modo poderoso. Quando você de Mytros
pensa nas maiores fantasias épicas, os heróis sempre › (Maior) Espada Dançarina: esta espada (pode ser de
possuem fortes laços com a história – relacionamentos qualquer tipo) contém a alma do fundador da família.
especiais com reis, rainhas, vilões e deuses. Os heróis › (Maior) Cetro da Absorção: este cetro sempre foi
dessas histórias são importantes por razões muito mais levado pelo líder da sua família.
profundas do que os poderes e itens que possuem.
As sendas épicas não devem diminuir o arbítrio dos Bênção Divina
jogadores. Os jogadores são livres para ir atrás dos Bênção da Resistência Mágica. Você tem vantagem
ganchos de história em cada senda do modo que o em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
DM julgar adequado. Eles também têm liberdade de
modificar uma senda épica com a concordância do DM. Raças Monstruosas: O Assombrado
Este deve ter cuidado ao modificar os itens mágicos, Você foi o líder de uma tribo de centauros, sátiros,
contudo, pois a aventura foi equilibrada com esses itens minotauros ou sereias dos confins das estepes. Sua tribo
específicos em mente. desapareceu como se jamais houvesse existido.

Raças Monstruosas
Sátiros, centauros, minotauros, medusas e sereias são O Condenado
consideradas raças monstruosas. Elas têm heranças únicas
Você vem de uma família famosa e notável com
que exigem pequenas mudanças a cada senda épica. Verifique
as caixas de texto abaixo de cada senda épica para detalhes. ancestrais que incluem Lordes Dragões e deuses.
Entretanto, você teve o azar de nascer sob a influência
de um terrível signo astronômico que pressagiou uma
O Assombrado desgraça de proporções épicas. Seus pais morreram logo
após seu nascimento, sob circunstâncias misteriosas.
Você já esteve em posse do mais raro dos tesouros em Você tem sido vítima do azar toda a sua vida, e há muito
Thylea: uma vida verdadeiramente feliz. Você tinha uma suspeita que sua morte será tão feia quanto espetacular.
parceira amorosa, belos filhos e vivia em uma grande Os profetas e videntes de Mytros fazem sinais contra o
casa na cidade de Mytros. Como o primogênito de uma mal ao avistá-lo na rua e você sempre foi tratado com
poderosa família com linhagem divina, você estava preconceito e medo supersticioso. Ainda assim, foi
destinado a ser o próximo governante de Mytros. chamado pelo destino ao Templo do Oráculo, e isso
Então um dia tudo mudou. Você retornou para só pode significar que a sua condenação anônima se
casa para encontrar seu lar frio e vazio. Seus amigos e aproxima. O Oráculo prometeu que sua condenação pode
vizinhos não lembravam da sua família, quase como se ser evitada, pois somente ela sabe o que poderá protege-lo.
ela jamais tivesse existido. Por um tempo, você lutou
contra a loucura. Agora está decidido a encontrar sua Para jogadores que adoram: Aquiles, Elric de Melniboné
família, não importa o custo. Você viajará até os confins Restrições: deve ser nativo de Thylea.
da terra e lutará contra os próprios deuses se necessário. Gancho de Aventura: o Oráculo sabe que sua
Você fará o que for preciso para salvar as pessoas que condenação reflete a condenação do mundo. Se você
você ama, mesmo que todos o julguem louco. se salvar, será capaz de salvar o próprio mundo.

Para os jogadores que adoram: Orfeu, Harry Potter Feitos Heroicos


Restrições: deve ser nativo de Thylea. • Derrotar a criatura destinada a matá-lo.
Gancho de Aventura: o Oráculo diz que salvar o mundo • Forjar o artefato que o protegerá da sua condenação.
e cumprir a profecia lhe dará as respostas sobre o Esses itens oferecem resistência a todo tipo de dano
desaparecimento da sua família. que se origina da criatura destinada a matá-lo.
Escolha um da seguinte lista:
Feitos Heroicos › Túnica do Arquimago
• Reunir-se com sua família. › Armadura da Invulnerabilidade
• Reivindicar o nome e o legado da sua família › Manto de Invisibilidade
rastreando seusartefatos. Escolha um artefato menor
e um maior desta lista: Bênção Divina
› (Menor) Anel de Proteção: este anel de sinete foi Bênção da Proteção. Você ganha um bônus de +1 na
usado por membros da sua família perdida. sua CA e em todas as suas salvaguardas.
› (Menor) Amuleto da Saúde: este amuleto é
estampado com o penacho da sua família. Raças Monstrousas: O Condenado
› (Menor) Pedra de Ioun, Prontidão: esta pedra é
Seus ancestrais não são os Lordes Dragões; em vez disso,
uma joia dada ao seus ancestrais pelos deuses. um dos seus ancestrais é um titã, como Lutheria ou Sydon.

22 Capítulo 2 | Criando Heróis


O Desaparecido
Você é um dos Lordes Dragões, os exploradores Paladinos: Juramento do Lorde Dragão
estrangeiros que foram os primeiros a descobrir Thylea. Paladinos que fizeram o Juramento do Lorde Dragão
Você estava presente quando o minúsculo assentamento provavelmente não deveriam escolher O Desaparecido
de Mytros foi fundado, mas então desapareceu por como sua senda épica, pois já recebem poderes
semelhantes automaticamente.
500 anos. Durante uma expedição ao Golfo Cerúleo,
tornou-se vítima dos irresistíveis encantamentos da ninfa
chamada Versi. Você passou os últimos cinco séculos em
um estado de sonho acordado, preso na caverna dela sem Bênção Divina
notar a passagem do tempo ou dos eventos no continente. Bênção dos Lordes Dragões. Enquanto montado em um
Versi o libertou quando o destino o convocou para salvar dragão, você ganha as resistências a dano, imunidades a
Thylea, mas o obrigou a jurar voltar para ela ao cumprir dano e sentidos (percepção às cegas, visão no escuro
sua demanda. Versi é conhecida como o Oráculo pela e percepção passiva, se for maior que a sua) do dragão.
maioria dos habitantes de Thylea. Caso se trate de um dragão adulto ou ancião, você
também pode usar a resistência lendária dele (mas isso
Séculos de Ócio conta para o número total de usos diários).
O tempo que você passou com Versi criou lapsos na sua
memória. Você não é mais o grande Lorde Dragão que já Raças Monstruosas: O Desaparecido
foi. Você precisa reaprender todas as perícias que esqueceu. Você jamais foi um dos Lordes Dragões. Pelo contrário,
foi um campeão de uma das tribos nativas que foram
derrotadas pelos Lordes Dragões. Você deseja reivindicar
Para os jogadores que adoram: Odisséia, Capitão America o poder de um dragão para reconstruir a ordem e nela
Restrições: deve ser um explorador de terras distantes. incluir todos os diversos povos de Thylea.
Gancho de Aventura: você é o bichinho de estimação
favorito do Oráculo.
Feitos Heroicos O Favorecido
• Encontrar quaisquer descendentes que possua. Desde criança você tem demonstrado notável promessa,
• Reivindicar seu título como Lorde Dragão. Para fazer dominando sem esforço toda atividade que praticou.
isso você deve: Você não sabe explicar, mas a maioria das pessoas
› Sintonizar com uma das coroas dos lordes dragões. assume que sangue divino corre em suas veias. Por
Isto permitirá que conjure as magias vínculo dos vir de uma família comum ou bárbara, você tem sido
lordes dragões e lamento dos lordes dragões. alvo da inveja de crianças da nobreza e de ricos que
› Encontrar um ovo de dragão, chocá-lo e criar o acreditam que seus dons não são merecidos. Por isso
dragão como seu companheiro. você tem gasto a maior parte da sua vida provando
• Recuperar sua armadura lendária. Escolha um item da seu valor. Seu maior desejo é alcançar fama e fortuna e
seguinte lista: garantir que seu nome seja lembrado pelas eras. Acima
› Botas de Velocidade: Estampada nas botas está a de tudo, você quer se tornar um Lorde Dragão. Poderia
imagem de sua antiga montaria dragão. fazer isso encontrando e chocando um ovo de dragão,
› Lórica de Escamas Dracônica: feita com as escamas, o que o tornaria parte da lista de heróis lendários que
livremente oferecidas, de sua antiga montaria dragão. ainda são lembrados passados cinco séculos. O chamado
› Manto do Morcego: apenas você pode do Oráculo lhe deu a oportunidade de provar seu valor.
sintonizar-se a este manto. Em vez de transformá-lo Para jogadores que adoram: Jasão e os Argonautas,
em um morcego, o item permite que você se Daenerys
transforme em um pseudodragão.

Mesmo com o Juramento de Paz em efeito pelos últimos cinco séculos, os titãs descobriram
diversos modos de interferir nos assuntos mortais. Sydon e Lutheria possuem certos direitos sob
os termos do juramneto, incluindo o de apaziguamento por sacrifício. Muitas famílias foram
destruídas indiretamente pelas mãos de seus servos, incluindo sacerdotes excessivamente zelosos
desejosos de incorrer nos favores titânicos. Não me surpreenderia descobrir centenas de órfãos que
contemplaram seriamente buscar vingança contra os titãs a qualquer custo.
— Kyrah, Deusa da Música

Capítulo 2 | Cri a ndo Heróis 23


meu tempo.
Talvez um dia nossa ordem sagrada renascerá, mas não vejo isso acontecendo em
tê-lo
Isso exigiria coragem, visão e liderança iguais às do próprio Xander. Isadora poderia
feito, mas foi levada de nós cedo demais.
— Rizon Phobas, Lorde Dragão (60 CE)

Restrições: deve ser nativo de Thylea. Feitos Heroicos


Gancho de Aventura: o Oráculo prometeu que a • Encontrar os membros sobreviventes da sua
profecia o colocará no caminho para se tornar um tripulação.
Lorde Dragão. • Encontrar um caminho de volta para casa.
• Encontrar os lendários tesouros dos Lordes Dragões.
Feitos Heroicos A pilha de tesouro inclui três gemas valendo 10.000 PO
• Encontrar uma nova ordem de Lordes Dragões. Para (um diamante, um rubi e uma safira), 2.000 PP e
tanto você deve encontrar a Fortaleza dos Lordes 10.000 PO. Ela também inclui um item da seguinte lista:
Dragões. Essa fortaleza é o item mágico fortaleza › Cetro da Regência
instantânea. › Colar de Contas de Oração
• Sintonizar com uma das coroas dos lordes dragões. › Corselete de Couro Deslumbrante
Isso permitirá que você conjure as magias vínculo dos › Gema da Visão
lordes dragões e lamento dos lordes dragões.
• Encontrar um ovo de dragão, chocá-lo e criar o Bênção Divina
dragão como seu companheiro. Bênção da Sorte. Você pode refazer qualquer jogada
de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você deve
Bênção Divina usar o segundo resultado. A bênção só pode ser usada
Bênção dos Lordes Dragões. Quando montado em um novamente após um descanso longo (no mínimo
dragão, você ganha as resistências a dano, imunidades a algumas noites de sono, conforme decisão do DM).
dano e sentidos (percepção às cegas, visão no escuro
e percepção passiva, se for maior que a sua) do dragão.
Caso se trate de um dragão adulto ou ancião, você Raças Monstruosas: O Perdido
também pode usar a resistência lendária dele (mas isso Você foi um estranho em sua própria terra, além do Oceano
conta para o número total de usos diários). Esquecido. As tribos de Thylea o receberam como parte da
família, mas você ainda deseja voltar à sua terra natal.
Paladinos: Juramento do Lorde Dragão
Paladinos que fizeram o juramento do Lorde Dragão
provavelmente não deveriam escolher a senda O Maldito
épica O Favorecido, pois recebem poderes similares
automaticamente. Você vem de uma grande família ou tribo amaldiçoada
há séculos graças às ações de um de seus ancestrais
distantes, que enfureceu os titãs. Qualquer que tenha
sido a natureza da maldição, o estigma o tem assombrado
O Perdido por toda a vida. Onde quer que vá, você é evitado pelos
Você vem de uma terra distante, onde seu povo cultuava ignorantes e supersticiosos. Como resultado, tem se
deuses estrangeiros e falava idiomas desconhecidos dos povos sentido um estrangeiro por toda a vida. Você sabe que,
de Thylea. Você navegou em busca dos lendários tesouros enquanto estiver amaldiçoado, estará incapaz de viver
dos Lordes Dragões, porém seu navio e a maior parte da sua uma vida plena. Também não tem certeza de que sua
tripulação foram destruídos na tempestade. Encontrados por família ou tribo sobreviverá por outra geração, a menos
pescadores e trazidos à cidade de Mytros, vocês descobriram que você encontre um modo de suspender a maldição.
que a sua chegada havia sido profetizada pelo Oráculo. Para jogadores que adoram: Cadmo, Atreu
Você pode não acreditar em nenhuma das profecias do (tragédias gregas)
Oráculo, mas uma coisa é certa: de um modo ou de outro Restrições: nenhuma.
você está encalhado nas praias de Thylea, e seu destino Gancho de Aventura: o Oráculo revela ser do
agora é aqui. Se o Oráculo crê que você seja um dos raros conhecimento dele quem pode encerrar a maldição.
escolhidos, então é preciso fazer o possível para ajudar.
Para aqueles que adoram: Nárnia, O Mágico de Oz. Feitos Heroicos
Restrições: deve ser um explorador de terras distantes. • Encerrar a maldição da sua família.
Gancho de Aventura: o Oráculo acha que você foi enviado • Encontrar um artefato da família que seja a chave
do mundo exterior pelos deuses para cumprir a profecia. para encerrar a maldição. Escolha um item mágico
menor e um maior desta lista:
24 Capítulo 2 | Criando Heróis
› (Menor) Gema da Claridade: só você pode sintonizar.
› (Maior) Cajado do Fogo: pode ser qualquer arma Raças Monstruosas: Matador de Dragão
de combate corpo a corpo. Raças monstruosas são especialmente compatíveis com
› (Maior) Cinturão de Força de Gigante do Fogo: esta senda épica, já que muitas cultivam antigos rancores
este cinturão também concede resistência ao fogo. contra os dragões.
› (Maior) Garrafa Ifriti: só você pode sintonizar.

Bênção Divina
Bênção dos Deuses. Você e sua família próxima são O Semideus
imunes a maldições, doenças e à condição envenenado. Você é um filho mortal de Pythor, o deus da guerra.
Seu temperamento é lendário. Desde tenra idade você
Raças Monstruosas: O Maldito demonstrou talento sobrenatural em todos os assuntos
Raças monstruosas são especialmente compatíveis com do seu interesse.
esta senda épica, já que muitas delas foram submetidas Você não conhece seu pai, mas sua mãe foi uma
a maldições.
mulher famosa por sua beleza e habilidade como
harpista. Ela foi levada por um dragão verde quando
você era muito jovem. Uma família de soldados o adotou
O Matador de Dragões e o criou para ser um poderoso campeão da cidade
de Mytros. Você é um dos filhos favoritos da cidade, e
Você tem um passado trágico. Algo terrível aconteceu
bardos já cantam suas grandes proezas enquanto viajam
a você quando jovem, forçando-o a lidar com a treva
pelas Terras Interiores.
interior muito mais cedo do que qualquer um deveria.
Quando jovem, o Oráculo previu um grande destino no
Esse evento trágico moldou sua identidade e o motivou qual você seria capaz de se juntar ao panteão ao lado de
a se tornar quem você se tornou. Você sabe que um seu pai divino, que recentemente se entregou ao desespero
dragão foi o responsável por destruir sua infância. e ao alcoolismo. Segundo o Oráculo, Pythor pode ser
O dragão pode ter arrasado sua vila – ou pode ter resgatado de seu esquecimento etílico se você for capaz
arruinado sua vida de modos mais insidiosos enquanto de cumprir os três grandes trabalhos que o derrotaram.
na forma de um homem ou mulher. Em todo caso, você Você deve encontrar o último grande amor dele (sua mãe),
deseja descobrir a identidade e a localização do dragão derrotar seu maior oponente e terminar de fabricar sua
para que possa persegui-lo e vingar-se brutalmente. maior arma. Realize essas tarefas e seu pai será redimido.
Para jogadores que adoram: Perseu, Turin Turambar
Restrições: nenhuma. Para jogadores que adoram: Hércules, Kratos
Gancho de Aventura: o Oráculo sabe como encontrar o Restrições: você deve ser nativo de Thylea.
dragão responsável por sua tragédia. Gancho de Aventura: você foi convocado pelo Oráculo
devido à sua fama e herança divina.
Feitos Heroicos
• Matar o dragão responsável por sua tragédia. Feitos Heroicos
• Encontrar itens chave para matar dragões. Escolha um • Encontrar sua mãe (Ophea ou um nome criado por você).
item mágico menor e um maior desta lista: • Derrotar o maior oponente de Pythor. Segundo a lenda,
› (Menor) Armadura de Resistência—Fogo: trata-se de um dragão verde conhecido como Hexia.
pode ser qualquer tipo de armadura. • Terminar a construção da maior arma de Pythor.
› (Menor) Anel de Resistência—Fogo: só você pode Escolha entre:
sintonizar. › Cetro de Poder Magistral ou
› (Maior) Matadora de Dragões: pode ser qualquer › Espada da Sorte (pode ser qualquer tipo de espada).
arma de combate corpo a corpo.
› (Maior) Aljava de Elhonna: inclui cinco flechas Bênção Divina
matadoras (dragões) ou virotes matadores (dragões). Bênção da Saúde. Seu valor de Constituição aumenta
› (Maior) Varinha Imobilizadora: só você pode em 2, até um máximo de 22.
sintonizar.
Raças Monstruosas: Semideus
Bênção Divina Pythor é conhecido por assumir muitas formas, tanto
Bênção do Matador de Dragões. Você tem vantagem mortais quanto nativas de Thylea. Como membro de uma
em todos os ataques feitos contra criaturas do tipo das raças monstruosas, é improvável que você seja um
dragão. Criaturas desse tipo têm desvantagem em campeão de Mytros. Em vez disso, você é um campeão dos
salvaguardas contra suas magias. druidas da Floresta Anciã ou de uma das tribos das estepes.

Capítulo 2 | Cri a ndo Heróis 25


Capítulo 3: Raças Jogáveis

T
hylea é o lar de uma quantidade de raças Nômades Equibridos
míticas que seus jogadores podem escolher
Os centauros possuem um tronco humanoide com
durante a criação de personagens. Embora essas
o corpo inferior de um cavalo. Eles variam tanto em
raças costumem ser hostis às raças colonas,
coloração e estrutura física quanto humanos e cavalos.
alguns de seus membros optam por tornarem-se heróis.
Sua porção equina pode ser castanha, tão preta quanto um
pesadelo, de um branco puro como o de um unicórnio,
CENTAURO THYLIANO cinza, ou qualquer cor próxima dessas. Eles podem ter
Uma vez assisti ao estouro de centauros uma única cor, ser pintalgados, ter “meias” brancas ou
cascos de cores distintas. Seus corpos humanos podem
indo para uma batalha contra ciclopes, a oeste de
ter qualquer cor de pele, de negro a pálido. Seu cabelo
Xanderia. Não há visão mais estupenda em Thylea humano pode ser preto, castanho, loiro ou ruivo –
do que a de suas lanças reluzindo ao sol das estepes, costumando complementar o do corpo equino.
crinas selvagens fluindo, cascos trovejando. Naquela
Orgulhosos e Altivos
noite, eles banquetearam e cantaram sob as estrelas,
Os centauros são um povo altivo. Eles veem a si mesmos
me chamando na distância, mas confesso ter estado como superiores a todas as outras raças, exigindo
demasiadamente amedrontado para me aproximar. respeito e bajulação. Podem ser vaidosos e se esforçam
para parecerem respeitáveis e altivos na presença
—Leyland, Gladiador de Mytros
de outros. Entretanto, em sua maioria são chegados
em bebida e, uma vez embriagados, podem ficar
Uma raça nobre que percorre as grandes planícies do barulhentos, grosseiros e perigosos.
mundo, os centauros são simultaneamente temidos e
respeitados por outras criaturas inteligentes. As lendas Tribos de Centauros
desse povo afirmam que eles são os descendentes de um
Os centauros são um povo tribal. São ferozmente leais
poderoso deus da guerra que desceu ao plano mortal
aos membros de sua tribo e jamais abandonarão um dos
na forma de um garanhão. Eles se orgulham dessa
seus. Quando formam pares, fazem-no por toda a vida.
descendência divina e exigem tratamento adequado.
Caso juntem-se a um grupo de aventureiros, costumam
considerar o grupo sua tribo atual e serão intensamente
leais aos seus companheiros heroicos.
Costumam percorrer enormes extensões de estepes que
consideram seus domínios. Não constroem assentamentos
nessas terras, mas as protegem com zelo. Ainda que
sejam herbívoros, preferem carne e gostam de caçar, mas
apanharão frutas, nozes e outras plantas caso uma área
tenha sido exaurida de caça. Viajantes que respeitem as
plantas e animais no território da tribo são deixados em
paz, mas aqueles que desrespeitam a natureza ou tentam
construir assentamentos permanentes de qualquer tipo
tornam-se alvo da ira da tribo.

Centauros em Thylea
Os centauros desconfiam das raças civilizadas.
Na Primeira Guerra que ocorreu cinco séculos atrás,
milhares deles foram mortos pelos Lordes Dragões
invasores, o que jamais esqueceram ou perdoaram.
A desconfiança é mútua, especialmente agora que tribos
de centauros estão convergindo para a bandeira de
Sydon e assaltando plantações afastadas. Centauros que
entrem em vilas ou cidades thylianas notarão que sua
presença é tolerada, mas constantemente vigiada.
Centauros tendem a adorar a deusa mãe, mas às vezes
oferecerão orações a um dos titãs, Sydon ou Lutheria,
jamais adorando os Cinco.

26 Capítulo 3 | Raças Jogáveis


Nomes Centauros
Os nomes centauros são específicos da raça. Esses
nomes podem ser dif íceis de pronunciar para membros
de outras raças, assim centauros costumam adotar
apelidos ao viajarem com um bando de não centauros.
Nomes Masculinos: Agrius (Agri), Amyceus (Amy),
Asbolus (Az), Bienor, Chiron, Cyllarus (Cyl), Dictys,
Eurytus (Tus), Elatus, Eurytion (Yuri), Hylaeus (Hyla),
Nessus, Perimedes (Peri), Pholus, Rhoetus (Rote), e
Thaumas (Tom).
Nomes Femininos: Agaria, Biano, Cylla, Diena,
Eura, Hylonome (Hylo), Heranae (Hera), Nessicana
(Nessie), Nara, Ponadata (Pona), Rhaelatisis (Rala),
Rhaena (Rain), e Seranu (Sara).

Traços Raciais dos Centauros


Centauros possuem os seguintes traços raciais.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força
aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria em 1.
Idade. Centauros amadurecem na mesma velocidade
que humanos.
Alinhamento. Centauros têm tendência ao bem. Como
um povo tribal, não se inclinam para a liberdade de um
alinhamento caótico, e não obedecem a leis que sentem MEDUSA THYLIANA
serem injustas ou ineficientes. Eles tendem para o neutro. “Sinceramente, jamais me considerei
Tamanho. Centauros possuem entre 2 a 2,1 metros de
altura e pesam entre 317 e 408 quilos. Seu tamanho é Médio, amaldiçoada. Eu desejei ouro, e ouro possuo – em
mas tendem a ser mais altos que a maioria das raças. grandes quantidades. Aqueles que me desagradam
Deslocamento. Seu deslocamento básico de são adicionados à minha adorável coleção de
caminhada é de 12 metros. estátuas. E eu prefiro a companhia das minhas
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Silvestre.
Carga. Ao se deslocar pelo menos 9 metros em linha cobras àquela dos mortais inferiores.”
reta na direção de um alvo e então o atingir com um —Moxena, A Dama das Moedas
ataque corpo a corpo no mesmo turno, ele sofrerá
1d6 pontos de dano adicionais no primeiro ataque. Medusas são humanoides que fizeram uma barganha
Montável. Como uma ação bônus em seu turno, você pode com os poderes sombrios para conseguirem a beleza, a
permitir que um único aliado voluntário a até 1,5 metro de juventude eterna, grande riqueza ou qualquer outro desejo
você pegue uma breve carona no seu dorso. Você o carrega mortal. Como consequência, seu cabelo foi substituído
em seu lombo até o final de seu turno, momento em que ele por cobras e seus olhos adquiriram o poder de petrificar
deve desembarcar em um espaço a até 1,5 metro de você. os incautos. Elas são desprezadas e evitadas por todas as
Enquanto carregado, considera-se que o cavaleiro não está outras raças mortais, e devem ocultar cuidadosamente sua
montado e não está vulnerável a ataques de oportunidade. identidade ao viajar nos lugares civilizados do mundo.
Ele deve ser uma criatura bípede do seu tamanho ou menor.
Andamento Quadrúpede. Escalar ou manobrar em A Lenda da Medusa
espaços fechados é considerado terreno difícil para você.
Milhares de anos atrás, uma mulher veio a Thylea
procurando fortuna. Quando as criaturas daquela terra

lea são inimigos


As amaldiçoadas raças nativas de Thy
perguntavam sobre sua origem, ela dizia “Venho da terra

a nós contra os titãs


temíveis, mas aquelas que se juntaram
das Górgonas”. Naqueles dias, Thylea era rica em belezas
naturais, mas pobre em riquezas materiais. Mesmo

r o que é trair sua


são aliadas valiosas. Não posso imagina
assim a mulher não se deixava deter.

descobri que o melhor


própria espécie como elas fizeram, mas
Primeiro, percorreu as estepes e montanhas até
encontrar os centauros, a quem perguntou: “Onde eu

heram lutar do
é não questionar seus motivos. Elas escol
encontro gemas e joias que rivalizem com as estrelas?”.

para Xander, e é bom o


nosso lado; isso é tudo o que importa
Os centauros lhe ofereceram um pernil de cordeiro e
disseram: “Por que buscar gemas e joias quando as estrelas

suficiente para mim.


CE)
—Rizon Phobas, Lorde Dragão (15
Capítulo 3 | R aça s Jogáv eis 27
são de graça para todos?”. Desapontada, ela jogou fora o Traços Raciais das Medusas
alimento e deixou os centauros observando as estrelas.
Medusas têm os seguintes traços raciais.
Então explorou as florestas, onde encontrou os
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de
sátiros, a quem perguntou: “Onde encontro rios de
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Inteligência em 1.
ouro e prata que fluem como fontes?”. Os sátiros lhe
Idade. Medusas não nascem – são feitas. Quando
ofereceram um cálice de vinho e disseram “Ouro e
uma humanoide é afligida pela maldição da medusa,
prata em uma festa não servem para nada. Não seria
transforma-se gradualmente em uma monstruosidade
melhor juntar-se a nós em uma canção e uma bebida?”.
com cabelos de serpentes. Uma vez transformada, ela
Mais uma vez desapontada, a mulher jogou fora o
pode viver por mil anos, porém a maioria é caçada e
cálice e abandonou os sátiros em sua orgia.
morta muito antes disso.
Agora deambulava para cima e para baixo, buscando
Alinhamento. Medusas civilizadas tendem aos
sua fortuna em toda parte e em lugar nenhum, até
alinhamentos ordeiro e mau, pois precisam encontrar
finalmente encontrar três mulheres costurando em um
modos de sobreviver nos limites da sociedade. Elas devem
tear. Ela disse: “Desejo riquezas além da imaginação de
ser cuidadosas ao cooperar com outros que prefeririam não
todas as criaturas que assombram esta terra amaldiçoada”.
estar na companhia daqueles amaldiçoados pelos deuses.
As três mulheres, que eram as Moiras, a admoestaram:
Medusas que sucumbem à própria ira eventualmente
“É isso o que de fato deseja? Você será atendida, mas o
perdem o autocontrole e tornam-se monstros por completo.
preço será alto”. Ao que a mulher respondeu: “Quando eu
Tamanho. Medusas têm o mesmo tamanho e
for rica, não terei nenhuma dificuldade em pagar qualquer
estrutura que os humanos. Seu tamanho é Médio.
preço”. E as Moiras arremataram: “Que assim seja”.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
Os olhos da mulher de repente brilharam como
básico é de 9 metros.
moedas de ouro, e onde quer que ela olhasse, criaturas
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um
viravam pedra. “Para que ninguém roube seu tesouro”,
idioma à sua escolha.
disseram as Moiras. O cabelo da mulher ficou comprido
e sinuoso, escorregadio e escamoso como cobras. “Para Visão no Escuro. Seus olhos são adaptados a lugares
que você sempre tenha a companhia de corações tão escuros, o que lhe dá visão no escuro a até 18 metros.
frios quanto o seu próprio.” E, finalmente, as mãos da Amaldiçoada. Você é afligida pela maldição da
mulher se encheram de gemas e moedas mais belas do medusa, mas sua transformação já está completa. Sua
que quaisquer estrelas ou canções jamais cantadas. Seu maldição só pode ser revertida com a magia desejo. Caso
nome era Medusa, e esse também era o nome da sua ela seja encerrada, sua raça volta a ser aquela a que você
maldição, que aflige muitos mortais que, como ela, têm pertencia antes de ser amaldiçoada (geralmente, humana).
mais ambição do que bom-senso. Cabelo de Serpentes. Você pode atacar com seu
cabelo de serpentes. Trata-se de um ataque armado
Amaldiçoadas pelos corpo a corpo com um bônus de ataque igual ao seu
Poderes Sombrios modificador de proficiência + seu modificador de
Destreza. Ele causa 1d6 pontos de dano perfurante
Geralmente medusas fazem barganhas com algum tipo em um acerto, e o alvo deve obter sucesso em
de ínfero ou poder abissal, porém, às vezes são perjuras uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou ficará
que ofenderam os deuses ou as Moiras. Seja como for, envenenado até o início do seu próximo turno.
foram afligidas com a maldição da medusa como punição, Sangue de Serpente. Você tem vantagem em
e se livrar dessa maldição não é possível sem o uso de salvaguardas contra magias e habilidades que infligem a
poderosa magia. Em alguns casos, até mesmo a magia condição envenenado.
restauração maior pode não ser suficiente para sobrepujar Olhar Petrificante. A partir do 5º nível, você pode
a maldição. Entretanto, não raro a medusa simplesmente usar sua ação para forçar uma criatura a até 9 metros
abraça a maldição como parte de sua identidade. Filhos que possa ver seus olhos a fazer uma salvaguarda
nascidos de medusas também são afetados pela maldição. de Constituição CD 8. Em caso de falha, a criatura
fica paralisada até o final do próximo turno dela.
Conspiradoras Ofídias
No seu turno, você pode usar sua ação bônus para
Medusas são conhecidas por gastarem muito do seu forçar a mesma criatura a repetir a salvaguarda com
tempo conspirando contra aqueles que rivalizam com desvantagem. Toda vez que ela falhar, fica paralisada
elas em riqueza, poder ou beleza. Algumas medusas outra vez até o final do próximo turno dela. Ao ser
nomeiam suas cobras e falam com elas como se paralisada desse modo pela terceira vez num período de
estivessem falando com bichos de estimação ou entes 10 minutos, ela é instantaneamente petrificada.
queridos. Outras se envergonham de sua maldição e Começando no 10º nível, a CD para essa salvaguarda
buscam escapar dela. Medusas precisam treinar para aumenta para 10. No 15º nível, aumenta para 12. No 20º
jamais se olharem em espelhos ou observarem seus nível, aumenta para 14.
reflexos, pois, numa ironia do destino, são vulneráveis
ao seu próprio olhar petrificante.

28 Capítulo 3 | Raças Jogáveis


suficiente para cultivar o duro solo rochoso. Conforme
quis o destino, descobriram um magnífico touro que
podia puxar um arado através de qualquer terreno
por dias sem descanso. Empregando a grande força do
touro, foram capazes de produzir abundantes plantações
com as quais sobreviveram ao primeiro inverno.
Com o tempo, os membros da tribo começaram a
venerar o touro, coroando-o como o deus da colheita.
Quando Sydon soube disso, ficou colérico. Lançou
maldições sobre os colonos e os transformou em touros,
em escárnio por sua insolência. Cada um deles foi preso
a um arado e forçado a percorrer o mesmo tortuoso
caminho geométrico, até este caminho se tornar um
profundo e labiríntico desfiladeiro. Eventualmente, os
arados quebraram, e o povo de Minos aos poucos voltou
a ficar de pé – porém seus rostos estavam alterados para
sempre pela maldição.
O povo da tribo passou a ser chamado de minotauros –
os touros de Minos – e jamais perderam por completo seus
comportamentos taurinos. Alguns meramente possuem
chifres e focinhos, enquanto outros possuem todo o
tronco superior de touro. Alguns ainda vivem no labirinto,
enquanto outros saíram na exploração dos rincões de
Thylea. Com o passar dos séculos, vieram a considerar sua
existência amaldiçoada como a vontade das Moiras.

Touros Lutadores
Minotauros possuem força incomum, o que os torna
excelentes combatentes. A maldição infunde seus
corpos com o poder de um touro o tempo todo, e seus
músculos raramente relaxam, mesmo quando estão
MINOTAURO THYLIANO bêbados ou dormindo. Em batalha, às vezes perdem o
controle de suas emoções e explodem em fúria. Quando
“Jamais entenderei como o povo de Mytros isso acontece, a maldição domina, transformando-os em
pode se considerar tão esclarecido quando trata as touros completos por um curto período.
tribos minotáuricas como gado. Viaje o suficiente e você
Escravos Jurados
conhecerá comerciantes, poetas e filósofos com rostos
Minotauros são evitados em toda parte, pois se
de touros. É claro que existem monstros entre eles.
acredita que sejam brutos irracionais amaldiçoados
Mas isso também não é verdadeiro entre os humanos?” pelos deuses. Em sua maioria, se juntam e formam
—Esopo, Protetor do Santuário do Dragão pequenas comunidades agrícolas ou pesqueiras,
distantes da civilização. O único modo que a maior
parte dos minotauros tem de arrumar emprego em
Minotauros são os descendentes de uma antiga
cidades e vilas é fazer juramentos de serviço que
tribo de humanos que foi amaldiçoada pelos deuses,
efetivamente os reduz ao status de escravos. Muitos
transformando-os em monstruosidades meio-humanas,
suportam essa humilhação estoicamente, porém outros
meio-touros. Embora eles sejam amplamente tidos
apelam para o banditismo em vez de se submeterem às
como brutos irracionais, na verdade são tão diversos e
desarrazoadas exigências da superstição covarde.
inteligentes quanto qualquer outra raça.
Nomes de Minotauros
A Lenda dos Minotauros
Minotauros costumam preferir nomes curtos e simples.
Há mais de um milênio, uma tribo de humanos apareceu
Em geral pontuam seus nomes com um resfolegar ou
no litoral de Thylea e passou a viver nas colinas sulistas
exalação de ar pelas narinas. Quando alguém omite esta
da península Aresiana. Ali, lançaram as fundações de
parte dos seus nomes, eles ficam irritados.
uma cidade que denominaram Minos. Mas não havia
Nomes: Arxan, Braz, Dregxa, Elagore, Garnox, Horus,
nem homem, tampouco mulher entre eles com força
Kath, Luth, Manx, Parth, Raxus, Steth, Torag, Zark

Capítulo 3 | R aça s Jogáv eis 29


Traços Raciais dos Minotauros Touro
Minotauros possuem os seguintes traços raciais. Fera Grande, sem alinhamento
Aumento no valor de atributo. Seu valor de Força
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
aumenta em 2 e seu valor de Constituição em 1. Pontos de Vida 36 (4d10 + 12)
Idade. Minotauros amadurecem na mesma velocidade Deslocamento 12 m
que os humanos e vivem em média o mesmo tempo.
Alinhamento. Minotauros tendem a alinhamentos FOR DES CON INT SAB CAR
neutros. Em sua maioria são estoicos e orgulhosamente 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 9 (-1)
teimosos, recusando serem motivados por noções de
bem e mal. Perícias Percepção +4
Tamanho. Minotauros têm entre 1,8 e 2,4 metros de Sentidos Percepção passiva 14
altura e pesam entre 90 e 180 quilos. Seu tamanho é Médio. Nível de Desafio 1 (200 XP)
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
básico é de 12 metros. Carga. Se o touro se deslocar pelo menos 6 metros em
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Abissal. linha reta em direção a um alvo e então o atingir com um
Olfato Apurado. A despeito do seu poderoso ataque com os chifres no mesmo turno, o alvo sofrerá
comportamento, você tem um nariz delicado. Você tem 3 (1d6) pontos de dano perfurante adicionais. Se o
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que usem alvo for uma criatura, deverá obter sucesso em uma
salvaguarda de Força CD 11 ou ficará caído.
o olfato e pode detectar fortes odores a uma distância de
até 9,6 quilômetros. Olfato Apurado. O touro tem vantagem em testes de
Visão Labiríntica. Seus olhos são adaptados Sabedoria (Percepção) que empreguem o olfato.
às condições escuras de desfiladeiros profundos e
labirintos subterrâneos, o que lhe dá visão no escuro Ações
a até 18 metros. Você tem vantagem em testes de Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
atributos feitos para resolver enigmas labirínticos. Além acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: (1d8 + 4) pontos
disso, você obtém sucesso automático em salvaguardas de dano perfurante..
contra labirinto e padrão hipnótico.
Daltonismo. Você enxerga o mundo em tons de
vermelho e cinza, sendo incapaz de discernir quaisquer
cores exceto vermelhos excepcionalmente brilhantes.
Touro Atroz
Fera Grande, sem alinhamento
Transformação Maldita. A partir do 5º nível, você
pode usar sua ação bônus para transformar-se em um Classe de Armadura 12 (armadura natural)
touro usando as regras da magia polimorfia (nenhuma Pontos de Vida 46 (5d10 + 12)
concentração exigida). Esta habilidade recarrega após Deslocamento 12 m
um descanso longo. Ela funciona automaticamente se
você sofrer exposição prolongada a luzes vermelhas FOR DES CON INT SAB CAR
muito intensas. A partir do 9º nível, esta habilidade o 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 9 (-1)
transforma em um touro atroz.
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Carga. Se o touro se deslocar pelo menos 6 metros


em linha reta em direção a um alvo e então o atingir
com um ataque com os chifres no mesmo turno, o alvo
sofrerá 5 (1d10) pontos de dano perfurante adicionais.
Se o alvo for uma criatura, deverá obter sucesso em uma
salvaguarda de Força CD 14 ou ficará caído.
Olfato Apurado. O touro tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que empreguem o olfato.
Implacável (1/dia). Se o touro sofrer 10 pontos de dano
ou menos que o reduzam a 0 ponto de vida, em vez disso
ele é reduzido a 1 ponto de vida.

Ações
Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: (2d6 + 4) pontos
de dano perfurante.
30 Capítulo 3 | Raças Jogáveis
NINFA THYLIANA Beldades Diversificadas
As ninfas são famosas por seus encantos femininos, mas
“Outrora amei um homem cujos olhos
não são exclusivamente femininas. Algumas despertam
brilhavam como joias, cujas madeixas tinham a dos elementos com uma mistura de características
cor sol e cujos lábios tinham a maciez das flores. masculinas e femininas, enquanto outras são espécimes
Ele afirmava ter nascido em um penhasco no quintessenciais do esplendor masculino. Na qualidade de
criaturas feéricas, não gostam nem um pouco de ficarem
pico da montanha próxima à minha vila, mas eu
presas às rudes algemas da linguagem mortal. Elas têm
jamais acreditei, pois como era possível que algo tão tantas formas quanto a própria terra. A única característica
delicado tivesse sua origem na rústica rocha?” física que todas compartilham é a beleza transcendental.
—Tessela, bruxa das estepes ocidentais Curiosas e Possessivas
Ninfas possuem um insaciável desejo de aprender todo
Ninfas são espíritos feéricos que se manifestam na
o possível a respeito tanto do mundo natural quando do
beleza das forças elementais da criação. Existem muitos
mundo civilizado. Devido a disporem, em sua maioria,
tipos de ninfas – as dríades das florestas, as náiades
de eras inteiras para descobrir os esplendores da
dos rios, as oréiades das montanhas, as aurae do céu
natureza, é o mundo civilizado que mais lhes interessa.
noturno, as nereidas dos oceanos. Elas têm caminhado
No entanto, não estão habituadas à cultura mortal, por
sobre a terra por milênios, desde que a Grande Mãe as
isso podem ver homens e mulheres como interessantes
despertou das árvores, águas, rochas e ventos.
brinquedos a serem colecionados e admirados. Mesmo
Ninfas sentem-se mais em casa na natureza, porém de
as ninfas civilizadas tendem a enxergar seus amigos e
vez em quando se disfarçam e vivem entre os mortais para
conhecidos como animais de estimação a serem exibidos
saciar sua desesperada curiosidade a respeito do mundo
e bem cuidados. Por vezes, elas chegam a se gabar de sua
civilizado. Ainda assim, têm dificuldade em compreender
coleção – ou a brigarem entre si por seus favoritos.
a luta diária da existência civilizada. Seus encantos são tais
que elas podem acabar seduzindo e domesticando sem Nomes de Ninfas
querer mortais “de estimação”, que atendem a cada uma
das suas necessidades, deixando-as intrigadas pela feiura e Ninfas possuem belos nomes que soam elementais.
conflitos que parecem impregnar as cidades. Nomes Masculinos: Celano, Elion, Eratheis, Hyllis,
Limnade, Linos, Myrmex, Olbia, Pega, Potameid,
A Lenda das Ninfas Pyron, Taygete
Existiu um rio que percorria as montanhas. Ninguém
sabe dizer que rio ou que montanhas, pois isto ocorreu
há tanto tempo que a terra se transformou a ponto de
ficar irreconhecível. As montanhas eram recobertas
por uma fina camada de neve que, ao derreter, descia
pelo solo para se juntar em fluxos de água que, por sua
vez, escorriam ao longo das rochas e formavam um rio.
Este, por sua vez, seguia floresta abaixo, desaguando no
oceano. E assim foi durante eras.
Entretanto, um dia a neve nas montanhas pensou:
“Serei como as águas nos riachos?”. E a água no rio
também começou a ponderar: “Serei como as raízes
das árvores?”. Elas eram curiosas, mas tudo indicava
que jamais obteriam respostas, pois justo quando a
neve foi inspecionar os riachos, tornou-se água; e justo
quando esta foi inspecionar as árvores, tornou-se as
raízes. E assim foi durante eras.
Eventualmente, a própria Grande Mãe ficou ciente
daquelas questões. Abarcando o mundo em seu abraço,
sentiu a curiosidade dos elementos agitando-se e
vibrando por sua superf ície, ansiosa por respostas.
E isso fez com que afrouxasse os braços – somente
um pouco. Os pensamentos da neve e das águas e
das rochas e das árvores assumiram forma, e tais
formas eram belas, sendo manifestações da própria
curiosidade. Essas foram as primeiras ninfas.

Capítulo 3 | R aça s Jogáv eis 31


Nomes Femininos: Aegle, Alcyone, Arethusa, vez com esta característica e recuperar a habilidade de
Asterope, Brettia, Brisa, Calybe, Crinae, Crimisa, fazê-lo após um descanso curto ou longo. Carisma é seu
Dodone, Electra, Erythia, Hesperia, Himalia, Oeneis, atributo de conjuração para essas magias.
Laodice, Maia, Merope, Polydora, Rhene, Semestra
Sub-raça de Ninfa: Dríade
Traços Raciais das Ninfas Dríades são associadas a florestas e árvores. Elas se
parecem com belos humanos, porém com pele rude
Ninfas possuem os seguintes traços.
semelhante a casca de tronco de árvore que varia em cor de
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma
marrons terrosos a verdes, rosas e azuis. De todas as ninfas,
aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria em 1.
elas têm mais dificuldades em se adaptarem à civilização,
Idade. Ninfas nascem encasuladas em algum ponto
pois não lidam bem com a separação de sua árvore natal.
dentro do seu elemento. Por exemplo, dríades costumam
Linhagem Dríade. Você é fluente nos idiomas das
nascer dentro de árvores, e nereidas podem nascer dentro
feras e plantas, tendo vantagem em testes de Sabedoria
de conchas de marisco gigantes. Ninfas jovens dormem
(Sobrevivência) em regiões florestais. A partir do
em seus casulos por até cem anos antes de emergirem
3º nível, você pode conjurar a magia bom fruto uma
completamente maduras. Elas podem viver até mil anos,
vez com esta característica e recuperar a habilidade de
embora possam optar por retornar aos seus elementos
fazê-lo após um descanso curto ou longo. A partir do
uma vez que tenham satisfeito sua curiosidade do mundo.
7º nível, você pode conjurar a magia pele-casca uma
Alinhamento. Ninfas tendem a alinhamentos
vez com esta característica e recuperar a habilidade de
caóticos. Elas compreendem os conceitos de bem e
fazê-lo após um descanso curto ou longo. Carisma é seu
mal, mas tendem a selecionar um ou outro baseadas
atributo de conjuração para essas magias.
em impulsos em vez de convicções mais profundas.
Tendem também a transformar a realização de atos que Sub-raça de Ninfa: Náiade
caracterizam seu alinhamento eletivo em um jogo, em Náiades são associadas a rios, lagos e corredeiras. Elas
vez de pararem para realizar introspecção séria. se parecem com belos humanos, mas com cabelos
Tamanho. Ninfas têm o mesmo tamanho de compridos e cachos fluindo como cachoeiras em seus
humanos, mas suas estruturas costumam refletir uma ombros. Elas se adaptam facilmente à civilização devido
vida de ócio. Seu tamanho é Médio. a muitos povoados mortais serem construídos às
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada margens de rios. Qualquer humano que pareça gostar
básico é de 9 metros. apenas um pouco mais do que o normal de banho
Idiomas. Você falar, ler e escrever Comum e Silvestre. poderia ser acusado de ser uma náiade.
Beleza Arrebatadora. Você possui beleza e graça Linhagem Náiade. Você pode segurar a respiração
sobrenaturais, que lhe permitem atordoar e encantar aqueles por 1 hora e possui um deslocamento de natação de 12
suscetíveis a tais coisas. Você tem proficiência na perícia metros. A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia
Persuasão. Além disso, pode conjurar a magia enfeitiçar criar ou destruir água uma vez com esta característica e
pessoa uma vez com esta característica e recuperar a recuperar a habilidade de fazê-lo após um descanso curto
habilidade de fazê-lo ao término de um descanso curto ou ou longo. A partir do 7º nível, você pode conjurar a magia
longo. Carisma é seu atributo de conjuração para essa magia. controlar água uma vez com esta característica e recuperar
Linhagem Nínfica. Ao criar sua ninfa, escolha uma a habilidade de fazê-lo após um descanso curto ou longo.
das seguintes sub-raças: aurae, dríade, náiade, nereida Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias.
ou oréiade. Você ganha acesso a traços e magias
especiais dependendo da sua linhagem. Sub-raça de Ninfa: Nereida
Nereidas são associadas com os mares e oceanos
Sub-raça de Ninfa: Aurae tempestuosos. Elas se parecem com humanos belos,
Aurae são associadas com os ventos e as constelações porém com pele perolada azul-esverdeada, olhos
do céu noturno. Elas se parecem com belos humanos luminosos e mãos e pés membranosos. Nereidas não têm
exceto por, à meia-luz, seus traços ficarem iluminados dificuldades em se adaptar à civilização, mas raramente
por luz cósmica. Aurae são consideradas as mais são vistas, pois preferem, sem pestanejar, o oceano à terra.
sábias e sérias dentre as ninfas, pois passam seu tempo Linhagem Nereida. Você pode respirar sob a água e
refletindo sobre a natureza eterna das estrelas. tem deslocamento de natação de 12 metros. A partir do
Linhagem Aurae. Você tem visão no escuro 3º nível, você pode conjurar a magia névoa obscurecente
até 18 metros e vantagem em testes de Sabedoria uma vez com esta característica e recuperar a habilidade
(Sobrevivência) ao navegar usando as estrelas. A partir de fazê-lo após um descanso curto ou longo. A partir
do 3º nível, você pode conjurar a magia fogo das fadas do 7º nível, você pode conjurar a magia caminhar sobre
uma vez com esta característica e recuperar a habilidade as águas uma vez com esta característica e recuperar a
de fazê-lo após um descanso curto ou longo. A partir habilidade de fazê-lo após um descanso curto ou longo.
do 7º nível, você pode conjurar a magia levitação uma Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias.

32 Capítulo 3 | Raças Jogáveis


Sub-raça de Ninfa: Oréiade
Oréiades são associadas a desfiladeiros rochosos e picos
nevados. Elas se parecem com belos humanos, porém
com olhos felinos. São ferozes caçadoras e espreitam
em áreas rurais à procura de presas do seu interesse.
Qualquer caçador capaz de viver semanas nos ermos e
voltar intocado como uma flor pode ser uma oréiade.
Linhagem Oréiade. Você tem visão no escuro a
até 18 metros e tem vantagem em testes de Sabedoria
(Sobrevivência) em estepes, ilhas rochosas e regiões
montanhosas. A partir do 3º nível, você pode conjurar a
magia marca do predador uma vez com esta característica
e recuperar a habilidade de fazê-lo após um descanso curto
ou longo. A partir do 7º nível, você pode conjurar a magia
passo nebuloso uma vez com esta característica e recuperar
a habilidade de fazê-lo após um descanso curto ou longo.
Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias.

SÁTIRO THYLIANO
“Confie nesses demônios chifrudos para
ficarem com a melhor parte de qualquer acordo que
você fizer com eles. Eles pedirão para serem pagos em
vinho, então beberão até o levar à falência. Uma vez
peguei um se relacionando com a minha irmã nos
estábulos, e em vez de ter o bom senso de se arrepender, Eles amam música, vinho e dança. Também amam
ele escreveu uma canção a respeito. Os malditos bodes os prazeres carnais, jamais relutando em dividir a cama
não passam de ervas-daninhas, mas tocam música com qualquer outra raça inteligente.
que poderia fazer a própria Musa chorar.” Amantes da Música
—Delphion, Estalajadeiro do Dente do Dragão Sátiros adoram escutar música. Ficam felizes em passar
longos períodos tocando e compondo novas canções.
Sátiros são uma raça de criaturas feéricas com um forte Estão sempre dispostos a viajar grandes distâncias para
vínculo com Faéria e com todas as criaturas e raças que ouvir novas músicas, instrumentos e poesia.
vêm daquele lugar. Eles preferem florestas selvagens,
mas não temem adentrar aldeias e cidades para obter
Sátiros em Thylea
companhia e outros benef ícios da civilização. Membros desta raça não têm a mesma relação tensa
dos centauros com a raças civilizadas de Thylea. Eles
Meio-Bode podem ser encontrados em muitas aldeias e vilas por toda
Sátiros são bodes da cintura para baixo e elfos da Thylea, assim como na grande cidade de Mytros. São
cintura para cima. Um par de chifres de bode sai de suas atraídos pela abundância de experiências que a civilização
testas. Esses chifres vão de pequenas pontas a enormes oferece: os alimentos, o vinho e especialmente a música.
estruturas dignas de um bode montanhês. Além de As raças civilizadas de Thylea desconfiam dos sátiros, pois
muito cabelo, possuem pelos nos braços, pernas e tronco. há muitas histórias de membros desta raça que seduzem e
Alguns possuem menos, e muitos optam por raspar corrompem tanto pessoas jovens quanto maduras.
cuidadosamente os pelos dos braços e corpo. Eles podem
ter pelos marrons, pretos, loiros, ruivos, grisalhos ou
Nomes de Sátiros
brancos. A cor de sua pele vai do negro ao pálido. Sátiros têm nomes extraídos das lendas e mitos – e dos
poderes que governam Faéria.
Hedonistas
Nomes Masculinos: Adrastos, Aeolus, Brontes, Castor,
Sátiros estão em sintonia com suas emoções em um Cephalus, Glaucus, Helios, Iacchus, Kreios, Lycus,
grau que pode ser perturbador para outras raças. Eles Melanthios, Okeanos e Proteus.
desejam experimentar tudo: felicidade, tristeza, amor, Nomes Femininos: Acantha, Astraea, Briseis, Clio,
fúria, etc. A única coisa que evitam é o tédio. Erato, Harmonia, Ianthe, Jocasta, Melete, Phaedra,
Phoebe, Selene e Tethys.

Capítulo 3 | R aça s Jogáv eis 33


Traços Raciais dos Sátiros
Sátiros possuem os seguintes traços.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Carisma em 1.
Idade. Sátiros amadurecem rapidamente, chegando
à idade adulta no início da adolescência. Podem viver
alguns séculos.
Alinhamento. A maior parte dos sátiros são caóticos
e neutros. Eles vivem pelo prazer, experiências sexuais
e excitação. Alguns desenvolvem empatia por outros e
tendem para o bem. Outros tornaram-se cruéis e têm
prazer em causar emoções dolorosas.
Tamanho. Sátiros têm entre 1,2 e 1,5 metro de altura.
Pesam entre 45 e 68 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
básico é de 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Silvestre.
Herança Feérica. Você tem vantagem em
salvaguardas contra ser enfeitiçado e amedrontado, e
magias não podem fazê-lo adormecer.
Memória Musical. Você tem proficiência com um
instrumento à sua escolha. Você tem vantagem em
testes de Atuação feitos com esse instrumento. Você
também pode memorizar e tocar ou cantar qualquer
canção após ouvi-la uma única vez.
Música Encantada. Você pode conjurar o truque
ilusão menor. Ao atingir o 3º nível, pode conjurar a
magia sono uma vez com esta característica e recuperar a
habilidade de fazê-lo após um descanso longo. Ao atingir Sereias costumam experimentar humores flutuantes de
o 5º nível, pode conjurar a magia sugestão uma vez com um dia para outro, indo da extrema alegria e esperança à
esta característica e recuperar a habilidade de fazê-lo após extrema melancolia e pessimismo. Independentemente
um descanso longo. Conjurar essas magias exige acesso de como se sinta, uma sereia expressa sua emoções por
a um instrumento com o qual você seja proficiente. meio da música. Nos dias bons, pode incomodar seus
Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias. companheiros com melodias vivas e aquecimentos de voz
conforme planam em plena envergadura. Os dias ruins,
SEREIA THYLIANA por outro lado, podem vê-la lamentando, pranteando e se
arrastando nos arredores.
“Não há como negar a beleza das canções das
sereias. Podem ser ouvidas a quilômetros da praia, A Lenda das Sereias
confundindo-se ao estrondo das ondas para criar Esta espécie já viveu em uma grande extensão de baixios
no Golfo Cerúleo, onde construiu uma cidade alva
melodias magníficas e melancólicas. Marujos sempre
e brilhante de pedra calcária. Seus altos pináculos e
as culpam por naufrágios, é claro, mas eu imagino que pilares emergiam das águas rochosas, permitindo que
se trate de uma desculpa conveniente para quando você as sereias voassem ou nadassem à vontade. Ali viveram
choca seu próprio navio contra os bancos de areia.” felizes, cantando elogios a Sydon, governante dos
oceanos. O titã ouvia do seu trono em Phraxys e franzia
—Chalcodon, filósofo de Mytros as sobrancelhas: “Se fossem verdadeiramente gratas, não
construiriam torres que rivalizassem com as minhas”.
Sereias são uma raça de humanoides aquáticos dotados Quando descobriram que Sydon estava contrariado,
de asas que costumam morar nas proximidade de as sereias ficaram inconsoláveis. Colocaram por terra
falésias. São famosas por suas belas vozes, que usam suas torres e compuseram novas melodias – canções
para cantar assombrosas lamentações que cativam os de pesar – que uma vez mais foram levadas pelo
ouvintes, transportando-os para eras passadas. Sereias vento aos ouvidos de Sydon. “Caso estivessem de
raramente são encontradas no interior do continente. fato arrependidas” ponderava o titã, “não cantariam
Preferem ficar perto das costas, onde o gentil rugido do de modo tão indecoroso, e sim com humildade e
oceano acalma suas emoções agitadas. ofereceriam sacrif ícios adequados no lugar de canções”.

34 Capítulo 3 | Raças Jogáveis


Desta vez as sereias ficaram mortalmente abaladas. escolhem seus próprios nomes ao se tornarem adultas,
Haviam acreditado que suas canções eram queridas pelos selecionando a partir da canção que as toca mais fundo.
deuses. Suas vozes se calaram, e no silêncio subsequente,
Nomes Masculinos: Alovar, Celeus, Everean, Gaiar,
o brilho da cidade apagou-se até a escuridão. As
Helean, Inareus, Leiro, Meiar, Nerean, Oren, Reilan,
fundações de pedra racharam e os frontões ficaram
Taeren
mais pesados. As pilastras desmoronaram e a cidade das
Nomes Femininos: Alovarea, Celea, Everea, Gaia,
sereias afundou no oceano, engolida pelas águas agitadas.
Helena, Inarea, Leira, Meia, Nerea, Orena, Reilana,
Até mesmo seu nome foi esquecido.
Taerena
Séculos se passaram em silêncio. Eventualmente,
uma nova canção teve início – uma interminável Traços Raciais das Sereias
lamentação pela cidade que agora dorme no leito
do oceano. Quando Lutheria soube que a cidade das Sereias têm os seguintes traços.
sereias havia sido destruída, ela riu. Capturou toda Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma
uma revoadas das tristes criaturas e alegremente as aumenta em 2 e seu valor de Destreza em 1.
amaldiçoou, transformando-as em algo monstruoso. Idade. Sereias amadurecem no mesmo ritmo que
Essas foram as primeiras harpias. humanos, mas vivem cinco vezes mais.
Alinhamento. Desde o nascimento, sereias
Amantes do Oceano experimentam profundos sentimentos de tristeza pela
perda de sua terra natal. Algumas desejam evitar que
Sereias não são anf íbias, mas são bem adaptadas à vida
outra tragédia semelhante recaia em outras raça, o que
dentro e ao redor da água. Conta-se que descendem de
as atraem para alinhamentos benignos. Outras ficam
uma antiga nereida que se apaixonou com um celestial
amargas e pessimistas, tendendo a alinhamentos neutros.
alado. Escamas iridescentes cobrem muitas partes dos
Tamanho. Sereias são ligeiramente menores do que
seus corpos, e suas mãos e pés semelhantes a garras de
humanos e têm uma envergadura de aproximadamente
aves de rapina são excelentes para a pesca. Elas vivem
1,8 metro. Seu tamanho é Médio.
em pequenos bandos ao longo da costa. Sua arte, poesia
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
e arquitetura enfatizam seu relacionamento especial
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
com as nuvens acima e com o oceano abaixo.
e Celestial.
Cantoras Lúgubres Voz Arrebatadora. Você tem vantagem em testes de
Atuação e Persuasão feitos com sua voz. Além disso,
Toda sereia nasce com uma sensação de tristeza que seus poderosos pulmões lhe permitem segurar o ar por
jamais desaparece – uma melancolia esmagadora causada até 1 hora.
pela perda de sua terra natal. Desde pequenas, aprendem Emoções Oscilantes. Seu humor afeta sua habilidade
a cantar as antigas canções de sua cidade perdida, que de cantar e voar. Após qualquer descanso curto ou
evocam devastadoras memórias de um tempo que longo, você deve escolher se está se sentindo alegre ou
jamais voltará. Aquele que ouve uma canção sereiana triste. Enquanto estiver triste, perde seu deslocamento
fica imediatamente hipnotizado pela irresistível emoção de voo, porém ganha canções do pesar. Enquanto
transmitida pela bela voz. Alguns vão às lágrimas; outros estiver alegre, ganha deslocamento de voo, porém perde
ficam catatônicos. A própria sereia não fica imune: assim canções do pesar. Seu humor pode mudar antes do seu
que escuta suas próprias lamentações, experimenta um próximo descanso, mas isso não afetará a habilidade
intenso sentimento de perda. à qual você tem acesso até depois de seu próximo
descanso ser completado.
Mensageiras Aladas
Voo. Você tem um deslocamento de voo de 9 metros.
Sereias possuem largas asas emplumadas que saem de Para usá-lo, você não pode estar vestindo armadura
suas costas e lhes permitem voar como pássaros. Por essa média ou pesada.
razão, costumam ser empregadas como mensageiras, Canções de Pesar. Seus lamentos têm um poderoso
encarregadas de entregar sacolas cheias de cartas entre efeito sobre qualquer um que possa ouvi-los. Você
cidades. No entanto, uma sereia só pode voar quando seu pode conjurar a magia enfeitiçar pessoa uma vez com
coração está alegre. Nesses dias, suas canções são claras e esta característica e recupera a habilidade de fazê-lo
cheias de júbilo, independentemente das mensagens que ao terminar um descanso curto. Ao atingir o 3º nível
carregue. Portanto, o ditado: “mesmo uma sereia alegre você pode conjurar a magia cativar uma vez com esta
pode trazer más notícias”. característica e recuperar a habilidade de fazê-lo após um
descanso curto. Ao atingir o 5º nível você pode conjurar a
Nomes das Sereias magia imobilizar pessoa uma vez com esta característica e
Sereias possuem nomes que soam líricos e tristes. recuperar a habilidade de fazê-lo após um descanso curto.
Trata-se de nomes antigos, transmitidos de geração em Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias e
geração, cada qual associado a uma canção antiga. Sereias os alvos delas devem conseguir ouvir seu canto.

Capítulo 3 | R aça s Jogáv eis 35


Mesmo em meio a milhares de soldados,
um único grande guerreiro pode inverter
Capítulo 4: a maré a seu favor. Geralmente esse
Arquétipos de Classe guerreiro sou eu, mas se você der duro,
talvez um dia seja você!

O
dyssey of the Dragonlords: Odisseia
dos Lordes Dragões introduz novos — Pythor, Deus da Guerra
arquétipos de classe que podem ser usados
pelos jogadores. Esses arquétipos são
customizados para o mundo de Thylea.

Bárbaro
TRILHA HERCÚLEA proficiência + seu modificador de Força. Após usar esta
característica, você não pode voltar a usá-la até terminar
Alguns indivíduos nascem com força aparentemente um descanso curto ou longo.
impossível, exibindo músculos enormes mesmo antes
de aprenderem a falar ou andar. Tais homens e mulheres Fúria Hercúlea
aprendem rapidamente que todas as coisas boas da vida
A partir do 10º nível, seus acessos de fúria adquirem
podem ser obtidas por meio do uso do poder esmagador.
qualidades lendárias e ficam mais poderosos quanto
Outros podem desdenhá-los e denomina-los “bárbaros”,
mais se estendem. No início de cada um dos seus turnos,
mas o que são as palavras exceto sons inúteis a serem
se você já estiver em fúria, seu bônus de dano de fúria
arrancados da garganta daqueles que falam demais?
aumenta em + 1, até um máximo igual ao seu modificador
Como um desses fortões, você sabe que a força é o
de Força. Além disso, enquanto em fúria, você fica imune
que determina o valor de alguém no mundo: força para
a dano venenoso e não pode ser amedrontado.
esmagar inimigos – e para impressionar aliados. Você
adora oportunidades de demonstrar sua grande força, Rachaterra
seja em batalha ou em competições amistosas. Sua
incrível força lhe permite realizar tarefas hercúleas que A partir do 14º nível, sua força colossal causa tremores de
deixam seus inimigos lamuriando-se angustiados. terra. No seu turno, você pode usar sua ação para atingir
o solo e criar os efeitos de um terremoto com raio de
Lutador Precoce 12 metros centrado em você. Essa área vira terreno difícil.
Toda criatura sobre o solo da área afetada que esteja se
Iniciando no 3º nível, você aprendeu a usar sua força inata
concentrando deve fazer uma salvaguarda de Constituição
para dominar seus oponentes em luta desarmada. Você é
CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
proficiente com a perícia Atletismo e é capaz de agarrar e
de Força. Cada criatura que falhar tem a concentração
empurrar criaturas duas categorias de tamanho maiores
interrompida. No final do seu turno, toda criatura sobre
do que você. No seu turno, você pode usar sua ação
o solo dentro da área deve fazer uma salvaguarda de
bônus para tentar agarrar uma criatura. Enquanto agarra
Destreza contra a CD anterior. Cada criatura que falhar
uma criatura com uma mão, pode usar sua mão livre
fica caída. Você tem vantagem nessa salvaguarda.
para atacá-la com armas de duas mãos como se estivesse
No início de cada um dos seus turnos posteriores,
usando ambas as mãos.
você pode usar sua ação bônus para espernear sobre o
Atirador Possante solo e manter os efeitos do terremoto até o início do seu
próximo turno, até uma duração máxima de 1 minuto.
Iniciando no 6º nível, você emprega sua força imensa no Após usar esta característica, você não pode voltar a
uso de armas de ataques à distância. Você pode usar armas usá-la até terminar um descanso longo.
pesadas sem sofrer desvantagem devido ao seu tamanho.
Além disso, pode escolher usar seu modificador de Força
para jogadas de ataque e jogadas de dano com arcos
longos. Ao realizar ataques à distância com arcos longos
ou armas de arremesso enquanto estiver em fúria, pode
adicionar seu bônus de dano de fúria às jogadas de dano.
Disparo Trovejante. Ao realizar um ataque à
distância, você pode escolher adicionar o efeito de onda
trovejante ao projétil, centrado na localização que o
projétil atinge. A CD desse efeito é 8 + seu bônus de

36 Capítulo 4 | Arquétipos de Cl asse


Bardo

COLÉGIO DA POESIA ÉPICA Toda vez que você compor um novo verso épico, deve
declarar que está realizando essa ação. Se o DM aprovar,
Bardos que estudam no Colégio da Poesia Épica então você pode adicionar 1 verso ao seu poema. Você
devotam-se à criação de uma obra-prima na tradição também pode querer escrever o que aconteceu e o porquê,
dos poetas épicos. Todas as grandes histórias foram para usufruir da leitura posteriormente, mas isso não é
originalmente capturadas e recriadas para audiências obrigatório. Seu poema aumenta em categoria conforme
na forma de obras-capitais de poesia. Essas histórias aumenta a quantidade dos versos que o compõe.
foram transmitidas por século via tradição oral e,
eventualmente, acabaram registradas em rolos de papiro Categorias dos Poemas Épicos e Efeitos
e armazenadas em grandes bibliotecas.
Aqueles que desejam escrever seus próprios poemas Categoria Contagem de Aumento na Inspiração
épicos passam seus primeiros anos estudando filosofia, do Poema Versos Exigida de Bardo
estética e música, de modo a adquirir a linguagem 1 6 Valor Mínimo = 2
necessária para a captura do esplendor das grandes 2 12 Coragem Épica
proezas. Entretanto, um poeta épico não pode passar toda 3 18 Valor Mínimo = 3
a sua vida na Academia. Eventualmente, deve sair em
busca de grandes conflitos, pois estes produzem os grandes 4 24 Previsão Épica
heróis, e os grandes heróis produzem as grandes proezas. 5 30 Valor Mínimo = 4
Sendo assim, você se preparou para uma vida de 6 36 Determinação Épica
tumulto, perseguindo combatentes capazes de vencer
7 42 Valor Mínimo = 5
o impossível. Você aprendeu a transcrever eventos com
fidelidade, mesmo em meio ao caos da batalha. Você sabe 8 48 Reflexos Épicos
que se a sua pena vacilar em um momento crucial, a beleza 9 54 Valor Mínimo = 6
daquele instante pode ser perdida para sempre. 10 60 Resistência Épica
Versos Épicos Versos Inspiradores
Ao se juntar ao Colégio da Poesia Épica no 3º nível, você A partir do 3º nível, ao conceder a alguém Inspiração de
passa a compor seu poema épico. Quando determinados Bardo, você recita uma porção do seu poema épico, o que
eventos significativos ocorrem durante suas viagens ou em aumenta o efeito do dado baseado na categoria do poema.
meio a combates, você pode usar sua reação para compor Jogadas Melhoradas. Seu dado base de Inspiração de
um novo verso épico. Eventos significativos são definidos Bardo passa a ter um resultado mínimo segundo o número
como qualquer uma das seguintes coisas acontecendo a de versos que você já reuniu. Sempre que alguém joga
você ou a um dos seus aliados por acaso (isto é, seu grupo um dos seus dados de Inspiração de Bardo, se o resultado
não pode força-las acontecerem de novo). Você deve ser for menor do que o valor mínimo para a categoria do seu
capaz de ver ou ouvir o evento acontecendo. poema, o resultado passa a ser igual ao valor mínimo,
• Comédia: Alguém rola um 1 natural em um ataque conforme determinado pela categoria do seu poema.
ou salvaguarda. Efeitos Adicionais. Seu dado de Inspiração de Bardo
• Hubris: Alguém rola um 20 natural em um ataque possui efeitos adicionais baseados na quantidade de versos do
ou salvaguarda. poema. Ao conceder Inspiração de Bardo a alguém, escolha
• Ironia: Alguém falha em uma salvaguarda após um dos seguintes efeitos que você já tenha desbloqueado.
adicionar um dado de Inspiração de Bardo. O alvo ganha o benefício deste efeito enquanto estiver em
• Tragédia: Alguém é reduzido a zero ponto de vida posse do seu dado de Inspiração de Bardo. O efeito é perdido
por um inimigo. assim que o beneficiário usa o dado.
Adicionalmente, qualquer evento particularmente • Coragem Épica: Você ganha vantagem em
emocionante que pareça pedir inclusão no seu poema é salvaguardas contra efeitos que o amedrontam.
elegível, contanto que o DM aprove – mas não force a barra. • Determinação Épica: Você ganha vantagem em
salvaguardas contra morte.
Contagem de Versos & Tamanho do Grupo • Previsão Épica: Você não pode ser surpreendido e
As contagens de versos abaixo são baseadas em um grupo de sua Percepção passiva aumenta em + 5.
seis membros. Caso seu grupo tenha menos de seis membros, • Reflexos Épicos: Você ganha vantagem em
então as contagens de versos exigidas serão menores. salvaguardas contra magias que afetam múltiplos alvos.
Multiplique o tamanho do seu grupo pela categoria do poema • Resistência Épica: Você ganha resistência a um tipo
para determinar a contagem de versos exigida. Por exemplo, de dano (o bardo escolhe).
se você tem 3 membros no grupo, então sua contagem de
versos exigida para a categoria 6 é igual a 18 (3 x 6).
Capítulo 4 | Arquétipos de Cl a sse 37
Poeta Blindado
A partir do 6º nível, você ganha proficiência com armadura Criando Epítetos
média, de modo a poder se aproximar de uma luta enquanto Se você desejar adicionar criatividade a este processo,
compõe seu poema. Além disso, se estiver a até 1,5 metro de então considere dar um epíteto a cada um dos seus aliados.
um aliado quando compõe um verso épico a respeito dele, Epítetos são títulos compostos curtos como “bochechas
você recupera um dado de Inspiração de Bardo gasto. rosadas”, “determinado” ou “olhos claros”. Os poetas épicos
usam epítetos para enfatizar as qualidades mais distintas de
Epítetos Protetores um personagem. Refira-se aos seus aliados por seus epítetos
ao escrever versos em seu poema, como: Orion, face
A partir do 14º nível, os epítetos líricos que você escolheu austera, golpeia e erra!”.
para seus aliados adquirem propriedades mágicas, Por favor, seja respeitoso – não escolha um epíteto
protegendo-os da morte. Sempre que um personagem que deixe os outros jogadores desconfortáveis.
com seu dado de Inspiração de Bardo é reduzido a
0 ponto de vida, ele pode escolher jogar o dado de
Inspiração de Bardo e ser reduzido não a 0, mas a uma
quantidade de pontos de vida igual ao resultado do dado.
O dado de Inspiração de Bardo então é perdido.

Bruxo

PATRONO: AS MOIRAS fazerem previsões. Ao terminar um descanso curto ou


longo, role 1d20 e anote o número obtido. Você pode
Seu patrono transcendental na verdade é um trio de substituir o resultado de qualquer jogada de ataque,
seres alienígenas: uma laia de megeras conhecidas como salvaguarda ou teste de atributo feito por você ou por
Moiras. Trata-se de seres que tecem os destinos de todos uma criatura à sua vista pelo resultado daquele rolamento.
os deuses e mortais em seu tear, embora não se saiba Você deve escolher fazê-lo antes do rolamento. Esse
se manipulam ou meramente registram o destino. Você rolamento de adivinhação pode ser usado apenas uma
jurou servi-las, e por vezes elas o recompensam com vez. Ao terminar um descanso curto ou longo, você perde
vislumbres do futuro. Entretanto, você sabe que se trata quaisquer rolamentos de adivinhação não usados.
de criaturas sumamente más – qualquer poder que seu
pacto lhe garanta decerto empalidece em comparação Exigências das Moiras
com o terrível destino que elas prepararam para você.
Começando no 10º nível, o fardo da sua servidão fica
Lista de Magias Expandida mais pesado, diminuindo apenas quando você ajuda
outras criaturas a encontrarem seus respectivos destinos.
As Moiras permitem que você escolha de uma lista de magias Toda vez que você reduz uma criatura a 0 ponto de vida,
expandida quando aprende uma magia de bruxo. As seguintes você recupera um espaço de magia gasto. Você pode usar
magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você: esta característica duas vezes e recupera todos os usos
• 1º Nível: detectar o bem e o mal, identificar gastos ao terminar um descanso longo.
• 2 º Nível: levitação, ver o invisível
• 3 º Nível: clarividência, convocar relâmpagos Destino Inevitável
• 4 º Nível: olho arcano, presságio A partir do 14º nível, você aprende a acelerar o poder
• 5 º Nível: âncora planar, missão entrópico do destino. Você pode usar uma ação para
forçar uma criatura à sua vista a fazer uma salvaguarda de
Consulta com as Moiras Sabedoria. Se a criatura desconhecer a sua presença, ela tem
Iniciando no 1º nível, espera-se que você consulte as Moiras desvantagem na salvaguarda. Caso ela falhe, escolha outra
toda manhã para descobrir o que elas planejaram para criatura à sua vista. A primeira criatura é obrigada pelo
você. Você pode conjurar uma magia de adivinhação sem destino a mover-se na direção da segunda por 1 minuto.
gastar um espaço de magia imediatamente após completar No início de cada turno da primeira criatura, se
um descanso curto ou longo. Caso faça isso, ganha uma ela não estiver a até 1,5 metro da segunda criatura,
quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível sofre 2d10 pontos de dano psíquico e deve usar todo
como bruxo (no mínimo 1). Você deve escolher uma magia o deslocamento dela para mover-se para perto da
que você poderia conjurar normalmente e deve possuir os segunda criatura, correndo se necessário, mesmo se não
componentes materiais necessários. puder alcançá-la. Este efeito termina se você ou uma
das criaturas for reduzido a 0 ponto de vida ou ficar
Adivinhação das Moiras inconsciente. Após usar esta característica, você não
A partir do 6º nível, você pode convocar as Moiras para pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

38 Capítulo 4 | Arquétipos de Cl asse


O Oráculo não é a única criatura em Thylea com
o poder da profecia. Ao longo dos séculos, outros
exibiram o mesmo dom de Versi. O poder é
extremamente raro, e não parece ser afetado pela
linhagem de seu portador. Até o mais baixo dos
mortais pode experimentar visões do futuro, embora
poucos sejam suficientemente sábios para usar bem
esse conhecimento. Minha irmã procura aqueles que
possuem o dom, na esperança de orientá-los.
Eis aí um negócio perigoso, mexer com o Destino.
— Kyrah, Deusa da Música

Clérigo

DOMÍNIO DA PROFECIA • 7º Círculo: presságio, proteção contra morte


• 9º Círculo: sonho, vidência
O domínio da Profecia concentra-se em prever perigos
e evitar resultados prejudiciais. Clérigos deste domínio Sentidos Atentos
também são conhecidos como “oráculos”. Oráculos prestam
Ao escolher este domínio no 1º nível, você ganha o
atenção especial a sonhos, intuições, e visões. Acredita-se
truque mensagem, caso ainda não o conheça. Além
amplamente que sejam capazes de prever o futuro, embora
disso, você ganha proficiência na perícia Percepção.
suas visões costumem ser mal interpretadas. Em suas vidas,
seguem a máxima: “conheça-te a ti mesmo”. Bênção da Previsão
Oráculos costumam levar consigo variedades especiais
de incensos e águas bentas. Esta última pode ser fervida A partir do 1º nível, você usa suas magias de adivinhação
para produzir vapores que o oráculo inala para entrar em para proteger seus aliados de eventos futuros. Sempre
estado de transe. Durante esse estado, o oráculo debate-se que conjurar uma magia de adivinhação de 1º círculo ou
e geme conforme experimenta lampejos de visões divinas. superior, escolha uma criatura à sua vista. Ela ganha uma
Não raro os oráculos empregam escribas para registrarem quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu
suas palavras, de modo que não sejam esquecidas. modificador de Sabedoria + seu nível como clérigo.

Magias do Domínio da Profecia Canalizar Divindade:


Transe Profético
• 1º Círculo: detectar magia, identificar
• 3º Círculo: augúrio, localizar objeto Começando no 2º nível, você pode usar seu Canalizar
• 5º Círculo: clarividência, sinal de esperança Divindade para entrar em transe profético.

Capítulo 4 | Arquétipos de Cl a sse 39


Como uma ação, você inala vapores alucinatórios e entra Vapores Medicinais
em estado de transe por 10 minutos. Durante o transe, você Começando no 8º nível, suas magias de cura
precisa ficar sentado em estado meditativo. Jogue 2d20 e são acompanhadas por uma bruma de vapores
anote os números obtidos. Você pode substituir uma jogada restauradores. Sempre que você usar uma magia de
de ataque, salvaguarda ou teste de atributo feito por você 1º círculo ou maior para devolver pontos de vida de uma
ou por uma criatura à sua vista por uma das suas jogadas de criatura, ela recuperar pontos de vida adicionais igual ao
profecia. Você deve optar por fazê-lo antes que a jogada seja seu modificador de Sabedoria.
feita. Cada jogada de profecia só pode ser usada uma vez. Além disso, ao conjurar uma magia de 1º círculo ou
Você perde as jogadas de profecia ao final do transe. maior que restaura pontos de vida, você pode escolher
somar o efeitos de névoa obscurecente à localização de
Visões do Perigo um dos seus alvos. Você deve completar um descanso
Iniciando no 6º nível, você experimenta lampejos de longo antes que possa criar outra névoa obscurecente
vidência que lhe revelam quando seus aliados sofrerão com esta característica.
algum tipo de dano, permitindo que você reaja com
velocidade sobrenatural. Quando você prepara uma Previsão Absoluta
ação para conjurar uma magia que restaure pontos de Iniciando no 17º nível, seus poderes proféticos são quase
vida, ela não requer, nem quebra, concentração. Além infalíveis. Ao entrar num transe profético com Canalizar
disso, quando um dos seus aliados sofre dano ou falha Divindade, você pode escolher substituir os resultados de
em uma salvaguarda, você pode usar sua reação para uma das jogadas de profecia por qualquer número entre
mover-se até o máximo de seu deslocamento e conjurar 1 e 19 à sua escolha. Além disso, enquanto estiver em
uma magia benéfica que tenha como alvo exclusivo seu transe, você ganha visão no escuro a uma distância de até
aliado em perigo. O tempo de conjuração da magia deve 18 metros e pode ver criaturas e objetos invisíveis a até
ser uma reação, ação ou ação bônus. Você pode usar 3 metros de você que estejam em sua linha de visão.
esta características duas vezes, e recupera todos os usos
gastos ao terminar um descanso curto ou longo.

Druida
poder infinito do plano astral. O visco deve ser
Foram os Lordes Dragões que trouxeram suas colhido com extremo cuidado, seguindo-se rituais que
noções estrangeiras de bem e mal para Thylea. asseguram que ele mantenha sua potência.
Antes da chegada deles, assumia-se que os Sendo um dos protetores da Tradição, por vezes você
deuses e titãs não deviam ser desafiados – se reúne com outros do seu tipo em círculos sagrados
de menires. Essas pedras verticais conectam o mundo
a eles se deviam apenas honras e sacrifícios. Se natural aos céus e ao vazio astral.
vidas precisavam ser sacrificadas para acalmar
sua fúria, então isso era o bem supremo. Ritual de Sacrifício
Ater-se à vida não é só patético; é um insulto Iniciando no 2º nível, você aprende como realizar um
ritual sacrificial que agrada aos deuses. Você conhece o
à Senhora da Morte, que foi encarregada de truque criar chamas. Ao fazer um ataque com esse truque,
pastorear cada alma quando chegada a hora. some seu modificador de Sabedoria à jogada de dano.
Imolação. Sempre que reduzir uma criatura a 0
— Chondrus, Sacerdote de Lutheria
ponto de vida, você pode escolher imolá-la como
oferenda sacrificial. Conforme a criatura é engolfada
CÍRCULO DO SACRIFÍCIO pelo fogo, você e todos os seus aliados a até 18 metros
dela ganham os efeitos da magia bênção por 1 minuto
Druidas do Círculo do Sacrifício acreditam que a natureza
(concentração não é exigida). Você pode usar esta
conecta tudo no universo, incluindo as estrelas e o vazio
característica uma quantidade de vezes igual ao seu
astral entre os planetas. Eles sabem que leis imutáveis
modificador de Sabedoria, e recupera todos os usos
foram estabelecidas pelos grandes poderes do universo
gastos após um descanso curto ou longo.
e que sacrifícios devem ser feitos a esses poderes para
manter o equilíbrio. Tais sacrifícios assumem a forma de
grandes fogueiras nas quais criaturas são imoladas. Ritual do Visco
Os druidas que mantêm o Círculo do Sacrif ício Iniciando no 6º nível, você leva consigo uma bolsa cheia
às vezes são chamados de Protetores da Tradição e de visco coletado com sua foice. Você possui um número
reverenciam o visco como planta sagrada conectada ao de ramos de visco igual ao seu nível como druida,

40 Capítulo 4 | Arquétipos de Cl asse


Capítulo 4 | Arquétipos de Cl a sse 41
42 Capítulo 4 | Arquétipos de Cl asse
representados por um d4. No seu turno, você pode usar pela a próxima hora. Sempre que qualquer um dos seus
uma ação bônus para gastar um dos ramos e realizar um aliados atinge essa criatura com um ataque, você pode
dos seguintes efeitos: usar uma reação para gastar um dos seus ramos de
• Ritual de Adivinhação: Você conjura detectar magia visco, rolar o dado dele e adicionar o resultado como
sem usar um espaço de magia. dano ígneo. Além disso, sempre que uma Oferenda
• Ritual de Cura: Você conjura curar ferimentos como Sacrificial for reduzida a 0 ponto de vida, você pode usar
uma magia de 1º círculo sem usar um espaço de magia. sua característica Imolação naquela criatura.
• Ritual de Purificação: Você conjura purificar Ritual de Restauração. No seu turno, você pode usar
alimentos e bebidas sem usar um espaço de magia. uma ação para gastar dois ramos de visco e conjurar a
• Canção do Solstício: Você conjura heroísmo como magia restauração menor.
uma magia de 1º círculo sem usar um espaço de magia.
Sabedoria Astrológica
Além disso, toda vez que você conjura uma magia
que recupera pontos de vida, você pode gastar qualquer Iniciando no 14º nível, você estudou as estrelas e
quantidade de ramos de visco para rolar os dados dos memorizou os caminhos que conectam o plano material
ramos e adicioná-los ao número de pontos de vida ao plano astral. Seus ramos de visco aumentam para
restaurados. Você recupera todos os ramos gastos após d8. Além disso, você ganha acesso à magia círculo
completar um descanso longo. de teleporte, que sempre está em sua lista de magias
preparadas.
Defensor da Lei Círculos de Pedras. Você conhece os antigos métodos
usados para construir uma ciranda de pedras. Você pode
A partir do 10º nível, você é iniciado em uma antiga
gastar 8 horas e 12.000 PO para construir um círculo de
ordem de juízes druidas que mantém e aplica as leis do
doze menires inscritos com sigilos druídicos, onde cada
cosmos. Seus ramos de visco aumentam para d6.
pedra tem 3 metros de altura e pesa 1 tonelada. Esse
Oferenda Sacrificial. No seu turno, você pode usar
círculo pode ser usado como localização permanente
uma ação bônus para escolher uma criatura à sua vista.
para a magia círculo de teleporte.
Essa criatura é marcada como uma Oferenda Sacrificial

Feiticeiro

ORIGEM SEMIDIVINA Domínios e Magias de Semideuses

Sua magia vem do sangue divino que flui nas suas veias. Domínio Divino Magias Associadas
Sabe-se que os deuses costumam ter relações com mortais, Morte perdição, raio nauseante
e que tais uniões às vezes produzem prole meio-divina. Conhecimento comando, raio guia
Esses indivíduos são chamados de semideuses e muitos
Vida bênção, curar ferimentos
nascem com o poderoso dom da magia.
Semideuses exibem poderes relacionados ao domínio de Natureza emaranhar, palavra curativa
seus ancestrais divinos, porém sua magia não é limitada Luz fogo das fadas, mãos flamejantes
por essa associação. Pelo contrário, semideuses podem Tempestade névoa obscurecente, onda trovejante
canalizar o poder em seu sangue para aumentar a eficácia
Trapaça enfeitiçar pessoa, gargalhada nefasta
de quaisquer magias, independentemente do tipo. Além
disso, o poder divino em seu sangue torna os semideuses Guerra escudo da fé, destruição estrondosa
espécimes impressionantes de beleza e condição física.
Força Hereditária
Ancestral Divino
Iniciando no 1º nível, sua linhagem divina lhe concede
Iniciando no 1º nível, escolha o domínio de seu ancestral força extraordinária para alguém sem treinamento
divino da seguinte lista. Você pode conjurar cada uma marcial. Você é proficiente em salvaguardas de Força.
das magias associadas uma vez sem usar espaços de Além disso, pode escolher adicionar seu modificador
magia, e recupera a habilidade de fazê-lo após completar
de Carisma, em vez de Força, a jogadas de dano e de
um descanso curto ou longo.
ataques corpo a corpo.
Além disso, sempre que você faz um teste de Carisma
ao interagir com deuses ou celestiais, seu bônus de Magia Fortalecida
proficiência é dobrado, caso se aplique ao teste.
Começando no 6º nível, ecos de poder divino fluem
através das suas magias. Ao conjurar uma magia, você
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para aumentar o círculo

Capítulo 4 | Arquétipos de Cl a sse 43


da magia em 1. Você não pode usar esta característica obter sucesso. Você pode usar esta característica uma
para aumentar o círculo de uma magia em mais que 1. vez e recupera a habilidade de fazê-lo ao completar um
Por exemplo, se você usa um espaço de magia de descanso longo.
5º círculo para conjurar bola de fogo como uma magia
de 5º círculo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para Feitiçaria Ascendente
conjurar essa magia em 6º círculo. No 18º nível seu poder passa a rivalizar com o do
seu ancestral divino. Ao usar a característica Magia
Resistência Divina Potencializada, você pode aumentar o círculo da magia
A partir do 14º nível, seu sangue divino permite que alvo em mais de 1. Você deve gastar 1 ponto de feitiçaria
você escape de efeitos que destruiriam meros mortais. para cada círculo que adiciona à magia.
Ao falhar em uma salvaguarda, você pode escolher

Guardião

CONCLAVE AMAZÔNIDA na caça. Escolha da seguinte lista de criaturas a aparência


do seu estinfaliano: águia, tartaranhão, falcão, papagaio,
As amazonas constituem uma cultura guerreira águia-pescadora, coruja ou archaeopteryx. A aparência
que enfatiza a força do indivíduo, em contraste com do seu estinfaliano não afeta as habilidades, mas
sociedades empregam grandes exércitos de hoplitas e influencia a personalidade dele.
cavalarias em suas defesas. Um conclave amazônida Em áreas de céu aberto, você pode enviar seu estinfaliano
típico vigiará seu território, geralmente uma ilha, e lutará para rondar uma área de 1,6 quilômetro por 10 minutos e
ferozmente para expulsar quaisquer invasores. Quando o reportar para você tudo o que tiver visto. Ele compreende
território é ameaçado, os conclaves podem se juntar em instruções que você lhe dá em qualquer idioma. Ele fala em
grupos de guerra, cujos gritos coletivos instilam o medo uma série de cliques e grasnidos que apenas você entende.
em inimigos a até 1,6 quilômetro de distância. O estinfaliano se esforça ao máximo para obedecer aos
Uma caçadora amazona solitária confia em seu seus comandos, e em combate age na sua iniciativa. Se você
companheiro mecânico, um pássaro estinfaliano, como estiver incapacitado, seu estinfaliano agirá por conta própria.
apoio em batalha. Toda caçadora aprende a construir A ave tem uma quantidade de pontos de vida igual a 15 +
e consertar essas aves mecânicas quando jovem, quase seu nível como guardião, e soma seu bônus de proficiência
sempre formando profundos e duradouros laços com essas aos ataques, dano, salvaguardas e testes de atributos dela.
estranhas criaturas. Toda caçadora é formidável em combate Ela recupera todos os pontos de vida perdidos durante um
rente com sua mortal lâmina kopis, embora também treine descanso longo. Caso seja destruída, você pode consertá-la
com a arma de ataque à distância chamada chakram. completamente com 8 horas de trabalho.
Conclaves amazônidas são liderados por mulheres, e
caçadoras são quase exclusivamente do sexo feminino. Grito de Guerra Amazônida
Homens costumam ser considerados o sexo frágil, mas No 3º nível você ganha a habilidade de entrar
podem ser treinados nas artes ocasionalmente – por exemplo, no lendário frenesi das amazonas ao soltar seu
quando uma mãe que deseja uma filha recebe um filho. característico grito de guerra. No seu turno, você pode
Magia Amazônida usar uma ação bônus para soltar seu grito de guerra
e entrar em frenesi. Seu frenesi dura 1 minuto e lhe
Começando no 3º nível, você aprende uma magia concede os benef ícios a seguir. Ele termina após você
adicional ao alcançar certos níveis nesta classe, conforme sofrer dano ou ficar inconsciente.
mostrado na tabela Magias Amazônidas. A magia conta • Você tem vantagem em ataques contra criaturas do
como uma magia de guardião para você, mas não conta tipo do seu inimigo favorito.
para o total de magias de guardião que você conhece. • Você tem resistência a dano contundente, cortante
• 3º Nível: comando e perfurante.
• 5º Nível: convocar montaria • Você tem vantagem em salvaguardas contra ser
• 9º Nível: celeridade amedrontado ou paralisado.
• 13º Nível: confusão Você pode usar esta característica uma quantidade
• 17º Nível: despistar de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no
mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos
Companheiro da Estinfália ao terminar um descanso longo.
No 3º nível, você constrói um companheiro estinfaliano Braçadeiras Defletoras
para lhe fazer companhia em suas viagens. Estinfalianos
são aves de rapina mecânicas que auxiliam as amazonas A partir do 5º nível, você aprende a defletir ataques com
suas braçadeiras. Ao sofrer um ataque que o atingiria,
44 Capítulo 4 | Arquétipos de Cl asse
Capítulo 4 | Arquétipos de Cl a sse 45
As Amazonas de Themis são ferozmente leais
ao seu antigo código. A irmandade desenvolveu
muitas técnicas secretas ao longo dos séculos. Eu
você pode usar sua reação para defender-se com suas
braçadeiras. Você ganha um bônus de +5 na sua CA gostaria que tivéssemos mais combatentes como
contra todos os ataques, incluindo aquele que provocou elas em Mytros.
a reação, até o início do seu próximo turno. Você pode
usar esta característica uma quantidade de vezes igual — Vallus, Deusa da Sabedoria
ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez) e
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
curto ou longo.
Arma Thyliana: Chakram
Técnica do Chakram Arma Marcial. Dano: 1d6 cortante. Propriedades: Arremesso
Iniciando no 7º nível, você aprende a famosa técnica (alcance 18/36 m), leve, acuidade, especial: o chakram volta
amazônida de ricochetear seu chakram para atingir para você ao ser arremessado, a menos que você erre o
ataque rolando um 1 natural. Peso: 1 kg. Custo: 10 PO.
vários alvos. Você também pode arremessa-lo contra
alvos fora da sua linha de visão, como virando esquinas.
Você pode usar sua ação para fazer um ataque à
para que seja possível usar esta habilidade, e deve estar a
distância com seu chakram contra um alvo. Caso o ataque
até 18 metros de você.
seja bem-sucedido, qualquer quantidade de criaturas
adicionais à sua escolha e a até 3 metros do algo original Pontos de Pressão
deve fazer uma salvaguarda de Destreza usando a CD
para evitar sua magia. Toda criatura que falhar sofre a No 15º nível você aprende como atacar pontos de
mesma quantidade de dano que o alvo original. pressão no corpo do seu oponente, de modo a cortar
o suprimento de sangue do cérebro dele. No seu
Falcoaria Melhorada turno, você pode usar uma ação bônus para fazer um
ataque corpo a corpo especial contra uma criatura.
No 11º nível, seu estinfaliano amadurece. A CA dele recebe
Se o ataque for bem-sucedido, a criatura deve fazer
um bônus igual ao seu bônus de proficiência e ele passa
uma salvaguarda de Constituição contra a CD para
a ter uma quantidade de pontos de vida igual a 30 + seu
evitar a sua magia. Em caso de falha, a criatura fica
nível como guardião. Os dados de dano para as Garras,
paralisada por 1 minuto ou até que você use uma ação
Tempestade de Penas e Guinchar Perfurante aumentam
bônus para tocá-la e reverter o efeito. Ao final de cada
para 2d6 e os ataques dele passam a ser mágicos.
um dos turnos da criatura, ela repete a salvaguarda e
Além disso, toda vez que você deveria sofrer dano de
o efeito termina em caso de sucesso. Você pode usar
um ataque ou efeito que você possa ver, é possível usar
esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu
sua reação para fazer com que seu estinfaliano intercepte
modificador de Sabedoria, e recupera todos os usos
o ataque ou efeito e sofra o dano no seu lugar. Seu
gastos após um descanso curto ou longo.
estinfaliano deve estar funcionando e pronto a ajuda-lo

Estinfaliano Ajudante Autômato. O estinfaliano pode carregar uma


única poção e administrá-la a qualquer criatura voluntária
Constructo Minúsculo, sem alinhamento como uma ação. Além disso, pode usar uma ação bônus
para estabilizar uma criatura moribunda tocando-a.
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 21 (6d6) Incômodo Perturbador. Quanto o estinfaliano atinge uma
Deslocamento 3 m, voo 24 m criatura com suas garras, a criatura não pode fazer ataques
de oportunidade até o início do próximo turno dela.
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 6 (-2) 8 (-1) 7 (-2) Ações
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Perícias Percepção +3 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d6 pontos de dano cortante
Imunidades a Dano ígneo, venenoso, psíquico
Imunidades a Condições envenenado, enfeitiçado Tempestade de Penas. Arma de Combate à Distância:
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 13 +4 para acertar, alcance 18 m., um alvo. Dano:
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 1d6 pontos de dano perfurante.
Guinchar Perfurante. O estinfaliano emite um grito de
estourar os tímpanos direcionado a uma criatura à sua
Visão Aguçada. O estinfaliano tem vantagem em testes
escolha. O alvo deve obter sucesso em uma salvaguarda
de Sabedoria (Percepção) que empreguem a visão.
de Constituição CD 10 ou sofre 1d6 pontos de dano
Forma Imutável. O estinfaliano é imune a qualquer magia psíquico e fica surdo até o início do próximo turno do
ou efeito que altere a forma dele. estinfaliano.

46 Capítulo 4 | Arquétipos de Cl asse


Guerreiro

SOLDADO HOPLITA Mestria da Lança


Os soldados rasos das grandes cidades às vezes são A partir do 7º nível, seu dado de dano com lanças, tridentes
treinados em grandes exércitos de combatentes igualmente e azagaias aumenta para d8 (d10 quando usados com duas
equipados chamados hoplitas. Estes lutadores batalham mãos) e seu alcance com ataques corpo a corpo com essas
por trás de escudos pesados que apresentam chanfraduras armas aumenta para 3 metros. Ao fazer um ataque com uma
para acomodar o uso de lanças e dardos. Além disso, dessas armas, você pode usar uma ação bônus para fazer um
carregam uma espada chamada xiphos para combates ataque com a ponta oposta da arma. Este ataque usa o mesmo
cerrados. Os hoplitas são famosos pelo uso da formação modificador de atributo do ataque primário. O dado de dano
falange, na qual se aproximam uns dos outros até o ponto da arma para este ataque é 1d4, que causa dano contundente.
de se beneficiarem mutuamente dos escudos vizinhos.
Defesa Disciplinada
Estilo de Luta Opcional: Hoplita A partir do 10º nível, você adquiriu prática no uso do seu
Ao escolher seu estilo de luta no 1º nível, você pode escudo para proteger seus aliados. Quando uma criatura à
escolher este. Enquanto porta um escudo, você está alerta sua vista ataca um alvo que não seja você e que esteja a até
a ataques feitos contra seus aliados próximos. Sempre que 1,5 metro de você, ela permite que você use sua reação para
uma criatura ataca um aliado a até 1,5 metro de você com adicionar seu bônus de proficiência à CA do alvo até o início
um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para do seu próximo turno. Você precisa estar usando um escudo.
fazer um ataque de oportunidade corpo a corpo contra a
criatura ofensora. Caça-Escudo
Começando no 15º nível, seus ataques resultam em acertos
Falange (Muralha de Escudos)
críticos com jogadas de 19 ou 20. Ao obter um acerto crítico
Iniciando ao escolher este arquétipo no 3º nível, você pode com uma arma de combate corpo a corpo, você arranca o
usar uma ação bônus para ativar sua habilidade Muralha de escudo do seu alvo, caso ele esteja usando um. O escudo cai
Escudos. Você pode usar esta habilidade uma vez e recupera em um espaço livre a até 3 metros de distância. Se o alvo
a capacidade de fazê-lo após completar um descanso longo. não estiver usando um escudo, então ele sofre 1d6 pontos de
Muralha de Escudos. Por 1 minuto, você e cada dano adicional devido à força do seu ataque armado.
aliado que possa vê-lo ou ouvi-lo ganham +2 na CA
contanto que estejam a até 1,5 metro de um aliado que Destruidor de Falanges
esteja usando um escudo. Além disso, seus aliados que A partir do 18º nível, você se tornou uma máquina de
estejam usando escudos ganham um bônus adicional de morte rodopiante em combate próximo. Ao realizar a
+1 na CA de seus próprios escudos (o que o inclui). ação Atacar, você renuncia a um dos seus ataques para
Esta habilidade não acumula consigo mesma.
fazer um único ataque corpo a corpo contra qualquer
quantidade de criaturas a até 1,5 metro de você,
realizando uma jogada de ataque separada para cada alvo.

Ladino

O ODISSEIANO crescem em notoriedade e fama, embora ser famoso por


sua astúcia seja uma lâmina de dois gumes. Odisseianos
Odisseianos são trapaceiros lendários que, à primeira costumam ser atraídos para conflitos que os afastam
vista, se parecem com soldados comuns. Eles carregam de casa para locais onde monstros e outros perigos
lanças e escudos como qualquer soldado raso hoplita, são ameaças constantes. Tais odisseias cruciantes são
porém, em vez de se moverem em formações rigorosas ou nomeadas após os Odisseianos, que podem ser forçados
aperfeiçoarem sua disciplina, aperfeiçoam suas mentes. a sobreviver a algumas dessas jornadas ao longo da vida.
Quando dois exércitos lutam, os escudos prestes a romper Na qualidade de um Odisseiano ladino, você possui
sob a tensão de uma falange perfeita, o Odisseiano é o uma mente veloz e pode intuir as forças de seus
soldado que recua e procura as fraquezas das defesas companheiros. Você gosta de usar sua inteligência para
inimigas. Mesmo quando em menor número, Odisseianos enganar seus inimigos e impressionar seus amigos. No
podem encontrar um meio de explorar as condições ao entanto, sabe que não deve deixar sua mente descansar,
redor para virar a batalha a favor de seus aliados. pois quando você voltar a se embrenhar nos ermos, será
Soldados que exibem esse tipo de astúcia rapidamente ela e apenas ela que o salvará de uma morte horrenda.

Capítulo 4 | Arquétipos de Cl a sse 47


48 Capítulo 4 | Arquétipos de Cl asse
Soldado Indigente novamente. Além disso, quando você atinge uma criatura
com um Ataque Furtivo, caso ela esteja se concentrando em
Apesar do seu comportamento ladino, você recebeu
uma magia, terá desvantagem na jogada para manter
todo o treinamento de um soldado comum. Ao escolher
a concentração.
este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência com
escudos. Além disso, lanças e tridentes são armas com a Sobrevivente Tenaz
propriedade acuidade para você.
No 13º nível, você já sobreviveu a tantas provações
Esperto como os Deuses que agora encara cada novo desafio com austera
determinação. Você pode aplicar seu modificador de
Iniciando no 3º nível, você geralmente é o mais
Carisma às suas jogadas de iniciativa. Também, no início
inteligente em um campo de batalha. No seu turno,
do seu primeiro turno em combate, pode usar uma
você pode usar sua ação bônus para criar um plano
ação bônus para respirar profundamente e recuperar
para enganar um inimigo. Escolha uma criatura à sua
uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível
vista. Faça um teste de Carisma (Enganação) resistido
como ladino. Você pode usar esta característica uma
pela Sabedoria (Intuição) da criatura. Caso você vença,
você e seus aliados passam a ter vantagem em ataques quantidade de vezes igual ao seu modificador de
contra a criatura até o início do seu próximo turno. Esta Carisma e recupera todos os usos gastos ao terminar um
característica não pode ser usada na mesma criatura descanso curto ou longo.
mais do que uma vez por encontro de combate. Astúcia Lendária
Trapaceiro Notório Começando no 17º nível, você pode avaliar
Começando no 9º nível, você é famoso por sua astúcia, instantaneamente cada oportunidade de assumir o
a ponto de inimigos inteligentes serem extremamente controle em combate. Sempre que qualquer um dos
cautelosos com relação a você. Criaturas cientes da sua seus aliados faz um ataque de oportunidade contra
presença mas que não possam vê-lo ficam distraídas demais uma criatura, você pode escolher fazer um ataque à
para fazer ataques de oportunidade até poderem vê-lo distância com vantagem contra a mesma criatura.

Mago

FILÓSOFO ACADÊMICO Escola: Ecletismo


Filósofos acadêmicos são grandes pensadores que não Ecléticos creem que nenhum conjunto único de doutrinas
se especializam em nenhuma escola de magia, mas pode englobar tudo. Eles adaptam as ideias de várias escolas
gastam seu tempo analisando a natureza da realidade e filosóficas escolhendo o que lhes parece mais razoável.
aplicando esse conhecimento à sua magia. Eles costumam Começando quando você escolhe esta escola no
dedicar muitos anos estudando em veneráveis escolas 2º nível, você aprende um idioma adicional à sua
onde filósofos de disciplinas variadas se reúnem. Gostam escolha. A partir do 5º nível, escolha outra escola
de participar de intermináveis debates e diálogos, e filosófica. Você ganha as habilidades daquela escola.
sempre procuram marcar pontos às custas daqueles que Escola: Empirismo
defendem escolas de pensamento rivais. Empiristas acreditam que o mundo deve ser observado
para ser compreendido, e que a meta da filosofia é
Escola Filosófica
entender por que as coisas são como são.
A partir do 2º nível, você escolhe uma de algumas escolas Iniciando quando você escolhe esta escola no 2º nível,
filosóficas na qual se especializa. Essa escola fica profunda- você torna-se proficiente com a perícia Percepção. Além
mente arraigada no seu modo de pensar sobre o mundo. disso, pode conjurar a magia identificar ou detectar
magia uma vez com esta característica (sem usar um
Escola: Cinismo
espaço de magia) e recupera a habilidade de fazê-lo após
Cínicos acreditam que se deve rejeitar os desejos
completar um descanso curto ou longo.
materiais, tais como riqueza e poder. Eles advogam
por um estilo de vida ascético, procurando melhorar a Escola: Epicurismo
virtude por meio da harmonia com a natureza. Epicuristas creem que o mundo é governado pelo acaso
Iniciando quando você escolhe esta escola no 2º nível, e que apelar aos deuses é vaidade inútil. Eles acreditam
o ouro e tempo que você precisa gastar para copiar uma que a felicidade é alcançada minimizando o sofrimento
magia em seu livro de magias cai pela metade. Além e vivendo uma vida simples.
disso, você pode gastar 10 minutos forrageando para Iniciando quando você escolhe esta escola no 2º nível,
localizar os componentes materiais de qualquer magia, quando uma criatura à sua vista o ataca, você pode usar
cujo valor total seja 50 PO ou menos. sua reação para impor desvantagem à jogada de ataque.
Capítulo 4 | Arquétipos de Cl a sse 49
Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes Iniciando quando você escolhe esta escola no
igual ao seu modificador de Inteligência, e ela recarrega 2º nível, você tem vantagem em testes de atributo para
quando você completa um descanso curto ou longo. detectar ilusões visuais e em salvaguardas contra efeitos
impostos por ilusões. Você também tem vantagem em
Escola: Estoicismo salvaguardas contra magias e efeitos que o enfeitiçariam.
Estoicos creem que devemos desenvolver autocontrole
e fortaleza para superar nossas próprias emoções Princípios Matemáticos
autodestrutivas. Eles advogam a favor da humildade e fé
No o 6º nível, você tem gasto anos resolvendo complexas
como antídotos para o sofrimento.
equações matemáticas, o que lhe permite moldar suas
Começando quando você escolhe este escola no
magias com precisão e criar bolsões de segurança para
2º nível, sempre que você sofrer dano que o reduz a
seus aliados. Quando você conjura uma magia que
0 ponto de vida ou menos, pode gastar um espaço de
afeta outras criaturas à sua vista, pode escolher uma
magia de 1º círculo ou maior para ser reduzido a 1 e não
quantidade de criaturas igual ao seu modificador de
0. Após usar esta característica, você não pode voltar a
Inteligência. As criaturas escolhidas obtêm sucesso
usá-la até completar um descanso curto ou longo.
automático em suas salvaguardas contra a magia e não
Escola: Sofismo sofrem dano, quando normalmente deveriam sofrer
Sofistas se especializam em desenvolver poderes metade do dano em uma salvaguarda bem-sucedida.
retóricos e estéticos, advogando a favor de princípios de Além disso, quando você conjura uma magia que tem
excelência e virtude em todas as ações. um raio como área de efeito, você pode optar por
Iniciando quando você escolhe esta escola no 2º nível, aumentar ou diminuir o raio em 1,5 metro.
você torna-se proficiente na perícia Persuasão e dobra
seu bônus de proficiência ao usar essa perícia. Além
Princípios Metafísicos
disso, ganha o truque amigos. No 10º nível, você detém mais discernimento sobre a
natureza da causalidade. Sempre que uma criatura conjura
Escola: Hedonismo uma magia de um alvo único que você possa ver, você
Hedonistas creem que o prazer é o bem supremo e que pode usar sua reação para escolher um novo alvo para a
todos deveriam buscar a gratificação imediata dos magia. O novo alvo deve ser permitido pelas regras da
seus desejos. magia. Após usar esta característica, você não pode voltar
Começando quando você escolhe esta escola no a usá-la até completar um descanso curto ou longo.
2º nível, ao recuperar pontos de vida usando uma magia ou
habilidade, você pode escolher somar duas vezes seu nível Paradoxo Mágico
como mago ao número de pontos de vida recuperados. No 14º nível, você tem gasto anos estudando paradoxos
Após ter usar esta característica, você não pode usá-la filosóficos, o que lhe permite realizar proezas mágicas
outra vez até completar um descanso curto ou longo. aparentemente impossíveis. Sempre que você perder a
Escola: Ceticismo concentração em uma magia por qualquer razão, você
Céticos acreditam que conhecer as coisas pode escolher manter a concentração, contanto que não
verdadeiramente é impossível. Eles creem na existência esteja incapacitado. Você pode usar esta característica
de verdades universais que, no entanto, não podem ser uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de
suficientemente compreendidas para se moldar ideias Inteligência e recupera todos os usos gastos após um
dogmáticas sobre o mundo. descanso longo.

Monge

CAMINHO DO ESCUDO vestir longas capas vermelhas para disfarçarem suas


intenções e somarem fluidez aos seus movimentos.
Alguns monastérios ensinam uma forma especializada de Templos que ensinam o Caminho do Escudo costumam
combate muito diferente das técnicas marciais tradicionais ser decorados com pergaminhos que exaltam os feitos
dos monges. Esse estilo é conhecido como o Caminho do de combatentes intrépidos perante desafios impossíveis.
Escudo e enfatiza o escudo como uma extensão viva do Exércitos maciços podem ser surpreendidos ao encontrar
combatente. Monges desta tradição treinam para levar resistência na forma de um bando de monges do escudo
vantagem no uso de escudos e armas de haste, de modo a com menos do que um décimo dos seus números.
poderem lutar ao lado de ou contra grandes exércitos de Sabe-se de grão-mestres desta tradição que encararam
hoplitas em formações de falange. Tais monges costumam sozinhos criaturas muitas vezes maiores do que eles.

50 Capítulo 4 | Arquétipos de Cl asse


Técnica Aresiana Contra-ataque. Sempre que uma criatura faz um
ataque de oportunidade contra você e erra, se você
Começando ao escolher esta tradição no 3º nível, você
estiver usando um escudo, pode usar sua reação para
ganha proficiência com escudos. Além disso, usar um
girar e fazer um único ataque corpo a corpo armado
escudo não anula suas características Artes Marciais,
contra a criatura, sem interromper seu movimento.
Movimento sem Armadura ou Defesa sem Armadura.
Você também pode usar seu escudo como se fosse Casco da Tartaruga Dragão
uma “mão livre” para pegar e segurar projéteis com sua
característica Desviar Projéteis. Iniciando no 11º nível, você aprende a pensar no seu escudo
Enquanto você estiver usando um escudo, ataques de como uma extensão do seu corpo. Como uma reação a ser
oportunidade contra você são feitos com desvantagem. atacado, você pode usar 1 ponto de ki para ganhar
+3 adicionais na CA do seu escudo, incluindo contra o
Dançarino do Escudo ataque-gatilho, até o começo do seu próximo turno.
Iniciando no 6º nível, você aprende novas técnicas para Espírito Destemido
usar escudos no campo de batalha.
Ataque Alto. Como uma ação bônus, você pode gastar A partir do 17º nível, você não tem mais medo ao encarar
1 ponto de ki para se lançar no ar, saltando até 4,5 metros inimigos muito maiores do que você. Você tem vantagem em
em qualquer direção. Se você estiver usando um escudo, todos os ataques feitos contra criaturas Enormes ou maiores.
o salto não provoca ataques de oportunidade. Se você Adicionalmente, não pode ser amedrontado ou paralisado
realizar a ação Atacar imediatamente após o salto, tem por magias ou habilidade usadas por tais criaturas.
vantagem no seu primeiro ataque corpo a corpo, que
resulta em um acerto crítico com uma jogada de 19 ou 20.

Paladino
JURAMENTO DO • 9º Nível: celeridade, voo
• 13º Nível: movimentação livre, pele-rocha
LORDE DRAGÃO • 17º Nível: imobilizar monstro, ligação telepática
Lordes Dragões são paladinos que procuram aumentar
sua influência na terra trazendo um dragão aos seus Pseudodragão Familiar
serviços. Tal tarefa deve ser levada mais do que a sério. Ao conjurar a magia convocar familiar, você invoca
Formar um laço verdadeiro com um dragão requer que um um pseudodragão em vez de uma das formas
paladino choque um ovo de dragão e crie o filhote desde o normais descritas na magia. O objetivo primário do
nascimento dela. Criar um dragão desse modo exige que um pseudodragão é encontrar um ovo de dragão para você.
paladino aposte sua vida em um juramento responsável por O pseudodragão pode sentir o cheiro de ovos de dragão
criar um vínculo recíproco entre sua alma e a do dragão. a até 1,6 quilômetro de distância.
E, no entanto, encontrar um ovo de dragão não A maior chance é que o pseudodragão encontre um ovo
é tarefa fácil. Por isso, os Lordes Dragões invocam de dragão quando você estiver no 5º nível, mas pode ser
familiares pseudodragões e os treinam para buscarem antes. Caso isso não aconteça até o 6º nível, o pseudodragão
o ovo perfeito. Esse processo pode levar anos, e muitos parte em busca de um. Em 3d6 dias, ele retorna com um ovo
paladinos acabam vendo o pseudodragão como um do tipo de dragão a ser escolhido por você dentre as seguinte
parceiro no juramento. Quando um ovo é finalmente opções: latão, bronze, cobre ou prata.
encontrado, o paladino e o pseudodragão podem Caso seu ovo de dragão seja perdido ou destruído, seu
compartilhar um orgulho quase parental pelo filhote. pseudodragão partirá em busca de outro. Ele retornará
Assim que o crescimento do dragão estiver completo, em 3d6 dias com o ovo perdido ou um substituto. Caso
seu mestre torna-se um verdadeiro Lorde Dragão. Mas o você deliberadamente perca ou destrua seu ovo, o
paladino é tanto um servo do dragão quando seu mestre. pseudodragão se recusará a realizar o serviço.
Os dois são um só – seus destinos estão interligados – e
toda dor sofrida por um também é sentida pelo outro. Canalizar Divindade
Ao fazer este juramento no 3º nível, você ganha as duas
Magias de Juramento
opções de Canalizar Divindade a seguir.
A partir do momento em que você faz seu juramento no Cólera do Dragão. Como uma ação, você pode
3º nível, ganha Magias de Juramento nos níveis listados e imitar a temível presença de um dragão usando sua
elas estão sempre preparadas. característica Canalizar Divindade. Você ruge tão alto
• 3º Nível: convocar familiar, marca do predador quanto um dragão adulto. Cada criatura à sua escolha, a
• 5º Nível: levitação, lufada de vento até 18 metros de você e ciente da sua presença deve obter

Capítulo 4 | Arquétipos de Cl a sse 51


52 Capítulo 4 | Arquétipos de Cl asse
sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou fica Dragão jovem
amedrontada por 1 minuto. Todas as criaturas podem
No 15º nível, caso cinco anos ainda não tenham passado
repetir a salvaguarda ao final de seus respectivos turnos,
desde o nascimento do seu dragão, ele se torna um dragão
encerrando os efeitos sobre si em caso de sucesso.
jovem do tipo adequado. Agora ele permitirá que você o
Desprezo aos Indignos. Seu juramento de lorde dragão
use como montaria. Além disso, enquanto montado em
o eleva acima das multidões de corruptos e fracos. Como
um dragão, você ganha as resistências a dano, imunidades
uma ação, você pode entoar o juramento do Lorde Dragão
e sentidos (visão às cegas, visão no escuro e Percepção
usando Canalizar Divindade. Criaturas inimigas a até
passiva, se for maior que a sua) do dragão.
9 metros que sejam Grandes ou menores devem fazer
salvaguardas de Carisma. Toda criatura que falhar fica caída Vínculo Inquebrável
e perde a concentração em qualquer magia ativa.
No 20º nível, você e seu dragão aprenderam a lutar
Vínculo do Lorde Dragão em uníssono no campo de batalha. Seu dragão ganha
acesso à característica Ataques Múltiplos e a arma de
No 7º nível, seu ovo de dragão eclodirá. Você deve
sopro dele agora recarrega usando as regras normais de
conjurar a magia vínculo dos lordes dragões enquanto
“a cada rodada” em vez de usar a restrição descrita em
toca o filhote durante as primeiras 24 horas desde o
vínculo dos lordes dragões.
nascimento. O filhote de dragão está ligado a você. Além
Além disso, quando seu dragão falha em uma
disso, você pode conjurar as magias vínculo dos lordes
salvaguarda, você pode escolher fazer com que ele tenha
dragões e lamento dos lordes dragões sem qualquer
sucesso. Esta habilidade recarrega após você e o dragão
requerimento de componentes materiais quando lançadas
completarem um descanso longo.
por você. Seu dragãozinho tem uma quantidade de pontos
de vida igual a 40 + duas vezes seu nível como paladino, e
soma o seu bônus de proficiência às salvaguardas dele.

Novas Magias
Magias de Magias de Magias de Magias de
Bardo Clérigo Feiticeiro Paladino
2º Círculo 3º Círculo 3º Círculo 2º Círculo
Recipiente de Morfeu Lamento dos Lordes Polimorfia Animal Vínculo dos Lordes
(encantamento) Dragões (necromancia) (transmutação) Dragões (encantamento)
3º Círculo 6º Círculo 3º Círculo
Ligadas pelo Destino
Lamento dos Lordes (necromancia) Sementes da Morte Lamento dos Lordes
Dragões (necromancia) 5º Círculo (necromancia) Dragões (necromancia)
9º Círculo
Ligadas pelo Destino Espada do Destino (ilusão) Magias de
(necromancia) 9º Círculo Teogênese (invocação)
5º Círculo Teogênese (invocação)
Mago
Magias de 2º Círculo
Espada do Destino (ilusão)
Magias de Guardião Recipiente de Morfeu
Magias de Druida 3º Círculo (encantamento)
Bruxo 3º Círculo Polimorfia Animal 3º Círculo
2º Círculo (transmutação) Ligadas pelo Destino
Polimorfia Animal
(necromancia)
Recipiente de Morfeu (transmutação)
5º Círculo
(encantamento) 6º Círculo
3º Círculo Espada do Destino (ilusão)
Sementes da Morte
6º Círculo
Ligadas pelo Destino (necromancia)
(necromancia) Sementes da Morte
5º Círculo (necromancia)
9º Círculo
Espada do Destino (ilusão)
6º Círculo Teogênese (invocação)
Sementes da Morte
(necromancia)

Capítulo 4 | Arquétipos de Cl a sse 53


Espada do Destino a você. Se uma criatura estiver enfeitiçada por você,
terá desvantagem na salvaguarda. Se as duas criaturas
5º círculo, ilusão
falharem, seus destinos estarão ligados.
Tempo de Conjuração: 1 ação Sempre que uma delas sofrer dano, a outra sofre a mesma
Alcance: 18 metros quantidade de dano, a menos que ambas sofram dano da
Componentes: V mesma fonte, como de uma mesma bola de fogo.
Duração: 1 hora Quando uma das criaturas recupera pontos de vida, a
outra recupera a mesma quantidade de pontos de vida, a
Escolha uma criatura à sua vista. Você cria uma espada
menos que ambas recuperem pontos de vida da mesma
ilusória posicionada acima da cabeça da criatura. Todos
fonte, como a magia curar ferimentos em massa.
com linha de visão podem ver a espada exceto a própria
As duas criaturas alvo permanecem ligadas pelo
criatura. Ao conjurar a magia, você deve gritar uma das
destino enquanto a magia durar, mesmo que ambas
seguintes condições:
estejam em diferentes planos de existência.
• Você não pode nos ferir. O alvo quebra esta condição
se alvejar o conjurador ou um companheiro com um Polimorfia Animal
ataque ou magia que cause dano. 3º círculo, transmutação
• Você não pode usar magia. O alvo quebra esta
condição ao conjurar uma magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
• Você não pode sair desta área. O alvo quebra esta Alcance: 18 metros
condição ao se mover mais do que 9 metros do local Componentes: V, S
onde estava quando a magia foi conjurada. Duração: Concentração, até 10 minutos

Se o alvo quebrar a condição, sofre 10d8 pontos de dano Esta magia transforma uma criatura à sua vista e dentro
cortante conforme a lâmina torna-se real e desce sobre do alcance em uma nova forma de fera. Uma criatura
ele. Se ele for reduzido a 0 ponto de vida, uma de suas involuntária pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria
cabeças é removida. Caso não possua mais cabeças, é para evitar o efeito. Um metamorfo é automaticamente
morto instantaneamente. bem-sucedido nessa salvaguarda.
A espada do destino pode ser dissipada. Além disso, A transformação persiste pela duração da magia ou até
remover maldição encerrará a magia sobre o alvo. o alvo ser reduzido a 0 ponto de vida ou morrer. A nova
forma pode ser de qualquer fera de ND 1 ou menor que não
Lamento dos Lordes Dragões tenha deslocamento de voo. Enquanto na nova forma, o alvo
está enfeitiçado por você e o vê como um aliado confiável.
3º círculo, necromancia
O alvo pode compreender ordens simples como “ataque”
Tempo de Conjuração: 1 hora ou “parado”. A condição enfeitiçado afeta criaturas imunes
Alcance: Toque a ela em suas formas normais. Essa condição termina
Componentes: V, M (uma oferenda de gemas e moedas no imediatamente quando o alvo volta para sua forma original.
valor mínimo de 1.000 PO, as quais a magia consome) As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de
Duração: Instantânea atributos mentais, são substituídos pelas estatísticas
Você devolve à vida um dragão morto vinculado a da fera escolhida. Ele retém seu alinhamento e
um Lorde Dragão. O dragão volta à vida com 1 ponto personalidade. A natureza da nova forma limita as
de vida. Todos os ferimentos fatais do dragão estão ações que ele pode realizar, portanto ele não pode falar,
fechados e todos os membros perdidos restaurados. conjurar magias ou fazer qualquer coisa que requeira
Esta magia também neutraliza todos os venenos e cura mãos ou fala. O equipamento da criatura funde-se à
doenças não mágicas que afetavam o dragão no momento nova forma. Ela não pode ativar, usar, empunhar ou se
em que morreu. Esta magia não remove, contudo, beneficiar de qualquer outra forma do seu equipamento.
doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se estes O alvo assume os pontos de vida da sua nova
não forem removidos antes da conjuração da magia, forma. Ao voltar à sua forma original, ele volta a ter
voltam a surtir efeito quando o dragão volta à vida. a quantidade de pontos de vida que tinha antes de
ser transformado. Se ele voltar à forma normal como
Ligadas pelo Destino resultado de ser reduzido a 0 ponto de vida, qualquer
dano excedente passa para sua forma original.
3º círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Recipiente de Morfeu
Alcance: 9 metros 2º círculo, encantamento
Componentes: V
Duração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 6 metros
Escolha duas criaturas à sua vista. Ambas devem fazer Componentes: V, S, M (um recipiente com líquido)
salvaguardas de Carisma, com vantagem se forem hostis Duração: 1 minuto

54 Capítulo 4 | Arquétipos de Cl asse


Você abre uma recipiente e uma névoa roxa flui de você alvo por toda a duração da conjuração. Se o contato
até a criatura alvo. Role 9d8; se o alvo possuir menos for quebrado, tanto você quanto o alvo sofrem 20d6
pontos de vida do que o total, ele fica inconsciente, pontos de dano radiante, e ambos, magia e oferendas,
permanecendo assim até o encerramento da magia, até são gastas. Se a conjuração for bem-sucedida, um dos
sofrer dano ou alguém usar uma ação para balança-lo deuses maiores deve decidir se concede ou não a fagulha
ou esbofeteá-lo. Se a criatura alvo possuir mais pontos divina. O relacionamento da criatura com o deus
de vida do que o total rolado, ela fica sonolenta e seu determina a chance de sucesso dela, com a chance base
deslocamento cai pela metade, ela não pode realizar sendo 0%. Os bônus abaixo são cumulativos:
reações e não pode fazer mais do que um ataque corpo a
• O alvo compartilha ao menos um de seus
corpo ou à distância durante o turno dela. Ela continua
alinhamentos com o deus maior: +20%
sonolenta até sofrer dano ou até o encerramento da magia.
• O alvo tem exatamente o mesmo alinhamento que o
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas
deus maior: +20%
não são afetadas por esta magia.
• O alvo tem adorado fielmente um deus do mesmo
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
panteão por pelo menos um ano: +20%
usando um espaço de magia de 3º círculo ou maior, role
• O alvo tem adorado fielmente o deus maior por pelo
3d8 adicionais para cada espaço de magia acima do 2º.
menos um ano: +30%
Sementes da Morte Falha significa que o deus maior decidiu não conceder a
6º círculo, necromancia fagulha divina. A divindade não pode ser escolhida outra vez
caso a magia seja conjurada sobre o mesmo alvo. Sucesso
Tempo de Conjuração: 1 ação significa que o alvo recebeu a fagulha divina em caráter
Alcance: 9 metros definitivo. Ela só pode ser removida com uma magia desejo.
Componentes: V, S, M (três ou mais dentes de minotauro
e fertilizante alquímico no valor de 100 PO) Vínculo dos Lordes Dragões
Duração: Concentração, até 10 minutos
2º círculo, encantamento
Você joga três dentes de minotauro no chão à sua frente. No
Tempo de Conjuração: 1 minuto
início do seu próximo turno, três esqueletos minotauros
Alcance: Toque
surgem do solo completamente formados. Você pode
Componentes: V, M (item mágico podendo ser uma
usar uma ação bônus para gritar ordens aos esqueletos
armadura, escudo, arma, anel, cetro, cajado, ou
minotauros se eles estiverem a até 30 metros de você.
varinha valendo no mínimo 5.000 PO, as quais a
Suas ordens devem ser de natureza geral, como “ataque
magia consome, e um ovo de dragão não chocado)
aquele inimigo” ou “proteja esta sala”. Após dada uma
Duração: Especial
ordem, os esqueletos minotauros continuarão a segui-la
até completá-la ou até você lhes dar outra ordem. Se os Você se vincula permanentemente a um dragão metálico
esqueletos minotauros não receberem nenhuma ordem, eles recém-nascido. Isso requer que você localize um ovo
atacarão a criatura mais próxima. Quando a magia termina, de dragão não chocado e gaste 1d4 dias cuidando dele
os esqueletos minotauros dissolvem-se em pó de osso. para que ecloda. O filhote pode ser de qualquer um dos
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta seguintes tipos de dragão: latão, bronze, cobre ou prata.
magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou Você pode dar o vínculo para outro beneficiário que
maior, você anima um esqueleto de minotauro adicional você esteja tocando ao conjurar a magia. Um dragão que
para cada espaço acima do 6º círculo. tenha sido vinculado jamais pode ser vinculado com outro
alvo. Do mesmo modo, esta magia não pode ser usada para
Teogênese vincular mais do que um dragão a qualquer indivíduo.
9º círculo, invocação Filhotes de dragão não podem ser usados como
montarias até se tornarem dragões jovens. Um dragão
Tempo de Conjuração: 1 hora
não pode usar ações lendárias enquanto estiver sendo
Alcance: Toque
usado como montaria.
Componentes: V, S, M (oferendas no valor mínimo de
Controlando o Dragão. Seu dragão se move e age na
10.000 PO, as quais são consumidas, e os três Artefatos
sua iniciativa. Você pode decidir como o dragão se move e
Divinos: o Caduceu, a Ambrósia e o Fogo Prometeico)
ataca. Enquanto estiver lutando junto com você, ele perde
Duração: Especial
sua característica ataques múltiplos. Se ele possuir uma
Teogênese é uma poderosa magia usada para inserir uma arma de sopro, ela pode ser usada uma vez e recarrega
fagulha divina em uma criatura mortal, desbloqueando após você e o dragão completarem um descanso longo.
o potencial de ascensão à divindade. Os artefatos não Caso seu dragão vinculado morra, você também
são consumidos quando a magia é conjurada, mas as morrerá dentro de 24 horas a menos que o dragão seja
oferendas são. devolvido à vida. Você não pode ser trazido de volta dos
Escolha uma única criatura alvo (não divina) para mortos a menos que seu dragão vinculado esteja vivo.
a magia. Você deve permanecer em contato com o Vale o mesmo para seu dragão.

Capítulo 4 | Arquétipos de Cl a sse 55


Capítulo 5: Juramento do Lorde Dragão

O
juramento do Lorde Dragão é o rito NÃO O POSSUO,
sagrado que vincula um mortal a um pois você pertence a si mesmo.
dragão. Fazer esse juramento requer que
um mortal conjure a magia vínculo do lorde NÃO O COMANDO,
dragão. Durante a conjuração, o Lorde Dragão entoa pois você é uma criatura livre.
o juramento. Se vier a quebrar o juramento, o vínculo SERVIMOS UM AO OUTRO
termina imediatamente. O juramento deve ser entoado
conforme nossas exigências.
no idioma Dracônico enquanto um item mágico é
sacrificado. O entoador não precisa conhecer Dracônico, AUMENTAREMOS NOSSAS FORTUNAS
podendo ser auxiliado por alguém que conheça. de modo justo.
Enquanto o Juramento é entoado, a energia do item
ALCANÇAREMOS A FELICIDADE
mágico é drenada e usada para vincular o Lorde Dragão
e a harmonia por meio do conheciomento.
ao filhote de dragão recém-nascido. O item mágico
torna-se não mágico e perde suas propriedades. AJUDAREMOS OS QUE PARTILHAM
O Lorde Dragão deve falar as seguintes palavras e NOSSO SANGUE
obedecer estritamente às regras do juramento. Ao final a realizar seus nobres destinos
do processo, o Lorde Dragão passa a considerar todos os
dragões metálicos sua família e torna-se o “jurado” VINGAREMOS OS QUE PARTILHAM
do dragão. NOSSO SANGUE,
a quem se prejudicou.
SOU SANGUE DO SEU SANGUE
e osso do seu osso - perpetuamente.
Capítulo 6: Compêndio do Mundo de Thylea

T
hylea é um pequeno continente Os Cinco Deuses
rodeado pela imensidão do Oceano Esquecido.
Quando tudo parecia perdido, os mortais de Thylea
Os nativos de Thylea são os centauros,
foram salvos pela súbita aparição dos Cinco Deuses, que
ciclopes, gyganos, ninfas, sátiros e outras raças
caminhavam na terra em disfarces mortais. Esses deuses
feéricas. Milhares de colonos humanos, elfos e anões
forçaram os titãs a uma trégua temporária, chamada o
chegaram em Thylea cinco séculos atrás.
Juramento de Paz.
• Juramentos. Juramentos são levados muito a sério em
• Kyrah, Deusa da Música
Thylea. As punições por violar um juramento são severas.
• Mytros, Deusa da Aurora
• Maldições. Quebrar juramentos ou violar as leis de
• Pythor, Deus da Guerra
Thylea pode fazer com que você seja afligido por
• Vallus, Deusa da Sabedoria
terríveis maldições.
• Volkan, Deus da Forja
• Nativos. Centauros, sátiros, ninfas e outras raças
nativas vivem e trabalham lado a lado com as raças O Juramento de Paz
colonas. A paz entre os dois lados é precária.
O Juramento de Paz evitou que houvesse guerra aberta
Os Titãs com os titãs por cinco séculos. Mas agora a trégua está
acabando. O poder dos Cinco Deuses mingua, e os titãs
Thylea é nomeada após a deusa mãe que zela pelo
se preparam para entrar em guerra com os mortais
continente. Ela e seu marido, Centimano, O De Cem
novamente.
Mãos, tiveram muitos filhos. Esses deuses antigos
formam um panteão denominado “os Titãs”. Os filhos A Profecia do Oráculo
mais poderosos são:
O Oráculo é uma ninfa aquática chamada Versi. Ela é a
Sydon, Senhor das Tempestades profetisa mais famosa de Thylea e recentemente teve uma
Sydon é o antigo titã que já governou toda Thylea aterrorizante visão do futuro. Ela convocou um bando de
muito antes da chegada dos mortais. Ele procura voltar heróis mortais para se reunir e confrontar os titãs.
a dominar a terra e ser cultuado por todos os mortais.
Ele controla as águas de Thylea, incluindo o clima, e Os Reinos Mortais
sacrif ícios devem ser oferecidos a ele diariamente. Existem três reinos de grande porte em Thylea.
Lutheria, Senhora da Morte A Cidade de Mytros
Lutheria é a irmã-esposa de Sydon. Ela tem domínio O reino de Mytros foi o primeiro a ser fundado pelos
sobre o submundo e procura corromper mortais e Lordes Dragões. Ele tem a maior cidade, centro do
capturar suas almas para com elas se divertir. Apesar comércio, religião e política em toda Thylea.
disso, é honrada com frequentes sacrif ícios e festivais de O governante de Mytros é o Rei Acastus, um dos
vinho por toda a terra. últimos descendentes dos Lordes Dragões.

Os Lordes Dragões A Cidade de Estoria


Por muitas eras, Thylea foi uma região selvagem Estoria é uma antiga fortaleza que resistiu a séculos
habitada por centauros, sátiros, ciclopes e outras de ataques de centauros, ciclopes, manticoras e outros
criaturas que cultuavam os titãs. Mortais que vinham perigos que abundam nas estepes. O governante de
a Thylea viviam em tribos pequenas e indefesas – até a Estoria é o Rei Pythor, o Deus da Guerra.
chegada dos Lordes Dragões. A Cidade de Aresia
Os Lordes Dragões constituíam uma ordem de heroicos O reino da Aresia é o rival de Mytros. As duas cidades
mortais que cavalgavam dragões e chegaram a Thylea têm se engajado em dúzias de guerras nos últimos
cinco séculos atrás. Eles iniciaram a Primeira Guerra duzentos anos, conflitos esses coletivamente chamados
contra os titãs e derrotaram seus exércitos. Muitos deles e de Campanhas Aresianas. O governante de Aresia é a
de seus dragões foram mortos durante o conflito. Rainha Helena.

Quem sou Eu?


Você é um dos heróis convocados pela profecia do
Oráculo para salvar o mundo da tirania dos titãs.
Seja qual for a sua história, você sabe que está
destinado à grandeza.

Capítulo 6 | Compêndio do Mundo de Thy le a 57


Capítulo 7: O que é Heroísmo Mítico?

O
dyssey of the Dragonlords: Odisseia
dos Lordes Dragões escala seus jogadores nos
Os maiores heróis não são aqueles que realizam os
papéis de heróis míticos que se tornaram os feitos mais corajosos, mas aqueles que levam vidas que
alvos de uma terrível profecia. Essa profecia
lança um bando de mortais contra os últimos dos titãs
dão grandes histórias. Para protagonizar uma dessas
– e promete um conflito épico que remodelará para histórias, é preciso apresentar-se quando o Destino
sempre o mundo de Thylea.
chama, não importando quão impossível a tarefa em
Deuses e Reis questão possa parecer.
Heróis míticos têm lidado com os deuses quase
- Kyrah, Poeta Laureado
rotineiramente. Os deuses nem sempre são “gente boa”. Eles
são ciumentos, caprichosos, cruéis, generosos, vingativos,
amáveis, perversos, desleixados, imprudentes, vigorosos, opinião das massas ou mesmo exigir audiências com os
egoístas, impetuosos e, de um modo geral, humanos – deuses. Embora busca-la possa encurtar a vida, a fama é
demasiadamente humanos – em suas atitudes. Eles não a rota mais direta para a imortalidade.
sabem tudo o que se passa no mundo e não são capazes de Entretanto, o perigo de aumentar a própria fama é
controlar tudo, porém, dentro das suas esferas de influência, hubris. Orgulho em excesso, ou hubris, leva muitos
são impressionantes, terríveis e perigosos. Insensato heróis que superestimam suas habilidades – ou
é o mortal que os desrespeita. Os heróis mais sábios subestimam os deuses – à queda e destruição.
reconhecem o poder dos deuses sobre cada aspecto da vida.
Heróis míticos também devem lutar contra a vontade Destino e Profecia
de reis e rainhas mortais. Eventos em escala mundial Heróis míticos estão sujeitos às forças do destino e da
exigem a ação dos governantes mais poderosos da terra, profecia em igual medida. O destino direciona tanto as
mas suas mãos costumam estar atadas pelos caprichos vidas de deuses quanto de mortais, e embora ele seja o
do destino. Às vezes eles são forçados a pegar em armas maior dos mistérios, também é cruel com aqueles que o
e se juntarem à ação eles próprios, porém, com mais desafiam. O maior dom que ele nos dá é o da profecia.
frequência, dependem do poderio de heróis famosos. Profecias revelam caminhos que de outro modo,
Juramentos e Maldições permaneceriam ocultos – caminhos que nos permitem
ascender ao nosso destino em vez de sermos destruídos
Heróis míticos geralmente estão ligados às suas buscas por ele. Tais caminhos costumam ser perigosos, e
por poderosos juramentos. Juramentos são votos sagrados trilhá-los pode parecer loucura, mas essa é a tarefa
invioláveis feitos somente nas mais graves circunstâncias, do herói mítico. Recusar a profecia e evitar o próprio
tendo um efeito amplo e poderoso na sociedade. Eles destino é hubris da maior ordem.
podem gerar a paz entre os deuses, promover associações
inquebráveis e até mesmo instigar as piores guerras. Comédia e Tragédia
Nenhum mortal de mente sã jamais ousaria quebrar Ao cabo, a história do herói mítico cai em uma de duas
um juramento, a não ser que deseje ser afligido por categorias. Aqueles que ganham fama ascendendo ao seu
terríveis maldições. Ser amaldiçoado pelos deuses é ser destino e honrando seus juramentos podem ser forçados a
amaldiçoado pela própria terra. Alimentos viram pó nas fazer sacrifícios trágicos, mas ganharão mais ao final. Por
bocas dos amaldiçoados. Harpias arrancam seus olhos, e outro lado, aqueles que recusam o destino, quebram seus
suas almas são arrastadas, gritando, para o Submundo. juramentos e amaldiçoam os deuses terão finais trágicos,
Por essa razão, até o mais bravo dos heróis teme as mesmo que suas vidas sejam mais felizes a curto prazo.
consequências do perjúrio. Os deuses, por outro lado, Em outras palavras, heroísmo mítico significa encarar
são literalmente incapazes de quebrar seus juramentos, os desafios que o destino lhe reserva mesmo quando
pois são feitos da mesma magia fundamental que liga e os próprios deuses conspiram contra você. Significa
impõe os juramentos. perder-se nos ermos por décadas apenas para retornar
Fama e Hubris em glória quando seus inimigos menos esperam.
Também quer dizer trair entes queridos, derrubando
Todos os grandes heróis gregos buscam aumentar sua reis por direito devido a pequenas ofensas e descobrir
fama. Isso pode soar como vaidade, mas dentro de que você foi um peão da profecia o tempo todo.
um contexto mítico, fama é essencial para o indivíduo Heróis míticos não levam vidas fáceis, mas
alcançar seus objetivos. Heróis famosos podem representam papéis dramáticos. Não são apenas as
convocar combatentes para ajuda-los, influenciar a vitórias que tornam suas aventuras memoráveis – são as
derrotas também.

58 Capítulo 7 | O que é Heroísmo Mítico?


Capítulo 7 | O que é Heroísmo Mítico? 59
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License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royal-
ty‑free, non‑exclusive license with the exact terms of this License to System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the
Use, the Open Game Content. Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins,
Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce
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R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original mate-
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Até os Deuses estão presos a
Juramentos & Profecias...
Na aurora do tempo, uma guerra entre deuses e titãs marcou a paisagem de Thylea para
sempre. Milhares de anos depois, os primeiros mortais chegaram, trazidos por navios e dragões.

Os Lordes Dragões foram os campeões que derrotaram os Titãs cinco séculos atrás e forjaram o
Juramento de Paz. No entanto, o poder do Juramento diminuiu, e agora os Titãs desejam vingança.

Você é um dos heróis convocados pela profecia para encerrar o conflito de uma vez por todas.
Poetas cantarão os seus feitos durante séculos... Se você sobreviver.

Odyssey of the Dragonlords: Odisseia dos Lordes Dragões é uma campanha de fantasia épica
para a quinta edição do maior RPG de todos os tempos. Este livreto proverá tudo o que você
precisa para iniciar sua carreira como um herói na terra esquecida de Thylea.

• O Mundo of Thylea. Inclui uma visão • Novas Raças Jogáveis. Inclui regras
geral da história, facções, reinos e leis do para seis novas raças nativas de Thylea:
continente esquecido. Aprenda a respeito centauros, medusas, minotauros, ninfas,
dos deuses, titãs e dos lendários sátiros e sereias!
Lordes Dragões.
• Escolha sua Senda Épica. Inclui
• Novos Arquétipos de Classe. Inclui novos oito sendas épicas para os jogadores
arquétipos para as doze classes básicas escolherem. Sendas épicas oferecem
da 5ª Edição, a exemplo dos heróis da poderosas motivações para seu herói,
mitologia grega! tornando-o parte central da história.

Código do Produto: ODL001


ISBN: 978-65-86644-16-6

CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA: 16 ANOS

Conteúdo Sexual
Violência