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Leonardo Piauilino
Plano de Fundo da
Aventura
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Leonardo Piauilino
Sinopse da Aventura
A aventura comea quando os personagens chegarem
cidade de Lario Vermelho (Red Larch), um pequeno
povoado no lado oeste do Vale Dessarin. Rumores
estranhos e sinais sinistros tm preocupado os
habitantes da cidade, incluindo relatos de ataques de
bandidos nas estradas, pirataria no Rio Dessarin, e
avistamentos de monstros muito prximos cidade.
Mas o mistrio que mais tem preocupado os
observadores sagazes da regio o desaparecimento
de uma delegao em viagem por terra a partir da
cidade de Mirabar para guas Profundas. A delegao
parou na pequena aldeia de Beliard, onde os membros
mencionaram sua inteno de visitar os locais
sagrados dos anes antes de seguir para Campos
Dourados (Goldenfields). Eles foram vistos pela ltima
vez no final oeste da Ponte de Pedra (Stone Bridge),
virando para o sul para continuar por terra atravs do
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Leonardo Piauilino
Os Cultos Elementais
O Mal Elemental perverte os elementos naturais,
limitando-os a aspectos de destruio. Esta fora quer
ganhar o poder de derrubar tudo a moral, as
estruturas sociais, os governos, as leis da natureza e
reduzir a existncia para um estado mais elemental,
contaminado com o conflito e a loucura. O Mal
Elemental utiliza servos mortais como um meio para
esse fim.
Estes princpios de dio assumem duas
formas principais no mundo. A primeira a
corrupo. O Mal Elemental tenta o quebrado, o
injustiado, e os mpios como poder de contra-atacar.
Ele representa o verme na ma, a corrupo
escondida que cresce mais forte ao longo do tempo
quando a ordem natural decai. Cultos secretos
brotam, as instituies so rebaixadas, e as leis
fundamentais que regem as estaes comeam a
enfraquecer. A medida que o Mal Elemental cresce
mais forte, sua corrupo cresce na segunda forma: a
loucura. Os cultistas se afundam em insanidade,
batendo em tudo a sua volta ou destruindo-os em
cataclismos elementais. A runa reina quando as
foras da natureza tornam-se instrumentos de
destruio. Um mundo no qual o Mal Elemental
triunfou existiria somente com uma guerra eterna da
fria dos elementos.
O Mal Elemental aparece em diferentes
mundos ao longo de muitas eras. Esta fora sinistra
o Ancestral Olho Elemental bem escondida em
Faern. Os indivduos permanecem suscetveis a sua
chamada: aqueles atrados pela promessa de poder,
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Profeta da Terra
Tticas e Filosofia
O Culto da Terra Negra o mais defensivo e paciente
dos quatro cultos elementais. Os cultistas da terra
admiram o estoicismo, resistncia e determinao
inflexvel. Eles so deliberados e lentos para agir,
cuidadosos para considerar seus planos e reunir
foras
antes
de
iniciar
qualquer
novo
empreendimento. Uma vez que os cultistas da terra
resolvem agir, eles so inflexveis, abrindo seu
caminho por cima de qualquer obstculo ou
desenvolvimento imprevisto. Eles so determinados ao
extremo, e a maioria dos cultistas da terra tem pouca
habilidade para sutilezas sociais. Eles vm a cortesia
comum como uma maneira para os fracos colocarem
limites no comportamento dos fortes, e eles
menosprezam empatia ou amizade como fraqueza.
Em batalha, os cultistas da Terra Negra so
brutais e diretos. Eles dominam os inimigos com
ataques diretos, embora se eles tiverem a
oportunidade de minar as defesas ou ataques por
baixo, eles no hesitaro em colocar suas habilidades
em escavao de tneis e domnio de monstros
subterrneos para um bom uso. Eles so inabalveis
em encarar a morte. Rendio nunca uma opo.
Os cultistas da terra vivem e trabalham no
subterrneo. Eles fabricam armas de pedra ou ferro e
banham-se em areia ou sujeira para se sentir perto
do seu elemento favorito. Os iniciantes da Terra Negra
conhecem o segredo de fabricar armaduras moldando
pedra magicamente, e at mesmo as suas vestes
incluem ombreiras ou mscaras de pedra.
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Inimigos e Aliados
Os Cultistas da Terra Negra so altamente
desconfiados do Culto do dio Uivante. Eles
acreditam que os cultistas do ar so inconstantes, no
confiveis, e, geralmente, fora do contato com a
realidade. Os cultistas da terra respeitam a fora e a
ferocidade dos seguidores da Chama Eterna, mas
tambm os acham enlouquecidamente inconstantes.
Os cultistas da Terra Negra se aliam na maioria das
vezes com a Onda Esmagadora, uma vez que admiram
a pacincia e o pragmatismo dos cultistas da gua.
Tticas e Filosofia
Os cultistas da Onda Esmagadora so quase to
pacientes e firmes como os seguidores do culto da
terra. Eles entendem o valor de observar
pacientemente formidveis inimigos e lentamente
corroer suas defesas. No entanto, eles so muito mais
flexveis e oportunistas em sua filosofia global do que
os cultistas da terra so. Como uma inundao que
busca o ponto fraco em um dique e depois irrompe
com fora cada vez maior, os cultistas da gua so
rpidos para detectar uma abertura e, em seguida,
agir para explor-la. Esta filosofia do pragmatismo e
oportunismo significa que a Onda Esmagadora o
mais mercenrio dos quatro cultos elementais. Os
cultistas da gua ansiosamente buscam por ricos
prmios e usam seus saques para desenvolver seus
planos.
Em
combate,
os
cultistas
da
Onda
Esmagadora notabilizam-se como batedores. Eles
valorizam a mobilidade e o oportunismo, raramente
permanecendo em um lugar por muito tempo. Em vez
disso, eles fingem retiradas, reagrupamentos e lanam
novos ataques, desgastando seus inimigos como
ondas impulsionadas pela tempestade retirando a
areia da praia. Quase todos os cultistas da gua so
excelentes nadadores habilidosos em combate na
gua, ento eles procuram por oportunidades para
surpreender seus inimigos usando seus corpos com
gua para escorregar em torno ou atravs das defesas.
Por causa dos cultistas ver a gua como a
fonte de toda a vida e propsito, eles passam tanto
tempo na gua ou ao redor dela tanto quanto possvel.
Muitos esconderijos do culto esto localizados perto
de grandes massas de gua e aqueles que no esto,
apresentam piscinas ou poos escondidos no qual os
membros do culto possam mergulhar. Os cultistas da
gua prezam a magia Respirar embaixo dgua (waterbreathing) e procuram-na para passar horas
meditando embaixo dgua. Poucos cultistas ganham
qualquer conhecimento profundo desses exerccios.
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Profeta da Agua
Inimigos e Aliados
Os seguidores da Onda Esmagadora detestam o Culto
da Chama Eterna. Eles acham os cultistas do fogo
hostis,
mal-humorados
e
imperdoavelmente
imprudentes. Os cultistas do dio Uivante no so to
hostis, mas eles so igualmente dados a impulsos
sbitos e no so confiveis. Os cultistas da gua se
do bem com o Culto da Terra Negra. Os cultistas da
terra
so
deliberados
e
confiveis,
talvez
demasiadamente inflexveis para seu prprio bem.
Tticas e Filosofia
Os
cultistas
do
fogo
so
impetuosos,
de
temperamentos quentes e violentos. Eles no so
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Profeta do Fogo
Inimigos e Aliados
Os cultistas da Chama Eterna detestam os seguidores
da Onda Esmagadora. Eles veem os cultistas da gua
muito escorregadios e indignos de confiana, talvez
at mesmo covardes afinal, a Onda Esmagadora
recua rapidamente de oposio e procura o caminho
de menor resistncia antes de mostrar sua fora. Os
cultistas da terra so impassveis e corajosos, mas
irritantemente lento para agir. Os cultistas do dio
Uivante compartilham o impulso do culto do fogo para
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Leonardo Piauilino
particularmente
interessante, mas a destruio como uma expresso
da liberdade pessoal ou para ganhar coisas negadas
injustamente? Essa uma histria diferente.
O Culto do dio Uivante apela para aqueles
que lidam com percepes sobre fatos: ilusionistas,
espies e assassinos, por exemplo. Criaturas aladas
predadoras ferozes ou de qualquer espcie, mesmo
monstros no-sencientes que de outra forma resistem
a treinamentos, percebem os cultistas do ar como
aliados e cooperam com eles. Hipogrifos, grifos e
abutres gigantes so frequentemente utilizados como
montarias do culto do ar.
O Sinal do dio Uivante. O smbolo do ar
elemental um triangulo invertido, com trs linhas de
ramificao acima dele. Alguns acreditam que ele
representa a nuvem afunilada de um tornado,
enquanto outros o veem como a superioridade das
criaturas aladas sobre o cho. Alguns sustentam que
uma runa antiga que representa o senhor elemental
Yan-C-Bin. Qualquer que seja suas interpretaes, os
cultistas do ar usam o smbolo como uma senha
secreta de escolhas. Ao tocar os polegares e os dedos
mindinhos juntos e fechando o resto dos dedos em
punho, um cultista do ar forma um tringulo invertido
que uma marca de associao ao culto.
Profeta do Ar
Tticas e Filosofia
Os cultistas do dio Uivante so inteligentes,
impulsivos e criativos. Eles geralmente se veem como
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Leonardo Piauilino
Mestrando a Aventura
Quando voc se prepara para mestrar essa ventura,
h diversas ferramentas a sua disposio para um
forte incio e jogo suave.
Ganchos de Aventura
Esta Aventura projetada para personagens de 3
nvel, mas veja a seo Iniciando a Aventura para
mais opes. Quando os jogadores criarem os
personagens, incentive cada um deles a escolher
ganchos especficos da aventura da lista abaixo e
alinhar com uma faco (veja Faces abaixo). Ao
fazer isso, una os personagens para lutar contra o Mal
Elemental.
As seguintes descries detalham motivaes
associadas com partes especficas da aventura.
Cumprindo o objetivo especificado por um gancho da
aventura, o personagem ganha Inspirao, como
descrito no incio do gancho.
Nota do Tradutor. Para saber mais sobre
INSPIRAO, consulte o Livro do Jogador (Players
Hanbook) na pgina 125.
Clandestino (Undercover)
O personagem encarregado de acabar com uma
aliana de contrabando e pirataria na sede do Rio
Dessarin no Forte Rivergard. O personagem ganha
Inspirao ao se unir com sucesso ao culto da gua
no Forte Rivergard e novamente ao capturar ou matar
Shoalar Quanderil.
Inimigos e Aliados
Os cultistas do dio Uivante acham que os cultistas
da Terra Negra so grosseiros, rudes, sem imaginao
e teimosos a ponto de beirar a estupidez. Mais
ofensivamente, os cultistas da terra so francamente
impressionados com o culto do dio Uivante e suas
realizaes. Seguidores da Onda Esmagadora so
mais flexveis e criativos, mas eles so mercenrios
crassos e igualmente muito pragmticos para apreciar
os pontos mais delicados da filosofia do culto do ar. A
Chama Eterna o melhor deles, uma vez que os
cultistas do fogo compartilham a determinao e
energia criativa do culto do dio Uivante, mesmo que
sejam excessivamente orgulhosos e agressivos.
Companheiro
Fellow)
Suspeito
(Suspicious
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Informao Perigosa
Information)
(Dangerous
Procurando
Revenge)
Vingana
(Seeking
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Leonardo Piauilino
Faces
Os Harpistas
Uma rede espalhada de conjuradores
e espies, os Harpistas defendem a
igualdade e secretamente se opem ao
abuso de poder, mgico ou no.
Agentes operam em segredo e
enfatizam furtividade e sutileza, ou
pelo menos discrio. Bardos e magos
so
os
seus
membros
mais
proeminentes.
Os Harpistas operam em pequenas clulas de
todo o Norte. Uma tem base em Triboar: Darathra
Shendrel, o Lorde Protetor, pertence faco, e
agentes Harpistas podem encontrar boas-vindas na
Casa dos Javalis.
Outra clula no prspero centro de Yartar
monitora o trfego no Vale Dessarin e as aes e
polticas dos Bares da gua da cidade. Os Harpistas
trabalham para manter o equilbrio de poder entre os
vrios grupos concorrentes para influenciar a cidade.
Nas Colinas Sumber, os Harpistas advertem
os viajantes e aventureiros para ficarem atentos a
Manso Rundreth (Rundreth Manor) e a Senhora
Trilha
do
Quilha-quebrada
(Shatterkeels Trail)
Meses atrs, Gar Quilha-quebrada destruiu o navio do
personagem conjurando uma poderosa tempestade.
Dezenas de marinheiros morreram e agora o
personagem tem a inteno de se vingar. O
personagem ganha Inspirao ao alcanar o templo da
gua e novamente ao derrotar Gar.
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Leonardo Piauilino
A Ordem da Manopla
Essa faco primariamente uma
organizao militar composta de
paladinos, clrigos e monges. Os
membros
da
ordem
so
fiis
buscadores e vigilantes da justia que
protegem os outros das depredaes
dos malfeitores. Eles exigem uma
retribuio rpida contra aqueles que
violam a lei.
No topo de um alto cume nas Colinas Sumber
est o Salo da Cpula (Summit Hall), lar dos
Cavaleiros de Samular. Esta venervel ordem de
paladinos de Tyr se esforam para promover a justia
no Norte selvagem. A Ordem da Manopla espera
expandir sua influencia na regio, juntando os
Cavaleiros a sua causa.
A oeste das Colinas Sumber, a ordem tem
pouca influncia poltica. Ela espera corrigir essa
fraqueza estabelecendo alianas com os lderes locais
que partilham os seus objetivos, tais como os Bares
da gua de Yartar. A ordem est mesmo buscando
negociaes com organizaes dos arredores.
Os Zhentarim
Esta rede sombria busca ampliar sua
influncia e poder por todo Faern.
Seus membros coagem, persuadem,
ou compram seus caminhos em
todas
as
principais
reas
de
influncia.
Ladinos
e
bruxos
preenchem as fileiras dos Zhentarim,
mas a faco recruta quem seja
capaz de conduzir seus negcios sem
muitas reservas morais.
Agentes Zhentarim podem ser encontrados em
qualquer estabelecimento, mas no Norte a organizao
est
estabelecida
na
Estalagem
Bargewright.
Mercenrios e espies Zhentarim renem-se dentro de
suas vrias cmaras privadas. A Rede Negra disfara
sua propriedade de estalagem para evitar ateno
indesejada. A organizao tambm tem interesse em
manter a prosperidade de Yartar.
O Enclave Esmeralda
Este grupo muito difundido de
sobreviventes da vastido preserva a
ordem natural enquanto erradica
ameaas no-naturais. Muitos dos
membros do Enclave so brbaros,
druidas e rangers. Alguns vagam
pelas terras indomveis enquanto
outros fazem suas residncias na
periferia de cidades e aldeias, onde
eles ajudam a proteger os viajantes dos perigos da
natureza.
O maior reduto do enclave na regio a
fazenda fortificada e abadia para Chauntea chamada
Campos Dourados (Goldenfields). Abbot Ellardin
Darovik um agente snior do Enclave Esmeralda. Na
Floresta Alta (High Forest) ao leste encontra-se a
Catedral Cume das Sombras (Shadowtop Cathedral),
outro dos locais de reunio do enclave.
Faces Menores
Uma srie de faces menores tambm procura
influenciar no Vale Dessarin: os elfos da Floresta Alta,
a Mo de Yartar, os Cavaleiros de Samular, e as tribos
Uthgardt.
Elfos da Floresta Alta. A Floresta Alta uma vez
abrigou trs grandes reinos lficos sob seus ramos.
Muitas tribos de elfos da floresta e alguns elfos da
lua ainda protegem os monumentos em runas da
sua era de ouro. Poucos alm das fronteiras da
Floresta Alta sabem muito sobre esses elfos; eles no
tm um nico lder e fazem pouco contato com o
mundo exterior.
A elfa da floresta Morgwais, conhecida como a
Dama de Vermelho ou a Dama da Floresta, procura
unir as tribos dspares atravs da Caerilcarn
(Conselho da Floresta). Seu objetivo ressucitar o
antigo reino de Eaerlann, e ela deu passos nesse
sentido, aliando vrios assentamentos lficos. At
agora, porm, apenas alguns elfos acreditam em sua
viso e eles esto espalhados ao longo dos limites a
leste da floresta.
O Enclave Esmeralda amigvel com os elfos
da Floresta Alta. No entanto, Morgwais tem uma
histria conturbada com Turlang, lder treant do
enclave na Catedral Cume das Sombras.
A Mo de Yartar. O famoso cronista Volo disse
uma vez que todos em Yartar esto atrs de dinheiro
ou de poder de preferencia ambos em um tempo
to curto quanto possvel. Os Harpistas, a Aliana dos
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Leonardo Piauilino
Comeando a Aventura
Se os personagens so de 1 nvel, use as aventuras
no incio do captulo 6 para leva-los ao 3 nvel, no
ponto em que eles esto prontos para a ventura
principal (que comea com a Delegao Perdida no
captulo 3). Voc tambm pode pular as aventuras
introdutrias no captulo 6 e comear a jogar a
aventura principal com personagens de nvel 3.
Se voc jogou anteriormente As Minas
Perdidas de Phandelver (a aventura do D&D Starter
Set), os jogadores podem usar os personagens para
essa aventura Prncipes do Apocalipse. Neste caso, os
personagens estaro por volta do 5 nvel, um fato que
voc precisa ter em conta quando considerar a
dificuldade
do
encontro
da
aventura.
Tais
personagens tambm no tem nenhuma motivao
existente para perseguir os cultos do Mal Elemental.
Como aventureiros experientes, no entanto, eles
podem encontrar o mistrio da delegao de Mirabar
para ser todo o incentivo que eles precisam. Ideias
para realocar o grupo para o Lario Vermelho (Red
Larch) incluem o seguinte:
Gundren Buscapedra (Rockseeker) pede aos
personagens para escoltar uma carroa cheia
de um minrio valioso da recm-aberta Mina
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Histria
A maioria das pessoas que vivem no Vale Dessarin
no tem nenhuma ideia de sua longa histria.
Veteranos concordando sabiamente pelas fogueiras de
tavernas locais, s vezes observavam, Estas terras,
elas tm velhos ossos.. A maioria dos moradores no
tem ideia de quo certo eles esto.
Enquanto algumas runas verdadeiramente
antigas nesta rea remontam aos dias dos primeiros
grandes reinos lficos, nenhuma destas figuram na
histria desta aventura. O reino mais antigo que se faz
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Leonardo Piauilino
Lario Vermelho
Lario Vermelho tem sido uma importante parada na
Grande Estrada durante dois sculos agora. Recebeu
esse nome por causa de um suporte distinto de
rvores larios vermelhos que foram cortadas quando
o povoado foi fundado, Lario Vermelho se tornou um
assentamento em primeiro lugar graas a uma fonte
potvel que abasteceu um reservatrio considerado
ideal para fornecer gua para bois, cavalos e mulas.
Uma trilha leste-oeste se encontra da Grande
Estrada at o reservatrio, correndo para o oeste para
a comunidade de Kheldell e a leste para a Estalagem
Bargewright e, eventualmente, Secomber. Outra trilha
leva as pedreiras nas Colinas Sumber e para as ruinas
de pedras que h muito tempo abrigava monstros e
foras-da-lei (os Fortes Assombrados).
Nos ltimos anos, novas pedreiras foram
abertas na fronteira noroeste da cidade. At agora,
estas pedreiras produziram grandes lajes de
mrmores muito valorizados em guas Profundas
para utilizar em novas grandes construes e
reparao de construes mais antigas. Lario
Vermelho tambm um centro para escultores de
pedra extrair ardsia nas margens das Colinas
Sumber.
Enquanto
Lario
Vermelho
permanece
prspera, buracos negros esto aparecendo. O corao
das Colinas Sumber tornou-se muito perigoso, com
monstros a espreita aparentemente em toda parte
(ningum vai para as colinas colher frutos ou caar
lebres estes dias, embora as crianas de Lario
Vermelho tradicionalmente fizeram isso no vero e
outono). O banditismo est em ascenso, e o tempo
parece estar ficando mais severo e mais imprevisvel.
Vrios pastores de Lario Vermelho tem visto
estranhas
figuras
observando-os
de
encostas
distantes nas reas selvagens a leste da cidade, onde
eles tradicionalmente tm pastado seus rebanhos.
Trabalhadores da pedreira ficavam trabalhando at
mais tarde com tochas acessas, mas h ordens para
no fazer mais isso, evitando o trabalho a noite. Eles
esto assustados por rumores de figuras vestidas de
preto com mscaras de pedra espreitando na
escurido alm da luz das tochas. Os habitantes
temem que tempos perigosos estejam a caminho, mas
ningum parece saber o que fazer sobre isso.
Eventos Atuais
Pequenos problemas no so incomuns no Vale
Dessarin. Bandos de humanoides selvagens das
Montanhas da Espada (Sword Mountains) ou dos
Pntanos
Eternos
(Evermoors)
ocasionalmente
invadem aqui. Brbaros humanos conhecidos como
Uthgardt vagueiam por essas terras, e as tribos mais
agressivas podem ser muito perigosas. Bandidos as
vezes se renem nas partes mais isoladas do vale para
atacar de surpresa caravanas que viajam pela Grande
Estrada ou pelo Caminho Kheldell (Kheldell Path).
Aventureiros
imprudentes
ou
desafortunados
conseguem agitar alguma antiga maldio nas runas
espalhadas ao redor da rea. Guardas dos
assentamentos do vale geralmente esto a altura da
tarefa de restaurar a paz.
Seis meses atrs, uma nova ameaa comeou
a crescer na rea, sem nenhuma suspeita dos
moradores locais ou qualquer aventureiro de
passagem. Sonhos e vises chamaram quatro profetas
elementais, um por um, para o Templo do Olho (Fane
of the Eye) abaixo das Colinas Sumber. Cada profeta
comeou a reunir seguidores da mesma opinio.
Gotejando estranhos para o Vale Dessarin em um ou
dois. Alguns j eram cultistas do Mal Elemental,
ansiosos para construir um lugar onde pudessem
praticar abertamente seus ritos vis. Outros eram
bandidos brutais, curiosos sedentos por poder da
magia proibida, ou fanticos atrados pela chamada
do mal. A principio, os cultistas valorizaram o sigilo
acima de tudo, mas com seus nmeros crescendo e
eles estabelecendo suas fortalezas, eles voltaram sua
ateno para expandir seu domnio sobre o Vale
Dessarin.
A presena de tantos malfeitores tem causado
uma onda de banditismos, sequestros, assassinatos e
ataques. Os cultistas tambm perturbam o clima da
Moradores Importantes
Os habitantes de Lario Vermelho tornaram-se to
assustados com as recentes obras das trevas que em
vez de mostrar a tpica reticencia fronteiria, eles
prestativamente balbuciam sobre tudo o que veem e
ouvem. A maioria espera convencer os aventureiros a
investigar e por fim aos problemas atuais.
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Leonardo Piauilino
um
barbeiro
desagradvel local (e falsificador) que dirige
uma til loja de segunda mo (rea 17) onde
os moradores se renem para fofocas.
Os Crentes
Uma dzia de ancies da cidade Lario Vermelho tem
um segredo: Eles pertencem a uma sociedade secreta
que se chama Os Crentes (The Believers). No bem
um culto, embora tenha cerimonias especiais e ritos
passados por geraes. Tambm no uma
organizao cvica, apesar do fato de que algumas das
pessoas mais ricas e poderosas de Lario Vermelho
sejam membros. Os membros dos Crentes usam sua
associao secreta para guiar os assuntos da cidade,
tramar contra negcios concorrentes, e, por vezes,
cuidar das pessoas que causam problemas quando se
torna claro que algo deve ser feito para o bem da
cidade.
Os Crentes foram formados anos atrs
quando os mineiros locais descobriram uma cmara
subterrnea secreta sob a cidade. Coisas estranhas
aconteceram na cmara, tais como pedras pesadas
levitando e movendo-se quando ningum estava por
perto (isto descrito no Captulo 6 , na aventura
Tmulo das Pedras em Movimento). Os mineiros
comearam a usar a cmara para homenagear
aqueles que morreram em acidentes na pedreira e
para apaziguar Beshaba, deusa da desgraa e
acidentes. Os Crentes se renem secretamente no
tmulo uma vez a cada nove noites para ver se as
pedras se moveram e se alguma tiver se movido, eles
secretamente se renem na noite seguinte para
discutir o que o movimento significa e o que para ser
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Leonardo Piauilino
Rumores do Mal
Lario Vermelho est cheio de rumores sobre a
delegao perdida de Mirabar. Foi um grande e bem
armado grupo, e o fato de que eles podem estar
mortos bastante interessante. Quando os
personagens examinam atrs de especulaes vazias e
fofocas para encontrar pistas crveis, eles encontram
as seguintes possibilidades:
Irmo Eardon, um sacerdote de Lathander
que fica na Espada Giratria (Swinging Sword
inn) (rea 2), diz que os Mirabaranos
passaram por Beliard.
Um guarda de caravana no Elmo do Sol a Pino
(Helm at Highsun) (rea 3) diz que os
Mirabaranos passaram por Beliard.
Endrith Vallivoe (rea 22) veio recentemente
por um belo livro em lngua an e foi mostrlo. Parece antigo e importante.
Larmon Botaverde (Greenboot), um pastor, diz
que encontrou estranhas sepulturas novas
nas Colinas Sumber. Ele fica em torno da loja
de Gaelkur (Gaelkurs store) (rea 17).
Quando os personagens voltarem para Lario
Vermelho depois de investigar uma ou outra pista,
eles ouvem que Thorsk Thelorn, o mecnico de
carroas (rea 5), teve alguns novos clientes estranhos
ultimamente.
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1. Santurio de
(Allfaiths Shrine)
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Todas
as
Fs
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5.
Viagens
Seguras
(Thelorns Safe Journeys)
Thelorn
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6.
Belas
Couraas
(Chansyrl Fine Harness)
Chansyrl
8. Padaria
Bakery)
do
Lorren
(Lorrens
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12. Pedra
Finestone)
Fina
Dornan
(Dornan
13. Armamentos
(Ironhead Arms)
Cabea-de-ferro
um
PNJs
chaves.
surpreendente genial meio-orc. Ele tem um pouco de
habilidade com reparos de armas e armaduras e, s
vezes, as repara para revenda. Seu verdadeiro talento
um olho afiado para armas e armaduras comuns
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20.
Armazm
do
(Bethendur's Storage)
Bethendur
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Viagem
Pode levar uma semana (tendays) completa para um
grupo com deslocamento lento diz um mercante de
caravana para marchar a partir de Lario Vermelho
para Triboar. O Rio Dessarin um obstculo para
qualquer grupo sem um barco, uma vez que nenhuma
travessia pode ser encontrada entre Vau de Ferro
(Ironford) e a Ponte de Pedra (Stone Bridge).
Quando os personagens dos jogadores
decidirem viajar para outro local, eles tm que saber
como chegar l ou no viajam. Todos os
assentamentos so locais conhecidos que leva
apenas alguns minutos perguntando nas redondezas
para obter indicaes suficientes para outra cidade.
Da mesma forma, o Rio Dessarin e a Ponte de Pedra
so lugares conhecidos. A Espiral Penaventania
(Feathergale Spire) conhecida por qualquer pessoa
em Lario Vermelho. O Forte Rivergard (Rivergard
Keep) conhecido por algumas pessoas na Estalagem
Bargewright e em Vaudawom (Womford). O Sales do
Machado de Caa (Halls of the Hunting Axe)
conhecido por qualquer pessoa em Beliard.
Personagens da rea ou tiradas daqui por um gancho
em particular pode saber desses locais.
Todos os outros lugares so desconhecidos,
ento os personagens precisam encontrar tais locais.
Para saber mais sobre viagens em lugar selvagem
(wilderness), consulte o captulo 5, Adventures
Environments, do Livro do Mestre.
Escndalo e Reconstruo
Se voc mestrar a aventura Tmulo das Pedras em
Movimento no captulo 6, a exposio dos Crentes
leva a algumas grandes mudanas. Mesmo que os
Crentes possam evitar uma investigao de
assassinato, o povo de Lario Vermelho est
escandalizado em saber que muitos dos seus
concidados mais respeitados eram parte de uma
cabala secreta. Esta descoberta lana um turbilho de
fofocas, sugestes e recriminaes.
Os outros cidados de Lario Vermelho evitam
os Crentes pelos prximos vrios meses, e os Crentes
se viram um contra o outro. Muitos se retiram em
recluso. A liderana de Lario Vermelho passa para
Harburk, mas ele est muito ocupado como policial.
Depois de um ms, Jalessa Ornra torna-se a prefeita
de Lario Vermelho. Ela admirada e conhecida pelo
senso comum, ento os habitantes se reagrupam ao
redor dela.
Os habitantes tentam cobrir o buraco e
escorar as paredes e tetos contra futuros
desmoronamentos.
Encontros Aleatrios
A maior parte do Vale Dessarin um lugar selvagem
emque a vida selvagem abundante me monstros
comuns,
Frequncia. Verifique se h um encontro
aleatrio pela manh, tarde, noite e meia-noite. Jogue
1d20; um encontro ocorre com um 18 ou mais.
Distncia. Coloque um encontro na distncia
que se encaixe na histria que voc quer. Cada
encontro no precisa ser um confronto. Alguns
encontros podem prenunciar o seu aparecimento ou
permitir que os personagens possam escolher evitalos.
Dificuldade. Durante os captulos 3 e 4, use a
tabela de encontro aleatrio Primeiras Viagens.
Durante o captulo 5 use a tabela Viagens
Posteriores. Em qualquer ponto durante a viagem no
Rio Dessarin ou perto dele, use a tabela Viagens no
Rio. Jogue 1d12 + 1d8 para determinar o que os
aventureiros faro.
Explorando o Vale
No incio da aventura, os personagens jogadores
sabem que esto indo de encontro a uma ameaa
misteriosa. Algo no est certo no Vale Dessarin. Para
descobrir o que ameaa exatamente estas terras, eles
29
Leonardo Piauilino
Primeiras Viagens
Dia
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
-
Noite
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Encontro
Batedores Aarakocra *
1d4 +1 homenshomens-chacal
Cavaleiros de Samular *
Peregrinos *
1d2 ursosursos-coruja
Caadores da tribo Elk *
1d3 ankhegs
1d3 + 1 bugbears
1d4 +1 orcs
Anes mineiros *
Caravana *
Fazenda *
Batedores do culto do ar *
Saqueadores do culto da gua *
Ladres do culto da terra *
Assaltantes do culto do fogo *
1d4 + 1 gnolls
Pastores *
1d6 + 2 lobos
1d3 ogros
ogros
1d2 grgulas
rgulas
1d3 + 1 carniais
1d2 perytons
1d3 inumanos
O Cavaleiro Vigilante *
Viagens no Rio
Jogada
23
45
69
10 14
15 16
17 18
19 20
Encontro
Batedores Aarakocra *
Cavaleiros do cu do culto do ar *
Piratas do rio *
Embarcao *
1d4 merrow
2d4 carniais
1 elemental da gua
Viagens Posteriores
Dia
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Noite
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Encontro
Bando de guerra aarakocra *
2d6 homem
homem-chacal
1d3 mantcora
mantcoras
coras
1d3 + 1 trolls
Caadores da tribo Elk *
1d8 fogofogo-ftuo
Cavaleiros de Samular *
Fazenda *
1d2 lvidos e 1d4 + 2 carniais
1d4 + 1 grgulas
Cavaleiros do cu do culto do ar *
Assaltantes do culto da gua *
1d6 + 2 bugbears
Bando de guerra do culto do fogo *
Saqueadores do culto da terra *
2d4 ogros
ogros
Caravana *
1d4 + 1 inumanos
2d4 mephits *
Anes mineiros *
1d3 vampire Spawn
1d3 elementals *
1 bulette
1d2 gigantes das colinas
30
Leonardo Piauilino
Locais do Vale
O Vale Dessarin tem sido uma estrada bem usada
para o corao do Norte da Costa da Espada (Sword
Coast) por era atrs de era, e tem visto os estragos de
muitas hordas de orcs, a ascenso e queda de um
reino ano, frequentes bandos de bandidos, e muito
mais. Aventureiros explorando as Colinas Sumber e
seus arredores podem visitar muitos locais de
interesse a medida que eles caminham atravs do
vale.
Acampamentos de Culto
Dois acampamentos de culto esto marcados em
posies especficas no mapa regional. Estes
desempenham um papel nos eventos e reaes do
culto da aventura.
31
Leonardo Piauilino
Beliard
Amphail
32
Leonardo Piauilino
Casa Helvenblade
House)
(Helvenblade
33
Leonardo Piauilino
Estalagem Bargewright
(Bargewright Inn)
Fazendas (Homesteads)
34
Leonardo Piauilino
Floresta
Jardim
da
(Kryptgarden Forest)
Fortes
Keeps)
Assombrados
(Haunted
Cripta
Ao sudoeste das Colinas Sumber ficam quatro runas
de fortes construdos sculos atrs por um grupo de
aventureiros, os Cavaleiros do Chifre de Prata
(Kinghts of the Silver Horn). De acordo com a maioria
dos moradores, estas runas dos castelos de pedra so
assombradas por fantasmas e monstros. Sensatos
moradores do vale evitam-os.
Nos ltimos anos, os quatro cultos elementals
assumiram os fortes. Os cultistas cuidadosamente
mantem os curiosos fora de suas paredes ou para
certificar-se que os visitantes que descobriram a
verdade se juntem ao culto ou nunca retornem para
visita-los.
Razo para visitar. Estes quatro locais so
fundamentais para a aventura (ver captulo 3) e so os
locais onde os personagens confrontam os cultos do
Mal Elemental diretamente.
35
Leonardo Piauilino
Espiral
Spire)
Penaventania
(Feathergale
Lar
da
extravagante
Sociedade
Penaventania
(Feathergale), esta alta torre de pedra fica em uma
altura de vistas esplndidas sobre as Colinas Sumber.
Ela pode ser vista de longe por qualquer pessoa
atravessando as colinas e usada como um retiro
privado por um clube de voadores de elite de
hipogrifos compostos por ricos cidados de guas
Profundas que se autodenominam Cavaleiros
Penaventania (Feathergale Knights). Estes cavaleiros
assumem uma imagem arrojada e so dados a beber,
cantar, usar roupas da moda e folia em geral. O clube
um disfarce para o Culto do dio Uivante.
Guerreiros do culto patrulham a rea ao redor, mas
deixam os viajantes perto da torre sozinhos. Por
enquanto eles querem evitar chamar ateno para
suas atividades.
36
Leonardo Piauilino
Manso
Manor)
Rundreth
(Rundreth
37
Leonardo Piauilino
de
Besilmer,
Rei
Torhild
Lngua
de
Fogo
(Flametongue), morreu lutando contra um gigante da
colina no topo da Ponte de Pedra. (Ele est sepultado
dentro dos Sales do Machado de Caa).
Construda para ligar as partes do reino ano
de Besilmer em ambos os lados ocidentais e orientais
de Dessarin, a Ponte de Pedra feita de um granito
fundido liso e resistente. Ele tem apenas seis passos
de largura e no possui grades ou barreiras, ento
qualquer pessoa sobre ela est merc do vento,
especialmente no inverno.
Razo para visitar. A Ponte de Pedra a nica
travessia do Rio Dessarin entre Vau de Ferro
(Ironford)
e
Yartar;
viajantes
e
caravanas
frequentemente usam-na (com cuidado).
38
Leonardo Piauilino
Triboar
39
Leonardo Piauilino
Vaudawom (Womford)
40
Leonardo Piauilino
Yartar
As Tribos Uthgardt
A maioria dos brbaros humanos nos arredores do
Vale Dessarin pertence a vrias tribos Uthgardt. Eles
levam o nome de Uthgar, um grande chefe-heri que
conquistou grande parte do Norte muitos sculos
atrs antes de ascender divindade. Cada tribo
venera o seu prprio animal totmico particular e
protege os seus prprios locais sagrados, conhecidos
como montes ancestrais. Alguns Uthgardt so
relativamente determinados e comercializam com o
povo civilizado da rea, enquanto outros so
assaltantes agressivos que pilham qualquer caravana
ou propriedade que eles encontram pela frente.
As principais tribos nos arredores do Vale
Dessarin incluem a tribo Elk, a tribo Lobo Cinzento, a
tribo Grifo, e a tribo Fantasmas da rvore. O povo da
tribo Lobo Cinzento e da Grifo so conhecidos como
guerreiros ferozes, mas eles raramente vagam pelo
extremo sul das Colinas Sumber. Os Fantasmas da
rvore so um bando recluso que vagueiam pela
Floresta Alta (High Forest); os brbaros so s vezes
vistos nos vales entre as Colinas Sumber e a fronteira
da floresta, mas eles esto entre as tribos mais
pacficas e raramente tem problemas com os colonos
ou viajantes desta rea.
Os Uthgardt da tribo Elk consideram a maior
parte do Vale do Dessarin como seu territrio.
Pequenos grupos de guerreiros Elk vagueiam pela
Floresta Ocidental (Westwood), pelas Colinas Sumber,
e a terra montanhosa em torno dos rios Dessarin e
Surbrin. Como eles so relativamente poucos em
nmero, os brbaros Elk ficam bem longe das cidades
e das vilas da rea. No entanto, eles muitas vezes
atacam caravanas fracamente defendidas em trilhas
remotas que esto longe de ajuda. O povo da tribo
geralmente
no
incomodam
pessoas
pobres
trabalhadora, como fazendeiros e pastores, embora s
vezes roubam ovelhas ou outros animais, se a
oportunidade aparecer.
41
Leonardo Piauilino
A Delegao Desaparecida
H meses, os cultos do Mal Elemental tm se
estabelecendo no Vale Dessarin sem atrair muita
ateno. Duas semanas (tendays) atrs, isso mudou
quando uma importante delegao da cidade de
Mirabar desapareceu nas Colinas Sumber.
A delegao viajou por terra de Ponte Oeste
(Westbridge) para Beliard, atravessando a Ponte de
Pedra (Stone Bridge). De Beliard se dirigiu para o sul
das Colinas Sumber, com destino ao Salo da Cpula
(Summit Hall). Cultistas da Terra atacaram o grupo a
poucas milhas do Salo da Cpula (Summit Hall). Os
cultistas levaram os prisioneiros de volta para o
Mosteiro da Pedra Sagrada (Sacred Stone Monastery),
pagando cultistas da gua para o uso de seus barcos
para atravessar o Rio Dessarin, que como os objetos
Comeo da Aventura
Lario Vermelho uma pequena cidade na Grande
Estrada, a alguns dias de viagem ao norte de guas
42
Leonardo Piauilino
Primeiras Investigaes
Armado com uma ou duas vantagens de suas
investigaes em Lario Vermelho (e, talvez, com
pistas de suas chamadas pessoais para a ao), os
personagens podem comear sua busca. Pergunte aos
jogadores onde eles querem que seus personagens vo
e continue com "Beliard", "Covas Rasas", ou "Ratos de
Vaudawom", como for adequada.
Controlando Informao. Para encontrar um
Forte Assombrado, o grupo deve desenvolver uma
vantagem seguindo eventos na aventura, empregando
43
Leonardo Piauilino
Covas Rasas
Beliard
44
Leonardo Piauilino
A Estrada Dessarin
Se o grupo seguir a trilha ao sul de Beliard em direo
ao Salo da Cpula e Vaudawom, eles se deparam
com o local onde a delegao de Mirabar foi atacada.
Ningum mais achou, porque fora da estrada.
Somente no ltimo um ou dois dias tm catadores
naturais retornando para a rea, uma vez que a aura
persistente de magia elemental manteve-os longe at
agora.
Ratos de Vaudawom
Vaudawom um pequeno povoado s margens do Rio
Dessarin, ao sul da Ponte Vau de Ferro. Uma doca
dilapidada se projeta para o rio, e trs embarcaes
esto amarradas l. Um grande moinho fica na
margem do rio, com vrios grandes celeiros nas
proximidades e um punhado de pequenas e precrias
cabanas.
45
Leonardo Piauilino
Interpretando Shoalar
Shoalar aparenta ser jovial, mas ele tem um senso de
humor mordaz e tende a rir das pessoas, em vez de rir
com elas. Se questionado, ele nega qualquer
conhecimento de livros ou delegados de Mirabar, mas
ele est mentindo. Personagens que se apresentarem
como colegas ladinos ou como potenciais recrutas
podem ser capaz de convenc-lo a admitir que ele
"transportou passageiros desagradveis pelo rio a
algumas semanas (tendays) atrs, e como eles
pagaram no problema meu". Personagens que
ameaarem
ou
agirem
de
forma
suspeita
desencadeiam um ataque de Shoalar e de sua
tripulao.
Represlias ao Culto
Os cultos de Mal Elemental no esperam
passivamente por um grupo de heris para eliminar
sistematicamente cada posto avanado da superfcie
do culto. Mesmo que os personagens destruam
completamente um dos postos avanados nos Fortes
Assombrados e eliminem todas as possveis
testemunhas, os profetas elementais ganham
vislumbres da ameaa que paira sobre eles atravs de
sonhos, vises e pressgios. O Ancestral Olho
Elemental adverte os profetas de perigo e os estimula
a responder.
Voc tem quatro represlias sua escolha:
Tremores, Cavaleiros do Cu, Emboscada de
Salteadores e Presas Ardentes. Deixe o interesse do
jogador e seu prprio senso de ritmo dizer que
represlia usar.
Se um personagem tem o gancho de aventura
Informao Perigosa (ver captulo 1), mestre
Emboscada de Salteadores quando o
personagem resolver viajar para o local do
ataque e par-lo.
Escolha uma represlia a ser mestrada aps
os
personagens
visitarem
a
primeira
localidade (Beliard, A Estrada Dessarin, Covas
Rasas, Salo da Cpula, ou Ratos de
Vaudawom).
Cavaleiros
do
Cu
e
Emboscada de Salteadores so boas
escolhas, porque elas apontam para o nvel
inferior dos Fortes Assombrados (a Espiral
Penaventania
e
o
Forte
Rivergard,
respectivamente).
Escolha uma segunda represlia a ser
mestrada aps os personagens visitarem o
primeiro Forte Assombrado. Esta uma boa
oportunidade para apontar os personagens
em direo ao forte do ar ou da gua
qualquer um que os personagens ainda no
tenham explorado.
Escolha uma terceira represlia a ser
mestrada aps os personagens visitarem o
terceiro Forte Assombrado.
Tesouro
Shoalar usa uma algibeira de couro contendo 10 po,
trs pequenas malaquites* (10 po cada), e uma poo
de cura. Um ba na cabine do convs contm cinco
tomos escritos em Ano (relatos histricos do antigo
reino de Delzoun), cada um no valor de 30 po. Um
grande grfico em uma mesa na cabine do convs
marca a localizao do Forte Rivergard com um
smbolo do culto da gua desenhado mo.
*Nota do tradutor: malaquite uma pedra preciosa, de cor
um pouco semelhante a da malva, e que a natureza
apresenta em estalactites slidas ou opacas.
Salo da Cpula
O grupo pode descobrir que a delegao de Mirabar foi
em direo ao Salo da Cpula e viajou para l
diretamente, sem seguir a Estrada Dessarin de
Beliard. (Isso mais provvel se um personagem
pertencente Ordem da Manopla insistir em ir
diretamente para o Salo da Cpula).
Esta pequena fortaleza fica em uma colina na regio
sul das Colinas Sumber. constituda por uma sala
de pedra cercada por uma muralha de 4,5 metros (15
ft) com um porto de madeira resistente. Estbulos,
uma
torre,
casernas
e
construes
para
armazenamento esto dentro da muralha de proteo.
Um estandarte com um emblema de uma tocha e uma
espada cruzadas tremula ao alto.
O Salo da Cpula o lar de cerca de uma dzia de
Cavaleiros de Samular, uma ordem de pacientes
adoradores de Tyr que foram re-energizados pelo
retorno de seu deus. Eles abrigam outra dzia de
jovens aspirantes em treinamento, e cerca de quinze
servos e artesos para ajudar a manter o lugar.
O cavaleiro mais idoso uma mulher humana
de 60 anos chamada Ushien Stormbanner, uma
46
Leonardo Piauilino
Tremores
Cavaleiros do Cu
Tesouro
Nenhum dos condutores carrega tesouro, mas um
deles tem um mapa dobrado em sua bota. (Qualquer
vilo que os personagens derrotar ter o mapa os
personagens devem encontr-lo.) O mapa mostra um
esboo bruto do Vale Dessarin e marca um lugar
chamado "o Espiral" algumas milhas a leste de Lario
Vermelho. Ele tambm retrata um smbolo parecido
com uma flecha no local (o smbolo do culto do ar).
Emboscada de Salteadores
Se os personagens souberam sobre este ataque do
gancho de aventura Informao Perigosa, eles sabem
que um bando de salteadores tem a inteno de
emboscar uma caravana na trilha entre Lario
Vermelho e a Ponte Vau de Ferro (Ironford), a poucas
milhas da Estalagem Bargewright. Eles podem
encontrar os viles acampados fora da linha de viso
da trilha. Caso contrrio, os personagens podem
encontrar esse acampamento a qualquer momento em
que eles viajem ao longo de uma das estradas ou
trilhas na rea.
Uma pequena e cuidadosa fogueira utilizada para
cozinhar arde no meio deste acampamento casual.
Meia dzia de tendas velhas desgastadas e caixas de
mantimentos esto espalhadas ao redor, juntamente
com prateleiras em que pedaos de peixe defumados
esto defumando. Vrios ferozes guerreiros humanos
esto agachados na frente de suas tendas, cuidando
de
seus
equipamentos
ou
tranquilamente
conversando.
47
Leonardo Piauilino
Aproximao da Espiral
Quando os personagens visitarem a rea, use o
ambiente nico e seu tempo para adicionar a
atmosfera. Durante o dia, o cu azul abrange a torre e
ventos tempestuosos lufam de todos os lados. O vento
suspira atravs de formaes rochosas do desfiladeiro.
noite, o vento acalma para uma brisa, e um leve
nevoeiro cai sobre o desfiladeiro. A espiral ento
parece flutuar entre as estrelas em um mar de
nuvens. Os cumes das montanhas emergem acima do
nevoeiro como ilhas no mar.
Inicialmente voc pode descrever o forte da
seguinte forma:
Desenvolvimento
Os cultistas da Onda Esmagadora capturados
recusam-se a falar, mas os bandidos capturados no
so to fanaticamente boca-fechada. Os bandidos
revelam que eles assinaram com os "mercenrios" no
Forte Rivergard e agora trabalham para Jolliver
Mandbula
Sombria.
Eles
podem
dizer
aos
personagens como encontrar o forte.
Presas Ardentes
Espiral Penaventania
No Vale do Suspiro (Sighing Valley) est a Espiral
Penaventania, o Forte Assombrado habitado pela
48
Leonardo Piauilino
Caractersticas da Espiral
Fosso
Penaventania
Feathergale)
(Moat
49
Leonardo Piauilino
S6. Cozinha
Nesta cozinha, sacos esto amontoados ao longo das
paredes, e uma pequena pilha de vegetais est
espalhada sobre uma mesa. Um enorme e fumegante
caldeiro est no centro. Duas esptulas de madeira e
duas facas penduradas em uma prateleira prxima a
um forno de tijolos. Quatro prateleiras de parede
armazenam uma dzia de pes.
Quatro iniciados do dio Uivante (ver captulo 7)
ficam em torno do caldeiro inalando o vapor que sai
dele. Os iniciados esto tentando "inalar e se tornar
o vapor" Estes cultistas tambm servem como
pessoal da cozinha.
S7. Solrio
Um quarto luminoso ocupa a parte leste deste andar.
Flores e arbustos de muitas espcies crescem em um
labirinto de plantadores. Plantas lrio-da-aranha
vermelhas e roxas crescem suspensas em cestas, em
meados de ar. Humanos em mantos regam as plantas.
50
Leonardo Piauilino
Tesouro
Alm de roupas e objetos pessoais, o ba contm 320
gp em um saco, uma poo de herosmo, um
pergaminho de Vnculo Animal (beast bond), e um
pergaminho de Escrita Celeste (skywriter) (ver anexo B
para descries de ambas as magias).
S11. Cpula
Este grande salo abrange a metade do dimetro da
torre. Entre as grandes janelas, tapearias retratam
cenas de cavaleiros galantes voando em hipogrifos,
lutando contra drages e duelando uns com outros
entre as nuvens. No alto das paredes esto cabeas de
grifos, wyverns, ursos-corujas e manticoras. Uma
longa e curvada mesa, preparada para um banquete
se estende entre lareiras gmeas do salo.
Merosska,
Temos o prazer de ouvir sobre o resultado de
sua briga com o culto Terra Negra, e ns te
louvamos pela captura de um de seus
prisioneiros. Esta nobre mulher de guas
Profundas tem uma histria interessante para
contar, e vamos desfrutar interrogando-a ainda
mais. Mantenha uma estreita vigilncia sobre o
Mosteiro da Pedra Sagrada. Eu quero saber o que
nosso inimigo est planejando.
Sua amada rainha,
Aerisi Kalinoth
51
Leonardo Piauilino
Tesouro
O anel de Thurl vale 250 po. Thurl tambm carrega
3d10 po e 2d6 pl em uma algibeira.
Caa a Mantcora
Quatro cavaleiros Penaventania se juntam aos
personagens na caa. Para iniciar, leia o texto a
seguir:
Quatro cavaleiros Penaventania se renem na cpula,
cada um montado em cima de um abutre gigante. A
lua ilumina o desfiladeiro enevoado abaixo da Espiral
Penaventania. Ao longe, um nico pedao de
escurido se move, voando dentro e fora da nvoa.
Ento, a sombra mergulha abaixo de um banco de
nuvens, perdendo-se novamente de vista.
Visibilidade
A viso limitada a 30 metros (100 ft) dentro do
desfiladeiro por causa do nevoeiro e do cu noite.
Mantcora, hipogrifos, e abutres gigantes conhecem o
desfiladeiro bem o suficiente para evitar correr para os
penhascos.
Caando a Mantcora
Os cavaleiros montam abutres gigantes e ficam juntos
com o grupo. Os personagens podem se juntar ao
grupo dos cavaleiros, formar seu prprio grupo, ou
dividi-los em vrios grupos. Um personagem ou
cavaleiro que se movimentar mais de 30 metros (100
ft) de distncia do resto do seu grupo se torna um
grupo separado.
Encontrando a Mantcora. No final de cada
minuto gasto procurando a mantcora, para cada
grupo de caadores no desfiladeiro role um d20,
adicionando 1 para cada personagem ou cavaleiro no
grupo. Qualquer grupo que rolar um total de 18 ou
superior chega dentro de 30 metros (100 ft) da
Mantcora. Todo e qualquer grupo que encontrar a
mantcora pode se envolver na batalha.
Se os cavaleiros encontrarem a mantcora
primeiro, eles sopram seus chifres para que os outros
grupos possam identificar a localizao dos cavaleiros
e se juntar batalha em 1d6 rodadas.
Mantcora.. Os abutres
Lutando contra a Mantcora
gigantes e hipogrifos so voadores mais rpidos do
52
Leonardo Piauilino
Concluso
Aps a caa a mantcora, alguns cursos so abertos
para promover a histria.
O destino do grupo. Thurl decide o que fazer
com os personagens. Se eles foram educados, Thurl
diz aos personagens a localizao do Mosteiro da
Pedra Sagrada. Ele suspeita que os monges reclusos
possam estar abrigando o mal e quer que eles
investiguem. Se os personagens foram rudes ou
provaram ser inimigos de todos os cultos elementais,
os cavaleiros tentam matar os personagens mais tarde
naquela noite. Lutar com todos os cavaleiros e
cultistas de uma s vez um encontro mortal, mas os
viles visam capturar os personagens em primeiro
lugar, e depois jog-los do topo da torre (rea S11). A
aarakocra na rea V8 vem em auxlio dos personagens
nesse evento.
Se os personagens derrotarem seus atacantes,
os cavaleiros sobreviventes fogem em hipogrifos e
abutres gigantes. Eles levam os perseguidores at o
ninho do grifo na rea V7. Os cultistas sobreviventes
retiram-se para o Templo do dio Uivante via Ravina
Ponta de Faca (rea V3).
Revelao de Savra. Se um personagem tiver
uma forte impresso sobre Savra e o grupo est em
bons termos com os cavaleiros, Savra procura uma
oportunidade de puxar aquele personagem de lado.
Encantada com as aes do personagem, Savra
confidencia que os Cavaleiros Penaventania tem uma
misso secreta para dominar o ar elemental para
aniquilar os inimigos de guas Profundas. Savra
oferece para se encontrar com Thurl para solicitar que
ele recrute o personagem para os Cavaleiros
53
Leonardo Piauilino
Vale do Suspiro
de
Faca
Caractersticas
Fauna. Cabras selvagens so comuns no
desfiladeiro.
Tesouro
V5. Plat
Plateau)
Uivante
(Howling
54
Leonardo Piauilino
Tesouro
V7. Ninho
Roost)
do
Grifo
(Griffon
Forte Rivergard
Um castelo pequeno, mas fortemente construdo nas
margens do Rio Dessarin, o Forte Rivergard um dos
Fortes Assombrados das Colinas Sumber. Um senhor
mercenrio taciturno chamado Jolliver Mandbula
Sombria e seu bando de mercenrios ocuparam o
forte. Eles esto reparando o velho castelo e
protegendo o comrcio ao longo do rio das
depredaes de monstros e bandidos, ou assim eles
dizem. Na verdade, o Forte Rivergard a fortaleza
secreta do Culto da Onda Esmagadora. Mandbula
Sombria e seus seguidores so os vrios bandidos de
quem eles afirmam estar defendendo o comrcio.
V8.
Acampamento
(Aarakocra Camp)
Aarakocra
Investigando Rivergard
Mandbula Sombria e sua gangue trabalham com
traficantes para transportar mercadorias roubadas no
rio. Eles realizam ataques contra barcos que se
recusam a pagar por proteo, e eles recrutam
ativamente bandidos e monstros para se juntar ao
Culto da Onda Esmagadora.
Quando os personagens chegarem ao
Rivergard, leia o texto a seguir:
55
Leonardo Piauilino
Abordagem Pacfica
Se os personagens abordarem abertamente e pedirem
educadamente para entrar por qualquer motivo
plausvel, os cultistas os acolhem. Personagens que
fazem uso de conhecimento interno (pedir para ver
Gar Quilha-quebrada ou Reash, ou para assinar com
Mandbula
Sombria)
so
considerados
tanto
convidados importantes ou espies que sabem
demais. Se os personagens no usarem esse
conhecimento e forem rudes ou no fornecerem
nenhuma desculpa razovel para a entrada, eles so
mandados embora.
Quatro bandidos escoltam os personagens
que entram pacificamente atravs do porto (rea K1).
Em vez disso, se os personagens entrarem atravs do
porto da gua (rea K11), so trs salteadores da
Onda Esmagadora (Captulo 7) que fornecem a
escolta. A escolta leva o grupo para o grande salo
(rea K16), onde Mandbula Sombria entrevista os
personagens para descobrir quem eles realmente so.
Acionando o Alarme
Se os personagens forem pegos fazendo algo suspeito,
os cultistas por perto tentam acionar o alarme.
Quando o alarme acionado, as seguintes
contramedidas acontecem:
Habitantes do castelo travam todas as portas
exteriores.
Bandidos na rea K8 movem-se para os topos
das muralhas, acrescentando mais dois
bandidos para cada seo da muralha.
Os salteadores da Onda Esmagadora na zona
K8 dirigem-se para a fonte do problema,
chegando um minuto aps o alarme ser
acionado.
Aps 10 minutos, Mandbula Sombria e os
salteadores da rea K20 deixam o forte e
procuram por intrusos no castelo.
Abordagem Agressiva
Mandbula Sombria e seus assassinos no esto
esperando um ataque. Personagens que entrarem
furtivamente so desafiados por qualquer um que eles
encontrem l dentro. Cabe a voc decidir se os
personagens falastres podem evitar um conflito em
tal encontro.
Caractersticas do Forte
Os cultistas da gua esto ocupados consertando
Rivergard, mas partes do complexo permanecem
inacessveis. Por exemplo, os andares superiores da
torre norte e da torre da gua esto cheios de detritos.
As seguintes caractersticas so comuns ao forte.
Quaisquer excees esto anotadas nas reas a que se
aplicam.
Seteiras. Nas paredes do castelo, seteiras
esto a 2,70 metros (9 ft) acima do nvel do solo, 20
centmetros (8 in) de largura e 1,20 metros (4 ft) de
altura.
Tetos. A maioria dos tetos esto a 3,60 metros
(12 ft) de altura.
Defensores. Jolliver Mandbula Sombria
conhecido como "Jolly" entre seus seguidores, como
um encurtamento de seu primeiro nome e um
comentrio sarcstico sobre seu comportamento. Ele
lidera os bandidos, que trabalham por dinheiro ao
invs de ideologia, e cultistas da gua. Apenas alguns
dos servos plebeus no tm lealdade a Mandbula
Sombria e ao culto.
Portas. As portas interiores so feitas de
madeira. preciso um teste bem-sucedido de Fora
CD 10 para forar a abertura de uma porta trancada.
As portas exteriores so reforadas com barras de
ferro e podem estar barradas. Essa porta barrada
requer um teste bem-sucedido de Fora CD 20 para
forar a abertura.
Iluminao. Durante o dia, as janelas do
castelo e as seteiras fornecem luz brilhante para todos
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Leonardo Piauilino
Desenvolvimento
Se os personagens matarem alguns ou todos os
guardas da guarita (reas K2 e K3) e, em seguida,
deixar Rivergard, os guardas mortos so substitudos
por tropas das reas K8 ou K20. Se esses guardas
forem mortos tambm, isso levar 1d4 + 1 dias para
Mandbula Sombria obter reforos e substituir os
guardas do porto. Durante este perodo, o porto da
frente continua barrado, mas sem proteo.
Interior da Guarita
Se os personagens encontrarem um caminho para a
torre redonda ao sul da passagem da guarita, leia o
texto a seguir:
Este o piso trreo da guarita da torre. Uma porta
leva para o leste, e escadas levam at o andar de cima.
Seteiras nesta sala oferecem uma vista para fora do
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Leonardo Piauilino
d6
1
2
3
4
5
6
Encontro
1d3 plebeus (ver rea K17)
1d4 bandidos (ver rea K8)
1d3 salteadores da Onda Esmagadora (ver
rea k20)
1d3 ratos gigantes
Drosnin e seus guardas (ver rea K15)
Reash e seus guardas (ver rea K9)
Tesouro
Holger tem acumulado um pequeno tesouro
arrumado, principalmente atravs de "multar" os
guerreiros sob seu comando por infraes menores.
Ele armazena uma arca de madeira trancada sob seu
beliche (ele mantm a chave em um cordo em volta
do pescoo). A arca contm 150 pp, 40 po, uma poo
de cura, e uma poo de diminuio.
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Leonardo Piauilino
Tesouro
Reash carrega uma chave para a grade na rea K13.
Seu alforje de couro contm 70 po, 12 pl, e seis gatas
(no valor de 10 po cada).
Desenvolvimento
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Leonardo Piauilino
K13. Crrego
Stream)
K12.
Embarcao
(Moored Keelboat)
Sombrio
(Dark
Atracada
Tesouro
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Leonardo Piauilino
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Leonardo Piauilino
Empregados
carrancudo,
desconfiado, e sem humor. Ele faz perguntas muito
diretas, como "Quem so vocs?" E "Por que vocs
esto aqui?" Se um personagem tentar agrad-lo ou
inventar qualquer tipo de histria fantasiosa,
Mandbula Sombria diz ao personagem falante para
calar a boca e aponta para outra pessoa para
responder.
Depois de ouvir os personagens, Mandbula
Sombria decide entre as seguintes opes:
Se o grupo parecer alheio ao culto e irrita-lo, ele
manda os personagens para fora de Rivergard.
Se o grupo parecer alheio ao culto, mas oferecer
uma boa razo para permanecer em Rivergard,
Mandbula Sombria permite que os personagens
fiquem apenas enquanto for necessrio, dando-lhes
beliches na rea K8.
Se o grupo parecer saber algo, mas parecer frgil ou
perigoso, Mandbula Sombria ordena que os cultistas
ataquem.
Se o grupo parece saber algo e parecer ser
importante (ou til como recrutas), Mandbula
Sombria lhes permite ficar, dando-lhes beliches na
rea K8.
Tesouro
Desenvolvimento
K19. Biblioteca
Library)
Antiga
(Old
62
Leonardo Piauilino
Tesouro
Urshnora mantm uma pequena caixa de madeira ao
lado da cama. A caixa contm 80 pp, 30 po, uma
algibeira de seda que detm quatro excelentes jaspes
no valor de 70 po cada, um pergaminho de Velocidade
(haste), e um pergaminho de Parede de gua (wall of
water) (ver anexo B).
Os livros uma dzia no total valem 25 po
cada. A maioria abrange temas nuticos e incluem
cartas, trechos de registros de navios, e coisas
semelhantes.
Tesouro
A pilhagem do Mandbula Sombria consiste em 600
pp, 450 pe, e uma algibeira contendo quinze azurites
azuis (no valor de 10 po cada).
Concluso
O crrego subterrneo se estende por mais de duas
milhas atravs de grutas sem luz, levando a um lago
63
Leonardo Piauilino
Mosteiro
Sagrada
da
Pedra
Disfarces
O terceiro Forte Assombrado das Colinas Sumber, o
Mosteiro da Pedra Sagrada onde o lich Renwick
Caradoon escolheu fazer sua moradia, desencorajando
outros monstros de se estabelecer nas proximidades.
O antigo forte renasceu como o Mosteiro da Pedra
Sagrada, agora lar de uma ordem reclusa de monges
misteriosos (na verdade cultistas da terra disfarados)
que passam os dias em meditao e exerccios
rigorosos de autodisciplina.
Poucas pessoas na rea ouviram falar da
ordem da Pedra Sagrada. Ningum na regio sabe a
verdade: o mosteiro agora serve de sede na superfcie
do culto da Terra Negra e guarda o acesso aos cofres
profanos do Templo da Terra Negra abaixo.
Infiltrao e Combate
Investigando o Mosteiro
Ao
contrrio
dos
extravagantes
Cavaleiros
Penaventania ou os assaltantes agressivos do Forte
Rivergard, os monges da Ordem da Pedra Sagrada
mantem-se discretos. Eles calmamente recrutam
monstros e sequestram viajantes e mineiros isolados
para trabalhar como escravos em suas minas, mas
eles tem o cuidado de eliminar testemunhas. At
agora, ningum suspeita que "aqueles monges
reclusos" esto por trs dos problemas. Na verdade,
to pouca ateno vem desta forma que os monges da
Pedra Sagrada quase no se preocupam em manter
seus aliados monstruosos fora da vista ou desorientar
intrusos intrometidos.
Visitantes Indesejados
Seja qual for a histria que os personagens estejam
vendendo, os monges da Pedra Sagrada no querem
saber de nada. Um grupo de estranhos que bater na
porta ir retornar. Aos visitantes insistentes dito, "A
abadessa* no permite visitantes para perturbar
nossas meditaes", e so atacados se eles se
recusarem a sair.
Se os personagens perguntarem sobre a
delegao de Mirabar, os monges na porta dizem:
"Eles no esto aqui", e pede para o grupo se retirar.
Personagens suspeitos podme sentir que os monges
esto trocando olhares furtivos com um teste de
percia bem-sucedido de Sabedoria (Intuio) CD 10.
Recrutas ou Membros?
Os monges da Pedra Sagrada podem ser persuadidos
a deixar os personagens entrarem se os personagens
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Leonardo Piauilino
65
Leonardo Piauilino
Caractersticas do Mosteiro
A maior parte do Mosteiro da Pedra Sagrada parece
estar em boa forma, exceto o extremo leste da
construo (reas M16 e M17), com as suas paredes
em runas e pilhas de escombros. As seguintes
caractersticas so comuns para o mosteiro.
Quaisquer excees so notadas nas reas a que se
aplicam.
Tetos. Os tetos do mosteiro tm 3,6 metros
(12 ft) de altura. As minas tm tetos de 2,4 metros (8
ft) de altura na maioria dos lugares.
Defensores. A maioria dos habitantes do
mosteiro so cultistas. Outros, como os orogs, so
mercenrios. O lich Renwick (rea M16) no tem nada
a ver com o culto.
Portas. As portas interiores so feitas de
madeira. preciso um teste bem-sucedido de Fora
CD 10 para forar a abertura de uma porta trancada.
As portas exteriores so reforadas com barras de
ferro e geralmente bloqueadas. Essa porta requer um
teste bem-sucedido de Fora CD 15 para forar a
abertura.
Iluminao. Durante o dia, as janelas
proporcionam luz brilhante para a maioria dos
espaos interiores. noite, nenhuma luz est acesa
As minas esto sem luz tambm.
Uma
fechadura
requer
Fechaduras.
ferramentas de ladro e um teste bem-sucedido de
Destreza CD 15 para abrir.
Tesouro. Monges da Pedra Sagrada so
ascetas e no recolhem tesouro individual. Suas
mscaras de estanho dourado no tm valor. Para os
habitantes mais mundanos do mosteiro (como o
duergar), cada um carrega 2d10 po em cunhagem
mista e objetos de valor menores.
Paredes. O telhado do mosteiro est cerca de
7,5 metros (25 ft) acima do solo, mas as paredes tm
manchas de alvenaria desintegrada ou pedaos de
pedra mal montados, por isso elas so relativamente
fceis de subir. A parede ao redor do jardim (rea
M14) de 3 metros (10 ft) de altura.
Janelas. As janelas do mosteiro so estreitas e
altas, quase como seteiras. O peitoril de cada janela
est cerca de 3 metros (10 ft) acima do cho do lado
de fora.
66
Leonardo Piauilino
Desenvolvimento
Se os personagens atacarem o mosteiro e, em seguida,
sair, quando retornarem os guardas aqui so
substitudos por dois minotauros enviados aqui do
Templo da Terra Negra, supervisionado por um monge
da Pedra Sagrada (ver captulo 7).
M3.
Dormitrio
Dormitory)
Sul
Tesouro
Um cofre de ferro trancado debaixo do beliche do
Qarbo contm 120 po, 90 pe, vestimentas sacerdotais
douradas no valor de 40 po, uma algibeira de couro
contendo 2 pulseiras de ouro no valor de 30 po cada,
um pergaminho de Vnculo com a Terra (Earthbind),
um pergaminho de Aperto da Terra de Maximiliam
(Maximiliam's Earthen Grasp), e um pergaminho de
Transmutar Rocha (Transmute Rock) (ver anexo B
para descrio dessas magias). Qarbo carrega a chave
do cofre, bem como a chave para as portas trancadas
na rea M21.
(South
M5. Dormitrio
Dormitory)
Oeste
(West
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68
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Tesouro
Entre os livros e pergaminhos esto um pergaminho
de Demnio da Poeira (Dust Devil) e um pergaminho
de Terra Eruptiva (Erupting Earth) (ver anexo B para
descries de ambas as magias). Os monges os
deixam de lado, pois percebem que eles so mgicos e
no podem ser copiados.
Personagens que levarem algum tempo
selecionando os livros descobrem que vinte livros tem
valor para os no-cultistas. Eles valem 25 po cada.
69
Leonardo Piauilino
Tesouro
Hellenrae tem pouco interesse em bens materiais, mas
ela entende que os outros tm. O mosteiro tambm
precisa de fundos ao longo do tempo. Uma grande
70
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71
Leonardo Piauilino
anexo B).
Interpretando Renwick
Renwick no ataca os intrusos. Se ele acreditar que os
personagens so cultistas da Terra Negra, ele diz: "Eu
j lhes disse que no. Saiam!". Se confrontado pelos
personagens, ele acredita que no so cultistas e diz a
eles,"eu no sou seu inimigo. Agora v!". Se os
personagens provoc-lo, ele fornece um aviso claro:
"Em um momento eu vou encher esta sala com gs
mortal venenoso. Voc deve sair agora.". Se for
atacado sem aviso, Renwick usa a magia Parar o
Tempo (time stop), em seguida conjura Nvoa Mortal
(cloudkill) antes de se retirar. (O lich tem Parar o
Tempo (time stop) preparado em vez de Palavra de
Poder: Matar (power word kill). Fora isso, sua lista de
magias preparadas a mesma que o lich apresentado
no Livro dos Monstros).
Se os personagens reconhecerem Renwick
(talvez a partir das histrias contadas no Salo da
Cpula) e lembr-lo de seus dias hericos, Renwick
pode ser movido a ajud-los. Ele no quer lutar contra
os cultistas desde que ele j no tem qualquer desejo
de matar, mas se convencido a ajudar, ele concede um
presente a qualquer paladino ou guerreiro de
tendncia boa do grupo: um amuleto da sade
(amulet of health). Ele tambm promete impedir que
mais cultistas tentem reocupar o mosteiro aps os
personagens expuls-los, e ele pode participar com
algumas das poes e pergaminhos descritos na
prxima seo.
M18. Guarita
Guardroom)
da
Mina
(Mine
Tesouro
As raridades e os tomos esotricos de Renwick no
so valiosos e mantem pouco poder mgico. Durante
sculos, ele tem se interessado na filosofia da magia,
no to grande e magias ou artefatos mais poderosos.
No entanto, espalhados entre as raridades esto uma
poo de cura maior (potion of greater healing), uma
72
Leonardo Piauilino
Tesouro
Desenvolvimento
Se os personagens matarem esse grupo de monstros e
deixarem a masmorra sem derrotar Hellenrae, dentro
de 1d3 dias, ela substitui esses guardas por seis
duergars.
duergars Os duergars tambm chegam se os
personagens matarem Jurth em um encontro
aleatrio na mina (rea M22).
Tesouro
A maioria dos antigos clrigos e monges foram
enterrados muito modestamente, mas um esqueleto
na parede norte usa um anel de prata cravejado de
pequenos rubis (600 po) e um anel de resistncia ao
fogo (ring of fire resistance).
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Leonardo Piauilino
d6 (d8)
1
2
3
4
5
6
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Encontro
1d4 plebeus (ver rea M19)
Como por resultado 1, mais 1 orog (ver
rea M18)
1d3 monges da Pedra Sagrada (ver rea
M7)
1d3 fungo violento
violento
1 grick
Jurth e 1d2 orogs (ver rea M18)
1d3 + 1 duergar (ver rea M5)
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Leonardo Piauilino
M23. Tunel
Tunnel)
Escondido
(hidden
Caractersticas da Area
O Salo da Lua Escarlate foi uma vez uma torre
central com muralhas exteriores de proteo. As
muralhas so agora runas cadas, e a torre est em
reforma. As seguintes caractersticas so comuns para
o lugar. Quaisquer excees so notadas nas reas a
que se aplicam.
Neblina.
Neblina. A influncia de fogo elemental cria
uma nvoa de fumaa que torna a rea levemente
obscurecida. Um ponto brilhante na nvoa indica
onde o sol ou a lua est.
Defensores. Os inimigos potenciais nesta rea
so variados. Os cultistas do fogo fingem ser servos do
Crculo da Lua Escarlate. Entre eles, apenas a Elizar
tem capacidades de druida.
Incndios. Vrias fogueiras queimam na
encosta. Uma fogueira causa 1d10 de dano de fogo a
uma criatura que pela primeira vez no turno entrar no
fogo, bem como quando a criatura comear o seu
turno no fogo. possvel modificar o dano com base
no tamanho do fogo. Veja a tabela "Gravidade de Dano
por Nvel (Damage Severity by Level)" no captulo 5,
"Ambientes da Aventura (Adventure Environments)",
do Guia do Mestre.
Ladeira.. Dentro das muralhas, cerca de 6
Ladeira
metros (20 ft) de cada fogueira, e ao longo das trilhas,
o cho de nvel suficiente para no representar
obstculo. Outras reas so terrenos difceis para
aqueles que se deslocam ladeira acima.
Tendas. As barracas de lona so altas o
suficiente
para
seres
humanos
agachados.
Colchonetes e roupas esto espalhados no cho da
maioria das barracas. A maioria tambm tem
lanternas penduradas no interior ou a partir da
estrutura de suporte da entrada da barraca.
Tesouro. A maioria dos visitantes aqui
transporta 2d10 po em moedas mistas e objetos de
valor menores.
Concluso
Quando os personagens derrotarem Hellenrae e seus
seguidores ou convenc-los a orient-los mais
profundamente no templo, eles so feitos com a parte
do mosteiro da aventura. A Escada Antiga (rea M24)
desce cerca de 75 metros (250 ft), levando a uma
passagem a um quarto de milha em uma caverna
natural. Esta passagem, por sua vez leva rea B1 no
Templo da Terra Negra (veja o captulo 4).
Subindo a Ladeira
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Leonardo Piauilino
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Leonardo Piauilino
Tesouro
Os druidas tem um pergaminho de Veneno Elemental
(elemental bane) e um pergaminho de Proteo de
Vento (warding wind) (ver anexo B para descries de
ambas as magias) em uma caixa de madeira em uma
de suas tendas.
Tesouro
Gariena tem uma algibeira com 40 pp e 18 po nela,
alm disso ela usa um anel de prata no valor de 25 po
e carrega um pergaminho de Restaurao Menor
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Tesouro
Os bugbears carregam um total de 68 pc, 42 pp, e 55
po.
Hc7.
Acampamento
(Bugbear Camp)
Bugbear
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H7.
Casernas
dos
(Cultists Barracks)
Cultistas
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Tesouro
Na mesa de Elizar esto 250 po, duas opalas de fogo
(no valor de 50 po cada) e um pergaminho de Flechas
de Chamas (flame arrows) (ver anexo B).
Concluso
Quando os personagens derrotarem Elizar e seus
seguidores, este cenrio est largamente superado. O
grupo ainda pode lidar com quaisquer campistas
ainda na encosta.
O tnel na zona H6 leva rea E1 no Templo
da Chama Eterna. Se voc no estiver pronto para os
personagens explorarem este templo, uma fora do
templo poderia surgir para manter os personagens
distncia. Ou, voc pode permitir que os personagens
desam para o Templo da Chama Eterna e descubram
como perigoso para eles.
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