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Captulo 1: A Ascenso do Mal Elemental

ma terrvel ameaa se rene no Norte. Ao longo


dessa regio dos Reinos Esquecidos (Forgotten
Realms), saqueadores selvagens trazem a
destruio. Monstros esto a espreita,
predando rebanhos, tumultuando atravs dos campos
de colheita, e atacando nativos e viajantes. Nos
assentamentos, crescem a discrdia e a desconfiana.
Estranhos desconhecidos espreitam nas sombras,
sussurrando sobre como tudo est prestes a mudar.
Este ano trouxe uma primavera excepcionalmente
quente e tempestuosa. Propagam-se histrias de
inundaes, vendavais, incndios e tremores.
Estes problemas tem uma fonte conhecida por
poucos no Norte: O Mal Elemental. Servos desta
malevolncia se renem nas Colinas Sumber (Sumber
Hills) e espionam o Vale Dessarin (Dessarin Valley),
atrados por uma fora que eles no conseguem
explicar. Imergindo em um conhecimento perigoso,
esses fanticos procuram dominar a magia elemental
e libertar o seu poder destrutivo em todos os lugares.
E eles esto ainda mais alm de seus planos do que a
maioria das pessoas do Norte consegue perceber.
Quatro cultos elementais crescem em poder
nas
Colinas
Sumber,
reivindicando
fortes
abandonados que conectam a uma fortaleza
subterrnea, uma vez parte de um antigo reino ano.

Dentro dessas cmaras esto os restos de um templo


construdo por adoradores drow do Mal Elemental.
Cada um dos quatro cultos venera uma
entidade poderosa do ar, terra, fogo ou gua: um
Prncipe do Mal Elemental. Tal como os seus
prncipes, os quatro cultos so rivais, mas todos eles
servem a uma fora misteriosa que eles chamam de
Ancestral Olho Elemental (Elder Elemental Eye).
Um profeta dotado com uma poderosa arma
elemental lidera cada culto. Estas armas Fria do
Vento (Windvane), Presa de Ferro (Ironfang),
Golpeadora gnea (Tinderstrike), e Afogador (Drown)
foram as catalisadoras para a criao dos quatro ns
elementais, lugares onde os Planos Elementais
conectam ao Plano Material. Os cultos evocam
criaturas elementais atravs dos ns, e eles usam a
magia elemental para criar orbes de devastao
capazes de destruir regies inteiras. Eles tem testado
essas armas mgicas, reforando os nveis dos cultos,
e infiltrando vrias comunidades, todas dirigidas pelas
vises que os profetas receberam do Ancestral Olho
Elemental. Com o tempo, cada profeta espera atrair o
seu prncipe elemental para passar atravs do n e
causar destruio no Vale Dessarin e alm.

Leonardo Piauilino

Usando Este Livro

conselhos para adaptar esta aventura para outros


cenrios de campanha de D&D.

Os Prncipes do Apocalipse apresenta uma campanha

Plano de Fundo da
Aventura

pica contra as foras do Mal Elemental que podem


ocupar vocs e seus jogadores por muitos meses.
Personagens que so pelo menos 3 nvel podem
mergulhar diretamente na aventura principal. Um
grupo de personagens de 1 ou 2 nvel deve comear
com a miniaventura do captulo 6.
Este captulo oferece o plano de fundo da
apario do Mal Elemental e uma sinopse da
aventura. Os quatro cultos elementais, que servem
como os inimigos principais da campanha, tambm
so descritos neste captulo. Embora os cultos
estejam todos conectados por sua fome de poder e
propenso para a destruio, cada um tem seu
prprio lder e mtodos preferidos. Alm disso, este
captulo oferece diretrizes para iniciar e desenrolar a
aventura.
O captulo 2 explora o Vale Dessarin, o
cenrio para esta aventura (e muitas outras, se voc
desejar). O Rio Dessarin, uma das poderosas vias
navegveis do Norte, atravessa uma regio de fronteira
mal resolvida em poucos dias de viagem a partir da
grande cidade de guas Profundas (Waterdeep). Um
punhado de pequenas cidades e postos avanados
esto espalhados pela regio, ligados a terras mais
populosas por estradas antigas e um largo rio. O
corao desta rea, as Colinas Sumber, tornou-se o
reduto onde os cultos elementais construram suas
bases de poder.
No captulo 3 comea a aventura principal.
Neste captulo, os personagens aprendem que o
problema tem razes no Vale Dessarin e que as foras
do mal esto a solta. Ao explorar, os personagens
encontram os primeiros postos avanados dos quatro
cultos a chamada Fortaleza Assombrada.
No captulo 4, os personagens descobrem que
os quatro cultos ocupam uma complexa masmorra
espalhada debaixo das Colinas Sumber. Os templos
servem como base para ataques prfidos dos cultistas
contra o Vale Dessarin.
O captulo 5 descreve as cavernas antigas sob
o complexo do templo e o altar dedicado ao Mal
Elemental. A partir dessas cavernas, passagens levam
aos quatro ns elementais, lugares onde as foras dos
Planos Elementais tem estabelecido uma posio no
mundo. Dentro de cada n, um portal para um desses
planos cresce em intensidade. Os personagens devem
destruir os cultos l antes dos Prncipes do Mal
Elemental sejam liberados sobre o mundo.
O captulo 6 apresenta as aventuras que so
secundrias a histria principal. Use-as como ajuste.
Algumas so especialmente teis se voc comear a
aventura com personagens de 1 nvel.
O captulo 7 detalha os PNJs (personagens
no-jogveis NPCs), novos monstros e novos itens
mgicos.
Os Apndices A e B contem material novo
para jogadores usarem na criao de seus
personagens para a campanha. O Apndice C fornece

A ameaa do Mal Elemental emerge em diferentes


mundos do multiverso sempre que a fora conhecida
como o Ancestral Olho Elemental testa sua fora. Em
sua atual encarnao, o Mal Elemental surge nas
Colinas Sumber. As cidades espalhadas e casas
isoladas desta fronteira agora enfrentam uma terrvel
ameaa. Se as foras do Mal Elemental no puderem
ser derrotadas antes que elas cresam, loucura e
destruio podem se espalhar sem controle atravs do
Norte.
A presena do Mal Elemental nas Colinas
Sumber remonta a milhares de anos, quando uma
seita de drows renegados descobriram as cavernas
extensas sob as Colinas Sumber e reivindicaram como
seus territrios. Estes elfos negros veneravam um
terrvel deus do mal primordial, e construram um
santurio para este poder sem nome. Com o tempo, o
antigo culto drow desapareceu (ou foi eliminado) e o
lugar conhecido como o Templo do Ancestral Olho
Elemental foi esquecido por sculos.
Os anes de Besilmer foram o prximo povo a
descobrir o local. Besilmer era um reino de pastagens
e terras cultivveis. Os anes estabeleceram uma
fortaleza subterrnea chamada Tyar-Besil sob as
Colinas Sumber para se defender contra os trolls e
gigantes que assolaram a regio. Os anes
descobriram
um
antigo
templo
drow.
Eles
necessitavam de fora para limpar as runas, ento
eles abandonaram suas escavaes mais profundas.
Trolls e gigantes logo quebraram o reino de Besilmer,
e os anes restantes abandonaram o local por
completo.
Ao
longo
dos
anos,
aventureiros
ocasionalmente tropeam na fortaleza enterrada de
Tyar-Besil e a cripta drow abaixo dela. Poucos fizeram
qualquer registro duradouro de suas exploraes, e
seus nomes so esquecidos. Mas no ano 893 CV
(usando o calendrio Cmputo dos Vales
Dalereckoning, cerca de 600 anos antes dos dias
presentes), um grupo de aventureiros chamados de
Cavaleiros do Chifre de Prata (Kinghts of the Silver
Horn) achou o local e deu incio a explorao das
runas. Os aventureiros voltaram para Tyar-Besil de
novo e de novo, e quando eles decidiram estabelecer
fortalezas e domar o territrio, eles levantaram seus
fortes sobre cada um dos pontos de acesso que levava
as antigas runas dos anes. Os aventureiros temiam
algo das cavernas profundas abaixo das Colinas
Sumber, e tinham a inteno de definir uma
permanente vigilncia sobre a rea.
A histria no cooperou. Uma ou duas
geraes depois que os Cavaleiros do Chifre de Prata
estabeleceram suas fortalezas, uma horda de orcs
varreu o Norte e os fortes foram invadidos. Durante
sculos eles permaneceram vazios. Moradores locais

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Leonardo Piauilino

corao das Colinas Sumber. J passou quase um


ms, e a delegao no apareceu em Campos
Dourados ou qualquer outro posto.
Faces poderosas tm boas razes para se
preocupar com o desaparecimento da delegao. Os
Harpistas (The Harpistas) esto preocupados com um
notvel historiador ano que fazia parte da delegao.
O Enclave Esmeralda (The Emerald Enclave) quer
saber o que aconteceu com uma bolsa de sementes
mgicas que um dos membros da delegao estava
trazendo para Campos Dourados. Mesmo os
Zhentarim esto interessados em tentar melhorar
suas relaes com Mirabar, ajudando a resolver o
mistrio. Se os personagens forem definidos para
procurar pela delegao desaparecida ou escolher
investigar outro prumo, eles logo encontraro pistas
que os levaro aos Fortes Assombrados nas Colinas
Sumber. Todos estes so agora ocupados por
estranhas novas seitas que aparecem como
sociedades inofensivas ou ordens de reclusos, mas
estes postos avanados servem ao Mal Elemental.
Quando os personagens se infiltrarem ou
derrotarem estes grupos de cultistas disfarados, eles
descobriro que cada Forte Assombrado guarda uma
passagem que conduz a uma enorme masmorra
debaixo das Colinas Sumber, o novo Templo do Mal
Elemental. Aqui, os cultos elementais estabeleceramse nas runas de uma antiga fortaleza dos anes. Eles
esto construindo sua fora enquanto trabalham para
dominar o poder elemental. Os personagens vm-se
contra os profetas elementais e enfrentam um dos
quatro lderes do culto, cuja identidade depende de
qual parte do templo os personagens exploraro
primeiro.
Mesmo com os personagens se aprofundando
nos templos elementais, seus sucessos provocam
retaliao. Os profetas elementais despacham bandos
de cultistas armados com orbes de devastao
essencialmente bombas de energia elemental criadas
a partir dos ns elementais para desencadear
catstrofes naturais em todo o Vale Dessarin, punindo
todos pela interferncia dos personagens.
Apesar da oposio feroz nos vrios templos
elementais e a retribuio dos cultos ofendidos, os
personagens obtm sucesso no resgate de alguns
membros da delegao de Mirabar e expulsando
alguns ou todos os cultos de suas bases recentemente
criadas em Tyar-Besil. Infelizmente, outros membros
da delegao continuam desaparecidos, e vrias
outras pistas e mistrios continuam por resolver. Pior
ainda, rapidamente se torna claro que os cultos
elementais esto beira de desencadear catstrofes
impensveis.
Com um apocalipse elementar crescendo mais
prximo, os personagens descobrem passagens que
conduzem a partir do territrio controlado pelo culto
em Tyar-Besil para as antigas (e perigosas) cavernas
conhecidas como Templo do Olho, cavado h muito
tempo pelos drows. Aqui eles encontram o altar
maligno dedicado ao Ancestral Olho Elemental, onde
os personagens enfrentam outros dos profetas
elementais (novamente, o profeta que eles lutaro
depender de qual parte da masmorra eles exploraro

vieram a conhec-los como os Fortes Assombrados


(Haunted Keeps), e vrios monstros ocasionalmente
ocuparam as runas.
Os fortes abandonados e a fortaleza dos anes
abaixo deles poderiam ter sido esquecidos para
sempre, mas h alguns anos atrs, um drow chamado
Vizeran DeVir retornou ao antigo Templo do Olho
(Fane of the Eye). Um mago drow renegado de grande
poder, DeVir no era servo de Lolth; como a seita
esquecida que criou o templo h muito tempo, ele se
dedicou ao poder sem nome do Ancestral Olho
Elemental. Suas crenas o levaram ao exlio da
sociedade drow, mas sua fidelidade a este poder negro
no ficou sem recompensa. Guiado por vises, Vizeran
DeVir criou quatro armas poderosas imbudas com o
Mal Elemental: a lana Fria do Vento (Windvane), a
adaga Golpeadora gnea (Tinderstrike), o tridente
Afogador (Drown) e a picareta de guerra Presa de
Ferro (Ironfang). Ele deixou essas armas no altar do
Ancestral Olho Elemental para seus destinados
portadores descobrirem.
Nos ltimos meses, cada um dos quatro
profetas elementais foi impulsionado a buscar o antigo
altar por sonhos ou vises. Um por um, Aerisi
Kalinoth, Vanifer, Gar Quilha-quebrada (Shatterkeel),
e Marlos Urnrayle reivindicaram suas armas e se
tornaram os lderes de seus respectivos cultos. Os
quatro profetas estabeleceram-se nas runas dos
anes Tyar-Besil e ocuparam os Fortes Assombrados
que guardavam o acesso a vasta masmorra.
Lunticos, fora-da-lei, bandidos sedentos de poder, e
monstros de toda descrio comearam a pingar no
vale, atrados pelo chamado negro do Mal Elemental.
Enquanto isso, os profetas experimentavam os seus
novos brinquedos, alimentando as sementes dos ns
elementais que cresciam cada dia maiores e testavam
seus poderes para criar catstrofes naturais cada vez
maiores.
Depois de milhares de anos, as sementes do
Mal Elemental mais uma vez brotou sob as Colinas
Sumber. Qualquer um pode expor essas conspiraes
sinistras e por um fim a elas continuar sendo vistas.

Sinopse da Aventura
A aventura comea quando os personagens chegarem
cidade de Lario Vermelho (Red Larch), um pequeno
povoado no lado oeste do Vale Dessarin. Rumores
estranhos e sinais sinistros tm preocupado os
habitantes da cidade, incluindo relatos de ataques de
bandidos nas estradas, pirataria no Rio Dessarin, e
avistamentos de monstros muito prximos cidade.
Mas o mistrio que mais tem preocupado os
observadores sagazes da regio o desaparecimento
de uma delegao em viagem por terra a partir da
cidade de Mirabar para guas Profundas. A delegao
parou na pequena aldeia de Beliard, onde os membros
mencionaram sua inteno de visitar os locais
sagrados dos anes antes de seguir para Campos
Dourados (Goldenfields). Eles foram vistos pela ltima
vez no final oeste da Ponte de Pedra (Stone Bridge),
virando para o sul para continuar por terra atravs do

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Leonardo Piauilino

aqueles que conhecem apenas o dio em seus


coraes, aqueles cujas mentes esto atormentadas e,
portanto, abertos a insinuao e sussurros obscuros.
Estes so os servos do Mal Elemental, e eles podem
causar danos imensurveis se eles no forem expostos
e erradicados.
Embora a destruio seja o princpio
unificador do Mal Elemental, os seres que servem esta
fora das trevas no necessariamente aderem a esse
objetivo. Apenas as mentes mais desequilibradas
buscam destruio para o seu prprio bem. Em vez
disso, os servos do Mal Elemental buscam poder
atravs do poder destrutivo de um dos elementos do
ar, terra, fogo ou gua. Esta a origem dos quatro
cultos elementais que, juntos, compem o culto do
Mal Elemental.
Os cultos operam independentemente uns dos
outros. Cada um acredita que os eu elemento
preferido o mais poderoso e mais digno de adorao.
Os membros base do culto do ar zombam da ideia de
que qualquer um pode ver algo digno de adorao no
elemento terra, fogo ou gua. Os membros dos outros
cultos pensam da mesma maneira sobre qualquer
culto, menos o do seu prprio culto. Somente os
membros mais instrudos ou os mais magicamente
dotados entendem que um princpio unificador
constitui a base de cada culto elemental. Mesmo
assim, eles acreditam que o seu elemento deva reinar
supremamente.
Apesar destes diferentes objetivos e mtodos
variantes, os cultos elementais so ligados um ao
outro por foras no totalmente compreendidas. De
mundo para mundo e era para era, os cultos do Mal
Elemental tm se erguido de novo e de novo. Cada vez,
os cultistas do elemental ar, terra, fogo e gua so
unidos para o mesmo destino escuro.
Ao longo da aventura, os personagens tm
ampla oportunidade de ver o smbolo associado a cada
um dos quatro cultos. Eles podem descobrir como os
quatro smbolos se conectam para formar um quinto
elemento: o do Ancestral Olho Elemental.

primeiro). Eles tambm encontram passagens que


levam at os santurios finais dos cultos: os ns
elementais conhecidos como Geodo Negro (Black
Geode), as Cavernas Uivantes (Howling Caverns), as
Torrentes Imersas (Plunging Torrents), e o Colosso
Lacrimejante (Weeping Colossus).
Na ltima etapa da aventura, os personagens
enfrentam a difcil tarefa de perseguir os dois profetas
elementais restantes em seus lugares de poder. Os
seguidores mais poderosos e dedicados de cada um
dos quatro cultos guardam estes santurios, que so
infundidos com energia elemental e deformados em
estranhas reflexes dos Planos Elementais. No
corao de cada n elemental, os personagens
encontram um grande portal que serve como um
canal a partir do seu plano elemental associado. Aqui,
os lderes dos cultos restantes permanecem e aqui os
personagens enfrentam o poder esmagador dos
Prncipes do Mal Elemental. A vitria pode parecer
duvidosa contra tais adversrios, mas personagens
inteligentes e engenhosos podem encontrar formas de
destruir os portais em vez de tentar matar esses
terrveis seres.
Com os portais fechados, os ns elementais
voltam ao normal, e qualquer cultista sobrevivente
dissemina-se aos quatro ventos. Sua fortaleza
destruda e seus lderes so mortos; o Mal Elemental
derrotado neste mundo por enquanto.

Os Cultos Elementais
O Mal Elemental perverte os elementos naturais,
limitando-os a aspectos de destruio. Esta fora quer
ganhar o poder de derrubar tudo a moral, as
estruturas sociais, os governos, as leis da natureza e
reduzir a existncia para um estado mais elemental,
contaminado com o conflito e a loucura. O Mal
Elemental utiliza servos mortais como um meio para
esse fim.
Estes princpios de dio assumem duas
formas principais no mundo. A primeira a
corrupo. O Mal Elemental tenta o quebrado, o
injustiado, e os mpios como poder de contra-atacar.
Ele representa o verme na ma, a corrupo
escondida que cresce mais forte ao longo do tempo
quando a ordem natural decai. Cultos secretos
brotam, as instituies so rebaixadas, e as leis
fundamentais que regem as estaes comeam a
enfraquecer. A medida que o Mal Elemental cresce
mais forte, sua corrupo cresce na segunda forma: a
loucura. Os cultistas se afundam em insanidade,
batendo em tudo a sua volta ou destruindo-os em
cataclismos elementais. A runa reina quando as
foras da natureza tornam-se instrumentos de
destruio. Um mundo no qual o Mal Elemental
triunfou existiria somente com uma guerra eterna da
fria dos elementos.
O Mal Elemental aparece em diferentes
mundos ao longo de muitas eras. Esta fora sinistra
o Ancestral Olho Elemental bem escondida em
Faern. Os indivduos permanecem suscetveis a sua
chamada: aqueles atrados pela promessa de poder,

Culto da Terra Negra


O culto da terra adora a fora
implacvel e inflexvel resistncia
do elemental da terra. Os cultistas
buscam o poder para destruir as
obras
da
civilizao
com
deslizamentos de terra, buracos, ou
poderosos terremotos, demonstrando assim o
verdadeiro poder do elemental da terra e da
inutilidade da resistncia. Os cultistas da terra veem
minas, pedreiras e campos cultivados como insultos
impostos sobre a rocha viva e o solo. Eles acreditam
na sede da terra por sangue daqueles que no o
veneram antes de todos os outros poderes e seres.
O Culto da Terra Negra atrai aqueles que
tiram as suas fortunas da terra direta ou
indiretamente. Em reas onde a influncia do Mal
Elemental toma conta, animais e monstros que vivem
ou se refugiam no cho aceitam os cultistas como

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Leonardo Piauilino

aliados. Criaturas como os ankhegs ou bulettes,


normalmente demasiadamente estpidos e vorazes
para ser treinados, submetem-se a vontade da Terra
Negra. Os monstros se permitem ser conduzidos ou
montados para a batalha contra os inimigos do culto.
O Sinal da Terra Negra. O smbolo do culto da
terra significa propsito e estabilidade. Os cultistas,
as vezes, identificam-se com um gesto de mos: eles
fazem um tringulo tocando os polegares e
indicadores de ambas as mos.

Profeta da Terra

Uma medusa chamado Marlos Urnrayle lidera o culto


da Terra Negra. Ele empunha a arma elemental Presa
de Ferro (Ironfang), uma picareta de guerra com o
poder de Ogremoch, o Prncipe do Mal da Terra.
Marlos vaidoso e cruel, um extremo narcisista que
se deleita em cercar-se de objetos de beleza e conforto
de luxo. Sob essa sarcstica autoconfiana reside um
ser amargo que se detesta e mantem todos ao seu
redor com desprezo.

Tticas e Filosofia
O Culto da Terra Negra o mais defensivo e paciente
dos quatro cultos elementais. Os cultistas da terra
admiram o estoicismo, resistncia e determinao
inflexvel. Eles so deliberados e lentos para agir,
cuidadosos para considerar seus planos e reunir
foras
antes
de
iniciar
qualquer
novo
empreendimento. Uma vez que os cultistas da terra
resolvem agir, eles so inflexveis, abrindo seu
caminho por cima de qualquer obstculo ou
desenvolvimento imprevisto. Eles so determinados ao
extremo, e a maioria dos cultistas da terra tem pouca
habilidade para sutilezas sociais. Eles vm a cortesia
comum como uma maneira para os fracos colocarem
limites no comportamento dos fortes, e eles
menosprezam empatia ou amizade como fraqueza.
Em batalha, os cultistas da Terra Negra so
brutais e diretos. Eles dominam os inimigos com
ataques diretos, embora se eles tiverem a
oportunidade de minar as defesas ou ataques por
baixo, eles no hesitaro em colocar suas habilidades
em escavao de tneis e domnio de monstros
subterrneos para um bom uso. Eles so inabalveis
em encarar a morte. Rendio nunca uma opo.
Os cultistas da terra vivem e trabalham no
subterrneo. Eles fabricam armas de pedra ou ferro e
banham-se em areia ou sujeira para se sentir perto
do seu elemento favorito. Os iniciantes da Terra Negra
conhecem o segredo de fabricar armaduras moldando
pedra magicamente, e at mesmo as suas vestes
incluem ombreiras ou mscaras de pedra.

Marlos nasceu como um aristocrata humano,


em uma rica famlia Cormyriana. Ele desperdiou a
riqueza
de
sua
famlia
em
interminveis
autoindulgncias,
buscando
formas
mais
questionveis de entretenimento ao longo dos anos. A
propriedade Urnrayle tornou-se conhecida como um
lugar de mscaras ultrajantes, banquetes bizarros e
orgias grotescas. Marlos exigia que seus convidados
usassem mscaras feias ou monstruosas, garantindo
assim que a beleza de ningum iria ofuscar a sua
prpria.
medida que os anos se passavam, Marlos
voltou-se para a magia para preservar sua beleza que
estava desaparecendo. Depois de procurar por anos,
ele encontrou um anel que continha a vitalidade
roubada de uma encantadora criatura fada. Enquanto
ele usasse o anel, suas imperfeies desapareciam e
ningum poderia resistir aos seus encantos fsicos
at o dia em que o anel transformou Marlos em uma
medusa. O horror de seu destino levou Marlos a
loucura. Ele fugiu de seu lar ancestral, levando a sua
coleo de mscaras com ele.
Depois de anos de peregrinao e se
escondendo em uma ou outra propriedade em runas
atravs das Terras Centrais do Ocidente (Western
Heartlands), Marlos sentiu-se atrado para as
desoladas Colinas Sumber por sonhos e vises
perturbadoras. Uma longa escadaria abaixo de um
mosteiro em runas trouxe-o para uma antiga caverna
com um altar hediondo, sobre o qual havia uma
picareta de guerra de ferro. Quando o medusa
segurou a Presa de Ferro, seu propsito finalmente
ficou claro para ele. Ele estabeleceu seu covil na

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Leonardo Piauilino

avano e recuo da gua, um ciclo de mudana


interminvel.

masmorra mais prxima e comeou a construir o


Culto da Terra Negra.
Traos. Ao contrrio de muitos de seus
seguidores, Marlos gentil e bem falante. Ele se
deleita com brincadeiras espirituosas e rplicas
aguadas, entretanto ele rpido em cortar um
comentrio ou brincadeira ao custo de outra pessoa.
Marlos tem prazer em zombar dos outros,
especialmente se ele pode fazer de uma maneira
inteligente ou elegante. A vida anterior de Marlos
tinha sido uma busca constante de prazer, mas a
nica coisa que agora agita sua alma sem amor a
crueldade refinada. Ele pode ser levado a acessos de
cegueira, cime irracional se ele for ofuscado por
outro indivduo urbano e atraente.

Inimigos e Aliados
Os Cultistas da Terra Negra so altamente
desconfiados do Culto do dio Uivante. Eles
acreditam que os cultistas do ar so inconstantes, no
confiveis, e, geralmente, fora do contato com a
realidade. Os cultistas da terra respeitam a fora e a
ferocidade dos seguidores da Chama Eterna, mas
tambm os acham enlouquecidamente inconstantes.
Os cultistas da Terra Negra se aliam na maioria das
vezes com a Onda Esmagadora, uma vez que admiram
a pacincia e o pragmatismo dos cultistas da gua.

Tticas e Filosofia
Os cultistas da Onda Esmagadora so quase to
pacientes e firmes como os seguidores do culto da
terra. Eles entendem o valor de observar
pacientemente formidveis inimigos e lentamente
corroer suas defesas. No entanto, eles so muito mais
flexveis e oportunistas em sua filosofia global do que
os cultistas da terra so. Como uma inundao que
busca o ponto fraco em um dique e depois irrompe
com fora cada vez maior, os cultistas da gua so
rpidos para detectar uma abertura e, em seguida,
agir para explor-la. Esta filosofia do pragmatismo e
oportunismo significa que a Onda Esmagadora o
mais mercenrio dos quatro cultos elementais. Os
cultistas da gua ansiosamente buscam por ricos
prmios e usam seus saques para desenvolver seus
planos.
Em
combate,
os
cultistas
da
Onda
Esmagadora notabilizam-se como batedores. Eles
valorizam a mobilidade e o oportunismo, raramente
permanecendo em um lugar por muito tempo. Em vez
disso, eles fingem retiradas, reagrupamentos e lanam
novos ataques, desgastando seus inimigos como
ondas impulsionadas pela tempestade retirando a
areia da praia. Quase todos os cultistas da gua so
excelentes nadadores habilidosos em combate na
gua, ento eles procuram por oportunidades para
surpreender seus inimigos usando seus corpos com
gua para escorregar em torno ou atravs das defesas.
Por causa dos cultistas ver a gua como a
fonte de toda a vida e propsito, eles passam tanto
tempo na gua ou ao redor dela tanto quanto possvel.
Muitos esconderijos do culto esto localizados perto
de grandes massas de gua e aqueles que no esto,
apresentam piscinas ou poos escondidos no qual os
membros do culto possam mergulhar. Os cultistas da
gua prezam a magia Respirar embaixo dgua (waterbreathing) e procuram-na para passar horas
meditando embaixo dgua. Poucos cultistas ganham
qualquer conhecimento profundo desses exerccios.

Culto da Onda Esmagadora


Os cultistas da Onda Esmagadora adoram
o incrvel poder da gua, das mars
crescentes e dos turbilhes mortais do
mar at as torrentes furiosas das
enchentes dos rios e o poder esmagador
do gelo e geleiras. Cultistas da Onda
Esmagadora veem toda criatura viva como nada mais
do que gua aprisionada que pode um dia ser livre
para retornar aos mares ou cus em uma nova forma.
Os mares e as guas profundas esto ansiosas para
recuperar as partes de si atualmente detidas no
sangue e nos corpos das criaturas vivas, e dever dos
iniciados da Onda Esmagadora retornar os nocrentes para as guas primordiais por afogamento ou
por derramamento de seu sangue.
O culto da Onda Esmagadora apela para
aqueles que vivem ou tem seus corpos perto da gua,
bem como para aqueles que apreciam a sutileza e a
inevitabilidade. Criaturas perversas do mar tais como
carniais aquticos e merrows so amigveis com os
cultistas da gua. Mesmo predadores no-sencientes,
como os tubares ou polvos, entendem que os
cultistas da gua so aliados que sero ajudados ou
mestres que sero obedecidos.
O Sinal da Onda Esmagadora. Os cultistas da
gua usam uma mo simples para identificar um ao
outro quando um sinal de reconhecimento
necessrio: cruzando os dedos indicadores e polegares
sobrepondo-os para criar a forma de um X ligados por
uma linha na parte inferior. Ele indica o eterno

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Leonardo Piauilino

Traos. Gar est coberto de cracas, e ele usa


um brao artificial em forma de garra de caranguejo
sobre o cepo do seu brao esquerdo. Ele nunca usa
duas palavras quando uma basta, e ele acredita que
qualquer um se dirigindo a ele com cortesia ou no
est sendo sincero ou zombando sutilmente dele. A
principal motivao do profeta da gua a
retribuio; o mundo tem sido cruel com ele, e ele tem
a inteno de fazer todo mundo sofrer como ele
sofreu. Ele deseja estar perto do oceano novamente e
est angustiado pelo fato de que a fora motriz por
trs de suas vises o mantem to longe do mar.

Profeta da Agua

Inimigos e Aliados
Os seguidores da Onda Esmagadora detestam o Culto
da Chama Eterna. Eles acham os cultistas do fogo
hostis,
mal-humorados
e
imperdoavelmente
imprudentes. Os cultistas do dio Uivante no so to
hostis, mas eles so igualmente dados a impulsos
sbitos e no so confiveis. Os cultistas da gua se
do bem com o Culto da Terra Negra. Os cultistas da
terra
so
deliberados
e
confiveis,
talvez
demasiadamente inflexveis para seu prprio bem.

O ex-marinheiro Gar Quilha-quebrada (Shatterkeel)


lidera o culto da Onda Esmagadora. Ele empunha a
arma elemental Afogador (Drown), um tridente
imbudo da essncia de Olhydra, a Princesa do Mal da
gua. Gar um homem mal-humorado que fala
pouco, deixando suas feies falarem por ele. Ele
acredita que ele tenha sido injustiado pelo mundo e
odeia todas as pessoas, exceto aquelas destrudas e
infelizes como ele mesmo. Gar tambm despreza a
fraqueza em outros.
Gar nasceu em uma pobre vila de pescadores
nas Ilhas Nelanther (Nelanther Isles). Quando jovem,
ele perdeu sua famlia em um ataque de sahuagin. Os
demnios do mar abateram quase todos que ele
conhecia. Uma gal mercante Tethyriana recrutou o
jovem em servio, e Gar foi forado a uma servido
brutal que era melhor do que ser escravizado. Seus
servios forados chegaram ao fim quando piratas
atacaram o navio mercante. Durante o combate, Gar
foi derrubado. Durante dias ele sobreviveu agarrado a
destroos do navio, at que um tubaro arrancou seu
brao esquerdo. A morte parecia iminente, mas uma
poderosa corrente levantou-se e afastou-o para bem
longe do faminto predador. Dentro de uma hora ele foi
lanado nas praias da Costa da Espada (Sword Coast).
Gar acreditava que a corrente que havia
salvado sua vida era um elemental enviado pelo mar.
Daquele dia em diante dedicou-se ao oceano,
ensinando a si mesmo seus segredos e aprendendo a
magia poderosa da gua ao longo de anos de
peregrinao solitria. Ele desprezava todas as outras
pessoas, lembrando-se apenas do tratamento severo
por parte da tripulao comerciante e da brutalidade
dos piratas. Mas com o tempo ele tornou-se ciente de
uma chamada para um propsito mais elevado,
impelindo-o a encontrar outros exemplos de humanos
destroados e ensin-los sobre o poder do mar.
As vises de Gar o levaram as guas secretas
abaixo das Colinas Sumber (Sumber Hills). Ele
encontrou um templo em uma caverna escondida, em
cujo altar havia um poderoso tridente mgico.
Percebendo seu poder, Gar pegou a arma e comeou a
chamar seu culto para se juntar a ele no Templo da
Onda Esmagadora.

Culto da Chama Eterna


Os seguidores do culto da Chama
Eterna veneram o poder destrutivo
do fogo em todas as suas
manifestaes. Eles buscam o poder
para queimar a corrupo da
civilizao e da natureza com
erupes vulcnicas, incndios florestais, ondas de
calor e secas, criando um terreno devastado de p e
cinzas governados pelo fogo solitrio. Os cultistas da
Chama Eterna acreditam que o mundo e todas as
pessoas so maus e mal formados, e eles consideram
que um dever sagrado purificar tudo a sua volta,
reduzindo os seus arredores a cinzas fumegantes.
A Chama Eterna recorre queles atrados pela
destruio para o seu prprio bem. Criaturas do fogo
elemental so mais propensas a assumir esta filosofia
imprudente; at mesmo os monstros de fogo nointeligentes sentem a luxria imprudente para a
destruio que espreita nos coraes dos cultistas do
fogo e consideram os crentes na Chama Eterna como
sendo seus aliados.
O Sinal da Chama Eterna. O smbolo do culto
do fogo uma reminiscncia de um braseiro em forma
de tigela com uma chama ardente. Os cultistas do
fogo s vezes identificam-se comum sinal simblico
com as mos: com uma mo em punho, polegar para
cima, e que coloca a outra mo sobre o punho como
cobrisse a tigela, mas permitindo que a chama se
mostre. Membros do culto tambm podem ser
identificados por suas cicatrizes de queimaduras.

Tticas e Filosofia
Os
cultistas
do
fogo
so
impetuosos,
de
temperamentos quentes e violentos. Eles no so

7
Leonardo Piauilino

cidade. Ela domina magia menor de fogo para


distinguir-se de outras danarinas e incorpora as
chamas na sua rotina. Seus talentos cresceram e logo
ela chamou a ateno de um pax e tornou-se a sua
concubina. Mas mesmo que ela apreciasse os
presentes que ele derramou sobre ela, Vanifer odiava
o pax por v-la somente como um trofu. Ela ficou
assim pouco tempo, roubando o pax de uma
pequena fortuna em joias e colocando fogo em seu
palcio.
Vanifer fugiu para Zazesspur, mas os agentes
de seu ex-mestre logo a encontraram. Ela fugiu
novamente para o Portal de Baldur (Baldurs Gate),
tendo a sua residncia no bairro pobre conhecido
como Pequena Calimshan (Little Calimshan). L, ela
abriu uma escola de dana e descobriu que o seu dom
para o fogo atraiu outros tipos de alunos. Ela tornouse a lder de um culto de adoradores do fogo. L ela
permaneceu at poucos meses atrs, quando sonhos e
vises a levaram a procurar uma masmorra perdida
no Norte. No altar de um templo esquecido, ela
encontrou a adaga Golpeadora gnea (Tinderstrike),
imbuda com o poder de Imix, o Prncipe do Mal do
Fogo. Armada com essa poderosa arma, Vanifer
resolveu estabelecer um novo captulo do seu culto
sob as Colinas Sumber.
Traos. Vanifer uma manipuladora
extraordinria. Ela coleciona aliados e seguidores com
suas artimanhas, usando-os como ela precisa e
descarta-los no momento em que perdem a sua
utilidade. uma prova de seu talento natural que
muitas das suas vtimas esto pateticamente ansiosas
para aproveitar o brilho de sua ateno novamente se
ela descobrir que ela precisa de algo mais deles.
Enquanto Vanifer coloca os ares de uma nobre rica,
ela despreza aqueles criados com grande riqueza e
suas sensibilidades favorecem os inferiores. Vanifer
ambiciosa acima de tudo e, como mestre indiscutvel
do culto do fogo, ela pretende fazer a Chama Eterna o
culto mais forte e mais temido de todos.

selvagens estpidos; sua impetuosidade tambm


abrange inventividade diablica e uma unidade para
conceber novas ferramentas para sua causa insana.
Eles so mestres do fogo e da forja, levando
prisioneiros para trabalhar em suas fundies
infernais. Os cultistas do fogo veem conquista e
escravizao dos fracos como medidas necessrias
para trazer o caos que pretendem desencadear sobre o
mundo.
Em batalha, os cultistas do fogo utilizam
investidas sbitas e esmagadoras. Eles se atiram em
ataques imprudentes sem considerar suas prprias
vidas, procurando causar o maior dano possvel antes
de cair. Eles so destemidos e preferem morrer
lutando entre uma multido de inimigos do que
recuar um nico passo.
Os seguidores do culto da Chama Eterna
cercam-se com os maiores incndios que possam
criar. Sua ttica favorita envolve o uso de magia para
abrir fissuras ou aberturas vulcnicas e canalizar
fluxos de rocha derretida. Incndios culposos e
incndios florestais deliberados so alternativas
aceitveis. A maioria dos cultistas do fogo acreditam
que algo importante e bonito deve ser incendiado
todos os dias ou ento, simplesmente, ele no est
fazendo a sua parte.

Profeta do Fogo

Inimigos e Aliados
Os cultistas da Chama Eterna detestam os seguidores
da Onda Esmagadora. Eles veem os cultistas da gua
muito escorregadios e indignos de confiana, talvez
at mesmo covardes afinal, a Onda Esmagadora
recua rapidamente de oposio e procura o caminho
de menor resistncia antes de mostrar sua fora. Os
cultistas da terra so impassveis e corajosos, mas
irritantemente lento para agir. Os cultistas do dio
Uivante compartilham o impulso do culto do fogo para

Atravs de toda ambio e desejo consumidos para


punir todos os que sempre frustraram seus sonhos, a
tiefling Vanifer ascendeu como lder do culto da
Chama Eterna. Por baixo de seu exterior refinado est
uma borda de ao de orgulho desprezado. E debaixo
do seu pesado orgulho encontra-se um desejo para o
assassinato e caos. Vanifer nutre um dio feroz a
todos os que se julgam superiores a ela e ela no
mede esforos para faz-los v-la como uma figura a
ser temida e respeitada.
Vanifer nasceu e cresceu na pobreza
esmagadora dos bairros mais pobres de Calimporto
(Calimport), armada apenas com sua inteligncia
astuta. Em sua juventude, ela aprendeu a danar por
moedas e lentamente trabalhou seu caminho at
partir dos antros de vinhos dos distritos dos
trabalhadores para as cmaras elegantes de nobres da

8
Leonardo Piauilino

mais inteligentes, mais rpidos e mais capazes do que


outros que se encontram. Os cultistas do dio
Uivante no gostam de batalhas abertas. Eles
preferem trabalhar em segredo, usando furtividade e
iluso para conquistar seus objetivos com o mnimo
de fora. Tticas de enganao e emboscada fornecem
aos cultistas do ar oportunidades para provar-se mais
inteligentes e mais teis do que seus adversrios. O
vento no sopra para baixo do castelo, mas flui ao
redor e atravs dele. Infiltrao e ataque indireto so
claramente tticas superiores.
Os cultistas do ar procuram lugares altos
para seus redutos, sempre que possvel, embora eles
valorizem os espaos subterrneos com largos
abismos ou abbadas elevadas. Locais onde possvel
voar so obrigatrios. Os seguidores do dio Uivante
entendem que as vezes eles devem colocar o sigilo
acima das outras consideraes.

agir rapidamente e mostra muitas das mesmas


qualidades de inventividade e criatividade a servio do
Mal Elemental.

Culto do Odio Uivante


Os seguidores do ar elemental chamam
a si mesmo de Culto do dio Uivante.
Eles adoram o poder destrutivo do
vento e tempestades, acreditando que
aqueles que veneram o ar elemental
ganham o poder para punir aqueles
que erraram com eles. Mais do que os
membros dos outros cultos, os cultistas do ar veem
suas crenas como um meio para o fim. Destruio
para
causa
prpria
no

particularmente
interessante, mas a destruio como uma expresso
da liberdade pessoal ou para ganhar coisas negadas
injustamente? Essa uma histria diferente.
O Culto do dio Uivante apela para aqueles
que lidam com percepes sobre fatos: ilusionistas,
espies e assassinos, por exemplo. Criaturas aladas
predadoras ferozes ou de qualquer espcie, mesmo
monstros no-sencientes que de outra forma resistem
a treinamentos, percebem os cultistas do ar como
aliados e cooperam com eles. Hipogrifos, grifos e
abutres gigantes so frequentemente utilizados como
montarias do culto do ar.
O Sinal do dio Uivante. O smbolo do ar
elemental um triangulo invertido, com trs linhas de
ramificao acima dele. Alguns acreditam que ele
representa a nuvem afunilada de um tornado,
enquanto outros o veem como a superioridade das
criaturas aladas sobre o cho. Alguns sustentam que
uma runa antiga que representa o senhor elemental
Yan-C-Bin. Qualquer que seja suas interpretaes, os
cultistas do ar usam o smbolo como uma senha
secreta de escolhas. Ao tocar os polegares e os dedos
mindinhos juntos e fechando o resto dos dedos em
punho, um cultista do ar forma um tringulo invertido
que uma marca de associao ao culto.

Profeta do Ar

A elfa da lua Aerisi Kalinoth lidera o Culto do dio


Uivante. Alta e esguia, com asas ilusrias que
gentilmente sopra o ar, Aerisi fala para seu povo em
um sussurro que soa claramente aos ouvidos de todos
em sua presena. Aerisi respeita seus seguidores no
como cultistas, mas como seus nobres sditos. Antes
deles, ela profeta e rainha. Msicos e cortesos
divertem e bajulam-na, e guerreiros montados em
hipogrifos servem como seus cavaleiros.
Aerisi cresceu em um castelo encantado em
uma parte remota e Faerie, cercada por contos,
histrias e tomos de magia. Ela passou seus primeiros
anos
jogando,
praticando
encantamentos
e
imaginando-se como uma das avariel (elfos alados) de
seus livros de histria. Seus pais asilaram-na dos
conflitos de Faern e ela veio de eras com uma tenra e
frgil disposio.

Tticas e Filosofia
Os cultistas do dio Uivante so inteligentes,
impulsivos e criativos. Eles geralmente se veem como

9
Leonardo Piauilino

Eventualmente seus pais decidiram que era


hora de sua filha participar da sociedade lfica, e eles
a trouxeram para a cidade escondida de Evereska.
Seus pais ento perceberam o grave erro. Ao mimar e
asilar sua filha, eles cresceram no uma pequena
dama, mas uma criana mimada. Acostumado a ter
tudo o que desejasse, a princesa tinha acessos de
raiva quando era negado o seu menor capricho e os
elfos da lua de Evereska dificilmente poderiam
suport-la.
Aerisi sentia-se impotente entre os elfos da
lua. Embora ela tenha se tornado uma habilidosa
encantadora em Faerie, seu povo era resistente a
esses encantos. Em seus sonhos ela comeou a se
imaginar como um dos elfos alados dos seus livros de
histrias. Ela queria controlar o vento e ir para onde
quisesse, e para punir aqueles que a ofendia. As
fantasias infantis de sua juventude tornaram-se
vises escuras onde ela governava tempestades e o
prprio ar. Ela sonhou comum velho mstico com pele
morena e cabelos brancos que prometeu ensinar-lhe
tudo o que ela desejava saber uma viso de Yan-CBin, o prncipe do Mal do Ar. Aerisi voltou seus
estudos para o ar elemental, aprendendo o segredo de
voar e escapar de Evereska para seguir as vises
ilusrias de sus sonhos.
As vises de Aerisi levaram-na a um estranho
altar em uma caverna sob as Colinas Sumber, onde
ela adquiriu a lana Fria do Vento (Windvane).
Guiada por Yan-C-Bin, ela apelidou-se de rainha e
partiu em busca de seguidores para governar. Seus
encantos ajudaram a preencher as fileiras do Culto do
dio Uivante com iniciados irremediavelmente
dedicados a ela.
Traos. Ningum pode negar a graa de Aerisi,
mas ela tambm possui um temperamento violento
que se revela sempre que lhe negado algo que ela
quer. Aerisi est propensa a voos de fantasia e
decadncia impulsiva. Ela no v a si mesma como
m, porque ela tem a capacidade de simpatizar com
qualquer outra pessoa. Aqueles que a adoram que a
agradam so bons, e aqueles que a desafiam so
maus e devem ser punidos. Seu desejo de atacar o
mundo com tempestades e destruio , na sua raiz,
um acesso de raiva contra a sociedade lfica que se
atreveu a impor suas restries a ela.

Mestrando a Aventura
Quando voc se prepara para mestrar essa ventura,
h diversas ferramentas a sua disposio para um
forte incio e jogo suave.

Ganchos de Aventura
Esta Aventura projetada para personagens de 3
nvel, mas veja a seo Iniciando a Aventura para
mais opes. Quando os jogadores criarem os
personagens, incentive cada um deles a escolher
ganchos especficos da aventura da lista abaixo e
alinhar com uma faco (veja Faces abaixo). Ao
fazer isso, una os personagens para lutar contra o Mal
Elemental.
As seguintes descries detalham motivaes
associadas com partes especficas da aventura.
Cumprindo o objetivo especificado por um gancho da
aventura, o personagem ganha Inspirao, como
descrito no incio do gancho.
Nota do Tradutor. Para saber mais sobre
INSPIRAO, consulte o Livro do Jogador (Players
Hanbook) na pgina 125.

Ajuste de Contas (Settle a Score)


Carrascos em armaduras rochosas roubaram os
amigos ou a famlia do personagem e deixaram o
personagem a beira da morte. Agora hora de ajustar
as contas. O personagem ganha Inspirao ao
derrotar os cultistas da Terra Negra na rea M9 do
Mosteiro da Pedra Sagrada (Sacred Stone Monastery)
e novamente ao derrotar Hedorm na rea B14 do
Templo da Terra Negra.

Clandestino (Undercover)
O personagem encarregado de acabar com uma
aliana de contrabando e pirataria na sede do Rio
Dessarin no Forte Rivergard. O personagem ganha
Inspirao ao se unir com sucesso ao culto da gua
no Forte Rivergard e novamente ao capturar ou matar
Shoalar Quanderil.

Inimigos e Aliados
Os cultistas do dio Uivante acham que os cultistas
da Terra Negra so grosseiros, rudes, sem imaginao
e teimosos a ponto de beirar a estupidez. Mais
ofensivamente, os cultistas da terra so francamente
impressionados com o culto do dio Uivante e suas
realizaes. Seguidores da Onda Esmagadora so
mais flexveis e criativos, mas eles so mercenrios
crassos e igualmente muito pragmticos para apreciar
os pontos mais delicados da filosofia do culto do ar. A
Chama Eterna o melhor deles, uma vez que os
cultistas do fogo compartilham a determinao e
energia criativa do culto do dio Uivante, mesmo que
sejam excessivamente orgulhosos e agressivos.

Companheiro
Fellow)

Suspeito

(Suspicious

O personagem fica desconfiado de Thurl Merosska,


um cavaleiro da Sociedade Penaventania, e decide
investigar. Thurl normalmente encontrado na
Espiral
Penaventania.
O
personagem
ganha
Inspirao ao derrotar Thurl e novamente ao descobrir
o Templo do dio Uivante.

10
Leonardo Piauilino

Derrote os Cavaleiros do Cu (Defeat


the Skyriders)

Melhor Servido Frio (Best Served


Cold)

Perversos cavaleiros montados em hipogrifos tm


devastado vrias pequenas aldeias e caravanas de
mercadores, e o personagem jurou det-los. O
personagem ganha Inspirao limpando os cultistas
do dio Uivante da Espiral Penaventania (Feathergale
Spire), bem como uma montaria voadora.

O personagem deve encontrar e derrotar Gradevento


(Windharrow), o menestrel que cuida de Aerisi
Kalinoth.
Gradevento
inicialmente
pode
ser
encontrado na rea A4 do Templo do dio Uivante.
Muitos membros do culto do ar sabem que ele fica
perto de Aerisi. O personagem ganha Inspirao por
alcanar o templo do ar e novamente por derrotar
Gradevento.

Foi Embora (Walked Away)


O personagem foi brevemente recrutado pelos
cultistas do fogo, mas nunca pegou em armas com
eles. Agora, o personagem quer parar os bandidos
antes que eles deem a todos os mercenrios um mau
nome. O personagem ganha Inspirao ao limpar o
Salo da Lua Escarlate (Scarlet Moon Hall) e
novamente ao chegar ao Templo da Chama Eterna.

Informao Perigosa
Information)

O Feiticeiro da Lama (The Mud


sorcerer)
Meses atrs, o personagem foi roubado por um genasi
que matou vrias pessoas inocentes. Agora hora de
encontrar Miraj Vizann e faz-lo pagar. Vizann
normalmente pode ser encontrado na rea B8 do
Templo da Terra Negra. O personagem ganha
Inspirao ao alcanar o templo e novamente ao
derrotar Miraj.

(Dangerous

uma corrida contra o tempo o personagem ouviu


bandidos cruis planejando um ataque e tem inteno
de det-los. Os bandidos reportam a algum chamado
Mandbula Sombria (Grimjaw) em um lugar chamado
Forte Rivergard (Rivergard Keep). O personagem
ganha Inspirao ao derrotar os viles do encontro
Emboscada de Salteadores (Reaver Ambush) no
captulo 3 e novamente por derrotar Jolliver
Mandbula Sombria (Grimjaw).

O Fugitivo (The Fugitive)


O personagem est no rastro do cruel assassino
Bastian Thermandar. Bastian um importante
membro do culto do fogo e pode ser encontrado no
Templo da Chama Eterna. O personagem ganha
Inspirao ao alcanar o templo do fogo e novamente
ao derrotar ou matar Bastian.

Oferta de P (Standing Offer)

Louco do Forte Assombrado (Madman


at Haunted Keep)

Meses atrs, o personagem serviu como guia para um


grupo de peregrinos misteriosos que partiram para
reocupar o Mosteiro da Pedra Sagrada. A misso do
personagem se infiltrar no grupo e descobrir suas
intenes. O personagem ganha Inspirao ao se unir
com sucesso ao culto da terra no mosteiro e
novamente ao sobreviver no encontro com Renwick, o
lich da rea M16 do mosteiro.

O personagem sabe que tipos repugnantes ocuparam


o Forte Rivergard e que h um caminho segredo para
o castelo. Usar a entrada secreta ganha Inspirao,
bem como limpar os cultistas da Onda Esmagadora
do Forte Rivergard.

Mo Contratada (Hired Hand)

Pressgios Sombrios (Dark Omens)

Posseiros que eram tipo trabalhadores itinerantes


esto agora desaparecidos. O personagem sai para se
vingar e resgatar sobreviventes. O personagem ganha
Inspirao ao derrotar o kenku na rea A2 do Templo
do dio Uivante, bem como resgatar Bero Gladham na
rea A12 do templo do ar ou Nerise Gladham na rea
N17 das Cavernas Uivantes (Howling Caverns).

Os sinais e pressgios so claros: a natureza est fora


de equilbrio. Um terrvel desastre est se
aproximando a cada dia que passa. Para restaurar o
equilbrio da natureza, o personagem deve destruir os
quatro ns elementais. O personagem ganha
Inspirao por cada portal que o grupo fechar.

Procurando
Revenge)

Mapa Estranho (Strange Map)


Um mapa antigo chegou posse do personagem,
mostrando a localizao de uma fortaleza an
esquecida abaixo das Colinas Sumber. O personagem
ganha Inspirao cada vez que ele ou ela descobrir um
dos quatro templos da antiga Tyar-Bezil.

Vingana

(Seeking

Os cultistas do fogo incendiaram a casa do


personagem ou devastou uma vila indefesa. O
personagem jurou par-los. O personagem ganha
Inspirao ao derrotar Lyzzie Calderos na rea E29 do
Templo da Chama Eterna e novamente ao derrotar
Vanifer.

11
Leonardo Piauilino

Rebelde de Penaventania (Feathergale


Rebel)

Faces

O personagem foi enviado para recuperar uma nobre


de guas Profundas. Savra Belabranta est
guardando
o
porto
da
frente
da
Espiral
Penaventania. O personagem ganha Inspirao ao
convenc-la a abandonar o culto e voltar para casa,
bem como ao limpar a torre de cultistas do ar.

As faces so como partidos polticos, organizaes


religiosas, ou sociedades secretas. Os jogadores
podem escolher uma conexo com uma das cinco
faces: Os Harpistas (the Harpistas), A Ordem da
Manopla (the Order of the Gauntlet), O Enclave
Esmeralda (the Emerald Enclave), A Aliana dos
Lordes (the Lords Alliance), e os Zhentarim. Todas as
cinco faces tem suas prprias razes para se opor a
propagao do Mal Elemental. No entanto, nenhum
compreende totalmente a gravidade da ameaa no
incio da aventura.
Voc pode fazer as conexes do personagem
com suas faces o mais complexo que voc quiser.
Os Harpistas e o Enclave Esmeralda operam nas
relaes pessoais, ento os personagens podem ter
encontrado seus contatos antes do incio da aventura.
A Aliana dos Lordes e o Zhentarim, por outro lado,
tem um elaborado sistema de frases e sinais secretos
que identificam seus agentes dos outros.
A primeira vista a Lario Vermelho (Red Larch)
um bom momento para estabelecer esses protocolos
e dar a cada personagem algum tempo com um
contato de uma faco. (Veja a seo Moradores
Importantes de Lario Vermelho no captulo 2.).
estes contatos no podem prometer aos personagens
recursos ou reforos especficos, mas eles so rostos
amigveis que conhecem a disposio da terra e
podem oferecer orientaes. Eles podem passar
mensagens aos seus superiores; no entanto, qualquer
resposta lenta em chegar.
medida que os personagens exploram o Vale
Dessarin, eles encontram outros PNJs filiados com
vrias faces. As faces tambm tornam-se mais
teis a medida que eles comeam a reconhecer que os
cultos so uma fora perigos e destrutiva.

Recuperar Sua Espada (Recover Your


Swrd)
Bandidos associados com o culto da gua invadiram a
oficina onde o personagem era aprendiz, assassinou a
mestre ferreira, e roubou a bela espada que ela tinha
feito. O personagem ganha Inspirao ao derrotar
Jolliver Mandbula Sombria (Grimjaw) e novamente ao
recuperar a espada na rea C14 do Templo da Onda
Esmagadora.

Resgatar Seu Povo (Rescue Your


People)
Cavaleiros do culto do fogo sequestraram pessoas as
quais o personagem se sentia responsvel por proteglas. Elas devem ser resgatadas a qualquer custo. As
pessoas sequestradas esto presas na rea E11 do
Templo da Chama Eterna. O personagem ganha
Inspirao ao alcanar o templo e novamente por
resgatar os sequestrados em segurana.

Segredo Perigoso (Dangerous Secret)


O personagem foi contratado para se infiltrar nos
misteriosos druidas do Crculo da Lua Escarlate
(Circle of the Scarlet Moon) e descobrir os seus
verdadeiros planos. O crculo supostamente conhece
um ritual de magia desconhecido para outros druidas.
O personagem ganha Inspirao ao descobrir a
verdade por trs do Rito do Gigante de Vime (Rite of
the Wicker Giant) e novamente ao encontrar o porto
de fogo no Colosso Lacrimejante (Weeping Colossus).

Os Harpistas
Uma rede espalhada de conjuradores
e espies, os Harpistas defendem a
igualdade e secretamente se opem ao
abuso de poder, mgico ou no.
Agentes operam em segredo e
enfatizam furtividade e sutileza, ou
pelo menos discrio. Bardos e magos
so
os
seus
membros
mais
proeminentes.
Os Harpistas operam em pequenas clulas de
todo o Norte. Uma tem base em Triboar: Darathra
Shendrel, o Lorde Protetor, pertence faco, e
agentes Harpistas podem encontrar boas-vindas na
Casa dos Javalis.
Outra clula no prspero centro de Yartar
monitora o trfego no Vale Dessarin e as aes e
polticas dos Bares da gua da cidade. Os Harpistas
trabalham para manter o equilbrio de poder entre os
vrios grupos concorrentes para influenciar a cidade.
Nas Colinas Sumber, os Harpistas advertem
os viajantes e aventureiros para ficarem atentos a
Manso Rundreth (Rundreth Manor) e a Senhora

Sonho Sinistro (Ominous Dream)


O personagem tem visto o profeta da terra, Marlos
Urnrayle em sonhos e sabe que Marlos um vilo
perigoso que deve ser parado. O personagem ganha
Inspirao ao ter acesso ao templo da terra e
novamente ao derrotar Marlos.

Trilha
do
Quilha-quebrada
(Shatterkeels Trail)
Meses atrs, Gar Quilha-quebrada destruiu o navio do
personagem conjurando uma poderosa tempestade.
Dezenas de marinheiros morreram e agora o
personagem tem a inteno de se vingar. O
personagem ganha Inspirao ao alcanar o templo da
gua e novamente ao derrotar Gar.

12
Leonardo Piauilino

Sombria (Dark Lady) que mora l. Os Harpistas


tambm assistem as runas dos Sales do Machado de
Caa (Halls of the Hunting Axe).

O comrcio ao longo dos rios e estradas ligam


as cidades a Aliana dos Lordes, ento seus agentes
eliminam as ameaas ao comrcio logo que elas
aparecem.
Localizado na confluncia dos rios Dessarin e
Surbrin, Yartar um centro prspero do comrcio.
Vrios grupos competem para controlar sua riqueza e
influenciar o seu comrcio. A Baronesa da gua de
Yartar, Nestra Ruthiol, um membro da Aliana dos
Lordes, e suas decises afetam a poltica no apenas
de sua cidade, mas de outras cidades da regio.

A Ordem da Manopla
Essa faco primariamente uma
organizao militar composta de
paladinos, clrigos e monges. Os
membros
da
ordem
so
fiis
buscadores e vigilantes da justia que
protegem os outros das depredaes
dos malfeitores. Eles exigem uma
retribuio rpida contra aqueles que
violam a lei.
No topo de um alto cume nas Colinas Sumber
est o Salo da Cpula (Summit Hall), lar dos
Cavaleiros de Samular. Esta venervel ordem de
paladinos de Tyr se esforam para promover a justia
no Norte selvagem. A Ordem da Manopla espera
expandir sua influencia na regio, juntando os
Cavaleiros a sua causa.
A oeste das Colinas Sumber, a ordem tem
pouca influncia poltica. Ela espera corrigir essa
fraqueza estabelecendo alianas com os lderes locais
que partilham os seus objetivos, tais como os Bares
da gua de Yartar. A ordem est mesmo buscando
negociaes com organizaes dos arredores.

Os Zhentarim
Esta rede sombria busca ampliar sua
influncia e poder por todo Faern.
Seus membros coagem, persuadem,
ou compram seus caminhos em
todas
as
principais
reas
de
influncia.
Ladinos
e
bruxos
preenchem as fileiras dos Zhentarim,
mas a faco recruta quem seja
capaz de conduzir seus negcios sem
muitas reservas morais.
Agentes Zhentarim podem ser encontrados em
qualquer estabelecimento, mas no Norte a organizao
est
estabelecida
na
Estalagem
Bargewright.
Mercenrios e espies Zhentarim renem-se dentro de
suas vrias cmaras privadas. A Rede Negra disfara
sua propriedade de estalagem para evitar ateno
indesejada. A organizao tambm tem interesse em
manter a prosperidade de Yartar.

O Enclave Esmeralda
Este grupo muito difundido de
sobreviventes da vastido preserva a
ordem natural enquanto erradica
ameaas no-naturais. Muitos dos
membros do Enclave so brbaros,
druidas e rangers. Alguns vagam
pelas terras indomveis enquanto
outros fazem suas residncias na
periferia de cidades e aldeias, onde
eles ajudam a proteger os viajantes dos perigos da
natureza.
O maior reduto do enclave na regio a
fazenda fortificada e abadia para Chauntea chamada
Campos Dourados (Goldenfields). Abbot Ellardin
Darovik um agente snior do Enclave Esmeralda. Na
Floresta Alta (High Forest) ao leste encontra-se a
Catedral Cume das Sombras (Shadowtop Cathedral),
outro dos locais de reunio do enclave.

Faces Menores
Uma srie de faces menores tambm procura
influenciar no Vale Dessarin: os elfos da Floresta Alta,
a Mo de Yartar, os Cavaleiros de Samular, e as tribos
Uthgardt.
Elfos da Floresta Alta. A Floresta Alta uma vez
abrigou trs grandes reinos lficos sob seus ramos.
Muitas tribos de elfos da floresta e alguns elfos da
lua ainda protegem os monumentos em runas da
sua era de ouro. Poucos alm das fronteiras da
Floresta Alta sabem muito sobre esses elfos; eles no
tm um nico lder e fazem pouco contato com o
mundo exterior.
A elfa da floresta Morgwais, conhecida como a
Dama de Vermelho ou a Dama da Floresta, procura
unir as tribos dspares atravs da Caerilcarn
(Conselho da Floresta). Seu objetivo ressucitar o
antigo reino de Eaerlann, e ela deu passos nesse
sentido, aliando vrios assentamentos lficos. At
agora, porm, apenas alguns elfos acreditam em sua
viso e eles esto espalhados ao longo dos limites a
leste da floresta.
O Enclave Esmeralda amigvel com os elfos
da Floresta Alta. No entanto, Morgwais tem uma
histria conturbada com Turlang, lder treant do
enclave na Catedral Cume das Sombras.
A Mo de Yartar. O famoso cronista Volo disse
uma vez que todos em Yartar esto atrs de dinheiro
ou de poder de preferencia ambos em um tempo
to curto quanto possvel. Os Harpistas, a Aliana dos

A Aliana dos Lordes


A Aliana dos Lordes um compacto
instvel
dos
poderes
polticos
agressivos
preocupados
com
a
segurana e prosperidade mtuas.
Guerreiros
e
feiticeiros
so
prevalentes entre os agentes da
aliana, e muitas vezes so ces
gloriosos procurando reconhecimento
pessoal. A maioria dos agentes leal
ou neutra; nos crculos da corte dos lordes, aqueles
que no seguem as regras raramente duram muito
tempo.

13
Leonardo Piauilino

Lordes e os Zhentarim competem dentro da cidade. A


guilda de ladres local, a Mo de Yartar, compete por
um pedao maior da ao, mas brigas internas
mantem a guilda em ter muita influncia.
Dentro da guilda, um grupo novo e mortal
est florescendo, compreendendo jovens ambiciosos
ladres e assassinos do sexo feminino. Eles so
mestres do disfarce e infiltrao, personificando tanto
funcionrios quanto plebeus a fim de roubar,
subornar e assassinar.
A Mo de Yartar pode trabalhar com os
Zhentarim quando for conveniente para ambas as
partes.
Os Cavaleiros de Samular. Esta ordem de
paladinos dedicados a Tyr tem buscado a justia em
todo o Norte h mais de 500 anos (ver captulo 3 para
mais informaes). Seu fundador, Samular Caradoon,
construiu o Salo da Cpula nas Colinas Sumber
como um mosteiro de treinamento para a ordem.
Homens e mulheres jovens em todo o Norte viajam
para o Salo da Cpula para que eles possam
aprender com seus antigos heris.
A Dama do Salo, Ushien Stormbanner,
simptica a Ordem da Manopla.
Uthg
thgardt.
Tribos U
thg
ardt. Por mais de mil anos, os
humanos brbaros da tribo Uthgardt tem vagueado
pelo Norte, mantendo os costumes antigos de ritual e
tabu. Eles so famosos por seu dio de magia, repdio
de quaisquer deuses que no seja deles, e hostilidade
a qualquer um que no seja de suas tribos. Muitos no
Norte consideram os Uthgardt um pouco melhores do
que os orcs. Duas tribos so as mais problemticas
para o povo do Vale Dessarin: os Fantasmas da rvore
(Tree Ghosts) e os Elk. Veja o captulo 2 para mais
informaes sobre os Uthgardt.

Onda de Eco para o Armazm de Bethendur


(Bethendurs Storage) em Lario Vermelho,
onde ele deve ser apanhado por uma caravana
com destino a Secomber. O ano ouviu que o
mercado de lingotes de platina muito bom
em terras mais a leste e antecipa um bom
lucro.
Depois de receber uma viso, Irm Garaele do
Santurio da Sorte decide se tornar
intendente no Santurio de Todas as Fs
(Allfaiths Shrine) em Lario Vermelho. Ela
pede
aos
personagens
(especialmente
qualquer
Harpista
prospectivo)
para
acompanha-la e ter certeza que ela chegue ao
santurio de forma segura.
Halia Thornton ouve rumores sobre uma
importante delegao que desapareceu em
algum lugar no Vale Dessarin. Ela perde a um
personagem Zhentarim para investigar a
situao em nome da Rede Negra. A histria
veio a ela a partir de um caador que tinha
ouvido em Lario Vermelho, ento ela sugere
que os personagens devam comear por l.

A viagem de Phandalin para Triboar cerca de 225


milhas (aproximadamente 362 km) para o leste ao
longo da Trilha Triboar (Triboar Trail). Outras 200
milhas (aproximadamente 322 km) ao sul ao longo da
Grande Estrada (Long Road) leva os personagens de
Triboar para Lario Vermelho.

Preparando Para Jogar


Os jogadores se sentem mais imersos no ambiente
quando o antecedente do personagem, vnculos, e
escolha de faces ganham vida na mesa. Uma vez
que seus jogadores faam seus personagens, faa uma
lista de elementos-chaves da histria que voc pode
consultar durante todo o curso da aventura. Incluir
locais e PNJs importantes a faco e ao antecedente
de cada personagem. A medida que os personagens se
envolvem mais nos aspectos da aventura, mantenha
essa lista atualizada.

Comeando a Aventura
Se os personagens so de 1 nvel, use as aventuras
no incio do captulo 6 para leva-los ao 3 nvel, no
ponto em que eles esto prontos para a ventura
principal (que comea com a Delegao Perdida no
captulo 3). Voc tambm pode pular as aventuras
introdutrias no captulo 6 e comear a jogar a
aventura principal com personagens de nvel 3.
Se voc jogou anteriormente As Minas
Perdidas de Phandelver (a aventura do D&D Starter
Set), os jogadores podem usar os personagens para
essa aventura Prncipes do Apocalipse. Neste caso, os
personagens estaro por volta do 5 nvel, um fato que
voc precisa ter em conta quando considerar a
dificuldade
do
encontro
da
aventura.
Tais
personagens tambm no tem nenhuma motivao
existente para perseguir os cultos do Mal Elemental.
Como aventureiros experientes, no entanto, eles
podem encontrar o mistrio da delegao de Mirabar
para ser todo o incentivo que eles precisam. Ideias
para realocar o grupo para o Lario Vermelho (Red
Larch) incluem o seguinte:
Gundren Buscapedra (Rockseeker) pede aos
personagens para escoltar uma carroa cheia
de um minrio valioso da recm-aberta Mina

Usando Referncias dos Monstros


Ao longo da aventura, cada encontro apresenta o
nome do monstro em negrito. Esta uma sugesto
visual apontando-lhe para procurar no bloco de
estatsticas do monstro. Se um monstro vem no
captulo 7, voc deve encontrar uma nota entre
parnteses dizendo para voc olhar l. No
encontrando tal nota, voc dever ir ao Livro dos
Monstros.

14
Leonardo Piauilino

executar as misses paralelas na ordem ou todas elas.


Deixe o curso natural da campanha e os interesses
dos jogadores ditarem quando, ou se, uma misso
paralela ficar disponvel. Voc pode encontrar as
misses paralelas no captulo 6.

Usando as Misses Paralelas


Alm da narrativa central, Prncipes do Apocalipse
apresenta uma srie de aventuras curtas como
misses paralelas. Misses paralelas fornecem aos
jogadores uma mudana de ritmo. Voc no precisa

15
Leonardo Piauilino

16
Leonardo Piauilino

Captulo 2: O Vale Dessarin


ascenso do Mal Elemental em Faern
comea no Vale Dessarin, uma regio
levemente tranquila de cidades onde
caravanas passam, pedaos de terras
isolados, e uma vastido desabitada, apenas a uma
semana de viagem de guas Profundas (Waterdeep).
Nada digno de nota para o resto do mundo aconteceu
aqui por centenas de anos. A fronteira h muito
tempo recuou mais distante para o norte, deixando
para trs um calmo lugar atrasado repleto de runas.
Estes dias, o Vale Dessarin teve um pouco em comum
com a concepo popular de Fronteira Selvagem. Os
invernos so difceis aqui, mas hordas de orcs e
outros monstros famintos esto muito longe destas
partes.
Se o Vale Dessarin no est to quieto quanto
foi uma vez quando era selvagem e sem lei, ele ainda
um territrio atrasado que serve como rota para
lugares distantes. Residentes de lugares como o Lario
Vermelho (Red Larch) ou Triboar se gabam de que
seus humildes assentamentos so o Porto para o
Norte. Atravs destas terras passam centenas de
caravanas e embarcaes por ano, ligando os grandes
portos de guas Profundas e Inverno Remoto
(Neverwinter), com lugares como Everlund, Mirabar ou
Lua Argntea (Silverymoon). O trfego constante de
caravanas respira vida para as cidades desta regio,
apoiando os negcios nos assentamentos ao longo da
Grande Estrada (Long Road). Estalagens atendem aos
viajantes ansiosos para dormir com segurana dentro
de paredes resistentes e apreciar boa comida por um
fogo acolhedor, em vez de acampar ao lado da estrada.
Alm do fornecimento de caravanas e
viajantes que se dirigem para ou a partir do extremo
Norte, o Vale Dessarin um celeiro para as
populaes famintas de guas Profundas e Inverno
Remoto (Neverwinter). As fazendas e pastagens da
regio produzem, gros, gados, aves, mas e lpulo,
em seguida, envia-os rio abaixo (ou os leva abaixo pela
Grande Estrada) para o litoral. Poucas pessoas se
tornam ricas na agricultura, mas os agricultores da
regio fazem bem para eles providenciando a
colaborao climtica. (Essa uma razo pela qual o
clima incomum de ultimamente tem sido uma
preocupao)

presente o reino dos anos do escudo de Besilmer,


que foi fundado quase seis mil anos atrs em -4420
CV. Sua existncia to longa, atrs das nvoas da
histria que apenas um punhado de sbios no-ano
tem sequer ouvido falar dele. A maioria das pessoas
do Vale Dessarin no conhecem Beselmir a fundo,
mas eles esto familiarizados com duas de suas obras:
a maravilha da engenharia conhecida como Ponte de
Pedra (Stone Bridge descrito posteriormente neste
captulo) e as runas desmoronadas conhecidas como
os Sales do Machado de Caa (Halls of the Hunting
Axe).
O reino de Besilmer era algo raro: um reino
ano construdo na superfcie, com a sua fora
medida em campos e pastagens. Ele prosperou por
um tempo, mas foi atormentado por trolls e gigantes.
Os anes foram obrigados a construir uma fortaleza
subterrnea, conquistando a cidade-fortaleza de TyarBesil um sculo aps a fundao de Besilmer.
Infelizmente para os anos, o reino desmoronou aps
o seu rei e fundador morrer em batalha. A maioria dos
anes sobreviventes procuraram terras mais seguras.
A cidade dos anes abaixo das Colinas Sumber foi
abandonada em -4160 CV e depois esquecida.
Tyar-Besil dormiu na escurido por muitos
sculos, ocasionalmente descoberta e ocupada por
monstros ou mineiros ambiciosos, apenas para ser
abandonada novamente. Ela veio tona novamente
em 893 CV, quando um grupo de aventureiros
chamados de Cavaleiros do Chifre de Prata (Kinghts of
the Silver Horn) descobriram as runas. Ao longo dos
prximos seis anos eles voltaram de novo e de novo,
eventualmente fundando fortalezas, para sua prpria
segurana as entradas eram escondidas ao longo da
masmorra.

Tempo nos Reinos


O povo de Reinos Esquecidos (Forgotten Realms)
numeram os anos pelo calendrio Cmputo dos Vales
(Dalereckoning), que tem a abreviatura de CV (DR no
original em ingls). Anos tambm recebem nomes, que
so retirados dos escritos de um grande vidente de
muito tempo. A aventura iniciada em 1491 CV, o
Ano da Bruxa Escarlate (Scarlet Witch). Cada ms
composto por trs longas semanas de dez dias
chamadas semanas (tendays). Pessoas se referem a
semanas (tendays) como as pessoas em outros
mundos se referem a semanas.
Nota do Tradutor: estranho, mas a traduo oficial
para tendays ficou semanas mesmo. Para no
inventar um novo termo, preferi deixar a traduo
oficial.

Histria
A maioria das pessoas que vivem no Vale Dessarin
no tem nenhuma ideia de sua longa histria.
Veteranos concordando sabiamente pelas fogueiras de
tavernas locais, s vezes observavam, Estas terras,
elas tm velhos ossos.. A maioria dos moradores no
tem ideia de quo certo eles esto.
Enquanto algumas runas verdadeiramente
antigas nesta rea remontam aos dias dos primeiros
grandes reinos lficos, nenhuma destas figuram na
histria desta aventura. O reino mais antigo que se faz

Os cavaleiros tiveram algum sucesso na


remoo de pequenos domnios na vastido das
Colinas Sumber, mas apenas alguns anos mais tarde
o poderoso reino orc Uruth Ukrypt surgiu nas
proximidades, e o Vale Dessarin tornou-se um campo
de batalha. Problemas seguido de problemas: a

17
Leonardo Piauilino

Guerra Jejum dos Orcs (Orcfasting War), a Primeira e


Segunda Guerra dos Trolls (Trollwars), e finalmente
uma srie de ataques perversos de drows. At o ano
942 CV, os assentamentos humanos do Vale Dessarin
tinham sido praticamente exterminados e os
Cavaleiros do Chifre de Prata no existiam mais. Suas
fortalezas transformadas em runas e tornaram-se
conhecidas nos ltimos anos como os Fortes
Assombrados (Haunted Keeps). Eventualmente,
ningum se lembrava de quem os construiu ou
porqu.
A atual onda de assentamento no Vale
Dessarin e em seu entorno comeou depois de 1000
CV, coincidindo com o crescimento de guas
Profundas, uma fortaleza de um senhor da guerra se
transformando em uma grande cidade. Os primeiros
pequenos postos avanados que cresciam em lugares
como Lario Vermelho e Triboar foram esculpidos em
uma terra selvagem e indomvel. As pessoas
reassentadas no Vale Dessarin, encontraram os restos
dos reinos de antigamente espalhados aqui e ali por
toda a rea.

regio. Todas essas ocorrncias continuam a agravarse ao longo da aventura at os personagens


localizarem e derrotarem os quatro cultos elementais
no Templo do Mal Elemental.

Lario Vermelho
Lario Vermelho tem sido uma importante parada na
Grande Estrada durante dois sculos agora. Recebeu
esse nome por causa de um suporte distinto de
rvores larios vermelhos que foram cortadas quando
o povoado foi fundado, Lario Vermelho se tornou um
assentamento em primeiro lugar graas a uma fonte
potvel que abasteceu um reservatrio considerado
ideal para fornecer gua para bois, cavalos e mulas.
Uma trilha leste-oeste se encontra da Grande
Estrada at o reservatrio, correndo para o oeste para
a comunidade de Kheldell e a leste para a Estalagem
Bargewright e, eventualmente, Secomber. Outra trilha
leva as pedreiras nas Colinas Sumber e para as ruinas
de pedras que h muito tempo abrigava monstros e
foras-da-lei (os Fortes Assombrados).
Nos ltimos anos, novas pedreiras foram
abertas na fronteira noroeste da cidade. At agora,
estas pedreiras produziram grandes lajes de
mrmores muito valorizados em guas Profundas
para utilizar em novas grandes construes e
reparao de construes mais antigas. Lario
Vermelho tambm um centro para escultores de
pedra extrair ardsia nas margens das Colinas
Sumber.
Enquanto
Lario
Vermelho
permanece
prspera, buracos negros esto aparecendo. O corao
das Colinas Sumber tornou-se muito perigoso, com
monstros a espreita aparentemente em toda parte
(ningum vai para as colinas colher frutos ou caar
lebres estes dias, embora as crianas de Lario
Vermelho tradicionalmente fizeram isso no vero e
outono). O banditismo est em ascenso, e o tempo
parece estar ficando mais severo e mais imprevisvel.
Vrios pastores de Lario Vermelho tem visto
estranhas
figuras
observando-os
de
encostas
distantes nas reas selvagens a leste da cidade, onde
eles tradicionalmente tm pastado seus rebanhos.
Trabalhadores da pedreira ficavam trabalhando at
mais tarde com tochas acessas, mas h ordens para
no fazer mais isso, evitando o trabalho a noite. Eles
esto assustados por rumores de figuras vestidas de
preto com mscaras de pedra espreitando na
escurido alm da luz das tochas. Os habitantes
temem que tempos perigosos estejam a caminho, mas
ningum parece saber o que fazer sobre isso.

Eventos Atuais
Pequenos problemas no so incomuns no Vale
Dessarin. Bandos de humanoides selvagens das
Montanhas da Espada (Sword Mountains) ou dos
Pntanos
Eternos
(Evermoors)
ocasionalmente
invadem aqui. Brbaros humanos conhecidos como
Uthgardt vagueiam por essas terras, e as tribos mais
agressivas podem ser muito perigosas. Bandidos as
vezes se renem nas partes mais isoladas do vale para
atacar de surpresa caravanas que viajam pela Grande
Estrada ou pelo Caminho Kheldell (Kheldell Path).
Aventureiros
imprudentes
ou
desafortunados
conseguem agitar alguma antiga maldio nas runas
espalhadas ao redor da rea. Guardas dos
assentamentos do vale geralmente esto a altura da
tarefa de restaurar a paz.
Seis meses atrs, uma nova ameaa comeou
a crescer na rea, sem nenhuma suspeita dos
moradores locais ou qualquer aventureiro de
passagem. Sonhos e vises chamaram quatro profetas
elementais, um por um, para o Templo do Olho (Fane
of the Eye) abaixo das Colinas Sumber. Cada profeta
comeou a reunir seguidores da mesma opinio.
Gotejando estranhos para o Vale Dessarin em um ou
dois. Alguns j eram cultistas do Mal Elemental,
ansiosos para construir um lugar onde pudessem
praticar abertamente seus ritos vis. Outros eram
bandidos brutais, curiosos sedentos por poder da
magia proibida, ou fanticos atrados pela chamada
do mal. A principio, os cultistas valorizaram o sigilo
acima de tudo, mas com seus nmeros crescendo e
eles estabelecendo suas fortalezas, eles voltaram sua
ateno para expandir seu domnio sobre o Vale
Dessarin.
A presena de tantos malfeitores tem causado
uma onda de banditismos, sequestros, assassinatos e
ataques. Os cultistas tambm perturbam o clima da

Moradores Importantes
Os habitantes de Lario Vermelho tornaram-se to
assustados com as recentes obras das trevas que em
vez de mostrar a tpica reticencia fronteiria, eles
prestativamente balbuciam sobre tudo o que veem e
ouvem. A maioria espera convencer os aventureiros a
investigar e por fim aos problemas atuais.

18
Leonardo Piauilino

feito. Eles mantem o tumulo e seu estranho segredo


para si mesmos.
Os Crentes no tem conhecimento do Mal
Elemental. No entanto, o Culto da Terra Negra
descobriu seu segredo e se interessou. Um sacerdote
da Terra Negra chamado Larrakh, veio a Lario
Vermelho para dirigir um grupo em direo a
adorao da terra elemntal. Os cultistas pretendem
assumir Lario Vermelho atravs dos Crentes, mas h
outras tarefas mais importantes sob as Colinas
Sumber que esto mantendo-os ocupados. Ainda no
o momento certo.

Entre os moradores importantes incluem os


seguintes PNJs:
Eldras Tantur o ferreiro local (rea 9). Ele
um formador de opinio na cidade.
Endrith Vallivoe um comerciante que vende
todos os tipos de mercadorias na sua loja
(rea 22). Ele um contato Harpista.
Haeleeya Hanadroum a proprietria da casa
de banhos (rea 15). Ela um contato da
Enclave Esmeralda.
Helvur e Maegla Tarnlar so comerciantes de
tecidos (rea 7). Ambas so contatos da
Aliana dos Lordes.
Harburk Tuthmarillar o Policial de Lario
Vermelho, um comandante da guarda severo,
honesto e justo. Ele vive e trabalha na rea
11.
Imdarr Relvaunder um sacerdote de Tempus
no Santurio de Todas as Fs (Allfaiths
Shrine) (rea 1). Ele um contato da Ordem
da Manopla.
Kaylessa Irkell a proprietria da estalagem
Espada Giratria (Swinging Sword inn) (rea
2). Ela ouve muito de seus companheiros de
Lario Vermelho e compartilha.
Mangobarl Lorren o padeiro da cidade (rea
8). Ele um contato Zhentarim.
Marlandro
Gaelkur

um
barbeiro
desagradvel local (e falsificador) que dirige
uma til loja de segunda mo (rea 17) onde
os moradores se renem para fofocas.

Aventura em Lario Vermelho


Lario Vermelho serve como ponto de partida para
duas narrativas de aventuras diferentes deste livro. As
pistas e rumores fornecidos pelos PNJs em Lario
Vermelho dependem de qual fase da aventura que
voc est atualmente em execuo. Se voc preferir
comear com os aventureiros de 3 nvel e mergulhar
no enredo do Mal Elemental imediatamente, comece
com as pistas de Rumores do Mal. Se voc deseja
iniciar com os aventureiros de 1nivel, comece com os
rumores de Problema em Lario Vermelho. Quando o
grupo terminar as aventuras Problema em Lario
Vermelho, eles chegam ao 3 nvel e esto prontos
para passar para as pistas e eventos de Rumores do
Mal.

Problema em Lario Vermelho


Quando os personagens chegarem em Lario
Vermelho, uns poucos minutos de conversa com
qualquer PNJs revela que os habitantes esto
preocupados com acontecimentos estranhos. Fazendo
perguntas nas redondezas sobre o que est
acontecendo na cidade o grupo parte para os
seguintes PNJs:
Bandidos esto espreita na Estrada Cairn
(Cairn Road), mas o Policial Harburk (rea 11)
no encontrou nada.
Pell, neta de Minthra Mhandyvver (rea 13),
viu um fantasma em um tmulo antigo no
muito longe da cidade.
As crianas Tarnlar (rea 7) esto contando
lendas selvagens sobre praga em Rocha Lana
(Lance Rock).
Kaylessa Irkell, a proprietria da estalagem
Espada Giratria (rea 2), acha que os
problemas da cidade podem ter uma fonte
comum.
Trabalhadores da pedreira da Trabalhos em
Pedra Mellikho (Mellikho Stoneworks) (rea
18) dizem que figuras misteriosas usando
mscaras de pedra observa-os quando
trabalham noite. Os trabalhadores agora se
recusam a ficar na pedreira aps o anoitecer.
Trabalhadores da Oficina de Carroas do
Waelvur (Waelvurs Wagonworks) (rea 16)
tm falado sobre atividade suspeita em torno
da oficina. Eles podem ser encontrados

Os Crentes
Uma dzia de ancies da cidade Lario Vermelho tem
um segredo: Eles pertencem a uma sociedade secreta
que se chama Os Crentes (The Believers). No bem
um culto, embora tenha cerimonias especiais e ritos
passados por geraes. Tambm no uma
organizao cvica, apesar do fato de que algumas das
pessoas mais ricas e poderosas de Lario Vermelho
sejam membros. Os membros dos Crentes usam sua
associao secreta para guiar os assuntos da cidade,
tramar contra negcios concorrentes, e, por vezes,
cuidar das pessoas que causam problemas quando se
torna claro que algo deve ser feito para o bem da
cidade.
Os Crentes foram formados anos atrs
quando os mineiros locais descobriram uma cmara
subterrnea secreta sob a cidade. Coisas estranhas
aconteceram na cmara, tais como pedras pesadas
levitando e movendo-se quando ningum estava por
perto (isto descrito no Captulo 6 , na aventura
Tmulo das Pedras em Movimento). Os mineiros
comearam a usar a cmara para homenagear
aqueles que morreram em acidentes na pedreira e
para apaziguar Beshaba, deusa da desgraa e
acidentes. Os Crentes se renem secretamente no
tmulo uma vez a cada nove noites para ver se as
pedras se moveram e se alguma tiver se movido, eles
secretamente se renem na noite seguinte para
discutir o que o movimento significa e o que para ser

19
Leonardo Piauilino

bebendo no Elmo do Sol a Pino (Helm at


Highsun) (rea 3) na maioria das noites.

simpatia. Espies capturados revelam apenas o que


necessrio para salvar sua prpria pele.

Falando com os PNJs envolvidos nesses rumores


fornece aos personagens vrias pistas para
oportunidades de aventuras em Lario Vermelho.
Estas aventuras so apresentadas no Captulo 6.
Dentro da Vastido descreve vrios encontros
localizados perto da cidade. Rocha Lana descreve
um local de aventura perto do marco distintivo
algumas milhas fora da cidade; um necromante louco
que se denomina lorde passou a residir l.
Finalmente, O Tmulo das Pedras em Movimento
apresenta uma antiga cmara da mina, parecida com
uma masmorra, abaixo de Lario Vermelho. Este um
segredo guardado pelos Crentes, embora tambm
tenha atrado ateno do Culto da Terra Negra.
Cratera.. Se os aventureiros encontrarem o
A Cratera
caminho para o Tmulo das Pedras em Movimento
por conta prpria, permita-lhes explorar o local
sempre que encontra-lo. Se os aventureiros no
encontrarem o tmulo ou primeiro explorar outros
locais nas proximidades. O segredo do tmulo
revelado pelo aparecimento de uma grande cratera na
cidade. A cratera abre logo aps os personagens
voltarem de Rocha Lana, ou outras exploraes na
rea, para Lario Vermelho; veja a aventura no
Captulo 6 para obter mais detalhes.

Rumores do Mal
Lario Vermelho est cheio de rumores sobre a
delegao perdida de Mirabar. Foi um grande e bem
armado grupo, e o fato de que eles podem estar
mortos bastante interessante. Quando os
personagens examinam atrs de especulaes vazias e
fofocas para encontrar pistas crveis, eles encontram
as seguintes possibilidades:
Irmo Eardon, um sacerdote de Lathander
que fica na Espada Giratria (Swinging Sword
inn) (rea 2), diz que os Mirabaranos
passaram por Beliard.
Um guarda de caravana no Elmo do Sol a Pino
(Helm at Highsun) (rea 3) diz que os
Mirabaranos passaram por Beliard.
Endrith Vallivoe (rea 22) veio recentemente
por um belo livro em lngua an e foi mostrlo. Parece antigo e importante.
Larmon Botaverde (Greenboot), um pastor, diz
que encontrou estranhas sepulturas novas
nas Colinas Sumber. Ele fica em torno da loja
de Gaelkur (Gaelkurs store) (rea 17).
Quando os personagens voltarem para Lario
Vermelho depois de investigar uma ou outra pista,
eles ouvem que Thorsk Thelorn, o mecnico de
carroas (rea 5), teve alguns novos clientes estranhos
ultimamente.

Espies do Culto Elemental


Os espies dos cultos elementais em Lario Vermelho
(Justran Daehl, Ghileeda, e Iraun Thelder) no so
combatentes formidveis e no esto dispostos a lutar
com os aventureiros. Eles passam informaes
soltando notas ou organizando breves conversas com
mensageiros do culto que passam pela cidade. Muitos
desses mensageiros so bandidos de gangues locais,
vestidos com roupa sem identificao.
Se confrontados, os espies cultistas negam o
envolvimento em qualquer irregularidade e tentam
blefar para sair do problema. Um espio pego em
flagrante chora e implora por piedade. Alguns podem
alegar estar sob um feitio, na esperana de ganhar a

Para descobrir como esses PNJs sabem o que eles


sabem, os aventureiros devem questionar os PNJs
chaves. Essas conversas devem sugerir vrias
maneiras de comear a busca pela delegao de
Mirabar. Continue com os encontros As Primeiras
Investigaes no Captulo 3 quando os aventureiros
decidirem qual caminho tomar.

20
Leonardo Piauilino

Locais de Lario Vermelho

1. Santurio de
(Allfaiths Shrine)

Seguem breves descries de locais importantes da


cidade. Construes mostradas no mapa que no tem
um nmero e uma descrio so casas, galpes ou
dependncias. Elas pertencem a agricultores que
cultivam prximos a cidade, pastores que mantem
rebanhos nas pastagens prximas, e trabalhadores ou
empregados do grande comrcio.
Muitos dos locais da cidade exibem
informaes sobre o enredo Problema em Lario
Vermelho (para personagens de 1 nvel) ou o enredo
Rumores do Mal (para personagens prontos para
investigar o culto do Mal Elemental). Apenas ignore as
ligaes e pistas que no so relevantes para a parte
da aventura que voc esteja mestrando no momento.
Voc pode assumir que os Crentes (Believers)
decidiram se manter discretos enquanto os
aventureiros esto fazendo perguntas sobre a
delegao perdida de Mirabar, ou que a delegao no
chegou na rea ainda se os aventureiros comearem
com os problemas locais.

No lado oeste da Grande Estrada, ao sul do estbulo


da estalagem, ergue-se o que aprece ser uma grande
manso de pedra. Duas largas portas de madeira
pintadas com os smbolos de vrios deuses esto
abertas dia e noite. Dentro est uma capela simples
com um altar de pedra.
O Santurio de Todas as Fs um santurio
na beira da estrada usado por muitas fs e de
propriedade de ningum. Sacerdotes deixam guas
Profundas em pares para estadias de longos meses.
Cada par inclui sacerdotes de duas crenas diferentes
organizados por templos de guas Profundas, As
combinaes mais frequentes so Sune e Selune,
Tymora e Lathander, e Tempus e Oghma. Os
sacerdotes visitantes residem em dois quartos simples
de pedra na parte de trs do templo. Eles trazem suas
prprias vestes e objetos sagrados e leva-os
novamente quando terminam suas funes.
PNJs chaves. Agora, Imdarr Relvaunder
(sacer
sacerdote
sacerdote humano Damarano homem), um seguidor
de Tempus, e Lymmura Auldarhk (aclita
aclita humana
Tethyriana mulher), uma devota de Sune, esto
servindo no santurio. Imdarr um homem severo
que est muito interessado em notcias e rumores e
visitantes. Ele tambm um aliado da Ordem da

21
Leonardo Piauilino

Todas

as

Fs

Manopla, ocasionalmente passando mensagens e


enviando relatrios sobre eventos locais para a
Ordem. Lymmura uma simptica ouvinte e guia
para todos. Ela veio para o santurio h dcadas,
oficializou casamentos de muitos casais, e
amplamente amada e confivel em Lario Vermelho.

mercenrio, um espio do Culto do dio Uivante.


Iraun inteiramente passivo; ele apenas relata o que
seus deveres normais mostram para ele.
Conto de Kaylessa. Kaylessa amigvel com
qualquer aventureiro que parece provvel que demore
nas proximidades, poruqe ela acredita que cada
monstro que est morto faz de Lario Vermelho mais
seguro. Se os personagens no se aproximarem dela,
Kaylessa conta-lhes de recentes distrbios perto de
Lario Vermelho. Ela ouviu muitos contos sobre
nevoeiros que persistem nas Colinas Sumber, mesmo
sob luz solar intensa, e rajadas sbitas de vento
quente varrendo a costa oeste das colinas onde as
brisas sempre foram frias. Teve sinais mais violentos
tambm, como relmpagos repentinos apunhalando
as colinas em um claro no cu. Mgica cada,
Kaylessa denomina assim, embora ela admita que
essa uma opinio compartilhada com ela e ela no
viu nada disso pessoalmente.
Kaylessa
tambm
tem
notado
alguns
moradores locais parecendo um tanto assustados e
furtivos, e laconicamente desviando perguntas
inocentes. Se pressionada, ela d o nome de Mellikho,
a cortadora de pedras (rea 18) e Luruth o curtidor de
couro (rea 19).
Rumores do Mal. Entre as pessoas que se
encontram na Espada Giratria est o Irmo Eardon
(aclito
aclito meio-elfo homem), um seguidor de Lathander,
deus do amanhecer. Irmo Eardon vagueia atravs
das pequenas cidades do Norte, servindo como
mensageiro e padre itinerante. Recentemente, ele veio
de Beliard pela Ponte Oeste (Westbridge), e ele pode
confirmar que a delegao de Mirabar estava em
Beliard duas semanas (tendays) atrs quando ele
partiu. Ele est surpreso com o fato de que os anes
no tenham aparecido ainda, uma vez que ele pensou
que eles pretendiam para em Lario Vermelho em
breve.
Problema em Lario Vermelho. Kaylessa tem
uma teoria sobre a origem dos recentes problemas em
Lario Vermelho: est tudo relacionado com uma
presena maligna em Rocha Lana (Lance Rock). Ela
diz que nem a policia e nem os ancies da cidade a
ajudaram, ento ela oferece aos personagens 50 po
para investigar Rocha Lana e certifique-se que
nenhuma fora sinistra est a espreita l. (Veja
Rocha Lana no captulo 6).

2. A Espada Giratria (The Swinging


Sword)
Ao norte da entrada do Santurio de Todas as Fs,
est a Espada Giratria. A estalagem uma estrutura
de pedra de trs andares, coroado por um telhado de
ardsia ngreme com vrias chamins. Uma tabuleta
se projeta sobre a porta pendurada em correntes.
uma cimitarra de 3 metros esculpida em madeira com
o nome da estalagem em tinta vermelha em ambos os
lados. Um ptio da estalagem com estbulos e
dependncias fica por trs da construo.
A Espada Giratria acolhedora e luxuosa
para os padres rsticos da regio. Cada quarto
possui uma lareira, cortinas e tapearias quentes e
gua corrente (fornecida por cisternas no telhado).
Agora gerido pela famlia Irkell de guas Profundas,
a estalagem tornou-se uma parada popular para
caminhantes no Vale Dessarin. O piso superior est
entregue aos dormitrios onde os viajantes podem
dormir barato em quartos compartilhados com at
seis pessoas, mas os andares mais baixos so
divididos em sutes agradveis de quartos de
hspedes, cada um com seu prprio guarda-roupa. H
tambm uma sala de jantar no trreo.
A Espada tem um recorrente problema:
incndios na cozinha. A cozinha de um andar anexa
na parte de trs da estalagem, atualmente fora de
funcionamento, foi inicialmente construda com
chamins mal projetadas. Agora cozinhar
rudimentar e feita no quintal, em grades que ladeiam
os fornos de po. A sala de jantar usada
principalmente para beber, com o Elmo (a taverna
do outro lado da estrada) fornecendo atualmente as
melhores refeies na cidade que os viajantes podem
facilmente comprar.
Enquanto o Elmo do Sol a Pino o lugar para
ouvir moradores descontrados, a Espada Giratria o
centro social educado e um ponto de encontro neutro
de Lario Vermelho.
PNJs chaves. A proprietria da Espada
Giratria Kaylessa Irkell (plebeia
plebeia humana Illuskana
mulher). Ela a matriarca quarentona da sua famlia
e uma agradvel e firme mulher. Ela est cada vez
mais preocupada com o que est se reunindo no
escuro em Lario Vermelho e traz a tona suas
preocupaes com quaisquer aventureiros que param
para ouvi-la (ver Conto de Kaylessa abaixo).
Os
funcionrios
de
Kaylessa
so
uniformemente atenciosos e bons em seus trabalhos.
No entanto, dois tem segredos principais. Ghileeda
(plebeia
plebeia humana Tethyriana mulher), uma domestica,
secretamente se reporta para Justran Daehl no Elmo
do Sol a Pino da Onda Esmagadora. O mestre do
estabulo de um olho s Iraun Thelder (guarda
guarda
humano Tethyriano homem), uma vez um guerreiro

3. Elmo do Sol a Pino (Helm at


Highsun)
Do outro lado da Grande Estrada da Estalagem
Espada Giratria fica uma desorganizada taverna de
dois andares. Grades de metal oxidadas cobrem as
suas pequenas janelas sujas. O nome da taverna est
muito claramente impresso em letras grandes,
simples, de ambos os lados de uma placa de madeira
saliente. No topo da placa tem um enferrujado adorno
de grandes dimenses: um elmo de proteo de
guerreiro com duas fendas oculares (na verdade uma
tina de lavar roupa de cabea pra baixo).
Dentro est uma grande e m iluminada
taverna com painis de madeira. Uma escadaria de

22
Leonardo Piauilino

divisrias frgeis. No entanto a atmosfera alegre,


mas geralmente barulhenta.
PNJs chaves. A penso o lar da sua dona e
proprietria a, magrrima e fumadora de cachimbo,
Me Yalantha Dreen (plebeia
plebeia humana Tethyriana
mulher). Me Yalantha vive em um quarto apertado
no trreo bem ao fundo e a maioria dos outros vinte
quartos so ocupados por trabalhadores temporrios.
No entanto, geralmente h quatro ou cinco quartos
que podem servir de estalagem em caso de
necessidade.
Todos os residentes tem visto (ou afirmam
terem visto) bandidos rondando Lario Vermelho a
noite, para no mencionar os monstros furiosos que
variam de ratos com cabea de serpente a drages
fantasmas que desaparecem quando algum se
aproxima. (Se voc estiver procurando por PNJs para
entregar rumores mais fantasiosos e ultrajantes, os
habitantes da penso da Me Yalantha so perfeitos).
Problema em Lario Vermelho. Seis dos
hospedes que aqui esto so observadores do Culto da
Terra Negra (equivalente a bandidos).
bandidos Eles so as
pessoas com mscaras de pedra que foram vistas ao
longo da pedreira a noite, e os chamados Portadores
de Woe (Bringers of Woe) que aparecem na rea T7 do
Tmulo das Pedras em Movimento (eles correm at
os tuneis quando ouvem que os aventureiros
descobriram as cmaras ocultas). Eles no admitem
qualquer envolvimento e no so tolos o suficiente
para esconder suas mscaras na penso.

madeira aberta sobe para o andar superior, que to


escuro e sombrio quanto a taverna. Do outro lado da
parte de trs da taverna est um grande bar com trs
candelabros de cobre pairando sobre ele e uma escada
que desce at a adega.
O Elmo do Sol a Pino onde os moradores
relaxam, fofocam, paqueram, contam piadas e
histrias de guerra de seus dias de trabalho, e ficam
bbados. No lugar para um jantar refinado. Uma
dzia de servidores trabalha em turnos no Elmo; na
maioria das noites dois cobrem o trreo e um espera
por clientes no piso superior. A equipe do Elmo no
fofoca, mas eles respondem quem lhes pergunta sobre
outros clientes se acharem que possam falar sobre o
assunto particular. Uma bebida de presente solta a
maioria das lnguas.
O Elmo fica turbulento de vez em quando,
mas a equipe est pronta para brigas comuns entre
bbados. Atrs do bar esto trs porretes fortes e
muito teis, e um velho manto usado como uma maca
improvisada para carregar bbados para fora (e s
vezes jogado sobre a cabea dos lutadores para que
eles possam ser atingidos com o porrete).
PNJs chaves. O Elmo gerido pelo jovial, mas
enrgico
Garlen
Harlathurl
(plebeu
plebeu
humano
Tethyriano homem). Ele um cnico amargurado pelo
fracasso de empreendimentos mercantis de guas
Profundas, mas ele acabou por ser um taverneiro
atencioso. Ele tem dois scios: um se retirou para
guas Profundas e o outro o despenseiro do Elmo, o
brusco e rotundo, Justran Dahel (bandido
bandido humano
Tethyriano homem). Justran secretamente um
espio do Culto da Onda Esmagadora.
Rumores do Mal. Um dos frequentadores da
taverna uma bbada e argumentativa guarda de
caravana chamada Zomith (guarda
guarda meio-orc mulher).
Ela recentemente deixou uma caravana que veio de
Beliard atravs da Ponte Oeste, chegando em Lario
Vermelho h dois dias. A caravana continuou ao sul
sem Zomith, mas ela pode confirmar que ela lutou
com os guardas da delegao perdida de Mirabar h
quinze dias atrs, mas ela no tem nada a ver com
seu desaparecimento.
Lario
Problema em La
rio Vermelho. Stannor
Cabelo de Cardo (Thistlehair) (plebeu
plebeu halfling psleves homem) um carpinteiro que trabalha na
Oficina
de
Carroas
do
Waelvur
(Waelvurs
Wagonworks) (rea 16). Stannor um individuo
sorrateiro e desagradvel, mas se subornado para
falar (10 po fazem esse trabalho), ele diz aos
personagens que ele viu seu chefe Ilmeth Waelvur
desaparecer em um tnel escondido no fundo da
oficina. Ele tambm viu outras pessoas esgueirar-se
aps o anaoitecer e seguir Ilmeth para onde quer que
eles vo, embora todos eles apaream encapuzados ou
mascarados.

5.
Viagens
Seguras
(Thelorns Safe Journeys)

Thelorn

Trs galpes enormes ficam aqui em um triangulo


cercado por carroas de madeira resistente em todas
as fases de montagem. O primeiro uma oficina cheia
de marceneiros ocupados, a segunda uma rea de
armazenamento de peas como rodas e eixos, e o
terceiro um galpo com uma dzia de carroas
acabadas para vendas. O principal fabricante de
carroas nesta regio, Thelorn agora administrado
por dois netos do fundador. um lugar ocupado,
sempre movimentado, que funciona dia e noite (trs
turnos de trabalho) porque fazer carroas de
qualidade superior leva tempo. A qualidade das
carroas de Thelorn bem conhecida em toda regio,
com o resultado que os trabalhadores aqui tm que
trabalhar a todo vapor para manter o antigo decreto
Thelorn dzia de carroas disponveis em estoque,
prontas para ir.
Ningum aqui est interessado em fofocar
durante o tempo de mudana. H uma atmosfera sem
absurdo, orgulho em
fazer, e
muitos dos
trabalhadores so especialistas que podem fazer o
trabalho de primeira linha com uma velocidade
surpreendente. Crianas vigilantes so armadas com
frigideiras para bater como alarmes protegem os
galpes a cada momento do relgio.
PNJs chaves. O corpulento Thorsk Thelorn e o
mais alto, mas tambm o mais fino, Asdan Thelorn
(ambos plebeus humanos Illuskanos homens) so os

4. Me Yalantha (Mother Yalantha's)


Esta penso dilapidada de trs andares tem muitas
varandas e escadas externas. No interior, o lugar um
labirinto de piso barulhento e passagens estreitas que
serpenteiam em torno de pequenos quartos feitos de

23
Leonardo Piauilino

chefes aqui. Eles so homens justos e trabalhadores


que pagam bem para manter bons trabalhadores.
Rumores do Mal. Se os personagens
perguntarem a Thorsk sobre os estranhos clientes, o
ocupado fabricante de carroas recorda do mercador
Amnian na direo norte da Grande Estrada que
parou para um reparo na carroa. Suas mercadorias
eram marcadas por um estranho smbolo parecido
com uma tigela. O comerciante Amnian pagou bem
Thorsk e falou sobre uma grande reunio de druidas
que ele estava indo, na esperana de vender barris de
cervejas e outras bugigangas. Personagens que
questionarem Thorsk podem conseguir direes para
o Salo da Lua Escarlate (Scarlet Moon Hall) (ver
captulo 3).

6.
Belas
Couraas
(Chansyrl Fine Harness)

de ramo duas geraes atrs. Os Tarnlars


reinventaram-se como fornecedores de vesturios
resistentes mas elegantes apelando para os
comerciantes e viajantes que fazem uso da Grande
Estrada. Afinal, capas e botas se desgastam, assim
como rodas de carroas, e qualquer um que marcha
por semanas (tendays) na estrada em tempo de
primavera seca ou amargo frio inverno vem a valorizar
muito bem as roupas quentes.
As roupas, botas e acessrios so todos muito
bons, quentes e resistentes, embora alguns moradores
possam se dar ao luxo de compra-los para o desgaste
dirio. Os Tarnlars vivem em um apartamento
confortvel acima da sua loja de vesturios.
plebeu humano
PNJs chaves. Helvur Tarnlar (plebeu
Tethyriano homem) um esnobe para os padres de
Lario Vermelho. Ele coloca ares de nobreza, com
altivez explicando aos clientes que Isto como
aristocratas usam suas botas em Inverno Remoto
(Neverwinter), ou Chapus como esse causam ira em
Lua Argntea (Silverymoon), mesmo que ele nunca
tenha ido a esses lugares. Ele se recusa a especular
sobre os eventos locais, dizendo Tarnlars no tratam
de fofocas!. No entanto, Helvur deixa de lado a sua
pretenso e falta de vontade de compartilhar
informaes com qualquer membro da Aliana dos
Lordes. Ele dirige a maioria das perguntas a sua
esposa Maegla.
Maegla (plebeia
plebeia humana Tethyriana mulher)
o verdadeiro talento da famlia. Ela uma empresria
afiada que tem olho para boa mercadoria. Ela tambm
me de quatro filhos ousados e aventureiros. Ela
tambm ajuda aqueles que servem os interesses da
Aliana dos Lordes.
Problema em Lario Vermelho. As crianas
Tarnlar (dois meninos e duas meninas com idades
entre sete e dez anos) esto ansiosos para fazer
amizade e seguir aventureiros como uma possvel fuga
de suas tarefas dirias. Algumas semanas (tendays)
atrs, as crianas Tarnlar estavam fora colhendo
frutinhas na direo da Rocha Lana quando eles
encontraram um prospector ano grisalho que lhes
advertiu para ficarem longe de Rocha Lana porque
h praga l. Maegla no tem ideia do que eles esto
falando, mas as crianas podem fornecer indicaes
de como chegar na ravina que o ano os advertiu (ver
Rocha Lana no captulo 6).

Chansyrl

O cheiro de couro curtido e lubrificado preenche esta


oficina lotada, e as paredes exibem selas de couro,
rdeas, jugos e arreios para animais de trabalho de
todos os tamanhos. Elegantes jaquetas de couros,
casacos longos, chapus, botas, perneiras, braceletes,
cintos e armaduras de couro tambm esto no
estoque em todos os tamanhos.
Tem como proprietria a neta de seu
fundador, que supervisiona uma equipe qualificada de
trs funcionrios de tempo integral e dois de meio
expediente. Chansyrl considerada a melhor couraria
de Lario Vermelho para caravanas mercantes. Para
alguns, a razo pela qual eles vm a Lario
Vermelho. Chansyrl uma fornecedora regular para
estabelecimentos acima e abaixo da Grande Estrada.
batedora
PNJs chaves. Phaendra Chansyrl (batedora
humana Tethyriana mulher) usa uma armadura de
couro esculpida e estampada de sua prpria autoria
como uma espcie de propaganda ambulante. Com
afiadas facas, furadores e soqueiras que ela usa em
bainhas feitas sob encomenda em seu cinto e
amarradas em seus braos e pernas, ela se parece
com uma aventureira. Ela tem sonhos distantes de
viajar para o Norte e matar drages, mas ela est
muito mais interessada em construir um imprio
mercantil e libertar-se de Lario Vermelho algum dia.
Phaendra tem ouvido muitas histrias de
avistamentos de bandidos e monstros e misteriosos
observadores com mscaras de pedra a noite, mas ela
as ignora, atendendo seu trabalho. Ela aconselha
fortemente que os outros faam isso tambm.

8. Padaria
Bakery)

do

Lorren

(Lorrens

Estes fornos arrumados e aromticos e as tigelas de


misturas esto em uso dia e noite. A padaria tem uma
placa suspensa que consiste em um po redondo
esculpido e pintado em madeira do tamanho de uma
pequena carreta.
A padaria tem sempre pes redondos frescos e
bolos para venda. Sua especialidade so pezinhos
com tampo de queijo derretido com cogumelos das
fazendas locais afastadas.
PNJs chaves. O proprietrio magro e enrgico,
Mangobarl Lorren (rufio
rufio humano Chondathano
homem), gosta de fofocas e pode contar vrias lendas

7. Helvur Tarnlar, Alfaiate (Helvur


Tarnlar, Clothier)
Tarnlar o nico lugar para comprar roupas de
qualidade por cem milhas nas redondezas. O local
um prdio de dois andares que fica situado na
interseo da Grande Estrada com a Estrada Cairn
(Cairn Road). Sua placa pintada com imagens de um
senhor e uma senhora bem vestidos, um de cada lado
da tabuleta. Barras de ferro com ornamentos em
espiral protegem as janelas.
Os Tarnlars costumavam trabalhar com
carroas, mas devido a concorrncia, a famlia mudou

24
Leonardo Piauilino

selvagens. Poucas so verdadeiras, e nenhum dos


segredos so dele mesmo. Ele um aliado discreto e
incondicional dos Zentharim e uma fonte til de ajuda
para sem-perguntas-nem-explicaes de qualquer
um da faco. Lorren no divulga essa informao,
mas alguns de seus parentes distantes tm conexes
Zentharim e ele est sempre disposto a ajudar a Rede
Negra.
Problema em Lario Vermelho. Mangobarl
ouviu falar sobre o susto de Pell Mhandyvver na
Tumba Assombrada (Haunted Tomb) (veja o encontro
Tumba Assombrada no capitulo 6) e passou a
procurar por conta prpria. Ele viu um goblin perto do
local e percebeu que um bando de criaturas se
mudaram e construram um refgio para assustar
intrusos. Ele diz para qualquer personagem
Zentharim que pode valer a pena falar com Minthra
Mhandyvver (rea 14) tesouro pode estar escondido
na tumba e no deve ser deixado para um bando de
goblins.

ao fato de terem sido castrados, passaram a se


alimentar compulsivamente e a engordar bastante,
tornando-se assim pratos peculiares em relao
queles feitos com frangos comuns.
O prdio de andar nico longo, estreito e
sem descrio do lado de fora, mas o nome da
empresa pintado acima das portas de entrada dupla
(grande o suficiente para uma carroa). No interior, as
penas pairam no ar. Gaiolas e tonis ficam na rua
final da construo, seguido por duas lareiras de
cozinhar feitas de tijolos, mesas de corte grandes e
manchadas de sangue, e uma rea para depenar na
parte de trs. As penas so amontoadas em carrinhos
de mo que so levados para lavagem e eventuais
venda para enchimento de travesseiro.
PNJs chaves. A proprietria e chefe, Nahaeliya
Drouth (plebeia
plebeia humana Tethyriana mulher),
construiu o seu negcio, tornando-se uma fornecedora
confivel para as estalagens nas redondezas do vale.
Ela prefere no saber sobre os perigos das terras
selvagens e tal absurdo como magia negra.
Nahaeliya herdou o negcio de seu pai, que era um
ancio respeitado da cidade, mas ela ainda no foi
abordada para se tornar membro dos Crentes.

9. Forja Tantur (Tantur Smithy)


Ambas extremidades dessa construo manchada de
fuligem so massivos blocos de pedra que se erguem
em altura e largura formando chamins. O barulho de
martelos de forja ecoa at tarde na maioria das noites.
Eldras Tantur (rufio
rufio humano Turami homem) tem
sido ferreiro em Lario Vermelho por uma dcada e
meia e tirou apenas alguns dias de folga em todo esse
tempo. Eldras e seus fortes filhos um filho e duas
filhas so ferreiros qualificados que podem fazer
qualquer coisa que no requer ligas ou tratamentos
especializados. Eles podem temperar espadas e
reforar armaduras, e muitas vezes reparar
ferramentas e armas.
Os Tantur raramente saem de sua forja. Eles
trabalham o dia inteiro todos os dias fazendo
encomendas de ferrolhos, dobradias, fechaduras e
correntes, alm de peas para carroas como
cupilhas, parafusos, juntes e conexes de rodas.
PNJs chaves. Eldras o tipo de negociante
que sabe quase nada do nimo e problemas de Lario
Vermelho, uma vez que ele raramente fica longe de
sua forja.
Sua esposa Laefra, que faz o pedido de metais
atravs dos comerciantes que ela negocia, ouve a
maior parte dos problemas, mas ela no fala nada
disso para Eldras e seus filhos. Ela acha que a vida
melhor quando obscurecida por tais assuntos.

11. Jalessa Ornra, Aougueira (Jalessa


Ornra, Butcher)
Ao lado da Belas Aves Drouth ficam quatro prdios
trreos de pedra idnticas, descendo a rua em fila. O
prdio da frente tem uma placa pintada de um
presunto sendo esculpido por um cutelo, sem
acompanhamento de nenhuma palavra. Este o local
de trabalho e loja de Jalessa Ornra (plebeia
plebeia humana
Illuskana mulher), aougueira de Lario Vermelho. O
segundo prdio o defumadouro, junto a loja por uma
fria adega subterrnea onde as carnes so
armazenadas. O terceiro prdio tem, muitas vezes,
roupas penduradas no varal do lado de fora, e o lar
que Jarlessa compartilha com o policial da cidade
Harburk Tuthmarillar (veterano
veterano humano Tethyriano
homem).
Lario Vermelho no tem uma priso ou um
tribunal. A loja a coisa mais prxima disso. Harburk
emprega quatro homens de confiana, que dormem no
quarto prdio. Os homens de confiana so policiais
assistentes
(guardas
guardas
humanos)
que
tambm
trabalham
para
Jalessa
como
cortadores
e
preservadores, colocando salmoura e sal nas carnes,
em seguida, selando-as em pequenos barris para o
transporte ou armazenamento.
Harbuk e seus homens de confiana discutem
assuntos relacionados a aplicao das leis e
manuteno da paz, enquanto cortam carnes. Eles
tambm so conhecidos por pendurar bbados por
seus cintos em ganchos de carne at ficarem sbrios.
PNJs chaves. Harbuk e seus homens de
confiana so algumas das pessoas mais ocupadas
em Lario Vermelho, porque eles funcionam como
aougueiros alm de tentar manter a paz na cidade.
Harbuk conhecido por tirar cochilos em vez de ter
uma noite de sono completa.

10. Belas Aves Drouth (Drouth Fine


Poultry)
A maior das duas lojas de aves de Lario Vermelho
est sempre movimentada graas a prosperidade das
fazendas locais e o apetite infindvel das comunidades
ao longo da Grande Estrada. Duas ou trs carroas de
espetinhos de frango capo em barris de leo parte
desse
estabelecimento
diariamente
para
ser
consumido ao longo de longes lareiras.
Nota do Tradutor. No contexto culinrio, o frango
capo remete aos pratos feitos com galo que, devido

25
Leonardo Piauilino

que podem resistir ao uso pesado e mau tempo.


Pergunte a ele qual de seus machados de guerra o
melhor, e Cabea-de-ferro oferece uma resposta
honesta (e precisa). Ele no um bom empresrio,
mas ele no parece se importar.

Harbuk no consegue realmente entender que


ele tem quatro cultos elementais na sua porta. Ele
sabe que h grupos maus e secretos nas Colinas
Sumber os rumores no podem ser todos falsos
mas ele no tem certeza exatamente do que est l
fora. Aventureiros que possam investigar onde ele no
se atreve no seria uma ddiva dos Deuses.
Problema em Lario Vermelho. Harbuk ouviu
histrias de banditismo na Estrada Cairn (Cairn Road)
ao sul da cidade, e ele sabe de vrios potenciais
esconderijos. Ele no tem tempo de passear ao redor
da cidade onde ele acha que uma caa a gansos
selvagens, mas ele fornece aos vidos novos
aventureiros direes para um ou dois provveis
pontos. Veja o encontro Ursos e Arcos no captulo 6.

12. Pedra
Finestone)

Fina

Dornan

14. Aves Domsticas da Mhandyvvers


(Mhandyvvers Poultry)
Este prdio de madeira cresceu desordenadamente
por muitos anos, corredores simples confusos e
anexos desarrumados em todas as direes. O interior
parece um celeiro ou sto, com vigas e colunas
expostas. Galinheiros com galinhas vivas preenchem a
maioria dos cantos e corredores do prdio, deixando
apenas um corredor estreito para baixo na parte de
trs, onde os Mhandyvvers vivem. Seus quartos so
separados dos galinheiros por uma sala de trabalho
com bancos de corte e uma lareira central.
Mhandyvver o menos impressionante das
duas lojas de aves locais, mas a favorita dos
moradores de Lario Vermelho. A amvel idosa
Minthra Minny Mhandyvver (plebeia
plebeia humana
Tethyriana mulher) e seus trs filhos adultos vendem
galinhas vivas ou assadas e preservadas em leo,
fgado de galinha em conserva e ovos frescos e em
conserva.
PNJs chaves. Minny tem um comportamento
de uma amvel fraca idosa, mas ela mais astuta do
que parece. Entre outras coisas, ela sabe que um
grupo de ancies da cidade (incluindo Elak Dornen,
Ilmeth Waelvur, e Albaeri Mellikho) pertencem a um
clube secreto e puxam muitas cordas manipulando a
cidade. Ela acha que os Crentes so inofensivos, mas
compartilha o que ela sabe se os aventureiros pedirem
verdadeiramente por conselhos.
Problema em Lario Vermelho. Recentemente,
a jovem aventureira Pell, neta de Minny, teve um
encontro assustador com um fantasma perto de um
tmulo a muito esquecido a uma curta distncia fora
da cidade. Minny ordenou a menina para ficar longe,
mas ela se pergunta o que Pell viu, e ela acha que
algum deveria ter certeza que seguro. As direes
que Pell fornece leva ao encontro Tumba
Assombrada no captulo 6.

(Dornan

Este prdio quadrado liso est sempre coberto por


uma mortalha cinzenta de p de pedra. o escritrio
de negcios da ocupada pedreira Dornan, dirigido por
Elak Dornan (nobre
nobre humano Tethyriano homem). O
escritrio exibe amostras de corte de pedra bem como
amostras brutas da pedreira. O registro de pedidos e
rolos de velhos empregos esto bem classificados em
armrios atrs de um balco de madeira. Dornan
um duro mestre para cerca de vinte trabalhadores e
ele insiste em manter cuidadosamente os registros.
PNJs chaves. Os Crentes no tem nenhum
lder formal, mas se o tivesse, Dornan seria ele. Ele
um membro de longa data que serve como voto
decisivo nas questes sobre quem dar posse ao grupo
secreto e como usar sua influencia coletiva para
organizar negcios em Lario Vermelho. Ele um
homem severo e inflexvel, e ele gosta do poder que ele
ganha ao trazer outros Crentes para o seu lado.
Problema em Lario Vermelho. Dornan um
ansioso convertido pela mensagem do sacerdote
Larrakh da Terra Negra. Ele v um dia vindouro
quando ele e os outros Crentes abertamente tomam o
poder. Se incomodado por aventureiros curiosos,
Dornan lhes diz que ouviu histrias de um tesouro
perdido e viles misteriosos que espreitam na Caverna
Rocha Gotejante (Tricklerock Cave) (veja o encontro
Tesouro Sangrento no captulo 6).

13. Armamentos
(Ironhead Arms)

15. Haeleeya (Haeleeyas)

Cabea-de-ferro

Originalmente de Amn, Haeleeya Hanadroum (plebeia


plebeia
humana Tethyriana mulher) opera uma casa de
banhos e loja de roupas em sua casa grande e bem
decorada. Meio barris plantados com ervas aromticas
e flores ladeiam a entrada, e as janelas so decoradas
com floreiras cheias de flores. No interior est um
quarto arrumado que funciona como uma loja d
costura e sala de montagem. Alm de dois conjuntos
de portas esto as cmaras de banho que emanam
cheiros agradveis e quente umidade.
Diferente de Tarnlar descendo a rua, Haeleeya
atende as mulheres locais que procuram vestidos para
ocasies especiais; ela faz algumas peas de vesturio
para homens. A casa de banho um negcio mais
estvel, uma vez que muitas mulheres mais antigas de

H trs anos, um antigo mercenrio e guarda de


caravana de nome Feng Cabea-de-ferro decidiu
estabelecer-se em Lario Vermelho e abrir uma loja
que trata de armas e armaduras, tanto novas quanto
usadas. Ao longo de uma longa carreira de pastorear
caravanas e trens de carga de uma extremidade do
Norte a outra, Cabea-de-ferro (veterano
veterano meio-orc
homem) decidiu que no havia dinheiro decente se
mantendo como guarda de aluguel e mercenrio.
Cabea-de-ferro

um
PNJs
chaves.
surpreendente genial meio-orc. Ele tem um pouco de
habilidade com reparos de armas e armaduras e, s
vezes, as repara para revenda. Seu verdadeiro talento
um olho afiado para armas e armaduras comuns

26
Leonardo Piauilino

Lario Vermelho frequentam o banho regularmente


para fofocar.
PNJs chaves. Haeleeya ouve todas as fofocas
compartilhadas nos banhos, mas ela mantem seu
prprio conselho, a menos que o perguntador seja
filiado a Enclave Esmeralda. Quando Haeleeya era
jovem, ela se perdeu no deserto. Um ranger da
Enclave Esmeralda a salvou, e ela tem sido uma
amiga da faco desde ento.

O verdadeiro comrcio de Gaelkur no


desconfiado pelos outros moradores. Ele tem a loja
como fachada para seu negcio de falsificao.
Gaelkur cunha moedas baratas (ou simples fichas de
ferro) em chaparia fina dos metais mais valiosos, em
seguida, as marca adequadamente com selos e
marcas de sua prpria criao.
PNJs chaves. Marlandro qualificado
gravador e j foi assistente de um joalheiro em Portal
de Baldur (Baldurs Gate), fazendo suportes de pedras
e anis inteiros. Ele falsifica apenas quando a loja est
fechada e ele est sozinho, mas muitos dias e muito
de cada noite, caem por falar. Ultimamente cada conto
selvagem de coisas estranhas e suspeitas que foram
vistas localmente parece se transformar em discusso.
Larmon
Botaverde
Rumores
do
Mal.
(Greenboot) (plebeu
plebeu humano Tethyriano homem), um
pastor local, pode ser encontrado em Gaelkur. Ele tem
contado e recontado a histria de ter encontrado
misteriosas sepulturas recm cavadas nas Colinas
Sumber (veja Rumores em Lario Vermelho no
captulo 3).

16. Oficina de Carroas do Waelvur


(Waelvurs Wagonworks)
Ilmeth Waelvur (bandido
bandido humano Tethyriano homem)
opera uma alternativa mais barata a Viagens Seguras
Thelorn (rea 5), fabricando e vendendo rodas
sobressalentes e eixos para carroas. A oficina um
barraco desarrumado e desordenado, cercada por
dezenas de carroas envoltas em lonas desgastadas.
Uma placa escrita grosseiramente a mo sobre a larga
porta principal indica que esta seja a Oficina de
Carroas do Waelvur. Ilmeth passa a mior parte de
seu tempo reparando carroas e fazendo carroas
pesadas e trens para as pedreiras locais.
No interior, meia dzia de carroas esto em
vrios estgios de montagem, rodeadas por bancos,
escadas e banquinhos. Pilares de madeira apoiam
uma varanda que uma trelia aberta de tbuas,
servindo como lar de algumas aves e armazenamento
de dezenas de rodas de madeira de carroa. Ilmeth
emprega meia dzia de trabalhadores que bebem
tanto quanto trabalham. Tudo aqui mais
bagunado, mas mais barato do que Thelorn.
PNJs chaves. Ilmeth um beberro, um
homem carrancudo que no se importa como
problema dos outros. Ele um dos Crentes, e ele
espera usar a influencia do grupo para tirar fora dos
negcios os Thelorns (seus odiados rivais). Uma antiga
porta de poro na parte de trs da sua desordenada
rea de trabalho na verdade abrange um tnel que
conduz a rea T1 no Tmulo das Pedras em
Movimento (Tomb of Moving Stones) (veja captulo 6).
Problema em Lario Vermelho. O halfling
Stannor Cabelo de Cardo (Thistlehair), um dos
trabalhadores daqui, tem observado Ilmeth e os
outros Crentes esgueirando para dentro e para fora
quando ningum est supostamente ao redor, mas
Stannor no est disposto a dizer qualquer coisa se
perguntado com medo de que Ilmeth possa ouvi-lo.

18. Trabalhos em Pedra Mellikho


(Mellikho Stoneworks)
Uma placa fixada em dois postes em um pedao do
gramado cheio de ervas daninha na frente dessa
pequena casa onde se l Trabalhos em Pedra
Mellikho. A escavao da pedreira comea logo atrs
da casa, que serve como o escritrio e a casa da
proprietria da pedreira, Albaeri Mellikho (plebeia
plebeia
humana Tethyriana mulher). Mellikho supervisiona
ela mesmo o trabalho na pedreira, baulando e
amaldioando os suados trabalhadores aqui.
Um tnel escondido na escavao da pedreira
leva a rea T9 no Tmulo das Pedras em Movimento
(Tomb of Moving Stones) (ver captulo 6). Mellikho e
outros Crentes sabem sobre a entrada secreta na
pedreira, mas os pedreiros trabalhando aqui no
sabem ( bem disfarado como um tnel de
armazenamento abandonado e desmoronado).
PNJs chaves. Albaeri, um furaco de mulher
rechonchuda e jovial, uma dos Crentes. Ela est
preocupada com as pedras que se movimentam nas
cmaras ocultas abaixo de Lario Vermelho estarem
mais ativas ultimamente, mas ela est relutante em
compartilhar suas preocupaes com estranhos.
Problema em Lario Vermelho. Quando os
pedidos para suas pedras so feitos, Mellikho
geralmente tem seus pedreiros trabalhando no turno
da noite a luz de tochas. Ao longo do ltimo ms ou
dois, eles foram afugentados por figuras misteriosas
de roupas escuras usando mscaras de pedra, que os
observavam das sombras.
Os observadores mascarados so na verdade
membros do Culto da Terra Negra que trabalham
como operrios nas lojas ou armazns da cidade; eles
esto hospedados na penso da Me Yalantha.
Mellikho sabe do plano para assustar seus prprios
pedreiros; os Crentes usam a pedreira para se
encontrar com Larrakh, o sacerdote da Terra Negra
escondido no Tmulo das Pedras em Movimento.

17. Gaelkur (Gaelkurs)


Esse prdio de madeira decadente em Lario Vermelho
serve como uma loja de bens e ferramentas usadas,
uma barbearia e uma segunda taverna no oficial
para os moradores locais. Do lado de dentro uma
loja confusa cheia de clientes descansando muitos
deles homens sem nenhuma presa de serem
atendidos com vrios recortes de cabelos antigos no
piso de madeira antiga. Marlandro Gaelkur) (plebeu
plebeu
humano Tethyriano homem) o lojista e barbeiro.
Alm de lidar com corte de cabelo, ele tambm lida
com itens usados (e as vezes oscuros) sem perguntas.

27
Leonardo Piauilino

Se os personagens visitarem a pedreira e


comearem a fazer perguntas, Albaeri Millekho afirma
que os rumores de estranhos observadores so
exagerados. Ela, ento, sugere que se os personagens
estejam procurando algo para testar sua coragem, h
um lendrio tesouro que se diz escondido na Caverna
Rocha Gotejante (Tricklerock Cave), e fornece as
direes (Isso leva ao encontro Tesouro Sangrento no
captulo 6). Ela sabe que a caverna perigosa e espera
que os personagens morram l, pondo fim as
perguntas embaraosas, mas tenta passar sua
sugesto como um til rumor.

Bolo Crocante (Crumblecake)


Para o cidado mdio de guas Profundas, Lario
Vermelho conhecida apenas pelo bolo crocante
(crumblecake), uma especialidade local. Esta comida
muito criticada, mas saudvel, til nas viagens:
pes assados de peru e pedaos de aves, nozes e
razes verdes e cortadas, misturadas em gro de bico
triturado. Ele sem graa na maior parte do tempo,
mas mal feito o bolo crocante tem um gosto terrvel.

21. O Mercado (The Market)


Este bem utilizado espao enlameado rodeado com
alpendres e crculos de pedras que foram obviamente
usados como fogareiros ou lugar para queimar lixo h
muito tempo no passado. Uma vez na semana
(tendays), lotado por carroas de fazendas prximas.
Fazendeiros se deslocam por milhas distantes de suas
fazendas para vender todo tipo de produtos da poca,
queijo, cidra e vinagre, e beterraba em conserva em
jarros.
Nos outros nove dias da semana (tendays),
somente um morador local est aqui, um meio-orc
chamado Grund. Grund (rufio
rufio meio-orc homem) o
ingnuo da vila. Ele ganha a vida fazendo picles em
cubos no final desse espao.
PNJs chaves. Grund um tipo feliz e bobo. Os
outros vendedores furtam seus potes de picles e ele
alegremente permite. Ele um alvio cmico fcil
quando encontrado aqui, mas os aventureiros o
encontram em uma circunstncia desagradvel na
rea T3 do Tmulo das Pedras em Movimento (ver
captulo 6).

19. Curtume do Luruth (Luruth's


Tannery)
Este antigo armazm tem um fedor de encher os olhos
de lgrimas e fechar a garganta que oblitera todos os
outros cheiros dentro do lugar. Dentro esto
prateleiras para esticar, mesas de corte com facas
afiadas e pedaos de couro curtido, um quarto nos
fundos com couro acabado pronto para venda, e seis
enormes caldeires, cheios at em cima de vrios
lquidos malcheirosos usados no curtimento.
O proprietrio Ulhro Luruth (plebeu
plebeu humano
Chondathano homem). Ele no consegue cheirar coisa
alguma, graas a anos de trabalhos nas fbricas de
curtumes. Ele e seus cicno leais e concisos assistentes
vivem e trabalham aqui.
PNJs chaves. Luruth um dos Crentes. Ele
sabe que no deveria falar com estranhos sobre a
sociedade secreta, mas ele no muito brilhante e
pode supor que os perguntadores sabem mais do que
eles aparentam.

20.
Armazm
do
(Bethendur's Storage)

22. Artigos Diversos do Vallivoe


(Vallivoes Sundries)

Bethendur

Alm da profuso impressionante de portas, barris,


mobilirio antigo apodrecendo, e ferramentas que se
inclinam contra suas paredes exteriores, esta
construo parece uma casa particular. Uma pequena
e desvanecida placa na porta dianteira mostra Artigos
Diversos do Vallivoe. Os cmodos esto abarrotados
at o teto com louas novas e itens usados d etodos os
tipos.
Endrith Vallivoe (plebeu
plebeu humano Tethyriano
homem) um comerciante de caravana aposentado
que vende produtos novos e usados: mveis,
luminrias, tapetes, espelhos, armas, escudos, elmos,
e um pouco de tudo mais. Quase qualquer coisa pode
estar disponvel para comprar aqui, enterrado sob um
monte de outras coisas, e Vallivoe carrega um bom
inventrio corrido na sua cabea. Ele o nico
fornecedor na cidade vendendo livros e pergaminhos
em branco.
PNJs chaves. Endrith um homenzinho
tmido e vigiante que emprega um pequeno exrcito de
crianas locais. Ele ouviu a maioria dos rumores e
avistamentos de monstro, mas no sabe e no quer
saber o que realmente est acontecendo. No entanto,
ele observa e ouve atentamente. Ele amigvel com os
Harpistas e compartilha tudo o que v e ouve com
qualquer Harpista que pedir. Ele um informante leal

Quatro idnticos armazns bem contrudos ficam aqui


no cho coberto de cascalho e cinzas. No momento em
que algum pe os ps atrs da placa que diz
Armazm do Bethendur/Espao alugado por semana,
ms ou ano, um homem alto e sorridente surge para
encontra-lo. Este Aerego Bethendur (nobre
nobre humano
Tethyriano homem). Ele auxiliado por trs
corpulentos funcionrios e carregadores, que so exrufies mercenrios.
Aerego no faz perguntas, ento qualquer
coisa pode ser armazenada aqui. Itens armazenados
que no se movem ou possam sair de suas
embalagens so deixados estritamente sozinhos,
embora caixotes que comecem a cheirar a morte so
retirados e abertos. Se eles contem corpos mortos
(raro, mas acontece), Aerego queima-os sem dizer uma
palavra para a polcia ou qualquer outra pessoa.
PNJs chaves. Aerego um dos Crentes,
entretanto sua presena irregular e ele est
comeando a se perguntar o que exatamente o
misterioso sacerdote Larrakh (ver O Tmulo das
Pedras em Movimento no captulo 6) tem em mente
para Lario Vermelho.

28
Leonardo Piauilino

devem deixar Lario Vermelho e se aventurar no vale


mais amplo. Grande parte da ao no incio da
aventura envolve visitar diferentes locais em torno do
vale, resolver problemas e desenterrar pistas que
podem levar o grupo para os Fortes Assombrados
(Haunted Keeps) e depois para o seu confronto com
os cultos elementais e a descoberta do complexo
templo abaixo das Colinas Sumber.

e um contato til, embora ele no esteja realmente


talhado para qualquer bravura.
Problema em Lario Vermelho. Se um ou mais
personagens parecerem interessados em ajudar a
cidade com seus problemas recentes, Endrith diz: Eu
no sei se relevante, mas eu ouvi algum dizer que
viu um crnio preso a uma rvore com uma flecha
negra, como algum tipo de aviso terrvel ou mau
agouro. Era meio dia de caminhada ao longo do
Caminho Lario (Larch Path), cerca de quatro milhas
a leste para as colinas.. Se os personagens
investigarem esse indcio, mestre o encontro A ltima
Risada no captulo 6.
Rumores do Mal. Endrith comprou um velho
livro estranho de um comerciante de passagem
apenas alguns dias atrs. O livro um manuscrito
iluminado lindamente escrito em lngua an. Endrith
no l ano, de modo que ele no sabe o que est
nele; um personagem que pode ler as palavras pode
dizer que uma histria genealgica dos cls ano de
Mirabar. Se perguntado como ele conseguiu, Endrith
explica que ele comprou de um vendedor ambulante
que passou pela cidade. O mascate disse a Endrith
que ele comprou de um capito de uma embarcao
sombria em Vaudawom (Womford), que de alguma
maneira veio com uma dzia de livros semelhantes.
(Se os personagens investigarem, isso leva ao encontro
Ratos de Vaudawom (Womford) no captulo 3).
Endrith est disposto a vender o tomo por 50 po,
embora ele deixe um Harpista compra-lo por 25 po.

Viagem
Pode levar uma semana (tendays) completa para um
grupo com deslocamento lento diz um mercante de
caravana para marchar a partir de Lario Vermelho
para Triboar. O Rio Dessarin um obstculo para
qualquer grupo sem um barco, uma vez que nenhuma
travessia pode ser encontrada entre Vau de Ferro
(Ironford) e a Ponte de Pedra (Stone Bridge).
Quando os personagens dos jogadores
decidirem viajar para outro local, eles tm que saber
como chegar l ou no viajam. Todos os
assentamentos so locais conhecidos que leva
apenas alguns minutos perguntando nas redondezas
para obter indicaes suficientes para outra cidade.
Da mesma forma, o Rio Dessarin e a Ponte de Pedra
so lugares conhecidos. A Espiral Penaventania
(Feathergale Spire) conhecida por qualquer pessoa
em Lario Vermelho. O Forte Rivergard (Rivergard
Keep) conhecido por algumas pessoas na Estalagem
Bargewright e em Vaudawom (Womford). O Sales do
Machado de Caa (Halls of the Hunting Axe)
conhecido por qualquer pessoa em Beliard.
Personagens da rea ou tiradas daqui por um gancho
em particular pode saber desses locais.
Todos os outros lugares so desconhecidos,
ento os personagens precisam encontrar tais locais.
Para saber mais sobre viagens em lugar selvagem
(wilderness), consulte o captulo 5, Adventures
Environments, do Livro do Mestre.

Escndalo e Reconstruo
Se voc mestrar a aventura Tmulo das Pedras em
Movimento no captulo 6, a exposio dos Crentes
leva a algumas grandes mudanas. Mesmo que os
Crentes possam evitar uma investigao de
assassinato, o povo de Lario Vermelho est
escandalizado em saber que muitos dos seus
concidados mais respeitados eram parte de uma
cabala secreta. Esta descoberta lana um turbilho de
fofocas, sugestes e recriminaes.
Os outros cidados de Lario Vermelho evitam
os Crentes pelos prximos vrios meses, e os Crentes
se viram um contra o outro. Muitos se retiram em
recluso. A liderana de Lario Vermelho passa para
Harburk, mas ele est muito ocupado como policial.
Depois de um ms, Jalessa Ornra torna-se a prefeita
de Lario Vermelho. Ela admirada e conhecida pelo
senso comum, ento os habitantes se reagrupam ao
redor dela.
Os habitantes tentam cobrir o buraco e
escorar as paredes e tetos contra futuros
desmoronamentos.

Encontros Aleatrios
A maior parte do Vale Dessarin um lugar selvagem
emque a vida selvagem abundante me monstros
comuns,
Frequncia. Verifique se h um encontro
aleatrio pela manh, tarde, noite e meia-noite. Jogue
1d20; um encontro ocorre com um 18 ou mais.
Distncia. Coloque um encontro na distncia
que se encaixe na histria que voc quer. Cada
encontro no precisa ser um confronto. Alguns
encontros podem prenunciar o seu aparecimento ou
permitir que os personagens possam escolher evitalos.
Dificuldade. Durante os captulos 3 e 4, use a
tabela de encontro aleatrio Primeiras Viagens.
Durante o captulo 5 use a tabela Viagens
Posteriores. Em qualquer ponto durante a viagem no
Rio Dessarin ou perto dele, use a tabela Viagens no
Rio. Jogue 1d12 + 1d8 para determinar o que os
aventureiros faro.

Explorando o Vale
No incio da aventura, os personagens jogadores
sabem que esto indo de encontro a uma ameaa
misteriosa. Algo no est certo no Vale Dessarin. Para
descobrir o que ameaa exatamente estas terras, eles

29
Leonardo Piauilino

Asteriscos. Encontros marcados com um


asterisco tem explicaes que aparecem aps as
tabelas.

Nota do Tradutor. Para auxiliar na mestragem, listei a


pgina na qual o monstro aparece no livro Manual dos
Monstros.
Aarakocra
012
Abutre gigante (giant vulture)
329
Ankheg
021
Bugbear
033
Bulette
034
Co infernal (hell hound)
182
Carnial (ghoul)
148
Crocodilo gigante (giant crocodile)
324
Elemental da gua (water elemental)
123
Fogo ftuo (will-o-wisp)
301
Grgula (gargoyle)
140
Gigante das colinas (hill giant)
152/155
Gnoll
162
Homem-chacal (jackalwere)
193
Inumano (wight)
300
Lvido (ghast)
148
Lobo (wolf)
341
Mantcora (manticore)
213
Mephit
215
Merrow
219
Ogro (ogre)
237
Orc
244
Peryton
251
Troll
291
Urso-coruja (owlbear)
249
Vampire spawn
298

Primeiras Viagens
Dia
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
-

Noite
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Encontro
Batedores Aarakocra *
1d4 +1 homenshomens-chacal
Cavaleiros de Samular *
Peregrinos *
1d2 ursosursos-coruja
Caadores da tribo Elk *
1d3 ankhegs
1d3 + 1 bugbears
1d4 +1 orcs
Anes mineiros *
Caravana *
Fazenda *
Batedores do culto do ar *
Saqueadores do culto da gua *
Ladres do culto da terra *
Assaltantes do culto do fogo *
1d4 + 1 gnolls
Pastores *
1d6 + 2 lobos
1d3 ogros
ogros
1d2 grgulas
rgulas
1d3 + 1 carniais
1d2 perytons
1d3 inumanos
O Cavaleiro Vigilante *

Viagens no Rio
Jogada
23
45
69
10 14
15 16
17 18
19 20

Encontro
Batedores Aarakocra *
Cavaleiros do cu do culto do ar *
Piratas do rio *
Embarcao *
1d4 merrow
2d4 carniais
1 elemental da gua

Anes mineiros. Um bando de anes mineiros


consiste em 1d4 + 1 batedores anes do escudo e um
lder combativo (um rufio ano do escudo).
Assaltantes do Culto da gua. Um grupo de
assaltantes do culto da gua inclui 2d6 salteadores da
Onda
Esmagadora,
um
sacerdote
da
Onda
Esmagadora
Esmagadora,
Esmagadora e um arrepiante de um olho s.
s O lder
o cavaleiro Mar Negra (Dark Tide) montado em um
crocodilo gigante.
gigante Veja o captulo 7 para as
estatsticas dos cultistas.
Fogo.
Assaltantes do Culto do Fo
go. O culto do fogo
envia assaltantes que inclui 2d6 guerreiros da Chama
Eterna e um sacerdote da Chama Eterna.
Eterna Veja o
captulo 7 para as estatsticas dos cultistas.
Bando de Guerra Aarakocra. Um bando de
guerra consiste em 1d6 + 3 aarakocras e um
elemental
elemental do ar.
ar Eles interagem com os batedores
acima.
Bando de Guerra do Culto do Fogo. Um bando
de guerra do culto do fogo consiste de 1d6 guerreiros
da Chama Eterna,
Eterna um sacerdote da Chama Eterna,
Eterna e
1d3 ces infernais.
infernais Veja o captulo 7 para as
estatsticas dos cultistas.
Batedores Aarakocra. Estes 1d4 + 1 aarakocra
atacam aqueles que parecem ser cultistas elementais.
Caso contrrio, os aarakocras podem ser teis.
Batedores do Culto do Ar. Um grupo de
batedores do culto do ar consiste em 1d4 + 1 furaces
em vestes-alada (wingwear), Veja o capitulo 7 para as
estatsticas dos cultistas e descrio da vestes-alada
(wingwear).
Caadores da Tribo Elk. Este grupo inclui um
berserker e 1d4 + 1 guerreiros tribais.
tribais Eles so hostis

Viagens Posteriores
Dia
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Noite
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Encontro
Bando de guerra aarakocra *
2d6 homem
homem-chacal
1d3 mantcora
mantcoras
coras
1d3 + 1 trolls
Caadores da tribo Elk *
1d8 fogofogo-ftuo
Cavaleiros de Samular *
Fazenda *
1d2 lvidos e 1d4 + 2 carniais
1d4 + 1 grgulas
Cavaleiros do cu do culto do ar *
Assaltantes do culto da gua *
1d6 + 2 bugbears
Bando de guerra do culto do fogo *
Saqueadores do culto da terra *
2d4 ogros
ogros
Caravana *
1d4 + 1 inumanos
2d4 mephits *
Anes mineiros *
1d3 vampire Spawn
1d3 elementals *
1 bulette
1d2 gigantes das colinas

30
Leonardo Piauilino

Saqueadores do Culto da gua. Uma gangue


de saqueadores do culto da gua consiste de 2d6 de
salteadores da Onda Esmagadora,
Esmagadora um sacerdote da
Onda Esmagadora,
Esmagadora e 1d2 braceiros
braceiros. Veja o captulo 7
para as estatsticas dos cultistas.
Saqueadores do Culto da Terra. Um bando de
ladres do culto da terra consiste em 1d4 + 1 guardas
da Terra Negra,
Negra um sacerdote da Terra Negra,
Negra e 1d4
1 ogros.
ogros Veja o captulo 7 para as estatsticas dos
cultistas.

(veja a seo As Tribos Uthgardt no final deste


captulo).
Caravana. Uma caravana composta por um
comerciante e sua comitiva indo para o povoado mais
prximo. O grupo composto por 1d4 + 2 guardas,
guardas
2d4 plebeus e o lder da caravana (um espio).
espio
Cavaleiros de Samular. Esta patrulha armada
consiste em 1d4 veteranos e 1d4 guardas.
guardas Eles vm
do Salo da Cpula (Summit Hall) e oferecem um
caloroso Prazer em conhecer! aos personagens.
Cavaleiros
Ca
valeiros do cu do Culto do Ar. Um
cavaleiro Penaventania lidera 1d4 teceles do cu.
cu
Todos eles montam abutres gigantes.
gigantes Consulte o
captulo 7 para as estatsticas dos cultistas.
Elementais. Um pequeno grupo de elementais
perambula livremente. Jogue um d4 para determinar
o tipo de elementais: 1, ar; 2, terra; 3, fogo; 4, gua.
Embarcao. Uma embarcao de um
comerciante do rio carrega 1d4 + 4 plebeus (os
marinheiros), 1d4 guardas,
guardas e um capito (um espio).
espio
Eles esto dispostos a oferecer passagem para os
aventureiros indo na mesma direo.
Fazenda. O grupo descobre uma fazenda.
Jogue 1d6 para determinar a raa das pessoas daqui.
1-3, humano tethyriano; 4, humano illuskano; 5-6,
halfling. A fazenda composta por 1d6 plebeus
adultos e 1d6 1 crianas no-combatentes.
Moradores podem fornecer aos aventureiros amigveis
comida e abrigo.
Ladres do Culto da Terra. Estes ladres do
culto da terra demarcam pontos no caminho dos
transeuntes. O grupo composto por 1d4 + 1
bandidos e 1d4 guardas da Terra Negra (veja o
captulo 7).
Mephits. Vrios mephits viajam em bando.
Jogue 1d6 para determinar o tipo de mephit: 1, poeira
(dust); 2, gelo (ice); 3, magma; 4, lama (mud); 5,
fumaa (smoke); 6, vapor (steam).
O Cavaleiro Vigilante. Uma vez, este horror
com elmo permaneceu vigiando um aposento comum
da Estalagem do Cavaleiro Vigilante (Inn of the
Watchful Knight) em Beliard. Ele escolhe um
personagem aleatoriamente, avana em direo a ele
1,5 metros (5 feet), ento estuda o alvo por alguns
segundo. Se atacado, ele revida, recuando aps perder
metade dos seus pontos de vida. Caso contrrio, ele
segue o personagem escolhido por 1d3 dias,
guardando seu mestre temporrio em combate. Ao
final desse tempo o horror com elmo divaga
novamente.
Pastores. Um grupo de pastores vigia um
rebanho de animais. Jogue 1d6 para determinar a
raa dos pastores: 1-4, humano; 5-6, halfling. O
grupo consiste de 1d4 plebeus e 1d2 lderes
(batedores
batedores).
batedores
Peregrinos.
Peregrino
s. Um grupo de peregrinos inclui 2d6
plebeus,
plebeus 1d4 + 1 guardas,
guardas 1d4 aclitos e um sacerdote
com destino a um lugar sagrado especial. Eles esto
felizes pela companhia.
Piratas do rio. Uma embarcao carrega 2d4
bandidos,
bandidos 1d4 rufies,
rufies e um capito pirata (um
capito bandido).
bandido

Locais do Vale
O Vale Dessarin tem sido uma estrada bem usada
para o corao do Norte da Costa da Espada (Sword
Coast) por era atrs de era, e tem visto os estragos de
muitas hordas de orcs, a ascenso e queda de um
reino ano, frequentes bandos de bandidos, e muito
mais. Aventureiros explorando as Colinas Sumber e
seus arredores podem visitar muitos locais de
interesse a medida que eles caminham atravs do
vale.

Acampamentos de Culto
Dois acampamentos de culto esto marcados em
posies especficas no mapa regional. Estes
desempenham um papel nos eventos e reaes do
culto da aventura.

Acampamento do Haayon (Haayons


Camp)
Este o acampamento do Haayon o Justiceiro,
descrito na seo Ira dos Elementos do captulo 5. O
acampamento est aqui somente aps os personagens
derrotarem o profeta do ar e o profeta da gua, ou
fora-los a recuar para seus respectivos templos.

Emboscada de Salteadores (Reaver


Ambush)
Este o acampamento dos salteadores do culto da
gua, descrito na seo Primeiras Investigaes do
captulo 3. O acampamento est aqui somente at os
personagens derrotarem Jolliver Mandbula Sombria
(Grimjaw) (captulo 3) ou Gar Quilha-quebrada
(Shatterkeel) (captulo 4).

Aguas Profundas (Waterdeep)


A Cidade dos Esplendores uma cidade movimentada
na Costa da Espada. Um viajante de Lario Vermelho
pode chegar a guas Profundas em sete dias, trs dias
se ele ou ela mudar de cavalos muitas vezes e se
atreverem a andar a noite. Alguns comerciantes tm
denominado guas Profundas de "o melhor centro de
abastecimento no mundo," com a maior coleo de

31
Leonardo Piauilino

e fazendas so abundantes. Hectares da escura


madeira crepsculo (duskwood) e elegantes rvores
esto por toda parte.
Em um canto da praa da cidade ergue-se o
Grande Shalarn (Great Shalarn), uma esttua de
pedra negra de um famoso garanho de guerra criado
em Amphail h muito tempo. Castrado por um
brincalho, o cavalo empinado muitas vezes pintado
de cores brilhantes por moradores mais destemidos.
Crianas so permitidas arremessar pedras contra
pssaros empoleirados na esttua, para mant-la livre
de excrementos. As crianas muitas vezes escalam a
esttua e se agarram perigosamente na sela alta,
inclinada, agitando os braos e comandando exrcitos
imaginrios para a batalha. Bem prximo a esttua
est a Jarra Veado com Chifre (Stag-Horned Flagon),
uma acolhedora taverna.
Razo para visitar. Grande Shalarn um
lugar popular para deixar mensagens criptografadas
ou mensagens escondidas sob os cascos traseiros da
esttua ou entre os cachos esculpidos de sua cauda.

soberbos trabalhadores de artesanato, peritos,


contatos teis, e potenciais mercenrios podem ser
encontrados em qualquer lugar. Outros advertem que
a cidade representa um enorme exrcito de inimigos
potenciais para aqueles que no tm cuidado e todos
concordam que as suas ruas movimentadas esto
cheias de espies.
As famlias nobres de guas Profundas e as
guildas possuem uma tremenda influncia poltica e
econmica acima e abaixo da Costa da Espada, mas
dentro da prpria cidade, o verdadeiro poder est com
os Lordes Mascarados de guas Profundas (Masked
Lords of Waterdeep) indivduos que se renem
secretamente e cujas identidades so desconhecidas.
A face pblica deste corpo dirigente o Senhor
Desmascarado de guas Profundas (Open Lord of
Waterdeep). O atual Senhor Desmascarado, Laeral
Mo Argntea (Silverhand), ocupou o cargo por apenas
alguns meses, e muitos dos nobres da cidade e
mestres de guildas esto competindo por sua ateno
e conspirando para arrancar o poder longe de seu
escritrio, enquanto aproveitam as vantagens da
transio para alienar rivais indesejados. Este tipo de
caos poltico "assunto habitual" para a maioria dos
moradores da cidade.
Razo para visitar. Personagens que precisam
de itens raros, sbio conselho, ou outros servios
encontrados apenas em grandes cidades podem dizer
"ns estamos indo para guas Profundas.".

Beliard

Amphail

Uma das vilas mais agradveis de vista no Vale


Dessarin graas as suas muitas rvores, Beliard um
discutvel mercado para tropeiros de gados locais. Ela
fica na redondeza da interseo da Estrada Dessarin
com a Trilha de Pedra.
Beliard o lar de muitos criadores de gado
cujos rebanhos percorrem as colinas em torno dela,
em especial ao leste. A vila oferece um poo pblico,
bem como uma lagoa onde os cavalos ou bois
atrelados possam ser conduzidos atravs da gua
para banh-los, expulsar as moscas, e deixa-los
beber. tambm lar de um curtidor, um ferreiro,
alguns treinadores e negociantes de cavalos que
mantem extensos estbulos, e uma estalagem: a
venervel, popular e vrias vezes expandida Cavaleiro
Vigilante. A estalagem foi originalmente nomeada por
um horror de elmo inoperante que permanecia na sala
comum, mas a criatura misteriosamente desapareceu
anos atrs. O estalajadeiro desapareceu pouco depois.
Em
anos
recentes,
guarda-costas
e
mercenrios
anteriormente
ativos
em
guas
Profundas e ao longo das rotas de comrcio das Terras
Centrais (Heartlands) se retiraram para Beliard, e
suas presenas faz com que os bandidos das
proximidades relutem em atacar a vila diretamente.
Por causa das muitas pessoas da cidade grande que

Amphail encontra-se na Grande Estrada (Long Road),


cerca de trs dias ao norte de guas Profundas
(Waterdeep). A cidade foi nomeada depois que
Amphail o Justo, um dos primeiros senhores da
guerra de guas Profundas, foi dito assombrar as
colinas
circundantes
em
forma
de
esprito,
assustando os monstros para longe. Os cavalos so
criados e treinados aqui, ricos cidados de guas
Profundas mantem propriedades isoladas nas colinas,

32
Leonardo Piauilino

(tendays) ou mais na estrada, e sementes para o


futuro vindouro..
Razo para visitar. Darovik um contato til
para personagens com uma conexo com o Enclave
Esmeralda. Campos Dourados era tambm um
destino previsto da delegao desaparecida, embora,
obviamente, nunca tenha chegado.

se instalaram aqui, em toda Beliard persistem


rumores de um tesouro oculto enterrado ou escondido
de algum modo, mas alm de um saco de moedas de
ouro encontrado murado por detrs das pedras de
uma chamin, nada ainda foi encontrado pelo
menos, nada que se tenha tornado pblico.
Razo para visitar. Beliard foi o ltimo lugar
que algum viu a delegao desaparecida de Mirabar
(descrida no captulo 3).

Casa Helvenblade
House)

Campos Dourados (Goldenfields)

Campos Dourados uma enorme fazenda-templo


murada dedicada a Chauntea, deusa da agricultura.
Chamado de o celeiro do Norte, ele a nica razo
pelo qual muitos Nortistas sempre gostam mais de
frutas de polpa macia do que frutos de arbustos.
guas Profundas, Secomber, Yartar, e pontos alm
consomem a produo confivel do templo: gros
cuidadosamente casados e secos, leos embalados, ou
alimentos salgados preservados em vastas adegas de
armazenamento, cubas, pilhas e torres de gro.
Agora dirigido por Abbot Ellardin Darovik
(sacerdote
sacerdote humano Tethyriano homem), Campos
Dourados um reduto do Enclave Esmeralda.
Membros desta faco so to bem-vindos aqui como
o clero de Chauntea; muitos deles ficam meses por
um tempo para ajudar com o trabalho e a defesa
vigilante da fazenda contra insetos e pragas, bem
como aspirantes a vndalos e saqueadores.
Aventureiros contratados patrulham as muralhas e as
terras imediatamente ao seu redor, observando
qualquer um que se aproxima. Mais de cinco mil
pessoas vivem e trabalham em Campos Dourados
durante todo o ano, cultivando mais de vinte milhas
quadradas de plantio direto em grupos de jardineiros
que trabalham pesado.
Nenhum convidado nos Campos Dourados
passa fome, e os agricultores-sacerdotes esperam que
todos devam sair com comida por uma semana

(Helvenblade

A oeste da Ponte Oeste (Westbridge), na borda da


floresta, fica a Casa Helvenblade, a principal
propriedade rural da nobre casa Silmerhelve de guas
Profundas. Ela consiste em uma manso fortificada,
estbulos, um alojamento de hspedes e dois
afastados alojamentos de caa conectados por
caminhos de grama que inclui um jardim de comida e
ervas e um pequeno gramado. A grande e levemente
arborizada rea de caa se estende por vrias milhas
da manso
Os Silmerhelves visitam seis vezes ao ano, e o
resto do tempo a sonolenta propriedade deixada
para moradia dos empregados. Helvenblade nunca foi
invadida por bandidos ou colocada em runas; os
empregados atribuem isso a sua proteo pelo
fantasma da famlia. Na realidade, um reservado
drago chamado Umsheryoth (drago
drago de bronze
adulto homem) guarda a casa e tem sido um amigo
dos Silmerhelves por geraes.
Razo para visitar. A Casa Helvenblade
oferece uma trgua das maquinaes dos cultos
elementais, e o fantasma da famlia pode revelar-se
um aliado incomum, mas potente.

33
Leonardo Piauilino

fechados e trancados a noite. (Os indivduos podem


pagar taxas rgidas para ser levantada e abaixada
aps o por do sol em cadeiras penduradas por cordas,
mas nada alm do que eles podem carregar pode
passar.)
Estalagem Bargewright caiu sob influncia
Zentharim h alguns anos atrs. Qualquer membro
ou aliado dessa faco pode encontrar uma discreta
receptividade (com poucas ou baixas taxas) dentro de
seus muros. O Zentharim espiona todos, at mesmo
entre si (ou como um comerciante colocou
especialmente entre si). Estalagem Bergewright
governada por uma plutocracia de empresrios, a
maioria dos quais esto nos bolsos dos Zentharim. A
lder no oficial Chalaska Muruim (veterana
veterana humana
Damarana mulher), a concisa, a Espada Snior de
olhos frios e mestre dos guardas do porto.
A maior estalagem, A Velha Bargewright (The
Old Bargewright), foi recentemente reconstruda como
uma estrutura de pedras substancial com paredes
espessas, passagens secretas e cmaras privadas
separadas das salas vizinhas por passagens seladas.
O estalajadeiro Nalaskur Thaelond (espio
espio meio-elfo
homem) mantem cuidadosa observao sobre quem
vai e vem da sua estalagem; onde os Zentharim
renem-se para intermediar acordos no comrcio
ilcito de guas Profundas, tais como contrabandos,
venenos e certas magias.
Razo para visitar. Thaelond o lder local
entre os Zentharim e o contato chave para
personagens com uma conexo com essa faco.
tambm onde as misses paralelas, A Grande
Estrada e Nova Gesto, comeam (veja captulo 6).

Colinas Sumber (Sumber Hills)


As Colinas Sumber so varridas pelo vento ermo
escassamente coberta de grama seca. Muitas das
colinas expem paredes rochosas ou escarpas
ngremes. Enquanto as colinas esto secas, inmeros
pequenos crregos aumentam de fontes ocultas
(geralmente limpa e potvel), ento escorre para se
juntar ao Rio Dessarin, que corta as montanhas.
A maioria dos moradores s pensa nas colinas
mais altas e selvagens ao oeste do rio quando ouvem
"Colinas Sumber", porque l que uma vez j teve
ricas pedreiras e boa caa. Alguns alojamentos e lojas
de caa so de cidados de guas Profundas, pessoas
ricas ou aventureiros que permaneceram e nos
ltimos tempos tornaram-se lares para bandidos e
monstros. Aqueles que escavam as Colinas Sumber
para retirar pedras de construo e cascalho, muitas
vezes contam histrias sobre encontrar pedras
preciosas e ricos veios de minrio nas colinas mas
para a maior parte, estas histrias persistentes nunca
foram mais do que conversa fiada.
Nos ltimos anos, os infames Fortes
Assombrados (Haunted Keeps) a oeste das Colinas
Sumber esto sendo reocupados. Avistamentos de
animais estranhos e figuras ameaadoras tm
aumentado tambm.
Razo para visitar. Os personagens provavelmente
caminharo por toda Colinas Sumber no captulo 3 da
aventura quando eles procurarem pelos Fortes
Assombrados (Haunted Keeps).

Estalagem Bargewright
(Bargewright Inn)

Fazendas (Homesteads)

Uma vez existiu uma estalagem esquecida no topo da


colina, este local tornou-se uma comunidade murada
de runas, torres e construes de madeira muitas
vezes reconstrudas, agora disfara inteiramente uma
colina com vista para a aldeia de Wormford do outro
lado do rio.
Estalagem Bargewright cheira a estrume e
lama imunda. Abriga ferreiros, comerciantes que
compram e vendem cavalos, mulas e bois; fabricantes
de rodas, tonis e carroas. Tem estalagens, estbulos
e armazns, e dois anis concntricos de muros altos
de proteo com portes que esto firmemente

Dezenas de fazendas isoladas esto espalhadas por


todo Vale Dessarin, mas apenas algumas que so
destaques nas aventuras das misses paralelas so
mostradas no mapa regional. Fazendas adicionais
aparecem na tabela de Encontros Aleatrios
mostradas anteriormente neste captulo. Nem mesmo
os moradores antigos do Vale Dessarin sabem
exatamente onde todas as fazendas e ranchos ficam, e
os personagens viajando atravs do mapa podem
tropear em fazendas isoladas ou ranchos afastados
em qualquer lugar.
Como fazendas so estruturas permanentes,
faa uma anotao no mapa regional quando os
personagens descobrirem uma aleatoriamente. Ela
deve estar no mesmo lugar, se o grupo passar por l
novamente.
A fazenda geralmente consiste de uma casa
principal com venezianas grossas para as janelas e
uma barra para a porta, um celeiro ou dois contendo
gado, um local de alimentao, e culturas ou
pastagens prximas. A maioria dos fazendeiros so
plebeus humanos ou halflings. Eles acolhem de bom
grado viajantes (especialmente os aventureiros que se
parecem com eles que estejam tentando perseguir
bandidos e monstros) e esto ansiosos por notcias.
Os Fazendeiros geralmente podem apontar o caminho

34
Leonardo Piauilino

permanecem abundantes, mas animais maiores so


raramente vistos. Presumivelmente, esses animais
foram vtimas da Velha Morde-Ossos.

para a cidade ou fazendas mais prximas (geralmente


h uma outra fazenda dentro de um ou dois
hexgonos).
Razo para visitar. Se os personagens falam
com os fazendeiros na rea leste da Colina Sumber,
eles ficam sabendo que assaltantes em mantos
marrons pilharam algumas fazendas e capturaram
seus habitantes. (Estes prisioneiros esto atualmente
presos nos currais de escravos sob o Mosteiro da
Pedra Sagrada). Alm disso, trs fazendas Fazenda
Anderil, Rancho Dellmon, e Rancho Abelhurtiga
(Nettlebee) so apresentadas nas misses paralelas e
exibidas no mapa regional.

Floresta Ocidental (Westwood)


Uma floresta emaranhada e variada escondida no
sop leste das Montanhas da Espada, estas rvores
so o lar de um santurio para Mielikki, campos de
vrios lenhadores que so tomados muitas vezes a
fora por uma temporada ou alguns meses geralmente
por bandidos, e algumas runas cobertas do antigo
reino lfico de Rilithar.
Recentemente, um bando itinerante de
brbaros da tribo Elk (ver "As Tribos Uthgardt" abaixo)
tem vindo a Floresta Ocidental. Eles expulsam fora
os bandidos dos campos dos lenhadores mais
profundos, ento acamparam ali para explorar e caar
na Floresta Ocidental.
Razo para visitar. A tribo Elk e os
aventureiros tm inimigos comuns: os cultos
elemental. Embora os personagens sejam duramente
pressionados para ganhar a confiana dos brbaros,
eles podem bisbilhotar informaes teis fora deles.
Os caadores de Elk conhecem bem as Colinas
Sumber e podem fornecer instrues simples,
fornecendo informaes para duas fortalezas de culto:
Forte Rivergard (Rivergard Keep) e o Salo da Lua
Escarlate (Scarlet Moon Hall) (embora eles no saibam
os nomes destes locais).

Floresta Alta (High Forest)


Embora muito encolhida a partir de suas antigas
fronteiras, a Floresta Alta (High Forest) ainda vasta e
misteriosa. Maior do que alguns reinos, grande o
suficiente para abranger montanhas dentro de seu
interior. o lar de treants de tamanho gigantesco,
veados com chifres to largos quanto carroas, ursos
marrons maiores do que grandes galpes, ursoscoruja, lobos e unicrnios. Lenhadores e at bandidos
em fuga ousam visitar apenas as margens da Floresta
Alta. Como todos sabem, aqueles que se aventuram
mais profundamente so raramente vistos.
A noroeste da Floresta Alta est a Catedral
Cume das Sombras (Shadowtop Cathedral), um posto
de rvores altas que um ponto de encontro
importante para o Enclave Esmeralda. Inimigos do
Enclave tem que lutar para alcana-los, mas os
membros podem rapidamente encontrar ajuda, cura e
aconselhamento no bosque.
Razo para visitar. A Catedral Cume das
Sombras a base chave para o Enclave Esmeralda.
Tambm, personagens da tribo Uthgardt rvores
Fantasmas (Tree Ghosts Uthgardt tribe) chamam a
Floresta Alta de lar.

Floresta
Jardim
da
(Kryptgarden Forest)

Fortes
Keeps)

Assombrados

(Haunted

Cripta
Ao sudoeste das Colinas Sumber ficam quatro runas
de fortes construdos sculos atrs por um grupo de
aventureiros, os Cavaleiros do Chifre de Prata
(Kinghts of the Silver Horn). De acordo com a maioria
dos moradores, estas runas dos castelos de pedra so
assombradas por fantasmas e monstros. Sensatos
moradores do vale evitam-os.
Nos ltimos anos, os quatro cultos elementals
assumiram os fortes. Os cultistas cuidadosamente
mantem os curiosos fora de suas paredes ou para
certificar-se que os visitantes que descobriram a
verdade se juntem ao culto ou nunca retornem para
visita-los.
Razo para visitar. Estes quatro locais so
fundamentais para a aventura (ver captulo 3) e so os
locais onde os personagens confrontam os cultos do
Mal Elemental diretamente.

A Floresta Jardim da Cripta esconde muitas runas


ans antigas e a extensa cidade subterrnea agora
conhecida como Cripta do Sul (Southkrypt). Durante
sculos, a floresta tem sido o lar e a rea de caa do
antigo drago verde feminino Claugiyliamatar, mais
conhecida por muitos como "Velha Morde-Ossos (Old
Gnawbone)". Ela ganhou seu apelido por seu hbito
de carregar um corpo pendurado em suas mandbulas
que ela mastiga distraidamente de vez em quando.
Outros drages raramente permanecem na Floresta
Jardim da Cripta por muito tempo porque
Claugiyliamatar os expulsa.
Os caadores de Ponte Oeste (Westbridge)
usam cautela para procurar diverso ao longo das
orlas mais a oeste de Jardim da Cripta mas no se
atrevem a fazer isso agora, depois que vrios grupos
de
caa
desapareceram.
Pequenas
diverses

35
Leonardo Piauilino

Espiral
Spire)

Penaventania

proteger o comrcio do rio de monstros e bandidos. Na


verdade Mandbula Sombria (Grimjaw) e seus
seguidores so os prprios bandidos, e o Forte
Rivergard secretamente a fortaleza do Culto da Onda
Esmagadora.

(Feathergale

Lar
da
extravagante
Sociedade
Penaventania
(Feathergale), esta alta torre de pedra fica em uma
altura de vistas esplndidas sobre as Colinas Sumber.
Ela pode ser vista de longe por qualquer pessoa
atravessando as colinas e usada como um retiro
privado por um clube de voadores de elite de
hipogrifos compostos por ricos cidados de guas
Profundas que se autodenominam Cavaleiros
Penaventania (Feathergale Knights). Estes cavaleiros
assumem uma imagem arrojada e so dados a beber,
cantar, usar roupas da moda e folia em geral. O clube
um disfarce para o Culto do dio Uivante.
Guerreiros do culto patrulham a rea ao redor, mas
deixam os viajantes perto da torre sozinhos. Por
enquanto eles querem evitar chamar ateno para
suas atividades.

Inverno Remoto (Neverwinter)


A cidade de Inverno Remoto situa-se na Costa da
Espada, oeste e norte do Vale Dessarin. Uma vez
conhecida como a Joia do Norte, Inverno Remoto foi
seriamente danificada quando, nas proximidades, o
Monte Hotenow entrou em erupo cerca de cinquenta
anos atrs. A Cidade das Mos Habilidosas trabalha
furiosamente para se reconstruir como uma rica
cidade comercial conhecida por seus relgios e outros
itens locais soberbamente bem feitos. No entanto, a
reconstruo de Inverno Remoto est longe de ficar
completa. Sees inteiras da cidade ainda esto sobre
escombros, atormentada por bandidos e monstros, e
esquemas de sinistras faces assumiram o lugar.
Inverno Remoto faz parte da liga das cidadesestados conhecida como Aliana dos Lordes. O Senhor
Dagult Brasa Remota (Neverember) governa a cidade,
mesmo que ele no seja o verdadeiro herdeiro da
coroa de Inverno Remoto. Ele apoia os esforos da
aliana para estabelecer a civilizao ao longo do
Norte, embora sua principal preocupao seja a de
reconstruir a cidade e sua economia.
A rota mais direta para Inverno Remoto do
Vale Dessarin ir para o oeste ao longo da trilha
Triboar para a pequena cidade de Phandalin (cerca de
140 milhas, aproximadamente 225 km), em seguida
para o norte por outras 110 milhas (aproximadamente
177 km) ou ento ao longo da estrada costeira.
Viajantes que sabem o caminho e viajam com
montarias pesadas podem fazer a viagem em menos
de oito ou nove dias.
Razo para visitar. Se os personagens
precisarem dos servios e do comrcio de uma grande
cidade e guas Profundas no fornecer isso por algum
motivo, ento Inverno Remoto a prxima melhor
opo.

Mosteiro da Pedra Sagrada (Sacred


Stone Monastery)
Este forte na verdade um antigo templo de pedra
construdo em um vale rochoso na fronteira sul das
Colinas sumber. Ele foi recentemente renascido como
o Mosteiro da Pedra Sagrada, lar de monges reclusos
dedicados ao misterioso Caminho da Pedra Sagrada,
cujos sbios de toda Faern nunca ouviram falar
porque isso apenas um disfarce para o Culto da
Terra Negra.
O mosteiro a fortaleza da superfcie do culto
da terra, e funciona como a entrada vigiada para o
Templo da Terra Negra abaixo dele. Todos os monges
so cultistas da terra que esto bem cientes da
verdadeira natureza do mosteiro.

Salo da Lua Escarlate (Scarlet Moon


Hall)
No fundo do corao selvagem das Colinas Sumber
est o Salo da Lua Escarlate, a morada dos druidas
do Crculo da Lua Escarlate. Para o povo do Vale
Dessarin, este o mais misterioso dos Fortes
Assombrados. Ele fica no fundo das Colinas Sumber
one os piores monstros esto e, como resultado,
caadores
locais,
garimpeiros,
herboristas
e
lenhadores raramente vo perto do lugar.
O Salo da Lua Escarlate secretamente a
fortaleza do Culto da Chama Eterna, os cultistas do
fogo elemental posam como druidas enquanto eles
procuram novos adeptos.

Forte Rivergard (Rivergard Keep)


Este robusto castelo fica as margens do Rio Dessarin.
Ele consiste em um forte de pedra e portes ligados
por uma muralha a torre do rio e docas.
Rivergard o lar de um bando de mercenrios
liderados pelo Senhor do Castelo Jolliver Mandbula
Sombria (Grimjaw) (ver captulo 7). O bando est
reparando o velho castelo, e refazer o teto a sua
grande tarefa atualmente. Eles afirmam que a
inteno deles fazer o Forte Rivergard sua base para

36
Leonardo Piauilino

Manso
Manor)

Rundreth

a pagar com seu tesouro se for resgatado. Os


Harpistas aprenderam o segredo dela, e fazem o seu
melhor em espalhar histrias da Senhora Sombria
para assustar aventureiros curiosos ou imprudentes.
Eles alertam os colegas a se aproximar de Nurvureem
com extrema cautela.
Nos
ltimos
meses,
Nurvureem
foi
importunada por cultistas elementals procura de
potenciais bases. Ao deixar seus corpos retalhados na
estrada para que todos possam ver, ela espera tornar
claro para os cultistas que eles devem deixar a
Manso Rundreth sozinha.
Razo para visitar. Uma misso paralela no
captulo 6 tem lugar na Manso Rundreth, e os
personagens tm a chance de enfrentar a Senhora
Sombria e, talvez, encontrar uma causa comum
contra os cultos.

(Rundreth

Ponte de Pedra (Stone Bridge)

No topo de uma colina com vista para a Grande


Estrada a menos de um dia de viagem a nordeste de
Amphail est a arruinada Manso Rundreth
(Rundreth Manor). Esta grande manso de pedra,
agora sem teto e cobertura, o lar de uma figura
misteriosa e aterrorizante largamente conhecida como
"Senhora Sombria (Dark Lady)." Os moradores avisam
a todos para ficar bem longe das runas.
A verdade dessa lenda que a "Senhora
Sombria" um drago negro das sombras adulto
fmea chamada Nurvureem, que estabeleceu seu covil
nas cavernas abaixo da manso. Sua forma favorita
uma bela drow fmea. Nesta forma, Nurvureem atrai
aventureiros para a manso e persegue-os. Ela s
vezes se apresenta como um drow prisioneiro de um
drago, desesperado para evitar ser comido e disposto

Este arco de pedra gigantesca (duas milhas de


comprimento e 400 ps de altura algo em torno de
3,5 km de comprimento e 600 metros de altura)
abrange confortavelmente a maior inundao do Rio
Dessarin na primavera. um local sagrado de
peregrinao para muitos anes. H muito tempo
atrs, o deus ano Moradin apareceu no topo da
Ponte de Pedra para reunir anes do cl Estrela de
Ferro (Ironstar) contra uma horda de orcs. O fundador

37
Leonardo Piauilino

"Notcias Terrveis" no captulo 4, ou aps o evento


"Conselho de Desespero" no captulo 5.

de
Besilmer,
Rei
Torhild
Lngua
de
Fogo
(Flametongue), morreu lutando contra um gigante da
colina no topo da Ponte de Pedra. (Ele est sepultado
dentro dos Sales do Machado de Caa).
Construda para ligar as partes do reino ano
de Besilmer em ambos os lados ocidentais e orientais
de Dessarin, a Ponte de Pedra feita de um granito
fundido liso e resistente. Ele tem apenas seis passos
de largura e no possui grades ou barreiras, ento
qualquer pessoa sobre ela est merc do vento,
especialmente no inverno.
Razo para visitar. A Ponte de Pedra a nica
travessia do Rio Dessarin entre Vau de Ferro
(Ironford)
e
Yartar;
viajantes
e
caravanas
frequentemente usam-na (com cuidado).

Rocha Lana (Lance Rock)

Ponte Oeste (Westbridge)


Um marco proeminente perto de Lario Vermelho,
Rocha Lana um monlito de pedra fina que se
projeta para fora das plancies algumas milhas a oeste
da Grande Estrada. Tem apenas cerca de 7,5 metros
(25 ps) de altura, mas nas proximidades a terra
plana e aberta, ento ela pode ser vista a milhas de
distncia em um dia claro. Rocha Lana feita de
granito que no corresponde a qualquer outra pedra
nas proximidades, e parece que ela caiu do cu o
que aconteceu. H muito tempo, Claugiyliamatar, a
antiga dragoa verde conhecida como "Velha MordeOssos," tomou a enorme pedra das Montanhas da
Espada e ela caiu de um drago vermelho rival. Os
ossos do drago vermelho esto muito longe, e so
poucos, mas Claugiyliamatar sabe a origem da pedra.
Personagens
que
Razo
para
visitar.
investigarem os rumores da peste perto da Rocha
Lana pode descobrir o covil de um necromante nas
proximidades (ver " Rocha Lana " no captulo 6).

Salo da Cpula (Summit Hall)


Uma vila espalhada ao longo da Grande Estrada (Long
Road) entre Lario Vermelho e Triboar, Ponte Oeste
a casa da Estalagem da Colheita (Harvest Inn), que
fica no lado oeste da Grande Estrada de frente para a
estrada da carroa da Ponte de Pedra. A estalagem
comandada pelo afvel Herivin Dardragon (plebeu
halfling
homem),
um
halfling
de
cabelos
encaracolados coletor e revendedor de pinturas e
estatuetas de gosto duvidoso.
A cidade est cheia de boatos sobre o
desaparecimento de Oric e Lathna, irmos que foram
sequestrados por invasores de uma fazenda a curta
distncia fora da cidade. (Eles esto atualmente
servindo nas cozinhas do Forte Rivergard). Herivin
Dardragon tambm est preocupado com um de seus
frequentadores, uma mulher an do escudo
prospectora chamada Wulgreda. Ela no parou por
muito tempo (e uma prisioneira no Templo da Terra
Negra).
Razo para visitar. Ponte Oeste um alvo
quando os cultistas se vingam das aes dos
personagens. Os personagens provavelmente vo a
Ponte Oeste como consequncias do contra-ataque

O Salo da Cpula foi estabelecido h muito tempo


como um mosteiro fortificado pelos Cavaleiros de
Samular, uma ordem dedicada a Tyr, o deus da
justia. Um paladino de Tyr chamado Samular
Caradoon fundou a ordem e seu mosteiro. Um tmulo
dentro do mosteiro contm os restos mortais de
Samular, bem como o talism de seu irmo, Renwick
Caradoon, que habita no Mosteiro da Pedra Sagrada
(Sacred Stone Monastery) (ver "Fortes Assombrados
acima) como um lich.
Lady Ushien Stormbanner (cavaleiro
cavaleiro de Tyr
humana Tethyriana mulher) supervisiona o Salo da
Cpula. Veteranos, muitos deles cruis e com
cicatrizes, treinam novatos e ensina-os na moral
"Regra dos Cavaleiros" (uma extensa srie de
orientaes de "nessa situao, um cavaleiro deve
fazer isso"). A vida aqui muito regrada. Os ocupantes

38
Leonardo Piauilino

Razo para visitar. Os personagens tem a


chance de explorar o tmulo de Torhild na misso
paralela Sales do Machado de Caa no captulo 6.

do Salo da Cpula cultivam seu prprio alimento e


mantem perptua vigilncia sobre as terras vizinhas.
Eles esto sempre prontos para a batalha, e
totalmente armados e armadurados se encontrarem
fora de seus muros.
Razo para visitar. Personagens que rastreiam
a delegao de Mirabar para Beliard descobrem que a
delegao nunca chegou ao Salo da Cpula. O local
onde os cultistas elementais atacaram a delegao
encontra-se apenas a algumas milhas de distncia.
Mais tarde na aventura, os personagens afiliados com
a Ordem da Manopla podem voltar para os Cavaleiros
de Samular para recrutar guardas para locais que eles
j limparam ou outros locais "fora da cmera" que
necessitam de soldados de baixo nvel.

Triboar

Sales do Machado de Caa (Halls


of the Hunting Axe)

Estas runas assombradas por monstros foi uma vez


uma cidade grande e importante do reino ano do
escudo de Besilmer. A velha cidade era uma pequena
floresta de casas circulares de pedra, entrelaadas por
jardins e unidas por paredes em uma vasta e ampla
construo. Ela foi cercada por um fosso alimentado
por nascentes subterrneas; esplndidas esttuas de
pedra de anes heroicos permaneciam no pedestal
mais alto de onde quer que olhe. Todos os vestgios da
construo gigantesca se foram, exceto as fundaes
de suas muralhas mais altas e espessas que se
projetam como linhas de dentes de pedras das moitas
das rvores e das trepadeiras. Durante sculos,
estilhaos das magnficas janelas de vitrais que, uma
vez adornaram os Sales, tm encontrado seus
caminhos dentro das bonitas e distintas garrafas de
vidro fundidas localmente.
Histrias na vizinhana de Beliard alertam
sobre criaturas predadoras a espreita nas extensas
runas. Apesar das incurses de bandos de
aventureiros e anes determinados a recuperar e
explorar as runas, os sales raramente ficam vazios
por muito tempo. Como resultado, os viajantes
costumam dar aos Sales do Machado de Caa um
amplo ancoradouro.
Muitos anes e a maioria dos Harpistas locais
acreditam que o Rei Torhild Lngua de Fogo
(Flametongue), o fundador de Besilmer, jaz sepultado
com seu grande machado lendrio em algum lugar
abaixo dos Sales (o rumor verdadeiro). Algumas
lendas dos anes vo mais longe dizendo que o
tmulo real foi a muito deliberadamente selada por
anes e que uma maldio terrvel recair em
qualquer um que perturbe o descanso de Torhild.

A cidade Triboar est onde a Grande Estrada (Long


Road) encontra o Caminho dos Pntanos Eternos
(Evermoor Way), uma estrada de caravanas bastante
utilizada que vai do leste para a cidade de Yartar.
Triboar a principal rival de Yartar, e as duas
comunidades competem pelo comrcio do Vale do
Dessarin.
A atual senhor protetor uma bem-humorada
Harpista e ex-aventureira chamada Darathra Shendrel
(cav
cava
cavaleiro humana Tethyriana mulher), conhecida pelo
excelente vinho que ela faz. Darathra decreta e
modifica as leis locais (conhecidas como "Decreto do
Senhor"), que so ento reforadas por "Os Doze,"
uma dzia de veteranos de montaria retirados da
milcia para servir em um ciclo de uma semana
(tendays).
Triboar um mercado de cavalos para uma
dzia de fazendas vizinhas que acabam treinando
cavalos, montarias, pneis, e mulas de carga.
Ferreiros, seleiros e fabricantes de carroas florescem
na cidade. Alm disso, um certo nmero de guias
operam a partir de Triboar. Eles levam comerciantes e
outros viajantes por todo o Norte da Costa da Espada
(tipicamente por altas taxas). Muitos desses guias so
aventureiros aposentados que conhecem o Norte
muito bem.
Um aventureiro meio-elfo chamado Gervor e
seus companheiros desapareceram recentemente. Os
aventureiros foram se hospedar na cidade, e os
moradores esperavam que eles retornassem uma
semana (tendays) atrs. Alm disso, dois importantes
comerciantes de guas Profundas, Kharloss e Jarlee,

39
Leonardo Piauilino

esto atrasados. (Gervor atualmente um prisioneiro


na rea B14 do Templo da Terra Negra, enquanto os
dois cidados de guas Profundas foram capturados
por cultistas do fogo na Grande Estrada (Long Road).
Eles esto atualmente na rea W6 do Colosso
Lacrimejante (Weeping Colossus)).
Razo para visitar. Qualquer Harpista pode
facilmente encontrar refgio e ajuda no Lar dos
Javalis (Home of the Boars), um alojamento na
periferia da cidade. Darathra um contato chave para
personagens filiados aos Harpistas. Os Zhentarim tm
espies na cidade e seus agentes podem entrar em
contato com os personagens ao longo da misso
paralela "A Grande Estrada" no captulo 6.

Vaudawom (Womford)

Vale das Aguas Danantes (Vale of


Dancing Waters)
Esta pequena vila tem um cais no rio Dessarin para o
transporte de gros a partir do seu moinho. tambm
o abastecimento e mercado local para as fazendas
vizinhas das quais os gros vem. Alm do moinho, a
vila constituda por um punhado de celeiros e um
punhado de cabanas maiores, muitas das quais
abrigam pequenas lojas locais. De acordo com lendas
antigas, a vila era conhecida como Vau de Ferro
(Ironford) at um drago ser morto nas proximidades.
Transeuntes comearam a chamar o local de "Vau da
Wyrm", um nome posteriormente corrompido, graas
ao forte sotaque local, em "Vaudawom.".
Vaudawom um centro das atividades m
disfaradas do culto graas sua localizao em
Dessarin. Piratas fluviais e contrabandistas aliados ao
culto da gua com frequncia interferem na doca da
cidade. Rufies e assassinos parecem tomar a vila
sempre que uma embarcao amarrada na doca. De
fato, alguns moradores tm trabalhado com os
contrabandistas trs jovens de m reputao
chamados Gorm, Herek, e Shadnil partiram h um
ms para juntar-se a eles. (Eles agora so servos nas
cozinhas do Forte Rivergard).
Moradores locais bloqueiam e impedem as
suas portas e fecham suas janelas noite, por medo
do "Morcego Vaudawom", um predador noturno que
arrebata populares do lado de fora depois de
escurecer. Um velho aldeo chamado Darreth
desapareceu a poucos passos da sua prpria porta da
frente uma semana (tenday) atrs. (Ele foi realmente
sequestrado por cultistas da gua, e agora um
prisioneiro na rea F21 do Templo do Olho (Fane of
the Eye)).
Razo para visitar. Personagens que tentarem
rastrear a origem do misterioso livro durante suas
investigaes sobre a delegao desaparecida pode vir
a Vaudawom e lidar com os Ratos de Vaudawom,
conforme descrito no captulo 3.

Chamado Tyn'rrin Wurlur na lngua an, este estreito


desfiladeiro carrega um trio de afluentes at o Rio
Dessarin em cascatas de gua. O vale est no lado
oeste do rio e se encontram no final de uma trilha
secreta que conduz ao sul da Ponte de Pedra.
H muito tempo, o vale era o local do palcio
de vero do Rei Torhild Lngua de Fogo (Flametongue)
do reino ano de Besilmer. Com o tempo, tornou-se
um lugar sagrado onde os anes adoram os seus
deuses. Algumas lendas entre o povo corajoso dizem
que os pores do antigo palcio escondem riquezas do
tesouro real de Besilmer. (Na verdade, o palcio
entrou em colapso h muito tempo, mas o santurio
sobrevive.) Avistamentos recentes de monstros
errantes e bandos de saqueadores nas Colinas
Sumber alarmaram os sacerdotes dos anes do
escudo que cuidam do santurio. Eles temem que os
inimigos possam encontrar o caminho para o vale
escondido.
Razo para visitar. A Ordem da Manopla tem
aliados entre os anes aqui, e os personagens podem
ser solicitados a verific-los na misso paralela "Vale
das guas Danantes" (ver captulo 6).

40
Leonardo Piauilino

Yartar

As Tribos Uthgardt
A maioria dos brbaros humanos nos arredores do
Vale Dessarin pertence a vrias tribos Uthgardt. Eles
levam o nome de Uthgar, um grande chefe-heri que
conquistou grande parte do Norte muitos sculos
atrs antes de ascender divindade. Cada tribo
venera o seu prprio animal totmico particular e
protege os seus prprios locais sagrados, conhecidos
como montes ancestrais. Alguns Uthgardt so
relativamente determinados e comercializam com o
povo civilizado da rea, enquanto outros so
assaltantes agressivos que pilham qualquer caravana
ou propriedade que eles encontram pela frente.
As principais tribos nos arredores do Vale
Dessarin incluem a tribo Elk, a tribo Lobo Cinzento, a
tribo Grifo, e a tribo Fantasmas da rvore. O povo da
tribo Lobo Cinzento e da Grifo so conhecidos como
guerreiros ferozes, mas eles raramente vagam pelo
extremo sul das Colinas Sumber. Os Fantasmas da
rvore so um bando recluso que vagueiam pela
Floresta Alta (High Forest); os brbaros so s vezes
vistos nos vales entre as Colinas Sumber e a fronteira
da floresta, mas eles esto entre as tribos mais
pacficas e raramente tem problemas com os colonos
ou viajantes desta rea.
Os Uthgardt da tribo Elk consideram a maior
parte do Vale do Dessarin como seu territrio.
Pequenos grupos de guerreiros Elk vagueiam pela
Floresta Ocidental (Westwood), pelas Colinas Sumber,
e a terra montanhosa em torno dos rios Dessarin e
Surbrin. Como eles so relativamente poucos em
nmero, os brbaros Elk ficam bem longe das cidades
e das vilas da rea. No entanto, eles muitas vezes
atacam caravanas fracamente defendidas em trilhas
remotas que esto longe de ajuda. O povo da tribo
geralmente
no
incomodam
pessoas
pobres
trabalhadora, como fazendeiros e pastores, embora s
vezes roubam ovelhas ou outros animais, se a
oportunidade aparecer.

Esta cidade fortificada comanda a ponte de carroa


mais ao norte ao longo do Rio Dessarin. A cidadela
murada na margem oeste do rio se conecta a uma
ponte ampla o suficiente para acomodar duas
carroas com espao de sobra, ligando o Caminho dos
Pntanos Eternos (Evermoor Way) por dentro de
Yartar. A estrada leva a leste para Everlund e Lua
Argntea (Silverymoon), e a oeste para Triboar e,
eventualmente, guas Profundas (Waterdeep) atravs
da Grande Estrada (Long Road).
Yartar prspera e cada vez mais cheia,
portanto, construes tm sido derrubadas e
construes mais altas sendo construdas em alguns
casos com at quatro andares.
Um Baro da gua que governa Yartar. O
atual Baro da gua a astuta e visionria Nestra
Ruthiol (nobre
nobre humana Tethyriana mulher). Yartar faz
parte da Aliana dos Lordes, e Ruthiol considera que
ser membro vital para a sua sobrevivncia e
prosperidade. Ela sabe que os Harpistas e Zhentarim
esto bem estabelecidos na cidade, mas o caminho
dela cruza com o deles somente quando o bem-estar
dos moradores locais est em jogo.
Os cultos elementais comearam a sequestrar
os moradores locais que no fazem falta se sumir as
pessoas pobres e os bbados, em sua maioria e
contrabande-los para fora da cidade. Estes
moradores desaparecidos esto atualmente mantidos
na rea A12 do Templo do dio Uivante (ver captulo
4).
Razo para visitar. A misso paralela
"Relaes Escuras em Yartar" (captulo 6) traz os
personagens aqui. Mais amplamente, os personagens
afiliados Aliana dos Lordes pode facilmente receber
apoio em Yartar, e Harpistas e Zhentarim podem obter
ajuda, tambm, se eles forem discretos e souberem
como entrar em contato com um agente na cidade.

41
Leonardo Piauilino

Captulo 3: Segredo das Colinas Sumber

de valor da delegao acabam em Vaudawom


(Womford) (ver "Rumores em Lario Vermelho"). No
caminho de volta para sua base, os cultistas da terra
entram em conflito com os cultistas do ar, o que
explicado na seo "Covas Rasas" mais adiante neste
captulo.
Aps a sua chegada ao Mosteiro da Pedra
Sagrada, alguns dos membros da delegao foram
colocados para trabalhar nas minas. Outros foram
enviados para baixo para o Templo da Terra Negra
(veja o captulo 4).
Outros problemas tambm vieram tona
recentemente, incluindo alguns que podem afetar
diretamente os personagens. Adapte a introduo
para trabalhar com as faces, origens e motivaes
em jogo entre os personagens.
A Bolsa do Sacerdote. Se voc comeou esta
campanha com as aventuras introdutrias do captulo
6, lembre aos jogadores sobre as barras comerciais,
cunhadas em Mirabar, que o grupo encontra na posse
de Larrakh no Tmulo das Pedras em Movimento
(Tomb of Moving Stones).

aventura comea em Lario Vermelho, com os


personagens investigando o desaparecimento
de
uma
delegao
de
Mirabar.
Os
personagens so livres para ir aonde suas
informaes, fornecidas por voc, leva-los. Pistas
levam-os aos Fortes Assombrados (Haunted Keeps),
nas Colinas. Estas fortalezas antigas tornaram-se
postos avanados secretos para os cultos de Mal
Elemental.

A Delegao Desaparecida
H meses, os cultos do Mal Elemental tm se
estabelecendo no Vale Dessarin sem atrair muita
ateno. Duas semanas (tendays) atrs, isso mudou
quando uma importante delegao da cidade de
Mirabar desapareceu nas Colinas Sumber.
A delegao viajou por terra de Ponte Oeste
(Westbridge) para Beliard, atravessando a Ponte de
Pedra (Stone Bridge). De Beliard se dirigiu para o sul
das Colinas Sumber, com destino ao Salo da Cpula
(Summit Hall). Cultistas da Terra atacaram o grupo a
poucas milhas do Salo da Cpula (Summit Hall). Os
cultistas levaram os prisioneiros de volta para o
Mosteiro da Pedra Sagrada (Sacred Stone Monastery),
pagando cultistas da gua para o uso de seus barcos
para atravessar o Rio Dessarin, que como os objetos

Comeo da Aventura
Lario Vermelho uma pequena cidade na Grande
Estrada, a alguns dias de viagem ao norte de guas

42
Leonardo Piauilino

Profundas e a sul de Yartar. um caminho para


caravanas indo ou vindo das cidades do Norte, com
apenas uma estalagem, a Espada Giratria.
Uma importante delegao da cidade de
Mirabar desapareceu nas proximidades das Colinas
Sumber. Toda a cidade tambm est cheia de
novidades e rumores de assaltantes ferozes, monstros
rugindo, estranhos suspeitos, e o clima fora de poca.

Rumores em Lario Vermelho


Lario Vermelho est descrita em detalhes no captulo
2. Personagens que tomam o tempo para conversar
com os moradores poderiam ganhar uma vantagem ou
aprender alguma coisa til. Os melhores lugares para
ouvir os ltimos rumores sobre a delegao
desaparecida so a taverna da cidade (o Elmo do Sol a
Pino), o salo comum da estalagem da cidade (a
Espada Giratria), ou a loja de bens (Gaelkur).
Rumores. Uma noite de perguntas e em torno
de Lario Vermelho revela os seguintes rumores.
A delegao de Mirabar foi vista pela ltima
vez na cidade de Beliard. Esta informao vem
de um guarda de caravana no Elmo do Sol a
Pino e um itinerante sacerdote de Lathander
na Espada Giratria que apenas veio de
Beliard.
Uma dzia de belos livros antigos escritos em
lngua an apareceu na carga de uma
embarcao sombria de salteadores em
Vaudawom. Os personagens ouvem este fato
de Endrith Vallivoe, um lojista local que est
bebendo na Espada Giratria, que comprou
um dos livros de um comerciante recmchegado de Vaudawom.
Quatro novos tmulos um monte de pedras
simples apareceram no topo de uma colina
varrida pelo vento nas Colinas Sumber,
algumas milhas fora da cidade. O pastor
Larmon Botaverde os encontrou, e ele no
tem ideia de quem teria sido enterrado l fora
nos ltimos dias. Larmon fica em torno de
Gaelkur. Ele pode guiar os personagens para
o local onde encontrou os tmulos, mas ele
insiste em esperar at de manh.
Um comerciantede Amn indo em direo ao
norte na Grande Estrada parou na oficina de
Thorsk Thelorn para um reparo na carroa.
Seus bens eram marcados por um estranho
smbolo, parecendo uma tigela. Ele pagou
bem a Thorsk e falou sobre uma grande
reunio de druidas para onde ele estava indo,
na esperana de vender barris de cerveja e
vrias bugigangas. Se os personagens
mencionarem o comerciante de Amn para
Thorsk, eles podem obter as direes para o
Salo da Lua Escarlate.

As cinco faces sabem sobre a delegao


desaparecida e esto preocupadas o suficiente para
enviar agentes para investigar. Personagens afiliados
com essas faces so contatados e convidados a
ajudar. Diga a cada jogador em particular porque a
sua faco est preocupada com a delegao
desaparecida. As razes exatas para cada faco so
descritas a seguir:
Harpistas. A delegao inclua um renomado
historiador ano do escudo chamado Bruldenthar,
que estava transportando a sua coleo de
manuscritos de guas Profundas. Os Harpistas no
querem que o sbio ou seus livros caiam em mos
erradas.
Trs
diplomatas
Aliana
dos
Lordes.
importantes de cidades da Aliana estavam liderando
a delegao: a elfa da lua de Lua Argntea chamada
Teresiel, um ano do escudo de Mirabar chamado
Rhundorth, e uma nobre humana de guas Profundas
chamada Deseyna Majarra. Os diplomatas so
importantes, mas cada um tambm carrega uma parte
de um documento secreto e codificado que deve ser
recuperado a qualquer custo.
Enclave Esmeralda. A elfa da lua Teresiel
tinha em sua posse uma bolsa de sementes mgicas
que ela estava levando para a abadia de Campos
Dourados, no muito longe de Lario Vermelho.
Quando plantada, estas sementes devem crescer em
um bosque mgico.
Ordem da Manopla. A delegao tambm
estava transportando o corpo de um cavaleiro que foi
morto lutando contra orcs na Espinha do Mundo
(Spine of the World). O cavaleiro era para ser
enterrado com honra no Salo da Cpula, a casa
capitular de uma ordem chamada de Cavaleiros de
Samular. Encontra-se no sudeste das Colinas
Sumber.
Os Zhentarim. Os Zhentarim no esto
particularmente preocupados com a delegao em si,
mas eles veem uma oportunidade interessante aqui
para resgatar os delegados desaparecidos e ganhar a
gratido dos lderes de Mirabar. Assim, um
personagem Zhentarim quer provar a boa-f da Rede
Negra, emprestando uma mo amiga.
no--faco. Personagens que no
Incio de no
esto ligados as cinco faces podem procurar a
delegao desaparecida por iniciativa prpria ou
podem ser motivados por suas chamadas pessoais
para a ao. O mistrio da delegao desaparecida
pode no parecer estar diretamente conectada a
qualquer objetivo pessoal que o personagem traga
para a aventura, mas, novamente, isso pode ser
vantagem.

Primeiras Investigaes
Armado com uma ou duas vantagens de suas
investigaes em Lario Vermelho (e, talvez, com
pistas de suas chamadas pessoais para a ao), os
personagens podem comear sua busca. Pergunte aos
jogadores onde eles querem que seus personagens vo
e continue com "Beliard", "Covas Rasas", ou "Ratos de
Vaudawom", como for adequada.
Controlando Informao. Para encontrar um
Forte Assombrado, o grupo deve desenvolver uma
vantagem seguindo eventos na aventura, empregando

43
Leonardo Piauilino

vidncia mgica, ou metodicamente procurando as


Colinas Sumber.
Alguns ou todos os personagens dos jogadores
podem comear a aventura j na posse de informaes
teis por causa dos ganchos de aventura no Captulo
1. As principais pistas desses ganchos incluem o
seguinte:
Clandestino: O personagem sabe a localizao
do Forte Rivergard e que Jolliver Mandbula
Sombria est no comando.
Companheiro Suspeito: O personagem sabe a
localizao da Espiral Penaventania e ouviu
que Thurl Merosska pode ser encontrado l.
Informao Perigosa: O personagem sabe onde
o encontro Emboscada de Salteadores
acontece
(ver
"Represlias
ao
Culto",
posteriormente neste captulo) e pode ir l
para intervir.
Louco do Forte Assombrado: O personagem
sabe a localizao do Forte Rivergard.
Melhor Servido Frio: O personagem ouve de
clientes da taverna em Lario Vermelho que
um bando de menestris chamado de
Ventestranhos toca na Espiral Penaventania.
O personagem sabe a localizao da espiral.
Oferta de P ou Mapa Estranho: O
personagem sabe a localizao do Mosteiro da
Pedra Sagrada.
Rebelde de Penaventania: O personagem sabe
a localizao da Espiral.

Senya, um empregado da Cavaleiro Vigilante,


notou um monge estranho que usava uma
mscara de ouro observando os viajantes de
perto, enquanto eles se hospedaram na
Cavaleiro Vigilante. O monge saiu poucas
horas antes do que a delegao planejou e
no foi visto desde ento.
Um tropeiro de gado encontrou com a
delegao na Estrada Dessarin cerca de 10
milhas ao sul da cidade, poucas horas depois
que eles partiram. Mais tarde naquele dia, ele
viu um grupo de cinco guerreiros em
armaduras e mantos brancos azul-cu,
voando em abutres gigantes. Os cavaleiros
areos sobrevoaram e viraram para o sul, indo
na mesma direo que a delegao. Eann, um
tropeiro de gado bebendo na Cavaleiro
Vigilante, diz essa histria para quem quiser
escutar.

Se os personagens perguntarem sobre guerreiros em


monstros voadores ou abutres gigantes, eles ganham
um rumor adicional:

Qualquer pessoa em Lario Vermelho pode fornecer


boas direes para Espiral Penaventania se os
personagens perguntarem sobre o lugar. um lugar
bem conhecido. bom se os personagens decidirem
seguir uma dessas vantagens em vez de investigar a
delegao desaparecida.

Halrud Ponden, o mestre da cidade e


mantedor da lei de Beliard, parece nervoso
quando ele diz aos personagens que os
guerreiros na armadura azul e mantos
brancos que voam em monstros ou abutres
gigantes foram vistos perto da Espiral
Penaventania, no muito longe de Lario
Vermelho.

Nada mais revelado sobre o monge estranho em


Beliard. Os personagens tm que continuar
procurando.

Covas Rasas

Beliard

O pastor Larmon Botaverde em Lario Vermelho leva


os personagens a este local se eles pedirem. Os
personagens tambm podem tropear no local,
enquanto viaja nas Colinas Sumber perto de Lario
Vermelho.

Verifique se h encontros aleatrios durante a viagem


para Beliard (ver Captulo 2).
Pomares e grandes fazendas de gado cercam a
pequena cidade de Beliard. Existem grandes currais
sobre o lado leste da cidade, e armazns de pedra ao
longo da Estrada Dessarin indicam o regular trfego
de caravanas que passam.

No topo de uma colina estril algumas milhas de


Lario Vermelho, voc encontrar quatro covas rasas
recentemente escavadas. A terra retirada dos buracos
est
empilhada
nas
proximidades,
embora
apressadamente pedras foram recolhidas para cobrir
as sepulturas. O leve cheiro de morte paira no ar, e
vrios urubus rodeiam por suas cabeas.

Todo mundo est falando sobre os viajantes de


Mirabar e perguntando o que aconteceu. Uma dzia
de teorias fazem as rodadas, mas a maioria no faz
sentido. Se os personagens separarem o que parece
fofoca do que parece falar dos viajantes de Mirabar,
eles descobrem as seguintes ligaes:
Neshor Fleurdin, proprietrio da Estalagem do
Cavaleiro Vigilante, conversou com os lderes
da delegao e descobriu que planejavam ir
para o sul na Estrada Dessarin. Eles
pretendiam visitar o Salo da Cpula,
devolvendo o corpo de um cavaleiro morto no
Norte.

Se Larmon estiver com o grupo, ele explica que ele


pasta suas ovelhas em um vale prximo, e ele passou
por este lugar menos de um ms atrs. No havia
sepulturas presentes em sua visita anterior. Ele as
encontrou apenas alguns dias atrs e no tem ideia de
quem poderia estar enterrado aqui ningum do povo
de Lario Vermelho est desaparecido, e ele no sabe
de qualquer outra pessoa desaparecida. As colinas so
predominantemente inabitadas.

44
Leonardo Piauilino

Ocupantes da Sepultura. Se os personagens


escavarem as sepulturas, eles encontram um ano
homem vestido com vestes de arteso (um ferreiro de
Mirabar), uma guerreira humana mulher vestida com
uma tnica vermelha com um machado preto (o
smbolo do exrcito de Mirabar), um guerreiro
humano homem vestido com um capuz preto com
uma estranha armadura pedregosa (um cultista da
terra), e um humano homem com uma tnica branca
com penas pretas na altura dos ombros (um cultista
do ar). Todos morreram de ferimentos de flecha ou
esmagamento de golpes, e os cultistas de terra que
ganharam a batalha enterraram os cados de ambos
os lados, porque eles acreditam que tudo deve vir a
ser consumido pela terra.
O Que Est ao Redor? Se qualquer um dos
personagens fizer um srio esforo para estudar a
rea ao redor, ele encontra uma coleo confusa de
trilhas, algumas flechas quebradas, uma azagaia
descartada, e um capuz cinza esfarrapado.

Em um pequeno vale uma milha fora da estrada,


vocs encontram os restos de uma batalha. Uma
dzia de soldados mortos ao cho, vestidos de tnicas
pretas com o emblema de um machado vermelho. A
maioria parece ter morrido dos ferimentos de batalha,
embora alguns se encontrem em pequenas crateras
ou embaixo de amontoados de pedras quebradas.
Carroas abandonadas e saqueadas ficam nas
proximidades. Um par de troncos quebrados fica no
cho pelos vages. Dois tmulos de pedra um
grande e um pequeno esto no topo de uma colina
prxima.
Personagens nativos do Norte reconhecem o desenho
do machado vermelho como o emblema de Mirabar.
Personagens no-nativos reconhece-o com um teste
bem-sucedido de Inteligncia (Histria) CD 10. Um
teste bem-sucedido de Inteligncia (Arcana) CD 15
identifica as crateras e o amontoado de pedras como
efeitos de magia poderosa baseada em terra. Nenhum
dos delegados de Mirabar est aqui, mas quase todos
os seus acompanhantes foram mortos.
O grande tmulo de pedras contm os corpos
de cinco bugbears mortos. Eles esto vestidos com
armadura de couro preto com um smbolo triangular
estranho sobre ele (o smbolo do culto da terra). O
pequeno tmulo de pedras contm o corpo de uma
mulher humana em roupas de monge, com uma
mscara dourada estranha em forma de um rosto de
uma grgula rosnando (um monge da Pedra Sagrada
morto na luta). A mscara feita de estanho dourado
e no particularmente valiosa.
Rastros.. Um personagem estudando os
Rastros
rastros na rea que fizer um teste bem-sucedido de
Sabedoria (sobrevivncia) CD 10 descobre que um
grande grupo de cerca de trinta bugbears e
humanides mdios usando botas foram para o oeste
das montanhas. A trilha leva vrias milhas para as
margens do Rio Dessarin no meio do nada, mas
ranhuras no banco de areia mostram onde vrias
embarcaes desembarcaram.

Vocs tem uma boa vista para as colinas ao redor a


partir deste ponto de vista. Vrias milhas para o oeste
voc pode compreender o pequeno esboo de Lario
Vermelho, e que a fina linha escura marca a Grande
Estrada. Talvez duas milhas ao norte, voc v uma
velha torre esbelta circundada por grandes pssaros.
Nada mais se v daqui.
Se questionado, Larmon identifica a torre distncia
como a Espiral Penaventania. Tudo o que ele sabe
sobre o lugar que "cavaleiros de fora de guas
Profundas vem at aqui, s vezes, montado em
monstros voadores." Ele acrescenta: "Eles guardam a
si mesmos".

A Estrada Dessarin
Se o grupo seguir a trilha ao sul de Beliard em direo
ao Salo da Cpula e Vaudawom, eles se deparam
com o local onde a delegao de Mirabar foi atacada.
Ningum mais achou, porque fora da estrada.
Somente no ltimo um ou dois dias tm catadores
naturais retornando para a rea, uma vez que a aura
persistente de magia elemental manteve-os longe at
agora.

Ratos de Vaudawom
Vaudawom um pequeno povoado s margens do Rio
Dessarin, ao sul da Ponte Vau de Ferro. Uma doca
dilapidada se projeta para o rio, e trs embarcaes
esto amarradas l. Um grande moinho fica na
margem do rio, com vrios grandes celeiros nas
proximidades e um punhado de pequenas e precrias
cabanas.

A Estrada Dessarin leva ao sul atravs das estreis


Colinas Sumber. Vocs no encontram quaisquer
outros viajantes neste dia, mas vocs encontram
evidncias de que a trilha suporta trfego sulcos de
carroa e excrementos de mula provam que as
pessoas vm desta forma regularmente. Vocs no
encontram mais nada at que vocs estejam cerca de
15 milhas (25 km) ao sul de Beliard, quando voc
avista uma nuvem de corvos e abutres que circundam
uma milha a oeste da trilha.

A maioria dos habitantes da cidade intimidada pelos


bandidos que comandam seu comrcio criminoso de
suas embarcaes. Perguntas sobre, "Algum est
vendendo livros por aqui?" Ou "Onde encontramos os
barcos do rio?" Rapidamente levam o grupo para as
docas.
Duas das trs embarcaes so tripuladas por
plebeus (marujos de rio comuns). A terceira pertence a
uma gangue de cultistas da gua: o genasi Shoalar
Quanderil (ver captulo 7), seu servo Pique (um rufio

Se os personagens investigarem, eles encontram os


restos de uma batalha campal entre o culto da terra e
a delegao de Mirabar.

45
Leonardo Piauilino

aliada da Ordem da Manopla. Ushien fica feliz em se


reunir com quaisquer aventureiros que aparecer em
sua porta. Ela diz aos personagens que os delegados
de Mirabar nunca apareceram no Salo da Cpula, e
que seus guerreiros procuraram na rea e no os
encontrou (ambas informaes so verdaeiras).
A Mscara Dourada. Se algum dos
personagens mencionar monges em mscaras
douradas ou mostrar a Lady Ushien a mscara do
monge do amontoado de pedras da Estrada Dessarin,
Ushien a reconhece. Ela pode dizer aos personagens
que as mscaras so usadas pelos monges da ordem
da Pedra Sagrada. Ela no sabe muito sobre eles, mas
ela pode dizer aos personagens que os monges
tomaram conta de um dos antigos Fortes
Assombrados. Ela fornece as direes para o Mosteiro
da Pedra Sagrada.

halfling) e dois bandidos leais ao genasi. A


embarcao dos cultistas tem 9 metros (30 ft) de
comprimento. Na parte central com 3 metros (10 ft)
tem uma pequena cabine no convs, com uma proa
em uma extremidade e uma popa aberta na outra. Os
pores esto abarrotados de mantimentos comuns,
marcados com o smbolo do culto da gua.

Interpretando Shoalar
Shoalar aparenta ser jovial, mas ele tem um senso de
humor mordaz e tende a rir das pessoas, em vez de rir
com elas. Se questionado, ele nega qualquer
conhecimento de livros ou delegados de Mirabar, mas
ele est mentindo. Personagens que se apresentarem
como colegas ladinos ou como potenciais recrutas
podem ser capaz de convenc-lo a admitir que ele
"transportou passageiros desagradveis pelo rio a
algumas semanas (tendays) atrs, e como eles
pagaram no problema meu". Personagens que
ameaarem
ou
agirem
de
forma
suspeita
desencadeiam um ataque de Shoalar e de sua
tripulao.

Represlias ao Culto
Os cultos de Mal Elemental no esperam
passivamente por um grupo de heris para eliminar
sistematicamente cada posto avanado da superfcie
do culto. Mesmo que os personagens destruam
completamente um dos postos avanados nos Fortes
Assombrados e eliminem todas as possveis
testemunhas, os profetas elementais ganham
vislumbres da ameaa que paira sobre eles atravs de
sonhos, vises e pressgios. O Ancestral Olho
Elemental adverte os profetas de perigo e os estimula
a responder.
Voc tem quatro represlias sua escolha:
Tremores, Cavaleiros do Cu, Emboscada de
Salteadores e Presas Ardentes. Deixe o interesse do
jogador e seu prprio senso de ritmo dizer que
represlia usar.
Se um personagem tem o gancho de aventura
Informao Perigosa (ver captulo 1), mestre
Emboscada de Salteadores quando o
personagem resolver viajar para o local do
ataque e par-lo.
Escolha uma represlia a ser mestrada aps
os
personagens
visitarem
a
primeira
localidade (Beliard, A Estrada Dessarin, Covas
Rasas, Salo da Cpula, ou Ratos de
Vaudawom).
Cavaleiros
do
Cu
e
Emboscada de Salteadores so boas
escolhas, porque elas apontam para o nvel
inferior dos Fortes Assombrados (a Espiral
Penaventania
e
o
Forte
Rivergard,
respectivamente).
Escolha uma segunda represlia a ser
mestrada aps os personagens visitarem o
primeiro Forte Assombrado. Esta uma boa
oportunidade para apontar os personagens
em direo ao forte do ar ou da gua
qualquer um que os personagens ainda no
tenham explorado.
Escolha uma terceira represlia a ser
mestrada aps os personagens visitarem o
terceiro Forte Assombrado.

Tesouro
Shoalar usa uma algibeira de couro contendo 10 po,
trs pequenas malaquites* (10 po cada), e uma poo
de cura. Um ba na cabine do convs contm cinco
tomos escritos em Ano (relatos histricos do antigo
reino de Delzoun), cada um no valor de 30 po. Um
grande grfico em uma mesa na cabine do convs
marca a localizao do Forte Rivergard com um
smbolo do culto da gua desenhado mo.
*Nota do tradutor: malaquite uma pedra preciosa, de cor
um pouco semelhante a da malva, e que a natureza
apresenta em estalactites slidas ou opacas.

Salo da Cpula
O grupo pode descobrir que a delegao de Mirabar foi
em direo ao Salo da Cpula e viajou para l
diretamente, sem seguir a Estrada Dessarin de
Beliard. (Isso mais provvel se um personagem
pertencente Ordem da Manopla insistir em ir
diretamente para o Salo da Cpula).
Esta pequena fortaleza fica em uma colina na regio
sul das Colinas Sumber. constituda por uma sala
de pedra cercada por uma muralha de 4,5 metros (15
ft) com um porto de madeira resistente. Estbulos,
uma
torre,
casernas
e
construes
para
armazenamento esto dentro da muralha de proteo.
Um estandarte com um emblema de uma tocha e uma
espada cruzadas tremula ao alto.
O Salo da Cpula o lar de cerca de uma dzia de
Cavaleiros de Samular, uma ordem de pacientes
adoradores de Tyr que foram re-energizados pelo
retorno de seu deus. Eles abrigam outra dzia de
jovens aspirantes em treinamento, e cerca de quinze
servos e artesos para ajudar a manter o lugar.
O cavaleiro mais idoso uma mulher humana
de 60 anos chamada Ushien Stormbanner, uma

46
Leonardo Piauilino

Tremores

Cavaleiros do Cu

Enquanto os personagens exploram as Colinas


Sumber, eles experimentam em primeira mo os
fenmenos estranhos e perigosos monstros que
assolam a regio. Utilize esta represlia a qualquer
momento que os personagens estejam viajando entre
as cidades ou procurando nas colinas por lugares de
interesse.

Heris barulhentos fazendo perguntas estranhas nas


cidades prximas ganham a ateno do culto dio
Uivante. Os cultistas do ar enviam um grupo de
cavaleiros areos para eliminar os personagens, ou
pelo menos dar-lhes um bom susto. Este encontro
pode ocorrer a qualquer momento em que os
personagens estiverem longe de um estabelecimento.

Vocs esto caminhando com dificuldade atravs da


paisagem rida quando vocs ouvem um estrondo
baixo e distante. Um momento depois, o cho sob
seus ps comea a tremer. O tremor forte o
suficiente para iniciar pequenos deslizes de pedras
das encostas e causar ondulaes nos arbustos e
moitas de lado a lado, mas, em seguida, ele
desaparece. Um momento depois, horrveis criaturas
parecidas como insetos to grandes quanto cavalos
comeam a escavar para fora da terra!

Um estranho e alto grasnar de algum lugar acima


chama a sua ateno. Voc avista um trio de grandes
formas aladas planando em sua direo abutres
gigantes! Cada pssaro carrega em suas costas um
guerreiro em uma armadura azul desbotada com um
manto branco sujo.
Os atacantes incluem um cavaleiro Penaventania e
dois iniciados do dio Uivante (ver captulo 7 para
ambos), cada um montado em um abutre gigante.
gigante Os
condutores preferem manter-se a distncia e fazer
ataques distncia. Eles tambm so protetores de
suas montarias. Se um abutre reduzido a metade de
seus pontos de vida ou menos, o seu condutor
desengata e se retira. Se quaisquer dois condutores
so mortos ou se retiram, o terceiro foge.

Os monstros parecidos com insetos so dois ankhegs,


ankhegs
vorazes por carne. As criaturas no foram
especificamente enviadas pelo culto da terra para
atacar os personagens, mas a influncia maligna local
do culto faz eventos como o tremor e o ataque de
ankheg ser quase comuns no Vale Dessarin.

Tesouro
Nenhum dos condutores carrega tesouro, mas um
deles tem um mapa dobrado em sua bota. (Qualquer
vilo que os personagens derrotar ter o mapa os
personagens devem encontr-lo.) O mapa mostra um
esboo bruto do Vale Dessarin e marca um lugar
chamado "o Espiral" algumas milhas a leste de Lario
Vermelho. Ele tambm retrata um smbolo parecido
com uma flecha no local (o smbolo do culto do ar).

Emboscada de Salteadores
Se os personagens souberam sobre este ataque do
gancho de aventura Informao Perigosa, eles sabem
que um bando de salteadores tem a inteno de
emboscar uma caravana na trilha entre Lario
Vermelho e a Ponte Vau de Ferro (Ironford), a poucas
milhas da Estalagem Bargewright. Eles podem
encontrar os viles acampados fora da linha de viso
da trilha. Caso contrrio, os personagens podem
encontrar esse acampamento a qualquer momento em
que eles viajem ao longo de uma das estradas ou
trilhas na rea.
Uma pequena e cuidadosa fogueira utilizada para
cozinhar arde no meio deste acampamento casual.
Meia dzia de tendas velhas desgastadas e caixas de
mantimentos esto espalhadas ao redor, juntamente
com prateleiras em que pedaos de peixe defumados
esto defumando. Vrios ferozes guerreiros humanos
esto agachados na frente de suas tendas, cuidando
de
seus
equipamentos
ou
tranquilamente
conversando.

47
Leonardo Piauilino

Sociedade Penaventania, entusiastas montadores


alados de guas Profundas que tm pretenses de
nobreza. Eles se chamam Cavaleiros Penaventania.
Secretamente, os cavaleiros so dedicados a
Yan-C-Bin. Eles ocuparam o forte quando o culto do
ar estabeleceu-se nas runas dos anes sob as Colinas
Sumber. Os cavaleiros servem ao culto como olheiros,
mensageiros, espies e uma primeira linha de defesa.

O acampamento ocupado por um sacerdote da Onda


Esm
Esmagadora,
agadora dois salteadores da Onda Esmagadora,
Esmagadora e
cinco bandidos (estatsticas para o sacerdote e os
salteadores aparecem no captulo 7). Se os
personagens tm a vantagem da prescincia e
conseguirem se esgueirar com sucesso dos viles, eles
podem surpreender os cultistas de gua. Caso
contrrio, os cultistas assumem que qualquer
estranho inimigo e ataca. Se todos os membros da
Onda Esmagadora forem mortos, os bandidos
sobreviventes tentam fugir ou se rendem.

Aproximao da Espiral
Quando os personagens visitarem a rea, use o
ambiente nico e seu tempo para adicionar a
atmosfera. Durante o dia, o cu azul abrange a torre e
ventos tempestuosos lufam de todos os lados. O vento
suspira atravs de formaes rochosas do desfiladeiro.
noite, o vento acalma para uma brisa, e um leve
nevoeiro cai sobre o desfiladeiro. A espiral ento
parece flutuar entre as estrelas em um mar de
nuvens. Os cumes das montanhas emergem acima do
nevoeiro como ilhas no mar.
Inicialmente voc pode descrever o forte da
seguinte forma:

Desenvolvimento
Os cultistas da Onda Esmagadora capturados
recusam-se a falar, mas os bandidos capturados no
so to fanaticamente boca-fechada. Os bandidos
revelam que eles assinaram com os "mercenrios" no
Forte Rivergard e agora trabalham para Jolliver
Mandbula
Sombria.
Eles
podem
dizer
aos
personagens como encontrar o forte.

Presas Ardentes

A Espiral Penaventania se ergue em um pilar de pedra


alta para o ar, o ponto mais alto por milhas.
Construdo a partir de calcrio branco e embelezado
em mrmore, a espiral se assemelha a uma espada
reluzente que perfura o cu.
A guarita fica de frente ao penhasco oposto, e
a ponte levadia o nico ponto aparente de entrada.
Janelas altas e amplas janelas envolvem o nvel
inferior da torre, ausente apenas no lado da guarita.
Um crculo de estbulos abertos rodeia a
fundao da torre onde se encontra com a rocha.
Acima de cada estbulo, a escultura de um hipogrifo
em voo salta da base da torre.
Abaixo da Espiral Penaventania indo para o
leste, um grande desfiladeiro tempestuoso se abre
atravs das colinas.

O culto do fogo est menos preocupado com a


manuteno de aparncias do que os outros cultos
elementais. Quando Vanifer ou seus tenentes recebem
a notcia de que um bando de aventureiros est
tentando trazer tona o culto, eles enviam um pacote
de trs ces infernais atrs do grupo. Os ces
precisam apenas obter o cheiro dos personagens
atravs de sangue derramado ou itens descartados.
Este encontro pode ocorrer em qualquer momento
onde os personagens estejam viajando entre locais ou
aparentemente seguros em uma estalagem.
Se os personagens encontrem os ces
infernais em um lugar selvagem, os ces aparecem a
uma curta distncia por trs dos personagens,
seguindo suas trilhas e latindo com impacincia. Se
os personagens estiverem descansando em uma
estalagem, eles so interrompidos por gritos e latidos
vindos de um quarto comum da estalagem, onde a
matilha quebra as janelas e aterroriza a equipe. (
melhor se os personagens estiverem comendo uma
refeio).
Os monstros, nica e exclusivamente,
perseguem os personagens e lutam at que um esteja
morto e um segundo seja reduzido para menos de
metade os seus pontos de vida, onde o co que
sobreviver foge. Um misterioso smbolo parecido com
uma tigela (o smbolo do culto do fogo) marca os
colares de ferro dos ces infernais. Thorsk Thelorn em
Lario Vermelho pode conectar o smbolo a um
encontro misterioso de druidas nas Colinas Sumber
que ele ouviu falar de um comerciante de passagem e
fornece indicaes para o Salo da Lua Escarlate.

A trilha ngreme leva ponte levadia sobre o Fosso


Penaventania (Moat Feathergale) e ao forte da entrada
principal (rea S2). Personagens que se aproximam ao
longo do cho do desfiladeiro (Vale do Suspiro,
descrito posteriormente neste captulo) pode escalar o
pilar de pedra em que a torre est. So 120 metros
(400 ft) da base do pilar para o nvel mais baixo da
espiral (rea S1), e cada nvel da espiral est a 6
metros (20 ft) acima do nvel abaixo dele. Personagens
voando podem entrar na espiral pelo cume ou atravs
de uma das janelas nos jardins do ptio.
Dois cavaleiros Penaventania (ver captulo 7)
patrulham o cume (rea S11) em todos os momentos,
levantando voo em abutres gigantes para encontrar
com os atacantes. Um cavaleiro est estacionado no
salo de entrada (rea S2) com dois iniciados do dio
Uivante (veja o captulo 7). luz do dia, os cavaleiros
do cume tem um excelente ponto de vantagem. Eles
provavelmente
sabem
da
aproximao
dos
personagens muito antes do grupo chegar.

Espiral Penaventania
No Vale do Suspiro (Sighing Valley) est a Espiral
Penaventania, o Forte Assombrado habitado pela

48
Leonardo Piauilino

A reao dos cavaleiros depende de como o


grupo escolhe entrar na torre. Visitantes pacficos que
se aproximam abertamente so bem vindos. Aqueles
que andam furtivamente ou atacam a torre encontram
as defesas completas do forte.

respeitosamente pergunta o que traz eles aqui. Savra


baixa a ponte levadia para permitir a entrada de
visitantes
amigveis.
Se
os
personagens
acompanharem ela, v para a seo "Misso dos
Cavaleiros".

Caractersticas da Espiral

S1. Nvel do Estbulo

A renovada espiral tem as seguintes caractersticas.


Quaisquer excees esto anotadas nas reas a que se
aplicam.
Tetos. Os tetos tm 5,5 metros (18 ft) de
altura.
Defensores.
Defensore
s. A espiral descrita quando os
personagens chegarem. Nesse momento, quatro
Cavaleiros Penaventania e suas montarias abutre
gigantes esto afastados at o banquete daquela noite
(consulte a seo "Misso do Cavaleiro").
Portas. As portas interiores so feitas de
madeira unida com ferro. A maioria no tem trancas,
mas podem estar barradas. preciso um teste bemsucedido de Fora CD 20 para abrir uma porta
barrada.
Pisos. Todos os pisos so feitos de pedra
branca.
Iluminao. Devido s suas muitas janelas, a
Espiral Penaventania bem iluminada durante o dia e
mal iluminada noite. Com as persianas blindadas
fechadas, a iluminao torna-se fraca durante o dia e
fica na escurido noite.
Fechaduras. Qualquer fechadura requer
ferramentas de ladro e um teste de Destreza bemsucedido CD 15 para abrir.
Tesouro. Os Cavaleiros Penaventania mantm
suas riquezas em bas trancados em suas celas. Cada
cavaleiro tambm tem 2d10 po em cunhagem mista e
objetos de valor menores.
Janelas. Janelas de grandes dimenses no
nvel do solo permitem que a luz e ar passem
facilmente para a torre. Elas ficam a 90 centmetros (3
ft) do cho e tem 1,80 metros (6 ft) de altura e 2,40
metros (8 ft) de largura. Janelas menores, cerca de
metade do tamanho das maiores, esto nos nveis 2 e
3. Persianas reforadas com barras de ferro permitem
que as janelas sejam fechadas e trancadas. A janela
trancada como uma porta barrada.

Uma aterragem circular circunda o eixo central de


uma escada em espiral. A aterragem est aontoada
com suprimentos e fardos de palha. Irradiando a
partir da aterragem esto doze baias com piso coberto
de palha. Arreios, ferramenta de cavalo para colheita,
e selas penduradas em cada baia. Portas giratrias de
madeira coroar uma ou outra extremidade de cada
baia, uma leva da torre para a baia e a outra da tenda
para o ar livre.

Fosso
Penaventania
Feathergale)

A sala redonda no centro da torre serve como uma


despensa. Ela est cheia de suprimentos. Qualquer
equipamento do Livro do Jogador que voc deseja que
os personagens tenham pode ser encontrado aqui. Os
cavaleiros esto dispostos a vender itens com uma
margem de lucro de dez por cento.
Quando os personagens chegarem, quatro
hipogrifos e dois abutres gigantes ocupam os
estbulos, cada um sua baia, e um cavaleiro
Penaventania (ver captulo 7) permanece vigiando e
cuidando das criaturas. Os hipogrifoss e abutres so
agressivos com estranhos que entram em suas baias,
a menos que um cavaleiro apresente os recmchegados. Cavaleiros simulam poder enganar as
criaturas, mas apenas a uma distncia.
As travas nas portas da baia esto fixas em
vrios pontos em cada porta, por isso leva duas aes
para abrir cada porta.

S2. Salo da Entrada


A entrada um longo corredor de 9 metros (30 ft) de
pedra branca. Na extremidade oposta do corredor so
duas portas de 3,60 metros (12 ft) de altura, como as
do porto de entrada.
Uma guia esculpida em uma madeira macia
pende do lado mais distante do teto, suspensa por
fortes correntes. Asas delgadas de ao alcanam os
lados. Sua cabea tambm formada de ao.

(Moat

Um cavaleiro Penaventania (Savra quando os


personagens chegam pela primeira vez) e dois
iniciados do
do dio Uivante vigiam o salo da entrada.
Consulte o captulo 7 para as suas estatsticas.
Entrada amigvel. Se Savra permitiu que os
personagens entrassem, ela diz aos personagens que
eles tm excelente afinao. Ela convida-os a
participar do banquete dos cavaleiros esta noite,
comemorando
o
dcimo
ano
da
Sociedade
Penaventania. Savra leva o grupo atravs da torre
para conhecer seu capito, Thurl Merosska, na rea
S11.

Uma abertura de 6 metros (20 ft) separa a borda do


caminho que termina na ponte levadia fechada de
Espiral Penaventania. O espao entre a borda do
penhasco e a guarita cai vrias centenas de ps para o
fundo do desfiladeiro. Perto da borda, um sino de
bronze est suspenso em um poste de madeira.
Ao badalar o sino, uma cavaleiro
cavaleiro Penaventania
humana mulher (ver captulo 7) chamada Savra
Belabranta abre uma pequena janela perto do porto,
dando
boas
vindas
aos
personagens,
e

49
Leonardo Piauilino

A guia. A guia um arete. Se liberado,


usando uma alavanca perto das portas para a rea
S4, o arete ataca uma rea que comea nas portas
para a rea S4, estendendo-se por um caminho de 9
metros (30 ft) com 1,5 metros (5 ft) de largura ao longo
do centro do salo. Cada criatura nesta rea precisa
ter sucesso em um teste de Destreza CD 10 ou toma
3d6 dano de concusso. Aqueles que falharem no
teste por 5 ou mais so arrastados junto com o arete,
empurrado para fora do salo em direo a ponte
levadia, e derrubado. A guia se restabelece quando
ela balana de volta, retornando ao seu lugar e
engatando novamente sua alavanca de ativao.

S3. Armrio de Armas


Os cavaleiros Penaventania guardam armas e
armaduras aqui a sete chaves. As prateleiras das
armas atualmente tem quatro espadas longas, quatro
bruneas, quatro escudos, quatro elmos, quatro arcos
longos, e quatro aljavas de vinte flechas cada.

S4. Escadaria Central


A nica escada em espiral atravessa o centro da torre,
com sadas em cada andar. As escadas tm um
corrimo ao longo da borda externa.

S5. Dormitrio dos Iniciados


Os iniciados do dio Uivante, sacerdotes, furaces, e
Teceles do cu dormem neste quarto em quatro
beliches duplas. A maioria dos cultistas passam seus
dias em outras partes da espiral.

S6. Cozinha
Nesta cozinha, sacos esto amontoados ao longo das
paredes, e uma pequena pilha de vegetais est
espalhada sobre uma mesa. Um enorme e fumegante
caldeiro est no centro. Duas esptulas de madeira e
duas facas penduradas em uma prateleira prxima a
um forno de tijolos. Quatro prateleiras de parede
armazenam uma dzia de pes.
Quatro iniciados do dio Uivante (ver captulo 7)
ficam em torno do caldeiro inalando o vapor que sai
dele. Os iniciados esto tentando "inalar e se tornar
o vapor" Estes cultistas tambm servem como
pessoal da cozinha.

S7. Solrio
Um quarto luminoso ocupa a parte leste deste andar.
Flores e arbustos de muitas espcies crescem em um
labirinto de plantadores. Plantas lrio-da-aranha
vermelhas e roxas crescem suspensas em cestas, em
meados de ar. Humanos em mantos regam as plantas.

50
Leonardo Piauilino

Trs iniciados do dio Uivante e um furaco (ver


captulo 7 para ambos) cuidam das plantas, meditam
filosofia, ou treinam nesta sala.
Vrios barris de gua fresca esto localizados
em torno do permetro da sala.

Tesouro
Alm de roupas e objetos pessoais, o ba contm 320
gp em um saco, uma poo de herosmo, um
pergaminho de Vnculo Animal (beast bond), e um
pergaminho de Escrita Celeste (skywriter) (ver anexo B
para descries de ambas as magias).

S8. Grande Salo

S11. Cpula
Este grande salo abrange a metade do dimetro da
torre. Entre as grandes janelas, tapearias retratam
cenas de cavaleiros galantes voando em hipogrifos,
lutando contra drages e duelando uns com outros
entre as nuvens. No alto das paredes esto cabeas de
grifos, wyverns, ursos-corujas e manticoras. Uma
longa e curvada mesa, preparada para um banquete
se estende entre lareiras gmeas do salo.

No pice da torre, as escadas terminar em um gazebo


arredondado de pedra que continua para cima em um
minarete em forma de agulha. Alm deste recinto, um
pequeno gramado cresce em cima do topo da torre.
Quatro caminhos pavimentados com pedras brancas
apontam as direes da bssola, cada caminho
termina em uma ameia* com pedras pontiagudas.
beira da cpula est uma luneta em um trip,
apontada para baixo.
Desse ponto de vista, os Cavaleiros
Penaventania possuem uma viso suprema de tudo
que transpira nas proximidades do desfiladeiro e alm
das Colinas Sumber.

Quando os personagens chegarem pela primeira vez,


dois cavaleiros Penaventania
Penaventania (ver captulo 7) que no
esto ocupados com outras tarefas ou descansando
so encontrados aqui. noite, os funcionrios da
torre dormem aqui depois dos cavaleiros terem se
retirado a noite.

*ameia: a abertura, no parapeito das muralhas de um


castelo ou fortaleza, por onde os defensores visavam o
inimigo.

S9. Dormitrio dos Cavaleiros

Dois cavaleiros Penaventania (ver captulo 7) e seus


abutres gigantes esto estacionados aqui. A cada
hora, um deles patrulha o ar ao redor da espiral. Os
outros patrulham a espiral. Eles procuram por perigo
e colegas cavaleiros enviados em misses. Quando os
personagens chegam espiral, Thurl Merosska (ver
captulo 7) est aqui tambm, olhando para oeste em
direo a Lario Vermelho.
Santurio de Mal Elemental. Aqui a cu
aberto, os cultistas se renem para adorar Yan-C-Bin.
Eles sacrificam seus inimigos, em primeiro lugar
marcando-os com o sinal de Yan- C-Bin e, em
seguida, jogando-os fora da cpula. No Vale do
Suspiro (Sighing Valley), rea C2, catadores
rapidamente removem evidncias das aes sombrias
dos cavaleiros.
Luneta. Aqueles que olham atravs da luneta
sem mov-la, v uma figura encapuzada entrando pela
porta escondida na Ravina Ponta de Faca (Knifepoint
Gully) (rea C3).

Esta cmara tem duas camas, uma lareira, um


armrio, dois bas, e uma pequena tapearia na
parede.
Cada ba dos cavaleiros contm objetos de valor no
valor de d100 po, e um manto de penas.

S10. Aposento do Merosska


Esta cmara tem uma cama, uma lareira, um
armrio, uma escrivaninha, um ba, e uma pequena
tapearia na parede.
Sobre a escrivaninha, em um estojo de couro
cilndrico, est uma carta para Thurl Merosska de
Aerisi Kalinoth, escrito
pelo
menestrel
dela
Gradevento (Windharrow). A carta diz o seguinte:

Merosska,
Temos o prazer de ouvir sobre o resultado de
sua briga com o culto Terra Negra, e ns te
louvamos pela captura de um de seus
prisioneiros. Esta nobre mulher de guas
Profundas tem uma histria interessante para
contar, e vamos desfrutar interrogando-a ainda
mais. Mantenha uma estreita vigilncia sobre o
Mosteiro da Pedra Sagrada. Eu quero saber o que
nosso inimigo est planejando.
Sua amada rainha,
Aerisi Kalinoth

Misso dos Cavaleiros


Savra Belabranta acompanha os personagens atravs
da torre e at a cpula onde Thurl Merosska examina
o territrio. Faa uma breve descrio de quaisquer
outros quartos ou habitantes da torre que os
personagens observam durante a subida. Quando os
personagens chegarem a cpula, leia o texto a seguir:
O comandante dos Cavaleiros Penaventania um ser
humano do sexo masculino bem forte de
aproximadamente cinquenta anos. Sua armadura est
ornada com penas, e seu manto real possui uma

51
Leonardo Piauilino

cobertura de penas. Ele ajeita seu cabelo loiro-branco


no lugar, em seguida, se inclina diante de vocs como
se fosse apenas um humilde corteso.
"Bem-vindo a Espiral Penaventania, retiro da
Sociedade Penaventania. Eu sou Thurl Merosska, o
senhor comandante.".

granada e segura-o no ar, dizendo: "Um prmio para


aquele que me trouxer a cabea do animal!"
Merosska pede aos personagens para se juntar a
quatro de seus cavaleiros na caa a mantcora. Ele se
oferece para emprestar-lhes hipogrifos para a tarefa.
Se os personagens concordarem, v para a seo
"Caa a Mantcora". Aqueles que recusarem o convite
podem ficar na Espiral Penaventania e descansar, ou
explorar a torre.

Thurl Merosska oferece a hospitalidade da torre,


convidando os personagens para um banquete em
honra do dcimo ano da sociedade. Merosska
especialmente demonstra benevolncia aos nobres,
cavaleiros, os membros da Aliana dos Lordes, e
membros da Ordem da Manopla.
Se os personagens desejarem entrevistar
Merosska agora, eles podem faz-lo. Ele pode
responder a perguntas sobre os seguintes tpicos:
A Sociedade Penaventania, um grupo de "elite"
de entusiastas montadores alados de guas
Profundas
As origens da Espiral Penaventania (ver
captulo 2)
Ter uma obrigao com o reino
Caa e venda
Hipogrifos, abutres gigantes, e outras
montarias areas

Tesouro
O anel de Thurl vale 250 po. Thurl tambm carrega
3d10 po e 2d6 pl em uma algibeira.

Caa a Mantcora
Quatro cavaleiros Penaventania se juntam aos
personagens na caa. Para iniciar, leia o texto a
seguir:
Quatro cavaleiros Penaventania se renem na cpula,
cada um montado em cima de um abutre gigante. A
lua ilumina o desfiladeiro enevoado abaixo da Espiral
Penaventania. Ao longe, um nico pedao de
escurido se move, voando dentro e fora da nvoa.
Ento, a sombra mergulha abaixo de um banco de
nuvens, perdendo-se novamente de vista.

Se os personagens mencionarem os cultos elementais,


leia o seguinte texto:
O rosto de Thurl escurece. "Um grande mal espreita
entre estas colinas", diz ele. "Cultistas depravados
liderados por monstros miserveis. Mas vamos falar
de tais assuntos depois que o banquete tenha
aquecido o nosso sangue.".

A caa a mantcora ocorre nos cus acima do Vale do


Suspiro (ver mapa em anexo).

Visibilidade
A viso limitada a 30 metros (100 ft) dentro do
desfiladeiro por causa do nevoeiro e do cu noite.
Mantcora, hipogrifos, e abutres gigantes conhecem o
desfiladeiro bem o suficiente para evitar correr para os
penhascos.

Thurl permite que os personagens descansem na torre


at a hora de comear o banquete. Se os personagens
se juntarem ao banquete, leia o texto a seguir:
Vestidos com as melhores vestes de brocado de
veludo, os cavaleiros se banqueteiam em uma mesa
curva no grande salo, onde lareiras gmeas crepitam.
Thurl Merosska se senta cabeceira da mesa.
"Convidados de honra", diz ele. "Conte-nos as
suas aventuras nas Colinas Sumber. Vamos ajud-los
da melhor maneira que pudermos.".

Caando a Mantcora
Os cavaleiros montam abutres gigantes e ficam juntos
com o grupo. Os personagens podem se juntar ao
grupo dos cavaleiros, formar seu prprio grupo, ou
dividi-los em vrios grupos. Um personagem ou
cavaleiro que se movimentar mais de 30 metros (100
ft) de distncia do resto do seu grupo se torna um
grupo separado.
Encontrando a Mantcora. No final de cada
minuto gasto procurando a mantcora, para cada
grupo de caadores no desfiladeiro role um d20,
adicionando 1 para cada personagem ou cavaleiro no
grupo. Qualquer grupo que rolar um total de 18 ou
superior chega dentro de 30 metros (100 ft) da
Mantcora. Todo e qualquer grupo que encontrar a
mantcora pode se envolver na batalha.
Se os cavaleiros encontrarem a mantcora
primeiro, eles sopram seus chifres para que os outros
grupos possam identificar a localizao dos cavaleiros
e se juntar batalha em 1d6 rodadas.
Mantcora.. Os abutres
Lutando contra a Mantcora
gigantes e hipogrifos so voadores mais rpidos do

Os cavaleiros usam o banquete para saber mais sobre


os personagens e quanto eles sabem sobre os cultos
elementais. Aplaudindo atos de bravura e oferecendo
brindes, os cavaleiros ouvem as histrias dos
personagens e compartilham piadas. Quando voc
decidir que hora, leia o seguinte:
As portas para o grande salo se abrem e uma
sentinela da cpula grita, "Mantcora! Est vindo! "
Neste anncio, os Cavaleiros Penaventania se
levantam como um, o banquete acaba antes do
previsto.
"Devemos aproveitar esta oportunidade para
matar o monstro", diz Thurl. De seu dedo, ele remove
um anel de ouro com estampas de pena com uma

52
Leonardo Piauilino

Penaventania. Ao fazer isso, ela inconscientemente


revela parte do segredo dos cavaleiros.
Doutrinada pelo culto do ar, o corao e a
mente de Savra pertencem a Yan-C-Bin. Se os
personagens derrotarem o culto e destruir a Fria do
Vento (Windvane), Savra libertada da influncia do
prncipe e retorna aos seus sentidos.

que a mantcora, e a mantcora sabe disso. Depois que


ela for encontrada, a mantcora luta at que ela no
tenha alvos para atacar, usando sua ao a cada
rodada para fazer trs ataques Cauda de Cravos (Tail
Spike). Se no houver personagens presentes,
suponha que um cavaleiro esteja machucado e os
pontos de vida da mantcora so reduzidos em 8 no
final de cada rodada de batalha. Um cavaleiro que
esteja machucado deixa a caa. Quando no houver
mais cavaleiros restantes, os cavaleiros esto fora da
caa. Se a mantcora no tiver nada para atacar, a
batalha termina e ela voa. Os grupos restantes podem
tentar procur-la novamente.
A mantcora tem uma cauda com vinte e
quatro cravos. Quando ela soltar seus cravos, ela no
faz nada diferente de voar para longe de seus
perseguidores no seu turno. No final de cada uma
desses turnos, todos os personagens e cavaleiros na
batalha fazem um teste de Sabedoria (Percepo) CD
13. Se todos os seus testes falharem, a Mantcora se
afasta, embora os grupos possam tentar procur-la
novamente.
Perdendo a Mantcora. Se 10 minutos
consecutivos passarem e nem os cavaleiros nem os
personagens encontrarem a mantcora, ela volta ao
seu covil (rea V9).

Concluso
Aps a caa a mantcora, alguns cursos so abertos
para promover a histria.
O destino do grupo. Thurl decide o que fazer
com os personagens. Se eles foram educados, Thurl
diz aos personagens a localizao do Mosteiro da
Pedra Sagrada. Ele suspeita que os monges reclusos
possam estar abrigando o mal e quer que eles
investiguem. Se os personagens foram rudes ou
provaram ser inimigos de todos os cultos elementais,
os cavaleiros tentam matar os personagens mais tarde
naquela noite. Lutar com todos os cavaleiros e
cultistas de uma s vez um encontro mortal, mas os
viles visam capturar os personagens em primeiro
lugar, e depois jog-los do topo da torre (rea S11). A
aarakocra na rea V8 vem em auxlio dos personagens
nesse evento.
Se os personagens derrotarem seus atacantes,
os cavaleiros sobreviventes fogem em hipogrifos e
abutres gigantes. Eles levam os perseguidores at o
ninho do grifo na rea V7. Os cultistas sobreviventes
retiram-se para o Templo do dio Uivante via Ravina
Ponta de Faca (rea V3).
Revelao de Savra. Se um personagem tiver
uma forte impresso sobre Savra e o grupo est em
bons termos com os cavaleiros, Savra procura uma
oportunidade de puxar aquele personagem de lado.
Encantada com as aes do personagem, Savra
confidencia que os Cavaleiros Penaventania tem uma
misso secreta para dominar o ar elemental para
aniquilar os inimigos de guas Profundas. Savra
oferece para se encontrar com Thurl para solicitar que
ele recrute o personagem para os Cavaleiros

53
Leonardo Piauilino

V2. Rochas Mortas (Dead Rocks)

Vale do Suspiro

Um abutre gigante pega os restos horrveis sobre as


rochas. O urubu gigante ataca os personagens apenas
se provocado. Seis falces de sangue circundam sobre
as cabeas, atacando qualquer outra criatura que
chega perto de o matar. Depois de meia hora, o abutre
voa para longe e os falces de sangue swoop.
Entre ossos quebrados antigos encontra-se
sangue coagulado e seco. Um teste bem sucedido de
Inteligncia (Investigao) CD 15 revela que os ossos
pertencem a uma criatura humanoide. Se o teste for
bem-sucedido por 5 ou mais, o personagem descobre
manchas oxidadas entre as rochas e fragmentos de
ossos que indicam que muitos mais humanoides
morreram aqui.

O Vale do Suspiro realmente um amplo desfiladeiro


que consiste em uma garganta profunda atravs do
qual um pequeno rio flui. Espirais de rocha emergem
a partir do cho do desfiladeiro, e quando o vento
sopra passando por estas estruturas naturais faz um
som parecendo um suspiro e s vezes um uivo.

V3. Ravina Ponta


(Knifepoint Gully)

de

Faca

A fissura estreita na parede do desfiladeiro conduz


atravs de uma ravina apertada com moitas plidas e
arbustos. Uma brisa suave passa atravs da fissura.
No final, uma escura e irregular abertura aguarda.
Escavada na fenda no final da ravina est uma
escadaria que leva at o Templo de dio Uivante (ver
captulo 4). Trs furaces (ver captulo 7) vigiam a
entrada por causa de intrusos.

V4. O Rio Perdido (The Lost River)


Um rio corre atravs do desfiladeiro, fluindo em torno
de altas espirais e atravs da base de um plat.
Grossos arbustos verdes se amontoam ao longo de
suas margens.
Um gnoll senhor da matilha e trs gnolls pilham entre
as grandes rochas a oeste do rio. Durante o dia,
quando o cu est claro, eles usam seus arcos longos
para atirar flechas nos personagens. noite, eles se
amontoam atrs das rochas, comendo peixes do rio.

Caractersticas
Fauna. Cabras selvagens so comuns no
desfiladeiro.

Tesouro

Nevoeiro. noite, um nevoeiro enche o


desfiladeiro, limitando a visibilidade a 30 metros (100
ft). Alm desse limite, criaturas e objetos esto
fortemente obscurecidos.
Iluminao. O desfiladeiro bem iluminado
durante o dia, e a luz varia na noite de penumbra
para escurido.
Paredes. As paredes do desfiladeiro tm de 60
metros (200 ft) a 120 metros (400 ft) de altura.

O gnoll senhor da matilha carrega um dedo humano


cortado com um anel de ouro (no valor de 25 po) nele.

V5. Plat
Plateau)

Uivante

(Howling

Este plat rochoso emerge a partir do centro do


desfiladeiro. Um rio corta o fundo do desfiladeiro,
passando-o para o outro lado. O vento no plat corta e
geme, alternando sua altura com a fora e direo do
vento.

V1. Espiral Penaventania


Veja a seo Espiral Penaventania.

54
Leonardo Piauilino

Uma criatura em p em cima do Plat Uivante pode


ver todo o desfiladeiro, mas no as terras ao redor.

poo, ecoando por toda a caverna. Parte dos destroos


aqui se parece com sobras de um antigo
acampamento, incluindo quatro cestos velhos.

V6. O Rio Perdido (The Lost River)

Dois mantcoras vivem aqui. Apenas um mantcora


est presente num dado momento, com o outro fora
caando. Se um mantcora morreu no evento "Caa a
Mantcora", o outro est aqui.

O rio que atravessa o desfiladeiro flui perto da parede


leste do desfiladeiro. A oeste, o cho coberto com
espirais rochosas e arbustos selvagens.

Tesouro

Quatro gnolls e quatro hienas pilham aqui. Durante o


dia, quando o cu est limpo, os gnolls usam seus
arcos longos para derrubar alvos distantes.

V7. Ninho
Roost)

do

Grifo

Os ossos de seis orcs esto espalhados na caverna,


juntamente com vestgios, os orcs acamparam aqui
por muitos dias. Moedas espalhadas no poo e ao
redor do covil totalizam 60 pc, 26 pp, e 14 po. Os orcs
tambm acumularam quatro cestos de pilhagem que
incluem pratas, castiais, e sedas em um valor total
de 50 po.

(Griffon

Um casal de grifos ocupa um penhasco cerca de 45


metros (150 ft) do cho do desfiladeiro. Os grifos
atacam qualquer cavalo ou hipogrifo que se aproximar
do covil. Eles matam a montaria e fogem com a
carcaa.

Forte Rivergard
Um castelo pequeno, mas fortemente construdo nas
margens do Rio Dessarin, o Forte Rivergard um dos
Fortes Assombrados das Colinas Sumber. Um senhor
mercenrio taciturno chamado Jolliver Mandbula
Sombria e seu bando de mercenrios ocuparam o
forte. Eles esto reparando o velho castelo e
protegendo o comrcio ao longo do rio das
depredaes de monstros e bandidos, ou assim eles
dizem. Na verdade, o Forte Rivergard a fortaleza
secreta do Culto da Onda Esmagadora. Mandbula
Sombria e seus seguidores so os vrios bandidos de
quem eles afirmam estar defendendo o comrcio.

Esta caverna fede a almscar de animal e palha


mida. Um ninho de palha e galhos segue a curvatura
das paredes da caverna.
O ninho contem dois ovos de grifo, no valor de at
2.000 po cada. Para cada dia sem incubao de
dezesseis horas, cada ovo tem uma possibilidade de
dez por cento de deteriorao.

V8.
Acampamento
(Aarakocra Camp)

Aarakocra

Investigando Rivergard
Mandbula Sombria e sua gangue trabalham com
traficantes para transportar mercadorias roubadas no
rio. Eles realizam ataques contra barcos que se
recusam a pagar por proteo, e eles recrutam
ativamente bandidos e monstros para se juntar ao
Culto da Onda Esmagadora.
Quando os personagens chegarem ao
Rivergard, leia o texto a seguir:

Em uma depresso em um cume perto do cho do


desfiladeiro, cinco aarakocrs
aarakocrsa criaram um posto de
vigia escondida entre os arbustos. Eles tm visto
peregrinos sombrios seguindo para dentro e para fora
da Ravina Ponta de Faca (rea V3), e eles
testemunharam o recente sacrifcio da Espiral
Penaventania. Certos de que as foras do Mal
Elemental tomaram conta do desfiladeiro, eles esto
agora debatendo que medidas devem tomar. Eles
esto dispostos a ajudar os personagens que
demonstrarem interesse em confrontar o mal no
desfiladeiro, e eles podem interferir em qualquer
tentativa dos Cavaleiros Penaventania de sacrificar
personagens capturados.

Um pequeno castelo com vista para o poderoso Rio


Dessarin, que est a uma boa meia milha de largura
neste ponto. Uma guarita e um forte ficam no topo de
uma falsia baixa, mas as paredes so construdas na
beira da gua. Na margem do rio, outra torre baixa
guarda um ancoradouro onde embarcaes so
atracadas.
O forte parece velho e desgastado, mas novas
madeiras e telhas sugerem que reparos esto em
andamento. Uma bandeira branca com uma manopla
azul voa tremula sobre o forte.
O porto da frente est fechado.

V9. Covil da Mantcora (Manticore


Lair)
Um poo preenche o centro desta caverna profunda,
nascido de uma fonte natural debaixo da rocha e
fluindo para fora no rio. Longas estalactites
penduradas acima do poo, em torno de um pilar
central natural. gua pinga das estalactites para o

O que acontece a seguir depende de por que os


personagens esto aqui e como eles se aproximam.

55
Leonardo Piauilino

os espaos interiores. noite, os espaos interiores


so iluminados com pequenas lmpadas a leo.
Uma
fechadura
requer
Fechaduras.
ferramentas de ladro e um teste bem-sucedido de
Destreza CD 15 para abrir.
Tesouro. Cada guerreiro no forte leva 2d10 - 2
po em cunhagem mista e objetos de valor menores.
Paredes. As paredes esto a 4,50 metros (15
ft) acima do nvel do cho do lado de fora e 3 metros
(10 ft) acima do nvel do solo no interior. Uma ameia
no parapeito est virada para o lado de fora. Um
bandido est vigiando em cada uma das quatro sees
da parede, andando para l e para c.

Abordagem Pacfica
Se os personagens abordarem abertamente e pedirem
educadamente para entrar por qualquer motivo
plausvel, os cultistas os acolhem. Personagens que
fazem uso de conhecimento interno (pedir para ver
Gar Quilha-quebrada ou Reash, ou para assinar com
Mandbula
Sombria)
so
considerados
tanto
convidados importantes ou espies que sabem
demais. Se os personagens no usarem esse
conhecimento e forem rudes ou no fornecerem
nenhuma desculpa razovel para a entrada, eles so
mandados embora.
Quatro bandidos escoltam os personagens
que entram pacificamente atravs do porto (rea K1).
Em vez disso, se os personagens entrarem atravs do
porto da gua (rea K11), so trs salteadores da
Onda Esmagadora (Captulo 7) que fornecem a
escolta. A escolta leva o grupo para o grande salo
(rea K16), onde Mandbula Sombria entrevista os
personagens para descobrir quem eles realmente so.

Acionando o Alarme
Se os personagens forem pegos fazendo algo suspeito,
os cultistas por perto tentam acionar o alarme.
Quando o alarme acionado, as seguintes
contramedidas acontecem:
Habitantes do castelo travam todas as portas
exteriores.
Bandidos na rea K8 movem-se para os topos
das muralhas, acrescentando mais dois
bandidos para cada seo da muralha.
Os salteadores da Onda Esmagadora na zona
K8 dirigem-se para a fonte do problema,
chegando um minuto aps o alarme ser
acionado.
Aps 10 minutos, Mandbula Sombria e os
salteadores da rea K20 deixam o forte e
procuram por intrusos no castelo.

Abordagem Agressiva
Mandbula Sombria e seus assassinos no esto
esperando um ataque. Personagens que entrarem
furtivamente so desafiados por qualquer um que eles
encontrem l dentro. Cabe a voc decidir se os
personagens falastres podem evitar um conflito em
tal encontro.

Caractersticas do Forte
Os cultistas da gua esto ocupados consertando
Rivergard, mas partes do complexo permanecem
inacessveis. Por exemplo, os andares superiores da
torre norte e da torre da gua esto cheios de detritos.
As seguintes caractersticas so comuns ao forte.
Quaisquer excees esto anotadas nas reas a que se
aplicam.
Seteiras. Nas paredes do castelo, seteiras
esto a 2,70 metros (9 ft) acima do nvel do solo, 20
centmetros (8 in) de largura e 1,20 metros (4 ft) de
altura.
Tetos. A maioria dos tetos esto a 3,60 metros
(12 ft) de altura.
Defensores. Jolliver Mandbula Sombria
conhecido como "Jolly" entre seus seguidores, como
um encurtamento de seu primeiro nome e um
comentrio sarcstico sobre seu comportamento. Ele
lidera os bandidos, que trabalham por dinheiro ao
invs de ideologia, e cultistas da gua. Apenas alguns
dos servos plebeus no tm lealdade a Mandbula
Sombria e ao culto.
Portas. As portas interiores so feitas de
madeira. preciso um teste bem-sucedido de Fora
CD 10 para forar a abertura de uma porta trancada.
As portas exteriores so reforadas com barras de
ferro e podem estar barradas. Essa porta barrada
requer um teste bem-sucedido de Fora CD 20 para
forar a abertura.
Iluminao. Durante o dia, as janelas do
castelo e as seteiras fornecem luz brilhante para todos

K1. Porto Principal (Front Gate)


A entrada principal do forte apresenta uma guarita de
dois andares ligada a uma torre redonda. Seteiras
apontam para o cho fora do porto. O porto em si
uma porta dupla de madeira espessa reforada por
barras de ferro.
O porto barrado por dentro. Ela no pode ser
forada a abrir, por causa de um pequeno mecanismo.
A barra pode ser levantada a partir de dentro da
passagem da guarita (rea K2) ou levantada por uma
corrente de ferro a partir do piso superior da guarita
(rea K3).
Um bandido est observando na seo da
muralha ao norte da guarita. Se ele avistar o grupo se
aproximando, ele adverte os cultistas das reas K2 e
K3. Se os personagens abordarem abertamente o
porto e gritar, leia o texto a seguir:
Sons barulhentos e vozes abafadas vm de dentro da
guarita. Em seguida, um guerreiro humano aparece
na seteira do segundo andar diretamente acima do
porto. Vocs no podem ver muito dele, mas ele usa
um colete de couro e tem uma barba negra. "Quem
so vocs? O que vocs querem?".

56
Leonardo Piauilino

A pessoa na seteira Holger, um rufio que comanda


a guarita. Holger um tirano tenso, e ningum na
portaria gosta dele. Holger decide se para abrir o
porto, se diz aos personagens para ir embora, ou
ordena seus bandidos a abrir fogo. Se Holger aceitar
os personagens, ele ordena que quatro bandidos (dois
de rea K2, dois da rea K3) para encontr-los no
porto e escolt-los para dentro.
Se uma luta comear aqui, os personagens
que esto na frente do porto so expostos a tiros da
seteira da rea K3 e do parapeito na muralha. Se os
bandidos da rea K2 no puderem alinhar os tiros
contra os intrusos, eles sobem as escadas para a rea
K3 e ento movem-se para o parapeito para se juntar
batalha.

K2. Guarita (Gatehouse)


Os portes se abrem a uma passagem de 9 metros (30
ft) que leva a leste. Uma ponte levadia bloqueia a
extremidade da passagem, mas voc pode ver o ptio
do castelo do outro lado. Uma seteira na parede sul da
passagem fornece aos defensores uma maneira de
disparar contra intrusos que chegam at aqui.
Personagens que examinarem especificamente o teto
percebem os mata-ces* (ver rea K3). Caso contrrio,
preciso um teste bem sucedido de Sabedoria
(Percepo) CD 15 para discernir os mata-ces em
cima.

* Mata-co uma abertura feita na parte superior de


uma fortificao defensiva medieval por onde era
arremessada gua fervendo, leo fervente, ou rochas
no atacante. Tambm chamados de cadafalsos.

Desenvolvimento
Se os personagens matarem alguns ou todos os
guardas da guarita (reas K2 e K3) e, em seguida,
deixar Rivergard, os guardas mortos so substitudos
por tropas das reas K8 ou K20. Se esses guardas
forem mortos tambm, isso levar 1d4 + 1 dias para
Mandbula Sombria obter reforos e substituir os
guardas do porto. Durante este perodo, o porto da
frente continua barrado, mas sem proteo.

Interior da Guarita
Se os personagens encontrarem um caminho para a
torre redonda ao sul da passagem da guarita, leia o
texto a seguir:
Este o piso trreo da guarita da torre. Uma porta
leva para o leste, e escadas levam at o andar de cima.
Seteiras nesta sala oferecem uma vista para fora do

57
Leonardo Piauilino

Ribanceira. Uma ribanceira ngreme de terra e


pedra solta na borda leste do ptio do castelo leva at
a doca de atracagem de barcos. Entalhada na
ribanceira est uma longa escadaria de 6 metros (20
ft).
Encontros aleatrios. Personagens que ficam
no ptio do castelo provvel encontrar vrios
habitantes do Rivergard cuidando de seus afazeres.
Verifique se h encontros aleatrios uma vez por 5
minutos durante o dia ou uma vez por 15 minutos
durante a noite. Role um d20; se o resultado for 18 ou
superior, ocorre um encontro aleatrio. Para
determinar o encontro, role um d6 e consulte a tabela
a seguir:

castelo e o porto de passagem para o norte. Dois


beliches duplos se encontram contra as paredes.
O interior da torre serve como caserna para quatro
bandidos. Se a guarita estiver sob ataque, trs se
bandidos
movimentam para as seteiras, enquanto o quarto
caminha para a rea K4 e se dirige para a rea K8
para dar o alarme.
As escadas levam para a rea K3.

K3. Andar de Cima da Guarita


(Gatehouse Upper Floor)
Esta sala acima da guarita do castelo dispe de portas
que levam para fora dos topos da muralha para o
norte e para o leste. Escadas levam at o andar de
baixo. Um mecanismo de correntes na metade norte
da sala posicionado sobre o porto principal levanta
ou abaixa as barras da porta. Outro controla a ponte
levadia. Trs buracos no cho, cada um com cerca de
30 cm (1 ft) quadrado, olha para a passagem abaixo.

d6
1
2
3
4
5
6

Encontro
1d3 plebeus (ver rea K17)
1d4 bandidos (ver rea K8)
1d3 salteadores da Onda Esmagadora (ver
rea k20)
1d3 ratos gigantes
Drosnin e seus guardas (ver rea K15)
Reash e seus guardas (ver rea K9)

Os plebeus so teis, especialmente se eles


perceberem que os personagens planejam pegar os
cultistas da Onda Esmagadora. Se eles acharem que
os personagens so cultistas, os plebeus apressam o
passo com os olhos evitando-os. Todos os outros
grupos desafiam os personagens se o grupo parecer
que no pertence ao local.

Esta rea serve como uma caserna e um posto de


defesa. Holger, um rufio,
rufio comanda a guarita. Mais
trs bandidos tm beliches aqui.
Os mecanismos de correntes so fceis de
operar. Um personagem tem que usar trs aes para
barrar ou destravar o porto, ou para erguer ou baixar
a ponte levadia. Os bandidos postados nesta rea
operam os mecanismos para que as pessoas entrem
ou saiam do castelo.
As escadas nesta sala descem para a rea K2.
As portas se abrem para as sees da muralha no
lado sul e oeste do castelo.

K5. Estbulo em Runas (Ruined


Stable)
Este antigo estbulo est em m forma. A maior parte
do telhado cedeu, e detritos apodrecendo preenche o
interior. Seis baias de cavalo alinhadas na parede de
trs.

Tesouro
Holger tem acumulado um pequeno tesouro
arrumado, principalmente atravs de "multar" os
guerreiros sob seu comando por infraes menores.
Ele armazena uma arca de madeira trancada sob seu
beliche (ele mantm a chave em um cordo em volta
do pescoo). A arca contm 150 pp, 40 po, uma poo
de cura, e uma poo de diminuio.

Os cultistas no se preocuparam em reparar os


estbulos ainda, uma vez que tm pouca necessidade
de montarias aqui.

K6. Depsito de Armas (Armory)

K4. Ptio do Castelo (Castle Yard)

As prateleiras de armas ao longo das paredes deste


depsito contm vrias lanas. Barris cheios de
virotes de bestas e flechas ficam perto das portas.
Bas abertos no meio da sala contm corseletes de
couro. Os itens mais incomuns neste arsenal so os
escudos eles so feitos de cobre batido e formado na
forma de cascas de caranguejo-ferradura*.

A rea de dentro consiste em um pequeno ptio de


terra nua e tufos de grama seca. Um estbulo fica a
leste, a guarita a oeste, e o ptio principal do castelo
fica ao norte. O forte ocupa o canto norte do ptio do
castelo. Escadas de pedra perto do forte levam at o
topo da muralha.

* Pesquise no google imagens de caranguejo-ferradura


ou lmulo.

medida que os personagens se movem em torno do


ptio do castelo, fcil de ver (e ser visto por)
qualquer um ou todos os quatro bandidos em p na
muralha. Eles no prestam ateno nas pessoas no
interior das muralhas que agem como eles devessem
estar l.

A sala contm vinte lanas, dez espadas curtas, cinco


cimitarras, cinco bestas leves, quatrocentos virotes de
besta, duzentas flechas, quinze corseletes de couro, e
oito escudos em forma de casca de caranguejoferradura.

58
Leonardo Piauilino

que falar. Ele um sujeito de cara azeda com um


bigode cado e de conduta arrogante. Reash
imediatamente desconfiado de estranhos.
Reash usa a rea com cortinas como seus
aposentos particulares, enquanto os salteadores
contentam-se com as camas de palha. Os aposentos
privados dos braceiros contem uma cabana de
madeira dobrvel e um alforje em uma mesa (ver
"Tesouro" abaixo).
Cabrestante e Corrente. O cabrestante
aumenta ou diminui a corrente que bloqueia a porta
das guas do castelo (rea K11). Leva apenas uma
pessoa para operar o cabrestante, mas reduzir a
corrente para permitir um barco passar requer um
personagem para usar trs aes operando o
cabrestante.

K7. Casa de Banho (Bathhouse)


Duas grandes tinas de madeira ocupam o meio da
sala, e uma fileira de cortinas ao longo da parede
oeste proporciona privacidade para vrias latrinas.

K8. Casernas (Barracks)


Nove beliches duplos preenchem esta caserna, cada
um com um par de bas escondido embaixo. Portas
saem para o norte, oeste e leste.
Esta rea o lar de doze bandidos e quatro
salteadores da Onda Esmagadora (veja o captulo 7).
Em um determinado momento, quatro dos bandidos
ficam vigiando como sentinelas na muralha exterior, e
dois dos salteadores da Onda Esmagadora esto de
planto na rea K16. Os restantes, oito bandidos e
dois salteadores, ficam aqui. Eles passam a maior
parte do seu tempo jogando, cochilando em seus
beliches, limpando seus equipamentos, praticando no
ptio do lado de fora, ou iniciando discusses inteis
com o outro.
noite, a maioria destes guerreiros est
dormindo em suas camas, mas os cultistas ficam de
vigia neste quarto durante toda a noite. Pelo menos
dois bandidos permanecem acordados e armados em
todos os momentos. Cultistas sonolentos dormem
durante o primeiro turno de qualquer combate que
acontea aqui, ento despertam e armam-se durante o
segundo turno.

Tesouro
Reash carrega uma chave para a grade na rea K13.
Seu alforje de couro contm 70 po, 12 pl, e seis gatas
(no valor de 10 po cada).

K10. Atracadouro (Landing)


A parede leste do forte se projeta para o rio, formando
uma bacia de bom tamanho em que um par de
embarcaes flutua. Uma grande lacuna na parede
sudeste fornece acesso ao rio, embora esteja
bloqueado por uma corrente pesada. Uma ribanceira
de 6 metros (20 ft) de altura de rocha e terra separa o
atracadouro e uma torre prxima do resto dos jardins
do castelo. Ao norte, uma grande corrente flui para
fora de uma boca da caverna na doca. Uma grade de
ferro bloqueia o acesso ao crrego.

Desenvolvimento

Embarcaes cheias de saque e bens roubados


desembracam suas cargas aqui. O barco amarrado
direita prximo ao atracadouro est vazio. A gua na
doca de cerca de 4,5 metros (15 ft) de profundidade,
embora, naturalmente, fique mais raso perto da costa.

Se os personagens convencerem Mandbula Sombria


que eles esto aqui para juntar-se, so entregue a eles
beliches nesta sala (apenas dois dos beliches esto
vazios, ento os personagens precisam compartilhar).
Pouca camaradagem existe nas casernas a maioria
destes cultistas rabugento, arrogante, ou malhumorado, e eles ameaam os novos recrutas.

K11. Porto da Agua (Water Gate)

K9. Torre da Agua (Water Tower)

A parede leste do forte foi construda no rio, formando


um longo cais que inclui uma doca. A corrente pesada
que emerge da torre para o sul se estende por toda a
entrada.

O piso superior da torre parece deserto, mas o piso


trreo ainda est em uso. Cortinas penduradas na
metade leste da sala escondem os aposentos privados
de algum, e vrias camas de palha ficam no cho,
perto da porta. Um cabrestante* est contra a parede
norte, com uma pesada corrente desaparecendo
atravs de um tubo para o nordeste. O rio corre logo
abaixo as seteiras da torre.

A corrente pesada levantada e abaixada pelo guincho


na rea K9 fornece defesa para Rivergard com a
capacidade de bloquear os barcos de entrar ou sair.
Um personagem nadando pode facilmente ir sobre ou
sob a corrente que impede apenas o trfego de
barco.
O sentinela um bandido postado na seco
da muralha que se projeta no rio chama os
personagens que se aproximam de barco. Ele ento
grita para Rash na rea K9, que se muda para a
seteira em sua torre para ver o que est acontecendo.

*cabrestante um mecanismo para iar ncoras,


suspender vergas e levantar grandes pesos. Pesquise
no google imagens de cabrestante.
Trs salteadores da Onda Esmagadora e um braceiro
chamado Reash (ver captulo 7 para ambos) ocupam
esta torre. Reash est no comando e no faz mais do

59
Leonardo Piauilino

grandes feixes de peles curadas (de castor e de furo)


no valor de 40 po cada.

Um ser humano do sexo masculino com cabelo preto


escorrido olha para fora da seteira na torre junto ao
rio. Ele tem um bigode cado e uma expresso azeda.
"O que vocs querem?", Pergunta ele.

K13. Crrego
Stream)

Reash decide se admite o grupo. Se ele admitir, ele


pede aos salteadores na rea K9 baixarem a corrente e
diz aos personagens para amarrar seu barco na rea
K10. Ele, ento, envia os salteadores para escoltar os
personagens.

K12.
Embarcao
(Moored Keelboat)

Sombrio

(Dark

O lado norte da bacia de barcos corre por uma


ribanceira ngreme e rochosa. A partir da base da
ribanceira, um rio subterrneo desgua na bacia de
barcos. O rio est perto 9 metros (30 ft) de largura, e o
teto da caverna est cerca de 1,8 metros (6 ft) acima
do nvel da gua no meio. Uma grade de ferro bloqueia
a boca do crrego.

Atracada

Uma grande embarcao est amarrada do lado


interno da parede leste do castelo, flutuando na doca.
Uma escada de corda leva do topo da parede para o
convs do barco, a cerca de 1,8 metros (6 ft) abaixo.
Escotilhas levam para a cabine do barco da proa para
a popa.

A grade de ferro tem uma seo de porto mvel


protegido por um bloqueio simples. Reash (rea K9) e
Jolliver Mandbula Sombria (rea K16) carregam as
chaves. O crrego tem 3 metros (10 ft) de
profundidade e leva a um atracadouro de barcos
escondido sob o forte (rea K22).

Esta a Donzela do Rio (Rivermaid). O navio do


capito genasi da gua, Shoalar Quanderil (ver
captulo 7) e um servo halfling chamado Pique (um
rufio)
rufio ocupam a cabine do barco. Dois bandidos
servem como o resto da tripulao. Eles permanecem
em um quarto apertado abaixo do convs nae proa,
que acessado por uma escotilha e uma escada curta.
Shoalar um cultista da Onda Esmagadora
de alta patente, e ele est bem informado sobre os
eventos nas cidades de toda a rea. A no ser que os
personagens venham para Rivergard no incio da
campanha, provvel que ele reconhea-os a partir de
contas de seus atos. Use o bom senso.
Se Shoalar reconhecer os personagens, ele
escolhe uma das seguintes opes:
Ele age com poucas palavras, convida os
personagens para beber e jogar, ento sinaliza
sua tripulao para lanar um ataque
surpresa.
Ele age com poucas palavras, desvia os
personagens para o Salo da Lua Escarlate, e
envia um bandido para avisar Jolliver
Mandbula Sombria.
Ele ataca imediatamente.

K14. Torre Norte (North Tower)


Esta torre est localizada no topo da ribanceira, com
vista para o rio Dessarin e para o porto do castelo
abaixo.
Peles sujas e ossos descartados bagunam o interior
da torre. Um considerado fedor de animal paira no ar.
A maioria dos animais no-humanos recrutados pelo
culto so enviados para baixo do Templo da Onda
Esmagadora (ver captulo 4). No entanto, Jolliver
Mandbula Sombria sentiu que ele no tem nmero
suficiente para manter Rivergard contra um ataque
determinado, ento ele emprega trs bugbears para
aumentar a guarnio. Os bugbears esto entediados
e procurando briga. Eles atacam qualquer um que
eles no reconheam, no se importando se vo ferir
ou matar os novos recrutas.

K15. Capela (Chapel)


A capela do castelo contm bancos de madeira
simples que ficam de frente a um grande altar no final
oeste da sala. Nenhum dolo aponta para qual
divindade venerada aqui. Um smbolo bruto est
pintado na parede acima do altar, assemelhando-se a
um X com uma barra horizontal que liga as pontas
inferiores. Vrias camas de palha se encontram perto
da porta da capela.

Se a luta for ruim, Shoalar foge pulando no rio.


Se Shoalar j estiver morto. Se os
personagens j derrotaram Shoalar (consulte a seo
"Ratos de Vaudawom", anteriormente neste captulo),
o genasi e seu servo halfling no esto aqui. Em vez
disso, o dono da ambarcao um capito bandido.
bandido

Tesouro

A intendente da capela Drosnin, uma sacerdote da


Dois salteadores da Onda
Onda Esmagadora.
Esmagadora
Esmagadora servem como seus guarda-costas e
aclitos um pouco relutantes. (Veja o captulo 7 para
as estatsticas dos cultistas.) Eles so nefitos
apaixonados pelo culto, mas eles preferem estar fora
invadindo ou lutando em vez de preso na capela

Um ba trancado na cabine detm 190 pp e 95 po.


Shoalar usa uma algibeira de couro contendo 10 po,
trs pequenas malaquitas no valor de 10 po cada, e
uma poo de cura. Alm disso, o compartimento de
carga (abaixo da popa) est atualmente cheio de bens
roubados: barris de cerveja, peixe salgado, e doze

60
Leonardo Piauilino

ouvindo o discurso retrico de Drosnin sobre o poder


incontrolvel da Onda Esmagadora. O smbolo
pintado acima do altar o smbolo do culto da Onda
Esmagadora.
Drosnin assume que quaisquer estranhos que
vagam em sua capela foram atribudos a ela para
doutrinao. A tcnica predileta de Drosnin a
oratria entusiasta e implacvel. Enquanto os
personagens no atacam, ela lana um sermo
exaustivo sobre a "verdade de guas profundas" e as
"grandes revelaes" vindouras. Os dois salteadores
com ela reviram os olhos e olham entediados, mas
Drosnin continua falando e falando, no permitindo
interrupes. Uma vez que Drosnin comea, ela fala
por duas horas antes de dispersar o grupo. Se eles
tentarem sair antes que ela termine seu sermo, ou se
eles interromperem ela com freqncia, ela ordena
que os salteadores os retirem. Ela ataca se os
personagens ignorarem seus comandos.
Se uma briga comear aqui, Drosnin defende
a capela at a morte. Uma vez que ela cair, qualquer
salteador sobrevivente recua para a rea K14 ou K16
para soar o alarme.

Esta sala o salo principal do castelo. Ela tem dois


andares, com escadas de pedra em ambos os lados da
sala que conduz a uma varanda de pedra no extremo
oeste da sala. Portas duplas pesadas levam a leste
para o ptio do castelo, enquanto duas portas
interiores abrem para o oeste. Seteiras apontam para
fora ao norte e ao sul.
No final oeste da sala, abaixo da varanda,
uma grande cadeira de madeira permanece atrs de
uma mesa ampla repleta de papis e pratos
descartados. A segunda mesa, longa e decorada com
bancos, corre pelo meio do salo. As paredes so
pintadas em verde e azul, decorada com bandeiras
esfarrapadas que mostram desenhos nuticos.
Jolliver Mandbula Sombria conduz a maioria de seus
negcios aqui. Ele um homemhomem-javali,
javali embora ele
permanea em sua forma humana durante qualquer
audincia com estranhos em Rivergard. Mandbula
Sombria geralmente permanece no salo at tarde da
noite, quando ele desliza para baixo para a margem do
rio para caar em forma de javali. Ele volta antes do
amanhecer e dorme em seus aposentos (rea K21). No
Salo Principal, ele atendido por uma braceira
chamada Urshnora e dois salteadores da Onda
Esmagadora (ver captulo 7 para ambos). Se uma
batalha comear, Mandbula Sombria prefere lutar em
sua forma hbrida. Se a batalha vai mal, ele foge pela
porta secreta (veja "Porta Secreta" abaixo).
Relatrios. Grimjaw tem pouca pacincia para
administrao. Vrios relatos de gangues de bandidos

K16. Salo Principal (Great Hall)


O salo principal torna-se uma sala de banquetes,
sala de treinamento, ou uma sala de trono, como a
ocasio exigir.

61
Leonardo Piauilino

culto se retiram para o Templo da Onda Esmagadora


(ver captulo 4).
Grimjaw carrega uma chave para a grade de
ferro na rea K13.

e traficantes em toda a rea esto enterrados nas


pilhas de papis sobre a mesa, junto com notas de
rotina sobre o abastecimento de Rivergard, travessias
de barco no rio, e dirios de bordo e manifestos
retirados de navios saqueados. Os bandidos relatam
exatamente a pilhagem que eles tomam, mas as
descries da localizao so imprecisas: por exemplo,
"carroa de farinha, perto de B.," ou "40 peas de
prata, viajante perto de V." As abreviaturas
representam cidades da regio, Beliard e Vaudawom.
Um desses relatrios detalha o trfego de
caravanas em Lario Vermelho. Tem uma anotao da
chegada de "um bando de desordeiros" com a mistura
racial do grupo. A carta est assinada, mas a
caligrafia incomum mistura letras de forma e cursiva.
Consulte "A Carta do Espio", no captulo 4, se os
personagens investigarem mais.
Porta Secreta. A porta secreta atrs do trono
do Mandbula Sombria pode ser encontrado com um
teste bem-sucedido de Inteligncia (Investigao) CD
10. A porta esconde uma escada em espiral que desce
para a rea K22.

K17. Quartos dos


(Servants Quarters)

Empregados

Este dormitrio simples possui seis beliches e uma


pequena mesa e cadeiras de madeira, bem como duas
grandes tinas de lavar roupas e vrios cestos cheios
de roupas sujas e roupa de cama.
Este quarto abriga os empregados que trabalham nas
cozinhas e fazem a tarefas servis por todo o castelo.
Trs plebeus humanos (Anya, Berd, e Nayreen)
atualmente trabalham aqui. Eles so nativos de
Vaudawom que foram sequestrados pelo culto da
Onda Esmagadora e trazidos para c para cuidar da
limpeza, cozinhar, lavar, e esperar os guerreiros do
culto. Todos os trs esto ansiosos para escapar e ir
para casa, mas eles no se atrevem a tentar.
Mandbula Sombria j teve outros dois aoitados at a
morte por tentar fugir.
Os empregados sabem sobre a porta secreta
na rea K16, mas eles no sabem onde ela leva.

Audincia com Mandbula Sombria


Jolliver
Mandbula
Sombria

carrancudo,
desconfiado, e sem humor. Ele faz perguntas muito
diretas, como "Quem so vocs?" E "Por que vocs
esto aqui?" Se um personagem tentar agrad-lo ou
inventar qualquer tipo de histria fantasiosa,
Mandbula Sombria diz ao personagem falante para
calar a boca e aponta para outra pessoa para
responder.
Depois de ouvir os personagens, Mandbula
Sombria decide entre as seguintes opes:
Se o grupo parecer alheio ao culto e irrita-lo, ele
manda os personagens para fora de Rivergard.
Se o grupo parecer alheio ao culto, mas oferecer
uma boa razo para permanecer em Rivergard,
Mandbula Sombria permite que os personagens
fiquem apenas enquanto for necessrio, dando-lhes
beliches na rea K8.
Se o grupo parecer saber algo, mas parecer frgil ou
perigoso, Mandbula Sombria ordena que os cultistas
ataquem.
Se o grupo parece saber algo e parecer ser
importante (ou til como recrutas), Mandbula
Sombria lhes permite ficar, dando-lhes beliches na
rea K8.

K18. Cozinhas (Kitchens)


Duas grandes lareiras na parede norte desta segura
sala fervem caldeiras cheias de guisado. Lavatrios e
mesas de trabalho com louas de barro velhas e
gastas ficam no meio da sala. Sacos, toneis, e barris
so empilhados ao longo da parede sul, e queijos e
peixes defumados pendurados no teto.
Cinco plebeus humanos trabalham aqui. Dois (Lathna
e Oric) so prisioneiros que no querem estar aqui,
mas os outros trs (Gorm, Herek, e Shadnil) so
jovens de m reputao de Vaudawom. Estes trs no
so duros o suficiente para serem guerreiros da Onda
Esmagadora, de modo que eles foram largados no
servio nas cozinhas. Se intrusos entrarem na
cozinha, os pretensos bandidos tentam escapar para
avisar os cultistas.

Se os personagens foram escoltados para o salo de


Mandbula Sombria por um dos portes, seus
acompanhantes tambm estaro presentes durante a
conversa com Mandbula Sombria.

Tesouro

Desenvolvimento

K19. Biblioteca
Library)

Os sacos contm farinha, uma dzia de toneis contem


cerveja (no valor de 10 po por tonel), e os barris
mantem carne salgada.

Se os personagens deixarem Rivergard depois de


matar Mandbula Sombria ou forando-o a fugir,
qualquer cultista remanescente abandona o forte
durante o prximo um ou dois dias. A maioria
dispersa para os acampamentos de bandidos ou de
contrabandistas em todo o Vale Dessarin. Iniciados do

Antiga

(Old

Estantes velhas esto alinhadas nas paredes desta


sala, mas a maioria est vazao. Uma prateleira velha
foi limpa e reabastecida com uma seleo de tomos.
Um simples beliche fica abaixo de uma estreita janela

62
Leonardo Piauilino

no outro extremo da sala, perto de uma pequena


mesa, uma cadeira de madeira, e um ba. O cho
parece molhado.

Jolliver Mandbula Sombria no liga para conforto,


mas ele gosta muito de suas riquezas. As melhores
colheitas de invases e roubos de suas gangues
acabam aqui, onde ele pode ver e tocar sempre que ele
quiser. Mandbula Sombria um homemhomem-javali,
javali e ele
s dorme algumas horas a cada manh nesta sala.
Se confrontado aqui, Mandbula Sombria luta
furiosamente para defender seu tesouro, rugindo com
raiva e gritando por socorro. Quaisquer cultistas nas
proximidades (ver reas K19 e K20) respondem ao seu
chamado. Se os personagens forem descobertos nesta
sala quando Mandbula Sombria no estiver aqui, eles
so imediatamente atacados, pois o quarto est fora
dos limites para todos, exceto Mandbula Sombria.
Porta Secreta. A porta secreta que conduz
biblioteca (rea K19) est escondida no canto nordeste
da sala. Um teste bem sucedido de Inteligncia
(Investigao) CD 10 revela a porta.

Esta sala era uma vez uma biblioteca e um gabinete


do senhor do castelo, mas Mandbula Sombria no
tem nenhum interesse particular na leitura ou
entretenimento. A sala agora serve como os aposentos
pessoais de Urshnora, que normalmente encontrada
na rea K16. Urshnora uma braceira (veja o captulo
7). Ela odeia Reash (rea K9), que cordialmente
retribui a m vontade de Urshnor.
Porta Secreta. Uma das estantes esconde uma
porta secreta. Um teste bem sucedido de Inteligncia
(Investigao) CD 10 revela a porta, que se conecta a
rea K21.

Tesouro
Urshnora mantm uma pequena caixa de madeira ao
lado da cama. A caixa contm 80 pp, 30 po, uma
algibeira de seda que detm quatro excelentes jaspes
no valor de 70 po cada, um pergaminho de Velocidade
(haste), e um pergaminho de Parede de gua (wall of
water) (ver anexo B).
Os livros uma dzia no total valem 25 po
cada. A maioria abrange temas nuticos e incluem
cartas, trechos de registros de navios, e coisas
semelhantes.

Tesouro
A pilhagem do Mandbula Sombria consiste em 600
pp, 450 pe, e uma algibeira contendo quinze azurites
azuis (no valor de 10 po cada).

K22. Atracadouro Secreto (Secret


Landing)
A escada secreta na rea K16 desce 6 metros (20 ft)
para este destino, que confina uma corrente
subterrnea que flui de leste para a rea K13.

K20. Sala de Guarda do Forte (Keep


Guardroom)

Na parte inferior da escada, voc encontra uma


cmara iluminada por tochas, onde dois barcos batem
em uma corrente subterrnea. A corrente flui em
direo a luz do dia para o leste e leva rio acima da
escurido em direo ao oeste.

Quatro beliches revestem as paredes desta sala de


guarda. Para o sul, uma seteira tem vista sobre o
ptio do castelo, e uma porta sai para o parapeito do
castelo. Outra porta sai para o norte.

Seis carniais espreitam nas guas pouco alm do


desembarque do barco. Eles tm ordens para se
certificar de que apenas cultistas sigam para o Templo
da Onda Esmagadora, que fica a mais de duas milhas
rio acima. Os carniais atacam qualquer um que
tentar remar rio acima sem primeiro ficar na proa do
barco e fazer o sinal manual da Onda Esmagadora.
Distinguir os carniais na gua escura requer um
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepo) CD 17.
Todos os seis carniais passam sua primeira
ao de qualquer combate, combinando seus esforos
para derrubar o barco e despejar seus passageiros no
rio. Isso permite que trs dos carniais usem suas
aes para tentar testes de Fora, enquanto os outros
trs usam suas aes par realizar a ao Ajuda. Se
algum carnial tiver sucesso em um teste de Fora CD
20, o barco vira. Alguns podem continuar a tentar
derrubar o barco mais tarde na batalha.

Esta sala de guarda serve como uma caserna para


seis salteadores da Onda Esmagadora (veja o captulo
7). A qualquer momento, dois esto de planto na
rea K16, enquanto os outros quatro descansam aqui.
noite, pelo menos um salteador permanece
acordado em todos os momentos.
Se os salteadores nesta sala ouvirem luta nas
reas K19 ou K21, eles se movem rapidamente para
investigar e lidar com qualquer ameaa.

K21. Cmara do Senhor (Lords


Chamber)
Uma grande sala semicircular ocupa a metade oeste
deste andar do castelo. Trs janelas estreitas so
viradas para o campo, fora das muralhas do castelo.
As moblias do quarto so muito simples, incluindo
um beliche slido, uma pequena mesa de madeira, e
um par de cadeiras simples. Vrios grandes bas
ocupam o canto sul da sala.

Concluso
O crrego subterrneo se estende por mais de duas
milhas atravs de grutas sem luz, levando a um lago

63
Leonardo Piauilino

afirmarem que eles esto aqui para juntar-se ou j


esto trabalhando para o culto da Terra Negra.
Perguntar por Hellenrae, Marlos Urnrayle, ou Miraj
Vizann pelo nome o suficiente como prova, assim
como produzir algo que puder despertar o interesse
dos cultistas da Terra Negra. Se forem admitidos, os
personagens so escoltados para Qarbo para que ele
possa decidir o que fazer com eles (ver "Audincia com
Qarbo" na rea M9).

subterrneo na periferia da cidade an perdida de


Tyar-Besil. Os personagens podem facilmente remar
um bote do Atracadouro Secreto (rea K22) para o
Atracadouro Costa do Lago no Templo da Onda
Esmagadora (ver captulo 4).

Mosteiro
Sagrada

da

Pedra

Disfarces
O terceiro Forte Assombrado das Colinas Sumber, o
Mosteiro da Pedra Sagrada onde o lich Renwick
Caradoon escolheu fazer sua moradia, desencorajando
outros monstros de se estabelecer nas proximidades.
O antigo forte renasceu como o Mosteiro da Pedra
Sagrada, agora lar de uma ordem reclusa de monges
misteriosos (na verdade cultistas da terra disfarados)
que passam os dias em meditao e exerccios
rigorosos de autodisciplina.
Poucas pessoas na rea ouviram falar da
ordem da Pedra Sagrada. Ningum na regio sabe a
verdade: o mosteiro agora serve de sede na superfcie
do culto da Terra Negra e guarda o acesso aos cofres
profanos do Templo da Terra Negra abaixo.

Os monges da Pedra Sagrada normalmente usam


robes com capuz e mscaras de grgula feitas de
estanho dourado que cobrem seus rostos. Se os
personagens adquirirem estes artigos, eles podem
vestir as roupas dos monges e disfarar-se.
Personagens disfarados de monges da Pedra Sagrada
podem mover-se sobre o mosteiro sem ser
contestados, desde que eles evitem falar demais. As
grgulas nas reas M8 e M14 no atacam
personagens vestidos com as tnicas da pedra
sagrada e mscaras. Outros viles e monstros
ignoram os personagens disfarados a menos que
ajam de forma suspeita.

Infiltrao e Combate

Investigando o Mosteiro

Os habitantes do mosteiro sabem exatamente quem


supostamente para estar aqui e quem no .
Aventureiros no disfarados passeando pelos
corredores
sem
escolta
so
imediatamente
identificados como intrusos e atacados.
Os cultistas no tm uma resposta organizada
para um ataque. A maioria dos habitantes do mosteiro
fatalista, inclinado a defender sua terra e lutar com
intrusos em vez de tentar escapar e soar o alarme. No
entanto, os cultistas no respondem de forma
agressiva aos sons de luta. Quando uma briga comea
em uma rea, verificam as reas adjacentes para ver
se quaisquer outros monstros ou viles esto nas
proximidades. Em seguida, decidem se e quando esses
inimigos se juntam a uma batalha em andamento.
Isso pode levar a encontros mortais de combate para
os personagens, uma vez que os novos adversrios
podem apressar-se para se juntar a uma luta que
ainda est em andamento, ou chegar enquanto os
personagens tentam descansar depois de uma dura
batalha.

Ao
contrrio
dos
extravagantes
Cavaleiros
Penaventania ou os assaltantes agressivos do Forte
Rivergard, os monges da Ordem da Pedra Sagrada
mantem-se discretos. Eles calmamente recrutam
monstros e sequestram viajantes e mineiros isolados
para trabalhar como escravos em suas minas, mas
eles tem o cuidado de eliminar testemunhas. At
agora, ningum suspeita que "aqueles monges
reclusos" esto por trs dos problemas. Na verdade,
to pouca ateno vem desta forma que os monges da
Pedra Sagrada quase no se preocupam em manter
seus aliados monstruosos fora da vista ou desorientar
intrusos intrometidos.

Visitantes Indesejados
Seja qual for a histria que os personagens estejam
vendendo, os monges da Pedra Sagrada no querem
saber de nada. Um grupo de estranhos que bater na
porta ir retornar. Aos visitantes insistentes dito, "A
abadessa* no permite visitantes para perturbar
nossas meditaes", e so atacados se eles se
recusarem a sair.
Se os personagens perguntarem sobre a
delegao de Mirabar, os monges na porta dizem:
"Eles no esto aqui", e pede para o grupo se retirar.
Personagens suspeitos podme sentir que os monges
esto trocando olhares furtivos com um teste de
percia bem-sucedido de Sabedoria (Intuio) CD 10.

* superiora de um mosteiro ou abadia.

Recrutas ou Membros?
Os monges da Pedra Sagrada podem ser persuadidos
a deixar os personagens entrarem se os personagens

64
Leonardo Piauilino

65
Leonardo Piauilino

anfiteatro natural, cercado por penhascos de arenito


ao redor.
frente, um caminho repleto de degraus de
pedra leva at as portas fechadas do mosteiro. As
portas deslizantes so feitas de madeira pesada com
pregos de ferro. Um caminho empoeirado circunda a
construo.

Caractersticas do Mosteiro
A maior parte do Mosteiro da Pedra Sagrada parece
estar em boa forma, exceto o extremo leste da
construo (reas M16 e M17), com as suas paredes
em runas e pilhas de escombros. As seguintes
caractersticas so comuns para o mosteiro.
Quaisquer excees so notadas nas reas a que se
aplicam.
Tetos. Os tetos do mosteiro tm 3,6 metros
(12 ft) de altura. As minas tm tetos de 2,4 metros (8
ft) de altura na maioria dos lugares.
Defensores. A maioria dos habitantes do
mosteiro so cultistas. Outros, como os orogs, so
mercenrios. O lich Renwick (rea M16) no tem nada
a ver com o culto.
Portas. As portas interiores so feitas de
madeira. preciso um teste bem-sucedido de Fora
CD 10 para forar a abertura de uma porta trancada.
As portas exteriores so reforadas com barras de
ferro e geralmente bloqueadas. Essa porta requer um
teste bem-sucedido de Fora CD 15 para forar a
abertura.
Iluminao. Durante o dia, as janelas
proporcionam luz brilhante para a maioria dos
espaos interiores. noite, nenhuma luz est acesa
As minas esto sem luz tambm.
Uma
fechadura
requer
Fechaduras.
ferramentas de ladro e um teste bem-sucedido de
Destreza CD 15 para abrir.
Tesouro. Monges da Pedra Sagrada so
ascetas e no recolhem tesouro individual. Suas
mscaras de estanho dourado no tm valor. Para os
habitantes mais mundanos do mosteiro (como o
duergar), cada um carrega 2d10 po em cunhagem
mista e objetos de valor menores.
Paredes. O telhado do mosteiro est cerca de
7,5 metros (25 ft) acima do solo, mas as paredes tm
manchas de alvenaria desintegrada ou pedaos de
pedra mal montados, por isso elas so relativamente
fceis de subir. A parede ao redor do jardim (rea
M14) de 3 metros (10 ft) de altura.
Janelas. As janelas do mosteiro so estreitas e
altas, quase como seteiras. O peitoril de cada janela
est cerca de 3 metros (10 ft) acima do cho do lado
de fora.

Se os personagens explorarem ao redor dos outros


lados da construo, adicione o seguinte:
Uma pequena porta, talvez uma entrada de
funcionrios, est no lado noroeste do mosteiro. No
lado nordeste, um muro baixo, abriga um jardim de
bom tamanho com um porto trancado. A parte leste
do mosteiro est em muito mau estado de
conservao as paredes esto desmoronando, e as
janelas foram emparedadas com alvenaria velha. Uma
pequena porta lateral est perto daquela seo, na
parte sudeste do edifcio.
Ningum no interior do mosteiro presta muita ateno
s pessoas rondando do lado de fora, embora
personagens que fizerem algum tumulto pode atrair a
ateno dos cultistas cujas janelas estejam na direo
certa.
Todas as portas do lado de fora esto
trancadas aps o anoitecer.

M2. Salo de Basalto (Basalt Hall)


noite, ningum est aqui, mas durante o dia, dois
monges da Pedra Sagrada (ver captulo 7) esto
posicionados aqui. Se os monges estiverem presentes
e o grupo bater ou forar a porta, ou conversar em voz
alta, leia o seguinte:
Um pequeno painel nas portas principais do mosteiro
desliza se abrindo, e algum vestindo uma mscara de
ouro espreita para fora. A mscara moldada na
forma de uma grgula carrancuda, mas a mo que
abriu o painel parece bastante humana. Debaixo da
mscara vem uma voz feminina: "Sim? O que voc
quer?".
Os monges ouvem a histria de seus visitantes, em
seguida, mandam o grupo ir embora a menos que os
personagens tenham argumentos convincentes sobre
a sua importncia. Se as portas forem destravadas, os
personagens podem caminhar sem anunciar-se. Neste
caso, eles encontram dois monges vestidos com robes
pardos esperando impassveis no corredor. Os monges
perguntam o que eles querem e a conversa prossegue
da mesma maneira.
Uma vez que os personagens passarem pela
porta da frente, leia:

M1. Passagem de Pedra (Passage of


Stone)
Quando os personagens chegarem ao Mosteiro da
Pedra Sagrada, leia o texto a seguir:
Uma trilha leva a um desfiladeiro cada vez mais
estreito entre as ribanceiras de arenito esculpidas pelo
vento. Eventualmente, as paredes ficam to perto que
voc pode chegar e tocar ambos os lados, mas, em
seguida, o estreito espao se abre para um
desfiladeiro escondido no corao das colinas. Um
mosteiro misturado com a escurido, janelas estreitas
e telhados de telha vermelha esto no meio deste

Este salo austero est finalizado em blocos


irregulares de basalto escuro que formam colunas
naturais ao longo das paredes. As portas da frente
encaram a entrada do mosteiro ao sul, enquanto

66
Leonardo Piauilino

portas interiores levam a leste e a oeste. Um ptio


interior encontra-se no norte desta sala, visvel
atravs de um par de janelas estreitas.

esto confortavelmente feitos com lenis, travesseiros


e cobertores.
Na poca em que os habitantes do mosteiro ofereciam
abrigo para os viajantes, esta sala servia como quarto
de hspedes do mosteiro. Poucas pessoas vm desta
forma agora, ento o sacerdote da Terra Negra Qarbo
usa este espao como seus aposentos pessoais. Qarbo
mantm dois guardas da Terra Negra que ao seu
comando eles servem como guarda-costas. Consulte o
captulo 7 para as estatsticas dos cultistas.
Qarbo descansa aqui a partir de meia-noite
at um pouco depois do amanhecer. Ele passa o resto
de seu tempo na rea M9, o Santurio de Pedra.
Quando Qarbo e seus guardas esto aqui, eles
trancam a porta e dormem.

Os monges atacam sem aviso se algum tentar sair


pelas portas leste ou oeste sem escolta. Se os monges
esto convencidos de que os personagens so recrutas
ou envolvidos em importantes negcios do culto, um
dos monges guia o grupo a rea M9 para conhecer
Qarbo.

Desenvolvimento
Se os personagens atacarem o mosteiro e, em seguida,
sair, quando retornarem os guardas aqui so
substitudos por dois minotauros enviados aqui do
Templo da Terra Negra, supervisionado por um monge
da Pedra Sagrada (ver captulo 7).

M3.
Dormitrio
Dormitory)

Sul

Tesouro
Um cofre de ferro trancado debaixo do beliche do
Qarbo contm 120 po, 90 pe, vestimentas sacerdotais
douradas no valor de 40 po, uma algibeira de couro
contendo 2 pulseiras de ouro no valor de 30 po cada,
um pergaminho de Vnculo com a Terra (Earthbind),
um pergaminho de Aperto da Terra de Maximiliam
(Maximiliam's Earthen Grasp), e um pergaminho de
Transmutar Rocha (Transmute Rock) (ver anexo B
para descrio dessas magias). Qarbo carrega a chave
do cofre, bem como a chave para as portas trancadas
na rea M21.

(South

Este quarto est organizado como uma caserna muito


desconfortvel. Dez esteiras finas esto enroladas ao
longo das paredes, ao lado de pilhas de roupas
cuidadosamente dobradas simples roupes e
sandlias de cores pardas. Duas das pilhas de roupas
tambm incluem mscaras douradas em forma de
carrancudos rostos de grgula. No h outros mveis.
A nica janela est voltada para a parede do
desfiladeiro em direo ao sul.

M5. Dormitrio
Dormitory)

Este quarto abriga dez monges da Pedra Sagrada (ver


captulo 7). Durante o dia, a sala fica vazia assim que
os monges vo cuidar de suas funes em outros
lugares. noite, seis monges dormem neste cmodo,
dois permanecem acordados, e dois trabalham na
rea M7. Os dois monges que permanecem acordados
vigiam para se certificar de que ningum
sorrateiramente assalte a cozinha ou a destilaria, ou
ento se algum se comportar de forma inadequada
para um monge. Se ocorrer combate, os monges
dormindo acordam e levantam-se durante o primeiro
turno. Cada um deles pode agir normalmente no
segundo turno.
De dia, quatro monges (os que ficaram no
turno da noite) dormem aqui.

Oeste

(West

Uma persiana de madeira pesada cobre a janela da


sala, tornando o interior bastante escuro. Ele tambm
muito quente devido a um grande fogo de ferro com
um fogo bem-alimentado. Dez esteiras aparentemente
desconfortveis esto no cho em meio a pilhas
arrumadas de armas de ferro e armaduras.
Este quarto abriga seis duergar e quatro monges da
Pedra Sagrada (ver captulo 7). Durante o dia, os
monges trabalham no dojo (rea M15) e na cozinha
(rea M7), enquanto os duergar descansam aqui. Em
um determinado momento, enquanto os duergar esto
presentes, trs esto acordados e trs esto
cochilando. noite, os duergar patrulham a rea ao
redor do mosteiro e arriscam-se nas minas, enquanto
os monges descansam.
Estes duergar mercenrios veem o Culto da
Terra Negra como uma boa aposta. Eles toleram os
monges porque os monges no falam muito e,
geralmente, os deixam sozinhos.

M4. Quarto de Hspedes (Guest


Quarters)
A porta para esta sala est geralmente trancada.
Qarbo transporta a chave. Ele est ou na rea M9
durante o dia ou dormindo aqui durante a noite.

M6. Refeitrio (Refectory)

Oito beliches simples esto alinhados as paredes


desta sala, cada um com um pequeno ba ao p da
cama. Uma pequena mesa e vrias cadeiras de
madeira ficam no meio da sala perto de um fogo de
ferro. Cinco dos beliches esto descobertos, mas trs

Quatro velhas mesas de madeira com bancos ficam no


meio desta sala, e prateleiras cheias de louas de
barro liso e travessas de madeira revestem as paredes.

67
Leonardo Piauilino

A oeste, duas janelas com vista para o desfiladeiro


para alm dos muros do mosteiro. Duas portas
conduzem a partir desta sala para o norte, e outra
para o sul.

Este ptio longo e estreito pavimentado em arenito


vermelho. Ao norte est o templo principal ou o
santurio do mosteiro, as suas portas revestidas de
cobre so estampadas com um smbolo triangular. As
portas tambm levam ao ptio em suas extremidades
leste e oeste, e vrias janelas estreitas perfuram a
parede sul. Esttuas de grgulas guardam a porta,
cada uma de frente para o ptio com um olhar feroz.

Os cultistas passam pouco tempo neste quarto


comum. Eles passam a maior parte de suas horas de
viglia trabalhando ou treinando em outras partes do
mosteiro. Quando eles no esto trabalhando, eles
esto descansando em seus aposentos.
Ao amanhecer e ao entardecer, os cultistas da
Pedra Sagrada (exceto os dois guardas da porta na
rea M2) se renem nesta sala por meia hora para
jantar juntos em silncio. Na hora das refeies, doze
monges da Pedra Sagrada comem aqui, junto com
Hellenrae,
Hellenrae o sacerdote da Pedra Sagrada Qarbo, e os
dois guardas da Pedra Sagrada que protegem Qarbo.
Os outros habitantes do mosteiro (os duergar na rea
M5 e os orogs na rea M18) preferem no comer com
o resto dos habitantes. Consulte o captulo 7 para as
estatsticas dos cultistas.

As duas esttuas mais prximas da porta do templo


so realmente duas grgulas, escondidas vista de
todos. Elas no reagem a menos que personagens que
no pertencem ao culto tentem entrar no santurio
pelo norte (rea M9). As grgulas no interferem com
qualquer um vestindo uma tnica da Pedra Sagrada e
mscara, ou algum escoltado por indivduos vestidos
de tal maneira.
O smbolo na porta norte o smbolo
elemental da terra.

M9. Santurio de Pedra (Shrine of


Stone)

M7. Cozinha (Kitchen)

A escada no meio desta sala desce para a rea M21


nas minas abaixo do mosteiro.

A porta que leva para fora est fechada aps o


anoitecer. Durante o dia, os monges que trabalham na
cozinha frequentemente entram e saem, recolhendo
ervas ou despejando o lixo.

Quatro grandes colunas de rocha natural dominam


este santurio. Um amplo conjunto de degraus desce
para a escurido no centro da sala, na frente um altar
de pedra parecido com uma tbua chata e larga.
Grandes portas revestidas de cobre ficam no meio da
parede sul, e as portas menores saem para o leste e
oeste. Duas janelas estreitas na parede norte permite
a entrada de pequenas frestas de luz a partir do
exterior. Acima do altar, um smbolo triangular foi
esculpido nos pesados blocos de pedra da parede.

Brasas crepitam em duas lareiras grandes de tijolos


no meio da sala, e o cheiro de po assando enche o ar.
Sacos de farinha, barris de peixe salgado, caixas de
legumes secos, e as rodas de queijo tumultuam as
paredes, juntamente com mesas de trabalho antigas e
uma coleo de talheres incompatveis. A porta de
entrada para o oeste leva a um banheiro onde ficam
trs grandes tinas de madeira. A porta para o norte
leva para o exterior do mosteiro, enquanto outra porta
leva ao sul.

Qualquer um que olhar para o canto nordeste


perceber uma pequena alavanca de bronze (ver essa
seo).
Os cultistas da Terra Negra reivindicaram o
salo principal do velho templo como deles, e agora
este santurio serve como um lugar sagrado para os
membros da seita que guarnecem este posto e serve
como um campo de testes para aqueles que desejam
entrar. Quando no estiver na rea M4, o sacerdote
da Terra
Terra Negra Qarbo preside aqui, protegido por dois
guardas da Terra Negra (ver captulo 7 para ambos).
Eles atacam os intrusos que aparecem sem escolta.
Altar. Uma inspeo mais prxima do altar
revela que runas antigas e emblemas em sua
superfcie foram recentemente talhados por cima de
marcas j existentes. Um personagem que examinar
as marcas pode tentar um teste de Inteligncia
(Religio) CD 15 para identificar as marcas apagadas
(um ano consegue automaticamente). As runas
mostram que o templo foi uma vez dedicado ao
Moradin.
Alavanca de Bronze. A alavanca dispara a
armadilha que desmorona a escada descrita na rea
M21 e tambm libera o umber hulk naquela sala.

Os monges da Pedra Sagrada fazem turnos de


trabalho na cozinha. Independentemente da hora do
dia, quatro monges da Pedra Sagrada (ver captulo 7)
trabalham aqui. Se a hora tardia (ou no incio), eles
esto empenhados em fazer po, esfregando chaleiras,
ou fazendo conservas. A comida no muito boa, mas
abundante e farta. Provises bsicas so
armazenadas ao longo das paredes.
O quarto imediatamente a oeste uma rea
para banho e lavandaria com trs grandes banheiras
de madeira.

M8. Ptio de Arenito (Sandstone


Court)
Esta rea est a cu aberto. Personagens no telhado
do mosteiro podem entrar no prdio por aqui.

68
Leonardo Piauilino

Audincia com Qarbo

M10. Scriptorium (Scriptorium)

Qarbo o segundo em comando no mosteiro, mas a


abadessa Hellenrae no gosta de lidar com os
visitantes. Compete, portanto, Qarbo interrogar
todos os convidados ou recrutas. Se os personagens
forem apresentados a ele (talvez porque eles dizem que
querem se juntar ao culto), Qarbo os questiona para
determinar como eles esto comprometidos com o
culto.
Qarbo cruel e mais do que um pouco
manaco
em
seu
comportamento.
Ele
sorri
maliciosamente o tempo todo em que ele questiona os
personagens, como se desfrutasse de uma piada
interna. Ele faz perguntas como: "Qual a sua maior
falha?" E "Por que voc pensa que digno de ser um
servo da terra eterna?" No h respostas certas ou
erradas; o sacerdote apenas quer ver como reagem os
recm-chegados.
Depois de ouvir os personagens, Qarbo
escolhe uma das seguintes opes:
Se o grupo parecer pronto para se juntar ao culto,
Qarbo explica que eles devem comear com um
perodo de abnegao e de reflexo. Ele os envia para
um par de monges da Pedra Sagrada da rea M7, que
tomam equipamento e vesturio de todos os
personagens e os fornecem as vestes de monge da
Pedra Sagrada. Se os personagens aderirem ao
presente, eles so divididos e distribudos nas esteiras
das reas M3 e M5. Ao longo dos prximos dias, so
atribudas a eles tarefas rotineiras nas cozinhas e
vigia.
Se o grupo parecer empenhado em falar com os altos
escales do culto (por exemplo, Miraj Vizann), Qarbo
relutantemente atribui-lhes espao no quarto de
hspedes (rea M4) e manda uma mensagem at o
Templo da Terra Negra. Dentro de um ou dois dias, os
personagens so convocados para o templo (ver
captulo 4). Os monges da Pedra Sagrada fornecem
um guia para mostrar-lhes o caminho.
Se o grupo for antagnico ou no parecer ser de
potencial valor para o culto, Qarbo finge aceitao e
diz a eles que eles podem "continuar no andar de
baixo", indicando as escadas que conduzem rea
M21. Quando a maioria do grupo estiver nos degraus,
ele puxa a alavanca e despeja o grupo na rea 21,
tambm liberando o raivoso umber hulk dessa rea.

Escrivaninhas ficam debaixo das janelas desta grande


sala de trabalho. Tomos empoeirados, pilhas de
pergaminhos, e potes de tinta desordenam cada mesa.
* Scriptorium, literalmente, "um local para escrever",
comumente usado para referir-se a um quarto nos mosteiros
medievais europeus destinado aos monges copistas que, na
poca medieval, escreviam os manuscritos; ou seja, o
scriptorium era um complemento da biblioteca.

Durante o dia, quatro monges da Pedra Sagrada (ver


captulo 7) trabalham nesta sala. noite, eles
retornam para seus aposentos.
Os monges esto copiando os livros e
pergaminhos a partir de uma pequena coleo que
Marlos Urnrayle montou durante sua vida como um
aristocrata humano. Os volumes incluem textos
acadmicos sobre os planos elementais, textos
sagrados que se referem a divindades da terra ou
poderes elementais (a maioria bastante obscuros), e
tratados filosficos sobre a abnegao e o niilismo
como a resposta para um mundo imperfeito e ilgico.
Testamento de Marlos. Personagens que
percorrer as banais "intuies" e "segredos" que
compem a maioria dos textos aqui encontram o
testamento pessoal de Marlos Urnrayle. A partir deste
texto, eles podem aprender o seguinte:
Marlos Urnrayle o Profeta da Terra;
Ele foi atrado para um lugar chamado Templo do
Olho (Fane of the Eye) por vises poderosas. L ele
encontrou a Presa de Ferro (Ironfang), o Implemento
Sagrado do Poder da Terra", e a levou com ele;
Marlos estabeleceu o Templo da Terra Negra nas
runas de uma fortaleza dos anes, h muito
abandonada que existe abaixo do Mosteiro da Pedra
Sagrada;
Ele nutre algo chamado de Geodo Negro (Black
Geode), e quando tudo estiver pronto, "a Montanha
Crescente (Evergrowing Mountain) vir e ir refazer
essas terras sua imagem".

Tesouro
Entre os livros e pergaminhos esto um pergaminho
de Demnio da Poeira (Dust Devil) e um pergaminho
de Terra Eruptiva (Erupting Earth) (ver anexo B para
descries de ambas as magias). Os monges os
deixam de lado, pois percebem que eles so mgicos e
no podem ser copiados.
Personagens que levarem algum tempo
selecionando os livros descobrem que vinte livros tem
valor para os no-cultistas. Eles valem 25 po cada.

Qarbo est ansioso para deixar o umber hulk da rea


M21 ter a sua diverso, ento ele prefere a terceira
opo. Se os personagens sobreviverem experincia,
ele fica bastante surpreso, mas apressadamente
explica que "eles passaram no teste" e os aceita para o
culto ou encaminha a sua oferta para os lderes no
templo.
O rigoroso santurio no oferece nenhum
tesouro, mas Qarbo carrega as chaves do cofre da
rea M4 e das portas que do para a rea M21.

69
Leonardo Piauilino

M11. Escadas (Stairs)

Hellenrae (ver captulo 7), a abadessa de Pedra, reside


aqui. Ela passa pouco tempo em seu quarto durante o
dia, preferindo se exercitar e meditar no dojo (rea
M15). noite, ela se retira para este quarto, mas ela
dorme apenas em breves cochilos at mesmo no
meio da noite, h uma chance de cinquenta por cento
de que ela esteja bem desperta.
Se confrontada aqui por intrusos, Hellenrae
ataca imediatamente. Se ela for perturbada por
indivduos que parecem ser novos recrutas ou
convidados do culto, ela secamente informa-lhes que
Qarbo pode atender s suas necessidades e dispensaos de sua presena.
Janela gradeada. A janela com vista para o
jardim parece estar solidamente gradeada para
impedir a sada. No entanto, um puxador abaixo da
soleira libera as grades e permite que elas se abram,
de modo que uma pessoa com um corpo delgado pode
facilmente se esgueirar pela janela e cair no jardim
abaixo (rea M14). Hellenrae foge por esta rota, se ela
estiver encurralada e no acreditar que ela pode
derrotar seus inimigos.

Escadas de pedra descem por 3 metros (10 ft) para


um patamar, viram, e continuam a descer alm de
sua viso. Vrios grandes baldes esto empilhados de
forma desigual no patamar. Ao norte, uma escada
desce por 3 metros (10 ft) para uma porta.
As escadas a oeste levam a rea M18 nas minas
abaixo do mosteiro. As escadas ao norte descem para
uma porta que se abre para o jardim (rea M14).
Os baldes so para buscar gua do poo na
rea M18, uma tarefa diria para os monges.

M12. Cmaras da Abadessa (Abbesss


Chambers)
A porta para este quarto trancadaa noite.
Hellenrae no deseja ser incomodada.
Este grande quarto contm uma mesa de madeira com
quatro cadeiras, uma pequena mesa de trabalho,
vrias tapearias macram, e uma nica esteira em
uma baxa prateleira de pedra que fica contra a parede
oeste. Ao norte, uma janela gradeada com vista para
um jardim murado.

Tesouro
Hellenrae tem pouco interesse em bens materiais, mas
ela entende que os outros tm. O mosteiro tambm
precisa de fundos ao longo do tempo. Uma grande

70
Leonardo Piauilino

caixa de madeira ao lado da escrivaninha contm 800


pp, 65 pl e 12 pedras de turquesa no valor de 10 po
cada, envoltas em uma amostra de couro.
A chave para a rea M13 est pendurada em
um gancho na parede da porta do quarto. Hellenrae
usa a chave para fechar a rea M24 em um cordo de
couro em volta do pescoo.

M15. Dojo (Dojo)


Esteiras de palha cobrem o cho desta grande sala de
exerccios, e prateleiras de madeira ao longo das
paredes seguram bordes, alabardas, e vrias armas
comumente associadas com as artes marciais. Portas
saem para o norte e leste. Um smbolo triangular est
entalhado no centro da parede oeste da sala.

M13. Sala de Destilao (Destilling


Room)

Hellenrae (ver captulo 7), a Abadessa de Pedra, passa


boa parte do dia aqui, treinando com seus monges ou
levando-os em vrias meditaes. A qualquer
momento, quatro monges da Pedra Sagrada (ver
captulo 7) praticam com ela. A instruo de Hellenrae
consiste em bater em seus seguidores at nocautelos, de modo que dois monges esto na metade de
seus pontos de vida normais.
Se confrontada por pessoas que ela acredita
ser novos recrutas, Hellenrae os chama e os testa
pessoalmente em combate corpo-a-corpo. Ela escolhe
um personagem de cada vez para desafiar. Se o
escolhido por ela declinar do convite, Hellenrae o
ataca de qualquer maneira. Ela termina o ataque
quando a vtima estiver com a metade dos pontos de
vida ou menos, ou quando ela estiver. Se vrios
personagens atac-la de uma vez, ela percebe
imediatamente que esta no mais uma sesso de
treinos e tenta o seu melhor para matar ou
incapacitar a maior parte de seus inimigos quanto
possvel. Seus monges da Pedra Sagrada participam
tambm.
Se os personagens de alguma forma
conseguirem Hellenrae em um humor falador (uma
perspectiva difcil), ela explica que ela v o Mosteiro da
Pedra Sagrada como um degrau para o servio no
templo da Terra Negra. seu trabalho usar a
disciplina e labuta para tornar os servos recmchegados dignos da terra elemental. Ela fala de Marlos
Urnrayle com elogios brilhantes e relata a histria de
suas vises e seus esforos (ver "Testamento de
Marlos" na rea M10).
Clavas e cajados comuns enchem as
prateleiras de armas de madeira. O smbolo na parede
o smbolo do culto da terra. Hellenrae usa a chave
para fechar a rea M24 em um cordo de couro em
volta do pescoo.

A porta para esta sala est trancada a noite.


Pilhas de lenha esto empilhadas ordenadamente
contra uma parede desta sala, e quatro grandes
chaleiras de cobre esto em grades de ferro acima da
fornalha. A tubulao de cobre em rolos longos leva de
uma chaleira para a prxima. Vrios grandes tonis
de madeira ficam no extremo sul da sala, e prateleiras
na parede leste armazenam dezenas de garrafas
marrons seladas com cera vermelha.
Os monges da Pedra Sagrada fazem pouco uso da
aguardente, mas Hellenrae reconhece que atividades
incuas, como a produo de licor para os visitantes,
podem ajudar a dissimular a verdadeira natureza de
estudos e filosofia do culto da Terra Negra. E tambm
uma tarefa til para ocupar seus monges. Durante o
dia, dois monges da Pedra Sagrada (ver captulo 7)
trabalham aqui, cuidando das fornalhas.
Aguardente da Pedra Sagrada. H sessenta e
cinco
garrafas
de
aguardente
recentemente
engarrafada nas prateleiras. Ela forte, mas no
muito boa o licor no foi adequadamente
aromatizado ou envelhecido. Ela queima ferozmente
se inflamada.

M14. Jardim de Pedra (Garden of


Stone)
O porto do jardim que conduz para fora do mosteiro
normalmente fechado. Hellenrae e Qarbo carregam
as chaves para o porto.
H um jardim murado abaixo da muralha norte do
mosteiro. O jardim mal mantido, apesar de que
alguns esforos foram feitos para limpar os caminhos
atravs do supercrescimento. Um porto do jardim
para o nordeste leva para fora do mosteiro. Trs
portas se abrem para o mosteiro, no sudeste, sul e a
oeste do jardim. As esttuas no jardim so
particularmente realistas.

M16. Torre de Renwick (Renwicks


Tower)
A porta da rea M14 para a M16 est protegida pela
magia Tranca Arcana (arcane lock) (conjurada pelo
lich Renwick), assim como a porta que leva para a
passagem ao sudoeste. Escadas para o norte levam
at a rea M20.

As esttuas so a obra de Marlos Urnrayle. Ele


raramente visita o mosteiro agora, mas ele viveu aqui
quando ele estava primeiro estabelecendo o culto da
terra na rea.
Duas das esttuas neste jardim so realmente
grgulas.
grgulas Os monstros ignoram os cultistas, mas
atacam livremente os intrusos que vagueiam na rea.

Esta parte mais antiga do mosteiro foi equipada como


um laboratrio, com mesas de trabalho cobertas de
aparelhos de alquimia e prateleiras cheias de
raridades estranhas e jarros de barro empoeirados. As

71
Leonardo Piauilino

poo de fora gigante da colina (potion of hill giant


strength), um pergaminho de invisibilidade (scroll of
invisibility), e um pergaminho de enxame de bola de
neve de Snilloc (scroll of Snillocs snowball swarm) (ver

janelas foram fechadas com tijolos, e grossas teias de


aranha esto penduradas nos cantos do teto. Uma
figura antiga folheia um tomo pesado que se encontra
aberto em uma pequena mesa, fazendo anotaes em
folhas de pergaminho cobertos por escrita arcana.

anexo B).

M17. Aposentos do Lich (Lichs


Quarters)

Esta parte do mosteiro serve como o dominio de um


inquilino de longa data do Mosteiro da Pedra Sagrada,
um lich chamado Renwick Caradoon. O lich no
membro do culto da Terra Negra, e ele no se
preocupa com os outros moradores do mosteiro, desde
que no interrompa os seus estudos.
Centenas de anos atrs, Renwick era um
heri de algum renome e irmo de Samular Caradoon,
o fundador dos Cavaleiros de Samular. Os dois
lutaram bravamente na segunda Guerra Troll. A fome
de Renwick por conhecimento arcano, eventualmente,
levou-o a preparar-se para o lichsismo, mas ele se
tornou um lich s porque seu irmo lhe deu uma
poo de lichsismo no campo de batalha, em vez de
deix-lo morrer. O culto da Terra Negra naturalmente
tentou fazer uma aliana com Renwick, mas ele
ignorou. Hellenrae e seus monges fizeram um acordo
de deix-lo com seus prprios dispositivos.

Uma magnfica cama abobodada coberta de folhas


esfarrapadas empoeiradas e vrios sofs comidos
pelas traas sugerem que este quarto foi uma vez o
quarto de dormir de algum importante.
Quando Renwick primeiro se estabeleceu no antigo
mosteiro, ele reivindicou esse aposento, embora ele
no tenha nenhuma necessidade para as armadilhas
da vida. Se ele decidir ajudar os personagens, ele lhes
permite usar este espao para descansar com
segurana.
Filactrio de Renwick. Renwick deixou seu
filactrio em um lugar, que ele no pode chegar
facilmente: um tmulo abaixo do Salo da Cpula
(Summit Hall). Se ele for derrotado em combate, ele
vai se recriar l e ver se ele pode fugir com o corpo
de seu irmo para enterrar no sarcfago vazio na rea
M20.

Interpretando Renwick
Renwick no ataca os intrusos. Se ele acreditar que os
personagens so cultistas da Terra Negra, ele diz: "Eu
j lhes disse que no. Saiam!". Se confrontado pelos
personagens, ele acredita que no so cultistas e diz a
eles,"eu no sou seu inimigo. Agora v!". Se os
personagens provoc-lo, ele fornece um aviso claro:
"Em um momento eu vou encher esta sala com gs
mortal venenoso. Voc deve sair agora.". Se for
atacado sem aviso, Renwick usa a magia Parar o
Tempo (time stop), em seguida conjura Nvoa Mortal
(cloudkill) antes de se retirar. (O lich tem Parar o
Tempo (time stop) preparado em vez de Palavra de
Poder: Matar (power word kill). Fora isso, sua lista de
magias preparadas a mesma que o lich apresentado
no Livro dos Monstros).
Se os personagens reconhecerem Renwick
(talvez a partir das histrias contadas no Salo da
Cpula) e lembr-lo de seus dias hericos, Renwick
pode ser movido a ajud-los. Ele no quer lutar contra
os cultistas desde que ele j no tem qualquer desejo
de matar, mas se convencido a ajudar, ele concede um
presente a qualquer paladino ou guerreiro de
tendncia boa do grupo: um amuleto da sade
(amulet of health). Ele tambm promete impedir que
mais cultistas tentem reocupar o mosteiro aps os
personagens expuls-los, e ele pode participar com
algumas das poes e pergaminhos descritos na
prxima seo.

M18. Guarita
Guardroom)

da

Mina

(Mine

As escadas perto desta sala levam at a rea M11 no


piso trreo do mosteiro.
Um grande poo se encontra em um canto da sala,
equipado com um mecanismo de guincho e balde para
buscar gua. Portas entram a partir do norte, oeste e
sul. Vrias esteiras sujas de palha permanecem
guardadas nos cantos da sala incluindo uma esteira
muito grande e fedorenta.
Esta cmara serve como quartel para os guardas
subterrneos da Pedra Sagrada: trs orogs e um ogro.
ogro
O lder dos orogs um veterano com cicatrizes de
batalha chamado Jurth, que reivindica o ttulo de
"comandante". O ogro, um ingnuo flcido chamado
Drool, pateticamente tenta agradar Jurth brutalizando
os desafortunados escravos que esse grupo de
guardas supervisiona.
Quando estranhos aparecem, Jurth e sua
gangue no atacam imediatamente. Em vez disso, o
orog rosna "O sinal para passar!". Ele espera que um
dos personagens faa o gesto de mos do culto da
terra: um simples tringulo formado tocando os
polegares e indicadores de ambas as mos. Se os
personagens no puderem adivinhar o sinal para
passar ou blefar para passar sem um sinal, Jurth e
seus seguidores atacam.

Tesouro
As raridades e os tomos esotricos de Renwick no
so valiosos e mantem pouco poder mgico. Durante
sculos, ele tem se interessado na filosofia da magia,
no to grande e magias ou artefatos mais poderosos.
No entanto, espalhados entre as raridades esto uma
poo de cura maior (potion of greater healing), uma

72
Leonardo Piauilino

Tesouro

M20. A Cripta Assombrada (The


Haunted Crypt)

Jurth tem acumulado uma boa quantidade de objetos


roubados dos desafortunados prisioneiros que
acabaram nas garras do culto. Ele esconde esse saque
em uma bolsa de couro escondida sob uma laje solta
debaixo de sua esteira de dormir. A bolsa contm 90
po, e 40 pe. Jurth tambm carrega as chaves para as
portas das reas M19 e M21.

As portas que do para essa rea so feitas de placa


de bronze velha. Elas no esto fechadas, mas elas
esto emperradas (teste de Fora CD 10 para abrir
fora). As escadas para o sudeste levam at a rea
M16, e a porta est trancada aqui com uma magia
Tranca Arcana (arcane lock).

Desenvolvimento
Se os personagens matarem esse grupo de monstros e
deixarem a masmorra sem derrotar Hellenrae, dentro
de 1d3 dias, ela substitui esses guardas por seis
duergars.
duergars Os duergars tambm chegam se os
personagens matarem Jurth em um encontro
aleatrio na mina (rea M22).

Esta cmara abobadada como um barril ,


obviamente, uma cripta antiga. Nichos ao longo das
paredes contem dezenas de esqueletos antigos, alguns
com pedaos de pano do enterro ainda agarrados a
seus ossos.
Nem todos os monstros debaixo do mosteiro
pertencem ao culto da Terra Negra. A cripta parte da
masmorra reivindicada pelo lich Renwick, que
normalmente pode ser encontrado em sua oficina
(rea M16). O lich recua aqui para evitar confrontar
determinados atacantes. Seis zumbis protegem este
lugar, encontrando-se entre os restos dos sacerdotes e
monges mortos h muito tempo que primeiro
construram o local. As criaturas obedecem Renwick,
que lhes ordenou defender a cripta contra todos os
intrusos vivos.
Tmulo vazio de Samular. No extremo leste da
cripta fica um magnfico, mas vazio sarcfago de
pedra, esculpida uma imagem de um cavaleiro
humano nobre, com uma longa barba branca. Uma
inscrio esculpida em toda a frente do sarcfago l:
"Aqui jaz Samular Caradoon, Defensor do Norte". O
lich preparou o tmulo h muito tempo, prevendo o
dia em que ele poderia fugir com o corpo de seu irmo
(atualmente enterrado com os Cavaleiros de Samular
no Salo da Cpula (Summit Hall)).

M19. Currais de Escravos (Slave


Pens)
No final desse tnel, trs celas parecidas com quartos
foram escavadas na rocha. Barras de ferro cercam
cada uma, com uma corrente e cadeado segurando
um porto deslizante. No interior, vrio presos se
amontoam em esteiras miserveis de palha.
A porta da cela que leva para cada uma destas baias
est fechada. Jurth (na rea M18) detm a chave.
Forar a abrir uma porta da cela requer um sucesso
no teste de Fora CD 20.
As celas tem um total de dezessete plebeus.
plebeus A
maioria so camponeses humanos, guiadores de
caravanas, mercadores, ou pessoas comuns. No
entanto, um o sbio ano Bruldenthar, um dos
membros perdidos da delegao de Mirabar.
Os presos do culto, que tm trabalhado nas
minas, imploram para os personagens para libert-los
de suas baias e lev-los para fora do mosteiro. Eles
sabem que Jurth carrega as chaves para as baias, e
que ele pode ser encontrado na guarita ao norte (rea
M18). Se questionados, eles contam histrias de
assaltantes vestindo capuzes ou capotes marrons
varrendo a cidade e levando-os de volta servido nas
minas. Estranhamente, a mina no contm minrios
valiosos.
Conto
O C
onto de Bruldenthar. Bruldenthar
confirma que os cultistas da terra emboscaram a
delegao de Mirabar ao sul de Beliard, matando a
maioria de seus guardas. Cultistas da Terra e seus
prisioneiros foram transportados atravs do rio
Dessarin por piratas que receberam os amados livros
do sbio como pagamento. Bandidos que voam sobre
abutres gigantes emboscaram os cutistas da terra em
algum lugar nas Colinas Sumber (Sumber Hills). Os
bandidos capturaram o delegado Deseyna Norvael.
Bruldenthar e os outros foram levados ao Mosteiro da
Pedra Sagrada. O sbio foi colocado para trabalhar,
mas os delegados Rhundorth e Teresiel foram levados
para um destino desconhecido.

Tesouro
A maioria dos antigos clrigos e monges foram
enterrados muito modestamente, mas um esqueleto
na parede norte usa um anel de prata cravejado de
pequenos rubis (600 po) e um anel de resistncia ao
fogo (ring of fire resistance).

M21. Salo da Pedra Sedenta (Hall


of Thirsting Stone)
As portas que do para esta sala so feitas de chapa
de ferro e protegidas com fechaduras fortes, mas
simples (teste de Fora CD 20 para forar a abertura,
ou um teste de Destreza CD 10 para abrir com
ferramentas de ladro).
Se os personagens escutarem na porta a
oeste,
eles
ouvem
algo
grande
movendo-se
inquietamente do outro lado da porta. Batendo ou
fazendo uma comoo do lado de fora da porta
provoca a criatura dentro da sala a gritar e atirar-se
contra a porta, que ressoa e chocalha, mas de uma
forma segura.

73
Leonardo Piauilino

estiverem ngremes, subir de volta exige um teste


bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 15.
Normalmente, os cultistas da Terra Negra
empurram as vtimas para as escadas e puxam a
alavanca, liberando simultaneamente o umber hulk
enjaulado e certificando-se que as vtimas (e o
monstro) no possam escapar de volta at as escadas.

A ampla escadaria no extremo sul leva at o


Santurio de Pedra (rea M9) no andar de cima do
mosteiro.
O piso dessa grande cmara consiste de terra
vermelha solta. Uma coluna de pedra natural fica
perto do meio da sala, e uma fileira de barras de ferro
resistentes com uma porta de cela deslizante
(atualmente fechada) cercam a poro a oeste da sala.
Uma porta de chapa de ferro est na parede oeste
atrs das barras de ferro, enquanto uma porta
semelhante sai para o leste. Ao sul, um amplo
conjunto de escadas leva para o andar de cima.

M22. Minas (Mines)


A maior parte deste nvel composta por tneis.
Qualquer local que no seja um quarto com chave
parte das minas.

Se os personagens entrarem na sala pelas escadas ou


a porta a leste, adicione o seguinte:

Vrios tneis toscos convergem perto deste ponto,


escorado por madeiras antigas. Manchas de estranhos
fungos ou lquen se agarram s paredes em alguns
lugares. Uma brisa suave geme atravs das
passagens.

Atrs das barras de ferro est uma criatura


monstruosa que se assemelha a um cruzamento entre
um enorme macaco e um besouro. Ele tem
mandbulas cruis, garras poderosas, e quatro olhos
mas dois de seus olhos foram arrancados, e suas
garras so lminas de bronze. A criatura ruge e
debate de raiva, constantemente testando as barras e
arranhando as paredes.

O escoramento de madeira no realmente


necessrio, uma vez que os tneis so resistentes.
Uma brisa entra nas minas pela rea M23, circula um
pouco, e em seguida, sai na rea M24.
Encontros aleatrios. As minas no so
fortemente traficadas, mas os cultistas enviam seus
prisioneiros para trabalhar aqui e s vezes estranhas
criaturas vagam por aqui. Verifique se h encontros
aleatrios uma vez por hora. Jogue um d20; se o
resultado for 18 ou superior, ocorre um encontro
aleatrio. Jogue um d6 para encontros de dia, ou um
d8 para encontros noturnos:

O monstro na poro oeste da cmara um umber


hulk.
hulk Os cultistas cegaram parcialmente a criatura e
tiraram suas garras naturais, de modo que o hulk no
tem mais seu poder Olhar da Confuso (Confuse
Gaze) ou a capacidade de escavar. No entanto, as
lminas artificiais aumentam seu dano de garra para
14 (2d8 + 5) de dano cortante. Com raiva, o umber
hulk preso ataca ansiosamente qualquer coisa que
puder alcanar. Se os personagens incit-lo atravs
das barras (por exemplo, ao atacar com armas de
longo alcance ou magias), o umber hulk enlouquece.
Ele pode usar uma ao para tentar um teste de Fora
CD 20 em cada um dos seus turnos para arrancar e
abrir a porta da cela.
A coluna de pedra natural e o cho de terra
solta so inofensivos. A terra est cerca de 1,5 metros
(5 ft) de profundidade com a pedra pesada por baixo;
no mais difcil do que atravessar um terreno de
areia firme.
Cela. A alavanca na rea M9 abre a porta da
cela. Ela tambm pode ser aberta destrancando-a
(Jurth na rea M18 tem a chave), embora o umber
hulk enjaulado imediatamente ataca quem abre a
gaiola.
Escadas da Armadilha. A alavanca na rea
M9 tambm faz com que as escadas que conduzam a
esta sala entrem em colapso, criando uma descida
ngreme. Um personagem que procurar ativamente
nas escadas por armadilhas percebe o mecanismo de
colapso com um teste bem-sucedido de Inteligncia
(Investigao) CD 15.
Qualquer um que estiver na escada quando a
alavanca for ativada desliza para o p da escada e
deve ter sucesso em um teste de resistncia de
Destreza ou ficar cado (prone). Enquanto as escadas

d6 (d8)
1
2
3
4
5
6
78

Encontro
1d4 plebeus (ver rea M19)
Como por resultado 1, mais 1 orog (ver
rea M18)
1d3 monges da Pedra Sagrada (ver rea
M7)
1d3 fungo violento
violento
1 grick
Jurth e 1d2 orogs (ver rea M18)
1d3 + 1 duergar (ver rea M5)

Os plebeus trabalham em novas escavaes, cavando


com ps e picaretas. Eles esto desesperados para
fugir, mas so completamente intimidados. Se eles
confundirem os personagens com os cultistas da Terra
Negra, eles se encolhem e trabalham mais pesado. Se
eles perceberem que os personagens esto aqui para
lutar contra os cultistas, eles ansiosamente
relacionam tudo o que sabem sobre o layout das
minas e os guardas na rea M18. Os plebeus tambm
sabem onde a cripta (rea M20) e do Salo da Pedra
Sedenta (rea M21) esto localizados, mas eles no
estiveram nesses lugares. Eles imploram aos
personagens para libertarem o resto dos cativos na
rea M19 e ajudar a todos a fugir.

74
Leonardo Piauilino

M23. Tunel
Tunnel)

Escondido

que pode restaurar o equilbrio da natureza na


conturbada
regio.
Vrios
grupos
montaram
acampamentos nas encostas abaixo do Salo da Lua
Escarlate, espera de Elizar para convid-los a
participar do rito. Ele convenceu aqueles reunidos
aqui que ele um druida do Crculo da Lua Escarlete
e prometeu ensinar aos outros como o rito
executado. A atmosfera de antecipao festiva.
Druidas de verdade esto aqui animados para
conhecer seus companheiros e aprender com o
misterioso, mas poderoso Elizar.

(hidden

Um desmoronamento localizado obstrui parcialmente


esse tnel abandonado da mina. Um monto de
escombros com 1,8 metros (6 ft) de altura e blocos que
se estendem a 3 metros (10 ft) pela passagem, mas o
tnel
definitivamente
continua
aps
esse
demoronamento.
Este tnel continua por um quarto de milha, abrindo
em um local bem escondido nas colinas aos arredores.
Os entulhos tornam a subida difcil, mas ningum
pode control-lo dado um pouco de tempo.

Caractersticas da Area
O Salo da Lua Escarlate foi uma vez uma torre
central com muralhas exteriores de proteo. As
muralhas so agora runas cadas, e a torre est em
reforma. As seguintes caractersticas so comuns para
o lugar. Quaisquer excees so notadas nas reas a
que se aplicam.
Neblina.
Neblina. A influncia de fogo elemental cria
uma nvoa de fumaa que torna a rea levemente
obscurecida. Um ponto brilhante na nvoa indica
onde o sol ou a lua est.
Defensores. Os inimigos potenciais nesta rea
so variados. Os cultistas do fogo fingem ser servos do
Crculo da Lua Escarlate. Entre eles, apenas a Elizar
tem capacidades de druida.
Incndios. Vrias fogueiras queimam na
encosta. Uma fogueira causa 1d10 de dano de fogo a
uma criatura que pela primeira vez no turno entrar no
fogo, bem como quando a criatura comear o seu
turno no fogo. possvel modificar o dano com base
no tamanho do fogo. Veja a tabela "Gravidade de Dano
por Nvel (Damage Severity by Level)" no captulo 5,
"Ambientes da Aventura (Adventure Environments)",
do Guia do Mestre.
Ladeira.. Dentro das muralhas, cerca de 6
Ladeira
metros (20 ft) de cada fogueira, e ao longo das trilhas,
o cho de nvel suficiente para no representar
obstculo. Outras reas so terrenos difceis para
aqueles que se deslocam ladeira acima.
Tendas. As barracas de lona so altas o
suficiente
para
seres
humanos
agachados.
Colchonetes e roupas esto espalhados no cho da
maioria das barracas. A maioria tambm tem
lanternas penduradas no interior ou a partir da
estrutura de suporte da entrada da barraca.
Tesouro. A maioria dos visitantes aqui
transporta 2d10 po em moedas mistas e objetos de
valor menores.

M24. A Escada Antiga (The Ancient


Stair)
Esta escada leva at as runas de Tyar-Besil, saindo
das minas da Pedra Sagrada.
A passagem leva a um porto feito de barras de ferro
que bloqueia o caminho do norte, protegidos com uma
corrente e cadeado. Um pouco alm do porto,
degraus de pedra usados descem e viram esquerda.
Este no um tnel da mina a pedra quase
perfeita apesar de sua idade evidente. direita, uma
curta passagem leva a uma grande porta de chapa de
ferro, entalhada no outro lado.
Hellenrae e Jurth tm as chaves para este porto. As
escadas descem cerca de 75 metros (250 ft) antes de
chegar ao Templo da Terra Negra (ver captulo 4).
Qualquer ano reconhece os degraus como um
trabalho em pedra ano, provavelmente com milhares
de anos de idade.
A porta para o leste est trancada e leva para
a rea M21; Jurth e Qarbo tm as chaves.

Concluso
Quando os personagens derrotarem Hellenrae e seus
seguidores ou convenc-los a orient-los mais
profundamente no templo, eles so feitos com a parte
do mosteiro da aventura. A Escada Antiga (rea M24)
desce cerca de 75 metros (250 ft), levando a uma
passagem a um quarto de milha em uma caverna
natural. Esta passagem, por sua vez leva rea B1 no
Templo da Terra Negra (veja o captulo 4).

Subindo a Ladeira

Salo da Lua Escarlate

Visvel atravs da nvoa que cobre a colina est uma


torre quadrada rodeada por muralhas em runas. Na
frente da torre queima uma fogueira em forma de um
gigante de fogo. Espalhadas na encosta abaixo da
torre esto sete fogueiras com tendas aglomeradas em
torno delas. Figuras humanides se amontoam perto

Elizar Frascoseco (Dryflagon), um cultista do fogo que


j foi um druida, anunciou atravs de todo o Vale
Dessarin que um obscuro (e fictcio) crculo de druida
chamado Crculo da Lua Escarlete sabe o Rito do
Gigante de Vime (Rite of the Wicker Giant), um ritual

75
Leonardo Piauilino

das fogueiras mais prximos. Uma trilha leva at estes


acampamentos na encosta.

Hc1. Acampamento Druida (Druid


Camp)

Devido neblina, os personagens podem esgueirar-se


atravs do acampamento sem despertar a ateno dos
outros. Atrair ou no a ateno de acampamentos nas
proximidades depende do quo tranquilos eles esto.
Tenha em mente que o urso marrom (acampamento
Hc2), lobisomens (acampamento Hc3), e worgs
(acampamento Hc7) todos tm sentidos aguados que
no dependem da visibilidade.
Os habitantes de um acampamento soam um
alarme somente se eles estiverem perdendo
claramente uma luta. Circunstncias atenuantes
ausentes, porm, eles no repetem o alarme rodada
aps rodada.
Uma vez que a batalha comea, os reforos
chegam em ondas. concebvel que, uma vez que
alguns campos se esvaziem, o resto se encolhe e
espera que o que esteja atacando os outros campos
no venham na direo deles.
Os
personagens
podem
evitar
os
acampamentos inteiramente circulando a colina e
subindo pelo seu lado norte. O lado norte da colina
ngreme, mas navegvel, e pode ser escalado sem ter
que fazer testes de habilidade.

Quatro humanos vestidos dois homens e duas


mulheres cantam como se eles estivessem em torno
de uma fogueira. Na periferia da luz do fogo esto dois
alces enormes, placidamente mastigando.
Os quatro druidas
druidas (Varigo, Mahoon, Iniri, e Fariya)
esto ansiosos para o Rito do Gigante de Vime e
esperam que isso leve a uma maior cooperao entre
os druidas do Vale Dessarin. Esses druidas j esto
comemorando nas esperanas de um rito bem
sucedido. Eles oferecem comida e bebida aos
personagens, incluindo alguns goles de um pequeno
barril de conhaque, e incentivam o grupo a passar a
noite e testemunhar o rito, o que deve ocorrer
amanh.
Os cultistas do fogo decidiram que estes
druidas so inadequados para a induo no culto.
Elizar planeja aliment-los para o gigante de vime
durante o rito.
Esses druidas lutam apenas se forem
atacados, levando seus dois companheiros alces para
a batalha. Eles imploram por misericrdia uma vez
que a metade deles (incluindo o alce) for derrotada.

76
Leonardo Piauilino

Reforos. O acampamento Hc2 chega na


primeira vez em que uma perturbao detectada. O
acampamento Hc3 chega se a perturbao persistir.

eles se transformem, assumindo formas hbridas e


ataque.
Reforos. O acampamento Hc4 chega
primeiro, e depois o acampamento Hc6 se a
perturbao persistir. Estes reforos atacam os
personagens e os lobisomens igualmente.

Tesouro
Os druidas tem um pergaminho de Veneno Elemental
(elemental bane) e um pergaminho de Proteo de
Vento (warding wind) (ver anexo B para descries de
ambas as magias) em uma caixa de madeira em uma
de suas tendas.

Hc4. Acampamento do Culto (Cult


Camp)

Hc2. Acampamento do Culto (Cult


Camp)

Uma mulher meio-elfa aqui est vestida em tnicas,


enquanto seus trs companheiros uma mulher
humana e dois homens humanos esto vestidos com
roupas pesadas e peitoral de ao. Os trs na
armadura cozinham alimentos em espetinhos na sua
fogueira.

Dois homens humanos em tnicas esto diante da


fogueira. Por outro lado deles, amarrado a uma estaca
batida no cho, est um urso marrom.

Essas pessoas so uma sacerdote da Chama Eterna e


trs guardies da Chama Eterna (ver captulo 7 para
ambos). A sacerdotisa uma meio-elfa chamado Lytin
parece com uma druida e tenta fazer todo o falar.
Seus guardies Biart, Orm e Malin parecem com
rangers, e tornam-se mais nervosos quanto mais
longa a conversa for ficando.
Reforos. O acampamento Hc3 chega
primeiro, mas o acampamento Hc5 pode responder a
perturbaes prolongadas.

Os seres humanos so dois sacerdotes da Chama


Eterna (ver captulo 7) que afirmam ser Aylbrith e
Ingulf, posando como druidas do Crculo da Lua
Escarlate. Eles tm um urso marrom capturado com
eles para melhorar seu disfarce. Eles calorosamente
saudaam os visitantes que no so obviamente hostis,
fazendo perguntas para determinar a razo dos
personagens em visitar o Salo da Lua Escarlate.
Se os personagens no forem acalmados por
suas reivindicaes, os cultistas atacam. Se eles no
puderem chegar em algum dentro de 3 metros (10 ft)
deles, o urso usa sua ao para fazer um teste de
Fora CD 20, quebrando a sua coleira em um
sucesso. Uma vez livre, ele ataca os cultistas do fogo,
se no puder chegar em um personagem.
Reforos. O acampamento Hc1 chega
primeiro, embora os druidas desde acampamento
tentem conversar sobre isso, em vez de lutar. Se a
perturbao
for
grande
ou
prolongada,
o
acampamento Hc6 chega.

Hc5. Acampamento da Violinista


(Fiddlers Camp)
Esta fogueira um pouco menor do que as outras.
Uma mulher elfa, usando uma tnica, toca um violino
e duas sprites danam ao redor da fumaa acima do
fogo.

Este acampamento tem uma druida de verdade,


Gariena, e duas sprites chamadas Flix e Afid. Elas
esto aqui para contribuir com o rito. Gariena tem um
senso de antecipao, mas ela se pergunta por que ela
nunca ouviu falar do Rito do Gigante de Vime. Ela
tambm se pergunta por que os preparativos esto
demorando tanto.
Gariena luta apenas se for atacada e
felizmente compartilha sua fogueira com personagens
simpticos. No entanto, ningum pode acampar aqui.
As sprites podem no conter suas brincadeiras, e
Gariena no quer nenhum problema.
Reforos. O acampamento Hc4 chega,
atacando os intrusos em primeiro lugar, em seguida,
tenta terminar com Gariena e as sprites. O culto do
fogo no acha que Gariena tem o que preciso para
ser uma cultista.

Hc3. Acampamento dos Lobisomens


(Werewolf Camp)
Dois seres humanos robustos sentam-se perto de uma
grande fogueira. Eles esto escassamente vestidos e
muito peludos.
Os seres humanos, Storol e Wiglaf, so lobisomens.
lobisomens
Eles esto aqui porque querem saber o que os druidas
esto fazendo. Eles acham que o Rito do Gigante de
Vime real.
Os lobisomens no sabem disso, mas eles
passaram no teste inicial, quando os cultistas do fogo
visitaram este acampamento. O culto do fogo no tem
idia que Storol e Wiglaf so licantropos, mas eles
notaram um instinto assassino em ambos.
Os lobisomens fingem estar interessados no
rito, mas a conversa prolongada com estranhos
frustra-os. Qualquer conversao hostil faz com que

Tesouro
Gariena tem uma algibeira com 40 pp e 18 po nela,
alm disso ela usa um anel de prata no valor de 25 po
e carrega um pergaminho de Restaurao Menor

77
Leonardo Piauilino

(Lesser Restoration) e um pergaminho de Escrita


Celeste (Skywrite) (ver anexo B). Se os personagens
ganharem sua admirao, ela lhes dar seus
pergaminhos como presentes para ajud-los em sua
luta contra os cultos do Mal Elemental.

Tesouro
Os bugbears carregam um total de 68 pc, 42 pp, e 55
po.

H1. Ptio (Courtyard)

Hc6. Acampamento Druida (Druid


Camp)

Alm das runas da muralha circundando a torre


central do forte est um ptio cheio de tendas. Um
gigante de vime em forma humanoide, dois andares de
altura, queimam brilhantemente aqui. Duas figuras
vestidas com tnicas ficam perto do gigante de vime,
com suas cabeas abaixadas em orao.
A torre est sob reparos, com andaimes de
madeira de cerca de 9 metros (30 ft) de altura que se
estende atravs dos lados leste e oeste. Lanternas
penduradas por escoras e estacas ligadas a pedaos
bem trabalhados de madeira. Dois guardas com
bestas vigiam o ptio do andaime para o oeste.
Escombros tapam uma grande porta, provavelmente
uma vez a entrada principal, no lado sul da torre.

Trs pessoas cochilam perto da fogueira com um


quarto encostado em um bordo, claramente
entediado.
Os trs druidas dorminhocos Comnall, Murcadh, e
Ragnad acordam se os personagens se aproximarem
abertamente. A quarta pessoa Sauruki, um
sacerdote da Onda Esmagadora (ver captulo 7)
enviado pelo culto da gua para descobrir o que o
culto do fogo est fazendo aqui. Eles so suspeitos
com os estranhos, mas Sauruki est curioso sobre
quem os personagens so.
Os cultistas do fogo no se definiram sobre
este grupo, embora Sauruki concluiu que os cultistas
do fogo esto buscando recrutas.
Se os personagens parecerem suscetveis em
perturbar o ritual, os druidas atacam. Sauruki tenta
ficar mais atrs e lutar com cautela. Ele faz
repetidamente o sinal do culto da gua, cruzando os
dedos indicadores e tocando seus polegares, na
esperana de que os personagens sejam seguidores do
culto da gua.
Reforos. O acampamento Hc7 chega. O
acampamento Hc3 chega se a perturbao persistir.

Hc7.
Acampamento
(Bugbear Camp)

As duas figuras orando so sacerdotes da Chama


Eterna (ver captulo 7). Eles esto disfarados de
druidas, mas ningum supostamente para estar no
ptio, ento eles atacam os intrusos. Na sua primeira
ao, uma sacerdote que est diante do gigante de
vime grita: "Levanta-te, e purifica este lugar dos
indignos!". Ela usa suas prximas duas aes para
repetir esta chamada. Se ela morrer, o outro sacerdote
usa suas aes para fazer o mesmo. Se os sacerdotes
tiverem sucesso em invocar o gigante de vime trs
vezes, consulte a rea H2.
Reforos. Os defensores do canil (rea H3) se
juntam batalha. Os guardas nos andaimes (rea H4)
reagem lentamente as perturbaes no ptio, porque
algumas dessas ocorrncias so o culto do fogo
alimentando o gigante de vime. Eles se juntam a
qualquer batalha aqui durante sua segunda rodada,
fazendo ataques a distncia do andaime, a menos que
tenham alguma razo para descer. Se a luta for
prolongada, as criaturas na rea H5 participam.
Habitantes dos acampamentos da encosta podem, a
seu critrio, tambm vir como reforos, comeando
com o acampamento Hc6 e depois o acampamento
Hc3. Alguns participantes podem ser influenciados
para ajudar os personagens.

Bugbear

Este acampamento mais afastado tem trs figuras


corpulentas de p perto do fogo, com os capuzes de
suas tnicas cobrindo seus rostos. Dois worgs
descansam na borda da luz do fogo.
As figuras encapuzadas so trs bugbears,
bugbears
acompanhados por dois worgs.
worgs At recentemente, este
acampamento foi ocupado por druidas que no
passaram na inspeo do culto do fogo e viraram
alimento do Gigante de Vime. Os bugbears esto
tentando parecer com os druidas distncia at que
os outros acampamentos estejam desocupados.
Sabendo que eles no vo enganar qualquer um que
chegar perto, eles atacam imediatamente.
Reforos. O Acampamento Hc6 chega
primeiro. A princpio os druidas no tem certeza de
que lado lutar, embora os personagens podem
influenci-los com um teste bem-sucedido de Carisma
(Persuaso) CD 10.

H2. O Gigante de Vime (Wicker


Giant)
Ondas de calor vm do gigante de vime em chamas,
mas a estrutura de madeira contm as chamas sem
ser consumida por elas.
Aprisionado no gigante de vime est um elemental do
fogo. Ele permanece em repouso at a torre de
andaimes comear a desmoronar, os sacerdotes
acenarem para ele (ver rea H1), ou os personagens
danificarem o gigante de vime.

78
Leonardo Piauilino

seus cultistas para preparar uma emboscada na rea


H7.

Uma vez que ele surgir, o elemental ataca


qualquer criatura que no pode razoavelmente ser
confundido com um cultista do fogo. Ele tambm
queima qualquer coisa nas proximidades, que seja
inflamvel. Uma vez que o elemental emerge, o prprio
gigante de vime comea a queimar, muito parecido
com o andaime da rea H1.

H6. O Caminho Inferior (The


Downward Path)
Uma enorme pilha de escombros o mobilirio e o
piso do nvel acima fica no meio desta cmara. Um
grupo de pequenas criaturas de fogo queimam as
vigas de madeira ao longo da parede norte, onde um
tnel leva para baixo.

H3. Canil (Kennel)


Uma muralha em runas cerca este buraco raso, que
uma vez provavelmente era um poro.

Escombros cobre o que era uma vez a entrada


principal da torre, mas cinco magmins esto
queimando os detritos para fazer o tnel no maior
piso ao norte. Eles atacam qualquer um que no se
parece com um cultista do fogo.
Tnel. O tnel ventila para baixo e,
eventualmente, se conecta a rea E1 do Templo da
Chama Eterna (ver captulo 4).

Dois ces do inferno e um guardio da Chama Eterna


(ver captulo 7) ficam de guarda aqui.

H4. Andaime (Scaffolding)


A torre de andaimes tem 9 metros (30ft) de altura e a
mesma medida de largura. fcil de escalar e tem
uma passarela a cada 2,10 m (7 ft) para cima. Dois
guardies da Chama Eterna (ver captulo 7) cobrem o
ptio de seus postos sobre o andaime, preferindo no
se meter em combate corpo a corpo.
A seu critrio, talvez devido a uma queda de
lanterna ou uma magia de fogo dispersa, uma parte
do andaime pode pegar fogo. Tal fogo se espalha por
1,5 m (5 ft) em todas as direes no incio de cada
rodada at que a estrutura esteja totalmente engolida.
A partir de 1 minuto aps o andaime comear a pegar
fogo, escolha aleatoriamente 1d2 sees de 3 metros
(10 ft) para desmoronar a cada minuto, at que toda a
estrutura esteja ruindo em chamas.

H7.
Casernas
dos
(Cultists Barracks)

Cultistas

Este quarto tem uma dzia de colchonetes espalhados


pelo cho. Escadas de pedra continuam a subir ao
longo do interior da parede norte da torre.
Se eles no foram perturbados, um sacerdote da
Chama Eterna e dois guardies da Chama Eterna (ver
captulo 7 para ambos) esto dormindo quando os
personagens chegarem.
Reforos. Se Elizar Frascoseco (Dryflagon)
estiver na rea H8 e ouvir uma perturbao nesta
sala, ele se junta a batalha, assim que ele puder.
floor).. A rea marcada com
Piso fraco (weak floor)
linhas range alto sempre que algum pisa nela. No
incio de cada rodada, jogue 1d8. Se o resultado for
igual ou menor do que o nmero de criaturas que
esto no piso fraco, ele desmorona, enviando todos
para uma queda de 4,5 metros (15 ft) para a rea H5
ou 10,5 metros (35 ft) para a rea H6.

H5. Entrada Superior da Cmara


(Upper Entry Chamber)
A porta a esta cmara acessvel apenas a partir do
topo do andaime. A parede da torre de pedra spera,
ento ela pode ser escalada com um sucesso no teste
de fora (Atletismo) CD 10.
Este quarto calorosamente iluminado tem no piso de
madeira uma grande escada de pedra que leva at a
parede norte.

H8. Cmara do Elizar (Elizars


Chamber)

A menos que eles tenham se juntado batalha na


rea H2, dois guardies da Chama Eterna (ver
captulo 7) esto aqui, acompanhados por um azer
que est agindo como um enviado entre Venofer e
Elizar. Eles esto ansiosos para atrair os inimigos
para perto do buraco no cho, em seguida, empurrlos para uma queda de 6 metros (20 ps) para a rea
H6.
Escadas de madeira levam at a rea H7.
Reforos. Se uma batalha aqui durar mais de
3 rodadas, os cultistas na rea H7 despertam. Eles
alertam Elizar na rea H8, dando tempo para Elizar e

A sala contm um saco de dormir, uma escrivaninha e


uma estante. Na parede norte, uma escada alta leva
at um alapo no teto.
Elizar Frascoseco (Dryflagon) (ver captulo 7), um
homem de idade usando um robe e carregando um
tubo, estar aqui se ele no participar de uma batalha
na rea H7. Por trs de uma aprncia de bom humor
est o corao de um piromanaco. Ele no fala por
muito tempo, preferindo queimar os personagens para
fora da existncia.

79
Leonardo Piauilino

Tesouro
Na mesa de Elizar esto 250 po, duas opalas de fogo
(no valor de 50 po cada) e um pergaminho de Flechas
de Chamas (flame arrows) (ver anexo B).

H9. Morcegos no Sto (Bats in the


Attic)
Esta cmara est sob o telhado angular superior da
torre. Buracos no teto levam para o cu aberto. Uma
curta escada a oeste conduz atravs de uma tal
abertura. O quarto cheiro forte a fezes que cobrem o
cho.
Quatro morcegos gigantes alojam-se aqui. Os
Cultistas do fogo queimam-os periodicamente para
fora, mas outros retornam dentro de uma semana
(tendays). Os morcegos esto com fome e agressivos,
de modo que eles atacam qualquer um que vem
atravs do alapo.
Abertura no telhado. A escada leva para cerca
de 1,5 metro (5 ft) acima para uma abertura circular
de cerca de 90 centmetros (3 ft) de largura. Uma
pequena plataforma foi construda fora desta
abertura, e onde esto os materiais para a reparao
do telhado, incluindo 60 metros (200 ft) de corda de
cnhamo e um kit de escalada.
floor).. Esta rea tem um piso
Piso fraco (weak floor)
fraco como o da rea H7. Criaturas que caem
despencam de 4,5 metros (15 ft) na rea H8.

Concluso
Quando os personagens derrotarem Elizar e seus
seguidores, este cenrio est largamente superado. O
grupo ainda pode lidar com quaisquer campistas
ainda na encosta.
O tnel na zona H6 leva rea E1 no Templo
da Chama Eterna. Se voc no estiver pronto para os
personagens explorarem este templo, uma fora do
templo poderia surgir para manter os personagens
distncia. Ou, voc pode permitir que os personagens
desam para o Templo da Chama Eterna e descubram
como perigoso para eles.

80
Leonardo Piauilino

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