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Conteúdo

Raças Fantásticas 3
Criação de Personagem .......................................................................................................................... 3
Aarakocra .......................................................................................................................... 4
Aasimar .......................................................................................................................... 5
Bugbear .......................................................................................................................... 6
Centauro .......................................................................................................................... 7
Replicante .......................................................................................................................... 8
Gnomo Profundo .......................................................................................................................... 9
Duergar .......................................................................................................................... 10
Eladrin .......................................................................................................................... 11
Fada .......................................................................................................................... 12
Firbolg .......................................................................................................................... 13
Genasi do ar .......................................................................................................................... 14
Genasi da terra .......................................................................................................................... 14
Genasi do fogo .......................................................................................................................... 15
Genasi da água .......................................................................................................................... 15
Githyanki .......................................................................................................................... 16
Githzerai .......................................................................................................................... 17
Goblin .......................................................................................................................... 18
Golias .......................................................................................................................... 19
Harengon .......................................................................................................................... 20
Hobgoblin .......................................................................................................................... 21
Kenku .......................................................................................................................... 22
Kobold .......................................................................................................................... 23
Povo Lagarto .......................................................................................................................... 24
Minotauro .......................................................................................................................... 25
Orc .......................................................................................................................... 26
Sátiro .......................................................................................................................... 27
Elfo Marinho .......................................................................................................................... 28
Shadar-kai .......................................................................................................................... 29
Feral .......................................................................................................................... 30
Tabaxi .......................................................................................................................... 31
Tortle .......................................................................................................................... 32
Tritão .......................................................................................................................... 33
Yuan-ti .......................................................................................................................... 34

Esse é um material feito por fãs e para fãs, seu compartilhamento é e sempre deverá ser gratuito, não há venda dessa versão digital
sem direito de licença,(Algumas imagens não são originais apenas meramente ilustrativas.
Essa é uma versão resumida do livro oficial(Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse) com todas as 30 raças jogavéis
atualizadas(não incluindo os blocos de estatísticas para monstros).
Se curtiu e quiser ver mais traduções(Fizban Treasury of Dragons, Eberron: Rising From the Last war...) da aquela fortalecida no
PIX: Willyamsmartins.1@gmail.com
.

Raças Fantasticas Incremento no Valor de Habilidade


REUNINDO RAÇAS FANTÁSTICAS de todo o multiverso de Ao determinar os valores de habilidade do seu personagem,
D&D, este capítulo oferece as seguintes raças para aumente um valor em 2 e aumente um valor diferente em 1,
personagens jogadores, complementando as opções de raça ou aumente três valores diferentes em 1. Siga esta regra
no Livro do Jogador: independentemente do método usado para determinar as
pontuações, como rolagem ou compra de pontos.
A seção
"construção rápida" para a classe do seu personagem oferece
Aarakocra Firbolg Harengon Shadar-kai sugestões sobre quais pontuações aumentar. Você pode
Aasimar Genasi do ar Hobgoblin Feral seguir essas sugestões ou ignorá-las, mas não pode aumentar
Bugbear Genasi da terra Kenku Tabaxi nenhuma de suas pontuações acima de 20.
Centauro Genasi do fogo Kobold Tortle
Tempo de Vida
Replicante Genasi da água Povo Lagarto Tritão
A expectativa de vida típica de um personagem de jogador no
Gnomo Profundo Githyanki Minotauro Yuan-ti multiverso D&D é de cerca de um século, assumindo que o
Duergar Githzerai Orc personagem não encontre um final violento em uma aventura.
membros de algumas raças, como os anões, podem viver por
Eladrin Goblin Sátiro séculos. Se membros típicos de uma raça neste livro podem
Fada Golias Elfo Marinho viver mais de um século, esse fato é mencionado na descrição
da raça.
Muitas dessas raças são baseadas em criaturas que
aparecem no Livro dos Monstros ou no bestiário deste livro. Altura e peso
Consulte seu DM para ver se uma opção aqui é apropriada Os personagens dos jogadores, independentemente da raça,
para sua campanha. Se você usar uma raça neste capítulo, normalmente se enquadram nas mesmas faixas de altura e
leia primeiro a seção “Criando seu personagem” abaixo. peso que os humanos têm no mundo. Se você quiser
determinar a altura ou o peso do seu personagem
Idiomas aleatoriamente, consulte a tabela aleatória de Altura e Peso
Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum e outro no Livro do Jogador, e escolha a linha na tabela que melhor
idioma que você e seu Mestre concordem ser apropriado representa a construção que você imagina para seu
para o personagem. O Livro do Jogador oferece uma lista de personagem.
idiomas para escolher. O DM é livre para modificar essa lista
para uma campanha.

Raças Fantásticas|Criação de Personagem


3
Aarakocra
Um povo alado que se originou no Plano Elemental do Ar, os
aarakocra voam pelos céus onde quer que passem. Os
primeiros aarakocras serviram aos Duques do Vento de Aaqa
- poderosos seres do ar - e foram imbuídos com uma fração
do poder de seus mestres sobre os ventos. Seus
descendentes ainda comandam ecos desse poder.
De baixo, os aarakocras parecem pássaros grandes e,
portanto, às vezes são chamados de Povo-pássaro. Somente
quando eles se empoleiram em um galho ou caminham pelo
chão que sua natureza humanóide fica clara. De pé, os
aarakocras geralmente têm cerca de 1,5 metros(5ft) de altura
e têm pernas longas e estreitas que se afunilam em garras
afiadas. As penas cobrem seus corpos - geralmente
vermelhas, laranja, amarelas, marrons ou cinzas. Suas
cabeças também são de aves, muitas vezes lembrando as de
papagaios ou águias.
Traços de Aarakocra
Como um aarakocra, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu Deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Voo. Por causa de suas asas, você tem um deslocamento de
vôo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você não
pode usar este deslocamento de vôo se estiver usando
armadura média ou pesada.
Garras. Você tem Garras que pode usar para fazer ataques
desarmados. Quando você acertar, o golpe causa 1d6 + seu
modificador de Força de dano cortante, em vez do dano de
concussão normal para um ataque desarmado.
Chamador do Vento. A partir do 3° nível, você pode Conjurar
a magia Lufada de Vento com esse traço, sem exigir
componente material. Uma vez que você conjure a magia
com esse traço, você não pode fazê-lo novamente até
terminar um descanso longo. Você também pode conjurar
essa magia usando qualquer espaço de magia que você
tenha de 2° nível ou superior.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é a sua habilidade de
conjuração quando você conjura Rajada de Vento com ese
traço(escolha quando selecionar esta raça).

Raças Fantásticas |Aarakocra


4
Revelação Celestial. Quando você atingir o 3° nível, escolha
Aasimar uma das opções de revelação abaixo. Depois disso, você
Sejam descendentes de um ser celestial ou infundidos com pode usar uma ação bônus para liberar a energia celestial
poder divino, aasimar são mortais que carregam uma dentro de você, ganhando os benefícios dessa revelação.
centelha dos planos superiores dentro de suas almas. Eles Sua transformação dura 1 minuto ou até você encerrá-la
podem atiçar essa faísca para criar luz, aliviar feridas e com uma ação bônus. Uma vez que você se transforme
desencadear a fúria dos céus. usando sua revelação abaixo, você não pode usá-la
Aasimar pode surgir entre qualquer raça e população de novamente até terminar um descanso longo.
mortais. Eles se assemelham a seus pais, mas vivem por até Consumação Radiante. A luz abrasadora irradia
160 anos e muitas vezes têm características que sugerem temporariamente de seus olhos e boca. Pela duração, você
sua herança celestial. Estas heranças, muitas vezes começam emite luz brilhante em um raio de 3 metros(10ft) e penumbra
sutis e se tornam mais óbvias quando o aasimar ganha a por 3 metros(10ft) adicionais e, no final de cada um de seus
capacidade de revelar sua natureza celestial completa. As turnos, cada criatura a até 3 metros de você sofre dano
tabelas de Características Celestiais de Aasimar têm radiante igual ao seu bônus de proficiência. Até que a
exemplos que você pode escolher ou usar como inspiração transformação termine, uma vez em cada um de seus turnos,
para criar o seu próprio. você pode causar dano radiante extra a um alvo quando
causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O dano
Características Celestiais de Aasimar extra é igual ao seu bônus de proficiência.
d6 Característica Celestial Alma Radiante. Duas asas luminosas e espectrais brotam
1 Uma camada de sardas metálicas, brancas ou de carvão temporariamente de suas costas. Até que a transformação
2 Olhos metálicos, luminosos ou escuros
termine, você tem um deslocamento de vôo igual ao seu
deslocamento de caminhada e, uma vez em cada um de seus
3 Cabelos totalmente coloridos turnos, você pode causar dano radiante extra a um alvo
4 Um tom incomum em sua sombra quando causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O
5 Uma auréola fantasmagórica coroando sua cabeça
dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
6 Arco-íris brilhando em sua pele Mortalha Necrótica. Seus olhos se transformam
brevemente em poças de escuridão, e asas fantasmagóricas
que não voam brotam de suas costas temporariamente.
Traços de Aasimar Criaturas que não sejam seus aliados a até 3 metros(10ft) de
Como um aasimar, você tem as seguintes traços raciais. você que possam ver você devem ter sucesso em um teste de
resistência de Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência +
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. seu modificador de carisma) ou ficarão com medo de você até
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho o final do seu próximo turno. Até que a transformação
ao selecionar esta raça. termine, uma vez em cada um de seus turnos, você pode
causar dano necrótico extra a um alvo quando causar dano a
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 ele com um ataque ou uma magia. o dano extra é igual ao seu
metros(30ft). bônus de proficiência.
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano necrótico
e dano radiante.
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Cura pelas M ãos. Com uma ação, você pode tocar uma
criatura e rolar um número de d4s igual ao seu bônus de
proficiência. A criatura recupera um número de pontos de
vida igual ao total rolado. Depois de usar esse traço, você
não pode usá-la novamente até terminar um descanso
longo.
Portador da Luz. Você conhece o Truque Luz. Carisma é sua
habilidade de conjuração para esse truque.

Raças Fantásticas | Aasimar


5
Bugbear
Nem insetos nem ursos, os bugbears são os primos enormes
dos goblins e hobgoblins. Com raízes na feywild, os primeiros
bugbears residiam em lugares escondidos, em espaços
sombrios e de difícil acesso. Há muito tempo e do canto do
seu olho, eles chegaram ao plano Material, instigados a se
espalhar por todo o multiverso pelo deus conquistador
Maglubiyet. Séculos depois, eles ainda carregam um dom
feérico para se espreitar fora de vista, e muitos deles se
esgueiraram da influência desse deus.
De membros longos e cobertos de pêlos grossos, com
orelhas em forma de cunha e dentes pontiagudos. Apesar de
sua constituição formidável, os bugbears são espreitadores
silenciosos, graças a uma magia feérica que permite que eles
se escondam em espaços aparentemente pequenos demais
para eles.
Traços de Bugbear
Como um bugbear, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Você também é
considerado um goblinóide para qualquer pré-requisito ou
efeito que exija que você seja um goblinóide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem nos testes de
resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição
de encanttado em si mesmo.
Braços Longos. Quando você faz um ataque corpo a corpo
no seu turno, seu alcance é 1,5 metro(5ft) maior que o
normal.
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior
para determinar sua capacidade de carga e o peso que
você pode puxar, carregar e levantar.
Furtivo. Você é proficiente na perícia Furtividade. Além disso,
sem se apertar, você pode se mover e parar em um espaço
grande o suficiente para uma criatura pequena.
Ataque Surpresa. Se você acertar uma criatura com uma
jogada de ataque, a criatura sofre 2d6 de dano extra se
ainda não tiver tido um turno no combate atual.

Raças Fantásticas | Bugbear


6
Centauro
Centauros galopam pelo multiverso e traçam suas origens em
muitos reinos diferentes. Os centauros apresentados aqui
vêm da Feywild e ressoam misticamente com o mundo
natural. Da cintura para cima, eles se assemelham a elfos
exibindo todas as variedades elficas de tom de pele. Da
cintura pra baixo, eles têm corpos de cavalos.
Traços de Centauro
Como um centauro, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de criatura. Você é um Feérico.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 12
metros(40ft).
Investida. Se você se mover pelo menos 9 metros(30ft) em
linha reta em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com
um ataque de arma corpo a corpo no mesmo turno, você
pode imediatamente seguir esse ataque com uma ação
bônus, fazendo um ataque contra o alvo com seus cascos.
Constituição Equina. Você conta como um tamanho maior
para determinar sua capacidade de carga e o peso que
você pode puxar, carregar e levantar. Além disso, qualquer
escalada que exija mãos e pés é especialmente difícil para
você por causa de suas pernas eqüinas. Quando você faz
tal escalada, cada 30 centímetros(1ft) de deslocamento
custa 1,2 metros(4ft) extra.
Cascos. Seus cascos são armas naturais, que você pode usar
para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles,
você causa dano de concussão igual a 1d6 + seu
modificador de Força, em vez do dano de concussão
normal para um ataque desarmado.
Afinidade Natural. Sua conexão feérica com a natureza lhe
dá uma conexão intuitiva com o mundo natural e os animais
dentro dele. Você, portanto, tem proficiência em uma das
seguintes perícias de sua escolha: Lidar com Animais,
Medicina, Natureza ou Sobrevivência.

Raças Fantásticas | Centauro


7
Instintos do Replicante. Graças à sua conexão com o reino
Replicante feérico, você ganha proficiência com duas das seguintes
Com aparências em constante mudança, os replicantes habilidades de sua escolha: Blefe, Intuição, Intimidação,
residem em muitas sociedades sem serem detectados. Cada Atuação ou Persuasão.
replicante pode adotar sobrenaturalmente qualquer rosto
que quiser. Para alguns replicantes, um novo rosto é apenas
um disfarce. Para outros replicantes, um novo rosto pode
revelar um aspecto de sua alma. Os primeiros replicantes no
multiverso apareceram na feywild, e a essência maravilhosa e
mutável daquele plano permanece nos replicantes hoje –
mesmo naqueles replicantes que nunca pisaram no reino
feérico. Cada replicante decide como usar sua habilidade de
mudar de forma, canalizando o perigo ou a alegria da feywild.
Às vezes eles adotam novas formas por causa da travessura
ou malícia, e outras vezes eles assumem uma nova
identidade para corrigir erros ou deleitar os oprimidos.
Em sua verdadeira forma, os replicantes parecem
desbotados, suas feições quase desprovidas de detalhes. É
raro ver um replicante nessa forma, pois um replicante típico
muda de forma da mesma forma que outros podem trocar de
roupa. Uma forma casual criado no calor do momento, sem
profundidade ou história - chamado de máscara. Uma
máscara pode ser usada para expressar um estado de
espírito para servir a um propósito específico e depois pode
nunca mais ser usada.
No entanto, muitos replicantes desenvolvem identidades
mais profundas, criando personalidades completas com
histórias e crenças. Um aventureiro replicante pode ter
personas para muitas situações, incluindo negociação,
investigação e combate. Personas podem ser compartilhados
por vários replicantes; uma comunidade pode ser o lar de
três replicantes curadores, e quem estiver de plantão esta
adotando a persona de Andrea, a médica gentil. Personas
podem até ser adquiridos através de uma família, permitindo
que um replicante mais jovem aproveite os contratos
estabelecidos pelos usuários anteriores da persona.
Traços de Replicante
Como um replicante, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
Tamanho. Você é médio ou pequeno. Você escolhe o tamanho
ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Metamorfo. Como uma ação, você pode mudar sua aparência
e sua voz. Você determina as especificidades das
mudanças, incluindo sua coloração, cabelo, comprimento e
sexo. Você pode se fazer parecer como um membro de
outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas de jogo
mude. Você não pode duplicar a aparência de um indivíduo
que nunca viu e deve adotar uma forma que tenha o
mesmo arranjo básico de membros que você tem. Suas
roupas e equipamentos não são alterados por esse traço
Você permanece na nova forma até usar uma ação para
reverter à sua forma verdadeira ou até morrer.

Raças Fantásticas | Replicante


8
Gnomo Profundo
Gnomos das profundezas, ou Svirfneblin, são nativos da
Underdark e são impregnados com a magia desse reino
subterrâneo. Eles podem se camuflar sobrenaturalmente, e
sua magia svirfneblin os torna difíceis de localizar. Essas
habilidades permitiram que eles sobrevivessem por gerações
entre os perigos do Underdark.
Como outros gnomos, os gnomos das profundezas podem
viver por séculos, até 500 anos.
Traços de Gnomo Profundo
Como um gnomo profundo, você tem os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Você também é
considerado um gnomo para qualquer pré-requisito ou
efeito que exija que você seja um gnomo.
Tamanho. Você é pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 36
metros(120ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Presente dos Svirfneblin. A partir do 3° nível, você pode
conjurar a magia Disfarçar com este traço. A partir do 5°
nível, você também pode conjurar a magia de Dificultar
Detecção com ela, sem precisar de componentes materiais.
Uma vez que você conjure qualquer uma dessas magias
com ese traço, você não pode conjurar aquela magia
novamente até terminar um descanso longo. Você também
pode conjurar essas magias usando espaços de magias
que você tenha no nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Resistência M ágica Gnômica. Você tem vantagem em testes
de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra
magias.
Camuflagem Svirfneblin. Quando você faz um teste de
Destreza (Furtividade), você pode fazer o teste com
vantagem. Você pode usar esse traço um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os
usos gastos quando terminar um descanso longo.

Raças Fantásticas | Gnomo Profundo


9
Duergar
Duergar são anões cujos ancestrais foram transformados por
séculos vivendo nos lugares mais profundos da Underdark.
Esse reino ctônico está saturado com estranha energia
mágica e, ao longo de gerações, os primeiros duergar
absorveram traços dela. Eles foram ainda mais alterados
quando devoradores de mentes e outras aberrações
invadiram e realizaram experimentos horríveis neles.
Alimentados pela Magia da Underdark, esses experimentos
deixaram Duergar com poderes psiônicos, que foram
passados para seus descendentes. Com o tempo, eles se
libertaram de seus tiranos aberrantes e forjaram uma nova
vida para si mesmos na Underdark e além.
Como outros anões, Duergar normalmente tem uma vida
útil de 350 anos.

Traços de Duergar
Como duergar, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Você também é
considerado um anão para qualquer pré-requisito ou efeito
que exija que você seja um anão.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 36
metros*(120ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Magia Duergar. A partir do 3° nível, você pode conjurar a
magia Aumentar/Reduzir em si mesmo com esse traço,
sem precisar de um componentes materiais. A partir do 5°
nível, você também pode conjurar a magia Invisibilidade em
si mesmo com esse traço, sem exigir um componentes
materiais. Uma vez que você conjure qualquer uma dessas
magias com esse traço, você não pode conjurar aquela
magia novamente até terminar um descanso longo. Você
também pode conjurar essas magias usando espaços de
magia que você tenha no nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Resiliência Anã. Você tem vantagem nos testes de
resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição
envenenada em si mesmo. Você também tem resistência a
dano de veneno.
Fortitude Psiônica. Você tem vantagem nos testes de
resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição
enfeitiçado ou atordoado em si mesmo.

Raças Fantásticas | Duergar


10
Passo Feérico. Como ação bônus, você pode se
Eladrin teletransportar magicamente até 9 metros(30ft) para um
Eladrin são elfos da Feywild, um reino de beleza perigosa e espaço desocupado que você possa ver. Você pode usar
magia sem limites. Usando essa magia, eladrin pode ir de um esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de
lugar para outro em um piscar de olhos, e cada eladrin proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando
ressoa com emoções capturadas na feywild na forma de terminar um descanso longo. Quando você alcança o 3°
estações – afinidades que afetam o humor e a aparência do nível, seu Passo Feérico ganha um efeito adicional baseado
eladrin. A estação de um eladrin pode mudar, embora alguns em sua estação; se o efeito exigir um teste de resistência, a
permaneçam em uma estação para sempre. escolha sua CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
estação ou role na tabela de estações eladrin. Seu traço de modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha
Transe permite que você mude sua estação. ao selecionar esta raça):
Como outros elfos, os eladrin podem viver mais de 750 Outono. Imediatamente após você usar seu Passo Feérico,
anos. até duas criaturas de sua escolha que você possa ver a até 3
metros(10ft) de você devem ser bem sucedidas em um teste
Estações de Eladrin de resistência de Sabedoria ou serão enfeitiçadas por você
d4 Estação por 1 minuto, ou até que você ou seus companheiros causem
qualquer dano às criaturas.
1 Outono: paz e boa vontade, quando a colheita do verão é
compartilhada com todos
Inverno. Quando você usa seu Passo Feérico, uma criatura
de sua escolha que você possa ver a 1,5 metro(5ft) de você
2 Inverno: contemplação e pesar, quando a energia antes de se teletransportar deve fazer um teste de
vibrante do mundo adormece resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você até o
3 Primavera: animação e celebração, marcadas por alegria e final do seu próximo turno.
esperança à medida que a tristeza do inverno passa. Primavera. Quando você usa seu Passo Feérico, você pode
4 Verão: ousadia e agressividade, uma época de energia
tocar uma criatura voluntária a até 1,5 metros(5ft) de você.
irrestrita e apelos à ação. Essa criatura então se teletransporta em vez de você,
aparecendo em um espaço desocupado de sua escolha que
você pode ver a até 9 metros(30ft) de você.
Traços de Eladrin Verão. Imediatamente após você usar seu Passo Feérico,
Como um eladrin, você tem os seguintes traços raciais. cada criatura de sua escolha que você possa ver a até 1,5
metros(5ft) de você sofre dano de fogo igual ao seu bônus de
Tipo de criatura. Você é um Humanóide. você também é proficiência.
considerado um elfo para qualquer pré-requisito ou efeito
que exija que você seja um elfo. Sentidos Agu çados. Você tem proficiência na perícia
Percepção.
Tamanho. Você é Médio.
Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode fazer você
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4 horas
metros(30ft). se passar essas horas em uma meditação como um transe,
Vis ão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 durante a qual você retém consciência. Sempre que você
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na terminar este transe, você pode mudar sua temporada, e
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir você pode ganhar duas proficiências que você não possui,
cores na escuridão, apenas tons de cinza. cada uma com uma arma ou ferramenta de sua escolha
selecionada no Livro do Jogador. Você adquire
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem nos testes de misticamente essas proficiências extraindo-as da memória
resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição élfica compartilhada e as mantém até terminar um
de encantado em si mesmo. descanso longo.

Raças Fantásticas | Eladrin


11
Fada
A feywild é o lar de muitos povos fantásticos, incluindo fadas.
Fadas são um povo pequenino, mas não tanto quanto seus
amigos duendes e sprites. As primeiras fadas falavam Élfico,
Goblin ou Silvestre, e encontros com visitantes humanos
levaram muitas delas a aprender Comum também.
Infundidas com a magia do Feywild, a maioria das fadas se
parece com pequenos elfos com asas de inseto, mas cada
fada tem uma característica física especial que a diferencia.
Para sua fada, use a a tabela Característica Feérica ou
escolha uma opção dela. Você também é livre para criar sua
própria característica se nenhuma das sugestões abaixo se
adequar ao seu personagem.
Característica Feérica
d8 Características Feéricas
1 Suas asas são como as de um pássaro
2 Você tem uma pele brilhante e multicolorida.
3 Você tem orelhas excepcionalmente grandes.
4 Uma névoa brilhante o envolve constantemente.
5 Você tem um pequeno chifre espectral na testa, como
um pequeno chifre de unicórnio.
6 Suas pernas são de insetos
7 Você cheira a brownies frescos.
8 Um frio perceptível e inofensivo envolve você.

Traços de Fada
Como uma fada, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
Tamanho. Você é pequeno.
Deslocamento. Sua velocidade de caminhada é de 9
metros(30ft).
Magia Feérica. Você conhece o truque Druidismo. A partir
do 3° nível, você pode conjurar a magia Fogo Das Fadas
com esse traço. A partir do 5° nível, você também pode
conjurar a magia Aumentar/Reduzir com esse traços. Uma
vez que você conjure Fogo das Fadas ou
Aumentar/Reduzir com esse traço, você não pode conjurar
aquela magia novamente até terminar um descanso longo.
Você também pode conjurar qualquer uma dessas magias
usando qualquer espaço de magia que você tenha do nível
apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça)
Voo. Por causa de suas asas, você tem um deslocamento de
vôo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você não
pode usar este deslocamento de vôo se estiver usando
armadura média ou pesada.

Raças Fantásticas | Fada


12
Firbolg
Primos distantes dos gigantes, os primeiros firbolgs vagavam
pelas florestas primitivas do multiverso, e a magia dessas
florestas se entrelaçava com as almas dos firbolgs. Séculos
depois, essa magia ainda ecoa dentro de um firbolg, mesmo
aquele que nunca viveu sob os galhos de uma grande
floresta.
A magia de um firbolg é um tipo obscura, ue permitia que
seus ancestrais passassem por uma floresta sem perturbá-la.
Tão profunda é a conexão entre um firbolg e os lugares
selvagens do mundo que eles podem se comunicar com a
flora e a fauna. Firbolgs podem viver até 500 anos.
Traços de Firbolg
Como um firbolg, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Magia de Firbolg. Você pode conjurar as magias Detectar
Magia e Disfarçar com ese traço. Quando você usa esta
versão do seu disfarçar, você pode parecer até 90
centímetros mais baixo ou mais alto. Uma vez que você
conjure qualquer uma dessas magias com esse traço, você
não pode conjurar aquela magia novamente até terminar
um descanso longo. Você também pode conjurar essas
magias usando qualquer espaço de magia que você tenha.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Passo Oculto. Como uma ação bônus, você pode
magicamente ficar invisível até o início do seu próximo
turno ou até atacar, fazer uma jogada de dano ou forçar
alguém a fazer um teste de resistência. Você pode usar
esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência e recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior
para determinar sua capacidade de carga e o peso que
você pode puxar, carregar e levantar.
L íngua da Besta e Folha. Você tem a habilidade de se
comunicar de maneira limitada com Bestas, Plantas e
vegetação. Eles podem entender o significado de suas
palavras, embora você não tenha nenhuma habilidade
especial para entendê-las em troca. Você tem vantagem em
todos os testes de Carisma que fizer para influenciá-los.

Quando criança, aprendi que brincar de esconde-esconde com


um firbolg desaparecendo é divertido, mas Fútil.
-Tasha

Raças Fantásticas | Firbolg


13
Genasi Traços de Genasi da Terra
Traçando sua ascendência aos Genies dos Planos Traçando sua ascendência até os dao, os genies do Plano
Elementais, cada genasi pode explorar o poder de um dos Elemental da Terra, os genasi da terra herdam a força
elementos. Ar, terra, fogo e água – estes são os quatro pilares inabalável dos dao e o controle sobre a terra. A pele de um
do Plano Material e os quatro tipos de genasi. Alguns genasi genasi da terra pode ser das cores de pedra e terra ou um
são descendentes diretos de um genie, enquanto outros tom de pele humana com brilhos brilhantes como pó de
nasceram de pais não genasi que viviam perto de um lugar gema. Alguns genasi da terra têm linhas marcando sua pele
impregnado pela magia de um genie ou dos planos como rachaduras, mostrando veias brilhantes como gemas
elementais. Um genasi típico tem uma vida útil de 120 anos. ou um brilho fraco e amarelado. O cabelo do genasi da terra
pode parecer esculpido em pedra ou cristal ou se assemelhar
a fios de metal fiado.
Traços de Genasi do Ar Como um genasi da terra, você tem os seguintes traços.
Os genasi do ar são descendentes dos djinn, os genies do
Plano Elemental do Ar. Incorporando muitos dos traços Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
aéreos de seus ancestrais sobrenaturais, os genasi do ar Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho
podem usar sua conexão com os ventos. ao selecionar esta raça.
Os tons de pele do genasi do ar incluem muitos tons de
azul, juntamente com toda a gama de tons de pele humana, Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
com tons azulados ou acinzentados. Às vezes, sua pele é metros(30ft).
marcada por linhas que parecem rachaduras com energia Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
branco-azulada derramando. O cabelo de um genasi do ar metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
pode soprar em um vento fantasma ou ser feito inteiramente escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
de nuvens ou vapor. cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Como um genasi do ar, você tem os seguintes traços.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Caminhada Terrestre. Você pode se mover em terrenos
difíceis sem gastar movimento extra se estiver usando sua
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho velocidade de caminhada no chão ou num piso.
ao selecionar esta raça. Mesclar-se a Rocha. Você conhece o truque Proteção Contra
Deslocamento. Seu Deslocamento de caminhada é de 10,5 Lâminas. Você pode conjurá-lo normalmente e também
metros(35ft). pode conjurá-lo como uma ação bônus um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 usos gastos quando terminar um descanso longo. A partir
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante e na do 5° nível, você pode conjurar a magia Passos Sem
escuridão como se fosse luz fraca. Você discerne cores Pegadas com esse traço, sem precisar de componentes
nessa escuridão apenas como tons de cinza. materiais. Uma vez que você conjure aquela magia com
Fôlego Interminável. Você pode prender a respiração esse traço, você não pode fazê-lo novamente até terminar
indefinidamente enquanto não estiver incapacitado. um descanso longo. Você também pode conjura-lo usando
qualquer espaço de magia que você tenha de 2° nível ou
Resistência Elétrica. Você tem resistência a dano elétrico. superior.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
Misturar-se ao Vento. Você conhece o truque de Toque conjuração para essas magias quando você as conjura com
Chocante. A partir do 3° nível, você pode conjurar a magia esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Queda Suave com esse traço, sem precisar de um
componentes materiais. A partir do 5° nível, você também
pode conjurar a magia Levitação com esse traço, sem exigir
um componentes materiais. Uma vez que você conjure
Queda Suave e Levitação com esse traço, você não pode
conjurar aquela magia novamente até terminar um
descanso longo. Você pode também conjure qualquer uma
dessas magias usando quaisquer espaços de magia que
você tenha do nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça).

Raças Fantásticas | Genasi


14
Traços de Genasi da Agua Traços de Genasi do Fogo
Os genasi da água descendem dos marids, genies aquáticos Descendentes dos efreet, os gênies do Plano Elemental do
do Plano Elemental da Água. Os genasi da água são Fogo, os genasi do fogo canalizam a natureza extravagante e
perfeitamente adaptados à vida subaquática e carregam o muitas vezes destrutiva da chama. Eles mostram sua
poder das ondas dentro de si. Sua pele é muitas vezes tons herança em seus tons de pele, que podem variar de carvão
de azul ou verde, às vezes uma mistura dos dois. Se eles têm profundo a tons de vermelho e laranja. Alguns têm tons de
um tom de pele humana, há uma textura brilhante que capta pele comuns a humanoides, mas com marcas de fogo, como
a luz, como gotas de água ou escamas de peixe quase luzes girando lentamente sob a pele que se assemelham a
invisíveis. Seus cabelos podem se assemelhar a algas brasas ou linhas vermelhas brilhantes traçando sobre seus
marinhas, ondulando como se estivessem em uma corrente, corpos como rachaduras. O cabelo genasi do fogo pode se
ou pode até ser como a própria água. assemelhar a fios de fogo ou fumaça fuliginosa.
Como um genasi da água, você tem os seguintes traços. Como um genasi do fogo, você tem os seguintes traços.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho Tamanho. Você é Médio.
ao selecionar esta raça. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros(30ft).
metros(30ft) e você tem um deslocamento de nado igual ao Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
seu deslocamento de caminhada. metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
Resistência a Ácido. Você tem resistência a dano de ácido. escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
Anf íbio. Você pode respirar ar e água. cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Resistência ao Fogo. Você tem resistência a dano de fogo.
Chamada para a Onda. Você sabe qo truque Espirro Ácido.
A partir do 3° nível, você pode conjurar a magia Criar ou Alcançar a Chama. Você conhece o truque Produzir
Destruir Água com esse traço. A partir do 5° nível, você Chamas. A partir do 3° nível, você pode conjurar a magia
também pode conjurar a magia Andar Na Água com esse Mãos Flamejantes com esse traço. A partir do 5° nível, você
traço, sem precisar de componentes materiais. Uma vez também pode conjurar a magia Lâmina Flamejante com
que você conjure Criar ou Destruir Água ou Andar Na Água esse traço, sem precisar de componentes materiais. Uma
com esse traço, você não pode conjurar aquela magia vez que você conjure Mãos Flamejantes ou Lâmina
novamente até terminar um descanso longo. Você também Flamejante com esse traço você não pode conjurar aquela
pode conjurar qualquer uma dessas magias usando magia novamente até terminar um descanso longo. Você
qualquer espaço de magia que você tenha no nível também pode conjurar qualquer uma dessas magias
apropriado. usando qualquer espaço de magia que você tenha no nível
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de apropriado.
conjuração para essas magias quando você as conjura com Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
esse traço (escolha ao selecionar esta raça). conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça).

Raças Fantásticas | Genasi


15
Githyanki
Uma vez membros de um povo que escapou da servidão aos
devoradores de mentes, os githyanki se separaram de seus
primos, githzerai, e fugiram para o Plano Astral. Nesse reino
menos prateado, os githyanki aprimoraram seus poderes
psiônicos e construíram uma grande cidade chamada
Tu'narath. Desde então, eles se espalharam por todo o
multiverso, começando em postos avançados fora do Plano
Astral, chamados de creches, onde o tempo passa e seus
filhos podem atingir a idade adulta.
Um povo esguio com tons de pele amarelos, verdes e
marrons, os githyanki complementam suas proezas físicas
com poder psiônico, incutido neles por devoradores de
mentes e cultivados por eras no Plano Astral. Agora todos os
githyanki podem usar seu vínculo psíquico com aquele plano
para acessar fragmentos de conhecimento deixados por
seres que viajam, vivem e morrem entre as nuvens astrais
prateadas.
Os Githyanki que residem no Plano Astral podem viver
indefinidamente.
Traços de Githyanki
Como um githyanki, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Conhecimento Astral. Você pode acessar misticamente um
reservatório de experiências de entidades ligadas ao Plano
Astral. Sempre que você terminar um descanso longo, você
ganha proficiência em uma perícia de sua escolha e com
uma arma ou ferramenta de sua escolha, selecionada no
Livro do Jogador, conforme você projeta momentaneamente
sua consciência no Plano Astral. Essas proficiências duram
até o final de seu próximo descanso longo.
Githyanki Psionicos. Você conhece o truque Maos Mágicas,
e a mão é invisível quando você a conjura com esse traço. A
partir do 3° nível, você pode conjurar a magia Salto com
esse traço. A partir do 5° nível, você também pode conjurar
a magia Passo Nebuloso com esse traço. Uma vez que você
conjure Salto ou Passo Nebuloso com esse traço você não
pode conjurar aquela magia novamente até terminar um
descanso longo. Você também pode conjurar qualquer uma
dessas magias usando qualquer espaço de magia que você
tenha no nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça). Nenhuma
dessas magias requer componentes de magia quando você
as conjura com esse traço.
Resiliência Ps íquica. Você tem resistência a dano psíquico.

Raças Fantásticas | Githyanki


16
Githzerai
Githzerai migraram para o Caos Mutável do Limbo após o
antigo cisma que separou seus ancestrais de seus primos,
githyanki. Limbo é um turbilhão turbulento de matéria e
energia, desmoronando e reformando sem propósito ou
direção, até que uma criatura exerça uma vontade deliberada
de estabilizá-lo. Através de seu potente poder psiônico, os
githzerai construíram um lar para si em meio ao caos. Com o
passar dos tempos, os exploradores githzerai se espalharam
por outros planos e mundos do multiverso.
Githzerai são geralmente esbeltos, com pele manchada em
tons de amarelo, verde ou marrom. Eras de cultivo de seus
poderes mentais dentro do caos sem fim do Limbo imbuíram
os githzerai com a habilidade de moldar a energia psiônica
para se proteger e sondar as mentes.
Traços de Githzerai
Como um gitzerai, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Githzerai Psionicos. Você conhece o truque Maos Mágicas,
e a mão é invisível quando você a conjura com esse traço. A
partir do 3° nível, você pode conjurar a magia Escudo
Arcano com esse traço. A partir do 5° nível, você também
pode conjurar a magia Detectar Pensamentos com esse
traço. Uma vez que você conjure Escudo Arcano ou
Detectar Pensamentos com esse traço você não pode
conjurar aquela magia novamente até terminar um
descanso longo. Você também pode conjurar qualquer uma
dessas magias usando qualquer espaço de magia que você
tenha no nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça). Nenhuma
dessas magias requer componentes de magia quando você
as conjura com esse traço.
Disciplina Mental. Suas defesas psíquicas inatas concedem
vantagem nos testes de resistência que você faz para evitar
ou acabar com as condições de Encantado ou
Amedrontado em si mesmo.
Resiliência Ps íquica. Você tem resistência a dano psíquico.

Raças Fantásticas | Githzerai


17
Goblin
Um povo subterrâneo, goblins podem ser encontrados em
todos os cantos do multiverso, muitas vezes ao lado de seus
parentes bugbear e hobgoblin. Muito antes do deus
Maglubiyet conquistá-los, os primeiros goblins serviram na
corte da Rainha do Ar e da Escuridão, uma dos arquifeéricos
da Feywild. Goblins prosperaram em seu domínio perigoso
graças a um benefício especial dela - um talento sobrenatural
para encontrar os pontos fracos em inimigos maiores do que
eles e para se livrar de problemas. Goblins trouxeram essa
benção feérica com eles para mundos através do Plano
Material, mesmo que eles não se lembrem do reino feérico
que habitavam antes da ascensão de Maglubiyet. Agora,
muitos goblins perseguem seus próprios destinos,
escapando das tramas tanto de arquifeéricos quanto de
deuses.
Traços de Goblin
Como um goblin, você tem os seguintes Traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Você também é
considerado um goblinóide para qualquer pré-requisito ou
efeito que exija que você seja um goblinóide.
Tamanho. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem nos testes de
resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição
de encanttado em si mesmo.
Fú ria do Nanico. Quando você causa dano a uma criatura
com um ataque ou magia e o tamanho da criatura é maior
que o seu, você pode fazer com que o ataque ou magia
cause dano extra à criatura. O dano extra é igual ao seu
bônus de proficiência. Você pode usar esse traço um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
recuperando todos os usos gastos quando terminar um
descanso longo e não pode usá-la mais do que uma vez por
turno.
Fuga Ágil. Você pode realizar a ação Desengajar ou Esconder
como uma ação bônus em cada um de seus turnos

Raças Fantásticas | Goblin


18
Golias
Os primeiros golias viviam nos picos mais altos das
montanhas - muito acima da linha das árvores, onde o ar é
rarefeito e ventos gélidos uivavam. Distantemente
relacionados aos gigantes e infundidos com a essência
sobrenatural do lar montanhoso de seus ancestrais, os golias
têm entre 2 metros e 2 metros e 40 centimetros(7ft-8ft) de
altura e têm uma grande variedade de tons de pele que se
assemelham a diferentes tipos de pedra.
Traços de Golias
Como um golias, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Pequeno Gigante. Você tem proficiência na perícia Atletismo
e conta como um tamanho maior ao determinar sua
capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar
ou levantar.
Nascido da Montanha. Você tem resistência a dano de frio. .
Você também está acostumado à alta altitude, incluindo
elevações acima de 6000 metros(20.000ft).
Resistência da Pedra. Você pode sobrenaturalmente
recorrer a inflexível pedra para resistir ferimentos.
Quando você sofre dano, você pode usar sua reação para
rolar um d12. Adicione seu modificador de Constituição ao
número rolado e reduza o dano por esse total. Você pode
usar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.

Raças Fantásticas | Golias


19
Harengon
Harengons originou-se na Fada Selvagem, onde eles falavam
Sylvan e encarnavam o espírito de liberdade e viagem. Com o
tempo, esses coelhos pularam para outros mundos, trazendo
a exuberância do reino das fadas com eles e aprendendo
novos idiomas à medida que avançavam. Os Harengons são
bípedes, com os característicos pés compridos dos coelhos
com os quais se assemelham e pelagem em uma variedade
de cores. Eles compartilham os sentidos aguçados e as
pernas poderosas das criaturas leporinas e estão cheios de
energia, como uma mola enrolada. Harengons são
abençoados com um pouco de sorte feérica, e muitas vezes
eles se encontram a poucos metros de distância dos perigos
durante as aventuras.
Traços de Harengon
Como um harengon, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é médio ou pequeno. Você escolhe o tamanho
ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de 9
metros(30ft).
Gatilho da Lebre. Você pode adicionar seu bônus de
proficiência aos testes de iniciativa.
Sentidos Leporideos. Você tem proficiência na habilidade de
Percepção.
Jogo de p és sortudo. Quando você falha em um teste de
resistência de Destreza, você pode usar sua reação para
rolar um d4 e adicioná-lo ao teste, potencialmente
transformando a falha em um sucesso. Você não pode usar
esta reação se estiver caido ou se sua velocidade for 0.
Pulo do coelho. Como uma ação bônus, você pode pular uma
quantidade de pés igual a cinco vezes seu bônus de
proficiência, sem provocar ataques de oportunidade. Você
pode usar esse traço apenas se sua velocidade for maior
que 0. Você pode usá-la um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
gastos ao terminar um descanso longo.

Raças Fantásticas | Harengon


20
Fortuna dos Muitos. Se você errar uma jogada de ataque ou
Hobgoblin falhar em um teste de habilidade ou teste de resistência,
Hobgoblins traçam suas origens para as antigas cortes da você pode usar seus laços de reciprocidade para ganhar
Feywild, onde eles apareceram pela primeira vez com seus um bônus na jogada igual ao número de aliados que você
parentes goblins e bugbears. Muitos deles foram conduzidos pode ver a até 9 metros(30ft) de você (máximo bônus de
da Feywild pelo deus conquistador Maglubiyet, que os +3). Você pode usar esse traço um número de vezes igual
organizou como soldados, mas o reino feérico deixou sua ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
marca; onde quer que estejam no multiverso, eles continuam gastos quando terminar um descanso longo.
a canalizar um aspecto da regra de reciprocidade da Feywild,
que cria um vínculo místico entre o doador e o receptor de
um presente. Em alguns mundos, esses laços levam os
hobgoblins a formar comunidades com laços profundos entre
si. Em Eberron e nos Reinos Esquecidos, vastas legiões de
hobgoblins surgiram, com fileiras de soldados dedicados
famosos por sua união. Os hobgoblins são geralmente mais
altos que seus primos goblins, mas não tão grandes quanto
os bugbears. Eles têm orelhas curvas e pontiagudas e
narizes que ficam vermelhos ou azuis brilhantes durante
demonstrações de emoção.
Traços de Hobgoblin
Como um hobgoblin, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide. Você também é
considerado um goblinóide para qualquer pré-requisito ou
efeito que exija que você seja um goblinóide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem nos testes de
resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição
de encanttado em si mesmo.
Presente Feérico. Você pode usar esse traço para realizar a
ação Ajudar como uma ação bônus, e pode fazê-lo um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você
recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.
A partir do 3° nível, escolha uma das opções abaixo cada
vez que você realizar a ação de Ajuda com esse traço:
Hospitalidade. Você e a criatura que você ajuda ganham
um número de pontos de vida temporários igual a 1d6 mais
seu bônus de proficiência.
Passagem. Você e a criatura que você ajuda aumentam
seus deslocamentos de caminhada em 3 metros(10ft) até o
início do seu próximo turno.
Despeito. Até o início do seu próximo turno, na primeira
vez que a criatura que você ajudar atingir um alvo com uma
jogada de ataque, esse alvo tem desvantagem na próxima
jogada de ataque que fizer no próximo minuto.

Raças Fantásticas | Hobgoblin


21
Kenku
Povo emplumado que se assemelha a corvos, kenkus são
abençoados com observação aguçada e memórias
sobrenaturalmente precisas. Nenhum deles consegue se
lembrar da origem do primeiro kenku, no entanto, e eles
costumam brincar que existem tantas histórias de origem de
kenku quanto existem kenkus. Alguns deles pintam sua
gênese como uma maldição, sendo um povo pássaro que não
voa, condenado a imitar as criações de outras pessoas.
Outros kenkus recitam poemas enigmáticos, mas lindos,
sobre seu advento ser um evento abençoado no qual eles
foram enviados ao multiverso para observar e catalogar suas
muitas maravilhas.
Qualquer que seja sua verdadeira origem, os kenkus são
mais frequentemente encontrados na Shadowfell e no Plano
Material, e tendem a ter a coloração típica dos corvos.
Traços de Kenku
Como um kenku, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é médio ou pequeno. Você escolhe o tamanho
ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Duplicação Especializada. Quando você copia escrita ou
artesanato produzido por você ou por outra pessoa, você
tem vantagem em qualquer teste de habilidade que fizer
para produzir uma duplicata exata.
Recordação Kenku. Graças à sua memória
sobrenaturalmente boa, você tem proficiência em duas
perícias de sua escolha. Além disso, quando você faz um
teste de habilidade usando qualquer perícia na qual você
tenha proficiência, você pode se dar vantagem no teste
antes de rolar o d20. Você pode se dar vantagem desta
forma um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
M ímica. Você pode imitar com precisão os sons que ouviu,
incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que você
faz pode dizer que são imitações apenas com um teste bem
sucedido de Sabedoria (Intuição) contra uma CD 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

Há muito invejo a agilidade da memória kenku. Meu palácio da


memória é esplêndido e vasto, mas a memória de um kenku é
um edifício reluzente que envergonha meu palácio.
-Mordenkainen

Raças Fantásticas | Kenku


22
Kobold
Algumas das menores criaturas dracônicas do multiverso, os
kobolds exibem sua ancestralidade dracônica no brilho de
suas escamas e em seus rugidos. As lendas falam dos
primeiros kobolds emergindo da Underdark perto dos covis
dos primeiros dragões. Em algumas terras, kobolds servem a
dragões cromáticos ou metálicos – até mesmo os adorando
como seres divinos. Em outros lugares, os kobolds sabem
muito bem o quão perigosos esses dragões podem ser e
ajudam os outros a se defenderem contra a destruição
dracônica.
Qualquer que seja sua relação com os dragões, as escamas
dos kobolds tendem a ser cor de ferrugem, embora o kobold
ocasional ostente uma cor de escama mais parecida com a de
um dragão cromático ou metálico. O grito de um kobold pode
expressar uma gama de emoções: raiva, determinação,
euforia, medo e muito mais. Independentemente da emoção
expressa, seu grito ressoa com poder dracônico.
Traços de Kobold
Como um kobold, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Grito Drac ônico. Como uma ação bônus, você solta um grito
para seus inimigos a até 3 metros(10ft) de você. Até o início
do seu próximo turno, você e seus aliados têm vantagem
nas jogadas de ataque contra qualquer um desses inimigos
que possam ouvi-lo. Você pode usar esse traço um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Legado Kobold. A conexão dos Kobolds com os dragões
pode se manifestar de maneiras imprevisíveis em um
kobold individual. Escolha uma das seguintes opções de
legado para o seu kobold:
Astú cia. Você tem proficiência em uma das seguintes
perícias de sua escolha: Arcanismo, Investigação,
Medicina, Prestidigitação ou Sobrevivência.
Desafio. Você tem vantagem em testes de resistência para
evitar ou acabar com a condição de medo em si mesmo.
Feitiçaria Drac ônica. Você conhece um truque de sua
escolha da lista de magias do feiticeiro. Inteligência,
Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração para
esse truque (escolha ao selecionar esta raça).

Raças Fantásticas | Kobold


23
Povo Lagarto
O saurio povo lagarto é considerado por alguns sábios como
primos distantes de draconatos e kobolds. Apesar de sua
semelhança com aqueles outros povos escamosos, no
entanto, o povo lagarto é seu próprio povo e vive nos mundos
do Plano Material desde a criação dos mundos. Dotado pelos
deuses com defesas físicas notáveis e uma conexão mística
com o mundo natural, o povo lagarto pode sobreviver apenas
com sua inteligência em situações que seriam mortais para
outras pessoas.
Por causa disso, muitos mitos do povo lagarto afirmam que
seu povo foi colocado pelos deuses no Plano Material para
guardar suas maravilhas naturais. O povo lagarto tem
escamas coloridas e exibem uma grande variedade de
padrões de escama. Suas características faciais individuais
são tão variadas quanto as dos lagartos.
Traços do Povo Lagarto
Como um povo lagarto, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Mordida. Sua boca cheia de presas é uma arma natural, que
você pode usar para executar ataques desarmados. Se
você atacar com ela, você causa dano perfurante igual a
1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano normal
causado por um ataque desarmado
Segurar Respiração. Você pode conter a respiração por até
15 minutos de cada vez.
Mand íbula Faminta. Na batalha, você pode se jogar em um
frenesi de alimentação vicioso. Com uma ação bônus, você
pode fazer um ataque especial com sua mordida. Se o
ataque atingir, ele causa seu dano normal, e você ganha
pontos de vida temporárioos iguais ao seu bônus de
proficiência. Você pode usar esse traço um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos
os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Armadura Natural. Você tem pele dura e escamosa. Quando
você não estiver usando armadura, sua CA é 13 + seu
modicador de Destreza. Você pode usar sua armadura
natural para determinar sua CA se a armadura que você
vestir danificar deixando-o com a CA mais baixa. Os
benefícios de um escudo se aplicam normalmente
enquanto você usar sua armadura natural.
Intuição da Natureza. Graças à sua conexão mística com a
natureza, você ganha proficiência com duas das seguintes
perícias à sua escolha: Adestrar Animais, Medicina,
Natureza, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência.

Raças Fantásticas | Povo Lagarto


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Minotauro
Minotauros são humanóides de peito barril com cabeças
semelhantes às de touros. Abençoados com um senso de
direção sobrenaturalmente forte, os minotauros são grandes
navegadores. Alguns sábios acreditam que os minotauros
foram criados pela Dama da Dor para patrulhar os labirintos
mágicos que ela usa para prender seus inimigos.
Os chifres dos minotauros variam em tamanho de cerca de
30 centímetros de comprimento a facilmente três vezes esse
comprimento. Minotauros costumam esculpir seus chifres
para afiar suas bordas, gravar símbolos de poder neles ou
embainha-los em bronze para evitar que se quebrem durante
a batalha.
Cabelos grossos se estendem pelo pescoço e costas
poderosas dos minotauros, e alguns têm longos pedaços de
cabelo no queixo e nas bochechas. Suas pernas terminam
em cascos pesados e fendidos, e eles têm caudas longas e
tufadas.
Traços de Minotauro
Como um minotauro, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Chifres. Você tem chifres que você pode usar para fazer
ataques desarmados. Quando você acerta com eles, o golpe
causa 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante,
ao invés do dano de concussão normal para um golpe
desarmado.
Investida de Chifre. Imediatamente após você realizar a ação
Disparada em seu turno e se mover pelo menos 6
metros(20ft), você pode fazer um ataque corpo a corpo
com seus Chifres como uma ação bônus.
Martelada de Chifres. Imediatamente após você acertar
uma criatura com um ataque corpo a corpo como parte da
ação de Ataque em seu turno, você pode usar uma ação
bônus para tentar empurrar aquele alvo com seus chifres.
O alvo deve estar a até 1,5 metro(5ft) de você e não mais
que um tamanho maior que você. A menos que tenha
sucesso em um teste de resistência de Força contra uma
CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Força, você o empurra até 3 metros(10ft) de distância de
você.
Recordação Labiríntica. Você sempre sabe qual direção é o
norte e tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria
(Sobrevivência) que fizer para navegar ou rastrear.

Raças Fantásticas | Minotauro


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Orc
Os orcs traçam sua criação ao deus de um olho Gruumsh, um
guerreiro imparável e líder poderoso. As qualidades divinas
de Gruumsh ressoam dentro dos orcs, concedendo-lhes um
reflexo de sua resistência e tenacidade incomparáveis, e o
deus equipou seus filhos para que pudessem viver acima ou
abaixo do solo.
Em alguns mundos, como Eberron, os orcs estavam entre
os primeiros defensores da ordem natural das invasões de
Demônios e outras ameaças extraplanares. As bênçãos de
Gruumsh tornaram os orcs guardiões incansáveis e
poderosos aliados onde quer que se encontrem, mesmo
quando voltam sua devoção a outros deuses.
Traços de Orc
Como um orc, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Pico de adrenalina. Você pode usar a ação Disparada como
uma ação bônus. Você pode usar ese traço um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos
os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Sempre que você usar esse traço, você ganha um número
de pontos de vida temporários igual ao seu bônus de
proficiência.
Resistência Implac ável. Quando você é reduzido a 0 pontos
de vida, mas não é morto, você pode cair para 1 ponto de
vida. Depois de usar esse traço, você não pode fazê-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior
para determinar sua capacidade de carga e o peso que
você pode puxar, carregar e levantar.

Raças Fantásticas | Orc


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Sátiro
Originários da Feywild - um reino de pura emoção - sátiros
prosperam na energia da alegria. Eles se assemelham a elfos,
mas têm pernas de cabra, cascos fendidos e chifres de
carneiro ou bode. A magia do reino dos feéricos deu a eles
uma habilidade inata de atuar, encantar e resistir à intrusão
mágica. Embora geralmente sejam encontrados na Feywild,
os sátiros vagam para outros planos de existência, mais
frequentemente para o Plano Material. Lá eles procuram
trazer um pouco do esplendor de seu plano natal para outros
mundos.
Traços de Sátiro
Como um sátiro você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Chifres de Carneiro. Você pode usar sua cabeça e chifres
para fazer ataques desarmados. Quando você acerta com
eles, o golpe causa 1d6 + seu modificador de Força de
dano de concussão, em vez do dano de concussão normal
para um ataque desarmado.
Resistência M ágica. Você tem vantagem em testes de
resistência contra magias.
Saltos Alegres. Sempre que você fizer um salto em distância
ou um salto em altura, você pode rolar um d8 e adicionar o
número rolado ao número de pés que você cobre, mesmo ao
fazer um salto em pé. Essa distância extra custa o
deslocamento normal.
Folião. Como uma personificação da folia, você tem
proficiência nas perícias Performance e Persuasão, e você
tem proficiência com um instrumento musical de sua
escolha.

Raças Fantásticas | Sátiro


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Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem nos testes de
Elfo Marinho resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição
Os elfos marinhos se apaixonaram pela beleza selvagem do de encantado em si mesmo.
oceano nos primeiros dias do multiverso. Enquanto outros Filho do Mar. Você pode respirar ar e água e tem resistência
elfos viajavam de reino em reino, elfos marinhos navegavam a dano de frio.
pelas correntes e exploravam as águas de muitos mundos.
Hoje esses elfos podem ser encontrados onde quer que Amigo do Mar. Os animais aquáticos têm uma afinidade
existam oceanos, bem como no Plano Elemental da Água. extraordinária com seu povo. Você pode comunicar ideias
Como outros elfos, os elfos marinhos podem viver mais de simples a qualquer Besta que tenha velocidade de natação.
750 anos. Ele pode entender suas palavras, embora você não tenha
nenhuma habilidade especial para entendê-lo em troca.
Traços de Elfo Marinho Sentidos Agu çados. Você tem proficiência na perícia
Como um elfo marinho, você tem os seguintes traços raciais. Percepção.
Tipo de criatura. Você é um Humanóide. você também é Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode fazer você
considerado um elfo para qualquer pré-requisito ou efeito dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4 horas
que exija que você seja um elfo. se passar essas horas em uma meditação como um transe,
durante a qual você retém consciência. Sempre que você
Tamanho. Você é Médio. terminar este transe, você pode mudar sua temporada, e
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 você pode ganhar duas proficiências que você não possui,
metros(30ft). cada uma com uma arma ou ferramenta de sua escolha
selecionada no Livro do Jogador. Você adquire
Vis ão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 misticamente essas proficiências extraindo-as da memória
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na élfica compartilhada e as mantém até terminar um
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir descanso longo.
cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Raças Fantásticas | Elfo Marinho


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Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode fazer você
Shadar-kai dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4 horas
Shadar-kai são os elfos da Shadowfell, originalmente atraídos se passar essas horas em uma meditação como um transe,
para aquele reino terrível pela Raven Queen. Ao longo dos durante a qual você retém consciência. Sempre que você
séculos, alguns deles continuaram a servi-la, enquanto outros terminar este transe, você pode mudar sua temporada, e
se aventuraram no Plano Material para forjar seus próprios você pode ganhar duas proficiências que você não possui,
destinos. cada uma com uma arma ou ferramenta de sua escolha
Antes shadar-kai eram Feéricos como o resto de seus selecionada no Livro do Jogador. Você adquire
parentes élficos; agora eles existem em um estado entre a misticamente essas proficiências extraindo-as da memória
élfica compartilhada e as mantém até terminar um
vida e a morte, graças a serem transformados pela energia descanso longo.
sombria da Shadowfell. Os Shadar-kai têm tons de pele
acinzentados e, enquanto estão no Pendor das Sombras,
também ficam enrugados, refletindo a natureza sombria
daquele plano sombrio.
Como outros elfos, shadar-kai pode viver mais de 750
anos.
Traços de Shadar-kai
Como um shadar-kai, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de criatura. Você é um Humanóide. você também é
considerado um elfo para qualquer pré-requisito ou efeito
que exija que você seja um elfo.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem nos testes de
resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição
de encantado em si mesmo.
Resistência Necrótica. Você tem resistência a dano
necrótico.
Bênção da Rainha dos Corvos. Como uma ação bônus, você
pode se teletransportar magicamente até 9 metros(30ft)
para um espaço desocupado que você possa ver.. Você
pode usar esse traço um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos
quando terminar um descanso longo. A partir do 3° nível,
você também ganha resistência a todos os danos ao se
teletransportar usando esse traço. A resistência dura até o
início do seu próximo turno. Durante esse tempo, você
parece fantasmagórico e translúcido.
Sentidos Agu çados. Você tem proficiência na perícia
Percepção.

Raças Fantásticas | Shadar-kai


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Feral Troca de Pele Como uma ação bônus, você pode assumir
uma aparência mais bestial. Essa transformação dura 1
Os ferais às vezes são chamados de lycans, pois são minuto, até você morrer, ou até você voltar à sua aparência
descendentes de pessoas que contraíram licantropia total ou normal como uma ação bônus. Quando você troca de pele,
parcial. Humanóides com aspecto bestial, os ferais não você ganha pontos de vida temporários iguais a 2 x seu
podem mudar completamente de forma, mas podem bônus de proficiência. Você pode mudar um número de
melhorar temporariamente suas características animalescas vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos
entrando em um estado que chamam de Troca de pele. Ferais os usos gastos quando terminar um descanso longo.
são semelhantes aos humanos em altura e constituição, mas Sempre que você mudar, você ganha um benefício
são tipicamente mais ágeis e flexíveis. Suas características adicional com base em uma das seguintes opções (escolha
faciais têm um tom bestial, muitas vezes com olhos grandes e ao selecionar esta raça):
orelhas pontudas; a maioria dos ferais também tem dentes Couro de Besta. Você ganha 1d6 pontos de vida
caninos proeminentes. temporários adicionais. Enquanto transformado, você
Eles crescem cabelos parecidos com pêlos em quase todas recebe um bônus de +1 na sua Classe de Armadura.
as partes de seus corpos. Embora a aparência de um feral Dente Longo. Quando você troca e como uma ação
possa lembrar um espectador de um animal, eles bônus em seus outros turnos enquanto estiver trocado,
permanecem claramente identificáveis como ferais, mesmo você pode usar suas presas alongadas para fazer um
quando estão mais selvagens. A maioria dos ferais se ataque desarmado. Se você acertar com suas presas, você
assemelha a um tipo particular de licantropo. Você pode pode causar dano perfurante igual a ld6 + seu modificador
escolher o tipo de licantropo em seu passado, ou pode de Força, em vez do dano de concussão normal para um
determiná-lo aleatoriamente rolando na tabela Ancestral ataque desarmado.
Licantropo. A tabela também fornece uma sugestão para a Passo rápido. Enquanto transformado, seu
opção de Troca de Pele que você pode ter como resultado de deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros(10ft).
sua ancestralidade. Além disso, você pode se mover até 3 metros(10ft) como
uma reação quando uma criatura termina seu turno a até
Ancestral Licantropo 1,5 metros(5ft) de você. Este movimento reativo não
d6 Ancestral Sugestão de Troca de pele provoca ataques de oportunidade.
Caça selvagem. Enquanto transformado, você tem
1 Homem-urso Couro de Besta vantagem em testes de Sabedoria, e nenhuma criatura a
2 Homem-javali Couro de Besta até 9 metros(30ft) de você pode fazer uma jogada de
3 Homem-rato Passo Rápido ataque com vantagem contra você, a não ser que você
esteja incapacitado.
4 Homem-tigre Passo Rápido
5 Lobisomem(como lobo) Dente Longo
6 Lobisomem(como cão) Caça Selvagem

Traços de Feral
Como um feral você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Instintos Bestiais. Canalizando a besta interior, você tem
proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha:
Acrobacia, Atletismo, Intimidação ou Sobrevivência.

Raças Fantásticas | Ferais


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Tabaxi
Criados pelo Lorde Gato- um ser divino dos Planos
Superiores - para misturar as qualidades de humanóides e
gatos, os tabaxi são um povo variado tanto em atitude quanto
em aparência. Em algumas terras, os tabaxi vivem como os
gatos a que se assemelham, naturalmente curiosos e à
vontade em ambientes lúdicos. Em outros lugares, os tabaxi
vivem como outras pessoas, não exibindo o comportamento
felino que o Senhor Gato pretendia.
A aparência de Tabaxi é tão variada quanto suas atitudes.
Alguns tabaxi têm características ou padrões em sua pele
como tigres, onças ou outros grandes felinos, enquanto
outros têm aparências mais como um gato doméstico. Outros
ainda têm padrões únicos ou podem estilizar seus pêlos de
acordo com suas preferências - ou podem até ser sem pêlos!
Traços de Tabaxi
Como um tabaxi você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é médio ou pequeno. Você escolhe o tamanho
ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft) e você tem um deslocamento de escalada
igual seu deslocamento de caminhada.
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Garras de Gato. Suas garras são armas naturais, que você
pode usar para fazer ataques desarmados. Se você golpear
com elas, você causa dano cortante igual a 1d6 + seu
modificador de Força, em vez do dano normal causado por
um ataque desarmado.
Talento do Gato. Você tem prociência nas perícias
Percepção e Furtividade.
Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade lhe permitem
mover-se com uma explosão de velocidade. Quando você se
move em seu turno de combate, você pode dobrar sua
velocidade até o final do turno. Uma vez que você usa esse
traço, você não pode usá-lo novamente até que você mova 0
metros em um de seus turnos.

Uma vez conheci o Lorde Gato. Seus olhos me perfuraram, e


sua graça me seduziu. E nunca vi pêlos tão luxuosos! não
tenho grande amor por gatos, mas ele, ele me fez
reconsiderar.
-Mordenkainen

Raças Fantásticas | Tabaxi


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Tortle
Os Tortles têm um ditado: “Nós vestimos nossas casas nas
costas”. Esse povo tartaruga vive em muitos mundos, na
maioria das vezes viajando para cima e para baixo nas
costas, ao longo dos cursos de água e através do mar. Os
tortles não têm uma história unificada de como foram criadas,
mas todas têm a sensação de estarem misticamente
conectadas ao mundo natural. Carregar seu abrigo nas
costas dá aos tortles uma sensação especial de segurança
onde quer que elas vão, pois mesmo que visitem um país
distante e desconhecido, elas têm um lugar para deitar a
cabeça. Os tortles exibem a mesma gama de cores e padrões
encontrados entre as tartarugas, e muitas tartarugas
enfeitam suas conchas de maneiras distintas.
Traços de Tortle
Como um tortle você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é médio ou pequeno. Você escolhe o tamanho
ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Garras. Suas garras são armas naturais, que você pode usar
para fazer ataques desarmados. Se você golpear com elas,
você causa dano cortante igual a 1d6 + seu modificador de
Força, em vez do dano normal causado por um ataque
desarmado.
Segurar Respiração. Você pode prender a respiração por até
1 hora.
Armadura Natural. Seu escudo fornece uma CA base de 17
(seu modificador de Destreza não afeta esse número). Você
não pode usar armaduras leves, médias ou pesadas, mas
se estiver usando um escudo, poderá aplicar o bônus do
escudo normalmente.
Intuição da Natureza. Graças à sua conexão mística com a
natureza, você ganha proficiência com uma das seguintes
perícias à sua escolha: Adestrar Animais, Medicina,
Natureza, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência.
Escudo de Concha. Você pode se retirar para sua concha
como uma ação. Até você emergir, você ganha um bônus de
+4 na sua CA e tem vantagem nos testes de resistência de
Força e Constituição. Enquanto em sua concha, você está
caído, seu deslocamento é 0 e não pode aumentar, você tem
desvantagem em testes de resistência de Destreza, você
não pode realizar reações, e a única ação que você pode
realizar é uma ação bônus para emergir de sua concha.

Raças Fantásticas | Tortle


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Tritão
Originalmente do Plano Elemental da Água, muitos tritões
entraram no Plano Material séculos atrás em resposta à
crescente ameaça de elementais malignos. Esses tritões se
espalharam pelos oceanos do mundo, protegendo a
superfície dos terrores das profundezas. Com o tempo, os
tritões estenderam sua administração sobre o fundo do mar
até a superfície do oceano.
Os tritões têm mãos e pés palmados, pequenas barbatanas
nas panturrilhas e uma coloração que favorece os azuis e os
verdes.
Traços de Tritão
Como um tritão você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Anf íbio. Você pode respirar ar e água.
Controlar Ar e Água. Você pode conjurar a magia Névoa
Obscurecente A partir do 3° nível, você pode conjurar a
magia Lufada De Vento com esse traço. A partir do 5° nível,
você também pode conjurar a magia Andar Na Água com
esse traço. Uma vez que você conjure essas magias com
esse traço você não pode conjurar aquela magia novamente
até terminar um descanso longo. Você também pode
conjurar qualquer uma dessas magias usando qualquer
espaço de magia que você tenha no nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça).
Emiss ário do Mar. Você pode comunicar ideias simples a
qualquer Besta, Elemental ou Monstruosidade que tenha
velocidade de nado. Ele pode entender suas palavras,
embora você não tenha nenhuma habilidade especial para
entendê-los em troca.
Guardião das Profundezas. Adaptado às profundezas do
oceano gelado, você tem resistência a dano de frio.

Uma vez que você descobre que todos os oceanos se


conectam ao plano elemental da água e que os planos
elementais se conectam a todos os mundos, você começa a
entender a interconexão do multiverso. Mergulhe no fundo de
qualquer mar e mais tarde você poderá emergir sob um céu
alienígena.
-Mordenkainen

Raças Fantásticas | Tritão


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Yuan-ti
Yuan-ti eram originalmente humanos que se transformaram
em povo serpente através de rituais antigos. A maioria dos
yuan-ti foi corrompida em monstros por esses ritos, mas
alguns yuan-ti se tornaram um novo povo que mistura
características de humanos e cobras.
Abençoados com resistência a efeitos mágicos e venenosos
pelos rituais que os criaram, cada um desses yuan-ti
manifesta sua herança serpentina de várias maneiras: uma
língua bifurcada, olhos de cobra, nariz de cobra ou alguma
outra característica ofídia. Seja qual for a aparência de um
yuan-ti, eles têm o poder de buscar o bem ou o mal no
multiverso.
Traços de Yuan-ti
Como um yuan-ti você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é médio ou pequeno. Você escolhe o tamanho
ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros(30ft).
Vis ão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18
metros(60ft) de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Resistência mágica. Você tem vantagem em testes de
resistência contra magias.
Resiliência Venenosa. Você tem vantagem nos testes de
resistência que faz para evitar ou acabar com a condição
envenenado em si mesmo. Você também tem resistência a
dano de veneno.
Conjuração Serpentina. Você conhece o truque Rajada De
Veneno. Você pode conjurar a magia Amizade Animal um
numero ilimitado de vezes com esse traço mas so pode ter
como alvo serpentes. A partir do 3° nível, você também
pode conjurar a magia Sugestão com esse traço. Uma vez
que você conjure ou com esse traço você não pode conjurar
aquela magia novamente até terminar um descanso longo.
Você também pode conjurar qualquer uma dessas magias
usando qualquer espaço de magia que você tenha de 2°
nível ou maior.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
esse traço (escolha ao selecionar esta raça).

Raças Fantásticas | Yuan-ti


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