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MORDENKAINEN APRESENTA

MONSTROS DO MULTIVERSO

DUNGEONS DRAGONS

Um bestiário de aliados e inimigos magníficos para


o maior RPG de todos os tempos
MORDENKAINEN APRESENTA

MONSTROS DO MULTIVERSO
Créditos
Designer Principal: Jeremy Crawford Aleksi Briclot, IP Dmitry Burmak, Filip Burburan,
Direção de Arte: Emi Tanji e Kate Irwin Christopher Burdett, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier,
Conceptopolis, Daarken, Nikki Dawes, Eric Deschamps,
Este livro é uma revisão de conteúdos que apareceram Simon Dominic, Dave Dorman, Nicholas Elias,
originalmente nos livros Volo’s Guide to Monsters (2016) Wayne England, Jason Felix, Justin Gerard, Justyna
e MordenkaineiTs Tome ofFoes (2018). Também inclui opções Gil, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley,
revisadas do Princes ofthe Apocalypse (2015), Eberron: Rising Tyler Jacobson, Mike Jordana, Vance Kelly, Julian Kok,
from the Last War (2019) e Mythic Odysseys ofTheros (2020). Michael Komarck, Daniel Landerman, Olly Lawson,
Daniel Ljunggren, Valera Lutfullina, Warren Mahy,
Design Original: Jeremy Crawford, Adam Lee, Mike Mearls, Lorenzo Mastroianni, Brynn Metheney, Aaron Miller,
Christopher Perkins, Ben Petrisor, Sean K Reynolds, Francisco Miyara, Caio Monteiro, Scott Murphy,
Robert J. Schwalb, Matt Sernett, Chris Sims, Nolan Whale Marta Nael, Marco Nelor, Jim Nelson, Adam Paquette,
e Steve Winter PINDURSKI, Cláudio Pozas, April Prime, Grzegorz
Design da Revisão: Sydney Adams, Judy Bauer, Rutkowski, Marc Sasso, Chris Seaman, llya Shkipin,
Jeremy Crawford, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Rudy Siswanto, David Sladek, Craig J Spearing, Bryan Sola,
Ari Levitch, Ben Petrisor e Taymoor Rehman Zack Stella, Sarah Stone, Philip Straub, Arnie Swekel,
Edição: Judy Bauer, Michele Cárter, Kim Mohan Thom Tenery, David A. Trampier, Cory Trego-Erdner,
e Christopher Perkins Beth Trott, Brian Valeza, Randy Vargas, Franz Vohwinkel,
Anthony S. Waters, Campbell White, Richard Whitters,
Design Gráfico: Trystan Falcone e Emi Tanji Eva Widermann, Sam Wood, Shawn Wood, Ben Wootten,
Ilustrações da Capa: Grzegorz Rutkowski Zuzanna Wuzyk e Min Yum
Ilustrações Internas: Dave Allsop, Tom Babbey,
John-Paul Balmet, Thomas M. Baxa, Mark Behm, Engenharia de Projeto: Cynda Callaway
Eric Belisle, Michael Berube, Mike Bierek, Jared Blando, Técnico de Imagem: Kevin Yee
Zoltan Boros, Christopher Bradley, Alix Branwyn, Especialista em Pré-impressão: Jefferson Dunlap

D&D Game Studio


Produção Executiva: Ray Winninger
Designers Chefes: Jeremy Crawford e Christopher Perkins
Gestão de Design: Steve Scott
Departamento de Design: Sydney Adams, Judy Bauer,
Makenzie De Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon,
Ari Levitch, Ben Petrisor, Taymoor Rehman,
F. Wesley Schneider e James Wyatt
Direção de Arte Sênior: Richard Whitters
Departamento de Arte: Trystan Falcone, Kate Irwin,
Emi Tanji, Shawn Wood e Trish Yochum
Produção Sênior: Dan Tovar
Produção: Bill Benham, Robert Hawkey e Lea Heleotis
Direção de Gestão de Produtos: Liz Schuh
Gestão de Produto: Natalie Egan, Chris Lindsay e Hilary Ross

Marketing
Gerente de Marketing de Marca Global: Brian Perry
Gerente de Marca Global: Shelly Mazzanoble
Gerente de Comunicações de Marketing Sênior: Greg Tito
Sobre a Capa Gerente de Comunidade: Brandy Camel
O mago Mordenkainen voa pelo Plano Astral montado em
um ki-rin — sem perceber o encouraçado astral que se
esgueira em direção a eles — nesta pintura de Grzegorz
Rutkowski.

620D0868190001 PT Aviso: pedimos ao mago Mordenkainen que escrevesse uma nota bem-humorada para este
livro. Recebemos esta resposta: "O dia em que eu começara escrever notas frívolas para
ISBN: 978-0-7869-6815-2 manuais de jogos será o dia em que me aposentarei da magia e abandonarei todo o respeito
Primeira impressão em inglês: novembro de 2021 próprio." A maga rival de Mordenkainen, Tasha, aparentemente interceptou nosso pedido
e nos enviou este bilhete: "Mordenkainen perdeu o senso de humor em algum lugar entre
Primeira impressão: outubro de 2022
a cidade de Creyhawk e o Plano Astral. Cabeça para cima, meus queridos. O multiverso está
repleto de horrores, muitos dos quais são detalhados neste livro. Prepare sua risada e algumas
987654321 boas magias. Se vamos ser devorados, é melhor enfrentar a escuridão com um sorriso."

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, Forgotten Realms, o ampersand do dragão, Dungeon Master, os demais nomes de produtos e suas respectivas logos
são marcas registradas da Wizards ofthe Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas características marcantes são propriedades da Wizards of the Coast.
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intelectual. Toda e qualquer reprodução, uso ou publicação do material (textual ou ilustrado) contido nesta obra é proibida sem a autorização expressa por escrito da Wizards
ofthe Coast.

Impresso na EUA. ©2022 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Produzido por: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont. CH.
Representada por: Hasbro, De Entree 240, 1101 EE Amsterdam, NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
Conteúdo
Como Usar Este Livro............................ 4 Bruxos....................................................... 69 Espectros da Espada.............................. 121
Raças Fantásticas................................... 5 Bruxo da Arquifada............................... 69 Espectro da Espada Comandante.... 121
Bruxo d'0 Grande Antigo..................... 70 Espectro da Espada Guerreiro.......... 121
Criando seu Personagem........................... 5
Bruxo do Infero..................................... 70 Esquivo.................................................... 122
Aarakocra.................................................... 6
Aasimar........................................................7 Bruxos-cadáver......................................... 71 Estrangulador......................................... 123
Bugurso.......................................................8 Bruxo-cadáver....................................... 71 Fênix........................................................ 124
Bruxo-cadáver Comandante.................72 Filho das Profundezas........................... 125
Centauro...................................................... 9
Bruxo-cadáver Inumano....................... 72 Flind........................................................ 126
Duergar...................................................... 10
Duplicantes................................................ 11 Bulezau......................................................73 Flor-cadáver............................................ 127
Buscador.................. 74 Fraz-Urb'luu............................................ 128
Eladrin....................................................... 12
Elfo Marinho..............................................13 Campeão..... !............................................. 75 Gado......................................................... 130
Fada............................................................14 Canoloth.................................................... 76 Auroques.............................................. 130
Firbolg........................................................ 15
Cão Yeth............................................... 77 Boi........................................................ 130
Catoblepas................................................. 78 Rothé das Profundezas....................... 131
Genasi........................................................ 16
Traços dos Genasi da Agua................... 16 Cérebro Ancião......................................... 79 Vaka Fétida........................................... 131
Traços dos Genasi do Ar....................... 17 Choldrith........................................ 82 Garrad'osso............................................. 132
Colecionador de Cadáveres..................... 83 Gauth....................................................... 133
Traços dos Genasi do Fogo................... 17
Demogorgon............................................. 84 Geryon..................................................... 134
Traços dos Genasi da Terra.................. 17
Githyanki................................................... 18 Demônio Bocarra..................................... 86 Giff............................................................136
Derro......................................................... 87 Gigante da Pedra Andarilho
Githzerai.................................................... 19
Derro...................................................... 87 dos Sonhos........................................... 137
Gnomo das Profundezas......................... 20
Derro Sábio............................................88 Gigante da Tempestade Quintessencial... 138
Goblin........................................................ 21
Descendente de Kyuss............................. 89 Gigante das Nuvens Sorridente............. 140
Golias........................................................ 22
Hobgoblin.................................................. 23 Devorador..................................................90 Gigante de Fogo Encouraçado............... 141
Kenku........................................................ 24 Dhergoloth................................................ 91 Gigante do Gelo Eviterno....................... 142
Dilacerador Cinzento............................... 92 Girallon.................................................... 143
Kobold....................................................... 25
Dinossauros.............................................. 93 Githyanki................................................. 144
Laparlonj................................................... 26
Brontossauro......................................... 93 Githyanki Comandante Supremo..... 144
Minotauro.................................................. 27
Deinonico............................................... 93 Githyanki Gish..................................... 145
Morfos....................................................... 28
Dimetrodon............................................93 Githyanki Kith'rak............................... 145
Orc.............................................................. 29
Estegossauro.........................................94 Githzerai.................................................. 146
Reptante.....................................................30
Hadrossauro..........................................94 Githzerai Anarquista...........................146
Sátiro......................................................... 31
Quetzalcoatlus....................................... 94 Githzerai Iluminado.............................147
Shadar-kai................................................. 32
Velocirraptor..........................................94 Gnolls.......................................................148
Tabaxi........................................................ 33
Draegloth................................................... 95 Gnoll Caçador...................................... 148
Tortuga...................................................... 34
Tritão......................................................... 35 Dragonete de Guarda............................... 96 Gnoll Roedor de Carne........................ 148
Drow Aracnomante...................................97 Gnoll Descarnado................................... 149
Yuan-ti....................................................... 36
Drow Capitão de Casa.............................. 98 Golfinhos................................................. 150
Bestiário............................................... 37 Drow Consorte Predileto.........................99 Golfinho............................................... 150
Abishais.....................................................38 Drow Inquisidora.................................... 100 Golfinho Encantador........................... 150
Abishai Azul...........................................38 Drow Lâmina Sombria........................... 101 Graz'zt......................................................151
Abishai Branco...................................... 39 Drow Matriarca...................................... 102 Grungs.................................................... 153
Abishai Negro........................................40 Duelista.................................................... 104 Grung.................................................... 153
Abishai Verde.........................................40 Duergar.................................................... 105 Grung Guerreiro de Elite.................... 154
Abishai Vermelho.................................. 41 Duergar Déspota..................................106 Grung Selvagem..................................154
Adepto de Artes Marciais.........................42 Duergar Guarda de Pedra.................. 106 Guardião Sombrio.................................. 155
Alhoon....................................................... 43 Duergar Kavalaracni........................... 107 Hidroloth................................................. 156
Alkilith.......................................................45 Duergar Laminalma........................... 108 Hobgoblin Devastador............................ 157
Allip............................................................46 Duergar Mestre Mental....................... 109 Hobgoblin Sombra de Ferro.................. 158
Amaldiçoado Pétreo................................. 47 Duergar Senhor da Guerra................. 110 Hutijin...................................................... 159
Amnizu...................................................... 48 Duergar Xarrorn.................................. 110 Isatis Silvestre......................................... 161
Andarilho Gigante.................................... 49 Constructos Duergar.............................. 111 Juiblex.......................................................162
Aprisionador............................................. 50 Duergar Gritador................................. 111 Jurado da Angústia.................................. 164
Armanita.................................................... 51 Duergar Martelador............................ 111 Jurado da Angústia Faminto............... 164
Arqueiro..................................................... 52 Dybbuk..................................................... 112 Jurado da Angústia Miserável............. 165
Arquidruida............................................... 53 Eidolon..................................................... 113 Jurado da Angústia Perdido................ 165
Babau......................................................... 54 Eidolon................................................. 113 Jurado da Angústia Raivoso................ 166
Bael............................................................ 55 Estátua Sagrada.................................. 113 Jurado da Angústia Solitário...............166
Balhanoth..................................................56 Eladrin..................................................... 114 Ki-rin...... ..................................................167
Banderhob................................................. 58 Eladrin Invernal................................... 114 Kobold Escudo de Dragão...................... 169
Baphomet.................................................. 59 Eladrin Outonal................................... 115 Kobold Feiticeiro Escamoso.................. 170
Bardo......................................................... 61 Eladrin Primaveril............................... 115 Kobold Inventor...................................... 171
Barghest.................................................... 62 Eladrin Veranil.................................... 116 Korred...................................................... 172
Barrete Vermelho..................................... 63 Encouraçado Astral................................ 117 Krutiks..................................................... 173
Beijo da Morte...........................................64 Engenho de Fogo Infernal...................... 118 Krutik Jovem........................................ 173
Berbalang.................................................. 65 Enxame de Larvas Pútridas.................. 119 Krutik Adulto........................................174
Boca de Grolantor.................................... 66 Escurídeos.............................................. 120 Krutik Senhor da Colmeia.................. 174
Bodak........................................................ 67 Escurídeo............................................. 120 Lagarto ígneo.......................................... 175
Boggle....................................................... 68 Escurídeo Ancião................................. 120 Lagarto ígneo Bruxo de Imix............. 175
Lagarto ígneo Guerreiro..................... 175
Lesma Mangual...................................... 176 Nagpa..................................................... 209 Shadar-kai............................................... 244
Leucrota................................................... 177 Narzugon................................................ 10 Shadar-kai Belicista da Alma.............245
Leviatã...................................................... 178 Neogi........................................................211 Shadar-kai Dançarino das Sombras... 245
Lorde Caveira.......................................... 179 Neogi Filhote.......................................211 Shadár-kai Tecelão das Trevas.......... 246
Magos...................................................... 180 Neogi.................................................... 212 Shoosuva................................................. 247
Mago Aprendiz.................................... 180 Neogi Mestre....................................... 212 Sibriex..................................................... 248
Mago Abjurador...................................181 Neotelídeo............................................... 213 Sonâmbulo.............................................. 250
Mago Adivinhador............................... 181 Névoa Vampírica..................................... 214 Tanarukk................................................. 251
Mago Conjurador................................. 182 Nilbog.................................. 215 Tempestade Anciã.................................. 252
Mago Encantador................................. 182 Nuperibo.................................................. 16 Testemunha Mental................................253
Mago Evocador.................................... 183 Oblexos................... :.............................. 217 Titivilus................................................... 254
Mago Ilusionista...................................184 Cria de Oblexo..................................... 217 Tlincalli................................................... 256
Mago Necromante............................... 185 Oblexo Adulto...................................... 218 Tortugas.................................................. 257
Mago Transmutador............................ 186 Oblexo Ancião...................................... 219 Tortuga................................................. 257
Marut....................................................... 187 Ogros de Guerra..................................... 220 Tortuga Druida.................................... 257
Mastim das Sombras.............................. 188 Ogro Aríete................................... v.... 220 Trolls........................................................ 258
Mastim das Sombras Alfa.................. 188 Ogro Brutamontes de Corrente......... 220 Troll Atroz............................................ 258
Mastim das Sombras.......................... 188 Ogro Howdah....................................... 221 Troll Espiritual.................................... 259
Maurezhi.................................................. 189 Ogro Lançador de Setas..................... 221 Troll da Podridão................................ 259
Meazel............................................... 190 Oinoloth...................................................222 Troll do Veneno................................... 260
Mecanismos.............................................191 Olheiro.................................................... 223 Uivador................................................... 261
Mecanismo Batedor de Bronze.......... 192 Orcus....................................................... 224 Ulitharid................................................ 262
Mecanismo Defensor de Pedra......... 192 Orthon..................................................... 226 Vargouille............................................... 263
Mecanismo Disparador de Carvalho.... 193 Pescador das Cavernas.......................... 227 Vegepigmeus.......................................... 264
Mecanismo Naja de Ferro.................. 193 Predador de Aço..................................... 228 Vegepigmeu........................................ 264
Meenlock................................................. 194 Prole Estelar............................................229 Vegepigmeu Comandante..................265
Megera Annis.......................................... 195 Prole Estelar Bruta............................. 230 Vegepigmeu Espinhoso..................... 265
Megera Bheur.......................................... 196 Prole Estelar Grue............................... 230 Velocídeo............................................... 266
Merregon................................................. 197 Prole Estelar Maga Larva................... 231 Wastrilith............................................... 267
Merrenoloth............................................ 198 Prole Estelar Mutiladora..................... 232 Xavartes................................................. 268
Mestre Ladrão......................................... 199 Prole Estelar Vidente...........................233 Xavarte............................................... 268
Mirmidão Elemental.............................. 200 Prole do Mar............................................ 234 Xavarte Bruxo deRaxivort............... 268
Mirmidão Elemental da Água............ 200 Quitina..................................................... 235 Yagnoloth............................................... 269
Mirmidão Elemental do Ar................. 200 Rastreador Rastejante........................... 236 Yeenoghu............................................... 270
Mirmidão Elemental do Fogo.............201 Ratos Cranianos......................................237 Yuan-ti Anátema..................................... 272
Mirmidão Elemental da Terra............ 201 Rato Craniano......................................237 Yuan-ti Guardião de Ninhada................ 273
Moloch..................................................... 202 Enxame de Ratos Cranianos..............237 Yuan-ti Mestre do Poço.......................... 274
Molydeus..................................................204 Rutterkin.................................................. 238 Yuan-ti Orador de Pesadelos................. 276
Montaranha.............................................205 Sacerdote da Guerra.............................. 239 Yuan-ti Sussurrador de Mentes.............277
Montaranha Fêmea............................. 205 Sacerdote Kraken................................... 240 Zaratan.................................................. 278
Montaranha Macho............................. 205 Salamandra de Gelo................................ 241 Zariel..................................................... 279
Morkoth................................................... 206 Sapomoth................................................. 242 Zuggtmoy............................................... 281
Nabassu.................................................. 208 Senhor da Guerra.................................... 243
Listas de Monstros............................283

Como Usar O Que Você Encontrará Aqui

Este Livro O Capítulo 1, ”Raças Fantásticas", apresenta mais


de 30 opções de raças para personagens dos
jogadores, complementando as opções do Livro
O multiverso de Dungeons & Dragons transborda doJogador e demais livros de D&D. Essas raças
perigo, e a maioria destas ameaças são monstros. estrearam em outras ocasiões, e aparecem todas
Um companheiro para o Livro dos Monstros, este livro juntas aqui pela primeira vez, cada uma delas
coleta monstros de diferentes planos de existência, cada revisada para se adequar ao estado atual do jogo.
criatura pronta para trazer desafios a heróis de D&D O Capítulo 2, "Bestiário", contém mais de 250
de variados níveis. O livro também inclui estatísticas monstros e PNJs, cada um representado por
de jogo para personagens não jogadores, que podem um bloco de estatísticas e um texto explicativo.
ajudar ou antagonizar os heróis, e uma série de raças Quando estiver preparando uma aventura como DM,
fantásticas que os jogadores podem considerar para considere utilizar essas criaturas em seus jogos,
seus personagens. misturando-as com os monstros e PNJs do Livro dos
Os monstros e raças fantásticas dos capítulos a seguir Monstros. As criaturas neste capítulo se encaixam
são acompanhados por comentários ocasionais do pode­ perfeitamente com criaturas de outros livros de
roso mago Mordenkainen, um dos magos mais eruditos D&D que você utiliza.
do mundo D&D de Greyhawk. A arquimaga Tasha, rival O Apêndice, "Listas de Monstros", torna mais fácil
amigável de Mordenkainen, também se manifesta. encontrar os blocos de estatísticas certos para
Juntos, os monstros, personagens não jogadores e raças suas aventuras. Este apêndice lista os monstros
fantásticas aqui apresentados fornecem uma série de no­ e PNJs do livro por tipo de criatura, nível de desafio
vos amigos e inimigos para povoar seus mundos de D&D. e ambiente.

COMO USAR ESTE LIVRO


4
CAPÍTULO 1

Raças Fantásticas
?'
EUNINDO RAçAS FANTÁSTICAS de todo
0 multiverso de D&D, este capítulo oferece
Criando seu Personagem
j as seguintes raças para personagens dos No Io nível, escolha se seu personagem é membro da
-JL. jogadores, complementando as opções raça humana ou de uma das raças fantásticas. Caso
de raças no Livro do Jogador: escolha uma raça fantástica deste capítulo, siga estas
regras adicionais durante a criação do personagem.
Aarakocra Firbolg Goblin Reptante
Aasimar Genasi, água Golias Sátiro Aumento do Valor de Atributo
Bugurso Genasi, ar Hobgoblin Shadar-kai Ao determinar seus valores de atributo, você aumenta
Centauro Genasi, fogo Kenku Tabaxi um deles em 2 e aumenta um valor diferente em 1, ou
Duergar Genasi, terra Kobold Tortuga aumenta três valores diferentes em 1. Siga essa regra
independentemente do método que usar para determinar
Duplicantes Githyanki Laparlonj Tritão
os valores, como rolagem de dados ou compra de pontos.
Eladrin Githzerai Minotauro Yuan-ti
A seção "Criação Rápida" da classe do personagem
Elfo marinho Gnomo das Morfos oferece sugestões de quais valores aumentar. Você pode
Fada profundezas Orc seguir essas sugestões ou ignorá-las, mas não pode
aumentar qualquer valor acima de 20.
Muitas dessas raças são baseadas em criaturas que
aparecem no Livro dos Monstros ou no bestiário deste
livro. Consulte seu DM para saber se as opções aqui
Idiomas
D
< apresentadas são apropriadas para sua campanha. Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum
■ Z
Caso você use uma raça deste capítulo, primeiro e outro idioma que você e seu DM concordarem que
1 N
N leia a seção ’ Criando seu Personagem" abaixo. seja adequado para o personagem. O Livro do Jogador
1 oferece uma lista de idiomas para escolher. O DM
é livre para modificar tal lista para uma campanha.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 5


Se você preferir determinar a altura ou peso do seu
personagem aleatoriamente, consulte a tabela Altura
e Peso Aleatórios no Livro doJogador e escolha
a linha da tabela que melhor representa o porte
que você imagina para seu personagem.

Aarakocra
Um povo alado que se originou no Plano Elemental do
Ar, os aarakocra planam pelos céus por onde viajam.
Os primeiros aarakocra serviram aos Duques do
Vento de Aaqa — poderosos seres do ar — e foram
imbuídos de uma fração do poder de seus mestres
sobre os ventos. Seus descendentes ainda controlam
o que resta desse poder.
Vistos de baixo, os aarakocra parecem pássaros
grandes e, portanto, às vezes são chamados de povo
pássaro. Somente quando eles se empoleiram em
um galho ou andam pelo chão é que sua natureza
humanoide fica clara. De pé, os aarakocras têm cerca
de 1,5 m de altura e pernas longas e estreitas que se
afunilam em garras afiadas. Seus corpos são cobertos
Tipo de Criatura de penas — geralmente vermelhas, alaranjadas,
amarelas, marrons ou cinzas. Eles também têm
Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem cabeça de ave, muitas vezes parecidas com as de
de jogador, tem um rótulo especial nas regras papagaios ou águias.
que identifica que tipo de criatura ela é. A maioria
dos personagens de jogador é do tipo humanoide. Traços dos Aarakocra
As raças neste capítulo indicam qual o tipo
de criatura do personagem. Como um aarakocra, você tem os seguintes
Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
em ordem alfabética: aberração, celestial, constructo,
dragão, elemental, feérico, fera, gigante, gosma, Tamanho. Seu tamanho é Médio.
humanoide, infero, monstruosidade, morto-vivo Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
e planta. Esses tipos não têm regras por si só, mas é de 9 metros.
algumas regras no jogo afetam criaturas de certos Garras. Você tem garras que pode usar para
tipos de formas diferentes. Por exemplo, a magia desferir golpes desarmados. Quando você acerta com
curar ferimentos não funciona em um constructo elas, o golpe causa dano cortante igual a ldó + seu
ou morto-vivo. modificador de Força, ao invés do dano contundente
normal para um golpe desarmado.
Expectativa de Vida Manipulador de Vento. A partir do 3o nível, você
pode conjurar a magia lufada de vento usando este
A expectativa de vida normal de um personagem traço, sem exigir componente material. Uma vez
de jogador no multiverso de D&D é de cerca de um que conjurar essa magia com esse traço, você não
século, presumindo que o personagem não encontre poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
um fim violento durante uma aventura. Membros de longo. Você também pode conjurar a magia usando
algumas raças, como anões e elfos, podem viver por quaisquer espaços de magia de 2o círculo ou superior
séculos. Caso membros típicos de uma raça neste que você tenha.
livro possam viver mais de um século, esse fato Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de
é mencionado na descrição da raça. conjuração quando você conjura lufada de vento utili­
zando este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Altura e Peso Voo. Devido às suas asas, você tem deslocamento
Personagens dos jogadores, independentemente de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
da raça, se encaixam nas mesmas variedades Você não pode usar esse deslocamento de voo se
de altura e peso dos humanos de nosso mundo. estiver usando uma armadura média ou pesada.

6 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


por 3 metros adicionais, e ao final de cada um de seus
Aasimar turnos, cada criatura a até 3 metros de você sofre
Seja descendendo de criaturas celestiais ou imbuídos dano radiante igual ao seu bônus de proficiência.
com poderes dos céus, os aasimar são mortais que Até que a transformação se encerre, uma vez por
carregam uma centelha dos Planos Superiores em turno você pode causar dano radiante extra ao causar
suas almas. Eles podem atiçar essa centelha para dano a um alvo utilizando um ataque ou uma magia.
trazer luz, aliviar ferimentos e liberar a fúria dos céus. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
Aasimar podem surgir entre qualquer população de Espírito Radiante. Duas asas espectrais luminosas
mortais. Eles se parecem com seus pais, mas vivem surgem temporariamente de suas costas. Até que
por até 160 anos e geralmente têm características que a transformação se encerre, você tem deslocamento
indicam sua herança celestial. Esta herança começa de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada,
geralmente de forma sutil, se tornando mais óbvia e uma vez por turno você pode causar dano radiante
quando o aasimar ganha a habilidade de revelar sua extra ao causar dano a um alvo utilizando um ataque
natureza celestial completa. A tabela Características ou unia magia. O dano extra é igual ao seu bônus de
Celestiais de Aasimar contém exemplos que você proficiência.
pode escolher ou usar como inspiração para criar Manto Necrótico. Seus olhos se transformam breve­
suas próprias. mente em poços de escuridão, e asas fantasmagóricas,
porém incapazes de voar, brotam temporariamente
Características Celestiais de Aasimar de suas costas. Criaturas que não sejam seus
d6 Características Celestiais aliados a até 3 metros de você e que possam vê-lo
1 Uma cobertura de sardas metálicas, brancas ou cor
devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de
Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
de carvão.
modificador de Carisma) ou ficar amedrontadas
2 Olhos metálicos, luminosos ou escuros. por você até o fim do seu próximo turno. Até que
3 Cabelo totalmente colorido. a transformação se encerre, uma vez por turno você
4 Uma sombra de tonalidade incomum. pode causar dano necrótico extra ao causar dano
a um alvo utilizando um ataque ou uma magia.
5 Uma auréola fantasmagórica coroando sua cabeça.
O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
6 Arco-íris cintilando em sua pele.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Traços dos Aasimar na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
Como um aasimar, você tem os seguintes você só consegue discernir tons de cinza.
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Mãos Curativas. Como uma ação, você pode tocar
uma criatura e rolar um número de d4s equivalente ao
seu bônus de proficiência. A criatura recupera pontos
de vida iguais ao total obtido. Uma vez que você usar
este traço, não poderá usá-lo novamente até terminar
um descanso longo.
Portador da Luz. Você conhece o truque luz.
Carisma é o atributo usado na conjuração dele.
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano
necrótico e dano radiante.
Revelação Celestial. Quando você alcançar
o 3o nível, escolha uma das opções de revelação
abaixo. Dali em diante, você pode usar uma ação
bônus para liberar a energia celestial dentro de
você, obtendo os benefícios dessa revelação. Sua
transformação dura 1 minuto, ou até que você use
uma ação bônus para encerrá-la. Uma vez que você se
transformar utilizando a revelação abaixo, não poderá
usá-la novamente até terminar um descanso longo:
Consumação Radiante. Luz abrasadora irradia tempo­
rariamente de seus olhos e boca. Pela duração, você
emite luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


7
Bugurso Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Nem bicho nem urso, bugursos são os primos parrudos Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem
dos goblins e hobgoblins. Com raízes na Agrestia das em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
Fadas, os primeiros bugursos residiam em lugares enfeitiçado em si mesmo.
escondidos, em espaços sombrios e difíceis de alcançar. Ataque Surpresa. Se você acertar uma criatura
Há muito tempo e sem que ninguém visse, eles com uma jogada de ataque, a criatura sofre 2d6 pontos
chegaram ao Plano Material, instigados a se espalharem de dano extra se ainda não tiver agido em um turno
por todo o multiverso pelo deus conquistador Maglubiyet. no combate atual.
Séculos depois, eles ainda carregam o dom feérico de se Membros Longos. Ao efetuar um ataque corpo
espreitarem sem serem vistos, e muitos deles escaparam a corpo em seu turno, seu alcance é 1,5 m maior
da influência daquele deus. que o normal.
Eles têm membros longos e são cobertos por Porte Poderoso. Você é considerado como uma
pelos ásperos, com orelhas em forma de cunha categoria de tamanho acima ao determinar sua
e dentes pontiagudos. Apesar de seu porte formidável, capacidade de carga e o peso que pode empurrar,
os bugursos são silenciosos, graças à magia feérica arrastar ou levantar.
que os permite se esconder em espaços aparentemente Sorrateiro. Você é proficiente na perícia Furtividade.
pequenos demais para eles. Além disso, sem se espremer, você pode se mover
e parar em um espaço grande o suficiente para uma
Traços dos Bugursos criatura Pequena.
Como um bugurso, você tem os seguintes Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
traços raciais. 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
também é considerado um goblinoide para qualquer você só consegue discernir tons de cinza.
pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um
goblinoide.

8 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Centauro
Centauros galopeiam pelo multiverso, e suas Carga. Se você se mover ao menos 9 metros
origens podem ser traçadas até diferentes reinos. em linha reta na direção de um alvo e, em seguida,
Os centauros apresentados aqui vêm de Faéria atingi-lo com um ataque com arma de combate corpo
e ressoam misticamente com o mundo natural. a corpo no mesmo turno, você pode imediatamente,
Da cintura para cima, eles se assemelham a elfos, como uma ação bônus, realizar outro ataque contra
exibindo toda a variedade de tons de pele élficos. o alvo usando seus cascos.
Da cintura para baixo, eles têm corpos de cavalos. Cascos. Você tem cascos que pode usar para
desferir golpes desarmados. Quando você acerta
Traços dos Centauros com eles, o golpe causa dano contundente igual
Como um centauro, você tem os seguintes a ldó + seu modificador de Força, ao invés do dano
traços raciais. contundente normal para um golpe desarmado.
Tipo de Criatura. Você é um feérico. Porte Equino. Você é considerado como uma
Tamanho. Seu tamanho é Médio. categoria de tamanho acima ao determinar sua
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada capacidade de carga e o peso que pode empurrar,
é 12 metros. arrastar ou levantar.
ERIC BELISLE. )E D D CHEVRIER

Afinidade com a Natureza. Sua conexão feérica Além disso, qualquer escalada que exija mãos
com a natureza lhe dá uma conexão intuitiva com e pés é especialmente difícil para você por causa
o mundo natural e os animais nele presentes. de suas pernas equinas. Quando você faz uma
Você tem proficiência com uma das perícias a seguir, escalada desse tipo, cada 0,3 m de deslocamento
à sua escolha: Lidar com Animais, Medicina, custa a você 1,2 m adicional, ao invés do 0,3 m
Natureza ou Sobrevivência. adicional normalmente aplicado.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


9
Duergar Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Duergars são anões cujos antepassados foram Fortitude Psiônica. Você tem vantagem em
transformados após anos morando nos lugares salvaguardas para evitar ou encerrar as condições
mais profundos do Subterrâneo. Esse reino ctônico encantado ou atordoado em si mesmo.
é saturado de uma estranha energia mágica e, ao longo Magia dos Duergar. A partir do 3o nível, você pode
das gerações, os primeiros duergar absorveram conjurar a magia aumentar/reduzir usando este traço,
traços dela. Eles foram alterados ainda mais sem exigir componente material. A partir do 5o nível,
quando devoradores de mentes e outras aberrações você também pode conjurar a magia invisibilidade
invadiram a região, realizando neles experiências usando este traço, sem exigir componente material.
horríveis. Alimentados pela magia do Subterrâneo, Uma vez que conjurar uma dessas magias com esse
esses experimentos deram aos primeiros duergar traço, você não poderá conjurar essa magia novamente
poderes psiônicos, que foram passados para seus até terminar um descanso longo. Você também pode
descendentes. Com o tempo, eles se libertaram de conjurar essas magias usando quaisquer espaços
seus tiranos aberrantes, e forjaram uma nova vida de magia que tiver do círculo apropriado.
no Subterrâneo e além. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
Como outros anões, os duergar normalmente têm de conjuração ao conjurar estas magias utilizando
expectativa de vida de 350 anos. este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Resistência a Toxinas. Você tem vantagem em
Traços dos Duergar salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
Como um duergar, você tem os seguintes envenenado em si mesmo. Você também tem
traços raciais. resistência a dano venenoso. e>
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você também Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
é considerado um anão para qualquer pré-requisito 36 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
ou efeito que requeira que você seja um anão. na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
Tamanho. Você é Médio. você só consegue discernir tons de cinza.

IO CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Em sua verdadeira forma, os duplicantes parecem
desbotados, seus traços quase desprovidos de detalhes.
E raro ver um duplicante desse jeito, pois um duplicante
típico muda sua forma da mesma maneira que os demais
trocam de roupa. Uma forma casual — criada no
impulso do momento, sem profundidade ou história —
é chamada de máscara. Uma máscara pode ser usada
para expressar um estado de espírito ou para servir
a um propósito específico e, em seguida, pode nunca
ser usada novamente. No entanto, muitos duplicantes
desenvolvem identidades mais profundas, criando
personas completas, com histórias e crenças.
Um aventureiro duplicante pode ter personas
para diversas situações, incluindo negociações,
investigações e combates.
Personas podem ser compartilhadas por vários
duplicantes; uma comunidade pode ser o lar de
três duplicantes curandeiros, e quem estiver de
plantão adota a personalidade de Andréa, a médica
gentil. Personas podem até mesmo ser passadas
por gerações em uma família, permitindo que um
duplicante mais jovem se aproveite dos contatos
estabelecidos pelos usuários anteriores da persona.

Traços dos Duplicantes


Como um duplicante, você tem os seguintes
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um feérico.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Instinto Duplicante. Graças à sua conexão com
Duplicantes o reino das fadas, você ganha proficiência com
Com a aparência sempre mutável, duplicantes vivem duas das perícias a seguir, à sua escolha: Atuação,
entre muitas sociedades sem serem percebidos. Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.
Qualquer duplicante pode adotar o rosto que quiser Metamorfo. Como uma ação, você pode alterar sua
de forma sobrenatural. Para alguns duplicantes, um aparência e sua voz. Você determina as especificidades
rosto novo é só um disfarce. Para outros duplicantes, das mudanças, incluindo sua coloração, comprimento
um rosto novo pode revelar um aspecto de sua alma. do cabelo e sexo. Você também pode ajustar sua
Os primeiros duplicantes no multiverso apareceram altura e peso e pode alterar seu tamanho entre
em Faéria, e a maravilhosa essência mutável desse Médio e Pequeno. Você pode se passar por um
plano permanece nos duplicantes até hoje — mesmo membro de outra raça, apesar de nenhuma estatística
naqueles duplicantes que jamais colocaram os pés de jogo se alterar. Você não pode copiar a aparência
no reino das fadas. Cada duplicante decide como de um indivíduo que nunca tenha visto, e deve adotar
usar sua habilidade de mudar de forma, canalizando uma forma que tenha a mesma disposição básica de
o perigo ou a alegria da Agrestia das Fadas. As vezes, membros que a sua. Suas roupas e equipamentos não
eles adotam novas formas por motivos de maldade ou são alterados por este traço.
malícia, e em outras vestem uma nova identidade para Você permanece na nova forma até usar uma ação
corrigir erros ou ajudar os oprimidos. para voltar à sua forma original ou até morrer.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS II


Eladrin
Eladrins são elfos de Faéria, um reino de belezas
perigosas e magia sem limites. Usando tal magia, os
eladrin podem ir de um lugar para outro em um piscar
de olhos, e cada eladrin ressoa com emoções capturadas
de Faéria na forma de estações — relações que afetam
o humor e a aparência do eladrin. As estações dos
eladrin podem mudar, apesar de alguns permanecerem
na mesma estação para sempre. Escolha sua estação
ou role na tabela Estações dos Eladrin. Seu traço
Transe permite que você mude sua estação.
Assim como os demais elfos, eladrins podem viver
além dos 750 anos.

Estações dos Eladrin


d4 Estação
1 Outono: paz e benevolência, quando a colheita
do verão é compartilhada com todos.
2 Inverno: contemplação e pesar, quando a energia
vibrante do mundo adormece.
3 Primavera: entusiasmo e celebração, marcada pela
alegria e esperança conforme a tristeza do inverno
passa.
4 Verão: ousadia e agressão, tempo de energia
irrestrita e clamor por ação.

Inverno. Quando você usa seu Passo Feérico,


Traços dos Eladrin uma criatura à sua escolha que você possa ver
Como um eladrin, você tem os seguintes e que esteja a até 1,5 metro de você antes de você
traços raciais. se teleportar deve ser bem-sucedida em uma
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você também salvaguarda de Sabedoria ou ficar amedrontada
é considerado um elfo para qualquer pré-requisito por você até o fim do seu próximo turno.
ou efeito que requeira que você seja um elfo. Primavera. Quando você usa seu Passo Feérico, você
Tamanho. Você é Médio. pode tocar uma criatura voluntária a até 1,5 metro
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada de você. Aquela criatura teleporta ao invés de você,
é de 9 metros. aparecendo em um espaço desocupado de sua escolha
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem e que você possa ver a até 9 metros de você.
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição Verão. Imediatamente após você usar seu Passo
enfeitiçado em si mesmo. Feérico, cada criatura à sua escolha que você possa
Passo Feérico. Como uma ação bônus, você pode se ver e que esteja a até 1,5 metro de você sofre dano
teleportar magicamente até 9 metros para um espaço ígneo equivalente a seu bônus de proficiência.
desocupado que você possa ver. Você pode usar este
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
traço um número de vezes igual ao seu bônus de
perícia Percepção.
proficiência, e recupera todos os usos ao terminar
Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode
um descanso longo.
fazê-lo dormir. Você pode concluir um descanso longo
Quando você alcançar o 3o nível, seu Passo Feérico
em 4 horas se passar essas horas meditando em
ganha um efeito adicional baseado na sua estação;
transe, durante o qual você se mantém consciente.
caso o efeito requeira uma salvaguarda, a CD é igual
Sempre que você termina este transe, você pode
a 8 + bônus de proficiência + seu modificador de
mudar sua estação, e pode ganhar duas proficiências
Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha um
que você não tenha com uma arma ou uma ferramenta
ao selecionar esta raça)
à sua escolha selecionadas do Livro doJogador.
Outono. Imediatamente após usar seu Passo Feérico, Você adquire misticamente essas proficiências,
até duas criaturas à sua escolha que você possa extraindo-as da memória compartilhada dos elfos,
ver e que estejam a até 3 metros de você devem ser e as retém até terminar seu próximo descanso longo.
bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
ou serem encantadas por você por 1 minuto, ou até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
que você ou seus companheiros causem qualquer na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
dano àquelas criaturas. você só consegue discernir tons de cinza.

12 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


_____________________________________
Elfos de Reinos Diversos
Criados pelo deus Corellon, os primeiros elfos eram seres
feéricos que saltitavam pelos vários planos de existência,
mudando sua forma física à vontade. Além da glória de
Arvandor, seu lugar favorito era a Faéria — um reino
de paixão desenfreada. Foi para este lugar de esplendor
que os elfos fugiram após serem exilados da presença de
Corellon por conspirarem com a rival de seu deus, Lolth.
E foi lá que eles se transformaram de criaturas feéricas
para humanoides, e perderam sua habilidade de mudar
de forma à vontade. Posteriormente, eles choraram
muitas vezes ao perceberem o que haviam perdido,
sua tristeza tornada ainda mais profunda pela influência
de Faéria. Mas em Faéria, eles também descobriram
as potenciais alegrias de serem pessoas de forma fixa,
e redescobriram a esperança assim que renunciaram
à traição de Lolth.
Grande parte dos elfos eventualmente se espalhou
de Faéria para outros mundos, conforme o desejo
de viajar e a curiosidade os levou aos confins do multi­
verso. Nesses outros mundos, os elfos desenvolveram
a forma física que agora se associa a eles. Por causa
de sua natureza mutável inicial, cada grupo de elfos
assumiu misticamente algumas características do
ambiente ao qual se ligou, sejam florestas (elfos silves­
tres), travessias feéricas no Plano Material (altos elfos),
o Subterrâneo (drow), o Sombral (shadar-kai), a Faéria
(eladrin) ou os oceanos (elfos marinhos).
Em alguns lugares, Corellon desapareceu da
memória dos elfos, mas o sangue do deus ainda flui
dentro deles, mesmo que eles nada saibam de sua
origem. Esse sangue é o que faz com que eles evoluam
após passar séculos conectados a um ambiente
particular, então é apenas uma questão de tempo
até que outros tipos de elfos surjam.

comunicar ideias simples a qualquer fera que tenha


deslocamento de natação. Elas podem entender
o significado de suas palavras, embora você não
Elfo Marinho tenha a habilidade especial para entendê-las de volta.
Elfos marinhos se apaixonaram pela beleza selvagem Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem
do oceano logo nos primeiros dias do multiverso. em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
Enquanto outros elfos viajavam de reino em reino, enfeitiçado em si mesmo.
os elfos marinhos navegavam nas correntes e explo­ Criança do Mar. Você pode respirar ar e água
ravam as águas de outros mundos. Hoje, esses e tem resistência a dano gélido.
elfos podem ser encontrados onde quer que existam Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
oceanos, bem como no Plano Elemental da Agua. perícia Percepção.
Assim como os demais elfos, elfos marinhos Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode
podem viver além dos 750 anos. fazê-lo dormir. Você pode concluir um descanso longo
em 4 horas se passar essas horas meditando em
Traços dos Elfos Marinhos transe, durante o qual você se mantém consciente.
Como um elfo marinho, você tem os seguintes Sempre que termina este transe, você pode ganhar
traços raciais. duas proficiências que você não tenha com uma arma
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você ou uma ferramenta à sua escolha, selecionadas a partir
também é considerado um elfo para qualquer pré- do Livro doJogador. Você adquire misticamente essas
requisito ou efeito que requeira que você seja um elfo. proficiências, extraindo-as da memória compartilhada
Tamanho. Você é Médio. dos elfos, e as retém até terminar seu próximo
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada descanso longo.
é 9 metros, e você tem um deslocamento de natação Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
equivalente ao seu deslocamento de caminhada. 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Amigo do Mar. Animais aquáticos têm uma na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
afinidade extraordinária com seu povo. Você pode você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 1 RAÇAS FANTÁSTICAS 13


Fada
A Faéria é lar de muitos povos fantásticos, incluindo
as fadas. As fadas são um povo pequenino, mas
não tanto quanto seus amigos pixies e sprites.
As primeiras fadas falavam Elfico, Goblin ou Silvestre,
e os encontros com visitantes humanos levaram
muitas delas a aprender também o idioma Comum.
Infundidas com a magia da Faéria, a maioria das
fadas se parece com pequenos elfos com asas de
inseto' mas cada fada tem uma característica física
especial que a diferencia. Para sua fada, role na tabela
Características Feéricas, ou escolha uma opção nela.
Você também está livre para criar suas próprias
características se nenhuma das sugestões abaixo
se encaixar no seu personagem.

Características Feéricas
d8 Característica
1 Suas asas são como as de um pássaro.
2 Você tem a pele brilhante e multicolorida.
3 Você tem orelhas especialmente longas.
4 Uma névoa cintilante te envolve
permanentemente.
5 Você tem um pequeno chifre espectral na testa,
como um chifrezinho de unicórnio.
6 Você tem pernas de inseto.
7 Você cheira a brownies frescos.
8 Um frio perceptível mas inofensivo te envolve.

Traços das Fadas


Como uma fada, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um feérico.
Tamanho. Você é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Magia das Fadas. Você conhece o truque
arte drufdica.
A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia
fogo das fadas usando este traço. A partir do 5o nível,
você também pode conjurar a magia aumentar/
reduzir usando este traço. Uma vez que conjurar
fogo das fadas ou aumentar/reduzir usando este traço,
você não poderá conjurar essa magia novamente
até terminar um descanso longo. Você também pode
conjurar essas magias usando quaisquer espaços
de magia que tiver do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Voo. Devido às suas asas, você tem deslocamento
de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
Você não pode usar esse deslocamento de voo se
estiver usando uma armadura média ou pesada.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Firbolg Traços dos Firbolg
Primos distantes dos gigantes, os primeiros firbolgs Como um firbolg, você tem os seguintes traços raciais.
vagavam pelas florestas primordiais do multiverso, Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
e a magia dessas florestas se entrelaçou com as almas Tamanho. Você é Médio.
dos firbolg. Séculos depois, essa magia ainda ressoa Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
dentro de um firbolg, mesmo aquele que nunca viveu é de 9 metros.
sob os galhos de uma das grandes florestas. Fala da Fera e da Folha. Você tem a capacidade de
A magia de um firbolg é do tipo obscurecedora, se comunicar de maneira limitada com feras, plantas
que permitia a seus ancestrais atravessar as florestas e vegetação. Elas podem entender o significado de
sem perturbá-las. Tão profunda é a conexão entre suas palavras, embora você não tenha a habilidade
um firbolg e os lugares selvagens do mundo que especial para entendê-las de volta. Você tem vanta­
eles podem se comunicar com a flora e a fauna. gem em todos os testes de Carisma que fizer para
Firbolgs podem viver até 500 anos. influenciá-las.
Magia dos Firbolg. Você pode conjurar as magias
detectar magia e disfarçar-se com este traço. Quando
usa esta versão de disfarçar-se, você pode parecer
até 1 metro mais baixo ou mais alto. Uma vez que
conjurar uma dessas magias com esse traço, você não
poderá conjurar essa magia novamente até terminar
um descanso longo. Você também pode conjurar essas
magias usando quaisquer espaços de magia que tiver.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de
conjuração ao conjurar estas magias utilizando este
traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Passo Oculto. Como uma ação bônus, você pode
tornar-se magicamente invisível até o começo do
seu próximo turno, ou até que você ataque,
cause dano ou force alguém a jogar uma
salvaguarda. Você pode usar este traço
um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência, e recupera todos
os usos ao terminar um
descanso longo.
Porte Poderoso. Você
é considerado como uma
categoria de tamanho
acima ao determinar
sua capacidade
de carga e o peso
que pode em­
purrar, arrastar
ou levantar.

ÚtUAtAtAo CHAIAÇA/ ApKeiAíAi í|Ue bniACAK


de eScoiAíle-eScohíÂe com firbolg íjue
QO áesaparecem é úiverMo; maS inútil.
O
2 TAWA
&

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Da ESQUERDA PARA A DIREITA: GENASI DA TERRA, GENASI DA ÁGUA, GENASI DO FOGO E GENASI DO AR

Tipo de Criatura. Você é um humanoide.


Genasi Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe
Com sua ancestralidade ligada aos gênios dos Planos o tamanho ao selecionar esta raça.
Elementais, cada genasi pode explorar o poder de um Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
dos elementos. Ar, terra, fogo e água — esses são os é 9 metros, e você tem um deslocamento de natação
quatro pilares do Plano Material, e os quatro tipos de equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
genasi. Alguns genasi são descendentes diretos de um Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
gênio, enquanto outros nasceram de pais não genasi Chamado da Onda. Você conhece o truque bolha
que viviam próximos a um lugar impregnado pela ácida. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia
magia de um gênio. criar ou destruir água usando este traço. A partir
Um genasi típico tem expectativa de vida de 120 anos. do 5o nível, você também pode conjurar a magia
caminhar sobre as águas usando este traço, sem exigir
Traços dos Genasi da Água componente material. Uma vez que conjurar criar ou
Os genasi da água descendem dos marids, gênios destruir água ou caminhar sobre as águas usando este
aquáticos do Plano Elemental da Agua. Os genasi traço, você não poderá conjurar essa magia novamente
da água são perfeitamente adequados para a vida até terminar um descanso longo. Você também pode
subaquática e carregam dentro de si a força das ondas. conjurar essas magias usando quaisquer espaços de
Sua pele geralmente tem tons de azul ou verde, às magia que tiver do círculo apropriado.
vezes uma mistura dos dois. Se tiverem um tom de Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
pele humano, haverá uma textura brilhante que capta de conjuração ao conjurar estas magias utilizando
a luz, como gotículas de água ou escamas de peixe este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
quase invisíveis. Seus cabelos podem se parecer com Resistência a Acido. Você tem resistência a dano ácido.
algas marinhas, ondulando como se estivessem em Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
uma corrente, ou até mesmo como a própria água. 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Como um genasi da água, você tem os na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
seguintes traços. você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Traços dos Genasi do Ar Abarcar a Chama. Você conhece o truque criar
chamas. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia
Os genasi do ar descendem dos djinn, os gênios do
mãos flamejantes usando este traço. A partir do 5o nível,
Plano Elemental do Ar. Incorporando muitos dos traços você também pode conjurar a magia lâmina flamejante
eólicos de seus ancestrais do outro mundo, os genasi do usando este traço, sem exigir componente material.
ar podem utilizar-se de sua conexão com os ventos. Uma vez que conjurar mãos flamejantes ou lâmina flame­
Os tons de pele dos genasi do ar incluem variações jante usando este traço, você não poderá conjurar essa
de azul, junto com toda a gama de tons de pele humana, magia novamente até terminar um descanso longo. Você
com nuances azuladas ou acinzentadas. As vezes, sua pele também pode conjurar essas magias usando quaisquer
é marcada por linhas que parecem rachaduras, contendo espaços de magia que tiver do círculo apropriado.
energia branco-azulada que se espalha. O cabelo de um Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
genasi do ar pode soprar como um vento fantasmagórico, de conjuração ao conjurar estas magias utilizando
ou ser feito inteiramente de nuvens ou vapor. este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Como um genasi do ar, você tem os seguintes Resistência ao Fogo. Você tem resistência
traços raciais. a dano ígneo.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
o tamanho ao selecionar esta raça. na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
você só consegue discernir tons de cinza.
é 10,5 metros.
Fôlego Infinito. Você pode prender a respiração Traços dos Genasi da Terra
indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
Resistência a Eletricidade. Você tem resistência Com sua ancestralidade ligada aos dao, gênios do
a dano elétrico. Plano Elemental da Terra, os genasi da terra herdam
Unir-se ao Vento. Você conhece o truque toque a força inabalável dos dao e o controle sobre a terra.
chocante. A partir do 3o nível, você pode conjurar A pele de um genasi da terra pode ser da cor de
a magia queda suave usando este traço, sem exigir pedra e terra, ou um tom de pele humana com brilhos
componente material. A partir do 5o nível, você também cintilantes como pó de gemas. Alguns genasi da terra
pode conjurar a magia levitação usando este traço, sem têm linhas marcando sua pele como rachaduras,
exigir componente material. Uma vez que conjurar revelando veias brilhantes semelhantes a pedras
queda suave ou levitação usando este traço, você não preciosas ou um brilho fraco e amarelado. O cabelo
poderá conjurar essa magia novamente até terminar dos genasi da terra pode parecer esculpido em pedra
um descanso longo. Você também pode conjurar essas ou cristal, ou assemelhar-se a tiras de metal fiado.
magias usando quaisquer espaços de magia que tiver Como um genasi da terra, você tem os seguintes traços.
do círculo apropriado. Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando o tamanho ao selecionar esta raça.
este traço (escolha um ao selecionar esta raça). Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até é de 9 metros.
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, Caminhada Telúrica. Você pode se mover em terrenos
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão difíceis sem gastar movimentação extra se estiver usando
você só consegue discernir tons de cinza. seu deslocamento de caminhada no solo ou no chão.
Fundir-se à Pedra. Você conhece o truque proteção
Traços dos Genasi do Fogo contra lâminas. Você pode conjurá-lo normalmente,
e também pode conjurá-lo como uma ação bônus
Descendentes dos ifriti, os gênios do Plano Elemental um número de vezes equivalente ao seu bônus de
do Fogo, os genasi do fogo canalizam a natureza proficiência, recuperando todos os usos ao terminar
extravagante e destrutiva das chamas. Eles exibem um descanso longo.
sua herança em seus tons de pele, que podem variar A partir do 5o nível, você também pode conjurar
de uma cor profunda de carvão até tons de vermelho a magia passo sem rastro usando este traço, sem exigir
e laranja. Alguns apresentam tons de pele comuns componente material. Uma vez que você conjurar essa
aos humanos, mas com marcas de fogo, como luzes que magia com esse traço, não poderá fazê-lo novamente
giram lentamente sob a pele, assemelhando-se a brasas, até terminar um descanso longo. Você também pode
ou linhas vermelhas brilhantes traçando seus corpos conjurar essa magia usando quaisquer espaços de
como rachaduras. O cabelo dos genasi de fogo pode magia de 2o círculo ou superior que você tenha.
se assemelhar a fios de fogo ou fumaça de fuligem. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
Como um genasi do fogo, você tem os seguintes traços. de conjuração ao conjurar estas magias utilizando
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
o tamanho ao selecionar esta raça. 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
é de 9 metros. você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Outrora membros de um povo que escapou da
servidão aos devoradores de mentes, os githyanki Conhecimento Astral. Você pode acessar
se separaram de seus primos, githzerai, e fugiram misticamente um depósito de experiências de entidades
para o Plano Astral. Nesse reino argênteo e atemporal, conectadas ao Plano Astral. Sempre que terminar
os githyanki aprimoraram seus poderes psiônicos um descanso longo, você ganha proficiência em uma
e construíram uma grande cidade chamada Tu'narath. perícia de sua escolha e com uma arma ou ferramenta
Desde então, eles se espalharam por todo o multiverso, de sua escolha, selecionada do Livro do Jogador,
começando em postos avançados fora do Plano Astral, conforme você projeta momentaneamente sua
chamados de creches, onde o tempo passa e seus consciência para o Plano Astral. Essas proficiências
filhos podem atingir a idade adulta. duram até o fim do seu próximo descanso longo.
Um povo magro com tons de pele amarelo, verde Psionismo Githyanki. Você conhece o truque mãos
e marrom, os githyanki complementam suas proezas mágicas e, quando conjura o truque usando este traço,
físicas com poderes psiônicos, imbuídos neles pelos a mão é invisível.
devoradores de mente e cultivados por eras no Plano A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia salto
Astral. Agora, todos os githyanki podem usar seu vínculo usando este traço. A partir do 5o nível, você também
psíquico com aquele plano para acessar fragmentos de pode conjurar a magia passo nebuloso usando este
conhecimento deixados para trás por seres que viajam, traço. Uma vez que conjurar salto ou passo nebuloso
vivem e morrem dentre as prateadas nuvens astrais. usando este traço, você não poderá conjurar essa magia
Os githyanki que residem no Plano Astral podem novamente até terminar um descanso longo. Você
viver eternamente. também pode conjurar essas magias usando quaisquer
espaços de magia que tiver do círculo apropriado.
Traços dos Githyanki Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
Como um githyanki, você tem os seguintes de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este
traços raciais. traço (escolha um ao selecionar esta raça). Nenhuma
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. dessas magias requer componentes materiais quando
Tamanho. Você é Médio. conjurada usando este traço.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada Resiliência Psíquica. Você tem resistência |
é de 9 metros. a dano psíquico.

18 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
Githzerai é de 9 metros.
Os githzerai migraram para o Caos Eternamente Disciplina Mental. Suas defesas psíquicas inatas
Mutável do Limbo após a antiga ruptura que separou concedem vantagem em salvaguardas para evitar
seus ancestrais de seus primos, os githyanki. O Limbo ou encerrar as condições enfeitiçado e amedrontado
é um sorvedouro turbulento de matéria e energia, em si mesmo.
desmoronando e se reformulando sem propósito Psionismo Githzerai. Você conhece o truque mãos
ou direção, até que uma criatura exerça um esforço mágicas e, quando conjura o truque usando este traço,
deliberado para estabilizá-lo. Por meio de seu potente a mão é invisível.
poder psiônico, os githzerai construíram um lar A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia
para si em meio ao caos. Com o passar dos anos, égide usando este traço. A partir do 5o nível, você
os exploradores githzerai se espalharam por outros também pode conjurar a magia detectar pensamentos
planos e mundos do multiverso. usando este traço. Uma vez que você conjurar escudo
Os githzerai são geralmente esguios, com a pele ou detectar pensamentos usando este traço, você não
salpicada em tons de amarelo, verde ou marrom. poderá conjurar essa magia novamente até terminar
Eras cultivando seus poderes mentais dentro do um descanso longo. Você também pode conjurar essas
caos eterno do Limbo infundiram os githzerai com magias usando quaisquer espaços de magia que tiver
a habilidade de moldar a energia psiônica para do círculo apropriado.
se proteger e sondar mentes. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este
Traços dos Githzerai traço (escolha um ao selecionar esta raça). Nenhuma
Como um githzerai, você tem os seguintes dessas magias requer componentes materiais quando
traços raciais. conjurada usando este traço.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Resiliência Psíquica. Você tem resistência
Tamanho. Você é Médio. a dano psíquico.
Gnomo das Profundezas
Gnomos das profundezas, ou svirfneblin, são naturais
do Subterrâneo e são impregnados com a magia
deste reino escondido. Eles conseguem se camuflar
de forma sobrenatural, e sua magia svirfneblin vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera
os torna difíceis de encontrar. Essas habilidades todos os usos ao terminar um descanso longo.
os permitiram sobreviver por gerações entre os Dádiva dos Svirfneblin. A partir do 3o nível, você
perigos do Subterrâneo. pode conjurar a magia disfarçar-se usando este traço.
Como outros gnomos, os gnomos das profundezas A partir do 5o nível, você também pode conjurar
podem viver por séculos, até 500 anos. a magia indetectável usando este traço, sem exigir
componente material. Uma vez que conjurar uma
Traços dos Gnomos dessas magias com esse traço, você não poderá
conjurar essa magia novamente até terminar um
das Profundezas descanso longo. Você também pode conjurar essas
Como um gnomo das profundezas, você tem magias usando quaisquer espaços de magia que
os seguintes traços raciais. tiver do círculo apropriado.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
também é considerado um gnomo para qualquer de conjuração ao conjurar estas magias utilizando
pré-requisito ou efeito que requeira que você este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
seja um gnomo. Resistência dos Gnomos a Magia. Você tem
Tamanho. Você é Pequeno. vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência,
TOM BABBEY, OLLY LAWSON

Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada Sabedoria e Carisma contra magias.


é de 9 metros. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
Camuflagem Svirfneblin. Quando faz um teste 36 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
de Destreza (Furtividade), você pode fazer o teste com na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
vantagem. Você pode usar este traço um número de você só consegue discernir tons de cinza.

20 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Tamanho. Você é Pequeno.
Goblin Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
Um povo subterrâneo, goblins podem ser encontrados é de 9 metros.
em todos os cantos do multiverso, geralmente ao lado de Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem
seus semelhantes, bugursos e hobgoblins. Muito antes em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
de o deus Maglubiyet conquistá-los, os primeiros goblins enfeitiçado em si mesmo.
serviram na corte da Rainha do Ar e das Trevas, uma Fuga Ligeira. Você pode usar a ação Desengajar
das arquifeéricas de Faéria. Os goblins prosperaram no ou Esconder-se como uma ação bônus em cada um
perigoso domínio dela graças a uma dádiva especial por dos seus turnos.
ela concedida — um talento sobrenatural para encontrar Fúria dos Pequenos. Quando você causa dano
os pontos fracos em inimigos maiores do que eles a uma criatura com um ataque ou magia e a criatura
e para se livrar de problemas. Os goblins levaram esta é de uma categoria de tamanho maior que a sua, você
bênção feérica com eles para outros mundos do Plano pode fazer com que o ataque ou magia cause dano
Material, mesmo que eles não se lembrem do reino extra à criatura. O dano extra é igual ao seu bônus
féerico que habitavam antes da ascensão de Maglubiyet. de proficiência.
Agora, vários goblins buscam seus próprios destinos, Você pode usar este traço um número de vezes
escapando das conspirações de arquifeéricos e deuses. igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos
os usos ao terminar um descanso longo, e não pode
Traços dos Goblins usá-lo mais que uma vez por turno.
Como um goblin, você tem os seguintes traços raciais. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
também é considerado um goblinoide para qualquer na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 21


Golias Duro como Pedra. Você pode se beneficiar da
Os primeiros golias viviam nos picos mais altos firmeza das pedras para evitar dano. Quando você
das montanhas — muito acima das copas das árvores, sofre dano, você pode usar sua reação para rolar ldl2.
onde o ar é rarefeito e ventos frígidos uivam. Parentes Adicione seu modificador de Constituição ao número
distantes dos gigantes, e infundidos com a essência rolado e reduza do dano total.
sobrenatural do lar montanhoso de seus ancestrais, Você pode usar este traço um número de vezes igual
os golias têm entre 2,1 e 2,5 metros de altura e uma ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos
ampla gama de tons de pele que lembram diferentes ao terminar um descanso longo.
tipos de pedra. Nascido nas Montanha. Você tem resistência
a dano gélido. Ainda, você se aclimata naturalmente
Traços dos Golias a grandes altitudes, mesmo que nunca tenha vivenciado
Como um golias, você tem os seguintes traços raciais. uma. Isso inclui elevações acima de 6.000 metros.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Pequeno Gigante. Você tem proficiência na perícia
Tamanho. Você é Médio. Atletismo e é considerado como uma categoria de
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada tamanho acima ao determinar sua capacidade de
é de 9 metros. carga e o peso que pode empurrar, arrastar e levantar.
ERIC BELISLE, JON HODGSON

22
Hobgoblin
As origens dos hobgoblins podem ser traçadas aos
campos da Faéria, onde apareceram pela primeira vez
ao lado de seus semelhantes, os goblins e os bugursos.
Muitos deles foram levados para longe da Faéria
pelo deus conquistador Maglubiyet, que os comandou
como soldados, mas o reino das fadas deixou sua
marca; onde quer que estejam no multiverso, eles
ainda canalizam um aspecto da regra de reciprocidade
da Agrestia das Fadas, que cria um vínculo místico
entre o doador e o receptor de um presente.
Em alguns mundos, esses laços levam os hobgoblins
a formar comunidades com vínculos interpessoais
profundos. Em Eberron e em Forgotten Realms, vastas
legiões de hobgoblins surgiram, com grupamentos
de soldados dedicados, conhecidos por sua unidade.
Hobgoblins são geralmente mais altos que seus primos
goblins, mas não tão grandes quanto bugursos. Eles têm
orelhas curvas e pontiagudas, e narizes que brilham
em vermelho ou azul quando manifestam emoções.

Traços dos Hobgoblin


Como um hobgoblin, você tem os seguintes
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você
também é considerado um goblinoide para qualquer
pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um
goblinoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
enfeitiçado em si mesmo.
Presente Feérico. Você pode usar este traço
para executar a ação Ajudar como uma ação bônus,
e pode fazê-lo um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência. Você recupera todos os usos ao final
de um descanso longo.
Começando no 3o nível, escolha uma das opções
abaixo cada vez que você realizar a ação Ajudar com
este traço:
Despeito. Até o começo do seu próximo turno,
a primeira vez que a criatura que você ajudar
acertar um alvo com uma jogada de ataque,
aquele alvo tem desvantagem na próxima jogada
de ataque que fizer dentro de um minuto.
Hospitalidade. Você e a criatura que você ajudar um bônus na jogada igual ao número de aliados que você
ganham um número de pontos de vida temporários
pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de +3).
equivalentes a ldó mais seu bônus de proficiência.
Você pode usar este traço um número de vezes igual
Passagem. Você e a criatura que você ajudar
ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos
aumentam seu deslocamento de caminhada
ERIC BELISLE, JULIAN KOK

ao terminar um descanso longo.


em 3 metros até o começo do seu próximo turno. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
Sorte dos Muitos. Se você errar uma jogada de 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
ataque ou falhar em um teste de atributo ou salvaguarda, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
você pode usar seus laços de reciprocidade para ganhar você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


23
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno.
Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça.
Kenku Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
Um povo emplumado semelhante a corvos, os kenku é de 9 metros.
são abençoados com visão aguçada e memória Especialista em Cópias. Quando você copia
sobrenaturalmente precisa. Porém, nenhum deles escritos ou trabalhos manuais produzidos por você
consegue se lembrar da origem do primeiro kenku, ou outra pessoa, você tem vantagem em quaisquer
e eles costumam brincar que existem tantas histórias testes de atributo que fizer para produzir uma
de origem do kenku quanto existem kenkus. Alguns duplicata exata.
deles retratam sua gênese como uma maldição, Lembrança Kenku. Graças à sua memória
sendo um povo de pássaros que não voam, condenados sobrenatural, você tem proficiência em duas perícias
a imitar as criações de outras pessoas. Outros kenkus à sua escolha.
recitam poemas enigmáticos, mas belos, sobre seu Além disso, quando faz um teste de atributo usando
advento ser um evento abençoado, no qual foram qualquer perícia na qual tenha proficiência, você pode
enviados ao multiverso para observar e catalogar obter vantagem no teste antes de rolar o d20. Você
suas muitas maravilhas. pode obter vantagem desse modo um número de vezes
Qualquer que seja sua verdadeira origem, os kenkus igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos
são mais comumente encontrados no Sombral e no os usos quando termina um descanso longo.
Plano Material, e tendem a ter a coloração típica Mimetismo. Você consegue imitar com precisão
dos corvos. sons que tenha ouvido, incluindo vozes. Uma criatura
que ouça os sons que você emite só consegue perceber
Traços dos Kenku que são imitações com um teste bem-sucedido
Como um kenku, você tem os seguintes traços raciais. de Sabedoria (Intuição) contra CD 8 + seu bônus |
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. de proficiência + seu modificador de Carisma.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Kobold
Uma das menores criaturas dracônicas do multiverso,
kobolds demonstram sua ancestralidade dracônica
no brilho de suas escamas e em seus rugidos.
Lendas dizem que os primeiros kobolds emergiram
do Subterrâneo, próximo aos covis dos primeiros
dragões. Em algumas regiões, os kobolds servem
a dragões cromáticos ou metálicos — até mesmo
os adorando como seres divinos. Em outros lugares,
os kobolds sabem muito bem o quão perigosos esses
dragões podem ser, e ajudam outros a se defender
da destruição dracônica.
Qualquer que seja sua relação com os dragões,
as escamas dos kobolds tendem a ser cor de
ferrugem, embora ocasionalmente algum kobold
exiba uma cor de escama mais parecida com
a de um dragão cromático ou metálico. O grito
de um kobold pode expressar uma variedade
de emoções: raiva, determinação, euforia, medo
e mais. Independentemente da emoção expressa,
seu grito ressoa com poder dracônico.

Traços dos Kobolds


Como um kobold, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Grito Dracônico. Como uma ação bônus, você
solta um grito em inimigos a até 3 metros de você.
Até o início de seu próximo turno, você e seus aliados
têm vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer Enfrentamento. Você tem vantagem em salvaguardas
um dos inimigos que puderam ouvi-lo. Você pode usar para evitar ou encerrar a condição amedrontado
este traço um número de vezes igual ao seu bônus em si mesmo.
de proficiência, e recupera todos os usos ao terminar Feitiçaria Dracônica. Você conhece um truque
um descanso longo. da lista de magias do feiticeiro, à sua escolha.
Legado Kobold. A conexão dos Kobolds com os Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
dragões pode se manifestar de maneiras imprevisíveis de conjuração para tal truque (escolha um ao
dentre os kobolds. Escolha uma das opções de legado selecionar esta raça).
para seu kobold:
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
Astúcia. Você tem proficiência com uma das perícias 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
a seguir, à sua escolha: Arcanismo, Investigação, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
Medicina, Prestidigitação ou Sobrevivência. você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


25
Laparlonj Traços dos Laparlonjs
Laparlonjs se originaram em Faéria, onde falavam Como um laparlonj, você tem os seguintes traços raciais.
a língua silvestre e incorporavam o espírito das viagens Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
e da liberdade. Com o tempo, esses povo coelho saltou Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe
para outros mundos, trazendo a exuberância do reino o tamanho ao selecionar esta raça.
feérico com eles, e aprendendo novas línguas à medida Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
que seguiam. é de 9 metros.
Os laparlonjs são bípedes, com pés longos Disparo da Lebre. Você pode adicionar seu bônus
característicos dos coelhos com os quais se de proficiência à sua iniciativa.
assemelham, e com pelagem em uma variedade Orelhas Compridas. Você tem proficiência na
de cores. Eles compartilham os sentidos aguçados perícia Percepção.
e as pernas poderosas de lebres e coelhos, e são Salto do Coelho. Como uma ação bônus, você pode
cheios de energia, como uma mola enrolada. Os saltar um número de metros igual a 1,5 vez seu bônus
laparlonjs são abençoados com um pouco de sorte de proficiência, sem provocar ataques de oportunidade.
feérica, e, durante as aventuras, frequentemente se Você só pode usar este traço se seu deslocamento for
encontram a poucos metros de distância dos perigos. superior a 0. Você pode usá-lo um número de vezes igual
ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos
ao terminar um descanso longo.
BETH TROTT, SHAWN WOOD

Sorte nos Pés. Ao falhar em uma salvaguarda


de Destreza, você pode usar sua reação para rolar ld4
e adicionar o resultado à salvaguarda, potencialmente
transformando uma falha em sucesso. Você não
pode usar esta reação se estiver caído ou se seu
deslocamento for 0.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


MINOTAURO
Minotauros são humanoides de peitoral
largo, com cabeças semelhantes às de touros.
Agraciados com um forte e sobrenatural
senso de direção, os minotauros são ótimos
navegadores. Alguns sábios acreditam que os
minotauros foram criados inicialmente pela Senhora
da Dor para patrulhar os labirintos mágicos que ela usa
para prender seus inimigos.
Os chifres dos minotauros variam em tamanho,
de cerca de 30 cm a até três vezes esse comprimento.
Minotauros, com frequência, esculpem seus chifres,
seja para afiar suas pontas, gravar símbolos de poder
neles ou banhá-los em bronze, evitando assim que se Chifres. Você tem chifres que pode usar para desfe­
quebrem em batalha. rir golpes desarmados. Quando você acerta com eles,
O cabelo espesso se estende pelo pescoço e pelas o golpe causa dano perfurante igual a ldó + seu modi­
costas musculosas dos minotauros, e alguns têm ficador de Força, ao invés do dano contundente normal
longas mechas de cabelo no queixo e nas bochechas. para um golpe desarmado.
Suas pernas terminam em cascos pesados e fendidos, Chifres de Aríete. Imediatamente após acertar
e eles têm caudas longas e tufadas. uma criatura com um ataque corpo a corpo como
parte da ação Atacar em seu turno, você pode usar
Traços dos Minotauros uma ação bônus para tentar empurrar o alvo com
Como um minotauro, você tem os seguintes seus chifres. O alvo deve estar a até 1,5 metro de
traços raciais. você, e não pode ter um tamanho maior do que uma
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. categoria acima da sua. A menos que ele seja bem-
JEDD CHEVRIER. BRYISIN METHENEY

Tamanho. Você é Médio. sucedido em uma salvaguarda de Força contra CD 8 +


Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada seu bônus de proficiência + seu modificador de Força,
é de 9 metros. você o empurra para até 3 metros de distância de você.
Chifrada em Arranco. Imediatamente após realizar Memória Labiríntica. Você sempre sabe para onde
a ação Correr em seu turno e se mover pelo menos está o norte, e tem vantagem em qualquer teste de
6 metros, você pode fazer um ataque corpo a corpo Sabedoria (Sobrevivência) que fizer para se localizar
com seus chifres como uma ação bônus. ou rastrear.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


27
Ancestral Licantropo
d6 Ancestral Opção Sugerida
de Morfismo
1 Licantropo urso Pele de fera
2 Licantropo javali Pele de fera
3 Licantropo rato Passo ágil
4 Licantropo tigre Passo ágil
5 Lobisomem Presa longa
(traços de lobo)
6 Lobisomem Caça selvagem
(traços de cão)

Traços dos Morfos


Como um morfo, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Instintos Bestiais. Canalizando sua fera interior,
você tem proficiência em uma das seguintes perícias
à sua escolha: Acrobacia, Atletismo, Intimidação
ou Sobrevivência.
Morfismo. Como uma ação bônus, você pode
assumir uma aparência mais bestial. Essa
transformação dura 1 minuto, até que você morra,
ou até que você use uma ação bônus para retornar
à aparência normal. Quando você morfa, você ganha
pontos de vida temporários equivalentes a 2 x seu
bônus de proficiência. Você pode morfar um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera
todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Sempre que você morfa, você ganha um benefício
adicional com base em uma das seguintes opções
(escolha quando você seleciona esta raça):
Morfos
Morfos às vezes são chamados de licantocados, Caça Selvagem. Enquanto morfado, você tem vantagem
por serem descendentes de pessoas que contraíram em testes de Sabedoria, e nenhuma criatura a até 9 me­
licantropia total ou parcial. Humanoides com aspecto tros de você pode fazer jogadas de ataque com vanta­
bestial, morfos não podem mudar totalmente de gem contra você, a menos que você esteja incapacitado.
forma, mas podem melhorar temporariamente suas Passo Ágil. Enquanto morfado, seu deslocamento
características animalescas entrando em um estado de caminhada aumenta em 3 metros. Além disso,
que chamam de morfismo. você pode se mover até 3 metros como uma reação
Os morfos são semelhantes aos humanos em altura quando uma criatura termina o turno dela a menos
e constituição, mas normalmente são mais ágeis de 1,5 metro de você. Este deslocamento reativo não
e flexíveis. Suas características faciais têm aspecto provoca ataques de oportunidade.
bestial, geralmente com olhos grandes e orelhas Pele de Fera. Você ganha ldó pontos de vida
pontudas; a maioria dos morfos também tem dentes temporários adicionais. Enquanto estiver morfado,
caninos proeminentes. Eles têm pelos semelhantes você tem um bônus de +1 na sua Classe de Armadura.
aos de animais em quase todas as partes de seus Presa Longa. Quando você morfa, e como uma ação
corpos. Embora a aparência de um morfo possa bônus em seus outros turnos enquanto morfado,
evocar em um observador a lembrança de um animal, você pode usar suas presas alongadas para desferir
eles permanecem claramente identificáveis como um golpe desarmado. Se você acerta com as presas,
morfos, mesmo nos momentos de maior ferocidade. o golpe causa dano perfurante igual a ldó + seu
A maioria dos morfos lembra algum tipo particular modificador de Força, ao invés do dano contundente
de licantropo. Você pode escolher o tipo de licantropo normal para um golpe desarmado.
em sua história, ou pode determiná-lo aleatoriamente Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
rolando na tabela Ancestral Licantropo. A tabela tam­ 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
bém fornece sugestões para a opção de Morfismo que na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
você pode ter como resultado de sua ancestralidade. você só consegue discernir tons de cinza.

28 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Pico de Adrenalina. Você pode realizar a ação
Orc Correr como uma ação bônus. Você pode usar este
Os ores atribuem sua criação ao deus caolho Gruumsh, traço um número de vezes igual ao seu bônus de
um guerreiro imparável e líder poderoso. As qualidades proficiência, e recupera todos os usos ao terminar
divinas de Gruumsh ressoam nos ores, concedendo um descanso longo.
a eles um reflexo de sua resiliência e tenacidade Sempre que você usar este traço, você ganha
incomparáveis, e o deus preparou suas crianças um número de pontos de vida temporários
para viverem tanto acima quanto abaixo da terra. equivalentes ao seu bônus de proficiência.
Em alguns mundos, como Eberron, os ores estavam Porte Poderoso. Você é considerado como uma
entre os primeiros defensores da ordem natural, categoria de tamanho acima ao determinar sua
contra as invasões de ínferos e demais ameaças capacidade de carga e o peso que pode empurrar,
extraplanares. As bênçãos de Gruumsh fizeram dos arrastar ou levantar.
ores guardiões incansáveis e aliados poderosos onde Resistência Implacável. Quando você for reduzido
quer que se encontrem, mesmo quando voltam sua a 0 ponto de vida, mas não morrer, você pode ser
devoção a outros deuses. reduzido a 1 ponto de vida ao invés disso. Uma vez
que você usar este traço, só poderá usá-lo de novo
Traços dos Orcs após terminar um descanso longo.
Como um orc, você tem os seguintes traços raciais. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Tamanho. Você é Médio. na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada você só consegue discernir tons de cinza.
é de 9 metros.
Armadura Natural. Você tem uma pele dura
Reptante e escamosa. Quando não estiver usando armadura,
Os sáurios reptantes, dizem os sábios, são primos sua CA base é 13 + seu modificador de Destreza.
distantes dos draconatos e kobolds. Apesar de sua Você pode usar sua armadura natural para determinar
semelhança com outros povos escamados, entretanto, sua CA caso a armadura que você estiver usando
os reptantes são uma raça própria, e vivem nos te deixe com uma CA menor. Os benefícios de um
mundos do Plano Material desde que estes foram escudo se aplicam normalmente enquanto você usa
criados. Dotados pelos deuses com defesas físicas sua armadura natural.
notáveis e uma conexão mística com o mundo Intuição da Natureza. Graças à sua conexão
natural, os reptantes podem sobreviver em situações mística com a natureza, você ganha proficiência em
que seriam mortais para outras pessoas, contando duas das perícias a seguir, à sua escolha: Furtividade,
apenas com sua astúcia. Devido a esse fato, muitos Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção
mitos sobre os reptantes afirmam que estes seres ou Sobrevivência.
foram colocados pelos deuses no Plano Material Mandíbula Faminta. Você pode se lançar em um
para guardar suas maravilhas naturais. frenesi por alimento. Como uma ação bônus, você
Os reptantes têm escamas coloridas que exibem uma pode realizar um ataque especial com sua mordida.
grande variedade de padrões. Suas características Se o ataque acertar, ele causa o dano normal e você
faciais individuais são tão variadas quanto as ganha pontos de vida temporários iguais ao seu bônus
dos lagartos. de proficiência. Você pode usar este traço um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera
Traços dos Reptantes todos os usos ao terminar um descanso longo.
Como um reptante, você tem os seguintes Mordida. Você tem uma boca com presas, que pode
traços raciais. usar para desferir golpes desarmados. Quando você
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. acerta com ela, o golpe causa dano cortante igual
Tamanho. Você é Médio. a ldó + seu modificador de Força, ao invés do dano
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada contundente normal para um golpe desarmado.
é 9 metros, e você tem um deslocamento de natação Prender a Respiração. Você pode prender
equivalente ao seu deslocamento de caminhada. a respiração por até 15 minutos.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


30
SÁTIRO
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
Originários da Faéria — um reino de emoção pura — é 10,5 metros.
sátiros prosperam com a energia do divertimento. Aríete. Você pode usar sua cabeça e chifres para
Eles se parecem com elfos, mas têm pernas caprinas, desferir golpes desarmados. Quando você acerta
cascos fendidos e chifres de carneiro ou de cabra. com eles, o golpe causa dano contundente igual
A magia do reino feérico deu a eles uma habilidade a ldó + seu modificador de Força, ao invés do dano
inata de atuar, encantar e resistir à intrusão mágica. contundente normal para um golpe desarmado.
Embora sejam normalmente encontrados em Faéria, Farrista. Como uma personificação da folia, você
os sátiros vagam para outros planos de existência, tem proficiência nas perícias Atuação e Persuasão
mais frequentemente para o Plano Material. Lá, eles e em um instrumento musical de sua escolha.
procuram levar um pouco do esplendor de seu plano Resistência a Magia. Você tem vantagem em
natal para outros mundos. salvaguardas contra magias.
Saltos de Alegria. Sempre que você efetua um salto
Traços dos Sátiros
NIKKI DAWES. THOM TENERY

em distância ou um salto em altura, pode rolar um


Como uma sátiro, você tem os seguintes traços raciais. d8 e somar o número rolado x 0,3 m ao resultado,
Tipo de Criatura. Você é um feérico. mesmo quando inicia o salto parado. Essa distância
Tamanho. Você é Médio. extra tem o custo normal de deslocamento.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


31
Shadar-kai
Shadar-kai são os elfos do Sombral, atraídos
originalmente para este reino sombrio pela
Rainha Corvo. Ao longo dos séculos, alguns
deles continuaram a servi-la, enquanto outros se
aventuraram no Plano Material para forjar seus
próprios destinos.
Outrora, shadar-kais eram feéricos como seus
demais parentes élficos; agora eles existem em um
estado entre a vida e a morte, graças à transformação
que sofreram pela energia sinistra do Sombral.
Shadar-kais têm tons de pele acinzentados, e enquanto
eles estão no Sombral também se tornam enrugados,
refletindo a natureza tenebrosa daquele plano sombrio.
Assim como os demais elfos, shadar-kais podem
viver além dos 750 anos.

Traços dos Shadar-kais


Como um shadar-kai, você tem os seguintes
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você
também é considerado um elfo para qualquer pré-
requisito ou efeito que requeira que você seja um elfo.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros. Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem perícia Percepção.
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode
enfeitiçado em si mesmo. fazê-lo dormir. Você pode concluir um descanso longo
Benção da Rainha Corvo. Como uma ação bônus, em 4 horas se passar essas horas meditando em
você pode se teleportar magicamente até 9 metros transe, durante o qual você se mantém consciente.
para um espaço desocupado que você possa ver. Sempre que termina este transe, você pode
Você pode usar este traço um número de vezes igual ganhar duas proficiências que você não tenha
ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os com uma arma ou uma ferramenta à sua escolha,
usos ao terminar um descanso longo. selecionadas a partir do Livro doJogador. Você
A partir do 3o nível você também ganha resistência adquire misticamente essas proficiências, extraindo-as
ERIC BELISLE, MARK MOLNAR,

a todo tipo de dano quando teleporta usando este da memória compartilhada dos elfos, e as retém até
traço. Esta resistência dura até o começo do seu terminar seu próximo descanso longo.
próximo turno. Durante esse tempo, você parece Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
fantasmagórico e translúcido. 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Resistência Necrótica. Você tem resistência a dano na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
necrótico. você só consegue discernir tons de cinza.

32 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Tabaxi
Criados pelo Lorde Felino — um ser divino dos
Planos Superiores — para misturar as qualidades
de humanoides e felinos, tabaxis são um povo variado,
tanto em atitude quanto em aparência. Em algumas
regiões, os tabaxi vivem como os felinos que sua
aparência reflete, curiosos por natureza e à vontade
em ambientes lúdicos. Em outros lugares, os tabaxi
vivem como as demais pessoas, não exibindo
o comportamento felino que o Lorde Felino pretendia.
A aparência dos tabaxi é tão variada quanto suas
atitudes. Alguns tabaxis têm características ou padrões
em sua pele como tigres, onças ou outros felinos
grandes, enquanto outros se assemelham mais aos
gatos domésticos. Outros ainda têm padrões únicos
ou podem estilizar seu pelo de acordo com suas
preferências — ou podem até mesmo não ter pelos!

Traços dos Tabaxi


Como um tabaxi, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é 9 metros, e você tem um deslocamento de escalada
equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade permitem
que você se mova com uma explosão de velocidade.
Quando você se move em seu turno de combate, você
pode dobrar seu deslocamento até o fim do turno.
Uma vez que você usar este traço, não poderá usá-lo
novamente até tenha se movido 0 metro em um de
seus turnos.
Garras Felinas. Você pode usar suas garras para
desferir golpes desarmados. Quando você acerta com
elas, o golpe causa dano cortante igual a ldó + seu
modificador de Força, ao invés do dano contundente
normal para um golpe desarmado.
Talento Felino. Você tem proficiência nas perícias
Furtividade e Percepção.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


33
Tortuga
Tortugas têm um ditado: "Carregamos nossos lares
nas costas". Este povo tartaruga vive em muitos
mundos, na maioria das vezes viajando para cima
e para baixo pelas costas, ao longo de cursos de
água e pelo do mar. Tortugas não têm uma história
unificada de como foram criados, mas todos têm
a sensação de estar misticamente conectados ao
mundo natural. Carregar seu abrigo nas costas dá
aos tortugas uma sensação especial de segurança
onde quer que vão, pois mesmo que visitem um Casco Defensivo. Você pode se recolher para dentro
país distante e desconhecido, eles têm um lugar do casco como uma ação. Até que saia, você ganha um
para dormir. bônus de +4 na CA, e tem vantagem em salvaguardas
Tortugas exibem a mesma gama de coloração de Força e Constituição. Enquanto estiver dentro do
e padrões encontrados entre as tartarugas, casco você é considerado caído, seu deslocamento
e muitos tortugas gostam de adornar seus é 0 e não pode aumentar, você tem desvantagem nas
cascos de maneiras distintas. salvaguardas de Destreza, não pode realizar reações
e a única ação que pode realizar é uma ação bônus
Traços dos Tortuga para sair do casco.
Como um tortuga, você tem os seguintes Garras. Você tem garras que pode usar para
traços raciais. desferir golpes desarmados. Quando você acerta com
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. elas, o golpe causa dano cortante igual a ldó + seu
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe modificador de Força, ao invés do dano contundente
o tamanho ao selecionar esta raça. normal para um golpe desarmado.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada Intuição da Natureza. Graças à sua conexão
MARK BEHM, FRANZ VOHWINKE

é de 9 metros. mística com a natureza, você ganha proficiência em


Armadura Natural. Seu casco lhe concede CA base uma das perícias a seguir, à sua escolha: Furtividade,
de 17 (seu modificador de Destreza não afeta este Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção
número). Você não pode usar armadura leve, média ou Sobrevivência.
ou pesada, mas se usar um escudo poderá aplicar Prender a Respiração. Você pode prender
o bônus do escudo normalmente. a respiração por até 1 hora.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Tritão
Originalmente oriundos do Plano Elemental da
Agua, vários tritões adentraram o Plano Material
séculos atrás, como resposta à crescente ameaça
de elementais malignos. Esses tritões se espalharam
pelos oceanos dos mundos, protegendo a superfície
dos terrores das profundezas. Com o tempo, os
tritões estenderam seu domínio desde o fundo até
a superfície do oceano.
Os tritões têm mãos e pés palmados, pequenas
«A A 1
barbatanas nas panturrilhas e uma coloração que
se aproxima do azul e do verde. i|||||!K Al Ifc - JnV I

Traços dos Tritões


Como um tritão, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é 9 metros, e você tem um deslocamento de natação
equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controle do Ar e da Água. Você pode conjurar
a magia névoa obscurecente com esse traço. A partir Emissário do Mar. Você pode comunicar ideias
do 3o nível, você pode conjurar a magia lufada simples a qualquer fera, elemental ou monstruosidade
de vento com esse traço. A partir do 5o nível, você que tenha deslocamento de natação. Elas podem
também pode conjurar a magia caminhar sobre as entender o significado de suas palavras, embora
águas com ele. Uma vez que conjurar uma dessas você não tenha a habilidade especial para entendê-
magias com esse traço, você não poderá conjurar essa las de volta.
magia novamente até terminar um descanso longo. Guardião das Profundezas. Adaptado às frias
Você também pode conjurar essas magias usando profundezas do oceano, você tem resistência
quaisquer espaços de magia que tiver do círculo a dano gélido.
apropriado. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
este traço (escolha um ao selecionar esta raça). você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


35
Conjuração Ofídica. Você conhece o truque
Yuan-ti rajada de veneno. Você pode conjurar a magia
Yuan-tis eram inicialmente humanos que se amizade animal um número ilimitado de vezes com
transformaram em um povo serpente através esse traço, mas o alvo deve ser uma cobra. A partir
de rituais ancestrais. A maioria dos yuan-ti foi do 3o nível, você também pode conjurar a magia
corrompida por esses rituais, se tornando monstros, sugestão usando esse traço. Uma vez que o faça,
mas alguns yuan-ti se tornaram um novo povo, que você não pode conjurá-la novamente até terminar
mistura características de humanos e cobras. um descanso longo. Você também pode conjurar
Abençoados com resistência a efeitos mágicos essa magia usando quaisquer espaços de magia
e venenosos pelos rituais que os criaram, cada yuan-ti de 2o círculo ou superior que você tenha.
manifesta sua herança ofídica de diferentes maneiras: Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
língua bifurcada, olhos de cobra, nariz semelhante de conjuração ao conjurar estas magias utilizando
ao de uma serpente ou outra características ofídicas. este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Qualquer que seja a aparência de um yuan-ti, eles têm Resistência a Magia. Você tem vantagem
o poder de buscar o bem ou o mal no multiverso. em salvaguardas contra magias.
Resistência a Veneno. Você tem vantagem em
Traços dos Yuan-ti salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
Como um yuan-ti, você tem os seguintes traços raciais, envenenado em si mesmo. Você também tem
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. resistência a dano venenoso.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
o tamanho ao selecionar esta raça. 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
é de 9 metros. você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


kiZ

VL

APITULO 2

Bestiário
STE BESTIÁRIO FORNECE ESTATÍSTICAS Aqui você encontrará algumas armas que
de jogo e conhecimentos sobre mais causam tipos de dano não usuais, e conjurações
de 250 monstros próprios para sua que funcionam de formas atípicas. Tais exceções
campanha de D&D. O capítulo inclui são características especiais daqueles monstros,
velhos conhecidos de edições passadas do jogo, e representam como ele usa a arma ou conjura
bem como criaturas criadas para a presente edição. a magia; a exceção não tem efeito sobre como
Este capítulo é um acompanhamento para um arma ou magia funciona para outras criaturas.
o Livro dos Monstros, e adota apresentação Por fim, se um bloco de estatísticas contém o nome
semelhante. Se você não estiver familiarizado com de uma classe dentro do nome do monstro, ou entre
o formato dos blocos de estatísticas, leia a introdução parênteses sob o nome dele, o monstro é considerado
do Livro dos Monstros antes de seguir adiante. membro daquela classe para efeitos de cumprimento
Ela explica as terminologias dos blocos de estatísticas de pré-requisitos de itens mágicos.
e fornece regras adicionais para vários traços de
monstros — informações que não são repetidas aqui.
As criaturas neste bestiário são organizadas IreíivievváAj luta
alfabeticamente. Algumas são reunidas em Mew Amif MovAe^WIAe"'“ sobre eles- Awxo aS
grupos, com um cabeçalho; por exemplo, a sessão contra monstros e W a luto
"Dinossauros" contém blocos de estatísticas para
vários dinossauros, que são apresentados em ordem
enjoA- Por <|Ue nAO Sentor S s
alfabética dentro daquela sessão.

Eu oS TASHA

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
37
Abishais
Todo abishai foi um mortal no passado, que, de
alguma forma, recebeu a benção de Tiamat antes
da morte e, como recompensa, viu sua alma se
transformar em um diabo dracônico para servir
a vontade dela nos Nove Infernos. Cada tipo de abishai
é associado a uma das cinco cabeças dracônicas
de Tiamat: azul, branco, preto, verde e vermelho.
Tiamat despacha abishais como seus agentes,
enviando-os para representar seus interesses nos
Infernos e em todo o multiverso. Alguns têm tarefas
simples, como entregar mensagens a cultistas. Outros
têm responsabilidades maiores, como liderar grandes
grupos, àssassinar alvos e servir em exércitos. Em
todo caso, os abishais são fanáticos leais a Tiamat,
prontos para sacrificar suas vidas se necessário.
Abishais estão fora da hierarquia normal
dos Nove Infernos, tendo sua própria cadeia
de comando e, por fim, respondendo a Tiamat
(e Asmodeus, quando ele decide usá-los).
Abishai Azul
Outros arquidiabos podem comandar abishais Buscadores de histórias esquecidas e relíquias
para trabalhar para eles, mas a maioria dos perdidas, os abishais azuis são os mais astutos
arquidiabos raramente o faz, uma vez que nunca e eruditos de sua espécie. Suas pesquisas sobre
está claro se um abishai segue as ordens de Tiamat assuntos ocultos, colhidas de pilhas de tomos
ou de Asmodeus. Há um risco inerente em revogar por todo o multiverso, permitem a eles se tornarem
uma ordem dada por Tiamat, mas interferir nos feiticeiros talentosos. Eles usam sua magia para
planos de Asmodeus leva à destruição garantida. devastar os inimigos de Tiamat.

Abishai Azul Ações_______________________________


Infero Médio (diabo, mago), normalmente ordeiro e mau Ataques Múltiplos. O abishai faz três ataques de mordida
ou de Golpe Elétrico.
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 202 (27d8 + 81) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-8 para acertar,
Deslocamento 9 m, voo 15 m alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2dl0 4- 2) perfurante mais
14 (4d6) elétrico.
FOR DES CON INT SAB CAR Colpe Elétrico. Ataque Mágico à Distância: 4-12 para acertar,
15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 22 (4-6) 23 (4-6) 18 (+4) alcance 36 m, um alvo. Dano: 36 (8d8) elétrico.

Salvaguardas Int 4-12, Sab 4-12 Conjuração. O abishai conjura uma das seguintes magias,
Perícias Arcanismo 4-12 usando Inteligência como seu atributo de conjuração
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante (CD 20 para evitar magia):
de ataques não mágicos que não sejam com prata À vontade: disfarçar-se, ilusão menor, mãos mágicas
Imunidades a Dano elétrico, ígneo, venenoso
2/dia cada: enfeitiçar pessoa, dissipar magia, invisibilidade maior,
Imunidades à Condição envenenado
muralha de energia
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas Dracônico, Infernal, telepatia 36 m Ações Bônus
Nível de Desafio 17 (18.000 XP) Bônus de Proficiência 4-6
Teleporte. O abishai se teleporta, juntamente com qualquer
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão equipamento que esteja vestindo ou carregando, para um
no escuro do abishai. espaço desocupado que ele possa ver a até 9 metros.

Resistência a Magia. O abishai tem vantagem nas salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Abishai Branco
Os abishais brancos lutam
com uma fúria imprudente,
tornando-os ideais para reforçar
as fileiras dos exércitos de Tiamat.
Os abishais brancos lutam sem medo,
tornando-se vórtices de destruição
no campo de batalha.

Abishai Negro
Assassinos e espiões experientes, os
abishais negros podem tecer sombras para
mascarar sua presença, permitindo-lhes
chegar a um local onde possam desferir
um golpe fatal em seus alvos.

Abishai Verde
Os abishais verdes são adeptos da descoberta
de segredos e outras informações confidenciais,
enquanto suas habilidades diplomáticas e sua
magia garantem que eles possam manipular até
mesmo os oponentes mais astutos.

Abishai Vermelho
Os abishais vermelhos se destacam dentre os
abishais quando se trata de capacidade de liderança
e poder bruto. Abishais vermelhos lideram outros
diabos em batalha, ou assumem o comando de cultos
problemáticos para garantir que eles continuem
a cumprir as ordens de Tiamat. Um abishai vermelho
representa uma figura assustadora, e essa visão pode
inspirar os aliados do abishai, enchendo-os de uma
vontade fanática de lutar.

Abishai Branco combate corpo a corpo durante aquele turno, mas as jogadas
de ataque contra ele têm vantagem até o início de seu
Infero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau
próximo turno.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d8 + 32)
Ações
Deslocamento 9 m, voo 12 m Ataques Múltiplos. 0 abishai faz um ataque com mordida,
um ataque com garra e um ataque com espada longa.
FOR DES CON INT SAB CAR
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) perfurante
Salvaguardas For +6, Con +7 mais 3 (ld6) gélido.
Resistências a Dano contundente, perfurante e cortante Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
de ataques não mágicos que não sejam com prata alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 dl0 + 3) perfurante.
Imunidades a Dano gélido, ígneo, venenoso
Imunidades à Condição envenenado Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) energético,
Idiomas Dracônico, Infernal, telepatia 36 m ou 8 (1 dl0 + 3) energético se usada com duas mãos.
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
Reações
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão Represália Violenta. Em resposta a sofrer dano, o abishai
no escuro do abishai. desfere um ataque de mordida contra uma criatura aleatória
a até 1,5 metro dele. Se nenhuma criatura estiver ao alcance,
Resistência a Magia. O abishai tem vantagem nas salvaguardas
o abishai se move até metade de seu deslocamento em
contra magias e outros efeitos mágicos.
direção a um inimigo que possa ver, sem provocar ataques
Imprudente. No início de seu turno, o abishai pode ganhar de oportunidade.
vantagem em todas as jogadas de ataque com arma de

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
39
Abishai Negro Resistência a Magia. O abishai tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Infero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Ações
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) Ataques Múltiplos. O abishai faz um ataque de mordida
Deslocamento 9 m, voo 12 m e dois ataques de cimitarra.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-6 para acertar,
FOR DES CON INT SAB CAR
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 dl0 4- 3) perfurante mais
14 (+2) 17(+3) 14(4-2) 13 (+1) 16(4-3) 11 (+0)
9 (2d8) ácido.
Salvaguardas Des 4-6, Sab 4-6 Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-6 para acertar,
Perícias Furtividade 4-6, Percepção 4-6 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 4- 3) energético.
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante
de ataques não mágicos que não sejam com prata Escuridão Rastejante (Recarga 6). O abishai conjura escuridão
Imunidades a Dano ácido, ígneo, venenoso em um ponto a até 36 metros dele, não exigindo componentes
Imunidades à Condição envenenado materiais ou concentração. O atributo utilizado na conjuração
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 é Sabedoria. Enquanto a magia persistir, 0 abishai pode mover
Idiomas Dracônico, Infernal, telepatia 36 m a área da escuridão em até 18 metros como uma ação bônus.
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência 4-3
Ações Bônus
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão Furtividade nas Sombras. Enquanto estiver sob meia-luz
no escuro do abishai. ou escuridão, 0 abishai executa a ação Esconder.

Abishai Verde Resistência a Magia. O abishai tem vantagem nas salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.
Infero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Ações
Pontos de Vida 195 (26d8 + 78) Ataques Múltiplos. O abishai faz dois ataques com a Garra
Deslocamento 9 m, voo 12 m ínfera, ou faz um ataque com a Garra ínfera e usa Conjuração.

Garra Infera. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,


FOR DES CON INT SAB CAR
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) energético.
12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 19 (+4)
Se o alvo for uma criatura, ele deverá ser bem-sucedido
Salvaguardas Int +8, Car +9 em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou sofrerá
Perícias Enganação +9, Intuição +6, Percepção +6, 16 (3dl0) pontos de dano venenoso e ficará envenenado por
Persuasão +9 1 minuto. O alvo envenenado pode repetir a salvaguarda no
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre
de ataques não mágicos que não sejam com prata si em caso de sucesso.
Imunidades a Dano ígneo, venenoso Conjuração. O abishai conjura uma das seguintes magias,
Imunidades à Condição envenenado
sem requerer componentes materiais e usando Carisma
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
como atributo de conjuração (CD 17 para evitar magia):
Idiomas Dracônico, Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 15 (13.000 XP) Bônus de Proficiência +5 À vontade: alterar-se, imagem maior
3/dia cada: enfeitiçar pessoa, detectar pensamentos, medo
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão 1/dia cada: confusão, dominar pessoa, sugestão em massa
no escuro do abishai.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
40
Abishai Vermelho Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (3dl0 + 6) perfurante mais
Infero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau
38 (7dl0) ígneo.
Classe de Armadura 22 (armadura natural) Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
Pontos de Vida 289 (34d8 + 136) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2dl0+ 6) energético
Deslocamento 9 m, voo 15 m mais 11 (2dl 0) ígneo.

FOR DES CON INT SAB CAR Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do abishai, que
23 (+6) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 15(4-2) 19 (+4) esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou ficar amedrontada
Salvaguardas For +12, Con +10, Sab +8 por 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de
Perícias Intimidação +10, Percepção +8 cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando
de ataques não mágicos que não sejam com prata o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença
Imunidades a Dano ígneo, venenoso Aterradora do abishai pelas próximas 24 horas.
Imunidades à Condição amedrontado, envenenado
Incitar Fanatismo. O abishai escolhe até quatro outras
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 18
Idiomas Dracônico, Infernal, telepatia 36 m criaturas a até 18 metros dele que possam vê-lo. Até o início
Nível de Desafio 19 (22.000 XP) Bônus de Proficiência +6 do próximo turno do abishai, cada uma dessas criaturas faz
jogadas de ataque com vantagem e não pode ser amedrontada.
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão Poder da Rainha dos Dragões. O abishai escolhe como alvo
no escuro do abishai. um dragão que possa ver a até 36 metros dele. O dragão
Resistência a Magia. O abishai tem vantagem nas salvaguardas deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD 18. Um dragão
contra magias e outros efeitos mágicos. cromático faz esta salvaguarda com desvantagem. Em um
teste bem-sucedido, o alvo fica imune ao Poder da Rainha dos
Ações Dragões do abishai por 1 hora. Se falhar, o alvo fica enfeitiçado
pelo abishai por 1 hora. Enquanto enfeitiçado dessa forma,
Ataques Múltiplos. O abishai faz um ataque de mordida e um
o alvo considera o abishai um amigo confiável a ser ouvido
ataque de garra, e pode usar Presença Aterradora ou Incitar
e protegido. Este efeito termina se o abishai ou seus
Fanatismo.
companheiros causarem dano ao alvo.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 41
Adepto de Artes Marciais
Humanoide Médio, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 16 (Defesa sem Armadura)


Pontos deVida 60 (lld8 + 11)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) Adepto de Artes
Perícias Acrobacia +5, Furtividade +5, Intuição +5
Marciais
Sentidos Percepção passiva 13 Os adeptos das artes marciais são monges
Idiomas qualquer um idioma (geralmente Comum) disciplinados com amplo treinamento em combate
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2 corpo a corpo. Alguns protegem mosteiros, outros
viajam pelo mundo em busca de iluminação ou novas
Defesa Sem Armadura. Enquanto o adepto não usa armadura formas de combate para dominar. Alguns se tornam
e não empunha escudo, sua CA inclui seu modificador de guarda-costas, trocando suas proezas de combate
Sabedoria.
e lealdade por comida e alojamento.
Ações Alguns artistas marciais se adornam com tatuagens
para homenagear inspirações ou instrutores, ou
Ataques Múltiplos. O adepto faz três ataques desarmados
para comemorar aprendizados profundos, triunfos
ou cinco ataques de dardos.
ou derrotas. Você pode jogar na tabela Tatuagens
Ataque Desarmado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para de Adeptos de Artes Marciais para determinar
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) contundente. que tipo de tatuagem um adepto possui.
Uma vez por turno, o adepto pode causar um dos seguintes
efeitos adicionais (escolha um ou jogue um d4): Tatuagens de Adeptos de Artes Marciais
1 a 2: Derrubar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
do Tatuagem
salvaguarda de Destreza CD 13, ou fica caído.
3 a 4: Empurrar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma 1 Desenhos que fazem os braços parecer feitos
salvaguarda de Força CD 13 ou é empurrado para até de mármore ou granito.
3 metros de distância do adepto.
2 Escamas de dragão coloridas.
Dardo. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
3 Colagem de criaturas elementais ou feéricas
alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) perfurante.
divertidas.
Reações 4 Constelações na palma de cada mão.
Defletir Projétil. Em resposta ao ser atingido por um ataque de 5 Trecho de um manual de luta.
arma de combate à distância, o adepto desvia o projétil. O dano 6 Flores bonitas, mas venenosas.
causado pelo ataque é reduzido em 1 dl0 + 3. Se o dano for redu­
zido a 0, o adepto pega o projétil, se ele for pequeno o suficiente 7 Dois couatls se entrelaçando, pintados em tinta
O
para caber em uma mão e o adepto tiver uma mão livre. metálica. z<
8 Paisagem detalhada retratando belezas naturais.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
42
Não-Morte Colaborativa
Para se tornarem alhoons, os arcanistas devoradores
Alhoon de mentes devem cooperar na criação de um periapto
Devoradores de mentes que buscam magia da prisão mental, um recipiente do tamanho de um
arcana são exilados como desviados, e, para eles, punho, feito de prata, esmeralda e ametista. O processo
nenhuma aliança eterna com um cérebro ancião requer pelo menos três arcanistas devoradores de
(aparece neste livro) é possível. O caminho para mentes e o sacrifício de um número igual de almas de
se tornar um lich oferece uma forma alternativa vítimas vivas, em um ritual de três dias de conjuração
de escapar da permanência da morte, mas esse e comunhão psiônica. Após sua conclusão, uma
caminho é longo e cheio de barreiras. Alhoons são não-morte dotada de livre-arbítrio é concedida
devoradores de mentes que usaram atalhos para aos devoradores de mentes, transformando-os
atingir o estado de lich. em alhoons.
Os cérebros anciões proibiram os devoradores Inicialmente, pode ser difícil distinguir um alhoon
de mentes de perseguir poderes mágicos além de um devorador de mentes normal. A diferença mais
dos psiônicos, mas essa não é uma proibição que óbvia é a falta da camada de muco sempre presente
eles têm que reforçar com frequência. Os ilitídes de um devorador de mentes. Sem essa proteção, a pele
não toleram mestres que não sejam membros de do alhoon fica seca e rachada, e seus olhos podem
sua própria espécie, então não é de sua natureza parecer enrugados e fundos. Ambas as pistas são
se curvar a deuses ou patronos de outro mundo. facilmente ignoráveis por alguém que nunca viu um
No entanto, a magia continua sendo uma tentação. devorador de mentes. Entretanto, em pouco tempo
Nas páginas de um livro de magias, um ilitíde enxerga a carne do alhoon murcha e as órbitas oculares
uma sistemática para adquirir autoridade. Por meio vazias brilham com pontadas de luz fria como
dos escritos do mago autor, o ilitíde identifica as de outros liches.
o funcionamento de uma mente altamente inteligente. Ao contrário do filactério de um lich verdadeiro,
A maioria dos devoradores de mentes que encontra o periapto da prisão mental não restaura os alhoons
um livro de magias reage com aversão ou indiferença, à não-morte caso eles sejam destruídos. Em vez
mas para alguns um livro de magias é uma porta disso, a mente de um alhoon destruído é transferida
de entrada para uma nova maneira de pensar. para o periapto, onde permanece em comunhão com
Por um tempo, o estudo de tais textos proibidos quaisquer outras mentes alhoon presas, bem como
pode ser escondido de outros ilitídes e até mesmo de com as almas dos que foram sacrificados.
um cérebro ancião. Mas eventualmente, devoradores A não-morte conferida por um periapto da prisão
de mentes arcanistas determinados a buscar a magia mental dura tanto quanto a vida da vítima viva
devem fugir da colônia para sua própria segurança. selecionada. Assim, um alhoon que sacrificou um
Uma vez que experimentam a liberdade da colônia, elfo de 200 anos pode esperar uma existência muito
alguns valorizam sua privacidade, outros procuram mais longa do que daquele que sacrificou uma pessoa
comungar com mentes semelhantes e outros ainda de 35 anos. Alhoons podem estender sua existência
buscam dominar outra colônia, elevando-se à posição repetindo o ritual com novas vítimas, efetivamente
de liderança normalmente ocupada por um cérebro zerando a contagem para eles próprios.
ancião. Independentemente disso, todos esses Destruir um periapto da prisão mental consigna
arcanistas enfrentam o mesmo destino imutável: ao esquecimento aqueles que estão presos nele,
quando morrem, não se unem à rede de mentes e assim os alhoons frequentemente trabalham juntos
do cérebro ancião — mentes desviadas nunca são para criar proteções elaboradas para seus periaptos
aceitas como parte do coletivo. Para eles, a morte e locais ritualísticos preferido. As vezes, um único
significa esquecimento. alhoon é encarregado do periapto da prisão mental,
Ser um lich oferece salvação e a perspectiva de mas esta é uma proposição perigosa. Aquele que
buscar o conhecimento indefinidamente. No entanto, detém o periapto ganha vantagem em ataques,
aprender o segredo para se tornar um lich requer que salvaguardas, e testes contra os alhoons associados
um conjurador arcano esteja no ápice do poder — um à sua criação, sendo que esses alhoons, por sua
desafio significativo para devoradores de mentes, dada vez, têm desvantagem em ataques, salvaguardas
a escassez de mentores e treinamentos disponíveis. e testes contra o portador. Além disso, o portador
Confrontando esta realidade, um grupo de nove pode se comunicar telepaticamente com qualquer
arcanistas devoradores de mentes usou sua magia alma sacrificada presa em seu interior, e os alhoons
arcana e psiônica para tecer uma nova verdade. dentro do periapto podem falar telepaticamente com
Esses noves se denominaram os alhoon, e aqueles o portador. Uma criatura que carregue o periapto não
que seguem seus passos são referenciados pelo pode impedir a comunicação dos alhoons, mas pode
mesmo nome. silenciar as almas presas.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
43
Alhoon
Morto-vivo Médio (devorador de mente, mago), normalmente neutro
e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 150 (20d8 + 60)
Deslocamento 9 m, voo 4,5 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Salvaguardas Con +7, Int +8, Sab +7, Car +7


Perícias Arcanismo +8, Enganação +7, Furtividade +5,
História +8, Intuição +7, Percepção +7
Resistências a Dano elétrico, gélido, necrótico
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão, paralisado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 17
Idiomas Dialeto Obscuro, Subcomum, telepatia 36 m
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4

Resistência a Magia. O alhoon tem vantagem nas salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.
Resistência à Expulsão. O alhoon tem vantagem nas
salvaguardas contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.

Ações
Ataques Múltiplos. O alhoon faz dois ataques de Toque
Arrepiante ou Raio Arcano.
Toque Arrepiante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +8 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (4d6) gélido
e o alhoon recupera 14 pontos de vida.
Raio Arcano. Ataque Mágico à Distância: +8 para acertar,
alcance 36 m, um alvo. Dano: 28 (8d6) energético.

Rajada Mental (Recarga 5-6). O alhoon magicamente emite


energia psíquica em um cone de 18 metros. Cada criatura
nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Inteligência CD 16 ou sofre 22 (4d8 + 4) pontos de dano
psíquico e fica atordoada por 1 minuto. Um alvo pode repetir
a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando
o efeito sobre si em caso de sucesso.

Conjuração. O alhoon conjura uma das seguintes magias, sem


necessidade de componentes materiais e usando Inteligência
como seu atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia):
À vontade: detectar magia, detectar pensamentos, disfarçar-se,
luzes dançantes, mãos mágicas, prestidigitação arcana
1/dia cada: dominar monstro, globo de invulnerabilidade,
invisibilidade, modificar memória, muralha de energia,
transição planar (somente pessoal)

Reações
Negar Magia (3/dia). O alhoon escolhe como alvo uma criatura
que possa ver a até 18 metros e que esteja conjurando uma
magia. Se a magia for de 3o círculo ou inferior, ela falha, mas
quaisquer espaços de magia ou cargas não são perdidos.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
44
Alkilith
Infero Médio (demônio), normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 168 (16d8 + 96)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 19 (+4) 22 (+6) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)

Salvaguardas Des 4-8, Con 4-10


Perícias Furtividade 4-8
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende Abissal mas não consegue falar
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) Bônus de Proficiência 4-4

Fenda Abissal. Se o alkilith envolver uma porta, janela ou


abertura similar de forma contínua por 6d6 dias, a abertura
se torna um portal permanente para uma camada aleatória
do Abismo.
I Amorfo. O alkilith pode se mover por espaços de até 2,5 cm
* sem se espremer.
Aparência Falsa. Se o alkilith estiver imóvel no começo do
combate, ele tem vantagem em sua iniciativa. Além disso,
se uma criatura não viu o alkilith se mover ou agir, esta criatura

Alkilith deve ser bem-sucedida em um teste de Inteligência CD 18


(Investigação) para discernir que o alkilith não é um muco
Um alkilith pode ser facilmente confundido com ou fungo normal.
algum tipo de fungo podre que aparece em batentes
Fomentar Confusão. Qualquer criatura que não seja um
de portas, janelas e outros portais. Essas infestações
demônio e que começar seu turno a até 9 metros do alkilith
gotejantes ocultam a natureza demoníaca do alkilith, deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
fazendo o que deveria ser uma advertência terrível CD 18 ou ouvirá momentaneamente um zumbido fraco dentro
parecer algo estranho, mas inócuo. Onde quer que de sua cabeça, tendo desvantagem em sua próxima jogada
os alkilith se enraízem, eles enfraquecem a estrutura de ataque, salvaguarda ou teste de atributo.
da realidade, criando um portal através do qual Se a salvaguarda contra Fomentar Confusão falhar por 5
demônios ainda mais sórdidos podem invadir. ou mais, ao invés disso a criatura será submetida à magia
O aparecimento de um alkilith no mundo anuncia confusão por 1 minuto (não é necessária concentração por
algo de extremamente errado, e uma catástrofe parte do alkilith). Enquanto sob o efeito daquela confusão,
iminente. Um alkilith procura por aberturas como a criatura é imune a Fomentar Confusão.
uma janela ou porta em torno da qual possa criar Resistência a Magia. O alkilith tem vantagem nas salvaguardas
raízes, esticando seu corpo ao redor daquele espaço contra magias e outros efeitos mágicos.
e se anexando com uma secreção pegajosa. Se não
Escalada de Aranha. O alkilith pode escalar superfícies difíceis,
for perturbada, a abertura se sintoniza com o Abismo
tal como no teto de cabeça para baixo, sem precisar fazer teste
e, eventualmente, se torna um portal para esse plano
de atributo.
(veja "Portais Planares" no Livro do Mestre).
Alkiliths surgem de pedaços rejeitados do corpo Natureza Incomum. O alkilith não precisa comer, beber,
horrível e trêmulo de Juiblex (aparece neste livro). Eles dormir ou respirar.
gradualmente se tornam autoconscientes e procuram
Ações________________________________
encontrar seu caminho para o Plano Material. Já que
a maioria dos cultistas os considera muito arriscados Ataques Múltiplos. O alkilith faz três ataques de tentáculo.
N
de invocar — eles podem, afinal, criar portais para Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-8 para acertar,
o Abismo — os alkiliths precisam encontrar outras alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 18 (4d6 4- 4) ácido.
rotas para fugir de seu plano nativo.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
45
Conhecimento Insidioso
Um allip pode tentar compartilhar seu conhecimento
para escapar de sua maldição e adentrar a vida após
a morte. Ele pode transferir conhecimento de sua
mente guiando outra criatura a escrever o que ele sabe.
Esse processo leva dias ou até semanas. Um allip pode
realizar essa tarefa se espreitando no escritório ou local
de trabalho de um estudioso. Se o allip permanecer
escondido, sua vítima será gradualmente dominada por
uma energia inquietante. Um estudioso, impulsionado
por vontades repentinas de trabalhar noite e dia, produz
resmas de texto com pouca memória do que exatamente
estes documentos contêm. Se o allip for bem-sucedido,
ele deiXa o mundo — e seu terrível segredo se esconde
em algum lugar do texto do estudioso, esperando para
ser descoberto por sua próxima vítima.

Allip
Morto-vivo Médio, normalmente neutro e mau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 40 (9d8)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Salvaguardas Int +6, Sab +5


Perícias Furtividade +6, Percepção +5
Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo, trovejante;
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido,
enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas os idiomas que sabia em vida
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
Allip
Quando uma criatura descobre um segredo que um Movimento Incorpóreo. O allip pode se mover através de
ser poderoso protegeu com uma maldição potente, outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil.
o resultado geralmente é a criação de um allip. Ele sofre 5 (1 dl0) pontos de dano energético se terminar
Os segredos protegidos dessa maneira variam em o turno dentro de um objeto.
escopo, desde o nome real de um lorde demônio até Natureza Incomum. O allip não precisa comer, beber,
as verdades ocultas da ordem cósmica. A criatura dormir ou respirar.
adquire o segredo, mas a maldição aniquila seu
corpo e deixa para trás um ser espectral composto Ações
por fragmentos da psique da vítima e uma agonia Toque Enlouquecedor. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +6 para
psíquica avassaladora. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (4d6 + 3) psíquico.
Todo allip é assolado por uma visão horrível que Crito Balbuciante (Recarga 6). Cada criatura a até 9 metros
atormenta o que resta de sua mente. Na presença do allip e que possa ouvi-lo deve fazer uma salvaguarda
de outras criaturas, um allip procura aliviar esse de Sabedoria CD 14. Se falhar, o alvo sofre 12 (2d8 + 3)
fardo compartilhando seu segredo. A criatura pode pontos de dano psíquico e fica atordoado até o fim do seu
transmitir apenas um fragmento do conhecimento próximo turno. Em caso de sucesso, ele sofre metade do
que a condenou, mas esse pedaço é o suficiente dano e não é atordoado. Constructos e mortos-vivos são
para destruir o receptor com uma angústia mental imunes a este efeito.
temporária e compulsões violentas. Os sobreviventes Sussurro de Compulsão. O allip escolhe como alvo três
de um ataque de allip por vezes permanecem com criaturas que possa ver a até 18 metros. Cada alvo deve ser
a compulsão de aprender mais sobre o que gerou bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14,
essa monstruosidade. Frases estranhas ecoam em ou sofre 12 (2d8 + 3) pontos de dano psíquico e deve usar
suas mentes e visões esquisitas ocupam seus sonhos. uma reação para fazer um ataque de arma de combate corpo
A sensação de que alguma verdade colossal está muito a corpo contra uma criatura da escolha do allip que o allip
próxima de suas memórias os atormenta por dias, possa ver. Constructos e mortos-vivos são imunes a este efeito.
meses, e até anos após seu encontro fatídico. 1

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Amaldiçoado Pétreo
Os amaldiçoados pétreos são gerados por meio de
rituais alquímico falhos, realizados em humanoide que
foram transformados em pedra. 0 ritual, que requer
Amaldiçoado Pétreo uma mistura de sangue de basilisco e cinzas das
Constructo médio, normalmente ordeiro e mau penas queimadas de uma cocatrice, desperta um eco
sombrio do espírito da vítima petrificada, animando
Classe de Armadura 17 (armadura natural) a estátua e transformando-a em um guardião útil.
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Amaldiçoados pétreos possuem um ímpeto vil de
Deslocamento 3 m
matar os vivos, mas eles são totalmente leais a quem
FOR DES CON INT SAB CAR
realizou o ritual para animá-los e obedecem às ordens
16 (+3) 5 (-3) 14 (+2) 5 (-3) 8 (-1) 7 (-2) deste ser da melhor maneira possível.
Em combate, garras de pedra emergem dos dedos
Vulnerabilidades a Dano contundente do amaldiçoado pétreo, gotejando uma lama grossa
Imunidades a Dano venenoso e cinzenta. Essa lama alquímica transforma aqueles
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, afetados pelas garras em estátuas.
envenenado, exaustão, petrificado Como parte do ritual usado para criar um
Sentidos Percepção passiva 9 amaldiçoado pétreo, um crânio de obsidiana do
Idiomas os idiomas que sabia em vida tamanho de um punho se forma dentro do torso da
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
criatura. O crânio não é visível enquanto o amaldiçoado
pétreo está ativo mas, quando morta, a estátua se
Oportunista Astuto. O amaldiçoado pétreo tem vantagem nas
jogadas de ataques de ataques de oportunidade.
estilhaça e o crânio cai no chão. Por ser o cerne da
alquimia usada para criar esses horrores, um eco
Aparência Falsa. Se o amaldiçoado pétreo estiver imóvel fraco das memórias da vítima original ressoa dentro
no começo do combate, ele tem vantagem em sua iniciativa. do crânio. Um portador de magia hábil pode tentar
Além disso, se uma criatura não viu o amaldiçoado pétreo se extrair memórias do crânio, seja para saber sobre
mover ou agir, esta criatura deverá ser bem-sucedida em um
o passado da vítima ou descobrir informações que,
teste de Inteligência CD 18 (Investigação) para discernir que
caso contrário, seriam perdidas.
o amaldiçoado pétreo não é uma estátua.

Natureza Incomum. O amaldiçoado pétreo não precisa comer, Sussurros Ocultos


beber, dormir ou respirar.
Mesmo que uma criatura transformada em um
Ações amaldiçoado pétreo esteja morta há muito tempo,
um vago sussurro de suas memórias vive no crânio
Garras Petrificantes. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) cortante.
de obsidiana embutido no corpo do amaldiçoado.
Se o alvo for uma criatura, ele deverá ser bem-sucedido em
Ao fim de um descanso curto, um personagem pode
uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou começará a se fazer um teste de Inteligência CD 20 (Arcanismo)
transformar em pedra, ficando contido até o fim do seu para tentar extrair uma memória do crânio, na forma
próximo turno, quando deverá repetir a salvaguarda. O efeito de um resposta a uma pergunta verbal feita ao crânio
termina se a segunda salvaguarda for bem-sucedida; caso pelo personagem. Depois que esse teste for feito, seja
contrário, o alvo fica petrificado por 24 horas. ele bem-sucedido ou não, o crânio não pode ser usado
dessa maneira novamente.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
47
Amnizu
Amnizus lideram as legiões infernais em batalha
e comandam os guardiões nos portões dos Infernos.
Os amnizus são arrogantes, agressivos e implacáveis,
mas também são estrategistas muito inteligentes
e irrestritamente leais — qualidades que os
arquiduques infernais valorizam.
Alguns amnizus realizam a tarefa crítica de vigiar
o Rio Estige a partir de fortalezas ao longo das
margens degradadas do rio, por onde ele flui por
Dis e Estígia. Eles coletam as almas que chegam
na forma de lêmures (veja o Livro dos Monstros).
Lêmures não têm personalidades ou memórias;
eles são movidos apenas pelo desejo de cometer
o mal. Os amnizus que aqui patrulham implantam
as regras dos Nove Infernos nas mentes dos recém-
chegados, e os organizam em legiões.

Variante^-Invocar Diabo
Alguns amnizus têm uma ação que lhes permite
invocar outros diabos:
Invocar Diabo (1/dia). O amnizu invoca 2d4 diabos barbados ou
1 d4 diabos farpados (ambos aparecem no Livro dos Monstros).
Um diabo invocado aparece em um espaço desocupado a até
18 metros do amnizu, age como um aliado do amnizu e não
pode invocar outros diabos. Ele permanece por 1 minuto,
até que o amnizu morra ou até que seu invocador o dispense
usando uma ação.

Podridão Cegante. O amnizu escolhe como alvo uma ou


Amnizu duas criaturas que ele possa ver a até 18 metros. Cada alvo
Infero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
Classe de Armadura 21 (armadura natural) CD 19 ou sofrer 26 (4dl2) pontos de dano necrótico e ficar
Pontos de Vida 202 (27d8 + 81) cego até o início do próximo turno do amnizu.
Deslocamento 9 m, voo 12 m Esquecimento (Recarga 6). O amnizu escolhe como alvo uma
criatura que possa ver a até 18 metros. A criatura deve ser
FOR DES CON INT SAB CAR bem-sucedida em uma salvaguarda de Inteligência CD 18 ou
11 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) sofrer 26 (4dl2) pontos de dano psíquico e ficar atordoada por
1 minuto. A criatura atordoada repete a salvaguarda ao final
Salvaguardas Des +7, Con +9, Sab +7, Car +10
de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si em
Perícias Percepção +7
caso de sucesso. Se o alvo ficar atordoado pelo minuto inteiro,
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante
ele esquece tudo o que sentiu, experimentou e aprendeu nas
de ataques não mágicos que não sejam com prata
últimas 5 horas.
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado Conjuração. O amnizu conjura uma das seguintes magias, sem
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17 necessidade de componentes materiais e usando Inteligência
Idiomas Comum, Infernal, telepatia 300 m como seu atributo de conjuração (CD 19 para evitar magia):
Nível de Desafio 18 (20.000 XP) Bônus de Proficiência +6
À vontade: comando
3/dia: dominar monstro
V/sÃo Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no
1/dia: enfraquecer intelecto
escuro do amnizu.

Resistência a Magia. O amnizu tem vantagem nas Reações


salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Encanto Instintivo. Quando uma criatura a até 18 metros
do amnizu faz uma jogada de ataque contra ele, e há outra
Ações criatura dentro do alcance do ataque, o atacante deve fazer
Ataques Múltiplos. O amnizu usa Podridão Cegante ou uma salvaguarda de Sabedoria CD 19. Se falhar, o atacante
Esquecimento, se disponível. Ele também faz dois ataques deve alvejar a criatura mais próxima a ele, não incluindo
com o Chicote do Capataz. o amnizu ou a si mesmo. Se múltiplas criaturas estiverem
Chicote do Capataz. Arma de Combate Corpo a Corpo: próximas, o atacante escolhe qual criatura será o alvo.
+11 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (1 d8 + 5) Se for bem-sucedido na salvaguarda, o atacante fica imune
cortante, mais 16 (3dl0) energético. ao Encanto Instintivo do amnizu por 24 horas.

48 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Andarilho Gigante , ta *
Elemental Grande, sem alinhamento

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Imunidades a Dano ígneo


Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas —
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2

Absorção de Fogo. Sempre que o andarilho gigante é sujeito


a dano ígneo, ele não sofre dano e recupera uma quantidade
Andarilho Gigante
de pontos de vida igual à metade do dano ígneo causado. Esses monstros ferozes e majestosos exibem atributos
tanto de pássaros quanto de répteis, mas não sào
Ações realmente nem um nem outro. Andarilhos gigantes têm
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, uma afinidade sobrenatural com o fogo e podem cuspir
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) perfurante. jatos de jogo em inimigos distantes. Eles costumam ser
Explosão de Fogo (Recarga 5-6). O andarilho escolhe uma
achados em áreas tropicais vulcanicamente ativas ou
criatura que possa ver a até 18 metros como alvo. Cada criatura
regiões que ofereçam similarmente tanto fontes de água
em uma esfera de 3 metros de raio centrada naquele ponto quanto de calor extremo.
deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo Lagartos ígneos apreciam andarilhos gigantes
14 (4d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade desse e desejam adotá-los sempre que possível. Eles
dano em caso de sucesso. O fogo se alastra, contornando fornecem estábulos para essas criaturas em seus
cantos, e incendeia objetos inflamáveis na área que não covis e, em troca, os andarilhos gigantes servem
estejam sendo usados ou carregados. voluntariamente como montaria para guerreiros
lagartos ígneos (nesse livro).

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
49
Aprisionador
Um aprisionador é uma criatura similar a uma
arraia que normalmente espreita em ambientes
subterrâneos. Ele pode mudar a cor e textura de seu
lado rígido e externo para ajudar a se disfarçar nos
seus arredores, enquanto seu lado interno se prende
a pisos, paredes ou tetos em seu território de caça.
Ele permanece parado enquanto espera sua presa se
aproximar. Quando um alvo está dentro do alcance,
ele se solta dessa superfície e se enrola em volta da
presa, esmagando-a, sufocando-a e depois digerindo-a.
Somente um amontoado de ossos, metal, tesouro
e outras coisas indigestíveis é deixado para trás.
A habilidade de um aprisionador de alterar a cor
e textura de seu lado externo permite que ele se
misture com qualquer superfície feita de pedra, terra
ou madeira, escondendo sua presença de qualquer
escrutínio, exceto o mais rigoroso. Ele não pode
mudar sua textura para aquela de uma superfície
coberta de grama ou neve, mas é esperto o bastante
para mudar sua cor de acordo e então se esconder sob
uma camada fina de vegetação ou neve de verdade.
Um aprisionador que espreite no chão de seu
território de caça pode cobrir quaisquer restos
presentes com seu corpo, fazendo com que pareçam
irregularidades na superfície. A criatura pode em vez
disso se conectar a uma parede ou teto próximos,
usando os restos como isca; qualquer criatura que
parar para investigar se torna a próxima refeição
do aprisionador.
Um aprisionador precisa comer uma refeição do
I tamanho de um pequenino. Com um suprimento
estável de comida, um aprisionador fica satisfeito
de ficar em um só lugar, tornando-o uma ameaça
em masmorras movimentadas e em rotas através
dos ermos que tenham bastante tráfego. Quando há
poucas presas, um aprisionador entra um estado de
hibernação que pode durar por meses, embora ainda
esteja ciente de quando uma presa se aproxima.
Um aprisionador à beira da inanição pode desafiar
seus instintos e abandonar seu velho território em
busca de mais caça.

vantagem em sua iniciativa. Além disso, se uma criatura


Aprisionador não viu o aprisionador se mover ou agir, esta criatura
Monstruosidade Grande, sem alinhamento
deve ser bem-sucedida em um teste de Inteligência CD 18
(Investigação) para discernir que o aprisionador não
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
é parte do chão, da parede nem do teto.
Pontos de Vida 68 (8dl0 + 24)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m Escalada de Aranha. O aprisionador pode escalar superfícies
difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar
FOR DES CON INT SAB CAR fazer um teste de atributo.
17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 2 H) 13 (+1) 4 (-3)
Ações_________________________________
Perícias Furtlvidade +2 Sufocar. Uma criatura Grande ou menor a até 3 metros do
Sentidos visão às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, aprisionador deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Percepção passiva 11
Destreza CD 13 ou fica agarrada (CD 13 para escapar). Até
Idiomas —
que o agarramento termine, o alvo sofre 13 (3d6 + 3) pontos
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência 4-2
de dano contundente mais 3 (1 d6) pontos de dano ácido no
início de cada um dos seus turnos. Enquanto agarrado dessa
Aparência Falsa. Se o aprisionador estiver imóvel no chão,
forma, o alvo também fica contido, cego e privado de ar.
na parede ou no teto no começo do combate, ele tem
O aprisionador pode sufocar apenas uma criatura por vez.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
50
Armanita
Infero Grande (demônio), normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 94 (9dl 0 + 45)
Deslocamento 18 m

FOR DES CAR


21 (+5) 18 (+4) 13 (+1)

Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo


Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Armanita Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Grandes manadas de armanitas cruzam os campos
destruídos do Abismo, empenhados em devastar
Resistência a Magia. O armanita tem vantagem nas
e matar e impulsionados por uma sede desenfreada
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
de sangue. Sendo eles controlados por demônios mais
poderosos ou avançando para a batalha sem motivo Ações
particular, os armanitas usam suas garras e cascos,
Ataques Múltiplos. O armanita faz um ataque de garra,
bem como suas longas caudas em forma de chicote,
um ataque de cascos e um ataque com a Cauda Serrada.
para destroçar os inimigos.
Nos exércitos dos lordes demônios, os armanitas Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
desempenham o papel de cavalaria pesada, liderando alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d4 + 5) cortante
o ataque e destruindo os flancos de tropas inimigas. mais 9 (2d8) elétrico.
Os armanitas lutam o tempo todo — lutando até Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
mesmo entre si caso não encontrem outro inimigo. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) contundente.
Eles são a tropa de choque ideal, totalmente Se a criatura for Grande ou menor, ela deverá ser bem-sucedida
implacáveis e ousados à beira da estupidez. em uma salvaguarda de Força CD 16 ou ficará caída.
Parte do que torna os armanitas tão temíveis Cauda Serrada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
é a quantidade de armas que eles têm à disposição. acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2dl0 + 5) cortante.
Eles possuem cascos densos, garras que terminam
Lança Elétrica (Recarga 5-6). O armanita solta um raio elétrico
em unhas onduladas e caudas longas, cujas cristas em uma linha de 18 metros de comprimento por 3 metros
serrilhadas podem dilacerar a carne de uma vítima; de largura. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em
e usam todas elas para entalhar seus inimigos. uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 36 (8d8) pontos
3 Quando enfrentam formações mais robustas, de dano elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso
U eles podem invocar sua magia inata para soltar
u de sucesso.
a raios e abrir buracos nas fileiras inimigas.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Arqueiro Arqueiro
Arqueiros defendem castelos, caçam animais selvagens Humanoide Médio, qualquer alinhamento
nos limites das civilizações, servem como artilharia
em unidades militares e ocasionalmente ganham bem Classe de Armadura 16 (couro batido)
servindo como mercenários ou guardas de caravana. Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)
Alguns arqueiros renomados e grupos de arqueiros Deslocamento 9 m
são conhecidos pelas particularidades de suas flechas.
FOR DES CON INT SAB CAR
Você pode rolar na tabela Flechas do Arqueiro para
11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
determinar distinções nas flechas usadas por um
arqueiro individual ou um grupo deles. Perícias Acrobacia +6, Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Flechas do Arqueiro Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
d!2 Flechas
1 Penas da juba de um urso-coruja
Ações
2 Penas de cocatrice
Ataques Múltiplos. O arqueiro faz dois ataques com espada
3 Penas de bico-de-machado
curta ou arco longo.
4 Penas de planetar
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
5 Penas de couatl alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante.
6 Penas de pégaso
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar,
7 Penas de grifo alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) perfurante.
8 Penas de vrock
Ações Bônus
9 Penas de períton
Olho do Arqueiro (3/dia). Imediatamente após fazer uma
10 Rêmige de folha de dríade jogada de ataque ou jogada de dano com uma arma de combate
11 Rêmige de escama de dragão à distância, o arqueiro pode rolar 1 dl0 e adicionar o número
12 Rêmige de asa de estirge rolado ao total.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
52
Arquidruida
Humanoide Médio (druida), qualquer alinhamento

Classe de^Armadura 14 (gibão de peles)


Pontos de Vida 154 (28d8 + 28)
Deslocamento 9 m

for DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0)

Salvaguardas Int +5, Sab +9


Perícias Medicina +9, Natureza +5, Percepção +9
Sentidos Percepção passiva 19
Idiomas Druídico mais quaisquer dois idiomas
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4

Ações
Ataques Múltiplos. O arquidruida faz três ataques de cajado
ou Incendiar. Ele pode substituir um desses ataques por um
uso de Conjuração.

Cajado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) contundente
Arquidruida mais 21 (6d6) venenoso.

Os arquidruidas vigiam as maravilhas naturais de seus Incendiar. Ataque Mágico à Distância: +9 para acertar, alcance
domínios. Eles raramente interagem com pessoas além 36 m, um alvo. Dano: 26 (6d6 + 5) ígneo e o alvo fica cego até
de seus bosques e santuários, a menos que haja uma o início do próximo turno do druida.
grande ameaça à ordem natural ou a uma comunidade Conjuração. O arquidruida conjura uma das seguintes magias,
próxima. Um arquidruida normalmente tem um ou usando Sabedoria como atributo de conjuração (CD 17 para
mais alunos druidas (veja o Livro dos Monstros), evitar magia):
e o covil do arquidruida é tipicamente guardado À vontade: emaranhar, falar com animais, sentido feral
por feras leais e criaturas feéricas. 3/dia cada: dominarfera, fogo das fadas, mensageiro animal,
Quando um arquidruida usa sua ação Alterar passo arbóreo
Forma, você pode escolher a criatura em que ele 1/dia cada: comunhão com a natureza (como uma ação),
se transforma, obedecendo às restrições da ação. curarferimentos em massa
Ou você pode rolar na tabela Formas Preferenciais
do Arquidruida para determinar a forma que Ações Bônus
o arquidruida adota. Essas criaturas aparecem Alterar Forma (2/dia). O arquidruida se transforma magicamente
no Livro dos Monstros, salvo indicação em contrário. em uma fera ou elemental com nível de desafio 6 ou inferior,
e pode permanecer nessa forma por até 9 horas. O arquidruida
Formas Preferenciais do Arquidruida pode escolher se seu equipamento cai no chão, se funde com
sua nova forma ou se é usado pela nova forma. O arquidruida
d8 Forma Preferencial volta a sua forma verdadeira ao morrer ou ficar inconsciente.
1 Elemental do ar O arquidruida pode retornar à sua forma original usando uma
2 Elemental da terra ação bônus.
Enquanto nessa nova forma, o bloco de estatísticas do
3 Elemental do fogo arquidruida é substituído pelo bloco de estatísticas daquela
4 Crocodilo gigante forma, exceto que o arquidruida mantém seus pontos de vida
5 Mamute atuais, seus pontos de vida máximos, essa ação bônus, seus
idiomas e a habilidade de falar e sua ação de Conjuração.
6 Lesma mangual (aparece neste livro) Os ataques da nova forma contam como mágicos para
7 Tricerátopo o propósito de superar resistência e imunidade a ataques
8 Elemental da água de dano não mágicos.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
53
Babau
Infero Médio (demônio), normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 82 (lld8 + 33)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)

Perícias Furtividade +5, Percepção +5


Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15
Idiomas Abissal
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2

Ações___________________________________
Ataques Múltiplos. O babau faz dois ataques de garra. Ele pode
Babau substituir um desses ataques por um uso de Conjuração ou
Olhar Enfraquecedor.
Demônios e diabos lutam incessantemente pelo
controle dos Planos Inferiores. Uma dessas batalhas Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
colocou as legiões da arquidiaba Glasya contra alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d4 + 4) cortante mais
as hordas berrantes do senhor demônio Graz'zt 2 (1 d4) ácido.
(aparece neste livro). Diz-se que quando Glasya Conjuração. O babau conjura uma das seguintes magias, sem
feriu Graz'zt com sua espada, os primeiros babaus necessidade de componentes materiais e usando Sabedoria
surgiram de onde o sangue dele atingiu o chão. como atributo de conjuração (CD 11 para evitar magia):
A aparição repentina deles ajudou a derrotar Glasya À vontade: dissipar magia, escuridão, esquentar metal,
e garantiu o lugar de Graz’zt como um dos mais levitação, medo
proeminentes lordes demônios do Abismo.
Olhar Enfraquecedor. O babau escolhe como alvo uma
Um demônio babau tem a astúcia de um diabo
criatura que possa ver a até 6 metros. O alvo deve fazer uma
e a sede de sangue de um demônio. Ele tem uma salvaguarda de Constituição CD 13. Se falhar, por 1 minuto
pele coriácea bem esticada sobre sua estrutura o alvo causa metade do dano com ataques de armas que
esquelética e um chifre curvo projetando-se usem Força. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada
da parte de trás de seu crânio alongado. O olhar um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
maligno de um babau pode enfraquecer uma j sucesso.
de °
z
criatura, e suas garras brilham com gosma ácida. L .1 ■ ------- 1

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Bael Bael prefere transformar seus adversários em
Com a Guerra de Sangue entre diabos e demônios servos, e os mortais obrigados a servi-lo ganham se
ocorrendo por eras e sem um fim à vista, há veem nesta situação miserável ao serem vítimas de
oportunidades abundantes para que arquidiabos seus estratagemas superiores. Bael poupa, de bom
ambiciosos ganhem fama, glória e poder nesta grado, a vida daqueles que derrota — se eles lhe
luta contínua. O duque Bael, um dos vassalos mais prometerem sua alma e serviço. Demônios são uma
importantes de Mammon, ganhou fama e aclamação exceção; embora esteja disposto a corromper quase
por suas vitórias. Encarregado de liderar sessenta todos os demais inimigos, ele sempre destrói os
e seis companhias de diabos farpados (veja o Livro dos demônios que derrota.
Monstros), Bael provou ser um gênio da estratégia, Bael também acolhe mortais em seu serviço
ganhando estima para si e para seu mestre como caso eles sejam capazes de lhe fornecer vantagem
resultado das vitória consecutivas sobre o exército na politicagem. Ele recruta indivíduos experientes
abissal. Mammon confia em Bael para guardar suas e confia neles para representar seus interesses
propriedades devido à perspicácia de Bael em batalha. na corte de Mammon, o que o deixa livre para
Em uma época em que tantos outros arquidiabos perseguir seu desejo de batalha.
perderam suas posições, Mammon nunca foi deposto, Apesar de sua falta de interesse em questões fora
o que é uma prova da habilidade de Bael no campo de batalha, ou talvez por causa dela, Bael ganhou um
de batalha. pequeno grupo de seguidores cultistas. Aqueles que
Por suas realizações, Bael recebeu o título o adoram em seu altar o chamam de Rei do Inferno,
de General de Bronze. Apesar de suas conquistas, e os mais iludidos acreditam que ele é o senhor de
ele tem dificuldade em navegar pelo atoleiro que todos os diabos. Em círculos arcanos, certos escritos,
é a política infernal. Seus críticos o chamam de como o temido Livro do Fogo, dizem que foi Bael quem
ingênuo, embora nunca em sua frente. Seu principal revelou a magia invisibilidade ao mundo, embora
interesse sempre foi liderar soldados em batalha, alguns estudiosos da magia refutem veementemente
então ele acha frustrante ter suas ambições de tais afirmações. Bael às vezes é descrito como um
ascender a um posto mais alto bloqueadas com sapo, um gato, um humano ou alguma combinação
frequência por rivais mais astutos politicamente. dessas formas.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
55
Balhanoth
Nativo do Sombral, o vicioso e predatório balhanoth
altera a realidade em seu covil para que o lugar
pareça convidativo para os viajantes. Uma forma
Bael limitada de telepatia permite a um balhanoth
ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau identificar imagens de lugares onde sua presa espera
que suas necessidades e desejos sejam atendidos,
Classe de Armadura 18 (placas) como uma pousada ou um templo que ofereça cura.
Pontos deVida 189 (18dl0 + 90) Em seguida, ele transforma a realidade em torno de
Deslocamento 9 m
si, escondendo-se e refazendo seu ambiente para se
FOR DES CON INT SAB CAR parecer com tal lugar. A imitação é imperfeita, mas
24 (+7) 17 (+3) 20 (+5) 21 (+5) 24 (+7) 24 (+7) é boa o suficiente para enganar criaturas gananciosas
ou desesperadas. Uma vez que sua presa entra na
Salvaguardas Des +9, Con +11, Int +11, Car +13 armadilha, ele agarra os alvos e se teleporta para
Perícias Intimidação +13, Percepção +13, Persuasão +13 longe, se alimentando de seu medo e desespero.
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante Construtores de masmorras e tiranos do
de ataques não mágicos que não sejam com prata Subterrâneo às vezes se aventuram no Sombral
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
para capturar balhanoths e usá-los como guardiões.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 23
O Covil de um Balhanoth
Idiomas todos, telepatia 36 m No Sombral, os balhanoths fazem seus covis perto
Nível de Desafio 19 (22.000 XP) Bônus de Proficiência +6 de locais habitados por criaturas que eles caçam.
Eles normalmente assombram estradas e caminhos
Pavor. Qualquer criatura que não seja um diabo, e que comece bem movimentados, arrebatando pessoas que passem
o turno a até 3 metros de Bael, deve ser bem-sucedido em uma
por ali. Um balhanoth usado como guardião no
salvaguarda de Sabedoria CD 22 ou ficar amedrontado por ele
Subterrâneo pode se esconder em cavernas próximas
até o início de seu próximo turno. Uma criatura obtém sucesso
a passagens do Subterrâneo, e guardar os caminhos
automático nessa salvaguarda se Bael desejar, ou se ele estiver
incapacitado.
de entrada e saída do enclave de seus mestres.
Resistência Lendária (3/dia). Bael escolhe se quer ser bem- Ações de Covil
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos
Resistência a Magia. Bael tem vantagem nas salvaguardas os empates), um balhanoth pode realizar uma das
contra magias e outros efeitos mágicos. seguintes ações de covil, mas não pode realizar
Regeneração. Bael recupera 20 pontos de vida no início de seu
a mesma ação duas rodadas seguidas:
turno. Se ele sofrer dano gélido ou radiante, este traço não Desaparecer. O balhanoth escolhe uma criatura
funcionará no início de seu próximo turno. Bael morre somente a até 150 m como alvo. O alvo deve ser bem-
se iniciar seu turno com 0 ponto de vida e não se regenerar. sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16
Ações ou o balhanoth se torna invisível para aquela
criatura por 1 minuto. Este efeito termina se
Ataques Múltiplos. Bael faz dois ataques com sua Maça
o balhanoth atacar o alvo.
Estrela Infernal.
Distorcer Terreno. O balhanoth distorce a realidade
Maça Estrela Infernal. Arma de Combate Corpo a Corpo: ao seu redor em uma área de até 150 metros
+13 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) quadrados. Após 10 minutos, o terreno na área
energético mais 9 (2d8) necrótico. muda para assumir a aparência de um local que
Comando Infernal. Cada um dos aliados de Bael a até um humanoide procura e cujas vontades o balhanoth
18 metros dele não pode ser enfeitiçado ou amedrontado tenha detectado (veja Efeitos Regionais abaixo).
até o fim do próximo turno dele. A transformação afeta apenas o material não vivo
Conjuração. Bael conjura uma das seguintes magias, sem
necessidade de componentes materiais e usando Carisma Ações Lendárias
como atributo de conjuração (CD 21 para evitar magia): Bael pode executar 3 ações lendárias dentre as opções abaixo.
À vontade: alterar-se (pode se tornar Médio), detectar magia, Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez
enfeitiçar pessoa, invisibilidade, imagem maior e apenas no final do turno de outra criatura. Bael recupera
3/dia cada: dissipar magia, muralha de fogo, sugestão, voo ações lendárias gastas no início do seu turno.
1/dia: dominar monstro
Magia dos ínferos. Bael usa Conjuração ou Teleporte.
Teleporte. Bael se teleporta, juntamente com qualquer Comando Infernal. Bael usa Comando Infernal.
equipamento que esteja vestindo ou carregando, para Ataque (Custa 2 Ações). Bael faz um ataque com a Maça
um espaço desocupado que possa ver a até 36 metros. Estrela Infernal.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Balhanoth
Aberração Grande, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 114 (12dl0 + 48)
Deslocamento 7,5 m, escalada 7,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 8 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 8(-l)

Salvaguardas Con +8
Perícias Percepção +6
Imunidades à Condição cego
Sentidos visão às cegas 150 m (cego além desse alcance),
Percepção passiva 16
Idiomas compreende Dialeto Obscuro, telepatia 1,5 km
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) Bônus de Proficiência +4

Resistência Lendária (2/dia). O balhanoth escolhe se quer


ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.

Ações
Ataques Múltiplos. O balhanoth faz um ataque de mordida
e dois ataques de tentáculo.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 19 (3dl0 + 3) perfurante.
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente e o alvo
fica agarrado (CD 15 para escapar) e é movido até 1,5 metro
em direção ao balhanoth. Até o agarramento terminar, o alvo
fica contido e o balhanoth não pode usar este tentáculo contra
outros alvos. O balhanoth tem quatro tentáculos.
e não pode criar peças móveis ou com propriedades
mágicas. Qualquer objeto criado nesta área é, após Ações Lendárias
uma inspeção cuidadosa, revelado como uma farsa. O balhanoth pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
Os livros são repletos de páginas vazias, os itens dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode
dourados são falsificações óbvias e assim por diante. ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
A transformação dura até que o balhanoth morra ou O balhanoth recupera ações lendárias gastas no início do
execute esta ação de covil novamente. seu turno.
Teleporte. O balhanoth escolhe uma criatura a até Mordida. O balhanoth faz um ataque de mordida contra uma
150 m como alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em criatura que tenha agarrado.
uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou então ele, Teleporte. O balhanoth se teleporta, juntamente com qualquer
juntamente com qualquer equipamento que esteja equipamento que esteja vestindo ou carregando, e qualquer
vestindo ou carregando, é teleportado para um criatura que esteja agarrando, até 18 metros para um espaço
espaço desocupado à escolha do balhanoth a até desocupado que possa ver.
Desaparecer. O balhanoth se torna magicamente invisível por
18 metros.
até 10 minutos, ou até imediatamente após fazer uma jogada
de ataque.
Efeitos Regionais
Uma região que contenha o covil de um balhanoth se
torna distorcida pela presença não natural da criatura, Isca Sobrenatural. Criaturas a até 1,5 quilômetro
o que cria um ou mais dos seguintes efeitos: do covil do balhanoth experimentam a sensação
Detectar Vontades. O balhanoth pode sentir as de estar próximas a tudo o que mais desejam.
vontades mais intensas de qualquer humanoide A sensação fica mais forte quanto mais perto
a até 1,5 quilômetro de distância e descobre se esses as criaturas chegam do covil do balhanoth.
desejos envolvem algum local: um lugar seguro para Se o balhanoth morrer, esses efeitos cessam
descansar, como um templo, uma casa ou outros. imediatamente.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
57
Banderhob
Um banderhob é um híbrido de sombra e carne.
Por meio de magia vil, esses componentes assumem
uma forma vertical enorme e horrível que lembra
um sapo bípede. Nessa forma, o banderhob serve
temporariamente a seu criador, como um bandido,
ladrão e sequestrador que engole os desavisados.
As megeras criaram um ritual para a criação de
banderhobs — uma megera que conheça o ritual
pode estar disposta a ensiná-lo pelo preço certo.
Alguns outros feéricos malignos e ínferos poderosos
também conhecem o processo, assim como alguns
magos mortais.
Durante sua breve existência, um banderhob
tenta cumprir as ordens de seu criador. Ele cumpre
sua missão, sem se preocupar com os danos que
sofre ou causa. Seu único desejo é servir e ser bem-
sucedido. Um banderhob designado para rastrear
um alvo é particularmente perigoso quando a ele
é fornecida uma mecha de cabelo, um item pessoal
ou outro objeto conectado ao alvo. A posse de tal
item permite que ele sinta a localização da criatura
a até 1,5 quilômetro de distância.
Um banderhob cumpre seus deveres até o fim de sua
existência. Quando ele expira, geralmente vários dias
após seu nascimento, ele deixa para trás apenas uma
gosma remanescente e fiapos de sombra. As lendas
citam uma torre sinistra no Sombral, onde as sombras
às vezes se reformam e banderhobs vagueiam.

(CD 16 para escapar). Até que o agarramento termine,


Banderhob a criatura fica contida e o banderhob não pode usar seu
Monstruosidade Grande, normalmente neutro e mau
ataque de mordida ou ataque de Língua em outro alvo.

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Língua. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
Pontos de Vida 84 (8dl0 + 40) alcance 4,5 m, uma criatura. Dano: 10 (3d6) necrótico e o alvo
Deslocamento 9 m deve fazer uma salvaguarda de Força CD 16. Se falhar, o alvo
é puxado para um espaço a até 1,5 metro do banderhob.
FOR DES CON INT SAB CAR
Passo da Sombra. O banderhob se teleporta até 9 metros
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 8(-l)
para um espaço desocupado com meia-luz ou escuridão
que ele possa ver.
Perícias Atletismo +8, Furtividade +7
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado Engolir. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 alcance 1,5 m, uma criatura Média ou menor agarrada pelo
Idiomas entende Comum e os idiomas de seu criador, banderhob. Dano: 15 (3d6 + 5) perfurante. A criatura é engolida
mas não consegue falar e o agarramento termina. Uma criatura engolida fica cega
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3 e contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos
de fora do banderhob e sofre 10 (3d6) pontos de dano necrótico
Conexão Ressonante. Se o banderhob tiver um pequeno pedaço no começo de cada turno do banderhob. Uma criatura reduzida
de uma criatura ou de um objeto em posse dela, como uma a 0 ponto de vida desse modo para de sofrer dano necrótico
mecha de cabelo ou uma lasca de madeira, ele conhece a rota e se torna estável.
mais direta para tal criatura ou objeto se ele estiver a menos O banderhob pode manter somente uma criatura engolida
de 1,5 quilômetro do banderhob. por vez. Enquanto o banderhob não estiver incapacitado, ele
pode regurgitar a criatura a qualquer momento (nenhuma
Ações___________________________________ ação necessária) em um espaço a até 1,5 m dele. A criatura
Ataques Múltiplos. O banderhob faz um ataque de mordida regurgitada fica caída. Se o banderhob morrer, ele também
e um ataque com a língua. Ele pode substituir um desses regurgita uma criatura engolida.
ataques por um uso de Passo da Sombra.
Ações Bônus
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
Furtividade nas Sombras. Enquanto estiver sob meia-luz
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) perfurante e,
se for uma criatura Grande ou menor, o alvo ficará agarrado
ou escuridão, o banderhob executa a ação Esconder-se.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
58
à nova atração da gravidade, a menos que tenham
Baphomet algum meio de permanecer no ar. Baphomet pode
A civilização é uma fraqueza e a brutalidade uma ignorar a reversão da gravidade se estiver na
fortaleza no credo de Baphomet, o Rei Chifrudo sala, embora goste de usar essa ação para pousar
e o Príncipe das Feras. Ele é adorado por aqueles que em um teto e atacar alvos voando perto dele.
querem se livrar das amarras da civilidade e libertar Sala Ilusória. Baphomet conjura miragem arcana,
sua natureza bestial, já que Baphomet vislumbra um afetando uma sala dentro do covil que não seja
mundo sem barreiras, onde criaturas vivam seus maior do que 30 metros. O efeito se encerra na
desejos mais sanguinolentos. próxima contagem de iniciativa 20. O atributo
Os cultos devotados a Baphomet usam labirintos de conjuração do Baphomet para essa magia
e nós complexos como emblema. Eles criam lugares é Carisma.
secretos para se satisfazerem, incluindo labirintos Selar o Caminho. Baphomet sela uma porta ou outra
do tipo que seu mestre prefere. Coroas manchadas entrada dentro do covil. Esta abertura deve estar
de sangue e armas de ferro e latão decoram seus desocupada. Ela é preenchida com pedra sólida
altares profanos. por 1 minuto ou até que Baphomet realize essa
Com o tempo, um cultista de Baphomet fica ação de covil novamente.
contaminado por sua influência, ganhando olhos
cobertos de sangue e cabelos grossos e espessos.
Chifres pequenos eventualmente brotam da testa
do cultista. Com o tempo, um devoto cultista pode se
transformar inteiramente em um minotauro, o que
é considerado a maior dádiva do Príncipe das Feras.
Baphomet aparece como um temível minotauro
de 6 metros de altura e seis chifres de ferro. Uma luz
diabólica brilha em seus olhos vermelhos. Embora
ele seja cheio de desejo de sangue bestial, existe
dentro dele um intelecto cruel e astuto dedicado
a subverter toda a civilização.
Baphomet empunha uma grande glaive chamada
Dilaceradora de Corações. Ele também ataca seus
inimigos e os espeta com seus chifres, pisoteando
os oponentes e os rasgando com seus dentes como
uma besta.

Covil de Baphomet
O covil de Baphomet é seu palácio, o Lyktion, que fica
na camada do Abismo chamada de Labirinto Eterno.
Aninhado nas passagens tortuosas do labirinto planar,
o Lyktion é mantido de forma impecável e é rodeado
por um fosso construído na forma de um labirinto
tridimensional. O palácio é uma estrutura elevada
cujo interior é tão labiríntico quanto o plano em que se
encontra; e é povoado por minotauros, goristros e qua-
sits, todos os quais aparecem no Livro dos Monstros.

Ações de Covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
empates), Baphomet pode realizar uma das seguintes
ações de covil, mas não pode realizar a mesma ação
duas rodadas seguidas:
Inverter a Gravidade. Baphomet escolhe uma
sala dentro do covil que não seja maior que
30 metros em qualquer dimensão.
Até a próxima contagem de
iniciativa 20, a gravidade é
invertida dentro daquela sala.
Quaisquer criaturas ou objetos
que estejam dentro sala quando
isso acontecer caem em direção

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Efeitos Regionais
A região que abriga o covil do Baphomet CULTISTAS DE BAPHOMET
é distorcida pela magia dele, criando um
Baphomet concede a seus cultistas habilidades
ou mais dos seguintes efeitos:
especiais. Todos os seus devotos ganham o traço
Feras em Pânico. Feras a até 1,5 quilômetro do Memória Labiríntica abaixo. Ele concede a seus
covil ficam amedrontadas e desorientadas, como recrutas o traço Rastreador Infalível, e os líderes
se estivessem constantemente sob a ameaça de do culto ganham o traço Incitar os Caçadores.
serem caçadas, e podem atacar ou entrar em pânico Memória Labiríntica. Esta criatura pode relembrar
mesmo quando nenhuma ameaça visível estiver perfeitamente qualquer caminho que tenha percorrido.
por perto.
Labirintos de Cerca Viva. A vida vegetal em um raio Rastreador Infalível. Como uma ação bônus, esta criatura
cria, magicamente, um vínculo psíquico com uma criatura
de até 1,5 quilômetro do covil se torna mais densa
que possa ver. Durante a próxima hora, como uma ação bônus,
e forma paredes de árvores, sebes e outras espécies
esta criatura aprende a distância e direção atuais para o alvo
de flora, tomando a forma de pequenos labirintos.
se ele estiver no mesmo plano de existência. O vínculo termina
Reino Seduzente. A até 9 quilômetros do covil, se esta criatura estiver incapacitada ou se usar esta habilidade
todos os testes de Carisma (Persuasão) e Carisma em um alvo diferente.
(Atuação) têm desvantagem e todos os testes
de Carisma (Enganação) e Carisma (Intimidação) Incitar os Caçadores (Recarrega após um Descanso Curto ou
Longo). Como uma ação, esta criatura permite a cada aliado
têm vantagem.
que tenha a característica Rastreador Infalível e que esteja
Se Baphomet morrer, esses efeitos desaparecem a até 9 metros dela, fazer um ataque com arma, como uma
ao longo de ldlO dias. reação, contra o alvo do Rastreador Infalível daquele aliado.

Baphomet Se Baphomet se mover ao menos 3 metros em linha reta


na direção do alvo imediatamente antes de atingi-lo, o alvo
ínfero Enorme (demônio), caótico e mau
sofrerá 16 (3dl0) pontos de dano perfurante adicionais.
Se o alvo for uma criatura, ele deverá ser bem-sucedido
Classe de Armadura 22 (armadura natural)
em uma salvaguarda de Força CD 25 ou será empurrado
Pontos de Vida 319 (22dl 2 + 176)
Deslocamento 12 m para até 3 metros de distância e ficará caído.

Dilaceradora de Corações. Arma de Combate Corpo a Corpo:


FOR DES CON INT SAB CAR +17 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 21 (2dl0 + 10)
30 (+10) 14 (+2) 26 (+8) 18 (+4) 24 (+7) 16 (+3) energético.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de Baphomet,


Salvaguardas Des +9, Con +15, Sab +14
que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida
Perícias Intimidação +17, Percepção +14
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou ficar amedrontada
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir a salva­
e perfurante de ataques não mágicos guarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, sobre si em caso de sucesso. Essas salvaguardas posteriores
envenenado, exaustão têm desvantagem se Baphomet estiver dentro do campo
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24 de visão da criatura.
Idiomas todos, telepatia 36 m Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) Bônus de Proficiência +7 se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora
de Baphomet pelas próximas 24 horas.
Memória Labiríntica. Baphomet pode relembrar perfeitamente
Conjuração. Baphomet conjura uma das seguintes magias,
qualquer caminho que tenha percorrido, e é imune à magia
sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma
labirinto.
como atributo de conjuração (CD 18 para evitar magia):
Resistência Lendária (3/dia). Baphomet escolhe se quer ser 3/dia cada: dissipar magia, dominarfera, labirinto,
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. muralha de pedra
Resistência a Magia. Baphomet tem vantagem nas 1/dia: teleportar
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações Lendárias
Ações Baphomet pode executar 3 ações lendárias dentre as opções
Ataques Múltiplos. Baphomet faz um ataque de mordida, abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
um ataque com os chifres e um ataque com a Dilaceradora por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Baphomet
de Corações. Ele também usa Presença Aterradora. recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, Ataque com a Dilaceradora de Corações. Baphomet faz
alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (2d8 + 10) perfurante. um ataque com a Dilaceradora de Corações.
Carga (Custa 2 Ações). Baphomet se move até o máximo
Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, do deslocamento sem provocar ataques de oportunidade,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d6 + 10) perfurante. e então faz um ataque de chifres.

6o CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Humanoide Médio, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial)


Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Salvaguardas Des +4, Sab +3


Perícias Acrobacia +4, Atuação +6, Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas quaisquer dois idiomas
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Ações
Ataques Múltiplos. O bardo faz dois ataques com espada curta
Bardo
ou arco curto. Ele pode substituir um desses ataques por um Bardos são poetas, contadores de histórias
uso de Conjuração. e artistas talentosos que viajam para todo lado.
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
Eles são geralmente encontrados em tavernas
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante. ou na companhia de bandos de aventureiros,
mercenários rudes e clientes ricos.
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
Cada bardo é mestre em pelo menos um tipo
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante.
de atuação. Você pode escolher o tipo principal
Cacofonia (Recarga 4-6). Cada criatura em um cubo de de um bardo ou rolar na tabela Tipos de Atuação
4,5 metros originado no bardo deve fazer uma salvaguarda do Bardo para determiná-lo.
de Constituição CD 12. Se falhar, a criatura sofre 9 (2d8)
pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros para Tipos de Atuação do Bardo
longe do bardo. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade
do dano e não é empurrada. dlO Tipo de Atuação

Conjuração. O bardo conjura uma das seguintes magias, 1 Poesia


usando Carisma como atributo de conjuração (CD 12 para 2 Canto
evitar magia): 3 Gaita de fole
À vontade: luzes dançantes, mãos mágicas, prestidigitação arcana 4 Flauta
1/dia cada: enfeitiçar pessoa, invisibilidade, sono
5 Dança
Ações Bônus 6 Tambor
Provocar (2/dia). O bardo escolhe uma criatura a até 9 metros 7 Alaúde
como alvo. Se o alvo puder ouvir o bardo, deve ser bem-
8 Fantoches
sucedido em uma salvaguarda de Carisma CD 12 ou terá
desvantagem nos testes de atributo, jogadas de ataque 9 Mímica
e salvaguardas até o início do próximo turno do bardo. 10 Dramaturgia

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Um barghest anseia pelo dia em que possa
completar sua missão, retornar para Gehenna e servir
Barghest ao General diretamente em suas legiões de yugoloths,
Há muito tempo, o deus Maglubiyet — conquistador mas ele não mata goblinoides indiscriminadamente.
e depois senhor dos primeiros goblinoides — negociou Ao devorar as almas de líderes goblinoides e outros
com o General de Gehenna por ajuda. O general indivíduos poderosos, um barghest ganha um status
forneceu yugoloths, que morreram a serviço de elevado na vida após a morte. Barghests geralmente
Maglubiyet. No entanto, quando chegou a hora de mantêm sua verdadeira natureza em segredo,
honrar sua parte no pacto, Maglubiyet desistiu do atacando ocasionalmente goblins solitários quando
acordo. Como vingança, o General de Gehenna criou a oportunidade surge, até que cheguem à idade adulta
os devoradores de almas barghests, para sorver das e sejam capazes de buscar presas mais fortes.
almas dos goblinoides. Um barghest evita o contato com fogos grandes.
A missão de todo barghest, implantada neles pelo Qualquer conflagração maior que seu corpo atua
General de Gehenna, é consumir almas. Ele come como um portal para Gehenna, e o expulsa para
essas almas ao devorar os corpos daqueles que mata, aquele plano, onde é provável que seja morto ou
preferindo os goblinoides. escravizado por um yugoloth por seu fracasso.

Barghest e destrói o cadáver. A alma da vítima fica presa no barghest


por 24 horas, após as quais é digerida e a pessoa não pode ser
Infero Grande, normalmente neutro e mau
revivida. Se o barghest morrer antes que a alma seja digerida,
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
a alma é liberada. Enquanto uma alma está presa no barghest,
Pontos de Vida 60 (8dl 0 + 16) qualquer magia que tente restaurar a alma à vida tem 50 por
Deslocamento 18 m (9 metros na forma de goblin) cento de chance de falhar e ser desperdiçada.

FOR DES CON INT SAB CAR


Ações___________________________________
19(4-4) 15(4-2) 14(4-2) 13(4-1) 12(4-1) 14(4-2) Ataques Múltiplos. O barghest faz um ataque com mordida
e um ataque com garra.
Perícias Enganação +4, Furtividade 4-4, Intimidação 4-4,
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-6 para acertar,
Percepção 4-5
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 4- 4) perfurante.
Resistências a Dano elétrico, gélido; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-6 para acertar,
Imunidades a Dano ácido, venenoso alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 4- 4) cortante.
Imunidades à Condição envenenado
Conjuração. O barghest conjura uma das seguintes magias,
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 18 m,
sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma
Percepção passiva 15
como atributo de conjuração (CD 12 para evitar magia):
Idiomas Abissal, Comum, Goblin, Infernal, telepatia 18 m
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência 4-2 À vontade: ilusão menor, levitação, passo sem rastro
1/dia cada: enfeitiçar pessoa, porta dimensional, sugestão
Banimento por Fogo. Quando o barghest começa seu turno
envolto em chamas de pelo menos 3 metros de altura ou Ações Bônus ___________________________
largura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Alterar Forma. O barghest se transforma em um goblin Pequeno
Carisma CD 15 ou ser banido instantaneamente para Gehenna. ou volta à sua forma original. Suas estatísticas, exceto o tamanho
Alimentar-se da Alma. O barghest pode se alimentar do e deslocamento, são as mesmas em todas as formas. Qualquer
cadáver de um feérico ou humanoide que ele tenha matado equipamento que esteja usando ou carregando não é transfor­
nos últimos 10 minutos. Essa ação leva pelo menos 1 minuto mado. O barghest volta a sua forma verdadeira ao morrer. . H
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CAPÍTULO 2 | BESTIÁR1O
Barrete Vermelho
Um barrete vermelho é uma criatura feérica homicida
nascida da sede de sangue. Os barretes vermelhos,
embora pequenos, têm uma força formidável, que usam
para caçar e matar sem hesitação ou arrependimento.
Na Faéria, ou onde aquele plano toca o mundo
material em uma travessia feérica, se uma
criatura senciente agir em um desejo intenso de
derramamento de sangue, um ou mais barretes
vermelhos podem aparecer no solo encharcado
do sangue de uma pessoa morta. No início, os
novos barretes vermelhos parecem minúsculos
cogumelos manchados de sangue, empurrando
seus chapéus para fora do solo. Quando a luz da
lua incide sobre um desses chapéus, surge uma
criatura que se assemelha a um gnomo enrugado
e pequeno, com as costas arqueadas e uma estrutura
robusta. A criatura tem um barrete de couro pontudo,
roupas de material semelhante, botas de ferro pesadas
e uma arma de lâmina pesada. A partir do momento
em que os barretes vermelhos despertam, eles desejam
apenas assassinato e carnificina, e procuram
constantemente satisfazer esses desejos.
Os barretes vermelhos carecem de sutileza. Eles
vivem para o confronto direto e o caos do combate
mortal. Mesmo que um barrete vermelho quisesse
ser furtivo, as botas de ferro da criatura o forçam
a dar passos pesados e estrondosos. Porém, quando
um barrete vermelho está perto de uma presa em
potencial, ele pode encurtar a distância rapidamente Barrete Vermelho
e dar um golpe violento com sua arma antes que Feérico Pequeno, normalmente caótico e mau
o alvo possa reagir.
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
O desejo de matar dos barretes vermelhos
Pontos de Vida 45 (6d6 + 24)
está enraizado em sua vontade de sobreviver. Deslocamento 7,5 m
Para sustentar sua existência não natural, eles
devem ensopar seus chapéus com o sangue fresco FOR DES CON INT SAB CAR
de suas vítimas. Quando os barretes vermelhos 18 (+4) 13(4-1) 18 (+4) 10(4-0) 12(4-1) 9 (-1)
nascem, seus chapéus são cobertos com sangue
úmido, e eles sabem que se o sangue não for Perícias Atletismo 4-6, Percepção 4-3
reabastecido pelo menos uma vez a cada três dias, Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
eles desaparecerão como se nunca tivessem existido. Idiomas Comum, Silvestre
Alguns deles podem sentir o ser cujos atos assassinos Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência 4-2
os levaram ao nascimento. Eles normalmente usam essa
Botas de Ferro. O barrete vermelho tem desvantagem em
conexão inata para encontrar seu criador e fazer dessa
testes de Destreza (Furtividade).
criatura sua primeira vítima, embora eles possam,
em vez disso, procurar seu criador para desfrutar da Tamanho pela Força. Para efeitos da manobra agarrar, o barrete
proximidade de uma alma gêmea. Embora os barretes vermelho é considerado Médio. Além disso, empunhar uma arma
vermelhos geralmente não operem em grupos, um pesada não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque.
indivíduo responsável pelo surgimento de vários deles
no mesmo local pode atrair o grupo inteiro para servir Ações__________________________________
como seguidores, emulando os atos assassinos desse Ataques Múltiplos. O barrete vermelho faz três ataques
indivíduo. Alguns magos e megeras perversos conhe­ de Foice Malévola.
cem métodos para atrair barretes vermelhos para fora Foice Malévola. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-6 para
da Faéria e podem, da mesma forma, fazer com que acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) cortante.
grupos deles trabalhem como servos terríveis. Perseguição Férrea. O barrete vermelho se move até o máximo
Em qualquer caso, se um barrete vermelho trabalha do deslocamento na direção de uma criatura que ele possa ver
com outro ser, ele exige ser pago em vítimas. e chuta com suas botas de ferro. O alvo deve ser bem-sucedido
Um patrono que tenta reprimir o desejo natural em uma salvaguarda de Destreza CD 14, ou sofre 20 (3dl0 4- 4)
e necessário de sangue de um barrete vermelho pontos de dano contundente e fica caído.
corre o risco de se tornar seu próximo alvo.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Beijo da Morte
Um beijo da morte é um observador inferior
que pode surgir quando um observador
verdadeiro tem um pesadelo vívido no qual Beijo da Morte
Aberração Grande (observador), normalmente neutro e mau
ele perde sangue. Sua coloração e forma se
assemelham às do observador que o sonhou,
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
mas sua tonalidade é mais apagada e, em Pontos de Vida 142 (15dl0 + 60)
vez de olhos mágicos que emitem raios, Deslocamento 0 m, voo 9 m (pairar)
possui dez longos tentáculos, cada um terminando
em uma boca cheia de dentes. Ele pode falar FOR DES CON INT SAB CAR
por qualquer um de seus tentáculos dentados, 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
em uma voz aguda e anasalada.
Os beijos da morte temem os verdadeiros Salvaguardas Con +8, Sab +5
observadores, que podem facilmente matá-los ou Perícias Percepção +5
subjugá-los. Sem o egoísmo de seus parentes mais Imunidades a Dano elétrico
fortes, o beijo da morte geralmente se submete Imunidades à Condição caído
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15
ao domínio de seu criador ou de qualquer outro
Idiomas Dialeto Obscuro, Subcomum
observador que encontrar, mas tenta escapar Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4
assim que o observador se distrai.
O beijo da morte consome sangue, que também Sangue Elétrico. Uma criatura a até 1,5 metro do beijo
usa para curar e gerar energia elétrica dentro de da morte sofre 5 (ldlO) pontos de dano elétrico toda vez
seu corpo. Com medo de morrer de fome, ele drena que acerta o beijo da morte com um ataque corpo a corpo
obsessivamente até mesmo pequenas criaturas, que cause dano perfurante ou cortante.
tais como ratos, deixando para trás um rastro de
cadáveres sem sangue. Quando no subsolo, ele usa seus Ações
tentáculos como antenas, cutucando e examinando Ataques Múltiplos. O beijo da morte faz três ataques de
o ambiente em todas as direções. Na superfície, ele tentáculo. Até três desses ataques podem ser substituídos
geralmente mantém seus tentáculos retraídos durante por Drenagem de Sangue — uma substituição por tentáculo
a caça e, em seguida, ataca com eles para pegar os que estiver agarrando uma criatura.
oponentes desprevenidos. Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
O beijo da morte carece da proeza em combate e da alcance 6 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante e o alvo
inteligência de um verdadeiro observador. Na maioria ficará agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura Enorme
dos casos, ele simplesmente agarra sua presa com um ou menor. Até que o agarramento termine, o alvo fica contido
ou mais de seus tentáculos e drena o sangue até que e o beijo da morte não pode usar este tentáculo contra outro
a presa entre em colapso. Se estiver em uma posição alvo. O beijo da morte tem dez tentáculos.
superior e seu inimigo não representar nenhuma Drenar de Sangue. Uma criatura agarrada pelo tentáculo
ameaça, ele pode brincar com sua comida, atrasando de um beijo da morte deve fazer uma salvaguarda de
a morte de sua presa. Constituição CD 16. Se falhar, o alvo sofre 22 (4dl0)
O beijo da morte prefere caçar sozinho. Se encontrar pontos de dano elétrico, e o beijo da morte recupera
outro de sua espécie ele pode lutar, fugir ou se unir, pontos de vida equivalentes à metade do dano.
dependendo de sua saúde e orgulho.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Berbalang
Berbalangs rastejam sobre os restos petrificados de
deuses mortos à deriva no Plano Astral. Obcecados
em reunir segredos, tanto dos deuses que habitam
quanto dos ossos de criaturas mortas, eles invocam
os espíritos dos mortos e os obrigam a revelar o que
aprenderam em vida.
Os berbalangs preferem falar apenas com coisas
mortas e, especificamente, apenas com os espíritos
que invocam na esperança de descobrir segredos.
Eles gravam suas histórias nos ossos que pertenceram
a essas criaturas, preservando assim as informações
que obtêm.
A busca pelo conhecimento impulsiona tudo
o que os berbalangs fazem. Embora eles aprendam
seus segredos principalmente com os mortos, eles
não hesitam em espionar os vivos para extrair
conhecimento deles também. Um berbalang pode
criar uma duplicata espectral de si mesmo e enviar
a duplicata para reunir informações em outros
planos, observando os lugares onde os deuses e seus
servos se reúnem. Quando um berbalang vivência um
ambiente por meio de sua duplicata, seu corpo real
fica inconsciente e não pode se proteger. Assim, um
berbalang normalmente usa sua duplicata por apenas
um curto período de tempo antes de retornar sua
consciência ao corpo.
O conhecimento que os berbalangs acumulam os
torna grandes fontes de informação para pessoas
poderosas que viajam pelos planos. Os berbalangs
ignoram pedidos, entretanto, a menos que sejam
acompanhados de segredos específicos ou dos ossos
de uma criatura particularmente interessante. Alguns
githyanki conseguiram fazer acordos com estas
criaturas, usando os berbalangs para espionar seus
inimigos e vigiar suas creches no Plano Material.

Berbalang Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) cortante.
Aberração Média, normalmente neutro e mau
Conjuração. O berbalang conjura uma das seguintes magias,
Classe de Armadura 14 (armadura natural) sem necessidade de componentes materiais e usando
Pontos de Vida 49 (14d8 - 14) Inteligência como atributo de conjuração:
Deslocamento 9 m, voo 12 m
À vontade: falar com mortos
1/dia: transição planar (somente pessoal)
FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 16 (+3) 9(-l) 17 (+3) 11 (+0) 10 (+0)
Ações Bônus____________________________
Salvaguardas Des +5, Int +5 Duplicata Espectral (Recarrega após um Descanso Curto ou
Perícias Arcanismo +5, História +5, Intuição +2, Percepção +2, Longo). O berbalang cria uma duplicata espectral de si mesmo,
Religião +5 em um espaço desocupado que possa ver a até 18 metros.
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 12 Enquanto a duplicata existir, o berbalang permanece inconsciente.
Idiomas todos Um berbalang só pode ter uma duplicata por vez. A duplicata
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2 desaparece quando ela ou o berbalang é reduzido a 0 ponto
de vida, ou quando o berbalang a desfaz (nenhuma ação
necessária).
Ações
A duplicata tem as mesmas estatísticas e conhecimento que
Ataques Múltiplos. O berbalang faz um ataque com mordida o berbalang, e tudo que a duplicata vivência é sabido por ele.
e um ataque com garra. Todo dano causado pelos ataques da duplicata é psíquico.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 dl0 + 3) perfurante
mais 4 (1 d8) psíquico.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Boga de Grolantor
Os gigantes das colinas consomem comida estragada
e carcaças de mortos com tanto entusiasmo quanto
crianças comendo sobremesa e raramente sofrem
com esses hábitos alimentares. Quando um de sua
espécie se torna incapaz de reter comida, esse gigante
é visto, entre os gigantes da colina adoradores do deus
Grolantor, como o receptáculo de uma mensagem
da divindade.
Os compatriotas do gigante doente o separam do resto
da comunidade, muitas vezes prendendo-o em uma
gaiola ou amarrando-o a um poste. Um sacerdote
de Grolantor visita o gigante faminto diariamente,
tentando ler presságios nas poças de bile que o gigante
da colina vomita. Se a doença passar logo, eles permitem
que o gigante da colina se reúna à sociedade novamente.
Se não, o gigante da colina fica tão faminto ao ponto do
desespero, para que a fome de Grolantor possa ter uma
boca no mundo.
Uma boca de Grolantor é reverenciada como uma
sagrada personificação da fome dolorida de Grolantor.
Ao contrário de um gigante da colina tipicamente
lento, uma boca de Grolantor é fina como um chicote,
alerta como um pássaro e constantemente inquieta.
As bocas são mantidas perpetuamente presas ou
acorrentadas; se eles se libertarem, certamente
matarão qualquer um que esteja por perto antes de
serem derrubados ou espalhar a matança. O único
momento em que bocas de Grolantor são soltas
é durante uma guerra, durante uma incursão contra
um assentamento inimigo ou como a última linha de
defesa dos fiéis de Grolantor. Depois que uma boca
de Grolantor abate e devora sua cota de inimigos, ele
desmaia entre os restos sangrentos de suas vítimas,
tornando-se fácil de recapturar.

1 a 3: O gigante faz três ataques de punho contra uma criatura


Boca de Grolantor aleatória ao seu alcance. Se nenhuma criatura estiver ao alcance,
Gigante Enorme (gigante da colina), geralmente caótico e mau
o gigante fica furioso e ganha vantagem em todas as jogadas
de ataque até o fim do próximo turno.
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
4 a 5: O gigante faz um ataque de punho contra cada criatura
Pontos de Vida 105 (1 Odl2 + 40) ao seu alcance. Se nenhuma criatura estiver ao alcance,
Deslocamento 15 m o gigante faz um ataque com o punho contra si mesmo-.
6 a 7: O gigante faz um ataque de mordida contra uma criatura
FOR DES CON INT SAB CAR aleatória ao seu alcance. Se nenhuma outra criatura estiver
21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 7 (-2) 5 (-3) ao alcance, seus olhos vidram e ele fica atordoado até o início
de seu próximo turno.
Perícias Percepção +1 8 a 10: O gigante faz um ataque de mordida e dois ataques
Imunidades à Condição amedrontado de punho contra uma criatura aleatória ao seu alcance.
Sentidos Percepção passiva 11 Se nenhuma criatura estiver ao alcance, o gigante fica
Idiomas Gigante furioso e ganha vantagem em todas as jogadas de ataque
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3 até o fim do próximo turno dele.

Boca do Caos. O gigante é imune à magia confusão. Ações


Em cada um de seus turnos, o gigante usa todo seu
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
deslocamento para se mover em direção à criatura mais
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 15 (3d6 + 5) perfurante
próxima ou qualquer outra coisa que possa perceber como
e o gigante recupera magicamente uma quantidade de pontos
alimento. No início de cada um dos turnos do gigante, jogue
de vida igual ao dano causado.
um dlO para determinar sua ação:
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) contundente.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Bodak
Morto-p/po Médio, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armad ura natural)


Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 12 (+1)

Perícias Furtividade +6, Percepção +4


Resistências a Dano gélido, ígneo; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano necrótico, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas Abissal, os demais idiomas que sabia em vida
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3

Encarada Mortal. Quando uma criatura que possa ver os olhos


do bodak começar seu turno a até 9 metros dele, o bodak pode
forçar tal criatura a fazer uma salvaguarda de Constituição
CD 13 caso ele não esteja incapacitado e a criatura possa vê-lo.
Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, a criatura é reduzida
a 0 ponto de vida, a menos que seja imune à condição

Bodak amedrontado. Se falhar, a criatura sofre 16 (3dl0) pontos


de dano psíquico.
Um bodak é o que resta de uma pessoa que reverenciou A menos que esteja surpresa, uma criatura pode desviar o olhar
Orcus (aparece neste livro). Desprovido de vida e alma, para evitar a salvaguarda no início de seu turno. Se o fizer, ela tem
ele existe apenas para causar a morte. desvantagem em jogadas de ataque contra o bodak até o início de
Um adorador de Orcus pode fazer os votos rituais seu próximo turno. Se a criatura olhar para o bodak nesse ínterim,
enquanto esculpe o símbolo do lorde demônio em seu ela deve fazer a salvaguarda imediatamente.
peito, sobre o coração. O poder de Orcus esfola o corpo, Hipersensibilidade à Luz Solar. O bodak sofre 5 pontos de
a mente e a alma, deixando para trás uma carcaça dano radiante se começar seu turno sob luz solar. Enquanto
senciente que consome a energia vital próxima a ele. sob luz solar, ele tem desvantagem em jogadas de ataque
Os bodaks, em sua maioria, passam a existir dessa e testes de atributo.
maneira e, em seguida, são liberados para espalhar Natureza Incomum. O bodak não precisa comer, beber,
a morte em nome de Orcus. dormir ou respirar.
Bodaks são extensões da vontade de Orcus além
do Abismo, servindo aos objetivos do príncipe Ações
demônio e outros asseclas. Orcus pode acessar Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
tudo que um bodak vê ou ouve. Se assim desejar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) contundente
ele pode falar por meio de um bodak para se dirigir mais 9 (2d8) necrótico.
diretamente a seus inimigos e seguidores.
Encarada Atrofiante. Uma criatura que o bodak possa ver
Um bodak retém vagas lembranças de sua vida
a até 18 metros dele deve fazer uma salvaguarda de Constituição
passada. Ele procura seus antigos aliados e inimigos CD 13, sofrendo 22 (4dl0) pontos de dano necrótico se falhar,
para destruí-los, enquanto sua alma distorcida busca ou metade desse dano em caso de sucesso.
apagar qualquer coisa conectada à sua vida anterior.
Os asseclas de Orcus são a única exceção a essa Ações Bônus
compulsão; um bodak os reconhece como almas Aura de Aniquilação. O bodak ativa ou desativa essa aura
gêmeas e os poupa de sua ira. Qualquer um que mortal. Enquanto ativa, a aura causa 5 pontos de dano
conhecia o indivíduo antes de sua transformação necrótico a qualquer criatura que termine seu turno a até 9
em bodak consegue reconhecer seus maneirismos metros do bodak. Mortos-vivos e ínferos ignoram esse efeito.
e outras pistas sutis de sua identidade verdadeira.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Boggle
Feérico Pequeno, normalmente caótico e neutro

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Furtividade +6, Percepção +5, Prestidigitação +6


Resistências a Dano ígneo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Silvestre
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2

Ações
Soco. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar,
alcance l,5m, um alvo. Dano: 2 (1 d6 - 1) contundente.
Poça de Óleo. O boggle cria uma poça de óleo não inflamável.
A poça tem 2,5 centímetros de profundidade e cobre o solo
no espaço do boggle. A poça é terreno difícil para todas as
criaturas, exceto boggles, e dura 1 hora. O óleo tem um dos
efeitos adicionais, à escolha do boggle:
Óleo Escorregadio. Qualquer criatura não-boggle que entrar
na poça ou começar seu turno nela deve ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Destreza CD 11 ou ficar caído.
Óleo Pegajoso. Qualquer criatura não-boggle que entrar na Boggle
poça ou começar seu turno nela deve ser bem-sucedido Boggles são os pequenos monstrinhos dos contos
em uma salvaguarda de Força CD 11 ou ficar contido. de fadas. Eles espreitam pelas periferias da Faéria
Em seu turno, uma criatura pode usar uma ação para e também são encontrados no Plano Material, onde
tentar se desprender, encerrando o efeito e movendo-se
se escondem sob as camas e dentro de armários,
para o espaço desocupado mais próximo à sua escolha
esperando para assustar e atormentar as pessoas
com um teste de Força CD 11 bem-sucedido.
com suas travessuras.
Ações Bônus____________________________ Boggles nascem de sentimentos de solidão. Eles se
materializam quando um ser sapiente se sente isolado
Óleo de Boggle. O boggle excreta óleo não inflamável de seus
poros, concedendo a si um dos seguintes benefícios à sua
ou abandonado perto de um lugar onde a Faéria toca
escolha, até usar esta ação bônus novamente:
o mundo. Por exemplo, uma criança abandonada pode
involuntariamente conjurar um boggle e vê-lo como
Óleo Escorregadio. O boggle tem vantagem em testes
uma espécie de amigo imaginário. Boggles também
de Destreza (Acrobacia) feitos para escapar de amarras
podem aparecer no sótão da casa de uma viúva
e encerrar agarramentos, e pode mover-se por aberturas
de tamanho suficiente para uma criatura Minúscula sem solitária, ou na caverna de um eremita.
se espremer. Boggles se envolvem em brincadeiras mesquinhas
Óleo Pegajoso. O boggle tem vantagem em testes de Força para se divertir, usando o óleo que excretam para
(Atletismo) feitos para agarrar e em qualquer teste de atributo causar problemas. Também não é incomum que um
para se segurar em outra criatura, em uma superfície ou boggle quebre pratos, esconda ferramentas, assuste
em um objeto. O boggle também pode escalar superfícies vacas para diminuir seu leite ou esconda um bebê
difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar no sótão. Embora as atitudes dos boggles possam
fazer um teste de atributo.
causar angústia e danos não intencionais, a intenção
Fenda Dimensional. O boggle cria uma fenda invisível e imóvel é fazer travessuras — e não destruição. Se ameaçado,
dentro de uma abertura ou moldura que possa ver a até um boggle foge ao invés de lutar.
1,5 metro, desde que o espaço não seja maior que 3 metros Um boggle pode criar aberturas mágicas para
em qualquer dimensão. A fenda dimensional conecta a distância viajar distâncias curtas ou para roubar itens que de
entre essa abertura e um ponto a até 9 metros dela, contanto outra forma estariam fora de seu alcance. Para criar
que o boggle possa vê-lo ou especificar a distância e direção
tal fenda espacial, um boggle deve estar adjacente
(por exemplo "9 metros para cima"). Enquanto estiver próximo
a um espaço definido por uma moldura, como uma
à fenda, o boggle pode ver através dela, sendo considerado
janela ou porta aberta, uma lacuna entre as barras
próximo ao ponto de destino, e tudo que o boggle colocar na
fenda (incluindo partes de seu corpo) surge na outra ponta.
de uma gaiola ou a abertura entre os pés de uma cama
Apenas o boggle pode usar a fenda, e ela dura até o fim do
e o piso. A fenda é invisível e desaparece após alguns
próximo turno dele. segundos — tempo suficiente para o boggle pisar,
alcançar ou atacar através dela.

68 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Bruxo da Arquifada
Humanoide Médio, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana)


Pontos de Vida 67 (15d8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


9 (-1) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4)

Salvaguardas Sab +3, Car +6


Perícias Arcanismo +2, Enganação +6, Natureza +2, Persuasão +6
Imunidades à Condição enfeitiçado
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas quaisquer dois idiomas (normalmente Silvestre)
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2

Ações
Ataques Múltiplos. O bruxo faz dois ataques com rapieira
Bruxos ou usa Mundo Desconcertante duas vezes.
Bruxos obtêm poder arcano através de pactos mágicos Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
com entidades misteriosas. Enquanto alguns usam alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) perfurante mais 7
suas habilidades para servir às fontes de seu poder, (2d6) energético.
outros as usam para atrapalhar ou mesmo destruir Mundo Desconcertante. O bruxo pronuncia uma palavra mágica
essas entidades. desconcertante, escolhendo uma criatura que possa ver a até
18 metros como alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
Bruxo da Arquifada salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou sofre 9 (2d8) pontos de dano
Bruxos da Arquifada ganham seus poderes por psíquico e tem desvantagem na sua próxima jogada de ataque
meio de pactos mágicos forjados com os senhores até fim do próximo turno do bruxo.
de Faéria. Esses bruxos se associam com criaturas Conjuração. O bruxo conjura uma das seguintes magias, usando
feéricas menores como boggles, velocídeos e barretes Carisma como atributo de conjuração (CD 14 para evitar magia):
vermelhos (todos aparecem nesse livro) ou mesmo sáti­ À vontade: armadura arcana (somente pessoal), disfarçar-se,
ros e sprites (ambos aparecem no Livro dos Monstros). falar com animais, ilusão menor, luzes dançantes, mãos
mágicas, prestidigitação arcana
Bruxo d'O Grande Antigo 1/dia cada: enfeitiçar pessoa, imobilizar monstro, porta dimensional
Bruxos d’O Grande Antigo ganham seus poderes Reações
por meio de pactos mágicos forjados com entidades
místicas de reinos estranhos e distantes da existência. Fuga em Névoa (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
Em resposta a sofrer dano, o bruxo fica invisível e se teleporta,
Alguns desses bruxos se associam com cultistas
juntamente com qualquer equipamento que esteja vestindo
devotados a essas entidades, bem como aberrações
ou carregando, para um espaço desocupado a até 18 metros
que tenham os mesmos objetivos, enquanto outros
que ele possa ver. Ele permanece invisível até o início de seu
bruxos d'0 Grande Antigo são especialistas em próximo turno ou até que ele ataque, faça uma jogada de dano
eliminar o caos e a maldade inspirados por seres ou conjure uma magia.
bizarros de além das estrelas.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
69
Bruxo do Infero
Bruxos do ínfero ganham seus poderes por meio
de pactos mágicos forjados com os arqui-ínferos
dos Planos Inferiores. Esses bruxos costumam ter
diabretes ou quasits (veja o Livro dos Monstros)
como companheiros e tendem a extremos filosóficos:
se aliando aos cultos ínferos ou dedicando suas
vidas a destruir esses cultos.

Bruxo do Ínfero
Humanoide Médio, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana)


Bruxo d'O Grande Antigo Pontos deVida 78 (12d8 + 24)
Deslocamento 9 m
Humanoide Médio, qualquer alinhamento

FOR DES CON INT SAB CAR


Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana)
10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)
Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
Deslocamento 9 m
Salvaguardas Sab +4, Car +7
Perícias Arcanismo +4, Enganação +7, Persuasão +7, Religião +4
FOR DES CON INT SAB CAR
Resistências a Dano ígneo
9(-l) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas quaisquer dois idiomas (normalmente Abissal ou Infernal)
Salvaguardas Sab +4, Car +7
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Perícias Arcanismo +4, História +4
Resistências a Dano psíquico
A Sorte do Próprio Tenebroso (Recarrega após um Descanso
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas quaisquer dois idiomas, telepatia 9 m Curto ou Longo). Quando o bruxo faz um teste de atributo
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3 ou salvaguarda, ele pode somar um dlO à jogada. Isso pode
ser feito após a jogada ser realizada, mas antes dos efeitos
Aura Sussurrante. No início de cada turno do bruxo, cada da jogada ocorrerem.
criatura a sua escolha até 3 metros dele deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou sofre 10 (3d6)
Ações
pontos de dano psíquico, desde que o bruxo não esteja Ataques Múltiplos. O bruxo faz três ataques com cimitarra.
incapacitado. Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) contundente
Ações mais 14 (4d6) ígneo.
Ataques Múltiplos. O bruxo faz dois ataques com adaga.
Fogo Infernal. Fogo verde explode numa esfera com 3 metros
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para de raio centrada em um ponto a até 36 metros do bruxo. Cada
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) criatura nesta área deve fazer uma salvaguarda de Destreza
perfurante mais 10 (3d6) psíquico. CD 15, sofrendo 16 (3dl0) pontos de dano ígneo e 11 (2dl0)
Vazio Uivante. O bruxo abre uma brecha extraplanar momentâ­ pontos de necrótico se falhar, ou metade desse dano em caso
nea a até 18 metros dele. A brecha é um cubo de 6 metros de sucesso.
preenchido por gritos. Cada criatura nessa área deve fazer uma Conjuração. O bruxo conjura uma das seguintes magias, usando
salvaguarda de Sabedoria CD 15. Se falhar, a criatura sofrerá Carisma como atributo de conjuração (CD 15 para evitar magia):
9 (2d8) pontos de dano psíquico e ficará amedrontada pelo bruxo
À vontade: alterar-se, armadura arcana (somente pessoal),
até o início do próximo turno do bruxo. Em caso de sucesso,
ilusão menor, mãos mágicas, prestidigitação arcana
a criatura sofre metade do dano e não fica amedrontada.
1/dia cada: banimento, sugestão, transição planar
Conjuração. O bruxo conjura uma das seguintes magias, usando
Carisma como atributo de conjuração (CD 15 para evitar magia): Reações________________________________
À vontade: armadura arcana (somente pessoal), detectar magia, Repreensão ínfera (3/dia). Em resposta a ser ferido por uma
falar com mortos, ilusão menor, levitação, mãos mágicas, criatura que possa ver a até 18 metros dele, o bruxo força
orientação, prestidigitação arcana uma criatura a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15,
1/dia cada: detectar pensamentos, portais arcanos, visão fazendo com que ela sofra 22 (4dl0) pontos de dano necrótico
da verdade se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Para cumprir objetivos mais difíceis, o bruxo-cadáver
pode ser forçado a servir a outra criatura poderosa,
ou precisar reunir seus próprios servos.

Bruxo-cadáver Comandante
Embora bruxos-cadáver existam para servir aos seus
patronos, eles mantêm alguma liberdade quando se
trata de conceber táticas e executar planos. Bruxos-
cadáver poderosos recrutam criaturas inferiores para
ajudá-los a cumprir suas missões, tornando-se os
mentores por trás de vastas conspirações e intrigas que
culminam na realização de grandes atos malignos.

Bruxo-cadáver Inumano
Privado de grande parte de sua magia como uma
forma especial de punição, um bruxo-cadáver
inumano permanece no limbo entre o bruxo que
fora e a existência miserável de um inumano.

Bruxo-cadáver
Morto-vivo Médio (bruxo), normalmente neutro e mau

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)


Pontos de Vida 36 (8d8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Bruxos-cadáver Salvaguardas Int +4, Car +5


Perícias Arcanismo +4, História +4
A formação de um pacto entre um bruxo e um patrono Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e perfurante
não é uma ocasião trivial — pelo menos não para de ataques não mágicos que não sejam com prata
o bruxo. As consequências da quebra de tal pacto Imunidades a Dano venenoso
podem ser terríveis e, em alguns casos, letais. Imunidades à Condição envenenado, exaustão
Um bruxo que não consiga cumprir sua barganha Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
com seu patrono maligno corre o risco de ressuscitar Idiomas os idiomas que sabia em vida
dos mortos como um bruxo-cadáver, um morto-vivo Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
ímpio que visa servir seu patrono sobrenatural.
Um necromante poderoso também pode descobrir Resistência à Expulsão. O bruxo-cadáver tem vantagem nas
salvaguardas contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
os métodos perversos para se criar um bruxo-cadáver,
e então subjugá-lo, agindo como seu patrono. Natureza Incomum. O bruxo-cadáver não precisa comer,
beber, dormir ou respirar.
Bruxo-cadáver
Ações
Um desejo irresistível de servir consome a mente
Ataques Múltiplos. O bruxo-cadáver faz dois ataques com
de um bruxo-cadáver recém ressurgido. Quaisquer
Garra Mortífera ou Raio da Cova.
objetivos e ambições que ele teve em vida e que não
agradem a seu patrono desaparecem, à medida que Garra Mortífera. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
os desejos de seu mestre se tornam o propósito que acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) necrótico.
o move. O bruxo-cadáver imediatamente retorna Raio da Cova. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar,
ao trabalho em nome de seu patrono. alcance 36 m, um alvo. Dano: 14 (2dl0 + 3) necrótico.
Qualquer que seja o objetivo, ele sempre reflete os
Conjuração. O bruxo-cadáver conjura uma das seguintes
interesses do patrono, que vão desde preocupações magias, usando Carisma como atributo de conjuração
menores até questões de alcance cósmico. Um bruxo- (CD 13 para evitar magia):
cadáver, sob o domínio de um infero, pode trabalhar
À vontade: armadura arcana, detectar magia, disfarçar-se,
para destruir um templo específico dedicado a um
mãos mágicas
deus bondoso, enquanto um que sirva ao Grande 1/dia cada: escalada de aranha, dissipar magia, fome de Hadar,
Antigo pode caçar os materiais necessários para invisibilidade
trazer uma entidade apavorante para o mundo.

CAPÍTULO 2 1 BESTIÁRIO
71
Bruxo-cadáver Inumano
Morto-vivo Médio (bruxo), normalmente neutro e mau

Bruxo-cadáver Comandante Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)


Morto-vivo Médio (bruxo), normalmente neutro e mau Pontos de Vida 37 (5d8 + 15)
Deslocamento 9 m
Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana)
Pontos de Vida 110 (20d8 + 20) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

FOR DES CON INT SAB CAR Salvaguardas Sab +4


11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 17 (+3) Perícias Arcanismo +3, Percepção +4
Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e perfurante
Salvaguardas Int +5, Car +6 de ataques não mágicos
Perícias Arcanismo +5, História +5, Percepção +4 Imunidades a Dano venenoso
Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e perfurante Imunidades à Condição envenenado, exaustão
de ataques não mágicos que não sejam com prata Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Imunidades a Dano venenoso Idiomas os idiomas que sabia em vida
Imunidades à Condição envenenado, exaustão Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas os idiomas que sabia em vida Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3 o bruxo-cadáver tem desvantagem nas jogadas de ataque,
assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão dependam da visão.
no escuro do bruxo-cadáver.
Natureza Incomum. O bruxo-cadáver não precisa comer,
Resistência à Expulsão. O bruxo-cadáver tem vantagem nas beber, dormir ou respirar.
salvaguardas contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.

Natureza Incomum. O bruxo-cadáver não precisa comer, Ações


beber, dormir ou respirar. Ataques Múltiplos. O bruxo-cadáver faz dois ataques de Drenar
Vida ou de Raio da Cova.
Ações
Drenar Vida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Ataques Múltiplos. O bruxo-cadáver faz dois ataques com alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 6 (1 d8 + 2) necrótico. O alvo
Garra Mortífera ou Raio da Cova. deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
Garra Mortífera. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para CD 13 ou seus pontos de vida máximos serão reduzidos em
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (3d6 + 3) necrótico. uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa redução dura até
que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre caso
Raio da Cova. Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar,
seus pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0.
alcance 36 m, um alvo. Dano: 13 (3d8) necrótico. Se o alvo
Um humanoide morto por este ataque ressurge 24 horas depois
for Grande ou menor, ele deverá ser bem-sucedido em uma
como um zumbi (veja o Livro dos Monstros) sob o controle do
salvaguarda de Força CD 16 ou ficará contido, conforme
bruxo-cadáver, a menos que o humanoide seja restaurado à vida
filamentos de sombra o envolvem por 1 minuto. Um alvo
ou seu corpo seja destruído. O bruxo-cadáver não pode ter
contido pode usar sua ação para repetir a salvaguarda,
mais do que doze zumbis sob seu controle ao mesmo tempo.
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Raio da Cova. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar,
Conjuração. O bruxo-cadáver conjura uma das seguintes
alcance 18 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) necrótico.
magias, usando Carisma como atributo de conjuração
(CD 14 para evitar magia): Conjuração. O bruxo-cadáver conjura uma das seguintes
magias, usando Carisma como atributo de conjuração
À vontade: armadura arcana, detectar magia, disfarçar-se,
(CD 13 para evitar magia):
ilusão menor
1/dia cada: dissipar magia, escuridão, invisibilidade, À vontade: armadura arcana, detectar magia, disfarçar-se
porta dimensional, voo 1/dia cada: imobilizar pessoa, medo

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
7Z
Bulezau
Manifestações doentias de raiva animalesca,
os bulezaus personificam a violência da natureza.
Por todo o Abismo, esses demônios escondem-se
em desfiladeiros profundos e penhascos elevados,
e muitos encontram seu lugar nas fileiras dos exércitos
dos lordes demônios, servindo como soldados de
infantaria na guerra sem fim do Abismo.
Bulezaus anseiam por violência. A ânsia de matar
e a complacência de morrer os tornam membros
comuns em muitas comitivas de lordes demônios.
Quando não estão sendo encurralados por demônios
maiores e mais fortes, os bulezaus se reúnem em
turbas, lutando entre si até que um alvo melhor
apareça ou até que um demônio mais forte os force
à subserviência.
Doenças desfigurantes atormentam o bulezaus:
olhos com crostas, vermes se contorcendo nas feridas
abertas e um fedor de carne podre que os segue onde
quer que vão.

Bulezau
Infero Médio (demônio), normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14(4-2) 17 (+3) 8 (-1) 9 (-1) 6 (-2)

Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo


Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 9
Idiomas Abissal, telepatia 18 m
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Presença Podre. Qualquer criatura, exceto demônios,


que comece seu turno a até 9 metros do bulezau deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
CD 13 ou sofrer 3 (1 d6) pontos de dano necrótico. AI^uiaS por ^jue o bulezAU, cokvi Ma a Sua furiA
Sa/to Parado. O salto em distância do bulezau é de até e violencÍA, +erv\ cAbeçA áe cAbrA- Eu Sempre respondo, voce
6 metros e seu salto em altura é de até 3 metros, com ja viu uma CAbrA? EIaS Sao +eiwioSaS/ cruéis, e rArAmervte
ou sem uma corrida inicial.
Firmeza nos Pés. O bulezau tem vantagem em salvaguardas de cAem Sem AiA+eS Acer+Ar Sua caiacIa vahaS vezeS-
*
Força e Destreza feitas contra efeitos que o fariam ficar caído.

Voce poáe per^uiA+Ar Se isso iaao é mui+o específico. E eu ái^o,


Ações
Rabo Farpado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
iaao me+A o chifre oruÁe jaao foi Mimado .
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld!2+ 2) perfurante TASHA
mais 4 (1 d8) necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deverá
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13
contra doença ou ficará envenenado até que a doença termine.
Enquanto estiver envenenado desse modo, o alvo apresenta
bolhas purulentas, tosse moscas, sua pele apodrecida descama
e deve repetir a salvaguarda a cada 24 horas que se passem.
Se for bem-sucedido, a doença acaba. Se falhar, os pontos de
vida máximos do alvo são reduzidos em 4 (1 d8). O alvo morre
caso seus pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Buscador
O buscador é um poderoso constructo
semelhante a uma aranha, concebido
e construído pelos seguidores de Lolth do
Subterrâneo para um propósito original —
rondar o Abismo e capturar demônios para
esses cultistas escravizarem ou usarem em
seus rituais. Os autômatos se provaram tão
eficazes e temíveis que agora realizam uma
variedade de missões.
Embora os buscadores tenham sido criados
para operar apenas no Abismo, eles às vezes
são despachados quando um poderoso devoto
de Lolth precisa de alguma criatura ou objeto
capturado e trazido de volta vivo e intacto. Apenas
sob as mais raras circunstâncias um buscador
é entregue ou vendido a outros, já que os cultistas
de Lolth não querem correr o risco de que suas
criações se voltem contra eles.

Buscador
Constructo Grande, normalmente ordeiro e mau Ataques Múltiplos. O buscador faz dois ataques de Perna
Dianteira e usa Raio de Força ou Raio Paralisante, se disponível.
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Perna Dianteira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para
Pontos de Vida 210 (20dl0 + 100)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) cortante.
Raio de Força. O buscador escolhe uma criatura que possa
FOR DES CON INT SAB CAR ver a até 18 metros como alvo. O alvo deve fazer uma
22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 4 (-3) salvaguarda de Destreza CD 16, sofrendo 27 (5dl0) pontos
de dano energético se falhar, ou metade desse dano em caso
Salvaguardas Des +8, Con +10, Sab +5 de sucesso.
Perícias Furtividade+8, Percepção +5
Imunidades a Dano necrótico, psíquico, venenoso; contundente,
Raio Paralisante (Recarga 5-6). O buscador escolhe uma
cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam criatura que possa ver a até 18 metros como alvo. O alvo deve
com adamantina ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 18
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, ou fica paralisado por 1 minuto. O alvo paralisado pode repetir
envenenado, exaustão, paralisado a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando
Sentidos visão às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, o efeito sobre si em caso de sucesso.
Percepção passiva 15 Se a criatura paralisada for Média ou menor, o buscador
Idiomas entende Abissal, Élfico e Subcomum mas não poderá pegá-la como parte de seu deslocamento e caminhar
consegue falar ou escalar com ela a toda velocidade.
Nível de Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5
Conjuração. O buscador conjura uma das seguintes magias,
não exigindo componentes e usando Sabedoria como atributo
Rastreador Implacável. O mestre do buscador lhe designa
de conjuração (CD 13 para evitar magia):
uma presa. A presa pode ser uma criatura ou objeto específico
com o qual o mestre está pessoalmente familiarizado, ou pode 3/dia cada: teia, transição planar (somente em si e até
ser um tipo geral de criatura ou objeto que ele já tenha visto uma criatura incapacitada, que é considerada voluntária
antes. O buscador sabe a direção e a distância até a presa, para a magia)
contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.
Um buscador só pode ter uma presa por vez. O buscador
também sabe a localização de seu mestre.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Campeão
Campeões são guerreiros poderosos que aprimoraram
suas habilidades de luta em guerras ou arenas de gla­
diadores. Para soldados e outras pessoas que lutam
para sobreviver, campeões são tão influentes quanto
nobres, e sua presença é apreciada como sinal de
status dentre os governantes.
Um campeão típico carrega um brasão, uma heráldica
Campeão
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
que é associada ao campeão por toda parte. Você pode
criar um brasão para um campeão ou rolar na tabela Classe de Armadura 18 (placas)
Brasão do Campeão para determiná-lo. Pontos de Vida 143 (22d8 + 44)
Deslocamento 9 m
Brasão do Campeão
FOR DES CON INT SAB CAR
d!2 Brasão 20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
1 Três velas acesas sobre um fundo púrpura.
Salvaguardas For +9, Con +6
2 Serpente marinha enrolada ao redor de um
Perícias Atletismo +9, Intimidação +5, Percepção +6
tridente sobre um fundo azul. Sentidos Percepção passiva 16
3 Berrante banhado em ouro sobre um fundo Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
cinza.
4 Punho erguido segurando uma âncora sobre Indomável (2/dia). O campeão joga novamente uma
um fundo com quadrantes em azul e branco. salvaguarda em que tenha falhado.
5 Tartaruga com uma torre entalhada no casco
Ações
sobre um fundo branco.
Ataques Múltiplos. O campeão faz três ataques com espada
6 Crânio de dragão suspenso em um dos lados
grande ou arco curto.
por asas de dragão sobre um fundo vermelho.
Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para
7 Pé de galinha amarelo sobre um fundo preto. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante
8 Relâmpago partindo um navio ao meio sobre mais 7 (2d6) cortante se o campeão tiver mais da metade
um fundo azul. dos seus pontos de vida totais.

9 Duas panteras deslocadoras agachadas se Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar,
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante
encarando sobre um fundo amarelo.
mais 7 (2d6) perfurante se o campeão tiver mais da metade
10 Galhos emaranhados sobre um fundo verde. dos seus pontos de vida totais.
11 Urso-coruja vermelho com uma coroa prateada
Ações Bônus
TYLE3 JACOBSON

sobre um fundo quadriculado preto e branco.


Recuperar o Fôlego (Recarrega após um Descanso Curto
12 Bigorna preta rachada ao meio sobre um fundo
ou Longo). O campeão recupera 20 pontos de vida.
alaranjado.

CAPÍTULO 2 | BESTIÃRIO
75
Canoloth
Uma espécie de yugoloth, os canoloths são
rastreadores e guardiões infernais empregados por
poderes malignos. Eles preferem firmar contratos
para guardar tesouros valiosos e locais importantes.
Eles sempre fazem exatamente o que lhes é pedido —
nem mais, nem menos.
Com os sentidos aguçados o suficiente para apontar
a localização de criaturas invisíveis nas proximidades,
os canoloths reagem sem titubear a qualquer ameaça
ao que guardam. Além disso, eles emitem um campo
de distorção mágica que impede que criaturas
próximas a eles teleportem.
Os canoloths confrontam intrusos de forma rápida
e terrível, projetando línguas longas e espinhosas para
agarrar seus inimigos e arrastá-los para perto. O que
acontece a seguir depende do contrato. A menos que
seja instruído a matar, um canoloth meramente agarra
seu prisioneiro, mas, se receber ordens para tal,
irá dilacerar sua presa, membro a membro.

Canoloth Resistência a Magia. O canoloth tem vantagem nas


salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Infero Médio (yugoloth), normalmente neutro e mau
Sentidos Sobrenaturais. O canoloth não pode ser
Classe de Armadura 16 (armadura natural) surpreendido, a menos que esteja incapacitado.
Pontos de Vida 120 (16d8 + 48)
Deslocamento 15 m Ações
Ataques Múltiplos. O canoloth faz um ataque de mordida
FOR DES CON INT SAB CAR ou língua e um ataque de garra.
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 5 (-3) 17 (+3) 12 (+1)
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Perícias Investigação +3, Percepção +9 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, mais 18 (4d8) energético.
cortante e perfurante de ataques não mágicos Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Imunidades a Dano ácido, venenoso
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) cortante mais
Imunidades à Condição envenenado
9 (2d8) energético.
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 19
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 18 m Língua. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3 alcance 9 m, um alvo. Dano: 10 (1 dl2 + 4) perfurante mais
7 (2d6) ácido. Se o alvo for uma criatura Média ou menor,
Tranca Dimensional. Outras criaturas não podem teleportar ela ficará agarrada (CD 15 para escapar), será puxada até
de ou para espaços a até 18 metros do canoloth. Qualquer 9 metros em direção ao canoloth e ficará contida até que
tentativa de fazê-lo é desperdiçada. o agarramento termine. O canoloth pode agarrar um alvo
por vez com sua língua.

76 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
j

________

CÃo Yeth
Feérico Grande, normalmente neutro e mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 51 (6dl 0 + 18)
Deslocamento 12 m, voo 12 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Percepção +5
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos que não sejam de armas de prata
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, exaustão
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas entende Comum, Élfico e Silvestre mas não consegue falar
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
CÃo Yeth
Concedido por poderosos feéricos a indivíduos que
Banimento Solar. Se o cão yeth começar seu turno na luz do os agradam, os cães yeth servem a seus mestres
sol, ele é transportado para o Plano Etéreo. Enquanto a luz do como cães de caça. Eles saem em busca de sua
sol brilhar no local de onde foi banido, o cão deve permanecer presa, perseguindo-a até que esteja exausta demais
no Etéreo Profundo. Após o pôr do sol, ele retorna à Fronteira para revidar. Apenas a ameaça do amanhecer leva
Etérea no mesmo local, de onde normalmente parte para a matilha de volta ao esconderijo.
encontrar sua matilha ou seu mestre. O cão é visível no Uma matilha de cães yeth pode ser criada por
Plano Material enquanto está na Fronteira Etérea, e vice-versa, poderosos feéricos, como a Rainha do Ar e das
mas não pode afetar ou ser afetado por nada no outro plano.
Trevas. O mestre de cada matilha pode se comunicar
Uma vez adjacente a seu mestre ou um companheiro de matilha
telepaticamente com seus cães yeth para dar ordens
que esteja no Plano Material, um cão yeth na Fronteira Etérea
de longe. Se o mestre de uma matilha é morto, os
pode retornar ao Plano Material usando uma ação.
cães procuram um novo mestre, normalmente um
Vínculo Telepático. Enquanto o cão yeth está no mesmo plano vampiro malvado, um necromante ou uma megera
de existência de seu mestre, ele pode transmitir magicamente (todos aparecem no Livro dos Monstros).
o que sente ao seu mestre, e os dois podem se comunicar Um cão yeth mede cerca de 1,5 metro de altura
telepaticamente um com o outro.
até o ombro e pesa cerca de 200 quilos. Sua cabeça
tem um rosto semelhante ao de um humano e olhos
Ações
vermelhos brilhantes. A criatura exala um odor
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, de fumaça.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante mais
Os cães yeth emitem um uivo horrível que faz com
14 (4d6) psíquico se o alvo estiver amedrontado.
que a maioria das criaturas fuja aterrorizada. Eles
Uivo Pernicioso. O cão yeth uiva magicamente. Cada inimigo perseguem aqueles que fogem e os atormentam antes
a até 90 metros do cão deve ser bem-sucedido em uma de matá-los. Os que revidam, descobrem que armas
salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou fica amedrontado por mundanas atravessam parcialmente os cães yeth,
ele até o fim do próximo turno do cão ou até que o cão seja como se eles fossem feitos de névoa, mas armas
incapacitado. Um alvo amedrontado que começa seu turno
mágicas ou prateadas podem feri-los.
a até 9 metros do cão deve usar todo seu deslocamento
Os cães yeth não suportam a luz do sol. Uma
naquele turno para se afastar o máximo possível do cão,
matilha caça à noite e procura retornar à sua toca
deve terminar o movimento antes de realizar uma ação e deve
seguir a rota mais direta, mesmo que haja perigo no caminho.
escura antes do amanhecer. Se um cão yeth for
Um alvo que tenha sucesso na salvaguarda fica imune ao uivo
exposto à luz natural do sol, ele desaparecerá,
de todos os cães yeth pelas próximas 24 horas. sendo levado para o Plano Etéreo, e seu mestre
poderá recuperá-lo somente após o pôr do sol.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
77
as histórias sobre ela estão arraigadas na cultura
popular. Qualquer boato de um catoblepas se
aninhando nas proximidades é considerado um mau
presságio, mesmo se o boato for falso. Em algumas
regiões, a silhueta de um catoblepas, com a cauda
estendida sobre o corpo e a cabeça baixa, é um símbolo
heráldico sinistro que significa morte ou condenação.
Sábios dizem que os deuses da pestilência e da
Catoblepas podridão criaram os catoblepas como personificações
de sua influência, enquanto outras histórias os vinculam
Os catoblepas são tão repugnantes quanto os pântanos
ao infortúnio. Alguns desses contos dizem que megeras
vis nos quais vivem, um conglomerado de partes
que vivem nos pântanos cuidam de catoblepas como
inchadas de búfalos, dinossauros, javalis e hipopótamos.
gado, bebendo o leite dos monstros e usando-os como
Apesar de sua fisiologia desajeitada, um catoblepas se
guardiões ou animais de estimação. Outras lendas
assemelha a um animal natural em seu comportamento,
dizem que aqueles de coração impuro podem domar
vagando por seu lar pantanoso, se alimentando da
um catoblepas, e há boatos sobre bruxos malévolos
vegetação, ocasionalmente comendo um pedaço de
e cavaleiros perversos que os cavalgam em batalha.
carniça e chafurdando na lama. Um catoblepas pode
ser visto com um companheiro, com quem escolhe
passar a vida e, ocasionalmente, com uma cria.
Um catoblepas ataca qualquer um que se aproxime
Catoblepas
Monstruosidade Grande, sem alinhamento
demais, especialmente para proteger seus filhotes.
O fedor de um catoblepas, uma mistura do cheiro Classe de Armadura 14 (armadura natural)
de morte com gás do pântano e almíscar de gambá, Pontos de Vida 84 (8dl 0 + 40)
revela como ele é muito mais assustador do que Deslocamento 9 m
sua aparência sugere. Quando ataca, um catoblepas
revela a extensão de sua natureza horrível. 0 pescoço FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12(4-1) 21 (+5) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
alongado da criatura tem dificuldades em erguer
sua cabeça, mas uma encarada de seus olhos
Perícias Percepção 4-5
ensanguentados pode apodrecer a carne. No final de Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
sua cauda está uma clava que, ao acertar um alvo, faz Idiomas —
corpo e alma tremerem, deixando a vítima incapaz de Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência 4-3
agir enquanto o catoblepas se alimenta de seu corpo.
Fedor. Qualquer criatura que não seja um catoblepas e que
Território Arruinado comece o turno a até 3 metros dele deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou fica envenenada
A natureza doentia e decadente de um catoblepas
até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, a criatura
traz à tona características semelhantes no habitat
fica imune ao Fedor de qualquer catoblepas por 1 hora.
pantanoso da criatura. Tais atoleiros se tornam
sombrios, emaranhados e mais fétidos do que eram Ações
antes. Tudo que há de benéfico no ambiente, como
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
ervas com propriedades curativas e água potável,
3 m, um alvo. Dano: 21 (5d6 4- 4) contundente e o alvo deve ser
se torna degradado, e os gases do pântano adquirem bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou
um pouco do odor do catoblepas. Os animais da região ficar atordoado até o início do próximo turno do catoblepas.
ficam mais agressivos e sujeitos a doenças. Criaturas
corrompidas, assim como aquelas que querem evitar Raio da Morte (Recarga 5-6). O catoblepas escolhe uma
ser notadas, costumam fixar residência próximo ao criatura que possa ver a até 9 metros como alvo. O alvo
deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 16, sofrendo
território de um catoblepas.
36 (8d8) pontos de dano necrótico se falhar, ou metade desse
dano em caso de sucesso. Se a salvaguarda falhar por 5 ou
Catoblepas no Folclore mais, o alvo sofre 64 pontos de dano necrótico em vez disso.
Pessoas comuns raramente veem um catoblepas, O alvo morre se for reduzido a 0 ponto de vida por esse raio.
mas a criatura tem uma reputação tão temida que

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
78
Cérebro Ancião
A expressão máxima da dominação dos devoradores’ -
de mente, um cérebro ancião se espalha dentro de A
uma cuba de salmoura viscosa, atendido por lacaios
devoradores de mentes conforme toca os pensamen­
tos de criaturas próximas e distantes. Ele rabisca
nas telas das mentes das criaturas, reescrevendo
seus pensamentos e concebendo seus sonhos.
Um cérebro ancião se sustenta consumindo os cé­
rebros de outras criaturas. Se seus servos devoradores
de mentes não trouxerem refeições diretamente a ele,
o cérebro ancião distende gavinhas de pensamento,
compelindo criaturas a virem até ele para que possa
se alimentar delas.
Quando um devorador de mentes morre, os servos
do cérebro ancião dão seu cérebro para o mestre, que
então absorve o conhecimento e experiência contidos
em seu interior. Devoradores de mentes veem essa
unidade com o cérebro ancião com um estado sagrado
equivalente a um pós-vida.

Mente da Colônia
Cérebros anciões são assim chamados entre os não-
ilitídes por agirem como uma central de comunicação
para uma colônia inteira de devoradores de mente,
como um cérebro faz para um corpo vivo. Ligada
ao cérebro ancião, a colônia age como um único
organismo, agindo em conjunto como se cada ilitíde
fosse um dedo de uma mão.
Um cérebro ancião considera a si e a seus desejos
a coisa mais importante no multiverso, e os devoradores
de mente na sua colônia nada mais que extensões da sua
vontade. Cada um preside sobre sua colônia de acordo
com sua personalidade individual e reservas de conheci­
mento e experiência coletados. Alguns cérebros anciões
reinam como tiranos, enquanto outros servem como sá­
bios, conselheiros e depósitos de informação e sabedoria
para os devoradores de mente que os protegem e nutrem.

O Covil de Um Cérebro Ancião Âncora Psiônica. O cérebro ancião escolhe como alvo
O covil de um cérebro ancião jaz nas profundezas uma criatura que possa ver a até 36 metros dele
do coração de uma colônia de devoradores de mente. e a ancora por meio de pura força de vontade. O alvo
O cérebro reside numa piscina de salmoura levemente deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD 18.
brilhante preenchida com água salobra infundida Com uma falha, seu deslocamento é reduzido a 0
com seus fluidos vitais e energia psiônica. e ele não pode se teleportar. Um alvo pode repetir
As ambições de um cérebro ancião são sempre a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
temperadas por sua relativa imobilidade. Embora seus encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
sentidos telepáticos tenham alcance de quilômetros, Inspiração Psíquica. O cérebro ancião escolhe
se mover para qualquer lugar é sempre uma ideia como alvo uma criatura amigável que possa ver
perigosa. Se forçado para fora de sua piscina de a até 36 metros dele. O alvo tem um lampejo de
salmoura, um cérebro ancião morre rapidamente, inspiração e ganha vantagem em uma jogada de
e transportar um cérebro ancião em sua piscina ataque, teste de atributo ou salvaguarda que fizer
através de túneis subterrâneos apertados e tortuosos antes do final de seu próximo turno.
frequentemente se prova difícil ou impossível. Muralha Energética. O cérebro ancião conjura
muralha de energia.
Ações de Covil
Efeitos Regionais
CRAIC I SPEARINC

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os


empates), um cérebro ancião pode realizar uma O território a até 7,5 quilômetros do cérebro ancião
das seguintes ações de covil, mas não pode realizar é alterado pela presença psiônica da criatura, o que
a mesma ação duas rodadas seguidas: cria um ou mais dos seguintes efeitos:

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
79
ALOJAMENTO DOS ILITÍDES

SALÃO '
COMUNAL

í CÂMARAS DE
! PURIFICAÇÃÇ

i
QgÂÃÍARADQ ■
GERÈBRÕ*ÀNGIÃU

(0 (Ss :

/
Biblioteca
fCEREBRAL*

S«GÂMARA*DEW
POÇO) DE DESCANSQli TRANSFORMAÇÃO1

IPRISÃÓ •

/ ’lWIÍ7
CÂMARA DOS
I GlRlNOSzà CÂMARA DE
DISSECAÇÃO/
r BIBLIOTECA
'Sala de
GUARDAS
TUNEL
DE FUGA

@OLÔNIA DOS
CAVERNA INFERIOR
Devoradores de
MENTES BLANDOX

8o CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Espionagem Telepática. O cérebro ancião pode
Sussurros Psíquicos. Qualquer criatura com quem
ouvir qualquer conversa telepática a até 7,5 quilô­
o cérebro ancião tenha formado um elo psíquico
metros dele. A criatura que começou a conversa deve
fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 quando ouve sussurros fracos e incompreensíveis nos
recônditos mais profundos de sua mente. Esses
o contato telepático for estabelecido. Se a salvaguarda
detritos psíquicos consistem dos pensamentos
tiver sucesso, a criatura fica ciente de que alguma coisa
triviais do cérebro ancião misturados com aqueles
está espionando. A natureza do espião não é revelada.
Paranoia. Criaturas a até 7,5 quilômetros de um
de outras criaturas com as quais ele está conectado.
cérebro ancião sentem como se estivessem sido Se o cérebro ancião morrer, esses efeitos terminam
seguidas, mesmo quando não estão. imediatamente.

Cérebro Ancião Conjuração Inata (Psiônico). O cérebro ancião conjura uma


das seguintes magias, não exigindo componentes e usando
Aberração Grande (devorador de mente), normalmente ordeiro e mau
Inteligência como atributo de conjuração (CD 18 para
evitar magia):
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 210 (20dl0 + 100) À vontade: detectar pensamentos, levitação
Deslocamento 1,5 m, natação 3 m 3/dia: modificar memória
1/dia: dominar monstro, transição planar (somente pessoal)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 20 (+5) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7) Ações Bônus
Elo Psíquico. O cérebro ancião escolhe como alvo uma criatura
Salvaguardas Int +10, Sab +9, Car +12 incapacitada que percebe com seu traço Sentido de Criatura
Perícias Arcanismo +10, Enganação +12, Intimidação +12, e estabelece um elo psíquico com o alvo. Até o elo terminar,
Intuição +14, Persuasão +12 o cérebro ancião pode perceber tudo que o alvo sentir. O alvo
Sentidos visão às cegas 36 m, Percepção passiva 14
se torna ciente de que alguma coisa está conectada a sua
Idiomas entende Comum, Dialeto Obscuro e Subcomum mas
mente quando não estiver mais incapacitado, e o cérebro
não consegue falar, telepatia 7,5 km
ancião pode encerrar o elo a qualquer momento (nenhuma
Nível de Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5
ação necessária). O alvo pode usar uma ação no seu turno
para tentar quebrar o elo, fazendo-o com uma salvaguarda
Sentido de Criatura. O cérebro ancião está ciente da presença
de Carisma CD 18 bem-sucedida. Se a salvaguarda for bem-
de criaturas que tenham Inteligência 4 ou maior e que estejam
sucedida, o alvo sofre 10 (3d6) pontos de dano psíquico.
em um raio de 7,5 quilômetros dele. Ele conhece a distância
O elo também termina se o alvo e o cérebro ancião estiverem
e a direção de cada criatura, bem como o valor de Inteligência
a mais de 7,5 quilômetros de distância. O cérebro ancião
de cada uma, mas não consegue sentir mais nada sobre ela. Uma
pode formar elos com até dez criaturas de cada vez.
criatura protegida pelas magias limpara mente, indetectável ou
outra semelhante não pode ser percebida dessa maneira. Detectar Pensamentos. O cérebro ancião escolhe como alvo
uma criatura com a qual tenha um elo psíquico. O cérebro
Resistência Lendária (3/dia). O cérebro ancião escolhe se quer
ancião obtém conhecimento sobre o estado emocional do
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
alvo e seus pensamentos principais (incluindo preocupações,
Resistência a Magia. O cérebro ancião tem vantagem nas amores e ódios).
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Central Telepática. O cérebro ancião pode usar sua telepatia


Ações Lendárias
para iniciar e manter conversas telepáticas com até dez O cérebro ancião pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
criaturas ao mesmo tempo. O cérebro ancião pode deixar dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser
essas criaturas ouvirem umas às outras telepaticamente usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
enquanto conectadas dessa forma. O cérebro ancião recupera ações lendárias gastas no início
do seu turno.
Ações Quebrar Concentração. O cérebro ancião escolhe como alvo
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, uma criatura a até 36 metros dele com a qual tenha um elo
alcance 9 m, um alvo. Dano: 20 (4d8 + 2) contundente. psíquico. O cérebro ancião quebra a concentração da criatura
Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ficará agarrado em uma magia que ela tenha conjurado. A criatura também
(CD 15 para escapar) e sofrerá 9 (1 d8 + 5) pontos de dano sofre 2 (1 d4) pontos de dano psíquico por círculo da magia.
psíquico no início de cada um dos seus turnos até esse Pulso Psíquico. O cérebro ancião escolhe como alvo uma criatura
agarramento terminar. O cérebro ancião pode ter até a até 36 metros dele com a qual tenha um elo psíquico. O alvo
quatro alvos agarrados ao mesmo tempo. e inimigos do cérebro ancião a até 9 metros do alvo sofrem
10 (3d6) pontos de dano psíquico.
Rajada Mental (Recarga 5-6). Criaturas à escolha do cérebro Romper Elo Psíquico. O cérebro ancião escolhe como alvo
ancião num raio de 18 metros dele devem ser bem-sucedidas uma criatura a até 36 metros dele com a qual tenha um elo
em uma salvaguarda de Inteligência CD 18 ou sofrerão 32 psíquico. O cérebro ancião encerra o elo, fazendo com que
(5dl0 + 5) pontos de dano psíquico e ficarão atordoadas a criatura tenha desvantagem em testes de atributo, jogadas
por 1 minuto. Um alvo pode repetir a salvaguarda no final de ataque e salvaguardas até o fim do próximo turno dela.
de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre Tentáculo (Custa 2 Ações). O cérebro ancião faz um ataque
si em caso de sucesso. com tentáculo.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
I

Choldrith
Monstruosidade Média (clérigo), normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 66 (12d8 + 12)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Perícias Atletismo +5, Furtividade +5, Religião +2


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Subcomum
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Ancestralidade Feérica. O choldrith tem vantagem nas


salvaguardas contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado
para dormir com magia.
Escalada de Aranha. O choldrith pode escalar superfícies
difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar
fazer um teste de atributo.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do criadas originalmente para servir a Lolth. Eles governam
sol, o choldrith tem desvantagem em jogadas de ataque, colônias de quitinas (neste livro) e as lideram em batalha
assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que na guerra de Lolth contra seus inimigos.
dependam da visão. Quando os devotos de Lolth criaram as primeiras
Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, quitinas, ela observava enquanto seus seguidores usa­
o choldrith sabe a localização exata de qualquer outra criatura vam magia arcana e poderes demoníacos, invocando
em contato com a mesma teia. sua ajuda com a centelha divina necessária para ga­
Andar na Teia. O choldrith ignora restrições de movimento
rantir a sobrevivência dos indivíduos, esperando que
causadas por teias. as novas abominações se dedicariam exclusivamente
a ela. Mas não foi este o ritual realizado pelos devotos.
Ações Como vingança pela traição, a Rainha Aranha
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância:
manipulou os rituais de criação para que criassem,
+5 para acertar, alcance 1,5 metro ou 6/18 m, um alvo. eventualmente, choldriths ao invés de quitinas.
Dano: 5 (1 d4 + 3) perfurante mais 10 (3d6) venenoso. No começo, esses devotos não sabiam que as novas
criaturas, as quais apelidaram de choldriths, eram
Conjuração. O choldrith conjura uma das seguintes magias,
sinais da ira de Lolth. Em vez disso, eles ficaram
usando Sabedoria como atributo de conjuração (CD 12 para
satisfeitos, porque os choldriths podiam botar ovos
evitar magia):
que geravam mais quitinas (e raramente choldriths)
À vontade: orientação, taumaturgia e podiam orientar as quitinas em seu trabalho. Mas
1/dia cada: imobilizar pessoa, perdição
os devotos logo perceberam seu erro — os choldriths
Teia (Recarga 5-6). Arma de Combate à Distância: +5 para pertenciam a Lolth, de corpo e alma. Os choldriths
acertar, alcance 9/18 m, uma criatura Grande ou menor. sussurraram para as quitinas sobre sua adoração pela
Dano: O alvo fica contido por teias. Como uma ação, o alvo Rainha Aranha e sua inimizade contra seus criadores,
contido pode fazer um teste de Força CD 11, rompendo e as lideraram em uma revolta bem-sucedida.
a teia em caso de sucesso. A teia também pode ser atacada Os choldriths nascem com uma conexão mística
e destruída (CA 10, 5 PV, vulnerabilidade a dano ígneo com Lolth, o que lhes confere magia divina. Eles
e imunidade a dano contundente, psíquico e venenoso).
também constituem a casta governante da maioria
Ações Bônus das colônias de quitinas. Uma colônia pode suster
vários choldriths, que servem como comandantes,
Adaga Espectral (Recarrega após um Descanso Curto ou
sacerdotes e supervisores. Os choldriths competem
Longo). O choldrith conjura uma adaga espectral flutuante
continuamente por posição, embora raramente se
a até 18 metros de si. O choldrith pode fazer um ataque mágico
confrontem de alguma forma que coloque a colônia
corpo a corpo (+4 para acertar) contra uma criatura a até
1,5 metro da adaga. Em caso de acerto, o alvo sofre 6 (1 d8 + 2)
em risco. A colônia é governada por um soberano, que
pontos de dano energético.
determina quais membros da colônia executam quais
A adaga dura 1 minuto. Em turnos posteriores, como uma tarefas, incluindo se um choldrith tem permissão para
ação bônus, o choldrith pode mover a adaga até 6 metros botar ovos. As vezes, um governante choldrith recebe
e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro da adaga. uma visão de Lolth que inspira toda a colônia para
alguma ação grandiosa e muitas vezes violenta.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Colecionador
de Cadáveres
As antigas máquinas de guerra conhecidas como
colecionadores de cadáveres se movem sem rumo
pelas planícies destruídas de Acheron, até serem
chamadas por um necromante para reforçar as fileiras
de um exército invasor no Plano Material. Esses
temíveis constructos obedecem a seus invocadores
até serem dispensados de volta a Acheron, mas se um
invocador tiver um destino ruim, um colecionador de
cadáveres pode vagar pelo Plano Material por séculos,
coletando cadáveres enquanto procura uma maneira
de voltar para casa.
Os colecionadores de cadáveres respondem
à convocação de um mortal apenas quando são
chamados para a cena de uma grande batalha —
seja em andamento, iminente ou transcorrida.
Eles se embrulham nas armaduras e armas dos
guerreiros caídos, e empalam os cadáveres desses
guerreiros nas lanças e demais armas embutidas
nas armaduras que recuperam.
Os cadáveres que se acumulam na carcaça de
um colecionador de cadáveres não são apenas troféus
de batalha macabros. Um colecionador de cadáveres
pode convocar os espíritos desses corpos para lutar
contra seus inimigos. Embora esses espectros sejam
fracos individualmente, um colecionador de cadáveres
pode invocar um número quase infinito
deles, se tiver tempo suficiente.

Colecionador de Cadáveres ES
Constructo Grande, normalmente ordeiro e mau Ataques Múltiplos. O colecionador faz dois ataques
de pancada.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 189 (18dl 0 + 90) Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
Deslocamento 9 m alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) contundente mais
16 (3dl0) necrótico.
FOR DES CON INT SAB CAR Sopro Paralisante (Recarga 5-6). O colecionador libera gás
21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 5 (-3) 11 (+0) 8 (-1) paralisante em um cone de 9 metros. Cada criatura na área
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
Imunidades a Dano necrótico, venenoso, psíquico; CD 18 ou ficar paralisada por 1 minuto. Uma criatura parali­
contundente, cortante e perfurante de ataques sada repete a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos,
não mágicos que não sejam com prata encerrando o efeito em si em caso de sucesso.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado Ações Bônus
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende todos os idiomas mas não consegue falar Invocar Espectros (Recarrega após um Descanso Curto ou
Nível de Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5 Longo). O colecionador chama os espíritos escravizados
daqueles que matou; 1 d4 espectros (sem Sensibilidade
Resistência a Magia. O colecionador tem vantagem nas à Luz Solar; veja o Livro dos Monstros) surgem em espaços
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. desocupados a até 4,5 metros dele. Os espectros agem
logo após o colecionador, na mesma contagem de iniciativa,
Natureza Incomum. O colecionador não precisa comer, beber, e lutam até serem destruídos. Eles desaparecem quando
dormir ou respirar. o colecionador é destruído.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Demogorgon
Príncipe dos Demônios, a Besta Sibilante e Mestre
das Profundezas Espiraladas, o Demogorgon
é a personificação do caos, confusão e destruição,
buscando corromper tudo o que é bom e minar
a ordem no multiverso, para ver tudo ser arrastado,
aos gritos, para as profundezas infinitas do Abismo.
Este lorde demônio é uma fusão de diferentes
formas. A parte inferior de seu corpo é de lagarto,
com pés palmados e com garras; de seus ombros
e torso de primata brotam tentáculos com ventosas
e acima do torso restam duas cabeças de símios Ações de Covil
aterradoras, chamadas Aameul e Hathradiah. Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
Seus olhares trazem perplexidade e confusão empates), o Demogorgon pode realizar uma das
para qualquer um que os enfrente. seguintes ações de covil, mas não pode realizar
Da mesma forma, o sinal do culto ao Demogorgon, a mesma ação duas rodadas seguidas:
o Y em espiral, leva aqueles que o contemplam por Duplicata Ilusória. 0 Demogorgon cria uma duplicata
muito tempo ao delírio. Como resultado, todos os ilusória de si mesmo, que aparece no espaço que
seguidores do Príncipe dos Demônios rompem ele ocupa e dura até a contagem de iniciativa
com a realidade, mais cedo ou mais tarde. 20 da próxima rodada. No seu turno, o Demogorgon
pode mover a duplicata ilusória a uma distância
Covil do Demogorgon equivalente ao seu deslocamento de caminhada
0 Demogorgon se aninha em um palácio chamado (nenhuma ação necessária). A primeira vez que
Abismal, encontrado em uma camada do Abismo uma criatura ou objeto interage fisicamente com
conhecida como Boca Voraz. 0 covil do Demogorgon o Demogorgon (por exemplo, acertando-o com um
é um lugar de confusão e dualidade; a parte do palácio ataque), há 50 por cento de chance de que a duplicata
que fica acima da água assume a forma de duas torres ilusória seja afetada, e não o Demogorgon, e nesse
serpentinas, cada uma coroada por um minarete caso a ilusão desaparece.
em forma de crânio. Lá, as cabeças do Demogorgon Escuridão. 0 Demogorgon conjura a magia
contemplam os mistérios arcanos, enquanto discutem escuridão quatro vezes, escolhendo quatro
sobre a melhor forma de obliterar seus rivais. A maior áreas diferentes com a magia. 0 Demogorgon não
parte deste palácio se estende pelas profundezas precisa se concentrar nas magias, que terminam
subaquáticas, em cavernas frias e escuras. na contagem de iniciativa 20 da próxima rodada.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Efeitos Regionais CULTISTAS DO DEMOGORGON
A região que abriga o covil do Demogorgon
Os seguidores do Demogorgon são, via de regra,
é distorcida pela magia dele, criando um
assassinos solitários, conduzidos pela voz sussurrante
ou mais dos seguintes efeitos:
de seu mestre. Seus seguidores mais abençoados
Animais Enfurecidos. Feras a até 1,5 quilômetro do ganham o traço Duas Mentes do Caos.
covil se tornam enfurecidas e violentas — mesmo
Duas Mentes do Caos. Esta criatura tem vantagem em todas
criaturas que são dóceis normalmente. Dentro desta as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
área, qualquer teste de atributo envolvendo a perícia
Lidar com Animais tem desvantagem.
Feras Venenosas. A área a até 9 quilômetros do covil
se torna superpovoada por cobras peçonhentas
e outras feras venenosas.
Reino Seduzente. A até 9 quilômetros do covil,
todos os testes de Carisma (Persuasão) e Carisma
(Atuação) têm desvantagem e todos os testes de
Carisma (Enganação) e Carisma (Intimidação)
têm vantagem.
Se o Demogorgon morrer, esses efeitos desaparecem
ao longo de ldlO dias.

Demogorgon que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre caso seus
pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0.
Infero Enorme (demônio), caótico e mau
Olhar. O Demogorgon vira seu olhar mágico para uma criatura
Classe de Armadura 22 (armadura natural) que possa ver a até 36 metros dele. O alvo deve ser bem-
Pontos de Vida 464 (32dl2 + 256) sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 23 ou sofrer
Deslocamento 15 m, natação 15 m um dos seguintes efeitos (escolha um ou role 1 d6):
1 a 2: Olhar Seduzente. O alvo fica atordoado até o início do
FOR DES CON INT SAB CAR
próximo turno do Demogorgon, ou até que o Demogorgon
29 (+9) 14 (+2) 26 (+8) 20 (+5) 17 (+3) 25 (+7)
não esteja mais em sua linha de visão.
3 a 4: Olhar da Confusão. O alvo sofre os efeitos da magia
Salvaguardas Des +10, Con +16, Sab +11, Car +15
confusão, sem realizar uma salvaguarda. Este efeito dura até
Perícias Intuição +11, Percepção +19
o início do próximo turno do Demogorgon. O Demogorgon
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
não precisa se concentrar na magia.
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e perfurante
5 a 6: Olhar Hipnótico. O alvo fica enfeitiçado pelo Demogorgon
de ataques não mágicos
até o início do próximo turno do Demogorgon. O Demogorgon
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
escolhe como o alvo enfeitiçado usa sua ação, reação
envenenado, exaustão
e deslocamento.
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 29
Idiomas todos, telepatia 36 m Conjuração. O Demogorgon conjura uma das seguintes
Nível de Desafio 26 (90.000 XP) Bônus de Proficiência +8 magias, sem necessidade de componentes materiais
e usando Carisma como atributo de conjuração
Resistência Lendária (3/dia). O Demogorgon escolhe se quer (CD 23 para evitar magia):
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. À vontade: detectar magia, imagem maior
Resistência a Magia. O Demogorgon tem vantagem nas 3/dia cada: dissipar magia, medo, telecinese
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. 1/dia cada: enfraquecer intelecto, projetar imagem

Duas Cabeças. O Demogorgon tem vantagem em salvaguardas Ações Lendárias


contra ficar atordoado, cego, surdo ou inconsciente.
O Demogorgon pode executar 2 ações lendárias, escolhendo
Ações dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
Ataques Múltiplos. O Demogorgon faz dois ataques
criatura. O Demogorgon recupera ações lendárias gastas
de tentáculos. Ele pode substituir um desses ataques
no início do seu turno.
por um uso de Olhar.
Olhar. O Demogorgon usa o Olhar e deve usar ou Olhar
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, Seduzente ou Olhar da Confusão.
alcance 3 m, um alvo. Dano: 28 (3dl2 + 9) energético. O alvo Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar,
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 20 (2dl0 + 9) contundente
CD 23 ou seus pontos de vida máximos serão reduzidos em mais 11 (2dl0) necrótico.
uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa redução dura até Conjurar uma Magia (Custa 2 Ações). O Demogorgon usa
Conjuração.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
85
(er+a vez, tirei uma <^arra[a inteira Ae licor
«te morando <ta barrica (te um itemônio bocarra.
Não tenho iiteia ãe onãe ele poãe ter (tevoraão
tal achaão, maS não estou reclarvfanão.

TAWA

Demônio Bocarra
Os demônios bocarra compartilham a fome incessante
por vísceras e carne mortal de seu mestre, Yeenoghu,
que aparece neste livro. Depois que o demônio bocarra
descansa por 8 horas, qualquer coisa que tenha sido
devorada por ele é transportada diretamente para
o esôfago do Senhor da Selvageria.
Demônios bocarra aparecem entre os bandos
de guerra gnoll que adoram Yeenoghu, geralmente
invocados como parte de oferendas ritualísticas de
humanoides recém-mortos feitas para ele. Os gnolls
não comandam os demônios, que simplesmente
acompanham o bando de guerra e atacam
quaisquer criaturas que os gnolls encontram. Demônio Bocarra
Infero Médio (demônio), normalmente caótico e mau
Como os demônios bocarra são indiscriminados
em sua fome, seus estômagos contêm todo tipo de Classe de Armadura 13 (armadura natural)
esquisitices, além dos restos de sua presa recente. Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Você pode escolher um ou mais itens apropriados para Deslocamento 9 m
sua campanha para formar o conteúdo do estômago
de um demônio bocarra, ou jogar na tabela Conteúdo FOR DES CON INT SAB CAR
do Estômago do Demônio Bocarra. 14 (+2) 8 (-1) 13 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 5 (-3)

Conteúdo do Estômago Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo


Imunidades a Dano venenoso
do Demônio Bocarra
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
d8 Conteúdo do Estômago Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas entende Abissal mas não consegue falar
1 Odre de vinho intacto com vinho ainda dentro.
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
2 Frigideira de ferro.
3 Restos de estandarte de seda bordado com Ações
motivos de lua e estrelas.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
4 Mão esquelética com manopla corroída. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d8 + 2) perfurante.
5 Chaves sortidas. Regurgitar (Recarga 6). O demônio vomita em um cubo de
6 Bota de couro velha. 4,5 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Destreza CD 11 ou sofre 11 (2dl0)
7 Colmeia.
pontos de dano ácido e fica caída.
8 Dentes de humanoide.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Derro
Os derros se esgueiram pelos reinos
sob a terra, procurando por lugares
onde estejam a salvo dos perigos do
Subterrâneo. Igualmente temerosos
e perversos, bandos dessas criaturas
da família dos anões atacam os mais
fracos, ao passo que prestam reverências
afetuosas a quaisquer criaturas que
considerem mais poderosas. Um derro
solitário pode parecer digno de pena, mas
uma horda deles gargalhando, cuspindo,
rosnando e uivando é horrível de se ver.
Indisciplinados quando em grupos
e fracos individualmente, os derros
já teriam morrido há muito tempo,
não fosse por dois elementos de seu caráter. Eles
são cautelosos e desconfiados, o que os ajuda muito
enquanto navegam pelos perigos do Subterrâneo
e de suas sociedades. Eles também têm uma tendência Derro
acima do normal de desenvolver poderes de feitiçaria. Aberração Pequena, normalmente caótico e mau
Os indivíduos que o fazem geralmente servem como
líderes, e são conhecidos como sábios. Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
Fantasias grandiosas e fanatismo excessivo Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Deslocamento 9 m
obscureceram a verdadeira origem dos derros, mesmo
entre eles. A maioria dos anões não reconhece os derros
FOR DES CON INT SAB CAR
como parentes, mas as lendas que os derros contam 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 5 (-3) 9 (-1)
sobre seu povo e as histórias que os duergar acreditam
compartilham de um pingo de verdade. De acordo com Perícias Furtividade +4
as histórias de alguns duergar, os derros descendem de Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 7
uma comunidade anã que foi deixada para trás quando Idiomas Anão, Subcomum
os outros escaparam da tirania dos devoradores de Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
mentes. Esses remanescentes foram tão distorcidos
pelo poder psiônico dos devoradores de mentes que Resistência a Magia. O derro tem vantagem nas salvaguardas
se tornaram aberrações. contra magias e outros efeitos mágicos.
Os derros contam suas próprias histórias de Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
escapadas e sobrevivência no Subterrâneo, onde o derro tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como
devoradores de mentes nem sempre são os inimigos. em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Eles falam sobre dois irmãos, os deuses Diirinka
e Diinkarazan, e de como Diirinka traiu seu irmão de Ações
forma astuta para que pudesse roubar o poder mágico Lança de Cancho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para
do mal do qual eles fugiram. O perigo que os irmãos acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1 d6) perfurante.
enfrentaram segundo a lenda varia, dependendo contra Se o alvo for Médio ou menor, o derro poderá escolher não
qual inimigo os sábios queiram liderar seu povo, mas causar dano e derrubá-lo.
a essência da história permanece a mesma: uma lição Besta Leve. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
de sobrevivência a qualquer preço e um exemplo de alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) perfurante.
como a enganação e a crueldade podem ser virtudes.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
87
Derro Sábio
Aberração Pequena (feiticeiro), normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 13 (armadura de couro)


Pontos de Vida 36 (8d6 + 8)
Deslocamento 9 m

for DES CON


9(-l) 14 (+2) 12 (+1)

Perícias Furtividade +4
&d deerxrt-adert&d de /tne/yidêd de/ir&in. Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 7
Idiomas Anão, Subcomum
ded í^z^edédcrd. ôhd ca/ud-adLastrc
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Ástrfdcrfed e/erc
ad wdedA^rd de Resistência a Magia. O derro tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,


o derro tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Ações
Bastão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar,
alcance l,5m, um alvo. Dano: 2 (ld6 - 1) contundente.
Feixe Cromático. O derro lança um feixe brilhante de energia
mágica em uma linha de 1,5 metro de largura e 18 metros de
comprimento. Cada criatura na linha deve fazer uma salva­
e x^ret^eddv-^íce -eed' i/-&^ed guarda de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6) pontos de dano
radiante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

— d/faddexridL^^e/n Conjuração. O derro conjura uma das seguintes magias,


usando Carisma como atributo de conjuração (CD 12 para
evitar magia):
À vontade: mãos mágicas, mensagem, prestidigitação arcana
1/dia cada: escalada de aranha, invisibilidade, sono

88 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Descendente de Kyuss
Morto-vivo Médio, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 76 (9d8 + 36)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON


16 (+3) 11 (+0) 18 (+4)

Salvaguardas Sab +1
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado, exaustão
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Idiomas entende os idiomas que sabia em vida, mas não pode falar
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3

Regeneração. O descendente de Kyuss recupera 10 pontos


de vida no início do seu turno se tiver ao menos 1 ponto
de vida e não estiver sob a luz do sol ou em um corpo de
água corrente. Se o descendente sofrer dano ácido, ígneo
ou radiante, este traço não funcionará no início do próximo
turno do descendente. O descendente é destruído apenas se
começar seu turno com 0 ponto de vida e não se regenerar.

Vermes. Se o descendente for alvo de um efeito que cure


doenças ou remova maldições, todos os vermes que
o infestam secam e ele perde sua ação Verme Escavador.

Natureza Incomum. O descendente de Kyuss não precisa


comer, beber, dormir ou respirar.

Ações Descendente de Kyuss


Ataques Múltiplos. O descendente de Kyuss faz dois ataques
Kyuss era um alto sacerdote de Orcus (aparece neste
de garra e usa Verme Escavador.
livro) que saqueou cadáveres de necrópoles para criar
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, os primeiros descendentes de Kyuss. Mesmo séculos
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) cortante após a morte de Kyuss, seus discípulos malignos
mais 7 (2d6) necrótico. continuam realizando os rituais horríveis que ele
Verme Escavador. Um verme é lançado do descendente de aperfeiçoou.
Kyuss em direção a um humanoide que o descendente possa A distância ou com pouca luz, um descendente
ver a até 3 metros. O verme se prende à pele do alvo, a menos de Kyuss se parece com um zumbi comum. A medida
que o alvo seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza que a vista esclarece, porém, as dezenas de pequenos
CD 11. O verme é um morto-vivo Minúsculo com CA 6, 1 vermes verdes entrando e saindo dele se tornam
ponto de vida, um valor de 2 (-4) em cada atributo e um visíveis. Esses vermes saltam sobre humanoides
deslocamento de 30 centímetros. Enquanto na pele do alvo, próximos e se enterram em sua carne. Um verme que
o verme pode ser morto por meios normais ou raspado usando penetra no corpo de um humanoide chega ao cérebro
uma ação (o descendente pode usar o Verme Escavador para
da criatura. Uma vez dentro do cérebro, o verme mata
lançar um verme que tenha sido raspado em direção a um
seu hospedeiro e anima seu cadáver, transformando-o
humanoide que possa ver a até 3 metros do verme). Caso
em um descendente de Kyuss, que cria mais vermes.
contrário, ao final do próximo turno do alvo, o verme se enterra
Descendentes de Kyuss são a expressão da vontade
sob a pele dele, causando 1 ponto de dano perfurante. No final
de cada um de seus turnos, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano
de Orcus de substituir tudo que é vivo por mortos-vivos.
necrótico por verme que o infesta (máximo de 10d6), e se for Deixado à própria sorte, um descendente de Kyuss
reduzido a 0 ponto de vida, morre e se reergue 10 minutos solitário viaja sem rumo. Se encontrar uma criatura viva,
o depois como um descendente de Kyuss. Se um alvo que estiver o descendente ataca com a única intenção de criar mais
o
o
S* infestado pelos vermes for alvo de um efeito que cure doenças descendentes. Quer os descendentes estejam dispersos
2
è
<
ou remova maldição, todos os vermes que o infestam secam. ou agrupados, eles se reproduzem exponencialmente
I
se nada os impedir.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Devorador afortunado, alimentando assim a primeira incursão
do devorador aos planos. A maioria dos devoradores
De todas as abominações liberadas por Orcus (aparece permanece no Abismo ou nos Planos Astral ou Etéreo,
neste livro), os devoradores estão entre os mais temidos. perseguindo os planos e interesses de Orcus em tais
Estes mortos-vivos altos e semelhantes a múmias reinos. Quando Orcus envia devoradores ao Plano
vagam pelos planos, consumindo almas e espalhando Material, ele geralmente atribui a eles a missão para
o credo de Orcus, de substituir toda a vida pela criar, controlar e liderar uma praga de mortos-vivos.
morte eterna. Esqueletos, zumbis, carniçais, carneçais e sombras
Um demônio menor que se prove digno a Orcus (todos os quais aparecem no Livro dos Monstros) são
pode ter o privilégio de se tornar um devorador. particularmente atraídos pela presença de um devorador.
O Príncipe dos Mortos-vivos transforma tais demônios Devoradores caçam humanoides com a intenção de
em bípedes desidratados de 2,5 metros de altura e de consumi-los de corpo e alma. Depois que um devorador
caixa torácica oca, e então completa a nova criatura leva um alvo até as portas da morte, ele puxa o corpo da
com uma fome por almas. Orcus concede a cada vífima e prende a criatura dentro de sua caixa torácica.
novo devorador a essência de um demônio menos Enquanto a vítima tenta evitar a morte (geralmente
sem sucesso), o devorador tortura sua alma com ruído
Devorador telepático. Quando a vítima morre, ela passa por
uma transformação horrível, surgindo do corpo do
Morto-vivo Grande, normalmente caótico e mau
devorador para começar sua nova existência, agora
Classe de Armadura 16 (armadura natural) um servo morto-vivo do monstro que o gerou.
Pontos de Vida 189 (18dl 0 + 90)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR í


20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3)

Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo


Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5

Natureza Incomum. O devorador não precisa comer, beber,


dormir ou respirar.

Ações
Ataques Múltiplos. O devorador faz dois ataques de garra e pode
usar ou Encarcerar Alma ou Dilacerar Alma, se disponível.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante
mais 21 (6d6) necrótico.
Encarcerar Alma. O devorador escolhe um humanoide vivo
que ele possa ver, a até 9 metros e com 0 ponto de vida.
Essa criatura é teleportada para dentro da caixa torácica do
devorador e é encarcerada lá. Enquanto estiver encarcerada
dessa forma, a criatura fica contida e tem desvantagem em
salvaguardas contra morte. Se a criatura morrer enquanto
encarcerada, o devorador recupera 25 pontos de vida e recarrega
imediatamente Dilacerar Alma. Além disso, no início de
seu próximo turno, o devorador regurgita a criatura morta
como uma ação bônus, e a criatura se torna um morto-vivo.
Se a vítima tinha 2 ou menos dados de vida, se torna um
zumbi. Se tinha de 3 a 5 dados de vida, se torna um carniçal.
Caso contrário, se torna um inumano. (Os três aparecem no
Livro dos Monstros). Um devorador só pode encarcerar uma
criatura por vez.
Dilacerar Alma (Recarga 6). O devorador cria um vórtice
de energia que drena vida em um raio de 6 metros centrado em
si mesmo. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda
de Constituição CD 18, sofrendo 44 (8dl0) pontos de dano
necrótico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
90
Dhergoloth
Uma espécie de yugoloth, os dhergoloths avançam
para a batalha como redemoinhos de destruição,
atacando com os cinco conjuntos de garras que se
estendem de seus corpos atarracados e em formato
de barril. Eles assinam contratos para acabar com
revoltas, eliminar aglomerações e se livrar de batedores
e escaramuçadores, e se divertem com a carnificina
que criam, seu riso de regozijo se elevando acima
dos gritos de suas vítimas.
Como.os dhergoloths não são muito astutos, seus
empregadores devem ter cuidado ao instruí-los.
Eles conseguem lidar com ordens simples, que não
demandem muito tempo para cumprir. Quando recebem
ordens complexas, no entanto, eles esquecem o que
lhes é dito, ou nem mesmo ouvem e, em seguida,
se atrapalham na tarefa que foi atribuída a eles.

Dhergoloth
Infero Médio (yugoloth), normalmente neutro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 119 (14d8 + 56)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 9 (-1)

Salvaguardas For +6
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano ácido, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 10
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 18 m
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3

Resistência a Magia. O dhergoloth tem vantagem nas


salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações
Ataques Múltiplos. O dhergoloth faz dois ataques de garra.

Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) energético.

Carras Chicoteantes (Recarga 5-6). O dhergoloth se move


até o máximo do deslocamento em linha reta, e tem como
alvo cada criatura que fique a até 1,5 metro dele durante
esse movimento. Cada alvo deverá ser bem-sucedido em
uma salvaguarda de Destreza CD 14 ou sofrerá 22 (3dl2 + 3)
pontos de dano energético.

Conjuração. O dhergoloth conjura uma das seguintes magias,


sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma
como atributo de conjuração (CD 10 para evitar magia):
À vontade: escuridão, medo
Teleporte. O dhergoloth se teleporta juntamente com qualquer
equipamento que esteja vestindo ou carregando para um
espaço desocupado a até 18 metros que ele possa ver.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
91
Dilacerador Cinzento
Um impulso curioso motiva o dilacerador cinzento.
Apesar de sua forma abrutalhada e apetite terrível,
ele deseja, acima de tudo, formar um vínculo com uma
criatura inteligente e, uma vez vinculado, dar sua vida
para proteger aquela criatura. Força imensa e uma
natureza feroz tornam os dilaceradores cinzentos
guardiões fervorosos, mas eles não têm uma gota
de esperteza.
Dilaceradores cinzentos se reproduzem formando
nódulos nos seus corpos que, ao atingir a maturidade,
caem para começar uma vida como jovens dilaceradores
cinzentos. Eles não sentem obrigações em relação
aos seus jovens e não têm inclinação a se juntar
com outros do seu tipo. Em vez disso, cada um tem
uma necessidade acachapante de se vincular a uma
criatura inteligente. Quando encontra um mestre
adequado, ele canta para essa criatura — um trinado
estranho, acompanhado de arranhões na terra e uma
demonstração de deferência. Uma vez que o vínculo
seja formado, o dilacerador cinzento serve seu mestre
de forma devotada.
Um dilacerador cinzento pode ser um aliado poderoso,
mas também é imprevisível. Em combate, um dilacerador
cinzento luta perniciosamente e nunca prejudica seu
mestre voluntariamente, mas fora de batalha, pode
causar dificuldades consideráveis. Ele pode seguir seu
mestre apesar de ser ordenado a ficar quieto, destruir
Dilacerador Cinzento
Monstruosidade Grande, normalmente caótico e neutro
a casa de seu mestre, cavar buracos no casco de um
navio, atacar devido a ciúmes ou pior. Classe de Armadura 19 (armadura natural)
A tabela Peculiaridades de Dilacerador Cinzento Pontos de Vida 189 (18dl0 + 90)
apresenta peculiaridades para dilaceradores cinzentos Deslocamento 9 m
que podem ser geradas aleatoriamente ou selecionadas
conforme desejado. FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 3 (-4) 6 H) 8(-l)
Peculiaridades de Dilacerador Cinzento
Salvaguardas For +8, Con +9
dl2 Peculiaridade Perícias Percepção +2
1 Odeia cavalos e outras montarias. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas —
2 Ruge alto quando sua criatura vinculada
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
é tocada por outra criatura.
3 Gosta de se aninhar. Ações
4 Arranca árvores do chão e as mastiga. Ataques Múltiplos. O dilacerador cinzento faz um ataque
5 Tem flatulência horrível, de fazer chorar. com mordida e dois com garra.

6 Traz oferendas de carne para sua criatura Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2dl2 + 4) perfurante.
vinculada.
Se o alvo for uma criatura, deverá ser bem-sucedida em
7 Cava o chão compulsivamente. uma salvaguarda de Força CD 16 ou ficará caída.
8 Ataca carrinhos e vagões como se fossem Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
monstros terríveis. alcance 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante,
9 Uiva quando chove. mais 10 (3d6) contundente se o alvo estiver caído.

10 Choraminga pateticamente no escuro. Reações


11 Enterra tesouro que encontre. Frenesi Sangrento. Quando o dilacerador cinzento sofre dano,
12 Persegue pássaros, saltando no ar para pegá-los, ele faz um ataque com garra contra uma criatura aleatória
dentro de seu alcance, exceto seu mestre.
independente da destruição que cause.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Dinossauros
O Livro dos Monstros tem estatísticas para vários tipos
de dinossauros. Essa seção apresenta muitos outros.

Brontossauro
Esse enorme dinossauro de quatro patas é grande
Velocirraptor
o bastante para que a maior parte dos predadores Esse dinossauro plumado tem mais ou menos
o deixe em paz. Sua cauda letal pode afastar o tamanho de um peru grande. E um predador
ou matar ameaças menores. agressivo e costuma caçar em bandos para
derrubar presas maiores.
Deinonico
Este primo maior do velocirraptor mata agarrando seu Deinonico
alvo com as garras e devorando-o. Fera Média (dinossauro), sem alinhamento

Dimetrodon Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
Esse réptil com uma vela nas costas é comumente Deslocamento 12 m
encontrado em áreas onde vivem dinossauros.
Caça na orla e na água rasa, ocupando um papel FOR DES CON INT SAB CAR
similar ao do crocodilo. 15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Estegossauro Perícias Percepção +3


Sentidos Percepção passiva 13
Esse dinossauro de constituição pesada tem linhas
Idiomas —
de placas nas suas costas e uma cauda flexível com
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
espinhos que eleva para atacar predadores. Tende
a viajar em rebanhos de idades mistas. Bote. Se o deinonico se mover ao menos 6 metros em linha
reta na direção de uma criatura e, em seguida, atingi-la com
Hadrossauro um ataque de garra, o alvo deverá ser bem-sucedido em uma
Um hadrossauro é um herbívoro semiquadrúpede com salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver
cristas ósseas na cabeça. Se criado desde filhote, pode caído, o deinonico poderá fazer um ataque de mordida contra
ser treinado para carregar um cavaleiro. ele com uma ação bônus.

Quetzalcoatlus Ações
Ataques Múltiplos. O deinonico faz um ataque com mordida
Esse parente gigante do pteranodon tem uma enverga­
e dois ataques com a garra.
dura de mais de 9 metros. Embora possa andar como um
quadrúpede, fica mais confortável no ar. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) perfurante.

Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,


Brontossauro alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) cortante.
Fera Colossal (dinossauro), sem alinhamento

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 121 (9d20 + 27)
Deslocamento 9 m Dimetrodon
Fera Média (dinossauro), sem alinhamento

FOR DES CON INT SAB CAR


Classe de Armadura 12 (armadura natural)
21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 9 m, natação 6 m
Salvaguardas Con +6
Sentidos Percepção passiva 10
FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas —
14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3

Perícias Percepção +2
Ações Sentidos Percepção passiva 12
Pisada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, Idiomas —
alcance 6 m, um alvo. Dano: 27 (5d8 + 5) contundente Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Força CD 14 ou fica caído. Ações
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 6 m, um alvo. Dano: 32 (6d8 + 5) contundente. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) perfurante.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
93
QUETZ ALG OATLUS
Fera Enorme (dinossauro), sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Ppntos de Vida 30 (4dl 2 + 4)
Deslocamento 3 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Perícias Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas —
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Sobrevoo. O quetzalcoatlus não provoca ataques de


Estegossauro oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Fera Enorme (dinossauro), sem alinhamento
Ações
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Pontos de Vida 76 (8dl2 + 24) alcance 3 m, uma criatura. Dano: 12 (3d6 + 2) perfurante.
Deslocamento 12 m Se o quetzalcoatlus voar pelo menos 9 metros na direção
do alvo imediatamente antes de atingi-lo, o alvo sofrerá
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (3d6) pontos de dano perfurante adicionais.
20 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)

Sentidos Percepção passiva 10


Idiomas —
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
Velocirraptor
Fera Minúscula (dinossauro), sem alinhamento

Ações Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Deslocamento 9 m
alcance 3 m, um alvo. Dano: 26 (6d6 + 5) perfurante.

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Hadrossauro Perícias Percepção +3


Fera Crande (dinossauro), sem alinhamento
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
Pontos de Vida 19 (3dl 0 + 3)
Deslocamento 12 m
Táticas de Crupo. O velocirraptor terá vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de
FOR DES CON INT SAB CAR
seus aliados, não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da
15(+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 H) 10 (4-0) 5 (-3)
mesma criatura.

Perícias Percepção +2
Ações
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas — Ataques Múltiplos. O velocirraptor faz um ataque com mordida
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2 e um ataque com garra.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Ações alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 dl0 + 2) contundente. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) cortante.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
94
Draegloth
Um draegloth é um demônio criado por uma sacerdotisa
elfa de Lolth em um ritual perigoso e profano no qual
ele é infundido com a essência feérica da criadora
e a essência infera de um glabrezu. Esse ritual
raramente tem sucesso, mas os devotos de Lolth
consideram que o risco vale a pena, já que a criatura
resultante é abençoada com magia inata e poder
físico. O draegloth normalmente serve a sua criadora,
emprestando sua sede de destruição aos planos
de sua criadora para triunfar diante de seus rivais.
Um draegloth é um bípede do tamanho de um ogro,
com quatro braços, pele púrpura e cabelo branco.
Dois de seus braços são musculosos, com garras
afiadas nas pontas, enquanto os outros dois são do
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
tamanho e forma dos braços de um elfo, capazes de Pontos deVida 123 (13dl0 + 52)
movimentos delicados. Embora a criatura seja muito Deslocamento 9 m
musculosa, é graciosa como um elfo. Seu rosto feral
apresenta olhos vermelhos brilhantes, um focinho FOR DES CON INT SAB CAR
canino e uma boca cheia de dentes afiados. 20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0)
Entre as casas nobres dos drow de Menzoberranzan
em Forgotten Realms, a criação bem-sucedida de um Perícias Furtividade +5, Percepção +3
draegloth por uma sacerdotisa é vista como um sinal Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
do favor de Lolth quanto à sua casa — e um sinal do Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
desprezo da senhora demônio pelos rivais da família,
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13
que não foram abençoados da mesma forma. A criação Idiomas Abissal, Élfico, Subcomum
incita os líderes da casa a começar a fazer novos Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
planos para atingir seus rivais quando o draegloth
atingir a maioridade. Esses planos usam o draegloth Ancestralidade Feérica. O draegloth tem vantagem em salva­
num papel de destaque, porque suas habilidades guardas contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado para
podem mudar o rumo de uma batalha contra uma dormir com magia.
casa que não tiver seu próprio draegloth.
Embora draegloths tenham um papel importante Ações
nos planos do culto de Lolth, um draegloth não pode Ataques Múltiplos. O draegloth faz um ataque com mordida
alcançar um status acima do de servo predileto de e dois com garra.
uma sacerdotisa do culto. Antes de um draegloth Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
receber quaisquer deveres, ele recebe instruções alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 16 (2dl0 + 5) perfurante.
sobre aceitar o papel dado a ele e não questionar
autoridade. Muitos draegloths detestam furiosamente Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2dl0 + 5) cortante.
receber ordens mas, graças ao seu treinamento,
tipicamente descontam sua frustração nos inimigos Conjuração. O draegloth conjura uma das seguintes magias,
de seus criadores em vez do criador. Um draegloth que sem requerer componentes materiais e usando Carisma como
não consiga suprimir suas ambições pode abandonar atributo de conjuração (CD 11 para evitar magia):
seu criador e atacar por conta própria. Não está claro À vontade: escuridão, luzes dançantes
se esses draegloths rebeldes são parte do plano de 1/dia cada: confusão, fogo das fadas
Lolth para semear caos.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
95
Dragonete
de Guarda
Um dragonete de guarda é uma criatura reptiliana
criada a partir de escamas de dragão por meio de
Dragonete de Cuarda Azul. O dragonete tem um deslocamento
um ritual bizarro e aterrador. Quando treinado
de escavação de 6 metros e resistência a dano elétrico.
apropriadamente, um dragonete é obediente
e territorial, o que o faz uma excelente fera Dragonete de Cuarda Branco. O dragonete tem um desloca­
de guarda que pode obedecer comandos simples. mento de escavação de 6 metros, um deslocamento
O culto de Tiamat pratica o ritual para criar dragonetes de escalada de 9 metros e resistência a dano gélido.
de guarda, assim como o fazem outros grupos que são Dragonete de Cuarda Negro. O dragonete pode respirar
proficientes em arcanismo e associados com dragões. ar e água e tem um deslocamento de natação de 9 metros
O ritual requer a ajuda de um dragão cromático; o dragão e resistência a dano ácido.
tipicamente ajuda para recompensar seus aliados ou Dragonete de Cuarda Verde. O dragonete pode respirar
adoradores com um servo valioso. ar e água e tem um deslocamento de natação de 9 metros
O ritual, que leva vários dias, requer 25 quilos e resistência a dano venenoso.
de escamas frescas de dragão (doadas pelo dragão
Dragonete de Cuarda Vermelho. O dragonete tem um desloca­
aliado ao grupo), uma grande quantidade de carne
mento de escalada de 9 metros e resistência a dano ígneo.
fresca e um caldeirão de ferro. Quando o processo
está completo, um ovo Pequeno emerge do caldeirão
e choca dentro de poucas horas. Dragonete de Guarda
Um dragonete de guarda recém-chocado marca Dragão Médio, sem alinhamento
a primeira criatura que o alimentar (normalmente
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
quem está planejando treiná-lo), estabelecendo um
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
vínculo agressivo, mas de confiança, com aquele
Deslocamento 9 m
indivíduo. Um dragonete de guarda fica plenamente
crescido em duas ou três semanas e pode ser treinado FOR DES CON INT SAB CAR
nesse mesmo tempo. E o equivalente de um cão de 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2)
guarda em termos do que pode ser treinado para fazer.
Um dragonete de guarda parece com o tipo de dragão Perícias Percepção +2
a partir do qual foi criado, mas tem uma compleição Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
musculosa, atarracada e sem asas. Um dragonete não Idiomas entende Dracônico mas não consegue falar
pode se reproduzir e suas escamas não podem ser Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
usadas para criar outros dragonetes de guarda.
Ações
VARIANTE: DRAGONETES
Ataques Múltiplos. O dragonete de guarda faz um ataque
Cromáticos de mordida e um ataque de cauda.
Cada tipo de escama de dragão cromático cria Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
um dragonete de guarda que lembra uma versão alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) perfurante.
atarracada e sem asas daquele tipo de dragão, com Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
habilidades únicas relacionadas àquele tipo. Cada alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3) contundente.
um tem as características especiais descritas abaixo.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Drow Aracnomante
Conjuradores drow que tentem se devotar completa­
mente a Lolth, a Rainha Aranha, às vezes trilham
o caminho sinistro do aracnomante. Oferecendo seu
corpo e alma a Lolth, eles obtêm poder tremendo
e uma conexão sobrenatural com as aranhas
ancestrais dos Poços das Teias Demoníacas,
canalizando magia desse lugar terrível.

Drow Aracnomante salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 31 (7d8) pontos


Humanoide Médio (elfo), geralmente caótico e mal
de dano venenoso se falhar, ou metade desse dano em caso
Classe de Armadura 15 (couro batido) de sucesso. Se o dano venenoso reduzir o alvo a 0 ponto
Pontos de Vida 162 (25d8 + 50) de vida, ele fica estável porém envenenado durante 1 hora,
Deslocamento 9 m, escalada 9 m mesmo após recuperar pontos de vida, ficando paralisado
enquanto este veneno durar.
FOR DES CON INT SAB CAR
Toque Venenoso (Apenas na Forma Humanoide). Arma
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3)
de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 35 (10d6) venenoso.
Salvaguardas Con +7, Int +9, Car +8
Perícias Arcanismo+9, Furtividade+8, Natureza +9, Percepção +7 Mordida (Apenas na Forma de Aranha; Recarga 5-6). Arma
Resistências a Dano venenoso de Combate à Distância: +8 para acertar, alcance 9/18 m,
Sentidos visão às cegas 3 m, visão no escuro 36 m, um alvo. Dano: O alvo fica contido por teias. Como uma ação,
Percepção passiva 17 o alvo contido pode fazer um teste de Força CD 15, rompendo
Idiomas Élfico, Subcomum, pode falar com aranhas a teia em caso de sucesso. A teia também pode ser atacada
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5 e destruída (CA 10, 5 PV, vulnerabilidade a dano ígneo,
imunidade a dano contundente, psíquico e venenoso).
Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem em salvaguardas
contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado para dormir Conjuração. O drow conjura uma das seguintes magias, sem
com magia. necessidade de componentes materiais e usando Inteligência
como seu atributo de conjuração (CD 17 para evitar magia):
Escalada de Aranha. O drow pode escalar superfícies difíceis,
À vontade: luzes dançantes, mãos mágicas
incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer
1/dia cada: escuridão, dissipar magia, fogo das fadas, forma
um teste de atributo.
etérea, invisibilidade, praga de insetos, voo
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
o drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como Ações Bônus
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Alterar Forma (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
Andar na Teia. O drow ignora restrições de movimento O drow se transforma magicamente em uma aranha Grande,
causadas por teias. podendo permanecer nessa forma por até 1 hora, ou volta para
sua forma verdadeira. Suas estatísticas, exceto o tamanho,
Ações são as mesmas em todas as formas. Ele pode falar e conjurar
Ataques Múltiplos. O drow faz três ataques, usando mordida, magias enquanto estiver na forma de aranha. Qualquer
Toque Venenoso, Teia ou uma combinação deles. Um ataque equipamento que esteja usando ou carregando na forma
pode ser substituído por um uso de Conjuração. humanoide se funde à forma de aranha. Ele não pode ativar,
usar, empunhar ou se beneficiar de qualquer outra forma
Mordida (Apenas na Forma de Aranha). Arma de Combate desse equipamento. Quando morre, ele volta a sua forma
Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. humanoide.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
97
Drow Capitão de Casa
Humanoide Médio (elfo, mago), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 16 (cota de malha)


Pontos de Vida 162 (25d8 + 50)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)

Salvaguardas Des +8, Con +6, Sab +6


Perícias Furtividade+8, Percepção +6
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas Élfico, Subcomum
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4

Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem em salvaguardas


contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado para dormir
com magia.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
o drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Ações
Ataques Múltiplos. O drow faz dois ataques com cimitarra
e um ataque com chicote ou besta de mão.

Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) cortante mais
14 (4d6) venenoso.
Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 6 (1 d4 + 4) cortante.
.* -
Besta de Mão. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar,
(api+ÃeS Ae «ÃSa pro+e-j
alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 1 (1 d6 + 4) perfurante e o alvo
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição - SejA Sua «rtUe «e.+o ou Se
CD 13 ou fica envenenado por 1 hora. Se a salvaguarda falhar b<Uo áe rebeláes H
por 5 ou mais, o alvo também ficará inconsciente enquanto ^pel^i^MÃe^ue vezes eirnWe)<
estiver envenenado dessa forma. O alvo recupera a consciência
se sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para ' ' /rA eleita, entÃo aàiwro Su« Wicaçe
sacudi-lo. ^ T
Conjuração. O drow conjura uma das seguintes magias, sem
necessidade de componentes materiais e usando Carisma
como atributo de conjuração (CD 13 para evitar magia):
À vontade: luzes dançantes
1/dia cada: escuridão, fogo das fadas, levitação Drow Capitão de Casa
(somente pessoal)
Um drow capitão de casa lidera as tropas de uma
Ações Bônus facção do Subterrâneo, seja defendendo uma fortaleza
ou liderando forças contra inimigos. O estudo extremo
Comandos de Batalha. Escolha uma criatura a até 9 metros
de estratégia e tática desses oficiais os torna líderes
do drow e que ele possa ver. Se a criatura escolhida puder
efetivos em batalha.
ver ou ouvir o drow, a criatura pode usar a reação dela para
fazer um ataque corpo a corpo ou usar as ações Esquivar
Entre os devotos de Lolth na cidade de Menzober-
ou Esconder-se. ranzan em Forgotten Realms, cada casa nobre confia
a liderança das suas forças militares um capitão
Reações_________________________________ de casa, que normalmente é o primeiro ou segundo
Aparar. O drow ganha um bônus de +3 na própria CA contra filho de uma matriarca drow (aparece nesse livro).
um ataque corpo a corpo que iria atingi-lo. Para tanto, o drow Em outros lugares, capitães de casa drow lutam na
deve ver o atacante e estar empunhando uma arma de combate guerra contra Lolth, às vezes se aliando com duegar
corpo a corpo. e outros que também desejem livrar seu mundo
subterrâneo da malevolência dessa deusa.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Drow Consorte
Predileto
Quase todas as sacerdotisas de Lolth, incluindo
a poderosa matriarca drow nesse livro, tomam drows
atraentes como consortes. Escolhidos tanto por sua
beleza quanto por seu poder mágico, um consorte
predileto drow é habilidoso tanto em conversas quanto
em combate. Combinando os papéis de conselheiro,
protetor e amante, alguns consortes prediletos
se contentam com um papel de suporte, enquanto
consortes mais ambiciosos desejam ser o poder por
trás do trono — ou mesmo tomar o trono eles mesmos.
Alguns consortes prediletos que provam sua
esperteza ganham o ouvido, e talvez até o coração,
da sua sacerdotisa, que considera seus conselhos
úteis. Porém, nenhuma posição de consorte
é garantida por muito tempo; as sacerdotisas
de Lolth são notoriamente voláteis e um consorte
precisa frequentemente lidar com rivais.
Alguns consortes prediletos trabalham por trás
dos panos para minar os males encorajados por
Lolth. Outros podem ser encontrados nas cidades
do Subterrâneo, livres da influência de Lolth, onde
esses conjuradores poderosos aplicam seu poder
para encerrar a tirania dela.

Drow Consorte Predileto Ações


Humanoide Médio (elfo, mago), qualquer alinhamento Ataques Múltiplos. O drow faz três ataques com cimitarra ou
Erupção Arcana. O drow pode substituir um desses ataques
Classe de Armadura 15 (18 com armadura arcana) por um uso de Conjuração.
Pontos de Vida 240 (32d8 + 96)
Deslocamento 9 m Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d6 + 5) cortante mais TI
FOR DES CON INT SAB CAR (6d8) venenoso.
15 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4 Erupção Arcana. Ataque Mágico à Distância: +10 para acertar,
alcance 36 m, um alvo. Dano: 36 (8d8) energético e, se o alvo
Salvaguardas Des +11, Con +9, Car +10
for uma criatura Grande ou menor, o drow poderá empurrá-lo
Perícias Acrobacia +11, Atletismo +8, Furtividade +11, Percepção +8
por até 3 metros.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 18
Idiomas Élfico, Subcomum Conjuração. O drow conjura uma das seguintes magias, sem
Nível de Desafio 18 (20.000 XP) Bônus de Proficiência +6 necessidade de componentes materiais e usando Inteligência
como seu atributo de conjuração (CD 18 para evitar magia):
Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem em salvaguardas
À vontade: armadura arcana, luzes dançantes, mãos
contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado para dormir
mágicas, mensagem
com magia.
3/dia cada: bola de Fogo, invisibilidade, porta dimensional
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, 1/dia cada: escuridão, fogo das fadas, levitação
o drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como (somente pessoal)
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Reações
Escudo Protetor (3/dia). Quando o drow, ou uma criatura a até
3 metros dele, é atingido por uma jogada de ataque, o drow
dá ao alvo um bônus de +5 na sua CA até o início do próximo
turno do drow, o que pode fazer com que aquele ataque erre.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
99
Drow Inquisidora
Humanoide Médio (clérigo, elfo), normalmente neutro e mau

Classe de Armadura 16 (couraça peitoral)


Pontos de Vida 149 (23d8 + 46)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 21 (+5) 20 (+5)

Salvaguardas Con +7, Sab +10, Car +10


Perícias Furtividade+7, Intuição+10, Percepção +10, Religião +8
Imunidades à Condição amedrontado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 20
Idiomas Élfico, Subcomum
Nível de Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5

Discernir Mentira. A drow entende quando uma criatura que


possa ouvir falar uma mentira numa língua que a drow conheça.

Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem em salvaguardas


contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado para dormir
com magia.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
o drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Ações
Ataques Múltiplos. A drow faz três ataques com Lança Mortal.
Drow Inquisidora Lança Mortal. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para
Devotos de Lolth esperam traição — a Rainha Aranha acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d6 + 5) perfurante
a incentiva, afinal de contas. Uma comunidade pode mais 18 (4d8) necrótico. Os pontos de vida máximos do alvo
lidar com certo grau de facadas nas costas e deslealdade, são reduzidos em uma quantidade igual ao dano necrótico
mas a partir de certo ponto isso pode destrui-la. Para sofrido. Essa redução dura até que o alvo termine um descanso
manter um semblante de ordem e expulsar traidores, longo. O alvo morre caso seus pontos de vida máximos sejam
reduzidos a 0.
sacerdotisas de Lolth usam inquisidoras. Inquisidoras
são escolhidas dentre as fileiras do sacerdócio, e sua Conjuração. A drow conjura uma das seguintes magias, sem
autoridade é igualada apenas pelas matriarcas drow necessidade de componentes materiais e usando Carisma
(também nesse livro) das casas nobres. Qualquer um como atributo de conjuração (CD 18 para evitar magia):
que elas decidirem não estar de acordo com a hierarquia À vontade: detectar magia, luzes dançantes, mensagem,
sofre interrogatórios dolorosos e normalmente uma taumaturgia
morte excruciante. 1/dia cada: clarividência, detectar pensamentos, dissipar magia,
escuridão, fogo das fadas, levitação (somente pessoal), silêncio,
Variante^ Invocar Demônio sugestão, visão da verdade

Algumas drow inquisidoras têm uma ação que lhes Ações Bônus
permite invocar um yochlol. Adaga Espectral (Recarrega após um Descanso Curto ou
Invocar Demônio (1/dia). A drow tenta invocar magicamente Longo). A drow conjura uma adaga espectral flutuante a até
um yochlol (veja o Livro dos Monstros), com 50% de chance 18 metros de si. A drow pode fazer um ataque mágico corpo
de sucesso. Se a tentativa falhar, a drow sofre 5 (IdlO) pontos a corpo (+10 para acertar) contra uma criatura a até 1,5 metro
de dano psíquico. Caso contrário, o demônio invocado aparece da adaga. Se acertar, o alvo sofre 9 (1 d8 + 5) pontos de dano
em um espaço desocupado a até 18 metros de sua invocadora, energético.
age como um aliado da invocadora e não pode invocar outros A adaga dura por 1 minuto. Como uma ação bônus em turnos
demônios. Ele permanece por 10 minutos, até que ele ou sua subsequentes, a drow pode mover a adaga até 6 metros e repetir
invocadora morram ou até que sua invocadora o dispense o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro da arma.
usando uma ação.

IOO CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Drow Lâmina Sombria
Humanoide Médio (elfo, mago), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 17 (couro batido)


Pontos de Vida 150 (20d8 + 60)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)

Salvaguardas Des +9, Con +7, Sab +6


Perícias Furtividade +9, Percepção +6
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas Élfico, Subcomum
Desafio 11 (7.200 XP) Bônus de Proficiência +4

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no


escuro do drow.

Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem em salvaguardas


contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado para dormir
com magia.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
o drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como
Drow Lâmina Sombria
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. Drow lâminas sombrias espreitam pelas passagens
escuras do Subterrâneo, em tarefas de matança.
Ações Eles protegem enclaves e cidades do Subterrâneo
Ataques Múltiplos. O drow faz três ataques com Espada contra inimigos e perseguem ladrões que fugiram com
Sombria. Um desses ataques pode ser substituído por tesouros importantes. Na cidade de Menzoberranzan,
um ataque de besta de mão. O drow também pode usar em Forgotten Realms, casas nobres costumam
Conjuração para conjurar escuridão. empregar lâminas sombrias para eliminar rivais
Espada Sombria. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: de outras casas. Nas comunidades livres da
+9 para acertar, alcance 1,5 m ou 9/18 m, um alvo. influência de Lolth, eles servem como espiões
Dano: 27 (7d6 + 5) necrótico. com a tarefa de estragar os planos daquele culto
Besta de Mão. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar,
demoníaco. Em qualquer papel que assumam, se
alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 8 (1 d6 + 5) perfurante e o alvo
movem indetectados até o momento do ataque —
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
e então são a última coisa que suas vítimas veem.
CD 13 ou fica envenenado por 1 hora. Se a salvaguarda falhar Um lâmina sombria ganha seus poderes sobre
por 5 ou mais, o alvo também ficará inconsciente enquanto as sombras através de um ritual em que matam um
estiver envenenado dessa forma. O alvo recupera a consciência demônio das sombras e impedem misticamente que
se sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para sacudi-lo. ele se reforme no Abismo, canalizando sua essência
para dentro de si.
Conjuração. O drow conjura uma das seguintes magias, sem
necessidade de componentes materiais e usando Carisma
VARIANTE: INVOCAR DEMÔNIO
como atributo de conjuração (CD 13 para evitar magia):
À vontade: escuridão, luzes dançantes Alguns drow lâminas sombrias têm uma ação que lhes
1/dia cada:/ogo das fadas, levitação (somente pessoal) permite invocar um demônio.
Invocar Demônio das Sombras (1/dia). O drow tenta invocar
Ações Bônus magicamente um demônio das sombras (veja o Livro dos
Passo da Sombra. Estando em meia-luz ou escuridão, o drow Monstros), com 50% de chance de sucesso. Se a tentativa falhar,
se teleporta, juntamente com qualquer equipamento que esteja a drow sofre 5 (1 dl0) pontos de dano psíquico. Caso contrário,
vestindo ou carregando, para um espaço desocupado a até o demônio invocado aparece em um espaço desocupado
18 metros que possa ver e que também esteja em meia-luz a até 18 metros de seu invocador, age como um aliado do
ou escuridão. Ele então tem vantagem no primeiro ataque invocador e não pode invocar outros demônios. Ele permanece
corpo a corpo que fizer antes do final do turno. por 10 minutos, até que ele ou seu invocador morram ou até
que seu invocador o dispense usando uma ação.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Drow Matriarca
Entre drows seguidores de Lolth, cada casa nobre
é liderada por uma matriarca, uma sacerdotisa de Lolth
influente encarregada de satisfazer a vontade da deusa
enquanto trabalha na direção dos interesses da família.
Matriarcas são a encarnação das intrigas e perfídias
associadas com a Rainha das Aranhas. Cada uma
fica no centro de uma vasta teia conspiracional, com
demônios, aranhas e soldados recrutados posicionados
entre ela e seus inimigos. Embora matriarcas tenham
grande poder, esse poder depende de manter o favor da
Rainha Aranha, e a deusa às vezes toma de volta o que
deu, caprichosamente. O bloco de estatísticas aqui
representa uma matriarca no auge de seu poder.
Uma matriarca quase nunca é encontrada sozinha. Ela
é tipicamente acompanhada de um consorte predileto
drow e de um capitão de casa drow, ambos apresentados
neste livro. Outras criaturas do Subterrâneo também
podem estar com a sacerdotisa, concedendo proteção
ou conselhos.

Mães da Rebelião
Algumas matriarcas renunciam a Lolth e se juntam
à guerra contra sua antiga deusa. Essas drow podem
ser de qualquer alinhamento, e perdem as seguintes
habilidades do seu bloco de estatísticas: Favor Fugidio
de Lolth, Invocar Servo e Compelir Demônio. Mesmo
sem essas habilidades, matriarcas drow são oponentes
formidáveis e muitas delas ocupam posições de grande
influência nos exércitos do Subterrâneo organizados
contra os seguidores de Lolth.

O Lar de uma Matriarca


O palácio de uma drow matriarca é seu lar e sua
fortaleza. Selos por toda a construção permitem que
a matriarca use as seguintes ações de covil enquanto
estiver nele.
Qualquer templo de Lolth pode servir como covil
de uma matriarca enquanto ela estiver em seu interior, pontos de dano contundente para cada 3 metros
exceto caso ela tenha renunciado a Lolth ou outra movidos. Se solta em pleno ar, a criatura sofre
matriarca esteja presente. Quando duas ou mais dano por queda normalmente.
matriarcas se reúnem dentro de um templo de sua Perceber Intruso. A drow projeta sua mente através
deusa, nenhuma delas pode usá-lo como covil. do covil, marcando quaisquer ameaças potenciais
contra ela ou seu séquito. Até a contagem de iniciativa
Ações de Covil 20 da próxima rodada, criaturas hostis dentro do
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
covil não podem se ocultar dela nem obter benefício
empates), a drow pode realizar uma das seguintes
da condição invisível contra ela.
ações de covil, mas não pode realizar a mesma ação
Teia Espectral. Uma teia de aranha espectral brilhante
duas rodadas seguidas: irrompe de um ponto que a drow possa ver a até
Arremesso Telecinético. A drow escolhe como alvo 36 metros dela. Cada criatura a até 18 metros
uma criatura que ela possa ver a até 18 metros dela daquele ponto deve ser bem-sucedida em uma
e tenta afastá-la de sua presença. O alvo deverá ser salvaguarda de Destreza CD 19 ou ficar contida por
bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 19 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda
ou será empurrado 2d6 x 3 metros através do ar. no final de cada um de seus turnos, encerrando
Uma criatura que atinja um objeto sólido sofre ldó o efeito sobre si em caso de sucesso.

102 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Drow Matriarca em cada um de seus turnos, ele pode fazer uma ação ou uma
ação bônus, mas não ambas. O alvo pode repetir a salvaguarda
I Humanoide Médio (clérigo, elfo), normalmente neutro e mau
no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre
Classe de Armadura 17 (placas parcial) si em caso de sucesso.
Pontos de Vida 247 (33d8 + 99) Chama Divina (2/dia). Uma coluna de fogo divino com 3 metros
Deslocamento 9 m de raio e 12 metros de altura irrompe a partir de uma área a até 36
metros da drow. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em
FOR DES CON INT SAB CAR
uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 14 (4d6) pontos
12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 21 (+5) 22 (+6)
de dano ígneo e 14 (4d6) pontos de dano radiante se falhar,
ou metade desse dano em caso de sucesso.
Salvaguardas Con +9, Sab +11, Car +12
Perícias Furtividade+10, Intuição +11, Percepção +11, Religião +9 Conjuração. A drow conjura uma das seguintes magias, sem
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado necessidade de componentes materiais e usando Carisma
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 21 como atributo de conjuração (CD 20 para evitar magia):
Idiomas Élfico, Subcomum
À vontade: comando, detectar magia, luzes dançantes, taumaturgia
Nível de Desafio 20 (25.000 XP) Bônus de Proficiência +6
2/dia cada: banimento, barreira de lâminas, curarferimentos,
imobilizar pessoa, silêncio, transição planar
Ancestralidade Feérica. A drow tem vantagem em salvaguardas
1/dia cada: clarividência, detectar pensamentos, dissipar magia,
contra ser enfeitiçada e não pode ser colocada para dormir
escuridão, fogo das fadas, levitação (somente pessoal),
com magia. silêncio, sugestão
Equipamento Especial. A drow empunha um cetro tentacular.
Ações Bônus
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
a drow tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como Favor Fugidio de Lolth. A drow confere a benção de Lolth a um
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. aliado que ela possa a ver a até 9 metros dela. O aliado sofre
7 (2d6) pontos de dano psíquico mas tem vantagem na próxima
Ações jogada de ataque que fizer antes do final de seu próximo turno.

Ataques Múltiplos. A drow faz dois ataques com Cajado Invocar Servo (1/dia). A drow invoca magicamente um glabrezu
Demoníaco ou um ataque com Cajado Demoníaco e três ou um yochlol (ambos aparecem no Livro dos Monstros).
ataques com Cetro Tentacular. A criatura invocada aparece em um espaço desocupado
a até 18 metros de sua invocadora, age como um aliado de sua
Cajado Demoníaco. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para
invocadora e não pode invocar outros demônios. Ele permanece
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) contundente
por 10 minutos, até que ele ou sua invocadora morram ou até
ou 8 (1 d8 + 4) contundente, se usado com as duas mãos, mais
que sua invocadora o dispense usando uma ação.
14 (4d6) psíquico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou o ficar amedrontado pela
Ações Lendárias
drow por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir
a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando A drow pode executar 3 ações lendárias dentre as opções
o efeito sobre si em caso de sucesso. abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
por vez e apenas no final do turno de outra criatura. A drow
Cetro Tentacular. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
acertar, alcance 4,5 m, uma criatura. Dano: 3 (ld6) contundente.
Se for atingido três vezes pelo cetro em um turno, o alvo deverá Compelir Demônio. Um demônio aliado a até 9 metros da
drow usa sua reação para fazer um ataque contra um alvo
ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou
à escolha do drow que ela possa ver.
sofrerá os seguintes efeitos por 1 minuto: o deslocamento
Cajado Demoníaco. A drow faz um ataque com Cajado
do alvo é reduzido pela metade, ele tem desvantagem em
Demoníaco.
salvaguardas de Destreza e não pode usar reações. Além disso,
Conjurar uma Magia (Custa 2 Ações). A drow usa Conjuração.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
103
Duelista
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Duelista
Classe de Armadura 17 (armadura de couro, Defesa Suave) Duelistas são encrenqueiros charmosos que vivem
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12)
pelos seus próprios códigos de honra. Eles desejam
Deslocamento 9 m
notoriedade, frequentemente se envolvem em casos
FOR DES CON INT SAB CAR
românticos e ganham a vida como piratas e corsários,
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) raramente ficando no mesmo lugar por muito tempo.
Muitos duelistas têm um floreio marcante com
Perícias Acrobacia +8, Atletismo +5, Persuasão +6 o qual embelezam suas ações para se tornarem mais
Sentidos Percepção passiva 10 memoráveis. Você pode jogar na tabela Floreios de
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) Duelista ou escolher uma das opções para achar um
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2 floreio adequadamente dramático para um duelista.

Defesa Suave. Enquanto o duelista não usa armadura e não Floreios de Duelista
empunha escudo, sua CA inclui seu modificador de Carisma.
d8 Floreio
Ações 1 Pisca e exibe um sorriso charmoso.
Ataques Múltiplos. O duelista faz um ataque com adaga 2 Se curva de forma teatral.
e dois ataques com rapieira.
3 Gira a adaga constantemente.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para 4 Pontua suas frases com um animado "Há-HÃI".
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 6 (1 d4 + 4)
perfurante. 5 Canta canções de marinheiro grudentas.
6 Manipula habilmente uma moeda de prata entre
Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) perfurante. os dedos.
7 Emprega insultos variados.
Ações Bônus
8 Adiciona embelezamentos exibicionistas a seus
Pé Ligeiro. O duelista faz a ação Correr ou Desengajar.
golpes de rapieira.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
ao qual se dedicam — mesmo que essa paixão
Duergar raramente se manifeste como alegria. Eles trazem
Duergar são anões dos recônditos mais profundos uma intensidade emocional para suas vidas, estejam
do Subterrâneo e de outros reinos sem sol. Suas explorando túneis vizinhos, defendendo seus lares,
personalidades e habilidades foram profundamente interagindo com suas famílias ou construindo novos
impactadas pela captura e tortura de seus ancestrais trabalhos ousados. Os laços de amizade e irmandade
pelos devoradores de mente; eles foram infundidos são fortes, embora navegar as explosões inevitáveis de
com poderosas habilidades psiônicas mas também frustração e desespero não seja sempre fácil. De forma
uma tristeza profunda. Em alguns, essa forma de similar, duergar tendem a pensar na comunidade — no
desalento inspira trabalhos de beleza grandiosa Subterrâneo, todos devem cooperar para sobreviver.
mas melancólica, enquanto em outros se manifesta Entre os duergar de Forgotten Realms, a criação
como raiva. é um processo ardentemente passional. Eles
Como muitos que vivem no Subterrâneo, os duergar tendem a preferir trabalhos que sejam resistentes
precisam estar constantemente preparados contra e grandiosos, mas de uma forma nua, limpa, que
ataques e artimanhas de seus vizinhos. Para esse fim, favorece formas geométricas. As fortalezas que
guerreiros duergar cumprem uma variedade de papéis eles projetam são quadradas e cruas, e as armas
de combate, frequentemente combinando sua fúria em que forjam são ferramentas flagrantes de violência.
batalha com suas habilidades psiônicas ou treinando Embora outros possam difamar suas criações como
perigosas criaturas do Subterrâneo como montarias. frias e sem ornamentos ao ponto da austeridade,
JU LIA N KOK

Denegridos por muitos como enfadonhos, duergar os duergar as veem como honrarias ao material
são de fato profundamente apaixonados por aquilo usado e honestas quanto ao seu propósito.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 105


Duergar Guarda de Pedra
Duergar Déspota Guardas de pedra são tropas de elite empregadas em
Duergar déspotas substituem partes de seus corpos pequenos números para fortalecer grupos de guerra
com dispositivos mecânicos que eles controlam ou organizados em forças de ataque para missões
através de suas habilidades psiônicas. específicas.

Duergar Déspota Duergar Guarda de Pedra


Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 21 (armadura natural) Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)


Pontos de Vida 119 (14d8 + 56) Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 7,5 m Deslocamento 7,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 5 (-3) 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

Salvaguardas Con +8, Sab +6 Resistências a Dano venenoso


Imunidades a Dano venenoso Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, Idiomas Anão, Subcomum
envenenado, exaustão, paralisado Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Anão, Subcomum
Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
salvaguardas contra magias e as condições enfeitiçado,
paralisado e envenenado.
Resistência a Magia. O duergar tem vantagem nas
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Formação de Falange. O duergar tem vantagem em jogadas
de ataque e salvaguardas de Destreza enquanto estiver a até
Motor Psíquico. Sempre que o duergar sofre um acerto crítico
1,5 metro de um aliado que esteja usando um escudo.
ou seus PV são reduzidos a 0, energia psíquica irrompe de seu
corpo para causar 14 (4d6) pontos de dano psíquico em cada Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do
criatura a 1,5 metro dele. sol, o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque,
assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
dependam da visão.
o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ações Ataques Múltiplos. O duergar faz dois ataques com espada
curta ou azagaia.
Ataques Múltiplos. O duergar faz dois ataques com Punho
de Ferro e dois ataques com Pisada Esmagadora. Após um Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
de seus ataques, o duergar pode se mover até o máximo do acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) perfurante,
deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. Ele pode ou 11 (2d6 + 4) perfurante sob o efeito de Aumentar.
substituir um desses ataques por um uso de Jato Flamejante.
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância:
Punho de Ferro. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, +6 para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 23 (4d8 + 5) contundente. Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante, ou 11 (2d6 + 4) perfurante
Se a criatura for Grande ou menor, ela deve ser bem-sucedida sob o efeito de Aumentar.
em uma salvaguarda de Força CD 17 ou é empurrada até
Invisibilidade (Recarrega após um Descanso Curto ou
9 metros para longe numa linha reta e fica caída. Longo). O duergar fica magicamente invisível por até 1 hora
Pisada Esmagadora. Arma de Combate Corpo a Corpo: ou até atacar, forçar uma criatura a fazer uma salvaguarda
+9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1 dl0 + 5) ou sua concentração ser quebrada (como se estivesse se
contundente, ou 21 (3dl0 + 5) contra um alvo caído. concentrando numa magia). Qualquer equipamento que
o duergar vestir ou carregar fica invisível junto com ele.
Jato Flamejante. O duergar cospe fogo numa linha com 30 metros
de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha
Ações Bônus
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 16,
sofrendo 18 (4d8) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade Aumentar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
desse dano em caso de sucesso. Por 1 minuto, o duegar aumenta magicamente de tamanho,
junto com tudo que estiver vestindo ou carregando. Enquanto
Conjuração Inata (Psiônico). O duergar conjura uma das seguintes aumentado, o duergar é Grande, dobra seus dados de dano
magias, não exigindo componentes e usando Inteligência como em ataques de arma baseados em Força (já incluído nos
atributo de conjuração (CD 12 para evitar magia): ataques) e faz testes e salvaguardas de Força com vantagem.
À vontade: ilusão arcana, mãos mágicas Se o duergar não tiver espaço para ficar Grande, ele chega
1/dia: nuvem fétida ao tamanho máximo possível no espaço disponível.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
w ade dã/rn-aridirr de /a/trv f

Duergar Kavalaracni
Kavalaracni são cavaleiros duergar treinados para
lutar enquanto cavalgam montaranhas fêmeas
(neste livro) ou outras criaturas do Subterrâneo
que servem como montarias.

Duergar Laminalma
Laminalmas são combatentes duergar cuja maestria
sobre poderes psiônicos os permite manifestar
lâminas de energia psíquica para fatiar seus
oponentes.

Duergar Kavalaracni Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como
Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Classe de Armadura 16 (lórica de escamas, escudo)
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8) Ações
Deslocamento 7,5 m Ataques Múltiplos. O duergar faz dois ataques com picareta
de guerra.
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) Picareta de Cuerra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 9(-l)
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) perfurante
Resistências a Dano venenoso mais 5 (2d4) venenoso.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 Besta Pesada. Arma de Combate à Distância: +2 para acertar,
Idiomas Anão, Subcomum alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 5 (ldlO) perfurante.
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Invisibilidade Compartilhada (Recarrega após um Descanso
Treinamento de Cavalaria. Quando o duergar atinge um alvo Curto ou Longo). O duergar fica magicamente invisível por
com um ataque corpo a corpo enquanto estiver montado, até 1 hora ou até atacar, forçar uma criatura a fazer uma
a montaria pode usar sua reação para fazer um ataque corpo salvaguarda ou sua concentração ser quebrada (como
a corpo contra o mesmo alvo. se estivesse se concentrando numa magia). Qualquer
equipamento que o duergar vestir ou carregar fica invisível
Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas
junto com ele. Enquanto o duergar invisível estiver montado,
salvaguardas contra magias e as condições enfeitiçado,
sua montaria ficará invisível também. A invisibilidade termina
paralisado e envenenado.
mais cedo na montaria imediatamente após ela atacar.
5

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 107


Da esquerda para a direita: duergars laminalma, senhor da guerra e xarrorn.

Duergar Laminalma
Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento Laminalma. Ataque Mágico Corpo a Corpo: 4-5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) energético,
Classe de Armadura 14 (couro) ou 13 (3d6 4- 3) energético sob o efeito de Aumentar.
Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 7,5 m Invisibilidade (Recarrega após um Descanso Curto ou
Longo). O duergar fica magicamente invisível por até 1 hora
FOR DES CON INT SAB CAR ou até atacar, forçar uma criatura a fazer uma salvaguarda
16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10(4-0) 12(4-1) ou sua concentração ser quebrada (como se estivesse se
concentrando numa magia). Qualquer equipamento que
Resistências a Dano venenoso o duergar vestir ou carregar fica invisível junto com ele.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Anão, Subcomum Ações Bônus
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência 4-2 Aumentar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
Por 1 minuto, o duegar aumenta magicamente de tamanho,
Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas junto com tudo que estiver vestindo ou carregando. Enquanto
salvaguardas contra magias e as condições enfeitiçado, aumentado, o duergar é Grande, dobra seus dados de dano
paralisado e envenenado. em ataques de arma baseados em Força (já incluído nos
ataques) e faz testes e salvaguardas de Força com vantagem.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como
Se o duergar não tiver espaço para ficar Grande, ele chega z
ao tamanho máximo possível no espaço disponível. ai
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. a:
<

O

IO8 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Duergar Mestre Mental
Usando máscaras assustadoras, mestres mentais
duergar operam como espiões, tanto dentro de uma
fortaleza duergar quanto além. Suas habilidades
psionicamente aprimoradas lhes permitem ver através
de ilusões com facilidade e encolher até um tamanho
diminuto para espionar seus alvos.

Duergar Senhor da Guerra


Um senhor da guerra é igualmente astuto, inspirador
e impiedoso. Um líder habilidoso em batalha, o senhor
da guerra pode usar picos de energia psiônica para
compelir os guerreiros que comanda a lutar com
mais afinco.

Duergar Mestre Mental Adaga de Veneno Mental. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3)
Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento
perfurante mais 10 (3d6) psíquico, ou 1 perfurante mais
Classe de Armadura 14 (couro) 10 (3d6) psíquico enquanto estiver sob o efeito de Reduzir.
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) Invisibilidade (Recarga 4-6). O duergar fica magicamente
Deslocamento 7,5 m invisível por até 1 hora ou até atacar, forçar uma criatura
a fazer uma salvaguarda ou sua concentração ser quebrada
FOR DES CON INT SAB CAR
(como se estivesse se concentrando numa magia). Qualquer
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1)
equipamento que o duergar vestir ou carregar fica invisível
junto com ele.
Salvaguardas Sab +2
Perícias Furtividade +5, Percepção +2 Maestria Mental. O duergar escolhe uma criatura que possa
Resistências a Dano venenoso ver a até 18 metros como alvo. O alvo deve ter sucesso em
Sentidos visão no escuro 36 m, visão verdadeira 9 m, uma salvaguarda de Inteligência CD 12, ou o duergar faz com
Percepção passiva 12 que use sua reação, caso disponível, para fazer um ataque
Idiomas Anão, Subcomum com uma arma contra outra criatura que o duergar possa
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2 ver ou para se mover até 3 metros em uma direção à escolha
do duergar. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são
Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas imunes a este efeito.
salvaguardas contra magias e as condições enfeitiçado,
paralisado e envenenado. Ações Bônus
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, Reduzir (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como Por 1 minuto, o duegar diminui magicamente de tamanho,
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. junto com tudo que estiver vestindo ou carregando. Enquanto
reduzido, o duergar é Minúsculo, reduz seu dano de arma para
Ações 1 e faz jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas
Ataques Múltiplos. O duergar faz dois ataques com Adaga com desvantagem se usarem Força. Ele ganha um bônus
de Veneno Mental. Ele pode substituir um desses ataques de +5 em todos os testes de Destreza (Furtividade) e +5 na
por um uso de Maestria Mental. sua CA. Ele também pode usar a ação Esconder-se como
uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Duergar Senhor da Guerra
Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 20 (placas, escudo)


Pontos deVida 75 (10d8 + 30)
Deslocamento 7,5 m
Duergar Xarrorn
FOR DES CON INT SAB CAR Xarrorns são especialistas que constroem armas
18 (+4) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) usando uma mistura de alquimia e poderes psiônicos.
Resistências a Dano venenoso
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 Duergar Xarrorn
Idiomas Anão, Subcomum Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
Classe de Armadura 18 (placas)
Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
salvaguardas contra magias e as condições enfeitiçado, Deslocamento 7,5 m
paralisado e envenenado.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, FOR DES CON INT SAB CAR
o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Resistências a Dano venenoso
Ações Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Anão, Subcomum
Ataques Múltiplos. O duergar faz três ataques com Martelo Bônus de Proficiência +2
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Sintonizado Psiquicamente ou azagaia e usa Chamado
ao Ataque.
Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas
Martelo Sintonizado Psiquicamente. Arma de Combate salvaguardas contra magias e as condições enfeitiçado,
Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. envenenado e paralisado.
Dano: 9 (1 dl0 + 4) contundente, ou 15 (2dl0 + 4) contundente
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
sob o efeito de Aumentar, mais 5 (ldlO) psíquico.
o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
+7 para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo.
Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante, ou 11 (2d6 + 4) Ações
perfurante sob o efeito de Aumentar. Lança Ardente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
Chamado ao Ataque. Até três aliados a até 36 metros desse acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (1 dl2 + 3) perfurante,
duergar que possam ouvi-lo podem, cada um, usar sua reação ou 16 (2dl2 + 3) perfurante sob o efeito de Aumentar,
para fazer um ataque com arma. mais 3 (1 d6) ígneo.

Invisibilidade (Recarga 4-6). O duergar fica magicamente Jato ígneo (Recarga 5-6). Da sua lança ardente, o duergar
invisível por até 1 hora ou até atacar, forçar uma criatura dispara um cone de fogo de 4,5 metros ou uma linha de fogo
a fazer uma salvaguarda ou sua concentração ser quebrada de 9 metros com 1,5 metro de largura. Cada criatura nesta
(como se estivesse se concentrando numa magia). Qualquer área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo
equipamento que o duergar vestir ou carregar fica invisível 10 (3d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade desse
junto com ele. dano em caso de sucesso.
Invisibilidade (Recarrega após um Descanso Curto ou
Ações Bônus Longo). O duergar fica magicamente invisível por até 1 hora
Aumentar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). ou até atacar, forçar uma criatura a fazer uma salvaguarda
Por 1 minuto, o duegar aumenta magicamente de tamanho, ou sua concentração ser quebrada (como se estivesse se
junto com tudo que estiver vestindo ou carregando. Enquanto concentrando numa magia). Qualquer equipamento que
aumentado, o duergar é Grande, dobra seus dados de dano o duergar vestir ou carregar fica invisível junto com ele.
em ataques de arma baseados em Força (já incluído nos
ataques) e faz testes e salvaguardas de Força com vantagem. Ações Bônus
Se o duergar não tiver espaço para ficar Grande, ele chegará Aumentar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
ao tamanho máximo possível no espaço disponível. Por 1 minuto, o duegar aumenta magicamente de tamanho,
junto com tudo que estiver vestindo ou carregando. Enquanto
Reações________________________________ aumentado, o duergar é Grande, dobra seus dados de dano
Instrução Flagelante. Quando um aliado que o duergar possa em ataques de arma baseados em Força (já incluído nos
ver faz uma jogada de d20, o duergar pode jogar um d6 e o aliado ataques) e faz testes e salvaguardas de Força com vantagem.
pode adicionar o número obtido ao d20 se aceitar sofrer 3 (1 d6) Se o duergar não tiver espaço para ficar Grande, ele chega
pontos de dano psíquico. ao tamanho máximo possível no espaço disponível.

IIO CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


CONSTRUCTOS ÜUERGAR
Engenheiros duergar criativos construíram várias
máquinas de guerra, incluindo algumas que podem
se fundir com um duergar. Tal híbrido máquina-
duergar é abastecido pela energia psiônica do duergar,
e o duergar dentro da máquina pode canalizar
psiquicamente sua dor em poder quando atacado.
Essas máquinas são usadas para auxiliar em
projetos de construção e guerra. Alguns duergar
se voluntariam bravamente para se tornar híbridos,
enquanto outros duergar são forçados a se fundir
por tiranos do Subterrâneo.
Exceto quando incapacitado, o duergar dentro
da máquina pode se desvencilhar dela ao curso
de um descanso curto, completando o processo
no final do descanso.

Duergar Gritador
Um duergar gritador usa energia sônica para
esmerilhar rocha até virar pó e arremessar
invasores no chão.

Duergar Martelador
O duergar martelador é uma máquina de cavar
e arma de cerco, usado para escavar túneis e sitiar
fortificações inimigas.

Duergar Gritador Duergar Martelador


Constructo Médio (anão), qualquer alinhamento Constructo Médio (anão), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8 4- 6)
Pontos de Vida 38 (7d8 4- 7)
Deslocamento 6 m
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 5 H) 5 (-3) 5 (-3)
18(+4) 7 (-2) 12(4-1) 5 (-3) 5 (-3) 5 (-3)

Imunidades a Dano venenoso


Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 7 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 7
Idiomas entende Anão mas não consegue falar Idiomas entende Anão mas não consegue falar
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência 4-2
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência 4-2

Monstro de Cerco. O martelador causa o dobro de dano


Ações__________________________________ a objetos e estruturas.
Ataques Múltiplos. O gritador faz um ataque com Furadeira
e usa Grito Sônico. Ações
Ataques Múltiplos. O martelador faz um ataque com garra
Furadeira. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-6 para acertar,
e um ataque com martelo.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1 dl2 4- 4) perfurante.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-5 para acertar,
Crito Sônico. O gritador emite energia destrutiva num cubo
de 4,5 metros. Cada criatura na área deve ter sucesso em uma alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 4- 3) perfurante.
salvaguarda de Força CD 11 ou sofrer 7 (2d6) pontos de dano Martelo. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-5 para acertar,
trovejante e fica caída. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 4- 3) contundente.

Reações________________________________ Reações
Motor da Dor. Imediatamente após uma criatura a 1,5 metro Motor da Dor. Imediatamente após uma criatura a 1,5 metro
do gritador acertá-lo com uma jogada de ataque, o gritador do martelador acertá-lo com uma jogada de ataque, o martelador
faz um ataque de Furadeira contra essa criatura. faz um ataque de martelo contra essa criatura.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Dybbuk
Dybbuks são demônios que aterrorizam mortais no
Plano Material possuindo corpos e dando a eles um
semblante de vida, após o que os demônios os usam
para engajar em uma variedade de atividades sórdidas.
Em sua forma natural, dybbuks aparecem como
águas-vivas voadoras translúcidas, com longos
tentáculos que arrastam conforme se movem pelo ar.
Porém, eles raramente viajam dessa forma. Em vez
disso, um dybbuk possui um cadáver adequado
como veículo, despertando esse corpo da morte.
Dybbuks se deleitam ao aterrorizar outras criaturas
fazendo seus corpos hospedeiros se comportarem
de formas horripilantes — vomitando bolhas de
sangue, excretando pilhas de vermes sacolejantes
e contorcendo seus membros de formas impossíveis
conforme rastejam pelo chão.

Dybbuk
Infero Médio (demônio), normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 37 (5d8 + 15)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


6 H) 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2)

Perícias Enganação+6, Intimidação +4, Percepção +4


Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante;
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido,
enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas Abissal, Comum, telepatia 36 m
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
Essa possessão dura até os pontos de vida temporários
serem perdidos ou o dybbuk terminá-la como uma ação bônus.
Movimento Incorpóreo. O dybbuk pode se mover através de
Quando a possessão termina, o dybbuk aparece em um espaço
outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil.
desocupado a até 1,5 metro do cadáver.
Ele sofre 5 (1 dl0) pontos de dano energético se terminar
o turno dentro de um objeto. Conjuração. O dybbuk conjura uma das seguintes magias,
sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma
Resistência a Magia. O dybbuk tem vantagem nas salvaguardas
como atributo de conjuração (CD 12 para evitar magia):
contra magias e outros efeitos mágicos.
À vontade: porta dimensional
Ação 3/dia: força espectral
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) necrótico. Se o alvo
Ações Bônus
for uma criatura, seus pontos de vida máximos também são Controlar Cadáver. Enquanto Possuir Cadáver estiver ativo,
reduzidos em 3 (1 d6). Essa redução dura até que o alvo termine o dybbuk força o cadáver a fazer alguma coisa anormal, como
um descanso curto ou longo. O alvo morre caso seus pontos vomitar sangue, torcer a cabeça numa volta completa ou fazer
de vida máximos sejam reduzidos a 0. um quadrúpede se mover como bípede. Qualquer fera ou
humanoide que veja esse comportamento deve ter sucesso
Possuir Cadáver (Recarga 6). O dybbuk desaparece dentro de
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou ficar amedrontado
um cadáver intacto a até 1,5 metro dele que pertencesse a uma
pelo dybbuk por 1 minuto. A criatura amedrontada pode repetir
fera ou um humanoide Grande ou menor. O dybbuk ganha
a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando
20 pontos de vida temporários. Enquanto está possuindo
o efeito sobre si em caso de sucesso. Uma criatura que tenha
o cadáver, o dybbuk adota o tamanho do cadáver e não pode
sucesso em uma salvaguarda contra essa habilidade fica imune
usar Movimento Incorpóreo. Em outros aspectos, suas
a Controlar Cadáver por 24 horas.
estatísticas de jogo permanecem as mesmas.

112 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Eidolon
Para proteger lugares que consideram santificados,
deuses costumam depender de eidolons, espíritos
fantasmagóricos destinados a proteger um local
sagrado. Forjados das almas daqueles com devoção
inabalável, eidolons patrulham templos e jazigos para
assegurar que nenhum inimigo profane, danifique
ou pilhe esses lugares. Se um inimigo pisar num
local protegido, o eidolon mergulha numa estátua
especialmente preparada para abrigar sua alma; ele
então anima essa efígie e usa a estátua para afastar
os intrusos.

Eidolon
Morto-vivo Médio, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 63 (18d8 - 18)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)

FOR
7 (-2)
DES
8(-l)
CON
9(-l)
INT
14 (+2)
SAB
19 (+4)
CAR
16 (+3)
Estátua Sagrada
Constructo Grande, alinhamento como o do eidolon

Salvaguardas Sab +8
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Perícias Percepção +8
Pontos de Vida 95 (10dl0 + 40)
Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo, trovejante;
Deslocamento 7,5 m
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso
FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido,
19 (+4) 8(-l) 19 (+4) 14 (+2) 19 (+4) 16 (+3)
enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
Salvaguardas Sab +8
Idiomas os idiomas que sabia em vida
Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo; contundente,
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso
Movimento Incorpóreo. O eidolon pode se mover através de
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Ele sofre 5 (1 dl0) pontos de dano energético se terminar o turno Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
dentro de um objeto que não seja uma estátua sagrada. Idiomas os idiomas que o eidolon sabia em vida
Animação Sagrada (Recarga 5-6). Quando o eidolon se move
para o espaço ocupado por uma estátua sagrada, ele pode Aparência Falsa. Se a estátua estiver imóvel no começo do
desaparecer, fazendo com que a estátua se torne uma criatura combate, ela tem vantagem em sua iniciativa. Além disso, se
sob o controle do eidolon. O eidolon usa o bloco de estatísticas uma criatura não viu a estátua se mover ou agir, esta criatura
da estátua sagrada em vez do seu próprio. deve ser bem-sucedida em um teste de Inteligência CD 18
(Investigação) para discernir que a estátua não é um objeto.
Resistência à Expulsão. O eidolon tem vantagem nas salvaguardas
contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos. Habitante Fantasmagórico. O eidolon que entrar na estátua
permanece dentro até que a estátua caia para 0 ponto de vida,
Natureza Incomum. O eidolon não precisa comer, beber, o eidolon use uma ação bônus para sair da estátua ou o eidolon
dormir ou respirar. seja expulso ou forçado a sair por um efeito como uma magia de
dissipar o bem e o mal. Quando sai da estátua, o eidolon aparece
Ações
em um espaço desocupado a até 1,5 metro dela.
Pavor Divino. Cada criatura que não seja um morto-vivo
Inerte. Sem um eidolon dentro, a estátua é um objeto.
a até 18 metros do eidolon, e que possa vê-lo, deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica Natureza Incomum. A estátua não precisa comer, beber,
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura amedrontada desta dormir ou respirar.
forma deve, no início de cada um dos seus turnos, usar a ação
Correr para se afastar do eidolon pela rota mais segura possível, Ações
a menos que não haja para onde se mover. Neste caso, a criatura Ataques Múltiplos. A estátua faz dois ataques com
fica atordoada e não pode se mover novamente. Uma criatura pancada ou rocha.
amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada um
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de
alcance 3 m, um alvo. Dano: 43 (6dl2 + 4) contundente.
sucesso. Se a salvaguarda do alvo for bem-sucedida ou se
o efeito se encerrar para ele, o alvo ficará imune ao Pavor Rocha. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar, alcance
Divino de qualquer eidolon pelas próximas 24 horas. 18/72 m, um alvo. Dano: 37 (6dl0 + 4) contundente.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Eladrin
Eladrins vivem no esplendor verdejante de Faéria.
Eles são aparentados aos elfos encontrados no Plano Eladrin Invernal
Material. Mas enquanto os elfos podem temperar seus Feérico Médio (elfo), normalmente caótico neutro
impulsos selvagens, os eladrins são governados pela
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
emoção — e devido a sua natureza mágica, passam
Pontos de Vida 165 (22d8 + 66)
por mudanças físicas de acordo com as mudanças Deslocamento 9 m
em seu temperamento.
Eladrins passaram séculos em Faéria, e muitos FOR DES CON INT SAB CAR
deles se tornam criaturas Feéricas como resultado — 11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 13 (+1)
aqueles aqui apresentados são da variedade feérica.
Alguns ainda são humanoides, porém, similares Resistências a Dano gélido
nesse aspecto ao resto do povo elfo. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
A magia que flui pelos eladrins responde ao seu
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4
estado emocional transformando-os em aspectos
sazonais, com habilidades e comportamentos que Resistência a Magia. O eladrin tem vantagem nas salvaguardas
mudam com suas formas. Alguns eladrins podem contra magias e outros efeitos mágicos.
continuar num aspecto em particular por anos,
Presença Entristecedora. Qualquer criatura não-eladrin que
enquanto outros atravessam o espectro emocional
começar seu turno a até 18 metros do eladrin deve fazer
toda semana.
uma salvaguarda de Sabedoria CD 13. Se falhar, a criatura
será enfeitiçada pelo eladrin por 1 minuto. Enquanto estiver
Naturezas Mutáveis enfeitiçada dessa forma, a criatura tem desvantagem em testes
Sempre que um dos eladrins aqui apresentados de atributo e salvaguardas. A criatura enfeitiçada pode repetir
terminar um descanso longo, ele pode se associar a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando
com uma estação diferente, desde que não esteja o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida
incapacitado. Quando o eladrin faz essa mudança, na salvaguarda, ou quando o efeito se encerrar para ela,
ele pode usar o bloco de estatísticas da nova estação a criatura fica imune à Presença Entristecedora de qualquer
em vez de seu bloco de estatísticas antigo. Qualquer eladrin pelas próximas 24 horas.
dano que o eladrin sofrer em sua forma antiga Sempre que o eladrin causar dano à criatura enfeitiçada,
a criatura enfeitiçada pode repetir a salvaguarda, encerrando
se aplica à nova forma, bem como quaisquer
o efeito sobre si em caso de sucesso.
condições ou outros efeitos em andamento
que o estejam afetando. Ações
Ataques Múltiplos. O eladrin faz dois ataques com espada
Eladrin Invernal
longa ou arco longo. Ele pode substituir um desses ataques
Quando a tristeza perturba os eladrins, eles entram na por um uso de Conjuração.
estação do inverno, tornando-se figuras de melancolia.
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Lágrimas congeladas descem por suas bochechas e sua
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d8) cortante, ou 5 (1 dl0)
tristeza palpável é emanada como um frio gélido. cortante se usada com duas mãos, mais 13 (3d8) gélido.

Eladrin Outonal Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +7 para acertar,


alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) perfurante
Eladrins costumam entrar na estação do outono mais 13 (3d8) gélido.
quando são tomados por sentimentos de boa vontade.
Nesse aspecto, eles resolvem conflitos e aliviam Conjuração. O eladrin conjura uma das seguintes magias, sem
necessidade de componentes materiais e usando Inteligência
o sofrimento usando sua magia para amenizar
como seu atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia):
quaisquer males que aflijam as pessoas que os
procuraram em busca de ajuda. Eles não toleram À vontade: lufada de vento, nevasca, névoa obscurecente
violência em sua presença e agem rapidamente
para resolver disputas, garantindo que a paz Ações Bônus
continue a reinar. Passo Feérico (Recarga 4-6). O eladrin se teleporta, juntamente
com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando,
Eladrin Primaveril para um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver.

Seus corações cheios de alegria, eladrins primaveris Reações________________________________


saltitam pelos reinos silvestres, suas canções
Reprimenda Frígida. Quando o eladrin sofre dano de uma
e gargalhadas preenchendo o ar. Esses eladrins criatura que possa ver e que esteja a até 18 metros dele,
brincalhões cativam outras criaturas para enchê-las o eladrin pode forçar a criatura a fazer uma salvaguarda
com a alegria da primavera. Suas tropelias podem de Constituição CD 16. Se falhar, a criatura sofrerá 11 (2dl0)
levar outras criaturas ao perigo e causar problemas pontos de dano gélido.
para elas.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
$e wm elaãriiA ou+owal conviáar voce para
o jah+ar/ veu\ha ãe estornado vazio. $ua
boa vontade Se esteire a porçoes j-ar+aS-

Eladrin Outonal No+a: moidar alguns ãos Meus «awi^os


Feérico Médio (elfo), normalmente caótico neutro elaáriiAS priMaveriS para visilar MortÂe^kaineiA.

Classe de Armadura 19 (armadura natural) Eles vão eiasivxA—lo a relaxar.


Pontos de Vida 165 (22d8 + 66)
Deslocamento 9 m
TASHA

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4)
12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3)
Eladrin Primaveril
Feérico Médio (elfo), normalmente caótico neutro
Perícias Intuição +7, Medicina +7
Resistências a Dano psíquico
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Pontos de Vida 165 (22d8 + 66)
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Deslocamento 9 m
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4

FOR DES CON INT SAB CAR


Presença Encantadora. Qualquer criatura não-eladrin que
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 18 (+4)
começar seu turno a até 18 metros do eladrin deve fazer uma
salvaguarda de Sabedoria CD 16. Se falhar, a criatura será
Perícias Enganação +8, Persuasão +8
enfeitiçada pelo eladrin por 1 minuto. Em caso de sucesso,
Resistências a Dano psíquico
ela se torna imune à Presença Encantadora de qualquer Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
eladrin durante 24 horas. Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Sempre que o eladrin causar dano à criatura enfeitiçada, Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4
a criatura enfeitiçada pode repetir a salvaguarda, encerrando
o efeito sobre si em caso de sucesso. Presença Animadora. Qualquer criatura não-eladrin que
Resistência a Magia. O eladrin tem vantagem nas salvaguardas começar seu turno a até 18 metros do eladrin deve fazer uma
contra magias e outros efeitos mágicos. salvaguarda de Sabedoria CD 16. Se falhar, a criatura será
enfeitiçada pelo eladrin por 1 minuto. Em caso de sucesso,
Ações___________________________________ torna-se imune à Presença Animadora de qualquer eladrin
durante 24 horas.
Ataques Múltiplos. O eladrin faz dois ataques com espada
Sempre que o eladrin causar dano à criatura enfeitiçada,
longa ou arco longo. Ele pode substituir um desses ataques
a criatura enfeitiçada pode repetir a salvaguarda, encerrando
por um uso de Conjuração.
o efeito sobre si em caso de sucesso.
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
Resistência a Magia. O eladrin tem vantagem nas salvaguardas
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d8 + 1) cortante,
contra magias e outros efeitos mágicos.
ou 6 (1 dl0 + 1) cortante se usada com duas mãos,
mais 22 (5d8) psíquico.
Ações
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +7 para acertar, Ataques Múltiplos. O eladrin faz dois ataques com espada
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) perfurante longa ou arco longo. Ele pode substituir um desses ataques
mais 22 (5d8) psíquico. por um uso de Conjuração.
Conjuração. O eladrin conjura uma das seguintes magias, Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) cortante,
como atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia): ou 7 (IdlO + 2) cortante se usada com duas mãos,
À vontade: imobilizar pessoa mais 22 (5d8) psíquico.
2/dia cada: curarferimentos (como uma magia de 5o círculo),
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +7 para acertar,
restauração menor
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) perfurante
1/dia cada: restauração maior, revivifcar
mais 22 (5d8) psíquico.
Ações Bônus____________________________ Conjuração. O eladrin conjura uma das seguintes magias,
Passo Feérico (Recarga 4-6). O eladrin se teleporta, juntamente sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma
com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, como atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia):
para um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver. À vontade: gargalhada nefasta de Tasha
1/dia cada: imagem maior, sugestão
Reações_________________________________
Promovera Paz. Se uma criatura enfeitiçada pelo eladrin Ações Bônus____________________________
acerta uma jogada de ataque enquanto está a até 18 metros Passo Feérico (Recarga 4-6). O eladrin se teleporta, juntamente
do eladrin, o eladrin faz com que o ataque erre magicamente, com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando,
desde que o eladrin possa ver o atacante. para um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
I

Eladrin Veranil
Quando enfurecidos, eladrins entram na estação
do verão, um estado ardente e tempestuoso que
) í os transforma em guerreiros agressivos ansiosos Eladrin Primaveril

I para descarregar sua fúria. Sua mágica responde í -4 /


i a sua fúria e amplifica sua habilidade de combate,
ajudando-os a se mover com velocidade assustadora
1 1f
e a golpear com força terrível.

Eladrin Veranil ff A
Feérico Médio (elfo), normalmente caótico neutro í; ijdí

Classe de Armadura 19 (armadura natural)


Pontos de Vida 165 (22d8 + 66)
‘ '"s?/ / U ’J
Deslocamento 15 m 'aà

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 21 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4)

Perícias Atletismo +8, Intimidação +8


Resistências a Dano ígneo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4

Presença Intimidadora. Qualquer criatura não-eladrin que


começar seu turno a até 18 metros do eladrin deve fazer uma
salvaguarda de Sabedoria CD 16. Se falhar, a criatura será
amedrontada pelo eladrin por 1 minuto. Uma criatura pode
repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja
bem-sucedida na salvaguarda, ou quando o efeito se encerrar
para ela, a criatura fica imune à Presença Intimidadora
de qualquer eladrin pelas próximas 24 horas.
Resistência a Magia. O eladrin tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações
Ataques Múltiplos. O eladrin faz dois ataques com espada
longa ou arco longo.

Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante,
ou 15 (2dl0 + 4) cortante se usada com duas mãos,
mais 9 (2d8) ígneo.
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar,
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) perfurante
mais 9 (2d8) ígneo.

Ações Bônus
Passo Feérico (Recarga 4-6). O eladrin se teleporta, juntamente
com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando,
para um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver.

Reações
Aparar. O eladrin ganha um bônus de +3 na própria CA contra
um ataque corpo a corpo que iria atingi-lo. Para fazê-lo, o eladrin
deve ver o atacante e deve estar usando uma arma de combate
corpo a corpo.

Eladrin Invernal

n6 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Encouraçado Astral
Enormes e aterrorizantes, encouraçados astrais
assombram o vazio prateado do Plano Astral, fazendo
com que os viajantes planares estremeçam só de pensar
neles. Os encouraçados deslizam pelas brumas astrais
desde o início do multiverso, tentando devorar todas
as outras criaturas que encontram.
Coberto da cabeça à cauda por camadas de placas
grossas e pontiagudas, um encouraçado tem dois
membros deformados que culminam em garras de pinça
aprimoradas magicamente. Constelações parecem
girar nas profundezas de seu único olho e sua cauda
serpenteante se arrasta no vazio prateado. Tudo o que
ele engole é depositado em um semiplano único — um
espaço fechado que contém eras de detritos, bem como
os restos mortais de viajantes. O local tem gravidade e ar
respirável e a matéria orgânica se decompõe ali. Quando
o encouraçado morre, seu semiplano desaparece e seu
conteúdo é liberado no Plano Astral.

Encouraçado Astral Resistência Lendária (3/dia). O encouraçado escolhe se quer


ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Monstruosidade Colossal (titã), sem alinhamento
Cortar o Cordão de Prata. Se o encouraçado obtiver um
Classe de Armadura 20 (armadura natural) acerto crítico contra uma criatura que viaja por meio da
Pontos de Vida 297 (17d20 +119) magia projeção astral, o encouraçado pode cortar o cordão
Deslocamento 4,5 m, voo 24 m (pairar) de prata do alvo ao invés de causar dano.
Natureza Incomum. O encouraçado não precisa comer, beber,
FOR DES CON INT SAB CAR
28 (+9) 7 (-2) 25 (+7) 5 (-3) 14 (+2) 18 (+4) dormir ou respirar.

Ações
Salvaguardas Des +5, Sab +9
Perícias Percepção +9 Ataques Múltiplos. O encouraçado faz um ataque de mordida
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante e dois ataques de garra.
de ataques não mágicos
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, caído,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 36 (5dl0 + 9) energético. Se o alvo
enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
for uma criatura Enorme ou menor e se esse dano o reduzir
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19
Idiomas — a 0 ponto de vida ou ele estiver incapacitado, o encouraçado
Nível de Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência +7 o engolirá. O alvo engolido, junto com tudo o que ele está
vestindo e carregando, aparece em um espaço desocupado
no chão da Masmorra Semiplanar.
Cone Antimagia. O olho do encouraçado cria uma área
de antimagia, como na magia campo antimagia, em um Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,
cone de 45 metros. No início de cada um dos seus turnos, alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (3d6 + 9) energético.
ele decide para qual direção o cone se projeta. O cone não
funciona enquanto o olho estiver fechado ou enquanto Ações Lendárias
o encouraçado estiver cego. O encouraçado pode executar 3 ações lendárias dentre as opções
Entidade Astral. O encouraçado não pode deixar o Plano Astral, abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por
nem pode ser banido ou transportado para fora desse plano. vez e apenas no final do turno de outra criatura. O encouraçado
recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Masmorra Semiplanar. Tudo que o encouraçado engole
é transportado para um semiplano que não pode ser acessado Carra. O encouraçado faz um ataque de garra.
por nenhum outro meio, exceto por uma magia desejo ou pelas Visita à Masmorra (Custa 2 Ações). Uma criatura Enorme ou
habilidades mordida e Visita à Masmorra do encouraçado. menor que o encouraçado possa ver a até 18 metros deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 19
Uma criatura pode deixar o semiplano apenas usando magia
ou ser teleportada para um espaço desocupado no chão
que permite viagens planares, como a magia transição planar.
da Masmorra Semiplanar. No final do próximo turno do
O semiplano se assemelha a uma caverna de pedra com
alvo, ela reaparece no espaço do qual saiu ou no espaço
cerca de 300 metros de diâmetro e um teto de 30 metros de
desocupado mais próximo se aquele espaço estiver ocupado.
altura. Como um estômago, ele contém os restos de refeições
Projeção Psíquica (Custa 3 Ações). Cada criatura a até
anteriores. O encouraçado não pode ser prejudicado de 18 metros do encouraçado deve fazer uma salvaguarda
dentro do semiplano. Se o encouraçado morrer, o semiplano de Sabedoria CD 19, sofrendo 26 (4dl 0 + 4) pontos
some e tudo dentro dele aparece ao redor do cadáver do de dano psíquico se falhar, ou metade desse dano
encouraçado. Fora isso, o semiplano é indestrutível. em caso de sucesso.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Engenho de Fogo
Infernal
Engenhos de fogo infernal são portadores semiautô-
nomos de destruição. Amnizus (neste livro) e outros
generais diabólicos os mantém na reserva até que seja
necessário repelir uma incursão de demônios ou uma
cruzada de mortais, mas ocasionalmente um desses
híbridos mecânicos mágicos se solta, enfurecido por
sua necessidade de destruir.
Engenhos de fogo infernal assumem muitas formas,
mas todos têm um propósito: moer seus inimigos aos
montes. Eles são incapazes de sutileza ou enganação,
mas sua capacidade destrutiva é imensa. '
Criaturas mortais assassinadas por engenhos
do fogo infernal estão amaldiçoadas a se juntar
às legiões infernais em meras horas a não ser que
conjuradores mágicos poderosos intervenham a seu
favor. Os arquiduques dos Nove Infernos gostariam
muito de modificar essa mágica para que funcionasse
contra demônios, também, mas ainda não
conseguiram realizar essa descoberta.

Engenho de Fogo Infernal Se o engenho do fogo infernal continuar no espaço da


criatura caída, a criatura também fica contida até que não
Constructo Enorme, normalmente ordeiro e mau
esteja mais no mesmo espaço que o engenho do fogo infernal.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Enquanto estiver contida dessa forma, a criatura, ou qualquer
Pontos de Vida 216 (16dl2 + 112) outra criatura a até 1,5 metro dela, pode fazer um teste de
Deslocamento 12 m Força CD 18. Com um sucesso, a criatura é desviada para um
espaço desocupado a sua escolha a até 1,5 metro do engenho
FOR DES CON INT SAB CAR do fogo infernal e não está mais contida.
20 (+5) 16 (+3) 24 (+7) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5) Armas de Fogo Infernal. O engenho do fogo infernal usa uma
das seguintes opções (escolha uma ou jogue um d6):
Salvaguardas Des +8, Sab +5, Car +0
Resistências a Dano gélido, psíquico; contundente, perfurante 1 a 2: jato Derretedor de Ossos. O engenho do fogo infernal
e cortante de ataques não mágicos que não sejam com prata pulveriza uma chama ácida em um cone de 18 metros. Cada
Imunidades a Dano ígneo, venenoso criatura no cone deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, exaustão, de Destreza CD 20, sofrendo 11 (2dl0) pontos de dano ígneo
envenenado, inconsciente, paralisado, surdo mais 18 (4d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 desse dano em caso de sucesso. Criaturas que falharem na
Idiomas entende Infernal mas não consegue falar salvaguarda ficam encharcadas em ácido ardente e sofrem
Nível de Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +5 5 (1 dl0) pontos de dano ígneo mais 9 (2d8) pontos de dano
ácido no final de seus turnos. Uma criatura afetada, ou outra
Existência Imutável. O engenho de fogo infernal é imune criatura a até 1,5 metro dela, pode usar uma ação para limpar
a quaisquer magias ou efeitos que alterariam sua forma. o combustível em chamas.
3 a 4: Mangual Elétrico. Arma de Combate Corpo a Corpo:
Resistência a Magia. O engenho do fogo infernal tem +10 para acertar, alcance 4,5 m, uma criatura. Dano: 18 (3d8 + 5)
vantagem nas salvaguardas contra magias e outros contundente mais 22 (5d8) elétrico. Até três outras criaturas
efeitos mágicos. à escolha do engenho do fogo infernal que ele possa ver a até
Natureza Incomum. O engenho do fogo infernal não precisa 9 metros do alvo também devem fazer uma salvaguarda de
Destreza CD 20, sofrendo 22 (5d8) pontos de dano elétrico
comer, beber, dormir ou respirar.
se falharem, ou metade desse dano em caso de sucesso.
5 a 6: Canhão Trovejante. O engenho do fogo infernal escolhe
Ações
um ponto que possa ver a até 36 metros. Cada criatura a até
Passeio Triturador de Carne. Oengenhode fogo infernal se 9 metros daquele ponto deve ser bem-sucedida em uma
move até o máximo do deslocamento em linha reta. Durante salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 27 (5dl 0) pontos
esse movimento, ele pode invadir o espaço de criaturas de dano contundente mais 19 (3dl2) pontos de dano trovejante
Grandes ou menores. Uma criatura cujo espaço seja invadido se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
pelo engenho de fogo infernal deve fazer uma salvaguarda de
Se a opção escolhida matar uma criatura, a alma da criatura se
Destreza CD 18. Com um sucesso na salvaguarda, a criatura
ergue do Rio Estige como um lêmure em Avernus em 1 d4 horas.
é empurrada para o espaço mais próximo fora do caminho
Se a criatura não for revivida antes disso, apenas uma magia
do engenho do fogo infernal. Se falhar, a criatura fica caída
desejo ou matar o lêmure e lançar ressurreição verdadeira no
e sofre 28 (8d6) pontos de dano contundente.
corpo original da criatura pode restaurá-la à vida. Constructos
e diabos são imunes a este efeito.

ii8 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Enxame de Larvas Pútridas
Enxame Médio deferas Minúsculas, sem alinhamento

Enxame de Larvas Classe de Armadura 8


PÚTRIDAS Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 1,5 m, escalada 1,5 m
Larvas pútridas são vermes do tamanho de um dedo
que comem criaturas vivas e mortas, embora elas FOR DES CON INT SAB CAR
possam viver apenas comendo vegetação. Elas infestam 2 H) 7 (-2) 10 (+0) 1 (-5) 2 H) 1 (-5)
cadáveres e pilhas de matéria em decomposição
e atacam todos que as perturbem. Após escavar Vulnerabilidades a Dano ígneo
em uma criatura, as larvas pútridas mastigam Resistências a Dano cortante, perfurante
instintivamente rumo às partes vitais. Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido,
Larvas pútridas fogem de chamas e fogo é a principal enfeitiçado, paralisado, petrificado
Sentidos visão às cegas 3 m, Percepção passiva 6
arma contra larvas pútridas quando estão dentro de um
Idiomas —
corpo. Magia que neutralize veneno também pode pará- Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
las antes que matem seu hospedeiro.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura
Larva Pútrida Individual e vice-versa, como também se mover através de qualquer
Larvas pútridas são perigosas tanto sozinhas quanto num abertura grande o suficiente para uma larva Minúscula.
enxame. Veja o bloco de estatísticas para as mecânicas O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar
de um enxame de larvas pútridas. Uma larva pútrida pontos de vida temporários.
individual não tem um bloco de estatísticas.
Ações
Qualquer criatura que entre em contato com uma
larva pútrida individual deve ser bem-sucedida em uma Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +0 para acertar,
salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica envenenada, alcance 0 m, uma criatura no espaço do enxame. Dano: 7 (2d6)
perfurante e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
conforme a larva escava na criatura. A criatura
de Constituição CD 10 ou fica envenenado. No fim de cada
envenenada sofre 3 (ldó) pontos de dano venenoso
turno do alvo envenenado, o alvo sofre 3 (1 d6) pontos de dano
no fim de cada um de seus turnos. Sempre que
venenoso. Sempre que o alvo envenenado sofre dano ígneo,
o alvo envenenado sofre dano ígneo, ele pode repetir ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre
a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso
IASON FELIX

si em caso de sucesso. Se o alvo envenenado terminar seu


de sucesso. Se o alvo envenenado terminar seu turno turno com 0 ponto de vida, ele morre.
com 0 ponto de vida, ele é morto pela larva pútrida.

CAPÍTULO 2 I BESTIÁRIO
119
Escurídeos
Lendas antigas contam de uma fada seelie que traiu
a Rainha do Verão. Em sua fúria, a Rainha do Verão
amaldiçoou todos os membros de casa daquela fada.
O nome verdadeiro da fada seelie foi apagado da história,
mas contos a chamam de Dubh Catha ("Corvo Escuro"
em Comum) e outros feéricos se referem aos descenden­
tes da casa como dubh sith — "escurídeos". Escurídeos
moram em cavernas e câmaras isoladas sob as cidades
de outras espécies. De seus enclaves, eles exercem dis­
cretamente seu comércio como ladrões e assassinos.

Escurídeo
A maldição da Rainha do Verão faz com que o corpo de
um escurídeo absorva luz, o que encarquilha a criatura,
de forma semelhante ao efeito do envelhecimento
precoce. Por esse motivo, os escurídeos cobrem todo
seu corpo com roupas quando há risco de exposição
à luz. A luz que os escurídeos absorvem ao longo de
suas vidas explode para fora quando eles morrem,
incinerando-os junto à maioria de seus pertences.

Escurídeo Ancião
Um escurídeo sábio e respeitado pode passar por
um ritual para se tornar um ancião. Outros anciões
marcam o pretendente com tatuagens brilhantes,
canalizando parte da luz absorvida pelo escurídeo.
Se o ritual for bem-sucedido, o escurídeo cresce
Escurídeo Ancião
Feérico Médio, normalmente caótico e neutro
para uma forma mais alta, semelhante a um elfo.
O escurídeo morre se o ritual falhar. Classe de Armadura 15 (couro batido)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 9 m
Escurídeo
Feérico Pequeno, normalmente caótico e neutro
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Perícias Acrobacia +5, Enganação +3, Furtividade +7, Percepção +6
Deslocamento 9 m
Sentidos visão às cegas 9 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 16
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas Élfico, Silvestre
9(-l) 16(+3) 12(4-1) 10 (+0) 12 (4-1) 10 (+0) Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Perícias Acrobacia +5, Enganação +2, Furtividade +7, Percepção +5


Morte Incinerante. Quando o Escurídeo Ancião morre, uma
Sentidos visão às cegas 9 m, visão no escuro 36 m,
luz mágica brilha em um raio de 3 metros, conforme seu corpo
Percepção passiva 15
e seus pertences, exceto objetos mágicos ou de metal, se
Idiomas Élfico, Silvestre
transformam em cinzas. Cada criatura nesta área deve fazer
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
uma salvaguarda de Constituição CD 11. Se falhar, a criatura
sofre 7 (2d6) pontos de dano radiante e fica cega até o fim
Morte Luminosa. Quando o escurídeo morre, uma luz
do seu próximo turno. Em caso de sucesso, a criatura sofre
mágica brilha em um raio de 3 metros, conforme seu corpo
metade do dano e não fica cega.
e seus pertences, exceto objetos mágicos ou de metal,
se transformam em cinzas. Cada criatura nesta área deve
Ações
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
CD 10 ou fica cega até o fim do seu próximo turno. Ataques Múltiplos. O escurídeo ancião faz dois ataques
com cimitarra.
Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver sob luz plena, o escurídeo
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3) cortante mais 7 (2d6)
necrótico.
Ações Escuridão (Recarga após um Descanso Curto ou Longo).
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para O escurídeo ancião conjura escuridão, sem necessidade
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) de componentes materiais e usando Sabedoria como
perfurante mais 7 (2d6) necrótico. atributo de conjuração.

I2O CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Espectros da Espada
Quando guerreiros obcecados por glória morrem
em batalha sem honra, eles podem assombrar o local
como espectros da espada.

Espectro da Espada Comandante


Espectros da espada comandantes assombram
campos de batalha, atacando todos que questionem
seu valor mas vendo gentilmente aqueles que prezam
seus feitos.

Espectro da Espada
Comandante
Morto-vivo Médio, normalmente leal e mau

Classe de Armadura 18 (couraça peitoral, escudo)


Pontos de vida 127 (15d8 + 60)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Espectro da Espada Guerreiro
Perícias Percepção +4
Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante Espectros da espada guerreiros são encontrados mais
e perfurante de ataques não mágicos frequentemente em campos de batalha antigos onde
Imunidades a Dano venenoso soldados foram cercados e chacinados sem piedade.
Imunidades à Condição amedrontado, inconsciente,
envenenado, exaustão
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Espectro da Espada Guerreiro
Idiomas os idiomas que sabia em vida Morto-vivo Médio, normalmente leal e mau
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Classe de Armadura 16 (cota de malha parcial, escudo)
Desafiar a Expulsão. O comandante e quaisquer outros Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
espectros da espada a até 9 metros dele têm vantagem em Deslocamento 9 m
salvaguardas contra efeitos que expulsem mortos-vivos.
FOR DES CON INT SAB CAR
Natureza Incomum. O comandante não precisa comer, beber, 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 6 (-2) 9(-l) 10 (+0)
dormir ou respirar.
Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante
Ações e perfurante de ataques não mágicos
Ataques Múltiplos. O comandante faz dois ataques com Imunidades a Dano venenoso
espada longa ou com arco longo. Imunidades à Condição amedrontado, inconsciente,
envenenado, exaustão
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) cortante, Idiomas os idiomas que sabia em vida
ou 9 (ldlO + 4) cortante se usada com as duas mãos. Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) perfurante. Natureza Incomum. O guerreiro não precisa comer, beber,
dormir ou respirar.
Chamado da Honra (1/dia). Se o comandante tiver sofrido
dano durante esse combate, ele dará a si mesmo vantagem Ações___________________________________
nas jogadas de ataque até o fim do seu próximo turno e 1 d4 + 1
guerreiros espectros da espada aparecerão em lugares desocupados Machado de Batalha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) cortante,
a até 9 metros dele. Os guerreiros permanecem até chegarem
a 0 ponto de vida e têm seus turnos imediatamente após ou 9 (1 dl0 + 4) cortante se usada com as duas mãos.
o turno do comandante na mesma contagem de iniciativa. Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance
45/180 m, um alvo. Dano: 5 (1 d8 + 1) pontos de dano perfurante.
Ações Bônus
Fúria Marcial. O comandante faz um ataque com espada longa Ações Bônus
ou arco longo, que causa 9 (2d8) pontos de dano necrótico Fúria Marcial. O guerreiro faz um ataque com machado
adicionais, e jogadas de ataque contra ele têm vantagem até de batalha ou arco longo e jogadas de ataque contra ele têm
o início do seu próximo turno. vantagem até o início de seu próximo turno.

CAPÍTULO 2 1 BESTIÁRIO 121


Esquivo
Monstruosidade Média, normalmente caótico e neutro
Esquivo
Classe de Armadura 14
Os esquivos são carcaças desalmadas de viajantes
Pontos de Vida 18 (4d8)
que se perderam no Sombral, perambulando pelas
Deslocamento 9 m
vastidões cinzentas até esquecerem completamente
quem eram. Eles são tão desprovidos de identidade FOR DES CON INT SAB CAR
que se tornaram permanentemente invisíveis. 6 (-2) 19 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) 1 (-5)
Somente crianças podem ver um esquivo escondido
sem a ajuda de um espelho ou de uma vela especial. Salvaguardas Con +2
Nas raras ocasiões em que um esquivo é visível, Perícias Furtividade +8
ele aparece como um bípede sem brilho, sem Imunidades à Condição cego
características e sem pelos. Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 8
Um esquivo pode ser invocado do Sombral através de Idiomas entende Comum mas não consegue falar
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
um ritual, e ele é obrigado a obedecer aos comandos do
invocador por 30 dias. Durante este tempo, se o esquivo
Invisibilidade Falível. O esquivo é invisível. Essa invisibilidade
estiver visível, um observador astuto pode deduzir
pode ser contornada por três coisas:
quem o invocou, já que o esquivo assume uma vaga
semelhança com seu mestre. Velas Sepulcrais. O esquivo aparece como uma forma translúcida
e ofuscada quando exposto à luz de uma vela feita de gordura
Cruéis e caóticos, os esquivos cumprem suas ordens
retirada de um corpo cuja identidade não se conhece.
da maneira mais violenta possível. Um esquivo que Crianças. Crianças humanoides, com 10 anos ou menos,
é invocado não pode retornar ao Sombral até que podem enxergar por essa invisibilidade.
morra, então muitos iniciam derramamentos de sangue Superfícies Reflexivas. O esquivo aparece como um bípede
e caos sem se preocupar com suas próprias vidas. sem brilho e de pele lisa caso seu reflexo possa ser visto em
Após matar uma pessoa no Plano Material, alguns um espelho ou outra superfície.
esquivos ocupam a vida daquela pessoa como uma Sem Rastro. O esquivo não deixa rastros que indiquem onde
imitação discreta. Em casos extremos, esquivos esteve ou para onde está indo.
invadiram aldeias, mataram todos os ocupantes
e transformaram os locais em cidades fantasma, Ações
onde a comida é sem sabor, roupas sem cores são Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
penduradas para secar, e o gado é mudado de curral 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d4 + 4) cortante mais 3 (ld6) necrótico.
em curral até morrer de fome.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Estrangulador Estrangulador
O estrangulador é um predador subterrâneo muito Aberração Pequena, normalmente caótico e mau
mais perigoso do que seu tamanho pequeno e seus
membros delgados e elásticos possam sugerir. Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Estranguladores têm cartilagem em vez de esqueleto Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Deslocamento 9 m
ósseo. Essa estrutura interna flexível permite que eles
deslizem facilmente por fissuras e nichos estreitos nas
FOR DES CON INT SAB CAR
paredes de seus lares cavernosos. Eles se escondem 16 (+3) 14(+2) 13(4-1) 4 (-3) 12 (4-1) 7 (-2)
nesses locais, silenciosos e invisíveis, esperando que
uma presa apareça. Perícias Furtividade 4-6
O método mais comum de um estrangulador para Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
atrair uma presa envolve posicionar o corpo de sua Línguas Dialeto Obscuro
última captura fora de seu esconderijo. Sempre que fica Nível de Desafio 1 (100 XP) Bônus de Proficiência 4-2
com fome, ele arranca alguns pedaços de carne e se
alimenta. Nesse ínterim, o cadáver serve para atrair Rapidez Aberrante (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
outras pessoas curiosas — exploradores da superfície, O estrangulador pode realizar uma ação extra em seu turno.
drows, duergars ou a presa favorita do estrangulador, Desossado. O estrangulador pode ocupar e se mover por
os goblins — para dentro do seu alcance. espaços de até 10 cm sem se espremer.
Quando um alvo aparece, as mãos em forma de
Escalada de Aranha. O estrangulador pode escalar superfícies
estrela-do-mar do estrangulador saem de dentro do difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar
esconderijo, envolvem a garganta da vítima e prendem fazer um teste de atributo.
a infeliz criatura contra a parede da caverna. Como
seus braços são muito longos, o estrangulador pode Ações
manter seu corpo bem dentro da fenda onde se esconde, Ataques Múltiplos. O estrangulador faz dois ataques de tentáculo.
fora do alcance da maioria das armas normais.
Estranguladores tendem a armar suas emboscadas Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-5 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 4- 3) perfurante. Se o alvo
sozinhos ao invés de trabalhar em conjunto, mas onde
for uma criatura Grande ou menor, ficará agarrado (CD 15 para
um estrangulador é encontrado, outros provavelmente
escapar). Até que o agarramento termine, o alvo fica contido
estarão por perto. Eles se comunicam por meio de uivos
e o estrangulador não pode usar este tentáculo contra outro
estranhos e agudos que viajam longas distâncias através alvo. O estrangulador tem dois tentáculos. Se o ataque for um
de cavernas e túneis, mas são difíceis de identificar acerto crítico, o alvo também não consegue respirar ou falar
ou localizar dentro do ambiente de uma caverna, até que o agarramento termine.
tipicamente cheia de ecos.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
123
Fênix
Liberar uma fênix dos Planos Interiores cria uma
explosão de fogo que se espalha pelo céu. Um enorme
pássaro de fogo se forma no centro das chamas
e da fumaça — um elemental ancião possuído pela
necessidade de transformar tudo em cinzas. A fênix
raramente fica em um lugar por muito tempo, pois seu
objetivo é transformar o mundo inteiro em um inferno.

Fênix pontos de dano ígneo. Além disso, a fênix pode entrar no


espaço de uma criatura hostil e parar lá. Na primeira vez em
Elemental Colossal, normalmente neutro
que entra no espaço de uma criatura em um turno, aquela
criatura sofre 5 (1 dl0) pontos de dano ígneo.
Classe de Armadura 18
Com um toque, ela pode incendiar objetos inflamáveis na
Pontos de Vida 175 (10d20 + 70)
Deslocamento 6 m, voo 36 m área que não estejam sendo usados ou carregados (nenhuma
ação necessária).
FOR DES CON INT SAB CAR Sobrevoo. A fênix não provoca ataques de oportunidade
19 (+4) 26 (+8) 25 (+7) 2 (-4) 21 (+5) 18 (+4) quando voa para fora do alcance de um inimigo.

Iluminação. A fênix irradia luz plena em um raio de 18 metros


Salvaguardas Sab +10, Car +9
e meia-luz por mais 18 metros.
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos Resistência Lendária (3/dia). A fênix escolhe se quer ser bem-
Imunidades a Dano ígneo, venenoso sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Imunidades à Condição agarrado, atordoado, caído, contido,
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado Monstro de Cerco. A fênix causa o dobro de dano a objetos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 e estruturas.
Idiomas —
Nível de Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +5 Ações
Ataques Múltiplos. A fênix faz um ataque de bico e um ataque
Morte ígnea e Renascimento. Se a fênix morrer, ela explode. de Garras Flamejantes.
Cada criatura em uma esfera de 18 metros centrada na fênix deve Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 22 (4dl0)
4,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) ígneo.
pontos de dano ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso
de sucesso. O fogo incendeia todos os objetos inflamáveis Carras Flamejantes. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para
na área que não estejam sendo usados ou carregados. acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) ígneo.
A explosão destrói o corpo da fênix e deixa para trás uma
brasa em forma de ovo, que pesa 2,5 quilos. A brasa causa 21 Ações Lendárias
(6d6) pontos de dano ígneo a qualquer criatura que a toque, A fênix pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
embora não mais do que uma vez por rodada. A brasa é imune as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
a todos os danos e, após 1 d6 dias, uma nova fênix eclode. ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
A fênix recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Forma de Fogo. A fênix pode se mover por espaços de até
2,5 cm sem se espremer. Mover. A fênix se move até o máximo do deslocamento.
Uma criatura que tocar a fênix ou acertá-la com um ataque Bicar. A fênix faz um ataque de bico.

«k
corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 m dela sofre 5 (1 dl0) Rasante (Custa 2 Ações). A fênix se move até o máximo do
deslocamento e faz um ataque de Garras Flamejantes.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
124
alguma injustiça, cada um desses atos é artificial
para ele, sendo apenas um meio para alcançar um
fim. A criatura acredita que sua verdadeira forma
é a forma que assume quando retorna ao mar, que
considera seu lar. Ironicamente, no entanto, um
filho das profundezas que é morto enquanto em sua
forma píscea é despojado da magia que lhe permitiu
se transformar, deixando para trás o cadáver da
pessoa que o filho das profundezas fora outrora.

Filho das Profundezas


Monstruosidade Média, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Deslocamento 9 m (6 m, natação 12m na forma híbrida)

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Salvaguardas Sab +3, Car +4


Perícias Enganação +6, Furtividade+3, Intuição +3,
Prestidigitação +3
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Aquan, Comum, Gíria do Ladrão
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Anfíbio (Apenas na Forma Híbrida). O filho das profundezas


pode respirar ar e água.
Filho das Profundezas Ações
Os filhos das profundezas começaram a vida como
pessoas sequestradas da costa ou salvas de navios Ataques Múltiplos. O filho das profundezas faz dois ataques
com machado de batalha, ou faz um ataque de mordida e dois
naufragados, a quem forças submarinas ofereceram
ataques de garra.
uma terrível barganha: rendição de corpo e alma ou
afogamento. Aqueles que se entregam são submeti­ Machado de Batalha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
dos a um antigo ritual difundido entre as criaturas acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) cortante,
aquáticas malignas. Seus métodos são dolorosos ou 9 (IdlO + 4) cortante se usado com as duas mãos.
e o resultado nunca é certo, mas quando funciona Mordida (Apenas na Forma Híbrida). Arma de Combate
a magia transforma uma pessoa que respira ar em Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
um metamorfo que pode assumir uma forma aquática. Dano: 6 (1 d4 + 4) perfurante.
Um filho das profundezas emerge do fundo das Garra (Apenas na Forma Híbrida). Arma de Combate
águas a serviço de seu mestre subaquático, que Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
é provavelmente um kraken ou algum outro ser antigo Dano: 7 (1 d6 + 4) cortante.
das profundezas. Embora use o corpo e a mente de
Guincho Psíquico (Apenas na Forma Híbrida; Recarrega após
quem foi no passado como uma máscara, a criatura
um Descanso Curto ou Longo). O filho das profundezas emite
está empenhada em realizar os desejos de seu mestre.
um grito terrível, que pode ser escutado a até 90 metros.
As vezes, um filho das profundezas retorna à sua antiga
Cada criatura a até 9 metros do filho das profundezas deve ser
casa — encontrado vivo quando ninguém mais tinha es­ bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou fica
peranças. Em outras ocasiões, o filho das profundezas atordoada até o fim do próximo turno do filho das profundezas.
assume uma nova identidade. Em todo caso, é dever Na água, o guincho psíquico também transmite telepaticamente
do filho das profundezas se infiltrar no mundo as memórias das últimas 24 horas do filho das profundezas para
daqueles que respiram ar e informar seu mestre. seu mestre, independentemente da distância, desde que ele
Quando atribuído para esse tipo de tarefa, um filho das e seu mestre estejam no mesmo corpo d'água.
profundezas entra na vida de um inimigo desavisado,
posando como um novo amigo, um amante, o candidato Ações Bônus
perfeito para um trabalho ou algum outro papel que Alterar Forma. O filho das profundezas se transforma em uma
permita ao lacaio cumprir as ordens de seu mestre. forma híbrida (humanoide-píscea) ou volta à sua forma ver­
O treinamento ao qual um filho das profundezas dadeira de humano. Suas estatísticas, exceto o deslocamento,
é submetido elimina dele toda empatia por aqueles são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento
a quem espiona. Embora um filho das profundezas que esteja usando ou carregando não é transformado. O filho
possa se comportar como se estivesse apaixonado, das profundezas volta a sua forma verdadeira ao morrer.
rir da piada de um amigo ou parecer indignado com

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 125


Flind
Quando o lorde demônio Yeenoghu (aparece
neste livro) quer criar um líder de bando de
guerra particularmente terrível, ele trans­
forma um gnoll excepcionalmente forte
e cruel em um flind.
Um bando de guerra de gnolls adoradores de
demônios geralmente contém apenas um flind,
e essa criatura decide o destino do bando de guerra.
Por causa de sua conexão especial com Yeenoghu,
um flind usa intuição demoníaca para guiar os gnolls
rumo a presas fracas, ótimas para a matança.
Ao contrário de outros líderes que possam se esconder
atrás de seus lacaios, um flind lidera o ataque em
batalha. Seu mangual causa dor intensa, paralisia
e desorientação naqueles que atinge.

Flind Ações
Infero Médio (gnoll), normalmente caótico e mau Ataques Múltiplos. O flind faz um ataque com Mangual do
Caos, um ataque com Mangual da Dor e um ataque com
Classe de Armadura 16 (couraça peitoral) Mangual da Paralisia, ou faz três ataques com arco longo.
Pontos de vida 127 (15d8 + 60)
Mangual do Caos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para
Deslocamento 9 m
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (ldlO + 5) contundente
FOR DES CON INT SAB CAR e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 16.
20 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 12 (4-1) Numa falha, o alvo deve usar sua reação, se disponível, para
11 (+0) 13 (+1)
fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatória,
Salvaguardas Con +8, Sab +5 que não seja o flind, dentro do seu alcance. Se não houver
Perícias Intimidação +5, Percepção +5 criatura no alcance, o alvo em vez disso se move metade
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 do seu deslocamento numa direção aleatória.
Idiomas Abissal, Gnoll Mangual da Dor. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4 acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (ldlO + 5) contundente
mais 16 (3dl0) psíquico.
Aura de Sanguinolência. Se o flind não estiver incapacitado,
toda criatura com o traço Frenesi pode fazer um ataque Mangual da Paralisia. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para
de mordida como uma ação bônus enquanto estiver acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (ldlO + 5) contundente
a 3 metros do flind. e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Constituição CD 16 ou fica paralisado até o fim do seu
próximo turno.

Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar,


alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) perfurante.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
z

-CADÁVER
Uma flor-cadáver pode brotar sobre o túmulo de
um necromante vil, ou sobre os restos mortais de
mortos-vivos poderosos. A menos que seja arrancada
e queimada enquanto ainda é uma muda, a flor-cadáver
cresce até um tamanho enorme ao decorrer de
semanas, e então se desprende da terra e começa
a coletar cadáveres de humanoides em campos
de batalha e cemitérios. Utilizando seus tentáculos
fibrosos, ele enfia os restos mortais em seu corpo
para se sustentar e se regenerar. A planta tem uma
inclinação malévola e despreza os vivos.
Com ou sem cadáveres aninhados em seu corpo,
uma flor-cadáver exala um fedor de decomposição
que pode oprimir os sentidos das criaturas próximas,
causando náuseas. O fedor, que serve como mecanismo
de defesa, desaparece 2d4 dias após a morte da
flor-cadáver.
í

Flor-cadáver a criatura seja um constructo ou um morto-vivo. Se falhar,


a criatura ficará envenenada até o início de seu próximo turno.
Planta Grande, normalmente caótico e mau
Em caso de sucesso, a criatura é imune ao Cheiro de Morte
Classe de Armadura 12
de todas as flores-cadáver por 24 horas.
Pontos de Vida 127 (15dl0 + 45)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m Ações
Ataques Múltiplos. A flor-cadáver pode fazer três ataques
FOR DES CON INT SAB CAR de tentáculo.
14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 15 (+2) 3 H) Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) contundente mais
Imunidades à Condição cego, envenenado, surdo
10 (3d6) venenoso.
Sentidos visão às cegas 36 m (cego além desse alcance),
Percepção passiva 12 Colheita dos Mortos. A flor-cadáver engole um cadáver
Idiomas — humanoide desprotegido a até 3 metros dela, junto com qualquer
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3 equipamento que o cadáver esteja usando ou carregando.

Cadáveres. Quando encontrada pela primeira vez, uma Ações Bônus


flor-cadáver contém os corpos de 1 d6 + 3 humanoides. Digerir. A flor-cadáver digere um cadáver presente em seu
Uma flor-cadáver pode conter os restos de até nove corpo e recupera instantaneamente 11 (2dl0) pontos de vida.
humanoides. Esses restos mortais têm cobertura total contra Nada resta do cadáver digerido. Qualquer equipamento no
ataques e outros efeitos de fora da flor-cadáver. Se a flor-cadáver cadáver é expelido pela flor-cadáver no espaço que ela ocupa.
morrer, os corpos dentro dela poderão ser puxados para fora.
Reanimar. A flor-cadáver anima um cadáver presente em
Escalada de Aranha. A flor-cadáver pode escalar superfícies seu corpo, transformando-o em um zumbi (veja o Livro dos
difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar Monstros). O zumbi aparece em um espaço desocupado a até
fazer um teste de atributo. 1,5 metro da flor-cadáver, e age imediatamente após ela na
Cheiro de Morte. Cada criatura que comece seu turno a até ordem de iniciativa. O zumbi atua como um aliado da flor-
3 metros da flor-cadáver ou de um de seus zumbis deve cadáver, mas não está sob seu controle, e o fedor da flor
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14, a menos que adere a ele (veja Cheiro de Morte).

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Muitos dos cultistas de Fraz-Urb'luu nem sabem
Fraz-Urb'luu que servem o Príncipe da Enganação, acreditando
Fraz-Urb'luu é o Príncipe da Enganação e o Lorde que seu mestre seja um ser beneficente que concede
Demônio das Ilusões. Ele usa cada truque, cada desejos, algum deus ou celestial perdido ou talvez outro
gota de esperteza demoníaca, para manipular seus infero. Fraz-Urb’luu usa todas essas máscaras e mais.
inimigos — tanto mortais quanto ínferos — para Ele se deleita particularmente em ajudar caçadores
realizar sua vontade. Fraz-Urb'luu pode criar terrenos de demônios contra seus adversários demoníacos,
oníricos e fantasias alucinantes capazes de enganar levando os caçadores a atrocidades cada vez maiores
o mais atento dos inimigos. em nome de sua causa, apenas para acabar revelando
Uma vez aprisionado por séculos abaixo do Castelo sua natureza verdadeira e tomar suas almas para si.
Greyhawk no mundo de Oerth, Fraz-Urb'luu reconstruiu
lentamente seu poder no Abismo. Ele procura os Fraz-Urb'luu
pedaços do lendário cajado do poder, tirado dele
O covil de Fraz-Urb'luu fica dentro do reino abissal de
por aqueles que o aprisionaram, e ordena que seus
Coração da Cavidade, um plano de poeira branca com
servos façam o mesmo.
poucas estruturas nele. O covil em si é a cidade de
A verdadeira forma do Príncipe da Enganação
Zoragmelok, um forte circular rodeado por paredes de
é de uma grande gárgula, de cerca de 3,6 metros de
adamantina encimadas por navalhas e ganchos. Torres
altura, com um pescoço longo e musculoso, um rosto
espiraladas se erguem acima de domos retorcidos
sorridente com longas orelhas pontudas e cabelo ralo
e vastos anfiteatros, formando uma paisagem urbana
e escuro e asas de morcego dobradas contra seus
surreal e desorientadora.
ombros poderosos. Ele pode assumir outras formas,
Quando enfrentado em seu covil, o nível de desafio
entretanto, de hediondas a belas.
de Fraz-Urb’luu é 24 (62.000 XP).

128 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Efeitos Regionais
A região que contém o covil de Fraz-UrbTuu é distorcida
por sua magia, criando um ou mais dos seguintes efeitos:
Caminhos Tortuosos. Estradas e trilhas a até
9 quilômetros do covil se retorcem e voltam
a si mesmas, tornando a navegação da área
extremamente difícil.
Dores Nostálgicas. Criaturas sapientes a até
Ações de Covil
1,5 quilômetro do covil frequentemente veem
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos
alucinações de amigos e camaradas há muito
os empates), Fraz-Urb'luu pode realizar uma das
mortos que desaparecem após um breve vislumbre.
seguintes ações de covil, mas não pode realizar
Reino Seduzente. A até 9 quilômetros do covil, todos
a mesma ação de covil duas rodadas seguidas:
os testes de Carisma (Persuasão) e Sabedoria
Angústia Psíquica. Fraz-Urb'luu cria uma onda (Intuição) têm desvantagem e todos os testes
de angústia. Cada criatura que ele possa ver dentro de Carisma (Enganação) e Carisma (Atuação)
do covil deve ter sucesso em uma salvaguarda têm vantagem.
de Sabedoria CD 23 ou sofre 33 (6dl0) pontos
Se Fraz-UrbTuu morrer, esses efeitos desaparecem
de dano psíquico.
ao longo de ldlO dias.
Conjurar Paredes e Portas. Fraz-Urb'luu faz com que
cinco portas dentro de seu covil se tornem paredes CULTISTAS DE FrAZ~Urb'lUU
e um número equivalente de portas apareça em
paredes onde antes não havia nenhuma. Fraz-UrbTuu concede a seus cultistas o traço Olho
Simulacro. Fraz-Urb'luu escolhe um humanoide dentro do Mentiroso.
do covil e cria instantaneamente um simulacro dessa Olho do Mentiroso. Essa criatura tem vantagem nos testes
criatura (como se criada com a magia simulacro). de Sabedoria (Intuição ou Percepção).
O simulacro obedece os comandos de Fraz-Urb’luu Como uma ação bônus, a criatura detecta a localização de
e é destruído na próxima contagem de iniciativa 20. todas as ilusões e criaturas escondidas a até 4,5 metros dela.

Fraz-Urb'luu Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,


alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (3d6 + 9) energético.
Infero Grande (demônio), caótico e mau
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,
Classe de Armadura 18 (armadura natural) alcance 3 m, um alvo. Dano: 22 (3d8 + 9) energético.
Pontos de Vida 337 (27dl0 + 189)
Terror Fantasmagórico. Fraz-Urbluu escolhe como alvo uma
Deslocamento 12 m, voo 12 m
criatura que possa ver a até 36 metros dele. O alvo deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 23 ou
FOR DES CON INT SAB CAR
sofre 16 (3dl0) pontos de dano psíquico e fica amedrontado
29 (+9) 12 (+1) 25 (+7) 26 (+8) 24 (+7) 26 (+8)
por Fraz-Urbluu até o fim do seu próximo turno.
Salvaguardas Des +8, Con +14, Int +15, Sab +14 Conjuração. Fraz-Urbluu conjura uma das seguintes magias,
Perícias Enganação +15, Furtividade +8, Percepção +14 sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo como atributo de conjuração (CD 23 para evitar magia):
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e perfurante
À vontade: alterar-se (pode se tornar Médio quando muda
de ataques não mágicos
de aparência), detectar magia, dissipar magia, força espectral
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
3/dia cada: despistar, ilusão programada, similaridade
envenenado, exaustão
1/dia cada: modificar memória, projetar imagem
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24
Idiomas todos, telepatia 36 m
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) Bônus de Proficiência +7
Ações Lendárias
Fraz-Urbluu pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
Resistência Lendária (3/dia). Fraz-Urb'luu escolhe se quer dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
criatura. Fraz-Urbluu recupera ações lendárias gastas
Resistência a Magia. Fraz-Urb'luu tem vantagem nas
no início do seu turno.
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,
Indetectável. Fraz-Urb'luu não pode ser alvo de magias alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 20 (2dl0 + 9) energético.
de adivinhação, percebido através de sensores mágicos Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, também ficará
de vidência ou detectado por habilidades que percebem agarrado (CD 24 para escapar) e ficará contido até esse
demônios ou ínferos. agarramento terminar. Fraz-Urbluu pode agarrar apenas
uma criatura por vez.
Ações Terror (Custa 2 Ações). Fraz-Urb'luu usa Terror
Ataques Múltiplos. Fraz-Urb'luu faz um ataque com mordida Fantasmagórico.
e dois ataques com punho e depois usa Terror Fantasmagórico.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Gado
Muitos tipos de gado vagam pelo multiverso, alguns
deles domesticados e outros selvagens. Em muitas
culturas, o gado é quase como parte da família para
as pessoas que cuidam dele.

Auroques
Os auroques são bovinos grandes e ferozes, com Boi
chifres salientes. Em diversas regiões, manadas
de auroques vagam livremente, enquanto em outros Bois são um liP° de Sado domesticado, criados para
lugares ores e humanos os treinam desde cedo para produção de leite, de carne e para transporte. Diversas
carregar cavaleiros em combate. culturas incorporam bois em seus trabalhos e dietas.

Auroques Boi
Fera Grande (gado), sem alinhamento
Fera Grande (gado), sem alinhamento

Classe de Armadura 10
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 15 (2dl0 -1- 4)
Pontos de Vida 38 (4dl 0 + 16)
Deslocamento 9 m
Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sentidos Percepção passiva 10


Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas —
Idiomas —
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Animal de Carga. O boi é considerado uma categoria de


Ações tamanho maior para determinar sua capacidade de carga.
Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) perfurante. Ações
Se 0 auroque se mover ao menos 6 metros em linha reta Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
na direção do alvo imediatamente antes de atingi-lo, 0 alvo alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante. Se 0 boi
sofrerá 9 (2d8) pontos de dano perfurante adicionais e, se mover ao menos 6 metros em linha reta na direção do alvo
se for uma criatura, deverá ser bem-sucedido em uma imediatamente antes de atingi-lo, 0 alvo sofrerá 7 (2d6) pontos
salvaguarda de Força CD 15 ou ficará caído. de dano perfurante adicionais.

130 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Rothé das Profundezas Vakas Fétidas
Rothés das profundezas são um tipo de gado do Vakas fétidas são bisões deformados, nativas dos Planos
Subterrâneo, que se comunicam uns com os outros Inferiores. Essas criaturas verdes e alaranjadas
usando a magia luzes dançantes. Alguns estudiosos se defendem exalando um miasma tão hediondo
especulam que os rothé se originaram na Faéria, que chega a ser tóxico. Alguns feiticeiros travessos
e trouxeram consigo a habilidade de conjurar esta e malévolos convocaram vakas fétidas para o Plano
magia. Outros conhecedores atribuem a habilidade Material, disfarçaram as criaturas como bois
aos séculos que os rothé passaram no Subterrâneo, e deixaram-nas soltas em vilas desavisadas.
onde a magia ambiente transforma tudo lentamente.
Vaka Fétida
Rothé das Profundezas Infero Crande (gado), sem alinhamento

Fera Média (gado), sem alinhamento


Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 15 (2dl 0 + 4)
Classe de Armadura 10
Deslocamento 9 m
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Resistências a Dano gélido, ígneo, venenoso
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas —
Idiomas —
Nível de Desafio 1/2 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2

Fedor. Qualquer criatura, exceto vakas fétidas, que começar


Animal de Carga. O rothé é considerado uma categoria de
seu turno a até 1,5 metro de uma vaka fétida deve ser bem-
tamanho maior para determinar sua capacidade de carga.
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou ficar
envenenada até o início do seu próximo turno. Em caso de
Ações_________________________________
sucesso, a criatura fica imune ao Fedor de todas as vakas
Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, fétidas por 1 hora.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante.
Se o rothé se mover ao menos 6 metros em linha reta Ações_________________________________
na direção do alvo imediatamente antes de atingi-lo, o alvo
Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
sofrerá 7 (2d6) pontos de dano perfurante adicionais.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante.
Luzes Dançantes. O rothé conjura luzes dançantes, sem Se a vaka fétida se mover ao menos 6 metros em linha
necessidade de componentes materiais e usando Sabedoria reta na direção do alvo imediatamente antes de atingi-lo,
como atributo de conjuração. o alvo sofrerá 7 (2d6) pontos de dano perfurante adicionais.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Garrad’osso
Um mago que tenta se tornar um lich e falha pode
se tornar um garrad'osso. Esses monstros horríveis
e gargalhantes compartilham de alguns dos atributos
dos liches, mas, enquanto os liches são mestres
imortais do arcanismo, os garrad’ossos são escravos
do mal, do ódio e da dor.
A parte mais importante do ritual de transformação
em lich ocorre quando a alma do aspirante migra para
um filactério previamente preparado. Se o mago for
muito fraco, fisicamente ou magicamente, para compelir
a alma a seu novo lar, ela procura um mestre ao invés
disso — uma pessoa no raio de alguns quilômetros que
tenha um coração cheio de ódio. A alma se conecta
a essa pessoa e se torna escrava dos desejos de seu novo
mestre. O garrad'osso se forma perto de seu mestre,
às vezes aparecendo diante do indivíduo para receber
ordens, outras vezes simplesmente buscando satisfazer
os desejos de seu mestre.
Uma garrad'osso só pode servir a uma criatura ma­
ligna. Caso seu mestre encontre redenção ou se afaste,
de forma sincera, do caminho do mal, o garrad’osso
é destruído. Caso contrário, um garrad’osso não pode
ser destruído enquanto seu mestre viver. Não importa
o que aconteça com o corpo do garrad'osso, ele se
forma novamente em poucas horas.
A serviço de seu mestre, um garrad’osso se deleita
em causar dor e terror. Ele se esconde como uma
aranha em espaços sombrios, esperando que as vítimas
se aproximem do alcance de seus membros longos
e ossudos. Uma vez espetada, uma criatura é puxada
para a escuridão para ser cortada em pedaços.

Garrad’osso Garra Perfuradora. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para


acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 20 (3dl0 + 4) perfurante
Morto-vivo Grande, normalmente caótico e mau
mais 11 (2dl0) necrótico. Se o alvo for uma criatura, o garrad'osso
poderá puxá-la até 3 metros para perto de si, e o alvo ficará
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
agarrado (CD 14 para escapar). O garrad'osso tem duas garras.
Pontos de Vida 150 (20d 10 + 40)
Deslocamento 12 m Enquanto uma garra agarra um alvo, aquela garra pode atacar
apenas aquele alvo.
FOR DES CON INT SAB CAR Pulo das Sombras (Recarga 5-6). Se o garrad'osso estiver em
19 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 9 (-1) meia-luz ou escuridão, cada criatura à escolha do garrad'osso
a até 4,5 metros dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
Salvaguardas Des +7, Con +6, Sab +6 de Constituição CD 14 ou sofrer 34 (5dl2 + 2) pontos de dano
Perícias Furtividade +7, Percepção +6 necrótico.
Resistências a Dano gélido, necrótico O garrad'osso então se teleporta até 18 metros para um
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, espaço desocupado que possa ver. Ele pode trazer consigo
envenenado, exaustão, paralisado
uma criatura que esteja agarrando, teleportando aquela
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
criatura para um espaço desocupado que possa ver a até
Idiomas Comum, mais um que o mestre conheça
1,5 metro de seu destino. Os espaços de destino deste
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
teleporte devem estar em meia-luz ou escuridão.

Rejuvenescimento. Enquanto seu mestre viver, um garrad'osso Ações Bônus


destruído ganha um novo corpo em 1 dl0 horas, com todos
Furtividade nas Sombras. Enquanto estiver sob meia-luz
seus pontos de vida. O novo corpo aparece a até 1,5 quilômetro
do mestre do garrad'osso.
ou escuridão, o garrad'osso executa a ação Esconder-se.

Natureza Incomum. O garrad'osso não precisa comer, beber, Reações


dormir ou respirar.
Alcance Mortal. Em resposta a uma criatura adentrar um
espaço a menos de 4,5 metros dele, o garrad'osso faz
Ações
um ataque de Garra Perfurante contra aquela criatura.
Ataques Múltiplos. O garradbsso faz dois ataques com a Garra
Perfuradora.

132 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Gauth
Aberração Média (observador), normalmente ordeiro e mau
a
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
Deslocamento 0 m, voo 6 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 13 (+1)

Salvaguardas Int +5, Sab +5, Car +4


Perícias Percepção +5
Imunidades à Condição caído
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15
Idiomas Dialeto Obscuro, Subcomum
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3

Olhar Atordoante. Quando uma criatura que possa ver o olho


central do gauth começar seu turno a até 9 metros dele, o gauth
pode forçar tal criatura a fazer uma salvaguarda de Sabedoria
CD 14 caso ele não esteja incapacitado e possa ver a criatura.
Uma criatura que falhe nessa salvaguarda fica atordoada até
o início de seu próximo turno.
A menos que esteja surpresa, uma criatura pode desviar o olhar
para evitar a salvaguarda no início de seu turno. Se o fizer, ela não
pode ver o gauth até o início de seu próximo turno, quando pode
desviar o olhar de novo. Se a criatura olhar para o gauth nesse
Um gauth é uma criatura faminta e tirânica, similar ao
ínterim, ela deve fazer a salvaguarda imediatamente. observador, que come magia e tenta obter tributo de
tudo mais fraco que ele próprio. Seu corpo tem cerca de
Espasmo da Morte. Quando o gauth morre, a energia mágica 1,2 metro de diâmetro, com seis pedúnculos oculares,
dentro dele explode, e cada criatura a até 3 metros dele deve
um olho central (às vezes rodeado por muitos olhos
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 14. Se falhar, sofre
menores) e quatro pequenos tentáculos manipuladores
13 (3d8) pontos de dano energético, ou metade desse dano
próximos de sua boca. Tem cor e textura similares
em caso de sucesso.
às de um observador de verdade.
Ações Um gauth pode sobreviver comendo carne mas
prefere obter seu sustento com poder drenado de
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d8) perfurante.
objetos mágicos. Se não consumir magia por várias
semanas, ele volta forçadamente para seu plano natal,
Raios Oculares. O gauth dispara três dos seguintes raios então busca constantemente novos itens para drenar.
mágicos oculares aleatoriamente (jogue três d6, jogando Um gauth pode empregar criaturas para trazer até ele
novamente resultados repetidos), mirando de uma a três
itens com os quais possa se alimentar.
criaturas que possa ver a até 36 metros dele:
Quando o ritual para invocar um espectador dá
1: Raio Devorador de Magia. O alvo deve ser bem-sucedido em errado, um gauth pode se enfiar na conexão defeituosa,
uma salvaguarda de Destreza CD 14, ou um de seus itens chegando imediatamente ou muitos minutos depois. Ele
mágicos perderá todas as propriedades mágicas até o início pode se apresentar como um observador para criaturas
do próximo turno do gauth. Se o objeto for um item com
ignorantes numa tentativa de intimidá-las, ou como
cargas, ele também perde 1 d4 cargas. Determine o item
afetado aleatoriamente, ignorando itens de uso único como
um espectador para seu invocador para obter os itens
poções e pergaminhos. mágicos que deveria guardar.
2: Raio de Enervação. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Um observador (veja o Livro dos Monstros)
Constituição CD 14, sofrendo 18 (4d8) pontos de dano ne- normalmente repele ou mata qualquer gauth que
crótico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. entre em seu território, mas pode forçá-lo a servir
3: Raio de Fogo. O alvo deve ser bem-sucedido em uma como seu tenente. Gauths são menos xenófobos que
salvaguarda de Destreza CD 14, ou sofre 22 (4dl0) pontos observadores, então podem formar pequenos grupos
de dano ígneo.
e trabalhar juntos, embora tenham a mesma tendência
4: Raio Paralisante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salva­
guarda de Constituição CD 14 ou fica paralisado por 1 minuto.
de ignorar um ao outro completamente.
O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus
turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. 6: Raio de Sono. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
5: Raio Empurrador. O alvo deve ser bem-sucedido em uma de Sabedoria CD 14 ou cai no sono e permanece inconsciente
salvaguarda de Força CD 14 ou é empurrado para até 4,5 me­ por 1 minuto. O alvo recupera a consciência se sofrer dano ou se
tros de distância do gauth e tem seu deslocamento reduzido outra criatura usar uma ação para sacudi-lo. Este raio não tem
pela metade até o início do próximo turno do gauth. efeito sobre constructos ou mortos-vivos.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Covil de Geryon
Geryon recuperou recentemente seu antigo forte,
Geryon Ferrofrio, um vasto complexo que se ergue do centro
Geryon está preso numa disputa eterna com Levistus gelado de Estígia. Ele vaga pelas passagens, cuspindo
pelo controle de Estígia. Os dois têm lutado por séculos, juras de vingança contra Asmodeus e desenvolvendo
cada um substituindo o outro inúmeras vezes. esquemas pare recuperar sua posição de Levistus.
Atualmente, Levistus governa Estígia, mas está preso Quando enfrentado em seu covil, o nível de desafio
em um enorme bloco de gelo por ordens de Asmodeus. de Geryon é 23 (50.000 XP).
Em resposta, Geryon está reunindo seus seguidores, Ações de Covil
esperando usar essa oportunidade para substituir seu
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
odiado rival.
empates), Geryon pode realizar uma das seguintes
Entre os arquidiabos, Geryon é conhecido por sua
ações de covil, mas não pode realizar a mesma ação
habilidade marcial. Ele é um caçador feroz e um
duas rodadas seguidas:
rastreador incansável. Ele costuma se juntar às suas
tropas em batalha; adora sentir sangue e aço partidos Amarras Odiosas. Geryon escolhe como alvo
sob suas garras e o gosto do sangue de seus inimigos. uma criatura que possa ver a até 18 metros dele.
Porém, a ferocidade de Geryon também limitou sua O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
habilidade de juntar almas e montar uma hierarquia de Sabedoria CD 21 ou fica contido por 1 minuto.
eficiente. Sábios que estudam os Nove Infernos O alvo pode encerrar o efeito sofre si se causar
acreditam que a batalha pelo controle de Estígia dano contra um ou mais de seus aliados.
é um teste preparado por Asmodeus na esperança Banir. Geryon conjura a magia banimento.
de purgar os piores impulsos de tanto Geryon quanto Explosão de Frio. Geryon causa uma explosão de
Levistus — ou de descobrir um substituto competente frio em um ponto no chão que ele possa ver a até
para ambos. 36 metros dele. O frio preenche um cubo de 3 metros

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
134
CULTISTAS DE GERYON
em cada lado centrado naquele ponto. Cada criatura Geryon concede habilidades especiais a seus cultistas.
nesta área deve ser bem-sucedida em uma salva­ Membros de seu culto ganham o traço Golpe Esmagador.
guarda de Constituição CD 21 ou sofre 28 (8d6) Líderes de culto também ganham o traço Força
pontos de dano gélido. Indomável.

Efeitos Regionais Golpe Esmagador (Recarrega após um Descanso Curto ou


Longo). Como uma ação bônus, a criatura ganha um bônus
A região contendo o covil de Geryon é distorcida por
na jogada de dano de sua próxima jogada de ataque com
sua magia, criando um ou mais dos seguintes efeitos:
arma de combate corpo a corpo que acerte no próximo minuto.
Gritos Enervantes. Uivos e gritos preenchem o ar O bônus é igual ao seu modificador de Força (mínimo de +1).
a até 1,5 quilômetro do covil. Qualquer criatura que Força Indomável (Recarga 5-6). Como uma reação quando
complete um descanso curto ou longo na região deve essa criatura sofrer dano, ela pode jogar um dlO e subtrair
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria o número obtido do dano.
CD 21 ou não se beneficia dos efeitos do descanso.
Portas Infernais. Criaturas sapientes a até 1,5 quilô­ Variantej Soar a Corneta
metro do covil frequentemente veem portais Geryon pode ter uma ação que o permite invocar
reluzentes levando a lugares que considerem minotauros.
seguros. Passar por um portal sempre deixa
um viajante em algum lugar de Estígia. Soar a Corneta (1/dia). Geryon sopra sua corneta, o que faz
Vento Gélido. Ventos fortes e congelantes uivam pela com que 5d4 minotauros (veja o Livro dos Monstros) apareçam
em espaços desocupados da escolha dele a até 180 metros dele.
área a até 1,5 quilômetro do covil.
Os minotauros jogam iniciativa quando aparecem e obedecem
Se Geryon morrer, esses efeitos desaparecem aos comandos dele. Eles permanecem até morrerem ou até
ao longo de ldlO dias. Geryon usar uma ação para dispensar um deles ou todos.

Geryon contido até esse agarramento terminar. Geryon pode agarrar


apenas uma criatura por vez. Se o alvo já estiver agarrado por
ínfero Enorme (diabo), ordeiro e mau
Geryon, o alvo sofre TI (6d8) pontos de dano gélido adicionais.
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance
Pontos de Vida 300 (24dl 2 + 144) 6 m, uma criatura. Dano: 14 (2d4 + 9) energético e o alvo deve
Deslocamento 9 m, voo 15 m ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 21
ou sofre 13 (2dl2) pontos de dano venenoso e fica envenenado
FOR DES CON INT SAB CAR até terminar um descanso curto ou longo. Os pontos de vida
29 (+9) 17 (+3) 22 (+6) 19 (+4) 16 (+3) 23 (+6) máximos do alvo são reduzidos em uma quantidade igual ao
dano venenoso sofrido. Essa redução dura até que a condição
Salvaguardas Des +10, Con +13, Sab +10, Car +13
envenenado seja removida. O alvo morre caso seus pontos
Perícias Enganação +13, Intimidação +13, Percepção +10
de vida máximos sejam reduzidos a 0.
Resistências a Dano contundente, perfurante e cortante
de ataques não mágicos que não sejam com prata Conjuração. Geryon conjura uma das seguintes magias, sem
Imunidades a Dano gélido, ígneo, venenoso necessidade de componentes materiais e usando Carisma
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, como atributo de conjuração (CD 21 para evitar magia):
envenenado, exaustão
À vontade: alterar-se (pode se tornar Médio quando muda de
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 20
aparência), detectar magia, invisibilidade (somente pessoal),
Idiomas todos, telepatia 36 m
localizar objeto, muralha de gelo, sugestão, tempestade glacial
Nível de Desafio 22 (41.000 XP) Bônus de Proficiência +7
1/dia: banimento
Resistência Lendária (3/dia). Geryon escolhe se quer ser Teleporte. Geryon se teleporta, juntamente com qualquer
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. equipamento que esteja vestindo ou carregando, para um
espaço desocupado que possa ver a até 36 metros.
Resistência a Magia. Geryon tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações Lendárias
Regeneração. Geryon recupera 20 pontos de vida no início de
Geryon pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo dentre as
seu turno. Se ele sofrer dano radiante, este traço não funcionará
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
no início de seu próximo turno. Geryon morre somente se iniciar
usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
seu turno com 0 ponto de vida e não se regenerar. Geryon recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.

Ações Olhar Infernal. Geryon escolhe como alvo uma criatura


que possa ver a até 18 metros dele. O alvo deve ser bem-
Ataques Múltiplos. Geryon faz um ataque com garra e um
sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 23 ou fica
ataque com ferrão.
amedrontado por Geryon até o fim do seu próximo turno.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, Teleporte. Geryon usa Teleporte.
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 23 (4d6 + 9) gélido. Se o alvo for Ferroada Veloz (Custa 2 Ações). Geryon faz um ataque
Grande ou menor, ficará agarrado (CD 24 para escapar) e ficará com ferrão.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Giff
Giff É fácil notar giffs numa sala: esses seres robustos
Humanoide Médio, qualquer alinhamento têm 2,10 metros de altura e cabeças de hipopótamo.
No Espaço Selvagem e em seus portos associados,
Classe de Armadura 16 (couraça peitoral)
giff são comumente encontrados como mercenários
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Deslocamento 9 m
espaciais. Suas tropas são renomadas por seu
treinamento marcial e amor por explosivos, estando
FOR DES CON INT SAB CAR tipicamente armadas com pistolas e mosquetes
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12(+1) reluzentes. Seu bloco de estatísticas aqui representa
um desses mercenários.
Sentidos Percepção passiva 11 Cada aspecto da sociedade desses giffs viajantes
Idiomas Comum espaciais é organizado de acordo com essas linhas
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2 militaristas. Do nascimento até a morte, cada um
tem uma patente militar. Promoções não dependem
Conhecimento de Armas de Fogo. A maestria que o giff tem da idade mas são dadas por um superior como
sobre essas armas permite que ele ignore a propriedade recompensa por valor.
recarga de mosquetes e pistolas. Mosquetes e granadas são a especialidade de
Investida com Cabeçada. O giff pode tentar derrubar uma muitos regimentos giff. Quanto maior o estrondo,
criatura; se o giff se mover pelo menos 6 metros numa linha maior o lampejo, e quanto mais fumaça produz,
reta e terminar a 1,5 metro de uma criatura Grande ou menor, maior a glória para aquele que empunha a arma.
a criatura deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Mercenários giff são conhecidos por preferir aceitar
Força CD 14 ou sofrerá 7 (2d6) pontos de dano contundente pagamento em barris de pólvora do que em ouro,
e ficará caída. joias ou outras moedas.
Ações Pólvora em Barril
Ataques Múltiplos. O giff faz dois ataques com espada longa,
mosquete ou pistola.
Além de suas armas de pólvora pessoais, navios
e companhias mercenárias giff carregam pólvora
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para adicional em barris. Em uma emergência, se uma
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) cortante, explosão grande for necessária, um barril inteiro
ou 9 (IdlO + 4) cortante se usada com as duas mãos.
pode ser detonado. Um giff acende o pavio em um
Mosquete. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, barril e então pode arremessá-lo até 4,5 metros como
alcance 12/36 m, um alvo. Dano: 8 (1 dl2 + 2) perfurante. parte da mesma ação. O barril explode no começo do
Pistola. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, próximo turno do giff. Cada criatura a até 6 metros
alcance 9/27 m, um alvo. Dano: 1 (1 dl0 + 2) perfurante. do baú explosivo devem fazer uma salvaguarda de
Destreza CD 12. Caso falhe, a criatura sofre 24 (7d6)
Cranada de Fragmentação (1/dia). O giff joga uma granada
pontos de dano ígneo e fica caída. Em caso de sucesso,
a até 18 metros, e a granada explode numa esfera com
6 metros de raio. Cada criatura nessa área deve fazer uma
a criatura sofre metade do dano e não fica caída.
salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 17 (5d6) pontos
Cada outro barril de pólvora a até 6 metros de um >
de dano perfurante se falhar, ou metade desse dano barril explosivo tem 50 porcento de chance de também
em caso de sucesso. explodir. Teste cada barril apenas uma vez por turno,
não importa quantos barris explodam em volta dele.

i: CAPÍTULO 2 I BESTTÁRIO
Os andarilhos dos sonhos se afastam da
realidade devido ao isolamento, vergonha e ao
ambiente infinitamente estranho, e esse delírio se
espalha pelo mundo ao seu redor, afetando outras
criaturas que se aproximam demais. Acreditando
que estão vivendo um sonho, e que suas ações
não têm consequências reais, os andarilhos dos
sonhos agem como bem entendem, tornando-se
forças do caos. Enquanto viajam pelo mundo, eles
coletam objetos e criaturas que aparentam ter algum
significado especial para eles. Com o tempo, as coisas
coletadas se acumulam em seus corpos, tornando-se
envoltas.em pedra.

Gigante da Pedra Andarilho


dos Sonhos
Gigante Enorme, normalmente caótico e neutro

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 161 (14dl 2 + 70)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 10 (+0) 8 (-1) 12 (+1)

Salvaguardas Des +6, Con +9, Sab +3


Perícias Atletismo +14, Percepção +3
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Gigante
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4

Gigante da Pedra Encanto do Andarilho dos Sonhos. Um inimigo que comece seu
turno a até 9 metros do Gigante deve fazer uma salvaguarda de
Andarilho dos Sonhos Carisma CD 13, desde que o gigante não esteja incapacitado.
Se falhar, a criatura ficará enfeitiçada pelo gigante. Criaturas
A superfície do mundo é um reino estranho para os enfeitiçadas desta forma podem repetir a salvaguarda no
gigantes da pedra: flutuante, temporária, exposta a fim de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre
rajadas de vento e chuvas repentinas. E tão mutável si em caso de sucesso. Uma criatura que obtiver sucesso na
quanto um sonho, e é assim que eles a consideram — salvaguarda fica imune ao Encanto do Andarilho dos Sonhos
um sonho. Nada ali é permanente, portanto nada deste gigante por 24 horas.
ali é real. O que acontece na superfície não importa.
Promessas e barganhas lá feitas não precisam Ações
ser honradas. Lá, a vida, e até mesmo a arte, Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques de clava grande
tem menos valor. ou de Rocha.
Os gigantes da pedra às vezes partem em busca de Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
sonhos no mundo da superfície, procurando inspiração alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 24 (4d8 + 6) contundente.
para sua arte, uma ruptura com o tédio de décadas
Rocha. Arma de Combate à Distância: +10 para acertar,
ou simplesmente satisfação para sua curiosidade.
alcance 18/72 m, um alvo. Dano: 22 (3dl0 + 6) contundente.
Alguns dos que seguem essas buscas se perdem no
Se o alvo for uma criatura, deverá ser bem-sucedido em
sonho. Outros gigantes da pedra são banidos para
uma salvaguarda de Força CD 17 ou ficará caído.
a superfície como punição. Independentemente
do que os levou à superfície, se não se abrigarem Toque Petrificante. O gigante toca uma criatura Média ou
sob a pedra esses gigantes da pedra podem menor a até 3 metros e que esteja enfeitiçada por ele. O alvo
se tornar andarilhos dos sonhos. deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Se falhar,
o alvo ficará petrificado, e o gigante poderá unir o alvo ao
Os andarilhos dos sonhos ocupam um lugar
seu corpo de pedra. Restauração maior e outras magias que
estranho dentro da ordenação dos gigantes da pedra;
desfaçam petrificação não têm efeito sobre uma criatura
um lugar de respeito. Eles são considerados exilados,
petrificada que tenha se unido ao corpo do gigante, a menos
mas sua familiaridade com o mundo da superfície os que o gigante esteja morto. Neste caso a magia funciona
torna guias valiosos, e seus conhecimentos podem normalmente, libertando a criatura petrificada bem como
ajudar outros gigantes da pedra a compreender encerrando a condição petrificado sobre ela.
os perigos de viver em um sonho.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Gigante da Tempestade
Quintessencial
Gigante Enorme, normalmente caótico e bom

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 230 (20dl2 + 100)
Deslocamento 15 m, natação 15 m, voo 15 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 19 (+4)

Salvaguardas For +14, Con +10, Sab +10, Car +9


Perícias Arcanismo +8, História +8, Percepção +10
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos
Imunidades a Dano elétrico, trovejante
Sentidos visão verdadeira 18 m, Percepção passiva 20
Idiomas Comum, Gigante
Nível de Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +5

Anfíbio. O gigante pode respirar ar e água.

Resistência Lendária (1/dia). O gigante escolhe se quer ser


bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.

Ações
Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques com Espada
Elétrica ou usa Azagaia de Vento duas vezes.

Espada Elétrica. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para


acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 40 (9d6 + 9) elétrico.

Azagaia de Vento. O gigante reúne o vento em uma forma


semelhante a uma azagaia e a arremessa em uma criatura
que possa ver a até 180 metros. A azagaia causa 19 (3d6 + 9)
pontos de dano energético, sem possibilidade de errar.
A azagaia desaparece depois de acertar.

Ações Lendárias Gigante da Tempestade


O gigante pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode Quintessencial
ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Para prevenir o inevitável, alguns gigantes da
O gigante recupera ações lendárias gastas no início do seu turno. tempestade, próximos ao fim de sua vida natural,
Lufada. O gigante escolhe uma criatura a até 18 metros como procuram uma fuga da morte. Eles mergulham nas
alvo e cria uma lufada de vento mágica ao redor do alvo, que profundezas de sua poderosa conexão com os elementos
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 18 e se dispersam na natureza, transformando-se em
ou ser movido até 6 metros em qualquer direção horizontal tempestades semiconscientes. A nevasca que assola
à escolha do gigante.
sem parar o pico de uma montanha, o vórtice que gira
Trovão (Custa 2 Ações). O gigante arremessa um trovão em
em torno de uma ilha remota ou a tempestade que uiva
uma criatura que possa ver a até 180 metros. O alvo deve
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 18, sofrendo 22 (4dl0) incessantemente para cima e para baixo em uma costa
pontos de dano trovejante se falharem, ou metade desse acidentada podem, na verdade, ser a forma imorredoura
dano em caso de sucesso. de um gigante da tempestade apegado à existência.
Um com a Tempestade (Custa 3 Ações). O gigante desaparece, Um gigante da tempestade quintessencial abandona
dispersando-se na tempestade que cerca seu covil. O gigante suas armaduras e armas, mas ganha o poder de formar
pode encerrar este efeito no início de qualquer um de seus armas improvisadas a partir do nada. Quando o gigante
turnos, tornando-se um gigante novamente e aparecendo não vê mais uso para armas elementais, ou quando ele
em qualquer local que escolher dentro de seu covil. Enquanto
morre, as armas desaparecem.
disperso, o gigante não pode realizar nenhuma ação além
de ações de covil e não pode ser alvo de ataques, magias
Um gigante da tempestade quintessencial pode
ou outros efeitos. O gigante não pode usar esta habilidade reverter para sua forma verdadeira de gigante
fora de seu covil, nem pode usar esta habilidade se outra temporariamente, e pode manter essa forma por
criatura estiver usando uma magia controlar o clima ou efeito tempo suficiente para se comunicar com um mortal,
semelhante para conter a tempestade. realizar uma tarefa curta ou defender seu lar contra
agressores.

138 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


O Covil de um Quintessencial Vendaval. O gigante cria uma linha de vento forte
Um gigante da tempestade quintessencial não precisa (ou uma corrente forte se submerso) com 18 metros
de castelos ou masmorras como covil. Seu covil de comprimento e 6 metros de largura, originando
é geralmente uma região isolada ou uma localização
de um ponto em qualquer lugar de seu covil. Cada
geográfica característica, como o pico de uma montanha, criatura nesta linha deve ser bem-sucedida em
uma grande cachoeira, uma ilha remota, um lago envolto uma salvaguarda de Força CD 18 ou é empurrada
em névoa, um belo recife de coral ou um penhasco 4,5 metros na direção que o vento está soprando.
A lufada dispersa gás ou vapor e extingue velas,
desértico varrido pelo vento. A tempestade em que vive
o gigante pode ser uma nevasca, um tufão, uma trovoada tochas e chamas similares desprotegidas na área.
ou uma tempestade de areia, o que for mais propício Chamas protegidas, como aquelas de lanternas,
para o ambiente. têm 50 porcento de chance de serem extinguidas.

Ações de Covil Efeitos Regionais


Um gigante da tempestade quintessencial pode A região que abriga o covil de um gigante das
usar ações de covil na forma de gigante e enquanto tempestades quintessencial é distorcida pela presença
transformado em tempestade. Na contagem de iniciativa dele, criando um ou mais dos seguintes efeitos:
20 (perdendo todos os empates), o gigante pode realizar Precipitação. Chuva, neve ou poeira e areia (o que for
uma das seguintes ações de covil, mas não pode realizar mais apropriado) é constante a até 1,5 quilômetro de
a mesma ação duas rodadas seguidas: seu covil. Chuva faz com que rios e riachos encham
Estrondo Ensurdecedor. O gigante cria um estrondo ou transbordem de suas margens; neve, poeira
centrado em um ponto em qualquer lugar do covil. ou areia formam deriva eólica ou dunas.
Relâmpagos. Lampejos de relâmpagos e trovoadas são
Cada criatura a até 6 metros daquele ponto deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contínuos, dia e noite, a até 7,5 quilômetros do covil.
Ventos. Ventos altos sopram a até 1,5 quilômetro
CD 18 ou fica surda até o fim do seu próximo turno.
do covil, impossibilitando que fogos sejam acesos
Névoa. O gigante cria uma esfera de névoa (ou de água
a não ser que o local onde o fogo será aceso seja
turva se estiver submerso) com raio de 6 metros
centrada em um ponto em qualquer lugar de seu protegido do vento.
TYLER jACOBSON

covil. A esfera se alastra, contornando cantos, e sua Se o gigante morrer, os efeitos regionais de relâmpagos,
área é totalmente obscurecida. A névoa dura até que os trovões e os ventos fortes acabam imediatamente.
o gigante a disperse (nenhuma ação necessária) e Chuva, neve e nuvens de poeira param gradualmente
não pode ser dispersada pelo vento. dentro de ld8 dias.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
139
Gigante das Nuvens
Sorridente
Gigante Enorme, normalmente caótico e neutro

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 250 (20dl2 + 120)
Deslocamento 12 m, voo 12 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


26 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3)

Salvaguardas Con +10, lnt+6, Car+7


Perícias Enganação +11, Intuição +7, Percepção +11,
Prestidigitação +9
Sentidos Percepção passiva 21
Idiomas Comum, Gigante
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) Bônus de Proficiência +4

Controlar o Clima (Magia de 8o Círculo). O gigante pode conjurar


a magia controlar o clima, sem necessidade de componentes
materiais e usando Carisma como atributo de conjuração.

Ações
Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques de pancada
ou dois ataques de Golpe Telecinético.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 21 (3d8 + 8) contundente
mais 5 (IdlO) psíquico.
Gigante das Nuvens
Colpe Telecinético. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, Sorridente
alcance 72 m, um alvo. Dano: 25 (4dl0 + 3) energético. Os sorridentes são os gigantes das nuvens que honram
Alterar Forma. O gigante se transforma magicamente para e emulam, acima de tudo, a astúcia e a enganação
uma aparência semelhante à de uma fera ou um humanoide da divindade Memnor. Eles são trapaceiros supremos
que já tenha visto, ou para retornar à sua verdadeira forma. que usam prestidigitação, enganação, desorientação
Qualquer equipamento que o gigante esteja vestindo ou e magia em sua busca por riqueza. Eles também
carregando é absorvido pela nova forma. Suas estatísticas, possuem um dom para a imprevisibilidade e um
exceto o tamanho e deslocamento, não mudam. Ele volta senso de humor perverso. Os sorridentes ultrapassam
a sua forma verdadeira ao morrer. todos os limites do decoro com seu comportamento,
Conjuração. O gigante conjura uma das seguintes magias, fazendo e dizendo coisas que até mesmo outras
sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma pessoas desonestas consideram indignas.
como atributo de conjuração (CD 15 para evitar magia): Os sorridentes têm esse nome devido às estranhas
À vontade: detectar magia, ilusão menor, luz, névoa obscurecente
máscaras de duas faces que usam. A metade sorridente
3/dia cada: imagem silenciosa, invisibilidade, línguas, sugestão
do rosto muitas vezes parece mais um sorriso malicioso
1/dia cada: forma gasosa, imagem maior ou de desprezo do que um sorriso agradável. A metade
carrancuda representa o descontentamento que
Ações Bônus os sorridentes sentem sobre o lugar dos gigantes
Passo das Nuvens (Recarga 4-6). O gigante se teleporta juntamente das nuvens na ordenação — abaixo dos gigantes da
com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando tempestade. As máscaras servem como símbolos
para um espaço desocupado a até 18 metros que ele possa ver. da devoção dos sorridentes, e também escondem as
verdadeiras expressões faciais de seus portadores.

140 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Gigante de Fogo
Encouraçado
Gigante Enorme, normalmente ordeiro e mau

Classe de Armadura 21 (placas, Dois Escudos)


Pontos de Vida 187 (15dl2 + 90)
Deslocamento 9 m
Gigante de Fogo
FOR
27 (+8)
DES
9 (-1)
CON
23 (+6)
INT
8 (-1)
SAB
10 (4-0)
CAR
11 (4-0)
Encouraçado
A maioria dos gigantes de fogo não valorizam apenas
Salvaguardas Des 4-4, Con 4-11, Car 4-5 força mas também habilidade de forjaria. A forja
Perícias Atletismo 4-13, Percepção 4-5 é o coração de qualquer comunidade de gigantes
Imunidades a Dano ígneo de fogo. E templo, escola, área de testes e núcleo
Sentidos Percepção passiva 15 político misturados em um.
Idiomas Gigante Aqueles cuja virtude primária seja força bruta
Nível de Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência 4-5 normalmente são consignados às tarefas mais
inferiores, como manejar foles de forja ou carregar
Dois Escudos. O gigante carrega dois escudos, que juntos lhe carvão. Porém, os mais fortes dentre esses podem
concedem 4-3 na sua CA (contabilizados acima).
se destacar e ascender através de um papel
Ações especializado: o encouraçado.
Encouraçados são gigantes de fogo extremamente
Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques com Escudo
poderosos que carregam dois escudos grandes como
Flamejante ou rocha.
lâminas de arado. Esses escudos têm espigões em seu
Escudo Flamejante. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-13 para exterior e pequenas cavidades interiores dentro das
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (4d6 4- 8) contundente quais o encouraçado pode depositar carvão quente ao
mais 7 (2d6) ígneo mais 7 (2d6) perfurante. menor sinal de perigo. Armado com esses dois escudos,
Rocha. Arma de Combate à Distância: 4-13 para acertar, alcance o encouraçado pode se apresentar como uma parede
60/240 m, um alvo. Dano: 30 (4dl0 4- 8) contundente. ardente contra qualquer atacante. Quando o encouraçado
termina, às vezes tudo o que resta de um inimigo é uma
Investida com Escudo (Recarga 5-6). O gigante se move até
9 metros em uma linha reta e pode se mover através do espaço
mancha fumegante no chão.
de qualquer criatura menor que Enorme. Na primeira vez que
Quando não convocados a lutar, encouraçados
entrar no espaço de uma criatura durante esse movimento, mantém sua força usando seus escudos para empurrar
essa criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de enormes quantidades de carvão, pedra ou minérios pela
Força CD 21 ou sofre 36 (8d6 4- 8) pontos de dano contundente forja. Ocasionalmente, encouraçados são chamados
mais 14 (4d6) pontos de dano ígneo e é empurrada até por seus superiores para acompanhar uma guerra
9 metros e fica caída. ou delegação diplomática e usam seu aspecto feroz
e intimidador para fortalecer a posição da delegação.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
do gelo não honrar Vaprak o bastante ou se deixar
de seguir as visões de Vaprak, os ferimentos sofridos
pelo gigante se curam de forma errada, resultando
em pele descorada, cicatrizes verruguentas e partes
do corpo vestigiais, como dedos, membros e até
cabeças adicionais. O toque de Vaprak não pode mais
ser escondido nesse momento e o eviterno é morto ou
exilado pelo seu clã. As vezes pequenas comunidades
de evitemos se reúnem e até se reproduzem, passando
a "benção" e a fé em Vaprak de uma geração
para a outra.

Gígante do Gelo Eviterno


Gigante Enorme, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura desconjuntada)


Pontos deVida 189 (14dl2 + 98)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


25 (+7) 9(-l) 24 (+7) 9(-l) 10 (+0) 12 (+1)

Salvaguardas For +11, Con +11, Sab +4


Perícias Atletismo +11, Percepção +4
Imunidades a Dano gélido
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Gigante
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4

Cabeças Adicionais. O gigante tem uma chance de 25 porcento


de ter mais de uma cabeça. Se tiver mais de uma, tem vantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) e salvaguardas contra
Gigante do Gelo ficar amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, surdo ou
inconsciente.
Eviterno Regeneração. O gigante recupera 10 pontos de vida no início
Para manter seu lugar ou crescer dentro da ordenação, do seu turno. Se o gigante sofrer dano ácido ou ígneo, este
um gigante do gelo deve enfrentar rotineiramente traço não funcionará no início do seu próximo turno. O gigante
inimigos poderosos em combate. Alguns buscam morre apenas se começar seu turno com 0 ponto de vida e não
auxílio na magia, mas objetos encantados podem ser se regenerar.
tomados ou perdidos. A verdadeira grandeza reside
no poder pessoal. Diante dessa verdade, um gigante Ações
do gelo pode procurar um dom sobrenatural de Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques com Machado
Vaprak, o Destruidor. Grande ou Rocha.
Vaprak é um feroz deus da força e da fome, também Machado Crande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para
venerado por alguns ogros e trolls. Ele gosta de tentar acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 26 (3dl2 + 7) cortante,
gigantes do gelo com sonhos de glória seguidos por ou 30 (3dl2 + 11) cortante durante a fúria.
pesadelos de canibalismo sangrento. Aqueles que não Rocha. Arma de Combate à Distância: +11 para acertar, alcance
se afastam de tais visões nem as relatem aos sacerdotes 18/72 m, um alvo. Dano: 29 (4dl0 + 7) contundente.
de Thrym recebem mais delas. Se um gigante do gelo
chegar a apreciar esses sonhos e pesadelos, como Ação Bônus
alguns fazem, Vaprak coloca um troll na missão sagrada Fúria de Vaprak (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
de procurar o gigante e encontrá-lo em segredo. O troll O gigante entra em fúria. A fúria dura por 1 minuto ou até que
oferece seu próprio corpo para ser devorado em nome de o gigante esteja incapacitado. Enquanto estiver enfurecido,
Vaprak. Apenas os mais bravos e determinados gigantes o gigante ganha os seguintes benefícios:
do gelo conseguem terminar um banquete tão sangrento.
• O gigante tem vantagem nos testes de Força e nas
Após devorar o troll enviado por Vaprak, com ossos
salvaguardas de Força.
e tudo, um gigante do gelo se torna um eviterno, • Quando fizer um ataque corpo a corpo com arma,
obtendo força tremenda, um temperamento difícil o gigante recebe um bônus de +4 na jogada de dano.
e a habilidade regenerativa de um troll. Com esses • O gigante tem resistência a dano contundente,
dons, o gigante do gelo pode obter rapidamente o título perfurante e cortante.
de jarl e repelir rivais por décadas. Porém, se o gigante

CAPÍTULO 2 1 BESTIÁRIO
Girallon
Um girallon parece com um símio gigante de quatro
braços, com pele cinza acastanhada e pelo branco.
Suas presas e garras terríveis o revelam como um
predador monstruoso.
Girallons são mais comuns em ambientes de florestas
temperadas ou quentes, abundantes em vida. Eles têm
a mesma facilidade de escalada dos símios, embora
poucas árvores possam suportar o peso dessas criaturas
de meia tonelada. As ruínas de cidades, especialmente
aquelas encontradas nas profundezas de florestas
e selvas, parecem atrair girallons. Eles veem os prédios
de uma cidade como uma forma superior de floresta
cujos "galhos” mais altos podem suportar seu peso com
segurança. As criaturas podem escalar paredes e ameias
facilmente, e se empoleiram no topo de torres e outros
pontos altos para ficar de olho nos arredores.
Quando girallons não conseguem escalar, eles
andam pelo chão da floresta, espreitam em ravinas
estreitas ou cavernas rasas ou se escondem em locais
arruinados esperando que as pressas se aproximem.
Um girallon é surpreendentemente furtivo, conside­
rando seu tamanho e falta de camuflagem.
Girallons formam bandos livres de muitos indivíduos
e sua prole, normalmente liderados por um adulto
dominante que também tende ser o membro mais velho
do grupo. Quando caçam longe do covil, girallons usam
seus rugidos e linguagem corporal para se comunicar
uns com os outros à distância. Cada indivíduo costuma
caçar sozinho e bem separado dos outros para garantir
que todos obtenham forragem adequada. Porém, o líder
pode organizar membros para trabalhar juntos contra
uma presa grande. Caso tenham sucesso, todos no
Girallon grupo dividem os espólios, com as melhores partes
Monstruosidade Grande, sem alinhamento sendo entregues àqueles que cuidam dos mais jovens.
A aparência estranha dos girallons e sua atração
Classe de Armadura 13 por ruínas leva sábios a crer que eles foram criados
Pontos de Vida 59 (7dl0 + 21) através de magia para servir como guardiões de
Deslocamento 12 m, escalada 12 m algum império perdido. Quando esse império caiu,
eras atrás, os girallons ficaram selvagens e se
FOR DES CON INT SAB CAR
espalharam pelo mundo.
18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
Várias criaturas tentaram domar, subjugar ou
cooperar com esses monstros. Por exemplo, alguns
Perícias Furtividade +5, Percepção +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 povos habitantes de florestas capturam girallons e os
Idiomas — treinam para servir como sentinelas. Outros povos
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2 reconheceram que os girallons são pacíficos entre si
e aprenderam como se aproximar do líder de um grupo,
oferecendo comida e outros presentes na esperança
Ações
de estabelecer uma aliança com as criaturas.
Ataques Múltiplos. O girallon faz um ataque com mordida Girallons que sejam bem tratados podem estar
e quatro com garra.
dispostos a servir como guardas, embora lhes falte
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, a inteligência para realizar tarefas mais complicadas
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante. que atacar estranhos que invadam seu domínio. Um
Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, girallon que seja capturado ainda criança e treinado
alcance 3 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) cortante. cuidadosamente poderia acabar em um lugar impre­
visto, como guardando a entrada de uma guilda de
Ações Bônus ladrões numa cidade. Aqueles que pensam em ter um
Agressivo. O girallon se move até o máximo do deslocamento girallon, porém, devem estar sempre atentos, já que
em direção a uma criatura hostil à sua vista. a criatura pode reverter à sua natureza predatória
a qualquer momento.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
H3
Githyanki Githyanki Gish
Os githyanki descendem de um povo antigo que Gish misturam suas habilidades mágicas com
também foram os progenitores dos githzerai (também uso de espada para se tornar perigosos oponentes
nesse livro). Essas pessoas altas e esqueléticas têm em batalha. Suas capacidades especializadas os
poderes psíquicos potentes e vivem, em sua maioria, tornam bem apropriados para assassinatos, assaltos
no Plano Astral. Entre os githyanki mais famosos e espionagem.
estão os seguidores belicosos da Rainha Lich Vlaakith.
Eles aterrorizam o Plano Astral, atacando outros Githyanki Kith'rak
planos para saquear magia e riqueza do multiverso. Culturas githyanki militarizadas atribuem patentes
e responsabilidades a seus cidadãos. Grupos de dez
Githyanki Comandante Supremo guerreiros seguem os comandos de sarths (guerreiros
Comandantes supremos lideram exércitos, cada githyanki; veja o Livro dos Monstros), enquanto dez
um comandando dez kith’raks, que por sua vez sarths obedecem os comandos de um poderosos
lideram o resto das suas forças. A maior parte kith’rak. Esses campeões passam por tortuosos
dos comandantes supremos cavalga dragões treinamentos e testes psiônicos até que possam
vermelhos (veja o Livro dos Monstros) em batalha. obter o respeito de seus subordinados.

Githyanki Comandante Inteligência como atributo de conjuração (CD 16 para


evitar magia):
Supremo À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível)
Humanoide Médio (gith), qualquer alinhamento
3/dia cada: indetectável (somente pessoal), levitação
(somente pessoal)
Classe de Armadura 18 (placas)
1/dia cada: mão de Bigby, sugestão em massa, telecinese,
Pontos de Vida 187 (22d8 + 88)
transição planar
Deslocamento 9 m
Ações Bônus
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) Passo Astral. O githyanki se teleporta, juntamente com
qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, para
Salvaguardas Con +9, Int +8, Sab +8 um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver.
Perícias Intimidação +9, Intuição +8, Percepção +8
Sentidos Percepção passiva 18 Reações
Idiomas Gith Aparar. O githyanki ganha um bônus de +5 na própria CA
Nível de Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5 contra um ataque corpo a corpo que iria atingi-lo. Para tanto,
o githyanki deve ver o atacante e estar empunhando uma arma
Resistência Lendária (3/dia). O githyanki escolhe se quer ser de combate corpo a corpo.
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Ações Lendárias
Ações O githyanki pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
Ataques Múltiplos. O githyanki faz dois ataques com espada as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
grande de prata. ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Espada Crande de Prata. Arma de Combate Corpo a Corpo: O githyanki recupera ações lendárias gastas no início do
+12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) seu turno.
cortante mais 17 (5d6) psíquico. Se obtiver um acerto crítico Comandar Aliado. O githyanki escolhe uma criatura que possa
contra um alvo em um corpo astral (como com a magia ver a até 9 metros como alvo. Se o alvo puder ver ou ouvir
projeção astral), o githyanki pode cortar o cordão de prata o githyanki, o alvo pode fazer um ataque com arma corpo
que liga o alvo ao seu corpo material, em vez de causar dano. a corpo usando sua reação, se disponível, e tem vantagem
na jogada de ataque.
Conjuração Inata (Psiônico). O githyanki conjura uma das
Ataque (Custa 2 Ações). O githyanki faz um ataque com espada
seguintes magias, não exigindo componentes e usando
grande de prata.

144 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Githyanki Kith'rak

Githyanki Kith'rak
Humanoide Médio (gith), qualquer alinhamento
Githyanki Gish
Classe de Armadura 18 (placas)
Pontos de Vida 180 (24d8 + 72)
Deslocamento 9 m
Githyanki Gish FOR DES CON
Humanoide Médio (gith, mago), qualquer alinhamento INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 17 (+3)
Classe de Armadura 17 (placas parcial)
Pontos de Vida 130 (20d8 + 40) Salvaguardas Con +7, Int +7, Sab +6
Deslocamento 9 m Perícias Intimidação +7, Percepção +6
Sentidos Percepção passiva 16
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas Gith
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
16 (+3)

Salvaguardas Con +6, Int +7, Sab +6 Ações


Perícias Furtividade+6, Intuição +6, Percepção +6
Ataques Múltiplos. O githyanki faz três ataques com
Sentidos Percepção passiva 16
Idiomas Gith espada grande.
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4 Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante
Ações________________________________ mais 17 (5d6) psíquico.

Ataques Múltiplos. O githyanki faz três ataques com espada longa Conjuração Inata (Psiônico). O githyanki conjura uma das seguin­
ou Raio Telecinético, ou faz um desses ataques e usa Conjuração. tes magias, não exigindo componentes e usando Inteligência
como atributo de conjuração (CD 15 para evitar magia):
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) cortante, ou 8 (1 dl0 + 3) À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível)
cortante se usada com duas mãos, mais 22 (5d8) psíquico. 3/dia cada: indetectável (somente pessoal), turvar
1/dia cada: telecinese, transição planar
Raio Telecinético. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar,
alcance 36 m, um alvo. Dano: 28 (8d6) energético. Ações Bônus
Conjuração Inata (Psiônico). O githyanki conjura uma das seguin­ Passo Astral (Recarga 4-6). O githyanki se teleporta, juntamente
tes magias, não exigindo componentes e usando Inteligência como com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando,
atributo de conjuração (CD 15 para evitar magia): para um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver.
À vontade: luz, mãos mágicas (a mão é invisível), mensagem Incitaras Tropas. O githyanki encerra magicamente as condições
3/dia cada: bola de fogo, indetectáve! (somente pessoal), enfeitiçado e amedrontado de si e de cada criatura a sua
invisibilidade escolha que ele possa ver a até 9 metros dele.
1/dia cada: porta dimensional, telecinese, transição planar
Reações
Ações Bônus Aparar. O githyanki ganha um bônus de +4 na própria CA
Passo Astral (Recarga 4-6). O githyanki se teleporta, juntamente contra um ataque corpo a corpo que iria atingi-lo. Para tanto,
com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, o githyanki deve ver o atacante e estar empunhando uma arma
para um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver. de combate corpo a corpo.
Xu p ---------------------------------------------------------- ------------------------------

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
H5
Estabilizar Objeto. O anarquista estabiliza um objeto
criado no Limbo e trazido para o Plano Material
Githzerai desde que o anarquista permaneça a 1,5 quilômetro
Githzerai são um povo transcendental com poderes dele (nenhuma ação necessária).
psiônicos que divide um elo ancestral com os Formar Substância. No Limbo, o anarquista pode
githyanki (também nesse livro). Os githzerai passar 10 minutos estabilizando uma área de
seguidores do grande líder Zaerith Menyar-Ag-Gith 7,5 quilômetros centrada nele, fazendo com que
são um povo ascético que vive distante do resto do a substância sem forma assuma qualquer forma
cosmo, dentro dos confins de fortalezas que flutuam inanimada que o anarquista escolha. Durante
pelo caos do Limbo. Em vez de impor sua vontade esse processo, o anarquista determina o formato
aos outros povos, eles se concentram em controlar e a composição das formas criadas.
e manipular seu lar infinitamente maleável.

Githzerai Anarquista Githzerai Anarquista


Humanoide Médio (gith), qualquer alinhamento
Anarquistas são sábios e místicos githzerai que lideram
comunidades e mantém as cidadelas de adamantina Classe de Armadura 20 (Defesa Psíquica)
que servem como seus pontos fortes no Limbo Pontos de Vida 144 (17d8 + 68)
e em outros planos. Eles têm habilidades psiônicas Deslocamento 9 m, voo 12 m (pairar)
formidáveis e são capazes de manipular a substância
sem forma de seu plano adotado com um pensamento. FOR DES CON INT SAB CAR
16(+3) 21 (+5) 18(4-4) 18(4-4) 20 (+5) 14 (+2)
O Covil de um Anarquista
No Limbo, githzerais anarquistas criam ilhas de tran­ Salvaguardas For 4-8, Des 4-10, Int 4-9, Sab 4-10
quilidade neste plano turbulento. Um anarquista pode Perícias Arcanismo 4-9, Intuição 4-10, Percepção 4-10
usar seu poder psiônico para dar forma a substâncias Sentidos Percepção passiva 20
Idiomas Gith
sem forma, criando montanhas, lagos e estruturas
Nível de Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +5
para servir como fundação para uma comunidade
githzerai. Resistência Lendária (3/dia). O githzerai escolhe se quer ser
Quando enfrentado em seu covil, o nível de desafio bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
do anarquista é 17 (18.000 XP).
Defesa Psíquica. Enquanto o githzerai não usa armadura e não
Ações de Covil empunha escudo, sua CA inclui seu modificador de Sabedoria.
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os em­
pates), o anarquista pode realizar uma das seguintes
Ações_______________________________
ações de covil, mas não pode realizar a mesma ação Ataques Múltiplos. O githzerai faz três ataques desarmados.
duas rodadas seguidas: Ataque Desarmado. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-10 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ld8 4- 5) contundente
Criar Objeto. O anarquista conjura a magia criação
mais 18 (4d8) psíquico.
(como uma magia de 9o círculo) usando a substância
sem forma do Limbo em vez de material de som­ Conjuração Inata (Psiônico). O githzerai lança uma das seguin­
bra. Se usado no Limbo, o objeto permanece até tes magias, não exigindo componentes e usando Sabedoria
que a concentração do anarquista seja quebrada, como atributo de conjuração (CD 18 para resistir a magias):
independente da composição. Se o anarquista esti­ À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível)
ver a mais de 36 metros do objeto, a concentração 3/dia cada: telecinese, ver o invisível
do anarquista se quebra. 1/dia cada: globo de invulnerabilidade, muralha de energia,
Mover Objeto. O anarquista pode mover magicamente transição planar
um objeto que possa ver a até 45 metros dele
Ações Lendárias
fazendo um teste de Sabedoria com vantagem.
A CD depende do tamanho do objeto: CD 5 para O githzerai pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
Minúsculo, CD 10 para Pequeno, CD 15 para Médio, as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
CD 20 para Grande e CD 25 para Enorme ou maior.
O githzerai recupera ações lendárias gastas no início do
Relâmpago Psiônico. O anarquista conjura a magia
seu turno.
relâmpago (no 5o círculo), mas ele pode mudar o tipo
de dano de elétrico para gélido, ígneo, psíquico, Golpear. O githzerai faz um ataque desarmado.
radiante ou trovejante. Se a magia causar dano Teleporte. O githzerai se teleporta, juntamente com qualquer
equipamento que esteja vestindo ou carregando, para um
diferente de ígneo ou elétrico, não incendeia
espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver.
objetos inflamáveis. Mudar Gravidade (Custa 3 Ações). O githzerai conjura a magia
inverter a gravidade, usando Sabedoria como atributo de
Efeitos Regionais conjuração. A magia tem seu efeito normal, exceto que
A região que abriga o covil do anarquista é distorcida o githzerai pode orientar a área em qualquer direção
pela presença dele, criando um ou mais dos seguin­ e criaturas e objetos caem na direção do final da área.
tes efeitos:

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Githzerai anarquista

(centro) com dois

GITHZERAI ILUMINADOS

Githzerai Iluminado
Se o anarquista morrer, esses efeitos cessam Alguns githzerai espiritualizados passam longas horas
após ldó rodadas. Toda substância com forma em meditação para transcender os limites de suas
se torna uma mistura caótica de matéria e energia, formas e desvendar a natureza da realidade. Zerths
se desmantelando em substância sem forma que que completem a próxima etapa de seu treinamento
se dissipa ldó rodadas depois. ficam conhecidos como iluminados.

Githzerai Iluminado Ataque Desarmado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente
Humanoide Médio (gith), qualquer alinhamento
mais 18 (4d8) psíquico.
Classe de Armadura 18 (Defesa Psíquica) Conjuração Inata (Psiônico). O githzerai lança uma das seguintes
Pontos de vida 112 (15d8 + 45) magias, não exigindo componentes e usando Sabedoria como
Deslocamento 12 m atributo de conjuração (CD 16 para resistir a magias):
À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível)
FOR DES CON INT SAB CAR
3/dia: ver o invisível
14 (+2) 19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 19 (+4) 13 (+1)
1/dia cada: transição planar, teleporte

Salvaguardas For +6, Des +8, Int +7, Sab +8 Colpe Temporal (Recarga 6). Arma de Combate Corpo a Corpo:
Perícias Arcanismo +7, Intuição +8, Percepção +8 +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 13 (2d8 + 4)
Sentidos Percepção passiva 18 contundente mais 52 (8dl2) psíquico. O alvo deve ser bem-
Idiomas Gith sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou se move
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4 1 rodada adiante no tempo. Um alvo movido adiante no tempo
desaparece durante a duração. Quando o efeito acabar, o alvo
Defesa Psíquica. Enquanto o githzerai não usa armadura e não reaparece no espaço do qual saiu ou no espaço desocupado
empunha escudo, sua CA inclui seu modificador de Sabedoria. mais próximo se aquele espaço estiver ocupado.

Ações Reações
Ataques Múltiplos. O githzerai faz três ataques desarmados. Queda Lenta. Quando o githzerai cai, ele reduz qualquer
u dano que sofra por quedas em 50 pontos.
5

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 147


Gnolls
Os primeiros gnolls eram hienas transformadas por
magia. Muitos deles foram então corrompidos pelo
lorde demônio Yeenoghu. Seja ao serviço de Yeenoghu
ou dedicados à sobrevivência de seu povo, bandos de
guerra gnoll tentam enfraquecer seus oponentes com
ataques surpresa e não deixam sobreviventes.

Gnoll Caçador
Caçadores são os gnolls mais furtivos em um bando
de guerra. Na vanguarda, eles espreitam mais adiante,
lidando com a oposição mais isolada enquanto abrem
caminho para que o resto das forças avance.
Caçadores são particularmente habilidosos com
o arco longo e podem disparar flechas com pontas
cruelmente farpadas. Mesmo quando o caçador não
mata seu alvo com o primeiro tiro, a flechada traz
tanta dor que a vítima manca em sua tentativa de fugir.

Gnoll Roedor de Carne


Esses gnolls abandonam o uso de armas à distância
em troca de lâminas curtas que podem empunhar
com grande velocidade e eficiência. No meio de uma
briga, eles correm pelo campo de batalha, cortando
e rosnando conforme investem contra alvos isolados
e finalizam inimigos feridos.

Gnoll Caçador
Monstruosidade Média, normalmente caótico e mau
Gnoll Roedor de Carne
Classe de Armadura 13 (armadura de couro) Monstruosidade Média, normalmente caótico e mau
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 9 m Classe de Armadura 14 (couro batido)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 9 m
14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 8 (-1)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 8(-l) 10 (+0) 8(-l)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Gnoll Salvaguardas Des +4
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Gnoll
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
Ações
Ataques Múltiplos. O gnoll faz dois ataques com mordida,
lança ou arco longo. Ações
Ataques Múltiplos. O gnoll faz um ataque com mordida e dois
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
com espada curta.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) perfurante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) perfurante.
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2)
perfurante, ou 6 (1 d8 + 2) perfurante se usada com duas mãos Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
para fazer um ataque corpo a corpo. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante.
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance ímpeto Súbito. Até o fim do turno, o deslocamento do
45/180 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante e o deslocamento gnoll aumenta em 18 metros e ele não provoca ataques
do alvo é reduzido em 3 metros até o fim do seu próximo turno. de oportunidade.

Ações Bônus_________________________ Ações Bônus


Frenesi. Quando reduz uma criatura a 0 ponto de vida com um Frenesi. Quando reduz uma criatura a 0 ponto de vida com um
ataque corpo a corpo no seu turno, o gnoll pode se mover até ataque corpo a corpo no seu turno, o gnoll pode se mover até
a metade do deslocamento e fazer um ataque de mordida. a metade do deslocamento e fazer um ataque de mordida.

148 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Gnoll Descarnado
Morto-vivo Médio, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m

Imunidades a Dano venenoso


Imunidades à Condição envenenado, exaustão
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 7
Idiomas entende Gnoll mas não consegue falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2

Natureza Incomum. O descarnado não precisa comer, beber,


dormir ou respirar.

Ações
Ataques Múltiplos. O descarnado faz dois ataques com Gnoll Descarnado
mordida ou clava com espinhos. As vezes os gnolls de Yeenoghu se voltam uns contra
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, os outros, talvez para determinar quem manda num
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) necrótico. bando de guerra ou por causa de fome extrema. Mesmo
Clava com Espinhos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para sob condições normais, gnolls que sejam privados de
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) perfurante. vítimas por muito tempo têm dificuldade de conter
sua fome e impulsos violentos. Com o tempo, eles
Ações Bônus lutam entre si.
Frenesi. Quando reduz uma criatura a 0 ponto de vida com um Os sobreviventes devoram a carne de seus camaradas
ataque corpo a corpo no seu turno, o gnoll pode se mover até mortos mas preservam os ossos. Então, invocando
a metade de seu deslocamento e fazer um ataque de mordida. rituais de Yeenoghu (aparece nesse livro) eles trazem
os restos de volta com um semblante de vida na forma
Reações de um gnoll descarnado.
Colpe Vingativo. Em resposta a um gnoll ser reduzido a 0 ponto Descarnados viajam com seus camaradas e tentam
de vida a até 9 metros do descarnado, ele pode fazer um ataque matar tudo em seu caminho. Eles não comem e não
de mordida ou clava com espinhos. são motivados por fome, deixando mais carne para
o resto do bando de guerra.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
U9
Golfinho
Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 0 m, natação 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Percepção +3
Sentidos visão às cegas 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas —
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2

Prender a Respiração. O golfinho pode prender a respiração


por 20 minutos.

Ações
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) contundente.
Se o golfinho se mover pelo menos 9 metros em linha reta
na direção do alvo imediatamente antes de atingi-lo, o alvo
sofrerá 3 (1 d6) pontos de dano contundente adicionais.

Golfinho Encantador
Feérico Médio, normalmente caótico e bom

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 0 m, natação 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3)

Golfinhos Salvaguardas Sab +3, Car +5


Perícias Atuação +5, Percepção +3
Golfinhos são mamíferos marinhos espertos Sentidos visão às cegas 18 m, Percepção passiva 13
e sociáveis que se alimentam de peixes pequenos Idiomas Aquan, telepatia 36 m
e lulas. Um espécime adulto tem entre 1,5 Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
e 1,8 metro de comprimento.
Prender a Respiração. O golfinho pode prender a respiração
Golfinho por 20 minutos.

Golfinhos são símbolos de sabedoria e vivacidade Ações


entre os povos marinhos de muitos mundos.
Ataques Múltiplos. O golfinho faz dois ataques com Pancada
Encontrados em oceanos e no Plano Elemental
Deslumbrante.
da Agua, golfinhos se tornam amigos de druidas
e guardiões, e muitos contos mencionam golfinhos Pancada Deslumbrante. Arma de Combate Corpo a Corpo:
que aparecem do nada para proteger nadadores +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2)
contra tubarões e outros predadores aquáticos. contundente mais 7 (2d6) psíquico e o alvo fica cego até
o início do próximo turno do golfinho.
Golfinho Encantador Ações Bônus
Na Faéria, golfinhos encantadores alegram aqueles Luz Encantadora (Recarga 5-6). O golfinho emana magicamente
que viajam pelos mares dos Domínios do Encanto. luz em raio de 3 metros por um momento. O golfinho e cada
Cantando telepaticamente canções de marinheiro, criatura de sua escolha nessa luz ganham 11 (2dl0) pontos
esses golfinhos saltam e se teleportam através das de vida temporários.
águas luminosas de Faéria e do Plano Material,
Salto Feérico. O golfinho se teleporta a até 9 metros para um
e são aliados leais de todos que enfrentam as forças
espaço desocupado que possa ver. Imediatamente antes de
da tristeza e da brutalidade sob as ondas. se teleportar, o golfinho pode escolher uma criatura a até 1,5 m
Golfinhos encantadores frequentemente acompanham dele. A criatura pode se teleportar com o golfinho, aparecendo
grupos de elfos marinhos, tritões e tortugas como em um espaço desocupado a até 1,5 metro do espaço de
guardiões e amigos. destino do golfinho.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Graz’zt Ações de Covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
A aparência desse lorde demônio é um aviso de que
empates), Graz'zt pode realizar uma das seguintes
nem tudo que é belo é bom. Cada plano e curva de
ações de covil, mas não pode realizar a mesma
seu corpo de dois metros e setenta de altura, cada ação duas rodadas seguidas:
vislumbre de seus olhos ardentes, prometem uma
mistura de prazer e dor. Graz'zt pode se transformar Comando. Graz'zt conjura a magia comando em todas
à vontade, aparecendo em quaisquer formas humanoides as criaturas à sua escolha no seu covil. Ele não
que agradem a ele ou a quem o vê, todas igualmente precisa ver a criatura, mas deve estar ciente de que
tentadoras a sua própria maneira. Em cada forma, o indivíduo está no covil para escolhê-lo como alvo.
porém, um senso de equívoco permeia sua beleza, Ele dá o mesmo comando a todos os alvos.
do molde cruel de suas feições aos seis dedos em
cada mão e pé.
Graz’zt se rodeia das coisas mais finas e dos servos
mais belos; ele se adorna em sedas e couros tanto
marcantes quando perturbadores em seu acabamento.
Seu covil e o de seus cultistas são palácios dos prazeres
onde nada é proibido, exceto moderação e gentileza.
Cultos devotados a ele são sociedades secretas
de indulgência, muitas vezes usando sua devassidão
para subjugar outros através de chantagem, vício
e manipulação. Eles vestem máscaras de alabastro
com expressões de êxtase e vestidos ostentosos
e ornamentações de corpo de acordo com seus
desígnios secretos.
Embora prefira charme e manipulação sutil, Graz’zt
é capaz de violência terrível quando provocado.
Ele empunha a espada grande Angdrelve, também
chamada Onda de Tristeza, cuja lâmina ondulada
e afiada pinga ácido ao seu comando.

Covil de Graz'zt
O covil principal de Graz'zt é seu Palácio Argênteo,
uma estrutura grandiosa na cidade de Zelatar,
encontrada dentro do domínio abissal de Azzagrat.
A influência demoníaca de Graz'zt radia em uma
onda tangível, distorcendo a realidade em torno dele.
Passando tempo o bastante em um mesmo local,
Graz'zt pode distorcê-lo com seu poder.
O covil de Graz'zt é um antro de ostentação
e hedonismo. E adornado com pompa e decorações
tão decadentes que até mesmo o mais rico dos
mortais ficaria com vergonha do exagero.
Dentro dos covis de Graz’zt, devotos e súditos
são forçados a satisfazer a sede de Graz’zt
por pavoneamento.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Feras Agitadas. Feras selvagens a até 9 quilômetros
do covil irrompem em conflitos e acasalamento
^raz'z+ provou Ser uma |oi4e abundante <Ae eiaer^ia frequentes, espelhando o comportamento que
roa^ka. Ele parece achar íjue ha al^o maiS en+re ocorre em suas temporadas de acasalamento.
koS- (oro o teiMpo ele vai descobrir a veráatAe. Reino Seduzente. A até 9 quilômetros do covil, todos
os testes de Sabedoria (Intuição) têm desvantagem
TASHA e todos os testes de Carisma (Enganação) e Carisma
(Persuasão) têm vantagem.

Conjurar Espelhos. Superfícies lisas dentro do covil Se Graz’zt morrer, esses efeitos desaparecem ao longo
se tornam tão refletivas como um espelho polido. de ldlO dias.
Até que uma ação de covil diferente seja usada,
CULTISTAS DE GrAZ*ZT
criaturas dentro do covil têm desvantagem em testes
de Destreza (Furtividade) para se esconder. Graz’zt concede habilidades especiais a seus
cultistas. Seus cultistas ganham o traço Prazer
Efeitos Regionais da Dor, enquanto os líderes cultistas ganham
A região que abriga o covil de Graz'zt é distorcida pela o traço Mestre dos Prazeres.
magia dele, criando um ou mais dos seguintes efeitos: Prazer da Dor. Sempre que essa criatura sofre um acerto
Espelhos Em Todo Lugar. Superfícies planas a até crítico, ela pode fazer um ataque com arma corpo a corpo
1,5 quilômetro do covil que sejam feitas de pedra como uma reação.
ou metal se tornam altamente refletivas, como se Mestre dos Prazeres. Como uma reação quando essa criatura
tivessem sido polidas até brilhar. Essas superfícies sofre dano, ela pode conceder magicamente 5 pontos de vida
se tornam sobrenaturalmente similares a espelhos. temporários para si e até três aliados a até 9 metros dela.

Graz’zt Conjuração. Graz'zt conjura uma das seguintes magias, sem


necessidade de componentes materiais e usando Carisma
Infero Grande (demônio), caótico e mau
como atributo de conjuração (CD 23 para evitar magia):
Classe de Armadura 20 (armadura natural) À vontade: detectar magia, dissipar magia, enfeitiçar pessoa
Pontos de Vida 346 (33dl0 + 165) 3/dia cada: dominar pessoa, escuridão, telecinese, teleporte
Deslocamento 12 m 1/dia cada: dominar monstro, invisibilidade maior

Teleporte. Graz'zt se teleporta, juntamente com qualquer


FOR DES CON INT SAB CAR
equipamento que esteja vestindo ou carregando, para um
22 (+6) 15 (+2) 21 (+5) 23 (+6) 21 (+5) 26 (+8)
espaço desocupado que possa ver a até 36 metros.

Salvaguardas Des +9, Con +12, Sab +12 Ações Bônus


Perícias Enganação +15, Intuição +12, Percepção +12,
Persuasão +15 Alterar Forma. Graz'zt se transforma em uma forma que se
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo pareça com um humanoide Médio ou volta para sua forma
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante verdadeira. Exceto pelo tamanho, suas estatísticas são as
e perfurante de ataques não mágicos mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, usando ou carregando não é transformado.
envenenado, exaustão
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 22 Reações
Idiomas todos, telepatia 36 m Negar Magia (Recarga 5-6). Graz'zt tenta interromper uma
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) Bônus de Proficiência +7
magia que ele veja uma criatura conjurar a até 18 metros dele.
Se a magia for de 3o círculo ou inferior, ela falhará e não terá
Resistência Lendária (3/dia). Graz'zt escolhe se quer ser bem- nenhum efeito. Caso a magia seja de 4o círculo ou superior,
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. Graz'zt faz um teste de Carisma contra CD de 10 + o círculo
Resistência a Magia. Graz'zt tem vantagem nas salvaguardas da magia. Caso tenha sucesso, a magia falha e não tem
contra magias e outros efeitos mágicos. nenhum efeito.

Ações Ações Lendárias


Ataques Múltiplos. Graz'zt faz dois ataques com Onda Graz'zt pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
de Tristeza. Ele pode substituir um desses ataques por as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
um uso de Conjuração. ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Graz'zt recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Onda de Tristeza (Espada Grande). Ataque com Arma Corpo
a Corpo: +13 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 20 (4d6 + 6) Magia Abissal. Graz'zt usa Conjuração ou Teleporte.
energético mais 14 (4d6) ácido. Atacar. Graz'zt faz um ataque com Onda de Tristeza.
Dance, Meu Fantoche! Uma criatura enfeitiçada por Graz'zt
que Graz'zt possa ver deve usar sua reação para se mover até
o máximo do deslocamento conforme as ordens de Graz'zt.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Grung
Humanoide Pequeno, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 11 (2d6 + 4)
Grungs Deslocamento 7,5 m, escalada 7,5 m
Grungs são um povo semelhante a sapos encontrados
em florestas e selvas tropicais. Esses anfíbios preferem FOR DES CON INT SAB CAR
a sombra e vivem em árvores, mas mantém incubadoras 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
para sua prole em piscinas bem guardadas no nível do
solo. Cerca de três meses após chocar, um girino grung Salvaguardas Des +4
Perícias Atletismo +2, Furtividade +4, Percepção +2,
assume a forma de um adulto, e após mais seis meses
Sobrevivência +2
atinge a maturidade. Imunidades a Dano venenoso
Nascidos em uma vasta variedade de cores, grungs Imunidades à Condição envenenado
mais comumente aparecem em tons de verde, azul, Sentidos Percepção passiva 12
roxo, vermelho, laranja e dourado. Todos os grungs Idiomas Grung
secretam uma substância que é inofensiva para Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
eles mas venenosa para outras criaturas, e às vezes
essa substância tem um efeito especial baseado na Anfíbio. O grung pode respirar ar e água.
cor do grung (veja "Variante: Veneno de Grung"). Pele Venenosa. Qualquer criatura que agarre o grung ou entre
Eles também usam essa substância para envenenar em contato direto com a pele do grung de outra forma deve
suas armas. obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou
fica envenenada por 1 minuto. Uma criatura envenenada que
Grung não esteja mais em contato direto com o grung pode repetir
a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando
O bloco de estatísticas do grung representa um
o efeito sobre si em caso de sucesso.
guerreiro ou caçador grung típico, encontrado numa
comunidade grung ou viajando para outro lugar Salto Parado. O salto em distância do grung é de até 7,5 metros
como um mercenário, guardião de caça, guarda e seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem uma
ou salteador. corrida inicial.
Dependência de Água. Se o grung não ficar imerso em água
Grung Guerreiro de Elite por pelo menos 1 hora por dia, ele sofre 1 nível de exaustão
Um guerreiro de elite grung tipicamente lidera um grupo no final do dia. O grung pode se recuperar dessa exaustão
de grungs e outros guerreiros em batalha e costuma apenas por meio de magia ou ficando imerso em água por
pelo menos 1 hora.
estar acompanhado de um selvagem grung.
Ações
Grung Selvagem
Q Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
Abençoado com magia druídica, um selvagem grung acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2)
tipicamente serve como conselheiro, curandeiro perfurante mais 5 (2d4) venenoso.
5 e cultivador de lavouras.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
153
Crung Laranja. A criatura envenenada fica amedrontada por
seus aliados.
VARIANTE: VENENO DE GRUNG
Crung Roxo. A criatura envenenada sente uma necessidade
Uma criatura envenenada por um grung pode sofrer desesperada de mergulhar em líquido ou lama. Ela não pode
um efeito adicional que depende da cor do grung, realizar ações ou se mover exceto para fazê-lo ou para alcançar
conforme descrito abaixo. Esse efeito dura até um corpo de líquido ou lama.
a criatura não estar mais envenenada pelo grung. Crung Verde. A criatura envenenada não pode se mover exceto
Crung Azul. A criatura envenenada deve fazer um barulho alto escalando ou fazendo saltos parados. Se a criatura estiver voando,
no começo de cada um de seus turnos. ela não pode tomar quaisquer ações ou reações até pousar.

Crung Dourado. A criatura é enfeitiçada pelo grung e pode Crung Vermelho. A criatura envenenada deve usar sua ação
para comer sua comida se houver comida a seu alcance.
falar Grung.

Grung Guerreiro de Elite Grung Selvagem


Humanoide Pequeno, qualquer alinhamento Humanoide Pequeno, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 49 (9d6 + 18) Pontos de Vida 27 (5d6 + 10)
Deslocamento 7,5 m, escalada 7,5 m Deslocamento 7,5 m, escalada 7,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 7 (-2) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)

Salvaguardas Des +5 Salvaguardas Des +5


Perícias Atletismo +2, Furtividade +5, Percepção +2, Perícias Atletismo +2, Furtividade +5, Percepção +4,
Sobrevivência +2 Sobrevivência +4
Imunidades a Dano venenoso Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado Imunidades à Condição envenenado
Sentidos Percepção passiva 12 Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Grung Idiomas Grung
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2 Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2

Anfíbio. O grung pode respirar ar e água. Anfíbio. O grung pode respirar ar e água.

Pele Venenosa. Qualquer criatura que agarre o grung ou entre Pele Venenosa. Qualquer criatura que agarre o grung ou entre
em contato direto com a pele do grung de outra forma deve em contato direto com a pele do grung de outra forma deve
obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou
fica envenenada por 1 minuto. Uma criatura envenenada que fica envenenada por 1 minuto. Uma criatura envenenada que
não esteja mais em contato direto com o grung pode repetir não esteja mais em contato direto com o grung pode repetir
a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando
o efeito sobre si em caso de sucesso. o efeito sobre si em caso de sucesso.

Salto Parado. O salto em distância do grung é de até 7,5 metros Salto Parado. O salto em distância do grung é de até 7,5 metros
e seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem uma e seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem uma
corrida inicial. corrida inicial.

Dependência de Água. Se o grung não ficar imerso em água Dependência de Água. Se o grung não ficar imerso em água
por pelo menos 1 hora por dia, ele sofre 1 nível de exaustão por pelo menos 1 hora por dia, ele sofre 1 nível de exaustão
no final do dia. O grung pode se recuperar dessa exaustão no final do dia. O grung pode se recuperar dessa exaustão
apenas por meio de magia ou ficando imerso em água por apenas por meio de magia ou ficando imerso em água por
pelo menos 1 hora. pelo menos 1 hora.

Ações Ações
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3)
perfurante mais 5 (2d4) venenoso. perfurante mais 5 (2d4) venenoso.

Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3) perfurante alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3) perfurante
mais 5 (2d4) venenoso. mais 5 (2d4) venenoso.

Zumbido Hipnotizante (Recarga 6). 0 grung faz um zumbido Conjuração. O grung conjura uma das seguintes magias, usando
ao qual os grungs são imunes. Cada humanoide ou fera Sabedoria como atributo de conjuração (CD 12 para evitar magia):
a até 4,5 metros do grung deve ser bem-sucedida em uma À vontade: arte druídica
salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou fica atordoada até 3/dia cada: crescer espinhos, curarferimentos
o fim do próximo turno do grung. 2/dia: crescimento de plantas

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Guardião Sombrio
Humanoide Médio (paladino), normalmente neutro e mau

Classe de Armadura 18 (placas)


Pontos de Vida 119 (14d8 + 56)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2)

Salvaguardas Sab +5, Car +5


Perícias Atletismo +7, Enganação +5, Intimidação +5
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3

Ações
Ataques Múltiplos. O guardião sombrio faz três ataques, Guardião Sombrio
usando glaive, arco curto ou ambos. Guardiões sombrios são paladinos que quebraram
Claive. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, seus juramentos sagrados e agora se deleitam
alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (1 dl0 + 4) cortante mais 9 (2d8) em suas próprias ambições vis. Eles se associam
necrótico. a ínferos e mortos-vivos, e rejeitam muitos dos
aspectos bondosos de suas vidas anteriores.
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar,
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante.
Os guardiões sombrios geralmente adornam suas
armaduras e armas com apetrechos aterrorizantes, ou
Aspecto Medonho (Recarrega após um Descanso Curto ou são marcados por fenômenos misteriosos. Você pode
Longo). Cada inimigo a até 9 metros do guardião sombrio escolher uma alegoria para o guardião sombrio, ou
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
rolar na tabela Alegorias do Guardião Sombrio para
CD 13 ou ficar amedrontado por ele por 1 minuto. Se um
determiná-la.
alvo amedrontado termina seu turno a mais de 9 metros de
distância do guardião sombrio, ele pode repetir a salvaguarda,
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Alegorias do Guardião Sombrio

Conjuração. O guardião sombrio conjura uma das seguintes d8 Alegoria


magias, usando Carisma como atributo de conjuração 1 Armadura gravada com representações estilizadas
(CD 13 para evitar magia): de batalhas terríveis.
2/dia cada: comando, convocar montaria, dissipar magia 2 Elmo moldado com a forma de um javali demoníaco.
3 Elmo moldado para lembrar uma máscara mortuária.
Ações Bônus
4 Manto decorado com impressões de mãos
Castigar. Imediatamente após o guardião sombrio acertar
um alvo com uma jogada de ataque, ele pode forçar aquele ensanguentadas.
alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. 5 Espirais de fumaça escoando das juntas da armadura.
Se falhar, o alvo sofre um dos seguintes efeitos, à escolha
6 Dezenas de moscas zumbindo ao redor do guardião
do guardião sombrio:
sombrio.
Cegar. O alvo fica cego por 1 minuto. Um alvo cego pode
repetir a salvaguarda ao final de cada um dos seus turnos, 7 Mão decepada pendurada em uma corrente em volta
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. do pescoço do guardião sombrio.
Empurrar. O alvo é empurrado a até 3 metros de distância 8 Glaive adornada com um pedaço de pano com
e fica caído.
a inscrição "eu escolho a violência".

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
155
Hidroloth
Os hidroloths, habitantes das águas que roubam
pensamentos do Rio Estige, se apoderam
das memórias das criaturas que atacam e as
entregam para qualquer mestre que estejam
servindo. Eles também gostam de encontrar
coisas perdidas, especialmente aquelas engolidas
pelas profundezas.
Em ataques anfíbios ou conflitos
subaquáticos, ninguém entre os yugoloths
se compara aos hidroloths. É comum eles
decidirem atacar e afundar navios e invadir
assentamentos costeiros.

Hidroloth Açoes
Infero Médio (yugoloth), normalmente neutro e mau Ataques Múltiplos. O hidroloth faz dois ataques de mordida ou
garra. Ele pode substituir um ataque por um uso de Conjuração.
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
Deslocamento 6 m, natação 12 m alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2dl0 + 5) energético
mais 9 (2dl0) psíquico.
FOR DES CON INT SAB CAR Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
12 (+1) 21 (+5) 16 (+3) 19 (+4) 10 (+0) 14 (+2) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) energético
mais 9 (2dl0) psíquico.
Perícias Intuição +4, Percepção +4
Vulnerabilidades a Dano ígneo Conjuração. O hidroloth conjura uma das seguintes magias,
Resistências a Dano contundente, cortante, elétrico, não exigindo componentes e usando Inteligência como
gélido e perfurante de ataques não mágicos atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia):
Imunidades a Dano ácido, venenoso À vontade: detectar magia, dissipar magia, escuridão,
Imunidades à Condição envenenado invisibilidade (somente pessoal)
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 18 m, 3/dia cada: controlar água, coroa da loucura, medo, sugestão
Percepção passiva 14
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 18 m Roubar Memória (1/dia). O hidroloth escolhe como alvo
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4 uma criatura que possa ver a até 18 metros. O alvo sofre 14
(4d6) pontos de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda
Anfíbio. O hidroloth pode respirar ar e água. de Inteligência CD 16. Em caso de sucesso, torna-se imune
a Roubar Memória deste hidroloth durante 24 de horas.
Resistência a Magia. O hidroloth tem vantagem nas Se falhar, perde todas as proficiências, não pode conjurar
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. magias, não entende idiomas e, caso seus valores de
Memória Segura. O hidroloth é imune às águas do Rio Estige, bem Inteligência e Carisma sejam maiores que 5, são reduzidos
como a quaisquer efeitos que roubariam ou modificariam suas a 5. Cada vez que terminar um descanso longo, o alvo pode
memórias ou que detectassem ou lessem seus pensamentos. repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso de
Ê
sucesso. Uma magia restauração maior ou remover maldição Q
Vantagem Aquática. Enquanto estiver submerso em líquido, □
conjurada no alvo encerra estes efeitos prematuramente. CD
o hidroloth tem vantagem em jogadas de ataque. a.
1
Teleporte. O hidroloth se teleporta a até 18 metros para o.
O
um espaço desocupado que possa ver. 2
I
u

156 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Goblinoides de Faéria
Os povos goblinoides — goblins, hobgoblins e burgur-
sos — apareceram primeiro em Faéria milênios
atrás, e residiram lá até que o deus Maglubiyet os
conquistou. Eles então se espalharam pelo multiverso,
com muitos deles terminando em mundos no Plano
Material. A maior parte dos goblinoides encontrados
nesses mundos são membros de famílias que estão
longe de Faéria faz séculos e, com o passar do tempo,
essas linhagens se tornaram humanoides. Goblinoides
feéricos, que ainda carreguem a magia de Faéria,
são raros no Plano Material mas não desconhecidos.
Devastadores hobgoblins são exemplos desse povo
Feérico, bem como sombras de ferro hobgoblins
e nilbogs (também nesse livro).

Hobgoblin Devastador
Feérico Médio (goblinoide), normalmente ordeiro e neutro

Classe de Armadura 13 (couro batido)


Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0)

Perícias Arcanismo +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2

Arcanismo Militar. Quando o hobgoblin conjura uma magia


que cause dano ou force outras criaturas a fazerem uma
Hobgoblin Devastador salvaguarda, ele pode escolher a si mesmo e qualquer número
Hobgoblins com um talento prodigioso para magia de aliados para serem imunes ao dano causado pela magia
e para ter sucesso na salvaguarda requerida.
às vezes passam por um treinamento rigoroso para
se tornarem devastadores hobgoblins. Devastadores Ações
são conjuradores que invocam bolas de fogo e outras
Ataques Múltiplos. O hobgoblin faz dois ataques com bastão
magias destrutivas em defesa da corte que servem,
ou Raio Devastador.
seja essa corte em Faéria ou no Plano Material.
Um devastador hobgoblin no campo de batalha Bastão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
é uma dádiva para seus aliados e uma ameaça para alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d6 + 1) contundente
todo inimigo ao seu redor. ou 5 (1 d8 + 1) contundente, se usado com as duas mãos,
Longe de serem acadêmicos enclausurados, mais 13 (3d8) energético.
devastadores hobgoblins são mestres do campo Raio Devastador. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar,
de batalha. Além das aplicações táticas de sua arte alcance 18 m, um alvo. Dano: 21 (4d8 + 3) energético e o alvo
mágica, eles aprendem o básico de uso de armas fica caído.
e podem medir seus feitos pelos inimigos derrotados Conjuração. O hobgoblin conjura uma das seguintes magias,
através de sua magia. Eles têm o respeito dos outros usando Inteligência como seu atributo de conjuração
membros da hoste e recebem obediência e deferência (CD 13 para evitar magia):
de muitos quartéis.
À vontade: mãos mágicas, prestidigitação arcana
Em Faéria, muitos arquifeéricos buscam ampliar 2/dia cada: bola de fogo, lufada de vento, névoa obscurecente,
o poder de seus exércitos com o serviço de devastado­ relâmpago, voo
res hobgoblins.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
deslealdade. Aqueles que falham são mortos, enquanto
aqueles que passam recebem treinamento secreto
nas artes da magia e da furtividade. Essa doutrinação
é um processo lento e árduo; muitos aspirantes não
o completam, e anos podem passar sem que novos
membros se unam às fileiras dos sombras de ferro.
Quando o treinamento de um recruta se completa,
ele é encarregado de conduzir assassinatos e missões
de espionagem.

Hobgoblin Sombra de Ferro


Feérico Médio (goblinoide), normalmente ordeiro e neutro

Classe de Armadura 15 (Defesa Sem Armadura)


Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+C

Perícias Acrobacia +5, Atletismo +4, Furtividade +5


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Defesa Sem Armadura. Enquanto o hobgoblin não usa


armadura e não empunha escudo, sua CA inclui seu
modificador de Sabedoria.
Hobgoblin Sombra
Ações
de Ferro Ataques Múltiplos. O hobgoblin faz quatro ataques de ataque
Sombras de ferro são artistas marciais hobgoblins que desarmado e/ou dardo. Ele também pode usar Salto Sombrio
sevem cortes feéricas e mortais como polícia secreta, uma vez, antes ou depois de um desses ataques.
batedores e assassinos. Eles espionam para descobrir
Ataque Desarmado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
deslealdade, rebelião e traição, lidando com isso sem acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) contundente.
piedade. Sombras de ferro possuem agilidade e vigor
equiparados apenas pelo seu comprometimento Dardo. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance
ferrenho à vontade de seus mestres. Eles empunham 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) perfurante.
uma combinação mortal de técnicas de combate Salto Sombrio. O hobgoblin se teleporta, juntamente com
desarmado e magia sombria para enganar e derrotar qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando,
seus inimigos. Durante missões secretas, eles vestem para um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver.
máscaras forjadas à semelhança de monstros, tanto Tanto o espaço de destino quanto o espaço de origem deste
para esconder suas identidades quanto para assustar teleporte devem estar em meia-luz ou escuridão.
seus inimigos. Conjuração. O hobgoblin conjura uma das seguintes magias,
Um sombra de ferro é normalmente recrutado das usando Inteligência como seu atributo de conjuração
fileiras dos exércitos hobgoblin de Faéria ou dentre os (CD 12 para evitar magia):
hobgoblins que residem no Plano Material faz séculos. À vontade: ilusão menor, prestidigitação arcana
Um candidato a admissão passa por uma série de 1/dia cada: disfarçar-se, enfeitiçar pessoa, imagem silenciosa
testes feitos para revelar qualquer potencial para

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Hutijin Fora dos Nove Infernos, Hutijin é uma figura
A política dos Nove Infernos pode ser muitas relativamente obscura, conhecida apenas pelos
coisas, mas não é previsível. Alianças se formam acadêmicos do inferno mais eruditos. Ele não tem
o tempo todo, mas a maioria acaba se desfazendo cultos próprios e seus servos são poucos. A razão
devido a deslealdade. De qualquer forma, apesar é simples: Hutijin odeia mortais. Quando invocado
de todas as traições e facadas nas costas, diabos dos infernos, ele paga seu instigador com uma morte
ocasionalmente demonstram lealdade, oferecendo longa e agonizante.
serviço incondicional para seus mestres. Um desses Mefistófeles proíbe Hutijin de fazer muitas jornadas
exemplos é Hutijin, um duque de Cânia e servo leal ao Plano Material, já que a ausência do duque o deixa
de Mefistófoles. vulnerável contra seus rivais. Outros arquidiabos
Por todos os Infernos, o nome de Hutijin enche sabem o quanto Hutijin odeia mortais e têm disseminado
diabos menores de medo e repúdio, já que esse duque secretamente os meios de invocá-lo dos Nove Infernos
comanda duas companhias de diabos do fosso (veja na esperança de distrair o arquidiabo o bastante para
o Livro dos Monstros). Com tais soldados sob seu que eles ataquem Mefistófeles. Hutijin envia demônios
comando, Hutijin pode esmagar facilmente qualquer ao Plano Material para erradicar menções de seu
rival que fique em seu caminho enquanto também nome e destruir aqueles que teriam ficado sabendo
defende Mefistófoles de quaisquer exércitos que dele, mas as invocações ainda ocorrem. Quando
tentem contestar o domínio dele. Hutijin reuniu poder invocado de seu posto, ele negocia tão rapidamente
suficiente para desafiar o senhor de Cânia, mas seu quanto pode, normalmente fechando um trato com
suporte a seu mestre nunca foi abalado — sugerindo pouco custo para o invocador. Porém, quando o trato
que talvez Mefistófeles tenha algum controle sobre ele. é completado, Hutijin paga a interrupção com a morte.
gi

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
a
159
Hutijin Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) gélido.
ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau
Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar,
Classe de Armadura 19 (armadura natural) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) energético.
Pontos de Vida 200 (16dl0 + 112)
Deslocamento 9 m, voo 18 m Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (2dl0 + 8) trovejante.
FOR DES CON INT SAB CAR Conjuração. Hutijin conjura uma das seguintes magias, sem
27 (+8) 15 (+2) 25 (+7) 23 (+6) 19 (+4) 25 (+7) necessidade de componentes materiais e usando Carisma
como atributo de conjuração (CD 22 para evitar magia):
Salvaguardas Des +9, Con +14, Sab +11
Perícias Intimidação +14, Percepção +11 À vontade: alterar-se (pode se tornar Médio quando muda de
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante aparência), detectar magia, imobilizar monstro, invisibilidade
de ataques não mágicos que não sejam com prata (somente pessoal), muralha de fogo, relâmpago, sugestão
Imunidades a Dano ígneo, venenoso 3/dia: dissipar magia
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, Teleporte. Hutijin se teleporta, juntamente com qualquer
envenenado, exaustão equipamento que esteja vestindo ou carregando, para um
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 21
espaço desocupado que possa ver a até 36 metros.
Idiomas todos, telepatia 36 m
Nível de Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência +7 Reações
Desespero Infernal. Cada criatura a até 9 metros de Hutijin que Voz Temível (Recarga 5-6). Em reposta a sofrer dano, Hutijin
não seja um diabo faz salvaguardas com desvantagem. proclama uma palavra de poder assombroso. Cada criatura que
não seja um diabo a até 9 metros dele deve ser bem-sucedida
Resistência Lendária (3/dia). Hutijin escolhe se quer ser bem- em uma salvaguarda de Sabedoria CD 22 ou fica amedrontada
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. por ele por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda
Resistência a Magia. Hutijin tem vantagem nas salvaguardas no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre
contra magias e outros efeitos mágicos. si em caso de sucesso. Uma criatura que tenha sucesso na
salvaguarda contra esse efeito fica imune à Voz Temível dele
Regeneração. Hutijin recupera 20 pontos de vida no início de
por 24 horas.
seu turno. Se ele sofrer dano radiante, este traço não funcionará
no início de seu próximo turno. Hutijin morre somente se iniciar Ações Lendárias
seu turno com 0 ponto de vida e não se regenerar.
Hutijin pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
Ações as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Ataques Múltiplos. Hutijin faz um ataque com mordida, um
Hutijin recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
ataque com garra, um ataque com maça e um ataque com cauda.
Atacar. Hutijin faz um ataque com garra, maça ou cauda.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, Teleporte. Hutijin usa Teleporte.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) ígneo. O alvo Tempestade de Relâmpagos (Custa 2 Ações). Hutijin dispara
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição relâmpago num raio de 9 metros, bloqueado apenas por
CD 22 ou fica envenenado. Enquanto estiver envenenado cobertura total. Todas as outras criaturas nesta área devem
desse modo, o alvo não pode recuperar pontos de vida e sofre fazer uma salvaguarda de Destreza CD 22, sofrendo 18 (4d8)
10 (3d6) pontos de dano venenoso no início de cada um dos pontos de dano elétrico se falharem, ou metade desse dano
seus turnos. O alvo envenenado pode repetir a salvaguarda em caso de sucesso.
no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito
sobre si em caso de sucesso.
Ísatis Silvestre
Uma ísatis silvestre é uma poderosa planta bípede
imbuída com a alma de alguém que desistiu da vida
para se tornar um guardião eterno.
O ritual para criar uma ísatis silvestre é um segredo
primordial passado por gerações de sociedades
florestais e círculos druídicos. Realizar o ritual
não é necessariamente um ato maligno se a futura
vítima for um sacrifício voluntário.
No ritual, o peito de uma pessoa viva é perfurado
e o coração removido. Uma semente é introduzida
no coração, que é então colocado em uma árvore.
Qualquer fresta ou espaço oco serve, mas muitas
vezes uma cavidade especial é escavada no tronco.
A árvore é banhada e regada com o sangue da vítima
sacrificada, e o corpo é enterrado entre as raízes da
árvore. Depois de três dias, um broto emerge do solo
Ísatis Silvestre na base da árvore e cresce rapidamente em uma
Planta Média, normalmente ordeiro e neutro forma bípede.
Este novo corpo, blindado em casca dura e portando
Classe de Armadura 18 (armadura natural, escudo) uma clava retorcida e um escudo, está imediatamente
Pontos de Vida 75 (10d8 + 30) pronto para cumprir seu dever. Aquele que executou
Deslocamento 9 m, escalada 9 m o ritual designa a tarefa da ísatis silvestre, e a criatura
segue essas ordens incessantemente.
FOR DES CON INT SAB CAR Uma ísatis silvestre tem um buraco onde estaria seu
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 8(-l) coração, assim como seu antigo corpo, enterrado no
solo. Aqueles que se tornam ísatis silvestres trocam
Perícias Atletismo +7, Percepção +4, Furtividade +4
Vulnerabilidades a Dano ígneo
seu livre arbítrio e todos os sentimentos por força
Resistências a Dano contundente, perfurante
sobrenatural e um dever imortal. Eles existem apenas
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado para proteger as florestas e as pessoas que
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 cuidam delas. O rosto de uma ísatis silvestre
Idiomas Silvestre é vazio e inexpressivo, exceto pelas partículas
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3 de luz que flutuam em suas órbitas oculares.
Elas falam pouco e, quando não são chamadas
Camuflagem de Planta. A ísatis silvestre tem vantagem em a agir, se enraízam na terra e silenciosamente
testes de Destreza (Furtividade) feitos em qualquer terreno se alimentam dela.
obscurecido por ampla vegetação. Como as árvores, as ísatis silvestres precisam
Regeneração. A ísatis silvestre recupera 10 pontos de vida no apenas da luz do sol, do ar e de nutrientes da
início do seu turno caso esteja em contato com o solo. Se ela terra para continuar a viver. Por serem imortais,
sofrer dano ígneo, este traço não funcionará no início do seu algumas delas sobrevivem além de seu propósito
próximo turno. A ísatis silvestre morre apenas se começar seu original. O local que uma ísatis silvestre guarda
turno com 0 ponto de vida e não se regenerar. pode perder seu poder ou significado com o tempo,
Passo Arbóreo. Uma vez em cada um de seus turnos, a ísatis ou seus protetores designados podem morrer. Se
silvestre pode usar 3 metros de seu deslocamento para pisar for liberada de seus deveres específicos, uma ísatis
magicamente em uma árvore viva a menos de 1,5 metro dela silvestre pode vagar para encontrar outro lugar
e emergir de uma segunda árvore viva a até 18 metros que ela de beleza natural ou influência feérica para vigiar,
possa ver, aparecendo em um espaço desocupado a 1,5 metro ísatis silvestres são atraídas por criaturas que
da segunda árvore. Ambas as árvores devem ser Grandes têm laços estreitos com a natureza e que protegem
ou maiores. e respeitam a terra, como druidas e entes (ambos
aparecem no Livro dos Monstros) Alguns entes têm
Ações ísatis silvestres como servos, em virtude de antigos
Ataques Múltiplos. A ísatis silvestre faz dois ataques de clava. pactos com druidas ou feéricos que realizavam
Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, os rituais, enquanto outros adquirem os serviços
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (4d4 + 4) energético. de ísatis libertadas que encontram um propósito
renovado ao servir a um guardião parente.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
JUIBLEX
Chamado de Lorde sem Rosto e Fome Gosmenta
em grimórios antigos, Juiblex é o lorde demônio da
gosma e do lodo, uma criatura hedionda que não
se importa com os planos e esquemas de outros
da sua espécie. Seu único propósito de existência
é consumir, digerir e transformar matéria viva em
mais de si mesmo.
Um verdadeiro horror, Juiblex é uma massa de
lodo preto e verde, borbulhante e serpenteante,
com olhos vermelhos injetados flutuando e oscilando
no topo. Ele pode chegar a 6 metros de altura,
atacando com pseudópodes gotejantes para
arrastar as vítimas para dentro de seu corpo.
Aqueles consumidos por Juiblex são obliterados.

Covil de Juiblex
O covil principal de Juiblex é conhecido como
Fossos de Lodo, um reino que Juiblex compartilha
com Zuggtmoy (que também aparece neste livro).
Esta camada do Abismo, também conhecido como
Shedaklah, é um pântano de lodo pútrido borbulhante.
Esta paisagem é coberta de vastas gosmas cáusticas,
e estranhas formas orgânicas erguem-se deste oceano
gosmento ao comando de Juiblex.
Quando enfrentado em seu covil, o nível de desafio
de Juiblex é 24 (62.000 XP).

Ações de Covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
empates), Juiblex pode realizar uma das seguintes
ações de covil, mas não pode realizar a mesma ação
duas rodadas seguidas:
Lodo Escorregadio. Juiblex cobre com lodo uma
área quadrada do solo que ele possa ver e esteja
dentro do seu covil. A área pode ter até 3 metros
de lado. Quando o lodo aparece, cada criatura nessa
área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Destreza CD 21 ou cai e escorrega 3 metros
na direção determinada pelo resultado de um d8.
Quando uma criatura entra nesta área pela primeira
vez, ou termina seu turno lá, deve fazer a mesma
salvaguarda.
O lodo dura por 1 hora, ou até ser queimado.
Ao pegar fogo, o lodo se queimará totalmente após
uma rodada. Qualquer criatura que comece seu
turno no lodo em chamas sofre 22 (4dl0) pontos A criatura contida, ou outra que possa alcançá-la,
de dano ígneo. pode usar sua própria ação para tentar se libertar
Lodo Pegajoso. Juiblex cobre com lodo uma área e deve ser bem-sucedida em um teste de Força CD 21.
quadrada do solo que ele possa ver e esteja dentro O lodo dura por 1 hora, ou até ser queimado.
do seu covil. A área pode ter até 3 metros de lado. Ao pegar fogo, o lodo se queimará totalmente após
Quando o lodo aparece, cada criatura nessa área ser uma rodada. Qualquer criatura que comece seu
bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 21 turno no lodo em chamas sofre 22 (4dl0) pontos
ou é contida. Quando uma criatura entra nesta área de dano ígneo.
pela primeira vez, ou termina seu turno lá, Lodo Verde. Um lodo verde (veja o Livro do Mestre)
deve fazer a mesma salvaguarda. aparece em um ponto do teto, à escolha de Juiblex
Uma criatura contida fica presa enquanto e dentro do seu covil. O lodo se desintegra
permanecer no lodo ou até conseguir se soltar. após 1 hora.

i62 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


CULTISTAS DE JUIBLEX
Efeitos Regionais O Lorde sem Rosto concede habilidades especiais aos
A região que abriga o covil de Juiblex é distorcida pela seus cultistas. Seguidores menores ganham o traço
magia dele, criando um ou mais dos seguintes efeitos: Deslocamento Líquido. Os devotos mais dedicados
do lodo ganham também o traço Órgãos Gelatinosos.
Agua Ácida. Pequenos corpos de água, como
lagoas ou poços, dentro de 1,5 quilômetro do Deslocamento Líquido. Como uma ação, esta criatura
covil, se tornam altamente ácidos, corroendo pode se deslocar a até 6 metros através de espaços com no
qualquer objeto que entrar em contato com eles. mínimo 2,5 centímetros de diâmetro. Ela deve terminar este
deslocamento em um espaço que acomode seu tamanho total.
Lodo. As superfícies dentro de 9 quilômetros do covil
Caso contrário, sofre 5 pontos de dano energético e retorna
frequentemente são cobertas por uma fina camada
ao espaço onde começou este deslocamento.
de lodo, que é escorregadia e gruda em qualquer
coisa que a toque. Órgãos Gelatinosos. Esta criatura tem resistência a dano
Natureza Corrompida. Dentro de 9 quilômetros contundente, perfurante e cortante, desde que originado
do covil, todos os testes de Sabedoria (Medicina) de ataques não mágicos.
e Sabedoria (Sobrevivência) têm desvantagem. Sempre que esta criatura sofrer um acerto crítico ou seus
PV forem reduzidos a 0, ela borrifa ácido, causando, em cada
Se Juiblex morrer, esses efeitos desaparecem ao longo criatura dentro de 1,5 metro, uma quantidade de pontos de
de ldlO dias. dano ácido igual à sua própria quantidade de Dados de Vida.

Juiblex Ações___________________________________
Infero Enorme (demônio), caótico e mau Ataques Múltiplos. Juiblex faz três ataques de Açoite Ácido.

Açoite Ácido. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +14


Classe de Armadura 18 (armadura natural)
para acertar, alcance 3 m ou 18/36 m, um alvo. Dano: 21 (4d6 + 7)
Pontos de Vida 350 (28dl2 + 168)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m ácido. Qualquer criatura morta por este ataque é puxada para
o corpo de Juiblex, onde sua carcaça é dissolvida após um minuto.
FOR DES CON INT SAB CAR Ejetar Lodo (Recarga 5-6). Juiblex lança um lodo corrosivo,
24 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 20 (+5) 20 (+5) 16 (+3) escolhendo como alvo uma criatura que possa ver a até
18 metros. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
Salvaguardas Des +7, Con +13, Sab +12 de Destreza CD 21, ou sofre 55 (10dl0) pontos de dano ácido.
Perícias Percepção +12 A menos que o alvo evite completamente o dano, qualquer
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo armadura de metal usada por ele recebe uma penalidade
Imunidades a Dano ácido, contundente, cortante, perfurante, permanente de -1 na CA que oferece, e qualquer arma de metal
venenoso que o alvo esteja usando ou carregando recebe uma penalidade
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, atordoado,
permanente de -1 nas jogadas de dano. A penalidade aumenta
caído, cego, contido, enfeitiçado, envenenado, exaustão,
cada vez que o alvo é sujeitado a esse efeito. Se a penalidade
inconsciente, paralisado, petrificado, surdo
de um objeto chegar a -5 ele é destruído. A penalidade em
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 22
um objeto pode ser removida com a magia reparar.
Idiomas todos, telepatia 36 m
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) Bônus de Proficiência +7 Conjuração. Juiblex conjura uma das seguintes magias,
não exigindo componentes e usando Sabedoria como
Nocivo. Qualquer criatura, exceto Iodos, que começar seu atributo de conjuração (CD 20 para evitar magia):
turno a até 3 metros de Juiblex deve ser bem-sucedida em uma
À vontade: detectar magia
salvaguarda de Constituição CD 21 ou ficará envenenada até
3/dia cada: contágio, forma gasosa
o início do seu próximo turno.

Resistência Lendária (3/dia). Juiblex escolhe se quer ser bem- Ações Lendárias
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. Juiblex pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo dentre as
Resistência a Magia. Juiblex tem vantagem nas salvaguardas opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
contra magias e outros efeitos mágicos. usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Juiblex recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Regeneração. Juiblex recupera 20 pontos de vida no início do
Atacar. Juiblex faz um ataque de Açoite Ácido.
seu turno. Se ele sofrer dano ígneo ou radiante, este traço não
Toque Corruptor (Custa 2 Ações). Arma de Combate Corpo
funcionará no início de seu próximo turno. Juiblex morre apenas
a Corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, uma criatura.
se começar seu turno com 0 ponto de vida e não se regenerar.
Dano: 21 (4d6 + 7) venenoso e o alvo fica coberto de
Escalada de Aranha. Juiblex pode escalar superfícies difíceis, gosma. Até que a gosma seja removida com uma ação,
incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer o alvo está envenenado e qualquer criatura, exceto Iodos,
um teste de atributo. será envenenada se chegar a pelo menos 3 m dele.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Jurado da Angústia
A melancolia pervasiva do Sombral às vezes dá
origem a estranhas encarnações da natureza sombria
do plano. Jurados da angústia personificam as formas
de sofrimento inerentes ao ambiente sombrio, e trazem
o terror àqueles que passam entre elas. Cada jurado
da angústia personifica um aspecto diferente de
desespero ou aflição.

Jurado da Angústia Faminto


Criaturas horríveis com garras envolventes e man­
díbulas distendidas, jurados da angústia famintos —
também conhecidos como os Famintos — fazem o que
for necessário para saciar seus apetites. Esses devo­
radores gananciosos enchem suas mandíbulas com
carne e sorvem os gritos de suas vítimas. Quando ter­
minam, eles se afastam enquanto seus olhos brilhan­
tes retomam a busca por algo mais para consumir.

Jurado da Angústia Miserável


Pequenos monstros desprezíveis, jurados da angústia
miseráveis — ou os Miseráveis — se reúnem em gru­
pos para vasculhar o Sombral em busca de presas.
Essas entidades desesperadas subsistem de força vital;
quando encontram uma criatura, avançam e afundam
suas presas em suas vítimas, bebendo intensamente.

Jurado da Angústia Perdido


O Sombral transforma os visitantes, até que eles Jurado da Angústia Faminto
Monstruosidade Média, normalmente neutro e mau
fiquem isolados em sua paisagem distorcida. Jurados
da angústia perdidos — muitas vezes chamados de Classe de Armadura 17 (armadura natural)
os Perdidos — são representações da ansiedade Pontos de Vida 225 (30d8 + 90)
e do medo que as pessoas experimentam quando não Deslocamento 9 m
conseguem encontrar o caminho. Esses jurados da
angústia parecem desesperados e em pânico. FOR DES CON INT SAB CAR
Jurados da angústia perdidos se agarram a qualquer 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 6 H)
criatura que possam alcançar. A vítima experimenta
uma onda de pavor e pânico, enquanto sua mente Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
se curva diante da fúria do ataque. Quanto mais os enquanto sob meia-luz ou escuridão
aliados da vítima lutam para quebrar o enlace, mais Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas Comum
a vítima sofre.
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) Bônus de Proficiência +4

Jurado da Angústia Raivoso Fome de Vida. Caso uma criatura a até 18 metros do jurado
Contando com a violência para sustentar sua existên­ da angústia recupere pontos de vida, o jurado ganha dois
cia, jurados da angústia raivosos — às vezes chamados benefícios até o fim do seu próximo turno: ele tem vantagem
de os Raivosos — se tornam mais poderosos conforme nas jogadas de ataque e sua mordida causa 22 (4dl0) pontos
seus inimigos revidam. Porém, se uma criatura opta de dano necrótico adicionais quando acerta.
por não atacar, este jurado da angústia se torna con­
fuso e seus ataques enfraquecem. Eles têm duas cabe­ Ações
ças, que brigam entre si incessantemente. Ataques Múltiplos. O jurado da angústia faz um ataque de
mordida e um ataque de garra.
Jurado da Angústia Solitário Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
A tristeza do isolamento aflige muitas criaturas que se alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) perfurante mais 13
escondem no Sombral, mas a necessidade de compa­ (3d8) necrótico.
nhia nunca se manifesta de forma mais dramática do Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
que nos jurados da angústia solitários — também cha­ 3 m, um alvo. Dano: 18 (4d6 + 4) cortante. Se o alvo for Médio
mados de os Solitários. Quando esses jurados da an­ ou menor, ficará agarrado (CD 16 para escapar) e contido até
gústia avistam outras criaturas, eles sentem a necessi­ o agarramento terminar. Enquanto agarra uma criatura, o jurado
dade de interação e lançam seus braços em forma de da angústia não pode fazer um ataque de garra.
arpão para arrastar suas vítimas para mais perto.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Jurado da Angústia Perdido
Jurado da Angústia Monstruosidade Média, normalmente neutro e mau

Miserável Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Monstruosidade Pequena, normalmente neutro e mau
Pontos deVida 78 (12d8 + 24)
Deslocamento 9 m
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 10 (4d6 - 4) INT SAB CAR
FOR DES CON
Deslocamento 12 m 6 (-2) 7 (-2) 5 (-3)
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2)

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícias Atletismo +6
7 (-2) 12 (+1) 9 (-1) 5 (-3) 6 (-2) 5 (-3) Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
enquanto sob meia-luz ou escuridão
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
enquanto sob meia-luz ou escuridão Idiomas Comum
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Idiomas —
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
Ações
Táticas de Crupo Miseráveis. O jurado da angústia terá Ataques Múltiplos. O jurado da angústia faz dois ataques com
vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se o Braço de Espeto.
ao menos um de seus aliados, não incapacitado, estiver
Braço de Espeto. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
a até 1,5 metro da mesma criatura. Caso contrário, o jurado
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 14 (2dl0 + 3) perfurante.
da angústia tem desvantagem nas jogadas de ataque.
Abraçar (Recarga 4-6). Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
Ações acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 25 (4dl0 + 3) perfurante
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, e o alvo ficará agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (IdlO + 1) perfurante e o jurado Média ou menor. Até que o agarramento termine, o alvo fica
da angústia se prende ao alvo. Enquanto preso, o jurado da amedrontado e sofre 27 (6d8) pontos de dano psíquico ao fim
angústia não pode atacar, e no começo de cada turno do jurado de cada um de seus turnos. O jurado da angústia pode agarrar
da angústia o alvo sofre 6 (1 dl0 + 1) pontos de dano necrótico. apenas uma criatura por vez.
O jurado da angústia preso se move juntamente com o alvo,
não exigindo deslocamento por parte do jurado da angústia. Reações________________________________
O jurado da angústia pode se desprender da criatura gastando Abraço Apertado. Se o jurado da angústia sofrer dano,
1,5 metro de seu deslocamento. Uma criatura, incluindo o alvo, a criatura agarrada pela habilidade Abraçar sofrerá 18 (4d8)
pode usar uma ação para desprender o jurado da angústia. pontos de dano psíquico.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Deslocamento 9 m
Jurado da Angústia Raivoso
Monstruosidade Média, normalmente neutro e mau FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 6 (-2)
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 255 (30d8 + 120) Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
Deslocamento 9 m
enquanto sob meia-luz ou escuridão
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas Comum
17 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 6 (-2) Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4

Perícias Percepção +11 Dreno Psíquico. No início de cada turno do jurado da angústia,
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante cada criatura a até 1,5 metro dele deve ser bem-sucedida em
enquanto sob meia-luz ou escuridão
uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou sofre 10 (3d6) pontos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 21
de dano psíquico.
Idiomas Comum
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5 Triunfa Quando Acompanhado. O jurado da angústia tem
vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver a até 9 metros
Duas Cabeças. O jurado da angústia tem vantagem em de pelo menos duas outras criaturas. Caso contrário, ele tem
salvaguardas contra ficar amedrontado, atordoado, cego, desvantagem nas jogadas de ataque.
enfeitiçado, surdo ou inconsciente.
Ações
Raiva Crescente. Caso outra criatura cause dano ao jurado
da angústia, as jogadas de ataque do jurado da angústia têm Ataques Múltiplos. O jurado da angústia faz um ataque com
vantagem até o fim do seu próximo turno, e a primeira vez que o Braço de Arpão e usa Abraço Angustiante.
ele acerta um ataque de gancho em seu próximo turno, o alvo Braço de Arpão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para
do ataque sofre 19 (3dl2) pontos de dano psíquico adicionais. acertar, alcance 18 m, um alvo. Dano: 21 (4d8 + 3) perfurante
Em seu turno, o jurado da angústia tem desvantagem nas e o alvo ficará agarrado (CD 15 para escapar) se for uma criatura
jogadas de ataque se nenhuma outra criatura tiver causado Grande ou menor. O jurado da angústia tem dois braços de
dano a ele desde o fim do seu último turno. arpão e pode agarrar até duas criaturas ao mesmo tempo.

Ações Abraço Angustiante. Cada criatura agarrada pelo jurado da


angústia deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15,
Ataques Múltiplos. O jurado da angústia faz dois ataques sofrendo 18 (4d8) pontos de dano psíquico se falharem,
de Gancho. ou metade desse dano em caso de sucesso. Em ambos os
Gancho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, casos, o jurado da angústia puxa cada uma dessas criaturas
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2dl2+ 3) perfurante. até 9 metros em sua direção.

CAPÍTULO 2 I BESTIÁRIO
Ki-rin
Ki-rins são nobres criaturas celestiais. Nos Planos
Exteriores, ki-rins a serviço de uma divindade
benevolente desempenham um papel incisivo
na luta entre o bem e o mal. No mundo mortal,
os ki-rins são amplamente celebrados como arautos
do destino, guardiões do sagrado e equilíbrio
contra as forças do mal.
Ki-rins são a personificação do bem, e simple­
smente contemplar um deles pode causar medo ou
admiração. Normalmente um ki-rin tem a aparência
semelhante a um cervo musculoso, coberto de
escamas douradas forradas por pelo dourado
em alguns lugares. Ele tem crina e cauda
compridas, cascos de cobre fendidos e um
chifre de cobre espiralado logo acima e entre
seus olhos violetas luminosos. Durante uma
brisa, ou quando no ar, as escamas e pelos da
criatura parecem resplandecer com um fogo
dourado sagrado.
Além de sua coloração, os ki-rins variam em
aparência com base na divindade que cada um
reverencia e na função que cada um normalmente
desempenha em serviço a esse deus. Alguns se
assemelham a unicórnios gigantes, os quais são
geralmente usados como guardiões. Outros têm
características dracônicas e tendem a ser inimigos
agressivos do mal. O mais comum é ter um chifre,
mas um ki-rin particularmente poderoso pode ter dois Lar Luxuoso
chifres ou uma galhada, como os grandes cervos. Nos planos celestes, os ki-rins residem em ninhos
Em muitas terras, o povo comum vê os ki-rins elegantes, cheios de objetos de luxo. No Plano
como arautos da boa sorte. Eles consideram ver um Material, um ki-rin pode escolher um local semelhante
ki-rin voando sobre suas cabeças uma bênção, e os para seu lar, como o topo de um pináculo alto ou
eventos que acontecem nesse dia são especialmente o interior de uma nuvem solidificada pela magia do
auspiciosos. Se um ki-rin iluminar-se durante uma ki-rin. O local escolhido é quase sempre difícil de
cerimônia, como um nascimento ou coroação, alcançar, e apenas os mortais que têm a tenacidade
todos os presentes entendem que a criatura está necessária para completar a árdua e assustadora
dizendo que a pessoa homenageada pode se tornar jornada até o lar de um ki-rin podem provar que são
uma grande força para o bem. Ki-rins também são dignos de falar com seu ocupante. Muitos dos que
conhecidos por aparecer em palcos de grandes conseguem acabam jurando servir à criatura. Eles
batalhas para inspirar e fortalecer o lado do bem, estudam sob sua tutela no lar e servem como seus
ou para evitar a morte de certos heróis. agentes no mundo. Esses seguidores podem viajar
Ki-rins são atraídos pela adoração de divindades incógnitos pelas terras, procurando notícias sobre
da coragem, lealdade, altruísmo e verdade, bem como males crescentes e trabalhando nos bastidores, ou
para o avanço de sociedades justas. Por exemplo, em podem ser os campeões da causa de seu mestre,
Forgotten Realms, os ki-rins se unem principalmente enviados para derrotar a vilania onde quer que
a Torm, embora também sirvam a seus aliados, Tyr ela seja encontrada.
e Ilmater. Ki-rins que servem a divindades do bem Quando visto do exterior, o lar de um ki-rin
vão aonde suas ordens os levarem; um ki-rin do é indistinguível de um local natural, e a entrada
Plano Superior pode se aventurar no Plano Material é difícil para os visitantes encontrarem e alcançarem.
durante uma missão, geralmente como um batedor, Por dentro, o lar é sereno e confortável, seu ambiente
DANIEL LJUNCCREN

mensageiro ou espião. Um ki-rin vivendo no Plano uma mistura de palácio e templo. Se o ki-rin aceitou
Material escolhe um território para guardar, e um criaturas a seu serviço, seu covil funciona como
único ki-rin pode proteger uma área que abrange um local sagrado onde o ki-rin não apenas repousa,
várias nações. mas também ensina mistérios sagrados.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Ações de Covil Água Pura. A água flui pura a até 4,5 quilômetros
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os do covil de um ki-rin. Qualquer corrupção proposital
empates), um ki-rin pode realizar uma das seguintes da água não dura mais do que 3 minutos.
ações de covil, e deve terminar um descanso longo Clima Controlado. O ki-rin pode conjurar controlar
antes de realizar a ação de covil escolhida novamente: o clima enquanto estiver a até 4,5 quilômetros de
seu covil. O ponto de origem da magia é sempre
Criar Conforto. O ki-rin conjura um ou mais objetos
o ponto ao ar livre mais próximo do centro de seu
permanentes, feitos de material macio e à base de covil. O ki-rin não precisa manter um caminho
plantas — incluindo objetos manufaturados, como desobstruído para o céu ou se concentrar para
travesseiros, cobertores e roupas — que podem a mudança climática persistir.
preencher coletivamente não mais do que um cubo Natureza Abençoada. Feras, plantas e celestiais
de 6 metros. Os objetos se materializam 1 minutos dentro de 4,5 quilômetros do covil do ki-rin
depois no chão do covil, em espaços desocupados tornam-se mais vigorosos, pois evoluem para uma
a escolha do ki-rin.
forma idealizada. Tais criaturas raramente são
Criar Madeira. O ki-rin conjura um ou mais objetos
agressivas com outras que não sejam suas presas
permanentes, feitos de madeira, que podem habituais.
preencher coletivamente não mais do que um cubo Queda Segura. Dentro de 4,5 quilômetros do covil,
de 3 metros. Os objetos se materializam 1 minutos os ventos amortizam a queda de criaturas que não
depois no chão do covil, em espaços desocupados tenham sofrido ação do ki-rin ou de seus aliados.
a escolha do ki-rin. Essas criaturas descem 18 metros por rodada
Criar Pedra e Metal. O ki-rin conjura um ou mais e não sofrem dano de queda. Aberrações, ínferos
objetos temporários, feitos de pedra ou metal, que e mortos-vivos não recebem este benefício, caindo
podem preencher coletivamente não mais do que normalmente.
um cubo de 0,6 metro. Os objetos se materializam Reino de Alívio. Maldições, doenças e envenena­
1 minutos depois no chão do covil, em espaços
mentos em criaturas são suprimidos quando
desocupados a escolha do ki-rin, e desaparecem elas estão dentro de 4,5 quilômetros do covil,
após 1 hora. a menos que as criaturas sejam aberrações,
Efeitos Regionais ínferos ou mortos-vivos.
A natureza celestial de um ki-rin transforma Quando o ki-rin morre, todos esses efeitos
a região ao redor de seu covil. Viajantes podem desaparecem imediatamente, embora os efeitos
encontrar quaisquer dos efeitos mágicos a seguir revigorantes na flora e na fauna durem por
nas proximidades: mais 3 anos.

Ki-rin Casco. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-9 para acertar,


alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d4 4- 5) energético.
Celestial Grande, normalmente ordeiro e bom
Chifre. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-9 para acertar,
Classe de Armadura 20 (armadura natural) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) radiante.
Pontos de Vida 153 (18dl0 + 54)
Fogo Sagrado. Ataque Mágico à Distância: 4-9 para acertar,
Deslocamento 18 m, voo 36 m (pairar)
alcance 36 m, um alvo. Dano: 18 (3d8 4- 5) radiante.
FOR DES CON INT SAB CAR Conjuração. O ki-rin conjura uma das seguintes magias, não
21 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 20 (+5) 20 (4-5) exigindo componentes materiais e usando Sabedoria como
atributo de conjuração (CD 17 para evitar magia):
Perícias Intuição 4-9, Percepção 4-9, Religião 4-8
À vontade: imagem maior (versão de 6o círculo), luz, taumaturgia
Imunidades a Dano venenoso
3/dia cada: curarferimentos, dissipar magia, restauração
Imunidades à Condição envenenado
menor, remeter
Sentidos visão no escuro 36 m, visão verdadeira 9 m,
1/dia cada: acalmar emoções, banimento, caminhar no vento,
Percepção passiva 19
criar comida e água, proteção contra o bem e o mal, revivifcar,
Idiomas todos, telepatia 36 m
restauração maior, transição planar
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência 4-4

Ações Lendárias
Resistência Lendária (3/dia). O ki-rin escolhe se quer ser bem-
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. O ki-rin pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
Resistência a Magia. O Ki-rin tem vantagem nas salvaguardas ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
contra magias e outros efeitos mágicos. O ki-rin recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.

Ações Mover. O ki-rin se move até metade do seu deslocamento sem


provocar ataques de oportunidade.
Ataques Múltiplos. O ki-rin faz dois ataques de casco e um
Pulverizar. O ki-rin faz um ataque de casco, chifre ou
ataque de chifre, ou faz dois ataques de Fogo Sagrado. Fogo Sagrado.

CAPÍTULO 2 I BESTIÁRIO
Kobold Escudo de Dragão
Dragão Pequeno, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo)


Pontos de Vida 44 (8d6 + 16)
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 8(-l) 9(-l) 10 (+0)

Perícias Percepção +1
Resistências a Dano veja Resistência de Dragão abaixo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2

Resistência de Dragão. O kobold tem resistência ao tipo de dano


baseado na cor do dragão que investiu poder a ele (escolha ou
jogue um dlO): 1 a 2, ácido (preto ou cobre); 3 a 4, gélido (prata
ou branco); 5 a 6, ígneo (latão, ouro ou vermelho); 7 a 8, elétrico
Kobold Escudo (azul ou bronze); 9 a 10, venenoso (verde).

Coração de Dragão. Se o kobold ficar amedrontado ou paralisado


de Dragão devido a um efeito que permita uma salvaguarda, ele pode
Os kobolds escudo de dragão são os campeões repeti-la no início de seu próprio turno para encerrar o efeito sobre
de seu povo. Quase todos os escudos de dragão si e em todos os kobolds a até 9 metros dele. Qualquer kobold
começam a vida como kobolds normais, e então são que se beneficie deste traço (incluindo o escudo de dragão) tem
escolhidos por um dragão, que concede poder a eles vantagem em sua próxima jogada de ataque.
com o propósito de proteger os ovos do dragão. Mas, Táticas de Crupo. O kobold terá vantagem em uma jogada de
uma vez a cada alguns anos, um kobold eclode com ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados,
uma versão inata das habilidades do escudo de não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
dragão. Em ambos os casos, um escudo de dragão Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
é habilidoso no combate corpo a corpo e carrega o Kobold tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como
um escudo feito de escamas de dragão, bem como as em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
cicatrizes de batalhas desesperadas.
Os escudos de dragão sabem que ocupam um Ações
lugar de honra dentre os que veneram dragões, Ataques Múltiplos. O kobold faz dois ataques com lança.
mas — sendo kobolds por natureza — a maioria
Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para
deles não se sentem dignos de tal e tentam provar
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1 d6 + 1)
desesperadamente seu merecimento. Mas eles perfurante, ou 5 (1 d8 + 1) perfurante se usada com duas mãos
também têm a habilidade de encarar a morte de frente, para fazer um ataque corpo a corpo.
inspirando outros a segui-los na batalha.

CAPÍTULO 2 1 BESTIÁRIO 169


Kobold Feiticeiro
Escamoso
Os kobolds feiticeiros escamosos têm um talento
inato para magia arcana, tornando-os membros
altamente valiosos de suas comunidades. Esses
feiticeiros normalmente desempenham a função
de conselheiro, e quando ameaçado, um feiticeiro
escamoso ataca com magia colorida.
Um feiticeiro escamoso que reside
perto ou dentro do covil de um dragão
pode atuar como diplomata e porta-
voz do mesmo, antecipando suas
necessidades, comandando outros que o servem
e trazendo informações de volta para o ele.
Feiticeiros desse tipo geralmente usam asas
artificiais, que representam sua posição dracônica.
Eles temem e respeitam essas poderosas
criaturas tanto quanto outros que as veneram,
mas sabem que suas obrigações exigem que
eles não estejam perto de seu mestre o tempo
todo. Eles também entendem que, por estarem tão
próximos de seu mestre dragão, provavelmente seriam
os primeiros a morrer caso seu mestre fique com raiva
ou descontente. Por causa disso, eles tentam manter
um equilíbrio frenético entre adoração e pavor no seu
comportamento para com o mestre.

Kobold Feiticeiro Escamoso assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que


dependam da visão.
Humanoide Pequeno, qualquer alinhamento

Ações
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos deVida 27 (5d6 + 10) Ataques Múltiplos. O kobold faz dois ataques com adaga
Deslocamento 9 m ou com Raio Cromático. Ele pode substituir um ataque por
um uso de Conjuração.
FOR DES CON INT SAB CAR
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
7 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2)
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2)
perfurante.
Perícias Arcanismo +2, Medicina +1
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Raio Cromático. Ataque Mágico à Distância: +4 para acertar,
Idiomas Comum, Dracônico alcance 18 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) do tipo escolhido
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2 pelo kobold: ácido, gélido, ígneo, elétrico, trovejante
ou venenoso.
Táticas de Grupo. O kobold terá vantagem em uma jogada de
Conjuração. O kobold conjura uma das seguintes magias,
ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados,
não exigindo componentes e usando Carisma como atributo
não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
de conjuração (CD 12 para evitar magia):
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do A vontade: mãos mágicas, prestidigitação arcana
sol, o Kobold tem desvantagem nas jogadas de ataque, 2/dia cada: enfeitiçar pessoa, levitação, névoa obscurecente

170 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


KoboldInventor
Um kobold inventor constrói armas improvisadas
para ganhar uma vantagem em combate. Essas
armas duram apenas por um ou dois ataques
antes de se quebrar e normalmente funcionam
apenas para o inventor, mas, até lá, elas podem ser
surpreendentemente eficazes. As armas não precisam
ser letais — geralmente seu propósito é distrair,
assustar ou confundir uma criatura por tempo
suficiente para que o inventor a mate.

KoboldInventor
Humanoide Pequeno, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 8(-l)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10


Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2

Táticas de Crupo. O kobold tem vantagem em uma jogada de


ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados,
não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
o Kobold tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
5: Pote de Vermes da Podridão. O kobold joga um pote de
Ações barro em um espaço quadrado de 1,5 m a até 6 metros dele,
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para que se quebra com o impacto. Um enxame de vermes da
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) podridão (neste livro) sai do pote estilhaçado e permanece
perfurante. como um perigo naquele quadrado.
6: Escorpião no Palito. O kobold faz um ataque corpo a corpo
Funda. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance
com um bastão de 1,5 m com um escorpião (consulte
9/36 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) contundente.
o Livro dos Monstros) preso na ponta. Arma de Combate
Invenção de Armas. O kobold usa uma das seguintes opções Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
(escolha ou jogue um d8); ele pode usar cada opção apenas Dano: 1 perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda
uma vez por dia: de Constituição CD 9, sofrendo 4 (1 d8) pontos de dano
venenoso, se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso.
1: Ácido. O kobold arremessa um frasco de ácido. Arma de 7: Gambá na Gaiola. O kobold solta um gambá em um espaço
Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5/6 m,
desocupado a até 1,5 metro dele. O gambá tem um
um alvo. Dano: 7 (2d6) ácido.
deslocamento de caminhada de 6 metros, CA 10, 1 ponto
2: Fogo de Alquimista. O kobold arremessa um frasco de fogo de vida e nenhum ataque efetivo. Ele joga a iniciativa e, no
de alquimista. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, turno dele, usa uma ação para borrifar um forte odor em uma
alcance 1,5/6 m, um alvo. Dano: 2 (1 d4) ígneo no início de
criatura aleatória que esteja a até 1,5 metro dele. O alvo deve
cada um dos turnos do alvo. O alvo pode encerrar este dano ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 9
usando sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10 para ou vomitará e ficará incapacitado por 1 minuto. O alvo pode
extinguir as chamas. repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
3: Cesta de Centopeias. O kobold joga uma pequena cesta em um encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Uma criatura
espaço quadrado de 1,5 m a até 6 metros dele. Um enxame de que não precisa respirar ou é imune a veneno obtém sucesso
insetos (centopeias; consulte o Livro dos Monstros) com 11 pon­ automático na salvaguarda. Uma vez que o gambá tenha
tos de vida sai da cesta e joga iniciativa. No final de cada turno borrifado seu odor, ele não poderá fazê-lo novamente até
do enxame, há 50% de chance de que ele se disperse. que termine um descanso curto ou longo.
4: Pote de Lodo Verde. O kobold joga um pote de barro cheio 8: Bolsa com Ninho de Vespa. O kobold joga uma pequena
de lodo verde no alvo, e ele se quebra com o impacto. Arma bolsa em um espaço quadrado de 1,5 m a até 6 metros
de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5/6 m, dele. Um enxame de insetos (vespas; consulte o Livro
um alvo. Dano: 5 (1 dl0) ácido e o alvo fica coberto de lodo dos Monstros) com 11 pontos de vida sai da bolsa e joga
até uma criatura usar sua ação para removê-lo. Uma criatura iniciativa. No final de cada turno do enxame, há 50%
coberta de lodo sofre 5 (1 dl 0) pontos de dano ácido no de chance de que ele se disperse.
início de cada um dos seus turnos.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
171
Korred
Feérico Pequeno, normalmente caótico e neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontosrde Vida 93 (lld6 + 55)
Deslocamento 9 m, escavação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 15 (+2) 9(-l)

Perícias Atletismo +9, Furtividade +5, Percepção +5


Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos
Sentidos sismiconsciência 36 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 15
Idiomas Anão, Gnômico, Silvestre, Subcomum, Terran
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3

Camuflagem de Pedra. O korred tem vantagem em testes de


Destreza (Furtividade) para se esconder em terreno rochoso.
Korred Ações
Korreds são feéricos imprevisíveis e reservados, com
Ataques Múltiplos. O korred faz dois ataques de clava grande
fortes laços com a terra e a pedra. Por causa de seu
ou de rocha.
cabelo mágico e compreensão mística dos minerais,
eles são procurados por anões caçadores de tesouros Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
e outros que desejam a riqueza oculta sob a terra. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1 d8 + 6) contundente ou 19
Korreds preferem a própria companhia, mas (3d8 + 6) contundente se o korred estiver no chão.
ocasionalmente associam-se com criaturas da terra Rocha. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar, alcance
elemental, como os galeb duhr (veja o Livro dos 18/36 m, um alvo. Dano: 10 (1 d8 + 6) contundente ou 19 (3d8 + 6)
Monstros). Eles costumam se reunir com outros contundente se o korred estiver no chão.
korreds para realizar danças cerimoniais, batucando Conjuração. O korred conjura uma das seguintes magias,
ritmos nas pedras com seus cascos e clavas. não exigindo componentes e usando Sabedoria como
Nas profundezas do Plano Material, os korreds atributo de conjuração (CD 13 para evitar magia):
normalmente fogem de outras criaturas, mas se
À vontade: comunhão com a natureza (como uma ação),
tornam agressivos quando se sentem insultados mesclar-se às rochas, moldar rochas
ou incomodados com sons de mineração. 1/dia: dança irresistível de Otto
Korreds podem arremessar pedras muito
maiores do que parecem capazes, moldar pedras Ações Bônus
como se fossem argila e nadar através da rocha. Comandar Cabelo. O korred tem pelo menos uma corda
Eles também ganham força sobrenatural apenas de 15 metros de comprimento feita a partir do seu cabelo.
por estarem no chão. Ele pode comandar esta corda se ela estiver a até 9 metros
dele, fazendo-a se mover até 6 metros e emaranhar uma
Cabelo Mágico criatura Grande ou menor que o korred possa ver. O alvo
Korreds tem pelos por todo o corpo, mas o cabelo que deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza
CD 13 ou é agarrado pela corda (CD 13 para escapar). Até este
cresce em suas cabeças é mágico. Quando cortado, ele
agarramento terminar, o alvo fica contido. O korred pode usar
se transforma no material que foi usado para cortá-lo.
uma ação bônus para soltar o alvo, que também é libertado
Os Korreds usam tesouras de ferro para cortar
caso o korred morra ou fique incapacitado.
pedaços desse cabelo mágico e, em seguida, torcer A corda do cabelo de um korred tem CA 20 e 20 pontos
os fios para criar cordas de ferro que eles podem de vida. Ela recupera 1 pontos de vida no início de cada turno
manipular, animando-as para agarrar ou se enrolar do korred enquanto ela tiver pelo menos 1 ponto de vida D
O
em torno de criaturas e objetos. Eles se orgulham de e o korred estiver vivo. Se os pontos de vida da corda forem
■?

z
seus cabelos e ficam incrivelmente ofendidos quando reduzidos a 0, ela será destruída.
alguém tenta cortá-los sem permissão. l

172 CAPÍTULO 2 I.BESTIÁRIO


Krutiks
Os krutiks são répteis cobertos de quitina que
caçam em bandos e fazem ninhos em vastas tocas
subterrâneas. Eles são atraídos por fontes de calor,
como forjas de anões e poças de lava derretida,
e cavam suas tocas o mais próximo possível desses
locais. A medida que se enterram na terra, eles
deixam para trás túneis — uma evidência que
geralmente é a primeira pista da presença de uma
colmeia de krutiks nas proximidades. Eles também
fazem uso de câmaras subterrâneas que já existem,
incorporando-as em seus covis quando possível.
Os krutiks comunicam-se uns com os outros por
meio de uma série de silvos e chiados. Esses sons
muitas vezes precedem um ataque de krutiks.
Sempre que seu covil é invadido, os guardas krutik
soam um alarme, batendo rapidamente no chão de
pedra com suas pernas afiadas.
Além de ter um olfato apurado, eles enxergam
no escuro e podem detectar vibrações no solo
ao redor deles. Eles consideram o cheiro de seus
próprios mortos um aviso, e evitam áreas onde muitos
krutiks morreram. Matar um número considerável Krutik Jovem
Monstruosidade Pequena, sem alinhamento
de krutiks em uma área pode fazer com que o restante
da colmeia se mude para outro lugar.
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Embora possam se alimentar de carniça, krutiks Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
preferem presas vivas. Eles matam os inimigos Deslocamento 9 m, escavação 3 m, escalada 9 m
empalando-os em seus membros pontiagudos, então
trituram a carne e os ossos com mandíbulas fortes FOR DES CON INT SAB CAR
o suficiente para mastigar pedras. Quando vários 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
krutiks se unem contra um único inimigo, eles se
tornam ainda mais frenéticos e letais. Perícias Percepção +4
Os Krutiks suportam a presença de constructos, ele- Sentidos visão no escuro 9 m, sismiconsciência 18 m,
mentais, lodos e mortos-vivos e usam essas criaturas Percepção passiva 14
Idiomas Krutik
para ajudar a proteger sua colmeia. Eles são espertos
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2
o suficiente para bloquear alguns túneis e cavar outros,
para manter seus vizinhos longe de seus ovos. Táticas de Grupo. O krutik terá vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados,
Krutik Jovem não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
Os krutiks eclodem de ovos postos por fêmeas Tunelador. O krutik pode cavar através de rocha sólida com
adultas. Cada ovo tem o tamanho da cabeça de um metade de seu deslocamento de escavação, deixando um túnel
humano adulto e eclode em um mês. Os minúsculos de 70 centímetros de diâmetro em seu rastro.
filhotes de krutiks são inofensivos e raramente se
afastam do ninho. Eles se alimentam principalmente Ações___________________________________
3 de vísceras e uns dos outros. Ao longo de um mês, Punhalada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
to os sobreviventes se tornam krutiks jovens, grandes
U alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) perfurante.
o bastante para caçar e se defender.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
173
Krutik Adulto
Após seis meses de alimentação regular, um krutik
jovem se torna um adulto. A expectativa de vida
natural de um krutik adulto é de aproximadamente
sete anos.
Krutiks adultos desenvolvem protuberâncias
pontiagudas em suas pernas e podem arremessar
essas pontas do tamanho de adagas em inimigos
fora do alcance de suas garras.

Krutik Senhor da Colmeia


Um senhor da colmeia governa cada colmeia krutik.
Quando o senhor da colmeia morre, os membros
sobreviventes abandonam seu covil e procuram por
um novo. Quando um local adequado é encontrado,
o maior krutik da colmeia sofre uma metamorfose,
formando um casulo ao redor de si mesmo e emer­

~SXX^::- gindo várias semanas depois como um senhor da


colmeia — um krutik maior e mais inteligente, com
a capacidade de borrifar ácido digestivo de sua boca.

zS^-.. ■“• 0 senhor da colmeia reivindica a maior câmara do


covil e mantém vários krutiks adultos por perto como
guarda-costas.

Krutik Senhor da Colmeia


Monstruosidade Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 20 (armadura natural)


Pontos de Vida 102 (12dl0 + 36)
Krutik Adulto Deslocamento 12 m, escavação 6 m, escalada 12 m
Monstruosidade Média, sem alinhamento

FOR DES CON INT SAB CAR


Classe de Armadura 18 (armadura natural)
19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 12 m, escavação 6 m, escalada 12 m
Perícias Percepção +8
Sentidos visão no escuro 18 m, sismiconsciência 18 m,
FOR DES CON INT SAB CAR
Percepção passiva 18
15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Idiomas Krutik
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
Perícias Percepção +5
Sentidos visão no escuro 18 m, sismiconsciência 18 m,
Táticas de Grupo. O krutik terá vantagem em uma jogada de
Percepção passiva 15
ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados,
Idiomas Krutik
não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Tunelador. O krutik pode cavar através de rocha sólida com
Táticas de Grupo. O krutik terá vantagem em uma jogada de metade de seu deslocamento de escavação, deixando um túnel
ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, de 3 metros de diâmetro em seu rastro.
não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
Ações
Tunelador. O krutik pode cavar através de rocha sólida com
metade de seu deslocamento de escavação, deixando um túnel Ataques Múltiplos. O krutik faz dois ataques de Punhalada
de 1,5 metro de diâmetro em seu rastro. ou de Espinho.
Punhalada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Ações___________________________________ alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (1 dl0 + 4) perfurante.
Ataques Múltiplos. O krutik faz dois ataques de Punhalada
Espinho. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar,
ou de Espinho.
alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante.
Punhalada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Jato Ácido (Recarga 5-6). O krutik pulveriza ácido em um
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3) perfurante.
cone de 4,5 metros. Cada criatura nesta área deve fazer uma
Espinho. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, salvaguarda de Destreza CD 14, sofrendo 22 (4dl0) pontos de
alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) perfurante. dano ácido se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

174 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Lagarto Igneo
Originalmente do Plano Elemental do Fogo, lagartos
ígneos podem ser encontrados no Plano Material
perto de termas e vulcões. Esses anfíbios precisam
de água quente para viver, se tornando lentos após
passar uma semana distante de uma fonte de calor
úmido. Lagartos ígneos portanto procuram fontes de
calor na terra e seus covis incluem redes de canais
e diques que circulam líquido quente pela área.

Lagarto Ígneo Bruxo de Imix


Lagartos ígneos que servem Imix, Príncipe do Fogo
Maligno, vivem em teocracias militaristas que veneram
o fogo elemental em sua encarnação mais destrutiva
e promovem agressão e crueldade. Lagartos ígneos
bruxos de Imix lideram essas teocracias ou servem
como conselheiros para um sumo-sacerdote.

Lagarto Ígneo Bruxo de Imix Lagarto Ígneo Guerreiro


Elemental Médio, normalmente neutro e mau
Um lagarto ígneo guerreiro pode cuspir fogo. Muitos
Classe de Armadura 10 (13 com armadura arcana) desses guerreiros têm uma relação próxima com
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) andarilhos gigantes (neste livro). Eles concedem
Deslocamento 9 m abrigo, comida e terreno fértil em seus covis
para os andarilhos gigantes, que então servem
FOR DES CON INT SAB CAR voluntariamente como montarias.
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 9(-l) 11 (+0) 14 (+2)

Imunidades a Dano ígneo Lagarto Ígneo Guerreiro


Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 Elemental Médio, normalmente neutro
Idiomas Dracônico, Ignan
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2 Classe de Armadura 13 (escudo)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Anfíbio. O lagarto ígneo pode respirar ar e água. Deslocamento 9 m

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão


FOR DES CON INT SAB CAR
no escuro do lagarto ígneo. 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8(-l)
Benção de Imix. Quando o lagarto ígneo reduz qualquer
inimigo a 0 ponto de vida, o lagarto ígneo ganha 5 pontos Imunidades a Dano ígneo
de vida temporários. Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Dracônico, Ignan
Ações___________________________________ Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
Ataques Múltiplos. O lagarto ígneo faz três ataques com maça
estrela ou Raio de Fogo. Anfíbio. O lagarto ígneo pode respirar ar e água.

Maça Estrela. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, Ações


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d8 + 1) pontos de dano
Ataques Múltiplos. O lagarto ígneo faz dois ataques com
perfurante.
cimitarra.
Raio de Fogo. Ataque Mágico à Distância: +4 para acertar,
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 36 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) ígneo.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d6 + 1) cortante.
Conjuração. O lagarto ígneo conjura uma das seguintes
Cuspe de Fogo (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
magias, usando Carisma como atributo de conjuração
O lagarto ígneo cospe fogo em uma criatura a até 3 metros
(CD 12 para evitar magia):
dele. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11,
À vontade: armadura arcana, luz, mãos mágicas, prestidigitação sofrendo 9 (2d8) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade
arcana, orientação desse dano em caso de sucesso.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
* - &,

Lesma Mangual
Elemental Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 52 (5dl0 + 25)
Deslocamento 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 5 (-3) 20(4-5) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Lesma Mangual Imunidades a Dano ígneo, venenoso


Imunidades à Condição envenenado
A lesma mangual é uma criatura elemental da Sentidos visão no escuro 18 m, sismiconsciência 18 m,
terra cuja concha multicolorida é muito valorizada. Percepção passiva 10
Pode parecer inofensiva, mas se uma criatura grande Idiomas —
o bastante para ser uma ameaça se aproximar demais, Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
a lesma pisca com uma luz cintilante e ataca com seus
tentáculos similares a maças. Concha Antimagia. A lesma tem vantagem em salvaguardas
Deixada imperturbada, uma lesma mangual se contra magias e qualquer criatura que faça um ataque mágico
move vagarosamente pelo chão. Ela consome tudo contra a lesma tem desvantagem na jogada de ataque.
na superfície, incluindo rochas, areia e terra, e para Se a lesma tiver sucesso na salvaguarda contra a magia ou se
periodicamente para saborear acúmulos de cristal a jogada de ataque da magia errar, a concha da lesma converte
e outros grandes depósitos minerais. Ela deixa para trás parte da energia da magia em uma explosão de força destrutiva
se a magia for de Io círculo ou superior; cada criatura a até
uma trilha brilhante que se solidifica rapidamente em
9 metros da lesma deve fazer uma salvaguarda de Constituição
uma camada fina e quase transparente. Esse resíduo
CD 15, sofrendo 3 (1 d6) pontos de dano energético por círculo
vítreo pode ser colhido e cortado para fazer janelas. da magia se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Também pode ser derretido e moldado em outros objetos
de vidro. Algumas pessoas ganham a vida seguindo Ações
lesmas mangual para coletar esse vidro.
Ataques Múltiplos. A lesma faz cinco ataques com
Tentáculo Mangual.
Usando a Concha da Lesma
Tentáculo Mangual. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
Mangual acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) contundente.
Uma concha de lesma mangual pesa cerca de 125 quilos Concha Cintilante (Recarrega após um Descanso Curto ou
e tem vários usos. Uma concha intacta pode ser vendida Longo). A concha da lesma emite luzes brilhantes e coloridas
por 5.000 PO. até o fim do próximo turno da lesma. Durante esse período,
Muitos caçadores buscam a concha por suas a concha irradia luz plena em um raio de 9 metros e meia-
propriedades antimágicas. Um armeiro treinado luz por mais 9 metros, e criaturas que possam ver a lesma
pode fazer três escudos de uma concha. Por 1 mês, têm desvantagem em jogadas de ataque contra ela. Além
cada escudo dá a seu usuário o traço Concha Antimagia disso, qualquer criatura dentro da luz plena e capaz de ver
da lesma. Quando a magia do escudo se vai, ele se a lesma quando esse poder é ativado deve ter sucesso em
torna um escudo exótico que é o item perfeito para uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica atordoada até
se tornar um escudo bloqueador de magias. a luz se apagar.
A concha de uma lesma mangual também pode ser Casco Defensivo. A lesma mangual se retrai para dentro de
usada para fazer uma túnica das cores cintilantes. seu casco. Até emergir, ela ganha um bônus de +4 na CA
A concha é triturada e adicionada à tintura aplicada e fica contida. Ela pode emergir da concha como uma ação
ao tecido. O pó também é um componente material bônus no seu turno.
do ritual que encanta o robe.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Leucrota
Um leucrota é o resultado da mistura de
uma cabeça de texugo gigante, as pernas
de um cervo e o corpo de uma hiena
grande, reanimado com icor de demônio
e sem a preocupação de encobrir
o fedor da morte.
Os primeiros leucrotas surgiram
junto com alguns gnolls durante
o ataque de Yeenoghu (aparece
neste livro) ao Plano Material.
Enquanto muitas das hienas que
comiam os cadáveres deixados
por Yeenoghu se transformaram
em gnolls, outras passaram por
mudanças mais bizarras, sendo
os leucrotas os mais numerosos.
. .... .... J
Tão inteligentes quanto cruéis, os leucrotas adoram
enganar, torturar e matar. Criaturas que veneram Leucrota
Yeenoghu — especialmente seus seguidores gnolls — Monstruosidade Grande, normalmente caótico e mau
têm um grande respeito pelos leucrotas. Embora seja
improvável que um leucrota comande um exército Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 67 (9dl 0 + 18)
de gnolls, ele pode influenciar o líder e talvez até
Deslocamento 15 m
concordar em servir de montaria para ele, oferecendo
conselhos durante a batalha. Os seguidores de FOR DES CON INT SAB CAR
Yeenoghu também veem os leucrotas como uma 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 6 (-2)
forma de entretenimento. Eles gostam de assistir
um leucrota matar quase tanto quanto gostam de Perícias Enganação +2, Percepção +5
fazer sua própria matança, visto que os leucrotas Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
são meticulosos em sua crueldade e capazes de Idiomas Abissal, Gnoll
prolongar a morte de suas vítimas, oferecendo um Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
entretenimento mais duradouro. E quando as vítimas
acabam, um leucrota pode imitar os deliciosos gritos Mimetismo. O leucrota pode imitar sons de feras e vozes de
de sofrimento delas. humanoides. Uma criatura que ouça os sons poderá perceber
Leucrotas são tão repugnantes que quase ninguém que são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria
CD 14 (Intuição).
que não seja de sua espécie consegue ficar perto deles
por muito tempo. Seu corpo horrível e deturpado Fedor. Qualquer criatura, exceto gnolls e os próprios leucrotas,
exala um fedor pungente. Esse fedor só é superado que começar seu turno a até 1,5 metro de um leucrota deve ser
pelo hálito das criaturas, saindo de suas bocas bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou
que gotejam um fluido corrompido com podridão ficará envenenada até o início do seu próximo turno. Em caso de
e sucos digestivos. Ao invés de presas, o leucrota sucesso, a criatura é imune ao fedor dos leucrotas por uma hora.
tem formações ósseas pontiagudas duras como aço,
Ações
que podem esmagar ossos e rasgar carne. Elas são
resistentes a ponto de um leucrota poder arrancar Ataques Múltiplos. O leucrota faz um ataque de mordida
placas de armadura do corpo de um cavaleiro morto. e um ataque de cascos.
O fedor de um leucrota normalmente alertaria Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
a presa muito antes que a criatura pudesse atacar. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) perfurante.
Porém, ele tem duas habilidades naturais que lhe Se o leucrota obtém um acerto crítico, os dados de dano
dão uma vantagem. Primeiro, os rastros de um são jogados três vezes ao invés de duas.
leucrota são quase indistinguíveis dos de um cervo Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
comum. Segundo, ele pode imitar o chamado ou as alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.
expressões vocais de praticamente qualquer criatura
que ouviu. O monstro usa esse mimetismo para atrair Ações Bônus
vítimas em potencial e, em seguida, ataca enquanto Coice Evasivo. O leucrota realiza a ação Desengajar
elas estão confusas ou ainda não perceberam imediatamente após um ataque de cascos.
a verdadeira ameaça.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
177
Leviatã
Um leviatã é uma criatura imensa que atua como
uma força da natureza, arrastando navios para
as profundezas do oceano e dizimando povoados
costeiros. Quando chamado, um leviatã surge
de um grande corpo de água e assume a forma
de uma serpente gigantesca.
Normalmente encontrado apenas no Plano
Elemental da Agua, um leviatã às vezes nada através
de um portal para outro mundo, onde tritões, elfos
marinhos e outros povos aquáticos tentam contê-lo.
Cultos niilistas também são conhecidos por realizar
rituais árduos para invocar um leviatã para um
mundo, com o objetivo de usar a criatura para
destruir comunidades costeiras. Esses cultistas
frequentemente consideram uma bênção se afogar
nas águas do elemental.

Leviatã Ações
Elemental Colossal, normalmente neutro Ataques Múltiplos. O leviatã faz dois ataques de pancada
e um ataque de cauda.
Classe de Armadura 17
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar,
Pontos de Vida 328 (16d20 + 160)
Deslocamento 12 m, natação 36 m alcance 6 m, um alvo. Dano: 21 (2dl2 + 8) contundente
+ 13 (2dl2) ácido.
FOR DES CON INT SAB CAR Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar,
27 (+8) 24 (+7) 30 (+10) 2 H) 18 (+4) 17 (+3) alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (2dl0 + 8) contundente
+ 10 (3d6) ácido.
Salvaguardas Sab +10, Car +9
Maremoto (Recarga 6). O leviatã cria magicamente uma
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos onda de água que se estende de um ponto que ele possa
Imunidades a Dano ácido, venenoso ver a 36 metros de si mesmo. A onda tem 75 metros de
Imunidades à Condição agarrado, atordoado, caído, contido, comprimento, 75 metros de altura e 15 metros de largura.
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado Cada criatura na onda deve fazer uma salvaguarda de Força
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 CD 24. Se falhar, a criatura sofre 45 (7dl2) pontos de dano
Idiomas — contundente e fica caída. Em caso de sucesso, a criatura sofre
Nível de Desafio 20 (25.000 XP) Bônus de Proficiência +6 metade do dano e não fica caída. A água se espalha pelo solo
em todas as direções, extinguindo chamas desprotegidas em
Resistência Lendária (3/dia). O leviatã escolhe se quer ser sua área e dentro de 75 metros dela, e então desaparece.
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Ações Lendárias
Congelamento Parcial. Se o leviatã sofrer 50 pontos de dano
gélido ou mais durante um único turno, ele congela parcialmente; O leviatã pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
até o fim do seu próximo turno, seus deslocamentos são reduzidos as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
para 6 metros e ele faz jogadas de ataque com desvantagem. pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
criatura. O leviatã recupera ações lendárias gastas no início
Monstro de Cerco. O leviatã causa o dobro de dano a objetos do seu turno.
e estruturas.
Mover. O leviatã se move até o máximo do deslocamento.
Forma Líquida. O leviatã pode entrar no espaço de uma criatura Pancada (Custa 2 Ações). O leviatã faz um ataque de pancada.
hostil e parar lá. Ele pode mover-se através de espaços tão
I o
estreitos quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Lorde Caveira
Lordes caveira reivindicaram vastas regiões do
Sombral como seu domínio. Destas terras arruinadas,
eles travam guerra contra seus rivais, comandando
hordas de imortais na tentativa de estabelecer domínio.
No entanto, os lordes caveira sempre provam ser
seus próprios piores inimigos; cada um é um ser
nascido da combinação de três indivíduos odiosos,
e eles conspiram constantemente contra si mesmos.
Lutas internas e traição foram a origem dos lordes
caveira. O primeiro deles apareceu após a tentativa
de Vecna de conquistar o mundo de Greyhawk,
depois que o vampiro Kas traiu Vecna e tomou
seu olho e sua mão. Na confusão resultante deste
desdobramento de eventos, os comandantes de
guerra de Vecna se voltaram uns contra os outros
e seus planos foram frustrados. Furioso, Vecna reuniu
seus generais e capitães e os uniu em grupos de três,
fundindo-os em abominações, amaldiçoados a lutarem
para sempre entre si. Desde que os primeiros lordes
caveira foram exilados nas sombras, outros surgiram,
normalmente criados a partir de outros líderes que
traíram seus mestres.

Lorde Caveira Ações


Morto-vivo Médio (feiticeiro), normalmente leal e mau Ataques Múltiplos. O lorde caveira faz três ataques com Cajado
Ósseo ou com Raio Mortal.
Classe de Armadura 18 (placas)
Pontos de vida 112 (15d8 + 45) Cajado Ósseo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
Deslocamento 9 m acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) contundente
mais 21 (6d6) necrótico.
FOR DES CON INT SAB CAR Raio Mortal. Ataque Mágico à Distância: +10 para acertar,
14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 21 (+5) alcance 18 m, um alvo. Dano: TI (5d8 + 5) necrótico.

Perícias Atletismo+7, Furtividade+8, História +8, Percepção +12 Conjuração. O lorde caveira conjura uma das seguintes
Resistências a Dano gélido, necrótico; contundente, cortante magias, usando Carisma como atributo de conjuração
e perfurante de ataques não mágicos (CD 18 para evitar magia):
Imunidades a Dano venenoso À vontade: mãos mágicas, mensagem
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, cego, 2/dia cada: medo, porta dimensional
enfeitiçado, envenenado, exaustão, inconsciente, surdo 1/dia cada: cone de frio, névoa mortal
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 22
Idiomas todos os idiomas que sabia em vida Ações Lendárias
Nível de Desafio 15 (13.000 XP) Bônus de Proficiência +5
O lorde caveira pode executar 3 ações lendárias, escolhendo
dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
Evasão. Se o lorde caveira não estiver incapacitado e for
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
submetido a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda
criatura. O lorde caveira recupera ações lendárias gastas no
de Destreza para reduzir o dano à metade, ele não sofre dano
início do seu turno.
se for bem-sucedido e, se for malsucedido, sofre apenas
metade do dano. Atacar. O lorde caveira faz um ataque com Cajado Ósseo ou
com Raio Mortal.
Resistência Lendária (3/dia). O lorde caveira escolhe se quer Mover. O lorde caveira se move até o máximo do deslocamento
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. sem provocar ataques de oportunidade.
Mestre do Túmulo. Enquanto estiver a até 9 metros do lorde Invocar Morto-vivo (Custa 2 Ações). O lorde caveira invoca
caveira, qualquer aliado morto-vivo dele faz salvaguardas com até cinco esqueletos ou zumbis (ambos aparecem no Livro
vantagem e recupera 1 d6 pontos de vida sempre que começar dos Monstros) em espaços desocupados a até 9 metros.
seu turno nessa área. Eles permanecem até serem destruídos. Mortos-vivos
convocados desta forma jogam iniciativa, agem no próximo
Natureza Incomum. O lorde caveira não precisa comer, beber, turno disponível e obedecem ao lorde caveira. O lorde
2
E dormir ou respirar. caveira não pode ter mais do que cinco mortos-vivos
S
IVI convocados por esta habilidade ao mesmo tempo.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
179
Magos
Magos buscam poder mágico por meio do estudo
de textos arcanos. Alguns viajam pelo mundo em
busca de tomos esotéricos, enquanto outros treinam
magos menores ou colaboram com colegas para criar
novas magias.

Mago Aprendiz
Aprendizes são conjuradores arcanos novatos que
servem magos mais experientes ou vão à escola. Eles
realizam trabalhos cotidianos como cozinhar e lavar
em troca de educação nos caminhos da magia.

Mago Abjurador
Abjuradores se especializam em criar proteções mágicas
defensivas. Monarcas, nobres e outros indivíduos ricos
costumam contratar abjuradores para obter proteção.

Mago Adivinhador
Adivinhadores espiam o futuro e sabem que conheci­
mento é poder. Eles podem agir distantes e misteriosos,
sugerindo profecias e segredos, ou podem ser sabichões,
revelando conhecimento para avançar seu próprio status.

Mago Conjurador
Conjuradores invocam criaturas de outros planos
de existência e teleportam a si próprios e a outros
num piscar de olhos.

Mago Encantador
Encantadores sabem como influenciar mentes
magicamente. Encantadores benignos usam essa
magia para impedir violência e semear a paz,
enquanto encantadores malévolos são alguns
dos conjuradores mais malignos existentes.
Mago Aprendiz
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Mago Evocador
Evocadores canalizam energia arcana para destruir. Classe de Armadura 10 (13 com armadura arcana)
Muitos exércitos empregam evocadores para despejar Pontos de Vida 13 (3d8)
destruição sobre as forças inimigas. Deslocamento 9 m

Mago Ilusionista FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0)
Ilusionistas torcem luz, som e mesmo pensamento para
criar efeitos ilusórios. Alguns ilusionistas são artistas Perícias Arcanismo +4, História +4
agradáveis, enquanto outros são trapaceiros diabólicos. Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Mago Necromante Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
Necromantes estudam a interação da vida, morte
e morte em vida. Alguns necromantes desenterram Ações
cadáveres ou os compram para criar servidores Explosão Arcana. Ataque Mágico Corpo a Corpo ou à
mortos-vivos. Alguns poucos em vez disso usam Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou 36 m, um alvo.
seus poderes para o bem, caçando mortos-vivos. Dano: 7 (ldlO + 2) energético.
Conjuração. O aprendiz conjura uma das seguintes magias,
Mago Transmutador usando Inteligência como seu atributo de conjuração
Transmutadores são mestres na transformação (CD 12 para evitar magia):
de formas físicas. Eles tipicamente enxergam À vontade: mãos mágicas, prestidigitação arcana
a transmutação mágica como um caminho para 1/dia cada: armadura arcana, disfarçar-se, mãos flamejantes
a riqueza, iluminação ou apoteose.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Mago Adivinhador
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Mago Abjurador
Humanoide Médio, qualquer alinhamento Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 90 (20d8)
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana) Deslocamento 9 m
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)
Deslocamento 9 m FOR DES CON INT SAB CAR
9(-l) 14 (+2) 11 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0)
FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) Salvaguardas Int +7, Sab +4
Perícias Arcanismo +7, História +7
Salvaguardas Int +8, Sab +5 Sentidos Percepção passiva 11
Perícias Arcanismo +8, História +8 Idiomas quaisquer quatro idiomas
Sentidos Percepção passiva 11 Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Idiomas quaisquer quatro idiomas
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
Ações
Ataques Múltiplos. O adivinhador faz três ataques de
Ações Explosão Arcana.
Ataques Múltiplos. O abjurador faz três ataques de
Explosão Arcana. Ataque Mágico Corpo a Corpo ou à Distância:
Explosão Arcana.
+7 para acertar, alcance 1,5 m ou 36 m, um alvo.
Explosão Arcana. Ataque Mágico Corpo a Corpo ou à Distância: Dano: 20 (3dl0 + 4) radiante.
+8 para acertar, alcance 1,5 m ou 36 m, um alvo.
Revelação Arrebatadora (Recarga 5-6). O adivinhador cria magi­
Dano: 20 (3dl0 + 4) energético.
camente um lampejo de iluminação em uma esfera com 3 metros
Raio de Força. Cada criatura em um cubo de 6 metros originado no de raio centrada em um ponto a até 36 metros dele. Cada criatura
abjurador deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 16. Se nessa área deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Se
falhar, a criatura sofrerá 36 (8d8) pontos de dano energético e será falhar, a criatura sofrerá 45 (10d8) pontos de dano psíquico e ficará
empurrada 3 metros para longe do abjurador. Em caso de sucesso, atordoada até o fim do próximo turno do adivinhador. Em caso de
a criatura sofre metade do dano e não é empurrada. sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica atordoada.
Conjuração. O abjurador conjura uma das seguintes magias, Conjuração. O adivinhador conjura uma das seguintes magias,
usando Inteligência como seu atributo de conjuração (CD 16 usando Inteligência como seu atributo de conjuração (CD 15
para evitar magia): para evitar magia):
À vontade: luzes dançantes, mãos mágicas, mensagem, À vontade: luz, mãos mágicas, mensagem, prestidigitação arcana
prestidigitação arcana 2/dia cada: armadura arcana, detectar magia, detectar
2/dia cada: armadura arcana, dissipar magia, relâmpago pensamentos, ligação telepática de Rary, localizar objeto,
1/dia cada: banimento, globo de invulnerabilidade, invisibilidade, olho arcano, relâmpago, voo
muralha de energia, tranca arcana 1/dia: visão da verdade
È
i
£ Reações Reações
Proteção Arcana (Recarga 4-6). Quando o abjurador ou uma cria­ Presságio (3/dia). Quando o adivinhador, ou uma criatura que
tura que ele possa ver a até 9 metros dele sofre dano, o abjurador ele puder ver, fizer uma jogada de ataque, uma salvaguarda
magicamente cria uma barreira protetora em torno de si ou de ou um teste de atributo, o adivinhador joga um d20 e escolher
outra criatura. A barreira reduz o dano contra a criatura protegida se usa essa jogada no lugar do d20 lançado para a jogada
em 26 (4dl0 + 4) até um mínimo de 0, e então desaparece. de ataque, salvaguarda ou teste de habilidade.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Mago Gonjurador
Humanoide Médio, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)


Pontos deVida 58 (13d8)
Deslocamento 9 m

Mago Encantador
Humanoide Médio, qualquer alinhamento

Salvaguardas Int +6, Sab +4


Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Perícias Arcanismo +6, História +6
Pontos de Vida 49 (11 d8)
Sentidos Percepção passiva 11
Deslocamento 9 m
Idiomas quaisquer quatro idiomas
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Ações
Ataques Múltiplos. O transmutador faz três ataques de Salvaguardas Int +6, Sab +4
Explosão Arcana. Perícias Arcanismo +6, História +6
Sentidos Percepção passiva 11
Explosão Arcana. Ataque Mágico Corpo a Corpo ou à Distância: Idiomas quaisquer quatro idiomas
+6 para acertar, alcance 1,5 m ou 36 m, um alvo. Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
Dano: 19 (3dl 0 + 3) energético.
Conjuração. O conjurador conjura uma das seguintes magias, Ações
usando Inteligência como seu atributo de conjuração
Ataques Múltiplos. O encantador faz três ataques de
(CD 14 para evitar magia):
Explosão Arcana.
À vontade: luzes dançantes, mãos mágicas, prestidigitação arcana
Explosão Arcana. Ataque Mágico Corpo a Corpo ou à Distância:
2/dia cada: armadura arcana, bola de fogo, servo invisível
1/dia cada: nuvem fétida, teia, voo +6 para acertar, alcance 1,5 m ou 36 m, um alvo.
Dano: 19 (3dl0 + 3) psíquico.
Ações Bônus Conjuração. O encantador conjura uma das seguintes magias,
Transporte Benigno (Recarga 4-6). O conjurador se teleporta, usando Inteligência como seu atributo de conjuração
juntamente com qualquer equipamento que esteja vestindo ou (CD 14 para evitar magia):
carregando, para um espaço desocupado que ele possa ver a até À vontade: amigos, mãos mágicas, mensagem
9 metros. Se, em vez disso, ele escolher um espaço dentro do 2/dia cada: armadura arcana, enfeitiçar pessoa, imobilizar pessoa,
alcance que esteja ocupado por uma criatura voluntária Pequena invisibilidade, línguas, sugestão
ou Média, ambos se teleportam, trocando de lugar.
Invocar Elemental (1/dia). O conjurador invoca magicamente
Reações______________________________
um elemental do ar, um elemental da terra, um elemental do Encanto Instintivo (Recarga 4-6). Quando uma criatura visível
fogo ou um elemental da água (todos aparecem no Livro dos a até 9 metros do encantador faz uma jogada de ataque contra
Monstros). O elemental aparece em um espaço desocupado ele, o encantador força o atacante a fazer uma salvaguarda de
a até 18 metros do conjurador, a quem ele obedece. Seu turno Sabedoria CD 14. Se falhar, o atacante redireciona a jogada
é imediatamente depois do conjurador. Ele permanece por de ataque contra a criatura mais próxima a ele, não incluindo
1 hora, até que o conjurador morra ou até que o conjurador o encantador ou a si mesmo. Se múltiplas criaturas estiverem
o dispense como uma ação bônus. próximas, o atacante escolhe qual criatura será o alvo.

182 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Mago Evocador Explosão Arcana. Ataque Mágico Corpo a Corpo ou à Distância:
4-7 para acertar, alcance 1,5 m ou 36 m, um alvo.
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Dano: 25 (4dl0 4- 3) energético.
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana) Explosão Esculpida (Recarga 4-6). O evocador libera uma
Pontos de Vida 121 (22d8 + 22) explosão mágica de um tipo específico de dano: gélido,
Deslocamento 9 m ígneo, elétrico ou trovejante. A magia irrompe numa esfera
com 6 metros de raio centrada em um ponto a até 45 metros
FOR DES CON INT SAB CAR do evocador. Cada criatura naquela área deve fazer uma
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17(4-3) 12 (+1) 11 (+0) salvaguarda de Destreza CD 15. O evocador pode selecionar
até três criaturas que pode ver na área para ignorar a magia,
Salvaguardas Int 4-7, Sab+5 conforme o evocador esculpe a energia da magia em volta
Perícias Arcanismo 4-7, História 4-7 deles. Se falhar, a criatura sofre 40 (9d8) pontos de dano
Sentidos Percepção passiva 11
do tipo escolhida e fica caída. Em caso de sucesso, a criatura
Idiomas quaisquer quatro idiomas
sofre metade do dano e não fica caída.
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência 4-4
Conjuração. O evocador conjura uma das seguintes magias,
usando Inteligência como seu atributo de conjuração
Açoes (CD 15 para evitar magia):
Ataques Múltiplos. O evocador faz três ataques
À vontade: luz, mãos mágicas, mensagem, prestidigitação arcana
de Explosão Arcana.
2/dia cada: armadura arcana, relâmpago, tempestade glacial
1/dia: muralha de gelo

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 183


Mago Ilusionista Ações
Humanoide Médio, qualquer alinhamento Ataques Múltiplos. O ilusionista faz dois ataques
de Explosão Arcana.
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8) Explosão Arcana. Ataque Mágico Corpo a Corpo ou à Distância:
Deslocamento 9 m +5 para acertar, alcance 1,5 m ou 36 m, um alvo.
Dano: 14 (2dl0 + 3) psíquico.
FOR DES CON INT SAB CAR Conjuração. O ilusionista conjura uma das seguintes magias,
9(-l) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) usando Inteligência como seu atributo de conjuração
(CD 13 para evitar magia):
Salvaguardas Int +5, Sab +2
À vontade: luzes dançantes, ilusão menor, mãos mágicas
Perícias Arcanismo +5, História +5
2/dia cada: armadura arcana, disfarçar-se, força espectral,
Sentidos Percepção passiva 10
imagem maior, invisibilidade, montaria fantasmagórica
Idiomas quaisquer quatro idiomas
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
Ações Bônus
Deslocação (Recarga 5-6). O ilusionista projeta uma ilusão que
faz ele parecer estar em um lugar a alguns centímetros da sua
localização real, fazendo qualquer criatura ter desvantagem
em jogadas de ataque contra o ilusionista. O efeito dura
1 minuto, e encerra mais cedo se o ilusionista sofrer dano, □□3
for incapacitado ou seu deslocamento se tornar 0.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Mago Necromante Conjuração. O necromante conjura uma das seguintes magias,
usando Inteligência como seu atributo de conjuração
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
(CD 15 para evitar magia):
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana) À vontade: luzes dançantes, mãos mágicas,
Pontos de Vida 110 (20d8 + 20) prestidigitação arcana
Deslocamento 9 m 2/dia cada: armadura arcana, porta dimensional,
rogar maldição, teia
FOR DES CON INT SAB CAR 1/dia: círculo da morte
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Ações Bônus
Salvaguardas Int +7, Sab +5 Invocar Morto-vivo (1/dia). O necromante invoca magicamente
Perícias Arcanismo +7, História +7 cinco esqueletos ou zumbis (ambos aparecem no Livro dos
Resistências a Dano necrótico Monstros). As criaturas invocadas aparecem em espaços
Sentidos Percepção passiva 11 desocupados a até 18 metros do necromante, a quem obedecem.
Idiomas quaisquer quatro idiomas Seus turnos ocorrem imediatamente após o do necromante.
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4 Cada um permanece por 1 hora, até que o necromante
morra ou até que ele os dispense como uma ação bônus.
Ações
Reações
Ataques Múltiplos. O necromante faz três ataques
de Explosão Arcana. Colheita Sinistra. Quando o necromante mata uma criatura
com dano necrótico, ele recupera 9 (2d8) pontos de vida.
Explosão Arcana. Ataque Magico Corpo a Corpo ou à Distância:
+7 para acertar, alcance 1,5 m ou 36 m, um alvo.
Dano: 25 (4dl0 + 3) necrótico.

O
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Mago Transmutador Resistência. O transmutador tem resistência a dano ácido,
elétrico, ígneo, gélido ou trovejante (a escolha é dele,
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
sempre que escolher este benefício).
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada aumenta
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
em 3 metros.
Pontos de Vida 49 (lld8)
Deslocamento 9 m
Ações
FOR DES CON INT SAB CAR Ataques Múltiplos. O transmutador faz três ataques
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17(+3) 12 (+1) 11 (+0) de Explosão Arcana.

Explosão Arcana. Ataque Mágico Corpo a Corpo ou à Distância:


Salvaguardas Int 4-6, Sab 4-4 4-6 para acertar, alcance 1,5 m ou 36 m, um alvo.
Perícias Arcanismo +6, História 4-6 Dano: 19 (3dl0 4- 3) ácido.
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas quaisquer quatro idiomas Conjuração. O transmutador conjura uma das seguintes
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência 4-3 magias, usando Inteligência como seu atributo de conjuração
(CD 14 para evitar magia):
Pedra do Transmutador. O transmutador carrega uma pedra À vontade: luz, mensagem, prestidigitação arcana
mágica que ele fabricou. A pedra concede um dos seguintes 2/dia cada: armadura arcana, arrombar, bola de fogo,
benefícios enquanto ele a carrega; o transmutador escolhe imobilizar pessoa, lentidão, polimorfa
o benefício no final de cada descanso longo: 1/dia: telecinese
Visão no Escuro. O transmutador tem visão no escuro até
um alcance de 18 metros.
Ações Bônus
Resiliência. O transmutador tem proficiência nas salvaguardas Transmutar (Recarga 4-6). O transmutador lança alterar-se
de Constituição. ou muda o benefício da Pedra do Transmutador, caso esteja
portando a pedra.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Marut
Constructo Grande (inevitável), normalmente ordeiro e neutro

Classe de Armadura 22 (armadura natural)


Pontos de Vida 432 (32dl0 + 256)
Deslocamento 12 m, voo 9 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


28 (+9) 12 (+1) 26 (+8) 19 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Salvaguardas Int +12, Sab+10, Car+12


Perícias Intimidação +12, Intuição+10, Percepção +10
Resistências a Dano trovejante; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, inconsciente, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 20
Idiomas todos, mas raramente fala
Nível de Desafio 25 (75.000 XP) Bônus de Proficiência +8

Existência Imutável. O marut é imune a quaisquer magias


ou efeitos que alterariam sua forma.

Resistência Lendária (3/dia). O marut escolhe se quer ser


bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Marut
Os quase imparáveis inevitáveis servem a um único
Resistência a Magia. O marut tem vantagem nas salvaguardas propósito: fazer cumprir contratos firmados no Salão
contra magias e outros efeitos mágicos. da Concordância na cidade de Sigil. Primus, o líder
Natureza Incomum. O marut não precisa comer, beber, dormir dos modrons, criou os maruts e outros inevitáveis
ou respirar. para colocar ordem nas negociações entre os povos
planares. Uma grande variedade de criaturas díspares,
Ações incluindo yugoloths, firmarão um contrato com os
Ataques Múltiplos. O marut faz dois ataques de Pancada Infalível. inevitáveis se solicitado.
Pancada Infalível. Arma de Combate Corpo a Corpo: acerto
O Salão da Concordância é uma embaixada de pura
automático, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 60 energético
lei em Sigil, a Cidade das Portas. No salão, as partes
e o alvo será empurrado para até 1,5 metro do marut que concordam em termos mútuos — e que pagam
se ele for Grande ou menor. o ouro necessário ao Kolyarut, um motor mecânico
da jurisprudência absoluta — podem ter seu contrato
Édito Flamejante (Recarga 5-6). Uma energia arcana emana
cinzelado em uma folha de ouro, que é colocada
do peito do marut em um cubo de 18 metros. Cada criatura
no peito de um marut. A partir desse momento
nesta área sofre 45 pontos de dano radiante. Cada criatura que
sofrer este dano deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
até o cumprimento do contrato, o marut é obrigado
de Sabedoria CD 20 ou fica atordoada até o fim do próximo a fazer cumprir seus termos e punir qualquer parte
turno do marut. que os violar. Um marut recorre à força letal apenas
se um contrato exigir isso, se o contrato for totalmente
Transição Planar (3/dia). O marut conjura transição planar, sem
quebrado ou se o marut for atacado.
necessidade de componentes materiais e usando Inteligência
Os inevitáveis não se importam com o espírito de
como atributo de conjuração. O marut pode conjurar esta
magia normalmente, ou pode conjurá-la em uma criatura
um acordo, apenas com a letra. Um marut faz cumprir
involuntária que possa ver a até 18 metros. Se usar a última
o que está escrito, não o que se pretendia ou deveria
opção, a criatura alvo deve ser bem-sucedida em uma
ser entendido a partir da escrita. O Kolyarut rejeita
salvaguarda de Carisma CD 20 ou é banida para um círculo contratos que contenham termos vagos, contraditórios ou
de teletransporte no Salão da Concordância em Sigil. inexequíveis. Além disso, ele não se importa se ambas
as partes entendem o que estão acordando.

CAPÍTULO 2 1 BESTIÁRIO
187
Mastim das Sombras
O mastim das sombras — um cão de caça do Sombral —
se move sem ser visto pelas sombras, sempre à caça.

Mastim das Sombras


Evitando a luz do sol, esses cães são geralmente
encontrados em matilhas. Algumas religiões devotadas
a divindades da escuridão e da noite, como Shar,
em Forgotten Realms, realizam ritos profanos para
convocar mastins das sombras para trabalhar como
sentinelas e guarda-costas em seus templos.

Mastim das Sombras Alfa


Toda matilha de mastins das sombras é liderada por
um alfa, o mais inteligente do grupo. O som do uivo de
um alfa aterroriza aqueles que o escutam, e é um sinal
claro de que uma matilha está à espreita.

Mastim das Sombras Alfa


Monstruosidade Média, normalmente neutro e mau

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 5 (-3)

Perícias Furtividade +6, Percepção +5 Mastim das Sombras


Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de Monstruosidade Média, normalmente neutro e mau
ataques não mágicos enquanto sob meia-luz ou escuridão
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 Classe de Armadura 12
Idiomas —: Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2 Deslocamento 12 m

Consciência Etérea. O mastim das sombras pode ver criaturas for DES CON
e objetos etéreos. 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 5 (-3)

Fraqueza à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz plena criada Perícias Furtividade+6, Percepção +5
pela luz do sol, o mastim das sombras terá desvantagem em Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. ataques não mágicos enquanto sob meia-luz ou escuridão
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Ações Idiomas —
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante. Se
o alvo for uma criatura, deverá ser bem-sucedido em uma Consciência Etérea. O mastim das sombras pode ver criaturas
salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. e objetos etéreos.

Uivo Aterrorizante (Recarga 6). O mastim das sombras uiva. Fraqueza à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz plena criada
Qualquer fera ou humanoide a até 90 metros dele deve ser pela luz do sol, o mastim das sombras terá desvantagem em
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 ou fica jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.
amedrontado por ele por 1 minuto. Uma criatura amedrontada
pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus Ações
turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante. Se
se encerrar para ela, a criatura fica imune ao Uivo Aterrorizante o alvo for uma criatura, deverá ser bem-sucedido em uma
de qualquer mastim das sombras pelas próximas 24 horas. salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído.

Ações Bônus Ações Bônus


Fundir-se às Sombras. Enquanto sob meia-luz ou escuridão, Fundir-se às Sombras. Enquanto sob meia-luz ou escuridão,
o mastim das sombras se torna invisível, junto com qualquer coisa □
o mastim das sombras se torna invisível, junto com qualquer coisa Oo.
que ele esteja vestindo ou carregando. A invisibilidade dura até O
que ele esteja vestindo ou carregando. A invisibilidade dura até £
que o mastim das sombras use uma ação bônus para encerrá-la, que o mastim das sombras use uma ação bônus para encerrá-la, U
z
ou
ou até que ele ataque, fique sob luz forte ou fique incapacitado. ou até que ele ataque, fique sob luz plena ou fique incapacitado.

!83 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Maurezhi
ínfero Médio (demônio), normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 88 (16d8 + 16)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 15 (+2

Perícias Enganação +5
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente,
cortante, necrótico e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado e exaustão
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Abissal, Élfico, telepatia 36 m
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3

Assumir Forma. O maurezhi pode assumir a aparência de


qualquer humanoide Médio que devorar. Ele permanece nesta
forma por 1 d6 dias, durante os quais a forma gradualmente se
decompõe até que, quando o efeito termina, a forma escorre
do corpo do demônio.
Resistência a Magia. O maurezhi tem vantagem nas
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações
Ataques Múltiplos. O maurezhi faz um ataque com mordida
e um com garra.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2dl0 + 3) perfurante. Se o alvo Maurezhi
for um humanoide, seu valor de Carisma é reduzido em 1 d4.
Quando Doresain, o Rei dos Carniçais, corrompeu
Essa redução dura até que o alvo termine um descanso curto
uma sociedade de elfos, ele criou um novo tipo
ou longo. O alvo morre se isso reduzir seu Carisma a 0. Ele surge
24 horas depois como um carniçal (veja o Livro dos Monstros),
de demônio — o maurezhi — para liderar bandos
a menos que tenha sido revivido ou seu cadáver tenha sido
de carniçais e fantasmas (ambos aparecem no Livro
destruído. dos Monstros) no Plano Material.
Quando um maurezhi consome o cadáver de um
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
humanoide que ele matou — um processo que leva
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) cortante. Se o alvo for uma
cerca de 10 minutos — ele instantaneamente assume
criatura que não seja um morto-vivo, ele deve ser bem-sucedido
a aparência da criatura como era em vida. A nova
em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou ficará paralisado
por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de
aparência começa a apodrecer nos próximos dias,
cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
eventualmente revelando a forma original do demônio.
de sucesso. Um maurezhi é a encarnação do contágio. Sua
mordida pode drenar o senso de identidade da vítima.
Erguer Carniçal (Recarga 5-6). O maurezhi escolhe como alvo
Se for permitido que essa aflição vá longe o suficiente,
um carniçal ou carneçal morto (veja o Livro dos Monstros) que
a vítima é infectada com uma fome profana por carne
ele possa ver a até 9 metros dele. O alvo é revivido com todos
que domina sua personalidade e a transforma em
seus pontos de vida.
um carniçal.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Meazel
Meazels são eremitas maliciosos que fugiram
para o Sombral para escapar de sua existência
mortal e contemplar sua miséria. Lá, as sombras
os transformaram, e sua amargura os
tornou deturpados e cruéis. Agora o ódio
arde em seus corações, e eles se ressentem
de qualquer intrusão em seu sofrimento,
emboscando viajantes que se aventuram
muito perto de seus covis.
O mal que corrompeu os meazels também
os imbuiu de poderes mágicos que os permitem
se mover pelas sombras com facilidade. Eles
podem passar de um poço de escuridão para
outro, usando esse talento para emboscar
a presa. As vezes, eles agarram as vítimas pela
garganta com seus cordões estranguladores
e depois se afastam; outras vezes, transportam
suas vítimas para locais isolados e, em seguida,
deixam as almas infelizes à mercê de quaisquer
horrores que ali se escondam.
Quaisquer criaturas que os meazels arrastem pelas
sombras são amaldiçoadas pela magia maligna deles.
A maldição atua como um farol; jurados da angústia
(aparecem neste livro), mortos-vivos e outros terrores
sentem sua localização e caem sobre as vítimas presas
para despedaçá-las.

Meazel Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3) perfurante mais 3 (1 d6)
Monstruosidade Média, normalmente neutro e mau
necrótico.
Classe de Armadura 13 Teleporte Sombrio (Recarga 5-6). O meazel, qualquer
Pontos de Vida 35 (10d8 - 10) equipamento que esteja usando ou carregando e qualquer
Deslocamento 9 m criatura que ele esteja agarrando, teleportam-se para um
espaço desocupado a até 150 metros dele, desde que 0 espaço
FOR DES CON INT SAB CAR inicial e 0 destino estejam em meia-luz ou escuridão.
8 (-1) 17 (+3) 9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) O destino deve ser um lugar que 0 meazel já viu antes, mas
não precisa estar dentro da linha de visão. Se 0 espaço de
Perícias Furtividade +5, Percepção +3 destino estiver ocupado, 0 teletransporte leva ao espaço
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13 desocupado mais próximo.
Idiomas Comum Qualquer outra criatura que 0 meazel teleporta torna-se
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
amaldiçoada por 1 hora ou até que a maldição seja encerrada
por uma magia remover maldição ou restauração maior. Até
Ações que essa maldição termine, todos os mortos-vivos e todas
as criaturas nativas do Sombral a até 90 metros da criatura
Garrote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
amaldiçoada podem senti-la, 0 que impede que a criatura
alcance 1,5 m, um alvo do tamanho do meazel ou menor.
se esconda deles.
Dano: 6 (1 d6 + 3) contundente e 0 alvo é agarrado (CD 13 para
escapar com desvantagem). Até que 0 agarramento termine,
Ações Bônus
0 alvo sofre 10 (2d6 + 3) contundente no início de cada um
dos turnos do meazel. O meazel não pode fazer ataques com Furtividade nas Sombras. Enquanto estiver sob meia-luz
arma enquanto estiver agarrando uma criatura dessa maneira. ou escuridão, 0 meazel executa a ação Esconder.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
190
Mecanismos dlO
5
Melhoria
Estrutura Reforçada. O mecanismo tem resistência
Gnomos mexendo em dispositivos mágicos e mecânicos
levaram à produção de diversos constructos falhos, a dano elétrico, energético e trovejante.
mas também resultaram em avanços genuínos, 6 Reparos Automáticos. Se o mecanismo iniciar seu
como os mecanismos. Os métodos usados para turno com menos da metade de seus pontos de
fabricar mecanismos têm sido compartilhados entre vida, mas pelo menos 1 ponto de vida, ele recupera
comunidades de gnomos por várias gerações. 5 pontos de vida. Se ele sofrer dano elétrico, esta
habilidade não funciona até o início do próximo
Batedor de Bronze
turno do mecanismo.
Um batedor de bronze raramente deixa o subsolo.
Seus olhos telescópicos observam os inimigos 7 Chassi Robusto. Os pontos de vida máximos
de perto enquanto a maior parte de seu corpo do mecanismo aumentam o equivalente ao seu
segmentado permanece enterrada. Se detectado, núpiero de Dados de Vida.
ele envia choques elétricos pelo solo em direção 8 Sucção. O mecanismo ganha deslocamento
aos perseguidores enquanto recua. de escalada de 9 metros.

Defensor de Pedra 9 Ressoador Vocal. O mecanismo ganha a habilidade


de falar de forma rudimentar o idioma Comum
As grossas placas rochosas rebitadas em um defensor
de pedra dão a ele proteção considerável. Seu principal ou Gnômico.
papel é como guarda-costas. 10 Propulsão Hídrica. O mecanismo ganha
deslocamento de natação de 9 metros.
Disparador de Carvalho
Uma balista incomum, um disparador de carvalho
Defeitos dos Mecanismos
é um constructo capaz de atacar a longas distâncias.
As setas que ele lança podem rasgar a carne, destruir d8 Defeito
armaduras ou arrastar inimigos em direção a armadilhas 1 Sensores Defeituosos. Role 1 d6 no início do turno
ou mecanismos que combatam corpo a corpo — e em do mecanismo. Se o resultado for 1, o mecanismo
distâncias mais curtas, estourar com força explosiva.
fica cego até o fim do seu turno.

Naja de Ferro 2 Mira Defeituosa. Role 1 d6 no início do turno do meca­


nismo. Se o resultado for 1, o mecanismo faz jogadas
Uma naja de ferro é exatamente o que seu nome diz: uma
cobra de metal com uma mordida venenosa. Os gnomos de ataque com desvantagem até o fim do seu turno.
carregam estes mecanismos com misturas alquímicas 3 Aterramento Defeituoso. O mecanismo tem
que podem paralisar criaturas e turvar a mente. vulnerabilidade a dano elétrico.
4 Ciclo de Gravação. Role 1 d6 no início do turno
Projetos Individuais
do mecanismo. Se o resultado for 1, o mecanismo
Os artesãos gnomos preferem mecanismos únicos confunde uma criatura que possa ver a até 9 metros
àqueles que funcionam perfeitamente, copiados de
com seu criador. O mecanismo não prejudica
outras criações. Um mecanismo pode ser personalizado
ao adicionar um dos seguintes aprimoramentos, junto voluntariamente aquela criatura por 1 minuto,
a um potencial defeito, ao seu bloco de estatísticas. Você ou até que a criatura o ataque ou cause dano a ele.
pode selecionar aleatoriamente ou escolher um par 5 Condução Limitada. O mecanismo deve mover-se
de modificações que se ajustem ao temperamento em linha reta. Ele pode virar até 90 graus antes
de quem construiu o mecanismo.
de se mover, e novamente no ponto médio de
seu deslocamento. Ele pode girar livremente caso
Melhorias dos Mecanismos
não use nenhum deslocamento em seu turno.
dlO Melhoria
6 Senso de Autopreservação Hiperativo. Se o me­
1 Camuflado. O mecanismo ganha proficiência em
canismo tiver metade dos seus pontos de vida ou
Furtividade, caso ainda não tenha tal proficiência.
menos ao iniciar seu turno em combate, role 1 d6.
Enquanto permanecer inerte, ele é indistinguível
Se o resultado for 1, ele se retira do combate, se
de uma máquina parada.
possível. Caso contrário, ele continua lutando.
2 Sensores. O alcance da visão no escuro do mecanismo
7 Superaquecimento. Role 1 d6 no início do turno
aumenta em 18 metros, e ele ganha proficiência em
do mecanismo. Se o resultado for 1, o mecanismo
Percepção, caso ainda não tenha tal proficiência.
fica incapacitado até o fim do seu turno.
3 Fortificado. A CA do mecanismo aumenta em 2.
8 Engrenagens Enferrujadas. O mecanismo tem
4 Deslocamento Aumentado. O deslocamento
desvantagem nas rolagens de iniciativa e seu
do mecanismo aumenta em 3 metros.
deslocamento é reduzido em 3 metros.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Mecanismo Batedor Mecanismo Defensor
de Bronze
Constructo Médio, sem alinhamento de Pedra
Constructo Médio, sem alinhamento
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 36 (8d8) Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Deslocamento 9 m, escavação 9 m Pontos de Vida 105 (14d8 + 42)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 1 (-5) FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5)
Perícias Furtividade+7, Percepção+6
Imunidades a Dano venenoso Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende um idioma de seu criador, mas não Idiomas entende um idioma de seu criador, mas não
consegue falar consegue falar
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2 Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2

Armadura de Terra. O mecanismo não provoca ataques Resistência a Magia. O mecanismo tem vantagem nas
de oportunidade quando escava. salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Resistência a Magia. O mecanismo tem vantagem nas Natureza Incomum. O mecanismo não precisa comer, beber,
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. dormir ou respirar.

Natureza Incomum. O mecanismo não precisa comer, beber, Ações


dormir ou respirar.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente,
Ações
e se o alvo for Grande ou menor, ficará caído.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) perfurante mais 3 Reações
(ld6) elétrico.
Interceptar Ataque. Em resposta a outra criatura a até
Lampejo Elétrico (Recarrega após um Descanso Curto ou 1,5 metro ser atingida por uma jogada de ataque, o mecanismo
Longo). Cada criatura em contato com o solo a até 4,5 metros concede a essa criatura um bônus de +5 na CA dela contra
do mecanismo deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, aquele ataque, potencialmente fazendo-o errar. Para usar
sofrendo 14 (4d6) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade essa habilidade, o mecanismo deve ser capaz de enxergar
desse dano em caso de sucesso. a criatura e o atacante.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Mecanismo Disparador
de Carvalho
Constructo Médio, sem alinhamento

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 117 (18d8 + 36)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5) Mecanismo Naja de Ferro
Constructo Médio, sem alinhamento
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, Classe de Armadura 13
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Deslocamento 9 m
Idiomas entende um idioma de seu criador, mas não
consegue falar FOR DES CON INT SAB CAR
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5)

Resistência a Magia. O mecanismo tem vantagem nas Perícias Furtividade +7


salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
Natureza Incomum. O mecanismo não precisa comer, beber,
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
dormir ou respirar. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende um idioma de seu criador, mas não
Ações consegue falar
Ataques Múltiplos. O mecanismo faz dois ataques de Seta Pun­ Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
gente, ou um ataque de Seta Pungente e um ataque de arpão.
Resistência a Magia. O mecanismo tem vantagem nas
Seta Pungente. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância:
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
+7 para acertar, alcance 1,5 metro ou 30/120 m, um alvo.
Dano: 15 (2dl0 + 4) perfurante. Natureza Incomum. O mecanismo não precisa comer, beber,
dormir ou respirar.
Arpão. Arma de Combate à Distância: +7 para acertar, alcance
15/60 m, um alvo. Dano: 9 (1 dl0 + 4) perfurante e o alvo fica
Ações
agarrado (CD 12 para escapar). O deslocamento da criatura
não é reduzido enquanto ela fica agarrada dessa forma, Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
mas ela só pode se mover em direções que a aproximem alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3) perfurante.
do mecanismo. A criatura sofre 5 (1 dl0) pontos de dano Se o alvo for uma criatura, ela deverá ser bem-sucedida
cortante caso escape do agarramento, ou se tentar e falhar. em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou sofrerá
O mecanismo pode agarrar apenas uma criatura por vez. um efeito aleatório a seguir (role 1 d6):

Seta Explosiva (Recarga 5-6). O mecanismo lança uma carga 1 a 2: Confusão. Em seu próximo turno, o alvo deve usar sua
explosiva em um ponto a até 36 metros. Cada criatura em ação para fazer um ataque contra uma criatura aleatória que
ele possa ver a até 9 metros dele, usando qualquer arma
uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto deve
que tenha em mãos e movendo-se com antecedência, se
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 17 (5d6)
necessário, para chegar ao alcance. Se não estiver segurando
pontos de dano ígneo se falhar, ou metade desse dano
uma arma, ele dá um golpe desarmado. Se nenhuma criatura
em caso de sucesso.
estiver visível em um raio de 9 metros, ele executa a ação
Correr, movendo-se em direção à criatura mais próxima.
Ações Bônus 3 a 4: Paralisia. O alvo fica paralisado até o fim do seu
Puxada. O mecanismo puxa a criatura agarrada por seu arpão próximo turno.
até 6 metros para mais perto de si. 5 a 6: Veneno. O alvo sofre 13 (3d8) pontos de dano venenoso.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
193
Meenlock
Meenlocks são feéricos que invocam o terror e procuram
destruir tudo o que é bom, inocente e belo. Esses
bípedes têm cabeças e garras de crustáceos e vivem
principalmente em florestas, embora se adaptem
bem a ambientes urbanos e subterrâneos.
Meenlocks são gerados pelo medo. Quando o terror
domina uma criatura na Faéria ou em outro local
onde a influência da Faéria é forte, um ou mais
meenlocks podem surgir espontaneamente nas
sombras ou na escuridão circundante. Se mais
de um meenlock nasce, um covil também se forma
magicamente. A terra range e geme enquanto túneis
estreitos e tortuosos se abrem dentro dela. Uma
dessas passagens serve como a única entrada do covil, Meenlock
e uma grande câmara central serve como covil dos Feérico Pequeno, normalmente neutro e mau
meenlocks. O interior da toca é coberto por musgo
preto, que abafa o som. Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Um meenlock pode sentir sobrenaturalmente áreas Pontos de Vida 31 (7d6 + 7)
de escuridão e sombra em seus arredores e pode Deslocamento 9 m
se teleportar de um espaço escuro para outro —
FOR DES CON INT SAB CAR
permitindo que ele se aproxime furtivamente de sua 7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8(-l)
presa ou fuja quando em perigo. Meenlocks também
projetam uma aura sobrenatural que instila terror Perícias Furtividade +4, Percepção +6, Sobrevivência +2
nas pessoas próximas. Imunidades à Condição amedrontado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Tormento Telepático Idiomas telepatia 36 m
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Até quatro meenlocks podem atormentar telepatica­
mente uma criatura incapacitada, enchendo sua
Aura do Medo. Qualquer fera ou humanoide que começar seu
mente com sons perturbadores e imagens terríveis.
turno a até 3 metros do meenlock deve ser bem-sucedida em
Os meenlocks participantes não podem usar sua uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 ou fica amedrontada
telepatia para nenhum outro propósito durante por ele até o início do seu próximo turno.
este tempo, embora possam se mover e realizar
ações e reações normalmente. Este tormento não Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver sob luz plena, o meenlock
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes
tem efeito em uma criatura imune à condição
de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
amedrontado. Se a criatura for suscetível e ficar
incapacitada por uma hora, ela deve fazer uma Ações
salvaguarda de Sabedoria, sofrendo 10 (3d6) pontos
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
de dano psíquico se falhar, ou metade desse dano
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) cortante e o alvo deve ser
em caso de sucesso. A CD da salvaguarda é 10 mais
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou
o número de meenlocks participando do tormento, fica paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda
considerando apenas aqueles que permanecerem no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre
à vista da vítima durante essa hora inteira e não sejam si em caso de sucesso.
incapacitados neste período. O processo pode ser
repetido. Um humanoide que tem seus pontos de vida Ações Bônus
reduzidos a 0 como resultado desse dano se transforma Teleporte Sombrio (Recarga 5-6). O meenlock se teleporta para
instantaneamente em um meenlock com todos os seus um espaço desocupado a até 9 metros dele, desde que o espaço
pontos de vida e sob o controle do DM. Apenas uma inicial e o destino estejam em meia-luz ou escuridão. O destino
magia desejo ou intervenção divina pode restaurar uma não precisa estar dentro da linha de visão do meenlock.
criatura transformada ao seu estado anterior.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
194
Megera Annis
Megeras annis se alojam em montanhas ou colinas.
Essas megeras corcundas e de ombros gibosos são
as maiores e fisicamente mais imponentes de sua
espécie, medindo quase 2,5 metros de altura. Elas
podem facilmente rasgar uma pessoa adulta ao meio,
mas adoram caçar os mais jovens, preferindo a carne
deles à de todos as outros.
As megeras annis deixam vestígios de sua crueldade
nas margens das florestas e outras áreas que tomam,
visando provocar medo e desconfiança em aldeias
e assentamentos próximos. Para uma megera annis,
nada é mais doce do que fazer com que uma comunidade
outrora vibrante fique paralisada de medo, para que as
pessoas nunca se aventurem à noite, estranhos sejam
recebidos com suspeita e ira e os pais alertem seus
filhos: "Seja bonzinho ou a annis vai te pegar."
Quando uma annis se sente particularmente cruel,
a megera adota a aparência de um ancião bondoso,
se aproxima de uma criança em algum lugar remoto
e dá a ela um símbolo de ferro (descrito abaixo), por
meio do qual a criança consegue confidenciar à megera
magicamente. Com o tempo, a "vovó" ou o "vovô"
convence a criança de que não há problema em
cometer más ações — começando por quebrar coisas
Megera Annis
Feérico Grande, normalmente caótico e mau
ou perambular sem permissão, até posteriormente
empurrar alguém escada abaixo ou colocar fogo em uma Classe de Armadura 17 (armadura natural)
casa. Eventualmente, a comunidade e família da criança, Pontos deVida 90 (12dl0 + 24)
aterrorizadas, enfrentam decisões dolorosas sobre o que Deslocamento 12 m
fazer com a criança aparentemente sem remorsos.
Assim como as megeras annis fazem amizade FOR DES CON INT SAB CAR
com crianças a fim de corrompê-las, elas podem adotar 21 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
um grupo de ogros, trolls ou outras criaturas (ogros
e trolls aparecem no Livro dos Monstros), governando-os Salvaguardas Con +5
Perícias Enganação +5, Percepção +5
por meio de força bruta, insultos e superstição.
Resistências a Dano gélido
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Símbolo de Ferro Idiomas Comum, Gigante e Silvestre
Uma megera annis pode arrancar um de seus Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
dentes ou unhas de ferro e passar 1 minuto
modelando-o e polindo-o na forma de uma moeda, Ações
um anel ou um pequeno espelho. Depois disso,
Ataques Múltiplos. A annis faz um ataque de mordida e dois
qualquer criatura que possua este símbolo de ferro ataques de garras.
pode ter uma conversa sussurrada com a megera,
desde que a criatura e a megera estejam a menos de Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
15 quilômetros uma da outra. Quando a megera fala alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) perfurante.
através do símbolo, o portador pode ouvir o sussurro Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
da megera, mas nenhum outro som de onde a megera alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) cortante.
está localizada. Da mesma forma, a megera pode ouvir Abraço Esmagador. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
o portador do símbolo, mas não o barulho ao redor dele. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 36 (9d6 + 5) contundente
Uma megera pode ter até três símbolos de ferro ativos e, se for uma criatura Grande ou menor, o alvo ficará agarrado
ao mesmo tempo. Como uma ação, a megera pode discer­ (CD 15 para escapar). Até que o agarramento termine, o alvo
nir a direção e distância aproximada para esses símbolos sofre 36 (9d6 + 5) pontos de dano contundente no início de cada
ativos. A megera pode desativar qualquer um desses um dos turnos da megera. A megera não pode atacar enquanto
símbolos à distância (não requer uma ação), e o símbolo estiver agarrando uma criatura dessa maneira.
mantém sua forma atual, mas perde sua magia. Conjuração. A megera conjura uma das seguintes magias,
usando Carisma como atributo de conjuração (CD 13 para
Laias de Megeras evitar magia):
Uma megera annis que faça parte de uma laia (veja o qua­ 3/dia cada: disfarçar-se (inclusive a forma de um humanoide
dro lateral "Laias de Megeras" no Livro dos Monstros) Médio), névoa obscurecente
tem nível de desafio de 8 (3.900 XP).

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Megera Bheur
Feérico Médio, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
Deslocamento 9 m, voo 15 m (pairar, Magia do Cajado Cinzento)

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 12(4-1) 13(4-1) 16(4-3)

Salvaguardas Sab 4-4


Perícias Furtividade 4-6, Natureza 4-4, Percepção 4-4,
Sobrevivência 4-4
Imunidades a Dano gélido
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Auran, Comum, Gigante
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência 4-3

Controlar o Clima (1/dia). A megera pode conjurar a magia


controlar o clima, sem necessidade de componentes materiais
e usando Carisma como atributo de conjuração.
Magia do Cajado Cinzento. A megera carrega um cajado
cinzento, um cajado mágico. A megera pode usar a velocidade
de voo dele apenas enquanto estiver montada no cajado.
Se o cajado for perdido ou destruído, a megera deve fabricar
outro, o que leva um ano e um dia. Somente uma megera
bheur pode usar um cajado cinzento.

Megera Bheur Andar no Ceio. A megera pode escalar ou mover-se por


superfícies de gelo sem precisar fazer um teste de atributo
As megeras bheur vivem em terras invernosas, e terreno difícil composto por gelo ou neve não lhe custa
preferindo as montanhas nevadas. Essas megeras movimento adicional.
se tornam mais ativas durante o inverno, usando sua
magia do gelo e do clima para tornar miserável a vida Ações
dos assentamentos próximos. Ataques Múltiplos. A megera faz dois ataques de pancada
A pele de uma megera bheur tem a coloração azulada ou com Fragmento Congelado.
de uma pessoa que morreu congelada. 0 cabelo da
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-4 para acertar,
megera é branco, e ela tem aparência cadavérica, com alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d8 4- 1) contundente mais
olhos claros rodeados por pele cor de hematoma. Uma 18 (4d8) gélido.
megera bheur carrega um cajado retorcido de madeira,
de cor cinza, que pode ser montado como uma vassoura Fragmento Congelado. Ataque Mágico à Distância: 4-6 para
acertar, alcance 18 m, um alvo. Dano: 30 (6d8 4- 3) gélido
voadora e que amplia a magia da megera.
e a movimentação do alvo é reduzida em 3 metros até
Megeras bheur são atraídas por ações egoístas
o início do próximo turno da megera.
inspiradas pelo frio mortal, como assassinar um
viajante por causa de um casaco de inverno ou derrubar Banquete Horripilante. A megera se alimenta do cadáver
um bosque de dríades para obter lenha. Essas ações de um inimigo a seu alcance e que tenha morrido no último
são especialmente agradáveis para uma bheur se forem minuto. Cada criatura, à escolha da megera, que esteja a até
injustificadas, como um comerciante ganancioso que 18 metros e consiga vê-la, deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficar amedrontada pela
acumula comida em excesso para o inverno enquanto
megera por 1 minuto. Enquanto estiver amedrontada dessa
outros passam fome. Bheurs usam sua habilidade
forma, a criatura fica incapacitada, não consegue entender
de manipular o clima para atacar vilas com um frio
o que os outros dizem, não consegue ler e fala apenas frases
congelante, na esperança de instigar o desespero, confusas. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada
colocando as pessoas umas contra as outras. um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de
Em combate, uma bruxa bheur também visa inspirar sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando
terror. Quando próxima a um inimigo morto recente­ o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune ao Banquete
mente, a bruxa pode renunciar a um ataque para se Horripilante da megera pelas próximas 24 horas.
alimentar do cadáver. A visão dessa carnificina é o sufi­
Conjuração. Enquanto segura ou monta o cajado cinzento,
ciente para aterrorizar a maioria dos que a testemunham.
a megera conjura uma das seguintes magias, sem necessidade
de componentes materiais e usando Carisma como atributo
Laias de Megeras de conjuração (CD 14 para evitar magia):
Uma megera bheur que faça parte de uma laia À vontade: imobilizar pessoa
(veja o quadro lateral "Laias de Megeras" no Livro 1/dia cada: cone de frio, muralha de gelo, tempestade glacial
dos Monstros) tem nível de desafio de 9 (5.000 XP).

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Merregon
As almas dos soldados caídos, mercenários
e guarda-costas que serviram ao mal sem reservas
frequentemente encontram a servidão eterna nos
Nove Infernos como merregons. Esses soldados de
infantaria sem rosto são os legionários do Inferno,
encarregados de proteger seu plano infernal e seus
governantes contra intrusos.
Merregons não têm individualidade e, portanto, não
precisam de rostos. Cada legionário merregon tem
uma máscara de metal aparafusada em sua cabeça.
As marcas na máscara indicam os únicos elementos
da identidade do usuário que importam: o comandante
que ela serve e a camada dos Nove Infernos que
ela protege.
Por causa de sua lealdade inabalável, os merregons
formam a espinha dorsal da comitiva protetora de
muitos diabos. Eles não se intimidam com nenhuma
tarefa, não importa o quão perigosa ela seja. Eles
nunca recuam de uma luta, a menos que recebam
ordens para tal.

Merregon
Infero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8(-l)

Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante


de ataques não mágicos que não sejam com prata
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas entende Infernal mas não consegue falar, telepatia 36 m
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão


no escuro do merregon.

Resistência a Magia. O merregon tem vantagem nas


salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações
Ataques Múltiplos. O merregon faz três ataques de alabarda.

Alabarda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,


alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (1 dl0 + 4) cortante.
Besta Pesada. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 7 (1 dl0 + 2) perfurante.

Reações
Cuarda-costas Leal. Quando outro ínfero a 1,5 m do merregon
é atingido por uma jogada de ataque, ele recebe o ataque
em seu lugar.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
197
Merrenoloth
Os nefastos capitães das balsas do Rio Estige, merre-
noloths podem navegar com segurança pelas piores
tempestades e sempre permanecem no curso. Empu­
nhando remos de fogo, os merrenoloths causam medo
em qualquer um que invada suas embarcações.

Ações de Covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
empates), enquanto comandando uma embarcação,
o merrenoloth pode realizar uma das seguintes ações
de covil, mas não pode realizar a mesma ação duas
rodadas seguidas:
Impulsionar. Um vento forte impulsiona a embarcação,
aumentando seu deslocamento em 9 metros até
a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada.
Reparar. A embarcação recupera 22 (4dl0)
pontos de vida.
Vendaval. O ar dentro de 18 metros da embarcação
é tomado por fortes ventos. Até a contagem de
iniciativa 20 na próxima rodada, essa área é um
terreno difícil, e quando uma criatura Média ou
menor voa para dentro desta área ou começa seu
turno voando nela, ela deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica caída.

Efeitos Regionais
Um merrenoloth imbui sua embarcação com magia
que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
Inafundável. A embarcação não afunda, mesmo que
seu casco seja rompido.
Infalível. A embarcação sempre permanece em curso
para o destino que o merrenoloth escolher.
Se o merrenoloth morrer, esses efeitos desaparecem
ao longo de ldó horas.

Merrenoloth Ações
Infero Médio (yugoloth), normalmente neutro e mau Ataques Múltiplos. O merrenoloth faz um ataque de remo
e usa Olhar do Medo.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 40 (9d8) Remo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Deslocamento 9 m, natação 12 m alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) ígneo.

Olhar do Medo. O merrenoloth escolhe como alvo uma criatura


FOR DES CON INT SAB CAR que possa ver a até 18 metros. O alvo deve ser bem-sucedido
8(-l) 17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou fica amedrontado
pelo merrenoloth por 1 minuto. Uma criatura amedrontada
Salvaguardas Des +5, lnt+5 pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
Perícias História +5, Natureza +5, Percepção +4, Sobrevivência +4 encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos Conjuração. O merrenoloth conjura uma das seguintes magias,
Imunidades a Dano ácido, venenoso sem necessidade de componentes materiais e usando Inteligência
Imunidades à Condição envenenado como seu atributo de conjuração (CD 13 para evitar magia):
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 18 m, À vontade: detectar magia, dissipar magia, enfeitiçar pessoa,
Percepção passiva 14 escuridão, lufada de vento
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 18 m 3/dia: controlar água
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
Ações Bônus
Resistência a Magia. O merrenoloth tem vantagem nas
Teleporte. O merrenoloth se teleporta, junto com qualquer
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
objeto que esteja usando ou carregando, para um espaço
desocupado que possa ver a até 18 metros.

198 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Humanoide Médio, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 16 (couro batido)


Pontos de Vida 84 (13d8 + 26)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Salvaguardas Des +7, Int +3


Mestre Ladrão
Perícias Acrobacia +7, Atletismo +3, Furtividade +7, Os mestres ladrões são conhecidos por perpetrar
Percepção +3, Prestidigitação +7 assaltos ousados. Eles tendem a desenvolver uma
Sentidos Percepção passiva 13 reputação romantizada. Um ladrão mestre pode
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) e Gíria do Ladrão "se aposentar" do trabalho prático para dirigir uma
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3 guilda de ladrões, liderar algum empreendimento
secreto ou desfrutar de uma vida tranquila de luxo.
Evasão. Se o ladrão é submetido a um efeito que lhe
Quando um mestre ladrão completa um assalto
permita realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir
desafiador, ele geralmente deixa um cartão de visita
o dano à metade, ele não sofre dano se for bem-sucedido
para insultar suas vítimas. Você pode jogar na tabela
na salvaguarda e apenas a metade do dano se falhar,
desde que não seja incapacitado.
de Cartões de Visita do Mestre Ladrão para determinar
o que um mestre ladrão deixa na cena do crime.
Ações
Ataques Múltiplos. O ladrão faz dois três ataques com espada
Cartões de Visita do Mestre Ladrão
curta ou arco curto. dlO Cartão de Visita
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, 1 Gato minúsculo de papel dobrado.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante mais 3 2 Pena de pássaro vermelha.
(ld6) necrótico.
3 Pétala de rosa.
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +7 para acertar,
4 Estatueta feita de galhos e barbante.
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante
mais 3 (ld6) venenoso. 5 Um pequeno bilhete com as palavras "Foi diver­
tido!" escritas em uma caligrafia ornamentada.
Ações Bônus 6 Uma conta de vidro semelhante a um olho.
Ação Ardilosa. O ladrão pode realizar as ações Correr,
7 Cascas de pistache.
Desengajar ou Esconder-se.
8 Duas cartas de baralho equilibradas uma contra
Reações a outra, parecendo uma tenda.
Esquiva Sobrenatural. O ladrão reduz pela metade o dano que 9 Moeda sem valor com uma marca de mordida nela.
sofre de um ataque que o atinge. O ladrão deve ser capaz de
10 Esboço em giz ou carvão de uma máscara
ver o atacante.
de dominó.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
199
Mirmidão Elemental
Mirmidões dementais são dementais
conjurados e presos magicamente em armaduras
de placas criadas ritualmente. Nessa forma,
eles não possuem lembranças
da sua existência anterior
como dementais livres.
Eles existem apenas
para seguir
as ordens de
seus criadores.

Mirmidão Elemental da Água


Elemental Médio, normalmente neutro Mirmidão Elemental do Ar
Elemental Médio, normalmente neutro
Classe de Armadura 18 (placas)
Pontos de Vida 127 (17d8 + 51) Classe de Armadura 18 (placas)
Deslocamento 12 m, natação 12 m Pontos de Vida 117 (18d8 + 36)
Deslocamento 9 m, voo 9 m (pairar)
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+3) 8(-l) 10 (+0) 10 (+0) FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9(-l) 10 (+0) 10 (+0)
Resistências a Dano ácido; contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos Resistências a Dano elétrico, trovejante; contundente, cortante
Imunidades a Dano venenoso e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades à Condição caído, envenenado, paralisado, petrificado Imunidades a Dano venenoso
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Imunidades à Condição caído, envenenado, paralisado,
Idiomas Aquan, um idioma da escolha do criador petrificado
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Auran, um idioma da escolha do criador
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Ações
Ataques Múltiplos. O mirmidão faz três ataques com tridente.
Ações
Tridente Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +7 para
Ataques Múltiplos. O mirmidão faz três ataques com mangual.
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4)
energético, ou 8 (1 d8 + 4) energético se usado com duas mãos Mangual. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
para fazer um ataque corpo a corpo. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) energético.
Colpes Congelantes (Recarga 6). O mirmidão usa Ataques Colpe Elétrico (Recarga 6). O mirmidão faz um ataque com
Múltiplos. Cada ataque que acerte causa 5 (ldlO) pontos mangual. Num acerto, o alvo sofre 18 (4d8) pontos de dano
de dano gélido adicionais. Um alvo que seja atingido por elétrico adicionais e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
um ou mais desses ataques tem seu deslocamento reduzido de Constituição CD 13 ou fica atordoado até o fim do próximo
em 3 metros até o fim do próximo turno do mirmidão. turno do mirmidão.

2OO CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Elemental Médio, normalmente neutro

Classe de Armadura 18 (placas) Mirmidão Elemental da Terra


Pontos de Vida 123 (19d8 + 38) Elemental Médio, normalmente neutro
Deslocamento 12 m
Classe de Armadura 18 (placas)
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 127 (17d8 + 51)
13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0) Deslocamento 9 m

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante FOR DES CON INT SAB CAR
de ataques não mágicos 18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 8(-l) 10 (+0) 10 (+0
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição caído, envenenado, paralisado, petrificado Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 de ataques não mágicos
Idiomas Ignan, um idioma da escolha do criador Imunidades a Dano venenoso
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3 imunidades à Condição caído, envenenado, paralisado,
petrificado
Iluminação. O mirmidão emite luz plena num raio de 6 metros Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
e meia-luz num raio de 12 metros. Idiomas Terran, um idioma da escolha do criador
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Suscetibilidade a Água. Para cada 1,5 metro que o mirmidão se
mover em água com 30 centímetros de profundidade ou mais,
ele sofre 2 (1 d4) de dano gélido. Ações_______________________________
Ataques Múltiplos. O mirmidão faz dois ataques com malho.
Ações
Malho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Ataques Múltiplos. O mirmidão faz três ataques com cimitarra.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) energético.
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Colpe Trovejante (Recarga 6). O mirmidão faz um ataque com
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) energético.
malho. Num acerto, o alvo sofre 22 (4dl0) pontos de dano
Colpes Ardentes (Recarga 6). O mirmidão usa Ataques Múltiplos. trovejante adicionais e deve ser bem-sucedido em uma
Cada ataque causa 7 (2d6) pontos de dano ígneo adicionais. salvaguarda de Força CD 14 ou fica caído.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 2OI


Moloch
Exilado dos Nove Infernos, Moloch faria qualquer Moloch ficou quase impotente com esse fracasso.
coisa para recuperar sua posição. Há muito tempo, Ele planeja maneiras de recuperar sua antiga posição,
Moloch conquistou seu lugar entre os outros arqui- mas cada vez que entra nos Nove Infernos, ele
diabos por meio da glória que conquistou expulsando é rebaixado a um diabrete (veja o Livro dos Monstros)
demônios dos Nove Infernos. Como recompensa, e não pode recuperar seus poderes normais até que
Asmodeus o colocou no comando de Malbolge. vá embora. Assim, ele vive uma existência dividida,
Por eras, Moloch governou seu domínio, às vezes conspirando em Malbolge ou outras camadas
competindo contra os outros arquidiabos enquanto dos Infernos e outras vezes vagando pelos planos em
buscava um poder ainda maior. Essa animosidade busca de poderes mágicos ou segredos que possam
trabalhou a favor de Asmodeus, já que ele sabia que ajudá-lo a reconquistar seu título.
as conspirações de Moloch ajudavam a manter os Rumores sugerem que ele pode ser frequentemente
outros arquidiabos sob controle. O arranjo se desfez, encontrado em Sigil, onde barganha com os yugoloths
entretanto, quando Moloch escolheu a megera da para construir outro exército com o qual possa invadir
noite chamada Malagard como sua conselheira. Suas Malbolge e arrancar Glasya do trono. Despojado
palavras venenosas gradualmente o convenceram como está, ele tem pouco a oferecer em troca,
a tentar derrubar Asmodeus. A conspiração quase então talvez negocie com mortais para obter ajuda
teve sucesso, mas acabou sendo frustrada. Moloch foi na aquisição de moedas, joias e outras riquezas
destituído de sua posição e condenado à morte — e só em troca de conhecimento sobre os Nove Infernos
escapou graças ao uso oportuno de um portal planar. e os outros planos.
Moloch não perdeu tempo em se preparar para seu A maioria dos cultistas de Moloch agora é leal a um
retorno. Ele reuniu um exército de diabos e monstros dos outros arquidiabos, mas ídolos construídos para
e os encarregou com os preparativos finais para homenageá-lo ainda permanecem nas masmorras
invadir os Nove Infernos, enquanto se aventurava no profundas, seus olhos de joias e os resquícios de
Plano Material em busca de um artefato que garantiria poder continuam atraindo adoradores monstruosos
seu sucesso. Mas enquanto estava lá, ele ficou preso, e aventureiros insensatos para lugares onde sua
deixando seus exércitos à mercê de seus inimigos. influência maligna permanece.
z
Eles foram destruídos em pouco tempo. <£

202 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Moloch Chicote de Muitas Caudas. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+15 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 13 (2d4 + 8)
ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau
elétrico mais 11 (2dl0) trovejante. Se o alvo for uma criatura,
Classe de Armadura 19 (armadura natural) ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força
Pontos de Vida 253 (22dl 0 + 132) CD 24 ou será puxada até 9 metros na direção de Moloch.
Deslocamento 9 m Hálito do Desespero (Recarga 5-6). Moloch exala seu hálito em
um cubo de 9 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-
FOR DES CON INT SAB CAR sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 21 ou sofre
26 (+8) 19 (+4) 22 (+6) 21 (+5) 18 (+4) 23 (+6)
27 (5dl0) pontos de dano psíquico, larga o que está segurando
e fica amedrontada pelo Moloch por 1 minuto. Uma criatura
Salvaguardas Des +11, Con +13, Sab +11, Car +13
amedrontada desta forma deve, no início de cada um de seus
Perícias Enganação +13, Intimidação +13, Percepção +11
turnos, usar a ação Correr para se afastar do Moloch pela rota
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante
mais segura possível, a menos que não haja para onde se mover.
de ataques não mágicos que não sejam com prata
Imunidades a Dano ígneo, venenoso Neste caso, a criatura fica atordoada e não pode se mover
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, novamente. Se a criatura finalizar o turno dela em um local
envenenado, exaustão onde não possa mais ver Moloch diretamente, ela pode repetir
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 21 a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Idiomas todos, telepatia 36 m Conjuração. Moloch conjura uma das seguintes magias, sem
Nível de Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência+7 necessidade de componentes materiais e usando Carisma
como atributo de conjuração (CD 21 para evitar magia):
Resistência Lendária (3/dia). Moloch escolhe se quer ser bem-
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. À vontade: alterar-se (pode se tornar Médio ao alterar sua
aparência), confusão, detectar magia, imagem maior,
Resistência a Magia. Moloch tem vantagem nas salvaguardas muralha de fogo, nuvem fétida, sugestão, voar
contra magias e outros efeitos mágicos.
Teleporte. Moloch se teleporta, juntamente com qualquer
Regeneração. Moloch recupera 20 pontos de vida no início de equipamento que esteja vestindo ou carregando, para um
seu turno. Se ele sofrer dano radiante, este traço não funcionará espaço desocupado que possa ver a até 36 metros.
no início de seu próximo turno. Moloch morre somente se
iniciar seu turno com 0 ponto de vida e não se regenerar. Ações Lendárias
Moloch pode executar 3 ações lendárias dentre as opções
Ações
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
Ataques Múltiplos. Moloch faz um ataque com mordida, um por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Moloch
ataque com garra e um ataque com Chicote de Muitas Caudas. recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, Atacar. Moloch faz um ataque com mordida, garra ou Chicote
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 26 (4d8 + 8) ígneo. de Muitas Caudas.
Teleporte. Moloch usa Teleporte.
Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar,
Conjurar uma Magia (Custa 2 Ações). Moloch usa Conjuração.
alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) energético.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 203


Molydeus
Os temíveis molydeus falam pelo senhor demônio
a quem servem e fazem cumprir a vontade de seu
mestre. Este demônio tem 3,6 metros de altura e seu
corpo bípede tem uma cabeça de lobo e uma cabeça
de serpente com presas. Seu lorde demônio pode
falar e ver através da cabeça da serpente; este mestre
também usa o molydeus para guardar tesouros, matar
inimigos e aterrorizar as tropas para obedecer.
O senhor demônio de um molydeus concede a ele
uma arma poderosa que se dissolve se o molydeus
morrer. A forma da arma varia dependendo do criador,
mas isso não afeta as capacidades da arma.

VARIANTE: INVOCAR DEMÔNIO


Você pode dar a um molydeus a habilidade de invocar
outros demônios.
Invocar Demônio (1/dia). Como uma ação, o molydeus tem
50% de chance de invocar à sua escolha: 1 d6 babaus (também
neste livro), 1 d4 chasmes ou um marilith (os dois últimos
aparecem no Livro dos Monstros). Um demônio invocado
aparece em um espaço desocupado a até de 18 metros
do molydeus, atua como um aliado dele e não pode invocar
outros demônios. Eles permanecem por 1 minuto, até que
eles ou o molydeus morram ou até que seu invocador os
dispense usando uma ação.

na jogada de ataque, o alvo será decapitado e morrerá se não


puder sobreviver sem aquela cabeça. Um alvo é imune a esse
ínfero Enorme (demônio), normalmente caótico e mau
efeito se não sofrer esse dano, tiver ações lendárias ou for
Enorme ou maior. Tal criatura sofre 27 (6d8) pontos de dano
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
energético adicionais deste golpe.
Pontos de Vida 216 (16dl 2 + 112)
Deslocamento 12 m Picada de Cobra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16
para acertar, alcance 4,5 m, uma criatura. Dano: 16 (2d6 + 9)
FOR DES CON INT SAB CAR venenoso. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
28 (+9) 22 (+6) 25 (+7) 21 (+5) 24 (+7) 24 (+7) de Constituição CD 22 ou seus pontos de vida máximos são
reduzidos em uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa
Salvaguardas For +16, Con +14, Sab +14, Car +14 redução dura até que o alvo termine um descanso longo.
Perícias Percepção +21 Se isso reduzir os pontos de vida máximos do alvo para 0,
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, ele se transforma em um manes (veja o Livro dos Monstros).
cortante e perfurante de ataques não mágicos Esta transformação só pode ser encerrada por uma magia desejo.
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, cego, Mordida de Lobo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para
enfeitiçado, envenenado, surdo acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 25 (3dl0 + 9) necrótico.
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 31 Conjuração. O molydeus conjura uma das seguintes magias,
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma
Nível de Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência +7
como atributo de conjuração (CD 22 para evitar magia):

Resistência Lendária (3/dia). O molydeus escolhe se quer À vontade: dissipar magia, polimorfa, telecinese, teleporte
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. 3/dia: relâmpago

Resistência a Magia. O molydeus tem vantagem nas Ações Lendárias


salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
O molydeus pode executar 3 ações lendárias dentre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por
Ações
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O molydeus
Ataques Múltiplos. O molydeus faz um ataque com Arma recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Demoníaca, um ataque de Picada de Cobra e um ataque
Atacar. O molydeus faz um ataque com Arma Demoníaca
de Mordida de Lobo.
ou um ataque de Picada de Cobra.
Arma Demoníaca. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para Mover. O molydeus se move sem provocar ataques
acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 35 (4dl2 + 9) energético. de oportunidade.
Se o alvo tiver pelo menos uma cabeça e o molydeus tirar 20 Conjurar uma Magia (Custa 2 Ações). O molydeus usa Conjuração.

204 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Montaranha
Aranhas caçadoras gigantes, as montaranhas rondam
as profundezas do Subterrâneo. Montaranhas fêmeas
são maiores e mais fortes do que os machos, e a fêmea
frequentemente devora o macho após a procriação. Diver­
sos povos do Subterrâneo domesticam as montaranhas,
principalmente os duergar (também neste livro). Normal­
mente, as fêmeas servem como montaria em batalha,
enquanto os machos são usados como animais de tração.
As montaranhas tentam dilacerar tudo que
considerem uma ameaça — e até mesmo outras
montaranhas podem ser taxadas como inimigas.
Quando são colocadas para trabalhar, seus domadores
devem manejá-las separadamente umas das outras,
e colocar antolhos sobre elas para evitar que se ataquem.
Montaranhas são inteligentes o suficiente para
aprender sinais de mão e comandos vocais simples,
mas mesmo uma montaranha domesticada
pode se voltar contra seu domador. Treinar
uma montaranha exige que o cavaleiro crie um
vínculo com ela, um processo que começa logo
após o nascimento da montaranha. A medida que
ela cresce, seu cavaleiro é quem deve direcionar
seus instintos predatórios.
Ao invés de tecer teias, as monwtaranhas
excretam uma substância viscosa de suas
pernas. Essa gosma permite que elas rastejem
por paredes e tetos e agarrem suas presas.

Montaranha Fêmea Montaranha Macho


Monstruosidade Grande, sem alinhamento Monstruosidade Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 30 (4dl0 + 8) Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Perícias Furtividade +7, Percepção +4 Perícias Furtividade +5, Percepção +4


Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14 Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas — Idiomas —
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2 Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2

Salto Extraordinário. A distância coberta pelo salto à distância da Salto Extraordinário. A distância coberta pelo salto à distância da
montaranha é triplicada; cada 30 centímetros de deslocamento montaranha é triplicada; cada 30 centímetros de deslocamento
de caminhada que ela gasta no salto permitem que ela se de caminhada que ela gasta no salto permitem que ela se
desloque 90 centímetros. desloque 90 centímetros.
Escalada de Aranha. A montaranha pode escalar superfícies Escalada de Aranha. A montaranha pode escalar superfícies
difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar
fazer um teste de atributo. fazer um teste de atributo.

Ações Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) perfurante mais alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) perfurante mais
9 (2d8) venenoso. 4 (ld8) venenoso.
Perna Pegajosa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para Perna Pegajosa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura Média ou menor. acertar, alcance 1,5 m, uma criatura Pequena ou Minúscula.
Dano: o alvo fica grudado à perna da montara e é agarrado Dano: o alvo fica grudado à perna da montara e é agarrado
(CD 12 para escapar). A montaranha pode agarrar apenas (CD 12 para escapar). A montaranha pode agarrar apenas
uma criatura por vez. uma criatura por vez.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 205


Morkoth
Antigos e desonestos, os morkoths são colecionadores
vorazes. Cada um deles flutua pelos planos em uma
ilha estranha e móvel, acumulando objetos de valor,
esquisitices e resíduos do multiverso em uma coleção
enorme que nunca para de crescer.
Os primeiros morkoths surgiram no plano
astral quando o corpo petrificado de uma divindade
da ganância e da contenda colidiu com um resto
de matéria celestial imbuída de magia vivificante.
A colisão liberou uma tempestade de energia caótica
e lançou inúmeras ilhas no vazio. Dentro de algumas
delas, pedaços da carne petrificada do deus voltaram
à vida como morkoths: monstruosidades com
tentáculos cheias de malícia e ganância.
Morkoths são movidos pela ganância e egoísmo
misturados com um desejo de conflito. Eles acumulam
vastas reservas de tesouro, conhecimento e cativos
em suas ilhas. Alguns desses prisioneiros são
descendentes de pessoas capturadas gerações
antes; eles podem não conhecer nenhum outro
mundo além desta ilha.
Um morkoth pode permitir que um visitante
barganhe por algo ou alguém que ele reivindicou,
se esse visitante oferecer a ele algo que deseje mais.
No entanto, ele não mostra misericórdia aqueles que
quebram um acordo ou roubam dele. Um morkoth
conhece cada pessoa e objeto de sua coleção.
A ilha de um morkoth tem as qualidades de uma O Çovilde um Morkoth
paisagem idílica. Ela contém um amontoado de
objetos e criaturas que ele coletou, alguns dos quais Um morkoth reivindica o domínio de uma ilha inteira
datam de tempos esquecidos. Uma ilha pode ter e também mantém um santuário central naquela ilha.
iluminação de aparência natural, mas a maioria está Este covil é na maioria das vezes uma rede retorcida
envolta no crepúsculo e, em qualquer uma delas, de túneis estreitos que conectam várias câmaras
névoas e sombras podem aparecer sem aviso prévio. subterrâneas, embora outras formas estruturais
O ambiente é quente e úmido, um clima subtropical possam ser incorporadas. O morkoth mora entre
ou tropical que mantém o morkoth e seus "hóspedes" as criaturas e objetos que mais valoriza em uma
confortáveis. espaçosa abóbada no centro do labirinto, onde os
Cada ilha desliza em correntes planares e está fragmentos celestiais que constituem o núcleo da
protegida da maioria dos efeitos externos nocivos — ilha também estão localizados. Seções do covil
podendo até mesmo flutuar nos céus de Avernus nos e seu centro podem ser mantidas secas para melhor
Nove Infernos, sem qualquer dano à ilha ou a seus proteger e preservar os objetos e criaturas coletados,
residentes. A ilha de um morkoth pode ser encontrada mas a maior parte do covil está debaixo d'água.
em qualquer lugar, desde o fundo do oceano até Quando enfrentado em seu covil, o nível
o vazio do Plano Astral. Qualquer coisa sobre ou de desafio de um morkoth é 12 (8.400 XP).
dentro de uma certa distância da ilha de um morkoth
Ações de Covil
é arrastada com ela em sua jornada pelos planos.
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
Assim, pessoas de civilizações perdidas e criaturas
ou objetos de épocas passadas podem ser encontrados empates), o morkoth pode realizar uma das seguintes
dentro do domínio de um morkoth. ações de covil:
Algumas ilhas seguem uma rota específica, Conjurar uma Magia. O morkoth conjura dissipar
chegando aos mesmos destinos regularmente magia, escuridão ou passo nebuloso, usando
ao longo de um ciclo de anos. Outras estão ligadas Inteligência como atributo de conjuração
a um determinado lugar ou grupo de localidades, e sem gastar um espaço de magia.
e outras ainda se movem de forma irregular pelo Hipnotizar. O morkoth usa sua ação Hipnose,
cosmos. Ocasionalmente, um morkoth aprende originando-se em um ponto a até 36 metros de si.
a direcionar o movimento de sua ilha. Ele não precisa ver o ponto de origem do efeito.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
pode repetir a salvaguarda no final de cada um
Efeitos Regionais dos seus turnos e sempre que sofrer dano.
A ilha ao redor do covil de um morkoth é distorcida Localizar Criaturas e Objetos. O morkoth está
pela presença da criatura, criando os seguintes efeitos: ciente de qualquer nova chegada, seja um objeto
ou uma criatura, em sua ilha ou em seu santuário.
Alterar Agua. Com um pensamento (nenhuma ação
Como uma ação, o morkoth pode localizar qualquer
necessária), o morkoth pode iniciar uma mudança
na água dentro de seu covil que entra em vigor criatura ou objeto na ilha. Os visitantes da ilha
sentem-se vigiados, mesmo quando não estão.
1 minuto depois. A água pode ser tão respirável
Posses Perdidas. Cada vez que uma criatura que está
e límpida quanto o ar, ou pode ser água normal
na ilha por menos de um ano termina um descanso
(variando em clareza de turva a límpida).
Isca Sobrenatural. As entradas para o covil do curto ou longo, ela deve fazer uma salvaguarda
de Inteligência CD 10. Se falhar, a criatura perde
morkoth têm um encantamento que ele pode ativar
uma posse (escolhida pelo jogador, se a criatura
ou suprimir a qualquer momento, enquanto estiver
for o personagem daquele jogador). Essa posse
em seu covil e não incapacitado. Qualquer criatura
permanece por perto, mas escondida por um
dentro de 9 metros de tal entrada e capaz de vê-la
curto período, para que possa ser recuperada
deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15.
com um teste bem-sucedido de Sabedoria
Se falhar, ela sente um desejo intenso de usar seu
CD 15 (Percepção). Um objeto perdido, mas não
movimento em cada um de seus turnos para entrar
recuperado, acaba no covil do morkoth 1 hora
no covil e se mover em direção ao local do morkoth
depois. Se a criatura posteriormente for para o covil
(o alvo não percebe que está indo em direção a uma
do morkoth, seus pertences perdidos se destacam
criatura). O alvo se move em direção ao morkoth
em sua percepção e são facilmente recuperados.
pela rota mais direta. Tão logo possa ver o morkoth,
o alvo pode repetir a salvaguarda, encerrando Se o morkoth morrer, esses efeitos regionais cessam
o efeito sobre si em caso de sucesso. O alvo também imediatamente.

Morkoth no início de cada um dos seus turnos e o morkoth não pode


usar seus tentáculos em outro alvo.
Aberração Grande, normalmente caótico e mau
Hipnose. O morkoth projeta cone de energia mágica de
Classe de Armadura 17 (armadura natural) 9 metros à sua frente. Cada criatura nessa área deve fazer
Pontos de Vida 165 (22dl 0 + 44) uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Se falhar, a criatura será
Deslocamento 7,5 m, natação 15 m enfeitiçada pelo morkoth por 1 minuto. Enquanto enfeitiçado
dessa forma, o alvo tenta chegar o mais perto possível do
FOR DES CON INT SAB CAR morkoth, usando suas ações para Correr até que esteja
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 13 (+1) a menos de 1,5 metro dele. Um alvo enfeitiçado pode repetir
a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos e sempre que
Salvaguardas Des +6, Int +9, Sab +6 sofrer dano, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Perícias Arcanismo +9, Furtividade +6, História +9, Percepção +10 Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se
Sentidos visão às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, encerrar para ela, a criatura tem vantagem nas salvaguardas
Percepção passiva 20
contra a hipnose do morkoth pelas próximas 24 horas.
Idiomas telepatia 36 m
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) Bônus de Proficiência +4 Conjuração. O morkoth conjura uma das seguintes magias, sem
necessidade de componentes materiais e usando Inteligência
Anfíbio. O morkoth pode respirar ar e água. como seu atributo de conjuração (CD 17 para evitar magia):
À vontade: detectar magia, mãos mágicas
Ações 3/dia cada: escuridão, dissipar magia, porta dimensional,
Ataques Múltiplos. O morkoth faz dois ataques de mordida relâmpago, remeter
e um ataque de tentáculos ou três ataques de mordida.
Reações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) cortante mais 10 Deflexão de Magia. Se o morkoth obtiver sucesso em uma
(3d6) psíquico. salvaguarda contra uma magia ou se um ataque mágico
errar ele, ele poderá escolher outra criatura (incluindo
Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, o conjurador) que possa ver a 36 metros dele. A magia tem
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 15 (3d8 + 2) contundente como alvo a criatura escolhida em vez do morkoth. Se a magia
e o alvo será agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura forçou uma salvaguarda, a criatura escolhida faz sua própria
Grande ou menor. Até que o agarramento termine, o alvo salvaguarda. Se a magia foi um ataque, a jogada de ataque
fica contido e sofre 15 (3d8 + 2) pontos de dano contundente é repetida contra a criatura escolhida.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Nabassu
Os insaciáveis nabassus rondam o multiverso em
busca de almas para devorar. Se eles acreditarem
que podem matar uma criatura e consumir sua alma,
eles atacam — mesmo que a outra criatura seja um
demônio, incluindo outro nabassu.
A maioria dos outros demônios evita os nabassus
e os força a viver às margens do Abismo. Lá, eles
matam demônios mais fracos ou, se a situação
permitir, reúnem-se em bandos para abater presas
maiores. Alguns nabassus especialmente poderosos
até procuram amuletos dos lordes demônios.
Sempre que uma magia puxa demônios do Abismo
para o Plano Material, os nabassus tentam ser invocados
para que possam se fartar em um banquete de almas
lá. Um nabassu invocado busca se libertar, para que
possa devorar a alma de seu invocador, e então se
alimentar das almas d e quaisquer outras criaturas
que possa capturar. Uma maneira de um invocador
evitar esse destino é fornecendo um suprimento
constante de almas ao nabassu, o que pode persuadir
o demônio a cooperar — enquanto o suprimento durar.

Nabassu os pontos de vida do nabassu de acordo com o resultado.


Para cada 4 Dados de Vida que o nabassu ganha dessa forma,
Infero Médio (demônio), normalmente caótico e mau
seus ataques causam 3 (1 d6) pontos de dano adicionais em
um acerto. O nabassu retém esses benefícios por 6 dias.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 190 (20d8 + 100) Uma criatura devorada por um nabassu pode ser restaurada
Deslocamento 12 m, voo 18 m à vida apenas por uma magia desejo.
Resistência a Magia. O nabassu tem vantagem nas
FOR DES CON INT SAB CAR salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
22 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 15 (+2) 17 (+3)
Ações_______________________________
Salvaguardas For+11, Des +7
Ataques Múltiplos. O nabassu faz um ataque de mordida
Perícias Percepção +7
e um ataque de garra e usa seu Olhar Que Rouba Almas.
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar,
Imunidades a Dano venenoso alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 38 (5dl2 + 6) necrótico.
Imunidades à Condição envenenado
Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar,
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 28 (4dl0 + 6) energético.
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 15 (13.000 XP) Bônus de Proficiência +5 Olhar Que Rouba Almas. O nabassu escolhe uma criatura
que possa ver a até 9 metros como alvo. Se o alvo não for
Sombras Demoníacas. O nabassu escurece a área ao redor um constructo ou um morto-vivo, ele deverá ser bem-sucedido
de seu corpo em um raio de 3 metros. A luz não mágica em uma salvaguarda de Carisma CD 16 ou sofrerá 13 (2dl2)
não pode iluminar esta área de meia-luz. pontos de dano necrótico. Os pontos de vida máximos do alvo
Devorar Alma. Um nabassu pode comer a alma de uma
são reduzidos em uma quantidade igual ao dano necrótico
sofrido e o nabassu recupera pontos de vida iguais a metade
criatura que matou na última hora, desde que essa criatura
dessa quantidade. Essa redução dura até que o alvo termine
não seja um constructo ou um morto-Vivo. Para isso,
um descanso curto ou longo. O alvo morre caso seus pontos de
o nabassu precisar estar a menos de 1,5 metro do cadáver
por pelo menos 10 minutos, depois dos quais ele ganha um
vida máximos sejam reduzidos a 0 e, se ele for um Humanoide,
imediatamente se tornará um carniçal (Veja o Livro dos Monstros)
número de Dados de Vida (d8s) igual à metade do número
sob controle do nabassu.
de Dados de Vida da criatura. Jogue esses dados e aumente

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Nagpa
Monstruosidade Média (mago), normalmente neutro e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural)


Pontos de Vida 203 (37d8 + 37)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


9(-l) 15 (+2) 12 (+1) 23 (+6) 18 (+4) 21 (+5)

Salvaguardas Int +12, Sab +10, Car +11


Perícias Arcanismo +12, Enganação +11, História +12,
Intuição +10, Percepção +10
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 20
Idiomas Comum e até cinco outros
Nível de Desafio 17 (18.000 XP) Bônus de Proficiência +6

Nagpa
Ações Há muito tempo, a Rainha Corvo amaldiçoou uma
Ataques Múltiplos. O nagpa faz três ataques com cajado cabala de magos poderosos por se intrometer em um
ou com Raio Mortal. Ele pode substituir um ataque por ritual que teria ajudado a evitar uma guerra entre os
um uso de Conjuração. deuses. Ela os transformou nas criaturas escabrosas
Cajado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, parecidas com pássaros conhecidas como nagpas,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) contundente e os tornou capazes de adquirir novos conhecimentos
mais 24 (7d6) necrótico. e poderes mágicos apenas das ruínas de civilizações
Raio Mortal. Ataque Mágico à Distância: +12 para acertar, caídas e de grandes calamidades.
alcance 36 m, um alvo. Dano: 30 (7d6 + 6) necrótico. Os nagpas ainda temem a Rainha Corvo e fazem
de tudo para evitar a ela e a seus agentes. Quando
Conjuração. O nagpa conjura uma das seguintes magias,
isso não é possível, eles se tornam coisas mesquinhas
usando Inteligência como seu atributo de conjuração
e bajuladoras, ansiosas por agradar e, assim, escapar
(CD 20 para evitar magia):
da atenção de seu olhar gélido. Todos os treze originais
À vontade: detectar magia, ilusão menor, mãos permanecem vivos, graças à sua astúcia e vontade
mágicas, mensagem de fazer o que for necessário para sobreviver.
2/dia cada: bola de fogo, imobilizar pessoa, muralha de fogo,
Famintos por reivindicar mais poder, apesar da
sugestão, voar
1/dia cada: dominar pessoa, enfraquecer intelecto, forma etérea
maldição da Rainha Corvo, os nagpas se esforçam
para causar uma destruição que abalará o mundo. Das
Ações Bônus sombras, eles manipulam eventos para causar ruína.
Corrupção. O nagpa escolhe uma criatura que possa ver
Eles podem usar uma série de magias para transfor­
a até 27 metros como alvo. O alvo deve fazer uma salvaguarda mar outras criaturas em seus agentes, influenciando
de Carisma CD 20. Uma criatura má faz a salvaguarda com suas decisões de maneiras sutis e tornando-as cúmpli­
desvantagem. Se falhar, o alvo fica enfeitiçado pelo nagpa ces involuntárias de sua própria destruição. Os nagpas
até o início do próximo turno do nagpa. Em caso de sucesso, são extraordinariamente pacientes e buscam vários
torna-se imune à Corrupção do nagpa pelas próximas 24 horas. esquemas simultaneamente; portanto, se um plano
der errado, eles podem mudar seu foco para outro.
Paralisia (Recarga 6). O nagpa força cada criatura a até 9 metros
dele a fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 20, com exceção
Normalmente, os nagpas emergem das sombras
de constructos e mortos-vivos. Se falhar, o alvo será paralisado apenas quando podem desferir um golpe final. Eles
por 1 minuto. Um alvo paralisado pode repetir a salvaguarda então se deleitam com a grande devastação causada
no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre por sua trama — saqueando bibliotecas, pilhando
si em caso de sucesso. cofres e separando segredos de sabedoria e poder
misteriosos dos destroços.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 209


Narzugon
Paladinos que fazem acordos com diabos e carregam
seu senso de honra distorcido para a vida após a morte
são especialmente valiosos para os arquiduques
dos Nove Infernos. Esses narzugons agem como
perversões horríveis de cavaleiros errantes,
cumprindo a vontade de seus mestres.

Narzugon
ínfero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau

Classe de Armadura 20 (armadura de placas, escudo)


Pontos de vida 112 (15d8 + 45)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4)

Salvaguardas Des +5, Con +8, Car +9


Perícias Percepção +12
Resistências a Dano ácido, gélido; contundente, perfurante
e cortante de ataques não mágicos que não sejam com prata
Imunidades a Dano ígneo, venenoso Eles empunham lanças forjadas no inferno, que
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado desviam para o Rio Estige as almas de qualquer um
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22 que eles matem, para que renasçam como lêmures
Idiomas Comum, Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5
(veja o Livro dos Monstros). Cada lança traz as marcas
do narzugon e de seu mestre.
Arreio Infernal. O narzugon usa as esporas que fazem parte Cada narzugon reivindica um pesadelo (veja o Livro
do arreio infernal, que permitem que ele convoque seu dos Monstros) como sua montaria. Esses corcéis são
companheiro pesadelo como uma ação. presos por arreios infernais (veja abaixo) e devem
responder às convocações e comandos do usuário
Resistência a Magia. O narzugon tem vantagem nas
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
das esporas.

Ações_______________________________ Item Mágico: Arreio Infernal


Ataques Múltiplos. O narzugon faz três ataques com Lança do Item maravilhoso, lendário (requer sintonização
Fogo Infernal. Ele também usa Comando Infernal ou Comando por um criatura de alinhamento mau)
Aterrorizante. Um cavaleiro vincula um pesadelo ao seu serviço com
Lança do Fogo Infernal. Arma de Combate Corpo a Corpo: o arreio infernal, que consiste em rédeas, freio, sela
+10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 11 (1 dl2 + 5) e estribos, junto com as esporas que são usadas pelo
perfurante mais 16 (3dl0) ígneo. Se este dano matar uma cavaleiro. Um pesadelo equipado com o arreio infernal
criatura que tenha alma, ela surge do Rio Estige como um deve servir a quem quer que use as esporas até que
lêmure (Veja o Livro dos Monstros) em Avernus em 1 d4 horas. o usuário morra ou o arreio seja removido.
Se a criatura não for revivida antes disso, apenas uma magia Você pode usar uma ação para chamar um pesadelo
desejo ou matar o lêmure e lançar ressurreição verdadeira no equipado com o arreio infernal batendo as esporas
corpo original da criatura pode restaurá-la à vida. Constructos
ou raspando-as em sangue. O pesadelo aparece no
e diabos são imunes a este efeito.
início de seu próximo turno, a 6 metros de você.
Comando Infernal. Cada um dos aliados do narzugon a até Ele atua como seu aliado e executa a rodada dele
18 metros dele não pode ser enfeitiçado ou amedrontado até na sua contagem de iniciativa. Ele permanece por
o fim do próximo turno do narzugon. 1 minuto, até que ele ou você morram ou até que você
Comando Aterrorizante. Cada criatura que não seja um ínfero o dispense usando uma ação. Se o pesadelo morrer,
a até 18 metros do narzugon deve ser bem-sucedida em uma ele se reformará nos Nove Infernos em 24 horas,
salvaguarda de Carisma CD 17 ou fica amedrontada por 1 minuto. após as quais você poderá invocá-lo novamente.
A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de O arreio não conjura um pesadelo; primeiro
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. a criatura deve ser subjugada para que o arreio
Uma criatura que obtém sucesso na salvaguarda fica imune possa ser colocado nela. Nenhum pesadelo aceita
ao Comando Aterrorizante deste narzugon por 24 horas. essa servidão forçada de boa vontade, mas alguns
Cura (1/dia). O narzugon, ou uma criatura que ele toca, eventualmente adquirem uma forte lealdade para
recupera 100 pontos de vida. com seus mestres e se tornam verdadeiros
parceiros no mal.

2IO CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Neogi
Um neogi parece uma aranha enorme com
pescoço e cabeça de enguia. Ele pode envenenar
o corpo e a mente de seus alvos e consegue
subjugar até mesmo seres que são fisicamente
superiores.
Neogis geralmente moram em locais
distantes no Plano Material, bem como
no Plano Astral e no Plano Etéreo. Eles
deixaram seu mundo natal há muito tempo
para conquistar e devorar criaturas em
outros reinos. Durante esta era, eles domi­
naram os tríbulos brutais e os usaram para
construir naves parecidas com aranhas,
capazes de atravessar o multiverso.

Filhote de Neogi
Um neogi vive cerca de um século. Quando
um indivíduo fica fraco pela idade avançada,
os outros neogis do grupo o dominam e injetam
um veneno especial. A toxina transforma o velho
neogi em uma massa inchada de carne. Os
neogis mais jovens colocam seus ovos em cima
dele e, quando os filhotes emergem, eles devoram
o velho neogi e um ao outro até que restem apenas
os recém-nascidos mais fortes. Os filhotes de neogi
sobreviventes começam suas vidas sob o controle de
neogi adultos. Eles devem aprender sobre sua sociedade
e ganhar um lugar nela, e cada um começa seu treina­
mento ganhando domínio sobre um tríbulo brutal.

Neogi (adulto)
A mentalidade dos neogis é estranha a muitos Filhote de Neogi
Aberração Minúscula, normalmente ordeiro e mau
outros povos. Como os neogis adultos têm o poder
de controlar mentes, eles consideram isso totalmente Classe de Armadura 11
apropriado. Sua sociedade não faz distinção entre Pontos de Vida 7 (3d4)
indivíduos, além da habilidade que uma determinada Deslocamento 6 m, escalada 6 m
criatura tem de controlar outras, e eles não compre­
endem os aspectos emocionais da existência que FOR DES CON INT SAB CAR
os humanos e seres semelhantes experimentam. 3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 9(-l)
Para um neogi, o ódio é uma sensação tão estranha
quanto o amor, e mostrar lealdade na ausência de Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
autoridade é tolice. Idiomas —
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2
Os neogis marcam a si mesmo e àqueles que
capturam por meio do uso de tinturas, magias
Fortitude Mental. O neogi tem vantagem em salvaguardas
transformacionais e outras marcas para representar contra ser enfeitiçado ou amedrontado e não pode ser
a posição, as realizações e a identidade do líder colocado para dormir com magia.
do indivíduo. Por esses sinais, os neogis podem
identificar o lugar uns dos outros na hierarquia — Escalada de Aranha. O neogi pode escalar superfícies difíceis,
e eles devem se submeter aos de posição superior incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer um
teste de atributo.
ou correr o risco de punição severa.
Ações
Mestre Neogi
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Os mestres neogis usam magia, como resultado alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1 d4 + 1) perfurante mais 3 (1 d6)
de um pacto entre os neogis e entidades aberrantes venenoso e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
que conheceram durante sua jornada de seu mundo de Constituição CD 10 ou fica envenenado por 1 minuto. Um alvo
natal. Essas entidades — conhecidas por nomes como pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
Acamar, Caiphon, Gibbeth e Hadar — se assemelham encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
a estrelas e incorporam a essência do mal.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 211


Mestre Neogi
Aberração Média (bruxo), normalmente ordeiro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 71 (lld8 4- 22)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4)

Salvaguardas Sab 4-3


Perícias Arcanismo 4-5, Enganação 4-6, Intimidação 4-6,
Percepção 4-3, Persuasão 4-6
Sentidos vísão no escuro 36 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Dialeto Obscuro, Subcomum, telepatia 9 m
Neogi Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência 4-2
Aberração Pequena, normalmente ordeiro e mau
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no
Classe de Armadura 15 (armadura natural) escuro do neogi.
Pontos de Vida 33 (6d6 + 12)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m Fortitude Mental. O neogi tem vantagem em salvaguardas
contra ser enfeitiçado ou amedrontado e não pode ser
FOR DES CON INT SAB CAR colocado para dormir com magia.
6 (-2) 16(4-3) 14 (+2) 13 (+1) 12(4-1) 15(4-2) Escalada de Aranha. O neogi pode escalar superfícies difíceis,
incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer um
Perícias Intimidação 4-4, Percepção 4-3 teste de atributo.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Dialeto Obscuro, Subcomum Ações
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência 4-2
Ataques Múltiplos. O neogi faz um ataque de mordida e um
ataque de garra, ou dois ataques de Tentáculo de Hadar.
Fortitude Mental. O neogi tem vantagem em salvaguardas
contra ser enfeitiçado ou amedrontado e não pode ser Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-5 para acertar,
colocado para dormir com magia. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 4- 3) perfurante mais
14 (4d6) venenoso e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
Escalada de Aranha. O neogi pode escalar superfícies difíceis,
salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica envenenado por
incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer
1 minuto. Um alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada
um teste de atributo.
um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
de sucesso.
Ações
Ataques Múltiplos. O neogi faz um ataque com mordida e dois Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-5 para acertar,
com garra. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 4- 3) perfurante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-5 para acertar, Tentáculo de Hadar. Ataque Mágico à Distância: 4-6 para
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 4- 3) perfurante mais acertar, alcance 36 m, um alvo. Dano: 14 (3d6 4- 4) necrótico
14 (4d6) venenoso e o alvo deve ser bem-sucedido em uma e o alvo não pode realizar reações até o fim do próximo turno
salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica envenenado por do neogi, pois um tentáculo espectral se agarra ao alvo.
1 minuto. Um alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada Conjuração. O neogi conjura uma das seguintes magias, usando
um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso Carisma como atributo de conjuração (CD 14 para evitar magia):
de sucesso.
À vontade: ilusão menor, mãos mágicas, orientação,
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-5 para acertar, prestidigitação arcana
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 4- 3) cortante. 1/dia cada: fome de Hadar, imobilizar pessoa, porta dimensional

Ações Bônus Ações Bônus


Escravizar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Escravizar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
O neogi escolhe uma criatura que possa ver a até 9 metros O neogi escolhe uma criatura que possa ver a até 9 metros
como alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda como alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Sabedoria CD 14 ou fica magicamente enfeitiçado pelo de Sabedoria CD 14 ou fica magicamente enfeitiçado pelo
neogi por 1 dia ou até que o neogi morra ou esteja a mais de neogi por 1 dia ou até que o neogi morra ou esteja a mais de
1,5 quilômetro dele. O alvo enfeitiçado obedece aos comandos 1,5 quilômetro dele. O alvo enfeitiçado obedece aos comandos
do neogi e não pode realizar reações, e o neogi e o alvo podem do neogi e não pode realizar reações, e o neogi e o alvo podem
se comunicar telepaticamente a uma distância de até 1,5 quilô­ se comunicar telepaticamente a uma distância de até 1,5 quilô­
metro. Sempre que o alvo enfeitiçado sofrer dano, ele pode metro. Sempre que o alvo enfeitiçado sofrer dano, ele pode
repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso
de sucesso. de sucesso.

212 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Neotelídeo
Aberração Colossal, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 232 (15d20 + 75)
Deslocamento 9 m

FOR DES CAR


27 (+8) 7 (-2) 12(+1)

Salvaguardas Int +1, Sab +8, Car +6


Sentidos visão às cegas 36 m (cego além desse alcance),
Percepção passiva 13
Idiomas —
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5

Sentido de Criatura. O neotelídeo está ciente da presença de


criaturas que tenham Inteligência 4 ou maior e que estejam
em um raio de 1,5 quilômetro dele. Ele sabe a distância,
Neotelídeo
a direção e o valor de Inteligência de cada criatura, mas não Um imenso verme coberto de limo, um neotelídeo
consegue sentir mais nada sobre elas. Uma criatura protegida é o resultado de um ciclo reprodutivo de devoradores
pelas magias limpara mente, indetectável ou outra semelhante de mentes que deu terrivelmente errado. Quando uma
não pode ser percebida dessa maneira. colônia de ilítide entra em colapso, normalmente após
um ataque externo, e o cérebro ancião (aparece neste
Resistência a Magia. O neotelídeo tem vantagem nas
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
livro) é morto, os girinos da colônia são repentinamente
libertados de seu destino. Eles deixam de ser alimento
Ações — e não são mais alimentados por seus cuidadores.
Movidos pela fome, eles passam a devorar uns aos
Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar,
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 21 (3d8 + 8) contundente mais
outros. Entre milhares de girinos, apenas um sobrevive
11 (2dl0) psíquico. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor,
na piscina da colônia e emerge como um neotelídeo.
deverá ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 18 Os neotelídeos não conhecem nada além de sua
ou será engolido pelo neotelídeo. Uma criatura engolida fica existência predatória. Eles rondam as passagens
cega e contida, tem cobertura total contra ataques e outros subterrâneas, usando suas habilidades psiônicas
efeitos de fora do neotelídeo e sofre 21 (6d6) pontos de dano rudimentares para pesquisar e incapacitar cérebros
ácido no começo de cada turno do neotelídeo. para saciar sua fome constante, tornando-se cada
Se o neotelídeo sofrer 30 pontos de dano ou mais em um vez mais violentos. Essas criaturas podem borrifar
único turno de uma criatura dentro dele, o neotelídeo deverá enzimas que dissolvem o tecido de seus dutos de
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição tentáculos, reduzindo as vítimas a poças de lodo
CD 18 no final daquele turno ou regurgitará todas as criaturas e deixando apenas os cérebros pulsantes ilesos.
engolidas, que ficarão caídas em um espaço dentro de 3 metros Eles não têm conhecimento de sua ligação com
do neotelídeo. Se o neotelídeo morrer, o alvo não estará os ilítides, então a probabilidade de atacarem
mais contido e poderá escapar da carcaça gastando 6 m
devoradores de mentes ou qualquer outra coisa
de deslocamento, ficando caído ao sair.
é a mesma.
Sopro Ácido (Recarga 5-6). O neotelídeo pulveriza ácido em Os devoradores de mentes consideram os neote­
um cone de 18 metros. Cada criatura nessa área deve fazer lídeos abominações perigosas — normalmente eles
uma salvaguarda de Destreza CD 18, sofrendo 35 (10d6) comem ou destroem qualquer girino que cresça mais
pontos de dano ácido se falhar, ou metade desse dano do que alguns centímetros de comprimento sem ser
em caso de sucesso.
implantado em um cérebro, para que não se tornem
Conjuração Inata (Psiônico). O neotelídeo conjura uma das tais ameaças. Os neotelídeos não são inteligentes o su­
seguintes magias, não exigindo componentes e usando Sabedoria ficiente para serem detectados por cérebros anciões,
z como atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia): então devoradores de mentes estão sempre alertas
t
o À vontade: levitação para sinais de sua presença e organizam grupos de
o
è 1/dia cada: confusão, enfraquecer intelecto, telecinese caça para exterminar qualquer um desses vermes
2
ca assassinos de que tenham conhecimento.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
213
Névoa Vampírica
Em nuvens ondulantes de neblina, espreitam as
névoas vampíricas; resquícios miseráveis de vampiros
impedidos de obter descanso. Indistinguíveis das
neblinas onde se escondem, eles atacam sem ser
vistos ou detectados para sangrar suas vítimas
até que elas sequem.
Névoas vampíricas, às vezes chamadas de névoas
carmesins, são tudo que resta de vampiros que não
conseguiram retornar a seus túmulos após serem
derrotados ou sofrerem algum contratempo. Sem
o poder restaurativo desses lugares, os corpos
desses vampiros se dissolvem e se tornam névoa.
O processo de transformação remove a inteligência
e a personalidade deles até que reste apenas uma
sede insaciável e profana por sangue.
Indistinguível de neblina exceto pelo fedor de morte
que exala, uma névoa vampírica desce sobre uma
criatura e faz com o que o sangue no corpo dessa
criatura vaze pelos poros ou transborde de seus olhos,
nariz e boca. Esse sangue escapa da vítima como
uma fumaça escarlate, que a névoa então consome.
Esse processo não causa dor nem desconforto à vítima,
então névoas vampíricas podem se alimentar de pessoas
dormindo sem acordá-las. Quando mais a névoa se
alimenta, mais vermelha ela fica, mudando primeiro
para rosa, depois vermelho, depois um tom profundo
de escarlate; quando saciada, faz chover gotas de
sangue por onde vai.
Como tubarões na água, névoas vampíricas podem
farejar sangue a até 1,5 quilômetro de distância.
Qualquer ferimento, não importa o quão pequeno,
pode chamar sua atenção e atraí-la na direção de
suas vítimas. Em batalha, uma névoa concentra
seus ataques em alvos feridos, já que feridas abertas
são uma fonte mais direta de sangue.

Névoa Vampírica Proibição. A névoa não pode entrar numa residência sem um
convite de um de seus ocupantes.
Morto-vivo Médio, normalmente caótico e mau
Forma Nebulosa. A névoa pode ocupar o espaço de outra
Classe de Armadura 13 criatura e vice-versa. Além disso, se ar pode passar por um
Pontos de Vida 30 (4d8 + 12) espaço, a névoa pode passar por ele se espremendo. Cada
Deslocamento 0 m, voo 9 m (pairar) metro de deslocamento na água custa 2 metros adicionais, em
vez de 1 metro adicional. A névoa não pode manipular objetos
FOR DES CON INT SAB CAR de nenhuma forma que requeira dedos ou destreza manual.
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Hipersensibilidade à Luz Solar. A névoa sofre 10 pontos de
dano radiante ao iniciar seu turno sob a luz do sol. Enquanto
Salvaguardas Sab +3
sob luz solar, a névoa tem desvantagem em jogadas de ataque
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, necrótico,
trovejante; contundente, cortante e perfurante de ataques e testes de atributo.
não mágicos Natureza Incomum. A névoa não precisa dormir nem respirar.
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, enfeitiçado, Ações
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Drenar Vida. A névoa toca uma criatura no seu espaço. O alvo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
Idiomas —
CD 13 (mortos-vivos e constructos têm sucesso automático)
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
ou sofre 10 (2d6 + 3) pontos de dano necrótico, a névoa recupera
10 pontos de vida e os pontos de vida máximos do alvo são
Sentido de Vida. A névoa pode sentir a localização de qualquer
reduzidos em uma quantidade igual ao dano necrótico sofrido.
criatura a até 18 metros dela, a não ser que o tipo dessa
Essa redução dura até o alvo completar um descanso longo. O alvo
criatura seja constructo ou morto-vivo.
morre caso seus pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0.

214
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Nilbog
Quando Maglubiyet conquistou os deuses goblins,
uma divindade trapaceira estava determinada a rir
por último. Embora Maglubiyet tenha quebrado sua
essência, este deus trapaceiro sobrevive em uma
forma fragmentada como espíritos possuidores que
causam desordem, a menos que sejam apaziguados.
Os goblins não têm um nome para essa divindade
e não ousam dar um a ela, para que Maglubiyet não
^use seu nome para prendê-la e esmagá-la como fez
com suas outras divindades. Eles chamam o espírito
possuidor, assim como o goblin possuído por ele, de
Nilbog nilbog ("goblin" soletrado ao contrário), e se deleitam
Feérico Pequeno (goblinoide), no caos que um nilbog causa.
normalmente caótico e neutro Sempre que goblinoides formam um bando, há uma
chance de que um goblin seja possuído por um nilbog,
Classe de Armadura 13 (armadura de couro) principalmente se os goblins foram maltratados por
Pontos de Vida 7 (2d6) seus superiores. O goblin possuído se transforma em
Deslocamento 9 m
uma criatura travessa e sem medo de represálias.
Este nilbog também ganha estranhos poderes que
FOR DES CON INT SAB CAR
8(-l) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8(-l)
levam os outros a fazer o oposto do que desejam.
15 (+2)
Atacar o goblin possuído é imprudente, e matá-lo
Perícias Furtividade +6 apenas faz com que o espírito possua outro goblin.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 A única maneira de evitar que um nilbog cause
Idiomas Comum, Goblin estragos é tratá-lo bem, respeitá-lo e elogiá-lo.
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2 Entre as cortes feéricas, o risco de atrair um nilbog
deu origem à prática de sempre incluir pelo menos
Nilbogismo. Qualquer criatura que tente causar dano ao nilbog um bobo da corte goblin. Este bobo pode ir a qualquer
deve primeiro ser bem-sucedida em uma salvaguarda de lugar e fazer o que bem entender, evitando que um nil­
Carisma CD 12 ou fica enfeitiçada até o fim do próximo turno bog se manifeste. A posição de bobo da corte é muito
dela. Uma criatura enfeitiçada desta maneira deve usar sua cobiçada entre os goblins das cortes, porque mesmo
ação para elogiar o nilbog.
que o bobo da corte obviamente não seja um nilbog,
O nilbog não pode recuperar pontos de vida, inclusive por
a corte deve tolerar seu comportamento caótico.
meio de cura mágica, exceto por meio de sua reação Inversão
da Fortuna.
Nilbogismo
Ações Um nilbog é um espírito invisível que possui apenas
Cetro do Tolo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, goblins. Quando privado de um hospedeiro, o espírito
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) contundente. tem um deslocamento de voo de 9 metros, não pode
ser atacado e é imune a todos os danos e condições.
Palavra de Deboche. O nilbog escolhe uma criatura que possa
ver a até 18 metros como alvo. O alvo deve ser bem-sucedido
Agindo na contagem de iniciativa 20 (perdendo
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou sofre 5 (2d4)
empates de iniciativa), a única ação que ele pode fazer
pontos de dano psíquico e tem desvantagem na sua próxima é tentar possuir um goblin a menos de 1,5 m dele.
jogada de ataque antes do fim do seu próximo turno. O goblin alvo deve ser bem-sucedido em uma salva­
guarda de Carisma CD 15 ou é possuído. Enquanto
Conjuração. O nilbog conjura uma das seguintes magias,
possuído, o goblin usa o bloco de estatísticas do
usando Carisma como atributo de conjuração (CD 12 para
nilbog. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o espírito
evitar magia):
não poderá possuir aquele goblin por 24 horas.
À vontade: gargalhada nefasta de Tasha, mãos mágicas Se seu hospedeiro for morto ou a possessão for
encerrada por uma magia como círculo mágico,
Ações Bônus
consagrar ou proteção contra o bem e o mal, o espírito
Fuga Ligeira. O nilbog pode realizar as ações Desengajar procura outro goblin para possuir. O espírito pode
ou Esconder-se. deixar seu hospedeiro a qualquer momento, mas não
o fará voluntariamente, a menos que saiba que há
Reações
outro hospedeiro em potencial por perto. Um goblin
Inversão da Fortuna. Em resposta a outra criatura causar despojado de seu espírito nilbog reverte para suas
dano ao nilbog, ele reduz o dano a 0 e recupera 3 (1 d6)
estatísticas normais e perde os traços que ganhou
pontos de vida.
enquanto possuído.

CAPÍTULO 2 | BEST1ÁRIO 215


Nuperibo
Infero Médio (diaho), normalmente ordeiro e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Nuperibo Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Nenhuma alma é recusada nos Nove Infernos, mas Deslocamento 6 m
os verdadeiramente inúteis — aqueles cujos atos
FOR DES CON INT SAB CAR
malignos na vida surgiram de descuido e inação mais 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 3 H) 8(-l) 1 (-5)
do que qualquer outra coisa — são adequados apenas
para se tornarem nuperibos. Essas lamentáveis Perícias Percepção +1
criaturas se arrastam, levadas à ação proposital Resistências a Dano ácido, gélido
apenas quando as nuvens de vermes que os cercam Imunidades a Dano ígneo, venenoso
encontram uma presa para destruir ou quando um Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado,
poder infero maior comanda isso. envenenado
Individualmente, os nuperibos são fracos, mas Sentidos visão às cegas 6 m (cego além desse alcance),
Percepção passiva 11
raramente estão sozinhos e podem ser perigosos
Idiomas entende Infernal mas não consegue falar
quando reunidos em bandos. Nuvens de insetos Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
picantes, estirges (veja o Livro dos Monstros) e outros
vermes os cercam em um invólucro apavorante Nui/em de Vermes. Qualquer criatura, exceto diabos, que
e fedorento que atormenta qualquer não-diabo que comece seu turno a até 6 metros de um ou mais nuperibos
se aproxime. deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
Um nuperibo não conhece nada além do desejo de CD 11 ou sofre 5 (2d4) pontos de dano ácido. Uma criatura
destruir qualquer um que não seja um infero. Uma vez dentro das áreas de dois ou mais nuperibos faz a salvaguarda
que a nuvem de vermes de um nuperibo detecta uma com desvantagem.
refeição em potencial, qualquer nuperibo próximo Rastreador Cuiado. Nos Nove Infernos, o nuperibo pode
persegue aquela presa incansavelmente até que ela rastrear perfeitamente qualquer criatura que tenha sofrido
ou os nuperibos sejam mortos, ou alguma outra vítima dano da nuvem de vermes de qualquer nuperibo nas
em potencial cruze o caminho dos diabos e os distraia. últimas 24 horas.
Os nuperibos obedecem sem pensar a qualquer
comando que recebem telepaticamente de outro diabo. Ações_______________________________
Essa lealdade cega faz deles as tropas infernais mais Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
fáceis de liderar na batalha, mas sua presença em uma alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3) perfurante.
legião não faz nada para elevar o status de seu general.

2i6 CAPÍTULO 2 I BESTIÁRIO


Oblexos
Fazendo experiências com os lodos, geleias e pudins que
infestam as profundezas do Subterrâneo, devoradores de
mentes criaram uma raça especial de gosma, o oblexo —
um lodo capaz de atacar as mentes de outras criaturas.
Essas poças de geleia são caçadores astutos que se
alimentam de pensamentos e memórias. Quanto mais
aguçada for a mente, melhor será a refeição, portanto,
os oblexos caçam os alvos com maior inteligência,
como magos e outros conjuradores. Quando uma
refeição adequada chega ao seu alcance, um oblexo
ergue seu corpo para engolir sua vítima. Ao se retirar,
ele saqueia a mente da criatura, deixando sua presa
atordoada e confusa — ou morta.
Quando os oblexos se alimentam de pensamentos,
eles podem formar cópias estranhas de suas presas
para usar como iscas, o que os ajuda a colher ainda
mais vítimas para seus mestres devoradores de mentes. i ■ — ,

Cria de Oblexo Cria de Oblexo


Gosma Minúscula, normalmente ordeiro e mau
Um oblexo devora memórias não apenas para sustentar
sua existência, mas também para gerar novos oblexos. Classe de Armadura 13
Cada vez que drena totalmente as memórias de uma Pontos de Vida 18 (4d4 + 8)
vítima, ele ganha a personalidade da criatura — agora Deslocamento 6 m
distorcida pela natureza repulsiva do oblexo. Quanto
mais memórias um oblexo rouba, maior ele se torna, FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0)
até que tenha que se livrar de uma personalidade que
absorveu ou então se tornar descontrolado e errático.
Salvaguardas Int +4, Car +2
Este ato gera um novo oblexo. Imunidades à Condição caído, cego, enfeitiçado, exaustão, surdo
Os oblexos recém-formados não têm as capacidades Sentidos visão às cegas 18 m (cego além desse alcance),
de seus parentes mais velhos. Eles procuram apenas Percepção passiva 12
se alimentar de memórias e crescer até que possam Idiomas —
personificar suas vítimas. Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2

Oblexos Adultos e Anciões Amorfo. O oblexo pode se mover por espaços de até 2,5 cm
sem se espremer.
Os oblexos mais velhos, chamados de adultos
e anciões, comeram tantas memórias que, com as Aversão ao Fogo. Se o oblexo sofrer dano ígneo, terá
substâncias de seus corpos, podem formar duplicatas desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo
das criaturas que devoraram. Essas cópias são usadas até o fim do seu próximo turno.
para atrair presas para suas garras enquanto perma­ Natureza Incomum. O oblexo não precisa dormir.
necem presos ao lodo por longos tentáculos de gosma.
Essas criaturas duplicadas são indistinguíveis de Ações
suas vítimas, exceto por um leve cheiro de enxofre. Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Os oblexos usam essas duplicatas para conduzir as alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4+ 3) contundente mais
presas ao perigo ou para se infiltrar em comunidades 2 (ld4) psíquico.
para que possam se alimentar de vítimas superiores.

217

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
' • ~~

pontos de dano psíquico e sua memória é drenado até


Oblexo Adulto terminar um descanso curto ou longo, ou até que se beneficie
Gosma Média, normalmente ordeiro e mau
das magias cura completa ou restauração maior. Constructo,
gosmas, plantas e mortos-vivos têm sucesso automático na
Classe de Armadura 14
salvaguarda.
Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)
Enquanto sua memória estiver drenada, o alvo deve jogar
Deslocamento 6 m
um d4 e subtrair o resultado de cada teste de atributo e jogada
de ataque que fizer. Cada vez que a memória do alvo é drenada
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) além da primeira, o tamanho do dado aumenta em um: o d4
«(-’) 19 (+4) 16 (+3) 15 (+2)
se torna um d6, o d6 se torna um d8 e assim por diante até que
o dado se torne um d20, quando o alvo fica inconsciente por
Salvaguardas lnt+7, Car+5
Perícias Enganação +5, Percepção +4, mais uma das seguintes: 1 hora. O efeito, então, se encerra.
Arcanismo +7, História +7, Natureza +7 ou Religião +7 O oblexo aprende todos os idiomas que um alvo com
Imunidades à Condição caído, cego, enfeitiçado, exaustão, surdo memória drenada conhece e ganha todas suas proficiências
Sentidos visão às cegas 18 m (cego além desse alcance), de perícias.
Percepção passiva 14 Conjuração Inata (Psiônico). O oblexo conjura uma das seguintes
Idiomas Comum mais dois Idiomas magias, não exigindo componentes e usando Inteligência como
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
atributo de conjuração (CD 15 para evitar magia):

Amorfo. O oblexo pode se mover por espaços de até 2,5 cm 3/dia cada: detectar pensamentos, enfeitiçar pessoa (como uma
sem se espremer. magia de 5o círculo), padrão hipnótico

Aversão ao Fogo. Se o oblexo sofrer dano ígneo, terá Ações Bônus


desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo
Personificação Sulfurosa. O oblexo expele um pedaço de
até o fim do seu próximo turno.
si mesmo, que assume a aparência de uma criatura Média
Natureza Incomum. O oblexo não precisa dormir. ou menor cujas memórias ele roubou. Este simulacro
tem a forma, a aparência e os sons exatos da criatura que
Ações_______________________________ personifica, embora cheire levemente a enxofre. O oblexo pode
Ataques Múltiplos. O oblexo faz dois ataques de pseudópode representar 1 d4 + 1 criaturas diferentes, cada uma presa ao
e usa Comer Memórias. seu corpo por uma corda de lodo que pode se estender até
36 metros de distância. O simulacro é uma extensão do oblexo,
Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
o que significa que o oblexo ocupa seu espaço e o espaço
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente mais 7
do simulacro simultaneamente. A corda é imune a dano,
(2d6) psíquico.
mas é rompida se não houver uma abertura de pelo menos
Comer Memórias. O oblexo escolhe uma criatura que possa 2,5 cm de largura entre o oblexo e o simulacro. O simulacro
ver a até 1,5 metro como alvo. O alvo deve ser bem-sucedido desaparece se a corda for rompida.
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou sofre 18 (4d8)

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Oblexo Ancião
Gosma Enorme, normalmente ordeiro e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 115 (10dl 2 + 50)
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 16 (+3) 21 (+5) 22 (+6) 13 (+1) 18 (+4)

Salvaguardas Int +10, Car+8


Perícias Arcanismo +10, Enganação +8, História +10,
Natureza +10, Percepção +5, Religião +10
Imunidades à Condição caído, cego, enfeitiçado, exaustão, surdo
Sentidos visão às cegas 18 m (cego além desse alcance),
Percepção passiva 15
Idiomas Comum mais seis idiomas
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4

Amorfo. O oblexo pode se mover por espaços de até 2,5 cm


sem se espremer.

Aversão ao Fogo. Se o oblexo sofrer dano ígneo, terá desvantagem


em jogadas de ataque e testes de atributo até o fim do seu
próximo turno.

Natureza Incomum. O oblexo não precisa dormir.

Ações
Conjuração Inata (Psiônico). O oblexo conjura uma das seguintes
Ataques Múltiplos. O oblexo ancião faz dois ataques de
magias, não exigindo componentes e usando Inteligência como
pseudópode e usa Comer Memórias. atributo de conjuração (CD 18 para evitar magia):
Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, À vontade: detectar pensamentos, enfeitiçar pessoa (como uma
alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (4d6 + 3) contundente magia de 5o círculo)
mais 14 (4d6) psíquico. 3/dia cada: dominar pessoa, padrão hipnótico, porta dimensional,
Comer Memórias. O oblexo escolhe uma criatura que possa telecinese
ver a até 1,5 metro como alvo. O alvo deve ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou sofre 44 (8dl0)
Ações Bônus
pontos de dano psíquico e sua memória é drenada até terminar Personificação Sulfurosa. O oblexo expele um pedaço de
um descanso curto ou longo, ou até que se beneficie das magias si mesmo, que assume a aparência de uma criatura Média
cura completa ou restauração maior. Constructo, gosmas, plantas ou menor cujas memórias ele roubou. Este simulacro
e mortos-vivos têm sucesso automático na salvaguarda. tem a forma, a aparência e os sons exatos da criatura que
Enquanto sua memória estiver drenada, o alvo deve jogar um personifica, embora cheire levemente a enxofre. O oblexo pode
d4 e subtrair o resultado de cada teste de atributo e jogada de representar 2d6 + 1 criaturas diferentes, cada uma presa ao
ataque que fizer. Cada vez que a memória do alvo é drenada seu corpo por uma corda de lodo que pode se estender até
além da primeira, o tamanho do dado aumenta em um: o d4 36 metros de distância. O simulacro é uma extensão do oblexo,
se torna um d6, o d6 se torna um d8 e assim por diante até que o que significa que o oblexo ocupa seu espaço e o espaço
o dado se torne um d20, quando o alvo fica inconsciente por do simulacro simultaneamente. A corda é imune a dano,
1 hora. O efeito, então, se encerra. mas é rompida se não houver uma abertura de pelo menos
O oblexo aprende todos os idiomas que um alvo com memória 2,5 cm de largura entre o oblexo e o simulacro. O simulacro
drenada conhece e ganha todas suas proficiências de perícias. desaparece se a corda for rompida.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
219
Ogros de Guerra
Ogros adoram entrar de cabeça na batalha, mas
com tempo e paciência suficientes, alguns deles
aprendem a realizar missões especializadas.
Os nomes que recebem — aríete, lançador de setas,
brutamontes de corrente e howdah — refletem suas
funções específicas. Esses trabalhos são designados
especificamente para aproveitar os pontos fortes
de um ogro.

Ogro Aríete
Um ogro aríete carrega uma clava enorme que é usada
principalmente para destroçar portas, mas também
funciona bem para esmagar inimigos. Esses ogros
são treinados em duas tarefas simples: avançar para
quebrar as fortificações inimigas e usar suas armas
para forçar um inimigo que avança a parar.

Ogro Brutamontes de Corrente


Um ogro brutamontes de corrente empunha uma
grande corrente com espinhos, girando-a com
as duas mãos em um amplo círculo para derrubar
os inimigos. Alternativamente, o ogro pode golpear
de cima para baixo com a corrente, esmagando
a cabeça de qualquer um no caminho.
Ogro Brutamontes
de Corrente
Ogro Aríete Gigante Grande, normalmente caótico e mau
Gigante Grande, normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 11 (gibão de peles)
Classe de Armadura 11 (gibão de peles) Pontos de Vida 59 (7dl 0 + 21)
Pontos de Vida 76 (9dl 0 + 27) Deslocamento 12 m
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR 19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
19 (+4) 8(-l) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 H)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Idiomas Comum, Gigante
Idiomas Comum, Gigante Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2

Monstro de Cerco. O ogro causa o dobro de dano a objetos


Açoes
e estruturas. Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) contundente.
Ações_________________________________ Corrente Esmagadora (Recarga 6). Arma de Combate
Ataques Múltiplos. O ogro faz dois ataques de Encontrão. Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Encontrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, Dano: 13 (2d8 + 4) contundente e o alvo deve ser bem-
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2dl0 + 4) contundente sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou fica
e o ogro pode empurrar o alvo a até 1,5 metro se ele for uma atordoado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda
criatura Enorme ou menor. quando sofre dano e no final de cada um dos seus turnos,
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Reações Arrastão de Corrente. O ogro golpeia em um movimento amplo
Bloquear o Caminho. Quando uma criatura entra em com a corrente, e cada criatura a até 3 metros dele deve fazer
um espaço a menos de 1,5 m do ogro, ele faz um ataque uma salvaguarda de Destreza CD 14. Caso falhe, a criatura
SPEARING

de Encontrão contra essa criatura. Se o ataque acertar, sofre 8 (1 d8 + 4) pontos de dano contundente e fica caída.
o deslocamento do alvo é reduzido a 0 até o início Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não
)

do próximo turno do ogro. fica caída.


CRA1G

220 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Ogro Howdah
O mais incomum dos ogros especializados,
o howdah carrega um forte de madeira
paliçada nas costas. O forte serve como
plataforma de luta para até quatro pessoas
Pequenas. Os ogros howdah são mais
frequentemente vistos carregando goblins
com arcos e lanças para a batalha, ou
talvez kobolds ou gnomos das profun­
dezas (todos os três aparecem no Livro dos
Monstros), mas também podem transportar
outras pessoas Pequenas.

Ogro Lançador de Setas


Um lançador de setas carrega uma besta
gigantesca — uma arma tão grande que
é essencialmente uma balista empunhada
por um ogro. Um ogro lançador de setas
pode carregar esta arma imensa e soltar seu
projétil mortal tão rápido quanto um anão
maneja uma besta. As setas são tão grandes
que poucos ogros podem carregar mais
de meia dúzia por vez, mas os lançadores
de setas arrancam pequenas árvores ou
vigas de Construções e os disparam quando
a munição acaba.
. .. .. ........................... -j

Ogro Howdah
Gigante Grande, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 15 (couraça peitoral, escudo)


Pontos de Vida 59 (7dl0 + 21)
Deslocamento 12 m
Ogro Lançador de Setas
FOR DES CON INT SAB CAR Gigante Grande, normalmente caótico e mau
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Classe de Armadura 13 (gibão de peles)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Pontos de Vida 59 (7dl 0 + 21)
Idiomas Comum, Gigante Deslocamento 12 m
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
FOR DES CON INT SAB CAR
Howdah. O ogro carrega um pequeno forte nas costas. 19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Até quatro criaturas Pequenas podem ficar no forte sem se
apertar. Para fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
a menos de 1,5 m do ogro, elas devem usar lanças ou armas Idiomas Comum, Gigante
de extensão. As criaturas no forte têm cobertura de três Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
quartos contra ataques e efeitos externos. Se o ogro morrer,
as criaturas no forte são colocadas em espaços desocupados
Açoes
a até 1,5 m do ogro.
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Ações alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) contundente.
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, Lançador de Setas. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente. alcance 36/144 m, um alvo. Dano: 17 (3dl0 + 1) perfurante.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
OlNOLOTH
Espectros sombrios da morte, os oinoloths levam
a pestilência aonde quer que vão. Quando os exércitos
reconhecem suas formas terríveis, essa mera aparência
faz com que soldados rompam as fileiras e fujam,
tentando evitar a morte por uma das pragas horrorosas
que os oinoloth liberam.
Os oinoloths resolvem problemas complicados
matando todos os envolvidos. Eles normalmente são
empregados como último recurso quando um cerco
se prolonga por muito tempo ou quando um exército se
mostra forte demais. Uma vez invocados, os oinoloths
espreitam pelo campo de batalha, envenenando o solo
e as criaturas que encontram. As vezes, eles podem
ser contratados para remover as próprias pragas
que espalham, mas o preço por esse trabalho é alto,
e o esforço transforma em carcaças debilitadas as
criaturas que eles salvam.

Oinoloth O alvo então recebe um nível de exaustão e seus pontos de


vida máximos são reduzido em 7 (2d6). Esta redução pode
Infero Médio (yugoloth), normalmente neutro e mau
ser removida apenas por uma magia desejo ou conjurando
restauração maior no alvo três vezes dentro de uma hora.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 119 (14d8 + 56) O alvo morre caso seus pontos de vida máximos sejam
Deslocamento 12 m reduzidos a 0.
Conjuração. O oinoloth conjura uma das seguintes magias,
FOR DES CON INT SAB CAR sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma
19 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 19 (+< como atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia):
À vontade: detectar magia, dissipar magia, escuridão,
Salvaguardas Con +8, Sab +7
imobilizar monstro, invisibilidade (somente pessoal)
Perícias Enganação +8, Intimidação +8, Percepção +7
1/dia cada: enfraquecer intelecto, globo de invulnerabilidade
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos Teleporte. O oinoloth se teleporta juntamente com qualquer
Imunidades a Dano ácido, venenoso equipamento que esteja vestindo ou carregando para um
Imunidades à Condição envenenado espaço desocupado a até 18 metros que ele possa ver.
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 17 Ações Bônus
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 18 m
Emissário das Pragas (Recarga 5-6). O oinoloth contamina
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
uma área em uma esfera de 9 metros de raio centrada em
si mesmo. Essa praga dura 24 horas. Enquanto houver praga
Resistência a Magia. O oinoloth tem vantagem nas
na área, todas as plantas normais ali murcham e morrem.
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Além disso, quando uma criatura se move para a área
contaminada ou começa seu turno lá, ela deve fazer uma
Ações
salvaguarda de Constituição CD 16. Se falhar, a criatura
Ataques Múltiplos. O oinoloth faz dois ataques de garra e usa sofrerá 14 (4d6) pontos de dano venenoso e será envenenada.
Conjuração ou Teleporte. Em caso de sucesso, ela se torna imune a Emissário
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, das Pragas do oinoloth pelas próximas 24 de horas.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (3d6 + 4) cortante A criatura envenenada não pode recuperar pontos de
mais 22 (4dl0) necrótico. vida. Após cada 24 horas decorridas, a criatura envenenada
pode repetir a salvaguarda. Se falhar, os pontos de vida
Cura Corrompida (Recarga 6). O oinoloth toca uma criatura
máximos do alvo serão reduzidos em 5 (ldlO). Essa redução
voluntária a menos de 1,5 m dele. O alvo recupera todos
dura até o envenenamento acabar e o alvo morre caso seus
os seus pontos de vida. Além disso, o oinoloth pode curar
pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0. O veneno
uma doença que esteja afligindo o alvo ou remover uma das
termina depois que a criatura obtém três salvaguardas
seguintes condições: cego, surdo, paralisado ou envenenado.
bem-sucedidas contra ele.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Olheiro
Aberração Minúscula (observador), normalmente neutro e mau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 13 (3d4 + 6)
Deslocamento 0 m, voo 9 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


3 (-4) 17 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 7 (-2)

Salvaguardas Sab +2
Perícias Furtividade +5, Percepção +4
Imunidades à Condição caído
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas —
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2

Mimetismo. O olheiro pode imitar sons simples de fala que


tenha ouvido, em qualquer idioma. Uma criatura que ouça
os sons pode perceber que são imitações com um teste
bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Intuição).

Olheiro Ações
Um olheiro é uma manifestação minúscula dos sonhos Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
de um observador. Ele se parece com o observador alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante.
que sonhou com sua existência, mas seu corpo tem Raios Oculares. O olheiro dispara dois dos seguintes raios
apenas 20 centímetros de largura e só tem quatro mágicos oculares aleatoriamente (jogue dois d4, jogando
pedúnculos oculares. Ele segue seu criador como um novamente resultados repetidos), mirando um ou dois
cachorrinho devotado e agressivo, e às vezes pequenos alvos que possa ver a até 18 metros dele:
bandos dessas criaturas patrulham o covil de seu 1: Raio Pasmante. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em
mestre em busca de vermes para matar e criaturas uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou fica enfeitiçada até
pequenas para perturbar. o início do próximo turno do olheiro. Enquanto o alvo estiver
Um olheiro não pode falar idiomas mas pode enfeitiçado dessa forma, seu deslocamento é reduzido pela
simular palavras e frases que ouvir, imitando-as metade e ele tem desvantagem em jogadas de ataque.
em uma forma debochada e estridente. Observadores 2: Raio do Medo. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em
acham olheiros engraçados e toleram sua presença uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou fica amedrontada
como animais de estimação mimados. Alguns até o início do próximo turno do olheiro.
3: Raio Congelante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
observadores com capangas magos insistem
salvaguarda de Destreza CD 12, ou sofre 10 (3d6) pontos
para que levem um olheiro como familiar porque de dano gélido.
os observadores podem ver através dos olhos 4: Raio Telecinético. Se o alvo for uma criatura Média ou
dessas criaturas. menor, ele deverá ser bem-sucedido em uma salvaguarda
Um olheiro selvagem (um que viva separado de de Força CD 12 ou será movido até 9 metros diretamente
um observador) é territorial, come insetos e pequenos para longe do olheiro. Se o alvo for um objeto Minúsculo que
animais e é conhecido por brincar com a comida. não esteja sendo vestido ou carregado, o olheiro o moverá
Um olheiro selvagem solitário evita comprar brigas até 9 metros em qualquer direção. O olheiro também pode
com criaturas que sejam Médias ou maiores, mas um exercer controle fino sobre objetos com este raio, como
manipular uma ferramenta simples ou abrir uma porta
bando deles pode encarar presas maiores. Um olheiro
ou um recipiente.
pode seguir pessoas em seu território, imitando
barulhentamente sua fala e sendo insuportável Ações Bônus
no geral, até saírem da área, mas foge caso
Agressivo. O olheiro pode mover-se até o máximo do
confrontado por algo que não possa matar. deslocamento em direção a uma criatura hostil à sua vista.

VARIANTEj FAMILIAR OLHEIRO


Familiar. O olheiro pode servir outra criatura como familiar,
Conjuradores que estejam interessados em familiares formando um elo telepático com seu mestre voluntário, desde
pouco usuais descobrem que olheiros desejam servir que o mestre seja um conjurador de pelo menos 3o nível.
alguém que tenha poder mágico. A não ser que seu Enquanto os dois estiverem conectados, o mestre poderá
mestre seja rígido, um familiar olheiro pode ser sentir o que o olheiro sentir desde que eles estejam
desordeiro, se comportando agressivamente contra a 1,5 quilômetro um do outro. Se o mestre causar castigo
outras criaturas Minúsculas. Um olheiro que sirva físico ao olheiro, ele encerrará seu serviço como familiar,
como familiar tem o seguinte traço: quebrando o elo telepático.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Covil de Orcus
Orcus fez seu covil na cidade-fortaleza de Naratyr,
que fica em Tânatos, a camada do Abismo que ele
governa. Cercada por um fosso alimentado pelo Rio
Estige, Naratyr é uma cidade estranhamente tranquila
Orcus e fria, com ruas vazias a maior parte do tempo.
Orcus é o Príncipe Demônio dos Mortos-vivos, O castelo central de ossos tem paredes internas
também conhecido como Senhor do Sangue. Embora de carne e tapetes feitos de cabelo trançado. A cidade
sinta prazer com o sofrimento dos vivos, ele prefere contém mortos-vivos errantes, muitos dos quais
a companhia e o serviço dos mortos-vivos. Seu desejo estão envolvidos em batalhas contínuas entre si.
é ver toda a vida extinta e o multiverso transformado
Ações de Covil
em uma vasta necrópole povoada apenas por criaturas
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
mortas-vivas sob seu comando.
empates), Orcus pode realizar uma das seguintes
Orcus recompensa aqueles que espalham a morte
ações de covil, mas não pode realizar a mesma
em seu nome, concedendo-lhes uma pequena porção
ação duas rodadas seguidas:
de seu poder. Os menores se tornam carniçais e zumbis
(ambos aparecem no Livro dos Monstros) que servem Aperto dos Mortos. Orcus faz com que braços
em suas legiões, enquanto seus servos favoritos são os esqueléticos surjam de uma área no chão em um
cultistas e necromantes que assassinam os vivos e então quadrado de 6 metros que ele possa ver. Eles duram
manipulam os mortos, imitando seu terrível mestre. até a próxima contagem de iniciativa 20. Quando
Orcus é uma criatura bestial corrupta com uma os braços surgem, cada criatura nessa área deve
aparência doente e decadente. Ele tem a parte inferior obter sucesso em uma salvaguarda de Força CD 23
do corpo de uma cabra e a parte superior do corpo ou é contida até que os braços desapareçam ou até
como a de um humano com a barriga inchada de que Orcus a libere (nenhuma ação necessária).
podridão. Grandes asas de morcego brotam de seus Enunciado Mortal. A voz de Orcus ecoa por todo
ombros e sua cabeça é como o crânio de uma cabra, o covil. Seu enunciado faz com que uma criatura
com a carne quase apodrecendo. Em uma mão, ele de sua escolha seja submetida à palavra de poder:
empunha a lendária Varinha de Orcus, descrita no matar. Orcus não precisa ver a criatura, mas ele deve
Livro do Mestre. estar ciente de que o indivíduo está no covil.

CAPÍTULO 2 1 BESTIÁRIO
224
Serviçais Mortos-Vivos. Orcus faz com que até seis
cadáveres dentro do covil surjam como esqueletos,
zumbis ou carniçais (todos aparecem no Livro CULTISTAS DE ORCUS
dos Monstros). Esses mortos-vivos obedecem
a seus comandos telepáticos, que podem chegar Orcus concede aos cultistas em suas fileiras o traço
a qualquer lugar do covil. Alma Imortal, e seus líderes de seita podem ganhar
o traço Aura da Morte.
Efeitos Regionais Alma Imortal (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
A região contendo o covil de Orcus é distorcida por Quando esta criatura é reduzida a 0 ponto de vida, ela
sua magia, criando um ou mais dos seguintes efeitos: imediatamente faz uma salvaguarda de Constituição CD 10.
Em caso de sucesso, ela fica com 1 ponto de vida.
Feras Mortas-Vivas. Feras mortas são animadas
periodicamente como zombarias mortas-vivas de Aura da Morte. Enquanto não está incapacitada, esta criatura
sua antiga forma. Versões esqueléticas e zumbis da emana uma aura mortal que se estende 9 metros em todas as
vida selvagem local são comumente vistas na área. direções a partir de seu espaço. Esta aura pode ser bloqueada
Reino Sepulcral. O ar está cheio do fedor de carne por uma cobertura total. Enquanto estiver dentro da aura,
podre, e as moscas se tornam mais densas na região. a criatura e qualquer morto-vivo aliado são imunes à condição
amedrontado e têm resistência a dano radiante. Inimigos têm
Se Orcus morrer, esses efeitos desaparecem ao longo desvantagem nas salvaguardas contra morte enquanto estão
de ldlO dias. dentro da aura.

Orcus Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,


alcance 3 m, um alvo. Dano: 21 (3d8 + 8) energético mais
Infero Enorme (demônio), caótico e mau
9 (2d8) venenoso.
Classe de Armadura 17 (armadura natural), 20 com a Varinha Raio Necrótico. Ataque Mágico à Distância: +15 para acertar,
de Orcus alcance 36 m, um alvo. Dano: 29 (5d8 + 7) necrótico.
Pontos de Vida 405 (30dl2 + 210)
Conjurar Morto-vivo (1/dia). Enquanto segura a Varinha
Deslocamento 12 m, voo 12 m
de Orcus, Orcus conjura criaturas mortas-vivas cuja média
de pontos de vida combinados não excede 500. Essas
FOR DES CON INT SAB CAR
criaturas se erguem magicamente do solo ou se formam em
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 20 (+5) 20 (+5) 25 (+7)
espaços desocupados a uma distância de até 90 metros de
Orcus e obedecem a seus comandos até serem destruídas
Salvaguardas Des +10, Con +15, Sab +13
Perícias Arcanismo +12, Percepção +12 ou até que ele as dispense com uma ação.
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo Conjuração. Orcus conjura uma das seguintes magias, sem
Imunidades a Dano necrótico, venenoso; contundente, necessidade de componentes materiais e usando Carisma
cortante e perfurante de ataques não mágicos como atributo de conjuração (CD 23 para evitar magia):
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão À vontade: detectar magia
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 22 3/dia: dissipar magia
Idiomas todos, telepatia 36 m 1/dia: parar o tempo
Nível de Desafio 26 (90.000 XP) Bônus de Proficiência +8 Conjuração com Varinha. Enquanto segura a Varinha de Orcus,
Orcus conjura uma das seguintes magias (CD 18 para evitar
Resistência Lendária (3/dia). Orcus escolhe se quer ser magia), algumas das quais requerem cargas; a varinha tem
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. 7 cargas para alimentar essas magias e recupera 1 d4 + 3
Resistência a Magia. Orcus tem vantagem nas salvaguardas cargas diariamente ao amanhecer:
contra magias e outros efeitos mágicos. À vontade: animar mortos (como uma ação), malogro, falar
com mortos
Mestre da Não-Morte. Orcus pode lançar animar mortos
1 carga cada: círculo da morte, dedo da morte
(à vontade) e criar morto-vivo (3/dia). Ele escolhe o círculo em
2 cargas: palavra de poder: matar
que as magias são lançadas e as criaturas criadas permanecem
sob seu controle indefinidamente. Além disso, ele pode lançar
Ações Lendárias
criar morto-vivo mesmo durante o dia.
Orcus pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre as
Equipamento Especial. Orcus empunha a Varinha de Orcus. opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Ações Orcus recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Ataques Múltiplos. Orcus faz três ataques com a Varinha
Atacar. Orcus faz dois ataques de cauda ou Raio Necrótico.
de Orcus, três ataques de cauda ou três ataques de Raio
Morte Horripilante (Custa 2 Ações). Orcus escolhe um ponto
Necrótico.
no chão que ele possa ver a até 30 metros dele. Um cilindro
Varinha de Orcus. Arma de Combate Corpo a Corpo: +19 para de energia necrótica rodopiante de 18 metros de altura e com
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 24 (3d8 + 11) contundente um raio de 3 metros surge daquele ponto e dura até o fim
mais 13 (2dl2) necrótico. do próximo turno de Orcus. As criaturas nessa área têm
vulnerabilidade a dano necrótico.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Orthon
Quando um arquiduque dos Nove Infernos precisa que
uma criatura seja rastreada, encontrada e eliminada
ou capturada, a tarefa geralmente recai sobre um
orthon. Esses diabos são caçadores de recompensas
infernais, incansáveis em sua busca por suas presas
em todo o multiverso.
Os orthons são famosos por seus sentidos
aguçados. Como um orthon pode se tornar invisível
quando quiser, sua presa muitas vezes não percebe
que está sendo caçada até que o orthon ataque.
Essa invisibilidade pode ser interrompida quando
o diabo é atacado, no entanto, um contra-ataque
forte costuma ser a melhor defesa contra ele.
Orthons valorizam o desafio da perseguição
e a emoção do combate um a um acima de tudo.
A primeira lealdade de um orthon é para com seu
arquiduque, mas alguém sem atribuição imediata
pode trabalhar para qualquer um que lhe prometa
uma luta digna contra um inimigo letal. Por viajarem
muito, os orthons são inigualáveis como guias através
das camadas dos Nove Infernos.

Orthon Cegueira. O alvo sofre 5 (1 dl0) pontos de dano radiante. Além


disso, cada criatura a até 6 metros do orthon deve ser bem-
Infero Crande (diabo), normalmente ordeiro e mau
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 17 ou fica
cega até o fim do próximo turno do orthon.
Classe de Armadura 17 (placas parcial)
Concussão. O alvo e cada criatura a até 6 metros do orthon
Pontos de Vida 105 (10d10 + 50)
deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
13 (2dl2) pontos de dano trovejante se falhar, ou metade
desse dano em caso de sucesso.
FOR DES CON INT SAB CAR
Emaranhamento. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
22(+6) 16(4-3) 21 (+5) 15(4-2) 15 (+2) 16(4-3)
salvaguarda de Destreza CD 17, ou é contido por 1 hora
por fios de teia pegajosa. O alvo pode escapar realizando
Salvaguardas Des 4-7, Con 4-9, Sab 4-6
uma ação para fazer um teste de Força ou Destreza CD 17
Perícias Furtividade 4-11, Percepção 4-10, Sobrevivência 4-10
e obtendo sucesso.
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante
Paralisia. O alvo sofre 22 (4dl0) pontos de dano elétrico e deve
de ataques não mágicos que não sejam com prata
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
CD 17 ou fica paralisado por 1 minuto. O alvo paralisado
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado e exaustão
pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus
Sentidos visão no escuro 36 m, visão verdadeira 9 m,
turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Percepção passiva 20
Rastreamento. Durante as próximas 24 horas, o orthon sabe
Idiomas Comum, Infernal, telepatia 36 m
a direção e a distância até o alvo, contanto que ambos
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4
estejam no mesmo plano de existência. Se o alvo estiver
em um plano diferente, o orthon sabe qual deles, mas não
Resistência a Magia. O orthon tem vantagem nas salvaguardas
a localização exata.
contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações___________________________________ Ações Bônus___________________________


Campo de Invisibilidade (Recarga 4-6). O orthon fica invisível.
Adaga Infernal. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-10 para acertar,
Qualquer equipamento que ele use ou carregue também fica
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d4 4- 6) energético e o alvo deve
invisível, contanto que o equipamento esteja com sua pessoa.
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo 22 (4dl0)
Esta invisibilidade termina imediatamente após ele fazer uma
venenoso se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
jogada de ataque ou ser atingido por uma.
Se falhar, o alvo também fica envenenado por 1 minuto. O alvo
envenenado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
Reações________________________________
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Retribuição Explosiva. Ao cair para 15 pontos de vida ou
Besta de Latão. Arma de Combate à Distância: +7 para acertar, menos, o orthon explode. Todas as criaturas dentro de 9
alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 14 (2dl0 + 3) energético. metros devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17,
O alvo sofre um dos seguintes efeitos, à escolhe do orthon. sofrendo 9 (2d8) pontos de dano ígneo e 9 (2d8) pontos de
O orthon não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas: dano trovejante se falharem, ou metade desse dano em caso
Ácido. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17, de sucesso. O orthon, sua adaga infernal e sua besta de latão
sofrendo 17 (5d6) pontos de dano ácido se falhar, ou metade são destruídos. I
ui
desse dano em caso de sucesso.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
o sangue puro. A carne do pescador das caverna
Pescador das Cavernas é comestível, com gosto muito parecido com
O pescador das cavernas é um aracnídeo subterrâneo a de caranguejo cozido em vinho forte.
de focinho alongado que abriga fiandeiras, permitindo Enquanto algumas pessoas caçam pescadores
que a criatura produza filamentos pegajosos, muito das cavernas para matá-los e colher seus filamentos,
parecidos com os fios de uma teia de aranha, os quais carcaça e sangue, outros capturam os ovos dos
a criatura usa para agarrar presas. pescadores das cavernas e criam seus filhotes, que
O pescador das cavernas geralmente caça pequenos podem ser treinados para proteger passagens ou
animais e gosta particularmente de morcegos, por servir como feras de guerra. Os pescadores das
isso estende filamentos sobre aberturas por onde cavernas têm aversão natural ao fogo, pois seu sangue
essas presas possam passar. Em seguida, sobe para é inflamável. Por isso, os habitantes do Subterrâneo
um esconderijo e adere à superfície, onde descansa costumam usar ameaças com fogo ao treiná-los.
e espera. Quando a presa cai no filamento, o pescador
da caverna puxa sua refeição para si. Um grupo de
pescadores das cavernas pode trabalhar em conjunto Pescador das Cavernas
para cobrir uma grande área com filamentos, mas Monstruosidade Média, sem alinhamento
assim que alguém captura uma alimento em potencial,
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
todos os pescadores das cavernas na área competem
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
pelo prêmio. Se uma vítima escapa da emboscada
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
inicial, o pescador das cavernas pode recuperar
a presa disparando um filamento para capturá-la FOR DES CON INT SAB CAR
novamente. 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
A escassez de comida pode atrair grupos
de pescadores das cavernas para a superfície, Perícias Furtividade +5, Percepção +2
em desfiladeiros sombrios ou florestas tenebrosas Sentidos visão às cegas 18 m, Percepção passiva 12
que apresentem presas animais nativas e outras Idiomas —
criaturas, como exploradores ou viajantes que Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
ocasionalmente passem pela área.
Sangue Inflamável. Se os pontos de vida do pescador das
Partes Valiosas cavernas forem reduzidos à metade ou menos, ele ganha
vulnerabilidade a dano ígneo.
Quase todas as partes de um pescador das caverna são
Escalada de Aranha. O pescador das cavernas pode escalar
úteis depois que a criatura é derrotada. Os filamentos
superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto,
do pescador das caverna podem ser tecidos em uma
sem precisar fazer um teste de atributo.
corda fina, resistente e quase invisível. A carcaça
da criatura é usada na manufatura de ferramentas, Ações
armaduras e joias. Seu sangue é alcoólico e tem
Ataques Múltiplos. O pescador das cavernas faz dois
gosto semelhante a um licor forte. Diversas bebidas
ataques de garra.
dos anões incluem sangue de pescador das cavernas,
e alguns anões, especialmente berserkers, bebem Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante.

Retrair o Filamento. Uma criatura Grande ou menor que


seja agarrada pelo Filamento Adesivo do pescador das
cavernas deve fazer uma salvaguarda de Força CD 13. Caso
falhe, o alvo é puxado para um espaço desocupado a até
1,5 metro do pescador das cavernas e o pescador faz um
ataque de garra contra ele. Qualquer outro indivíduo preso
ao filamento é liberado. Até que o agarramento termine,
o pescador das cavernas não pode usar o Filamento Adesivo.

Ações Bônus___________________________
Filamento Adesivo. O pescador de cavernas estende um
filamento pegajoso a até 18 metros, e o filamento gruda
em qualquer coisa que o toque. Uma criatura que grude
no filamento fica agarrada pelo pescador das cavernas
(CD 13 para escapar), e testes de atributo feitos para escapar
o agarramento têm desvantagem. O filamento pode ser
atacado (CA 15, 5 pontos de vida e imunidade a dano psíquico
e venenoso). Uma arma que não consiga cortá-lo fica presa
a ele, e libertá-la exige uma ação e um teste de Força CD 13
bem-sucedido. Destruir o filamento não causa dano ao
pescador das cavernas. O filamento se desfaz se o pescador
das cavernas utilizar essa ação bônus novamente.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
227
Predador de Aço
Constructo Crande, normalmente ordeiro e neutro

de Aço Classe de Armadura 20 (armadura natural)


Pontos deVida 207 (18dl0+ 108)
O predador de aço H Deslocamento 12 m
é uma máquina
implacável com um FOR DES CON INT SAB CAR
propósito: localizar e matar 24 (+7) 17 (+3) 22 (+6) 4 (-3) 14 (+2) 6 (-2)
seu alvo independentemente 1
da distância e dos obstáculos. Perícias Furtividade +8, Percepção +7, Sobrevivência +7
Predadores de aço são criados Resistências a Dano elétrico, gélido, necrótico, trovejante
por um modron específico, utilizando Imunidades a Dano psíquico, venenoso; contundente, cortante
uma máquina localizada na Cidade de e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, enfeitiçado,
Sigil. No entanto, tal máquina nem sempre esteve
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
localizada na Cidade das Portas. Em seu lar original,
Sentidos visão às cegas 9 m, visão no escuro 18 m,
o plano de Mecânos, o engenhoso modron foi elogiado Percepção passiva 17
por sua invenção — até que voltou suas criações Idiomas entende Modron e os idiomas de seu criador mas
contra seus superiores. Predadores de aço causaram não consegue falar
destruição na hierarquia modron até que o modron Nível de Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +5
insurgente foi preso e exilado. Agora ele opera uma
loja em Sigil onde, por um preço alto, qualquer um Resistência a Magia. O predador de aço tem vantagem nas
pode encomendar a fabricação de um predador de aço. salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Para criar um predador de aço, a máquina do Natureza Incomum. O predador de aço não precisa comer,
modron deve ser alimentada com algo que identifique beber, dormir ou respirar.
o alvo do predador, como uma mecha de cabelo, uma
luva usada ou uma arma muito gasta. No momento Ações
em que o predador de aço recém-fabricado surge, Ataques Múltiplos. O predador de aço faz um ataque
ele sai correndo em busca de sua presa. Ele detecta de mordida e dois de garra.
a localização de seu alvo além dos limites planares,
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
mas essa detecção é precisa apenas até chegar
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 18 (2dl0 + 7) elétrico.
a mil metros de distância; para encurtar a distância
restante, o predador de aço localiza sua presa pela Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
visão e pelo cheiro. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) energético.
Uma vez que a batalha é travada, o predador ignora Conjuração. O predador de aço conjura uma das seguintes
todas as outras ameaças para atacar seu alvo, a menos magias, não exigindo componentes e usando Sabedoria como
que outras criaturas o impeçam de atingi-lo. Nesse atributo de conjuração:
caso, ele faz o que for preciso para cumprir sua missão. 3/dia cada: porta dimensional (somente pessoal), transição
Se tudo correr conforme o planejado, um predador planar (somente pessoal)
de aço mata seu alvo e então retorna voluntariamente
Rugido Atordoante (Recarga 5-6). O predador de aço emite
para Sigil, onde é desmontado em partes que podem
um rugido em um cone de 18 metros. Cada criatura nessa área
ser usadas para fazer outros predadores de aço. deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 19. Se falhar,
Entretanto, danos causados em batalha podem fazer com a criatura sofre 33 (6dl0) pontos de dano trovejante, larga tudo
que esse instinto falhe, e nesse caso o predador de aço que estiver segurando e fica atordoada por 1 minuto. A criatura
permanece na área, caçando e matando outras criaturas atordoada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
que se pareçam com seu alvo ou que simplesmente seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
|O N H O D G S O N

vivam nas proximidades. Esses predadores rebeldes Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica
são perigosos para qualquer pessoa na área. atordoada.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
e sofrerá 10 (3d6) pontos de dano ígneo no início de cada um dos
seus turnos. O efeito dura 1 minuto, até que o cultista seja inca­
pacitado ou morto ou até que o alvo seja imerso na água.

Culto de Haask, a Voz de Harcut


Presença de Haask (1/dia). O cultista se transforma em um ser
Minúsculo semelhante a uma lesma e teleporta para o ombro
de um humanoide que possa ver a até 9 metros. O humanoide
alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma
CD 15 ou fica enfeitiçado pelo cultista. Enquanto o alvo estiver
encantado, o cultista terá o controle sobre o próximo turno do
alvo. Ao fim daquele turno, o cultista teleporta para um espaço

Prole Estelar desocupado que possa ver a até 9 metros e retorna à sua
forma normal. O cultista não pode ser alvejado diretamente
O Plano Material representa apenas uma pequena por nenhum ataque ou outro efeito enquanto estiver na forma
parte do multiverso. Além dos planos de existência de lesma, mas está sujeito a efeitos de área normalmente.
mais conhecidos, existem reinos estranhos à vida dos
mortais. Alguns são tão hostis que mesmo um único Culto de Tharizdun, o Deus Acorrentado
contato é suficiente para destruir a mente de um mortal. Centelha de Tharizdun (Recarga 6). Como uma ação bônus,
No entanto, existem seres que são nativos desses reinos: o cultista toca uma arma simples, marcial ou natural, se tiver
entidades que estão sempre famintas, procurando, uma. A próxima criatura atingida pela arma tocada deve ser
guerreando e, às vezes, sonhando. Esses Males Antigos bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou tem
são muito mais velhos do que a maioria dos povos desvantagem em todos os testes de atributo. A criatura afetada
mortais e sempre hostis às mentes dessas criaturas. pode repetir a salvaguarda ao final de cada minuto, encerrando
Por mais que desejem entrar e dominar o Plano Ma­ o efeito sobre si em caso de sucesso.
terial, os Males Antigos não são capazes de deixar seus
reinos, ou não querem fazê-lo. Alguns estão aprisionados Culto de Tyranthraxus, o Flamejante
em suas dimensões por forças externas, alguns estão Chamas Radiantes (1/dia): Chamas multicoloridas cercam
inextricavelmente ligados às suas realidades natais e ou­ o cultista por 1 minuto, até que o cultista seja incapacitado
tros simplesmente não conseguem encontrar uma saída. ou morto ou até que o cultista encerre as chamas (nenhuma
As criaturas conhecidas como prole estelar são os ação necessária). Enquanto envolto em chamas, o cultista tem
arautos, servos e soldados dos Males Antigos, capazes telepatia com um alcance de 9 metros e pode teleportar, como
de assumir formas que podem viajar para o Plano uma ação bônus, para um espaço desocupado que possa ver
Material. Eles chegam na maioria das vezes na esteira a até 9 metros. Adicionalmente, qualquer criatura que comece
de um cometa — ou talvez esse fenômeno seja apenas seu turno a até 1,5 metro do cultista deve fazer uma salvaguarda
um sinal de que a prole estelar está nas proximidades, de Destreza CD 15, sofrendo 16 (3dl0) pontos de dano radiante
se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
pronta para se comunicar. Quando identificam os
sinais corretos, cultistas se reúnem, leem em voz
alta seus textos blasfemos e conduzem os rituais
Prole Estelar Bruta
que guiam a prole estelar ao mundo. A bruta é uma das maiores das proles estelares
conhecidas, de pele translúcida e brilhante. Olhos
Bênçãos dos Males Antigos pálidos e aparentemente sem pálpebras brilham
Discípulos de alguns Males Antigos podem conceder de forma sinistra, em um rosto distorcido por muitos
dons sobrenaturais àqueles que servem a esse culto, dentes e um nariz pequeno.
incluindo proles estelares. Os seguintes poderes são Brutas são raramente encontradas sem um
exclusivos de cultos específicos; normalmente, uma comandante por perto, uma prole estelar vidente
criatura tem apenas um. (também neste livro). Uma bruta demonstra ter pouca
vontade própria, e é levada a proteger seu mestre.
Culto de Atropus, o Mundo Natimorto
Prole Estelar Grue
Olhar da Corrupção (Recarga 6). O cultista escolhe uma criatura
que possa ver a até 9 metros como alvo. O alvo deve ser bem-
Com presas, sem lábios e sempre sorridente,
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre 16 o assustador grue anda sobre pernas finas e braços
(3dl0) pontos de dano necrótico e fica envenenado por 1 minuto. longos. Cerdas e espinhos se projetam das manchas
O alvo envenenado pode repetir a salvaguarda no final de cada um estranhas de sua pele acinzentada, e seus longos
dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. dedos terminam em unhas quebradas e sujas. Grues
são os mais fracos das proles estelares. Uma grupo de
Culto de Borem, do Lago de Lama Fervente grues inquietos e contorcidos geralmente acompanha
Abraço de Borem (1/dia): O cultista toca uma criatura a até 1,5 me­
uma prole estelar mais poderosa. Seus constantes
tro dele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda chiados e guinchos produzem um energia psíquica
de Destreza CD 15 ou fica coberto em lama pegajosa e fervente. dissonante que perturba os padrões de pensamento de
Enquanto o alvo permanecer coberto desse modo, seu desloca­ outras criaturas, que experimentam cores brilhantes,
mento será reduzido pela metade, ele não poderá usar reações alucinações, desorientação e ondas de desespero.

1 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
229
Prole Estelar Bruta
Aberração Grande, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (13dl0 + 65)
Deslocamento 9 m

FOR DES
20 (+5) M-i)

Salvaguardas Des +3, Sab +5


Perícias Percepção +5
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante Prole Estelar Grue
de ataques não mágicos Aberração Pequena, normalmente neutro e mau
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 Classe de Armadura 11
Idiomas Dialeto Obscuro Pontos de Vida 17 (5d6)
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4 Deslocamento 9 m

Espelho Psíquico. Se a bruta sofrer dano psíquico, todas FOR DES CON INT SAB CAR
as criaturas a até 3 metros da bruta sofrerão esse dano 6 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 9(-l) 11 (+0) 6 (-2)
ao invés disso e ela não sofrerá dano algum. Além disso,
os pensamentos e a localização da bruta não podem ser Imunidades a Dano psíquico
discernidos por magia. Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas Dialeto Obscuro
Ações_____________________________ Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
Ataques Múltiplos. A bruta faz dois ataques de pancada.
Se ambos os ataques acertarem o mesmo alvo, o alvo Aura de Guinchos. As criaturas a até 6 metros da grue que
também sofrerá 9 (2d8) pontos de dano psíquico e deverá não sejam aberrações têm desvantagem em salvaguardas
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17 e nas jogadas de ataque contra criaturas que não sejam uma
ou ficará atordoado até o fim do próximo turno dele. prole estelar grue.

Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, Ações_________________________________


alcance 3 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) contundente.
Mordida Desconcertante. Arma de Combate Corpo a Corpo:
Braços Colhedores (Recarga 5-6). A bruta faz um ataque +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4 + 1)
de pancada separado contra cada criatura a até 3 metros perfurante e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
dela. Cada criatura atingida deve ser bem-sucedida em salvaguarda de Sabedoria CD 10 ou ataques contra ele 5
uma salvaguarda de Destreza CD 17 ou fica caída. têm vantagem até o início do próximo turno da grue. z

£0

230 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


\
Prole Estelar Maga Larva
Uma maga larva é uma combinação digna de
um pesadelo, um corpo mortal com substâncias
sobrenaturais. Quando um cultista poderoso de
uma entidade larval, como Kyuss ou Kezef—
geralmente um bruxo ou outro conjurador — entra
em contato com um emissário de um dos Males
Antigos nascido em um cometa, o emissário pode
se fundir com a consciência mortal para criar uma
maga larva. Nada da personalidade original do
cultista sobrevive à transformação; o que emerge
é totalmente alienígena.

Prole Estelar Maga Larva


Aberração Média, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 168 (16d8 + 96)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 12 (+1) 23 (+6) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3)

Salvaguardas Des +6, Sab +6, Car +8


Perícias Percepção +6
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos
Imunidades a Dano psíquico
Imunidades à Condição amedrontado, contido, enfeitiçado,
envenenado, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Idiomas Dialeto Obscuro
Nível de Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +5

Retornar aos Vermes. Quando a maga é reduzida a 0 ponto


de vida, ela se transforma em um enxame de insetos Conjuração. A maga conjura uma das seguintes magias, sem
(veja o Livro dos Monstros) no espaço que ocupa. A menos
necessidade de componentes materiais e usando Carisma
que o enxame seja destruído, a maga se reconstrói a partir
como atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia):
dele 24 horas depois.
À vontade: ilusão menor, mãos mágicas, mensagem
Ações 1/dia: dominar monstro

Ataques Múltiplos. A maga faz três ataques de pancada


Reações
ou Raio Místico.
Alimentar-se dos Fracos. Quando uma criatura a até 6 metros
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, da maga falha em uma salvaguarda, a maga ganha 10 pontos
alcance 3 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) contundente e o alvo de vida temporários.
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
CD 19 ou fica envenenado até o fim do seu próximo turno. Ações Lendárias
Raio Místico. Ataque Mágico à Distância: +8 para acertar, A maga pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
alcance 18 m, um alvo. Dano: 19 (3dl0 + 3) energético. as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Praga de Vermes (Recarga 6). Cada criatura que não seja uma
A maga recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
prole estelar a até 3 metros da maga deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Destreza CD 19 ou sofre 22 (5d8) Pancada. A maga faz um ataque de pancada.
pontos de dano necrótico e fica cega e contida por massas de Raio Místico (Custa 2 Ações). A maga faz um ataque de
vermes enxameantes. A criatura afetada sofre 22 (5d8) pontos Raio Místico.
de dano necrótico no início de cada um dos turnos da maga. Nutrir (Custa 3 Ações). Cada criatura contida pela Praga de
A criatura pode repetir a salvaguarda no fim de cada um dos Vermes da maga sofre 13 (3d8) pontos de dano necrótico
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. e a maga ganha 6 pontos de vida temporários.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
231
Prole Estelar Mutiladora
Aberração Média, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 71 (13d8 + 13)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


8 (-1) 18(+4) 12(4-1) 11 (+0) 12 (+1) 7 (-2)

Salvaguardas Des +7, Con +4


Perícias Furtividade +7
Resistências a Dano gélido
Imunidades a Dano psíquico
Imunidades à Condição amedrontado, caído, enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Dialeto Obscuro
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3

Emboscador. A mutiladora tem vantagem nas jogadas


de iniciativa.

Ações
Ataques Múltiplos. A mutiladora faz dois ataques de garra.
Prole Estelar Mutiladora
Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
Uma mutiladora é um horror rastejante, de postura 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) cortante. Se a jogada de ataque
rebaixada e com vários braços desengonçados — tiver vantagem, o alvo também sofrerá 7 (2d6) pontos de
na maioria das vezes tem seis braços, mas pode dano psíquico.
ter qualquer número de quatro a oito. Mutiladoras Saraivada de Carras (Recarga 5-6). A mutiladora faz seis
rastejam pelo solo ou nas paredes, aderindo às ataques de garra. Antes ou depois desses ataques, ela pode
sombras e se escondendo em locais que parecem se mover até o máximo do deslocamento sem provocar
muito rasos ou iluminados para esconder qualquer ataques de oportunidade.
ameaça. Eles aparentam ser menores do que seu
tamanho real, graças à sua postura curvada e seu Ações Bônus
porte emaciado. Cultistas invocam essas criaturas Furtividade nas Sombras. Enquanto está sob meia-luz
para servir como guardas e assassinos, duas ou escuridão, a mutiladora executa a ação Esconder-se.
funções nas quais eles se destacam.

232 CAPÍTULO 2 | BESTTÁRIO


Uma prole estelar vidente é quase sempre
acompanhada por uma ou mais proles estelares
brutas (também neste livro). A bruta não é apenas
uma combatente poderosa, mas quando uma vidente
causa dano psíquico a uma bruta, a bruta não é ferida,
e o efeito ricocheteia e se expande para acertar outras
criaturas.

Prole Estelar Vidente


Aberração Média, normalmente neutro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos deVida 153 (18d8 + 72)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 22 (+6) 19 (+4) 16 (+3)

Salvaguardas Des +6, Int +11, Sab +9, Car +8


Perícias Percepção +9
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos
Imunidades a Dano psíquico
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 19
Idiomas Comum, Dialeto Obscuro, Subcomum
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5

Movimento Fora de Fase. A vidente pode se mover através de


outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil
e seu deslocamento não provoca ataques de oportunidade.
Cada criatura que ela atravessa sofre 5 (IdlO) pontos de dano
psíquico; uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez
por turno. A vidente sofre 5 (IdlO) pontos de dano energético
se terminar seu turno dentro de um objeto.

Ações
Ataques Múltiplos. A vidente faz dois ataques de Cajado
Cometa ou Orbe Psíquico.
Cajado Cometa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para
Prole Estelar Vidente acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1 d8 + 6) contundente
mais 18 (4d8) psíquico e, se o alvo for uma criatura, deverá ser
Uma prole estelar vidente é geralmente encontrada bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 19
na liderança de cultos dedicados a um ou mais Males ou ficará incapacitado até o fim do seu próximo turno.
Antigos. Normalmente, a vidente é a única membra
Orbe Psíquico. Ataque Mágico à Distância: +11 para acertar,
do culto que compreende toda a extensão do horror
alcance 36 m, uma criatura. Dano: 27 (5dl0) psíquico.
que o culto venera. O objetivo da vidente é acessar
vastas fontes de energia e realizar os rituais terríveis Colapsar Distância (Recarga 6). A vidente deforma o espaço
que estenderão uma ponte entre o Plano Material ao redor de uma criatura que possa ver a até 9 metros dela.
e o vórtice de caos do reino de um dos Males Antigos. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 19.
Uma entidade que se manifesta como uma prole Se falhar, o alvo, juntamente com qualquer equipamento que
esteja vestindo ou carregando, é teleportado até 18 metros
estelar vidente no Plano Material geralmente chega
para um espaço desocupado que a vidente possa ver, e cada
sem corpo. Quando um bruxo ou outro conjurador
criatura a até 3 metros do espaço original do alvo sofre 39
estabelece comunicação com ela, a entidade-vidente
(6dl2) pontos de dano psíquico. Em caso de sucesso, o alvo
assume o controle do mortal, transformando-o em sofre 19 (3dl2) pontos de dano psíquico e não é teleportado.
uma prole estelar vidente. Quem quer que o mortal
tenha sido, em grande parte desaparece sob a massa Reações
de pele tumoral que se acumula em estranhas Dobrar Espacial. Se uma jogada de ataque fosse acertar a vidente
espirais por todo o corpo da vidente. As mãos ela se teleporta, juntamente com qualquer equipamento que
do mortal se tornam volumosas, parecidas com esteja vestindo ou carregando, trocando de posição com
nadadeiras, capazes de agarrar o estranho cajado outra prole estelar que possa ver a até 18 metros. Ao invés
da vidente, formado por uma mistura de carne, da vidente, a outra prole estelar é atingida pelo ataque.
osso e matéria estelar.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
233
Prole do Mar
Muitas das histórias cantaroladas como cânticos
marítimos e contadas em tavernas nas docas falam
de pessoas perdidas no mar — mas não apenas
afogadas e desaparecidas. Alguns infelizes levados
pelo oceano vivem como proles do mar, assombrando
as ondas como reflexos torturados de suas existências
anteriores. Corais se incrustam neles. Cracas se
agarram à pele fria. Os pulmões outrora cheios
de ar agora podem respirar na água também.
Os contos fornecem inúmeras razões para essas
estranhas transformações. O folclore adverte contra se
apaixonar por um elfo marinho ou sereiano, enfrentar
tempestades na esperança de uma captura abundante
e prometer seu coração a um deus do mar. Esses contos
de advertência disfarçam a verdade mais profunda: as
coisas que espreitam sob as ondas se esforçam para
conquistar os corações e mentes dos habitantes da terra.
Krakens, morkoths, megeras do mar, marids,
gigantes da tempestade, dragões tartarugas (morkoths
aparecem neste livro; os outros aparecem no Livro dos
Monstros) — todos esses e muitos outros podem marcar
os mortais como seus e reivindicá-los como asseclas. Prole do Mar
Pessoas azaradas podem ficar em dívida com tal mes­ Monstruosidade Média, normalmente neutro e mau
tre por meio de uma barganha sombria, ou podem ser
amaldiçoados por um. Uma vez transformado nessa Classe de Armadura 11 (armadura natural)
forma ictioide, uma prole do mar não pode ficar fora Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
da água por muito tempo sem correr risco de morte. Deslocamento 6 m, natação 9 m
As proles do mar surgem em uma variedade
FOR DES CON INT SAB CAR
de formas. Um indivíduo pode ter um tentáculo
15 (+2) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
como braço, mandíbulas de tubarão, espinhos de
ouriço-do-mar, barbatana de baleia, olhos de polvo, Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
cabelo de alga marinha ou qualquer combinação Idiomas entende Aquan e Comum mas não consegue falar
dessas qualidades. Algumas dessas partes do corpo Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
písceas fornecem habilidades especiais.
Anfíbio Limitado. A prole do mar pode respirar ar e água, mas
Proles do Mar das Rochas precisa ser submersa no mar pelo menos uma vez por dia
Púrpuras durante 1 minuto para evitar sufocar.

Os visitantes de uma cadeia de ilhas chamadas Ações


Rochas Púrpuras (no cenário de Forgotten Realms) Ataques Múltiplos. A prole do mar faz dois ataques
podem notar um fato curioso sobre os habitantes desarmados e um ataque de Anatomia Píscea.
humanos das ilhas: não existem crianças ou idosos.
Isso ocorre porque os bebês nascidos dos rocheiros Ataque Desarmado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) contundente.
são reivindicados por um kraken (veja o Livro dos
Monstros) chamado Slarkrethel. A experiência Anatomia Píscea. A prole do mar usa uma das seguintes
transforma as crianças em fanáticos dedicados ao opções (escolha uma ou jogue um d6):
kraken. Eles voltam do mar como humanos, mas 1 a 2: Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
quando chegam à velhice, se transformam em proles acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4+ 2) perfurante.
do mar e reencontram seu mestre nas profundezas. 3 a 4: Espinhos Venenosos. Arma de Combate Corpo a Corpo:
Algumas crianças voltam sofrendo transformações +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 3 (ld6)
parciais e precisam se esconder de estranhos até venenoso e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
sua transformação total, para guardar o segredo das de Constituição CD 12 ou fica envenenado por 1 minuto.
O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
Rochas Púrpuras.
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Os sacerdotes Kraken (neste livro) cuidam do rebanho 5 a 6: Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
do kraken. A maioria dos sacerdotes são nativos da acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) contundente
ilha, mas alguns são outros tipos de criaturas que vivem e o alvo é agarrado (CD 12 para escapar) se for uma criatura
nas águas que circundam as Rochas Púrpuras, como Média ou menor. Até que o agarramento termine, a prole
sereianos ou merrows (ambos aparecem no Livro dos do mar não pode usar este tentáculo contra outro alvo.
Monstros), ou mesmo elfos marinhos.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Quitina
Dedicadas a Lolth, as quitinas
são bípedes com vários braços
e características de aracnídeo.
A maioria vive em colônias no
Subterrâneo e luta contra os
inimigos da Rainha Demônio
das Aranhas. Há muito tempo,
o culto de Lolth sujeitou prisioneiros
elfos a rituais horríveis que os
transformaram em criaturas com traços
de elfo e aranha, que seus criadores
chamaram de quitinas. A intenção era criar
guerreiros servis dedicados primeiramente
ao culto e depois, apenas pela associação
a ele, a Lolth. A deusa achou esta opção inaceitável.
Como punição, a Rainha Aranha perverteu os
rituais de seus adoradores. O processo geralmente
transformava os sujeitos nas criaturas delgadas
que seus devotos esperavam, mas, ocasionalmente,
um elfo se transformava em um choldrith (aparece
neste livro): uma monstruosidade aracnídea capaz
de comandar e criar mais quitinas por conta própria.
Esses choldriths logo levaram as quitinas a se rebelar
e abandonar seus criadores, fundando colônias livres
em outras partes do Subterrâneo. Ocasionalmente,
porém, tais colônias podem ser encontradas também
em áreas remotas e sombrias da superfície, guerreando
contra os inimigos de Lolth.
O culto de Lolth ainda cria quitinas conforme
Quitina
Monstruosidade Pequena, normalmente caótico e mau
a necessidade surge. Longe da presença de um choldrith,
as quitinas são boas trabalhadoras e podem ser úteis Classe de Armadura 14 (gibão de peles)
caso o culto encontre uma colônia independente e queira Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
se infiltrar. Entretanto, se o processo de criação gera Deslocamento 9 m, escalada 9 m
um choldrith, o culto o destrói.
Como servos de Lolth, as quitinas amam aranhas. FOR DES CON INT SAB CAR
Elas criam aranhas e aracnídeos similares, como 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
pescadores das cavernas (também presentes neste
Perícias Atletismo +4, Furtividade +4
livro). As colônias de quitinas erguem santuários
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
para Lolth que servem como faróis, atraindo aranhas Idiomas Subcomum
e outros seres que a servem. Qualquer lugar em que Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
as quitinas estabeleçam uma colônia rapidamente se
torna um lugar sombrio e traiçoeiro, envolto em teias. Ancestralidade Feérica. A quitina tem vantagem nas salvaguardas
As quitinas se assemelham a aranhas, mas se contra ser enfeitiçada e não pode ser colocada para dormir
comportam mais como insetos sociais, a exemplo com magia.
das formigas. Elas são divididas em castas de Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
trabalhadoras e guerreiras; os choldriths, quando a quitina tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como
presentes, ocupam os níveis superiores da hierarquia em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
de uma colônia. Cada quitina tem uma posição social
que traz deveres relacionados àquela categoria, Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia,
a quitina sabe a localização exata de qualquer outra criatura
e todos devem se sacrificar para proteger os choldriths
em contato com a mesma teia.
da colônia. Toda quitina tem fiandeiras e lentamente
produz teias, que são usadas para construir pisos, Andar na Teia. A quitina ignora restrições de movimento
paredes, estruturas, objetos e armadilhas que causadas por teias.
beneficiam a colônia. Um guerreiro pode ser
Ações
responsável por criar uma armadura de teia
(que é tão resistente quanto uma pele ou couro), Ataques Múltiplos. A quitina faz três ataques de adaga.
enquanto um grupo de trabalhadores pode ser Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
encarregado de cavar fossos de armadilhas acertar, alcance 1,5 metro ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2)
e cobri-los com teias frágeis disfarçadas com perfurante.
terra solta para parecer uma superfície sólida.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
235
Rastreador Rastejante
Gosma Média, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

Perícias Furtividade +8, Sobrevivência +6


Vulnerabilidades a Dano gélido, ígneo
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos
Imunidades à Condição agarrado, caído, cego, contido,
exaustão, inconsciente, paralisado, petrificado, surdo
Sentidos visão às cegas 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas entende os idiomas que sabia em sua forma passada,
mas não consegue falar
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2

Aparência Falsa. Se o rastreador rastejante estiver imóvel


Rastreador Rastejante
no começo do combate, ele tem vantagem em sua iniciativa.
A busca por vingança às vezes leva os terrivelmente
Além disso, se uma criatura não viu o rastreador rastejante
aflitos a se submeterem a um ritual no qual se
se mover ou agir, esta criatura deve ser bem-sucedida em um transformam em corpos semilíquidos sencientes
teste de Inteligência CD 18 (Investigação) para discernir que conhecidos como rastreadores rastejantes. Inócuo
o rastreador rastejante não é uma poça. e insidioso ao mesmo tempo, um rastreador rastejante
flui pelos lugares onde uma criatura normal não
Forma Líquida. O rastreador rastejante pode adentrar um
consegue e leva sua própria forma de morte aquosa
espaço ocupado por um inimigo e parar nele. Ele pode se
mover por espaços de até 2,5 cm sem se espremer.
à sua presa.
O ritual para a criação de um rastreador rastejante
Escalada de Aranha. O rastreador rastejante pode escalar é conhecido por megeras, liches e sacerdotes que
superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, adoram os deuses da vingança. Ele só pode ser
sem precisar fazer um teste de atributo.
realizado em uma criatura desejosa que anseie
Ações por vingança. O ritual suga toda a umidade do corpo
do sujeito, matando-o. No entanto, a mente do sujeito
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
vive na poça que surge dos restos mortais, assim
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 dl0 + 3) contundente.
como sua necessidade insaciável de retaliação.
Sanguessuga. Uma criatura Grande ou menor que o rastreador O rastreador rastejante sente o gosto do chão por
rastejante possa ver a até 1,5 metro deve ser bem-sucedida onde passa, buscando traços de sua presa. Para matar,
em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou fica agarrada um rastreador rastejante sobe na criatura e a envolve,
(CD 13 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo ficará tentando afogá-la enquanto drena seu sangue.
contido e não conseguirá respirar a menos que possa respirar Alcançar a vingança contra seu alvo não termina
água. Ainda, o alvo agarrado sofre 16 (3dl0) pontos de dano
a existência de um rastreador rastejante, tão menos
necrótico no início de cada um dos seus turnos. O rastreador
sua fome de sangue. Alguns rastreadores rastejantes
rastejante só pode agarrar um alvo por vez.
Enquanto estiver agarrando o alvo, o rastreador rastejante
permanecem cientes de seu propósito e estendem
sofre apenas metade do dano causado a ele (arredondado
sua busca por vingança a outros, como qualquer
para baixo) e o alvo sofre o dano restante.
pessoa que tenha apoiado ou feito amizade com
o alvo original. Na maioria das vezes, porém, a mente
Ações Bônus de um rastreador não consegue lidar com o fato de
Furtividade Aquática. Se estiver debaixo d'água, o rastreador ficar presa na forma líquida, incapaz de se comunicar
rastejante executa a ação Esconder-se e faz o teste de Destreza e movida pelo desejo de sangue; depois de cumprir seu
(Furtividade) com vantagem. dever, a criatura oprimida ataca indiscriminadamente
até ser destruída.

236 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Ratos Cranianos
Devoradores de mentes criam ratos cranianos ao
bombardear ratos comuns com energia psiônica.
Os ratos cranianos são um pouco mais espertos do
que os ratos comuns e se comportam como tal. Caso
um número suficiente de ratos cranianos se junte para
formar um enxame, eles fundem suas mentes em uma
inteligência única, com as memórias acumuladas de
todos os constituintes do enxame. Como resultado,
os ratos se tornam mais espertos e retêm sua
inteligência elevada enquanto o enxame persistir.
O enxame também desperta habilidades psiônicas Enxame de Ratos Cranianos
latentes, implantadas em cada rato craniano por Enxame Médio de aberrações Minúsculas, geralmente leal e mau
seus criadores devoradores de mentes, conferindo
ao enxame poderes psiônicos. Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 76 (17d8)
Um rato craniano solitário usa sua telepatia
Deslocamento 9 m
natural para comunicar fome, medo e outras
emoções básicas. Um enxame de ratos cranianos FOR DES CON INT SAB CAR
que se comunica telepaticamente "fala" como uma 9(-1) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
criatura única, geralmente se referindo a si com
os pronomes coletivos "nós" e "nosso". Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante
Algumas colônias de devoradores de mentes Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, atordoado,
usam ratos cranianos como espiões. Os ratos caído, contido, enfeitiçado, paralisado, petrificado
invadem comunidades e agem como olhos e ouvidos Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10
para o cérebro ancião da colônia (aparece neste livro), Idiomas telepatia 9 m
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
retransmitindo seus pensamentos quando se tornam
um enxame e estão dentro do alcance da telepatia
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura
daquele cérebro ancião.
e vice-versa, como também se mover através de qualquer
abertura grande o suficiente para um rato Minúsculo.
Rato Craniano O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar
pontos de vida temporários.
Aberração Minúscula, sem alinhamento
Manto Telepático. O enxame é imune a qualquer efeito que
Classe de Armadura 12 possa pressentir suas emoções ou ler seus pensamentos,
Pontos de Vida 2 (1 d4) bem como a magias de adivinhação.
Deslocamento 9 m
Ações
FOR DES CON INT SAB CAR
Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
2 (-4) 14 (+2) 10 (+0) 4 (-3) 11 (+0) 8 (-1)
alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Dano: 14 (4d6 + 2)
perfurante, ou 7 (2d6) perfurante se o enxame tiver metade
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10
dos pontos de vida ou menos, mais 22 (5d8) psiônico.
Idiomas telepatia 9 m
Nível de Desafio 0 (10 XP) Bônus de Proficiência +2 Conjuração (Psiônica). Enquanto tiver mais da metade dos seus
pontos de vida restantes, o enxame conjura uma das seguintes
Manto Telepático. O rato craniano é imune a qualquer efeito magias, não exigindo componentes materiais e usando Inteligência
que possa pressentir suas emoções ou ler seus pensamentos, como seu atributo de conjuração (CD 13 para evitar magia):
bem como a magias de adivinhação. À vontade: comando, compreender idiomas, detectar
pensamentos
Ações 1/dia cada: confusão, dominar monstro
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante. Ações Bônus
Iluminação. O enxame emite meia-luz a partir de seus cérebros
Ações Bônus em um raio de 1,5 metro, aumenta a iluminação para luz plena
Iluminação. O rato craniano emite meia-luz a partir de seu em um raio de 1,5 a 6 metros (e meia-luz por um número de
cérebro exposto em um raio de 1,5 metro, ou extingue tal luz. metros igual ao raio escolhido) ou extingue tal luz.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
237
Rutterkin
Rutterkins são demônios distorcidos que vagam pelo
Abismo em bandos, constantemente procurando Eca/ ru+ferkihS. Voce já ouviu
por intrusos para cercar e devorar. Esses ínferos nuvew |étiáa — prepare-se para
protegem o Abismo de não-demônios. Quando avistam
qualquer intruso, eles se reúnem em uma multidão a Se^jueiacia, »
e avançam, emitindo uma onda de medo antes de
seus ataques que deixa suas vítimas aterrorizadas
e enraizadas no lugar.
Criaturas mordidas por rutterkins são expostas
a uma doença terrível que as infectam com a influência (MoráenkaiiAen/ ivieu djueriáo, eu Sei <jue voce acakoi
corruptora do Abismo. As vítimas afetadas pela doença áe morrer por áenfro íjuaháo leu iSSo. Beijos/)
experimentam uma dor tremenda à medida que seus
corpos se desfiguram e a carne se retorce ao redor dos
ossos, até que se transformam para se juntar à massa
de demônios manes (veja o Livro dos Monstros)
que seguem no rastro da multidão de rutterkin
que os derrubou.

Rutterkin
ínfero Médio (demônio), normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 37 (5d8 + 15)
Deslocamento 6 m

FOR DES
14 (+2) 15 (+2)

Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo


Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas entende Abissal mas não consegue falar
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Medo Paralisante. Qualquer criatura não-demônio que


começar seu turno a até 9 metros de um ou mais rutterkins
deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 11. A criatura tem
desvantagem na salvaguarda se estiver a até 9 metros de seis
ou mais rutterkins. Se falhar, a criatura ficará amedrontada pelos
rutterkins por 1 minuto. Enquanto amedrontada dessa maneira,
a criatura também fica contida. A criatura amedrontada pode
repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Em caso
de sucesso, a criatura é imune ao Medo Paralisante de todos
os rutterkins por 24 horas.

Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (3d6 + 2) perfurante.
Se o alvo for uma criatura, ele deverá ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Constituição CD 13 contra doença
ou ficará envenenado. O alvo envenenado pode repetir
a salvaguarda no final de cada descanso longo, encerrando
o efeito sobre si em caso de sucesso. Se os pontos de vida
do alvo forem reduzidos a 0 por este veneno, ele morre e se
transforma instantaneamente em um manes (veja o Livro dos
Monstros). Esta transformação pode ser desfeita somente por
o
*
z
uma magia desejo. <
I

238 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Sacerdote da Guerra
Humanoide Médio (clérigo), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 18 (placas)


Pontos de Vida 117 (18d8 + 36)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1)

Salvaguardas Con +6, Sab +7


Perícias Intimidação +5, Religião +4
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas quaisquer dois idiomas
Sacerdote da Guerra
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4 Sacerdotes de guerra veneram divindades da guerra,
proteção e estratégia. Eles planejam táticas, lideram
soldados em batalha, confrontam inimigos conjuradores
Ações
e cuidam de baixas. Um sacerdote de guerra comanda
Ataques Múltiplos. O sacerdote de guerra faz dois ataques com um exército ou serve como a mão direita de um senhor
malho e usa Fogo Sagrado. da guerra (aparece nesse livro) no campo de batalha.
Malho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, Sacerdotes de guerra se adornam com símbolos da
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente mais sua fé. Você pode rolar na tabela Símbolos Sagrados
10 (3d6) radiante. de Sacerdote da Guerra abaixo, ou escolher um que
Fogo Sagrado. O sacerdote de guerra escolhe uma criatura se encaixe na sua campanha.
que possa ver a até 18 metros como alvo. O alvo deve fazer
uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Se falhar, o alvo sofrerá Símbolos Sagrados de Sacerdote
12 (2d8 + 3) pontos de dano radiante e ficará cego até o início da Guerra
do próximo turno do sacerdote de guerra. Em caso de sucesso,
d8 Símbolo Sagrado
o alvo sofre metade do dano e não fica cego.
1 Frasco de líquido brilhante.
Conjuração. O sacerdote de guerra conjura uma das seguintes
magias, usando Sabedoria como atributo de conjuração (CD 15 2 Cabo de espada quebrada.
para evitar magia): 3 Pedaço de vidro manchado de um templo.
À vontade: acudir os moribundos, luz, taumaturgia 4 Estatueta de barro de um ki-rin ou de outro celestial.
1/dia cada: banimento, coluna de chamas, comando, defensor da fé,
5 Tocha esculpida de forma a parecer que uma mão
dissipar magia, imobilizar pessoa, restauração menor, revivificar
está segurando a chama.
Ações Bônus 6 Diadema de caniços enredados.
Luz Curativa (Recarga 4-6). O sacerdote de guerra ou uma 7 Osso entalhado.
criatura a sua escolha a até 18 metros dele recupera 12
8 Receptáculo como um copo, uma jarra, uma urna
(2d8 + 3) pontos de vida.
ou uma ânfora.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
239
Sacerdote Kraken
Pessoas que enfrentaram a fúria de um kraken podem
tomá-los como divindades. Aqueles que confundem
seu poder com o poder divino e aqueles que procuram
apaziguar o monstro por meio da veneração às vezes
são recompensados com poder, para posteriormente
servir como sacerdotes kraken.
Todo sacerdote kraken passa por uma mudança na
aparência que reflete a influência do kraken, embora
cada um seja diferente na forma como sua reverência
é exibida. Um sacerdote kraken pode ter olhos negros
como tinta e uma língua parecida com um tentáculo
ventoso, enquanto outro tem um rosto sem traços
característicos e um corpo coberto de olhos e bocas
que gotejam água do mar. Essas manifestações
horríveis se intensificam quando o kraken possui
seu lacaio para proferir pronunciamentos terríveis.

Sacerdote Kraken
Monstruosidade Média, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos deVida 75 (10d8 + 30)
Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2

Perícias Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas quaisquer dois idiomas
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3

Anfíbio. O sacerdote pode respirar ar e água.

Ações
Ataques Múltiplos. O sacerdote faz dois ataques de Toque
Trovejante ou Trovão.
Toque Trovejante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: TI (5dl0) trovejante.

Trovão. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar, alcance 18 m,


um alvo. Dano: 11 (2dl0) elétrico mais 11 (2dl0) trovejante
e o alvo fica caído.
Conjuração. O sacerdote conjura uma das seguintes magias,
não exigindo componentes materiais e usando Sabedoria
como atributo de conjuração (CD 13 para evitar magia):
À vontade: comando, criar ou destruir água
3/dia cada: caminhar sobre as águas, controlar água, escuridão,
respirar na água
1/dia: tentáculos negros de Evard

Voz do Kraken (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Um


kraken fala através do sacerdote com uma voz estrondosa audível
a 90 metros. Cada criatura escolhida pelo sacerdote e que possa
ouviras palavras do kraken (faladas em Abissal, Infernal ou Primor­
dial) deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
CD 14 ou fica amedrontada pelo sacerdote por 1 minuto. Uma cria­
tura assustada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Salamandra de Gelo i. ■ — - - -........ - . ..... . i
Salamandras de gelo são nativas do Plano do Gelo,
também conhecido como Glaciália, que fica entre
Salamandra de Gelo
Elemental Enorme, sem alinhamento
o Plano do Ar e o Plano da Agua. Salamandras de gelo
gostam de caçar especificamente criaturas de sangue Classe de Armadura 17 (armadura natural)
quente. Elas às vezes viajam para climas gelados no Pontos de Vida 168 (16dl2 + 64)
Plano Material ao atravessar portais planares. Deslocamento 18 m, escavação 12 m, escalada 12 m
O apetite agressivo das salamandras de gelo por
qualquer fonte de calor às leva a atacar expedições FOR DES CON INT SAB CAR
e povoados que outros predadores evitariam, já que 20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 7 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
elas frequentemente confundem o fogo de uma fogueira
Salvaguardas Con +8, Sab +4
ou de uma forja por uma bela refeição saborosa. Azers
Perícias Percepção +4
(veja o Livro dos Monstros) usam essa predileção para Vulnerabilidades a Dano ígneo
caçar salamandras de gelo. Desbravando a Glaciália, Imunidades a Dano gélido
eles usam fogos grandes para atrair essas criaturas Sentidos sismiconsciência 18 m, visão no escuro 18 m,
para armadilhas, matando-as e levando seu couro Percepção passiva 14
e suas presas, com os quais fazem armas e armaduras. Idiomas Primordial
Embora salamandras de gelo possam escavar Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
através do solo, elas preferem cavar no gelo. Elas
rolam em pilhas de gelo quebrado, coçando suas Fúria Ardente. Quando a salamandra sofre dano ígneo,
costas enquanto o trituram. Esse hábito as leva a criar seu Sopro Congelante se recarrega automaticamente.
uma extensa rede de cavernas de gelo, que se tornam
Ações
sempre maiores conforme elas arrancam pedaços
frescos de gelo das paredes de seus lares. Ataques Múltiplos. A salamandra faz um ataque com mordida
e quatro com garra.
Uma salamandra de gelo que reside em um local
por um certo tempo abre espaço o bastante para Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
abrigar um pequeno exército no interior. Viajantes alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 9 (1 d8 + 5) perfurante
inexperientes que encontrem essas cavernas podem mais 5 (ldlO) gélido.
considerá-las um abrigo bem-vindo, embora não seja Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
nada nesse sentido. Salamandras de gelo devoram alcance 3 m, um alvo. Dano: 8 (1 d6 + 5) perfurante.
gananciosamente qualquer presa tola o bastante
Sopro Congelante (Recarga 6). A salamandra exala vento gelado
para tentar dormir em seus covis.
em um cone de 18 metros. Cada criatura nesta área deve fazer
Em raras ocasiões, gigantes do gelo (veja o Livro uma salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo 44 (8dl0)
dos Monstros) capturam e domam essas criaturas, pontos de dano gélido se falhar, ou metade desse dano em
usando-as para escavar o gelo para ajudar a criar caso de sucesso.
fortes e postos avançados.

CAPÍTULO 2 1 BESTIÁRIO
Sapomoth
Monstruosidade Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 161 (14dl2 + 70)
Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 13 (+1) 20 (+5) 2 H) 12 (+1) 5 (-3)
Sapomoth
Salvaguardas Con +9, Sab +5 Um sapomoth é um predador anfíbio tão grande
Perícias Furtividade +5, Percepção +9 quanto um elefante. Ele reside em pântanos e tem
Resistências a Dano elétrico, ígneo quatro tentáculos, couro grosso e borrachento,
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 19 uma bocarra cheia de dentes com língua preênsil
Idiomas —
e um pedúnculo extensível com três olhos bulbosos
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4
que fitam direções diferentes.
Anfíbio. O sapomoth pode respirar ar e água.
Sapomoths não são criaturas desse mundo.
Um diário supostamente escrito há muito tempo pelo
Suscetibilidade a Choques. Se o sapomoth sofrer dano elétrico, mago Lum descreve câmaras de metal estranhas
ele sofrerá dois efeitos até o fim do seu próximo turno: seu e cilíndricas, enterradas no chão a partir das quais
deslocamento será reduzido pela metade e ele terá desvantagem
sapomoths emergiram, mas não há registros
em salvaguardas de Destreza.
confiáveis da localização de tais lugares.
Ações_________________________________ Periodicamente, com alguns anos de intervalo,
um sapomoth pode colocar um ovo fértil sem acasalar.
Ataques Múltiplos. O sapomoth faz um ataque com mordida
O sapomoth não dá a mínima para seu ovo e pode
e dois ataques com tentáculo e pode usar língua.
até comer o filhote. A sobrevivência de um sapomoth
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, jovem, portanto, depende de seu pai o deixar para
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (3dl0 + 6) perfurante e o alvo trás em sua indiferença. Um sapomoth recém-nascido
será engolido se for uma criatura Média ou menor. Uma criatura cresce até seu tamanho completo após um período de
engolida fica cega e contida, tem cobertura total contra ataques alguns meses devorando indiscriminadamente outras
e outros efeitos de fora do sapomoth e sofre 10 (3d6) pontos
criaturas em seu domínio pantanoso. Ele aprende
de dano ácido no começo de cada turno do sapomoth.
a esconder seu corpo enorme em poças turvas, man­
O estômago do sapomoth pode conter até duas criaturas
tendo apenas seu pedúnculo acima da água para
de cada vez. Se o sapomoth sofrer 20 pontos de dano ou mais
em um único turno de uma criatura dentro dele, o sapomoth
observar a passagem de criaturas. Quando a comida
deverá ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
chega a seu alcance, o sapomoth emerge da poça,
CD 20 no final daquele turno ou regurgitará todas as criaturas balançando seus tentáculos e língua. Ele pode agarrar
engolidas, que ficam caídas em um espaço dentro de 3 metros vários alvos ao mesmo tempo; ele enrola sua língua
do sapomoth. Se o sapomoth morrer, o alvo não estará em torno de um e o puxa para ser devorado enquanto
mais contido e poderá escapar da carcaça gastando 3 m mantém o restante afastado.
de deslocamento, ficando caído ao sair. Se batraquianos (veja o Livro dos Monstros)
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
encontram um sapomoth, os batraquianos podem
alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (3d8 + 6) contundente e o alvo tratá-lo como um deus e fazer tudo o que puderem
será agarrado (CD 16 para escapar) se for uma criatura Enorme para convencer o monstro a se mudar para o lar
ou menor. Até que o agarramento termine, o alvo fica contido deles. Um sapomoth pode ser domado (de certa
e o sapomoth não pode usar este tentáculo contra outro alvo. forma) com a oferta de comida, e batraquianos se
O sapomoth tem quatro tentáculos. comunicam com ele num nível básico, então a criatura
pode comer só alguns batraquianos antes de seguir
Língua. O sapomoth escolhe como alvo uma criatura Média
ou menor que possa ver a até 6 metros. O alvo deve fazer uma
o resto. Os batraquianos reúnem comida como tributo
salvaguarda de Força CD 18. Se falhar, o alvo será puxado para para o sapomoth, oferecem-no um lar confortável,
um espaço desocupado a até 1,5 metro do sapomoth. protegem-no do perigo e tentam garantir que sua prole
atinja a maturidade.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
242
Senhor da Guerra
Humanoide Médio, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 18 (placas)


Pontos de Vida 229 (27d8 + 108)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 12(4-1) 18 (+4)

Salvaguardas For +9, Des 4-7, Con +8


Perícias Atletismo +9, Intimidação +8, Percepção +5, Persuasão +8
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas quaisquer dois idiomas
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4

Indomável (3/dia). O senhor da guerra joga de novo uma


salvaguarda que tenha falhado. Ele deve usar essa nova jogada.

Sobrevivente. O senhor da guerra recupera 10 pontos de


vida no início de cada um de seus próprios turnos se tiver
menos da metade dos seus pontos de vida mas pelo menos
1 ponto de vida.

Ações___________________________________
Senhor da Guerra Ataques Múltiplos. O senhor da guerra faz dois ataques com
Senhores da guerra são comandantes lendários espada grande ou arco curto.
do campo de batalha, cujos nomes são ditos com
Espada Crande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para
admiração. Após uma série de vitórias decisivas,
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante.
um senhor da guerra pode facilmente assumir
o papel de monarca ou general e atrair seguidores Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +7 para acertar,
dispostos a morrer pelo seu estandarte. alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3) perfurante.
Senhores da guerra incitam suas tropas ao ataque
com gritos de encorajamento. Você pode jogar na Ações Lendárias
tabela Gritos de Guerra do Senhor da Guerra para O senhor da guerra pode executar 3 ações lendárias, escolhendo
selecionar um, ou escolher um grito de guerra que dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
se encaixe com sua campanha. pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
criatura. O senhor da guerra recupera ações lendárias gastas
no início do seu turno.
Gritos de Guerra do Senhor da Guerra
Comandar Aliado. O senhor da guerra escolhe um aliado que
d8 Grito de Guerra
possa ver a até 9 metros como alvo. Se o alvo puder ver ou
1 "Lembrem-se de porquê lutamos!" ouvir o senhor da guerra, o alvo poderá fazer um ataque com
2 "A vitória nos aguarda!" arma corpo a corpo usando sua reação, se disponível, e terá
vantagem na jogada de ataque.
3 "Pela coroa!"
Ataque com Arma. O senhor da guerra faz um ataque com
4 "Sejam monstruosos com o inimigo!" espada grande ou arco curto.
Amedrontar Inimigo (Custa 2 Ações). O senhor da guerra
5 "Lutem para que nos temam!"
escolhe uma criatura que possa ver a até 9 metros como alvo.
6 "Armas em riste! Magias preparadas!" Se o alvo puder vê-lo e ouvi-lo, deverá ser bem-sucedido em
7 "Para o Abismo com eles!" uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou ficará amedrontado
pelo senhor da guerra até o fim do próximo turno dele.
8 "Vocês sabem o que fazer!"

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
243
Dançarino das Sombras

Belicista da Alma

Tecelão das Trevas

Shadar-kai os olhos e ouvidos da Rainha Corvo escurecem os céus


Na escuridão do Sombral vivem os shadar-kai, elfos ao redor dela quando surgem, levando suas mensagens
cujos ancestrais serviram à Rainha Corvo, uma deusa enigmáticas e presságios por todo o multiverso.
da morte e da memória. Eles foram trazidos para esse Dentro da fortaleza existem itens que a Rainha Corvo
reino em eras passadas, há tanto tempo que agora considera irresistíveis: objetos revestidos de profundos
estão adaptados a seu ambiente desanimador, tanto sentimentos de tristeza, saudade ou remorso. Esses
física quanto mentalmente. objetos são trazidos a ela como presentes do shadar-kai
Eras de exposição à influência do Sombral deixaram os e incluem móveis, relógios, espelhos, joias e brinquedos.
shadar-kai tristes e pesarosos. Nesse reino, eles têm ca­ Visões fantasmagóricas de pessoas, lugares e animais
belos claros, pele acinzentada e enrugada e articulações de estimação também aparecem na fortaleza. Qualquer
inchadas que lhes dão um aspecto de cadavérico. Eles uma dessas coisas pode aparecer espontaneamente
parecem mais jovens quando em outros planos, mas sua em seu covil, cada objeto e aparição sendo uma
pele sempre mantém uma tonalidade cinzenta lúgubre. representação metafórica de alguma história —
Quando estão no Sombral, eles detestam espelhos pequena ou grande — que foi saturada de emoção.
e evitam guardar coisas que os lembrem de sua idade. Shadar-kai encontrados fora do Sombral estão frequen­
Os shadar-kai da Rainha Corvo vigiam tanto o Sombral temente em missões, buscando os itens mais tocados
quanto o Plano Material, explorando almas escolhidas pela tristeza que podem encontrar para levar ao cas­
e tragédias que podem agradar sua divindade. Dizem telo sombrio de sua rainha.
que eles são capazes de tornar eventos mundanos
em extensas tragédias por pura diversão. A Rainha Belicista da Alma
Corvo é notoriamente enigmática até mesmo para seus Assolados pelo desespero com a perda das memórias
seguidores mais devotos, entretanto; seus esforços são de uma época melhor, os belicistas da alma anseiam
recompensados apenas com vagos presságios que eles pela vitalidade dos outros. O vazio dolorido dentro de um
interpretam da melhor maneira que podem. belicista da alma irradia para fora, manifestando-se como
um peso insuportável que drena o vigor de qualquer
Fortaleza de Memórias pessoa azarada o suficiente para estar em sua presença.
Os shadar-kai mais devotados à Rainha Corvo a servem Aqueles que escaparam do ataque de um belicista da
na Fortaleza das Memórias, seu castelo distorcido no alma dificilmente podem esquecer o som que fazem —
Sombral. A fortaleza é um lugar triste, repleto de ecos in­ o gemido de uma alma torturada, perdida em um poço
cessantes do passado. Bandos de corvos que agem como sem fundo de tragédia.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
244
Usando essa tática, eles atacam seus inimigos de todos
Dançarino das Sombras os ângulos com uma enxurrada de correntes emaranha­
das que prendem e corrompem a carne. Quando sua
Aqueles que lutaram contra dançarinos das sombras presa está indefesa, eles a matam e então saqueiam
descrevem a experiência como semelhante a lutar contra o cadáver em busca de bugigangas, particularmente
uma escuridão viva. Cada nicho e recanto escuro é um qualquer coisa colorida e animada para contemplar
lugar de onde os esguios e acrobáticos dançarinos depois que retornarem à escuridão do Sombral.
das sombras podem surgir para emboscar suas presas.
Tecelão das Trevas
Shadar-kai Belicista da Alma Embora sejam guerreiros formidáveis, os tecelões das
Humanoide Médio (elfo), normalmente neutro e mau trevas costumam se contentar em se esconder nas som­
bras, observando enquanto sua presença afeta as vítimas.
Classe de Armadura 15 (couro batido) Sua energia sombria pesa no coração, fazendo com que
Pontos deVida 136 (21 d8 + 42) as pessoas próximas sintam a aproximação da morte. Se
Deslocamento 9 m detectados, os tecelões das trevas usam sua magia som­
bria para reduzir os inimigos a cadáveres medonhos.
FOR DES CON INT SAB CAR
8(-l) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+3) 13 (+1)
Shadar-kai Dançarino
Salvaguardas Des +7, Sab +7, Car +5
Perícias Percepção +7
das Sombras
Humanoide Médio (elfo, mago), qualquer alinhamento
Imunidades a Dano necrótico, psíquico
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, exaustão
Classe de Armadura 15 (couro batido)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
Idiomas Comum, Élfico Pontos de Vida 71 (13d8 + 13)
Deslocamento 9 m
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) Bônus de Proficiência +4

FOR DES CON INT SAB CAR


Ancestralidade Feérica. O shadar-kai tem vantagem em
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
salvaguardas contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado
para dormir com magia.
Salvaguardas Des +6, Car +4
Resistência a Magia. O shadar-kai tem vantagem nas Perícias Furtividade+6
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Resistências a Dano necrótico
Imunidades à Condição enfeitiçado e exaustão
Sede de Alma. Quando reduz uma criatura a 0 ponto de vida,
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
o shadar-kai pode ganhar pontos de vida temporários iguais
Idiomas Comum, Élfico
à metade dos pontos de vida máximos da criatura. Enquanto
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
tiver pontos de vida temporários ganhos por meio desse traço,
o shadar-kai também terá vantagem nas jogadas de ataque.
Ancestralidade Feérica. O shadar-kai tem vantagem
Peso da Idade. Qualquer fera ou humanoide, exceto elfos, em salvaguardas contra ser enfeitiçado e não pode ser
que comece seu próprio turno a até 1,5 metros do shadar-kai colocado para dormir com magia.
tem seu deslocamento reduzido em 6 metros até o início do
próximo turno da criatura. Ações
Ataques Múltiplos. O shadar-kai faz três ataques de Corrente
Ações com Espinhos. Ele pode usar Pulo das Sombras após um
Ataques Múltiplos. O shadar-kai faz dois ataques com Adaga desses ataques.
das Sombras.
Corrente com Espinhos. Arma de Combate Corpo a Corpo:
Adaga das Sombras. Arma de Combate Corpo a Corpo ou +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3)
à Distância: +7 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. perfurante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
Dano: 13 (4d4 + 3) perfurante mais 19 (3dl2) necrótico e o alvo de Destreza CD 14 ou sofre um dos seguintes efeitos (escolha
tem desvantagem em salvaguardas até o fim do próximo turno um ou jogue 1 d6):
do shadar-kai. Acerto ou Erro: A adaga magicamente retorna para
1 a 2: Putrefação. O alvo sofre 22 (4dl0) pontos de dano
a mão do shadar-kai imediatamente após um ataque à distância. necrótico.
Conjuração. O shadar-kai conjura uma das seguintes magias, sem 3 a 4: Agarrar. O alvo é agarrado (CD 14 para escapar) caso
necessidade de componentes materiais e usando Inteligência seja uma criatura Média ou menor. Até que o agarramento
como atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia): termine, o alvo fica contido e o shadar-kai não pode agarrar
outro alvo.
1/dia cada: dedo da morte, forma gasosa, rogar maldição, 5 a 6: Derrubar. O alvo fica caído.
similaridade

Onda de Cansaço (Recarga 4-6). O shadar-kai emite uma onda Ações Bônus
de cansaço em um cubo de 18 metros. Cada criatura nessa área Pulo das Sombras. O shadar-kai se teleporta, juntamente com
deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 16. Se falhar, qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, para
a criatura sofrerá 45 (10d8) pontos de dano psíquico e receberá um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver. Tanto
1 nível de exaustão. Em caso de sucesso, sofre metade do dano o espaço de destino quanto o espaço de origem deste teleporte
e não recebe um nível de exaustão. devem estar em meia-luz ou escuridão.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Shadar-kai Tecelão Ações
das Trevas Ataques Múltiplos. O shadar-kai faz três ataques de Lança Som­
Humanoide Médio (elfo), normalmente neutro e mau bria. Ele pode substituir um ataque por um uso de Conjuração.

Lança Sombria. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância:


Classe de Armadura 14 (17 com armadura arcana) +8 para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4)
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32) perfurante mais 26 (4dl2) necrótico. Acerto ou Erro: A lança
Deslocamento 9 m magicamente retorna para a mão do shadar-kai imediatamente
após um ataque à distância.
FOR DES
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) Conjuração. O shadar-kai conjura uma das seguintes magias,
sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma
Salvaguardas Des +8, Con +6 como atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia):
imunidades a Dano necrótico À vontade: armadura arcana, falar com mortos, ilusão menor,
Imunidades à Condição enfeitiçado e exaustão olho arcano, prestidigitação arcana
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 1/dia cada: banimento, confusão, escuridão, imagem maior,
Idiomas Comum, Élfico medo, portais arcanos, visão da verdade
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
Reações______________________________
Fardo do Tempo. Bestas e humanoides (exceto elfos) têm
Fuga Enevoada (Recarga 6). Quando o shadar-kai sofre
desvantagem em salvaguardas enquanto estiverem a 3 metros
dano, ele fica invisível e se teleporta, juntamente com
do shadar-kai.
qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando,
Ancestralidade Feérica. O shadar-kai tem vantagem em para um espaço desocupado a até 18 metros que ele possa
A D A M PAQUETTE

salvaguardas contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado ver. Ele permanece invisível até o início de seu próximo
para dormir com magia. turno ou até que ele acerte uma criatura com um ataque
ou conjure uma magia.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Shoosuva
Infero Grande (demônio), normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (16010 + 48)
Deslocamento 12 m
Espere <Àe Moráenkainen o desprezo
a ^jUAl^uer tipo de corv\pAu\heiriSrv\o — FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9(-l)
até meSkvio de um cachorrinho demonico
a
babao e venenoso. Salvaguardas Des +4, Con +6, Sab +5
TAWA Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Abissal, Cnoll, telepatia 36 m
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3

Shoosuva Ações
Shoosuvas são hienas-demônio, presentes de Ataques Múltiplos. A shoosuva faz um ataque de mordida
Yeenoghu (aparece neste livro) a adoradores e um ataque de Cauda Espicular.
poderosos (geralmente uma presa de Yeenoghu, Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
veja o Livro dos Monstros). Uma shoosuva surge logo alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 26 (4dl0 + 4) perfurante.
após um bando adoradores de Yeenoghu alcançar
Cauda Espicular. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
uma grande vitória, emergindo de uma nuvem fétida
alcance 4,5 m, uma criatura. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante e o alvo
de fumaça oriunda do Abismo. Em batalha, este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
demônio envolve suas mandíbulas em torno de uma CD 14 ou fica envenenado. Enquanto envenenado dessa forma,
vítima, enquanto ataca outra com o ferrão venenoso o alvo também ficará paralisado. O alvo pode repetir a salvaguarda
em sua cauda. Uma criatura imobilizada pelo veneno no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre
se torna uma presa fácil para qualquer membro do si em caso de sucesso.
bando que esteja próximo.
Cada shoosuva está ligada a um adorador específico Ações Bônus
de Yeenoghu e luta ao lado de seu mestre. Um gnoll
CRAIG I SPEARING

Frenesi. Quando reduz uma criatura a 0 ponto de vida com um


que tenha recebido uma shoosuva de presente perde ataque corpo a corpo no seu turno, a shoosuva pode se mover
apenas para um flind (aparece neste livro) em status até a metade do deslocamento e fazer um ataque de mordida.
dentro de um bando de guerra dedicado a Yeenoghu.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
247
SlBRIEX
Considerados tão antigos quanto o próprio Abismo,
os sibriexes assombram partes remotas de tal plano,
onde usam suas habilidades vis para criar novos
horrores enquanto buscam por tradições antigas.
Rios de sangue e bile caem do corpo de um sibriex,
poluindo a paisagem circundante.

Sibriex
Infero Enorme (demônio), normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural)


Pontos de Vida 150 (12dl 2 + 72)
Deslocamento 0 m, voo 6 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 3 H) 23 (+6) 25 (+7) 24 (+7) 25 (+7)

Salvaguardas Int +13, Car +13


Perícias Arcanismo +13, História +13, Percepção +13
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 23
Idiomas todos, telepatia 36 m
Nível de Desafio 18 (20.000 XP) Bônus de Proficiência +6

Contaminação. O sibriex emite uma aura de decomposição


de 9 metros em todas as direções. A vegetação murcha dentro
da área da aura, e o solo nela é considerado terreno difícil
para outras criaturas. Uma criatura que comece seu turno
dentro da aura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Constituição CD 20 ou sofre 14 (4d6) pontos de dano
Distorcer Criatura. O sibriex escolhe até três criaturas que
venenoso. Uma criatura que obtém sucesso na salvaguarda
possa ver a até 36 metros como alvo. Cada alvo deve fazer
fica imune à Contaminação deste sibriex por 24 horas.
uma salvaguarda de Constituição CD 20. Em caso de sucesso,
Resistência Lendária (3/dia). O sibriex escolhe se quer ser a criatura fica imune ao Distorcer Criatura deste sibriex.
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. Se falhar, o alvo fica envenenado, o que aumenta em 1 seu
Resistência a Magia. O sibriex tem vantagem nas salvaguardas nível de exaustão. Enquanto estiver envenenado desse modo,
contra magias e outros efeitos mágicos. o alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um dos
seus turnos. Três salvaguardas bem-sucedidas contra o veneno
Ações encerram seu efeito, removendo qualquer nível de exaustão
causado por ele. Cada falha na salvaguarda faz com que o alvo
Ataques Múltiplos. O sibriex faz três ataques com corrente
ganhe outro nível de exaustão. Quando o alvo atinge 6 níveis
e usa Esguichar Bile.
de exaustão ele morre, e se transforma instantaneamente em
Corrente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, um manes (veja o Livro dos Monstros) sob o controle do sibriex.
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 20 (2dl2 + 7) energético. Esta transformação só pode ser desfeita por uma magia desejo.
Esguichar Bile. O sibriex escolhe uma criatura que possa ver
Ações Lendárias
a até 36 metros como alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em
uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou sofre 31 (9d6) pontos O sibriex pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
de dano ácido. as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Conjuração. O sibriex conjura uma das seguintes magias, sem
O sibriex recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
necessidade de componentes materiais e usando Carisma §
como atributo de conjuração (CD 21 para evitar magia): Conjurar uma Magia. O sibriex usa Conjuração.
Borrifar Bile. O sibriex usa Esguichar Bile.
À vontade: comando, dissipar magia, imobilizar monstro Distorcer (Custa 2 Ações). O sibriex usa Distorcer Criatura.
1/dia: enfraquecer intelecto

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
248
Sibriexes passaram eras reunindo conhecimentos Deformar a Carne
através dos planos, acumulando-os para quando
dl 00 Efeito
pudessem ser úteis. Seus intelectos e capacidade
de armazenar informações são tão incríveis que 01-05 A cor do cabelo, dos olhos e da pele do alvo se
muitos os procuram, incluindo lordes demônios. torna azul, vermelha, amarela ou forma padrões.
Alguns sibriexes agem como conselheiros e oráculos, 06-10 Os olhos do alvo saltam da cabeça, ficando
manipulando demônios para servir a seus fins, na ponta de hastes.
enquanto outros distribuem conhecimento apenas
11-15 As mãos do alvo se tornam garras, que podem
quando fazê-lo ajuda a progredir seus planos.
Sibriexes podem canalizar o poder do Abismo para ser usadas como adagas.
criar novos demônios a partir de outras criaturas. 16-20 Uma das pernas do alvo cresce até ficar maior
Alguns demônios pedem aos sibriexes por presentes que a outra, reduzindo o deslocamento de
físicos, uma vez que eles podem enxertar novas caminhada em 3 metros.
partes corporais que concedam aos demônios maior
21-25 Os olhos do alvo se tornam faróis, preenchendo
força, visão ou vigor. Porém, sibriexes nunca ajudam
de graça; eles demandam algum serviço ou tesouro um cone de 4,5 metros com meia-luz quando
em troca pela modelagem carnal que oferecem. abertos.
26-30 Um par de asas, de penas ou de couro,
VARIANTE: DEFORMAR A CARNE surge das costas do alvo, concedendo
As criaturas que se deparam com um sibriex podem a ele deslocamento de voo de 9 metros.
ser deformadas a ponto de ficarem irreconhecíveis. 31-35 As orelhas do alvo se desprendem de sua
Sempre que uma criatura falha em uma salvaguarda
cabeça e fogem; o alvo fica surdo.
contra o efeito de Distorcer Criatura do sibriex, você
pode rolar um dado de porcentagem e consultar a 36-40 Dois dos dentes do alvo se tornam presas.
tabela Distorção da Carne para determinar um efeito 41-45 A pele do alvo desenvolve escamas semelhantes
adicional, que desaparece quando o efeito de Distorcer a casca de árvore, concedendo um bônus de
Criatura se encerra. Se a criatura se transformar +1 na CA mas reduzindo o valor de Carisma
em um manes, o efeito se torna uma característica
em 2 (até um mínimo de 1).
permanente daquele corpo.
Uma criatura pode se submeter voluntariamente 46-50 Os braços e pernas do alvo trocam de lugar,
à deformação da carne, um processo agonizante que impedindo o alvo de se mover a menos que rasteje.
leva pelo menos 1 hora, durante a qual a criatura 51-55 Os braços do alvo se tornam tentáculos com
permanece a até 9 metros do sibriex. No final do dedos nas pontas, aumentando seu alcance
processo, role uma vez na tabela (ou escolha um
em 1,5 metro.
efeito) para determinar de que forma a criatura
é transformada permanentemente. 56-60 As pernas do alvo se tornam incrivelmente
longas e elásticas, aumentando o deslocamento
de caminhada em 3 metros.
61-65 O alvo desenvolve uma cauda longa e fina, que
pode ser usada como um chicote.
66-70 Os olhos do alvo se tornam inteiramente pretos
e ele ganha visão no escuro com alcance
de 36 metros.
71-75 O alvo incha, triplicando seu peso.
76-80 O alvo se torna magro e esquelético, diminuindo
seu peso pela metade.
81-85 A cabeça do alvo triplica em tamanho.
86-90 As orelhas do alvo se transformam em asas, dando
a ele um deslocamento de voo de 1,5 metro.
91-95 O corpo do alvo se torna extremamente frágil,
fazendo com que ele fique vulnerável a dano
contundente, cortante e perfurante.
96-00 Cresce no alvo uma outra cabeça, que faz com
que ele tenha vantagem em salvaguardas contra
ficar amedrontado, atordoado ou enfeitiçado.
Sonâmbulo
O Plano Negativo é um lugar de morte, anátema para
todas as coisas vivas. Ainda assim, há alguns que
se aproveitariam de seu poder caído e usariam sua
energia para fins sinistros. A maioria dos indivíduos
mostra-se inadequada para a tarefa. Aqueles que não
foram totalmente destruídos às vezes são arrastados
para dentro do plano e substituídos por sonâmbulos —
criaturas mortas-vivas aterrorizantes que devoram
toda a vida que encontram.
Pode-se alcançar o Plano Negativo a partir do
Sombral, em locais onde a barreira entre os planos
é fina. Pisar no Plano Negativo é quase sempre fatal,
já que o plano suga a vida e a alma das criaturas,
aniquilando a maioria de uma vez. Os poucos que
sobrevivem por pura sorte ou aproveitando alguma
forma rara de magia protetora logo descobrem que
não podem partir tão facilmente quanto chegaram.
Pior, para cada criatura que entra no plano, um
sonâmbulo é liberado para tomar seu lugar. Para que
uma criatura presa escape, o sonâmbulo libertado deve
ser atraído de volta ao Plano Negativo por ofertas de vida
para ele devorar. Se o sonâmbulo for destruído, a chance
de uma criatura presa escapar é destruída com ele.
Geralmente, um sonâmbulo no Plano Material
é atraído por elementos do mundo associados
à criatura responsável por sua criação, o que pode
fornecer pistas sobre quem é a criatura aprisionada.
Essa atração, entretanto, não indica uma vontade
de se envolver com o mundo; sonâmbulos existem
para extinguir a vida e eles priorizam qualquer coisa
associada com a criatura aprisionada.

Sonâmbulo Devorador de Vida. Uma criatura morre caso seus pontos


de vida sejam reduzidos a 0 pelo sonâmbulo e não pode ser
Morto-vivo Enorme, normalmente caótico e mau
revivida, exceto por uma magia desejo.
Classe de Armadura 14 Natureza Incomum. O sonâmbulo não precisa comer, beber,
Pontos de Vida 337 (25dl2 + 175) dormir ou respirar.
Deslocamento 12 m, voo 12 m
Ações
FOR DES CON INT SAB CAR
Ataques Múltiplos. O sonâmbulo faz dois ataques de Foco
22 (+6) 19 (+4) 24 (+7) 6 (-2) 9 (-1) 8 (-1)
Enervante, um dos quais pode ser substituído por Dedo da
Ruína, se disponível.
Salvaguardas Con +13
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante; Foco Enervante. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 28 (5d8 + 6) necrótico. O alvo deve
Imunidades a Dano necrótico, venenoso ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 21 ou
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, seus pontos de vida máximos são reduzidos em uma quantidade
contido, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado igual ao dano necrótico sofrido. Essa redução dura até que o alvo
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 9 termine um descanso longo. O alvo morre caso seus pontos de
Idiomas — vida máximos sejam reduzidos a 0.
Nível de Desafio 20 (25.000 XP) Bônus de Proficiência +6
Dedo da Ruína (Recarga 6). O sonâmbulo aponta para uma
criatura que possa ver a até 90 metros. O alvo deve ser bem-
Aura Aniquiladora. Qualquer criatura que comece seu turno
a até 9 metros do sonâmbulo deve ser bem-sucedida em uma sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 21 ou sofre
39 (6dl2) pontos de dano necrótico e fica amedrontado até
salvaguarda de Constituição CD 21 ou sofre 21 (6d6) pontos
o fim do próximo turno do sonâmbulo. Enquanto amedrontada
de dano necrótico. Mortos-vivos são imunes a esta aura.
dessa maneira, a criatura também fica paralisada. Se a salvaguarda
do alvo for bem-sucedida, ele fica imune ao Dedo da Ruína do
sonâmbulo pelas próximas 24 horas.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
250
’r W

Eu acreái+o <jue o (AeSprezo po<Ãe $er uroa


motivação excelew+e. MaS |ma descontrolada?
ISSo raramen+e leva a íjualíjuer coisa aléwi
de uma arande bagunça. *
TASHA

Tanarukk
ínfero Médio (demônio), normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 95 (10d8 + 50)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 9(-l) 9(-1) 9(-l)

Perícias Intimidação +2, Percepção +2


Resistências a Dano ígneo, venenoso
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Tanarukk
Idiomas Abissal, Comum, um outro idioma Quando influência demoníaca corrompe a liderança
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3 de um povo ou organização, esses líderes podem
abraçar magia abissal para fazer tanarukks, usando
Resistência a Magia. O tanarukk tem vantagem nas esses guerreiros ferozes para aumentar a força
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. de seus seguidores.
O lorde demônio Baphomet (aparece nesse livro)
Ações
divide alegremente o segredo da criação de tanarukks
Ataques Múltiplos. O tanarukk faz um ataque com mordida com aqueles que o procuram em busca de poder;
e um ataque com espada grande. o culto de Gruumsh também dominou um ritual com
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, esse propósito, concedido àqueles que julgam dignos.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) perfurante. Qualquer que seja o processo usado, ele corrompe
Espada Crande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para o alvo, transformando-o em um ínfero cruel.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante. Embora tanarukks sejam valorizados como
guerreiros temíveis, eles são uma ameaça para seus
Ações Bônus aliados fora do campo de batalha. Quando não está
Agressivo. O tanarukk se move até o máximo do deslocamento em combate, um tanarukk é destrutivo e volátil
em direção a uma criatura hostil à sua vista. e é normalmente mantido preso por seus aliados.
Se não estiver amarrado, um tanarukk livre embarca
Reações em uma fúria, tentando dominar através da força.
JO H N -P A U L BALM ET

Fúria Incontida. Em resposta a ser atingido por um ataque A maioria desses golpes falha, mas são custosos
corpo a corpo, o tanarukk faz um ataque com mordida ou de qualquer forma. Se um tanarukk toma a liderança
espada grande com vantagem contra o atacante. de um grupo, saques imprudentes ou mesmo guerra
será o curso que inevitavelmente ele escolherá.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
251
Tempestade Anciã
Tempestades assustadoras se manifestam nos
corpos de tempestades anciãs. Seres feitos de
nuvens, vento, chuva e relâmpagos, tempestades
anciãs assumem a forma de serpentes que desli­
zam pelo céu. Elas afogam o solo abaixo delas com
chuva e golpeiam a terra com lanças de relâmpago.
Ventos castigantes gritam ao redor delas enquanto
voam, sustentando o caos que elas criam.

Tempestade Anciã
Elemental Colossal, normalmente neutro

Classe de Armadura 19
Pontos de Vida 264 (16d20 + 96)
Deslocamento 0 m, voo 36 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB


23 (+6) 28 (+9) 23 (+6) 2 (-4) 21 (+5)

Salvaguardas Sab +12, Car +11


Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos
Imunidades a Dano elétrico, trovejante, venenoso
Imunidades à Condição agarrado, atordoado, caído, contido,
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas —
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) Bônus de Proficiência +7

Forma de Ar. A tempestade pode entrar no espaço de uma


criatura hostil e parar lá. Ele pode mover-se através de espaços
tão estreitos quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.

Sobrevoo. A tempestade não provoca ataques de oportunidade


quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Resistência Lendária (3/dia). A tempestade escolhe se quer ser
bem-sucedida em uma salvaguarda que tenha falhado. Ações Lendárias
Temporal Vivo. A tempestade está sempre no centro de
A tempestade pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
um temporal com diâmetro de 1 d6 + 4x1,5 quilômetros.
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
Precipitação pesada na forma de chuva ou neve cai ali,
criatura. A tempestade recupera ações lendárias gastas no
deixando a área parcialmente obscurecida. Chuva pesada
também extingue chamas expostas e impõe desvantagem
início do seu turno.
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam de Mover. A tempestade se move até o máximo do deslocamento.
audição. Além disso, ventos fortes espiralam na área coberta Trovoada (Custa 2 Ações). A tempestade pode fazer um
pelo temporal. Os ventos impõem desvantagem em jogadas relâmpago atingir um ponto no solo em qualquer lugar abaixo
de ataque à distância. Eles também extinguem chamas de seu temporal. Cada criatura a até 1,5 metro daquele ponto
expostas e dispersam névoa. deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
CD 21, sofrendo 16 (3dl0) pontos de dano elétrico se falhar,
Monstro de Cerco. A tempestade causa o dobro de dano ou metade desse dano em caso de sucesso.
a objetos e estruturas. Vendaval Bradante (Custa 3 Ações). A tempestade solta
uma lufada de vento e trovão em uma linha de 90 metros
Ações de comprimento por 6 metros de largura. Objetos nesta
Ataques Múltiplos. A tempestade faz dois ataques com área sofrem 22 (4dl0) pontos de dano trovejante. Cada
Pancada Trovejante. criatura lá deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Destreza CD 21 ou sofre 22 (4dl0) pontos de dano trovejante
Pancada Trovejante. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para
e é jogada até 18 metros numa direção contrária à linha.
acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 23 (4d6 + 9) trovejante. Se um alvo arremessado colide com um objeto imóvel
Tempestade de Relâmpagos (Recarga 6). Cada criatura a até (como uma parede ou o piso) ou outra criatura, o alvo sofre
36 metros da tempestade deve ser bem-sucedida em uma 3 (1 d6) pontos de dano contundente para cada 3 metros
salvaguarda de Destreza CD 21, sofrendo 27 (6d8) pontos de arremesso antes do impacto. Se o alvo colidir com outra
de dano elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso de criatura, aquela outra criatura deverá ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Destreza CD 19, ou sofrerá o mesmo
sucesso. Se a salvaguarda do alvo falhar por 5 ou mais, a criatura
dano de impacto e ficará caída.
também ficará atordoada até o fim do seu próximo turno.

252 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Testemunha Mental
Se um observador é atordoado e levado à piscina de
salmoura de um cérebro ancião (aparece neste livro), ele
pode ser convertido em uma testemunha mental. Isso
altera alguns de seus raios oculares e transforma quatro
de seus pedúnculos oculares em tentáculos semelhantes
aos de um devorador de mente. A testemunha mental
é psiquicamente impressa com devoção ao cérebro
ancião e submissão aos comandos dos ilitídes.
A função primária de uma testemunha mental
é melhorar a comunicação telepática em uma
colônia de devoradores de mentes. Uma criatura
em comunicação telepática com uma testemunha
mental pode conversar por meio dela com até sete
outras criaturas que a testemunha mental possa
ver, disseminando rapidamente comandos e outras
informações.
Se separada de seus mestres ilitídes, uma teste­
munha mental procura outras criaturas telepáticas
para lhe dizer o que fazer. Testemunhas mentais são
conhecidas por se aliarem a flunfs (veja o Livro dos
Monstros) e seres planares, como demônios, mudando
sua visão de mundo e alinhamento para coincidir com
os de seus novos mestres.

1: Raio de Aversão. A criatura alvo deve fazer uma salvaguarda


de Carisma CD 13. Se falhar, terá desvantagem nas jogadas de
ataque durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda
Ili

no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito


Classe de Armadura 15 (armadura natural)
sobre si em caso de sucesso.
Pontos deVida 75 (10dl0 + 20)
2: Raio do Medo. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em
Deslocamento 0 m, voo 6 m (pairar)
uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou fica amedrontada
por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de
FOR DES CON INT SAB CAR cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) caso de sucesso.
3: Raio Psíquico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
Salvaguardas Int +5, Sab +5 salvaguarda de Inteligência CD 13 ou sofre 27 (6d8)
Perícias Percepção +8 pontos de dano psíquico.
Imunidades à Condição caído 4: Raio Desacelerador. A criatura alvo deve fazer uma salvaguarda
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 18 de Destreza CD 13. Se falhar, seu deslocamento será diminuído
Idiomas Dialeto Obscuro, Subcomum, telepatia 180 m pela metade durante 1 minuto. Além disso, ela não poderá
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3 realizar reações e só poderá realizar uma ação ou uma ação
bônus em seu turno, mas não ambas. A criatura pode repetir
Central Telepática. Quando a testemunha mental recebe uma a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando
mensagem telepática, ela pode compartilhar essa mensagem o efeito sobre si em caso de sucesso.
telepaticamente com até sete outras criaturas que ela possa 5: Raio Atordoante. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em
ver dentro de um raio de 180 metros. uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica atordoada
por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de
Ações cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em
caso de sucesso.
Ataques Múltiplos. A testemunha mental faz um ataque de
6: Raio Telecinético. Se o alvo for uma criatura, deverá fazer
mordida e um ataque de tentáculos, ou usa Raio Ocular três vezes.
uma salvaguarda de Força CD 13. Em caso de falha,
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, a testemunha mental a move até 9 metros em qualquer
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (4d6 + 2) perfurante. direção, e a criatura é contida pelo controle telecinético
do raio até o início do próximo turno da testemunha
Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
mental ou até que a testemunha mental seja incapacitada.
alcance 3 m, uma criatura. Dano: 20 (4d8 + 2) psíquico. Se
Se o alvo for um objeto que pesa 150 quilos ou menos
a criatura for Grande ou menor, ela será agarrada (CD 13 para e que não está sendo usado ou carregado, ele será
escapar) e deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de telecineticamente movido até 9 metros em qualquer
Inteligência CD 13 ou ficará contida até o agarramento terminar. direção. A testemunha mental também pode exercer
Raio Ocular. A testemunha mental dispara um raio ocular controle preciso sobre objetos com este raio, como
z mágico aleatoriamente (jogue um d6 e jogue novamente manipular uma ferramenta simples ou abrir uma porta
<
5 ou um recipiente.
O se o raio já tiver sido usado neste turno), escolhendo um
Q
alvo que possa ver a até 36 metros dela:
O

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
253
todos em seu caminho, seja para trazê-los para sua
Titivilus causa ou para removê-los como ameaça.
Dispater, o soturno Lorde de Dis, governa de seu Desde que obteve sua posição, Titivilus convenceu
palácio de ferro, parecendo se esconder atrás de Dispater de que incontáveis tramas estão sendo
seus corredores labirínticos, armadilhas diabólicas engendrados contra ele e que o próprio Asmodeus
e servos monstruosos. Sabendo que tem inimigos quer tirar Dispater do poder. Em resposta, Dispater
de todos os lados e temendo ser substituído como se recolheu a seu palácio e deixou as decisões do
Moloch, Geryon e tantos outros, ele quase nunca dia a dia para Titivilus, até mesmo autorizando-o
viaja para além da enorme cidade que fica fora de a responder e negociar barganhas com mortais que
seu palácio. tentem invocar Dispater. Titivilus agora representa
Dispater está certo em temer, mas a verdadeira seu mestre e fala com sua voz, um acontecimento que
ameaça não vem de fora. O grande erro do lorde leva alguns a sussurrar que ou Titivilus é Dispater
foi permitir ser seduzido por Titivilus, que através disfarçado ou Titivilus removeu o arquiduque
da enganação trilhou o caminho até o cargo e assumiu seu lugar completamente.
de principal conselheiro na casa de Dispater. Titivilus reconhece como sua posição é precária.
Embora Titivilus seja inferior a outros arquidiabos Afinal de contas, Dispar só aceitará seus planos
em força física e poder, ele compensa isso com e conselhos até que outros conspiradores cheguem
esperteza. Um político habilidoso, ele subiu nas e revelem a verdade. Por segurança, Titivilus
fileiras até se tornar o segundo diabo mais poderoso começou a recrutar forasteiros para lidar com diabos
de Disa, baseando-se inteiramente em dizer a coisa problemáticos, se insular de criticismo e, acima
certa na hora certa para conseguir o que queria. de tudo, criar complicações que ele possa resolver
Charmoso e agradável, ele é um mestre da negociação, para reforçar seu valor aos olhos de seu mestre.
capaz de distorcer palavras para deixar suas vítimas Titivilus acha aventureiros adequados às tarefas
confusas e acreditando que ele está do lado delas. que ele precisa que sejam realizadas e os recruta
Por meio dessas habilidades, Titivilus manipulou diretamente ou através de intermediários, livrando-se
deles mais tarde conforme seus planos exigirem.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
254
Titivilus Palavra Aterradora. Titivilus escolhe como alvo uma criatura
que possa ver a até 3 metros dele. O alvo deve ser bem-
Infero Médio (diabo), ordeiro e mau
sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 21 ou fica
Classe de Armadura 20 (armadura natural) amedrontado por ele por 1 minuto. Uma criatura amedrontada
Pontos de Vida 150 (20d8 + 60) desta forma deve, no início de cada um de seus turnos, usar
Deslocamento 12 m, voo 18 m. a ação Correr para se afastar de Titivilus pela rota mais segura
possível, a menos que não haja para onde se mover. Neste
FOR DES CON INT SAB CAR caso, a criatura não precisa usar a ação Correr. O alvo pode
19 (+4) 22 (+6) 17 (+3) 24 (+7) 22 (+6) 26 (+8) repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Salvaguardas Des +11, Con +8, Sab +11, Car +13
Conjuração. Titivilus conjura uma das seguintes magias, sem
Perícias Enganação +13, Intimidação +13, Intuição +11,
necessidade de componentes materiais e usando Carisma
Persuasão +13
como atributo de conjuração (CD 21 para evitar magia):
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante
de ataques não mágicos que não sejam com prata À vontade: alterar-se, imagem maior, indetectável,
Imunidades a Dano ígneo, venenoso remeter, sugestão
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, 3/dia cada: despistar, modificar memória
envenenado, exaustão
Teleporte. Titivilus se teleporta, juntamente com qualquer
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas todos, telepatia 36 m equipamento que esteja vestindo ou carregando, para um
Nível de Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +5 espaço desocupado que possa ver a até 36 metros.

Distorcer Palavras. Titivilus escolhe como alvo uma criatura


Resistência Lendária (3/dia). Titivilus escolhe se quer ser bem- que possa ver a até 18 metros dele. O alvo deve ser bem-
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. sucedido em uma salvaguarda de Carisma CD 21 ou fica
Resistência a Magia. Titivilus tem vantagem nas salvaguardas enfeitiçado por Titivilus por 1 minuto. O alvo enfeitiçado pode
contra magias e outros efeitos mágicos. repetir a salvaguarda se Titivilus causar qualquer dano a ele.
Uma criatura que obtiver sucesso na salvaguarda fica imune
Regeneração. Titivilus recupera 10 pontos de vida no início de ao Distorcer Palavras de Titivilus por 24 horas.
seu turno. Se ele sofrer dano gélido ou radiante, este traço não
funcionará no início de seu próximo turno. Titivilus morre somente Ações Lendárias________________________
se iniciar seu turno com 0 ponto de vida e não se regenerar.
Titivilus pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
Ventriloquismo. Sempre que Titivilus fala, ele pode escolher as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
um ponto a até 18 metros dele; sua voz emana daquele ponto. ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
No começo do próprio turno, Titivilus recupera suas ações
Ações lendárias gastas.
Ataques Múltiplos. Titivilus faz um ataque com Espada Orientação Corrupta. Titivilus usa Distorcer Palavras. Como
de Prata e usa Palavra Aterradora. alternativa, ele escolhe como alvo uma criatura enfeitiçada
Espada de Prata. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para por ele a até 18 metros dele; aquele alvo enfeitiçado deve ser
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) energético, bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma CD 21 ou
ou 9 (1 dl0 + 4) energético se usada com duas mãos, mais Titivilus decide como ele age em seu próximo turno.
Teleporte. Titivilus usa Teleporte.
16 (3dl0) necrótico. Se o alvo for uma criatura, seus pontos
Agressão (Custa 2 Ações). Titivilus faz um ataque com Espada
de vida máximos serão reduzidos em uma quantidade igual
de Prata e usa Palavra Aterradora.
à metade do dano necrótico sofrido.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
255
Tlincalli
Tlincallis, também chamados
de povo-escorpião, são criaturas
cobertas de quitina, com a parte superior
do corpo humanoide e a parte inferior do
corpo de um escorpião enorme, completo
com ferrão no final da cauda. Essas criaturas
do deserto vivem em terras áridas, caçando
durante o amanhecer e o entardecer. Nas horas
intermediárias, escapam do calor do dia ou do frio
da noite se enterrando em areia ou terra solta e,
se o terreno não for flexível o bastante, espreitando
em ruínas ou cavernas rasas.
Tlincallis ficam no mesmo lugar apenas enquanto
a caça for boa na área próxima, embora eles possam Tlincalli
Monstruosidade Grande, normalmente neutro
visitar as mesmas estações de novo e de novo enquanto
vagam. Eles também se assentam temporariamente
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
sempre que é época de colocar ovos e gerar uma
Pontos deVida 85 (10dl0 + 30)
nova ninhada. Deslocamento 12 m
Esse povo-escorpião deposita seus ovos em lugares
quentes fora da luz direta do sol, frequentemente no FOR DES CON INT SAB CAR
meio de cactos próximos de seu acampamento atual. 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 8(-l) 12 (+1) 8 (-1)
Esses ovos são protegidos por cascas duras envoltas
por um veneno paralisante semelhante ao produzido Perícias Furtividade +4, Percepção +4, Sobrevivência +4
por seus ferrões. Esse veneno faz com que a maior Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
parte dos pretensos predadores que ousariam quebrar Idiomas Tlincalli
um ovo estejam indefesos quando os pais tlincalli vêm Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
investigar.
Tlincallis comem o que matam, não importa se Ações___________________________________
sua caça resulta em animais do deserto ou de uma Ataques Múltiplos. O tlincalli faz um ataque com espada longa
caravana, mas quando têm bocas novas para alimentar, ou Corrente com Espinhos e um ataque com Ferrão.
tomam cuidado para levar algumas presas vivas. Após
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
usar seus ferrões para paralisar vítimas e usar suas
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) cortante,
correntes com espinhos para amarrá-las, tlincallis
ou 8 (1 dl0 + 3) cortante se usada com duas mãos.
levam esses reféns de volta para seu acampamento
e os amarram a cactos ou formações rochosas. Corrente com Espinhos. Arma de Combate Corpo a Corpo:
Quando o sol se põe, os jovens recém-chocados +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3)
emergem de seu lar para comer os reféns vivos. perfurante e o alvo ficará agarrado (CD 11 para escapar) se
for uma criatura Grande ou menor. Até que o agarramento
Esses predadores veem a si mesmos como grandes
termine, o alvo fica contido e o tlincalli não pode usar
caçadores, e respeitam outros com tais habilidades.
a corrente com espinhos contra outros alvos.
Caso um tlincalli encontre um caçador mais poderoso,
como um dragão azul, ele avalia cuidadosamente se Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
deve servir o caçador superior, seguir em frente ou alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 6 (1 d6 + 3) perfurante mais
lutar até a morte para remover a competição. 14 (4d6) venenoso e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Constituição CD 14 ou fica envenenado por
Tlincallis raramente constroem cidades, fazem
1 minuto. Se a salvaguarda falhar em 5 ou mais, o alvo também
roupas ou mineram metais. Em vez disso, catam
ficará paralisado enquanto estiver envenenado. O alvo pode
muito do que precisam ou querem. Porém, eles
repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
derretem metal para forjar armas, ferramentas encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
e armaduras rústicas.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Tortugas
Tortuga
Tortugas são bípedes onívoros parecidos com
tartarugas, com conchas que cobrem a maior parte
de seus corpos. Já que carregam suas casas nas
costas, tortugas sentem pouca necessidade de ficar
no mesmo lugar por muito tempo.
Muitas tortugas gostam de ver como outros povos
vivem. Um tortura pode passar décadas longe de sua
terra nativa sem sentir saudades, muitas vezes vendo
seus companheiros atuais como sua família.

Tortuga
O bloco de estatísticas genérico de tortuga representa
um combatente, especialmente o tipo que viaja
para longe.

Tortuga Druida
Muitas tortugas veem o mundo como um lugar de
maravilhas. Elas vivem pela chance de ouvir o vento
suave soprando pelas árvores, observar um sapo
coaxando numa vitória régia ou ficar de pé num Tortuga Druida
mercado lotado. Uma tortuga druida aprecia essas Humanoide Médio, qualquer alinhamento
coisas mais que a maioria, canalizando a magia
natural do mundo ao seu redor. Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Deslocamento 9 m
Tortuga
Humanoide Médio, qualquer alinhamento FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1)
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) Perícias Lidar com Animais +4, Natureza +2, Sobrevivência +4
Deslocamento 9 m Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Aquan, Comum
FOR DES CON INT SAB CAR Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
Prender a Respiração. O tortuga pode prender a respiração
Perícias Atletismo +4, Sobrevivência +3 por 1 hora.
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Aquan, Comum Ações
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
Ataques Múltiplos. O tortuga faz quatro ataques com garra
e dois ataques com Ira da Natureza.
Prender a Respiração. O tortuga pode prender a respiração
por 1 hora. Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) cortante.
Ações
Ira da Natureza. Ataque Mágico à Distância: +4 para acertar,
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 27 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) do tipo escolhido
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) cortante. pela tortuga entre elétrico, gélido, ígneo ou trovejante.
Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para Casco Defensivo. O tortuga se retrai para dentro de seu casco.
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) Até emergir, ele ganha um bônus de +4 na CA e tem vantagem
perfurante, ou 6 (1 d8 + 2) perfurante se usada com duas mãos em salvaguardas de Força e Constituição. Enquanto estiver dentro
para fazer um ataque corpo a corpo. do casco, o tortuga é considerado caído, seu deslocamento é 0
Besta Leve. Arma de Combate à Distância: +2 para acertar, e não pode aumentar, ele tem desvantagem nas salvaguardas
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 4 (1 d8) perfurante. de Destreza, não pode realizar reações e a única ação que pode
realizar é uma ação bônus para sair do casco.
Casco Defensivo. O tortuga se retrai para dentro de seu casco.
Até emergir, ele ganha um bônus de +4 na CA e tem vantagem Conjuração. O tortuga conjura uma das seguintes magias,
em salvaguardas de Força e Constituição. Enquanto estiver dentro usando Sabedoria como atributo de conjuração (CD 12 para
do casco, o tortuga é considerado caído, seu deslocamento é 0 evitar magia):
e não pode aumentar, ele tem desvantagem nas salvaguardas À vontade: arte druídica, orientação
de Destreza, não pode realizar reações e a única ação que pode 2/dia cada: curarferimentos, falar com animais, imobilizar
realizar é uma ação bônus para sair do casco. pessoa, onda trovejante

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Trolls
Trolls que sejam praticamente obliterados mas
sobrevivam e regenerem a partir de meros retalhos
de carne podem demonstrar características
bizarras. Trolls transformados radicalmente,
como os trolls da podridão, os trolls espirituais
e os trolls do veneno a seguir, são especialmente
propensos a surgir quando trolls regeneram na
presença de emanações mágicas, energia planar,
doença, morte em grande escala e se seus corpos
forem danificados por forças elementais. Essas
formas incomuns também podem ser produzidas
e moldadas pela magia ritual de conjuradores
malignos ou pelas práticas dos próprios trolls,
como é o caso dos trolls atrozes.

Vaprak, o Destruidor
Embora trolls raramente sejam devotos ou costumem
ponderar sobre questões espirituais, alguns temem
e veneram uma entidade conhecida como Vaprak,
o Destruidor. A verdadeira natureza de Vaprak
é de certa forma um mistério, mas Vaprak é sempre

Troll Atroz
Gigante Enorme, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 172 (15dl2 + 75)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 15 (+2) 21 (+5) 9 (-1) 11 (+0) 5 (-3)

Salvaguardas Sab +5, Car +2 representado como uma criatura deformada, horrível
Perícias Percepção +10 e esverdeada, fortemente assemelhada a um troll.
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante Vaprak é dado a surtos de destruição descabida e teme
de ataques não mágicos
incontrolavelmente os planos e ambições de outras
Imunidades à Condição amedrontado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 20
divindades.
Idiomas Gigante Os adoradores trolls de Vaprak acreditam que esse
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5 deus devora as almas de todos que foram cozidos ou
digeridos (mortos por fogo ou ácido). Caso contrário,
Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de seu o deus cospe a alma de volta no mundo para regenerar
turno. Se o troll sofre dano ácido ou ígneo, ele recupera apenas um corpo novo.
5 pontos de vida no início do seu próximo turno. O troll morre
apenas se for atingido por um ataque que cause 10 ou mais pontos Troll Atroz
dano ácido ou ígneo enquanto o troll estiver com 0 ponto de vida.
Trolls matam e comem quase qualquer coisa —
Ações___________________________________ incluindo, em alguns casos raros, outros trolls.
Esse canibalismo tem o efeito de fazer com que
Ataques Múltiplos. O troll faz um ataque com mordida e quatro
o troll cresça em um tamanho anormalmente grande.
com garra.
Os trolls atrozes resultantes desejam mais e mais
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, carne de troll para continuar seu crescimento.
alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (1 d8 + 6) perfurante mais Trolls atrozes também aumentam de tamanho
5 (ldlO) venenoso. enxertando carne neles mesmos. Quando um pedaço
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, de carne fresca de troll é amarrado contra um
alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (3d6 + 6) cortante. ferimento aberto de um troll atroz, as capacidades
Redemoinho de Garras (Recarga 5-6). Qualquer criatura a até 3 regenerativas do troll atroz incorporam a nova
metros do troll deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 19. massa na musculatura do próprio troll. Ainda mais
Se falhar, sofre 44 (8dl0) pontos de dano cortante, ou metade horripilante são os braços, olhos, garras e órgãos
desse dano em caso de sucesso. múltiplos que os trolls atrozes arrancam de suas
vítimas e enxertam em si próprios dessa forma.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁR1O
Troll Espiritual
Um troll destruído por energia psíquica pode assumir
uma forma não-física ao regenerar. A psique do troll
sobrevive, mas seu corpo fica tão insubstancial quanto
uma sombra. O troll pode nem saber da transição —
a criatura ainda se move e ataca com dentes e garras
como sempre — mas agora o troll ataca as mentes
de suas vítimas.

Troll da Podridão
Um troll infundido com ondas de energia necrótica
conforme se regenera pode desenvolver uma relação
simbiótica com esse poder mortal. O corpo do troll
Troll
seca e sua carne cai tão rápido quanto se forma. da Podridão
Com o tempo, um troll da podridão se torna incapaz
de regenerar, embora ainda se cure normalmente.
Energia necrótica percorre a criatura; basta ficar
perto de um troll da podridão para outras criaturas
serem expostas a emanações letais.

Troll Espiritual
Gigante Grande, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 130 (20dl0 + 20)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


1 (-5) 17 (+3) 13 (+1) 8(-l) 9(-l) 16 (+3)

Perícias Percepção 4-3
Resistências a Dano ácido, gélido, ígneo; contundente, cortante
Troll da Podridão
Gigante Grande, normalmente caótico e mau
e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, exaustão,
inconsciente, paralisado, petrificado Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Pontos de Vida 138 (12dl0 + 72)
Idiomas Gigante Deslocamento 9 m
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) Bônus de Proficiência 4-4
for DES CON INT
Movimento Incorpóreo. O troll pode se mover através de outras 18 (+4) 13 (+1) 22 (+6) 5 (-3)
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre
5 (1 dl0) pontos de dano energético caso termine o turno Perícias Percepção 4-3
Imunidades a Dano necrótico
dentro de um objeto.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de Idiomas Gigante
seu turno. Se o troll sofrer dano psíquico ou energético, este Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência 4-4
traço não funcionará no início do seu próximo turno. O troll
morre apenas caso comece seu turno com 0 ponto de vida Degeneração Rançosa. No final de cada um dos turnos do troll,
e não se regenere. cada criatura a até 1,5 metro dele sofre 11 (2dl0) pontos de
dano necrótico, a menos que o troll tenha sofrido dano ácido
Ações ou ígneo desde seu último turno.
Ataques Múltiplos. O troll faz um ataque com mordida e dois
com garra. Ações
Ataques Múltiplos. O troll faz um ataque com mordida e dois
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
com garra.
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 19 (3dl0 4- 3) psíquico
e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-8 para acertar,
Sabedoria CD 15 ou fica atordoado por 1 minuto. O alvo alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1 dl0 4- 4) perfurante mais
atordoado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos 16 (3dl0) necrótico.
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-8 para acertar,
Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 4- 4) cortante mais
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 19 (3dl0 4- 3) psíquico. 7 (2d6) necrótico.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
259
Troll do Veneno
Um troll que sobrevive a grandes doses de veneno
pode se transformar em um troll do veneno.
Resquícios de veneno se misturam ao sangue
e tecido do troll, e veneno vaza de seus poros
para cobrir suas presas e garras. Essas criaturas
são especialmente perigosas em combate corpo
a corpo por causa do veneno que pinga de sua
carne e espirra de cada ferimento que recebem.

Troll do Veneno Ações


Gigante Grande, normalmente caótico e mau Ataques Múltiplos. O troll faz um ataque com mordida e dois
com garra.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Pontos de Vida 94 (9dl 0 + 45)
Deslocamento 9 m
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante
mais 4 (1 d8) venenoso e o alvo fica envenenado até o início
FOR DES CON INT SAB CAR do próximo turno do troll.
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2) Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante mais
Perícias Percepção +5 4 (1 d8) venenoso.
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado Jato Venenoso (Recarga 6). O troll se corta com uma garra,
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 soltando um jato de veneno num cubo de 4,5 metros. O troll
Idiomas Gigante sofre 7 (2d6) pontos de cano cortante, que não pode ser
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3 reduzido de forma alguma. Cada criatura na área deve fazer
uma salvaguarda de Constituição CD 16. Se falhar, a criatura
Espirro de Veneno. Quando o troll sofre dano de qualquer tipo sofre 18 (4d8) pontos de dano venenoso e fica envenenada por
exceto psíquico, cada criatura a até 1,5 metro do troll sofre 1 minuto. Se tiver sucesso, a criatura sofre metade do dano
9 (2d8) pontos de dano venenoso. e não fica envenenada. Uma criatura envenenada pode repetir
a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando
Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de seu o efeito sobre si em caso de sucesso.
turno. Se o troll sofrer dano ácido ou ígneo, esse traço não funcio­
nará no início do próximo turno do troll. O troll morre apenas
caso comece seu turno com 0 ponto de vida e não se regenere.

26o CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


*•?<

UlVADOR
Infero Crande, normalmente caótico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 90 (12dl0 + 24)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 5 (-3) 14 (+2) 6 (-2)

Perícias Percepção +5
UlVADOR Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente,
Uma lamúria distante precede a visão de um uivador. cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades à Condição amedrontado
Mesmo à distância, a mente dos ouvintes dói com
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
o som e é preenchida de horror com a percepção de Idiomas entende Abissal mas não consegue falar
que o barulho está se aproximando. Quando uivadores Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
espreitam, coragem não é o suficiente para ficar firme
contra eles. Táticas de Grupo. O uivador terá vantagem em uma jogada de
Essas criaturas de pesadelos são nativas de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados,
Pandemônio, mas também podem ser encontradas em não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
muitos dos Planos Inferiores, onde são treinadas como
cães de caça. Uivadores podem ser domesticados, de Ações
certa forma, mas respondem apenas a treinamentos Ataques Múltiplos. O uivador faz dois ataques com Mordida
brutais nos quais são forçados a reconhecer o treinador Dilaceradora.
como o líder incontestado da matilha. Uma matilha Mordida Dilaceradora. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
treinada segue seu líder sem hesitação. Matilhas de acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante
uivadores percorrem os campos de batalha da Guerra mais 22 (4dl0) psíquico se o alvo estiver amedrontado. Esse
de Sangue e também servem mortais malignos ataque ignora resistência a dano.
poderosos e cruéis o bastante para obter sua lealdade.
Uivo Destruidor de Mentes (Recarga 4-6). O uivador emite
Uivadores se valem de velocidade, números e seus
um uivo lamuriante em um cone de 18 metros. Cada criatura
uivos entorpecedores de mentes para encurralar nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
suas vítimas antes de parti-las em pedaços. Seus Sabedoria CD 13 ou sofre 16 (3dl0) pontos de dano psíquico
uivos inundam as mentes de suas vítimas, tornando e fica amedrontado até o fim do próximo turno do uivador.
pensamentos complexos impossíveis. Ouvintes podem Enquanto uma criatura estiver amedrontada dessa forma,
fazer pouco mais do que olhar aterrorizados e tropeçar seu deslocamento será reduzido pela metade e ela ficará
pelo campo de batalha em busca de segurança. ínferos incapacitada. Um alvo que tenha sucesso na salvaguarda fica
apreciam uivadores especialmente por esse motivo, já imune ao Uivo Destruidor de Mentes de todos os uivadores
que por alguns poucos momentos cruciais na batalha pelas próximas 24 horas.
seus uivos podem neutralizar um inimigo.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 26i


Ulitharid
Aberração Grande (devorador de mente), normalmente ordeiro e mau

Classe de Armadura 15 (couraça peitoral)


Pontos de Vida 127 (17dl 0 + 34)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 21 (+5

Salvaguardas Int +9, Sab +8, Car +9


Perícias Arcanismo +9, Furtividade +5, Intuição +8, Percepção +8
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 18
Idiomas Dialeto Obscuro, Subcomum, telepatia 3 km
Nível de D*esafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4

Sentir Criatura. O ulitharid está ciente da presença de criaturas


que tenham Inteligência 4 ou maior e que estejam em um raio
de 3 quilômetros dele. Ele sabe a distância, a direção e o valor de
Inteligência de cada criatura, mas não consegue sentir mais nada
sobre elas. Uma criatura protegida pelas magias limpara mente,
indetectável ou outra semelhante não pode ser percebida
dessa maneira.

Resistência a Magia. O ulitharid tem vantagem nas salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.
Rede Psiônica. Se um cérebro ancião estabelecer um elo
psíquico com o ulitharid, o cérebro ancião poderá formar
um elo psíquico com qualquer outra criatura que o ulitharid
Ulitharid possa detectar usando Sentir Criatura. Qualquer elo desses
se encerra se a criatura sair do alcance da telepatia tanto
Muito raramente, quando um girino da salmoura de do ulitharid quanto do cérebro ancião. O ulitharid pode
um cérebro ancião (aparece nesse livro) é implantado manter esse elo psíquico com o cérebro ancião independente
numa criatura, essa criatura se transforma num da distância entre eles, desde que estejam ambos no
ulitharid: um devorador de mentes maior e mais mesmo plano de existência. Se o ulitharid estiver a mais de
poderoso, com seis tentáculos. Ilítides reconhecem 7,5 quilômetros do cérebro ancião, ele poderá encerrar o elo
naturalmente que a sobrevivência de um ulitharid psíquico a qualquer momento (nenhuma ação necessária).
é mais importante que a deles. A reação de um
cérebro ancião ao surgimento de um ulitharid Ações
varia. Na maior parte das colônias, o ulitharid se Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
torna o servo predileto do cérebro ancião, investido alcance 3 m, uma criatura. Dano: U (4dl0 + 5) psíquico. Se o alvo
com poder e autoridade. Em outras, o cérebro ancião for Grande ou menor, ele será agarrado (CD 14 para escapar)
vê o ulitharid como um rival em potencial e manipula e deverá ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Inteligência
ou destrói suas ambições de acordo. CD 17 ou ficará atordoado até esse agarramento terminar.
Quando um ulitharid acha que dividir a liderança Extrair Cérebro. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para
com um cérebro ancião é insuportável, ele se afasta acertar, alcance 1,5 m, um humanoide incapacitado agarrado
da colônia, levando um grupo de devoradores de mente pelo ulitharid. Dano: 55 (10dl0) perfurante. Se o dano reduzir
com ele, e vai para outro local para formar uma nova o alvo a 0 ponto de vida, o ulitharid mata o alvo extraindo
colônia. Após a morte do corpo do ulitharid, um processo e devorando seu cérebro.
especial transforma seu cérebro num novo cérebro Rajada Mental (Recarga 5-6). O ulitharid magicamente emite
ancião para a colônia. energia psíquica em um cone de 18 metros. Cada criatura nessa
Esse processo não funciona no cérebro de um área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Inteligência
ulitharid que sofreu morte natural, já que esses CD 17 ou sofre 31 (4dl2 + 5) pontos de dano psíquico e fica
cérebros são decrépitos demais para serem usados. atordoada por 1 minuto. Um alvo pode repetir a salvaguarda
Em vez disso, cada ulitharid porta um cajado no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre
psionicamente aprimorado; quando o ulitharid si em caso de sucesso.
está pronto para desistir da própria vida, ele conecta Conjuração (Psiônico). O ulitharid conjura uma das seguintes
o bastão à parte de trás da cabeça e o bastão quebra magias, não exigindo componentes e usando Inteligência como
seu crânio, permitindo que o cérebro seja removido. atributo de conjuração (CD 17 para evitar magia):
O cérebro e bastão são então plantados no cadáver
À vontade: detectar pensamentos, levitação
do ulitharid, fazendo com que se dissolva em icor. 1/dia cada: dominar monstro, enfraquecer intelecto, projetar
A gosma psionicamente potente ajuda a abastecer imagem, sugestão em massa, telecinese, transição planar
a transformação da área em uma piscina de salmoura (somente pessoal), vidência
para o cérebro ancião em estado embrionário.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Vargouille
Estridentes, agitados e horríveis de se ver — com um
corpo semelhante a uma cabeça cortada com asas no
lugar das orelhas — vargouilles saem do Abismo para Vargouille
Infero Minúsculo, normalmente caótico e mau
infestar outros planos de existência, como Carceri,
onde são uma ameaça. Cada vargouille é portador de Classe de Armadura 12
uma doença que cria mais criaturas do seu tipo; uma Pontos de Vida 18 (4d4 + 8)
revoada de vargouilles é uma praga de caos e mal. Deslocamento 1,5 m, voo 12 m
Enxames de vargouilles preenchem cavernas e os
céus do Abismo. Os demônios inteligentes e poderosos FOR DES CON INT SAB CAR
lhes dão pouca atenção já que os vargouilles não 6 (-2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 7 (-2) 2 H)
podem prejudicá-los. Mesmo o demônio mais fraco,
como um manes ou um dretch, só teme vargouilles se Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
estiverem em grande número. Nos Planos Inferiores, Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
vargouilles raramente têm a chance de comer presas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
vivas além de vermes. Mais frequentemente, eles
Idiomas entende Abissal, Infernal e quaisquer outros idiomas que
lambem o icor deixado para trás quando um infero soubesse antes de se tornar um vargouille, mas não pode falar
mata outro. Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
Devido a sua fome por presas vivas, vargouilles
anseiam em escapar dos Planos Inferiores. Em raras
ocasiões, invocar um demônio para outro plano pode Ações
trazer um vargouille junto, preso como um carrapato. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
As precauções que um mortal toma para controlar alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante mais
um demônio invocado raramente levam em conta 10 (3d6) venenoso.
um clandestino, permitindo que o vargouille escape Maldição Abissal. O vargouille escolhe um humanoide
para o mundo. incapacitado que possa ver a até 1,5 metro como alvo. O alvo
Vargouilles que vagam pelo Plano Material são deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma
uma grave ameaça a todas as criaturas. Seus gritos CD 12 ou fica amaldiçoado. O alvo amaldiçoado perde 1 ponto
horríveis podem paralisar de medo outras criaturas, de Carisma a cada hora, conforme sua cabeça adquire aspectos
o que também torna essas criaturas vulneráveis de infero. A maldição não avança enquanto o alvo está sob
à maldição do vargouille. Se for permitido que a luz do sol ou na área de uma magia luz do dia; não conte
esse tempo. Quando o Carisma do alvo amaldiçoado chega
a maldição progrida, um espírito abissal invade
a 2, ele morre, e sua cabeça se solta de seu corpo e se torna
o corpo da pessoa, causando uma transformação
um novo vargouille. Conjurar remover maldição, restauração
medonha. Ao longo de um período de horas, a cabeça
maior ou uma magia similar no alvo antes da transformação
da vítima assume aspectos de infero, como presas, se completar pode encerrar a maldição. Fazer isso desfaz as
tentáculos e chifres. Ao mesmo tempo, as orelhas mudanças feitas ao alvo da maldição.
das pessoas parecem maiores, se expandindo até se
tornarem apêndices similares a asas. Nos momentos Crito Atordoante (Recarga 5-6). O vargouille grita. Cada
humanoide ou fera a até 9 metros do vargouille deve ser
finais, a cabeça da vítima se solta do corpo numa
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou
fonte de sangue, se tornando outro vargouille, que
fica amedrontado até o fim do próximo turno do vargouille.
costuma beber generosamente do sangue jorrando
Enquanto amedrontado dessa maneira, o alvo fica atordoado.
Q
O de seu antigo corpo. A luz do sol ou a iluminação Se a salvaguarda do alvo for bem-sucedida, ou se o efeito
o
£
z
brilhante de uma magia luz do dia pode atrasar essa se encerrar para ele, o alvo ficará imune ao Grito Atordoante
< transformação; caso contrário, somente magia pode de todos os vargouilles por uma 1 hora.
I
superar a maldição.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
ferrugem, e um teste bem-sucedido de Inteligência
Vegepigmeus (Natureza) ou Sabedoria (Sobrevivência) CD 15
Vegepigmeus são criaturas fungo que vivem em grupos é necessário para identificá-lo.
simples, caçando em busca de sustento e espalhando
os esporos pelos quais se reproduzem. Também Efeitos do Bolor
chamados de povo fungo ou funguetes, vegepigmeus Qualquer criatura que chegar a até 1,5 metro do bolor
habitam áreas escuras e úmidas, então são normalmente ferrugem deve fazer uma salvaguarda de Constituição
encontrados em subterrâneos ou florestas onde penetra CD 13 conforme o bolor emite uma nuvem de esporos.
pouca luz do sol. Um vegepigmeu sente afinidade com Se falhar, a criatura ficará envenenada. Enquanto estiver
outras plantas e criaturas fúngicas, por isso grupos envenenada dessa forma, a criatura sofre 7 (2d6) pontos
de vegepigmeus coexistem bem com criaturas como de dano venenoso no início de cada um dos seus turnos.
miconídeos adultos, guinchadores e fungos violetas A criatura pode repetir a salvaguarda no fim de cada um
(todos aparecem no Livro dos Monstros). dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
Embora eles prefiram comer carne fresca, ossos de sucesso. Qualquer magia que neutraliza veneno ou
e sangue, vegepigmeus podem absorver nutrientes cura doenças mata a infestação. Uma criatura reduzida
do solo e muitas formas de matéria orgânica, por a 0 ponto de vida pelo bolor morre. Caso a criatura
isso raramente ficam com fome. Um vegepigmeu morta seja uma fera, um gigante ou um humanoide,
pode chiar e fazer outros barulhos forçando ar pela um ou mais vegepigmeus emerge de seu corpo 24 horas
sua boca, mas não pode falar de forma convencional. depois: um de um cadáver Pequeno, dois um cadáver
Entre eles, vegepigmeus se comunicam chiando, Médio, quatro de um cadáver Grande, oito de um cadáver
gesticulando e batendo o pé. Vegepigmeus constroem Enorme ou dezesseis de um cadáver Colossal.
e criam pouco; qualquer equipamento que eles
tenham é adquirido de outras criaturas ou construído Destruindo o Bolor
copiando pequenas construções que tenham visto. Bolor ferrugem pode ser difícil de matar, já que armas
e a maior parte dos tipos de dano não lhe fazem mal.
Vegepigmeu Efeitos que causem dano ácido, necrótico ou radiante
Vegepigmeus típicos se originam dos restos deixados matam 30 centímetros quadrados de bolor ferrugem por
para trás quando um humanoide ou gigante é morto por 1 ponto de dano causado. Dois quilos de sal, um galão
um bolor ferrugem (veja "Bolor Ferrugem" abaixo). Um de álcool, ou uma magia que cure doenças mata bolor
ou mais vegepigmeus emergem do corpo um dia depois. ferrugem em uma área quadrada com 3 metros de lado.
A luz do sol mata qualquer bolor ferrugem na área da luz.
Vegepigmeu Comandante
Conforme um vegepigmeu envelhece, ele fica maior Vegepigmeu
Planta Pequena, normalmente neutra
e desenvolve aglomerados de esporos no corpo.
Outros vegepigmeus seguem esses assim chamados
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
comandantes. Um comandante pode expelir seus Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
esporos numa explosão, infectando criaturas Deslocamento 9 m
próximas. Se uma criatura morre enquanto infectada,
seu cadáver produz vegepigmeus da mesma forma que FOR DES CON INT SAB CAR
o bolor ferrugem faz. 7 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)

Vegepigmeu Espinhoso Perícias Furtividade +4, Percepção +2


Resistências a Dano elétrico, perfurante
Se uma fera, como um cachorro ou urso, morrer Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
de bolor ferrugem, o resultado é um bolor feral Idiomas Vegepigmeu
chamado de espinhoso, em vez de um vegepigmeu Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
bípede. Espinhosos são menos inteligentes que
outros vegepigmeus, mas são maiores e mais ferozes Camuflagem de Planta. O vegepigmeu tem vantagem em
e têm corpos cobertos de espinhos. testes de Destreza (Furtividade) que fizer em qualquer terreno
obscurecido por ampla vegetação.
Bolor Ferrugem Regeneração. O vegepigmeu recupera 3 pontos de vida no início
Poucos sabem com certeza de onde vem o bolor de seu turno. Se ele sofrer dano gélido, ígneo ou necrótico,
ferrugem. Um relato histórico fala de aventureiros este traço não funcionará no início de seu próximo turno.
numa cordilheira descobrindo bolor ferrugem O vegepigmeu morre apenas se começar seu turno com
e vegepigmeus em uma masmorra metálica 0 ponto de vida e não se regenerar.
peculiar cheia de vida estranha. Outra história
diz que exploradores encontraram bolor ferrugem Ações
em uma cratera deixada por uma estrela cadente, Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
com vegepigmeus infestando a floresta ao redor. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) cortante.
O bolor é encontrado apenas em lugares escuros, Funda. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance
quentes e molhados. Bolor ferrugem que se espalhe 9/36 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) contundente.
por um objeto metálico pode ser confundido com

CAPÍTULO 2 1 BESTIÁRIO
Vegepigmeu Comandante
Planta Pequena, normalmente neutra

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 33 (6d6 + 12)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 9(-l)

Perícias Furtividade+4, Percepção +3


Resistências a Dano elétrico, perfurante
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Vegepigmeu
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2 Vegepigmeu Espinhoso
Planta Média, normalmente neutra
Camuflagem de Planta. O vegepigmeu tem vantagem em
testes de Destreza (Furtividade) que fizer em qualquer terreno Classe de Armadura 14 (armadura natural)
obscurecido por ampla vegetação. Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 9 m
Regeneração. O vegepigmeu recupera 5 pontos de vida
no início de seu turno. Se ele sofrer dano gélido, ígneo ou
FOR DES CON INT SAB CAR
necrótico, este traço não funcionará no início de seu próximo
13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
turno. O vegepigmeu morre apenas se começar seu turno com
0 ponto de vida e não se regenerar.
Perícias Furtividade +3, Percepção +4
Resistências a Dano elétrico, perfurante
Ações
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Ataques Múltiplos. O vegepigmeu faz dois ataques de garra Idiomas —
ou dois ataques corpo a corpo com lança. Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) cortante. Camuflagem de Planta. O espinhoso tem vantagem em testes
de Destreza (Furtividade) que fizer em qualquer terreno
Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para obscurecido por ampla vegetação.
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2)
perfurante, ou 6 (1 d8 + 2) perfurante se usada com duas mãos Regeneração. O espinhoso recupera 5 pontos de vida no início
para fazer um ataque corpo a corpo. de seu turno. Se ele sofrer dano gélido, ígneo ou necrótico, este
traço não funcionará no início do próximo turno do espinhoso.
Esporos (1/dia). Uma nuvem de esporos tóxicos com 4,5 metros O espinhoso morre apenas se começar seu turno com 0 ponto
de raio se estende do vegepigmeu. Os esporos se alastram, de vida e não se regenerar.
contornando os cantos. Cada criatura nesta área que não
JIM NELSON, RICHARD WHITTERS

seja uma Planta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda Corpo Espinhoso. O espinhoso causa 2 (1 d4) pontos de dano
de Constituição CD 12 ou é envenenada. Enquanto estiver perfurante a qualquer criatura que ele esteja agarrando.
envenenada dessa forma, a criatura sofre 9 (2d8) pontos
de dano venenoso no início de cada um dos seus turnos. Um Ações
alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d8 + 1) perfurante.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 265


Velocídeo
Os velocídeos disparam através de florestas
retorcidas onde os feéricos unseelie dominam,
tanto na Faéria quanto no mundo. Esses feéricos
esbeltos se parecem com elfos em miniatura,
com feições ferozes e olhos frios que brilham como
joias. Correndo mais rápido do
que os olhos podem acompanhar,
eles parecem pouco mais do
que oscilações borradas no ar.
Os velocídeos devem sua existência — e sua
difícil situação — à Rainha do Ar e das Trevas,
a terrível governante da Corte do Ocaso. Outrora
uma espécie de feéricos preguiçosos e egoístas,
os predecessores dos velocídeos demoraram
a responder às convocações da rainha por mais
de uma vez. Para acelerar o passo e ensiná-los
a obedecer à vontade dela, a rainha acelerou seus
relógios internos e os encolheu. Sua maldição deu
aos velocídeos uma velocidade incrível, mas também
acelerou sua passagem pela vida — nenhum deles
vive mais do que quinze anos.
O reino mortal é um lugar pesado para os olhos de
um velocídeo: um furacão se arrasta gradualmente
pelo céu, uma torrente de chuva vagueia em direção
à terra como flocos de neve preguiçosos, relâmpagos
rastejam em um caminho sinuoso de nuvem em
nuvem. O mundo lento e enfadonho parece ser
povoado por criaturas entorpecidas, cuja fala
profunda e ruidosa carece de significado.
Para outras criaturas, os velocídeos parecem
incrivelmente rápidos, desaparecendo em um
Velocídeo
Feérico Minúsculo, normalmente caótico e mau
borrão indistinto enquanto se movem. Sua risada
cruel é uma explosão de sons destacados rápidos, Classe de Armadura 16
sua fala um guincho estridente. Somente quando Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)
os velocídeos desaceleram deliberadamente, o que Deslocamento 36 m
eles preferem não fazer, outros seres podem vê-los,
ouvi-los e compreendê-los adequadamente. Nunca FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 23 (+6) 13(4-1) 10(4-0) 12(4-1) 7 (-2)
verdadeiramente em repouso, os velocídeos
"estacionários” constantemente andam de um
Perícias Acrobacia 4-8, Furtividade 4-8, Percepção 4-5,
lado para o outro e mudam de lugar, como se mal Prestidigitação 4-8
pudessem esperar para partir novamente. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Os velocídeos têm uma natureza caprichosa que Idiomas Comum, Silvestre
combina com seu nível de energia: pensam tão rápido Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência 4-2
quanto correm e estão sempre tramando algo. Eles
passam a maior parte do tempo cometendo atos de Deslocamento Borrado. As jogadas de ataque contra
travessura em criaturas mais lentas. É raro algum o velocídeo têm desvantagem, a menos que ele esteja
deles deixar passar uma oportunidade de amarrar incapacitado ou seu deslocamento seja 0.
o cadarço das botas de alguém um no outro, mover um Evasão. Se o velocídeo é submetido a um efeito que lhe
banco no qual uma criatura está prestes a sentar ou permita realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir
afrouxar uma sela quando ninguém está olhando. o dano à metade, ele não sofre dano se for bem-sucedido na
Porém, truques desse tipo dificilmente são o limite salvaguarda e apenas a metade do dano se falhar, desde que
da malícia astuta dos velocídeos. Eles não cometem não esteja incapacitado.
assassinato, mas podem arruinar vidas de muitas
outras maneiras: roubando uma carta importante, Ações
tomando moedas coletadas para os pobres, plantando Ataques Múltiplos. O velocídeo faz três ataques de adaga.
um item roubado na bolsa de alguém. Os velocídeos Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: 4-8 para
gostam de causar sofrimento além da mera maldade, acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 8 (1 d4 4- 6)
especialmente quando a culpa por suas ações recai perfurante.
sobre os outros e cria discórdia.

266 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Wastrilith
Encontrado nas águas do Abismo e outros corpos
de água contaminados pela influência profana desse
plano, wastriliths se estabelecem como senhores
das profundezas e governam seus domínios com
crueldade.
Um wastrilith polui a água ao seu redor. Sua
presença tóxica afeta até mesmo fontes de água
próximas quando o demônio viaja por terra. A água
corrompida, que contém um pouco da essência do
demônio, responde aos comandos do wastrilith —
talvez se endurecendo para evitar que inimigos
escapem ou irrompendo numa torrente que
arrasta vítimas para seu alcance.
Criaturas que ingiram água corrompida por um
wastrilith arriscam suas próprias almas. Aqueles
que bebem esse líquido envenenado secam até
finalmente morrerem, ou continuam vivos apenas
para se tornarem servos do caos e do mal. Para
representar essa profanação, você pode usar a regra
opcional de corrupção abissal no capítulo 2 do Livro
do Mestre, fazendo com que a criatura envenenada
seja corrompida.

Wastrilith a criatura envenenada deve repetir sua salvaguarda. Se falhar,


a criatura sofrerá 18 (4d8) pontos de dano venenoso e ficará
ínfero Grande (demônio), normalmente caótico e mau
envenenada até que complete um descanso longo.
Se outro demônio beber a água imunda como uma ação,
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
ele ganha 11 (2dl0) pontos de vida temporários.
Pontos de Vida 157 (15dl0 + 75)
Deslocamento 9 m, natação 24 m Resistência a Magia. O wastrilith tem vantagem nas
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 18 (+4) 21 (+5) 19 (+4) 12 (+1) 14 (+2) Ações
Ataques Múltiplos. O wastrilith faz um ataque com mordida
Salvaguardas For +9, Con +10 e dois com garra e usa Jorro Agarrador.
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
Imunidades a Dano venenoso alcance 3 m, um alvo. Dano: 30 (4dl2 + 4) perfurante.
Imunidades à Condição envenenado
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
alcance 3 m, um alvo. Dano: 18 (4d6 + 4) cortante.
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5 Jorro Agarrador. O wastrilith lança magicamente um jorro
de água em uma criatura que possa ver a até 18 metros dele.
Anfíbio. O wastrilith pode respirar ar e água. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Força CD 17, e tem
desvantagem se estiver submerso. Se falhar, ele sofrerá 22
Corromper Água. No começo de cada turno do wastrilith, água
(4d8 + 4) pontos de dano ácido e será puxado até 18 metros
exposta a até 9 metros dele fica poluída. Embaixo d'água, esse
na direção do wastrilith. Em caso de sucesso, ele sofre metade
efeito obscurece parcialmente a área até que uma corrente
do dano e não é puxado.
o dissipe. Água em recipientes continua corrompida até evaporar.
Uma criatura que consuma essa água imunda ou nade nela
Ações Bônus
deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em caso
de sucesso, a criatura fica imune à água imunda por 24 horas. Correnteza. Se o wastrilith estiver submerso, ele faz com que
Se falhar, a criatura sofrerá 14 (4d6) pontos de dano venenoso toda a água a até 18 metros dele se torne terreno difícil para
e ficará envenenada por 1 minuto. No final desse período, todas as criaturas até o início do seu próximo turno.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Xavartes
Xavartes são criaturas covardes e gananciosas,
geradas por um semideus renegado, Raxivort. Eles
têm pele azul, olhos laranja e cabelos recuados,
refletindo a aparência de seu criador. Normalmente
eles têm cerca de 90 centímetros de altura.
Raxivort passou séculos cuidando do tesouro de
Graz'zt (aparece neste livro) e, com o tempo, ele saqueou
o cofre de seu senhor. Um dos tesouros que ele roubou
foi o Fuso da Infinidade, um fragmento cristalino que
poderia transformar até mesmo uma criatura tão baixa
como Raxivort em um semideus. Após sua apoteose,
Raxivort forjou os Esgotos Negros, um reino dentro
do Pandemônio que ele preencheu com suas criaturas Xavarte Bruxo de Raxivort
amadas, ratos e morcegos, dos quais xavartes são amigos Alguns xavartes são gerados com um traço da energia
até hoje. Mas a vingança de Graz’zt não permitiu que ele divina de Raxivort. Esses xavartes geralmente fazem
desfrutasse de seu reinado por muito tempo. O príncipe um pacto com ele e empregam magia a seu serviço
demônio incitou vilões de todos os lugares a perseguir como bruxos.
o Fuso da Infinidade para si próprios e destruir Raxivort.

Xavarte Xavarte Bruxo de Raxivort


Monstruosidade Pequena, normalmente caótico e mau
Fugindo de seus perseguidores, Raxivort vagou
pelo multiverso e gerou xavartes, que não apenas Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
se parecem com ele, mas também fazem com que Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)
qualquer magia que possa revelar sua localização Deslocamento 9 m
aponte para o xavarte mais próximo.
FOR DES CON INT SAB CAR
8(-l) 14 (+2) 12 (+1) 8(-l) 11 (+0) 12 (+1)
Xavarte
Monstruosidade Pequena, normalmente caótico e mau Perícias Furtividade +3
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10
Classe de Armadura 13 (armadura de couro) Idiomas Abissal
Pontos de Vida 7 (2d 6) Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
Deslocamento 9 m
Bênção de Raxivort. Quando reduz qualquer inimigo a 0 ponto
FOR DES CON INT SAB CAR de vida, o xavarte ganha 4 pontos de vida temporários.
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2) 7 (-2)
Língua de Raxivort. O xavarte pode se comunicar com
Perícias Furtividade +4 morcegos e ratos, tanto comuns quanto gigantes.
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 8
Idiomas Abissal Ações
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2 Ataques Múltiplos. O xavarte faz dois ataques de cimitarra
ou de Mordida de Raxivort.
Língua de Raxivort. O xavarte pode se comunicar com
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
morcegos e ratos, tanto comuns quanto gigantes.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) cortante.

Ações Mordida de Raxivort. Ataque Mágico à Distância: +3 para acertar,


Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para alcance 9 m, uma criatura. Dano: 7 (1 dl0 + 2) venenoso.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante. Conjuração. O xavarte conjura uma das seguintes magias,
Se pelo menos um dos aliados do xavarte estiver a menos sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma
de 1,5 m do alvo e o alvo for uma criatura Média ou menor, como atributo de conjuração (CD 11 para evitar magia):
o xavarte poderá empurrar o alvo por 1,5 m.
À vontade: armadura arcana (somente pessoal), detectar magia,
Funda. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance ilusão menor, mãos mágicas, prestidigitação arcana
9/36 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) contundente. 1/dia cada: invisibilidade, mãos flamejantes

Ações Bônus Ações Bônus


Astúcia Baixa. O xavarte executa a ação Desengajar. Astúcia Baixa. O xavarte executa a ação Desengajar.

268 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Yagnoloth
Qualquer um que contrate yugoloths para uma
tarefa geralmente acaba lidando com um yagnoloth.
Negociadores astutos, esses estranhos ínferos cuidam
da redação de contratos para seus companheiros
yugoloths. Uma vez que um yagnoloth é contratado,
ele comunica os desejos de seu empregador aos
yugoloths que comanda.
Embora sejam encarregados de liderar yugoloths
menores, os yagnoloths acabam recebendo suas
ordens de arcanaloths e ultroloths. Além de seus
superiores, os yagnoloths têm autoridade total
e esperam obediência dos yugoloths sob seu comando.
Yagnoloths seguem os ditames dos contratos que
negociam, mas sempre incluem uma brecha para
escapar de suas obrigações se a situação permitir.
Um yagnoloth tem um braço de tamanho humano
e um braço de tamanho gigante. Durante as
negociações, o yagnoloth usa seu braço de tamanho
humano para redigir e assinar contratos. Quando
uma demonstração de força é necessária ou quando
um combate é travado, ele ataca com seu braço
gigante brutalmente poderoso.

Yagnoloth Toque Elétrico. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-8 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 27 (6d8) elétrico.
Infero Grande (yugoloth), normalmente neutro e mau
Braço Massivo. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-8 para
Classe de Armadura 17 (armadura natural) acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 23 (3dl2 4- 4) energético.
Pontos de Vida 147 (14dl0 + 70) Se o alvo for uma criatura, ele deverá ser bem-sucedido em
Deslocamento 12 m uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou ficará atordoado
até o fim do próximo turno do yagnoloth.
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 18 (+4) Astúcia de Campo de Batalha (Recarga 4-6). Até dois yugoloths
15 (+2)
aliados a até 18 metros do yagnoloth que possam ouvi-lo
Salvaguardas Des 4-6, Int 4-7, Sab 4-6, Car 4-8 podem, cada um, usar sua própria reação para fazer um ataque
Perícias Enganação 4-8, Intuição 4-6, Percepção 4-6, Persuasão 4-8 corpo a corpo.
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, Sanguessuga. O yagnoloth toca uma criatura incapacitada
cortante e perfurante de ataques não mágicos a até 4,5 metros dele. O alvo sofre 36 (7d8 4- 4) pontos
Imunidades a Dano ácido, venenoso de dano necrótico e o yagnoloth ganha pontos de vida
Imunidades à Condição envenenado temporários iguais à metade do dano causado. O alvo deve
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 18 m,
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 16
Percepção passiva 16
ou seus pontos de vida máximos são reduzidos em uma
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 18 m
quantidade igual à metade do dano necrótico sofrido. Essa
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) Bônus de Proficiência 4-4
redução dura até o alvo terminar um descanso longo, e o alvo
morre caso seus pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0.
Resistência a Magia. O yagnoloth tem vantagem nas
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Conjuração. O yagnoloth conjura uma das seguintes magias,
sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma
Ações como atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia):
Ataques Múltiplos. O yagnoloth faz um ataque de Toque À vontade: detectar magia, dissipar magia, escuridão,
Elétrico e um ataque de Braço Massivo, ou faz um ataque invisibilidade (somente pessoal), sugestão
de Braço Massivo e usa Astúcia de Campo de Batalha, 3/dia: relâmpago
se disponível, ou Teleporte.
Teleporte. O yagnoloth se teleporta, juntamente com qualquer
equipamento que esteja vestindo ou carregando, para
um espaço desocupado a até 18 metros que ele possa ver.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
A Besta da Carnificina aparece como um grande Covil de Yeenoghu
gnoll com cicatrizes, com mais de 4 metros de altura.
Yeenoghu é o Senhor Gnoll, e suas criações são feitas 0 covil de Yeenoghu no Abismo é chamado de Vales
à sua imagem distorcida. Quando o lorde demônio da Morte. Suas colinas e ravinas áridas servem como
caçou através do Plano Material, bandos de hienas campo de caça, onde ele persegue mortais cativos
seguiram em seu rastro, e aquelas que comeram os em um jogo cruel. O covil de Yeenoghu é um lugar
cadáveres deixados por Yeenoghu tornaram-se gnolls. de sangue e morte, habitado por gnolls, hienas
Poucos outros adoram a Besta da Carnificina, mas e carniçais (veja o Livro dos Monstros) e há poucas
aqueles que o fazem tendem a assumir um aspecto de estruturas ou sinais de civilização em sua camada
gnoll, curvando-se e lixando os dentes em pontas. do Abismo.
Yeenoghu não quer nada mais do que massacre e des­ Quando enfrentado em seu covil, o nível de desafio
truição sem sentido. OS gnolls são seus instrumentos de Yeenoghu é 25 (75.000 XP).
favoritos, e ele leva seus seguidores gnolls a atrocidades
Ações de Covil
cada vez maiores em seu nome, até mesmo imbuindo
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
alguns de seus comandantes com seus poderes, o que
empates), Yeenoghu pode realizar uma das seguintes
os transforma em flinds (neste livro). Yeenoghu sente
ações de covil, mas não pode realizar a mesma ação
prazer em causar medo antes da morte e semeia
duas rodadas seguidas:
tristeza e desespero destruindo coisas amadas. Ele
não conversa; encontrá-lo significa batalhar com ele — Espinho de Ferro. Yeenoghu faz com que um espinho
a menos que ele fique entediado e se afaste. A Besta da ferro, com 1,5 m de altura e 2,5 cm de diâmetro,
Carnificina tem uma longa rivalidade com Baphomet, surja do chão em um ponto que ele possa ver a até
o Rei Chifrudo (aparece neste livro), e os dois lordes 30 metros dele. Qualquer criatura naquela área deve
demônios e seus seguidores atacam um ao outro à vista. fazer uma salvaguarda de Destreza CD 24.
O Senhor Gnoll é coberto de pelo emaranhado Incitar o Bando. Até a próxima contagem de iniciativa
e pele de couro, e seu rosto lembra o crânio de um 20, todos os gnolls e hienas dentro do covil ficam
s
predador sorridente. Ele empunha um mangual de enfurecidos, ganhando vantagem nas jogadas E
X
três cabeças chamado Açougueiro, que ele pode de ataque com armas de combate corpo a corpo ?
o
invocar em sua mão à vontade, embora também goste e fazendo com que as jogadas de ataque tenham ts
tf
l
o
de rasgar suas presas com os dentes. vantagem contra eles.

27O CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Se falhar, a criatura sofrerá 27 (6d8) pontos de
dano perfurante e será contida ao ser empalada Se Yeenoghu morrer, esses efeitos desaparecem
ao longo de ldlO dias.
pelo espinho. Uma criatura pode usar uma ação
para remover a si mesma (ou uma criatura que CULTISTAS DE YEENOGHU
ela possa alcançar) do espinho, encerrando
a condição contido. Yeenoghu concede habilidades especiais a seus
Investida de Bando. Cada gnoll ou hiena que cultistas. Seus seguidores mais devotados ganham
Yeenoghu possa ver pode usar uma reação para a ação Mandíbulas Rangentes e a ação bônus Frenesi,
percorrer até o máximo do deslocamento. enquanto os líderes do culto ganham o traço Aura
Sanguinária.
Efeitos Regionais Mandíbulas Rangentes. Arma de Combate Corpo a Corpo:
A região contendo o covil de Yeenoghu é distorcida por bônus para acertar igual ao bônus de proficiência desta
sua magia, criando um ou mais dos seguintes efeitos: criatura mais seu modificador de Força, alcance 1,5 m,
Predadores selvagens. Feras predatórias em um alvo. Dano: 1 d4 + o modificador de Força desta criatura
perfurante.
um raio de 9 quilômetros do covil tornam-se
extraordinariamente selvagens, matando muito Frenesi. Quando reduz uma criatura a 0 ponto de vida com
mais do que precisam para se alimentar. Carcaças um ataque corpo a corpo no seu turno, esta criatura pode
de presas são deixadas para apodrecer em uma se mover até a metade do deslocamento e fazer um ataque
exibição não natural de matança perdulária. de Mandíbulas Rangentes.
Terreno Espinhoso. Dentro de 1,5 quilômetro Aura Sanguinária. Se esta criatura não estiver incapacitada,
do covil, grandes estacas de ferro crescem qualquer criatura que tenha Frenesi pode fazer um ataque
do solo e das superfícies de pedra. Yeenoghu de Mandíbulas Rangentes como uma ação bônus enquanto
empala os corpos dos mortos nessas estacas. estiver a 3 metros desta.

Yeenoghu Força. O alvo sofre 13 (2dl2) pontos de dano energético


adicionais.
Infero Enorme (demônio), caótico e mau
Paralisia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Constituição CD 17 ou fica paralisado até o início do
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
próximo turno de Yeenoghu.
Pontos de Vida 333 (23dl2 + 184)
Deslocamento 15 m Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 20 (2dl0 + 9) ácido.
FOR DES CON INT SAB CAR
Conjuração. Yeenoghu conjura uma das seguintes magias, sem
29 (+9) 16 (+3) 23 (+8) 15 (+3) 24 (+7) 15 (+2)
necessidade de componentes materiais e usando Carisma
como atributo de conjuração (CD 17 para evitar magia):
Salvaguardas Des +10, Con +15, Sab +14
Perícias Intimidação +9, Percepção +14 À vontade: detectar magia
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo 3/dia cada: dissipar magia, invisibilidade, medo
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante 1/dia: teleporte
e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, Ações Bônus
envenenado, exaustão Frenesi. Quando Yeenoghu reduz uma criatura a 0 ponto de
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24 vida com um ataque corpo a corpo, ele se move até a metade
Idiomas todos, telepatia 36 m do deslocamento e faz um ataque de mordida.
Nível de Desafio 24 (62.000 XP) Bônus de Proficiência +7
Ações Lendárias
Resistência Lendária (3/dia). Yeenoghu escolhe se quer ser
Yeenoghu pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
Resistência a Magia. Yeenoghu tem vantagem nas ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Yeenoghu recupera ações lendárias gastas no início do
seu turno.
Ações
Investida. Yeenoghu se move até o máximo do deslocamento.
Ataques Múltiplos. Yeenoghu faz três ataques com mangual. Esmagar e Empurrar. Yeenoghu faz um ataque com mangual.
Mangual. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, Se o ataque acertar, o alvo deverá ser bem-sucedido em uma
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 22 (2dl2 + 9) energético. Se for salvaguarda de Força CD 24 ou será empurrado a até 4,5
metros de distância de Yeenoghu. Caso a salvaguarda falhe
o turno de Yeenoghu, ele pode fazer com que o alvo sofra um
em 5 ou mais, o alvo também fica caído.
dos seguintes efeitos adicionais, cada um dos quais ele pode
Selvageria (Custa 2 Ações). Yeenoghu faz um ataque de
aplicar apenas uma vez porturno:
mordida separado contra cada criatura a até 3 metros dele.
Confusão. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Sabedoria CD 17 ou é afetado pela magia confusão até
o início do próximo turno de Yeenoghu.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Yuan-ti Anátema
Como parte de sua busca pela divindade, uma
abominação yuan-ti pode realizar um ritual que,
se bem-sucedido, os transforma em algo ainda
maior: um yuan-ti anátema. Este ritual exige
o sacrifício de centenas de cobras e requer que
a abominação se banhe no sangue de seus inimigos.
A transformação é rápida, mas dolorosa.
Os anátemas se consideram semideuses no caminho
para se tornar uma divindade maior. Eles exigem
obediência das criaturas mais fracas e usam todos
os recursos à sua disposição para guerrear contra
os vizinhos, buscando os cativos, sacrifícios, glória
e riquezas que os anátemas acreditam que precisam
para alcançar a verdadeira divindade.
Os anátemas não envelhecem, o que lhes
permite perseguir seus objetivos até o fim dos dias.
Os verdadeiramente poderosos podem governar
várias cidades yuan-ti e controlar regiões inteiras.

Yuan-ti Anátema
Monstruosidade Enorme, normalmente neutro e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 189 (18dl2 + 72)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 13 (+1) 19 (+4) 19 (+4) 17 (+3) 20 (+5)

Perícias Furtividade+5, Percepção +11


Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, Percepção
Enxurrada de Mordidas (Apenas na Forma de Anátema).
passiva 21
Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico
3 m, uma criatura. Dano: 27 (6d6 + 6) perfurante mais 14
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
(4d6) venenoso.

Resistência a Magia. O anátema tem vantagem nas Constrição (Apenas na Forma de Cobra). Arma de Combate
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 4,5 m, uma criatura
Grande ou menor. Dano: 16 (3d6 + 6) contundente mais 7
Aura Ofidiofóbica. Qualquer criatura à escolha do anátema
(2d6) ácido e o alvo é agarrado (CD 16 para escapar). Até que
que não seja uma serpente ou um yuan-ti e que comece
o agarramento termine, o alvo fica contido e sofre 16 (3d6 + 6)
o turno a até 9 metros dele deve ser bem-sucedida em uma
pontos de dano contundente mais 7 (2d6) pontos de dano
salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou fica amedrontada por
ácido no início de cada um dos seus turnos. O anátema pode
serpentes e yuan-ti. Uma criatura amedrontada pode repetir
constringir apenas uma criatura por vez.
a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando
o efeito sobre si em caso de sucesso. Se a salvaguarda do alvo Conjuração (Apenas na Forma de Anátema). O anátema
for bem-sucedida ou se o efeito se encerrar para ele, o alvo conjura uma das seguintes magias, sem necessidade de
ficará imune à aura deste anátema pelas próximas 24 horas. componentes materiais e usando Carisma como atributo
de conjuração (CD 17 para evitar magia):
Seis Cabeças. O anátema tem vantagem em salvaguardas
contra ficar amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, surdo À vontade: amizade animal (somente serpentes)
ou inconsciente. 3/dia cada: emaranhar, escuridão, medo, polimorfa, sugestão

Ações Ações Bônus


Ataques Múltiplos (Apenas na Forma de Anátema). O anátema faz Alterar Forma. O anátema se transforma em uma cobra
dois ataques de garra e um ataque de Enxurrada de Mordidas. constritora Enorme ou volta à sua forma original. Suas
estatísticas são as mesmas nas duas formas. Qualquer
Carra (Apenas na Forma de Anátema). Arma de Combate Corpo
equipamento que esteja usando ou carregando não
a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo.
é transformado. 2
Dano: 13 (2d6 + 6) cortante.
-........................ — i -'i°

272 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


<k

Yuan-ti Guardião
de Ninhada
Os guardiões de ninhada já foram humanoides, mas
foram transformados pelo yuan-ti em monstruosidades
escamosas e simplórias que obedecem às ordens de
seus mestres serpentinos. O processo de transformação
distorce não apenas o corpo do sujeito, mas também sua
mente, fazendo-o obedecer instintivamente a qualquer
yuan-ti e enchendo-o de uma raiva fervente ao avistar
criaturas não reptilianas.
Embora os guardiões de ninhada não possam
mais pensar com tanta clareza como antes de
sua transformação, eles são capazes de realizar
tarefas simples, mas importantes na comunidade,
como proteger ovos ou patrulhar. Os yuan-ti se Yuan-ti Guardião de Ninhada
referem aos guardiões de ninhada como "histachii", Monstruosidade Média, normalmente neutro e mau
que significa "vigias de ovos".
A maioria dos guardiões de ninhada é feita de Classe de Armadura 14 (armadura natural)
cativos humanos forçados a consumir uma poção Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Deslocamento 9 m
mágica que os torna indefesos e incapazes de lutar
contra a transformação inevitável. Um humano
FOR DES CON INT SAB CAR
transformado em um guardião perde toda a aparência 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)
6 (-2) 4 (-3)
de quem já foi. Um guardião de ninhada tem pele
escamosa e macilenta, sem pelos. Eles têm uma Salvaguardas For +4, Des +4, Sab +2
língua bifurcada e cheiram levemente à carne podre. Perícias Percepção +2
Guardiões de ninhada podem falar, mas raramente Imunidades a Dano venenoso
o fazem, preferindo se comunicar por meio de sibilos Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado
e ruídos guturais. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico
Fazendo um Guardião Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

de Ninhada Imprudente. No início de seu turno, o guardião de ninhada


Os Yuan-ti criam guardiões de ninhada a partir pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque com
de humanoides capturados. Cada alvo é alimentado arma de combate corpo a corpo durante aquele turno, mas
com uma poção especial que imediatamente o torna as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início
incapacitado e o transforma em um guardião da de seu próximo turno.
ninhada durante os próximos ldó + 6 dias. Um alvo Ações
forçado a beber a poção pode fazer uma salvaguarda de
Constituição CD 15; em caso de sucesso, sofre 14 (4d6) Ataques Múltiplos. O guardião de ninhada faz um ataque
de mordida e dois de garra.
pontos de dano venenoso e não sofre outros efeitos.
Uma magia como restauração menor ou remover Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
maldição pode encerrar o processo de transformação alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) perfurante.
a qualquer momento, desde que ele ainda não tenha Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
sido concluído. Depois que o processo for concluído, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) cortante.
apenas uma magia desejo pode reverter o efeito.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
273
Yuan-ti Mestre do Poço
Monstruosidade Média (bruxo), normalmente neutro e mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 88 (16d8 + 16)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Salvaguardas Sab +4, Car +6


Perícias Enganação +6, Furtividade +5
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão


no escuro do yuan-ti.
Resistência a Magia. O yuan-ti tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações
Ataques Múltiplos. O yuan-ti faz três ataques de mordida
ou dois ataques de Presas Espectrais.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) perfurante mais 7
(2d6) venenoso.
Presas Espectrais. Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar,
alcance 36 m, um alvo. Dano: 16 (3d8 + 3) venenoso.

Sono de Merrshaulk (1/dia). O yuan-ti escolhe como alvo até


cinco criaturas que possa ver a até 18 metros. Cada alvo deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13
ou cai em um sono mágico e fica inconsciente por 10 minutos.
Um alvo adormecido desperta se sofrer dano ou se alguém
usar uma ação para sacudi-lo ou acordá-lo com um tapa.
Este sono mágico não tem efeito em uma criatura imune
à condição enfeitiçado.

Yuan-ti Mestre do Poço Conjuração (Apenas na Forma de Yuan-ti). O yuan-ti conjura


uma das seguintes magias, sem necessidade de componentes
Com cobras no lugar dos braços, os mestres do poço materiais e usando Carisma como atributo de conjuração
são sacerdotes yuan-ti amaldiçoados que fizeram um (CD 14 para evitar magia):
pacto com o deus Merrshaulk e buscam despertá-lo
À vontade: amizade animal (somente serpentes), mãos mágicas,
de seu sono, sacrificando humanoides a ele. Eles
mensagem, orientação
são os yuan-ti mais tradicionalistas e acreditam que 3/dia: sugestão
estão mais bem equipados para atingir os objetivos 2/dia cada: imobilizar pessoa, invisibilidade
de seu povo.
Os mestres do poço estão profundamente envolvidos Ações Bônus
no plano de longo prazo dos yuan-ti para assumir Alterar Forma. O yuan-ti se transforma em uma cobra
governos humanoides, bem como no esforço contínuo Média ou volta à sua forma original. Suas estatísticas
para proteger suas cidades de descobertas ou ataques de são as mesmas nas duas formas. Qualquer equipamento
hostis. Eles se opõem a comportamentos imprudentes que esteja usando ou carregando não é transformado.
e defendem uma abordagem lenta e cautelosa em Se ele morrer, permanecerá em sua forma atual.
todas as questões.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
274
3a andar: Andar das abominações'*

Yuan-ti
5a andar: Topo do templo
I

• •••

2S andar: Andar dos fiéis yuan-ti

MÇÒiJAMÉNTÒ DQSj
IrfÁw A LDIÇ O A DQsfe I' IS 31'1 B‘ CÂMARA 1
fOOSovos I
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-RITUAIS?
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[APOSENTO
KpSkYÜAN-
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DE TORTUR^

f< *’ •
4a andar: Andar dos amaldiçoados
. »l................. ..... -RA ■

IiAlOJAMENTO^.
■ DÒ sjc U LTI STAS;

COZINHA ISTA


52 ANDAR

BanhoJ TEMPLO 42ANDAR

32 ANDAR

22 ANDAR

12 ANDAR

[Santuário'

iuárdai

fffgO^jX M ENIQLJ ^igOÜÀMENTOT’


IDOsÍcUÍ-TÍSTA s Lops.eijEiTSTgsl

\1a Al
[AR DOS CULTISTA!
: 3 METROS |
JARED BLANDO

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
275
Yuan-ti Orador
de Pesadelos
Oradores de pesadelos são sacerdotes yuan-ti
amaldiçoados que fazem um pacto com Dendar,
a Serpente Noturna, para alimentar sua divindade
com os medos e pesadelos de suas vítimas em troca
de poder no mundo mortal. Esses sacerdotes recebem
visões apavorantes de Dendar, que eles interpretam
como profecias, e então usam sua magia e influência
para tornar essas visões realidade.
Oradores de pesadelos divertem-se torturando
outras pessoas, mantendo suas vítimas em um
estado constante de medo e pavor. Eles preferem
aterrorizar em vez de matar seus oponentes. Com
o propósito de adquirir mais vítimas e desfrutar da
companhia de mortos-vivos, eles chegam a manipular
comunidades inteiras.

Cimitarra (Apenas na Forma de Yuan-ti). Arma de Combate


Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 6 (1 d6 + 3) cortante.
Presas Espectrais. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar,
alcance 36 m, um alvo. Dano: 16 (3d8 + 3) necrótico.
Deslocamento 9 m
Invocar Pesadelo (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
O yuan-ti se aproveita dos pesadelos de uma criatura que possa
FOR DES CON INT SAB CAR
ver a até 18 metros dele e cria uma manifestação ilusória e imóvel
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
dos medos mais profundos da criatura, visível apenas para
ela. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Inteligência CD 13.
Salvaguardas Sab +3, Car +5
Se falhar, sofrerá 22 (4dl0) pontos de dano psíquico e ficará
Perícias Enganação +5, Furtividade +4
Imunidades a Dano venenoso amedrontada pela manifestação, acreditando que ela é real.
Imunidades à Condição envenenado O yuan-ti deve se concentrar para manter a ilusão (como se
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 fosse uma magia), que dura até 1 minuto e não pode ser ferida.
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2 turnos, encerrando a ilusão em caso de sucesso ou sofrendo 11
(2dl0) pontos de dano psíquico em caso de falha.
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão Conjuração (Apenas na Forma de Yuan-ti). O yuan-ti conjura
no escuro do yuan-ti. uma das seguintes magias, sem necessidade de componentes
Resistência a Magia. O yuan-ti tem vantagem nas salvaguardas materiais e usando Carisma como atributo de conjuração
contra magias e outros efeitos mágicos. (CD 13 para evitar magia):
À vontade: amizade animal (somente serpentes), mãos mágicas,
Ações_______________________________ mensagem, prestidigitação arcana
Ataques Múltiplos. O yuan-ti faz um ataque de constrição e um 3/dia: sugestão
ataque de cimitarra, ou faz dois ataques de Presas Espectrais. 2/dia cada: escuridão, medo

Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, Ações Bônus


alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente e o alvo
Alterar Forma. O yuan-ti se transforma em uma cobra Média
será agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura Grande
ou volta à sua forma original. Suas estatísticas são as mesmas
ou menor. Até este agarramento terminar, o alvo fica contido.
nas duas formas. Qualquer equipamento que esteja usando ou
O yuan-ti pode constringir apenas uma criatura por vez.
carregando não é transformado. Se ele morrer, permanecerá
em sua forma atual.

276 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


Yuan-ti Sussurrador
de Mentes
Monstruosidade Média (bruxo), normalmente neutro e mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 71 (13d8 + 13)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3)

Salvaguardas Sab +4, Car +5


Perícias Enganação +5, Furtividade +4
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão


no escuro do yuan-ti.
Resistência a Magia. O yuan-ti tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.

Bênção de Sseth. Quando reduz um inimigo a 0 ponto de vida,


o yuan-ti ganha 9 pontos de vida temporários.

Ações
Ataques Múltiplos. O yuan-ti faz dois ataques de mordida e um
ataque de cimitarra, ou faz dois ataques de Presas Espectrais.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) perfurante mais 7
(2d6) venenoso.

Cimitarra (Apenas na Forma de Yuan-ti). Arma de Combate


Yuan-ti Sussurrador Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 6 (1 d6 + 3) cortante.
de Mentes Presas Espectrais. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar,
Sussurradores de mentes são conjuradores yuan-ti alcance 36 m, um alvo. Dano: 16 (3d8 + 3) psíquico.
amaldiçoados que fazem um pacto com o deus
Conjuração (Apenas na Forma de Yuan-ti). O yuan-ti conjura
serpente Sseth, a Morte Sibilante. Eles usam
uma das seguintes magias, sem necessidade de componentes
suas habilidades para converter outros à sua fé,
materiais e usando Carisma como atributo de conjuração
aumentar seu poder pessoal e confundir a mente (CD 13 para evitar magia):
de seus inimigos.
À vontade: amizade animal (somente serpentes), ilusão menor,
Os sussurradores de mentes são evasivos,
mensagem, prestidigitação arcana
manipuladores, imprevisíveis e dispostos a enganar
3/dia: sugestão
ou matar camaradas e rivais se isso os beneficiar. 2/dia cada: detectar pensamentos, padrão hipnótico
Os adoradores de Sseth têm suas mãos em muitos
esquemas, muitas vezes ocupando o meio-termo entre Ações Bônus
duas facções e, portanto, gastam muita energia para Alterar Forma. O yuan-ti se transforma em uma cobra Média
garantir que nenhum de seus aliados saiba de suas ou volta à sua forma original. Suas estatísticas são as mesmas
conexões conflitantes. Mesmo entre as comunidades nas duas formas. Qualquer equipamento que esteja usando ou
que adoram Sseth, os sussurradores de mentes são carregando não é transformado. Se ele morrer, permanecerá
conhecidos por serem presunçosos, sorrateiros em sua forma atual.
e propensos a fugir ao primeiro sinal de problema.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
277
Zaratan
Quando um zaratan é convocado do Plano
Elemental da Terra, o solo se eleva para tomar
a forma de um réptil blindado enorme. Os passos
de um zaratan desencadeiam ondas de choque
fortes o suficiente para estremecer estruturas. Ele
expressa sua raiva por meio de rugidos e rajadas
ocasionais de detritos ou rochas que expele de
sua boca cavernosa. Se for gravemente ferido, um
zaratan retrairá seus apêndices para se abrigar
em sua casca impenetrável, recuperando-se
totalmente para retomar sua marcha.

Zaratan Ações Bônus


Elemental Colossal, normalmente neutro Movimento Sísmico. Depois de se mover pelo menos 3 metros
no chão, o zaratan envia uma onda de choque através do
Classe de Armadura 21 (armadura natural) solo em um círculo de raio de 36 metros centrado em si
Pontos de Vida 307 (15d20 + 150) mesmo. Esta área se torna terreno difícil durante 1 minuto.
Deslocamento 12 m, natação 12 m Cada criatura no solo que está se concentrando deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 25
FOR DES CON INT SAB CAR ou a concentração da criatura é quebrada.
30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 2 H) 21 (+5) 18 (+4) A onda de choque causa 100 pontos de dano trovejante
a todas as estruturas em contato com o solo na área. Se uma
Salvaguardas Sab +12, Car+11 criatura estiver perto de uma estrutura que desmoronar, ela
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, poderá ser soterrada; uma criatura a uma distância igual
cortante e perfurante de ataques não mágicos à metade da altura da estrutura deve fazer uma salvaguarda
Imunidades a Dano venenoso
de Destreza CD 25. Caso falhe, a criatura sofre 17 (5d6) pontos
Imunidades à Condição atordoado, envenenado, exaustão,
de dano contundente e fica caída e presa nos destroços. Uma
paralisado, petrificado
criatura presa é contida, exigindo um teste bem-sucedido de
Sentidos visão no escuro 18 m, sismiconsciência 18 m,
Força CD 20 (Atletismo) como uma ação para escapar. Outra
Percepção passiva 15
criatura a menos de 1,5 m da criatura enterrada pode usar sua
Idiomas —
Nível de Desafio 22 (41.000 XP) Bônus de Proficiência +7 ação para retirar alguns escombros e conceder vantagem no
teste. Se três criaturas usarem suas ações dessa maneira, o teste
Resistência Lendária (3/dia). O zaratan escolhe se quer ser
é um sucesso automático. Em caso de sucesso na salvaguarda,
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. a criatura sofre metade do dano, não cai e não fica presa.

Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro de dano Ações Lendárias


a objetos e estruturas (incluído em Movimento Sísmico).
O zaratan pode executar 3 ações lendárias dentre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
Ações
por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O zaratan
Ataques Múltiplos. O zaratan faz um ataque de mordida recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
e um de pisada.
Pisada. O zaratan faz um ataque de pisada.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, Mover. O zaratan se move até o máximo do deslocamento.
alcance 6 m, um alvo. Dano: 28 (4d8 + 10) energético. Cuspir (Custa 2 Ações). O zaratan faz um ataque de
Cuspir Rocha.
Pisada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar,
Retrair (Custa 2 Ações). O zaratan se retrai em sua casca. Até
alcance 6 m, um alvo. Dano: 26 (3dl0 + 10) trovejante.
que execute a ação Emergir, ele tem resistência a todo dano
Cuspir Rocha. Arma de Combate à Distância: +17 para acertar, e é contido. Na próxima vez que executar uma ação lendária,
alcance 36/72 m, um alvo. Dano: 31 (6d8 + 10) energético. ele deverá executar as ações Revitalizar ou Emergir.
Revitalizar (Custa 2 Ações). O zaratan pode usar esta opção
Expelir Detritos (Recarga 5-6). O zaratan expele detritos
apenas se estiver retraído em sua casca. Ele recupera 52
rochosos em um cubo de 30 metros. Cada criatura naquela
(5d20) pontos de vida. Na próxima vez que executar uma
área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 25. Uma
ação lendária, ele deverá executar a ação Emergir. >
criatura sofre 33 (6dl0) pontos de dano contundente se falhar, Emergir (Custa 2 Ações). O zaratan emerge de sua casca
ou metade desse dano em caso de sucesso. Caso falhe no teste e faz um ataque de Cuspir Rocha. Ele pode usar esta opção
por 5 ou mais, a criatura fica caída. apenas se estiver retraído em sua casca.
_________________________________________ _____ ____ ____ _ S

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Zariel acorrentadas à parede da fortaleza — os restos
Outrora um anjo poderoso encarregado de vigiar mortais daqueles que não conseguiram impressionar
as marés da Guerra de Sangue, Zariel sucumbiu a arquidiabo. A fortaleza, cobrindo 7,5 quilômetros
à influência corruptora dos Nove Infernos e caiu em quadrados, é cercada por paredes reforçadas com
desgraça. Asmodeus ficou admirado com a paixão torres altas. Por trás dessas paredes, a fortaleza
de Zariel pela guerra e ofereceu a ela o governo de é infestada de todos os tipos de diabos, para garantir
Avernus. Ela aceitou sua oferta, e ele a transformou que nenhum intruso atravesse suas defesas.
em uma arquidiabo.
A ascensão de Zariel em status veio às custas de Ações de Covil
Bei, seu predecessor diabo do fosso. Zariel e Bei Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
se odeiam. Para manter Bei ocupado e fora de sua empates), Zariel pode realizar uma das seguintes
vista, Zariel o incumbe de forjar armas, armaduras ações de covil, mas não pode realizar a mesma
e horríveis máquinas retalhadoras de demônios. ação duas rodadas seguidas:
Para reabastecer suas legiões, Zariel precisa das
Bola de Fogo. Zariel conjura a magia bola fogo.
almas dos mortais para criar lêmures, que ela pode
Ilusões Infernais. Zariel conjura a magia imagem
então promover a formas superiores de diabos. Ela
maior quatro vezes, escolhendo quatro áreas
está profundamente interessada em coletar almas dos
diferentes. Ela prefere criar imagens de entes
maiores guerreiros do Plano Material. Para isso, ela
queridos de intrusos sendo queimados vivos.
barganha bastante e há pouca esperança de escapar
Zariel não precisa se concentrar nas magias, que
de um pacto. No entanto, ela espera o melhor de seus
terminam na contagem de iniciativa 20 da próxima
servos, por isso permite que seus seguidores mortais
rodada. Cada criatura deve ser bem-sucedida em
vivam suas vidas, desde que continuem a aprimorar
uma salvaguarda de Sabedoria CD 26 ou fica
seus talentos e aumentar seu valor. Como resultado,
amedrontada pelo ilusão por 1 minuto. Uma criatura
os servos de Zariel são universalmente eficazes,
amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de
disciplinados e perigosos.
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre
si em caso de sucesso.
Covil de Zariel^___ ___________
TYLER JACOBSON

Zariel faz seu covil em uma cidadela de basalto Efeitos Regionais


em Avernus. A quase um quilômetro de distância, A região que abriga o covil de Zariel é distorcida pela
pode-se ouvir os gritos vindos das vítimas queimadas magia dela, criando um ou mais dos seguintes efeitos:

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
279
Fumaça. A área dentro de 3 quilômetros do covil, mas
não a menos de 150 metros, está cheia de fumaça, 7^
o que faz com que ela seja totalmente obscurecida.
A fumaça não pode ser removida.
Paisagem Infernal. A área dentro de 13,5 quilômetros
do covil está cheia de vozes gritando e do fedor .de/U-a/rn ad- '/Li-jfát■-
de carne queimada.
Piras. Jatos de chama de 3 metros de altura surgem
do solo a cada 18 metros do covil, dentro de um
raio de 1,5 quilômetro. Qualquer criatura ou
objeto que tocar uma chama sofre 7 (2d6) pontos
de dano ígneo, mas só pode sofrer este dano uma
vez por rodada.
Se Zariel morrer, esses efeitos desaparecem ao longo Surto de Ferocidade (Recarrega após um Descanso Curto
de ldlO dias. ou Longo). Quando esta criatura acerta com uma jogada
de ataque que não é um acerto crítico, ela pode transformar
CULTISTAS DE ZARIEL o acerto em um acerto crítico.
Zariel concede habilidades especiais a seus cultistas. Táticas Infernais. Imediatamente após jogar a iniciativa,
Eles podem ganhar o traço Surto de Ferocidade, e os esta criatura pode escolher a si mesma e até três aliados que
líderes de seu culto também podem ganhar o traço possa ver e que não estejam incapacitados. Ela pode trocar
Táticas Infernais. os resultados de iniciativa das criaturas escolhidas entre elas.

Mangual. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,


Zariel alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) energético
ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau
mais 36 (8d8) ígneo.
Classe de Armadura 21 (armadura natural) Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para
Pontos de Vida 420 (29dl 0 + 261) acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) radiante,
Deslocamento 15 m, voo 45 m ou 19 (2dl0 + 8) radiante se usada com duas mãos,
mais 36 (8d8) ígneo.
FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 24 (+7) 28 (+9) 26 (+8) 27 (+8) 30 (+1C Toque Horrendo (Recarga 5-6). Zariel toca uma criatura
a até 3 metros dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
Salvaguardas Int +16, Sab+16, Car+18 salvaguarda de Constituição CD 26 ou sofre 44 (8dl0) pontos
Perícias Intimidação +18, Percepção +16 de dano necrótico e fica envenenado por 1 minuto. Enquanto
Resistências a Dano gélido, ígneo, radiante; contundente, envenenado dessa forma, o alvo também fica cego e surdo.
perfurante e cortante de ataques não mágicos que não O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus
sejam com prata turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Imunidades a Dano necrótico, venenoso
Conjuração. Zariel conjura uma das seguintes magias, sem
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
necessidade de componentes materiais e usando Carisma
envenenado, exaustão
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 26 como atributo de conjuração (CD 26 para evitar magia):
Idiomas todos, telepatia 36 m À vontade: alterar-se (pode se tornar Médio quando muda
Nível de Desafio 26 (90.000 XP) Bônus de Proficiência +8 de aparência), bola de fogo, detectar o bem e o mal, imagem
maior, invisibilidade (somente pessoal), muralha de fogo
3/dia cada: barreira de lâminas, dedo da morte, dissipar
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no
o bem e o mal
escuro de Zariel.
Teleporte. Zariel se teleporta, juntamente com qualquer
Resistência Lendária (3/dia). Zariel escolhe se quer ser bem-
equipamento que esteja vestindo ou carregando, para
sucedida em uma salvaguarda que tenha falhado.
um espaço desocupado que possa ver a até 36 metros.
Resistência a Magia. Zariel tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos. Ações Lendárias
Regeneração. Zariel recupera 20 pontos de vida no início do seu Zariel pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre as
turno. Se ela sofrer dano radiante, este traço não funcionará no opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
início de seu próximo turno. Zariel morre somente se iniciar seu usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
turno com 0 ponto de vida e não se regenerar. Zariel recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Teleporte. Zariel usa Teleporte.
Ações Olhar Imolante (Custa 2 Ações). Zariel direciona seu olhar
Ataques Múltiplos. Zariel faz três ataques de mangual ou espada mágico para uma criatura que possa ver a até 36 metros dela,
longa. Ele pode substituir um ataque por um uso de Toque que entra em combustão. O alvo deve ser bem-sucedido em
Horrendo, se disponível. uma salvaguarda de Sabedoria CD 26, ou sofre 22 (4dl0)
pontos de dano ígneo.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
ZUGGTMOY Covil de Zuggtmoy
A Rainha Demônio dos Fungos, Senhora do O covil principal de Zuggtmoy é seu palácio em
Apodrecimento e da Decadência, Zuggtmoy é uma Shedaklah. Ele consiste em duas dúzias de cogumelos
criatura alienígena cujo único desejo é infectar os imensos de coloração amarelo pálido e marrom
vivos com esporos, transformando-os em servos rançoso. Esses fungos enormes são alguns dos
descerebrados e, eventualmente, em hospedeiros maiores que existem. Eles são cercados por um
em decomposição para os cogumelos, bolores campo de bufas-de-lobo ácidas e vapores venenosos.
e outros fungos que ela gera. Os cogumelos são interconectados por pontes de
Zuggtmoy é totalmente desumana, mas pode moldar poliporos e incontáveis câmaras foram escavadas
sua forma fúngica em algo semelhante a uma forma dentro de seus caules emborrachados.
bípede, incluindo a figura esquelética representada
em grimórios e artes antigas, drapejada e velada Ações de Covil
em micélios e líquenes. Na verdade, muito de sua Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
aparência e maneiras, e de seus servos, é uma empates), Zuggtmoy pode realizar uma das seguintes
zombaria da vida mortal e de suas muitas facetas. ações de covil, mas não pode realizar a mesma ação
Os cultistas de Zuggtmoy frequentemente a seguem duas rodadas seguidas:
involuntariamente. A maioria está, de alguma Incitar Plantas. Até quatro criaturas Planta
maneira, infectada por fungos, seja pela inalação amigáveis a Zuggtmoy e que ela possa ver podem
de esporos controladores da mente ou transformada usar suas reações para se mover até o máximo do
a ponto de carne e fungo se tornarem um só. deslocamento e fazer um ataque com arma.
Esses cultistas são extensões fúngicas da vontade Invocar Fungo. Zuggtmoy faz quatro esporos de gás
da Rainha Demônio. Sua devoção pode começar ou fungos violetas (ambos aparecem no Livro dos
com as promessas aparentemente inofensivas Monstros) aparecerem em espaços desocupados dentro
oferecidas por esporos e cogumelos exóticos, do covil, à escolha dela. Eles desaparecem após 1 hora.
que rapidamente os consome, corpo e alma. Liberar Esporos. Zuggtmoy usa seus Esporos de
TYLER JACOBSON

Infestação ou seus Esporos de Controle Mental,


centralizados em um cogumelo ou outro fungo
dentro de seu covil, ao invés de em si mesma.

CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 28i


Efeitos Regionais
A região contendo o covil de Zuggtmoy é distorcida por
sua magia, criando um ou mais dos seguintes efeitos:
Infestação Fúngica. Bolores e fungos crescem em
superfícies em um raio de 9 quilômetros do covil,
mesmo onde normalmente não seria possível. CULTISTAS DE ZUGGTMOY
Natureza Corrompida. Dentro de 9 quilômetros Os cultistas de Zuggtmoy são principalmente
do covil, todos os testes de Sabedoria (Medicina) vítimas irracionais dos estranhos esporos de suas
e Sabedoria (Sobrevivência) têm desvantagem. crias. Os esporos penetram no cérebro da vítima,
Vegetação em Mutação. A vegetação dentro de transformando-a em um servidor fanático. Cada
1,5 quilômetro do covil torna-se infestada com vítima recebe o traço Beijado pelo Esporo.
fungos parasitas, mudando lentamente à medida
em que é tomada. Beijado pelo Esporo. Esta criatura é imune às condições
enfeitiçadcf e amedrontado. Além disso, se ela for reduzida
Se Zuggtmoy morrer, esses efeitos desaparecem a 0 ponto de vida, cada criatura a até 3 metros dela sofre
ao longo de ldlO dias. dano venenoso igual ao seu número de Dados de Vida.

Zuggtmoy CD 19. Em caso de sucesso, a criatura não pode ser infectada


por esses esporos durante 24 horas. Se falhar, a criatura será
ínfero Grande (demônio), caótico e mau
infectada com uma doença chamada Esporos de Zuggtmoy,
que dura até que a criatura seja curada da doença ou morra.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 304 (32dl 0 + 128) Enquanto estiver infectada desta maneira, a criatura não pode
Deslocamento 9 m ser infectada novamente e deve repetir a salvaguarda a cada
24 horas, curando a infecção em caso de sucesso. Caso falhe
FOR DES CON INT SAB CAR nesta salvaguarda, o corpo da criatura infectada é lentamente
22 (+6) 15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 19 (+4) 24 (+7) tomado pelo crescimento de fungos e, após falhar em três
destas salvaguardas, a criatura morre e é reanimada como
Salvaguardas Des +9, Con +11, Sab +11 um servo esporo, se o tipo da criatura assim permitir (consulte
Perícias Percepção +11 a seção "Miconídeos" no Livro dos Monstros).
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo Esporos de Controle Mental (Recarga 5-6). Zuggtmoy libera
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante esporos que explodem em uma nuvem, preenchendo uma
e perfurante de ataques não mágicos esfera de 6 metros de raio centrada nela e permanecendo por
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
1 minuto. Humanoides e feras que estejam na área quando
envenenado, exaustão
a nuvem aparecer, ou que entrem depois, deverão fazer
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 21
uma salvaguarda de Sabedoria CD 19. Em caso de sucesso,
Idiomas todos, telepatia 36 m
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) Bônus de Proficiência +7 a criatura não pode ser infectada por esses esporos durante
24 horas. Se falhar, a criatura será infectada com uma doença
chamada Influência de Zuggtmoy, que dura 24 horas. Enquanto
Resistência Lendária (3/dia). Zuggtmoy escolhe se quer ser
infectada desta maneira, a criatura é enfeitiçada por ela e não
bem-sucedida em uma salvaguarda que tenha falhado.
pode ser infectada novamente por esses esporos.
Resistência a Magia. Zuggtmoy tem vantagem nas
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Reações
Servo Protetor. Quando Zuggtmoy é atingida por uma jogada
Ações de ataque, em vez disso uma criatura a até 3 metros que está
Ataques Múltiplos. Zuggtmoy faz três ataques de pseudópode. enfeitiçada por ela é atingida pelo ataque.
Pseudópode. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +13 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) energético mais 9
Ações Lendárias
(2d8) venenoso. Zuggtmoy pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
Conjuração. Zuggtmoy conjura uma das seguintes magias,
ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma
Zuggtmoy recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
como atributo de conjuração (CD 22 para evitar magia):
Atacar. Zuggtmoy faz um ataque de pseudópode.
À vontade: detectar magia, localizar animais ou plantas
Exercer Vontade. Uma criatura enfeitiçada por Zuggtmoy que
3/dia cada: crescimento de plantas, dissipar magia, emaranhar
ela possa ver deve usar sua reação para se mover até o máximo
1/dia cada: forma etérea, teleporte
do deslocamento e fazer um ataque com arma. Zuggtmoy
determina a direção do movimento e o alvo do ataque.
Ações Bônus
Esporos de Infestação (3/dia). Zuggtmoy libera esporos que
explodem em uma nuvem, preenchendo uma esfera de 6 metros
de raio centrada nela e permanecendo por 1 minuto. Qualquer
criatura que esteja na área quando a nuvem aparecer, ou que
entre depois, deverá fazer uma salvaguarda de Constituição

282 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO


APÊNDICE

Listas de Monstros
Bloco de Estatísticas por Tipo de Criatura
Aberrações Elementais Gigantes Duergar Xarrorn, 110
Balhanoth, 57 Fênix, 124 Boca de Grolantor, 66 Giff, 136
Beijo da Morte, 64 Lagarto Igneo Bruxo Gigante da Pedra Andarilho Githyanki Comandante
Berbalang, 65 de Imix, 175 dos Sonhos, 137 Supremo, 144
Cérebro Ancião, 81 Lagarto ígneo Guerreiro, 175 Gigante das Nuvens Githyanki Gish, 145
Derro, 87 Lesma Mangual, 176 Sorridente, 140 Githyanki KitlTrak, 145
Derro Sábio, 88 Leviatã, 178 Gigante da Tempestade Githzerai Anarquista, 146
Enxame de Ratos Mirmidão Elemental Quintessencial, 138 Githzerai Iluminado, 147
Cranianos, 237 da Água, 200 Gigante de Fogo Grung, 153
Estrangulador, 123 Mirmidão Elemental Encouraçado, 141 Grung Guerreiro
Filhote de Neogi, 211 da Terra, 201 Gigante do Gelo de Elite, 154
Gauth, 133 Mirmidão Elemental Eviterno, 142 Grung Selvagem, 154
Mestre Neogi, 212 do Ar, 200 Ogro Aríete, 220 Guardião Sombrio, 155
Morkoth, 207 Mirmidão Elemental Ogro Brutamontes Kobold Feiticeiro
Neogi, 212 do Fogo, 201 de Corrente, 220 Escamoso, 170
Neotelídeo, 213 Salamandra de Gelo, 241 Ogro Howdah, 221 Kobold Inventor, 171
Olheiro, 223 Tempestade Anciã, 252 Ogro Lançador Mago abjurador, 181
Prole Estelar Bruta, 230 Zaratan, 278 de Setas, 221 Mago adivinhador, 181
Prole Estelar Grue, 230 Troll atroz, 258 Mago aprendiz, 180
Prole Estelar Maga Feérico Troll da podridão, 259 Mago conjurador, 182
Larva, 231 Barrete Vermelho, 63 Troll do Veneno, 260 Mago encantador, 182
Prole Estelar Boggle, 68 Troll Espiritual, 259 Mago evocador, 183
Mutiladora, 232 Cão Yeth, 77 Mago ilusionista, 184
Prole Estelar Vidente, 233 Eladrin Invernal, 114 Gosmas Mago necromante, 185
Rato Craniano, 237 Eladrin Outonal, 115 Cria de Oblexo, 217 Mago Transmutador, 186
Testemunha Mental, 253 Eladrin Primaveril, 115 Oblexo Adulto, 218 Mestre Ladrão, 199
Ulitharid, 262 Eladrin Veranil, 116 Oblexo Ancião, 219 Sacerdote da guerra, 239
Escurídeo, 120 Rastreador Rastejante, 236 Senhor da Guerra, 243
Celestiais Escurídeo Ancião, 120 Shadar-kai Belicista
Ki-rin, 168 Golfinho Encantador, 150 Humanoides da Alma, 245
Hobgoblin Devastador, 157 Adepto de Artes Shadar-kai Dançarino
CONSTRUCTOS Hobgoblin Sombra Marciais, 42 das Sombras, 245
Amaldiçoado Pétreo, 47 de Ferro, 158 Arqueiro, 52 Shadar-kai Tecelão das
Buscador, 74 Korred, 172 Arquidruida, 53 Trevas, 246
Colecionador de Meenlock, 194 Bardo, 61 Tortuga, 257
Cadáveres, 83 Megera annis, 195 Bruxo da Arquifada, 69 Tortuga Druida, 257
Duergar Gritador, 111 Megera Bheur, 196 Bruxo d'O Grande
Duergar Martelador, 111 Nilbog, 215 Antigo, 70 ÍNFEROS
Engenho de Fogo Velocídeo, 266 Bruxo do ínfero, 70 Abishai Azul, 38
Infernal, 118 Campeão, 75 Abishai Branco, 39
Marut, 187 Feras Drow Aracnomante, 97 Abishai Negro, 40
Mecanismo Batedor Auroques, 130 Drow Capitão de Casa, 98 Abishai Verde, 40
de Bronze, 192 Boi, 130 Drow Consorte Predileto, 99 Abishai Vermelho, 41
Mecanismo Defensor Brontossauro, 93 Drow Inquisidora, 100 Alkilith, 45
de Pedra, 192 Deinonico, 93 Drow Lâmina Sombria, 101 Amnizu, 48
Mecanismo Disparador Dimetrodon, 93 Drow Matriarca, 103 Armanita, 51
de Carvalho, 193 Enxame de Larvas Duelista, 104 Babau,54
Mecanismo Naja Pútridas, 119 Duergar Déspota, 106 Bael, 56
de Ferro, 193 Estegossauro, 94 Duergar Guarda Baphomet, 60
Predador de Aço, 228 Golfinho, 150 de Pedra, 106 Barghest, 62
Hadrossauro, 94 Duergar Kavalaracni, 107 Bulezau, 73
Dragões Quetzalcoatlus, 94 Duergar Laminalma, 108 Canoloth, 76
Dragonete de Guarda, 96 Rothé das Profundezas, 131 Duergar Mestre Mental, 109 Demogorgon, 85
Kobold Escudo Velocirraptor, 94 Duergar Senhor Demônio Bocarra, 86
de Dragão, 169 da Guerra, 110

APÊNDICE | LISTAS DE MONSTROS


Dhergoloth, 91 Wastrilith, 267 Krutik Adulto, 174 Morto-vivo
Draegloth, 95 Yagnoloth, 269 Krutik Jovem, 173 Alhoon, 44
Dybbuk, 112 Yeenoghu,271 Krutik Senhor da Allip, 46
Flind, 126 Zariel, 280 Colmeia, 174 Bodak, 67
Fraz-Urb'luu, 129 Zuggtmoy, 282 Leucrota, 177 Bruxo-cadáver, 71
Geryon, 135 Mastim das Sombras, 188 Bruxo-cadáver
Graz'zt, 152 Monstruosidades Mastim das Comandante, 72
Hidroloth, 156 Andarilho Gigante, 49 Sombras Alfa, 188 Bruxo-cadáver Inumano, 72
Hutijin, 160 Aprisionador, 50 Meazel, 190 Descendente de Kyuss, 89
Juiblex, 163 Banderhob, 58 Montaranha Fêmea, 205 Devorador, 90
Maurezhi, 189 Catoblepas, 78 Montaranha Macho, 205 Eidolon, 113
Merregon, 197 Choldrith, 82 Nagpa, 209 Espectro da Espada
Merrenoloth, 198 Dilacerador Cinzento, 92 Pescador das Cavernas, 227 Comandante, 121
Moloch, 203 Encouraçado astral, 117 Prole do Mar, 234 Espectro da Espada
Molydeus, 204 Esquivo, 122 Quitina, 235 Guerreiro, 121
Nabassu, 208 Filho das Profundezas, 125 Sacerdote Kraken, 240 Garrad'osso, 132
Narzugon, 210 Girallon, 143 Sapomoth, 242 Gnoll Descarnado, 149
Nuperibo, 216 Gnoll Caçador, 148 Tlincalli, 256 Lorde Caveira, 179
Oinoloth, 222 Gnoll Roedor de Carne, 148 Xavarte, 268 Névoa vampírica, 214
Orcus, 225 Jurado da Angústia Xavarte Bruxo de Sonâmbulo, 250
Orthon, 226 Faminto, 164 Raxivort, 268
Rutterkin, 238 Jurado da Angústia Yuan-ti Anátema, 272 Plantas
Shoosuva, 247 Miserável, 165 Yuan-ti Guardião de Flor-cadáver, 127
Sibriex, 248 Jurado da Angústia Ninhada, 273 Isatis Silvestre, 161
Tanarukk, 251 Perdido, 165 Yuan-ti Mestre do Poço, 274 Vegepigmeu, 264
Titivilus, 255 Jurado da Angústia Yuan-ti Orador de Vegepigmeu
Uivador, 261 Raivoso, 166 Pesadelos, 276 comandante, 265
Vaka Fétida, 131 Jurado da Angústia Yuan-ti Sussurrador de Vegepigmeu espinhoso, 265
Vargouille, 263 Solitário, 166 Mentes, 277

Bloco de Estatísticas por Nível de Desafio


Desafio o Desafio 1/2 Montaranha Fêmea, 205 Quetzalcoatlus, 94
Rato Craniano, 237 Enxame de Larvas Nilbog, 215 Rutterkin, 238
Pútridas, 119 Prole do Mar, 234 Tortuga Druida, 257
Desafio i/8 Escurídeo, 120 Vargouille, 263 Vegepigmeu
Boggle, 68 Esquivo, 122 Vegepigmeu espinhoso, 265 comandante, 265
Filhote de Neogi, 211 Gnoll Caçador, 148 Velocídeo, 266 Yuan-ti Guardião de
Golfinho, 150 Lagarto ígneo Guerreiro, 175 Xavarte Bruxo de Ninhada, 273
Krutik Jovem, 173 Nuperibo, 216 Raxivort, 268
Xavarte, 268 Olheiro, 223 Desafio 3
Quitina, 235 Desafio 2 Adepto de Artes
Desafio 1/4 Vaka Fétida, 131 Auroques, 130 Marciais, 42
Boi, 130 Bardo, 61 Aprisionador, 50
Cria de Oblexo, 217 Desafio 1 Berbalang, 65 Arqueiro, 52
Derro, 87 Amaldiçoado Pétreo, 47 Dragonete de Guarda, 96 Barrete Vermelho, 63
Dimetrodon, 93 Andarilho Gigante, 49 Duergar Guarda Bruxo-cadáver Inumano, 72
Gnoll Descarnado, 149 Deinonico, 93 de Pedra, 106 Bulezau, 73
Grung, 153 Demônio Bocarra, 86 Duergar Kavalaracni, 107 Choldrith, 82
Hadrossauro, 94 Duergar Laminalma, 108 Duergar Martelador, 111 Derro Sábio, 88
Jurado da Angústia Estrangulador, 123 Duergar Mestre Mental, 109 Duelista, 104
Miserável, 165 Gnoll Roedor de Carne, 148 Duergar Xarrorn, 110 Duergar Gritador, 111
Kobold Inventor, 171 Grung Selvagem, 154 Escurídeo Ancião, 120 Espectro da Espada
Mago aprendiz, 180 Kobold Escudo de Grung Guerreiro de Guerreiro, 121
Montaranha Macho, 205 Dragão, 169 Elite, 154 Filho das Profundezas, 125
Prole Estelar Grue, 230 Kobold Feiticeiro Hobgoblin Sombra Giff, 136
Rothé das Profundezas, 131 Escamoso, 170 de Ferro, 158 Golfinho Encantador, 150
Tortuga, 257 Lagarto ígneo Bruxo Krutik Adulto, 174 Lesma Mangual, 176
Vegepigmeu, 264 de Imix, 175 Mastim das Sombras, 188 Leucrota, 177
Velocirraptor, 94 Meazel, 190 Meenlock, 194 Mago ilusionista, 184
Mecanismo Batedor Ogro Howdah, 221 Mastim das
de Bronze, 192 Ogro Lançador Sombras Alfa, 188
de Setas, 221

APÊNDICE | LISTAS DE MONSTROS


Merrenoloth, 198 Gauth, 133 Eladrin Veranil, 116 Desafio 15
Neogi, 212 Mago conjurador, 182 Gigante da Pedra Andarilho Abishai verde, 40
Névoa vampírica, 214 Megera Annis, 195 dos Sonhos, 137 Lorde Caveira, 179
Ogro Brutamontes Githyanki Gish, 145 Nabassu, 208
de Corrente, 220 Desafio 7 Githzerai Iluminado, 147
Pescador das Cavernas, 227 Abishai negro, 40 Oblexo Ancião, 219 Desafio 16
Rastreador Rastejante, 236 Armanita, 51 Orthon, 226 Engenho de Fogo
Bruxo do ínfero, 70 Prole Estelar Bruta, 230 Infernal, 118
Desafio 4 Dhergoloth, 91 Sapomoth, 242 Fênix, 124
Babau,54 Draegloth, 95 Gigante da Tempestade
Barghest, 62 Jurado da Angústia Desafio 11 Quintessencial, 138
Bruxo-cadáver, 71 Perdido, 165 Alkilith, 45 Githzerai Anarquista, 146
Bruxo da Arquifada, 69 Korred, 172 Balhanoth, 57 Predador de Aço, 228
Cão Yeth, 77 Maurezhi, 189 Drow Lâmina Sombria, 101 Prole Estelar Maga
Dybbuk, 112 Megera Bheur, 196 Gigante das Nuvens Larva, 231
Estegossauro, 94 Mirmidão Elemental Sorridente, 140 Titivilus, 255
Girallon, 143 da Água, 200 Jurado da Angústia
Hobgoblin Devastador, 157 Mirmidão Elemental da Faminto, 164 Desafio 17
Mecanismo Defensor de Terra, 201 Morkoth, 207 Abishai azul, 38
Pedra, 192 Mirmidão Elemental Shadar-kai Belicista Nagpa, 209
Mecanismo Naja de do Ar, 200 da Alma, 245
Ferro, 193 Mirmidão Elemental Troll Espiritual, 259 Desafio 18
Merregon, 197 do Fogo, 201 Yagnoloth, 269 Amnizu, 48
Mestre Neogi, 212 Shadar-kai Dançarino das Drow Consorte Predileto, 99
Ogro Aríete, 220 Sombras, 245 Desafio 12 Sibriex, 248
Yuan-ti Orador de Troll do veneno, 260 Anátema Yuan-ti, 272
Pesadelos, 276 Arquidruida, 53 Desafio 19
Yuan-ti Sussurrador de Desafio 8 Dilacerador Cinzento, 92 Abishai vermelho, 41
Mentes, 277 Bruxo-cadáver Duergar Déspota, 106 Bael, 56
Comandante, 72 Eidolon, 113
Desafio 5 Canoloth, 76 Garrad'osso, 132 Desafio 20
Allip, 46 Espectro da Espada Gigante do Gelo Drow Matriarca, 103
Banderhob, 58 Comandante, 121 Eviterno, 142 Leviatã, 178
Brontossauro, 93 Flor-cadáver, 127 Githyanki KithTak, 145 Sonâmbulo, 250
Catoblepas, 78 Guardião Sombrio, 155 Ki-rin, 168
Descendente de Kyuss, 89 Mago adivinhador, 181 Oinoloth, 222 Desafio 21
Enxame de Ratos Senhor da Guerra, 243 Encouraçado astral, 117
Shoosuva, 247
Cranianos, 237 Uivador, 261 Hutijin, 160
ísatis Silvestre, 161 Desafio 13 Moloch, 203
Krutik Senhor da Desafio 9 Devorador, 90 Molydeus, 204
Colmeia, 174 Campeão, 75 Drow Aracnomante, 97
Mago encantador, 182 Drow Capitão de Casa, 98 Jurado da Angústia Desafio 22
Flind, 126 Raivoso, 166 Geryon, 135
Mago Transmutador, 186
Hidroloth, 156 Narzugon, 210 Zaratan, 278
Mecanismo Disparador
de Carvalho, 193 Jurado da Angústia Neotelídeo, 213
Prole Estelar Vidente, 233
Desafio 23
Mestre Ladrão, 199 Solitário, 166
Baphomet, 60
Oblexo Adulto, 218 Mago abjurador, 181 Troll atroz, 258
Fraz-Urb'luu, 129
Prole Estelar Mago evocador, 183 Wastrilith, 267
Juiblex, 163
Mutiladora, 232 Mago necromante, 185
Desafio 14 Tempestade Anciã, 252
Sacerdote Kraken, 240 Sacerdote da guerra, 239
Buscador, 74 Zuggtmoy, 282
Tanarukk, 251 Salamandra de Gelo, 241
Testemunha Mental, 253 Shadar-kai Tecelão das Cérebro Ancião, 81
Colecionador de
Desafio 24
Tlincalli, 256 Trevas, 246
Graz'zt, 152
Yuan-ti Mestre do Poço, 274 Troll da podridão, 259 Cadáveres, 83
Yeenoghu,271
Ulitharid, 262 Drow Inquisidora, 100
Desafio 6 Gigante de Fogo
Desafio 25
Abishai branco, 39 Desafio 10 Encouraçado, 141
Marut, 187
Boca de Grolantor, 66 Alhoon, 44 Githyanki Comandante
Bodak, 67 Beijo da Morte, 64 Suprem, 144
Desafio 26
Bruxo d'O Grande Eladrin Invernal, 114 Demogorgon, 85
Antigo, 70 Eladrin Outonal, 115 Orcus, 225
Duergar Senhor da Eladrin Primaveril, 115 Zariel, 280
Guerra, 110

APÊNDICE | LISTAS DE MONSTROS


Blocos de Estatísticas por Ambiente
Criaturas do Ártico ND Criaturas
ND Criaturas 7 Bruxo do Infero, jurado da angústia perdido
1/4 Gnoll descarnado 8 Uivador
1/2 Gnoll caçador 9 Campeão, jurado da angústia solitário, mago ne-
1 Gnoll roedor de carne cromante, sacerdote da guerra, troll da podridão
2 Dragonete de guarda 10 Eladrin veranil, githyanki gish, githzerai iluminado,
3 Névoa vampírica orthon
4 Bruxo da Arquifada 12 Eidolon, garrad'osso, ki-rin, githyanki kith'rak,
6 Bruxo d'0 Grande Antigo oinoloth, yuan-ti anátema

7 Bruxo do ínfero, jurado da angústia perdido, 14 Buscador, githyanki comandante supremo


megera bheur 15 Lorde caveira
9 Salamandra de gelo 16 Fênix, gigante da tempestade quintessencial
10 Eladrin invernal 17 Nagpa
12 Garrad'osso 20 Sonâmbulo
13 Troll atroz 22 Zaratan
20 Sonâmbulo
23 Tempestade anciã Criaturas da Floresta
ND Criaturas
Criaturas da Costa
1/8 Boggle
ND Criaturas
1/4 Gnoll descarnado, grung, kobold inventor,
1/8 Golfinho vegepigmeu, velocirraptor
1/4 Dimetrodon, tortuga 1/2 Escurídeo, esquivo, gnoll caçador,
1/2 Esquivo 1 Deinonico, estrangulador, feiticeiro escamoso
1 Prole do mar kobold, gnoll roedor de carne, grung selvagem,
2 Quetzalcoatlus, tortuga druida kobold escudo de dragão, meazel, mecanismo
batedor de bronze, nilbog, vegepigmeu espinhoso,
3 Duelista, filho das profundezas, golfinho
velocídeo
encantador, merrenoloth, névoa vampírica
2 Dragonete de guarda, escurídeo ancião, grung
5 Sacerdote kraken
guerreiro de elite, hobgoblin sombra de ferro,
8 Canoloth, shoosuva
mastim das sombras, meenlock, vegepigmeu
9 Flind, jurado da angústia solitário comandante, yuan-ti guardião de ninhada
10 Gigante da pedra andarilho dos sonhos 3 Arqueiro, barrete vermelho, lesma mangual,
11 Balhanoth, morkoth, troll espiritual mastim das sombras alfa, névoa vampírica
12 Eidolon, gigante do gelo eviterno, ki-rin 4 Barghest, bruxo da Arquifada, cão yeth,
13 Wastrilith estegossauro, girallon, hobgoblin devastador,
16 Gigante das tempestades quintessencial mecanismo defensor de pedra, mecanismo naja
de ferro, yuan-ti orador de pesadelos, yuan-ti
17 Abishai azul, nagpa
sussurrador de mentes
20 Leviatã
5 Brontossauro, ísatis silvestre, mecanismo disparador
23 Tempestade anciã
de carvalho, yuan-ti mestre do poço

Criaturas do Deserto 7 Jurado da angústia perdido, korred, shadar-kai


dançarino das sombras, troll do veneno
ND Criaturas
8 Flor-cadáver, shoosuva
1/8 Krutik jovem
9 Flind, troll da podridão
1/2 Lagarto ígneo guerreiro
10 Eladrin invernal, eladrin outonal, eladrin primaveril,
1 Amaldiçoado pétreo, meazel, vargouille eladrin veranil
2 Berbalang, dragonete de guarda, krutik adulto, 11 Jurado da angústia faminto, troll espiritual
yuan-ti guardião de ninhada
12 Arquidruida, dilacerador cinzento, eidolon, yuan-ti
3 Leucrota anátema
4 Dybbuk, yuan-ti orador de pesadelos, yuan-ti 13 Troll atroz
sussurrador de mentes
14 Buscador
5 Descendente de kyuss, krutik senhor da colmeia,
17 Nagpa
tlincalli, yuan-ti mestre do poço
22 Zaratan

286 APÊNDICE | LISTAS DE MONSTROS


Criaturas da Pradaria Criaturas das Montanhas
ND Criaturas ND Criaturas
1/4 Boi, gnoll descarnado, hadrossauro, velocirraptor 1/8 Krutik jovem
1/2 Gnoll caçador, vaka fétida 1/4 Derro, kobold inventor, prole estelar grue
1 Deinonico, gnoll roedor de carne, meazel, meca­ 1/2 Lagarto ígneo guerreiro
nismo batedor de bronze 1 Amaldiçoado pétreo, andarilho gigante, duergar la-
2 Auroques, hobgoblin sombra de ferro, ogro how- minalma, estrangulador, kobold escudo de dragão,
dah, ogro lançador de setas kobold feiticeiro escamoso, lagarto ígneo bruxo de
3 Espectro da espada comandante, leucrota, névoa imix, meazel, mecanismo batedor de bronze
vampírica, ogro brutamontes de corrente 2 Auroques, dragonete de guarda, duergar
4 Barghest, cão yeth, estegossauro, hobgoblin guarda de pedra, duergar kavalrachni, duergar
devastador, mecanismo defensor de pedra, martelador, duergar mestre mental, duergar
mecanismo naja de ferro, ogro aríete . xarrorn, krutik adulto, ogro howdah, ogro
5 Brontossauro, mecanismo disparador lançador de setas, quetzalcoatlus
de carvalho 3 Duergar gritador, névoa vampírica, ogro
6 Boca de Grolantor brutamontes de corrente

8 Espectro da espada comandante, shoosuva, 4 Barghest, bruxo da Arquifada, mecanismo


uivador defensor de pedra, mecanismo naja de ferro,
ogro aríete
9 Flind
5 Krutik senhor da colmeia, mecanismo disparador
10 Eladrin primaveril
de carvalho, tanarukk
12 Eidolon, ki-rin
6 Bruxo d'O Grande Antigo, duergar senhor
14 Colecionador de cadáveres da guerra, megera annis,
22 Zaratan 7 Jurado da angústia perdido
23 Tempestade anciã 9 Jurado da angústia solitário

Criaturas das Colinas 10 Gigante da pedra andarilho dos sonhos, githyanki


gish, githzerai iluminado
ND Criaturas
11 Balhanoth, gigante das nuvens sorridente
1/8 Boggle, filhote de neogi, xavarte 12 Arquidruida, duergar déspota, eidolon, githyanki
1/4 Gnoll descarnado, kobold inventor kith'rak, ki-rin
1/2 Gnoll caçador, lagarto ígneo guerreiro 13 Prole estelar vidente, troll atroz
1 Andarilho gigante, deinonico, gnoll roedor de 14 Gigante de fogo encouraçado, githyanki coman­
carne, kobold escudo de dragão, kobold feiticeiro dante supremo
escamoso, lagarto ígneo bruxo de imix, meazel,
16 Fênix, gigante da tempestade quintessencial,
mecanismo batedor de bronze, nilbog, xavarte prole estelar maga larva
bruxo de Raxivort
19 Abishai vermelho
2 Auroques, hobgoblin sombra de ferro, mastim
22 Zaratan
das sombras, ogro howdah, ogro lançador de
setas, quetzalcoatlus 23 Tempestade anciã

3 Barrete vermelho, mastim das sombras alfa,


Criaturas do Pântano
neogi, ogro brutamontes de corrente
4 Barghest, cão yeth, hobgoblin devastador,
ND Criaturas
mecanismo defensor de pedra, mecanismo 1 /4 Cria de oblexo, dimetrodon, hadrossauro, jurado da
naja de ferro, mestre neogi, ogro aríete angústia miserável, prole estelar grue, vegepigmeu
5 Mecanismo disparador de carvalho, tanarukk 1/2 Enxame de larvas pútridas, escurídeo, esquivo
6 Boca de Grolantor, bruxod'0 Grande Antigo, 1 Meazel, vargouille, vegepigmeu espinhoso
megera annis 2 Dragonete de guarda, escurídeo ancião, mastim
8 Shoosuva, uivador das sombras, meenlock, vegepigmeu comandante
9 Flind 3 Barrete vermelho, espectro da espada guerreiro,
10 Gigante da pedra andarilho dos sonhos lesma mangual, mastim das sombras alfa, névoa
vampírica
12 Dilacerador cinzento
4 Bruxo da Arquifada
13 Troll atroz
5 Allip, catoblepas, oblexo adulto
22 Zaratan
6 Bodak
23 Tempestade anciã
7 Jurado da angústia perdido, maurezhi,
troll do veneno
8 Flor-cadáver

APÊNDICE | LISTAS DE MONSTROS


ND Criaturas ND Criaturas
9 Troll da podridão 18 Drow consorte predileto, sibriex
10 Espectro da espada comandante, oblexo ancião, 20 Drow matriarca, sonâmbulo
sapomoth 22 Zaratan
11 Troll espiritual
12 Arquidruida Criaturas Subaquáticas
13 Prole estelar vidente, wastrilith ND Criaturas
15 Lorde caveira, nabassu 1/8 Golfinho
17 Nagpa I Prole do mar
20 Sonâmbulo 3 Filho das profundezas, golfinho encantador
5 Sacerdote kraken
Criaturas do Subterrâneo
II Morkoth
ND Criaturas 12 * Arquidruida
0 Rato craniano 13 Wastrilith
1/8 Boggle, filhote de neogi, krutik jovem, xavarte 16 Gigante das tempestades quintessencial
1/4 Cria de oblexo, derro, jurado da angústia miserável, 20 Leviatã
kobold inventor, montaranha macho, rothé das
profundezas Criaturas Urbanas
1/2 Enxame de larvas pútridas, escurídeo, esquivo, ND Criaturas
lagarto ígneo guerreiro, olheiro, quitina
0 Rato craniano
1 Andarilho gigante, demônio bocarra,
1/8 Boggle
estrangulador, kobold escudo de dragão, kobold
feiticeiro escamoso, lagarto ígneo bruxo de imix, 1/4 Boi, cria de oblexo, jurado da angústia miserável,
laminalma duergar, meazel, montaranha fêmea, kobold inventor, mago aprendiz
nilbog, varouille, xavarte bruxo de Raxivort 1/2 Escurídeo, esquivo, vaka fétida
2 Dragonete de guarda, duergar guarda de pedra, 1 Amaldiçoado pétreo, kobold feiticeiro escamoso,
duergar kavalaracni, duergar martelador, duergar meazel
mestre mental, duergar xarrorn, escurídeo an­ 2 Bardo, dragonete de guarda, escurídeo ancião,
cião, krutik adulto, yuan-ti guardião de ninhada meenlock
3 Aprisionador, choldrith, derro sábio, duergar 3 Adepto de artes marciais, arqueiro, duelista, giff,
gritador, lesma mangual, neogi, névoa vampírica, mago ilusionista, névoa vampírica, rastreador
pescador das cavernas, rastreador rastejante rastejante
4 Babau, barghest, mestre neogi, yuan-ti orador 4 Babau, bruxo-cadáver, bruxo da Arquifada, dybbuk
de pesadelos, yuan-ti sussurrador de mentes 5 Allip, banderhobb, enxame de ratos cranianos,
5 Descendente de Kyuss, enxame de ratos cranianos, oblexo adulto, mago encantador, mago
krutik senhor da colmeia, oblexo adulto, tanarukk, transmutador, mestre ladrão
testemunha mental, yuan-ti mestre do poço 6 Abishai branco, bodak, bruxo d'O Grande Antigo,
6 Bodak, bruxo d'O Grande Antigo, duergar senhor mago conjurador
da guerra, gauth 7 Abishai negro, bruxo do ínfero, jurado da angústia
7 Armanita, bruxo do ínfero, dhergoloth, draegloth, perdido, maurezhi, shadar-kai dançarino das
jurado da angústia perdido, shadar-kai dançarino sombras
das sombras, troll do veneno 8 Bruxo-cadáver comandante, canoloth, flor-
8 Canoloth, guardião sombrio, uivador cadáver, guardião sombrio, mago adivinhador
9 Drow capitão de casa , jurado da angústia 9 Campeão, jurado da angústia solitário, mago
solitário, shadar-kai tecelão das trevas, abjurador, mago evocador, mago necromante,
troll da podridão, ulitarídeo sacerdote da guerra, shadar-kai tecelão das trevas
10 Alhoon, beijo da morte, oblex ancião, orthon, 10 Githyanki gish, githzerai iluminado, oblexo
sapomoth ancião, orthon
11 Alkilith, balhanoth, jurado da angústia faminto, 11 Alkilith, jurado da angústia faminto, shadar-kai
drow lâmina sombria, shadar-kai belicista belicista da alma, yagnoloth
da alma, troll espiritual 12 Eidolon, garrad'osso, githyanki kith'rak,
12 Duergar déspota, oinoloth, yuan-ti anátema senhor da guerra
13 Devorador, drow aracnomante, jurado da angús­ 13 Jurado da angústia raivoso, prole estelar vidente
tia raivoso, neotelídeo, troll atroz, wastrilith 14 Githyanki comandante supremo
14 Buscador, cérebro ancião, drow inquisidora, 15 Abishai verde, nabassu
gigante de fogo encouraçado
16 Predador de aço
15 Lorde caveira, nabassu
17 Abishai azul, nagpa
17 Nagpa
19 Abishai vermelho

288 APÊNDICE | LISTAS DE MONSTROS


Cintilando com as reflexões do mago Mordenkainen,
este tomo apresenta uma série de criaturas para
usar no jogo de interpretação de DUNGEONS
& DRAGONS. Vindas de todos os cantos do
multiverso, essas criaturas representam algumas
das forças mais benevolentes e malévolas que
os heróis de D&D podem encontrar.

O livro também reúne povos fantásticos de diversos


mundos diferentes. Cada um desses povos
representa uma opção de raça quando vocé cria
seu personagem de D&D, expandindo as escolhas
do Livro do Jogador.

Compilando e atualizando monstros que original­


mente apareceram no Volo s Guide to Monsters
e no Mordenkainen ’s Tome ofFoes, este livro
apresenta aliados e inimigos para qualquer
campanha de D&D, muitos deles acompanhados
pelos comentários do próprio Mordenkainen.
O mago encontrou muitos desses monstros
e povos em suas inúmeras aventuras mirabolantes.
Agora é sua vez de se aventurar e encarar essas
criaturas!

Para usar com a quinta edição


do Livro do Jogador. Livro dos Monstros
e Livro do Mestre.

CLASSIFICACAO INDICATIVA: 14 ANOS

14
<-------- - ------------- A

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9780786968152

WIZARDS
OF THE COAST
Impresso nos EUA D08681900 PT

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