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MONSTROS DO MULTIVERSO
DUNGEONS DRAGONS
MONSTROS DO MULTIVERSO
Créditos
Designer Principal: Jeremy Crawford Aleksi Briclot, IP Dmitry Burmak, Filip Burburan,
Direção de Arte: Emi Tanji e Kate Irwin Christopher Burdett, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier,
Conceptopolis, Daarken, Nikki Dawes, Eric Deschamps,
Este livro é uma revisão de conteúdos que apareceram Simon Dominic, Dave Dorman, Nicholas Elias,
originalmente nos livros Volo’s Guide to Monsters (2016) Wayne England, Jason Felix, Justin Gerard, Justyna
e MordenkaineiTs Tome ofFoes (2018). Também inclui opções Gil, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley,
revisadas do Princes ofthe Apocalypse (2015), Eberron: Rising Tyler Jacobson, Mike Jordana, Vance Kelly, Julian Kok,
from the Last War (2019) e Mythic Odysseys ofTheros (2020). Michael Komarck, Daniel Landerman, Olly Lawson,
Daniel Ljunggren, Valera Lutfullina, Warren Mahy,
Design Original: Jeremy Crawford, Adam Lee, Mike Mearls, Lorenzo Mastroianni, Brynn Metheney, Aaron Miller,
Christopher Perkins, Ben Petrisor, Sean K Reynolds, Francisco Miyara, Caio Monteiro, Scott Murphy,
Robert J. Schwalb, Matt Sernett, Chris Sims, Nolan Whale Marta Nael, Marco Nelor, Jim Nelson, Adam Paquette,
e Steve Winter PINDURSKI, Cláudio Pozas, April Prime, Grzegorz
Design da Revisão: Sydney Adams, Judy Bauer, Rutkowski, Marc Sasso, Chris Seaman, llya Shkipin,
Jeremy Crawford, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Rudy Siswanto, David Sladek, Craig J Spearing, Bryan Sola,
Ari Levitch, Ben Petrisor e Taymoor Rehman Zack Stella, Sarah Stone, Philip Straub, Arnie Swekel,
Edição: Judy Bauer, Michele Cárter, Kim Mohan Thom Tenery, David A. Trampier, Cory Trego-Erdner,
e Christopher Perkins Beth Trott, Brian Valeza, Randy Vargas, Franz Vohwinkel,
Anthony S. Waters, Campbell White, Richard Whitters,
Design Gráfico: Trystan Falcone e Emi Tanji Eva Widermann, Sam Wood, Shawn Wood, Ben Wootten,
Ilustrações da Capa: Grzegorz Rutkowski Zuzanna Wuzyk e Min Yum
Ilustrações Internas: Dave Allsop, Tom Babbey,
John-Paul Balmet, Thomas M. Baxa, Mark Behm, Engenharia de Projeto: Cynda Callaway
Eric Belisle, Michael Berube, Mike Bierek, Jared Blando, Técnico de Imagem: Kevin Yee
Zoltan Boros, Christopher Bradley, Alix Branwyn, Especialista em Pré-impressão: Jefferson Dunlap
Marketing
Gerente de Marketing de Marca Global: Brian Perry
Gerente de Marca Global: Shelly Mazzanoble
Gerente de Comunicações de Marketing Sênior: Greg Tito
Sobre a Capa Gerente de Comunidade: Brandy Camel
O mago Mordenkainen voa pelo Plano Astral montado em
um ki-rin — sem perceber o encouraçado astral que se
esgueira em direção a eles — nesta pintura de Grzegorz
Rutkowski.
620D0868190001 PT Aviso: pedimos ao mago Mordenkainen que escrevesse uma nota bem-humorada para este
livro. Recebemos esta resposta: "O dia em que eu começara escrever notas frívolas para
ISBN: 978-0-7869-6815-2 manuais de jogos será o dia em que me aposentarei da magia e abandonarei todo o respeito
Primeira impressão em inglês: novembro de 2021 próprio." A maga rival de Mordenkainen, Tasha, aparentemente interceptou nosso pedido
e nos enviou este bilhete: "Mordenkainen perdeu o senso de humor em algum lugar entre
Primeira impressão: outubro de 2022
a cidade de Creyhawk e o Plano Astral. Cabeça para cima, meus queridos. O multiverso está
repleto de horrores, muitos dos quais são detalhados neste livro. Prepare sua risada e algumas
987654321 boas magias. Se vamos ser devorados, é melhor enfrentar a escuridão com um sorriso."
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, Forgotten Realms, o ampersand do dragão, Dungeon Master, os demais nomes de produtos e suas respectivas logos
são marcas registradas da Wizards ofthe Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas características marcantes são propriedades da Wizards of the Coast.
Os materiais descritos nesta declaração são protegidos sob a lei de Direitos Autorais dos Estados Unidos da América e em todo o mundo por tratados internacionais de propriedade
intelectual. Toda e qualquer reprodução, uso ou publicação do material (textual ou ilustrado) contido nesta obra é proibida sem a autorização expressa por escrito da Wizards
ofthe Coast.
Impresso na EUA. ©2022 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Produzido por: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont. CH.
Representada por: Hasbro, De Entree 240, 1101 EE Amsterdam, NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
Conteúdo
Como Usar Este Livro............................ 4 Bruxos....................................................... 69 Espectros da Espada.............................. 121
Raças Fantásticas................................... 5 Bruxo da Arquifada............................... 69 Espectro da Espada Comandante.... 121
Bruxo d'0 Grande Antigo..................... 70 Espectro da Espada Guerreiro.......... 121
Criando seu Personagem........................... 5
Bruxo do Infero..................................... 70 Esquivo.................................................... 122
Aarakocra.................................................... 6
Aasimar........................................................7 Bruxos-cadáver......................................... 71 Estrangulador......................................... 123
Bugurso.......................................................8 Bruxo-cadáver....................................... 71 Fênix........................................................ 124
Bruxo-cadáver Comandante.................72 Filho das Profundezas........................... 125
Centauro...................................................... 9
Bruxo-cadáver Inumano....................... 72 Flind........................................................ 126
Duergar...................................................... 10
Duplicantes................................................ 11 Bulezau......................................................73 Flor-cadáver............................................ 127
Buscador.................. 74 Fraz-Urb'luu............................................ 128
Eladrin....................................................... 12
Elfo Marinho..............................................13 Campeão..... !............................................. 75 Gado......................................................... 130
Fada............................................................14 Canoloth.................................................... 76 Auroques.............................................. 130
Firbolg........................................................ 15
Cão Yeth............................................... 77 Boi........................................................ 130
Catoblepas................................................. 78 Rothé das Profundezas....................... 131
Genasi........................................................ 16
Traços dos Genasi da Agua................... 16 Cérebro Ancião......................................... 79 Vaka Fétida........................................... 131
Traços dos Genasi do Ar....................... 17 Choldrith........................................ 82 Garrad'osso............................................. 132
Colecionador de Cadáveres..................... 83 Gauth....................................................... 133
Traços dos Genasi do Fogo................... 17
Demogorgon............................................. 84 Geryon..................................................... 134
Traços dos Genasi da Terra.................. 17
Githyanki................................................... 18 Demônio Bocarra..................................... 86 Giff............................................................136
Derro......................................................... 87 Gigante da Pedra Andarilho
Githzerai.................................................... 19
Derro...................................................... 87 dos Sonhos........................................... 137
Gnomo das Profundezas......................... 20
Derro Sábio............................................88 Gigante da Tempestade Quintessencial... 138
Goblin........................................................ 21
Descendente de Kyuss............................. 89 Gigante das Nuvens Sorridente............. 140
Golias........................................................ 22
Hobgoblin.................................................. 23 Devorador..................................................90 Gigante de Fogo Encouraçado............... 141
Kenku........................................................ 24 Dhergoloth................................................ 91 Gigante do Gelo Eviterno....................... 142
Dilacerador Cinzento............................... 92 Girallon.................................................... 143
Kobold....................................................... 25
Dinossauros.............................................. 93 Githyanki................................................. 144
Laparlonj................................................... 26
Brontossauro......................................... 93 Githyanki Comandante Supremo..... 144
Minotauro.................................................. 27
Deinonico............................................... 93 Githyanki Gish..................................... 145
Morfos....................................................... 28
Dimetrodon............................................93 Githyanki Kith'rak............................... 145
Orc.............................................................. 29
Estegossauro.........................................94 Githzerai.................................................. 146
Reptante.....................................................30
Hadrossauro..........................................94 Githzerai Anarquista...........................146
Sátiro......................................................... 31
Quetzalcoatlus....................................... 94 Githzerai Iluminado.............................147
Shadar-kai................................................. 32
Velocirraptor..........................................94 Gnolls.......................................................148
Tabaxi........................................................ 33
Draegloth................................................... 95 Gnoll Caçador...................................... 148
Tortuga...................................................... 34
Tritão......................................................... 35 Dragonete de Guarda............................... 96 Gnoll Roedor de Carne........................ 148
Drow Aracnomante...................................97 Gnoll Descarnado................................... 149
Yuan-ti....................................................... 36
Drow Capitão de Casa.............................. 98 Golfinhos................................................. 150
Bestiário............................................... 37 Drow Consorte Predileto.........................99 Golfinho............................................... 150
Abishais.....................................................38 Drow Inquisidora.................................... 100 Golfinho Encantador........................... 150
Abishai Azul...........................................38 Drow Lâmina Sombria........................... 101 Graz'zt......................................................151
Abishai Branco...................................... 39 Drow Matriarca...................................... 102 Grungs.................................................... 153
Abishai Negro........................................40 Duelista.................................................... 104 Grung.................................................... 153
Abishai Verde.........................................40 Duergar.................................................... 105 Grung Guerreiro de Elite.................... 154
Abishai Vermelho.................................. 41 Duergar Déspota..................................106 Grung Selvagem..................................154
Adepto de Artes Marciais.........................42 Duergar Guarda de Pedra.................. 106 Guardião Sombrio.................................. 155
Alhoon....................................................... 43 Duergar Kavalaracni........................... 107 Hidroloth................................................. 156
Alkilith.......................................................45 Duergar Laminalma........................... 108 Hobgoblin Devastador............................ 157
Allip............................................................46 Duergar Mestre Mental....................... 109 Hobgoblin Sombra de Ferro.................. 158
Amaldiçoado Pétreo................................. 47 Duergar Senhor da Guerra................. 110 Hutijin...................................................... 159
Amnizu...................................................... 48 Duergar Xarrorn.................................. 110 Isatis Silvestre......................................... 161
Andarilho Gigante.................................... 49 Constructos Duergar.............................. 111 Juiblex.......................................................162
Aprisionador............................................. 50 Duergar Gritador................................. 111 Jurado da Angústia.................................. 164
Armanita.................................................... 51 Duergar Martelador............................ 111 Jurado da Angústia Faminto............... 164
Arqueiro..................................................... 52 Dybbuk..................................................... 112 Jurado da Angústia Miserável............. 165
Arquidruida............................................... 53 Eidolon..................................................... 113 Jurado da Angústia Perdido................ 165
Babau......................................................... 54 Eidolon................................................. 113 Jurado da Angústia Raivoso................ 166
Bael............................................................ 55 Estátua Sagrada.................................. 113 Jurado da Angústia Solitário...............166
Balhanoth..................................................56 Eladrin..................................................... 114 Ki-rin...... ..................................................167
Banderhob................................................. 58 Eladrin Invernal................................... 114 Kobold Escudo de Dragão...................... 169
Baphomet.................................................. 59 Eladrin Outonal................................... 115 Kobold Feiticeiro Escamoso.................. 170
Bardo......................................................... 61 Eladrin Primaveril............................... 115 Kobold Inventor...................................... 171
Barghest.................................................... 62 Eladrin Veranil.................................... 116 Korred...................................................... 172
Barrete Vermelho..................................... 63 Encouraçado Astral................................ 117 Krutiks..................................................... 173
Beijo da Morte...........................................64 Engenho de Fogo Infernal...................... 118 Krutik Jovem........................................ 173
Berbalang.................................................. 65 Enxame de Larvas Pútridas.................. 119 Krutik Adulto........................................174
Boca de Grolantor.................................... 66 Escurídeos.............................................. 120 Krutik Senhor da Colmeia.................. 174
Bodak........................................................ 67 Escurídeo............................................. 120 Lagarto ígneo.......................................... 175
Boggle....................................................... 68 Escurídeo Ancião................................. 120 Lagarto ígneo Bruxo de Imix............. 175
Lagarto ígneo Guerreiro..................... 175
Lesma Mangual...................................... 176 Nagpa..................................................... 209 Shadar-kai............................................... 244
Leucrota................................................... 177 Narzugon................................................ 10 Shadar-kai Belicista da Alma.............245
Leviatã...................................................... 178 Neogi........................................................211 Shadar-kai Dançarino das Sombras... 245
Lorde Caveira.......................................... 179 Neogi Filhote.......................................211 Shadár-kai Tecelão das Trevas.......... 246
Magos...................................................... 180 Neogi.................................................... 212 Shoosuva................................................. 247
Mago Aprendiz.................................... 180 Neogi Mestre....................................... 212 Sibriex..................................................... 248
Mago Abjurador...................................181 Neotelídeo............................................... 213 Sonâmbulo.............................................. 250
Mago Adivinhador............................... 181 Névoa Vampírica..................................... 214 Tanarukk................................................. 251
Mago Conjurador................................. 182 Nilbog.................................. 215 Tempestade Anciã.................................. 252
Mago Encantador................................. 182 Nuperibo.................................................. 16 Testemunha Mental................................253
Mago Evocador.................................... 183 Oblexos................... :.............................. 217 Titivilus................................................... 254
Mago Ilusionista...................................184 Cria de Oblexo..................................... 217 Tlincalli................................................... 256
Mago Necromante............................... 185 Oblexo Adulto...................................... 218 Tortugas.................................................. 257
Mago Transmutador............................ 186 Oblexo Ancião...................................... 219 Tortuga................................................. 257
Marut....................................................... 187 Ogros de Guerra..................................... 220 Tortuga Druida.................................... 257
Mastim das Sombras.............................. 188 Ogro Aríete................................... v.... 220 Trolls........................................................ 258
Mastim das Sombras Alfa.................. 188 Ogro Brutamontes de Corrente......... 220 Troll Atroz............................................ 258
Mastim das Sombras.......................... 188 Ogro Howdah....................................... 221 Troll Espiritual.................................... 259
Maurezhi.................................................. 189 Ogro Lançador de Setas..................... 221 Troll da Podridão................................ 259
Meazel............................................... 190 Oinoloth...................................................222 Troll do Veneno................................... 260
Mecanismos.............................................191 Olheiro.................................................... 223 Uivador................................................... 261
Mecanismo Batedor de Bronze.......... 192 Orcus....................................................... 224 Ulitharid................................................ 262
Mecanismo Defensor de Pedra......... 192 Orthon..................................................... 226 Vargouille............................................... 263
Mecanismo Disparador de Carvalho.... 193 Pescador das Cavernas.......................... 227 Vegepigmeus.......................................... 264
Mecanismo Naja de Ferro.................. 193 Predador de Aço..................................... 228 Vegepigmeu........................................ 264
Meenlock................................................. 194 Prole Estelar............................................229 Vegepigmeu Comandante..................265
Megera Annis.......................................... 195 Prole Estelar Bruta............................. 230 Vegepigmeu Espinhoso..................... 265
Megera Bheur.......................................... 196 Prole Estelar Grue............................... 230 Velocídeo............................................... 266
Merregon................................................. 197 Prole Estelar Maga Larva................... 231 Wastrilith............................................... 267
Merrenoloth............................................ 198 Prole Estelar Mutiladora..................... 232 Xavartes................................................. 268
Mestre Ladrão......................................... 199 Prole Estelar Vidente...........................233 Xavarte............................................... 268
Mirmidão Elemental.............................. 200 Prole do Mar............................................ 234 Xavarte Bruxo deRaxivort............... 268
Mirmidão Elemental da Água............ 200 Quitina..................................................... 235 Yagnoloth............................................... 269
Mirmidão Elemental do Ar................. 200 Rastreador Rastejante........................... 236 Yeenoghu............................................... 270
Mirmidão Elemental do Fogo.............201 Ratos Cranianos......................................237 Yuan-ti Anátema..................................... 272
Mirmidão Elemental da Terra............ 201 Rato Craniano......................................237 Yuan-ti Guardião de Ninhada................ 273
Moloch..................................................... 202 Enxame de Ratos Cranianos..............237 Yuan-ti Mestre do Poço.......................... 274
Molydeus..................................................204 Rutterkin.................................................. 238 Yuan-ti Orador de Pesadelos................. 276
Montaranha.............................................205 Sacerdote da Guerra.............................. 239 Yuan-ti Sussurrador de Mentes.............277
Montaranha Fêmea............................. 205 Sacerdote Kraken................................... 240 Zaratan.................................................. 278
Montaranha Macho............................. 205 Salamandra de Gelo................................ 241 Zariel..................................................... 279
Morkoth................................................... 206 Sapomoth................................................. 242 Zuggtmoy............................................... 281
Nabassu.................................................. 208 Senhor da Guerra.................................... 243
Listas de Monstros............................283
Raças Fantásticas
?'
EUNINDO RAçAS FANTÁSTICAS de todo
0 multiverso de D&D, este capítulo oferece
Criando seu Personagem
j as seguintes raças para personagens dos No Io nível, escolha se seu personagem é membro da
-JL. jogadores, complementando as opções raça humana ou de uma das raças fantásticas. Caso
de raças no Livro do Jogador: escolha uma raça fantástica deste capítulo, siga estas
regras adicionais durante a criação do personagem.
Aarakocra Firbolg Goblin Reptante
Aasimar Genasi, água Golias Sátiro Aumento do Valor de Atributo
Bugurso Genasi, ar Hobgoblin Shadar-kai Ao determinar seus valores de atributo, você aumenta
Centauro Genasi, fogo Kenku Tabaxi um deles em 2 e aumenta um valor diferente em 1, ou
Duergar Genasi, terra Kobold Tortuga aumenta três valores diferentes em 1. Siga essa regra
independentemente do método que usar para determinar
Duplicantes Githyanki Laparlonj Tritão
os valores, como rolagem de dados ou compra de pontos.
Eladrin Githzerai Minotauro Yuan-ti
A seção "Criação Rápida" da classe do personagem
Elfo marinho Gnomo das Morfos oferece sugestões de quais valores aumentar. Você pode
Fada profundezas Orc seguir essas sugestões ou ignorá-las, mas não pode
aumentar qualquer valor acima de 20.
Muitas dessas raças são baseadas em criaturas que
aparecem no Livro dos Monstros ou no bestiário deste
livro. Consulte seu DM para saber se as opções aqui
Idiomas
D
< apresentadas são apropriadas para sua campanha. Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum
■ Z
Caso você use uma raça deste capítulo, primeiro e outro idioma que você e seu DM concordarem que
1 N
N leia a seção ’ Criando seu Personagem" abaixo. seja adequado para o personagem. O Livro do Jogador
1 oferece uma lista de idiomas para escolher. O DM
é livre para modificar tal lista para uma campanha.
Aarakocra
Um povo alado que se originou no Plano Elemental do
Ar, os aarakocra planam pelos céus por onde viajam.
Os primeiros aarakocra serviram aos Duques do
Vento de Aaqa — poderosos seres do ar — e foram
imbuídos de uma fração do poder de seus mestres
sobre os ventos. Seus descendentes ainda controlam
o que resta desse poder.
Vistos de baixo, os aarakocra parecem pássaros
grandes e, portanto, às vezes são chamados de povo
pássaro. Somente quando eles se empoleiram em
um galho ou andam pelo chão é que sua natureza
humanoide fica clara. De pé, os aarakocras têm cerca
de 1,5 m de altura e pernas longas e estreitas que se
afunilam em garras afiadas. Seus corpos são cobertos
Tipo de Criatura de penas — geralmente vermelhas, alaranjadas,
amarelas, marrons ou cinzas. Eles também têm
Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem cabeça de ave, muitas vezes parecidas com as de
de jogador, tem um rótulo especial nas regras papagaios ou águias.
que identifica que tipo de criatura ela é. A maioria
dos personagens de jogador é do tipo humanoide. Traços dos Aarakocra
As raças neste capítulo indicam qual o tipo
de criatura do personagem. Como um aarakocra, você tem os seguintes
Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
em ordem alfabética: aberração, celestial, constructo,
dragão, elemental, feérico, fera, gigante, gosma, Tamanho. Seu tamanho é Médio.
humanoide, infero, monstruosidade, morto-vivo Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
e planta. Esses tipos não têm regras por si só, mas é de 9 metros.
algumas regras no jogo afetam criaturas de certos Garras. Você tem garras que pode usar para
tipos de formas diferentes. Por exemplo, a magia desferir golpes desarmados. Quando você acerta com
curar ferimentos não funciona em um constructo elas, o golpe causa dano cortante igual a ldó + seu
ou morto-vivo. modificador de Força, ao invés do dano contundente
normal para um golpe desarmado.
Expectativa de Vida Manipulador de Vento. A partir do 3o nível, você
pode conjurar a magia lufada de vento usando este
A expectativa de vida normal de um personagem traço, sem exigir componente material. Uma vez
de jogador no multiverso de D&D é de cerca de um que conjurar essa magia com esse traço, você não
século, presumindo que o personagem não encontre poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
um fim violento durante uma aventura. Membros de longo. Você também pode conjurar a magia usando
algumas raças, como anões e elfos, podem viver por quaisquer espaços de magia de 2o círculo ou superior
séculos. Caso membros típicos de uma raça neste que você tenha.
livro possam viver mais de um século, esse fato Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de
é mencionado na descrição da raça. conjuração quando você conjura lufada de vento utili
zando este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Altura e Peso Voo. Devido às suas asas, você tem deslocamento
Personagens dos jogadores, independentemente de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
da raça, se encaixam nas mesmas variedades Você não pode usar esse deslocamento de voo se
de altura e peso dos humanos de nosso mundo. estiver usando uma armadura média ou pesada.
Afinidade com a Natureza. Sua conexão feérica Além disso, qualquer escalada que exija mãos
com a natureza lhe dá uma conexão intuitiva com e pés é especialmente difícil para você por causa
o mundo natural e os animais nele presentes. de suas pernas equinas. Quando você faz uma
Você tem proficiência com uma das perícias a seguir, escalada desse tipo, cada 0,3 m de deslocamento
à sua escolha: Lidar com Animais, Medicina, custa a você 1,2 m adicional, ao invés do 0,3 m
Natureza ou Sobrevivência. adicional normalmente aplicado.
Características Feéricas
d8 Característica
1 Suas asas são como as de um pássaro.
2 Você tem a pele brilhante e multicolorida.
3 Você tem orelhas especialmente longas.
4 Uma névoa cintilante te envolve
permanentemente.
5 Você tem um pequeno chifre espectral na testa,
como um chifrezinho de unicórnio.
6 Você tem pernas de inseto.
7 Você cheira a brownies frescos.
8 Um frio perceptível mas inofensivo te envolve.
22
Hobgoblin
As origens dos hobgoblins podem ser traçadas aos
campos da Faéria, onde apareceram pela primeira vez
ao lado de seus semelhantes, os goblins e os bugursos.
Muitos deles foram levados para longe da Faéria
pelo deus conquistador Maglubiyet, que os comandou
como soldados, mas o reino das fadas deixou sua
marca; onde quer que estejam no multiverso, eles
ainda canalizam um aspecto da regra de reciprocidade
da Agrestia das Fadas, que cria um vínculo místico
entre o doador e o receptor de um presente.
Em alguns mundos, esses laços levam os hobgoblins
a formar comunidades com vínculos interpessoais
profundos. Em Eberron e em Forgotten Realms, vastas
legiões de hobgoblins surgiram, com grupamentos
de soldados dedicados, conhecidos por sua unidade.
Hobgoblins são geralmente mais altos que seus primos
goblins, mas não tão grandes quanto bugursos. Eles têm
orelhas curvas e pontiagudas, e narizes que brilham
em vermelho ou azul quando manifestam emoções.
a todo tipo de dano quando teleporta usando este da memória compartilhada dos elfos, e as retém até
traço. Esta resistência dura até o começo do seu terminar seu próximo descanso longo.
próximo turno. Durante esse tempo, você parece Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
fantasmagórico e translúcido. 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Resistência Necrótica. Você tem resistência a dano na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
necrótico. você só consegue discernir tons de cinza.
VL
APITULO 2
Bestiário
STE BESTIÁRIO FORNECE ESTATÍSTICAS Aqui você encontrará algumas armas que
de jogo e conhecimentos sobre mais causam tipos de dano não usuais, e conjurações
de 250 monstros próprios para sua que funcionam de formas atípicas. Tais exceções
campanha de D&D. O capítulo inclui são características especiais daqueles monstros,
velhos conhecidos de edições passadas do jogo, e representam como ele usa a arma ou conjura
bem como criaturas criadas para a presente edição. a magia; a exceção não tem efeito sobre como
Este capítulo é um acompanhamento para um arma ou magia funciona para outras criaturas.
o Livro dos Monstros, e adota apresentação Por fim, se um bloco de estatísticas contém o nome
semelhante. Se você não estiver familiarizado com de uma classe dentro do nome do monstro, ou entre
o formato dos blocos de estatísticas, leia a introdução parênteses sob o nome dele, o monstro é considerado
do Livro dos Monstros antes de seguir adiante. membro daquela classe para efeitos de cumprimento
Ela explica as terminologias dos blocos de estatísticas de pré-requisitos de itens mágicos.
e fornece regras adicionais para vários traços de
monstros — informações que não são repetidas aqui.
As criaturas neste bestiário são organizadas IreíivievváAj luta
alfabeticamente. Algumas são reunidas em Mew Amif MovAe^WIAe"'“ sobre eles- Awxo aS
grupos, com um cabeçalho; por exemplo, a sessão contra monstros e W a luto
"Dinossauros" contém blocos de estatísticas para
vários dinossauros, que são apresentados em ordem
enjoA- Por <|Ue nAO Sentor S s
alfabética dentro daquela sessão.
Eu oS TASHA
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
37
Abishais
Todo abishai foi um mortal no passado, que, de
alguma forma, recebeu a benção de Tiamat antes
da morte e, como recompensa, viu sua alma se
transformar em um diabo dracônico para servir
a vontade dela nos Nove Infernos. Cada tipo de abishai
é associado a uma das cinco cabeças dracônicas
de Tiamat: azul, branco, preto, verde e vermelho.
Tiamat despacha abishais como seus agentes,
enviando-os para representar seus interesses nos
Infernos e em todo o multiverso. Alguns têm tarefas
simples, como entregar mensagens a cultistas. Outros
têm responsabilidades maiores, como liderar grandes
grupos, àssassinar alvos e servir em exércitos. Em
todo caso, os abishais são fanáticos leais a Tiamat,
prontos para sacrificar suas vidas se necessário.
Abishais estão fora da hierarquia normal
dos Nove Infernos, tendo sua própria cadeia
de comando e, por fim, respondendo a Tiamat
(e Asmodeus, quando ele decide usá-los).
Abishai Azul
Outros arquidiabos podem comandar abishais Buscadores de histórias esquecidas e relíquias
para trabalhar para eles, mas a maioria dos perdidas, os abishais azuis são os mais astutos
arquidiabos raramente o faz, uma vez que nunca e eruditos de sua espécie. Suas pesquisas sobre
está claro se um abishai segue as ordens de Tiamat assuntos ocultos, colhidas de pilhas de tomos
ou de Asmodeus. Há um risco inerente em revogar por todo o multiverso, permitem a eles se tornarem
uma ordem dada por Tiamat, mas interferir nos feiticeiros talentosos. Eles usam sua magia para
planos de Asmodeus leva à destruição garantida. devastar os inimigos de Tiamat.
Salvaguardas Int 4-12, Sab 4-12 Conjuração. O abishai conjura uma das seguintes magias,
Perícias Arcanismo 4-12 usando Inteligência como seu atributo de conjuração
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante (CD 20 para evitar magia):
de ataques não mágicos que não sejam com prata À vontade: disfarçar-se, ilusão menor, mãos mágicas
Imunidades a Dano elétrico, ígneo, venenoso
2/dia cada: enfeitiçar pessoa, dissipar magia, invisibilidade maior,
Imunidades à Condição envenenado
muralha de energia
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas Dracônico, Infernal, telepatia 36 m Ações Bônus
Nível de Desafio 17 (18.000 XP) Bônus de Proficiência 4-6
Teleporte. O abishai se teleporta, juntamente com qualquer
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão equipamento que esteja vestindo ou carregando, para um
no escuro do abishai. espaço desocupado que ele possa ver a até 9 metros.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Abishai Branco
Os abishais brancos lutam
com uma fúria imprudente,
tornando-os ideais para reforçar
as fileiras dos exércitos de Tiamat.
Os abishais brancos lutam sem medo,
tornando-se vórtices de destruição
no campo de batalha.
Abishai Negro
Assassinos e espiões experientes, os
abishais negros podem tecer sombras para
mascarar sua presença, permitindo-lhes
chegar a um local onde possam desferir
um golpe fatal em seus alvos.
Abishai Verde
Os abishais verdes são adeptos da descoberta
de segredos e outras informações confidenciais,
enquanto suas habilidades diplomáticas e sua
magia garantem que eles possam manipular até
mesmo os oponentes mais astutos.
Abishai Vermelho
Os abishais vermelhos se destacam dentre os
abishais quando se trata de capacidade de liderança
e poder bruto. Abishais vermelhos lideram outros
diabos em batalha, ou assumem o comando de cultos
problemáticos para garantir que eles continuem
a cumprir as ordens de Tiamat. Um abishai vermelho
representa uma figura assustadora, e essa visão pode
inspirar os aliados do abishai, enchendo-os de uma
vontade fanática de lutar.
Abishai Branco combate corpo a corpo durante aquele turno, mas as jogadas
de ataque contra ele têm vantagem até o início de seu
Infero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau
próximo turno.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d8 + 32)
Ações
Deslocamento 9 m, voo 12 m Ataques Múltiplos. 0 abishai faz um ataque com mordida,
um ataque com garra e um ataque com espada longa.
FOR DES CON INT SAB CAR
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) perfurante
Salvaguardas For +6, Con +7 mais 3 (ld6) gélido.
Resistências a Dano contundente, perfurante e cortante Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
de ataques não mágicos que não sejam com prata alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 dl0 + 3) perfurante.
Imunidades a Dano gélido, ígneo, venenoso
Imunidades à Condição envenenado Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) energético,
Idiomas Dracônico, Infernal, telepatia 36 m ou 8 (1 dl0 + 3) energético se usada com duas mãos.
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
Reações
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão Represália Violenta. Em resposta a sofrer dano, o abishai
no escuro do abishai. desfere um ataque de mordida contra uma criatura aleatória
a até 1,5 metro dele. Se nenhuma criatura estiver ao alcance,
Resistência a Magia. O abishai tem vantagem nas salvaguardas
o abishai se move até metade de seu deslocamento em
contra magias e outros efeitos mágicos.
direção a um inimigo que possa ver, sem provocar ataques
Imprudente. No início de seu turno, o abishai pode ganhar de oportunidade.
vantagem em todas as jogadas de ataque com arma de
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
39
Abishai Negro Resistência a Magia. O abishai tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Infero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
40
Abishai Vermelho Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (3dl0 + 6) perfurante mais
Infero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau
38 (7dl0) ígneo.
Classe de Armadura 22 (armadura natural) Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
Pontos de Vida 289 (34d8 + 136) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2dl0+ 6) energético
Deslocamento 9 m, voo 15 m mais 11 (2dl 0) ígneo.
FOR DES CON INT SAB CAR Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do abishai, que
23 (+6) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 15(4-2) 19 (+4) esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou ficar amedrontada
Salvaguardas For +12, Con +10, Sab +8 por 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de
Perícias Intimidação +10, Percepção +8 cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando
de ataques não mágicos que não sejam com prata o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença
Imunidades a Dano ígneo, venenoso Aterradora do abishai pelas próximas 24 horas.
Imunidades à Condição amedrontado, envenenado
Incitar Fanatismo. O abishai escolhe até quatro outras
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 18
Idiomas Dracônico, Infernal, telepatia 36 m criaturas a até 18 metros dele que possam vê-lo. Até o início
Nível de Desafio 19 (22.000 XP) Bônus de Proficiência +6 do próximo turno do abishai, cada uma dessas criaturas faz
jogadas de ataque com vantagem e não pode ser amedrontada.
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão Poder da Rainha dos Dragões. O abishai escolhe como alvo
no escuro do abishai. um dragão que possa ver a até 36 metros dele. O dragão
Resistência a Magia. O abishai tem vantagem nas salvaguardas deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD 18. Um dragão
contra magias e outros efeitos mágicos. cromático faz esta salvaguarda com desvantagem. Em um
teste bem-sucedido, o alvo fica imune ao Poder da Rainha dos
Ações Dragões do abishai por 1 hora. Se falhar, o alvo fica enfeitiçado
pelo abishai por 1 hora. Enquanto enfeitiçado dessa forma,
Ataques Múltiplos. O abishai faz um ataque de mordida e um
o alvo considera o abishai um amigo confiável a ser ouvido
ataque de garra, e pode usar Presença Aterradora ou Incitar
e protegido. Este efeito termina se o abishai ou seus
Fanatismo.
companheiros causarem dano ao alvo.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO 41
Adepto de Artes Marciais
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
42
Não-Morte Colaborativa
Para se tornarem alhoons, os arcanistas devoradores
Alhoon de mentes devem cooperar na criação de um periapto
Devoradores de mentes que buscam magia da prisão mental, um recipiente do tamanho de um
arcana são exilados como desviados, e, para eles, punho, feito de prata, esmeralda e ametista. O processo
nenhuma aliança eterna com um cérebro ancião requer pelo menos três arcanistas devoradores de
(aparece neste livro) é possível. O caminho para mentes e o sacrifício de um número igual de almas de
se tornar um lich oferece uma forma alternativa vítimas vivas, em um ritual de três dias de conjuração
de escapar da permanência da morte, mas esse e comunhão psiônica. Após sua conclusão, uma
caminho é longo e cheio de barreiras. Alhoons são não-morte dotada de livre-arbítrio é concedida
devoradores de mentes que usaram atalhos para aos devoradores de mentes, transformando-os
atingir o estado de lich. em alhoons.
Os cérebros anciões proibiram os devoradores Inicialmente, pode ser difícil distinguir um alhoon
de mentes de perseguir poderes mágicos além de um devorador de mentes normal. A diferença mais
dos psiônicos, mas essa não é uma proibição que óbvia é a falta da camada de muco sempre presente
eles têm que reforçar com frequência. Os ilitídes de um devorador de mentes. Sem essa proteção, a pele
não toleram mestres que não sejam membros de do alhoon fica seca e rachada, e seus olhos podem
sua própria espécie, então não é de sua natureza parecer enrugados e fundos. Ambas as pistas são
se curvar a deuses ou patronos de outro mundo. facilmente ignoráveis por alguém que nunca viu um
No entanto, a magia continua sendo uma tentação. devorador de mentes. Entretanto, em pouco tempo
Nas páginas de um livro de magias, um ilitíde enxerga a carne do alhoon murcha e as órbitas oculares
uma sistemática para adquirir autoridade. Por meio vazias brilham com pontadas de luz fria como
dos escritos do mago autor, o ilitíde identifica as de outros liches.
o funcionamento de uma mente altamente inteligente. Ao contrário do filactério de um lich verdadeiro,
A maioria dos devoradores de mentes que encontra o periapto da prisão mental não restaura os alhoons
um livro de magias reage com aversão ou indiferença, à não-morte caso eles sejam destruídos. Em vez
mas para alguns um livro de magias é uma porta disso, a mente de um alhoon destruído é transferida
de entrada para uma nova maneira de pensar. para o periapto, onde permanece em comunhão com
Por um tempo, o estudo de tais textos proibidos quaisquer outras mentes alhoon presas, bem como
pode ser escondido de outros ilitídes e até mesmo de com as almas dos que foram sacrificados.
um cérebro ancião. Mas eventualmente, devoradores A não-morte conferida por um periapto da prisão
de mentes arcanistas determinados a buscar a magia mental dura tanto quanto a vida da vítima viva
devem fugir da colônia para sua própria segurança. selecionada. Assim, um alhoon que sacrificou um
Uma vez que experimentam a liberdade da colônia, elfo de 200 anos pode esperar uma existência muito
alguns valorizam sua privacidade, outros procuram mais longa do que daquele que sacrificou uma pessoa
comungar com mentes semelhantes e outros ainda de 35 anos. Alhoons podem estender sua existência
buscam dominar outra colônia, elevando-se à posição repetindo o ritual com novas vítimas, efetivamente
de liderança normalmente ocupada por um cérebro zerando a contagem para eles próprios.
ancião. Independentemente disso, todos esses Destruir um periapto da prisão mental consigna
arcanistas enfrentam o mesmo destino imutável: ao esquecimento aqueles que estão presos nele,
quando morrem, não se unem à rede de mentes e assim os alhoons frequentemente trabalham juntos
do cérebro ancião — mentes desviadas nunca são para criar proteções elaboradas para seus periaptos
aceitas como parte do coletivo. Para eles, a morte e locais ritualísticos preferido. As vezes, um único
significa esquecimento. alhoon é encarregado do periapto da prisão mental,
Ser um lich oferece salvação e a perspectiva de mas esta é uma proposição perigosa. Aquele que
buscar o conhecimento indefinidamente. No entanto, detém o periapto ganha vantagem em ataques,
aprender o segredo para se tornar um lich requer que salvaguardas, e testes contra os alhoons associados
um conjurador arcano esteja no ápice do poder — um à sua criação, sendo que esses alhoons, por sua
desafio significativo para devoradores de mentes, dada vez, têm desvantagem em ataques, salvaguardas
a escassez de mentores e treinamentos disponíveis. e testes contra o portador. Além disso, o portador
Confrontando esta realidade, um grupo de nove pode se comunicar telepaticamente com qualquer
arcanistas devoradores de mentes usou sua magia alma sacrificada presa em seu interior, e os alhoons
arcana e psiônica para tecer uma nova verdade. dentro do periapto podem falar telepaticamente com
Esses noves se denominaram os alhoon, e aqueles o portador. Uma criatura que carregue o periapto não
que seguem seus passos são referenciados pelo pode impedir a comunicação dos alhoons, mas pode
mesmo nome. silenciar as almas presas.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
43
Alhoon
Morto-vivo Médio (devorador de mente, mago), normalmente neutro
e mau
Ações
Ataques Múltiplos. O alhoon faz dois ataques de Toque
Arrepiante ou Raio Arcano.
Toque Arrepiante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +8 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (4d6) gélido
e o alhoon recupera 14 pontos de vida.
Raio Arcano. Ataque Mágico à Distância: +8 para acertar,
alcance 36 m, um alvo. Dano: 28 (8d6) energético.
Reações
Negar Magia (3/dia). O alhoon escolhe como alvo uma criatura
que possa ver a até 18 metros e que esteja conjurando uma
magia. Se a magia for de 3o círculo ou inferior, ela falha, mas
quaisquer espaços de magia ou cargas não são perdidos.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
44
Alkilith
Infero Médio (demônio), normalmente caótico e mau
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
45
Conhecimento Insidioso
Um allip pode tentar compartilhar seu conhecimento
para escapar de sua maldição e adentrar a vida após
a morte. Ele pode transferir conhecimento de sua
mente guiando outra criatura a escrever o que ele sabe.
Esse processo leva dias ou até semanas. Um allip pode
realizar essa tarefa se espreitando no escritório ou local
de trabalho de um estudioso. Se o allip permanecer
escondido, sua vítima será gradualmente dominada por
uma energia inquietante. Um estudioso, impulsionado
por vontades repentinas de trabalhar noite e dia, produz
resmas de texto com pouca memória do que exatamente
estes documentos contêm. Se o allip for bem-sucedido,
ele deiXa o mundo — e seu terrível segredo se esconde
em algum lugar do texto do estudioso, esperando para
ser descoberto por sua próxima vítima.
Allip
Morto-vivo Médio, normalmente neutro e mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 40 (9d8)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Amaldiçoado Pétreo
Os amaldiçoados pétreos são gerados por meio de
rituais alquímico falhos, realizados em humanoide que
foram transformados em pedra. 0 ritual, que requer
Amaldiçoado Pétreo uma mistura de sangue de basilisco e cinzas das
Constructo médio, normalmente ordeiro e mau penas queimadas de uma cocatrice, desperta um eco
sombrio do espírito da vítima petrificada, animando
Classe de Armadura 17 (armadura natural) a estátua e transformando-a em um guardião útil.
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Amaldiçoados pétreos possuem um ímpeto vil de
Deslocamento 3 m
matar os vivos, mas eles são totalmente leais a quem
FOR DES CON INT SAB CAR
realizou o ritual para animá-los e obedecem às ordens
16 (+3) 5 (-3) 14 (+2) 5 (-3) 8 (-1) 7 (-2) deste ser da melhor maneira possível.
Em combate, garras de pedra emergem dos dedos
Vulnerabilidades a Dano contundente do amaldiçoado pétreo, gotejando uma lama grossa
Imunidades a Dano venenoso e cinzenta. Essa lama alquímica transforma aqueles
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, afetados pelas garras em estátuas.
envenenado, exaustão, petrificado Como parte do ritual usado para criar um
Sentidos Percepção passiva 9 amaldiçoado pétreo, um crânio de obsidiana do
Idiomas os idiomas que sabia em vida tamanho de um punho se forma dentro do torso da
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
criatura. O crânio não é visível enquanto o amaldiçoado
pétreo está ativo mas, quando morta, a estátua se
Oportunista Astuto. O amaldiçoado pétreo tem vantagem nas
jogadas de ataques de ataques de oportunidade.
estilhaça e o crânio cai no chão. Por ser o cerne da
alquimia usada para criar esses horrores, um eco
Aparência Falsa. Se o amaldiçoado pétreo estiver imóvel fraco das memórias da vítima original ressoa dentro
no começo do combate, ele tem vantagem em sua iniciativa. do crânio. Um portador de magia hábil pode tentar
Além disso, se uma criatura não viu o amaldiçoado pétreo se extrair memórias do crânio, seja para saber sobre
mover ou agir, esta criatura deverá ser bem-sucedida em um
o passado da vítima ou descobrir informações que,
teste de Inteligência CD 18 (Investigação) para discernir que
caso contrário, seriam perdidas.
o amaldiçoado pétreo não é uma estátua.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
47
Amnizu
Amnizus lideram as legiões infernais em batalha
e comandam os guardiões nos portões dos Infernos.
Os amnizus são arrogantes, agressivos e implacáveis,
mas também são estrategistas muito inteligentes
e irrestritamente leais — qualidades que os
arquiduques infernais valorizam.
Alguns amnizus realizam a tarefa crítica de vigiar
o Rio Estige a partir de fortalezas ao longo das
margens degradadas do rio, por onde ele flui por
Dis e Estígia. Eles coletam as almas que chegam
na forma de lêmures (veja o Livro dos Monstros).
Lêmures não têm personalidades ou memórias;
eles são movidos apenas pelo desejo de cometer
o mal. Os amnizus que aqui patrulham implantam
as regras dos Nove Infernos nas mentes dos recém-
chegados, e os organizam em legiões.
Variante^-Invocar Diabo
Alguns amnizus têm uma ação que lhes permite
invocar outros diabos:
Invocar Diabo (1/dia). O amnizu invoca 2d4 diabos barbados ou
1 d4 diabos farpados (ambos aparecem no Livro dos Monstros).
Um diabo invocado aparece em um espaço desocupado a até
18 metros do amnizu, age como um aliado do amnizu e não
pode invocar outros diabos. Ele permanece por 1 minuto,
até que o amnizu morra ou até que seu invocador o dispense
usando uma ação.
48 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Andarilho Gigante , ta *
Elemental Grande, sem alinhamento
Deslocamento 15 m
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
49
Aprisionador
Um aprisionador é uma criatura similar a uma
arraia que normalmente espreita em ambientes
subterrâneos. Ele pode mudar a cor e textura de seu
lado rígido e externo para ajudar a se disfarçar nos
seus arredores, enquanto seu lado interno se prende
a pisos, paredes ou tetos em seu território de caça.
Ele permanece parado enquanto espera sua presa se
aproximar. Quando um alvo está dentro do alcance,
ele se solta dessa superfície e se enrola em volta da
presa, esmagando-a, sufocando-a e depois digerindo-a.
Somente um amontoado de ossos, metal, tesouro
e outras coisas indigestíveis é deixado para trás.
A habilidade de um aprisionador de alterar a cor
e textura de seu lado externo permite que ele se
misture com qualquer superfície feita de pedra, terra
ou madeira, escondendo sua presença de qualquer
escrutínio, exceto o mais rigoroso. Ele não pode
mudar sua textura para aquela de uma superfície
coberta de grama ou neve, mas é esperto o bastante
para mudar sua cor de acordo e então se esconder sob
uma camada fina de vegetação ou neve de verdade.
Um aprisionador que espreite no chão de seu
território de caça pode cobrir quaisquer restos
presentes com seu corpo, fazendo com que pareçam
irregularidades na superfície. A criatura pode em vez
disso se conectar a uma parede ou teto próximos,
usando os restos como isca; qualquer criatura que
parar para investigar se torna a próxima refeição
do aprisionador.
Um aprisionador precisa comer uma refeição do
I tamanho de um pequenino. Com um suprimento
estável de comida, um aprisionador fica satisfeito
de ficar em um só lugar, tornando-o uma ameaça
em masmorras movimentadas e em rotas através
dos ermos que tenham bastante tráfego. Quando há
poucas presas, um aprisionador entra um estado de
hibernação que pode durar por meses, embora ainda
esteja ciente de quando uma presa se aproxima.
Um aprisionador à beira da inanição pode desafiar
seus instintos e abandonar seu velho território em
busca de mais caça.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
50
Armanita
Infero Grande (demônio), normalmente caótico e mau
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Arqueiro Arqueiro
Arqueiros defendem castelos, caçam animais selvagens Humanoide Médio, qualquer alinhamento
nos limites das civilizações, servem como artilharia
em unidades militares e ocasionalmente ganham bem Classe de Armadura 16 (couro batido)
servindo como mercenários ou guardas de caravana. Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)
Alguns arqueiros renomados e grupos de arqueiros Deslocamento 9 m
são conhecidos pelas particularidades de suas flechas.
FOR DES CON INT SAB CAR
Você pode rolar na tabela Flechas do Arqueiro para
11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
determinar distinções nas flechas usadas por um
arqueiro individual ou um grupo deles. Perícias Acrobacia +6, Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Flechas do Arqueiro Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
d!2 Flechas
1 Penas da juba de um urso-coruja
Ações
2 Penas de cocatrice
Ataques Múltiplos. O arqueiro faz dois ataques com espada
3 Penas de bico-de-machado
curta ou arco longo.
4 Penas de planetar
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
5 Penas de couatl alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante.
6 Penas de pégaso
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar,
7 Penas de grifo alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) perfurante.
8 Penas de vrock
Ações Bônus
9 Penas de períton
Olho do Arqueiro (3/dia). Imediatamente após fazer uma
10 Rêmige de folha de dríade jogada de ataque ou jogada de dano com uma arma de combate
11 Rêmige de escama de dragão à distância, o arqueiro pode rolar 1 dl0 e adicionar o número
12 Rêmige de asa de estirge rolado ao total.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
52
Arquidruida
Humanoide Médio (druida), qualquer alinhamento
Ações
Ataques Múltiplos. O arquidruida faz três ataques de cajado
ou Incendiar. Ele pode substituir um desses ataques por um
uso de Conjuração.
Os arquidruidas vigiam as maravilhas naturais de seus Incendiar. Ataque Mágico à Distância: +9 para acertar, alcance
domínios. Eles raramente interagem com pessoas além 36 m, um alvo. Dano: 26 (6d6 + 5) ígneo e o alvo fica cego até
de seus bosques e santuários, a menos que haja uma o início do próximo turno do druida.
grande ameaça à ordem natural ou a uma comunidade Conjuração. O arquidruida conjura uma das seguintes magias,
próxima. Um arquidruida normalmente tem um ou usando Sabedoria como atributo de conjuração (CD 17 para
mais alunos druidas (veja o Livro dos Monstros), evitar magia):
e o covil do arquidruida é tipicamente guardado À vontade: emaranhar, falar com animais, sentido feral
por feras leais e criaturas feéricas. 3/dia cada: dominarfera, fogo das fadas, mensageiro animal,
Quando um arquidruida usa sua ação Alterar passo arbóreo
Forma, você pode escolher a criatura em que ele 1/dia cada: comunhão com a natureza (como uma ação),
se transforma, obedecendo às restrições da ação. curarferimentos em massa
Ou você pode rolar na tabela Formas Preferenciais
do Arquidruida para determinar a forma que Ações Bônus
o arquidruida adota. Essas criaturas aparecem Alterar Forma (2/dia). O arquidruida se transforma magicamente
no Livro dos Monstros, salvo indicação em contrário. em uma fera ou elemental com nível de desafio 6 ou inferior,
e pode permanecer nessa forma por até 9 horas. O arquidruida
Formas Preferenciais do Arquidruida pode escolher se seu equipamento cai no chão, se funde com
sua nova forma ou se é usado pela nova forma. O arquidruida
d8 Forma Preferencial volta a sua forma verdadeira ao morrer ou ficar inconsciente.
1 Elemental do ar O arquidruida pode retornar à sua forma original usando uma
2 Elemental da terra ação bônus.
Enquanto nessa nova forma, o bloco de estatísticas do
3 Elemental do fogo arquidruida é substituído pelo bloco de estatísticas daquela
4 Crocodilo gigante forma, exceto que o arquidruida mantém seus pontos de vida
5 Mamute atuais, seus pontos de vida máximos, essa ação bônus, seus
idiomas e a habilidade de falar e sua ação de Conjuração.
6 Lesma mangual (aparece neste livro) Os ataques da nova forma contam como mágicos para
7 Tricerátopo o propósito de superar resistência e imunidade a ataques
8 Elemental da água de dano não mágicos.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
53
Babau
Infero Médio (demônio), normalmente caótico e mau
Ações___________________________________
Ataques Múltiplos. O babau faz dois ataques de garra. Ele pode
Babau substituir um desses ataques por um uso de Conjuração ou
Olhar Enfraquecedor.
Demônios e diabos lutam incessantemente pelo
controle dos Planos Inferiores. Uma dessas batalhas Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
colocou as legiões da arquidiaba Glasya contra alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d4 + 4) cortante mais
as hordas berrantes do senhor demônio Graz'zt 2 (1 d4) ácido.
(aparece neste livro). Diz-se que quando Glasya Conjuração. O babau conjura uma das seguintes magias, sem
feriu Graz'zt com sua espada, os primeiros babaus necessidade de componentes materiais e usando Sabedoria
surgiram de onde o sangue dele atingiu o chão. como atributo de conjuração (CD 11 para evitar magia):
A aparição repentina deles ajudou a derrotar Glasya À vontade: dissipar magia, escuridão, esquentar metal,
e garantiu o lugar de Graz’zt como um dos mais levitação, medo
proeminentes lordes demônios do Abismo.
Olhar Enfraquecedor. O babau escolhe como alvo uma
Um demônio babau tem a astúcia de um diabo
criatura que possa ver a até 6 metros. O alvo deve fazer uma
e a sede de sangue de um demônio. Ele tem uma salvaguarda de Constituição CD 13. Se falhar, por 1 minuto
pele coriácea bem esticada sobre sua estrutura o alvo causa metade do dano com ataques de armas que
esquelética e um chifre curvo projetando-se usem Força. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada
da parte de trás de seu crânio alongado. O olhar um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
maligno de um babau pode enfraquecer uma j sucesso.
de °
z
criatura, e suas garras brilham com gosma ácida. L .1 ■ ------- 1
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Bael Bael prefere transformar seus adversários em
Com a Guerra de Sangue entre diabos e demônios servos, e os mortais obrigados a servi-lo ganham se
ocorrendo por eras e sem um fim à vista, há veem nesta situação miserável ao serem vítimas de
oportunidades abundantes para que arquidiabos seus estratagemas superiores. Bael poupa, de bom
ambiciosos ganhem fama, glória e poder nesta grado, a vida daqueles que derrota — se eles lhe
luta contínua. O duque Bael, um dos vassalos mais prometerem sua alma e serviço. Demônios são uma
importantes de Mammon, ganhou fama e aclamação exceção; embora esteja disposto a corromper quase
por suas vitórias. Encarregado de liderar sessenta todos os demais inimigos, ele sempre destrói os
e seis companhias de diabos farpados (veja o Livro dos demônios que derrota.
Monstros), Bael provou ser um gênio da estratégia, Bael também acolhe mortais em seu serviço
ganhando estima para si e para seu mestre como caso eles sejam capazes de lhe fornecer vantagem
resultado das vitória consecutivas sobre o exército na politicagem. Ele recruta indivíduos experientes
abissal. Mammon confia em Bael para guardar suas e confia neles para representar seus interesses
propriedades devido à perspicácia de Bael em batalha. na corte de Mammon, o que o deixa livre para
Em uma época em que tantos outros arquidiabos perseguir seu desejo de batalha.
perderam suas posições, Mammon nunca foi deposto, Apesar de sua falta de interesse em questões fora
o que é uma prova da habilidade de Bael no campo de batalha, ou talvez por causa dela, Bael ganhou um
de batalha. pequeno grupo de seguidores cultistas. Aqueles que
Por suas realizações, Bael recebeu o título o adoram em seu altar o chamam de Rei do Inferno,
de General de Bronze. Apesar de suas conquistas, e os mais iludidos acreditam que ele é o senhor de
ele tem dificuldade em navegar pelo atoleiro que todos os diabos. Em círculos arcanos, certos escritos,
é a política infernal. Seus críticos o chamam de como o temido Livro do Fogo, dizem que foi Bael quem
ingênuo, embora nunca em sua frente. Seu principal revelou a magia invisibilidade ao mundo, embora
interesse sempre foi liderar soldados em batalha, alguns estudiosos da magia refutem veementemente
então ele acha frustrante ter suas ambições de tais afirmações. Bael às vezes é descrito como um
ascender a um posto mais alto bloqueadas com sapo, um gato, um humano ou alguma combinação
frequência por rivais mais astutos politicamente. dessas formas.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
55
Balhanoth
Nativo do Sombral, o vicioso e predatório balhanoth
altera a realidade em seu covil para que o lugar
pareça convidativo para os viajantes. Uma forma
Bael limitada de telepatia permite a um balhanoth
ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau identificar imagens de lugares onde sua presa espera
que suas necessidades e desejos sejam atendidos,
Classe de Armadura 18 (placas) como uma pousada ou um templo que ofereça cura.
Pontos deVida 189 (18dl0 + 90) Em seguida, ele transforma a realidade em torno de
Deslocamento 9 m
si, escondendo-se e refazendo seu ambiente para se
FOR DES CON INT SAB CAR parecer com tal lugar. A imitação é imperfeita, mas
24 (+7) 17 (+3) 20 (+5) 21 (+5) 24 (+7) 24 (+7) é boa o suficiente para enganar criaturas gananciosas
ou desesperadas. Uma vez que sua presa entra na
Salvaguardas Des +9, Con +11, Int +11, Car +13 armadilha, ele agarra os alvos e se teleporta para
Perícias Intimidação +13, Percepção +13, Persuasão +13 longe, se alimentando de seu medo e desespero.
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante Construtores de masmorras e tiranos do
de ataques não mágicos que não sejam com prata Subterrâneo às vezes se aventuram no Sombral
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
para capturar balhanoths e usá-los como guardiões.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 23
O Covil de um Balhanoth
Idiomas todos, telepatia 36 m No Sombral, os balhanoths fazem seus covis perto
Nível de Desafio 19 (22.000 XP) Bônus de Proficiência +6 de locais habitados por criaturas que eles caçam.
Eles normalmente assombram estradas e caminhos
Pavor. Qualquer criatura que não seja um diabo, e que comece bem movimentados, arrebatando pessoas que passem
o turno a até 3 metros de Bael, deve ser bem-sucedido em uma
por ali. Um balhanoth usado como guardião no
salvaguarda de Sabedoria CD 22 ou ficar amedrontado por ele
Subterrâneo pode se esconder em cavernas próximas
até o início de seu próximo turno. Uma criatura obtém sucesso
a passagens do Subterrâneo, e guardar os caminhos
automático nessa salvaguarda se Bael desejar, ou se ele estiver
incapacitado.
de entrada e saída do enclave de seus mestres.
Resistência Lendária (3/dia). Bael escolhe se quer ser bem- Ações de Covil
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos
Resistência a Magia. Bael tem vantagem nas salvaguardas os empates), um balhanoth pode realizar uma das
contra magias e outros efeitos mágicos. seguintes ações de covil, mas não pode realizar
Regeneração. Bael recupera 20 pontos de vida no início de seu
a mesma ação duas rodadas seguidas:
turno. Se ele sofrer dano gélido ou radiante, este traço não Desaparecer. O balhanoth escolhe uma criatura
funcionará no início de seu próximo turno. Bael morre somente a até 150 m como alvo. O alvo deve ser bem-
se iniciar seu turno com 0 ponto de vida e não se regenerar. sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16
Ações ou o balhanoth se torna invisível para aquela
criatura por 1 minuto. Este efeito termina se
Ataques Múltiplos. Bael faz dois ataques com sua Maça
o balhanoth atacar o alvo.
Estrela Infernal.
Distorcer Terreno. O balhanoth distorce a realidade
Maça Estrela Infernal. Arma de Combate Corpo a Corpo: ao seu redor em uma área de até 150 metros
+13 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) quadrados. Após 10 minutos, o terreno na área
energético mais 9 (2d8) necrótico. muda para assumir a aparência de um local que
Comando Infernal. Cada um dos aliados de Bael a até um humanoide procura e cujas vontades o balhanoth
18 metros dele não pode ser enfeitiçado ou amedrontado tenha detectado (veja Efeitos Regionais abaixo).
até o fim do próximo turno dele. A transformação afeta apenas o material não vivo
Conjuração. Bael conjura uma das seguintes magias, sem
necessidade de componentes materiais e usando Carisma Ações Lendárias
como atributo de conjuração (CD 21 para evitar magia): Bael pode executar 3 ações lendárias dentre as opções abaixo.
À vontade: alterar-se (pode se tornar Médio), detectar magia, Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez
enfeitiçar pessoa, invisibilidade, imagem maior e apenas no final do turno de outra criatura. Bael recupera
3/dia cada: dissipar magia, muralha de fogo, sugestão, voo ações lendárias gastas no início do seu turno.
1/dia: dominar monstro
Magia dos ínferos. Bael usa Conjuração ou Teleporte.
Teleporte. Bael se teleporta, juntamente com qualquer Comando Infernal. Bael usa Comando Infernal.
equipamento que esteja vestindo ou carregando, para Ataque (Custa 2 Ações). Bael faz um ataque com a Maça
um espaço desocupado que possa ver a até 36 metros. Estrela Infernal.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Balhanoth
Aberração Grande, normalmente caótico e mau
Salvaguardas Con +8
Perícias Percepção +6
Imunidades à Condição cego
Sentidos visão às cegas 150 m (cego além desse alcance),
Percepção passiva 16
Idiomas compreende Dialeto Obscuro, telepatia 1,5 km
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) Bônus de Proficiência +4
Ações
Ataques Múltiplos. O balhanoth faz um ataque de mordida
e dois ataques de tentáculo.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
57
Banderhob
Um banderhob é um híbrido de sombra e carne.
Por meio de magia vil, esses componentes assumem
uma forma vertical enorme e horrível que lembra
um sapo bípede. Nessa forma, o banderhob serve
temporariamente a seu criador, como um bandido,
ladrão e sequestrador que engole os desavisados.
As megeras criaram um ritual para a criação de
banderhobs — uma megera que conheça o ritual
pode estar disposta a ensiná-lo pelo preço certo.
Alguns outros feéricos malignos e ínferos poderosos
também conhecem o processo, assim como alguns
magos mortais.
Durante sua breve existência, um banderhob
tenta cumprir as ordens de seu criador. Ele cumpre
sua missão, sem se preocupar com os danos que
sofre ou causa. Seu único desejo é servir e ser bem-
sucedido. Um banderhob designado para rastrear
um alvo é particularmente perigoso quando a ele
é fornecida uma mecha de cabelo, um item pessoal
ou outro objeto conectado ao alvo. A posse de tal
item permite que ele sinta a localização da criatura
a até 1,5 quilômetro de distância.
Um banderhob cumpre seus deveres até o fim de sua
existência. Quando ele expira, geralmente vários dias
após seu nascimento, ele deixa para trás apenas uma
gosma remanescente e fiapos de sombra. As lendas
citam uma torre sinistra no Sombral, onde as sombras
às vezes se reformam e banderhobs vagueiam.
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Língua. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
Pontos de Vida 84 (8dl0 + 40) alcance 4,5 m, uma criatura. Dano: 10 (3d6) necrótico e o alvo
Deslocamento 9 m deve fazer uma salvaguarda de Força CD 16. Se falhar, o alvo
é puxado para um espaço a até 1,5 metro do banderhob.
FOR DES CON INT SAB CAR
Passo da Sombra. O banderhob se teleporta até 9 metros
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 8(-l)
para um espaço desocupado com meia-luz ou escuridão
que ele possa ver.
Perícias Atletismo +8, Furtividade +7
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado Engolir. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 alcance 1,5 m, uma criatura Média ou menor agarrada pelo
Idiomas entende Comum e os idiomas de seu criador, banderhob. Dano: 15 (3d6 + 5) perfurante. A criatura é engolida
mas não consegue falar e o agarramento termina. Uma criatura engolida fica cega
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3 e contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos
de fora do banderhob e sofre 10 (3d6) pontos de dano necrótico
Conexão Ressonante. Se o banderhob tiver um pequeno pedaço no começo de cada turno do banderhob. Uma criatura reduzida
de uma criatura ou de um objeto em posse dela, como uma a 0 ponto de vida desse modo para de sofrer dano necrótico
mecha de cabelo ou uma lasca de madeira, ele conhece a rota e se torna estável.
mais direta para tal criatura ou objeto se ele estiver a menos O banderhob pode manter somente uma criatura engolida
de 1,5 quilômetro do banderhob. por vez. Enquanto o banderhob não estiver incapacitado, ele
pode regurgitar a criatura a qualquer momento (nenhuma
Ações___________________________________ ação necessária) em um espaço a até 1,5 m dele. A criatura
Ataques Múltiplos. O banderhob faz um ataque de mordida regurgitada fica caída. Se o banderhob morrer, ele também
e um ataque com a língua. Ele pode substituir um desses regurgita uma criatura engolida.
ataques por um uso de Passo da Sombra.
Ações Bônus
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
Furtividade nas Sombras. Enquanto estiver sob meia-luz
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) perfurante e,
se for uma criatura Grande ou menor, o alvo ficará agarrado
ou escuridão, o banderhob executa a ação Esconder-se.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
58
à nova atração da gravidade, a menos que tenham
Baphomet algum meio de permanecer no ar. Baphomet pode
A civilização é uma fraqueza e a brutalidade uma ignorar a reversão da gravidade se estiver na
fortaleza no credo de Baphomet, o Rei Chifrudo sala, embora goste de usar essa ação para pousar
e o Príncipe das Feras. Ele é adorado por aqueles que em um teto e atacar alvos voando perto dele.
querem se livrar das amarras da civilidade e libertar Sala Ilusória. Baphomet conjura miragem arcana,
sua natureza bestial, já que Baphomet vislumbra um afetando uma sala dentro do covil que não seja
mundo sem barreiras, onde criaturas vivam seus maior do que 30 metros. O efeito se encerra na
desejos mais sanguinolentos. próxima contagem de iniciativa 20. O atributo
Os cultos devotados a Baphomet usam labirintos de conjuração do Baphomet para essa magia
e nós complexos como emblema. Eles criam lugares é Carisma.
secretos para se satisfazerem, incluindo labirintos Selar o Caminho. Baphomet sela uma porta ou outra
do tipo que seu mestre prefere. Coroas manchadas entrada dentro do covil. Esta abertura deve estar
de sangue e armas de ferro e latão decoram seus desocupada. Ela é preenchida com pedra sólida
altares profanos. por 1 minuto ou até que Baphomet realize essa
Com o tempo, um cultista de Baphomet fica ação de covil novamente.
contaminado por sua influência, ganhando olhos
cobertos de sangue e cabelos grossos e espessos.
Chifres pequenos eventualmente brotam da testa
do cultista. Com o tempo, um devoto cultista pode se
transformar inteiramente em um minotauro, o que
é considerado a maior dádiva do Príncipe das Feras.
Baphomet aparece como um temível minotauro
de 6 metros de altura e seis chifres de ferro. Uma luz
diabólica brilha em seus olhos vermelhos. Embora
ele seja cheio de desejo de sangue bestial, existe
dentro dele um intelecto cruel e astuto dedicado
a subverter toda a civilização.
Baphomet empunha uma grande glaive chamada
Dilaceradora de Corações. Ele também ataca seus
inimigos e os espeta com seus chifres, pisoteando
os oponentes e os rasgando com seus dentes como
uma besta.
Covil de Baphomet
O covil de Baphomet é seu palácio, o Lyktion, que fica
na camada do Abismo chamada de Labirinto Eterno.
Aninhado nas passagens tortuosas do labirinto planar,
o Lyktion é mantido de forma impecável e é rodeado
por um fosso construído na forma de um labirinto
tridimensional. O palácio é uma estrutura elevada
cujo interior é tão labiríntico quanto o plano em que se
encontra; e é povoado por minotauros, goristros e qua-
sits, todos os quais aparecem no Livro dos Monstros.
Ações de Covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
empates), Baphomet pode realizar uma das seguintes
ações de covil, mas não pode realizar a mesma ação
duas rodadas seguidas:
Inverter a Gravidade. Baphomet escolhe uma
sala dentro do covil que não seja maior que
30 metros em qualquer dimensão.
Até a próxima contagem de
iniciativa 20, a gravidade é
invertida dentro daquela sala.
Quaisquer criaturas ou objetos
que estejam dentro sala quando
isso acontecer caem em direção
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Efeitos Regionais
A região que abriga o covil do Baphomet CULTISTAS DE BAPHOMET
é distorcida pela magia dele, criando um
Baphomet concede a seus cultistas habilidades
ou mais dos seguintes efeitos:
especiais. Todos os seus devotos ganham o traço
Feras em Pânico. Feras a até 1,5 quilômetro do Memória Labiríntica abaixo. Ele concede a seus
covil ficam amedrontadas e desorientadas, como recrutas o traço Rastreador Infalível, e os líderes
se estivessem constantemente sob a ameaça de do culto ganham o traço Incitar os Caçadores.
serem caçadas, e podem atacar ou entrar em pânico Memória Labiríntica. Esta criatura pode relembrar
mesmo quando nenhuma ameaça visível estiver perfeitamente qualquer caminho que tenha percorrido.
por perto.
Labirintos de Cerca Viva. A vida vegetal em um raio Rastreador Infalível. Como uma ação bônus, esta criatura
cria, magicamente, um vínculo psíquico com uma criatura
de até 1,5 quilômetro do covil se torna mais densa
que possa ver. Durante a próxima hora, como uma ação bônus,
e forma paredes de árvores, sebes e outras espécies
esta criatura aprende a distância e direção atuais para o alvo
de flora, tomando a forma de pequenos labirintos.
se ele estiver no mesmo plano de existência. O vínculo termina
Reino Seduzente. A até 9 quilômetros do covil, se esta criatura estiver incapacitada ou se usar esta habilidade
todos os testes de Carisma (Persuasão) e Carisma em um alvo diferente.
(Atuação) têm desvantagem e todos os testes
de Carisma (Enganação) e Carisma (Intimidação) Incitar os Caçadores (Recarrega após um Descanso Curto ou
Longo). Como uma ação, esta criatura permite a cada aliado
têm vantagem.
que tenha a característica Rastreador Infalível e que esteja
Se Baphomet morrer, esses efeitos desaparecem a até 9 metros dela, fazer um ataque com arma, como uma
ao longo de ldlO dias. reação, contra o alvo do Rastreador Infalível daquele aliado.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, Ataque com a Dilaceradora de Corações. Baphomet faz
alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (2d8 + 10) perfurante. um ataque com a Dilaceradora de Corações.
Carga (Custa 2 Ações). Baphomet se move até o máximo
Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, do deslocamento sem provocar ataques de oportunidade,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d6 + 10) perfurante. e então faz um ataque de chifres.
6o CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Ações
Ataques Múltiplos. O bardo faz dois ataques com espada curta
Bardo
ou arco curto. Ele pode substituir um desses ataques por um Bardos são poetas, contadores de histórias
uso de Conjuração. e artistas talentosos que viajam para todo lado.
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
Eles são geralmente encontrados em tavernas
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante. ou na companhia de bandos de aventureiros,
mercenários rudes e clientes ricos.
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
Cada bardo é mestre em pelo menos um tipo
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante.
de atuação. Você pode escolher o tipo principal
Cacofonia (Recarga 4-6). Cada criatura em um cubo de de um bardo ou rolar na tabela Tipos de Atuação
4,5 metros originado no bardo deve fazer uma salvaguarda do Bardo para determiná-lo.
de Constituição CD 12. Se falhar, a criatura sofre 9 (2d8)
pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros para Tipos de Atuação do Bardo
longe do bardo. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade
do dano e não é empurrada. dlO Tipo de Atuação
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Um barghest anseia pelo dia em que possa
completar sua missão, retornar para Gehenna e servir
Barghest ao General diretamente em suas legiões de yugoloths,
Há muito tempo, o deus Maglubiyet — conquistador mas ele não mata goblinoides indiscriminadamente.
e depois senhor dos primeiros goblinoides — negociou Ao devorar as almas de líderes goblinoides e outros
com o General de Gehenna por ajuda. O general indivíduos poderosos, um barghest ganha um status
forneceu yugoloths, que morreram a serviço de elevado na vida após a morte. Barghests geralmente
Maglubiyet. No entanto, quando chegou a hora de mantêm sua verdadeira natureza em segredo,
honrar sua parte no pacto, Maglubiyet desistiu do atacando ocasionalmente goblins solitários quando
acordo. Como vingança, o General de Gehenna criou a oportunidade surge, até que cheguem à idade adulta
os devoradores de almas barghests, para sorver das e sejam capazes de buscar presas mais fortes.
almas dos goblinoides. Um barghest evita o contato com fogos grandes.
A missão de todo barghest, implantada neles pelo Qualquer conflagração maior que seu corpo atua
General de Gehenna, é consumir almas. Ele come como um portal para Gehenna, e o expulsa para
essas almas ao devorar os corpos daqueles que mata, aquele plano, onde é provável que seja morto ou
preferindo os goblinoides. escravizado por um yugoloth por seu fracasso.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁR1O
Barrete Vermelho
Um barrete vermelho é uma criatura feérica homicida
nascida da sede de sangue. Os barretes vermelhos,
embora pequenos, têm uma força formidável, que usam
para caçar e matar sem hesitação ou arrependimento.
Na Faéria, ou onde aquele plano toca o mundo
material em uma travessia feérica, se uma
criatura senciente agir em um desejo intenso de
derramamento de sangue, um ou mais barretes
vermelhos podem aparecer no solo encharcado
do sangue de uma pessoa morta. No início, os
novos barretes vermelhos parecem minúsculos
cogumelos manchados de sangue, empurrando
seus chapéus para fora do solo. Quando a luz da
lua incide sobre um desses chapéus, surge uma
criatura que se assemelha a um gnomo enrugado
e pequeno, com as costas arqueadas e uma estrutura
robusta. A criatura tem um barrete de couro pontudo,
roupas de material semelhante, botas de ferro pesadas
e uma arma de lâmina pesada. A partir do momento
em que os barretes vermelhos despertam, eles desejam
apenas assassinato e carnificina, e procuram
constantemente satisfazer esses desejos.
Os barretes vermelhos carecem de sutileza. Eles
vivem para o confronto direto e o caos do combate
mortal. Mesmo que um barrete vermelho quisesse
ser furtivo, as botas de ferro da criatura o forçam
a dar passos pesados e estrondosos. Porém, quando
um barrete vermelho está perto de uma presa em
potencial, ele pode encurtar a distância rapidamente Barrete Vermelho
e dar um golpe violento com sua arma antes que Feérico Pequeno, normalmente caótico e mau
o alvo possa reagir.
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
O desejo de matar dos barretes vermelhos
Pontos de Vida 45 (6d6 + 24)
está enraizado em sua vontade de sobreviver. Deslocamento 7,5 m
Para sustentar sua existência não natural, eles
devem ensopar seus chapéus com o sangue fresco FOR DES CON INT SAB CAR
de suas vítimas. Quando os barretes vermelhos 18 (+4) 13(4-1) 18 (+4) 10(4-0) 12(4-1) 9 (-1)
nascem, seus chapéus são cobertos com sangue
úmido, e eles sabem que se o sangue não for Perícias Atletismo 4-6, Percepção 4-3
reabastecido pelo menos uma vez a cada três dias, Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
eles desaparecerão como se nunca tivessem existido. Idiomas Comum, Silvestre
Alguns deles podem sentir o ser cujos atos assassinos Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência 4-2
os levaram ao nascimento. Eles normalmente usam essa
Botas de Ferro. O barrete vermelho tem desvantagem em
conexão inata para encontrar seu criador e fazer dessa
testes de Destreza (Furtividade).
criatura sua primeira vítima, embora eles possam,
em vez disso, procurar seu criador para desfrutar da Tamanho pela Força. Para efeitos da manobra agarrar, o barrete
proximidade de uma alma gêmea. Embora os barretes vermelho é considerado Médio. Além disso, empunhar uma arma
vermelhos geralmente não operem em grupos, um pesada não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque.
indivíduo responsável pelo surgimento de vários deles
no mesmo local pode atrair o grupo inteiro para servir Ações__________________________________
como seguidores, emulando os atos assassinos desse Ataques Múltiplos. O barrete vermelho faz três ataques
indivíduo. Alguns magos e megeras perversos conhe de Foice Malévola.
cem métodos para atrair barretes vermelhos para fora Foice Malévola. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-6 para
da Faéria e podem, da mesma forma, fazer com que acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) cortante.
grupos deles trabalhem como servos terríveis. Perseguição Férrea. O barrete vermelho se move até o máximo
Em qualquer caso, se um barrete vermelho trabalha do deslocamento na direção de uma criatura que ele possa ver
com outro ser, ele exige ser pago em vítimas. e chuta com suas botas de ferro. O alvo deve ser bem-sucedido
Um patrono que tenta reprimir o desejo natural em uma salvaguarda de Destreza CD 14, ou sofre 20 (3dl0 4- 4)
e necessário de sangue de um barrete vermelho pontos de dano contundente e fica caído.
corre o risco de se tornar seu próximo alvo.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Beijo da Morte
Um beijo da morte é um observador inferior
que pode surgir quando um observador
verdadeiro tem um pesadelo vívido no qual Beijo da Morte
Aberração Grande (observador), normalmente neutro e mau
ele perde sangue. Sua coloração e forma se
assemelham às do observador que o sonhou,
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
mas sua tonalidade é mais apagada e, em Pontos de Vida 142 (15dl0 + 60)
vez de olhos mágicos que emitem raios, Deslocamento 0 m, voo 9 m (pairar)
possui dez longos tentáculos, cada um terminando
em uma boca cheia de dentes. Ele pode falar FOR DES CON INT SAB CAR
por qualquer um de seus tentáculos dentados, 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
em uma voz aguda e anasalada.
Os beijos da morte temem os verdadeiros Salvaguardas Con +8, Sab +5
observadores, que podem facilmente matá-los ou Perícias Percepção +5
subjugá-los. Sem o egoísmo de seus parentes mais Imunidades a Dano elétrico
fortes, o beijo da morte geralmente se submete Imunidades à Condição caído
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15
ao domínio de seu criador ou de qualquer outro
Idiomas Dialeto Obscuro, Subcomum
observador que encontrar, mas tenta escapar Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4
assim que o observador se distrai.
O beijo da morte consome sangue, que também Sangue Elétrico. Uma criatura a até 1,5 metro do beijo
usa para curar e gerar energia elétrica dentro de da morte sofre 5 (ldlO) pontos de dano elétrico toda vez
seu corpo. Com medo de morrer de fome, ele drena que acerta o beijo da morte com um ataque corpo a corpo
obsessivamente até mesmo pequenas criaturas, que cause dano perfurante ou cortante.
tais como ratos, deixando para trás um rastro de
cadáveres sem sangue. Quando no subsolo, ele usa seus Ações
tentáculos como antenas, cutucando e examinando Ataques Múltiplos. O beijo da morte faz três ataques de
o ambiente em todas as direções. Na superfície, ele tentáculo. Até três desses ataques podem ser substituídos
geralmente mantém seus tentáculos retraídos durante por Drenagem de Sangue — uma substituição por tentáculo
a caça e, em seguida, ataca com eles para pegar os que estiver agarrando uma criatura.
oponentes desprevenidos. Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
O beijo da morte carece da proeza em combate e da alcance 6 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante e o alvo
inteligência de um verdadeiro observador. Na maioria ficará agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura Enorme
dos casos, ele simplesmente agarra sua presa com um ou menor. Até que o agarramento termine, o alvo fica contido
ou mais de seus tentáculos e drena o sangue até que e o beijo da morte não pode usar este tentáculo contra outro
a presa entre em colapso. Se estiver em uma posição alvo. O beijo da morte tem dez tentáculos.
superior e seu inimigo não representar nenhuma Drenar de Sangue. Uma criatura agarrada pelo tentáculo
ameaça, ele pode brincar com sua comida, atrasando de um beijo da morte deve fazer uma salvaguarda de
a morte de sua presa. Constituição CD 16. Se falhar, o alvo sofre 22 (4dl0)
O beijo da morte prefere caçar sozinho. Se encontrar pontos de dano elétrico, e o beijo da morte recupera
outro de sua espécie ele pode lutar, fugir ou se unir, pontos de vida equivalentes à metade do dano.
dependendo de sua saúde e orgulho.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Berbalang
Berbalangs rastejam sobre os restos petrificados de
deuses mortos à deriva no Plano Astral. Obcecados
em reunir segredos, tanto dos deuses que habitam
quanto dos ossos de criaturas mortas, eles invocam
os espíritos dos mortos e os obrigam a revelar o que
aprenderam em vida.
Os berbalangs preferem falar apenas com coisas
mortas e, especificamente, apenas com os espíritos
que invocam na esperança de descobrir segredos.
Eles gravam suas histórias nos ossos que pertenceram
a essas criaturas, preservando assim as informações
que obtêm.
A busca pelo conhecimento impulsiona tudo
o que os berbalangs fazem. Embora eles aprendam
seus segredos principalmente com os mortos, eles
não hesitam em espionar os vivos para extrair
conhecimento deles também. Um berbalang pode
criar uma duplicata espectral de si mesmo e enviar
a duplicata para reunir informações em outros
planos, observando os lugares onde os deuses e seus
servos se reúnem. Quando um berbalang vivência um
ambiente por meio de sua duplicata, seu corpo real
fica inconsciente e não pode se proteger. Assim, um
berbalang normalmente usa sua duplicata por apenas
um curto período de tempo antes de retornar sua
consciência ao corpo.
O conhecimento que os berbalangs acumulam os
torna grandes fontes de informação para pessoas
poderosas que viajam pelos planos. Os berbalangs
ignoram pedidos, entretanto, a menos que sejam
acompanhados de segredos específicos ou dos ossos
de uma criatura particularmente interessante. Alguns
githyanki conseguiram fazer acordos com estas
criaturas, usando os berbalangs para espionar seus
inimigos e vigiar suas creches no Plano Material.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Boga de Grolantor
Os gigantes das colinas consomem comida estragada
e carcaças de mortos com tanto entusiasmo quanto
crianças comendo sobremesa e raramente sofrem
com esses hábitos alimentares. Quando um de sua
espécie se torna incapaz de reter comida, esse gigante
é visto, entre os gigantes da colina adoradores do deus
Grolantor, como o receptáculo de uma mensagem
da divindade.
Os compatriotas do gigante doente o separam do resto
da comunidade, muitas vezes prendendo-o em uma
gaiola ou amarrando-o a um poste. Um sacerdote
de Grolantor visita o gigante faminto diariamente,
tentando ler presságios nas poças de bile que o gigante
da colina vomita. Se a doença passar logo, eles permitem
que o gigante da colina se reúna à sociedade novamente.
Se não, o gigante da colina fica tão faminto ao ponto do
desespero, para que a fome de Grolantor possa ter uma
boca no mundo.
Uma boca de Grolantor é reverenciada como uma
sagrada personificação da fome dolorida de Grolantor.
Ao contrário de um gigante da colina tipicamente
lento, uma boca de Grolantor é fina como um chicote,
alerta como um pássaro e constantemente inquieta.
As bocas são mantidas perpetuamente presas ou
acorrentadas; se eles se libertarem, certamente
matarão qualquer um que esteja por perto antes de
serem derrubados ou espalhar a matança. O único
momento em que bocas de Grolantor são soltas
é durante uma guerra, durante uma incursão contra
um assentamento inimigo ou como a última linha de
defesa dos fiéis de Grolantor. Depois que uma boca
de Grolantor abate e devora sua cota de inimigos, ele
desmaia entre os restos sangrentos de suas vítimas,
tornando-se fácil de recapturar.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Bodak
Morto-p/po Médio, normalmente caótico e mau
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Boggle
Feérico Pequeno, normalmente caótico e neutro
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Ações
Soco. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar,
alcance l,5m, um alvo. Dano: 2 (1 d6 - 1) contundente.
Poça de Óleo. O boggle cria uma poça de óleo não inflamável.
A poça tem 2,5 centímetros de profundidade e cobre o solo
no espaço do boggle. A poça é terreno difícil para todas as
criaturas, exceto boggles, e dura 1 hora. O óleo tem um dos
efeitos adicionais, à escolha do boggle:
Óleo Escorregadio. Qualquer criatura não-boggle que entrar
na poça ou começar seu turno nela deve ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Destreza CD 11 ou ficar caído.
Óleo Pegajoso. Qualquer criatura não-boggle que entrar na Boggle
poça ou começar seu turno nela deve ser bem-sucedido Boggles são os pequenos monstrinhos dos contos
em uma salvaguarda de Força CD 11 ou ficar contido. de fadas. Eles espreitam pelas periferias da Faéria
Em seu turno, uma criatura pode usar uma ação para e também são encontrados no Plano Material, onde
tentar se desprender, encerrando o efeito e movendo-se
se escondem sob as camas e dentro de armários,
para o espaço desocupado mais próximo à sua escolha
esperando para assustar e atormentar as pessoas
com um teste de Força CD 11 bem-sucedido.
com suas travessuras.
Ações Bônus____________________________ Boggles nascem de sentimentos de solidão. Eles se
materializam quando um ser sapiente se sente isolado
Óleo de Boggle. O boggle excreta óleo não inflamável de seus
poros, concedendo a si um dos seguintes benefícios à sua
ou abandonado perto de um lugar onde a Faéria toca
escolha, até usar esta ação bônus novamente:
o mundo. Por exemplo, uma criança abandonada pode
involuntariamente conjurar um boggle e vê-lo como
Óleo Escorregadio. O boggle tem vantagem em testes
uma espécie de amigo imaginário. Boggles também
de Destreza (Acrobacia) feitos para escapar de amarras
podem aparecer no sótão da casa de uma viúva
e encerrar agarramentos, e pode mover-se por aberturas
de tamanho suficiente para uma criatura Minúscula sem solitária, ou na caverna de um eremita.
se espremer. Boggles se envolvem em brincadeiras mesquinhas
Óleo Pegajoso. O boggle tem vantagem em testes de Força para se divertir, usando o óleo que excretam para
(Atletismo) feitos para agarrar e em qualquer teste de atributo causar problemas. Também não é incomum que um
para se segurar em outra criatura, em uma superfície ou boggle quebre pratos, esconda ferramentas, assuste
em um objeto. O boggle também pode escalar superfícies vacas para diminuir seu leite ou esconda um bebê
difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar no sótão. Embora as atitudes dos boggles possam
fazer um teste de atributo.
causar angústia e danos não intencionais, a intenção
Fenda Dimensional. O boggle cria uma fenda invisível e imóvel é fazer travessuras — e não destruição. Se ameaçado,
dentro de uma abertura ou moldura que possa ver a até um boggle foge ao invés de lutar.
1,5 metro, desde que o espaço não seja maior que 3 metros Um boggle pode criar aberturas mágicas para
em qualquer dimensão. A fenda dimensional conecta a distância viajar distâncias curtas ou para roubar itens que de
entre essa abertura e um ponto a até 9 metros dela, contanto outra forma estariam fora de seu alcance. Para criar
que o boggle possa vê-lo ou especificar a distância e direção
tal fenda espacial, um boggle deve estar adjacente
(por exemplo "9 metros para cima"). Enquanto estiver próximo
a um espaço definido por uma moldura, como uma
à fenda, o boggle pode ver através dela, sendo considerado
janela ou porta aberta, uma lacuna entre as barras
próximo ao ponto de destino, e tudo que o boggle colocar na
fenda (incluindo partes de seu corpo) surge na outra ponta.
de uma gaiola ou a abertura entre os pés de uma cama
Apenas o boggle pode usar a fenda, e ela dura até o fim do
e o piso. A fenda é invisível e desaparece após alguns
próximo turno dele. segundos — tempo suficiente para o boggle pisar,
alcançar ou atacar através dela.
68 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Bruxo da Arquifada
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Ações
Ataques Múltiplos. O bruxo faz dois ataques com rapieira
Bruxos ou usa Mundo Desconcertante duas vezes.
Bruxos obtêm poder arcano através de pactos mágicos Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
com entidades misteriosas. Enquanto alguns usam alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) perfurante mais 7
suas habilidades para servir às fontes de seu poder, (2d6) energético.
outros as usam para atrapalhar ou mesmo destruir Mundo Desconcertante. O bruxo pronuncia uma palavra mágica
essas entidades. desconcertante, escolhendo uma criatura que possa ver a até
18 metros como alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
Bruxo da Arquifada salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou sofre 9 (2d8) pontos de dano
Bruxos da Arquifada ganham seus poderes por psíquico e tem desvantagem na sua próxima jogada de ataque
meio de pactos mágicos forjados com os senhores até fim do próximo turno do bruxo.
de Faéria. Esses bruxos se associam com criaturas Conjuração. O bruxo conjura uma das seguintes magias, usando
feéricas menores como boggles, velocídeos e barretes Carisma como atributo de conjuração (CD 14 para evitar magia):
vermelhos (todos aparecem nesse livro) ou mesmo sáti À vontade: armadura arcana (somente pessoal), disfarçar-se,
ros e sprites (ambos aparecem no Livro dos Monstros). falar com animais, ilusão menor, luzes dançantes, mãos
mágicas, prestidigitação arcana
Bruxo d'O Grande Antigo 1/dia cada: enfeitiçar pessoa, imobilizar monstro, porta dimensional
Bruxos d’O Grande Antigo ganham seus poderes Reações
por meio de pactos mágicos forjados com entidades
místicas de reinos estranhos e distantes da existência. Fuga em Névoa (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
Em resposta a sofrer dano, o bruxo fica invisível e se teleporta,
Alguns desses bruxos se associam com cultistas
juntamente com qualquer equipamento que esteja vestindo
devotados a essas entidades, bem como aberrações
ou carregando, para um espaço desocupado a até 18 metros
que tenham os mesmos objetivos, enquanto outros
que ele possa ver. Ele permanece invisível até o início de seu
bruxos d'0 Grande Antigo são especialistas em próximo turno ou até que ele ataque, faça uma jogada de dano
eliminar o caos e a maldade inspirados por seres ou conjure uma magia.
bizarros de além das estrelas.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
69
Bruxo do Infero
Bruxos do ínfero ganham seus poderes por meio
de pactos mágicos forjados com os arqui-ínferos
dos Planos Inferiores. Esses bruxos costumam ter
diabretes ou quasits (veja o Livro dos Monstros)
como companheiros e tendem a extremos filosóficos:
se aliando aos cultos ínferos ou dedicando suas
vidas a destruir esses cultos.
Bruxo do Ínfero
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Para cumprir objetivos mais difíceis, o bruxo-cadáver
pode ser forçado a servir a outra criatura poderosa,
ou precisar reunir seus próprios servos.
Bruxo-cadáver Comandante
Embora bruxos-cadáver existam para servir aos seus
patronos, eles mantêm alguma liberdade quando se
trata de conceber táticas e executar planos. Bruxos-
cadáver poderosos recrutam criaturas inferiores para
ajudá-los a cumprir suas missões, tornando-se os
mentores por trás de vastas conspirações e intrigas que
culminam na realização de grandes atos malignos.
Bruxo-cadáver Inumano
Privado de grande parte de sua magia como uma
forma especial de punição, um bruxo-cadáver
inumano permanece no limbo entre o bruxo que
fora e a existência miserável de um inumano.
Bruxo-cadáver
Morto-vivo Médio (bruxo), normalmente neutro e mau
CAPÍTULO 2 1 BESTIÁRIO
71
Bruxo-cadáver Inumano
Morto-vivo Médio (bruxo), normalmente neutro e mau
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
7Z
Bulezau
Manifestações doentias de raiva animalesca,
os bulezaus personificam a violência da natureza.
Por todo o Abismo, esses demônios escondem-se
em desfiladeiros profundos e penhascos elevados,
e muitos encontram seu lugar nas fileiras dos exércitos
dos lordes demônios, servindo como soldados de
infantaria na guerra sem fim do Abismo.
Bulezaus anseiam por violência. A ânsia de matar
e a complacência de morrer os tornam membros
comuns em muitas comitivas de lordes demônios.
Quando não estão sendo encurralados por demônios
maiores e mais fortes, os bulezaus se reúnem em
turbas, lutando entre si até que um alvo melhor
apareça ou até que um demônio mais forte os force
à subserviência.
Doenças desfigurantes atormentam o bulezaus:
olhos com crostas, vermes se contorcendo nas feridas
abertas e um fedor de carne podre que os segue onde
quer que vão.
Bulezau
Infero Médio (demônio), normalmente caótico e mau
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Buscador
O buscador é um poderoso constructo
semelhante a uma aranha, concebido
e construído pelos seguidores de Lolth do
Subterrâneo para um propósito original —
rondar o Abismo e capturar demônios para
esses cultistas escravizarem ou usarem em
seus rituais. Os autômatos se provaram tão
eficazes e temíveis que agora realizam uma
variedade de missões.
Embora os buscadores tenham sido criados
para operar apenas no Abismo, eles às vezes
são despachados quando um poderoso devoto
de Lolth precisa de alguma criatura ou objeto
capturado e trazido de volta vivo e intacto. Apenas
sob as mais raras circunstâncias um buscador
é entregue ou vendido a outros, já que os cultistas
de Lolth não querem correr o risco de que suas
criações se voltem contra eles.
Buscador
Constructo Grande, normalmente ordeiro e mau Ataques Múltiplos. O buscador faz dois ataques de Perna
Dianteira e usa Raio de Força ou Raio Paralisante, se disponível.
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Perna Dianteira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para
Pontos de Vida 210 (20dl0 + 100)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) cortante.
Raio de Força. O buscador escolhe uma criatura que possa
FOR DES CON INT SAB CAR ver a até 18 metros como alvo. O alvo deve fazer uma
22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 4 (-3) salvaguarda de Destreza CD 16, sofrendo 27 (5dl0) pontos
de dano energético se falhar, ou metade desse dano em caso
Salvaguardas Des +8, Con +10, Sab +5 de sucesso.
Perícias Furtividade+8, Percepção +5
Imunidades a Dano necrótico, psíquico, venenoso; contundente,
Raio Paralisante (Recarga 5-6). O buscador escolhe uma
cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam criatura que possa ver a até 18 metros como alvo. O alvo deve
com adamantina ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 18
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, ou fica paralisado por 1 minuto. O alvo paralisado pode repetir
envenenado, exaustão, paralisado a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando
Sentidos visão às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, o efeito sobre si em caso de sucesso.
Percepção passiva 15 Se a criatura paralisada for Média ou menor, o buscador
Idiomas entende Abissal, Élfico e Subcomum mas não poderá pegá-la como parte de seu deslocamento e caminhar
consegue falar ou escalar com ela a toda velocidade.
Nível de Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5
Conjuração. O buscador conjura uma das seguintes magias,
não exigindo componentes e usando Sabedoria como atributo
Rastreador Implacável. O mestre do buscador lhe designa
de conjuração (CD 13 para evitar magia):
uma presa. A presa pode ser uma criatura ou objeto específico
com o qual o mestre está pessoalmente familiarizado, ou pode 3/dia cada: teia, transição planar (somente em si e até
ser um tipo geral de criatura ou objeto que ele já tenha visto uma criatura incapacitada, que é considerada voluntária
antes. O buscador sabe a direção e a distância até a presa, para a magia)
contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.
Um buscador só pode ter uma presa por vez. O buscador
também sabe a localização de seu mestre.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Campeão
Campeões são guerreiros poderosos que aprimoraram
suas habilidades de luta em guerras ou arenas de gla
diadores. Para soldados e outras pessoas que lutam
para sobreviver, campeões são tão influentes quanto
nobres, e sua presença é apreciada como sinal de
status dentre os governantes.
Um campeão típico carrega um brasão, uma heráldica
Campeão
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
que é associada ao campeão por toda parte. Você pode
criar um brasão para um campeão ou rolar na tabela Classe de Armadura 18 (placas)
Brasão do Campeão para determiná-lo. Pontos de Vida 143 (22d8 + 44)
Deslocamento 9 m
Brasão do Campeão
FOR DES CON INT SAB CAR
d!2 Brasão 20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
1 Três velas acesas sobre um fundo púrpura.
Salvaguardas For +9, Con +6
2 Serpente marinha enrolada ao redor de um
Perícias Atletismo +9, Intimidação +5, Percepção +6
tridente sobre um fundo azul. Sentidos Percepção passiva 16
3 Berrante banhado em ouro sobre um fundo Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
cinza.
4 Punho erguido segurando uma âncora sobre Indomável (2/dia). O campeão joga novamente uma
um fundo com quadrantes em azul e branco. salvaguarda em que tenha falhado.
5 Tartaruga com uma torre entalhada no casco
Ações
sobre um fundo branco.
Ataques Múltiplos. O campeão faz três ataques com espada
6 Crânio de dragão suspenso em um dos lados
grande ou arco curto.
por asas de dragão sobre um fundo vermelho.
Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para
7 Pé de galinha amarelo sobre um fundo preto. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante
8 Relâmpago partindo um navio ao meio sobre mais 7 (2d6) cortante se o campeão tiver mais da metade
um fundo azul. dos seus pontos de vida totais.
9 Duas panteras deslocadoras agachadas se Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar,
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante
encarando sobre um fundo amarelo.
mais 7 (2d6) perfurante se o campeão tiver mais da metade
10 Galhos emaranhados sobre um fundo verde. dos seus pontos de vida totais.
11 Urso-coruja vermelho com uma coroa prateada
Ações Bônus
TYLE3 JACOBSON
CAPÍTULO 2 | BESTIÃRIO
75
Canoloth
Uma espécie de yugoloth, os canoloths são
rastreadores e guardiões infernais empregados por
poderes malignos. Eles preferem firmar contratos
para guardar tesouros valiosos e locais importantes.
Eles sempre fazem exatamente o que lhes é pedido —
nem mais, nem menos.
Com os sentidos aguçados o suficiente para apontar
a localização de criaturas invisíveis nas proximidades,
os canoloths reagem sem titubear a qualquer ameaça
ao que guardam. Além disso, eles emitem um campo
de distorção mágica que impede que criaturas
próximas a eles teleportem.
Os canoloths confrontam intrusos de forma rápida
e terrível, projetando línguas longas e espinhosas para
agarrar seus inimigos e arrastá-los para perto. O que
acontece a seguir depende do contrato. A menos que
seja instruído a matar, um canoloth meramente agarra
seu prisioneiro, mas, se receber ordens para tal,
irá dilacerar sua presa, membro a membro.
76 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
j
________
CÃo Yeth
Feérico Grande, normalmente neutro e mau
Perícias Percepção +5
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos que não sejam de armas de prata
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, exaustão
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas entende Comum, Élfico e Silvestre mas não consegue falar
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
CÃo Yeth
Concedido por poderosos feéricos a indivíduos que
Banimento Solar. Se o cão yeth começar seu turno na luz do os agradam, os cães yeth servem a seus mestres
sol, ele é transportado para o Plano Etéreo. Enquanto a luz do como cães de caça. Eles saem em busca de sua
sol brilhar no local de onde foi banido, o cão deve permanecer presa, perseguindo-a até que esteja exausta demais
no Etéreo Profundo. Após o pôr do sol, ele retorna à Fronteira para revidar. Apenas a ameaça do amanhecer leva
Etérea no mesmo local, de onde normalmente parte para a matilha de volta ao esconderijo.
encontrar sua matilha ou seu mestre. O cão é visível no Uma matilha de cães yeth pode ser criada por
Plano Material enquanto está na Fronteira Etérea, e vice-versa, poderosos feéricos, como a Rainha do Ar e das
mas não pode afetar ou ser afetado por nada no outro plano.
Trevas. O mestre de cada matilha pode se comunicar
Uma vez adjacente a seu mestre ou um companheiro de matilha
telepaticamente com seus cães yeth para dar ordens
que esteja no Plano Material, um cão yeth na Fronteira Etérea
de longe. Se o mestre de uma matilha é morto, os
pode retornar ao Plano Material usando uma ação.
cães procuram um novo mestre, normalmente um
Vínculo Telepático. Enquanto o cão yeth está no mesmo plano vampiro malvado, um necromante ou uma megera
de existência de seu mestre, ele pode transmitir magicamente (todos aparecem no Livro dos Monstros).
o que sente ao seu mestre, e os dois podem se comunicar Um cão yeth mede cerca de 1,5 metro de altura
telepaticamente um com o outro.
até o ombro e pesa cerca de 200 quilos. Sua cabeça
tem um rosto semelhante ao de um humano e olhos
Ações
vermelhos brilhantes. A criatura exala um odor
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, de fumaça.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante mais
Os cães yeth emitem um uivo horrível que faz com
14 (4d6) psíquico se o alvo estiver amedrontado.
que a maioria das criaturas fuja aterrorizada. Eles
Uivo Pernicioso. O cão yeth uiva magicamente. Cada inimigo perseguem aqueles que fogem e os atormentam antes
a até 90 metros do cão deve ser bem-sucedido em uma de matá-los. Os que revidam, descobrem que armas
salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou fica amedrontado por mundanas atravessam parcialmente os cães yeth,
ele até o fim do próximo turno do cão ou até que o cão seja como se eles fossem feitos de névoa, mas armas
incapacitado. Um alvo amedrontado que começa seu turno
mágicas ou prateadas podem feri-los.
a até 9 metros do cão deve usar todo seu deslocamento
Os cães yeth não suportam a luz do sol. Uma
naquele turno para se afastar o máximo possível do cão,
matilha caça à noite e procura retornar à sua toca
deve terminar o movimento antes de realizar uma ação e deve
seguir a rota mais direta, mesmo que haja perigo no caminho.
escura antes do amanhecer. Se um cão yeth for
Um alvo que tenha sucesso na salvaguarda fica imune ao uivo
exposto à luz natural do sol, ele desaparecerá,
de todos os cães yeth pelas próximas 24 horas. sendo levado para o Plano Etéreo, e seu mestre
poderá recuperá-lo somente após o pôr do sol.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
77
as histórias sobre ela estão arraigadas na cultura
popular. Qualquer boato de um catoblepas se
aninhando nas proximidades é considerado um mau
presságio, mesmo se o boato for falso. Em algumas
regiões, a silhueta de um catoblepas, com a cauda
estendida sobre o corpo e a cabeça baixa, é um símbolo
heráldico sinistro que significa morte ou condenação.
Sábios dizem que os deuses da pestilência e da
Catoblepas podridão criaram os catoblepas como personificações
de sua influência, enquanto outras histórias os vinculam
Os catoblepas são tão repugnantes quanto os pântanos
ao infortúnio. Alguns desses contos dizem que megeras
vis nos quais vivem, um conglomerado de partes
que vivem nos pântanos cuidam de catoblepas como
inchadas de búfalos, dinossauros, javalis e hipopótamos.
gado, bebendo o leite dos monstros e usando-os como
Apesar de sua fisiologia desajeitada, um catoblepas se
guardiões ou animais de estimação. Outras lendas
assemelha a um animal natural em seu comportamento,
dizem que aqueles de coração impuro podem domar
vagando por seu lar pantanoso, se alimentando da
um catoblepas, e há boatos sobre bruxos malévolos
vegetação, ocasionalmente comendo um pedaço de
e cavaleiros perversos que os cavalgam em batalha.
carniça e chafurdando na lama. Um catoblepas pode
ser visto com um companheiro, com quem escolhe
passar a vida e, ocasionalmente, com uma cria.
Um catoblepas ataca qualquer um que se aproxime
Catoblepas
Monstruosidade Grande, sem alinhamento
demais, especialmente para proteger seus filhotes.
O fedor de um catoblepas, uma mistura do cheiro Classe de Armadura 14 (armadura natural)
de morte com gás do pântano e almíscar de gambá, Pontos de Vida 84 (8dl 0 + 40)
revela como ele é muito mais assustador do que Deslocamento 9 m
sua aparência sugere. Quando ataca, um catoblepas
revela a extensão de sua natureza horrível. 0 pescoço FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12(4-1) 21 (+5) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
alongado da criatura tem dificuldades em erguer
sua cabeça, mas uma encarada de seus olhos
Perícias Percepção 4-5
ensanguentados pode apodrecer a carne. No final de Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
sua cauda está uma clava que, ao acertar um alvo, faz Idiomas —
corpo e alma tremerem, deixando a vítima incapaz de Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência 4-3
agir enquanto o catoblepas se alimenta de seu corpo.
Fedor. Qualquer criatura que não seja um catoblepas e que
Território Arruinado comece o turno a até 3 metros dele deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou fica envenenada
A natureza doentia e decadente de um catoblepas
até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, a criatura
traz à tona características semelhantes no habitat
fica imune ao Fedor de qualquer catoblepas por 1 hora.
pantanoso da criatura. Tais atoleiros se tornam
sombrios, emaranhados e mais fétidos do que eram Ações
antes. Tudo que há de benéfico no ambiente, como
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
ervas com propriedades curativas e água potável,
3 m, um alvo. Dano: 21 (5d6 4- 4) contundente e o alvo deve ser
se torna degradado, e os gases do pântano adquirem bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou
um pouco do odor do catoblepas. Os animais da região ficar atordoado até o início do próximo turno do catoblepas.
ficam mais agressivos e sujeitos a doenças. Criaturas
corrompidas, assim como aquelas que querem evitar Raio da Morte (Recarga 5-6). O catoblepas escolhe uma
ser notadas, costumam fixar residência próximo ao criatura que possa ver a até 9 metros como alvo. O alvo
deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 16, sofrendo
território de um catoblepas.
36 (8d8) pontos de dano necrótico se falhar, ou metade desse
dano em caso de sucesso. Se a salvaguarda falhar por 5 ou
Catoblepas no Folclore mais, o alvo sofre 64 pontos de dano necrótico em vez disso.
Pessoas comuns raramente veem um catoblepas, O alvo morre se for reduzido a 0 ponto de vida por esse raio.
mas a criatura tem uma reputação tão temida que
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
78
Cérebro Ancião
A expressão máxima da dominação dos devoradores’ -
de mente, um cérebro ancião se espalha dentro de A
uma cuba de salmoura viscosa, atendido por lacaios
devoradores de mentes conforme toca os pensamen
tos de criaturas próximas e distantes. Ele rabisca
nas telas das mentes das criaturas, reescrevendo
seus pensamentos e concebendo seus sonhos.
Um cérebro ancião se sustenta consumindo os cé
rebros de outras criaturas. Se seus servos devoradores
de mentes não trouxerem refeições diretamente a ele,
o cérebro ancião distende gavinhas de pensamento,
compelindo criaturas a virem até ele para que possa
se alimentar delas.
Quando um devorador de mentes morre, os servos
do cérebro ancião dão seu cérebro para o mestre, que
então absorve o conhecimento e experiência contidos
em seu interior. Devoradores de mentes veem essa
unidade com o cérebro ancião com um estado sagrado
equivalente a um pós-vida.
Mente da Colônia
Cérebros anciões são assim chamados entre os não-
ilitídes por agirem como uma central de comunicação
para uma colônia inteira de devoradores de mente,
como um cérebro faz para um corpo vivo. Ligada
ao cérebro ancião, a colônia age como um único
organismo, agindo em conjunto como se cada ilitíde
fosse um dedo de uma mão.
Um cérebro ancião considera a si e a seus desejos
a coisa mais importante no multiverso, e os devoradores
de mente na sua colônia nada mais que extensões da sua
vontade. Cada um preside sobre sua colônia de acordo
com sua personalidade individual e reservas de conheci
mento e experiência coletados. Alguns cérebros anciões
reinam como tiranos, enquanto outros servem como sá
bios, conselheiros e depósitos de informação e sabedoria
para os devoradores de mente que os protegem e nutrem.
O Covil de Um Cérebro Ancião Âncora Psiônica. O cérebro ancião escolhe como alvo
O covil de um cérebro ancião jaz nas profundezas uma criatura que possa ver a até 36 metros dele
do coração de uma colônia de devoradores de mente. e a ancora por meio de pura força de vontade. O alvo
O cérebro reside numa piscina de salmoura levemente deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD 18.
brilhante preenchida com água salobra infundida Com uma falha, seu deslocamento é reduzido a 0
com seus fluidos vitais e energia psiônica. e ele não pode se teleportar. Um alvo pode repetir
As ambições de um cérebro ancião são sempre a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
temperadas por sua relativa imobilidade. Embora seus encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
sentidos telepáticos tenham alcance de quilômetros, Inspiração Psíquica. O cérebro ancião escolhe
se mover para qualquer lugar é sempre uma ideia como alvo uma criatura amigável que possa ver
perigosa. Se forçado para fora de sua piscina de a até 36 metros dele. O alvo tem um lampejo de
salmoura, um cérebro ancião morre rapidamente, inspiração e ganha vantagem em uma jogada de
e transportar um cérebro ancião em sua piscina ataque, teste de atributo ou salvaguarda que fizer
através de túneis subterrâneos apertados e tortuosos antes do final de seu próximo turno.
frequentemente se prova difícil ou impossível. Muralha Energética. O cérebro ancião conjura
muralha de energia.
Ações de Covil
Efeitos Regionais
CRAIC I SPEARINC
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
79
ALOJAMENTO DOS ILITÍDES
SALÃO '
COMUNAL
í CÂMARAS DE
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CÂMARA DOS
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GUARDAS
TUNEL
DE FUGA
@OLÔNIA DOS
CAVERNA INFERIOR
Devoradores de
MENTES BLANDOX
8o CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Espionagem Telepática. O cérebro ancião pode
Sussurros Psíquicos. Qualquer criatura com quem
ouvir qualquer conversa telepática a até 7,5 quilô
o cérebro ancião tenha formado um elo psíquico
metros dele. A criatura que começou a conversa deve
fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 quando ouve sussurros fracos e incompreensíveis nos
recônditos mais profundos de sua mente. Esses
o contato telepático for estabelecido. Se a salvaguarda
detritos psíquicos consistem dos pensamentos
tiver sucesso, a criatura fica ciente de que alguma coisa
triviais do cérebro ancião misturados com aqueles
está espionando. A natureza do espião não é revelada.
Paranoia. Criaturas a até 7,5 quilômetros de um
de outras criaturas com as quais ele está conectado.
cérebro ancião sentem como se estivessem sido Se o cérebro ancião morrer, esses efeitos terminam
seguidas, mesmo quando não estão. imediatamente.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
I
Choldrith
Monstruosidade Média (clérigo), normalmente caótico e mau
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Colecionador
de Cadáveres
As antigas máquinas de guerra conhecidas como
colecionadores de cadáveres se movem sem rumo
pelas planícies destruídas de Acheron, até serem
chamadas por um necromante para reforçar as fileiras
de um exército invasor no Plano Material. Esses
temíveis constructos obedecem a seus invocadores
até serem dispensados de volta a Acheron, mas se um
invocador tiver um destino ruim, um colecionador de
cadáveres pode vagar pelo Plano Material por séculos,
coletando cadáveres enquanto procura uma maneira
de voltar para casa.
Os colecionadores de cadáveres respondem
à convocação de um mortal apenas quando são
chamados para a cena de uma grande batalha —
seja em andamento, iminente ou transcorrida.
Eles se embrulham nas armaduras e armas dos
guerreiros caídos, e empalam os cadáveres desses
guerreiros nas lanças e demais armas embutidas
nas armaduras que recuperam.
Os cadáveres que se acumulam na carcaça de
um colecionador de cadáveres não são apenas troféus
de batalha macabros. Um colecionador de cadáveres
pode convocar os espíritos desses corpos para lutar
contra seus inimigos. Embora esses espectros sejam
fracos individualmente, um colecionador de cadáveres
pode invocar um número quase infinito
deles, se tiver tempo suficiente.
Colecionador de Cadáveres ES
Constructo Grande, normalmente ordeiro e mau Ataques Múltiplos. O colecionador faz dois ataques
de pancada.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 189 (18dl 0 + 90) Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
Deslocamento 9 m alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) contundente mais
16 (3dl0) necrótico.
FOR DES CON INT SAB CAR Sopro Paralisante (Recarga 5-6). O colecionador libera gás
21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 5 (-3) 11 (+0) 8 (-1) paralisante em um cone de 9 metros. Cada criatura na área
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
Imunidades a Dano necrótico, venenoso, psíquico; CD 18 ou ficar paralisada por 1 minuto. Uma criatura parali
contundente, cortante e perfurante de ataques sada repete a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos,
não mágicos que não sejam com prata encerrando o efeito em si em caso de sucesso.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado Ações Bônus
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende todos os idiomas mas não consegue falar Invocar Espectros (Recarrega após um Descanso Curto ou
Nível de Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5 Longo). O colecionador chama os espíritos escravizados
daqueles que matou; 1 d4 espectros (sem Sensibilidade
Resistência a Magia. O colecionador tem vantagem nas à Luz Solar; veja o Livro dos Monstros) surgem em espaços
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. desocupados a até 4,5 metros dele. Os espectros agem
logo após o colecionador, na mesma contagem de iniciativa,
Natureza Incomum. O colecionador não precisa comer, beber, e lutam até serem destruídos. Eles desaparecem quando
dormir ou respirar. o colecionador é destruído.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Demogorgon
Príncipe dos Demônios, a Besta Sibilante e Mestre
das Profundezas Espiraladas, o Demogorgon
é a personificação do caos, confusão e destruição,
buscando corromper tudo o que é bom e minar
a ordem no multiverso, para ver tudo ser arrastado,
aos gritos, para as profundezas infinitas do Abismo.
Este lorde demônio é uma fusão de diferentes
formas. A parte inferior de seu corpo é de lagarto,
com pés palmados e com garras; de seus ombros
e torso de primata brotam tentáculos com ventosas
e acima do torso restam duas cabeças de símios Ações de Covil
aterradoras, chamadas Aameul e Hathradiah. Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
Seus olhares trazem perplexidade e confusão empates), o Demogorgon pode realizar uma das
para qualquer um que os enfrente. seguintes ações de covil, mas não pode realizar
Da mesma forma, o sinal do culto ao Demogorgon, a mesma ação duas rodadas seguidas:
o Y em espiral, leva aqueles que o contemplam por Duplicata Ilusória. 0 Demogorgon cria uma duplicata
muito tempo ao delírio. Como resultado, todos os ilusória de si mesmo, que aparece no espaço que
seguidores do Príncipe dos Demônios rompem ele ocupa e dura até a contagem de iniciativa
com a realidade, mais cedo ou mais tarde. 20 da próxima rodada. No seu turno, o Demogorgon
pode mover a duplicata ilusória a uma distância
Covil do Demogorgon equivalente ao seu deslocamento de caminhada
0 Demogorgon se aninha em um palácio chamado (nenhuma ação necessária). A primeira vez que
Abismal, encontrado em uma camada do Abismo uma criatura ou objeto interage fisicamente com
conhecida como Boca Voraz. 0 covil do Demogorgon o Demogorgon (por exemplo, acertando-o com um
é um lugar de confusão e dualidade; a parte do palácio ataque), há 50 por cento de chance de que a duplicata
que fica acima da água assume a forma de duas torres ilusória seja afetada, e não o Demogorgon, e nesse
serpentinas, cada uma coroada por um minarete caso a ilusão desaparece.
em forma de crânio. Lá, as cabeças do Demogorgon Escuridão. 0 Demogorgon conjura a magia
contemplam os mistérios arcanos, enquanto discutem escuridão quatro vezes, escolhendo quatro
sobre a melhor forma de obliterar seus rivais. A maior áreas diferentes com a magia. 0 Demogorgon não
parte deste palácio se estende pelas profundezas precisa se concentrar nas magias, que terminam
subaquáticas, em cavernas frias e escuras. na contagem de iniciativa 20 da próxima rodada.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Efeitos Regionais CULTISTAS DO DEMOGORGON
A região que abriga o covil do Demogorgon
Os seguidores do Demogorgon são, via de regra,
é distorcida pela magia dele, criando um
assassinos solitários, conduzidos pela voz sussurrante
ou mais dos seguintes efeitos:
de seu mestre. Seus seguidores mais abençoados
Animais Enfurecidos. Feras a até 1,5 quilômetro do ganham o traço Duas Mentes do Caos.
covil se tornam enfurecidas e violentas — mesmo
Duas Mentes do Caos. Esta criatura tem vantagem em todas
criaturas que são dóceis normalmente. Dentro desta as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
área, qualquer teste de atributo envolvendo a perícia
Lidar com Animais tem desvantagem.
Feras Venenosas. A área a até 9 quilômetros do covil
se torna superpovoada por cobras peçonhentas
e outras feras venenosas.
Reino Seduzente. A até 9 quilômetros do covil,
todos os testes de Carisma (Persuasão) e Carisma
(Atuação) têm desvantagem e todos os testes de
Carisma (Enganação) e Carisma (Intimidação)
têm vantagem.
Se o Demogorgon morrer, esses efeitos desaparecem
ao longo de ldlO dias.
Demogorgon que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre caso seus
pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0.
Infero Enorme (demônio), caótico e mau
Olhar. O Demogorgon vira seu olhar mágico para uma criatura
Classe de Armadura 22 (armadura natural) que possa ver a até 36 metros dele. O alvo deve ser bem-
Pontos de Vida 464 (32dl2 + 256) sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 23 ou sofrer
Deslocamento 15 m, natação 15 m um dos seguintes efeitos (escolha um ou role 1 d6):
1 a 2: Olhar Seduzente. O alvo fica atordoado até o início do
FOR DES CON INT SAB CAR
próximo turno do Demogorgon, ou até que o Demogorgon
29 (+9) 14 (+2) 26 (+8) 20 (+5) 17 (+3) 25 (+7)
não esteja mais em sua linha de visão.
3 a 4: Olhar da Confusão. O alvo sofre os efeitos da magia
Salvaguardas Des +10, Con +16, Sab +11, Car +15
confusão, sem realizar uma salvaguarda. Este efeito dura até
Perícias Intuição +11, Percepção +19
o início do próximo turno do Demogorgon. O Demogorgon
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
não precisa se concentrar na magia.
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e perfurante
5 a 6: Olhar Hipnótico. O alvo fica enfeitiçado pelo Demogorgon
de ataques não mágicos
até o início do próximo turno do Demogorgon. O Demogorgon
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
escolhe como o alvo enfeitiçado usa sua ação, reação
envenenado, exaustão
e deslocamento.
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 29
Idiomas todos, telepatia 36 m Conjuração. O Demogorgon conjura uma das seguintes
Nível de Desafio 26 (90.000 XP) Bônus de Proficiência +8 magias, sem necessidade de componentes materiais
e usando Carisma como atributo de conjuração
Resistência Lendária (3/dia). O Demogorgon escolhe se quer (CD 23 para evitar magia):
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. À vontade: detectar magia, imagem maior
Resistência a Magia. O Demogorgon tem vantagem nas 3/dia cada: dissipar magia, medo, telecinese
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. 1/dia cada: enfraquecer intelecto, projetar imagem
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
85
(er+a vez, tirei uma <^arra[a inteira Ae licor
«te morando <ta barrica (te um itemônio bocarra.
Não tenho iiteia ãe onãe ele poãe ter (tevoraão
tal achaão, maS não estou reclarvfanão.
TAWA
Demônio Bocarra
Os demônios bocarra compartilham a fome incessante
por vísceras e carne mortal de seu mestre, Yeenoghu,
que aparece neste livro. Depois que o demônio bocarra
descansa por 8 horas, qualquer coisa que tenha sido
devorada por ele é transportada diretamente para
o esôfago do Senhor da Selvageria.
Demônios bocarra aparecem entre os bandos
de guerra gnoll que adoram Yeenoghu, geralmente
invocados como parte de oferendas ritualísticas de
humanoides recém-mortos feitas para ele. Os gnolls
não comandam os demônios, que simplesmente
acompanham o bando de guerra e atacam
quaisquer criaturas que os gnolls encontram. Demônio Bocarra
Infero Médio (demônio), normalmente caótico e mau
Como os demônios bocarra são indiscriminados
em sua fome, seus estômagos contêm todo tipo de Classe de Armadura 13 (armadura natural)
esquisitices, além dos restos de sua presa recente. Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Você pode escolher um ou mais itens apropriados para Deslocamento 9 m
sua campanha para formar o conteúdo do estômago
de um demônio bocarra, ou jogar na tabela Conteúdo FOR DES CON INT SAB CAR
do Estômago do Demônio Bocarra. 14 (+2) 8 (-1) 13 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 5 (-3)
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Derro
Os derros se esgueiram pelos reinos
sob a terra, procurando por lugares
onde estejam a salvo dos perigos do
Subterrâneo. Igualmente temerosos
e perversos, bandos dessas criaturas
da família dos anões atacam os mais
fracos, ao passo que prestam reverências
afetuosas a quaisquer criaturas que
considerem mais poderosas. Um derro
solitário pode parecer digno de pena, mas
uma horda deles gargalhando, cuspindo,
rosnando e uivando é horrível de se ver.
Indisciplinados quando em grupos
e fracos individualmente, os derros
já teriam morrido há muito tempo,
não fosse por dois elementos de seu caráter. Eles
são cautelosos e desconfiados, o que os ajuda muito
enquanto navegam pelos perigos do Subterrâneo
e de suas sociedades. Eles também têm uma tendência Derro
acima do normal de desenvolver poderes de feitiçaria. Aberração Pequena, normalmente caótico e mau
Os indivíduos que o fazem geralmente servem como
líderes, e são conhecidos como sábios. Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
Fantasias grandiosas e fanatismo excessivo Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Deslocamento 9 m
obscureceram a verdadeira origem dos derros, mesmo
entre eles. A maioria dos anões não reconhece os derros
FOR DES CON INT SAB CAR
como parentes, mas as lendas que os derros contam 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 5 (-3) 9 (-1)
sobre seu povo e as histórias que os duergar acreditam
compartilham de um pingo de verdade. De acordo com Perícias Furtividade +4
as histórias de alguns duergar, os derros descendem de Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 7
uma comunidade anã que foi deixada para trás quando Idiomas Anão, Subcomum
os outros escaparam da tirania dos devoradores de Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
mentes. Esses remanescentes foram tão distorcidos
pelo poder psiônico dos devoradores de mentes que Resistência a Magia. O derro tem vantagem nas salvaguardas
se tornaram aberrações. contra magias e outros efeitos mágicos.
Os derros contam suas próprias histórias de Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
escapadas e sobrevivência no Subterrâneo, onde o derro tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como
devoradores de mentes nem sempre são os inimigos. em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Eles falam sobre dois irmãos, os deuses Diirinka
e Diinkarazan, e de como Diirinka traiu seu irmão de Ações
forma astuta para que pudesse roubar o poder mágico Lança de Cancho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para
do mal do qual eles fugiram. O perigo que os irmãos acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1 d6) perfurante.
enfrentaram segundo a lenda varia, dependendo contra Se o alvo for Médio ou menor, o derro poderá escolher não
qual inimigo os sábios queiram liderar seu povo, mas causar dano e derrubá-lo.
a essência da história permanece a mesma: uma lição Besta Leve. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
de sobrevivência a qualquer preço e um exemplo de alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) perfurante.
como a enganação e a crueldade podem ser virtudes.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
87
Derro Sábio
Aberração Pequena (feiticeiro), normalmente caótico e mau
Perícias Furtividade +4
&d deerxrt-adert&d de /tne/yidêd de/ir&in. Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 7
Idiomas Anão, Subcomum
ded í^z^edédcrd. ôhd ca/ud-adLastrc
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
Ástrfdcrfed e/erc
ad wdedA^rd de Resistência a Magia. O derro tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Bastão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar,
alcance l,5m, um alvo. Dano: 2 (ld6 - 1) contundente.
Feixe Cromático. O derro lança um feixe brilhante de energia
mágica em uma linha de 1,5 metro de largura e 18 metros de
comprimento. Cada criatura na linha deve fazer uma salva
e x^ret^eddv-^íce -eed' i/-&^ed guarda de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6) pontos de dano
radiante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
88 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Descendente de Kyuss
Morto-vivo Médio, normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 76 (9d8 + 36)
Deslocamento 9 m
Salvaguardas Sab +1
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado, exaustão
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Idiomas entende os idiomas que sabia em vida, mas não pode falar
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Devorador afortunado, alimentando assim a primeira incursão
do devorador aos planos. A maioria dos devoradores
De todas as abominações liberadas por Orcus (aparece permanece no Abismo ou nos Planos Astral ou Etéreo,
neste livro), os devoradores estão entre os mais temidos. perseguindo os planos e interesses de Orcus em tais
Estes mortos-vivos altos e semelhantes a múmias reinos. Quando Orcus envia devoradores ao Plano
vagam pelos planos, consumindo almas e espalhando Material, ele geralmente atribui a eles a missão para
o credo de Orcus, de substituir toda a vida pela criar, controlar e liderar uma praga de mortos-vivos.
morte eterna. Esqueletos, zumbis, carniçais, carneçais e sombras
Um demônio menor que se prove digno a Orcus (todos os quais aparecem no Livro dos Monstros) são
pode ter o privilégio de se tornar um devorador. particularmente atraídos pela presença de um devorador.
O Príncipe dos Mortos-vivos transforma tais demônios Devoradores caçam humanoides com a intenção de
em bípedes desidratados de 2,5 metros de altura e de consumi-los de corpo e alma. Depois que um devorador
caixa torácica oca, e então completa a nova criatura leva um alvo até as portas da morte, ele puxa o corpo da
com uma fome por almas. Orcus concede a cada vífima e prende a criatura dentro de sua caixa torácica.
novo devorador a essência de um demônio menos Enquanto a vítima tenta evitar a morte (geralmente
sem sucesso), o devorador tortura sua alma com ruído
Devorador telepático. Quando a vítima morre, ela passa por
uma transformação horrível, surgindo do corpo do
Morto-vivo Grande, normalmente caótico e mau
devorador para começar sua nova existência, agora
Classe de Armadura 16 (armadura natural) um servo morto-vivo do monstro que o gerou.
Pontos de Vida 189 (18dl 0 + 90)
Deslocamento 9 m
Ações
Ataques Múltiplos. O devorador faz dois ataques de garra e pode
usar ou Encarcerar Alma ou Dilacerar Alma, se disponível.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante
mais 21 (6d6) necrótico.
Encarcerar Alma. O devorador escolhe um humanoide vivo
que ele possa ver, a até 9 metros e com 0 ponto de vida.
Essa criatura é teleportada para dentro da caixa torácica do
devorador e é encarcerada lá. Enquanto estiver encarcerada
dessa forma, a criatura fica contida e tem desvantagem em
salvaguardas contra morte. Se a criatura morrer enquanto
encarcerada, o devorador recupera 25 pontos de vida e recarrega
imediatamente Dilacerar Alma. Além disso, no início de
seu próximo turno, o devorador regurgita a criatura morta
como uma ação bônus, e a criatura se torna um morto-vivo.
Se a vítima tinha 2 ou menos dados de vida, se torna um
zumbi. Se tinha de 3 a 5 dados de vida, se torna um carniçal.
Caso contrário, se torna um inumano. (Os três aparecem no
Livro dos Monstros). Um devorador só pode encarcerar uma
criatura por vez.
Dilacerar Alma (Recarga 6). O devorador cria um vórtice
de energia que drena vida em um raio de 6 metros centrado em
si mesmo. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda
de Constituição CD 18, sofrendo 44 (8dl0) pontos de dano
necrótico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
90
Dhergoloth
Uma espécie de yugoloth, os dhergoloths avançam
para a batalha como redemoinhos de destruição,
atacando com os cinco conjuntos de garras que se
estendem de seus corpos atarracados e em formato
de barril. Eles assinam contratos para acabar com
revoltas, eliminar aglomerações e se livrar de batedores
e escaramuçadores, e se divertem com a carnificina
que criam, seu riso de regozijo se elevando acima
dos gritos de suas vítimas.
Como.os dhergoloths não são muito astutos, seus
empregadores devem ter cuidado ao instruí-los.
Eles conseguem lidar com ordens simples, que não
demandem muito tempo para cumprir. Quando recebem
ordens complexas, no entanto, eles esquecem o que
lhes é dito, ou nem mesmo ouvem e, em seguida,
se atrapalham na tarefa que foi atribuída a eles.
Dhergoloth
Infero Médio (yugoloth), normalmente neutro e mau
Salvaguardas For +6
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano ácido, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 10
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 18 m
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Ações
Ataques Múltiplos. O dhergoloth faz dois ataques de garra.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
91
Dilacerador Cinzento
Um impulso curioso motiva o dilacerador cinzento.
Apesar de sua forma abrutalhada e apetite terrível,
ele deseja, acima de tudo, formar um vínculo com uma
criatura inteligente e, uma vez vinculado, dar sua vida
para proteger aquela criatura. Força imensa e uma
natureza feroz tornam os dilaceradores cinzentos
guardiões fervorosos, mas eles não têm uma gota
de esperteza.
Dilaceradores cinzentos se reproduzem formando
nódulos nos seus corpos que, ao atingir a maturidade,
caem para começar uma vida como jovens dilaceradores
cinzentos. Eles não sentem obrigações em relação
aos seus jovens e não têm inclinação a se juntar
com outros do seu tipo. Em vez disso, cada um tem
uma necessidade acachapante de se vincular a uma
criatura inteligente. Quando encontra um mestre
adequado, ele canta para essa criatura — um trinado
estranho, acompanhado de arranhões na terra e uma
demonstração de deferência. Uma vez que o vínculo
seja formado, o dilacerador cinzento serve seu mestre
de forma devotada.
Um dilacerador cinzento pode ser um aliado poderoso,
mas também é imprevisível. Em combate, um dilacerador
cinzento luta perniciosamente e nunca prejudica seu
mestre voluntariamente, mas fora de batalha, pode
causar dificuldades consideráveis. Ele pode seguir seu
mestre apesar de ser ordenado a ficar quieto, destruir
Dilacerador Cinzento
Monstruosidade Grande, normalmente caótico e neutro
a casa de seu mestre, cavar buracos no casco de um
navio, atacar devido a ciúmes ou pior. Classe de Armadura 19 (armadura natural)
A tabela Peculiaridades de Dilacerador Cinzento Pontos de Vida 189 (18dl0 + 90)
apresenta peculiaridades para dilaceradores cinzentos Deslocamento 9 m
que podem ser geradas aleatoriamente ou selecionadas
conforme desejado. FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 3 (-4) 6 H) 8(-l)
Peculiaridades de Dilacerador Cinzento
Salvaguardas For +8, Con +9
dl2 Peculiaridade Perícias Percepção +2
1 Odeia cavalos e outras montarias. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas —
2 Ruge alto quando sua criatura vinculada
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
é tocada por outra criatura.
3 Gosta de se aninhar. Ações
4 Arranca árvores do chão e as mastiga. Ataques Múltiplos. O dilacerador cinzento faz um ataque
5 Tem flatulência horrível, de fazer chorar. com mordida e dois com garra.
6 Traz oferendas de carne para sua criatura Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2dl2 + 4) perfurante.
vinculada.
Se o alvo for uma criatura, deverá ser bem-sucedida em
7 Cava o chão compulsivamente. uma salvaguarda de Força CD 16 ou ficará caída.
8 Ataca carrinhos e vagões como se fossem Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
monstros terríveis. alcance 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante,
9 Uiva quando chove. mais 10 (3d6) contundente se o alvo estiver caído.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Dinossauros
O Livro dos Monstros tem estatísticas para vários tipos
de dinossauros. Essa seção apresenta muitos outros.
Brontossauro
Esse enorme dinossauro de quatro patas é grande
Velocirraptor
o bastante para que a maior parte dos predadores Esse dinossauro plumado tem mais ou menos
o deixe em paz. Sua cauda letal pode afastar o tamanho de um peru grande. E um predador
ou matar ameaças menores. agressivo e costuma caçar em bandos para
derrubar presas maiores.
Deinonico
Este primo maior do velocirraptor mata agarrando seu Deinonico
alvo com as garras e devorando-o. Fera Média (dinossauro), sem alinhamento
Quetzalcoatlus Ações
Ataques Múltiplos. O deinonico faz um ataque com mordida
Esse parente gigante do pteranodon tem uma enverga
e dois ataques com a garra.
dura de mais de 9 metros. Embora possa andar como um
quadrúpede, fica mais confortável no ar. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) perfurante.
Perícias Percepção +2
Ações Sentidos Percepção passiva 12
Pisada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, Idiomas —
alcance 6 m, um alvo. Dano: 27 (5d8 + 5) contundente Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Força CD 14 ou fica caído. Ações
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 6 m, um alvo. Dano: 32 (6d8 + 5) contundente. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) perfurante.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
93
QUETZ ALG OATLUS
Fera Enorme (dinossauro), sem alinhamento
Perícias Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas —
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Perícias Percepção +2
Ações
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas — Ataques Múltiplos. O velocirraptor faz um ataque com mordida
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2 e um ataque com garra.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Ações alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 dl0 + 2) contundente. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) cortante.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
94
Draegloth
Um draegloth é um demônio criado por uma sacerdotisa
elfa de Lolth em um ritual perigoso e profano no qual
ele é infundido com a essência feérica da criadora
e a essência infera de um glabrezu. Esse ritual
raramente tem sucesso, mas os devotos de Lolth
consideram que o risco vale a pena, já que a criatura
resultante é abençoada com magia inata e poder
físico. O draegloth normalmente serve a sua criadora,
emprestando sua sede de destruição aos planos
de sua criadora para triunfar diante de seus rivais.
Um draegloth é um bípede do tamanho de um ogro,
com quatro braços, pele púrpura e cabelo branco.
Dois de seus braços são musculosos, com garras
afiadas nas pontas, enquanto os outros dois são do
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
tamanho e forma dos braços de um elfo, capazes de Pontos deVida 123 (13dl0 + 52)
movimentos delicados. Embora a criatura seja muito Deslocamento 9 m
musculosa, é graciosa como um elfo. Seu rosto feral
apresenta olhos vermelhos brilhantes, um focinho FOR DES CON INT SAB CAR
canino e uma boca cheia de dentes afiados. 20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0)
Entre as casas nobres dos drow de Menzoberranzan
em Forgotten Realms, a criação bem-sucedida de um Perícias Furtividade +5, Percepção +3
draegloth por uma sacerdotisa é vista como um sinal Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
do favor de Lolth quanto à sua casa — e um sinal do Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
desprezo da senhora demônio pelos rivais da família,
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13
que não foram abençoados da mesma forma. A criação Idiomas Abissal, Élfico, Subcomum
incita os líderes da casa a começar a fazer novos Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
planos para atingir seus rivais quando o draegloth
atingir a maioridade. Esses planos usam o draegloth Ancestralidade Feérica. O draegloth tem vantagem em salva
num papel de destaque, porque suas habilidades guardas contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado para
podem mudar o rumo de uma batalha contra uma dormir com magia.
casa que não tiver seu próprio draegloth.
Embora draegloths tenham um papel importante Ações
nos planos do culto de Lolth, um draegloth não pode Ataques Múltiplos. O draegloth faz um ataque com mordida
alcançar um status acima do de servo predileto de e dois com garra.
uma sacerdotisa do culto. Antes de um draegloth Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
receber quaisquer deveres, ele recebe instruções alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 16 (2dl0 + 5) perfurante.
sobre aceitar o papel dado a ele e não questionar
autoridade. Muitos draegloths detestam furiosamente Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2dl0 + 5) cortante.
receber ordens mas, graças ao seu treinamento,
tipicamente descontam sua frustração nos inimigos Conjuração. O draegloth conjura uma das seguintes magias,
de seus criadores em vez do criador. Um draegloth que sem requerer componentes materiais e usando Carisma como
não consiga suprimir suas ambições pode abandonar atributo de conjuração (CD 11 para evitar magia):
seu criador e atacar por conta própria. Não está claro À vontade: escuridão, luzes dançantes
se esses draegloths rebeldes são parte do plano de 1/dia cada: confusão, fogo das fadas
Lolth para semear caos.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
95
Dragonete
de Guarda
Um dragonete de guarda é uma criatura reptiliana
criada a partir de escamas de dragão por meio de
Dragonete de Cuarda Azul. O dragonete tem um deslocamento
um ritual bizarro e aterrador. Quando treinado
de escavação de 6 metros e resistência a dano elétrico.
apropriadamente, um dragonete é obediente
e territorial, o que o faz uma excelente fera Dragonete de Cuarda Branco. O dragonete tem um desloca
de guarda que pode obedecer comandos simples. mento de escavação de 6 metros, um deslocamento
O culto de Tiamat pratica o ritual para criar dragonetes de escalada de 9 metros e resistência a dano gélido.
de guarda, assim como o fazem outros grupos que são Dragonete de Cuarda Negro. O dragonete pode respirar
proficientes em arcanismo e associados com dragões. ar e água e tem um deslocamento de natação de 9 metros
O ritual requer a ajuda de um dragão cromático; o dragão e resistência a dano ácido.
tipicamente ajuda para recompensar seus aliados ou Dragonete de Cuarda Verde. O dragonete pode respirar
adoradores com um servo valioso. ar e água e tem um deslocamento de natação de 9 metros
O ritual, que leva vários dias, requer 25 quilos e resistência a dano venenoso.
de escamas frescas de dragão (doadas pelo dragão
Dragonete de Cuarda Vermelho. O dragonete tem um desloca
aliado ao grupo), uma grande quantidade de carne
mento de escalada de 9 metros e resistência a dano ígneo.
fresca e um caldeirão de ferro. Quando o processo
está completo, um ovo Pequeno emerge do caldeirão
e choca dentro de poucas horas. Dragonete de Guarda
Um dragonete de guarda recém-chocado marca Dragão Médio, sem alinhamento
a primeira criatura que o alimentar (normalmente
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
quem está planejando treiná-lo), estabelecendo um
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
vínculo agressivo, mas de confiança, com aquele
Deslocamento 9 m
indivíduo. Um dragonete de guarda fica plenamente
crescido em duas ou três semanas e pode ser treinado FOR DES CON INT SAB CAR
nesse mesmo tempo. E o equivalente de um cão de 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2)
guarda em termos do que pode ser treinado para fazer.
Um dragonete de guarda parece com o tipo de dragão Perícias Percepção +2
a partir do qual foi criado, mas tem uma compleição Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
musculosa, atarracada e sem asas. Um dragonete não Idiomas entende Dracônico mas não consegue falar
pode se reproduzir e suas escamas não podem ser Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
usadas para criar outros dragonetes de guarda.
Ações
VARIANTE: DRAGONETES
Ataques Múltiplos. O dragonete de guarda faz um ataque
Cromáticos de mordida e um ataque de cauda.
Cada tipo de escama de dragão cromático cria Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
um dragonete de guarda que lembra uma versão alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) perfurante.
atarracada e sem asas daquele tipo de dragão, com Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
habilidades únicas relacionadas àquele tipo. Cada alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3) contundente.
um tem as características especiais descritas abaixo.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Drow Aracnomante
Conjuradores drow que tentem se devotar completa
mente a Lolth, a Rainha Aranha, às vezes trilham
o caminho sinistro do aracnomante. Oferecendo seu
corpo e alma a Lolth, eles obtêm poder tremendo
e uma conexão sobrenatural com as aranhas
ancestrais dos Poços das Teias Demoníacas,
canalizando magia desse lugar terrível.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
97
Drow Capitão de Casa
Humanoide Médio (elfo, mago), qualquer alinhamento
Ações
Ataques Múltiplos. O drow faz dois ataques com cimitarra
e um ataque com chicote ou besta de mão.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Drow Consorte
Predileto
Quase todas as sacerdotisas de Lolth, incluindo
a poderosa matriarca drow nesse livro, tomam drows
atraentes como consortes. Escolhidos tanto por sua
beleza quanto por seu poder mágico, um consorte
predileto drow é habilidoso tanto em conversas quanto
em combate. Combinando os papéis de conselheiro,
protetor e amante, alguns consortes prediletos
se contentam com um papel de suporte, enquanto
consortes mais ambiciosos desejam ser o poder por
trás do trono — ou mesmo tomar o trono eles mesmos.
Alguns consortes prediletos que provam sua
esperteza ganham o ouvido, e talvez até o coração,
da sua sacerdotisa, que considera seus conselhos
úteis. Porém, nenhuma posição de consorte
é garantida por muito tempo; as sacerdotisas
de Lolth são notoriamente voláteis e um consorte
precisa frequentemente lidar com rivais.
Alguns consortes prediletos trabalham por trás
dos panos para minar os males encorajados por
Lolth. Outros podem ser encontrados nas cidades
do Subterrâneo, livres da influência de Lolth, onde
esses conjuradores poderosos aplicam seu poder
para encerrar a tirania dela.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
99
Drow Inquisidora
Humanoide Médio (clérigo, elfo), normalmente neutro e mau
Ações
Ataques Múltiplos. A drow faz três ataques com Lança Mortal.
Drow Inquisidora Lança Mortal. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para
Devotos de Lolth esperam traição — a Rainha Aranha acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d6 + 5) perfurante
a incentiva, afinal de contas. Uma comunidade pode mais 18 (4d8) necrótico. Os pontos de vida máximos do alvo
lidar com certo grau de facadas nas costas e deslealdade, são reduzidos em uma quantidade igual ao dano necrótico
mas a partir de certo ponto isso pode destrui-la. Para sofrido. Essa redução dura até que o alvo termine um descanso
manter um semblante de ordem e expulsar traidores, longo. O alvo morre caso seus pontos de vida máximos sejam
reduzidos a 0.
sacerdotisas de Lolth usam inquisidoras. Inquisidoras
são escolhidas dentre as fileiras do sacerdócio, e sua Conjuração. A drow conjura uma das seguintes magias, sem
autoridade é igualada apenas pelas matriarcas drow necessidade de componentes materiais e usando Carisma
(também nesse livro) das casas nobres. Qualquer um como atributo de conjuração (CD 18 para evitar magia):
que elas decidirem não estar de acordo com a hierarquia À vontade: detectar magia, luzes dançantes, mensagem,
sofre interrogatórios dolorosos e normalmente uma taumaturgia
morte excruciante. 1/dia cada: clarividência, detectar pensamentos, dissipar magia,
escuridão, fogo das fadas, levitação (somente pessoal), silêncio,
Variante^ Invocar Demônio sugestão, visão da verdade
Algumas drow inquisidoras têm uma ação que lhes Ações Bônus
permite invocar um yochlol. Adaga Espectral (Recarrega após um Descanso Curto ou
Invocar Demônio (1/dia). A drow tenta invocar magicamente Longo). A drow conjura uma adaga espectral flutuante a até
um yochlol (veja o Livro dos Monstros), com 50% de chance 18 metros de si. A drow pode fazer um ataque mágico corpo
de sucesso. Se a tentativa falhar, a drow sofre 5 (IdlO) pontos a corpo (+10 para acertar) contra uma criatura a até 1,5 metro
de dano psíquico. Caso contrário, o demônio invocado aparece da adaga. Se acertar, o alvo sofre 9 (1 d8 + 5) pontos de dano
em um espaço desocupado a até 18 metros de sua invocadora, energético.
age como um aliado da invocadora e não pode invocar outros A adaga dura por 1 minuto. Como uma ação bônus em turnos
demônios. Ele permanece por 10 minutos, até que ele ou sua subsequentes, a drow pode mover a adaga até 6 metros e repetir
invocadora morram ou até que sua invocadora o dispense o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro da arma.
usando uma ação.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Drow Matriarca
Entre drows seguidores de Lolth, cada casa nobre
é liderada por uma matriarca, uma sacerdotisa de Lolth
influente encarregada de satisfazer a vontade da deusa
enquanto trabalha na direção dos interesses da família.
Matriarcas são a encarnação das intrigas e perfídias
associadas com a Rainha das Aranhas. Cada uma
fica no centro de uma vasta teia conspiracional, com
demônios, aranhas e soldados recrutados posicionados
entre ela e seus inimigos. Embora matriarcas tenham
grande poder, esse poder depende de manter o favor da
Rainha Aranha, e a deusa às vezes toma de volta o que
deu, caprichosamente. O bloco de estatísticas aqui
representa uma matriarca no auge de seu poder.
Uma matriarca quase nunca é encontrada sozinha. Ela
é tipicamente acompanhada de um consorte predileto
drow e de um capitão de casa drow, ambos apresentados
neste livro. Outras criaturas do Subterrâneo também
podem estar com a sacerdotisa, concedendo proteção
ou conselhos.
Mães da Rebelião
Algumas matriarcas renunciam a Lolth e se juntam
à guerra contra sua antiga deusa. Essas drow podem
ser de qualquer alinhamento, e perdem as seguintes
habilidades do seu bloco de estatísticas: Favor Fugidio
de Lolth, Invocar Servo e Compelir Demônio. Mesmo
sem essas habilidades, matriarcas drow são oponentes
formidáveis e muitas delas ocupam posições de grande
influência nos exércitos do Subterrâneo organizados
contra os seguidores de Lolth.
Ataques Múltiplos. A drow faz dois ataques com Cajado Invocar Servo (1/dia). A drow invoca magicamente um glabrezu
Demoníaco ou um ataque com Cajado Demoníaco e três ou um yochlol (ambos aparecem no Livro dos Monstros).
ataques com Cetro Tentacular. A criatura invocada aparece em um espaço desocupado
a até 18 metros de sua invocadora, age como um aliado de sua
Cajado Demoníaco. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para
invocadora e não pode invocar outros demônios. Ele permanece
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) contundente
por 10 minutos, até que ele ou sua invocadora morram ou até
ou 8 (1 d8 + 4) contundente, se usado com as duas mãos, mais
que sua invocadora o dispense usando uma ação.
14 (4d6) psíquico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou o ficar amedrontado pela
Ações Lendárias
drow por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir
a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando A drow pode executar 3 ações lendárias dentre as opções
o efeito sobre si em caso de sucesso. abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
por vez e apenas no final do turno de outra criatura. A drow
Cetro Tentacular. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
acertar, alcance 4,5 m, uma criatura. Dano: 3 (ld6) contundente.
Se for atingido três vezes pelo cetro em um turno, o alvo deverá Compelir Demônio. Um demônio aliado a até 9 metros da
drow usa sua reação para fazer um ataque contra um alvo
ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou
à escolha do drow que ela possa ver.
sofrerá os seguintes efeitos por 1 minuto: o deslocamento
Cajado Demoníaco. A drow faz um ataque com Cajado
do alvo é reduzido pela metade, ele tem desvantagem em
Demoníaco.
salvaguardas de Destreza e não pode usar reações. Além disso,
Conjurar uma Magia (Custa 2 Ações). A drow usa Conjuração.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
103
Duelista
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Duelista
Classe de Armadura 17 (armadura de couro, Defesa Suave) Duelistas são encrenqueiros charmosos que vivem
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12)
pelos seus próprios códigos de honra. Eles desejam
Deslocamento 9 m
notoriedade, frequentemente se envolvem em casos
FOR DES CON INT SAB CAR
românticos e ganham a vida como piratas e corsários,
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) raramente ficando no mesmo lugar por muito tempo.
Muitos duelistas têm um floreio marcante com
Perícias Acrobacia +8, Atletismo +5, Persuasão +6 o qual embelezam suas ações para se tornarem mais
Sentidos Percepção passiva 10 memoráveis. Você pode jogar na tabela Floreios de
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) Duelista ou escolher uma das opções para achar um
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2 floreio adequadamente dramático para um duelista.
Defesa Suave. Enquanto o duelista não usa armadura e não Floreios de Duelista
empunha escudo, sua CA inclui seu modificador de Carisma.
d8 Floreio
Ações 1 Pisca e exibe um sorriso charmoso.
Ataques Múltiplos. O duelista faz um ataque com adaga 2 Se curva de forma teatral.
e dois ataques com rapieira.
3 Gira a adaga constantemente.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para 4 Pontua suas frases com um animado "Há-HÃI".
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 6 (1 d4 + 4)
perfurante. 5 Canta canções de marinheiro grudentas.
6 Manipula habilmente uma moeda de prata entre
Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) perfurante. os dedos.
7 Emprega insultos variados.
Ações Bônus
8 Adiciona embelezamentos exibicionistas a seus
Pé Ligeiro. O duelista faz a ação Correr ou Desengajar.
golpes de rapieira.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
ao qual se dedicam — mesmo que essa paixão
Duergar raramente se manifeste como alegria. Eles trazem
Duergar são anões dos recônditos mais profundos uma intensidade emocional para suas vidas, estejam
do Subterrâneo e de outros reinos sem sol. Suas explorando túneis vizinhos, defendendo seus lares,
personalidades e habilidades foram profundamente interagindo com suas famílias ou construindo novos
impactadas pela captura e tortura de seus ancestrais trabalhos ousados. Os laços de amizade e irmandade
pelos devoradores de mente; eles foram infundidos são fortes, embora navegar as explosões inevitáveis de
com poderosas habilidades psiônicas mas também frustração e desespero não seja sempre fácil. De forma
uma tristeza profunda. Em alguns, essa forma de similar, duergar tendem a pensar na comunidade — no
desalento inspira trabalhos de beleza grandiosa Subterrâneo, todos devem cooperar para sobreviver.
mas melancólica, enquanto em outros se manifesta Entre os duergar de Forgotten Realms, a criação
como raiva. é um processo ardentemente passional. Eles
Como muitos que vivem no Subterrâneo, os duergar tendem a preferir trabalhos que sejam resistentes
precisam estar constantemente preparados contra e grandiosos, mas de uma forma nua, limpa, que
ataques e artimanhas de seus vizinhos. Para esse fim, favorece formas geométricas. As fortalezas que
guerreiros duergar cumprem uma variedade de papéis eles projetam são quadradas e cruas, e as armas
de combate, frequentemente combinando sua fúria em que forjam são ferramentas flagrantes de violência.
batalha com suas habilidades psiônicas ou treinando Embora outros possam difamar suas criações como
perigosas criaturas do Subterrâneo como montarias. frias e sem ornamentos ao ponto da austeridade,
JU LIA N KOK
Denegridos por muitos como enfadonhos, duergar os duergar as veem como honrarias ao material
são de fato profundamente apaixonados por aquilo usado e honestas quanto ao seu propósito.
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 5 (-3) 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
w ade dã/rn-aridirr de /a/trv f
Duergar Kavalaracni
Kavalaracni são cavaleiros duergar treinados para
lutar enquanto cavalgam montaranhas fêmeas
(neste livro) ou outras criaturas do Subterrâneo
que servem como montarias.
Duergar Laminalma
Laminalmas são combatentes duergar cuja maestria
sobre poderes psiônicos os permite manifestar
lâminas de energia psíquica para fatiar seus
oponentes.
Duergar Kavalaracni Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como
Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Classe de Armadura 16 (lórica de escamas, escudo)
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8) Ações
Deslocamento 7,5 m Ataques Múltiplos. O duergar faz dois ataques com picareta
de guerra.
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) Picareta de Cuerra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 9(-l)
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) perfurante
Resistências a Dano venenoso mais 5 (2d4) venenoso.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 Besta Pesada. Arma de Combate à Distância: +2 para acertar,
Idiomas Anão, Subcomum alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 5 (ldlO) perfurante.
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Invisibilidade Compartilhada (Recarrega após um Descanso
Treinamento de Cavalaria. Quando o duergar atinge um alvo Curto ou Longo). O duergar fica magicamente invisível por
com um ataque corpo a corpo enquanto estiver montado, até 1 hora ou até atacar, forçar uma criatura a fazer uma
a montaria pode usar sua reação para fazer um ataque corpo salvaguarda ou sua concentração ser quebrada (como
a corpo contra o mesmo alvo. se estivesse se concentrando numa magia). Qualquer
equipamento que o duergar vestir ou carregar fica invisível
Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas
junto com ele. Enquanto o duergar invisível estiver montado,
salvaguardas contra magias e as condições enfeitiçado,
sua montaria ficará invisível também. A invisibilidade termina
paralisado e envenenado.
mais cedo na montaria imediatamente após ela atacar.
5
Duergar Laminalma
Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento Laminalma. Ataque Mágico Corpo a Corpo: 4-5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) energético,
Classe de Armadura 14 (couro) ou 13 (3d6 4- 3) energético sob o efeito de Aumentar.
Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 7,5 m Invisibilidade (Recarrega após um Descanso Curto ou
Longo). O duergar fica magicamente invisível por até 1 hora
FOR DES CON INT SAB CAR ou até atacar, forçar uma criatura a fazer uma salvaguarda
16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10(4-0) 12(4-1) ou sua concentração ser quebrada (como se estivesse se
concentrando numa magia). Qualquer equipamento que
Resistências a Dano venenoso o duergar vestir ou carregar fica invisível junto com ele.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Anão, Subcomum Ações Bônus
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência 4-2 Aumentar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
Por 1 minuto, o duegar aumenta magicamente de tamanho,
Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas junto com tudo que estiver vestindo ou carregando. Enquanto
salvaguardas contra magias e as condições enfeitiçado, aumentado, o duergar é Grande, dobra seus dados de dano
paralisado e envenenado. em ataques de arma baseados em Força (já incluído nos
ataques) e faz testes e salvaguardas de Força com vantagem.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como
Se o duergar não tiver espaço para ficar Grande, ele chega z
ao tamanho máximo possível no espaço disponível. ai
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. a:
<
<£
O
Duergar Mestre Mental Adaga de Veneno Mental. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3)
Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento
perfurante mais 10 (3d6) psíquico, ou 1 perfurante mais
Classe de Armadura 14 (couro) 10 (3d6) psíquico enquanto estiver sob o efeito de Reduzir.
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) Invisibilidade (Recarga 4-6). O duergar fica magicamente
Deslocamento 7,5 m invisível por até 1 hora ou até atacar, forçar uma criatura
a fazer uma salvaguarda ou sua concentração ser quebrada
FOR DES CON INT SAB CAR
(como se estivesse se concentrando numa magia). Qualquer
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1)
equipamento que o duergar vestir ou carregar fica invisível
junto com ele.
Salvaguardas Sab +2
Perícias Furtividade +5, Percepção +2 Maestria Mental. O duergar escolhe uma criatura que possa
Resistências a Dano venenoso ver a até 18 metros como alvo. O alvo deve ter sucesso em
Sentidos visão no escuro 36 m, visão verdadeira 9 m, uma salvaguarda de Inteligência CD 12, ou o duergar faz com
Percepção passiva 12 que use sua reação, caso disponível, para fazer um ataque
Idiomas Anão, Subcomum com uma arma contra outra criatura que o duergar possa
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2 ver ou para se mover até 3 metros em uma direção à escolha
do duergar. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são
Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas imunes a este efeito.
salvaguardas contra magias e as condições enfeitiçado,
paralisado e envenenado. Ações Bônus
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, Reduzir (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
o duergar tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como Por 1 minuto, o duegar diminui magicamente de tamanho,
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. junto com tudo que estiver vestindo ou carregando. Enquanto
reduzido, o duergar é Minúsculo, reduz seu dano de arma para
Ações 1 e faz jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas
Ataques Múltiplos. O duergar faz dois ataques com Adaga com desvantagem se usarem Força. Ele ganha um bônus
de Veneno Mental. Ele pode substituir um desses ataques de +5 em todos os testes de Destreza (Furtividade) e +5 na
por um uso de Maestria Mental. sua CA. Ele também pode usar a ação Esconder-se como
uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Duergar Senhor da Guerra
Humanoide Médio (anão), qualquer alinhamento
Invisibilidade (Recarga 4-6). O duergar fica magicamente Jato ígneo (Recarga 5-6). Da sua lança ardente, o duergar
invisível por até 1 hora ou até atacar, forçar uma criatura dispara um cone de fogo de 4,5 metros ou uma linha de fogo
a fazer uma salvaguarda ou sua concentração ser quebrada de 9 metros com 1,5 metro de largura. Cada criatura nesta
(como se estivesse se concentrando numa magia). Qualquer área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo
equipamento que o duergar vestir ou carregar fica invisível 10 (3d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade desse
junto com ele. dano em caso de sucesso.
Invisibilidade (Recarrega após um Descanso Curto ou
Ações Bônus Longo). O duergar fica magicamente invisível por até 1 hora
Aumentar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). ou até atacar, forçar uma criatura a fazer uma salvaguarda
Por 1 minuto, o duegar aumenta magicamente de tamanho, ou sua concentração ser quebrada (como se estivesse se
junto com tudo que estiver vestindo ou carregando. Enquanto concentrando numa magia). Qualquer equipamento que
aumentado, o duergar é Grande, dobra seus dados de dano o duergar vestir ou carregar fica invisível junto com ele.
em ataques de arma baseados em Força (já incluído nos
ataques) e faz testes e salvaguardas de Força com vantagem. Ações Bônus
Se o duergar não tiver espaço para ficar Grande, ele chegará Aumentar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
ao tamanho máximo possível no espaço disponível. Por 1 minuto, o duegar aumenta magicamente de tamanho,
junto com tudo que estiver vestindo ou carregando. Enquanto
Reações________________________________ aumentado, o duergar é Grande, dobra seus dados de dano
Instrução Flagelante. Quando um aliado que o duergar possa em ataques de arma baseados em Força (já incluído nos
ver faz uma jogada de d20, o duergar pode jogar um d6 e o aliado ataques) e faz testes e salvaguardas de Força com vantagem.
pode adicionar o número obtido ao d20 se aceitar sofrer 3 (1 d6) Se o duergar não tiver espaço para ficar Grande, ele chega
pontos de dano psíquico. ao tamanho máximo possível no espaço disponível.
Duergar Gritador
Um duergar gritador usa energia sônica para
esmerilhar rocha até virar pó e arremessar
invasores no chão.
Duergar Martelador
O duergar martelador é uma máquina de cavar
e arma de cerco, usado para escavar túneis e sitiar
fortificações inimigas.
Reações________________________________ Reações
Motor da Dor. Imediatamente após uma criatura a 1,5 metro Motor da Dor. Imediatamente após uma criatura a 1,5 metro
do gritador acertá-lo com uma jogada de ataque, o gritador do martelador acertá-lo com uma jogada de ataque, o martelador
faz um ataque de Furadeira contra essa criatura. faz um ataque de martelo contra essa criatura.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Dybbuk
Dybbuks são demônios que aterrorizam mortais no
Plano Material possuindo corpos e dando a eles um
semblante de vida, após o que os demônios os usam
para engajar em uma variedade de atividades sórdidas.
Em sua forma natural, dybbuks aparecem como
águas-vivas voadoras translúcidas, com longos
tentáculos que arrastam conforme se movem pelo ar.
Porém, eles raramente viajam dessa forma. Em vez
disso, um dybbuk possui um cadáver adequado
como veículo, despertando esse corpo da morte.
Dybbuks se deleitam ao aterrorizar outras criaturas
fazendo seus corpos hospedeiros se comportarem
de formas horripilantes — vomitando bolhas de
sangue, excretando pilhas de vermes sacolejantes
e contorcendo seus membros de formas impossíveis
conforme rastejam pelo chão.
Dybbuk
Infero Médio (demônio), normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 37 (5d8 + 15)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)
Eidolon
Morto-vivo Médio, qualquer alinhamento
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 63 (18d8 - 18)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)
FOR
7 (-2)
DES
8(-l)
CON
9(-l)
INT
14 (+2)
SAB
19 (+4)
CAR
16 (+3)
Estátua Sagrada
Constructo Grande, alinhamento como o do eidolon
Salvaguardas Sab +8
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Perícias Percepção +8
Pontos de Vida 95 (10dl0 + 40)
Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo, trovejante;
Deslocamento 7,5 m
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso
FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido,
19 (+4) 8(-l) 19 (+4) 14 (+2) 19 (+4) 16 (+3)
enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
Salvaguardas Sab +8
Idiomas os idiomas que sabia em vida
Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo; contundente,
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso
Movimento Incorpóreo. O eidolon pode se mover através de
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Ele sofre 5 (1 dl0) pontos de dano energético se terminar o turno Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
dentro de um objeto que não seja uma estátua sagrada. Idiomas os idiomas que o eidolon sabia em vida
Animação Sagrada (Recarga 5-6). Quando o eidolon se move
para o espaço ocupado por uma estátua sagrada, ele pode Aparência Falsa. Se a estátua estiver imóvel no começo do
desaparecer, fazendo com que a estátua se torne uma criatura combate, ela tem vantagem em sua iniciativa. Além disso, se
sob o controle do eidolon. O eidolon usa o bloco de estatísticas uma criatura não viu a estátua se mover ou agir, esta criatura
da estátua sagrada em vez do seu próprio. deve ser bem-sucedida em um teste de Inteligência CD 18
(Investigação) para discernir que a estátua não é um objeto.
Resistência à Expulsão. O eidolon tem vantagem nas salvaguardas
contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos. Habitante Fantasmagórico. O eidolon que entrar na estátua
permanece dentro até que a estátua caia para 0 ponto de vida,
Natureza Incomum. O eidolon não precisa comer, beber, o eidolon use uma ação bônus para sair da estátua ou o eidolon
dormir ou respirar. seja expulso ou forçado a sair por um efeito como uma magia de
dissipar o bem e o mal. Quando sai da estátua, o eidolon aparece
Ações
em um espaço desocupado a até 1,5 metro dela.
Pavor Divino. Cada criatura que não seja um morto-vivo
Inerte. Sem um eidolon dentro, a estátua é um objeto.
a até 18 metros do eidolon, e que possa vê-lo, deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica Natureza Incomum. A estátua não precisa comer, beber,
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura amedrontada desta dormir ou respirar.
forma deve, no início de cada um dos seus turnos, usar a ação
Correr para se afastar do eidolon pela rota mais segura possível, Ações
a menos que não haja para onde se mover. Neste caso, a criatura Ataques Múltiplos. A estátua faz dois ataques com
fica atordoada e não pode se mover novamente. Uma criatura pancada ou rocha.
amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada um
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de
alcance 3 m, um alvo. Dano: 43 (6dl2 + 4) contundente.
sucesso. Se a salvaguarda do alvo for bem-sucedida ou se
o efeito se encerrar para ele, o alvo ficará imune ao Pavor Rocha. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar, alcance
Divino de qualquer eidolon pelas próximas 24 horas. 18/72 m, um alvo. Dano: 37 (6dl0 + 4) contundente.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Eladrin
Eladrins vivem no esplendor verdejante de Faéria.
Eles são aparentados aos elfos encontrados no Plano Eladrin Invernal
Material. Mas enquanto os elfos podem temperar seus Feérico Médio (elfo), normalmente caótico neutro
impulsos selvagens, os eladrins são governados pela
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
emoção — e devido a sua natureza mágica, passam
Pontos de Vida 165 (22d8 + 66)
por mudanças físicas de acordo com as mudanças Deslocamento 9 m
em seu temperamento.
Eladrins passaram séculos em Faéria, e muitos FOR DES CON INT SAB CAR
deles se tornam criaturas Feéricas como resultado — 11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 13 (+1)
aqueles aqui apresentados são da variedade feérica.
Alguns ainda são humanoides, porém, similares Resistências a Dano gélido
nesse aspecto ao resto do povo elfo. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
A magia que flui pelos eladrins responde ao seu
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4
estado emocional transformando-os em aspectos
sazonais, com habilidades e comportamentos que Resistência a Magia. O eladrin tem vantagem nas salvaguardas
mudam com suas formas. Alguns eladrins podem contra magias e outros efeitos mágicos.
continuar num aspecto em particular por anos,
Presença Entristecedora. Qualquer criatura não-eladrin que
enquanto outros atravessam o espectro emocional
começar seu turno a até 18 metros do eladrin deve fazer
toda semana.
uma salvaguarda de Sabedoria CD 13. Se falhar, a criatura
será enfeitiçada pelo eladrin por 1 minuto. Enquanto estiver
Naturezas Mutáveis enfeitiçada dessa forma, a criatura tem desvantagem em testes
Sempre que um dos eladrins aqui apresentados de atributo e salvaguardas. A criatura enfeitiçada pode repetir
terminar um descanso longo, ele pode se associar a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando
com uma estação diferente, desde que não esteja o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida
incapacitado. Quando o eladrin faz essa mudança, na salvaguarda, ou quando o efeito se encerrar para ela,
ele pode usar o bloco de estatísticas da nova estação a criatura fica imune à Presença Entristecedora de qualquer
em vez de seu bloco de estatísticas antigo. Qualquer eladrin pelas próximas 24 horas.
dano que o eladrin sofrer em sua forma antiga Sempre que o eladrin causar dano à criatura enfeitiçada,
a criatura enfeitiçada pode repetir a salvaguarda, encerrando
se aplica à nova forma, bem como quaisquer
o efeito sobre si em caso de sucesso.
condições ou outros efeitos em andamento
que o estejam afetando. Ações
Ataques Múltiplos. O eladrin faz dois ataques com espada
Eladrin Invernal
longa ou arco longo. Ele pode substituir um desses ataques
Quando a tristeza perturba os eladrins, eles entram na por um uso de Conjuração.
estação do inverno, tornando-se figuras de melancolia.
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Lágrimas congeladas descem por suas bochechas e sua
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d8) cortante, ou 5 (1 dl0)
tristeza palpável é emanada como um frio gélido. cortante se usada com duas mãos, mais 13 (3d8) gélido.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
$e wm elaãriiA ou+owal conviáar voce para
o jah+ar/ veu\ha ãe estornado vazio. $ua
boa vontade Se esteire a porçoes j-ar+aS-
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
I
Eladrin Veranil
Quando enfurecidos, eladrins entram na estação
do verão, um estado ardente e tempestuoso que
) í os transforma em guerreiros agressivos ansiosos Eladrin Primaveril
Eladrin Veranil ff A
Feérico Médio (elfo), normalmente caótico neutro í; ijdí
Ações
Ataques Múltiplos. O eladrin faz dois ataques com espada
longa ou arco longo.
Ações Bônus
Passo Feérico (Recarga 4-6). O eladrin se teleporta, juntamente
com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando,
para um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver.
Reações
Aparar. O eladrin ganha um bônus de +3 na própria CA contra
um ataque corpo a corpo que iria atingi-lo. Para fazê-lo, o eladrin
deve ver o atacante e deve estar usando uma arma de combate
corpo a corpo.
Eladrin Invernal
n6 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Encouraçado Astral
Enormes e aterrorizantes, encouraçados astrais
assombram o vazio prateado do Plano Astral, fazendo
com que os viajantes planares estremeçam só de pensar
neles. Os encouraçados deslizam pelas brumas astrais
desde o início do multiverso, tentando devorar todas
as outras criaturas que encontram.
Coberto da cabeça à cauda por camadas de placas
grossas e pontiagudas, um encouraçado tem dois
membros deformados que culminam em garras de pinça
aprimoradas magicamente. Constelações parecem
girar nas profundezas de seu único olho e sua cauda
serpenteante se arrasta no vazio prateado. Tudo o que
ele engole é depositado em um semiplano único — um
espaço fechado que contém eras de detritos, bem como
os restos mortais de viajantes. O local tem gravidade e ar
respirável e a matéria orgânica se decompõe ali. Quando
o encouraçado morre, seu semiplano desaparece e seu
conteúdo é liberado no Plano Astral.
Ações
Salvaguardas Des +5, Sab +9
Perícias Percepção +9 Ataques Múltiplos. O encouraçado faz um ataque de mordida
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante e dois ataques de garra.
de ataques não mágicos
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, caído,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 36 (5dl0 + 9) energético. Se o alvo
enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
for uma criatura Enorme ou menor e se esse dano o reduzir
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19
Idiomas — a 0 ponto de vida ou ele estiver incapacitado, o encouraçado
Nível de Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência +7 o engolirá. O alvo engolido, junto com tudo o que ele está
vestindo e carregando, aparece em um espaço desocupado
no chão da Masmorra Semiplanar.
Cone Antimagia. O olho do encouraçado cria uma área
de antimagia, como na magia campo antimagia, em um Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar,
cone de 45 metros. No início de cada um dos seus turnos, alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (3d6 + 9) energético.
ele decide para qual direção o cone se projeta. O cone não
funciona enquanto o olho estiver fechado ou enquanto Ações Lendárias
o encouraçado estiver cego. O encouraçado pode executar 3 ações lendárias dentre as opções
Entidade Astral. O encouraçado não pode deixar o Plano Astral, abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por
nem pode ser banido ou transportado para fora desse plano. vez e apenas no final do turno de outra criatura. O encouraçado
recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Masmorra Semiplanar. Tudo que o encouraçado engole
é transportado para um semiplano que não pode ser acessado Carra. O encouraçado faz um ataque de garra.
por nenhum outro meio, exceto por uma magia desejo ou pelas Visita à Masmorra (Custa 2 Ações). Uma criatura Enorme ou
habilidades mordida e Visita à Masmorra do encouraçado. menor que o encouraçado possa ver a até 18 metros deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 19
Uma criatura pode deixar o semiplano apenas usando magia
ou ser teleportada para um espaço desocupado no chão
que permite viagens planares, como a magia transição planar.
da Masmorra Semiplanar. No final do próximo turno do
O semiplano se assemelha a uma caverna de pedra com
alvo, ela reaparece no espaço do qual saiu ou no espaço
cerca de 300 metros de diâmetro e um teto de 30 metros de
desocupado mais próximo se aquele espaço estiver ocupado.
altura. Como um estômago, ele contém os restos de refeições
Projeção Psíquica (Custa 3 Ações). Cada criatura a até
anteriores. O encouraçado não pode ser prejudicado de 18 metros do encouraçado deve fazer uma salvaguarda
dentro do semiplano. Se o encouraçado morrer, o semiplano de Sabedoria CD 19, sofrendo 26 (4dl 0 + 4) pontos
some e tudo dentro dele aparece ao redor do cadáver do de dano psíquico se falhar, ou metade desse dano
encouraçado. Fora isso, o semiplano é indestrutível. em caso de sucesso.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Engenho de Fogo
Infernal
Engenhos de fogo infernal são portadores semiautô-
nomos de destruição. Amnizus (neste livro) e outros
generais diabólicos os mantém na reserva até que seja
necessário repelir uma incursão de demônios ou uma
cruzada de mortais, mas ocasionalmente um desses
híbridos mecânicos mágicos se solta, enfurecido por
sua necessidade de destruir.
Engenhos de fogo infernal assumem muitas formas,
mas todos têm um propósito: moer seus inimigos aos
montes. Eles são incapazes de sutileza ou enganação,
mas sua capacidade destrutiva é imensa. '
Criaturas mortais assassinadas por engenhos
do fogo infernal estão amaldiçoadas a se juntar
às legiões infernais em meras horas a não ser que
conjuradores mágicos poderosos intervenham a seu
favor. Os arquiduques dos Nove Infernos gostariam
muito de modificar essa mágica para que funcionasse
contra demônios, também, mas ainda não
conseguiram realizar essa descoberta.
CAPÍTULO 2 I BESTIÁRIO
119
Escurídeos
Lendas antigas contam de uma fada seelie que traiu
a Rainha do Verão. Em sua fúria, a Rainha do Verão
amaldiçoou todos os membros de casa daquela fada.
O nome verdadeiro da fada seelie foi apagado da história,
mas contos a chamam de Dubh Catha ("Corvo Escuro"
em Comum) e outros feéricos se referem aos descenden
tes da casa como dubh sith — "escurídeos". Escurídeos
moram em cavernas e câmaras isoladas sob as cidades
de outras espécies. De seus enclaves, eles exercem dis
cretamente seu comércio como ladrões e assassinos.
Escurídeo
A maldição da Rainha do Verão faz com que o corpo de
um escurídeo absorva luz, o que encarquilha a criatura,
de forma semelhante ao efeito do envelhecimento
precoce. Por esse motivo, os escurídeos cobrem todo
seu corpo com roupas quando há risco de exposição
à luz. A luz que os escurídeos absorvem ao longo de
suas vidas explode para fora quando eles morrem,
incinerando-os junto à maioria de seus pertences.
Escurídeo Ancião
Um escurídeo sábio e respeitado pode passar por
um ritual para se tornar um ancião. Outros anciões
marcam o pretendente com tatuagens brilhantes,
canalizando parte da luz absorvida pelo escurídeo.
Se o ritual for bem-sucedido, o escurídeo cresce
Escurídeo Ancião
Feérico Médio, normalmente caótico e neutro
para uma forma mais alta, semelhante a um elfo.
O escurídeo morre se o ritual falhar. Classe de Armadura 15 (couro batido)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 9 m
Escurídeo
Feérico Pequeno, normalmente caótico e neutro
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Perícias Acrobacia +5, Enganação +3, Furtividade +7, Percepção +6
Deslocamento 9 m
Sentidos visão às cegas 9 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 16
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas Élfico, Silvestre
9(-l) 16(+3) 12(4-1) 10 (+0) 12 (4-1) 10 (+0) Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Espectro da Espada
Comandante
Morto-vivo Médio, normalmente leal e mau
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Estrangulador Estrangulador
O estrangulador é um predador subterrâneo muito Aberração Pequena, normalmente caótico e mau
mais perigoso do que seu tamanho pequeno e seus
membros delgados e elásticos possam sugerir. Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Estranguladores têm cartilagem em vez de esqueleto Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Deslocamento 9 m
ósseo. Essa estrutura interna flexível permite que eles
deslizem facilmente por fissuras e nichos estreitos nas
FOR DES CON INT SAB CAR
paredes de seus lares cavernosos. Eles se escondem 16 (+3) 14(+2) 13(4-1) 4 (-3) 12 (4-1) 7 (-2)
nesses locais, silenciosos e invisíveis, esperando que
uma presa apareça. Perícias Furtividade 4-6
O método mais comum de um estrangulador para Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
atrair uma presa envolve posicionar o corpo de sua Línguas Dialeto Obscuro
última captura fora de seu esconderijo. Sempre que fica Nível de Desafio 1 (100 XP) Bônus de Proficiência 4-2
com fome, ele arranca alguns pedaços de carne e se
alimenta. Nesse ínterim, o cadáver serve para atrair Rapidez Aberrante (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
outras pessoas curiosas — exploradores da superfície, O estrangulador pode realizar uma ação extra em seu turno.
drows, duergars ou a presa favorita do estrangulador, Desossado. O estrangulador pode ocupar e se mover por
os goblins — para dentro do seu alcance. espaços de até 10 cm sem se espremer.
Quando um alvo aparece, as mãos em forma de
Escalada de Aranha. O estrangulador pode escalar superfícies
estrela-do-mar do estrangulador saem de dentro do difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar
esconderijo, envolvem a garganta da vítima e prendem fazer um teste de atributo.
a infeliz criatura contra a parede da caverna. Como
seus braços são muito longos, o estrangulador pode Ações
manter seu corpo bem dentro da fenda onde se esconde, Ataques Múltiplos. O estrangulador faz dois ataques de tentáculo.
fora do alcance da maioria das armas normais.
Estranguladores tendem a armar suas emboscadas Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-5 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 4- 3) perfurante. Se o alvo
sozinhos ao invés de trabalhar em conjunto, mas onde
for uma criatura Grande ou menor, ficará agarrado (CD 15 para
um estrangulador é encontrado, outros provavelmente
escapar). Até que o agarramento termine, o alvo fica contido
estarão por perto. Eles se comunicam por meio de uivos
e o estrangulador não pode usar este tentáculo contra outro
estranhos e agudos que viajam longas distâncias através alvo. O estrangulador tem dois tentáculos. Se o ataque for um
de cavernas e túneis, mas são difíceis de identificar acerto crítico, o alvo também não consegue respirar ou falar
ou localizar dentro do ambiente de uma caverna, até que o agarramento termine.
tipicamente cheia de ecos.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
123
Fênix
Liberar uma fênix dos Planos Interiores cria uma
explosão de fogo que se espalha pelo céu. Um enorme
pássaro de fogo se forma no centro das chamas
e da fumaça — um elemental ancião possuído pela
necessidade de transformar tudo em cinzas. A fênix
raramente fica em um lugar por muito tempo, pois seu
objetivo é transformar o mundo inteiro em um inferno.
«k
corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 m dela sofre 5 (1 dl0) Rasante (Custa 2 Ações). A fênix se move até o máximo do
deslocamento e faz um ataque de Garras Flamejantes.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
124
alguma injustiça, cada um desses atos é artificial
para ele, sendo apenas um meio para alcançar um
fim. A criatura acredita que sua verdadeira forma
é a forma que assume quando retorna ao mar, que
considera seu lar. Ironicamente, no entanto, um
filho das profundezas que é morto enquanto em sua
forma píscea é despojado da magia que lhe permitiu
se transformar, deixando para trás o cadáver da
pessoa que o filho das profundezas fora outrora.
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Deslocamento 9 m (6 m, natação 12m na forma híbrida)
Flind Ações
Infero Médio (gnoll), normalmente caótico e mau Ataques Múltiplos. O flind faz um ataque com Mangual do
Caos, um ataque com Mangual da Dor e um ataque com
Classe de Armadura 16 (couraça peitoral) Mangual da Paralisia, ou faz três ataques com arco longo.
Pontos de vida 127 (15d8 + 60)
Mangual do Caos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para
Deslocamento 9 m
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (ldlO + 5) contundente
FOR DES CON INT SAB CAR e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 16.
20 (+5) 14 (+2) 19 (+4) 12 (4-1) Numa falha, o alvo deve usar sua reação, se disponível, para
11 (+0) 13 (+1)
fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatória,
Salvaguardas Con +8, Sab +5 que não seja o flind, dentro do seu alcance. Se não houver
Perícias Intimidação +5, Percepção +5 criatura no alcance, o alvo em vez disso se move metade
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 do seu deslocamento numa direção aleatória.
Idiomas Abissal, Gnoll Mangual da Dor. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4 acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (ldlO + 5) contundente
mais 16 (3dl0) psíquico.
Aura de Sanguinolência. Se o flind não estiver incapacitado,
toda criatura com o traço Frenesi pode fazer um ataque Mangual da Paralisia. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para
de mordida como uma ação bônus enquanto estiver acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (ldlO + 5) contundente
a 3 metros do flind. e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Constituição CD 16 ou fica paralisado até o fim do seu
próximo turno.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
z
-CADÁVER
Uma flor-cadáver pode brotar sobre o túmulo de
um necromante vil, ou sobre os restos mortais de
mortos-vivos poderosos. A menos que seja arrancada
e queimada enquanto ainda é uma muda, a flor-cadáver
cresce até um tamanho enorme ao decorrer de
semanas, e então se desprende da terra e começa
a coletar cadáveres de humanoides em campos
de batalha e cemitérios. Utilizando seus tentáculos
fibrosos, ele enfia os restos mortais em seu corpo
para se sustentar e se regenerar. A planta tem uma
inclinação malévola e despreza os vivos.
Com ou sem cadáveres aninhados em seu corpo,
uma flor-cadáver exala um fedor de decomposição
que pode oprimir os sentidos das criaturas próximas,
causando náuseas. O fedor, que serve como mecanismo
de defesa, desaparece 2d4 dias após a morte da
flor-cadáver.
í
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Muitos dos cultistas de Fraz-Urb'luu nem sabem
Fraz-Urb'luu que servem o Príncipe da Enganação, acreditando
Fraz-Urb'luu é o Príncipe da Enganação e o Lorde que seu mestre seja um ser beneficente que concede
Demônio das Ilusões. Ele usa cada truque, cada desejos, algum deus ou celestial perdido ou talvez outro
gota de esperteza demoníaca, para manipular seus infero. Fraz-Urb’luu usa todas essas máscaras e mais.
inimigos — tanto mortais quanto ínferos — para Ele se deleita particularmente em ajudar caçadores
realizar sua vontade. Fraz-Urb'luu pode criar terrenos de demônios contra seus adversários demoníacos,
oníricos e fantasias alucinantes capazes de enganar levando os caçadores a atrocidades cada vez maiores
o mais atento dos inimigos. em nome de sua causa, apenas para acabar revelando
Uma vez aprisionado por séculos abaixo do Castelo sua natureza verdadeira e tomar suas almas para si.
Greyhawk no mundo de Oerth, Fraz-Urb'luu reconstruiu
lentamente seu poder no Abismo. Ele procura os Fraz-Urb'luu
pedaços do lendário cajado do poder, tirado dele
O covil de Fraz-Urb'luu fica dentro do reino abissal de
por aqueles que o aprisionaram, e ordena que seus
Coração da Cavidade, um plano de poeira branca com
servos façam o mesmo.
poucas estruturas nele. O covil em si é a cidade de
A verdadeira forma do Príncipe da Enganação
Zoragmelok, um forte circular rodeado por paredes de
é de uma grande gárgula, de cerca de 3,6 metros de
adamantina encimadas por navalhas e ganchos. Torres
altura, com um pescoço longo e musculoso, um rosto
espiraladas se erguem acima de domos retorcidos
sorridente com longas orelhas pontudas e cabelo ralo
e vastos anfiteatros, formando uma paisagem urbana
e escuro e asas de morcego dobradas contra seus
surreal e desorientadora.
ombros poderosos. Ele pode assumir outras formas,
Quando enfrentado em seu covil, o nível de desafio
entretanto, de hediondas a belas.
de Fraz-Urb’luu é 24 (62.000 XP).
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Gado
Muitos tipos de gado vagam pelo multiverso, alguns
deles domesticados e outros selvagens. Em muitas
culturas, o gado é quase como parte da família para
as pessoas que cuidam dele.
Auroques
Os auroques são bovinos grandes e ferozes, com Boi
chifres salientes. Em diversas regiões, manadas
de auroques vagam livremente, enquanto em outros Bois são um liP° de Sado domesticado, criados para
lugares ores e humanos os treinam desde cedo para produção de leite, de carne e para transporte. Diversas
carregar cavaleiros em combate. culturas incorporam bois em seus trabalhos e dietas.
Auroques Boi
Fera Grande (gado), sem alinhamento
Fera Grande (gado), sem alinhamento
Classe de Armadura 10
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 15 (2dl0 -1- 4)
Pontos de Vida 38 (4dl 0 + 16)
Deslocamento 9 m
Deslocamento 15 m
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Garrad’osso
Um mago que tenta se tornar um lich e falha pode
se tornar um garrad'osso. Esses monstros horríveis
e gargalhantes compartilham de alguns dos atributos
dos liches, mas, enquanto os liches são mestres
imortais do arcanismo, os garrad’ossos são escravos
do mal, do ódio e da dor.
A parte mais importante do ritual de transformação
em lich ocorre quando a alma do aspirante migra para
um filactério previamente preparado. Se o mago for
muito fraco, fisicamente ou magicamente, para compelir
a alma a seu novo lar, ela procura um mestre ao invés
disso — uma pessoa no raio de alguns quilômetros que
tenha um coração cheio de ódio. A alma se conecta
a essa pessoa e se torna escrava dos desejos de seu novo
mestre. O garrad'osso se forma perto de seu mestre,
às vezes aparecendo diante do indivíduo para receber
ordens, outras vezes simplesmente buscando satisfazer
os desejos de seu mestre.
Uma garrad'osso só pode servir a uma criatura ma
ligna. Caso seu mestre encontre redenção ou se afaste,
de forma sincera, do caminho do mal, o garrad’osso
é destruído. Caso contrário, um garrad’osso não pode
ser destruído enquanto seu mestre viver. Não importa
o que aconteça com o corpo do garrad'osso, ele se
forma novamente em poucas horas.
A serviço de seu mestre, um garrad’osso se deleita
em causar dor e terror. Ele se esconde como uma
aranha em espaços sombrios, esperando que as vítimas
se aproximem do alcance de seus membros longos
e ossudos. Uma vez espetada, uma criatura é puxada
para a escuridão para ser cortada em pedaços.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Covil de Geryon
Geryon recuperou recentemente seu antigo forte,
Geryon Ferrofrio, um vasto complexo que se ergue do centro
Geryon está preso numa disputa eterna com Levistus gelado de Estígia. Ele vaga pelas passagens, cuspindo
pelo controle de Estígia. Os dois têm lutado por séculos, juras de vingança contra Asmodeus e desenvolvendo
cada um substituindo o outro inúmeras vezes. esquemas pare recuperar sua posição de Levistus.
Atualmente, Levistus governa Estígia, mas está preso Quando enfrentado em seu covil, o nível de desafio
em um enorme bloco de gelo por ordens de Asmodeus. de Geryon é 23 (50.000 XP).
Em resposta, Geryon está reunindo seus seguidores, Ações de Covil
esperando usar essa oportunidade para substituir seu
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
odiado rival.
empates), Geryon pode realizar uma das seguintes
Entre os arquidiabos, Geryon é conhecido por sua
ações de covil, mas não pode realizar a mesma ação
habilidade marcial. Ele é um caçador feroz e um
duas rodadas seguidas:
rastreador incansável. Ele costuma se juntar às suas
tropas em batalha; adora sentir sangue e aço partidos Amarras Odiosas. Geryon escolhe como alvo
sob suas garras e o gosto do sangue de seus inimigos. uma criatura que possa ver a até 18 metros dele.
Porém, a ferocidade de Geryon também limitou sua O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
habilidade de juntar almas e montar uma hierarquia de Sabedoria CD 21 ou fica contido por 1 minuto.
eficiente. Sábios que estudam os Nove Infernos O alvo pode encerrar o efeito sofre si se causar
acreditam que a batalha pelo controle de Estígia dano contra um ou mais de seus aliados.
é um teste preparado por Asmodeus na esperança Banir. Geryon conjura a magia banimento.
de purgar os piores impulsos de tanto Geryon quanto Explosão de Frio. Geryon causa uma explosão de
Levistus — ou de descobrir um substituto competente frio em um ponto no chão que ele possa ver a até
para ambos. 36 metros dele. O frio preenche um cubo de 3 metros
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
134
CULTISTAS DE GERYON
em cada lado centrado naquele ponto. Cada criatura Geryon concede habilidades especiais a seus cultistas.
nesta área deve ser bem-sucedida em uma salva Membros de seu culto ganham o traço Golpe Esmagador.
guarda de Constituição CD 21 ou sofre 28 (8d6) Líderes de culto também ganham o traço Força
pontos de dano gélido. Indomável.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Giff
Giff É fácil notar giffs numa sala: esses seres robustos
Humanoide Médio, qualquer alinhamento têm 2,10 metros de altura e cabeças de hipopótamo.
No Espaço Selvagem e em seus portos associados,
Classe de Armadura 16 (couraça peitoral)
giff são comumente encontrados como mercenários
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Deslocamento 9 m
espaciais. Suas tropas são renomadas por seu
treinamento marcial e amor por explosivos, estando
FOR DES CON INT SAB CAR tipicamente armadas com pistolas e mosquetes
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12(+1) reluzentes. Seu bloco de estatísticas aqui representa
um desses mercenários.
Sentidos Percepção passiva 11 Cada aspecto da sociedade desses giffs viajantes
Idiomas Comum espaciais é organizado de acordo com essas linhas
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2 militaristas. Do nascimento até a morte, cada um
tem uma patente militar. Promoções não dependem
Conhecimento de Armas de Fogo. A maestria que o giff tem da idade mas são dadas por um superior como
sobre essas armas permite que ele ignore a propriedade recompensa por valor.
recarga de mosquetes e pistolas. Mosquetes e granadas são a especialidade de
Investida com Cabeçada. O giff pode tentar derrubar uma muitos regimentos giff. Quanto maior o estrondo,
criatura; se o giff se mover pelo menos 6 metros numa linha maior o lampejo, e quanto mais fumaça produz,
reta e terminar a 1,5 metro de uma criatura Grande ou menor, maior a glória para aquele que empunha a arma.
a criatura deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Mercenários giff são conhecidos por preferir aceitar
Força CD 14 ou sofrerá 7 (2d6) pontos de dano contundente pagamento em barris de pólvora do que em ouro,
e ficará caída. joias ou outras moedas.
Ações Pólvora em Barril
Ataques Múltiplos. O giff faz dois ataques com espada longa,
mosquete ou pistola.
Além de suas armas de pólvora pessoais, navios
e companhias mercenárias giff carregam pólvora
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para adicional em barris. Em uma emergência, se uma
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) cortante, explosão grande for necessária, um barril inteiro
ou 9 (IdlO + 4) cortante se usada com as duas mãos.
pode ser detonado. Um giff acende o pavio em um
Mosquete. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, barril e então pode arremessá-lo até 4,5 metros como
alcance 12/36 m, um alvo. Dano: 8 (1 dl2 + 2) perfurante. parte da mesma ação. O barril explode no começo do
Pistola. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, próximo turno do giff. Cada criatura a até 6 metros
alcance 9/27 m, um alvo. Dano: 1 (1 dl0 + 2) perfurante. do baú explosivo devem fazer uma salvaguarda de
Destreza CD 12. Caso falhe, a criatura sofre 24 (7d6)
Cranada de Fragmentação (1/dia). O giff joga uma granada
pontos de dano ígneo e fica caída. Em caso de sucesso,
a até 18 metros, e a granada explode numa esfera com
6 metros de raio. Cada criatura nessa área deve fazer uma
a criatura sofre metade do dano e não fica caída.
salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 17 (5d6) pontos
Cada outro barril de pólvora a até 6 metros de um >
de dano perfurante se falhar, ou metade desse dano barril explosivo tem 50 porcento de chance de também
em caso de sucesso. explodir. Teste cada barril apenas uma vez por turno,
não importa quantos barris explodam em volta dele.
i: CAPÍTULO 2 I BESTTÁRIO
Os andarilhos dos sonhos se afastam da
realidade devido ao isolamento, vergonha e ao
ambiente infinitamente estranho, e esse delírio se
espalha pelo mundo ao seu redor, afetando outras
criaturas que se aproximam demais. Acreditando
que estão vivendo um sonho, e que suas ações
não têm consequências reais, os andarilhos dos
sonhos agem como bem entendem, tornando-se
forças do caos. Enquanto viajam pelo mundo, eles
coletam objetos e criaturas que aparentam ter algum
significado especial para eles. Com o tempo, as coisas
coletadas se acumulam em seus corpos, tornando-se
envoltas.em pedra.
Gigante da Pedra Encanto do Andarilho dos Sonhos. Um inimigo que comece seu
turno a até 9 metros do Gigante deve fazer uma salvaguarda de
Andarilho dos Sonhos Carisma CD 13, desde que o gigante não esteja incapacitado.
Se falhar, a criatura ficará enfeitiçada pelo gigante. Criaturas
A superfície do mundo é um reino estranho para os enfeitiçadas desta forma podem repetir a salvaguarda no
gigantes da pedra: flutuante, temporária, exposta a fim de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre
rajadas de vento e chuvas repentinas. E tão mutável si em caso de sucesso. Uma criatura que obtiver sucesso na
quanto um sonho, e é assim que eles a consideram — salvaguarda fica imune ao Encanto do Andarilho dos Sonhos
um sonho. Nada ali é permanente, portanto nada deste gigante por 24 horas.
ali é real. O que acontece na superfície não importa.
Promessas e barganhas lá feitas não precisam Ações
ser honradas. Lá, a vida, e até mesmo a arte, Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques de clava grande
tem menos valor. ou de Rocha.
Os gigantes da pedra às vezes partem em busca de Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
sonhos no mundo da superfície, procurando inspiração alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 24 (4d8 + 6) contundente.
para sua arte, uma ruptura com o tédio de décadas
Rocha. Arma de Combate à Distância: +10 para acertar,
ou simplesmente satisfação para sua curiosidade.
alcance 18/72 m, um alvo. Dano: 22 (3dl0 + 6) contundente.
Alguns dos que seguem essas buscas se perdem no
Se o alvo for uma criatura, deverá ser bem-sucedido em
sonho. Outros gigantes da pedra são banidos para
uma salvaguarda de Força CD 17 ou ficará caído.
a superfície como punição. Independentemente
do que os levou à superfície, se não se abrigarem Toque Petrificante. O gigante toca uma criatura Média ou
sob a pedra esses gigantes da pedra podem menor a até 3 metros e que esteja enfeitiçada por ele. O alvo
se tornar andarilhos dos sonhos. deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Se falhar,
o alvo ficará petrificado, e o gigante poderá unir o alvo ao
Os andarilhos dos sonhos ocupam um lugar
seu corpo de pedra. Restauração maior e outras magias que
estranho dentro da ordenação dos gigantes da pedra;
desfaçam petrificação não têm efeito sobre uma criatura
um lugar de respeito. Eles são considerados exilados,
petrificada que tenha se unido ao corpo do gigante, a menos
mas sua familiaridade com o mundo da superfície os que o gigante esteja morto. Neste caso a magia funciona
torna guias valiosos, e seus conhecimentos podem normalmente, libertando a criatura petrificada bem como
ajudar outros gigantes da pedra a compreender encerrando a condição petrificado sobre ela.
os perigos de viver em um sonho.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Gigante da Tempestade
Quintessencial
Gigante Enorme, normalmente caótico e bom
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 230 (20dl2 + 100)
Deslocamento 15 m, natação 15 m, voo 15 m (pairar)
Ações
Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques com Espada
Elétrica ou usa Azagaia de Vento duas vezes.
covil. A esfera se alastra, contornando cantos, e sua Se o gigante morrer, os efeitos regionais de relâmpagos,
área é totalmente obscurecida. A névoa dura até que os trovões e os ventos fortes acabam imediatamente.
o gigante a disperse (nenhuma ação necessária) e Chuva, neve e nuvens de poeira param gradualmente
não pode ser dispersada pelo vento. dentro de ld8 dias.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
139
Gigante das Nuvens
Sorridente
Gigante Enorme, normalmente caótico e neutro
Ações
Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques de pancada
ou dois ataques de Golpe Telecinético.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 21 (3d8 + 8) contundente
mais 5 (IdlO) psíquico.
Gigante das Nuvens
Colpe Telecinético. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, Sorridente
alcance 72 m, um alvo. Dano: 25 (4dl0 + 3) energético. Os sorridentes são os gigantes das nuvens que honram
Alterar Forma. O gigante se transforma magicamente para e emulam, acima de tudo, a astúcia e a enganação
uma aparência semelhante à de uma fera ou um humanoide da divindade Memnor. Eles são trapaceiros supremos
que já tenha visto, ou para retornar à sua verdadeira forma. que usam prestidigitação, enganação, desorientação
Qualquer equipamento que o gigante esteja vestindo ou e magia em sua busca por riqueza. Eles também
carregando é absorvido pela nova forma. Suas estatísticas, possuem um dom para a imprevisibilidade e um
exceto o tamanho e deslocamento, não mudam. Ele volta senso de humor perverso. Os sorridentes ultrapassam
a sua forma verdadeira ao morrer. todos os limites do decoro com seu comportamento,
Conjuração. O gigante conjura uma das seguintes magias, fazendo e dizendo coisas que até mesmo outras
sem necessidade de componentes materiais e usando Carisma pessoas desonestas consideram indignas.
como atributo de conjuração (CD 15 para evitar magia): Os sorridentes têm esse nome devido às estranhas
À vontade: detectar magia, ilusão menor, luz, névoa obscurecente
máscaras de duas faces que usam. A metade sorridente
3/dia cada: imagem silenciosa, invisibilidade, línguas, sugestão
do rosto muitas vezes parece mais um sorriso malicioso
1/dia cada: forma gasosa, imagem maior ou de desprezo do que um sorriso agradável. A metade
carrancuda representa o descontentamento que
Ações Bônus os sorridentes sentem sobre o lugar dos gigantes
Passo das Nuvens (Recarga 4-6). O gigante se teleporta juntamente das nuvens na ordenação — abaixo dos gigantes da
com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando tempestade. As máscaras servem como símbolos
para um espaço desocupado a até 18 metros que ele possa ver. da devoção dos sorridentes, e também escondem as
verdadeiras expressões faciais de seus portadores.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
do gelo não honrar Vaprak o bastante ou se deixar
de seguir as visões de Vaprak, os ferimentos sofridos
pelo gigante se curam de forma errada, resultando
em pele descorada, cicatrizes verruguentas e partes
do corpo vestigiais, como dedos, membros e até
cabeças adicionais. O toque de Vaprak não pode mais
ser escondido nesse momento e o eviterno é morto ou
exilado pelo seu clã. As vezes pequenas comunidades
de evitemos se reúnem e até se reproduzem, passando
a "benção" e a fé em Vaprak de uma geração
para a outra.
CAPÍTULO 2 1 BESTIÁRIO
Girallon
Um girallon parece com um símio gigante de quatro
braços, com pele cinza acastanhada e pelo branco.
Suas presas e garras terríveis o revelam como um
predador monstruoso.
Girallons são mais comuns em ambientes de florestas
temperadas ou quentes, abundantes em vida. Eles têm
a mesma facilidade de escalada dos símios, embora
poucas árvores possam suportar o peso dessas criaturas
de meia tonelada. As ruínas de cidades, especialmente
aquelas encontradas nas profundezas de florestas
e selvas, parecem atrair girallons. Eles veem os prédios
de uma cidade como uma forma superior de floresta
cujos "galhos” mais altos podem suportar seu peso com
segurança. As criaturas podem escalar paredes e ameias
facilmente, e se empoleiram no topo de torres e outros
pontos altos para ficar de olho nos arredores.
Quando girallons não conseguem escalar, eles
andam pelo chão da floresta, espreitam em ravinas
estreitas ou cavernas rasas ou se escondem em locais
arruinados esperando que as pressas se aproximem.
Um girallon é surpreendentemente furtivo, conside
rando seu tamanho e falta de camuflagem.
Girallons formam bandos livres de muitos indivíduos
e sua prole, normalmente liderados por um adulto
dominante que também tende ser o membro mais velho
do grupo. Quando caçam longe do covil, girallons usam
seus rugidos e linguagem corporal para se comunicar
uns com os outros à distância. Cada indivíduo costuma
caçar sozinho e bem separado dos outros para garantir
que todos obtenham forragem adequada. Porém, o líder
pode organizar membros para trabalhar juntos contra
uma presa grande. Caso tenham sucesso, todos no
Girallon grupo dividem os espólios, com as melhores partes
Monstruosidade Grande, sem alinhamento sendo entregues àqueles que cuidam dos mais jovens.
A aparência estranha dos girallons e sua atração
Classe de Armadura 13 por ruínas leva sábios a crer que eles foram criados
Pontos de Vida 59 (7dl0 + 21) através de magia para servir como guardiões de
Deslocamento 12 m, escalada 12 m algum império perdido. Quando esse império caiu,
eras atrás, os girallons ficaram selvagens e se
FOR DES CON INT SAB CAR
espalharam pelo mundo.
18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
Várias criaturas tentaram domar, subjugar ou
cooperar com esses monstros. Por exemplo, alguns
Perícias Furtividade +5, Percepção +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 povos habitantes de florestas capturam girallons e os
Idiomas — treinam para servir como sentinelas. Outros povos
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2 reconheceram que os girallons são pacíficos entre si
e aprenderam como se aproximar do líder de um grupo,
oferecendo comida e outros presentes na esperança
Ações
de estabelecer uma aliança com as criaturas.
Ataques Múltiplos. O girallon faz um ataque com mordida Girallons que sejam bem tratados podem estar
e quatro com garra.
dispostos a servir como guardas, embora lhes falte
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, a inteligência para realizar tarefas mais complicadas
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 7 (1 d6 + 4) perfurante. que atacar estranhos que invadam seu domínio. Um
Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, girallon que seja capturado ainda criança e treinado
alcance 3 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) cortante. cuidadosamente poderia acabar em um lugar impre
visto, como guardando a entrada de uma guilda de
Ações Bônus ladrões numa cidade. Aqueles que pensam em ter um
Agressivo. O girallon se move até o máximo do deslocamento girallon, porém, devem estar sempre atentos, já que
em direção a uma criatura hostil à sua vista. a criatura pode reverter à sua natureza predatória
a qualquer momento.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
H3
Githyanki Githyanki Gish
Os githyanki descendem de um povo antigo que Gish misturam suas habilidades mágicas com
também foram os progenitores dos githzerai (também uso de espada para se tornar perigosos oponentes
nesse livro). Essas pessoas altas e esqueléticas têm em batalha. Suas capacidades especializadas os
poderes psíquicos potentes e vivem, em sua maioria, tornam bem apropriados para assassinatos, assaltos
no Plano Astral. Entre os githyanki mais famosos e espionagem.
estão os seguidores belicosos da Rainha Lich Vlaakith.
Eles aterrorizam o Plano Astral, atacando outros Githyanki Kith'rak
planos para saquear magia e riqueza do multiverso. Culturas githyanki militarizadas atribuem patentes
e responsabilidades a seus cidadãos. Grupos de dez
Githyanki Comandante Supremo guerreiros seguem os comandos de sarths (guerreiros
Comandantes supremos lideram exércitos, cada githyanki; veja o Livro dos Monstros), enquanto dez
um comandando dez kith’raks, que por sua vez sarths obedecem os comandos de um poderosos
lideram o resto das suas forças. A maior parte kith’rak. Esses campeões passam por tortuosos
dos comandantes supremos cavalga dragões treinamentos e testes psiônicos até que possam
vermelhos (veja o Livro dos Monstros) em batalha. obter o respeito de seus subordinados.
Githyanki Kith'rak
Humanoide Médio (gith), qualquer alinhamento
Githyanki Gish
Classe de Armadura 18 (placas)
Pontos de Vida 180 (24d8 + 72)
Deslocamento 9 m
Githyanki Gish FOR DES CON
Humanoide Médio (gith, mago), qualquer alinhamento INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 17 (+3)
Classe de Armadura 17 (placas parcial)
Pontos de Vida 130 (20d8 + 40) Salvaguardas Con +7, Int +7, Sab +6
Deslocamento 9 m Perícias Intimidação +7, Percepção +6
Sentidos Percepção passiva 16
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas Gith
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) Nível de Desafio 12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência +4
16 (+3)
Ataques Múltiplos. O githyanki faz três ataques com espada longa Conjuração Inata (Psiônico). O githyanki conjura uma das seguin
ou Raio Telecinético, ou faz um desses ataques e usa Conjuração. tes magias, não exigindo componentes e usando Inteligência
como atributo de conjuração (CD 15 para evitar magia):
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) cortante, ou 8 (1 dl0 + 3) À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível)
cortante se usada com duas mãos, mais 22 (5d8) psíquico. 3/dia cada: indetectável (somente pessoal), turvar
1/dia cada: telecinese, transição planar
Raio Telecinético. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar,
alcance 36 m, um alvo. Dano: 28 (8d6) energético. Ações Bônus
Conjuração Inata (Psiônico). O githyanki conjura uma das seguin Passo Astral (Recarga 4-6). O githyanki se teleporta, juntamente
tes magias, não exigindo componentes e usando Inteligência como com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando,
atributo de conjuração (CD 15 para evitar magia): para um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver.
À vontade: luz, mãos mágicas (a mão é invisível), mensagem Incitaras Tropas. O githyanki encerra magicamente as condições
3/dia cada: bola de fogo, indetectáve! (somente pessoal), enfeitiçado e amedrontado de si e de cada criatura a sua
invisibilidade escolha que ele possa ver a até 9 metros dele.
1/dia cada: porta dimensional, telecinese, transição planar
Reações
Ações Bônus Aparar. O githyanki ganha um bônus de +4 na própria CA
Passo Astral (Recarga 4-6). O githyanki se teleporta, juntamente contra um ataque corpo a corpo que iria atingi-lo. Para tanto,
com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, o githyanki deve ver o atacante e estar empunhando uma arma
para um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver. de combate corpo a corpo.
Xu p ---------------------------------------------------------- ------------------------------
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
H5
Estabilizar Objeto. O anarquista estabiliza um objeto
criado no Limbo e trazido para o Plano Material
Githzerai desde que o anarquista permaneça a 1,5 quilômetro
Githzerai são um povo transcendental com poderes dele (nenhuma ação necessária).
psiônicos que divide um elo ancestral com os Formar Substância. No Limbo, o anarquista pode
githyanki (também nesse livro). Os githzerai passar 10 minutos estabilizando uma área de
seguidores do grande líder Zaerith Menyar-Ag-Gith 7,5 quilômetros centrada nele, fazendo com que
são um povo ascético que vive distante do resto do a substância sem forma assuma qualquer forma
cosmo, dentro dos confins de fortalezas que flutuam inanimada que o anarquista escolha. Durante
pelo caos do Limbo. Em vez de impor sua vontade esse processo, o anarquista determina o formato
aos outros povos, eles se concentram em controlar e a composição das formas criadas.
e manipular seu lar infinitamente maleável.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Githzerai anarquista
GITHZERAI ILUMINADOS
Githzerai Iluminado
Se o anarquista morrer, esses efeitos cessam Alguns githzerai espiritualizados passam longas horas
após ldó rodadas. Toda substância com forma em meditação para transcender os limites de suas
se torna uma mistura caótica de matéria e energia, formas e desvendar a natureza da realidade. Zerths
se desmantelando em substância sem forma que que completem a próxima etapa de seu treinamento
se dissipa ldó rodadas depois. ficam conhecidos como iluminados.
Salvaguardas For +6, Des +8, Int +7, Sab +8 Colpe Temporal (Recarga 6). Arma de Combate Corpo a Corpo:
Perícias Arcanismo +7, Intuição +8, Percepção +8 +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 13 (2d8 + 4)
Sentidos Percepção passiva 18 contundente mais 52 (8dl2) psíquico. O alvo deve ser bem-
Idiomas Gith sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou se move
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4 1 rodada adiante no tempo. Um alvo movido adiante no tempo
desaparece durante a duração. Quando o efeito acabar, o alvo
Defesa Psíquica. Enquanto o githzerai não usa armadura e não reaparece no espaço do qual saiu ou no espaço desocupado
empunha escudo, sua CA inclui seu modificador de Sabedoria. mais próximo se aquele espaço estiver ocupado.
Ações Reações
Ataques Múltiplos. O githzerai faz três ataques desarmados. Queda Lenta. Quando o githzerai cai, ele reduz qualquer
u dano que sofra por quedas em 50 pontos.
5
Gnoll Caçador
Caçadores são os gnolls mais furtivos em um bando
de guerra. Na vanguarda, eles espreitam mais adiante,
lidando com a oposição mais isolada enquanto abrem
caminho para que o resto das forças avance.
Caçadores são particularmente habilidosos com
o arco longo e podem disparar flechas com pontas
cruelmente farpadas. Mesmo quando o caçador não
mata seu alvo com o primeiro tiro, a flechada traz
tanta dor que a vítima manca em sua tentativa de fugir.
Gnoll Caçador
Monstruosidade Média, normalmente caótico e mau
Gnoll Roedor de Carne
Classe de Armadura 13 (armadura de couro) Monstruosidade Média, normalmente caótico e mau
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 9 m Classe de Armadura 14 (couro batido)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 9 m
14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 8 (-1)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 8(-l) 10 (+0) 8(-l)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Gnoll Salvaguardas Des +4
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Gnoll
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
Ações
Ataques Múltiplos. O gnoll faz dois ataques com mordida,
lança ou arco longo. Ações
Ataques Múltiplos. O gnoll faz um ataque com mordida e dois
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
com espada curta.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) perfurante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) perfurante.
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2)
perfurante, ou 6 (1 d8 + 2) perfurante se usada com duas mãos Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
para fazer um ataque corpo a corpo. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante.
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance ímpeto Súbito. Até o fim do turno, o deslocamento do
45/180 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante e o deslocamento gnoll aumenta em 18 metros e ele não provoca ataques
do alvo é reduzido em 3 metros até o fim do seu próximo turno. de oportunidade.
Ações
Ataques Múltiplos. O descarnado faz dois ataques com Gnoll Descarnado
mordida ou clava com espinhos. As vezes os gnolls de Yeenoghu se voltam uns contra
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, os outros, talvez para determinar quem manda num
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) necrótico. bando de guerra ou por causa de fome extrema. Mesmo
Clava com Espinhos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para sob condições normais, gnolls que sejam privados de
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) perfurante. vítimas por muito tempo têm dificuldade de conter
sua fome e impulsos violentos. Com o tempo, eles
Ações Bônus lutam entre si.
Frenesi. Quando reduz uma criatura a 0 ponto de vida com um Os sobreviventes devoram a carne de seus camaradas
ataque corpo a corpo no seu turno, o gnoll pode se mover até mortos mas preservam os ossos. Então, invocando
a metade de seu deslocamento e fazer um ataque de mordida. rituais de Yeenoghu (aparece nesse livro) eles trazem
os restos de volta com um semblante de vida na forma
Reações de um gnoll descarnado.
Colpe Vingativo. Em resposta a um gnoll ser reduzido a 0 ponto Descarnados viajam com seus camaradas e tentam
de vida a até 9 metros do descarnado, ele pode fazer um ataque matar tudo em seu caminho. Eles não comem e não
de mordida ou clava com espinhos. são motivados por fome, deixando mais carne para
o resto do bando de guerra.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
U9
Golfinho
Fera Média, sem alinhamento
Perícias Percepção +3
Sentidos visão às cegas 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas —
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2
Ações
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) contundente.
Se o golfinho se mover pelo menos 9 metros em linha reta
na direção do alvo imediatamente antes de atingi-lo, o alvo
sofrerá 3 (1 d6) pontos de dano contundente adicionais.
Golfinho Encantador
Feérico Médio, normalmente caótico e bom
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Graz’zt Ações de Covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
A aparência desse lorde demônio é um aviso de que
empates), Graz'zt pode realizar uma das seguintes
nem tudo que é belo é bom. Cada plano e curva de
ações de covil, mas não pode realizar a mesma
seu corpo de dois metros e setenta de altura, cada ação duas rodadas seguidas:
vislumbre de seus olhos ardentes, prometem uma
mistura de prazer e dor. Graz'zt pode se transformar Comando. Graz'zt conjura a magia comando em todas
à vontade, aparecendo em quaisquer formas humanoides as criaturas à sua escolha no seu covil. Ele não
que agradem a ele ou a quem o vê, todas igualmente precisa ver a criatura, mas deve estar ciente de que
tentadoras a sua própria maneira. Em cada forma, o indivíduo está no covil para escolhê-lo como alvo.
porém, um senso de equívoco permeia sua beleza, Ele dá o mesmo comando a todos os alvos.
do molde cruel de suas feições aos seis dedos em
cada mão e pé.
Graz’zt se rodeia das coisas mais finas e dos servos
mais belos; ele se adorna em sedas e couros tanto
marcantes quando perturbadores em seu acabamento.
Seu covil e o de seus cultistas são palácios dos prazeres
onde nada é proibido, exceto moderação e gentileza.
Cultos devotados a ele são sociedades secretas
de indulgência, muitas vezes usando sua devassidão
para subjugar outros através de chantagem, vício
e manipulação. Eles vestem máscaras de alabastro
com expressões de êxtase e vestidos ostentosos
e ornamentações de corpo de acordo com seus
desígnios secretos.
Embora prefira charme e manipulação sutil, Graz’zt
é capaz de violência terrível quando provocado.
Ele empunha a espada grande Angdrelve, também
chamada Onda de Tristeza, cuja lâmina ondulada
e afiada pinga ácido ao seu comando.
Covil de Graz'zt
O covil principal de Graz'zt é seu Palácio Argênteo,
uma estrutura grandiosa na cidade de Zelatar,
encontrada dentro do domínio abissal de Azzagrat.
A influência demoníaca de Graz'zt radia em uma
onda tangível, distorcendo a realidade em torno dele.
Passando tempo o bastante em um mesmo local,
Graz'zt pode distorcê-lo com seu poder.
O covil de Graz'zt é um antro de ostentação
e hedonismo. E adornado com pompa e decorações
tão decadentes que até mesmo o mais rico dos
mortais ficaria com vergonha do exagero.
Dentro dos covis de Graz’zt, devotos e súditos
são forçados a satisfazer a sede de Graz’zt
por pavoneamento.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Feras Agitadas. Feras selvagens a até 9 quilômetros
do covil irrompem em conflitos e acasalamento
^raz'z+ provou Ser uma |oi4e abundante <Ae eiaer^ia frequentes, espelhando o comportamento que
roa^ka. Ele parece achar íjue ha al^o maiS en+re ocorre em suas temporadas de acasalamento.
koS- (oro o teiMpo ele vai descobrir a veráatAe. Reino Seduzente. A até 9 quilômetros do covil, todos
os testes de Sabedoria (Intuição) têm desvantagem
TASHA e todos os testes de Carisma (Enganação) e Carisma
(Persuasão) têm vantagem.
Conjurar Espelhos. Superfícies lisas dentro do covil Se Graz’zt morrer, esses efeitos desaparecem ao longo
se tornam tão refletivas como um espelho polido. de ldlO dias.
Até que uma ação de covil diferente seja usada,
CULTISTAS DE GrAZ*ZT
criaturas dentro do covil têm desvantagem em testes
de Destreza (Furtividade) para se esconder. Graz’zt concede habilidades especiais a seus
cultistas. Seus cultistas ganham o traço Prazer
Efeitos Regionais da Dor, enquanto os líderes cultistas ganham
A região que abriga o covil de Graz'zt é distorcida pela o traço Mestre dos Prazeres.
magia dele, criando um ou mais dos seguintes efeitos: Prazer da Dor. Sempre que essa criatura sofre um acerto
Espelhos Em Todo Lugar. Superfícies planas a até crítico, ela pode fazer um ataque com arma corpo a corpo
1,5 quilômetro do covil que sejam feitas de pedra como uma reação.
ou metal se tornam altamente refletivas, como se Mestre dos Prazeres. Como uma reação quando essa criatura
tivessem sido polidas até brilhar. Essas superfícies sofre dano, ela pode conceder magicamente 5 pontos de vida
se tornam sobrenaturalmente similares a espelhos. temporários para si e até três aliados a até 9 metros dela.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Grung
Humanoide Pequeno, qualquer alinhamento
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 11 (2d6 + 4)
Grungs Deslocamento 7,5 m, escalada 7,5 m
Grungs são um povo semelhante a sapos encontrados
em florestas e selvas tropicais. Esses anfíbios preferem FOR DES CON INT SAB CAR
a sombra e vivem em árvores, mas mantém incubadoras 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
para sua prole em piscinas bem guardadas no nível do
solo. Cerca de três meses após chocar, um girino grung Salvaguardas Des +4
Perícias Atletismo +2, Furtividade +4, Percepção +2,
assume a forma de um adulto, e após mais seis meses
Sobrevivência +2
atinge a maturidade. Imunidades a Dano venenoso
Nascidos em uma vasta variedade de cores, grungs Imunidades à Condição envenenado
mais comumente aparecem em tons de verde, azul, Sentidos Percepção passiva 12
roxo, vermelho, laranja e dourado. Todos os grungs Idiomas Grung
secretam uma substância que é inofensiva para Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
eles mas venenosa para outras criaturas, e às vezes
essa substância tem um efeito especial baseado na Anfíbio. O grung pode respirar ar e água.
cor do grung (veja "Variante: Veneno de Grung"). Pele Venenosa. Qualquer criatura que agarre o grung ou entre
Eles também usam essa substância para envenenar em contato direto com a pele do grung de outra forma deve
suas armas. obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou
fica envenenada por 1 minuto. Uma criatura envenenada que
Grung não esteja mais em contato direto com o grung pode repetir
a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando
O bloco de estatísticas do grung representa um
o efeito sobre si em caso de sucesso.
guerreiro ou caçador grung típico, encontrado numa
comunidade grung ou viajando para outro lugar Salto Parado. O salto em distância do grung é de até 7,5 metros
como um mercenário, guardião de caça, guarda e seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem uma
ou salteador. corrida inicial.
Dependência de Água. Se o grung não ficar imerso em água
Grung Guerreiro de Elite por pelo menos 1 hora por dia, ele sofre 1 nível de exaustão
Um guerreiro de elite grung tipicamente lidera um grupo no final do dia. O grung pode se recuperar dessa exaustão
de grungs e outros guerreiros em batalha e costuma apenas por meio de magia ou ficando imerso em água por
pelo menos 1 hora.
estar acompanhado de um selvagem grung.
Ações
Grung Selvagem
Q Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
Abençoado com magia druídica, um selvagem grung acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2)
tipicamente serve como conselheiro, curandeiro perfurante mais 5 (2d4) venenoso.
5 e cultivador de lavouras.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
153
Crung Laranja. A criatura envenenada fica amedrontada por
seus aliados.
VARIANTE: VENENO DE GRUNG
Crung Roxo. A criatura envenenada sente uma necessidade
Uma criatura envenenada por um grung pode sofrer desesperada de mergulhar em líquido ou lama. Ela não pode
um efeito adicional que depende da cor do grung, realizar ações ou se mover exceto para fazê-lo ou para alcançar
conforme descrito abaixo. Esse efeito dura até um corpo de líquido ou lama.
a criatura não estar mais envenenada pelo grung. Crung Verde. A criatura envenenada não pode se mover exceto
Crung Azul. A criatura envenenada deve fazer um barulho alto escalando ou fazendo saltos parados. Se a criatura estiver voando,
no começo de cada um de seus turnos. ela não pode tomar quaisquer ações ou reações até pousar.
Crung Dourado. A criatura é enfeitiçada pelo grung e pode Crung Vermelho. A criatura envenenada deve usar sua ação
para comer sua comida se houver comida a seu alcance.
falar Grung.
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 7 (-2) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
Anfíbio. O grung pode respirar ar e água. Anfíbio. O grung pode respirar ar e água.
Pele Venenosa. Qualquer criatura que agarre o grung ou entre Pele Venenosa. Qualquer criatura que agarre o grung ou entre
em contato direto com a pele do grung de outra forma deve em contato direto com a pele do grung de outra forma deve
obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou
fica envenenada por 1 minuto. Uma criatura envenenada que fica envenenada por 1 minuto. Uma criatura envenenada que
não esteja mais em contato direto com o grung pode repetir não esteja mais em contato direto com o grung pode repetir
a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando
o efeito sobre si em caso de sucesso. o efeito sobre si em caso de sucesso.
Salto Parado. O salto em distância do grung é de até 7,5 metros Salto Parado. O salto em distância do grung é de até 7,5 metros
e seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem uma e seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem uma
corrida inicial. corrida inicial.
Dependência de Água. Se o grung não ficar imerso em água Dependência de Água. Se o grung não ficar imerso em água
por pelo menos 1 hora por dia, ele sofre 1 nível de exaustão por pelo menos 1 hora por dia, ele sofre 1 nível de exaustão
no final do dia. O grung pode se recuperar dessa exaustão no final do dia. O grung pode se recuperar dessa exaustão
apenas por meio de magia ou ficando imerso em água por apenas por meio de magia ou ficando imerso em água por
pelo menos 1 hora. pelo menos 1 hora.
Ações Ações
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3)
perfurante mais 5 (2d4) venenoso. perfurante mais 5 (2d4) venenoso.
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3) perfurante alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3) perfurante
mais 5 (2d4) venenoso. mais 5 (2d4) venenoso.
Zumbido Hipnotizante (Recarga 6). 0 grung faz um zumbido Conjuração. O grung conjura uma das seguintes magias, usando
ao qual os grungs são imunes. Cada humanoide ou fera Sabedoria como atributo de conjuração (CD 12 para evitar magia):
a até 4,5 metros do grung deve ser bem-sucedida em uma À vontade: arte druídica
salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou fica atordoada até 3/dia cada: crescer espinhos, curarferimentos
o fim do próximo turno do grung. 2/dia: crescimento de plantas
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Guardião Sombrio
Humanoide Médio (paladino), normalmente neutro e mau
Ações
Ataques Múltiplos. O guardião sombrio faz três ataques, Guardião Sombrio
usando glaive, arco curto ou ambos. Guardiões sombrios são paladinos que quebraram
Claive. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, seus juramentos sagrados e agora se deleitam
alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (1 dl0 + 4) cortante mais 9 (2d8) em suas próprias ambições vis. Eles se associam
necrótico. a ínferos e mortos-vivos, e rejeitam muitos dos
aspectos bondosos de suas vidas anteriores.
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar,
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante.
Os guardiões sombrios geralmente adornam suas
armaduras e armas com apetrechos aterrorizantes, ou
Aspecto Medonho (Recarrega após um Descanso Curto ou são marcados por fenômenos misteriosos. Você pode
Longo). Cada inimigo a até 9 metros do guardião sombrio escolher uma alegoria para o guardião sombrio, ou
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
rolar na tabela Alegorias do Guardião Sombrio para
CD 13 ou ficar amedrontado por ele por 1 minuto. Se um
determiná-la.
alvo amedrontado termina seu turno a mais de 9 metros de
distância do guardião sombrio, ele pode repetir a salvaguarda,
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Alegorias do Guardião Sombrio
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
155
Hidroloth
Os hidroloths, habitantes das águas que roubam
pensamentos do Rio Estige, se apoderam
das memórias das criaturas que atacam e as
entregam para qualquer mestre que estejam
servindo. Eles também gostam de encontrar
coisas perdidas, especialmente aquelas engolidas
pelas profundezas.
Em ataques anfíbios ou conflitos
subaquáticos, ninguém entre os yugoloths
se compara aos hidroloths. É comum eles
decidirem atacar e afundar navios e invadir
assentamentos costeiros.
Hidroloth Açoes
Infero Médio (yugoloth), normalmente neutro e mau Ataques Múltiplos. O hidroloth faz dois ataques de mordida ou
garra. Ele pode substituir um ataque por um uso de Conjuração.
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
Deslocamento 6 m, natação 12 m alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2dl0 + 5) energético
mais 9 (2dl0) psíquico.
FOR DES CON INT SAB CAR Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
12 (+1) 21 (+5) 16 (+3) 19 (+4) 10 (+0) 14 (+2) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) energético
mais 9 (2dl0) psíquico.
Perícias Intuição +4, Percepção +4
Vulnerabilidades a Dano ígneo Conjuração. O hidroloth conjura uma das seguintes magias,
Resistências a Dano contundente, cortante, elétrico, não exigindo componentes e usando Inteligência como
gélido e perfurante de ataques não mágicos atributo de conjuração (CD 16 para evitar magia):
Imunidades a Dano ácido, venenoso À vontade: detectar magia, dissipar magia, escuridão,
Imunidades à Condição envenenado invisibilidade (somente pessoal)
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 18 m, 3/dia cada: controlar água, coroa da loucura, medo, sugestão
Percepção passiva 14
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 18 m Roubar Memória (1/dia). O hidroloth escolhe como alvo
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4 uma criatura que possa ver a até 18 metros. O alvo sofre 14
(4d6) pontos de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda
Anfíbio. O hidroloth pode respirar ar e água. de Inteligência CD 16. Em caso de sucesso, torna-se imune
a Roubar Memória deste hidroloth durante 24 de horas.
Resistência a Magia. O hidroloth tem vantagem nas Se falhar, perde todas as proficiências, não pode conjurar
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. magias, não entende idiomas e, caso seus valores de
Memória Segura. O hidroloth é imune às águas do Rio Estige, bem Inteligência e Carisma sejam maiores que 5, são reduzidos
como a quaisquer efeitos que roubariam ou modificariam suas a 5. Cada vez que terminar um descanso longo, o alvo pode
memórias ou que detectassem ou lessem seus pensamentos. repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso de
Ê
sucesso. Uma magia restauração maior ou remover maldição Q
Vantagem Aquática. Enquanto estiver submerso em líquido, □
conjurada no alvo encerra estes efeitos prematuramente. CD
o hidroloth tem vantagem em jogadas de ataque. a.
1
Teleporte. O hidroloth se teleporta a até 18 metros para o.
O
um espaço desocupado que possa ver. 2
I
u
Hobgoblin Devastador
Feérico Médio (goblinoide), normalmente ordeiro e neutro
Perícias Arcanismo +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
deslealdade. Aqueles que falham são mortos, enquanto
aqueles que passam recebem treinamento secreto
nas artes da magia e da furtividade. Essa doutrinação
é um processo lento e árduo; muitos aspirantes não
o completam, e anos podem passar sem que novos
membros se unam às fileiras dos sombras de ferro.
Quando o treinamento de um recruta se completa,
ele é encarregado de conduzir assassinatos e missões
de espionagem.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Hutijin Fora dos Nove Infernos, Hutijin é uma figura
A política dos Nove Infernos pode ser muitas relativamente obscura, conhecida apenas pelos
coisas, mas não é previsível. Alianças se formam acadêmicos do inferno mais eruditos. Ele não tem
o tempo todo, mas a maioria acaba se desfazendo cultos próprios e seus servos são poucos. A razão
devido a deslealdade. De qualquer forma, apesar é simples: Hutijin odeia mortais. Quando invocado
de todas as traições e facadas nas costas, diabos dos infernos, ele paga seu instigador com uma morte
ocasionalmente demonstram lealdade, oferecendo longa e agonizante.
serviço incondicional para seus mestres. Um desses Mefistófeles proíbe Hutijin de fazer muitas jornadas
exemplos é Hutijin, um duque de Cânia e servo leal ao Plano Material, já que a ausência do duque o deixa
de Mefistófoles. vulnerável contra seus rivais. Outros arquidiabos
Por todos os Infernos, o nome de Hutijin enche sabem o quanto Hutijin odeia mortais e têm disseminado
diabos menores de medo e repúdio, já que esse duque secretamente os meios de invocá-lo dos Nove Infernos
comanda duas companhias de diabos do fosso (veja na esperança de distrair o arquidiabo o bastante para
o Livro dos Monstros). Com tais soldados sob seu que eles ataquem Mefistófeles. Hutijin envia demônios
comando, Hutijin pode esmagar facilmente qualquer ao Plano Material para erradicar menções de seu
rival que fique em seu caminho enquanto também nome e destruir aqueles que teriam ficado sabendo
defende Mefistófoles de quaisquer exércitos que dele, mas as invocações ainda ocorrem. Quando
tentem contestar o domínio dele. Hutijin reuniu poder invocado de seu posto, ele negocia tão rapidamente
suficiente para desafiar o senhor de Cânia, mas seu quanto pode, normalmente fechando um trato com
suporte a seu mestre nunca foi abalado — sugerindo pouco custo para o invocador. Porém, quando o trato
que talvez Mefistófeles tenha algum controle sobre ele. é completado, Hutijin paga a interrupção com a morte.
gi
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
a
159
Hutijin Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) gélido.
ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau
Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar,
Classe de Armadura 19 (armadura natural) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) energético.
Pontos de Vida 200 (16dl0 + 112)
Deslocamento 9 m, voo 18 m Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (2dl0 + 8) trovejante.
FOR DES CON INT SAB CAR Conjuração. Hutijin conjura uma das seguintes magias, sem
27 (+8) 15 (+2) 25 (+7) 23 (+6) 19 (+4) 25 (+7) necessidade de componentes materiais e usando Carisma
como atributo de conjuração (CD 22 para evitar magia):
Salvaguardas Des +9, Con +14, Sab +11
Perícias Intimidação +14, Percepção +11 À vontade: alterar-se (pode se tornar Médio quando muda de
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante aparência), detectar magia, imobilizar monstro, invisibilidade
de ataques não mágicos que não sejam com prata (somente pessoal), muralha de fogo, relâmpago, sugestão
Imunidades a Dano ígneo, venenoso 3/dia: dissipar magia
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, Teleporte. Hutijin se teleporta, juntamente com qualquer
envenenado, exaustão equipamento que esteja vestindo ou carregando, para um
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 21
espaço desocupado que possa ver a até 36 metros.
Idiomas todos, telepatia 36 m
Nível de Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência +7 Reações
Desespero Infernal. Cada criatura a até 9 metros de Hutijin que Voz Temível (Recarga 5-6). Em reposta a sofrer dano, Hutijin
não seja um diabo faz salvaguardas com desvantagem. proclama uma palavra de poder assombroso. Cada criatura que
não seja um diabo a até 9 metros dele deve ser bem-sucedida
Resistência Lendária (3/dia). Hutijin escolhe se quer ser bem- em uma salvaguarda de Sabedoria CD 22 ou fica amedrontada
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. por ele por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda
Resistência a Magia. Hutijin tem vantagem nas salvaguardas no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre
contra magias e outros efeitos mágicos. si em caso de sucesso. Uma criatura que tenha sucesso na
salvaguarda contra esse efeito fica imune à Voz Temível dele
Regeneração. Hutijin recupera 20 pontos de vida no início de
por 24 horas.
seu turno. Se ele sofrer dano radiante, este traço não funcionará
no início de seu próximo turno. Hutijin morre somente se iniciar Ações Lendárias
seu turno com 0 ponto de vida e não se regenerar.
Hutijin pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
Ações as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Ataques Múltiplos. Hutijin faz um ataque com mordida, um
Hutijin recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
ataque com garra, um ataque com maça e um ataque com cauda.
Atacar. Hutijin faz um ataque com garra, maça ou cauda.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, Teleporte. Hutijin usa Teleporte.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) ígneo. O alvo Tempestade de Relâmpagos (Custa 2 Ações). Hutijin dispara
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição relâmpago num raio de 9 metros, bloqueado apenas por
CD 22 ou fica envenenado. Enquanto estiver envenenado cobertura total. Todas as outras criaturas nesta área devem
desse modo, o alvo não pode recuperar pontos de vida e sofre fazer uma salvaguarda de Destreza CD 22, sofrendo 18 (4d8)
10 (3d6) pontos de dano venenoso no início de cada um dos pontos de dano elétrico se falharem, ou metade desse dano
seus turnos. O alvo envenenado pode repetir a salvaguarda em caso de sucesso.
no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito
sobre si em caso de sucesso.
Ísatis Silvestre
Uma ísatis silvestre é uma poderosa planta bípede
imbuída com a alma de alguém que desistiu da vida
para se tornar um guardião eterno.
O ritual para criar uma ísatis silvestre é um segredo
primordial passado por gerações de sociedades
florestais e círculos druídicos. Realizar o ritual
não é necessariamente um ato maligno se a futura
vítima for um sacrifício voluntário.
No ritual, o peito de uma pessoa viva é perfurado
e o coração removido. Uma semente é introduzida
no coração, que é então colocado em uma árvore.
Qualquer fresta ou espaço oco serve, mas muitas
vezes uma cavidade especial é escavada no tronco.
A árvore é banhada e regada com o sangue da vítima
sacrificada, e o corpo é enterrado entre as raízes da
árvore. Depois de três dias, um broto emerge do solo
Ísatis Silvestre na base da árvore e cresce rapidamente em uma
Planta Média, normalmente ordeiro e neutro forma bípede.
Este novo corpo, blindado em casca dura e portando
Classe de Armadura 18 (armadura natural, escudo) uma clava retorcida e um escudo, está imediatamente
Pontos de Vida 75 (10d8 + 30) pronto para cumprir seu dever. Aquele que executou
Deslocamento 9 m, escalada 9 m o ritual designa a tarefa da ísatis silvestre, e a criatura
segue essas ordens incessantemente.
FOR DES CON INT SAB CAR Uma ísatis silvestre tem um buraco onde estaria seu
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 8(-l) coração, assim como seu antigo corpo, enterrado no
solo. Aqueles que se tornam ísatis silvestres trocam
Perícias Atletismo +7, Percepção +4, Furtividade +4
Vulnerabilidades a Dano ígneo
seu livre arbítrio e todos os sentimentos por força
Resistências a Dano contundente, perfurante
sobrenatural e um dever imortal. Eles existem apenas
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado para proteger as florestas e as pessoas que
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 cuidam delas. O rosto de uma ísatis silvestre
Idiomas Silvestre é vazio e inexpressivo, exceto pelas partículas
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3 de luz que flutuam em suas órbitas oculares.
Elas falam pouco e, quando não são chamadas
Camuflagem de Planta. A ísatis silvestre tem vantagem em a agir, se enraízam na terra e silenciosamente
testes de Destreza (Furtividade) feitos em qualquer terreno se alimentam dela.
obscurecido por ampla vegetação. Como as árvores, as ísatis silvestres precisam
Regeneração. A ísatis silvestre recupera 10 pontos de vida no apenas da luz do sol, do ar e de nutrientes da
início do seu turno caso esteja em contato com o solo. Se ela terra para continuar a viver. Por serem imortais,
sofrer dano ígneo, este traço não funcionará no início do seu algumas delas sobrevivem além de seu propósito
próximo turno. A ísatis silvestre morre apenas se começar seu original. O local que uma ísatis silvestre guarda
turno com 0 ponto de vida e não se regenerar. pode perder seu poder ou significado com o tempo,
Passo Arbóreo. Uma vez em cada um de seus turnos, a ísatis ou seus protetores designados podem morrer. Se
silvestre pode usar 3 metros de seu deslocamento para pisar for liberada de seus deveres específicos, uma ísatis
magicamente em uma árvore viva a menos de 1,5 metro dela silvestre pode vagar para encontrar outro lugar
e emergir de uma segunda árvore viva a até 18 metros que ela de beleza natural ou influência feérica para vigiar,
possa ver, aparecendo em um espaço desocupado a 1,5 metro ísatis silvestres são atraídas por criaturas que
da segunda árvore. Ambas as árvores devem ser Grandes têm laços estreitos com a natureza e que protegem
ou maiores. e respeitam a terra, como druidas e entes (ambos
aparecem no Livro dos Monstros) Alguns entes têm
Ações ísatis silvestres como servos, em virtude de antigos
Ataques Múltiplos. A ísatis silvestre faz dois ataques de clava. pactos com druidas ou feéricos que realizavam
Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, os rituais, enquanto outros adquirem os serviços
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (4d4 + 4) energético. de ísatis libertadas que encontram um propósito
renovado ao servir a um guardião parente.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
JUIBLEX
Chamado de Lorde sem Rosto e Fome Gosmenta
em grimórios antigos, Juiblex é o lorde demônio da
gosma e do lodo, uma criatura hedionda que não
se importa com os planos e esquemas de outros
da sua espécie. Seu único propósito de existência
é consumir, digerir e transformar matéria viva em
mais de si mesmo.
Um verdadeiro horror, Juiblex é uma massa de
lodo preto e verde, borbulhante e serpenteante,
com olhos vermelhos injetados flutuando e oscilando
no topo. Ele pode chegar a 6 metros de altura,
atacando com pseudópodes gotejantes para
arrastar as vítimas para dentro de seu corpo.
Aqueles consumidos por Juiblex são obliterados.
Covil de Juiblex
O covil principal de Juiblex é conhecido como
Fossos de Lodo, um reino que Juiblex compartilha
com Zuggtmoy (que também aparece neste livro).
Esta camada do Abismo, também conhecido como
Shedaklah, é um pântano de lodo pútrido borbulhante.
Esta paisagem é coberta de vastas gosmas cáusticas,
e estranhas formas orgânicas erguem-se deste oceano
gosmento ao comando de Juiblex.
Quando enfrentado em seu covil, o nível de desafio
de Juiblex é 24 (62.000 XP).
Ações de Covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
empates), Juiblex pode realizar uma das seguintes
ações de covil, mas não pode realizar a mesma ação
duas rodadas seguidas:
Lodo Escorregadio. Juiblex cobre com lodo uma
área quadrada do solo que ele possa ver e esteja
dentro do seu covil. A área pode ter até 3 metros
de lado. Quando o lodo aparece, cada criatura nessa
área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Destreza CD 21 ou cai e escorrega 3 metros
na direção determinada pelo resultado de um d8.
Quando uma criatura entra nesta área pela primeira
vez, ou termina seu turno lá, deve fazer a mesma
salvaguarda.
O lodo dura por 1 hora, ou até ser queimado.
Ao pegar fogo, o lodo se queimará totalmente após
uma rodada. Qualquer criatura que comece seu
turno no lodo em chamas sofre 22 (4dl0) pontos A criatura contida, ou outra que possa alcançá-la,
de dano ígneo. pode usar sua própria ação para tentar se libertar
Lodo Pegajoso. Juiblex cobre com lodo uma área e deve ser bem-sucedida em um teste de Força CD 21.
quadrada do solo que ele possa ver e esteja dentro O lodo dura por 1 hora, ou até ser queimado.
do seu covil. A área pode ter até 3 metros de lado. Ao pegar fogo, o lodo se queimará totalmente após
Quando o lodo aparece, cada criatura nessa área ser uma rodada. Qualquer criatura que comece seu
bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 21 turno no lodo em chamas sofre 22 (4dl0) pontos
ou é contida. Quando uma criatura entra nesta área de dano ígneo.
pela primeira vez, ou termina seu turno lá, Lodo Verde. Um lodo verde (veja o Livro do Mestre)
deve fazer a mesma salvaguarda. aparece em um ponto do teto, à escolha de Juiblex
Uma criatura contida fica presa enquanto e dentro do seu covil. O lodo se desintegra
permanecer no lodo ou até conseguir se soltar. após 1 hora.
Juiblex Ações___________________________________
Infero Enorme (demônio), caótico e mau Ataques Múltiplos. Juiblex faz três ataques de Açoite Ácido.
Resistência Lendária (3/dia). Juiblex escolhe se quer ser bem- Ações Lendárias
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. Juiblex pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo dentre as
Resistência a Magia. Juiblex tem vantagem nas salvaguardas opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
contra magias e outros efeitos mágicos. usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Juiblex recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Regeneração. Juiblex recupera 20 pontos de vida no início do
Atacar. Juiblex faz um ataque de Açoite Ácido.
seu turno. Se ele sofrer dano ígneo ou radiante, este traço não
Toque Corruptor (Custa 2 Ações). Arma de Combate Corpo
funcionará no início de seu próximo turno. Juiblex morre apenas
a Corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, uma criatura.
se começar seu turno com 0 ponto de vida e não se regenerar.
Dano: 21 (4d6 + 7) venenoso e o alvo fica coberto de
Escalada de Aranha. Juiblex pode escalar superfícies difíceis, gosma. Até que a gosma seja removida com uma ação,
incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer o alvo está envenenado e qualquer criatura, exceto Iodos,
um teste de atributo. será envenenada se chegar a pelo menos 3 m dele.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Jurado da Angústia
A melancolia pervasiva do Sombral às vezes dá
origem a estranhas encarnações da natureza sombria
do plano. Jurados da angústia personificam as formas
de sofrimento inerentes ao ambiente sombrio, e trazem
o terror àqueles que passam entre elas. Cada jurado
da angústia personifica um aspecto diferente de
desespero ou aflição.
Jurado da Angústia Raivoso Fome de Vida. Caso uma criatura a até 18 metros do jurado
Contando com a violência para sustentar sua existên da angústia recupere pontos de vida, o jurado ganha dois
cia, jurados da angústia raivosos — às vezes chamados benefícios até o fim do seu próximo turno: ele tem vantagem
de os Raivosos — se tornam mais poderosos conforme nas jogadas de ataque e sua mordida causa 22 (4dl0) pontos
seus inimigos revidam. Porém, se uma criatura opta de dano necrótico adicionais quando acerta.
por não atacar, este jurado da angústia se torna con
fuso e seus ataques enfraquecem. Eles têm duas cabe Ações
ças, que brigam entre si incessantemente. Ataques Múltiplos. O jurado da angústia faz um ataque de
mordida e um ataque de garra.
Jurado da Angústia Solitário Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
A tristeza do isolamento aflige muitas criaturas que se alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) perfurante mais 13
escondem no Sombral, mas a necessidade de compa (3d8) necrótico.
nhia nunca se manifesta de forma mais dramática do Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
que nos jurados da angústia solitários — também cha 3 m, um alvo. Dano: 18 (4d6 + 4) cortante. Se o alvo for Médio
mados de os Solitários. Quando esses jurados da an ou menor, ficará agarrado (CD 16 para escapar) e contido até
gústia avistam outras criaturas, eles sentem a necessi o agarramento terminar. Enquanto agarra uma criatura, o jurado
dade de interação e lançam seus braços em forma de da angústia não pode fazer um ataque de garra.
arpão para arrastar suas vítimas para mais perto.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Jurado da Angústia Perdido
Jurado da Angústia Monstruosidade Média, normalmente neutro e mau
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Deslocamento 9 m
Jurado da Angústia Raivoso
Monstruosidade Média, normalmente neutro e mau FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 6 (-2)
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 255 (30d8 + 120) Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
Deslocamento 9 m
enquanto sob meia-luz ou escuridão
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas Comum
17 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 6 (-2) Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
Perícias Percepção +11 Dreno Psíquico. No início de cada turno do jurado da angústia,
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante cada criatura a até 1,5 metro dele deve ser bem-sucedida em
enquanto sob meia-luz ou escuridão
uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou sofre 10 (3d6) pontos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 21
de dano psíquico.
Idiomas Comum
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5 Triunfa Quando Acompanhado. O jurado da angústia tem
vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver a até 9 metros
Duas Cabeças. O jurado da angústia tem vantagem em de pelo menos duas outras criaturas. Caso contrário, ele tem
salvaguardas contra ficar amedrontado, atordoado, cego, desvantagem nas jogadas de ataque.
enfeitiçado, surdo ou inconsciente.
Ações
Raiva Crescente. Caso outra criatura cause dano ao jurado
da angústia, as jogadas de ataque do jurado da angústia têm Ataques Múltiplos. O jurado da angústia faz um ataque com
vantagem até o fim do seu próximo turno, e a primeira vez que o Braço de Arpão e usa Abraço Angustiante.
ele acerta um ataque de gancho em seu próximo turno, o alvo Braço de Arpão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para
do ataque sofre 19 (3dl2) pontos de dano psíquico adicionais. acertar, alcance 18 m, um alvo. Dano: 21 (4d8 + 3) perfurante
Em seu turno, o jurado da angústia tem desvantagem nas e o alvo ficará agarrado (CD 15 para escapar) se for uma criatura
jogadas de ataque se nenhuma outra criatura tiver causado Grande ou menor. O jurado da angústia tem dois braços de
dano a ele desde o fim do seu último turno. arpão e pode agarrar até duas criaturas ao mesmo tempo.
CAPÍTULO 2 I BESTIÁRIO
Ki-rin
Ki-rins são nobres criaturas celestiais. Nos Planos
Exteriores, ki-rins a serviço de uma divindade
benevolente desempenham um papel incisivo
na luta entre o bem e o mal. No mundo mortal,
os ki-rins são amplamente celebrados como arautos
do destino, guardiões do sagrado e equilíbrio
contra as forças do mal.
Ki-rins são a personificação do bem, e simple
smente contemplar um deles pode causar medo ou
admiração. Normalmente um ki-rin tem a aparência
semelhante a um cervo musculoso, coberto de
escamas douradas forradas por pelo dourado
em alguns lugares. Ele tem crina e cauda
compridas, cascos de cobre fendidos e um
chifre de cobre espiralado logo acima e entre
seus olhos violetas luminosos. Durante uma
brisa, ou quando no ar, as escamas e pelos da
criatura parecem resplandecer com um fogo
dourado sagrado.
Além de sua coloração, os ki-rins variam em
aparência com base na divindade que cada um
reverencia e na função que cada um normalmente
desempenha em serviço a esse deus. Alguns se
assemelham a unicórnios gigantes, os quais são
geralmente usados como guardiões. Outros têm
características dracônicas e tendem a ser inimigos
agressivos do mal. O mais comum é ter um chifre,
mas um ki-rin particularmente poderoso pode ter dois Lar Luxuoso
chifres ou uma galhada, como os grandes cervos. Nos planos celestes, os ki-rins residem em ninhos
Em muitas terras, o povo comum vê os ki-rins elegantes, cheios de objetos de luxo. No Plano
como arautos da boa sorte. Eles consideram ver um Material, um ki-rin pode escolher um local semelhante
ki-rin voando sobre suas cabeças uma bênção, e os para seu lar, como o topo de um pináculo alto ou
eventos que acontecem nesse dia são especialmente o interior de uma nuvem solidificada pela magia do
auspiciosos. Se um ki-rin iluminar-se durante uma ki-rin. O local escolhido é quase sempre difícil de
cerimônia, como um nascimento ou coroação, alcançar, e apenas os mortais que têm a tenacidade
todos os presentes entendem que a criatura está necessária para completar a árdua e assustadora
dizendo que a pessoa homenageada pode se tornar jornada até o lar de um ki-rin podem provar que são
uma grande força para o bem. Ki-rins também são dignos de falar com seu ocupante. Muitos dos que
conhecidos por aparecer em palcos de grandes conseguem acabam jurando servir à criatura. Eles
batalhas para inspirar e fortalecer o lado do bem, estudam sob sua tutela no lar e servem como seus
ou para evitar a morte de certos heróis. agentes no mundo. Esses seguidores podem viajar
Ki-rins são atraídos pela adoração de divindades incógnitos pelas terras, procurando notícias sobre
da coragem, lealdade, altruísmo e verdade, bem como males crescentes e trabalhando nos bastidores, ou
para o avanço de sociedades justas. Por exemplo, em podem ser os campeões da causa de seu mestre,
Forgotten Realms, os ki-rins se unem principalmente enviados para derrotar a vilania onde quer que
a Torm, embora também sirvam a seus aliados, Tyr ela seja encontrada.
e Ilmater. Ki-rins que servem a divindades do bem Quando visto do exterior, o lar de um ki-rin
vão aonde suas ordens os levarem; um ki-rin do é indistinguível de um local natural, e a entrada
Plano Superior pode se aventurar no Plano Material é difícil para os visitantes encontrarem e alcançarem.
durante uma missão, geralmente como um batedor, Por dentro, o lar é sereno e confortável, seu ambiente
DANIEL LJUNCCREN
mensageiro ou espião. Um ki-rin vivendo no Plano uma mistura de palácio e templo. Se o ki-rin aceitou
Material escolhe um território para guardar, e um criaturas a seu serviço, seu covil funciona como
único ki-rin pode proteger uma área que abrange um local sagrado onde o ki-rin não apenas repousa,
várias nações. mas também ensina mistérios sagrados.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Ações de Covil Água Pura. A água flui pura a até 4,5 quilômetros
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os do covil de um ki-rin. Qualquer corrupção proposital
empates), um ki-rin pode realizar uma das seguintes da água não dura mais do que 3 minutos.
ações de covil, e deve terminar um descanso longo Clima Controlado. O ki-rin pode conjurar controlar
antes de realizar a ação de covil escolhida novamente: o clima enquanto estiver a até 4,5 quilômetros de
seu covil. O ponto de origem da magia é sempre
Criar Conforto. O ki-rin conjura um ou mais objetos
o ponto ao ar livre mais próximo do centro de seu
permanentes, feitos de material macio e à base de covil. O ki-rin não precisa manter um caminho
plantas — incluindo objetos manufaturados, como desobstruído para o céu ou se concentrar para
travesseiros, cobertores e roupas — que podem a mudança climática persistir.
preencher coletivamente não mais do que um cubo Natureza Abençoada. Feras, plantas e celestiais
de 6 metros. Os objetos se materializam 1 minutos dentro de 4,5 quilômetros do covil do ki-rin
depois no chão do covil, em espaços desocupados tornam-se mais vigorosos, pois evoluem para uma
a escolha do ki-rin.
forma idealizada. Tais criaturas raramente são
Criar Madeira. O ki-rin conjura um ou mais objetos
agressivas com outras que não sejam suas presas
permanentes, feitos de madeira, que podem habituais.
preencher coletivamente não mais do que um cubo Queda Segura. Dentro de 4,5 quilômetros do covil,
de 3 metros. Os objetos se materializam 1 minutos os ventos amortizam a queda de criaturas que não
depois no chão do covil, em espaços desocupados tenham sofrido ação do ki-rin ou de seus aliados.
a escolha do ki-rin. Essas criaturas descem 18 metros por rodada
Criar Pedra e Metal. O ki-rin conjura um ou mais e não sofrem dano de queda. Aberrações, ínferos
objetos temporários, feitos de pedra ou metal, que e mortos-vivos não recebem este benefício, caindo
podem preencher coletivamente não mais do que normalmente.
um cubo de 0,6 metro. Os objetos se materializam Reino de Alívio. Maldições, doenças e envenena
1 minutos depois no chão do covil, em espaços
mentos em criaturas são suprimidos quando
desocupados a escolha do ki-rin, e desaparecem elas estão dentro de 4,5 quilômetros do covil,
após 1 hora. a menos que as criaturas sejam aberrações,
Efeitos Regionais ínferos ou mortos-vivos.
A natureza celestial de um ki-rin transforma Quando o ki-rin morre, todos esses efeitos
a região ao redor de seu covil. Viajantes podem desaparecem imediatamente, embora os efeitos
encontrar quaisquer dos efeitos mágicos a seguir revigorantes na flora e na fauna durem por
nas proximidades: mais 3 anos.
Ações Lendárias
Resistência Lendária (3/dia). O ki-rin escolhe se quer ser bem-
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. O ki-rin pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
Resistência a Magia. O Ki-rin tem vantagem nas salvaguardas ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
contra magias e outros efeitos mágicos. O ki-rin recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
CAPÍTULO 2 I BESTIÁRIO
Kobold Escudo de Dragão
Dragão Pequeno, qualquer alinhamento
Perícias Percepção +1
Resistências a Dano veja Resistência de Dragão abaixo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
Ações
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos deVida 27 (5d6 + 10) Ataques Múltiplos. O kobold faz dois ataques com adaga
Deslocamento 9 m ou com Raio Cromático. Ele pode substituir um ataque por
um uso de Conjuração.
FOR DES CON INT SAB CAR
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
7 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2)
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2)
perfurante.
Perícias Arcanismo +2, Medicina +1
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Raio Cromático. Ataque Mágico à Distância: +4 para acertar,
Idiomas Comum, Dracônico alcance 18 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) do tipo escolhido
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2 pelo kobold: ácido, gélido, ígneo, elétrico, trovejante
ou venenoso.
Táticas de Grupo. O kobold terá vantagem em uma jogada de
Conjuração. O kobold conjura uma das seguintes magias,
ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados,
não exigindo componentes e usando Carisma como atributo
não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
de conjuração (CD 12 para evitar magia):
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do A vontade: mãos mágicas, prestidigitação arcana
sol, o Kobold tem desvantagem nas jogadas de ataque, 2/dia cada: enfeitiçar pessoa, levitação, névoa obscurecente
KoboldInventor
Humanoide Pequeno, qualquer alinhamento
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
Deslocamento 9 m
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
171
Korred
Feérico Pequeno, normalmente caótico e neutro
z
seus cabelos e ficam incrivelmente ofendidos quando reduzidos a 0, ela será destruída.
alguém tenta cortá-los sem permissão. l
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
173
Krutik Adulto
Após seis meses de alimentação regular, um krutik
jovem se torna um adulto. A expectativa de vida
natural de um krutik adulto é de aproximadamente
sete anos.
Krutiks adultos desenvolvem protuberâncias
pontiagudas em suas pernas e podem arremessar
essas pontas do tamanho de adagas em inimigos
fora do alcance de suas garras.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
* - &,
Lesma Mangual
Elemental Grande, sem alinhamento
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Leucrota
Um leucrota é o resultado da mistura de
uma cabeça de texugo gigante, as pernas
de um cervo e o corpo de uma hiena
grande, reanimado com icor de demônio
e sem a preocupação de encobrir
o fedor da morte.
Os primeiros leucrotas surgiram
junto com alguns gnolls durante
o ataque de Yeenoghu (aparece
neste livro) ao Plano Material.
Enquanto muitas das hienas que
comiam os cadáveres deixados
por Yeenoghu se transformaram
em gnolls, outras passaram por
mudanças mais bizarras, sendo
os leucrotas os mais numerosos.
. .... .... J
Tão inteligentes quanto cruéis, os leucrotas adoram
enganar, torturar e matar. Criaturas que veneram Leucrota
Yeenoghu — especialmente seus seguidores gnolls — Monstruosidade Grande, normalmente caótico e mau
têm um grande respeito pelos leucrotas. Embora seja
improvável que um leucrota comande um exército Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 67 (9dl 0 + 18)
de gnolls, ele pode influenciar o líder e talvez até
Deslocamento 15 m
concordar em servir de montaria para ele, oferecendo
conselhos durante a batalha. Os seguidores de FOR DES CON INT SAB CAR
Yeenoghu também veem os leucrotas como uma 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 6 (-2)
forma de entretenimento. Eles gostam de assistir
um leucrota matar quase tanto quanto gostam de Perícias Enganação +2, Percepção +5
fazer sua própria matança, visto que os leucrotas Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
são meticulosos em sua crueldade e capazes de Idiomas Abissal, Gnoll
prolongar a morte de suas vítimas, oferecendo um Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
entretenimento mais duradouro. E quando as vítimas
acabam, um leucrota pode imitar os deliciosos gritos Mimetismo. O leucrota pode imitar sons de feras e vozes de
de sofrimento delas. humanoides. Uma criatura que ouça os sons poderá perceber
Leucrotas são tão repugnantes que quase ninguém que são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria
CD 14 (Intuição).
que não seja de sua espécie consegue ficar perto deles
por muito tempo. Seu corpo horrível e deturpado Fedor. Qualquer criatura, exceto gnolls e os próprios leucrotas,
exala um fedor pungente. Esse fedor só é superado que começar seu turno a até 1,5 metro de um leucrota deve ser
pelo hálito das criaturas, saindo de suas bocas bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou
que gotejam um fluido corrompido com podridão ficará envenenada até o início do seu próximo turno. Em caso de
e sucos digestivos. Ao invés de presas, o leucrota sucesso, a criatura é imune ao fedor dos leucrotas por uma hora.
tem formações ósseas pontiagudas duras como aço,
Ações
que podem esmagar ossos e rasgar carne. Elas são
resistentes a ponto de um leucrota poder arrancar Ataques Múltiplos. O leucrota faz um ataque de mordida
placas de armadura do corpo de um cavaleiro morto. e um ataque de cascos.
O fedor de um leucrota normalmente alertaria Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
a presa muito antes que a criatura pudesse atacar. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) perfurante.
Porém, ele tem duas habilidades naturais que lhe Se o leucrota obtém um acerto crítico, os dados de dano
dão uma vantagem. Primeiro, os rastros de um são jogados três vezes ao invés de duas.
leucrota são quase indistinguíveis dos de um cervo Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
comum. Segundo, ele pode imitar o chamado ou as alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.
expressões vocais de praticamente qualquer criatura
que ouviu. O monstro usa esse mimetismo para atrair Ações Bônus
vítimas em potencial e, em seguida, ataca enquanto Coice Evasivo. O leucrota realiza a ação Desengajar
elas estão confusas ou ainda não perceberam imediatamente após um ataque de cascos.
a verdadeira ameaça.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
177
Leviatã
Um leviatã é uma criatura imensa que atua como
uma força da natureza, arrastando navios para
as profundezas do oceano e dizimando povoados
costeiros. Quando chamado, um leviatã surge
de um grande corpo de água e assume a forma
de uma serpente gigantesca.
Normalmente encontrado apenas no Plano
Elemental da Agua, um leviatã às vezes nada através
de um portal para outro mundo, onde tritões, elfos
marinhos e outros povos aquáticos tentam contê-lo.
Cultos niilistas também são conhecidos por realizar
rituais árduos para invocar um leviatã para um
mundo, com o objetivo de usar a criatura para
destruir comunidades costeiras. Esses cultistas
frequentemente consideram uma bênção se afogar
nas águas do elemental.
Leviatã Ações
Elemental Colossal, normalmente neutro Ataques Múltiplos. O leviatã faz dois ataques de pancada
e um ataque de cauda.
Classe de Armadura 17
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar,
Pontos de Vida 328 (16d20 + 160)
Deslocamento 12 m, natação 36 m alcance 6 m, um alvo. Dano: 21 (2dl2 + 8) contundente
+ 13 (2dl2) ácido.
FOR DES CON INT SAB CAR Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar,
27 (+8) 24 (+7) 30 (+10) 2 H) 18 (+4) 17 (+3) alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (2dl0 + 8) contundente
+ 10 (3d6) ácido.
Salvaguardas Sab +10, Car +9
Maremoto (Recarga 6). O leviatã cria magicamente uma
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos onda de água que se estende de um ponto que ele possa
Imunidades a Dano ácido, venenoso ver a 36 metros de si mesmo. A onda tem 75 metros de
Imunidades à Condição agarrado, atordoado, caído, contido, comprimento, 75 metros de altura e 15 metros de largura.
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado Cada criatura na onda deve fazer uma salvaguarda de Força
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 CD 24. Se falhar, a criatura sofre 45 (7dl2) pontos de dano
Idiomas — contundente e fica caída. Em caso de sucesso, a criatura sofre
Nível de Desafio 20 (25.000 XP) Bônus de Proficiência +6 metade do dano e não fica caída. A água se espalha pelo solo
em todas as direções, extinguindo chamas desprotegidas em
Resistência Lendária (3/dia). O leviatã escolhe se quer ser sua área e dentro de 75 metros dela, e então desaparece.
bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Ações Lendárias
Congelamento Parcial. Se o leviatã sofrer 50 pontos de dano
gélido ou mais durante um único turno, ele congela parcialmente; O leviatã pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
até o fim do seu próximo turno, seus deslocamentos são reduzidos as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
para 6 metros e ele faz jogadas de ataque com desvantagem. pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
criatura. O leviatã recupera ações lendárias gastas no início
Monstro de Cerco. O leviatã causa o dobro de dano a objetos do seu turno.
e estruturas.
Mover. O leviatã se move até o máximo do deslocamento.
Forma Líquida. O leviatã pode entrar no espaço de uma criatura Pancada (Custa 2 Ações). O leviatã faz um ataque de pancada.
hostil e parar lá. Ele pode mover-se através de espaços tão
I o
estreitos quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Lorde Caveira
Lordes caveira reivindicaram vastas regiões do
Sombral como seu domínio. Destas terras arruinadas,
eles travam guerra contra seus rivais, comandando
hordas de imortais na tentativa de estabelecer domínio.
No entanto, os lordes caveira sempre provam ser
seus próprios piores inimigos; cada um é um ser
nascido da combinação de três indivíduos odiosos,
e eles conspiram constantemente contra si mesmos.
Lutas internas e traição foram a origem dos lordes
caveira. O primeiro deles apareceu após a tentativa
de Vecna de conquistar o mundo de Greyhawk,
depois que o vampiro Kas traiu Vecna e tomou
seu olho e sua mão. Na confusão resultante deste
desdobramento de eventos, os comandantes de
guerra de Vecna se voltaram uns contra os outros
e seus planos foram frustrados. Furioso, Vecna reuniu
seus generais e capitães e os uniu em grupos de três,
fundindo-os em abominações, amaldiçoados a lutarem
para sempre entre si. Desde que os primeiros lordes
caveira foram exilados nas sombras, outros surgiram,
normalmente criados a partir de outros líderes que
traíram seus mestres.
Perícias Atletismo+7, Furtividade+8, História +8, Percepção +12 Conjuração. O lorde caveira conjura uma das seguintes
Resistências a Dano gélido, necrótico; contundente, cortante magias, usando Carisma como atributo de conjuração
e perfurante de ataques não mágicos (CD 18 para evitar magia):
Imunidades a Dano venenoso À vontade: mãos mágicas, mensagem
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, cego, 2/dia cada: medo, porta dimensional
enfeitiçado, envenenado, exaustão, inconsciente, surdo 1/dia cada: cone de frio, névoa mortal
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 22
Idiomas todos os idiomas que sabia em vida Ações Lendárias
Nível de Desafio 15 (13.000 XP) Bônus de Proficiência +5
O lorde caveira pode executar 3 ações lendárias, escolhendo
dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
Evasão. Se o lorde caveira não estiver incapacitado e for
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
submetido a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda
criatura. O lorde caveira recupera ações lendárias gastas no
de Destreza para reduzir o dano à metade, ele não sofre dano
início do seu turno.
se for bem-sucedido e, se for malsucedido, sofre apenas
metade do dano. Atacar. O lorde caveira faz um ataque com Cajado Ósseo ou
com Raio Mortal.
Resistência Lendária (3/dia). O lorde caveira escolhe se quer Mover. O lorde caveira se move até o máximo do deslocamento
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. sem provocar ataques de oportunidade.
Mestre do Túmulo. Enquanto estiver a até 9 metros do lorde Invocar Morto-vivo (Custa 2 Ações). O lorde caveira invoca
caveira, qualquer aliado morto-vivo dele faz salvaguardas com até cinco esqueletos ou zumbis (ambos aparecem no Livro
vantagem e recupera 1 d6 pontos de vida sempre que começar dos Monstros) em espaços desocupados a até 9 metros.
seu turno nessa área. Eles permanecem até serem destruídos. Mortos-vivos
convocados desta forma jogam iniciativa, agem no próximo
Natureza Incomum. O lorde caveira não precisa comer, beber, turno disponível e obedecem ao lorde caveira. O lorde
2
E dormir ou respirar. caveira não pode ter mais do que cinco mortos-vivos
S
IVI convocados por esta habilidade ao mesmo tempo.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
179
Magos
Magos buscam poder mágico por meio do estudo
de textos arcanos. Alguns viajam pelo mundo em
busca de tomos esotéricos, enquanto outros treinam
magos menores ou colaboram com colegas para criar
novas magias.
Mago Aprendiz
Aprendizes são conjuradores arcanos novatos que
servem magos mais experientes ou vão à escola. Eles
realizam trabalhos cotidianos como cozinhar e lavar
em troca de educação nos caminhos da magia.
Mago Abjurador
Abjuradores se especializam em criar proteções mágicas
defensivas. Monarcas, nobres e outros indivíduos ricos
costumam contratar abjuradores para obter proteção.
Mago Adivinhador
Adivinhadores espiam o futuro e sabem que conheci
mento é poder. Eles podem agir distantes e misteriosos,
sugerindo profecias e segredos, ou podem ser sabichões,
revelando conhecimento para avançar seu próprio status.
Mago Conjurador
Conjuradores invocam criaturas de outros planos
de existência e teleportam a si próprios e a outros
num piscar de olhos.
Mago Encantador
Encantadores sabem como influenciar mentes
magicamente. Encantadores benignos usam essa
magia para impedir violência e semear a paz,
enquanto encantadores malévolos são alguns
dos conjuradores mais malignos existentes.
Mago Aprendiz
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Mago Evocador
Evocadores canalizam energia arcana para destruir. Classe de Armadura 10 (13 com armadura arcana)
Muitos exércitos empregam evocadores para despejar Pontos de Vida 13 (3d8)
destruição sobre as forças inimigas. Deslocamento 9 m
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Mago Adivinhador
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Mago Abjurador
Humanoide Médio, qualquer alinhamento Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 90 (20d8)
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana) Deslocamento 9 m
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)
Deslocamento 9 m FOR DES CON INT SAB CAR
9(-l) 14 (+2) 11 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0)
FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) Salvaguardas Int +7, Sab +4
Perícias Arcanismo +7, História +7
Salvaguardas Int +8, Sab +5 Sentidos Percepção passiva 11
Perícias Arcanismo +8, História +8 Idiomas quaisquer quatro idiomas
Sentidos Percepção passiva 11 Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Idiomas quaisquer quatro idiomas
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
Ações
Ataques Múltiplos. O adivinhador faz três ataques de
Ações Explosão Arcana.
Ataques Múltiplos. O abjurador faz três ataques de
Explosão Arcana. Ataque Mágico Corpo a Corpo ou à Distância:
Explosão Arcana.
+7 para acertar, alcance 1,5 m ou 36 m, um alvo.
Explosão Arcana. Ataque Mágico Corpo a Corpo ou à Distância: Dano: 20 (3dl0 + 4) radiante.
+8 para acertar, alcance 1,5 m ou 36 m, um alvo.
Revelação Arrebatadora (Recarga 5-6). O adivinhador cria magi
Dano: 20 (3dl0 + 4) energético.
camente um lampejo de iluminação em uma esfera com 3 metros
Raio de Força. Cada criatura em um cubo de 6 metros originado no de raio centrada em um ponto a até 36 metros dele. Cada criatura
abjurador deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 16. Se nessa área deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Se
falhar, a criatura sofrerá 36 (8d8) pontos de dano energético e será falhar, a criatura sofrerá 45 (10d8) pontos de dano psíquico e ficará
empurrada 3 metros para longe do abjurador. Em caso de sucesso, atordoada até o fim do próximo turno do adivinhador. Em caso de
a criatura sofre metade do dano e não é empurrada. sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica atordoada.
Conjuração. O abjurador conjura uma das seguintes magias, Conjuração. O adivinhador conjura uma das seguintes magias,
usando Inteligência como seu atributo de conjuração (CD 16 usando Inteligência como seu atributo de conjuração (CD 15
para evitar magia): para evitar magia):
À vontade: luzes dançantes, mãos mágicas, mensagem, À vontade: luz, mãos mágicas, mensagem, prestidigitação arcana
prestidigitação arcana 2/dia cada: armadura arcana, detectar magia, detectar
2/dia cada: armadura arcana, dissipar magia, relâmpago pensamentos, ligação telepática de Rary, localizar objeto,
1/dia cada: banimento, globo de invulnerabilidade, invisibilidade, olho arcano, relâmpago, voo
muralha de energia, tranca arcana 1/dia: visão da verdade
È
i
£ Reações Reações
Proteção Arcana (Recarga 4-6). Quando o abjurador ou uma cria Presságio (3/dia). Quando o adivinhador, ou uma criatura que
tura que ele possa ver a até 9 metros dele sofre dano, o abjurador ele puder ver, fizer uma jogada de ataque, uma salvaguarda
magicamente cria uma barreira protetora em torno de si ou de ou um teste de atributo, o adivinhador joga um d20 e escolher
outra criatura. A barreira reduz o dano contra a criatura protegida se usa essa jogada no lugar do d20 lançado para a jogada
em 26 (4dl0 + 4) até um mínimo de 0, e então desaparece. de ataque, salvaguarda ou teste de habilidade.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Mago Gonjurador
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Mago Encantador
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Mago Necromante Conjuração. O necromante conjura uma das seguintes magias,
usando Inteligência como seu atributo de conjuração
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
(CD 15 para evitar magia):
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana) À vontade: luzes dançantes, mãos mágicas,
Pontos de Vida 110 (20d8 + 20) prestidigitação arcana
Deslocamento 9 m 2/dia cada: armadura arcana, porta dimensional,
rogar maldição, teia
FOR DES CON INT SAB CAR 1/dia: círculo da morte
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Ações Bônus
Salvaguardas Int +7, Sab +5 Invocar Morto-vivo (1/dia). O necromante invoca magicamente
Perícias Arcanismo +7, História +7 cinco esqueletos ou zumbis (ambos aparecem no Livro dos
Resistências a Dano necrótico Monstros). As criaturas invocadas aparecem em espaços
Sentidos Percepção passiva 11 desocupados a até 18 metros do necromante, a quem obedecem.
Idiomas quaisquer quatro idiomas Seus turnos ocorrem imediatamente após o do necromante.
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4 Cada um permanece por 1 hora, até que o necromante
morra ou até que ele os dispense como uma ação bônus.
Ações
Reações
Ataques Múltiplos. O necromante faz três ataques
de Explosão Arcana. Colheita Sinistra. Quando o necromante mata uma criatura
com dano necrótico, ele recupera 9 (2d8) pontos de vida.
Explosão Arcana. Ataque Magico Corpo a Corpo ou à Distância:
+7 para acertar, alcance 1,5 m ou 36 m, um alvo.
Dano: 25 (4dl0 + 3) necrótico.
O
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Mago Transmutador Resistência. O transmutador tem resistência a dano ácido,
elétrico, ígneo, gélido ou trovejante (a escolha é dele,
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
sempre que escolher este benefício).
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada aumenta
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
em 3 metros.
Pontos de Vida 49 (lld8)
Deslocamento 9 m
Ações
FOR DES CON INT SAB CAR Ataques Múltiplos. O transmutador faz três ataques
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17(+3) 12 (+1) 11 (+0) de Explosão Arcana.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Marut
Constructo Grande (inevitável), normalmente ordeiro e neutro
CAPÍTULO 2 1 BESTIÁRIO
187
Mastim das Sombras
O mastim das sombras — um cão de caça do Sombral —
se move sem ser visto pelas sombras, sempre à caça.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Deslocamento 12 m
Consciência Etérea. O mastim das sombras pode ver criaturas for DES CON
e objetos etéreos. 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 5 (-3)
Fraqueza à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz plena criada Perícias Furtividade+6, Percepção +5
pela luz do sol, o mastim das sombras terá desvantagem em Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. ataques não mágicos enquanto sob meia-luz ou escuridão
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Ações Idiomas —
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante. Se
o alvo for uma criatura, deverá ser bem-sucedido em uma Consciência Etérea. O mastim das sombras pode ver criaturas
salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. e objetos etéreos.
Uivo Aterrorizante (Recarga 6). O mastim das sombras uiva. Fraqueza à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz plena criada
Qualquer fera ou humanoide a até 90 metros dele deve ser pela luz do sol, o mastim das sombras terá desvantagem em
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 ou fica jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.
amedrontado por ele por 1 minuto. Uma criatura amedrontada
pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus Ações
turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante. Se
se encerrar para ela, a criatura fica imune ao Uivo Aterrorizante o alvo for uma criatura, deverá ser bem-sucedido em uma
de qualquer mastim das sombras pelas próximas 24 horas. salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído.
Perícias Enganação +5
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente,
cortante, necrótico e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado e exaustão
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Abissal, Élfico, telepatia 36 m
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Ações
Ataques Múltiplos. O maurezhi faz um ataque com mordida
e um com garra.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2dl0 + 3) perfurante. Se o alvo Maurezhi
for um humanoide, seu valor de Carisma é reduzido em 1 d4.
Quando Doresain, o Rei dos Carniçais, corrompeu
Essa redução dura até que o alvo termine um descanso curto
uma sociedade de elfos, ele criou um novo tipo
ou longo. O alvo morre se isso reduzir seu Carisma a 0. Ele surge
24 horas depois como um carniçal (veja o Livro dos Monstros),
de demônio — o maurezhi — para liderar bandos
a menos que tenha sido revivido ou seu cadáver tenha sido
de carniçais e fantasmas (ambos aparecem no Livro
destruído. dos Monstros) no Plano Material.
Quando um maurezhi consome o cadáver de um
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
humanoide que ele matou — um processo que leva
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) cortante. Se o alvo for uma
cerca de 10 minutos — ele instantaneamente assume
criatura que não seja um morto-vivo, ele deve ser bem-sucedido
a aparência da criatura como era em vida. A nova
em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou ficará paralisado
por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de
aparência começa a apodrecer nos próximos dias,
cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
eventualmente revelando a forma original do demônio.
de sucesso. Um maurezhi é a encarnação do contágio. Sua
mordida pode drenar o senso de identidade da vítima.
Erguer Carniçal (Recarga 5-6). O maurezhi escolhe como alvo
Se for permitido que essa aflição vá longe o suficiente,
um carniçal ou carneçal morto (veja o Livro dos Monstros) que
a vítima é infectada com uma fome profana por carne
ele possa ver a até 9 metros dele. O alvo é revivido com todos
que domina sua personalidade e a transforma em
seus pontos de vida.
um carniçal.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Meazel
Meazels são eremitas maliciosos que fugiram
para o Sombral para escapar de sua existência
mortal e contemplar sua miséria. Lá, as sombras
os transformaram, e sua amargura os
tornou deturpados e cruéis. Agora o ódio
arde em seus corações, e eles se ressentem
de qualquer intrusão em seu sofrimento,
emboscando viajantes que se aventuram
muito perto de seus covis.
O mal que corrompeu os meazels também
os imbuiu de poderes mágicos que os permitem
se mover pelas sombras com facilidade. Eles
podem passar de um poço de escuridão para
outro, usando esse talento para emboscar
a presa. As vezes, eles agarram as vítimas pela
garganta com seus cordões estranguladores
e depois se afastam; outras vezes, transportam
suas vítimas para locais isolados e, em seguida,
deixam as almas infelizes à mercê de quaisquer
horrores que ali se escondam.
Quaisquer criaturas que os meazels arrastem pelas
sombras são amaldiçoadas pela magia maligna deles.
A maldição atua como um farol; jurados da angústia
(aparecem neste livro), mortos-vivos e outros terrores
sentem sua localização e caem sobre as vítimas presas
para despedaçá-las.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
190
Mecanismos dlO
5
Melhoria
Estrutura Reforçada. O mecanismo tem resistência
Gnomos mexendo em dispositivos mágicos e mecânicos
levaram à produção de diversos constructos falhos, a dano elétrico, energético e trovejante.
mas também resultaram em avanços genuínos, 6 Reparos Automáticos. Se o mecanismo iniciar seu
como os mecanismos. Os métodos usados para turno com menos da metade de seus pontos de
fabricar mecanismos têm sido compartilhados entre vida, mas pelo menos 1 ponto de vida, ele recupera
comunidades de gnomos por várias gerações. 5 pontos de vida. Se ele sofrer dano elétrico, esta
habilidade não funciona até o início do próximo
Batedor de Bronze
turno do mecanismo.
Um batedor de bronze raramente deixa o subsolo.
Seus olhos telescópicos observam os inimigos 7 Chassi Robusto. Os pontos de vida máximos
de perto enquanto a maior parte de seu corpo do mecanismo aumentam o equivalente ao seu
segmentado permanece enterrada. Se detectado, núpiero de Dados de Vida.
ele envia choques elétricos pelo solo em direção 8 Sucção. O mecanismo ganha deslocamento
aos perseguidores enquanto recua. de escalada de 9 metros.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Mecanismo Batedor Mecanismo Defensor
de Bronze
Constructo Médio, sem alinhamento de Pedra
Constructo Médio, sem alinhamento
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 36 (8d8) Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Deslocamento 9 m, escavação 9 m Pontos de Vida 105 (14d8 + 42)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 1 (-5) FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5)
Perícias Furtividade+7, Percepção+6
Imunidades a Dano venenoso Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende um idioma de seu criador, mas não Idiomas entende um idioma de seu criador, mas não
consegue falar consegue falar
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2 Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
Armadura de Terra. O mecanismo não provoca ataques Resistência a Magia. O mecanismo tem vantagem nas
de oportunidade quando escava. salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Resistência a Magia. O mecanismo tem vantagem nas Natureza Incomum. O mecanismo não precisa comer, beber,
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. dormir ou respirar.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Mecanismo Disparador
de Carvalho
Constructo Médio, sem alinhamento
Seta Explosiva (Recarga 5-6). O mecanismo lança uma carga 1 a 2: Confusão. Em seu próximo turno, o alvo deve usar sua
explosiva em um ponto a até 36 metros. Cada criatura em ação para fazer um ataque contra uma criatura aleatória que
ele possa ver a até 9 metros dele, usando qualquer arma
uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto deve
que tenha em mãos e movendo-se com antecedência, se
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 17 (5d6)
necessário, para chegar ao alcance. Se não estiver segurando
pontos de dano ígneo se falhar, ou metade desse dano
uma arma, ele dá um golpe desarmado. Se nenhuma criatura
em caso de sucesso.
estiver visível em um raio de 9 metros, ele executa a ação
Correr, movendo-se em direção à criatura mais próxima.
Ações Bônus 3 a 4: Paralisia. O alvo fica paralisado até o fim do seu
Puxada. O mecanismo puxa a criatura agarrada por seu arpão próximo turno.
até 6 metros para mais perto de si. 5 a 6: Veneno. O alvo sofre 13 (3d8) pontos de dano venenoso.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
193
Meenlock
Meenlocks são feéricos que invocam o terror e procuram
destruir tudo o que é bom, inocente e belo. Esses
bípedes têm cabeças e garras de crustáceos e vivem
principalmente em florestas, embora se adaptem
bem a ambientes urbanos e subterrâneos.
Meenlocks são gerados pelo medo. Quando o terror
domina uma criatura na Faéria ou em outro local
onde a influência da Faéria é forte, um ou mais
meenlocks podem surgir espontaneamente nas
sombras ou na escuridão circundante. Se mais
de um meenlock nasce, um covil também se forma
magicamente. A terra range e geme enquanto túneis
estreitos e tortuosos se abrem dentro dela. Uma
dessas passagens serve como a única entrada do covil, Meenlock
e uma grande câmara central serve como covil dos Feérico Pequeno, normalmente neutro e mau
meenlocks. O interior da toca é coberto por musgo
preto, que abafa o som. Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Um meenlock pode sentir sobrenaturalmente áreas Pontos de Vida 31 (7d6 + 7)
de escuridão e sombra em seus arredores e pode Deslocamento 9 m
se teleportar de um espaço escuro para outro —
FOR DES CON INT SAB CAR
permitindo que ele se aproxime furtivamente de sua 7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8(-l)
presa ou fuja quando em perigo. Meenlocks também
projetam uma aura sobrenatural que instila terror Perícias Furtividade +4, Percepção +6, Sobrevivência +2
nas pessoas próximas. Imunidades à Condição amedrontado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Tormento Telepático Idiomas telepatia 36 m
Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Até quatro meenlocks podem atormentar telepatica
mente uma criatura incapacitada, enchendo sua
Aura do Medo. Qualquer fera ou humanoide que começar seu
mente com sons perturbadores e imagens terríveis.
turno a até 3 metros do meenlock deve ser bem-sucedida em
Os meenlocks participantes não podem usar sua uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 ou fica amedrontada
telepatia para nenhum outro propósito durante por ele até o início do seu próximo turno.
este tempo, embora possam se mover e realizar
ações e reações normalmente. Este tormento não Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver sob luz plena, o meenlock
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes
tem efeito em uma criatura imune à condição
de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
amedrontado. Se a criatura for suscetível e ficar
incapacitada por uma hora, ela deve fazer uma Ações
salvaguarda de Sabedoria, sofrendo 10 (3d6) pontos
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
de dano psíquico se falhar, ou metade desse dano
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) cortante e o alvo deve ser
em caso de sucesso. A CD da salvaguarda é 10 mais
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou
o número de meenlocks participando do tormento, fica paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda
considerando apenas aqueles que permanecerem no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre
à vista da vítima durante essa hora inteira e não sejam si em caso de sucesso.
incapacitados neste período. O processo pode ser
repetido. Um humanoide que tem seus pontos de vida Ações Bônus
reduzidos a 0 como resultado desse dano se transforma Teleporte Sombrio (Recarga 5-6). O meenlock se teleporta para
instantaneamente em um meenlock com todos os seus um espaço desocupado a até 9 metros dele, desde que o espaço
pontos de vida e sob o controle do DM. Apenas uma inicial e o destino estejam em meia-luz ou escuridão. O destino
magia desejo ou intervenção divina pode restaurar uma não precisa estar dentro da linha de visão do meenlock.
criatura transformada ao seu estado anterior.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
194
Megera Annis
Megeras annis se alojam em montanhas ou colinas.
Essas megeras corcundas e de ombros gibosos são
as maiores e fisicamente mais imponentes de sua
espécie, medindo quase 2,5 metros de altura. Elas
podem facilmente rasgar uma pessoa adulta ao meio,
mas adoram caçar os mais jovens, preferindo a carne
deles à de todos as outros.
As megeras annis deixam vestígios de sua crueldade
nas margens das florestas e outras áreas que tomam,
visando provocar medo e desconfiança em aldeias
e assentamentos próximos. Para uma megera annis,
nada é mais doce do que fazer com que uma comunidade
outrora vibrante fique paralisada de medo, para que as
pessoas nunca se aventurem à noite, estranhos sejam
recebidos com suspeita e ira e os pais alertem seus
filhos: "Seja bonzinho ou a annis vai te pegar."
Quando uma annis se sente particularmente cruel,
a megera adota a aparência de um ancião bondoso,
se aproxima de uma criança em algum lugar remoto
e dá a ela um símbolo de ferro (descrito abaixo), por
meio do qual a criança consegue confidenciar à megera
magicamente. Com o tempo, a "vovó" ou o "vovô"
convence a criança de que não há problema em
cometer más ações — começando por quebrar coisas
Megera Annis
Feérico Grande, normalmente caótico e mau
ou perambular sem permissão, até posteriormente
empurrar alguém escada abaixo ou colocar fogo em uma Classe de Armadura 17 (armadura natural)
casa. Eventualmente, a comunidade e família da criança, Pontos deVida 90 (12dl0 + 24)
aterrorizadas, enfrentam decisões dolorosas sobre o que Deslocamento 12 m
fazer com a criança aparentemente sem remorsos.
Assim como as megeras annis fazem amizade FOR DES CON INT SAB CAR
com crianças a fim de corrompê-las, elas podem adotar 21 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
um grupo de ogros, trolls ou outras criaturas (ogros
e trolls aparecem no Livro dos Monstros), governando-os Salvaguardas Con +5
Perícias Enganação +5, Percepção +5
por meio de força bruta, insultos e superstição.
Resistências a Dano gélido
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Símbolo de Ferro Idiomas Comum, Gigante e Silvestre
Uma megera annis pode arrancar um de seus Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3
dentes ou unhas de ferro e passar 1 minuto
modelando-o e polindo-o na forma de uma moeda, Ações
um anel ou um pequeno espelho. Depois disso,
Ataques Múltiplos. A annis faz um ataque de mordida e dois
qualquer criatura que possua este símbolo de ferro ataques de garras.
pode ter uma conversa sussurrada com a megera,
desde que a criatura e a megera estejam a menos de Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
15 quilômetros uma da outra. Quando a megera fala alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) perfurante.
através do símbolo, o portador pode ouvir o sussurro Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
da megera, mas nenhum outro som de onde a megera alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) cortante.
está localizada. Da mesma forma, a megera pode ouvir Abraço Esmagador. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para
o portador do símbolo, mas não o barulho ao redor dele. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 36 (9d6 + 5) contundente
Uma megera pode ter até três símbolos de ferro ativos e, se for uma criatura Grande ou menor, o alvo ficará agarrado
ao mesmo tempo. Como uma ação, a megera pode discer (CD 15 para escapar). Até que o agarramento termine, o alvo
nir a direção e distância aproximada para esses símbolos sofre 36 (9d6 + 5) pontos de dano contundente no início de cada
ativos. A megera pode desativar qualquer um desses um dos turnos da megera. A megera não pode atacar enquanto
símbolos à distância (não requer uma ação), e o símbolo estiver agarrando uma criatura dessa maneira.
mantém sua forma atual, mas perde sua magia. Conjuração. A megera conjura uma das seguintes magias,
usando Carisma como atributo de conjuração (CD 13 para
Laias de Megeras evitar magia):
Uma megera annis que faça parte de uma laia (veja o qua 3/dia cada: disfarçar-se (inclusive a forma de um humanoide
dro lateral "Laias de Megeras" no Livro dos Monstros) Médio), névoa obscurecente
tem nível de desafio de 8 (3.900 XP).
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Megera Bheur
Feérico Médio, normalmente caótico e mau
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Merregon
As almas dos soldados caídos, mercenários
e guarda-costas que serviram ao mal sem reservas
frequentemente encontram a servidão eterna nos
Nove Infernos como merregons. Esses soldados de
infantaria sem rosto são os legionários do Inferno,
encarregados de proteger seu plano infernal e seus
governantes contra intrusos.
Merregons não têm individualidade e, portanto, não
precisam de rostos. Cada legionário merregon tem
uma máscara de metal aparafusada em sua cabeça.
As marcas na máscara indicam os únicos elementos
da identidade do usuário que importam: o comandante
que ela serve e a camada dos Nove Infernos que
ela protege.
Por causa de sua lealdade inabalável, os merregons
formam a espinha dorsal da comitiva protetora de
muitos diabos. Eles não se intimidam com nenhuma
tarefa, não importa o quão perigosa ela seja. Eles
nunca recuam de uma luta, a menos que recebam
ordens para tal.
Merregon
Infero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau
Ações
Ataques Múltiplos. O merregon faz três ataques de alabarda.
Reações
Cuarda-costas Leal. Quando outro ínfero a 1,5 m do merregon
é atingido por uma jogada de ataque, ele recebe o ataque
em seu lugar.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
197
Merrenoloth
Os nefastos capitães das balsas do Rio Estige, merre-
noloths podem navegar com segurança pelas piores
tempestades e sempre permanecem no curso. Empu
nhando remos de fogo, os merrenoloths causam medo
em qualquer um que invada suas embarcações.
Ações de Covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
empates), enquanto comandando uma embarcação,
o merrenoloth pode realizar uma das seguintes ações
de covil, mas não pode realizar a mesma ação duas
rodadas seguidas:
Impulsionar. Um vento forte impulsiona a embarcação,
aumentando seu deslocamento em 9 metros até
a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada.
Reparar. A embarcação recupera 22 (4dl0)
pontos de vida.
Vendaval. O ar dentro de 18 metros da embarcação
é tomado por fortes ventos. Até a contagem de
iniciativa 20 na próxima rodada, essa área é um
terreno difícil, e quando uma criatura Média ou
menor voa para dentro desta área ou começa seu
turno voando nela, ela deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica caída.
Efeitos Regionais
Um merrenoloth imbui sua embarcação com magia
que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
Inafundável. A embarcação não afunda, mesmo que
seu casco seja rompido.
Infalível. A embarcação sempre permanece em curso
para o destino que o merrenoloth escolher.
Se o merrenoloth morrer, esses efeitos desaparecem
ao longo de ldó horas.
Merrenoloth Ações
Infero Médio (yugoloth), normalmente neutro e mau Ataques Múltiplos. O merrenoloth faz um ataque de remo
e usa Olhar do Medo.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 40 (9d8) Remo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Deslocamento 9 m, natação 12 m alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) ígneo.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
199
Mirmidão Elemental
Mirmidões dementais são dementais
conjurados e presos magicamente em armaduras
de placas criadas ritualmente. Nessa forma,
eles não possuem lembranças
da sua existência anterior
como dementais livres.
Eles existem apenas
para seguir
as ordens de
seus criadores.
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante FOR DES CON INT SAB CAR
de ataques não mágicos 18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 8(-l) 10 (+0) 10 (+0
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição caído, envenenado, paralisado, petrificado Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 de ataques não mágicos
Idiomas Ignan, um idioma da escolha do criador Imunidades a Dano venenoso
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3 imunidades à Condição caído, envenenado, paralisado,
petrificado
Iluminação. O mirmidão emite luz plena num raio de 6 metros Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
e meia-luz num raio de 12 metros. Idiomas Terran, um idioma da escolha do criador
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Suscetibilidade a Água. Para cada 1,5 metro que o mirmidão se
mover em água com 30 centímetros de profundidade ou mais,
ele sofre 2 (1 d4) de dano gélido. Ações_______________________________
Ataques Múltiplos. O mirmidão faz dois ataques com malho.
Ações
Malho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Ataques Múltiplos. O mirmidão faz três ataques com cimitarra.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) energético.
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Colpe Trovejante (Recarga 6). O mirmidão faz um ataque com
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d6 + 4) energético.
malho. Num acerto, o alvo sofre 22 (4dl0) pontos de dano
Colpes Ardentes (Recarga 6). O mirmidão usa Ataques Múltiplos. trovejante adicionais e deve ser bem-sucedido em uma
Cada ataque causa 7 (2d6) pontos de dano ígneo adicionais. salvaguarda de Força CD 14 ou fica caído.
Resistência Lendária (3/dia). O molydeus escolhe se quer À vontade: dissipar magia, polimorfa, telecinese, teleporte
ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. 3/dia: relâmpago
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Salto Extraordinário. A distância coberta pelo salto à distância da Salto Extraordinário. A distância coberta pelo salto à distância da
montaranha é triplicada; cada 30 centímetros de deslocamento montaranha é triplicada; cada 30 centímetros de deslocamento
de caminhada que ela gasta no salto permitem que ela se de caminhada que ela gasta no salto permitem que ela se
desloque 90 centímetros. desloque 90 centímetros.
Escalada de Aranha. A montaranha pode escalar superfícies Escalada de Aranha. A montaranha pode escalar superfícies
difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar
fazer um teste de atributo. fazer um teste de atributo.
Ações Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) perfurante mais alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d8 + 2) perfurante mais
9 (2d8) venenoso. 4 (ld8) venenoso.
Perna Pegajosa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para Perna Pegajosa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura Média ou menor. acertar, alcance 1,5 m, uma criatura Pequena ou Minúscula.
Dano: o alvo fica grudado à perna da montara e é agarrado Dano: o alvo fica grudado à perna da montara e é agarrado
(CD 12 para escapar). A montaranha pode agarrar apenas (CD 12 para escapar). A montaranha pode agarrar apenas
uma criatura por vez. uma criatura por vez.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
pode repetir a salvaguarda no final de cada um
Efeitos Regionais dos seus turnos e sempre que sofrer dano.
A ilha ao redor do covil de um morkoth é distorcida Localizar Criaturas e Objetos. O morkoth está
pela presença da criatura, criando os seguintes efeitos: ciente de qualquer nova chegada, seja um objeto
ou uma criatura, em sua ilha ou em seu santuário.
Alterar Agua. Com um pensamento (nenhuma ação
Como uma ação, o morkoth pode localizar qualquer
necessária), o morkoth pode iniciar uma mudança
na água dentro de seu covil que entra em vigor criatura ou objeto na ilha. Os visitantes da ilha
sentem-se vigiados, mesmo quando não estão.
1 minuto depois. A água pode ser tão respirável
Posses Perdidas. Cada vez que uma criatura que está
e límpida quanto o ar, ou pode ser água normal
na ilha por menos de um ano termina um descanso
(variando em clareza de turva a límpida).
Isca Sobrenatural. As entradas para o covil do curto ou longo, ela deve fazer uma salvaguarda
de Inteligência CD 10. Se falhar, a criatura perde
morkoth têm um encantamento que ele pode ativar
uma posse (escolhida pelo jogador, se a criatura
ou suprimir a qualquer momento, enquanto estiver
for o personagem daquele jogador). Essa posse
em seu covil e não incapacitado. Qualquer criatura
permanece por perto, mas escondida por um
dentro de 9 metros de tal entrada e capaz de vê-la
curto período, para que possa ser recuperada
deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15.
com um teste bem-sucedido de Sabedoria
Se falhar, ela sente um desejo intenso de usar seu
CD 15 (Percepção). Um objeto perdido, mas não
movimento em cada um de seus turnos para entrar
recuperado, acaba no covil do morkoth 1 hora
no covil e se mover em direção ao local do morkoth
depois. Se a criatura posteriormente for para o covil
(o alvo não percebe que está indo em direção a uma
do morkoth, seus pertences perdidos se destacam
criatura). O alvo se move em direção ao morkoth
em sua percepção e são facilmente recuperados.
pela rota mais direta. Tão logo possa ver o morkoth,
o alvo pode repetir a salvaguarda, encerrando Se o morkoth morrer, esses efeitos regionais cessam
o efeito sobre si em caso de sucesso. O alvo também imediatamente.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Nabassu
Os insaciáveis nabassus rondam o multiverso em
busca de almas para devorar. Se eles acreditarem
que podem matar uma criatura e consumir sua alma,
eles atacam — mesmo que a outra criatura seja um
demônio, incluindo outro nabassu.
A maioria dos outros demônios evita os nabassus
e os força a viver às margens do Abismo. Lá, eles
matam demônios mais fracos ou, se a situação
permitir, reúnem-se em bandos para abater presas
maiores. Alguns nabassus especialmente poderosos
até procuram amuletos dos lordes demônios.
Sempre que uma magia puxa demônios do Abismo
para o Plano Material, os nabassus tentam ser invocados
para que possam se fartar em um banquete de almas
lá. Um nabassu invocado busca se libertar, para que
possa devorar a alma de seu invocador, e então se
alimentar das almas d e quaisquer outras criaturas
que possa capturar. Uma maneira de um invocador
evitar esse destino é fornecendo um suprimento
constante de almas ao nabassu, o que pode persuadir
o demônio a cooperar — enquanto o suprimento durar.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Nagpa
Monstruosidade Média (mago), normalmente neutro e mau
Nagpa
Ações Há muito tempo, a Rainha Corvo amaldiçoou uma
Ataques Múltiplos. O nagpa faz três ataques com cajado cabala de magos poderosos por se intrometer em um
ou com Raio Mortal. Ele pode substituir um ataque por ritual que teria ajudado a evitar uma guerra entre os
um uso de Conjuração. deuses. Ela os transformou nas criaturas escabrosas
Cajado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, parecidas com pássaros conhecidas como nagpas,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) contundente e os tornou capazes de adquirir novos conhecimentos
mais 24 (7d6) necrótico. e poderes mágicos apenas das ruínas de civilizações
Raio Mortal. Ataque Mágico à Distância: +12 para acertar, caídas e de grandes calamidades.
alcance 36 m, um alvo. Dano: 30 (7d6 + 6) necrótico. Os nagpas ainda temem a Rainha Corvo e fazem
de tudo para evitar a ela e a seus agentes. Quando
Conjuração. O nagpa conjura uma das seguintes magias,
isso não é possível, eles se tornam coisas mesquinhas
usando Inteligência como seu atributo de conjuração
e bajuladoras, ansiosas por agradar e, assim, escapar
(CD 20 para evitar magia):
da atenção de seu olhar gélido. Todos os treze originais
À vontade: detectar magia, ilusão menor, mãos permanecem vivos, graças à sua astúcia e vontade
mágicas, mensagem de fazer o que for necessário para sobreviver.
2/dia cada: bola de fogo, imobilizar pessoa, muralha de fogo,
Famintos por reivindicar mais poder, apesar da
sugestão, voar
1/dia cada: dominar pessoa, enfraquecer intelecto, forma etérea
maldição da Rainha Corvo, os nagpas se esforçam
para causar uma destruição que abalará o mundo. Das
Ações Bônus sombras, eles manipulam eventos para causar ruína.
Corrupção. O nagpa escolhe uma criatura que possa ver
Eles podem usar uma série de magias para transfor
a até 27 metros como alvo. O alvo deve fazer uma salvaguarda mar outras criaturas em seus agentes, influenciando
de Carisma CD 20. Uma criatura má faz a salvaguarda com suas decisões de maneiras sutis e tornando-as cúmpli
desvantagem. Se falhar, o alvo fica enfeitiçado pelo nagpa ces involuntárias de sua própria destruição. Os nagpas
até o início do próximo turno do nagpa. Em caso de sucesso, são extraordinariamente pacientes e buscam vários
torna-se imune à Corrupção do nagpa pelas próximas 24 horas. esquemas simultaneamente; portanto, se um plano
der errado, eles podem mudar seu foco para outro.
Paralisia (Recarga 6). O nagpa força cada criatura a até 9 metros
dele a fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 20, com exceção
Normalmente, os nagpas emergem das sombras
de constructos e mortos-vivos. Se falhar, o alvo será paralisado apenas quando podem desferir um golpe final. Eles
por 1 minuto. Um alvo paralisado pode repetir a salvaguarda então se deleitam com a grande devastação causada
no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre por sua trama — saqueando bibliotecas, pilhando
si em caso de sucesso. cofres e separando segredos de sabedoria e poder
misteriosos dos destroços.
Narzugon
ínfero Médio (diabo), normalmente ordeiro e mau
Filhote de Neogi
Um neogi vive cerca de um século. Quando
um indivíduo fica fraco pela idade avançada,
os outros neogis do grupo o dominam e injetam
um veneno especial. A toxina transforma o velho
neogi em uma massa inchada de carne. Os
neogis mais jovens colocam seus ovos em cima
dele e, quando os filhotes emergem, eles devoram
o velho neogi e um ao outro até que restem apenas
os recém-nascidos mais fortes. Os filhotes de neogi
sobreviventes começam suas vidas sob o controle de
neogi adultos. Eles devem aprender sobre sua sociedade
e ganhar um lugar nela, e cada um começa seu treina
mento ganhando domínio sobre um tríbulo brutal.
Neogi (adulto)
A mentalidade dos neogis é estranha a muitos Filhote de Neogi
Aberração Minúscula, normalmente ordeiro e mau
outros povos. Como os neogis adultos têm o poder
de controlar mentes, eles consideram isso totalmente Classe de Armadura 11
apropriado. Sua sociedade não faz distinção entre Pontos de Vida 7 (3d4)
indivíduos, além da habilidade que uma determinada Deslocamento 6 m, escalada 6 m
criatura tem de controlar outras, e eles não compre
endem os aspectos emocionais da existência que FOR DES CON INT SAB CAR
os humanos e seres semelhantes experimentam. 3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 9(-l)
Para um neogi, o ódio é uma sensação tão estranha
quanto o amor, e mostrar lealdade na ausência de Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
autoridade é tolice. Idiomas —
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2
Os neogis marcam a si mesmo e àqueles que
capturam por meio do uso de tinturas, magias
Fortitude Mental. O neogi tem vantagem em salvaguardas
transformacionais e outras marcas para representar contra ser enfeitiçado ou amedrontado e não pode ser
a posição, as realizações e a identidade do líder colocado para dormir com magia.
do indivíduo. Por esses sinais, os neogis podem
identificar o lugar uns dos outros na hierarquia — Escalada de Aranha. O neogi pode escalar superfícies difíceis,
e eles devem se submeter aos de posição superior incluindo de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer um
teste de atributo.
ou correr o risco de punição severa.
Ações
Mestre Neogi
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Os mestres neogis usam magia, como resultado alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1 d4 + 1) perfurante mais 3 (1 d6)
de um pacto entre os neogis e entidades aberrantes venenoso e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
que conheceram durante sua jornada de seu mundo de Constituição CD 10 ou fica envenenado por 1 minuto. Um alvo
natal. Essas entidades — conhecidas por nomes como pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
Acamar, Caiphon, Gibbeth e Hadar — se assemelham encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
a estrelas e incorporam a essência do mal.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-5 para acertar, Tentáculo de Hadar. Ataque Mágico à Distância: 4-6 para
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 4- 3) perfurante mais acertar, alcance 36 m, um alvo. Dano: 14 (3d6 4- 4) necrótico
14 (4d6) venenoso e o alvo deve ser bem-sucedido em uma e o alvo não pode realizar reações até o fim do próximo turno
salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica envenenado por do neogi, pois um tentáculo espectral se agarra ao alvo.
1 minuto. Um alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada Conjuração. O neogi conjura uma das seguintes magias, usando
um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso Carisma como atributo de conjuração (CD 14 para evitar magia):
de sucesso.
À vontade: ilusão menor, mãos mágicas, orientação,
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: 4-5 para acertar, prestidigitação arcana
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 4- 3) cortante. 1/dia cada: fome de Hadar, imobilizar pessoa, porta dimensional
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
213
Névoa Vampírica
Em nuvens ondulantes de neblina, espreitam as
névoas vampíricas; resquícios miseráveis de vampiros
impedidos de obter descanso. Indistinguíveis das
neblinas onde se escondem, eles atacam sem ser
vistos ou detectados para sangrar suas vítimas
até que elas sequem.
Névoas vampíricas, às vezes chamadas de névoas
carmesins, são tudo que resta de vampiros que não
conseguiram retornar a seus túmulos após serem
derrotados ou sofrerem algum contratempo. Sem
o poder restaurativo desses lugares, os corpos
desses vampiros se dissolvem e se tornam névoa.
O processo de transformação remove a inteligência
e a personalidade deles até que reste apenas uma
sede insaciável e profana por sangue.
Indistinguível de neblina exceto pelo fedor de morte
que exala, uma névoa vampírica desce sobre uma
criatura e faz com o que o sangue no corpo dessa
criatura vaze pelos poros ou transborde de seus olhos,
nariz e boca. Esse sangue escapa da vítima como
uma fumaça escarlate, que a névoa então consome.
Esse processo não causa dor nem desconforto à vítima,
então névoas vampíricas podem se alimentar de pessoas
dormindo sem acordá-las. Quando mais a névoa se
alimenta, mais vermelha ela fica, mudando primeiro
para rosa, depois vermelho, depois um tom profundo
de escarlate; quando saciada, faz chover gotas de
sangue por onde vai.
Como tubarões na água, névoas vampíricas podem
farejar sangue a até 1,5 quilômetro de distância.
Qualquer ferimento, não importa o quão pequeno,
pode chamar sua atenção e atraí-la na direção de
suas vítimas. Em batalha, uma névoa concentra
seus ataques em alvos feridos, já que feridas abertas
são uma fonte mais direta de sangue.
Névoa Vampírica Proibição. A névoa não pode entrar numa residência sem um
convite de um de seus ocupantes.
Morto-vivo Médio, normalmente caótico e mau
Forma Nebulosa. A névoa pode ocupar o espaço de outra
Classe de Armadura 13 criatura e vice-versa. Além disso, se ar pode passar por um
Pontos de Vida 30 (4d8 + 12) espaço, a névoa pode passar por ele se espremendo. Cada
Deslocamento 0 m, voo 9 m (pairar) metro de deslocamento na água custa 2 metros adicionais, em
vez de 1 metro adicional. A névoa não pode manipular objetos
FOR DES CON INT SAB CAR de nenhuma forma que requeira dedos ou destreza manual.
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Hipersensibilidade à Luz Solar. A névoa sofre 10 pontos de
dano radiante ao iniciar seu turno sob a luz do sol. Enquanto
Salvaguardas Sab +3
sob luz solar, a névoa tem desvantagem em jogadas de ataque
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, necrótico,
trovejante; contundente, cortante e perfurante de ataques e testes de atributo.
não mágicos Natureza Incomum. A névoa não precisa dormir nem respirar.
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, enfeitiçado, Ações
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Drenar Vida. A névoa toca uma criatura no seu espaço. O alvo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
Idiomas —
CD 13 (mortos-vivos e constructos têm sucesso automático)
Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
ou sofre 10 (2d6 + 3) pontos de dano necrótico, a névoa recupera
10 pontos de vida e os pontos de vida máximos do alvo são
Sentido de Vida. A névoa pode sentir a localização de qualquer
reduzidos em uma quantidade igual ao dano necrótico sofrido.
criatura a até 18 metros dela, a não ser que o tipo dessa
Essa redução dura até o alvo completar um descanso longo. O alvo
criatura seja constructo ou morto-vivo.
morre caso seus pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0.
214
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Nilbog
Quando Maglubiyet conquistou os deuses goblins,
uma divindade trapaceira estava determinada a rir
por último. Embora Maglubiyet tenha quebrado sua
essência, este deus trapaceiro sobrevive em uma
forma fragmentada como espíritos possuidores que
causam desordem, a menos que sejam apaziguados.
Os goblins não têm um nome para essa divindade
e não ousam dar um a ela, para que Maglubiyet não
^use seu nome para prendê-la e esmagá-la como fez
com suas outras divindades. Eles chamam o espírito
possuidor, assim como o goblin possuído por ele, de
Nilbog nilbog ("goblin" soletrado ao contrário), e se deleitam
Feérico Pequeno (goblinoide), no caos que um nilbog causa.
normalmente caótico e neutro Sempre que goblinoides formam um bando, há uma
chance de que um goblin seja possuído por um nilbog,
Classe de Armadura 13 (armadura de couro) principalmente se os goblins foram maltratados por
Pontos de Vida 7 (2d6) seus superiores. O goblin possuído se transforma em
Deslocamento 9 m
uma criatura travessa e sem medo de represálias.
Este nilbog também ganha estranhos poderes que
FOR DES CON INT SAB CAR
8(-l) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8(-l)
levam os outros a fazer o oposto do que desejam.
15 (+2)
Atacar o goblin possuído é imprudente, e matá-lo
Perícias Furtividade +6 apenas faz com que o espírito possua outro goblin.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 A única maneira de evitar que um nilbog cause
Idiomas Comum, Goblin estragos é tratá-lo bem, respeitá-lo e elogiá-lo.
Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2 Entre as cortes feéricas, o risco de atrair um nilbog
deu origem à prática de sempre incluir pelo menos
Nilbogismo. Qualquer criatura que tente causar dano ao nilbog um bobo da corte goblin. Este bobo pode ir a qualquer
deve primeiro ser bem-sucedida em uma salvaguarda de lugar e fazer o que bem entender, evitando que um nil
Carisma CD 12 ou fica enfeitiçada até o fim do próximo turno bog se manifeste. A posição de bobo da corte é muito
dela. Uma criatura enfeitiçada desta maneira deve usar sua cobiçada entre os goblins das cortes, porque mesmo
ação para elogiar o nilbog.
que o bobo da corte obviamente não seja um nilbog,
O nilbog não pode recuperar pontos de vida, inclusive por
a corte deve tolerar seu comportamento caótico.
meio de cura mágica, exceto por meio de sua reação Inversão
da Fortuna.
Nilbogismo
Ações Um nilbog é um espírito invisível que possui apenas
Cetro do Tolo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, goblins. Quando privado de um hospedeiro, o espírito
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) contundente. tem um deslocamento de voo de 9 metros, não pode
ser atacado e é imune a todos os danos e condições.
Palavra de Deboche. O nilbog escolhe uma criatura que possa
ver a até 18 metros como alvo. O alvo deve ser bem-sucedido
Agindo na contagem de iniciativa 20 (perdendo
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou sofre 5 (2d4)
empates de iniciativa), a única ação que ele pode fazer
pontos de dano psíquico e tem desvantagem na sua próxima é tentar possuir um goblin a menos de 1,5 m dele.
jogada de ataque antes do fim do seu próximo turno. O goblin alvo deve ser bem-sucedido em uma salva
guarda de Carisma CD 15 ou é possuído. Enquanto
Conjuração. O nilbog conjura uma das seguintes magias,
possuído, o goblin usa o bloco de estatísticas do
usando Carisma como atributo de conjuração (CD 12 para
nilbog. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o espírito
evitar magia):
não poderá possuir aquele goblin por 24 horas.
À vontade: gargalhada nefasta de Tasha, mãos mágicas Se seu hospedeiro for morto ou a possessão for
encerrada por uma magia como círculo mágico,
Ações Bônus
consagrar ou proteção contra o bem e o mal, o espírito
Fuga Ligeira. O nilbog pode realizar as ações Desengajar procura outro goblin para possuir. O espírito pode
ou Esconder-se. deixar seu hospedeiro a qualquer momento, mas não
o fará voluntariamente, a menos que saiba que há
Reações
outro hospedeiro em potencial por perto. Um goblin
Inversão da Fortuna. Em resposta a outra criatura causar despojado de seu espírito nilbog reverte para suas
dano ao nilbog, ele reduz o dano a 0 e recupera 3 (1 d6)
estatísticas normais e perde os traços que ganhou
pontos de vida.
enquanto possuído.
Oblexos Adultos e Anciões Amorfo. O oblexo pode se mover por espaços de até 2,5 cm
sem se espremer.
Os oblexos mais velhos, chamados de adultos
e anciões, comeram tantas memórias que, com as Aversão ao Fogo. Se o oblexo sofrer dano ígneo, terá
substâncias de seus corpos, podem formar duplicatas desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo
das criaturas que devoraram. Essas cópias são usadas até o fim do seu próximo turno.
para atrair presas para suas garras enquanto perma Natureza Incomum. O oblexo não precisa dormir.
necem presos ao lodo por longos tentáculos de gosma.
Essas criaturas duplicadas são indistinguíveis de Ações
suas vítimas, exceto por um leve cheiro de enxofre. Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Os oblexos usam essas duplicatas para conduzir as alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4+ 3) contundente mais
presas ao perigo ou para se infiltrar em comunidades 2 (ld4) psíquico.
para que possam se alimentar de vítimas superiores.
217
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
' • ~~
Amorfo. O oblexo pode se mover por espaços de até 2,5 cm 3/dia cada: detectar pensamentos, enfeitiçar pessoa (como uma
sem se espremer. magia de 5o círculo), padrão hipnótico
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Oblexo Ancião
Gosma Enorme, normalmente ordeiro e mau
Ações
Conjuração Inata (Psiônico). O oblexo conjura uma das seguintes
Ataques Múltiplos. O oblexo ancião faz dois ataques de
magias, não exigindo componentes e usando Inteligência como
pseudópode e usa Comer Memórias. atributo de conjuração (CD 18 para evitar magia):
Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, À vontade: detectar pensamentos, enfeitiçar pessoa (como uma
alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (4d6 + 3) contundente magia de 5o círculo)
mais 14 (4d6) psíquico. 3/dia cada: dominar pessoa, padrão hipnótico, porta dimensional,
Comer Memórias. O oblexo escolhe uma criatura que possa telecinese
ver a até 1,5 metro como alvo. O alvo deve ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou sofre 44 (8dl0)
Ações Bônus
pontos de dano psíquico e sua memória é drenada até terminar Personificação Sulfurosa. O oblexo expele um pedaço de
um descanso curto ou longo, ou até que se beneficie das magias si mesmo, que assume a aparência de uma criatura Média
cura completa ou restauração maior. Constructo, gosmas, plantas ou menor cujas memórias ele roubou. Este simulacro
e mortos-vivos têm sucesso automático na salvaguarda. tem a forma, a aparência e os sons exatos da criatura que
Enquanto sua memória estiver drenada, o alvo deve jogar um personifica, embora cheire levemente a enxofre. O oblexo pode
d4 e subtrair o resultado de cada teste de atributo e jogada de representar 2d6 + 1 criaturas diferentes, cada uma presa ao
ataque que fizer. Cada vez que a memória do alvo é drenada seu corpo por uma corda de lodo que pode se estender até
além da primeira, o tamanho do dado aumenta em um: o d4 36 metros de distância. O simulacro é uma extensão do oblexo,
se torna um d6, o d6 se torna um d8 e assim por diante até que o que significa que o oblexo ocupa seu espaço e o espaço
o dado se torne um d20, quando o alvo fica inconsciente por do simulacro simultaneamente. A corda é imune a dano,
1 hora. O efeito, então, se encerra. mas é rompida se não houver uma abertura de pelo menos
O oblexo aprende todos os idiomas que um alvo com memória 2,5 cm de largura entre o oblexo e o simulacro. O simulacro
drenada conhece e ganha todas suas proficiências de perícias. desaparece se a corda for rompida.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
219
Ogros de Guerra
Ogros adoram entrar de cabeça na batalha, mas
com tempo e paciência suficientes, alguns deles
aprendem a realizar missões especializadas.
Os nomes que recebem — aríete, lançador de setas,
brutamontes de corrente e howdah — refletem suas
funções específicas. Esses trabalhos são designados
especificamente para aproveitar os pontos fortes
de um ogro.
Ogro Aríete
Um ogro aríete carrega uma clava enorme que é usada
principalmente para destroçar portas, mas também
funciona bem para esmagar inimigos. Esses ogros
são treinados em duas tarefas simples: avançar para
quebrar as fortificações inimigas e usar suas armas
para forçar um inimigo que avança a parar.
de Encontrão contra essa criatura. Se o ataque acertar, sofre 8 (1 d8 + 4) pontos de dano contundente e fica caída.
o deslocamento do alvo é reduzido a 0 até o início Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não
)
Ogro Howdah
Gigante Grande, normalmente caótico e mau
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
OlNOLOTH
Espectros sombrios da morte, os oinoloths levam
a pestilência aonde quer que vão. Quando os exércitos
reconhecem suas formas terríveis, essa mera aparência
faz com que soldados rompam as fileiras e fujam,
tentando evitar a morte por uma das pragas horrorosas
que os oinoloth liberam.
Os oinoloths resolvem problemas complicados
matando todos os envolvidos. Eles normalmente são
empregados como último recurso quando um cerco
se prolonga por muito tempo ou quando um exército se
mostra forte demais. Uma vez invocados, os oinoloths
espreitam pelo campo de batalha, envenenando o solo
e as criaturas que encontram. As vezes, eles podem
ser contratados para remover as próprias pragas
que espalham, mas o preço por esse trabalho é alto,
e o esforço transforma em carcaças debilitadas as
criaturas que eles salvam.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Olheiro
Aberração Minúscula (observador), normalmente neutro e mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 13 (3d4 + 6)
Deslocamento 0 m, voo 9 m (pairar)
Salvaguardas Sab +2
Perícias Furtividade +5, Percepção +4
Imunidades à Condição caído
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas —
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
Olheiro Ações
Um olheiro é uma manifestação minúscula dos sonhos Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
de um observador. Ele se parece com o observador alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante.
que sonhou com sua existência, mas seu corpo tem Raios Oculares. O olheiro dispara dois dos seguintes raios
apenas 20 centímetros de largura e só tem quatro mágicos oculares aleatoriamente (jogue dois d4, jogando
pedúnculos oculares. Ele segue seu criador como um novamente resultados repetidos), mirando um ou dois
cachorrinho devotado e agressivo, e às vezes pequenos alvos que possa ver a até 18 metros dele:
bandos dessas criaturas patrulham o covil de seu 1: Raio Pasmante. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em
mestre em busca de vermes para matar e criaturas uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou fica enfeitiçada até
pequenas para perturbar. o início do próximo turno do olheiro. Enquanto o alvo estiver
Um olheiro não pode falar idiomas mas pode enfeitiçado dessa forma, seu deslocamento é reduzido pela
simular palavras e frases que ouvir, imitando-as metade e ele tem desvantagem em jogadas de ataque.
em uma forma debochada e estridente. Observadores 2: Raio do Medo. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em
acham olheiros engraçados e toleram sua presença uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou fica amedrontada
como animais de estimação mimados. Alguns até o início do próximo turno do olheiro.
3: Raio Congelante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
observadores com capangas magos insistem
salvaguarda de Destreza CD 12, ou sofre 10 (3d6) pontos
para que levem um olheiro como familiar porque de dano gélido.
os observadores podem ver através dos olhos 4: Raio Telecinético. Se o alvo for uma criatura Média ou
dessas criaturas. menor, ele deverá ser bem-sucedido em uma salvaguarda
Um olheiro selvagem (um que viva separado de de Força CD 12 ou será movido até 9 metros diretamente
um observador) é territorial, come insetos e pequenos para longe do olheiro. Se o alvo for um objeto Minúsculo que
animais e é conhecido por brincar com a comida. não esteja sendo vestido ou carregado, o olheiro o moverá
Um olheiro selvagem solitário evita comprar brigas até 9 metros em qualquer direção. O olheiro também pode
com criaturas que sejam Médias ou maiores, mas um exercer controle fino sobre objetos com este raio, como
manipular uma ferramenta simples ou abrir uma porta
bando deles pode encarar presas maiores. Um olheiro
ou um recipiente.
pode seguir pessoas em seu território, imitando
barulhentamente sua fala e sendo insuportável Ações Bônus
no geral, até saírem da área, mas foge caso
Agressivo. O olheiro pode mover-se até o máximo do
confrontado por algo que não possa matar. deslocamento em direção a uma criatura hostil à sua vista.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Covil de Orcus
Orcus fez seu covil na cidade-fortaleza de Naratyr,
que fica em Tânatos, a camada do Abismo que ele
governa. Cercada por um fosso alimentado pelo Rio
Estige, Naratyr é uma cidade estranhamente tranquila
Orcus e fria, com ruas vazias a maior parte do tempo.
Orcus é o Príncipe Demônio dos Mortos-vivos, O castelo central de ossos tem paredes internas
também conhecido como Senhor do Sangue. Embora de carne e tapetes feitos de cabelo trançado. A cidade
sinta prazer com o sofrimento dos vivos, ele prefere contém mortos-vivos errantes, muitos dos quais
a companhia e o serviço dos mortos-vivos. Seu desejo estão envolvidos em batalhas contínuas entre si.
é ver toda a vida extinta e o multiverso transformado
Ações de Covil
em uma vasta necrópole povoada apenas por criaturas
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
mortas-vivas sob seu comando.
empates), Orcus pode realizar uma das seguintes
Orcus recompensa aqueles que espalham a morte
ações de covil, mas não pode realizar a mesma
em seu nome, concedendo-lhes uma pequena porção
ação duas rodadas seguidas:
de seu poder. Os menores se tornam carniçais e zumbis
(ambos aparecem no Livro dos Monstros) que servem Aperto dos Mortos. Orcus faz com que braços
em suas legiões, enquanto seus servos favoritos são os esqueléticos surjam de uma área no chão em um
cultistas e necromantes que assassinam os vivos e então quadrado de 6 metros que ele possa ver. Eles duram
manipulam os mortos, imitando seu terrível mestre. até a próxima contagem de iniciativa 20. Quando
Orcus é uma criatura bestial corrupta com uma os braços surgem, cada criatura nessa área deve
aparência doente e decadente. Ele tem a parte inferior obter sucesso em uma salvaguarda de Força CD 23
do corpo de uma cabra e a parte superior do corpo ou é contida até que os braços desapareçam ou até
como a de um humano com a barriga inchada de que Orcus a libere (nenhuma ação necessária).
podridão. Grandes asas de morcego brotam de seus Enunciado Mortal. A voz de Orcus ecoa por todo
ombros e sua cabeça é como o crânio de uma cabra, o covil. Seu enunciado faz com que uma criatura
com a carne quase apodrecendo. Em uma mão, ele de sua escolha seja submetida à palavra de poder:
empunha a lendária Varinha de Orcus, descrita no matar. Orcus não precisa ver a criatura, mas ele deve
Livro do Mestre. estar ciente de que o indivíduo está no covil.
CAPÍTULO 2 1 BESTIÁRIO
224
Serviçais Mortos-Vivos. Orcus faz com que até seis
cadáveres dentro do covil surjam como esqueletos,
zumbis ou carniçais (todos aparecem no Livro CULTISTAS DE ORCUS
dos Monstros). Esses mortos-vivos obedecem
a seus comandos telepáticos, que podem chegar Orcus concede aos cultistas em suas fileiras o traço
a qualquer lugar do covil. Alma Imortal, e seus líderes de seita podem ganhar
o traço Aura da Morte.
Efeitos Regionais Alma Imortal (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
A região contendo o covil de Orcus é distorcida por Quando esta criatura é reduzida a 0 ponto de vida, ela
sua magia, criando um ou mais dos seguintes efeitos: imediatamente faz uma salvaguarda de Constituição CD 10.
Em caso de sucesso, ela fica com 1 ponto de vida.
Feras Mortas-Vivas. Feras mortas são animadas
periodicamente como zombarias mortas-vivas de Aura da Morte. Enquanto não está incapacitada, esta criatura
sua antiga forma. Versões esqueléticas e zumbis da emana uma aura mortal que se estende 9 metros em todas as
vida selvagem local são comumente vistas na área. direções a partir de seu espaço. Esta aura pode ser bloqueada
Reino Sepulcral. O ar está cheio do fedor de carne por uma cobertura total. Enquanto estiver dentro da aura,
podre, e as moscas se tornam mais densas na região. a criatura e qualquer morto-vivo aliado são imunes à condição
amedrontado e têm resistência a dano radiante. Inimigos têm
Se Orcus morrer, esses efeitos desaparecem ao longo desvantagem nas salvaguardas contra morte enquanto estão
de ldlO dias. dentro da aura.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Orthon
Quando um arquiduque dos Nove Infernos precisa que
uma criatura seja rastreada, encontrada e eliminada
ou capturada, a tarefa geralmente recai sobre um
orthon. Esses diabos são caçadores de recompensas
infernais, incansáveis em sua busca por suas presas
em todo o multiverso.
Os orthons são famosos por seus sentidos
aguçados. Como um orthon pode se tornar invisível
quando quiser, sua presa muitas vezes não percebe
que está sendo caçada até que o orthon ataque.
Essa invisibilidade pode ser interrompida quando
o diabo é atacado, no entanto, um contra-ataque
forte costuma ser a melhor defesa contra ele.
Orthons valorizam o desafio da perseguição
e a emoção do combate um a um acima de tudo.
A primeira lealdade de um orthon é para com seu
arquiduque, mas alguém sem atribuição imediata
pode trabalhar para qualquer um que lhe prometa
uma luta digna contra um inimigo letal. Por viajarem
muito, os orthons são inigualáveis como guias através
das camadas dos Nove Infernos.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
o sangue puro. A carne do pescador das caverna
Pescador das Cavernas é comestível, com gosto muito parecido com
O pescador das cavernas é um aracnídeo subterrâneo a de caranguejo cozido em vinho forte.
de focinho alongado que abriga fiandeiras, permitindo Enquanto algumas pessoas caçam pescadores
que a criatura produza filamentos pegajosos, muito das cavernas para matá-los e colher seus filamentos,
parecidos com os fios de uma teia de aranha, os quais carcaça e sangue, outros capturam os ovos dos
a criatura usa para agarrar presas. pescadores das cavernas e criam seus filhotes, que
O pescador das cavernas geralmente caça pequenos podem ser treinados para proteger passagens ou
animais e gosta particularmente de morcegos, por servir como feras de guerra. Os pescadores das
isso estende filamentos sobre aberturas por onde cavernas têm aversão natural ao fogo, pois seu sangue
essas presas possam passar. Em seguida, sobe para é inflamável. Por isso, os habitantes do Subterrâneo
um esconderijo e adere à superfície, onde descansa costumam usar ameaças com fogo ao treiná-los.
e espera. Quando a presa cai no filamento, o pescador
da caverna puxa sua refeição para si. Um grupo de
pescadores das cavernas pode trabalhar em conjunto Pescador das Cavernas
para cobrir uma grande área com filamentos, mas Monstruosidade Média, sem alinhamento
assim que alguém captura uma alimento em potencial,
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
todos os pescadores das cavernas na área competem
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
pelo prêmio. Se uma vítima escapa da emboscada
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
inicial, o pescador das cavernas pode recuperar
a presa disparando um filamento para capturá-la FOR DES CON INT SAB CAR
novamente. 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
A escassez de comida pode atrair grupos
de pescadores das cavernas para a superfície, Perícias Furtividade +5, Percepção +2
em desfiladeiros sombrios ou florestas tenebrosas Sentidos visão às cegas 18 m, Percepção passiva 12
que apresentem presas animais nativas e outras Idiomas —
criaturas, como exploradores ou viajantes que Nível de Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
ocasionalmente passem pela área.
Sangue Inflamável. Se os pontos de vida do pescador das
Partes Valiosas cavernas forem reduzidos à metade ou menos, ele ganha
vulnerabilidade a dano ígneo.
Quase todas as partes de um pescador das caverna são
Escalada de Aranha. O pescador das cavernas pode escalar
úteis depois que a criatura é derrotada. Os filamentos
superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto,
do pescador das caverna podem ser tecidos em uma
sem precisar fazer um teste de atributo.
corda fina, resistente e quase invisível. A carcaça
da criatura é usada na manufatura de ferramentas, Ações
armaduras e joias. Seu sangue é alcoólico e tem
Ataques Múltiplos. O pescador das cavernas faz dois
gosto semelhante a um licor forte. Diversas bebidas
ataques de garra.
dos anões incluem sangue de pescador das cavernas,
e alguns anões, especialmente berserkers, bebem Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante.
Ações Bônus___________________________
Filamento Adesivo. O pescador de cavernas estende um
filamento pegajoso a até 18 metros, e o filamento gruda
em qualquer coisa que o toque. Uma criatura que grude
no filamento fica agarrada pelo pescador das cavernas
(CD 13 para escapar), e testes de atributo feitos para escapar
o agarramento têm desvantagem. O filamento pode ser
atacado (CA 15, 5 pontos de vida e imunidade a dano psíquico
e venenoso). Uma arma que não consiga cortá-lo fica presa
a ele, e libertá-la exige uma ação e um teste de Força CD 13
bem-sucedido. Destruir o filamento não causa dano ao
pescador das cavernas. O filamento se desfaz se o pescador
das cavernas utilizar essa ação bônus novamente.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
227
Predador de Aço
Constructo Crande, normalmente ordeiro e neutro
vivam nas proximidades. Esses predadores rebeldes Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica
são perigosos para qualquer pessoa na área. atordoada.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
e sofrerá 10 (3d6) pontos de dano ígneo no início de cada um dos
seus turnos. O efeito dura 1 minuto, até que o cultista seja inca
pacitado ou morto ou até que o alvo seja imerso na água.
Prole Estelar desocupado que possa ver a até 9 metros e retorna à sua
forma normal. O cultista não pode ser alvejado diretamente
O Plano Material representa apenas uma pequena por nenhum ataque ou outro efeito enquanto estiver na forma
parte do multiverso. Além dos planos de existência de lesma, mas está sujeito a efeitos de área normalmente.
mais conhecidos, existem reinos estranhos à vida dos
mortais. Alguns são tão hostis que mesmo um único Culto de Tharizdun, o Deus Acorrentado
contato é suficiente para destruir a mente de um mortal. Centelha de Tharizdun (Recarga 6). Como uma ação bônus,
No entanto, existem seres que são nativos desses reinos: o cultista toca uma arma simples, marcial ou natural, se tiver
entidades que estão sempre famintas, procurando, uma. A próxima criatura atingida pela arma tocada deve ser
guerreando e, às vezes, sonhando. Esses Males Antigos bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou tem
são muito mais velhos do que a maioria dos povos desvantagem em todos os testes de atributo. A criatura afetada
mortais e sempre hostis às mentes dessas criaturas. pode repetir a salvaguarda ao final de cada minuto, encerrando
Por mais que desejem entrar e dominar o Plano Ma o efeito sobre si em caso de sucesso.
terial, os Males Antigos não são capazes de deixar seus
reinos, ou não querem fazê-lo. Alguns estão aprisionados Culto de Tyranthraxus, o Flamejante
em suas dimensões por forças externas, alguns estão Chamas Radiantes (1/dia): Chamas multicoloridas cercam
inextricavelmente ligados às suas realidades natais e ou o cultista por 1 minuto, até que o cultista seja incapacitado
tros simplesmente não conseguem encontrar uma saída. ou morto ou até que o cultista encerre as chamas (nenhuma
As criaturas conhecidas como prole estelar são os ação necessária). Enquanto envolto em chamas, o cultista tem
arautos, servos e soldados dos Males Antigos, capazes telepatia com um alcance de 9 metros e pode teleportar, como
de assumir formas que podem viajar para o Plano uma ação bônus, para um espaço desocupado que possa ver
Material. Eles chegam na maioria das vezes na esteira a até 9 metros. Adicionalmente, qualquer criatura que comece
de um cometa — ou talvez esse fenômeno seja apenas seu turno a até 1,5 metro do cultista deve fazer uma salvaguarda
um sinal de que a prole estelar está nas proximidades, de Destreza CD 15, sofrendo 16 (3dl0) pontos de dano radiante
se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
pronta para se comunicar. Quando identificam os
sinais corretos, cultistas se reúnem, leem em voz
alta seus textos blasfemos e conduzem os rituais
Prole Estelar Bruta
que guiam a prole estelar ao mundo. A bruta é uma das maiores das proles estelares
conhecidas, de pele translúcida e brilhante. Olhos
Bênçãos dos Males Antigos pálidos e aparentemente sem pálpebras brilham
Discípulos de alguns Males Antigos podem conceder de forma sinistra, em um rosto distorcido por muitos
dons sobrenaturais àqueles que servem a esse culto, dentes e um nariz pequeno.
incluindo proles estelares. Os seguintes poderes são Brutas são raramente encontradas sem um
exclusivos de cultos específicos; normalmente, uma comandante por perto, uma prole estelar vidente
criatura tem apenas um. (também neste livro). Uma bruta demonstra ter pouca
vontade própria, e é levada a proteger seu mestre.
Culto de Atropus, o Mundo Natimorto
Prole Estelar Grue
Olhar da Corrupção (Recarga 6). O cultista escolhe uma criatura
que possa ver a até 9 metros como alvo. O alvo deve ser bem-
Com presas, sem lábios e sempre sorridente,
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre 16 o assustador grue anda sobre pernas finas e braços
(3dl0) pontos de dano necrótico e fica envenenado por 1 minuto. longos. Cerdas e espinhos se projetam das manchas
O alvo envenenado pode repetir a salvaguarda no final de cada um estranhas de sua pele acinzentada, e seus longos
dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. dedos terminam em unhas quebradas e sujas. Grues
são os mais fracos das proles estelares. Uma grupo de
Culto de Borem, do Lago de Lama Fervente grues inquietos e contorcidos geralmente acompanha
Abraço de Borem (1/dia): O cultista toca uma criatura a até 1,5 me
uma prole estelar mais poderosa. Seus constantes
tro dele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda chiados e guinchos produzem um energia psíquica
de Destreza CD 15 ou fica coberto em lama pegajosa e fervente. dissonante que perturba os padrões de pensamento de
Enquanto o alvo permanecer coberto desse modo, seu desloca outras criaturas, que experimentam cores brilhantes,
mento será reduzido pela metade, ele não poderá usar reações alucinações, desorientação e ondas de desespero.
1 CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
229
Prole Estelar Bruta
Aberração Grande, normalmente caótico e mau
FOR DES
20 (+5) M-i)
Espelho Psíquico. Se a bruta sofrer dano psíquico, todas FOR DES CON INT SAB CAR
as criaturas a até 3 metros da bruta sofrerão esse dano 6 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 9(-l) 11 (+0) 6 (-2)
ao invés disso e ela não sofrerá dano algum. Além disso,
os pensamentos e a localização da bruta não podem ser Imunidades a Dano psíquico
discernidos por magia. Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas Dialeto Obscuro
Ações_____________________________ Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
Ataques Múltiplos. A bruta faz dois ataques de pancada.
Se ambos os ataques acertarem o mesmo alvo, o alvo Aura de Guinchos. As criaturas a até 6 metros da grue que
também sofrerá 9 (2d8) pontos de dano psíquico e deverá não sejam aberrações têm desvantagem em salvaguardas
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17 e nas jogadas de ataque contra criaturas que não sejam uma
ou ficará atordoado até o fim do próximo turno dele. prole estelar grue.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
231
Prole Estelar Mutiladora
Aberração Média, normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 71 (13d8 + 13)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m
Ações
Ataques Múltiplos. A mutiladora faz dois ataques de garra.
Prole Estelar Mutiladora
Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
Uma mutiladora é um horror rastejante, de postura 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1 d8 + 4) cortante. Se a jogada de ataque
rebaixada e com vários braços desengonçados — tiver vantagem, o alvo também sofrerá 7 (2d6) pontos de
na maioria das vezes tem seis braços, mas pode dano psíquico.
ter qualquer número de quatro a oito. Mutiladoras Saraivada de Carras (Recarga 5-6). A mutiladora faz seis
rastejam pelo solo ou nas paredes, aderindo às ataques de garra. Antes ou depois desses ataques, ela pode
sombras e se escondendo em locais que parecem se mover até o máximo do deslocamento sem provocar
muito rasos ou iluminados para esconder qualquer ataques de oportunidade.
ameaça. Eles aparentam ser menores do que seu
tamanho real, graças à sua postura curvada e seu Ações Bônus
porte emaciado. Cultistas invocam essas criaturas Furtividade nas Sombras. Enquanto está sob meia-luz
para servir como guardas e assassinos, duas ou escuridão, a mutiladora executa a ação Esconder-se.
funções nas quais eles se destacam.
Ações
Ataques Múltiplos. A vidente faz dois ataques de Cajado
Cometa ou Orbe Psíquico.
Cajado Cometa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para
Prole Estelar Vidente acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1 d8 + 6) contundente
mais 18 (4d8) psíquico e, se o alvo for uma criatura, deverá ser
Uma prole estelar vidente é geralmente encontrada bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 19
na liderança de cultos dedicados a um ou mais Males ou ficará incapacitado até o fim do seu próximo turno.
Antigos. Normalmente, a vidente é a única membra
Orbe Psíquico. Ataque Mágico à Distância: +11 para acertar,
do culto que compreende toda a extensão do horror
alcance 36 m, uma criatura. Dano: 27 (5dl0) psíquico.
que o culto venera. O objetivo da vidente é acessar
vastas fontes de energia e realizar os rituais terríveis Colapsar Distância (Recarga 6). A vidente deforma o espaço
que estenderão uma ponte entre o Plano Material ao redor de uma criatura que possa ver a até 9 metros dela.
e o vórtice de caos do reino de um dos Males Antigos. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 19.
Uma entidade que se manifesta como uma prole Se falhar, o alvo, juntamente com qualquer equipamento que
esteja vestindo ou carregando, é teleportado até 18 metros
estelar vidente no Plano Material geralmente chega
para um espaço desocupado que a vidente possa ver, e cada
sem corpo. Quando um bruxo ou outro conjurador
criatura a até 3 metros do espaço original do alvo sofre 39
estabelece comunicação com ela, a entidade-vidente
(6dl2) pontos de dano psíquico. Em caso de sucesso, o alvo
assume o controle do mortal, transformando-o em sofre 19 (3dl2) pontos de dano psíquico e não é teleportado.
uma prole estelar vidente. Quem quer que o mortal
tenha sido, em grande parte desaparece sob a massa Reações
de pele tumoral que se acumula em estranhas Dobrar Espacial. Se uma jogada de ataque fosse acertar a vidente
espirais por todo o corpo da vidente. As mãos ela se teleporta, juntamente com qualquer equipamento que
do mortal se tornam volumosas, parecidas com esteja vestindo ou carregando, trocando de posição com
nadadeiras, capazes de agarrar o estranho cajado outra prole estelar que possa ver a até 18 metros. Ao invés
da vidente, formado por uma mistura de carne, da vidente, a outra prole estelar é atingida pelo ataque.
osso e matéria estelar.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
233
Prole do Mar
Muitas das histórias cantaroladas como cânticos
marítimos e contadas em tavernas nas docas falam
de pessoas perdidas no mar — mas não apenas
afogadas e desaparecidas. Alguns infelizes levados
pelo oceano vivem como proles do mar, assombrando
as ondas como reflexos torturados de suas existências
anteriores. Corais se incrustam neles. Cracas se
agarram à pele fria. Os pulmões outrora cheios
de ar agora podem respirar na água também.
Os contos fornecem inúmeras razões para essas
estranhas transformações. O folclore adverte contra se
apaixonar por um elfo marinho ou sereiano, enfrentar
tempestades na esperança de uma captura abundante
e prometer seu coração a um deus do mar. Esses contos
de advertência disfarçam a verdade mais profunda: as
coisas que espreitam sob as ondas se esforçam para
conquistar os corações e mentes dos habitantes da terra.
Krakens, morkoths, megeras do mar, marids,
gigantes da tempestade, dragões tartarugas (morkoths
aparecem neste livro; os outros aparecem no Livro dos
Monstros) — todos esses e muitos outros podem marcar
os mortais como seus e reivindicá-los como asseclas. Prole do Mar
Pessoas azaradas podem ficar em dívida com tal mes Monstruosidade Média, normalmente neutro e mau
tre por meio de uma barganha sombria, ou podem ser
amaldiçoados por um. Uma vez transformado nessa Classe de Armadura 11 (armadura natural)
forma ictioide, uma prole do mar não pode ficar fora Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
da água por muito tempo sem correr risco de morte. Deslocamento 6 m, natação 9 m
As proles do mar surgem em uma variedade
FOR DES CON INT SAB CAR
de formas. Um indivíduo pode ter um tentáculo
15 (+2) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
como braço, mandíbulas de tubarão, espinhos de
ouriço-do-mar, barbatana de baleia, olhos de polvo, Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
cabelo de alga marinha ou qualquer combinação Idiomas entende Aquan e Comum mas não consegue falar
dessas qualidades. Algumas dessas partes do corpo Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
písceas fornecem habilidades especiais.
Anfíbio Limitado. A prole do mar pode respirar ar e água, mas
Proles do Mar das Rochas precisa ser submersa no mar pelo menos uma vez por dia
Púrpuras durante 1 minuto para evitar sufocar.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Quitina
Dedicadas a Lolth, as quitinas
são bípedes com vários braços
e características de aracnídeo.
A maioria vive em colônias no
Subterrâneo e luta contra os
inimigos da Rainha Demônio
das Aranhas. Há muito tempo,
o culto de Lolth sujeitou prisioneiros
elfos a rituais horríveis que os
transformaram em criaturas com traços
de elfo e aranha, que seus criadores
chamaram de quitinas. A intenção era criar
guerreiros servis dedicados primeiramente
ao culto e depois, apenas pela associação
a ele, a Lolth. A deusa achou esta opção inaceitável.
Como punição, a Rainha Aranha perverteu os
rituais de seus adoradores. O processo geralmente
transformava os sujeitos nas criaturas delgadas
que seus devotos esperavam, mas, ocasionalmente,
um elfo se transformava em um choldrith (aparece
neste livro): uma monstruosidade aracnídea capaz
de comandar e criar mais quitinas por conta própria.
Esses choldriths logo levaram as quitinas a se rebelar
e abandonar seus criadores, fundando colônias livres
em outras partes do Subterrâneo. Ocasionalmente,
porém, tais colônias podem ser encontradas também
em áreas remotas e sombrias da superfície, guerreando
contra os inimigos de Lolth.
O culto de Lolth ainda cria quitinas conforme
Quitina
Monstruosidade Pequena, normalmente caótico e mau
a necessidade surge. Longe da presença de um choldrith,
as quitinas são boas trabalhadoras e podem ser úteis Classe de Armadura 14 (gibão de peles)
caso o culto encontre uma colônia independente e queira Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
se infiltrar. Entretanto, se o processo de criação gera Deslocamento 9 m, escalada 9 m
um choldrith, o culto o destrói.
Como servos de Lolth, as quitinas amam aranhas. FOR DES CON INT SAB CAR
Elas criam aranhas e aracnídeos similares, como 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
pescadores das cavernas (também presentes neste
Perícias Atletismo +4, Furtividade +4
livro). As colônias de quitinas erguem santuários
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
para Lolth que servem como faróis, atraindo aranhas Idiomas Subcomum
e outros seres que a servem. Qualquer lugar em que Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
as quitinas estabeleçam uma colônia rapidamente se
torna um lugar sombrio e traiçoeiro, envolto em teias. Ancestralidade Feérica. A quitina tem vantagem nas salvaguardas
As quitinas se assemelham a aranhas, mas se contra ser enfeitiçada e não pode ser colocada para dormir
comportam mais como insetos sociais, a exemplo com magia.
das formigas. Elas são divididas em castas de Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol,
trabalhadoras e guerreiras; os choldriths, quando a quitina tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como
presentes, ocupam os níveis superiores da hierarquia em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
de uma colônia. Cada quitina tem uma posição social
que traz deveres relacionados àquela categoria, Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia,
a quitina sabe a localização exata de qualquer outra criatura
e todos devem se sacrificar para proteger os choldriths
em contato com a mesma teia.
da colônia. Toda quitina tem fiandeiras e lentamente
produz teias, que são usadas para construir pisos, Andar na Teia. A quitina ignora restrições de movimento
paredes, estruturas, objetos e armadilhas que causadas por teias.
beneficiam a colônia. Um guerreiro pode ser
Ações
responsável por criar uma armadura de teia
(que é tão resistente quanto uma pele ou couro), Ataques Múltiplos. A quitina faz três ataques de adaga.
enquanto um grupo de trabalhadores pode ser Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
encarregado de cavar fossos de armadilhas acertar, alcance 1,5 metro ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2)
e cobri-los com teias frágeis disfarçadas com perfurante.
terra solta para parecer uma superfície sólida.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
235
Rastreador Rastejante
Gosma Média, normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m, natação 9 m
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
237
Rutterkin
Rutterkins são demônios distorcidos que vagam pelo
Abismo em bandos, constantemente procurando Eca/ ru+ferkihS. Voce já ouviu
por intrusos para cercar e devorar. Esses ínferos nuvew |étiáa — prepare-se para
protegem o Abismo de não-demônios. Quando avistam
qualquer intruso, eles se reúnem em uma multidão a Se^jueiacia, »
e avançam, emitindo uma onda de medo antes de
seus ataques que deixa suas vítimas aterrorizadas
e enraizadas no lugar.
Criaturas mordidas por rutterkins são expostas
a uma doença terrível que as infectam com a influência (MoráenkaiiAen/ ivieu djueriáo, eu Sei <jue voce acakoi
corruptora do Abismo. As vítimas afetadas pela doença áe morrer por áenfro íjuaháo leu iSSo. Beijos/)
experimentam uma dor tremenda à medida que seus
corpos se desfiguram e a carne se retorce ao redor dos
ossos, até que se transformam para se juntar à massa
de demônios manes (veja o Livro dos Monstros)
que seguem no rastro da multidão de rutterkin
que os derrubou.
Rutterkin
ínfero Médio (demônio), normalmente caótico e mau
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 37 (5d8 + 15)
Deslocamento 6 m
FOR DES
14 (+2) 15 (+2)
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (3d6 + 2) perfurante.
Se o alvo for uma criatura, ele deverá ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Constituição CD 13 contra doença
ou ficará envenenado. O alvo envenenado pode repetir
a salvaguarda no final de cada descanso longo, encerrando
o efeito sobre si em caso de sucesso. Se os pontos de vida
do alvo forem reduzidos a 0 por este veneno, ele morre e se
transforma instantaneamente em um manes (veja o Livro dos
Monstros). Esta transformação pode ser desfeita somente por
o
*
z
uma magia desejo. <
I
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
239
Sacerdote Kraken
Pessoas que enfrentaram a fúria de um kraken podem
tomá-los como divindades. Aqueles que confundem
seu poder com o poder divino e aqueles que procuram
apaziguar o monstro por meio da veneração às vezes
são recompensados com poder, para posteriormente
servir como sacerdotes kraken.
Todo sacerdote kraken passa por uma mudança na
aparência que reflete a influência do kraken, embora
cada um seja diferente na forma como sua reverência
é exibida. Um sacerdote kraken pode ter olhos negros
como tinta e uma língua parecida com um tentáculo
ventoso, enquanto outro tem um rosto sem traços
característicos e um corpo coberto de olhos e bocas
que gotejam água do mar. Essas manifestações
horríveis se intensificam quando o kraken possui
seu lacaio para proferir pronunciamentos terríveis.
Sacerdote Kraken
Monstruosidade Média, normalmente caótico e mau
Perícias Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas quaisquer dois idiomas
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
Ações
Ataques Múltiplos. O sacerdote faz dois ataques de Toque
Trovejante ou Trovão.
Toque Trovejante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: TI (5dl0) trovejante.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Salamandra de Gelo i. ■ — - - -........ - . ..... . i
Salamandras de gelo são nativas do Plano do Gelo,
também conhecido como Glaciália, que fica entre
Salamandra de Gelo
Elemental Enorme, sem alinhamento
o Plano do Ar e o Plano da Agua. Salamandras de gelo
gostam de caçar especificamente criaturas de sangue Classe de Armadura 17 (armadura natural)
quente. Elas às vezes viajam para climas gelados no Pontos de Vida 168 (16dl2 + 64)
Plano Material ao atravessar portais planares. Deslocamento 18 m, escavação 12 m, escalada 12 m
O apetite agressivo das salamandras de gelo por
qualquer fonte de calor às leva a atacar expedições FOR DES CON INT SAB CAR
e povoados que outros predadores evitariam, já que 20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 7 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
elas frequentemente confundem o fogo de uma fogueira
Salvaguardas Con +8, Sab +4
ou de uma forja por uma bela refeição saborosa. Azers
Perícias Percepção +4
(veja o Livro dos Monstros) usam essa predileção para Vulnerabilidades a Dano ígneo
caçar salamandras de gelo. Desbravando a Glaciália, Imunidades a Dano gélido
eles usam fogos grandes para atrair essas criaturas Sentidos sismiconsciência 18 m, visão no escuro 18 m,
para armadilhas, matando-as e levando seu couro Percepção passiva 14
e suas presas, com os quais fazem armas e armaduras. Idiomas Primordial
Embora salamandras de gelo possam escavar Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
através do solo, elas preferem cavar no gelo. Elas
rolam em pilhas de gelo quebrado, coçando suas Fúria Ardente. Quando a salamandra sofre dano ígneo,
costas enquanto o trituram. Esse hábito as leva a criar seu Sopro Congelante se recarrega automaticamente.
uma extensa rede de cavernas de gelo, que se tornam
Ações
sempre maiores conforme elas arrancam pedaços
frescos de gelo das paredes de seus lares. Ataques Múltiplos. A salamandra faz um ataque com mordida
e quatro com garra.
Uma salamandra de gelo que reside em um local
por um certo tempo abre espaço o bastante para Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
abrigar um pequeno exército no interior. Viajantes alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 9 (1 d8 + 5) perfurante
inexperientes que encontrem essas cavernas podem mais 5 (ldlO) gélido.
considerá-las um abrigo bem-vindo, embora não seja Carra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
nada nesse sentido. Salamandras de gelo devoram alcance 3 m, um alvo. Dano: 8 (1 d6 + 5) perfurante.
gananciosamente qualquer presa tola o bastante
Sopro Congelante (Recarga 6). A salamandra exala vento gelado
para tentar dormir em seus covis.
em um cone de 18 metros. Cada criatura nesta área deve fazer
Em raras ocasiões, gigantes do gelo (veja o Livro uma salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo 44 (8dl0)
dos Monstros) capturam e domam essas criaturas, pontos de dano gélido se falhar, ou metade desse dano em
usando-as para escavar o gelo para ajudar a criar caso de sucesso.
fortes e postos avançados.
CAPÍTULO 2 1 BESTIÁRIO
Sapomoth
Monstruosidade Enorme, sem alinhamento
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
242
Senhor da Guerra
Humanoide Médio, qualquer alinhamento
Ações___________________________________
Senhor da Guerra Ataques Múltiplos. O senhor da guerra faz dois ataques com
Senhores da guerra são comandantes lendários espada grande ou arco curto.
do campo de batalha, cujos nomes são ditos com
Espada Crande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para
admiração. Após uma série de vitórias decisivas,
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante.
um senhor da guerra pode facilmente assumir
o papel de monarca ou general e atrair seguidores Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +7 para acertar,
dispostos a morrer pelo seu estandarte. alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3) perfurante.
Senhores da guerra incitam suas tropas ao ataque
com gritos de encorajamento. Você pode jogar na Ações Lendárias
tabela Gritos de Guerra do Senhor da Guerra para O senhor da guerra pode executar 3 ações lendárias, escolhendo
selecionar um, ou escolher um grito de guerra que dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
se encaixe com sua campanha. pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
criatura. O senhor da guerra recupera ações lendárias gastas
no início do seu turno.
Gritos de Guerra do Senhor da Guerra
Comandar Aliado. O senhor da guerra escolhe um aliado que
d8 Grito de Guerra
possa ver a até 9 metros como alvo. Se o alvo puder ver ou
1 "Lembrem-se de porquê lutamos!" ouvir o senhor da guerra, o alvo poderá fazer um ataque com
2 "A vitória nos aguarda!" arma corpo a corpo usando sua reação, se disponível, e terá
vantagem na jogada de ataque.
3 "Pela coroa!"
Ataque com Arma. O senhor da guerra faz um ataque com
4 "Sejam monstruosos com o inimigo!" espada grande ou arco curto.
Amedrontar Inimigo (Custa 2 Ações). O senhor da guerra
5 "Lutem para que nos temam!"
escolhe uma criatura que possa ver a até 9 metros como alvo.
6 "Armas em riste! Magias preparadas!" Se o alvo puder vê-lo e ouvi-lo, deverá ser bem-sucedido em
7 "Para o Abismo com eles!" uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou ficará amedrontado
pelo senhor da guerra até o fim do próximo turno dele.
8 "Vocês sabem o que fazer!"
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
243
Dançarino das Sombras
Belicista da Alma
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
244
Usando essa tática, eles atacam seus inimigos de todos
Dançarino das Sombras os ângulos com uma enxurrada de correntes emaranha
das que prendem e corrompem a carne. Quando sua
Aqueles que lutaram contra dançarinos das sombras presa está indefesa, eles a matam e então saqueiam
descrevem a experiência como semelhante a lutar contra o cadáver em busca de bugigangas, particularmente
uma escuridão viva. Cada nicho e recanto escuro é um qualquer coisa colorida e animada para contemplar
lugar de onde os esguios e acrobáticos dançarinos depois que retornarem à escuridão do Sombral.
das sombras podem surgir para emboscar suas presas.
Tecelão das Trevas
Shadar-kai Belicista da Alma Embora sejam guerreiros formidáveis, os tecelões das
Humanoide Médio (elfo), normalmente neutro e mau trevas costumam se contentar em se esconder nas som
bras, observando enquanto sua presença afeta as vítimas.
Classe de Armadura 15 (couro batido) Sua energia sombria pesa no coração, fazendo com que
Pontos deVida 136 (21 d8 + 42) as pessoas próximas sintam a aproximação da morte. Se
Deslocamento 9 m detectados, os tecelões das trevas usam sua magia som
bria para reduzir os inimigos a cadáveres medonhos.
FOR DES CON INT SAB CAR
8(-l) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+3) 13 (+1)
Shadar-kai Dançarino
Salvaguardas Des +7, Sab +7, Car +5
Perícias Percepção +7
das Sombras
Humanoide Médio (elfo, mago), qualquer alinhamento
Imunidades a Dano necrótico, psíquico
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, exaustão
Classe de Armadura 15 (couro batido)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
Idiomas Comum, Élfico Pontos de Vida 71 (13d8 + 13)
Deslocamento 9 m
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) Bônus de Proficiência +4
Onda de Cansaço (Recarga 4-6). O shadar-kai emite uma onda Ações Bônus
de cansaço em um cubo de 18 metros. Cada criatura nessa área Pulo das Sombras. O shadar-kai se teleporta, juntamente com
deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 16. Se falhar, qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, para
a criatura sofrerá 45 (10d8) pontos de dano psíquico e receberá um espaço desocupado a até 9 metros que ele possa ver. Tanto
1 nível de exaustão. Em caso de sucesso, sofre metade do dano o espaço de destino quanto o espaço de origem deste teleporte
e não recebe um nível de exaustão. devem estar em meia-luz ou escuridão.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Shadar-kai Tecelão Ações
das Trevas Ataques Múltiplos. O shadar-kai faz três ataques de Lança Som
Humanoide Médio (elfo), normalmente neutro e mau bria. Ele pode substituir um ataque por um uso de Conjuração.
salvaguardas contra ser enfeitiçado e não pode ser colocado ver. Ele permanece invisível até o início de seu próximo
para dormir com magia. turno ou até que ele acerte uma criatura com um ataque
ou conjure uma magia.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Shoosuva
Infero Grande (demônio), normalmente caótico e mau
Shoosuva Ações
Shoosuvas são hienas-demônio, presentes de Ataques Múltiplos. A shoosuva faz um ataque de mordida
Yeenoghu (aparece neste livro) a adoradores e um ataque de Cauda Espicular.
poderosos (geralmente uma presa de Yeenoghu, Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
veja o Livro dos Monstros). Uma shoosuva surge logo alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 26 (4dl0 + 4) perfurante.
após um bando adoradores de Yeenoghu alcançar
Cauda Espicular. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
uma grande vitória, emergindo de uma nuvem fétida
alcance 4,5 m, uma criatura. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante e o alvo
de fumaça oriunda do Abismo. Em batalha, este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
demônio envolve suas mandíbulas em torno de uma CD 14 ou fica envenenado. Enquanto envenenado dessa forma,
vítima, enquanto ataca outra com o ferrão venenoso o alvo também ficará paralisado. O alvo pode repetir a salvaguarda
em sua cauda. Uma criatura imobilizada pelo veneno no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre
se torna uma presa fácil para qualquer membro do si em caso de sucesso.
bando que esteja próximo.
Cada shoosuva está ligada a um adorador específico Ações Bônus
de Yeenoghu e luta ao lado de seu mestre. Um gnoll
CRAIG I SPEARING
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
247
SlBRIEX
Considerados tão antigos quanto o próprio Abismo,
os sibriexes assombram partes remotas de tal plano,
onde usam suas habilidades vis para criar novos
horrores enquanto buscam por tradições antigas.
Rios de sangue e bile caem do corpo de um sibriex,
poluindo a paisagem circundante.
Sibriex
Infero Enorme (demônio), normalmente caótico e mau
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
248
Sibriexes passaram eras reunindo conhecimentos Deformar a Carne
através dos planos, acumulando-os para quando
dl 00 Efeito
pudessem ser úteis. Seus intelectos e capacidade
de armazenar informações são tão incríveis que 01-05 A cor do cabelo, dos olhos e da pele do alvo se
muitos os procuram, incluindo lordes demônios. torna azul, vermelha, amarela ou forma padrões.
Alguns sibriexes agem como conselheiros e oráculos, 06-10 Os olhos do alvo saltam da cabeça, ficando
manipulando demônios para servir a seus fins, na ponta de hastes.
enquanto outros distribuem conhecimento apenas
11-15 As mãos do alvo se tornam garras, que podem
quando fazê-lo ajuda a progredir seus planos.
Sibriexes podem canalizar o poder do Abismo para ser usadas como adagas.
criar novos demônios a partir de outras criaturas. 16-20 Uma das pernas do alvo cresce até ficar maior
Alguns demônios pedem aos sibriexes por presentes que a outra, reduzindo o deslocamento de
físicos, uma vez que eles podem enxertar novas caminhada em 3 metros.
partes corporais que concedam aos demônios maior
21-25 Os olhos do alvo se tornam faróis, preenchendo
força, visão ou vigor. Porém, sibriexes nunca ajudam
de graça; eles demandam algum serviço ou tesouro um cone de 4,5 metros com meia-luz quando
em troca pela modelagem carnal que oferecem. abertos.
26-30 Um par de asas, de penas ou de couro,
VARIANTE: DEFORMAR A CARNE surge das costas do alvo, concedendo
As criaturas que se deparam com um sibriex podem a ele deslocamento de voo de 9 metros.
ser deformadas a ponto de ficarem irreconhecíveis. 31-35 As orelhas do alvo se desprendem de sua
Sempre que uma criatura falha em uma salvaguarda
cabeça e fogem; o alvo fica surdo.
contra o efeito de Distorcer Criatura do sibriex, você
pode rolar um dado de porcentagem e consultar a 36-40 Dois dos dentes do alvo se tornam presas.
tabela Distorção da Carne para determinar um efeito 41-45 A pele do alvo desenvolve escamas semelhantes
adicional, que desaparece quando o efeito de Distorcer a casca de árvore, concedendo um bônus de
Criatura se encerra. Se a criatura se transformar +1 na CA mas reduzindo o valor de Carisma
em um manes, o efeito se torna uma característica
em 2 (até um mínimo de 1).
permanente daquele corpo.
Uma criatura pode se submeter voluntariamente 46-50 Os braços e pernas do alvo trocam de lugar,
à deformação da carne, um processo agonizante que impedindo o alvo de se mover a menos que rasteje.
leva pelo menos 1 hora, durante a qual a criatura 51-55 Os braços do alvo se tornam tentáculos com
permanece a até 9 metros do sibriex. No final do dedos nas pontas, aumentando seu alcance
processo, role uma vez na tabela (ou escolha um
em 1,5 metro.
efeito) para determinar de que forma a criatura
é transformada permanentemente. 56-60 As pernas do alvo se tornam incrivelmente
longas e elásticas, aumentando o deslocamento
de caminhada em 3 metros.
61-65 O alvo desenvolve uma cauda longa e fina, que
pode ser usada como um chicote.
66-70 Os olhos do alvo se tornam inteiramente pretos
e ele ganha visão no escuro com alcance
de 36 metros.
71-75 O alvo incha, triplicando seu peso.
76-80 O alvo se torna magro e esquelético, diminuindo
seu peso pela metade.
81-85 A cabeça do alvo triplica em tamanho.
86-90 As orelhas do alvo se transformam em asas, dando
a ele um deslocamento de voo de 1,5 metro.
91-95 O corpo do alvo se torna extremamente frágil,
fazendo com que ele fique vulnerável a dano
contundente, cortante e perfurante.
96-00 Cresce no alvo uma outra cabeça, que faz com
que ele tenha vantagem em salvaguardas contra
ficar amedrontado, atordoado ou enfeitiçado.
Sonâmbulo
O Plano Negativo é um lugar de morte, anátema para
todas as coisas vivas. Ainda assim, há alguns que
se aproveitariam de seu poder caído e usariam sua
energia para fins sinistros. A maioria dos indivíduos
mostra-se inadequada para a tarefa. Aqueles que não
foram totalmente destruídos às vezes são arrastados
para dentro do plano e substituídos por sonâmbulos —
criaturas mortas-vivas aterrorizantes que devoram
toda a vida que encontram.
Pode-se alcançar o Plano Negativo a partir do
Sombral, em locais onde a barreira entre os planos
é fina. Pisar no Plano Negativo é quase sempre fatal,
já que o plano suga a vida e a alma das criaturas,
aniquilando a maioria de uma vez. Os poucos que
sobrevivem por pura sorte ou aproveitando alguma
forma rara de magia protetora logo descobrem que
não podem partir tão facilmente quanto chegaram.
Pior, para cada criatura que entra no plano, um
sonâmbulo é liberado para tomar seu lugar. Para que
uma criatura presa escape, o sonâmbulo libertado deve
ser atraído de volta ao Plano Negativo por ofertas de vida
para ele devorar. Se o sonâmbulo for destruído, a chance
de uma criatura presa escapar é destruída com ele.
Geralmente, um sonâmbulo no Plano Material
é atraído por elementos do mundo associados
à criatura responsável por sua criação, o que pode
fornecer pistas sobre quem é a criatura aprisionada.
Essa atração, entretanto, não indica uma vontade
de se envolver com o mundo; sonâmbulos existem
para extinguir a vida e eles priorizam qualquer coisa
associada com a criatura aprisionada.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
250
’r W
Tanarukk
ínfero Médio (demônio), normalmente caótico e mau
Fúria Incontida. Em resposta a ser atingido por um ataque A maioria desses golpes falha, mas são custosos
corpo a corpo, o tanarukk faz um ataque com mordida ou de qualquer forma. Se um tanarukk toma a liderança
espada grande com vantagem contra o atacante. de um grupo, saques imprudentes ou mesmo guerra
será o curso que inevitavelmente ele escolherá.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
251
Tempestade Anciã
Tempestades assustadoras se manifestam nos
corpos de tempestades anciãs. Seres feitos de
nuvens, vento, chuva e relâmpagos, tempestades
anciãs assumem a forma de serpentes que desli
zam pelo céu. Elas afogam o solo abaixo delas com
chuva e golpeiam a terra com lanças de relâmpago.
Ventos castigantes gritam ao redor delas enquanto
voam, sustentando o caos que elas criam.
Tempestade Anciã
Elemental Colossal, normalmente neutro
Classe de Armadura 19
Pontos de Vida 264 (16d20 + 96)
Deslocamento 0 m, voo 36 m (pairar)
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
253
todos em seu caminho, seja para trazê-los para sua
Titivilus causa ou para removê-los como ameaça.
Dispater, o soturno Lorde de Dis, governa de seu Desde que obteve sua posição, Titivilus convenceu
palácio de ferro, parecendo se esconder atrás de Dispater de que incontáveis tramas estão sendo
seus corredores labirínticos, armadilhas diabólicas engendrados contra ele e que o próprio Asmodeus
e servos monstruosos. Sabendo que tem inimigos quer tirar Dispater do poder. Em resposta, Dispater
de todos os lados e temendo ser substituído como se recolheu a seu palácio e deixou as decisões do
Moloch, Geryon e tantos outros, ele quase nunca dia a dia para Titivilus, até mesmo autorizando-o
viaja para além da enorme cidade que fica fora de a responder e negociar barganhas com mortais que
seu palácio. tentem invocar Dispater. Titivilus agora representa
Dispater está certo em temer, mas a verdadeira seu mestre e fala com sua voz, um acontecimento que
ameaça não vem de fora. O grande erro do lorde leva alguns a sussurrar que ou Titivilus é Dispater
foi permitir ser seduzido por Titivilus, que através disfarçado ou Titivilus removeu o arquiduque
da enganação trilhou o caminho até o cargo e assumiu seu lugar completamente.
de principal conselheiro na casa de Dispater. Titivilus reconhece como sua posição é precária.
Embora Titivilus seja inferior a outros arquidiabos Afinal de contas, Dispar só aceitará seus planos
em força física e poder, ele compensa isso com e conselhos até que outros conspiradores cheguem
esperteza. Um político habilidoso, ele subiu nas e revelem a verdade. Por segurança, Titivilus
fileiras até se tornar o segundo diabo mais poderoso começou a recrutar forasteiros para lidar com diabos
de Disa, baseando-se inteiramente em dizer a coisa problemáticos, se insular de criticismo e, acima
certa na hora certa para conseguir o que queria. de tudo, criar complicações que ele possa resolver
Charmoso e agradável, ele é um mestre da negociação, para reforçar seu valor aos olhos de seu mestre.
capaz de distorcer palavras para deixar suas vítimas Titivilus acha aventureiros adequados às tarefas
confusas e acreditando que ele está do lado delas. que ele precisa que sejam realizadas e os recruta
Por meio dessas habilidades, Titivilus manipulou diretamente ou através de intermediários, livrando-se
deles mais tarde conforme seus planos exigirem.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
254
Titivilus Palavra Aterradora. Titivilus escolhe como alvo uma criatura
que possa ver a até 3 metros dele. O alvo deve ser bem-
Infero Médio (diabo), ordeiro e mau
sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 21 ou fica
Classe de Armadura 20 (armadura natural) amedrontado por ele por 1 minuto. Uma criatura amedrontada
Pontos de Vida 150 (20d8 + 60) desta forma deve, no início de cada um de seus turnos, usar
Deslocamento 12 m, voo 18 m. a ação Correr para se afastar de Titivilus pela rota mais segura
possível, a menos que não haja para onde se mover. Neste
FOR DES CON INT SAB CAR caso, a criatura não precisa usar a ação Correr. O alvo pode
19 (+4) 22 (+6) 17 (+3) 24 (+7) 22 (+6) 26 (+8) repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Salvaguardas Des +11, Con +8, Sab +11, Car +13
Conjuração. Titivilus conjura uma das seguintes magias, sem
Perícias Enganação +13, Intimidação +13, Intuição +11,
necessidade de componentes materiais e usando Carisma
Persuasão +13
como atributo de conjuração (CD 21 para evitar magia):
Resistências a Dano gélido; contundente, perfurante e cortante
de ataques não mágicos que não sejam com prata À vontade: alterar-se, imagem maior, indetectável,
Imunidades a Dano ígneo, venenoso remeter, sugestão
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, 3/dia cada: despistar, modificar memória
envenenado, exaustão
Teleporte. Titivilus se teleporta, juntamente com qualquer
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas todos, telepatia 36 m equipamento que esteja vestindo ou carregando, para um
Nível de Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +5 espaço desocupado que possa ver a até 36 metros.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
255
Tlincalli
Tlincallis, também chamados
de povo-escorpião, são criaturas
cobertas de quitina, com a parte superior
do corpo humanoide e a parte inferior do
corpo de um escorpião enorme, completo
com ferrão no final da cauda. Essas criaturas
do deserto vivem em terras áridas, caçando
durante o amanhecer e o entardecer. Nas horas
intermediárias, escapam do calor do dia ou do frio
da noite se enterrando em areia ou terra solta e,
se o terreno não for flexível o bastante, espreitando
em ruínas ou cavernas rasas.
Tlincallis ficam no mesmo lugar apenas enquanto
a caça for boa na área próxima, embora eles possam Tlincalli
Monstruosidade Grande, normalmente neutro
visitar as mesmas estações de novo e de novo enquanto
vagam. Eles também se assentam temporariamente
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
sempre que é época de colocar ovos e gerar uma
Pontos deVida 85 (10dl0 + 30)
nova ninhada. Deslocamento 12 m
Esse povo-escorpião deposita seus ovos em lugares
quentes fora da luz direta do sol, frequentemente no FOR DES CON INT SAB CAR
meio de cactos próximos de seu acampamento atual. 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 8(-l) 12 (+1) 8 (-1)
Esses ovos são protegidos por cascas duras envoltas
por um veneno paralisante semelhante ao produzido Perícias Furtividade +4, Percepção +4, Sobrevivência +4
por seus ferrões. Esse veneno faz com que a maior Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
parte dos pretensos predadores que ousariam quebrar Idiomas Tlincalli
um ovo estejam indefesos quando os pais tlincalli vêm Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
investigar.
Tlincallis comem o que matam, não importa se Ações___________________________________
sua caça resulta em animais do deserto ou de uma Ataques Múltiplos. O tlincalli faz um ataque com espada longa
caravana, mas quando têm bocas novas para alimentar, ou Corrente com Espinhos e um ataque com Ferrão.
tomam cuidado para levar algumas presas vivas. Após
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
usar seus ferrões para paralisar vítimas e usar suas
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1 d8 + 3) cortante,
correntes com espinhos para amarrá-las, tlincallis
ou 8 (1 dl0 + 3) cortante se usada com duas mãos.
levam esses reféns de volta para seu acampamento
e os amarram a cactos ou formações rochosas. Corrente com Espinhos. Arma de Combate Corpo a Corpo:
Quando o sol se põe, os jovens recém-chocados +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3)
emergem de seu lar para comer os reféns vivos. perfurante e o alvo ficará agarrado (CD 11 para escapar) se
for uma criatura Grande ou menor. Até que o agarramento
Esses predadores veem a si mesmos como grandes
termine, o alvo fica contido e o tlincalli não pode usar
caçadores, e respeitam outros com tais habilidades.
a corrente com espinhos contra outros alvos.
Caso um tlincalli encontre um caçador mais poderoso,
como um dragão azul, ele avalia cuidadosamente se Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
deve servir o caçador superior, seguir em frente ou alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 6 (1 d6 + 3) perfurante mais
lutar até a morte para remover a competição. 14 (4d6) venenoso e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Constituição CD 14 ou fica envenenado por
Tlincallis raramente constroem cidades, fazem
1 minuto. Se a salvaguarda falhar em 5 ou mais, o alvo também
roupas ou mineram metais. Em vez disso, catam
ficará paralisado enquanto estiver envenenado. O alvo pode
muito do que precisam ou querem. Porém, eles
repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
derretem metal para forjar armas, ferramentas encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
e armaduras rústicas.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Tortugas
Tortuga
Tortugas são bípedes onívoros parecidos com
tartarugas, com conchas que cobrem a maior parte
de seus corpos. Já que carregam suas casas nas
costas, tortugas sentem pouca necessidade de ficar
no mesmo lugar por muito tempo.
Muitas tortugas gostam de ver como outros povos
vivem. Um tortura pode passar décadas longe de sua
terra nativa sem sentir saudades, muitas vezes vendo
seus companheiros atuais como sua família.
Tortuga
O bloco de estatísticas genérico de tortuga representa
um combatente, especialmente o tipo que viaja
para longe.
Tortuga Druida
Muitas tortugas veem o mundo como um lugar de
maravilhas. Elas vivem pela chance de ouvir o vento
suave soprando pelas árvores, observar um sapo
coaxando numa vitória régia ou ficar de pé num Tortuga Druida
mercado lotado. Uma tortuga druida aprecia essas Humanoide Médio, qualquer alinhamento
coisas mais que a maioria, canalizando a magia
natural do mundo ao seu redor. Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Deslocamento 9 m
Tortuga
Humanoide Médio, qualquer alinhamento FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1)
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) Perícias Lidar com Animais +4, Natureza +2, Sobrevivência +4
Deslocamento 9 m Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Aquan, Comum
FOR DES CON INT SAB CAR Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
Prender a Respiração. O tortuga pode prender a respiração
Perícias Atletismo +4, Sobrevivência +3 por 1 hora.
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Aquan, Comum Ações
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Bônus de Proficiência +2
Ataques Múltiplos. O tortuga faz quatro ataques com garra
e dois ataques com Ira da Natureza.
Prender a Respiração. O tortuga pode prender a respiração
por 1 hora. Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) cortante.
Ações
Ira da Natureza. Ataque Mágico à Distância: +4 para acertar,
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 27 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) do tipo escolhido
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) cortante. pela tortuga entre elétrico, gélido, ígneo ou trovejante.
Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para Casco Defensivo. O tortuga se retrai para dentro de seu casco.
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) Até emergir, ele ganha um bônus de +4 na CA e tem vantagem
perfurante, ou 6 (1 d8 + 2) perfurante se usada com duas mãos em salvaguardas de Força e Constituição. Enquanto estiver dentro
para fazer um ataque corpo a corpo. do casco, o tortuga é considerado caído, seu deslocamento é 0
Besta Leve. Arma de Combate à Distância: +2 para acertar, e não pode aumentar, ele tem desvantagem nas salvaguardas
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 4 (1 d8) perfurante. de Destreza, não pode realizar reações e a única ação que pode
realizar é uma ação bônus para sair do casco.
Casco Defensivo. O tortuga se retrai para dentro de seu casco.
Até emergir, ele ganha um bônus de +4 na CA e tem vantagem Conjuração. O tortuga conjura uma das seguintes magias,
em salvaguardas de Força e Constituição. Enquanto estiver dentro usando Sabedoria como atributo de conjuração (CD 12 para
do casco, o tortuga é considerado caído, seu deslocamento é 0 evitar magia):
e não pode aumentar, ele tem desvantagem nas salvaguardas À vontade: arte druídica, orientação
de Destreza, não pode realizar reações e a única ação que pode 2/dia cada: curarferimentos, falar com animais, imobilizar
realizar é uma ação bônus para sair do casco. pessoa, onda trovejante
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Trolls
Trolls que sejam praticamente obliterados mas
sobrevivam e regenerem a partir de meros retalhos
de carne podem demonstrar características
bizarras. Trolls transformados radicalmente,
como os trolls da podridão, os trolls espirituais
e os trolls do veneno a seguir, são especialmente
propensos a surgir quando trolls regeneram na
presença de emanações mágicas, energia planar,
doença, morte em grande escala e se seus corpos
forem danificados por forças elementais. Essas
formas incomuns também podem ser produzidas
e moldadas pela magia ritual de conjuradores
malignos ou pelas práticas dos próprios trolls,
como é o caso dos trolls atrozes.
Vaprak, o Destruidor
Embora trolls raramente sejam devotos ou costumem
ponderar sobre questões espirituais, alguns temem
e veneram uma entidade conhecida como Vaprak,
o Destruidor. A verdadeira natureza de Vaprak
é de certa forma um mistério, mas Vaprak é sempre
Troll Atroz
Gigante Enorme, normalmente caótico e mau
Salvaguardas Sab +5, Car +2 representado como uma criatura deformada, horrível
Perícias Percepção +10 e esverdeada, fortemente assemelhada a um troll.
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante Vaprak é dado a surtos de destruição descabida e teme
de ataques não mágicos
incontrolavelmente os planos e ambições de outras
Imunidades à Condição amedrontado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 20
divindades.
Idiomas Gigante Os adoradores trolls de Vaprak acreditam que esse
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5 deus devora as almas de todos que foram cozidos ou
digeridos (mortos por fogo ou ácido). Caso contrário,
Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de seu o deus cospe a alma de volta no mundo para regenerar
turno. Se o troll sofre dano ácido ou ígneo, ele recupera apenas um corpo novo.
5 pontos de vida no início do seu próximo turno. O troll morre
apenas se for atingido por um ataque que cause 10 ou mais pontos Troll Atroz
dano ácido ou ígneo enquanto o troll estiver com 0 ponto de vida.
Trolls matam e comem quase qualquer coisa —
Ações___________________________________ incluindo, em alguns casos raros, outros trolls.
Esse canibalismo tem o efeito de fazer com que
Ataques Múltiplos. O troll faz um ataque com mordida e quatro
o troll cresça em um tamanho anormalmente grande.
com garra.
Os trolls atrozes resultantes desejam mais e mais
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, carne de troll para continuar seu crescimento.
alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (1 d8 + 6) perfurante mais Trolls atrozes também aumentam de tamanho
5 (ldlO) venenoso. enxertando carne neles mesmos. Quando um pedaço
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, de carne fresca de troll é amarrado contra um
alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (3d6 + 6) cortante. ferimento aberto de um troll atroz, as capacidades
Redemoinho de Garras (Recarga 5-6). Qualquer criatura a até 3 regenerativas do troll atroz incorporam a nova
metros do troll deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 19. massa na musculatura do próprio troll. Ainda mais
Se falhar, sofre 44 (8dl0) pontos de dano cortante, ou metade horripilante são os braços, olhos, garras e órgãos
desse dano em caso de sucesso. múltiplos que os trolls atrozes arrancam de suas
vítimas e enxertam em si próprios dessa forma.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁR1O
Troll Espiritual
Um troll destruído por energia psíquica pode assumir
uma forma não-física ao regenerar. A psique do troll
sobrevive, mas seu corpo fica tão insubstancial quanto
uma sombra. O troll pode nem saber da transição —
a criatura ainda se move e ataca com dentes e garras
como sempre — mas agora o troll ataca as mentes
de suas vítimas.
Troll da Podridão
Um troll infundido com ondas de energia necrótica
conforme se regenera pode desenvolver uma relação
simbiótica com esse poder mortal. O corpo do troll
Troll
seca e sua carne cai tão rápido quanto se forma. da Podridão
Com o tempo, um troll da podridão se torna incapaz
de regenerar, embora ainda se cure normalmente.
Energia necrótica percorre a criatura; basta ficar
perto de um troll da podridão para outras criaturas
serem expostas a emanações letais.
Troll Espiritual
Gigante Grande, normalmente caótico e mau
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
259
Troll do Veneno
Um troll que sobrevive a grandes doses de veneno
pode se transformar em um troll do veneno.
Resquícios de veneno se misturam ao sangue
e tecido do troll, e veneno vaza de seus poros
para cobrir suas presas e garras. Essas criaturas
são especialmente perigosas em combate corpo
a corpo por causa do veneno que pinga de sua
carne e espirra de cada ferimento que recebem.
UlVADOR
Infero Crande, normalmente caótico e mau
Perícias Percepção +5
UlVADOR Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente,
Uma lamúria distante precede a visão de um uivador. cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades à Condição amedrontado
Mesmo à distância, a mente dos ouvintes dói com
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
o som e é preenchida de horror com a percepção de Idiomas entende Abissal mas não consegue falar
que o barulho está se aproximando. Quando uivadores Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
espreitam, coragem não é o suficiente para ficar firme
contra eles. Táticas de Grupo. O uivador terá vantagem em uma jogada de
Essas criaturas de pesadelos são nativas de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados,
Pandemônio, mas também podem ser encontradas em não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
muitos dos Planos Inferiores, onde são treinadas como
cães de caça. Uivadores podem ser domesticados, de Ações
certa forma, mas respondem apenas a treinamentos Ataques Múltiplos. O uivador faz dois ataques com Mordida
brutais nos quais são forçados a reconhecer o treinador Dilaceradora.
como o líder incontestado da matilha. Uma matilha Mordida Dilaceradora. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
treinada segue seu líder sem hesitação. Matilhas de acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante
uivadores percorrem os campos de batalha da Guerra mais 22 (4dl0) psíquico se o alvo estiver amedrontado. Esse
de Sangue e também servem mortais malignos ataque ignora resistência a dano.
poderosos e cruéis o bastante para obter sua lealdade.
Uivo Destruidor de Mentes (Recarga 4-6). O uivador emite
Uivadores se valem de velocidade, números e seus
um uivo lamuriante em um cone de 18 metros. Cada criatura
uivos entorpecedores de mentes para encurralar nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
suas vítimas antes de parti-las em pedaços. Seus Sabedoria CD 13 ou sofre 16 (3dl0) pontos de dano psíquico
uivos inundam as mentes de suas vítimas, tornando e fica amedrontado até o fim do próximo turno do uivador.
pensamentos complexos impossíveis. Ouvintes podem Enquanto uma criatura estiver amedrontada dessa forma,
fazer pouco mais do que olhar aterrorizados e tropeçar seu deslocamento será reduzido pela metade e ela ficará
pelo campo de batalha em busca de segurança. ínferos incapacitada. Um alvo que tenha sucesso na salvaguarda fica
apreciam uivadores especialmente por esse motivo, já imune ao Uivo Destruidor de Mentes de todos os uivadores
que por alguns poucos momentos cruciais na batalha pelas próximas 24 horas.
seus uivos podem neutralizar um inimigo.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Vargouille
Estridentes, agitados e horríveis de se ver — com um
corpo semelhante a uma cabeça cortada com asas no
lugar das orelhas — vargouilles saem do Abismo para Vargouille
Infero Minúsculo, normalmente caótico e mau
infestar outros planos de existência, como Carceri,
onde são uma ameaça. Cada vargouille é portador de Classe de Armadura 12
uma doença que cria mais criaturas do seu tipo; uma Pontos de Vida 18 (4d4 + 8)
revoada de vargouilles é uma praga de caos e mal. Deslocamento 1,5 m, voo 12 m
Enxames de vargouilles preenchem cavernas e os
céus do Abismo. Os demônios inteligentes e poderosos FOR DES CON INT SAB CAR
lhes dão pouca atenção já que os vargouilles não 6 (-2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 7 (-2) 2 H)
podem prejudicá-los. Mesmo o demônio mais fraco,
como um manes ou um dretch, só teme vargouilles se Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
estiverem em grande número. Nos Planos Inferiores, Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
vargouilles raramente têm a chance de comer presas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
vivas além de vermes. Mais frequentemente, eles
Idiomas entende Abissal, Infernal e quaisquer outros idiomas que
lambem o icor deixado para trás quando um infero soubesse antes de se tornar um vargouille, mas não pode falar
mata outro. Nível de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
Devido a sua fome por presas vivas, vargouilles
anseiam em escapar dos Planos Inferiores. Em raras
ocasiões, invocar um demônio para outro plano pode Ações
trazer um vargouille junto, preso como um carrapato. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
As precauções que um mortal toma para controlar alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante mais
um demônio invocado raramente levam em conta 10 (3d6) venenoso.
um clandestino, permitindo que o vargouille escape Maldição Abissal. O vargouille escolhe um humanoide
para o mundo. incapacitado que possa ver a até 1,5 metro como alvo. O alvo
Vargouilles que vagam pelo Plano Material são deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma
uma grave ameaça a todas as criaturas. Seus gritos CD 12 ou fica amaldiçoado. O alvo amaldiçoado perde 1 ponto
horríveis podem paralisar de medo outras criaturas, de Carisma a cada hora, conforme sua cabeça adquire aspectos
o que também torna essas criaturas vulneráveis de infero. A maldição não avança enquanto o alvo está sob
à maldição do vargouille. Se for permitido que a luz do sol ou na área de uma magia luz do dia; não conte
esse tempo. Quando o Carisma do alvo amaldiçoado chega
a maldição progrida, um espírito abissal invade
a 2, ele morre, e sua cabeça se solta de seu corpo e se torna
o corpo da pessoa, causando uma transformação
um novo vargouille. Conjurar remover maldição, restauração
medonha. Ao longo de um período de horas, a cabeça
maior ou uma magia similar no alvo antes da transformação
da vítima assume aspectos de infero, como presas, se completar pode encerrar a maldição. Fazer isso desfaz as
tentáculos e chifres. Ao mesmo tempo, as orelhas mudanças feitas ao alvo da maldição.
das pessoas parecem maiores, se expandindo até se
tornarem apêndices similares a asas. Nos momentos Crito Atordoante (Recarga 5-6). O vargouille grita. Cada
humanoide ou fera a até 9 metros do vargouille deve ser
finais, a cabeça da vítima se solta do corpo numa
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou
fonte de sangue, se tornando outro vargouille, que
fica amedrontado até o fim do próximo turno do vargouille.
costuma beber generosamente do sangue jorrando
Enquanto amedrontado dessa maneira, o alvo fica atordoado.
Q
O de seu antigo corpo. A luz do sol ou a iluminação Se a salvaguarda do alvo for bem-sucedida, ou se o efeito
o
£
z
brilhante de uma magia luz do dia pode atrasar essa se encerrar para ele, o alvo ficará imune ao Grito Atordoante
< transformação; caso contrário, somente magia pode de todos os vargouilles por uma 1 hora.
I
superar a maldição.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
ferrugem, e um teste bem-sucedido de Inteligência
Vegepigmeus (Natureza) ou Sabedoria (Sobrevivência) CD 15
Vegepigmeus são criaturas fungo que vivem em grupos é necessário para identificá-lo.
simples, caçando em busca de sustento e espalhando
os esporos pelos quais se reproduzem. Também Efeitos do Bolor
chamados de povo fungo ou funguetes, vegepigmeus Qualquer criatura que chegar a até 1,5 metro do bolor
habitam áreas escuras e úmidas, então são normalmente ferrugem deve fazer uma salvaguarda de Constituição
encontrados em subterrâneos ou florestas onde penetra CD 13 conforme o bolor emite uma nuvem de esporos.
pouca luz do sol. Um vegepigmeu sente afinidade com Se falhar, a criatura ficará envenenada. Enquanto estiver
outras plantas e criaturas fúngicas, por isso grupos envenenada dessa forma, a criatura sofre 7 (2d6) pontos
de vegepigmeus coexistem bem com criaturas como de dano venenoso no início de cada um dos seus turnos.
miconídeos adultos, guinchadores e fungos violetas A criatura pode repetir a salvaguarda no fim de cada um
(todos aparecem no Livro dos Monstros). dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
Embora eles prefiram comer carne fresca, ossos de sucesso. Qualquer magia que neutraliza veneno ou
e sangue, vegepigmeus podem absorver nutrientes cura doenças mata a infestação. Uma criatura reduzida
do solo e muitas formas de matéria orgânica, por a 0 ponto de vida pelo bolor morre. Caso a criatura
isso raramente ficam com fome. Um vegepigmeu morta seja uma fera, um gigante ou um humanoide,
pode chiar e fazer outros barulhos forçando ar pela um ou mais vegepigmeus emerge de seu corpo 24 horas
sua boca, mas não pode falar de forma convencional. depois: um de um cadáver Pequeno, dois um cadáver
Entre eles, vegepigmeus se comunicam chiando, Médio, quatro de um cadáver Grande, oito de um cadáver
gesticulando e batendo o pé. Vegepigmeus constroem Enorme ou dezesseis de um cadáver Colossal.
e criam pouco; qualquer equipamento que eles
tenham é adquirido de outras criaturas ou construído Destruindo o Bolor
copiando pequenas construções que tenham visto. Bolor ferrugem pode ser difícil de matar, já que armas
e a maior parte dos tipos de dano não lhe fazem mal.
Vegepigmeu Efeitos que causem dano ácido, necrótico ou radiante
Vegepigmeus típicos se originam dos restos deixados matam 30 centímetros quadrados de bolor ferrugem por
para trás quando um humanoide ou gigante é morto por 1 ponto de dano causado. Dois quilos de sal, um galão
um bolor ferrugem (veja "Bolor Ferrugem" abaixo). Um de álcool, ou uma magia que cure doenças mata bolor
ou mais vegepigmeus emergem do corpo um dia depois. ferrugem em uma área quadrada com 3 metros de lado.
A luz do sol mata qualquer bolor ferrugem na área da luz.
Vegepigmeu Comandante
Conforme um vegepigmeu envelhece, ele fica maior Vegepigmeu
Planta Pequena, normalmente neutra
e desenvolve aglomerados de esporos no corpo.
Outros vegepigmeus seguem esses assim chamados
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
comandantes. Um comandante pode expelir seus Pontos de Vida 13 (3d6 + 3)
esporos numa explosão, infectando criaturas Deslocamento 9 m
próximas. Se uma criatura morre enquanto infectada,
seu cadáver produz vegepigmeus da mesma forma que FOR DES CON INT SAB CAR
o bolor ferrugem faz. 7 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
CAPÍTULO 2 1 BESTIÁRIO
Vegepigmeu Comandante
Planta Pequena, normalmente neutra
seja uma Planta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda Corpo Espinhoso. O espinhoso causa 2 (1 d4) pontos de dano
de Constituição CD 12 ou é envenenada. Enquanto estiver perfurante a qualquer criatura que ele esteja agarrando.
envenenada dessa forma, a criatura sofre 9 (2d8) pontos
de dano venenoso no início de cada um dos seus turnos. Um Ações
alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d8 + 1) perfurante.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Xavartes
Xavartes são criaturas covardes e gananciosas,
geradas por um semideus renegado, Raxivort. Eles
têm pele azul, olhos laranja e cabelos recuados,
refletindo a aparência de seu criador. Normalmente
eles têm cerca de 90 centímetros de altura.
Raxivort passou séculos cuidando do tesouro de
Graz'zt (aparece neste livro) e, com o tempo, ele saqueou
o cofre de seu senhor. Um dos tesouros que ele roubou
foi o Fuso da Infinidade, um fragmento cristalino que
poderia transformar até mesmo uma criatura tão baixa
como Raxivort em um semideus. Após sua apoteose,
Raxivort forjou os Esgotos Negros, um reino dentro
do Pandemônio que ele preencheu com suas criaturas Xavarte Bruxo de Raxivort
amadas, ratos e morcegos, dos quais xavartes são amigos Alguns xavartes são gerados com um traço da energia
até hoje. Mas a vingança de Graz’zt não permitiu que ele divina de Raxivort. Esses xavartes geralmente fazem
desfrutasse de seu reinado por muito tempo. O príncipe um pacto com ele e empregam magia a seu serviço
demônio incitou vilões de todos os lugares a perseguir como bruxos.
o Fuso da Infinidade para si próprios e destruir Raxivort.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
A Besta da Carnificina aparece como um grande Covil de Yeenoghu
gnoll com cicatrizes, com mais de 4 metros de altura.
Yeenoghu é o Senhor Gnoll, e suas criações são feitas 0 covil de Yeenoghu no Abismo é chamado de Vales
à sua imagem distorcida. Quando o lorde demônio da Morte. Suas colinas e ravinas áridas servem como
caçou através do Plano Material, bandos de hienas campo de caça, onde ele persegue mortais cativos
seguiram em seu rastro, e aquelas que comeram os em um jogo cruel. O covil de Yeenoghu é um lugar
cadáveres deixados por Yeenoghu tornaram-se gnolls. de sangue e morte, habitado por gnolls, hienas
Poucos outros adoram a Besta da Carnificina, mas e carniçais (veja o Livro dos Monstros) e há poucas
aqueles que o fazem tendem a assumir um aspecto de estruturas ou sinais de civilização em sua camada
gnoll, curvando-se e lixando os dentes em pontas. do Abismo.
Yeenoghu não quer nada mais do que massacre e des Quando enfrentado em seu covil, o nível de desafio
truição sem sentido. OS gnolls são seus instrumentos de Yeenoghu é 25 (75.000 XP).
favoritos, e ele leva seus seguidores gnolls a atrocidades
Ações de Covil
cada vez maiores em seu nome, até mesmo imbuindo
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
alguns de seus comandantes com seus poderes, o que
empates), Yeenoghu pode realizar uma das seguintes
os transforma em flinds (neste livro). Yeenoghu sente
ações de covil, mas não pode realizar a mesma ação
prazer em causar medo antes da morte e semeia
duas rodadas seguidas:
tristeza e desespero destruindo coisas amadas. Ele
não conversa; encontrá-lo significa batalhar com ele — Espinho de Ferro. Yeenoghu faz com que um espinho
a menos que ele fique entediado e se afaste. A Besta da ferro, com 1,5 m de altura e 2,5 cm de diâmetro,
Carnificina tem uma longa rivalidade com Baphomet, surja do chão em um ponto que ele possa ver a até
o Rei Chifrudo (aparece neste livro), e os dois lordes 30 metros dele. Qualquer criatura naquela área deve
demônios e seus seguidores atacam um ao outro à vista. fazer uma salvaguarda de Destreza CD 24.
O Senhor Gnoll é coberto de pelo emaranhado Incitar o Bando. Até a próxima contagem de iniciativa
e pele de couro, e seu rosto lembra o crânio de um 20, todos os gnolls e hienas dentro do covil ficam
s
predador sorridente. Ele empunha um mangual de enfurecidos, ganhando vantagem nas jogadas E
X
três cabeças chamado Açougueiro, que ele pode de ataque com armas de combate corpo a corpo ?
o
invocar em sua mão à vontade, embora também goste e fazendo com que as jogadas de ataque tenham ts
tf
l
o
de rasgar suas presas com os dentes. vantagem contra eles.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Yuan-ti Anátema
Como parte de sua busca pela divindade, uma
abominação yuan-ti pode realizar um ritual que,
se bem-sucedido, os transforma em algo ainda
maior: um yuan-ti anátema. Este ritual exige
o sacrifício de centenas de cobras e requer que
a abominação se banhe no sangue de seus inimigos.
A transformação é rápida, mas dolorosa.
Os anátemas se consideram semideuses no caminho
para se tornar uma divindade maior. Eles exigem
obediência das criaturas mais fracas e usam todos
os recursos à sua disposição para guerrear contra
os vizinhos, buscando os cativos, sacrifícios, glória
e riquezas que os anátemas acreditam que precisam
para alcançar a verdadeira divindade.
Os anátemas não envelhecem, o que lhes
permite perseguir seus objetivos até o fim dos dias.
Os verdadeiramente poderosos podem governar
várias cidades yuan-ti e controlar regiões inteiras.
Yuan-ti Anátema
Monstruosidade Enorme, normalmente neutro e mau
Resistência a Magia. O anátema tem vantagem nas Constrição (Apenas na Forma de Cobra). Arma de Combate
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 4,5 m, uma criatura
Grande ou menor. Dano: 16 (3d6 + 6) contundente mais 7
Aura Ofidiofóbica. Qualquer criatura à escolha do anátema
(2d6) ácido e o alvo é agarrado (CD 16 para escapar). Até que
que não seja uma serpente ou um yuan-ti e que comece
o agarramento termine, o alvo fica contido e sofre 16 (3d6 + 6)
o turno a até 9 metros dele deve ser bem-sucedida em uma
pontos de dano contundente mais 7 (2d6) pontos de dano
salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou fica amedrontada por
ácido no início de cada um dos seus turnos. O anátema pode
serpentes e yuan-ti. Uma criatura amedrontada pode repetir
constringir apenas uma criatura por vez.
a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando
o efeito sobre si em caso de sucesso. Se a salvaguarda do alvo Conjuração (Apenas na Forma de Anátema). O anátema
for bem-sucedida ou se o efeito se encerrar para ele, o alvo conjura uma das seguintes magias, sem necessidade de
ficará imune à aura deste anátema pelas próximas 24 horas. componentes materiais e usando Carisma como atributo
de conjuração (CD 17 para evitar magia):
Seis Cabeças. O anátema tem vantagem em salvaguardas
contra ficar amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, surdo À vontade: amizade animal (somente serpentes)
ou inconsciente. 3/dia cada: emaranhar, escuridão, medo, polimorfa, sugestão
Yuan-ti Guardião
de Ninhada
Os guardiões de ninhada já foram humanoides, mas
foram transformados pelo yuan-ti em monstruosidades
escamosas e simplórias que obedecem às ordens de
seus mestres serpentinos. O processo de transformação
distorce não apenas o corpo do sujeito, mas também sua
mente, fazendo-o obedecer instintivamente a qualquer
yuan-ti e enchendo-o de uma raiva fervente ao avistar
criaturas não reptilianas.
Embora os guardiões de ninhada não possam
mais pensar com tanta clareza como antes de
sua transformação, eles são capazes de realizar
tarefas simples, mas importantes na comunidade,
como proteger ovos ou patrulhar. Os yuan-ti se Yuan-ti Guardião de Ninhada
referem aos guardiões de ninhada como "histachii", Monstruosidade Média, normalmente neutro e mau
que significa "vigias de ovos".
A maioria dos guardiões de ninhada é feita de Classe de Armadura 14 (armadura natural)
cativos humanos forçados a consumir uma poção Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Deslocamento 9 m
mágica que os torna indefesos e incapazes de lutar
contra a transformação inevitável. Um humano
FOR DES CON INT SAB CAR
transformado em um guardião perde toda a aparência 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)
6 (-2) 4 (-3)
de quem já foi. Um guardião de ninhada tem pele
escamosa e macilenta, sem pelos. Eles têm uma Salvaguardas For +4, Des +4, Sab +2
língua bifurcada e cheiram levemente à carne podre. Perícias Percepção +2
Guardiões de ninhada podem falar, mas raramente Imunidades a Dano venenoso
o fazem, preferindo se comunicar por meio de sibilos Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado
e ruídos guturais. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico
Fazendo um Guardião Nível de Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
273
Yuan-ti Mestre do Poço
Monstruosidade Média (bruxo), normalmente neutro e mau
Ações
Ataques Múltiplos. O yuan-ti faz três ataques de mordida
ou dois ataques de Presas Espectrais.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3) perfurante mais 7
(2d6) venenoso.
Presas Espectrais. Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar,
alcance 36 m, um alvo. Dano: 16 (3d8 + 3) venenoso.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
274
3a andar: Andar das abominações'*
Yuan-ti
5a andar: Topo do templo
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4a andar: Andar dos amaldiçoados
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IiAlOJAMENTO^.
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COZINHA ISTA
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52 ANDAR
32 ANDAR
22 ANDAR
12 ANDAR
[Santuário'
iuárdai
\1a Al
[AR DOS CULTISTA!
: 3 METROS |
JARED BLANDO
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
275
Yuan-ti Orador
de Pesadelos
Oradores de pesadelos são sacerdotes yuan-ti
amaldiçoados que fazem um pacto com Dendar,
a Serpente Noturna, para alimentar sua divindade
com os medos e pesadelos de suas vítimas em troca
de poder no mundo mortal. Esses sacerdotes recebem
visões apavorantes de Dendar, que eles interpretam
como profecias, e então usam sua magia e influência
para tornar essas visões realidade.
Oradores de pesadelos divertem-se torturando
outras pessoas, mantendo suas vítimas em um
estado constante de medo e pavor. Eles preferem
aterrorizar em vez de matar seus oponentes. Com
o propósito de adquirir mais vítimas e desfrutar da
companhia de mortos-vivos, eles chegam a manipular
comunidades inteiras.
Ações
Ataques Múltiplos. O yuan-ti faz dois ataques de mordida e um
ataque de cimitarra, ou faz dois ataques de Presas Espectrais.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
277
Zaratan
Quando um zaratan é convocado do Plano
Elemental da Terra, o solo se eleva para tomar
a forma de um réptil blindado enorme. Os passos
de um zaratan desencadeiam ondas de choque
fortes o suficiente para estremecer estruturas. Ele
expressa sua raiva por meio de rugidos e rajadas
ocasionais de detritos ou rochas que expele de
sua boca cavernosa. Se for gravemente ferido, um
zaratan retrairá seus apêndices para se abrigar
em sua casca impenetrável, recuperando-se
totalmente para retomar sua marcha.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
Zariel acorrentadas à parede da fortaleza — os restos
Outrora um anjo poderoso encarregado de vigiar mortais daqueles que não conseguiram impressionar
as marés da Guerra de Sangue, Zariel sucumbiu a arquidiabo. A fortaleza, cobrindo 7,5 quilômetros
à influência corruptora dos Nove Infernos e caiu em quadrados, é cercada por paredes reforçadas com
desgraça. Asmodeus ficou admirado com a paixão torres altas. Por trás dessas paredes, a fortaleza
de Zariel pela guerra e ofereceu a ela o governo de é infestada de todos os tipos de diabos, para garantir
Avernus. Ela aceitou sua oferta, e ele a transformou que nenhum intruso atravesse suas defesas.
em uma arquidiabo.
A ascensão de Zariel em status veio às custas de Ações de Covil
Bei, seu predecessor diabo do fosso. Zariel e Bei Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
se odeiam. Para manter Bei ocupado e fora de sua empates), Zariel pode realizar uma das seguintes
vista, Zariel o incumbe de forjar armas, armaduras ações de covil, mas não pode realizar a mesma
e horríveis máquinas retalhadoras de demônios. ação duas rodadas seguidas:
Para reabastecer suas legiões, Zariel precisa das
Bola de Fogo. Zariel conjura a magia bola fogo.
almas dos mortais para criar lêmures, que ela pode
Ilusões Infernais. Zariel conjura a magia imagem
então promover a formas superiores de diabos. Ela
maior quatro vezes, escolhendo quatro áreas
está profundamente interessada em coletar almas dos
diferentes. Ela prefere criar imagens de entes
maiores guerreiros do Plano Material. Para isso, ela
queridos de intrusos sendo queimados vivos.
barganha bastante e há pouca esperança de escapar
Zariel não precisa se concentrar nas magias, que
de um pacto. No entanto, ela espera o melhor de seus
terminam na contagem de iniciativa 20 da próxima
servos, por isso permite que seus seguidores mortais
rodada. Cada criatura deve ser bem-sucedida em
vivam suas vidas, desde que continuem a aprimorar
uma salvaguarda de Sabedoria CD 26 ou fica
seus talentos e aumentar seu valor. Como resultado,
amedrontada pelo ilusão por 1 minuto. Uma criatura
os servos de Zariel são universalmente eficazes,
amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de
disciplinados e perigosos.
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre
si em caso de sucesso.
Covil de Zariel^___ ___________
TYLER JACOBSON
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
279
Fumaça. A área dentro de 3 quilômetros do covil, mas
não a menos de 150 metros, está cheia de fumaça, 7^
o que faz com que ela seja totalmente obscurecida.
A fumaça não pode ser removida.
Paisagem Infernal. A área dentro de 13,5 quilômetros
do covil está cheia de vozes gritando e do fedor .de/U-a/rn ad- '/Li-jfát■-
de carne queimada.
Piras. Jatos de chama de 3 metros de altura surgem
do solo a cada 18 metros do covil, dentro de um
raio de 1,5 quilômetro. Qualquer criatura ou
objeto que tocar uma chama sofre 7 (2d6) pontos
de dano ígneo, mas só pode sofrer este dano uma
vez por rodada.
Se Zariel morrer, esses efeitos desaparecem ao longo Surto de Ferocidade (Recarrega após um Descanso Curto
de ldlO dias. ou Longo). Quando esta criatura acerta com uma jogada
de ataque que não é um acerto crítico, ela pode transformar
CULTISTAS DE ZARIEL o acerto em um acerto crítico.
Zariel concede habilidades especiais a seus cultistas. Táticas Infernais. Imediatamente após jogar a iniciativa,
Eles podem ganhar o traço Surto de Ferocidade, e os esta criatura pode escolher a si mesma e até três aliados que
líderes de seu culto também podem ganhar o traço possa ver e que não estejam incapacitados. Ela pode trocar
Táticas Infernais. os resultados de iniciativa das criaturas escolhidas entre elas.
CAPÍTULO 2 | BESTIÁRIO
ZUGGTMOY Covil de Zuggtmoy
A Rainha Demônio dos Fungos, Senhora do O covil principal de Zuggtmoy é seu palácio em
Apodrecimento e da Decadência, Zuggtmoy é uma Shedaklah. Ele consiste em duas dúzias de cogumelos
criatura alienígena cujo único desejo é infectar os imensos de coloração amarelo pálido e marrom
vivos com esporos, transformando-os em servos rançoso. Esses fungos enormes são alguns dos
descerebrados e, eventualmente, em hospedeiros maiores que existem. Eles são cercados por um
em decomposição para os cogumelos, bolores campo de bufas-de-lobo ácidas e vapores venenosos.
e outros fungos que ela gera. Os cogumelos são interconectados por pontes de
Zuggtmoy é totalmente desumana, mas pode moldar poliporos e incontáveis câmaras foram escavadas
sua forma fúngica em algo semelhante a uma forma dentro de seus caules emborrachados.
bípede, incluindo a figura esquelética representada
em grimórios e artes antigas, drapejada e velada Ações de Covil
em micélios e líquenes. Na verdade, muito de sua Na contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os
aparência e maneiras, e de seus servos, é uma empates), Zuggtmoy pode realizar uma das seguintes
zombaria da vida mortal e de suas muitas facetas. ações de covil, mas não pode realizar a mesma ação
Os cultistas de Zuggtmoy frequentemente a seguem duas rodadas seguidas:
involuntariamente. A maioria está, de alguma Incitar Plantas. Até quatro criaturas Planta
maneira, infectada por fungos, seja pela inalação amigáveis a Zuggtmoy e que ela possa ver podem
de esporos controladores da mente ou transformada usar suas reações para se mover até o máximo do
a ponto de carne e fungo se tornarem um só. deslocamento e fazer um ataque com arma.
Esses cultistas são extensões fúngicas da vontade Invocar Fungo. Zuggtmoy faz quatro esporos de gás
da Rainha Demônio. Sua devoção pode começar ou fungos violetas (ambos aparecem no Livro dos
com as promessas aparentemente inofensivas Monstros) aparecerem em espaços desocupados dentro
oferecidas por esporos e cogumelos exóticos, do covil, à escolha dela. Eles desaparecem após 1 hora.
que rapidamente os consome, corpo e alma. Liberar Esporos. Zuggtmoy usa seus Esporos de
TYLER JACOBSON
Listas de Monstros
Bloco de Estatísticas por Tipo de Criatura
Aberrações Elementais Gigantes Duergar Xarrorn, 110
Balhanoth, 57 Fênix, 124 Boca de Grolantor, 66 Giff, 136
Beijo da Morte, 64 Lagarto Igneo Bruxo Gigante da Pedra Andarilho Githyanki Comandante
Berbalang, 65 de Imix, 175 dos Sonhos, 137 Supremo, 144
Cérebro Ancião, 81 Lagarto ígneo Guerreiro, 175 Gigante das Nuvens Githyanki Gish, 145
Derro, 87 Lesma Mangual, 176 Sorridente, 140 Githyanki KitlTrak, 145
Derro Sábio, 88 Leviatã, 178 Gigante da Tempestade Githzerai Anarquista, 146
Enxame de Ratos Mirmidão Elemental Quintessencial, 138 Githzerai Iluminado, 147
Cranianos, 237 da Água, 200 Gigante de Fogo Grung, 153
Estrangulador, 123 Mirmidão Elemental Encouraçado, 141 Grung Guerreiro
Filhote de Neogi, 211 da Terra, 201 Gigante do Gelo de Elite, 154
Gauth, 133 Mirmidão Elemental Eviterno, 142 Grung Selvagem, 154
Mestre Neogi, 212 do Ar, 200 Ogro Aríete, 220 Guardião Sombrio, 155
Morkoth, 207 Mirmidão Elemental Ogro Brutamontes Kobold Feiticeiro
Neogi, 212 do Fogo, 201 de Corrente, 220 Escamoso, 170
Neotelídeo, 213 Salamandra de Gelo, 241 Ogro Howdah, 221 Kobold Inventor, 171
Olheiro, 223 Tempestade Anciã, 252 Ogro Lançador Mago abjurador, 181
Prole Estelar Bruta, 230 Zaratan, 278 de Setas, 221 Mago adivinhador, 181
Prole Estelar Grue, 230 Troll atroz, 258 Mago aprendiz, 180
Prole Estelar Maga Feérico Troll da podridão, 259 Mago conjurador, 182
Larva, 231 Barrete Vermelho, 63 Troll do Veneno, 260 Mago encantador, 182
Prole Estelar Boggle, 68 Troll Espiritual, 259 Mago evocador, 183
Mutiladora, 232 Cão Yeth, 77 Mago ilusionista, 184
Prole Estelar Vidente, 233 Eladrin Invernal, 114 Gosmas Mago necromante, 185
Rato Craniano, 237 Eladrin Outonal, 115 Cria de Oblexo, 217 Mago Transmutador, 186
Testemunha Mental, 253 Eladrin Primaveril, 115 Oblexo Adulto, 218 Mestre Ladrão, 199
Ulitharid, 262 Eladrin Veranil, 116 Oblexo Ancião, 219 Sacerdote da guerra, 239
Escurídeo, 120 Rastreador Rastejante, 236 Senhor da Guerra, 243
Celestiais Escurídeo Ancião, 120 Shadar-kai Belicista
Ki-rin, 168 Golfinho Encantador, 150 Humanoides da Alma, 245
Hobgoblin Devastador, 157 Adepto de Artes Shadar-kai Dançarino
CONSTRUCTOS Hobgoblin Sombra Marciais, 42 das Sombras, 245
Amaldiçoado Pétreo, 47 de Ferro, 158 Arqueiro, 52 Shadar-kai Tecelão das
Buscador, 74 Korred, 172 Arquidruida, 53 Trevas, 246
Colecionador de Meenlock, 194 Bardo, 61 Tortuga, 257
Cadáveres, 83 Megera annis, 195 Bruxo da Arquifada, 69 Tortuga Druida, 257
Duergar Gritador, 111 Megera Bheur, 196 Bruxo d'O Grande
Duergar Martelador, 111 Nilbog, 215 Antigo, 70 ÍNFEROS
Engenho de Fogo Velocídeo, 266 Bruxo do ínfero, 70 Abishai Azul, 38
Infernal, 118 Campeão, 75 Abishai Branco, 39
Marut, 187 Feras Drow Aracnomante, 97 Abishai Negro, 40
Mecanismo Batedor Auroques, 130 Drow Capitão de Casa, 98 Abishai Verde, 40
de Bronze, 192 Boi, 130 Drow Consorte Predileto, 99 Abishai Vermelho, 41
Mecanismo Defensor Brontossauro, 93 Drow Inquisidora, 100 Alkilith, 45
de Pedra, 192 Deinonico, 93 Drow Lâmina Sombria, 101 Amnizu, 48
Mecanismo Disparador Dimetrodon, 93 Drow Matriarca, 103 Armanita, 51
de Carvalho, 193 Enxame de Larvas Duelista, 104 Babau,54
Mecanismo Naja Pútridas, 119 Duergar Déspota, 106 Bael, 56
de Ferro, 193 Estegossauro, 94 Duergar Guarda Baphomet, 60
Predador de Aço, 228 Golfinho, 150 de Pedra, 106 Barghest, 62
Hadrossauro, 94 Duergar Kavalaracni, 107 Bulezau, 73
Dragões Quetzalcoatlus, 94 Duergar Laminalma, 108 Canoloth, 76
Dragonete de Guarda, 96 Rothé das Profundezas, 131 Duergar Mestre Mental, 109 Demogorgon, 85
Kobold Escudo Velocirraptor, 94 Duergar Senhor Demônio Bocarra, 86
de Dragão, 169 da Guerra, 110
14
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