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de Robert E.

Howard
AVENTURAS EM UMA ERA INIMAGINÁVEL
Projeto do Sistema Produzido por
Benn Graybeaton, Nathan Dowdell e Jay Little Chris Birch

Desenvolvimento da Linha Gerente de Operações


Jason Durall e Chris Lites Garry Harper

Textos Apoio de Comunidade


Richard August, Timothy Brown, Michael Coker, Rachael Cruz, Lloyd Gyan
Vincent Darlage, Jason Durall, Chris Lites, Kevin Ross, Mark
Finn, Jeffery Shanks, Scott Oden e Monica Valentinelli Assistente de Produção
Sam Webb
Aprovação
Patrice Louinet e Jeffrey Shanks Agradecimentos a
Deuce Richardson, Anne Merrill, The staff at the Harry S.
Edição e Revisão Ransom Center, The Robert E. Howard Foundation, Professor
Sally Christensen, Antonio Eleuteri, Ian Finch e Aric Weider John Kirowan, H.P. Lovecraft, Fred and Jay da Cabinet
Entertainment e Nossos Financiadores do Kickstarter
Arte da Capa
Brom Jogadores de Teste
The Modiphius e os Playtesters de Conan
Arte Interna
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Michal E. Cross, Shen Fei, Phroilan Gardner, Toma Feizo Gas, Modiphius Entertainment Ltd.
Thomás Giorello, Nick Greenwood, Gunship Revolution, 3rd Floor, Ashbourne House, 35 Harwood Road, London.
Josh Hass, Mike Hoffman, Alex Horley, Brian LeBlanc, Frédéric SW6 4QP United Kingdom
Le Martelot, Antonio José Manzanedo Luis, Fares Maese,
Esteban Maroto, Val Mayerik, Richard Pace, Paolo Parente, Créditos da Versão Brasileira
Suebsin Pullsiri, Sanjulián, Steve Stark, Michael Syrigos, Editores: Anésio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba
Ricardo German Ponce Torres, Tim Truman e Mateusz Wilma Editor Executivo: Renan Barcellos
Tradução: Rogério Saladino e Ana Luiza Couto
Ficha de Personagem Revisão: Luiz Fernando Teodosio e Renan Barcellos
Francesca Baerald e Michal E. Cross Diagramação: Fernando Luiz Vieira Ferreira e Alexandre Straube
Leitura de prova: Fernando Luiz Vieira Ferreira e Marco Antônio ”Boi” Loureiro
Fãnquipe: Leandro Ferraz, Romullo Assis e Piter Punk. Vocês fizeram a
Cartografia
diferença, Crom não poderia estar mais orgulhoso.
Jose “Gigio” Esteras Texto de agradecimento aos financiadores: Fernando Luiz Vieira Ferreira e
Anésio Vargas Júnior
Direção de Arte
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Layout e Projeto Gráfico Dados internacionais de catalogação na publicação


Michal E. Cross Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

C743
Layout e Projeto Gráfico Adicionais Conan de Robert E. Howard : aventuras em uma
Dan Algstrand, Thomas Shook e Malcolm Wolter era inimaginável / projeto do sistema Benn
Graybeaton, Nathan Dowdell e Jay Little;
textos de Richard August … [et al.];
tradução de Rogério Saladino e Ana Luiza
Couto. - Rio de Janeiro : New Order, 2022.
410, [20] p. : il., color.
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adventures in an age undreamed of
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SUMÁRIO
PREFÁCIOS . . . . . . . . . . . . . . . 2 Pontaria (Coordenação) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
“Do Coração do Texas...” por Jason Durall . . . . . . . . . . 2 Resistência (Músculo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
“Para a Perdida Era Hiboriana” por Jeff Shanks . . . . . 3 Saber (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Sobrevivência (Percepção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Introdução Sociedade (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
“PARA LÁ FOI CONAN...” . . . . 5 Velejar (Coordenação) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

Capítulo 1 Capítulo 4
COMEÇANDO . . . . . . . . . . . . . 9 REGRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Novato em RPGs? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Do Que Você Vai Precisar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Perícias: Especialização e Foco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Capítulo 2 Ímpeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . 13
Passos da Criação de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Capítulo 5
Passo Um: Terra Natal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 CENAS DE AÇÃO . . . . . . . . . 107
Passo Dois: Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Sequência de Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Passo Três: Castas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Distâncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Passo Quatro: História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Movimento e Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Passo Cinco: Arquétipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Ações e Ataques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Passo Seis: Natureza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Atacando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Passo Sete: Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Dano e Recuperação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Passo Oito: História de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Formas de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Passo Nove: Toques Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Passo Dez: Cálculos Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Ataques Básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Criação Aleatória de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Demonstrações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Criação de Personagem Alternativa . . . . . . . . . . . . . . 50 Condições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Animais de Montaria, de Carga e Veículos . . . . . . . 127
Capítulo 3
PERÍCIAS E TALENTOS . . . . . 55 Capítulo 6
Formato da Descrição de Perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 EQUIPAMENTO . . . . . . . . . . . 135
Aconselhar (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Ouro e Câmbio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Acrobatismo (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Encontrando e Comprando Itens . . . . . . . . . . . . . . . 135
Alquimia (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Vendendo Itens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Aparar (Coordenação) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Carga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Atletismo (Músculo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Montarias e Transportes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Comandar (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Pertences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Combater (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Curar (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Discernimento (Atenção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Disciplina (Vontade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Capítulo 7
Domar Animais (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 FEITIÇARIA . . . . . . . . . . . . . 159
Feitiçaria (Vontade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Tradições da Feitiçaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Furtividade (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 O Repertório do Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Guerra (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Encantamentos Menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Ladinagem (Atenção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Feitiçaria (Vontade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Linguística (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Patronagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Manufatura (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Conjurando um Feitiço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Observar (Atenção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Formato da Descrição de Feitiço . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Persuasão (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Feitiços de Feitiçaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Capítulo 8 Feras Selvagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
O MUNDO HIBORIANO . . . . 195 Oponentes Monstruosos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Notas sobre os Vários Povos da Era . . . . . . . . . . . . . . 195 Horrores de Outros Mundos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .345
A Misteriosa Era Hiboriana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Personagens de Renome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
As Terras do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Conan, o Bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
O Norte Bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Amalric da Nemédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352
As Terras do Leste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Astreas, Cronista da Nemédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Oportunidades em Outro Lugar . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Bêlit, Rainha da Costa Negra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
Os Reinos do Deserto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Valéria da Irmandade Vermelha . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Outros Reinos do Deserto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Thoth-Amon do Anel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
O Oceano Ocidental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Terras do Oceano Ocidental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Capítulo 11
Os Reinos do Sudeste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Outras Terras do Sudeste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
ABUTRES DE SHEM . . . . . . . 359
Preparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
O Oriente Misterioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Terras do Oriente Misterioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Cena de Abertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Os Reinos do Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Shem Oriental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Terras dos Reinos ao Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 O que Aconteceu Antes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
As Terras da Fronteira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 E Agora? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Terras na Fronteira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Os Desgarrados de Shem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
O Ocidente Sonhador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Procurando pela Caravana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Os Reinos Ocidentais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Neferet, Nobre Estígia (Nêmese) . . . . . . . . . . . . . . . . 367
O Oásis Sombrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Capítulo 9 Asshuri (Lacaio ou Fortalecido) . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
MESTRANDO . . . . . . . . . . . . 261 O Caminho Vermelho do Medo . . . . . . . . . . . . . . . . 369
Testes de Perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Os Caçadores da Noite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Ímpeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 O Templo da Fome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Perdição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Saadan, Rei Carniçal (Nêmese, Horror) . . . . . . . . . . 377
Fortuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .274 Conclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
Elementos de Aventuras de Conan . . . . . . . . . . . . . 279
Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379
Personagens de Jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284
A Vida entre as Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 Capítulo 12
Experiência e Recompensas de Jogo . . . . . . . . . . . . . 299
HERÓIS DA ERA . . . . . . . . . 381
Capítulo 10
Irmãos-Cães e Irmãs de Espadas . . . . . . . . . . 411
ENCONTROS . . . . . . . . . . . . 305 Apoiadores do Catarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Categorias de Criaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
Grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Regras para Referência . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
Campos de Especialização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Habilidades Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418
Estrutura de Encontro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
Oponentes Mortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 Fichas de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 421
DO CORAÇÃO DO TEXAS... Prefácio de Jason Durall

E
u descobri Conan num verão no final coloquei nos jogos em que trabalhei — online e não podia me conter, escapando para fantasia.
da década de 1970, na biblioteca de uma de papel —, mas são muitas. Howard disse que sua criação mais famosa veio
cidadezinha da região rural do Oregon. O que nos traz para Conan de Robert E. Howard a ele, exigindo ter suas aventuras narradas. Eu
Eu tinha acabado de ler os livros de Tarzan de — Aventuras em uma Era Inimaginável, um jogo do senti ali que Howard tinha me incumbido com a
Edgar Rice Burroughs e perguntei para a biblio- qual tenho orgulho de fazer parte, inicialmente mesma missão, de fazê-lo direito.
tecária se tinha alguma coisa parecida com aquilo. como escritor e agora como desenvolvedor da linha E cá estamos nós. Este livro (e o restante da
Ela me indicou uma prateleira de brochuras, principal. No começo do meu envolvimento, eu linha de jogo) representa o trabalho árduo de uma
escritas por alguém chamado Robert E. Howard. estava em Austin, Texas, relativamente perto da multidão de escritores, editores, artistas e uma
Eu peguei o primeiro livro que vi, Conan, e levei cidade natal de Howard, Cross Plains. Eu passei equipe de produção da mais alta qualidade, um
pra casa para ler. No dia seguinte, voltei pra pegar um bom dia no Centro Harry Ransom, lar de uma grupo incrível de irmãos-cães e irmãs da espada
o restante. Eu estava enfeitiçado por Conan. extensa coleção de manuscritos e notas originais de que rivalizam com qualquer um com que Conan
Eu estava no paraíso... um tipo exótico, Howard, passando por dezessete caixas de arquivo tenha lutado lado a lado. Para essa equipe, ofereço
sinistro e violento de paraíso, e eu ficaria lá por desses documentos preciosos. Segurar um mapa minha enorme admiração por tudo que fizeram e
mais algum tempo. Como muitos leitores da original do mundo de Conan, desenhado por sinceras desculpas por até onde eu os levei.
época, eu não estava ciente da complexidade a Howard, era uma coisa, mas a emoção verdadeira Então, agora, leia e explore esse mundo que
respeito da propriedade literária de Howard e seu para mim foi ver suas “Anotações sobre Vários tem tanto significado para mim e para todos nós.
trabalho. Eu não sabia a respeito das reescritas Povos da Era Hiboriana”, em tipografia antiga e
e não conhecia o conceito de “pastiche”. Eram papel amarelado. Lembrou-me de minhas velhas
apenas outras coisas de Conan. Cada vez mais anotações, tão parecidas, e eu fiquei tomado por
livros, um filme, quadrinhos (e até uma tira de uma sensação de companheirismo com Howard,
quadrinhos). Eu pegava tudo. tendo crescido numa pequena cidade rural que
Meu interesse em Conan e seu mundo levou
ao interesse em jogos e, pelos anos seguintes, eu
adaptei o mundo de Conan para vários sistemas,
fazendo minhas anotações em uma IBM Selectric
II de segunda mão, escrevendo descrições de
nações, modificadores raciais de antecedentes,
listas de equipamento, tabelas de encontros com
monstros, notas de personagens do mestre... e
aventuras! Em papel agora amarelado, coberto
de fonte Courier... eu defini o mundo de Howard
para se jogar. Eu ainda tenho essas anotações.
Eu continuei a ler as histórias nos anos que
se seguiram, encontrando-me com Conan como
se ele fosse um velho amigo. Apesar da enxur-
rada de material do personagem, as palavras de
Howard eram para onde eu voltava. Eu fui tra-
balhar escrevendo e criando jogos, e a influência
de Howard ficou comigo. Não vou listar quantas
piadas internas e referências howardianas eu
...PARA A PERDIDA ERA HIBORIANA Prefácio de Jeff Shanks

M
inha introdução a Conan é uma reais, vívidas, mais imersivas. E, cara, eu estava
memória bem nítida. Eu tinha seis bem imerso!
anos no final da década de 1970 e Quando descobri Dungeons & Dragons em
estava fazendo compras com minha mãe. Eu vi 1981, o meu estilo foi influenciado por Howard.
uma revista em quadrinhos com disco que quase Claro, eu li Tolkien e outros trabalhos derivativos,
saltou para as minhas mãos. A capa tinha um mas as histórias de Conan eram as lentes pelas
homem musculoso rosnando e erguendo uma quais eu desenvolvia minhas primeiras campa-
coluna acima da sua cabeça, prestes a arremessá-la nhas de RPG. O cenário que meus amigos e
em um monstro com tentáculos verde-escuro. eu usávamos mais vezes era o “Known World”
Era “A Sombra Rastejante”, um livro de Conan, O (“Mundo Conhecido”) de D&D, mas como um
Bárbaro da Power Records. Eu depois descobriria jovem Mestre em desenvolvimento, eu o ajustei
que a capa fora feita pelo lendário Neal Adams, e modifiquei para dar um ar de Era Hiboriana,
mas, naquele momento, tudo que eu sabia era até mesmo colocando uma versão da Estígia
que eu tinha que ter aquela revista com disco. nele. Você pode imaginar minha surpresa quando torná-lo realmente especial. Os contos origi-
Felizmente, minha mãe estava disposta a satisfazer Lawrence Schick, um dos projetistas do Known nais de Howard saltam das páginas, de dentes à
essa vontade. Pensando bem, agora, aquela his- World, comentou em um artigo online meu mostra, espada em mãos, para agarrar o leitor pela
tória tinha vários elementos bobos e típicos para sobre a criação do mundo de Howard em 2015. garganta e arrastá-lo num turbilhão de aventuras
um quadrinho do Conan da época, mas a cena de Lawrence e seu parceiro Tom Moldvay tinham de sangue e aço, selvageria e feitiçaria. Este jogo
abertura, na qual um Conan acorrentado se recusa seguido o método de Howard para criar aquele captura a essência como nenhum outro produto
a aceitar sua captura nas mãos de escravagistas e cenário nos anos 1970. E por falar em ciclo que de Conan nos 80 anos desde a morte de Howard,
vira a mesa neles, exala uma sensação poderosa se fecha... e estou orgulhoso de fazer parte dele.
de liberdade individual que ressonou com minha A influência de Conan em jogos de inter- Trabalhando de perto com uma talentosa
jovem mente impressionável. Foi uma amostra pretação não pode ser menosprezada. O impacto equipe criativa, fiz o possível para que este jogo
do verdadeiro Conan de Robert E. Howard. do trabalho de Howard em Gary Gygax e Dave ficasse fiel à visão de Howard da Era Hiboriana,
Muitos anos depois, já sendo um fã dos Arneson é bem documentado, e houve vários e eu acredito que se provará ser o caso. E estou
quadrinhos de Conan da Marvel, descobri as his- jogos de sucesso de Conan no decorrer dos anos. honrado em trabalhar com artistas tão lendá-
tórias originais de Howard nas brochuras da Ace, A maioria foram tentativas dignas de nota, mas rios como Brom, Sanjulian, Mark Schultz, Tim
editadas por L. Sprague de Camp, com capas todos se atrapalharam com a inclusão do material Truman, Tomas Giorello, Esteban Maroto, Alex
de Frank Frazetta e Boris Vallejo. Eu tinha lido de pastiche, que não era original do escritor. Horley e muitos outros que trouxeram vida ao
os livros de Tarzan e John Carter de Marte, de Entendendo o potencial de jogo nas eras ini- mundo de Conan. E, finalmente, eu gostaria
Edgar Rice Burroughs, uma porta de entrada ciais das séries originais de Conan, eu não estava de agradecer à Modiphius por ter a coragem de
para Howard. As histórias combinavam o melhor exatamente satisfeito com esses jogos anteriores. fazer esse jogo do jeito que ele precisava ser feito
dessas séries de Burroughs: um protagonista E como um fã de longa data das histórias — respeitoso ao material original e verdadeiro à
selvagem e primitivo em um mundo de aventuras de Conan por Howard, assim como um joga- essência do que torna Conan, o Cimério, um dos
arrojadas, de beleza e perigos exóticos (não é sur- dor ávido, não consigo dizer o quanto eu fiquei grandes arquétipos das aventuras de fantasia.
presa, já que Burroughs foi uma grande influência animado quando a Modiphius me contatou para
para Howard). Eu devorei as brochuras, lendo e criar um RPG de Conan que fosse fiel à visão
relendo, e já conseguindo distinguir o material de Howard. Eu estive esperando todos esses
original de Howard dos trabalhos novos do de anos por isso! Nos últimos dois anos, os artistas
Camp e de Lin Carter que estavam no meio. e escritores dedicados e inspirados com quem
Tinha algo nas histórias de Howard, eram mais trabalhei colocaram sua alma nesse jogo para
— Saiba, ó príncipe, que entre os anos em que os oceanos
beberam a Atlântida e suas cidades reluzentes, e os anos da
ascensão dos Filhos de Aryas, houve uma era inimaginável,
na qual reinos brilhantes se espalhavam pelo mundo
como estrelas sob mantos azuis… Nemédia, Ofir, Britúnia,
Hiperbórea, Zamora, com suas mulheres de cabelos negros e
torres misteriosas assombradas por aranhas, Zíngara, com sua
cavalaria, Kodos, que fazia fronteira com as terras pastorais de
Shem, Estígia, com suas tumbas guardadas pelas sombras, e a
Hircânia, cujos cavaleiros vestiam aço, seda e ouro. Mas o reino
mais orgulhoso do mundo era a Aquilônia, soberana suprema
do ocidente. Para lá foi Conan, o cimério, de cabelos escuros,
olhos sombrios e espada na mão; um ladrão, um salteador, um
assassino, possuidor de melancolia gigantesca e contentamento
titânico, para pisotear os tronos adornados de joias em todo o
mundo com seus pés calçados.

— As Crônicas da Nemédia, de “A Fênix na Espada”*


*Adaptação do trecho traduzido por Alexandre Callari, para a edição de

Conan, o Bárbaro — Volume 1, da editora Pipoca & Nanquim.


INTRODUÇÃO

“PARA LÁ FOI CONAN...”

C
om essas quatro palavras, Robert E. Howard apresentou A resposta para “A Fênix na Espada” foi tão imediata quanto
um dos maiores personagens em toda ficção de fantasia positiva. Conan era de longe um dos personagens mais popu-
heróica: Conan, o Bárbaro. Da região rural do Texas, lares a figurar nas revistas pulp, e os leitores pediam por mais
Howard foi um autor pulp de muito sucesso nas décadas de aventuras dele. Então Howard rapidamente voltou a trabalhar
1920 e 1930, tendo publicado em diversos gêneros. Embora “A em relatar suas façanhas. Ele emplacou mais de vinte histórias
Fênix na Espada” fosse uma reescrita de um trabalho anterior, nos anos seguintes, incluindo “A Hora do Dragão”, um romance
não publicado, contando originalmente com Kull, outro herói completo. Esses contos representavam uma variedade impres-
de Howard, a história revisada era diferente o suficiente para sionante de assuntos e temas, incluindo terror puro, ação aven-
chamar a atenção do editor da revista Weird Tales. turesca, exploração de floresta, ameaças bizarras, exploração
“A Fênix na Espada” foi publicada em dezembro de 1932, e de selvas, mistérios de sala trancada, orientalismo, aventura
definiria a carreira de Howard e mudaria a cara da literatura no deserto, cidades perdidas e outros, combinando e saltando
de fantasia para sempre. entre gêneros quase como se a Era Hiboriana fosse um estúdio
Conan foi, talvez, a culminação dos personagens heróicos de cinema e Conan perambulasse de cenário em cenário, se
anteriores de Howard. Ele veio da mesma estirpe, ainda que jogando em qualquer enquadramento em que se encontrava.
imbuído de uma originalidade feroz. Apesar de suas origens Diferente de muitos autores que escrevem repetidamente
bárbaras, Conan era inteligente e viajado, contemplativo e sobre um único personagem, Howard saltava para frente e para
astuto, e seu conto introdutório sugere muitas outras grandes trás da carreira de Conan com impunidade. A “Fênix” começa
aventuras ainda a serem reveladas, reunidas sobre o título “As com Conan no trono, tendo atingido suas mais altas aspirações,
Crônicas da Nemédia”, um relato histórico fictício da carreira de e, na própria história, informações pregressas apontam a sua
Conan. Escrevendo no ápice de sua habilidade, Howard entregou longa carreira de aventuras. A terceira história, “A Torre do
um conto cheio de ação, repleto de personagens dinâmicos e
audazes, em um mundo rico e detalhado que clamava para
ser mais explorado.
Nesse mundo antigo, ainda que familiar, com exoticidade
enterrada sob uma história perdida e esquecida, Howard entre-
meou sua história de pura aventura com temas de horror cós-
mico, emprestados do Mythós de Cthulhu criado por seu amigo
H. P. Lovecraft. Contra esse pano de fundo incrível, Howard
coloca seu herói Conan enfrentando ao mesmo tempo ameaças
mortais e sobrenaturais... e saindo vitorioso. Foi um começo
triunfante, e logo estabeleceu Conan (e a Era Hiboriana) como
um receptáculo perfeito para o gênio criativo de Howard.

O ENSAIO “A ERA HIBORIANA”


No início do ano de 1932, quando Robert E. Howard
começou a escrever as primeiras histórias de Conan, ele
compôs um ensaio sobre a ambientação, chamado “A
Era Hiboriana”. Esse documento estabeleceu o palco
para as histórias de Conan, mas foi a culminação de um
mundo que já estava sendo trabalhado em suas outras
histórias desde 1926. Embora ele não o tenha escrito
com a intenção de ser publicado, Howard passou por
quatro rascunhos antes de estar satisfeito, e também
fez várias páginas de anotações e desenhou dois mapas
dos reinos hiborianos. Por fim, o ensaio acabaria sendo
publicado em uma série de fanzines de 1936 a 1938.
6 INTRODUÇÃO

“A FÊNIX NA ESPADA”
“Quando eu era apenas um guerreiro, os tambores ressoavam,
Pó de ouro aos pés de meu cavalo, as pessoas jogavam.
Agora que sou Rei, elas espreitam meu caminho,
Com punhais em minhas costas e veneno no meu cálice de vinho.”

— A Estrada dos Reis, de “A Fênix na Espada”

A primeira história protagonizada por Conan o apresenta Antes de partir, o diabólico feiticeiro conjura um demônio
de forma ousada e decisiva: um guerreiro de cabelos pretos, das Trevas Exteriores para vingar sua servidão, enviando-o
de origem selvagem, indomável em seu físico, bronzeado atrás dos nobres que o atormentavam. Enquanto isso, a
e com cicatrizes de uma vida de viagens e conflitos. Um aliança traiçoeira se articula para assassinar Conan em seu
bárbaro da Ciméria, uma terra primitiva e rústica no norte próprio quarto, separando-o previamente de seus aliados
distante, Conan muito viajou e muito viu, extraindo todo leais e subornando o capitão da guarda. Os pretensos
o sumo que podia da fruta da vida. assassinos avançam sorrateiramente pelo castelo com
“A Fênix na Espada” mostra Conan no auge de sua a intenção de... regicídio!
ambição: Rei da Aquilônia, regente da maior nação de Motivados por sua causa justa, os conspiradores não
seu mundo, uma honra que ele conseguiu com o poder percebem que o governo de Conan tem a bênção de Mitra,
de sua própria mão. Ainda assim, nem tudo está bem em deus patrono de Aquilônia. O bárbaro adormecido tem
seu reino. A história começa com uma conspiração, engen- uma visão onírica enviada pelo deus, alertando sobre a
drada por nobres dissidentes e deserdados, auxiliados conspiração e especialmente sobre Thoth-Amon. Mitra,
(a contragosto) por um feiticeiro enigmático chamado falando através de um sumo sacerdote que morreu tempos
Thoth-Amon, privado de seu poder pela perda de um antes, diz a Conan que é o destino dele servir a Aquilônia,
objeto imprescindível para sua magia. O grupo se encontra defendendo-a do retorno do antigo inimigo de Mitra, o
em segredo, discutindo seus planos para causar tumultos deus-serpente Set. Nesse sonho estranho, a espada de
populares. Eles planejam usurpar o trono, colocando um Conan é protegida com a bênção do símbolo de Mitra, a
deles no lugar, e agirão diretamente contra Conan em Fênix. Ao acordar, ele vê que sua espada tem a mesma
poucos dias. marca da Fênix, que passou do sonho para o mundo real.
Embora não esteja ciente da conspiração, Conan sabe Graças ao alerta de Mitra e de seus próprios sentidos
das más intenções contra ele. Apesar de ser provocado, aguçados, o rei bárbaro está imediatamente desconfiado
ele não responde, hesitante em agir contra os adversários, e se prepara para a batalha. Quando os assassinos entram
com receio de comprovar suas mentiras que o chamam de no quarto de Conan, esperando encontrar um homem
tirano. Atormentado por pensamentos sobre sua regên- indefeso e adormecido, fácil de matar, eles encontram,
cia e seu legado, Conan está impaciente, acometido de na verdade, um guerreiro usando partes de sua armadura,
dúvida. Ele pondera se é ou não digno de ser rei, ou se os esperando com uma espada nas mãos e com a fúria em
o trono realmente vale o esforço. Como a lenda do Rei seu coração. Apesar de sua relutância inicial em matá-los,
Pescador, o reino e o rei estão unidos, e o que afeta um Conan sobrevive ao ataque, derrotando o grupo com
atormentará o outro. Com isso, apesar das reformas de uma ferocidade selvagem. Então, quando o demônio de
Conan e a melhoria da qualidade de vida de todos, os Thoth-Amon chega para dizimá-los, Conan usa a espada
cidadãos da Aquilônia clamam abertamenta por rebelião, abençoada com a Fênix para derrotá-lo.
sua memória nostálgica fazendo com que eles venerem o Com esse triunfo, Conan reafirma seu direito de viver
rei anterior, mesmo ele sendo um dos tiranos mais cruéis e ser rei. Embora pensasse estar no final de sua jornada,
que existiu. fica claro para ele que seu verdadeiro destino está diante
Quando é incumbido de compartilhar uma mensagem de si... e ele está pronto para enfrentá-lo, empunhando
entre os conspiradores, Thoth-Amon descobre uma forma inabalavelmente a sua espada manchada de sangue.
de se libertar, recuperando o segredo de seu antigo poder.
7

Elefante”, mostra um Conan recém-saído da adolescência,


um bárbaro jovem e ingênuo, desacostumado à sofisticação
e complexidades dos decadentes reinos do sul, longe de sua
terra natal remota e desolada.
Durante a sequência de sucesso de histórias de Conan,
Howard escreveu cartas para seus amigos descrevendo o pro-
vável rumo da carreira de seu herói, fornecendo uma estrutura
básica para sua ordem (uma sequência que seria discutida aca-
loradamente pelas décadas seguintes). Outras aventuras ainda
foram sugeridas nas cartas de Howard e nas próprias histórias,
e um longo ensaio, “A Era Hiboriana”, extrapolava bastante a
pré-história do mundo de Conan, começando com a destruição
do mundo de Kull (a origem metafórica de onde Conan teria
surgido) e o conectando à história do nosso próprio mundo.
A lenda de Conan cresceu e o cenário foi se aprofundando.
Por fim, o instável mercado das revistas pulp e as contínuas
tragédias na vida de Howard causaram um término na magnífica
carreira de Conan... por um tempo.
Até sua morte em 1936, dezessete das histórias de Conan de
Howard foram publicadas nas páginas da revista Weird Tales. A
propriedade de execução literária do personagem foi para outras
mãos, onde ele prosperou e sofreu, às vezes simultaneamente.
Nas décadas seguintes, os textos originais de Howard foram
alterados drasticamentes por seus editores, que, com outros, ten-
taram escrever histórias originais de Conan. Eles completaram
manuscritos não-acabados, esboços e fragmentos de história
de Conan, não importando o quanto estavam no início e pouco
desenvolvidos. Histórias sobre outros heróis de Howard foram
modificadas para incluir Conan, e contos inteiramente novos
foram escritos para preencher supostas lacunas na carreira
do personagem. Até mesmo alguns poemas do autor foram
transformados em histórias de Conan.
Como os reinos descritos no ensaio “A Era Hiboriana”, de
Howard, a popularidade de Conan tinha altos e baixos, ascendia
e era enterrada, para então se reerguer e prosperar de novo. O
personagem aparecia em diversos meios: romances, quadrinhos, foram muito alteradas, com os próprios escritos de Howard
filmes, brinquedos, uma série de animação, uma série televi- expulsando os pastiches.
siva, jogos de computador, jogos de tabuleiro e outros. Alguns Conan de Robert E. Howard — Aventuras em uma Era
desses materiais eram excelentes, outros nem tanto. Logo ele Inimaginável tem como foco as histórias originais de Conan.
se tornou um dos heróis de ação mais icônicos do mundo todo Mostra uma Era Hiboriana como um cenário de aventuras
e, no processo, “Conan” tornou-se um nome famoso. livre do peso acumulado de colaborações póstumas e é o pri-
Várias gerações conheceram Conan de uma forma ou outra, meiro jogo do gênero desenvolvido com colaboração — e
e embora não tenha tido uma falta de material disponível, foi contribuição — atenta de especialistas e pesquisadores do
no começo da década de 1990 que se tornou proeminente um trabalho de Howard que são bastante respeitados. As equipes
interesse renovado nas histórias originais de Howard, como de escrita e desenvolvimento foram reunidas devido ao seu
elas foram escritas originalmente. Estudiosos dedicados — cro- grande entusiasmo por Conan e pela Era Hiboriana, e os artistas
nistas nemédios modernos, como aqueles que documentaram são famosos internacionalmente por seus trabalhos anteriores
a carreira de Conan — continuavam a discutir e divulgar o relacionado a Conan.
trabalho inteiro de Howard, mas especialmente as histórias Assim, a Modiphius Entertainment tem o orgulho de rea-
de Conan e, finalmente, as contribuições de Howard para a presentar esse cenário incrível e seus habitantes, e colocando
literatura receberam seu muito merecido reconhecimento. uma nova geração de heróis numa trilha de aventuras... em
Edições “do autor” das histórias de Conan substituíram as que uma era inimaginável!
Mais uma vez, Conan sentiu a presença de uma realidade terrível
além do véu da ilusão material. Era a compulsão inexorável de
um destino implacável. A sensação de pânico furioso pendia em
sua alma, uma sensação de estar preso e uma fúria vermelha que
ardia para destruir e matar.

— “A Hora do Dragão”
CAPÍTULO 1

COMEÇANDO

B NOVATO EM RPGS?
em-vindo a Conan de Robert E. Howard, Aventuras em uma
Era Inimaginável (que abreviamos como “Conan RPG”
no restante do livro).
Se você já teve experiências anteriores com RPGs, pode tranqui-
Em Conan RPG, os jogadores interpretam personalidades
lamente pular para o próximo capítulo. Se esta for a sua primeira
grandiosas da Era Hiboriana, o mundo em que Conan vivia. Os
experiência com RPGs de mesa, continue lendo.
jogadores podem criar e interpretar personagens inspirados
No final das contas, RPG é sobre usar a imaginação para se
por diversas fases da carreira de Conan: bárbaros, ladrões,
divertir, uma estrutura em que os participantes podem imaginar
mercenários, piratas, assaltantes, andarilhos, aventureiros e
que são aventureiros heróicos numa era antiga de maravilhas
batedores; mas também podem escolher entre uma variedade
exóticas e selvagens. As regras apresentam um sistema que
de outros papéis, como nobres, estudiosos, menestréis, soldados,
ajuda todos a concordarem com o que acontece, encorajando
mercadores, sacerdotes e até mesmo feiticeiros. Levados para a
a imaginação de todo mundo a trabalhar junto para garantir
aventura por suas próprias razões, esses personagens escreverão
que a experiência seja tão justa quanto emocionante.
suas conquistas no mapa do mundo hiboriano, tornando seus
nomes tão famosos quanto o de Conan.
As aventuras que os jogadores vivenciarão também se DO QUE VOCÊ
passarão no mundo de Conan, na Era Hiboriana, um lugar de
maravilhas exóticas, cidades perdidas e ruínas assombradas, VAI PRECISAR
combates ferozes e horrores hediondos. O conflito central dessa
era é o da civilização contra a barbárie, uma batalha travada pelos Para extrair o melhor dessas regras e começar suas aventuras
reinos da Humanidade. Civilizações se ergueram e caíram e a na Era Hiboriana, recomendamos bastante que você reúna o
paz é um bastião frágil contra os esforços de brutais senhores seguinte antes de começar o jogo:
de guerra, rainhas implacáveis e reis sanguinários, enquanto
estes buscam abertamente por poder. Atrás da cortina ilusória UM MESTRE DE JOGO
da realidade do mundo material jaz uma realidade mais som-
bria, onde horrores antigos e maldições terríveis aguardam por Em Conan RPG, um jogador deve ser o mestre de jogo (ou
aqueles que ousam explorar os lugares esquecidos. Feitiçaria apenas mestre), que é essencialmente o anfitrião, aquele que
decadente e males monstruosos espreitam nos limiares, uma prepara as cenas, descreve os ambientes, apresenta encontros e
forma para os loucos por poder exercerem sua vontade sobre quebra-cabeças instigantes e representa os personagens que não
os outros. Estudiosos da Era acreditam que o grande e antigo são controlados pelos outros jogadores. Não é necessário que a
deus-serpente Set se contorce sobre o mundo e dissemina as mesma pessoa seja sempre o mestre de jogo, mas para jogos e
sementes da destruição, sendo combatido por Mitra e seus aventuras conectadas, faz mais sentido que seja o mesmo mestre.
seguidores, enquanto outros creem que seus próprios deuses
dominam o cosmo. JOGADORES
Nesse mundo, os personagens estão sempre atrás de algo...
alguns em busca de aventura, outros de glória. Assim como Todo jogo precisa de jogadores. Além do mestre, de um a seis
Conan, alguns podem ser movidos por um desejo inquietante jogadores precisam assumir os papéis dos personagens de
de conhecer o mundo. Outros são movidos por uma sede de jogador. Os jogadores trabalharão juntos para enfrentar os
vingança, ou apenas saem em busca de fortuna e tudo que a desafios do mestre, explicando como seus personagens estão
acompanha. E há aqueles que buscam por poder, seja através agindo ou respondendo ao ambiente, e garantir que todos
do aço ou obtido em pactos desesperados. Dado o devido tempo, os envolvidos se divirtam. É possível jogar com mais de seis
talvez alguns desses personagens possam se tornar reis ou pessoas, mas quanto mais jogadores, menos tempo cada um
rainhas pelo mérito de seus próprios feitos, mas esses destinos terá para dividir a participação no jogo.
ainda estão para serem traçados…
10 CAPÍTULO 1

PERSONAGENS DE JOGADOR recebido por eventos horrendos ou traumáticos e quaisquer


outros efeitos sofridos pelos personagens. Ter mais d20s é útil,
Cada jogador precisa de um personagem de jogador (ou PJ). O
já que os jogadores e o mestre podem jogar até meia dúzia de
Capítulo 2: Personagens e o Capítulo 3: Perícias e Talentos trazem
dados de uma só vez, de acordo com as circunstâncias.
todas as informações que os jogadores precisam para criar per-
Além disso, você vai precisar de pouco mais de uma dúzia
sonagens novos, além de fornecer um elenco de personagens
de d6s para o grupo. Quando esses dados são usados em Conan
prontos. Você pode fazer o download de personagens de jogador
prontos em www.newordereditora.com.br. RPG, são chamados de dados de combate (abreviado como
§ nestas regras). Recomenda-se que o grupo tenha uma boa
quantidade de d6s (dados de combate) disponíveis. Os jogadores
DADOS geralmente precisarão de três a seis dados para determinar dano,
Conan RPG utiliza dois tipos comuns de dados, que podem ser e o mestre pode precisar de uma dúzia ou mais como recurso,
encontrados nas lojas de jogos. Os de vinte lados (abreviados caso marcadores não estejam sendo usados (ver a seguir).
para d20s) e os de seis lados (abreviados para d6s). O ideal é Se poucos dados estiverem disponíveis, eles podem ser
que o grupo tenha pelo menos dois d20s por jogador e dois ou compartilhados entre os jogadores e o mestre. Além disso, a
mais para o mestre de jogo. Esses d20s são usados para tarefas Modiphius faz dados especiais para Conan RPG, com alguns
diferentes, como fazer testes de perícia, determinar locais de números substituídos pelo símbolo da Fênix (o sinal sagrado
acerto durante o combate e resultados de tabelas, como as que de Mitra, descrito em “A Fênix na Espada”, a primeira história
são usadas durante a criação de personagem. Os dados são de Conan), mas não são necessários. Dados especiais para
usados para ajudar a determinar a magnitude de certos efeitos combate e locais de acerto (p. 93) também estão disponíveis e
de jogo, como dano físico durante o combate, dano mental são úteis, mas não essenciais.
COMEÇANDO 11

LÁPIS E PAPEL MATERIAL DE SUPORTE


São usados para desenhar mapas, fazer anotações e acompanhar Você pode adquirir os dados de combate, dados de local de
diversos efeitos no jogo. Os jogadores podem querer anotar acerto e d20s com o símbolo da Fênix oficiais de Conan RPG
certas condições temporárias afetando seus personagens e (assim como uma ampla variedade de outros acessórios, mar-
anotar pistas, eventos importantes e personagens que encon- cadores, livros extras, cartas e outros materiais) em www.
tram durante suas aventuras. O mestre pode querer usar lápis newordereditora.com.br. Além do livro básico, nenhum desses
e papel para acompanhar a vitalidade e as condições de outros itens é necessário para jogar, mas todos são úteis e aprimoram
seres do jogo, assim como para fazer mapas para encontros ou a experiência de jogo, e cada um foi feito para tornar ainda
escrever anotações para lembrar detalhes essenciais da sessão mais emocionante a experiência de jogar na Era Hiboriana.
de jogo. Algumas vezes o mestre pode passar bilhetes para os
jogadores, para evitar dizer algo em voz alta. É possível usar
tablets, celulares ou laptops para todas essas anotações, mas
aparatos eletrônicos em um jogo de mesa podem ser uma dis- moedas, contas de vidro coloridas (como as que são encontra-
tração e só devem ser usados com o consentimento do mestre. das em lojas de jogos), marcadores especiais ou outros objetos
pequenos e baratos.
MARCADORES, MOEDAS E FICHAS Apesar de esses recursos poderem ser anotados em papel,
representados nos números de dados ou acompanhados em
Para jogar Conan RPG, o grupo precisará de três tipos de aplicativos de celulares, a utilização de marcadores físicos, como
marcadores diferentes: pelo menos cinco por personagem contas, fichas e outros dados, tem algumas vantagens. Primeiro,
de jogador, para marcar pontos de Ímpeto; pelo menos três é mais fácil de acompanhar a quantidade do recurso colocando
outros por personagem de jogador para marcar os pontos de ou tirando os marcadores da reserva do recurso, e segundo, é
Fortuna; e uma dúzia ou mais para marcar a reserva de Perdição muito mais fácil para todos saber quanto de cada recurso ainda
do mestre. Esses recursos são descritos mais adiante no livro. resta para os jogadores e para o mestre. Finalmente, é um ele-
Quanto mais jogadores, mais marcadores de cada tipo serão mento psicológico emocionante quando os jogadores veem a
necessários. Podem ser do mesmo tipo de marcadores, mas é reserva de Perdição do mestre ficar cada vez maior, aumentando
aconselhável que sejam pelo menos de cores diferentes. Esses a tensão e criando uma sensação crescente de desconforto, já
marcadores podem ser várias coisas, como fichas de poker, que Perdição é usada para tornar a vida dos PJs mais difícil.
Num desses antros, a diversão chegava até o telhado baixo
sujo de fumaça, onde os patifes se reuniam usando todo o tipo
de farrapos: batedores de carteira, sequestradores maliciosos,
ladrões de dedos rápidos, berrando bravatas animadas para
suas meretrizes, mulheres de voz estridente trajando vestidos
espalhafatosos. Patifes nativos eram o elemento predominante,
zamorianos de olhos e pele escura, com adagas em seus cinturões
e malícia em seus corações. Mas também havia lobos de meia
dúzia de nações estrangeiras. Havia um gigantesco hiperbóreo
renegado, taciturno, perigoso, com uma espada de lâmina larga
presa em seu corpo esbelto e grande, pois os homens portavam
aço abertamente na Marreta. Havia um falsificador shemita,
com seu nariz aquilino e barba encaracolada preta-azulada. Uma
meretriz brituniana de olhar arrojado sentava-se no colo de um
gunderlandês de cabelos castanhos, um soldado mercenário,
desertor de algum exército derrotado. E o ladino gordo e
indecente cujas piadas obscenas causavam os gritos de diversão
era um sequestrador profissional vindo da longínqua Kodos para
ensinar a arte de raptar mulheres aos zamorianos, que já nasciam
com mais conhecimento nesse assunto do que ele jamais teria.

— “A Torre do Elefante”
CAPÍTULO 2

PERSONAGENS

O
s jogadores vivenciam o jogo usando personagens de atrapalhar um conceito de personagem desejado, e alguns
jogador, criações fictícias definidas por uma série de jogadores podem começar o processo de criação de personagem
valores que descrevem suas qualidades e habilidades com uma ideia clara do tipo de PJ que querem. Personagens
gerais. Esses personagens de jogador têm personalidades podem se diferenciar do conceito inicial ao passarem pelos
próprias e podem ser completamente diferentes dos joga- diferentes passos, e até mesmo, em alguns casos, terminarem
dores que os criaram. Como o próprio Conan, personagens em formas surpreendentes!
de jogador não precisam ser sempre heróicos, podem ser Neste ponto, quem quiser criar um personagem precisa
meio malandros, covardes, espertalhões ou violentos, assim ter uma ficha de personagem impressa. Uma matriz dessa
como podem ser heróicos, generosos, leais e otimistas. Como ficha (que pode ser copiada) consta na página 423 deste livro e
pessoas de verdade, personagens de jogador podem ser uma também pode ser obtida no link www.newordereditora.com.
mistura disso tudo, e suas personalidades são expressadas br. É possível usar uma folha de papel em branco também,
pelos jogadores, podendo ser definidas por acontecimentos mas a ficha de personagem apresenta as informações de
em sua história e vida pessoal. forma mais organizada.
Nas páginas finais deste livro (381 a 410), constam persona- Recomenda-se usar lápis para as informações e anotações
gens prontos que podem ser usados como PJs e os jogadores durante a criação de personagem, pois os valores de atributos,
podem usá-los como estão ou modificá-los. Porém, uma perícias e talentos podem mudar durante o processo.
boa parte da diversão dos RPGs está em criar personagens Além disso, a parte chamada Criação Aleatória de
de jogador originais, e este capítulo descreve como fazê-lo. Personagens na página 47 apresenta uma forma alternativa
O termo “personagem” se aplica tanto aos personagens e mais rápida para criar um personagem de jogador, confiando
de jogador (aqueles que são controlados e representados os elementos e história do personagem aos resultados de
pelos jogadores) quanto aos personagens do mestre (que são jogadas de dado.
controlados pelo mestre de jogo). Embora os personagens
do mestre (PdMs) sejam tratados com algumas diferenças
em alguns aspectos do sistema do jogo, eles são parecidos PASSO UM: TERRA
com os personagens de jogador (os PJs) e, portanto, o uso
de “personagens” neste capitulo se aplica a personagens de
NATAL
jogador e do mestre.
Os diversos reinos, terras e regiões do mundo hiboriano
são descritos no Capítulo 8: O Mundo Hiboriano. Jogue 2d20
PASSOS DA CRIAÇÃO e some os valores para obter o resultado, ou o jogador pode

DE PERSONAGENS escolher o resultado. Em alguns casos, o mestre pode querer


direcionar ou influenciar as terras natais, ou então restringir
algumas delas, se não forem adequadas.
Existem dez passos no processo de criação de um personagem Após a terra natal do personagem ser determinada,
de jogador novo. Cada personagem tem quatro partes que aconselha-se que o jogador leia a seção relevante para mais
o compõe: atributos, perícias, talentos e equipamento, informações. A seleção da terra natal do personagem concede
e todas serão descritas nas páginas a seguir. Cada estágio a ele um talento, e todo personagem sabe falar a língua de
do processo de criação vai incrementar um ou mais desses sua terra de origem. Para casos em que mais de uma língua
aspectos. Todos eles são cumulativos, e quando o jogador é fornecida, o jogador precisa escolher uma para o seu per-
avança nos diferentes passos do processo de criação de sonagem saber.
personagem, os resultados de cada passo são somados ao É possível que a terra onde o personagem nasceu não seja
personagem que está sendo criado, melhorando e aprimo- a mesma onde ele cresceu. Por exemplo, o jogador pode deci-
rando as habilidades existentes. dir que o personagem nasceu em Shem mas foi escravizado
Apesar de este capítulo apresentar os passos como uma quando criança e cresceu na Estígia. Em casos como esse,
série de tabelas com resultados obtidos por jogadas aleatórias use a região alternativa (a que ele cresceu) como base para
de dados, os jogadores podem escolher deliberadamente um a escolha de talento e língua: o jogador precisa escolher a
resultado desejado, em vez de permitir que a sorte determine terra que influenciou o personagem e usar o resultado que
tudo. Assim, o sistema de geração de personagem nunca deve ela proporciona.
14 CAPÍTULO 2

TALENTOS NATIVOS durante o jogo. Os talentos nativos são descritos a seguir e


Após a terra natal ser determinada (aleatoriamente ou esco- as línguas, mais adiante neste capítulo, nas páginas 44 e 77.
lhida), o jogador deve anotar o talento e a língua nativa asso- Os efeitos dos talentos nativos são mostrados aqui. Existem
ciada. Seu personagem terá diversos talentos, aprendidos outros tipos de talentos, que serão explicados no Capítulo 3:
em várias fases da criação de personagem e pela experiência Perícias e Talentos. Talentos que reduzem a Dificuldade de
uma perícia não podem reduzi-la para além de Simples (D0).

TERRA NATAL, TALENTO E LÍNGUA


Resultado Terra Talento Língua
2–7 Aquilônia (p. 255) Cosmopolita aquilônio
8–9 Marcos Bossonianos (p. 250) Caçador aquilônio
10 Keshan (p. 247) Diplomacia Selvagem keshani
11 Kush (p. 246) Olho para Conflito kushita
12 Coraja (p. 221) Cosmopolita shemita ou kótico
13 Ciméria (p. 208) Caçador cimério
14 Hiperbórea (p. 210) Diplomacia Selvagem hiperbóreo
15 Reinos da Fronteira (p. 252) Olho para Conflito nemédio ou hiperbóreo
16 Nordheim: Asgard ou Vanaheim (p. 209) Nascido no Inverno nordheimer
17 Ofir (p. 257) Faro para Ouro ofiriano
18 Kodos (p. 256) Olho para Conflito kótico
19 Argos (p. 226) Corsário argosseano
20 Gunderlândia (p. 211) Caçador aquilônio
21 Britúnia (p. 218) Cosmopolita brituniano
22 Nemédia (p. 256) Cosmopolita nemédio
23 Zamora (p. 212) Traição Sincera zamoriano
24 Shem (p. 222) Olho para Conflito shemita
25 Zíngara (p. 228) Corsário zíngaro
26 Coríntia (p. 218) Olho para Conflito coríntio
27 Estígia (p. 223) Nascido no Deserto estígio
28 Cauran (p. 222) Cosmopolita shemita ou kótico
29 Zembábue (p. 246-247) Nascido no Deserto zembabuano
30 Punt (p. 247) Faro para Ouro punt
kushita, keshani, punt ou
31 Os Reinos Negros (p. 198) Olho para Conflito
darfari
32 Darfar (p. 247) Diplomacia Selvagem darfari
33-34 Turã (p. 236) Faro para Ouro turaniano
35-36 Hircânia (p. 239) Sela e Arco hircaniano
37-38 Iranistão ou Afghulistão (p. 234) Nascido no Deserto iranistani ou afghuli
39 Vendhya (pag. 240) Faro para Ouro vendhiano
40 Kitai (p. 240) Diplomacia Selvagem kitanês
PERSONAGENS 15

Caçador
Você viveu tendo áreas selvagens como seu vizinho constante EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE
e sabe como extrair o que é necessário para sobreviver nesse PERSONAGEM: TERRA NATAL
ambiente. Quando estiver nas regiões rurais de sua terra natal, a Samanta está criando uma personagem. Ela decidiu
Dificuldade dos testes de Sobrevivência que fizer é reduzida em jogar aleatoriamente para determinar sua terra natal.
um passo, até o limite de Simples (D0). Ela jogou 2d20 e obteve um 12 e um 10, que somados dão
um resultado de 22. Samanta consulta a tabela Terra
Corsário Natal, Talento e Língua e determina que sua personagem
A Dificuldade de testes de Velejar feitos em sua terra natal é redu- veio da Nemédia.
zida em um passo, até o limite de Simples (D0). Além disso, a O talento associado é Cosmopolita e o idioma nativo
Dificuldade de testes de Atletismo relacionados a natação é reduzida da personagem é nemédio. Samanta anota essas infor-
da mesma forma. mações na ficha de personagem e vai na página indi-
cada para ler um pouco a respeito da terra natal de
Cosmopolita sua personagem.
Sua terra natal tem muitos visitantes e muitas pessoas vivendo
■ TERRA NATAL: Nemédia
nela, com línguas e costumes diferentes. Ao falar com um per-
sonagem do mestre que também tenha o talento Cosmopolita, ■ LÍNGUA: Nemédio
pode-se assumir que cada um conhece o suficiente da língua do
■ TALENTO NATIVO: Cosmopolita
outro para serem considerados fluentes ao conversar entre si.
Agora, o próximo passo é determinar os atributos da
Diplomacia Selvagem personagem.
Como a civilização é uma coisa nova em sua terra natal, é difícil
saber quando as tradições antigas virão à tona. Em qualquer cena
em sua terra natal, você pode fazer um teste Desafiador (D2) de
Saber. Cada ponto de Ímpeto fornece uma ideia geral de quão
fácil seria acabar com a civilidade do momento e fazer com que os Olho para o Conflito
antigos sentimentos selvagens voltassem a comandar a situação. Com nobres revoltados e um conflito civil quase constante, é
muito bom ser atento. A cada dia em sua terra natal, você pode
Faro para Ouro fazer um teste Simples (D0) de Saber. Cada ponto de Ímpeto lhe
Numa terra onde o ouro é comum, você aprendeu a perceber fornece uma ideia geral sobre se vai ou não haver alguma agitação
quando alguém finge ter riqueza. A cada cena, você pode tentar grande naquele dia. Embora a situação possa virar para qualquer
fazer um teste Médio (D1) de Ladinagem ou Manufatura para lado a qualquer instante (e isso não leva em conta as suas ações e
conseguir uma impressão geral da riqueza de um PdM em especial, dos seus aliados), este teste pode dar informação precisa — ainda
ou até mesmo o valor relativo de um ambiente. que seja de natureza geral — a respeito do clima geral da região.

Nascido no Deserto Sela e Arco


Sua terra natal é arida e cruel, rigorosa e indiferente com seus habi- Cavaleiros hircanianos são famosos pela sua habilidade na sela, com
tantes. Quando você estiver em desertos, a dificuldade dos testes as histórias dos arqueiros montados sendo contadas em lugares
de Sobrevivência que fizer é reduzida em um passo, até o limite de longínquos. Como um desses cavaleiros, você conta como tendo
Simples (D0), o que costuma significar um sucesso automático. o talento Caçador enquanto tiver um cavalo e um arco prontos
Porém, ao fazer testes de Sobrevivência em áreas que oferecem o para uso. Você também pode reduzir em um passo a Dificuldade
talento Nascido no Inverno, a Dificuldade aumenta em um passo. dos seus testes de Domar Animais, até o limite de Simples (D0).

Nascido no Inverno Traição Sincera


Você nasceu em um lugar de frio intenso e terrível, que normal- Em uma terra de mercadores corruptos e ladrões honestos, você
mente se espalha pelo ano inteiro, e você está acostumado a climas desenvolveu um sexto sentido a respeito de quem tem mais chance
gélidos. Quando você estiver em climas frios, a Dificuldade dos de lhe trair. Ao interagir com personagens do mestre pela pri-
seus testes de Sobrevivência é reduzida em um passo, até o limite meira vez, você pode fazer um teste Médio (D1) de Ladinagem ou
de Simples (D0). Porém, ao fazer testes de Sobrevivência em Aconselhar para conseguir uma impressão geral da confiabilidade
áreas que oferecem o talento Nascido no Deserto, a Dificuldade do PdM.
aumenta em um passo.
16 CAPÍTULO 2

PASSO DOIS: ■ Agilidade: É  a medida de sua destreza física e manual,

ATRIBUTOS
equilíbrio e controle corporal. Este atributo governa as
perícias Acrobatismo, Combater e Furtividade.

■ Atenção: R  epresenta a precisão e percepção em todos


Todo personagem de Conan RPG é definido por sete atribu- os cinco sentidos: visão, audição, tato, paladar e olfato.
tos. Esses atributos incorporam as habilidades e limitações físi- Atenção governa Discernimento, Ladinagem, Observar e
cas e mentais do personagem. Os atributos são: Agilidade, Sobrevivência, além de determinar o seu dano extra com
Atenção, Coordenação, Inteligência, Músculo, Personalidade armas à distância.
e Vontade.
■ Coordenação: E  ste atributo descreve a coordenação
Cada atributo tem um valor que determina sua medida.
mão-olho, mira e capacidade de navegar pelos arredores,
Números maiores no atributo significam uma habilidade maior.
tanto física quanto mentalmente. Coordenação governa
Para humanos, a maioria dos atributos vai de 6 a 12, sendo que
as perícias Aparar, Pontaria e Velejar.
o valor médio é 8. É possível humanos terem atributos abaixo
de 6 para refletir atributos especialmente fracos ou ruins. Além ■ Inteligência: É a medida de seu raciocínio, intelecto
disso, a humanidade descende de alturas elevadas de desenvol- e uma combinação de estudos e astúcia adquirida das
vimento, e alguns atributos humanos podem ter valores acima ruas. Inteligência governa Alquimia, Guerra, Curar,
de 12 para refletir uma Linhagem Antiga (ver p. 17). Ademais, não Linguística, Manufatura e Saber.
humanos — o que inclui animais, feras, monstros e criaturas
■ Músculo: É  a medida de potência, resistência, rigidez
de magia sombria — podem ter atributos com valores mais
e força física que você pode exercer. Músculo governa
abrangentes, menores que 6 e muito acima de 12.
Atletismo e Resistência, determinando seu dano extra de
Cada atributo é descrito a seguir, assim como o bônus que
combate corporal e a reserva de Vigor, o número de feri-
concedem às perícias que governam. Esses aspectos serão
mentos ou estresse físico que você consegue aguentar.
descritos com mais detalhes mais adiante neste capítulo.
■ Personalidade: M  ede o seu carisma, facilidade de inte-
ração social e a capacidade de ser charmoso ou enganar
quando necessário. Personalidade governa perícias como
Comandar, Aconselhar, Domar Animais, Persuasão e
Sociedade. Personalidade também determina seu dano
extra em ações de Ameaçar.

■ Vontade: É  a força de vontade e a determinação mental.


O atributo Vontade governa Disciplina e Feitiçaria.
Igualmente tão importante, Vontade também determina
sua capacidade de Determinação, a reserva de sanidade
que evita o trauma mental.

ATRIBUTOS INICIAIS
Todos os personagens normalmente começam com um valor
inicial de 7 em cada atributo. Com a permissão do mestre, o
jogador pode reduzir voluntariamente um ou dois atributos para
6 e aumentar a mesma quantidade de atributos para 8.
Após essa decisão, os aspectos do atributo escolhido (da tabela
Atributos, a seguir) são aplicados aos atributos do personagem.
Os jogadores podem usar duas vezes essa tabela, para que seus
personagens tenham dois aspectos de atributo, determinados por
jogada de dado ou escolha.
Depois de determinar os dois incrementos de atributo (ou
um aspecto de atributo se o mesmo resultado for obtido duas
vezes), o personagem recebe dois incrementos de atributos
mandatórios e um opcional (escolhendo um dos dois atributos
opcionais apresentados).
O jogador escolhe um atributo “melhor” e um “pior”
entre seus quatro atributos mandatórios. O atributo melhor
PERSONAGENS 17

é incrementado em +3, o pior em +1. Os outros atributos man-


datórios aumentam em +2. Um personagem pode ter o mesmo LINHAGEM ANTIGA
aspecto de atributo mandatório duas vezes, mas não pode esco- O talento Linhagem Antiga indica que você é evidente-
lher o mesmo aspecto como melhor e pior na mesma seleção. mente um descendente de uma das grandes civilizações
Atributos opcionais aumentam em +1. perdidas, pessoas cujos atributos físicos e mentais são
Os totais de atributos gerados devem ser anotados na ficha maiores do que o povo da Era Hiboriana. Seja que seu
do personagem, mas ainda podem mudar nos próximos passos parentesco venha das ilhas da Atlântida afundada ou do
da criação de personagem. Esses incrementos podem passar do império em ruínas de Aqueronte, você se destaca visi-
valor máximo humano de 12. Durante a criação do personagem, velmente como farol de superioridade... ou depravação.
o jogador pode aceitar ou ignorar qualquer escolha que eleve Com este talento, sempre que você falhar ao fazer
um atributo acima de 12, descartando completamente esses qualquer teste de Personalidade, o jogador deve pagar
pontos adicionais, se assim o quiser. imediatamente ao mestre de jogo 1 ponto de Perdição e
Caso um atributo aumente para mais de 12, o personagem receber um d20 extra, somando o resultado ao teste. Além
imediatamente recebe o talento Linhagem Antiga, descrito na disso, o teste é resolvido normalmente. Caso o jogador já
caixa ao lado. Embora esse talento permita que atributos aumen- tenha gastado pontos de Perdição para receber 3d20 para
tem além do máximo humano, ele significa que o personagem modificar seu teste de Personalidade, ele deverá pagar
se destaca como sendo diferente e pode estar sujeito a discri- o ponto de Perdição, mas não receberá o d20 adicional.
minação, medo, perseguição e outras formas de preconceito. Recomenda-se que o mestre use os pontos de Perdição
Mesmo com esse talento, nenhum atributo pode ser maior obtidos desta forma para fortalecer o coração dos perso-
que 14. Quaisquer pontos acima desse valor são ignorados. nagens do mestre próximos que testemunharem o feito,
Resumindo, os aspectos de atributo oferecem o seguinte, aumentando sua determinação, manifestando neles o
baseados em dois resultados na tabela Atributos: ódio e o medo ancestral contra esses quase esquecidos
inimigos da humanidade. Se não for apropriado, o mestre
■ Atributos Mandatórios: Q  uatro atributos são esco-
pode ignorar isso e usar os pontos de Perdição como achar
lhidos como “mandatórios”. Se o mesmo resultado
melhor.
for obtido ou escolhido, apenas dois atributos são
mandatórios.

■ Melhor e Pior Atributo: U  m atributo mandatório é

PASSO TRÊS:
escolhido como “melhor”, outro é o “pior”. O melhor
recebe +3 e o pior +1. Os outros atributos mandatórios
recebem +2 cada. Se qualquer um desses atributos for
repetido em outra seleção (melhor, pior ou outro manda- CASTA
tório), os bônus se acumulam.
A casta é a classe social em que o personagem nasceu ou emer-
■ Atributos Opcionais: u  m atributo é escolhido entre as
giu. Geralmente, é a classe social do personagem desde seu
duas opções apresentadas em cada resultado. Cada um
nascimento, mas ocasionalmente nobres são escravizados e
desses atributos recebe +1.

ATRIBUTOS
Atributo Atributo Atributo Atributo
Result. Aspecto de Atributo
Mandatório Mandatório Opcional Opcional
1–2 Forte e Resoluto Músculo Vontade Personalidade Inteligência
3–4 Atento e Preciso Atenção Inteligência Agilidade Coordenação
5–6 Rápido e Saudável Agilidade Músculo Coordenação Atenção
7–8 Olhos de Águia Atenção Coordenação Inteligência Personalidade
9–10 Sábio e Amigável Inteligência Personalidade Coordenação Músculo
11–12 Sociável Atenção Personalidade Agilidade Vontade
13–14 Corajoso ou Temerário Agilidade Vontade Músculo Coordenação
15–16 Habilidoso Agilidade Coordenação Músculo Vontade
17–18 Carismático Personalidade Vontade Atenção Inteligência
19–20 Guerreiro Nato Atenção Músculo Agilidade Coordenação
18 CAPÍTULO 2

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: ATRIBUTOS


Todos os atributos da personagem de Samanta começam com um valor de 7. Quando o mestre de jogo pergunta se
ela quer reduzir dois deles para 6 e incrementar outros dois para 8, ela recusa.
Ela joga duas vezes na tabela Atributos em vez de escolher os resultados e obtém um 9 e um 10, “Sábio e Amigável”
duas vezes. Samanta decide maximizar a Personalidade da sua personagem e escolhe esse atributo como o “melhor”
da sua personagem. A Inteligência é escolhida como o “pior”, ou mais fraco, atributo.
Assim sendo, o atributo de Personalidade de sua personagem aumenta em +3 e +2, num total de +5. A Inteligência
aumenta em +2 e +1, num total de +3.
Samanta escolhe Músculo e Coordenação como atributos opcionais, incrementando cada um deles em +1.
Como todos os atributos começam com um valor de 7 antes das modificações, a personagem de Samanta sai deste
passo com os atributos mostrados abaixo.
Samanta percebe que sua personagem é esperta e boa lidando com pessoas, representado pelos seus valores
altos nos atributos Inteligência e Personalidade. Isso é algo bom de saber, pois vai ajudar a guiar algumas de suas
decisões nos passos a seguir.
Como nenhum dos atributos da personagem de Samanta foi incrementado para acima de 12, a personagem dela
não é a herdeira de qualquer Linhagem Antiga encontrada na Era Hiboriana.

Atributo Inicial Mandatório Opcional Melhor Pior Total


Agilidade 7 7
Atenção 7 7
Coordenação 7 Sim, +1 8
Inteligência 7 Sim, +2 Sim, +1 10
Músculo 7 Sim, +1 8
Personalidade 7 Sim, +2 Sim, +3 12
Vontade 7 7

bárbaros se tornam reis ou rainhas. A casta é determinada com Com base na terra natal (determinada no Passo Um: Terra
uma jogada de dado ou sendo escolhida. Natal, p. 13), você pode ignorar a jogada de dado e escolher um
A casta fornece dois talentos de casta, uma perícia e uma resultado, modificando o título para algo mais apropriado.
história. Diferente dos outros talentos, os talentos de casta não
fazem parte de uma lista de talentos normal e, em vez disso,
se baseiam em anos de aprendizado pregresso. Como tais,
raramente estão disponíveis depois da criação de personagem.
A perícia recebida ganha +1 de Especialização e +1 de Foco.
DESCRIÇÕES DE CASTAS
As perícias serão descritas com mais detalhes no Capítulo
3: Perícias e Talentos, mas, em resumo, perícias representam a As castas são genéricas e podem ou não se aplicar a uma terra
experiência aprendida em uma atividade em especial. Para natal específica. Quando for adequado, o jogador ou o mestre
determinar a chance de sucesso de uma perícia, a Especialização de jogo podem sugerir uma casta alternativa, conforme con-
em Perícia é somada ao atributo associado. Foco em Perícia repre- siderarem relevante.
senta uma aptidão extra e inicialmente é ligado à Especialização
em Perícia (mas pode mudar depois). Artesão
Uma história baseada na casta (determinada no Passo Quatro: Talentos de Casta: Súdito, Comerciante
História, p. 21) determinará o traço do personagem e pode Perícia Recebida: Manufatura
ser obtida numa jogada ou escolhida. Embora se espere que Existe uma espécie de honestidade na forma como o martelo
membros de algumas castas tenham posses, ela não deter- atinge o metal, ou como o formão corta a madeira. Você apren-
mina a riqueza, que deve ser adquirida por outros meios. A deu a confiar nos objetos que faz, muito mais do que aqueles que
casta determina a Posição Social, que pode influenciar várias possam vir a usá-los. Quando os tambores de guerra começam
situações sociais. a ressoar, seus bolsos se enchem de ouro e, em tempos de paz,
PERSONAGENS 19

CASTA, TALENTO DE CASTA, PERÍCIA E POSIÇÃO SOCIAL


Result. Casta Talento de Casta Perícia História Posição Social
1–2 Artesão Súdito, Comerciante Manufatura p. 22 1
3–4 Fazendeiro Colono, Súdito Domar Animais p. 23 1
5–6 Guerreiro Sentinela, Súdito Aparar p. 28 1
7–8 Mercador Comerciante, Vagante Persuasão p. 25 1
9–12 Pária Ressentido, Sobrevivente Ladinagem p. 25 0
13–14 Pastor Sentinela, Súdito Domar Animais p. 24 1
15–16 Pequena Nobreza Protegido, Súdito Comandar p. 26 2
17–18 Sacerdócio Sacerdote, Súdito Saber p. 26 2
19–20 Servo/Escravo Fugitivo Ressentido, Vagante Sobrevivência p. 22 0

às vezes é difícil fazer as contas fecharem. Talvez seja a hora de


você juntar suas ferramentas e procurar por uma nova guerra. POSIÇÃO SOCIAL
A Posição Social representa expectativas sociais diferentes
Fazendeiro
que o personagem deverá ter. Para aqueles no fundo da
Talentos de Casta: Colono, Súdito
sociedade, os que estão no topo parecem ter uma vida mais
Perícia Recebida: Domar Animais
fácil, já que a posição deles normalmente vem acompanhada
Nascido no campo, você aprendeu muito bem com seus pais. de riqueza e prestígio. Para os que estão no topo, os do fundo
Porém, um dia, chegou a hora de você pegar a estrada. Talvez têm uma vida mais simples, sem as complicações da política e
sua fazenda tenha sido destruída ou apenas sofreu com as etiqueta. Quando um personagem faz um teste de Comandar,
pragas ou você simplesmente decidiu por outra vida além da Persuasão ou Sociedade onde a posição social relativa do
fazenda. Quer tenha muitos ressentimentos ou boas memórias personagem tem algum impacto, o mestre de jogo pode
do campo, você sente uma conexão com a terra e com aqueles modificar o teste, aumentando ou diminuindo a Dificuldade
que trabalham para colher seus frutos. em um ou mais passos para cada direção. Algumas vezes, ter
um status mais alto pode exigir obediência; outras vezes,
Guerreiro um status mais baixo pode ajudar um personagem a evitar
Talentos de Casta: Sentinela, Súdito olhares curiosos... mas, da mesma forma, uma desigualdade
Perícia Recebida: Aparar no status pode atrapalhar a comunicação simplesmente por
conta das expectativas e padrões de etiqueta diferentes.
Um de seus pais lutou e morreu em batalha. Seu avô morreu
trabalhando como guarda na muralha da cidade, não tendo
visto nada além de uma ocasional briga de taverna. Pegar uma
arma e seguir essa vida ou descobrir como ganhar dinheiro com
Visto com maus olhos até mesmo por escravos, os párias são
ela era só uma questão de tempo.
mendigos e ladrões mesquinhos que se escondem em becos,
Mercador buscando no lixo e entulho algo para vender. Apesar de cada
terra tratar párias de forma diferente, nenhuma os trata bem;
Talentos de Casta: Comerciante, Vagante
aonde quer que você vá, está acostumado com hostilidade ou,
Perícia Recebida: Persuasão
no melhor dos casos, indiferença.
Em grandes famílias reunidas por conveniência e casamentos
arranjados, os filhos caçulas têm poucas oportunidades de Pastor
prosperar. Ainda assim, seja cuidando da barraca de venda do Talentos de Casta: Sentinela, Súdito
seu tio, vendendo joias encontradas pelos ladrões na Marreta Perícia Recebida: Domar Animais
ou supervisionando caravanas entre grandes cidades, você sabe
que há há lucro em fornecer para os ricos o que é raro. Talvez Os lobos vivem nos ermos de todos os lugares. Alguns andam
ali seja o lugar para fazer seu nome. de quatro patas, outros em duas. Independentemente de onde
esses predadores vêm, eles inevitavelmente buscam atacar o seu
Pária rebanho, e cabe a você protegê-lo. Mesmo que você agora tenha
Talentos de Casta: Ressentido, Sobrevivente uma vida diferente e seu rebanho original já tenha sumido faz
Perícia Recebida: Ladinagem tempo, o fato básico não mudou e você está sempre vigilante.
20 CAPÍTULO 2

Pequena Nobreza
Talentos de Casta: Protegido, Súdito EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:
Perícia Recebida: Comandar CASTA E TALENTOS DE CASTA
Agora que a terra natal e os atributos iniciais da personagem de
Sua família precisa muito pouco de você, já que nasceu fora
Samanta foram determinados, é a vez da casta e dos talentos
da linha de sucessão. Seu pai lhe mandou para longe e suas
de casta associados a ela. Ela joga um d20 e obtém um 10,
palavras de despedida foram “encontre sua própria glória, ou
indicando que sua casta é “Mercador”. Com a Inteligência e
fracasse e caia no esquecimento”, e elas ainda ecoam em seus
Personalidade alta da personagem, isso faz um certo sentido.
ouvidos. Você tem oportunidades ilimitadas para encontrar
Ela anota que os talentos de casta dela são Comerciante
seu próprio caminho, mas pode ter problemas se os inimigos
e Vagante, e ela recebe +1 de Foco e +1 de Especialização na
de sua família descobrirem suas desventuras.
perícia Persuasão. A anotação fica como abaixo.

Sacerdócio ■ CASTA: Mercador


Talentos de Casta: Sacerdote, Súdito
■ TALENTOS DE CASTA: Comerciante, Vagante
Perícia Recebida: Saber

Os deuses são reais e ativos no mundo ao seu redor, um fato do Perícias Casta Especialização Foco
qual você tem certeza. Eles exigem sacrifícios e dedicação e não Persuasão Mercador 1 1
são tão misericordiosos quanto gostaríamos. A sua adoração
pode ter nascido do amor, medo, ambição ou tradição, e você Agora, Samanta vai para o Passo Quatro: História, e
tem a segurança necessária para lidar com os ritos mais com- está começando a ter uma ideia do tipo de personagem
plicados e para garantir que os deuses não mandem maldições que está criando.
àqueles que você protege.

Servo/Escravo Fugitivo
Talentos de Casta: Ressentido, Vagante
Perícia Recebida: Sobrevivência
Comerciante
Seja em um campo aberto ou dentro das profundezas de uma Você foi aprendiz de um comerciante ou em uma guilda. Apesar
mina, você foi capturado e forçado a trabalhar, um destino que de seu talento ser mediano (ou pior), pelo menos você tem
abomina. Um dia, teve a oportunidade e fugiu. Agora você só uma garantia de trabalho. Quando estiver em Comemoração,
olha para trás para ver se seus antigos “mestres” te procuram. se não tiver ouro suficiente para pagar sua Manutenção, você
pode cobri-la ao oferecer seus serviços para um comerciante
ou uma guilda. Porém, não pode fazer outras ações durante
esse período de Comemoração.

Protegido
Você levou uma existência excepcionalmente protegida, res-

TALENTOS DE CASTA guardado pela família e servos contra os rigores e perigos do


mundo exterior. O prestígio de sua família é tamanho que você
Cada casta fornece dois talentos para aprimorar seu perso- consegue encontrar quem forneça ou pague estadia, desde que
nagem. Eles devem ser anotados na ficha de personagem, na demonstre estar apropriadamente grato em visitas futuras.
parte “Talentos”. Assim como os talentos nativos (descritos nas Quando chegar a uma vila ou cidade nova, pode procurar
p. 14 e 15), eles oferecem benefícios na utilização de perícias e abrigo com pessoas dispostas a apoiá-lo, e elas pagarão sua
são descritos a seguir. Os talentos que reduzem a Dificuldade de Manutenção. Porém, certamente pedirão por compensações,
uma tarefa não podem diminuí-la para além de Simples (D0). em ouro ou na forma de um favor, em algum momento futuro.
Assim como nas descrições de castas, a descrição dos talentos
de casta pode ser interpretada para se adequar a uma terra natal Ressentido
específica, embora os modificadores permaneçam os mesmos. Faz muito tempo que você abandonou a lealdade ao seu senhor.
Você evita pagar impostos e se mantém a todo custo longe
Colono dos olhos da lei. Nas fronteiras de sua terra natal, Ressentido
Você prefere as vistas amplas do campo e das plantações aos reduz a sua Posição Social em 2, e com isso, reduz seu custo
espaços apertados e malcheirosos da cidade. Nas fronteiras de Manutenção. Párias ficam com Posição Social –2 e servos e
da sua terra natal, você reduz a Dificuldade dos testes de escravos fugitivos com –1, já que a Manutenção dessas castas
Sobrevivência em um passo, até o limite de Simples (D0). é reduzida, respectivamente, em –2 e –1.
PERSONAGENS 21

Sacerdote
Você é um sacerdote ordenado em um dos muitos cultos exis- — Que purgatório seria pior que a própria vida?
tentes. Seja numa cidade ou vilarejo, sua fé tem importância, e Estamos todos condenados desde o nascimento.
será necessário passar algum tempo entre os fiéis antes de voltar
— Valério, “A Hora do Dragão”
a viajar. Quando estiver em Comemoração, se não tiver ouro
suficiente para pagar sua Manutenção, você pode pedir para
a sua ordem, mas, ao fazê-lo, você deverá todo o ouro restante
que tiver. Se tentar enganar sua ordem sobre o quanto de ouro Vagante
possui, será expulso da ordem e perderá os benefícios deste A estrada é mais lar do que qualquer vila ou cidade que você
talento até que faça algum tipo de restituição ou penitência já esteve. Você é um nômade, por escolha ou necessidade, e
(ao critério do mestre). enquanto estiver numa estrada em boas condições, a Dificuldade
dos seus testes de Sobrevivência é reduzida em um passo, até
Sentinela o limite de Simples (D0).
Desde cedo você aprendeu que o olho vigilante deve estar
sempre aberto. Enquanto você tiver um total de quatro horas de
sono nos últimos dois dias (sejam consecutivos ou somados em PASSO QUATRO:
vários períodos de descanso), não sofre nenhuma penalidade
por falta de sono ao fazer testes de Observar. HISTÓRIA
Sobrevivente Com base na casta do personagem, obtenha um resultado (ou
A privação é muito comum na sua vida. Quando não tiver fontes escolha) nas tabelas de histórias apresentadas neste passo. Elas
óbvias de água ou comida, a Dificuldade dos seus testes de sugerem elementos da história e fazem perguntas que o jogador
Sobrevivência é reduzida em um passo, até o limite de Simples pode responder, ou escolher deixar em aberto, como preferir.
(D0). Jogadores com uma origem ou história específica em mente
para o personagem podem ignorar esse passo e simplesmente
Súdito perguntar ao mestre se podem escolher o traço mais apropriado.
Você é um súdito em bons termos com um rei ou senhor. Ainda Traços são elementos da história do seu personagem que
que esteja sujeito às suas leis, os impostos que você paga são bem você pode usar durante o jogo, podendo recuperar pontos de
menores do que os valores altos cobrados de outros. Quando Fortuna que foram gastos. Esse recurso vital é descrito melhor
você estiver na sua terra natal, pode reduzir em 1 a quantidade no Capítulo 9: Mestrando. Por enquanto, faça uma anotação do
de Ouro da sua Manutenção. evento e traço na ficha de personagem.
22 CAPÍTULO 2

Muitas Minas Fechadas


Assim como a casta (Passo Três: Casta, p. 17 a 21), as histórias
Você completou seu aprendizado, mas por pouco. O minério
apresentadas aqui estão sujeitas a interpretação de acordo com
estava em falta e as minas estavam quase todas esgotadas.
a terra natal do personagem.
Você tentou procurar, junto aos seus colegas aprendizes, o
suficiente para poder trabalhar. Quando finalmente conseguiu
HISTÓRIAS DE ARTESÃO um pouco, uma gangue ou garimpeiros tentaram roubá-lo de
Result. Evento Traço você. O que aconteceu? Você obteve minério suficiente para se
tornar artesão ou precisou resolver de outro jeito?
1–3 Marca Exaltada Desconfiado
4–6 Marca Herdada Indigno Marca Evitada
7–10 As Horas Calmas da Paz Passado Secreto Você é responsável por ofensas graves à guilda de sua cidade
11–14 Forçado pela Guerra Colegas Invejosos natal e agora a marca de sua família foi jogada no esqueci-
mento. Onde antes ficava sua marca, ela foi removida, lixada
15–17 Muitas Minas Fechadas Passado Criminoso
ou pintada por cima. Poucos exemplares do seu trabalho ainda
18–20 Marca Evitada Deixado de Lado existem e as pessoas só compram seus produtos se houver um
desconto bem grande. Você ainda consegue ganhar a vida com
Marca Exaltada o seu ofício, mas graças a alguns poucos amigos que estão do
A marca do seu trabalho foi colocada na lista de honra da sua seu lado. Como você atraiu a fúria da guilda e com quem você
cidade. Isso provavelmente foi uma manobra política, pois ainda pode contar?
você acabou de passar de aprendiz para artesão. Você era bem
ingênuo quando isso aconteceu, mas agora que tem tempo para HISTÓRIAS DE ESCRAVO/
pensar melhor, acha que sabe quem está por trás disso. Quem SERVO FUGITIVO
são e quais são os seus motivos? Você merece estar nesta lista?
Result. Evento Traço
Marca Herdada 1–3 Irmãos Vivendo Livres Arrependimento
A marca do seu trabalho é a do seu avô, transmitida com orgulho Longe do Olhar dos Memórias
para todos os seus aprendizes, mostrando que eles mantêm a 4–6
Nobres Afetuosas
tradição da família. Porém, tem um problema: depois de ver
7–10 Mais um na Multidão Marcado pelo Fosso
vários trabalhos maravilhosos de seus colegas, você suspeita que
não é digno de usá-la. Isso começou antes do seu avô morrer, Sob os Olhos dos Perseguido como
11–14
Mestres Presa
quando ele criticou o seu trabalho, e suas palavras rudes se
tornaram uma sombra no fundo de sua mente. Por que ele fez Caçado pelo seu
15–17 Nêmese
essa crítica? E você ainda é digno de usar sua marca? Mestre
18–20 Caçado pela Lei Caçado!
As Horas Calmas da Paz
O seu aprendizado ocorreu durante um intervalo entre as Irmãos Vivendo Livres
guerras de nações vizinhas. Embora você ainda tenha tido Pelas suas mãos ou de outros, você foi libertado, sozinho no
horas arrastadas nas quais aprendia seu ofício, fazer armas mundo. Você encontrou outros como você e formou um grupo.
não estava na lista de prioridades. Você precisou trabalhar Revirando lixo, trabalhando ou até mesmo roubando, vocês
em armamentos por conta própria. A primeira arma de sua conseguiam sustentar um ao outro, escondidos em um prédio
confecção não era bem equilibrada e o fio era frágil, mas você em ruínas nas margens da sociedade. Então alguma coisa
precisava dela mesmo assim, pois não queria roubar uma outra aconteceu que acabou com isso. Quem traiu o grupo? O quê, ou
arma. Por que você precisava da arma e para qual propósito? quem, os guardas estavam procurando? Por que seus antigos
amigos não confiam mais em você?
Forçado pela Guerra
Você começou seu aprendizado quando máquinas de cerco Longe do Olhar dos Nobres
dispararam contra as amuradas de sua cidade e destruíram De repente, eles morreram e você estava sozinho. Você pode-
paredes e tetos. Os ferreiros faziam armas e armaduras o tempo ria ir para qualquer lugar, fazer qualquer coisa. Você pegou o
todo e, eventualmente, davam pra você uma caixa com metal dinheiro deles e gastou tudo, nunca ficando muito tempo no
que sobrava e diziam para “se virar”. Depois de dez dias, você fez mesmo local. E então, você encontrou o lar perfeito, longe de
mais peças do que a maioria dos trabalhadores e teve resultados olhos curiosos. Esse lar não existe mais, é apenas uma memó-
de boa qualidade, apesar de toda a pressão. Qual foi sua maior ria que te alegra em alguns momentos. Se foi um lar, o que o
criação naquela época? O que você ganhou disso? tornava tão especial?
PERSONAGENS 23

Mais um na Multidão HISTÓRIAS DE FAZENDEIRO


Milhares trabalhavam duro na escavação enquanto seu mestre
Result. Evento Traço
queria as coisas do jeito dele. As condições eram cruéis e várias
vezes você sentiu o chicote nas costas. Como por um milagre, 1–3 Colheitas Abençoadas Família
veio o chamado. A revolta se espalhou pelo acampamento e 4–6 Suficiente para o Inverno Amor Perdido
com dúzias de outros, você escapou. Você lutou com valentia
7–10 Inverno na Balança Vingança
contra os opressores ou apenas escapou covardemente no
meio da confusão? Pouca Sopa e Olhares
11–14 Traidor
Furiosos
Sob os Olhos dos Mestres Confiança ou
15–17 Nem um Grão Sobrando
Eles sabem que você escapou e sabem para onde você foi. Traição
Talvez estejam só ganhando tempo ou talvez você não valha o 18–20 Fome Canibal
custo da recuperação. Ainda assim, você sabe que o estranho
da torre sombria tem espiões que vigiam cada passo seu. Por
Colheitas Abençoadas
que o estranho está interessado em você?
Você se lembra com carinho de como o trabalho árduo fez
Caçado pelo seu Mestre com que o solo lhe entregasse seus frutos e como as colheitas
Seu antigo mestre nunca esqueceu a afronta da sua fuga. Com eram fartas. Você se lembra do companheirismo dos seus entes
a sua propriedade em ruínas, só a vingança o motiva. Quem ele queridos. Onde eles estão agora?
é e por que o odeia tanto?
Suficiente para o Inverno
Caçado pela Lei Cada dia apresentava um pequeno problema que te fortalecia.
Eles estão atrás de você, invadindo tavernas e procurando nos O solo era duro no verão e lamacento no inverno, ainda que,
becos. Talvez você tenha mesmo cometido o crime e valeu a quando as lojas abriam, sempre houvesse cevada para uma
pena. Talvez você esteja sendo injustamente perseguido. De bebida forte e comida suficiente. Olhando para trás, você mal
qualquer forma, você deixa em seu rastro uma trilha de sofri- se lembra do povo da sua vila. Caso você retorne, eles mal se
mento. De quem mais você se arrepende de causar o sofrimento lembrarão de você. Talvez haja alguém para quem valha a pena
e o que faria para acabar com esse pesadelo? voltar. Você lembra o nome dessa pessoa?
24 CAPÍTULO 2

Inverno na Balança Uma Boa Temporada de Cordeiro


Todo ano era uma luta. O senhor levava quase tudo para seus Você mal se lembra do trabalho, mas nunca vai esquecer o baru-
cavaleiros, deixando pouco para o povo. Algumas vezes você lho. Um coro sem fim de balidos, xingamentos e o som úmido
comia, e em outras você bebia a água da neve e dormia enquanto da carnificina. Quando a temporada acabou, você estava rico
os lobos uivavam. Você não se lembra de nada bom daquele lugar o suficiente para se permitir confortos que seus antepassados
desolador, apenas dos tormentos dos cavaleiros. Um cavaleiro nunca tiveram. Pelo que você pegou gosto? Isso ainda é uma
em especial tinha prazer no sofrimento que causava. Se você o tentação para você?
encontrar novamente, vai se vingar? Por quê?
Noites de Silêncio Abençoado
Pouca Sopa e Olhares Furiosos Você se lembra das colinas onde descansava, entre os pastos e
Até mesmo os protetores da sua vila ficavam com fome, e ervas aromáticas das matas. Os dias eram suaves e as noites eram
quando isso acontecia, todos sofriam. Ataques a outras vilas longas. Você passava mais tempo brincando do que trabalhando
eram feitos, mas você nunca viu a comida que eles deveriam e tem memórias que alegram seu coração, mesmo nos anos
trazer. A única forma de sobreviver era pela caça ilegal, mas mais ruins. De todas elas, qual é a sua memória mais querida?
eram poucos os animais e você tinha que esconder o que caçava.
Eventualmente, você foi descoberto, e os olhares com raiva dos Uivos na Noite
aldeões eram horríveis demais. Você foi punido ou se redimiu? Lobos são uma ameaça eventual, mas explique isso para sua
tia. Ela estava determinada a fazer de você um exímio caçador
Nem um Grão Sobrando de lobos, mesmo que tivesse de botar isso na sua cabeça à
Você se lembra de ver o guerreiro morrendo. Ele simplesmente força. Apesar de todo o treinamento, você só se lembra de ter
parou e caiu, sua armadura batendo no chão rochoso. O homem ouvido uivos uma só vez. Sua tia te acordou silenciosamente e
tinha vindo coletar os impostos pela quinta vez, mas não havia foi com você para a floresta, brandindo ferro e fogo. Quando o
comida ou mais nada para ser levado. Quando percebeu que não dia chegou, ela parecia ter envelhecido cem anos, e você nunca
levaria nada de você e sua família, ele apenas parou, como se sua mais dormiu direito. O que assombra os seus sonhos?
alma tivesse desistido e ido para algum outro lugar melhor. O
açougueiro cuidou rapidamente do cavalo e você foi mandado Um Rebanho Dizimado
para o sul, para vender a espada do guerreiro. Você encontrou A doença deixou muitos mortos em seu rastro. A superstição
um comprador? Levou o que conseguiu para casa? fez sua parte e muitos animais do rebanho foram sacrificados
para salvar os saudáveis. Quando a praga passou, apenas um
Fome em cada cinco sobreviveu. O rebanho estava perdido. O dono
Quando as colheitas acabaram, você comeu os animais da do rebanho levou o restante para a vila, onde os animais foram
floresta. Então você matou e compartilhou os animais da sua abatidos e o dinheiro foi dividido com você. Na manhã seguinte,
fazenda. Quando a água se tornou um luxo, algumas das pes- você o encontrou enforcado com um chumaço de cabelo da
soas da vila olharam para a carne macia do agente do senhor esposa dele ainda preso nos dedos. Na noite anterior ele parecia
das terras e pensaram num tipo diferente de presa. Quando tão sábio. Qual foi a última coisa que ele disse a você?
a faca entrou na carne do agente, a chuva começou a cair.
Você olhou aterrorizado e viu o desespero em sua face mais Lobos no Rebanho
horrenda. Você foi forçado a se fazer a pergunta mais difícil: o Era de se esperar que no inverno rígido os lobos encontrassem
quão faminto estava? você. Primeiro, era o incômodo que sempre foram, mas quanto
mais a neve aumentava, maiores os rastros ficavam. Em algum
HISTÓRIAS DE PASTOR lugar da floresta, um lobo grande estava reunindo uma alcateia
maior do que já se tinha visto. As pessoas iam em grupos nas
Result. Evento Traço matas para recolher lenha, mas você logo se perdeu. Na neve,
Uma Boa Temporada de Gostos carregando um feixe de galhos molhados, você olhou nos olhos
1–3
Cordeiro Exóticos dele. Até hoje, esses olhos te assombram. O que você viu e por
Noites de Silêncio que ele deixou você viver?
4–6 Hedonista
Abençoado
Invasores
7–10 Uivos na Noite Pesadelos
Primeiro não era nada além de fumaça, à distância. Depois
11–14 Um Rebanho Dizimado Sobrevivente vieram os relatos de risadas, como se fossem trazidas pelo
15–17 Lobos no Rebanho Compassivo vento. Em vozes baixas, os anciões da vila sussurravam a
18–20 Invasores Vingativo palavra que trazia um grande medo... “invasores!” Armadilhas
foram colocadas próximas às cercas e todos que eram capazes
PERSONAGENS 25

foram colocados de guarda na vila. Na terceira noite, os assal- O Açoite dos Tributos
tantes atacaram. Metade do rebanho foi roubado e quinze O senhor da sua região tinha sonhos grandiosos e a ideia de
foram parar na pira. No final, foi a vez dos mais novos falarem, que os mercadores em suas terras deveriam pagar por eles.
e a voz deles se juntou à de muitos. O que você fez e qual foi Você descobriu que às vezes um mercador precisa ter duas
o preço disso? cargas: uma para ser vista e outra para pagar a viagem. Você
também testemunhou em primeira mão o que acontece com
HISTÓRIAS DE MERCADOR contrabandistas. Quem você viu sofrendo nas mãos dos sol-
dados do senhor local?
Result. Evento Traço
1–3 Ganhos Extravagantes Pomposo Lucros Duramente Conseguidos
4–6 Lucros da Cidade Espião Quando era jovem, um chefe de bandidos saqueou as carava-
nas da sua família. Mercenários foram contratados, mas eles
7–10 Lucros da Estrada Viajado
fugiram e se juntaram aos bandidos no saque. Então, soldados
Testemunha da foram cedidos pelo rei, mas as taxas para esse serviço foram
11–14 O Açoite dos Tributos
Brutalidade exorbitantes. Você sugeriu um plano que fez metade da sua
Lucros Duramente família te odiar e a outra metade amá-lo. Qual foi o plano e por
15–17 Família Dividida
Conseguidos que ele foi tão eficiente?
18–20 Ruína Vingativo
Ruína
Sua família estava tendo lucros e vivendo bem. Não era a mais
Ganhos Extravagantes
poderosa da região, mas tinha laços antigos o bastante para
Era só festa na casa de seu avô. Tendo recebido o monopólio
assegurar seu futuro. Mas durante um banquete, tudo mudou.
tempos atrás, ele vendia seus produtos por um belo preço e
Seu tio ofendeu um cortesão muito influente, que tornou a des-
seus concorrentes não tiveram opção quando os produtos
truição da sua família uma missão pessoal. Quando o cortesão
deles foram confiscados por seus soldados na estrada para a terminou essa missão, o nome da sua família estava arruinado.
cidade. Vocês eram praticamente nobres, mas a situação não O rei cedeu o monopólio para seus rivais, que bloquearam suas
durou muito. Seu avô morreu e o monopólio voltou para o mercadorias em cidades grandes, e bandidos atacaram suas
príncipe, que aumentou o imposto sobre suas propriedades caravanas. Quando o incêndio consumiu a propriedade familiar,
em quantidades absurdas. Enquanto estava vivo, seu avô tinha você foi deixado praticamente sem posse alguma. Agora que
um ditado que regia todos os acordos de negócios. Qual era o você começou a se erguer, deve considerar suas opções. Você
ditado? E você concorda com ele? vai se vingar ou não do cortesão? E como escapou da fúria dele?

Lucros da Cidade
Enquanto estava trabalhando na casa de sua tia, você viu alguns
HISTÓRIAS DE PÁRIA
visitantes abastados passando por lá e fazendo negócios. Você Result. Evento Traço
era jovem demais e eles não prestavam muita atenção em A Caridade do Homem
você, exceto quando servia vinho. Consequentemente, você 1–3 Dívida de Honra
Honesto
aprendeu muitas coisas que esses visitantes não queriam que
A Caridade do Sacerdote
sua tia soubesse. Uma mulher generosa, ela sempre garantia 4–6 Ladrão!
Pomposo
que você recebesse uma recompensa toda vez que uma venda
significante era arranjada. Qual foi o seu maior negócio? E os Arrependimento
7–10 Comida e Bebida Ruins
visitantes descobriram? Amargo
11–14 Alguém da Ralé Traído
Lucros da Estrada
15–17 Evitado até por Leprosos Amaldiçoado
Parecia que você estava sempre em movimento. Pegando
produtos de uma cidade, trocando por outros produtos na 18–20 Caçado pela Lei Caçado!
cidade seguinte, conseguindo algum ouro no processo.
Gastando algum com vinho barato e indo para a próxima A Caridade do Homem Honesto
cidade. Foi fácil ficar ressentido com seus primos, que Embora não seja o mais patético dos mendigos, houve um tempo
viviam na cidade enquanto você fazia sua carreira às custas de necessidade em que um caridoso homem de posses lhe deu
de perigosas rotas de caravana. Ainda assim, não é como se abrigo e comida suficiente para que você não morresse. O que
você não tivesse sua cota de aventuras ou vistas incríveis. o levou a esse estado e quem foi o beneficiário que o ajudou
Qual foi a coisa mais incrível que você viu? quando você estava em necessidade?
26 CAPÍTULO 2

A Caridade do Sacerdote Pomposo dele era bizarro, no mínimo. Que conhecimento estranho essa
Como uma mostra de piedade, um sacerdote te acolheu e leu personalidade notável tentou que você aprendesse?
sermões tediosos, por horas. Enquanto estava com o sacerdote,
você viu muitos tesouros e comeu sobras que seriam mais fartas Hóspede de um Rival
do que muitos outros jantares. Você pegou alguma coisa da Você passou sua infância aos cuidados de um rival político. Nada
casa do sacerdote? E seu roubo foi descoberto? lhe aconteceu, mas havia um certo ar de ameaça constante que
tornava difícil para você relaxar e prosperar. Uma noite, você
Comida e Bebida Ruins perambulava pelos corredores e testemunhou três guerreiros
A ralé do seu barraco pode não ter muito, mas o que tem é sussurrando sobre seu anfritião, o rival da sua família. O que
dividido com alegria, e foram muitas boas (ainda que humildes) você ouviu e o que fez a respeito?
memórias. Agora o barraco não existe mais. O que aconteceu
com os seus habitantes? Algum sobreviveu? Deixado à sua Própria Sorte
Seu lar era meio sem graça, onde pouco se esperava de você.
Alguém da Ralé Podia ir e vir à vontade. Enquanto outros integrantes da sua
Existem centenas de pessoas brigando por comida à sombra da família tinham as responsabiliades da sua casta, você era livre
lealdade do senhor local. Traição era parte da vida, mas você pra ir atrás dos talentos que um tutor decente consideraria ina-
nunca a esperava de seus colegas párias. Quem te traiu e por propriados. O que você fazia quando ninguém estava olhando?
que você ainda sente a dor dessa traição?
Mandado para o Campo
Evitado até por Leprosos Você não achou que aconteceria, mas seus pais decidiram que
Houve um tempo em que você até estava se dando bem entre os foi demais e botaram você pra fora da casa em que nasceu.
destituídos, mas alguma coisa aconteceu. Você mal se lembra Banido da civilização para o campo, você passou vários anos na
de como e o que aconteceu, mas com certeza isso te marcou, pobreza, abandonado por sua família. O que você fez que teria
como se fosse uma marca em seu rosto. Por que os mendigos causado esse exílio? Foi justo? Você se redimiu?
cospem quando você passa? Tem alguém que se lembra de
você com carinho? Escândalo
Se eles tivessem pego você na hora certa, talvez tivesse escapado
Caçado pela Lei apenas com um exílio. Mas, ao invés disso, a intervenção veio
Eles estão atrás de você, invadindo tavernas e procurando nos tarde demais e você causou um escândalo para sua família,
becos. Talvez você tenha mesmo cometido o crime e valeu a manchando seu bom nome para todos em sua esfera. Subornos
pena. Talvez você esteja sendo injustamente perseguido. De foram feitos e a ofensa foi deixada para trás, mas outros nobres
qualquer forma, você deixa um rastro de sofrimento. De quem sabem o que aconteceu e normalmente falam mal de você pelas
você mais se arrepende por ter causado sofrimento e o que faria suas costas. Qual foi o escândalo?
para acabar com esse pesadelo?
Vingança Familar
HISTÓRIAS DE PEQUENA O insulto é grande. Tão grande que nem sangue pode liquidar a
NOBREZA dívida que ele causou. Apesar da pessoa que cometeu a ofensa
ter sido banida, foi apenas pelo mais escandaloso dos insultos,
Result. Evento Traço e ainda existem diversas acusações a serem quitadas. Só existe
1–3 Hóspede de um Nobre Maior Escolhido uma solução: vingança. Não interessa que ela seja declarada
pelos seus aliados ou inimigos. O que importa é: quem são seus
4–6 Hóspede de um Rival Conspiração
inimigos e quem vai sobreviver?
7-10 Deixado à sua Própria Sorte Aventureiro
11–14 Mandado para o Campo Deixado de Lado HISTÓRIAS DE SACERDÓCIO
Zombado pelos Result. Evento Traço
15–17 Escândalo!
Iguais
Um Tempo de Júbilo e
18–20 Vingança Familiar Desavença 1–3 Apadrinhamento
Celebração
4–6 Bons Presságios Pares Exigentes
Hóspede de um Nobre Maior
Um Lugar Precisando Guardião do
Quando era jovem, você chamou a atenção de nobres maiores 7–10
de Orientação Santuário
na sua terra natal. As expectativas deles eram impossiveis de
serem atingidas, mas o treinamento que ofereceram a você era o Desobediência
11–14 Soberanos Intolerantes
melhor. Apesar de boa parte do treinamento ser o padrão, parte Justa
PERSONAGENS 27

Result. Evento Traço você estabeleceu um pequeno santuário e alguns curiosos se


15–17 Maus Agouros Amaldiçoado tornaram seguidores. Quando as oferendas se tornaram mais
18–20 Penitência Forçada Passado Criminoso frequentes, você chamou a atenção de um nobre local, que
ameaçou seu santuário caso ele não fosse pago. Seu mestre
Um Tempo de Júbilo e Celebração se recusou a pagar e as consequências foram terríveis. O que
aconteceu ao santuário? E o que aconteceu com o nobre que
Seu período como noviço não teve nada de excepcional, mas foi
causou tudo isso?
um tempo em que teve acesso a grandes sábios, estudiosos, paz
e prosperidade. Simplesmente estar na presença dos grandes
Soberanos Intolerantes
lhe ensinou muitas coisas. Especialmente que até mesmo os
grandes têm momentos de dúvida e infâmia. Você até mesmo Você não entrou para sua fé com batalhas em mente, mas seus
chegou a ajudar um dos mais talentosos artistas da sua terra natal. soberanos eram belicosos ao extremo e logo sua ordem estava
Que ajuda ele precisou e como você ajudou? Ele pagou o favor? usando armas. Seu campo de batalha eram as ruas e muitos
caíram perante sua lâmina. Você tentou ser misericordioso
Bons Presságios quando podia, e no interior do lar de um dos inimigos de sua
Seu nascimento foi marcado por presságios estranhos, e sua fé, encontrou alguém que podia ser trazido para sua crença.
admissão foi realizada num momento em que as estrelas estavam Você ajudou essa pessoa a escapar ou não conseguiu de alguma
em sua melhor conjunção. Membros da ordem falam de você forma? O que aconteceu com esse possível seguidor?
aos sussurros, se perguntando sobre o significado de tantos
presságios cercando sua chegada entre eles. Eventualmente, Maus Agouros
membros da sua ordem surgirão com testes e tarefas estranhas, Seu nascimento foi marcado por presságios estranhos, e ime-
buscando respostas para dúvidas que não compartilham com diatamente depois da sua admissão no sacerdócio, o sumo
você. Qual foi sua tarefa mais estranha? Você conseguiu fazê-la sacerdote morreu enquanto dormia, sem nenhuma doença
e teve algum outro presságio marcante durante ela? aparente. Membros da ordem sussuram que você é o único
sobrevivente da cerimônia e que o azar o segue. Eventualmente,
Um Lugar Precisando de Orientação membros da sua ordem vêm até você e o mandam para bem
Você chegou em uma cidade com seu mestre e mais dois longe, em tarefas aparentemente desnecessárias, às vezes
noviços, para levar os ensinamentos de seu deus aos infiéis. perigosas. Qual foi a tarefa mais perigosa? Você a completou?
Sua chegada foi saudada com indiferença, mas com o tempo E quantos morreram durante ela?
28 CAPÍTULO 2

Que ato de bravura você realizou? Quais foram as palavras que


EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE você ouviu do seu senhor?
PERSONAGEM: HISTÓRIA
Batalha Gloriosa
Mais uma vez, Samanta confia nos dados, apostando
A batalha começou com poucos do seu lado. Grande parte do
no que eles vão decidir. Ela joga na tabela Histórias de
seu exército chegaria em um dia e estaria exausta da marcha.
Mercador e obtém um resultado de 7, “Lucros da Estrada”.
Você sabia que todos morreriam, mas tinha que se manter firme
Ela lê a descrição da história e anota que o traço que
para que os guerreiros pudessem ter alguma chance contra a
ela dá é “Viajada”. Isso encaixa bem na noção de uma
horda. A luta foi brutal. Os cadáveres dos cavalos, soldados e
personagem meio malandra, com um histórico diverso,
outras barricadas improvisadas se empilhavam diante de você,
então ela decide usar o resultado obtido no dado.
transformando a luta de uma batalha aglomerada em uma
O traço não tem nenhum efeito imediato nos atribu-
escaramuça mortal. Metade dos seus soldados foram mortos,
tos ou perícias e não é um talento. O mestre explica pra
mas você fez o melhor que podia, e os outros é que acabaram
Samanta que, durante o jogo, se ela invocar esse traço
cercados. Quando o restante do exército surgiu da estrada da
de alguma forma, ele pode ajudar a recuperar um ponto
floresta, eles encontraram garotos transformados em veteranos.
de Fortuna.
Sua companhia foi promovida a guardar o flanco da alvorada e
O próximo agora é o Passo Cinco: Arquétipo, onde
os que sobreviveram se tornaram grandes amigos. Como você
ela vai começar a ter uma imagem mais clara de sua
marcou sua amizade nessa solene companhia?
personagem.

Horas Tediosas de Guarda nos Portões Abertos


O portão que você guardava era o principal do assentamento.
Você viu todos que passaram por ele. Embora houvesse pouca
confusão, você viu muitos viajantes diversos e estranhos. Um dia
Penitência Forçada
você viu três cavaleiros chegando perto dos portões do povoado.
Seja qual tenha sido a ofensa cometida, não foi você. De alguma
Eles pararam, cuspiram no chão e voltaram pelo caminho que
forma, a culpa recaiu sobre seus ombros, falsamente. Você
vieram. Você lembra de algumas coisas desses estranhos? Você
tentou se explicar quando foi acusado, mas o sumo sacerdote
descobriu por que eles não entraram?
não quis saber. Sua penitência foi rápida, mas excessivamente
severa. Do que você foi acusado? Qual foi a penitência? Sabe
Horas Tediosas de Guarda nas Muralhas Frias
quem o incriminou? Pretende se vingar?
Sua terra natal não era muito convidativa para estrangeiros.
A maioria deles era recebida a ponta de lanças e com pedras
HISTÓRIAS DE GUERREIRO de funda. Essas notícias se espalharam e poucos viajantes iam
Result. Evento Traço até lá. Você passava horas bebendo muito e jogando dados.
Eventualmente, até isso ficou sem graça e você foi forçado
1–3 Vitória Decisiva Valoroso
a encontrar sua própria diversão. Como você sobreviveu ao
4–6 Batalha Gloriosa Veterano tédio? O que você fez para passar o tempo?
Horas Tediosas de Guarda
7–10 Amaldiçoado
nos Portões Abertos Negócio Sangrento
Horas Tediosas de Guarda Enquanto a vanguarda recebia as glórias, você estava cuidando
11–14 Hedonista do terreno que eles abriam, evitando que o inimigo os cercasse,
nas Muralhas Frias
enfiando os inimigos feridos na lama. Quando a manhã foi se
15–17 Negócio Sangrento Ganância
tornando entardecer e a luz começou a diminuir, o tamanho
18–20 Batalha Desastrosa Covarde do massacre se tornou claro. Seu exército varreu o inimigo e
avançou a fundo no acampamento deles. Os corpos de servos
Vitória Decisiva e crianças forravam o chão. Buscando por algum saque na
A guerra te viu lutar em muitas batalhas, ganhando glória batalha, você saiu e foi procurar nas tendas próximas, sabendo
enquanto sobrevivia. Então veio o conflito final. Você saltou que o inimigo nunca ia se recuperar. O que você conseguiu
para a linha de frente, orgulhoso da sua posição na vanguarda. pegar para você e de quais mãos você tirou?
Os cavalos berraram de dor quando as flechas desceram e,
através do sangue e da fumaça do campo de batalha, você viu a Batalha Desastrosa
sua oportunidade. A investida foi longa e o combate curto, mas Seus exércitos estavam mais ou menos equilibrados e a batalha
quando você mostrou aos seus capitães a bandeira que tomou, estava quase num impasse até a terceira hora, quando os céus
eles o nomearam um dos campeões do dia. Você foi cuidado fecharam com uma chuva torrencial, concentrada no seu lado.
pelos servos do seu senhor e apresentado a ele no banquete. O solo se tornou um pântano escuro e os arqueiros inimigos,
PERSONAGENS 29

longe do alcance da chuva, podiam disparar sem problemas. O


vento carregava as flechas direto para suas fileiras e logo não — Vocês são guerreiros — ela respondeu.
havia um soldado que não tivesse sido atingido. Apenas uns — Arriscar suas vidas é parte da sua profissão.
poucos conseguiram mancar para fora da batalha, e nenhum
— Por um preço — ele admitiu.
conseguiu voltar para casa. Como você escapou?
— Zabibi para Conan,

PASSO CINCO: “As Negras Noites de Zamboula”

ARQUÉTIPO
■ Perícias Opcionais: +  1 de Foco e +1 de Especialização
Embora os dez arquétipos apresentados aqui sejam apenas uma nas duas perícias escolhidas.
amostra dos vários possíveis, eles são os mais representativos
■ Equipamento: O personagem começa com uma seleção
do tipo de personagens encontrados nas estradas e tavernas
de equipamentos apropriados.
mal iluminadas, em busca de aventura. Você pode escolher seu
arquétipo ou determiná-lo aleatoriamente com uma jogada de Além do equipamento indicado em cada arquétipo, assu-
dado, como preferir. me-se que cada personagem tenha um conjunto básico de
roupas apropriadas de sua cultura e casta, além de um tipo de
ARQUÉTIPO conjunto contendo aparatos necessários para sobrevivência
Result. Arquétipo Result. Arquétipo básica e higiene pessoal, o que pode incluir uma algibeira para
1–2 Arqueiro 11–12 Malandro moedas, um cantil ou chifre para bebida, itens cosméticos,
pente ou escova e outras coisas pessoais. Além disso, se estiver
3–4 Bárbaro 13–14 Mercenário
longe da civilização, é provável que o personagem tenha rações
5–6 Bruxa/Xamã 15–16 Nômade (comida, água, etc.) para sobreviver por pelo menos alguns dias.
7–8 Erudito 17–18 Pirata Animais de transporte e montaria são descritos nas seções
Guerreiro Sacerdote/ apropriadas do Capítulo 6: Equipamento e no Capítulo 10: Encontros.
9–10 19–20 Na cidade, assume-se que o personagem tenha um lugar
Nobre Sacerdotisa
para dormir por alguns dias de acordo com sua casta e história,
Como discutido em Passos da Criação de Personagens, na que pode variar de quartos de hóspedes numa mansão opulenta
página 13, personagens são compostos por atributos, perícias, a um canto não tão sombrio de uma viela entulhada de lixo.
talentos e equipamento. Os atributos são determinados no Passo
Dois: Atributos, e aqui o arquétipo adiciona perícias, talentos e
equipamento ao personagem. PASSO SEIS:
Cada arquétipo concede um total de sete perícias. A primeira
é a perícia de carreira, e o personagem recebe +2 de Foco e +2
NATUREZA
de Especialização nela. Além disso, o personagem recebe um
Enquanto os Arquétipos dizem o que o personagem faz, a
talento associado a essa perícia. Quatro das sete perícias são
Natureza diz como e porque o personagem pode decidir agir
mandatórias para cada arquétipo, e as duas últimas são opcio-
de uma certa forma. Para determinar a natureza do seu per-
nais, escolhidas de uma lista pequena. Cada perícia mandatória
sonagem, escolha uma que preferir ou jogue aleatoriamente.
e opcional do personagem recebe +1 de Foco em Perícia e +1 de
Especialização em Perícia. Você não pode escolher para o seu NATUREZA
personagem a mesma perícia opcional duas vezes.
Result. Natureza Result. Natureza
Por fim, o Arquétipo fornece uma seleção inicial de equi-
pamentos, representando armas, armaduras, equipamento 1–2 Ardilosa 11–12 Estoica
geral, ferramentas de ofício e outros utensílios que assume-se 3–4 Cautelosa 13–14 Inspiradora
que o personagem tenha. 5–6 Curiosa 15–16 Prática
Resumindo, os arquétipos fornecem o seguinte:
7–8 Dissimulada 17–18 Raivosa
■ Perícia de Carreira: + 2 de Foco e +2 de Especialização 9–10 Escolástica 19-20 Solidária
nessa perícia específica.
O bônus primário da natureza é de +1 para um dos atributos
■ Talento de Carreira: U
 m talento associado à perícia de
do seu personagem, especificado pela natureza escolhida. Da
carreira.
mesma forma que as perícias dos arquétipos, seu persona-
■ Perícias Mandatórias: +  1 de Foco e +1 de Especialização gem recebe uma quantidade de perícias com base em sua
nas quatro perícias indicadas. natureza e +1 de Especialização e +1 de Foco para cada uma.
30 CAPÍTULO 2

ARQUEIRO BÁRBARO
Tenha treinado com os lendários arqueiros bossonianos (ver Você vem de uma das terras selvagens nas margens da
p. 250), no exército de um dos grandes reinos, ou mesmo civilização, seja do distante norte, leste, sul ou de algum
entre os arqueiros montados hircanianos, você é um arqueiro território não mapeado. Seus costumes são tão estranhos
com alguma experiência, capaz de disparar, com precisão, para o povo civilizado quanto os deles são incompreensíveis
flechas com ponta de metal por grandes distâncias. para você.

PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na


perícia Pontaria perícia Combater
TALENTO DE CARREIRA: Certeiro (p. 82) TALENTO DE CARREIRA: Sem Piedade (p. 63)
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de
Foco em Domar Animais , Furtividade, Observar e Foco em Acrobatismo, Atletismo, Domar Animais e
Sobrevivência Sobrevivência
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Acrobatismo, Atletismo ou Combater duas das seguintes perícias: Aparar, Curar ou Furtividade
EQUIPAMENTO: EQUIPAMENTO:

■ Arco e recarga (2) ■  scolha uma: conjunto completo de brigantina


E
(Armadura 2: Tronco/Braços/Pernas); ou um colete de
■  scolha uma: jaqueta e calças almofadadas (Armadura
E
cota de malha (Armadura 3: Tronco, Barulhenta) e um
1: Tronco/Braços/Pernas) ou um colete de brigantina
elmo (Armadura 3: Cabeça, Pesado); ou peles costuradas
de tronco e pernas (Armadura 2: Tronco/Pernas);
que contam como Roupa Pesada (Armadura 1: Tronco/
ou um colete de cota de malha (Armadura 3:Tronco,
Braços/Pernas)
Barulhenta)
■ Duas armas corporais à sua escolha
■ Elmo (Armadura 3: Cabeça, Pesado)

■ Uma arma corporal à sua escolha

■  m cavalo de montaria
U
ou um burro
PERSONAGENS 31

BRUXA/XAMÃ ERUDITO
Você fez pactos com poderes que não são deste mundo, Você explorou uma variedade de conhecimentos da História
buscando conhecimento proibido para (e temido pela) e da humanidade no conforto de uma poltrona, passando
a maioria das pessoas, e por essa ousadia você recebeu horas debruçado sobre grandes tomos. Seu interesse pode
sabedoria e poderes além dos homens e mulheres mortais. ser em um campo de estudo em especial, ou ter uma ampla
Mesmo se não for capaz de usar feitiçaria, você sabe muito variedade de assuntos. Apesar de sua tendência à erudição,
a respeito de conhecimentos secretos assim como dos você se aventura no mundo além de seus estudos, para
segredos do mundo natural. Você decide se usa seus dons conhecê-lo com seus próprios olhos.
para ajudar os outros ou para realizar seus próprios desejos.
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na Foco na perícia Saber
perícia Persuasão TALENTO DE CARREIRA: Escriba (p. 86)
TALENTO DE CARREIRA: Força de Presença (p. 81) PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco Foco em Domar Animais, Linguística, Persuasão e
em Alquimia, Aconselhar, Curar e Saber Sociedade
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco
duas das seguintes perícias: Domar Animais, Ladinagem em duas das seguintes perícias: Alquimia, Curar ou
ou Feitiçaria Feitiçaria
EQUIPAMENTO: EQUIPAMENTO:

■ Adaga ou faca grande e afiada ■ Uma arma corporal ou à distância, à sua escolha

■ Jaqueta de couro reforçada (Armadura 1: Tronco/Braços) ■  ários conjuntos de roupas simples de viagem e um
V
conjunto de roupas finas
■  olsa de curandeiro (ver p. 141 do Capítulo 6:
B
Equipamento) ■  ma infinidade de materiais para escrita,
U
incluindo rolos de papiro, velino e livros
■  olsa de alquimista (ver p. 141 do Capítulo 6:
B
Equipamento) ■  m cavalo de montaria e uma mula de
U
carga
■  iblioteca pessoal (podemser tabuletas de
B
argila ou pergaminhos) ■  erramentas apropriadas para
F
todas as perícias mandatórias e
■ Um cavalo de montaria ou
opcionais
burro
■  ma pequena biblioteca pes-
U
soal de material de referência
e livros selecionados
32 CAPÍTULO 2

GUERREIRO NOBRE MALANDRO


Você pode ser um nobre nomeado cavaleiro de uma das Você leva a vida explorando a fraqueza dos outros, seja
nações hiborianas civilizadas, como a Aquilônia, Nemédia, trapaceando no jogo, roubando ou praticando banditismo
Zíngara, Britúnia ou outra qualquer. Seguindo algum código nas estradas. A sobrevivência pela esperteza é a única vida
de cavalaria ou sendo apenas um guerreiro bem treinado que conheceu e você tem sido muito bom nela, confiando
e bem equipado, você luta essencialmente por si mesmo no seu raciocínio, reflexos e ausência de escrúpulos para
e pelas causas que escolhe. tirá-lo do perigo. Pois de um jeito ou de outro, você sempre
dá um jeito de se safar.
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
perícia Sociedade PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
TALENTO DE CARREIRA: Um Mínimo de Conforto (p. 90) perícia Acrobatismo
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco TALENTO DE CARREIRA: Ágil (p. 56)
em Acrobatismo, Aparar, Domar Animais e Resistência PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em em Aparar, Atletismo, Persuação e Sociedade
duas das seguintes perícias: Combater, Persuasão ou PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Pontaria duas das seguintes perícias: Combater, Furtividade ou
EQUIPAMENTO: Ladinagem
EQUIPAMENTO:
■  m conjunto de armadura pesada (qualquer tipo: todas
U
localizações) e um escudo à sua escolha ■ Uma arma corporal à sua escolha

■ Duas armas à sua escolha ■  scolha uma: jaqueta de brigandina (Armadura 2:


E
Tronco/Braços) ou roupa pesada (Armadura 1: Tronco/
■ Conjuntos de roupas finas e de viagem
Braços/Pernas)
■ Um cavalo de batalha com armadura leve (Armadura 2)
■ Um escudo à sua escolha, se quiser
TÍTULOS E DEVERES:
■ Um pequeno baú com itens falsificados
■  ode exigir ser chamado de “Sir” (ou título cultural
P
equivalente)

■  ode ser forçado a servir no exército do seu rei a qualquer


P
momento, sem receber por isso
PERSONAGENS 33

MERCENÁRIO NÔMADE
Você se tornou um guerreiro por ouro, recrutado para o Ao leste e ao sul, os reinos hiborianos estão cercados por
serviço militar quando era jovem ou adulto, ou até mesmo desertos, estepes, tundras e terras áridas — inóspitas para o
se voluntariando; um soldado pago, leal apenas à mão povo civilizado, mas é o lar para você e seu povo. Você sabe
que abre as algibeiras de moedas. Você viaja pelos reinos como sobreviver nessas regiões, como encontrar comida e
hiborianos em busca de trabalho, às vezes combatendo água, como fazer abrigo e como chegar a lugares seguros.
até mesmo seus antigos patrões. A vida é dura na sua terra natal, e talvez essa seja a razão
de você ter a deixado para trás.
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
perícia Atletismo PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
TALENTO DE CARREIRA: Costas fortes (p. 61) perícia Domar Animais
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco TALENTO DE CARREIRA: Nascido na Sela (p. 68)
em Acrobatismo, Aparar, Combater e Pontaria PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em em Acrobatismo, Aparar, Atletismo e Sobrevivência
duas das seguintes perícias: Curar, Domar Animais ou PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Furtividade duas das seguintes perícias: Combater, Furtividade ou
EQUIPAMENTO: Pontaria
EQUIPAMENTO:
■  scolha uma: um conjunto completo de armadura de
E
cota de malha (Armadura 3: todas localizações) ou ■ Três armas ou recargas à sua escolha
uma jaqueta longa de brigantina (Armadura 2: Tronco/
■  scolha uma: roupas pesadas (Armadura 1: Tronco/
E
Braços/Pernas) com um elmo (Armadura 3: Cabeça,
Braços/Pernas) ou camisa de cota de malha (Armadura 3:
Pesado)
Tronco/Braços, Barulhenta)
■ Uma lança ou outra arma de haste
■ Um cavalo e uma mula
■ Uma arma corporal à sua escolha
■ Um conjunto de Domar Animais e 3 guloseimas
■ Uma funda com uma recarga de
pedras (1)

■ Uma mula de carga e um


cavalo de montaria barato
34 CAPÍTULO 2

PIRATA SACERDOTE/
Você pode ter sido um marinheiro, um mercador ou até
mesmo um membro de uma das grandes marinhas, mas
SACERDOTISA
Nascido na fé ou convertido depois de adulto, você ouviu
acabou se voltando para a pirataria. Mais confortável nas
o chamado de um dos muitos deuses da Era Hiboriana:
águas do que em terra seca, você está bastante disposto a
do sagrado Mitra, o amaldiçoado Set, Ishtar, Bori, Asura,
buscar fortuna onde o destino levá-lo.
Ibis, Erlik, Bel, Derketo ou até mesmo daqueles que não
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na são muito venerados, como Crom, Ymir ou o deus-aranha
perícia Observar zamoriano. Você pode estar vinculado a um templo espe-
TALENTO DE CARREIRA: Sentidos Aguçados (p. 80) cífico ou ser itinerante, vagando pelas terras e convertendo
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco os infiéis da forma que conseguir, seja, por exemplo, por
em Aparar, Combater, Resistência e Sobrevivência falas convincentes ou através da força.
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
duas das seguintes perícias: Furtividade, Ladinagem ou
perícia Conselho
Velejar
TALENTO DE CARREIRA: Sabedoria Silenciosa (p. 55)
EQUIPAMENTO:
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco
■ Uma arma corporal à sua escolha em Discernimento, Persuasão, Saber e Sociedade
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
■ Um gibão acolchoado (Armadura 1: Tronco/Braços)
duas das seguintes perícias: Alquimia, Curar ou Feitiçaria
■  articipação em uma embarcação ou nos lucros vindos
P EQUIPAMENTO:
de suas atividades
■ Uma arma corporal à sua escolha (normalmente um
cajado, espada ou faca)

■  ma cópia de um pergaminho
U
ou livro contendo as palavras
sagradas e os preceitos da
sua fé

■  oupas de viagem e vestimentas


R
clericais

■  rvas, óleos e acessórios


E
religiosos

■ Uma mula

■  m conjunto para cada Perícia


U
Opcional escolhida (ver
Capítulo 6: Equipamento, para
mais informações)
PERSONAGENS 35

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: ARQUÉTIPO


Samanta joga aleatoriamente para determinar o arquétipo da sua personagem e obtém o resultado de “Erudito”. Por várias
razões, o resultado não é interessante para ela, então Samanta decide ignorar o resultado e escolhe “Malandro” em seu lugar.
Samanta anota que sua personagem recebe as perícias mandatórias de Malandro: Aparar, Atletismo, Persuasão e Sociedade.
Com atributos baixos de Agilidade e Atenção, Samanta escolhe Combater e Ladinagem como suas perícias opcionais,
para reforçar as habilidades da personagem. E ela anota o número da página para que possa ver o equipamento da sua
personagem depois.
Pelo Arquétipo de Malandro, seu talento de carreira é Ágil, que ela anota em sua ficha de personagem.

Perícia Casta Arquétipo Espec. Foco Talento


Acrobatismo Carreira 2 2 Ágil
Aparar Mandatória 1 1
Atletismo Mandatória 1 1
Combater Opcional 1 1
Ladinagem Opcional 1 1
Persuasão Comerciante Mandatória 1+1 1+1
Sociedade Mandatória 1 1

Três perícias são consideradas mandatórias e todos os per- Assim como nos outros passos, as descrições das naturezas
sonagens com essa natureza vão recebê-las. O personagem estão sujeitas à interpretação do jogador e podem ser alteradas,
também pode escolher duas perícias adicionais, de uma lista embora os benefícios se mantenham os mesmos.
curta que é apresentada, cada uma recebendo o mesmo bônus.
Essas perícias podem ser as mesmas escolhidas durante o ARDILOSA
passo do arquétipo.
Os bônus de perícia que o seu personagem recebe da natu- Tem sempre uma forma mais fácil de se fazer as coisas, uma
reza são somados aos que recebe do arquétipo, então, bônus que não envolve tanto risco ou esforço da sua parte. Além disso,
de perícias de carreira — sejam mandatórias ou opcionais — você sempre mantém suas opções disponíveis e sempre tem um
podem ser somados aos do passo anterior. plano alternativo.
Além das perícias e atributos fornecidos pela natureza, todos
Incremento de Atributo: +1 de Inteligência
os personagens recebem um novo talento associado a uma das
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
perícias da natureza. Os talentos são descritos no Capítulo 3:
Aconselhar, Comandar e Disciplina
Perícias e Talentos. O personagem deve preencher os requisitos
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em duas
para qualquer talento recebido de uma perícia neste passo, e
das seguintes perícias: Acrobatismo, Aparar ou Saber
alguns dos talentos podem ser acumulados, sendo possível ter
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
mais graduações.
listadas
Resumindo, natureza oferece o seguinte:

■ Incremento de Atributo: +
 1 em um único atributo CAUTELOSA
■ Perícias Mandatórias: +
 1 de Especialização e +1 de Foco
Você faz o possível para evitar problemas, seja por senso natural de
em três perícias
auto-preservação ou por uma experiência aprendida duramente.
■ Perícias Opcionais: +  1 de Especialização e +1 de Foco em
Incremento de Atributo: +1 de Vontade
duas perícias à escolha do jogador

■ Talento: U  m novo talento, associado a qualquer uma das


Selvagemente leal a seus companheiros, a
perícias listadas acima. O personagem deve preencher
natureza selvagem do cimério não via motivo
os requisitos para o talento neste passo da criação de
algum para que o resto do mundo não fosse
personagem.
saqueado. Ele vivia pela espada.

— Rascunho sem título


36 CAPÍTULO 2

Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em DISSIMULADA


Aparar, Furtividade e Saber
Informação é poder e quando se trata de você, é melhor deixar os
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
outros sem saber. Você aprendeu a se mover silenciosamente, falar
duas das seguintes perícias: Atletismo, Domar Animais ou
baixo e guardar suas verdadeiras motivações para você mesmo.
Velejar
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias Incremento de Atributo: +1 de Atenção
listadas Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Furtividade, Ladinagem e Observar
CURIOSA Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
duas das seguintes perícias: Acrobatismo, Atletismo ou
O mundo é um lugar fascinante, com muitos mistérios para ainda Sobrevivência
serem desvendados. Você está sempre tentando encontrar o que Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
é desconhecido ou o que está sendo ocultado. listadas

Incremento de Atributo: +1 de Agilidade


Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em ESCOLÁSTICA
Atletismo, Furtividade e Observar
Você gosta do caminho do conhecimento, pois ele abre muitas
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em duas
portas e ajuda a compreender o mundo ao seu redor.
das seguintes perícias: Alquimia, Ladinagem ou Saber
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias Incremento de Atributo: +1 de Inteligência
listadas Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Domar Animais, Manufatura e Saber
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em duas
das seguintes perícias: Aconselhar, Curar ou Observar
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
listadas

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: NATUREZA


Obtendo o resultado “Estoica” para Natureza, Samanta incrementa o atributo Vontade de sua personagem em +1. Ela soma +1
de Especialização e +1 de Foco em suas perícias de Disciplina, Saber e Resistência (mandatórias) e soma +1 de Especialização
e +1 de Foco nas perícias Aparar e Aconselhar (opcionais).
Ela também anota que tem um talento associado à perícia Disciplina e, como é o primeiro talento pra essa perícia, ela
precisa escolher Corajoso, o talento na raiz da árvore de talentos de Disciplina e o único em que ela cumpre os requisitos.

Agilidade Atenção Músculo Coordenação Inteligência Personalidade Vontade


7 7 8 8 10 12 7+1=8

Perícia Casta Arquétipo Natureza Espec. Foco Talento


Aconselhar Opcional 1 1
Acrobatismo Carreira 2 2 Ágil
Aparar Mandatória Opcional 1+1 1+1
Atletismo Mandatória 1 1
Combater Opcional 1 1
Disciplina Mandatória 1 1 Corajoso
Ladinagem Opcional 1 1
Persuasão Comerciante Mandatória 1+1 1+1
Resistência Mandatória 1 1
Saber Mandatória 1 1
Sociedade Mandatória 1 1
PERSONAGENS 37

ESTOICA SOLIDÁRIA
Há pouca coisa na vida que não pode ser suportada, e nenhuma No fim, tudo que temos é um ao outro. Você aprendeu que os
dificuldade — física, mental ou até mesmo social — é tão grande maiores laços são entre aliados, família e amigos, e faz tudo o
que não possa ser superada. que pode para ajudar os que estão com você.

Incremento de Atributo: +1 de Vontade Incremento de Atributo: +1 de Personalidade


Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Disciplina, Resistência e Saber Aconselhar, Curar e Persuasão
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
duas das seguintes perícias: Aconselhar, Aparar ou Curar duas das seguintes perícias: Disciplina, Domar Animais ou
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias Resistência
listadas Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
listadas
INSPIRADORA
O mundo é um lugar difícil e você assumiu a responsabilidade PASSO SETE:
de dar um bom exemplo para aqueles ao seu redor. Talvez você
tenha aprendido isso de um ensinamento antigo ou só pareça
EDUCAÇÃO
a coisa certa a se fazer.
A natureza da educação varia bastante entre as terras da Era
Incremento de Atributo: +1 de Personalidade Hiboriana. É raro ser alfabetizado, e a maioria do que é apren-
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em dido vem com o preço exorbitante da experiência. Os que têm
Aconselhar, Observar e Persuasão sorte aproveitarão o que lhes foi ensinado pelos seus pais, ou
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em duas conseguirão encontrar um mentor ou tutor capaz de educá-los
das seguintes perícias: Comandar, Curar ou Sociedade adequadamente sobre os assuntos do mundo. No melhor dos
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias casos, a educação envolve instrução numa tradição familiar,
listadas uma vocação nobre transmitida pelas gerações. Alguns dos
menos afortunados são enviados para guildas, um serviço que
PRÁTICA vai da semi-escravidão até uma boa posição e conforto relativo.
Em reinos menos civilizados, o sistema de aprendizado pode
Você tem um olho para o pragmático, sempre procurando as ser mais ou menos formal. A escravidão também pode ser o
formas mais eficientes e razoáveis para alcançar seus objetivos. sofrimento mais que comum no qual duras lições podem ser
aprendidas.
Incremento de Atributo: +1 de Coordenação
Neste passo da criação de personagem, perícias e talen-
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
tos adicionais são fornecidos, baseado no que o personagem
Curar, Disciplina e Manufatura
aprendeu durante as diversas fases da vida descritas nos passos
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
anteriores. Assim como nas outras etapas, os bônus nas perí-
duas das seguintes perícias: Alquimia, Domar Animais
cias e os novos talentos são somados aos que foram obtidos
ou Observar
antes, aprimorando e ampliando o repertório de perícias do
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
personagem e aumentando sua competência.
listadas
Seja por um desejo de aprimoramento, uma forma de sobrevi-
vência ou uma herança orgulhosa, a educação pode representar
RAIVOSA a continuação da carreira dos seus antepassados. Algumas das
formas de educação representam conhecimentos recebidos na
Para cada ação deve haver uma reação igual e final, uma retribui-
busca de perícias de arquétipo, e são indicadas com as palavras
ção para quem te fez mal. Você não perdoa facilmente ofensas
“perícia de carreira”. Nesses casos, você precisa incrementar em
contra você e contra os seus, e faz o possível para retribuir de
+1 a perícia de carreira que o seu personagem recebeu do seu
forma definitiva.
arquétipo. Para cada histórico educacional, as palavras “perícia
Incremento de Atributo: +1 de Músculo aleatória” indica que você precisa determinar aleatoriamente
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em (não escolher) na tabela de carreira do Passo Cinco: Arquétipo
Combater, Pontaria e Resistência (p. 29) e aumentar a perícia de carreira obtida com uma jogada
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em duas de dado na tabela.
das seguintes perícias: Acrobatismo, Aparar ou Disciplina
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
listadas
38 CAPÍTULO 2

Escolha ou jogue uma educação na tabela abaixo. ■ Perícias Opcionais:+1 de Especialização e +1 de Foco
em duas perícias, à escolha do jogador
EDUCAÇÃO
■ Talento:Um talento, associado a qualquer uma das
Result. Educação Result. Educação
perícias listadas acima. O personagem precisa preen-
Contra a Von- cher os requisitos para o talento neste passo da criação
1–2 11–12 Mentor Ancião
tade dos Pais de personagem.
Educado em
3–4 13–14 Muito Ausente ■ Equipamento: Algumas educações oferecem equipa-
Batalha
mento, outras não.
Educado Nos seus
5–6 por Tutores 15–16 Próprios Assim como nos outros passos, as descrições dos antece-
Magistrais Termos dentes educacionais são pontos de partida para sua imaginação
e podem ser alterados, embora os benefícios se mantenham
Passos da
7–8 Forçada 17–18 os mesmos, a menos que o mestre permita outras mudanças.
Família
Intercâmbio
9–10 19–20 Tradicional
Cultural

Assim como com as perícias recebidas do arquétipo e da


natureza, as perícias de educação são divididas em mandatórias
e opcionais, cada uma recebendo +1 de Especialização e +1
de Foco. Cada perícia pode ser selecionada apenas uma vez.
CONTRA A VONTADE DOS PAIS
Além das perícias obtidas e incrementadas, você pode Você buscou sua própria educação, desafiando o desejo de
escolher outro talento de qualquer uma das perícias associadas seus pais. Apesar de eles tentarem guiá-lo para uma direção
que você recebeu da educação, assumindo que seu personagem em especial, você praticava o que queria em segredo. Talvez
preenche os requisitos para o talento. Os talentos são descritos tenha sido o caminho de um de seus pais, um parente próximo
no próximo capítulo. ou uma figura importante pra você.
Por fim, alguns antecedentes educacionais apresentam
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
equipamentos apropriados, recebidos ou dados ao personagem
Disciplina, Furtividade e Saber
durante seu processo de aprendizado. Eles não precisam ser
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco
recebidos necessariamente e podem ser ignorados se for o caso.
em duas das seguintes perícias: Domar Animais,
Resumindo, Educação oferece o seguinte:
Sobrevivência ou Velejar
■ Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Foco em três perícias listadas
Equipamento: Uma herança de famíla quebrada.

TALENTOS EDUCADO EM BATALHA


Estar diante de uma escolha de talentos pode ser difícil quando
não se conhece direito as regras ou quando o personagem Sua educação foi severa, seu pátio de aprendizado estava forrado
como um todo ainda não está exatamente claro para o joga- de mortos e moribundos, o conflito e clamor do combate foram
dor. Isso é normal. as suas aulas. Pela razão que seja, você foi forçado para a batalha
Quando o personagem recebe um ou mais talentos asso- ainda criança, para lutar pela sobrevivência, com seus inimigos
ciados a uma perícia em especial, você pode decidir escolher servindo como os professores mais rigorosos.
o talento depois. Em qualquer momento posterior durante
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
o jogo, se você decidir que quer escolher um desses talentos
Acrobatismo, Curar e Sobrevivência
ainda não escolhidos, pode simplesmente escolhê-lo, assu-
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco
mindo para todos os casos que seu personagem sempre teve
em duas das seguintes perícias: Aparar, Combater ou
esse talento, mas não o usou antes.
Pontaria
Na maioria dos casos, quando o personagem tem apenas
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
um talento para uma perícia, ele será sempre o primeiro
listadas
talento disponível para aquela perícia. O nome desse talento
Equipamento: Uma arma corporal e um elmo (Armadura
específico deve ser anotado na ficha de personagem.
3: Cabeça). Se o seu arquétipo já oferecer uma armadura,
você recebe uma honra de batalha no lugar da armadura.
PERSONAGENS 39

EDUCADO POR TUTORES MENTOR ANCIÃO


MAGISTRAIS Seu mentor era respeitável, conhecido e venerado pelos seus asso-
ciados, mas o seu auge já tinha ficado para trás. Já era o momento
Seu aprendizado foi afortunado e você conseguiu aprender
de você pegar suas coisas e trilhar a carreira do seu mentor, dando
sob a tutela de um verdadeiro mestre. Seja sentado no chão ao
continuidade à sua tradição respeitada e grandiosa.
lado de seu professor, educado nos grandes salões da nobreza
ou em uma oficina equipada, você aprendeu com o melhor. Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco
em Disciplina, na perícia de carreira do seu personagem
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco
e numa perícia de carreira aleatória (jogue na tabela
em Disciplina, Saber e na perícia de carreira do seu
Arquétipo, p. 29)
personagem
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
duas das seguintes perícias: Aparar, Domar Animais ou
duas das seguintes perícias: Resistência, Sobrevivência e
Observar
na perícia de carreira do seu personagem
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
listadas
listadas
Equipamento: Uma peça de equipamento do arquétipo
Equipamento: Carta de recomendação do seu tutor.
do seu mentor (à escolha do mestre ou jogue na tabela
Arquétipo, p. 29).
FORÇADA
Seja por você ter sido escravizado, ou sido aprendiz de um mestre MUITO AUSENTE
cruel, ou apenas alguém que relutava a aprender, sua educação
Deixado para se virar sozinho, você teve que aprender do seu
foi uma batalha árdua na qual você lutou com teimosia, só
jeito. Talvez possa ter sido por negligência ou necessidade, ou
aprendendo quando era absolutamente necessário (e às vezes
você ficou sozinho por conta de uma tragédia. O resultado final
nem bem isso). Muitos lembram dos anos de aprendizado com
foi o mesmo: foram horas, e até mesmo dias, com pouco mais
carinho... você não.
além de estudo e treino, repetindo tarefas até que conseguisse
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco dominá-las.
em Resistência, Saber e na perícia de carreira do seu
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco
personagem
em Atletismo, Persuasão e na perícia de carreira do seu
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco
personagem
em duas das seguintes perícias: Domar Animais,
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Sobrevivência ou Sociedade
duas das seguintes perícias: Acrobatismo, Observar ou
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Resistência
listadas
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Equipamento: Uma herança familiar quebrada.
listadas
Equipamento: Nenhum.
INTERCÂMBIO CULTURAL
Quando criança, você foi mandado (ou levado) para longe de NOS SEUS PRÓPRIOS TERMOS
sua casa e foi educado em outra terra, entre estranhos. Você se
Você sempre soube o que queria e foi atrás da sua própria
adaptou ao seu novo lar e aprendeu costumes estranhos para você,
educação quando ficou claro que ela não seria oferecida a você.
pegando os rudimentos de perícias que você não se interessava
Motivado, você escolheu seus professores cuidadosamente e
muito, até perceber sua real utilidade.
encontrou outras formas de aprender quando não tinha ninguém
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em para te ensinar. Ainda hoje, você segue o seu próprio caminho
Saber, na perícia de carreira do seu personagem e numa para o aprendizado.
perícia de carreira aleatória (jogue na tabela Arquétipo, p.
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
29)
Acrobatismo, Atletismo e Furtividade
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco
duas das seguintes perícias: Domar Animais, Manufatura
em duas das seguintes perícias: Manufatura, Saber ou
ou Velejar
Sobrevivência
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
listadas
listadas
Equipamento: Uma seleção de mapas úteis dos reinos
Equipamento: Nenhum.
hiborianos.
40 CAPÍTULO 2

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: EDUCAÇÃO


Jogando na tabela Educação, Samanta obteve um resultado de 8, indicando que a Educação da sua personagem foi “Forçada”.
Suas perícias mandatórias são a perícia de carreira de Malandro, Acrobatismo e mais duas: Resistência e Saber. Como
suas perícias opcionais, ela escolhe Domar Animais e Sobrevivência, recebendo +1 de bônus em todas essas perícias.
Sua personagem também recebe um talento, então Samanta escolhe um talento de Acrobatismo. Como é o segundo
talento para esta perícia, ela opta por escolher o talento depois, e faz uma anotação: “a ser escolhido”.

Perícia Casta Arquétipo Natureza Educação Especialização Foco Talento


Aconselhar Opcional 1 1
Ágil, “a ser
Acrobatismo Carreira Mandatória 2+1 2+1
escolhido”
Aparar Mandatória Opcional 1+1 1+1
Atletismo Mandatória 1 1
Combater Opcional 1 1
Disciplina Mandatória 1 1 Corajoso
Domar Animais Opcional 1 1
Ladinagem Opcional 1 1
Persuasão Comerciante Mandatória 1+1 1+1
Resistência Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Saber Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Sobrevivência Opcional 1 1
Sociedade Mandatória 1 1

O antecedente educacional também oferece um equipamento: uma herança familiar quebrada. Samanta decide que
será uma imagem entalhada do deus Mitra, que pertencia a seu pai, tudo o que restou da sua família, quebrada em vários
pedaços pequenos, guardados em uma bolsa de couro que ela usa presa a um cordão no pescoço.

PASSOS DA FAMÍLIA tranquilo. Como tal, sua educação foi normal, sem grandes
inspirações. Pensando bem, você teve sorte.
Você aprendeu sua carreira diretamente de alguém da sua
família, seja um dos pais, avós, tio ou tia, irmão ou irmã. Isso Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
significa que recebeu atenção adicional, mas também que as Domar Animais, Manufatura e na perícia de carreira do
aulas eram mais longas e as exigências eram bem maiores. seu personagem
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em duas
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco
das seguintes perícias: Aparar, Combater ou uma perícia de
em Disciplina, Resistência e na perícia de carreira do seu
carreira aleatória (jogue na tabela Arquétipo, p. 29)
personagem
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco
listadas
em duas das seguintes perícias: Domar Animais,
Equipamento: Escolha um: capa pesada (Armadura 1:
Sobrevivência ou Sociedade
Tronco/Pernas), ferramentas de manufatura, ou uma
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
arma corporal.
listadas
Equipamento: Uma herança familiar de valor sentimental
(mas pouco valor real). PASSO OITO:
TRADICIONAL HISTÓRIA DE GUERRA
Sua educação foi normal (e talvez isso tenha sido bom). Ou você A guerra é constante nos reinos hiborianos, uma batalha de reis
foi treinado no ofício da família, foi aprendiz de um mestre e chefes locais, impérios e exércitos. Todo mundo, incluindo
benevolente (na maior parte do tempo) ou então de um tutor seu personagem, já deve ter encontrado a guerra de alguma
forma, ou algum tipo de conflito que se mostrou determinante
PERSONAGENS 41

HISTÓRIA DE GUERRA
Result. História de Guerra Melhoria
1–2 Derrotou uma Fera Selvagem +1 Especialização e Foco em Domar Animais e Combater
3–4 Desprovido +1 Especialização e Foco em Resistência e Sobrevivência
5–6 Evitou um Desastre +1 Especialização e Foco em Manufatura e Sobrevivência
7–8 Ganhou (e Perdeu) um Grande Tesouro +1 Especialização e Foco em Observar e Sociedade
9–10 Ganhou um Favor de um Nobre Local +1 Especialização e Foco em Persuasão e Sociedade
11–12 Náufrago +1 Especialização e Foco em Atletismo e Velejar
13–14 Sobreviveu a Bruxaria ou Feitiçaria +1 Especialização e Foco em Disciplina e Feitiçaria
15–16 Sobreviveu a um Duelo +1 Especialização e Foco em Aparar e Resistência
17–18 Sobreviveu a um Massacre +1 Especialização e Foco em Furtividade e Sobrevivência
19–20 Sobreviveu a um Período na Corte +1 Especialização e Foco em Discernimento e Sociedade

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: HISTÓRIA DE GUERRA


Para determinar a História de Guerra de sua personagem, Samanta joga o dado e obtém um 17, “Sobreviveu a um
Massacre”. Os benefícios dessa História de Guerra são +1 de Especialização e Foco nas perícias Furtividade e Sobrevivência.

Hist. de
Perícia Casta Arquétipo Natureza Educação Espec. Foco Talento
Guerra
Aconselhar Opcional 1 1
Ágil, “a ser
Acrobatismo Carreira Mandatória 2+1 2+1
escolhido”
Aparar Mandatória Opcional 1+1 1+1
Atletismo Mandatória 1 1
Combater Opcional 1 1
Disciplina Mandatória 1 1 Corajoso
Domar Animais Opcional 1 1
Furtividade Melhoria 1 1
Ladinagem Opcional 1 1
Persuasão Comerciante Mandatória 1+1 1+1
Resistência Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Saber Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Sobrevivência Opcional Melhoria 1+1 1+1
Sociedade Mandatória 1 1

Samanta decide que vai pensar nos detalhes dessa experiência mais tarde, e anota na ficha da sua personagem.
Ela está perto de acabar, só faltando dois passos agora.

na sua sina atual. Para alguns foi o encontro ou aventura mais Direfente dos outros passos na criação de personagem, onde
temível que já teve, enquanto para outros foi apenas a última a descrição é fornecida para a experiência, a história de guerra do
de uma série de experiências dolorosas. seu personagem é uma narrativa individual de mérito ou tragédia
Escolha ou jogue a história de guerra do seu personagem na e sua exata natureza deve ser determinada pelo jogador.
tabela a seguir e anote os incrementos. O incremento é somado Ela não precisa ser descrita em detalhes no momento da
na Especialização e no Foco da perícia, acumulando com os bônus criação do personagem e pode ser explorada durante o jogo,
anteriores. talvez como um mistério no passado do personagem que surgirá
em algum momento.
42 CAPÍTULO 2

PASSO NOVE: Durante a criação de personagem, a Especialização e Foco


são iguais. Mas não continua assim quando o jogo começa.

TOQUES FINAIS Quando a criação terminar, quaisquer pontos gastos para


incrementar Especialização e Foco serão separados e cada
um deve ser incrementado separadamente, com pontos de
Agora é a hora de dar alguns toques finais antes de seu per-
experiência (ver p. 301).
sonagem estar pronto para o jogo.
Porém, você não pode incrementar uma perícia do seu
personagem para além de +5 durante a criação do personagem,
ATRIBUTOS incluindo os bônus de casta, arquétipo, natureza, educação e
história de guerra. Além disso, seu personagem não pode ter
Você pode incrementar dois atributos em +1, ou um atribto em
mais de três perícias com um bônus maior que +3. Caso mais
+2. Se o atributo chegar a 13 ou 14, seu personagem recebe o
de três perícias tenham bônus acima de +3, você deve distri-
talento Linhagem Antiga, descrito na página 17. Você não pode
buir os bônus acima de +3 em outras perícias nas quais o seu
incrementar um atributo para acima de 14.
personagem já tenha recebido algum bônus.

PERÍCIAS HISTÓRIA
Escolha um dos métodos a seguir para incrementar as perícias
Se você não usou a tabela de história de casta para o seu per-
do seu personagem:
sonagem, descrita no Passo Quatro: História (p. 21), você deve
■ Adicione +1 em Especialização e Foco de três perícias à escolher um traço em acordo com o seu mestre de jogo, ou
sua escolha, podendo ser perícias que ainda não foram deixar que o mestre escolha um para você.
incrementadas.

■ Adicione +2 em Especialização e Foco de uma perícia e TALENTO


+1 em outra, podendo ser perícias que ainda não foram
Você pode escolher um talento adicional para o seu persona-
incrementadas.
gem, contanto que ele tenha os requistos para o talento. Como
■ Adicione +3 em Especialização e Foco de uma única alternativa, você pode aprimorar um talento que já tenha,
perícia, podendo ser perícias que ainda não foram concedendo-lhe uma graduação adicional. Você não pode
incrementadas. escolher um talento de Fortuna neste estágio.
PERSONAGENS 43

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: TOQUES FINAIS


Samanta começa a pensar na finalização da personagem. Ela modifica sua malandra nemédia da seguinte forma:
Ela adiciona +1 de Agilidade e de Atenção. Isso ajudará sua personagem a sobreviver aos perigos que certamente
encontrará.

Agilidade Atenção Músculo Coordenação Inteligência Personalidade Vontade


7+1=8 7+1=8 8 8 10 12 8

Olhando as perícias, ela incrementa +1 em Especialidade e Foco nas suas perícias de Combater, Sociedade e
Furtividade, pois são o tipo de perícias que uma malandra nemédia precisa. Nenhuma de suas perícias tem bônus
acima de +5, então está tudo bem.
Sua história já está estabelecida, então sem maiores mudanças.
Ela tem um talento adicional para escolher e decide pelos outros dois que deixou pra depois. Para Acrobatismo
ela escolhe Ligeiro como um Gato, e para Disciplina ela escolhe Corajoso. Para o novo talento, ela decide outra
abordagem e escolhe Força de Presença, associado com a perícia Persuasão.

Hist.
Toques
Perícia Casta Arquétipo Natureza Educação de Espec. Foco Talento
Finais
Guerra
Aconselhar Opcional 1 1
Ágil,
Ligeiro
Acrobatismo Carreira Mandatória 2+1 2+1
como
um Gato
Aparar Mandatória Opcional 1+1 1+1
Atletismo Mandatória 1 1
Combater Opcional Melhoria 1+1 1+1
Disciplina Mandatória 1 1 Corajoso
Domar Animais Opcional 1 1 1+1
Furtividade Melhoria Melhoria 1+1 1+1
Ladinagem Opcional 1 1
Força de
Persuasão Comerciante Mandatória 1+1 1+1
Presença
Resistência Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Saber Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Sobrevivência Opcional Melhoria 1+1 1+1
Sociedade Mandatória Melhoria 1+1 1+1

Para as línguas, Samanta sabe que um dos outros personagens é de Kodos e alguns outros falam essa língua, então
ela escolhe kótico como uma língua que os personagem tenham em comum. Ela não tem a perícia Linguística, por
isso não recebe nenhuma língua adicional. Com sorte, ela conseguirá se virar com nemédio e kótico.
Samanta dispensa a opção de trocar um ponto de Fortuna pela melhoria de atributo ou perícia. Embora isso
pudesse ser interessante, ela acha que o ponto de Fortuna será muito mais útil para sua malandra.
Indo para a tabela de Objetos Pessoais e Roupas, Samanta obtém um 2 e um 13, o que dá uma joia rústica e amas-
sada e uma vestimenta que consiste de calças pretas simples e uma túnica de mangas compridas. Como isso serve
pra ela, vai para a ficha de personagem.
As jogadas nas tabela de Armas e Procedência resultaram em 5 e 16, um sabre “recém-forjado e bem testado”.
Isso é coerente com a sua personagem malandra, então ela também anota na ficha de personagem.
44 CAPÍTULO 2

LÍNGUAS
REGRA OPCIONAL:
Você pode escolher uma língua extra para o seu personagem. A MÁCULA DA FEITIÇARIA
Use como referência a lista da tabela de Terras Natais, Talento
Feitiçaria é uma coisa rara e perigosa, possuída por poucos. Os
e Língua (p. 14) ou a lista de Línguas na página 77. Além disso,
jogadores vão notar que os passos da criação de personagem
o personagem recebe outra língua para cada ponto de Foco em
não levam nenhum personagem ao caminho da feitiçaria.
Linguística que tiver.
Esse não é um caminho que alguém toma acidentalmente,
Uma boa ajuda para se escolher línguas é olhar no mapa dos
ele deve ser escolhido.
reinos da Era Hiboriana nas páginas 192 e 193, encontrar a terra
Com a permissão do mestre, no Passo Nove: Toques Finais,
natal do seu personagem e escolher línguas adicionais com base
o jogador pode trocar qualquer um dos talentos que recebeu
nas nações próximas. Personagens com o talento Cosmopolita
antes — seja de Arquétipo, Educação ou Natureza — na razão
podem escolher línguas de qualquer lugar, apesar desse talento
de um para um por talento de Feitiçaria.
não ser necessariamente exigido para isso.
Um jogador desejando jogar com um feiticeiro prova-
Ao determinar as línguas, é uma boa ideia conversar com
velmente vai querer trocar quantos talentos puder, para
os outros jogadores, para estabelecer uma língua comum que
garantir que o personagem consiga conjurar um feitiço. Porém,
todos falem. jogadores mais interessados em conseguir conhecimento
da feitiçaria durante o jogo provavelmente usarão apenas o
PONTOS DE FORTUNA talento Patrono, descrito na página 159 do Capítulo 7: Feitiçaria.
Jogadores com interesse em jogar com feiticeiros devem ler
Pontos de Fortuna são um recurso de jogo que representa boa com cuidado o capítulo de feitiçaria antes da criação de persona-
sorte, ou destino, que permite aos jogadores terem sucesso gem, e o mestre deve decidir antes se permitirá um PJ feiticeiro.
automático em testes de perícias e realizar várias outras tarefas.
Todos os personagens começam cada sessão de jogo com três
pontos de Fortuna e podem ganhar mais deles durante o jogo. da página 45, Armas e Procedência, para determinar uma arma
Eles se regeneram no final de cada sessão e retornam durante a e a descrição da sua procedência (um resultado para cada),
próxima. O Capítulo 9: Mestrando explica os pontos de Fortuna ou apenas escolha os resultados que achar melhor. Jogue
com mais detalhes. novamente caso o resultado seja especialmente estranho ou
Durante a criação de personagem, você pode decidir gastar improvável.
permanentemente um ponto de Fortuna para incrementar Veja o Capítulo 6: Equipamento para mais detalhes de armas.
um atributo em +1 ou incrementar a Especialização e Foco de

PASSO DEZ:
uma única perícia em +2. Se você escolher gastar o ponto de
Fortuna, nenhum atributo pode ser incrementado para além de
14 e nenhuma perícia pode ter seus bônus acima de +3, mesmo
com o talento Linhagem Antiga. Pontos excedentes são perdi- CÁLCULOS FINAIS
dos, ou devem ser redistribuídos, se possível. Se essa opção for
escolhida, o novo total de pontos de Fortuna do personagem Agora você pode determinar os aspectos restantes do persona-
gem que dependem de outros atributos, perícias e talentos, que
é dois. O personagem começará cada sessão com apenas dois
devem todos ser estabelecidos nesse passo.
pontos de Fortuna disponíveis, tornando-o menos sortudo que
os outros, mas recebendo as vantagens de ter atributos ou bônus
de perícia maiores. DETERMINAÇÃO, VIGOR E OURO
Determinação e Vigor representam o quanto de ferimentos
OBJETOS PESSOAIS E ROUPAS — mental e físico — o seu personagem aguenta antes de ficar
seriamente machucado. Calcule Vigor, Determinação e o Ouro
Seu personagem já deve ter recebido alguns objetos pessoais,
inicial da seguinte forma:
peças de equipamento, heranças ou outras recordações. Você
pode jogar duas vezes e consultar a primeira tabela da página ■  Vigor do personagem é igual a soma do seu atributo
O
45, Objetos Pessoais e Roupas, pegando um resultado de cada Músculo com a sua Especialização na perícia Resistência.
coluna, ou escolhendo os resultados que preferir.
■ A Determinação do personagem é igual a soma do seu
atributo Vontade com a sua Especialização na perícia
ARMA Disciplina.

Seu personagem já deve ter recebido uma arma em um dos ■  Ouro inicial do personagem é igual a soma do seu
O
passos da criação de personagem, mas, na Era Hiboriana, atributo Personalidade com a sua Especialização na perícia
armas nunca são demais. Jogue duas vezes na segunda tabela Sociedade.
PERSONAGENS 45

OBJETOS PESSOAIS E ROUPAS


Result. Objetos Pessoais Roupas
1–2 Joia rústica e amassada Um jaquetão remendado e prático
3–4 Tatuagens ou piercings tribais/rituais ou de honra Batina simples descolorada, usada na tradição do seu povo
Uma braçadeira de cobre ou prata, sólida e de Tecidos baratos, tingidos de forma extravagante na moda
5–6
qualidade da cidade mais próxima
Vestido ou túnica esvoaçante, bordado com linha grossa
7–8 Um joia antiga, com a superfície coberta de azinhavre
em padrões tradicionais
Peles e couros costurados com linhas de qualidade à
9–10 Um símbolo ornamentado da religião do seu pai
altura da sua posição social
Um pequeno saco de couro contendo o cabelo ou Perneiras de couro de cervo e uma capa pesada com
11–12
pedaços de roupa de uma pessoa amada capuz
Pequeno estojo de couro contendo um pergaminho, Calças pretas simples com uma túnica com mangas
13–14
no qual está escrito um segredo de família compridas
15–16 Um anel feito de uma pedra semipreciosa Roupa leve coberta por avental de couro de artesão
17–18 Um colar de dentes ou ossos de animais Túnica e sandálias adequadas a um servo
Uma pequena parte mumificada de um corpo, como
19–20 Nu como a modéstia lhe permite
um dedo ou uma orelha

ARMAS E PROCEDÊNCIAS
Result. Arma Procedência
1–2 Faca … do seu antigo mestre
3–4 Espada … pequena, mas pesada
5–6 Sabre … de um cavaleiro
7–8 Espada larga … amassada por anos de uso
9–10 Picareta de guerra … simples e humilde, mas ainda usável
11–12 Lança … entalhada com votos e preces.
13–14 Machado de lenha … arrancada das mãos de um bandido que você matou
15–16 Corrente … recém-forjada e testada
17–18 Pedra afiada … ainda manchada em alguns lugares com o sangue daqueles que matou
19–20 Chicote … decorado com pedras polidas

Anote esses valores na ficha de personagem nos espaços Para determinar o dano extra do seu personagem, con-
adequados. sulte a tabela a seguir:

DANO EXTRA DANO EXTRA


Atributo Bônus
Quanto maior os Atributos do seu personagem, mais dano
8 ou menos Nenhum
ele pode causar com seus ataques, sejam eles corporais,
à distância ou mentais. Quando o dano é causado, ele é 9 1 §
jogado com dados de combate, ou . § 10 ou 11 2 §
■ Ataques Corporais recebem bônus por Músculo 12 ou 13 3 §
■ Ataques à Distância recebem bônus por Atenção 14 ou 15 4 §
■ Ataques Mentais recebem bônus por Personalidade
16 ou mais 5 §
Isso deve ser anotado na sua ficha de personagem.
46 CAPÍTULO 2

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: CÁLCULOS FINAIS


Samanta está quase terminando a criação de sua personagem.
Ela olha para os bônus dos passos anteriores e os soma, começando com os atributos, passando depois para as
perícias e depois aos talentos. Ela anota as línguas da personagem, os elementos da História e História de Guerra,
seu traço e lista todas as diversas peças de equipamento, escolhendo das opções oferecidas a ela pelo Arquétipo de
Malandro. Ela então determina que seus ataques corpo a corpo e à distância não terão dano extra, pois seus atributos
Músculo e Atenção são apenas 8 e não dão bônus. Por outro lado, seu atributo Personalidade é um excelente 12, o
que significa que ela soma 3 § em ataques mentais. Samanta imagina que sua personagem é excelente em cansar
os outros com sua fala elaborada e força de personalidade.
Em seus outros aspectos, Samanta decide que gosta do nome “Athala” da lista apresentada na página 48. Sem
ideia para a idade, além de “jovem”, ela soma o atributo mais baixo da personagem ao mais alto (8+12) e chega a
uma idade de 20 anos. A respeito do restante, Samanta opta por uma personagem simpática e perspicaz, cuja fala
às vezes a coloca em encrenca, e depois de ler a descrição da Nemédia, decide que sua personagem tem olhos verdes
e cabelos castanhos, compridos e trançados.

■ NOME: Athala ■ PERSONALIDADE: Simpática e perspicaz

■ IDADE: 20 anos ■ ARQUÉTIPO: Malandro

■ APARÊNCIA: Esbelta, olhos verdes, cabelos castanhos, ■ TERRA NATAL: Nemédia


longos e trançados
■ TRAÇO: Viajada

Perícia Especialização Foco Perícia Especialização Foco


Aconselhar 1 1 Furtividade 2 2
Acrobatismo 3 3 Ladinagem 1 1
Aparar 2 2 Persuasão 2 2
Atletismo 1 1 Resistência 2 2
Combater 2 2 Saber 2 2
Disciplina 1 1 Sobrevivência 2 2
Domar Animais 1 1 Sociedade 2 2

Agilidade Atenção Músculo Coordenação Inteligência Personalidade Vontade


8 8 8 8 10 12 8

■ TALENTOS: Ágil, Cosmopolita, Corajosa, Força de ■ DANO EXTRA: À Distância 0, Corpo a Corpo 0,
Presença, Ligeiro como um Gato Presença 3 §
■ LÍNGUAS: Nemédio, Kótico ■ PONTOS DE FORTUNA: 3

■ VIGOR: 10 ■ OURO: 14

■ DETERMINAÇÃO: 9 ■ EQUIPAMENTO: Sabre, adaga, jaqueta de brigan-


tina, escudo, um baú pequeno com itens falsificados,
■ PROTEÇÃO: Armadura 2 (Jaqueta de Brigantina:
herança de família (um saquinho com uma estatueta
Torso/Braços), Coragem 1
de Mitra em pedaços), uma joia rústica amassada,
calças e túnica com mangas compridas.

Com tudo isso feito, Samanta decide que Athala, sua malandra nemédia, agora está pronta para se aventurar,
com sua adaga preparada para arrancar as joias dos tronos do mundo!
PERSONAGENS 47

PROTEÇÃO DE CORAGEM bom ter uma certa ideia de como eles começam, mesmo que
E DE ARMADURA seja para o mestre de jogo entender como os outros o veem.

Calcule a soma de todos os bônus de Proteção concedidos APARÊNCIA


pelos talentos de seu personagem. Esse total é a sua Proteção
Persistente de Coragem. Para a Proteção Estática de Armadura, Como o seu personagem se parece? As seções dos capítulos
adicione os bônus conferido por talentos ao valor de Proteção de cenário descrevem cada terra e como seus habitantes se
da armadura que seu personagem utiliza. As circunstâncias parecem. O seu personagem é alguém típico da sua região?
do campo de batalha também modificam a Proteção — como Dê uma olhada nos atributos do personagem. Algum deles
Cobertura e Moral —, mas essa é a Proteção Condicional e não (um valor alto ou baixo em Músculo, por exemplo) sugere
faz parte de sua Proteção inicial. alguma aparência física? Seu personagem é bonito ou feio?
Notável ou mediano? Como ele se veste? Algum hábito,
NOME tendência ou comportamento que se destaca? Um bordão
ou um juramento? Você pode decidir todos esses aspectos.
Todo personagem precisa de um nome. Você pode decidir o É sempre bom dar ao seu personagem alguma descrição do
nome do seu personagem como uma representação da sua visual, especialmente para ajudar os outros personagens a
personalidade, escolhido preferencialmente dos nomes ade- ter uma ideia de como ele se parece.
quados para a terra natal dele. Caso você não tenha nenhuma
ideia para o nome, consulte a tabela de Exemplos de Nomes
de Personagens a seguir. Geralmente, é melhor que seu per- CRIAÇÃO ALEATÓRIA
sonagem tenha um nome original, em vez de um tirado de
algum outro lugar, o que poderia ser uma distração para
DE PERSONAGEM
outros personagens.
Para uma criação de personagem rápida, um personagem
de jogador pode ser gerado aleatoriamente. Para usar as
IDADE tabelas a seguir, jogue 9d20, coloque os resultados em
qualquer ordem preferida e pegue as opções indicadas
Uma das primeiras aventuras conhecidas de Conan aconteceu
nos resultados dos dados. Essa é uma forma inteiramente
na sua adolescência, quando seus colegas cimérios invadiram
opcional de criar personagens, gerando combinações e
a fortaleza aquilônia da fronteira de Venário, onde mataram
opções que você pode não ter considerado inicialmente.
todos lá dentro com a espada e o fogo. Pouco tempo depois, ele
já estava nos reinos ao sul de sua terra natal, começando sua
longa e impressionante carreira. Porém, seu personagem não
precisa ser tão novo. Você pode decidir que seu personagem EXEMPLOS DE NOMES DE
é um veterano experiente, na meia idade ou até mais velho, PERSONAGEM
embora isso limite um pouco a quantidade de anos que ele Os nomes na página seguinte são fornecidos para inspirar
terá para encontrar a fama e a fortuna, muito menos para os jogadores e mestres a dar nomes a personagens dos
conseguir um trono ou uma terra para comandar. vários reinos da Era Hiboriana. Eles foram retirados das
Caso você não tenha uma preferência ou uma boa ideia histórias e podem ser modificados. Não estão aqui para
da idade do seu personagem, some o atributo mais alto com limitar a criatividade. Muitas regiões (especialmente
o mais baixo e use o resultado como a idade. as que oferecem o talento Cosmopolita) são caldeirões
culturais, e os habitantes dessas terras podem ter nomes
PERSONALIDADE vindos de terras vizinhas, ou até mesmo de tradições
antigas ou extintas. Do mesmo modo, pequenas dife-
Agora que você já sabe que tipo de experiência moldou seu renças se acumulam em culturas e no meio de diferentes
personagem, que tipo de personalidade ele possui? Ele é furioso? grupos étnicos em uma mesma terra, então esses nomes
Despreocupado? Aventureiro? Vingativo? Sábio? Impetuoso? podem ser escritos de outra forma, ou até mesmo serem
Calmo? Feroz? Cínico? Pensativo? Até mesmo escolher rapi- quebrados e combinados em novos nomes.
damente alguns adjetivos como estes pode ajudar bastante a As histórias de Conan são fontes evidentes para nomes,
identificar a personalidade do seu personagem. Mas escolher e muitos nomes usados nessas histórias são comuns.
uma destas descrições não significa que o personagem tem que Porém, usar um nome conhecido pode ser um pouco con-
ser assim o tempo todo. O próprio Conan varia de ser feroz a fuso para jogadores e mestres, então recomendamos
mostrar toques de bom-humor e entusiasmo. Os personagens usar nomes duplicados com muito cuidado e parcimônia.
podem evoluir e mudar de personalidade. Porém, é sempre
48 CAPÍTULO 2

EXEMPLOS DE NOMES DE PERSONAGEM


Nação Masculino Feminino
Aquilônia,
Aélio, Caio, Casca, Cássio, Galen, Otaviano, Arria, Aurélia, Cláudia, Délia, Emília,
Gunderlândia,
Quintas, Severo, Sulla, Tibério, Varro Hipátia, Lavínia, Lívia, Pórtia, Víbia
Marcos Bossonianos
Actéon, Agenor, Cefeu, Etéocles, Górdio, Aglaia, Altáia, Arene, Cythonia, Danae,
Argos
Hyllos, Latos, Nisus, Tideu Diomênia, Ianthe, Ismene, Leda
Reinos Negros, Darfar, Amente, Ayele, Endale, Kagale, Kahero, Aluna, Asminia, Chanya, Dalila, Iras, Kanika,
Keshan, Kush, Punt, Kenyatta, Mganga, Mubale, Mwando, Kenyetta, Micere, Mirembe, Nagesa,
Zembábue Nastasen, Okang, Shanaka, Talharqa Nmambi, Nyanath, Qalhata, Sala, Sudati
Agron, Edgard, Gavril, Guri, Ilian, Ivo, Korvin, Anila, Edita, Eliza, Lillia, Mara, Mersada,
Reinos da Fronteira
Rikard, Vidian, Vulko Petya, Vlora, Zabela, Zana
Achila, Alaric, Braga, Gaiseric, Hunulf, Anja, Elfrida, Greta, Hildegard, Natasa,
Britúnia
Sigeric, Sisbert, Theodoric, Valamir, Videric Sabri, Sigrun, Sunilda, Thea, Ulrike, Zlata
Aidan, Balor, Caith, Cormac, Donal, Ethain, Adara, Breanne, Dianan, Eithna, Iorwen,
Ciméria
Ingol, Liath, Niall, Roark, Ronan, Tuathal Maeve, Marella, Nuala, Urith, Wenna
Adelmo, Ambrosio, Caio, Casca, Druso, Atia, Camilla, Cordelia, Indara, Luciana,
Coríntia
Lucan, Mallo, Petro, Sérvio, Tito Martina, Narcissa, Sabina, Tibéria, Vinicia
Arno, Dobromil, Durko, Dusan, Jarek, Karel, Dobrila, Draza, Dusana, Milena, Neda,
Hiperbórea
Marek, Radek, Velek, Zoryn Rhada, Velina, Vera, Veruska, Zora
Borogul, Dashyin, Gunsem, Ketei, Khlaiun, Ajurin, Cheren, Davasuren, Ereden, Nergui,
Hircânia
Ong, Oqotur, Tuqu, Ulugan, Yesukai Nyam, Nyima, Oyun, Shria, Udbal
Ahmad, Amir, Haroun, Hasaan, Ibrahim, Asra, Ayele, Monira, Nadia, Naesa, Nalyssa,
Iranistão
Khalid, Khemais, Mahmud, Sabah, Wakim Samiha, Sana, Sureia, Zohra
Cheuk, Guang, Heshen, Khosho, Khai, Kogen, Feiyan, Hui, Jin-hua, Lai, Lian, Sung, Tse,
Kitai
Kuan, Quan, Shan, Tenji, Zhang, Zhuo Xi-lan, Yuan, Zhao, Zhi
Armênio, Aris, Florian, Leôntio, Lothar, Amina, Aniella, Etheria, Ghita, Gianna,
Kodos
Mauro, Ovídio, Palládio, Tibério, Vetranis Meloria, Sarina, Sávia, Talita, Zaira
Alesso, Armatio, Attalo, Cyril, Dorian, Althea, Basina, Cyra, Eudocia, Herena,
Nemédia, Ofir
Galeno, Heitor, Isidor, Melitio, Symeon Ionna, Ismene, Nereida, Nyssa, Pasara
Nordheim: Asgard ou Asgrim, Brand, Egil, Einar, Gunnar, Haakon, Aldis, Astrid, Gerda, Gudrun, Gunnhild,
Vanaheim Hrolf, Mord, Niall, Sigurd, Starkad Helga, Ingrid, Sigrid, Thora, Thordis
Aram, Elam, Hanud, Melech, Musa, Ninsun, Asiria, Inanna, Lilah, Nahrin, Nira, Rina,
Shem, Coraja, Cauran
Obares, Sargon, Zabium Samiria, Shira, Sufia, Urshana, Zabihi
Amen-Ophis, Hapu-Seneb, Harkouf, Hetep- Amendiris, Herit, Itakare, Khamaat,
Estígia Sekhem, Khephren, Khonsa, Ptah-Hotep, Khnemi, Maatkare, Mereret, Nefertari,
Sa-Nekht, Semer-Teph, Seostris Nekhbet, Sekhmet
Ahmet, Aslan, Azim, Burak, Damad, Irfan, Adalet, Damla, Emine, Ferah, Hayat, Nadiye,
Turã
Ishan, Kemal, Mahmut, Nazim, Sadik Nazan, Rana, Semra, Zehra
Arun, Ashok, Chandra, Harnath, Kishan, Asira, Bhaina, Challa, Hemanti, Indali, Jhala,
Vendhya
Murali, Naresh, Raghavan, Ramesh, Sardar Kheli, Mira, Savita, Vimala
Ashari, Hazir, Ibrahim, Hamid, Maraphis, Amestris, Adula, Cyra, Izdihar, Lissa, Natara,
Zamora
Pelagon, Sálabo, Sargis, Tolmos, Xanthes Nuriya, Rahna, Sadiya, Tanit
Ariando, Alfonso, Baltasar, Dário, Fausto, Adelina, Celina, Estella, Isabella, Marcela,
Zíngara
Isidro, Lazero, Rodrigo, Sílvio, Teodoro Marisa, Rosália, Talita, Yolanda, Zélia

Uma observação: estes nomes foram selecionados para mostrar uma gama de nomes fictícios variados e não é a
intenção que eles representem qualquer cultura ou etimologia do mundo real.
PERSONAGENS 49

Porém, esses números não são escritos em pedra. Você informações geradas. Para cada uma delas, veja a tabela
pode jogar ou escolher qualquer um dos diversos elementos completa no passo equivalente.
que compõem o seu PJ. Não é só porque você obteve um Jogue 2d20 e some os resultados para obter a terra
17, que seu personagem tem que ser um Erudito. Se você natal do seu personagem, determinando seu idioma e
quer jogar com um Bárbaro, ignore o resultado e escolha talento inicial, assim como está descrito na tabela Terra
Bárbaro como seu arquétipo, jogando o resto, como quiser. Natal, Talento e Língua na página 14. O Capítulo 8: O Mundo
Se um resultado indicar algo que você não quer, ignore o Hiboriano terá mais detalhes sobre as diferentes nações.
resultado e escolha um que você goste mais. Jogue 1d20 duas vezes ou escolha os aspectos dos atri-
Assim que tiver terminado o seu personagem, cabe a butos da tabela Aspectos de Atributo, Casta e Arquétipo na
você, o jogador, decidir como os elementos se combinam página 50. Isso tudo vai modificar os atributos do seu
para fazer o seu personagem de jogador. personagem, e são mais explicados na página 16. Jogue
ou escolha novamente para Casta e Arquétipo. As Castas
TABELAS ALEATÓRIAS são detalhadas nas páginas 18 a 29 e os Arquétipos nas
COMBINADAS páginas 29 a 35.
Para determinar Natureza, Educação e História de
Estas tabelas são uma versão abreviada do processo de Guerra, role cada um deles separadamente na tabela
criação de personagem e os resultados são descritos neste Natureza, Educação e História de Guerra, acima. Esses ele-
mesmo capítulo. As seções depois de cada tabela fornecem mentos descrevem a história do personagem, as experiên-
informações adicionais e páginas de referência para as cias que o formaram e as oportunidades de aprendizado

TERRA NATAL
Result. Nação Result. Nação Result. Nacão
2–7 Aquilônia 18 Kodos 28 Cauran
8–9 Marcos Bossonianos 19 Argos 29 Zembábua
10 Keshan 20 Gunderlândia 30 Punt
11 Kush 21 Britúnia 31 Os Reinos Negros
12 Coraja 22 Nemédia 32 Darfar
13 Ciméria 23 Zamora 33–34 Turã
14 Hiperbórea 24 Shem 35–36 Hircânia
15 Reinos da Fronteira 25 Zíngara 37–38 Iranistão ou Afghulistão
16 Nordheim: Asgard ou Vanaheim 26 Coríntia 39 Vendhya
17 Ofir 27 Estígia 40 Kitai

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ALEATÓRIO


Samanta decide criar sua personagem aleatoriamente. Ela joga 9d20 e os ordena do jeito que eles foram jogados na
mesa: com os resultados de 12, 10, 19, 20, 10, 8, 12, 7 e 18. Somando os dois primeiros resultados e olhando na tabela
de Terras Natais, ela vê que sua personagem é da Nemédia (resultado 22, 12+10).
Usando os quatro resultados seguintes (19, 20, 10 e 8) na tabela de Aspectos de Atributo, Casta e Arquétipo, ela
descobre que sua personagem tem Sábio e Amigável (duas vezes) e é da Casta Mercador. O resultado 8 define que o
Arquétipo da sua personagem é Erudito. Samanta pensa por um instante e chega à conclusão de que quer mesmo é
jogar com uma personagem meio ladina, então resolve ignorar o resultado de Erudito e escolhe Malandro no seu lugar.
Agora é a vez de olhar na tabela de Natureza, Educação e História de Guerra com os três próximos resultados
(12, 7 e 18). Isso dá uma Natureza Estoica, indica que ela teve uma Educação Forçada e, finalmente, que em algum
ponto da sua vida, ela Sobreviveu a um Massacre. Ela pensa um pouco nessas ideias e imagina como elas podem se
juntar como origem da sua personagem.
Com uma boa ideia de como será a personagem, ela começa a preencher sua ficha, começando a somar os resul-
tados para ver como serão os atributos, talentos e habilidades dela.
50 CAPÍTULO 2

ASPECTOS DE ATRIBUTO, CASTA E ARQUÉTIPO


Result. Aspecto de Atributo Casta Arquétipo
1–2 Atento e Preciso Artesão Arqueiro
3–4 Carismático Fazendeiro Bárbaro
5–6 Corajoso ou Temerário Guerreiro Bruxa/Xamã
7–8 Forte e Resoluto Guerreiro Erudito
9–10 Guerreiro Nato Mercador Guerreiro Nobre
11–12 Habilidoso Pária Malandro
13–14 Olhos de Águia Pastor Mercenário
15–16 Rápido e Saudável Pequena Nobreza Nômade

17–18 Sábio e Amigável Sacerdócio Pirata

19–20 Sociável Servo/Escravo Fugitivo Sacerdote/Sacerdotisa

NATUREZA, EDUCAÇÃO E HISTÓRIA DE GUERRA


Result. Natureza Educação História de Guerra
1–2 Ardilosa Contra a Vontade dos Pais Derrotou uma Fera Selvagem
3–4 Cautelosa Educado em Batalha Desprovido
5–6 Curiosa Educado por Tutotes Magistrais Evitou um Desastre
7–8 Dissimulada Forçada Ganhou (e Perdeu) um Grande Tesouro
9–10 Escolástica Intercâmbio Cultural Ganhou um Favor do Nobre Local
11–12 Estoica Mentor Ancião Náufrago
13–14 Inspiradora Muito Ausente Sobreviveu a Bruxaria ou Feitiçaria
15–16 Prática Nos seus Próprios Termos Sobreviveu a um Duelo
17–18 Raivosa Passos da Família Sobreviveu a um Massacre
19–20 Solidária Tradicional Sobreviveu a um Período na Corte

que ele teve. Natureza é descrita na página 29, Educação SOMBRAS DO PASSADO
na página 37 e Histórias de Guerra na página 40.
Embora algumas linhagens antigas, pré-Cataclisma, ainda
existam na Era Hiboriana, muitas se diluíram ou quase desa-
CRIAÇÃO DE pareceram totalmente. Como resultado, personagens sem este

PERSONAGENS
grande legado não conseguem atingir grandes capacidades ou
conquistas e têm as seguintes limitações:

ALTERNATIVA ■ Os atributos começam em 6 (e não em 7). Os jogadores


podem escolher reduzir até dois atributos em –1 para incre-
Estas regras são mais voltadas para personagens grandiosos, mentar a mesma quantidade de atributos em +1. O mesmo
capazes de ficar lado a lado com Conan, Valéria, Amalrico, atributo não pode ser reduzido ou incrementado duas vezes.
Bêlit e outros. Porém, mestres que queiram personagens de
■ O limite para os atributos é 12, não podendo exceder este
jogador de um calibre diferente podem escolher um método
valor na geração do personagem ou em qualquer aprimo-
de criação de personagem alternativo. As sugestões a seguir
ramento subsequente.
são fornecidas para serem usadas pelos jogadores e mestres,
ou para serem usadas como inspiração para outros métodos ■ O talento Linhagem Antiga não está disponível.
alternativos.
PERSONAGENS 51

(arredondado para baixo). Todo esse ouro deve ser gasto em


equipamento antes do jogo começar, ou é perdido.

■ Ao critério do mestre, cada jogador pode começar com


um ou dois itens, como uma única arma de combate cor-
poral, roupas pesadas ou um par de algemas de escravo
(que antes eram usadas).

■ Seja qual for o método usado, o mestre precisa esclare-


cê-lo aos jogadores antes que eles comecem a criar seus
personagens.

A MÃO DO DESTINO
A criação de personagem normalmente permite que os joga-
dores escolham ou joguem os vários aspectos que compõem
os personagens de jogador, mas aqui os jogadores precisam
aceitar a influência do Destino e jogar aleatoriamente e acatar
o resultado.

■ Ao critério do mestre, os jogadores podem escolher seu


arquétipo e terra natal, mas abrem mão de todas as outras
opções de “jogue ou escolha”.

IRMÃOS DE GUERRA
E IRMÃS DE ARMAS
A liberdade da criação de personagem pode criar um grupo
bastante diverso, ao ponto do mestre poder ter dificuldade
para juntá-los em um grupo. Para evitar isso, o mestre pode
■ As perícias só podem chegar a graduação 3 durante a fazer algumas das exigências a seguir:
criação de PJ, mas esse limite pode ser excedido com
experiência ou com a autorização do mestre. Dessa ■ Todos os personagens precisam falar uma língua em
forma, incrementos de perícia que ultrapassarem 3 são comum, à escolha dos jogadores..
perdidos. ■ Todos os personagens devem ter Especialização em uma
perícia específica, necessária para a campanha, como
TEMPOS DE NECESSIDADE EM Velejar para um jogo com tema de piratas, Sociedade para
TARÂNTIA um jogo com base em política e corte, ou Sobrevivência
para uma campanha que se passa na fronteira dos Ermos
Uma campanha rigorosa pode envolver personagens de jogador
Pictos.
que começam pobres, com menos ouro e equipamento inicial
do que o sugerido. Nessa campanha, os personagens de jogador ■ Alguns arquétipos inadequados para a campanha podem
começam apenas com as roupas do corpo e uma quantidade ser proibidos, um Pirata em um jogo ambientado na
inicial de ouro igual a metade do seu atributo Personalidade Ciméria ou em Hiperbórea, por exemplo.
A fama de Conan o precedia até mesmo na distante Keshan; seus
feitos como líder dos corsários negros, aqueles lobos das costas
meridionais, tornaram seu nome conhecido, admirado e temido nos
Reinos Negros. Ele não recusou os testes arquitetados pelos senhores
de pele escura. As escaramuças fronteiriças eram incessantes,
proporcionando ao cimério diversas oportunidades para demonstrar
sua habilidade em luta corpo a corpo. Sua destemida ferocidade
impressionou os senhores de Keshan, já atentos à sua reputação
como líder, e as perspectivas eram promissoras.

— “Os Servos de Bit-Yakin”


CAPÍTULO 3

PERÍCIAS E TALENTOS

D
epois dos atributos, as perícias e os talentos determinam ■  Talento 3 deve ser escolhido antes do Talento 5, e o
O
o que o personagem é capaz de fazer. Este capítulo Talento 4 deve ser escolhido antes do Talento 6.
descreve individualmente as perícias nas quais os
personagens podem ser treinados, fornecendo uma lista de Nome do Talento 1
possíveis usos, explicações para Dificuldades que possam Requisito: Talento ou Perícia X (“X” representando a gra-
afetar sua utilização, os possíveis efeitos de Ímpeto e a árvore duação mínima do talento, Especialização ou Foco)
de talentos associados a cada perícia em especial. Graduação Máxima: X, onde X é o valor máximo de
graduações permitidas para o Talento. Trate X como

FORMATO DE graduação 1 se nada estiver descrito.

DESCRIÇÃO DAS
Muitos talentos podem ser escolhidos mais de uma vez, com
cada vez sendo chamada de graduação.

PERÍCIAS Alguns talentos dão benefícios com base no total de gra-


duações em talentos associados à perícia. Nesses casos, um
talento sem uma descrição de Graduação Máxima conta como
Cada descrição de perícia é apresentada no seguinte formato: 1 para o cálculo desse total.

NOME DA PERÍCIA
(ATRIBUTO ASSOCIADO) ACONSELHAR
A perícia é descrita aqui, incluindo como pode ser usada em (PERSONALIDADE)
jogo, quais aspectos governa e como o atributo associado a afeta.
Esta perícia rege sua habilidade de dar boas recomendações e
■ Usos Comuns: U
 ma lista de exemplos específicos de sua conselhos, acalmando os medos e abrandando as mentes dos
utilização. outros. Um conselheiro hábil é um recurso valioso em um
mundo perigoso, e pode ajudar aliados a lidar com os terrores
■ Dificuldade: C  ondições ou situações que podem aumen-
de uma vida hostil e brutal.
tar a Dificuldade da utilização da perícia.

■ Gasto de Ímpeto: C  omo gastar Ímpeto para melhorar ■ Usos Comuns: V


 eja Dano e Recuperação (p. 118).
a chance de sucesso da perícia, e como esse gasto de
■ Dificuldade: D
 istração ou Perturbação, Distância,
Ímpeto afeta a forma como ela funciona.
Língua Estrangeira, Barulho, Fatores Sociais, Tempo.

ÁRVORE DE TALENTOS ■ Gasto de Ímpeto: V


 eja Dano e Recuperação (p. 118).

TALENTO 1
TALENTOS DE ACONSELHAR
SABEDORIA
SILENCIOSA
TALENTO 2 TALENTO 4

OUVIDO
TALENTO 3
AMIGO

TALENTO 6 MENTIRAS
RECONFORTANTES

TALENTO 5 SOFISTA ORATÓRIA


TRANQUILIZADORA

No diagrama do exemplo: INCENTIVAR

■ O Talento 1 deve ser escolhido antes dos Talentos 2, 3 ou 4. SOBREPUJAR


PODERES
SOMBRIOS
56 CAPÍTULO 3

Incentivar
mais abomináveis. Ao tratar Trauma causado por Feitiçaria
Requisito: Mentiras Reconfortantes
ou por uma criatura invocada por Feitiçaria, você assume
Graduação Máxima: 3
um pouco do fardo do seu paciente. Para isso, gere 2 pontos
Você consegue acelerar a recuperação dos seus aliados, res- de Perdição e sofra um Trauma simples. O paciente então se
taurando rápida e efetivamente sua moral e determinação. Ao cura de um Trauma simples completamente. Você deve curar
tratar outro personagem para recuperar a Determinação dele, seu Trauma recém-adquirido normalmente. Essa ação pode
você recebe um ponto de Ímpeto extra para cada graduação de ser repetida no mesmo paciente.
Incentivar, que deve ser usado para recuperar Determinação
adicional. Sofista
Requisito: Sabedoria Silenciosa
Mentiras Reconfortantes
Você é conhecido por sua sabedoria e seus conselhos, e
Requisito: Sabedoria Silenciosa
muitos ficam felizes ao ouvi-lo falar. Você pode usar a perícia
Você sabe que, frequentemente, a maior segurança vem da Aconselhar no lugar de Persuasão ou Sociedade.
negação e, apesar de não ser sempre a melhor forma de acon-
selhar, isso pode ser de grande valia em momentos extremos.
Quando você tratar com sucesso um ou mais Traumas que ACROBATISMO
outro personagem tenha sofrido, esse personagem pode gerar (AGILIDADE)
3 pontos de Perdição; os Traumas tratados são curados, e não
apenas tratados. Esta perícia é uma medida do controle do corpo, cobrindo movi-
mentos corpóreos como saltar, dar cambalhotas e mergulhar.
Oratória Tranquilizadora Tentativas de se esquivar de ataques À Distância também estão
Requisito: Ouvido Amigo, Especialização 3 em Aconselhar dentro de Acrobatismo, que cobre qualquer uso de reflexos,
agilidade e movimentos coordenados para ultrapassar obstá-
Você pode falar com pessoas e acalmar qualquer situação.
culos ou evitar ataques.
Ou tentar convencer alguém a conversar ou evitar violência,
você pode usar sua perícia Aconselhar no lugar de Comandar, ■ Usos Comuns: E  vitar ataques À Distância e armadilhas,
Disciplina ou Persuasão. Se uma Disputa surgir dessa tentativa, fazer truques acrobáticos, aterrissar seguramente depois
o lado opositor não recebe nenhum Ímpeto por estar em maior de uma queda.
número. Após a violência ser evitada, este talento não ajuda com
■ Dificuldade: A rmadura, Terreno Difícil, Distração ou
as negociações seguintes.
Perturbação, Sobrecarga, Clima Ruim.
Ouvido Amigo ■ Gasto de Ímpeto: O  Ímpeto é usado para determinar o
Requisito: Sabedoria Silenciosa estilo e visual geral da manobra. Gastos específicos de
Ímpeto podem variar de acordo com as circunstâncias
Você ouve pacientemente os problemas dos outros e muitos
do teste. Um teste de Acrobatismo feito para se esquivar
dizem que escutar sua voz acalma os nervos e remove as
de um ataque pode ter os benefícios de um gasto espe-
dúvidas. Ao fazer um teste de Aconselhar para recuperar
cífico de combate (ver p. 268), enquanto um teste para
Determinação ou tratar Trauma em outro personagem, cada
diminuir dano de queda permite que Ímpeto seja gasto
ponto de Ímpeto gasto ou ponto de Perdição gerado para
para reduzir o dano sofrido, até mesmo permitindo que
comprar dados no teste de Aconselhar concede 2d20s extras
o personagem aterrisse em pé.
em vez de um, até o limite normal de três d20s.

Sabedoria Silenciosa TALENTOS DE ACROBATISMO


Requisito: Especialização 1 em Aconselhar

Você pode rejogar os dados que não obtiveram um sucesso ÁGIL


em uma jogada inicial ao fazer um teste de Aconselhar, mas
precisa aceitar o novo resultado. LIGEIRO COMO
MENSAGEIRO
UM GATO
Sobrepujar Poderes Sombrios
INSTINTOS
Requisito: Oratória Tranquilizadora, Especialização 3 em SELVAGENS
Aconselhar GIRO DA
PANTERA
Conselheiros sábios de verdade sabem que embora a maioria
dos traumas venham do mundo mortal, alguns vêm de fontes REFLEXOS
RÁPIDOS
PERÍCIA E TALENTOS 57

PERÍCIAS, ATRIBUTOS E UTILIZAÇÕES


Perícia Atributo Utilização
Aconselhar Personalidade Tratar Determinação perdida e Traumas.
Se mover rapidamente em terreno difícil. Saltar. Evitar dano de queda. Esquivar de
Acrobatismo Agilidade
Ataques À Distância.
Fazer experimentos e encantamentos menores. Compreender os métodos e a linguagem
Alquimia Inteligência
alquímica. Analisar metais, plantas e produtos químicos.
Aparar Coordenação Bloquear ataques Corporais. Identificar estilos de combate.
Atletismo Músculo Forçar o movimento através de terreno difícil. Escalar. Nadar. Exercer força física.
Comandar Personalidade Dar ordens para subordinados. Coerção através da força de vontade. Coordenar aliados.
Fazer ataques Corporais. Identificar armas corporais e suas Qualidades, fazer a
Combater Agilidade
manutenção das mesmas.
Tratar Lesões e danos físicos. Diagnosticar e tratar doenças e venenos. Determinar a causa
Curar Inteligência
da morte.
Inspecionar pessoas, lugares e informações com atenção. Reconhecer padrões. Perceber
Discernimento Atenção
se alguém está mentindo. Reconhecer a presença do sobrenatural e do não natural.
Resistir a choque em batalha. Resistir à coerção ou persuasão. Manter a concentração.
Disciplina Vontade
Recuperar-se de Determinação perdida e Traumas.
Domar Acalmar animais selvagens. Treinar e cuidar de animais domésticos. Cavalgar animais de
Personalidade
Animais carga. Identificar diversos tipos de animais.
Reconhecer feitiçaria em ação e seus efeitos. Conhecimento a respeito de feiticeiros e seus
Feitiçaria Vontade
feitos. Conjurar feitiços. Identificar a presença de algo não natural.
Furtividade Agilidade Mover-se silenciosamente. Esconder-se rapidamente. Esconder itens consigo. Se disfarçar.
Táticas de combate de exércitos, logística e estratégias. Operar e fazer manutenção de
Guerra Inteligência
armas de cerco. Comandar grupos em combate. Reconhecer um campo de batalha.
Abrir fechaduras e desarmar armadilhas. Truques com as mãos. Identificar os pontos fortes e
Ladinagem Coordenação
fracos de medidas de segurança. Entender as atividades criminosas e interagir com criminosos.
Falar línguas adicionais. Alfabetização. Reconhecer línguas e sotaques. Decifrar
Linguística Inteligência
códigos ou línguas antigas. Traduzir documentos ou conversas.
Criar, manter e consertar estruturas, ferramentas e aparatos. Conhecimento de armoaria,
Manufatura Inteligência ferraria, couraria, carpintaria, alvenaria, fabricação de arco e flechas, fabricação de armas e
vários campos de engenharia.
Encontrar coisas escondidas. Notar coisas que são incomuns ou simplesmente fora do
Observar Atenção
comum.
Persuasão Personalidade Convencer os outros a fazer o que você quer, por lábia ou intimidação.
Fazer ataques À Distância. Identificar armas de ataque À Distância e fazer a manutenção das
Pontaria Coordenação
mesmas.
Recuperar-se naturalmente da perda de Vigor e Trauma. Resistir aos efeitos de venenos,
Resistência Músculo
doenças e efeitos do clima.
Conhecimento básico útil na vida cotidiana. Conhecimento de História e dos
Saber Inteligência acontecimentos atuais. Habilidade de pesquisar eventos históricos em fontes, como O
Livro de Skelos.
Percorrer um ambiente desconhecido. Encontrar abrigo. Evitar perigos do ambiente.
Sobrevivência Coordenação
Seguir os rastros de outros.
Conhecimento da economia dos reinos hiborianos. Habilidade de comprar e vender itens e
Sociedade Personalidade
encontrar um bom negócio local. Lidar com os contratos de mercadores da Estrada dos Reis.
Velejar Coordenação Conduzir e operar barcos do Rio Estige, o Oceano Ocidental até o Mar do Valiato.
58 CAPÍTULO 3

Dificuldade em um passo a cada graduação de Ligeiro como


um Gato. Isso pode até eliminar a necessidade de um teste se
o resultado for reduzido para Simples (D0). Além disso, para
cada graduação de Ligeiro como um Gato, você recebe 2 dados
adicionais de Cobertura quando sofrer dano de queda.

Mensageiro
Requisito: Ágil
Graduação Máxima: 2

Mensageiros e enviados precisam aguentar as condições mais


difíceis, quando estão correndo e enfrentando terrenos bastante
acidentados. Eles aprendem a reconhecer o ambiente e a se
mover naturalmente nele, usando o terreno em vantagem
própria. Para cada graduação de Mensageiro, você pode redu-
zir a Dificuldade dos testes de Acrobatismo para ultrapassar
obstáculos, impedimentos, perigos ou quaisquer outras formas
de terreno difícil.

Reflexos Rápidos
Requisito: Instintos Selvagens, Especialização 2 em Acrobatismo

Suas reações rápidas fazem com que você raramente seja pego
de surpresa. Quando estiver em uma disputa para resistir a ficar
surpreso, você recebe 2 pontos de Ímpeto extras.

ALQUIMIA
Ágil
(INTELIGÊNCIA)
Requisito: Especialização 1 em Acrobatismo

Você pode rejogar 1d20 ao fazer um teste de Acrobatismo, mas Você conhece as teorias e filosofias alquímicas, incluindo as
precisa aceitar o novo resultado. aplicações práticas e considerações teóricas. Isso abrange o
segredo de materiais, as disciplinas da química e da metalurgia e as
Giro da Pantera reflexões filosóficas da natureza da existência. Cada graduação na
Requisito: Ligeiro como um Gato perícia dá uma fórmula de um encantamento menor (ver p. 163).

Você pode usar seu teste de Acrobatismo ao invés de Aparar ■ Usos Comuns: e ntender tratados alquímicos,
ao tentar uma Reação Defender, reduzindo em 1 a quantidade reconhecer filosofias alquímicas, reunir ou analisar
de Perdição gerada, até um mínimo de 0. evidências, pesquisar assuntos alquímicos, criar e usar
compostos químicos. Esta perícia permite fazer todos
Instintos Selvagens os encantamentos menores Simples (D0) (ver p. 168).
Requisito: Ágil Comprar talentos da acesso aos mais avançados.

Você está costantemente em movimento e é difícil de ser atin- ■ Dificuldade: D  istração ou Perturbação, Equipamento
gido com ataques À Distância. Se você usar uma ação padrão (laboratório, equipamento alquímico), Clima Ruim,
ou menor para se mover no seu turno, ataques À Distância têm Tempo, Falta de Familiaridade ou Complexidade. Um
a Dificuldade aumentada em um passo contra você. teste típico de Alquimia para fazer alguma atividade
acadêmica ou filosófica leva uma cena para ser realizado
Ligeiro como um Gato adequadamente, com tarefas complexas levando mais
Requisito: Ágil tempo. Usar substâncias alquímicas leva muito menos
Graduação Máxima: 2 tempo.

Você é um ladrão profissional ou ágil por natureza, podendo ■ Gasto de Ímpeto: A  maior parte do Ímpeto gasto em
saltar distâncias extraordinárias ou cair sem se machucar. testes de Alquimia será usada para aumentar os detalhes
Ao fazer testes de Acrobatismo para saltar ou pular, reduza a ao se conseguir e analisar pistas ou ao fazer pesquisas.
PERÍCIA E TALENTOS 59

Assim como qualquer perícia, cada ponto de Ímpeto gasto se tornam padrão. Ao selecionar este talento, você deve escolher
num teste para investigar ou analisar permite fazer uma um tipo específico de encantamento menor: pó explosivo,
pergunta a mais ao mestre e receber uma resposta verda- pólen de lótus, etc. Ao usar esse encantamento menor, você
deira (embora a resposta possa não estar completa). pode fazer testes com Dificuldade maior para aumentar o poder
desse encantamento em especial. Veja mais informações no
TALENTOS DE ALQUIMIA Capítulo 7: Feitiçaria (p. 159).

ALQUIMISTA APARAR
(COORDENAÇÃO)
MESTRE DAS
ENTUSIASTA Aparar é usada para se defender de golpes e constitui a maior
FÓRMULAS
parte do treinamento que um principiante recebe na luta com
espadas, usando uma arma ou escudo para se proteger. É mais
MESTRE usada em testes disputados contra Combater, evitando que
ALQUIMISTA armas corporais atinjam você. Também pode ser usada ao se
tentar fazer uma performance ou uma luta encenada, que é
Alquimista resolvida como um teste coletivo usando a perícia Aparar para
garantir que a luta pareça realista para quem a estiver obser-
Requisito: Especialização 1 em Alquimia
vando. Quando usada desta forma, a perícia Discernimento
Você pode rejogar 1d20 ao fazer um teste de Alquimia, mas serve para detectar um combate falso.
precisa aceitar o novo resultado. Com este talento, você pode
■ Usos Comuns: V  eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para
usar a perícia Alquima no lugar de Pontaria, ao usar uma
mais informações. Fora de combate, ela também é usada
arma alquímica.
para realizar feitos de espetáculo marcial, se exibindo
Entusiasta aos observadores, assim como para discernir falhas nas
defesas do inimigo.
Requisito: Alquimista
■ Dificuldade: V  eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para mais
Tendo estudado muitas fórmulas alquímicas, você já se acha
informações. Usos não combativos são afetados por
apto a fazer suas próprias descobertas através de experimen-
Distância (distância da arma ou ferimento a ser identifi-
tação. Você pode fazer qualquer encantamento menor, não só
cado), Falta de Familiaridade ou Complexidade (formas
os que conhece a fórmula, mas isso pode sair bem caro. Você
obscuras de armamento).
precisa gastar três vezes a quantidade necessária de reagentes
antes de fazer um encantamento menor para o qual você não ■ Gasto de Ímpeto: V  eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para
tenha o talento Mestre das Fórmulas. mais informações. Usos não combativos recebem mais
detalhes e mais informações com gasto de pontos de
Mestre Alquimista Ímpeto.
Requisito: Mestre das Fórmulas

Você aperfeiçoou suas medidas ao ponto de obsessão, testando TALENTOS DE APARAR


e retestando fórmulas estabelecidas e fazendo ferramentas
únicas para pesar e separar as resinas, fluidos, pólens, poeiras e
DEFLETIR
metais do seu ofício. Ao trabalhar com reagentes de qualquer
encantamento menor para o qual você tenha o talento Mestre
§
das Fórmulas, você joga 1 : se obtiver um Efeito, você evitou
desperdiçar boa parte dos reagentes. Isso só conta para um
RIPOSTAR

reagente; caso vários reagentes sejam usados, o restante é LUTA


consumido normalmente. ENCENADA
GUERREIRO BLOQUEIO
Mestre das Fórmulas ENSINADO REFLEXIVO
Requisito: Alquimista ou Patrono (dos Talentos de Feitiçaria) PARA
AGRADAR A
A maioria dos alquimistas trabalha bastante com uma fórmula PLATEIA
específica, que acaba se tornando natural. Medidas mais exatas
60 CAPÍTULO 3

Bloqueio Reflexivo Depois de acertar um alvo com um ataque Corporal, mas antes
Requisito: Ripostar §
de jogar o dano, você pode reduzir o dano do ataque em até 3 .

Você ficou tão afiado em sua perícia Aparar que pode usá-la
Você recebe 1 ponto de Ímpeto para cada § de dano reduzido.

quando estiver fazendo uma Reação Defender contra um ataque Ripostar


À Distância, o que normalmente não é possível.
Requisito: Defletir
Defletir O instante seguinte ao ataque é o momento quando o atacante
Requisito: Especialização 1 em Aparar está mais vulnerável. Depois de fazer com sucesso uma Reação
Graduação Máxima: 3 Defender usando a perícia Aparar, você pode imediatamente
gerar 1 ponto de Perdição para fazer um ataque Corporal contra
Você sabe a importância de manter suas armas prontas para
o inimigo cujo golpe você acabou de aparar. O Ímpeto restante
defesa. Ao fazer uma Reação Defender usando a perícia Aparar,
da Ação de Aparar pode ser usado nesse ataque Corporal.
você pode reduzir por 1 a quantidade de pontos de Perdição
gerados, até um mínimo de 0. Isso se acumula com a qualidade
Aparagem. ATLETISMO
Guerreiro Ensinado (MÚSCULO)
Requisito: Defletir
Enquanto o atributo Músculo mede a força bruta, a perícia
Você pode estudar inimigos humanos para aprender suas Atletismo representa o quão bem você consegue usar essa força.
fraquezas, extraindo do combate o necessário para saber como Esta perícia mede sua habilidade em aplicar a força total do seu
eles reagem, e então saber como explorar esses momentos corpo, usando força bruta, distribuição de peso ou uma combi-
quando eles estão sem defesa. Como uma Ação Padrão, você nação de ambos. Uma perícia Atletismo alta não significa que o
pode fazer um teste Desencorajador (D3) de Aparar para saber personagem é coberto de músculos, mas sim que ele sabe usar
um padrão e fraqueza em especial do inimigo. Com sucesso, muito bem a força muscular que tem.
pelo restante da cena, você pode rejogar um único d20 em
cada teste de Combater ou Aparar feito contra esse inimigo.

Luta Encenada
Requisito: Defletir

Você pode fingir lutar de forma crível, sem representar perigo


algum para quem estiver “enfrentando”. Você pode usar sua
perícia de Aparar em testes de Combater, mas, ao fazê-lo, todos
os ataques Corporais recebem a qualidade Não Letal. Além
disso, todos os testes para perceber sua enganação recebem
um passo a mais na Dificuldade.

Para Agradar a Plateia


Requisito: Luta Encenada

Você se tornou adepto de ajustar seus ataques para criar resulta-


dos mais espetaculares, que são menos letais do que aparentam.

Seus olhos dançavam e seus lábios sorriam sem


piedade. Ela era Valéria da Irmandade Vermelha e
o murmúrio de seu aço era como o de uma música
nupcial em seus ouvidos.

Sua espada atravessou a lâmina que tentava aparar


e afundou quinze centímetros de sua ponta em um
diafragma protegido por uma armadura de couro.

— “Pregos Vermelhos”
PERÍCIA E TALENTOS 61

■ Usos Comuns: Q  ualquer forma de força explícita é Força


coberta por Atletismo. Levantar peso até seu valor de Carga Requisito: Costas Fortes
é um teste Médio (D1) de Atletismo. Escalar, nadar e correr Graduação Máxima: 3
são atividades cobertas por esta perícia. Atletismo também Você consegue fazer feitos de força inesperados para o seu físico,
pode ser usado em testes de oposição quando dois perso- graças a uma combinação de treino e habilidade. Em qualquer
nagens estão competindo com habilidade atlética: luta, teste para levantar ou mover um objeto inanimado, você pode
corrida, chutar uma porta que alguém está segurando. jogar uma quantidade de d20s extras igual à sua graduação em
Força, até o limite normal de três d20s extras.
■ Dificuldade: T
 erreno Difícil, Distração ou Perturbação,
Carga ou Clima Ruim.
Lutador Brutal
■ Gasto de Ímpeto: P  ontos de Ímpeto de testes de Atletismo Requisito: Pugilista, Foco 2 em Combater e Especialização 1
são normalmente guardados para ajudar outros perso- em Atletismo
nagens (provavelmente menos capazes) a fazer a mesma
Você pode ignorar os efeitos de Qualidade Improvisado e
tarefa. Como alternativa, Ímpeto pode ser usado para
correr, escalar e nadar mais rapidamente, ou continuar
aumentar o dano do Ataque Improvisado básico em +1 . §
uma tarefa cansativa de Atletismo por mais tempo.
Nadador Nato
Requisito: Costas Fortes
TALENTOS DE ATLETISMO Graduação Máxima: 3

COSTAS Você fica tão confortável na água quanto em terra seca. Por
FORTES cada graduação de Nadador Nato, você pode reduzir em um
passo a Dificuldade de qualquer teste de natação e ignorar
ARANHA qualquer penalidade por fazer ações na água.
FORÇA
HUMANA
NADADOR Pugilista
NATO Requisito: Força, Especialização 2 em Atletismo
PUNHO DE
PUGILISTA Você pode adicionar a qualidade Derrubar (ver Capítulo 5: Cenas
FERRO
de Ação, p.153) em todos os seus ataques Corporais.

Punho de Ferro
LUTADOR
BRUTAL Requisito: Aranha Humana

Você nunca solta ou derruba um objeto a menos que você


Aranha Humana queira. Você é imune ao gasto de Ímpeto Desarmar e não pode
Requisito: Treinamento Rigoroso derrubar sua(s) arma(s) como resultado de Complicações.

COMANDAR
Você passou uma boa parte de sua vida em um ambiente que
envolve uma boa quantidade de escaladas, normalmente
por causa da presença de montanhas ou desfiladeiros íngre-
(PERSONALIDADE)
mes. Você fica confortável nesses ambientes e nunca sofre de
vertigem ou medo de alturas. Além disso, você nunca sofre
Comandar é a medida da sua habilidade em manipular grupos
penalidade por falta de equipamento e pode reduzir em um
de pessoas, incluindo — mas não limitado — aqueles que
passo a Dificuldade em qualquer teste de escalar.
espera-se que se submetam a você, como pessoas de uma
patente militar ou posição social inferior.
Costas Fortes
Requisito: Especialização 1 em Atletismo ■ Usos Comuns: C  omandar um grupo de personagens
Graduação Máxima: 3 do mestre, dar apoio aos subordinados em momentos de
horror e desastre, transmitir ordens e objetivos de forma
Você é um magnífico exemplar da capacidade física humana,
clara e com a ênfase correta. Um uso simples da perícia
geralmente explorado por conta de sua capacidade. Para qual-
Comandar pode utilizar a ação Auxiliar para ajudar na
quer teste de Atletismo que marque pelo menos um sucesso,
tarefa de outro personagem com instruções claras e diretas.
você gera um sucesso adicional para cada graduação de Costas
Fortes. Além disso, seu limite de Carga aumenta em um para ■ Dificuldade: D
 istração ou Perturbação, Distância (dos
cada graduação de Costas Fortes. aliados comandados), Língua Estrangeira, Barulho,
62 CAPÍTULO 3

Fatores Sociais (linha normal de comando, diferenças Lacaios


da facção, etc.), Falta de Familiaridade ou Complexidade Requisito: Semblante de Comandar
(dar ordens complexas é mais difícil).
Indivíduos sob a sua autoridade se tornam extremamente
Ordens diretas para seguidores diretos que estão
leais a você, talvez até mesmo dispostos a se sacrificarem, se
fazendo os deveres que são esperados deles são consi-
necessário. Toda vez que você estiver sendo atacado e tiver
deradas Simples (D0) e não precisam de nenhum teste,
um PdM lacaio sob seu comando e Adjacente, esse lacaio pode
a menos que algum outro fator aumente a Dificuldade.
gerar um ponto de Perdição. Em troca, um de seus lacaios pode
Não ter nenhuma autoridade formal ou reconhecida
tentar uma Reação Proteger. Esses PdMs lacaios não precisam
sobre os personagens do mestre aumenta a Dificuldade
ser os mesmos, mas precisam estar sob o seu comando.
em um passo. Ordens que peçam que se arrisquem sig-
nificativamente aumentam a Dificuldade em um passo,
Líder Inspirador
assim como ordens que não peçam coisas dentro do que
Requisito: Capitão
é esperado que os personagens do mestre normalmente
Você é uma presença inspiradora para todos que o seguem. Os
façam. Uma ordem que seja perigosa e além dos deveres
esperados por parte do personagem do mestre é dois §
seus aliados e subordinados recebem 2 de Proteção de Moral
enquanto puderem ver e ouvir você. Personagens à distância
passos mais difícil. Emitir uma ordem em combate é
uma Ação Padrão. Curta recebem 4 § de Proteção de Moral, em vez disso.

■ Gasto de Ímpeto: P  ontos de Ímpeto podem ser gastos Olhos do Guarda


para emitir ordens adicionais (um ponto de Ímpeto, Requisito: Capitão
Repetível) ou para emitir a ordem como uma Ação Menor
em vez de uma Ação Padrão (dois pontos de Ímpeto). Você está bem familiarizado com a forma com que multidões
Também pode ser somado à reserva de Ímpeto para ajudar costumam agir e reconhece ações que sejam estranhas. Ao
os subordinados a cumprir as ordens dadas. Você pode lidar com lugares cheio de pessoas — mesmo se essas pessoas
gastar um ponto de Ímpeto de um teste de Comandar para não estiverem organizadas —, você pode usar sua perícia
dar a um aliado Proteção de Moral contra dano mental cau- Comandar em testes de Discernimento ou Observar relacio-
sado por um ataque de Ameaçar (repetível, com cada ponto nados à multidão ou à área em questão. Você também pode
de Ímpeto afetando outro aliado). O aliado alvo recebe§
de Proteção de Cobertura igual a seu Foco em Comandar .
usar a perícia Comandar para resistir a testes de Ladinagem
na área com a multidão.

Ouça Minhas Palavras


TALENTOS DE COMANDAR Requisito: Comandante

Sua postura, presença e voz chamam a atenção e fazem os ini-


CAPITÃO
migos pararem. Isto consta como uma Demonstração que deve
sempre usar a perícia Comandar. Tem alcance Curto e causa
OUÇA MINHAS
PALAVRAS
4§ de dano mental com as qualidade Área e Atordoante.
Essa Demonstração não tem nenhum requisito específico, mas
OLHOS DO só pode ser usada uma vez em cada cena. Fora de uma cena
GUARDA de ação, você pode gerar 1 ponto de Perdição para chamar a
LÍDER SEMBLANTE DE atenção de uma multidão de pessoas e fazê-las ouvi-lo, apesar
INSPIRADOR COMANDO de que conseguir que a multidão faça alguma coisa para você
VETERANO vai exigir testes de Comandar ou Persuasão. Inimigos fortale-
SÁBIO cidos somam um passo na dificuldade do teste de Comandar,
LACAIOS e inimigos Nêmese somam dois.

Semblante de Comando
Capitão Requisito: Ouça Minhas Palavras, Especialização 2 em Comandar
Requisito: Especialização 1 em Comandar
Você fala de tal forma que mesmo aqueles que não o conhecem
Você aprendeu a dar ordens de tal forma que elas são claras para ou entendem direito sua língua reconhece suas habilidades
quem as recebe, com pouca margem para interpretação errada. de persuasão. Ao falar com um personagem do mestre, você
Você pode rejogar um d20 ao fazer um teste de Comandar, mas pode usar Comandar no lugar de Persuasão e Linguística para
precisa aceitar o novo resultado. se comunicar com esse personagem.
PERÍCIA E TALENTOS 63

Veterano Sábio Agarrador


Requisito: Olhos do Guarda, Especialização 2 em Comandar Requisito: Sem Piedade

Você se tornou hábil em garantir que as ações de um grupo Você sabe que um inimigo com mobilidade é um inimigo
sejam bem coordenadas. Toda vez que você estiver envolvido perigoso, e a forma mais fácil de impedir alguém de se mover
em um teste coletivo — mesmo que você não seja o líder do é agarrá-lo. Depois de fazer um ataque Corporal, você pode
teste —, todos os personagens envolvidos podem escolher gastar 1 ponto de Ímpeto para ganhar a qualidade Agarrar no
rejogar qualquer dado da jogada inicial que tenha marcado seu ataque desarmado.
uma falha. Mas precisa aceitar o novo resultado, mesmo que
ele seja pior que o resultado original. Ataque Mortal
Requisito: Sangue no Aço, Especialização 3 em Combater

Seus ataques são mortais, deixando cadáveres por onde você


anda. Quando você causar 1 ou mais Ferimentos como resul-
tado de um ataque Corporal, você pode gastar 2 pontos de
Ímpeto para causar um Ferimento adicional imediatamente.
Contra uma turba ou esquadrão de inimigos, esse Ferimento
COMBATER adicional precisa ser aplicado a outro integrante dessa turba

(AGILIDADE) ou esquadrão.

Combatente Adaptável
Esta perícia mede a habilidade de atacar em combate corporal.
Requisito: Lâmina Hábil, Especialização 3 em Combater
Ela cobre todas as armas corporais, das mais simples armas
improvisadas até os implementos mais bem aperfeiçoados Você pode ajustar seu estilo de combate para se adequar a
de combate. circunstâncias variadas. Ao atacar ou se defender de ataques,
você pode aumentar ou reduzir o Porte de seu armamento em
■ Usos Comuns: V  eja Capítulo 5: Cenas de Ação para mais
1. O Porte de uma arma não pode ser reduzido para menos de 1.
informações. Além disso, a perícia pode ser usada para
identificar vários tipos de armas corporais e os ferimen- Lâmina Hábil
tos que elas causam, reconhecer estilos de combate com
Requisito: Sem Piedade, Especialização 2 em Combater
base em armas, manutenção de armas corporais e outros
assuntos relacionados. Você usa uma lâmina como se fosse uma extensão de seu braço.
Sempre que fizer um ataque Corporal, todo Ímpeto gasto ou
■ Dificuldade: V  eja Capítulo 5: Cenas de Ação para mais
pontos de Perdição gerados para adicionar d20s extras aos
informações. Usos não combativos são afetados por
testes de Combater geram dois dados em vez de um, até o
Distância (distância da arma ou ferimento a ser identifi-
limite normal de três d20s extras.
cado), Falta de Familiaridade ou Complexidade (formas
obscuras de armamento). Morte nos Olhos
■ Gasto de Ímpeto: V eja Capítulo 5: Cenas de Ação para mais Requisito: Agarrador
informações. Usos não combativos recebem informações
De perto, você é um selvagem e seus inimigos podem sentir
mais detalhadas ou mais específicas com gasto de Ímpeto.
o calor do seu hálito e ver a selvageria no seu olhar. Ao atacar

TALENTOS DE COMBATER jogada de dano.


§
um oponente que não esteja em Guarda, adicione +2 à sua

Sangue no Aço
SEM PIEDADE
Requisito: Sem Piedade, Especialização 2 em Combater

Você não hesita em manchar suas armas de sangue. Ao jogar


SANGUE NO
LÂMINA HÁBIL o dano de um ataque Corporal, você pode gastar um ponto de
AÇO
Ímpeto para dar a qualidade Feroz 1 para sua arma, ou aumentar
AGARRADOR a qualidade Feroz em +1, caso ela já tenha.

COMBATENTE ATAQUE
Sem Piedade
ADAPTÁVEL MORTAL
Requisito: Especialização 1 em Combater
MORTE NOS
OLHOS
64 CAPÍTULO 3

Ao fazer um ataque Corporal, você pode rejogar uma quantidade — O guarda está aqui, seu velho idiota! — retru-
de dados de dano igual ao seu total de talentos de Combater cou arrogantemente Pallantides, o comandante
(e graduações nesses talentos), se quiser. Mas você precisa dos Dragões Negros, esquecendo a posição de
aceitar o novo resultado. Publius no calor do momento. — É melhor parar
com sua choradeira e nos ajudar a cuidar dos feri-

CURAR mentos do rei. Ele pode sangrar até morrer.

— Sim, sim! — disse Públio, que era mais


(INTELIGÊNCIA) um homem de planejamento do que de ação.
— Precisamos tratar seus ferimentos. Mande
Esta perícia fornece a habilidade de cuidar de alguém que
buscar cada barbeiro da corte! Ah, meu senhor,
está ferido ou doente, assim como todo o conhecimento que
que vergonha hedionda na cidade! Teria sido
acompanha essa capacidade.
você assassinado por completo?
■ Usos Comuns: V  eja Dano e Recuperação (p. 118). Curar
— “A Fênix na Espada”
também pode ser usada para identificar e tratar doenças
e venenos, e determinar a natureza de ferimentos.

■ Dificuldade: L  uz, Distração ou Perturbação, Apotecário


Equipamento (bolsa de remédios, emplastros, ata- Requisito: Uma Coisinha para a Dor
duras, etc.), Movimento Aleatório, Tempo, Falta de
Você tem vasta experiência em tratar venenos. Você pode
Familiaridade ou Complexidade.
tentar um teste Médio (D1) de Curar toda vez que encontrar
■ Gasto de Ímpeto: V  eja Dano e Recuperação (p. 118). um paciente envenenado ou drogado. Sendo bem-sucedido,
Como uma perícia que envolve muito conhecimento, o você consegue identificar tanto o veneno ou a droga quanto o
gasto de pontos de Ímpeto usado para Obter Informação antídoto necessário para aliviar os sintomas. Você pode gastar
é uma escolha comum ao se tentar identificar enfermi- pontos de Ímpeto para ter o antídoto disponível, embora a
dades ou estudar conhecimentos avançados de cura. quantidade necessária fique ao critério do mestre de jogo, com
base na raridade de toxicidade do veneno ou da droga. Você
TALENTOS DE CURAR pode usar sua perícia Curar, no lugar de Alquimia e Domar
Animais ao tratar ou procurar por venenos.
TRATAR
FERIMENTOS Cirurgião
Requisito: Apotecário, Especialização 2 em Curar
UMA
COISINHA Você já encontrou uma variedade bem grande de doenças, pragas
PARA A DOR e ferimentos e aprendeu diversas formas eficazes de tratar essas
ISSO VAI DOER enfermidades. Você pode fazer um teste Médio (D1) de Curar para
identificar a melhor forma de tratamento para o paciente. Tendo
EVITAR sucesso, você consegue prescrever um remédio adequado. Você
APOTECÁRIO
PERIGO
pode gastar pontos de Ímpeto para ter o tratamento necessário
ANATOMISTA disponível, embora o custo dele, em tempo e dinheiro, fique
ao critério do mestre de jogo. Você é uma figura de autoridade
CIRURGIÃO e pode usar sua perícia Curar no lugar de Comandar. Se você
for comandar outro personagem para te auxiliar ou atuar no
Anatomista seu lugar, esse personagem pode rejogar um único d20 de seu
Requisito: Isso Vai Doer próprio teste de Curar. Tendo tempo disponível entre aventuras,
você pode curar completamente os ferimentos dos outros. Veja
Você conhece o corpo humano como ninguém e pode usar tal
Doenças, na página 127, para mais informações.
conhecimento de várias formas. Ao fazer um teste de Curar
para tratar ferimentos e lesões, você pode reduzir a Dificuldade Evitar Perigo
de qualquer teste em um passo, até um mínimo de Média (D1).
Requisito: Tratar Ferimentos
§
Além disso, você pode somar +1 e a qualidade Feroz 1 para
qualquer ataque Corporal ou de Ameaçar que fizer, pois seu Você reconhece diversos perigos do ambiente e sabe como
conhecimento do corpo torna seus cortes e ameaças muito atenuá-los. Você pode usar sua perícia Curar em vez dos testes
mais cruéis e específicos. de Sobrevivência para evitar esses perigos.
PERÍCIA E TALENTOS 65

Isso Vai Doer


Requisito: Tratar Ferimentos

Você sabe que fixar ossos e tratar ferimentos causa muita dor
e que não ajuda ser gentil ao se tentar salvar uma vida. Melhor
sentir dor agora e sobreviver. Ao tentar tratar os ferimentos
de um paciente, você pode escolher reduzir a Dificuldade do
teste em até três passos. Porém, se fizer isso, você causa dano
mental dependendo da quantidade de passos reduzidos. Um
passo causa 3 § de dano mental, dois passos causam 4 , e §
3 passos causam 5 .§
Tratar Ferimentos
Requisito: Especialização 1 em Curar

Você pode rejogar um d20 ao usar a perícia Curar, mas precisa


aceitar o novo resultado.

Uma Coisinha para a Dor


Requisito: Tratar Ferimentos

No passado você trabalhou com recursos extremamente


limitados e aprendeu como aproveitá-los ao máximo quando
estão disponíveis. Ao usar um remédio de uma bolsa de curan-
deiro, cada carga adiciona 2d20s extras no teste de Curar, em
vez de um, até o limite normal de três d20s extras. Além disso,
se você tiver acesso a álcool ou narcóticos, você pode fazer um
teste Desencorajador (D3) de Curar para converter uma dose ■ Usos Comuns: D  etectar mentiras, perceber presenças
de alguns deles em uma dose de remédio. sobrenaturais.

Dificuldade: D
 istração ou Perturbação, Distância.
DISCERNIMENTO

■ Gasto de Ímpeto: T  estes de Discernimento podem usar


(ATENÇÃO) pontos de Ímpeto para fazer outras atividades ao mesmo
tempo — como alertar aliados sobre pessoas suspeitas
Discernimento representa a sua habilidade de reconhecer se em uma multidão ou se mover para interceptar um
alguém está mentindo, ou perceber as verdadeiras intenções de assassino — ou dar mais detalhes sobre o estado de
alguém. Ela também abrange os instintos e percepções necessá- espírito do personagem.
rias para notar os sinais de feitiçaria e presenças não naturais.
Frequentemente, Discernimento é um teste disputado, TALENTOS DE DISCERNIMENTO
usado contra um teste de Persuasão feito por outro perso-
nagem que está tentando mentir, ou disputado pelo teste
SEXTO
de Disciplina de alguém tentando esconder uma natureza SENTIDO
sobrenatural. Em outros casos, um teste Médio (D1) de
Discernimento é usado para detectar uma presença sobre-
natural por perto, exigindo um minuto de concentração ou ALÉM DO VÉU BRUXA
uma ação em combate, a menos que o mestre decida que
a presença é forte suficiente para que seja detectada sem VER A ALMA
precisar de uma ação. Efeitos mais sutis — ou habilidades
SABER OS SALVAR OS
que deliberadamente escondam presenças sobrenaturais SINAIS INOCENTES
— aumentam a Dificuldade.
Alguns efeitos são obviamente sobrenaturais — ocorrên-
cias muito poderosas de feitiçaria ou criaturas terríveis do
FAREJAR
Além —, mas um teste pode ser necessário para se determinar FEITIÇARIA
a fonte, ou distinguir outras presenças sobrenaturais numa
área cheia de fenômenos sobrenaturais.
66 CAPÍTULO 3

Além do Véu pessoa foi afetado. Se for bem-sucedido, você pode reconhecer
Requisito: Sexto Sentido a mácula do sobrenatural. Ao gastar 2 pontos de Ímpeto, você
pode identificar os poderes específicos que foram usados.
Você tem uma certa aptidão para reconhecer as pistas sutis de
habilidades sobrenaturais. Sempre que você estiver na presença Sexto Sentido
do sobrenatural ou de seres com poderes incomuns — especial-
Requisito: Especialização 1 em Discernimento
mente se você não sabe deles —, o mestre de jogo deve pedir
um teste Médio (D1) de Discernimento. Se for bem-sucedido, Você pode rejogar um d20 ao fazer um teste de Discernimento,
você reconhece que outro ser (ou presença) tem habilidades mas precisa aceitar o novo resultado. No caso de uma embos-
sobrenaturais e pode gastar 2 pontos de Ímpeto para identificar cada, você recebe um ponto de Ímpeto extra. Se o teste de
o tipo de habilidade. Esse teste pode ser feito mesmo se o alvo Discernimento foi pedido por conta de um fenômeno de fei-
não tiver nenhuma habilidade ativa no momento. tiçaria ou sobrenatural de qualquer tipo, o mestre deve revelar
isso para você.
Bruxa
Requisito: Sexto Sentido Ver a Alma
Graduação Máxima: 3 Requisito: Sexto Sentido

Seja graças a feitiçarias terríveis ou à crueldade humana, você Embora você não possa ver literalmente a alma humana, pode
aprendeu a descobrir quando as coisas vão ficar feias. Antes confiar intuitivamente em seus outros sentidos no mundo
de qualquer combate, você pode fazer um teste Aterrador (D4) físico. Ao lidar com humanos mortais, você pode usar sua
de Discernimento para ganhar uma Ação Padrão adicional. perícia Discernimento no lugar de Sociedade e Ladinagem.
Essa Ação acontece como se você tivesse gastado um ponto
de Fortuna. Cada graduação adicional deste talento além da
primeira reduz a dificuldade do teste de Discernimento em DISCIPLINA
um passo. (VONTADE)
Farejar Feitiçaria Esta perícia fornece a habilidade de resistir a dano mental, assim
Requisito: Salvar os Inocentes como a autodisciplina para evitar sucumbir a interrogatório,
coerção ou medo.
Em vez de usar a habilidade do talento Bruxa, antes do combate
você pode fazer um teste Desafiador (D2) de Discernimento para ■ Usos Comuns: R  esistir a persuasão, resistir a efeitos que
sentir qualquer feitiçaria, seja um feiticeiro, criatura invocada, influenciam a mente. Veja Dano e Recuperação (p. 118).
ruína ou artefato que esteja à distância Média. Porém, esse teste
■ Dificuldade: A  Dificuldade de um teste de Disciplina
é pouco preciso e pode acabar detectando alvos inocentes.
é definido normalmente pelas circunstâncias: um
Salvar os Inocentes teste para evitar um ataque mental é determinado em
um valor específico com base na gravidade do ataque.
Requisito: Bruxa
Além disso, Iluminação, Distração ou Perturbação ou
Em vez de usar a habilidade do talento Bruxa, antes do combate Clima Ruim também podem influenciar sua resistência
você pode fazer um teste Simples (D0) de Discernimento para a coerção, influência e medo; a incerteza das trevas,
tirar os inocentes da cena. Para cada ponto de Ímpeto gasto, não conseguir se concentrar direito ou simplesmente a
você pode designar três personagens do mestre e garantir que natureza opressora de uma chuva torrencial e de ventos
eles fiquem seguros. Esses personagens do mestre não podem gélidos pode facilmente acabar com a força de vontade de
ser alvos de ataques de combate a menos que o mestre de jogo uma pessoa.
pague três pontos de Perdição para cada ataque.

Saber os Sinais
Conan sacudiu sua cabeça, mais em dúvida do
Requisito: Além do Véu
que em negação. Ele veio de uma raça bárbara,
Você precisou lidar pessoalmente com os efeitos do sobrenatu- e as superstições e os instintos de sua herança
ral, e reconhece os sinais de sua atividade. Sempre que estiver ficavam à espreita logo abaixo da superfície da
na presença de uma pessoa ou objeto que tenha sido afetado consciência.
por habilidades sobrenaturais nas últimas seis horas, você pode
— “ A Hora do Dragão ”
fazer um teste de Discernimento com uma dificuldade igual
à quantidade de horas que se passaram desde que o objeto ou
PERÍCIA E TALENTOS 67

■ Gasto de Ímpeto: P  ontos de Ímpeto em testes de DESESPERO


Disciplina normalmente são guardados para uso poste-
Confusão e desespero abalaram sua voz. A garota mur-
rior; a determinação fortalecida que surge de se superar
murou compassivamente, não entendendo de todo, mas
Perdição é quase sempre suficiente para reforçar sua
sentindo a dor do sofrimento de seu amante.
determinação e sua atuação no jogo.
— Valério e Ivga, “Uma Bruxa Nascerá”
TALENTOS DE DISCIPLINA O mundo é cheio de horrores que podem minar a deter-
minação até mesmo da alma mais resistente. A perícia
CORAJOSO Disciplina permite que o personagem resista a coisas
que espalham medo e dúvida, mas esses perigos podem
corroer nossa força de vontade.
CALEJADO Esses efeitos funcionam todos de forma similar: tra-
zendo Desespero. O personagem pode receber Desespero
SUPERSTIÇÃO
SAUDÁVEL através de Complicações ou em alguns testes de Disciplina,
além de outras situações ao critério do mestre. Desespero
VONTADE DE
CAUTELA afeta a Determinação do personagem, mas não causa dano.
FERRO
Em vez disso, cada ponto de Desespero reduz o seu máximo
ABENÇOADO de Determinação em 1, tornando-o mais vulnerável aos
medos e dúvidas que infestam as mentes dos mortais.
Se o valor máximo de Determinação do personagem
Abençoado
for reduzido a zero, ele desiste completamente e fica
Requisito: Superstição Saudável, Especialização 2 em Disciplina indisposto e incapaz de continuar a fazer qualquer coisa.
Você é especialmente resistente a tentativas sobrenaturais de Se receber qualquer Desespero além disso, o personagem
manipular suas percepções, crenças e processos mentais. Toda fica inconsciente, em coma para todos os efeitos práticos.
vez que tentar resistir a poderes sobrenaturais que tenham Se recuperar de Desespero não demora. Desde que tenha
sua mente como alvo, você pode rejogar quaisquer d20s que encontrado alguma coisa para reviver os ânimos do persona-
não tenham marcado um sucesso, mas precisa aceitar o novo gem (boa comida, uma boa noite de sono, uma lareira con-
resultado. Além disso, cada 1 que você obter num d20, você fortável, uma boa companhia para a noite ou alguma coisa
causa uma Complicação para o atacante. que traga satisfação e conforto), depois de oito horas de
descanso você pode fazer um teste Médio (D1) de Disciplina.
Calejado Ser bem-sucedido remove um nível de Desespero, mais 1
Requisito: Corajoso para cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível). Qualquer
Graduação Máxima: 3 personagem com as perícias Aconselhar ou Persuasão
pode ajudar nesse teste de Disciplina.
Você presenciou e sofreu crueldades repetidas vezes e criou uma
tolerância a sofrimento mental. Aumente sua Determinação
máxima em um para cada graduação de Calejado.
Corajoso
Cautela Requisito: Especialização 1 em Disciplina
Requisito: Calejado Você pode rejogar um único d20 em qualquer teste de Disciplina,
mas precisa aceitar o novo resultado. Para cada ponto de Foco
Você já viu incontáveis tentativas de manipulação e tem dificul-
em Disciplina, você recebe 1 ponto de Proteção de Coragem.
dade de confiar nos outros. Toda vez que você for o alvo de uma
ação de Persuasão ou Comandar feita por outro personagem
Superstição Saudável
ou personagem do mestre, qualquer ponto de Ímpeto gasto
Requisito: Corajoso
(ou pontos de Perdição gerados) para adicionar d20s extras
nos testes de Vontade adicionam dois dados em vez de um, Algumas superstições são apenas bom senso, e você mantém
até o limite normal de três d20s extras. Além disso, se você algumas dessas crenças. Essa superstição permite que você se
resistir à tentativa de manipulação, qualquer outro personagem mantenha firme diante do que não é natural, mesmo que isso
que tenha sido convencido pode gastar um ponto de Ímpeto pareça ser bem imprudente. Ao encarar ameaças sobrenaturais,
(Imediato) para ver através da manipulação, inspirado pelo você recebe força dessa crença. Quando uma ameaça sobre-
seu exemplo. natural se manifestar, você pode gastar um ponto de Ímpeto
68 CAPÍTULO 3

(Imediato, Repetível) para receber 1


que dura até o final da cena atual.
§ de Proteção de Moral, cavalgar animais, conduzir carroças, carruagens e veícu-
los similares puxados por animais.

Vontade de Ferro ■ Dificuldade: D istração ou Perturbação, Falta de


Familiaridade ou Complexidade (animais exóticos
Requisito: Corajoso
aumentam a Dificuldade). A presença de um animal
Você sobreviveu a inúmeros desafios e está preparado para dominante da mesma espécie, uma presa do animal
enfrentar muitos mais. Você não grita ao ser atingido ou ou um predador do animal alvo da perícia também
quando é surpreendido, e se recupera rapidamente de Estresse. aumenta a Dificuldade em um passo, assim como a pre-
Em vez de ter que escolher um estresse específico quando usa sença de condições dramáticas, como cheiro de sangue,
uma Ação Recuperar, você recupera Vigor e Determinação sons altos, fumaça ou fogo.
ao mesmo tempo, recuperando a mesma quantia de cada um
(dois pontos, mais dois para cada ponto de Ímpeto gasto). Além TALENTOS DE DOMAR ANIMAIS
disso, você pode gerar 2 pontos de Perdição para fazer uma
Ação Recuperar como uma Ação Menor. Se você usar essa NASCIDO NA
opção, você não rejoga o dado de Cobertura, como é descrito SELA
na Ação Recuperar (ver p. 116).
OLHOS NA
DOMAR ANIMAIS COMPANHEIROS
FLORESTA

(PERSONALIDADE) LEAIS
VOZ DE
Esta perícia abrange sua habilidade de cuidar, treinar e trabalhar ATACAR!
JHEBBAL SAG
com animais domesticados, incluindo montarias, animais de CURANDEIRO
caça, animais de combate e animais de carga. A perícia também DE ANIMAIS
fornece informações sobre animais selvagens e o conhecimento FILHO DE
de como interagir seguramente com eles. JHEBBAL SAG
Um animal treinado para combate pode ser controlado
sem a necessidade de um teste, seguindo os seus comandos. Atacar!
Animais sem treinamento não podem ser controlados em
Requisito: Nascido na Sela
combate, agindo puramente por instinto. Fora de combate, um
teste para comandar um animal leva um minuto, e o comando Você é adepto de cavalgar montarias, mesmo aquelas que
dura por 10 minutos, mais 10 minutos adicionais para cada não estão acostumadas a combate. Ao cavalgar qualquer
ponto de Ímpeto que for gasto. tipo de montaria, ela é considerada treinada para combate.
Animais que sejam especialmente teimosos podem tentar Quando cavalgar um cavalo fora de combate, você pode reduzir
uma ação de Resposta, fazendo o teste de Domar Animais ser a Dificuldade de qualquer teste em um passo.
disputado pela Disciplina da criatura.
Companheiros Leais
■ Usos Comuns: C  ontrolar animais assustados, aturdi-
Requisito: Nascido na Sela
dos ou confusos, entender comportamento de animais,
Graduação Máxima: 3

Você reconhece as necessidades de seus companheiros ani-


— Jhebbal Sag? — Balto repetiu o nome antigo com mais e é recompensado com devoção. Quando este talento for
hesitação. Ele nunca o ouvira ser dito mais que três escolhido, você deve escolher um animal em específico que
ou quatro vezes em toda sua vida. possua. Ele se torna um companheiro animal. Geralmente
você pode controlar seu companheiro, apesar do mestre poder
— Outrora todas as coisas vivas o veneravam.
guiar o comportamento dele em algumas ocasiões. Cada gra-
Mas isso faz muito tempo, quando as feras e as
duação adicional permite que você escolha um companheiro
pessoas falavam a mesma língua. As pessoas o
animal adicional. Sempre que for bem-sucedido em testes de
esqueceram, até as feras o esqueceram. Apenas
Sobrevivência para encontrar comida, água ou abrigo, você
poucos lembram. As pessoas e as feras que dele
automaticamente também encontra comida e abrigo adequado
recordam-se são irmãos e falam a mesma língua.
para seu(s) companheiro(s) animal(is), sem precisar gastar
— Conan, “Além do Rio Negro” pontos de Ímpeto ou aumentar a Dificuldade do teste. Além
disso, quando estiver em combate, se você tiver um ou mais
PERÍCIA E TALENTOS 69

companheiros animais Adjacentes, você ganha um d20 extra de outros, você pode gerar 1 ponto de Perdição para reduzir a
nas suas Reações Defender feitas contra ataques Corporais e de Dificuldade do teste em um passo. Além disso, se for gastar
Ameaçar. Diferente de outros grupos (Esquadrões e Turbas), Ímpeto para conseguir informação usando um teste de Domar
seu companheiro animal pode fazer Reações Defender. Animais (com base na interpretação do comportamento do
animal), você consegue respostas adicionais iguais ao seu Foco
Curandeiro de Animais em Domar Animais. Embora não seja exatamente uma língua,
Requisito: Companheiros Leais, Especialização 2 em Domar a sua conexão com o animal é impressionante.
Animais

Sempre que você precisar fazer um teste de Curar em um FEITIÇARIA


animal, pode usar, em vez disso, sua perícia Domar Animais.
Você também pode substituir usar Domar Animais no lugar
(VONTADE)
de Curar para tratar humanos, mas isso aumenta a Dificuldade
Esta perícia abrange o conhecimento e compreensão das artes
em um passo nesses testes.
sobrenaturais da feitiçaria e os efeitos que ela pode produzir.
É um campo de estudo muito sinistro e poucos têm estômago
Filho de Jhebbal Sag
para ele. Feitiçaria e seus efeitos e usos estão descritos melhor
Requisito: Voz de Jhebbal Sag
no Capítulo 7: Feitiçaria.
Embora não seja literalmente um dos descendentes do deus ■ Usos Comuns: I dentificar poderes sobrenaturais, estu-
animal primitivo, seu personagem ainda assim é aceito natu- dar e identificar criaturas e habilidade de origem mágica
ralmente pelos animais. Sempre que encontrar um animal ou não natural, conjurar feitiços.
novo (que não tenha encontrado antes), pode fazer um teste
Médio (D1) de Domar Animais como uma Ação Menor. Se for ■ Dificuldade: V  eja o Capítulo 7: Feitiçaria. Para outros
bem-sucedido, o animal imediatamente o considera como um usos além de conjurar feitiços, Equipamento (materiais
amigo. Se o alvo for um animal de guarda, ele não alertará seus de pesquisa, biblioteca), Tempo, Falta de Familiaridade
tratadores da sua presença. ou Complexidade (assuntos mais complexos são mais
difíceis de se pesquisar).
Nascido na Sela ■ Gasto de Ímpeto: Veja o Capítulo 7: Feitiçaria. Para outros
Requisito: Especialização 1 em Domar Animais usos, Ímpeto pode fornecer informação mais detalhada,
Graduação Máxima: 3 ou fazer uma pesquisa demorar menos tempo.
Você passou toda uma vida na companhia de animais e pode
reconhecer as peculiaridades de personalidade e identificar TALENTOS DE FEITIÇARIA
potenciais fontes de perturbação. Se marcar pelo menos um
sucesso durante um teste de Domar Animais, você pode jogar
COMPREENSÃO
imediatamente uma quantidade de d20s igual à sua graduação
VERDADEIRA
de Nascido na Sela, até o limite normal de três d20s extras.
Qualquer sucesso gerado por esses dados é somado ao sucesso
SUPERSTIÇÕES EMBRENHANDO-SE
inicial e as Complicações desses dados podem ser ignoradas. PROTETORAS
NAS TREVAS
Olhos na Floresta RITUALISTA
Requisito: Nascido na Sela
CAÇADOR DE
Você sabe reconhecer quando os animais estão reagindo ao BRUXAS PATRONO
ambiente. Toda vez que você estiver na companhia de animais LEITOR DOS
LIVROS DE
e precisar fazer um teste de Observar, pode substituí-lo por um SKELOS
teste de Domar Animais, se preferir. MATADOR DE
DEMÔNIOS FEITICEIRO
Voz de Jhebbal Sag
Requisito: Olhos na Floresta, Especialização 2 em Domar Animais
Caçador de Bruxas
Domesticado ou selvagem, tanto faz pra você: todos os animais
Requisito: Superstições Protetoras, Especialização 2 em Feitiçaria
são seus irmãos e merecem o devido respeito. Sempre que você
tentar induzir um animal a fazer uma ação que vai contra seu Você direcionou seu conhecimento do sobrenatural para a
instinto ou treinamento, incluindo casos de animais a serviço preocupação prática de salvar a sua vida. Num combate em
70 CAPÍTULO 3

que houver pelo menos um feiticeiro ou criatura sobrenatural — No início, ele se sentava a meus pés e aprendia
no lado oposto, você pode fazer um teste Desencorajador (D3) comigo. Mas não estava satisfeito com o que
de Feitiçaria como uma Ação Padrão. Sendo bem-sucedido, lhe ensinava, pois era magia boa, e ele queria o
você recebe 1 § de Proteção de Cobertura contra os ataques
e poderes de seus inimigos. Pontos de Ímpeto aumentam essa
conhecimento maléfico para escravizar soberanos
e satisfazer suas vontades diabólicas. Jamais lhe
Proteção em +1 § (Repetível). ensinaria por vontade própria os segredos sombrios
que aprendi involuntariamente através das eras.
Feiticeiro
“Mas seu conhecimento era maior do que eu
Requisito: Patrono, Especialização 2 em Feitiçaria
imaginara; com a malícia que tinha obtido nas tumbas
Os olhos do seu personagem estão abertos para as realidades da sombria Estígia, ele me obrigou a lhe mostrar um
horríveis do cosmo. Receba 1 feitiço e reduza permanentemente segredo que eu não pretendia revelar; e usando meu
§
a Determinação do personagem em 2 . Veja o Capítulo 7:
Feitiçaria para mais detalhes e outros talentos de Feitiçaria.
próprio poder contra mim, me escravizou.”

— Yag-Kosha, “A Torre do Elefante”


Leitor dos Livros de Skelos
Requisito: Ritualista
Quando estiver envolvido em uma Disputa para resistir aos
Sua mente foi corrompida com o conhecimento detalhado de efeitos de um feitiço, você ganha um ponto de Ímpeto extra
lugares e feitos vis e terríveis. Ao usar o talento Ritualista para para cada graduação de Superstições Protetoras.
auxiliar outro personagem, você pode gastar pontos de Ímpeto
para comprar d20s extras para sua jogada no teste coletivo. Compreensão Verdadeira
Requisito: Especialização 1 em Feitiçaria
Matador de Demônios Graduação Máxima: 3
Requisito: Caçador de Bruxas
Você pode pagar 2 pontos de Determinação para receber 1
Você aprendeu como matar e ferir com mais eficácia seres ponto de Ímpeto extra em qualquer teste de Feitiçaria que
sobrenaturais. Ao usar o talento Caçador de Bruxas, você pode não seja para conjurar um feitiço. Você pode fazer isso uma
gastar 1 ponto de Ímpeto para adicionar a qualidade Feroz 1 em vez por graduação neste talento, podendo pagar até 6 pontos
suas armas (ou aumentar a qualidade Feroz em 1 caso sua arma
de Determinação.
já tenha a qualidade) contra quaisquer feiticeiros ou criaturas
sobrenaturais presentes na cena. Ritualista
Requisito: Real Compreensão
Patrono
Requisito: Especialização 1 em Feitiçaria Você conhece bem as artes da feitiçaria, entendendo o bastante
para ajudar mestres verdadeiros com o seu trabalho. Ao fazer
Você conseguiu um patrono, que ensina a você as artes da fei-
um teste coletivo ou rituais usando a perícia Feitiçaria, você
tiçaria. Você pode escolher o talento Feiticeiro e pode começar
pode auxilar com 2d20 em vez do 1d20 normal que prestar
a aprender feitiços (ver lista de feitiços no Capítulo 7: Feitiçaria).
auxílio fornece.
Pesquisador nas Trevas
Requisito: Real Compreensão
FURTIVIDADE
Você prestou atenção nos registros de Skelos e conhece muitos (AGILIDADE)
segredos sobre lugares sombrios e esquecidos. Ao explorar
ruínas antigas, você pode usar sua perícia Feitiçaria no lugar A arte de passar despercebido, de ficar escondido nas sombras
de Discernimento, Ladinagem e Saber. Além disso, você pode ou se mover silenciosamente. Esta perícia também abrange a
gerar 2 pontos de Perdição para usar a perícia Feitiçaria no
criação e utilização de camuflagem e disfarces e a habilidade
lugar de Atletismo.
de cobrir os próprios rastros.

Superstições Protetoras ■ Usos Comuns: S  e mover silenciosamente, se esconder


Requisito: Compreensão Verdadeira de observadores, preparar uma emboscada, criar camu-
Graduação Máxima: 3 flagem, criar e usar disfarces, esconder rastros.
PERÍCIA E TALENTOS 71

■ Dificuldade: F  urtividade normalmente é resistida por


um teste de Observar. Outros problemas podem incluir
Armaduras (modelos pesados dificultam se mover
em silêncio), Iluminação (luzes claras atrapalham se
esconder), Carga (personagens muito carregados fazem
mais barulho), Barulho (sons altos ajudam a ser furtivo).
As penalidades só devem ser aplicadas se o observador
ou o personagem estiverem tentando usar Furtividade.
Os testes de Furtividade para criar camuflagem para
esconder um objeto maior, ou criar um disfarce convin-
cente consomem pelo menos dez minutos. Testes de
Furtividade para não ser percebido são diferentes: você
declara que está se movendo furtivamente, mas nenhum
teste é necessário até que outro personagem ou ser (um
guarda que estiver por perto, etc.) esteja presente para
resistir com um teste de Observar. Nesse caso, os testes
não consomem tempo nenhum.

■ Gasto de Ímpeto: P  ontos de Ímpeto em testes de


Furtividade normalmente são usados em outros testes, a
vantagem de uma aproximação furtiva permite focar na
tarefa principal sem distrações.

TALENTOS DE FURTIVIDADE
É importante para você permanecer escondido, mas às vezes
SOMBRA também é vital que seus aliados e qualquer equipamento que
VIVA eles estejam usando também permaneçam ocultados. Você
pode aplicar o seu resultado no teste de Furtividade a uma
MUITAS quantidade de criaturas ou objetos grandes igual a seu Foco
CAMUFLAGEM
LÂMINAS em Furtividade mais suas graduações em Camuflagem.
MESTRE DOS
DISFARCES Emboscada Perfeita
RASTROS MERCADOR DA Requisito: Mestre do Disfarce
OBSCUROS MORTE
Você tem tamanho domínio da furtividade e da enganação
EMBOSCADA
PERFEITA que consegue fazer uma emboscada com pouca ou quase
nenhuma preparação. Quando você fizer uma emboscada,
ASSASSINO pode voluntariamente deixá-la mais difícil de se preparar e,
ao fazê-lo, torná-la quase impossível de ser detectada. Quando
fizer uma emboscada ou ataque surpresa, você pode aumentar
Assassino
a Dificuldade do seu teste de Furtividade em um ou dois passos.
Requisito: Mercador da Morte A Dificuldade do teste de Observar do inimigo para detectar
Você tem prática na arte do assassinato, e tirar vidas não causa a emboscada aumenta em dois passos para cada incremento
mais nenhum peso emocional. Ao jogar dano com uma arma que você aceitar em seu teste.
corporal que tenha a qualidade Ocultável, você pode gastar
Mercador da Morte
dois pontos de Ímpeto para considerar todos os dados jogados
Requisito: Muitas Lâminas
como se fossem um Efeito, em vez do resultado real. Além
disso, você recebe +2 § de Proteção de Coragem. Você é um matador habilidoso, contando com astúcia e dis-
tração. Quando estiver armado com qualquer arma com a
Camuflagem qualidade Ocultável, você pode usar sua perícia Furtividade
Requisito: Sombra Viva, Especialização 2 em Furtividade no lugar de Combater e Pontaria, e aumentar o dano da arma
Graduação Máxima: 3 §
em +1 .
72 CAPÍTULO 3

Mestre dos Disfarces ■ Dificuldade: V  eja o Capítulo 5: Cenas de Ação. Usos


Requisito: Sombra Viva não combativos são afetados por Distância (da arma,
fortificação ou estratégia a ser identificada) ou Falta de
Você sabe como se passar por outras pessoas, seja se mis-
Familiaridade e Complexidade (armas, fortificações ou
turando no cenário ou se fazendo parecer com uma pessoa
estratégias incomuns ou obscuras).
específica. Quando você for bem-sucedido em um teste de
Furtividade para criar um disfarce, você recebe Ímpeto extra ■ Gasto de Ímpeto: Veja o Capítulo 5: Cenas de Ação. Usos
igual a quantidade de Ímpeto gerada no teste (na prática, cada não combativos podem receber informações mais preci-
ponto de Ímpeto gerado no teste é dobrado). Além disso, se o sas e detalhadas com o gasto de pontos de Ímpeto.
disfarce for para se passar por outra pessoa, você pode usar
sua perícia Furtividade no lugar de Persuasão ou Comandar. TALENTOS DE GUERRA
Muitas Lâminas
Requisito: Sombra Viva ESTRATEGISTA

Você sempre carrega consigo pelo menos uma adaga escondida


em algum lugar. Mesmo se você perder todas suas armas,
ARTILHEIRO
pode gerar 1 ponto de Perdição para “encontrar” uma adaga
escondida, gastando uma Ação Menor.
GENERAL
Rastros Obscuros
OBSERVADOR BALÍSTICA
Requisito: Camuflagem

Você conhece vários truques para deixar muito mais difícil CONQUISTADOR
que alguém te siga. Quando você suspeitar (ou temer) que
BOMBARDEIO
possa estar sendo seguido, pode fazer um teste Médio (D1) de
DEVASTADOR
Furtividade. A Dificuldade dos testes que o perseguidor fizer
para segui-lo aumenta em um passo, mais um passo para cada
ponto de Ímpeto gasto (Repetível).
Artilheiro
Sombra Viva Requisito: Estrategista, Especialização 1 em Guerra
Requisito: Especialização 1 em Furtividade
Você aprendeu a melhor forma de operar armamento de
Graduação Máxima: 3
cerco. Ao fazer um ataque com uma arma de cerco, você pode
Você é adepto de usar os efeitos do ambiente e pistas sociais rejogar uma quantidade de dados de dano igual à quantidade
para ficar despercebido dos observadores. Ao tentar permanecer de talentos de Guerra (e graduações neles) que você tiver. Você
escondido ou despercebido, você recebe uma quantidade de deve aceitar os novos resultados dos dados.
pontos de Ímpeto extra igual a suas graduações neste talento.

— Você já viu muita guerra?


GUERRA — Eu nasci no meio de uma batalha — ele respondeu,
(INTELIGÊNCIA) puxando com seus dentes fortes um pedaço de carne de
uma articulação grande. — Os primeiros sons que passaram
Esta perícia abrange a habilidade de usar as ferramentas e armas por meus ouvidos foram o barulho de espadas e os berros
construídas para se fazer guerra ao redor de uma fortificação, dos que estavam sendo mortos. Eu já lutei em rixas de
seja do lado de dentro ou de fora dela. Armas de cerco são famílias, guerras tribais e campanhas imperiais.
muito grandes para serem carregadas por uma única pessoa.
— Mas você consegue liderar soldados e fazer linhas de
Até mesmo a menor delas é uma construção imensa, pesada.
batalha?
Você sabe como usar essas armas poderosas, assim como tem
uma compreensão dos princípios de estratégias de batalha, — Bom, posso tentar — respondeu ele, sem se perturbar.
tanto como defensor quanto atacante. — Não é mais difícil do que luta de espadas numa escala
maior. Você fica em guarda e, então, golpeia, corta! Ou a
■ Usos Comuns: V  eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para
cabeça dele sai fora, ou a sua é que cai.
mais informações. Também para identificar armamento
de cerco, detectar fraquezas em fortificações e entender — Yasmela e Conan, “O Colosso Negro”
as táticas de grandes batalhas.
PERÍCIA E TALENTOS 73

Balística em distância Curta do ataque a fazerem um teste Médio (D1)


Requisito: Artilheiro de Disciplina ou sofrerem dano mental igual ao dano obtido
Graduação Máxima: 3 no ataque da arma de cerco. Além disso, qualquer ponto de
Ímpeto gasto para aumentar o dano do Bombardeio Devastador
Você tem experiência em disparar armas grandes e pouco
soma 2 ao invés de 1.
precisas em longas distâncias, e aprendeu técnicas para fazer
essas armas serem muito eficazes. Para cada graduação de
Conquistador
Balística, você pode reduzir a Dificuldade de testes de Guerra
em um passo, até um mínimo de Média (D1). Cada graduação de Requisito: General, Especialização 2 em Guerra
Balística também aumenta o dano da arma de cerco em +1 . § Com este talento, você aprendeu como fazer com que sua
comitiva (criada pelo talento General) ataque com força explo-
Bombardeio Devastador
siva; qualquer guerreiro na sua comitiva recebe 1d20 extra em
Requisito: Balística, Especialização 2 em Guerra todos os testes de Aparar, Guerra, Combater e Pontaria. Os
Você aprendeu como conseguir o maior efeito de um arma- guerreiros da sua comitiva não precisam mais estar próximos
mento de cerco, usando os disparos para destruir a moral assim de você para ouvi-lo e, assim, receberem os benefícios da sua
como as muralhas. Após fazer um ataque bem-sucedido com liderança. Assim como o talento General, este benefício não
uma arma de cerco, você pode gerar 2 pontos de Perdição para se aplica a outros personagens de jogador, mesmo que eles
criar um Bombardeio Devastador, que força todas as criaturas estejam sob seu controle.

TALENTOS DE FORTUNA
Embora não estejam associados com uma perícia específica, FAÇA SUA PRÓPRIA SORTE
aqui está uma pequena lista de talentos que você pode escolher REQUISITO: Nenhum
e que influenciam sua sorte, ousadia e determinação de
Você pouco se importa com os caprichos da sorte e cria
formas que não são cobertas por perícias específicas. Estes
suas próprias vantagens na vida, independente do custo e
são os talentos de Fortuna, descritos a seguir. Diferente do
do risco. Você pode gastar 3 pontos de Ímpeto (Imediato)
custo normal dos talentos, o primeiro talento na árvore
para receber o benefício de 1 ponto de Fortuna. Lembrando
custa 400 pontos de experiência, e cada um da segunda
que gastos Imediatos de Ímpeto podem ser pagos gerando
fileira custa 600 pontos de experiência.
pontos de Perdição em vez de gastar Ímpeto.

Talentos de Fortuna MELHOR COM SORTE DO QUE A MORTE


FAÇA SUA REQUISITO: Faça sua Própria Sorte
PRÓPRIA
SORTE Quando sofrer um Ferimento ou Trauma, pode gastar 1
ponto de Fortuna para ignorá-lo totalmente. Nesse caso, o
MELHOR COM AMULETO DA
SORTE DO QUE Ferimento ou o Trauma simplesmente não acontece, embora
A MORTE SORTE
o ataque cause dano normal em todos os outros aspectos.
SORTE
VOLÚVEL SORTE VOLÚVEL
REQUISITO: Faça sua Própria Sorte
AMULETO DA SORTE
Você está sempre jogando com a sorte e o destino, e está
REQUISITO: Faça sua Própria Sorte
disposto a se arriscar por uma recompensa maior. Você pode
Você tem uma bugiganga, talismã ou outro tipo de item gastar 1 ponto de Fortuna para receber três d20s extras em
pequeno de valor supersticioso, que deve ser especificado um teste de perícia, jogados normalmente (até o limite
quando o talento é escolhido. Tem que ser de um tamanho normal de três d20s extras), em vez de simplesmente espe-
tal que possa ser carregado em uma mão. Enquanto esse item cificar um único d20 como tendo um resultado de “1”. Essa
estiver em sua posse, sempre que você gastar um ponto de escolha pode ser feita a cada caso: 1 ponto de Fortuna é
§
Fortuna, você joga 1 . Se obtiver um Efeito, você ganha
o benefício do ponto de Fortuna, mas não gasta o ponto de
gasto em cada caso.

Fortuna, que volta para você.


74 CAPÍTULO 3

Estrategista ao seu Foco em Guerra multiplicado pela sua graduação neste


Requisito: Especialização 1 em Guerra talento. Por exemplo, se você tiver General 2 e Foco 2 em Guerra,
você pode ter quatro guerreiros na sua comitiva. Os guerreiros da
Você é um soldado experiente que lutou em batalhas impor-
sua comitiva devem ser escolhidos antes do combate, devem ser
tantes, treinado em atacar e defender construções. Quando
seguidores dedicados que treinaram com você e devem poder
encontrar um obstáculo ou terreno difícil, ou quando estiver
contornando um perigo, você recebe o benefício de Cobertura ouvi-lo para receber quaisquer benefícios. Os benefícios não se

§
Leve (2 de Proteção de Cobertura) contra ataques de armas
à distância, incluindo armas de cerco.
aplicam a outros personagens de jogador, mesmo se eles estiverem
sob o seu comando. Eles são considerados de Elite, enquanto os
soldados normais são Lacaios.
General
Observador
Requisito: Estrategista
Graduação Máxima: 3 Requisito: Estrategista

Você se tornou especialmente bom em coordenar as ações dos Você tem facilidade em descobrir as posições do inimigo e em
soldados. Quando estiver liderando um exército ou unidade de comunicar tal fato para seu líder. Quando estiver auxiliando a
guerreiros em batalha, você pode usar sua perícia Guerra em testes fazer ou descobrir uma emboscada, ou quando estiver ajudando
de Comandar, Aconselhar ou Persuasão. Além disso, você pode uma equipe de artilharia como observador, você pode somar
criar uma comitiva (esquadrão, destacamento, etc.) de guerreiros todos os dados da sua perícia Guerra à parada de dados, em
dedicados e extremamente leais do tamanho e quantidade igual vez de apenas um único d20.
PERÍCIA E TALENTOS 75

LADINAGEM que o teste leva — um ladrão rápido tem menos chance


de ser pego — ou para esconder o fato de que alguma
(ATENÇÃO) coisa foi roubada, tornando o crime mais difícil de ser
detectado. Por exemplo, após um furto o ladrão pode
Ladinagem permite que você faça atividades criminosas com gastar pontos de Ímpeto para colocar a bolsa de moedas de
uma expectativa razoável de sucesso, fornecendo uma com- volta depois de ela ter sido esvaziada. Ao avaliar um alvo,
preensão das nuances do submundo do crime que existe em Ímpeto pode ser gasto para fazer perguntas ao mestre
cada sociedade organizada. Você não precisa ser necessaria- sobre as ameaças ou vulnerabilidades que podem ser
mente um ladrão ou fora da lei — conhecer os truques desse evitadas ou exploradas, respectivamente.
ofício ilícito é uma habilidade valiosa também para quem segue
a lei —, mas ela traz conhecimento de como os criminosos
agem e pensam, assim como familiaridade com as técnicas
TALENTOS DE LADINAGEM
que utilizam.
LADRÃO
■ Usos Comuns: A  brir fechaduras, furtar bolsos, desar-
mar armadilhas e alarmes, avaliar um alvo de atividades
criminosas, obter ou vender itens através de canais MESTRE
ilícitos. LADRÃO
DINHEIRO
■ Dificuldade: Distração ou Perturbação, Distância,
FÁCIL
Equipamento (gazuas, ferramentas), Tempo, Falta de
CONHECIMENTO
Familiaridade e Complexidade. ENTRAR E SAIR
DO SUBMUNDO
Testes de Ladinagem feitos em (ou perto de) um
alvo em potencial são disputados pelo Observar dele: AVALIAÇÃO
tentar furtar os bolsos ou destrancar uma porta é mais
complicado quando tem pessoas presentes observando GATUNO
você. Outros testes de Ladinagem são feitos com valores
de Dificuldade estáticos. O mestre deve determinar uma
dificuldade básica para uma fechadura ou armadilha. Ao
Avaliação
avaliar um possível alvo, a perícia Ladinagem é tratada Requisito: Dinheiro Fácil
de forma similar à perícia Sobrevivência, mas, nesse Você já roubou muitas pessoas, e com o tempo aprendeu a
caso, as ameaças e perigos que ela identifica são guardas, diferença entre itens valiosos e aqueles que só parecem valiosos.
alarmes e outros perigos semelhantes que ameaçam ao Você instintivamente percebe a diferença entre tesouros de
crime em questão, ou fraquezas nessas proteções que verdade e quinquilharias falsificadas, sabendo como deixar
podem ser exploradas. de lado recompensas menores a fim de pegar as maiores. Ao
■ Gasto de Ímpeto: A  maioria dos pontos de Ímpeto olhar para itens valiosos para determinar seu valor e proce-
gastos em testes de Ladinagem é para reduzir o tempo dência, você pode usar sua perícia Ladinagem no lugar de
Discernimento e Saber. Além disso, ao usar o talento Dinheiro
Fácil, você pode ganhar 1 de Ouro adicional ao gerar 2 pontos
— Por que não mata os soldados da torre da de Perdição, em vez de 3, e você pode usar esse benefício duas
mesma forma? — perguntou ele. vezes em qualquer ato criminoso.

— Porque era todo o pó que eu tinha. Obtê-lo Conhecimento do Submundo


foi um feito que, por si só, me tornou famoso
Requisito: Ladrão
entre os ladrões do mundo todo. Eu o roubei
de uma caravana que estava indo para Estígia. Você ouviu seus anciões e conhece muitas histórias sobre
Estava num saco de tecido dourado, guardado golpes incríveis e calamidades terríveis. Ao considerar um
por uma serpente enorme. E consegui tirá-lo roubo de qualquer tipo, você pode gastar um ponto de Ímpeto
sem despertá-la. Mas, em nome de Bel, vamos (Imediato) para lembrar o destino do último ladrão que tentou
desperdiçar a noite discutindo isso? um ato parecido e quaisquer precauções que a vítima possa ter
tomado desde então. Além disso, ao estudar as atividades, tra-
— Conan e Tauro,
dições, tabus e histórias do submundo do crime da região, você
“A Torre do Elefante”
pode usar sua perícia Ladinagem no lugar de Discernimento,
Observar ou Saber.
76 CAPÍTULO 3

para superar tudo isso. Sempre que tentar entrar ou sair de uma
propriedade com intenção de cometer um delito, você pode
gerar 1 ponto de Perdição para usar sua perícia Ladinagem no
lugar de qualquer outra perícia, exceto Alquimia ou Feitiçaria.

Ladrão
Requisito: Especialização 1 em Ladinagem

Depois de anos lidando com o submundo do crime, você tem


uma familiaridade básica de como interagir com esse segmento
da população. Você pode usar sua perícia Ladinagem no lugar
de Sociedade ao lidar com criminosos. Quando você marcar pelo
menos um sucesso num teste de Persuasão ou Saber relacio-
nado a interagir com elementos criminosos, você pode jogar
imediatamente um d20 extra e adicionar o resultado ao teste.

Mestre Ladrão
Requisito: Ladrão

Você pode rejogar um d20 ao fazer um teste de Ladinagem,


mas precisa aceitar o novo resultado.

LINGUÍSTICA
(INTELIGÊNCIA)
A perícia indica sua familiaridade com línguas estrangeiras,
obscuras ou mortas. Treinamento nesta perícia indica fluência,
assim como uma compreensão de contextos culturais, nuances
Dinheiro Fácil e idiomas. Ela também cobre um certo grau de decifração de
Requisito: Ladrão códigos e o uso da língua para esconder ou alterar conheci-
mento e informações. Assume-se que qualquer um com uma
Você é especialmente perspicaz em reconhecer oportunida-
ou mais graduações de treinamento em Linguística tem um
des lucrativas, como furtar bolsos, pequenos golpes e outros
conhecimento básico de todas as línguas comuns faladas no
crimes menores. Você pode usar sua perícia Ladinagem no
mundo conhecido, assim como uma certa familiaridade com
lugar de Observar ao fazer testes relacionados a cometer
um crime. Além disso, toda vez que você roubar ou obter línguas perdidas ou mortas, como atlante ou estígio antigo.
dinheiro de forma ilícita, você pode gerar 3 pontos de Perdição O personagem recebe fluência adicional, aprendendo novas
para conseguir 1 de Ouro adicional nesse crime em especial línguas igual ao seu Foco em Linguística.
(apenas 1 de Ouro adicional). Traduções simples levam apenas um minuto, ou o tempo
que leva para ler o texto, assim como para interpretar línguas
Entrar e Sair obscuras e de interpretação difícil. Decifrar códigos complexos,
Requisito: Mestre Ladrão traduzir línguas antigas ou escrever textos complicados pode
levar muito mais tempo.
Cometer crimes é fácil, escapar ileso é que é mais difícil. Através da
prática, você aprendeu como evitar ser percebido ao se misturar ■ Usos Comuns: L  er em línguas estrangeiras, criar ou
na multidão. Você pode usar sua perícia Ladinagem no lugar de decifrar códigos, compor ou interpretar línguas difíceis,
Furtividade quando estiver fazendo qualquer ato criminoso. traduzir textos antigos, tradução simultânea de conversa
entre duas pessoas.
Gatuno
■ Dificuldade: E  quipamento (material de pesquisa,
Requisito: Entrar e Sair, Foco 2 em Ladinagem
bibliotecas), Língua Estrangeira (dialetos obscuros,
Você tem toda uma carreira em invadir torres, palácios e casas línguas mortas), Tempo, Falta de Familiaridade ou
dos mais ricos. Você já passou por muros altos, armadilhas inte- Complexidade (textos propositalmente obscuros, códi-
ligentes e fechaduras exóticas, e desenvolveu diversas técnicas gos complexos ou cifras).
PERÍCIA E TALENTOS 77

LÍNGUAS
Em suas andanças pelo mundo, o gigantesco aventureiro adquiriu um apanhado de conhecimento, incluindo espe-
cialmente a leitura e a fala de diversas línguas estranhas. Um estudioso enclausurado ficaria impressionado com as
habilidades linguísticas do cimério, por ele ter vivido muitas aventuras onde o conhecimento de uma língua estranha
significava a diferença entre a vida e a morte.

— Conan, “Os Servos de Bit-Yakin”

Todos os personagens de jogador são fluentes em uma ou ■ LÍNGUAS DOS REINOS CENTRAIS: Aquilônio,
mais línguas. Porém, não são limitados a apenas elas ao se Coríntio, Nemédio, Ofiriano e Zíngaro
comunicarem. A maioria das pessoas conhece algumas pala-
■ LÍNGUAS BORIANAS: Brituniano, Hiperbóreo e
vras e frases das línguas de seus vizinhos, o suficiente para
Nordheimer
passar o significado básico, e algumas línguas são similares
o bastante para que seus falantes consigam se entender ■ LÍNGUAS ZHEMRIANAS: Argosseano, Kótico,
mutuamente. Shemita, Zamoriano e Zhemri
As línguas faladas com mais frequência na Era Hiboriana
■ LÍNGUAS DO SUL: Darfari, Keshani, Kushita, Kunt e
são: Aquilônio, Argosseano, Brituniano, Cimério, Coríntio,
Zembabuano
Darfari, Estígio, Hiperbóreo, Hircaniano, Iranistani, Keshani,
Nordheimer, Ofiriano, Picto, Punt, Shemita, Turaniano, Não ter uma língua em comum não impede a comunicação
Zamoriano, Zembabuano e Zíngaro. entre duas ou mais partes. Porém, aumenta a Dificuldade dos
Línguas regionais e obscuras incluem o argot, do Valiato, testes de perícia envolvendo comunicação — normalmente
himeliano, kambujano, zuagir e inúmeros dialetos e idiomas Aconselhar, Comandar e Persuasão — em um passo para
menores. comunicação básica e dois passos para dialetos ou assuntos
Línguas antigas e mortas incluem aquerontino, estígio muito complexos.
antigo e até mesmo línguas da Era Turiana desaparecidas há Personagens com qualquer valor de Especialização na
tempos: atlante, lemuriano, liguriano, valusiano e outros. perícia Linguística têm um conhecimento melhor de como
Dessas línguas, as seguintes são mais ou menos pare- as línguas funcionam e podem tentar decifrar línguas estran-
cidas o suficiente para que, com um pouco de paciência geiras ou desconhecidas, com um pouco de tempo e estudo.
e atenção, seja possível dois falantes entenderem um ao Além disso, como é descrito no Passo Nove: Toques Finais
outro, como foi mencionado acima. Algumas semelhanças da criação de personagem (p. 42), um personagem é fluente
entre outras línguas existem, mas essas a seguir são mais em uma língua adicional para cada graduação de Foco em
parecidas diretamente. Linguística que tiver.

A maioria dos usos de uma língua são testes Simples


TALENTOS DE LINGUÍSTICA
(D0) para quem é fluente. Ao lidar com línguas que você LÍNGUA DO
não é fluente, a Dificuldade aumenta em um passo, com VIAJANTE
formas anacrônicas, antigas ou mortas de uma língua
aumentando a Dificuldade em um passo adicional. OUVIDO
Dialetos obscuros ou sotaques, ou o uso de palavras SOTAQUE
CRÍPTICO
obscuras ou específicas pode também aumentar mais
ainda a Dificuldade. TRADUTOR

Gasto de Ímpeto: G asta-se pontos de Ímpeto principal- DUAS


■ POLIGLOTA
LÍNGUAS
mente para aumentar a qualidade da tradução — forne-
cendo mais informações com o gasto de Ímpeto — ou
reduzir o tempo necessário para se fazer a tarefa.
LINGUAGEM
CORPORAL
78 CAPÍTULO 3

Duas Línguas Tradutor


Requisito: Ouvido Críptico, Foco 2 em Linguística Requisito: Língua do Viajante

Você é um mestre na expressão e pode transmitir uma mensa- Você consegue ler mais línguas do que sabe falar. Para cada
gem particular ao mesmo tempo que uma mensagem pública. talento de Linguística que possuir, pode adicionar uma língua
Você pode fazer duas Ações Falar ao mesmo tempo. Para os que consegue ler com fluência. Você não conta como fluente
outros, decifrar seu código falado exige sucesso em um teste ao ouvir ou falar a língua, embora ainda consiga se comunicar
Desencorajador (D3) de Linguística, mas para o alvo esperado fluentemente através da escrita, caso encontre um personagem
é apenas um teste Médio (D1) de Linguística para entender a alfabetizado para “conversar”.
mensagem.

Língua do Viajante MANUFATURA


Requisito: Especialização 1 em Linguística (INTELIGÊNCIA)
Você recebe fluência em uma língua adicional para cada talento
Esta perícia cobre a compreensão da criação e manutenção de
de Linguística que possuir.
estruturas e ferramentas. Abrange uma vasta gama de campos
Linguagem Corporal de conhecimento, incluindo ferraria, carpintaria e alvenaria.
Manufatura é uma perícia muito ampla, que engloba uma
Requisito: Poliglota
variedade grande de perícias e situações. O mestre tem muita
Você é um mestre em entender pessoas. Você pode conver- coisa para levar em consideração ao determinar um determi-
sar com qualquer pessoa viva, desde que não haja nenhuma nado uso da perícia, para garantir que não seja demasiadamente
distração imediata que impeça a comunicação e, se tiver, isso efetiva ou uma perda total de tempo.
pede por um teste normal de Linguística. Essa comunicação
■ Usos Comuns: E  sta perícia também cobre identificar,
exige uma Ação Padrão, mas nenhum teste é necessário. Você
construir, consertar, manter e desabilitar ferramentas,
também pode usar Linguística no lugar de Discernimento.
estruturas e outros itens manufaturados. A perícia
Ouvido Críptico Manufatura pode substituir a perícia Curar quando se
está tentando consertar, ou “curar”, danos a objetos
Requisito: Idioma do Viajante
inanimados, ferramentas e estruturas.
Você tem uma certa habilidade em entender e resolver cifras
de números e palavras, mesmo as que estão escondidas em
plena vista. Enquanto você for fluente na língua falada, a
Dificuldade de qualquer teste para decifrar um significado
oculto é reduzida em um passo. Além disso, você pode gerar
um ponto de Perdição para reduzir a Dificuldade do teste em
mais um passo. Isso pode eliminar a necessidade de um teste
se a Dificuldade for reduzida para Simples (D0).

Poliglota
Requisito: Sotaque, Foco 2 em Linguística

Você é um mestre em entender línguas. Você fala as línguas


ativas de todas as regiões que visitou e aprende imediatamente
as línguas ativas de qualquer lugar que visitar. Aprender a(s)
língua(s) custa um ponto de Fortuna, que pode ser gasto a
qualquer momento da visita.

Sotaque
Requisito: Idioma do Viajante

Você está familiarizado com os padrões de fala e língua de uma


grande variedade de populações diferentes. Você sabe não
apenas como falar uma língua, mas como fazê-lo de forma a
deixar um nativo à vontade, frequentemente usando até mesmo
o dialeto local. Você pode usar Linguística no lugar de Persuasão.
PERÍCIA E TALENTOS 79

■ Dificuldade: Iluminação, Distração ou Perturbação, Empreiteiro


Distância (apenas para identificar), Equipamento (ferra- Requisito: Barricada, Especialização 2 em Manufaturar
mentas, oficinas), Movimento Aleatório, Tempo, Falta de
Você foi aprendiz de um empreiteiro muito habilidoso e
Familiaridade ou Complexidade.
aprendeu as técnicas especializadas e necessárias — e muito
■ Gasto de Ímpeto: O uso principal de pontos de Ímpeto valorizadas — para supervisionar a construção de prédios
em Manufatura é para reduzir o tempo levado e para importantes como templos, castelos, palácios e monumentos
aumentar a qualidade do sucesso. similares. Quando estiver supervisionando uma equipe de
trabalhadores durante um projeto de construção, você pode

TALENTOS DE MANUFATURA usar sua perícia Manufatura no lugar de Comandar. Com uma
Ação Padrão, você consegue encontrar ou criar cobertura pesada
adequada para um personagem. Se tiver mais tempo, pode
fazer ou encontrar proteção desse tipo para uma zona inteira.
ARTESÃO
Mestre Artesão
Requisito: Artesão, Especialização 2 em Manufatura
MESTRE
ARMEIRO Graduação Máxima: 3
ARTESÃO

SABOTAGEM! Você trabalha mais rápido que outros trabalhadores e tem a


visão para reconhecer usos alternativos de itens comuns. Se
TRABALHO for bem-sucedido em um teste Desafiador (D2) de Manufatura,
BARRICADA
ADORADO você pode adaptar itens que você tem à mão para resolver um
problema. Essa adaptação só serve para um único uso. Qualquer
ponto de Ímpeto recebido do teste pode ser gasto para fornecer
EMPREITEIRO mais um uso adicional, um por ponto de Ímpeto. Depois do uso
final ter sido concluído, o item está arruinado tanto para sua
utilização alternativa como pra sua função original.
Armeiro Quando você tiver acesso às suas ferramentas, você ganha
Requisito: Artesão uma quantidade de Ímpeto extra igual à sua graduação em
Mestre Artesão, que só podem ser gastos para reduzir o tempo
Você tem um certo jeito para consertar armaduras em campo, que a tarefa leva para ser feita.
fazendo o que estiver ao seu alcance para consertar a sua arma-
dura e a de seus aliados, mesmo quando tem poucos recursos. Sabotagem!
Ao consertar armaduras longe dos materiais e ferramentas Requisito: Artesão
adequadas, você pode gerar 2 pontos de Perdição para tentar
consertar um único local de acerto da armadura, sem usar os Você consegue identificar o problema com qualquer estrutura
materiais necessários. ou itens quebrados, ou reconhecer uma vulnerabilidade que
pode ser usada para causar uma quebra. Você reduz em um
Artesão passo a Dificuldade de Manufatura para fazer consertos ou repa-
Requisito: Especialização 1 em Manufatura ros. Quando uma Ação Esquadrinhar for usada com a perícia
Manufatura, o talento Sabotagem! concede uma quantidade
Você completou o seu período de aprendizado e passou pelas de pontos de Ímpeto extra igual ao seu Foco em Manutenção.
provas. Ao fazer um teste de Manufatura, você pode jogar um
d20 extra ou gerar 1 ponto de Perdição para reduzir a Dificuldade Trabalho Adorado
do teste em um passo, até um mínimo de D0. Requisito: Mestre Artesão

Barricada Mestres artesões podem criar trabalhos realmente magníficos.


Quando você tem acesso a suas ferramentas e cria um trabalho
Requisito: Armeiro
adorado, você pode usar os pontos de Ímpeto extras vindos de
Você aprendeu a montar uma barricada ou estruturas pequenas Mestre Artesão para melhorar a aparência do seu trabalho. Isso
de forma rápida e eficiente. Se você usar uma Ação Padrão para dá pouca diferença prática e funcional do objeto em si, mas
construir uma barricada, você pode criar Cobertura Leve para aumentará sua renda e influência. Com Trabalho Adorado, você
um personagem. Se tiver mais tempo, pode fazer ou encontrar pode usar sua perícia Manufatura no lugar de Sociedade e recebe
proteção desse tipo para uma zona inteira. 1 nível extra de Renome para cada graduação de Mestre Artesão.
80 CAPÍTULO 3

OBSERVAR Batedor
Requisito: Sentidos Aguçados
(ATENÇÃO)
Você pode sondar um ambiente novo rapidamente. A primeira
vez que fizer um teste de Observar em um lugar que nunca
Esta perícia rege sua habilidade em notar detalhes e identificar
pistas sutis do ambiente. Para notar que o local foi vasculhado, esteve antes, você recebe 1 ponto de Ímpeto, que deve ser usado
o personagem observador precisa entrar em uma Disputa com no gasto de Ímpeto Obter Informação.
quem fez a busca, e este recebe uma quantidade de pontos de
Espião
Ímpeto extra igual ao seu Foco em Observar.
Requisito: Revistar, Especialização 2 em Observar
■ Usos Comuns: P rocurar por pistas físicas, determinar
emboscadas e outras ameaças, notar pequenos detalhes. Você pode usar o talento Revistar sem deixar evidências de sua
busca. Para notar que uma busca foi feita, você deve entrar em
■ Dificuldade: Iluminação (Observar com base em visão),
uma Disputa com o personagem que usou este talento na área,
Distância, Barulho (Observar com base em audição),
recebendo pontos de Ímpeto extras igual a seu Foco em Observar.
Clima Ruim.
Testes de Observar são usados frequentemente para Golpe Incapacitante
opor testes de Furtividade e Ladinagem. A Dificuldade
Requisito: Atenção de Campo de Batalha
dos testes de Observar também pode ser influenciada pelo
tamanho do objeto ou ameaça a ser detectada. Você sabe como fazer seus golpes causarem ferimentos inca-
pacitantes. Depois de fazer um ataque com sucesso, você pode
■ Gasto de Ímpeto: Testes de Observar podem usar
gerar 1 ponto de Perdição para fazer um ataque especialmente
pontos de Ímpeto para fazer outras atividades ao mesmo
eficaz. Adicione uma quantidade de dados extras de dano
tempo — como alertar os aliados de ameaças detectadas,
ou se mover para usar cobertura em resposta a uma igual ao seu Foco em Observar. Sempre que esta habilidade
emboscada — ou para conseguir mais detalhes. for usada em uma mesma cena, o custo de usá-la aumenta
em 1: a primeira vez gera 1 ponto de Perdição, a segunda gera
2, a terceira gera 3, etc.
TALENTOS DE OBSERVAR
Memória Perfeita
SENTIDOS
AGUÇADOS Requisito: Sentidos Aguçados

Você tem certa habilidade para se recordar de informações,


BATEDOR mesmo que sejam coisas irrelevantes no momento. Você
pode fazer um teste de Observar para investigar retroativa-
REVISTAR mente qualquer área que você esteve, mesmo que não esteja
ATENÇÃO DE mais no local. Você não pode mudar nenhuma característica
MEMÓRIA física da área, significando que sua memória é limitada ao que
CAMPO DE
PERFEITA
BATALHA você vivenciou. Por exemplo, se você não olhou atrás de uma
ESPIÃO tapeçaria ou abriu uma porta, você não sabe que tem atrás
delas. Porém, se você também tiver o talento Revistar, pode-se
GOLPE
assumir que você abriu/fechou todas as portas e viu a cena em
INCAPACITANTE
diversos pontos de vista.

Atenção de Campo de Batalha


Ainda assim, foi Conan que os deteve quando Requisito: Batedor, Especialização 2 em Observar
atravessaram uma câmara estranhamente larga.
Seus ouvidos acostumados à vida selvagem eram Durante o combate, você pode escolher um inimigo e fazer
mais afiados que os ouvidos de Techotl, que foram um teste Médio (D1) de Observar como uma Ação Menor. Se
aguçados por uma vida inteira de guerra naqueles for bem-sucedido, pode determinar quanto Estresse o alvo
corredores silenciosos. ainda consegue aguentar e de quantas Lesões o personagem
está sofrendo. Por um ponto de Ímpeto (Repetível), você pode
— “Pregos Vermelhos”
escolher um alvo adicional.
PERÍCIA E TALENTOS 81

Revistar TALENTOS DE PERSUASÃO


Requisito: Sentidos Aguçados
FORÇA DE
Você é adepto de vasculhar minuciosamente uma área, e é PRESENÇA
bem rápido nisso. A busca é óbvia para qualquer observa-
dor e qualquer um que analise a área vasculhada, com uma
Dificuldade determinada pelo tamanho da área a ser exami- PECHINCHEIRO
nada. Vasculhar áreas Adjacentes exige um teste Médio (D1)
NATURALMENTE
de Observar, enquanto vasculhar a distância Curta torna-se CHARMOSO
um teste Desafiador (D2). Sendo bem-sucedido em um teste de
POLÍTICA DO
Observar, você consegue identificar todas as pistas que você, no SEM REMORSO
BRAÇO FORTE
momento, considera importante naquela área. O talento Revistar
usa uma Ação Padrão e pode ser tentado múltiplas vezes. SEDUTOR

Sentidos Aguçados CAMALEÃO


SOCIAL
Requisito: Especialização 1 em Observar

Você pode rejogar um d20 ao fazer um teste de Observar, mas


precisa aceitar o novo resultado. Camaleão Social
Requisito: Sem Remorso

PERSUASÃO Uma coisa é ser convincente por um minuto, e outra totalmente


(PERSONALIDADE) diferente é ser convincente por toda vida. Ao se fazer passar
por uma casta social diferente, este talento permite você usar
Esta perícia abrange sua habilidade de convencer os outros, ou sua perícia Persuasão no lugar de Discernimento, Ladinagem,
fazê-los acreditar no que você quiser ou até mesmo assumir Domar Animais, Manufatura ou Sociedade, mas só para con-
uma de suas crenças por um curto período. Ela cobre uma vencer outros de que você tem esses treinamentos. Qualquer
ampla gama de perícias interpessoais, como a capacidade de aplicação prática dessas perícias que exigem conhecimento
seduzir, enganar, coagir, subornar ou pechinchar. real depende das perícias que você realmente possui.
Persuasão é normalmente resistida pela Vontade do alvo.
Personagens do mestre eventualmente se livram dos efeitos Força de Presença
de um teste de Persuasão, pensando melhor, percebendo a Requisito: Especialização 1 em Persuasão
mentira ou se recuperando de um susto. O mestre precisa
determinar a duração do efeito e o tempo necessário para o
Seu dano extra em ataques mentais aumenta em +1 § .

teste ao estabelecer a Dificuldade; um susto rápido que sirva Naturalmente Charmoso


de distração por apenas um minuto deve levar mais ou menos
Requisito: Força de Presença
um minuto para ser feito, mas uma mentira complexa feita
Graduação Máxima: 3
para durar por dias ou semanas deve ser bem mais difícil e
levar mais tempo para ser realizada. Como regra geral, um Você tem uma personalidade agradável e um sorriso acolhe-
teste de Persuasão deve levar mais ou menos o mesmo tempo dor. As pessoas confiam em você. Ser bem-sucedido no teste
que você deseja que seus efeitos durem. de Persuasão concede um ponto de Ímpeto extra para cada
graduação de Naturalmente Charmoso.
■ Usos Comuns: M  entir, negociar, intimidar, seduzir ou
fazer amizade com outros para receber ajuda, acesso ou Pechincheiro
informação.
Requisito: Força de Presença, Especialização 2 em Persuasão
■ Dificuldade: D istância, Língua Estrangeira, Barulho,
Você é especialmente bom em fechar um acordo, seja para con-
Fatores Sociais, Tempo, Falta de Familiaridade ou
seguir itens ou favores. Depois de fazer um teste de Sociedade
Complexidade (alvo ou assunto desconhecido, mentiras
para adquirir um item, você pode fazer um teste Simples (D0)
complexas, etc).
de Persuasão para reduzir o custo em 1 ao gastar 2 pontos de
■ Gasto de Ímpeto: O  Ímpeto gasto em testes de Ímpeto (Repetível).
Persuasão normalmente é usado para reduzir o tempo
para persuadir um personagem ou para fazer os efeitos Sedutor
de um teste de Persuasão durarem por mais tempo. Requisito: Naturalmente Charmoso
82 CAPÍTULO 3

Você tem uma habilidade em seduzir os outros. Ao tentar uma


sedução, você recebe dois d20s extras em seu teste de Persuasão
para cada ponto de Ímpeto gasto ou ponto de Perdição gerado,
em vez de um, até o limite normal de três d20s extras.

Sem Remorso
Requisito: Pechincheiro
Graduação Máxima: 3

Você tem a disposição (e habilidade) para contar qualquer


mentira necessária para passar as defesas sociais do oponente.
Ao mentir para um oponente, você recebe um d20 extra em
testes de Persuasão ou Comandar para cada graduação de Sem
Remorso, até o limite normal de três d20s extras.

Política do Braço Forte


Requisito: Força de Presença
Graduação Máxima: 3

Você reconhece as limitações dos outros e pode facilmente


explorá-las. Ao tentar intimidar um oponente, você pode
reconhecer qual é a melhor estratégia a se usar. Você recebe
um d20 extra em testes de Persuasão ou Comandar para cada
graduação em Política do Braço Forte, até o limite normal de três
d20s extras. Além disso, você recebe a qualidade Perfurante X
em seus ataques de Ameaçar, onde X é igual a sua graduação
de Política do Braço Forte.

PONTARIA
(COORDENAÇÃO)
Esta perícia cobre o uso e a manutenção de armas à distância,
assim como conhecimento do dano que esses armamentos
causam. A perícia abrange armas de arremesso, arcos, bestas
e fundas.

■ Usos Comuns: V  eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para


mais informações. Além disso, a perícia pode ser usada
para identificar vários tipos de armas à distância e os TALENTOS DE PONTARIA
ferimentos que elas causam, reconhecer estilos de
combate com base nessas armas, manutenção de armas
à distância e sua munição. CERTEIRO

■ Dificuldade: V  eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para mais


informações. Usos não-combativos são afetados por TIRO RÁPIDO
Distância (distância da arma ou ferimento a ser identifi- DISPARO
cado, Falta de Familiaridade ou Complexidade (formas PARA O
obscuras de armamento). HORIZONTE
ATIRADOR DE CHUVA DE
■ Gasto de Ímpeto: Veja o Capítulo 5: Cenas de Ação para ELITE FLECHAS
mais informações. Usos não-combativos recebem infor- DISPARO COM
mações mais detalhadas ou mais específicas para o gasto TRUQUE
de Ímpeto.
TAPAR O SOL
PERÍCIA E TALENTOS 83

Atirador de Elite Tiro Rápido


Requisito: Certeiro Requisito: Certeiro, Especialização 2 em Pontaria

Você faz ataques À Distância com precisão. Você pode gastar Você consegue fazer um disparo quase imediatamente em
uma Ação Menor antes de fazer um ataque À Distância, usando seguida ao anterior. Ao usar uma arma à distância com a
um pouco mais de tempo e esforço no ataque. Ao fazer isso, qualidade Saraivada, você pode gastar uma Ação Menor para
você recebe 1 ponto de Ímpeto extra para o ataque. aumentar a velocidade do seu ataque, permitindo gastar duas

Certeiro Recarga gasta.


§
Recargas, recebendo um d20 extra e +1 de dano para cada

Requisito: Especialização 1 em Pontaria

Ao fazer um ataque com armas à distância, você pode rejogar RESISTÊNCIA


uma quantidade de dados de dano igual ao número de talentos
de Pontaria (e graduações nesses talentos) que você tem, mas
(MÚSCULO)
precisa aceitar os novos resultados.
Resistência cobre tanto resiliência natural quanto condiciona-
Chuva de Flechas mento físico para suportar melhores condições, atividades e
eventos que poderiam, de outra forma, prejudicar um personagem.
Requisito: Tiro Rápido
Pode incluir privação sensorial, excesso do ambiente ou clima,
Quando você fizer um ataque À Distância com uma arma veneno, doenças, deterioração física ou dor extrema.
que tenha a qualidade Saraivada, você pode gastar 1 Recarga
■ Usos Comuns: V  eja Dano e Recuperação (p. 118). Em
para usar o gasto de Ímpeto Alvo Secundário por 1 ponto de
primeiro lugar, esta perícia é usada para resistir e se
Ímpeto (Repetível).
recuperar de condições físicas, suportar privações físicas
Disparo com Truque ou excessos de esforço físico. Resistência é usada essen-
cialmente para responder às ameaças e situações de
Requisito: Disparo para o Horizonte, Foco 3 em Pontaria
combate, ou se recobrar de ferimentos naturalmente.
Seus disparos são extremamente precisos. Você recebe um
■ Dificuldade: Armadura, Clima Ruim. A Dificuldade do
ponto de Ímpeto extra em ataques À Distância, apesar de este
teste de Resistência é normalmente definida por quais-
bônus não poder ser usado para aumentar o dano do ataque e
quer situações ou efeitos que estejam forçando o teste
nem adicionado à reserva do grupo.
a ser feito. Fora dessas situações, se confrontado com
Disparo para o Horizonte uma situação existente — como os excessos do clima
ou de atividade cansativa prolongada —, a Dificuldade
Requisito: Certeiro
do teste começa em Média (D1) e aumenta em um passo
Você aprendeu a fazer disparos a qualquer alcance, compen- a cada teste sucessivo necessário. Por exemplo, aguentar
sando instintivamente as variações do estilo da arma, condições o frio excessivo de um deserto gélido pode pedir um teste de
do clima e outras anomalias que possam afetar a trajetória de Resistência a cada hora, causando Fadiga em cada falha. O
um ataque. Você pode reduzir em um passo a penalidade por primeiro teste é Médio (D1), o segundo é aumentado para
disparar a uma distância diferente da distância ideal da arma, Desafiador (D2), etc., até um máximo de Épico (D5).
até um mínimo de 0.
■ Gasto de Ímpeto: Veja Dano e Recuperação (p. 118).
Tapar o Sol É comum usar Ímpeto em testes de Resistência para
recuperar Estresse, ou guardá-lo para usá-lo depois,
Requisito: Chuva de Flechas
ofensivamente. Para situações existentes, Ímpeto pode
Ao disparar contra uma multidão ou grupo com um ataque ser gasto para atrasar o teste seguinte, com o primeiro
À Distância, o gasto de Ímpeto Alvo Secundário causa dano ponto de Ímpeto gasto dobrando o tempo até o próximo
total a cada alvo, em vez de metade do dano. teste, o segundo triplicando e assim por diante.
84 CAPÍTULO 3

TALENTOS DE RESISTÊNCIA Só um Arranhão


Requisito: Resistente
Graduação Máxima: 2
RESISTENTE
Você tem uma certa facilidade em ignorar ferimentos que
derrubariam uma pessoa comum. A quantidade de dano
SÓ UM
ARRANHÃO físico necessário para causar um Ferimento é aumentada em
TEIMOSO 1 para cada graduação de Só um Arranhão que você tenha. Por
COMO UMA exemplo, se você tiver Só um Arranhão 1, sofrerá um Ferimento
MULA se 6 ou mais pontos de dano forem causados, ao invés do total
INCANSÁVEL IMPÉRVIO normal de 5 ou mais.

RESILIENTE Teimoso como uma Mula


Requisito: Resistente
PELE DE FERRO
Você já passou por ferimentos graves e já sobreviveu a quanti-
dades épicas de cerveja e bebida. Você aprendeu como encarar
Impérvio o insuperável, contando apenas com seu vigor físico para isso.
Requisito: Só um Arranhão, Especialização 2 em Resistência Quando já estiver sofrendo de um ferimento, você pode usar
Ferimentos passados tornaram mais fácil pra você ignorar a sua perícia Resistência no lugar de Disciplina, se preferir.
dor. Quando sofrer um Ferimento, você pode gastar um ponto
de Fortuna para ignorar esse Ferimento completamente.
SABER
Incansável (INTELIGÊNCIA)
Requisito: Resistente, Especialização 1 em Resistência
Esta perícia mede seu conhecimento sobre terras que estão
Você não se cansa, e segue em frente quando os outros fra- além de sua experiência pessoal, assim como os saberes adqui-
quejam. Sempre que você sofrer Fadiga, você pode ignorar ridos em livros, pergaminhos e tutores. Também inclui sua
isso ao gerar uma quantidade de pontos de Perdição igual à compreensão de História, Política, eventos atuais e lugares
Fadiga sofrida. próximos e distantes.
A perícia Saber representa seu conhecimento geral sobre os
Pele de Ferro
reinos hiborianos e seus habitantes, e o mestre é incentivado a
Requisito: Impérvio fornecer para você o tipo de informação que pessoas comuns
Você é tão acostumado a sofrer ferimentos que agora é necessá- do mundo saberiam.
ria uma quantidade enorme de dano para realmente machucá- ■ Usos Comuns: P  esquisar assuntos de conhecimento
-lo. Você aumenta em 1 a sua Proteção de Armadura, em todos geral, conhecimento de história recente e fatos sobre a
os locais, e ainda recebe os benefícios dessa Proteção quando área local.
não está usando armadura no local (mesmo se a armadura
foi tirada). ■ Dificuldade: E  quipamento (registros e histórias),
Língua Estrangeira (aprender sobre uma cultura é
Resiliente mais difícil se você não sabe a língua), Tempo, Falta de
Requisito: Teimoso como uma Mula Familiaridade ou Complexidade (assuntos mais compli-
Graduação Máxima: 3 cados são mais difíceis de aprender).
Sua distância de eventos ou locais aumenta a
Seu físico é especialmente sólido e robusto. Sempre que você
Dificuldade. Pesquisar eventos que aconteceram em
sofrer uma condição que pode ser evitada ao gerar Perdição,
outra nação aumenta a Dificuldade em um passo.
você pode reduzir a quantidade de Perdição que precisa gerar de
Eventos que aconteceram uma década atrás aumentam a
acordo com a sua graduação de Resiliente, até um mínimo de 0.
Dificuldade em um passo, um século atrás em dois passos
e um milênio ou mais em três passos. Eventos ampla-
Resistente
mente conhecidos, como grandes guerras, podem reduzir
Requisito: Especialização 1 em Resistência
ou eliminar esses aumentos de Dificuldade. Da mesma
Ao fazer um teste de Resistência, você pode rejogar qualquer forma, eventos obscuros que influenciaram apenas um
dado que não tenha marcado um sucesso na jogada inicial, pequeno grupo de pessoas aumentam a Dificuldade
mas precisa aceitar os novos resultados. em um passo. Censura de informações específicas
PERÍCIA E TALENTOS 85

FADIGA
Até mesmo sua vitalidade lupina estava se esvaindo naquele esforço terrível. Ele arfava e havia uma dor aguda em seu
flanco. Suas pernas tremiam com o cansaço, e a que mancava doía como se seus tendões tivessem sido cortados com
uma faca cada vez que o pé tocava o solo. Ele tinha seguido seus instintos das áreas selvagens de onde cresceu, esfor-
çando cada nervo e tendão, exaurindo cada subterfúgio e artificio para sobreviver. Agora, em seu extremo, ele estava
obedecendo outro instinto, procurando por um lugar onde pudesse apoiar suas costas e encarar seus perseguidores e
vender sua vida a um preço sangrento.

— Conan, “O Estranho de Preto”

Existem muitas ameaças além do combate. Até mesmo o clima muito tempo sem a proteção adequada (abrigo, roupas pro-
pode ser um desafio, do calor intenso a leste dos desertos tetoras etc.) podem ser incapacitados ou mortos. Falhar em
estígios, que podem queimar a pele sem proteção, ao frio qualquer teste relacionado a temperaturas extremas causa
extremo da tundra além de Hiperbórea, onde a vida é quase um nível de Fadiga.
impossível. Se você estiver isolado por muito tempo em um Se estiver desprotegido em um ambiente de calor ou
abrigo, pode ficar diante da ameaça da sede ou da fome. frio extraordinários (temperaturas abaixo de 0° Celsius ou
Outra ameaça é a da estafa: se forçado a ficar sem dormir ou acima de 35˚C), você precisa fazer um teste Médio (D1) de
descansar por períodos longos, você também sofrerá. A vida Resistência depois da primeira hora de exposição, mais um
fica em risco para qualquer um exposto a uma ou mais dessas teste adicional para cada hora de exposição depois da pri-
condições problemáticas por muito tempo. meira. Esses testes adicionais têm a Dificuldade aumentada
A perícia Resistência permite que você aguente, e até em um passo para cada teste: o segundo teste é Desafiador
mesmo consiga agir, quando está vivendo nesses climas (D2), o terceiro é Desencorajador (D3) e assim vai. Frio ou
perigosos ou sofrendo de condições intensas. Todas elas — calor intenso (abaixo de -20˚C ou acima de 45˚C) exigem
seja exposição, fome, desidratação ou exaustão — funcionam testes a cada dez minutos. Temperaturas extremas (abaixo
de forma similar, afetando um valor chamado Fadiga. Você de -30˚C ou acima de 60˚C) exigem um teste a cada minuto.
recebe níveis de Fadiga ao falhar em testes de Resistência
contra condições ambientais e efeitos similares. Fadiga afeta Fome e Sede
Vigor, mas não causa dano. Em vez disso, cada nível de Fadiga A falta de sustento básico é uma grande preocupação nas
reduz seu Vigor máximo em 1, fazendo com que se canse mais áreas selvagens, especialmente se você não está familiarizado
rápido em batalha. com técnicas de sobrevivência. Dependendo da sua massa
Se o seu máximo em Vigor é reduzido a 0, então você corpórea e o nível de atividade, você pode precisar de pelo
está exausto, incapaz de continuar a fazer qualquer coisa, e menos 4 litros de água (ou equivalente) por dia para evitar
cai inconsciente imediatamente. Se você receber qualquer sofrer dos efeitos da sede. Ficar sem água adequada por um
Fadiga depois de chegar a Vigor 0, você morre. período prolongado (Músculo + 24 horas) pede por um teste
Se recuperar de Fadiga não demora muito. Uma vez Médio (D1) de Resistência, com um teste adicional para cada
removida da fonte da Fadiga (se abrigando do frio ou calor, quatro horas seguintes sem água. Esses testes adicionais
encontrando comida ou água, dormindo, etc.), você pode têm a Dificuldade aumentada em um passo para cada teste.
fazer um teste Médio (D1) de Resistência após oito horas de Falhar em qualquer um desses testes causa 1 nível de Fadiga.
descanso. Isso remove 1 nível de Fadiga, mais 1 para cada ponto Essas exigências são triplicadas em ambientes extremamente
de Ímpeto (Repetível) gasto. Alguém com as perícias Curar quentes, apesar dos nativos dessas áreas conhecerem várias
ou Sobrevivência pode auxiliar no seu teste de Resistência maneiras de aliviar essa necessidade. Além disso, o mestre
(e você pode ajudar outras pessoas que estejam sofrendo de pode escolher ajustar a Dificuldade se uma quantidade menor
Fadiga). Caso você receba Fadiga de mais de uma fonte — por do que a necessária for consumida.
exemplo, calor e sede de exposição prolongada ao sol, no A fome é um pouco mais clemente. Depois de três dias sem
deserto —, você deve se retirar de todas as fontes de Fadiga comida, você precisa fazer um teste Médio (D1) de Resistência
antes de poder começar a se recuperar. e um teste adicional depois de cada dia seguinte. Esses testes
adicionais têm a Dificuldade aumentada em um passo para
Calor e Frio cada teste. Falhar em qualquer um desses testes causa 1
Com o passar dos milênios, as temperaturas extremas têm nível de Fadiga. Um humano adulto precisa de pelo menos
sido uma ameaça eterna que atormentam a humanidade, uma refeição razoável (ou equivalente) por dia para evitar
empurrando-a pelo mundo em busca de refúgio de climas o risco de inanição.
intoleráveis. Calor ou frio extremos representam um sério
risco ao imprudente, e aqueles que ficarem expostos por Continua na página seguinte...
86 CAPÍTULO 3

Conheça seu Inimigo


...continuação da página anterior.
Requisito: Politicamente Esclarecido, Especialização 2 em Saber

Marcha Forçada Ao analisar o padrão de ações de um oponente — incluindo com-


Obrigar o personagem a viajar por mais tempo ou mais bate, interações sociais e boatos —, você aprendeu a reconhecer a
rápido do que o normal pode sobrecarregá-lo com Fadiga. estratégia geral do seu inimigo. Após reunir as pistas disponíveis,
Você pode viajar a um ritmo normal por uma quantidade você pode gerar 1 ponto de Perdição. O mestre deve então revelar
de horas por dia igual ao seu valor de Músculo, ou metade de forma verdadeira os objetivos a curto prazo do oponente.
dele (arredondado para cima) em horas de ritmo dobrado.
Para cada hora adicional, precisa fazer um teste Médio Consenso
(D1) de Resistência. Esses testes adicionais aumentam de Requisito: Escriba
Dificuldade em um passo para cada teste sucessivo. Falhar
Você tem uma educação geral que inclui uma compreensão de
causa 1 nível de Fadiga. Você precisa descansar pelo menos
história e cultura a partir de uma variedade de perspectivas dife-
oito horas para se recuperar de uma marcha forçada.
rentes. Ao interagir com um oponente, você pode fazer um teste
Médio (D1) de Saber como uma Ação Menor. Sendo bem-sucedido,
Privação de Sono
você pode reconhecer em seu oponente um elemento de consenso
Falta de sono é talvez a fonte de Fadiga mais fácil de se recu-
para discussão. Qualquer ponto de Ímpeto gerado pelo teste de
perar, mas tem seus riscos. Se o personagem ficar acordado
Saber pode ser somado imediatamente a um teste de Comandar
por 48 horas, ele precisará fazer um teste Médio (D1) de
ou Persuasão, usado como Ação Padrão.
Resistência e um teste adicional a cada oito horas a mais
que ficar sem dormir. Esses testes adicionais aumentam de Escriba
Dificuldade em um passo para cada teste sucessivo. Falhar
Requisito: Especialização 1 em Saber
causa 1 nível de Fadiga e 1 nível de Desespero (ver p. 118), pois
enfraquece seu corpo e sua mente. São necessárias oito horas Você teve acesso a pelo menos uma biblioteca pequena com livros,
de sono para começar a se recuperar de privação de sono. pergaminhos ou plaquetas de argila, e desenvolveu uma fascinação
pelo aprendizado e conhecimento. Ao fazer um teste de Saber, você
ganha um ponto de Ímpeto extra para cada d20 que obtiver um
valor abaixo do seu Foco em Saber. Esse Ímpeto extra só pode ser
aumentam a Dificuldade em um passo. Disponibilidade usado para o gasto de Ímpeto Obter Informação.
(ou falta) de uma biblioteca ou outro tipo de arquivo
pode diminuir (ou aumentar) a Dificuldade de um teste Fazer Parte
específico, ao critério do mestre de jogo. Requisito: Consenso, Especialização 2 em Saber

■ Gasto de Ímpeto: Em geral, quando você obter um Você conhece tão bem culturas estrangeiras que pode se fazer passar
sucesso em um teste de Saber, o mestre deve responder por membros de uma gama ampla de culturas. Isso inclui estilo de
uma pergunta sobre um assunto por ponto de Ímpeto roupa, fala e outros maneirismos. Ao tentar se disfarçar, você pode
gasto. usar sua perícia Saber no lugar de Furtividade.

TALENTOS DE SABER
Arus era um homem prático. Ele apelou para o
senso de ganho material do selvagem; apontou
ESCRIBA para o poder e esplendor dos reinos hiborianos,
como um exemplo do poder de Mitra, cujos
POLITICAMENTE ensinamentos e trabalhos os ergueram aos
ESCLARECIDO seus lugares elevados. E ele falou das cidades,
e planícies férteis, muralhas de mármore e
CONSENSO carruagens de ferro, torres cravejadas de joias e
CONHEÇA SEU cavaleiros em armaduras reluzentes avançando
SÁBIO para batalha. E Gorm, com o instinto certeiro do
INIMIGO
bárbaro, passou por cima de suas palavras sobre
FAZER PARTE deuses e seus ensinamentos, focando-se nas partes
O INIMIGO DO materiais vividamente descritas.
MEU INIMIGO
— “A Era Hiboriana”
PERÍCIA E TALENTOS 87

PESQUISA E INFORMAÇÃO
Muitas perícias são orientadas a permitir que um persona-
gem consiga informação sobre algum assunto. Até mesmo
perícias que são usadas essencialmente para combate ou
outras tarefas ativas podem ser usadas para estudar e pes-
quisar questões, já que as proficiências físicas são tipicamente
acompanhadas por familiaridade com a compreensão de
tradições e conhecimentos associdados a ela. Por exemplo,
um personagem com a perícia Atletismo também terá um
conhecimento razoável de regimes de treino, nutrição e outras
informações que acompanham atividades físicas, enquanto
um personagem treinado em Pontaria entenderá como arcos
e bestas funcionam tão bem quanto como usá-los.
Por esta razão, praticamente qualquer perícia pode ser
usada para se obter informação relevante. É uma questão rela-
tivamente simples; ao usar uma perícia para Obter Informação,
ser bem-sucedido significa que você pode fazer uma única
pergunta ao mestre a respeito de um assunto para cada ponto
de Ímpeto gasto, como um gasto de Obter Informação. Se você
precisar de ajuda para fazer as perguntas, os outros jogadores
podem colaborar, e o mestre deve ser generoso com jogadores
que estiverem sem saber o que fazer.
Se o mestre estiver se sentindo particularmente ambi-
cioso e criativo, e todos na mesa estiverem a favor da ideia,
Politicamente Esclarecido ele pode até mesmo permitir gastos de Ímpeto para definir
fatos interessantes sobre o assunto, além de apenas fazer
Requisito: Escriba
perguntas. Isso pode ajudar alguns jogadores a se sentirem
Você conhece muito bem as filosofias, estilos e motivações de mais imersos no cenário, ao permitir alguma forma de controle
várias entidades políticas. Ao interagir com um oponente, você criativo sobre os detalhes, e alivia parte do fardo do mestre de
pode fazer um teste Simples (D0) de Saber como uma Ação responder por tudo, ao custo de ter que imaginar como todas
Menor. Um ponto de Ímpeto é suficiente para reconhecer as essas ideias malucas funcionariam juntas.
filiações significativas pessoais e políticas do adversário, com
base em suas ações e maneirismos aparentes. Ímpeto adicional
fornece mais informações detalhadas.

O Inimigo do meu Inimigo SOBREVIVÊNCIA


Requisito: Conheça seu Inimigo (AGILIDADE)
Você consegue reconhecer as razões pelas quais um oponente
está agindo de determinada forma, e pode usar isso para dis- Esta perícia cobre a habilidade de encontrar recursos como
suadi-lo de agir desse jeito. Você pode usar sua perícia Saber comida e abrigo em ambientes rigorosos, de florestas hostis,
em testes de Aconselhar, Comandar ou Persuasão contra um ruínas decrépitas, cavernas subterrâneas, aos confins sem lei de
oponente cujas motivações você reconheceu. cidades corruptas. Também abrange a habilidade de encontrar
rastros e seguir alvos nesses ambientes.
Sábio
■ Usos Comuns: E
 vitar perigos do ambiente, encontrar
Requisito: Escriba
sustento diário, rastrear alguém por uma área, montar
Graduação Máxima: 3
armadilhas e determinar o que o clima indica para o dia
Você tem uma quantidade impressionante de conhecimento seguinte.
acadêmico. Ao pesquisar sobre qualquer assunto coberto
pela perícia Saber, você pode reduzir a Dificuldade em um ■ Dificuldade: Iluminação, Terreno Difícil, Equipamento
passo por graduação de Sábio. Isso pode até mesmo eliminar (conjuntos de sobrevivência), Clima Ruim, Tempo, Falta
a necessidade do teste. de Familiaridade e Complexidade.
88 CAPÍTULO 3

A maioria dos problemas e desafios envolvendo Graduação Máxima: 3


a perícia Sobrevivência tem Dificuldade Média (D1),
Você consegue reconhecer todos os sinais de passagem, dos
mas certos perigos e situações podem ser mais desafia-
mais sutis aos mais óbvios, e se tornou muito bom em seguir
dores, especialmente se você não conhecer a área ou
um alvo. Ao fazer um teste de Sobrevivência para rastrear uma
as condições na qual foi parar. Com esta perícia, você
criatura ou grupo de criaturas, você pode reduzir a Dificuldade
pode evitar problemas ao encontrar ou fazer um abrigo,
em um passo para cada graduação de Rastreador que possuir.
localizar comida e água e encontrar lugares seguros para
descansar, remover ou reduzir a necessidade de testes de Remédios e Recompensas
Resistência contra exposição, fome, sede ou falta de sono.
Requisito: Riscos, Especialização 2 em Sobrevivência
Você pode usar Sobrevivência para determinar os locais
mais prováveis para se encontrar animais e outras criatu- Você conhece vários remédios naturais e tradicionais para
ras selvagens, e influenciar as chances de encontrar essas doenças e enfermidades que podem ser encontrados na natu-
criaturas (reduzindo a chance de encontrar um predador reza selvagem. Quando está fora de uma cidade, você pode
ou aumentando a chance de encontrar caça). Encontrar usar sua perícia Sobrevivência no lugar de Curar e Alquimia.
e se esconder de criaturas é abordado por Observar e Além disso, quando estiver viajando pela natureza selvagem,
Furtividade, respectivamente. você pode fazer um teste Desafiador (D2) de Sobrevivência uma
vez por jornada. Cada ponto de Ímpeto conseguido fornece 1
■ Gasto de Ímpeto: C  ada ponto de Ímpeto gasto permite
emplastro para ser usado para tratar ferimentos (ver Capítulo
que você ajude um personagem a mais. Encontrar comida
6: Equipamento para mais informações).
ou abrigo para quatro pessoas é mais difícil do que para
uma. Também é possível gastar Ímpeto pra fazer pergun- Riscos
tas sobre o ambiente, obter informações sobre outros
Requisito: Selvagem Nato
perigos e ameaças da região, bons lugares para se abrigar
Graduação Máxima: Especial, veja a descrição
ou outras características interessantes da região.
Você está familiarizado com vários perigos presentes na natu-
TALENTOS DE SOBREVIVÊNCIA reza selvagem. Selecione um ambiente quando este talento é
escolhido, e toda vez que você estiver nesse tipo específico de
SELVAGEM ambiente, você pode fazer um teste Médio (D1) de Sobrevivência.
NATO Sendo bem-sucedido, você pode evitar todos os perigos implí-
citos, evitando encontros potencialmente perigosos. Cada
ponto de Ímpeto gasto protege um de seus aliados dos mesmos
RASTREADOR RISCOS riscos. Graduações seguintes neste talento abrangem novos
VIVENDO DA tipos de ambientes. Possíveis tipos de ambientes são: Ártico,
TERRA Deserto, Estepe, Floresta, Litoral, Montanha, Pântano/Brejo,
REMÉDIOS E Planície, Selva, Subterrâneo, Urbano ou outro, com a permissão
CAÇADOR do mestre de jogo.
RECOMPENSAS

Selvagem Nato
Caçador
Requisito: Especialização 1 em Sobrevivência
Requisito: Rastreador
Graduação Máxima: 2 Você pode reduzir em um passo a Dificuldade de qualquer teste
de Sobrevivência para encontrar comida, até um mínimo de
Você aprendeu a antecipar os movimentos da caça. Quando
Simples (D0). Selvagem Nato é considerado nas dificuldades
fizer um teste de Sobrevivência para seguir uma criatura ou um
de todos os talentos de Sobrevivência.
grupo de criaturas, pode gastar 2 pontos de Ímpeto ou gerar 2
pontos de Perdição para encontrar um atalho ou outra forma Vivendo da Terra
de interceptar a criatura (ou criaturas) seguida. Você também
Requisito: Selvagem Nato
pode usar sua perícia Sobrevivência no lugar de Furtividade
para emboscar as criaturas que está seguindo. Se este talento Você é especialmente competente em encontrar as necessidades
for escolhido duas vezes, o custo é reduzido para 2 pontos de da vida. Ao fazer um teste de Sobrevivência para encontrar
Ímpeto ou 1 de Perdição. comida, água ou abrigo, cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível)
fornece essas necessidades para duas outras criaturas (aliados,
Rastreador montarias, etc.). Se você estiver em sua própria terra natal ou
Requisito: Selvagem Nato outro território com o qual esteja bastante familiarizado, a
PERÍCIA E TALENTOS 89

Dificuldade básica do teste de Sobrevivência para encontrar gravidade do constrangimento) é necessário para atenuar a
comida, água e abrigo é reduzida para Simples (D0) e cada situação, falando com as testemunhas, ou simplesmente se
ponto de Ímpeto gasto (Repetível) encontra essas necessidades passando por alguém rico e excêntrico. A maioria dos testes de
para três criaturas adicionais, em vez de duas. Sociedade demoram pouco mais de um minuto, mas atividades
sociais e financeiras dessa escala levam pelo menos uma hora

SOCIEDADE de esforço.

(PERSONALIDADE) ■ Usos Comuns: A  dquirir mercadorias e serviços (ver


Encontrando e Comprando Itens, p. 135), se encaixar em
A perícia Sociedade representa seu acesso a influência social, uma classe social específica, evitar constrangimento
posicionamento na cultura civilizada e a recursos como dinheiro social, interpretar informação de negócio ou financeira.
e mercadorias, assim como a habilidade de manejar esses ■ Dificuldade: V eja o Capítulo 9: Mestrando para mais
recursos de forma efetiva para conseguir o que você deseja. informações. Para outros usos: Equipamento (acesso a
Assim como Sobrevivência ajuda você a operar em áreas fundos), Fatores Sociais, Tempo, Falta de Familiaridade
selvagens, Sociedade ajuda a sobreviver nas circunstâncias ou Complexidade (sistemas financeiros e sociais que não
cruéis da vida urbana. conhece bem).
Ao tentar manter a aparência de uma classe social em especial
(incluindo a sua própria), é necessário um teste Médio (D1) de ■ Gasto de Ímpeto: V  eja o Capítulo 9: Mestrando para
Sociedade, mais um passo de Dificuldade para cada nível de mais informações. Para outros usos, o principal gasto de
Posição Social acima ou abaixo da sua própria. Posição Social pontos de Ímpeto em teste de Sociedade é para reduzir o
é descrita na página 19 do Capítulo 2: Personagens. Ao tentar tempo que o teste leva. Além disso, testes de Sociedade
evitar um constrangimento social, um teste de Sociedade com para conseguir ou interpretar informação podem ter
Dificuldade determinada pelo mestre de jogo (com base na mais clareza e detalhes com gasto de pontos de Ímpeto.
90 CAPÍTULO 3

TALENTOS DE SOCIEDADE escolha estabelecendo novos contatos em quantidade igual ao


seu Foco em Sociedade.
UM MÍNIMO
DE CONFORTO Ouvido do Rei
Requisito: Abastado 3, Reputação 2
ABASTADO TAGARELA Você sabe a melhor forma de chamar a atenção das autoridades
adequadas para um certo assunto. Ao tentar espalhar uma
REPUTAÇÃO mensagem entre um grupo grande de pessoas, ou até mesmo
em uma região, você pode usar sua perícia Sociedade no lugar
OUVIDO AMIGOS NA
DO REI MARRETA de Comandar. Além disso, a Dificuldade para todos os testes
envolvendo figuras cívicas é reduzida em um passo, até um
mínimo de Simples (D0).

AMIGOS Reputação
PODEROSOS
Requisito: Um Mínimo de Conforto
Graduação Máxima: 3
Abastado
Requisito: Um Mínimo de Conforto De alguma forma, você tem uma certa reputação, sendo reco-
Graduação Máxima: 3 nhecido igualmente por amigos e inimigos. Para cada graduação
de Reputação que você possuir, seu Renome aumenta em 1 (ver
Você conseguiu guardar recursos significantes de alguma Recesso e Comemoração, p. 288 e 289).
forma, como investimentos em diversas famílias de mercado-
res. Cada graduação de Abastado concede um ponto de Ímpeto Tagarela
para o propósito de reduzir o custo de qualquer compra, até Requisito: Um Mínimo de Conforto
um mínimo de 1 de Ouro. Graduação Máxima: 3

Amigos na Marreta Você está sempre expandindo seus contatos temporários.


Requisito: Tagarela, Especialização 2 em Sociedade Toda vez que você precisar da ajuda de outros, para cada
graduação de Tagarela, você pode reduzir em um passo a
Você já viveu em vários lugares por vários períodos de tempo Dificuldade para encontrar um contato.
e conhece uma diversidade de informantes. Em qualquer
localidade que tenha ficado entre aventuras, você tem pelo Um Mínimo de Conforto
menos um contato útil disponível. Todos os testes de perícia Requisito: Especialização 1 em Sociedade
feitos durante o recesso recebem um d20 extra desde que não
envolvam nenhum tipo de combate. Você tem um legado de posses ou fundos consideráveis
disponíveis, e pode levantar algumas dívidas antigas de
Amigos Poderosos outros para sustentar você. Reduza sua Manutenção em
1, até um mínimo de 1.
Requisito: Amigos na Marreta

Você conhece muitas pessoas poderosas em posições de auto-


ridade. Ao escolher este talento, você recebe uma quantidade VELEJAR
de amigos poderosos igual ao seu Foco em Sociedade. Você (COORDENAÇÃO)
precisa especificar o tipo e ligação de cada contato influente,
mas o mestre tem que aprovar as escolhas. Você pode fazer Esta perícia cobre a habilidade de operar, manter e pilotar uma
um teste Desencorajador (D3) de Sociedade para pedir um variedade de embarcações. Barcos a navios de vários tamanhos
favor ao contato escolhido. Se for bem-sucedido, o contato e formatos, sejam movidos a remo ou vela.
responde com recursos proporcionais ao seu nível de impor-
■ Usos Comuns: V
 eja Embarcações no Capítulo 6:
tância e da natureza do pedido. Quaisquer bens fornecidos
Equipamento.
devem ser devolvidos dentro de um tempo limite razoável,
decidido pelo mestre, mas normalmente ao final da aventura. ■ Dificuldade: T  erreno Difícil (rochedos, recifes, correntes
Você pode tentar um desses testes de perícia a cada período fortes), Clima Ruim (águas agitadas, ventos fortes, visi-
entre aventuras ou visita em jogo, usando uma quantidade bilidade fraca), Falta de Familiaridade ou Complexidade.
adequada de tempo para abordar adequadamente o assunto. Dano causado a uma embarcação também pode provocar
Amigos Poderosos pode ser escolhido diversas vezes, com cada aumento na Dificuldade.
PERÍCIA E TALENTOS 91

■ Gasto de Ímpeto: O  s pontos de Ímpeto geralmente são Navegação


usados em testes de Velejar para melhorar a qualidade Requisito: Marinheiro
do teste, permitindo a manobra ser realizada com mais
Você aprendeu como levar embarcações através dos diversos
eficiência ou estilo. Manobras específicas podem ter
percalços do mar. Você pode ignorar qualquer penalidade no
seus gastos específicos de Ímpeto. Veja Embarcações no
teste de Velejar que tenha sido causada por riscos situacionais,
Capítulo 6: Equipamento para mais informações.
como clima ruim, impedimentos mágicos ou perigos similares.

TALENTOS DE VELEJAR Pegar o Vento


Requisito: Navegação, Especialização 2 em Velejar
Graduação Máxima: 3
MARINHEIRO
Você conhece bem as nuances da navegação e pode conduzir
uma embarcação em segurança através de situações difíceis
GINGADO DO
MAR e perigosas. Reduza a Dificuldade dos testes de Velejar em um
passo para cada graduação de Pegar o Vento quando estiver
NAVEGAÇÃO conduzindo uma embarcação.

SOZINHO NO Salgado pelo Mar


MARÍTIMO
MAR
Requisito: Sozinho no Mar, Especialização 2 em Velejar
PEGAR O
VENTO Você é um veterano no trabalho marítimo: já passou por tem-
SALGADO pestades, sobreviveu a piratas e enfrentou o pior tipo de azar.
PELO MAR Apesar de tudo isso, você aprendeu a confiar nas suas habi-
lidades e na dos seus colegas de barco, e aprendeu a notar a
grande variedade de habilidades disponíveis na tripulação de
Gingado do Mar
uma embarcação. Quando estiver a bordo de uma embarcação
Requisito: Marinheiro
com uma tripulação de tamanho razoável, você pode gerar
Você trabalhou no mar por um bom tempo e é bem acostumado um ponto de Perdição para usar sua perícia Velejar no lugar
com o balanço do convés, tanto que fica até meio sem jeito de qualquer perícia, exceto Alquimia ou Feitiçaria.
quando está em terra firme. Você nunca sofre penalidades
causadas pelos movimentos aleatórios de se estar a bordo Sozinho no Mar
de uma embarcação. Além disso, você pode usar sua perícia Requisito: Gingado do Mar
Velejar no lugar de Acrobatismo, Atletismo ou Resistência Quando uma embarcação é danificada na água, é comum que
quando estiver a bordo de um barco ou usando uma corda. não consiga chegar até um porto em que consertos possam ser
feitos, o que exige soluções temporárias. Você conhece métodos
Marinheiro
de consertar um navio rapidamente, para que ele aguente o
Requisito: Especialização 1 em Velejar suficiente até ter os reparos adequados. Você pode usar sua
Você é um marinheiro experiente, acostumado ao mar, rio perícia Velejar no lugar de Manufatura ao fazer consertos em
ou oceano. Você pode rejogar um d20 ao fazer um teste de embarcação. Porém, esses reparos só duram por uma cena, e
Velejar, mas precisa aceitar esse novo resultado. por uma cena adicional por ponto de Ímpeto (Repetível) gasto,
antes que consertos adequados sejam necessários.
Marítimo
Requisito: Marinheiro
— Eu sou o guarda, seu malandro! — respondeu
Você é um marinheiro respeitado e conhecido em vários portos.
Arus, reunindo coragem — Fique parado. Não se
Você pode gerar 1 ponto de Perdição em qualquer porto para
mova, senão atiro!
encontrar alguém que lhe indique ou elogie, incluindo em
portos que você nunca foi. Pela duração da estadia, isso permite Seu dedo encostou no gatilho da besta; a
que você use sua perícia Velejar em testes de Sociedade e lhe cabeça quadrada e afiada do virote foi apontada
dá um d20 extra em qualquer teste usando Velejar no lugar diretamente para o peito largo do outro.
de Sociedade. Se outro marinheiro pedir um favor para você
— “O Deus na Urna”
durante a sua estadia, você deve cumpri-lo, ou os efeitos de
Marítimo não podem ser mais usados nessa estadia.
— Se você pode me mostrar tudo isso, esses vestígios de visões que
não significam nada, incoerentes, por que não me mostra tudo que
está para acontecer?

Zelata remexeu as chamas sem responder.

— Essas coisas são governadas por leis imutáveis — ela disse, por
fim. — Eu não consigo fazer você entender, também não entendo
tudo, apesar de ter buscado sabedoria nos silêncios dos lugares altos
por mais anos do que consigo lembrar.

— Conan e Zelata, “A Hora do Dragão”


CAPÍTULO 4

REGRAS

O
s participantes de um jogo do Conan RPG assumem Outro tipo de d20 também é usado, o dado opcional de Locais
determinados papéis. A maioria são jogadores, as de Acerto. Pode ser um d20 normal, que é jogado e o resultado
pessoas reais reunidas ao redor da mesa, em uma sala comparado em uma tabela, ou um d20 especial com os locais
ou até mesmo de forma online. Cada jogador controla um de acerto marcados, ao invés de números.
único personagem — normalmente chamado de personagem
de jogador (ou PJs), para diferenciá-lo dos muitos personagens
do mestre (PdMs) que povoam o mundo do jogo. Os jogadores
DADOS DE COMBATE §
tomam as decisões que influenciam e direcionam seus perso-
nagens, decidindo o que o personagem faz em determinada
§
O dado de combate, ou , é um dado de seis lados (d6) que é
jogado para determinar o dano e outros efeitos especiais. Ao
situação, como ele reage a uma ameaça, etc.
O mestre de jogo, ou apenas mestre, é responsável por todo o
§
jogar um , ignore os resultados de 3 ou 4. Resultados de 1 e
2 são os mesmos valores numéricos e resultados de 5 ou 6 são
resto. Ele controla os personagens do mestre, tomando decisões chamados de Efeitos. Dados de Combate feitos especialmente
para eles e determinando suas ações e respostas. Ele também para Conan RPG tem no lugar dos números 1 e 2 os símbolos
é responsável por criar as cenas, estabelecer os ambientes e de sucesso; o símbolo da Fênix no lugar dos números 5 e 6; e
determinar os desdobramentos dos eventos. O mestre deve no lugar dos números 3 e 4, faces em branco. Um Efeito soma 1
interpretar como as regras se aplicam a cada situação. Isso ao total e também ativa certas habilidades, como as Qualidades
inclui dizer qual a Dificuldade das tarefas e determinar como das armas e outras condições especiais.
resolver situações incomuns ou discordâncias.
O mestre não é um adversários dos jogadores. Jogar DADO DE COMBATE
este jogo é uma experiência muito melhor para todos quando Resultado Valor
o mestre é um apoiador entusiasmado dos personagens de 1 1
jogador e seus feitos, que busca fazer a vida dos PJs o mais
2 2
dramática, emocionante e desafiadora possível.
3,4 0

DADOS 5,6 1, mais um Efeito

Dois tipos de dados são usados para resolver as ações que quais-
Na maioria das vezes, mais de um § é jogado ao mesmo
tempo e os resultados são somados. Múltiplos Dados de Combate
quer personagens (de jogadores ou do mestre) tentem realizar §
são indicados como X , onde X é a quantidade de dados de
diante das situações que encontrem. §
combate jogados... Por exemplo, 4 indica que quatro dados de
combate são jogados.
DADOS DE VINTE LADOS (D20)
Demétrio de Ofir acertou com sucesso um bandido
O primeiro tipo de dado, o mais usado, é o de vinte lados, cha- zamoriano com sua espada de lâmina larga. A arma
mado neste livro de d20. Esses d20s são usados para resolver
testes de perícia e para jogadas em certas tabelas grandes.
§
causa 5 de dano. O jogador de Demétrio joga cinco
d6s e obtém os resultados de 1, 2, 4, 6 e 3. O 1 e o 2
Frequentemente, diversos d20s são necessários, indicados somam um total de 3. O 4 e o 3 são ignorados e o 6 soma
como Xd20s, onde X é a quantidade de dados a ser jogada. A 1 ao total e indica um Efeito.
jogada mais comum é a de 2d20. Dados feitos especialmente Somando tudo, o ataque de Demétrio causa 4 de
para o Conan RPG possuem o símbolo da Fênix no espaço do dano e gera um Efeito.
número 1, indicando um resultado abençado por Mitra, o deus
patrono de diversos reinos da Era Hiboriana.
94 CAPÍTULO 4

Na maioria das circunstâncias, mais de um dado do mesmo Perícias são representadas por dois valores: Especialização
tipo é jogado ao mesmo tempo. Esses dados são chamados e Foco. Essas características têm graduações que vão de 1 a
coletivamente de parada de dados (ou a parada). 5, embora os personagens raramente tenham mais de 3 em
muitas perícias. Graduações de Especialização representam
ARREDONDANDO NÚMEROS um conhecimento amplo da perícia. As graduações de Foco
representam uma profundidade do aprendizado e a capacidade
Quando for necessário dividir o resultado de uma jogada de de aplicar a perícia com mais eficácia.
dados, um valor no jogo ou qualquer outro número, os joga- As perícias são discutidas com detalhes no Capítulo 3: Perícias
dores e o mestre devem sempre arredondar o valor pra cima. e Talentos, e as perícias, Especializações e Foco iniciais dos per-
sonagens são determinadas durante a criação de personagem,
REJOGANDO OS DADOS descrita no Capítulo 2: Personagens.

Muitas circunstâncias permitem que um jogador ou o mestre TESTES DE PERÍCIAS


rejoguem um ou mais dados. Quando um talento, habilidade,
item ou circunstância permitir uma nova jogada, o jogador ou Durante situações em que um personagem tenta realizar uma
mestre escolhe qual dado rejogar, e o joga (ou joga outro dado tarefa e o resultado é desconhecido e incerto, ele faz um teste
do mesmo tipo). O novo resultado substitui o resultado original de perícia, às vezes chamado apenas de teste.
completamente. O novo resultado permanece, mesmo se ele Como já foi mencionado, um teste de perícia é necessá-
for igual ou pior que o resultado original. rio quando um personagem tenta fazer uma tarefa em que o
Algumas circunstâncias permitem que uma quantidade resultado é duvidoso, onde tem consequências para falhas,
específica de dados sejam rejogados, enquanto outras permitem ou quando o personagem está distraído ou ameaçado. Fora
que todos os dados da parada sejam rejogados. No primeiro caso, dessas circunstâncias, é mais fácil assumir que o personagem
o jogador ou mestre escolhe quantos dados serão rejogados, simplesmente conseguiu fazer o que queria; considera-se que
até o número especificado (se tiver algum). Perceba que, na os personagens de jogador são indivíduos competentes, que
maioria dos casos, rejogar é opcional. O jogador ou o mestre dificilmente falhariam em tarefas rotineiras.
não precisa rejogar um dado que obteve sucesso. O Número-Alvo (NA) da perícia é igual ao atributo da
perícia, mais quaisquer graduações em Especialização que

ATRIBUTOS o personagem possua nessa perícia. Quando precisar fazer


um teste de perícia, o jogador deve jogar 2d20. Cada dado que
obtiver um resultado igual ou menor que o Número-Alvo marca
Um conjunto de sete atributos definem cada personagem: um sucesso. Quanto maior a quantidade de sucessos obtidos
Agilidade, Atenção, Coordenação, Inteligência, Músculo, dentro de toda a parada de dados, melhor é o resultado do teste.
Personalidade e Vontade. Esses atributos representam habilida- Além disso, as graduações de Foco na perícia criam a
des inerentes do personagem e suas limitações físicas e mentais. possibilidade de obter sucessos extras: cada resultado do d20
A maioria dos atributos de personagens de jogador tem valores igual ou menor que o Foco do personagem naquela perícia
de 6 a 12, com 8 representando a média humana. Quanto maior equivale a dois sucessos em vez de um.
o valor do atributo, maior é a habilidade. Eles são descritos com
mais detalhes na página 16 do Capítulo 2: Personagens. Zélia, uma malandra zíngara, tem Músculo 10. Ela tenta
resistir à fadiga de uma marcha forçada pelas florestas de
PERÍCIAS: Kush. O mestre fala para a jogadora de Zélia fazer um teste de

ESPECIALIZAÇÃO E FOCO
Resistência. Zélia tem Especialização e Foco 2 em Resistência, o
que significa que o Número-Alvo para o seu teste é 12 (Músculo
10 + Especialização 2 em Resistência = NA 12). A jogada de
As perícias representam o treinamento especializado que um 2d20 resulta em um 2 e um 9. Ambos estão abaixo no NA 12
personagem tem em um campo em especial: conhecimento, de Zélia, então ela foi bem-sucedida. O 2 está dentro do valor do
habilidade com armas, condicionamento, técnicas especiais seu Foco (2), então Zélia marcou três sucessos ao total.
etc. Cada perícia é ligada a um atributo, representando a asso-
ciação mais comum feita entre essa perícia e a capacidade Os testes de perícia recebem uma Dificuldade, um valor
básica do personagem. Por exemplo, a perícia Saber é baseada em que vai de Simples (Dificuldade 0 ou D0) a Épica (D5), que
Inteligência, e Furtividade é baseada em Agilidade. Todo mundo determina a quantidade mínima de sucessos necessária para
tem mais aptidão para alguma coisa (o atributo básico melhor), se conseguir fazer a tarefa. Na maioria das vezes, os testes têm
mas treinamento e prática podem compensar a falta dessa Dificuldade Média (D1). As Dificuldades são indicadas na Tabela
inclinação natural. de Dificuldades, na página 96.
REGRAS 95

As Dificuldades geralmente são modificadas por passos. Ao se obter diversos 20s, o personagem pode sofrer diversas
Um teste pode ficar mais difícil, como um teste Médio (D1) se Complicações. Elas devem ser resolvidas separadamente, ou o
tornando um teste Desafiador (D2), ou mais fácil, como um teste mestre pode escolher agrupá-las num problema maior. Se o NA
Desencorajador (D3) ser reduzido para um teste Desafiador (D2). de uma ação for 20 ou maior, todo 20 obtido é considerado um
Muitos fatores podem fazer a Dificuldade aumentar ou dimi- sucesso e uma Complicação.
nuir em passos, como condições de situações ou do ambiente,
habilidades dos personagens (talentos) e outros modificadores. O companheiro de Zélia, Numonis, um sacerdote de Mitra,
Quanto mais d20s são jogados em um teste, maior é a chance está cruzando as florestas de Kush com ela. O jogador de
de ser bem-sucedido. Existem várias formas pelas quais jogadores Numonis faz um teste de Resistência igual ao dela, obtendo
e mestres podem conseguir d20s extras para jogar durante um dois sucessos, mas o outro dado saiu com um 20. Então,
teste de perícia, e essas formas são descritas mais adiante, neste Numosis ainda teve sucesso no seu teste de Resistência,
capítulo. Porém, sob nenhuma circunstância, um personagem mas o mestre determina que ele também vai sofrer uma
pode usar mais de três d20s extras em um teste de perícia. Complicação. O mestre decide que Numonis torceu seu
Sucessos que excedam a quantidade mínima necessária da tornozelo ao tentar passar por um riacho enlameado nas
Dificuldade se tornam pontos de Ímpeto, que podem ser gastos florestas de Kush. Isso não causa dano, mas faz com que
para se conseguir bônus e benefícios adicionais. Numosis ande mais devagar. A marcha forçada não deixa
Numosis fatigado (porque ele teve sucesso no teste de
Do exemplo anterior, o mestre determinou que Zélia Resistência), mas ele ficou com uma dor incômoda e está
precisava de dois sucessos no seu teste, tornando o teste mancando um pouco (a Complicação causada pelo 20).
Desafiador (D2). Como Zélia conseguiu um total de três O mestre diz para o jogador de Numonis que qualquer
sucessos, ela tem um sucesso acima do mínimo necessário. ação física que Numonis tentar enquanto estiver sofrendo
Portanto, Zélia recebe 1 ponto de Ímpeto (que é colocado na do tornozelo torcido terá a dificuldade aumentada em um
reserva de Ímpeto) que ela (ou qualquer outro jogador) pode passo.
usar depois.

COMPLICAÇÕES
Mesmo quando um plano dá certo, nem toda situação ocorre
como se deseja. É bem provável que os personagens encontrem
novos desafios e complicações inesperadas, apesar de tudo correr
conforme o plano.
Toda vez que surge um resultado de 20 em qualquer d20 em
um teste de perícia, o mestre imediatamente cria um impedimento
ou problema — chamado de Complicação — que é aplicado à
situação ou personagem específico que fez o teste original. Uma
Complicação é criada para cada 20 obtido nos dados.
Complicações são uma mudança inconveniente das circuns-
tâncias. Uma Complicação pode apresentar um obstáculo para o
progresso da situação, exigindo uma nova abordagem (como uma
rota de fuga que foi bloqueada), a perda de um recurso pessoal
(como ter usado todas suas flechas ou suprimentos médicos) ou
alguma coisa que atrapalhe o personagem temporariamente
(uma arma derrubada, uma trapalhada social ou uma porta
emperrada). As Complicações não representam um ferimento
no personagem e são apenas um revés temporário.
O mais importante a se lembrar é que uma Complicação é
um inconveniente. Complicações independem de sucesso ou
falha, e é possível ser bem-sucedido em um teste de perícia e,
simultaneamente, gerar uma Complicação. A Complicação
deve acontecer logo após os resultados do teste de perícia serem
aplicados. Um personagem pode ficar vulnerável durante uma
luta, mas se teve sucesso no teste, o ataque ainda aconteceu antes
de ele sofrer a Complicação.
96 CAPÍTULO 4

Perdição como Complicação Testes Destreinados


Se uma Complicação adequada não for fácil de determinar, o É possível tentar fazer um teste de perícia em que o personagem
mestre de jogo, ao invés de criar uma Complicação, pode escolher não tem graduações em Especialização ou Foco. Esses testes de
gerar 2 pontos de Perdição para sua reserva de Perdição. Um dos perícia são chamados de testes destreinados. Esses testes são
recursos do mestre, os pontos de Perdição são mais detalhados resolvidos como qualquer outro teste de perícia, exceto que são
na página 269 deste livro e no Capítulo 9: Mestrando. Se um feitos usando apenas o atributo associado para determinar o
personagem do mestre sofrer uma Complicação, os jogadores Número-Alvo. O personagem também gera uma Complicação
podem optar que o mestre de jogo remova 2 pontos de Perdição para cada 19 e 20 obtidos, em vez de apenas com 20s.
de sua reserva. Se forem geradas Complicações múltiplas, seus
efeitos são resolvidos individualmente, ao critério do mestre, DIFICULDADE DO TESTE
então algumas podem ser convertidas em pontos de Perdição
enquanto outras podem ter um efeito imediato. Os jogadores e Como já foi dito, a Dificuldade de um teste de perícia varia de
mestre devem conversar e determinar o que funciona melhor Simples (D0) a Épica (D5). Esse valor é a quantidade mínima
para eles. de sucessos necessários para se conseguir fazer a tarefa dese-
Os jogadores podem gerar pontos de Perdição em vez de jada. Um teste Simples (D0) não exige nenhum sucesso e é a
receber uma Complicação (da mesma forma, o mestre pode fazer dificuldade padrão para qualquer tarefa que um personagem
a mesma coisa para seus PdMs), essencialmente “comprando” pode fazer sem precisar de nenhum esforço em especial. Um
a solução de uma Complicação. teste com uma Dificuldade Épica (D5) é uma tarefa virtual-
mente impossível que apenas o personagem mais habilidoso
ou motivado consegue realizar.
Os guerreiros começaram, olhando de forma Os níveis de Dificuldade e os exemplos de tarefas em cada
selvagem, e uma voz se ergueu acima do clamor, passo são descritos na tabela a seguir.
um brado distante de comando que ninguém
sabia de onde tinha vindo. Posteriormente, cada Testes de Dificuldade Zero
um que estava ali — e ainda vivos — negou ter Algumas circunstâncias — assim como talentos, itens e habili-
sido o primeiro a dizer, mas todos ouviram. dades em especial — podem reduzir a Dificuldade de um teste
de perícia para Simples (D0). Outras vezes, um teste pode ser
— Yar Afzal está morto! Matem o forasteiro!
tão fácil e básico que não exige uma jogada. Esses também são
— “Os Profetas do Círculo Negro” testes de Dificuldade Simples (D0). Se um teste for Simples
(D0), ele não precisa de uma jogada; ele é bem-sucedido com
0 sucessos, não exigindo nenhum esforço e não tendo o risco

DIFICULDADE DO TESTE
Nome Sucessos Exemplos
Abrir uma porta levemente emperrada.
Simples (D0) 0 Pesquisar um assunto amplamente conhecido.
Acertar um alvo parado durante um treino de arquearia.
Abrir uma fechadura simples.
Média (D1) 1 Pesquisar um assunto específico.
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (Médio).
Abrir uma fechadura complexa.
Desafiadora (D2) 2 Pesquisar informação obscura.
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (Médio) com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas.
Desencorajadora
3 Pesquisar informação histórica básica.
(D3)
Disparar contra um inimigo à distância Longa com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado.
Aterradora (D4) 4 Pesquisar informação histórica esotérica.
Disparar contra um inimigo à distância Longa com iluminação ruim e chuva forte.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado no meio de
uma batalha.
Épica (D5) 5
Pesquisar informação histórica obscura.
Disparar contra um inimigo à distância Extrema com iluminação ruim e chuva forte.
REGRAS 97

de Complicações. Porém, como nenhum teste é feito, ele não como 0 sucessos são necessários, cada sucesso obtido é um
pode gerar pontos de Ímpeto, nem mesmo Ímpeto de talentos, ponto de Ímpeto). Um teste desses também traz o risco de
equipamentos ou situações especialmente vantajosas. gerar Complicações.
Em circunstâncias onde algo significativo está em risco,
ou durante uma sequência dramática de eventos, o mestre Determinando a Dificuldade
pode pedir um teste até mesmo para uma tarefa Simples (D0), O mestre determina a Dificuldade das tarefas. Testes de perícia
representando um resultado potencialmente inesperado, até em combate normalmente têm graduações específicas de
mesmo quando tudo parece previsível e seguro. Esse teste dificuldade, mas são guias a se basear, e o mestre tem liberdade
leva o tempo normal e gera Ímpeto normalmente (sendo que para alterar as Dificuldades de acordo com a situação.

MODIFICADORES DE DIFICULDADE
Condição Efeito
Barulhos altos podem atrapalhar as tentativas de um personagem de ser ouvido e ouvir outros ruídos.
Barulho Barulho moderado (como o de uma multidão) aumenta a Dificuldade em um passo. Barulho alto (uma
turba enfurecida, uma batalha) aumenta a Dificuldade em dois passos.
Um personagem exposto a clima severo (chuva, vento, neve, neblina etc.) pode encarar um aumento de
Clima Ruim
um passo na Dificuldade.
Se tiver múltiplos elementos que individualmente não são suficientes para causar uma penalidade, a
Combinações
combinação de condições pode coletivamente aumentar a Dificuldade em um passo.
Se uma perícia puder ser usada a distância, cada categoria de distância além de Curta aumenta a
Distância
Dificuldade em um passo.
Distração ou A interferência de criaturas ou personagens hostis podem causar um aumento na Dificuldade,
Perturbação dependendo da gravidade da interferência.
Fazer uma tarefa sem as ferramentas adequadas aumenta a Dificuldade em um passo. Em alguns
casos, fazer um teste de perícia fora de um ambiente adequado (oficina, laboratório, arquivo etc.) pode
Equipamento
aumentar a Dificuldade em um passo também, mas em caso de falha, o teste pode ser repetido depois no
ambiente apropriado.
Fazer tarefas complexas ou específicas, ou tarefas nas quais o personagem tem pouca experiência,
Falta de
aumenta sua Dificuldade. Fica ao critério do mestre e varia pela situação e condição. Por exemplo,
Familiaridade ou
um curandeiro de uma vila ciméria pode ter pouca experiência com venenos estígios, enquanto um
Complexidade
alquimista aquilônio pode ter problemas ao lidar com um texto da antiga Aqueronte.
Testes sociais ao interagir com um personagem que não confia em você, que é de uma facção rival ou que
Fatores Sociais acha que você cometeu alguma gafe ou desfeita, têm sua Dificuldade aumentada em um ou mais passos,
ao critério do mestre.
Condições cada vez mais escuras impõem dificuldades gradativamente maiores para testes de Observar
e outros testes que dependem de visão. Uma noite clara, iluminada apenas pela lua, pode aumentar a
Dificuldade em um passo; uma noite de céu fechado aumenta em dois passos, e escuridão completa em
Iluminação
três passos. Por outro lado, luz muito forte ou passando de uma área escura para uma com iluminação
forte (e vice-versa) pode aumentar um passo da Dificuldade.
Iluminação forte e clara pode impor aumentos similares de Dificuldade em testes de Furtividade.
Língua Qualquer teste social no qual o personagem não fala a língua fluente tem a Dificuldade aumentada em
Estrangeira um passo.
Seja em um cavalo galopando, ventos fortes, ondas quebrando e efeitos similares são suficientes para
Movimento atrapalhar um teste. Perícias que dependem de concentração ou um ambiente controlado recebem um
Aleatório aumento na Dificuldade em um passo quando são feitas em ambientes com movimento aleatório, como
um navio em águas turbulentas.
Pisos escorregadios, superfícies lisas, neve alta, folhagem densa, montes de lixo ou até mesmo multidões
de pessoas tornam testes relacionados a movimentos mais difíceis. Ao critério do mestre, condições de
Terreno Difícil
terreno difícil podem aumentar a Dificuldade de testes relacionados a movimento, ou até mesmo pedir
um teste onde normalmente não seria necessário.
98 CAPÍTULO 4

DISPUTAS
Em certos momentos, em vez de superar desafios e dificulda-
des impostos pelas circunstâncias, um personagem pode ser
forçado a precisar superar um adversário diretamente (como
tentar acertar um inimigo defensivo) ou indiretamente (diversos
personagens tentando pegar um objeto todos ao mesmo tempo).
Essas situações são chamadas Disputas, ou teste disputado.
Quando dois personagens estão em oposição direta, cada
personagem envolvido na tarefa faz um teste de perícia relacio-
nado à tarefa, chamado de teste disputado. O personagem que
conseguir a maior quantidade de pontos de Ímpeto tem sucesso,
apesar da quantia final de pontos de Ímpeto ser reduzida em 1
para cada ponto de Ímpeto conseguido pelo perdedor. Em outras
palavras, o nível de sucesso do perdedor reduz o do vencedor.
No caso de um empate, o personagem de jogador vence, a
menos que o mestre gaste 1 ponto de Perdição. Se PJs ou PdMs
empatarem, o mestre deve determinar aleatoriamente o que
vai desempatar, talvez comparar os atributos relacionados ou
simplesmente jogar um dado para decidir.

O berserker nordheimer chamado Harek Machadolargo está


numa perseguição atrás de um batedor de carteiras zamoriano
que espreitava nos becos atrás da Marreta. Esse tipo de corrida
prolongada é uma Disputa. O atributo de Músculo de Harek é
13 e seu Atletismo 1 (Especialização 1 e Foco 1), o que lhe confere
um NA 14. O mestre determina que o Músculo do batedor de
carteiras é 8 e seu Atletismo é 2. Considerando a natureza caó-
tica da Marreta, iluminação limitada por ser noite e a relativa
falta de familiaridade de Harek com a área, é um uma persegui-
ção de Dificuldade Desafiadora (D2), pois o mestre combinou
todas as complicações menores em um só aumento do passo
de Dificuldade. Normalmente, o batedor de carteira teria a
O mestre pode sempre assumir que um teste de perícia vantagem, mas como ele está constantemente olhando para
começa com a Dificuldade Média (D1). Isso representa as con- trás para ver a posição de seu perseguidor e ainda segurando a
dições razoavelmente típicas para uma tarefa que não é um sacola de Harek, pesada com tesouro, a Dificuldade é a mesma,
sucesso garantido, mas que ainda é simples de ser realizada. Se Desafiadora (D2).
não existirem outros fatores influenciando essa tarefa em espe- Os dois fazem suas jogadas de dados. Por uma combi-
cial, o mestre pode deixar a tarefa com a Dificuldade Média (D1). nação de gasto de pontos de Ímpeto e outros talentos, Harek
Porém, diversos fatores podem tornar o teste de Perícia mais joga 4d20 e obtém os resultados 17, 1, 12 e 12. O mestre gasta 2
ou menos difícil. O mestre deve considerar se um determinado pontos de Perdição para o seu personagem zamoriano jogar
fator influencia o teste de perícia. Por exemplo, tentar cuidar de +2d20 (e tornar a Disputa mais emocionante), e consegue, nos
um ferimento severo pode ser normalmente um teste Desafiador (D2), 4d20, os resultados de 12, 20, 8 e 6.
mas tentar isso na parte traseira de uma carroça em alta velocidade Harek obteve um total de quatro sucessos (12, 12 e dois
pode aumentar a Dificuldade para Desencorajadora (D3). sucessos do 1). O batedor de carteira zamoriano teve menos
As diferenças entre os níveis de Dificuldade podem ser bem sorte, com apenas dois sucessos (8 e 6) e uma Complicação. Os
significantes, e as dificuldades mais altas podem ser extre- dois atingiram seus objetivos e não tropeçaram, se perderam,
mamente desafiadoras, ou até mesmo impossíveis. O mestre etc. Mas Harek é o vencedor da Disputa. Cada um conseguiu
deve se lembrar disso ao determinar a Dificuldade das tarefas. passar pelo ambiente Desafiador (D2), com os sucessos extras
A tabela na página 97 resume várias fontes de modificadores de Harek lhe dando 2 pontos de Ímpeto. O batedor de carteira
de Dificuldades. Perceba que nem todas influenciam determina- não ganhou nenhum ponto de Ímpeto e o total de Harek não
dos testes de perícias e algumas são mais aplicáveis que outras. sofre modificação, permanecendo em 2 pontos de Ímpeto.
REGRAS 99

O mestre determina que a Complicação resulta SUCESSO A UM CUSTO


no batedor de carteira correndo inadvertidamente Existem vezes em que falhar no teste pode fazer uma cena
num beco e vendo que ele foi fechado recentemente... interessante ser interrompida, ou as consequências de uma
deixando ele sem saída e com a pessoa de quem roubou falha podem não ser especialmente desejadas. Nessas situações,
bloqueando a única passagem. o mestre pode permitir que um personagem seja bem-sucedido
O mestre pergunta ao jogador de Harek o que ele apesar de falhar no teste de perícia, mas com algum custo
vai fazer e ouve que Harek está puxando a faca de seu adicional.
cinto... Nesses casos, o personagem tem sucesso na tarefa, mas também
falha em evitar alguns problemas adicionais. O personagem sofre
Caso não haja outros fatores envolvidos, a Dificuldade de imediatamente entre uma a três Complicações. Fica ao critério
um teste disputado é Simples (D0), ou Média (D1) se for um do mestre julgar o custo, mas uma sugestão recomendada é uma
ataque ou defesa contra um ataque. Porém, algumas situações Complicação para a maioria dos testes, e duas Complicações
podem indicar que é possível que um ou os dois lados falhem para testes de Dificuldades acima de Desafiador (D3). Essas
sem oferecer qualquer oposição. Essas situações aplicam uma Complicações estão além de qualquer uma gerada pelo próprio
Dificuldade para o teste dos personagens envolvidos. Se um teste. Por exemplo, se o personagem obtém um 20 e falha num
personagem falhar no teste, o teste disputado é perdido auto- teste Médio (D1), e o mestre permitir que o personagem tenha
maticamente. Se ambos os personagens falharem, nenhum sucesso, apesar da falha, então a jogada conta como se tivesse
deles consegue nada. gerado duas Complicações, uma pelo 20 obtido no dado e uma
Se algum dos lados tiver alguma circunstância que tornaria por ter sido permitido um sucesso a um custo. Como acontece
o teste mais desafiador para ele do que para seu oponente, com Complicações, o mestre determina os efeitos específicos,
então a Dificuldade do teste aumenta normalmente para o incluindo gerar pontos de Perdição se for apropriado.
lado prejudicado. Se um dos lados falhar no teste e o outro Sucessos a um custo não geram pontos de Ímpeto, nem
não, então o personagem que falhou perde no teste disputado. mesmo Ímpeto extra, ou Ímpeto para a reserva do grupo. O
Os personagens podem gastar pontos de Ímpeto ou Fortuna personagem só recebe o nível mais básico de sucesso.
(ver Fortuna, p. 274), gerar pontos de Perdição (ver Perdição,
p. 269) ou usar quaisquer outros meios de ganhar sucessos MELHORANDO AS CHANCES
ou pontos de Ímpeto extras para aumentar suas chances
nesse teste. Embora ter sucesso em tarefas mais mundanas seja fácil, até
mesmo o personagem mais habilidoso não consegue ter sucesso
FALHA VOLUNTÁRIA nas tarefas mais difíceis sem esforço, oportunidade ou ajuda.
Foco em Perícia permite ao personagem atingir dificuldades
Existem situações em que o jogador sente que será melhor falhar, maiores algumas vezes, mas para vencer de verdade, é neces-
em vez de comprar dados extras gastando pontos de Ímpeto ou sário encontrar algumas formas de melhorar suas chances.
Fortuna, ou gerando pontos de Perdição. Pode ser quando um Existem várias maneiras de conseguir atingir Dificuldades
teste de perícia pede por uma perícia que o personagem não tem acima daquelas que são possíveis pela jogada padrão de 2d20: a
nenhum treinamento, ou um que o nível de Dificuldade é tão maioria fornece d20s extras para usar em um teste de perícia.
alto que o sucesso é improvável. Nesses casos, o personagem se Dados extras permitem ao personagem conseguir mais sucessos,
arrisca a sofrer uma ou mais Complicações quando há poucas e então superar Dificuldades mais altas, ou simplesmente gerar
chances de um sucesso. mais pontos de Ímpeto. Porém, os dados extras sempre vêm com
O jogador pode escolher que seu personagem falhe em um certo custo. A opção que o personagem escolhe depende
um teste automaticamente, desde que tenha consequências inteiramente de quais custos o jogador está disposto a pagar.
significativas para falha (como ser perseguido, tentar fazer uma De forma ampla, existem cinco formas diferentes de melho-
tarefa complexa sob pressão, evitar um ataque, etc.) e o mestre rar as chances de sucesso. Elas são descritas em detalhe a seguir
concorde com isso. Para falhar em um teste voluntariamente, e podem ser combinadas como se preferir. Porém, independente
o jogador gera 1 ponto de Perdição para o mestre, diferente dos dos métodos usados, um personagem não pode nunca jogar
dois ou mais pontos de Perdição que poderiam ser gerados pela mais que três d20s extras em um teste de perícia, limitando a
Complicação. Em troca, o personagem imediatamente recebe quantidade total de dados jogados a 5d20.
1 ponto de Fortuna (até o máximo normal). Um personagem
não pode nunca escolher falhar voluntariamente em um teste Criar Oportunidade
Simples (D0) de perícia. O gasto de Ímpeto Criar Oportunidade (ver p. 110) é uma forma
Pontos de Fortuna são descritos na página 274 deste livro e direta e efetiva de conseguir dados extras. Cada ponto de Ímpeto
com mais detalhes no Capítulo 9: Mestrando. gasto adiciona um d20 extra para um teste de perícia. Isso é
100 CAPÍTULO 4

simples e fácil, mas naturalmente exige que o grupo tenha personagem provavelmente só poderá ter uma quantidade
pontos de Ímpeto para gastar. finita desses recursos. Além disso, seu uso limitado (apenas para
uma perícia em especial) o torna menos flexível que pontos de
Gerando Perdição Ímpeto, Perdição ou Fortuna.
Se não houver pontos de Ímpeto disponíveis para gastar com
Criar Oportunidade, então um jogador tem a opção de gerar Trabalho em Equipe e Auxílio
ponto de Perdição para cobrir o custo. O resultado final é o Auxílio é um pouco diferente de outras formas de aumentar as
mesmo: cada ponto de Perdição que o mestre receber concede chances, pois não soma dados diretamente, mas permite que
um d20 extra em um teste de Perícia. Isso está sempre disponível outros personagens contribuam com um pouco de seu esforço
e pode ser feito a qualquer momento, mas vem com o custo de e perícia para realizar uma tarefa.
que o mestre agora tem mais recursos para dar poder aos per- Diversas tarefas podem se beneficiar do auxílio de outros.
sonagens do mestre ou complicar a aventura dos personagens Se a situação, tempo e o mestre permitirem, vários personagens
de outras formas. podem trabalhar juntos como uma equipe ao tentar fazer uma
No caso do mestre, ao comprar d20 extra para os perso- tarefa. Quando mais de um personagem está envolvido numa
nagens do mestre, essas duas últimas opções são idênticas. O tarefa, um personagem é designado como o atuante e os outros
mestre gasta pontos de Perdição para adicionar dados extras personagens como ajudante. O mestre precisa decidir que
ao teste dos PdMs. apenas uma certa quantidade de personagens pode prestar
auxílio — espaços apertados podem limitar a quantidade de
Usando Fortuna pessoas que consigam trabalhar juntas, por exemplo — ou
De tempos em tempos, os personagens podem confiar na Fortuna aplicar outras limitações.
para ajudá-los. Cada personagem de jogador tem um suprimento Para prestar auxílio em um teste de perícia, você precisa des-
limitado de pontos de Fortuna que podem ser usados de várias crever como seu personagem está auxiliando o líder do teste. Se o
formas vantajosas. Uma dessas formas é a adição de dados extras. mestre aprovar, cada ajudante que estiver participando joga um
Um único ponto de Fortuna pode dar um d20 extra em um teste
de perícia. Porém, esse d20 extra é diferente dos outros, pois ele
é “pré-jogado”. D20s extras vindos do uso de pontos de Fortuna — Nem mesmo nas lendas esta cidade é mencionada —
são considerados automaticamente como se tivessem obtido disse ela abrindo suas mãos esguias, desamparada. —
1: quando 1 ponto de Fortuna é gasto, o jogador deve colocar o Mas olhe os suportes em cada lado do altar! Sacerdotes
d20 com o resultado de 1 na mesa. Para testes Médios (D1), isso normalmente escondem seus tesouros embaixo de seus
costuma ser o bastante para ter sucesso, e, se o personagem tiver altares. Vão quatro de vocês lá e tentem levantá-lo.
1 ou mais graduações em Foco na perícia utilizada, o resultado
— Bêlit, “Rainha da Costa Negra”
de 1 normalmente indica dois sucessos.
Se o personagem conseguir sucessos suficientes apenas
com os d20s comprados com pontos de Fortuna, o jogador pode
escolher não jogar mais nenhum dado, e não correr o risco de d20 usando seus próprios atributos e perícias para determinar
qualquer Complicação que possa surgir. Os jogadores podem se foi bem-sucedido, aplicando sucessos adicionais de pontos
gastar múltiplos pontos de Fortuna em uma única jogada, de Fortuna ou talentos. O líder faz seu teste normalmente. Os
mas os pontos de Fortuna devem ser gastos antes do restante ajudantes não podem usar quaisquer meios para jogar dados
dos dados serem jogados. Dados comprados com pontos de adicionais, embora o líder possa usar pontos de Ímpeto, gerar
Fortuna contam como parte da parada de d20s, então, se um ou Perdição, usar Recursos, pontos de Fortuna ou outros meios de
mais pontos de Fortuna forem gastos, a quantidade máxima de ganhar d20s extras. Como são outros personagens que jogam
dados permitida na jogada é ajustada de acordo. esses dados, eles não contam para o limite de três d20s extras
aplicados a uma mesma tarefa. Porém, personagens prestando
Gastando Recursos auxílio não podem fazer outra coisa enquanto estiverem aju-
Além dessas opções, muitos personagens podem estar em posse dando, porque prestar auxílio exige tempo, concentração e
de recursos físicos, como recargas, suplementos alquímicos, esforço.
suplementos médicos, etc. Esses recursos normalmente estão Se o líder obtiver pelo menos um sucesso na jogada, quais-
associados a um tipo especial de item ou conjunto de ferra- quer sucessos gerados pelos ajudantes são somados ao seu total.
mentas, que, por sua vez, estão associados com uma perícia em Se o líder não gerar nenhum sucesso, então os sucessos gerados
especial. Cada uso de um recurso dá ao personagem um d20 pelos assistentes são perdidos e o esforço falha completamente
extra em testes de perícia dessa perícia associada. Dependendo devidos à má liderança e coordenação.
do tipo de recurso, ele pode também fornecer um benefício Personagens que estão prestando auxílio não precisam usar
adicional além do d20 extra. Essa é uma opção fácil, mas o a mesma perícia que o personagem que está sendo ajudado: às
REGRAS 101

vezes o auxílio é melhor fornecido com o uso de outros conhe-


cimentos e treinamento diferente. O mestre é o árbitro final se ÍMPETO E NARRATIVA
uma perícia pode ou não ser usada para ajudar outra, podendo — O líder deles é Crom. Ele vive em uma grande monta-
exigir que o jogador explique como tal ajuda vai acontecer. nha. Para que invocá-lo? Ele pouco se importa se as pes-
soas vivem ou morrem. Melhor ficar em silêncio do que

ÍMPETO chamar sua atenção; ele enviará perdição, não fortuna!

— Conan, “Rainha da Costa Negra”

Quando a quantidade de sucessos obtidos em um teste de perícia é


Ímpeto invoca o tom heroico, aventuresco e de capa e espada
maior que o valor da Dificuldade, os sucessos excedentes se tornam
das aventuras de Conan. O guerreiro cimério normalmente
pontos de Ímpeto. Esses pontos de Ímpeto podem ser gastos ime-
tem um sucesso levando a outro, criando seu próprio Ímpeto
diatamente para fazer a tarefa de forma mais eficiente, ou podem
durante suas façanhas, permitindo que ele alcance feitos
ser guardados e aplicados em ações posteriores.
incríveis, por vezes perto do impossível. Porém, Conan
Além de servirem como recompensas para personagens que
também tropeça em reviravoltas da fortuna tão frequen-
conseguiram uma boa jogada, o Ímpeto pode representar os
temente quanto acumula uma vitória sobre outra, uma
benefícios da cooperação, dinâmica de grupo, liderança, ações
indicação de que a Perdição é sempre presente, uma força
coordenadas e outras formas de trabalho de equipe.O Ímpeto é
o desafiando ao máximo em sua busca pelo sucesso.
um benefício para o grupo todo, não apenas para o personagem
do jogador que o gerou, e pode ser uma ferramenta poderosa se
usada com habilidade.
Os jogadores são encorajados a serem criativos em seu uso de
está atacando um oponente pode gastar Ímpeto para aumentar
pontos de Ímpeto, podendo criar novos sucessos valendo-se das
a quantidade de dano causado.
bases de vitórias anteriores. O mestre pode querer que os jogadores
Como foi mencionado anteriormente, o jogador não precisa
descrevam como eles vão aproveitar o Ímpeto retirado da reserva
declarar quanto de Ímpeto está usando até o momento que
do grupo, refletindo em qualquer um dos fatores mencionados
ele seja usado, e não precisa gastar Ímpeto antecipadamente
anteriormente.
para conseguir efeitos posteriormente. Continuando no exemplo
anterior, um personagem atacando não precisa gastar Ímpeto para
GERANDO ÍMPETO aumentar a quantidade de dano causado até depois de saber o
resultado da jogada de dano. Gastos de Ímpeto podem ser feitos
Como já foi explicado, cada sucesso obtido acima do limiar mínimo
assim que a necessidade por eles se torne aparente. Ímpeto é
da Dificuldade se torna um ponto de Ímpeto. Os personagens
sempre útil, não tem como desperdiçar Ímpeto ao gastá-lo em
podem gastar Ímpeto para conseguir efeitos maiores, obter bônus
um benefício que não será necessário.
úteis ou tornar ações posteriores mais fáceis para eles mesmos
A maioria dos gastos de Ímpeto pode ser usada apenas uma
ou para seus colegas de grupo. Nunca se gera Ímpeto com um
vez em um efeito ou dado teste de perícia. Em cenas de ação
teste que falhou, apenas quando há sucessos em excesso do que
(Capítulo 5: Cenas de Ação), um personagem só pode usar deter-
é pedido pela Dificuldade.
minado gasto de Ímpeto uma vez por rodada. Porém, alguns
Ao ser bem-sucedido em um teste de perícia, o jogador precisa
gastos de Ímpeto são descritos como Repetível. Isso significa que
separar ou anotar a quantidade de Ímpeto gerada. Esses pontos
podem ser usados tantas vezes quanto o personagem desejar e
podem ser usados enquanto o personagem resolve a tarefa atual,
tenha pontos para gastar. Quando a tarefa for resolvida (ou se
ou serem guardados para uso posterior, como foi descrito antes.
for uma cena de ação, no final de cada turno), todo Ímpeto que
O mais importante é que o jogador não precisa determinar como
não for usado é perdido. Porém, os jogadores têm a opção de
o Ímpeto será usado naquele momento: ele determina como o
guardar os pontos de Ímpeto para uso posterior, caso queiram.
Ímpeto será usado apenas quando ele for gasto.
Alguns talentos, itens e circunstâncias concedem pontos
extras de Ímpeto, que são somados ao Ímpeto gerado por um
O rakhsha descobriu a completude de seu próprio
teste de perícia bem-sucedido. Os pontos de Ímpeto extras só
poder quando enfrentou as facas dos wazulis
existem depois que o teste é bem-sucedido.
ensandecidos no desfiladeiro atrás do vilarejo de
Khurum, mas a resistência do cimério talvez tenha
GASTANDO ÍMPETO abalado um pouco sua recém-adquirida confiança.
A feitiçaria vem do sucesso, não do fracasso.
Normalmente, um personagem poderá gastar alguns ou todos
seus pontos de Ímpeto gerados para melhorar a tarefa que — “Os Profetas do Círculo Negro”
está fazendo no momento. Por exemplo, um personagem que
102 CAPÍTULO 4

GUARDANDO ÍMPETO PERSONAGENS


Como já foi mencionado, os jogadores têm a opção de guardar DO MESTRE E ÍMPETO
Ímpeto em vez de deixar que os pontos que não foram gastos
Diferente dos personagens de jogador, os personagens do mestre
sejam desperdiçados. Esses pontos de Ímpeto guardados vão
não têm a opção de guardar Ímpeto em uma reserva coletiva.
para a reserva do grupo, que pode ser aumentada ou diminuída
Ao invés disso, qualquer personagem do mestre que concluir
por qualquer personagem do grupo. Essa reserva representa os
uma tarefa em que sobre Ímpeto pode gerar um ponto para a
benefícios dos sucessos coletivos do grupo. Não pode haver
reserva de Perdição do mestre para cada ponto de Ímpeto que
mais que seis pontos de Ímpeto na reserva do grupo, em
não tenha usado. PdMs que não sejam aliados podem usar pontos
nenhuma circunstância. Quaisquer pontos de Ímpeto na
de Perdição da reserva do mestre assim como personagens de
reserva do grupo acima desse valor são descartados.
jogador usam pontos de Ímpeto da reserva do grupo.
Durante um teste de perícia bem-sucedido, um personagem
PdMs que forem aliados dos jogadores podem usar pontos
pode gastar pontos de Ímpeto guardados na reserva do grupo
de Ímpeto da reserva do grupo (caso os jogadores permitam),
em vez de (ou em adição a) quaisquer pontos gerados pelo pró-
mas não podem colocar nenhum ponto de Ímpeto na reserva
prio teste, usando das duas fontes, se preferir. Normalmente,
dos jogadores. A reserva de pontos de Perdição é descrita na
pontos de Ímpeto só são gastos quando necessário, então um
página 269 e no Capítulo 9: Mestrando.
personagem não precisa escolher quantos pontos de Ímpeto
vai tirar da reserva do grupo até que ele precise, e eles não
precisam ser gastos todos de uma vez, embora todos os pontos USOS COMUNS PARA ÍMPETO
de Ímpeto gastos numa jogada específica precisem ser gastos
Os usos mais comuns para os pontos de Ímpeto estão listados a
quando a jogada é feita.
seguir. Porém, os jogadores também são encorajados a serem
No final de cada cena, ou a cada rodada completa em uma
criativos ao usar Ímpeto. Um sucesso excepcional pode fazer o
cena de ação, a reserva compartilhada de Ímpeto diminui, com
jogador pensar fora da caixa em termos de como essa atuação
1 ponto de Ímpeto desaparecendo, para representar os ânimos
soberba pode se ramificar, tanto no resultado da tarefa imediata
se acalmando, a diminuição do entusiasmo, perda de energia
ou em como ela pode impactar o que acontece em seguida.
e a adrenalina começando a acabar.
Independente de como forem usados, os benefícios dos
gastos de Ímpeto devem fazer sentido dentro da perspectiva
dos personagens, sendo que o mestre pode vetar gastos que
não apoiem ou reflitam eventos que estejam acontecendo no
decorrer do jogo. Os jogadores não podem usar gastos de Ímpeto
para tirar vantagem de informações que seus personagens não
saberiam e não devem usar Ímpeto para tentar criar eventos
ou circunstâncias que sejam distrações ou incômodos para os
GASTOS IMEDIATOS outros jogadores.
DE ÍMPETO
Alguns gastos de Ímpeto não estão ligados a um teste específico Um rosnado de satisfação sanguinária zumbiu
e podem ser usados livremente assim que sejam pedidos, sendo em sua garganta poderosa enquanto ele saltava,
tirados diretamente da reserva de Ímpeto do grupo em vez de e o primeiro atacante, que teve sua espada curta
ter que se esperar por um teste de perícia bem-sucedido. Esses ultrapassada pelo sabre que assobiava, caiu com
gastos são referidos como Imediatos. Gastos Imeditados de o cérebro jorrando pelo crânio partido. Girando
Ímpeto normalmente têm outras restrições de como e quando como um felino, Conan aparou um pulso com a
podem ser usados, mas essas restrições são específicas dos sua lâmina, e a mão que segurava a espada curta
gastos individuais. voou pelo ar, espalhando uma chuva de gotas
Gastos Imediatos também podem ser pagos com pontos de vermelhas. Mas Conan não fez qualquer pausa,
Perdição, que são descritos mais adiante. Um único ponto de não hesitou de forma alguma. Uma torção e um
Perdição gerado para o mestre fornece os mesmos benefícios movimento ágil de pantera em seu corpo evitou
de um único ponto de Ímpeto gasto. Ao se pagar por um gasto a investida desajeitada de dois espadachins
imediato de Ímpeto, o custo pode ser dividido, pago parcial- amarelos, e a lâmina de um, errando o alvo
mente em pontos de Ímpeto e parcialmente gerando pontos pretendido, foi embainhada no peito do outro.
de Perdição, caso o jogador queira.
— “Xuthal do Crepúsculo”
REGRAS 103

Gastos Imediatos podem ser feitos no momento que são único teste de perícia, independente do teste ser bem-sucedido
gerados (mas não na jogada de dados que os gerou), ao passo ou não. A decisão de aumentar a Dificuldade do teste deve ser
que gastos Repetíveis podem ser feitos quantas vezes dese- feita antes de qualquer dado ser jogado para esse teste.
jar, enquanto houver pontos de Ímpeto disponíveis. Gastos
Geralmente Repetíveis se baseiam em circunstâncias e são Obter Informação (Repetível)
sujeitos ao critério do mestre, significando que em algumas Ímpeto permite que o personagem saiba mais a respeito de uma
situações eles podem ser Repetíveis e em outras não. situação. Cada ponto de Ímpeto gasto pode ser usado para fazer
ao mestre uma única pergunta sobre a situação, item, objeto,
Criar Oportunidade (Imediato, Repetível) estrutura, criatura ou personagem presente (ou relevante) na
Um dos usos mais diretos de Ímpeto é conceder um d20 extra cena em questão. O mestre deve responder à pergunta corre-
a um teste de perícia futuro, onde cada ponto de Ímpeto gasto tamente, mas ele não precisa dar a informação completa. Uma
fornece um d20 extra. A decisão de comprar esses dados deve ser resposta parcial ou breve, que deixe espaço para mais perguntas
feita antes que qualquer dado seja jogado nesse teste. Como já foi é uma tática bem comum neste caso. A informação fornecida
dito antes, apenas três d20s extras podem ser usados em um teste. deve ser relevante ao teste de perícia que está sendo feito, e
deve ser o tipo de informação que o personagem conseguiria
Criar Obstáculo (Imediato, Repetível) obter usando a perícia em questão. Um personagem pode usar
Um personagem pode escolher tornar as coisas mais difíceis para Observar para distinguir os detalhes gerais de uma cena, Cura
um adversário, rival ou oponente, criando problemas, distrações para diagnosticar uma doença ou Pontaria para identificar uma
ou fazendo uma oposição mais direta. Isso aumenta a Dificuldade forma específica de projétil ou arma à distância. Quanto mais
de um teste de perícia em um ou mais passos, ao se gastar dois específica e especializada for a perícia, mais profunda será a
pontos de Ímpeto para cada aumento na Dificuldade do teste. informação que ela fornece sobre esse campo em especial. A
Nenhum teste de perícia pode ter sua Dificuldade aumentada especialização vem ao custo da aplicação desse conhecimento
mais do que três passos desta forma, e o aumento dura por um em outros campos.
104 CAPÍTULO 4

Melhorar Qualidade do Sucesso Aumentar Dimensão do Sucesso


(Geralmente Repetível) (Geralmente Repetível)
O Ímpeto permite ao personagem ter sucesso com estilo e capi- Com Ímpeto, um personagem pode afetar alvos adicionais,
talizar imediatamente (ou em seguida) tal sucesso. Os efeitos aumentar a área afetada por uma tarefa bem-sucedida ou
disso são deixados ao critério do mestre, assim como seus aumentar de outra forma a extensão de um feito. Os efeitos
custos, mas exemplos específicos são descritos mais adiante precisos desse uso, e seu custo, ficam ao critério do mestre.
nas regras. Alguns usos desse tipo de gasto de Ímpeto podem Em algumas circunstâncias, este uso pode ser Repetível, como
ser Repetíveis, como causar mais dano ou ajudar um paciente afetar pessoas adicionais de um certo grupo.
a se recuperar de ferimentos graves.
Reduzir Tempo Necessário
O mestre reduz a quantidade de tempo no jogo que a tarefa
precisa para ser realizada. Uma tarefa que levaria um dia inteiro,
ou várias horas, pode ser feita em apenas uma hora, por exem-
plo. Os efeitos precisos deste uso, e seu custo, ficam ao critério
do mestre.

EXEMPLO DE JOGO
Athala e seus companheiros Numonis e Harek Machadolargo de notá-los seja Desafiadora (D2), um nível de Dificuldade
estão no norte da Gunderlândia, seguindo rastros próximo ao para cada sucesso. O mestre pede que os jogadores façam
rio Trovão. No outro lado do rio ficam os Ermos Pictos, uma testes de Observar. Athala consegue apenas um sucesso,
região perigosa repleta de terrores, indo dos pictos furiosos Harek nenhum e Numonis, numa jogada de sorte, consegue
a feras temíveis, naturais e sobrenaturais. Existem rumores quatro sucessos, dois dos quais vão para a reserva de Ímpeto
de um misterioso xamã picto causando problemas na região, do grupo.
então eles estão bastante preocupados. O mestre diz para Numonis o seguinte: “Quando você
Ao seguirem a margem do rio, eles descobriram dúzias olha para a floresta ao redor da torre, nota que alguns sinais
de canoas dos pictos, escondidas na grama alta na margem, de movimento chamam sua atenção. Um trinado de pássaro
indicando que os pictos cruzaram o rio em grandes quan- parece meio deslocado, e um instante depois você vê alguém
tidades. Numonis estimou que há pelo menos cinquenta — um guerreiro picto — se mover silenciosa e deliberadamente
pictos, talvez mais. Eles ouviram um barulho em uma árvore na direção da torre. Então você vê outro. E pode haver mais.”
próxima e procuraram por proteção. Instantes depois, um Rapidamente, Numonis sussurra para Harek, no térreo, e
grupo de doze pictos emergiu de uma muralha de árvores, o berserker nordheimer decide que ele vai proteger a porta.
voltando para as canoas. Athala corre para o andar superior para se juntar a Numonis
Athala e seus aliados, sem serem detectados, decidiram na busca de alguma forma de mandar um sinal para as outras
que seu objetivo principal era conseguir informação para torres ou fortes nas margens do rio.
o forte que eles chamam de lar, e escaparam, fugindo dos O mestre pede para Harek fazer um teste Desencorajador
pictos ao invés de partirem para o combate. Eles chegaram (D3) de Manufatura para encontrar uma forma de barrar a
até a margem do rio e se refugiaram em uma torre de vigia porta da torre do lado de dentro. Normalmente, o teste seria
de madeira que ficava na margem. De lá, eles pretendiam Médio (D1), mas o mestre decidiu que a Dificuldade deveria
encontrar um jeito de mandar uma mensagem para outra ser modificada pela combinação de fatores. Da tabela de
torre. Numonis foi para os andares superiores para vistoriar Modificadores de Dificuldade na página 97, o mestre decide que
o lugar e os outros ficaram no térreo, procurando por sinais uma combinação de escuridão dentro da torre (Iluminação),
de perseguição. falta de ferramentas (Equipamento), pressa e opções limitadas
Os companheiros conversam sobre suas opções, o mestre disponíveis trabalham para fazer a Dificuldade ser aumen-
determina que os pictos estão atrás deles, seguindo facilmente tada em um total de dois passos. Embora haja várias razões
seus rastros, cercando a torre. O mestre faz uma jogada para o possíveis para aumentar a Dificuldade, dois passos parece
teste de Campo de Especialização de Movimento dos Pictos e ser um valor razoável.
consegue dois sucessos, fazendo com que qualquer tentativa
Continua na página seguinte...
REGRAS 105

...continuando da página anterior. Em um instante, os temores de Numonis se realizam


quando ele vê uma forma serpentina e enfumaçada que
Sendo filho de um ferreiro, Harek tem Especialização 3 e emerge das árvore e vai em direção à torre, deslizando um
Foco 2 em Manufatura. Com Inteligência de 7, seu Número- pouco acima do solo, com seus olhos brilhando como se
Alvo é 10. Harek tem o talento Artesão, que o permite jogar um fossem brasas em chamas. Os pictos, enquanto isso, levam
d20 extra em testes de Manufatura ou reduzir a Dificuldade suas tochas para a base da torre de madeira, um grande
em um passo. Ele escolhe a segunda opção, diminuindo motivo de preocupação para os que estão dentro dela!
a Dificuldade para Desafiadora (D2). Ele gasta 1 ponto de — Por Mitra! Maldita feitiçaria! Alguma forma de sair
Ímpeto e recebe um d20 extra; jogando três d20s, ele obtém daqui? — Numonis berra para seus aliados.
resultados de 2, 10 e 17. O 2 e o 10 são sucessos, e o 2 (dentro Enquanto Harek e Numonis fazem essas ações, Athala,
do valor de seu Foco) lhe dá um sucesso extra, então ele é pragmaticamente, já está procurando por formas de esca-
bem-sucedido no teste com um ponto extra de Ímpeto. Ele o par, imaginando que seu tempo na torre está acabando.
gasta imediatamente para reduzir o tempo necessário para Ela tenta fazer um teste de Observar, com uma Dificuldade
barrar a porta. Num instante seguinte, quando os pictos Desafiadora (D3), e consegue com três sucessos. Ela gasta
chegam na porta, encontram-na fechada. Suas facas são o ponto de Ímpeto da reserva do grupo para um gasto de
enfiadas entre as ripas de madeira, mas não conseguem Obter Informação, e pede por uma inspiração ao mestre.
mover a barra que segura a porta. Furiosos, eles começam O mestre diz a ela que uma das janelas da torre fica bem
a atacar a porta com seus machados. Harek encontra um perto da beirada do rio, que parece ser fundo o suficiente
bom lugar na base da escada onde não pode ser flanqueado naquele ponto.
e se prepara pra luta. Athala berra essa informação para Harek, e aponta pra
No andar acima, enquanto Harek fazia sua barricada, janela. Numosis titubeia. Athala pensa em dizer “Você quer
Numonis tentava outro teste de Observar ao vasculhar o viver pra sempre?”, mas acha melhor não. Ela silenciosamente
cenário ao redor, procurando por qualquer sinal de outra pula pela janela aberta, sendo bem-sucedida num teste
torre ou de civilização, qualquer um que pudesse ser avisado, Desafiador (D2) de Acrobatismo, graças a sua combinação
ou (na melhor hipótese) pudesse vir para ajudar. Como está de Especialização 3 e Foco 3 em Acrobatismo, diminuindo a
escurecendo (Iluminação) e o mestre sabe que não tem nin- Dificuldade em um passo, devido a seu talento Ligeira como
guém em quilômetros adiante (Distância), a Dificuldade é um Gato, e rejogando um d20 que não teve sucesso, graças
Desencorajadora (D3). O jogador de Numonis suspeita que a seu talento Ágil. Não se arriscando, Numonis gasta um
não vale a pena, então não gasta nenhum ponto de Ímpeto. ponto de Fortuna, dando a ele dois sucessos automáticos
Ele falha, conseguindo apenas dois sucessos. O mestre decide antes de fazer a jogada, garantindo o teste. Os dados não
que os sucessos se traduzem em alguma medida de infor- concedem nenhum sucesso extra, e Numonis agradece a
mação, como que os pictos estão trazendo fogo e que um Mitra quando cai na água em segurança.
estranho som de cântico vem das matas... provavelmente Subindo correndo as escadas e rezando para quaisquer
do xamã picto que eles estavam procurando. deuses que estejam ouvindo, Harek salta pela janela, pas-
Agora ficou claro para os jogadores porque o mestre sando por pouco pelo batente quando se joga pelo ar, com os
estava silenciosamente gastando pontos de Perdição sem gritos dos pictos furiosos subindo as escadas logo atrás dele!
explicar o que estava para acontecer.
Os capangas recuaram momentaneamente quando seu líder pegou
vários deles e os empurrou em direção à única porta; nesse curto
intervalo, Conan saltou e arrancou da parede um antigo machado de
guerra, que estava pendurado ali durante meio século, sem adquirir
uma marca do tempo sequer.

Encostando-se na parede, encarou, por um instante, o círculo de


pessoas que se fechava ao seu redor e então pulou para o meio delas.
Conan não era um lutador que ficava na defensiva, sempre partia
para o ataque, mesmo quando estava em grande desvantagem,
levando a guerra ao inimigo. Qualquer outro já teria morrido ali,
e o próprio Conan não acreditava que sobreviveria, mas desejava
ferozmente causar tanto estrago quanto possível antes de cair. Sua
alma de bárbaro estava em chamas, e as canções de velhos heróis
ecoavam em seus ouvidos.

— “A Fênix na Espada”
CAPÍTULO 5

CENAS DE AÇÃO

C
ombate armado e encontros violentos fornecem os ORDEM DOS TURNOS
momentos mais perigosos e envolventes de aventuras
Durante uma rodada, a ordem em que os personagem agem é
na Era Hiboriana. Entre o caos e a balbúrdia do combate,
muito importante, pois suas ações mudarão baseadas no que
é de importância vital que tanto os jogadores quanto o mestre
acontece em cada turno, criando oportunidades novas para
entendam claramente o que está acontecendo, assim podendo
ações e forçando que os planos sejam repensados graças aos
tomar decisões importantes compreendendo bem a situação.
resultados de ações anteriores. Normalmente, os PJs agem antes
Esses encontros dramáticos são chamados de cenas de ação,
na rodada. Os jogadores podem negociar entre si sobre qual
e este capítulo fala como lidar com elas, introduzindo o uso de
personagem vai agir em seguida, mas após um personagem
zonas para propósitos de movimento e distância, a estrutura
inciar um turno, ele precisa resolver todas as ações que quer
de turnos e ações, as ações que os personagens podem fazer
fazer antes que outro possa agir. Quando todos os personagens
e as formas que os personagens são feridos ou se recuperam
de jogador tiverem feito seus turnos, todos os personagens do
de ferimentos.
mestre fazem os deles (na ordem que o mestre quiser).
Depois que todos os PJs e PdMs fizerem suas ações em uma
SEQUÊNCIA DE rodada, a rodada termina. Um ponto de Ímpeto é removido

TURNOS da reserva conjunta de Ímpeto (se houver algum) e uma nova


rodada se inicia.

Em uma cena de ação, a passagem do tempo é comprimida e


estruturada, segmentada em rodadas e turnos individuais. A
cada rodada, todos os personagens presentes na cena têm uma A ação de Conan era um borrão de movimento que os
oportunidade de agir. Essa oportunidade é conhecida como o olhos de Olívia não conseguiam acompanhar. Ela viu
turno do personagem. Cada rodada contém os turnos de diversos apenas que ele desviou do agarrão mortal e sua espada,
personagens e, assim que todos os personagem tiverem agido iluminada como um raio de luz branca, fendeu um
em seus turnos, essa rodada termina e começa uma nova. daqueles braços imensos entre o ombro e o cotovelo.
As rodadas não tem duração fixa ou específica. Não repre-
— “Sombras de Ferro ao Luar”
sentam uma duração específica de tempo, mas uma imagem
breve da atividade intensa que ocorre durante um certo período
de tempo. Em um confronto furioso entre grupos pequenos de
guerreiros, uma rodada pode ser apenas alguns segundos. Uma
batalha em um castelo imenso pode ter rodadas que durem um
minuto ou mais, com os combatentes se posicionando no melhor
ponto do cenário. Uma batalha entre navios no Mar do Valiato
pode levar vários minutos de tempo entre rodadas enquanto
as embarcações maream as velas e colocam os remos na água! Tomando a Iniciativa
Independente de quanto tempo uma rodada possa repre- No início da rodada, antes de qualquer um agir, ou a qualquer
sentar, cada personagem tem um turno durante cada rodada. momento imediatamente após um PJ terminar de agir (e antes
Durante o turno do personagem, ele tem algumas opções na que outro comece seu próprio turno), o mestre pode gastar um
forma de ações diferentes que pode fazer. Uma vez por turno, ponto de Perdição para interromper o turno do personagem de
um personagem pode fazer as seguintes ações: uma única jogador e permitir que um PdM imediatamente faça o seu turno.
Ação Padrão, uma Ação Menor e quantas Ações Livres As ações do PdM são resolvidas normalmente e, uma vez
quiser. O personagem pode trocar uma Ação Padrão por uma finalizadas, a ordem dos turnos volta para os personagens de
Ação Menor e uma Ação Menor pela quantidade que quiser jogador, a menos que o mestre gaste pontos de Perdição adicio-
de Ações Livres. Fora do turno do personagem, nenhuma nais para permitir que personagens do mestre adicionais façam
outra ação é permitida além de Reações em resposta a ações suas ações antes dos personagens de jogador. Qualquer PdM
de outros. Por personagem, cada tipo de ação só pode ser feito que atue fora da ordem dessa forma não pode agir novamente
uma vez por turno. na mesma rodada.
108 CAPÍTULO 5

Na maioria das circunstâncias, o lado que está emboscando


INDECISÃO faz um teste de Furtividade que o outro lado pode disputar com
um teste de Observar. Porém, os jogadores e o mestre podem
Se os jogadores perderem muito tempo deliberando e dis-
sugerir modos alternativos para conseguir a surpresa. Talvez
cutindo suas opções durante uma cena de ação ao invés de
um ataque súbito durante uma negociação possa ser baseado
realizar a ação, o mestre pode gerar 1 de Perdição, como um
em Persuasão e disputado com Discernimento. A viabilidade
alerta de que os personagens estão cedendo a iniciativa a
desses planos depende da aprovação do mestre.
seus inimigos.
Se o grupo que está tentando surpreender conseguir vencer
Se os jogadores continuarem deliberando, o mestre pode
a Disputa, cada personagem desse grupo reduz a Dificuldade
gerar pontos adicionais, avisando os jogadores quando fizer
de uma ação de Esquadrinhar em um passo (ver p. 96) e age
isso, ou até o mestre decidir gastar o ponto de Perdição para
imediatamente no início do combate (PdMs não precisam
fazer um PdM agir antes.
gastar pontos de Perdição para fazer isso, e nem o mestre precisa
gastar pontos de Perdição, nesse caso).
Se o grupo que está tentando surpreender acabar perdendo
na Disputa, os vencedores podem escolher gerar dois pontos
de Perdição ou gastar um ponto de Fortuna (para o grupo todo)
SURPRESA E EMBOSCADA para receberem os benefícios da surpresa.

Em certas ocasiões, um grupo de combatentes pode tentar


surpreender ou emboscar outro grupo. Se um grupo tiver
MOVIMENTO, DISTÂNCIA
tempo suficiente para se esconder, armar uma emboscada ou E ZONAS ABSTRATAS
se preparar de alguma forma para atacar um inimigo incauto, Em combate, saber onde cada um está pode ter importância
ele pode fazer uma disputa (ver p. 98) para receber uma vanta- vital, e determinar tanto a posição absoluta (onde você está
gem. Cada lado indica um líder para fazer um teste de perícia no campo de batalha) e relativa (quão distante você está de
(ver a seguir). Os outros integrantes do grupo podem ajudar um certo oponente ou aliado) é importante. Porém, em vez de
nesse teste normalmente, sendo que eles ou contribuem com rastrear tudo em distâncias precisas, essa questão é resolvida
preparativos ou atuam como olhos e ouvidos extras. usando zonas abstratas.
CENAS DE AÇÃO 109

Um ambiente representa todo o campo de batalha. Pode ser


uma construção, uma rua da cidade, uma área na floresta ou Eles tinham tempo para apenas uma saraivada de
algo similar. Um ambiente é dividido em uma quantidade de flechas antes do navio pirata alcançá-los. Sem ninguém
zonas com base no terreno presente na área. Por exemplo, uma na roda do leme, o Argos rolava para o lado, e a proa
construção pode tratar vários cômodos individuais como zonas com ponta de metal do atacante bateu no meio da
distintas, usando as paredes internas como divisões naturais para embarcação. Ganchos de abordagem se prenderam
distância e movimento. Uma rua da cidade pode considerar zonas na lateral. Nas amuradas altas, os piratas sombrios
regiões próximas a barracas de produtos, fachadas de construções, despejavam uma saraivada de virotes que rasgavam
becos, etc. as jaquetas almofadadas dos pobres marinheiros, e
Zonas normalmente são definidas em três dimensões, saltavam com lanças em mão para terminar o massacre.
então o mestre pode escolher mapear andares diversos de uma
— “Rainha da Costa Negra”
construção conectados por escadarias, rampas, cordas, etc.
Um campo de batalha relativamente simples pode consistir
de três a cinco zonas, enquanto ambientes complexos podem
ser uma questão de simples descrição. Um inimigo pode estar
ter mais. Usar mais zonas é melhor do que usar menos, já que
“atrás do balcão” ou “de pé na frente do sumo sacerdote”. Fica a
elas fornecem uma variedade maior de opções de movimento
vantagem de se usar uma língua natural e conceitos intuitivos,
e oportunidades táticas, mas pode exigir mais planejamento
ao invés de termos de jogo específicos. Também acaba evitando
por parte do mestre.
a necessidade de se medir distâncias específicas quando muitos
Como as zonas não têm tamanho fixo, elas podem variar para
personagens estão presentes.
acomodar as preferências do mestre para uma determinada cena
Cenas maiores ou particularmente complexas podem ser
e para representar quaisquer outros fatores. Por exemplo, uma
difíceis de se acompanhar apenas de memória, então o mestre
batalha numa floresta pode ser dividida em várias zonas pequenas
pode usar alguma técnica extra para ajudar a lembrar onde cada
entre as árvores, e algumas zonas maiores representando clareiras.
personagem está. Se você já está usando um mapa rascunhado,
O tamanho maior da zona ajuda a expressar movimento mais
marcar as posições dos personagens a lápis é uma boa opção,
rápido e alvos mais fáceis em áreas mais abertas. Porém, as zonas
assim como usar marcadores ou miniaturas e movê-las quando
não devem ser muito complicadas de descrever rapidamente:
necessário.
na maioria das situações, alguns segundos devem bastar para
descrever as zonas e suas posições relativas, ou para rascunhar
um mapa rápido em um pedaço de papel. Isso não impede o
mestre de criar ambientes elaborados, se ele assim o desejar.
Lugares que serão usados frequentemente, ou em momentos
especialmente importantes na aventura ou campanha, podem
precisar de mais tempo para mapear ou descrever melhor os
elementos mais complexos.
Zonas individuais podem, e normalmente devem, ter efeitos
de terreno definidos quando o mestre os cria. Podem ser sim-
DISTÂNCIAS
ples como fornecer cobertura ou terreno difícil, mas o mestre
Ataques À Distância e movimento precisam de regras que
é incentivado a imaginar outros elementos do ambiente, como
lidem com distância e alcance para torná-los significativos. Em
objetos que possam ser usados, problemas a serem superados
combate, a colocação relativa de zonas determina a distância.
ou até mesmo terrenos que mudam em certas circunstâncias.
Para deixar as coisas simples e fluidas, a distância é medida em
Algumas zonas podem ser definidas pela ausência de terreno
quatro categorias e um estado.
ao invés de presença, e algumas zonas vazias entre obstáculos
podem aprimorar alguns ambientes. ■  estado de “Adjacente” é quando um objeto ou perso-
O
Mestres de jogo que preferirem valores concretos em vez nagem está adjacente ao braço esticado do personagem.
de alcances abstratos podem determinar tamanhos e formatos Personagens podem ficar Adjacentes para interagir com
específicos para zonas individuais, essencialmente as utilizando objetos manualmente, para fazer um ataque Corporal ou
como uma grade maior. quaisquer outras ações que precisem para tocar o alvo de
sua ação. Adjacente não é uma distância específica, mas é
Personagens e Zonas algo que o personagem pode declarar quando o perso-
Para ajudar os jogadores a visualizarem onde seus personagens nagem está se movendo. Ou seja, quando um persona-
estão em um encontro, e para gerenciar as cenas de ação de gem entra ou sai de uma zona, o jogador pode declarar
maneira eficiente, é importante acompanhar em qual zona os livremente que o personagem está entrando ou saindo do
personagens estão a cada momento. As zonas são definidas pelos estado Adjacente em relação a um objeto ou personagem
terrenos e suas cercanias, e acompanhar um personagem pode em especial. Se afastar e deixar de estar Adjacente de um
110 CAPÍTULO 5

inimigo pode ser arriscado, pois, ao fazê-lo, o personagem DISTÂNCIA E COMUNICAÇÃO


abre sua defesa para o ataque, a menos que ele use a ação
Os personagens normalmente vão querer se comunicar durante
Recuar.
uma cena de ação. Pedidos de ajuda, gritos de batalha, ofen-
■ A distância Curta é definida pela zona que o persona- sas zombeteiras e outros diálogos fluem em cenas de ação,
gem ocupa naquele momento. Se mover dentro de uma adicionando a elas mais tática e clima. Na maioria dos casos,
distância Curta é algo trivial e conta apenas como uma os personagens podem conversar entre si normalmente em
Ação Livre. A distância Curta é, em essência, a distância de distância Curta. Considera-se que estão perto o suficiente
zero zona. para ouvir um ao outro e se fazerem compreender sem ter que
aumentar o volume de suas vozes.
■ A distância Média é definida como sendo qualquer zona
Um personagem pode se comunicar com alguém em distân-
adjacente a zona atual do personagem. Um personagem
cia Média, mas apenas com o volume de sua voz aumentado,
pode usar uma Ação Menor para se mover até um ponto
gritando ao invés de falando. Nas distâncias Longa e Extrema,
em distância Média. A distância Média é a distância de
um personagem pode gritar e chamar a atenção, mas transmitir
uma zona.
qualquer informação mais complexa ou entender alguém além
■ A distância Longa é definida para objetos e criaturas a de instruções básicas é altamente improvável.
duas zonas da zona atual onde o personagem está. Um
personagem pode usar uma Ação Padrão para se mover DISTÂNCIA E ATENÇÃO
até um ponto em distância Longa. A distância Longa
é a distância de duas zonas e impõe mais um passo na Quanto mais longe alguma coisa está, mais difícil fica de notá-la.
Dificuldade de todas as ações feitas a essa distância. Em termos de jogo, isso significa que personagens e objetos
em zonas distantes são mais difíceis de serem observados ou
■ A distância Extrema é definida como qualquer coisa além
identificados do que os que estão próximos. Um personagem
da distância Longa. Um personagem não pode se mover
tem a Dificuldade do seu teste de Observar aumentada em um
para uma distância Extrema em um único turno. A distân-
passo ao tentar notar criaturas e objetos à distância Média,
cia Extrema é a distância de três ou mais zonas.
dois passos ao lidar com pessoas e objetos à distância Longa e
em três passos ao tentar distinguir qualquer coisa à distância
Extrema. Uma criatura que não está tentando evitar ser vista
MINIATURAS normalmente pede um teste Simples (D0) de Observar sob
circunstâncias normais. Uma criatura tentando um teste de
Ele via agora a natureza do muro sulcado. Tinha várias
Furtividade faz o teste disputado mais difícil, tornando-o uma
bordas estreitas alinhadas, cortadas aparentemente da
Disputa. Criaturas ou objetos que são especialmente fáceis de
pedra sólida, e colocadas nessas bordas ou prateleiras havia
notar — alguém conjurando um feitiço, rugindo, berrando, se
milhares de figuras pequenas, pouco maiores que uma mão
movendo de maneira vistosa, ou um objeto de cor berrante —
humana. Essas figuras representavam pessoas e eram tão
podem também reduzir a Dificuldade.
bem feitas que Conan reconheceu várias características
étnicas nos ídolos diferentes, características típicas de Outros Sentidos
corsários zíngaros, argoseanos, ofireanos e kushitas.
Falando de forma ampla, visão e audição definem a maior
— “O Poço Macabro” parte da percepção humana e são os sentidos utilizados com
mais frequência aqui. Porém, existem momentos que outros
CONAN RPG não precisa de miniaturas, mas também não sentidos entram em ação. Naturalmente, o sentido de tato de
desencoraja seu uso. O mestre pode usar mapas desenhados um personagem é limitado a estar Adjacente. O sentido do
ou até mesmo mapas prontos para descrever uma área ou olfato, para humanos, é mais eficaz estando Adjacente, e testes
zonas diferentes. Nesses casos, marcadores representando de Observar feitos para sentir o cheiro de algo além da distância
cada personagem podem ser úteis para lembrar onde cada Adjacente têm sua Dificuldade aumentada em um passo, mais
um está. Para isso, miniaturas são, essencialmente, uma um passo para cada distância além de Curta.
forma mais elaborada de marcadores. Personagens e criaturas não humanas podem ter limites e
Existem algumas fontes para miniaturas adequadas para capacidades diferentes ao usar seus sentidos. Por exemplo, um cão
CONAN RPG — tanto para personagens de jogador como do é capaz de distinguir pelo olfato detalhes que um humano não pode,
mestre — , mas o jogo de tabuleiro Conan da Monolith Games mas, em comparação, sua visão é um pouco menos precisa. Uma
tem uma boa variedade de miniaturas e mapas prontos ideais criatura com um sentido especialmente aguçado pode reduzir
para serem usadas em CONAN RPG. a Dificuldade de todos os testes de Observar e Discernimento
relacionados a esse sentido. Um sentido que seja pior do que o
padrão pode aumentar a Dificuldade desses testes.
CENAS DE AÇÃO 111

personagem. Alguns obstáculos são intransponíveis, evitando


Eles não estavam seguindo nenhuma trilha
qualquer movimento entre as zonas que ele delimite. As paredes
conhecida, mas imergindo em desfiladeiros tão
internas de uma construção são um bom exemplo, pois não
fundos que o sol nunca chegava na sua parte mais
podem ser atravessadas. Normalmente existe um meio para
baixa, passando cuidadosamete por encostas
contornar o obstáculo, como uma porta ou até mesmo um ponto
íngremes onde o cascalho ameaçava ceder embaixo
fraco em que pode ser forçado um buraco para se atravessá-lo.
de seus pés, e seguindo arestas afiadas como lâminas
que talhavam marcas profundas em cada mão. Impedimentos
— Conan e Yasmina, Impedimentos afetam a zona inteira, diminuindo o movimento
“Os Profetas do Círculo Negro” dentro dela. Um personagem se movendo por um impedimento
em qualquer parte do seu movimento precisa abrir mão de
uma parte desse movimento (se movendo uma zona menos
MOVIMENTO E que o normal) ou fazer um teste de terreno, com uma falha

TERRENO
indicando que o personagem para de se mover no terreno com
impedimento. O teste de terreno normalmente é de Dificuldade
Média (D1), mas alguns terrenos podem pedir por testes mais
Sob circunstâncias normais, se mover não exige nenhum teste difíceis. Impedimentos menos problemáticos podem pedir
de perícia. Mover-se para qualquer lugar à distância Curta usa apenas um teste Simples (D0), se tornando mais desafiadores
apenas uma Ação Livre. Mover-se para qualquer lugar em quando outros fatores influenciam. Áreas de água funda, neve
distância Média usa uma Ação Menor. Mover-se para qualquer espessa ou solo irregular podem ser considerados impedimentos.
lugar em distância Longa usa uma Ação Padrão, o que aumenta
a Dificuldade em um passo em todos os outros testes no início Perigos
do turno seguinte do personagem, incluindo testes para passar Perigos funcionam da mesma forma que obstáculos ou impedi-
por terreno difícil. mentos (detalhados em cada caso individualmente), mas com
Porém, em algumas circunstâncias, movimento pode exigir
um teste de terreno. É um teste de perícia, normalmente usando
Acrobatismo ou Atletismo para personagens e criaturas, apesar
de terreno incomum poder exigir um teste diferente. Uma
situação pode permitir que uma ou ambas dessas perícias
possam ser utilizadas dependendo de como o personagem
tenta passar por esse terreno. Se o movimento pede por um
teste Médio (D1) ou maior, ele não pode ser feito como uma
Ação Livre, mesmo se o movimento estiver dentro da distância
Curta. Sob nenhuma circunstância um teste de perícia pode
ser feito como uma Ação Livre.
Circunstâncias que exijam um teste de terreno podem ser
de três tipos: obstáculos, impedimentos e perigos.

Obstáculos
Obstáculos existem em pontos onde duas zonas se encontram,
comprometendo esforços para se passar entre elas. Porém, não
é toda intersecção de zonas que inclui um obstáculo. Muros
e cercas que podem ser escaladas, escadas e barreiras simi-
lares podem servir como obstáculos. Tentar passar por um
obstáculo exige um teste de terreno, normalmente com uma
Dificuldade Média (D1). Obstáculos especialmente grandes
podem aumentar isso, enquanto obstruções mais simples
podem reduzir a Dificuldade para Simples (D0), representando
a pouca dificuldade para ser contornada. Falhar nesse teste faz
com que o personagem não consiga ultrapassar o obstáculo.
Alguns obstáculos podem exigir apenas um teste de terreno em
uma única direção, ou exigir diversas dificuldades em direções
diferentes. Por exemplo, um declive que é mais difícil de subir do
que descer pode ter dificudades diferentes com base na posição do
112 CAPÍTULO 5

uma diferença significativa: eles causam dano em caso de falha Nadar


§
no teste de terreno. Um perigo típico causa 3 em dano físico e
tem a qualidade Atordoante. Perigos diferentes podem variar sua
Nadar é o movimento através da água, normalmente definido
em termos de jogo como uma ou mais zonas com Impedimento
quantidade de dano, qualidades ou até mesmo o tipo do dano. (criando a condição Impedido no personagem, descrita na página
126). Nadar é a única forma de atravessar zonas cheias de água,
Queda usando a perícia Atletismo para testes de terreno. Quanto mais
Uma forma comum de perigo é a queda. A distância que o per- agitada a água a ser atravessada, maior é a Dificuldade, com
sonagem cai determina o dano da queda. Cair de uma distância águas calmas pedindo por um teste de Atletismo Médio (D1)
§
Curta causa 2 de dano físico e tem a qualidade Atordoante. para serem atravessadas. Ficar parado na água exige um teste
Cair de uma distância Média causa 4 § de dano físico e tem
a qualidade Atordoante. Cair de uma distância Longa causa
Simples (D0) de Atletismo.

6§ de dano físico e tem as qualidades Atordoante e Feroz Voar


1. Cair de uma distância Extrema causa 8 § de dano físico
e tem as qualidades Atordoante e Feroz 1. Um personagem
Voar é o movimento através do ar. Apenas criaturas descritas
especificamente como capazes de voar podem fazê-lo. Uma
caindo pode tentar um teste Médio (D1) de Acrobatismo para criatura capaz de voar pode se mover livremente através de
reduzir esse dano, recebendo 1 ponto adicional de Proteção de qualquer zona (acima do solo), incluindo zonas vazias acima
Armadura contra o dano da queda. Pontos de Ímpeto podem do chão que não são acessíveis normalmente. Criaturas voa-
ser gastos para aumentar essa Proteção em 1 para cada ponto doras normalmente não sofrem os efeitos de terreno difícil,
gasto (Repetível). apesar de que estruturas altas (como os tetos de construções)
podem servir como obstáculos e ventos fortes podem servir
OUTRAS FORMAS DE MOVIMENTO como impedimentos. Climas particularmente tempestuosos
podem contar como perigo, enquanto granizo e relâmpagos
Em geral, formas diferentes de movimento são tratadas da são ameaças para criaturas que voam alto.
mesma forma. Cada uma é uma forma de atravessar tipos
específicos de terrenos ou obstáculos complicados. OUTROS TIPOS DE TERRENO
Escalar Além dos terrenos, existem outros efeitos que podem estar
Escalar é qualquer movimento onde um personagem atravessa presentes em uma zona. Proteção é um dos efeitos de terrenos
uma inclinação íngreme ou superfície vertical. Normalmente mais comuns, representando objetos que interferem com a
são obstáculos como muros, precipícios e barreiras similares, habilidade do personagem de ver ou atacar um alvo com clareza.
mas algumas situações podem ter zonas inteiras onde escalar é Isso pode tomar a forma de cobertura (seja física ou mental),
a única forma de se mover. O movimento escalar exige um teste ou o ambiente pode conter objetos que os personagens podem
de terreno usando a perícia Atletismo. Quanto mais desafiadora interagir. Essas condições são descritas a seguir.
a escalada, maior é a Dificuldade. Um penhasco acidentado Uma zona pode tanto fornecer proteção universalmente
com muitos apoios pode ter uma Dificuldade Desafiadora (dando os benefícios dessa cobertura para qualquer criatura na
(D2), assim como uma inclinação moderadamente íngreme zona), ou o mestre descreve características específicas na zona
que exija algum esforço para se escalar. Tentar escalar uma que podem dar cobertura (exigindo que o personagen esteja
superfície vertical sem ferramentas, como cordas, ganchos e Adjacente da característica para ter o benefício).
similares, aumenta a Dificuldade em um passo. Tentar escalar
de cabeça pra baixo uma superfície horizontal, como um teto, Cobertura
aumenta a Dificuldade em dois passos. Cobertura fornece Proteção adicional contra ataques físicos (des-
crito em Dano e Recuperação, p. 118) e normalmente é dividida
Saltar §
em Cobertura Leve (fornece Proteção 2 ) e Cobertura Pesada
Saltar é qualquer movimento para atravessar um espaço ou
uma distância, movimento para um espaço abaixo, ou movi-
§
(Proteção 4 ). Cobertura Leve normalmente representa objetos
leves que dão pouca proteção, mas que ajudam a esconder a
mento para tentar alcançar algo acima. Saltar usa a perícia forma e a posição do personagem, enquanto Cobertura Pesada
Acrobatismo e pode ser usado de várias formas. Saltar por um representa objetos sólidos que podem proteger diretamente
espaço pequeno ou por uma barreira pequena que conta como de ataques.
um obstáculo é um teste Médio (D1) de Acrobatismo. Saltar para
baixo de uma certa altura usa as mesmas regras de queda, mas Moral
reduz a Dificuldade do teste de Acrobatismo em um passo para Algumas vezes a zona pode também fornecer Moral, repre-
Simples (D0). Saltar para agarrar algo dentro do alcance normal sentada por Proteção adicional contra ataques mentais, que
do personagem exige um teste Médio (D1) de Acrobatismo,
aumentando de acordo com a distância para cima.
§
também é dividida em níveis menores (2 ) ou maiores (4 ).
Um estandarte para inspirar, uma posição fortificada ou algo
§
CENAS DE AÇÃO 113

que precisa desesperadamente de proteção... tudo isso pode Ajustar


fornecer Moral. Moral é descrito em mais detalhes na página 122. O personagem pode fazer uma pequena mudança de posição. O
personagem se move para qualquer ponto em distância Curta,
Objetos Interativos incluindo ficar ou deixar de estar Adjacente, a menos que esse
Objetos interativos são quaisquer objetos ou característica de movimento peça por um teste de perícia com Dificuldade Média
terreno com os quais um personagem pode interagir. Portas e (D1) ou maior. Esta é uma Ação de Movimento.
janelas são um exemplo comum, assim como fontes de ilumi-
nação, armadilhas e coisas assim. Interagir com esses objetos Prostrar-se
toma pouco tempo e esforço sob circunstâncias normais (sendo O personagem se joga imediatamente no chão, ficando prostrado
uma Ação Livre). se tornando um alvo menor para os inimigos. Quando está no
chão, o personagem recebe Proteção 2 para cada Efeito obtido
no dado de Cobertura e aumenta em um passo a Dificuldade de
todos os ataques À Distância feitos contra ele. Porém, ataques
Quando ele se inclinou ali, percebeu um som do
Corporais Adjacentes e ataques À Distância em distância Curta
outro lado que seus ouvidos identificaram como
recebem 2 pontos de Ímpeto contra esse personagem. Além
sendo o rangido de metal enferrujado, como uma
alavanca raspando no seu encaixe. Uma ação disso, a ação Correr se torna impossível. Os personagens não
instintiva seguiu o reconhecimento de forma tão podem se Levantar e Prostrar-se no mesmo turno.
espontânea que o som, o impulso e a ação foram
Falar
praticamente simultâneos.
O personagem pode falar com aliados, soltar um grito de batalha,
— Conan, “Os Servos de Bit-Yakin” berrar uma ordem, ameaçar um rival ou de outra forma dizer
frases ou sentenças. Esta ação não pode ser usada para tentar
fazer um teste de Comandar ou de Persuasão, ou para fazer
qualquer outro teste de perícia que envolva fala. Para esses
AÇÕES E ATAQUES casos, a ação Teste de Perícia deve ser usada.

Largar Item
Existem quatro formas de ações que podem ser usadas durante
uma cena de ação: Ações Livres, Ações Menores, Ações Padrões O personagem solta um item simples que estava segurando
e Reações. Como parte de um turno normal, um personagem com uma ou duas mãos. O item cai aos pés do personagem,
pode fazer uma única Ação Padrão, uma Ação Menor e uma Adjacente, a menos que isso não seja possível (como quando
Ação Livre. O personagem pode trocar uma Ação Padrão por o personagem está subindo uma corda, pendurado em uma
uma Ação Menor e/ou uma Ação Menor por qualquer quan- borda, etc).
tidade de Ações Livres.
Fora de seu turno, o personagem não pode fazer nenhuma Tarefa Simples
ação, mas pode tentar fazer uma Reação em resposta a ações O personagem pode fazer qualquer tarefa que exija um teste
dos outros. As ações podem ser feitas em qualquer ordem, mas Simples (D0) ou que não precise de teste, como uma Ação Livre.
todas devem ser declaradas antes de cada uma ser resolvida, e Se o personagem quiser jogar os dados para um teste de perícia
o mestre tem a decisão final sobre a possibilidade de qualquer Simples (D0), então deve-se usar a ação Teste de Perícia (p. 116).
combinação possível de ações.
Algumas ações são descritas como sendo Ações de AÇÕES MENORES
Movimento. Os personagens podem fazer apenas uma única
Ação de Movimento por rodada. Ações Menores existem para dar apoio a Ação Padrão do per-
sonagem e normalmente não exigem muita energia e concen-
AÇÕES LIVRES tração. Porém, elas precisam de um certo nível de esforço. Um
personagem normalmente pode fazer uma Ação Menor no
Uma Ação Livre é uma ação simples que pode ser feita ou ins- turno (embora possa trocar sua Ação Padrão por uma Ação
tantaneamente ou em segundos, e que exige quase nenhuma Menor adicional) e pode trocar essa Ação Menor por qualquer
coordenação ou raciocínio para ser realizada. Ações Livres quantidade de Ações Livres.
nunca podem incluir um teste de perícia onde dados são joga-
dos. Se uma Ação Livre exigir um teste de perícia, não é uma Levantar
Ação Livre. No turno de um personagem, uma ou mais das Se estiver deitado no chão, o personagem pode usar esta ação
seguintes Ações Livres podem ser feitas, sem limitações, mas para se levantar, perdendo todos os benefícios e desvantagens
cada Ação Livre específica só pode ser feita uma vez por turno. de estar deitado no chão.
114 CAPÍTULO 5

RESUMO DAS AÇÕES


Ação Efeito
AÇÕES LIVRES
Ajustar Se mover em distância Curta ou entrar ou sair de Adjacente.
Falar Falar sem usar nenhuma perícia de comunicação.
Largar Item Largar um item sendo segurado em uma ou duas mãos.
Prostar-se Se jogar no chão e ficar deitado.
Tarefa Simples Qualquer tarefa pequena que precise de um teste Simples (D0) ou de nenhum teste.
AÇÕES MENORES
Levantar Se levantar da posição deitado no chão.
Livrar Se livrar ou livrar um item de uma condição vigente.
Movimento Se mover em distância Média.
Recuperar Guarda Dar um passo para trás e recuperar a Guarda, exigindo um teste de Aparar.
Sacar Item Sacar uma arma ou um item.
AÇÕES PADRÃO
Aprumar Prepara uma arma Desbalanceada para um ataque.
Atacar Atacar um inimigo.
Auxiliar Conceder uma vantagem a um aliado.
Correr Se mover em distância Longa.
Esquadrinhar Observar o inimigo para descobrir uma fraqueza e explorá-la imediatamente.
Passar Não fazer nada.
Preparar Engatilhar outra ação para ser feita depois.
Recuar Recuar para distância Curta evitando a ação Retaliar.
Recuperar-se Tentar recuperar Vigor ou Determinação perdidas.
Teste de Perícia Tentar fazer um teste de perícia.
Tratar Tratar um aliado Adjacente para recuperar Vigor ou Determinação.
REAÇÕES
Defender Aparar, bloquear ou evitar de alguma forma um ataque.
Proteger Defender um aliado de um ataque.
Retaliar Atacar um inimigo próximo quando tem a oportunidade.

Livrar Recuperar Guarda


O personagem pode fazer um teste de perícia para tentar se livrar O personagem dá um passo para trás e prepara sua arma,
de um problema ou condição indesejada que esteja o afetando, erguendo a Guarda novamente. Exige um teste de Aparar
um animal que está domando ou uma peça de equipamento com Dificuldade igual ao maior Porte entre as armas usadas
que está carregando. A Dificuldade do teste é Desafiadora (D2) pelos inimigos que estejam Adjacentes. Se o personagem não
ou a graduação do efeito da condição (se houver), o que for mais tiver nenhum inimigo Adjacente, então a Dificuldade para
alto. A perícia utilizada varia de acordo com a condição afetando esse teste é Simples (D0), e Recuperar Guarda pode ser usada
o personagem (Resistência para efeitos físicos, Disciplina para como uma Ação Livre.
efeitos mentais), objetos usados pelo personagem (normalmente
Manufatura ou Guerra). Cuidar da condição de uma montaria Sacar um Item
usa a perícia Domar Animais. Usando uma mão livre, personagem pode pegar um item
Adjacente, ou sacar uma arma ou outro item que esteja car-
Movimento regando ou guardando com ele. Se o item não exigir um teste
Um personagem pode se mover para qualquer ponto em de perícia para ser usado, ele pode ser usado imediatamente
distância Média com uma Ação Menor. Esta é uma Ação de depois desta ação, permitindo o personagem sacar e usar o item
Movimento. com apenas uma Ação Menor.
CENAS DE AÇÃO 115

AÇÕES PADRÃO será feito, incluindo a perícia que será usada. Durante a ação do
aliado, o personagem fornece o auxílio com a perícia escolhida,
Ações Padrão são o foco das cenas de ação e consomem a maior
como nas regras de prestar auxílio em um teste de perícia.
parte da atenção e do esforço dos personagens. A maioria das
Ações Padrão exigem um teste de perícia. Um personagem
Aprumar
normalmente pode fazer uma Ação Padrão por turno, mas
Armas com uma categoria de tamanho Desbalanceada (des-
existem várias formas em que o personagem pode fazer uma
crita na p. 144) são especialmente pesadas e desajeitadas ao
Ação Padrão adicional. Porém, independentemente do método
serem utilizadas. Um ataque com uma arma Desbalanceada
usado, um personagem não pode fazer mais de duas Ações
aumenta a dificuldade do teste de Combater ou Pontaria em
Padrão numa rodada.
dois passos e sofre Complicações para cada 19 ou 20 obtidos
A lista a seguir descreve as várias formas em que personagens
no d20, não apenas 20.
podem ganhar uma Ação Padrão adicional no turno.
Quando um personagem faz a ação Aprumar, essas penalida-
■ Ponto de Fortuna. U m jogador pode gastar um ponto de des são removidas dos ataque futuros com uma arma Aprumada,
Fortuna para permitir que o personagem faça uma Ação e a arma permanece Aprumada até ser movida de onde está. Se
Padrão adicional. o personagem mover a arma, os benefícios de estar Aprumada
■ Gasto de Ímpeto Ação Imediata. A  o gastar 2 pontos de são removidos.
Ímpeto de um teste anterior (ou mesmo de uma Reação),
Esquadrinhar
o personagem imediatamente recebe uma Ação Padrão
adicional. A Dificuldade de qualquer teste associado a essa O personagem usa mais tempo e concentração para preparar
Ação Padrão extra aumenta em um passo. o próximo ataque, buscando encontrar vulnerabilidades nas
defesas de um alvo. O jogador designa um alvo que o personagem
■ Usando as Duas Mãos. A  o usar o gasto de Ímpeto Ação possa perceber, e faz um teste Médio (D1) de Observar (modi-
Imediata, se uma das Ações Padrão do personagem ficado por distância, iluminação, etc). Se for bem-sucedido, o
naquela rodada for um tipo diferente de ataque (Corporal primeiro ataque do personagem antes do final do turno seguinte
e À Distância, Corporal e Ameaçar, etc) ou usa ferramentas recebe a qualidade Perfurante 2. Se desejado, o personagem pode
diferentes (duas armas diferentes), então o custo do gasto gastar um ponto de Ímpeto do teste de Observar para adicionar
de Ímpeto é reduzido para 1.
§
um d20 extra ao teste de perícia do ataque, e +1 ao dano do
ataque. Esse gasto é Repetível, mas os d20s extras contam para
■ Talento ou Habilidade. Alguns talentos e habilidades
especiais permitem ao personagem fazer uma Ação Padrão o limite normal de três d20s extras. Os benefícios desta ação só
adicional sem gastar Ímpeto ou pontos de Fortuna. Isso podem ser recebidos uma vez por rodada.
consta na descrição individual do talento ou habilidade. Esta ação também pode representar tentativa de emboscar,
fintar ou atacar com alguma outra vantagem significativa. O
Auxiliar mestre pode permitir que os personagens usem outras perícias
O personagem faz alguma atividade que concede uma vantagem além de Observar para tentar uma ação de Esquadrinhar, e o
para um aliado. O jogador designa um único aliado com o qual mestre pode modificar a Dificuldade para representar alvos
o seu personagem pode se comunicar e declara como o auxílio mais ou menos vulneráveis. Furtividade é uma das perícias mais
116 CAPÍTULO 5

prováveis de serem utilizadas, mas Persuasão (representando um Recuperar-se


truque ou enganação) ou Acrobatismo (representando algum O personagem se apruma e enfrenta a dor. O personagem
grande ato de agilidade) também são opções viáveis. O mestre é escolhe um tipo de dano (físico ou mental) e faz um teste de
encorajado a deixar os jogadores se divertirem com esta opção. pericia Médio (D1), usando Resistência para testes físicos e
Em situações onde a Dificuldade do teste de perícia é Simples Disciplina para mentais. Sendo bem-sucedido no teste, o per-
(D0), Esquadrinhar pode ser usado como uma Ação Livre. sonagem recupera 2 pontos de Vigor (físico) ou 2 pontos de
Determinação (mental) mais 2 pontos a mais para cada ponto
Atacar de Ímpeto gasto (Repetível). Como o personagem se concentra
Existem diversos métodos de se atacar um inimigo: Corporal, principalmente em se recuperar, ao fazer a ação Recuperar-se,
À Distância e Ameaçar são as formas normais. O tipo de ataque o personagem pode rejogar qualquer dado de cobertura, até o
determina a perícia usada e as ferramentas ou técnicas dispo- início do próximo turno.
níveis para causar dano.
Veja Atacando na página 117 para mais informações. Teste de Perícia
O personagem faz um teste de perícia que já não tenha sido
Correr abordado em outra ação. Ao critério do mestre, é determinado
O personagem pode se mover para qualquer ponto em dis- quais atividades e tarefas são permitidas como Ações Padrão,
tância Longa. Correr usa bastante da atenção do personagem lembrando que estão sendo feitas no meio de uma cena de ação.
e impede a concentração em outros assuntos, aumentando a
Dificuldade de todos os testes de perícia feitos até o início do Tratar
próximo turno, exceto testes feitos para a Reação Defender. O personagem tenta tratar um aliado. O personagem determina
Esta é uma Ação de Movimento. outro personagem Adjacente, escolhe um tipo de dano (físico
ou mental) e faz um teste de perícia, usando Curar para dano
Preparar físico e Aconselhar para dano mental. A dificuldade do teste é
O jogador pode declarar que o personagem está esperando igual ao número de Ferimentos daquele tipo que o aliado tem,
acontecer uma certa situação ou evento antes de fazer a Ação ou Médio (D1). Com um teste bem-sucedido, o personagem
Padrão, que deve ser escohida quando a condição esperada é recupera 3 pontos de Vigor (físico) ou 3 pontos de Determinação
determinada. Quando essa condição acontece, o personagem (mental) mais 3 pontos adicionais para cada ponto de Ímpeto
Preparado para agir interrompe temporariamente o turno do gasto (Repetível).
personagem que estiver agindo para resolver a ação preparada. Recuperar dano mental pode ser feito em distâncias maiores
Uma vez que a ação preparada é resolvida, o personagem que que Adjacente, mas com Dificuldade aumentada. Recuperar a
estava agindo continua a fazer o seu turno normalmente. Se Determinação de um aliado à distância aumenta a Dificuldade
a situação esperada não acontecer antes do próximo turno em um passo em distância Curta e mais um passo para cada
do personagem, a ação preparada é perdida. Como Preparar distância além de Curta.
é uma Ação Padrão, o personagem que quiser atacar ou fazer
uma segunda Ação Padrão deve pagar por ela com pontos de REAÇÕES
Ímpeto, Fortuna, passos adicionais de Dificuldade ou outros
métodos descritos em Ações Padrão, na página 115. Um personagem pode fazer quantas Reações quiser durante cada
Personagens que se Preparem para fazer sua ação ainda podem rodada, para resistir, opor ou desafiar as ações de outros. Cada
fazer Ações Menores e Livres normalmente durante seu turno. Reação só pode ser usada em resposta a circunstâncias especí-
ficas, e o personagem deve estar ciente dessas circunstâncias.
Passar Se o personagem não estiver ciente da ação, nenhuma Reação
O personagem pode escolher gastar sua Ação Padrão não fazendo é permitida. Além disso, tentar fazer uma Reação (com sucesso
nada. Isso ainda usa a Ação Padrão do personagem para o turno. ou não) tem o seu preço: gerar pontos de Perdição. PdMs fazendo
uma Reação pagam pelo equivalente de pontos de Perdição da
Recuar reserva do mestre.
Usando a reação Retaliar, um inimigo pode atacar um perso- A primera Reação que o personagem faz em cada rodada
nagem que está tentando deixar de estar Adjacente. O uso da gera 1 ponto de Perdição. A segunda Reação gera 2 pontos de
ação Recuar evita isso. Um personagem escolhendo Recuar Perdição, a terceira gera 3 pontos de Perdição, etc. Esse custo
se move até qualquer ponto à distância Curta que não esteja volta a 1 quando o personagem inicia um novo turno.
Adjacente a um inimigo e não pode ser o alvo da reação Retaliar
nesse turno. Esta é uma Ação de Movimento. Se o personagem e Defender
aliados Adjacentes estiverem em maior número que os inimigos O personagem tenta se defender contra um ataque. Esta
Adjacentes, o personagem pode Recuar como uma Ação Livre reação pode ser usada quando um ataque inimigo é feito e
em vez de ser uma Ação Padrão. o personagem foi declarado como o alvo desse ataque. Isso
CENAS DE AÇÃO 117

faz o teste de perícia do atacante se tornar uma Disputa. ■ O atacante faz o teste de perícia determinado pelo tipo de
A perícia usada pelo defensor é determinada pelo tipo do ataque. Esse teste de perícia é de Dificuldade Média (D1),
ataque, como descrito em Atacando, na página 117. a menos que o alvo tenha declarado a reação Defender,
então, nesse caso, o teste de perícia é uma Disputa; a
Proteger perícia do alvo é determinada pelo tipo de ataque. Se o
O personagem tenta defender um aliado de um ataque. Esta atacante vencer a Disputa, então o alvo é atingido. Se o
reação pode ser usada quando um ataque inimigo é feito, e alvo vencer a Disputa, o ataque erra.
o aliado declarado como o alvo do ataque está Adjacente ao
■  e o ataque acertar, então ele causa dano como descrito
S
personagem. Isso faz o teste de perícia do atacante se tornar
em Dano e Recuperação. Se o ataque errar, nada acontece.
uma Disputa, com o personagem fazendo seu teste contra
uma Dificuldade Desafiadora (D2). Se o teste de perícia falhar, Os detalhes específicos de cada tipo de ataque são descritos
o ataque acerta o alvo original. Se for bem-sucedido no teste a seguir:
de perícia, o personagem se torna o novo alvo e todo ponto de
■  m ataque Corporal é feito usando uma arma cor-
U
Ímpeto gerado é usado para determinar se o ataque acertou
poral e a perícia Combater, direcionado a um único
ou não, como em uma Disputa normal. A perícia usada para
inimigo Adjacente. Ele causa dano físico e a reação
esta reação é a mesma usada em uma reação Defender contra
Defender do alvo usa a perícia Aparar. Ataques
um ataque do mesmo tipo.
Corporais também comparam os Portes das armas,
Retaliar como descrito na página 123.

O personagem ataca um inimigo próximo. Esta reação pode ■  m ataque À Distância é feito usando uma arma
U
ser usada quando um inimigo Adjacente ao personagem à distância e a perícia Pontaria, direcionado a um
tenta fazer um teste de perícia não relacionado a ataques ou único inimigo que o atacante possa ver. Ele causa
quando um inimigo tenta se mover e deixa de estar Adjacente dano físico, e a reação Defender do alvo usa a perícia
ao personagem sem usar a ação Recuar. O personagem pode Acrobatismo. A distância do alvo pode aumentar a
imediatamente fazer um ataque Corporal. Dificuldade do ataque, sujeito ao alcance da arma:
A reação Retaliar deve ser resolvida antes da ação que cada categoria de distância diferente do alcance
causou a reação. Se o ataque Corporal for bem-sucedido, apropriado da arma (mais próxima ou mais distante)
então o personagem pode gastar pontos de Ímpeto para aumenta a Dificuldade do teste de perícia do ata-
aumentar a Dificuldade do teste de perícia que está sendo cante em um passo. Se o atacante tiver um inimigo
interrompido (como o gasto de Ímpeto Criar Obstáculo, p. 103). Adjacente, então a Dificuldade do teste de Pontaria
aumenta em um passo e o atacante pode utilizar a

ATACANDO ■
Reação Retaliar.

 m ataque de Ameaçar é feito usando uma


U
Demonstração (ver Demonstrações, p. 124–126) e a
Existem três formas diferentes de atacar um alvo: Corporal,
perícia Persuasão, direcionado a um único inimigo
À Distância e Ameaçar. Fazer um ataque usando Feitiçaria
(ou inimigos) que o atacante possa ver. Ele causa
é detalhado no Capítulo 7: Feitiçaria. Independentemente do
dano mental. A Reação Defender do alvo usa a perícia
método usado, o processo para atacar é o mesmo.
Disciplina. Funciona da mesma forma com as catego-
■  atacante escolhe o tipo de ataque que vai fazer e indica
O rias de distância como nos ataques À Distância.
um alvo que esteja no seu alcance.

■  e o alvo estiver ciente do ataque, ele pode declarar uma


S GASTOS DE ÍMPETO
reação de Defender. EM CENAS DE AÇÃO
Ímpeto é um recurso essencial durante cenas de ação.
Quando um personagem gera Ímpeto em uma cena de
O cimério hesitou. Ele estava com medo, mas ação, diversas opções estão disponíveis para o persona-
um pouco confuso, como um bárbaro fica ao se gem superar inimigos, dar apoio para aliados e melhorar
confrontar com as evidências dos sistemas e a eficácia de suas ações.
relacionamentos civilizados, cujo funcionamento é A tabela anterior fornece diversas opções adicionais
muito misterioso e incompreensível para ele. disponíveis para um personagem que tenha gerado 1 ou
mais pontos de Ímpeto no combate. São usos adicionais
— “O Deus na Urna”
além dos gastos normais de Ímpeto e quaisquer outros que
os jogadores e mestre tenham criado.
118 CAPÍTULO 5

GASTOS DE ÍMPETO
Gasto de Ímpeto Custo Efeito
O personagem recebe uma Ação Padrão, aumentando em um passo a Dificuldade de
Ação Imediata 2
qualquer teste de perícia feito nessa ação.
Um segundo alvo Adjacente ao alvo principal também é atingido pelo ataque e sofre metade
Alvo Secundário 2
do dano do ataque, arredondado para cima (em um local de acerto aleatório, se for físico).
O dano causado pelo ataque atual ignora uma quantidade de Proteção igual a duas
Atravessar 1R
vezes os pontos de Ímpeto gastos.

Confiança 1R §
O personagem recebe 1 de Proteção Moral por ponto de Ímpeto gasto (máximo de 4
até o início do próximo turno.
§ )

Um personagem pode aumentar o dano causado por um ataque bem-sucedido


Dano Extra 1R independente do tipo do ataque. Cada ponto de Ímpeto gasto soma +1 ponto de dano (não
§
+1 ).
Uma arma segurada pelo alvo é jogada longe e cai no chão, Adjacente a ele. Isso custa
Desarmar 2–3 2 pontos de Ímpeto se o alvo estiver segurando a arma com uma mão e 3 pontos de
Ímpeto se a arma estiver Aprumada ou for segurada com duas mãos.
O personagem escolhe um tipo de dano e recupera 1 ponto para cada ponto de Ímpeto
Fôlego Renovado 1 I,R
gasto no tipo de dano.
Golpe Dirigido 2 O personagem pode escolher o local de acerto atingido por um ataque físico.
Mudar Posição 1 O personagem ou fica deitado no chão ou se levanta.
Quebrar Guarda 2 Só pode ser usado em um ataque ou Reação Defender. O personagem perde a Guarda.
Recuar 1 O personagem deixa de estar Adjacente de um inimigo sem causar a Reação Retaliar.
O jogador pode rejogar qualquer quantidade de dados de dano do ataque atual do
Rejogar Dano 1
personagem.
Subjugar 1 O ataque recebe a Qualidade Não Letal.

Muitas dessas opções se concentram principalmente em O dano pode ser protegido com Proteção, que reduz o
melhorar testes de perícias feitos ao atacar. Porém, muitas dano causado. Cada tipo de dano tem seu próprio tipo de
podem ser usadas criativamente para todos os tipos de Proteção e cada ponto de Proteção reduz o dano sofrido
testes de perícias, especialmente para reações. do tipo relevante em 1 ponto. Qualquer dano que não for
Na coluna “Custo”, um gasto de Ímpeto marcado com absorvido pela Proteção reduz uma forma particular de
um “R” é Repetível e um gasto de Ímpeto marcado com “I” Estresse (Vigor, Determinação ou Estrutura) e pode causar
é Imediato. Se nenhuma das marcas aparece, o gasto de Lesões persistentes (Ferimentos, Traumas ou Rupturas) se
Ímpeto só pode ser usado uma vez por rodada, no máximo. dano suficiente for causado.
Dano é resolvido fundamentalmente da mesma forma,

DANO E independente do tipo de dano causado. Cada arma e técnica

RECUPERAÇÃO
determina o dano baseado em alguns fatores:

■ Categoria de Dano: Cada fonte de dano tem sua


própria categoria de dano, que é normalmente definida
A seção seguinte descreve as duas formas de dano que os como um número de § . Por exemplo, uma espada tem
personagens podem causar e sofrer: dano físico (normal-
mente causado por armas) e dano mental (normalmente
§
uma categoria do dano de 4 , então quatro
jogados e considerados.
§ são

causado por medo, dúvida e Ameaçar).


Quando um personagem é atingido com um ataque bem- ■ Dano Extra: Um personagem pode causar dano extra
-sucedido durante o combate, esse ataque causa uma certa se possuir atributos acima da média. Um persona-
quantidade de dano. Alguns efeitos do ambiente também gem com Músculo alto causa mais dano em ataques
podem causar dano, como cair de uma grande altura, pegar de Combater e um personagem com Atenção alta
fogo ou encontrar algumas coisas realmente assustadoras. causa dano adicional em ataques de Pontaria. Um
CENAS DE AÇÃO 119

TIPO DE DANO EXTRA


Conan não sabia se estava golpeando os braços Tipo de Ataque Atributo Associado
do monstro ou enfiando a arma em seu corpo. O
Corporal Músculo
gigantesco cimério foi jogado de um lado a outro
pela violência da batalha, com a impressão de que À Distância Atenção
não estava lutando contra um só ser, mas contra Ameaçar Personalidade
um exército. A coisa mordia, rasgava, batia e
golpeava, tudo ao mesmo tempo. Sentiu dentes e ESTRESSE E LESÕES
garras longas cravando-se em sua carne. Parecia
que tentáculos como cabos de aço apertavam-lhe Um personagem pode aguentar apenas certa quantidade de dano
os braços e o tronco e, pior ainda, que um tipo de de um mesmo tipo antes de não conseguir lutar mais. Cada tipo
chicote como os ferrões de escorpiões acertava seus de dano tem um valor de Estresse, com base numa combinação
ombros e seu peito de vez em quando, arrancando a de um dos atributos do personagem e uma perícia associada.
pele e enchendo suas veias com veneno que parecia O Estresse representa a capacidade de o personagem evitar,
fogo líquido. mitigar ou resistir a ameaças e perigos. Sofrer dano reduz
a margem de Estresse disponível para o personagem, mas
— Conan contra Thog,
meramente causar Estresse não traz nenhuma penalidade para
“Xuthal do Crepúsculo”
o personagem. Ele pode representar que um personagem ficou
cansado e esgotado, ignorando males menores, ou incapaz
de usar sua força completa em um momento em especial. A
personagem com Personalidade alta causa dano adicio-
nal em ataques de Ameaçar. Veja a tabela Dano Extra, a margem de Estresse pode ser recuperada rapidamente, sob cir-
seguir. cunstâncias normais que exigem apenas um pequeno descanso.
Porém, se uma grande quantidade de Estresse for recebido de
■ Ímpeto: Um personagem pode gastar pontos de uma só vez, ou se a margem de Estresse acabar completamente,
Ímpeto ao fazer um ataque para causar mais dano então o personagem começa a sofrer Lesões.
nesse ataque. Cada ponto de Ímpeto gasto soma 1 no Lesões representam efeitos de dano mais duradouros e
dano (Repetível). podem ser extremamente problemáticos. Um personagem
■ Ações: A ação Esquadrinhar tem um gasto de Ímpeto pode sofrer Lesões várias vezes, com cada vez impondo uma
(Repetível) para adicionar d20s e
seguinte.
§extras no ataque penalidade cumulativa em certos testes de perícia. Cada Lesão
aumenta a Dificuldade de todos os testes de perícias afetadas:
cada tipo de dano que causar uma Lesão afeta diferentes testes
■ Recursos: Armas à distância normalmente podem em um passo de Dificuldade.
gastar Recargas. Cada Recarga gasta soma um d20 no Um personagem que sofrer quatro Lesões do mesmo tipo fica
§
teste de perícia e +1 ao dano do ataque seguinte. incapacitado, não podendo fazer nenhuma ação ou reação sem
Uma vez que esses fatores tenham sido levados em con- antes gastar um ponto de Fortuna. Um personagem sofrendo
sideração, o jogador que está fazendo o ataque joga todos cinco ou mais Lesões do mesmo tipo fica permanentemente
os § indicados e soma ao total quaisquer bônus fixos da
categoria de dano ou gasto de Ímpeto. Isso é chamado de
incapacitado, sem poder fazer qualquer ação e não sendo mais
um personagem viável (para dano físico, isso seria a morte; para
jogada de dano, e o total é a quantidade de dano causado. dano mental, pode ser algum dano psicológico irreparável). É
mais fácil se recuperar de Estresse do que de Lesões.
DANO EXTRA PdMs normalmente são menos capazes de resistir a Lesões
Atributo Bônus e resistem a menos delas antes de serem serem incapacitados.
8 ou menos nenhum
Lesão Alternativa
9 +1 § Em algumas circunstâncias — uma forma incomum de ataque,
10 ou 11 +2 § um gasto de Ímpeto, um talento, etc. —, um ataque pode causar
12 ou 13 +3 § uma Lesão Alternativa, que não conta na quantidade de Lesões
14 ou 15 +4 § de cada tipo que um personagem pode sofrer, significando que a
Lesão Alternativa não impõe o aumento normal de Dificuldade
16 ou mais +5 § e não pode fazer um personagem ficar incapacitado. Em vez
Para determinar o dano extra de um certo tipo de ataque, disso, a Lesão Alternativa causa penalidades diferentes, que
compare o valor do atributo associado a aquele tipo de ataque normalmente são mais severas a curto prazo, mas de recupe-
com a tabela anterior. ração mais rápida.
120 CAPÍTULO 5

CAUSANDO DANO §
e é sempre um número de , fornecendo uma quantidade de

A quantidade de dano causada por um ataque em especial é


Proteção igual ao que for obtido na jogada desses . §
A soma da Proteção de ambas as fontes estática e condicio-
determinada usando a categoria de dano e os outros fatores
nal é subtraída do dano causado. Se a quantidade do dano for
descritos acima. O alvo utiliza a Proteção para o tipo de ataque
reduzida a 0, então o ataque acabou e o alvo continua sem ficar
recebido (ver Tipos de Dano, a seguir).
ferido. Porém, se sobrar qualquer dano, cada ponto restante
Proteção é dividida em duas categorias, uma para cada tipo
causa 1 de Estresse no alvo.
de dano: estática e condicional. Proteção Estática vem de coisas
O alvo sofre uma Lesão se sobrarem 5 ou mais de dano
que são constantes para o personagem, como a armadura usada
após contabilizar a Proteção. Se a margem de Estresse do alvo
ou Coragem inata, e ela é sempre um valor estático. Proteção
for reduzida a 0 pelo ataque, então uma Lesão é causada. Se a
Condicional vem de coisas que mudam frequentemente ou são
margem for 0 antes da jogada de dano ser feita, então o alvo
ligadas ao ambiente, como os benefícios de Cobertura ou Moral,
sofre uma Lesão. Se diversas dessas condições se aplicarem
— como 5 ou mais de dano além da Proteção e reduzir o alvo
a 0 de margem de Estresse —, cada condição causa uma Lesão.

TIPOS DE DANO
Existem dois tipos de dano: físico e mental, descritos na
tabela a seguir. Observe que ela representa termos diferentes
para dano físico, dependendo se o alvo é uma criatura viva
ou um objeto inanimado.

DANO FÍSICO
Dano causado ao corpo é dano físico. Lâminas, flechas, trauma
por força bruta, fogo, feitiçaria ou exposição a substâncias peri-
gosas (como ácidos) podem causar dano. Efeitos recorrentes
como sangramento ou venenos também podem causar dano.
O Estresse associado ao dano físico é Vigor, que representa
a resistência e habilidade de ignorar machucados menores
como cortes, arranhões, contusões e esfoladuras. Também
representa a habilidade de evitar ferimentos mais sérios. Um
personagem com Vigor baixo está cansado e não consegue
evitar ferimentos sérios.
O Dano Físico é resistido por dois tipos de Proteção:
Armadura fornece Proteção estática (fornece uma quantidade
consistente de proteção no corpo do usuário o tempo todo),
enquanto Cobertura fornece Proteção condicional (que depende
de onde o personagem está no campo de batalha).

TIPOS DE DANO
Tipo de Recuperação Recuperação
Estresse Proteção Lesão
Dano (própria) (outro)
Vigor Ferimento
Físico Armadura (estática) +
(Músculo + (Agilidade, Músculo, Resistência Curar
(Criatura) Cobertura (dados)
Resistência) Coordenação)
Ruptura
Físico Armadura (estática) +
Estrutura (Qualquer teste envolvendo a — Manufatura
(Objeto) Cobertura (dados)
estrutura)
Trauma
Determinação Coragem (estática) +
Mental (Atenção, Inteligência, Disciplina Aconselhar
(Vontade + Disciplina) Moral (dados)
Personalidade, Vontade)
CENAS DE AÇÃO 121

Se uma quantidade suficiente de dano físico for causada, as


Lesões causadas são chamadas de Ferimentos, que aumentam DETERMINANDO O DANO
a Dificuldade dos testes de perícia que usam atributos físicos:
Agilidade, Músculo e Coordenação. Se um personagem sofrer
1. Joque a quantidade adequada de
causado.
§ e some o dano

4 Ferimentos, ele está tão ferido que mal consegue se mover.


Sofrendo 5 Ferimentos, o personagem está morto. 2. Reduza o dano pela Proteção.
Ao tentar recuperar seu próprio Vigor durante uma batalha ou
3. Reduza o Estresse (Vigor ou Determinação) pelo dano
tratar os Ferimentos naturalmente, os personagens devem usar
que sobrou.
sua perícia Resistência. Personagens tentando recuperar o Vigor
ou tratar os Ferimentos de um aliado devem usar a perícia Curar. 4. Se 5 pontos de Estresse forem causados, o persona-
Essa informação assume que o alvo seja uma criatura viva, gem sofre uma Lesão (Ferimento ou Trauma).
onde o dano representa ferimentos causados a carne e osso.
5. Se o Estresse for 0 ou for reduzido a 0, o personagem
Objetos — criações feitas de madeira, aço, pedra ou até mesmo
sofre uma Lesão (Ferimento ou Trauma). Se 5 pontos
feitiçaria — também podem sofrer dano físico. Objetos inanima-
de Estresse forem causados e a margem de Estresse for
dos são afetados por dano físico da mesma forma que criaturas,
0 ou reduzida a 0, o personagem sofre duas Lesões.
mas a terminologia é diferente. Algumas fontes de dano são
mais eficazes em objetos do que em criaturas, ou vice versa.
Para objetos, o Estresse é chamado de Estrutura, enquanto as
Lesões são chamadas Rupturas. Se um objeto for animado — um
construto mágico ou máquina que se move sozinha —, então
Os efeitos de dano não variam de acordo com o local de
Rupturas o afetam como Ferimentos afetam criaturas vivas.
acerto, apesar de o mestre e os jogadores serem encorajados
Se o objeto é inanimado, Rupturas aumentam a Dificuldade de
a usar o local de acerto como um guia para fazer a descrição
qualquer teste de perícia feito para usar o objeto ou interagir com
dos eventos.
ele. Alguns objetos podem ter efeitos de Ruptura específicos,
Se quiser, o mestre e jogadores podem usar os dados de local de
que serão descritos quando ele for apresentado. Estrutura e
acerto, d20s especiais marcados com partes diferentes do corpo,
Rupturas podem ser recuperadas e “tratadas”, respectivamente,
com resultados distribuídos com as mesmas probabilidades da
usando a perícia Manufatura.
tabela anterior.

LOCAIS DE ACERTO Sacrificar Armadura


O dano físico causado no alvo pode afetar um dos vários locais A proteção fornecida pela armadura nem sempre é confiável,
do corpo, que pode ser mais ou menos protegido, dependendo e elas podem não resistir a um ataque. Uma vez por cena, cada
da armadura do personagem. vez que um personagem sofrer um Ferimento, para ignorá-lo,
Toda vez que um ataque físico acerta, o mestre deve jogar é possível escolher sacrificar a Proteção de Armadura da parte
um d20 na tabela de Local de Acerto para determinar qual local atingida, ou o escudo (assumindo que está sendo usado). O
do corpo foi atingido. Criaturas com tipos de corpo diferentes dano quebra a armadura ou o escudo, em vez de causar um
têm locais de acerto diferentes, apresentados em sua descrição Ferimento. Se o personagem tiver várias fontes de proteção que
no Capítulo 10: Encontros. O atacante pode gastar dois pontos de possam ser aplicadas, como armadura e um escudo, ele pode
Ímpeto no ataque para escolher qual local de acerto é atingido. escolher qual será sacrificada. Nesse caso, o jogador deve anotar
que a proteção da armadura dessa parte do corpo foi destruída
LOCAL DE ACERTO e não fornece qualquer Proteção de Armadura contra ataques
Result. Parte nessa parte do corpo.

1–2 Cabeça
3–5 Braço direito
DANO MENTAL
6–8 Braço esquerdo O dano causado na mente é o Dano Mental. Medo, dúvida, pânico,
9–14 Tronco desespero, choques repentinos ou algum tipo de ataque místico
15–17 Perna direita ou psíquico podem causar dano mental.
O Estresse associado ao Dano Mental é Determinação, que
18–20 Perna esquerda
representa o quão obstinado é o personagem e também a sua
Armadura fornece quantidades diferentes de Proteção habilidade de lidar com tensão mental, controlar emoções e
dependendo da parte do corpo que ela cobre, e algumas arma- resistir às pressões da vida. Personagens com Determinação
duras podem cobrir apenas partes específicas. Por exemplo, atual baixa estarão esgotados, incertos e sem poder lidar com
elmos protegem apenas a cabeça. situações desafiadoras.
122 CAPÍTULO 5

RECUPERANDO-SE DE DANO
REGRAS ALTERNATIVAS PARA
LOCAIS DE ACERTO Recuperar-se de dano é tão importante quanto causá-lo.
Os personagens recuperam toda a margem de Estresse per-
Jogadores e mestres podem querer resolver o local de acerto
dida — Vigor e Determinação — no final da cena de ação. Isso é
para ataques físicos de forma diferente, ou ignorar o local de
automático, precisando apenas de um descanso rápido, mas não
acerto totalmente. A seguir estão dois métodos alternativos
sugeridos para lidar com esse aspecto: ocorre se a cena de ação seguinte vier imediatamente depois da
anterior, sem dar tempo para os personagens se recuperarem.
■ SEM LOCAL DE ACERTO: se o mestre e os jogadores O Estresse se recupera muito mais devagar em uma cena
quiserem ignorar os locais de acerto totalmente, então de ação, embora nunca atinja uma quantidade maior que o
a Proteção de Armadura deve ser tratada como um máximo normal do personagem. Gastar 1 ponto de Ímpeto
valor único, em vez de valores ligados a partes específi- (Imediato, Repetível) permite que o personagem recupere 1
cas do corpo. Se necessário, todos os acertos devem ser ponto de uma das duas margens de Estresse. Como alternativa,
considerados como se tivessem acertado o tronco do
o personagem pode gastar ações para recuperar Estresse seu
alvo. Se essa alternativa for usada, então SACRIFICAR
ou dos aliados. Essas ações de Tratamento estão nas descrições
ARMADURA (p. 121) só pode ser usado para sacrificar
das perícias Aconselhar e Curar (p. 55 e 64).
escudos, não armadura.
Recuperar-se de Lesões é mais complicado, exigindo duas
■ LOCAL DE ACERTO DO DEFENSOR: em vez de jogar etapas: tratamento e cura. Recuperar-se de Lesões não pode
um d20 para determinar a parte do corpo que o ataque ser feito durante uma cena de ação, exceto sob condições ou
acerta, o defensor pode escolher livremente qual parte é medidas extremamente extraordinárias.
atingida. Esse método pode ser usado com o sistema de Para tratar Lesões, o personagem atuante precisa escolher
SACRIFICAR ARMADURA (p. 121), apesar disso acabar que tipo de Lesão está tratando e então fazer um teste Médio
tornando os combates consideravelmente mais longos. (D1) usando a perícia determinada pelo tipo de dano. Se for
bem-sucedido, o teste remove 1 Lesão, mais 1 Lesão adicional
por cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível). Uma Lesão tratada
Dois tipos de Proteção se aplicam ao Dano Mental: Coragem não impõe mais aumentos de Dificuldade, nem conta para o
fornece Proteção estática, servindo como durabilidade mental máximo de Lesões do personagem, mas ainda não se curou
básica do personagem, e Moral fornece Proteção condicional, totalmente. Até que uma Lesão tratada tenha se curado total-
dependendo das ações do personagem e seus aliados. Proteção mente, o personagem ainda está vulnerável e a Lesão ainda está
de Moral recebida durante uma cena é perdida no final dessa presente, ainda que latente. Se o personagem sofrer outra Lesão
cena. É uma coisa transitória e passageira. do mesmo tipo, quaisquer Lesões tratadas voltam de imediato
Se uma quantidade suficiente de Dano Mental for causada, como Ferimentos ou Traumas, por conta do esforço.
as Lesões causadas são chamadas de Traumas, que aumentam Curar-se completamente de Lesões leva tempo, cuidado
a Dificuldade dos testes de perícia que usam atributos mentais: médico adequado ou uma combinação de ambos. O ritmo
Atenção, Inteligência, Personalidade e Vontade. Se um personagem da cura fica ao critério do mestre, e normalmente ocorre nos
sofrer 4 Traumas, ele mal está coerente, quase não conseguindo momentos em que os personagens param e descansam entre
fazer qualquer pensamento racional. Se ele sofrer 5 Traumas, ou uma aventura e outra. Curar completamente remove todas as
está em coma ou sofreu danos psicológicos irreparáveis. Lesões que o personagem possua, tenha sido tratadas ou não.
Ao tentar recuperar sua própria Determinação durante uma A maior parte da cura acontece no recesso, que é descrito no
batalha ou tratar seus Traumas naturalmente, os personagens Capítulo 9: Mestrando.
devem usar sua perícia Disciplina. Personagens tentando recu-
perar a Determinação ou tratar os Traumas de um aliado devem
usar a perícia Aconselhar. FORMAS DE ATAQUE
Ele tentava desesperadamente encontrar e socorrer Causar dano exige um tipo específico de ataque. Para ataques
Natala, pois tinha certeza que ela precisava físicos, normalmente é com uma arma. Para ataques mentais,
desesperadamente de ajuda. Mas sendo perseguido medo, pânico e dúvida são comuns, e os personagens podem
pelos guerreiros de Xuthal como estava naquele
usar várias técnicas para inspirar esses sentimentos em seus
momento, ele só podia correr, confiando na sorte
inimigos. Se outros tipos de dano forem usados, eles serão
para escapar deles e encontrá-la.
acompanhados por formas específicas de causá-los.
— “Xuthal do Crepúsculo” Independente do tipo de dano causado, essas formas de
ataque compartilham algumas semelhanças.
CENAS DE AÇÃO 123

DISTÂNCIA PORTE E GUARDA


Tipos diferentes de ataque são eficazes em diferentes distâncias. O fluxo dinâmico do combate é especialmente importante.
Ataques que precisam de contato físico, ou que são melhores Nesses confrontos, armas diferentes são mais adequadas para
usados contra inimigos a uma distância muito próxima, ao alcance situações diferentes.
do seu próprio braço, são considerados tendo uma distância de Todas as armas corporais têm um valor de Porte. Esse
Adjacente, que não é exatamente uma distância, mas funciona valor é diferente do alcance das armas à Distância, apresen-
como uma para estes propósitos. O atacante pode usar o ataque tando-se como uma graduação de 1 ou mais, com números
contra um alvo Adjacente. Ataques Corporais são uma forma de mais altos representando armas maiores. Além disso, os
ataque comum utilizável apenas estando Adjacente (ver Porte e personagens têm um estado chamado de Guarda quando
Guarda, para mais informação). estão lutando.
A maioria desses ataques indica um alcance efetivo, uma Um personagem está em Guarda automaticamente
categoria de distância em especial, e a distância Curta é a mais quando está ciente de um ataque, parado ou agachado, e
comum delas. Se o alvo estiver no alcance efetivo, então a é capaz de se defender. O estado de Guarda pode ser remo-
Dificuldade do teste do ataque não é modificado. Se o alvo estiver vido temporariamente se a sua guarda for atravessada.
em uma categoria de distância diferente — mais perto ou mais Um personagem pode fazer a ação Recuperar Guarda para
longe —, a Dificuldade do ataque aumenta em um passo para levantar sua guarda.
cada categoria diferente da indicada. Por exemplo, se um ataque Quando um personagem ataca, o mestre deve comparar o
tem a categoria Curta, então usá-lo contra um alvo à distância Média Porte da arma utilizada com o Porte da arma do oponente (à
aumenta a Dificuldade em um passo, enquanto um ataque feito escolha do oponente). Assume-se que o defensor está man-
contra um alvo à distância Longa aumenta a Dificuldade em dois tendo o adversário à distância com sua arma preferencial.
passos. Se o ataque tiver um alcance Médio e for feito contra Se o defensor tiver Guarda, então a Dificuldade do ataque
um alvo em distância Curta ou Longa, a Dificuldade aumenta aumenta em um passo para cada ponto que o Porte do defen-
em um passo. Esses ataques não têm alcance máximo, mas é sor for maior que o do atacante, aumentando de Média (D1)
pouco provável que sejam eficazes em distâncias além da ideal. para Desafiadora (D2), por exemplo. Se o defensor perder a
Guarda, o atacante recebe um d20 extra para cada ponto de
ARMAS À DISTÂNCIA Porte que tiver a menos que o defensor, tendo desviado da
arma ou escudo da vítima.
Sob circunstâncias normais, toda vez que uma arma à distância
é usada, ela usa um único disparo. Pode ser uma arma arremes-
sada, como um dardo, um projétil pesado, como o virote de uma DANO
besta ou até mesmo uma pedra solta. Fazer um disparo é parte
da Ação Padrão usada para o ataque, mas o personagem pode ter Todo ataque têm uma graduação de Dano, indicando a quanti-
apenas uma quantidade finita de disparos disponíveis. Quando dade de § jogada quando o ataque atinge ou afeta um adversá-
o personagem esgotar toda sua munição, a arma à distância
não poderá ser usada até que a munição seja reabastecida. No
§
rio. Isso é indicado como X , sendo X os Dados de Combate a
serem jogados. Por exemplo, a espada larga é a espada preferida de
§
final da cena, o personagem joga 1 para cada disparo feito. Conan. Uma arma formidável nas mãos de um usuário habilidoso,
Se obtiver um Efeito, a munição foi danificada e não pode ser
usada novamente. (ver também Saraivada, p. 153.)
ela causa 5§ em um ataque bem-sucedido.
Essa graduação de dano, como já foi dito, é suplementada
Uma arma corporal pode ser arremessada como uma arma por vários outros fatores, como os atributos do personagem.
à distância, como se tivesse a categoria de distância Curta.
Porém, como ela não é balanceada para esse uso, o teste de
Mais importante ainda, Efeitos obtidos nos § podem ativar
diversas Qualidades (p. 151 a 154 do Capítulo 6: Equipamento)
Pontaria tem sua Dificuldade aumentada em dois passos. Cada durante um ataque. Essas Qualidades podem, por sua vez,
arma corporal conta como um disparo, uma munição; após a influenciar na quantidade de dano que o ataque causa ou pro-
espada ser arremessada, não pode ser usada até ser recuperada. duzir outros Efeitos.
124 CAPÍTULO 5

ATAQUES BÁSICOS Chão de Vermelho ao matar vários inimigos em uma rodada e, em


seguida, usar Olhos do Morto com a cabeça de um desses inimigos
chacinados. Em outras palavras, o personagem precisa começar
Mesmo sem armas, todos os personagens têm formas básicas
de novo cada vez.
de atacar para causar cada tipo de dano.
Alcance
Ataque Desarmado/Improvisado
Cada Demonstração é eficaz em um alcance limitado. Algumas
Este é um ataque básico feito com qualquer parte do corpo ou
exigem que o personagem esteja cara a cara com o(s) alvo(s)
qualquer objeto que esteja disponível. Um Ataque Desarmado/
pretendido(s), enquanto outras podem dissuadir um inimigo
Improvisado é o ataque básico para um ataque Corporal ou À
de chegar mais perto. O alcance das Demonstrações funciona
§
Distância. Tem Porte 1, causa 2 de dano e inclui as Qualidades
Improvisado, Atordoante e Arremessável. Como representa
da mesma forma que com os ataques À Distância.

literalmente tudo que o personagem consegue pegar, não existe Perícia


limite para a quantidade de disparos que o personagem tem à
Em vez de usar a perícia Persuasão, Demonstrações às vezes usam
disposição quando está fazendo um ataque À Distância — assu-
um teste de perícia diferente para causar dano. Essa mudança
me-se que o personagem pega uma pedra ou outro objeto duro
de perícia é opcional e a maioria das Demonstrações pode usar
como parte do ataque. Porém, em último caso, o mestre pode a perícia Persuasão como padrão, ao critério do mestre.
determinar que não há mais munição disponível para ataques
À Distância em alguns casos ou ambientes.

Ameaçar
Esta é uma tentativa básica de assustar ou desmoralizar os ini-
migos, usando uma mistura de proferir ameaças e linguagem
corporal. Ameaçar é o ataque básico para um ataque mental.
Tem distância Curta, causa 2 § de dano e inclui a Qualidade
Atordoante. Outros tipos de ataque de Ameaçar, chamados de
Demonstração, são descritos a seguir.

DEMONSTRAÇÕES
Uma Demonstração é um método de intimidação, uma técnica
que faz um personagem ser mais efetivo em assustar inimigos
e acabar com sua moral. Porém, cada Demonstração possui
vários requisitos para ser usada e pode causar efeitos diferentes
contra tipos diferentes de oponentes.

Requisitos
Diferente dos meios tradicionais de ataque, uma Demonstração
tem um requisito especial de narrativa que precisa ser cumprido
antes que possa ser usada. Cada requisito da Demonstração
precisa ser cumprido novamente em cada cena e são bastante cir-
cunstanciais. Em alguns casos, ações ou itens específicos podem
ser necessários para cumprir o requisito de uma Demonstração.
Atos falam mais alto que palavras e algumas das Demonstrações
mais poderosas vêm de ações específicas. Após o personagem
fazer uma Demonstração em uma cena, essa Demostração não
pode ser feita na mesma cena até que o personagem cumpra
os requisitos novamente. Ao critério do mestre, os requisitos
usados em uma Demonstração geralmente não podem ser
reutilizados como requisitos para outra Demonstração, pois o
choque inicial da primeira condição foi abrandado. Por exem-
plo, um personagem não pode usar a Demonstração Manchar o
CENAS DE AÇÃO 125

DEMONSTRAÇÕES DE FORÇA E PODER


Nome Perícia Alcance Dano Qualidades
Faca na Garganta Combater ou Furtividade Adjacente 4§ Atordoante, Feroz 1
Feito de Força Impossível Atletismo Médio 5§ Área, Atordoante
Manchar o Chão de Vermelho Combater ou Pontaria Curto X§ Área
Olhar Cortante Persuasão Curto 2§ Atordoante
Olhar do Morto Combater Curto 3§ Área, Feroz 1
Poder Mágico Feitiçaria Médio 5§ Área, Violento
Tocha Flamejante Sobrevivência Curto 3§ Atordoante, Feroz 1
Um Nome Poderoso Comandar ou Disciplina Curto X§ Área

Dano
É o dano normal da Demonstração, antes de quaisquer modifi-
Conan saltou pela ponte e se equilibrou acima dos
cadores de Dano Extra de Personalidade, ações feitas anterior-
rostos que estavam voltados para o alto, o machado
mente ou gasto de Ímpeto. Este dano básico é expressado em
erguido e a cabeleira escura soprada pelo vento.
uma quantidade de . § — Quem sou eu? — ele berrou. — Vejam, cães!
Qualidades Vejam, Ajonga, Yasunga, Laranga! Quem sou eu?”
Assim como as armas, Demonstrações podem ter algumas
“A Hora do Dragão”
Qualidades especiais que ajudam a diferenciá-las e as tornam
úteis em diferentes situações. Elas funcionam de forma idêntica
às Qualidades de armas e outras formas de ataque.
Manchar o Chão de Vermelho
Seguindo a morte de vários inimigos e o derramamento de
DEMONSTRAÇÕES DE FORÇA quantidades abundantes de sangue, o personagem solta um
E PODER urro selvagem e primordial.

Existem várias Demonstrações comuns que seu personagem Requisitos: O personagem precisa ter matado pessoal-
pode querer usar contra seus inimigos, ou ser alvo delas, durante mente pelo menos três inimigos durante essa cena. Após
uma cena. Outras Demonstrações estão disponíveis para PdMs essa Demonstração ser usada, o personagem precisa
(como feras particularmente horrendas ou horrores do além), matar pelo menos mais três novos inimigos para usá-lo
enquanto certos talentos podem dar novas opções poderosas novamente.
de Demonstrações para os personagens.
mortos.
§
Nota: Causa X , onde X é igual a quantidade de inimigos
Os efeitos de cada Demonstração estão resumidos na tabela
Demonstrações de Força e Poder, e têm descrições e requisitos
nos verbetes a seguir. Olhar Cortante
O personagem encara o inimigo, parecendo desmoralizá-lo
Faca na Garganta apenas com força de personalidade e determinação bruta.
Uma forma especialmente íntima de intimidação, segurar
Requisitos: Olhar Cortante pode ser usado sempre e é uma
um inimigo na ponta de uma lâmina pode fazê-lo se render.
Demonstração padrão.
Requisitos: Uma arma afiada mantida muito próxima de
um inimigo previamente desprevenido.
Dano: 2 §
Olhar do Morto
Feito de Força Impossível
O personagem ostenta a cabeça decepada de um inimigo com
O personagem usa toda sua força e derruba uma pedra ou o braço esticado, erguendo o troféu sinistro para todos verem.
estátua imensa, que arrebenta no chão.
Essa ação violenta, encharcada de sangue, desencoraja até os
Requisitos: O personagem precisa fazer um feito de força inimigos mais empedernidos. Para dar mais ênfase, a cabeça
imenso imediatamente antes desta ação, ou como parte pode ser largada dramaticamente, jogada longe como se fosse
desta ação. lixo ou arremessada nas mãos de um alvo indefeso.
126 CAPÍTULO 5

Requisitos: A cabeça de um inimigo Fortalecido ou Nêmese ■ Desnorteado: T


 odos os testes de perícia feitos por um
morto durante aquela cena. Decepar a cabeça e a ostentar personagem Desnorteado têm sua Dificuldade aumen-
dessa forma usa uma Ação Menor. tada em um passo até que a condição Desnorteado
termine.
Poder Mágico
■ Envenenado: O  corpo do personagem sofre dos efeitos
O domínio do personagem sobre as artes sombrias e sobrena-
de alguma toxina terrível. Embora cada veneno tenha um
turais é o bastante para aterrorizar vários inimigos. efeito específico, o efeito geral é causar no personagem a
Requisito: O personagem precisa ter conjurado um feitiço condição Estonteado.
durante a cena atual e precisa ter sido visto fazendo isso. ■ Estonteado: Um personagem estonteado só pode
Feitiços sutis e que não podem ser detectados não servem fazer uma Ação Padrão por turno se o jogador estiver
neste caso. O feitiço precisa ter um efeito claro e visível. disposto a gerar 1 ponto de Perdição. Um personagem
Cada feitiço conjurado permite que o personagem faça Estonteado não pode fazer uma Reação a menos que
uma Demonstração uma vez. gaste 1 ponto de Fortuna, além do custo normal em
Perdição da Reação.
Tocha Flamejante
■ Impedido: O movimento do personagem foi severa-
Contra feras ou pessoas, a ameaça do fogo é algo que inspira
mente prejudicado, deixando-o mais lento. O persona-
um temor ancestral.
gem não pode fazer nenhum movimento como Ação
Requisitos: O personagem precisa estar segurando um Livre. Além disso, ele só pode se mover para distância
objeto que tenha uma chama grande e viva, como uma Curta quando usar uma Ação Menor de Movimento,
tocha flamejante, um tição aceso ou alguma coisa pare- e apenas para distância Média quando usar uma Ação
cida que esteja pegando fogo. Uma vela ou lampião não é Padrão. Por fim, a Dificuldade de todos os testes de ter-
suficiente para esta Demonstração. Diferente dos outros reno aumenta em um passo para este personagem.
requisitos, este é persistente: enquanto o personagem ■ Queimando X: O  alvo está pegando fogo. Esta condição
estiver usando uma tocha ou tição, ele pode usar essa dura pela quantidade de rodadas igual ao número de
Demonstração. Efeitos obtidos no ataque que a causou. Se nenhum
foi obtido, a causa do efeito de queimar indicará uma
§
Um Nome Poderoso
A reputação do personagem sozinha é suficiente para fazer
§
duração. No final do turno do alvo, ele sofre X de dano
físico e mental (jogue uma vez e aplique para ambos),
seus inimigos hesitarem. ignorando a Proteção de Armadura. Todo dano físico
causado por Queimando X tem a Qualidade Incendiário,
Requisitos: O personagem precisa ter pelo menos Renome
e os Efeitos obtidos aumentam a quantidade de roda-
3. Diferente dos requisitos normais, este é persistente: ou
das que o personagem continua pegando fogo. Um
o personagem é famoso o suficiente para isso funcionar,
Personagem pode tentar uma Ação Menor Livrar para
ou não é.
remover esse efeito, enquanto um personagem prostrado
§
Nota: Causa X , onde X é igual o Renome do personagem. pode gastar uma Ação Padrão rolando no chão, apa-
gando as chamas, que funciona como Livrar, mas reduz
CONDIÇÕES a Dificuldade em dois passos. Se o personagem for atin-
gido por outro ataque ou efeito que cause Queimando
enquanto ainda está pegando fogo, a condição vigente é
Existem várias condições prejudiciais que podem afetar os prolongada pela quantidade de rodadas igual a quanti-
personagens durante cenas de ação. As mais comuns são des- dade de Efeitos obtidos.
critas a seguir.
■ Surdo: A audição do personagem está bastante preju-
■ Cego: A visão do personagem está bastante prejudicada.
§
Ao ficar cego, o personagem sofre 3 de dano mental,
§
dicada. Ao ficar surdo, o personagem sofre 3 de dano
mental, e qualquer teste de perícia que precise de audição
e qualquer teste de perícia que precise de visão (normal- (normalmente Observar, Discernimento, Comandar,
mente Observar, Discernimento, Pontaria, Velejar, etc.) Persuasão etc.) tem sua Dificuldade aumentada em dois
tem sua Dificuldade aumentada em dois passos. passos.
CENAS DE AÇÃO 127

ANIMAIS DE AFOGAMENTO E SUFOCAÇÃO


MONTARIA, DE Quando é privado de ar por mais que alguns momentos

CARGA E VEÍCULOS (como numa falha em um teste de natação), o PJ precisa


fazer um teste de Resistência, uma vez por turno, com a
Dificuldade igual a 1 mais a quantidade de turnos desde
Faz muito tempo que a Humanidade tem usado animais para que o personagem conseguiu respirar livremente, então
tornar seu trabalho e sua vida mais fáceis. Animais grandes no primeiro turno é Média (D1), no segundo é Desafiadora
e fortes como cavalos ou bois são utilizados para transportar (D2), e assim aumentando. O talento Nadador Nato se
pessoas e carga de um lugar para outro de forma mais fácil. aplica a este teste. Ser bem-sucedido evita quaisquer
Esse uso também é feito em tempos de guerra, na forma de efeitos negativos e fornece um alívio momentâneo.
comboios de carga cheios de suprimentos, cavalos usados pra Uma falha causa Fadiga igual a Dificuldade do teste,
puxar armas de cerco e a presença de guerreiros montados, antes de quaisquer modificadores. Um teste bem-sucedido
sejam cavaleiros aquilônios ou ginetes hircanianos da estepe. de natação reinicia a Dificuldade para Média (D1) nova-
mente. Personagens que fiquem inconscientes enquanto
MOVIMENTO estão sufocando sofrem 1 Ferimento a cada turno até
que sejam removidos da água e revividos com um teste
Normalmente, uma montaria fora de combate não permite que Desafiador (D2) de Curar.
um personagem viaje mais rápido do que ele faria a pé. Apesar
de cavalos e outros animais serem mais rápidos que os humanos
em distâncias relativamente menores, por longas distâncias a

DOENÇAS
Curandeiros e estudiosos sabem que as doenças podem usando a perícia Resistência, mas isso, ao critério do mestre,
ser transmitidas por ar, água ou até mesmo por contato tem a possibilidade de trazer Complicações.
físico, mas plebeus e pessoas comuns por todo continente Um personagem de jogador que tenha contraído uma
acreditam que elas vêm de diversas fontes, de bruxaria, doença começará a sofrer os sintomas bem rápido, apesar
feitiçaria ou causas naturais. Muitas doenças afligem os de sinais visíveis da doença serem deixados para o mestre
humanos da Era Hiboriana, mas poucas são significativas o descrever, e podem levar dias para ficarem evidentes.
batante para merecer alguma menção. Para enfermidades
como resfriados, gripes e febres, um teste Médio (D1) de Exemplos de Doenças
§
Resistência é suficiente para evitar 1 de Fadiga (p. 85).
Doenças mais graves, exóticas ou perigosas têm dois
■ BEIJO DE DERKETA (VIRULÊNCIA 2): Uma erupção
com manchas cobre a pele, um sinal claro de doença.
fatores principais, virulência e sintomas. A virulência deter-
O PJ se sente letárgico e tem dificuldades para se con-
mina a facilidade com a qual os PJs podem contrair a doença
centrar. Sabe-se que o Beijo de Derketa pode matar
e a Dificuldade com a qual a doença pode ser curada. Os
quem está debilitado. Sintomas: a vítima infectada
sintomas determinam os efeitos que afetam o personagem
sofre os efeitos de Desespero 2, Fadiga 3, Trauma 1, e
de jogador e podem ser Fadiga, Traumas e Ferimentos, assim
os testes sociais têm a Dificuldade aumentada em um
como marcas físicas que podem limitar interações sociais.
passo.
Um PJ exposto a uma doença precisa imediatamente
fazer um teste de Resistência para evitar contraí-la, com a ■ MALÁRIA (VIRULÊNCIA 4): Parecendo um resfriado
Dificuldade estabelecida pela virulência da doença. Testes muito forte, o corpo do personagem é atormentado
adicionais devem ser feitos toda vez que o personagem de por febre e convulsões quando o estômago está vazio,
jogador entrar em um lugar onde existe a possibilidade de e as juntas parecem estarem cheias de vidro moído.
contrair a doença e em cada dia que permanecer numa área Malária é uma doença assassina transmitida por
infectada. Se o PJ contrair a doença, alguém com a perícia insetos que se alimentam de sangue. Personagens de
Curar pode tentar ajudá-lo. A Dificuldade do teste de Curar jogador com Foco 2 ou mais em Sobrevivência podem
normalmente é um passo maior que a virulência da doença, evitar entrar em contato com essa doença. Sintomas:
apesar de que algumas doenças são mais difíceis de serem Desespero 4, Fadiga 4, Trauma 2, e Ferimentos 2
curadas. O personagem infectado pode tentar prestar auxílio enquanto está infectado.
128 CAPÍTULO 5

sua resistência não se compara com a de um humano adulto Caso uma montaria seja derrubada e fique Prostrada,
médio. E isso fica ainda pior quando o animal estiver puxando Estonteada ou incapacitada de qualquer outra forma, o cava-
uma carroça, carruagem, arma de cerco ou algum outro veí-
culo. Para propósitos de rotina, a utilidade de uma montaria
leiro cai da sela, um ataque que causa 3 § de dano e tem a
Qualidade Atordoante. Nesse caso, um cavaleiro pode fazer
ou veículo é mais para carregar o peso do condutor e permitir um teste Médio (D1) de Acrobatismo para diminuir o dano,
viajar a um ritmo razoável, sem esforço excessivo. como se fosse um dano de queda (recebe Proteção 1, mas 1
Para atravessar grandes distâncias rapidamente, um cavaleiro adicional para cada ponto de Ímpeto gasto [Repetível]). Mesmo
pode ter que trocar de cavalo regularmente. Cavalgar a toda assim, o personagem não está mais montado, e sim Prostrado
velocidade por uma parte da jornada é possível, mas exigir que e Adjacente à montaria. Ao critério do mestre, uma montaria
sua montaria passe dos seus limites corre o risco de matá-la de em pânico pode inadvertidamente pisar em um personagem
cansaço. Ao viajar por longas distâncias, um cavaleiro deve fazer prostrado.
um teste de Domar Animais, com auxílio do teste de Resistência Atacar com uma arma à distância enquanto está cavalgando
da montaria, em vez do teste de Resistência do próprio cava- aumenta a Dificuldade em um passo, mas os ataques com armas
leiro. Uma falha aplica Fadiga à montaria, não ao cavaleiro. corporais não sofrem modificadores. Um personagem montado
Um percurso longo cansa mais a montaria do que o cavaleiro. não pode fazer ataques com armas com Porte 1, pois o persona-
Em batalha, um conjunto de ações diferentes se tornam gem está muito longe de seus inimigos para usar essas armas
disponíveis para um combatente montado. Elas são descritas curtas de forma eficaz.
em Combate Montado, a seguir. Um personagem montado tem várias Ações disponíveis
para o combate. Ações de movimento normais representam a
COMBATE MONTADO mobilidade do personagem a pé e não podem ser usadas até que
o personagem desmonte. Uma montaria não faz suas próprias
Personagens montados são bastante competentes e extre- Ações e Reações, sua habilidade de agir está incluída nas Ações
mamente perigosos em combate. Montarias geralmente do cavaleiro. Um personagem montado só pode fazer as Ações
são Lacaios (um tipo de PdM, descrito melhor em p. 305). de movimento listadas a seguir (excluindo as Reações, que tem
Entre outras coisas, isso significa que as montarias podem suas próprias limitações).
fazer testes de perícia usando apenas 1d20, em vez de 2d20.
Consequentemente, direcionamento e orientação por parte do AÇÕES MENORES
cavaleiro é inestimável. Sempre que for pedido para o perso-
nagem fazer um teste de Acrobatismo ou Atletismo, ele pode Meio-Galope
fazer um teste de Domar Animais em vez disso, com a montaria O personagem apressa a montaria para se mover um pouco
jogando para prestar auxílio com sua perícia Acrobatismo ou mais rápido, se movendo para qualquer zona até a distância
Atletismo, contanto que o animal consiga se mover para aquela Longa. Cavalgando, o personagem é mais difícil de ser atingido,
direção ou local (um cavalo não pode escalar um desfiladeiro, mas também sofre uma penalidade. Ataques feitos contra uma
por exemplo). Da mesma forma, o personagem montado montaria a meio-galope (e contra o personagem cavalgando-a)
pode receber auxílio de sua montaria em quaisquer testes têm a Dificuldade aumentada em um passo. Porém, todos os
de Combater ou Observar que fizer, sendo que o volume da outros testes feitos pelo personagem que está a meio-galope
montaria ajuda no teste de Combater e a altura da montaria é também têm sua Dificuldade aumentada em um passo.
uma vantagem para Observar.
Quando um personagem montado é atacado, o mestre Montar/Desmontar
deve jogar um d20. Obtendo 1 a 10, o cavaleiro é atingido. O personagem escala, salta ou, de alguma forma, sobe ou desce
Obtendo 11 a 20, o ataque acerta a montaria. Caso o atacante da sela da montaria, ou das suas costas, caso não haja sela.
gaste Ímpeto para escolher o local de acerto, ele também pode
escolher acertar o cavaleiro ou a montaria além do local de Trote
acerto específico, sem gastar nenhum ponto de Ímpeto adi- O personagem guia a montaria para se mover a um ritmo con-
cional. O dano é resolvido normalmente tanto na montaria tínuo e estável. O personagem pode conduzir a montaria para
quanto no cavaleiro. qualquer lugar em distância Média, incluindo ficar Adjacente
Tentativas de fazer um ataque de Ameaçar contra um a um inimigo.
personagem montando são feitos automaticamente contra a
montaria a menos que o atacante diga o contrário — animais
normais se assustam mais facilmente, sendo mais vulneráveis
a esse tipo de ataque. O cavaleiro pode usar uma Reação para
se Defender disso, usando a perícia Domar Animais no lugar
de Disciplina.
CENAS DE AÇÃO 129

AÇÕES PADRÃO Galope


O cavaleiro impulsiona a montaria a velocidade total, o que
Investida exige um teste Médio (D1) de Domar Animais; se for bem-su-
Esta ação só pode ser usada por personagens cavalgando mon- cedido, o personagem e a montaria se movem para qualquer
tarias treinadas para batalha. O personagem guia a montaria ponto em distância Longa, e então se movem por uma zona
para se mover à velocidade total na direção de um inimigo, adicional por ponto de Ímpeto gasto (Repetível). Porém, todos
com a intenção de usar a massa e a velocidade do animal os outros testes feitos por um personagem que está a galope
para dominar qualquer adversário que tenha como alvo. O têm sua Dificuldade aumentada em dois passos.
personagem escolhe um inimigo em distância Média como
alvo. Esta ação exige um teste Médio (D1) de Domar Animais, REAÇÕES
com a Dificuldade aumentada em um passo para cada ponto
que o Porte da arma do alvo for maior que a arma do cavaleiro. Um personagem montado pode usar a maioria das Reações
Se o teste for bem-sucedido, o personagem e a montaria ficam normalmente, com algumas pequenas exceções. Ao tentar
Adjacentes ao alvo e o personagem pode fazer imediatamente fazer uma Reação usando Acrobatismo (como quando é
um ataque Corporal com uma única arma escolhida, assumindo jogado pra fora da sela e quer evitar ferimentos), o perso-
que ele pode usá-la com eficácia quando está montado. Se o nagem tem uma escolha: fazer um teste de Domar Animais
teste falhar, o personagem se move para a zona do inimigo, com a montaria prestando auxílio usando sua própria perícia
mas não fica Adjacente a ele. de Acrobatismo, ou usar a própria perícia de Acrobatismo
Para cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível) no teste de do personagem combinada com o ato de desmontar rápido.
Domar Animais, o personagem pode jogar um d20 extra no §
No segundo caso, o personagem sofre 3 de dano de queda
ataque Corporal e +1 § no dano do ataque. Por 1 ponto de
Ímpeto, o personagem pode adicionar a Qualidade Derrubar
por desmontar com brusquidão. Como é normal, o Ímpeto
ganho nesse teste de Acrobatismo pode ser gasto para reduzir
ao ataque. Esses gastos de Ímpeto não dependem um do outro o dano de queda.
e podem ser feitos separadamente ou combinados.
130 CAPÍTULO 5

ANIMAIS DE CARGA grupo de animais deve usar as regras de Lacaios (mostradas


no Capítulo 10: Encontros) para resolver o dano.
Assim como as montarias, um animal de carga puxando uma
carroça, carruagem ou comboio é mais uma forma de viajar sem LOCAIS DE ACERTO PARA MONTARIA OU VEÍCULOS
se cansar do que uma forma de atravessar grandes distâncias
rapidamente. Porém, esses veículos normalmente não possuem
Result. do § Local Atingido

a velocidade de um único cavalo cavalgando, pois boa parte Animal(is): determine o dano
da força é usada para puxar a carroça ou carruagem. Em vez 1 ou 2 normalmente para a(s) criatura(s)
disso, eles fornecem uma forma de transportar várias pessoas puxando o veículo.
ou grandes quantidades de mercadorias mais facilmente. Condutor: determine o dano
Assim como personagens montados, ao viajar por distâncias normalmente para o condutor. Se
grandes, conduzir ou usar veículos permite que o personagem Efeito tiver mais que um condutor, jogue
ignore os testes normais de Resistência para uma marcha aleatoriamente para determinar
forçada; ao invés disso, são os animais que estão puxando o quem foi atingido.
veículo que devem fazer o teste. Quando um grupo de ani- Veículo: a montaria ou o veículo
mais dividindo a carga é que puxa o transporte, eles podem em si é atingido. Paras montarias, o
continuar por mais tempo que apenas um animal. Cada vez Outros
dano é resolvido como em humanos,
que um animal no grupo fizer um teste de perícia, cada animal Resultados
enquanto o mestre deve determinar
além do primeiro soma um d20 nesse teste, como se fossem os efeitos do dano no veículo.
uma Turba (ver p. 306), com todos contribuindo para a tarefa.
Em combate ou em qualquer outra cena de ação, um perso- Veículos são descritos com mais detalhes no Capítulo
nagem num veículo pode usar as ações de combate montado 6: Equipamento, e uma abordagem mais específica sobre
mencionadas anteriormente. Porém, graças ao tamanho e veículos em combate é mostrada nas páginas de Conan,
manobrabilidade relativamente menor, um veículo tem a O Mercenário.
Dificuldade de todos os testes de Acrobatismo feitos pelo seu
condutor aumentada em dois passos, e o mestre pode vetar
qualquer uso de Acrobatismo que seja impossível para um EXEMPLO DE UMA CENA DE AÇÃO
veículo. Além disso, veículos diferentes podem dificultar ou Athala e seus companheiros Zélia e Demétrio estão explo-
proibir certas ações. As mudanças são as seguintes: rando uma misteriosa torre invertida, um fosso circular
grande, no deserto corajano, com vários andares abaixo,
■ Bigaspodem usar as ações livremente, pois são feitas
com o chão cheio de séculos de areia levada pelo vento.
para combate.
Explorando o labirinto de câmaras e corredores radiando
■ Carroças e Carros (como de boi), sendo feitos mais do fosso central, eles encontraram um estoque cheio de
para aguentar longas distâncias do que combate, riquezas... prontas para serem saqueadas!
não podem fazer as ações Galope e Investida, pois os Eles começam a procurar por itens de valor que possam
veículos são muito desajeitados para serem puxados tão transportar pelo deserto. Sem que saibam, uma grande
rapidamente. Da mesma forma, eles não podem tentar urna de jade que eles examinaram contém uma Cria de
qualquer Reação que envolva um teste de Acrobatismo. Set (ver p. 335) que está ciente da presença deles na sala
do tesouro. Antes adormecida, ela foi despertada quando
■ Carruagenssão mais leves, mas ainda não são adequa-
Demétrio bateu na urna com o punho de sua adaga tentando
das para batalha e não podem fazer a ação Investida;
determinar o que tinha dentro. Demétrio não conseguiu abrir
e ao fazerem a ação Galope, qualquer falha no teste
a urna, então desistiu. Infelizmente, o demônio horrendo
para ultrapassar um Obstáculo ou se mover por um
que estava dentro dela acabou sendo despertado e está
Impedimento faz a carruagem sofrer uma Complicação.
pronto para atacá-los.
O mestre determina que a primeira ação da criatura
ATACANDO UM VEÍCULO será invocar aliados. Visto que o combate não começou,
o mestre gasta pontos de Perdição suficientes para per-
Um ataque contra um veículo é semelhante a um ataque contra
mitir que a criatura lance uma variante do feitiço Invocar
um personagem montado, embora exista um grande número
Horror, invocando os guardiões do fosso, três Turbas de
de possíveis alvos. O tamanho maior de um veículo, comparado
serpentes venenosas (ver p. 326), cada Turba contando
a um cavaleiro montado, fornece um ponto de Ímpeto em todos
com três serpentes.
os ataques feitos contra o veículo. Ataques contra um veículo
§
precisam jogar 1 para determinar o que foi realmente atin-
gido, segundo a tabela a seguir. Um veículo puxado por um
Continua na página seguinte...
CENAS DE AÇÃO 131

...continuando da página anterior. de Defender, o que gera 1 ponto para a reserva de Perdição do
mestre. Isso transforma o ataque em uma Disputa, colocando
Enquanto a Cria de Set sibila seu cântico ancestral, o mestre a mordida da Cria de Set contra a perícia Aparar de Athala. A
pede por um teste Desafiador (D2) de Observar (um teste Cria de Set tem Coordenação 10 e Campo de Especialização
Médio, com a Dificuldade aumentada em um passo pelo cântico de Combate 1, o que lhe dá um NA 11. O mestre gasta 1 ponto
estar vindo de dentro de uma urna). Athala e Demétrio falham de Perdição para ter 1d20 extra no ataque dela. Ele obtém 1,
no teste, mas Zélia consegue três sucessos, o suficiente para 19 e 11, um total de três sucessos (dois pelo 1, e um pelo 11).
conseguir 1 ponto de Ímpeto. Com Coordenação 8 e Especialização 2 e Foco 2 em Aparar,
Zélia percebe que o cântico está vindo da urna. Quando Athala decide usar um d20 extra no teste, gerando 1 ponto
os três sacam suas armas, o mestre anuncia que o combate de Perdição para a reserva do mestre. Ela obtém 14, 15 e 10,
começou. Normalmente, os personagens de jogador agem um único sucesso, o que não é suficiente para evitar o ataque
primeiro, mas, neste caso, o mestre gasta 1 ponto de Perdição do inimigo.
para que a Cria de Set Tome a Iniciativa. Ela faz uma Ação Como o ataque de mordida da Cria de Set foi bem-suce-
Menor e arremessa longe a tampa quando sai da urna de jade,
com seu corpo sombrio coberto de escamas se elevando acima
§
dido, ela joga 5 para o dano, com o resultado de 5 pontos de
dano e dois Efeitos. O mestre obtém um resultado de “Braço
deles. Ela volta sua face inumana para os humanos, suas feições Esquerdo” na tabela de Local de Acerto, o que significa que a
antigas e horrendas os forçando a fazer um teste Desafiador jaqueta de brigantina reduz o dano em 2 pontos. Os Efeitos
(D2) de Disciplina, por conta de sua Qualidade Medo 2. da mordida são Agarrar e Persistente 2, então Athala está
Agarrada e vai sofrer o Efeito Persistente, o que significa que
Athala tem Vontade 8, Especialização 1 e Foco 1 em

Disciplina, gerando um Número-Alvo de 9. Ela obtém


§
vai receber 2 de dano a cada rodada, por duas rodadas, os
quais sua armadura não vai oferecer proteção. Isso não parece
um 2 e um 5. Ambos estão abaixo do NA e, por isso,
nada bom, então Athala declara que vai evitar a mordida tóxica
são sucessos. Ela não sofre nenhum dano mental da
completamente gerando 2 pontos adicionais para a reserva de
aparência horrível da Cria de Set. Seu talento Corajosa
Perdição. Ela sofre os 3 pontos de dano que ultrapassaram sua
lhe permite rejogar um d20 que não tenha marcado 1 no
armadura em seu Vigor, e ainda está Agarrada. No próximo
teste de Disciplina, e lhe concede 1 ponto de Proteção
turno, o mestre provavelmente vai fazer a Cria de Set usar
de Coragem, mas ela não precisa de nenhum dos dois
seu ataque Esmagar.
benefícios desta vez.
Agora que a Cria de Set fez suas ações, Demétrio realiza
■ Zélia tem Vontade 7 e nenhuma Especialização ou Foco uma Ação Padrão para golpear com a sua espada larga. O
em Disciplina, então seu NA é 7. Ela obtém um 15 e um mestre avisa que a Dificuldade é um passo maior por conta
20, falhando em ambos os dados, por estarem acima do desafio de fazer o ataque sem ferir Athala, então Demétrio
do NA, e obtendo uma Complicação. O mestre joga o gera 2 pontos de Perdição em troca de +2d20 extras em sua
dano para o ataque de Ameaçar da Cria de Set, com o jogada. Ele joga muito mal e obtém 17, 19, 12 e 2, conseguindo
resultado de 2 e um Efeito, que concede um +1. Zélia não apenas dois sucessos (devido ao 2), mas é suficiente para
tem Proteção de Coragem e perde 3 de Determinação. acertar a criatura. A Cria de Set faz uma Reação de Defender,
O mestre decide que a Complicação significa que Zélia gastando um ponto de Perdição da reserva do mestre. Ela
involuntariamente tropeça para trás, caindo numa pilha obtém 18 e 14, falhando ao fazer a defesa. O ataque de Demétrio
de moedas e tesouro. é bem-sucedido!

■ A vontade de Demétrio é 10, com Especialização 2 e §


Demétrio joga 5 , causando 4 pontos de dano e um
Efeito. A espada larga não tem nenhum Efeito, mas a Cria de
Foco 1 em Disciplina, dando a ele um NA 12. Assim como
Set perde 3 pontos de Vigor depois de ser subtraído 1 ponto do
Athala, ele possui o talento Corajoso. Ele obtém nos
dano de Demétrio graças a sua armadura natural. Ela sibila
dados um 19 e um 12, e o talento o permite rejogar o 19.
para ele, aumentando seu aperto sobre Athala.
Infelizmente, ele obtém um 13, então falha no teste.
— A coisa pode ser morta! — berra Demétrio, em triunfo.
O mestre joga o dano mental e consegue um total de
Athala e Zélia ainda vão agir, e enquanto preparam suas
5, sem Efeitos. A Proteção de Coragem de Demétrio
ações, o mestre avisa que as Turbas de serpentes venenosas
reduz isso em 1 ponto, então ele perde 4 pontos de
chegaram, saindo de rachaduras nas paredes e de trás de
Determinação.
pilhas de tesouro, cercando os personagens de jogador. Elas
A Cria de Set ainda tem uma Ação nessa rodada, então não atacam nessa rodada, mas o farão na seguinte.
usa sua Ação Padrão para atacar, escolhendo Athala como Subitamente, a sorte mudou...
alvo. Ouvindo isso, Athala declara que vai fazer uma Reação
— Então, por Crom, a sorte finalmente está a meu favor! Um
cavalo, Trocero, e a armadura de um Companheiro Livre! Zoráto
tem uma grande vantagem, mas não tão grande que eu não possa
alcançá-lo, se eu persegui-lo até o fim do mundo!

— Conan, “A Hora do Dragão “


CAPÍTULO 6

EQUIPAMENTO

S
eja uma espada larga afiada, um sólido escudo de aço, uma 1 de Ouro é usado a cada semana, ou mais frequentemente,
algibeira de couro cheia de ervas medicinais ou um robusto dependendo da situação e do lugar.
arco bossoniano, o equipamento e as outras posses do seu
personagem podem ser a diferença entra a vida e a morte. Essas
ferramentas e itens podem melhorar sua habilidade em realizar ENCONTRANDO E
tarefas, ou fornecer novas oportunidades que não teria sem
elas. Dito isso, embora o aço afiado e o odre com água possam
COMPRANDO ITENS
ajudá-lo a superar os desafios de sobrevivência mais simples,
A maioria dos itens comuns são reabastecidos como parte da
muitas situações exigem armas específicas e equipamentos
Manutenção do seu personagem (ver p. 290). Porém, obter
especiais. Este capítulo cobre uma ampla variedade de itens de
alguma coisa diferente ou mais significante (como uma bela
equipamento disponíveis para o povo da Era Hiboriana, embora
espada nova, uma montaria aquilônia de primeira, um novo
não seja uma lista absoluta e restritiva. Em suplementos futuros
conjunto de armadura, etc.) é o objetivo de se conseguir mais
de Conan RPG serão descritos mais armas, armaduras, equipa-
riquezas. Essas aquisições levam mais tempo e mais esforço
mentos, montarias de animais e carga, conjuntos e outros itens
para serem obtidas, geralmente exigindo que um item seja feito
apropriados para os diferentes aspectos e regiões do mundo.
sob medida, ou exigindo acaloradas negociações e barganhas

OURO E CÂMBIO
para se chegar a um preço final aceitável. Pode levar algumas
horas ou dias para se encontrar o mercador certo, e se o objeto
precisar ser manufaturado ou ajustado para as especificações
Os reinos hiborianos usam uma variedade desconcertante de do seu personagem, ele pode levar alguns dias ou até semanas
sistemas monetários; moedas de metais, ligas, pesos e denomi- para ficar pronto.
nações diferentes, variando de cobre, bronze, prata e ouro, com Para conseguir encontrar um item novo ou diferente, fora do
estampas de feições de nobres ou entalhadas com símbolos, equipamento atual do seu personagem, o mestre deve primeiro
podendo até mesmo ser quebradas em partes menores e utilizadas estabelecer uma Dificuldade para ele, representada por fatores
aos poucos. Gerenciar todas essas moedas e valores dificilmente diversos — disponibilização na área, raridade, qualidade, custo
seria parte de uma grande aventura e, em Conan RPG, a unidade relativo, natureza, legalidade (ou ilegalidade), e até mesmo
monetária padrão que os personagens usarão é o Ouro. eventos atuais na região, como guerra ou fome — calculada de
Cada unidade de Ouro representa uma quantidade de moedas Média (D1) a Épica (D5). Um punhal simples, e bem feito pode
de valor e denominação menor, e uma dúzia de Ouro pode ser ser Média (D1) em uma área próspera e relativamente civilizada,
imaginado como moedas o bastante para encher uma algibeira enquanto pode ser Desencorajador (D3) para encontrar um
pequena. Um de Ouro equivale a mais ou menos um Recurso, assim nos Ermos Pictos ou ao leste de Hiperbórea. Um cavalo
como os que são descritos em Itens de Melhoria, na página 141, de guerra treinado para batalha pode ser de Dificuldade Épica
uma quantidade padrão de algum item útil que pode ser gasto (D5) em Dordheim. Da mesma forma, armas e armaduras
para melhorar um teste de perícia. Embora o mestre possa podem ser mais fáceis de se encontrar em áreas assoladas por
descrever baús recheados de ouro e prata reluzentes, moedas guerras, graças à pilhagem dos campos de batalha e soldados
desgastadas de cobre ou até as lunas douradas aquilônias, tudo que buscam conseguir algum dinheiro vendendo seu equipa-
isso será resumido ao seu valor em Ouro. mento. A Dificuldade pode também ser modificada por outros
Geralmente, seus personagens não precisam gastar Ouro fatores descritos na tabela de Modificadores de Dificuldade na
em coisas menores como quartos ou estadia em estalagens, página 97, especialmente Língua Estrangeira e Fatores Sociais.
pequenas viagens ou despesas casuais do dia a dia. Assume-se Seu personagem precisa fazer um teste de Sociedade para
que isso está coberto como parte da fase de Manutenção do seu alcançar ou superar a Dificuldade. Se o item for permitido
personagem (uma quantidade variável de tempo que ocorre entre pela lei, pode fazer um teste de Persuasão em vez disso, mas
as aventuras, p. 290). Trocas triviais de dinheiro são feitas com a Dificuldade aumenta em um passo. Também pode ser feito
moedas soltas e são parte dos aspectos práticos da vida rotineira, um teste de Ladinagem, reduzindo a Dificuldade em um passo,
sem maiores preocupações. Porém, para desfrutar de um padrão mas isso torna a origem do item ilícita, mesmo se ele for legal.
mais alto ou gastar sem reservas, o mestre pode exigir testes de Isso significa que o equipamento em questão provavelmente
Sociedade para que o personagem consiga viver além de seus foi roubado, ou que o seu personagem está lidando com o
meios normais, ou pode escolher simplesmente assumir que submundo do crime para obtê-lo.
136 CAPÍTULO 6

Caso o teste seja bem-sucedido, seu personagem localiza utilizada, a Dificuldade deve ser aumentada em dois ou mais
alguém disposto a vender o item em questão, ou alguém pode passos, dependendo da situação, assim como dos grupos e
indicar uma fonte para o objeto procurado. Quando o item itens envolvidos. Esse aumento na Dificuldade pode se refletir
for localizado, seu personagem precisa pagar por ele (caso em todos os negócios financeiros e sociais por um período de
contrário, ver Obtendo Itens por Roubo ou Violência, a seguir). tempo e abrangência da região que ficam ao critério do mestre.
Cada item tem um custo distinto, refletindo a quantidade de
Ouro necessária para bancá-lo. Para cada ponto de Ímpeto gasto
(Repetível), você pode reduzir o Custo do item em 1. Nesses
casos, seu personagem conseguiu uma barganha melhor, ou
pechinchou o preço. Esse preço é modificado pelo Renome do
seu personagem, que pode reduzir o custo do item até 0. Nesses
casos, a reputação do personagem é tamanha que o mercador
ou artesão pode querer que o item seja um presente para ele,
a fim de agradá-lo e talvez conseguir um patronato para si.
Geralmente, o mestre deve limitar a quantidade de jogadas
VENDENDO ITENS
para aquisição de itens para um por sessão de Manutenção,
Seu personagem pode querer vender itens valiosos também; isso
e uma falha em uma delas aumenta a Dificuldade, caso seja
pede um teste similar de Sociedade, com a Dificuldade idêntica
feita outra jogada. Para períodos maiores de Manutenção, o
para encontrar o item. Caso o item não tenha procura, o mestre
mestre pode preferir permitir buscas adicionais, com buscas
deve determinar a Dificuldade com base nos mesmos critérios
de Dificuldades menores levando menos tempo do que as com
descritos anteriormente. Ser bem-sucedido neste teste permite
Dificuldades mais altas.
a seu personagem encontrar um comprador, em vez de um
vendedor, e fornece uma quantidade de Ouro igual a metade
OBTENDO ITENS POR do Custo do item (arredondado pra cima), mais 1 de Ouro para
ROUBO OU VIOLÊNCIA cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível) até um máximo igual ao
valor listado do item.
Se o seu personagem não quiser pagar pelo item, então fica
Porém, muitas vendas podem ser problemáticas: cada tenta-
ao critério do mestre determinar as condições pelas quais ele
tiva bem-sucedida de vender um item aumenta em um passo a
pode ser roubado ou pego e quais esforços são necessários para
Dificuldade do teste de Sociedade durante o mesmo recesso, pois
não ser apanhado fazendo isso. Usar Sociedade ou Ladinagem
encontrar outros compradores vai ficando cada vez mais difícil.
para encontrar o item e depois roubá-lo (ou matar o seu dono),
Quando o seu personagem está tentando vender diversos itens de
em vez de comprá-lo, pode marcar seu personagem como um
uma vez, o mestre pode determinar uma Dificuldade para o lote
ladrão ou assassino na maioria dos lugares, não confiável ou até
todo. Ser bem-sucedido significa que tudo foi vendido, enquanto
mesmo temido. Mercadores honestos — e até mesmo ladrões
falhar significa que nenhum comprador foi encontrado, que o
— não gostam de lidar com aqueles que acham que podem
preço pedido era muito alto ou que não havia interesse pelas
roubá-los, e, nesse caso, a Dificuldade aumenta em um passo
mercadorias. Dividir o lote e tentar novamente é possível, mas
para quaisquer tentativas subsequentes de localizar e adquirir
essa tentativa subsequente de vender os itens também tem a
itens na região, para casos de roubo, e quando violência for
Dificuldade aumentada em um passo.
Assim como com encontrar e comprar, o mestre pode querer
ROUBO OPORTUNISTA limitar o número de tentativas de vendas de mercadorias durante
a fase de Manutenção, mas geralmente o foco da Manutenção é
Aventurar-se não é o único caminho para a fortuna: como
a parte restaurativa, não dando muita atenção para assuntos de
um meio rápido para conseguir Ouro, seu personagem pode
comércio e barganhas.
gastar uma cena se envolvendo em atos de pequenos delitos,
uma vez por sessão. Fazer isso num mercado ou área similar
cheia de gente é um teste Desafiador (D2) de Ladinagem. Ser
bem-sucedido fornece 1 de Ouro, mais 1 de Ouro adicional
CARGA
para cada dois pontos de Ímpeto gastos (Repetível). Em
Seu personagem não pode carregar uma quantidade infinita de
locais com menos pessoas, esse ato é mais difícil, aumen-
equipamento. O equipamento pode ser pesado, desbalanceado,
tando a Dificuldade em um ou mais passos. Complicações
inconveniente para carregar ou desajeitado de outras formas.
normalmente significam que seu personagem foi visto e que
Todo item em que isso é relevante conta com um valor de Carga,
a guarda pode estar atrás dele. Mais de uma Complicação
uma medida que descreve seu peso e portabilidade, assim como
pode indicar que seu personagem inadvertidamente roubou
a facilidade de uso. Carga não é relacionada diretamente a um
algo que dá mais trabalho do que vale, ou que roubou de um
peso ou volume em especial; uma espada larga tem Carga 1 e
inimigo poderoso e perigoso.
EQUIPAMENTO 137

considera-se que um humano médio possa carregar seu Músculo


x2 pontos de Carga. Em geral, um humano pesa mais que dez
MONTARIAS E
espadas largas, mas por motivos práticos eles só conseguem
carregar isso de “espaço” de coisas; mais que isso fica desajeitado
TRANSPORTE
de carregar.
Seja um enorme cavalo de guerra nemédio, forte o suficiente para
Seu personagem pode carregar o dobro do seu atributo
suportar o peso de um cavaleiro em armadura completa enquanto
Músculo em carga sem esforço ou inconveniência.
investe através do campo de batalha, ou um resistente pônei
Esse valor — Músculo x2 — é o Limite de Carga do seu persona-
hircaniano, criado para se mover com estabilidade e velocidade
gem; e carregar mais do que isso significa que o personagem está
impressionantes enquanto seu cavaleiro dispara flecha atrás de
sobrecarregado. Um personagem sobrecarregado acumula mais
flecha em seus inimigos, ou até mesmo um decidido camelo,
Fadiga em toda situação que for receber um ou mais de Fadiga (ver
acostumado a passar dias no calor terrível dos desertos orientais
p. 85 para mais informações sobre Fadiga). Uma marcha forçada
da Estígia, montarias são posses sempre valorizadas e preciosas,
para um soldado carregando uma mochila pesada não é pouca
assim como centrais no comércio e transporte humanos por mais
coisa, e o mestre pode gastar Perdição a qualquer instante para
causar Fadiga, ou exigir testes de Resistência de quaisquer perso- de dez mil anos. Criadas para transporte, montarias podem ser
nagens carregando cargas pesadas por mais de alguns minutos. equipadas com armadura e participar de combate, ou serem
A tabela Carga e Fadiga (a seguir) lista os limites de Carga que carregadas com itens — sejam mercadorias, equipamentos,
podem ser carregados e as penalidades adicionais para Fadiga. rações e outros — e podem até mesmo puxar veículos, sozinhas
Ao calcular a quantidade de Carga que o seu personagem está ou em conjunto com outras montarias.
carregando, arredonde para cima, então qualquer Carga carregada Cada montaria tem um limite de Carregamento que indica
além de Músculo x2 se torna uma sobrecarga de Músculo x3, etc. quanto peso ou carga adicional ela suporta antes de ficar sobre-
carregada. Funciona da mesma forma que o Limite de Carga para
CARGA E FADIGA personagens, e também se refere a Carga de itens carregados
Carga Carregada Fadiga Adicional ou guardados. O Limite de Carregamento de um animal pode
ser somado a qualquer carroça, carro ou outro transporte que
Abaixo —
ele puxe. Falando de forma geral, o Limite de Carregamento é a
Acima de Músculo × 2 +1 maior quantidade de Carga que o veículo pode transportar: uma
Acima de Músculo × 3 +2 montaria no seu Limite de Carregamento está sobrelotada e mal
Acima de Músculo × 4 +3 consegue se mover, enquanto um veículo no máximo de seu
Limite de Carregamento está com carga pesada, com itens quase
Acima de Músculo × 5 +4
saindo pelas bordas ou muito empilhados nas áreas de armaze-
Seu personagem pode carregar ao todo uma quantidade de namento. Essa não é uma regra rígida e restrita e o mestre deve
carga até Músculo x5. Mais do que isso faz com que ele fique julgar individualmente situações onde o Limite de Carregamento
imóvel, ou precisando de um teste de Atletismo até mesmo para de veículo ou montaria for ultrapassado.
fazer o movimento mais básico, com Dificuldade (D1) mais um Geralmente, qualquer Carregamento além do limite deve
passo para cada múltiplo de Músculo acima de x5. Por exemplo, aumentar a Dificuldade de quaisquer ações feitas pela montaria
se mover normalmente com Carga de Músculo x 7 exige um teste ou veículo, sejam perícias usadas pelo condutor — como Domar
Desencorajador (D3) de Atletismo em cada cena, com o personagem Animais e Velejar — ou aquelas feitas pela própria montaria, como
sofrendo 6 pontos adicionais de Fadiga toda vez que sofrer Fadiga. Acrobatismo ou Atletismo. Em casos de montarias sobrecarre-
Alguns itens estão marcados com um valor de Carga de “—”, gadas, o mestre também deve permitir penalidades de Fadiga,
o que indica que são geralmente muito leves para se levar em usando o sistema de Fadiga para personagens.
conta no Limite de Carga. Isso é uma simplificação, e o mestre Na tabela, os aspectos incluem: Disponibilidade, representando
pode escolher limitar o número de itens sem Carga que podem uma Dificuldade padrão para encontrar a montaria ou veículo
ser carregados sem causar Fadiga adicional. em específico; Custo, que representa o valor padrão em Ouro; e

MONTARIAS
Tipo Capacidades Passageiros Carregamento Disponibilidade Custo
Búfalo ou Boi Carga 0+ 45 1 8
Burro ou Mula Carga 0+ 20 0 5
Camelo ou Lhama Montaria, Carga 1+ 13 2 8
Cavalo de Carga Carga 0+ 40 1 10
Cavalo de Guerra Batalha, Montaria, Carga 1+ 20 3 20+
Cavalo de Montaria Montaria, Carga 1+ 17 2 10
138 CAPÍTULO 6

CARRUAGENS, CARROÇAS E CARRETAS


Tipo Animais Passageiros Carregamento Disponibilidade Custo
Biga Leve 2 2 40 3 6
Biga Pesada 4 2+ 120 4 10+
Carroça 1 2+ 80 2 5
Carreta 2+ 6+ 80 3 8
Carruagem 1+ 4+ 160 2 6
Carruagem Suntuosa 4+ 6+ 160 5 12+
Liteira 2+ 1+ 20 4 6+

EMBARCAÇÕES
Tipo Passageiros Carregamento Disponibilidade Custo
Barco Longo 30+ — 4 20+
Birreme 40+ — 5 25+
Caiaque 1 or 2 20 3 5
Canoa 2+ 50 2 5
Carraca 60+ — 5 30
Coca 20+ — 5 25+
Escaler 20+ 100 2 10
Galé 30+ — 4 25+
Gôndola 4+ 50 2 5
Jangada 1+ 20+ 1 —

Passageiros, que representa o número de tripulação e passageiros transportar cargas consideráveis. Cavalos de carga são animais
adicionais que pode acomodar facilmente. muito maiores, inadequados para montaria, mas capazes de
carregar o dobro de carga normal e de puxar um arado. Cavalos
CAVALOS de Guerra são montarias grandes o suficiente para acomodar
um cavaleiro em armadura completa, e são treinados para
A montaria mais comum é o cavalo. Montarias são criadas resistir aos caos da batalha sem empacar.
com diversas qualidades e estilos. A maioria dos cavalos de
montaria não são adequados para batalha, eles são capazes de CAMELOS, BOIS E OUTRAS
MONTARIAS EXÓTICAS
Primeiro vinha uma longa procissão de
Além de cavalos, outros animais diversos são usados para
carruagens, puxadas pelos grandes e ferozes
carregar cargas e cavaleiros. Entre eles, bois são os mais utili-
cavalos de Estígia, com plumas em suas cabeças
zados no lugar de cavalos de carga. Esses animais laboriosos
— bufando e empinando enquanto condutores
são mais fortes que o cavalo de carga, mas, além de alguns
nus inclinavam-se para trás, apoiando-se em
poucos comandos — andar, virar e parar —, são virtualmente
suas pernas poderosas, com braços morenos
impossíveis de serem treinados. Quando as jornadas passam
cobertos de músculos rijos. Os guerreiros nas
por terras áridas de pessoas famintas e desertos implacáveis, os
bigas eram figuras altas, com suas faces aquilinas
camelos superam os cavalos. Nos desertos vastos de Shem, um
emolduradas por elmos de bronze adornados com
cavalo é bem menos valioso que um camelo, e onde as lhamas
um crescente apoiando uma esfera dourada. Arcos
conseguem ir, um cavalo certamente quebraria uma perna.
pesados estavam em suas mãos. Eles não eram
Esses não são os únicos animais de carga específicos de sua
arqueiros comuns, mas nobres do Sul, criados para
região: búfalos, renas, iaques e até mesmo elefantes são todos
a guerra e para caçadas, acostumados a derrubar
colocados para trabalhar quando a necessidade surge, apesar de
leões com suas flechas.
raramente serem usados fora de seus ambientes nativos como
— “O Colosso Negro” outra coisa além de curiosidade e exibidos em bestiários reais.
EQUIPAMENTO 139

As capacidades listadas na tabela de Montarias indicam o


que a criatura é capaz: Carga significa que ela pode servir como
animal de carga; Montaria, que pode ser guiada e montada; e
Batalha indica que o animal pode ser usado em combate sem
problemas. Em alguns casos, montarias podem ser usadas
para outras finalidades, mas as capacidades listadas são seus
propósitos básicos. Cada passageiro adicional acima do valor
inicial (um “+” na coluna Passageiros) conta como 10 pontos
de Carregamento e adiciona um passo na Dificuldade para
qualquer teste de Domar Animais relacionado a essa criatura.
Quando um animal sem a capacidade Montaria é montado para
qualquer coisa além de uma caminhada simples, o mestre deve
aumentar a Dificuldade das jogadas em um passo adicional.
Mais informações sobre essas criaturas constam no Capítulo
10: Encontros, e montarias adicionais serão mostradas em futuros
suplementos de Conan RPG.

CARRUAGENS, CARROÇAS E
CARRETAS
Essenciais para transporte por terra em áreas civilizadas, veículos
com rodas permitem o transporte de cargas mais pesadas do que
poderiam ser levadas por pessoas e animais de carga. Alguns
conseguem ser puxados por terreno aberto e através de áreas
selvagens, enquanto outros são mais ou menos inadequados
fora de cidades ou estradas bem mantidas.
A lista de veículos na tabela Carruagens, Carroças e Carretas carregar. Veículos geralmente podem comportar um condutor
na página 138, ainda que não seja completa, representa a maio- e um passageiro adicional, e os que estão marcados com “+”
ria de veículos de roda usados na Era Hiboriana. Carruagens na coluna Passageiros podem comportar mais passageiros,
geralmente são veículos de duas ou quatro rodas, mais leves e cada um acima do valor indicado contando como 10 pontos
acostumados a transporte pela cidade e boas estradas. Carretas de Carregamento e aumentando em um passo a Dificuldade
e carroças são mais comuns em fazendas e transportes de suas para manobras usando o veículo. Cada veículo também tem
mercadorias, sendo lentos, mas formas confiáveis de se levar indicado um número de animais (cavalos, bois etc.) normal-
cargas mais pesadas. Bigas leves geralmente são feitas para mente necessário para puxá-lo, e ter menos animais do que
transporte rápido em estradas bem mantidas ou em cidades, necessário também aumenta a Dificuldade das manobras
e bigas pesadas são preparadas para guerra, mais resistentes e naquele veículo em um passo.
precisando de mais cavalos para serem puxadas. A carruagem
suntuosa é para nobres e aqueles que podem viajar com estilo; BARCOS, NAVIOS E
geralmente são veículos elegantes com entalhes elaborados e
decorativos, muito bem decorado por dentro. Finalmente, a
EMBARCAÇÕES
liteira, embora seja o veículo mais lento e menos confortável Do Valiato aos Mares Ocidentais, e em grandes vias fluviais
de todos, é puxado por humanos (e não animais), que podem do continente, como o rio Estige, o Ilbars e os rios Khorotas,
carregar um assento ou compartimento que pode variar de viagens pelas águas são o meio mais rápido de locomoção, seja
simples a elegante, normalmente com cortinas para dar alguma para mercadorias, pessoas ou até mesmo pirataria e guerra
privacidade para os passageiros. Liteiras (também chamados náutica. Por isso, diversas embarcações são utilizadas pelos
de riquixá ou palanquim) são mais usadas no leste e sul do reinos e nações da Era Hiboriana para esses propósitos diversos.
continente, especialmente em Turã, Estígia, Kitai, Vendhya e A tabela Embarcações, na página 138, apresenta uma seleção
nas terras a sul do rio Estige. representativa de veículos aquáticos, enquanto Conan, O Pirata
Embora esses veículos precisem de um ou mais animais descreve essas naus com mais detalhes, assim como fornece
para puxá-los, eles têm a capacidade de transportar pesos um sistema para batalha naval, permitindo combates no mar,
consideráveis. Como descrito anteriormente, carros e veículos seja entre piratas e suas vítimas, dracares vanires contra canoas
similares têm um limite de Carregamento, indicando a quan- pictas e até mesmo os navios de guerra de reinos como Argos
tidade total de mercadorias (quantidade de Carga) que pode e Zíngara.
140 CAPÍTULO 6

Birremes e galés são navios grandes, com dois conveses de de materiais disponíveis, e usada apenas como uma forma de
remos e velas únicas. Canoas, caiaques e gôndolas são barcos a sobreviver ou para transportes à curta distância, como cruzar
remos pequenos, sem velas, que podem carregar um número um rio ou uma plataforma estável para pesca ou mergulho.
limitado de passageiros. O escaler é um barco a remo maior, Todas essas embarcações são usadas com a perícia Velejar,
normalmente carregado por um navio a vela maior, para trans- que abrange a navegação propriamente dita, condução,
portar tripulação do barco para terra. Seja tripulado pelos bem como diversas tarefas que precisam ser feitas a bordo,
Corsários Negros ou saqueadores vanires, barcos longos são incluindo a manutenção padrão. Embarcações sem um limite
embarcações estreitas e compridas, de convés baixo, com remos de Carregamento indicado são consideradas como espaçosas
e normalmente um único mastro, que se movem rápido em o bastante para tornar essa limitação sem sentido, capazes de
águas rasas, ideal para pirataria, ataques e exploração. Cocas carregar dúzias ou mais de tripulação e passageiros e seu equi-
são navios a vela mais curtos e largos, com um único mastro, pamento, assim como quantias consideráveis de mercadoria.
ideais para comércio, e a carraca, que é um navio de vela maior, O número de passageiros varia bastante para as embarcações
de três ou quatro mastros com espaço considerável abaixo do maiores e apenas em casos extraordinários é que o mestre deve
convés, é capaz de viajar rapidamente por grandes distâncias. E aumentar a Dificuldade das manobras para elas.
finalmente temos a simples jangada, normalmente improvisada

PERTENCES
TEMPO DE VIAGEM
Geralmente, períodos longos de viagem acontecem entre as Pertences são, de forma ampla, qualquer item de equipamento
aventuras. Quando necessário, o tempo de viagem deve ser que não entra em outra categoria. A maioria dos pertences pode
tratado com mais detalhes como o mestre preferir e pode ser ser considerada dentro de uma de três categorias: itens que
abreviado com uma narração do tipo “Depois de vários dias, vocês melhoram a capacidade do personagem em fazer certas tarefas;
chegam na amaldiçoada Zamora”. Como alternativa, pode ser itens que permitem seu personagem fazer certas tarefas que de
mais detalhado, usando as seguintes orientações: outra forma seriam impossíveis e itens que existem para servir
como parte da história ou descrição do personagem.
■ A PÉ: Um personagem de jogador pode andar cerca de 50
quilômetros a pé por dia, alternando entre correr, andar e
descansar. Além dessa distância, o mestre deve consultar ITENS DE MELHORIA
as regras para Fadiga na página 85.
Itens que melhoram a habilidade do seu personagem de fazer
■ A CAVALO: Cavalos não são muito mais rápidos que cami- certas tarefas são comuns; na verdade, esses itens são a marca
nhar em distâncias longas. Porém, uma montaria pode de um personagem perito em campos específicos de especia-
lidar melhor com Carga do que um humano, ficando ela lização. Esses conjuntos permitem que um personagem faça
cansada ao invés do condutor. Assim como caminhar a pé, testes usando determinada perícia sem sofrer penalidade, ou
o mestre deve consultar as regras para Fadiga, aplican- representam ferramentas que fornecem benefícios adicionais
do-as para a montaria ao invés do condutor. Isso também ao se fazer certos tipos de tarefas relacionadas a uma perícia.
se aplica a veículos puxados por cavalos, como carroças e Conjuntos são normalmente associados com perícias espe-
carruagens. cíficas. Por exemplo, uma bolsa de curandeiro é ligada a perícia
Curar, como descrito na tabela a seguir. Tentar usar essas perícias
■ NÁUTICA: Navios contam com uma diversidade enorme
para tarefas práticas (ao contrário de usos teóricos ou com base
de velocidades de viagem, por conta de variáveis como sua
em conhecimento) sem o conjunto associado pode aumentar
carga, se está indo contra ou a favor do vento, se é a remo
a Dificuldade em um passo, dependendo da natureza da tarefa
ou a vela, e a competência da tripulação. O clima também
a ser feita e a perícia em especial. Usar um conjunto evita esse
pode ajudar a acelerar a velocidade do barco, ou deixá-lo
aumento de Dificuldade. Além disso, conjuntos são usados
parado. A distância percorrida pode ser tão pouca quanto
normalmente em combinação com Recursos limitados que
80 quilômetros em um dia, ou até chegar a 200 quilôme-
podem ser usados para se receber d20s extra no teste de perí-
tros em um dia, dependendo de quais são as condições e
cia referente ao conjunto: cada unidade gasta de um Recurso
como a embarcação está se movendo.
fornece um d20 extra para o teste de perícia, dentro do limite
Caso o mestre prefira, os PJs podem fazer testes de Domar Animais normal de três d20s extras, deixando de existir depois de usados.
para forçar suas montarias a cobrir distâncias adicionais, ou Algumas tarefas em especial podem exigir que um único uso de
de Velejar para aumentar a distância percorrida, definindo a um Recurso seja gasto, sem o bônus normal, para que a tarefa
Dificuldade pela quantidade a mais de distância que o personagem seja feita. Os conjuntos, quando novos, geralmente vêm com
de jogador está tentando percorrer. três usos do Recurso associado, que, depois de usados, podem
ser repostos separadamente.
EQUIPAMENTO 141

CONJUNTOS
Perícia Item Tipo Disponibilidade Custo Carga
Aconselhar Ervas e Odores Acalmantes Recurso 2 2 1
Aconselhar Sala Particular Instalação 3 22 —
Alquimia Biblioteca Pessoal Biblioteca 2 10 5
Alquimia Biblioteca de Referência Biblioteca 5* 15 —
Alquimia Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5* 30 —
Alquimia Conjunto para Testagem Ferramentas (1 uso) 2 3 1
Alquimia Ingrediente Recurso 1 2 1
Alquimia Laboratório Instalação 5 25 —
Alquimia Laboratório de Campo Conjunto 3 8 5
Equipamento de Escalada (apenas para
Atletismo Conjunto 1 4 2
escalar)
Atletismo Espigões Recurso 1 1 1
Curar Casa de Cirurgião Instalação 3 22 —
Curar Conjunto de Ataduras Conjunto (1 uso) 1 1 1
Curar Remédios Recurso 2 2 1
Curar Sacola de Curandeiro Conjunto 2 8 5
Domar Animais Conjunto de Domador/Rédea/Arreio Conjunto 2 2 5
Domar Animais Estábulo/Zoológico Instalação 3 50 —
Domar Animais Guloseima Recurso 1 1 1
Feitiçaria Biblioteca Pessoal Biblioteca 4 20 5
Feitiçaria Biblioteca de Referência Biblioteca 5* 30 —
Feitiçaria Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5* 50 —
Feitiçaria Círculo de Poder Instalação 5 30 —
Feitiçaria Oferendas Recurso 2 3 2
Feitiçaria Talismãs e Roupagens Especiais Ferramentas 4 11 5
Armário de Roupas Apropriadas (por
Furtividade Ferramentas 1 6 3
região/estação)
Furtividade Maquiagem e Óleos Aromáticos Recurso 1 1 1
Furtividade Roupas Apropriadas (por região/estação) Ferramentas (1 uso) 1 2 1
Ladinagem Conjunto de Ladrão Ferramentas (1 uso) 2 2 1
Manufatura Carvão Recurso 1 2 1
Manufatura Oficina Instalação 3 15 —
Manufatura/Ladinagem Conjunto de Ferramentas Ferramentas 2 8 5
Pontaria Flechas, Virotes etc. Recarga 1 1 1
Sobrevivência Conjunto de Sobrevivência (por região) Ferramentas 1 4 5
Sobrevivência Entreposto (por região) Instalação 2 8 —
Sobrevivência Sacola Diária (por região) Conjunto (1 uso) 0 1 1
Sobrevivência Provisões Recurso 1 1 1
Qualquer outra perícia Biblioteca Pessoal Biblioteca 1 5 5
Qualquer outra perícia Biblioteca de Referência Biblioteca 3 10 —
Qualquer outra perícia Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5 15 —
Qualquer outra perícia Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5 15 —
142 CAPÍTULO 6

Quando há um asterisco (“*”) em Disponibilidade, o valor ■ ÍmpetoExtra é uma forma simples de melhorar a
fornecido é uma estimativa. Porém, o mestre é encorajado a eficácia do personagem. Não afeta diretamente a chance
tornar a busca por bibliotecas uma aventura por si só. Ter acesso do seu personagem de ter sucesso na tarefa, mas aumenta
a uma biblioteca acadêmica completa de conhecimento estígio os benefícios ser bem-sucedido. Às vezes, o Ímpeto extra
pode exigir que o personagem se junte a um culto de Set e jure fornecido por ferramentas só pode ser usado em um
lealdade a eles. Da mesma forma, ter acesso a uma biblioteca gasto específico. Nesses casos, esses pontos de Ímpeto
pessoal por uma única noite pode ser o objetivo de um sábio bus- adicionais não podem ser guardados para uso posterior, e
cando respostas para uma pergunta muito peculiar. Lembre-se devem ser gastos na tarefa, nos gastos indicados.
que a narrativa normalmente supera mecânicas rígidas em
■ Rejogaré outro benefício simples e direto, que permite
abstrações como estas.
que seu personagem rejogue um ou mais d20s ao fazer o
Em alguns casos, versões menores e maiores de conjuntos
teste de perícia em circunstâncias específicas.
também podem existir. Versões menores não têm usos de
Recurso associados, e só podem ser utilizadas uma vez antes ■ Dificuldade Reduzidaé outra forma que uma ferra-
de seus componentes serem gastos. menta pode aumentar a eficácia do personagem. Itens
Versões maiores são Instalações ou Bibliotecas, basica- que diminuem a Dificuldade de uma tarefa em especial
mente conjuntos que são fixos em um lugar, construídos em são valiosos, especialmente se puderem reduzir uma
salas ou prédios, e que fornecem um benefício maior. Eles dis- Dificuldade em vários passos. Uma forma alternativa de
ponibilizam uma variedade de aparatos e objetos consumíveis Dificuldade reduzida é remover aumentos de Dificuldade
úteis que permitem que tarefas mais desafiadoras e complicadas — uma fonte de aumento de Dificuldade será indicada, e
sejam feitas. Além de todos os benefícios de um conjunto, uma essa fonte de aumento não poderá ser aplicada ao teste de
instalação permite que o personagem reduza a Dificuldade dos perícia que será feito.
testes da perícia associada em um passo, até um mínimo de
Simples (D0). As Instalações, quando bem equipadas, também EQUIPAMENTO DE
têm dez usos do Recurso associado, apesar de eles terem que ser
repostos separadamente depois de usados.
CAMUFLAGEM
Ferramentas fornecem um benefício quando se usa uma Consiste de roupas feitas para ajudar a se ocultar em um
perícia específica de uma forma específica. Os benefícios das ambiente em especial, assim como ferramentas e suprimentos
Ferramentas são variados; algumas vezes são apenas aplicados para ajudar a “desfazer” a silhueta do usuário. Roupas comuns
e, em outras, podem trazer alguma desvantagem. não são suficientes na maioria destes casos, mas os suprimentos
deste conjunto permitem que o personagem gaste tempo e
esforço criando algo mais eficaz.
Roupa camuflada também é usada quando um personagem
quer se vestir adequadamente para um lugar sem chamar a
atenção. Se o personagem quiser chamar atenção com suas
roupas, deve gastar mais para torná-las chamativas de ver-
dade. É comum se ouvir falar de nobres que gastam de duas a
três vezes o valor de uma túnica de cortesão, ainda que tome
cuidado para não chamar mais atenção que o rei.
Possíveis categorias de ambientes incluem Ártico, Deserto,
Floresta, Marinho, Montanha, Palácio, Pântano, Planícies, Selva,
Subterrâneo, Templo e Urbano.
Usar roupa camuflada apropriada ao ambiente dá ao per-
sonagem um ponto extra de Ímpeto para uso em testes de
Furtividade para evitar ser visto. Se o personagem gastar dez
minutos preparando um lugar para se esconder e está usando
equipamento camuflado, o bônus aumenta para três pontos
extras de Ímpeto, considerando que o personagem fique parado.

PÉ DE CABRA
É uma barra sólida de aço com uma ponta curvada e estreita,
usada como apoio para abrir receptáculos fechados, remover
pregos bem colocados, quebrar rochas e para outras tarefas
EQUIPAMENTO 143

que exigem força bruta e alavancas. Um personagem usando


um pé de cabra para quebrar alguma coisa reduz a Dificuldade ARTEFATOS MÁGICOS
do teste de Atletismo em dois passos. Um pé de cabra pode ser Além dos encantamentos menores (ver Capítulo 7: Feitiçaria),
usado como uma clava (ver Clava, p. 147). itens com verdadeiras propriedades mágicas são únicos, o
assunto de toda uma campanha, e não meras peças de equipa-
TALISMÃS E ROUPAS mento. Um artefato mágico — arma, joia ou outro item — pode

ESPECIAIS ter os seguintes aprimoramentos:

■ EFICÁCIA: Um item pode ter uma ou mais capacidades


É raro encontrar um feiticeiro sem seus diversos talismãs e
aumentadas, seja somando um § no dano, somando
bugigangas usados no ramo da magia. Embora longe de estar
indefeso, esse feiticeiro perceberá que a prática da feitiçaria
§
d20s no teste, permitindo rejogar ou d20s que
tenham falhado, ou, finalmente, adicionando pontos de
se torna muito mais difícil que o normal e todos os testes de
Ímpeto quando uma jogada é bem-sucedida.
Feitiçaria são aumentados em um passo. Trajes de feiticeiro
são uma coletânea pessoal de itens que confirmam a função ■ FEITIÇARIA: Um item pode ter a habilidade de conjurar
dele, tanto para os observadores como para ele mesmo. Essa um único feitiço de uma forma especial. Isso deve ser
indumentária pode consistir de qualquer coisa, variando de claramente controlado com o usuário tendo pouco ou
anéis e amuletos feitos de ossos humanos a máscaras e diademas nenhum controle sobre como o feitiço se manifesta.
elaborados. O traje normalmente é confeccionado ao longo de ■ QUALIDADES: Uma arma ou item pode possuir uma ou
anos e anos de orientação, e sua perda pode ser devastadora. mais Qualidades adicionais.

■ APARÊNCIA: O item pode brilhar de forma sobrenatural,


BIBLIOTECA ser estranho ao toque ou ter algum outro aspecto curioso
em sua aparência.
Bibliotecas podem variar imensamente em tamanho, partindo
de apenas alguns rolos de pergaminho a arquivos magníficos de ■ DURABILIDADE: Um item pode ser especialmente
aprendizado e conhecimento. Bibliotecas são definidas por duas resistente, até mesmo invulnerável. Esse aprimoramento
funções: tamanho e assunto. O tamanho determina a abran- não é recomendado para armaduras, mas funciona bem
gência e profundidade do conteúdo da biblioteca, enquanto o para a maioria dos outros itens.
assunto determina o escopo do seu conteúdo. Bibliotecas podem
cobrir diversos assuntos, mas geralmente cada biblioteca é ligada
a uma perícia em especial (apesar de conteúdo relacionado
a outras perícias poder estar presente). Todas as bibliotecas mesmo a mais simples delas é vista pela população sem cultura
fornecem um ou mais pontos extras de Ímpeto ao se usar a como evidência de magia sombria. Como tal, esses assuntos
perícia relacionada para fazer pesquisa. Esses pontos extras só são tratados em separado das bibliotecas comuns. Bibliotecas
podem ser usados para o gasto de Ímpeto Obter Informação. também fazem parte de instalações, e o bônus para cada uma é
Bibliotecas têm três tamanhos: pessoal, de referência e aca- cumulativo assim como para bibliotecas e ferramentas.
dêmica. Uma biblioteca pessoal pode ser apenas uma mochila O custo para bibliotecas de referência e acadêmicas assumem
com livros e rolos que dão um ponto extra de Ímpeto. Uma uma filiação ou permissão de visita em vez de posse. Adquirir
biblioteca de referência é uma construção independente, uma biblioteca de referência e manter os zeladores e curadores
às vezes aberta ao público ou parte de um templo, com uma é possível apenas com a permissão do mestre, e mesmo assim
gama ampla de materiais e conteúdo e uma equipe pequena custa dez vezes o valor padrão, pelo menos, e exige uma quan-
de pesquisadores e curadores — e que fornece dois pontos tidade considerável de esforço para encontrar uma quantidade
extras de Ímpeto. Uma biblioteca acadêmica tem materiais razoável de materiais ou reunir e fazer a curadoria de uma
mais raros e valiosos, acesso a publicações especializadas e uma biblioteca dessas do zero. Bibliotecas particulares como essas
equipe de bibliotecários dedicados, e fornece três pontos extras podem ser vistas com maus olhos pelos vizinhos supersticiosos,
de Ímpeto, apesar de serem extremamente raras, geralmente e normalmente é crucial manter um bom relacionamento ou
existindo em poucos lugares e sendo bem exclusivas no tocante alguma discrição nesses casos. Algumas nações condenam
a permissão de visitantes. abertamente a prática de feitiçaria, enquanto em outras não
Bibliotecas dedicadas a informações obscuras como Alquimia é dado muita atenção ao assunto. Fundar uma biblioteca aca-
e Feitiçaria são extremamente raras e igualmente mais caras dêmica é uma tarefa comparável a fundar um feudo e pode ser
que bibliotecas que se concentram em assuntos mais úteis em toda a base do trabalho da vida de um feiticeiro ou erudito, que
geral, como Domar Animais. Bibliotecas não são comuns, e sai em busca de volumes raros por todo o continente.
144 CAPÍTULO 6

CÍRCULOS DE PODER ■ Desajeitada:A arma é extremamente volumosa,


desajeitada e não é exatamente fácil de transportar. Todo
O mundo é cheio de lugares ocultos e secretos onde o fluxo da
ataque feito com uma arma desajeitada tem a Dificuldade
energia mágica é particularmente forte, ou as condições são
aumentada em dois passos e gera uma Complicação em
propícias para o uso de poder oculto. Se forem alinhados com
19 ou 20 (em vez de apenas 20). Essas penalidades podem
os materiais certos e rituais apropriados, esses lugares podem
ser removidas com a ação Aprumar (ver p. 115). Armas
ser sintonizados com os feitos sombrios da feitiçaria. Às vezes
desajeitadas não podem ser usadas com apenas uma mão.
tais locais estão muito acima do solo, com uma torre construída
para alcançá-lo, enquanto em outras estão no fundo de fossos ■ Fixada:A arma é muito grande para ser usada por um
antigos, escondidos abaixo da superfície do mundo. personagem. Ela está em uma posição fixa, presa a um
navio ou imóvel de outra forma.

ARMAS ■ Monstruosa:A arma é imensa, feita para ser usada por


criaturas maiores que pessoas comuns. Criaturas com a
Qualidade Criatura Monstruosa (ver p. 308) podem usar a
Armas são definidas por diversos aspectos, e cada um deles
arma com duas mãos livremente, ou em uma mão com
determina a eficácia da arma em combate, qualquer habilidade
a Dificuldade dos testes relacionados à arma aumentada
especial que ela possa ter e outras informações relevantes.
em dois passos. Ela não pode ser usada por personagens
Elas são divididas amplamente em duas categorias: corporais
de tamanho humano.
e à distância. Armas corporais são eficazes contra alvos que
estejam Adjacentes, enquanto armas à distância são eficazes Qualidades
em distâncias maiores, mas nem todas as armas à distância são
Armas, assim como qualquer ataque, podem ter várias
eficazes na mesma distância. Armas têm os seguintes aspectos:
Qualidades especiais que forneçam vantagens ou propriedades
Alcance, Dano, Tamanho e Qualidades.
quando a arma é utilizada. Armas usam as mesmas Qualidades
Dano disponíveis para todas as formas de ataque, conforme descrito
na página 151.
Como foi explicado nas seções de ataque, esta informação indica
o dano básico da arma antes de quaisquer outros fatores — como Alcance
os danos extras do personagem — serem aplicados. Esse dano
Todas as armas à distância têm uma categoria de alcance efetivo,
básico é expressado em uma quantidade de § a serem jogados
que indica a que distância é melhor usada. Isso funciona como
após um ataque bem-sucedido, como 3 . § descrito em Formas de Ataque na página 122.
Tamanho
Disponibilidade, Custo e Carga
Determina o tamanho da arma e o quão fácil ou desafiador é
Esses valores são discutidos em outras seções e se aplicam
usá-la. O tamanho da arma pode ser uma de seis categorias:
igualmente a armas e armaduras por serem equipamento.
■ Uma Mão (1M):A arma pode ser usada sem penalida- O custo para uma arma inclui uma bainha, aljava ou cintos
des em uma ou duas mãos. e arreios para carregá-la, assim como uma recarga normal
de munição.
■ Duas Mãos (2M):A arma é usada com duas mãos sem
penalidade. Toda vez que a arma for usada em uma mão,
a Dificuldade é aumentada em dois passos. ARMAS CORPORAIS
■ Desbalanceada:A arma é pesada e difícil de empunhar A maioria dos combates em que os PJs entrarão provavelmente
pela maioria, exceto por pessoas muito fortes. Se o usuário será o combate corporal. Enquanto as flechas voam, buscando
tiver Músculo 9 ou mais, a arma é considerada de Uma alvos à distância, as batalhas mais críticas geralmente são as
Mão. Se o usuário tiver Músculo 8 ou menos, a arma é mais viscerais: escaramuças frente a frente, aço contra aço.
considerada como sendo de Duas Mãos. Apesar de habilidade na batalha ser uma parte essencial do
cálculo complexo da sobrevivência contra morte, a arma que
o seu personagem usa é uma parte enorme dessa equação.
MESTRANDO ARMAS À DISTÂNCIA Armas podem ser tanto ferramentas como aparatos de matança
Personagens do mestre não precisam ficar gerenciando e, por essa razão, não há consenso sobre qual é melhor ou mais
disparos individuais ou recargas. Em vez disso, o mestre eficaz para esse propósito.
gasta pontos de Perdição para produzir disparos ou recargas A seção seguinte descreve armas comuns nas nações e
adicionais para os personagens do mestre usarem quando reinos da Era Hiboriana, e futuros suplementos e expansões
precisarem. de Conan RPG apresentarão ainda mais.
EQUIPAMENTO 145

ESPADAS
Arma Porte Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Alfange 2 4§ Desbalanceada Feroz 1 1 5 1
Cimitarra ou Sabre 2 3§ 1M Aparagem, Cavalaria 1 1 5 1
Espada 2 4§ 1M Aparagem 1 5 1
Espada Curta 1 4§ 1M Aparagem 1 5 1
Espada Larga 2 5§ Desbalanceada Aparagem 1 5 1
Espada de Duas Mãos 3 5§ 2M Feroz 1 1 8 2
Tulwar 2 4§ Desbalanceada Aparagem, Cavalaria 1 1 5 1

ADAGAS E FACAS
Arma Porte Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Adaga, Punhal, ou
Estilete
1 3 § 1M
Arremessável, Aparagem,
Implacável 1, Ocultável 1
1 5 —

Faca 1 3 § 1M
Ocultável 1, Implacável 1,
Improvisada
1 2 —

Faca de Arremesso C 3 § 1M Ocultável 1, Saraivada 1 5 —


Faca Ghanata 1 3 § 1M Feroz 1, Ocultável 1 2 4 —
Faca Yuetshi 1 3 § 1M Ocultável 1, Violenta 1 5 —
Faca Zhaibar 2 4 § 1M Implacável 2 1 5 1

Da esquerda para
direita: Faca Zhaibar,
Alfange, Espada
Larga, Tulwar, Faca
Yuetshi
146 CAPÍTULO 6

Espadas de sua lâmina pesada ser menos eficaz para servir em caso de
A arma mais popular (embora não seja a mais comum) em defesa, por conta de seu equilíbrio. A espada larga é uma variação
todo o continente é a espada. Os armeiros de cada região pos- comum da espada e pode ser encontrada tanto em ruínas antigas
suem suas próprias tradições de forjar espadas, sejam retas quanto em tesouros esquecidos, assim como recém-forjadas
ou curvadas, pesadas ou leves, para serem usadas com uma para batalha. No Oriente, prefere-se espadas curvadas às retas.
ou duas mãos. Não interessa o tamanho, peso ou forma, as Sabres e cimitarras são usados normalmente por cavaleiros
características mais procuradas de uma espada são equilíbrio, montados com efeitos devastadores, embora um guerreiro mais
firmeza e desempenho. forte possa preferir uma lâmina mais pesada, como a tulwar.
Apesar de espadas poderem não ser tão boas contra arma-
duras pesadas, são rápidas de usar e podem interceptar golpes Adagas e Facas
com facilidade, tornando-as as armas mais procuradas para a Uma adaga é uma lâmina perfurante de dois gumes, que, ainda
maioria dos que trabalham com o aço. Esse aspecto defensivo que seja menor que uma espada, pode ser tão mortal quanto nas
torna as espadas muito úteis para aqueles que preferem não usar mãos de um guerreiro habilidoso e oportunista. Geralmente
armaduras. Em cidades, espadas normalmente são uma forma considerada uma arma secundária, existem poucos cavaleiros
de manter ladrões à distância, e elas podem ser decoradas com veteranos que não portam uma adaga ou faca como último
punhos cravejados de jóias ou serem armas práticas, simples recurso. Para aqueles que possuem os fundos necessários
e sem ornamentos. para se indulgir em seu gosto por armas, adagas são sempre
lâminas companheiras de espadas, feitas para combinar com
Ele examinou a arma que a garota lhe havia dado, uma espada comum ou outra arma parecida. A “irmã menor” da
e sorriu de forma sombria. Quem quer que fosse espada é frequentemente uma grande equalizadora no campo
aquela jovem, se provou uma pessoa prática.
de batalha, capaz de encontrar uma abertura na armadura de
Não era um estilete fino, escolhido por ter um
placas e deslizar dentro dela de forma mortal, mandando mais
cabo cravejado de joias ou uma guarda de ouro,
de um cavaleiro desmontado para o inferno, acompanhado por
adequada para um delicado assassinato num
um simples camponês com uma adaga e com seus propósitos
quarto requintado; era um punhal, a arma de um
frustrados.
guerreiro, com lâmina larga de 38 centímetros de
Além de adagas, muitas facas comuns são forçadas a serem
comprimento e uma ponta bem afiada. Ele grunhiu
usadas em combate. Facas comuns raramente são feitas com
em satisfação. Segurar o cabo da arma o animou e
combate em mente e normalmente não têm uma guarda para
lhe trouxe certa confiança. Independente das redes
evitar cortes acidentais, enquanto outras não têm tais aper-
de conspiração que se fechassem ao seu redor, das
feiçoamentos para torná-las mais fáceis de serem escondidas
trapaças e traições que o enredassem, aquela adaga
ou mais leves.
era real. Os músculos de seu braço direito pulsaram,
Existem algumas facas dignas de nota que, apesar de não
na expectativa de golpes assassinos.
serem adagas no sentido tradicional, estão a um passo acima da
— “A Hora do Dragão” faca comum. A faca ghanata é uma arma feita pelos integran-
tes das tribos que vivem nos desertos ao sul da Estígia. É uma
A espada mais comum é uma arma longa e reta, com quase lâmina de aço levemente curvada, larga e pesada, com o fio de
um metro de comprimento, usada com uma mão, geralmente uma navalha e longa o suficiente para poder desmembrar uma
com um gume (ou às vezes com dois), com uma guarda e punho, pessoa. Embora seja imperfeita na defesa e difícil de se esconder,
embora às vezes tenha um punho feito também com uma prote- ela se destaca como ferramenta para assassinato e é uma arma
ção para as mãos. A milícia da cidade normalmente está equipada muito temida pelos soldados e guardas de caravanas. A faca
com espadas curtas, usadas como armas secundárias quando yuetshi é uma lâmina criada no passado distante que remete
suas armas de haste e bestas pesadas não estão sendo usadas; à sua origem, quando pescadores amarravam dentes a punhos
o mesmo serve para soldados e lanceiros, cuja arma principal de madeira e chamavam o resultado de faca. Uma lâmina serri-
normalmente é uma arma longa de duas mãos, com uma espada lhada, que é menos que ideal para combate, sendo lenta de ser
curta, mais adequada para apunhaladas, sendo usada quando a sacada e difícil de ser embainhada. Ainda assim, quando acerta
batalha se torna mais próxima. Da mesma forma, no convés de um golpe atinge a carne com uma violência incomparável. Um
um navio há pouco espaço para empunhar uma arma grande golpe bem dado de uma lâmina yuetshi pode facilmente evisce-
como uma espada de duas mãos, sendo ela uma arma quase que rar ou estripar. A faca zhaibar é mais uma espada do que faca,
exclusiva do campo de batalha, onde seu peso a torna ideal para uma lâmina com quase um metro de comprimento como uma
atravessar armaduras pesadas, com a lâmina pontuda também ponta estreita e cruel que a faz desprezar armaduras, enquanto
servindo como uma lança, atravessando placas com uma força sua base larga e firme permite golpes assassinos. Porém, a falta
devastadora. A arma padrão usada em navios, o alfange, é ideal de uma guarda tradicional torna as tentativas de aparar mais
para cortar cordas ou membros em uma emergência, apesar arriscadas que em uma lâmina tradicional.
EQUIPAMENTO 147

Machado Barbado

Machadinha Picta

CLAVAS, MANGUAIS E MARTELOS DE GUERRA


Arma Porte Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Bordão 2 ou 3 4 § 2M Derrubar 0 3 1
Clava 2 3 § 1M Atordoante, Derrubar 0 2 1

Maça 2 3 § Desbalanceada
Atordoante, Derrubar,
Perfurante 1
1 5 1

Maça-estrela 2 3 § 1M Feroz 1 1 4 2
Mangual de
Lavoura
2 4 § 2M
Atordoante, Improvisado,
Perfurante 1
1 2 1

Mangual Militar 2 4 § Desbalanceado Derrubar, Perfurante 1 1 5 2


Marreta 2 5 § 2M Atordoante, Derrubar 1 5 2
Martelo de Guerra 2 4 § Desbalanceado Derrubar, Feroz 1 2 5 1
Martelo Grande 2 4 § 2M Atordoante, Improvisada 1 2 2
Picareta de
Cavalaria
2 3 § 1M Feroz 1 2 6 1

Picareta-Machado 2 5 § 2M Feroz 1, Improvisada 1 4 1

Porrete 1 3 § 1M
Atordoante, Implacável 1,
Ocultável 1
0 0+ —

MACHADOS
Arma Porte Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Acha de Armas ou
Alabarda
3 4§ 2M Feroz 1, Perfurante 1, Violenta 2 6 2

Machadinha 2 4§ 1M Feroz 1 1 5 1
Machado de
Arremesso
2 3§ 1M Arremessável, Feroz 1 1 5 1

Machado de
Batalha
2 4§ Desbalanceado Feroz 1, Violenta 1 5 1

Machado de Lenha 2 4§ 2M Feroz 1, Violenta 1 4 1


148 CAPÍTULO 6

ARMAS FLEXÍVEIS
Arma Porte Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Chicote 3 3§ 1M Agarrar, Temível 2 1 5 —

Corrente 3 3§ Desbalanceada
Agarrar, Derrubar, Feroz 1,
Improvisada
1 5 1

Rede 2 3§ 1M
Agarrar, Aparagem,
Arremessável, Não Letal
1 5 —

LANÇAS E ARMAS DE HASTE


Arma Porte Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Arma de Haste 3 4§ 2M Derrubar, Feroz 1 1 5 3

Azagaia 2 3§ 1M
Arremessável (Médio),
Frágil, Perfurante 1
1 3 2

Lança 3 4§ Desbalanceada Perfurante 1 1 5 2


Lança de
Cavalaria
3 4§ Desbalanceada Cavalaria 2, Frágil 2 7 2

Pique 4 4§ Desajeitada Perfurante 2 2 6 3

ESCUDOS
Arma Porte Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Broquel 1 3§ 1M Aparagem, Atordoante 1 4 1
Escudo 2 2§ 1M Derrubar, Escudo 2 1 5 2
Escudo de Corpo 2 2§ Desbalanceado Derrubar, Escudo 4 2 6 3

Escudo Redondo

Escudo Aquilônio
De Cavalaria

Azagaia Kushita
EQUIPAMENTO 149

Clavas, Manguais e Martelos de Guerra Machados


Talvez a mais antiga de todos as armas (além da pedra), a clava é A segunda arma mais comum em todo continente, o machado
uma extensão simples e brutal do braço humano, originalmente é valorizado pelos nordheimers, gunderlandeses e também por
um galho de árvore, com o primeiro aprimoramento sendo soldados civilizados. Com sua lâmina pesada, é uma arma con-
uma pedra afixada no galho de árvore. Não importa o quão fiável capaz de causar ferimentos terríveis. Ataques poderosos
refinadas e diversas sejam as armas que descendem da clava, com um machado podem deixar o usuário momentaneamente
elas são unidas no propósito único e singular de aplicar um golpe exposto, pois machados têm a tendência a se prenderem nos
poderoso e esmagador com o máximo de força e velocidade. ferimentos que causam. Machados de lenha são normalmente
Na Era Hiboriana, a clava é uma arma simples e normalmente armas improvisadas, encontrados onde os camponeses são
improvisada, com uma cabeça pesada no final de um cabo, usado forçados a se defenderem. Machados de arremesso são menores
para dar golpes sólidos. Uma arma parecida é a maça-estrela, e variam de machadinhas simples a armas bizarras de várias
um porrete com pontas dispostas ao redor da cabeça. A maça lâminas usadas mais ao sul dos Reinos Negros. A machadi-
é um porrete de metal ou madeira que tem uma cabeça sólida nha é uma arma surpreendentemente versátil, uma arma
e cravejada, feita do mesmo material do cabo. Maças são mais secundária confiável, assim como uma ferramenta para cortar
encontradas entre os recrutas sem treinamento de diversos madeira e outros usos utilitários. Superada apenas pela faca e
exércitos. Medindo duas a três vezes o comprimento da clava, o alfange, a machadinha é a arma favorita nos navios, ou nos
há o bordão, essa resistente extensão de madeira que talvez Marcos Bossonianos. A acha, o maior dos machados (também
seja a mais versátil de todas as armas, capaz de imobilizar, chamada de alabarda), é usada tradicionalmente por guardas
defender e até mesmo matar com a mesma eficácia. O mangual ou por soldados de infantaria pesada, embora algumas vezes
é uma arma que veio das ferramentas de camponeses, com a essas armas poderosas sejam brandidas por e contra cavaleiros
adição de cravos de metal no mangual de lavoura sendo uma de armadura.
modificação rápida que pode preparar muitos camponeses
sem maiores gastos. Alguns manguais militares usam uma Armas Flexíveis
corrente mais longa e uma esfera mais pesada, encrustada de Apesar de não serem armas no sentido estrito da palavra, chico-
pontas para dar mais poder de esmagamento do que o mangual tes e redes cumprem a função vital de capturar oponentes sem
padrão de duas mãos. Um martelo de batalha é parecido com causar ferimentos desnecessários. Chicotes são extensões de
uma maça, embora a cabeça seja uma massa assimétrica com couro curado e tratado que são utilizados de forma a acertar
um lado para acertar e uma ponta no outro lado. Martelos de o alvo com a força de uma ponta de adaga ou lâmina de uma
batalha geralmente são usados pelos cavaleiros nobres de faca, assim capazes de causar ferimentos que sangram por um
Poitan, mas a arma é também encontrada entre senhores da bom tempo ou até mesmo de causar golpes precisos que podem
guerra mais brutais, assim como a picareta de cavalaria, que cegar ou desfigurar. Apesar de serem mais usados para lidar
exagera no uso da ponta do martelo de batalha e diminui o com animais sem treinamento, chicotes são essencialmente
lado chato como consequência. Martelos são armas de duas uma arma amedrontadora, usada para disciplinar ou intimidar.
mãos, usadas em combate próximo apenas em momentos de Redes são usadas normalmente para prender a arma do atacante,
desespero, úteis contra escudos e armadura de placas. Malhos mas também podem ser arremessadas sobre um oponente,
são martelos maiores e com cabo maior, também usados com as na tentativa de prendê-lo. Embora não seja exatamente uma
duas mãos, com cabeças de ferro ou chumbo. Arqueiros — em arma, extensões de correntes — como as que vem com grilhões
especial os arqueiros leves — normalmente estão equipados — podem muito bem serem usadas em casos de emergência,
com malhos para poderem ser usados na construção de fortifi- causando belos ferimentos e derrubando adversários no chão.
cações e barreiras quando o combate à distância é menos eficaz,
como quando os exércitos se misturam no campo de batalha. Lanças e Armas de Haste
Picaretas-machado e malhos também são usados quando surge Armas de haste abrangem qualquer tipo de arma afixada em
a necessidade. A picareta machado é usada particularmente em uma haste de tamanho considerável. Armas de haste comuns
vários levantes e revoltas, quando as armas tradicionais foram incluem o bordão, lanças, azagaias, piques e outras, muito
confiscadas e os trabalhadores usam suas ferramentas para diversas e numerosas para serem todas citadas. A segunda
lutar pelo que acreditam, ou pela sua própria sobrevivência. A arma mais primitiva depois da clava, a lança é usada em todos
menor dentre essas armas é o porrete, uma arma normalmente os reinos hiborianos em diversos formatos, indo de armas
improvisada, um bastão pouco maior que o tamanho de uma ou elaboradas nas cidades mais civilizadas a simples varas com
duas mãos, usada para dar golpes pesados no crânio dos alvos, ponta afiada nas regiões mais desoladas, usadas por criaturas
capazes de nocautear alguém ou, quando usado com intenções primitivas que pouco têm de humano.
assassinas, matar. Porretes fabricados com cuidado costumam A arma mais comum do mundo, a lança é uma arma de
ser feitos com uma bolsa de couro com punho, enquanto os combate corporal, essencialmente uma lâmina ou ponta no
improvisados geralmente são pedras ou pedaços de chumbo final de uma vara, usada em ataques perfurantes e apunhala-
colocados dentro de um saco e amarrados com firmeza. das, ou cortantes em alguns casos, permitindo o seu usuário
150 CAPÍTULO 6

aparar ataques com a lança, usando-a habilmente como um ao longo do continente, ferramentas vitais de autodefesa,
bordão. Embora seja balanceada para arremesso, a lança é uma especialmente para guerreiros sem armadura.
arma à distância apenas em último recurso, pois seu alcance é A maior parte do treinamento com escudos inclui a arte de
relativamente curto devido ao seu peso, e arremessá-la priva lutar com um, seus usuários tradicionalmente aprendem como
o usuário da sua arma. A lança de cavalaria costuma ser mais empurrar inimigos com o escudo, bater e desequilibrá-los, e
longa e mais sólida que uma lança comum, e é bem menos então usar suas bordas como uma arma improvisada. Alguns
adequada para arremesso e desajeitada para ser usada em escudos têm até pontas se projetando da bossa, apesar de serem
combate corporal. A lança de cavalaria é melhor quando usada irregulares e atrapalharem para aparar, por quebrarem a linha
em uma investida montada, contando com a massa extra do escudo.
ampliada pela velocidade da montaria para causar ferimentos
devastadores, embora a força do impacto normalmente a inu- ARMAS À DISTÂNCIA
tilize após um ou dois acertos. Piques são lanças longas usadas
mais frequentemente em formações fechadas, como as que Embora a grande maioria das batalhas seja resolvida com o uso
estão defendendo as muralhas de uma cidade ou protegendo de armas corporais, armas à distância são também bastante
arqueiros contra a cavalaria inimiga. A azagaia é um tipo de comuns. Do arco de montaria hircaniano, feito de chifre e
lança, às vezes com um metro de comprimento, raramente madeira, ao resistente arco longo bossoniano, armas à distância
chegando a dois. Diferente dos outros casos, seu propósito podem mudar a sorte de uma batalha e influenciar as formações
principal é ser arremessada, sendo um pouco menos eficaz dos exércitos. Existe a vantagem grande (e óbvia) em eliminar
em combate corporal. Algumas azagaias são apenas metade seus inimigos à distância, assim como para supressão, cobrindo
de madeira, com “pescoços” longos atrás das pontas de metal. uma área com uma chuva de flechas e depois mudando para
Um usuário de azagaia costuma carregar várias dessas armas, disparos mais precisos quando o inimigo se aproxima.
e condutores de bigas e cavaleiros costumam ter uma aljava
ou alforge com elas, para uso rápido. Arcos
Os arcos a seguir são os mais usados. O arco de caça é um arco
Escudos recurvado usado para caçar animais em todos os reinos hibo-
Um escudo é uma ferramenta defensiva com uma face ampla rianos, dos Reinos Negros até os Ermos Pictos, assim como
feita para evitar que golpes acertem seu usuário. Os escudos em Nordheim, Ciméria e Hiperbórea. Ele tem uma puxada
mais comuns têm pouco menos de meio metro de diâmetro, leve e de uso rápido. O arco de montaria hircaniano é usado
são feitos de madeira e couro com uma bossa de bronze ou aço, com efeitos bastante dramáticos por esses nômades da estepe
projetados para uso com uma mão. O broquel é um escudo e pela cavalaria turaniana, uma adição valiosa ao seu arsenal.
menor, com menos de 30 cm de diâmetro, geralmente bem Arcos hircanianos são usados por arqueiros montados sem
preso no antebraço de seu usuário, enquanto o escudo de corpo penalidades. O arco longo bossoniano é um exemplo excelente
é o maior dos escudos, às vezes com quase dois metros de altura do seu tipo: um arco reto e longo, do tamanho de uma pessoa,
e quase um de largura, espaço mais que suficiente para uma com seu tamanho concedendo velocidade e alcance extra para
pessoa adulta se agachar e se proteger atrás dele. Ele costuma as flechas. O arco curto estígio, por outro lado, é relativamente
ser usado para combate em formação, em conjunto com lanças compacto, devastador a curto alcance, mas relativamente ine-
ou piques. Escudos de outros formatos e tamanhos são usados ficaz a distâncias mais extensas. O arco com o maior alcance de

Arco Hircaniano

Arco Longo
Bossoniano
EQUIPAMENTO 151

todos é o arco shemita, mas ele não se compara ao arco longo


bossoniano em termos de precisão e força. Embora outras Os shemitas abriram fogo a quinhentos metros,
nações tenham suas diferentes variações de arco, eles são mais e flechas voaram como granizo entre as hostes,
diferentes em tamanho e estilo do que em eficácia. escurecendo o sol. Os arqueiros ocidentais, treinados
por mil anos de guerra impiedosa contra os pictos
Bestas selvagens, avançaram impassivelmente, cerrando suas
Uma besta é um arco fixado a uma coronha com um gati- fileiras enquanto seus camaradas caíam. Estavam em
lho incorporado, disparando flechas menores e mais grossas grande desvantagem numérica, e o arco shemita tinha
chamadas virotes. A maioria das bestas é feita de madeira ou um alcance mais longo, mas, no que tocava a precisão,
camadas de materiais diferentes ligados ou presos por arame os bossonianos eram tão bons quanto os inimigos,
ou tendões de animais. Bestas leves são preparadas por um e equilibravam a habilidade no arco e flecha com
aparato mecânico preso a um cinto ou um estribo na ponta da superioridade moral e a excelência de suas armaduras.
besta que o usuário prende com o pé enquanto puxa a besta pra
— ”A Cidadela Escarlate”
cima. Já as bestas mais pesadas (chamadas arbalestas) levam
mais tempo e esforço para serem preparadas e normalmente são
acompanhadas de mecanismos ou manivelas de preparação.
constantes, enquanto outras causam Lesões alternativas —, mas
Fundas a maioria das Qualidades são ligadas aos Efeitos obtidos. Se um
ou mais Efeitos forem obtidos na jogada de dano, então todas
A funda é uma das mais antigas e poderosas armas à distância
as Qualidades que se ativam com Efeitos são ativadas. Nas
conhecidas, arremessando uma pedra ou “bala” fundida com
Qualidades marcadas com X, o X é a graduação da Qualidade,
força tremenda contra um alvo. Essencialmente uma arma de
caça, fundas são também comuns no campo de batalha por serem que determina a potência do benefício que ela fornece. Se um
armas relativamente baratas e de eficácia indiscutível. Apesar ataque receber a mesma Qualidade mais de uma vez, não há
disso, a funda é rigorosamente uma arma para auxiliares cam- nenhum benefício a não ser que a Qualidade esteja marcada
poneses, ou improvisadas por aqueles que não têm outra opção. com X. Nesse caso, os valores são somados. Por exemplo, um
ataque com Perfurante 1, que recebe Perfurante 1 de outra fonte, se

QUALIDADES DE ARMA torna Perfurante 2.

Como foi dito na descrição dos Dados de Combate § na página Agarrar


93, ao fazer jogadas de dano, resultados de 5 ou 6 em cada§
são chamados de Efeitos. Efeitos somam 1 no total de dano e
Além de causar dano, se um ou mais Efeitos forem obtidos, a
arma pode prender o alvo. Um alvo preso não consegue se mover
trabalham em conjunto com Qualidades que influenciam o ou fazer ações, exceto testes de Acrobatismo ou Atletismo com
dano de ataques e outros perigos. Dificuldade igual à quantidade de Efeitos obtidos. Contra um
Nem todas as Qualidade são ativadas com um ou mais resul- alvo preso, a Dificuldade da Ação Esquadrinhar é reduzida em
tados de Efeitos — algumas fornecem benefícios passivos ou um passo. Se uma arma com Agarrar for uma arma corporal, o

ARMAS À DISTÂNCIA
Arma Alc. Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga*
Arbalesta M 5 § 2M Implacável 1, Feroz 1 2 10 3
Arco Curto Estígio C 3 § 2M Saraivada 2 6 2
Arco de Caça C 3 § 2M Saraivada 1 6 2
Arco de Montaria
Hircaniano
C 3 § 2M Saraivada 3 6 2

Arco Longo
Bossoniano
M 5 § 2M Perfurante 1, Saraivada 4 8 2

Arco Shemita L 3 § 2M Perfurante 1, Saraivada 2 7 2


Besta M 3 § Desbalanceada Implacável 1, Saraivada 1 6 2
Funda M 3 § 1M Atordoante, Saraivada 1 1 1

*Para cada uma dessas armas, os valores de Custo e Carga incluem a arma e uma aljava contendo 1 Recarga de flechas
ou virotes, ou uma bolsa com pedras ou chumbos de funda. A arbalesta vem com uma aljava com 5 virotes. Aljavas,
bolsas e Recargas adicionais podem ser adquiridas por 2 de Ouro cada e têm Carga 1.
152 CAPÍTULO 6

usuário da arma não pode atacar mais ninguém com essa arma mais próximo (ao critério do mestre, se não for evidente). Se uma
enquanto o alvo estiver preso. Além disso, o atacante não pode ou mais Complicações forem geradas ao usar um ataque com
se mover para longe do alvo sem soltá-lo; o alvo pode ser solto Área, o mestre pode escolher usar uma dessas Complicações para
com uma Ação Livre. fazer o ataque afetar um aliado dentro da área. Alvos individuais
podem fazer Reações Defender contra o ataque com Área, mas
Aparagem resolva-os separadamente. Esses alvos precisam fazer um teste
A arma é bastante eficaz ao desviar outros ataques. Quando está Desafiador (D2), e se forem bem-sucedidos, não são atingidos
usando uma ou mais armas com esta Qualidade, o custo em pelo ataque. Porém, o sucesso de um alvo em evitar o ataque
pontos de Perdição para fazer uma Reação Defender ou Proteger não evita que os outros sejam atingidos.
com a perícia Aparar é reduzido em 1, até um mínimo de 0.
Arremessável
Área A arma pode ser arremessada com eficiência. Ao arremessar
O ataque atinge uma área ampla e pode afetar vários alvos uma arma corporal com a qualidade Arremessável, seu perso-
de uma vez. O ataque automaticamente afeta todos os alvos nagem não tem a Dificuldade do teste de Pontaria aumentada.
Adjacentes ao alvo original, e depois afeta um alvo adicional em Algumas armas podem estar marcadas como Arremessável
distância Curta para cada Efeito obtido, começando com o alvo (M), o que quer dizer que são tratadas como armas à distância
com distância Média ao serem arremessadas.

ARMAS IMPROVISADAS Atordoante


Quando está desarmado, seja pelo combate ter começado O ataque causa a condição Estonteado (ver p. 126) no alvo, se
antes do esperado ou por terem... perdido sua arma, per- um ou mais Efeitos forem obtidos. A condição dura até o final
sonagens de jogador podem querer improvisar armas do da rodada seguinte do alvo. O alvo pode ignorar essa condição
ambiente ao seu redor. A forma básica de ataque — corporal ao custo de 1 ponto de Perdição para cada Efeito obtido.
ou à distância — é um ataque improvisado, cobrindo ataques
desarmados assim como qualquer objeto pequeno que possa Cavalaria X
ser pego, como arremessar pequenas pedras ou canecas. O ataque é feito a cavalo e causa um dano tremendo. O ataque
Porém, armas improvisadas maiores, mais pesadas ou mais causa X de dano adicional contra o alvo para cada Efeito obtido,
afiadas exigem uma consideração adicional. desde que o ataque seja feito como parte da Ação Investida de
Armamentos improvisados são fáceis de se conseguir, um personagem montado.
normalmente pegos de qualquer coisa próxima. O Ataque
Improvisado básico tem Porte 1, 2 § de dano, 1M e as
Qualidades Improvisado, Arremessável e Atordoante, sendo
Cegante
Se o ataque com esta Qualidade causar uma ou mais Lesões,
que Arremessável se aplica a objetos pequenos que são pegos em vez disso, causa a condição Cego (ver p. 126), que dura até
e arremessados. Com a permissão do mestre, o PdJ pode gerar o final da cena ou até ser removida de outra forma.
1 ou mais pontos de Perdição para estabelecer uma arma
improvisada diferente. Uma arma com as Qualidades listadas Difusão X
anteriormente custa 0 Perdição; cada § de dano adicional
ou Qualidade adicional (ou graduação de uma Qualidade)
A arma é feita para afetar uma área maior. Para cada Efeito
obtido, jogue X locais de acerto adicionais, que sofrem metade
custa 1 ponto de Perdição. Remover Qualidades ou tornar a do dano final do ataque, arredondado para cima. No caso de
arma de duas mãos ao invés de uma mão reduz o custo em 1 PdMs ou seres que não usam locais de acerto, o alvo recebe o
ponto cada, até um mínimo de 0. A Qualidade Improvisado dano adicional X vezes.
não pode ser removida.
Escudo X
Por exemplo, uma garrafa quebrada pode ter a Qualidade Escudos são muito eficazes ao garantir proteção de uma variedade
Feroz 1 no lugar de Atordoante, com custo de 0 pontos de ataques. Um escudo conta como tendo a Qualidade Aparagem
de Perdição (somar uma Qualidade, remover outra). Um (p. 152). Escudos também permitem que seu usuário utilize a
banquinho pode ter o dano aumentado para 4 , mas §
se torna uma arma de duas mãos, custando 1 ponto de
perícia Aparar para fazer reações de Defender contra ataques À
Distância, além dos ataques Corporais. Enquanto o usuário tiver
Perdição. Guarda, o escudo fornece ao usuário Proteção de Cobertura X
contra ataques Corporais e À Distância. Finalmente, escudos
§
Ao determinar o que pode ser usado como arma impro- podem ser sacrificados para evitar de sofrer um Ferimento,
visada, a decisão do mestre é definitiva.​ como descrito nas páginas 120 e 121.
EQUIPAMENTO 153

Feroz X Não Letal


Um ataque com esta Qualidade causa X de dano adicional para O ataque não causa dano duradouro, ao invés disso só causa
cada Efeito obtido. uma penalidade temporária. O ataque não causa um efeito de
Lesão, mas causa apenas condições temporárias. Se o ataque
Frágil não tiver nenhuma outra Qualidade que cause uma Lesão
Esses ataques podem se tornar menos eficazes com o passar alternativa, então ele causa a condição Desnorteado (ver p.
do tempo. Para cada Efeito obtido, reduza o número de § 126) até o final do próximo turno do alvo.
§
da graduação de dano do ataque em 1 depois que o ataque
terminar. Se a quantidade de§ for reduzida a 0, então o ataque
não pode ser usado novamente até que tenha sido reabastecido
Derrubar
O ataque deixa o alvo prostrado no chão se um ou mais Efeitos
ou substituído. são obtidos. O alvo pode ignorar isso se gerar um ponto de
Perdição para cada Efeito obtido, ou, no caso de PdMs, ao custo
Implacável X de um ponto de Perdição para cada efeito obtido.
Se o alvo deste ataque for afetado por uma ação de Esquadrinhar
imediatamente antes de ser atacado, então este ataque recebe Perfurante X
as Qualidades Violento e Feroz X. Este ataque ignora X pontos de Proteção para cada Efeito obtido.

Improvisada Persistente X
Este objeto não foi feito para ser uma arma, mas pode ser usado Este ataque tem um efeito prejudicial prolongado. Se um ou
como tal de forma improvisada. Pode ser uma pedra pesada,
uma tocha de madeira ou um osso grande e grosso. Quando
mais Efeitos são obtidos, o alvo sofre X §no início de cada
turno seguinte por uma quantia de rodadas igual ao número
o dano é jogado com essa arma, se obter um Efeito, nenhum de Efeitos obtidos. Cada Efeito obtido no dano subsequente
dano é causado. É possível que um item tenha as Qualidades soma uma rodada adicional de duração. Essa condição pode
Improvisada e Feroz, cancelando mutualmente seus efeitos, ser evitada totalmente no momento em que ela é causada ao se
mas ambas estarão na descrição no caso de algum fator causar gerar uma quantidade de pontos de Perdição igual ao número
o aumento na Qualidade Feroz, ou ele perder a Qualidade de Efeitos obtidos; depois disso só pode ser removida ao se
Improvisada. esperar pela duração ou fazendo a ação Livrar.

Incendiária X Sutil X
O alvo fica pegando fogo e recebe a condição queimando por O ataque é especialmente silencioso e atrai pouca atenção.
um número de rodadas igual aos Efeitos obtidos. No final de Qualquer teste de Observar para detectar o ataque com essa
cada turno do alvo, ele sofre X§ de dano físico em um local
de acerto aleatório e sofre a mesma quantidade de dano mental
arma tem a Dificuldade aumentada em uma quantidade de
passos igual a X. Esta Qualidade é diferente de Ocultável porque
(jogue uma vez só para ambos). O dano causado por Incendiário vale quando a arma é usada, e não quando ela está escondida.
X ignora Proteção. Quaisquer Efeitos obtidos nesse dano adi-
cional aumentam a quantidade de rodadas que o personagem Temível X
continua pegando fogo, apesar de um personagem poder tentar O ataque espalha dúvida e pânico, causando dano mental assim
remover essa condição antes disso normalmente. como físico. O ataque causa X de dano mental no alvo a cada
Efeito obtido, além de qualquer dano físico que cause.
Ocultável X
A arma é fácil de esconder ou projetada para ser disfarçada Traiçoeira X
como outra coisa. Quando a arma está escondida, qualquer Ataques com esta Qualidade são tão perigosos para o atacante
busca no personagem que esteja com a arma exige um teste de quanto para o alvo. Um ataque com esta Qualidade causa X de
Observar, com Dificuldade X, para localizar a arma escondida. dano no atacante para cada Efeito obtido. Esse dano autoinfligido
Imediatamente após fazer este ataque, o personagem pode gastar ignora Proteção e será do tipo de dano causado pelo ataque, a
pontos de Ímpeto para esconder a arma bem rápido. Isso custa menos que seja descrito de outra forma.
dois pontos de Ímpeto para ataques com Ocultável 1 ou Ocultável
2, e um ponto de Ímpeto para ataques com Ocultável 3 ou mais. Saraivada
Esta Qualidade é diferente de Sutil porque é usada quando a Esta arma à distância pode ser usada muito rapidamente,
arma está escondida, e não quando ela já está sendo usada. permitindo que o usuário dispare uma saraivada de projéteis.
154 CAPÍTULO 6

Assim, os usuários costumam carregar conjuntos extras de Basicamente, armadura fornece Proteção estática contra
munição (flechas, virotes etc.). Um ataque com uma arma que ataques físicos. Cada parte de armadura fornece uma quanti-
tenha Saraivada não gasta Disparos; o usuário tem munição dade de Proteção para um ou mais locais de acerto. Quando
suficiente para o combate todo, exceto que Complicações um personagem usa diversos tipos de armadura, cada local usa
digam o contrário. Além disso, uma Recarga de munição pode apenas o valor mais alto de Proteção dos itens cobrindo aquele
ser gasta para fazer uma Saraivada, recebendo um d20 extra local (veja Amontoando Armaduras, p. 157). Armaduras não se
§
nos testes de Pontaria para atacar e + 1 ao dano da arma se
o ataque atingir. Recargas também podem ser perdidas como
acumulam em locais individuais.
Assume-se que armaduras para os braços e pernas incorporam
resultado de uma Complicação. Depois de uma luta, Recargas luvas e botas, embora estes últimos sejam inevitavelmente mais
gastas podem ser recuperadas da mesma forma que Disparos. leves que o restante. Apenas armadura pesada e muito pesada
oferecem proteção significativa para as mãos e os pés: para o
Violenta restante dos tipos de armadura, são apenas botas ou luvas de
Esses ataques são feitos para causar grandes ferimentos no alvo, couro, se alguma proteção for sequer incluída.
incapacitando-o mais rapidamente. Se um ataque Violento
causar um ou mais Lesões no alvo, ele causa uma Lesão adicional. ROUPA PESADA
ARMADURA Roupa pesada consiste de qualquer vestimenta incluindo (mas
não restrito a) jaquetas amolfadadas, jaquetões acolchoados,
peles reforçadas, peles macias sobrepostas ou couro. Fornece
Armadura é qualquer vestimenta que fornece proteção contra uma certa quantidade de proteção e, diferente de outras gra-
ferimentos físicos, seja a jaqueta acolchoada de um marinheiro duações de armadura, é normalmente usada como uma camada
argoseano ou a imponência de uma couraça de placas do rei abaixo de outras proteções. A proteção de armadura de roupa
da Nemédia. Na Era Hiboriana, armaduras existem em quatro pesada já está considerada em outros fatores, e na pressa, um
graduações: roupa pesada, armadura leve, armadura pesada e guerreiro pode colocar rapidamente o conjunto que fica debaixo
armadura muito pesada. Os arranjos e proteções que compõem de sua armadura para ter a mesma proteção de roupas pesadas.
esses conjuntos são diversos e inúmeros. Esta seção cobre uma Como roupas pesadas são feita de tecido e não são exatamente
gama ampla de tipos de armaduras tiradas de vários reinos e uma armadura, não pode ser sacrificada da mesma forma que
nações, e outros tipos de armaduras regionais serão apresentados outros tipos de armadura, pois costumam ser mais resilientes
e melhor descritos em futuros suplementos. que armaduras feitas de couro endurecido e metal (ver Sacrificar
Armadura, p. 121).

ARMADURA LEVE
Armadura leve consiste de uma variedade de vestimentas refor-
çadas usando placas leves de metal e couro, ou tratadas de alguma
forma para tornar o material mais rígido. Apesar de ser menos
confortável do que roupa pesada, tipos de armaduras leves
geralmente são usados sem causar no usuário o desconforto e
inconveniência que armaduras mais pesadas incorrem.
Variantes de armaduras de couro consistem de anéis de
metal costurados no couro, ou até mesmo cravos de metal. Os
tipos mais leves de brigantina consistem de pequenas placas
retangulares metálicas presas a uma armadura de couro, por
dentro ou por fora, e a lamelar é parecida, apesar de as placas da
armadura poderem ser de couro se serem dispostas em fileiras
sobrepostas. Os dois tipos são bem populares entre mercenários
mais pobres, guarda de cidades e bandidos, pois são consideradas
mais baratas que conjuntos de armadura usados por guerreiros
profissionais experientes. Armadura leve também é usada por
aqueles que vivem em climas mais áridos — sejam desertos,
estepes ou florestas fechadas — assim como por marinheiros
e piratas, pois armaduras mais pesadas são uma sentença de
morte para quem cair na água.
Armadura Leve Armadura Pesada
EQUIPAMENTO 155

ARMADURA
Proteção
LocaisdeAcerto
TipodeArmadura Item de Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Protegidos
Armadura
Roupa Pesada Jaquetão Acolchoado Tronco e Braços 1 — 1 2 1
Roupa Pesada Calças Reforçadas Pernas 1 — 1 1 1
Armadura Leve Jaqueta de Brigantina Tronco e Braços 2 — 2 8 3
Armadura Leve Colete de Brigantina Tronco 2 — 2 4 2
Mangas (2) ou Calça de
Armadura Leve Braços ou Pernas 2 — 2 4 2
Brigantina
Manga ou Perneira de
Armadura Leve Um Membro 2 — 2 2 1 cada
Brigantina
Lorigão ou Cota Tronco, Braços e Barulhenta
Armadura Pesada 3 3 18 3
Pesada Pernas ou Pesada
Barulhenta
Armadura Pesada Colete Pesado Tronco 3 3 6 2
ou Pesada
Barulhenta
Armadura Pesada Camisão Pesado Tronco e Braços 3 3 12 2
ou Pesada
Manga ou Perneira
Armadura Pesada Um Membro 3 Barulhenta 3 3 1 cada
Pesada
Muito
Armadura Muito Pesada Couraça Tronco 4 4 8 3
Pesada
Muito
Armadura Muito Pesada Perneira ou Braçadeira Um Membro 4 4 4 1 cada
Pesada
Armadura de Placas Muito
Armadura Muito Pesada Todos 4 4 28 7
Completa Pesada
Roupa Pesada Barrete de Couro Cabeça 1 — 1 1 —
Elmo ou Touca de
Armadura Pesada Cabeça 3 Pesada 3 3 2
Malha
Muito
Armadura Muito Pesada Elmo Grande Cabeça 4 4 4 2
Pesada

ARMADURA PESADA
As armaduras pesadas têm a maior variedade entre os tipos Sob seu comando, eles trouxeram partes de armaduras
de armadura, com diferentes formas de se conseguir o melhor para substituir a cota de malha de Conan — gorjeira,
jeito de proteger guerreiros da força cortante, perfurante e con- grevas, couraças, espaldar, joelheiras e elmo. Quando
tundente das armas que eles encontrarão. Geralmente, os tipos Yasmela puxou as cortinas novamente, um Conan
de armadura pesada são malha, escama ou cotas de placas, e todo equipado em aço estava diante de sua audiência.
frequentemente um incorpora elementos do outro, assim como Usando uma armadura de placas, com o visor do elmo
elementos de armaduras leves e roupas pesadas. levantado e sua face sombria adornada pelas plumas
Cota de malha (às vezes chamada de cota de correntes ou negras de seu elmo, havia uma imponência nele
aramado) é um material feito de anéis de metal interligados que que até mesmo Téspides notou. Uma piada morreu
podem compor túnicas, coletes, capuzes, saiotes, perneiras e até repentinamente nos lábios de Amalrico.
mesmo casacos, sempre com uma camada de roupa acolchoada — “Colosso Negro”
ou couro por baixo. A cota de malha é popular entre mercenários
e soldados que tentam ganhar algum ouro entre as batalhas. Ela Armaduras de escamas são conjuntos de plaquetas e metal
dá uma flexibilidade excelente ao custo de um pouco de barulho sobrepostas presas ou costuradas em um forro de tecido ou couro
adicional, apesar de que um bom mateiro consegue se mover pesada, normalmente dispostas em fileiras, como telhas em um
silenciosamente, mesmo usando cota de malha. Malha tem a telhado. Mais sólida que cota de malha, escamas são normalmente
Qualidade Barulhenta. mais pesadas, com conjuntos completos pesando tanto quanto
156 CAPÍTULO 6

ARMADURA MUITO PESADA


O ápice de proteção disponível para guerreiros é a armadura de
placas. Consistindo de placas de metal sobrepostas conectadas
entre si, articuladas e com dobradiças ajustadas ao usuário,
armaduras de placas são caras e normalmente precisam ser feitas
sob medida para o usuário. Elas levam muito tempo para serem
vestidas e normalmente precisam da ajuda de outras pessoas, ou
no caso da nobreza, de um pequeno grupo de assistentes. Ela é
mais pesada que a maioria das formas de armadura, e apesar de
Elmo Clássico com não ser tanto quanto as armaduras de escamas e parecer mais
Chifres desajeitada, permite uma liberdade e velocidade de movimento
surpreendente. Tudo a serviço da proteção, pois poucas armas
conseguem encontrar uma abertura para causar dano, exceto nos
golpes mais diretos, e frequentemente armas precisam passar
através de duas camadas de metal assim como uma camada de
couro e forração almofadada antes de acertar a carne. Armadura
de placas tem a Qualidade Muito Pesada e é rara devido aos custos
proibitivos da fabricação dessa armadura.
O elmo grande pode representar um elmo completamente
fechado como os usados pela armadura dos cavaleiros aquilônios
ou também pode ser um elmo grande adornado com penas ou
chifres do estilo dos nordheims.

QUALIDADES DAS ARMADURAS


Armaduras podem ter as seguintes Qualidades associadas
com seu uso.
Armadura Muito Pesada
Barulhenta
Tentativas de ser furtivo nesse tipo de armadura certamente
uma armadura de placas aquilônia. É comum que mercenários
falharão. Se o seu personagem estiver usando uma armadura
usem armaduras de escamas em conjunto com cota de malha
Barulhenta em dois ou mais locais de acerto, a Dificuldade para
para compensar as fraquezas de ambas. Armaduras de escamas
todos os testes de Furtividade é aumentada em um passo. Se
têm a Qualidade Pesada.
locais de acerto não estiverem sendo usados, assume-se que a
Jaquetões de placas (uma versão mais pesada da brigantina)
armadura cobre o suficiente do corpo para que a penalidade
são normalmente usados com calças de escamas, malha ou bri-
se aplique.
gantina. A armadura consiste de placas de metal de tamanhos
iguais ou diferentes costuradas ou presas em couro pesado. Essas Pesada
vestimentas variam em estilo entre placas peitorais segmentadas Tentar qualquer atividade fora de combate com esta armadura
e brigantinas reforçadas. Assim como as armaduras de escamas, é difícil e cansativo. Se estiver usando armadura Pesada em
jaquetões de placas têm a Qualidade Pesada. Muitos cavaleiros três ou mais locais de acerto, seu personagem sofre 1 de Fadiga
usam jaquetões de placas como proteção preferida. adicional toda vez que sofrer Fadiga normalmente. Se locais de
Esses conjuntos são muito comuns em armaduras militares, acerto não estiverem sendo usados, assume-se que a armadura
e a maioria dos guerreiros usam um elmo feito desse material cobre o suficiente do corpo para causar a Fadiga adicional.
por cima de barretes mais fracos, ou complementam a armadura
com um elmo mais pesado. Pesadas e pouco práticas para serem Muito Pesada
usadas no dia a dia, esses tipos de armaduras marcam o usuário Esta armadura é considerada Pesada e Barulhenta. Se for usada
como alguém que está prevendo um combate a qualquer instante. em um conjunto completo, ela aumenta em 2 a Proteção de
Feitas para fornecer proteção ampla, esses conjuntos aumentam Coragem do usuário, devido à confiança recebida de tal proteção
a Dificuldade de testes de perícia como Acrobatismo, Atletismo e robusta. Armaduras Muito Pesadas devem ser feitas sob medida
Furtividade, dependendo de quanto da armadura é usada e qual para o usuário para ter maior eficiência. Um conjunto completo
atividade está sendo feita. de armadura Muito Pesada que foi feita especificamente para
EQUIPAMENTO 157

ARMADURAS DE MONTARIA
Locais de Acerto Proteção de
Item Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Protegidos Armadura
Barda Leve Corpo, Pescoço, Cabeça 1 Armadura leve 3 5 8
Barda Pesada Corpo, Pescoço, Cabeça 2 Armadura Pesada 4 8 12
Barda Muito Pesada Corpo, Pescoço, Cabeça 4 Armadura Muito Pesada 5 12 16

o usuário fornece Porte 2, mesmo quando não está usando de ser adquirido diretamente. O valor de Disponibilidade de certa
nenhuma outra arma, permitindo ao personagem ter uma armadura é igual a graduação de Proteção que ela fornece. Por
vantagem significativa em combates próximos. exemplo, um conjunto completo de cota de malha (com um camisão
de cota de malha e uma touca de malha) teria uma Disponibilidade
AMONTOANDO ARMADURAS de 3 para cada parte, com testes de Sociedade separados necessários
para se encontrar o item de armadura desejado.
A maioria dos tipos de armaduras inclui várias camadas e incor- O valor de Carga indicado é apenas para ser usado quando
poram uma variedade de materiais diferentes em sua fabricação, a armadura for carregada ou transportada. Usar armadura não
placas de metal se sobrepondo a placas menores afixadas em conta contra o Limite de Carga do personagem (ver p. 137): as
couro usado em cima de tecido é comum, por exemplo. Como isso penalidades já estão consideradas nas Qualidades das armaduras.
já é uma característica da armadura, amontoar tipos diferentes
de armadura uma sobre a outra aumenta a penalidade por usar ARMADURA PARA MONTARIA
armadura, mas não aumenta nem um pouco a Proteção. Apesar
disso, quando os personagens querem amontoar tipos diferentes Descritos na página 324, cavalos de guerra são o único tipo de
de armadura uma sobre a outra, as seguintes regras se aplicam: montaria capaz de seguir as ordens em combate, treinado para
obedecer aos comandos e resistir a qualquer medo. A maioria
■  s tipos de armadura não podem ser do mesmo tipo: usar
O
dos cavalos não gosta do cheiro de sangue e se assusta com
roupa pesada e armadura pesada é possível, mas não é pos-
barulhos altos, mas cavalos de guerra estão acostumados com
sível usar dois tipos diferentes de camadas de armadura de
isso, e os gritos dos feridos e moribundos não os fazem empa-
escamas.
car. Cavalos de guerra normalmente são incrivelmente caros
■ O tipo de armadura que fornece menos proteção vai ser e, quando feridos, são incapacitados assim como os humanos,
considerada a camada interior, enquanto a que fornece então os cavaleiros que querem conduzir seus cavalos de guerra
mais proteção será considerada a exterior. em combate frequentemente equipam suas montarias com
armadura. Armadura para cavalos é feita nos tipos descritos na
■  sar várias camadas de armadura conta como Pesada, e
U
tabela anterior. A armadura para cavalo é feita usando as mesmas
se uma das camadas de armadura já for Pesada, então o
técnicas e com os mesmos materiais das armaduras humanas,
conjunto conta como Muito Pesada.
embora a forma e a cobertura variem pelo formato do cavalo.
■  e um personagem estiver usando dois ou mais tipos de
S Armadura leve é feita de placas de couro cozidas e reforçadas,
armaduras em um mesmo local de acerto, o persona- às vezes com cravos ou anéis de metal colocados no couro, nor-
gem sacrifica a Proteção de Armadura daquele local (ver malmente usada sobre um tipo de tecido chamado caparazão, que
Sacrificar Armadura, p. 121). Ele só sacrifica a camada mais cobre boa parte do corpo do cavalo e parte superior das pernas.
externa da armadura; as camadas mais internas ainda Armadura pesada representa uma cota de malha ou escamas,
fornecem sua própria proteção e podem ser sacrificadas com grandes placas segmentadas de metal, enquanto uma arma-
separadamente. dura Muito Pesada são placas grandes de metal, sobrepostas e
intercaladas com cota de malha ou brigantina. Frequentemente,
■  montoar mais de um tipo de armadura pode causar mais
A
as rédeas também são armaduradas, ou trocadas por correntes
aumentos de passos de Dificuldade por conta do volume,
de metal para que não possam ser cortadas, fazendo o cavaleiro
ao critério do mestre, com base no peso relativo de cada
perder o controle do cavalo de guerra. Muitas das armaduras
tipo de armadura.
mais pesadas são também elaboradamente laqueadas e usadas
CUSTOS PARA ARMADURAS por cima ou por baixo do caparazão, que podem ser utilitários
ou feitos de veludos e seda finas, com costuras douradas e bro-
O preço e a utilização de armaduras variam bastante de lugar cados espessos.
para lugar: normalmente é um espólio de guerra, enquanto em Assim como acontece com armadura humana, a armadura
outros lugares são usadas essencialmente por soldados, em vez para cavalos não conta para o Limite de Carga da montaria.
— Mesmo as artes que você chama de feitiçaria são regidas por
leis cósmicas — respondeu o homem de turbante verde. — As
estrelas direcionam tais ações, como a outros assuntos. Nem
mesmo meus mestres podem alterar as estrelas. Somente quando
os céus estão no alinhamento propício é que podem praticar essa
necromancia.”

— Khemsa, “Os Profetas do Círculo Negro”


CAPÍTULO 7

FEITIÇARIA

F
eitiçaria é um caminho terrível para o conhecimento e o de memorização de enunciados arcanos, rituais esotéricos e
poder, embora este último seja o que a maioria dos prati- outras práticas espirituais são necessárias para se atingir os
cantes busca. Essa trilha corrompe o âmago do praticante, estados de mente paradoxais e foco intenso nos quais a mente
pois exige negociação com demônios, deuses e monstros, cada alcance os conceitos de feitiçaria. Muitos não conseguem aguen-
um com exigências horrendas que precisam ser cumpridas. tar esses rigores. Assumindo que sua doutrinação anterior em
Como resultado, a feitiçaria não é uma resposta rápida e absoluta feitiçaria não seja fatal ou imediatamente corruptora, a maioria
para qualquer questão. Não faz mover nenhum moinho, não dos estudantes acata os alertas de seus mestres, progredindo
colhe nenhum grão e não substitui nada mundano, pois não obedientemente o dogma delineado por aqueles que já trilha-
há nada mundano na feitiçaria. Envolta por mistério, perigo e ram essas sendas, enquanto outros, de tradições mais arcanas
o poder bruto das Trevas Exteriores, a feitiçaria é estudada por e mais sinistras, descobrirão que o caminho está claro diante
poucos, dominada por menos ainda e temida por todos, exceto deles, aceitando toda essa peregrinação pelo mundo esotérico
pelos que não se importam com mais nada. da feitiçaria.
A primeira introdução à feitiçaria é quando um aspirante Muitas são as tradições de feitiçaria da Era Hiboriana —
encontra uma verdade menor em um tomo obscuro ou esque- algumas são resquícios de caminhos ancestrais e outras são mais
cido e descobre como fazer uma substância ou aparato menor, recentes, influenciadas por culturas assim como por religiões.
a forma mais básica e simples de feitiçaria. Essa primeira com- A maioria dos feiticeiros aprende a magia da sua região de
preensão de poder leva para o caminho da depravação e, por origem, e a lista fornecida a seguir descreve as vias mais óbvias
fim, à loucura. Aqueles que não conseguem resistir à emoção de tutelagem arcana. São categorias amplas em vez de grupos
viciante fornecida pela feitiçaria buscarão por cada fragmento específicos, e qualquer personagem que use feitiçaria pode, em
de saber que possa levar mais além nesse caminho, encontrando vez do listado, considerar sua tradição como sendo definida por
ensinamentos em páginas rasgadas, ou aos pés de um tipo seus pares mais próximos, mentores ou patronos. A filiação a
especial de mestre. quaisquer dessas tradições não é exclusiva, e muitos feiticeiros
Existem poucos caminhos “suaves” para o poder da feitiçaria, devem sua visão mística ao estudo em caminhos diversos.
e muitos pretensos feiticeiros são inevitavelmente condenados
por essas ocupações. Seja qual for o caminho — autodidata ou
dentro de uma tradição —, cada vez menos estudantes con- — Não sou mais um sacerdote de Mitra —Orastes
seguem continuar. Alguns não suportam os rigores exigidos respondeu. — Fui expulso da ordem, por conta de
por suas mentes, enquanto outros não conseguem lidar com minhas pesquisas sobre magia sombria. Não fosse
os desafios morais do que precisam fazer para continuar no por Amalrico, eu teria sido queimado como bruxo...
caminho. Alguns aspirantes certamente falharão no processo, Mas isso me deixou livre para me dedicar aos meus
banidos por seus mestres para se tornarem meros mascates de estudos. Viajei até Zamora, Vendhya, Estígia e
distrações decadentes, enquanto outros saem completamente entre as selvas assombradas de Kitai. Li os livros
do caminho da feitiçaria, renunciando suas promessas de poder de Skelos, encadernados com faixas de ferro, e
de outros mundos. Apenas os que se dedicam verdadeiramente conversei com seres ocultos em poços profundos e
continuarão a trilhar esse caminho. vultos sem rosto em selvas escuras e malcheirosas.

— “A Hora do Dragão”
TRADIÇÕES DA
FEITIÇARIA Cada descrição inclui os feitiços geralmente usados por
integrantes da tradição (ver lista de feitiços, p. 172), escolha
Apesar do conhecimento da feitiçaria ser descoberto ocasional-
provável de patrono (ver p. 170 para mais informações sobre
mente por acidente ou intuição, existem inevitavelmente dois
patronos), as perícias que esses feiticeiros preferem enfatizar
meios pelos quais um feiticeiro se inicia nessa vida: como parte
e comportamentos e atitudes em geral.
de uma tradição oculta ou de forma autodidata, normalmente
instigado por um encontro no curso do estudo. ■ Feitiçaria Ocidental: P  raticantes de feitiçaria nos reinos
Aprender em uma tradição é mais eficiente, com pupilos hiborianos centrais como Aquilônia, Nemédia, Britúnia,
talentosos ou dispostos ensinando as artes diretamente, sejam Ofir, Kodos, Coríntia, Argos e Zíngara geralmente apren-
como aprendizes em alguma tradição de magia ou noviços em dem sua magia através da tutelagem tradicional, com um
uma ordem religiosa, ou ambos. Longas horas e rotinas extensas feiticeiro mentor patrono ou fazendo pactos com diversas
160 CAPÍTULO 7

entidades sobrenaturais. Eles preferem focar em magias poucas indicações da verdadeira extensão de seu poder,
como Invocar um Horror e Viagem Atavística e necroman- raramente usando artefatos ou talismãs. Salomé, Khemsa e
cia como Aplacar os Mortos e Suscitar os Mortos. Feiticeiros o Mestre de Yimsha seguem esta tradição.
ocidentais geralmente são bastante versados em
■ Teurgia: E  sta é a magia dos deuses, feitiçaria cujo poder
Alquimia e na manufatura de encantamentos menores.
(acredita-se) emana de fontes divinas, agraciada aos
São os mais propensos a utilizar aspectos de pantomima
mortais apenas por ordem divina. Muitos feiticeiros dos
para disfarçar a verdadeira natureza e extensão de seus
reinos ocidentais também praticam esta forma de magia
poderes, e normalmente se cercam de livros e pergami- em seu papel como sacerdotes, e é comum que onde quer
nhos, buscando artefatos mágicos e rituais esquecidos que estejam existam igrejas ou cultos bem estabelecidos,
para aumentar seus poderes. Thot-Amon, Tsotha-Ianti e seja o reservado culto de Asura, ou as dominantes igrejas
Pelias são exemplos desse tipo de feiticeiros. de Mitra ou de Set, o deus patrono de Estígia. Membros
■ Feitiçaria Oriental: O  s feiticeiros do Oriente — especial- de tradições teúrgicas normalmente se concentram na
mente de Kitai e Vendhya — possuem tradições antigas manufatura de itens alquímicos como talismãs sagrados
e duradouras com exigências rigorosas para admissão, de seu deus ou deuses, ou passam horas em meditação,
e raramente compartilham seu conhecimento com oração e devoção ritualística a sua divindade específica,
estrangeiros e amadores. Os infames Videntes Sombrios de normalmente escolhendo seu deus ou algum avatar
Yimsha são praticantes dessa tradição. Seus feitiços tendem desse deus como seu patrono. Seus feitiços preferidos são
Assombrar a Mente, Graça dos Deuses e Viagem Atavística.
a dar preferência à existência corpórea e espiritual, como
Alguns sacerdotes usam Invocar um Horror para trazer
Assombrar a Mente, Desmembrar, Escravizar e Peregrinação
servos divinos para o nosso mundo. Hadrato e Orastes (e
Astral. Eles também são excelentes alquimistas (especial-
talvez Yara) são feiticeiros deste tipo.
mente no uso do pólen de lótus e seus derivados) e utilizam
diversas técnicas como mesmerismo e astrologia para ■ Xamanismo: Praticado nos Reinos Negros e seus vizi-
aumentar a eficácia e a amplitude de sua feitiçaria. Muitos nhos ao sul de Estígia, assim como no Norte, nos Ermos
feiticeiros orientais parecem humildes, quase ascetas, e dão Pictos, o xamanismo é uma tradição antiga de uma era
FEITIÇARIA 161

pré-Civilização, que lida com a comunhão com espíritos


ancestrais, invocar feras e criaturas monstruosas e até — Não podemos duvidar que seja mesmo Xaltotun
mesmo lançar maldições nos inimigos. Muito prova- de Python — disse Hadrathus. — Foi ele quem
velmente, xamãs aprendem feitiçaria sendo aprendizes derrubou os penhascos em Valkia, e com seus
de xamãs patronos mais velhos, ou fazem pactos com feitiços escravizou os elementais da terra…
entidades ctônicas da floresta ou até mesmo das Trevas
— “A Hora do Dragão”
Exteriores. Os feitiços mais comuns usados por xamãs
são Aplacar os Mortos, Comungar com a Natureza, Invocar
um Horror, Forma de Fera, Fúria dos Elementos, Suscitar os
Mortos, e Veneno ao Vento. Eles também têm uma tendên-
O REPERTÓRIO DO
FEITICEIRO
cia a usar Sobrevivência para dar apoio a suas magias.
Zogar Sag é um xamã da nação dos pictos.

■ Bruxaria: Esta forma de magia é tão sutil quanto comum,


conhecida por toda Era Hiboriana, apesar de nem sempre A feitiçaria é uma arte perigosa, com custo terrível, e, por esta
ser identificada como tal. Como o xamanismo, bruxas razão, o feiticeiro seria muito sábio ao desenvolver recursos e
aprendem suas artes mágicas com outras bruxas, seja habilidades adicionais para aumentar, suplementar e substituir
uma anciã ou parte de um coven. Feitiços que uma bruxa o poder mágico bruto. Um novato exibe poder o tempo todo,
pode aprender geralmente incluem Aplacar os Mortos, dando aos seus inimigos, rivais e até mesmo aliados, lampejos
Comungar com a Natureza, Invocar um Horror e Veneno bem precisos do que exatamente o feiticeiro é capaz. Experiência
ao Vento. Bruxas podem ser também as curandeiras do e prudência ensinam o feiticeiro a esconder e ofuscar a verdadeira
vilarejo, usando uma combinação de Alquimia, Curar, extensão e natureza do seu poder, mantendo os inimigos no escuro.
Domar Animais e Sobrevivência para praticar sua arte. A seguinte lista de habilidades, perícias e técnicas pode manter
É o tipo de feiticeiro mais provável de ter familiares (ver o feiticeiro vivo por mais tempo do que os feitiços e feitiçarias
p. 308 para mais informações). A bruxa aquilônia Zelata que ele possua.
segue esta tradição.

■ Magia Aquerontina: E  sta forma há muito desapare- SABEDORIA


cida de feitiçaria não está completamente esquecida, e
Embora o novato possa buscar magia verdadeiramente poderosa,
só pode ser aprendida pelos feiticeiros mais audazes e
um feiticeiro com um pouco de inteligência percebe rapidamente
talentosos, dispostos a buscar fragmentos de conheci-
que conhecimento arcano e uma boa reputação normalmente
mento perdido ou barganhar com poderosos fantasmas
dão um retorno maior do que os custosos pactos sombrios feitos
dos reis-feiticeiros aquerontinos. É uma magia de uma
sob a luar. Sabedoria é a arte de compreender os limites do
escala muito difícil de ser usada na Era Hiboriana, e um
conhecimento, quando ficar quieto e ouvir e quando deixar os
feiticeiro com magia aquerontina a seu dispor é uma
outros responderem as perguntas que não ousam fazer. É muito
força a ser temida. Feitiços comuns para quem treinou
melhor para o feiticeiro cultivar sutilmente uma reputação de
nessa tradição são Invocar um Horror, Escravizar, Fúria
conhecimento arcano do que exibir seu poder bruto e, por exten-
dos Elementos, Peregrinação Astral e Viagem Atavística.
são, indicar onde esse conhecimento e poder acaba.
Pouco se sabe sobre os segredos da alquimia aquerontina,
embora é provável que seja tão terrível e poderosa quanto
à feitiçaria aquerontina. Xaltotun é a epítome de um feiti- ALQUIMIA E MANUFATURA
ceiro aquerontina, embora esses segredos provavelmente
A perícia Alquimia pode ser usada pelos não iniciados para criar
estejam perdidos no tempo.
bronze e aço, para fazer lentes rudimentares ou identificar metal
Embora essas categorias sejam influentes, elas não são pela cor de uma chama, mas quando um feiticeiro se volta para
restritivas. Muitos são os feiticeiros que buscaram caminhos Alquimia, efeitos poderosos conhecidos como encantamentos
alternativos para o poder, viajando para o Oriente ou estudando menores se tornam possíveis. (ver Encantamentos Menores, p.
magia que normalmente seria proibida para eles. Algumas 163). Os encantamentos menores são fórmulas que o feiticeiro
vezes eles seguem uma tradição e a abandonam para estudar aprendeu e dominou, um talento individual da perícia Alquimia.
sozinhos, ou então o contrário. Feiticeiros geralmente podem Alguns feiticeiros escolhem se especializar exclusivamente
seguir o caminho que preferirem, e as tradições descritas aqui nesses trabalhos, progredindo nessa carreira em vez de seguir
são apresentadas para servir de inspiração, não limitação. Os pela feitiçaria pura. Encantamentos menores geralmente são
feitiços listados também não são exclusivos de forma alguma e efeitos similares a magia imbuídos em um objeto ou substância.
são apenas escolhas comuns para feiticeiros daquela tradição. Essa criação apresentará efeitos “mágicos”, qualidades que não
Outros suplementos do Conan RPG poderão ter outras são exatamente de natureza mágica, mas se baseiam na ciência
tradições de magia adicionais, quando for apropriado. rudimentar da época.
162 CAPÍTULO 7

reis e rainhas ao garantir que os presságios de sua insurreição


Tsotha mostrou um anel largo, de aparência ou revolução eram promissores. Quando combinados com os
estranha, em sua mão. Apertou os dedos e, do lado encantamentos menores adequados, até mesmo um usuário
interno do anel, saltou uma pequena presa de aço de magia pouco talentoso pode ser considerado um feiticeiro
com a língua de uma serpente. grandioso e poderoso. Palavras certas e promessas diligentes,
independentemente de sua sinceridade, são muito mais baratas
— “A Cidadela Escarlate”
que qualquer preço que um feiticeiro pagaria para as forças das
Trevas Exteriores.

A perícia Manufatura permite que um feiticeiro aprenda a


fazer encantamentos menores em uma forma de fácil utilização. DOMAR ANIMAIS E
A forma mais comum é a de uma bola de vidro, contendo o SOBREVIVÊNCIA
encantamento isolado do ar. Porém, feiticeiros são criativos e
Conhecimento dos perigos do mundo pode ser muito útil para
variam muito em suas invenções (assim como seus recursos),
um feiticeiro. Assim como a maioria das regras de feitiçaria, o
então não há uma lista completa para elas. Quando o feiti-
caminho mais prudente é o que gasta menos energia e envolve
ceiro não tem interesse em fazer tais aparatos, normalmente
a margem mais estreita de risco. Em vez de conjurar uma fera
contratam um especialista de confiança para esses propósitos.
para lutar suas batalhas, é igualmente eficaz (talvez até mais)
Feiticeiros são encorajados a serem criativos ao imaginar formas
saber onde uma criatura desejada pode ser encontrada e como
de utilização dos encantamentos, e os mestres são encorajados
pode ser persuadida ou convencida a servir. Um feiticeiro muito
a recompensar essa criatividade.
estudioso pode até mesmo hipnotizar criaturas exóticas, e com
A perícia Alquimia pode ser usada por qualquer personagem,
um simples gesto da mão, convencer os outros a acreditar que
mesmo um que não seja um feiticeiro. A maioria dos encanta-
as feras foram conjuradas do nada. Enquanto uma criatura
mentos menores encontrada nos mercados é feita por alquimistas
invocada é uma coisa temporária, chegando com termos que
praticantes como esses, que fazem tais itens para venda e não
devem ser negociados e mantidos, uma fera capturada e treinada
estão interessados na busca de conhecimento superior ou mais
— seja um símio ou uma serpente imensa — pode se provar
poder. Qualquer personagem com a perícia Alquimia pode fazer
um espécime mais confiável e fiel, exigindo apenas sustento e
qualquer encantamento menor disponível à venda. Essas subs-
cuidado, apesar de essas criaturas trazerem seus próprios riscos
tâncias e bugigangas são muito mais fracas quando comparadas
e não poderem ser consideradas como seguras.
às feitas por um feiticeiro de verdade, mas ainda são capazes de
Assim como a Alquimia precisa do uso de substâncias exóti-
impressionar aqueles que não são treinados nessas artes. Todos
cas e raras, qualquer feiticeiro com um pouco de conhecimento
os alquimistas e feiticeiros sabem que muito do que as pessoas
alquímico ou ambição também deve cultivar um pouco da perícia
comuns veem como feitiçaria é apenas a aplicação básica de
Sobrevivência, para compreender melhor o mundo natural
ciência e enganação. O verdadeiro feiticeiro negocia com poderes
em sua totalidade. Além do mais, esse conhecimento pode se
muito além da compreensão da maioria dos mortais, e paga um
estender a aplicações criteriosas de feitiçaria de verdade. Saber
preço muito maior por isso.
onde existem fissuras em uma montanha revelam seu ponto
fraco e um feiticeiro prudente pode gastar apenas uma parcela
PERSUASÃO do esforço que precisaria usar para produzir uma calamidade.

Quando a natureza de um feiticeiro é conhecida, uma ameaça


ou postura convincente podem ser mais do que suficiente para
— Encontrei Thak quando era um filhote, e ele
fazer que sua vontade seja feita, e pode acabar com ameaças
aprendeu o que ensinei muito mais rápido do que
antes mesmo delas surgirem. Apesar de a perícia Persuasão não
qualquer animal de verdade faria. Ao mesmo tempo
ser uma exigência para Feitiçaria, a perícia em si é de extremo
era meu servo e meu guarda-costas. Mas esqueci de
valor para quem deseja seguir esse caminho. Com Persuasão
que, sendo parcialmente humano, não poderia ser
e uma demonstração adequada, um feiticeiro pode viver como
uma sombra de mim mesmo, como um animal de
um nobre ao mesmo tempo que reúne recursos vastos para uma
verdade. Aparentemente, seu semicérebro manteve
grande conjuração. Feiticeiros costumam se juntar a grupos de
parcelas de ódio, ressentimento e uma versão
nobres e cortes ricas, dependendo de outros para sustentar seus
animal para ambição.
esforços mágicos e também para defendê-los contra ameaças
mortais. Muitos feiticeiros já incitaram as ambições de pretensos — Nabônido, “Inimigos em Casa”
FEITIÇARIA 163

ENCANTAMENTOS LISTA DE ENCANTAMENTOS


MENORES Os encantamentos menores a seguir são descritos neste
capítulo, apresentados aqui para referência rápida para
os jogadores e o mestre.
Um encantamento menor é qualquer substância ou produto
produzido com a perícia Alquimia. Eles não são intrinsicamente ■ PÓ EXPLOSIVO: Pó combustível, que é aceso e/ou
mágicos, mas são considerados produtos de magia pelos mal arremessado (p. 164).
informados. São muito mais comuns que as forças ancestrais,
■ PÓ CEGANTE: Pó ou areia fina que é arremessado nos
mas ainda assim raros o suficiente para garantir cautela e
olhos de um inimigo (p. 164).
assombro em alguns casos. Não existem lojas mágicas onde
se possa comprar esses itens, e ainda mais raros são os inter- ■ LÍQUIDO INFLAMÁVEL: Líquidos que pegam fogo e
mediários que lidam com o material. Cada um é feito para um explodem (p. 165).
propósito e os não iniciados precisam encontrar um fabricante
■ VIDRO-UPAS: Resina transparente e endurecida da
para criar qualquer um deles, ou pagar muito bem por um,
árvore upas, transformada em vidro (p. 165).
sob circunstâncias que podem trazer um certo grau de risco.
■ TECIDO REFORÇADO: Roupa, tecido ou armadura de
CRIANDO UM tecido endurecido com a seiva de upas (p. 165).
ENCANTAMENTO MENOR ■ TALISMÃ: Um item mágico feito com um efeito em
especial para o usuário (p. 166).
Encantamentos menores são criados a partir de vários ingre-
dientes nas devidas proporções e produzindo-se efeitos espe- ■ PÓLEN DE LÓTUS: Diversos preparados da famosa flor
taculares. Os ingredientes em si não precisam ser difíceis de de lótus, usados para vários fins (p. 166).
serem obtidos, e muitos deles são bem comuns, mas é o conhe-
Suplementos adicionais de Conan RPG terão encan-
cimento de como combiná-los é que é raro. Geralmente, todos
tamentos menores adicionais, e o suplemento O Livro de
os ingredientes, exceto os mais raros, podem ser comprados,
Skelos tem mais informações sobre Alquimia, ideal tanto
como outras aquisições, entre aventuras (ver Comemoração, p.
para jogadores quanto para mestres.
291). Esses ingredientes precisam ser refinados pelo alquimista.
Tendo adquirido um ingrediente desejado, o alquimista pre-
cisa fazer um teste de Alquimia para converter os componentes
em um encantamento menor. Normalmente, a criação de um
encantamento menor é feita durante o tempo entre aventuras, seguir, em Ingredientes. A menos que seja especificado, todos
com o alquimista anotando os encantamentos que foram feitos. encantamentos menores usam 1 Ingrediente em sua fabricação.
Porém, alquimistas normalmente são indivíduos espertos que Qualquer personagem com a perícia Alquimia pode fazer um
pensam com antecipação, então o mestre pode preferir permi- encantamento menor Simples (D0), mas fazer encantamentos
tir a regra opcional a respeito de ingredientes, apresentada a de Dificuldade maior é impossível sem o talento adequado.

INGREDIENTES
Muitos dos talentos de Alquimia exigem que o alquimista condições relevantes) se a disponibilidade de ingredientes
use diversas substâncias para criar encantamentos menores, especiais for necessária, ou quando os ingredientes são
que são definidas como ingredientes, uma abstração que raros ou escassos. Porém, tanto mestre quanto jogadores
permite que os mestres e jogadores não precisem acom- são encorajados a descrever os ingredientes na narrativa da
panhar e anotar cada substância que um sistema mais forma que preferirem, ainda que permaneçam genéricos e
específico possa exigir. Com essa abstração, o jogador pode abstratos. Assim, um jogador pode descrever que o feiticeiro
anotar a quantidade desses ingredientes genéricos que precisa de “uma pitada de madrepérola triturada, uma
converteram de materiais básicos e inferiores, e manter centelha de âmbar, um dente moído de um tigre dentes-
o foco na criação dos encantamentos menores e maiores, -de-sabre e uma dose de veneno destilado de naja”, mas
sem a necessidade de descrever elementos individuais em para todos efeitos práticos, a preparação alquímica apenas
cada processo ou receita. precisa de 6 Ingredientes. Se o custo do encantamento não
Quando necessário, o mestre pode pedir para o persona- for especificado, ele custa 1 Ingrediente.
gem fazer um teste Médio (D1) de Alquimia (modificado pelas
164 CAPÍTULO 7

Pó Explosivo
Um punhado de pó explosivo é suficiente para causar um Ele segurava em seus braços um grande
brilho intenso e um barulho forte, mas misturas mais podero- recipiente de ouro de onde saía uma fina corrente
sas exigem que ingredientes principais sejam misturados em que refletia a luz do sol. Por toda a frente da
calor vulcânico e misturados com barud em pó, o que torna o horda do deserto, a carruagem passava deixando
pó explosivo significativamente mais forte. Pó explosivo tem no rastro de suas rodas estrondosas, como
muitas receitas, e a dificuldade de fazê-lo é relativa à sua força na passagem de um barco, uma linha fina e
explosiva. empoeirada que brilhava nas areias como o rastro
fosforescente de uma serpente.
Pó Cegante
— É Natohk — jurou Amalrico. — Que semente
Pó cegante é um encantamento simples o bastante para se fazer
infernal ele está semeando?
depois que seus segredos são descobertos. Existem três formas
principais de pó cegante: areia, areia perfumada e sais abrasivos. — “O Colosso Negro”
O pó cegante mais básico é areia ou pó fino. Ele causa irritação
e lágrimas. Apesar de ser uma solução simples, é pouco provável
que cause algo além de um pânico temporário, a menos que e explodir quando acesos e arremessados. Este encantamento
seja uma exposição direta aos olhos. menor inclui todos esses e mais. A mais rara das fórmulas é um
Quando o alquimista quer realmente intimidar ou causar líquido que explode em chamas com uma simples exposição
um ferimento verdadeiro, uma mistura complexa de areias e ao ar. Quantidade e volatilidade determinam não apenas o
pós perfumados e coloridos é usada. Essa areia pegajosa é mais preço do explosivo, mas também o dano que o feiticeiro pode
difícil da vítima tirar dos olhos e seu perfume cáustico é forte causar com ele.
o suficiente causar irritação no nariz.
A terceira forma e tipo mais perigoso de pó cegante é uma Tecido Reforçado
mistura conhecida como sais abrasivos. Essa mistura ácida Ao misturar a seiva da árvore upas em roupas, cordas ou no
deve ser usada com cuidado, pois qualquer contato com a pele tecido embaixo da armadura normal, um alquimista hábil pode
causa irritação ou erupções. Boatos dizem que as areias mais criar tecido reforçado, aumentando as proteções normais
perigosas são refinadas do suor de nobres torturados, embora do aço simples, até mesmo concedendo um grau de proteção
isso seja bastante apócrifo. adicional ao tecido comum. Uma corda feita com os cabelos de
mulheres mortas pode receber uma força elástica incrível. A
Líquidos Inflamáveis resina deve ser reforçada toda vez que a armadura é danificada,
Existem diversos fluidos e poções fortes e inflamáveis, todos então sempre que um teste de Manufatura é feito para consertar
definidos aqui como líquidos inflamáveis. Muitos podem ser armadura, deve ser feito também um teste similar de Alquimia.
usados em garrafas ou jarros de cerâmica, feitos para quebrar Nenhum ingrediente é usado durante o conserto, a menos que

PÓS EXPLOSIVOS
Item Força Dificuldade Dano Efeitos
Papel de Lampejo Fraca Simples (D0) 2§ Área, Temível
Fogos de Artifício Pequeno Média Médio (D1) 3§ Área, Temível
Fogos de Artifício Barulhento Potente Desafiador (D2) 4§ Área, Temível
Fogos de Artifício Grande Perigosa Desencorajador (D3) 5§ Área, Temível
Explosivo Pequeno Extraordinária Aterrador (D4) 6§ Área, Temível
Explosivo Grande Devastadora Épico (D5) 7§ Área, Temível

PÓS CEGANTES
Força Dificuldade Dano Efeitos
Areia Comum Simples (D0) 3§ Atordoante, Não Letal
Areia Seca Médio (D1) 4§ Atordoante, Cegante, Não Letal
Areia Fina Médio (D1) 4§ Atordoante, Não Letal, Temível
Areia Perfumada Desafiador (D2) 5§ Atordoante, Cegante, Não Letal, Temível
Sais Abrasivos Desencorajador (D3) 4§ Cegante, Incendiário 2
FEITIÇARIA 165

LÍQUIDOS INFLAMÁVEIS
Volatilidade Dificuldade Dano Efeitos
Álcool Inflamável Simples (D0) 3§ Incendiário 2, Difusão 1
Álcool Inflamável Médio (D1) 4§ Incendiário 3, Difusão 1
Bebida Explosiva Desafiador (D2) 4§ Área, Incendiário 3
Destilado Volátil Desencorajador (D3) 4§ Área, Temível, Incendiário 3
Enxofre Infernal Aterrador (D4) 5§ Área, Temível, Incendiário 4
Enxofre Infernal Épico (D5) 6§ Área, Temível, Incendiário 4

TECIDO REFORÇADO VIDRO-UPAS


Local de Acerto Dificuldade Ingredientes Absorção de
Força Dificuldade Efeitos
Cobertura
Tronco Desafiador (D2) 4
Qualquer outro
Local de Acerto
Desencorajador (D3) 2
Vidro
Resistente
Desencorajador
(D3)
1§ Cobertura

Vidro
Reforçado
Aterrador
(D4)
2§ Cobertura
haja uma falha no teste, quando o custo total deve ser pago para
reforçar novamente o local da armadura. Outras aplicações de
tecido reforçado devem ser determinadas pelo mestre com base
Vidro
Inquebrável
Épico
(D5)
4§ Cobertura

na tabela Tecido Reforçado. Os ingredientes indicados na tabela


são necessários para +1 de Proteção de Armadura desejada, e
o máximo de Proteção que a armadura pode fornecer é +2.

Vidro-Upas
Vidro-upas é uma forma secreta de se reforçar vidro com a
seiva da árvore upas, tornando-o resistente a tudo, exceto às
ações mais violentas. Embora seja proibitivamente caro para
uso geral, é forte o suficiente para ser usado como à prova de
estilhaçamento. Vidro-Upas pode ser reflexivo ou transparente,
como o alquimista quiser.
Cada medida de espessura conta como Cobertura de 1 . §
Cada placa de vidro de resina descrita na tabela Vidro-Upas tem
aproximadamente um metro de aresta. Vidro Resistente, o mais
fino, tem pouco mais de 1 centímetro de espessura, enquanto
Vidro Reforçado é o dobro disso, e Vidro Inquebrável é duas
vezes a espessura da versão fortificada.

Colocou a mão dentro da túnica e a tirou de


lá com alguma coisa brilhante — uma esfera
cintilante. Ele a lançou subitamente contra
Conan. Cheio de desprezo, o cimério desviou
o projétil para o lado com um golpe de sua
espada; no momento do contato, aconteceu uma
explosão, um clarão de fogo branco e cegante, e
Conan caiu sem sentidos no chão.

— “A Hora do Dragão”
166 CAPÍTULO 7

TALISMÃS
Tipo Dificuldade Empecilho Descrição e Efeito
Um pequeno amuleto de uma mão com três dedos e dois
Desafiador
Chasme Badoor Venenoso polegares, com um olho na palma. Fornece Proteção de
(D2)
Coragem 3 e (não acumula).
Uma frase escrita com tinta aromática, chasme badoor é
Colar de Dentes
Médio (D1) — normalmente feita em um lugar, mas não causa nenhum efeito
de Animal
material. Fornece Proteção de Coragem 3 (não acumula).
Esta tinta corpórea azul escura é usada no rosto, peito e braços
Desafiador e é um talismã venenoso e enlouquecedor. Fornece Proteção
Pingente Hamsa —
(D2) de Coragem 5 (não acumula). Provoca raiva e loucura ao
mesmo tempo que amortece os sentidos.
Símbolos Nazar Desafiador Testes de Personalidade Pequenas marcações pintadas no rosto que o deixam
Battu (D2) aumentam em um passo imperfeito. Fornece Proteção de Coragem 3 (não acumula).
Venenoso. Enlouquecedor.
Desafiador Uma meia dúzia de dentes ou garras afiadas de um animal
Tinta Picta Testes de Atenção aumentam
(D2) poderoso. Fornece Proteção de Coragem 1 (não acumula).
em um passo.

PÓLEN DE LÓTUS
Cor Uso Forma Dificuldade Efeito por ingrediente Usado
Torna a vítima mais gentil e mais propensa a aceitar pedidos.
Alucinógeno ou Recebe 1 ponto de Ímpeto extra (por Ingrediente) para testes
Amarelo Pó 1
euforia leve de Persuasão. Veja a página 163 para mais informações sobre
ingredientes.
Fornece ao usuário o talento Sem Piedade, ou aumenta em
um a quantidade de dados que podem ser rejogados pelo
talento. O mestre pode gastar 3 pontos de Perdição para
Causa fúria e
Cinzento Pó 2 usar um personagem de jogador como PdM e fazê-lo atacar
raiva
outro personagem de jogador fora do turno. Isso não afeta
a habilidade do personagem de fazer ações em seu próprio
turno.
Opiáceo, cura O uso de 1 Ingrediente permite um conselheiro jogar um d20
Lótus Dourada Líquido 2
loucura extra nos testes de Aconselhar com o usuário.
Preto Estígio Opiáceo Gás 1 Torna resistir ao sono mais difícil em um passo de Dificuldade.
Cria uma dose de veneno para cada ingrediente usado. Cada

Preto Estígio Veneno Pó, Líquido


1/ingrediente §
dose causa 4 , tem as qualidades Persistente 1 e Perfurante
usado 3. Doses adicionais causam § extra de dano, com duas doses
§
causando 8 de dano.
1/ingrediente Torna todas as ações físicas mais difíceis, aumentando a
Púrpura kitano Paralisante Líquido
usado Dificuldade em um passo para cada ingrediente usado.
Auxilia O uso de um ingrediente permite ao feiticeiro jogar um d20
Verde Pó 3
encantamentos extra nos testes de Feitiçaria.

— O pó do lótus cinzento, dos Pântanos dos Mortos, de além das terras de Kitai.

Bem no meio do teto, pendia um conjunto de botões dourados, que se abriram como pétalas de
uma grande rosa, de onde saiu uma névoa cinza que se espalhou rapidamente pelo aposento.
Instantaneamente, a cena mudou de histeria para insanidade e terror.

— Nabônido, “Inimigos em Casa”


FEITIÇARIA 167

Talismãs TALENTOS DE FEITIÇARIA


Talismãs podem ter várias formas; uma pintura corporal, um
pequeno amuleto, uma poção bebida antes de uma batalha,
PATRONO
ou uma algibeira com ervas aromáticas. Talismãs agem como
armadura contra ataques mentais, fornecendo sua graduação
em Proteção contra dano mental (até um máximo de Proteção
5). A Dificuldade para se fazer um talismã é igual à Proteção
FEITICEIRO
fornecida, e devem ser gastos ingredientes em quantidade igual
a Proteção fornecida na fabricação do talismã. A quantidade de
ingredientes necessários pode ser reduzida em um para cada
DURADOURO
ponto de Ímpeto gasto ao se fabricar a peça.
A Dificuldade para fazer um talismã pode ser reduzida em um
PACTO
passo para cada Empecilho que ele oferece. Um Empecilho indica
um atributo onde todos os testes de perícia têm a Dificuldade
ENCANTADOR
aumentada em um passo. Talismãs também podem ser Venenosos
e Enlouquecedores, com cada um desses efeitos colaterais dimi- BARGANHAR
nuindo a Dificuldade de fazer o talismã em um passo. SUA ALMA

■ Venenoso. Q uando o usuário sofre uma Lesão, a mistura FEITIÇARIA

§
entra em um corte (ou similar) e o usuário sofre 2 de
dano.
ETERNA

VIDA ETERNA
■ Enlouquecedor. Q uando o usuário sofre uma Lesão,
§
ele também perde 2 de Determinação, pois o veneno
começa a enlouquecê-lo aos poucos.
MALDIÇÃO

A tabela Talismãs (p. 166) apresenta uma variedade de exem-


Talentos de Feitiçaria normalmente adicionam ou mudam os
plos de talismãs que um alquimista pode fazer.
efeitos de feitiços. Todos os talentos de Feitiçaria podem ser
Pólen de Lótus usados com todos os feitiços, a menos que estejam especifica-
mente descritos de outra forma.
Pólen de Lótus é um poderoso derivado natural de plantas
Por exemplo, ao combinar Feitiçaria Eterna e o efeito Banir
com uma ampla variedade de efeitos de acordo com a planta
do feitiço Invocar um Horror, um glifo mágico pode ser colocado
específica e a forma que o pólen é preparado. Uma vez que o
em uma espada, tornando-a capaz de banir a entidade demo-
alquimista esteja ciente dos efeitos de uma planta em especial
níaca. Ao se misturar o talento Maldição com Forma de Fera, um
e do veículo para conseguir esse efeito, ele pode facilmente
feiticeiro pode transformar alguém em um monstro ou animal.
preparar as infames toxinas e narcóticos que são tão populares
Pode-se causar incontáveis séculos de aflição e sofrimento em
entre assassinos e usuários de lótus.
alguém combinando Maldição com Vida Eterna. Ao se combinar
Feitiçaria Eterna com Viagem Atavística, um feiticeiro pode
FEITIÇARIA atacar diretamente a alma de uma vítima, destruindo-a no

(VONTADE) plano espiritual.

Barganhar sua Alma


Feitiçaria é uma disciplina mista de feitiços e práticas que
Requisito: Pacto
lidam com forças ocultas. A descrição de Feitiçaria no Capítulo
3: Perícias e Talentos cobre a base da habilidade, mas não se Ao chamar a atenção das forças sombrias, seu patrono apresen-
aprofunda muito. Esta seção expande a seleção de talentos tou você aos senhores sinistros dele. Os rituais envolvidos são
de Feitiçaria, e personagens feiticeiros podem adicionar estes angustiantes e destroem a sanidade, mas, no fim das contas, são
talentos a sua lista, se preferirem, usando da mesma forma as ricos em conhecimento. Receba um feitiço. Reduza permanen-
restrições e requisitos do talento. Dentre eles, o mais importante
é o talento Patrono (ver p. 70), selecionado durante a criação do
temente a Determinação do seu personagem em X+2 ,
onde X é a quantidade total de feitiços que você conhecerá
§
personagem, ou depois, através de experiência. depois de receber o feitiço adicional desta barganha. Barganhar
sua Alma pode ser escolhido várias vezes, representando os
diversos tratos feitos com entidades sobrenaturais, vendendo
sua alma imortal ou vendendo fidelidade no pós-vida, na forma
de milênios de servidão.
168 CAPÍTULO 7

Duradouro
Requisito: Feiticeiro
Graduação Máxima: 3

Ao vincular os feitiços do seu personagem à efemeridade do


mundo mortal, você começou a aprender como fazê-los durar.
Com este talento, todos os seus feitiços e encantamentos meno-
res recebem 1 ponto de Ímpeto extra para ser usado apenas
na duração.

Encantador
Requisito: Duradouro

Você aprendeu a vincular feitiços a tesouros. Cada sucesso ou


ponto de Ímpeto guardados exigem uma oferenda e um tesouro
“nomeado” de valor igual ao total de Ímpeto do feitiço. Essas
oferendas podem ser qualquer item portátil de valor, como
joias, estatuetas de ouro ou objetos valiosos similares. Armas,
armaduras e similares não podem ser oferendas, mas os ador-
nos desses itens podem servir, se forem valiosos. Os tesouros
indicados precisam ser algo de singularidade ou fama relativa,
com um nome (ou nomes) especifico(s) conhecido e até mesmo
sendo considerado um item lendário, desejado por muitos.
Conjurar esse feitiço é uma Ação Menor, necessitando apenas
de uma compreensão rudimentar de magia (Especialização 1
em Feitiçaria). O feitiço é lançado como um feitiço normal,
e o tesouro se torna não mágico depois que ele é executado.
Descobrir se um item ou pessoa foi encantada precisa de um Maldição
teste Desafiador (D2) de Feitiçaria feito por um personagem
Requisito: Barganhar sua Alma, Feitiçaria Eterna
com este talento. A Dificuldade aumenta para Aterradora (D4)
se o personagem não tiver este talento. Você precisa sacrificar permanentemente 1 ponto de Fortuna
para imbuir um feitiço em uma criatura viva, normalmente
Feitiçaria Eterna causando algum efeito ou condição negativa ao alvo desejado
Requisito: Encantador do feitiço. O custo de recursos para fazer isso é vinte vezes o de
um encantamento normal. Você precisa decidir um gatilho que
Você precisa sacrificar permanentemente 1 ponto de
Fortuna para vincular um feitiço em um receptáculo ina- ativará os efeitos do feitiço, que podem custar pontos adicionais de
nimado. O custo de recursos para fazer isso é dez vezes o de Ímpeto. A quantidade de pontos de Ímpeto deve ser determinada
um encantamento normal, tanto em oferendas e tesouros. pelo mestre com base em quão subjetivo ou estreito o foco do
Conjurar este feitiço é uma Ação Menor, necessitando apenas gatilho é. Quanto mais específico, mais caro o gasto de Ímpeto
de uma compreensão rudimentar de magia (Especialização 1 deve ser, e quanto mais geral e fora da intervenção humana,
em Feitiçaria). Uma vez lançado, o feitiço usa seus pontos de menos caro o feitiço será. Por exemplo, “Quando a lua ficar cheia”
Ímpeto da forma que o conjurador que preparou o recipiente é específico, mas geral e previsível, sem nenhuma intervenção
decidiu. O feitiço pode ser invocado uma vez por cena, embora humana, então não custaria nenhum ponto de Ímpeto extra. Um
não haja limites para a quantidade de feitiços que um receptá- gatilho como “Quando o nome Aktur Ashmal for proferido” seria
culo possa conter, assumindo que foram feitos os sacrifícios de um evento facilmente controlável, e custaria 3 pontos adicionais
pontos de Fortuna exigidos. de Ímpeto. Quando os efeitos da maldição forem completados
ou passarem, o feitiço termina.
Feiticeiro
Requisito: Patrono, Especialização 2 em Feitiçaria Pacto
Requisito: Feiticeiro
Os olhos do seu personagem estão abertos para as realidades hor-
Graduação Máxima: 2 por feiticeiro (ver na descrição)
ríveis do cosmo. Receba 1 feitiço e reduza permanentemente a
§
Determinação do personagem em 2 . Este talento também
é descrito na página 69 do Capítulo 3: Perícias e Talentos, sendo
Seu personagem seleciona um segundo professor. É um acrés-
cimo permanente, um novo mestre que deve ser mantido
repetido aqui para facilitar o acesso à informação. satisfeito, e, em retorno, ele ensinará a você um feitiço ou
FEITIÇARIA 169

indivíduos conseguiram barganhar também por juventude


eterna, sorvendo a energia vital de vítimas capturadas em
— Escolhi você para uma grande honra — ela
rituais sombrios. Para alguns feiticeiros, buscar os meios de
disse. — Você irá restaurar a juventude de Tascela.
aprender este talento é a única ambição de sua imortalidade
Ah, veja isso! Minha aparência é de juventude,
enfraquecida.
mas por minhas veias correm o frio moroso da
velhice que se aproxima, como já senti milhares de
vezes. Eu sou velha, tão velha que não me lembro
da minha infância. Mas já fui garota, certa vez, e
um sacerdote estígio me amou, e me concedeu o
segredo da imortalidade e da juventude eterna. Mas
ele morreu... alguns dizem que por veneno. Mas eu
vivia no meu palácio às margens do Lago Zuad e os PATRONAGEM
anos que se passaram não me afetaram.
Inevitavelmente, a busca pelos aspectos mais poderosos da
— Tascela, “Pregos Vermelhos”
feitiçaria exige um mestre dedicado e devotado ao progresso
do estudante. Poucas páginas podem conter os segredos mais
íntimos da feitiçaria, e essa informação deve ser ensinada.
encantamento menor. O feiticeiro pode ser o seu Patrono, mas
Porém, aqueles que podem fazê-lo não entregarão tais segredos
seu Patrono só entrará em um pacto (não os dois normais).
espontaneamente, e os preços que pedem normalmente são
Depois de o Pacto ter sido feito duas vezes com um feiticeiro
muito maiores do que o feiticeiro pode arcar. Essa mentoria
em especial, não tem mais o que você possa oferecer a ele, então
não é gratuita, e os mercadores desse tipo de conhecimento
você deve buscar outro se desejar aprender mais graduações
são chamados de patronos, e sem um patrono, o feiticeiro
neste talento.
não consegue progredir. Nem todos os patronos se importam
Você pode ter quantos Pactos desejar, com quantos feiticeiros
com o bem-estar de seus discípulos feiticeiros, e boa parte
quiser, mas a Manutenção de cada pacto deve ser feita cada
deles nem são humanos, podendo ser entidades além da
vez que se for pedida uma Manutenção (ver p. 290). Feiticeiros
compreensão mundana.
normalmente escolhem lidar com professores mais esotéricos
conforme vão avançando no seu caminho. Considere o talento Perdendo um Patrono
Barganhar sua Alma, já que, quando se está na sombra de outros Seja por planos premeditados ou acidente fatal, um feiticeiro
feiticeiros, tanta dependência assim torna difícil criar uma pode perder ou abandonar um patrono. Perder um patrono é um
reputação que vá além da de ser um aprendiz. evento traumático, e ao descobrir isso, o feiticeiro precisa fazer
um teste de Disciplina de Dificuldade Épica (D5) ou sofrerá um
Patrono
bloqueio mental permanente ao tentar usar os ensinamentos do
Requisito: Especialização 1 em Feitiçaria patrono que perdeu. Se o feiticeiro tiver conspirado para depor
Seja por habilidade ou sorte, você convenceu um patrono a o patrono, o teste de Disciplina terá a Dificuldade reduzida para
ensinar a você as artes ocultas e as ciências rebuscadas dos Aterradora (D4). O efeito do bloqueio mental é tamanho que
feiticeiros. Você pode aprender talentos Mestre das Fórmulas e ,sempre que tentar fazer um encantamento menor ou lançar um
recebe um encantamento menor gratuito. Você pode também feitiço que foi ensinado pelo patrono, seja através dos talentos
comprar o talento Feiticeiro. Este talento é descrito com mais Patrono, Feiticeiro ou Pacto, a Dificuldade é aumentada em dois
detalhes no talento Patrono, na página 70. passos e o feiticeiro tem o custo de Determinação do feitiço
aumentado em 1. O feiticeiro ainda é considerado como tendo
o talento Patrono, apesar de não mais pagar o que ele exige.
Vida Eterna A única forma de superar esse bloqueio mental é encontrar
um patrono alternativo com o mesmo conhecimento, ou maior,
Requisito: Barganhar sua Alma
e implorar para que esse novo mentor em potencial se torne
Você pode suplicar aos escribas dos seus mestres sombrios, seu patrono. A mortalidade dos professores humanos às vezes
implorando que desconsiderem sua forma mortal, poupando torna quase inevitável que alternativas sejam procuradas, o que,
você do castigo do tempo e da deterioração do seu corpo e alma. por sua vez, torna o caminho da depravação arcana muito mais
Você não morre, não importa o quanto envelheça ou quantos fácil de se tomar. O mestre deve elaborar as condições nas quais
ferimentos sofra. Porém, tais ferimentos o afetarão. Você os um novo Patrono é localizado, provavelmente exigindos testes
sentirá, embora eles se curem normalmente. Se o seu corpo Desencorajadores (D3) de Feitiçaria, Saber ou Sociedade para
for completamente destruído, você será uma presença eterna, se encontrar um mestre adequado. Isso também pode exigir
imóvel e inumana, um destino evitado apenas se você possuir uma peregrinação, com algum tipo de oferenda para garantir
o feitiço Peregrinação Astral. Rumores afirmam que alguns uma audiência.
170 CAPÍTULO 7

Como alternativa, no caso de uma entidade sobrenatural, o cada vez maiores, eles acumulam patronos diversos, sejam
feiticeiro pode precisar conjurar ou invocar de alguma forma sociedades arcanas, entidades demoníacas ou deuses estranhos
o Patrono desejado, um processo que necessita de rituais ou e esquecidos, com demandas sangrentas e obscenas. Vigor e
cânticos, cada um com seus próprios requisitos. Uma vez que Determinação perdidos são recuperados normalmente, apesar
o feiticeiro esteja em contato com seu Patrono em potencial, de que quaisquer Ferimentos ou Traumas causados permanece-
a barganha é oferecida e o mestre deve determinar se ela é rão. Eles podem ser tratados durante a Manutenção, usando-se
aceita, e sob quais condições. A reação pode ir de aceitação a Ouro ou a atenção de um curandeiro.
rejeição, seja com condições que podem ser feitas para que a
barganha se realize. Nesse momento, o talento Patrono deve ser
A feitiçaria floresce no sucesso, não no fracasso.
adquirido novamente, indicando que foi estabelecido algum
acordo com o novo Patrono. Diferente de outros talentos, cada — “Os Profetas do Círculo Negro”
talento Patrono é acompanhado separadamente.
Começando a trilhar o caminho da feitiçaria, todo feiticeiro
precisa ter um patrono. Esse patrono pode ser um demônio, CONJURANDO
uma entidade ctônica, um deus ou, mais provavelmente, um
mestre humano. A primeira parcela do conhecimento arcano UM FEITIÇO
é marcada com a confirmação do pacto ou barganha pela qual
o feiticeiro estudante jura lealdade ao patrono e promete obe- Para conjurar um feitiço, você precisa fazer uma Ação Menor
diência, servitude e outros deveres em troca de orientação no para Focar, seguida de um teste de Feitiçaria. Focar é uma
caminho da feitiçaria. Ação Menor específica para uso de Feitiçaria, e não é usada
Patronos, por sua própria natureza, são exigentes, e o preço além da magia. Nenhuma jogada é necessária para Focar,
do ensino costuma crescer e aumentar. Porém, inevitavel- mas assim como outras Ações Menores, apenas uma pode
mente, chega uma hora quando o feiticeiro deve tentar forçar ser feita por turno.
o mestre a renunciar o controle e libertá-lo de todas as suas A feitiçaria é inerentemente perigosa, e todo dado que não
obrigações. Basta dizer que muitos patronos humanos rara- marcar um sucesso gera automaticamente uma Complicação,
mente estão dispostos a deixarem seus pupilos se tornarem com resultados de 20 causando duas Complicações! Se um
rivais em potencial, ou até mesmo inimigos mortais, caso um feiticeiro escolhe não Focar (ou falhar nisso de alguma forma),
aprendiz supere seu mestre. ele aumenta suas chances de ter Complicações adicionais: em
vez de acontecer apenas no resultado de 20, resultados de 19
O TALENTO PATRONO e 20 causam duas Complicações. A maioria dos feitiços tem
uma Dificuldade igual ao escopo do efeito, e todos os feitiços
Todos os personagens de jogador feiticeiros precisam escolher o contam com oportunidades para gastos de Ímpeto. Alguns
talento Patrono (ver p. 70) para continuar seus estudos arcanos feitiços podem exigir uma ação secundária. Todos eles custam
além de informações mundanas, representando o feiticeiro ou pelo menos 1 de Determinação para serem conjurados, e esse
entidade sobrenatural que irá fornecer conhecimento arcano. custo é pago mesmo quando o feitiço falha.
Dependendo do tipo de tutelagem que o patrono dará, uma taxa A versão básica do feitiço cria um efeito que o feiticeiro pode
— chamada de demanda — precisa ser paga. Essa demanda tentar usar, embora isso possa exigir outras ações e perícias,
pode ter várias formas. Se o patrono for o sumo sacerdote de como comandar uma criatura invocada. Em alguns casos,
um culto misterioso, então a demanda pode ser a produção trata-se de uma ação livre como parte da ação de conjurar,
de itens encantados para o culto usar, assim como horas de enquanto em outros pode ser necessário um teste ou até mesmo
oração em louvor ao seu deus. Se um patrono for uma criatura ação separada. Só é possível gastar Ímpeto para fortalecer o
profana com necessidades além da compreensão humana, então feitiço durante o teste da conjuração, não em testes derivados.
pagamentos mais sinistros e sombrios podem ser necessários,
que podem ir de sangue, destruição de conhecimento, sacrifício CONSEQUÊNCIAS
animal ou humano ou até mesmo algum serviço diabólico que
só pode ser feito por um mortal, ainda que disfarçado na carne A feitiçaria cobra seu preço. Embora demônios e outras entida-
e que possa andar entre os humanos. des que alimentam as ambições do feiticeiro fiquem satisfeitas ao
Uma demanda custa 5 § em Ouro, Vigor ou Determinação,
pagos durante a Manutenção (ver p. 290). Nenhum outro
verem um feitiço chegar à sua conclusão, isso invariavelmente
tem um preço. Toda vez que Feitiçaria for usada para conjurar,
benefício advém desse pagamento, ele vai totalmente para o controlar ou conter um feitiço, o mestre tem a autoridade
patrono. A natureza da demanda é determinada pelo mestre e de transformar o teste normal da perícia em um teste para
pelo jogador, mas deve ser estranha, única e beirando à depra- Consequências. Em um teste para Consequências, o feiticeiro
vação. Na feitiçaria, mesmo os objetivos mais altruístas têm o será bem-sucedido independente do resultado, mas a um custo
seu preço. Quando os feiticeiros buscam desvendar mistérios terrível. O jogador faz o teste de perícia normalmente, marcando
FEITIÇARIA 171

sucessos contra a Dificuldade e gerando Ímpeto para o feitiço OFERENDAS, TRAJES DE


que está sendo conjurado. Para cada Sucesso ou Ímpeto que o FEITICEIRO E TALISMÃS
feiticeiro não conseguir obter, uma Complicação é gerada contra
ele. O jogador pode pedir para o mestre incluir gastos de Ímpeto Como descrito no Capítulo 6: Equipamento, feiticeiros frequen-
automáticos ao calcular a Dificuldade do teste, aumentando-a temente dependem de vários apetrechos para aumentar o
em um ou mais passos. Esta é uma escolha muito mais perigosa poder de sua magia, variando de oferendas sacrificiais (que
para a feitiçaria, e deve ser usada com cautela. podem fornecer um d20 extra no teste de Feitiçaria para cada
Se o mestre não quiser usar um teste de Consequências, oferenda gasta), trajes especiais de feiticeiro (que podem
quaisquer d20 jogados para o feitiço que não marquem suces- melhorar as habilidades sociais do feiticeiro como Persuasão
sos são contados automaticamente como se o jogador tivesse
obtido um resultado de 20. Se uma Complicação for obtida
— Pois o sangue ajuda a grande feitiçaria! — berrou
naturalmente, ela conta dobrada, gerando duas Complicações.
Xaltotun, numa voz que fez as rochas tremerem.
Outro custo adicional oculto está associado com o uso do
Uma aura sinistra pulsava ao redor de sua cabeça
feitiço. A menos que esteja descrito explicitamente, nenhum
medonha. — Pois nenhum mago desperdiça sua
feitiço fornece proteção ao feiticeiro contra ele mesmo ou de
força levianamente. Pois quero conservar meus
seus efeitos. Isso pode variar de ferimentoss físicos, como um
poderes para grandes dias que virão, em vez de usá-
deslizamento causado por Fúria dos Elementos, ou efeito de se
los em uma briga numa colina. Mas agora, por Set,
ver a dor e a morte causadas pelo feitiço em inocentes além
eu usarei todos eles! Veja, cão de Asura, sacerdote
dos alvos pretendidos. A feitiçaria é inerentemente perigosa,
falso de um deus caduco, uma visão que destroçará
quando não completamente maligna, e não distingue entre o
sua mente para sempre!
inocente e o culpado. Por isso, feiticeiros não são poupados de
quaisquer traumas e sofrimentos mentais por testemunhar os — “A Hora do Dragão”
resultados que sua arte causa no mundo real.

SACRIFÍCIO HUMANO
Muitos feiticeiros são perigosamente insanos, pois sacrifício Sacrificar seres humanos para alimentar a feitiçaria é algo
humano é necessário para alimentar alguns dos feitiços inerentemente maligno, e o mestre pode se sentir à vontade
mais poderosos. Se um feiticeiro praticar sacrifício humano em somar o número equivalente de sacrifícios feitos a sua
ritualístico, o sacrifício fornece 1 ponto de Ímpeto no pre- pilha de pontos de Perdição, e simular os efeitos colaterais
paro do feitiço para cada ordem de magnitude envolvida de tal magia terrível em seus lançadores.
no sacrifício; dessa forma, um feitiço que já precise de um A seguir, alguns exemplos desses efeitos:
sacrifício vai receber Ímpeto adicional se dez sacrifícios
forem feitos. A magnitude aumenta em uma razão de dez,
■ §
2 de pontos de Perdição adicionais para cada ponto
de Ímpeto obtido
com um sacrifício para uma magnitude, dez sacrifícios para
a magnitude de dois, cem sacrifícios para uma magnitude
de três, e assim por diante.
■ §
2 de perda adicional de Determinação para cada
ponto de Ímpeto obtido
Por exemplo, Nita-Khari, uma sacerdotisa estígia de
Set é uma feiticeira poderosa, e está determinada a usar
■ Envelhecimento prematuro no ritmo de 1
para cada ponto de Ímpeto obtido
§ anos

o feitiço Invocar um Horror, invocando um demônio das


Trevas Exteriores para fazer sua vontade. Ela sabe que o ■ Uma deformidade menor ou sofrimento físico
demônio em especial que ela quer conjurar, Shad-galla, é
■ Personagens do mestre próximos sofrem de
muito poderoso e exige um sacrifício humano para apenas
uma doença ou aflição psicológica (obviamente
aparecer (além dos requerimentos do feitiço), então Nita-
sobrenatural)
Khari faz arranjos para que dez escravos sejam sacrificados
ritualisticamente durante a preparação do feitiço, quando Apesar de o suplemento O Livro de Skelos discutir sacri-
apenas um era necessário. Como dez escravos é uma ordem fício humano com mais detalhes, sacrificar humanos para
de magnitude maior que um, Nita-Khari recebe um ponto de alimentar feitiços é algo abominável para heróis e pessoas
Ímpeto extra, que ela planeja usar para vincular o demônio comuns. Como uma atividade para PJs, está além da abor-
Shad-galla à sua vontade. dagem destas regras e não é recomendada.
172 CAPÍTULO 7

e Comandar) e talismãs (com os quais o feiticeiro pode contar CONTRAFEITIÇO


e que, sem eles, o feiticeiro pode ter a Dificuldade de conjurar
Muitos feitiços permitem ao feiticeiro colocar sua habilidade
feitiços aumentada em um passo). O mestre pode determinar
contra a de outro feiticeiro, para bloquear a magia do rival. Isso
com o jogador qual combinação desses itens será utilizada em
torna lançar o feitiço uma Disputa, que é resolvida como uma
testes de Feitiçaria (ou se nenhum deles será usado).
Disputa normal (ver p. 98). A menos que esteja na descrição
do feitiço, um feiticeiro deve cumprir as seguintes exigências
para anular um feitiço.
LISTA DE FEITIÇOS ■ O feiticeiro precisa saber conjurar o mesmo feitiço.
Os seguintes feitiços são descritos neste capítulo, apresenta-
■ O feiticeiro precisa pagar o custo em pontos de
dos aqui para referência rápida para os jogadores e mestre.
Determinação da preparação do feitiço.
Cada um deles tem diversos usos alternativos e variantes, e
podem ser combinados com talentos diferentes para diver- ■  feiticeiro precisa poder ver a preparação ou conjuração
O
sos efeitos, expandindo bastante sua utilidade aparente. do feitiço.

■ APLACAR OS MORTOS: Acalmar ou colocar espíritos Anular um feitiço conta como se o feiticeiro que está resis-
para repousar (p. 173). tindo estivesse também conjurando o feitiço. Isso permite ao
feiticeiro que está resistindo utilizar qualquer equipamento,
■ ASSOMBRAR A MENTE: Visões fantasmagóricas que
talento ou outros efeitos que possam aumentar sua habilidade
assolam a mente de um inimigo (p. 174).
e garantir que o feiticeiro deva pagar quaisquer custos de prepa-
■ COMUNGAR COM A NATUREZA: Convoca feras selva- ração associados ao feitiço. Se o contrafeitiço for bem-sucedido
gens para servir e dar informação (p. 175). e ultrapassar o feitiço original, os efeitos do mesmo não surgem
e falham, manifestando-se de forma inofensiva ou totalmente
■ INVOCAR UM HORROR: Invocar uma entidade mons-
anulados por uma força opositora evidente.
truosa das Trevas Exteriores para este plano (p. 177).

■ DESMEMBRAR: Causar dano físico ao corpo de um


inimigo (p. 177). FORMATO DA
■ ESCRAVIZAR: Subverter a vontade de outra pessoa DESCRIÇÃO DE FEITIÇO
para controlar suas ações (p. 179).
Cada feitiço é descrito da seguinte forma:
■ FORMA DE FERA: Transformar-se em uma criatura
natural (p. 182).
NOME DO FEITIÇO
■ FÚRIA DOS ELEMENTOS: Fazer a própria terra atacar
uma área ou estrutura (p. 182). Dificuldade: A Dificuldade do feitiço.
Duração: Quanto tempo o feitiço dura.
■ GRAÇA DOS DEUSES: Conceder um feitiço aos deuses
Custo para Aprender/Conjurar: A quantidade de
para utilização deles (p. 184).
Determinação permanente necessária para se aprender
■ PEREGRINAÇÃO ASTRAL: Visitar outros lugares em o feitiço e a quantidade de Determinação que custa para
forma astral (p. 185). conjurá-lo.

■ SUSCITAR OS MORTOS: Prender um espírito de um Uma descrição escrita do feitiço.


falecido em seu cadáver reanimado (p. 187).
Gastos de Ímpeto
■ VENENO AO VENTO: Usar as forças do clima para ferir
Esta tabela apresenta formas na quais o feiticeiro pode melhorar
ou atrapalhar um inimigo (p. 188).
e aprimorar o efeito básico do feitiço. Os jogadores são encora-
■ VIAGEM ATAVÍSTICA: Projetar a percepção em eras jados a criarem seus próprios gastos de Ímpeto, mas é o mestre
passadas (p. 186). que determina o custo de Ímpeto, caso seja aprovado.

Os suplementos de Conan RPG apresentarão feitiços Efeitos Alternativos


adicionais, e O Livro de Skelos fornece uma expansão maior
Esta tabela apresenta efeitos alternativos que podem ser usados
do elenco de feitiços e outras práticas arcanas adequadas
em vez dos efeitos padrão. Ao escolher preparar um efeito
para mestres e jogadores.
alternativo, o efeito básico do feitiço não acontece. Efeitos
alternativos são normalmente inversões do feitiço ou formas
de conseguir informação usando parte do feitiço. Os jogadores
FEITIÇARIA 173

podem criar seus próprios efeitos alternativos, mas fica ao APLACAR OS MORTOS
critério do mestre permiti-los.
Dificuldade: Média (D1)
Observações Duração: 1 combate ou 1 cena
Custo para Aprender/Conjurar: 0 pontos de
Esta seção descreve quaisquer observações ou informações
Determinação para aprender, 1 ponto de
adicionais a respeito do feitiço, tal como casos ou efeitos espe-
Determinação e 1 ponto de Vigor (sangue) para conju-
cíficos que devem ser levados em consideração pelo feiticeiro
rar, Ouro (ver a seguir)
ou pelo mestre.
Exemplos de usos do feitiço: Os mortos estão sempre entre os vivos, seja assombrando os
corredores de castelos apodrecidos, trazendo a vingança contra
Nome antigos inimigos ou até mesmo surgindo como eram em vida,
Dificuldade: Dificuldade (DX). Perceba que nestes exemplos de pé, defendendo aqueles que amavam. Antes de encontrar
a Dificuldade é o total da Dificuldade do feitiço e efeitos uma dessas sombras inquietas, você pode tentar acalmar o
de Ímpeto necessários para conjurar o feitiço, conforme espírito através de homenagens e sacrifício. Este feitiço neces-
descrito aqui. sita de um preço em sangue, um preço poderoso no mundo da
magia. Para conjurar este feitiço, você precisa cortar a sua mão
Descrição do feitiço.
— causando 1 ponto de dano no Vigor — como uma oferenda
em sangue. Além disso, precisa gastar 2 de Ouro em tesouro,
FEITIÇOS DE FEITIÇARIA representando itens de metais preciosos ou até mesmo raros,
possivelmente tendo pertencido em vida ao espírito. Se você
receber pagamento pelo uso deste feitiço a uma data posterior,
Das páginas de tomos empoeirados e da tutelagem de patronos
você se arrisca a sofrer a ira dos mortos vigilantes. Se mais de
humanos e monstruosos, o feiticeiro reúne encantamentos e
um feiticeiro estiver conjurando este feitiço, você precisa pagar
receitas de feitiços, criações mágicas cujos efeitos são imensa-
o custo em sangue independentemente, mas pode dividir o
mente poderosos, com histórias mais antigas que as cidades
custo em Ouro. Se você não consegue bancar o custo em Ouro,
humanas. Esses feitiços são linhas amplas, orientações de como
pode sofrer voluntariamente 1 ponto de dano no Vigor para
forças sobrenaturais podem impor sua vontade sobre o mundo
reduzir o Ouro em 1, até o máximo de 3 pontos de Vigor para
natural. A combinação de efeitos de feitiços e talentos arcanos
reduzir o custo de Ouro para 0. Ser bem-sucedido vai silenciar
se mesclam para formar resultados mais complexos e intrusões
um espírito enfurecido, fazendo com que qualquer ação que
mais poderosas das Trevas Exteriores no mundo humano.
ele esteja tentando tenha a Dificuldade aumentada em um
A natureza da magia na Era Hiboriana não é codificada
passo. Este feitiço funciona apenas em criaturas mortas, não
rigorosamente, e necessita que o mestre julgue com base na
em horrores conjurados.
narrativa, assim como nas mecânicas.
O Capítulo 10: Encontros contém descrições de fantasmas,
esqueletos guerreiros e feiticeiros mumificados, e suplementos
adicionais de Conan RPG conterão mais dessas entidades
mortas-vivas.
Exemplos de uso de Aplacar os Mortos:

GASTOS DE ÍMPETO DE APLACAR OS MORTOS


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Acalmar Outro 1 Acalmar um espírito inquieto adicional.
Oferendas Funerárias 1 Reduzir em 1 o custo em Ouro.
Afastar os Desmortos 1 Reduzir em 1 o custo em pontos de Determinação.
A Resistência da Eternidade 2 Reduzir em 1 o custo em pontos de Vigor.
Descanse em Paz 3 O efeito de Aplacar os Mortos se torna permanente para esse espírito.

EFEITOS ALTERNATIVOS DE APLACAR OS MORTOS


Tipo Dificuldade Efeito
Substitui o efeito normal para descobrir se uma área é assombrada,
conversar com um espírito relutante ou dizer se espíritos vingativos
Congregar com os Mortos Simples (D0)
foram acalmados. Este efeito não tem o custo normal em Ouro, Vigor
ou Determinação.
174 CAPÍTULO 7

Buscar o Conselho das Sombras ASSOMBRAR A MENTE


Dificuldade: Desencorajadora (D3), inclui Congregar com os
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Mortos e o gasto de Ímpeto Obter Informação (p. 103)
Duração: 1 rodada/cena por ponto de Ímpeto
Ao conjurar Aplacar os Mortos, você pode fazer as sombras com- Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
partilharem seu conhecimento e aconselhá-lo. Enquanto as
Sobre carvões em brasa ou pelos campos de batalha, você pode
sombras forem tratadas com o devido respeito, pode perguntar
criar visões que zombam, ameaçam e até mesmo roubam os sen-
a elas sobre eventos locais recentes ou eventos bem antigos.
tidos. Ao conjurar este feitiço, você entra em uma Disputa com
Uma execução bem-sucedida de Aplacar os Mortos pode ser
qualquer um que você queira confundir. Os alvos deste feitiço
usada para receber a resposta de uma pergunta de um círculo
precisam resistir com um teste Desafiador (D2) de Disciplina.
enigmático de fantasmas chamado o Conselho das Sombras. Se você for bem-sucedido, a vítima enxerga as ilusões que você
O Conselho não é onisciente, e, ao estarem diante de questões criou, e deve tratá-las como reais.
difíceis, jogue 2d20 para Saber, com um Número-Alvo 10, Foco 2. Veja Ferimentos Ilusórios, na página 185 para mais
Pontos de Ímpeto podem ser gastos para gerar d20s extras nesse informações.
teste ou para poder fazer questões adicionais. Complicações Você pode usar pequenas ilusões para informar e diver-
indicam que o Conselho está corrompido e vai temperar suas tir. Essas ilusões são resistidas com um teste Simples (D0) de
respostas com enaltecimento ou até mesmo hostilidade. Esses Vontade. Você também pode usar Assombrar a Mente para
espíritos podem tentar te manipular para atacar seus antigos assustar um animal, forçando o dono dele a gastar uma Ação
inimigos em vida, por exemplo. Menor para fazer um teste Desafiador (D2) de Domar Animais
para controlar o animal. Um animal pode ser afetado para cada
Exorcizar Presença Assombrada ponto de Ímpeto gasto.
Dificuldade: Desafiadora (D2), inclui Aplacar os Mortos Ao usar Assombrar a Mente, você pode fazer um teste de
Ao lançar Aplacar os Mortos em um lugar onde um espírito Feitiçaria em vez de Vontade, para ver os efeitos pretendidos
inquieto ataca os vivos, você pode drenar a fúria do espírito, bem como a realidade por trás dele, vendo a ilusão da mesma
forma que os alvos, ou você pode ver os frutos de sua própria
deixando-o letárgico e desajeitado, inseguro e confuso. Se a
criação arcana, enxergando a ilusão no lugar do que você sabe
presença assombrada tiver qualquer conhecimento de Feitiçaria,
que é real.
um exorcismo dessa natureza é automaticamente uma Disputa.
Exemplos de uso de Assombrar a Mente:
Ao ser bem-sucedido na conjuração de Exorcizar Presença
Assombrada, a Dificuldade da próxima ação do espírito aumenta
Faca Espectral
em um passo, com cada ponto de Ímpeto gasto aumentando
Dificuldade: Desafiadora (D2), inclui Assombrar a Mente e
essa Dificuldade em um passo (Repetível), ou para que os testes
Finta Arcana
seguintes tenham a mesma penalidade. Conjurar esse uso
com 3 pontos de Ímpeto torna essa penalidade permanente Ao criar uma ilusão de um estilhaço de metal voador, você pode
em todos os testes. enganar uma vítima para que ela hesite ou tente evitar a lâmina

GASTOS DE ÍMPETO DE ASSOMBRAR A MENTE


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Aumenta em um passo por ponto de Ímpeto gasto a Dificuldade de qualquer
Privar os Sentidos 1+
perícia que necessite de um sentido.
Cria uma imagem pequena, mas altamente convincente, algo que pode facilmente
Sonhos ser acreditada pelo seu contexto. Pontos de Ímpeto adicionais tornam a imagem
1+
Concretizados ilusória mais realista. Realismo adicional na forma de mais pontos de Ímpeto
podem tornar uma ilusão antes implausível como algo que poderia ser real.
Usa uma ilusão para aterrorizar ou ferir um alvo (causa X pontos de dano de
Uma Noção de
X Determinação, Trauma o suficiente podendo levar a uma loucura que causa morte
Mortalidade
instantânea).
Uma Visão Marcada A ilusão é feita especificamente para ser memorável. Até mesmo o personagem
1
na Memória mais simplório e o animal menos esperto vai lembrar da ilusão sem nenhum teste.
Usa a ilusão para forçar uma reação. Um alvo que não conseguir resistir ao teste
de Disciplina precisa fazer uma Reação para evitar a ilusão, gerando pontos de
Finta Arcana 1
Perdição normalmente. O alvo pode escolher não evitar a ilusão, sofrendo 3
dano de Determinação ou Vigor, representado em alguma forma de ataque.
§ de
FEITIÇARIA 175

de alguma forma. Um alvo que falhe ao evitar a lâmina ilusória


§
sofre 3 de dano como se tivesse sido atingido. O alvo estará
convencido da realidade do ferimento e depois vai racionalizar
a ausência de um machucado.

Cenários da Imaginação
Dificuldade: Desafiadora (D2), inclui Assombrar a Mente e
Uma Visão Marcada na Memória

Ao conjurar Assombrar a Mente em colaboradores voluntários,


você mostra uma apresentação vívida de pessoas, lugares e
outras visões. A ilusão é uma excelente forma de comunicar,
pois as imagens ficarão marcadas na memória da audiência,
garantindo que as instruções sejam lembradas sem precisar
recorrer a métodos desajeitados como a simples fala. Essas
ilusões são normalmente usadas por feiticeiros para coordenar
as atividades de seus iguais, ou para inspirar outros a fazerem
sua vontade.

COMUNGAR COM A NATUREZA


Dificuldade: Média (D1) ou maior
Duração: 1 cena por ponto de Ímpeto
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação

Ao falar a língua daqueles que se recordam, você pode comandar


feras para obedecê-lo e agir em seu lugar. Esses animais podem
parecer que surgem do nada, mas o feitiço chega apenas até
as feras mais próximas e as convocam para vir com grande
urgência e velocidade. É muito raro um ambiente que não tenha
nenhum aliado adequado para o chamado, mas em situações
que haja uma ausência notável de vida selvagem, o mestre
pode aumentar a Dificuldade do feitiço ou atrasar a chegada
dos animais até que eles possam aparecer.
A menos que esteja especificado de outra forma, a perícia
Domar Animais deve ser usada para controlar as feras convo-
cadas. Se o feitiço for bem-sucedido, um animal natural mais
ou menos equivalente a um lobo ou cobra surge para servir o
feiticeiro, apesar de o ambiente e a própria natureza do feiticeiro
poderem guiar a escolha do mestre sobre o que aparece. Veja
a parte de Feras Selvagens do Capítulo 10: Encontros para mais
informações sobre essas criaturas.
A menos que você pague Ímpeto para a fera ficar, ela chega,
faz sua ação e vai embora durante o seu turno.
Exemplos de uso de Comungar com a Natureza:

Olhos Acima e Abaixo


Dificuldade: Desencorajadora (D3), combina O Enxame
Sussurante, Sabedoria da Natureza e A Santidade da
Matilha (2)

Ao fazer um pedido na língua daqueles que se recordam, você


pode enviar pragas (insetos ou animais pequenos, como ratos)
da terra e do céu para agirem como espiões e informantes. Eles
tentarão responder uma pergunta que você faça a eles. Pragas
têm um acesso incrível e podem chegar na maioria dos lugares, e
176 CAPÍTULO 7

GASTOS DE ÍMPETO DE COMUNGAR COM A NATUREZA


Tipo Pontos de Ímpeto Efeitos
Vermelho nas Presas Muda o animal conjurado para algo mais temível, o equivalente a um urso ou
1
e Garras um tigre-dentes-de-sabre.
Sabedoria da Faz uma pergunta para a fera, que a responderá de forma verdadeira, com todo
1, Repetível
Natureza seu conhecimento.
A Santidade da Conjura animais adicionais, um por cada ponto de Ímpeto gasto, cada um
1, Repetível
Matilha equivalente a um lobo ou serpente (ver Capítulo 10: Encontros).
Conjura feras maiores (Fortalecidas) adicionais, uma para cada 2 pontos de
A Terra Treme 2, Repetível Ímpeto gastos, cada uma equivalente em tamanho a um urso, crocodilo ou
tigre-dentes-de-sabre. (ver Capítulo 10: Encontros).
Palavra de Jhebbal Comanda X animais como se a perícia Domar Animais tivesse gerado 2 pontos
X
Sag de Ímpeto.
Cria uma barreira que impede X animais conjurados por Comungar com a
Barreira Natural X
Natureza passarem, pela duração da cena.

EFEITOS ALTERNATIVOS DE COMUNGAR COM A NATUREZA


Tipo Dificuldade Efeito
Se for conjurado em um animal que normalmente serve a você, você
Desencorajadora recebe +1 ponto de Ímpeto extra para qualquer teste de Domar Animais
Vínculo da Fera
(D3) envolvendo esse animal. Se um animal com este vínculo for morto, você sofre
automaticamente 1 Trauma.
O Enxame Em vez de uma criatura, dois grupos de praga (insetos ou animais pequenos,
Simples (D0)
Sussurrante como ratos, ver p. 328) são invocados e controlados.

QUALIDADE DA INFORMAÇÃO DE OLHOS ACIMA E ABAIXO


Pontos de Ímpeto Resultado Descrição
1 Fraca Um simples “sim” ou “não” será a resposta para a pergunta.
Como acima, mas com uma sentença simples adicional e esclarecedora, ou um
2 Mediana
pouco mais de informação.
3 Boa A pergunta é respondida precisamente, de forma concisa.
4 Detalhada A pergunta é respondida com precisão, com declarações esclarecedoras.
Altamente A pergunta é respondida com precisão, com declarações esclarecedoras, e você
5+
Detalhada pode fazer outra pergunta para as pragas.

— Vejamos. O véu não está nem um pouco rasgado; ainda assim, vou esgarçá-lo
um pouco, e lhe mostrar sua capital. — Conan não viu o que ela colocou no fogo,
mas o lobo choramingou em seu sonho, e uma fumaça verde surgiu e subiu pelo
interior da cabana. Enquanto ele olhava, as paredes e o teto pareciam se alargar,
se distanciar e sumir, absorvidos por imensidões infinitas, a fumaça passou ao
seu redor, borrando tudo. E dentro da fumaça, formas se moviam e ganhavam
uma incrível nitidez. Ele olhava as torres e ruas conhecidas de Tarântia, onde
uma multidão se amealhava e fazia barulho, e ao mesmo tempo ele conseguia, de
alguma forma, ver os estandartes da Nemédia, partindo inexoravelmente para
oeste, através do fogo e da fumaça de uma nação saqueada.

— Zelata, “A Hora do Dragão”


FEITIÇARIA 177

são furtivas o suficiente para não serem notadas. Porém, mesmo Uma vez conjurado, um horror age de acordo com sua
conseguindo chegar a uma variedade surpreendente de locais, natureza, embora vá obedecer a comandos simples feitos por
não são as criaturas mais inteligentes que existem e podem não você, considerando que seja capaz de fazê-los. Assume-se que
se lembrar ou não entender alguns detalhes. o conhecimento deste feitiço permite que você dê instruções
Ao voltar, as pragas fazem um teste Simples (D0) contra para a criatura e que ela possa entendê-los.
Inteligência 5. Graças a sua quantidade, elas jogam 5d20 para o Note que não há uma proteção contra Medo inclusa no
teste (pois agem em conjunto) e você pode somar Ímpeto vindo feitiço, e a maioria dos horrores causam Medo.
do feitiço para esse teste. O Ímpeto gerado determinará a qua- Exemplos de uso de Invocar um Horror:
lidade e a quantidade da informação recebida, como é descrito
em Qualidade da Informação (p. 176). Uma pergunta complexa O Assassino Noturno mais Sombrio
que não pode ser respondida como definido na tabela resultará Dificuldade: Desencorajadora (D3), inclui Invocar um Horror,
em uma resposta parcial e potencialmente enganosa. Frases Impronunciáveis e Faça Minha Vontade

Privacidade Depois de lançar Invocar um Horror e trazer uma criatura das


Trevas Exteriores, você pode falar o nome de quem você quer
Dificuldade: Aterradora (D4), combina Comungar com a
que morra, desencadeando uma onda de carnificina no mundo.
Natureza e A Santidade da Matilha (2)
Duração: 1 cena O horror deixa a sua presença para rastrear infalivelmente o
canalha e matar qualquer infeliz que esteja na presença do
Você conjura vários animais noturnos e os convence a pro- alvo. O horror não vai parar seu ataque até surgir a luz do dia,
teger sua moradia (temporária ou permanente) pela noite. e mesmo depois de ter assassinado seu alvo, continuará sua
Após o feitiço ser lançado, os três lobos (ou predadores locais orgia de destruição e morte até o amanhecer.
equivalentes) mais próximos começam a patrulhar ao redor A Dificuldade deste feitiço assume um horror Médio
da sua moradia e atacam quaisquer invasores que entrem no (D1). Horrores mais poderosos podem ser usados, embora a
seu território. As feras usam seus sentidos e habilidades para Dificuldade aumente em um passo para cada Dificuldade acima
impedir qualquer ataque e avisam você se não conseguirem de Médio (D1). O mestre deve determinar a Dificuldade com
evitar alguma invasão. base no poder relativo da criatura em relação ao do feiticeiro.

INVOCAR UM HORROR Balbuciando na Noite


Dificuldade: Desencorajadora (D3), inclui Invocar um Horror,
Dificuldade: Média (D1) ou maior Conselho Sobrenatural e Faça Minha Vontade
Duração: Variável. Para cada rodada de combate ou cena
que o horror está presente, um teste Médio (D1) de Você pode falar o nome de quem você quer enlouquecer, fazendo
Feitiçaria deve ser feito para controlar a criatura. o horror atormentar o alvo odiado com seu “conselho”. O
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação horror vai esperar até o anoitecer e aparecerá quando estiver ao
para aprender, 1 ponto de Determinação para conjurar alcance da audição do alvo. O horror então vai falar, sussurrar
ou balbuciar sons profanos e verdades terríveis com a intenção
Buscando nas trevas e chamando pelos estranhos semelhantes de levar o alvo à loucura.
do seu patrono, você consegue os serviços de um dos muitos Essa tagarelice insandecedora é uma Demonstração com o
horrores das Trevas Exteriores. Controlar essas criaturas é
desafiador, pois elas querem causar toda destruição e ruína
§
efeito Área, causando 3 de dano de Determinação com um
ataque bem-sucedido. A menos que seja instruído de outra
que puderem, se banqueteando na chacina e na depravação. A
forma, o horror vai permanecer até que tenha causado um
Dificuldade básica desse feitiço conjura uma “Sombra na Parede”
Trauma ou falhado em causar dano três vezes seguidas. Após
(ver p. 179), mas qualquer criatura identificada como um Horror
uma dessas condições ocorrer, vai embora. Ele também pode
(ver p. 305 do Capítulo 10: Encontros) pode ser controlada por
ser morto ou banido, estando esses meios disponíveis.
sua vontade com este feitiço.
Você deve saber que a criatura existe e também alguma coisa
de sua natureza. O mestre pode pedir um teste Desencorajador DESMEMBRAR
(D3) de Feitiçaria para determinar se você conhece essa informa-
Dificuldade: Média (D1) ou maior
ção. Como alternativa, esse conhecimento pode ser adquirido
Duração: 1 ataque
durante o jogo, através de um grimório, pergaminho, lenda
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
antiga ou durante o estudo com um patrono sombrio. O mestre
pode determinar se o horror tem exigências adicionais para Puxando os fios do destino, você pode fazer ferimentos vio-
se manifestar, como oferendas rituais, uma quantidade do lentos se manifestarem em seus inimigos. Uma conjuração
sangue do feiticeiro, a destruição de algo de valor ou até mesmo
sacrifício humano.
bem-sucedida deste feitiço permite que você cause 4
dano físico com a Qualidade Perfurante 3 como um ataque
§
de
178 CAPÍTULO 7

GASTOS DE ÍMPETO DE INVOCAR UM HORROR


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Faz um pedido mais complexo. Qualquer condição, como “caso” ou
Frases Impronunciáveis 1
“quando”, torna o comando complexo.
Compele a criatura a fazer a sua vontade mesmo não estando na sua
Faça Minha Vontade 1
presença.
Vê através dos olhos do horror. Perde 1 ponto de Determinação para ver o
Janelas do Desalmado 1
que (e como) ele vê.

Conselho Sobrenatural 1
Faz ele falar e oferecer conselho. Ouvir um horror falar causa 3
mental.
§ de dano

Prender na Carne 1 Prende o horror na carcaça de um humano ou de uma fera.


Abandona este Mundo
2 Compele a criatura a desaparecer quando completar sua tarefa.
Mortal
Cada ponto de Ímpeto gasto aumenta a Determinação do horror em 2
Incentivar X
pontos.
Você pode tentar descobrir se há um horror escondido na pele de outra
O Que se Esconde no Interior 1
criatura.

EFEITOS ALTERNATIVOS DE INVOCAR UM HORROR


Tipo Dificuldade Efeito
O Que se Esconde no Você pode tentar descobrir se há um horror escondido na pele de outra
Média (D1)
Interior criatura.

Banir um Horror Média (D1)


Cada ponto de Ímpeto gasto reduz a Determinação do horror em 3 pontos. §
Isso pode ser feito além das regras normais de contrafeitiço, modificando essa
Disputa.
Você pode se colocar em risco para dar mais poder para o seu demônio. Faça
um teste Simples (D0) de Feitiçaria e decida uma quantidade de Lesões
(Ferimentos ou Traumas). Cada Lesão que você negociar concede 1 ponto de
Fortuna para usar na conjuração deste feitiço. As Lesões não serão sofridas
imediatamente, mas são essencialmente uma promessa de sangue e alma.
Negociação Desesperada Simples (D0) Se o horror for destruído enquanto estiver a seu serviço (tentando fazer o
seu pedido), as Lesões negociadas serão imediatamente causadas a você, e
precisará de um teste imediato de Resistência ou morrerá instantaneamente.
A Dificuldade deste teste de Resistência é igual a quantidade de Lesões que
você negociou ao fazer o feitiço. Se o demônio conseguir voltar para as Trevas
Exteriores, as Lesões negociadas são esquecidas.

À Distância, com distância Curta. Se Desmembrar matar seu Com este feitiço, você pode estender sua mão como se estivesse
§
alvo, a morte será tão explícita que causará 4 de dano mental
(com a Qualidade Feroz 2) em todas as criaturas a distância
pegando algo, e quando faz isso, o coração do seu alvo é agar-
rado e esmagado. Se o ataque for letal, o coração é arrancado
Curta da vítima. de sua prisão de ossos e músculos, voando pelo espaço entre
Exemplos de uso de Desmembrar: você e o alvo e pousando com um estalo molhado e horrendo

Arrancarei seu Coração!


na sua mão estendida. Este é um ataque Próximo, 4 , Feroz
2, Perfurante 3 e Violento.
§
Dificuldade: Épica (D5), inclui Desmembrar, Ferimento de
Feitiçaria (2) e Agonia Avassaladora
FEITIÇARIA 179

— Estarei em minha barraca — respondeu Xaltotun, EXEMPLO DE CRIATURAS CONJURADAS


levantando-se. — Necromancia não é feita pelo girar
Sombra na Parede
de uma varinha. Mande um mensageiro a Tarasco. E
(Horror, Lacaio ou Fortalecido)
não deixe ninguém se aproximar de minha barraca.
Dizem que o maior dos horrores é o homem e sua capacidade
A última ordem não era necessária. Ninguém naquele de crueldade infinita. Se é o caso, então não é surpresa
exército aceitaria ser subornado para se aproximar alguma que o horror mais comum seja a sombra de um
daquela barraca de seda negra e misteriosa, cuja feiticeiro, libertada e enviada para obedecer seu mestre.
entrada estava sempre fechada. Ninguém, exceto Quando é invocada, o tamanho da sombra depende da
Xaltotun, entrava nela, embora vozes fossem ouvidas fonte de luz que lhe deu entrada a este mundo. Com a pre-
com frequência saindo de lá. Suas paredes às vezes se paração adequada, um exército de sombras idênticas pode
moviam sem vento algum, e uma música sobrenatural ser enviado para causar o caos aos inimigos do feiticeiro.
irrompia do lugar. Às vezes, muito depois da meia-
noite, suas paredes de seda brilhavam em vermelho ATRIBUTOS
devido às chamas lá de dentro, criando silhuetas Atenção Inteligência Personalidade Vontade
disformes que passavam de um lado a outro. Naquela
10 10 5 5
noite, deitado em sua própria barraca, Almarico ouviu
o bater constante de um tambor vindo da tenda de Agilidade Coordenação Músculo
Xaltotun; ele ressoava em ritmo constante, no meio 14 14 10
das trevas, e o nemédio era capaz de jurar, de tempos
em tempos, que uma voz grave e rouca se misturava ao CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
bater do tambor. Ele estremeceu, sabendo que aquela Combate 1 Resistência —
voz não era a de Xaltotun. O tambor continuava
Conhecimento — Sentidos 1
soando e resmungando como um trovão forte, ouvido
à distância, e antes do amanhecer, Almarico, olhando Movimento 3 Social —
de sua tenda, viu o brilho avermelhado do relâmpago
distante no horizonte ao norte. ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse: Vigor 5 ou 10 (Fortalecida), Determinação 3
— “A Hora do Dragão”
ou 5 (Fortalecida)
■ Proteção: Armadura 4 (Incorpóreo), Coragem 4
Porta Alguma vai me Impedir!
ATAQUES
Dificuldade: Desencorajadora (D3), inclui Alvo Inanimado e
Força Brutal
■ Garras de Sombras (C): Porte 1, 5 § , Temível 1

O mundo material parece não incomodá-lo, e, ao ser bem-su- HABILIDADES ESPECIAIS


cedido na conjuração deste feitiço, você pode empurrar com ■ Desmorto
facilidade qualquer porta, fechada ou não, trancada ou presa. ■ Horror: Esta criatura pode ser conjurada com o
Este é um ataque Próximo, exigindo um toque (ou quase) e feitiço Invocar um Horror.
§
causa 6 , Perfurante 3. Afeta apenas objetos inanimados. ■ Intruso: Tem Especialização 5 em Movimento até
o seu primeiro ataque.
ESCRAVIZAR ■ Medo 2: Ver a criatura é um evento traumático.
■ Nascido das Trevas: A criatura pode passar por
Dificuldade: Média (D1) ou maior, e é automaticamente qualquer rachadura que a luz possa atravessar.
uma Disputa ■ Sombra de seu Mestre: A forma da sombra é
Duração: Especial. Escravizar dura por 1 rodada, mas afeta idêntica à da sombra de seu mestre. Um teste
profundamente o comportamento do alvo Desencorajador (D3) de Observar é necessário
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação para reconhecer o feiticeiro a partir da forma da
sombra.
Escravizar é um feitiço comum, conhecido por muitos nomes
■ Visão Noturna
diferentes pelos reinos da Era Hiboriana. Ele causa um horror
profundo no mais corajoso dos inimigos e domina aqueles de
Continua na próxima página...
mente fraca, dobrando sua vontade. O alvo deve ouvir e entender
seus comandos falados enquanto o seu olhar recai sobre ele.
180 CAPÍTULO 7

...Continuação da página anterior.


HABILIDADES ESPECIAIS
Cria de Derketa ■ Assustadiça: Embora seja improvável que uma Cria
(Horror, Lacaio ou Fortalecido) de Derketa sofra ferimentos reais, elas se assustam
Dizem que existem sessenta pragas que assolam os corpos e facilmente. Se for atingida por um personagem, esse
almas das pessoas. Muitas dessas foram geradas pelas Crias personagem pode jogar dano de Ameaçar além do
de Derketa, espíritos de doenças e infecção, que causam e dano comum. Se pontos de Ímpeto forem gastos
mantêm doenças com sua presença. Chamar uma Cria de para aumentar o dano do ataque, isso também
Derketa é uma tarefa fácil para um feiticeiro novato, mas aumenta o dano do ataque de Ameaçar. Além disso,
se um feiticeiro desejar que esses espíritos fáceis de conju- qualquer personagem pode usar a perícia Curar para
rar permaneçam mesmo na presença dos remédios de um assustar a Cria de Derketa. Um personagem fazendo
curandeiro, precisa gastar pontos de Ímpeto adicionais para isso pode jogar dano mental igual ao Foco em Curar
usar Incentivar neles (ver Gastos de Ímpeto, p. 178). do personagem com .
Desmorta
§
Uma vez que a Cria de Derketa for banida de um lar, as ■

doenças causadas podem ser tratadas. ■ Horror: Esta criatura pode ser conjurada com o
feitiço Invocar um Horror.
Incorpórea 10
ATRIBUTOS

■ Intruso: Tem Especialização 5 em Movimento até o


Atenção Inteligência Personalidade Vontade seu primeiro ataque.
12 10 5 8 ■ Insalubre: Um personagem sob a influência da qua-
lidade Repugnante do toque insalubre (ver a seguir)
Agilidade Coordenação Músculo
fica doente e pode passar a doença para qualquer um
14 5 7 que estiver em contato com ele. Qualquer perso-
nagem que fique em sua companhia por mais de
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO alguns instantes precisa fazer um teste Médio (D1)

Combate — Resistência —
de Resistência ou Curar, do contrário, sofre 1 + 5
de dano Repugnante. Após a Cria de Derketa ser
§
Conhecimento — Sentidos 2 banida, a enfermidade pode ser curada com um teste
Movimento 3 Social — Desafiador (D2) de Cura.
■ Medo 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO ■ Nascido das Trevas: A criatura pode passar por qual-
quer rachadura que a luz possa atravessar.
■ Estresse: Vigor —, Determinação 4 ou 7 (Fortalecida) ■ Repugnante: Machucados Repugnantes não
■ Proteção: Armadura 10 (Incorpóreo), Coragem — são fáceis de curar. Cada efeito conta como um
Ferimento, que precisa ser tratado antes do perso-
ATAQUES nagem poder se beneficiar de qualquer outro tipo de
■ §
Toque Insalubre (C): 3 , Feroz 1, Persistente
5, Repugnante (ver as qualidades Repugnante e
cura. Meios sobrenaturais de remover ferimentos
removem este efeito automaticamente, antes de
Insalubre a seguir) aplicar seu efeito normal. Armadura bloqueia dano
Repugnante causado por armas, mas não por doen-
ças, veneno ou outras condições.
■ Visão Noturna

Você não precisa olhar nos olhos da vítima, mas uma falha ao Embora o provável curso de ação seja continuar com a ação,
fazê-lo significa que a Dificuldade para este feitiço aumenta um personagem Escravizado provavelmente o fará a menos
em um passo. Ao conjurar este feitiço, você precisa entrar em que outras forças ou condições interfiram. Por exemplo, um
uma Disputa com seu alvo selecionado, buscando dominá-lo. guarda que foi comandado a comer irá fazê-lo até terminar sua
Basta o alvo saber que alguma malícia está acontecendo para refeição, mas, depois da duração inicial do feitiços, se um prisioneiro
tentar um teste de Disciplina para resistir. O alvo resiste com um tentar escapar, o guarda vai parar de comer para fazer algo para
teste Desafiador (D2) de Disciplina. Se você tiver sucesso, a vítima impedi-lo. A presença do feiticeiro conta como uma distração
fica Estonteada, mas você pode suprimir o efeito Estonteada ao apenas se ele estiver agindo de uma forma muito chamativa,
tentar controlar um ser inteligente. Durante a Disputa, você ao critério do mestre.
pode gastar pontos de Ímpeto como listado na tabela a seguir.
FEITIÇARIA 181

GASTOS DE ÍMPETO DE DESMEMBRAR


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Ferimento de Feitiçaria 1a3 Soma a Qualidade Feroz X ao dano físico, onde X são os pontos de Ímpeto gastos.
Atacar a Vontade 1 Morte causa 3 § adicionais de dano mental.
Força Brutal 1a2 Soma +X § ao dano, onde X são os pontos de Ímpeto gastos.
Dor Prolongada 1 O dano físico recebe a Qualidade Persistente 1.
Agonia Avassaladora 2 O dano físico recebe a Qualidade Violento.
Se a utilização de Desmembrar causar a morte de um personagem, qualquer
Chuva de Vísceras 0
demonstração (ver página 124) posterior conta como Violenta.

EFEITOS ALTERNATIVOS DE DESMEMBRAR


Tipo Dificuldade Efeito
Você pode conceder 1 ponto de Ímpeto a qualquer personagem usando a perícia
O Barro Primordial Simples (D0)
Curar com Especialização +1. Este bônus se aplica apenas para tratar ferimentos.
Seu personagem pode causar dano a um objeto inanimado. Se feito através de
Alvo Inanimado Desafiador (D2)
§
toque, causa +1 de dano.

Você pode usar Escravizar para assustar um animal. Se o Exemplos de uso de Escravizar:
animal for uma montaria, o dono do animal precisa gastar uma
Ação Menor para fazer um teste Desafiador (D2) de Domar Olhar de Set
Animais para controlar sua montaria. Um animal pode ser Em Estígia, Escravizar é chamado de Olhar de Set, mas, fora isso,
afetado para cada ponto de Ímpeto gasto. Você também pode é um feitiço idêntico.
usar Escravizar em vez da perícia Domar Animais, contando
sucessos como se tivesse feito um teste bem-sucedido da perícia E Agora Você Pode Morrer
Domar Animais. Dificuldade: Aterradora (D4), inclui Matar

E Agora Você Pode Morrer é um uso especialmente poderoso das


artes sombrias. Para fazer esse uso de Escravizar, você precisa
já ter usado Escravizar na vítima, forçando-a a entrar em um
comportamento que atenta contra sua própria vida. Depois
de conseguir isso, você deve fazer um teste Aterrador (D4) de
Feitiçaria para extinguir a vontade de viver da vítima. Isso é
resolvido como uma Disputa, assim como qualquer outro uso
de Escravizar. Se for bem-sucedido, o feitiço causa 1 Ferimento
mais 1 Ferimento adicional para cada ponto de Ímpeto obtido.
Se a sua vítima sobreviver a este ataque, esses Ferimentos serão
revelados como sendo Ilusórios (ver Ferimentos Ilusórios).

Acalmando o Rebanho
Dificuldade: Aterradora, combina A Fortuna Ajuda o
Corajoso e Lacaios

Acalmando o Rebanho é um efeito poderoso usado normalmente


como uma cortina de fumaça para outras atividades. Com este
feitiço, você pode tentar manipular um grupo grande de pessoas
agindo de forma calma, apesar de qualquer fato estranho que
possa estar acontecendo onde possa ser percebido pelo grupo.
A Disputa é feita contra o personagem presente com maior
força de vontade e a Dificuldade aumenta em um passo para
cada quatro Lacaios ou dois personagens Fortalecidos a serem
manipulados. Se o feitiço for bem-sucedido, o personagem
182 CAPÍTULO 7

GASTOS DE ÍMPETO DE ESCRAVIZAR


Tipo Pontos de Ímpeto Efeitos
Compele a vítima a fazer um ato inofensivo (comer uma refeição, abrir
“Faça o Que Quiseres” 0
uma porta, emprestar dinheiro, etc. ).
Compele a vítima a entrar num comportamento estabelecido por mais
O Que o Coração Desejar 1
uma rodada (continuar em patrulha, lutar, etc.).
Compele a vítima a fazer algo arriscado (dormir quando está de guarda,
A Fortuna Ajuda o Corajoso 2
saltar por um penhasco perigoso, provocar um animal selvagem, etc. ).
Compele a vítima a fazer um ato violento (atacar seu regente, virar sua
Palavras Sujas de Sangue 3
lâmina contra si próprio, etc.).
O feiticeiro convence a vítima a abandonar totalmente a vida. Cinco
pontos de Ímpeto são necessários para causar um Ferimento Ilusório,
Matar 3a8
com cada ponto adicional de Ímpeto causando mais um Ferimento. Veja
E Agora Você Pode Morrer para mais detalhes.
Afeta um alvo Fortalecido adicional ou dois Lacaios. A Disputa deste
Lacaios 1 feitiço é feito contra o personagem com os Números-Alvos mais fortes
de Disciplina ou Fortitude.

afetado vai fazer qualquer atividade inócua que for sugerida em Ao sussurrar palavras venenosas para o solo, você pode desen-
vez de reagir aos fatos e acontecimentos estranhos. Esse feitiço cadear a fúria da terra contra seus inimigos. Controlar essa fúria
é conhecido às vezes como Coma, Beba e se Divirta. é difícil: embora uma feitiçaria poderosa possa ser iniciada,
ninguém sabe dizer quando ela pode acabar. Você pode usar
FORMA DE FERA esta habilidade para fazer a terra se abrir e tragar uma tropa de
cavaleiros inimigos, ou atacar um único rival, enviando-o para
Dificuldade: Média (D1) ou maior sua morte certa debaixo de um deslizamento.
Duração: O quanto for desejado No início do feitiço, o chão emite um som estrondoso terrí-
Custo para Aprender/Conjurar: 0 ponto de Determinação vel. Isso assusta animais e é necessário um teste Médio (D1) de
para aprender, 1 ponto de Determinação para conjurar, 1 Domar Animais para acalmá-los. Todos os outros personagens
ponto de Determinação para cada rodada de combate ou precisam fazer um teste Desafiador (D2) de Vontade ou perdem
cena que não seja de combate. 1+4 § pontos de Determinação no evento sísmico.
Feitiços dessa natureza são fáceis de se fazer, mas difíceis de se
Este feitiço permite que você se transforme em um animal
controlar. Ao conjurar o feitiço, o mestre pode usar Consequências
escolhido (que não pode ser uma pessoa ou símio), recebendo
ou até mesmo gastar pontos de Perdição (se for o caso) para somar
§
um ataque Natural de 4 . Criaturas entre metade e uma vez
e meia o seu tamanho (por exemplo, um cão ou um urso) são
quaisquer outros gastos de Ímpeto à conjuração. Desejando
efeitos maiores, o feiticeiro pode tentar lançar este feitiço várias
consideradas como sendo de Dificuldade Desafiadora (D2).
vezes, mas seus efeitos são independentes e não se acumulam.
Criaturas maiores ou menores que isso são Desencorajadora (D3).
Qualquer um que conheça este feitiço pode usá-lo para fazer
Essa transformação geralmente é cosmética, com a mudança de
contrafeitiço em qualquer outro uso do feitiço. Isso acaba ini-
tamanho apropriada, mas não recebendo nenhum poder adicio-
ciando uma Disputa.
nal, a menos que pontos de Ímpeto sejam gastos. Transformações
são perigosas, você pode sofrer um (ou mais) Traumas nessa
Quando o amanhecer lançou seu véu alvo sobre o
forma, e é provável que vá ficando mais selvagem ou esqueça
rio, não havia nenhuma pessoa a ser vista, apenas
completamente sua origem humana.
um horror peludo e alado que estava agachado no
centro de um círculo de cinquenta hienas malhadas
FÚRIA DOS ELEMENTOS grandes, cujos focinhos agitados miravam o céu
assustador e uivavam como almas no inferno...
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Por qual alquimia ímpia tais criaturas tinham sido
Duração: Especial (ao critério do mestre), afetando todos em
trazidas a este mundo, ele não poderia dizer, mas
distância Extrema
sabia que estava diante de um diabolismo mais
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
sombrio do que o Poço de Skelos.

— “Rainha da Costa Negra”


FEITIÇARIA 183

GASTOS DE ÍMPETO DE FORMA DE FERA


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Recebe a habilidade de voar como um pássaro ou nadar como um
Domínio do Céu e do Mar 1
peixe.
Recebe a força do animal cuja forma é assumida. Gasta 1 ponto de
Músculos da Natureza 1
Determinação para aumentar qualquer atributo físico em 3 . §
Recebe os sentidos do animal cuja forma é assumida. Gasta 1 ponto de
Mas Que Sentidos Aguçados! 1
Determinação para aumentar a Atenção em 3 . §
Resistência Animal 1 Reduz em 1 qualquer custo de Determinação usada ao lançar este feitiço.

Fúria da Natureza 1
Conjura em outra pessoa, causando nela 2
(Vontade para resistir a esse efeito).
§ de dano mental.

Mescla qualquer armadura usada no couro da forma escolhida.


Fortalecer o Couro da Fera 1
Permite você manter sua Proteção atual quando está transformado.
Manto da Natureza 2 Muda para a forma de outro animal.

EFEITOS ALTERNATIVOS DE FORMA DE FERA


Tipo Dificuldade Efeito
Ignora os efeitos cosméticos deste feitiço. Não muda a dificuldade,
Feroz por Dentro Média (D1)
mas evita o efeito de ter a aparência de um animal.
Você pode tentar assustar os outros ao transformar apenas parte
do seu corpo. Isso é considerado um ataque de Ameaçar Médio
Uma Parte de uma Fera Variável (DX)
(D1), como se o feitiço fosse um teste de Persuasão com Ímpeto
§
adicionando 2 no dano mental causado (e não apenas 1 ponto).
O feiticeiro pode detectar uma criatura ou outro feiticeiro que tenha
Ultrapassar o Véu Selvagem Média (D1)
estado ou esteja em outra forma que sua forma original.
Voltar à forma humana. Isso não anula o feitiço e é além das regras de
Restaurar e Enaltecer Épica (D5) contrafeitiço, permitindo que você restaure qualquer transformação
que tenha ocorrido longe da sua presença.

EXEMPLOS DE TRANSFORMAÇÕES
A seguir estão alguns dos usos mais tradicionais para Forma Corpo de Lobo
de Fera. Feiticeiros usando esses feitiços devem tirar suas DIFICULDADE: Aterradora (D4)
vestimentas se desejarem manter suas roupas intactas. A CUSTO PARA CONJURAR: 3 pontos de Determinação
transformação pode ser revertida voluntariamente a qualquer
Você se transforma em um lobo, com sua fúria e velocidade
instante, e acaba quando o feiticeiro estiver inconsciente
aumentando as suas próprias. Aumente sua Agilidade e
ou morto.
Quando estiver em uma dessas formas, o feiticeiro §
Atenção em 3 cada e ganhe os ataques do animal. Você
mantém os atributos e habilidades da sua própria forma.
mantém a consciência e percepção, mas perde a habilidade
Veja a descrição de lobos na página 330.
de falar. Atitudes e tendências naturais da forma podem
influenciar a personalidade e atitudes do feiticeiro, mas ele
Um Vira-Lata Qualquer
mantém o controle de suas ações.
DIFICULDADE: Desafiadora (D2)
CUSTO PARA CONJURAR: 1 ponto de Determinação
Força de Urso
DIFICULDADE: Aterradora (D4) Seu corpo diminui e você é inundado pela força das neces-
CUSTO PARA CONJURAR: 2 pontos de Determinação sidades animais. Você se transforma em um cão comum e
ganha os ataques desse animal. Você mantém os atributos
Seu corpo aumenta com músculos e resistência animalísti-
e habilidades da sua própria forma. Veja a descrição de cães
cos e sua forma se torna a de um urso (você escolhe o tipo).
na página 324.
§
Aumente seu Músculo em 3 e ganhe os ataques do animal.
Você mantém os atributos e habilidades da sua própria forma.
Veja a descrição de ursos na página 332.
184 CAPÍTULO 7

Exemplos de uso de Fúria dos Elementos: Custo para Aprender/Conjurar: 0 ponto de Determinação
para aprender, 1 ponto de Determinação para conjurar
Banido para os Abismos mais Profundos além de quaisquer outros custos do feitiço
Dificuldade: Aterradora (D4), inclui Abrir o Chão
Um feiticeiro preparado é um feiticeiro vivo. Lançar Graça dos
A terra se abre diretamente abaixo de um personagem alvo, Deuses custa 1 ponto de Fortuna. Esse ponto de Fortuna permite
que pode fazer um teste Desencorajador (D3) de Acrobatismo que você conceda um feitiço para os deuses, confiando em seu
para evitar cair. Se falhar, a vítima cairá pelo equivalente a três julgamento divino para entregar o feitiço no momento certo.
andares. Se for lançando perto dos limites de um desfiladeiro, a Quando chegar tal momento, o feitiço é ativado e direcionado a
vítima pode cair por bem mais que isso, até a base do desfiladeiro. qualquer alvo e conjunto de condições que sua divindade patrona
considere mais adequado.
Quebrar as Muralhas mais Poderosas
Quando o feitiço é conjurado, você precisa escolher outro
Dificuldade: Épica (D5), inclui Terremoto e Terminar a Invocação feitiço (ou feitiços) que serão o feitiço cujos efeitos serão sentidos.
Você conjura e põe fim a um terremoto poderoso. Qualquer Este segundo feitiço pode ser conjurado como uma Ação Livre a
personagem na área afetada por este feitiço precisa fazer um qualquer momento, embora fazê-lo custe um ponto de Fortuna
teste Desafiador (D2) de Resistência ou sofre 1 Ferimento. Todas adicional. Enquanto este feitiço estiver ativo, considera-se que
as estruturas recebem 1 Ruptura e estruturas pequenas prova- você tem 1 ponto de Fortuna a menos que o normal, e não pode
velmente desmoronam. recuperar esse ponto de Fortuna “investido” até que o feitiço
retido divinamente seja conjurado. Pontos de Ímpeto podem
GRAÇA DOS DEUSES ser gastos nesse feitiço ou em qualquer um dos feitiços ligados
a Graça dos Deuses. Múltiplos preparos de Graça dos Deuses
Dificuldade: Média (D1) ou maior, mais a Dificuldade do feitiço podem ser mantidos ativos ao mesmo tempo, mas cada um
Duração: Especial necessita do investimento de 1 ponto de Fortuna.
FEITIÇARIA 185

GASTOS DE ÍMPETO DE FÚRIA DOS ELEMENTOS


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Terminar a Você pode terminar o efeito quando desejar, em vez de esperar a natureza
1
Invocação seguir seu curso.
Tremores O chão treme fisicamente e o equilíbrio fica difícil. Testes de Acrobatismo,
2
secundários Atletismo e Domar Animais têm sua Dificuldade aumentada em um passo.
Um tremor forte levanta uma camada grossa de poeira, tornando o movimento
Nuvem de Poeira 1a3 difícil. A Dificuldade de todas as ações necessitando visibilidade ou movimento
aumenta em X, onde X são os pontos de Ímpeto gastos.
Uma rachadura se abre no solo, fazendo um alvo cair de 1 a 3 andares na terra,
Abrir o Chão 1a3 sofrendo dano normalmente. A vítima pode resistir com Acrobatismo ou
Atletismo em uma Disputa.
A própria terra se retorce e treme. Muralhas são partidas e vilas esmagadas.
Personagens na área desse feitiço precisam fazer um teste Desafiador (D2) de
Terremoto 4
Resistência ou sofrer 1 Ferimento. Esse teste deve ser feito a cada cena que o
feitiço estiver ativo.

astral fluem e desaguam, mas para despertar novamente, você


FERIMENTOS ILUSÓRIOS precisa poder viajar de volta para o seu corpo.
Personagens astrais ainda podem ser feridos, mas a menos
Ferimentos ilusórios só existem na mente de quem acredita
que o ataque seja de um elemento sobrenatural ou uma cria-
tê-los recebido. Enquanto a vítima não for morta por esses
tura do mundo astral, eles geralmente estão seguros. Contatos
ferimentos, eles podem ser totalmente curados com um teste
com elementos primários como terra, pedra, gelo, água, fogo e
Médio (D1) de Aconselhar, que pode ser aumentado para
Aterrador (D4) se os ferimentos foram causados no meio §
vento forte causa 2 de dano de queimadura. Outras armas de
natureza elemental primário (que não sejam ligas) causam dano
de um combate. Ferimentos ilusórios devem ser anotados e
acompanhados separadamente. Se a tentativa de Aconselhar
normalmente. Armas comuns agem como se o alvo tivesse 4 §
de Cobertura o tempo todo, e acertar um viajante astral tem uma
falhar, a vítima continua machucada e os ferimentos são
Dificuldade Épica (D5). Viajantes astrais não conseguem usar
tratados como se fossem advindos de dano normal. Além
armadura, mas podem usar cobertura normalmente.
disso, o personagem tratado deve fazer um teste Médio (D1)
Exemplos de usos de Peregrinação Astral:
de Disciplina, ou sofre um Ferimento adicional.
Cristal da Verdade
Dificuldade: Desencorajadora (D3), inclui Peregrinação
Astral e A Língua Verdadeira (2)

Como representante do divino, o mestre pode fazer esse feitiço Grandes magos podem fazer bolas de cristal para conseguirem
se manifestar a qualquer instante, mas a ativação não custa a você se comunicar por longas distâncias. Essa criação exige que
nada além do preparo inicial, e você não pode gastar nenhum o feiticeiro gaste quatro oferendas para criar a ferramenta
ponto de Ímpeto adicional quando o feitiço se manifestar. de vidência. Após estar pronta, quaisquer dois personagens
que tenham viajado astralmente podem usar a bola para se
PEREGRINAÇÃO ASTRAL comunicar através dela. Bolas de cristal costumam ser frágeis,
e normalmente são montadas em pedra ou presas em baús
Dificuldade: Média (D1) ou maior almofadados, para sua proteção.
Duração: 1 rodada/cena por ponto de Ímpeto
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação Contemplar o Sol Oculto
Dificuldade: Épica (D5), inclui Ancorado e Ver o Invisível e O
Ao lançar sua mente para fora de seu corpo, na vastidão do
Sol Oculto
cosmo, seu personagem pode visitar lugares e experimentar
seu esplendor sem arriscar sua forma mortal. Ao conjurar este O mundo é iluminado pelos esplendores do mundo astral. Ao
feitiço, você acorda fora de seu corpo no reino astral. Despertando mudar sua visão para além dos limites do mundano, você se
normalmente um ou dois metros acima do solo, sua forma astral torna imune a qualquer penalidade causada por escuridão e
nada no éter, invisível aos olhos mortais. Você pode viajar para pode ver qualquer criatura que esteja nas proximidades, no
qualquer lugar do planeta onde as estranhas correntes do reino plano astral.
186 CAPÍTULO 7

GASTOS DE ÍMPETO DE GRAÇA DOS DEUSES


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
A Graça mais Abundante 1 Mantém um segundo feitiço Médio (D1) pronto.
As Orações são Ouvidas e
1 Reduz em 1 o custo de Determinação para o feitiço mantido.
Atendidas
A Vontade do Divino 1 Gasta pontos de Ímpeto como no feitiço mantido.

EFEITOS ALTERNATIVOS DE GRAÇA DOS DEUSES


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Este efeito pode ser usado para determinar se um encantamento
Visão Sagrada 1 complexo está ativo ou para detectar itens e lugares encantados. Este
efeito não custa pontos de Determinação.

GASTOS DE ÍMPETO DE PEREGRINAÇÃO ASTRAL


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Recebe Proteção contra elementos primários igual aos pontos de Ímpeto
Proteger a Alma 1a3
gastos.
O Sol Oculto 1 Não sofre nenhuma penalidade por escuridão ou cegueira ao viajar.
Recebe fluência em todas as línguas enquanto está viajando astralmente e fala
com outra pessoa adormecida nos seus sonhos. Por 2 pontos de Ímpeto, pode
A Língua Verdadeira 1 ou 2 se aplicar a qualquer outro personagem que peregrina no éter, enquanto esse
personagem possuir o item de foco igual ao seu. Esses itens de foco devem ser
feitos do mesmo material e normalmente custam quatro oferendas.
As distâncias permitidas por ponto de Ímpeto são: 0 = próximo ao seu corpo; 1 =
Jornadas Maiores 0a3 a um dia de viagem do seu corpo; 2 = uma jornada que dura a extensão de uma
vida; 3 = muito além disso, até mesmo em outro planeta.
Precisão permitida por ponto de Ímpeto: 0 = um lugar conhecido; 1 = um lugar
Precisão da Jornada 0a2
secreto; 2 = um lugar conhecido apenas por lendas ou boatos.
Possui outro humano. Uma vez conjurado, este feitiço pede por uma Disputa
Possessão 5
de Feitiçaria contra Disciplina para cada cena que a possessão for mantida.

EFEITOS ALTERNATIVOS DE PEREGRINAÇÃO ASTRAL


Tipo Dificuldade Efeito
Ancorado Desafiador (D2) Usar gastos de Ímpeto sem deixar o seu corpo.
Ver o Invisível Desafiador (D2) Ver viajantes astrais quando está em forma mortal.
Tenha como alvo um personagem adormecido. Enquanto o feitiço durar
normalmente, o personagem alvo não pode voltar ao seu corpo, ficando no
A Presa Adormecida Desafiador (D2)
destino escolhido por este feitiço. A alma do personagem alvo é mandada para
onde o feiticeiro desejar, onde ele testemunhará o estranho e o profano.

SUSCITAR OS MORTOS
não é importante para você. Enganados para serem presos,
Dificuldade: Média (D1) ou maior
eles servem como guerreiros mortos-vivos até que consigam
Duração: O controle dura 1 cena por ponto de Ímpeto
se livrar do feitiço.
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
Feiticeiros PdMs podem ter rituais (talentos) adicionais que
Buscando na noite e clamando pelos mortos furiosos, você permitam que os mortos-vivos que tenham matado pessoal-
pode vinculá-los nos grilhões de seus antigos corpos, ou corpos mente sejam animados indefinidamente. Aplacar os Mortos
de outros. Pouco importa quão familiares esses espíritos dis- aumenta a Dificuldade de conjurar este feitiço para Épica (D5).
plicentes serão com suas novas prisões mortais, seu conforto Exemplos de uso de Suscitar os Mortos:
FEITIÇARIA 187

Servo Necromântico
Dificuldade: Desencorajador (D3), inclui Lacaios Profanos e
Vigia da Morte (1+1)

Você pode conjurar um guerreiro esqueleto Lacaio como um


servo mais ou menos estável, que faz a sua vontade até ser
destruído ou banido. Veja página 339 para uma descrição
dessa criatura.

VENENO AO VENTO
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Duração: 1 cena por ponto de Ímpeto, afetando toda a
distância Extrema do feiticeiro
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação

Ao sussurrar palavras venenosas ao vento, você pode libertar


sua fúria contra seus inimigos. Com este feitiço, você pode
falar com espíritos, elementais e outras coisas perniciosas,
tocando um instrumento para acompanhar, imitando o som
do efeito climático desejado (um tambor para trovão, por
exemplo). Embora efeitos poderosos possam ser criados com
este feitiço, os poderes por trás deles são volúveis, e tais efeitos
podem também ser facilmente desfeitos.
Feitiços desta natureza são fáceis de lançar, mas difíceis
de controlar. Quando este feitiço é conjurado, o mestre pode
usar qualquer Consequência gerada para somar outros gastos
de pontos de Perdição ao preparo, no lugar de Ímpeto. Áreas
maiores de efeito são possíveis com vários preparos do feitiço,
mas os efeitos específicos são independentes e não se acumulam.

GASTO DE ÍMPETO DE SUSCITAR OS MORTOS


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Lacaios Profanos 1, Repetível Reanima até dois guerreiros esqueletos Lacaios (ver p. 339).
Escolher os Mortos 1, Repetível Reanima até dois guerreiros esqueletos Fortalecidos (ver p. 339).
Os mortos que você conjurou obedecem a você por um dia completo
Vigia da Morte 1, Repetível
para cada 1 ponto de Ímpeto (Repetível).

EFEITOS ALTERNATIVOS DE SUSCITAR OS MORTOS


Tipo Dificuldade Efeito
Suborna os guerreiros mortos-vivos sob controle de outro feiticeiro,
“A Verdade vos Libertará” Variável (DX) sussurrando segredos profanos para eles, gastando X pontos de Ímpeto
para causar uma quantidade de dano igual a X no Vigor deles.
Influencia um guerreiro esqueleto sob controle de outro feiticeiro com
Subornar os Desmortos Média (D1) uma Disputa de Feitiçaria contra Feitiçaria. Se for bem-sucedido, o
guerreiro esqueleto obedece as ordens dos dois.
Os Ossos Traiçoeiros Média (D1) Assume o controle de um guerreiro esqueleto que se libertou.
Força um personagem recém-falecido a voltar temporariamente ao
Amarrar o Cordão de Prata Épica (D5) seu corpo. O personagem revivificado deve ter pelo menos 1 Ferimento,
restaurado na próxima rodada ou estará morto (-vivo) para sempre.
188 CAPÍTULO 7

Exemplos de uso de Veneno ao Vento:

A Tempestade Furiosa
Dificuldade: Aterradora (D4), inclui Veneno ao Vento,
Chamar Chuva e Açoite dos Céus
Uma tempestade forte se abate sobre a área, tornando viagens
mais difíceis com o vento jogando destroços, poeira e chuva,
e o chão fica escorregadio e cheio de lama. Qualquer ponto de
§
Ímpeto gerado neste uso causa 1 de dano no Vigor de todos
os personagens na área de efeito.

A Mortalha do Mar
Dificuldade: Aterradora (D4), inclui Veneno ao Vento,
Convocar Chuva, Puxar o Manto das Trevas (2) e Açoite
dos Céus

Uma neblina espessa cobre a costa, escondendo sua chegada, e


ventos cortantes rugem entre as ondas atacando qualquer um
que esteja no litoral. Qualquer personagem que esteja na área
§
afetada por este feitiço sofre 1 de dano no Vigor, e tentar
ver qualquer coisa além de alguns metros pede por um teste
Desafiador (D2) de Observar.

GASTOS DE ÍMPETO DE VENENO AO VENTO


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Nuvens cobrem o céu, reduzindo qualquer penalidade que o sol forte possa causar
Convocar Nuvens 1
nessa cena.
Uma chuva leve começa a cair, enchendo o chão de lama. Essa lama pode se tornar
Convocar Chuva 2
um Terreno Difícil, ao critério do mestre.
A chuva leve se torna forte. O solo se enche de lama, e a chuva azeda machuca os
Convocar a
3 olhos. Qualquer ação feita em uma tempestade tem sua Dificuldade aumentada em
Tempestade
um passo.
Tempestades poderosas se formam e caem sobre a terra e o mar. Navios e casas são
atingidos, e aqueles que estão viajando são jogados longe. Qualquer personagem
Chamar o
4 tentando viajar ou pegos pelo temporal devem fazer um teste Desafiador (D2) de
Temporal
§
Resistência ou sofrem 4 de dano de Vigor. Este teste deve ser feito a cada cena que
o feitiço estiver ativo e inclui a penalidade por estar em uma tempestade.
Manter o
1 Os efeitos duram por uma cena a mais.
Chamado

Açoite dos Céus X §


Todos os personagens fora de um abrigo sofrem X de dano (ignora Proteção). Mais
que 2 pontos desse tipo de dano destrói a maioria das plantações.
Disparando
Granizo
X
Todos os personagens fora de um abrigo sofrem X
Atordoante.
§ de dano com a Qualidade

Um manto de nuvens espessas, escuras e baixas envolve a região, tornando mais fácil
Puxar o Manto das
X se esconder e mais difícil de se mover. Some X à Dificuldade de todas as ações que
Trevas
necessitem de visibilidade ou movimentação dentro da área do feitiço.
Normalmente, um único ponto de Ímpeto é suficiente para deixar uma tempestade
Abrigo da
X mais fraca. Além de usar contrafeitiço, Abrigo da Tempestade pode ser usado para
Tempestade
transformar a conjuração do feitiço em uma Disputa.
FEITIÇARIA 189

caçada. Para o seu próximo teste de Sobrevivência, você tem


VIAGEM ATAVÍSTICA Especialização +1 na perícia e recebe 1 ponto de Ímpeto quando
Dificuldade: Média (D1) ou maior usar a perícia para conseguir abrigo ou sustento.
Duração: 1 rodada/cena por ponto de Ímpeto
Custo para Aprender/Conjurar: 3 pontos de Determinação Nos Tempos da Torres Altas
Dificuldade: Épica (D3), inclui Viagem Atavística, Descobrir
Ao inalar a fumaça das folhas secas da sagrada taduka e lançando
uma Verdade Terrível (2), Viagem Tranquila (2) e Consultar
sua mente para os recessos de sua genealogia, você destrava
um Oráculo (2)
conhecimentos de eras passadas. Ainda que sejam fugidias
e similares a sonhos, as visões de pesadelos dos tempos idos Esta conjuração do feitiço manda sua mente de volta ao tempo
podem ser usadas, tanto como tortura como para educação. em que civilizações antediluvianas estavam no seu auge e o poder
Personagens numa viagem atavística normalmente voltam da feitiçaria reinava supremo. Nessa era, magos poderosos e
de sua excursão atormentados e confusos, mas iluminados grandiosos criaram bibliotecas magníficas, e um dos seus ante-
por alguma grande verdade ou mistério revelado. passados estudou num desses lugares sob a tutela de um sábio
Os efeitos alternativos (gasto de 0 pontos de Ímpeto) são ou feiticeiro poderoso. Ao entrar no corpo do seu antepassado,
elementos narrativos e não mecânicas rígidas, e o mestre deve perguntas podem ser feitas para esse estudioso, e até mesmo
decidir o âmbito e natureza desses efeitos, com o objetivo de assuntos simples podem conter revelações impressionantes.
fornecer riqueza e um elemento de inesperado à jornada, e não Ao conjurar Nos Tempos das Torres Altas, você precisa ser
como uma oportunidade para se aproveitar ou castigar o feiticeiro. bem-sucedido em um teste Desafiador (D2) de Disciplina
ou perde 4 pontos de Determinação. Se o teste de Disciplina
Exemplos de uso de Viagem Atavística:
for bem-sucedido, o feitiço não custa nenhum ponto de
Quando as Pessoas eram Animais Determinação para ser conjurado e você pode fazer perguntas
como indicado a seguir. Você pode fazer uma pergunta para
Dificuldade: Desencorajador (D3), inclui Viagem Atavística,
um feiticeiro mentor que morreu há tempos e receber uma
Conhecimento Pregresso e Sabedoria das Eras
resposta como se fosse feita por um personagem Fortalecido
Uma utilização comum de Viagem Atavística é bucar conhe- (ver p. 305 do Capítulo 10: Encontros) com Inteligência 14. Você
cimento. Esta conjuração envia sua mente de volta no tempo pode fazer uma pergunta adicional que terá uma resposta como
quando pouco mais se conhecia além da emoção selvagem da se fosse feita por um Lacaio com Inteligência 14.

GASTOS DE ÍMPETO DE VIAGEM ATAVÍSTICA


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Conhecimento Recebe Especialização +1 a +3 em uma perícia por uma cena. Isso é obtido de uma
1a3
Pregresso encarnação passada ou pessoa que morreu tempos atrás.
Sabedoria das Recebe 1 ponto de Ímpeto extra para qualquer teste de Alquimia, Manufatura, Saber
1
Eras ou Sobrevivência feito nesta cena.
X se torna a Dificuldade para um teste de Disciplina para evitar receber três vezes
X de dano mental. O mestre pode gastar pontos de Perdição para aumentar X. Se
Descobrir uma
X o teste for bem-sucedido, você pode gastar pontos de Ímpeto adicionais no feitiço,
Verdade Terrível
igual a X, para conseguir outros efeitos descritos nesta tabela. O teste de Disciplina
em si não gera pontos de Ímpeto.
Diminui o custo em 1 a 3 pontos de Determinação, um para cada ponto de Ímpeto
Viagem Tranquila 1a3
gasto.
Possui brevemente um antepassado, o suficiente para fazer uma pergunta a um
Consultar um
1a3 sábio ou estudioso apropriado, normalmente um relacionado à perícia Saber. Esse
Oráculo
oráculo tem Int 14 e joga um d20 por ponto de Ímpeto gasto.

EFEITOS ALTERNATIVOS DE VIAGEM ATAVÍSTICA


Tipo Dificuldade Efeito
Depois de conjurar este feitiço em uma região onde seus antepassados
tenham vivido por mais de duas gerações, você pode gastar um ponto de
‘Saiba, Ó Príncipe...’ Simples (D0)
Fortuna para fazer uma declaração de história, contanto que a declaração
seja ligada ao conhecimento histórico relacionado à região.
O mestre tem carta branca para transportar imediatamente sua alma para
Jornada Incerta Simples (D0)
outro período de tempo assim que você conjurar o feitiço.
— Em que você está trabalhando aí?

— Um mapa — respondeu Conan , orgulhoso. — Os mapas


da corte mostram bem os países do sul, leste e oeste, mas
naqueles ao norte eles são vagos e imperfeitos. Copiei meu
mapa do melhor de todos, e eu mesmo estou adicionando os
países do norte.

— Por Mitra — disse Próspero —, essas terras são conhecidas


por poucos. Todos sabem que a leste da Aquilônia fica
Nemédia, depois a Britúnia, depois Zamora; ao sul fica
Kodos e as terras de Shem; a oeste, além dos Marcos
Bossonianos, estende-se a região selvagem dos pictos; além
dos marcos do norte fica a Ciméria. Quem sabe o que há além
daquela nação?

— Eu sei — respondeu o rei.

— “A Fênix na Espada” (rascunho inicial)


CAPÍTULO 8

O MUNDO HIBORIANO
NOTAS SOBRE OS VÁRIOS
POVOS DA ERA VOZES DA ERA HIBORIANA

Por Astreas da Nemédia

E
ste tratado é um relato das pessoas e lugares dos reinos O materia l de “As Crônic as da Neméd ia”, no
hiborianos e das terras misteriosas e exóticas do Sul e Unaussprechlichen Kulten de von Junzt, fornece uma visão de
do Leste, como testemunhado por seu humilde autor ou valor inestimável da Era Hiboriana, na forma tanto de missivas de
relatado a ele, Astreas da Nemédia, erudito e filósofo. Astreas da Nemédia quanto de uma diversidade de outras vozes,
Ao longo de minha vida, tenho viajado muito pelo mundo vindas de toda a extensão do continente, testemunhos de uma
conhecido, desde os ermos gelados do Norte às abundantes variedade surpreendente de indivíduos. Alguns deles assumem
selvas do Sul; e das ondas verdes do oceano Ocidental às vastas a forma de obras transcritas e incorporadas em Unaussprechlichen
estepes do Oriente. E embora não haja terra que possa rivalizar
Kulten, ao passo que outros são de documentos associados,
com a força marcial, a excelência cultural e a piedade religiosa
preservados por outros meios.
dos reinos hiborianos da Nemédia, Aquilônia e suas nações
Esses testemunhos — embora variem muito em tom e for-
irmãs, há muitos reinos maravilhosos além de nossas fronteiras,
mato — são apresentados como um meio pelo qual os leitores
onde até a adoração do grande Mitra é desconhecida, e estranhas
etnias louvam deuses esquecidos em altares de pedra insólita. podem ver a Era Hiboriana pelos olhos de quem lá viveu, na
medida em que a veracidade de qualquer uma dessas narrativas
A Ascensão dos Reinos Hiborianos (ocasionalmente estrangeiras) pode ser verificada. Há frequentes
Os hiborianos de cabelos castanhos começaram sua ascensão inconsistências, que podem se dever a informações tendenciosas
por volta de três milênios atrás, quando eram um povo rude e ou imprecisas da fonte específica, ou a imprecisões da tradu-
bárbaro do norte que adorava um deus-chefe primitivo, Bori. ção posterior dos escribas. Além disso, não se sabe se cada um
Eles vieram do norte em uma série de migrações, conquistando desses indivíduos realmente existiu. Se eram criações fictícias
os reinos mais antigos que encontraram e estabelecendo novos de Astreas ou de von Junzt ou invenção de algum estudioso ou
reinos próprios.
escriba intermediário, bem-intencionado ou não, continua a ser
Hiperbórea, no norte, foi o primeiro dos reinos hiborianos a
um assunto para pesquisas contínuas sobre essa época incrível e
emergir da barbárie. Hoje, os hiperbóreos altos e magros são a
esquecida da história humana.
maior potência nas terras do norte. Seu rei, Tomar, os mantém
geralmente isolados da intriga política de outros reinos ao — Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
sul, exceto por escaramuças ocasionais na fronteira com a
Britúnia e com os turanianos ao sudeste. Eles estão, no entanto,
constantemente guerreando com os bárbaros dos desertos
congelados de Asgard e da montanhosa Ciméria, ambos a Astreas da Nemédia
oeste. Os hiperbóreos são famosos por seu tratamento brutal Astreas da Nemédia é um estudioso viajante, conhecido pelo
de cativos, e as histórias contadas por aqueles que foram por amplo alcance em todos os reinos hiborianos. Por vários anos,
eles escravizados são de puro horror. Embora os princípios de ele esteve ligado à corte da rainha Taramis, no minúsculo
Mitra sejam conhecidos na Hiperbórea, muitos ainda adoram reino de Cauran, a leste de Kodos. Bem viajado, ele escreveu
o deus ancestral Bori. muitas cartas para seu bom amigo Alcêmides, um colega
Os reinos de Kodos, Ofir e Coríntia foram fundados há três estudioso nemédio. Essas cartas fornecem conhecimentos
mil anos, após uma onda de migração de nossos ancestrais incríveis sobre os eventos e personalidades da Era Hiboriana.
hiborianos para o sul. Por séculos, foram estados vassalos Os personagens de jogador podem encontrar Astreas
controlados pelo antigo e sinistro império de Aqueronte, até praticamente em qualquer lugar, tendo nele um aliado ou
uma nova onda de bárbaros hiborianos vir do norte. Alguns uma fonte potencial de conhecimento. Astreas da Nemédia
dizem que os aquerontinos eram descendentes de uma migração é descrito em maiores detalhes na página 353.
inicial de hiborianos misturados com os estígios do sul, outros
dizem que pertencem a uma raça ainda mais antiga — ninguém
sabe ao certo. O que se sabe é que as torres roxas de Aqueronte
196 CAPÍTULO 8

e seus templos dedicados ao deus estígio Set ruíram sob fogo e província estabelecida por hiborianos em vez de por shemitas
aço manejados por esses novos invasores hiborianos. ou pelo povo das estepes.
Kodos, Ofir e Coríntia ganharam sua independência, e Ofir pode não ser o maior ou o mais forte dos reinos hibo-
novos reinos mais jovens — Aquilônia, Nemédia, Britúnia e rianos, mas é possivelmente um dos mais ricos, em razão da
Argos, para citar alguns — surgiram das cinzas de Aqueronte. presença de numerosas minas de ouro e prata em suas fron-
Começava a era dos hiborianos. teiras. O opulento serralho real do rei Amalro é lendário por
Kodos, com sua capital Korshemish, é o mais forte desses sua dissolução e tamanho, assim como o vasto palácio. Mas
reinos hiborianos mais antigos. O rei kótico Estrábono governa as pessoas comuns pouco veem dessa riqueza — Amalro é um
com punho de ferro, embora alguns digam que o verdadeiro déspota, e a generosidade do reino é fortemente controlada
poder por trás do trono é o feiticeiro Tsotha-lanti, que mora na pelo rei e sua elite governante.
grande Cidadela Escarlate, na capital. O reino é composto de Coríntia, embora nominalmente um reino, é uma terra
várias cidades-estados vassalas e principados que ocasional- ocupada por muitas cidades-estado rivais, e o trono tem pouca
mente tentam se livrar do jugo de Estrábono. Na maioria das autoridade política de verdade. Várias famílias nobres poderosas
vezes, essas tentativas de rebelião são esmagadas pelo rei, mas controlam suas próprias cidades, e a intriga política é abun-
isso mostra que seu poder é um pouco tênue, especialmente na dante. Essas casas nobres são o verdadeiro poder em Coríntia.
parte leste de seu reino. Uma das principais indústrias em Kodos
é o comércio de escravos — mais do que em qualquer outro Aquilônia, o Maior dos Reinos Hiborianos
reino hiboriano —, e até mesmo um indivíduo bem-nascido Entre os reinos hiborianos mais jovens, o maior é mesmo a
capturado em batalha ou condenado por um crime pode ser Aquilônia, com sua magnífica cidade capital de Tarântia. O
forçado a uma vida de escravidão para algum nobre mesquinho. interior da Aquilônia é uma terra fértil para a agricultura, e o
reino é dividido em baronatos e condados, todos controlados
Influências do Oriente por senhores vassalos que juram fidelidade ao rei, Numedides.
Embora Kodos seja totalmente hiboriano, há uma forte influên- Os poderosos exércitos aquilônios liderados por seus cavaleiros
cia cultural das terras de Shem, ao sul, e Turã, para o leste. montados fornecem um poderoso baluarte contra seus rivais
Na verdade, a adoração de deuses estrangeiros, como Ishtar, e protegem os esforços para expandir suas fronteiras para
Bel e Anu, eclipsou a adoração de Mitra em muitas cidades o oeste, na direção das terras dos pictos, e para noroeste, na
kóticas, particularmente nos principados orientais. Eu passei direção da Ciméria.
um tempo considerável no pequeno reino de Cauran, um Várias províncias formam aparos nestas regiões ocidentais
ex-estado vassalo kótico na fronteira oriental, e dificilmente e fronteiras do norte. No noroeste do reino está Gunderlândia,
se saberia, pela arquitetura e pelos costumes, que era uma cujos fronteiriços robustos são conhecidos por sua habilidade em
O MUNDO HIBORIANO 197

madeira e resistência na batalha. Eles são excelentes piqueiros, A verdade de Mitra se espalhou pelos reinos hiborianos
e muitos gunderlandeses servem em companhias mercenárias. mais de 1.500 anos atrás, em parte devido ao trabalho do
Estendendo-se ao longo das fronteiras do norte e do oeste fica os grande sábio Epemitreu, e hoje, os missionários de Mitra
Marcos Bossonianos, cujos habitantes são conhecidos em toda continuam seu dever sagrado, espalhando a palavra pelo
parte como os mais habilidosos de todos os hiborianos no uso do mundo conhecido e lugares ainda menos familiares.
arco longo. Além dos Marcos Bossonianos jaz a Marca Ocidental,
uma série de assentamentos que é uma tentativa dos aquilônios As Terras a Norte e a Oeste
de entrar na selva picta e colonizar a área. Desnecessário dizer Além dos reinos hiborianos, o mundo é um lugar misterioso,
que os pictos selvagens não se permitem ser dominados sem exótico e muitas vezes perigoso, e poucos viajaram tanto
luta, e a Marca Ocidental continua a ser um lugar perigoso, onde quanto seu humilde cronista. Muito do que vou contar vai
colonos aquilônios muitas vezes desaparecem na floresta sem parecer fantasias, sem dúvida, mas eu juro por Mitra que tudo
deixar rastros — seus crânios, sem dúvida, acabam decorando o que escrevo foi testemunhado por mim mesmo ou contado
um altar em alguma cabana picta. por quem testemunhou essas coisas com os próprios olhos.
Ao norte e oeste dos reinos hiborianos ficam terras bárbaras
cheias de selvagens nus, sempre uivando. Na região selvagem
dos pictos a oeste da Aquilônia e ao norte de Zíngara há uma
vasta floresta impenetrável. Aldeias pictas estão espalhadas
por todo o bosque cerrado, e os pictos lutam entre si tanto ou
mais do que invadem assentamentos da fronteira hiboriana.
Vizinhos da Aquilônia Eles são selvagens sedentos de sangue que se pintam quando
A leste da Aquilônia fica seu ora aliado, ora rival, Nemédia, caçam ou vão a guerra. Um batedor de Marca Ocidental me
a terra de meu nascimento. Quase igual à Aquilônia em disse que seus xamãs podem convocar e controlar feras e até
poderio militar, minha terra natal a excede em cultura, mesmo demônios da floresta, mas esse é provavelmente outro
conhecimento e artes, embora eu não possa alegar ser dos contos exagerados e superstições do povo da fronteira.
imparcial nesse julgamento. A capital Belvero é um centro Ao norte da Aquilônia estão as colinas frias e desoladas
de conhecimento e filosofia, como é a cidade de Numália da Ciméria. De cabelos escuros com olhos azuis ou cinzas, os
no parte oriental do reino. cimérios são guerreiros ferozes que vivem em aldeias dispersas.
Assim como os aquilônios têm Gunderlândia e os Eles são caçadores habilidosos, e dizem que um cimério pode
Marcos Bossonianos, a Nemédia tem os Reinos da Fronteira. escalar um penhasco íngreme tão rápido quanto uma outra
Nominalmente independente, mas na verdade um vassalo pessoa caminha. Eles adoram o deus sombrio Crom e, como
em tudo, exceto em lei, os Reinos da Fronteira serve como sua divindade, são sombrios e melancólicos. Durante minhas
um baluarte contra os cimérios e hiperbóreos ao norte. viagens, quando jovem, visitei o posto avançado aquilônio de
A leste da Nemédia fica a Britúnia, um reino predomi- Venário, situado no coração do território cimério, e encontrei
nantemente rural e agrícola, mas importante para as rotas vários deles comercializando peles no local. Mas nem dois
comerciais entre as grandes potências hiborianas do oeste e meses após minha partida, uma horda de bárbaros de cabelos
dos reinos orientais de Zamora e além. Sem a força militar escuros desceram sobre Venário e passaram a espada em todos
da Aquilônia ou da Nemédia, o reino da Britúnia geralmente os habitantes — essa foi a última vez que Aquilônia tentou
tenta evitar as ambições imperiais de seus vizinhos. colonizar a Ciméria.
Além da Ciméria fica a terra quase mítica de Nordheim,
O Povo Hiboriano dividida em Vanaheim a noroeste e Asgard ao norte. Pouco
Os hiborianos são um povo trabalhador e inovador. Eles se sabe sobre esses bárbaros ferozes, embora ocasionalmente
geralmente são de pele clara com tez avermelhada. Seus alguns deles viajem para o sul e acabem em companhias mer-
cabelos podem variar em cor do loiro fulvo da Gunderlândia cenárias. O que eu aprendi sobre eles veio da minha breve
e da Britúnia até o castanho dos reinos do sul. Hábeis na estada em Venário e de um mercenário vanir que conheci em
guerra, bem como na arte de governar, não é de admirar Cauran. Os ruivos vanires e os loiros aesires são povos tribais,
que foram capazes de construir a civilização mais avançada cada um comandado por seu próprio rei ou chefe. Algumas
do mundo conhecido. tribos vivem em aldeias estabelecidas, cultivando o mínimo
A adoração do grande deus Mitra é a religião principal de comida que podem nessas terras gélidas. Outras tribos são
dos hiborianos, embora outros cultos possam ser encontra- nômades, seguindo manadas de renas e vivendo em barracas
dos nas principais cidades. Apenas em Hiperbórea, onde o de couro. Eles são um raça guerreira, lutando o dia todo e
antigo deus Bori ainda é venerado, e em algumas partes de comemorando à noite. Adoram o gigante do gelo Ymir e seus
Kodos, onde os mistérios de Ishtar são populares, a religião similares, e acreditam que morrer em batalha garantirá a um
de Mitra tem alguma competição nos reinos hiborianos. guerreiro um lugar na vida após a morte, chamado Valhalla.
198 CAPÍTULO 8

Os Reinos ao Sul entre o povo da Estígia. Na verdade, essas castas inferiores


Ao sul de Kodos fica a vasta terra de Shem. Séculos atrás ela não merecem a péssima reputação trazida ao povo estígio por
fazia parte do império de Estígia, mas invasores hiborianos seus sacerdotes. Após tranquilizá-los e convencê-los de que
arrasaram Aqueronte e acabaram com o controle de Estígia eu não era um espião estrangeiro, descobri estígios comuns,
sobre seu vassalos mais ao norte. A terra de Shem não é um calorosos e cheios de um humor cáustico. Sua nobreza, no
reino unificado, mas uma série de cidades-estado indepen- entanto, permanece tão arrogante e altiva quanto se possa
dentes muradas. Geograficamente, Shem está dividida entre imaginar, e tão perigosa quanto as víboras mantém como
as colinas pastorais ao oeste, onde os pastores cuidam de animais de estimação.
seus rebanhos, e os vastos desertos ondulantes do leste, onde Eu não vi muito de suas terras, pois os estrangeiros não são
cidades-oásis atuam como pontos de passagem nas rotas das autorizados a deixar o distrito do porto de Khemi, mas pelo
caravanas. Shemitas são mercadores e comerciantes prodigio- que percebi, é predominantemente desértica — uma vastidão
sos, e podem ser encontrados vendendo em mercados e bazares de areia e rocha esbranquecida sem rastros, ponteada com
em todo o mundo conhecido. São um povo de cabelos negros pequenos oásis exuberantes. Disseram-me que depois de
com pele e olhos escuros, embora alguns shemitas costeiros muitos dias de viagem, o deserto dá lugar à savana ao longo da
possam ter pele bastante pálida. Suas mulheres são bonitas e fronteira sul da Estígia, onde mercenários patrulham cidades
os homens são fortes, muitas vezes com barbas grossas. Eles fortificadas como Sukhmet, sempre atentos às incursões do
são conhecidos como excelentes arqueiros com seu arco curto selvagens Reinos Negros.
tradicional, e contingentes de arqueiros shemitas podem ser
encontrados entre muitos exércitos. Os Reinos Negros
De Shem, eu dobrei meus passos para o sul até que encon- O que sei sobre esses Reinos Negros e as terras bárbaras do Sul
trei o odioso Estige, aquele rio largo e escuro que marca a obtive de um príncipe-comerciante de Argos — um sujeito
verdadeira fronteira entre as cidades-estados do norte e o singularmente audacioso que viajou ao interior para fazer
antigo reino da Estígia. Hesito em recontar sequer uma parte comércios com as tribos de pele escura e voltou para contar
da minha estada naquela terra sombria e furtiva, mas o farei a história. Os desertos e as pastagens ao sul da Estígia, de
por uma questão de erudição. Por todas as contas, o Estige é acordo com esse digno companheiro, dão lugar às florestas,
o mais longo dos rios; subindo de suas cabeceiras até ao sul, e daí para a selva fechada e sem trilhas, misturada com rios
corre por incontáveis léguas através da selva e do deserto antes e atravessada por cadeias de montanhas. Kush é o maior
de virar abruptamente para o oeste. Continua por centenas desses chamados reinos, e fica perto do oceano, espremido
de quilômetros depois de Luxur, onde o Rei Ctesfonte faz sua entre Estígia, Darfar e as tribos guerreiras da Costa Negra. Sua
morada, até que suas águas cheias de lodo se misturem com capital é Sumbala, uma rude cidade de pedra, lama e palha,
o sal limpo do mar. dividida entre os Chagas governantes — que se vangloriam
Na foz deste poderoso rio fica Khemi com suas paredes de ter sangue estígio — e os locais gallahs de pele escura. Em
escuras, entre dois pontos fortes de terra que se projetam para Sumbala, me disseram que a violência da turba está sempre
o mar. Embora o rei mantenha sua corte na antiga Luxur, no fermentando. Além da capital, Kush é uma confusão de tribos
interior, os sacerdotes de Set dominam Khemi — e os boatos nômades que seguem seu gado de chifres longos pastando
dizem que a Velha Serpente, o odioso Set, ainda se esconde na ampla savana.
nas sombras dos templos, e que os sacerdotes libertam seus Terríveis são as histórias que meu companheiro argosseano
filhos ofídios nas ruas todas as noites, para que possam buscar contou sobre Darfar, que faz fronteira com a Estígia e com
a sua cota de carne humana. Eu não testemunhei isso com Kush; aqui, os canibais praticam seu comércio ao ar livre,
meus olhos, mas também não descarto de imediato. Tendo parte de um culto medonho. Ele não ficou por muito tempo
visto pirâmides sombrias surgindo das ruínas nos arredores de e, portanto, não pôde me dizer muito — exceto que os estígios
Khemi, posso muito bem acreditar até nas histórias mais loucas. estão sempre em guarda contra ataques de Darfar e caravanas
As castas dominantes da Estígia são uma raça uniforme- evitam a área, para que não acabem como ossos roídos no
mente alta, com uma variedade de cores de pele aparentemente fundo de uma fogueira.
diferenciadas por profissão: dos flancos de marfim de uma A leste de Kush fica o reino de Keshan, de selva pesada e
sacerdotisa real de Set, para a pele escurecida pelo sol de seu assolada por deus; aqui, antigamente, uma raça de homens
capitão da carruagem, e todas as matizes intermediárias. de pele clara tinha escavado a lendária cidade de Alcménon
Seus cabelos, quando não raspam o couro cabeludo para ficar naquele inferno verde e taciturno. Muitas são as histórias
mais confortável nessa terra assolada pelo calor, é tão preto das curiosas joias chamadas Dentes de Gwahlur, um tesouro
quanto o de qualquer cimério. O povo comum, no entanto, perdido que atraiu gerações de aventureiros e piratas para
é poliglota, uma mistura oprimida de estígio, kushita, she- a região, tornando-a talvez um pouco mais cosmopolita do
mita e até mesmo hiboriano — embora eu desconsidere este que merece ser.
último como uma mentira forjada, pois nenhum hiboriano Na fronteira oriental de Keshan fica seu inimigo hereditário,
aceitaria o jugo exasperante da escravidão que testemunhei o reino de Punt, e então outro reino bruto com a ousadia de se
NOTA DO AUTOR
no Journal of the American
Este artigo foi submetido originalmente para publição
do pelos reviso res sob o argumento de que era também
Archaeological Society, mas foi rejeita
“fantasioso” e “sem apoio probatório”.
ho, e ele é apresentado aqui no
Desde então, este autor reescreveu ligeiramente o trabal
esperança de que encontre um público
boletim trimestral do estimado Clube dos Viajantes, na
membro s, consistindo em aventureiros,
mais receptivo e de mente aberta entre seus distintos

John Kirowan
exploradores e aqueles que procuram a verdad e.

- J.K., de junho de 11, 1936

JORNAL DO CLUBE DOS VIAJANTES

A MISTERIOSA Unaussprechlichen Kulten


de von Junzt

ERA HIBORIANA
A maioria das informações que temos
sobre essa suposta era perdida e suas cul-
turas vêm de um obscuro trabalho de 1839,
o Unaussprechlichen Kulten, por Friedrich
Wilhelm von Junzt, [2] embora existam
Pelo Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) algumas referências a nomes de lugares
hiborianos no famoso Necronomicon, de
Palestrante Convidado, Departamento de Antropologia
Abdul Alhazred, e um punhado de encanta-
Universidade Miskatonic mentos no De Vermis Mysteriis, de Ludvig
Arkham, Massachusetts Prinn, supostamente originados no reino de
Estígia, da Era Hiboriana. O livro de von

T
ODOS NÓS JÁ OUVIMOS lendas Taveral, costuma gostar de contar a curiosa Junzt, até agora mal traduzido como “Cultos
e contos de civilizações perdidas, história, transmitida por sua família, sobre Inomináveis” (mais precisamente, “indizíveis”
cujas histórias são obscurecidas e sua ancestral Marilyn, que viveu durante ou “impronunciáveis”), descreve um período
muitas vezes obliteradas pelas brumas do a reinado de Elizabeth. Diz-se que ela foi de vários milhares de anos de duração no final
tempo. Algumas delas são consideradas sequestrada, vendida como escrava na África e da última Era do Gelo, quando civilizações
meras ficções — Atlântida, Lemúria e Mu. mantida em cativeiro em uma cidade perdida altamente avançadas ganharam proeminência
Algumas, como os antigos egípcios ou maias, no principal continente euro-asiático.
que ela afirmava ser da época da Atlântida.
eram muito reais, embora ainda escondam Essa era perdida, que von Junzt designa
E este autor examinou em primeira mão as
muitos de seus segredos de nós. Outras, como como “Era Hiboriana”, em referência à
ruínas da perdida Xuthltan nas montanhas da
a Creta Minoica, Micenas e Troia, foram cultura mais avançada da época, teve lugar
Hungria e as gravuras curiosamente alieníge-
consideradas apenas o material da lenda, mas depois de uma grande reviravolta geológica
nas no pilar de pedra preta próximo, que foi
a arqueologia moderna provou que existiram que afundou os continentes da Atlântida e
descrito pelo poeta louco Justin Geoffrey. [1]
e que talvez devêssemos prestar mais atenção Lemúria, e foi posteriormente eliminada
aos mitos antigos. Muitos dos sócios deste clube, sem dúvida, por outra convulsão pouco antes do período
Existem, no entanto, algumas civiliza- encontraram histórias semelhantes de civi- Neolítico e da ascensão do primeiro registro
ções tão vastamente antigas que poucas lendas lizações desconhecidas e não registradas. de civilizações no Egito e na Mesopotâmia.
sobreviveram para preservar sua memória. Este artigo abordará o quão pouco nós A fonte da qual von Junzt afirmou ter encon-
Há, é claro, muitas anedotas que com certeza sabemos sobre uma suposta época perdida do trado essa informação era uma tradução latina
são familiares aos sócios deste clube. Por passado primordial com várias dessas civili- de um manuscrito gaélico fragmentário trans-
exemplo, o estimado colega do autor, Lorde zações perdidas: a Era Hiboriana. crito por um monge irlandês medieval que

Continua na próxima página...


...Continuação da página anterior.

supostamente relatou eventos que datam da reinos começaram a surgir. Isso parece ter como hircanianos e, mais tarde, fundaram o
própria Era Hiboriana — um documento ao ocorrido no final da Era do Gelo, coinci- império de Turã.
qual von Junzt se refere como “As Crônicas dindo com o recuo das geleiras. Ao norte, No que hoje é o norte da Europa,
da Nemédia”. descendentes dos atlantes chegaram a um uma nova raça de bárbaros conhecida como
De acordo com von Junzt (citando “As estado de feroz barbárie e ficaram conhecidos Hibori começou a migrar e derivar para o
Crônicas da Nemédia”), houve civilizações como cimérios. Um povo selvagem, ao qual sul e eventualmente estabelecer novos reinos
avançadas que surgiram e caíram muitas vezes von Junzt se refere como pictos — aparen- com nomes como Hiperbórea, Kodos e Ofir.
no passado pré-histórico — e nem todas temente ancestrais pré-históricos dos pictos No extremo norte, uma espécie de símio das
humanas! Mesmo antes da Era Hiboriana, históricos da Escócia —, controlava uma vasta neves lentamente começou a se transformar
ele afirma que houve impérios poderosos com área florestal na parte oeste do continente. em humanos verdadeiros ao longo dos séculos
nomes como Valúsia, Comória e Grondar Sobreviventes do continente submerso da — uma raça de bárbaros que ficaria conhecida
existindo ao lado de Atlântida e Lemúria, Lemúria no Pacífico migraram para o que como nordheimer. [4] Nessa época, outro
que alcançaram seu ápice cem mil anos atrás. agora é a Ásia, onde se integraram e desa- poderoso império ao norte da Estígia chegou
[3] Algum tempo depois disso, talvez dezenas lojaram um povo avançado pré-cataclísmico ao poder: Aqueronte. Von Junzt é vago sobre
de milhares de anos depois, houve um grande ao qual von Junzt se refere como os Naacal. as origens desse império, embora o descreva
cataclismo na Terra que afundou Atlântida e Alguns destes migraram para o oeste, onde como tão impregnado de feitiçaria sombria e
Lemúria, ergueu o continente da América do eventualmente estabeleceram novas cidades artes do mal quanto sua contraparte estígia
Norte do oceano e destruiu todas as grandes no que é agora o norte da África. Esses Naacal ao sul. Eventualmente, no entanto, uma nova
civilizações daquela época. se mesclaram a uma misteriosa raça pré-hu- onda de bárbaros hiborianos veio do norte e
mana (que von Junzt sugere que pode ter devastou o reino de Aqueronte, derrubando

A Civilização Ergue-se sido serpentina em origem) e produziram um suas cidades com torres roxas. Ao longo
novo povo e um novo reino conhecido como dos séculos seguintes, novos reinos hibo-

Novamente Estígia. Os descendentes dos lemurianos no rianos foram construídos sobre suas cinzas
leste fundaram os reinos de Kitai, Kosala e — Aquilônia, Nemédia, Britúnia, Argos —,
Após alguns milênios em que a Humanidade Vendhya. Aqueles que migraram para o oeste reinos que alcançaram um alto nível da civi-
foi mergulhada na selvageria, novas culturas e em direção às estepes ficaram conhecidos lização quase equivalente à Europa medieval
em tecnologia e sofisticação cultural. Essa
foi a Era Hiboriana sobre a qual von Junzt
trabalhou em seu livro.
Apenas um punhado de indivíduos é
descrito no relato de von Junzt: Astreas, um
estudioso hiboriano e autor ao qual muito
das “Crônicas” parece ser atribuído; um
chefe picto que conseguiu unir as diferen-
tes tribos de seu povo em uma grande horda
que devastou o Oeste; Thoth-Amon, um
feiticeiro estígio que empunhou um artefato
de grande poder, o Anel de Set; e Conan, um
aventureiro e mercenário cimério que usurpou
o trono do poderoso reino da Aquilônia.
Esta última figura é apresentada em uma
das poucas passagens de “As Crônicas da
Nemédia” citadas por von Junzt.

O Fim de Uma Era


Algum tempo depois da ascensão desse rei
Conan, os reinos hiborianos desabaram em
autor das fronteiras um redemoinho de sangue e fogo. Uma horda
Este mapa, embora reconhecidamente um rascunho, é a aproximação deste
a, com base nas de pictos do Oeste e cavaleiros com armaduras
nacionais e marcos geográficos no período denominado Era Hiborian
informações fornecidas por von Junzt e outras fontes sobreviventes.
“As Crônicas da Nemédia” — em latim, gaé- apontam para a existência de civilizações
lico ou qualquer outro idioma. O próprio von avançadas há muito tempo, antes da história
Junzt é um verdadeiro enigma, assim como registrada. Mas é a recente aquisição do autor,
sua morte — seu cadáver estrangulado foi após uma série de eventos angustiantes, de
encontrado em seu quarto em circunstâncias um verdadeiro artefato da Era Hiboriana que
que nunca foram explicadas adequadamente. é mais convincente. Tal artefato, descrito em
Este autor, no entanto, com meus detalhes por von Junzt, e apresentado aqui em
colegas Conrad e O’Donnel, desde então uma ilustração colorida pela primeira vez, não
desenterrou uma série de peças intrigantes de é outro que não o Anel de Set, antes usado
evidências que indicam que von Junzt pode pelo grande feiticeiro estígio Thoth-Amon.
ter realmente falado a verdade — e nós não Então, talvez seja a hora de pelo menos
estamos sozinhos. As escavações do professor considerar a possibilidade de que o relato de
von Kaelmann na cidade submersa de Nan von Junzt da chamada Era Hiboriana como
Madol antes da Grande Guerra; os relatos detalhado em “As Crônicas da Nemédia”

Anel de
curiosos de ruínas antediluvianas em ilhas tenha um cerne de verdade em seu coração
desconhecidas no Pacífico, como aqueles e reavaliar as reivindicações, antigas e novas,
encontrados pelo único sobrevivente do de civilizações pré-históricas avançadas com

Set
Emma em 1926; e a estranha tumba egípcia um olhar menos viciado.
pré-dinástica desenterrada pelos senhores
Brill e Allison em Gizé em 1932 (o terrível res-
caldo que foi detalhado no The Times), todos
de Turã do Leste devastou e destruiu a civi-
lização hiboriana. E então, de acordo com
von Junzt, um último período de glaciação
Notas finais
começou. [5] Os campos de gelo que avan- 1. Geoffrey, Justin. O Povo do Monólito e outros poemas. Londres e Nova York: G.P. Putnam’s
çavam levaram os bárbaros do extremo norte Sons, 1923. Edição limitada numerada de 250 exemplares. Essa edição deveria ser autogra-
para o sul em uma grande migração, e eles fada, mas Geoffrey foi internado no Danvers State Hospital pouco antes da publicação.
completaram a destruição. Em seguida, outro Ele faleceu lá em 1926.
pequeno cataclismo sacudiu o mundo. Partes
2. Von Junzt, Friedrich Wilhelm. Unaussprechlichen Kulten. Düsseldorf: Wilhelm Kaulen, 1839.
da Europa afundaram nas ondas enquanto
O autor adquiriu recentemente uma das raras primeiras edições de Düsseldorf do falecido
o mar do Norte separava as Ilhas Britânicas
arqueólogo mesoamericano, professor Tussman, pouco antes de sua morte infeliz e pre-
do continente e um grande vale do rio cen-
matura (cujos detalhes é melhor que permaneçam sem registro por escrito). Isso permitiu
tral ao norte da Estígia foi inundado para
uma compreensão muito melhor do relato de von Junzt sobre a Era Hiboriana do que o
formar o Mediterrâneo. Em algumas áreas,
que pôde ser colhido da tradução inglesa de má qualidade de Bridewall, de 1845, ou do
novas terras surgiram e em outras, afunda-
resumo de 1909 na versão publicada em Nova York pela Golden Goblin Press.
ram. A Era Hiboriana foi varrida da Terra e
sobreviveu apenas em fragmentos de lendas e 3. Curiosamente, ele descreve a Atlântida e a Lemúria daquela época como sendo bárbaros
alguns nomes de lugares que permaneceram da Idade da Pedra, um tanto em desacordo com os relatos metafísicos dos ocultistas e
na mitologia das civilizações que levantariam teosofistas. Isso, no entanto, parece concordar com as teorias do folclorista escocês Lewis
alguns milhares de anos depois ao amanhecer Spence em suas obras The Problem of Atlantis (1924) e The History of Atlantis (1927).
de nossa história registrada.
4. Essa passagem notável de von Junzt parece estar descrevendo algo próximo à teoria da
Isso tudo soa bastante absurdo à pri-
meira vista, é claro, e este autor estava muito evolução duas décadas antes de Charles Darwin publicar seu A Origem das Espécies (1859),
incrédulo ao ler von Junzt pela primeira vez embora, claro, a ideia de macacos árticos evoluindo para seres humanos completos dentro
muitos anos atrás. [6] Na verdade, o alemão de poucos milênios seja evidentemente absurda.
excêntrico é considerado delirante, se não 5. Isso parece se correlacionar com a breve e repentina mini-Idade do Gelo à qual o paleo-
claramente fraudulento, por muitas auto- botânico dinamarquês Knud Jessen e outros têm se referido recentemente como os “Dryas
ridades, e, de fato, uma busca exaustiva nas Recentes”, com base em estudos de pólen de antigos pântanos escandinavos.
principais bibliotecas da Europa e da América
não encontrou nenhuma cópia existente de 6. Embora, para ser justo, essa leitura inicial fosse da edição abreviada de 1909 mencionada
anteriormente.
202 CAPÍTULO 8

autodenominar império, o de Zembábue. Para meu informante, por três pequenas moedas, ao passo que um guerreiro pode
Keshan, Punt e Zembábue são virtualmente indistinguíveis — economizar os valores de uma vida inteira de pilhagem e
confederações tribais que fazem seus juramentos em sangue ainda não ser capaz de pagar um único e poderoso garanhão
diante de deuses profanos e amontoam pedras com lama e bhalkhana, tão renomadas e procuradas são essas linhagens.
palha para chamar o resultado de palácios. Autoproclamados As políticas expansionistas do indolente rei Yildiz, aliadas à
reis metidos em ouro e penas de avestruz imitam as piores brutalidade comum de seus nobres, deu ascensão a uma nação
características dos déspotas do norte, inspirando-se em contos nômade de homens vingativos e alquebrados: os kozakis —
distorcidos transmitidos a eles por mercenários e mercadores. os bandidos da estepe; eles buscam por reparação através do
Não me sinto menos viajado por não ter testemunhado isso banditismo, assim como a Irmandade Vermelha do Valiato
com meus próprios olhos. busca remuneração através da pirataria no mar interior. Se
O que fica ao sul, para além dos Reinos Negros? Ouvi apenas um pirata empreendedor unisse os dois... no entanto, essa
lendas... contos sobre raças perdidas e cidades misteriosas ideia é um mero sonho febril da mente ocidental, pois a apatia
surgindo da savana, sobre desertos e montanhas de fogo onde arraigada do Oriente é um obstáculo muito formidável para
uma raça de mulheres guerreiras domina, e sobre os confins da qualquer homem superar.
terra como a conhecemos, assombrados por monstros. Talvez A leste do Mar do Valiato há um oceano de outro tipo: um
seja melhor que permaneçam desconhecidos... grande mar de grama que se estende de horizonte a horizonte
em monotonia ininterrupta: a estepe hircaniana. É inexpres-
Terras Orientais siva, tão uniforme quanto a superfície do oceano, e o lar de clãs
Mas o que é o Oriente? Leste de Shem e de Estígia? Do leste, de habitantes das estepes que adquiriram habilidade inaudita
eu sei — e meu conhecimento vem da experiência, e não da com o cavalo e o arco a extremos. A maioria é indistinguível
tagarelice de aventureiros. A leste dos reinos hiborianos e seus de seus parentes turanianos, embora haja uma espécie de
vizinhos do sul havia o império hircaniano de Turã. Situa-se morador da estepe atarracado e de pernas tortas, com os olhos
entre as águas azuis do Mar do Valiato, o vasto oceano interior amendoados de Kitai.
que serve como um bloqueio natural entre os hiborianos a
oeste e os hircanianos que se dispersaram rumo ao Oriente Além do Mar do Valiato
azul e misterioso. Os hircanianos de Turã e seus parentes Ao sul do Valiato, o deserto dá lugar a uma fronteira mon-
que moram nas estepes são geralmente considerados como tanhosa que serve de bastião entre Turã e seu vizinho do
gente alta, esguia e escura. Eles são um povo ligado a cavalos, sul, Vendhya — uma fronteira que é igualmente baluarte e
e valorizam mais seus corcéis do que seus companheiros. campo de batalha. Lá na sombra das poderosas montanhas
Na verdade, nos mercados de escravos em Agrapur — onde Himelianas, um jogo mortal é travado nas sombras, enquanto
o palácio do rei Yildiz brilha como uma joia sob o sol —, crianças espiões de Turã lutam contra os de Vendhya, sendo o prêmio
das fronteiras ocidentais conquistadas podem ser compradas final o Passo de Zhaibar — um desfiladeiro estreito que cruza
O MUNDO HIBORIANO 203

UM POSSÍVEL RESUMO
A ordem dos materiais neste capítulo pode parecer des- do deserto do Iranistão e do Ghulistão, bem como o
concertante do ponto de vista geográfico, já que segue o florescente império de Turã e a cidade do posto avan-
curso da carreira de Conan ao longo dos reinos hiborianos çado do deserto de Zamboula. Conan, o Salteador
e além. Ele explora os diferentes reinos e países aproxi- expande esse material com informações sobre cam-
madamente na mesma ordem que Conan os encontrou panhas baseadas em bandidos e aventuras.
em suas crônicas, e lida com eles a partir do ponto de
■ O Oriente Misterioso (páginas 237–241) aponta a
vista de sua carreira.
luneta além do oeste sonhador, lugares principal-
Cada uma dessas terras será explorada em maiores
detalhes nos suplementos de Conan RPG, que abordam mente conhecidos apenas por meio de mitos e rumo-
opções de personagens, estilos de campanha, personagens res: Hircânia, Khosala, Vendhya e Kitai, descrevendo
do mestre, facções, monstros, feitiço e outros elementos campanhas e estilos de jogo nessas terras exóticas.
únicos para cada estilo de jogo. Conan, o Andarilho discute isso e expande campa-
Uma visão geral dessas seções e seus livros de refe- nhas e aventuras nessas terras, assim como aborda o
rência relacionados é a seguinte: imenso desafio de inclusive alcançá-las.

■ As Terras do Norte (páginas 205–211) aborda a ■ Os Reinos do Sul (páginas 241–247) cobre a cidade de
Ciméria, terra natal de Conan, e os países vizinhos Sumbala em alguns detalhes, incluindo suas cidades
de Nordheim — Asgard e Vanaheim — e Hiperbórea. internas e externas de Punt e El Shebbeh. Também
Essas terras e o estilo de jogo bárbaro serão explora- descreve os reinos do sul de Kush, Darfar e Keshan e
dos mais detalhadamente em Conan, o Bárbaro. o reino de Punt. Conan, o Aventureiro expande essa
área para incluir os outros Reinos Negros e explora
■ As Terras do Leste (páginas 212–218) descreve a
opções de campanha nesses reinos misteriosos e
cidade de Zamora em detalhes como uma potencial
desconhecidos.
localização inicial e se expande para cobrir os reinos
de Zamora, Britúnia e Coríntia. Conan, o Ladrão cobre ■ As Terras da Fronteira (páginas 247–253) aborda
essas áreas como locais para aventuras e campanhas regiões e reinos no limite do Oeste Sonhador — os
centradas em ladinos, incluindo riscos e recompensas Marcos Bossonianos, a Marca Ocidental e os Reinos
a serem ganhas pela vida fora da lei. da Fronteira, bem como as regiões adjacentes aos
Ermos Pictos. Cada uma dessas áreas é explorada
■ Os Reinos do Deserto (páginas 219–223) apresenta
mais detalhadamente em Conan, o Batedor, que
as terras exóticas de Coraja, Cauran, Shem e Estígia,
discute a vida na fronteira e as campanhas de
todos locais frequentes de conflito e campanhas
militares, descrevendo, portanto, a vida do mercená- exploração.
rio e todos os perigos e oportunidades que vêm com ■ O Oeste Sonhador (páginas 253–257) concentra-se
isso. Conan, o Mercenário cobre essas regiões, pois nos reinos intermediários, considerados o auge da
trata de campanhas mercenárias e militares, com um civilização entre os reinos hiborianos. Aquilônia,
sistema de combate em massa expandindo o escopo Nemédia, Kodos e Ofir são descritos para aventuras,
das regras básicas. com o estilo de campanha focando nas ações de reis
■ O Oceano Ocidental (páginas 224–228) descreve e rainhas e no destino de nações. Conan, Rei expande
os reinos marítimos de Argos e Zíngara, e as Ilhas essas regras, e apresenta sistema para combate em
Barachás, apresentando a cidade pirata de Tortague massa em larga escala e gestão de reino.
como um potencial local de aventura. A vida como um
Os mestres de jogo podem usar esses materiais no
pirata é descrita com alguns detalhes, um estilo de
caminho áspero que a carreira de Conan tomou, ou, mais
campanha ainda mais desenvolvido e explorado em
adequadamente, podem definir aventuras pelos reinos
Conan, o Pirata, que também expande as regras que
hiborianos e terras adjacentes, irrestritas pela ordem,
regem embarcação e combate naval.
mudando o tom e definindo tão dramaticamente como
■ Os Reinos do Sudeste (páginas 229–236) investiga a as histórias da vida de Conan ficaram conhecidas em
vida dos fora da lei e bandidos, descrevendo os reinos todo o mundo.
204 CAPÍTULO 8

o coração das Himelianas, a porta de entrada para a conquista. noite estava abafada e quente. Com esse companheiro digno,
Mas será que os conquistadores cavalgariam de Turã para aprendi sobre as tribos da região, que ele contava entre seus
o sul, em busca de levar tocha e a espada para Peshkhauri primos — os afghulis e waziris, os zhaibari e os irakzai, os
e daí para o vale fértil do rio Jhumda, que jaz no coração de dagozai e os galzais, e mais uma dúzia além disso. Lobos, ele
Vendhya? Ou será que os cavaleiros do Sul atravessariam o os chamou. Homens sem mestre que amavam lutar mais do
passo para chegar ao Vale Gurashah e Secunderam antes de que o rei Yildiz de Turã amava o ouro.
se lançar ao coração de Turã? Esse príncipe serviu como meu guia para o sul e, em sua
Conversei com um príncipe do Iranistão, que fica no companhia, viajei pelo Passo e para o Afghulistão, a noroeste
sopé das montanhas, sobre a questão do Passo de Zhaibar. de Peshkhauri. É uma região de cordilheiras varridas pelo
Sentamos em tapetes da mais rica seda, sob um leque de vento e desfiladeiros afiados, de alturas íngremes e aldeias
penas de avestruz comprado a ouro, e provamos sorvetes com paredes de argila erguendo-se sobre leitos de rios secos.
resfriados com gelo dos penhascos himelianos; lá fora, a Ghor é a primeira entre as violentas cidades do Afghulistão,

RESUMO HIBORIANO
A Era Hiboriana pode parecer familiar para os leitores ■ ERMOS PICTOS: Uma combinação da Escócia e nativos
modernos porque é baseada, em parte, em culturas e fases americanos da América do Norte
históricas do mundo real. Como escritor, Robert E. Howard
■ ESTÍGIA: Antigo Egito
queria evocar a emoção da história, mas não ser confinado
por ela. Como leitor ávido, Howard estava familiarizado ■ HIPERBÓRIA: Rus (Rússia) medieval, particularmente
com teorias populares e obscuras da deriva continental, Novgorod
padrões culturais recorrentes, mundos perdidos e a noção
■ HIRCÂNIA: Um cruzamento entre Mongólia e Cítia
de que muito do registro histórico foi irremediavelmente
perdido. Assim, ele criou sua Era Hiboriana, guiado pela ■ ILHAS BARACHÁS: Ilhas do Caribe, especialmente
história mas não escravizado por ela, usando as culturas das Tortuga
eras antiga e medieval como modelos para os países e povos
■ IRANISTÃO: Califado do Irã
do mundo hiboriano, amarrando o mundo tematicamente
ao nosso próprio mundo, mas permitindo interpretações ■ KITAI: China da era feudal
novas e originais desses elementos. Seu uso de nomes era
■ KODOS: O Império Bizantino
uma espécie de resumo, evocando o familiar, mas apresen-
tando-os em contexto novo, sugerindo um mundo enterrado ■ NEMÉDIA: O Sacro Império Romano Germânico
sob camadas de mudança cultural, ambiental e geológica.
■ OFIR: Sicília medieval ou Malta
Eis uma visão geral rápida das culturas da Era Hiboriana e
seus equivalentes no mundo real, agrupados tematicamente: ■ MARCOS BOSSONIANOS: Gales Medieval e/ou
Escócia
■ AQUILÔNIA: França medieval
■ REINOS DA FRONTEIRA: Países Bálticos, como Estônia
■ ARGOS: Itália controlada por mercadores
ou Letônia
■ ASGARD E VANAHEIM (NORDHEIM): Dinamarca ou
■ SHEM: O Oeste é o Levante da Idade do Ferro (Canaã)
Noruega da Era Viking
e Assíria, e o Leste é árabe
■ BRITÚNIA: Alemanha medieval, Polônia ou Lituânia
■ TURÃ: Império Seljúcida, Turquia
■ CAURAN: Síria medieval
■ VENDHYA: Mughal, Índia
■ CIMÉRIA: Irlanda gaélica e Escócia
■ ZAMORA: Pérsia, especialmente Bagdá
■ CORAJA: Constantinopla ou a terra conhecida como
■ ZÍNGARA: Espanha da era da Reconquista
Outremer
Essas não são, no entanto, correlações exatas. Apesar
■ CORÍNTIA: Grécia medieval
de suas aparentes semelhanças, esses países permanecem
■ DARFAR, KESHAN, KUSH, PUNT, ZEMBÁBUE E OS unicamente hiborianos, então os jogadores não devem
REINOS NEGROS: Antigos reinos africanos, como assumir nada com base em conhecimento do mundo real,
Darfur, Núbia, Kush, Somalilândia, Zimbábue e outros e o mestre do jogo é incentivado a personalizar e descrever
a Era Hiboriana conforme preferir.
O MUNDO HIBORIANO 205

e lá recebemos calorosas boas-vindas. Os afghulis eram as castas prevalecem: dos intocáveis, que são inferiores aos
típicos do povo himeliano: homens altos e de pelos grossos escravos, aos mercadores e comerciantes que constroem
e bastos, empedernidos pelos elementos impiedosos, total- suas cidades e povoam seus bazares, aos guerreiros que
mente destemidos, e mulheres de olhos corajosos que eram os defendem com aço e honra. Aqui, Asura domina — o
tão ferozes quanto lobas. Eu pude ver, até mesmo segundo mesmo Asura cujo nome é amaldiçoado como pertencente
a minha permanência limitada em sua companhia, que a um demônio em minha distante pátria nemédia. Mas não
meu anfitrião iranistani falava a verdade: as tribos eram a em Vendhya. Em Vendhya, o que é vil no Ocidente é tratado
chave para conquistar os himelianos, mas recusaram-se a com reverência, e assim por diante.
serem dominadas. A capital de Vendhya é Aiódia, uma cidade de minaretes
Eu digo que o povo do Afghulistão é totalmente destemido, de marfim e cúpulas bulbosas que se erguem acima de pal-
mas não é exatamente assim. Só uma vez os testemunhei meiras ondulantes; isso fica em uma planície onde o hálito
reduzidos a meras crianças, despreparados e quase cho- quente do sul encontra as frias correntes de ar do norte, e o
rando, aterrorizados. A ocasião foi um comentário casual resultado é uma cidade úmida onde as chuvas podem cair
que fiz sobre um penhasco distante coberto pela neve, que por quinze dias ou mais. Aqui minha jornada terminou, mas
ostentava o que eu considerava ser um castelo senhorial. de wazams instruídos em souqs que cheiravam a laranjas e
Era um pico de aparência sombria, chamado Yimsha em incenso aprendi sobre o distante Oriente, da fabulosa Kitai.
sua língua rude. Meu príncipe iranistani empalideceu, e os Lá, a Paikang, com suas torres roxas — morada de feiticeiros
lobos de Ghor desviaram seus rostos e fizeram sinais para — surgiu das selvas de bambu emaranhado. A raça antiga de
afastar o mau-olhado. Só mais tarde descobri que Yimsha pele amarela vivia entre as ruínas de templos, onde deuses
era a morada dos feiticeiros, magos sem rosto cujos poderes com cabeça de elefante são reverenciados.
rivalizavam até mesmo com os estígios de mãos terríveis. Sei que devo fazer a viagem para aquela terra distante,
Ao sul, em Peshkauri, pegamos o longo e tortuoso cami- mas temo que meus ossos estejam frágeis demais. O mundo
nho que leva ao coração da sufocante Vendhya. É uma terra é vasto e variado demais para o homem mortal contemplar
de matagais úmidos: manguezais e florestas tropicais não sua amplitude em apenas uma vida. Ah, se eu tivesse o dom
muito diferentes das selvas dos Reinos Negros, longe do oeste. da imortalidade...
Os chátrias regentes não são diferentes de seus vizinhos, os
hircanianos. Eles também são altos e morenos, delgados
como juncos, mas mais duros que o aço; tratam sua realeza
como deuses na terra, revestidos de pompa e ritual quase
impenetrável para estrangeiros. Tal como acontece na Estígia,

AS TERRAS DO NORTE
O QUE DIZ O VELHO GORM as misteriosas terras da Hiperbórea, este lugar permanece
mortal e desconhecido, e só pode ser domado pelo mais forte
O que as pessoas civilizadas sabem sobre as frias terras do
dos corações... se é que pode realmente ser dito domado.
Norte? Nossos costumes são estranhos e levianos para você,
tenho certeza. Ouça bem, pois meu conselho pode ser tudo o O Triunfo Bárbaro
que te manterá vivo. Aesir por nascimento, viajei mais longe
Muitos são atraídos para o Norte por seus próprios motivos,
do que a maioria dos meus irmãos de espada jamais sonharam,
mas nessas montanhas solitárias e planícies geladas existem
tomado pela wanderjahr, uma inquietação de espírito que só
algumas verdades simples que falam ao coração de todos, não
pode ser saciada vagando. Vi mais do Norte do que qualquer
importando seus lares, sejam de origem no Sul decadente, no
outra pessoa. Não deixe que esta cicatriz que cruza minha
Leste selvagem ou mesmo numa das terras do Norte. Nosso
testa preocupe você. Não sou idiota ou simplório, e o que direi
a você é tão verdadeiro quanto é direto.
— Bah! — grunhiu Horsa. — A mente do velho
Em nosso mundo a glória é conquistada pela espada e
Gorm foi tocada em sua juventude por um corte de
machado, um lugar onde ações poderosas podem render ouro
espada na cabeça.
em grande quantidade, mas principalmente o maior tesouro
de todos: honra. Das taciturnas colinas cinzentas da Ciméria — “A Filha do Gigante de Gelo”
aos aesires e vanires sempre em guerra em Nordheim, para
206 CAPÍTULO 8

A Luta Eterna
VOZES DA ERA HIBORIANA A maior batalha é aquela entre a civilização e selvageria,
escrita tanto na natureza como no coração dos mortais e dos
deuses, de maneira semelhante. Essa é a luta entre a ordem,
Dos muitos documentos associados relacionados a essas as linhas e colunas em que as pessoas colocam as coisas, e a
misteriosas Crônicas da Nemédia, o seguinte testemunho é desordem selvagem da natureza. Vez após outra, a história
talvez o mais incomum. Embora haja referência a ele nas notas mostrou que a selvageria é o verdadeiro estado do mundo,
de Astreas, o original foi escrito em alguma forma de bastões com reinos surgindo e sendo em seguida transformados em
pó sob as sandálias dos conquistadores bárbaros, ou então
rúnicos arcaicos, transcritos de alguma outra superfície (pro-
derrubados pelas forças da maré e da terra inquieta. O con-
vavelmente couro ou chifre). Não se sabe se a narrativa inicial
tinente está repleto de ruínas de civilizações antigas cujos
foi ditada a Astreas, ou apenas coletada por ele e incorporada
reis e vassalos pensaram que durariam para sempre, mas
em sua visão geral da Era Hiboriana. Os elementos fantásticos, agora seus castelos e estradas são pedras rachadas e entulho
embora estranhos, não deveriam ser inteiramente descartados, espalhado, até mesmo seus deuses e feitos foram perdidos
pois remetem a uma mentalidade cultural completamente com o passar do tempo.
diferente, em que essas ocorrências são consideradas naturais Esse é o destino da civilização, cair perante ao ataque inces-
como os padrões do clima e os movimentos dos céus. sante da rude barbárie. Embora possamos construir proprie-
dades, depois vilarejos e, finalmente, cidades, como proteção
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
contra os selvagens, nossas defesas sempre falharão diante
de uma invasão interminável da natureza, da ferocidade... de
dentes e presas, impulsionadas pela fome brutal. Mas é nossa
natureza nunca deixarmos de tentar domar a imensidão, para
O Velho Gorm de Asgard nos estabelecer onde não somos bem-vindos, para construir
Após um rápido encontro com o etéreo na forma de Atali, estradas através de regiões selvagens e para erguer paredes
filha de Ymir, o Gigante de Gelo, o guerreiro aesir Gorm para manter o desconhecido longe.
embarcou em uma jornada pelas terras do Norte, enfren- No Norte, os visitantes perceberão logo o que todos destas
tando grande parte do mundo, fosse natural ou não natural. bandas sabem: que a morte está próxima, e que o conforto que
Um guerreiro experiente, Gorm encontrou Astreas quando a civilização oferece pode ser tão rápida e facilmente varrido
o escriba nemédio viajou para Velítrio, e contou a ele muito quanto uma leve camada de neve. À noite, a imensidão uiva,
sobre os costumes de seu povo e seus vizinhos. Gorm prova- e todos devem estar sempre vigilantes contra a ferocidade da
velmente pode ser encontrado nas terras do Norte, talvez terra, tanto manifesta na forma de espíritos imundos, criaturas
acompanhando um grupo de saqueadores aesires, visitando indomadas, como na de pictos selvagens de coração fechado
a Ciméria ou mesmo desfrutando de uma caneca de cerveja ou dos caçadores de escravos de Hiperbórea.
perto de uma lareira de algum salão nos Marcos Bossonianos.
O Velho Gorm é descrito em maiores detalhes no suple-
mento Conan, o Bárbaro.

clima severo molda pensamentos ao longo de certas linhas,


dá inevitável destaque a certas motivações brutas — geral-
mente compartilhados —, de modo que não importa o quão O Código de Cortesia Selvagem
diferente na aparência uma pessoa seja de outra, muitas vezes A fala aqui é honesta e direta e, quando não é assim, pessoas
são movidas pelo mesmo propósito. rudes podem morrer. O povo civilizado do sul contenta-se em
Estrangeiros podem pensar que muita coisa é estranha a proclamar seu grau e posição, como se tivessem sido merecidos,
eles, ainda que muito disso possa lhes ser familiar. O melhor mas a medida do bárbaro é a ação ousada. Os civilizados se
é retirar os véus da vida citadina e dos confins sufocantes da gabam de suas ações, ao passo que as realizações dos bárbaros
civilização e viver a vida como o verdadeiro povo o faz: com são anunciadas por outros, cantadas em salões onde se serve
ousadia e bravura. Os povos do Norte não medem palavras hidromel ou murmuradas em temor pelos inimigos.
ou falam sem propósito, e a selvageria sempre assoma. O frio Da mesma forma, um homem civilizado insultará um
inóspito nos força a vidas austeras e não perdemos tempo de seus companheiros sem medo de represálias, ao passo
com a ociosidade. Mas a vida é um presente glorioso, e há que o bárbaro se senta em silêncio respeitoso ou age contra
muito a fazer enquanto estamos vivos, antes de chegarmos aqueles que despreza. Um insulto a um bárbaro é um desafio:
ao gélido Valhalla. deixá-lo passar sem resposta é mostrar que é verdadeiro,
O MUNDO HIBORIANO 207

por isso é melhor rachar a cabeça de qualquer um que fale


mal de você. Que seja lembrado que você respondeu a um
desafio com pronta retaliação, e isso vai evitar que outros
abram a boca quando a bebida ou o mal-humor tolherem
sua sabedoria.
Reconheça um nortenho pela falta do que outros chamam
de “modos”. Em vez disso, seus costumes selvagens são tais
que eles podem ver através do artifício do mundo civilizado, e
prestam pouca atenção a leis sem sentido ou à polidez tão cara
aos sulistas. Muitos nortenhos também sentem forte desprezo
pelas armadilhas da civilização. É verdade que eles têm grande
prazer nesses ornamentos, mas essas fantasias são, em última
análise, apreciadas pelo que são: meros acontecimentos do
instante, pequenos confortos na dificuldade do mundo que
era, do mundo que é e do mundo que está por vir.
O maior tesouro não é o ouro, mas sim o renome adquirido,
os aliados feitos. O povo do norte é atraído pelo poder, uma
regra que é verdadeira em todos os lugares, e a força de um
chefe não está na riqueza que possui, mas em sua capacidade
de reivindicá-la e compartilhá-la com seus seguidores. Seja
ousado e direto na ação, e fale com cuidado, como se cada
palavra fosse um escudo ou uma espada. Na vida, tudo que
você pode fazer é acumular glória por suas ações, e essa vir-
tude será recompensada em espécie pelos deuses, caso eles
prestem atenção.

Lobos entre Ovelhas


Os povos do norte são uma raça à parte de seus parentes
do sul, mesmo aqueles que carregam dentro deles a linha-
gem de sangue selvagem de Bori. Eles são pessoas vitais e
resilientes, embora bastante diferentes na aparência. Quando
são encontrados entre povos civilizados, são dignos de nota
e devem ser tratados com cuidado.
Assim, muitas são as razões pelas quais os nortenhos
deixam suas pátrias para se aventurar nas terras mais civiliza-
das do sul. Os gunderlandeses foram treinados como soldados
e mandados através das terras hiborianas para lutar as guerras
aquilônias, e muitas vezes são dispensados do serviço onde
quer que seu período encerre, ou desertam quando a opor- cheio de calor ou o gosto de carne temperada e o travor de
tunidade surge, ou quando são os únicos sobreviventes. Os vinho forte.
hiperbóreos sombrios se distanciam muito de sua pátria, seja Ainda assim, a maioria dos nortenhos nunca vai deixar
em busca de outros para tomar como escravos, seja porque essas terras frias e nevadas, e para eles a vida aqui é farta.
se cansam de suas montanhas e colinas acidentadas e dos
ventos amargos do inverno.
Um lobo não é menos lobo porque um capricho
Os de Nordheim dirigem-se ao sul em busca do ouro e de
do acaso o fez correr com os cães de guarda.
riqueza com a qual retornar a sua terra natal ou para encontrar
Derramamento de sangue, violência e ferocidade
sua própria fama em climas mais hospitaleiros. E embora os
eram os elementos naturais da vida que Conan
taciturnos cimérios geralmente se sintam contentes ficando
conhecia; ele não podia, e nunca entenderia as
em suas aldeias e em suas colinas escarpadas, meditabundos
pequenas coisas que são tão queridas às almas de
e miseráveis, alguns poucos são dominados pelo desejo de
homens e mulheres civilizados.
viajar, um anseio que os tira do marasmo de sua terra desolada
e os leva a terras estrangeiras, onde podem experimentar a — “Além do Rio Negro”
riqueza da vida, seja a batalha, o abraço quente de um corpo
208 CAPÍTULO 8

O NORTE BÁRBARO sobre eles, deixando os ferozes homens das colinas em sua
própria morada rochosa.
Em seus contrafortes pedregosos, eles controlam peque-
No extremo norte há três nações verdadeiras: Ciméria, nas propriedades e vilas humildes, construindo fazendas,
Hiperbórea e Nordheim, esta com duas regiões distintas: pastoreando cabras, ovelhas e gado, trabalhando em minas;
Asgard e Vanaheim, separadas por uma rivalidade que per- explorando madeira; caçando e se mantendo sozinhos. Eles não
dura por gerações. constroem castelos e têm poucas aldeias, de qualquer tamanho.
Governam por meio de um chefe para cada aldeia, um ancião,
CIMÉRIA e, quando surge uma questão de grande importância, os clãs se
reúnem e planejam, uma ocasião turbulenta que geralmente
A Ciméria, separada de Nordheim, ao norte, por uma cordi- termina em derramamento de sangue. Os cimérios são, em
lheira, é o lar dos cimérios, os mais firmes aliados dos aesi- sua maioria, autossuficientes, embora aqueles a oeste de suas
res. Um povo mais sábio teria deixado esse lugar há muito terras façam incursões nos Ermos Pictos, buscando os vastos
tempo, estabelecendo-se em terras mais hospitaleiras, mas depósitos de minério de ferro escondidos nas montanhas do
por razões próprias os cimérios se apegam a essa região com leste que os pictos, em grande parte, abandonaram. Os cimérios
uma tenacidade como a de ninguém mais. Eles são uma das rústicos também não são amigos dos sulistas, guerreando nos
raças mais antigas no mundo hiboriano, reivindicando serem Marcos Bossonianos e na Gunderlândia, e são igualmente
descendentes puros-sangues da antiga Atlântida. Como seus aptos a enviar grupos de saqueadores contra os hiperbóreos
ancestrais, cimérios têm cabelos escuros, pele escura e olhos ao leste ou para se juntar ao aesires contra nosso inimigo
claros, azuis ou cinza. Eles são altos e esguios, com compleição mútuo, os vanires de Vanaheim.
poderosa. Adeptos de escaladas, são capazes de encontrar Fora de suas aldeias, em lugares remotos, criam túmu-
apoio em qualquer rocha ou árvore e escalá-las rapidamente e los para seus mortos, e os enterram, e são supersticiosos
sem medo. No temperamento, os cimérios são muito sisudos e temerosos do mundo espiritual, desconfiando de toda
e mal-humorados, práticos, ainda orgulhosos, propensos magia e até mesmo de seus próprios deuses. E esses deuses
à taciturnidade e à arrogância, muitas vezes incomodados são adequados para eles, tão rudes e implacáveis quanto os
pela futilidade da vida. Um cimério exulta apenas no calor da próprios cimérios. O chefe entre essas divindades é Crom,
batalha, e no resto do tempo seus humores são tão escuros o sinistro deus cinza. Ele mora em uma grande montanha e
quanto seus cabelos. A linguagem ciméria é apenas deles, é especialmente indiferente aos esforços dos homens, apenas
e não é falada fora de suas terras. Eles são independentes e soprando nas almas recém-nascidas o poder de matar e, mais
pertencem a um clã, e são inimigos teimosos, agarrando-se a tarde, condenando as almas dos que partiram a vagar por
suas colinas, seus vales e seus pântanos, resistindo mesmo aos um além nebuloso e cinzento, de nuvens e ventos gelados,
antigos aquerontinos, que não conseguiram ganhar vantagem por toda a eternidade.
O MUNDO HIBORIANO 209

roubo de gado real e imaginário, ataques e pilhagens diretas,


As pessoas disseram que ele não era mesmo e até mesmo a captura de cativos para escravidão e até pior.
um homem civilizado, mas um cimério, um Apesar da inimizade, o povo de Nordheim tem muito em
daqueles homens tribais bárbaros que viviam comum. Todos têm pele clara e são de compleição poderosa,
nas colinas cinzentas do extremo Norte, e cujos embora os vanires, com seus cabelos de ouro vermelho, sejam
ataques causaram terror em seus vizinhos talvez mais largos e pesados do que os aesires loiros. Ambos
do sul. Pelo menos, ela sabia que havia algo compartilham a língua nordheimer, que tem alguma seme-
diferente nele, alguma vitalidade ou barbárie lhança com a linguagem da Hiperbórea e da Gunderlândia,
que o separava de seus companheiros selvagens. embora haja pouca troca entre esses povos. Em termos de
caráter, entretanto, não poderiam ser mais distintos. Os aesires
— “O Poço Macabro”
são alegres, com uma tradição rica e antiga de contar histórias
e conhecimentos. Homens e mulheres podem possuir terras,
chefiar uma família, mas todos devem pagar uma parte de sua
A Aquilônia tentou colonizar a Ciméria e construiu assen-
riqueza a seu senhor e estarem dispostos a lutar para defender
tamentos entre as fronteiras, confiando na Gunderlândia
a terra contra ataques dos detestáveis hiperbóreos. Os vanires,
para mantê-los seguros. O maior assentamento aquilônio
no entanto, são turbulentos, vaidosos e presunçosos, propen-
foi a cidade-fortaleza de Venário, onde tentaram reduzir os
sos a farras e a exagerar descontroladamente nas histórias de
cimérios à servidão. Porém, em vez de gado dócil, os aquilô-
suas proezas. Eles são mais dados a pegar leve em qualquer
nios enfrentaram touros cimérios enfurecidos. Clãs unidos
insulto, e seus rancores são passados de geração a geração, de
de homens uivantes da colina surgiram sobre as muralhas de
pai para filho, como se fossem herança de família.
Venário certa noite e a saquearam, deixando em seu rastro
Os aesires não são excessivamente propensos ao pastoreio
apenas cinzas e pedras destruídas. Histórias são contadas
ou à agricultura, o que os deixa com pouco mais que incur-
sobre aquela noite no norte e no sul, e nenhum outro povo
sões e caça, coleta e colheita do que cresce nas florestas altas
arriscou novamente invadir o território cimério.
que cobrem a terra que não é montanhosa ou congelada. As
aldeias aesires são, em sua maioria, muradas, e ostentam as
NORDHEIM — ASGARD E maiores conquistas da carpintaria e artesanato em madeira,
VANAHEIM cada aldeia organizada em torno de grandes salões compridos
e altos, às vezes com até três andares. As aldeias dos vanires
As lendas dizem que aqueles que moram aqui em Nordheim são semelhantes, mas fazem mais uso de pedra, e seus salões
— tanto aesir como vanir — são descendentes de uma raça de são maiores, mas em menor quantidade.
macacos da neve de uma era há muito esquecida, resquícios Em muitos aspectos, os dois povos são indistinguíveis,
peludos que um dia foram os próprios homens nos tempos mas Vanaheim têm algo que Asgard não tem: um litoral. Sem
anteriores ao Cataclismo. Ao longo da vasta marcha do tempo, interesse na agricultura, os navios dos vanires tornam-se a
esses selvagens primitivos se transformaram em pessoas fonte de sua riqueza, invadindo e comercializando em todo
novamente, e eventualmente se tornaram o povo de Nordheim. o caminho ao longo da costa até Zíngara e mesmo Argos,
Muito provavelmente, aqueles que visitaram o norte viram mas isso é como eles se comportam quando estão em águas
homens vestidos com peles brancas de ursos e os símios que costeiras civilizadas. Ao norte, seus navios com proa de dragão
ainda assombram as montanhas de Nordheim, mas é difícil saqueiam suas próprias águas, atacando suas próprias peque-
derrubar lendas e tirá-las das mentes das pessoas. nas cidades portuárias, ocasionalmente aventurando-se no
território picto. Não há lá, porém, o suficiente que justifique
O Norte Dividido o trabalho, e geralmente são rechaçados sempre que suas
Seja qual for sua origem, o povo de Nordheim de antiga- transgressões ficam mais ousadas. Os poucos assentamentos
mente varreu o Norte e reivindicou a terra, embora no leste vanires nas terras pictas desapareceram quase todos. Ao sul,
tenham encontrado um povo igual nos hiperbóreos e no os vanires são delimitados por uma cordilheira que mantém
sudoeste acabaram rechaçados pelos cimérios sisudos, cujas a Ciméria separada, o que é melhor. Os esforços dos vanires
colinas rochosas tinham pouco a oferecer. E assim o povo de em busca de riqueza em terras cimérias foram recebidos com
Nordheim permaneceu onde estava, cercado por inimigos, e grande resistência pelos severos homens das colinas, uma ira
eventualmente dois grandes chefes travaram uma guerra e que não poderia ser tolerada por muito tempo.
dividiram Nordheim em duas áreas: Asgard e Vanaheim, uma Os deuses que os povos de Nordheim adoram são comparti-
rivalidade que continuou por mais gerações do que os dedos lhados pela maioria, mas os aesires favorecem os deuses do lar
das mãos e dos pés. Agora as duas tribos — porque são da e da fertilidade, da caça e da natureza, ao passo que os vanires
mesma gente, apesar da diferença dos cabelos — são um povo são mais belicosos, e rezam para os deuses que representam
dividido, tribos díspares, irascíveis e belicosas em relação uma batalha, vitória e julgamento. O chefe entre esses deuses é
à outra, com conflitos constantes sobre rancores de longa data, Ymir, o Gigante de Gelo, o mais velho, considerado o pai do
210 CAPÍTULO 8

mundo. Ele dirige uma imensa carruagem puxada por um os hircanianos, eram cavaleiros nômades vivendo em tendas,
carrancudo grupo de poderosos bodes, e o barulho do veículo atravessando a terra distante e vasta, seguindo as estações,
ressoa e ecoa pelas montanhas de ambas as terras, muitas caçando e vivendo da terra.
vezes confundido com trovão. Eles se estabeleceram nesta terra desolada e montanhosa,
Todos esses deuses habitam um salão alto e abobadado deixando de lado seu estilo de vida nômade e construindo
chamado Valhalla, situado sobre um vasto campo nevado, aldeias muradas, que se tornaram cidades muradas, que se
que para os aesires brilha como a luz do sol que acabou de tornaram cidades-fortaleza muradas. Mas nem mesmo essas
nascer, e, para os vanires, cega aqueles que o contemplam, grandes fortificações puderam protegê-los contra os selvagens
emitindo um brilho do mais puro branco. Seja qual for o de cabeça morena — a tribo de Bori — que partiram do norte
trajeto, a neve reflete no céu uma aura de muitas cores, dan- em seu caminho para o sul, até a Gunderlândia. Descendentes
çante e cintilante, um grande desfile de luzes que bailam entre de Bori arrasaram os hiperbóreos antigos, usurpando suas
os topos das montanhas chamado aurora boreal. Sua filha cidades e até usando seu nome, como despojos de guerra.
rebelde Atali, com cabelo vermelho e dourado, se mostra como Como se fossem herdeiros reais substituídos pelas fadas, os
vanir e aesir ao mesmo tempo, linda além de qualquer limite. filhos de Bori se tornaram hiperbóreos, e com o tempo a velha
Existem outros deuses — muitos para mencionar — e cada raça foi quase extinta. Sua linhagem original é encontrada
um recebe oração conforme necessário, pois nenhum exige apenas nos cantos mais remotos da Hiperbórea.
devoção à maneira dos deuses do sul, que anseiam por tanta Esses novos hiperbóreos foram os primeiros a organi-
atenção que seus seguidores pouco mais podem fazer. Em vez zarem exércitos para defender suas terras contra invasores
disso, os nordheimer podem fazer uma oferenda ao deus que de Nordheim e do sul. Eles conseguiram se defender contra
rege uma determinada atividade ou empreendimento, sem os cavaleiros da Hircânia — que cruzaram a região fria em
ciúmes ou rancor. busca de despojos do oeste, principalmente escravos de pele
branca. Dentro de seus redutos de muros altos, os hiperbóreos
HIPERBÓREA tornaram-se invasores e traficantes de escravos, atormentando
tanto os cimérios como os aesires. Eles se aventuram ainda
O povo de Hiperbórea é um bando estranho e visionário, rude e mais longe, atacando o povo de Zamora e Britúnia e cruzando
perigoso, desprezado pela maioria do norte devido aos cativos para o Reinos da Fronteira, saqueando desenfreadamente e
feitos sem justificativa e pelo hábito de guerrear contra aqueles tomando homens, mulheres e crianças como escravos.
que compartilham suas fronteiras. Sua terra é tão desolada e Em razão das tensões estrangeiras trazidas pela escravidão,
fria quanto Asgard, embora os limites ao sul tenham condições a linhagem hiperbórea se tornou impura, mas eles ainda são
mais favoráveis. Há muito tempo, o povo de Hiperbórea era um povo distinto, de longe o mais alto na porção norte do
uma raça de pele branca migrando do leste para o oeste. Como continente. Hiperbóreos são gigantescos e loiros, propensos
O MUNDO HIBORIANO 211

à magreza e olhos claros, com uma aparência rude, de ossos


grandes e inquietante semblante esculpido, como se fossem … o mais próximo da linhagem básica dos
uma versão mais crua de humanidade. Como povo, são fre- antigos é o povo da Gunderlândia, uma
quentemente taciturnos e mal-humorados, orgulhosos e des- província ao norte da Aquilônia...
cuidados com suas palavras. Adequadamente, sua linguagem
Apenas na província de Gunderlândia, onde
é grosseira e rude, e eles falam devagar, suas vozes profundas e
o povo não mantém escravos, está o puro
estrondosas, e se algum membro dessa raça já mostrou alegria,
hiboriano, encontrado sem miscigenação.
foi uma espécie de celebração sombria e melancólica. Muitos
deles crescem inquietos, saqueando e se aventurando rumo — “A Era Hiboriana”
ao sul, alcançando os reinos mais civilizados, onde podem
oferecer seus serviços como mercenários, ou até mesmo se por menos pessoas a cada ano, o povo da Gunderlândia não
tornando bandidos ou matadores de aluguel. veem outros deuses com grande consideração. A ancestralidade
Hiperbórea não está unida sob um único rei; em vez disso, compartilhada com os hiperbóreos dá ao povo de Gunderlândia
suas cidades são governadas por reis ou senhores menores, muito em comum com esse povo, mas ao contrário dos hiper-
geralmente líderes de guerra que mantêm seus tronos por bóreos, não mantêm escravos, considerando isso um pecado
força de vontade, muitas vezes atuando também como sumos contra a liberdade. Melhor matar um homem do que prendê-lo
sacerdotes de qualquer deus que sua cidade adore. Apesar em correntes.
de habitarem um país fundado por cavaleiros nômades, os Situada entre os Marcos Bossonianos e a Aquilônia, a
hiperbóreos têm pouca cavalaria. A terra deles foi a primeira Gunderlândia é frequentemente chamada de província da
do norte a se tornar civilizada, mas seu povo é isolado e tem Aquilônia, mas não na cara de qualquer verdadeiro nativo
desprezo por atitudes e práticas da civilização. Eles desdenham dessa terra. O povo da Gunderlândia não se considera aquilô-
Mitra em particular, escolhendo adorar deuses estranhos e nio, mas esse reino conta-os entre os seus, forçando-os a seu
sombrios — espíritos ancestrais, entidades monstruosas e comando. Eles são convocados para o serviço, obrigados a lutar
chefes deificados. Esse povo acredita em espíritos e demônios pela Aquilônia, e nisso são excelentes soldados. Em seguida,
e, como costuma ser o caso, os ritos dos deuses das trevas muitos acabam agindo como mercenários, oferecendo suas
exigem sacrifício de sangue. Muitos dos escravizados pelos espadas para quem quiser pagar por elas.
hiperbóreos encontram tal terrível destino. Em um de seus fracassos mais sinistros, a Aquilônia enviou
o povo da Gunderlândia para a Ciméria, cruzando o estreito
vão dos Marcos Bossonianos rumo ao território cimério.
A GUNDERLÂNDIA Estabeleceram um ponto de apoio lá, construindo impruden-
temente pequenos fortes e cidades dentro do domínio do povo
Na grande migração dos selvagens de cabelos castanhos das colinas, queimando aldeias e matando os clãs menores
do norte, muitos se estabeleceram na Gunderlândia, e essa que reivindicavam a terra. Notável entre as propriedades
linhagem é a mais pura de todas as raças do continente. Seus da Gunderlândia era Forte Venário, lar de muitos colonos
descendentes se aventuraram mais ao sul e para o oeste e se aquilônios. Mais tarde, foi totalmente destruído quando os
misturaram a outros povos, mas a linhagem daqueles que se cimérios vieram uivando da escuridão e, sobre as paredes,
estabeleceram na Gunderlândia é a mais antiga e mais distinta. uma onda de ferro, fogo e rancor.
Eles mantiveram essa vitalidade e robustez, e são os segundos As próprias cidades e vilas da Gunderlândia são grandes,
mais altos de todos os povos, exceto pelos hiperbóreos. Como mas menos organizadas do que as cidades fortificadas dos
os filhos de Bori, têm cabelos castanhos e olhos claros, quase Marcos Bossonianos, embora mais do que as da Ciméria. Há
como uma regra, com pouca variação de sua linhagem ances- fazendas por toda parte e a terra apresenta campos extensos,
tral. Falam um dialeto do mesmo idioma que os hiperbóreos, densos bosques e hectares adequados para pastagem. Esses
embora a língua aquilônia seja comum como um segundo são governados por um barão ou lorde menor, geralmente
idioma, usada para o comércio com aquele reino e seus aliados. um de seu próprio povo, mas considerado por todos como um
O povo da Gunderlândia é orgulhoso e independente, seus fantoche do rei aquilônio. Como seus vizinhos do norte nos
costumes são mais rudes e primitivamente hiborianos do que Marcos Bossonianos, constroem paredes de pedra e madeira
os de seus vizinhos. Eles mantêm seus velhos hábitos, apesar para proteger suas aldeias, e sebes grossas são cultivadas ao
de serem mantidos como tributo aos aquilônios, que mais tarde longo de suas estradas, servindo como quebra-ventos e para
os conquistaram, forçando-lhes a fidelidade. O deus deles era deter cavaleiros quando a contenda chega à Gunderlândia.
Bori, mas sua adoração foi deixada de lado em prol de Mitra, o Os fazendeiros pagam tributo em ouro à Aquilônia com uma
deus dos aquilônios. Além de Mitra, cujos templos são centrais parte de sua colheita, mas muitos falam de um tempo quando
em todas as cidades e vilas do reino, e de Bori, cujos antigos sua terra estará mais uma vez livre do jugo real, ligado aos
santuários e locais sagrados são silenciosamente venerados reinos do sul.
212 CAPÍTULO 8

AS TERRAS DO LESTE
e corromper políticos. É uma terra onde cada mão estendida
VOZES DA ERA HIBORIANA esconde a ponta de uma adaga na manga.
As cidades de Zamora estão podres de dentro para fora —
construídas sobre as ruínas de seus ancestrais, os zhemri, um
Mais confissão do que testemunho, as informações a seguir povo há muito esquecido. Dentro das muralhas da cidade, os
foram reunidas por meio de uma variedade de fontes, provavel- conspiradores se envolvem em diplomacia dissimulada e tra-
mente coletadas de todo o continente. Astreas passou algum tempo paça escancarada para melhorar sua posição social e política.
Com todo mundo olhando sobre os ombros para evitar ter
tentando desvendar a verdade por trás da lenda que cerca este
uma faca enterrada nas costas, é o lugar perfeito para exercer
ladino, Tauro. É improvável que os dois realmente se conhecessem:
a antiga — embora ignóbil — prática do autoaperfeiçoamento
as transcrições da narração de Tauro são claramente exageradas
por meio da judiciosa aplicação de discrição e astúcia.
para efeito e auto engrandecimento, ainda que pinte uma colorida Mas chega disso. Venha, deixe-me mostrar-lhe Zamora,
imagem da vida da Era Hiboriana vivida nas sombras. a Amaldiçoada!
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
ZAMORA, A AMALDIÇOADA
Os ladrões precisam de oportunidades para praticar suas
Tauro da Nemédia
artes rarefeitas, e não há melhor lugar para isso do que na
Tauro da Nemédia é uma lenda, elogiado como um príncipe
lendária Cidade dos Ladrões — Zamora, a Amaldiçoada. Uma
de ladrões por seus companheiros criminosos, e amaldiçoado
metrópole em expansão e decadência, Zamora é como um
como um demônio por aqueles de quem roubou. Suas faça-
dente podre, que deve desaparecer por conta própria ou ser
nhas encantam, divertem e inspiram os infratores da lei em
extraído à força. Em seus becos sinuosos e sombras amplas,
todas as terras civilizadas, sua fama se estendendo muito
todos os tipos de negócios são feitos. Outros municípios
além de sua terra natal e de Zamora, onde costuma praticar
em Zamora, como sua cidade-irmã Shadizar, a Perversa, a
seu comércio ilícito. Sua reputação é tão merecida quanto
misteriosa Yezud e as outras cidades-estados da região, são
cultivada, e Tauro saboreia a fama que seu nome criou entre
construídos e projetados de forma semelhante, cada um se
seus companheiros ladrões. Tauro pode ser encontrado em
especializando em certos apetites sombrios. Essas cidades
quase qualquer lugar no continente, embarcando em algum
há muito se beneficiam por estarem perto da rota comercial
grande esquema, tanto na fase de planejamento, juntando
a leste que vai da Estígia a Shem, e segue ao longo da borda
as peças, ou no meio da efetiva execução do roubo.
oeste das montanhas dentro da Britúnia.
Tauro da Nemédia é descrito em detalhes em Conan,
O reino de Zamora tem o nome da cidade amaldiçoada,
o Ladrão.
tão infames são seus residentes pitorescos. Ladeada por altas
montanhas a leste e por deserto seco e rachado a oeste, Zamora
é uma cidade antiga, que já foi um exemplo brilhante de civi-
lização e piedade para o reino. Mas isso foi há muitos anos, e
agora muitos dos enormes templos que outrora eram a marca
O QUE DIZ TAURO registrada da cidade foram demolidos ou adaptados. Todo
Zamora, a Amaldiçoada, onde torres assoladas por aranhas o dourado das altas colunas caneladas foi há muito raspado
e mistério guardam riquezas inimagináveis, e becos fétidos pelas facas de ladrões, e as pedras preciosas arrancadas de
escondem aqueles ladrões que as roubariam. Um dos mais seus engastes ao redor dos telhados de cúpula alta por mãos
velhos reinos no Oriente, antigo e manchado pelos tantos ansiosas e desesperadas. Esses são, talvez, os primeiros passos
dedos que o seguraram por séculos, é uma tentação brilhante em direção a uma civilização decaindo à barbárie.
para muitos viajantes. Entre a decadente e libertina Shadizar Apenas o palácio permanece intocado por mãos calejadas,
e a amaldiçoada Zamora, a Cidade dos Ladrões, existem dez murado, no alto de uma das colinas que circundam a cidade,
mil maneiras de os incautos perderem seu ouro, ou até mais com vista para as fileiras de estruturas de tijolos e madeira
que isso, na estrada. Mas há várias oportunidades de avanços que agora estão espremidas entre as ruínas de edifícios muito
se você souber onde olhar, meu amigo. Tudo brilha como joias superiores. Zamora, a Amaldiçoada, é uma cidade de extrema
na areia. Os edifícios cintilam com metais preciosos e famílias pobreza e riqueza obscena. Quão sustentável pode permanecer
antigas guardam vastas fortunas, usando-as para influenciar essa situação?
O MUNDO HIBORIANO 213

Séculos de guerra, feitiçaria, revolta e reconstrução dão


uma sensação de falta de planejamento ao horizonte zamo- Era mesmo um labirinto de becos sombrios e
riano. A cidade fica aproximadamente paralela a uma colina cortes fechadas e caminhos tortuosos; de sons
inclinada, com a Capital acima e os restos da Cidade Velha furtivos e fedor. Não havia pavimentação nas
abaixo. As ruas são largas e pavimentadas, embora possam ruas; lama e sujeira se misturavam em uma
precisar de reparo, dependendo de onde você estiver na desordem repulsiva. Não se sabia de esgotos, e os
cidade. Os bairros são identificados por meio de nomes de dejetos eram despejados nos becos para formar
ruas e comércios proeminentes, e essas descrições menores montes e poças fedidas. A menos que uma pessoa
são contidas nos distritos citados abaixo. caminhasse com cuidado, provavelmente perderia
As residências em Zamora, a Amaldiçoada, são encontradas o equilíbrio e mergulharia até a cintura em poças
em todos os distritos, embora possam não ser diretamente nauseabundas. Nem era incomum tropeçar
acessíveis pelas vias principais. Além do distrito da Capital em um cadáver jogado na lama com a garganta
(onde mora o rei, com os guardas da cidade), o Distrito dos cortada ou cabeça esmagada. Pessoas honestas
Templos (lar de alguns dos vários deuses e cultos da terra), o evitavam o Labirinto por um bom motivo.
Distrito do Mercado (onde quase tudo pode ser comprado e
— “Inimigos em Casa”
vendido), a Marreta (imprensada entre o Distrito do Mercado
e o Distrito dos Templos) e os remanescentes da cidade antiga,
agora conhecidos como Cidade Velha, há uma rota comercial torre alta, lisa e sem traços característicos, cercada por muros
principal que atravessa a cidade, sudeste para noroeste, divi- altos e muitos guardas. Nas proximidades da entrada do
dindo-a ao longo do Distrito do Mercado. Conhecida como a Portão Leste há um pátio aberto com estátuas e uma fonte
Rota da Seda, não faltam caravanas shemitas e estígias usando central com apenas um deplorável filete de água. Esse é o
essa estrada para reabastecer no caminho para Shadizar e ao Pátio dos Filósofos, e é lá que o clero e os desequilibrados se
norte do reino da Britúnia. Essas caravanas geralmente estão reúnem diariamente para debater as leis e escrituras de seus
fortemente armadas, cheias de mercenários da Gunderlândia deuses e religiões. Um ou dois integrantes da guardas estão
ou guardas particulares, para garantir que não haja quem, sempre disponíveis caso a disputa chegue a arremessos de
valorizando a própria vida, ouse furtar os comerciantes. pedras e troca de socos.
Aqui, em Zamora, a Amaldiçoada, ladrões de toda a região
e de cada canto do mapa se reúnem para aprimorar suas habi- A Torre do Elefante
lidades, gastam seu dinheiro, arranjam trabalho e negociam Poucos ousam se aproximar da Torre do Elefante, pois
mentiras. ela pertence a Yara. Um ladrão deve ficar atento para que,
seja o que for que abranja o juramento de sua vida, nunca
O Distrito da Capital cruze o caminho de Yara por qualquer razão. Dele é a voz
Este palácio semelhante a uma fortaleza paira no alto da cidade, no ouvido do rei, e até mesmo o déspota teme tanto o fei-
cercado por muralhas altas e robustas e, em três lados, pelos ticeiro que ele não sai de seu castelo. A Torre do Elefante
quartéis da guarda e do arsenal. A guarda pessoal do rei mora foi construída em uma única noite, dizem, e é a morte
dentro das muralhas, e (assim como o rei) raramente é vista. para todos, exceto para os ladrões mais talentosos. Para
Também neste distrito encontram-se as ferrarias, açougues roubar essa torre, um ladrão precisaria evitar os guardas
e outras lojas essenciais que servem os guardas e o castelo. e as armadilhas e os truques, entrar furtivamente e pegar
Qualquer um que não trabalhe para o rei paga o dobro por bens quaisquer tesouros que estejam lá dentro. Para qualquer
e serviços. Os guardas estão por toda parte, e neste distrito não um, exceto os realmente ousados ou realmente loucos,
podem ser subornados... bem, não facilmente. os sacerdotes da área fornecem conselhos mais sensatos.
Melhor se encontrar na ponta da lança de um guarda do
O Distrito dos Templos que à mercê de feitiçarias tão poderosas quanto profanas.
As grandes estruturas em forma de caixa com tetos abobadados
que ladeiam a Estrada Real que conduz aos portões sempre O Distrito do Mercado
fechados da Capital já viram dias melhores. Os templos mais O Distrito do Mercado está no coração da cidade por um bom
próximos do rei desfrutam de certa presença de cidadãos e motivo: tudo e todos em Zamora se movem por aqui a caminho
visitantes. Os sacerdotes de Anu e Bel, e de uma série de outros de lugares melhores. É a fonte central de comércio na amal-
deuses e deusas, queimam incenso e fazem suas orações e diçoada Zamora. Se é preciso contratar transporte, comprar
entoam seus cânticos e tocam seus sinos obedientemente, uma espada nova, adquirir roupas bonitas ou reabastecer suas
se não piamente. No final da rua, próximo ao Portão Leste, provisões, o mercado é o lugar para isso.
jaz o Culto do Deus-Aranha. Recém-chegados de Yezud, eles Não apenas o principal mercado é aqui, mas também as
tentam agradar os bandidos que se escondem ali, procurando residências de quase todo mundo que trabalha no distrito. Da
fanáticos incautos para roubar. No centro do distrito há uma mesma forma, se um viajante tiver algo para vender, o Distrito
214 CAPÍTULO 8

do Mercado deve ser sua primeira parada. Os incautos podem


não conseguir um preço justo por seus tesouros, mas, nova-
mente, também não serão roubados na ponta de uma adaga.
Mais cedo ou mais tarde, todos os viajantes na área param
em Zamora, a Amaldiçoada, para obter suprimentos, ou talvez
fazer um pouco de “negócio”. E também é o melhor lugar
para jovens ladrões. Claro, “facilidade” e “roubo” ainda estão
distantes, e qualquer novato deve atentar para a bolsa e o
pescoço, pois ambos são facilmente cortados nas ruas escuras
de paralelepípedos. Para muitos, a riqueza aqui é demais, e
eles se arriscam em grandes trabalhos muito antes de estarem
prontos. Para eles, na melhor das hipóteses, uma piada em
alguma taverna na Marreta pode servir como epitáfio.
Mantendo-se na surdina, o ladrão experiente aprende
de quem comprar e de quem ficar longe. Eles não devem
ter medo de pechinchar, pois pagar o preço total é a marca
de um novato, um tolo, ou ambos. E o fim desses moleques
chega rapidamente. Muitos comerciantes colocam preços
exorbitantes em seus produtos em uma tentativa de enganar
os confiantes e os ignorantes.
Muitos comerciantes têm dinheiro suficiente para não pre-
cisar contar com a guarda da cidade. Em vez disso, contratam
seus próprios guardas e bandidos para proteger seus produtos
e sua vida. Zamil, o mercador de tapetes, em particular, é
conhecido por descaradamente usar uma bolsa estufada a
tiracolo. Apenas ladrões novos na cidade tentariam roubá-lo —
na multidão, aparentemente como mais um comprador, está
seu guarda-costas: um homem que consegue sacar a lâmina
da bainha e arrancar a cabeça de alguém, enquanto devolve a
lâmina ao seu descanso antes do crânio atingir o solo.

Cidade Velha
Esta parte de Zamora foi destruída em um passado obscuro,
também por guerra, feitiçaria desconhecida ou alguma combi-
nação das duas coisas. Essas ruínas foram recuperadas e reapro-
veitadas pelos trabalhadores pobres e pelas classes mais baixas.
Cerca de 15 ou 20 famílias podem viver em um único templo
parcialmente em ruínas, com telhado de madeira e lonas para
guardar a chuva ocasional na baía.
Partes da Cidade Velha se erguem sobre colinas e montes
suaves, e poucos se lembram de que esses montes são, na
verdade, os escombros de edifícios maiores — como templos e
museus — destruídos há muito tempo. Algumas dessas ruínas,
na verdade, se estendem além das paredes da cidade para o
norte e leste — porque as paredes que agora protegem a cidade
são novas, reerguidas sobre a destruição. Essas ruínas nos
arredores da cidade escondem segredos profundos e sombrios.
A população em geral as considera tanto assombradas
quanto amaldiçoadas, e não se aventura voluntariamente
nelas. Até que ponto essas ruínas e escombros da Cidade
Velha estão conectados por baixo, bem como o que intrépidos
exploradores encontrarão uma vez que penetrem o véu do
sigilo em torno das ruínas, não se sabe. Todos que conseguiram
O MUNDO HIBORIANO 215

fazer isso ficaram calados, enquanto a grande maioria, que não encontrá-las pelo dobro ou triplo desses preços, acompanhada
conseguiu, também permanece em silêncio... para sempre. da advertência: “Onde você pensa que está ? Zamora?”. Outros
Um selo antigo, de algum rei esquecido, desgastado pelo produtos mais exóticos, como venenos, fórmulas alquímicas
clima e pelas eras está localizado nesse distrito. Uma única linha e equipamentos exclusivos, podem ser descobertos, embora
lhe desce pelo centro. Segundo a lenda, uma vasta riqueza e os preços variem muito dependendo da oferta e da demanda.
um perigo furioso espreitam abaixo dele, mas ninguém sabe o Em várias ruas laterais há lojas e serviços que atendem aos
que o selo é, pois a cidade tem uma longa história e o reinado paladares mais delicados, pois tudo está à venda em Zamora. O
dos reis é frequentemente curto e brutal. Na verdade, uma negócio de uma pessoa pode levá-la para cantos mais sombrios
possível relação entre essas duas coisas vem sido discutida e exóticos, onde todos os tipos de gostos são atendidos. Como
em covis como esse. recém-chegado, deve-se tomar cuidado para não se perder
nos becos da escuridão. Existem marcas e sinais para ajudar
A Marreta aqueles que sabem navegar, mas os novatos não saberão o
O menor distrito de Zamora não é menos denso, estando significado desses símbolos rudes.
encravado em um nicho entre o Distrito do Templo e o Distrito Embora não haja muito para olhar, não há lugar mais
do Mercado. Com apenas quatro quarteirões de comprimento, seguro para ladrões do que a Marreta. Os guardas são pagos
abrange ruas de cada lado da via principal. Ruas laterais meno- para olhar para o outro lado, e ninguém desce a Rua Corcunda
res e becos se espalham por trás dos prédios dilapidados em a menos que tenha negócios a conduzir. Esses poucos quartei-
uma confusão de esquinas e curvas perigosas. É impossível ver, rões da cidade, antes esplendorosos e abrigando os ricos em
dos telhados, a avenida principal, chamada Rua Corcunda (em tranquilidade, agora abrigam o pior da cidade.
razão de sua curva irregular e arqueada), por causa dos toldos Nem todo mundo aqui é ladrão; há alguns que ajudam
e tábuas inclinadas que bloqueiam o sol e também os olhos aqueles nesse comércio especializado de armas, venenos,
curiosos. Visitantes novatos que se desviam da Rua Corcunda equipamentos e outras armadilhas — e este é o único lugar
invariavelmente se perdem no emaranhado de becos sem no mundo livre onde um trapaceiro honesto pode perguntar
saída e certamente encontrarão alguns dos habitantes locais, por fechaduras ou luvas “pata de gato” e ter a certeza de pagar
que ficarão felizes em levá-los de volta à rua principal — em um preço justo pelo material. Se algo precisar ser receptado,
troca de uma pequena doação, é claro. A Marreta, em toda os melhores preços estarão aqui. Na verdade, uma peça de
sua extensão, é iluminada por lanternas e tochas, criando joalheria muda de mãos com tanta frequência que se pode
bolsões de luz quente e sombras negras como breu. Essas ver o desgaste em seu ouro e prata. Saiba disso: para cada par
tochas causam um sedimento permanente de cinzas que de mãos que tocou a bugiganga, um receptador teve lucro
cobre as estradas e algumas pessoas. As pedras do pavimento com relativamente pouco risco. A vida do ladrão é perigosa.
há muito foram desgastadas ou arrancadas, e a escória assim Homens sábios consideram mais confortável a posição do
faz menos barulho ao caminhar. intermediário.
Nem todos na Marreta são ladrões pelo dinheiro; alguns
são ladrões por profissão. Mercenários, espadas de aluguel O CAMINHO DO LADINO
e outros brutamontes podem ser encontrados facilmente
em tabernas e bares. Qualquer pessoa que pretenda roubar Veja bem, um ladino não precisa ser exatamente um criminoso.
acabará por dirigir seu caminho até a Marreta para conduzir Um ladino pode ser um caçador de relíquias, contratado pelo
seus negócios. magistrado local para escavar as ruínas de um sítio antigo. Um
No centro da Marreta está o remanescente do mercado ladino pode ser um apostador que tem de viver por sua inteli-
original, agora um pavilhão de devassidão. A maioria dos gência e astúcia e tem, da mesma forma, adquirido algumas
comércios em ambos os lados das barracas e tendas é de pedra habilidades em seus anos de associação com a baixa sociedade.
sólida, com cúpulas, arcos e outros adornos para lembrar as Os requisitos do trabalho ainda podem ser os mesmos, mas
pessoas que a cidade já foi um lugar melhor. A maior taberna é o lado da lei em que você está que determina se você é ou
está localizada aqui, um ninho barulhento de assassinos e não um ladino. Claro, esses servem de ótimos disfarces para
salteadores chamado de Fosso da Serpente. Aqui é onde os o seu trabalho real, o de ladrão independente em busca de
personagens podem comer, beber e ouvir rumores e fofocas, ganho pessoal.
bem como contar histórias e encarar mais do que uma pequena Não há falta de trabalho para um ladino que planeja melhorar
dose de problemas. seu quinhão. Decida o ladrão tomar assuntos em suas próprias
Outros estabelecimentos em torno desse mercado ao ar mãos e vigiar os alvos prováveis, ou alguém se aproxime dele
livre vendem bens e mercadorias com uma margem de lucro com uma oferta irrecusável para um novato, todos os trabalhos
elevada. Pechinchar é esperado por aqui e, considerando compartilham algumas qualidades semelhantes. O ladrão
que grande parte da mercadoria foi roubada, os lucros são rouba algo de alguém, localizado em algum lugar. Haverá
altos. Ferramentas para ladrões especializados estão dispo- obstáculos a superar, e as recompensas devem ser nomeadas
níveis a preços razoáveis; em outro lugar no mundo, iriam pelo empregador. Claro, há sempre alguma informação que
216 CAPÍTULO 8

empregador negará qualquer envolvimento com o ladrão.


REPRESÁLIAS AO ROUBO Isso é esperado, e é assim que esse negócio é feito. De forma
Propriedades e objetos de valor mudam de mãos o tempo similar, o ladrão cauteloso está sempre olhando não apenas
todo. Uma forma infalível de fazer um inimigo é deixar pelo seu lado, mas pelo de outros. Claro, mesmo depois que
evidências por trás do crime ou, pior, gabar-se da ação o verme tenha se virado contra ele, é possível que um ladrão
enquanto o mercador ainda está na cidade. Ladrões taga- injustiçado recupere a vantagem. Aqui é onde a criatividade
relas não deveriam se surpreender se alguns mercenários e a desenvoltura se tornam primordiais.
da Gunderlândia, armados até os dentes, chutarem a porta
de sua taberna favorita no meio da história, procurando Sendo Pego
a esmeralda perfeita roubada ontem mesmo do cofre de Nem mesmo os melhores ladrões têm planos para todas as
seu patrão. contingências. Às vezes, um plano simplesmente não fun-
É uma ocupação perigosa, mas nunca, nunca, ciona. Ladinos que são pegos em flagrante frequentemente
enfadonha. ficam à mercê das leis do reino, mas sempre há uma forma
de transformar uma situação ruim em uma chance de luta.
Magistrados corruptos, guardas da cidade ocupados ou possi-
é útil para o ladrão que o empregador pode ou não saber. Se velmente funcionários do governo bem relacionados podem
o ladino descobrirá ou não isso antes, durante ou depois do estar interessados em ajudar os ladrões de pouca sorte em sua
trabalho, é fruto do acaso e da habilidade do ladrão que tenta situação atual — desde que, é claro, eles retribuam o favor de
cobrir seus rastros. alguma forma. Isso geralmente leva a novas aventuras em
reinos distantes, onde novos desafios aguardam. É melhor do
Recompensas Ilícitas que a alternativa: perder uma mão, ou coisa pior, por decreto
Objetos listados e roubados por ladrões devem ser entregues real. É um risco do ofício, e todo o ladino está bem ciente disso.
ao empregador — assumindo que um patrocinador contratou “Não há bom ladrão que não seja pego”, diz o ditado.
o ladrão —, que irá então pagar em espécie pelo trabalho con-
tratado. Ouro ou gemas são a forma normal de pagamento. Roubo Organizado
Itens roubados em uma base puramente especulativa devem Os ladrões zamorianos não respeitam nenhuma estrutura
ser avaliados, se ainda não o foram, e então vendidos para um formal de guilda, mas, como o roubo é uma profissão aceita
receptador ou outro intermediário. Os preços geralmente serão em Zamora, há um tipo irregular de sistema de ofício em
de um quinto a um terço do valor total, para que o objeto possa vigor. Uma criança zamoriana nascida para uma vida de
ser remarcado e revendido, ocasionalmente mais duas ou três ladrão entra em um relacionamento de aprendiz com um
vezes. Em geral é por isso que o ladrão empreendedor pega o mestre ladrão desde a idade de sete a treze anos. Esse mestre
trabalho de um patrocinador — não há receptador entre o a ladrão treina o aprendiz por até seis anos. Então, e com a
carteira batida e o pagamento. bênção do mestre ladrão, o aprendiz pode se chamar de ladrão
iniciante (geralmente apenas ladrão). Ele precisa praticar seu
Ladrões em Casa ofício por pelo menos mais seis anos. Durante esse tempo,
Às vezes, o trabalho noturno para o qual um ladino é contratado o novato vai (com sorte) acumular fama e fortuna. Após ter
é muito mais repulsivo do que o simples roubo. Sequestro, provado ser digno, ele precisa encontrar um mestre ladrão e
assassinato e aquisição de material de chantagem e coisas delinear o trabalho que pretende fazer. Esse trabalho precisa
indizíveis são todos caminhos viáveis para o dinheiro. Os testar o ladrão iniciante de uma forma fantástica, com outros
ladrões variam em sua moralidade tanto quanto os plebeus. ladrões assistindo. Se o trabalho for bem-sucedido, os mestres
Aquele que está disposto a roubar pode não querer matar, ladrões convocam um tribunal e votam pelo ladrão em suas
exceto em legítima defesa. Esse ambiente gera pessoas rudes fileiras com um simples polegar para cima ou para baixo.
e calejadas com pouco a perder, mas nem todos são assassinos Alguns mestres ladrões têm grupos maiores — gangues
implacáveis. No entanto, assassinos tendem a ter maiores de ladrões que trabalham com eles em trabalhos complica-
chances de sobrevivência. Assim como o código bárbaro dos dos ou em larga escala. Os detalhes de cada gangue variam
nortenhos, cada ladrão traça seus próprios limites entre o que amplamente, mas em geral o mestre ladrão pega uma por-
é desculpável e o que não é. centagem de cada trabalho que sua gangue faz.
Os ladrões zamorianos têm a peculiaridade de honrar
Intriga e Dissimulação contratos sempre que possível, por uma questão de orgulho
Alguns patronos e empregadores fazem o seu melhor para cultural. Um ladrão zamoriano não ousaria voltar atrás em um
enganar o ladrão e fugir de suas obrigações, ou jogam nos dois acordo uma vez que ele tenha sido fechado. Quem o fizesse
lados, fazendo com que os ladrões sejam presos após o término logo se veria indesejável em Zamora, a Amaldiçoada, ou em
do trabalho. Às vezes, se confrontado durante um roubo, o qualquer outro lugar de Zamora. Quão rápido a notícia se
O MUNDO HIBORIANO 217

espalharia depende de quão conhecido é o ladrão em questão.


Mas a notícia dessa traição acabaria por chegar até as partes
mais remotas do mundo, pois os ladrões zamorianos só são
tão bons quanto sua reputação, e são encontrados em todo
o mundo conhecido.

OPORTUNIDADES EM
OUTRO LUGAR
Zamora é especialmente conhecida por ter os maiores ladrões
do mundo hiboriano, mas não é o único lugar onde a atividade
do crime organizado floresce. Do Oceano Ocidental até muito
além do Mar do Valiato, o roubo é uma profissão consagrada
pelo tempo (embora desonrosa), com muitos praticantes, com
variados graus de sucesso. A maioria das grandes cidades nas
terras hiborianas, bem como aquelas em Shem, Turã e outras
nações, têm sua cota de ladrões e até mesmo bairros de ladrões,
como a Marreta. Por exemplo, existe uma cidade-estado no
Quaisquer que sejam suas origens verdadeiras, cada
leste de Coríntia que tem um bairro de ladrões conhecido
estrada e muralha em ruínas, cada tijolo em decomposição
como o Labirinto. Nenhuma cidade de qualquer tamanho
de Zamora, a Amaldiçoada, fala de uma civilização em declínio.
está livre dessas almas criminosas que procuram separar as
Os eruditos sabem um pouco sobre o destino da Era Turiana
pessoas de seus ganhos suados, ou ilícitos.
e comentam sobre a ascensão e a queda cíclicas de civiliza-
ções. Zamora oferece uma prévia inquietante do final desta
O REINO DE ZAMORA época. Talvez mais do que pela suposta falta de confiança
Para entender Zamora, é preciso olhar para trás, para os dos zamorianos e sua propensão para o roubo, essa atitude
sobreviventes do cataclismo — os zhemri. Quase nada se decorre da maneira como eles lembram ao mundo civilizado
sabe dos zhemri, embora relatos afirmem que são tudo, de sua própria mortalidade, uma advertência verdadeiramente
desde descendentes de lemurianos até parte da linhagem imperdoável para as pessoas ao seu redor.
que derrubou Aqueronte. Nada disso deve ser verdade, mas Como uma nação em declínio, os conflitos mutuamente
a história oral e escrita dos zhemri, embora escassa, volta destrutivos são a praga de Zamora. No entanto, os dias de
à Era Turiana. Quão pura é a linhagem de sangue entre os grandes exércitos transitando de uma cidade para outra há
zhemri e os zamorianos modernos? De novo, ninguém tem muito se foram. A intriga política e pequenos bandos de mer-
como afirmar. A maioria dos zamorianos concorda que o cenários — dificilmente verdadeiros exércitos — são agora as
povo é tão antigo quanto a Terra, indicando que moram na peças com as quais os jogos de poder são jogados, e a capital,
área desde os dias de Aqueronte. a própria Zamora, a Amaldiçoada, é o tabuleiro apodrecido, o
Existe uma linha bem clara de demarcação entre os que é particularmente evidente quando se trata da Marreta.
zamorianos e seus vizinhos. De pele escura e, na maioria,
de cabelos negros, os zamorianos não se parecem em nada Shadizar, a Perversa
com os hircanianos a leste, ou com os hiborianos a oeste. Shadizar é cidade-irmã de Zamora, a Amaldiçoada, mas lhe
Eles também não parecem ser uma mistura dos dois, mas, falta a decadência manifesta desta última. Shadizar, a Perversa,
em vez disso, têm orgulho por sua própria raça, que, muito como é chamada, parece com a Zamora, a Amaldiçoada de
mais velha, descende dos zhemri. antes de cair em ruínas.
218 CAPÍTULO 8

Yezud, a Cidade do Deus-Aranha Uma nota atípica em ambos os textos acadêmicos, e em


Yezud, uma cidade menor amplamente conhecida pelos foras- muitas tabernas em todo o mundo civilizado, é uma menção
teiros por seu inexplicável culto pelas aranhas, encontra-se especial às mulheres de tranças douradas da Britúnia, que
em uma parte mais remota do país e abriga os sacerdotes os homens cobiçam e com as quais sonham. Nos mercados
do deus aracnídeo, assim como seus próprios segredos. A de escravos de Turã, essas belezas valem mais do que o ouro.
libertinagem e o roubo das cidades gêmeas de Zamora não Hiperbóreos mercadores de escravos ao norte são odiados
têm a mesma influência em Yezud. por suas incursões na Britúnia, em busca de tais prêmios.

BRITÚNIA CORÍNTIA
Dos países fundados pelos bori, nações cujos fundadores Diz-se que as maiores conquistas da cultura nemédia nasceram
arrancaram suas identidades pedaço a pedaço da terra em Coríntia, e que os grandes eruditos dos reinos hiborianos
bruta, a Britúnia se destaca como aquela com mais recur- têm grandes dívidas com os antigos filósofos coríntios, que
sos agrícolas e vantagens geográficas naturais. As pessoas deixaram para trás meros fragmentos de suas realizações inte-
que colonizaram esta nação não eram meros agricultores lectuais. Ao longo dos dois milênios desde que esses pensadores
há três mil anos, quando derrubaram as grandes torres do estabeleceram os princípios do pensamento coríntio moderno,
norte de Aqueronte, quando aquela nação viu suas alturas essas ideias foram disseminadas de geração em geração, levadas
rapidamente se transformarem em abismos enquanto os de Coríntia por soldados nativos, conquistadores e migrações
bori tornavam suas belas pedras roxas em pó sob seus cal- perdidas pela história. Na verdade, há estudiosos que afirmam
que o pensamento coríntio é a base de todo o conhecimento
canhares e cascos.
hiboriano. Mesmo que alguns chamem isso de hiperbólico,
As terras hiborianas, no entanto, seguiram caminhos
é difícil de refutar, pois as raízes de pensamento complexo,
separados depois de dar à luz esta era oficial, e o destino
matemática e algumas formas de alquimia começaram todas
dos britunianos foi estabelecer-se em campos pastorais
na antiga Coríntia.
onde cuidariam de fazendas férteis e fecundas, que logo
Com o passar do tempo, no entanto, essas grandezas intelec-
lhes trariam poder econômico. Aliada às rotas comerciais
tuais se foram. Ainda uma grande potência mundial, Coríntia
formadas pela localização natural entre os antigos zhemri,
não é mais o pilar da civilização, mas apenas um reino entre
que iriam povoar Zamora, e o resto dos reinos recém-fun-
muitos. Seus melhores dias não ficaram totalmente para trás,
dados, a Britúnia tornou-se também herdeira de um rico
mas dizem que é preciso procurar para entrever a maioria
comércio. Talvez tenha sido essa mesma prosperidade
deles. Vários reinos, principados e ducados compreendem o
que evitou a urgência de forças bélicas experimentada
maior poder de Coríntia, onde outrora grandes conquistadores
pela Aquilônia e pela Nemédia, que tinha rivais naturais na
reinaram. Em controversas histórias orais — com poucas provas
forma de inimigos temíveis, como hiperbóreos e cimérios
sólidas —, os coríntios se gabam de tempos passados, em que
que assediavam suas fronteiras. Em contraste, a Britúnia
seus poderosos exércitos marcharam todo o caminho até o Mar
desfrutava de uma posição natural de proteção contra os do Valiato, onde não apenas contiveram os hircanianos vorazes
bárbaros restantes vizinhos dos recém-civilizados. como extraíram um reino daqueles cavaleiros nômades — no
Sem a necessidade constante de recrutamento, a estrita mesmo lugar onde hoje se ergue Turã.
cultura feudal da Aquilônia e da Nemédia não foi forçada a Se isso for verdade, ninguém encontrou vestígios desse
se desenvolver e, em vez disso, as cidades se tornaram bases reino estendido. Hoje, os guerreiros coríntios ainda conquistam
de poder para governantes, que, embora poderosos, não se grande respeito e, por causa das ambições concorrentes dentro
sentaram no trono de um reino completo. Ao contrário de da própria Coríntia, as cidades estão cheias de mercenários.
Kodos, porém, a riqueza agrícola da Britúnia foi suficiente Fora de Coríntia, esses grupos são valorizados por sua expe-
para se espalhar, e os conflitos eram raros. riência e disciplina. Nas cidades e palácios de muitos tribunais
Todas essas vantagens têm um custo — no então clima do reino, intrigas e assassinatos desempenham seu papel.
político-militar, a Britúnia carecia das defesas de seus vizi- Redes de espionagem tão complexas quanto as encontradas
nhos ocidentais, bem como das ambições de erguer impérios em Kodos são tecidas entre a multidão de territórios interio-
de Turã, uma terra em constante expansão para o leste. A res e seus governantes cobiçosos. Enquanto um rei se senta
Britúnia pode ter sido forçada a permitir a passagem de nominalmente em um trono de união, seu poder verdadeiro
cavaleiros dos reis turanianos por suas terras, a caminho é limitado, e nobres mesquinhos competem para puxar os
de novas conquistas, ou ser anexada em defesa preventiva cordéis das grandes cidades-estados. É talvez um dos mais
por ser considerado um aliado hiboriano. civilizados dos países hiborianos e, portanto, o mais perigoso.
O MUNDO HIBORIANO 219

OS REINOS DO DESERTO
A CARTA DE AMALRICO
VOZES DA ERA HIBORIANA

Para meu sobrinho, Sérvio —


O seguinte documento chegou a minhas mãos através de
Meu destino nunca prometeu que eu seria um príncipe ou rei, mas uma série de circunstâncias notáveis demais para descrever aqui,
trabalhei para muitos deles ao longo das estações da minha vida. A mas caso seja autêntico, lança uma grande luz sobre a vida diária
profissão de armas sempre foi de código rudimentar, laços entre os do soldado mercenário. Foi esse Amalrico uma pessoa real? Tal
soldados e confiança no punho da espada para passar através do dia carta sugere que sim, mas quem pode afirmar? O nome — ou um
sangrento e ganhar algumas moedas escassas. Olho agora a reunião derivado dele — parece ser comum durante o período, usado
de meu clã, os Companheiros Livres, e vejo as luzes de seus fogos de alguma forma em vários dos reinos hiborianos, o que torna
fora de Coraja como as barrigas de vaga-lumes piscando no silêncio difícil determinar se havia vários Amalricos dignos de nota ou
da noite. Meu coração está pesado, e o punho de minha espada não apenas um único homem com uma carreira tão surpreendente
é tão forte quanto uma vez foi. Mas ainda vivo. e variada quanto a de Conan.
Nessas terras desérticas, um homem pode morrer de sede, de Estou em processo de autenticação do documento com
insolação, por chacais ou pela mão de seu semelhante. Pois no deserto, a ajuda de colegas especialistas. Por enquanto, considere isso
onde a vida pode prosperar ou terminar por algumas gotas de água, os como um registro convincente que, se provado genuíno, pode
homens se tornam monstros. No entanto, nem tudo é tão selvagem, abrir o debate sobre se essa Era realmente existiu.
pois há civilização aqui também. Grandes reinos se elevaram e caíram
nas ruínas. Oásis pontilham a trilha de caravanas como luzes ao — Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
longo de uma muralha de uma cidade distante. Aqui, a Estrada dos
Reis conduz para o império emergente do poderoso Turã. Há ouro
para se ter, ruínas para escavar e mistérios tanto mortais quanto Amalrico
sobrenaturais para descobrir nesta vasta, áspera e bela terra. Amalrico é um general dos Companheiros Livres, um exér-
E então escrevo para você agora, Sérvio, a tantos anos de onde nós cito mercenário nemédio de considerável, e bem merecida,
dois começamos. Escrevo no piscar da luz de uma vela e sob a borda reputação. Ele lutou em muitas campanhas pelos reinos
brilhante da lua que escapa daquelas nuvens finas. Você perguntou a hiborianos, vendeu seus serviços ao rei e à rainha igualmente,
seu tio como é esta vida, e nas páginas que seguem vou contar a você. e influenciou o curso de muitas batalhas com sua habilidade
e a disciplina leal de seus homens. Caso seja encontrado,
— Amalrico provavelmente o será em alguma grande corte onde serve
como general, ou no campo, onde ele e sua companhia
estarão em campanha. É melhor não tê-lo como um inimigo.
Amalrico é descrito mais detalhadamente na página 352.
A Vida de um Mercenário
Entre o clangor do aço em Coríntia e os cortes afiados que
tornam vermelha a neve recém-caída quando os vanires con-
tratam mercenários, eles lutam e matam através do mundo para a maioria deles. Suas fortunas vêm e vão como o golpe
conhecido. Não há nação que não os use. A guerra é constante cortante de um machado. Quando têm dinheiro, ficam em boas
e, portanto, empregos estão sempre disponíveis. Quando o pousadas, bebem rios de álcool, festejam como reis e dormem
trabalho seca em um lugar em razão da ilusão de paz, um com lindas acompanhantes. Quando não têm, dormem sob
mercenário prontamente encontra trabalho em outro reino, toldos em becos frios e deitam com a pior das prostitutas, ou
nação ou satrapia. Às vezes, atacando a terra agora pacificada. seguem sozinhos.
A natureza dessa profissão leva mercenários pelo continente, Em suma, a vida de um mercenário é como a guerra — vio-
lutando por pagamento tanto em terras civilizadas como em lenta e caótica. Não são tipos que planejam o futuro. Raramente
conflitos tribais entre os agourentos reinos ao sul. economizam — preparando-se para a vida aposentada de um
Mesmo com o trabalho prontamente disponível, os pró- quieto estalajadeiro —, pois cada novo amanhecer pode ser
prios mercenários raramente são mesquinhos ou cuidadosos o último. Há um fatalismo penetrante entre eles. Depois de
com seu dinheiro. A farra preenche os períodos entre as lutas muitas campanhas, as linhas entre a vida e a morte parecem
220 CAPÍTULO 8

cada vez mais arbitrárias. Mercenários confiam no aço e em bons não é infundado. Um mercenário sem uma guerra para lutar
cavalos mais do que em camas quentes e famílias. Viajantes, é como uma lâmina desembainhada, uma coisa perigosa.
os mercenários vêm de nenhum lugar e de todos os lugares Algumas das maiores companhias mercenárias ganham
ao mesmo tempo. Aprender novas línguas é comum para dinheiro apenas extorquindo autoridades locais, às vezes até
eles, e normalmente conhecem os hábitos de algumas nações. mesmo seus antigos empregadores.
Mercenários lutam ao lado de cavaleiros de armadura dos Ainda assim, qualquer companhia que valha seu nome
países hiborianos tão prontamente quanto forçam camponeses permanece contratada. Eles têm orgulho profissional de sua
e tribos a servir reis estrangeiros. Raízes não são algo que um palavra. Quando as moedas de um rei encontram seu caminho
mercenário considere. Derivam com os ventos de guerra, rumo à bolsa de um mercenário, ele deve fidelidade ao referido
soprados como folhas na sempre violenta tempestade de rei... até que as moedas parem de chegar.
conflito. Esta vida tanto informa quanto reflete sua filosofia.
A vida é provavelmente curta, e é preciso aproveitá-la o quanto Irmãos-Cães e Irmãs de Espadas
podem antes que termine. Aqueles que derramam seu sangue juntos são irmãos. Enquanto
Um mercenário típico tem apenas armas e armadura, um rei ou pequeno barão pode se desfazer de um mercenário
um cavalo (se tanto) e uma pequena mochila. As moedas como dispensável, aqueles que lutam juntos protegem as costas
que carrega são todas as que possui — se tiver alguma. Visto uns aos outros. Às vezes, claro, isso é literal. Muitos caíram lado a
como dispensável por seus empregadores, um mercenário lado quando a premente horda de seus inimigos se aproximou. É
que durou algumas temporadas sangrentas provavelmente assim que se vive essa vida. Mercenários lutam, dormem e comem,
foi um dos poucos sobreviventes de um massacre. Costumam vivem e morrem um ao lado do outro. Não há nada mais nobre
permanecer orgulhosos quanto aos inimigos massacrados. A para eles do que esse propósito — porque quando a moeda perde o
morte está ligada a sua visão de mundo. Seu verdadeiro negó- brilho, ou escorrega para a bolsa de uma prostituta, e eles acordam
cio é matar, algo que a maioria dos camponeses e do povo da num dia sombrio, com a cabeça doendo devido à bebedeira na
cidade, protegidos da guerra, abomina. Soldados desprezam noite anterior, é para essa estranha família que eles retornam.
os mercenários que lutam ao lado deles, e as aldeias rurais Embora o caminho da espada não seja percorrido com fre-
temem que esses companheiros livres passem à pilhagem se quência por mulheres, não é pequeno o número de mercenárias
a guerra consumir seu último grão na ampulheta. Esse medo — chamadas irmãs de espadas —, cavalgando, marchando e
O MUNDO HIBORIANO 221

A Profissão das Armas


O campo de batalha se estendia por poças carmesim Mercenários, irmãos-cães, irmãs de espadas, contratados... são
silenciosas entre as figuras ainda espalhadas que muitos os seus nomes. Em terras como Kodos, eles compõem
pareciam refletir o céu de faixas vermelhas do pôr do a maior parte dos exércitos comandados por barões, lordes e
sol. Figuras furtivas corriam pela grama alta; aves outros tiranos mesquinhos. Eles podem usar muitas coberturas
de rapina caíram sobre a multidão destroçada com no curso de uma vida — de um jovem com olhos orvalhados a
um farfalhar de asas escuras. Sem barulho de roda um ladrão. Aqueles que seguem a aventura como seu caminho
da carruagem ou toque de trombeta perturbando usam muitos disfarces. Mas no campo de batalha, onde os olhos
a quietude invisível. O silêncio da morte seguiu o do inimigo se arregalam quando a lâmina corta profundamente,
estrondo da batalha. é aí que se vive uma vida mais verdadeira.
Mercenários recebem pouco crédito pelas batalhas que
— Fragmento sem título
vencem e a maior parte da culpa pelas derrotas. Não é seu papel
ser glorificado aos olhos de tiranos manipuladores, mas encon-
tram admiração entre os seus quando falam das campanhas
farreando ao lado de seus irmãos-cães. Algumas vestem roupas e
às quais sobreviveram e mostram as cicatrizes que ganharam.
disfarces de homens, talvez procurando evitar atenção indesejada,
Assim, os mercenários sobrevivem. Os guerreiros das grandes
ao passo que outras declaram seu gênero com orgulho e desafiam
Companhias Livres, famosas em todo o Oeste, marcham sob
qualquer um que as trate desrespeitosamente. A desenvoltura e a
bandeiras e dão fidelidade em troca de dinheiro. As únicas fron-
habilidade de luta de um mercenário são as únicas coisas que vale
teiras às quais prestam atenção são as margens da estrada, sua
a pena considerar... qualquer coisa além disso, é assunto deles.
única pátria é seu acampamento, e seu único rei é seu capitão.
As companhias de mercenários racharam os crânios tanto de
ofirianos quanto de turanianos. Eles marcharam pela Estrada dos
Reis e nas campanhas de Coríntia e Kodos. Esses homens viram CORAJA
o sol afundar seu olho sangrento no Valiato enquanto abutres
Coraja é o paraíso dos mercenários. Aventureiros kóticos a
voavam acima para reivindicar o que os vencedores deixaram
esculpiram nas terras shemitas e estabeleceram seu próprio
para trás. Eles viram a lua de um palácio messantiano, e dormiam
reino, séculos atrás. Aqueles devem ter sido dias inebriantes,
no sangue e na lama enquanto a chuva caía miseravelmente
quando os pobres puderam tomar uma nação para si. Estes agora
sobre eles.
não são dias tão gloriosos e são tudo o que se pode alcançar para
Na mesma vida, pode-se lutar por moedas nas sarjetas de
trabalhar para a dinastia iniciada há muito tempo por aqueles
Zamora, a Amaldiçoada, e se tornar um bandido durante os
com não mais sangue real do que a maioria dos camponeses.
tempos difíceis no deserto turaniano. Sátrapas podem se recusar
Agora, Coraja controla o Passo Shamla, cortando a poderosa
a pagar, e então mercenários se aventuram a pegar o que lhes é
escarpa que separa Coraja do deserto. Com o Passo Shamla em
devido assaltando caravanas. Os Companheiros Livres passaram
mãos, o rei corajano tem muita influência sobre o comércio de
um inverno na Britúnia se escondendo do novo rei que exigia as
norte a sul. Quem quer que sejam os aventureiros que fundaram
cabeças de todos os mercenários que lutaram contra ele. A carreira
a terra, eles escolheram seus territórios como se estivessem
de um mercenário é de extremos: a pobreza mais terrível pode ser
impregnados de táticas de guerra. Uma única companhia de
repentinamente aliviada por enorme riqueza. Uma companhia
soldados poderia defender esse passo contra legiões.
mercenária pode ser exilada de uma nação após uma usurpação
No entanto, como em qualquer reino, as ameaças surgem
apenas para, mais tarde, ser bem recebida pelos novos governantes
de todos os lados. A vizinha Kodos não fica sentada de braços
quando eles precisarem de espadas novamente.
cruzados, e está de olho para tomar essa nação emergente e
Alguns reis, porém, lembram mais do que outros. Os
devolvê-la ao mapa kótico. Coraja está sempre precisando de
Companheiros Livres ainda têm suas cabeças colocadas a prêmio
soldados para contratar, embora a família real seja servida por
pelo rei Esdigerdes, cerca de cinco anos depois de terem lutado
trezentos nobres cavaleiros corajanos. Eles vêm de famílias de
pela independência de uma de suas cidades-estados. Ainda assim,
sangue real kótico e olham para mercenários como uma res-
a maioria está disposta a esquecer de que lado uma companhia
peitável cortesã olha para uma prostituta comum. Guerreiros
serviu pela última vez contanto que sua reputação seja sólida e
que lutam por ouro são vistos como abaixo daqueles que fazem
suas espadas, fortes. Cada irmão-cão ou irmã de espada confia
juramentos de honra para lutar pelo rei e pelo país. Apesar disso,
diariamente em seus companheiros mercenários com suas vidas.
muitos governantes sábios prefeririam duas dúzias de merce-
Este é o vínculo deles. Acima da moeda, são leais uns ao outros.
nários capazes a um exército das chamadas forças “leais”. Esses
soldados são muitas vezes fracos, recrutados de suas fazendas
e obrigados a servir seus monarcas, e muitos desses cavaleiros
não são nada além de nobres mimados, despreparados para
vestir suas armaduras caras e mal conseguindo montar em
cavalos que valem mais do que eles próprios.
222 CAPÍTULO 8

A Cidade de Coraja
Coraja é uma cidade com cerca de 30 mil habitantes. As vidas AS GUERRAS KÓTICAS
deles variam de confortável a indigente, como em qualquer Kodos está perpetuamente em turbulência. As guerras
grande cidade da época. A cidade tem suas intrigas, seus internas de Kodos são sempre uma fonte confiável de renda
ladrões, seus sequestradores e seus assassinos. Tem seus para uma companhia mercenária. Nobres de uma espécie
mercados noturnos e templos onde os corajanos de sangue ou de outra têm sede de mais poder, e o controle do rei
mestiço se ajoelham diante dos deuses shemitas e kóticos Estrábono no trono não é tão seguro quanto ele gostaria.
igualmente. Entre os soldados nativos, há apenas uma força As rebeliões também são comuns em Kodos, assim como
viável, os montanheses de Zaheemi, cuja cavalaria é rápida e rixas entre nobres. Dois barões podem guerrear por territó-
forte. O resto do exército de Coraja é fraco, débil de propósito, rios disputados, ambos os lados empregando mercenários
e carece de disciplina, a virtude principal de um soldado. para complementar as tropas conscritas. Para anular essas
Ninguém pode ficar de pé diante do poder de Kodos. E assim guerras mesquinhas, Estrábono costuma enviar mercenários
o fardo recai sobre os mercenários. O tesouro contrata grupos para acabar com o conflito. Esses mercenários são acompa-
como as Companhias Livres para defender o reino contra os nhados pelas próprias forças do rei em número suficiente
inimigos que vierem. apenas para enviar a mensagem de que a coroa tem o poder
Da escarpa kótica às Montanhas de Fogo, esta nação está de interromper tais contendas. Na realidade, embora a coroa
infestada de ruínas de eras passadas. Muitos aventureiros tenha esse poder, Estrábono não está disposto a arriscar
buscaram fortuna nessas reminiscências de dias melhores muitas de suas próprias tropas em missões idiotas. Ele não
assombradas pelo tempo, apenas para encontrar a morte. se importa mais com a vida dos mercenários do que com a
Existem coisas que nenhum homem deveria conhecer — dos camponeses que trabalham sua terra.
deuses e monstros mais velhos do que o tempo, entidades das
quais os zaheemi raramente falam. Suas lendas descrevem
criaturas fora do tempo e do espaço, que podem levar os
homens à loucura balbuciante, e por esta razão os zaheemi há muito tempo, e o povo rude que tomou a região tornou-se
não se aventuram levianamente no desconhecido. a família governante conhecida como Dinastia Ascauriana. O
povo comum, quando tem poder, domina-o tão prontamente
sobre seus companheiros como aqueles nascidos para isso. Talvez
um dia algum rei de sangue comum se levantará e refutará esta
verdade aparentemente eterna.
Diz-se que a dinastia carrega consigo uma maldição, talvez
mais bem resumida como uma lenda, em que uma vez por
geração nasce uma bruxa desse sangue agora real. Mesmo
OUTROS REINOS DO assim, Cauran conseguiu até agora permanecer independente de

DESERTO
Kodos. Tais contos de bruxas não causaram o colapso deste reino
experimental. Todos os reis e rainhas olham com olhos cautelosos
as conquistas dos homens comuns sobre os nascidos nobres.
Coraja se ergue orgulhosa entre os reinos do deserto, mas não
está sozinha. O caminho dos mercenários pode encontrar SHEM
muitos mercados, e esta região está cheia de compradores
muito felizes em adquirir morte e lealdade por um preço. Os prados de pastos a oeste dão lugar aos grandes desertos
orientais de Shem, uma terra que deu origem a culturas e
CAURAN religiões influentes. Comerciantes shemitas, andarilhos por
tradição e natureza, carregavam a arte, artefatos, deuses e
Eles vieram para Shem com elmos amassados e escudos gastos, costumes de Shem da Aquilônia às terras de Vendhya e Kitai.
mas com as lâminas ainda afiadas. Eles vieram da floresta Assim como os argosseanos estão para o mar, os shemitas
quente de Kush, das sarjetas de Shadizar. Eles vieram do norte estão para as trilhas. De longe, a mais famosa das divindades
gelado e dos Marcos Bossonianos, onde aprenderam a serem shemitas é Ishtar, cujos adoradores são encontrados em todo
os melhores arqueiros do mundo. Eles vieram sem pompa ou os países hiborianos, em Turã e em terras ainda mais remotas.
cerimônia, sem fitas ou metal. Eles vieram por dinheiro, esses É em Kodos, porém, que o poder de Ishtar toma forma, pois a
mercenários, e quando não foram pagos tomaram a terra e seu deusa lá é comumente mais adorada do que o próprio Mitra.
meio quilo de carne devido dos mapas kóticos e fizeram um As cidades de Shem são obras de engenhosa arquitetura,
país. Essa terra era Cauran. opulência e comércio incomparável. Vastos templos dedicados
Como sua vizinha Coraja, Cauran é uma anomalia — uma a Ishtar, Anu e Erlik se erguem na noite enfumaçada sobre
terra esculpida por mercenários e aventureiros. Mas isso foi as muralhas robustas que circundam cada cidade. Shem em
O MUNDO HIBORIANO 223

si não é um reino propriamente dito, mas uma coletânea de lá em uma época em que os bori ainda eram degenerados e
cidades-estado vinculadas por linhagens, cultura, religião e quase primatas, se recuperando do Cataclismo.
economia. Asgalun é a maior cidade dos estados shemitas e tem Uma terra seca, vasta parte da terra fértil da Estígia abraça
vista para a extensão infinita do oceano Ocidental. Akbitana o rio Estige, o mais longo do mundo conhecido, enquanto
é famosa por seu aço, supostamente inquebrável. Arqueiros segue seu caminho direto para o leste apenas para serpentear
asshuri, quando comandados por generais inteligentes, têm subitamente para o sul em direção às selvas escuras de Punt
evitado tanto Kodos ao norte como a serpente enrolada da e dos Reinos Negros. As maiores das velhas cidades estígias
Estígia ao sul. Só os tolos confundem a prosperidade de longo também abraçam as margens do doador de vida, o Estige,
prazo de Shem como um feito apenas econômico. Apesar disso, embora as águas geralmente sejam bem-vindas apenas pelos
o povo da Shem oriental olha com apreensão para os desertos nativos. Um estranho se arrisca quanto mais fundo na Estígia
a leste deles, conhecendo a ambição do rei de Turã e a relativa ele se aventura. Vários mercadores vendem seus produtos ao
facilidade com a qual ele poderia atacar suas terras. longo das margens do próprio Estige, preferindo perder uma
fatia do lucro do que uma libra da própria carne. A aversão
por estranhos é pior em Khemi, onde grandes serpentes, os
próprios filhos de Set, vagam pelas ruas à noite reivindicando
as vítimas que desejam. Apenas forasteiros tolos se aventuram
nas ruas de Khemi à noite.
Como antes em Aqueronte, as serpentes do império estígio
ESTÍGIA são forjadas na feitiçaria e na adoração a Set. O governo do rei
Ctesfonte existe apenas pela generosidade dos sacerdotes de
O único império que rivalizava com a antiga Aqueronte era a Set, embora eles sejam tão completamente corrompidos pelas
antiga Estígia. Ela sobreviveu àquele reino do mal, e o passado Trevas Exteriores que sua capacidade para governar é limitada.
da Estígia está entrelaçado com toda a história do mundo, O exército estígio é poderoso, abrangendo desde escravos
como os anéis de uma serpente. A antiga Estígia, nascida do humildes até os generais bem-nascidos. Os condutores de
Cataclismo, tinha raízes que se estendiam ainda mais para bigas correm pelo deserto aberto, fazendo chover flechas
trás nas turvas névoas do tempo. Culturas pré-humanas, seres sobre seus inimigos. Ultimamente, a Estígia não tem lançado
sencientes criados pelo próprio Pai Set, são consideradas seus olhares para além do Estige; em vez disso, mantém
como as construtoras das primeiras pirâmides, das quais as uma postura defensiva contra a invasora Turã. Contudo, os
de Luxor são meras sombras. No entanto, mesmo as sombras hieróglifos dos templos de Set falam sobre longas histórias
se erguem sobre as conquistas das novas nações bárbaras. salpicadas de muitos períodos de expansão estígia. Se o
A Estígia fez pactos com as Trevas Exteriores e construiu antigo império não busca conquistar além de suas fronteiras
vastos templos para as criaturas alienígenas encontradas no momento, é apenas uma questão de tempo até que o faça.
224 CAPÍTULO 8

O OCEANO OCIDENTAL
O CAPITÃO STROM E
“A BALADA DA MÃO VERMELHA” VOZES DA ERA HIBORIANA

O que dizer de torná-las “A Mão Vermelha de Strom”, hein? Acho


que fica melhor assim. Já houve o suficiente dessas canções tolas Considerado como um testemunho real deste “Strom”,
sobre os velhos e empoeirados Tranicos, Zaporavo, o Falcão, este relato é provavelmente fantasioso, pois narra uma con-
ou mesmo o três vezes maldito Zarono Negro. Sim, houve um versa entre o capitão pirata e um menestrel ou compositor,
tempo em que uma balada contava a verdade sobre a sorte de aumentando sua lenda. Lamentavelmente, a letra da balada
um pirata na vida, não mais um daqueles malditos contos de foi perdida ou está entre os materiais ainda não traduzidos
fadas. Claro, você terá que esquecer todas as bobagens que ouviu datados do período. Apesar de sua proveniência duvidosa,
neles e em outras canções se quer mesmo entender o mundo da
é apresentado aqui como uma visão sobre a voz e as atitudes
pirataria... meu mundo.
de outro ilustre personagem da era.
Cavalos, carroças e camelos podem transportar homens
e mercadorias pelo continente, mas as vias de comunicação — Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
mais verdadeiras e confiáveis são os grandes mares — o Mar
do Valiato e o Oceano Ocidental. Eles dominam o comércio de
formas que os animais de carga nunca poderão. No entanto,
Capitão Strom da Mão Vermelha
como todo marinheiro sabe, o mar é um amante severo, e por
Strom é um capitão dos piratas barachenos, o mais notório
capricho vai cobrar um preço em sangue ou madeira. E se ele
grupo de bucaneiros no Oceano Ocidental. Seu navio, o Mão
não o fizer? Então os piratas que seguem os ventos do comércio
Vermelha, é famoso em toda a costa de Argos e Zíngara, e tem
como tubarões certamente o farão.
a reputação de ser um dos mais famosos e bem-sucedidos
Códigos Piratas, Artigos e Oficiais do grupo. Argosseano de nascimento, Strom passou a maior
parte de sua vida no mar, e é tão experiente como qualquer
Até mesmo a Irmandade Vermelha tem algumas regras. Matar
outro marinheiro. O Mão Vermelha desfila descaradamente
o capitão de navio é uma forma legítima de substituí-lo. Claro,
para cima e para baixo na costa de Zíngara, Argos e Shem,
uma vez que alguém substitui o capitão, a tripulação procura por
às vezes se aventurando muito ao norte até as terras pictas,
qualquer sinal de fraqueza. Os lobos do mar têm sede de sangue,
e assim o capitão Strom pode ser encontrado no mar ou em
tesouro e ação decisiva. Existem regras para duelos envolvendo
qualquer uma das cidades portuárias ou em Tortague, nas
tripulação contra tripulação, quando a usurpação é o objetivo.
Ilhas Barachás.
Cada navio tem suas próprias variações nas regras da Irmandade
O capitão Strom é descrito em Conan, o Pirata.
Vermelha, que podem incluir punições por ofensas e condições
para eleições a bordo, entre outras coisas.
Cada navio também tem seus próprios artigos, uma espécie
de contrato dispondo sobre as regras acima mencionadas, além particularmente cruel terá artigos que lhe darão muitas ou todas
de determinar como o saque é dividido entre os oficiais e a tripu- essas responsabilidades... e mais riqueza.
lação: capitães recebem de quatro a seis partes, oficiais de duas Enquanto os navios mercantes e navios de guerra erguem
a quatro e os tripulantes comuns uma única parte. Os artigos bandeiras identificando o navio e seu país de origem, muitos
também determinam pagamentos por ferimentos incapacitantes piratas não navegam sob nenhum tipo de bandeira até que estejam
e mutilações, variando de perder um olho, uma mão ou perna. perto de um alvo. Aí então eles vão “mostrar suas cores” — muitas
Oficiais a bordo de um navio pirata variam de navio para vezes uma bandeira preta ou vermelha identificando-se como
navio — mas cada um tem um capitão, um primeiro imediato e, piratas — na esperança de que sua presa se renda em vez de fugir
muitas vezes, um segundo ou terceiro imediato também. Todo ou lutar. Alguns navios têm bandeiras exclusivas para identificar
navio também precisa de um carpinteiro para realizar e super- a embarcação ou seu capitão: a bandeira do Mão Vermelha é preta
visionar consertos; um médico também é útil para remendar a com uma caveira escarlate.
tripulação após uma briga. Outras funções a importantes a bordo
incluem o comandante do navio ou navegador e o contramestre, Grandes Portos Marítimos e
que muitas vezes comanda a tripulação em grupos de abordagem Navios Atulhados de Pilhagem
e outras ações de combate. Em alguns navios, o contramestre O litoral de Kordava até Kush é coloquialmente chamado “o
também é responsável por avaliar e dividir a pilhagem. Às vezes, Principal”, para as rotas de navegação mais importantes. Aqui
os imediatos do navio realizam essas últimas funções. Um capitão estão grandes portos marítimos e navios cheios de pilhagem. Não
O MUNDO HIBORIANO 225

é de se admirar, então, que piratas percorram essas águas como


tubarões famintos em busca de saques e pilhagem. No Principal
há muitas carracas, barcos de pesca e caravelas, e até mesmo um
dhow ou dois “emprestados” de Khemi, na Estígia, e galeras de
cima para baixo na costa. A maioria deles era de navios mercan-
tes, agora “apropriados” por bucaneiros e redirecionados para o
propósito de redistribuir fortuna. Piratas costumam pegar esses
navios mercantes e desmontá-los, cortar as anteparas e deixá-lo
mais leve, mais rápido para facilitar as ações de abordagem.
O saque e a pilhagem disponíveis dependem de onde o navio é
e para onde vai. Os navios zíngaros estão frequentemente cheios
de grãos e outros alimentos, ou cobre, se estiverem carregados
para o comércio. Argosseanos, por outro lado, podem ter miçan-
gas, açúcar, espelhos, roupas finas e assim por diante. Também
podem estar cheios de espadas, escudos e armaduras. Shemitas
carregam sedas finas, minério de cobre ou até mesmo ouro das
grandes minas ofireanas. Navios estígios carregam coisas como
artefatos e bugigangas de ouro, seda ou copra, tâmaras, azeite de
oliva — tudo da melhor qualidade. Claro, nem toda tripulação
pirata quer cruzar espadas com estígios, porque a feitiçaria
muitas vezes paira como uma nuvem carregada sobre suas
antigas galeras. Os reinos do sul não têm muitos navios próprios,
mas os navios mercantes voltam daquela grande terra sombria
com as riquezas nela encontradas. Qualquer coisa, de marfim a
copra, cobre, escravos, pérolas, gemas brilhantes e muito mais,
pode encher esses navios. Cidades portuárias têm tipos muito
semelhantes de saque, à medida que os navios descarregam suas
carga em suas docas. Armazéns não fornecem apenas tesouros,
mas uma fuga rápida de volta para o navio. Capitães espertos
mantêm espiões bem pagos nessas cidades. É tão importante
saber onde a mercadoria está como ter a tripulação para tomá-la.
Piratear em terra é, de certa forma, mais fácil do que no
mar, pois pode-se escapar de barco, e muitas dessas cidades Descarregar o butim pode muitas vezes ser a parte mais
são menos preparadas para o combate do que as embarcações difícil. Não é como se uma tripulação pudesse navegar até o
que as frequentam. Mesmo assim, nunca se sabe quando uma porto mais próximo e vender o que roubou, sem ninguém fazer
guarnição de tropas pode encontrar os lobos do mar, espadas na perguntas. Isso poderia rapidamente colocar a tripulação em
mão. Toda pirataria, terrestre ou marítima, traz risco extremo à ferros ou pendurada em forcas. É por isso que, como ladrões,
vida e a seus membros. os piratas precisam negociar com receptadores. Eles são muito
parecidos com as pessoas que foram saqueadas primeiro; só que
— Um navio e uma tripulação são tudo que eu normalmente parecem estar roubando dos próprios ladrões,
quero. Assim que puser os pés naquele convés, com pouco risco! Além de joias e metais preciosos, porém, um
terei um navio, e assim que puder chamar os capitão deve usar receptadores para transformar em ouro as
barachenos, terei uma tripulação. Os rapazes sedas, alimentos e ornamentos. Porque, se não fizer isso, não
da Irmandade Vermelha estão ansiosos para será capitão por muito tempo.
navegar comigo, porque sempre os lidero para Uma vez que um capitão tenha despojado do navio vitimado
uma pilhagem excepcional. E assim que eu tudo o que vale a pena tomar, há outras escolhas a serem feitas.
deixar você e a garota em terra na costa zíngara, O navio capturado é melhor do que o atual, ou é adequado para
vou mostrar aos cães alguns saques! Não, não, o comércio? Neste caso, um pirata caridoso vai trocar os navios,
não, obrigado! O que é um punhado de joias para pegar os dois e enviar a população do outro para casa nos escaleres,
mim, quando todo o saque dos mares do sul será ou então matar todos os que estão a bordo e jogar seus corpos
meu para pilhar? no mar. Essa é a opção menos lucrativa, pois a marinheiros
capturados podem ser oferecidas posições na tripulação pirata,
— Conan, “O Estranho de Preto”
ou então serem vendidos como escravos.
226 CAPÍTULO 8

TERRAS DO que suas linhagens não remontam apenas a Aqueronte, mas a


alguns dos grandes impérios insulares da Era Turiana. Não há
OCEANO OCIDENTAL provas disso, mas poucos podem contra-argumentar diante da
afinidade natural que os argosseanos têm com o mar.
Tendo surgido de diferentes culturas pesqueiras na sequência
Apenas as terras com litoral são importantes para os piratas,
do Grande Cataclismo, Argos tornou-se um lar para o comércio
ao passo que regiões sem costa são pouco mais do que nomes,
próspero. Na verdade, Argos é frequentemente descrito como
talvez simplesmente consideradas como a origem de certos
um império econômico, e seus grandes reis mercadores gover-
tipos de pilhagem. Um pirata pode passar toda sua carreira
nam de magníficas cidades-estado que pontilham essa terra
nunca se aventurando mais do que algumas milhas para o verdejante. Onde reinos como Kodos veem lutas internas por
interior, nunca vendo nada além do que a costa de uma dessas poder regularmente, o comércio substitui a guerra em Argos.
grandes terras navegantes. Isso não quer dizer que os príncipes mercantes nunca vão
para guerra — porque vão —, mas suas guerras causam muito
ARGOS menos danos colaterais às cidades-estados do que outros reinos
hiborianos nessas épocas. Enquanto um rei se senta ao trono
Na costa do Oceano Ocidental está o reino marítimo de Argos. de Messântia, o verdadeiro poder está nas mãos de dinastias
Uma potência econômica e também naval, Argos controla as mercantes cujos nomes são conhecidos de cima a baixo da costa
rotas de comércio do oceano, desafiado apenas no leste pela e ao longo da Estrada dos Reis. Intriga, espionagem e assassinato
marinha zíngara. Os piratas costeiros atormentam os grandes servem para resolver a maioria das diferenças, mas, quando esses
navios mercantes de Argos, mas ainda não apresentam uma príncipes guerreiam, eles empregam os famosos condotieros —
ameaça à continuidade do comércio, apesar de ficarem mais a classe mercenária exclusiva da sociedade argosseana. Esses
ousados e mais imprudente na pilhagem. soldados profissionais não constituem apenas a base de poder
Como outros países hiborianos, Argos ressuscitou das cinzas das grandes casas mercantes, mas também a espinha dorsal do
das ruínas de Aqueronte. O povo argosseano se estabeleceu há exército do rei quando a defesa nacional é necessária.
muito tempo ao longo da costa do Oceano Ocidental, e durante Por outro lado, a marinha argosseana existe como uma enti-
os milênios tornaram-se marinheiros experientes. Embora sejam dade independente, livre de controle direto das dinastias comer-
um povo hiboriano, muitos argosseanos também afirmam ciais. O rei sozinho comanda a marinha, mas ele é vinculado
O MUNDO HIBORIANO 227

TORTAGUE, A ILHA DA IRMANDADE VERMELHA


As Barachás são um aglomerado de ilhas cobertas por selvas ■ O Ninho de Javalis é um bordel decadente adminis-
e florestas, repletas de porcos selvagens, gado e outros ani- trado por um desdentado ex-capitão pirata chamado
mais, cheias de cães do mar e criminosos de todas as espécies, Ferrara.
piratas, marinheiros e caçadores. Foi assim que começou o
■ A Sereia e o Cavalo-Marinho é um dos poucos edifícios
paraíso dos piratas de Tortague — caçadores vieram para
de dois andares em Tortague, uma taberna razoavel-
essas ilhas e mataram javalis e outras feras e cozinharam e
mente tranquila com quartos para alugar no andar
curaram a carne para vender aos navios que passavam. Isso
superior.
foi há quase dois séculos. Havia apenas alguns barracos no
Tortague naquele ponto, mas então a Irmandade montou ■ O Balde de Entranhas é a taverna mais famosa de
um acampamento lá e as coisas eventualmente cresceram. Tortague. Administrada por um perverso ex-pirata de
Hoje, Tortague é uma lenda. um braço só chamado Stafros, as lutas são comuns e
Fica em uma das ilhas mais internas, uma pequena ilha sangrentas n’O Balde. Alguns desses conflitos duram
corcunda com um porto bastante profundo e várias enseadas o suficiente para chegar ao Morro (ver a seguir).
próximas, guardadas por piratas e caçadores em pequenas
■ O Dente do Tubarão é outra taverna, um lugar irregular
embarcações que acossam os intrusos com arqueiros e flechas
de tamanho médio de propriedade de um pirata cha-
de fogo, enquanto outras avisam o próprio “porto”. Os zíngaros
mado Sapo. Sapo às vezes compra mercadorias rou-
e os argosseanos adorariam queimar tudo, mas têm medo de
badas para revendê-las no continente. Ele também
quantos piratas podem realmente estar abrigados aqui, para
possui alguns navios pirata que usa para roubar e
não mencionar as defesas e desvantagem que enfrentariam.
revender mercadorias.
Além disso, algumas armadas não tem certeza de onde a
enseada das dispersas Ilhas Barachás está localizada. No ■ O Beliche é uma hospedaria comum e barata, essen-
entanto, as marinhas de Argos e Zíngara fazem um esforço cialmente um armazém com beliches alinhados,
de vez em quando, mas encontram resistência tão feroz que semelhante à caserna de um navio. É um albergue para
mal têm a chance de olhar para o próprio reduto. quem quer gastar dinheiro em bebidas e prostitutas,
Embarcações piratas ancoram em muitos lugares ao redor em vez de em acomodações agradáveis.
da ilha e das docas em seu porto. A vila é construída em torno do
■ A loja do Mestre Farmiger é outra grande e ampla
porto e consiste em uma dúzia ou mais de edifícios de madeira
estrutura semelhante a um armazém. Farmiger é
em ruínas com tavernas e negócios menos respeitáveis. Nas
um ex-comerciante que abriu uma loja em Tortague
bordas do assentamento há um punhado de armazéns e
para vender equipamentos aos piratas e compra seus
galpões de armazenamento onde navios piratas podem des-
produtos roubados para revender no continente. Sua
carregar suas mercadorias e postar guardas para observá-las
loja vende armas, alimentos, corda, alcatrão, equi-
enquanto seus capitães lidam com mercadores aliados de
pamento, lona, roupas e uma variedade de produtos
Mestre Farmiger ou outro receptador. Além da aldeia há uma
básicos, tudo a preços inflacionados. A Irmandade
pequena colina vazia, para onde lutadores e outros duelistas
Vermelha sabe que é melhor não interferir com os
são enviados para acertar suas contas; assim não danificam
navios do Mestre Farmiger ou perde sua “proteção” —
os edifícios — e outros piratas podem assistir. Alguns dos
e, ao fazer isso, se torna o alvo de outros piratas.
empreendimentos mais importantes estão listados abaixo:

por seu mandato de proteger e servir as frotas comerciantes. reinos do interior, a ruína da marinha de qualquer nação também
É uma relação curiosa e difícil de ser entendida por estranhos. significaria seu fim.
Também restringindo as ambições concorrentes dos príncipes
está a religião de Mitra. Os sacerdotes de Mitra em Argos exercem AS ILHAS BARACHÁS
grande influência à medida que a população abraça o deus com
entusiasmo. Ao longo da costa, porém, deuses mais antigos Tão famoso é o paraíso dos piratas, Tortague, que cartógrafos e
que Mitra são invocados enquanto os homens imploram a tais estudiosos ignoram em grande parte as Ilhas Barachás como um
nomes antigos por águas calmas, boas pescas e proteção contra todo. Claro, não ajuda que a enseada seja bastante defendida,
as tempestades furiosas que o Oceano Ocidental às vezes produz. fazendo com que as tentativas de desenhar mapas ou explorar
Para grande parte do mundo, Argos e Zíngara são portais as Ilhas Barachás sejam um empreendimento mais perigoso
vitais para o rápido comércio oceânico. Para quase todos os do que gratificante.
228 CAPÍTULO 8

de civilizações ainda mais antigas surgem das profundezas da


selva e mesmo de partes do mar — uma cultura inteiramente
de natureza pré-humana.
Ninguém sabe dizer quantas ilhas compõem as Barachás, e,
portanto, é uma tarefa quase impossível determinar a veraci-
dade das lendas. Relatos conflitantes nas grandes bibliotecas de
Tarântia e Messântia afirmam não apenas as ilhas como outrora
topos de montanhas, como oferecem teorias mais estranhas
envolvendo outros reinos desaparecidos da época.
Politicamente, não há estrutura de governo além de um
consórcio de poderosos capitães piratas e várias cidades peque-
nas e vilas de pescadores — algumas com apenas uma dúzia
de barracos — contornando a costa de diferentes ilhas. A mais
famosa é Tortague, onde a maioria dos visitantes das Barachás
vai para o porto, se eles conseguirem localizar a enseada.
Séculos de atividade pirata centrada nas ilhas deram origem
a histórias de tesouros enterrados. A cada ano, intrépidos caça-
dores de tesouros perdem a vida em tempestades no mar, ou
nas mãos de caçadores e feras, na terra. Outros caem como
presas de forças misteriosas e sombrias das quais homens sãos
não falam. Antes da fundação de Tortague, tanto Argos quanto
Zíngara tentaram colonizar as Ilhas Barachás, sem sucesso.
Ambas as nações têm histórias de colônias desaparecidas sob
circunstâncias pra lá de misteriosas.

ZÍNGARA
Uma terra à beira da insurreição, Zíngara é o reflexo som-
brio de Argos, que geralmente mantém seus nobres longe da
guerra total, ao passo que Zíngara desliza rapidamente para
o conflito aberto. Províncias e príncipes se aliam, traem e se
casam na tentativa de evitar o declínio total, mas as pessoas de
sangue-quente de Zíngara veem as escaramuças aumentarem
constantemente. Um grande conflito não está muito longe.
Diversos estudiosos classificam Zíngara como um reino
hiboriano, ao passo que o povo tem suas raízes no Vale Zingg
— do qual o reino leva seu nome —, uma raça mais antiga que
os hiborianos que vieram do norte. Talvez esses ancestrais con-
troversos tenham preparado os zíngaros para sua era atual de
infindáveis traições e intrigas, ou a linha de sangue quente seja
a verdadeira causa. Entretanto, Zíngara maneja uma poderosa
marinha e, por enquanto, conjura um orgulho nacional quando
No entanto, as Ilhas Barachás abrigam flora e fauna diver- ameaçado por gente como Argos e outros reinos.
sificada e singular, bem como mistérios que datam até mesmo O rei governa nominalmente de Kordava, estabelecida ao
da Era Turiana. As “ilhas” são, na verdade, os picos de uma cor- longo da costa do Oceano Ocidental e do delta do rio Negro.
dilheira há muito esquecida, afundada no Grande Cataclismo. Uma cidade orgulhosa, o seu antigo palácio ostenta pisos de
Os caçadores que primeiro trouxeram a civilização para as cristal, enquanto a própria cidade é o lar de um estilo único
Barachás vieram do continente, principalmente argosseanos. de esgrima sem paralelo no Ocidente. A vibrante cultura de
E, no entanto, persistem os rumores de uma população nativa, Kordava se espalhou para outras cidades e principados mesmo
que não se parece em nada com qualquer outra vista no conti- enquanto o descontentamento crescente ameaça explodir
nente. Nas ilhas com florestas fechadas se escondem as ruínas Zíngara. A província aquilônia de Poitan, que tem fronteiras
antediluvianas de um povo desconhecido até mesmo pelos com Zíngara ao norte, serve como limite entre aquela joia
mais eruditos estudiosos. Outros relatos insistem que destroços hiboriana e a volátil Zíngara — pelo menos por enquanto.
O MUNDO HIBORIANO 229

OS REINOS DO SUDESTE
VOZES DA ERA HIBORIANA Olgerd Vladislau
Nascido em Zaporaskan, Olgerd Vladislau foi um kozaki,
um grande e astuto guerreiro e líder de homens. Ele subiu
O seguinte documento parece ter sido a transcrição de ao poder entre seu próprio povo e finalmente encontrou a
uma longa entrevista conduzida por Astreas ou algum repre- fama como um hetman zuagir, comandando várias cente-
sentante dele, embora o motivo talvez seja desconhecido. As nas de guerreiros montados. Acostumado às dificuldades
informações fornecidas são abrangentes e aparentemente sem da vida nômade do deserto, Olgerd ambiciona muito além
medo de represálias. É sempre perigoso assumir o que não de sua posição atual, e está sempre buscando melhorar seu
pode ser provado, mas uma série de pistas textuais sugerem quinhão. Se ele for encontrado, estará na companhia de um
que este testemunho foi nada menos que uma confissão, pequeno bando de seus mais ferozes e leais zuagires, e é um
conduzida ao longo de várias sessões, e devidamente trans- oponente tão implacável — embora ocasionalmente negli-
crita por um estudioso desconhecido (a própria presença gente — quanto qualquer outro jogador que os personagens
de Astreas nesse cenário parece improvável). Não se sabe possam enfrentar.
se a suposta fonte dessas palavras, autoidentificada como Olgerd é descrito mais detalhadamente em Conan, o
Olgerd Vladislau, estava presa no momento desta confissão Salteador.
ou estava livre (o bom senso sugere a primeira opção) e se sua
cooperação angariou-lhe algum nível de anistia ou se essas
palavras foram oferecidas antes de nova prisão ou mesmo de
Invasão e Assalto
execução sumária (a natureza humana sugere esta última).
Para um salteador, os viajantes são muito parecidos com
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) uma caravana — muitas vezes alvos menores, mas às vezes
ricos, com pertences particularmente atraentes! As estradas
estão repletas de peregrinos e camponeses, mas o que esses
A CONFISSÃO DE desgraçados têm para se roubar? Não, são os abastados e os
OLGERD VLADISLAU ricos e seus lindos anéis e colares e caixas de moedas que
aceleram o coração! Diplomatas correndo entre cidades para
Eu sou Olgerd Vladislau, e corri com os cães dos kozakis, assim
que possam balbuciar uns com os outros sobre algum absurdo;
como corri com aqueles malditos chamados zuagires. Na minha
época, conduzi esses dois bandos, essas hordas heterogêneas do comerciantes dirigindo-se a algum lugar para negociar um novo
caos. Em algumas regiões desta terra acidentada e devastada, empreendimento; nobres a caminho de alguma propriedade
sou chamado de “o Tigre”, e meu nome é temido. Ainda assim distante para escapar de algum escândalo na corte — isso é
há pouco registro a meu respeito, ou de meus irmãos, nos vital para um salteador.
anais de homens civilizados. Destruí rotas ao longo da costa Ainda melhor para o salteador é quando esse povo gentil
do Valiato. Saqueei cidades sem piedade e fui a maldição dos das cidades traz seus cônjuges igualmente fracos, suas crianças
reis. Transformei grupos vira-latas de criminosos procurados inúteis, muitas vezes acompanhadas por um círculo de servos
em clãs raivosos que até Esdigerdes, em seu trono dourado, de pele macia. Tome nota: esses tipos quase sempre viajam às
temeu. Não há muito tempo, a tribo zuagir que conduzi varreu pressas também — inconscientes e despreparados, o melhor
este deserto de um lado ao outro como a Irmandade Vermelha para salteadores.
varre aquele lago turaniano que chamamos de Valiato. Mas às vezes as caravanas são bem protegidas, cercadas por
Mas Esdigerdes moveu seu poderoso império sempre em guardas fortes e batedores experientes. Nesses casos, o saltea-
direção ao oeste dos sonhos, e há menos espaço para homens dor ataca primeiro a arrogância, pois esses tipos de caravanas
como eu. Pegamos todas as caravanas menores que pudemos se consideram impenetráveis às “maldições do deserto”. Não
e deixamos o resto para os abutres. Houve dias em que éramos são. O truque para emboscar viajantes é descobrir quando e
reis, do nosso jeito, embora nossos tronos fossem móveis e para onde estão indo, e apresentar-se a seus companheiros
nossos castelos, tendas sob o dossel de uma noite no deserto. salteadores não como um perigo na estrada, mas como uma
Mas histórias ainda não são escritas sobre nós, e então cabe a inevitabilidade. Para conseguir isso, os subornos são comuns. É
mim garantir um lugar na posteridade, para falar daquilo que uma regra não escrita que, quanto mais títulos têm o mercador,
poucos jamais fizeram. pior ele trata seus servos. Essa falta de lealdade é praticamente
Esta é a vida que levei, então... a vida de um salteador. um convite para um salteador hetman.
230 CAPÍTULO 8

Pilhagem e Como Dividi-la como se fossem objetos de valor. Claro, qualquer coisa que só vai
Mercadorias em movimento não são os únicos alvos de um ban- atrasar alguém é descartada no local. Se não puder ser carregado
dido perspicaz. Cidades e oásis mal defendidos têm depósitos em seu cavalo ou camelo, ou no lombo de um animal de carga
recheados com sacos de grãos, peças de tecido, peles, madeiras, capturado, não vale a pena levar. No máximo, podemos levar
ferramentas, armas e muito mais. O mesmo ocorre com postos uma carroça, mas ela será abandonada o mais rápido possível.
avançados de fronteira e fortes, aldeias fora do caminho e cidades Salteadores não são mercadores para ficarem carregados de
mineradoras. Minas são o presente dos deuses para salteadores, mercadorias para vender.
pois algum outro tolo já escavou o minério valioso e o deixou para Comida e bebida são divididas igualmente, embora o hetman
ser levado. Minério e gemas — prata, estanho, ferro, até mesmo possa escolher primeiro. Depois disso, qualquer coisa que faça
ouro ou talvez diamantes ou safiras — dão água na boca. ficar bêbado ou possa ser comida é dividida igualmente ao redor
Moedas e joias são o que um bandido mais deseja! Se você do acampamento. E, como sempre, o que não pode ser carregado
tiver ouro e gemas, pode comprar tudo mais. Contudo, esses fica para trás.
objetos de valor nem sempre são fáceis de encontrar. Em situações Prisioneiros são outra questão. Eles não são tão facilmente
desesperadoras, pessoas tolas escondem seus tesouros em suas divididos como outras coisas, e é raro haver tantos que cada sal-
roupas, presas embaixo dos assentos das carruagens, ou mesmo os teador possa ficar com um para si. O hetman pega seu quinhão de
jogam no mato pensando que poderão voltar para buscá-los mais cativos — até mesmo todos, se quiser — e os tenentes escolhem
tarde. Pior ainda, alguns idiotas os engolem — anéis, moedas, o depois disso. Se sobrar algum, é sorteado para o resto, e pode ser
que você imaginar —, e ai daqueles que são vistos fazendo algo negociado, compartilhado ou de qualquer forma descartado como
tolo como isso. for adequado. Homens e crianças que não têm como conseguir um
Mas uma vez que todas as moedas de ouro, prata e cobre resgate ou serem colocados em serviço imediato como salteadores
são empilhadas com as gemas e joias — broches, anéis, colares, ou trabalhadores são mortos ou deixados para trás. Mulheres são
alfinetes, brincos e similares — , a divisão é simples: o hetman fica tomadas por resgate ou prazer, ou mesmo como esposas; uma
com a metade, bem como escolhe das melhores peças, seguido noiva cativa deve cozinhar e limpar para seu captor, cuidar de
pelos tenentes, que dividem um quarto da pilhagem, e então sua família e ter filhos se ele assim desejar, e a fuga é punível com
finalmente os bandidos comuns, que dividem o último quarto a morte. O hetman normalmente distribui porções de seu saque
entre eles. Essa é a hierarquia dos cães do deserto. para o resto de seu bando — ele é um rio para seu povo! — para
Armas e equipamentos úteis são distribuídos da mesma forma, obter favores e recompensar seus adeptos. Uma vez que as regras
embora eles sejam entregues primeiro para aqueles que precisam, de divisão são aplicadas, qualquer homem pode desafiar outro
mais do que para aqueles que as querem. Salteadores são pessoas por um determinado saque, liquidado por qualquer forma de
práticas por necessidade. O hetman vai colocar juízo na cabeça do combate, contanto que seja até a morte. Claro, cabe ao salteador
idiota que escolher mal, pode contar com isso. Caso contrário, a devorar rapidamente sua carne, beber seu vinho e, em seguida,
divisão de armas e armaduras e outras ferramentas — picaretas e desperdiçar seu quinhão em jogos e farras até que esteja faminto
pás, selas e demais equipamentos do gênero e similares — é feita e sem um tostão, desesperado por outro saque rápido!
O MUNDO HIBORIANO 231

Resgates para que seus entes queridos paguem o resgate — uma abordagem
Cativos de qualidade podem valer boas moedas, especialmente mais simples que não pode ser empregada com muita frequência
quando não foram feridos nem sofreram abuso. Príncipes e barões, na mesma região, para que não se espalhe que um determinado
suas esposas e famílias, ricos mercadores e sacerdotes, qualquer grupo de salteadores não é confiável.
um com sangue real, até mesmo seus filhos ou servos valiosos. Qualquer bandido pode pedir resgate por alguém, mas se isso
Reconhecer o valor do resgate do cativo no calor da batalha é se torna um problema, o hetman provavelmente matará todos os
muitas vezes difícil, e às vezes não se descobre até que seja tarde envolvidos por trazerem risco para o resto do bando. Se o resgate
demais, e eles estão mortos ou foram lançados aos bandidos de for coletado, porém, o hetman exigirá uma parte.
olhos selvagens!
Exigir e cobrar um resgate é difícil, demorado e arriscado, e O que é um hetman
muitos hetman simplesmente não se importam. Mensagens devem O hetman lidera seus salteadores pela força bruta e vontade de
ser enviadas, respostas entregues, provas de que o prisioneiro está ferro. Suas decisões são finais, qualquer afronta é um desafio
vivo e sem danos devem ser frequentemente fornecidas, e um direto a sua autoridade. Ele nunca pode deixar um deslize ou
meio para fazer a troca deve ser negociado; cada elemento está insulto passar como algum nobre almofadinha faria! Uma
repleto de possível traição, então o resgate tem que valer a pena. língua impertinente deve encontrar um punho cerrado ou
Além disso, quando tudo estiver resolvido, o cativo deve ficar lâmina afiada, e rapidamente, antes que os salteadores pensem
seguro e protegido, algo que pode ser difícil entre bandidos que que ele é fraco. Um hetman mal pode se dar o luxo de mostrar
estão em constante movimento. Pode haver tentativas de resgate fraqueza, para que uma dúzia de indivíduos ambiciosos não crie
ou mesmo suborno entre os bandidos para que se virem contra seu coragem para desafiar seu comando. Assim é como salteado-
líder. O cativo pode até escapar, o que vai exigir uma recaptura no res trocam de líderes, pela regra da faca, deixando de ser leais
deserto. Novamente, uma grande quantidade de frustração. Às aos caídos e assumindo a bandeira de seu assassino; simples,
vezes é mais fácil simplesmente matar o cativo e aplicar um golpe brutal e derradeiro!

ALVOS
O assalto é o ato de tomar da civilização o que, de outra
forma, seria negado. Os alvos mais populares são caravanas,
pequenos grupos de viajantes ou viajantes solitários, fortes
de fronteira, armazéns e até minas. As mais ricas delas, as
caravanas, são talvez as mais fáceis. Elas carregam as recom-
pensas da civilização de um lugar para outro, como rios de
riqueza nos quais um descarado pode pescar facilmente.
Camelos carregados, carroças cheias a ponto de estourar e
amarradas contra os ventos quentes ou animais com cargas
muito pesadas — todos são iguais para um bandido. Quanto
mais ganancioso o comerciante, pior é a proteção de sua
caravana: a avareza muitas vezes é a ruína do comerciante.
Cada guarda custa lucros da jornada, e cortar algu-
mas moedas de cobre aqui e ali deixa uma caravana mais
madura para captura e saque! A única pergunta para a qual
um bandido precisa de resposta é: onde fazer o trabalho?
Roubar o infeliz enquanto está isolado e bem no meio do
deserto? As caravanas tendem a se mover durante o dia
e acampar à noite, e um líder de caravana inexperiente
é mais propenso a cometer um erro crítico ao escolher o
local de seu acampamento por ignorar terreno favorável ou
lugares bem escondidos. Isso é frequentemente o mais fácil,
mas nem sempre. Muitas vezes, uma caravana está menos
protegida em alguma das extremidades — em sua origem
ou destino —, quando naturalmente se baixa a guarda, e a
ilusão de segurança estimula o descuido. Um salteador que
jogue bem suas cartas pode levar os guardas da caravana
a desempacotar e empilhar tudo para facilitar a coleta!
232 CAPÍTULO 8

Recrutando Escória e Vilões


ESDIGERDES, REI DE TURÃ Talvez metade dos salteadores em torno de Turã e do Ghulistão
O poderoso reino de Turã, ao longo da costa sul do Mar do seja nascida para seu ofício, facas nas mãos, selas entre as
Valiato, iniciou uma campanha de expansão sob seu novo pernas. É seu modo de vida, como se tivessem nascido pastores,
rei, Esdigerdes, filho de Yildiz. Turã é povoado por hirca- fazendeiros ou caçadores. Eles são caçadores, de certo modo,
nianos altos e magros, uma etnia de pele escura orgulhosa, caçadores do que a civilização pode fornecer a eles, colhedores
homens vestidos de seda e mulheres com véus que ficam dos bens e riquezas que florescem dentro das cidades muradas
mais ousados e aventureiros nos assuntos de outras nações. e fluem entre eles como rios fluem com peixes. Mas suas fileiras
Eles são guerreiros e cavaleiros habilidosos, empunhando incham com patifes de uma dúzia de outras nações. Quem são
arcos poderosos o suficiente para matar efetivamente a esses expatriados que abriram mão dos confortos da civilização
quinhentos passos. Turanianos também são traficantes pela vida dos saqueadores? Quais são suas histórias?
de escravos impenitentes, senhores do maior mercado de São criminosos imorais, fugindo da forca, um passo à frente
escravos entre as nações conhecidas. de seus carcereiros. São desertores covardes de uma dúzia de
Turã cresce em poder militar e influência majestosa. exércitos, tanto vitoriosos quanto derrotados ignominiosamente.
Poderia ser uma nação ainda mais formidável se não fosse Eles abandonaram suas famílias. São devedores sem um tostão
pelos muitos salteadores que assolam suas fronteiras e até que se arriscam há anos em cativeiro ou prisão — refugiados
mesmo fomentam rebelião entre as muitas cidades-estados. maltrapilhos sem outras habilidades para oferecer ao mundo
Para mais sobre Turã, consulte a página 236. além da força de braço e destreza com uma lâmina.
Todos esses canalhas desprezíveis têm tochas e forcados nas
costas e poucas oportunidades. Os assaltos tornam-se o menor
de muitos males, uma chance de uma nova vida. Salteadores
não se intrometem nos assuntos de seus colegas. Contanto que
O hetman pega sua metade do saque e os itens mais interes- obedeçam ao hetman, lutam bravamente e nunca traem uns
santes, sejam joias ou carne, que escolheu. Suas necessidades aos outros, todos os bandidos são bem-vindos como iguais.
básicas são cuidadas: seus cavalos protegidos e equipados, suas Ficam na sua e não fazem muitas perguntas. A maioria dos
armas afiadas, sua bebida e refeições preparadas e servidas. As salteadores cortaria uma garganta para manter seus segredos.
esposas e filhos do hetman, se ele tiver algum, têm privilégios
especiais também, mas seus destinos são diretamente ligados ao KOZAKI E ZUAGIRES
dele, e caso ele caia, são mortos ou deixados para trás no deserto.
O hetman decide onde os salteadores cavalgam e onde Kozaki é um grupo heterogêneo de bandidos da região monta-
acampam, e onde irão atacar. Tenentes podem fazer suges- nhosa estendendo-se do sul de Turã até o Ghulistão. A maioria é
tões, mas as decisões do hetman são definitivas. Ele emprega de nativos das estepes, mas outros são exilados e párias de terras
distantes, pálidos vanires lutando lado a lado com pelishtimes
espiões entre seus próprios homens — alerta para reclamações
ou mesmo kushitas. Não é a raça que os torna aliados, mas
e inquietação — e, mais longe, olhos e ouvidos que lhe dizem
os vínculos de invasão e batalha. Salteadores kozaki são sufi-
quando alvos vultosos estão em movimento dentro de sua esfera
cientemente numerosos para reunir um exército considerável
de influência. É um papel apenas para os mais fortes e astutos.
quando unidos sob uma única bandeira. Uni-los é, claro, outro
Outras Táticas de Assalto assunto totalmente diferente.
Os zuagires são nômades do deserto que atacam as cara-
Salteadores emergem silenciosamente e atacam rápido. Eles
vanas indo e vindo de Cauran, Zamboula e outras cidades das
estão equipados e armados para serem furtivos e rápidos. Em
ruínas centrais. São guerreiros magistrais do deserto, esguios
uma luta contra guerreiros bem armados e blindados, a maioria
e rijos, como espectros transportados pelo vento que atacam e
dos bandidos morreria. Não, eles preferem despachar guardas
desaparecem rapidamente nas dunas. Os zuagires devem sua
fortemente armados com algumas flechas bem colocadas antes lealdade a seu poderoso hetman, Olgerd, o Tigre.
que qualquer alarme possa ser acionado. Aproximar-se, fazer Como lobos territoriais, ambos os grupos saqueiam as ruínas
um assalto rápido e levar o saque — essas são táticas do negócio entre Turã e a sombria cidade de Zamboula.
do salteador consagradas pelo tempo.
Por sua vez, o salteador não sente animosidade pelos guardas
que protegem o que ele deseja. É o trabalho deles proteger o saque,
ZAMBOULA
assim como é trabalho do salteador roubá-lo. Os salteadores não Em sua superfície, a cidade do posto avançado ocidental de
sentem nenhuma ira especial pelos guardas, mas não oferecem Zamboula parece ter se livrado completamente de suas origens
trégua nessa troca brutal. Uma moeda manchada de sangue tem estígias, ou é o que os esperançosos dizem a si mesmos. Agora
o mesmo valor de sempre. absorvida pelo império em expansão de Turã, Zamboula é um
O MUNDO HIBORIANO 233

Distritos de Zamboula
OÁSIS DE ATAQUES O Mercado dos Fabricantes de Espadas está em expansão, com
Pode levar várias noites e mais moedas do que um hetman se armeiros superiores, incomparáveis artesãos para sempre envoltos
preocupa em contar para extrair da boca de um comerciante na fumaça vomitada por uma centena de forjas. Todos os tipos de
os horários das caravanas que chegam. O investimento geral- produtos podem ser encontrados aqui, embora, em meio a tendas
mente vale a pena, contudo, porque uma ou mais caravanas e vagões, as fontes cheguem por todos os meios legais ou outros.
que chegam a um oásis representam um alvo tentador. Os mercados noturnos de Zamboula vendem cervejas finas e
Agora, embora uma tribo de salteadores possa ter levado os melhores lótus negros que muitos já tiveram o prazer de consu-
uma dessas caravanas desavisadas no deserto, certamente mir. Zamboula está situada no centro estratégico de um trecho de
a notícia se espalharia para outras caravanas, e então onde oásis, e o zuagires costumam confirmar com seus próprios olhos
a tribo estaria? Sem ouro e sem novo alvo. as histórias de riqueza e esplendor. Nos mercados noturnos, as
Sozinha, a ganância não mantém barrigas cheias. Astúcia pessoas desaparecem na noite com tanta frequência que quase
e planejamento também são importantes para qualquer ninguém percebe. As vítimas são atraídas, capturadas e trocadas
grupo de sucesso das chamadas maldições do deserto. na escuridão da noite, e nada mais é dito de seus destinos.
O Caminho Real, a estrada principal de Zamboula, percorre
toda sua extensão. Por lei, nenhum camelo pode ser montado lá,
lugar sombrio, misterioso e perigoso, especialmente para os e não mais do que vinte cavaleiros podem passar como um grupo
estrangeiros que regularmente desaparecem em meio à traição, ao longo dessa estrada principal. As residências mais importantes
muitos vítimas de perseguição noturna dos canibais de Darfari. se alinham no Caminho Real.
Pessoas de todas as raças e nações se misturam aqui em meio O templo de Hanuman está fechado para todos, exceto para os
a riquezas coloridas e segredos mortais, acenando para os sacerdotes das trevas. O sumo sacerdote Totrasmek administra os
aventureiros. Jungir Khan governa desde a morte de seu pai, ritos de sua religião aqui, bem como coordena sua rede de espiões
Aktar, mas as ruas sussurram que Nafertari, a amante do jovem seculares e informantes. Os transeuntes cerram os ouvidos para
khan, puxa suas cordas. O sumo sacerdote Totrasmek, um filho gritos abafados vindos das profundezas dos recessos sombrios do
devoto de Hanuman, avidamente anseia o tênue domínio do templo em todas as horas do dia e da noite.
jovem khan no poder. Zamboula oferece aos comerciantes em viagem e outros uma
ampla variedade de pousadas e tavernas para descansar seus ossos
Zamboula e Invasão cansados e conseguir seu sustento... mas que o comprador tome
Ninguém pensaria isso ao vê-la agora, mas a poderosa Zamboula cuidado. A noção de negócio legítimo aqui está aberta à interpre-
começou como um posto avançado para soldados estígios, gerações tação. Em nenhum outro lugar no mundo a vida é mais barata do
atrás. Turã esteve de olho nessa cidade cosmopolita por muitos que em Zamboula, onde a demanda por carne humana como um
anos. Era apenas uma questão de tempo até que o império em item comercializável é muito alta. Estranhos arriscam muito aqui,
construção a tomasse sob sua égide gananciosa. Verdade seja dita, e moradores inescrupulosos percebem seu valor e com prazer
os turanianos transformaram Zamboula na joia da encruzilhada os vendem a traficantes de escravos e canibais. Muitas vezes, o
que é hoje. Vá até lá e veja as lanternas de bronze que iluminam hospedeiro recebe em pagamento os pertences pessoais das víti-
suas largas ruas à noite. O Mercado dos Fabricantes de Espadas mas, que encontram seu caminho rapidamente para bancas nos
ostenta alguns dos melhores aços para se cortar um inimigo. Oh!
E as dançarinas! As dançarinas de Zamboula agitam o sangue
com todos os tipos de pensamentos impuros. CANIBAIS YOGUITES
Infelizmente, Zamboula, com suas muralhas altas e soldados Siga o conselho do mendigo: não seja pego nas ruas de
turanianos, não é um alvo que sacie a maioria dos salteadores. É Zamboula sob as estrelas! Espreitadores com dentes afia-
simplesmente muito grande. Ainda assim, nas tavernas e casas dos e olhos arregalados vigiam a noite, querendo mais do
de vinho ao longo dessa faixa que eles chamam de Língua do que apenas sua bolsa!
Camelo, podem-se ouvir histórias sobre coisas além de sonhos Os cultistas de Darfari são abertamente canibais, tão
de riqueza. Aqui, salteadores disfarçados ouvem notícias sobre numerosos que desafiam todas as autoridades civis para
oásis ao longo da estrada, partindo da cidade como pérolas ao exercer sua arte perversa. Na verdade, se eles se organizassem
longo do pescoço de uma nobre. Esses oásis hospedam uma e se rebelassem, poderiam derrubar tanto o khan quanto
caravana ou três, que dormem à noite pensando que estão o sumo sacerdote, de modo que não são assim facilmente
seguras, embora as muralhas desses lugares não sejam tão afastados. Subornos são pagos, concessões feitas, negocia-
altas quanto as de Zamboula, nem os sentinelas sejam tão ções secretas realizadas, e a colheita noturna de estranhos
perspicazes. No entanto, o mesmo ouro e seda, o mesmo lótus e das ruas de Zamboula continua inabalável, noite sangrenta
produtos hircanianos param alí, como na própria Zamboula. Por após noite sangrenta, ano após ano.
que não tomá-los de um oásis, onde são menos bem guardados?
Os salteadores inteligentes fazem exatamente isso.
234 CAPÍTULO 8

mercados da cidade, enquanto seus legítimos proprietários ainda ou pelos direitos sobre poços ou oásis, até mesmo por terrenos
estão com os olhos arregalados, sendo acorrentados e arrastados aparentemente sem valor perto de rios estreitos.
para um destino terrível. Antes de Arshak, seu pai Kobad Shah foi assassinado, enve-
nenado pelo secto dos Ocultos, rebeldes misteriosos com ambi-

OUTRAS TERRAS ções desconhecidas. Arshak é descendente de uma linha quase


interrompida de soberanos que remonta a Kuyruth, o Grande,

DO SUDESTE que fundiu as duas maiores tribos de seu tempo em uma única
nação que guardaria para sempre suas terras agrestes contra
todas as ameaças externas. Marcos históricos e indicadores
Bandidos percorrem as estradas e espaços abertos entre as estradas
apontam as vitórias e derrotas de uma centena de pequenas
das nações do sudeste tão prontamente quanto os navios piratas guerras de conquista contra tribos e povos vizinhos — peque-
atormentam o Oceano Ocidental, o Mar do Valiato e outras vias nas guerras vistas pelas lentes desta era, mas, olhando para
navegáveis, numerosas demais para contar. Em nenhum lugar trás através dos séculos, grande o suficiente para aqueles que
do mundo, no entanto, o banditismo prevalece tanto quanto no lutaram e morreram nelas —, a lenta consolidação do império.
sudeste. Países como Iranistão e Ghulistão são assombrados pelo Um bisneto de Kuyruth, o Grande, que teve seu nome
temido pico do Monte Yimsha. A região é cada vez mais definida apagado dos registros escritos por algum pecado há muito
pela ameaça iminente de Turã, um império faminto por expansão. esquecido, estabeleceu um ambicioso programa de construção
de magníficas cidades, templos pintados em cores vivas para
IRANISTÃO seus deuses e estradas seguras para conectar a todos. Os restos
desses esqueletos ainda são formidáveis e impressionantes —
Enquanto Arshak Shah reina sobre os planaltos cercados por em sua época, eles devem ter rivalizado com os de Kitai. As
terras áridas e poeirentas, muitas tribos defendem muitas dinastias seguintes se destacaram na diplomacia e na litera-
paixões e governam seus próprios destinos. O Iranistão é uma tura, mas principalmente na decadência, adicionando pouco
terra antiga, com cidades mais magníficas sob as areias do à magnificência do reino. Seus nomes e excessos egoístas se
que aquelas que se elevam acima delas, onde um dia ventos perderam no tempo. Eventualmente, diferenças triviais, rixas
inconstantes podem revelar uma espiral ou zigurate em ruínas, de sangue, guerras tribais e ódios dividiram a região, até ficar
e no dia seguinte esses mesmos ventos vão enterrá-los! É um como é hoje: fragmentada e enfraquecida, pisando sobre os
lugar impiedoso, muito impiedoso. Homens matam por água ossos de sua história.
O MUNDO HIBORIANO 235

GHULISTÃO viagens. Ao longo das trilhas seguidas, passam por campos de


trigo, arroz e outros vegetais, guardados por fazendeiros cau-
O Ghulistão é uma terra única, de povos diversos. Encostada nos
telosos, as plantações cuidadas por mulheres em xadores, que
gigantescos picos cobertos de neve das Montanhas Himelianas e
também carregam água e outros fardos. Esse povo seminômade
perto do teto do mundo, fica a terra que os homens aprenderam
usa saias coloridas e brilhantes sobre calças, quase festivas,
a amar e odiar, onde os afghuli e as tribos wazuli têm uma vida apesar de sua labuta incessante, e ocasionalmente coloca seus
pobre, em vales estreitos escavados profundamente no sopé produtos sobre cobertores e convida ao comércio cauteloso.
rochoso. Apesar das diferenças tribais imensas e amargas, Tão onipresente quanto os poderosos montes himelianos
os povos do Ghulistão são pastores andarilhos. Eles podem cobertos de neve é a pesada mortalha de feitiçaria pousada e
empacotar toda a sua aldeia e distribuir em uma caravana de inexplorada irradiando da estranha fortaleza que os Videntes
camelos com uma pilha alta de tendas e utensílios domésticos. Sombrios chamam de casa. Nem todo mundo conhece o Círculo
Como nômades, então procuram pastagens melhores para suas Negro — embora rumores sobre o que contém de estudos
cabras e demais animais em outras partes das montanhas secas misteriosos e feitiçaria assombrem os corredores e câmaras
e estéreis. Uma típica aldeia ghuli pode fazer muitas dessas escuras dos tribunais de todas as nações — e poucos ainda se

FORTALEZA DO CÍRCULO NEGRO


As poderosas Montanhas Himelianas, todas cobertas de completamente às vezes — para extrair as energias que
neve, assomam grandes no meio de todas as nações orien- abastecem seu ofício ancestral.
tais. Elas olham para baixo ameaçadoramente sobre as Concorrentes invejosos, muitos dos quais ambicionam
nações do sopé — Ghulistão e Kosala — como habitantes inclusão no Círculo Negro, mas cujos pedidos caíram sobre
de granito sempre presentes, de pé, como em julgamento ouvidos surdos, sugerem que o que os Videntes fazem não
e permanência divinos. Mesmo das profundezas das fume- é realmente magia no sentido mais estrito, mas algo com-
gantes florestas vendhyanas e das selvas kitanesas, a parede pletamente único e diferente, nada como os feitiços que
branca da majestade himeliana espreita através das copas eles lançam ou poções que eles inventam. Se houver duas
como um farol distante. Todos os povos orientais conhecem categorias de feiticeiros, então os Videntes Sombrios parecem
e respeitam o “teto do mundo” tão alto acima da terra, uma pertencer à mais alta.
barreira permanente uma vez projetada da terra pelas titâ- Após serem totalmente iniciados em seus rituais corporais
nicas convulsões continentais que despedaçaram o mundo. de gelar os ossos e a alma, os habitantes de mantos escuros
Eles enterraram uma multidão de temerários viajantes e da fortaleza do planalto raramente a deixam. Só de vez em
segredos sem fim sob toneladas de neve e gelo, enquanto quando aparecem nas aldeias e cidades próximas à procura
envolviam magias misteriosas em véus de névoa e brilho de recrutas ou enviam embaixadores para grandes cortes e
ofuscante. A fortaleza na montanha do Círculo Negro no capitais, embora seja uma incógnita o motivo pelo qual seres
Monte Yimsha enche as pessoas de admiração e pavor no que dominam as travessias sobrenaturais escolham andar
restante do continente. com sandálias nos pés. O que eles desejam eles conseguem,
Feiticeiros aprendizes passam a vida inteira no Ghulistão, e o que eles precisam saber eles descobrem. Por cem milhas
no Monte Yimsha, onde os Videntes Sombrios esculpem suas em qualquer direção, o próprio ar crepita com a feitiçaria
mentes repetidas vezes até que a personalidade original esteja onipresente, como testemunhado pelos magos qualificados
totalmente perdida: foi-se o sujeito que tão descuidadamente que reclamam amargamente que, dentro de seu reino, eles
pediu para aprender esse antigo ofício! Por mais isolados deixam apenas fragmentos de conhecimento sem utilidade!
que estejam em sua fortaleza, esses estudantes passam Apesar de toda sua suposta ordem e enormes poderes, os
a conhecer bem a região montanhosa em volta, vagando meios dos Videntes Sombrios para perpetuar sua categoria
entre seus povos empedernidos durante peregrinações e parecem tão variados quanto os picos montanhosos que os
meditações, testando seus novos ensinamentos de tempos cercam. Bruxos novatos não fazem mais do que bater o punho
em tempos. O Mestre de Yimsha encoraja isso, contanto que contra seus enormes portões para entrar e ser incluídos, ao
seja feito com cuidados e não sem crueldade. passo que magos idosos da corte trabalharam a vida toda
É necessário ter um caráter mental particular ou uma e morreram com todas as suas reais petições endossadas
consciência peculiar para se adaptar ao domínio do Mestre para o Círculo Negro tendo passado completamente des-
de Yimsha sobre o universo. Porque isso é o que os Videntes percebidas. Videntes apareceram diante de viajantes nas
Sombrios possuem, uma união com as forças primordiais que estradas ou nas casas de camponeses e nobres, estendendo a
vinculam o tecido da criação e ainda separam os reinos da mão e oferecendo ensinamentos. Onde está agora a criança
humanidade e das Trevas Exteriores. Os Videntes Sombrios que desapareceu misteriosamente de seu berço durante a
sentem a pulsação de toda magia, ou assim se diz, e são noite? Poderiam os Videntes Sombrios terem perscrutado
capazes de distorcer a realidade — até mesmo torcê-la sua mente infantil e encontrado lá algo que desejavam?
236 CAPÍTULO 8

aventuraram alto o suficiente na região montanhosa recortada dos soldados montados para oprimir as populações nativas
para sequer vislumbrar suas paredes espessas e sinistras, mas ao longo do Valiato. Pouco tempo levou para que Turã, como
todo praticante de magia e detentor de feitiços sente sua pre- os hircanianos nomearam sua nova terra, se tornasse uma
sença como um comichão doloroso que não pode ser aliviado. potência na região. Foi no reinado de Yildiz, e seus antecedentes
Por sua vez, aqueles que conhecem o Círculo Negro nunca imediatos, que as últimas tribos dispersas foram fundidas em
veriam seus companheiros se aproximando solenemente de um exército maior, formando o império.
sua fortaleza nas montanhas. Pouca coisa boa pode vir de lá, Agora, a cultura de um povo nômade absorveu a de civiliza-
acredita-se. Melhor eles ficarem sozinhos do que se intrometer ções há muito estabelecidas — produzindo uma nova cultura
nos assuntos dos homens. Mas, na hora de necessidade, qualquer para a qual o mundo não está pronto. O Império Turaniano
rei ou imperador lembra do Monte Yimsha, como uma sombra é jovem e flexível, e reinos como Zamora estão velhos e em
pairando sobre suas considerações. Eles são um aliado em frágil declínio. Apenas o limite de tempo e as vastas estepes e
potencial ou adversário, pergunta-se. Um trunfo a se jogar ou
desertos entre Turã e o resto do continente impedem a expansão
a ser possivelmente usado contra ele? Na maior parte, são tão
imediata do império. Como um jovem reino, o governo ainda
calmos como um oceano imóvel, mas poderiam desencadear
não aprendeu a intimidar satrapias remotas, e rebeliões não
a fúria de um tufão que destrói a floresta a qualquer momento.
são incomuns. No entanto, os punhos de ferro são a marca da
Esse potencial paira sobre os himelianos, uma promessa terrível
linha de Yildiz, e os reinos que fazem fronteira com Turã temem
tão espessa quanto a névoa movida pelo vento.
que o punho logo governe, sem questionamento. Quando o
próximo ramo daquela dinastia sangrenta assumir o trono,
TURÃ todos sentirão o poder crescente de Turã.
A temível cavalaria de Turã corre pelas estepes em busca do
Agrapur, a Joia do Oriente
destino de seu reino. Existem poucos turanianos que não sejam
apaixonados pela expansão, certos que são de que seu jovem Nas estradas de calcário ficam guardas em seda diáfana e cota
reino dominará o Ocidente. Até agora, o rápido avanço das de malha reluzente. O ouro realça os elmos dos oficiais como
fronteiras turanianas, as ambições do Rei Yildiz e de seu filho o sol sobe acima do Valiato e brilha sobre o palácio do rei,
Esdigerdes e uma grande marinha, que transformou o Mar do radiante como todos os sonhos de poder e avareza no mundo.
Valiato em um “lago turaniano”, todos apoiam a arrogante Suas cúpulas em forma de cebola, fusos e bandeiras coloridas
inevitabilidade do sucesso turaniano. esvoaçando ao vento do Valiato são inconfundíveis, até de fora
As coisas nem sempre foram assim. Não muito tempo atrás, das muralhas da cidade. Agrapur é a Joia do Oriente, assim
Turã era meramente uma coletânea de cavaleiros hircanianos como Tarântia é a Joia do Ocidente. Não é preciso ser vidente
decididos a largar o modo de vida nômade e, em vez disso, se para saber que mesmo agora os palácios de ambas as cidades
instalar na costa ocidental de seu mar interior. Khans entre esses consideram um ao outro com cautela, e que um dia eles farão
ex-nômades rapidamente usaram a velocidade e a ferocidade um ajuste de contas.
O MUNDO HIBORIANO 237

O ORIENTE MISTERIOSO
Kitai é o mundo, e o mundo é Kitai. Entenda isso, e já estará
VOZES DA ERA HIBORIANA no meio do caminho. Outras nações existem, mas elas não são
importantes, sendo tão sem sentido quanto estrelas turvas:
porque quando você fica perto da luz brilhante do Imperador
você não pode ver mais nada. Ele é o Magnífico Filho dos Dez
O fragmento a seguir parece uma carta oficial de trân-
Mil Anos, o próprio coração e vontade da nação e todos os
sito. A menção de Kitai fortalece o caso de uma esquecida nossos ancestrais e todos os nossos descendentes desde o
Era Hiboriana. Embora provavelmente tenha aparecido no início dos tempos, quando o Grande Dragão saiu de seu sono,
jornal do dia, esse fragmento foi retirado de uma placa de até o dia final, quando finalmente será traído e derrubado.
bronze que resistiu às muitas eras entre nós e aquela era per- Todo o poder reside na pessoa do Imperador-Deus e flui dele
dida. De todos os testemunhos apresentados nestas páginas, como um poderoso rio através de seus próprios ossos e para os
este é aquele cuja identidade permanece como ainda não barões e magistrados que o servem. Eu vejo que você duvida
verificada. Para facilitar a referência, usei o nome “Zheng” disso, mas esteja ciente, há governantes nomeados para suas
ao referir-me a essa fonte, um sobrenome chinês comum e o terras também. É verdade! Ele é o imperador de tudo, her-
nome de um estado na antiga província de Henan. deiro dinástico de tudo o que existe. Vocês e todos que você
conheceu são seus súditos, mesmo que você ainda não saiba.
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) O que você acha disso, meu amigo bárbaro?

Um Convidado do Imperador
Zheng de Khitai Nas tavernas de suas terras, bêbados contam ter estado no
Funcionário da Corte Imperial de Kitai com a atribuição Oriente Misterioso. Homens que procuram cortejar mulheres
de lidar com visitantes estrangeiros, Zheng abraçou essa na noite afirmam ter visto criaturas lendárias por lá. Das
tarefa, no entanto, com atitude justificada: desprezo mal longas rotas de comércio, os mercadores shemitas trazem
disfarçado, arrogância e aversão mascarada como obe- estranhos berloques, sabendo pouco sobre sua finalidade.
diência. O nascimento de Zheng foi comum, no limite do Mas a maioria é de mentirosos, ou são como crianças que
império, e ele encontrou muitos viajantes estrangeiros e colocaram um dedo do pé na água e juraram ter nadado
dignitários no caminho para Kitai, seu dom para línguas a extensão de um oceano. Há pouca explicação sobre os
chamando para ele a atenção da corte em Paikang. Para caminhos do Oriente para as pessoas sem uma referência
visitantes reais ou aqueles que chamaram a atenção do comum, mas esta terra carrega mistérios e maravilhas que
imperador, Zheng será seu provável embaixador e guia. o Ocidente nunca conhecerá. Talvez alguns aventureiros
Zheng é descrito em Conan, o Andarilho. possam fazer a caminhada e aprender verdadeiramente o que
os do Oriente já sabem — até mesmo para o nativo, a cultura
e a magia encontradas aqui são uma caixa de quebra-cabeça
kitanês que ainda não foi resolvido.
Mas para um punhado de renegados maltrapilhos que
cambalearam do Ocidente distante, seus corações se enche-
AS INSTRUÇÕES DE ZHENG ram de noções tolas de riquezas fáceis e delícias exóticas...
Minhas instruções com relação a você estão estabelecidas Ora, os nomes dessas terras longínquas podem nunca ter sido
nesses três rolos aqui, uma ordem extraordinária de meus proferidos sob a sombra dos himelianos. O que um príncipe
superiores e superiores de meus superiores, que podem ser vendhyano sabe de kóticos ou pictos? Que comissário kitanês
resumidas em duas afirmações simples: “Ensine-lhe tudo” já processou uma autorização de viagem para Zíngara ou
e “Aprenda dele tudo”. Argos? Em todos os meus estudos sombrios sob os olhos
Para o primeiro, mais especificamente, devo levá-lo a um vigilantes de meus mestres, nunca essas terras ocidentais
nível no qual você possa se conduzir adequadamente na corte, foram mencionadas em tomo ou palestra. Esses lugares
se a nobreza alguma vez solicitar sua presença. Até seus modos também podem estar no lado mais distante do universo, além
e aparência bárbaros foram perdoados, mas tal cortesia não da lua e das estrelas, onde habitam fantasmas e demônios.
lhe será estendida por muito tempo. Sua parte é aprender e Países pobres inconsequentes, realmente, desprovidos de
eu devo ser seu professor. Como vê, as tarefas são simples. lucro, magia e cultura!
238 CAPÍTULO 8

verdade, aqui você é inferior ao mais baixo camponês. Errado


CRIMES E PUNIÇÕES e, novamente, ignorante dos costumes e cortesias comuns, e o
Para manter uma hierarquia social tão rígida, as punições pior de tudo, você adora deuses blasfemos e bárbaros!
para aqueles que tentam exorbitar sua casta são pesadas. Vestir roupas locais não vai esconder sua estranheza.
No Oriente, a harmonia é mais respeitada do que os direitos Desafios o confrontarão diariamente nestas terras, tão dife-
do indivíduo. A seguir está uma lista de punições tradicionais rentes de seu país natal como a noite do dia. O preconceito
para violações comuns da lei e da propriedade: marca você como indesejável, então evitam-se as interações
além das simples transações de moeda e serviços. Moradores
■ DESOBEDIÊNCIA: Morte, cegueira, prisão
que procuram demônios estrangeiros correm o risco de ser
■ INVASÃO: Morte, açoitamento evitados. A confiança deve ser conquistada pela ação. A honra
deve ser estabelecida por atos. Ninguém no Oriente oferece
■ ROUBO: Morte, mutilação
amizade casualmente. Não pode ser comprada, mas pode
■ ASSASSINATO: Morte, recrutamento ser conquistada.

■ ENDIVIDAMENTO: Recrutamento Culturas do Dever


Atos que podem ser criminosos contra alguém da classe As culturas orientais abrangem inúmeras gerações, registra-
alta nem sempre são criminosos quando cometidos contra das por escribas de cabeça raspada e contadas em histórias
membros de uma classe social inferior. Essas regras são tão intermináveis, e todos lá sentem o peso das imensas correntes
sutis quanto desconhecidas, e poucos são os estranhos que da história. As estruturas são absolutas: governantes gover-
conseguem dominar o complexo sistema jurídico de Kitai. nam, trabalhadores trabalham, lavradores lavram. Todos os
homens servem a seus senhores, e todas as mulheres servem
a seus homens. Desafiar a classe social de alguém é inconce-
bível, e ninguém espera que sua posição mude mais do que se
esperaria que um gato se tornasse um cachorro, ou um boi se
Além dos Incontáveis Horizontes tornasse uma águia. Poucos esperam que seu status na vida
O erudito e o tolo podem arrastar mapas — insignificantes cresça, mas ninguém teme rebaixamento para alguma ordem
retalhos e rabiscos, meros fragmentos e falsificações recolhi- inferior da sociedade... enquanto o trabalho seja feito, o dever
dos pelos tímidos e autenticados por mentirosos e lunáticos seja cumprido e os superiores sejam devidamente honrados.
— e calcular abstratamente as muitas léguas e milhas com Os orientais detestam se rebelar contra a autoridade,
bússolas e polegadas, e em seguida cair no sono sob cobertas desafiar sua posição ou buscar mais riqueza ou poder do que
quentes, certos de que calcularam a medida exata de uma o atribuído a eles. Um estrangeiro de olhos arregalados que
viagem ao distante Oriente. Como se essa jornada fosse uma descaradamente ignore o protocolo e abra caminho através da
caminhada para o mercado, multiplicada por 10.000! Melhor ordem social pode abrir olhos de outra forma fechados, mas
medir tal jornada em meses ou anos, ou, mais precisamente, em com que resultado? Aquele que demonstra nova autoridade
vidas e sacrifícios. Os mestres de caravana medem a jornada pela força da ação é tão perturbador quanto um tufão! Tal
pelas certezas: pelos animais que certamente se perderão, os pessoa encontrará adeptos, orientais dispostos a garantir
bandidos que certamente serão encontrados, o tempo certo sua lealdade, até mesmo para um estrangeiro. Afinal, como
de afogar ou escaldar. Uma jornada do extremo Ocidente, pode alguém tão desdenhoso da ordem aceita e ainda com
através do continente, passando pelo Mar do Valiato, para tanto sucesso em usurpações não ser favorecido pelos deuses?
o Extremo Oriente e vice-versa, é uma experiência única na
vida, inevitavelmente deixando os visitantes profundamente Tentações Exóticas
modificados, corpo e alma, até o fim de seus dias. Distrações da carne, como bebidas fortes ou prazeres narcó-
ticos, deixam uma pessoa vulnerável àqueles que arrasaria
Indesejável no Oriente ou controlaria, e em nenhum lugar essas tentações materiais
Eu conheço seu gosto, e já vi você muitas vezes antes. Você é o são tão atraentes, variadas e facilmente disponíveis do que
forasteiro, o estranho. Estrangeiro, até mesmo alienígena. Seu nos países do Oriente Misterioso. Além de uma variedade
cabelo está errado, sua pele pálida fantasmagórica, seu porte des- desconcertante de licores destilados regionalmente, o obscuro
conhecido, seus olhos e rosto não são confiáveis. Suas roupas são ventre do Oriente se agita nos extratos alucinantes e especiarias
de palhaço, suas armas estranhas e indubitavelmente inferiores. embebidas em fumo e rapé, coisas que seriam veneno mortal
Seu sotaque é incomum e você luta com as línguas locais, testando em maior concentração, mas, quando suavizadas, relaxam e
a paciência dos nativos. Você empina o nariz para a comida e alteram agradavelmente as percepções. Essas experiências
busca alimentos apropriados apenas para animais, e então se químicas são tidas como quasimísticas e estimulantes, mas no
atrapalha, incapaz de contar as moedas em sua mão. Você trata final deixam uma pessoa entorpecida e vulnerável, frequen-
os outros como se fosse algum tipo de príncipe, quando, na temente assolada por desejos insaciáveis por cada vez mais.
O MUNDO HIBORIANO 239

Para aqueles de inclinação amorosa, muitas delícias terrenas


podem ser obtidas com profissionais de bom treinamento em CULTO DE YAJUR
técnicas e excentricidades, prazeres nunca sonhado nos mais Yajur, o Ciumento, orgulha-se de ter adoradores em todas
depravados palácios das cidades ocidentais. Um morador as nações orientais, embora principalmente em Vendhya e
local traiçoeiro e bem-educado pode apresentar tudo isso especialmente em Kosala. Lá, concentrados na cidade de
casualmente para um visitante ocidental pouco sofisticado, muralhas altas de Yota-Pong, os adeptos se reúnem em lugares
companhias intoxicantes e de pele lisa, cheirosas, desfilando secretos e invocam seu deus por favores e sorte, usando
sedutoramente uma após a outra, até que seu convidado rituais cruéis de mutilação e derramamento de sangue. Os
inconscientemente escolha a forma de uma morte prematura. cultistas de Yajur são geralmente jovens, recrutados entre
Ai daquele que cair nessas armadilhas sedutoras! meninos de rua desesperados, em última análise alugando-se
para assassinato, caos e vícios em geral.

TERRAS DO
ORIENTE MISTERIOSO
os reinos hiborianos em ruínas. Nenhum governante no
O mundo conhecido é emoldurado principalmente por água, Ocidente mantém essas ameaças longe de sua mente.
a leste de Kitai e ao sul de Vendhya por oceanos imensos que
se estendem infinitamente além desses horizontes — ou KOSALA
pelo menos até agora nenhum marinheiro se aventurou a
alguma margem oposta. Ilhas ao longo da costa são o lar de Kosala é o mais ocidental dos reinos vendhyanos, um lugar entre
povos selvagens e semianalfabetos, mas eles estão no limite as selvas quentes e úmidas e as rochas áridas dos ghulis, onde
do mundo, tão longe dos centros de conhecimento que devem essas culturas se misturam livremente. Qualquer ocidental louco
ser ignorantes e possivelmente insanos. Terras a oeste além do que se aventure em direção ao leste iria a ele primeiro e veria
Mar do Valiato e os vastos desertos ao sul não têm importância a si mesmo no reino mais rico do mundo conhecido, uma vez
para ninguém no Oriente. Eles definem o “mundo civilizado” que tantas cidades kosalanas têm edifícios adornados quase
como terminando na fronteira mais a oeste. inteiramente em ouro! Como ele estaria errado! Deixe-o se
deleitar com sua loucura lá, entre as agitadas cidades comerciais
HIRCÂNIA e os luxuriosos vilarejos da fronteira cheirando a carne assada
e inundada por todos os tipos de cervejas locais. Deixe-o saciar
Sobre as grandes estepes a leste do Valiato trovejam os incom- sua sede e dormir ao som de suaves tambores. Mas em Kosala,
paráveis cavaleiros da Hircânia. Eles aperfeiçoaram a guerra o deus Yajur se mantém vigilante, assim como seus cultistas,
montada muito antes de qualquer outro, e como consequência e não vê com bons olhos as eventuais ofensas de estrangeiros.
esmagaram seus rivais sob os cascos de seus cavalos tanto literal Os príncipes de Kosala não favorecem nenhuma civilização
quanto figurativamente. Descendentes dos antigos lemurianos, em detrimento de outra, permitindo que se misturem sem
sobreviventes daquele continente submerso alcançaram o pudor, encorajando o comércio de todos os países próximos.
continente e se tornaram um povo nômade. Eles permanecem Afinal, sua riqueza não caiu do céu! O poder do reino e a riqueza
assim até hoje, exceto aqueles entre eles que fundaram Turã. de seus emires vêm, em última análise, de seus campos, onde
Esse império dividiu o povo hircaniano entre os mais antigos os camponeses mourejam por vidas curtas e difíceis. Seu
clãs de cavalos e aqueles do lado oposto do Valiato, e o último rendimento é então tributado — seja em grão ou em moeda,
grupo começou a se empenhar na construção de um império. dependendo do capricho e da então necessidade dos prínci-
Os nômades hircanianos são cavaleiros e arqueiros sem pes. Os camponeses vivem em cabanas de pau-a-pique, com
igual. Eles frequentemente entram em conflito com aqueles tecido de junco ou bambu misturado com lama — abrigos
em seu redor, até mesmo ao noroeste, chegando a Hiperbórea. facilmente reconstruídos após a fuga por conta de guerras
No entanto, muitos khans que lideram os clãs hircanianos frequentes, fome e secas.
expressam pouco interesse em se unir e, em vez disso, gastam O culto principal de Yajur reside na cidade dourada de
a maior parte de sua energia lutando entre si por desprezos Yota-Pong, onde reinam senhores e rajás sobre a zona rural
percebidos e disputas sobre o território que eles mal habitam. próxima com conforto e luxo. Eles têm muitos monumentos,
Ainda assim, nenhum império — seja Turã, Vendhya ou Kitai estruturas fabulosas adequadas a sua riqueza e soberania. A
— disputaria quem controla essas vastas estepes orientais. fumaça com aroma de especiarias de mil incêndios domésticos
Qualquer um que pense que pode domar os hircanianos é cria uma névoa inebriante entre edifícios brilhantemente
dissuadido com extremo prejuízo. Se os khans se unissem e pintados e avenidas pavimentadas, onde os ricos se divertem
fundissem seu povo em um único propósito, eles seriam uma e festejam atrás de altas muralhas que mantêm os pobres
força capaz de abalar a terra e muito provavelmente deixariam convenientemente fora da vista e da mente.
240 CAPÍTULO 8

VENDHYA principal entre os dois. É uma longa e árdua jornada, se


feita por alguém sozinho. Se são parte de uma caravana, os
O rubi do Sul, Vendhya se desdobra pelas selvas e deltas de
viajantes devem ter cuidado com os cortadores de garganta
rios costeiros como uma pantera ronronante, linda e poderosa,
e sequestradores, cujos sorrisos acolhem reivindicando
uma civilização magnífica de misticismo antigo e vibração
“segurança em números”.
contida. Suas aldeias são incontáveis, suas cidades lotadas e
movimentadas. É provável que todos os povos do Ocidente
distante pudessem se perder em um canto esquecido de KITAI
Vendhya e quase ninguém notaria! O sol quente e as chuvas
Viajar além das Montanhas Himelianas para a fabulosa terra
de monção fazem dela uma região tropical esplendorosa,
de Kitai é uma jornada árdua, geralmente realizada apenas
úmida e envolta em névoa, decorada com pássaros coloridos
pelos bravos e vigorosos que buscam adivinhar a estranheza
e grasnadores, borboletas índigo e flores assustadoramente
daquele lugar distante. Alguém poderia se aventurar em Kitai
enormes envoltas em folhagem rica e densa. Pessoas de pele
por um ano e mal tocar em sua vastidão, experimentando
escura de beleza incomparável adornam-se com guirlandas
nem mesmo um centésimo de suas maravilhas. É um lugar
e joias, sem vergonha e sem medo de comemorar a enorme
fechado, e os estrangeiros são indesejáveis. Mesmo com cartas
generosidade de seu país.
de apresentação e vestimentas de linho com bolsos escondidos
Bhunda Chand governa na bela Aiódia, cujos templos e
cheios de moedas, rubis e safiras para servir como presentes
monumentos adornados com joias brilham ofuscantemente
e subornos, a maioria dos estranhos é evitada e mantida a
sob o quente brilho do sol. Asura é adorado lá, seus louvores
distância, sempre intrusos e nunca convidados. O desprezo
cantados em orações diárias, sua atenção constantemente
que os kitaneses sentem pelos bárbaros do Ocidente é palpável,
despertada pela batida dos enormes sinos de latão. Chátrias
uma marca de honra e distinção.
de rosto sombrio mantêm a ordem e apoiam firmemente seu
Selvas densas cercam Kitai, mas param onde arrozais em
rajá; são uma casta guerreira de enorme poder e influência
terraços abraçam as encostas íngremes de colinas e montanhas
na capital e além, e nenhuma iniciativa prospera sem sua
negras. Nas profundezas da selva estão templos perdidos
bênção. Mais a noroeste, na entrada do Passo de Zhaibar, fica
onde Sacerdotes de Yun supostamente moram e cultuam em
Peshkauri. Governado por Chunder Shan, é um lugar de intriga
segredo; poucos podem dizer com que fim. Mais a leste, em
e tem espiões à espreita em covis escuros cheios de bandidos
meio a altas florestas de bambu virtualmente impenetráveis,
e outros conspiradores assassinos.
Os camponeses vendhyanos levam uma vida simples,
cultivando fava, batata-doce, abóboras estriadas e amargas,
quiabos e berinjelas, ou trabalhando em pomares de banana,
manga, melancias, uvas e jacas. A vida do camponês gira em
torno do charkha, a roda de fiar na qual as mulheres modelam
o algodão em fios e tecem roupas simples. Os mais prósperos
tingem-nas e comercializam-nas amplamente. As ruínas de
muitas cidades há muito esquecidas encontram-se entre as
aldeias, suas pedras tombadas e cobertas de mato, e imagens
manchadas de deuses sem nome permanecem como senti-
nelas silenciosas sobre criptas quietas em que os cautelosos
temem pisar.
Vendhya acena para aqueles de coração curioso. Lendas
chegam ao Ocidente, lendas de tais cidades esplendorosas
onde macacos correm livremente nas ruas, e enormes ele-
fantes são atrelados como bois ou adornados com tapeçarias
e dosséis cheios de joias. Mil temperos flutuam pelos mer-
cados misturando-se com perfumes e aromas de comida de
rua fervendo em todos os lugares. Os comerciantes lidam
com tintas e berloques de marfim e todos os tipos de ervas e
unguentos. Homens santos se pintam para pregar e dançar
em cada esquina a música estridente do címbalo e da cítara.
Em nenhum outro lugar os mortalmente pobres são alojados
tão perto dos fabulosamente ricos, sem nenhum deles tendo
qualquer consideração pelo outro.
As terras férteis e úmidas de Vendhya ficam longe,
ao norte do Ghulistão. O Passo de Zhaibar é o caminho
O MUNDO HIBORIANO 241

fica Paikang, com suas torres roxas, e ainda mais longe estão os e seus líderes podem criar enormes exércitos camponeses
rumores dos Pântanos dos Mortos, onde cresce o mortal lótus para repelir invasores. Essas vastas hostes cobrem a terra,
cinza. Uma alma empreendedora poderia fazer a fortuna de diminuindo o que eles chamam de “os lamentáveis bandos de
um rei colhendo essas plantas e sobrevivendo. guerra das nações ocidentais”. Seus assassinos supostamente
Os kitaneses têm pele amarela, cabelo preto e escuro, impõem feitiçaria com habilidade marcial mortal, mas são
olhos estreitos, uma raça muito distante de qualquer outra reservados e ocultos e nenhum deles discute tais assuntos,
no Ocidente. Eles são um pouco mais fracos do que os povos especialmente com estranhos.
hiborianos, mas poderosos, severos e comprometidos com o É quase impossível para um ocidental aprender qualquer
dever — não são de brincadeira. Alguns estudiosos ocidentais, coisa da feitiçaria mística de Kitai, tão bem guardada ela é:
ao ver os macacos cinzentos que seus sacerdotes domestica- sabe-se que é diferente de qualquer outra, embora igualmente
ram, opinaram que sua raça poderia ter surgido a partir deles, sinistra e corruptível. Mas isso pode ser dito de quase tudo
negligenciando as teorias que se aplicam igualmente às raças na terra de jade e selvas — o povo do Oriente mantém seus
hiborianas. Guerreiros kitaneses são orgulhosos e qualificados, segredos entre si.

OS REINOS DO SUL
VOZES DA ERA HIBORIANA Tananda de Kush
Tananda é a irmã do rei de Kush, e esse geralmente é o caso
com indivíduos fortes; ela é o verdadeiro poder por trás do
Von Junzt afirma que o seguinte conjunto de fragmentos trono, famosa por seus caprichos, paranoia e temperamento.
foi encontrado de forma relativamente intacta. Os documentos Tananda é brutal em seus comandos, e pode muito bem orde-
originais foram gravados em folha de prata e selados em cilin- nar a morte de qualquer um que a desagrade. Desdenhosa
das boas maneiras, ela pode alternadamente ser tranquila,
dros de bronze, preservando-os notavelmente e em condições
recatada, petulante, indiferente, insensível e contundente,
relativamente intactas. Esses itens, afirma Von Junzt, foram
às vezes criando conflito demais para o seu próprio bem. É
descobertos em um mercado de curiosidades em Cartum, pro-
provável que ela deseje o trono para si, mas por enquanto
vavelmente longe do local de sua descoberta. Três exemplares está contente em deixar o irmão sentar-se nele, permitin-
intactos foram encontrados, um danificado além da recuperação do-lhe uma liberdade que a responsabilidade da coroa iria
e outro vazio, mas uma interpretação das marcações nos cilindros suprimir. Se encontrada, provavelmente estará na corte,
indica que havia outros na sequência. A tradução de Von Junzt enredada em esquemas de avareza e poder.
organizou os materiais em uma ordem presumida. Tananda de Kush é descrita em detalhes em Conan, o
O sujeito narrativo dos documentos afirma ser da realeza, Aventureiro.
presumivelmente ditando o conteúdo do documento seguinte
para Astreas ou outro escriba. Provavelmente o manuscrito
original foi copiado várias vezes ao longo dos séculos antes
do final da Era Hiboriana, e os fragmentos nos cilindros eram AS PALAVRAS DE TANANDA,
cópias de gerações. IRMÃ DO REI DE KUSH
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) Você cruzou as vastas pastagens que se estendem desde as
fronteiras meridionais da Estígia às selvas do sul. O grande
deserto sulista fica bem a leste do reino do meu irmão, e esta é
sua capital. Somos os chaga, descendentes de antepassados estí-
gios, mas a maioria de nossos súditos são gallah. Como estígios,
nós gostamos de caçar leões, e somos mais capazes do que esses
gallah na tomada de decisão. Nossas mentes são mais capazes
de lidar com as complexidades de liderança. Em sua sabedoria,
nossos antepassados estígios permitiram os piores excessos
da degenerescência de sua pátria: eles deixaram as serpentes
vagarem por suas cidades, comendo pessoas por capricho. Aqui
não. Nossos antepassados eram guerreiros e nobres capazes, e
não colocavam os sacerdotes acima de si mesmos.
242 CAPÍTULO 8

Esses gallah que você vê circulando são os habitantes ori- apenas no nome, ao contrário do centro, onde nós, chaga,
ginais de Kush. Eles são como gigantes quando comparados vivemos em relativo luxo. Quando nos aventuramos fora
ao povo do Norte, mas os nobres chaga de sangue puro são de nossos bairros, é sobre cavalos ou em liteiras, para evitar
ainda mais altos e largos. O sangue da velha Estígia corre pisar em todo o lixo e sujeira que cobre as vias públicas;
através de nossas veias, o que você pode ver pela minha quando vamos aos distritos gallah, no entanto, estamos
pele, minhas feições nobres e minha altura excepcional. sempre acompanhados por soldados ou lanceiros. O coman-
Sim, nós os conquistamos, pois eles eram guerreiros e se dante desses lanceiros é um gallah leal chamado Amboola.
espalhavam mantendo rebanhos de gado, pensando que Ele nunca conheceu o medo e ama os chaga, pelo cargo e
isso é riqueza. Nós demos a eles civilização. Eles são pessoas riqueza que lhe foram concedidos. Quase quatrocentos de
diretas e fortes, incapazes de automoderação, então é bom seus lanceiros gallah patrulham Punt, mantendo a ordem
que estejamos aqui. e defendendo a cidade.
Esta capital, Punt, é um lugar esquálido, sujo e caótico,
onde pouco mais de dez mil gallah vivem em pequenas PUNT, A CIDADE EXTERNA
cabanas de barro com telhado de palha. É um labirinto
irregular de ruas dispersas em quadrados que são quadrados
DE SUMBALA
Sumbala é uma cidade estratificada, dividida tanto por casta
quanto pelo projeto arquitetônico. A cidade externa é uma
O REI LOUCO E DEGENERADO das camadas nesta complexa cidade estratificada. Vários
O atual rei de Kush é louco e degenerado, no entanto, não caravançará ficam situados nos arredores, pois a cidade
é estúpido. Mantém sua posição da mesma forma que todo comercializa regularmente com Estígia, Shem, Kordava e
chaga mantém o controle sobre a população — por meio outros lugares. Ela importa grãos estígios, escravos shemitas
de intriga, medo e ferocidade. Ele tem, contudo, algumas e assemelhados também. Principalmente, porém, Sumbala
fraquezas graves. Totemés diz sobre ele: “o rei é degenerado, exporta marfim, incenso, peles, cornalina, ouro e escravos
preguiçoso, dissipado”. Além disso, afirma que não deve ser do sul. Eles não são fazendeiros servis, e escravos do norte
difícil para uma garota bonita dominá-lo completamente. são trazidos para esse trabalho tão humilde. As caravanas
Parece que sua irmã, Tananda, cuida de muitas de suas seguem as estradas e trilhas, mas a cidade também conta
funções em relação à segurança, e ela é o caminho mais com uma boa quantidade de tráfego fluvial. Paredes de
seguro para o trono kushita. argila, chamadas bomas, cercam cabanas onde os chefes
mais fortes e politicamente mais poderosos dos gallah vivem.
O MUNDO HIBORIANO 243

e profundos da Estígia com a cidade. Dignitários da Estígia em


OS CARAVANÇARÁS visita a Punt notam que as pirâmides aqui são mais finas que as
Os caravançarás são um tipo de bazar retangular onde da Estígia, feitas com ângulos diferentes e, portanto, inferiores.
mercadores que atendem à casta governante vivem e Há uma pirâmide incompleta na última fileira. Um dia servirá
trabalham. Suas barracas estão cheias de lençóis caros e como tumba para mim e meu irmão. Nosso irmão mais velho
rubis cintilantes, flores e mel, vinhos antigos e leite fresco. já está enterrado lá.
Além de comerciantes especializados, artistas, alfaiates e Os gallah consideram o gado sua riqueza, então alguns dos
artesãos projetam obras de arte comissionadas, costuram mais ricos trazem seus animais dos campos para suas proprie-
novas modas e fazem cerâmica. dades todas as noites, levando-os de volta para os campos em
A casta governante e seus servos vão frequentemente volta todas as manhãs. Esse, ao contrário da agricultura, é um
ao bazar, mas dignitários e outros convidados de honra trabalho digno. A maioria das pessoas mantém seus animais
também visitam o caravançará e se lavam em banheiros no rebanho comunal, que é mantido ao sul, enviando seus
privados antes de serem escoltados até o Grande Palácio filhos para vigiar os rebanhos em comum.
para encontrar o rei. Kush não tem moeda própria, e assim
os comerciantes usam a troca para obter os bens comerciais Ageera, o Caçador de Bruxas
e gado que procuram. Dentro da cidade externa fica o templo de Jullah, um lugar feio e
sombrio. Um templo rival, dedicado a Set, é consideravelmente
menos monstruoso. A casa divina de Jullah, de argila, paus e
caveiras, é uma praga e uma vergonha para os residentes desta
Mercados de Escravos cidade. O templo também é a “cabana do diabo-diabo” do velho
Ageera, o caçador de bruxas. Ele é um líder espiritual entre os
Além dos caravançarás, diversos pequenos mercados e bazares
gallah. Há todos os tipos de rumores sobre ele, contos sobre
povoam Punt. Eles não são bem organizados, ou mesmo regu-
erguer cadáveres ou invocar demônios, mas é tudo bobagem
lamentados. Por exemplo, os shemitas às vezes vêm à cidade
supersticiosa. Ele brinca com os medos do povo, usando truques
para comprar e vender escravos. O mercado de escravos está
de charlatão e farsas baratas para convencê-los a pensar que
devidamente localizado em um contraforte ao norte da cidade,
estão vendo coisas. Ageera faz encantos simples para os gallah,
mas outro grupo de shemitas pode estabelecer seu mercado de
mas não sabe nada sobre o verdadeiro poder, ao contrário dos
escravos em um contraforte ao sudoeste. Algumas semanas os
sacerdotes de Set.
shemitas não estão na cidade, e deve-se lidar com escravos mais
brutos e menos disciplinados trazidos das selvas do sul, esperando
pelos shemitas, que os levam para o norte, vendendo os darfaris,
os estígios e outros escravos do norte ou do leste.

Outros Mercados
Os outros bazares têm uma grande variedade de produtos, ervas
e gado, bem como grotescos fetiches gallah e artesanato. Tudo
isso é bárbaro, supersticioso e vil para os chaga, que compram
essas coisas apenas como bugigangas. Podem-se comprar jogo
de captura de sementes, bancos, cobertores, apoios de cabeça,
papiros e instrumentos gallah, como tambores e flautas. Às
vezes, produtos shemitas ou estígios são encontrados nas pilhas,
bem como mercadorias do sul. Podem-se também encontrar
os famosos cavalos kushitas à venda em alguns lugares nesses
mercados, mas é tolice comprar tal montaria em qualquer lugar
que não El Shebbeh. Alguns dos clãs fabricantes de armas
fazem razoáveis lanças, maças e arcos, e também se pode
encontrar marfim, penas de avestruz, cobre, peles, pérolas,
mármore, lápis-lazúli, pó de ouro e ornamentos folheados a
ouro. Assaltantes de Sumbala regularmente saqueiam cara-
vanas estígias e até mesmo invadem cidades estígias, então
mercadorias dessa terra são frequentemente encontradas aqui.
Aproximar-se da cidade pelo leste dá uma visão clara da
necrópole completa com pirâmides, onde os reis e nobres de
Sumbala são enterrados em uma imitação das pirâmides da
Estígia. Esse artefato cultural sem dúvida vem dos laços atávicos
244 CAPÍTULO 8

JULLAH, ADORADA EM OPOSIÇÃO A SET


Os gallah enxergam Set como um deus maligno, aquele que que os jovens, então os idosos são mais respeitados. Homens
age contra o poder, a segurança, a proteção e a vida gallah. separados de suas tribos se sentem mais fracos e são vistos
Sua adoração a Jullah, então, é um esforço comunitário para como mais fracos pelo resto da tribo — o exílio é uma punição
fornecer uma igual sensação do divino, em relação ao que extremamente cruel para qualquer kushita.
Set oferece aos chaga. O culto é um lugar no qual os gallah O mundo do além está mais perto da Fonte de Todas as
reforçam seu senso de valor perdido, com rituais de iniciação, Coisas do que este mundo, mas também está perto deste
e também oferece um lugar onde se podem honrar a família, mundo, o que significa que a veneração de seus ancestrais
o clã e os vínculos com seus ancestrais. é importante para eles. Os ancestrais de alguém se muda-
Essa é uma religião tribal: estranhos não podem entrar. ram para mais perto da origem e têm mais poder do que os
O culto a Jullah tem uma mensagem para seus membros, vivos. Manter os ancestrais e os mortos apaziguados é de
mas não espera que alguém que não seja gallah aprecie ou vital importância na religião kushita. O passado também
mesmo entenda essa mensagem. Alguém precisa nascer está perto do presente e é mais poderoso, já que está mais
gallah em Punt e na religião, ou não pode idolatrar Jullah. próximo da origem; portanto, muitos rituais são projetados
Os sacerdotes de Jullah não são professores de religião, para trazer os homens da tribo de volta aos tempos dos
como ocorre na fé de Mitra, mas simplesmente intérpretes ancestrais e seus heróis culturais.
de sinais e presságios, pois sabem como Jullah fala. Eles Os sacerdotes são poderosos em Kush porque são vistos
procuram aprovação ou desaprovação das ações humanas como mais próximos do mundo espiritual do que a maioria dos
pelo mundo espiritual. homens. Um sacerdote tribal não precisa ter poder mágico
Nas religiões tribais, a proximidade é um conceito pode- verdadeiro para ser percebido como poderoso ou feiticeiro.
roso. Tudo é visto como parte do todo. Mesmo se os objetos Nenhum gallah (ou qualquer kushita) se converterá a outra
não estiverem próximos espacialmente, podem ser próximos religião — algo que os chaga aprenderam há muito tempo,
espiritualmente — pois tudo tem um espírito. Coisas que quando trouxeram Set para Kush. Jullah tem presença em
estão distantes de sua origem são vistas como mais fracas. suas vidas como um deus estrangeiro jamais poderia ter.
Por exemplo, o filho é mais fraco que o pai, o pai é mais fraco Esses são deuses que ajudam outras tribos: apenas o deus
que o avô. Os idosos estão mais perto da origem da tribo do gallah ajudará os gallah.

Ainda assim, sua voz é forte para o povo e é notoriamente


difícil de controlar — mantendo as pessoas sob rédeas curtas.
EL SHEBBEH, A CIDADE
Se você fizer algo para ofender os gallah, é para ele que você
INTERNA DE SUMBALA
deve pedir desculpas e com quem deve fazer as pazes. Nem Aqueles que vêm para El Shebbeh isolam seus problemas
o rei se atreve a tocar em Ageera, pois os gallah o favorecem e deixam-nos nos portões do centro da cidade, pois este é o
verdadeiramente. Se Ageera pudesse ser desacreditado aos maior lugar em toda Kush, sem igual. Governada pelo rei, El
olhos dos gallah, aquele que fizesse tal coisa ficaria rico além Shebbeh está repleta dos nobres mais excepcionais, protegidos
do possível. por guerreiros robustos e cavaleiros qualificados, que cavalgam
sobre garanhões negros. Suas propriedades transbordam
Feitiços e Amuletos de muitas riquezas, e seus jardins são exuberantes e verdes.
Sacerdotes tribais como Ageera costumam fazer feitiços e A maioria não ousa entrar na cidade a menos que tenha
amuletos para a tribo. Esses encantos são construídos com um motivo justo, pois os plebeus não são favorecidos nem por
materiais com significado simbólico, conferindo afinidade ao deus nem por rei. O rei tem mil cavaleiros sob seu comando,
mundo espiritual. Isso, por sua vez, dá encanto ou potência que dormem em quartéis perto dos portões de bronze. Quem
ao amuleto aos olhos do homem da tribo. Não são verdadei- não prestou lealdade ao rei para viver em El Shebbeh até o fim
ros itens de feitiçaria. Um homem da tribo com um pequeno de seus dias é provavelmente um comerciante estrangeiro ou
amuleto para ajudá-lo a criar lanças melhores pode realmente um suplicante em busca da bênção de Set. Tolos e indigentes
ser capaz de criar uma lança superior, mas se um shemita, não são bem-vindos — El Shebbeh é apenas para aqueles que
por exemplo, roubar o amuleto, fará apenas o mesmo tipo de são dignos de se aquecer na presença do rei.
lança que normalmente faria. Ou ele pode fazer uma melhor Os visitantes que entram pela primeira vez pelos portões
de vez em quando e não saber o porquê. A crença no feitiço é de El Shebbeh podem se surpreender com o que veem. Não há
fundamental para seu sucesso. mendigos nas ruas, nem nenhuma criança de rua correndo de
A fabricação de talismãs é descrita no Capítulo 7: Feitiçaria, loja em loja. Os mercadores nos caravançarás estarão polindo
e é regida pela habilidade Alquimia e conjunto de talentos. sua prata fina e colocando frascos de óleos e perfumes caros
O MUNDO HIBORIANO 245

em bandejas, enquanto esperam que o rei ou os chaga os


agraciem com sua presença. Roupas elegantes são a regra OS NOBRES CHAGA
aqui, porque nós, chaga, não nos vestimos como gallah, cor- A casta governante dos nobres da cidade que vivem em El
rendo nus ou com tangas. Nós preferimos as modas estígia Shebbeh é conhecida como chaga. Descendentes diretos
e shemita, como convém o nosso status. Da mesma forma, dos estígios que se aventuraram para o sul, os chaga vivem
insistimos que nossos escravos kushitas usem túnicas. Os em grandes casas com seus empregados. Suas casas têm
chaga acreditam que isso faz esses servos acreditarem que são muitos cômodos e são construídas em quadrados simétricos,
diferentes da ralé em Punt, e se eles se distanciarem desses decoradas com tapetes ornamentados, tapeçarias finas e
cães, melhor para nós, chaga... contanto que não imaginem sofás adornados com seda e miçangas. Convidados visitam
que são tão bons quanto nós. os chaga com frequência e são tratados com bons vinhos,
Aqueles que não são nobres não são bem-vindos nas carro- bolos adoçados com mel e figos frescos.
ças desses comerciantes. Em uma área comunitária, artesãos Embora os chaga apoiem publicamente o rei, eles sus-
e mercadores aprovados vendem seus serviços e mercadorias surram pelas suas costas, secretamente desejando um
para o restante dos residentes da cidade. Cavaleiros podem governante de sua escolha. Pensa-se que os chaga perma-
encontrar arreios de couro ou selas finas para seus cavalos em necem em El Shebbeh porque se sentem muito confortáveis
uma loja, enquanto coureiros e ferreiros consertam armaduras com sua posição ou por medo do que poderia acontecer se
em outros lugares. Peregrinos viajando para o templo de Set deixassem a cidade e encontrassem seus inimigos, os gallah,
descobrem placas peitorais gravadas à semelhança do deus, que vivem em cabanas de palha fora dos portões.
ou sacos de amuleto contendo ossos de cobras misturado Um dia, um conflito aberto pode se inflamar entre eles.
com cacos negros de obsidiana. É desses caravançarás de
El Shebbeh que os chaga controlam a verdadeira riqueza de
Kush: ouro, cobre, sal, couro, frutas secas e escravos.
Propriedade de Totemés
Os Defensores de El Shebbeh Entre o esplendor das residências chaga, nenhuma é tão osten-
Perto do bazar em forma de gancho e das casas dos lojistas tosa como a propriedade de Totemés, dominando o horizonte
há um acampamento construído para os muitos guardas, do centro da cidade. Culto e sofisticado, Totemés é um agente
cavaleiros e soldados que defendem a cidade. Dentro desse do poder dentro da cidade, um nobre com considerável riqueza
acampamento, os soldados treinam para a batalha e cuidam e poderio, mesmo entre os chaga. Nesse homem o sangue da
de seus muitos cavalos em seus barracões. Em direção ao meio Estígia é óbvio, pois ele herdou a propensão dessa raça para
do acampamento, logo antes dos barracões, há um pequeno o engano e a bruxaria. Um veterano conspirador, há rumores
grupo de tendas onde os generais e guerreiros experientes de que Totemés participa de conspirações e maquinações
planejam seu próximo movimento e traçam estratégias para incontáveis, embora nem mesmo a mais traiçoeira de suas
guerra. Essas tendas ficam na parte inferior da Torre Vermelha, atividades possa ser atribuída a ele. Algumas tiveram sucesso,
à direita da Grande Praça, onde os anúncios públicos, execuções enquanto outras ainda não se revelaram, escorpiões ocultos
e cerimônias são realizados. com caudas enroladas esperando para atacar. Outras histórias
sugerem poderes mágicos, e feras estranhas e terríveis sob seu
Propriedades dos Chaga comando, além do que os humanos poderiam tolerar.
A passagem pelo quartel revela as propriedades dos chaga.
Eles possuem jardins artificiais e palmeiras, pequenos pontos O Palácio Real
de beleza silenciosa para destacar sua superioridade sobre No coração de El Shebbeh está o Grande Palácio do rei, a sede do
aqueles que governam. Construídas em torno de quadrados governo para toda a Sumbala. O Grande Palácio é um maravi-
regulares, os nobres têm casas grandes com muitos cômodos. lhoso local. Os jardins que revestem o calçadão são perfumados
Um visitante turaniano dignitário uma vez resmungou não e exuberantes; as pedras brancas e claras que conduzem aos
ter achado esses edifícios nenhum tipo de palácio real, mas degraus do palácio brilham como pérolas ao sol. O rei carrega
em comparação com as cabanas de palha dos gallah essas o peso de um reino em seus ombros, e muitas vezes caminha
grandes casas são realmente luxuosas. A maioria das casas entre as árvores frutíferas em seu bosque. Quando ele está feliz,
tem um telhado com um pequeno jardim ou árvore no topo; todos em El Shebbeh se beneficiam de seu humor. Mas quando
do lado de dentro, é um absurdo de tapeçarias, sofás forrados está triste ou com raiva, sua ira pode ser sentida de Sumbala à
de seda, tapetes e jarras de vinho. Estígia, porque aqueles com os quais o rei está insatisfeito são
Nós, chaga, não somos muitos, mas mantemos nossas mandados para a Torre Vermelha.
posições através do medo e da inteligência. Muitos chaga Visitantes afortunados, abençoados pelos deuses, o rei vai
enxergam forasteiros como um meio para um fim, e esse fim abraçar como convidados, pedindo-os para entrar. O Grande
é o poder. Se os chaga precisarem enganar um estrangeiro Palácio empalidece, no entanto, em comparação com o templo
para obter alguma vantagem política, eles o farão. em homenagem ao deus chaga, Set. Os sacerdotes de Set
246 CAPÍTULO 8

El Shebbeh era bem definida, com ruas e praças


TERRAS DOS
regulares, edifícios de pedra e jardins; Punt era
uma vasta região selvagem de cabanas de barro,
REINOS AO SUL
as ruas desordenadas dando em praças quadradas
Muitas são as terras ao sul, além da fronteira meridional da
apenas na intenção. O povo de Kush, os gallah,
Estígia, quase desconhecidas: uma combinação de ignorância
habitantes originais do país, viviam em Punt;
deliberada dos cartógrafos do Ocidente e das fronteiras em
ninguém além da casta dominante, os chaga,
constante mutação e más definições sobre o que constitui uma
morava em El Shebbeh, exceto seus servos, e os
nação. Na verdade, poucos sabem muito sobre os reinos e
cavaleiros negros que serviam como seus guardas.
impérios que surgiram e caíram nessas terras. Não há Estrada
— Rascunho sem título dos Reis percorrendo essas localidades, e assim, por fraqueza
e ignorância, a maioria dos hiborianos considera esses lugares
como selvagens, abaixo das maravilhosas alturas da “civiliza-
ção” adequada. No entanto, civilizações existiram aqui antes
não têm tanto poder em Sumbala como têm na Estígia, mas
que os primeiros brutais proto-hiborianos soubessem como
exercem influência considerável. Ainda assim, o rei tem a
prender pedras com gravetos e uma rica, embora estranha,
palavra final. Isso foi estabelecido há muito tempo quando os
cultura florescesse no sul.
sacerdotes ordenaram a um rei de Kush que se matasse, por
Os maiores e mais constantes desses países são Kush,
alguma ignomíonia. Em vez disso, o rei executou os sacerdotes. Darfar, Keshan, Punt e Zembábue... além deles, o restante
Depois disso, os sacerdotes apenas aconselham a monarquia, é simplesmente chamado de “Reinos Negros”, um grupo de
e nunca mais deram ordens aos monarcas. pequenas tribos cujas fronteiras são apenas conhecidas de
O templo e seu complexo foram projetados no estilo estígio, geração em geração, raramente até mesmo nomeadas por
e duas cidadelas flanqueiam sua entrada. Uma vez lá dentro, a aqueles que moram lá. Como os Reinos da Fronteira, ao norte,
característica mais chamativa é a Casa dos Dois Olhos, com sua as terras vizinhas se beneficiam em manter os Reinos Negros
frente decorada com estátuas de ônix que homenageiam Set, desorganizados, encorajando as guerras e os conflitos intertri-
suas torres igualmente imponentes. Atrás da Casa está o coração bais. Talvez um dia o custo dessa interferência seja cobrado.
do complexo: um pátio longo e estreito que leva ao primeiro As descrições que se seguem são conclusões tiradas dos
altar, situado no topo de uma escada, e oferecendo placas para escassos fragmentos de informação disponíveis para um
o deus. Atrás dela sobem mais torres e portões, protegendo o viajante nos prédios públicos de Shem e nos poucos lugares
altar-mor no centro, o Salão do Tributo Estrangeiro, à direita, na Estígia abertos para forasteiros, e mal são conhecidos ao
e as casas dos sacerdotes de Set, à esquerda. norte desses países, salvo por alguns poucos mais viajados.

A Torre Vermelha KUSH


A Torre Vermelha é a fortaleza do castelo e a prisão de Sumbala.
É uma fortaleza bem protegida onde prisioneiros, espiões Embora muitas pessoas ao norte da Estígia chamem todos os
inimigos e desertores são torturados e decapitados. A Torre Reinos Negros pelo nome de Kush, Kush é o nome específico
Vermelha também contém um pequeno arsenal e porão forti- de uma das muitas terras nos reinos do sul, lugares como
Amazônia, Atlaia, Keshan, Punt e Darfar. Kush, um reino de
ficado projetado para proteger o rei, eu, e nossos conselheiros
esplendor bárbaro, é um estado costeiro ao sul da Estígia. É
no caso de um ataque à cidade. Um símbolo do poder do rei,
também o Reino Negro mais visitado por estígios, shemitas
a cidadela carmesim fica tão alta que pode ser vista de fora
e hiborianos costeiros de Argos e Zíngara. Kush é, em grande
das muralhas da cidade. De fora, qualquer um pode ouvir os
parte, pastagem, mas é arborizada ao longo da costa, em forma
gritos dos espiões inimigos capturados por agentes kushi-
de cabo de panela ao longo da mal definida e frequentemente
tas, e imaginar como o carrasco se prepara para a próxima
flutuante fronteira estígia. O deserto do sul fica ao sul desse
decapitação. Isso não é acidental, mas outra ferramenta de
“cabo” e a leste da maior parte de Kush. País mais ao norte
fiscalização. Ninguém precisa ter passado pelas portas de ferro dos Reinos Negros, bem como o mais a oeste, Kush se estende
ou enfiado a lâmina no pescoço de um prisioneiro para saber ao sul até chegar às florestas tropicais e selvas que definem o
que a cidadela carmesim é um lugar assustador. Apenas tolos sul dos Reinos Negros. Em algum lugar ao longo da fronteira
entrariam na torre sem sentir medo. Ninguém que entra na sudeste fica a pequena nação de Kordafan.
Torre Vermelha permanece na cidadela por muito tempo, Kush é principalmente um país de savanas abertas e vastas
nem gostam da visita. Ladrões muitas vezes perdem uma mão onde as várias tribos pastoreiam seu gado. Alguns dos animais
ou um olho, e os traidores perdem a língua ou, na maioria das encontrados em Kush incluem elefantes, rinocerontes, gnus,
vezes, a cabeça. Inevitavelmente a pessoa sai mais leve da Torre zebras e girafas e centenas de outros animais silvestres que
Vermelha do que quando entrou. vivem uma vida selvagem nessas savanas. Árvores espaçadas
O MUNDO HIBORIANO 247

são resistentes e duráveis e os solos são pobres em minerais. DARFAR


Muitas das plantas são tolerantes ao fogo, mesmo exigindo
Vastos campos governados por pequenos clãs compreendem
calor para crescimento e germinação. Diferentes tribos vivem
a melhor parte de Darfar, mas para os forasteiros a terra é mais
na selva de Kush, subordinadas aos governantes de Sumbala.
conhecida pela adoração de Yog. Os seguidores desse deus
demoníaco afiam seus dentes como adagas brancas para que
KESHAN possam rasgar melhor e se alimentam da carne dos homens.
Na realidade, os yoguites são um culto entre os clãs, odiados
A geografia de Keshan é principalmente de pastagens áridas
por muitos, e vários clãs nobres existem em oposição ao mal,
e terras úmidas e frias arborizadas ao sul. Como em Sumbala, mas tente dizer isso para um estrangeiro que ouviu lendas de
a casta governante de Keshan tem a pele mais clara do que canibais que perseguem à noite. Ruínas estranhas e alienígenas
a daqueles que os servem. Os governantes de Keshan afir- pontilham as savanas darfari, evidências de culturas muito
mam descender de povos pálidos e muito antigos do norte. mais antigas do que qualquer outra na Era Hiboriana.
Estudiosos debatem quem seria esse povo pálido, mas uma
teoria popular afirma que foram rejeitados por uma nação
hiboriana que veio derrotada para o sul, ou talvez outro grupo
PUNT
semelhante aos aventureiros que esculpiram reinos em Kodos O reino de Punt é frequentemente confundido por estranhos
ou Cauran. Como Sumbala, essa desigualdade é insustentável, com a cidade de Sumbala, que tem o mesmo nome. Punt é flan-
pois a suposta classe governante tornou-se fraca e de mente queado por seus inimigos hereditários — Keshan e Zembábue.
debilitada, nenhuma vez servindo ou trabalhado por várias Mais do que mera inimizade, esses reinos rivais cobiçam o
gerações. Uma antiga capital é Alcménon, agora em ruínas, rico ouro encontrado nos rios de Punt. Os governantes de
mas aparentemente governada por uma ordem de sacerdotes Punt reúnem essa riqueza em seus cofres, e um exército assim
que cuidam da eternamente preservada profeta, a princesa financiado poderia conquistar com facilidade todas as terras
Yelaya de pele de marfim. em seu entorno.

AS TERRAS DA FRONTEIRA
VOZES DA ERA HIBORIANA O Filho de Gault Hagar
Um homem rude da fronteira da província de
Gunderlândia, na Aquilônia, o filho de Gault Hagar é
Uma parte considerável das seções recuperadas d’As Crônicas conhecido de seus companheiros guardas, um veterano
da Nemédia documenta a expansão das nações civilizadas “oci- experiente e explorador. Ele e seus companheiros guardas
dentais” para a fronteira, uma região representada principalmente patrulham a região selvagem dos Marcos Bossonianos,
pelos Ermos Pictos, incrivelmente intacto (embora tenha dimi- defendendo-se contra pictos, bem como contra as sur-
tidas ocasionais de cimérios ou dos Reinos da Fronteira,
nuído consideravelmente) desde a época anterior ao Cataclismo.
saqueando ou buscando expandir seu território. Se encon-
Embora o conhecimento colhido do auge de uma cultura e
trado, Gault provavelmente estará na companhia de um
sociedade intelectual em seu maior florescimento seja de incrível
grupo de guardas, ou estará explorando sozinho.
uso, é igualmente digno de nota examinar os materiais coletados
O filho de Gault Hagar aparece em Conan, o Explorador.
de uma sociedade à medida que se expande, com os mesmos
padrões revisitados ao longo da história humana, uma e outra vez.
Esses fragmentos suplementares foram (presumivelmente)
transcritos por um sacerdote não identificado de Mitra, e apresen- O QUE DIZ O FILHO DE
tam bastante fielmente uma visão da vida na fronteira ao longo da GAULT HAGAR
margem dos reinos centrais hiborianos, algumas centenas de anos
Poucos que não nasceram na natureza selvagem se aventuram
antes de tais fronteiras serem completamente apagadas, junto com
muito nela. Há uma fronteira entre o poder em expansão
a mais extrema destruição dessas civilizações nas mãos dos pictos.
da Aquilônia e a selvageria intratável dos pictos. Pessoas de
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) coração forte são atraídas para cá, assim como quem almeja
ver uma terra que poucos povos civilizados já contemplaram
antes. Mas as florestas selvagens são um lugar rude, de medos
primitivos e atávicos. A escuridão, que o homem primeiro
248 CAPÍTULO 8

Uma Armadilha Abundante


— Somos sábios em nosso conhecimento A natureza selvagem, no entanto, testa a pessoa, e, portanto,
civilizado, mas nosso conhecimento se estende muitos são atraídos para o modo de vida da fronteira. A
apenas até ali — a margem ocidental daquele abundância da terra mal pode ser imaginada e deve ser vista:
antigo rio! Quem saberia que formas naturais o solo é escuro e rico e aliviado por gerações de agricultura;
ou sobrenaturais podem espreitar além do fraco as florestas úmidas e as selvas são um paraíso abundante,
círculo de luz que nosso conhecimento conjura? uma cornucópia de ervas, frutas vermelhas, vegetais e outros
alimentos que crescem silvestres e prontos para serem colhi-
— Valano, “Além do Rio Negro”
dos. Há elementos em grande quantidade para aqueles que
caçam, ferozes porcos selvagens, aves de todos os tamanhos
aprendeu a temer, mal é detida pela luz da fogueira. É nesses e cores, e gado selvagem de força prodigiosa.
lugares, entre a natureza crua e as tentativas da humanidade A aventura também é abundante, escondida no meio
de domesticá-la, que a civilização deve florescer ou encontrar dos emaranhados solitários de árvores e videiras, em locais
seu fim. Assim foi antes e será novamente. Como as marés, um evitados pelo pictos primitivos. As lendas falam de feras
ciclo que sobe às alturas da tecnologia e cai em degeneração, muito temíveis para que se mexa com elas, e algumas das
a água deve continuar, uma onda batendo contra a outra até mais fantasiosas histórias contadas na terra dos pictos dão
erodir as pedras sobre as quais a história é escrita e nenhum dicas de tesouros incomparáveis: montes de ouro escondidos
traço do mundo humano permanecer. e enterrados sob ruínas há muito esquecidas que antece-
À medida que as cidades crescem e exigem mais alimentos dem os próprios pictos, dos dias antigos, quando os reinos
e terra para sustentar seu povo, seus reinos se espraiam para da Valúsia, Lemúria e Atlântida eram jovens. Certamente,
fora em suas fronteiras e nas selvas circundantes. Nessa orla algumas dessas tumbas apodrecidas e depósitos escondidos
perigosa da civilização, sempre há um chamado para batedo- eram antigos e desolados mesmo quando a humanidade
res que possam explorar, reivindicar e defender esses novos ainda tinha que aprender a andar sobre os dois pés e era mais
territórios, e muitos vêm a esses lugares, ignorando o perigo próxima dos animais.
na busca por fortuna e aventura. Para o povo comum, a fronteira oferece uma chance de
prosperar livre do jugo de nobres proprietários de terras fre-
O Novo Mundo Acena quentemente mais parecidos com os senhores de escravos.
Muitos nascem nas terras à beira das selvas pictas — Homens e mulheres podem construir fazendas e famílias, e
Gunderlândia, os Marcos Bossonianos e a Marca Ocidental participam da construção de uma nova terra onde podem fazer
— , mas outros vêm a esses lugares por conta própria, carre- suas próprias leis e eleger aqueles que os liderarão. Aqui eles
gados até ali pelo desejo de viver um tipo de vida diferente podem encontrar refúgio da tirania dos outros, mesmo que
da que é oferecida nas ruas movimentadas dos reinos do sul, apenas para trocá-lo pela dura regra da natureza.
ou mesmo que pode ser encontrada nas colinas invernais de Soldados, mercenários e outros que aprenderam o ofício
Nordheim e da Ciméria. Na fronteira se desnuda a verdade da de armas através do serviço em exércitos são sempre bem-
vida: sobrevivência a todo custo. -vindos a essas terras, porque enquanto a pá e o arado são as
Há, no entanto, outra grande verdade que se torna evidente ferramentas para fazer essa nova terra, é a espada e o arco
para quem vive assim: que o trabalho que se faz pode ser visto que a manterão. Guerreiros de terras vizinhas são os mais
imediatamente. Nas terras civilizadas, um camponês pode comuns para tomar prata em troca de vigilância e violência,
labutar o dia todo, os frutos de seu trabalho são entregues em e é comum encontrar aqueles vindos da Gunderlândia nos
grande parte para um barão local ou coletor de impostos do Marcos Bossonianos ou arqueiros bossonianos em serviço
rei, e a parte restante é frequentemente vendida no mercado na Marca Ocidental.
por moedas de cobre ou prata. Mesmo a sorte do artesão não
é muito melhor, com seus esforços indo para outros, em troca Os Deuses da Fronteira
de ainda mais moedas, que são gastas em outro lugar. Poucas religiões estão interessadas em converter os pagãos
Para o morador da fronteira, a autossuficiência é fundamen- a suas crenças, mas os seguidores de Mitra seguem esse
tal. As roupas que veste e a comida no prato foram conquistadas, caminho. De templos tranquilos na Aquilônia, vêm os sacer-
feitas, colhidas ou comercializadas diretamente de outra pessoa. dotes de Mitra para a fronteira, para conquistar os corações
É possível viver sozinho nesta selva sem depender de ninguém, igualmente de colonos e selvagens. Essas almas temerárias
um feito que não pode ser igualado nas grandes cidades. E como chegam cheias do espírito divino, caminham tolamente na
o comércio é muito mais direto do que no mundo civilizado, o escuridão da terra dos pictos com a mente voltada à conversão.
resultado é que a vida na fronteira praticamente não abrange Poucos voltam, e alguns acabam como crânios decorando
roubo e comportamento escuso. Quando tal covardia ocorre, cabanas pictas e altares sombrios. O velho deus Bori está mais
a justiça não é uma abstração a ser aplicada por um juiz, mas calmo, sua adoração diminuindo e seus costumes esquecidos
é a resposta direta a um insulto ou injúria. por seus descendentes. Mas se voltam ao abençoado Mitra:
O MUNDO HIBORIANO 249

embora casual na fronteira, sua adoração é a mais comum. possam afetar a segurança do lar e da família. Uma escassez
Os sacerdotes de Mitra imaginam um dia, contudo, quando de animais selvagens em algum lugar pode significar que os
pictos e homens e mulheres civilizados adorarão juntos, mas pictos estão à caça, inquietos e prontos para atacar, e uma
esse tempo parece uma loucura total para o povo da fronteira. única criança doente em uma aldeia rio acima pode ser o
prenúncio da peste.
Vida na Fronteira As estruturas e proteções da civilização são novas e pro-
A vida em terras fora da civilização é um caminho difícil para visórias. Em nenhum lugar há grandes estradas de parale-
aqueles que não têm força e perseverança para seguir por ele. lepípedos e cidades com muros altos: em vez disso, deve-se
Requer constante vigilância, consciência e trabalho, e apesar trafegar por caminhos de terra ou mesmo trilhas de caça mal
de tudo isso ainda está repleta de perigos. Isso equilibra as percorridas. Colonos levantam fortificações de madeira bruta,
oportunidades que essa tal vida oferece: liberdade, abun- e nelas constroem quartéis, mercados, depósitos e salões, mas
dância e a chance de se posicionar contra o selvagem, seja na isso oferece pouca proteção contra os pictos, que escalam as
forma de um picto ou da terra acidentada em si. Viver é um paredes impunemente. As únicas defesas que esses lugares
desafio cotidiano. Não há lojas ou vigilância da cidade para têm são seus batedores e os olhos vigilantes dos guardas que
manter alguém seguro em tempos de adversidade, e poucos vigiam as muralhas. Fora dos fortes há fazendas solitárias,
dos confortos das cidades estão disponíveis, então a vida na cuja única proteção está em seu afastamento ou pobreza.
fronteira gera um tipo notável de autossuficiência que não Os recém-chegados às terras são em geral bem-vindos relu-
pode ser encontrado em outro lugar. tantemente, mas têm a chance de provar a força e o propósito
De manhã, antes mesmo do sol enviar suas lanças de luz de seu caráter. Há pouco a roubar nessas terras, e a justiça é
dourada através das árvores no horizonte, a vida do morador aplicada rapidamente para aqueles que quebram o código da
da fronteira está definida. Deve se levantar, fazer uma refeição terra, então os malfeitores logo acharão a fronteira um lugar
bem fraca — se tiver —, cuidar e alimentar os animais, seguir indesejável. Aqueles que procuram lutar, explorar ou fazer
para um longo dia no campo e depois voltar para dormir. Se uma vida para si nesse lugar descobrirão que todas as pessoas
é um dia de comércio, então pode-se ter alguma alegria no civilizadas são seus aliados, de certa forma, e na fronteira até
forte ou na praça da aldeia, com outros colonos ou aqueles mesmo os mais proscritos podem encontrar companheirismo
poucos guardas e batedores que a fronteira pode suportar, e algum conforto. Pessoas se reúnem na fronteira e contam
mas mesmo trocar boatos é um luxo a que não se pode per- umas com as outras para a sobrevivência. Agricultores e
mitir. O tempo todo o ouvido deve estar atento a notícias que outros colonos tomam conta de seus vizinhos, pois sabem que
250 CAPÍTULO 8

seus companheiros confiam igualmente neles. Batedores e a costa do Mar Ocidental através de centenas de quilômetros
guardas contam com uma espécie de fraternidade, condizente de floresta, selva e cadeias de montanhas. Dezenas, senão
com sua estatura, tendo sustento e qualidade de vida melhor centenas, de tribos pictas habitam aquela terra, e até agora
do que a maioria na fronteira, pois estão sempre prontos a nenhum homem civilizado sobreviveu a essa jornada.
enfrentar a morte na forma de um picto, de um demônio do
pântano ou dos perigos da própria natureza.
Apesar desses rigores, há muito o que admirar nessa vida. TERRAS NA
Há pouca sutileza para ação aqui: poucas são as conspirações,
e para aqueles que desejam se isolar é uma bênção dos deuses.
FRONTEIRA
A vida na cidade dá poucas chances para realmente testar a
Onde a civilização falha, haverá selva — e a civilização sempre
própria coragem, e o campo de batalha raramente é um campo
falhará. Como uma muralha de pedra alta em torno de uma for-
de provas constante ou confiável, então a fronteira é o último
taleza, os Marcos Bossonianos, Marca Ocidental, Gunderlândia
grande desafio. Nas terras no limite da civilização, pode-se
e até mesmo os Reinos da Fronteira servem como um úlimo
olhar através de um rio escuro e saber que essa vida vale a
bastião para a Aquilônia, e em menor grau para Zíngara e
pena ser vivida, e que não é um presente, mas um prêmio
Nemédia, mas, na verdade, as fronteiras protegem um reino
que tem sido conquistado e mantido ferozmente, até que a
muito maior, toda a hoste de países além desses: Britúnia,
vida fuja e tudo se perca.
Argos, Ofir, Kodos e até mesmo a distante Zamora. Todos esses
Vigilantes nas Muralhas reinos devem algo de sua segurança aos países de fronteira,
Ao longo da linha irregular que é a fronteira da Aquilônia, que por sua mera existência impede a onda de selvageria picta
há trabalho para aqueles que pegam em armas em troca de de devastar todas as terras hiborianas, como uma história
ouro. Colonos, camponeses e agricultores geralmente não sombria afirma que fizeram uma vez, e podem fazer de novo.
têm habilidade para se defender, e pagam generosamente
àqueles que podem ficar entre eles e a selvageria de seus OS MARCOS BOSSONIANOS
vizinhos primitivos, sejam pictos ou cimérios. E assim a
fronteira acena, com assentamentos oferecendo ouro e grãos Os Marcos Bossonianos há muito mantêm o norte da Aquilônia
em troca de batedores, mercenários e guardas. e as fronteiras ocidentais protegidos de cimérios e pictos, mas
A vida como um desses guardas pode ser tão enfadonha apesar dessa dívida, os aquilônios consideram a terra como
quanto perigosa. Longas horas — mesmo dias ou semanas pouco mais do que uma província pitoresca e rústica a ser
— podem ser gastas com os olhos fixos nas sombras entre dissipada. O terreno em si é verdejante, com bosques mon-
as folhas, procurando por movimento na esperança de que tanhosos e trechos abertos de planícies gramadas excelentes
alguns segundos sejam suficientes para gritar por socorro ou para a agricultura e pastoreio, e por essa razão gerações de reis
disparar a flecha. Essa vigília tensa pode sobrecarregar até aquilônios concederam grandes faixas da melhor terra para
mesmo as almas mais moderadas, e aqueles que conseguem seus barões e a pequena nobreza, que em alguns casos usam
fazer esse trabalho são amplamente recompensados dentro das as terras como áreas de caça ou propriedades próprias. Esses
comunidades de fronteira, com status favorecido, melhores proprietários ausentes de terras empurraram o campesinato
rações e aposentos mais confortáveis. para vilas menores e fazendas isoladas, impondo seu governo
Quem é adepto da vida na floresta pode se tornar um e, às vezes, dízimos insuportáveis. Isso levou a uma onda de
batedor, entrando nas terras selvagens além dos limites dos ressentimento entre os bossonianos e, apesar de atitude geral
fortes e seus territórios, tentando espionar os pictos ou outros alegre e dos modos pragmáticos, eles estão cada vez mais
e, com tal vigilância, obter conhecimento de intentos selva- desconfiados e rebeldes em relação à Aquilônia.
gens — sejam rixas tribais ou planos de violência contra os A vida dos bossonianos não difere muito da dos campone-
colonos. Esses olheiros trabalharão sozinhos ou em conjunto, e ses da Aquilônia, particularmente aqueles da região noroeste
podem ser chamados para meramente coletar notícias, passar conhecida como Tauran, mas é colorida pela sempre presente
mensagens entre um forte e outro ou para entrar na selva ameaça dos pictos, e a mais óbvia exigência de autossuficiên-
picta e lutar contra os pictos, para resgatar colonos capturados cia. A Aquilônia é rápida para acionar os Marcos por arqueiros
ou até mesmo como represália por alguma depredação. Em e grãos, mas é menos propensa a enviar soldados para ajudar
alguns casos, batedores e mercenários são chamados para a manter o território contra seus inimigos, ou mesmo para
uma linha de trabalho mais desagradável — a de expulsar os ajudar a garantir a segurança de colonos aquilônios.
pictos de suas aldeias para abrir caminho para a expansão em Comparado com os homens da Gunderlândia, altos e de
suas terras. Essas ações raramente acabam bem. ombros largos, o povo dos Marcos Bossonianos parece baixo,
A fronteira também exige outro tipo de batedor, muito mas é mais resistente e mais largo do que os habitantes da
menos comum, tendo a função de mapear e explorar os ter- cidade aquiloniana e camponeses. Seus arqueiros têm ombros
ritórios pictos na esperança de encontrar meios de alcançar e braços especialmente grandes, e homens e mulheres são
O MUNDO HIBORIANO 251

mais fortes e mais robustos do que seus vizinhos aquilônios.


Eles falam sua própria língua, um dialeto da língua mais Entre a Aquilônia e a natureza selvagem dos
antiga do povo de Bori e da língua aquilônia, mas pode ser pictos encontram-se os Marcos Bossonianos,
compreendido prontamente por seus vizinhos. Como os povoados por descendentes de uma raça aborí-
aquilônios, os bossonianos são nominalmente adoradores gine, conquistada por uma tribo de hiborianos
de Mitra, mas menos devotos em sua prática, e pequenos no início dos primeiros anos da deriva hibo-
santuários e bosques sagrados para Bori ainda são cuida- riana. Esse povo misturado nunca alcançou
dos e usados. Ainda assim, não há necessidade evidente de a civilização dos hiborianos mais puros, e foi
quaisquer deuses nesta terra, e homens e mulheres podem impulsionado por eles até a periferia do mundo
ser devotos ou não, como acharem adequado. civilizado. Os bossonianos são de estatura e
compleição mediana, têm olhos castanhos ou
A MARCA OCIDENTAL cinza e são mesocefálicos. Eles vivem princi-
palmente pela agricultura, em grandes aldeias
A Marca Ocidental está dividida em várias províncias: muradas, e fazem parte do reino aquilônio.
Conawaga, Oriskonie e Schohira, cada uma governada por Seus pântanos estendem-se desde o norte dos
barões provinciais nomeados pela Aquilônia, ricos e poderosos Reinos da Fronteira a Zíngara, a sudoeste,
proprietários de terras que, por patente real, lhes é devida formando um baluarte para a Aquilônia contra
uma parte da riqueza da província na forma de grãos, gado e os cimérios e os pictos. Eles são teimosos
outros produtos. Espera-se desses barões, em contrapartida, lutadores na defesa, e séculos de guerra contra
que organizem uma força de combate de homens armados os bárbaros do norte e do oeste fizeram com
contra os pictos e outras ameaças que podem assediar as que desenvolvessem um tipo de defesa quase
pessoas que protegem. Embora esses barões ajam como se inexpugnável contra o ataque direto.
seu poder fosse absoluto, eles são controlados por um juiz real
— “A Era Hiboriana”
em Conawaga — o maior assentamento —, também nomeado
pelo rei aquilônio e com jurisdição até mesmo sobre os barões.
Distante dessas províncias está, ao extremo sul, Tandara; arco e uma aljava com flechas a postos. Espadas são menos
originalmente estabelecida como uma fronteira aquilônia comuns aqui, pois exigem manutenção e têm pouco uso
forte, suas fileiras incharam com refugiados do ataque picto prático além de matar: muito mais comuns como armas são
ao antigo território de Conajohara. Esses refugiados não machados, machadinhas, facas, arcos, fundas e lanças... as
servem a nenhum barão; em vez disso, são governados por mesmas armas familiares aos pictos. Tanto o homem selva-
um comandante militar, eleito entre seus próprios cidadãos. gem quanto o civilizado preferem se armar com ferramentas
Tandara é relativamente independente em sua relação com que podem ser usadas para artesanato em madeira e caça,
a Aquilônia, nada pedindo e recebendo o mesmo em troca. bem como para matar um homem.
O povo da Marca Ocidental é da mesma estirpe dos bos- Eles prestam tributo a Mitra, embora sua devoção seja
sonianos e da população da Gunderlândia, embora menos geralmente limitada a preces hesitantes em momentos de
largos ou altos. Sua coloração vem um pouco do sangue necessidade. Os sacerdotes de Mitra, no entanto, mandam
zhemri trazido de Zíngara, muitos têm cabelos de castanho emissários e missionários com regularidade deprimente
claro a castanho escuro, e os olhos são verdes, castanhos para Marca Ocidental: seu ponto de partida para a conversão
ou cor de amêndoa. Eles têm a tez clara ou avermelhada, e dos pagãos pictos a sua fé. Poucos voltam desses esforços,
são um tanto simples. Em temperamento, o povo da Marca mas talvez um dia encontrem sucesso, provavelmente tra-
Ocidental é teimoso, orgulhoso e independente, ainda que zendo má sorte para as terras nos arredores, conforme os
muito ciente de um vínculo que une a todos: sua identidade pictos forem recebidos pelo povo brando e civilizado além
como gente da fronteira. Não há maior insulto que se possa da Marca Ocidental.
fazer a alguém do que chamá-lo de renegado, pois isso implica Os pictos, embora sejam fonte de muitas comparações
um desprezo pela verdadeira aliança e fraternidade. Ser um injustas, são apenas um dos perigos que assediam aqueles
renegado é pior do que ser um selvagem, pois mesmo os que resolvem atingir mais a oeste da Marca Ocidental, para
selvagens trabalham em conjunto e com preocupação por aqueles bosques abafados e antigos, escondendo criaturas
seus companheiros. malignas e o mal além da imaginação civilizada. Do outro
A gente de Marca Ocidental veste roupas rústicas e muito lado do rio Trovão, demônios do pântano uivam tristemente
usadas, principalmente de pele de cervo e lã, escolhidas ou imitam a fala humana, brilhando com chamas lampejan-
pela praticidade em vez de pela aparência. Todos andam tes como as almas condenadas dos mortos, e mesmo aquele
armados: até as crianças mais novas carregam uma faca grande rio não é proteção contra os chakan simiescos que
no cinto, e em cada fazenda há no mínimo uma lança, um atacam viajantes rebeldes. As feras não são a maior ameaça
252 CAPÍTULO 8

da Marca Ocidental, e as flechas afiadas e lâminas de seus aquerontinos espalharam batalhas em todas as frentes, foram
Patrulheiros não são páreo para a peste negra que vem dos expulsos, e tiveram suas cidades devastadas. Seu povo fugiu, e
pântanos, fazendo com que suas vítimas escureçam e mur- aqueles que não fugiram foram levados à espada ou em grilhões,
chem antes de uma morte agonizante. para terminar seus dias na escravidão. Os primeiros hiborianos
Contra essas ameaças, o povo da Marca Ocidental — habitaram as cidades em ruínas que saquearam e devastaram,
homem, mulher e até criança — permanece firme, mas ou ergueram aldeias e cidades próprias, mas há muito estão
entre eles surgiu uma lealdade particular, os Patrulheiros. longe dessas terras, e sua linhagem é reduzida pelo influxo de
Se podemos dizer que Marca Ocidental guarda a Aquilônia, diferentes invasores e migrações que já sofreram. Pouco resta
os Patrulheiros tomam conta da Marca Ocidental. dos aquerontinos, a não ser ruínas e fragmentos de memória,
lendas obscuras e superstições sombrias.
OS REINOS DA FRONTEIRA Em todos os séculos desde a queda, esta terra não teve rei,
nenhuma regra unificada. Os líderes tribais que destruíram
A leste — delimitada pela mesma cadeia de montanhas que Aqueronte começaram a discutir e a discordar quanto à distri-
separa a Aquilônia da Nemédia — fica a terra conhecida sim- buição das terras conquistadas. Juramentos foram quebrados e
plesmente como os Reinos da Fronteira, correndo ao longo sangue foi derramado. Os descendentes desses líderes, chefes
da extensão sul da Ciméria até a fronteira norte da Nemédia, glorificados, na melhor das hipóteses, chamavam-se reis, e
adjacente à Britúnia, Hiperbórea e até mesmo ao norte de nomeavam cada uma das suas províncias de acordo com sua
Asgard. Essa terra carece de um título adequado porque carece própria tradição, às vezes agarrando-se a nomes antigos que
de um rei adequado: em vez disso, sofre com as depredações mal podiam entender. Essa contenda manteve o lugar em
de muitos pequenos autodenominados “reis da fronteira”. A estado de ruína e guerra, e ninguém era digno o suficiente
história dos Reinos da Fronteira é de constante convulsão e para reivindicar a terra. Agora serve como uma zona tampão
revolta, já que nenhum desses reis reivindicou poder suficiente para Aquilônia e Nemédia, recebendo ataques de Hiperbórea
(ou mostrou interesse suficiente) para trazer paz a sua terra. ou mesmo da Hircânia.
Nas névoas escuras da história, os Reinos da Fronteira mar- A paz nos Reinos da Fronteira é pouco mais do que um
geavam o terrível império de Aqueronte, e suas planícies osten- senso estável de trégua, quebrado por ataques constantes
tavam muitas de suas cidades. Quando o reino de Aqueronte contra territórios vizinhos. Aldeias e propriedades vivem em
foi para a batalha com as tribos hiborianas, os decadentes estado de medo e incerteza e, como resultado, a terra mal está
O MUNDO HIBORIANO 253

ocupada, consistindo principalmente de fortalezas e cidades aparência e temperamento. Nenhuma divindade é adorada
muradas, ruínas da velha Aqueronte e outros assentamen- lá: em vez disso, eles adoram vários deuses menores, ou
tos mais recentes, com grandes trechos de terra largados à recorreram a uma adoração ancestral encorajada pelos reis
selvageria e ao abandono. Bandidos, e coisas piores, atacam da Fronteira, que lucram com essas crenças.
com impunidade, e contam-se lendas de criaturas cruéis que Não fosse por seu estado único de desordem, os Reinos da
espreitam os lugares vazios que os homens temem habitar. Fronteira teriam sido anexado há muito tempo pela Nemédia
O povo dos Reinos da Fronteira é descendente de várias ou pela Britúnia, mas, como está, apenas protege suas próprias
linhagens raciais, principalmente hiboriana, embora as fronteiras contra ataques e oferece severa retaliação por trans-
linhagens nemédia e britúnia sejam óbvias, assim como a gressões em suas próprias terras soberanas. Um único rei seria
rústica linhagem hiperbórea. Alguns poucos dos Reinos da fácil de derrotar ou de se tratar, mas os monarcas do sul têm
Fronteira podem reivindicar ascendência ciméria ou aesir, pouco interesse em negociar com os reis da Fronteira e, por-
mas em sua maioria as pessoas dessa terra são comuns em tanto, o território permanece tão inconquistado quanto isolado.

O OCIDENTE SONHADOR
O QUE DIZ PRÓSPERO
VOZES DA ERA HIBORIANA
Aquilônia, Nemédia, Kodos — esses nomes ecoarão através
da história, nações há muito esculpidas na selva rude pelas
tribos hiborianas. Hoje, são os agentes de poder do dia, ini-
Esta longa dissertação sobre o peso da realeza e as várias
migos manobrando para obter vantagem. A Aquilônia é mais
políticas da época vem de um ex-capitão e eventual amargo poderosa, mas Nemédia e Kodos não ficam tão atrás a ponto
inimigo do rei Numedides da Aquilônia, que a história relata de não terem ambição. Todo governante olha para a coroa
ter sido usurpado por Conan, a figura semimítica que figura aquilônia com cobiça. Ofir pode ter sua riqueza, Coríntia e
tão proeminentemente n’As Crônicas da Nemédia. Britúnia, suas mulheres adoráveis e culturas históricas, mas
é nos reinos intermediários que a história é escrita ou rasgada
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
em pedaços. Apenas Turã, sempre se expandindo com o sol
nascente por trás dele, pode corresponder ao poder do Ocidente
Sonhador, mas, por enquanto, muitas ligas e tronos estão em
seu caminho.
Próspero, Cavaleiro de Poitan
Próspero é um nobre menor e cavaleiro, nascido na generosa Pesada é a Fronte que a Coroa Esconde
e rica província aquilônia de Poitan. Altamente qualificado Não há tolo maior do que o camponês com a audácia para con-
na guerra, é um líder natural, querido por seus homens e fessar seu desejo de ser rei, mesmo que apenas por um único
corajoso além de qualquer dúvida, astuto na estratégia e dia. Fora da lama, para dormir sobre penas em vez de palha,
cabeça fria no campo de batalha. Próspero se agita sob o provar carne assada em vez de mingau simples, vestir-se em
reinado do cruel e louco Rei Numedides, e muitas vezes age à trajes luxuosos e ser paparicado por criados. O que um fazen-
beira da insurreição. Como pessoa, Próspero é ligeiramente deiro sabe da arte de governar, das preocupações e traições
vaidoso e inadequado como estadista, mas mesmo assim seus que roem, entristecem e envelhecem um líder? Deixe aquele
conselhos são sábios. Quando soam estrondos de insurreição, idiota abrir sua boca ao alcance da voz de um verdadeiro rei
ele é rápido em jogar sua sorte com o usurpador cimério ou rainha, e ele será recebido com risos, ou pior.
Conan, e é recompensado sendo feito general dos exércitos Poucos podem se tornar rei ou rainha sonhando. Deve-se
da Aquilônia. Se encontrado antes da ascensão de Conan nascer rei, tomar o trono ou recebê-lo, e raramente este último
ao trono, Próspero provavelmente estará no campo ou em significa sobreviver por muito tempo. O caminho mais direto
Poitan, e se for depois que Conan toma a coroa, ele prova- para o trono é nascer no berço certo e ser preparado desde a
velmente estará representando os interesses da Aquilônia juventude para assumir a coroa quando chegar a hora. Direito
nas cortes aliadas, ou no campo de batalha defendendo seu de primogenitura, o verdadeiro jogo dos reis. Numedides da
país contra os agressores. Aquilônia era um deles, um príncipe destinado a se tornar rei,
Próspero, Cavaleiro de Poitan, aparece em Conan, o Rei. mas apesar de seus muitos tutores ele não é o mais sábio, e sua
terra sofre sob sua crueldade.
Embora esse discurso seja provavelmente traição, é bem
sabido em todo o reino que nosso rei Numedides governa mal.
254 CAPÍTULO 8

A Corte Deve ser Servida


Não importa o quão sábio um governante seja, eles são tão depen-
dentes dos nobres e administradores para gerenciar o reino como
qualquer déspota ou tirano. Somente através da corte, o soberano
pode estender controle além do palácio, para outras províncias e suas
fronteiras e para os reinos estrangeiros que estão além. Os nobres,
oficiais e agentes que compõem a corte criam os exércitos, recolhem
os impostos, gerenciam as colheitas, decidem as leis e governam
localmente em nome do rei. A fidelidade lubrifica as engrenagens
daquela máquina pesada, o cavaleiro ao barão e assim por diante.
Todos na Aquilônia têm um senhor... todos, exceto o rei, que
não deve lealdade a ninguém. Os mais altos dos nobres, conde
Ascalante de Thune e conde Volmana de Karaban, barão Dion de
Átalo e príncipe Arpello de Péllia, cada um deles poderia ser rei, não
fosse pela presença de Numedides no trono, e embora conspirem
uns contra os outros, é o medo de Numedides que os mantém sob
controle. Se unissem forças, provavelmente poderiam tomar o
trono, mas qual deles se sentaria nele? Como poderia uma aliança
sobreviver entre essas víboras? Nem mesmo o príncipe exilado
Valério, parente de Numedides há muito expulso do reino, poderia
tomar o trono e mantê-lo.
Apesar desse egoísmo doentio, muitos assuntos de estado,
maiores e menores, são resolvidos na corte do palácio de Tarântia,
magnífica capital da Aquilônia. É, no entanto, uma fossa de intriga
— à qual me recuso participar sempre que posso —, um mal neces-
Ele irrita seus nobres e abusa dos camponeses, e assim precisa sário que deve ser tolerado para que o reino sobreviva. De perto, o rei
lidar com conspirações e um reino infeliz, generais e nobres em pode dar instruções e fazer cumprir sua vontade diretamente, mas
quem deveria confiar, mas com quem agora precisa ter cuidado. é aí que as vantagens terminam. Privilégio gera desprezo, levando
Seu povo é assediado pelos caprichos de coletores de impostos à deslealdade e traição, tudo incubado mais rápida e sinceramente
descontrolados e pela tirania mesquinha dos governadores sempre que os cortesãos se fecham juntos em câmaras silenciosas e
regionais, e as fronteiras tornam-se perigosas por causa de seu tramam intrigas perversas enquanto velas ficam menores e perdem
hábito de conceder as melhores terras a seus comparsas, alie- a luz. A corte é onde os nobres esperam enraizar segredos e van-
nando e desmoralizando o povo da Gunderlândia, dos Marcos tagens, ganhar favores e unir aliados. Como tal, é um lugar onde
Bossonianos e além. Suas tentativas de colonizar a Ciméria pensamentos de avareza e sonhos de status nascem, a proximidade
foram um terrível fracasso, e a retirada de Venário ainda dói, com o poder aguçando o apetite tão certamente quanto uma pedra
uma vergonha para a nação. Com o tempo, provavelmente o afia o gume de uma lâmina.
último dia de Numedides chegará, seja como uma vítima de
seu próprio capricho ou objeto de violenta insurreição, mas, Governadores mais Poderosos que Reis
por enquanto, aqueles com poder e nomes nobres são muito Os melhores monarcas são aqueles que lideram através do entediante
medrosos e disputam o poder uns contra os outros, em vez de e ingrato trabalho de governança, o mais alto nível de administração
se unir sob um mais adequado para usar a coroa. do reino. O mais pobre dos monarcas, como Numedides, procura
apenas enriquecer e aceitar a decadência como uma consequência
A Fundação do Reino justificável, espremendo seus cidadãos por tudo que eles podem dar;
Embora pareça estranho vindo de um nobre como eu, a ver- um sábio rei fortalece o país com cada decreto. Talvez seja o que aqueles
dadeira base do reino é seu nível mais baixo: o campesinato. que herdam um trono veem como um direito de nascença, ao passo
É preciso manter os olhos abertos a suas necessidades, ouvir que aqueles que o assumem veem como uma responsabilidade, mas
o que eles dizem e sentir o que move seus corações. Uma vez nem sempre é tão simples. Se o reino não for mantido, expandido e
que isso seja sabido, é simples influenciá-los, tratando-os melhorado, ele vacilará e cairá. Pântanos devem ser drenados, paredes
com justiça e honestidade. Um governante que mantém os em ruínas consertadas, estradas reconstruídas, estoques de alimentos
plebeus nas mãos pode jogar contra os barões que tramam preparados contra as adversidades, tudo por ordem do rei. Isso não
contra a coroa. O controle de Numedides não traz nada vai acontecer por conta própria, e um bom governante deixará o reino
além de medo. melhor do que quando o encontrou.
O MUNDO HIBORIANO 255

Um rei ou rainha enfrenta mais inimigos do que um homem Como muitos outros em minha posição, fui treinado para
selvagem cercado por lobos famintos, isso é certo. A maioria comandar em campo, organizar as linhas de batalha, tirar van-
dessas conspirações nasce sob o próprio teto do palácio, com tagem do terreno disponível, para comunicar com as unidades
tramas e tentativas de regicídio até mesmo para contra o gover- laterais por meio de estandartes, trombetas ou mensageiros
nante mais amado! Quantos reis morreram de olhos arregalados rápidos. Tudo isso estudei e pratiquei como um oficial subal-
com as línguas inchadas e um copo envenenado ainda na mão? terno antes mesmo de me confiarem o destino das formações
Os inimigos do rei espreitam por toda parte, dos corredores em batalha. Ai do rei ou rainha que se atrever a tentar isso, sem
sombrios do palácio às capitais de uma dúzia de nações rivais. o treinamento ou duros anos de experiência. Muitos perdem
Diplomacia é um jogo traiçoeiro — a natureza de todos os gover- um reino quando têm a coroa fendida no campo de batalha.
nantes e nações é buscar e explorar as fraquezas dos outros. De
que outra forma deveria ser ou sempre foi?
Eles eram de uma nova raça crescendo no
mundo no próprio limite da fronteira —
A Espada do Rei
pessoas a quem a necessidade sombria ensinou
Quando a diplomacia falha, como sempre acontece, ai do soberano
a viver na natureza selvagem. Aquilônios das
que tenha negligenciado os exércitos ou os confiado a subalternos.
províncias ocidentais, eles tinham muitos
Um suborno ou um brasão de família não substituem algumas
pontos em comum. Eles se vestiam da mesma
campanhas sob a correia de um comandante, e quando palavras forma — com botas de camurça, odres de couro
doces ou súplicas encontram ouvidos moucos, é hora de sacar o e camisas de pele de cervo, com cintas largas
aço, a arma de uma nação: seus exércitos. Como uma boa lâmina, que portavam machados e espadas curtas; e
um exército deve ser mantido afiado e livre de ferrugem. Isso eram todos magros, com cicatrizes e olhos
muitas vezes foi ignorado, transformando um bom exército em duros; musculosos e taciturnos.
um campo de cadáveres massacrados. Encontrar o equilíbrio é
difícil. Um exército amolece entre as guerras, seu treinamento e — “Além do Rio Negro”
provisões são muitas vezes negligenciados em favor de questões
mais urgentes de estado. Manter os estandartes esticados e as
lâminas afiadas mantém um general com punho de ferro e um
OS REINOS
OCIDENTAIS
quadro de capitães e oficiais dedicados e habilidosos.
Mas um exército é mais do que apenas seus soldados. Um
bom governante vigia atentamente suas tropas e seus provisio-
namentos, tudo, desde armas e armaduras até comida, botas, No centro do continente norte, essas quatro nações lutam pelo
roupas de inverno — tudo que podem precisar no campo. destino de todos os reinos, competindo uma contra a outra
Lanças e flechas não se inventam! Quem extrai o minério, pela supremacia. Seus cidadãos desfrutam do melhor da civi-
quem o transforma em aço e quem sente sua borda mortal? lização, e é deles o padrão pelo qual todas as outras nações são
Um arqueiro bossoniano está indefeso se não tiver quem faça julgadas. Conheça-os pelos melhores reinos em toda a história
seus arcos e flechas! Os grãos devem ser ensacados e arma- humana: Aquilônia, suprema no Ocidente Sonhador; o antigo
zenados e os animais, pastoreados. O plebeu que sonha em império da Nemédia; Kodos, vassalo orgulhoso da Aquilônia;
ser rei tem a menor noção do que um único cavalo de guerra e a resplandecente Ofir.
consome em uma única semana? Toda essa forragem deve
ser armazenada e movida com os exércitos, então carroças e
carroções devem ser protegidos. Essas preparações parecem
AQUILÔNIA
tediosas e excessivas, mas sem elas um comandante no campo A Aquilônia é a melhor e mais poderosa nação do mundo
de batalha é um tolo e os soldados nada mais são do que carne civilizado. Ao norte, existem outros países, como os Reinos da
para a mesa do abutre. Fronteira e a frígida Ciméria. A oeste ficam os Ermos Pictos e,
O outro lado da moeda — a capacidade de um rei de coman- mais ao sul, a nação de Zíngara. A Nemédia fica a leste e, depois,
dar em campo — está manchado ou brilhantemente polido, Ofir e Argos estão aninhados nas terras ao sul. Há inimigos em
dependendo da preparação. Claro, o soberano não precisa todos os lugares, mas nenhum tem o poderio militar ou poder
liderar o exército contra os batalhões inimigos dispostos contra econômico bruto da Aquilônia.
o reino — um general bem treinado pode servir com a mesma A Aquilônia é muito grande para governar como uma
eficácia —, mas quando as trombetas soam e flechas rasgam as entidade única, então a nação depende das antigas províncias
formações, até mesmo os intestinos de um guerreiro robusto e baronatos para sua administração. Uma delas é Poitan, no
afrouxam. Nada anima os soldados vacilantes tanto quanto sul, rico em prados e pomares, uma bela região de cavalos
ver seu governante, de olhos afiados e mandíbula cerrada, que oferece muitos cavaleiros e cavalaria para os exércitos
atacando valentemente no ponto mortal de sua horda! da nação. A leste do rio Trovão fica a província fronteiriça
256 CAPÍTULO 8

meio de florestas de bosques densos e pântanos, lar de lobos


Eles construíram fortes, ou melhor, blocos de casas, e e ursos, ou até mesmo demônios. Coisas estranhas existem
os equiparam eles mesmos, e formaram companhias nos lugares mais ancestrais de Nemédia, entre os castelos
de militares chamados Patrulheiros. Eles estavam antigos em ruínas, todos tombados e cobertos de musgo,
incessantemente em guerra com os pictos. escondendo segredos pré-cataclísmicos que os homens não
deviam conhecer.
— “Notas sobre vários povos da Era Hiboriana”
Missões para sua capital Belvero são empreendimentos
incertos, já que a Nemédia não possui a hierarquia feudal con-
sistente e a organização da Aquilônia. Para a Aquilônia, isso é
da Marca Ocidental, e entre esse rio e o rio Negro estão os
uma fraqueza; para os nemédios, é uma força. Se os nemédios
Marcos Bossonianos, onde arqueiros habilidosos vigiam as
alguma vez reunissem um exército completo, o resultado seria
tribos selvagens de pictos que atacam incessantemente ao
uma guerra aberta. A terra nemédia é abundante e seu povo é
longo da fronteira. A Gunderlândia fica muito além dessas
forte, e geralmente é interessante para outras nações manter
florestas, mas mesmo assim faz parte da Aquilônia, seu povo
as ambições da Nemédia sob controle. Como não tem mais um
compreensivelmente provinciano e sem sofisticação. A oeste
verdadeiro sistema feudal, a Nemédia não tem a facilidade de
do rio Shirki fica Tauran, uma terra pastoril de pastores e nobres
reunir os mencionados exércitos. Isso, juntamente com intri-
caçadores. Juntos, esses condados e províncias constituem a
gas — muitas vezes fomentadas por agentes estrangeiros —,
Aquilônia, a Flor do Oeste, e todos os seus povos, em última
impedem a Nemédia de alcançar qualquer coisa próxima de sua
análise, devem fidelidade a seu rei.
antiga grandeza e, portanto, é sempre pálida em comparação
Como tantas pessoas diferentes podem se unir como uma
à grande Aquilônia.
única nação? A reverência coletiva da população por Mitra é
uma poderosa força de união, com certeza, mas não a única.
Estranhos podem ser perdoados, porque aqueles que não estão KODOS
familiarizados com a lealdade feudal são compreensivelmente
Mais perigosa ainda é Kodos, se estendendo além de Ofir para
ignorantes acerca de seu poder. Essa tradição se estende por
o sudeste. A magia sombria atinge esse lugar, cada pedacinho
todas as províncias, até que esteja no sangue de cada homem!
dele, através dos séculos desde os tempos antigos, quando ser-
Todo mundo conhece sua linha de fidelidade, do servo mais
pentes demoníacas deslizaram por sua superfície. Feiticeiros
humilde até o rei! Os aquilônios se orgulham do curso e da
estígios lançaram seus olhos sobre essas terras uma vez e as
magnitude de sua história, carregada em seu solo e em suas
cobiçaram como se suas fossem. Naquela época, apenas uma
veias. Por que outro motivo um homem esguio da Gunderlândia
invasão de selvagens hiborianos, primitivos, mas determinados,
se sentiria aparentado com um poitaniano ou bossoniano?
forçou os estígios a recuarem para seus templos cruéis e criptas
Governantes vêm e vão, mas as tradições feudais da Aquilônia
profanas. Como espadas e músculos superaram a feitiçaria
são tão inquebrantáveis quanto são eternas.
cruel que deve ter sido jogada contra eles, não se pode imaginar
facilmente! Mas para esses vencedores ficaram os despojos, e
NEMÉDIA aquelas pessoas poderosas de cabelos escuros de Kodos hoje
devem as origens de suas terras a esses homens primitivos
A Nemédia é uma terra sombria e misteriosa, e seu rei, Tarasco,
que fizeram o atual ciclo da história.
normalmente tem dificuldade de lidar com questões de política
Agora, os bárbaros há muito se transformaram em morado-
ou diplomacia. Certa vez esse reino era maior e mais poderoso,
res das cidades, principalmente em Khorshemish — a Rainha do
mas o governo escondido e frequentemente bizantino e as
Sul — e outras cidades de pedra e madeira. Kóticos são comer-
estruturas sociais limitaram seu crescimento, sufocaram seu
ciantes e mercadores, protegidos por exércitos montados que
caráter e fizeram com que lutassem contra os grilhões de uma
se saem bem no campo de batalha. Como a Aquilônia, Kodos
cultura e uma sociedade que impuseram sobre si mesmos. No
tem muitos nobres, muitas facções, então lidar com eles é uma
entanto, é conhecido por sua erudição e veneração da própria
dança artística, em que se deve conhecer todos os passos e evitar
história. Recebeu apoio das tribos que lutaram contra os antigos
tropeços, mesmo quando a música muda abruptamente. Os
aquerontinos, e vestígios dessa herança permanecem visíveis
kóticos já adoraram Mitra, mas agora a maioria se curva ante
em meio à cultura nemédia, que tem uma sofisticação além da
a Ishtar e até, sem surpresas, ao profano e sombrio Set.
Aquilônia ou qualquer outra nação hiboriana, embora agora o
caráter nemédio tenha se voltado para a decadência e opressão,
no lugar de avanço e iluminação.
A Aquilônia e outras terras compram consideráveis quan-
tidades de minério de minas nas montanhas da Nemédia
— incluindo prata e ouro —, mas o caminho é perigoso, por
O MUNDO HIBORIANO 257

OFIR Desde aquela época, os reis de Ofir pouco enfrentaram no


caminho da insurreição. A riqueza do reino é ampla o suficiente
Fronteiras naturais, como o rio Tybor ao norte e grandes
para garantir uma qualidade de vida razoável para todos, e
montanhas ao sul, servem como baluarte contra prováveis
assim mantém a população à distância. Se isso mudasse, se as
rotas de invasão. A opulenta capital de Ofir controla os bancos
minas secassem ou se Ofir perdesse sua prata e diamantes, a
do rio Tybor, um dos mais magníficos do mundo. Castelos e
muralhas impressionantes onde as fronteiras do reino estão monarquia confortável provavelmente chegaria rapidamente
expostas potencializam tais características geográficas de a um fim.
Ofir. No entanto, a verdadeira recompensa da localização O exército permanente de Ofir é comparativamente menor
de Ofir não é defensiva, mas monetária — Ofir é rica além que o de outros reinos, mas está equipado com as melhores armas
de qualquer medida em ouro e prata, e na produção de suas e armaduras. Tamanha é a riqueza de Ofir que seus cavaleiros
minas de diamantes. usam armaduras folheadas a ouro e cavalgam os melhores
Embora poucos registros sobrevivam à crônica da antiga cavalos de guerra. A qualquer momento, também, as riquezas da
Ofir, o país tem a distinção de existir contemporaneamente nação podem ser usadas na contratação de grandes companhias
com Aqueronte. Aquele império sombrio uma vez governou de mercenários para complementar as forças nativas, seja para
Ofir, mas sua destruição anunciou a ascensão das novas nações suprimir o descontentamento interno ou na defesa do país.
hiborianas e o mundo atual. E, assim, Ofir permanece invencível.
— Ouçam! — disse o outro, imponente. — Como uma pedra
lançada em um lago sombrio que faz ondulações que chegam
até margens distantes, acontecimentos no Mundo Invisível têm
chegado como ondas no meu sono. Tenho notado você muito bem,
Conan da Ciméria, e a marca de acontecimentos épicos e grandes
feitos está clara em você. Mas a perdição está solta no mundo,
contra a qual sua espada não vai ajudá-lo.

— Epemitreu, o Sábio, “A Fênix na Espada”


CAPÍTULO 9

MESTRANDO

N
a metade de “Além do Rio Negro”, Conan sai com um
grupo de batedores para o Forte Tuscelan, cruzando o POR TRÁS DA CORTINA
rio Negro e invadindo território picto, para matar Zogar Até agora, tudo neste livro básico foi destinado aos joga-
Sag, um feiticeiro picto incentivando os pictos para atacar os dores, personagens de jogador e ao mestre de jogo. Porém,
colonos. Acompanhando Conan e os batedores está Balto, um este capítulo é totalmente para o mestre, o anfitrião do
jovem mateiro, um novato nessa atividade. jogo. Ele discute os detalhes práticos sobre mestrar e criar
A seguir, uma passagem dessa história, preparando a cena aventuras, identifica o processo que ocorre entre aventuras,
seguinte: e examina o ato de se jogar na Era Hiboriana com colunas
laterais abordando as histórias de Conan como se Robert
E. Howard fosse o mestre de jogo e Conan, um de seus Pjs.
Mas as estrelas lançavam pouca luz, e Balto sabia Howard escreveu para as revistas pulp da época, um
que a menos que alguém estivesse procurando mercado especial que era marcado por sensacionalismo
por ela, seria quase impossível para o olhar sórdido, lugares exóticos, aventuras audazes, ameaças
mais atento perceber a forma escura da canoa estranhas, ação ousadas e personagens extremos. Os leitores
cruzando o rio. Eles se balançaram sobre os não compravam as revistas pela introspecção na condição
arbustos da margem oeste e Balto tateou e humana, eles queriam emoção, e Howard era o seu melhor
encontrou uma raiz saltada a qual ele agarrou. fornecedor. Como escritor pioneiro de espada e feitiçaria,
Nada foi dito. Todas as instruções foram dadas Howard definiu o gênero, criando um estilo de fantasia que
antes do grupo deixar o forte. Tão silencioso ressoa ainda hoje.
quanto uma pantera, Conan deslizou para o lado O objetivo principal de Conan RPG é evocar a energia e
e sumiu nos arbustos. Igualmente silenciosos, sensação dessas histórias, e este capítulo fará referência ao
nove homens o seguiram. gênero pulp e de espada e feitiçaria para ajudar os mestres
de jogo a entenderem e usarem esses elementos. Os joga-
— “Além do Rio Negro”
dores podem achar parte desse material interessante, e
podem querer dar uma olhada nas seções de Experiência e
Manutenção (p. 289 e 290), mas a maior parte deste capítulo
A cena está montada: Conan e os outros estão indo para o contém orientação e suporte para mestres de jogo que-
perigo, uns outros poucos aguardando atrás. Como os leitores rendo ministrar aventuras no estilo das histórias heroicas
da história sabem, a próxima cena é de completo pavor e pan- de Howard. E assim, jogadores familiarizados com as fer-
demônio, quando os pictos descobrem os invasores e atacam, ramentas e técnicas apresentadas neste capítulo podem
silenciosamente, com força devastadora. parecer estar vendo uma peça de teatro dos bastidores,
Em um jogo de RPG, a cena pode ser preparada da mesma com o conhecimento destas técnicas fazendo com que o
forma, e é no mesmo ponto — onde as coisas dão errado para o jogo possa perder um pouco de sua mágica.
jovem Balto e o grupo de reconhecimento — que o dado deve Dito isto, esteja avisado!
ser jogado. Em um RPG, a cena acima deve vir depois de uma
ou duas horas de jogo — tudo deve ser feito com o mestre e a
ajuda dos jogadores. Conan afirmou que nasceu no clamor de um campo de
Como foi descrito antes neste livro, o mestre é o arquiteto batalha, mas o cimério e todo o seu mundo surgiram do bater
principal da história na qual os personagens de jogadores das teclas da máquina de escrever Underwood #5 de Howard,
estão envolvidos, assim como um autor é o arquiteto de uma traçando o destino de Conan de bárbaro a rei. E também é assim
história cujos personagens ganharam vida própria. Howard que o mestre determina em última instância o que pode ou
descreveu a escrita das histórias de Conan como se o próprio não pode acontecer durante o jogo, permitindo aos jogadores
Conan estivesse ao lado de Howard e as contado para ele; a habilidade de se mover por esse mundo, às vezes de formas
sua relação entre personagem e autor pode servir de modelo inesperadas e surpreendentes. Os jogadores exploram o mundo
para o mestre de jogo e os jogadores. Mas, assim como a voz projetado pelo mestre, mas suas ações devem permanecer suas,
de Conan pode ter sido alta e poderosa, foi o próprio Howard e eles que devem fazer suas escolhas durante o jogo, sendo o
que criou a Era Hiboriana e seu bárbaro lendário. mestre o instrumento inexorável do destino.
262 CAPÍTULO 9

A ARTE DE MESTRAR
O papel do mestre é igualmente o de narrador, coadjuvantes e
juiz. O mestre de jogo é ainda um jogador na maior parte — se
divertindo tanto quanto qualquer um —, mas seu papel também
inclui algumas responsabilidades significativas. Conan é um
jogo colaborativo, e o mestre é o responsável por elaborar as
cenas, julgar as regras e tentar garantir que todos os personagens
de jogador tenham uma chance de brilhar.
Estas responsabilidades assumem várias formas, e o mestre,
consequentemente, é a pessoa mais ativa e mais passiva da
mesa; mais ativa, ficando atenta a tudo que está acontecendo
e reagindo a tudo que os jogadores fazem, porém, ao mesmo
tempo, a mais passiva porque são as decisões dos jogadores
que normalmente levam ao resultado de cada encontro e
momento da história.
Considerando a importância do papel do mestre, é vital
que ele se prepare adequadamente para o jogo. De certa forma,
o mestre de jogo é o anfitrião da Era Hiboriana. Tornar esse
mundo “real” — ou fazê-lo consistente com as expectativas
dos jogadores e do gênero de espada e feitiçaria — é função
do mestre, que deve lembrar dos seguintes elementos impor-
tantes de se mestrar:

■ Saber as Regras: O mestre precisa se empenhar para estar


o mais familiarizado possível com as regras para qualquer
situação que possa surgir no jogo, ou conhecê-las bem o
suficiente para tomar decisões quando as regras não cobri-
rem uma situação em especial. Também é útil conhecer
bem todo este livro básico, para acelerar momentos onde
Em todo jogo de Conan RPG — seja uma aventura de uma
uma regra específica precisa ser consultada. Nada quebra
sessão, uma aventura em diversas partes ou uma campanha
mais o clima do jogo do que ficar procurando detalhes em
inteira —, um jogador deve assumir o papel de mestre de jogo,
um livro, atrás de uma regra específica. Da mesma forma,
responsável por dar vida à Era Hiboriana para os jogadores,
o mestre deve conhecer bem as regras para que os joga-
representando os personagens do mestre, descrevendo lugares
dores não duvidem do que ele pede, ou discutam sobre a
e eventos e interpretando as regras pelas quais os jogadores
interpretação de uma regra. O mestre é o árbitro final de
interagem com o cenário. Este capítulo fornece uma explicação
assuntos relacionados a regras, e deve ter o conhecimento
detalhada do que significa ser um mestre, com conselhos e
para confirmar essa suposição.
diversas ferramentas para ajudar no desempenho desta função.
■ Conhecer a Trama: O  s personagens de jogador normal-
PRESSUPOSTOS DO JOGO mente enfrentam as maquinações de feiticeiros manipu-
ladores, cruéis senhores da guerra e criaturas profanas
Este livro e o restante da linha de Conan RPG assume que os das Trevas Exteriores. É essencial que o mestre de jogo
jogadores e mestres de jogo querem ter aventuras no estilo forneça tais planos e tramoias, para dar aos jogadores
espada e feitiçaria que se passem na Era Hiboriana de Conan algo para seus personagens confrontarem. O mestre deve
da Ciméria, o maior herói bárbaro que já existiu. Os jogadores desenvolver cenários amplos e locais específicos, perso-
podem querer criar heróis e personagens grandiosos, encontrar nagens para servirem de aliados, rivais, inimigos e espec-
males ancestrais, sacar espadas contra inimigos poderosos, tadores, assim como as tramas e planos perigosos para os
frustrar os planos de feiticeiros diabólicos, percorrer terras personagens de jogador encontrarem e frustrarem. Jogar
exóticas, explorar ruínas da antiguidade e encarar a face do Conan RPG é um esforço coletivo, e os jogadores têm
horror primevo sem sequer piscar. As regras do jogo, sistema ferramentas a sua disposição, tanto mecânicas quanto
de criação de personagens, o cenário e todo o material... tudo criativas, para influenciar tanto a cena quanto a história,
foi feito para esse objetivo, auxiliando o mestre de jogo a evocar então o mestre precisa ter uma noção muito sólida da
a Era Hiboriana em tom e detalhe, levando-a para a mesa de trama que vai usar para a sessão (e campanha), para que
jogo para a diversão de todos. possa adaptar e mudar com base nas ações dos PJs.
MESTRANDO 263

■ Estar Preparado: E  m muitos grupos, o mestre é respon- AMEAÇAS: O QUE HOWARD FARIA?
sável por fazer o jogo ocorrer tranquilamente. Isso pode
Armadilhas, feras primordiais gigantescas e feitiçaria vil
incluir fornecer papel, lápis, dados, marcadores e outros
de mundos inimagináveis alimentam a aventura na qual
suportes pro jogo — apesar de que alguns jogadores
o mestre de jogo vai guiar os personagens de jogador.
poderem querer usar os seus próprios. Alguns mestres
O mestre deve usar esses elementos, juntamente aos
podem preferir guardar com eles as fichas dos perso-
pontos de Perdição, para fazer os personagens guiarem
nagens entre uma sessão e outra, garantindo que todas
a aventura, enfatizando o perigo da demora e de ficar
estejam no mesmo lugar. Organizar e manter pequenos
paralisado com a indecisão. Heróis de espada e feitiça-
detalhes como esses ajuda a manter o jogo avançando de
ria não hesitam. Se um grupo de PJs ficar preso e não
uma sessão para a próxima.
conseguir avançar, o mestre precisa jogar alguma coisa
contra eles para que reajam imediatamente, seja na
RESPONSABILIDADES DE forma de um monstro, grupo de inimigos ou até mesmo
MESTRAR uma mudança dramática de circunstâncias.
O Capítulo 10: Encontros traz uma boa variedade de
Todos os conselhos anteriores servem para jogadores e mestres,
oponentes prontos para serem usados. Ao introduzir
mas ser o mestre de jogo pede uma abordagem diferente de
uma ameaça nova desse jeito, o mestre precisa anali-
ser um jogador, resumida pelas seguintes responsabilidades:
sar e determinar o que seria o mais adequado, criando
Apresentar Problemas uma explicação razoável para o motivo da aparição do
inimigo, ou o que causou a mudança de circunstâncias.
O drama vem do conflito, e o conflito vem de superar problemas,
Os personagens não precisam saber de imediato porque
sejam internos ou externos. Em Conan RPG, a maioria desses
alguma coisa está acontecendo, mas as coisas devem
“problemas” são externos, situações impostas pelo mundo de
fazer sentido depois, em retrospecto.
fora. Heróis de espada e feitiçaria normalmente são pessoas
de ação ao invés de introspecção. Mas isso não limita o que
um jogador pode fazer com um personagem de jogador, ou
o que o mestre de jogo pode fazer com um personagem do permitem que ele traga desafios e dificuldades para o jogo
mestre, mas é importante lembrar as tendências do gênero. imediatamente, transformando o que parecia ser uma cena
Dito isto, essas regras não são absolutas. Conan não passava simples em algo mais dinâmico e complexo. Algo como a
muito tempo em conflito com moralidade ou a natureza do espada do personagem se quebrando quando ele enfrenta um
ser, embora ocasionalmente ficasse num impasse por questões esquadrão de guardas do templo costuma ser o bastante para
internas. Em “A Fênix na Espada”, quando Próspero insiste que mudar a direção de uma luta, e mesmo quando tudo parece
o Rei Conan execute um poeta traidor, Conan fica relutante em estar sob controle, a chegada de um novo oponente ou uma
fazer algo do tipo, sentimental com o trabalho do poeta, assim mudança fundamental na situação pode trazer mais drama
como se sentindo preso e impotente pelos deveres do seu cargo. para qualquer aventura.
Porém, na maior parte do tempo, esse tipo de conflito é Assim como Howard nunca parou de jogar novos proble-
melhor usado como elemento de fundo, ou sugerido pelos mas e complexidades para seus personagens, o mestre deve
próprios jogadores, portanto, em Conan RPG, a primeira se esforçar para agravar os conflitos, criar reviravoltas, colocar
responsabilidade do mestre de jogo é apresentar o mundo e derrotas certas seguidas de grandes triunfos, até que os PJs
seus problemas, seus perigos e abundantes desafios para os pareçam estar caminhando para a sua destruição!
personagens de jogador encontrarem e superarem (ou assim
espera-se). Problemas podem se manifestar de inúmeras Deixar os Jogadores serem Extraordinários
formas — alguns podem ser evidentes como uma batalha, ou Os leitores das histórias de Conan de Howard raramente querem
sutis como uma conspiração. E podem variar em tamanho de saber o que aconteceu com o atendente da Marreta, ou com um
vários jeitos, do acidental ao monumental — um cão de guarda oficial da corte aleatório. Em muitos casos, esses personagens
alerta pode complicar um roubo aparentemente simples, coadjuvantes nunca recebem nomes ou descrições, para enfa-
enquanto uma cabala de feiticeiros malignos pode influenciar tizar o quão pouco eles importam na trama geral. Howard não
e englobar dúzias de desafios, uma fonte persistente de perigo focava nas pessoas comuns, ocasionalmente as utilizando como
e problemas por anos, até mesmo décadas. As reações que os contraponto para as personalidades grandiosoas que surgiam
jogadores escolhem ter contra esses obstáculos externos dão entre elas. Até mesmo personagens coadjuvantes como Valéria,
vida aos seus personagens. Na ação, não na introspecção, é Próspero, Bêlit, a Devi Yasmina, Chunder Shan, Taramis, Pélias,
onde os personagens se encontram. Khemsa, Zabibi, Olgerd Vladislau, Zelata, Pallantides e Zenóbia,
A reserva de pontos de Perdição (p. 268) e as regras para apesar de sua origem comum, agiam de forma excepcional. Em
Complicações (p. 95) estão entre as ferramentas mais impor- sua maioria, os personagens das histórias de Conan são figuras
tantes do mestre para apresentar problemas. Esses sistemas grandiosas, e os PJs de Conan RPG precisam ser igualmente
264 CAPÍTULO 9

extraordinários, capazes de feitos grandiosos e atos surpreen- são condutores a um jogo em andamento e dá aos jogadores
dentes de bravura, atingindo objetivos muito além das pessoas formas adicionais de interagir com o mundo de Conan RPG.
comuns. Seus feitos serão registrados por Astreas e constarão E, se eles não interagirem com o mundo, o mundo de Conan
em “As Crônicas da Nemédia” ao lado da saga de Conan, sobre- tem sua forma de forçar a interação com eles...
vivendo ao final da era e ecoando pela eternidade.
O sistema de criação de personagem enfatiza indivíduos Montando as Cenas
habilidosos, muito competentes, cheios de capacidades e poucas Montar uma cena — colocar o contexto básico do que está
fraquezas. Os jogadores terão várias oportunidades para fazer acontecendo, quem está envolvido e onde e quando está acon-
seus PJs brilharem. É importante lembrar que, embora o tecendo — é a habilidade que transforma o mestre de jogo em
mestre possa ser responsável por arranjar as ameaças, um cineasta e um roteirista. Os elementos da cena que são
desafios e monstros que os personagens de jogador enfren- descritos e enfatizados são as coisas que os jogadores consi-
tarão, o mestre não é o adversário dos jogadores. O papel derarão importantes. Fazer isso bem dará aos jogadores um
dele é essencialmente o de um jogador entre os outros, ainda ótimo ponto de partida para eles descreverem suas próprias
ações, sejam elas quais forem. Apesar de o mestre de jogo ser
responsável por montar a cena, isso também pode ser orientado
Conan era cimério por nascimento, um daqueles pelos jogadores: um jogador pode escolher para onde ir a seguir,
homens da colina, ferozes e mal-humorados, que e a próxima cena é estabelecida com base nessa intenção, seja
vivem em sua terra soturna e nebulosa. Sua saga, ela realizada ou não, de alguma forma. Uma cena deve ser mon-
que o levou até o trono da Aquilônia, foi a base de tada rapidamente — uma sentença ou três normalmente são
todo um ciclo de histórias de heróis. suficientes. As descrições devem ser evocativas e rápidas, com
detalhes suficientes para permitir que os jogadores completem
— “A Cidadela Escarlate”
os espaços. O ideal seria que o mestre de jogo abordasse mais de
um sentido, fornecendo mais do que apenas a visão. Descrever
sons, odores, temperaturas... tudo isso ajuda a evocar o clima e
que com um papel diferente, um guia no caminho da aventura. a percepção do lugar.
O mestre não pode “ganhar” o jogo ao derrotar os jogadores. O A parte mais fácil de montar uma cena é determinar o tempo
objetivo é contar uma ótima história colaborativa e emocionante e o lugar. Esses não precisam ser exatos — termos gerais ou
na tradição das histórias de Conan, não forçar os jogadores para relativos funcionam aqui —, mas são necessários para se ter
um certo padrão ou modo. alguma ideia de onde e quando a cena está acontecendo. Ser
Cada problema apresentado aos jogadores deve ser uma capaz de definir o tempo de uma cena é útil para “pular as partes
oportunidade para seus personagens demostrarem algum pequenas”. As partes de uma aventura que não contêm nada de
aspecto próprio — suas forças, seus defeitos, suas preferên- interessante podem ser aceleradas, passando-se rapidamente
cias. Uma briga de bar é uma chance para o bárbaro quebrar para a próxima cena importante, assim como Howard não
alguns crânios. Um guarda ou mercador pouco cooperativo é perdeu tempo descrevendo a viagem inteira de Conan de um
uma grande oportunidade para personagens persuasivos ou lugar para outro. Não tem sentido descrever uma noite tranquila
abastados demonstrarem sua malícia e charme. É importante de sono repousante. Em vez disso, as cenas devem focar no
que o mestre ouça os jogadores e entenda o resultado que eles momento em que a noite fica silenciosa sobrenaturalmente,
buscam quando seus personagens reagem a um problema. As acordando os personagens dos jogadores para os perigos da
cartas estão marcadas contra os jogadores, então o mestre deve floresta fechada ou da mais sombria das noites.
ser especialmente atento ao determinar se os jogadores não A estrutura básica de narrativa pergunta quais elementos
entenderam alguma coisa, se estão perdendo pistas importantes são importantes para uma cena. A resposta é quem, o quê,
ou se estão se sentindo frustrados. por quê, quando e onde. Não é imprescindível responder
Mestrar bem é a arte de acomodar as expectativas e desejos cada um desses elementos, mas o mestre de jogo deve dar aos
dos jogadores, e moldar a experiência do jogo para criar um jogadores pelo menos uma impressão de cada um. Que hora
caminho que seja desafiador, ainda que recompensador. Se do dia é? Que época do ano? Quem está presente na cena e por
os jogadores estão tentando capturar um PdM para entender que estão aqui? Cada personagem significativo precisa de uma
a trama, dizer que todos os personagens do mestre foram motivação a cada passo, e o mestre é quem motiva os PdMs e
mortos, em vez de de feridos, nocauteados ou que fugiram, só fornece ganchos para a motivação dos PJs.
vai frustrar os jogadores. Os problemas não devem impedir os Por fim, o mestre de jogo deve determinar o que está aconte-
personagens, apenas fazer com que eles busquem outro curso cendo na cena. Pode não ter nada a ver com o que os personagens
de ação, talvez um cheio de perigos adicionais! Os obstáculos de jogador estão fazendo, ou pode estar ligado diretamente,
devem dar aos personagens de jogador algo para fazer no de acordo com a situação. Os PJs chegarem numa taverna
momento que levam a outras coisas, provavelmente outro obs- da Marreta no meio de uma discussão acirrada acontecendo
táculo. Complicações interessantes na vida de um personagem é muito diferente de eles chegarem e descobrirem que uma
MESTRANDO 265

gangue está comemorando o sucesso de um roubo. Em geral, muitas vezes, o que os PJs querem fazer já é sabido quando a
alguma coisa está sempre acontecendo em algum lugar, e se cena foi estabelecida, então às vezes é útil passar pelo “espaço
nada estiver acontecendo, deve ser porque algo está acontecendo vazio” da cena. Em vez de descrever os personagens de jogador
em outro lugar, ou que alguma coisa acabou de acontecer. O chegando, o mestre pode narrar a situação como se eles já
mundo é cheio de barulho, luzes e movimento, e tudo isso deve estivessem lá (chegaram um pouco antes, e estão no meio de
ser transmitido ao montar uma cena. resolver seus negócios) ou já partindo (eles resolveram o que
queriam fazer e estão de saída).
Truques para Montar uma Cena Porém, não é aconselhável colocá-los em uma situação injusta
A seguir estão alguns métodos testados e aprovados que o mestre onde não tenham controle nenhum sobre suas ações anterio-
de jogo pode usar para variar a montagem de uma cena, produ- res. Um cenário como “vocês estavam bebendo com Nem-Asar, o
zindo efeitos e sensações diferentes. Usando-os separadamente, informante estígio, por uma hora quando percebem que a voz dele
ou em conjunto, pode servir como uma ampla gama de formas tem um tom estranho, e ele está movendo suas mãos de um jeito
para se apresentar novas cenas. rítmico particular...” é bom. Já algo como “vocês estavam bebendo
Perguntar ao jogador “por que você está aqui?” é uma forma com Nem-Asar, o informante estígio, por uma hora quando ele lança
direta e poderosa de conseguir a atenção dele, incluindo-o na um feitiço e prende todos vocês. Vocês não podem se mexer” não é.
cena. Às vezes uma cena começa sem uma ideia clara de por

TESTES DE PERÍCIA
que um personagem em especial está lá, ou como o persona-
gem se encaixa na cena. Howard usava esse método o tempo
todo. Conan às vezes caía na situação de gaiato, chegando
como se as Fúrias estivessem logo atrás dele, se explicando Estas regras discutem os vários aspectos do trabalho de Howard,
só depois de algum tempo. Podia ser com ele surgindo ines-
mas existe um aspecto de Conan RPG que Howard nunca
peradamente da lateral de um navio pirata no mar, correndo
precisou escrever: sorte. O herói dele pode estar pendurado
para dentro de um navio mercante nas docas com um pelotão
em um precipício, sua morte a um fio de cabelo... mas Howard
de guardas o perseguindo, aparecendo no meio da floresta,
tem a palavra final se Conan cai ou não. Mesmo quando algo
de olhos arregalados e coberto de lama ou tropeçando para
acontece totalmente do nada, ou algum evento ou aspecto em
dentro da cena de um assassinato dentro do grande arquivo
uma de suas histórias é atribuído a sorte, é uma decisão delibe-
de tesouros inestimáveis.
rada feita por Howard, com um objetivo específico em mente.
Embora seja uma tática maravilhosa para abrir uma aven-
Durante uma sessão de jogo de Conan RPG, não é sempre
tura, se torna muito trabalhosa para ser usada em cenas pos-
assim. Os jogadores podem jogar os dados sem achar que têm
teriores. A essa altura da aventura, os personagens de jogador
chances de sucesso, e acabarem agraciados com uma excelente
já terão feito decisões e o mestre de jogo não pode anunciar,
jogada. Um sucesso certo pode se tornar uma falha deprimente
por exemplo, que os personagens são capturados e agora estão
com todos os dados resultando em Complicações. Os dados
acorrentados em uma masmorra. Da mesma forma, quando
trazem aleatoriedade sempre que são jogados, e assim como
os PJs deixam uma cena, normalmente é com a compreensão
os PJs podem tomar decisões que o mestre não imaginou, os
de que chegarão na cena seguinte sem maiores dificuldades.
Se houver uma mudança de planos ou uma inversão muito dados tornam o trabalho do mestre menos direto que o de
grande da situação, ela deve ser mostrada durante o jogo, e um escritor.
não entre as cenas. São nessas situações impossíveis, que testes de perícia
Em vez disso, a técnica simples de perguntar ao jogador por podem ajudar a determinar com dados — e talvez com pontos
que o personagem está aqui (onde quer que “aqui” seja), ajuda de Ímpeto, Fortuna ou Perdição — se um personagem de
tanto a informar a situação como dar ideias e contextos que jogador consegue se segurar na borda daquele precipício.
o mestre de jogo pode nem sequer ter imaginado. Também Diferente das histórias de Howard, onde os leitores podem
permite que o jogador mantenha o controle de sua própria assumir razoavelmente que Conan vai sobreviver, nem mesmo
motivação, ao invés de ter uma imposta. Ser o mestre é usar o mestre sabe de verdade se os PJs estarão vivos no final. Com
a ideia do jogador para levar a história em direções diferentes certeza, o mestre de jogo pode ignorar qualquer jogada de dado,
das que foram planejadas. Assim como a cena inicial é uma ou colocar elementos de narrativa para suavizar cada golpe,
tese e a resposta dos jogadores se mostra sendo a antítese, a mas o coração do jogo pulsa com a incerteza, e remover isso
colaboração resultante é uma síntese da melhor forma. totalmente é enfraquecê-lo.
Além disso, o mestre não precisa montar cada cena com Com isso em mente, aqui vão algumas orientações para
os personagens de jogador entrando pela porta da frente, ajudar o mestre ao usar testes de perícia para levar o jogo aos
cavalgando na entrada da cidade, subindo pela prancha das limites e usar bem as regras. Nada acontecerá aos jogadores se
docas ou sendo alertados de algo estranho — um monte de tiverem uma falha num teste, mas a vida do personagem pode
preparação desnecessária que fica entediante bem rápido. Em mudar para sempre... ou acabar imediatamente!
266 CAPÍTULO 9

mestre só deve pedir por testes se a tarefa for realmente difícil,


Abrindo seus olhos, surpreso de ainda estar se o personagem estiver sob pressão no momento ou com outra
vivo, Shevatas viu o monstro ofegante e girando influência negativa qualquer. Claro que, se o jogador quiser
seu corpo em contorções fantásticas, sua espada fazer um teste mesmo quando não é necessário, o mestre tem
transfixando suas grandes mandíbulas. A sorte a opção de declarar que é um teste Simples (D0) e permitir que
pura a tinha arremessado contra o ponto que ele o personagem de jogador veja quantos pontos de Ímpeto (e
tinha mantido cegamente. quantas Complicações) ele acaba gerando.
Lembre-se também que um teste para conseguir informa-
— “O Colosso Negro”
ção — Alquimia, Feitiçaria, Linguística, Saber, etc. — também
é algo para se dizer “Sim” mais frequentemente do que não. O
Pedindo por Testes conhecimento do personagem não é o do jogador, e é melhor
para o jogo assumir que o personagem de jogador sabe coisas
Quase tudo que um personagem de jogador pode fazer no jogo
do mundo de Conan RPG que os jogadores não sabem. A
pode ser resolvido por um teste de perícia. Esta é a mecânica de
menos que estejam se aprofundando nos segredos mais pro-
regras mais frequente em todo o jogo, e todas as outras mecâ-
fundos de Aqueronte, ou buscando outras informações raras
nicas dependem de testes de alguma forma. Porém, nem toda
e preciosas, não faz sentido fazer os personagens de jogador
ação precisa de um teste de perícia para se saber o resultado.
fazerem testes para encontrar o ferreiro local, ou identificar
Em alguns casos, o teste pode deixar as coisas mais lentas,
línguas ao ouvi-las.
atrapalhando um progresso útil, ou apenas gerar a chance de
Porém, sendo claro, entrar em combate é quase sempre
uma falha numa tarefa que deveria ser bem-sucedida.
um exemplo de estar sob pressão, então qualquer tarefa que
O ideal é que o mestre peça por um teste de perícia nas
se tente fazer em um combate deve quase sempre pedir por
seguintes circunstâncias:
um teste de perícia. A ameaça de ferimentos graves ou até da
■ Quando os resultados são interessantes, independente morte faz, naquele momento, tudo parecer extremamente
de sucesso ou falha. importante, e o custo pela falha é importante o suficiente para
que não possa ser decidida por decreto.
■ Quando o risco de falha é significativo.

Não tem muito sentido em pedir testes de perícia para Decidir como PdMs Reagem e Interagem
resolver tarefas mundanas, assim como não faz sentido des- Quando tudo estiver no lugar, o mestre precisa fazer as escolhas
crevê-las. O mestre não deve pedir para os jogadores jogarem para os personagens do mestre presentes na cena. Isso varia
para ver se seus personagens dormiram bem, ou conseguiram consideravelmente de acordo com os personagens do mestre
achar um caminho em uma cidade que conhecem muito bem. presentes e o que eles estão fazendo e quais são seus objetivos.
Quando alguma coisa está em risco, quando o resultado pode Um capitão de bandidos planejando atacar uma caravana vai
atirar um personagem de jogador para sua morte ou fazê-lo soar de forma bem diferente do que um cortesão falando com
ascender ao seu maior ápice — ou quando o mesmo está em sua rainha, se não for assim, deve ter uma bela razão para isso!
risco para um personagem do mestre — é quando se deve O mestre precisa conhecer os PdMs e sempre lembrar o que
fazer um teste de perícia. eles querem. Até mesmo um motivo simples — dinheiro ou
sobrevivência — pode ser um objetivo forte o suficiente para
Apenas diga “Sim” orientar suas decisões. Motivos complexos são maravilhosos
É fácil pegar o hábito de pedir teste de perícia. Parece uma para personagens do mestre mais desenvolvidos, desde que
boa ideia várias vezes, e reconhece os esforços que os jogado- eles tenham a chance de externar essa complexidade.
res colocaram nos personagens ao usar as perícias que eles Porém, colocar profundidade em cada personagem do
escolheram. Gastar pontos em perícias e escolher talentos mestre pode confundir os jogadores, que pensarão naturalmente
específicos é uma forma de investimento, decidindo no que que cada PdM que encontrarem tem um papel importante no
um personagem de jogador deve ser bom, e as perícias em jogo. Quanto menos relevante for o papel do personagem do
que ele não gastou seus pontos também indicam no que eles mestre para a trama, menos ele precisa de uma motivação
não se interessam e o que acham chato, e como tal, o que seus interessante. O mestre de jogo deve sempre lembrar que, para
personagens acham interessante ou chato. os jogadores, cada pedaço de informação está lá por uma razão,
E Conan RPG não tem paciência com coisas chatas. então é melhor evitar fornecer informação demais.
Como resultado, em várias situações, é melhor para o mestre
de jogo apenas dizer “sim” para uma ideia ou pedido do jogador Usar as Regras
e seguir com o jogo, se não precisar de mais discussão. O mestre Saber quando usar as regras para uma solução é o material do
deve assumir que os PJs são indivíduos seguros e competentes que grandes mestres são feitos. Em boa parte das vezes, isso
e deve permitir que eles, sem a necessidade de um teste de pode parecer óbvio — quando espadas são sacadas, as regras
perícia, saibam e façam coisas que seriam triviais para eles. O de combate são necessárias —, mas existem ocasiões onde só
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a narrativa basta. As regras do jogo existem como um suporte


e uma orientação para dar ao mestre e o grupo formas de
resolverem ações arriscadas e difíceis — mas não são a palavra
divina do sagrado Mitra, nem estão escritas indelevelmente
nos livros de Vatelos, o Cego.
Às vezes, pode acontecer uma situação estranha que não se
encaixa em nenhuma das regras como elas são apresentadas.
Talvez um personagem de jogador obviamente terá sucesso
numa tarefa e o mestre de jogo decide que não precisa fazer um
teste, mesmo que as regras digam o contrário. Ou talvez haja
situações onde o personagem de jogador tentará alguma coisa
que simplesmente não é coberto pelas regras de forma alguma.
Seja qual for a situação, é muito mais preferível improvisar
algo no momento, manter o jogo fluindo do que parar tudo
enquanto o mestre de jogo procura no livro de regras por uma
resposta. Conan RPG é rápido, e incentiva soluções rápidas de
encontros e conflitos. O ritmo do jogo (e da diversão de todos)
nunca deve perder o primeiro lugar para as regras.

FALHAR AVANÇANDO E
SUCESSO A UM CUSTO
Os jogadores podem achar que seus personagens precisam
sempre ter sucesso, mas até mesmo as falhas podem avançar
a história. Drama e conflito sempre são a respeito de mudança,
sobre como lidar com situações que não podem ser superadas
imediatamente. Se não houver a chance de falhar, não há
tensão, e se não existe a falha de jeito nenhum, não existe a
sensação de drama. As regras de Conan RPG enfatizam que Mas ficar jogando dados repetidamente para a mesma coisa
falhar em um teste nem sempre significa uma falha completa pode ficar monótono e tira o drama do conflito.
na tarefa. Uma falha pode ser um atraso temporário, indicando “Falhar Avançando” é o conceito de que as falhas dos perso-
que o personagem não teve um sucesso imediato. Nesse caso, nagens de jogador ainda podem causar algum progresso. Não
a única coisa que o impede de tentar novamente é o tempo. é o tipo de progresso que os jogadores ou seus personagens
gostariam, mas ainda é algum progresso. Essencialmente, falhar
avançando significa que o personagem falhou em uma tarefa
JOGANDO LIMPO ou objetivo, mas outra oportunidade menos direta surgiu ou
se tornou aparente, precisando de mais esforço, mais perigo,
O mestre de jogo tem vantagem, de várias formas. Variando
resultados menos desejáveis, uma chance menor de sucesso
de conhecimento que os jogadores não têm até o controle
ou uma combinação desses resultados.
da reserva de pontos de Perdição. Porém, o mestre não deve
Pode ser que uma falha num teste revele algo problemático
enganar os jogadores — qualquer enganação deve vir das
sobre a tarefa, forçando o personagem a fazê-la de um jeito
situações ou PdMs encontrados no jogo, desenvolvimen-
diferente: por exemplo, uma falha num teste de Ladinagem
tos naturais de situações existentes, com motivos claros.
para destrancar uma porta pode revelar que a porta tem uma
O objetivo do jogo é se divertir, não enganar os jogadores
barra do outro lado ao invés de estar trancada. Esse tipo de
escondendo informação de propósito, ou levar os jogadores
revelação não precisa ser determinada previamente — o mestre
a cometerem erros que podem ser explorados. Quando os PJs
pode integrar esses resultados ao ambiente ou situação no
se encontrarem diante de um beco sem saída, sem saber o que
momento que os dados são jogados e o resultado é revelado —,
fazer ou para onde ir, deve haver alguma forma de contornar
mas uma falha que avança nunca deve ser algo insuperável. O
essa parede, seja com gastos de Fortuna, gerando Perdição,
problema que se apresenta deve sempre ser alguma coisa que
ou com a utilização criativa de perícias ou talentos. O mestre
pode ser superado ou contornado de alguma forma, mesmo
de jogo deve se esforçar para jogar limpo com o grupo, para
quando a tentativa original não teve sucesso. Da mesma forma,
que todos se divirtam.
o mestre de jogo deve lembrar que, ao montar uma aventura
ou criar um encontro, é necessário que exista alguma forma
de solução ou resultado, não importa o que sair nos dados.
268 CAPÍTULO 9

ÍMPETO
Toda situação que só puder ser resolvida sendo bem-su-
cedido em uma jogada específica de dados é uma situação
mal projetada e deve ser evitada.
Se a única forma de avançar é encontrar uma pista específica, Ímpeto é o que mantém as coisas em movimento. Toda vez
ou uma interação social bem-sucedida com um personagem que um personagem tem sucesso num teste, existe uma boa
do mestre específico, então devem haver alternativas que chance de que ele gere um ou mais pontos de Ímpeto. E esse
possam ser usadas pelos personagens de jogador. Às vezes o é um recurso valioso para o grupo, que ajuda a garantir que
que é aparente para o mestre não é tão óbvio para os jogadores, o sucesso de um jogador seja uma vantagem para todos os
e outras vezes, não importa o quão grande seja a chance de outros. Sucesso traz mais sucesso, e a reserva de Ímpeto do
sucesso, os dados podem decidir o contrário. O mestre de jogo grupo ajuda a unir os personagens de jogador e os jogadores.
não pode obrigar os jogadores a gastar pontos de Fortuna, então Ímpeto significa que um personagem pode ter sucesso mais
nem mesmo desse jeito o sucesso é garantido. Se o progresso rápido ou melhor em um teste. Significa que o escalador hábil
na aventura estiver bloqueado, o impasse deve servir apenas ou o assassino furtivo guia um grupo menos apto através do
para forçar os personagens de jogador a buscar outras opções, desastre, gerando pontos de Ímpeto suficientes para ajudar em
ou deve ser possível de ser resolvido rapidamente pelas ações seus testes de perícia. Uma reserva cheia de pontos de Ímpeto
dos personagens de jogador. significa que as coisas estão indo bem para o grupo, e permite
Como alternativa, falhar avançando pode significar que as aumentar o sucesso e diminuir as falhas. Ímpeto é bom.
atividades do personagem ficaram incompletas por alguma Muitas opções e ações listadas neste livro dão uma boa
distração ou incômodo: uma falha num teste de Observar variedade de usos e gastos para pontos de Ímpeto em um teste,
para encontrar a entrada secreta na propriedade de um rico mas não são as únicas opções disponíveis. A qualquer ponto,
nobre zíngaro pode ter ocorrido pela interrupção de uma qualquer personagem (ou até mesmo o mestre) pode sugerir
patrulha de guardas ou de um visitante conspirador e seus um potencial gasto de Ímpeto para um teste. O mestre de jogo
acompanhantes. Esse tipo de distrações e incômodos devem deve decidir se um gasto de Ímpeto em especial é aplicável ou
ser relativamente fáceis de incluir em alguns testes — são o não, e declará-lo antes dos dados serem jogados. Um jogador
mesmo tipo de distrações e pressões que transformam uma pode gastar pontos de Ímpeto em um resultado específico
tarefa rotineira em um teste. É uma boa ideia para o mestre de depois de jogar os dados, e quando as regras permitem.
jogo prever algumas distrações possíveis quando essa técnica O mestre deve incentivar os jogadores a fazerem gastos
pode ser usada. de Ímpeto únicos e criativos. Às vezes, as opções que já são
A falha pode até trazer uma parte de uma evidência ou apresentadas nas regras são suficientes, mas uma circuns-
informação que é útil para superar o problema: uma falha tância em especial pode oferecer novas opções fora do que
num teste de Alquimia ou Saber pode não trazer a informação foi antecipado. É bom lembrar que um gasto de Ímpeto não
desejada, mas lembrar o personagem de um velho amigo, precisa ser diretamente ligado ao teste que gerou esse ponto
colega ou mentor que pode saber tal informação. Uma falha de Ímpeto — em vez disso, pode permitir que o personagem
num teste de Persuasão pode revelar o que aquele personagem receba um benefício ou efeito secundário, tendo um sucesso
do mestre mais deseja... ou teme. Esse método é útil porque tão bom em outra coisa que o personagem agora precisa fazer
dá ao mestre uma rota alternativa quando os resultados dos alguma outra coisa além do teste de perícia original alcançado.
testes de perícia normalmente fariam o jogo parar. Um alerta: Ímpeto raramente deve ser necessário para se
Outra opção é permitir que o teste seja bem-sucedido, conseguir realizar uma tarefa. Se um personagem não puder
mas a um custo. Uma falha não quer dizer que o personagem ter sucesso sem gastar pontos de Ímpeto, o teste provavelmente
falhou ao fazer a tarefa, e sim que não conseguiu impedir que não precisa ter gastos de Ímpeto, mas sua Dificuldade deve
outras Complicações ocorressem. Se preferir, o mestre pode estar alta demais, e deve estar ajustada de acordo.
oferecer essa opção para os jogadores depois de uma falha em
um teste — o custo da falha sendo normalmente o equivalente
a um Complicação, resultando ou em uma Complicação ou PERDIÇÃO
gerando 2 pontos para a reserva de Perdição.
Qualquer sucesso obtido a um custo é, por definição, um Durante o jogo, o maior recurso do mestre é a Perdição. O
sucesso que não gerou Ímpeto — para ganhar qualquer ponto mestre começa cada sessão de jogo com uma quantidade
de Ímpeto, é necessária uma jogada de dados. de pontos de Perdição igual à soma dos pontos de Fortuna
que os personagens de jogador têm. A reserva de pontos
de Perdição aumenta e diminui conforme os personagens
de jogador agem e o mestre reage. Perdição é uma forma de
criar tensão — quanto maior a reserva de Perdição, maior é a
probabilidade de que algo vá colocar os PJs em perigo. Falando
MESTRANDO 269

diretamente, os personagens de jogador não sabem que suas jogadores atentos e lembrá-los que uma história onde tudo
ações os colocam em perigo quando eles testam sua sorte — é fácil e vai do jeito que se previa não é tão divertida assim.
pelo menos, não deveriam saber de alguma forma que possam
mensurar em números —, mas os jogadores entendem isso. Definindo a Perdição
Eventualmente, todos os pontos de Perdição gerados na sessão Falando diretamente, Perdição é o recurso do mestre, uma
serão gastos, normalmente em um encontro final. contrapartida para pontos de Ímpeto e Fortuna, e recursos
Dessa forma, os pontos de Perdição imitam a tensão cres- de perícias como recargas e conjuntos. É acumulado pelos
cente que vai sendo construída durante uma história de Conan. riscos e erros dos personagens de jogador, e pelos sucessos
Cada história inclui ciclos de se criar e liberar tensão. Essa de personagens do mestre.
série de altos e baixos como uma montanha-russa eventual- No cenário, Perdição é uma coisa abstrata, mas algo sempre
mente culmina em um final cheio de ação que supera todos presente nas mentes dos envolvidos nas intrigas e perigos
os ciclos anteriores. da Era Hiboriana: Perdição é tudo que pode dar errado, cada
O mestre de jogo reúne pontos de Perdição. Os jogadores problema que pode surgir, a pressão aplicada nas conspirações
veem isso, e eles sabem que quanto mais abusarem da sorte, de malfeitores e as maquinações de deuses malevolentes, e
pior será a eventual retaliação. O mestre deve incentivar e ajudar representadas pelo poder de feiticeiros terríveis e abominações
os jogadores quando eles passam pelos seus altos e baixos, e vis. Ela escoa na terra em alguns lugares, impregnada de feitos
canalizar esses altos e baixos através das reações dos seus PJs. ancestrais e terríveis ocorridos em eras há muito esquecidas
pela história. Enquanto às vezes o universo parece um lugar
PERDIÇÃO COMO MECÂNICA vasto e indiferente, ele inevitavelmente transpira a malícia e
a maldade, assim como nos corações das pessoas e das bestas,
A reserva de Perdição aumenta porque os personagens de que, quando deixados por si só, se tornam malignos e funestos.
jogador fazem ações — eles pagam por dados adicionais para Uma abundância de pontos de Perdição pode tornar uma
aumentar suas chances de sucesso, e pagam para fazer Reações situação perigosa, não por conta dos riscos visíveis, mas por
para melhorar sua habilidade de sobreviver. A reserva de conta dos perigos ocultos, que não são evidentes, e também
Perdição diminui quando o mestre usa Perdição para ativar
eventos similares em personagens do mestre e inimigos não
humanos. Dessa forma, a quantidade de pressão que os PJs
aplicam na situação dá aos personagens do mestre os meios
para reagir, garantindo que as situações sejam desafiadoras e
que esses inimigos possam se ajustar às escolhas dos jogadores.
De uma forma abstrata, o movimento de pontos de Perdição
para dentro e fora da reserva é uma série de transações em
uma economia de risco que existe o tempo todo entre os
jogadores e o mestre.
O mestre de jogo também pode usar Perdição para causar
mudanças súbitas no ambiente, trazendo reforços, criando ou
exacerbando Complicações ou explorando outros problemas.
Os personagens das histórias de Conan normalmente encaram
uma série cada vez de obstáculos. Um problema leva a outro,
que leva a outro. Situações evoluem e rapidamente desaguam
em novos desafios. Raramente os planos vão na direção que
foram imaginados, e dificuldades imprevistas são o que mais
surgem. Vista como o movimento de pontos de Perdição,
a mecânica de Perdição fornece uma forma de manter os

O líder deles é Crom. Ele vive em uma grande


montanha. Por que invocá-lo? Ele pouco se importa
se as pessoas vivem ou morrem. Melhor ficar quieto
do que chamar a atenção dele para você. Ele te
mandará perdição, e não fortuna!

— Conan, “Rainha da Costa Negra”


270 CAPÍTULO 9

descartáveis — que podem ser desnecessariamente complicados


SOBRE A PERDIÇÃO para o mestre gerenciar para cada PdM, muitos dos quais podem
Como é, em grande parte, modelada pela ação dos joga- aparecer apenas por um turno em uma cena. Esses recursos
dores, Perdição ajuda a fornecer um equilíbrio para o jogo, são abstraídos na reserva de Perdição para personagens do
garantindo que a “pressão” que os PJs causam na situação mestre, que gastam pontos de Perdição para usar Recargas;
gere uma força igual e oposta. personagens do mestre poderosos podem usar pontos de
Perdição serve como uma causa e efeito visíveis para Perdição para emular pontos de Fortuna, e por aí vai. Mais que
jogadores que assumem riscos e evitam problemas ime- tudo, Perdição foi feita para deixar as coisas mais divertidas para
diatos. Isso dá a eles uma compreensão das Complicações todos. Esse deve ser o princípio prioritário ao se usar Perdição
e de suas escolhas, e concede ao mestre uma carta branca para PdM, monstros, ambientes ou contra os PJs.
para criar problema do nada. O uso de Perdição pelo mestre
se alimenta de circunstâncias que acontecem no jogo. Os Ganhando Perdição
heróis abusam de sua sorte, e o Destino cobra esse abuso. Além das ações dos jogadores, Perdição pode vir como parte
Perdição também pode atuar como um mecanismo de de uma situação, simplesmente porque ela (ou personagem do
ritmo. O mestre ajusta o fluxo dos pontos de Perdição — mestre) carrega um perigo inerente. Por exemplo, determinados
escolhendo gastá-los ou economizá-los, ou até mesmo fazer ambientes estranhos ou perigosos podem naturalmente gerar
ações que acumulam Perdição — para que a tensão aumente um ou dois pontos de Perdição, representando o perigo inerente
e diminua como necessário e as situações se tornem mais do lugar. Como alternativa, certos inimigos podem trazer com
desesperadas. Cenas onde o mestre de jogo gasta pouca eles alguns pontos de Perdição, representando a magnitude
Perdição serão relativamente fáceis para os jogadores, mas da ameaça do inimigo. Porém, os próprios jogadores devem
elas vão permitir que se acumule pontos de Perdição, e isso sempre ser a fonte principal de Perdição, através de ações diretas
causará problemas para eles depois. Cenas onde o mestre ou pelos resultados das jogadas de dados. Outras formas pela
gasta muitos pontos de Perdição podem resultar numa qual a reserva de Perdição pode aumentar incluem:
situação mais calma em seguida, e permite que os jogadores
■ Ímpeto Imediato: T  oda vez que fizer um gasto de
relaxem um pouco.
Ímpeto Imediato — como comprar d20s extras —, o per-
Como já foi dito neste capítulo, o uso de pontos de Perdição
sonagem normalmente escolhe pagar o custo em pontos
emula o ritmo de tensão e perigo encontrada nas histórias
de Ímpeto da reserva do grupo. Porém, em vez disso, o
de Howard, permitindo aos jogadores experimentar essa
personagem pode escolher pagar parte ou todo o custo
sensação, mas dentro do contexto do cenário do jogo.
gerando um ponto de Perdição na reserva do mestre
para cada ponto de Ímpeto.

■ Complicação: Q  uando um personagem sofrer uma ou


dos problemas novos que podem surgir rapidamente. Tensão mais Complicações num teste de perícia, o mestre pode
e Perdição estão intrinsecamente interligadas tanto para os escolher não causar uma Complicação imediata e, ao
personagens quanto para os jogadores. invés disso, gerar dois pontos para a reserva de Perdição.

Usando Perdição para Inimigos ■ Reações: U m personagem de jogador fazendo uma


Reação soma Perdição para a reserva. Ele paga um ponto
Personagens do mestre usam Perdição da mesma forma que
pela primeira Reação numa mesma rodada, dois para a
personagens de jogador usam o Ímpeto acumulado. Ou seja,
segunda, três para a terceira e por aí vai.
um PdM pode comprar d20s extras para um teste de perícia,
aumentar a dificuldade de testes contra eles e outras opções, ■ Falha Voluntária: A o escolher falhar voluntariamente em
apenas gastando pontos de Perdição. Da mesma forma, ao uma tarefa — se o mestre de jogo concordar com isso —, o
gastar pontos de Perdição da reserva, em vez de adicionar, o jogador paga um ponto de Perdição para o mestre e recebe
mestre pode ativar qualquer habilidade ou ação de PdMs que um ponto de Fortuna.
normalmente custaria Perdição para ser usado, como Reações.
■ Circunstâncias Ameaçadoras: O  ambiente ou as
Assim como os personagens de jogador podem gerar pontos
circunstâncias de uma cena nova podem ser ameaçado-
de Perdição quando sofrem Complicações, um personagem
ras o suficiente para gerar automaticamente um ou dois
do mestre sofrendo uma complicação pode fazer a reserva de
pontos de Perdição para a reserva. Da mesma forma,
Perdição diminuir. A exceção para tudo isso é a falha volun-
alguns personagens do mestre podem gerar Perdição
tária — PdMs não recebem pontos de Fortuna, então não faz
apenas por aparecerem, ou ao fazerem certas ações.
sentido eles usarem a regra de falha voluntária.
Além disso, os personagens de jogador têm acesso a mais ■ Ímpeto de Personagens do Mestre: P ersonagens do
recursos — pontos de Fortuna, Recargas e vários equipamentos mestre que gerarem Ímpeto em um teste e acabarem
MESTRANDO 271

não gastando podem guardá-lo como os PJs — PdMs não ■ Complicação: Gastar dois pontos de Perdição compra
têm uma reserva coletiva de Ímpeto do grupo. Em vez uma Complicação, ou uma Complicação pode ser gerada
disso, um personagem do mestre pode gerar um ponto com um resultado natural de 20 em um teste de perícia.
de Perdição para a reserva para cada Ímpeto que ele não Complicações envolvem a perda de recursos impor-
tiver gastado. tantes ou podem causar dano acidental (2 § — talvez
com uma única qualidade, normalmente Atordoar ou
GASTANDO PERDIÇÃO Feroz 1). Se o problema persistir (ao contrário da perda
de recurso ou dano, que são instantâneos), normal-
O mestre de jogo gasta pontos de Perdição para tornar as vidas mente é necessária uma Ação Padrão para resolver a
dos personagens de jogador mais interessantes e para tornar Complicação ou contorná-la. Ela é uma distração signifi-
o cenário (ou PdMs monstros, ambiente etc.) mais desafiador. cativa, e lidar com ela exige foco e atenção.
Isto é feito através de Complicações e por outros usos, como
■ Complicação Séria: G  astar quatro ou mais pontos
descrito a seguir.
de Perdição cria uma Complicação Séria, assim como
Complicações combinar os efeitos de várias Complicações de 20s
obtidos num teste de perícia (ou 19s e 20s para tentativas
Uma Complicação, como descrito no Capítulo 4: Regras, é um
em perícias não treinadas). Complicações sérias criam
revés. Ela pode ser um obstáculo novo (ou ainda outro obstá-
problemas severos, ou situações que persistem, as quais
culo) jogado na frente dos PJs. Um teto pode desabar durante
os personagens de jogador precisarão gastar muito
uma perseguição pelos telhados, derrubando os personagens
esforço para resolver. Em uma cena de ação, pode levar
dentro do prédio, onde precisarão lidar com seus habitantes.
várias ações para lidar com uma Complicação Séria, ou
Recursos são perdidos — um arqueiro hircaniano vê um cava-
leiro aquilônio cavalgando diretamente em sua direção quando §
ela pode causar ferimentos graves (4 , por exemplo).

percebe que acabaram as flechas de sua aljava!


Geralmente, uma Complicação é algo que atrapalha o per- OUTROS USOS DE PERDIÇÃO
sonagem de jogador apenas um pouco — um ladrão torce seu
Além de Complicações, o mestre pode usar Perdição para
tornozelo quando está fugindo de uma vítima, um aspirante da
intensificar desafios, atormentar os personagens de jogador,
nobreza faz a piada errada na frente da rainha. Nas histórias de
reforçar a eficácia dos inimigos e melhorar de outras formas o
Conan, Howard raramente pegava leve com seu herói, ou com
nível de oposição. Esses usos estão descritos a seguir:
outros para quem voltava a sua atenção. Ele os fazia passar por
maus bocados, deixando-os literalmente na berlinda. Ímpeto para Personagens do Mestre
O mestre de jogo deve ficar atento às ações que geram
O mestre pode usar a reserva de Perdição da mesma forma que
Perdição durante o jogo. Esta informação pode servir depois
os jogadores usam Ímpeto. Como os PdMs também somam
como inspiração para ativar Complicações posteriores. O
seus pontos de Ímpeto não gastos na reserva de Perdição, isso
uso de pontos de Perdição é uma mecânica abstrata que não
basicamente significa que a reserva de Perdição é o equivalente
exige esse tipo de conexão direta, mas isso não significa que
do mestre à reserva de Ímpeto dos jogadores. Isso inclui todos
não possa ser usada como uma semente para o improviso. Se
os gastos Imediatos de Ímpeto, como Criar Oportunidade para
você conseguir ligar a Perdição à temática da história ou aos
d20s extras, ou Criar Obstáculos para aumentar a Dificuldade
personagens, você já está pensando adiante.
de testes. Como acontece normalmente, todos esses gastos
Existem três tipos amplos de gasto de Perdição:
devem acompanhar uma justificativa na narrativa — cada
■ Incômodo Menor: G  astar um ponto de Perdição para gasto deve fazer algum sentido dentro do contexto da situação.
criar um incômodo menor. Como regra geral, um Um aumento de Dificuldade deve ser anunciado antes de
incômodo menor exige uma Ação Menor para lidar. São os jogadores agirem ou jogarem os dados.
mais amolações do que ameaças sérias. Um incômodo
menor pode ser uma distração momentânea, um Complicações de Personagens do Mestre
lampejo fugaz de algo preocupante ou até mesmo algo Toda vez que um PdM sofrer uma ou mais Complicações em um
desagradável, mas não exatamente problemático. Um teste de perícia, o mestre pode remover dois pontos de Perdição
personagem de jogador pode ser assustado por algo nas da sua reserva em vez de fazer aquele personagem do mestre
sombras que parecem tentáculos se estendendo pela sofrer a Complicação. Assim como com Complicações sofridas
parede, mas quando a visão fica melhor, são apenas pelos personagens de jogador, cada resultado de 20 no dado é
vinhas se movendo com o vento e não um demônio das uma Complicação diferente, que pode ser resolvida separada-
Trevas Exteriores. mente, ou agrupada com outras em uma Complicação mais séria.
272 CAPÍTULO 9

personagem do mestre faça suas ações antes, naquela rodada,


em vez de agir depois de todos os personagens de jogador.
Nesses casos, o mestre gasta um ponto de Perdição, escolhe um
PdM (ou um Esquadrão ou Turba de personagens do mestre)
e o faz agir imediatamente, como descrito na página 107 do
Capítulo 5: Cenas de Ação.

Chamar Reforços
Às vezes os personagens de jogador conseguem abrir cami-
nho através de seus inimigos, esmagando-os sob seus pés.
Noutras, o mestre de jogo pode querer aumentar lentamente
a tensão e colocar um pouco mais de complexidade em uma
cena importante. Uma forma de fazer isso é usando Perdição
para chamar reforços. Os reforços chegam no final da rodada
vigente e devem fazê-lo de uma forma lógica, de acordo com a
situação e o ambiente. Esses inimigos novos não podem agir na
rodada que chegam. Um personagem do mestre Lacaio custa um
ponto de Perdição cada para ser chamado, enquanto PdMs ou
monstros Fortalecidos custam dois pontos de Perdição cada um.

Ambientes Dramáticos
Cenas dramáticas normalmente acontecem em ambientes
emocionantes, sejam escadas desmoronando em uma ruína
vacilante, às margens turbulentas de travessia de rio, um
mercado lotado e pouco amigável, o convés inferior de um
navio afundando, uma ponte de corda estreita suspensa sobre
Reações de Personagens do Mestre
um rio de lava, um penhasco contra o qual ondas furiosas se
Embora personagens do mestre dos tipos Fortalecidos e Nêmese chocam contra uma costa rochosa ou outros lugares ainda
possam fazer Reações da mesma forma que os personagens de mais extravagantes. Ao descrever os encontros, o mestre deve
jogador, os PdMs gastam seus pontos da reserva de Perdição tentar usar locais interessantes ou dramáticos sempre que
em vez de somar na reserva de Perdição. Assim como os per- possível. Na maior parte das vezes, os encontros acontecem
sonagens de jogador, o custo das Reações aumenta quanto num tempo e lugar designados pelo mestre de jogo, então não
mais elas são feitas — um ponto de Perdição para a primeira, há razão para usar lugares simples e sem graça. Uma forma
dois para a segunda, três para a terceira, etc. especialmente útil de escolher um cenário é determinar o que
está em jogo, usando a escolha do cenário ou para enfatizar
Recursos de Personagens do Mestre
ou dar um contraponto dramático.
Recargas, ingredientes, remédios e outros Recursos descar- Além disso, o mestre de jogo deve buscar usar Perdição
táveis usados para melhorar o efeito de um teste de perícia
para unir uma descrição emocionante às mecânicas de jogo,
não são acompanhados individualmente para PdMs. Em vez
colocando o ambiente em ação de alguma forma, ou tirando
disso, personagens do mestre recebem o benefício de um uso
elementos óbvios da descrição e os quantificando em termos
único de um Recurso ao pagar um ponto de Perdição. O limite
de gastos de Perdição. Isso pode ser complicado, pois efeitos
normal para o uso desses Recursos se mantém.
do ambiente estão muito próximos de efeitos ambientais
normais, e podem também surgir como Complicações. Ainda
Habilidades Especiais de Personagens do Mestre
mais, efeitos do ambiente normalmente afetam o grupo todo,
Personagens do mestre poderosos ou importantes podem ter
ao invés de um único personagem de jogador.
acesso a habilidades especiais ou equipamento superior. Como
consta de suas descrições, essas habilidades especiais exigem ■ Efeitos Menores: E  sses custam um ponto de Perdição e
que o mestre de jogo gaste um ou mais pontos de Perdição aparecem no jogo como luzes que piscam, chãos instáveis
para serem ativadas. e fumaça espessa. Eles não causam nenhum problema
sério, mas aumentam a Dificuldade de um único teste de
Tomar a Iniciativa perícia em um passo, ou pedem por um teste de perícia
Em cenas de ação, o mestre de jogo pode gastar Perdição Médio (D1) onde normalmente não era necessário. Esse
para interromper a ordem normal de ação e permitir que um efeito se aplica a um único personagem para cada ponto
MESTRANDO 273

■ Perigos: P  erigos causam dano em um personagem


Com seu primeiro passo, alguma coisa produziu afetado. Pode ser qualquer tipo de dano. Dano físico
um grande barulho e o aço mordeu selvagemente pode vir de fatores como fogo, estruturas desmoronando
a sua perna. Ele cambaleou e quase caiu, entrando e outros riscos. Dano mental pode representar visões
com seu passo precipitado. As mandíbulas de horrendas ou desmoralizantes, assim como outros
uma armadilha de ferro tinham se fechado choques ou sustos. A quantidade de pontos de Perdição
em sua perna, com dentes que seguravam e se gasta determina quanto dano é causado, assim como
enterravam fundo. Apenas os músculos vigorosos quaisquer Qualidades aplicáveis. A quantidade de dano
de sua panturrilha impediam o osso de se quebrar. e as Qualidades escolhidas devem fazer sentido para os
A coisa amaldiçoada tinha saltado do chão perigos do ambiente representados — uma explosão
fumegante sem nenhum aviso. Ele agora viu as alquímica pode logicamente ter a Qualidade Incendiária,
ranhuras, no chão, onde a armadilha tinha sido enquanto ser exposto a veneno ou alguma substância
posta, perfeitamente camufladas. corrosiva torna a Qualidade Tóxica bastante adequada.
Os efeitos de um perigo são automáticos — aplicando
— “Pregos Vermelhos”
o dano imediatamente no personagem escolhido. Para
colocar mais um elemento de incerteza, o mestre de
jogo pode escolher permitir aos personagens testes
de Perdição gasto, e representa o problema do ambiente de perícia de um tipo determinado quando pontos de
em sua pior forma. O teste de perícia afetado deve ser Perdição são gastos e apropriados para o Perigo ser
determinado quando os pontos de Perdição são gastos, evitado. A Dificuldade deste teste pode reduzir o custo
com base no que isso representa — questões de ilumi- geral dos pontos de Perdição desse perigo. Quanto mais
nação e ocultação afetam testes de Observar e Pontaria, fácil o perigo é de ser evitado, menos pontos de Perdição
enquanto chãos instáveis podem afetar testes relaciona- ele custa. Independente da redução aplicada, o custo
dos a movimento. Como alternativa, se um efeito é per- mínimo de Perdição é um ponto.
sistente, mas menor, ele pode aumentar a chance de mais
Complicações, fazendo com que todos os personagens na
Por exemplo, Athala entra furtivamente em uma sala trancada,
área sofram uma Complicação em cada resultado 19 ou
apenas para agitar um gás venenoso estranho e de odor forte.
20 em um determinado tipo de teste de perícia (escolha
uma única perícia) pela duração da cena.
O gás causa 3 § com Derrubar, Não Letal e Atordoante. O
gás custa 3 pontos de Perdição para o mestre usá-lo e alerta
■ Efeitos Significativos: E
 feitos mais significativos são os guardiões escondidos da tumba com uma promessa de
um pouco mais variados e custam pelo menos dois comida dócil, na forma de uma ladra nemediana inconsciente.
pontos de Perdição. Um efeito de ambiente como este
pode surgir em quase qualquer forma e são, na maioria
Dividindo o Grupo
das vezes, coisas como escuridão completa, nuvens de
insetos (não venenosos), odores hediondos, lama grossa Poucas circunstâncias complicam os planos dos persona-
ou espessa — algo que não seja intransponível, mas gens de jogador tanto quanto eles serem repentinamente
que leve algum tempo para se atravessar ou sair dele. separados, mas também é uma forma maravilhosa do mestre
Assim como em efeitos menores, estes devem aumentar gastar Perdição para aumentar o nível de desafio que o grupo
a Dificuldade de quaisquer tarefas relacionadas em um enfrenta. Muitas coisas podem causar uma divisão — talvez
passo pela duração da cena, afetando todos em alcance. uma parede se feche atrás de parte do grupo, ou um segmento
do chão desabe embaixo de um ou mais dos personagens de
■ Impedimentos: I mpedimentos persistentes geral- jogador, ou uma corda que estão usando se solte ou rompa,
mente custam dois pontos de perdição e aumentam a os separando. Seja lá o que acontecer, algumas circunstâncias
Dificuldade de todos os testes de perícia de um único tramam para separá-los temporariamente. Quando usado, o
tipo (escolha um teste de perícia, sendo que perícias grupo se divide em dois (ou mais) e o mestre de jogo decide
adicionais podem ser escolhidas com o gasto de um quais personagens de jogador acabam ficando em cada parte
ponto adicional de Perdição cada) pela duração da cena. do grupo. O mestre de jogo então paga uma quantidade de
Isso afeta todos os personagens na área ou zona. Isso pontos de Perdição igual à quantidade de personagens de
normalmente representa uma mudança significativa jogador na maior parte do grupo agora separado.
nas circunstâncias do ambiente — parte de um prédio As duas partes do grupo não podem interagir diretamente
que está desmoronando, por exemplo, tornando muito uma com a outra até que encontrem alguma forma de se reu-
mais difícil para se mover no local. nirem. Reunir-se imediatamente pode necessitar de algum
274 CAPÍTULO 9

esforço, determinado em primeiro lugar pelo que tiver separado que os heróis do jogo têm ambição e determinação acima da
o grupo, mas a separação só dura até a próxima cena, na qual maioria das pessoas — esses indivíduos moldam sua própria
os personagens de jogador conseguiram encontrar uma forma sorte pela vontade e pela força. Sejam ou não vistos como
de se reagrupar. Dependendo do quanto eles estão separados, “heróis” no sentido tradicional, os personagens de jogador
o mestre de jogo pode até dividir a reserva de Ímpeto em duas são grandiosos. Em jogo, os pontos de Fortuna são usados
(ou mais), representando a falta de interação resultante da para permitir que os PJs façam coisas incríveis, acima e além
separação. do conhecimento das pessoas normais.
O mestre de jogo deve se esforçar para não separar um grupo Pontos de Fortuna podem ser usados para fazer proezas
injustamente, pois fazer isso já destrói qualquer estratégia impressionantes, fornecer vantagens em situações dramáticas
coesa que os jogadores possam ter planejado. ou ajudar de alguma forma a avançar a história. Para poder ter
uma vantagem melhor do sistema, é necessário ter um bom

FORTUNA fluxo de pontos de Fortuna disponível para os jogadores. Os


mestres são incentivados a conceder pontos de Fortuna para
os jogadores regularmente, porque é uma forma tangível de
Personagens de jogador têm acesso a um tipo especial de incentivar o estilo howardiano de jogo e aumentar o envol-
recurso chamado pontos de Fortuna. Eles refletem o fato de vimento dos jogadores. Quanto mais cada um dos jogadores

PERIGOS
Efeito Custo em pontos de
Exemplos
(Dano ou Qualidade) Perdição

2 § de dano 2
O personagem de jogador cai em uma estaca afiada ou toma uma
pancada por trás.

3 § de dano 3
Uma armadilha feita de pequenas lâminas afiadas; lanças que saem das
paredes.
4 § de dano 4 Uma armadilha com dentes afiados, um pequeno deslizamento.
5 § de dano 5 Uma armadilha mais letal, um deslizamento de tamanho médio.
6 § de dano 6 Uma armadilha grande e mortal, um deslizamento grande.
Área 2 Uma armadilha complicada que dispara vários dardos ou pedras.
Um gás é libertado ao se abrir portas antigas: uma armadilha que
Atordoante 1
derruba pedras.
Feroz X Igual a X Armadilhas feitas por mestres armadilheiros.
Igual a metade de X, Fogo se espalha ao redor do personagem de jogador; o teto pega fogo e
Incendiária X
arredondado para cima começa a cair; lava derretida nas proximidades.
Reduz o custo geral de Uma duna de areia caindo sobre o personagem do jogador; uma queda
Não Letal
Perdição em dois em terreno macio.
Um tronco preso a uma corda que bate na altura do ombro: um
Derrubar 1
pequeno fosso.
Igual a metade de X,
Perfurante X Estacas ou pedras afiadas.
arredondado para cima
Igual a metade de X,
Persistente X Lâminas finas e compridas que causam ferimentos com hemorragia.
arredondado para cima
Violenta 2 Um rochedo imenso, uma armadilha para urso muito afiada.

DIFICULDADE DOS PERIGOS


Dificuldade do Teste Custo em pontos de Perdição Exemplos
Nenhum teste é necessário — Efeitos instantâneos
Um rio pouco fundo e com pouca
Médio (D1) Reduz o custo geral de Perdição em três
corrente
Desafiador (D2) Reduz o custo geral de Perdição em um Um rio fundo e com muita corrente
Desencorajador (D3) ou maior — Uma corredeira forte
MESTRANDO 275

participa em tornar o jogo emocionante, em mudar a trama


e em tornar seus personagens memoráveis, maiores são as Conan ouviu inabalável. A guerra era seu negócio. A
chances de que eles consigam mais do jogo. vida era uma batalha contínua, ou série de batalhas;
Cada personagem de jogador normalmente começa desde seu nascimento, a Morte tinha sido uma
cada sessão com três pontos de Fortuna (embora alguns companheira constante. Ela seguia horrendamente a
personagens possam começar com menos) e não podem seu lado; empoleirada ao seu ombro durante as mesas
ter mais que cinco pontos de Fortuna. Pontos em excesso de jogos, com seus dedos ossudos batendo nos copos de
são imediatamente descartados, ao invés de serem gastos. vinho. Ela pairava sobre ele, uma sombra monstruosa
A seguir estão algumas formas de como pontos de Fortuna e encapuzada, quando se deitava para dormir. Ele
podem ser gastos durante o jogo: lembrava de sua presença tanto quanto um rei lembra
da presença de seu portador de taça. Algum dia suas
■ Somar um d20 extra num Teste de Perícia. U  m
mãos esqueléticas se fechariam sobre ele e então seria o
jogador pode somar um d20 extra em qualquer teste
fim. Conan vivia o presente e isso bastava.
de perícia por um ponto de Fortuna. Assume-se que o
dado extra já teve um resultado de 1 e automaticamente — “O Colosso Negro”
gerou sucessos como se fosse jogado como parte do teste
de perícia. D20s extras obtidos pelo gasto de pontos de
Fortuna ainda contam para o limite normal de três d20s
extras. Se o uso de pontos de Fortuna gerar sucessos DISPUTA DE JOGADOR CONTRA JOGADOR
suficientes para passar em um teste de perícia, o jogador
Normalmente, os PJs estão todos do mesmo lado, unidos por
pode escolher não jogar mais nenhum dado, evitando a
conflitos compartilhados e trabalhando para objetivos em
possibilidade de Complicações.
comum. Porém, os tipos de pessoas que buscam aventuras
■ Fazer uma Ação Padrão Adicional. D  urante o com- são obstinados, emotivos e normalmente impetuosos e agres-
bate, os PJs normalmente podem fazer uma Ação Padrão sivos, e podem até mesmo sair no braço uns com os outros.
no seu turno. Ao gastar um ponto de Fortuna, o persona- Esses conflitos podem até ser inevitáveis, e trazer alguma
gem de jogador pode fazer uma segunda Ação Padrão, complexidade dramática e emocionante para as aventuras.
sem nenhuma penalidade. O personagem de jogador só Embora tenha tido poucos que possa chamar de aliados
pode receber uma Ação Padrão extra no total. regulares, o próprio Conan tinha alguns mal-entendidos
com aqueles com quem trabalhava junto, e regularmente
■ Fôlego Renovado. P  ersonagens de jogador podem
acabava brigando contra velhos aliados.
recuperar seu fôlego e restaurar um medidor de Estresse
Toda vez que um personagem de jogador fizer uma ação
(Vigor ou Determinação) completamente ao gastar um
contra outro personagem de jogador — seja para feri-lo ou
ponto de Fortuna.
prejudicá-lo de alguma forma —, nenhum dos dois perso-
■ Superar uma Fraqueza. P  ersonagens de jogador nagens pode usar pontos de Ímpeto da reserva do grupo,
podem gastar um ponto de Fortuna para ignorar os nem podem adicionar pontos a ela, por motivo algum. O
efeitos de todas as ocorrências de um único tipo de Lesão Ímpeto do grupo, assim como qualquer coisa, representa
(físico, mental, etc.) até o final da cena vigente. a motivação que resulta de trabalho em grupo e sucesso
coletivo, então não está disponível para personagens que
■ Influenciar a História. O  s jogadores podem gastar um
lutaram entre si.
ponto de Fortuna para incluir um fato ou detalhe na cena
Se houver uma disputa entre os jogadores por conta
vigente. Essas declarações de história podem ter efeitos
da forma que eles agem, quaisquer jogadores que quise-
de regra e de narrativa. Declarações de história devem
rem participar da ordem de ação devem gerar pontos de
ser plausíveis, e o mestre de jogo tem a palavra final se
Perdição, pois a discórdia do grupo permite que inimigos
o detalhe ou fato sugerido é válido ou não. O mestre
de fora tenham oportunidades para agir. Cada jogador
também pode decidir que uma declaração especial-
envolvido no conflito secretamente designa uma quantia
mente grande ou significativa pode custar mais que um
de pontos de Perdição (anotando em um pedaço de papel,
ponto de Fortuna.
ou mostrando em um dado, ou juntando uma quantia de
marcadores) que estão dispostos a gerar para entrar na
ordem de ação: o maior valor pega o lugar disputado na
ordem de ação, e a reserva de Perdição aumenta no valor
de pontos vencedor. No caso de empate, cada jogador joga
um d20, com o resultado mais alto vencendo o empate (e
somando sua aposta na reserva de Perdição).
276 CAPÍTULO 9

RECUPERANDO PONTOS DE Além de recuperar os pontos de Fortuna no início de cada


FORTUNA sessão, existem algumas formas de como os PJs podem ganhar
pontos de Fortuna durante o jogo.
O mestre de jogo pode às vezes conceder um ponto de Fortuna
para um único jogador no grupo por uma ação especialmente Recompensas
digna de nota — talvez um jogador tenha apresentado um Primeiro de tudo, os pontos de Fortuna são concedidos pelo
plano perfeito para deter o inimigo, fez um sacrifício audaz mestre durante o jogo para recompensar os jogadores por
pelo benefício do grupo, fez uma fala memorável como seu boa interpretação, planos inteligentes, superar com sucesso
personagem, ou talvez soltou uma piada divertida que diminuiu desafios difíceis, trabalhar em equipe ou tornar o jogo diver-
a tensão e fez todos na mesa dar risadas. tido para todos de outras formas. Os jogadores podem ter
Outras vezes, o mestre pode escolher dar pontos de Fortuna para outras oportunidades para ganhar pontos de Fortuna ao atingir
todos os jogadores com base em seu progresso na campanha, determinados objetivos em um encontro, alcançar um marco
ou durante a transição entre as cenas importantes. Pontos de importante na história ou escolher sofrer as Complicações de
Fortuna são excelentes recompensas quando os personagens algum evento ruim. Como guia geral, devem haver duas ou
chegam a certas marcas narrativas, derrotando um vilão impor- três oportunidades para os jogadores ganharem pontos de
tante, resolvendo um mistério ou sobrevivendo a um encontro Fortuna por hora de jogo. Em cada um desses casos, o mestre
intenso. Eles também podem ser gastos imediatamente, e isso deve determinar se o ponto é justificado ou não, e conceder
pode dar uma gratificação instantânea. Pontos de Fortuna e um ponto por ocasião.
seus usos estão descritos em Usando Fortuna na página 100 Geralmente é útil para os mestres pedir que os jogadores deixem
do Capítulo 4: Regras. seus pontos de Fortuna visíveis, com o uso de marcadores, para
Como regra geral, o mestre deve recompensar os joga- poder avaliar o seu fluxo entre os personagens. Se os pontos
dores com um a três pontos de Fortuna por hora de jogo, de Fortuna estiverem sendo fornecidos em quantidade e os
dependendo do ritmo e da forma que forem gastos. jogadores estiverem todos com o seu máximo, então o mestre
pode dar pontos de Fortuna com menos frequência, ou então
aumentar os desafios que os personagens de jogador encontram,
encorajando o seu uso. Se os jogadores estiverem frequente-
mente sem ou com poucos pontos de Fortuna, então é uma boa
hora de repensar se os encontros estão muito difíceis ou se os
jogadores não estão conseguindo fazer objetivos significativos
durante o jogo ou até mesmo se estão se divertindo. Ajustes
podem ser feitos para melhorar essa situação. Uma boa regra
seria que cada personagem tenha sempre, em média, cerca de
metade do total de seus pontos de Fortuna.

Falha Voluntária
Como foi descrito na página 99, os personagens podem escolher
falhar voluntariamente em um teste de perícia, com a permissão
do mestre. Isso pode ser feito apenas quando o PJ tem algo a
ganhar ou perder com o teste de perícia que está sendo feito —
geralmente, não é útil ter os jogadores fazendo testes quando
não tem nada em risco. Falhar voluntariamente em um teste
de perícia concede ao mestre um ponto de Perdição para sua
reserva, e o personagem de jogador recebe imediatamente
um ponto de Fortuna.

Traços
Por fim, personagens de jogador tem um ou mais traços de
personalidade ou agendas pessoais que podem complicar suas
vidas. Cada personagem de jogador tem um Traço associado
à sua história, conforme foi determinado no Passo Quatro:
História durante a criação de personagem (p. 21 a 29). O jogador
escolhe quando que esse traço ou agenda aparece no jogo,
criando uma Complicação para seu personagem e recebendo
MESTRANDO 277

CRIANDO AVENTURAS DO JEITO DE ROBERT E. HOWARD


A seguir constam algumas perguntas que o mestre deve fazer de objetivo pessoal, que não depende deles serem muito
sobre qualquer aventura. Elas não são, de forma alguma, altruístas ou muito oportunistas. 
absolutas ou infalíveis, mas são apresentadas aqui para
inspirar os mestres, ajudando-os a ter ideias e a levá-los a De Onde vem o Conflito?
refletir sobre o conteúdo e estilo das histórias de Howard. O que os personagens de jogador estão tentando fazer e o
que está tentando impedi-los de conseguir? Por que eles não
Qual é o Cerne desta Aventura? resolvem conversando? Além disso, o que representa as forças
O cerne é a força motriz que compele os personagens de joga- opositoras? É um monstro, um grupo ou um personagem de
dor para as aventuras e aponta o final para eles, motivando-os jogador em especial? Ou mesmo uma força da natureza? Cada
através delas. Normalmente é algo que os personagens de aventura deve se esforçar para incorporar encontros desafia-
jogador querem ou devem fazer. Algumas das histórias mais dores com oponentes dignos, em ambientes dramáticos. Se
famosas de Conan têm cernes bem simples: a aventura não tem um vilão ou monstro único, por que não?
Embora seja legal jogar vários oponentes sem nome
■ Em “A Torre do Elefante”, Conan tenta roubar uma joia
contra os PJs, os inimigos que eles vão lembrar de verdade
valiosíssima, resolve vários desafios convencionais e
são aqueles com personalidades, seja um capitão pirata rival,
incomuns e descobre um mistério trágico e alienígena
uma rainha dos ladrões, uma sacerdotisa bruxa de Ishtar ou
no centro da Torre.
um demônio-aranha das Trevas Exteriores. Esses inimigos
■ Em “Vingança”, Conan é solto da cadeia e enviado devem ter seus objetivos pessoais que os coloquem em
para matar um mediador conhecido como o Sacerdote oposição aos personagens de jogador, ao invés de estarem ali
Vermelho. Uma vez lá, Conan e seu contratador desco- apenas para ter uma briga. Isso significa que sempre que for
brem que o Sacerdote Vermelho não é o que aparentava. possível, cada conflito ou encontro dramático deve parecer
que serve a um propósito e tem consequências. Até mesmo
■ Em “A Cidadela Escarlate”, Conan é capturado por
para conflitos e lutas menores, o mestre de jogo deve decidir
uma liga de inimigos e preso. Ele precisa escapar e
se a vitória fará os personagens de jogador se sentirem como
reivindicar seu trono e acabar com a conspiração de
heróis ou como monstros que ceifaram guardas e capangas
feiticeiros contra ele.
indefesos. Geralmente é melhor dar aos personagens de
■ Em “Rainha da Costa Negra”, Conan faz sua aposta em jogador a chance de superar desafios substanciais e inimigos
uma rainha pirata e a acompanha em uma ruína esque- competentes, ao invés de lutar só contra a ralé.
cida na fronteira do mundo conhecido, numa missão Por fim, o final é normalmente onde o conflito principal
condenada por fortuna além da imaginação. vem à tona, e espera-se que seja resolvido de uma forma ou
outra. Então, deve ser dramático... o conflito mais desafia-
O cerne da aventura deve ser a resposta para a pergunta
dor que os personagens de jogador tem que resolver para
“o que estamos tentando fazer?”. De forma ideal, deve ser
aquela sessão de jogo, sobrevivendo a ele pelo combate ou
algo que valha a pena se arriscar para os jogadores, mesmo
pela esperteza. 
que esse algo seja suas próprias vidas. O mestre deve sempre
saber o que os personagens de jogador precisam fazer em
O que Conan Faria?
seguida e o que eles precisam evitar que aconteça se o cerne
Ao criar uma aventura, uma boa pergunta que se deve lem-
da aventura estiver claro.
brar sempre é “O que Conan faria?”. Isso se estende para a
aventura inteira, desde a motivação inicial, cada encontro
Qual é o Gancho?
em especial ou pontos potenciais de mudança, tudo a cami-
Uma reserva de tesouro é uma bela recompensa, mas esse
nho do confronto final. O mestre deve ponderar se Conan
tipo de motivação tem que vir dos personagens de jogador,
realmente tomaria parte da investigação do assassinato
não como o ímpeto da aventura. O mestre deve assumir
misterioso de um mercador local, participaria de um ritual
que os PJs têm o que eles precisam e encontrar meios mais
mágico para ajudar um deus alienígena ou se ele estaria
interessantes de envolvê-los numa aventura ou campanha
disposto a se envolver em algum tipo de conspiração ligada a
do que a busca por uma recompensa específica. Eles podem
uma maldição sobre um rei moribundo. Os jogadores podem
estar querendo se tornar reis e rainhas, mas isso não quer dizer
não querer fazer essas coisas, pois não é o que imaginam que
que aceitarão qualquer trabalho em troca de um punhado
de Ouro. Idealmente, os personagens de jogador entram
em uma aventura quando estão em busca de algum tipo
Continua na página seguinte...
278 CAPÍTULO 9

...continuação da página anterior. sensação de urgência absoluta é geralmente uma ótima


forma de manter os jogadores focados e fazê-los entrar
seus personagens fariam. Então, quando o mestre de jogo no personagem bem rápido. Novamente, o mestre deve
estiver determinando como iniciar uma aventura, é sempre dar uma olhada nas histórias de Conan para ver algumas
bom escolher uma abertura que está adequada para os introduções interessantes diretas na ação, seja logo depois
personagens dos jogadores. de uma batalha (“A Filha do Gigante de Gelo”, “ A Cidadela
Dito isso, Conan inadvertidamente acabou em cada uma Escarlate”), seja empurrado no quarto de um nobre para
das circunstâncias listadas anteriormente, levado a elas uma aparente emboscada (“O Colosso Negro”), vendo algo
enquanto estava em busca de seus próprios objetivos — seja estranho numa terra devastada (“Xuthal do Crepúsculo”
um roubo ou simples trabalho de mercenário. Sua presença e “Pregos Vermelhos”), subindo a bordo subitamente em
nessas situações se tornou um elemento imprevisível, e o um navio (“Rainha da Costa Negra” e “O Poço Macabro”),
mesmo deve valer para os PJs quando eles entrarem em aven- alcançando um inimigo o qual jurou vingança (“Sombras de
turas que normalmente não seriam de sua própria escolha. Ferro ao Luar”), a chegada de um guarda no meio um roubo
(“O Deus na Urna”) ou até mesmo perseguido por uma horda
de selvagens (“O Estranho de Preto”).
Por que Estamos Aqui? Por fim, o mestre pode começar aventuras da forma que
Diferente das outras questões, esta aqui é uma que o mestre for melhor para aquele grupo de jogadores e no estilo de
de jogo nunca deveria querer ouvir. Toda cena e encontro deve jogo que preferir, mas na maioria dos casos, apresentar um
ter o objetivo de avançar a aventura. Porém, os jogadores desafio imediato ou um objetivo claro para ser atingido é a
devem sentir que seus personagens podem fazer suas próprias forma mais cativante e vital de se começar uma aventura.
decisões, e que eles explorem o mundo sem que o mestre
coloque muros para impedi-los e sem forçá-los de volta para O que Era Mesmo Esse Lugar?
a trilha determinada. Contudo, para manter as sessões de Em suas histórias de Conan, Howard usou referências e recur-
jogo emocionantes, o tempo entre as aventuras não deve sos históricos para dar verossimilhança e profundidade para
ocorrer durante o jogo, e é por isso que a Manutenção ocorre seu cenário inventado, deixando os leitores completarem os
entre as sessões, seja resolvida no final de uma sessão, entre detalhes com seu próprio conhecimento e experiência. Os
sessões ou no começo da próxima. mestres de jogo são incentivados a usar nomes e culturas
Da mesma forma, aventuras e história devem ser com base histórica sempre que possível, para dar ênfase nos
construídas de tal forma que tenham poucas rotas pelas tons e atributos dessas culturas. A página 204 do Capítulo
quais os personagens de jogador tenham meios de sair da 8: O Mundo Hiboriano identifica os análogos culturais das
sequência de eventos. Isso não quer dizer que eles devem nações da Era Hiboriana e mundo real por esta razão, para
ficar presos à aventura, mas também que eles não devem dar aos mestres referências facilmente identificáveis e um
ter oportunidades fáceis de abandonar a missão no meio ponto de partida se quiserem fazer pesquisa sobre o tema.
dela, sem repercussões.
Onde Estão os Contos Estranhos?
Dito isso, Howard também criava coisas estranhas de sua
Isso é Necessário? própria cabeça. A Era Hiboriana é construída nos escombros
As histórias de Howard frequentemente começam in medias de eras anteriores perdidas na memória e nas lendas, e
res, ou com conflito ou ação iminente, e terminam o cenário elementos de alquimia e superciência esquecida abundam.
logo depois que uma confrontação dramática é resolvida. Não existe nenhum análogo histórico para Yag-Kosha ou
Muitos escritores usam o mantra “comece depois e saia o bastão de relâmpagos de Tolkemec, ou demônio sapo
antes” — um tipo de orientação que ajuda a focar em uma primordial Thog. As aventuras de Conan RPG devem quase
cena ou trabalho inteiro em especial, trazendo energia e sempre envolver algum elemento do sobrenatural, seja um
imediatismo para as cenas. Este é um bom objetivo a se monstro demoníaco e assustador, um feiticeiro calculista,
buscar quando estiver criando aventuras ou até mesmo uma maldição que se realiza, um fenômeno estranho, um
improvisando na mesa. O mestre deve ficar livre para resu- artefato antigo ou outro aspecto além da compreensão
mir partes que possam ser desnecessárias. Não se precisa humana.
realmente interpretar uma barganha no mercado, ou viajar
de um lugar a outro se não há nenhuma parada no meio. Qual é o Centro Humano?
Porém, se houver algum incidente inicial que faz as coisas Apesar dos aspectos mais memoráveis das histórias de Conan
começarem a acontecer, por que os heróis não estão lá serem as criaturas, inimigos, cenários e até mesmo conflitos
para fazer parte da coisa? Começar a aventura com uma
Continua na página seguinte...
MESTRANDO 279

um ponto de Fortuna, que pode ser gasto como quiser. O mestre


pode sugerir ocasiões onde esses traços podem aparecer no
...continuação da página anterior. jogo, mas a decisão final de quando um traço é invocado é
sempre do jogador.
dramáticos extraordinários, Howard povoou suas histórias
com pessoas. Esses personagens eram ligados entre si com
relacionamentos que eram testados por toda forma de peri- ELEMENTOS DAS
gos e dificuldades. Essas conexões humanas normalmente
eram o cerne dessas histórias, da rivalidade mortal entre
AVENTURAS DE CONAN
Salomé e Taramis e o amor entre Valério e Ivga na mesma
O mundo de Conan RPG é tão diverso quanto o nosso, e as
história, a chantagem unindo Nabônido e Murilo, o amor
histórias contadas neste cenário são diversas e variadas. Das
de Conan por Bêlit e o voto dela que transcendeu a morte,
altas intrigas de conspiração nas cortes às malandragens nas
a responsabilidade de Balto pelo povo de sua comunidade,
vielas de Shadizar, Conan RPG pode ser jogado em vários
o amor entre o feiticeiro Khemsa e Gitara, a aia de Yasmina,
estilos — até mesmo dentro da mesma campanha. Isso reflete a
e até o laço maternal entre Lady Velesa e a jovem órfã Tina
natureza das histórias originais de Conan: Howard as escreveu
na perigosa costa dos Ermos Pictos.
em contos curtos, enviando seu herói bárbaro pelo mundo e
O mestre deve conhecer bem os laços dos PdMs com os
o colocando no meio de diversos gêneros, com tons e expec-
personagens de jogador, sejam eles aliados, amigos, patronos
tativas diferentes.
ou inimigos, e se esforçar para envolver esses personagens nas
A ferocidade onírica da perseguição de Conan a Atali em “A
histórias seguintes, criando um elenco de apoio que conecta
Filha do Gigante do Gelo” não é do mesmo estilo que a tensão
os personagens de jogador com o mundo que vivem, não
claustrofóbica de “Inimigos em Casa”, ou os eventos sobrena-
importa o quão longe eles vão. Se os personagens de jogador
turais sinistros que ocorrem em “Além do Rio Negro”. Por esse
não possuem tais laços fortes com qualquer personagem do
motivo, a descrição do mundo deste livro e os suplementos
mestre em uma área em especial, o mestre é incentivado a
principais de Conan RPG se focam em fases diferente da vida
apresentar PdMs com relacionamentos estabelecidos uns
de Conan — bárbaro, ladrão, mercenário, pirata, criminoso,
com os outros, e servirem de potenciais interesses amorosos,
andarilho, aventureiro, explorador e rei — tentando refletir
amigos, rivais, patronos e até inimigos.
uma verdadeira experiência howardiana. Os personagens de
jogador não estão restritos no jeito em que podem evoluir,
Onde Estavam as Mulheres?
aprender e se aprimorar, e a progressão de suas carreiras pode
Estereótipos comuns em histórias de espada e feitiçaria
ter várias formas diferentes.
são as damas em apuros, a garota escrava, rainhas lascivas
Tão importante quanto isso, jogadores diferentes podem
e outros tratamentos superficiais de personagens femi-
ter suas próprias ideias sobre o tipo de jogo que querem jogar
ninos. Apesar de Howard estar sujeito em alguns casos
— alguns podem querer mais profundidade na política e no
a temas da sua época e tenha colocado elementos mais
jogo do poder das intrigas de corte, enquanto outros podem
picantes em suas histórias para chamar a atenção dos
querer roubar tudo que não estiver preso no chão do palácio,
editores, artistas de capas e fãs, ele também apresentou
ou explorar ruinas ocultas e perdidas, esquecidas pelo tempo
personagens femininas independentes, interessantes
e pela memória... e saqueá-las! Outros, ainda, podem querer
e bem desenvolvidas, como amigas, amantes e mesmo
que seus personagens fiquem atolados de sangue e tripas,
rivais de seu herói bárbaro.
testando sua força contra o metal de seus inimigos. Alguns
Existem vários exemplos: Valéria, a pirata mercená-
jogadores estão felizes simplesmente por estar lá.
ria; a obstinada Devi Yasmina; a bruxa Zelata; a rainha
Felizmente para cada um desses tipos de jogadores, o uni-
pirata Bêlit; a oportunista e sensual Thalis; a determi-
verso de Conan RPG é repleto de grandes perigos, ação explo-
nada Rainha Taramis; e personagens coadjuvantes como
siva e personagens maiores que a vida, e não há razão para que
Olívia, Velesa e Tina. O mestre de jogo é incentivado
os jogos se prendam em um único estilo, tom ou gênero com
a fazer uma boa representação, usando igualmente
base nas preferências de um único tipo de jogador. Os jogos de
personagens masculinos e femininos quando podem
Conan RPG podem refletir a diversidade de estilos. Descritos
servir à história. Em vez de uma rainha benevolente e
a seguir estão alguns estilos de gênero e abordagem que um
um feiticeiro manipulador, talvez uma aventura possa
jogo do Conan RPG pode (e normalmente deve) usar. O mestre
ter um rei manipulador e uma feiticeira benevolente, ou
e os jogadores podem preferir um deles sobre os outros, mas
uma sumo sacerdotisa similar a Nabônido, o Sacerdote
os mestres são incentivados a alterná-los ou combiná-los para
Vermelho, sendo quem manda de verdade no reino.
formar uma experiência bem equilibrada que evoca verdadeira-
mente as aventuras de Conan, o maior herói da Era Hiboriana.
280 CAPÍTULO 9

personagens de jogador podem ser forçados a fazer a escolha de


se defender ou fugir. A última opção não é de todo impensável,
mesmo para aqueles que estão emulando a coragem de Conan.
Ele mesmo sabia quando evitar uma luta, e às vezes deixava
uma luta no meio quando a escolha prudente era fugir.

Horror e Pavor
A trama pode ser descrita como o processo de revelação. Em
jogos de horror, essa revelação é mostrada aos poucos, em
partes incompletas de informação, que sugerem formas para
as sombras na escuridão da floresta ou nas profundezas de
uma caverna insondável. A coisa que não é definida é muito
mais assustadora da que é mostrada completamente. Porém,
um inimigo ou ameaça que permanece difusa e obscura não é
uma ameaça verdadeira, e será vista mais como um incômodo
desfocado, isso se chegar a ser reconhecida! O mestre deve se
esforçar para equilibrar o que dizer e o que não dizer. Se revelar
a informação muito lentamente, a ameaça pode parecer arras-
tada, mas se for revelada muito rápido, pode não permitir aos
personagens de jogador a chance de digerir o medo.
A resposta mais natural ao terror puro é energia, seja pânico
ou fúria, e em Conan RPG, os PJs provavelmente usarão seu
medo para motivar sua retaliação, com picos de ação. Então, o
mestre de jogo deve tentar manter um equilíbrio entre terror e
ação, e uma boa referência para esse equilíbrio pode ser encon-
trado nas histórias de Conan, como quando Conan explorou
as masmorras abaixo da Cidadela Escarlate de Tsotha-Lanti,
a lenta revelação do mistério em “Os Servos de Bît-Yakin”, a
Ação e Conflito ameaça iminente dos pictos em “Além do Rio Negro” e a tensão
Espadas se chocando, ruínas desmoronando, dúzias de inimigos crescente de “O Deus na Urna”.
e horrores extradimensionais — esse é o material do qual as Howard era um mestre do uso de medo como uma forma
aventuras de Conan RPG são feitas. Os desafios em um jogo de de inspirar ação, e o mestre de jogo deve lembrar que Howard
ação quase exclusivamente são os inimigos que os personagens conseguia fazer um gorila em mantos vermelhos parecer
de jogador encaram ou os desastres que eles evitam, sejam uma figura pavorosa. As ferramentas para evocar esse tipo de
monstros primevos do alvorecer da humanidade, terremotos horror são simples: figuras sombrias vistas à distância, desa-
derrubando complexos de túneis ou até mesmo um bando parecimentos misteriosos, corpos estranhamente mutilados
dedicado de escravagistas hiperbóreos buscando vingança. (ou aqueles sem nenhuma explicação para causa da morte!),
Por fim, as aventuras de Conan RPG precisam incluir sons doentios, lugares aparentemente seguros sendo invadidos
alguma forma de conflito físico, seja contra humanos inte- furtivamente, revelações horríveis sobre uma pessoa ou lugar,
ligentes (ou semi-inteligentes), animais naturais, criações invasões da vontade alheia, ou qualquer conjunção de fatores
estranhas de alquimia antiga ou ciência esquecida, entidades que indiquem que uma inteligência maligna está trabalhando
imortais ou sobrenaturais ou até contra o próprio ambiente, contra os personagens de jogador.
na forma de incêndios, inundações, terremotos, tempestades Existem muitas formas de horror, mas uma que pode ter um
ou o massacre implacável e cruel do calor ou do frio. bom uso especialmente em jogos de Conan RPG é o de horror
Personagens — seja de jogador, do mestre ou monstros de sobrevivência. Nesse contexto, horror de sobrevivência é o
— são definidos em boa parte por suas capacidades físicas, medo de que a sobrevivência seja impossível, não apenas pela
especialmente em combate, e esses aspectos devem sempre ameaça de morte imediata por violência, mas pela escassez
ser lembrados ao se criar aventuras e entrar em encontros. e eventual impotência. O horror frequentemente vem do
Deve ser possível de tempos em tempos ter uma situação que desconhecido, mas o horror de sobrevivência é normalmente
se resolve de forma não violenta, mas elas são inevitavelmente acompanhado pela percepção sombria do destino. Howard
menos satisfatórias para todo o grupo de PJs do que é para o começou muitas de suas histórias com sugestões de horror
personagem que fez a conversa ou negociação. Às vezes as de sobrevivência, do início de “Xuthal do Crepúsculo”, onde
lutas simplesmente não podem ser evitadas, e nessas vezes os Conan está pesando suas chances de sobrevivência, chegando
MESTRANDO 281

AMBIENTES: O QUE HOWARD FARIA?


O âmbito e a escala de um RPG são limitados apenas pela Às vezes, o mestre pode permitir que os jogadores for-
habilidade do mestre em descrever as coisas. O ambiente é o neçam essa informação também, talvez declarando que a
palco no qual os encontros acontecem e, portanto, o mestre taverna provavelmente tem um barril enorme de cerveja
de jogo precisa pensar nele em termos táticos e dramáti- (uma suposição razoável) que poderia ser usado como uma
cos: um campo de batalha que pode ser uma sala comum arma improvisada, ou que os parapeitos de um castelo sitiado
numa taverna ou um campo de guerra coberto de cadáveres têm uma parte da muralha que foi danificada e está prestes
recentes. Cada um deles sugerem situações diferentes, e o a desabar.
mestre deve considerar o que aconteceu antes da chegada Outro truque é colocar um elemento de movimento na
dos personagens de jogador nesses espaços. área, seja uma luta acontecendo na parte de trás de uma
Howard tentava regularmente criar cenários dinâmicos e carroça, no convés de um navio com ondas batendo, uma
interessantes para seus encontros, como o campo de batalha ponte desabando sobre um rio ou até mesmo um prédio
ensanguentado e a planície gélida e iluminada pela aurora desmoronando. Um duelo entre dois mestres espadachins
boreal de “A Filha do Gigante de Gelo”, as ravinas monta- fica mais emocionante se ele acontecer em uma ponte de
nhosas e cavernas místicas dentro do Monte Yimsha em “O cordas antiga, cujas cordas estão desfiando ou desenrolando
Povo do Círculo Negro”, a Torre do Elefante incrustrada de e as placas de madeira do chão começando a soltar e cair!
joias, a masmorra sombria e primeva debaixo da Cidadela Também existe o elemento humano (ou inumano) em
Escarlate, a estranha cidade interior em “Pregos Vermelhos”, jogo. Se há PdMs nessa área, eles conhecem bem o ambiente?
ou até mesmo a cidade onírica de Dagon revivificada em “O Estão acostumados com o cenário? Eles estão desprevenidos
Demônio em Ferros”. e desatentos a qualquer perigo do ambiente ou eles estão
O mestre deve sempre tentar fazer perguntas antes de em casa, conseguindo explorar a área e tendo vantagens?
um encontro para ajudar a guiá-lo a tornar esse cenário inte- O mestre de jogo deve sempre fazer esses tipos de per-
ressante para um conflito. Se for na sala principal em uma guntas ao determinar zonas e declinar áreas de cobertura,
taverna, que tipo de móveis teriam lá? É uma sala aberta com obstáculos e terrenos interessantes. Essas regras apresen-
muitos bancos ou é entocado abaixo do nível do solo, com tam uma variedade de desafios de ambiente e aspectos
cantos e alguns bancos e cadeiras todos diferentes e barris que podem ser evocados pelo uso de pontos de Perdição.
cortados ao meio como móveis? Como ela é iluminada? E é Fazer zonas se tornarem mais um desafio a ser superado, e
bem iluminada? Tem coisas inflamáveis por perto? E o campo usar as táticas e estratégias de personagens do mestre em
de batalha cheio de corpos mencionado anteriormente? Existe conjunto com o terreno pode transformar qualquer batalha
algum sobrevivente? Como era o terreno? Era um campo ou sequência de ação de uma série de jogada de dados a um
plano, uma travessia de rio ou uma floresta? Existem ruínas encontro emocionante que os jogadores jamais esquecerão!
ou uma cidade por perto? Tem algum elemento geográfico
que torna o lugar bom para uma emboscada?

até mesmo a considerar dar a Natala uma morte rápida para o mestre povoar o jogo com ameaças e aumentar o perigo em
poupá-la do destino terrível da fome e desidratação. Mesmo jogos de horror de sobrevivência.
a crucificação de Conan no início de “Uma Bruxa Nascerá” é
um horror de sobrevivência, com o resistente cimério inde-
Quando o horror completo daquilo tudo se abateu
feso e vítima dos elementos, morrendo a cada hora sob um
sobre o cimério e ele fugiu, ele não diminuiu sua
sol implacável.
fuga desenfreada até que as torres de Numália
Esse tipo de horror pode ser evocado ao limitar a disponibi-
desaparecessem no amanhecer atrás dele. O
lidade de recursos importantes (remédios, armadura e armas),
pensamento de Set era como um pesadelo, e as crias
colocando os personagens de jogador em um ambiente isolado
de Set, que uma vez regeram a terra, agora dormem
(limitando ajuda externa e restringindo sua habilidade de voltar
nas cavernas sombrias muito abaixo das pirâmides
à segurança), e apresentar oponentes que sejam monstruosos
escuras.
e implacáveis. Nessas circunstâncias, a sensação de medo se
desenvolve enquanto a confiança é corroída e vai acabando. — “O Deus na Urna”
Pontos de Perdição e Complicações são ferramentas ideais para
282 CAPÍTULO 9

Cortes Impiedosas
HOWARD E LOVECRAFT As políticas da Era Hiboriana são implacáveis e mortais, e,
Fãs de Howard, sem dúvida nenhuma, conhecem os tra- como o próprio Conan, os personagens de jogador podem se
balhos de H.P. Lovecraft, criador da famosa construção ver inevitavelmente emaranhados nas maquinações da corte.
de horror conhecida como o Mythós de Cthulhu, que Politicagem e conspirações são as marcas características de
influenciou ficção, filmes e todos os tipos de jogos. Howard intriga, e intrigas são inerentemente dramáticas e empolgan-
e Lovecraft trabalharam contemporaneamente, até mesmo tes. Porém, jogos carregados de intriga podem ser difíceis de
figurando nas mesmas revistas. Eles eram fãs do trabalho se fazer, e é necessário um toque delicado para apresentar de
um do outro, e eventualmente se tornaram grandes amigos forma convincente uma conspiração ou a interação política
através de troca de cartas e cartões postais, uma amizade sem fazê-la parecer muito óbvia ou acabar atulhada em por-
que gerou uma correspondência vasta e ampla. Cada um menores. Personagens de jogador em Conan RPG podem
encorajou o outro a contribuir nos cenários um do outro, e ser pegos em um levante político ou até mesmo causá-lo, mas
assim elementos howardianos, como o Unaussprechliche isso não significa que eles não vão puxar suas espadas no final,
Kulte de Von Juntz, aparecem em várias histórias de terror resolvendo as coisas com ação ao invés de manobras políticas.
de Lovecraft, e referências aos Mythós de Cthulhu são Ao introduzir elementos políticos nos jogos, o mestre deve
abundantes na pré-história da Era Hiboriana, com vários lembrar de duas coisas:
deuses e monstros em comum, como o horror primevo
■ J ogos de intriga são sociais em sua natureza, mais depen-
Thog na cidade perdida de Xuthal.
dentes de perícias como Discernimento, Persuasão,
Os dois autores podem ter brincado no parquinho
Saber e, especialmente, Sociedade, em vez de apenas
um do outro, mas suas formas de abordar o terror eram
Combate Corporal e Pontaria.
distintivamente diferentes, e as conexões entre a Era
Hiboriana e o Mythós de Cthulhu são distintas, com um ■ J ogos motivados por intriga também podem envolver
tom diferente. Os protagonistas de Lovecraft são nor- trabalho investigativo, como os personagens de jogador
malmente estudiosos e amadores, cientistas ou pessoas vasculhando as ruas (ou salões de mármore) em busca
normais levadas a encontrar forças vastas e terríveis além de conspiradores e aliados.
de sua compreesão, enquanto o Conan de Howard não
A intriga tende a depender do mestre de jogo ter boas
teme ameaça alguma e (com algumas exceções) sauda
anotações ou uma boa memória para os indivíduos ou facções
até mesmo os inimigos mais horrendos com aço na mão
envolvidas em uma certa situação. Um jogo de intriga com três
e a chama do ódio da batalha no coração.
ou quatro facções diferentes envolvidas pode ser muito mais
Apesar de não ser uma história de Conan, a novela
interessante do que um com apenas dois grupos interessados...
conjunta O Desafio do Além é um exemplo perfeito da
apesar de que se tiver muitas facções e indivíduos, a coisa pode
diferença entre os dois autores. Uma história de horror
se tornar uma grande confusão. Se os personagens de jogador
escrita por um grupo, o trabalho dos colaboradores é um
chegarem no estilo de jogo sugerido em Conan, o Rei, eles estarão
“quem é quem” dos autores pulp da época. A parte de
lidando com outros regentes das nações hiborianas e além.
Lovecraft termina com o protagonista confrontado com
Complicações representando erros diplomáticos e uso de
uma compreensão terrível e chocante, à beira de cair na
pontos de Perdição para gerar revelações infelizes são ferramen-
inconsciência (pela terceira vez!), enquanto a parte de
tas valiosas para os mestres de jogo fazer jogos de intriga. Os
Howard começa imediatamente após disso, com o prota-
PJs que preferirem sair de (ou entrar em) problemas na base se
gonista voltando aos seus sentidos, com a compreensão
tornam vulneráreis às palavras erradas nos momentos errados,
decidida de sua situação, com coragem e pronto para agir!
enquanto personagens mais combativos são mais vulneráveis
Como o próprio Conan, os personagens de jogador em
a lâminas de punhais e virotes de bestas.
Conan RPG devem sempre ter uma chance de sobreviver
e, talvez, até lidar com horrores fora do tempo e espaço. Feitiçaria Ancestral
Apesar de Thog quase ter levado a melhor contra Conan,
Lendas contam sobre os feitos mágicos do mundo antigo. As
o herói bárbaro conseguiu afastá-lo, talvez até mesmo
cinzas de Aqueronte se espalham pelas eras, levando feiticeiros
matá-lo. A visão de mundo de Howard, apesar de seus
a procurar suas vastas maravilhas mágicas e científicas. Lendas
vislumbres no abismo sombrio, não é tão desoladora
transbordam contos de impérios em ruínas, monumentos
quanto o Mythós de Cthulhu. As pessoas podem estar
decadentes e feitiçaria nefasta. São das descobertas perdidas
fadadas a cair na selvageria repetidamente, mas também
deste império que foram tirados os pequenos encantamentos
descobrem a selvageria interna e a utilizam para se defen-
dos alquimistas... e as feitiçarias mais sombrias ressurgiram.
der dos horrores das Trevas Exteriores.
No seu ápice, a influência de Aqueronte era sentida até na
longínqua Kitai. Demônios negociavam milhares de sacrifícios
MESTRANDO 283

em troca de conhecimento proibido em pergaminhos e livros deslocada quando o personagem de jogador estiver perto
que viraram pó ou foram escondidos. Para os feiticeiros, esses da morte, talvez lidando com algum ferimento horrendo ou
tesouros oferecem a perspectiva de conhecimento exclusivo envenenado e alucinando, com os sentidos alterados e tendo
de poder sem limites. um vislumbre das trevas horríveis além do véu que é o mundo
Uma campanha contendo os tesouros de Aqueronte — ou mortal. A forma como o PJ reage a essa experiência pode ser
Lemúria, Valúsia ou outro reino perdido — invariavelmente terá reveladora: o próprio Conan inevitavelmente teve que se
um feiticeiro ou um ser de outras eras despertado, uma criatura recompor quando foi confrontado com uma visão como essa.
capaz de suportar as depredações do tempo. Esse feiticeiro pode Será que os personagens do jogador farão o mesmo?
ser um antagonista, mestre ou até mesmo um personagem de
jogador. Os segredos de eras perdidas fornecem uma abundância Artefatos de Ciência Esquecida
de segredos para qualquer jogo. Uma campanha inteira pode Mais que apenas uma fonte de magia antiga, os escombros
girar em torno de encontrar uma cidade ou um livro perdido, das eras passadas escondem muitas descobertas científicas
culminando na realização de uma maldição ou profecia antiga. e tecnologias perdidas da Era Hiboriana. Alquimistas e estu-
diosos buscam discernir esses princípios esquecidos e auges
Os Vales Sombrios da Eternidade de conhecimento, mas são meras crianças brincando em um
A visão de Howard do universo era muito pessimista, e por trás arquivo imenso, incapazes de alcançarem os tomos incontáveis
de muitas histórias de Conan está uma sensação de futilidade nas prateleiras mais altas.
da existência humana e a fragilidade da existência humana Avanços brilhantes em engenharia e energia telúrica
diante de um universo vasto e indiferente. A ascensão e queda de eram antigos mesmo na Era Turiana de Kull, muito antes
civilizações e a decadência e eventual ascensão da humanidade do Cataclismo, com as poucas ruínas sobreviventes tendo
é algo sisifiano, uma realização sem sentido que desaparece num elementos de arquitetura surpreendentes, apresentando um
momento e é varrido em seguida. Assim como o mundo e a era conhecimento avançado de metalurgia, hidroponia, química,
de Kull foram varridos pelo Cataclismo, Howard montou toda engenharia mecânica e fluida, mecânica, um certo tipo de enge-
sua Era Hiboriana com algumas dúzias de séculos de progresso nharia elétrica e mais. Em vários desses lugares, armadilhas e
relativo, antes da eventual onda de selvageria a aniquilar na instalações antigas estão ativas, por vezes funcionando como
forma de uma esmagadora invasão picta que anunciaria o se tivessem acabado de serem instaladas, e feiticeiros ou alqui-
fim do mundo conhecido e daria início ao período histórico mistas utilizam aparatos que usam de, alguma forma, princípios
conhecido pelos humanos atuais. científicos, mas eles parecem mágicos para os supersticiosos.
Esses aparatos, apesar de seu poder imenso, são inevitavelmente
limitados de alguma forma, ativados por recursos raros ou
Conan sentiu sua alma encolher e começar a ser tirada
agora indisponíveis, construídos com componentes delica-
de seu corpo, para ser afogada nos abismos amarelos de
dos, ou aparentemente ligados a uma localização específica
horror cósmico que tremeluzia espectralmente no caos
e incapazes de serem levados para outro lugar.
sem forma que estava crescendo sobre ele e engolfando
O mestre de jogo pode ficar à vontade para introduzir esses
toda vida e sanidade. Esses olhos cresceram e se
elementos moderadamente, e os suplementos futuros do Conan
tornaram gigantescos, e neles o cimério vislumbrou a
RPG, como O Livro de Skelos, vão lidar com esses elementos
realidade de todos os horrores blasfemos e abismais que
em mais detalhes.
espreitam nas trevas exteriores dos vazios sem forma e
golfos noturnos. Ele abriu seus lábios sangrentos para Horizontes Estranhos
gritar seu ódio e repugnância, mas apenas um lamento
As terras espalhadas pelo mundo de Conan são caldeirões
seco saiu de sua garganta.
inebriantes de nossa própria história misturada com feitiça-
— “A Fênix na Espada” ria antiga e bizarra, capturadas em um ciclo interminável de
progresso e extinção. Howard era mais do que um autor de
espada e feitiçaria, também escrevia frequentemente horror
O mestre de jogo pode escolher evocar essa sensação de e aventuras históricas, juntando isso em sua ficção que ele
cosmo impiedoso, a grande indiferença do tempo e a futilidade documentou detalhadamente no seu ensaio “A Era Hiboriana”.
da realização humana, talvez com um pequeno trecho como o Ele mistura suas crônicas da queda de suas próprias criações
que foi citado de “A Fênix na Espada”. Talvez venha quando os literárias com a ascensão das civilizações ocidentais que seus
personagens de jogador estejam sonhando, ou surja em uma leitores conhecem, de análogos europeus relativamente óbvios
visão especialmente inoportuna quando forem pegos pelos a civilizações perdidas do Oriente. Nas histórias de Howard,
vapores do lótus durante a fase de Manutenção, ou quando nossa própria história nos encara de volta como numa sala de
o PJ for confrontado por um horror alienígena e imenso das espelhos, reconhecível, mas distorcida. Mesmo a Aquilônia,
Trevas Exteriores. Essa visão também não seria totalmente uma adaptação da França medieval, é estranha para a mente
284 CAPÍTULO 9

poucos antecedentes culturais ou alguns poucos conhecidos.


Conan vagueia pelo mundo mais ou menos como um viajante
Era o fantasma de uma cidade que eles estavam
peripatético faria, mesmo hoje, experimentando todos os
vendo quando abriram aquele ponto protegido
odores, gostos, vícios e ameaças mortais de culturas estranhas
pela floresta e viraram na direção da costa curvada.
para ele, assim como seu código de honra cimério é para eles.
Vinhas e relva de rio cresciam entre as pedras e
O mestre de jogo também é incentivado a aprender a lição de
colunas quebradas e calçadas partidas que já tinham
Howard e introduzir o desconhecido para os jogadores, olhando
sido as ruas e praças espaçosas e cortes amplas. A
para a história ou inventando lugares inspirados em nações
floresta invadiu todos os lados, exceto na direção
que Howard não utilizou. Dessa forma, mesmo jogadores que
do rio, mascarando colunas caídas e montes
são intimamente familiares com as histórias de Conan podem
desmoronados com plantas venenosas. Aqui e ali
experimentar algo novo e inesperado.
torres encurvadas vacilavam tropegamente contra
o céu da manhã e pilares destroçados se projetavam
entre os muros decadentes. No espaço central, PERSONAGENS DE
uma pirâmide de mármore era espiralada por uma
coluna esbelta, e em seu pináculo ficava ou estava JOGADOR
agachado algo que Conan supôs ser uma estátua até
que seus olhos perspicazes detectaram vida nela. O mundo de Conan RPG oferece tesouros que saciam todos
os gostos — do sublime ao perverso — e não é incomum para
— “Rainha da Costa Negra”
certos grupos de personagens terem objetivos que variam em
grande medida. Ímpeto ajuda a dar aos jogadores um motivo
atual, e assim nós vemos que não é apenas um lugar mas para se ajudarem uns aos outros, mas por que os personagens
também um tempo e um tom que torna esses reinos estranhos de jogador estão juntos em primeiro lugar? Diferente de outros
para os jogadores. tipos de ficção de fantasia, a espada e feitiçaria do tipo que
Porém, para os personagens de jogador, sua área local não Howard escrevia raramente clamava por heróis para se juntar
é incomum e eles são intimamente familiarizados com suas contra o mal e salvar o mundo em nome da luz. Salvar o mundo
terras natais (como qualquer um seria). Evocar essa mistura é muito mais provável de acontecer como um efeito colateral
esquisita de familiar e estranho é outra das muitas tarefas dos protagonistas salvarem sua própria pele. Exemplos de
do mestre de jogo. Para ajudar nisso, o Capítulo 8: O Mundo virtude, ainda que não extintos, são raros na Era Hiboriana.
Hiboriano foi escrito da forma mais interessante possível, Com isso em mente, o mestre de jogo pode se esforçar para
oferecendo não apenas detalhes, mas descrições de perso- encontrar um motivo para personagens de jogador não tão
nagem das nações hiborianas, das fronteiras e além delas. nobres, normalmente com objetivos ou motivações conflitantes
Suplementos futuros trarão mais material sobre cada uma e egoístas, permanecerem juntos. As seções a seguir dão várias
dessas nações e suas culturas, apesar da ênfase ser a aventura estruturas pelas quais um grupo pode se juntar — e permane-
em vez de uma listagem de fatos, dando mais inspiração do cer junto. Viajantes buscando companhia e mais segurança,
que apenas definição. bandidos nômades se juntando para manter um território,
Tudo que os mestres de jogo precisam lembrar é o que o soldados em um exército em marcha, colegas piratas a bordo
personagem de jogador acha estranho. Uma campanha típica de um navio em busca de saque e batedores patrulhando uma
de Conan RPG provavelmente se passará nos grandes reinos fronteira hostil são todas razões howardianas para formar um
hiborianos (ou perto deles), mais ou menos no centro do mapa, grupo constante, que fica junto por mais tempo do que uma
embora isso não seja restrito à região chamada “O Ocidente única aventura. No caminho de “pisotear os tronos adornados
Sonhador”. O que fica mais além, lugares onde magia e mes- de joias”, Conan encontrou várias almas com mentes similares
merismo são confundidos, onde os Profetas do Círculo Negro por todas as razões mencionadas antes, e ainda tem partes de
praticam rituais antigos, onde florestas fechadas escondem sua saga que permanecem desconhecidas, onde ele pode ter
reinos mais antigos do que o tempo registrado, tudo isso é tido ainda outros companheiros e aliados.
“estrangeiro” para os personagens de jogador começando
no berço da civilização vigente em lugares como Aquilônia, AVENTUREIROS VIAJANTES
Nemédia e Kodos, e podem fornecer a emoção do estranho e
do desconhecido quando são encontrados. O viajante é o personagem de jogador icônico de Conan RPG.
Uma das grandes satisfações do trabalho de Howard é que Seja um bárbaro encontrando seu lugar na sociedade ou um
ele não permanece fixo na História europeia familiar e comum destituído que cresceu além dos muros da cidade, viajantes
em muitos outros trabalhos de fantasia, e Howard não hesita em permitem grupos muito ecléticos e campanhas diversas. Um
jogar Conan em lugares novos e estranhos para a história, com grupo de viajantes reunidos pelo destino e pelas circunstâncias
MESTRANDO 285

pode ser ou fazer praticamente qualquer coisa e normalmente transitórios por natureza, a maioria das pessoas não os notam
fará se envolver algum lucro. Foi assim que Conan viveu boa ou se importam se eles acabam desaparecendo. Nas histórias
parte de sua vida, passando por fases e nações diferentes, tudo de Conan de Howard, poucas pessoas ricas são confiáveis, e a
enquanto seguia sua jornada incansável para ver e fazer tudo, maioria trai rapidamente aqueles de posição social inferior.
experimentar tudo que o seu mundo tinha para oferecer. Sua Nunca há falta de trabalho para aqueles que perambulam
visão do pós-vida era tão sombria quanto poderia ser, um pelo mundo. A maioria é perigoso, alguns ilegais, e nenhum
limbo cinzento interminável e miserável. Outros cimérios se deles é seguro ou consistente — mas estão sempre lá. O cami-
tornaram austeros e introspectivos, enquanto Conan buscava nho do viajante é ideal para um jogo de Conan RPG porque
ter tudo que podia deste mundo antes de se render àquela permite um grupo variado de personagens de jogadores para
eternidade lúgubre. qualquer situação, em qualquer lugar e tudo pela simples razão
Vagar por um deserto vasto e árido ou abrir caminho pelas de que eles estão no lugar errado no momento errado. Ou que
ruas lotadas de uma cidade pode levar os personagens de eles precisam de ouro. Viajantes sempre precisam de ouro.
jogador a oportunidades infindáveis de aventura. Uma bolsa As dificuldades em fazer um jogo com foco em viajantes
de moedas roubadas por um punguista leva a uma guilda de são as mesmas das vantagens — um grupo diverso normal-
ladrões; um objeto simples encontrado na sarjeta pode se mente não tem laços fortes e integrais entre seus membros.
revelar sendo um artefato que várias facções matariam para Evidentemente, o mestre de jogo e os jogadores podem se sentar
ter. Viajantes encontram oportunidades e aventuras ao serem e trabalhar os relacionamentos entre os PJs, e, na verdade,
contratados como por acaso. Viajantes são contratados por são incentivados a fazer isso antes, determinando uma razão
todos os tipos de razões — eles não são conhecidos das pessoas prevalecente para que os personagens de jogador possam
influentes da cidade, um contratador pode vê-los como dispen- continuar juntos apesar das circunstâncias. Isso pode ser
sáveis, estranhos na cidade são os únicos tolos os suficientes na forma de conexões fortes — família, ex-amantes, antigos
para invadir aquele templo sinistro que todos os habitantes parceiros de uma guerra de sucessão kótica... tudo é possível.
locais sabem que é amaldiçoado. Indivíduos reservados — ricos O melhor, talvez, é que os personagens de jogador comecem
e pobres — contratam viajantes para fazer as coisas que eles como ladrões, se tornem senhores da guerra e ambicionem
não podem, como entregas ilegais e investigar — ou cometer — um trono... tudo enquanto viajam pelo mundo, abertos ao
desaparecimentos politicamente perigosos. Como viajantes são infortúnio assim como as oportunidades.
286 CAPÍTULO 9

A TROPA
EM MARCHA:
Mercenários servindo com os Companheiros Livres, nobres O QUE HOWARD FARIA?
e guerreiros falidos nos Aventureiros Nemédios, cavaleiros
Conan se estabeleceu em vários lugares por longos períodos
de Poitan leais ao rei da Aquilônia ou arqueiros bossonianos
de tempo, mas Howard raramente falou sobre essas partes
contratados por qualquer um dos muitos pequenos tiranos
de sua carreira, e pouco as mencionou. Embora seja normal-
brigando por poder nos Reinos da Fronteira — esses são alguns
mente um solitário, ainda assim ele passou um tempo consi-
tipos de tropas nas quais os personagens de jogador podem
derável como parte de um exército, seja como soldado, um
encontrar batalha e dinheiro, amigos e inimigos. Conan, em sua
capitão ou como mercenário, se aventurando dos desertos
carreira, serviu em diversos grupos militares e outros bandos
de Estígia aos Ermos Pictos, assim como lutando nos Reinos
organizados. Ele foi um mercenário em muitas ocasiões, mais
da Fronteira e até mesmo em Turã e além. Exércitos são as
de uma vez na guarda da cidade, e mapeou regiões selvagens
formas mais seguras de se conseguir levar os personagens
como batedor nas fronteiras pictas. Uma tropa, seja qual for a
de jogador de um lugar para outro, e a forma mais sensata
estrutura acima dela, é uma forma excelente de unir um grupo.
de se viajar.
Eles podem também se aventurar sozinhos como um pequeno
Exércitos vão para onde a próxima guerra está aconte-
grupo independente, sendo contratados onde conseguirem.
cendo, para onde a próxima caravana que precisa de guardas
Em todos os casos, a vida de um mercenário dá uma razão está indo, para onde o regente de Cauran está se rebelando
ampla para se viajar. Também é um bom jeito para o mestre contra o rei de Turã. Apesar de o mestre de jogo poder fazer
de jogo guiar um grupo de jogadores novatos em Conan RPG. as viagens dos PJs entre os locais, Howard raramente gas-
Uma tropa segue ordens, pelo menos no começo do jogo. tava mais de um parágrafo descrevendo esses eventos. Se
Isso dá ao mestre um mandato imediato para enviar os per- ligando a exércitos, seja como combatentes ou simplesmente
sonagens de jogador para onde quiser. Mercenários podem seguindo-os, os personagens de jogador podem facilmente
ser um grupo de batedores, adiantados do exército principal, ir de uma aventura para outra. Eles não terão encontros
procurando informações do inimigo. Esse tipo de atividade é aleatórios nas áreas selvagens no caminho, nem precisam
bem adequado para um grupo pequeno. Um pelotão maior se preocupar de onde virá sua próxima refeição, enquanto
apenas atrairia mais atenção. Da mesma forma, mercenários o exército estiver funcional e intacto.
podem ser enviados disfarçados para cidades e vilarejos para A parte sobre Manutenção (p. 290) fornece regras descre-
conseguirem informação também. Isso pode levar a aventuras vendo o que acontece entre as aventuras, e a maioria pode
onde intriga, ao invés do combate, é essencial. Eles podem ser facilmente adaptada para uma vida em ambiente militar.
precisar explorar a fronteira além do rio Zaporoska, ficando O mestre deve sempre lembrar que, no estilo rápidos das
em um forte nos desertos de Shem que logo será atacado, ou aventuras pulp, qualquer coisa que não seja emocionante e
devem se tornar marujos num navio de guerra turaniano que intrigante é dispensada. Corte para a grande batalha entre
tentava acabar com a pirataria no Mar do Valiato — qualquer exércitos opostos; não faça a marcha para chegar lá, a menos
lugar está disponível desde que faça sentido para o oficial ou que algo interessante aconteça no caminho.
oficiais comandantes mandar os personagens de jogador. Em
um jogo no estilo do viajante, o mestre de jogo tem menos con-
trole de para onde o grupo vai a seguir, ou tipo de aventura que
eles buscam. Se os personagens de jogador estão trabalhando
para o exército turaniano, eles vão para onde são mandados
— pelo menos inicialmente. O estranho e o sobrenatural quase sempre fazem sua aparição
Qualquer coisa que sirva para um grupo pequeno e espe- ameaçadora, e Conan normalmente descobre que uma tarefa
cializado funciona muito bem para mercenários. Tomar uma direta acaba se tornando algo muito mais sinistro quando esses
cidade através da furtividade pode ser o objetivo de uma missão. elementos surgem.
Atravessar as linhas inimigas, e até mesmo esgueirar-se pelo Depois de um tempo, os jogadores e seus personagens
acampamento inimigo para resgatar um nobre capturado, pode podem querer esticar suas pernas, mas qualquer momento
também formar uma aventura. Além disso, o mestre pode se em que a campanha precise de um pouco de direcionamento,
sempre lembrar dos elementos estranhos e sobrenaturais da ou o mestre de jogo precise de uma razão para mandar os
Era Hiboriana que o grupo mercenário pode encontrar em uma personagens de jogador na direção de uma aventura ou lugar
missão aparentemente normal. A torre que eles precisam invadir em especial, a tropa é a melhor forma de se fazê-lo. Isso não
pode ser uma ruína da antiga Aqueronte ou ainda ser habitada precisa ser uma coisa permanente, pois uma aventura pode
pelos descendentes degenerados de alguma raça de criaturas sempre começar com os personagens do jogador terminando
anteriormente sublimes. O nobre capturado pode ter feito um seu período de trabalho, reunindo ou fazendo partes dos sobre-
pacto com um demônio, complicando o que acontece a seguir. viventes de uma batalha devastadora.
MESTRANDO 287

FORAS DA LEI
— Um navio e uma tripulação é tudo que eu quero.
Os pântanos fétidos de Zamora, a Amaldiçoada, servem de
Assim que botar os pés em um convés, eu terei um
rotas de fuga para sequestradores. O Oceano Ocidental é
navio, e assim que eu puder angariar os barachenos,
uma rota de ouro e perigo para um pirata. O próprio Mar do
eu terei uma tripulação. Os rapazes da Irmandade
valiato é um núcleo de atividade naval e suas costas são um
Vermelha estão ávidos para navegar comigo, porque
frequente centro de conflitos entre os nômades do deserto e
eu sempre os levei a bons saques. E assim que eu levar
o expansivo império turaniano. Saqueadores kozaki usam as
você e a garota para terra firme na costa zíngara,
rotas comerciais do deserto para atacar suas vítimas, desapare-
eu mostrarei para os cães o que é saque! Não, não,
cendo em seguida nas areias. Um grupo de foras da lei — sejam
obrigado! O que é um punhado de joias para mim,
punguistas de cidade ou bandidos de estradas — fornece uma
quando todo o saque dos mares do sul será meu?
média interessante entre a liberdade quase total de se viajar
e o jogo mais estruturado da tropa. — “O Estranho de Preto”
Foras da lei não estão, como o nome indica, vinculados a
leis e ordens de outras pessoas, mas não são completamente
sem códigos ou regras. Os personagens de jogador podem podem ser do mesmo tipo de aventureiros e quererem seguir
formar seu próprio grupo pequeno de qualquer um dos que seus passos.
foi citado, ou podem se juntar a um grupo maior. No primeiro A campanha pirata também oferece uma variedade de tipos
caso, fornecer ganchos para saques e violência os motivam possíveis de aventuras, de combates emocionantes entre navios
para aventura. No segundo caso, o comandante, capitão ou (o suplemento Conan, o Pirata incluirá regras completas para
similar pode mandá-los para algum lugar, mas eles têm muito navios) a saques sanguinários em cidades e vilas costeiras, tudo
mais liberdade sobre como chegam no seu objetivo. Afinal de em busca de ouro, saque, reféns e outros tipos de pilhagem.
contas, ninguém se junta a um grupo de bandidos do deserto Rivalidades entre tripulações de piratas ou capitães podem
porque querem seguir ordens detalhadas. levar a conflitos no mar ou em terra. Sempre há comemorações
Talvez os PJs queiram se tornar uma guilda poderosa em e brigas em tavernas à beira-mar e em refúgios de piratas, pro-
uma cidade, ou criar sua própria tribo de bandidos para rivalizar cura por navios ou tesouros perdidos por marujos azarados e
com os Zuagir. De qualquer forma, o mestre tem uma medida combates ou fugas de navios de guerra de nações cujos navios
de controle enquanto permite aos personagens de jogador eles atacaram várias vezes.
uma boa quantidade de liberdade. Como os outros estilos de Mesmo esses tipos comuns de aventura não chegam ao
jogo, foras da lei e a vida de bandido são muito enraizadas nas fundo do que é possível em uma campanha pirata. Nas histórias
histórias de Conan e o mundo em que ele vive. de Conan, a atividade de piratas é apenas o ponto de partida
para outro capítulo bizarro na vida do cimério. Normalmente,
PIRATAS piratas encontram acidentalmente cidades perdidas e templos
habitados por várias ameaças sobrenaturais, brigam por tesouros
Uma campanha de piratas tem muito mais a oferecer em oportu- perdidos há eras ou encontram os restos de civilizações que
nidades de RPG. Os personagens de jogador são independentes era melhor serem deixadas nas névoas do passado. Capitães
(com seu próprio navio) ou são integrantes da tripulação de piratas geralmente estão em busca de algo maior de que reles
alguém? Eles fazem parte da Irmandade Vermelha ou são flibus- pilhagem e essa motivação pode fazê-los cruzarem os oceanos,
teiros, corsários da Costa Negra, ou assolam outra hidrovia da até rios sombrios e desconhecidos, em águas não navegadas
Era Hiboriana? Ou são piratas contratados — oficialmente ou de para encontrar o que buscam. Um grupo de personagens de
outra forma — de algum regente ou governo, empregados pra jogador piratas pode ter um mapa estranho e quase indecifrável
atacar navios de nações inimigas? Seja qual for o caso, a noção caindo em suas mãos, indicando riquezas além da imaginação,
de um grupo de personagens de jogador concentrado ao redor ou podem ter em sua posse um item (ou pessoa) desejado por
de um navio cria uma razão excelente (e às vezes problemática) uma armada rival.
para uma colaboração continuada, e permite uma fonte pronta
de personagens coadjuvantes e o tema continuado de aventura. OUTROS GRUPOS
O mestre também pode considerar se os personagens de
jogador começam como piratas ou se começam a bordo de Os estilos de campanha mencionados são algumas das formas
um navio mercante que naufraga ou é atacado por piratas. que o mestre de jogo e os jogadores podem estruturar um grupo
No segundo caso, eles podem ser convidados a se juntarem à recorrente de personagens de jogador com uma razão para
tripulação pirata, ou talvez serem deixados à deriva num bote ficarem juntos. Não são apenas esses, e outras razões também
se recusarem. O próprio Conan foi parar num navio pirata e, existem. Os PJs podem ser de um clã do Norte ou um grupo de
em pouco tempo, se tornou o capitão. Personagens de jogador escravos fugitivos tentando escapar da Hiperbórea. Eles podem
288 CAPÍTULO 9

INTRODUÇÕES: O QUE HOWARD FARIA?


Em um dos contos de Conan de Howard, qualquer dos estilos ■ Um emocionante conto de sobrevivência na fronteira,
de jogo descritos neste capítulo rapidamente ficariam pelo com centenas de pictos nas suas costas, termina com
caminho, enquanto Conan salta direto para a verdadeira Conan fazendo parte de uma caça ao tesouro, assom-
aventura. Para Howard, os trabalhos de Conan eram sim- brado por uma maldição antiga e perseguido por uma
plesmente um mote inicial, uma forma de introduzir o herói entidade demoníaca.
cimério no conto estranho que Howard tinha em mente. Não
■ Ele faz uma pergunta na taverna sobre algo bom para
se perdia muito tempo com os detalhes de seu serviço como
ser roubado, só pra depois acabar encontrando uma
mercenário, ou ladrão, bandido, pirata ou quaisquer um dos
criatura alienígena vinda das profundezas do tempo e
papeis que ele assumiu nas fases de sua vida.
espaço.
Por exemplo:
Poucos dos “trabalhos” de Conan em determinados
■ Uma das histórias durante um dos períodos de Conan
momentos o limitavam, e em Conan RPG, as circunstâncias
como mercenário começa quando o exército mercená-
nas quais os personagens de jogador começam — sejam suas
rio foi todo dizimado até sobrar quase só uma pessoa, e
carreiras iniciais ou seus trabalhos atuais — não devem ditar
Conan está indo em direção ao mar para escapar.
o curso da aventura. Essas carreiras existem para organizar
■ Ele sobe a bordo de um navio pirata quando sua o grupo e dar algum tema básico e comum para parte da
própria embarcação afunda, mas chega rapidamente campanha, ou até mesmos para a campanha toda.
em uma ilha misteriosa onde a tripulação acaba Embora uma campanha mercenária possa ser composta
enfrentando os membros sobreviventes de uma raça de aventuras de inclinação militar, qualquer uma pode ter
ancestral. elementos de fantasia estranha, horrores do Mythós ou até
mesmo temas de outros suplementos. Um mercenário pode
■ Pego no meio de uma rixa familiar em Nordheim, a
estar trabalhando no mar, então Conan, o Pirata pode ser
história de Conan começa com quase todos mortos, e
usado em uma sessão ou duas, enquanto um bando de ladrões
ele é atraído para uma armadilha tecida com sedução
pode encontrar um dos artefatos antigos apresentados em
sobrenatural.
O Livro de Skelos.
■ Conan invade um museu para furtar alguma coisa para Misture e combine, pegue de outros gêneros — Howard
um patrono e é pego em um mistério de assassinato de sempre fazia isso.
sala fechada.

ser os companheiros mais próximos de um personagem do os personagens de jogador não podem passar todo o seu tempo
mestre importante, talvez um nobre, se tornando seu cortejo em ação, mergulhados nos cantos sombrios da Terra enfren-
quando ele ascendeu ao trono. Cada suplemento de Conan tando o que encontrarem lá. Até mesmo as almas mais ativas e
RPG explorando o mundo incluirão opções diferentes para ambiciosas precisam de tempo para se recuperar de uma jornada
tais introduções, assim como lidar com motivações iniciais angustiante, e a maioria anseia por gastar seu ouro duramente
para personagens de jogador de acordo com aquele estilo de conseguido com comida, companhias e comemoração.
campanha. Essas atividades criam um ciclo perpétuo de aventura e
comemoração: uma aventura dá aos personagens de jogador

A VIDA ENTRE AS grande riqueza, mas essa riqueza é logo gasta quando eles

AVENTURAS
voltam à civilização. Comemorar faz os feitos dos personagens
de jogador serem relatados em contos grandiosos e soberbos,
espalhando a reputação e garantindo um renome maior, que,
Howard insinuou que Conan fazia muitas coisas que não valiam por sua vez, leva a mais aventuras — voluntárias ou não. Sejam
a pena serem contadas quando estava entre as diferentes fases desprovidos por semanas de comemoração, empobrecidos
de sua carreira, ou entre aventuras. Ele tinha que pagar por pelas ações de punguistas e ladrões, contratados por pessoas
acomodações e comida, arrumar sua armadura, repor armas influentes para fazer alguma tarefa perigosa ou simplesmente
quebradas e cuidar de todo o tipo de tarefas que a maioria dos porque ficaram entediados de uma vida de paz e luxúria,
leitores de revistas pulp buscavam escapar de suas próprias os personagens de jogador voltarão inevitavelmente para o
vidas através da prosa de Howard. Falando de forma simples, mundo das aventuras.
MESTRANDO 289

COMEMORAÇÃO
POBREZA À RIQUEZA:
A fase chamada Comemoração cobre todas as atividades que os O QUE HOWARD FARIA?
personagens de jogador realizam em dias, semanas ou meses
O ciclo de aventura e comemoração ecoa de propósito os
entre as façanhas narradas nas sessões de jogo. Enquanto estão
altos e baixos do ritmo das cenas e as voltas da sorte durante
na Comemoração, os personagens de jogador podem relaxar,
o próprio jogo. Espada e feitiçaria é um gênero de extremos
se recuperarem dos rigores de uma jornada perigosa e apro-
— heróis estão ricos em um momento, falidos no momento
veitar os frutos de seus esforços — mesmo que seja com uma
seguinte. Eles vão de espancados, feridos e quase mortos,
ostentação de vinho e em companhias duvidosas! Personagens
e com uma caneca de vinho nas mãos, o guerreiro corajoso
de jogador também podem tramar, planejar e fazer compras
recebe um novo fôlego e se ergue decidido contra uma nova
extravagantes quando estão na Comemoração. O mestre de
onda de inimigos! O próprio Conan fez pouco caso da perda
jogo é o árbitro final dessas atividades, mas é normalmente
de navios e exércitos, indo de ser um general de um exército
uma oportunidade para o mestre relaxar e deixar os jogadores
poderoso a ser um batedor de fronteira possuindo apenas
direcionar as histórias de seus personagens por um tempo.
os itens que carregava. Mesmo então, ele sabia que poderia
A Comemoração normalmente serve como o final de uma
se erguer novamente e que grandes coisas estavam por vir.
aventura e provavelmente fornece motivações e ideias para a
Este padrão é integrado às mecânicas de jogo e na estru-
próxima. É altamente recomendado que o mestre pegue ideias de
tura geral dos jogos e campanhas de Conan RPG. O mestre
aventuras do que os PJs fazem quando estão na Comemoração,
deve lembrar deste tema e repeti-lo pelo jogo e estruturas
anotando seus sucessos, falhas, os eventos, os personagens do
das aventuras. Mesmo quando não é dito diretamente, os
mestre que encontram e as reputações que criam e alteram.
jogadores absorvem inconscientemente os temas que são
Fazendo isso, o mestre pode criar uma continuidade e uma
reforçados.
sensação de atuação dos jogadores maior do que a que é criada
em aventuras isoladas. Mesmo se a campanha tiver uma trama
maior ou for composta só de episódios, integrar elementos
de história baseados em eventos que aconteceram entre as se seus personagens vão ou não passar um tempo juntos ou
aventuras faz o mundo respirar como se fosse vivo de verdade. separados. Depois de feita essa decisão, os jogadores se reve-
A Comemoração normalmente dura por pelo menos uma zam escolhendo como seus personagens passaram seu tempo
semana e pode chegar a semanas ou meses. Em alguns casos, e gastaram seu dinheiro, então determinam o que aconteceu
pode durar até mais, com o personagem de jogador se aposen- durante esse período. Além disso, os jogadores podem gastar
tando de uma vida de perigos e dificuldades, apenas para ser os pontos de experiência que seus personagens receberam, se
chamado de volta a essa vida anos depois. Ao início de uma tornando mais hábeis e mais capazes, se preparando para sua
fase de Comemoração, os jogadores devem primeiro escolher próxima façanha ou infortúnio.
290 CAPÍTULO 9

O Grupo Fica Junto Os personagens de jogador são livres para passar seu tempo
Grupos unidos, ou grupos que estão parando apenas por pouco em Comemoração em qualquer lugar que queiram, mas seu
tempo, podem escolher ficarem juntos durante a Comemoração. destino final provavelmente é o local da nova aventura, se eles
Porém, é difícil para um lugar mais limitado suportar um grupo souberem qual é. Porém, uma introdução mais provável para
de personagens de jogador, e os problemas em que um grupo uma aventura é fazer os personagens de jogador tropeçarem
pode se meter junto é mais passível de chamar todo tipo de nela acidentalmente enquanto estiverem rumando para o seu
atenção indesejada, legítima ou ilícita. Uma boa notícia é verdadeiro destino.
que qualquer problema que o grupo enfrente, eles o farão
jutos. A maioria dos grupos só fica junto por pouco tempo na MANUTENÇÃO
Comemoração, mas pode ser mais fácil para o mestre.
Ser aventureiro — seja como ladrão, mercenário, bandido,
O Grupo se Separa Temporariamente pirata ou alguma outra variação dessas ocupações — dificil-
Em paradas um pouco maiores, ou grupos em que os laços mente é uma profissão sólida, e os altos e baixos das finanças
não são tão fortes, existe a opção de se separar. Isso é mais do personagem de jogador representam essa falta de solidez
para manter os tipos de personagens que normalmente estão e aceitação. Garantir que um PJ possa manter um padrão de
buscando riqueza e glória, mas também significa que eles estão vida habitual quando está na civilização significa fazer o ouro
isolados quando os problemas inevitavelmente surgem. Quando mudar de mãos, especialmente para personagens de jogador
estão separados, os personagens de jogador podem manter bem nascidos, acostumados com lençóis de seda e vinho de
contato e combinar de se encontrarem quando o dinheiro boa qualidade. Esses gastos são chamados de Manutenção.
diminuir e o chamado para ação mais uma vez chegar até eles. A Manutenção não é apenas comida e alojamento. Ela
engloba tudo e qualquer coisa que permite o personagem de
Juntando o Grupo jogador manter a sua existência da forma que está acostumado.
Se for desejado ou conveniente, o mestre pode fazer aventuras Na Manutenção, o personagem de jogador pode fazer as tare-
para grupos menores de jogadores, até mesmo em sessões fas mundanas e de rotina, como limpar suas armas, arrumar
um a um, ou pode conciliar simultaneamente um grupo de a armadura, praticar suas perícias e reabastecer munição e
personagens de jogador enquanto cada um segue seu próprio suprimentos que foram usados.
caminho por um tempo, uma aventura de ligação onde o foco No início da fase de Comemoração, todos os PJs devem gastar
vai e volta entre cada personagem de jogador. E, sessões como uma quantidade de Ouro igual a 3 + a Posição Social do PJ, que
esta, o mestre deve dar a cada personagem um tempo igual no é então subtraída pelo Renome do personagem — cada nível
foco com essas aventuras mais curtas e menos complexas. Essas de Renome reduz o custo de Manutenção em 1 (ou aumenta o
aventuras não precisam ser totalmente sérias, e em alguns casos custo, se o Renome do PJ for negativo). Se o resultado final for
podem ser feitas inteiramente só com interpretação. menor que 0, então é determinado em zero. É possível que um
Eventualmente, o mestre pode tecer um final no qual todos personagem de jogador sobreviva essencialmente sem gastar
os personagens de jogador são reunidos em um lugar ao mesmo nada, mas Comemorar não deve ser uma empreitada lucrativa,
tempo, talvez prontos para embarcarem na próxima oportu- a menos que o personagem tenha feito outras ações.
nidade, ou até mesmo saltarem para um período onde eles já
estão engajados numa nova aventura. Por exemplo, Athala tem sua Posição Social inicial igual a 1.
Seu Renome é 3, o que significa que seu custo de Manutenção
Destino é 1 (3 + 1 — 3 = 1). Então, ela precisar gastar 1 Ouro durante
cada fase de Comemoração para manter seu padrão de vida.
Se ela não conseguir arcar com essa despesa, isso a levará à
Por exemplo: Athala, a malandra nemédia de Samanta,
penúria e dificuldades
decide que ela vai fazer uma viagem da cidade turaniana de
Agrapur pelo Mar do Valiato até Zamora, a Amaldiçoada,
onde ela ouviu falar sobre uma joia fabulosa pronta para ser Normalmente, a Manutenção é uma atividade simples e
roubada. Samanta acha que a sua próxima aventura começará rotineira, a menos que o personagem de jogador não consiga
em Zamora, mas o mestre de jogo quer colocar um pouco de arcar com ela. Nesse caso, o personagem paga o quanto ele
pirataria na história. Na estrada ao norte, Athala encontra consegue e então tem um aumento de Dificuldade em todos
um nobre indefesso chamado Lucian. Uma coisa leva a outra e, os testes de Comandar, Persuasão e Sociedade pela próxima
achando que ela é algum tipo de heroína, Athala acaba sendo aventura, por uma quantidade de passos igual à quantia de
capturada por piratas enquanto estava tentando “salvar” o Manutenção que o personagem de jogador não conseguiu
nobre. É agora que a aventura seguinte começa de verdade, pagar no final da aventura anterior. Isso reflete o efeito que a
e Athala precisa arranjar um jeito de libertar os dois e voltar posição reduzida tem no personagem de jogador, sua confiança
para a jornada até Zamora, a Amaldiçoada. e como aqueles ao seu redor o tratam.
MESTRANDO 291

Após o PJ pagar a quantidade necessária de sua Manutenção, Porém, como regra geral, uma Comemoração dura por um dia
ou o quanto ele puder pagar, o jogador pode então gastar para cada Ouro gasto nas atividades.
os pontos de experiência que ele acumulou (ver Pontos de Dentro dos limites vagos das atividades e tabelas de Eventos
Experiência, p. 300). O personagem de jogador também remove de Comemoração e Problemas, o jogador tem liberdade para
quaisquer pontos de Fadiga e Desespero que tenha sofrido; narrar em detalhes o que aconteceu, se abstendo de atividades
descansar em ambientes confortáveis é suficiente para se recu- que são mais adequadas para serem jogadas inteiramente.
perar de tais problemas. Isso é feito antes que os personagens Esses tipos de eventos (determinados pelo mestre de jogo)
de jogador escolham quaisquer atividades que queiram (ver podem ser considerados como aventuras próprias. O mestre
Atividades de Comemoração, a seguir). de jogo pode, claro, intervir e parar o jogador para oferecer um
gancho de aventura.
Um método de narrar essas ideias de aventura é por e-mail.
Na Marreta, eles podiam berrar e comemorar como O mestre de jogo pode pedir para os jogadores escreverem — até
queriam, pois as pessoas honestas evitavam o lugar, mesmo usando a voz do personagem — o que seus personagens
e a guarda, muito bem paga com dinheiro sujo, fizeram entre as sessões. O mestre pode adicionar o que ele
não atrapalhava sua diversão. Pelas ruas sinuosas considerar relevante, talvez até mesmo lidando com a reação na
e não pavimentadas com suas pilhas de refugo e próxima sessão de jogo, gastando o tempo intermediário para
poças espalhadas, bêbados fanfarrões tropeçavam, criar uma pequena aventura saída da fase de Comemoração.
resmungando. O aço reluzia nas sombras, onde lobo
caçava lobo, e das trevas vinha a risada aguda das Encontrando um Patrono
mulheres e os sons de brigas e discussões. A luz de Um patrono é normalmente uma pessoa poderosa e renomada
tochas tremeluzia sinistra das janelas quebradas que pode, de tempos em tempos, oferecer para o personagem de
e portas escancaradas, e por essas portas, cheiros jogador (ou para os personagens de jogador) um trabalho, apoio
de vinho rançoso e de corpos suados, o clamor ou conselho. Não confundir com o patrono da feitiçaria, mas
de canecas e punhos batidos em mesas rústicas e eles podem também ser a mesma pessoa. Os PJs podem esco-
refrões de canções obscenas saíam com a força de lher encontrar um patrono enquanto estão em Comemoração,
um golpe no rosto. considerando que o patrono está no mesmo lugar. Enquanto
um personagem de jogador pode ter vários patronos de uma
— “A Torre do Elefante”
vez, patronos individuais podem ter suas exigências, planos
e requisitos que impõem a aqueles com os quais se associam.
Primeiro, os personagens de jogador têm que encontrar
Finalmente, Manutenção assume que o personagem de
um patrono. O mestre pode criar um como parte do jogo, ou os
jogador entra na sessão seguinte com a munição completa,
comida reabastecida e itens substituídos ou consertados. A
Manutenção essencialmente permite que um personagem de TESTES DE PERÍCIA E COMEMORAÇÃO
jogador mantenha o mesmo equipamento de uma sessão para a
Durante a fase de Comemoração, a maioria das atividades
seguinte sem ter que ficar anotando e acompanhando cada item.
acontecem sem a necessidade de testes de perícia — as
atividades não são desafios a serem superados como as
ATIVIDADES DE COMEMORAÇÃO tarefas encontradas durante uma aventura. E em algumas
situações onde um teste de perícia é necessário durante a
Existe uma grande quantidade de atividades possíveis nas
Comemoração, existem algumas considerações adicionais.
quais um personagem de jogador pode se regalar durante
Primeiro, como a Comemoração ocorre entre aven-
uma fase de Comemoração, indo do depravado ao divino.
turas, qualquer circunstância que gere Perdição — como
Diferentes tipos de lótus negro podem produzir iluminação
Complicações, compra de dados extras ou gastos necessários
ou apenas prazer, afinal de contas, cada jogador decide o que
de Perdição — deve ser somada à reserva de Perdição inicial
o atrai durante uma certa fase de Comemoração. A natureza e
do mestre no começo da próxima aventura.
detalhes dessas atividades podem variar de acordo com o local
Além disso, quaisquer Complicações que não foram usadas
onde os personagens de jogador estão descansando: um grupo
para gerar pontos de Perdição devem ter um efeito durante
buscando um patrono numa cidade pode encontrar um tipo de
a Comemoração. Por padrão, o mestre pode considerar a
patrono diferente numa vila. Cada atividade custa uma certa
perda (ou roubo) de Ouro de um personagem de jogador
quantidade de Ouro para ser feita.
(um ouro por Complicação), mas pode ser bem mais inte-
Não é definida nenhuma duração específica para uma
ressante usar essas Complicações para criar envolvimentos
atividade — fica ao critério do mestre de jogo e personagens
futuros para se lidar na aventura subsequente ou em algum
determinarem o que parece uma duração razoável para aquilo.
momento similar.
292 CAPÍTULO 9

personagens de jogador podem procurar por um novo patrono inimigos do patrono como sendo seus também. Existem poucos
ao custo de 10 de Ouro — uma mistura de propinas e encontros custos e benefícios mecânicos de se encontrar com um patrono:
entediantes como subordinados e intermediários. Isso é redu- os efeitos, positivos e negativos, são essencialmente narrativos e
zido por 1 para cada graduação de Renome que o personagem intrepretados pelo mestre de jogo, normalmente quantificados
de jogador possua. Se o Renome do personagem de jogador for pelas oportunidades de futuras aventuras e riquezas.
negativo, ele aumenta o custo. O custo também é reduzido por
uma quantia igual a Posição Social do personagem de jogador. Comércio
Se encontrar com um patrono já existente custa 5 de Ouro Embora itens comuns possam ser reabastecidos como parte da
— representando o uso da vontade de pagar bebidas, reputação, fase de Manutenção do personagem, conseguir algo novo, ou
contatos, lábia dos personagem do jogador. Assim como é com importante — uma espada de aço akbitaniano inquebrável, uma
encontrar um novo patrono, este custo é modificado pelo Renome possante montaria aquilônia, um conjunto novo de armadura
e Posição Social do personagem. É até possível que isso seja ou alguma coisa dessa natureza — , exige mais tempo e esforço.
lucrativo para o personagem de jogador, depois de ser ajustado Pode levar várias horas ou dias para encontrar o comerciante
pela Posição Social e Renome. certo e, se um item precisa ser feito especificamente, pode
Em ambos os casos, encontrar-se com um patrono pode levar alguns dias para ficar pronto. O mestre pode apenas
levar a oportunidades para aventuras futuras (e mais lucrativas), determinar um custo em Ouro para o personagem de jogador
avançar objetivos pessoais ou garantir acesso a coisas que podem pagá-lo, para deixar as coisas fáceis e rápidas, ou pode usar o
não estar disponíveis para os personagens de jogador. Como foi processo de adquirir itens novos que foi descrito em Encontrando
explicado anteriormente, patronos de feitiçaria podem estar e Comprando Itens, na página 135. Se livrar de saque indesejado
incluídos nesta atividade, apesar do mestre de jogo poder querer é explicado em Vendendo Itens, na página 136.
aumentar o custo de se conseguir um patrono tão notável assim
e/ou interpretar tais encontros. Geralmente um personagem de Apostando
jogador não precisa pagar para encontrar um Patrono de feiti- Quando não estão apostando com suas vidas, heróis howar-
çaria, mas em algumas circunstâncias isso pode ser necessário. dianos podem apostar até sua última moeda. Jogos de azar,
A desvantagem óbvia para um patrono é que o Patrono nor- apostas em esportes violentos ou outras formas de aposta são
malmente tem metas e objetivos próprios, e já vem com os tipos um parte comum das vidas de mercenários, ladrões, caçadores
de inimigos que acompanham essas buscas. Quando os perso- de tesouro e outros que enfrentam o perigo regularmente. Nem
nagens de jogador trabalham com um patrono, eles assumem os todos os personagens de jogador precisam ser do tipo apostador,
MESTRANDO 293

mas como parte da fase de Comemoração é acabar com os seus


— Você falou da Torre do Elefante — disse o
recursos entre suas façanhas, esta é uma forma de fazê-lo. Toda
estranho, falando zamorano com um sotaque
vez que o personagem do jogador estiver apostando, o processo
estrangeiro. — Ouvi muito sobre essa torre. Qual é o
é o mesmo: o personagem de jogador aposta um ou mais Ouro e
seu segredo?
§
joga 1 para cada Ouro apostado. A aposta é gasta, mas o total
obtido no § é a quantidade de Ouro que o PJ ganha depois do
período todo de jogo. Isso pode ser mais, menos ou a mesma
— Conan, “A Torre do Elefante”

quantia de Ouro que o personagem apostou.


Comunidades — especialmente mercados e tavernas — estão
Um personagem de jogador que queira trapacear quando
sempre lotadas de todo tipo de notícias e boatos, assim como
estiver apostando recebe um +1 adicional no total para cada
histórias razoáveis e absurdas. Os personagens de jogador,
Efeito obtido, mas se a quantidade de Efeitos for igual ou maior frequentemente, pelos seus próprios alardes e mesmo pela sua
que a Especialização em Ladinagem que o personagem jogou, presença, contribuem para esse barulho de discussão. Porém,
então o personagem foi pego trapaceando e perde o Ouro existe uma diferença entre apenas ouvir as pessoas e procurar
gasto. Ser pego como um trapaceiro pode facilmente levar a por alguma informação interessante. No último caso, isso leva
uma Complicação e uma aventura paralela, ou pelo menos tempo, esforço e normalmente gasta dinheiro. Essa forma de se
criar uma indesejável reputação e acabar com oportunidade obter informação não é passiva, e se for feita descaradamente
de rejogar na região. ou sem cuidado pode causar problema para o personagem do
O sistema de jogo e apostas apresentado aqui não representa jogador e para os outros.
uma mera jogada de dados ou uma partida, mas cobre uma O Ouro gasto em boatos representa uma mistura de bebidas
sessão de jogatina inteira, com o total geral de apostas e ganhos. pagas para se enturmar com os outros, propinas para soltar a
Se o mestre de jogo e o jogador quiserem recriar a experiência língua dos relutantes e uma quantidade de esforço gasto para
de uma sessão de apostas e jogo na ação, isso deve ser feito encontrar a pessoa certa para se falar. Pode ser uma proposta
durante o jogo e não durante a Comemoração. custosa, mas que traz recompensa, levando a oportunidades
de potencial riqueza mais tarde.
Boatos O personagem de jogador ou o grupo pagam 1 ou mais
Algumas pessoas vão para a cidade para espalhar suas histó- de Ouro para ficar por dentro dos boatos. Para cada Ouro
rias, enquanto outras preferem ouvir o que se fala sobre heróis
e vilões, façanhas que aconteceram na área e pelo mundo.
§
gasto, o mestre de jogo deve jogar : o total obtido nos § é
a quantidade de boatos que o PJ ouve. Para cada Efeito obtido, o
Ouvir a boataria local pode ser uma forma valiosa de saber o personagem de jogador ganha uma parte de um conhecimento
que é importante para quem, descobrir segredos não tão bem
guardados e descobrir quais missões perigosas pessoas pagam
valioso. Um personagem de jogador pode rejogar um desses §
para cada graduação de Especialização em Persuasão que possua.
bem para serem feitas. Manter o ouvido aberto permite a um Os boatos são normalmente criados pelo mestre — antecipa-
personagem de jogador esperto descobrir onde encontrar damente ou na hora — e devem ter uma mistura de estilo local,
oportunidades e riquezas. histórias interessantes que não são totalmente verdadeiras,

HEROÍSMO: O QUE HOWARD FARIA?


Conan raramente agia de acordo com a concepção popular do de honra entre ladrões, cortesia básica a mulheres, etc —
que um herói deveria fazer. Frequentemente era grosseiro e mas mesmo isso era bem diferente das noções populares
imoral, ganancioso e vingativo, e normalmente um malandro de cavalheirismo em busca da virtude.
oportunista ou um mercenário indiferente. Corrigir coisas A própria forma de reger de Conan, ainda que inquestio-
erradas e combater o mal quase nunca eram seus interesses, navelmente tenha melhorado a vida de seus súditos, era uma
e nem para outros na Era Hiboriana. Com algumas exceções,
forma melhorada de despotismo iluminado, pois ele tomou
como o jovem mateiro Balto em “Além do Rio Negro” ou o
a coroa pela força e o apoio do exército. A única organização
guarda Valério em “Uma Bruxa Nascerá”, a representação
amplamente benevolente dessa época parece ser a igreja
de Howard da Era Hiboriana não era a respeito de concei-
de Mitra, ainda que seu objetivo primário e principal seja
tos de heroísmo ou lealdade por si só, e seus protagonistas
espalhar o culto de Mitra pelos reinos hiborianos, uma inge-
raramente seguiam um código moral altruísta. A noção de
que um feiticeiro, culto ou rainha seria “maligna” e deveria nuidade que eventualmente causará o fim da Era Hiboriana.
ser combatida justamente apenas por esta razão era muito Assim sendo, existem personagens de jogador que tenham
estranha. O mais comum era que os personagens com quem códigos de honra e queiram ajudar seus companheiros para o
Conan se encontrou vivessem de acordo com os códigos bem de todos, mas são um tanto raros, pois a Era Hiboriana é
bárbaros de honra, os vários códigos dos piratas, a suposição uma época inóspita para essas noções estranhas de heroísmo.
294 CAPÍTULO 9

PROBLEMA
Efeitos Exemplo de Problema Causado
O PJ fica um pouco briguento e quebra os móveis de uma das tavernas, estalagens ou salões que esteja
1a2
frequentando. O personagem de jogador precisa pagar 1 de Ouro adicional para cobrir os danos.
O PJ entra numa discussão de bêbados que acaba se tornando uma briga bem grande, deixando várias pessoas
3a4 doloridas e machucadas e quebrando boa parte da mobília. O personagem de jogador precisa pagar 2 de Ouro
adicional para cobrir os danos.
A festança do PJ se espalha pelas ruas, causando uma confusão considerável com uma certa destruição e
depredação. Isso custa 3 de Ouro adicional em multas, subornos e compensações, ou as autoridades locais vão
5 ou mais
punir o personagem de jogador, causando a perda de 1 ponto de Renome. Para cada Efeito adicional obtido
acima de 5, o custo pelas multas e subornos aumenta em 1.

equívocos, lendas locais e lampejos similares da vida local. Boatos doenças. O custo total é de 1 de Ouro para cada Ferimento
podem até mesmo serem, e normalmente são, contraditórios, ou Trauma curado completamente (isso inclui os que foram
dando a impressão que eles foram inventados ou simplesmente tratados, e não curados, durante a aventura), mais 1 de Ouro
são fantasiosos. Eles podem levar a alguns encontos interessantes, para cada tipo de veneno ou doença removida. Nenhum teste
mas frequentemente não são mais do que partes de informações é necessário para isso: apenas o gasto de Ouro. Assume-se
que não levam a nada realmente significante. que se o curandeiro não for bom, encontra-se outro que possa
Um conhecimento valioso, que foi mencionado anteriormente, fazer o trabalho.
é algo bem diferente. O mestre tem a escolha final a respeito de Qualquer personagem com 3 ou mais graduações de
um conhecimento valioso: o personagem de jogador pode receber Especialização em Curar pode gastar a fase de Comemoração
uma parte de uma informação importante que é relacionada com ajudando um aliado a se recuperar, mas isso só se aplica a
a próxima aventura, com um aliado importante, um adversário Ferimentos, venenos ou doenças (a menos que ele também tenha
poderoso ou algum trecho não muito claro de informação que Especialização 2 ou mais em Aconselhar). Os dois personagens
também é importante de se saber. Isso pode incluir um gancho podem dividir o gasto de Ouro, representando a despesa em
significativo para uma aventura futura. suprimentos e um lugar limpo para tratar os ferimentos do
Como alternativa, e esta é especialmente útil se um per- paciente. O custo em Ouro para recuperação é reduzido em 1
sonagem de jogador obtiver várias partes de conhecimento por personagem adicional com Especialização 2 ou mais em
valioso, o mestre pode deixar o conhecimento sem ser decla- Aconselhar ou Curar que esteja ajudando, até um mínimo
rado. Se essa opção for escolhida, cada parte de conhecimento de 1 Ouro.
valioso não declarado pode ser usada pelo personagem de
jogador durante a próxima aventura para fazer uma pergunta Cultivando Renome
para o mestre sobre a aventura que deve ser respondida de Não há nada como voltar de uma grande aventura, exceto
forma verdadeira — o PJ ouviu alguma coisa relevante sobre pelo festejar que a acompanha. E é nessa moeda, mais do que
a aventura que é revelada durante o decorrer da aventura. qualquer uma cunhada em ouro, que o verdadeiro herói deseja
Se o conhecimento valioso não for usado ou declarado até o se banhar. Depois de suas façanhas, personagens de jogador
final de uma aventura, ele se perde no meio do mar de boatos. normalmente fazem o que pode ser descrito como feitos épicos
de celebração e excesso. Durante esse tempo, o personagem de
Recuperação jogador relata contos de heróismo e perigo, banqueteia com
Embora um personagem de jogador possa se recupar de cortes vontade, bebe em excesso, desfruta da companhia dos outros
e pancadas de uma vida dura rapidamente, problemas mais e esbanja uma pequena fortuna em festa.
duradouros — Ferimentos e Traumas, assim como de Fadiga e A principal vantagem dessa festança é que ela espalha a
Desespero — levam mais tempo para serem tratados. Ao separar fama do personagem do jogador: não apenas em termos do
um período de Comemoração para se recuperar, o personagem que é contado, mas também em termos de quanto ele gasta e
de jogador garante que não vai sofrer de qualquer distúrbio do nível da curtição que o personagem de jogador se entrega.
ou enfermidade que adquiriu em alguma façanha anterior. Apetites épicos acompanham feitos épicos, e nenhum herói se
Tempo gasto em recuperação significa procurar curandeiros aventura no mundo em busca de perigo se não tiver esse apetite.
e ficar sob seus cuidados por um tempo prescrito. Em troca, Cultivar o Renome de um personagem de jogador exige que
isso fornece um meio excepcionalmente eficaz de se livrar de ele gaste 1 ou mais de Ouro. No final deste período, o mestre
Ferimentos e Traumas. Um personagem de jogador pode gastar
Ouro em recuperação, o que garante a ajuda de um curandeiro
joga§ igual a quantidade de Ouro gasto. Se o total obtido for
igual ou maior ao Renome atual do personagem de jogador,
que trata dos Ferimentos, Traumas e efeitos de venenos ou então o Renome do personagem de jogador aumenta em 1.
MESTRANDO 295

Porém, se um ou mais Efeitos forem gerados, o personagem Ao critério do mestre de jogo, um personagem de jogador
de jogador recebe alguma atenção negativa também, pois sua cujo Renome aumente para 5 ou mais recebe um título. Receber
Comemoração sai do controle e causa problemas. Ele pode ter um título custa caro — uma mistura de presentes e tributos a
assassinado a feiticeira maligna e roubado o tesouro da rainha pessoas importantes pela cidade, o custo de celebrações públicas
pirata, mas este último é apenas suficiente para cobrir os gastos e várias propinas para garantir que as coisas aconteçam sem
do salão da estalagem que você destruiu, e a reputação que problemas. Ao todo, receber um título custa 20 de Ouro. Se
você conseguiu é tudo que faz um ladrão estígio parar por uns o personagem de jogador não estiver interessado no título,
instantes antes de roubar do seu corpo sujo e inconsciente. ele é oferecido e recusado sem custo nenhum, e não pode ser
Como mostrado na tabela a seguir, a quantidade de efeitos aceito depois.
obtidos determina a escala dessa atenção negativa. Receber um título desse tipo normalmente signifca duas
coisas: primeiro, que o Renome do personagem de jogador
Recebendo Títulos aumenta em 1 (somado ao valor atual). Segundo, a posição de
Um personagem de jogador pode viajar para longe de casa, com prestígio na área local significa que o personagem de jogador
feitos e conquistas em outras terras além da sua terra natal. automaticamente recebe uma propriedade — uma casa, fazenda
Porém, grandes feitos são grandes feitos, não importa onde são ou comércio na comunidade — de graça.
realizados. As notícias voam e homens e mulheres que fazem Personagens de jogador podem receber diversos títulos,
seu nome com aço e força de vontade são lendas com as quais embora não recebam mais de um de uma mesma região sem
regentes sábios ou espertos querem ser associados. Alguns a aprovação do mestre de jogo. Perceba que isso também deve
regentes concedem títulos para recompensar reconhecimento ser levado em conta na escala da recompensa — receber um
e lealdade declarada. título por uma cidade que domina uma área grande significa

EVENTOS DE COMEMORAÇÃO
Result. Evento Descrição
Tudo dá certo com o personagem de jogador, encontrando os melhores preços para os
suprimentos e acomodações, ganhando quando aposta e tropeçando em todo tipo de boa
2 Boa Sorte
sorte. O personagem de jogador recupera Ouro gasto em uma quantidade igual a sua Posição
Social +1.
O personagem de jogador pegou um grupo de imprestáveis roubando dos mortos.

3
Violação de
Túmulo
§
Um personagem que escolher ajudá-los recebe 2 de Ouro dos frutos do crime. Um
personagem que escolha entregar os culpados ganha um aliado nas autoridades locais. Não
fazer nada não traz efeito nenhum.
Neste momento, uma trupe itinerante de músicos e outros artistas está na cidade. Eles
trazem seus próprios celebrantes e público para a cidade, o que significa que as estalagens
estão lotadas e falta bebida nas tavernas. Cada personagem de jogador precisa pagar
4
Menestréis
Viajantes §
1 adicional de Ouro em sua fase de Comemoração, graças ao preços altos do comércio
local. Porém, os trovadores viajantes são uma boa fonte de informação e uma boa forma
de espalhar as histórias dos feitos do personagens: se um Efeito for obtido, o Renome do
personagem aumenta em 1.
O personagem de jogador encontrou um antro de jogatina, e depois de uma boa noite, ele
5
Apostou e
Ganhou §
ganhou 2 de Ouro. Porém, a sorte do personagem de jogador veio ao custo de outra
pessoa, e o personagem de jogador agora tem um inimigo.
Boatos malucos e infundados sobre o personagem de jogador se espalharam pela cidade,
para o bem ou para o mal. O personagem de jogador é constantemente incomodado por
6 Boataria
esses boatos — as pessoas agem de acordo com a informação falsa quando o encontram — e
ele ganha um aliado e um inimigo nessa cidade.
O personagem de jogador encontra um adivinho ou vidente. O personagem de jogador deve
§
gastar 1 de Ouro para ter sua sorte lida. Jogue 1 . Em um resultado de 1 ou 2, o personagem
recebe bons presságios, o que o permite rejogar um d20 que tenha obtido uma falha durante
a próxima aventura. Se um Efeito for obtido, o personagem de jogador recebe um ponto de
7 Vidente
Fortuna adicional, que pode ser usado durante a próxima aventura (e que pode ficar acima
do limite normal de 5). Para qualquer outro resultado, o personagem de jogador recebe um
presságio ruim, e sofre 2 pontos de Desespero que não podem ser recuperados até o final da
próxima aventura.
296 CAPÍTULO 9

EVENTOS DE COMEMORAÇÃO (CONTINUAÇÃO)


Result. Evento Descrição

Identidade
§
O personagem de jogador é confundido com outra pessoa. Jogue 1 . Em um Efeito, ele é
confundido com um criminoso ou um inimigo ou rival de alguém importante. Em qualquer
8
Trocada outro resultado, o personagem de jogador é confundido por um conhecido ou contato de
negócios de alguém de pouca importância.

Enfurecendo as De alguma forma, o personagem de jogador acabou provocando a raiva das autoridades
9
Autoridades locais. Como o personagem os deixou furiosos e o que eles fizeram em troca?

O personagem de jogador bateu de frente — talvez literalmente — com um criminoso, e um


Enfurecendo um
10 bem influente. O que o personagem de jogador fez para deixar esse criminoso bravo, e o que
Criminoso
esse criminoso fez em troca?

Avistado por um O personagem de jogador encontra um antigo inimigo passando pelo mesmo lugar. Como
11
Antigo Inimigo acontece esse encontro? O que o personagem de jogador vai fazer e o que o inimigo faz?

O personagem de jogador encontra um velho amigo passando pela mesma região. Quais
Avistado por um
12 novidades esse velho amigo traz? Quais problemas esse amigo tem ou qual ajuda ele pode
Antigo Amigo
dar?

Está acontecendo um festival no local — um dia sagrado, a lembrança de algum evento


histórico ou algum outro tipo de celebração. Tempos assim podem ser especialmente
13 Festival Local complicados para viajantes e personagens de jogador, já que possuem mais costumes a
serem seguidos, porém também podem ser mais lucrativos: se o personagem de jogador
gastar qualquer quantia de Ouro para boatos ou cultivar Renome, ele recupera §
de Ouro.

Personalidades importantes de fora da região estão visitando ou passando pelo local ao


mesmo tempo que os personagens de jogador. As autoridades locais estão se esforçando
Dignitários em para deixar essas personalidades felizes e o mais distante possível de qualquer impressão
14
Visita ruim do local, e pegarão pesado contra qualquer comportamento criminoso ou desordeiro.
Como isso afeta a passagem do personagem de jogador pela área? Quais problemas ele vai
encontrar ou quais oportunidades se apresentarão?

O idiota da vila, o bobo da corte ou outra alma zombada e difamada na região resolveu
Escolhido pelo seguir e irritar o personagem de jogador. Isso, desnecessário dizer, causa problemas para o
15
Idiota Local personagem de jogador se ele estiver tentando fazer qualquer coisa. Que tipo de problema
esse bobo causa?

Alguém tenta cair nas graças do personagem de jogador, e dá toda a aparência externa de
Fez um Novo ser um amigo útil e valioso... mas não é. O “novo amigo” é um agente de um dos inimigos do
16
Amigo personagem de jogador, tentando se aproximar de seu alvo. O mestre de jogo deve resolver
este evento sutilmente e com cuidado, e os detalhes específicos devem ficar em segredo.

Um ou mais dos rivais dos personagens de jogador está pela região, e causando problemas.
Como o personagem de jogador reage a essas chegadas? Que problemas os rivais causam,
17 Rivais na Cidade
e o que os personagens de jogador tentam fazer contra ou para desfazer os problemas? A
rivalidade morre, fica mais forte que nunca ou piora para algo mais acirrado?

Um indivíduo rico, famoso e poderoso está na região, e a cidade inteira está ocupada
garantindo que esse convidado seja bem recebido e fique o mais confortável possível.
18 Visitante Famoso Evidentemente, isso não exclui um certo grau de ressentimento de alguns na região. Que
problemas acontece durante a visita e quem o causou? Como os personagens de jogador
lidam com a chegada desse visitante?
MESTRANDO 297

EVENTOS DE COMEMORAÇÃO (CONTINUAÇÃO)


Result. Evento Descrição

O personagem de jogador acorda depois de uma noite especialmente agitada com uma
Tatuagem
19 tatuagem grande e inexplicável em algum lugar do seu corpo. Como é a forma dessa
Inexplicável
tatuagem, que tipo de informação ela tem (se tem alguma) e quem a colocou ali?

Cultos estranhos são encontrados em todo lugar pelo mundo, cultuando ou servindo todo
tipo de figuras carismáticas e entidades bizarras. O personagem de jogador encontrou um
Encontrou um
20 desses cultos, seja recrutado em um momento de fraqueza ou bebedeira, ou visto como um
Culto
novo inimigo. Quem são esses cultistas e como o personagem de jogador os encontrou? Qual
o resultado desse encontro?

O personagem de jogador acorda a poucos centímetros de um cadáver fresco, sem lembrar


de ter matado ninguém nas últimas horas. Porém, tem uma lâmina ensanguentada próxima
21 Morte Suspeita
e o cadáver que ela fez ainda está morno, uma situação que parece altamente suspeita. De
quem é esse cadáver e o que o personagem de jogador faz?

Às vezes, os ricos ociosos vestem roupas simples e tentam se passar por entre o povo
comum, considerando esses passeios na vida das pessoas comuns como uma aventura,
uma forma de exploração audaz, ou até mesmo como forma de ser notado. Esses nobres
Nobre se normalmente são fáceis de notar, assim como normalmente entram em problemas por
22 passando por
pobre conta de quem encontram quando estão se fazendo passar por pobres. O personagem
de jogador encontra um desses nobres — seja um jovem aborrecido em busca do mundo
aventuresco dos mercenários, ou atrás de um encontro sem decoro ou mazelas da corte.
Como esse nobre reage a esse encontro e como isso dá errado para os dois?

O personagem de jogador claramente deve te cometido algum tipo de contravenção durante


a noite anterior, pois acorda numa cela na cadeia ou em cárcere. Porém, ele não se lembra
23 Noite na Cadeia
de nada do que possa ter acontecido para ele estar lá. O que o personagem de jogador fez e
como ele foi preso?

Dedos Durante uma tarde de bebedeira e libertinagem, o personagem de jogador percebe que sua
24
Traiçoeiros bolsa de moedas está no processo de ser roubada. Como o personagem reage a isso?

O personagem de jogador acorda numa laje dura e fria, ao invés de uma cama. Tem uma
Dado como mortalha por cima dele. Jarros de fluido de embalsamar e outras ferramentas funerárias
25
Morto estão por perto. Por que o personagem de jogador foi dado como morto? O quão perto essa
suposição está da verdade?

O personagem de jogador aceitou um contrato ou chegou a um tipo de acordo quando estava


Contrato de
26 muito bêbado para entender direito o que estava fazendo. O que era o acordo, quem estava
Bêbado
com ele e quais obrigações o personagem de jogador tem agora?

Há um incêndio na cidade, que está causando danos sérios. Quem o causou? O personagem
27 Incêndio
de jogador ajuda ou atrapalha a cidade a apagar as chamas?

Uma tempestade cai na cidade, e o personagem de jogador deve lidar com a chuva forte,
granizo ou neve. As condições não são as melhores e retardam viagens nas proximidades
28 Clima Ruim
da cidade durante e depois da Comemoração do personagem de jogador. Não tem nenhum
efeito significativo a menos que envolva viagens.

O personagem de jogador acaba parando no meio de — ou pode ter causado — um tumulto.


A confusão se espalha pela cidade, deixando muitas pessoas feridas e furiosas. Se ele foi
29 Tumulto responsável por parte do tumulto, o personagem de jogador deve pagar 1 de Ouro em
propinas ou multas para as autoridades locais. Se ele apenas foi parar no meio do tumulto, o
personagem de jogador começa a próxima aventura com 1 ponto de Fadiga.
298 CAPÍTULO 9

EVENTOS DE COMEMORAÇÃO (CONTINUAÇÃO)


Result. Evento Descrição
Coletores de impostos estão na cidade, recolhendo os tributos do senhor local. Espera-se que
os personagens de jogador paguem também, a menos que queiram uma briga com os guardas
30 Impostos muito bem armados dos coletores de impostos. Os impostos custam 2 de Ouro adicional para
cada personagem de jogador, e a recusa do personagem de jogador em pagar torna o coletor
de impostos (e seu chefe) um inimigo.
O personagem de jogador é envolvido em alguma atividade criminosa enquanto está na
31 Crime Comemoração, seja como vítima, testemunha ou até mesmo o autor. O personagem ganha um
inimigo, seja o criminoso que cometeu o crime ou a vítima, o que for mais adequado.
O personagem de jogador se encontra com um mercenário, um colega ladrão ou alguém em
uma posição de poder. Imediatamente, os dois não vão com a cara um do outro. Esse novo
32 Rivalidade
rival tenta sempre ser melhor que o personagem de jogador, e provavelmente essa rivalidade
não vai acabar tão cedo.
O personagem de jogador se envolve em um acidente e, apesar de ter sobrevivido, ele sai
33 Acidente Mortal com algum machucado. O personagem de jogador começa a próxima aventura com um
Ferimento, mas pode gastar 1 de Ouro para remover esse Ferimento.
A vida do personagem de jogador está em risco por alguma razão, ameaçada por assassinos
§
ou um velho inimigo. O personagem de jogador gasta 2 de Ouro durante a fase de
Comemoração, pagos para evitar o pior dessa ameaça — contratando informantes, propinas
Marcado para
34 para taverneiros e autoridades etc. Além disso, a ameaça não acaba quando começa a
Morrer
próxima aventura — ainda tem um inimigo atrás dele. Se o personagem de jogador não
resolver isso, nenhum Ouro é gasto, mas o inimigo é encontrado (provavelmente com aliados)
e vai envolver o grupo todo.

Alguém conseguiu enganar ou extorquir dinheiro do personagem de jogador, dependendo do


35 Extorsão
§
temperamento do personagem de jogador, que perde 2 de Ouro.

Foras da lei assolam a região, saqueando as fazendas e os mercadores locais. Um personagem

36 Bandidos §
de jogador com uma Propriedade na região perde 2 de Ouro. Como alternativa, o
personagem de jogador fica sabendo dos bandidos e pode ser — ao critério do mestre de jogo
— contratado para expulsá-los de lá, uma atividade a ser resolvida na próxima sessão de jogo.
O personagem pega uma doença que está infestando a região e não consegue descansar

37 Doença §
direito. O personagem de jogador começa a próxima aventura com 3 de fadiga que não
podem ser recuperadas até receber a atenção devida de um curandeiro. O personagem de
jogador deve gastar 1 Ouro para curar essa doença.
O personagem de jogador comete — ou é acusado de cometer — um ato hediondo, e as

38 Inimigos Públicos §
autoridades estão atrás dele. Jogue 3 : o personagem de jogador gasta essa quantia em
Ouro em propinas e/ou gastos no esforço para se livrar. O personagem também recebe um
inimigo nessa região.
O personagem de jogador encontra o amor — ou pelo menos, luxúria — em sua fase de
Comemoração. Porém, o caso acaba ficando mais complicado do que parecia inicialmente, e
Romance o personagem paga um preço alto. Talvez o personagem de jogador tenha sido roubado, ou
39
Complicado entregue às autoridades e tenha que pagar propina para escapar. Talvez seu amor tenha tido um
§
fim trágico. Escolha uma das opções a seguir: perder 4 de Ouro, perder um item importante
que valha 10 ou mais Ouro, ou contrair uma doença (ver p. 127).
O personagem recebe um item estranho de valor considerável. O item custa 10 de Ouro (ou todo
o Ouro restante do personagem de jogador, caso ele tenha menos de 10 de Ouro). O item não tem
40 Item Estranho nenhum uso especial — sua forma e função ficam ao critério do mestre de jogo —, mas apesar do
item em si ser inútil, ele é cobiçado por outras pessoas, incluindo figuras em posição de poder. O
que é esse item? Por que tantas pessoas o desejam? Qual é o seu propósito?
MESTRANDO 299

que o personagem de jogador também é conhecido por esse Nesse ponto, fica a cargo do mestre de jogo e dos jogadores
título em todos os povoados e colônias da região. Receber esse determinar como e por que o grupo se junta novamente e por
reconhecimento de uma pequena vila de fazendeiros tem um que eles voltam para os perigos e mistérios da estrada aberta.
alcance bem menor. Frequentemente, a decisão é razoavelmente direta — ficar
sem dinheiro é uma boa razão para os personagens deixarem a
EVENTOS DE COMEMORAÇÃO cidade em busca de mais riquezas e glórias. Em outras ocasiões,
eventos especiais sofridos por um ou mais dos personagens
No final da fase de Comemoração, cada personagem de jogador de jogador servem como inspiração ou justificativa para a
deve fazer uma jogada de dado e consultar a tabela de Eventos próxima aventura, pedindo a ajuda dos outros como aliados
de Comemoração. Se o grupo fizer sua Comemoração reunido, o ou os envolvendo inadvertidamente na sequência de eventos.
mestre então joga um d20 para cada personagem, soma os dois O mestre pode também simplesmente preparar o palco para o
resultados mais baixos dos dados e consulta a tabela. Todos os início da próxima aventura e pedir para que cada jogador dê uma
personagens de jogador passam pelo mesmo evento e precisam razão para que seu personagem esteja presente, trabalhando
lidar com ele como um grupo. Se os Pjs estiverem fazendo sua com eles para dar motivos razoáveis.
fase de Comemoração individualmente, cada um deve jogar Se os PJs ficaram juntos durante a Comemoração, não há
2d20 e resolver o evento sozinhos. necessidade para eles se reagruparem antes das coisas come-
çarem a acontecer. Isso torna tudo consideravelmente mais
DEPOIS DA COMEMORAÇÃO fácil para o mestre de jogo, apesar de ser também um pouco
menos interessante e às vezes abusar da imaginação. Se os
Após os personagens acabarem de fazer a sua Comemoração, personagens de jogador se separarem, então determinar como
e o mestre de jogo resolver os efeitos de quaisquer eventos que eles se reagruparam pode gerar algumas situações interessantes,
tenham ocorrido durante o descanso e a festança, é a hora de especialmente se a próxima aventura acontecer graças a algum
voltar ao caminho que os personagens de jogador tiverem problema que alguém do grupo causou.
escolhido, seja ele o do barbarismo, ladinagem, trabalho mer- O mestre pode considerar os vários encadeamentos suge-
cenário, pirataria, viajar, bandidismo, aventuras, exploração ridos na Tabela Eventos de Comemoração, e tentar uni-los para
ou até mesmo regendo como reis ou rainhas. envolver todos os personagens de jogador. O mesmo vilão que
extorquiu um personagem de jogador pode se tornar o amante
de outro, ligando os três personagens em um estranho triân-
gulo de amor e vingança! Porém, às vezes é melhor deixar os
elementos desconectados: não pode parecer que só tem aquele
punhado de pessoas vivendo no mesmo mundo, que vivem se
encontrando e se metendo nos negócios um do outro.
Se um personagem de jogador conseguir um Item Estranho,
por exemplo, o patrono de outro personagem pode querer esse
item. Evidentemente, o outro jogador pode não revelar que
eles o querem. Motivações e planos escondidos que não são
imediatamente aparentes fazem parte do espírito dos escritos de
Howard e podem adicionar muita tensão em relacionamentos
já existentes entre os jogadores. Eles vão se voltar um contra o
outro? Assim como a subida e queda da roda cíclica da ascensão
e colapso da civilização, trazer o esperado à tona, reverter a sorte,
e jogar o inesperado aos heróis, no final das contas, é o trabalho
mais importante de todos os mestres de jogo.

EXPERIÊNCIA E
RECOMPENSAS DE JOGO
As recompensas mais imediatas de se jogar um RPG são óbvias:
a camaradagem dos jogadores, a emoção de ver o que acontece
quando os dados são jogados e o júbilo de superar as dificuldades
que o mundo colocou no caminho do personagem de jogador.
300 CAPÍTULO 9

Porém, essas recompensas não podem ser facilmente quantifica- melhor em matar coisas, ter sucesso nos testes de perícia e tudo
das. Pela participação em jogos e o sucesso em suas façanhas, os mais, mas esses sucessos individuais não são especificados.
personagens de jogador recebem outras recompensas que têm Em vez disso, é a totalidade da façanha, os atos de heroísmo e
efeitos profundos nos personagens, como pontos e experiência, o resultado de ações valorosas que são depois recontadas com
tesouro e Renome. Elas são descritas a seguir. o vinho da noite... todo o decorrer de uma aventura é a base
para os pontos de experiência que são dados.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA Para uma sessão de jogo de quatro horas, cada personagem
de jogador deve receber cerca de 100 a 300 pontos de expe-
Um dos aspectos mais emocionantes dos RPGs é experimen- riência, com base na quantidade de avanço, nível de trabalho
tar o desenvolvimento e crescimento de um personagem de em equipe, objetivos atingidos e o quão bem os jogadores
jogador durante uma campanha. A variedade de opções para interpretaram seus personagens.
personalização depois da criação de personagem depende do O mestre de jogo deve começar dando a mesma quantia de
acúmulo de experiência. Receber experiência permite aos per- pontos de experiência para cada jogador, com base na menor
sonagens de jogador atingir a competência do próprio Conan, ou quantia de esforço feito. Então, com base nas conquistas e realiza-
até mesmo ultrapassá-lo. Enquanto os personagens avançam em ções individuais, o mestre de jogo deve conceder uma quantidade
sua campanhas, talvez tentando carreiras e fases diferentes de menor de pontos de experiência extras para os jogadores que se
suas vidas, eles vão cada vez mais assumindo suas vidas. Assim destacaram, ou que jogaram muito bem e de forma divertida.
como Conan, os personagens de jogador podem ir de forasteiros, Ninguém deve ser deixado de fora, mas aqueles que tornaram o
mercenários e ladrões a capitães piratas, líderes de bandidos, jogo melhor para todos merecem uma recompensa maior.
generais de exércitos e, eventualmente, até mesmo reis e rainhas.
Tudo isso é possível nos eventos em uma campanha, mas Por exemplo, o mestre faz uma aventura em que Athala e
os personagens de jogador devem estar prontos para encontrar seus aliados se envolveram em impedir um plano de matar o
esses novos desafios, e os pontos de experiência são como os regente de uma cidade-estado kótica. O mestre olha para os
personagens de jogador se tornam mais capazes. Em geral, o jogadores e o que seus personagens fizeram durante o curso
mestre concede os pontos de experiência no final de uma sessão do jogo. Não foi um dos melhores momentos de Samanta, que
de jogo ou no começo de um arco de história ou campanha impor- se atrasou, ficou olhando frequentemente para seu celular,
tante. Se os pontos de Fortuna são uma recompensa imediata, fez muito pouco e quase não interagiu com o resto dos joga-
os pontos de experiência são o pagamento, a recompensa final dores, raramente entrando no personagem. O mestre de jogo
que o jogador espera. determina que isso vale apenas 100 pontos de experiência.
Para o personagem de jogador que criou o plano para salvar
Recebendo Pontos de Experiência o alvo, o mestre lhe dá mais 30 pontos de experiênca. Outro
Não existem tabelas, valores ou fórmulas rápidas e diretas para personagem de jogador foi corajoso e heróico, apesar de ter
conceder pontos de experiência. Em vez disso, Conan RPG trata azar nos dados e ter sofrido muitas Complicações, o que foi
os pontos de experiência (às vezes abreviados como XP) como muito divertido. O mestre decide que isso vale mais 20 pontos
parte da narrativa geral. Um personagem de jogador pode ser de experiência, e para outro jogador que interpretou bem seu
personagem e falou frases muito boas durante o jogo, o mestre
AUMENTO DE ATRIBUTOS DERIVADOS pode dar mais 20 pontos de experiência.

Ao aumentar um atributo, é importante ver se qualquer


atributo derivado relacionado também é afetado. Atributos Apesar de tudo, o mestre deve limitar a experiência extra
derivados podem mudar durante o jogo, de acordo com seus a um máximo de 50 pontos para cada jogador, por sessão de
atributos básicos relacionados. jogo. Isso ajuda a manter todos os personagens mais ou menos
equilibrados uns com os outros, em termos de desenvolvimento
■ O dano extra de ataque À Distância se baseia em
e habilidades, assim como alivia qualquer sensação de favori-
Atenção.
tismo ou tratamento especial.
■ O dano extra de ataque Corporal se baseia em
Músculo. Gastando Pontos de Experiência
Pontos de experiência podem ser usados para aprimorar um
■ O dano extra de ataque Mental se baseia em
personagem de várias formas diferentes. As três formas mais
Personalidade.
comuns de gastar os pontos de experiência são: aumentar
■ Vigor é igual a Músculo mais a Especialização em atributos, melhorar perícias e adquirir talentos.
Resistência. Incrementar Atributos: um atributo pode ser aumentado
em 1 ponto ao se gastar pontos de experiência igual a 100 vezes
■ Determinação é igual a Vontade mais a Especialização
o novo valor do atributo. Por exemplo, aumentar Músculo de 7
em Disciplina.
para 8 custa 800 pontos de experiência. Atributos não podem ser
MESTRANDO 301

INCREMENTO DE ESPECIALIZAÇÃO E FOCO


Custo em Pontos de Experiência Incremento de Especialização Incremento de Foco
200 0 +1 0 1
400 +1 +2 1 1–2
600 +2 +3 1–2 1–3
800 +3 +4 1–3 1–4
1000 +4 +5 1–4 1–5

aumentados acima de 14 pontos, o máximo para seres humanos. Desconto de Foco em Perícia
Além disso, aumentar um atributo com o gasto de pontos de Treinar um Foco em Perícia representa um conhecimento
experiência não fornece o talento Linhagem Ancestral. aprofundado e especializado naquela perícia. Essa dedica-
Melhorar Perícias: ao melhorar uma perícia, o jogador deve ção intensa torna mais fácil para o personagem de jogador
decidir se vai aumentar a Especialização ou o Foco. Cada tipo melhorar ainda mais. O custo para adquirir talentos de uma
(Especialização ou Foco) deve ser adquirido separadamente, mas árvore de talentos em especial é reduzido em 25 para cada
cada nível de melhoria custa a mesma quantidade de experiência. graduação de Foco que o personagem tenha na perícia dessa
Melhorar perícias exige pontos de experiência igual a 200 vezes árvore de talentos.
a nova graduação de perícia. Por exemplo, melhorar uma perícia de
Especialização +1 para +2 custa 400 pontos de experiência. Por exemplo, Athala tem Foco 1 em Ladinagem. Adquirir
talentos da árvore de talentos de Ladinagem custa 25 pontos
Adquirir Talentos de experiência a menos para ela.
Talentos variam em custo com base em onde eles estão na
árvore de talentos. Em geral, os talentos mais abaixo na árvore
custam mais que os talentos no topo da árvore. Além disso, QUANTO OURO EU DEVO DAR?
muitos talentos têm requisitos, como ter um certo nível de
A menos que uma aventura aconteça de forma muito ruim,
Especialização ou possuir outros talentos antes dele.
um personagem de jogador vai precisar de pelo menos 5
O primeiro talento de qualquer árvore de talento custa 200
de Ouro para fazer a Manutenção e qualquer evento de
pontos de experiência para ser adquirido. Outros talentos custam
Comemoração imprevisto. Esse Ouro pode vir de qualquer
200 pontos de experiência para cada passo além do primeiro
fonte, sejam moedas de ouro ou prata, armas e armaduras
talento. Um passo mede a distância do talento em relação ao
surrupiadas, rolos de seda, joias etc., mas recompensas
talento inicial e é baseado no número de setas ou espaços neces-
de 15 de Ouro ou mais devem ser evitadas a menos que o
sários para se fazer um caminho de volta ao primeiro talento.
objetivo da campanha seja uma chegada rápida à realeza,
concedendo aos personagens de jogador títulos, propriedades
Por exemplo, na árvore de Disciplina, Corajoso é o primeiro e um Renome alto em pouco tempo.
talento, e ele custa 200 pontos de experiência. Calejado fica Personagens de jogador podem pedir para um patrono
a um passo distante de Corajoso, então também custa 200 guardar qualquer parte de sua riqueza, mas inevitavelmente
pontos de experiência. Cauteloso está a dois passos de Corajoso, tem uma taxa associada com esse ato, mesmo se o patrono
então custa 400 pontos de experiência. está disposto a fazer isso. A maioria dos patronos não se
consideram bancos ou estoques, e podem até mesmo fica-
rem insultados com a sugestão. Lembre-se, também, que a
TALENTOS DE DISCIPLINA Manutenção representa um mês de despesas: deixar Ouro
igual a Manutenção com alguém é arriscado. Se algumas
moedas podem comprar a lâmina de um assassino, o que
CORAJOSO um patrono faz por um baú de tesouro? Mesmo se o patrono
for confiável, outros em sua residência podem não ser, e
o simples fato de ele estar guardando tais riquezas pode
CALEJADO colocar sua segurança em risco.
SUPERSTIÇÃO Os jogadores devem ser lembrados que ter riqueza é arriscá-
SAUDÁVEL -la. Na Era Hiboriana não existe um sistema de banco organizado,
VONTADE DE e um presente exorbitante que compra a boa vontade de um
CAUTELOSO rei é mais valioso do que uma reserva de moedas acumulando
FERRO
poeira. Dinheiro e tesouro inevitavelmente são mais úteis
ABENÇOADO quando estão em movimento, em vez de acumulados.
302 CAPÍTULO 9

RIQUEZA: O QUE HOWARD FARIA?


Personagens de jogador inevitavelmente terminarão acumu- coisa para se lembrar é que esses itens provavelmente
lando posses materiais e riquezas, levando-as de uma sessão não ficam disponíveis durante a aventura, e que, para
para outra. É da natureza humana desejar riqueza, e a maioria acessá-los, é necessária toda uma viagem.
das pessoas na Era Hiboriana vê ouro e propriedades como
■ Os personagens de jogador podem ter um local relati-
uma forma de se isolar dos rigores da realidade e da violência
vamente estático onde guardam as suas posses que não
do tempo. Isso pode apresentar problemas para a narrativa,
estão com eles, talvez uma sala compartilhada em uma
quando os personagens de jogador ficam dependentes de ter
cidade que usam como base de operações. Também
uma grande variedade de equipamento e ferramentas com as
não existe a necessidade de descrever como ou onde
quais eles podem solucionar problemas ou facilitar suas ações.
esses itens estão guardados, a não ser que eles estejam
Com o controle total sobre o destino de Conan e sua pros-
disponíveis sempre que os personagens de jogador
peridade, Howard solucionou esse problema ao remover
estiverem na área.
frequentemente as posses de Conan e o deixando apenas
com as roupas em seu corpo, e às vezes nem mesmo isso! ■ Seja uma caravana mercante, um navio ou carroça, os
Conan frequentemente começa uma aventura com pouco personagens de jogador têm alguns meios para carregar
além de seu nome, e termina quase da mesma forma. Um mais do que seus bens pessoais com eles quando
dos poucos itens que aparece em mais de uma história é sua viajam pelos reinos hiborianos (e além). Isso pode ser
capa vermelha-viva e seu capacete de chifres, e ele perde ou um risco potencial, exigindo um esforço e despesas
quebra espadas, machados, arcos, facas, escudos e armaduras para se manter, ocasionalmente atacado por inimi-
regularmente. Se ele tinha posses além do que estava carre- gos. Em alguns casos, isso pode servir como estrutura
gando, raramente faz referência a elas, e inclusive faz piadas a de campanha, com os personagens de jogador todos
respeito de ter perdido fortunas, navios e até mesmo exércitos trabalhando em um navio (seja pirata ou mercador) e
inteiros. É apenas quando se torna rei que acumula mais que visitando essencialmente cidades costeiras, ou podem
seu equipamento, e nesse caso é um reino inteiro! estar ligados regularmente com a caravana que cruza o
Existem vários jeitos de lidar com o conceito de propriedades mapa, encontrando aventuras onde vão.
de personagens de jogador:
■ Finalmente, o mestre e os personagens de jogador
■ Todos podem assumir que posses e outras propriedades podem assumir que, assim como Conan, eles são
pessoais que não são carregadas ou essenciais para viajantes sem um lar e tudo que eles têm são os itens
aventura em especial são guardados pelo personagem que carregam. Quando novas aventuras começam, os
de jogador em algum lugar, mantida em segurança em personagens de jogador podem descrever como perde-
algum esconderijo ou estoque, talvez em alguma taverna ram sua riqueza desde a última sessão e talvez começar
amiga, uma fazenda abandonada, uma caverna secreta, com um novo equipamento adequado ao novo cenário,
fortaleza de um aliado, acampamento mercenário, um talvez um ou mais itens característicos que carregam
quarto em uma estalagem por aí ou em algum lugar rela- consigo. Isso pode encontrar alguma resistência se for
tivamente seguro. Não há razão para se alongar muito imposto apenas pelo mestre de jogo, então é recomen-
nesta informação, e pode-se assumir que esses itens dado fazer um acordo com os jogadores, e usar esse
passam de lugar para lugar entre as aventuras. A única método em conjunto com outros métodos.

TESOURO tesouros, os esbanjam com abandono negligente, e voltam para


a estrada para fazer tudo de novo. Riqueza, material ou de algum
Howard nunca mostrou Conan contando cuidadosamente outro tipo, está dividida em duas categorias: Ouro e Renome.
moedas de cobre ou prata quando pagava por vinho na
Amaldiçoada Zamora, nem descreveu seu herói bárbaro acer- Ouro
tando sua conta com o dono nemédio da taverna, ou pechin- Isso representa riqueza tangível, coisas valiosas que podem ser
cando nos mercados de Agrapur. Em vez de acompanhar cada facilmente comercializadas ou trocadas por suprimentos assim
moeda de ouro ou prata, Conan RPG lida com riqueza de como por moedas. Ouro naturalmente muda de aventura para
uma forma abstrata. Uma recompensa de um personagem aventura, e um personagem de jogador pode estar sentado
de jogador está colocada em um único sistema que resolve os em uma reserva de riquezas duramente adquiridas em um
altos e baixos de se aventurar de uma maneira que não exija um dia e falidos no dia seguinte. Ouro é o recurso principal que
acompanhamento detalhado. Assim como o herói de Howard, é gasto quando um personagem de jogador passa um tempo
os personagens de jogador provavelmente ganham grandes em Comemoração.
MESTRANDO 303

Outro tipo de Ouro é tesouro, que pode ter várias formas, Para itens comuns como armas, armaduras e similares, o
de gemas inestimáveis, cofres de moedas a rolos de tecidos mestre de jogo deve consultar o Capítulo 6: Equipamento, para
valiosos, baús de marfim, ânforas de óleos finos, estátuas de determinar seu valor relativo.
jade cintilante ou outros objetos de arte valiosos. É impossível
apresentar um valor equivalente em Ouro para cada item de
RENOME
valor possível que os personagens de jogador podem acabar
pegando através de saque, bandidagem, pirataria ou até mesmo Muitas vezes um ladrão ou guerreiro arrisca sua vida e sua
com trabalho honesto, mas a tabela a seguir dá uma orientação pele não por ouro, mas pela emoção e pelas histórias que as
para mestres de jogo para quantificar o valor de certos tesouros seguem. Para alguns, a reputação é a única moeda que real-
em especial. mente importa no final — gasta fazendo história. Serão os
nomes dos personagens de jogador mencionados nas páginas
VALORES DE TESOURO
das Crônicas da Nemédia, sobrevivendo ao eventual final da Era
Item Valor em Ouro Hiboriana? Os futuros estudiosos como Jack Kirowan tentarão
Pedras Preciosas 20 por punhado determinar quem eles eram, e pelo que lutavam? Renome é a
Prata ½ do valor de Ouro medida mecânica desse objetivo intangível: um recurso vital,
pois aqueles que conhecem os feitos de um personagem de
1 por escravo, 2+ escravos nobres ou
Escravos jogador ou os respeitam ou os temem.
hábeis
A graduação do Renome de um personagem de jogador
2+ por item, mais se tiver pedras fornece um jeito para reduzir a quantia de Ouro pago em
Joias
preciosas certas atividades e aquisições, e reflete a forma que os outros
Cobre ¼ do valor de Ouro no mundo os tratam. O Renome aumenta apenas com tempo
Roupa Finas 4+ por conjunto completo e esforço, e alcançar os níveis mais altos de Renome pode ser
uma proposta bem dispendiosa. Sob certas circunstâncias,
Azeite 2 por ânfora
o mestre de jogo pode recompensar uma vitória triunfante
Jarro de Vinho Fino Menos que 1 Ouro ou outra façanha importante com um aumento no Renome,
Seda/Outro Tecido 2+ por jogada, dependendo do tipo assim como diminuí-lo por conta de algum delito ou infâmia.
Personagens de jogador naturalmente começam com
5+, dependendo do assunto,
Estátua Renome 0 (Desconhecido), mas isso pode ser modificado
tamanho e material.
durante a criação do personagem ou a critério do mestre de
Madeira 2+ por feixe, mais para madeiras raras
jogo. Os níveis de Renome são detalhados na seguinte tabela:

RENOME
Renome Descrição Efeito
Todos, exceto o pior dos piores, consideram o personagem de jogador abaixo de sua
–2 Rejeitado
consideração, e poucos considerarão sequer falar, muito menos lidar com ele.
A reputação de um personagem de jogador é bem pobre, e as pessoas provavelmente o
–1 Temido
evitarão nas ruas, e apenas lidarão com ele se for absolutamente necessário.
Por bem ou por mal, ninguém reconhece o personagem de jogador ou seus feitos. Seu
0 Desconhecido nome ainda não é conhecido, ou por enquanto ainda tem uma mistura de Renome
positivo e negativo que acaba se cancelando.
Uns poucos podem reconhecer o nome do personagem de jogador ou seus feitos, e o
1 Reconhecido
tratam com um respeito proporcional.
A fama do personagem de jogador já se espalhou, e ele é reconhecido nas ruas com
2 Destacado
alguma frequência. As pessoas que os reconhecem os tratam com respeito.
Estranhos se aproximam do personagem de jogador tentando falar com ele, e as
3 Confiável
autoridades buscam conseguir a ajuda do personagem de jogador em questões difíceis.
O nome do personagem de jogador e seus feitos são reconhecidos frequentemente e os
4 Muito Conhecido
mercadores afirmam que são apadrinhados por ele.
O personagem de jogador recebe presentes e tributos dos abastados e dos poderosos,
5 Famoso para receber seu favor. O patronato do PJ é suficiente para impulsionar um comércio, e
muitos procuram a ajuda do personagem de jogador em assuntos de grande importância.
Apenas Conan parecia não estar ciente da mostruosa diferença
e rebeldia em relação ao pensamento e ação aceitos socialmente
que a invasão deles constituía, o quanto era sem precedentes
aquele desrespeito às tradições. Ele não era do Oriente, e
viera de uma linhagem que lutava contra demônios e magos
tão prontamente e com tanta naturalidade quanto enfrentava
inimigos humanos.

— “Os Profetas do Círculo Negro”


CAPÍTULO 10

ENCONTROS

A
s maiores ameaças aos personagens de jogador não outros são melhor equipados ou com perícias melhores que
vêm do próprio mundo, nem mesmo dos recessos seus aliados.
mais sombrios da feitiçaria, mas de outros humanos, Algumas criaturas podem ser Fortalecidas ou usadas como
criaturas naturais, inimigos monstruosos ou manifestações Lacaios, representando indivíduos excepcionais no meio
perversas de horrores sobrenaturais. Este capítulo descreve de fileiras normalmente comuns. Isso será especificado na
como funcionam, em termos de jogo, personagens do mestre, descrição individual da criatura, com uma explicação sobre
animais, criaturas sobrenaturais e até mesmo monstros, e como como modificar os atributos e habilidades da criatura para se
o mestre pode estruturar encontros de desafios. adequarem ao seu status de Fortalecido.
Criaturas Fortalecidas lutam e agem usando as mesmas

CATEGORIAS DE regras para personagens de jogador. Uma criatura Fortalecida


tem valores de Estresse igual ao atributo associado, e ficam fora

CRIATURAS de combate depois de sofrerem duas Lesões de um mesmo tipo.


Criaturas Fortalecidas não têm locais de acerto diferentes (a
menos que o mestre queira, para dar mais cor ao jogo ou para
Os muitos inimigos, criaturas e monstros que os personagens
efeitos específicos) e não podem sacrificar armadura para
provavelmente encontrarão existem em várias formas e tama-
ignorar Ferimentos (embora possam ainda sacrificar escudos).
nhos. Enquanto alguns são entidades poderosas que podem
Novas criaturas Fortalecidas podem entrar na cena ao se
enfrentar sozinhas muitos inimigos, outros funcionam em gastar dois pontos de Perdição adicionais para cada criatura
grupos coordenados, ou até mesmo enxames que dominam Fortalecida, desde que tenha uma explicação lógica e plausível
sua presa. Todas as criaturas nesta seção são definidas como para que esses reforços apareçam.
uma dessas categorias, que se aplicam a todos os seres, a menos
que a descrição específica diga o contrário. Essas categorias são
apresentadas depois do nome da criatura, como “Símio Alado
NÊMESE
(Nêmese)”. Algumas criaturas podem figurar em mais de uma O inimigo mais poderoso — chamado Nêmese — é terrível de
categoria, como variantes, como “Cão (Lacaio ou Fortalecido)”, se enfrentar, possuindo várias habilidades e perícias, e inteli-
ou com as propriedades da categoria específica. gência para usar suas capacidades com eficiência implacável.
Normalmente encontrado liderando diversos grupos de outros
LACAIO inimigos, um Nêmese frequentemente é um líder experiente, um
combatente mortal, um possuidor de habilidades sobrenaturais
O tipo de adversário mais encontrado frequentemente, os Lacaios assustadoras e, no pior dos casos, tudo isso ao mesmo tempo.
formam a base de exércitos e grupos de invasão. Lacaios lutam e Um Nêmese luta e age usando as mesmas regras para per-
atuam usando as regras normais, mas não têm locais de acerto. sonagens de jogador e tem a mesma quantidade de locais de
Lacaios jogam apenas 1d20 em testes, em vez de os 2d20 normais acerto. Um Nêmese pode aguentar muitas Lesões exatamente
(embora possam receber dados extras normalmente). Um Lacaio da mesma forma que um personagem de jogador. Ao criar um
tem Estresse igual a metade do atributo associado, arredondado Nêmese, o mestre de jogo deve determinar o Estresse usando
pra cima, e ficam fora de combate depois de sofrer uma única o atributo associado e a Especialização de Perícia, exatamente
Lesão. Lacaios não podem fazer Reações e não podem sacrificar como para um personagem de jogador.
armadura ou escudo para ignorar Ferimentos. Em jogo, Nêmeses podem gastar três pontos de Perdição para
Novos Lacaios podem entrar na cena ao se gastar um ponto ganhar um ponto de Fortuna, que pode ser usado da mesma
de Perdição por Lacaio, desde que tenha uma explicação lógica forma que para um personagem de jogador.
e plausível para que tais reforços apareçam.
HORROR
FORTALECIDO
Qualquer criatura definida como Horror pode ser conjurada
Inimigos Fortalecidos representam uma ameaça mais séria, usando o feitiço Invocar um Horror (ver p. 177, Capítulo 7:
mas geralmente são poucos em quantidade. Perigosos individual- Feitiçaria). Algumas criaturas mais poderosas só podem
mente e mais ainda em quantidade, inimigos Fortalecidos usam ser conjuradas com uma Dificuldade aumentada. Nesses
táticas diferentes e habilidades de especialização, enquanto casos, a Dificuldade será citada na descrição da criatura.
306 CAPÍTULO 10

MORTO-VIVO
Qualquer criatura Morta-Viva pode ser conjurada usando
o feitiço Suscitar os Mortos (ver p. 187) de forma similar a um
Horror. O feitiço Aplacar os Mortos (p. 173) pode dominar
estas criaturas.

GRUPOS
Muitos adversários trabalham em grupo com eficácia, con-
seguindo mais coletivamente do que individualmente. São
referenciados como Turbas ou Esquadrões, os dois termos
refletindo várias diferenças comuns entre agrupamentos
normalmente similares.
Uma Turba consiste de cinco Lacaios idênticos agindo
como grupo pouco organizado e disciplinado, grosseiro. Não
há um líder, e embora a Turba seja mais eficaz em batalha
que os indivíduos que a compõe, ainda tem pouca força e
normalmente falha contra um inimigo mais disciplinado.
Grupos de animais naturais normalmente formam Turbas,
especialmente quando não há um líder de matilha distinto.
Um Esquadrão consiste de uma criatura Fortalecida —
chamada então de Líder — comandando até quatro Lacaios ATACANDO GRUPOS
idênticos. As habilidades dos Lacaios apoiam diretamente
Ao atacar uma Turba ou Esquadrão, uma criatura no grupo é
as ações da criatura Fortalecida, tornando-os mais eficazes
designada como o alvo principal. E é essa criatura que sofre o
e mais resistentes em batalha. Em algumas situações, um
dano e os efeitos. Se o dano for suficiente para causar uma ou
Nêmese ou até mesmo um personagem de jogador pode ser o
mais Lesões, então isso derruba um Lacaio (como o normal,
Líder do Esquadrão, seguindo exatamente as mesmas regras.
onde um Lacaio é tirado de ação por uma única Lesão), e o
dano restante é aplicado para a próxima criatura do grupo.
ENTRANDO EM AÇÃO Se também for suficiente para causar uma Lesão, então essa
criatura é derrubada também, e qualquer dano que sobrar
Turbas e Esquadrões agem ambos como entidades singu-
é aplicado à criatura seguinte. Isso continua até que o dano
lares, independentemente da quantidade de criaturas que
acabe ou que todas as criaturas na Turba ou Esquadrão tenham
compõe o grupo. Cada grupo tem um único turno a cada
sido derrubadas.
rodada de combate, durante o qual todos devem fazer
Certos tipos de dano podem causar 2 Lesões simultanea-
a mesma ação.
mente — Lacaios normalmente têm 5 em cada valor de Estresse
Quando um grupo faz uma ação que exige um teste, deter-
—, então, qualquer acerto que os reduza a 0 Estresse também
mine uma criatura do grupo — no caso de um Esquadrão será
causará 5 pontos de dano. Isso só tira uma criatura de ação, pois
sempre o Líder — para liderar a ação. Essa criatura é quem
Lesões causadas a uma criatura não passam para a próxima,
vai fazer a ação, para todos os propósitos. Cada criatura do
apenas os pontos de dano.
grupo que não estiver liderando contribui com 1d20 para o
teste, usando seus próprios atributos e perícias, ajudando
efetivamente as ações da criatura determinada. No caso de
— Vigiem a porta, vocês cinco! — berrou Ascalante,
uma Turba, todos os atributos e perícias das criaturas em um
oscilando na borda do redemoinho de aço sibilante,
determinado teste devem ser os mesmos, independentemente
pois temia que Conan pudesse abrir caminho no
de qual criatura está liderando a ação.
meio deles e fugir. Os bandidos recuaram por um
Os dados recebidos por ser parte de uma Turba ou
instante, quando seu líder agarrou alguns deles
Esquadrão são, como já foi dito, uma forma de auxílio (vários
e os empurrou na direção da única porta, e nesse
personagens contribuindo para uma única tarefa), e por isso
breve intervalo, Conan saltou e puxou da parede um
não contam no limite máximo de três d20s extras numa
machado de batalha antigo e intocado pelo tempo,
jogada. Consequentemente, Turbas e Esquadrões também
que estava pendurado lá por meio século.
podem receber o benefício de d20 extra do jeito normal —
gastando pontos de Perdição, usando recursos, etc. — “A Fênix na Espada”
ENCONTROS 307

No caso de um Esquadrão, o Líder vai sempre ser o último ■ Combate: Cobre as várias ferramentas e técnicas de
a sofrer dano, em circunstâncias normais, com os Lacaios causar morte e destruição. Engloba as perícias Aparar,
dos Esquadrão sendo tirados de ação primeiro. Os atacantes Combate Corporal, Guerra, e Pontaria.
podem gastar 2 pontos de Ímpeto em um ataque para atingir
■ Resistência: C obre os meios pelos quais um persona-
o Líder no meio do Esquadrão — o que é um golpe dirigido,
gem pode sobreviver em um universo hostil. Abrange as
igual a escolher um local de acerto específico. Um Esquadrão
perícias Disciplina, Resistência e Sobrevivência.
cujo líder tenha sido morto (ou tirado de ação) imediatamente
se torna uma Turba. ■ Conhecimento: Cobre perícias que dependem de
Composta de Lacaios, Turbas não podem fazer Reações. conhecimento e intelecto considerável. Engloba as
Apesar de os Esquadrões serem liderados por criaturas perícias Alquimia, Curar, Feitiçaria, Domar Animais,
Fortalecidas, também não podem fazer Reações. Linguística, Manufatura e Saber.
Um efeito de condição pode ser aplicado a um grupo inteiro
■ Social: Cobre a habilidade do personagem de influenciar
igualmente (um impedimento em um membro do grupo vai
outras criaturas de outras formas além da força. Abrange
atrapalhar a todos), ou o mestre pode decidir estreitar o foco
as perícias Comandar, Aconselhar, Persuasão e Sociedade.
do efeito ao causar uma Lesão em uma criatura da Turba ou
Esquadrão (a criatura é abandonada, deixada para trás para ■ Sentidos: Cobre a habilidade do personagem de
não retardar o grupo), dependendo das circunstâncias. perceber os detalhes do mundo. Engloba as perícias
Turbas e Esquadrões têm algumas formas adicionais de Discernimento, Ladinagem e Observar.
gastar pontos de Perdição.

■ Interpor: Se uma criatura aliada Adjacente for o alvo de


um ataque, a Turba ou Esquadrão pode gastar um ponto
HABILIDADES ESPECIAIS
de Perdição para se tornar o alvo no lugar.
A seguir são descritas algumas regras e habilidades comuns
■ Armamento Especial: Alguns grupos incluem armas que criaturas podem possuir. Essas habilidades serão men-
ou ataques especiais usados apenas por uma criatura cionadas apenas por nome nas descrições, e requer que o
dentro do grupo. Usar esses ataques ou armas especiais mestre de jogo consulte aqui para os detalhes de cada regra.
custa dois pontos de Perdição; uma criatura faz um
ataque separado ao invés de auxiliar durante o ataque ACÉFALO
do resto do grupo. Este ataque pode ser direcionado ao
mesmo alvo do resto do grupo, ou a um diferente. A criatura é um ser sem inteligência, movido puramente pelo
instinto. Ela vai se mover inconscientemente adiante e atacará

CAMPOS DE a criatura viva mais próxima com qualquer arma que possua.
Se não puder ver ou ouvir uma criatura viva, vai se mover
ESPECIALIZAÇÃO para a fonte de luz forte ou barulho alto mais próximos. Uma
criatura Acéfala não pode fazer Reações. A criatura é imune
a todo efeito mental e não sofre dano mental.
As proficiências e capacidades de personagens e criaturas
são um assunto complexo. Para PdMs, listar todas as mesmas
perícias que um personagem de jogador pode ter seria um grau ARAUTO DA PERDIÇÃO
desnecessário de detalhamento. Em vez disso, personagens do
A criatura é perigosa, anunciando um grande desafio para
mestre têm seis Campos de Especialização representando sua
aqueles que o confrontam. Quando uma criatura com esta
habilidade nessas áreas amplas com um único número. Toda
regra entra em uma cena, o mestre de jogo deve imediatamente
vez que um PdM precisar fazer um teste de perícia, ele usa o
somar um ponto de Perdição à sua reserva.
número relevante como sendo seu Foco e Especialização do
Campo de Especialização adequado. Por exemplo, um personagem
com Agilidade 9 e Movimento 1, ao fazer um teste de Acrobatismo, ATRIBUTO INUMANO
tem como Número-Alvo 10 e Foco 1 para o teste. (ATRIBUTO) (X)
Os seis Campos de Especialização, e as perícias que eles
Um ou mais dos atributos da criatura está além das capacida-
abrangem, são os seguintes:
des humanas. Isso é indicado por um número, que é somado
■ Movimento: Cobre a forma que um personagem pode como sucesso automático em testes usando a característica
se mover pela cena, tanto pessoalmente como usando relevante. Por exemplo, uma criatura com Músculo Inumano 1
veículos. Abrange as perícias Acrobatismo, Atletismo, recebe um sucesso em todos os testes de Músculo, além dos que
Furtividade e Velejar. foram obtidos nas jogadas de dados. Atributos Inumanos, além
308 CAPÍTULO 10

de estar indicado nas partes de Habilidades Especiais da criatura, Criaturas Monstruosas podem usar armas Desbalanceadas de
está marcado próximo às características, como um valor entre Duas Mãos em uma mão sem aumentar a Dificuldade.
parênteses.

■ Para cada graduação de Atenção Inumana que a cria- CRIATURA PAVOROSA (X)
tura possua, some +1 no dano de todos os ataques À
A criatura é poderosa e perigosa, com vitalidade e disposição
Distância.
que a permite triunfar onde outros falham. A criatura começa
■ Para cada graduação de Músculo Inumano que a cria- cada cena com uma quantidade de pontos de Perdição igual
tura possua, some +1 no dano de todos os ataques a X, que só pode ser usado em benefício próprio, e não são
Corporais. colocados nem removidos da reserva geral de Perdição.
■ Para cada graduação de Personalidade Inumana que a
criatura possua, some +1 no dano de todos os ataques CONSUMIR MEDO
Mentais.
A criatura se refestela nos medos dos outros, ganhando forma
■ Para cada graduação de Músculo Inumano, aumente o enquanto as mentes de outros hesitam e desmoronam. O
Vigor da criatura em 1. mestre deve gerar um ponto de Perdição sempre que um
■ Para cada graduação de Vontade Inumana, aumente a personagem sofrer dano mental à distância Média da criatura,
Determinação da criatura em 1. de qualquer fonte.

CRIATURA MONSTRUOSA FAMILIAR (X)


O tamanho e massa considerável dessa criatura a torna menos ágil A criatura pode escolher ajudar um feiticeiro a conjurar feitiços.
e graciosa que criaturas menores, atrapalhando seu movimento Se ela ajudar o feiticeiro quando este está fazendo um feitiço,
em espaços confinados. Aumente em um passo a Dificuldade em ele pode somar Xd20 ao teste de perícia, sendo X igual ao valor
que tamanho ou peso maiores possam ser problemáticos. Porém, da habilidade. Familiares não precisam oferecer este serviço, e
ENCONTROS 309

normalmente pedem por pagamento por essa ajuda. Quando criatura com Medo X, esse personagem deve fazer imediata-
a habilidade Familiar estiver ligada a um gasto de Perdição, o mente um teste de Disciplina com Dificuldade igual a X ou sofrer
custo será mostrado na descrição da criatura. o dano do ataque normal de Ameaçar da criatura. Um perso-
nagem deve fazer esse teste apenas uma vez para cada criatura
IMUNIDADE A X na cena que induz Medo. Além disso, uma criatura com Medo
X aumenta o dano de todos seus ataques de Ameaçar em +X.
A criatura não é incomodada pelas condições e efeitos causados
por uma de diversas fontes de dificuldades ou impedimentos, MONTARIA X
como vácuo, temperaturas extremas, veneno, doenças, etc. As
fontes de condições mais comuns são as seguintes: Este animal tem a força e estrutura para aguentar X monta-
dores sem incômodo. Um animal com Montaria pode levar
■ Calor:A criatura não é afetada pelo calor extremo,
montadores adicionais acima do valor de X, mas qualquer teste
incluindo dano de fogo.
de Domar Animais aumenta a Dificuldade em um passo para
■ Frio:A criatura não é afetada pelos efeitos do frio cada montador adicional. Se o animal puxar uma carroça ou
extremo, incluindo dano. transporte similar ao invés de um montador, ele pode trans-
portar um passageiro adicional sem dificuldade.
■ Doenças:A criatura é imune aos efeitos de doenças
e nunca sofre os sintomas de qualquer doença. Se a
criatura for exposta a doença, ela se tornará um portador, NÃO-VIVO
capaz de espalhar a doença, caso ela seja contagiosa.
Seja um cadáver reanimado ou um construto, a criatura é feita
■ Dor:A criatura é incapaz de sentir dor, ficando determi- de materiais não-vivos como pedra, metal ou carne morta.
nada mesmo passando pelas agonias mais terríveis. A Ela é muito resistente a condições ambientais, reduzindo a
criatura não pode ser Desnorteada nem ficar Estonteada Dificuldade dos testes de Resistência contra calor e frio extremo
por ataques físicos, e não sofre nenhuma penalidade em dois passos, e é imune aos efeitos de asfixia, fome e sede.
de Ferimentos (mas ainda pode ficar fora de ação Criaturas Não-Vivas às vezes sofrem dano como objetos (com
normalmente). Estrutura e Rupturas, em vez de Vigor e Ferimentos).

Veneno:A criatura não é afetada por nenhum tipo de


PATRONO

veneno ou toxina.

■ Medo:A criatura é incapaz de sentir medo, ficando Esta criatura é imersa em conhecimento arcano e pode atuar
determinada mesmo diante dos maiores horrores. A como um patrono para um feiticeiro, como no talento Patrono
criatura não pode ser Desnorteada nem ficar Estonteada (ver p. 70). Cada patrono tem uma exigência específica que
por ataques mentais, e não sofre nenhuma penali- será mencionada na descrição. Veja o Capítulo 7: Feitiçaria para
dade de Traumas (mas ainda pode ficar fora de ação mais informações sobre patronos.
normalmente).
RECUPERAÇÃO ACELERADA
INCORPÓREO (X) (VIGOR OU DETERMINAÇÃO X)
Criaturas incorpóreas estão apenas parcialmente no mundo A criatura se recupera rapidamente de Estresse e dano. Esta
físico, e são incapazes de interagir com ele fisicamente. habilidade determina um tempo de Estresse e um valor no lugar
Barreiras físicas grandes, como a estrutura de construções do X, por exemplo, “Recuperação Acelerada (Determinação
e veículos, evitam a sua passagem, mas objetos menores e 2)”. No início de cada um de seus turnos, a criatura recupera
mais leves são atravessados com facilidade. Uma criatura
incorpórea recebe X pontos de Proteção de Armadura, onde
— Não sei dizer que tipo de magia Epimetreu usou
X é o valor desta habilidade. Essa Proteção é ignorada total-
para me levar até lá — respondeu Conan. — Mas
mente por ataques sobrenaturais e por armas que tenham sido
falei com ele, e ele fez uma marca em minha espada.
abençoadas, enfeitiçadas ou aprimoradas de alguma forma
Não sei por que tal marca a tornou mortífera para
com poderes sobrenaturais.
o demônio, nem que feitiço está contido nela; mas,
mesmo depois que a espada se quebrou no capacete
MEDO (X) de Gromel, o pedaço restante foi suficiente para
matar o horror.
A forma, natureza ou a mera presença da criatura é profunda-
mente perturbadora para as mentes mortais, e poucos aguentam — “A Fênix na Espada”
vê-la e continuam firmes. Quando um personagem vê uma
310 CAPÍTULO 10

uma quantidade daquela capacidade de dano igual ao valor


citado — uma criatura com Recuperação Acelerada (Vigor 3)
ESTRUTURA DE
ganha 3 pontos de Vigor no início de cada turno. Uma criatura
com Recuperação Acelerada também pode gastar pontos de
ENCONTRO
Perdição para remover Ferimentos associados com aquela
De forma geral, um encontro de combate médio que desafia
capacidade de dano (por exemplo, Ferimentos para Vigor
um grupo de personagens de jogador deve consistir de uma
ou Trauma para Determinação); a quantidade de pontos de
quantidade de PdMs Fortalecidos entre uma e meia vez a
Perdição necessária para remover a Lesão é igual à quantidade
quantidade de PJs, arredondado para cima, e duas vezes a
de Lesões que a criatura tem no momento.
quantidade de PJs. Por exemplo, se forem quatro personagens
de jogador, então um encontro de combate médio deve consistir
SENTIDOS AGUÇADOS de seis a oito PdMs Fortalecidos. Isso não quer dizer que mais
(TIPO DO SENTIDO) personagens do mestre não possam ser adicionados em uma
luta para torná-la mais desafiadora, mas é bom lembrar dessas
Um dos sentidos da criatura é especialmente aguçado. Escolha
bases, para que o mestre saiba quando uma batalha é muito
um entre os seguintes: visão, audição ou olfato. A criatura reduz
fácil ou muito perigosa.
em dois passos a Dificuldade de todos os testes de Observar
Porém, essa aproximação básica para estruturar um encon-
ou Discernimento que usem esse sentido.
tro não é a única opção, e personagens do mestre Fortalecidos
obviamente não são os únicos tipos disponíveis. Escolher
VISÃO NOTURNA outras categorias ou níveis de inimigos exige um certo grau
de julgamento por parte do mestre de jogo — monstros e
Os sentidos da criatura são aguçados, ou ela enxerga em tipos
personagens do mestre individuais podem ter poder variado
de luz diferentes, o que a permite ver na mais densa escuridão
além das simples categorias de alvo, e o grau de um desafio
com facilidade. A criatura também não sofre aumento de
desejado é a principal preocupação.
Dificuldade por conta de escuridão ou falta de iluminação.
Um elemento importante da estrutura de um encontro é a
quantidade de Ações disponíveis. Se os personagens do mestre
VOO têm menos Ações disponíveis que os personagens de jogador,
então é bem menos provável que cheguem a representar um
A criatura se ergue no ar e pode se mover por zonas “vazias”
desafio. Como PJs agem antes dos PdMs (na maioria dos casos),
acima do chão. Uma criatura voando deve gastar pelo menos
um certo grau de redundância é útil, então ter mais algumas
uma Ação se movendo a cada turno, e se for derrubada e ficar
Ações a mais para personagens do mestre (pelo menos ini-
prostrada, ela imediatamente irá direto para o solo, sofrendo
cialmente) permite que o lado dos PdMs sofra uma ou duas
dano de queda por conta disso. Se a criatura quiser carregar
fatalidades antes de agir, sem impactar muito o desafio do
alguém ou algo enquanto estiver voando, o mestre deve deter-
encontro.
minar a Dificuldade de um teste para essa tarefa baseada no
Personagens do mestre Lacaios são menos resistentes
tamanho, praticidade e portabilidade, assim como os meios
individualmente e com menos habilidades do que criaturas
da criatura de carregar o objeto desejado.
Fortalecidas — metade da quantidade de dano, só aguentam
um único Ferimento, sem Reações e jogam apenas 1d20 para
testes de perícias. Personagens de mestre Fortalecidos podem
Mas ele não era menos bárbaro. Estava preocupado
ser trocados cada um por dois Lacaios. Lacaios podem ser
apenas com os fundamentos mais crus da vida.
usados em grupos ou individualmente; Lacaios operando
As intimidades calorosas de coisas pequenas e
individualmente têm mais Ações e devem ser atacados sepa-
gentis, os sentimentos e deliciosas trivialidades
radamente, enquanto Lacaios em grupos têm mais chances
que perfaziam a vida dos homens civilizados
de sucesso em tarefas individuais.
não tinham sentido para ele. Um lobo não era
Personagens do mestre Nêmese são muito mais poderosos
menos lobo porque um capricho do acaso o fizera
que criaturas Fortalecidas. Eles são mais resistentes, normal-
se misturar a cães de guarda. Derramamento de
mente com combinações mais potentes ou mais complexas
sangue, violência e selvageria eram os elementos
de regras especiais. Duas criaturas Fortalecidas podem ser
naturais da vida que Conan conhecia; ele não
substituídas por um único Nêmese. Não deve haver mais de um
poderia, e nunca entenderia, as pequenas coisas que
Nêmese na maioria das cenas, apesar de uma cena ocasional
eram tão caras aos homens e mulheres civilizados.
com mais de um Nêmese pode ser uma boa mudança de ritmo.
— “Além do Rio Negro”. Há dois outros fatores que podem ser relevantes ao se deter-
minar se um encontro será fácil ou difícil: ambiente e Perdição.
ENCONTROS 311

Fatores ambientais podem facilmente mudar o equilíbrio


da batalha. Uma preponderância de cobertura ou linhas de FORÇA DO ENCONTRO
visão limitadas pode favorecer combate corporal e ataques Medir um encontro pode ser um desafio. Inimigos fracos levam ao
de arremesso a curta distância ao invés de armas de ataque tédio, enquanto inimigos muito poderosos causam frustração. É
à distância, enquanto grandes espaços abertos e terrenos importante escolher um personagem adequado para o resultado
irregulares favorecem combate à distância de longo alcance. pretendido. Se uma luta não tem sentido, por que fazê-la? Se uma
Terrenos podem ser deliberadamente preparados para favorecer jornada for importante, por que fazer os personagens de jogador
um dos lados, especialmente se um dos lados está defendendo serem importunados por guardas de caravana no caminho? Por
um objetivo. outro lado, um conflito épico contra um demônio das Trevas
Perdição pode mudar o equilíbrio da batalha também, Exteriores será anticlimático se a batalha terminar muito rápido.
permitindo ao mestre uma considerável liberdade ao criar Uma regra geral é que a oposição do encontro deve ser mais ou
os encontros, baseados em eventos anteriores ao encontro, menos equivalente a um e meio a dois personagens Fortalecidos
na condição geral do grupo dos personagens de jogador e (ou três a seis Lacaios) por personagem de jogador, modificado
no fluxo relativo do jogo. Gastar pontos de Perdição pode de acordo com a cena.
ampliar a potência dos personagens do mestre, ou colocar O mestre precisa planejar de forma moderada e ajustar
novos PdMs no combate. Comparando, gastar poucos ou os encontros com base no fluxo do jogo, gastando pontos de
nenhum ponto de Perdição nos personagens do mestre Perdição para fortalecer inimigos quando necessário. Encontros
durante uma cena pode torná-los menos eficazes, o que nem sempre precisam terminar em derramamento de sangue:
pode tornar uma batalha desafiadora mais simples. Isso até mesmo Conan fugiu de inimigos mais fortes. Demonstrações
pode ser usado pelo mestre de jogo para equilibrar encon- também podem forçar os inimigos a recuarem, assim como perí-
tros a partir dos sucessos e fracassos dos personagens de cias sociais criteriosas podem resolver combates de forma pacífica.
jogador — personagens bem-sucedidos podem encontrar Um último recurso é deixar os personagens de jogador lar-
uma resistência maior — e deixar mais difíceis as últimas gados para morrer, um destino pelo qual Conan passou mais
batalhas de uma aventura. de uma vez.

OPONENTES MORTAIS
Humanos e outros inimigos mortais são o tipo principal de
inimigos que os personagens de jogador deverão encontrar.
Humanos são de longe a raça mais populosa por todos os
reinos hiborianos e além, e suas atividades e objetivos pro-
vavelmente cruzarão o caminho ou os objetivos dos perso-
nagens de jogador. Esta parte do livro lista diversos tipos de
aliados em potencial e inimigos humanos que os PJs podem
encontrar em campos de batalha, em becos escuros, no meio
do tesouro do templo ou nos desertos rústicos nas fronteiras
da civilização.
Esses exemplares em especial são razoavelmente genéricos
em sua apresentação, e o mestre é encorajado a personalizá-los
como preferir para se adequar a uma cultura, ambiente ou papel
em especial, equipando-os com armas e armaduras adequadas à
nação ou ao ambiente onde eles serão encontrados, adicionando
quaisquer talentos apropriados, se preferir.

Sejam quais forem os perigos que encontrarão,


seus inimigos serão pessoas. E Valéria da
Irmandade Vermelha nunca tinha visto o rosto do
homem que ela temia.

— “Pregos Vermelhos”
312 CAPÍTULO 10

BANDIDO (LACAIO) BERSERKER (FORTALECIDO)


Criminosos e bandidos são fáceis de serem encontrados no Os guerreiros em algumas culturas tentam atingir uma fúria
mundo todo. Existem muitos daqueles que escolhem viver selvagem e animalesca quando entram em batalha. Os maiores
fora da lei, dependendo de surpresa, medo e brutalidade para devotados dessa fúria, chamados de beserkers, são terríveis
sobreviver. Guerras normalmente deixam bandidos em seu de se contemplar: esses guerreiros urram e espumam pela
rastro, tanto desertores, integrantes do lado perdedor, ou cam- boca quando lutam, alheios ao perigo em que estão entrando
poneses deslocados pela própria guerra. Gangues de bandidos e ocasionalmente são um perigo para seus aliados por conta
também formam uma resposta à tirania, fazendas fracassadas de seu ímpeto irresponsável. Eles podem até mesmo largar
ou temporadas ruins, ou simplesmente oportunidade. Elas suas armas no auge de sua fúria e atacar com suas mãos e
normalmente têm uma base de operações próxima — seja um dentes, uma prática que fez surgir as crenças de que os berser-
acampamento num desfiladeiro, esconderijo na floresta, uma kers seriam metamorfos ou possuídos por demônios. Alguns
caverna ou até mesmo uma vila próxima onde eles vivem —, poucos berserkers permanecem calmos, com sua fúria sendo
e eles são inevitavelmente familiares com as redondezas onde a mesma, mas todo seu foco devotado ao assassinato eficaz e
estão operando. Eles são relativamente fracos individualmente, brutal de seus oponentes. A fúria dos berserkers é conhecida
preferindo lutar em grupo e usar os elementos da surpresa em Nordheim, Ciméria, Ermos Pictos e nos Reinos Negros,
e terreno a seu favor. Dependendo de onde e quando sejam mas é menos comum em nações onde a guerra é conduzida
encontrados, bandidos podem estar a pé ou a cavalo. de forma mais civilizada. Apesar disso, algumas organizações
usam grupos de berserkers como tropa de choque, enviando-os
ATRIBUTOS primeiro para instigar medo e horror no inimigo.
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
ATRIBUTOS
8 8 8 8
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
Agilidade Coordenação Músculo
7 7 9 8
9 9 9
Agilidade Coordenação Músculo
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO 9 9 11
Combate 1 Resistência 1
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Conhecimento — Sentidos 1
Combate 2 Resistência 1
Movimento 1 Social —
Conhecimento — Sentidos 1
ESTRESSE E PROTEÇÃO Movimento 1 Social —

Estresse:Vigor 5, Determinação 4
ESTRESSE E PROTEÇÃO

■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem —


■ Estresse:Vigor 11, Determinação 8
ATAQUES ■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 2

■ Espada (C): Porte 2, 5  , 1M, Aparagem


■ Besta (D):Alcance M, 3  , Desbalanceada, ATAQUES
Implacável 1, Saraivada ■ Acha de Armas (C): Porte 3, 6  , 2M, Feroz 2,
■ Olhar Cortante (A):Alcance C, 2  mental, Violenta
Atordoante ■ Fúria Berserker (A):Alcance C, 3  mental, Feroz 1

HABILIDADES ESPECIAIS HABILIDADES ESPECIAIS


■ Tática de Emboscada:Bandidos raramente lutam
de forma justa, dependendo mais de ataques furtivos ■ Ataque Imprudente:O berserker se joga em combate
e trapaças para ganhar. Sua familiaridade com essas sem considerar sua própria segurança. Quando ele faz
táticas é tanta que lhes garante um ponto de Ímpeto um ataque corporal, pode escolher receber um, dois ou
extra em todos os testes de Movimento para conseguir três pontos de Ímpeto extras no ataque. Porém, até o
surpresa no início do combate. início de seu próximo turno, todos os inimigos recebem
a mesma quantia de pontos de Ímpeto extras em seus
ataques contra o berserker.
ENCONTROS 313

CAPITÃO PIRATA (NÊMESE) CAVALEIRO (FORTALECIDO)


Um capitão pirata é um bandido dominador e cheio de recursos, Os guerreiros com mais recursos podem comprar as armaduras
uma posição que exige disciplina, crueldade e habilidade com a mais pesadas, armas feitas com primor e montarias possantes
espada. Um bom capitão direciona, em vez de dominar, permi- para cavalgar direto para a batalha. Cavaleiros em nações como
tindo que a própria ganância da tripulação pirata os guie. Esses Aquilônia, Zíngara, Nemédia, Britúnia e outros reinos do centro
vilões entraram na profissão por diversas razões: comerciantes podem abraçar os códigos de comportamento da Cavalaria, uma
desesperados, oficiais navais desertores ou até mesmo ex-vítimas extensão de suas origens nobres. Alguns podem também precisar
de pirataria, e normalmente são de nações como Zíngara, Argos, de um escudeiro (equivalente a um guarda) ou uma pequena
Shem, Estígia, Kush ou os Reinos Negros. Piratas do Valiato são quantidade deles. Enfrentar um cavaleiro de armadura é uma
turanianos ou hircanianos, e os vanir recorrem ao saque marítimo proposta ousada, pois sua armadura, habilidade e armas melhores
para ir atrás de lucro e aventura. o tornam um inimigo formidável. Eles normalmente são usados
Um capitão pirata deve ser interessante e convincente, um como tropa pesada na guerra entre nações civilizadas. Por conta
rival em potencial para um ou mais dos personagens de jogador. das grandes despesas necessárias para se treinar e equipar um
Para chegar nesse nível, é necessária uma força rara de perso- cavaleiro, é comum que eles sejam capturados quando possível,
nalidade, e um capitão pirata deve se destacar em qualquer para ser pedido um resgate assim que a batalha terminar.
galeria de vilões. A não ser que esteja totalmente sem ouro, ou fora de serviço,
um cavaleiro estará montando em um cavalo de guerra em
ATRIBUTOS armadura (ver p. 324).
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
9 9 10 9 ATRIBUTOS
Agilidade Coordenação Músculo Atenção Inteligência Personalidade Vontade
9 9 9 8 8 10 9
Agilidade Coordenação Músculo
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
9 9 11
Combate 1 Resistência 2
Conhecimento 1 Sentidos 1 CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Movimento 2 Social 2 Combate 1 Resistência —
Conhecimento 1 Sentidos —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
Movimento 1 Social 2
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 11
■ Proteção:1 (Roupas), Coragem 1 ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 9
ATAQUES ■ Proteção:4 (Malha ou Placas), Coragem 2
■ Alfange (C):Porte 2, 5  Desbalanceada, Feroz 1,
Temível
ATAQUES
■ Faca (C):Porte 1, 4  , 1M, Implacável 1, Improvisada,
Ocultável ■ Espada de Duas Mãos (C):Porte 3, 7  , 2M, Feroz 1
■ Olhar Cortante (A):Alcance C, 4  mental, Atordoante ■ Lança de Montaria (C) (em montaria):Porte 3, 6 
, Cavalaria, Desbalanceada, Frágil
HABILIDADES ESPECIAIS ■ Olhar Cortante (A):Alcance C, 3  mental,
■ Força do Mar:Igual a habilidade de Pirata. Atordoante
■ Meu Barco é Meu Castelo:Na sua própria embarcação,
um capitão pirata sempre tem Cobertura Leve, com
GASTOS DE PERDIÇÃO
Proteção de Cobertura 2 contra armas à distância.
■ Liderança:Um cavaleiro pode gastar 1 ponto de
Perdição para conceder dois d20s extras para um
GASTOS DE PERDIÇÃO
Esquadrão ou Turba em distância Curta. A quanti-
■ Reputação Aterradora:A qualquer momento dade máxima de dados se aplica aqui. Esses dados
de um encontro, o capitão pirata pode gastar um extras podem ser usados em qualquer teste de
ponto de Perdição (Repetível) para somar 1  no perícia feito pelo grupo antes do final do próximo
dano mental do ataque Olhar Cortante. turno dele.
314 CAPÍTULO 10

CHEFE DEGENERADO (NÊMESE)


COMBATE EM MASSA
Quando um intelecto de gênio se une à selvageria de um
A maioria dos reinos usa exércitos para defender e expandir
degenerado, nasce um inimigo perigoso. Tão capaz quanto
suas fronteiras e reprimir dissidências internas. O Capítulo
qualquer um, o Chefe Degenerado comanda a tribo de dege-
9: Mestrando apresenta situações onde os personagens
nerados. Sua liderança pode ter sido conseguida por truques
de jogador pertencem a grupos maiores que apenas eles
alquímicos rudimentares passados de geração pra geração, ou
próprios, sejam grupos mercenários ou tripulações de pira-
por esperteza brutal e uma pedra pesada. Independente de
tas. Tais regras não cobrem combates maiores do que as
como domina a tribo, eles são normalmente ameaçados por
batalhas dos personagens de jogador — ajudadas pelas
seus aliados, guerreiros degenerados, ansiosos para tomar o
perícias Guerra e Comandar e seus talentos relacionados
lugar do chefe.
—, embora o suplemento Conan, o Mercenário aborde
combate em massa Conan, o Pirata cubra combates entre
ATRIBUTOS
navios e, Conan, o Rei, apresente um sistema maior para
combate entre reinos, colocando toda a força de uma nação Atenção Inteligência Personalidade Vontade
contra outra. 10 8+ 9 9
O mestre de jogo que quiser usar combate em massa sem Agilidade Coordenação Músculo
usar esses sistemas maiores pode resolver esse tipo de com-
9 9 9
bate com uma série curta de Disputas usando a perícia Guerra
entre os líderes de cada lado, determinando a Dificuldade CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
com base em objetos concretos específicos a cada fase do
Combate 1 Resistência 3
conflito, e ajustando a Dificuldade em passos de acordo com
condições como terreno, clima, moral, equipamento, quali- Conhecimento — Sentidos 2
dade dos exércitos e tamanho geral dos mesmos. Sucessos Movimento 2 Social —
(e gastos de Ímpeto) podem ser utilizados para reduzir as
mortes causadas pelo inimigo, conseguir vantagens táticas ESTRESSE E PROTEÇÃO
ou frustrar objetivos do inimigo. ■ Estresse:Vigor 14, Determinação 12
Idealmente, o mestre deve evitar circunstâncias onde ■ Proteção:1 (Couro), Coragem 2 (Nasceu Insano)
um PdM testa uma perícia contra outro PdM. Os jogos
de Conan RPG são sobre os PJs, e não sobre o elenco de
ATAQUES
apoio, e são as ações dos personagens de jogador dentro
de um conflito que são importantes, não o resultado da ■ Porrete Incrustado de Pedras (C):Porte 2, 7   ,
batalha. 2M, Derrubar, Atordoante, Feroz 1

HABILIDADES ESPECIAIS
■ Com Pedras e Abandono Selvagem:Se um grupo de
degenerados derrubar um inimigo no chão, o chefe
Lá havia cavaleiros, reluzindo em armaduras de degenerado pode imediatamente fazer um ataque
placas forjadas esplendidamente, plumas coloridas Corporal adicional contra o inimigo no chão como
ondulando acima de seus elmos polidos. Suas uma Reação.
montarias, ladeadas com seda, couro envernizado ■ Faro (Opcional):O chefe degenerado pode usar
e ferragens douradas, trotando e empinando suas o Campo de Especialização Sentidos para rastrear
cabeças enquanto seus senhores conduziam seus presas ou ameaças, e pode rejogar um d20 em todos
passos. A luz da manhã cortada em raios cintilantes os testes de Sentidos feitos para detectar um alvo
pelas pontas de lança que se erguiam como uma usando o faro.
floresta acima da multidão, com faixas esvoaçando
Além disso, o chefe degenerado tem uma das seguintes
na brisa. Cada cavaleiro tinha um presente de uma
habilidades:
dama, uma luva, lenço ou rosa, preso em seu elmo
Sabedoria Ancestral:O chefe degenerado conhece
ou no cinturão da espada. Eles eram a cavalaria de

plantas e frutos que podem ser facilmente usados


Coraja, com quinhentos integrantes, liderados pelo
como reagentes alquímicos. A qualquer instante, o
Conde Téspides, que diziam os rumores, aspirava a
mestre de jogo pode gastar pontos de Perdição igual
mão da própria Yasmela.
a dificuldade de um encantamento menor para que o
— “O Colosso Negro” chefe produza e use esse encantamento.
ENCONTROS 315

■ General Brutal:O chefe degenerado conhece cada podem ter acesso a pequenos encantamentos menores. Guardas
ponto de emboscada do seu domínio. Se a qual- do templo são iguais a Guardas (p. 318), com equipamento e
quer instante o chefe puder fazer uma emboscada, habilidades alternativos, a critério do mestre de jogo.
ele recebe dois pontos extras de Ímpeto no teste.
O mestre é encorajado a usar gastos de Perdição ATRIBUTOS
para simular os truques e armadilhas deste inimigo Atenção Inteligência Personalidade Vontade
esperto (ver p. 274 para mais informações sobre
8 7 9 7
armadilhas).
Agilidade Coordenação Músculo
9 8 8
CULTISTA (LACAIO)
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Muitos são os deuses da Era Hiboriana, e a quantidade daqueles
Combate 1 Resistência —
que os cultuam abertamente só é superada por aqueles que
fazem parte de cultos que operam em segredo. Cultos estranhos Conhecimento 1 Sentidos —
e anormais espreitam em todos os lugares, seus membros sendo Movimento — Social 1
um perigo para todos que despertem seu interesse. A maioria
dos cultistas passam seu tempo em oração, participando de ESTRESSE E PROTEÇÃO
cerimônias de adoração, trabalhando no culto, servindo como
■ Estresse:Vigor 4, Determinação 4
prostitutas e prostitutos para o templo ou até mesmo cuidando
■ Proteção:Armadura 1 (Roupas), Coragem 3
de funções administrativas. Os cultistas que provavelmente
causarão problemas para os personagens de jogador são aqueles
que estão guardando seus lugares sagrados e mantendo os rituais ATAQUES
do culto escondidos dos olhos de fora. A maioria dos cultistas ■ Adaga Ritualística (C):Porte 1, 3  ,
desistiu de tudo que possuíam quando entraram no culto, e Arremessável, Implacável, Ocultável 1
lutarão com empolgação fanática, fazendo tudo o que o Líder ■ Olhar Cortante (A):Alcance C, 3   mental,
de Culto (p. 319) ordenar, até mesmo morrer. Atordoante
Poucos cultistas conhecem algum tipo de magia, pois esses
segredos são negados a eles, embora possam ter acesso a outros HABILIDADES ESPECIAIS
recursos dependendo da natureza de sua divindade. Devotos do
Deus-Aranha de Yezud podem ter armas envenenadas, os filhos ■ Fanático:Um cultista pode rejogar um d20 em
de Set teriam cobras treinadas, enquanto os seguidores de Bel qualquer teste de Resistência.
316 CAPÍTULO 10

DEGENERADO (LACAIO)
Habitantes do distante oriente, estas criaturas foram além do INIMIGOS DEGENERADOS ADICIONAIS
barbarismo, ao ponto de serem mais animais do que humanos.
Guerreiro Degenerado
Os mais poderosos entre eles têm mais de 1,80 m de altura,
Guerreiros degenerados são criaturas Fortalecidas com
com braços longos e peludos e as pernas abauladas de símios
Vigor 10 e Determinação 9. Eles usam as mesmas armas que
da montanha. Degenerados podem ser desesperadoramente
os degenerados comuns, mas contam armaduras improvi-
humanos em sua crueldade, sendo tanto vítimas como causa-
sadas feitas de madeira e ossos (Armadura 1). Guerreiros
dores de crimes e insanidades horrendas. É comum para aqueles
degenerados são veteranos com o Campo de Especialização
com algum vestígio de esperteza mortal usarem as roupas de
Combate 2.
tamanhos errados de suas vítimas em uma paródia de comporta-
Alguns guerreiros degenerados regrediram ainda mais
mento humano. Uma tribo de degenerados é composta em boa
que os degenerados normais. Estes sub-humanos peludos
parte dessas criaturas mais fracas, embora normalmente sejam
e cinzentos causam o mesmo dano de seus porretes com
liderados por um grupo de degenerados guerreiros e seu chefe.
suas próprias mãos, e normalmente cometem canibalismo
oportunista no campo de batalha. Essa prática horrível
ATRIBUTOS
permite que o degenerado (ou o grupo de degenerados)
Atenção Inteligência Personalidade Vontade consuma a carne de um aliado morto que esteja ao Alcance,
9 5 9 9 para poder fazer a seguinte Demonstração:
Agilidade Coordenação Músculo ■ CANIBALISMO OPORTUNISTA (A):Distância C,
9 9 9 4 Área, Perfurante 1. O ato de consumir o morto é
parte da Ação Padrão usada para fazer o ataque.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Algumas tribos pictas usam degenerados domesticados
Combate 1 Resistência 3
como rastreadores ou berserkers. Esses degenerados são
Conhecimento — Sentidos 1 conhecidos como Chakan.
Movimento 2 Social —
Xamã Degenerado
ESTRESSE E PROTEÇÃO Seja um animista primitivo, adorador dos antepassados, de
■ Estresse:Vigor 5, Determinação 5 demônios, ou sacerdote de uma divindade pré-cataclismo
■ Proteção:Armadura —, Coragem 2 (Nasceu pouco lembrada, o xamã fala pelos deuses: Fortalecido, com
Insano) Vigor 10, Personalidade 10, Determinação 10, Resistência
1, Conhecimento 2 e Social 2. Ele não usa armadura e tem
ATAQUES os seguintes ataques:

■ Porrete Pesado de Pedra (C):Porte 2, 6  , 2M, ■ FACA DE OBSIDIANA (C): Porte 1, 5


Frágil, Ocultável
§ , 1M, Feroz,
Atordoante, Derrubar
■ Lança Rústica (C):Porte 3, 5  , 1M,
Arremessável
■ §
CAJADO COM CRÂNIO (C): Porte 2, 6 , 2M,
Derrubar, Frágil, Improvisado, Temível
■ Garras (C):Porte 1, 4  , 1M, Improvisada,
Perfurante 1 ■ ROSNADO BESTIAL (A): Alcance P, 4
Feroz 1
§ mental, Área,

HABILIDADES ESPECIAIS
E as seguintes habilidades especiais e gastos de Perdição:
■ Com Pedras e Abandono Selvagem:Se um grupo
de degenerados derrubar um inimigo no chão, o ■ FEITIÇARIA DEGENERADA: Durante os séculos, a fei-
degenerado pode imediatamente fazer um ataque tiçaria do xamã foi corrompida, precisando do dobro
adicional contra esse inimigo usando as Garras, de pontos de Perdição (ao invés de pontos de Ímpeto)
aumentando a Dificuldade em um passo, exata- para conjurar feitiços.
mente como se tivessem usado o Gasto de Ímpeto ■ SABEDORIA ANCESTRAL: O xamã degenerado
Ação Imediata. conhece plantas e frutos que podem ser facilmente
■ Faro (Opcional):Um degenerado pode usar o usados como reagentes alquímicos. A qualquer
Campo de Especialização Sentidos para rastrear instante, o mestre de jogo pode gastar pontos
presas ou ameaças, e podem rejogar um d20 em de Perdição igual a dificuldade de um encanta-
todos os testes de Sentidos feitos para detectar mento menor para que o xamã produza e use esse
um alvo usando o faro. encantamento.
ENCONTROS 317

FEITICEIRO (FORTALECIDO) NOTAS


Dedicado à prática arcana e terrível da magia, o feiticeiro ■ Armas Alquímicas:Feiticeiros normalmente têm um
é um inimigo formidável, geralmente um oponente com pequeno arsenal de pequenos encantamentos alquí-
capacidades e recursos vastos. Dependendo do seu poder e micos a sua disposição, assim como uma variedade de
experiência, o feiticeiro pode ter centenas, se não milhares, outros truques menores para aumentar seu repertó-
de anos, uma força significativa na política da região e alvo rio de habilidades. Um feiticeiro pode gastar pontos
de boatos, lendas e conspiração. de Perdição na mesma quantidade da Dificuldade de
Um feiticeiro de renome terá uma reputação cuidadosa- se fazer o item para ter o item pronto para uso. Por
mente cultivada, indicando recursos e poderes muito maiores, exemplo, ao custo de três pontos de Perdição, um fei-
e apenas os aventureiros mais audazes provocariam a ira de tal ticeiro pode ter a sua disposição algo como um Globo
inimigo. Em alguns casos, a única forma capaz de neutralizar de Bebida Explosiva (D): Alcance C, 4 , Área. O
efetivamente um feiticeiro é outro feiticeiro e, por essa razão, item é melhor descrito no Capítulo 7: Feitiçaria.
tais rivalidades são épicas.
O mestre de jogo é incentivado a usar esta descrição como
base para um feiticeiro antagonista ou aliado memorável de
GUARDA-COSTAS (NÊMESE)
verdade, personalizando os objetivos, atributos, aspectos e Embora tanto o justo quanto o ímpio possam ter igualmente
habilidades arcanas dos feiticeiros como preferir. diversos guardas a seu dispor, muitos nessa posição de poder
ameaçado costumam depositar sua maior confiança em um
ATRIBUTOS único guarda-costas, às vezes dois. Esse protetor pessoal normal-
Atenção Inteligência Personalidade Vontade mente é um guerreiro letal e sempre um inimigo observador,
8 9 9 10 conhecedor dos segredos do nobre e capaz de reunir o respeito
e o apoio de guardas e forças inferiores. Alguns guarda-costas
Agilidade Coordenação Músculo
são até mais ambiciosos que aqueles a quem servem, e esses
8 8 8 são os mais perigosos. É raro, mas conhecido, que um poderoso
sumo sacerdote ou feiticeiro tenha um guarda-costas humano
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
para lidar com assuntos mortais, permitindo que ele tenha
Combate 1 Resistência — tempo para se concentrar em questões arcanas e ameaças de
Conhecimento 2 Sentidos 1 origem sobrenatural.
Movimento — Social 3
ATRIBUTOS
ESTRESSE E PROTEÇÃO Atenção Inteligência Personalidade Vontade
■ Estresse:Vigor 8, Determinação 10 10 7 8 8
■ Proteção:1 (Roupas), Coragem 3 Agilidade Coordenação Músculo
9 9 10
ATAQUES
■ Adaga (C):Porte 1, 3  , Ocultável 1, Arremessável, CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Implacável 1 Combate 3 Resistência 2
■ Olhar Cortante (A):Alcance C, 3  mental,
Conhecimento — Sentidos 3
Atordoante
Movimento 2 Social 1

HABILIDADES ESPECIAIS
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Feiticeiro:Feiticeiros normalmente se dedicam a
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 10
entre dois ou quatro feitiços, mais no caso de um
■ Proteção:Armadura 3 (Cota de malha), Coragem 2
feiticeiro veterano. Os feitiços devem ser escolhidos
com base na personalidade e objetivos do feiticeiro,
no patrono do feiticeiro, assim como na tradição que ATAQUES
ele segue. Por exemplo, o feitiço Invocar um Horror Cada guarda-costas tem uma arma pessoal ou armas
é uma escolha comum para feiticeiros ocidentais, preferidas que devem ser ajustadas com a sua perso-
e Escravizar é comum entre os orientais. Feitiços e nalidade e função. A seguir está um conjunto comum
tradições são descritos no Capítulo 7: Feitiçaria. de armas:
318 CAPÍTULO 10

■ Machado de Batalha (C):Porte 2, 6  , mesmo assim a eles é confiado a função de defender a civilização
Desbalanceado, Violento, Feroz e ordem contra aqueles que as ameaçam, de dentro ou de fora.
■ Machado de Arremesso (D):Porte 2, 5  , 1M, Alguns guardas e sargentos da guarda podem ser corruptos,
Arremessável, Feroz 1 preguiçosos e covardes, enquanto outros são sérios e determi-
■ Reputação Horrível (A):Alcance C, 3   mental, nados em sua integridade. A maioria fica no meio desses dois
Atordoante extremos. Personagens de jogador podem encontrar guardas em
quase qualquer lugar, de caravanas a masmorras, em castelos
aquilônios, pirâmides estígias, zigurates shemitas, até nas ruas
GASTOS DE PERDIÇÃO
desesperadas da Marreta.
■ Interpor!:O guarda-costas pode gastar um ponto de Os guardas mostrados a seguir representam os de nações
Perdição para forçar um personagem a enfrentá-lo civilizadas. Outros podem estar equipados com outros tipos de
em vez de qualquer um que esteja Adjacente. arma à distância (como fundas ou arcos curtos), espadas curtas,
■ Contra-emboscada:Quando sofrer um ataque piques ou outras armas de haste, e podem ter armaduras mais
Corporal em uma emboscada, o guarda-costas pode ou menos pesadas.
gastar 3 pontos de Perdição para negar quaisquer Eles também podem ser usados como soldados, mudando
bônus que a emboscada possa ter fornecido. a armadura e armas dependendo do tipo de tropa e histórico
cultural. O suplemento Conan, o Mercenário apresentará tipos
adicionais de soldados, com especialidades diferentes.
GUARDA (LACAIO) OU SARGENTO
ATRIBUTOS
DA GUARDA (FORTALECIDO)
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
Seus olhos aguçados, mesmo na fraca luz 8 7 8 7
das estrelas, lhes mostrava um homem de Agilidade Coordenação Músculo
constituição forte numa armadura prateada, com 9 8 9
o elmo com crista da guarda real de Zamora. Um
escudo e uma lança estavam perto dele, e levou ESTRESSE E PROTEÇÃO
apenas um instante de observação para notar que
Combate 1 Resistência —
ele tinha sido estrangulado.
Conhecimento — Sentidos 1
— “A Torre do Elefante”
Movimento — Social 1

ESTRESSE E PROTEÇÃO
Cidades, vilarejos e as residências dos ricos e poderosos nor-
■ Estresse:Vigor 5 (9 Fortalecido), Determinação 4
malmente têm pessoas armadas para vigiá-las, para garantir
(7 Fortalecido)
as leis de seus mestres e lutar em sua defesa. Embora sejam
■ Proteção:2 (Brigantina), Coragem 1
inevitavelmente mal pagos e não tenham uma motivação forte,

“CHAMEM OS GUARDAS!”
As ações dos personagens de jogador e os ambientes que rapidamente, com alguns ex-soldados ou mercenários ser-
deverão frequentar quase certamente os colocarão em vindo como capitães da guarda. Apesar de sua quantidade
conflito com a lei, merecidamente ou não. Apesar de serem superior, guardas evitam lutar até a morte, e ao enfrentarem
Lacaios, guardas podem ser inimigos perigosos, por táticas inimigos competentes, preferem chamar por reforços ou se
e quantidades superiores. render, em vez de participar de uma carnificina.
Porém, uma guarda metropolitana dedicada é essencial- Por esta razão, toda vez que for necessário trazer a guarda
mente um elemento de vilarejos mais civilizados e cidades da cidade e a influência da lei, o mestre deve lembrar que
grandes, comuns no ocidente idílico, mas raro em reinos geralmente guardas não querem morrer fazendo o seu
menos desenvolvidos. Vilas menores podem ter apenas uma trabalho. Eles não são soldados treinados e confiam na
pessoa designada com alguns assistentes para lidar com a autoridade para dominar quem quebra a lei. Guardas usam
segurança, raramente alguém que receba um pagamento, táticas de grupo, chamando reforços, tentando manter ini-
como um xerife. Cidades maiores podem ter alguns vigias, e migos à distância e, quando não podem subjugar ou prender,
é apenas em cidades onde guardas profissionais se tornaram tentam expulsar os meliantes para fora da cidade, onde são
um costume. Normalmente são pessoas do local treinadas o problema de outra pessoa.
ENCONTROS 319

ATAQUES ATRIBUTOS
■ Lança (C):Porte 3, 2M, 5  , Perfurante 1 Atenção Inteligência Personalidade Vontade
■ Escudo Pequeno (C):Porte 2, 3  , 1M, Derrubar, 8 10 11 10
Escudo 2
Agilidade Coordenação Músculo
■ Arbalesta (D):Alcance M, 5  , 2M, Desbalanceada,
Perfurante 1 9 8 8
■ Olhar Cortante (A):Alcance C, 2  mental, Atordoante
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
GASTOS DE PERDIÇÃO Combate 1 Resistência —
Conhecimento 2 Sentidos 1
■ Alto!:Um sargento da guarda pode gastar
um ponto de Perdição para receber uma Movimento — Social 3
Demonstração única com a qual ele pode fazer
um ataque de Ameaçar. Este ataque usa o ESTRESSE E PROTEÇÃO
Campo de Especialização Social, com Alcance ■ Estresse:Vigor 8, Determinação 10
M. Ele causa 3  de dano mental, com as ■ Proteção:Armadura 1 (Roupas), Coragem 3
Qualidades Área e Atordoante.
ATAQUES
Adaga Ritualística (C):Porte 1, 3  ,
LÍDER DE CULTO (NÊMESE) ■

Arremessável, Implacável 1, Ocultável 1


Servos dos deuses e líderes de seus cultos, essas pessoas estão ■ Olhar Cortante (A):Alcance C, 4  mental,
acostumadas com lealdade fanática, cercadas pelos fiéis. Deles Atordoante
é o dever de falar por seu deus para o resto do culto e liderar os
fiéis nos rituais sagrados, não importando o quão horríveis ou
sublimes eles sejam. Seja um sacerdote ou sacerdotisa, o líder do
culto é uma força carismática e poderosa, e pode ser um inimigo
implacável com recursos limitados apenas pelo alcance do culto.
320 CAPÍTULO 10

HABILIDADES ESPECIAIS CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO


■ Amado:Qualquer membro de culto Adjacente a Combate 1 Resistência —
ele tentará evitar que o líder do culto seja ferido. Conhecimento — Sentidos 1
■ Fanático:Um líder de culto pode rejogar um d20 Movimento — Social —
em qualquer teste de Resistência.
■ Feiticeiro:Normalmente, líderes de culto estu- ESTRESSE E PROTEÇÃO
daram Alquimia ou Feitiçaria. Se este for o caso,
■ Estresse:Vigor 5, Determinação 4
o mestre de jogo pode dar a ele alguns feitiços de
■ Proteção:1 (Roupas), Coragem 1
acordo com a natureza do culto. Alguns exem-
plos são: Viagem Atavística, Desmembrar, Mudar
de Forma e Conjurar um Horror. Muitos líderes ATAQUES
têm o talento Maldição, além de seus feitiços. Na ■ Alfange (C):Porte 2, 5  , Desbalanceada, Feroz 1
maioria das vezes, o talento Patrono representa ■ Faca (C):Porte 1, 4  , 1M, Implacável, Improvisada,
o próprio deus ou um líder de culto anterior, Ocultável 1
embora não seja necessário. ■ Machadinha (C):Porte 2, 5  , 1M, Feroz 1
■ Símbolo de Apreciação:Um líder de culto pode ■ Olhar Cortante (A):Alcance C, 2   mental,
ter algum talismã ou relíquia sagrada do seu deus Atordoante
e reverenciada pelos fiéis. Uma vez por cena, o
líder de culto pode brandir esse item para receber HABILIDADES ESPECIAIS
um d20 extra (até o máximo de 5d20) para inspi- ■ Abordagem:Piratas são especialistas em abordar
rar cultistas ao usar o Campo de Especialização embarcações hostis e conhecem os melhores
Social. A natureza e atributos precisos do item são lugares para encontrar cobertura. Ao abordar,
determinados pelo mestre, incluindo a potência e piratas recebem Cobertura 2 contra armas de
propriedades mágicas que ele possa ter. ataque À Distância.
■ Força do Mar:Piratas estão acostumados a com-
bater a bordo de navios e só sofrem penalidades
PIRATA (LACAIO) nos climas mais acirrados.
Pelos mares Ocidental e do Valiato, esses lobos-do-mar sar-
nentos arrancam saque de mercadores tolos o suficiente RUFIÃO (LACAIO)
para compartilhar suas rotas com eles. Sejam flibusteiros das
Ilhas Barachás, Corsários Negros ou os párias da Irmandade Espreitando em vielas escuras e dominando as partes pobres
Vermelha, piratas geralmente são os bandidos inescrupulosos e mais perigosas de cidades e vilas, rufiões normalmente tra-
e oportunistas das vias marítimas, temidos por todos que usam balham para criminosos mais espertos e influentes, servindo
as águas como transporte ou viajam por elas. como músculos ou batedores, às vezes por medo ou às vezes
Mais do que qualquer outro grupo descrito neste capítulo, pela oportunidade ou ganância. Rufiões são essencialmente
piratas são idiossincráticos e usam armas e armaduras tomadas valentões, que usam força física e medo para coagir as outras
de suas vítimas assim como as que representam sua cultura. pessoas para fazer o que eles querem, e são encontrados mais
Piratas zíngaros podem usar coletes de couro e espadas de frequentemente em Turbas ou Esquadrões, comandados por
lâmina reta, enquanto os saqueadores dos mares de Nordheim um líder mais experiente (não necessariamente mais esperto).
podem se aventurar com armaduras de escamas e usando
machados, escudos e espadas. Os Corsários Negros tradicio- ATRIBUTOS
nalmente se armam com lanças e escudos largos, e os piratas Atenção Inteligência Personalidade Vontade
argosseanos geralmente usam arcos longos para amaciar sua
8 7 7 7
presa antes de atacá-las diretamente.
Agilidade Coordenação Músculo
ATRIBUTOS 9 8 10
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
9 7 7 7
Combate 1 Resistência —
Agilidade Coordenação Músculo
Conhecimento — Sentidos 1
9 8 9
Movimento — Social —
ENCONTROS 321

ESTRESSE E PROTEÇÃO ATRIBUTOS


■ Estresse:Vigor 5, Determinação 4 Atenção Inteligência Personalidade Vontade
■ Proteção:1 (Roupas), Coragem 1 9 7 8 9
Agilidade Coordenação Músculo
ATAQUES 9 9 9
■ Clava (C):Porte 2, 5  , 1M, Atordoante, Derrubar,
Improvisada CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
■ Olhar Cortante(A):Alcance C, 2  mental, Combate 1 Resistência 1
Atordoante Conhecimento — Sentidos 1
Movimento 1 Social —
HABILIDADES ESPECIAIS
■ A União faz a Força:Um ataque de um rufião causa ESTRESSE E PROTEÇÃO
+2   de dano adicional contra qualquer criatura que ■ Estresse:Vigor 5, Determinação 5
já tenha sido atacada na mesma rodada. ■ Proteção:1 (Armadura Rústica), Coragem 1
(Selvagem)

ATAQUES
SELVAGEM (LACAIO)
■ Machado de Pedra (C):Porte 2, 4  , 1M, Feroz 1
Sejam pictos, liguianos ou os temíveis devoradores de homens ■ Lança Rústica (C):Porte 3, 4  , 2M, Arremessável
de Zamboula, existem várias tribos selvagens estranhas que
perduram, apesar do avanço da civilização ao seu redor. Em HABILIDADES ESPECIAIS
alguns casos, esses selvagens foram forçados a ir para as
localizações mais remotas, enquanto em alguns lugares eles ■ Quantidade Oculta:Quando o mestre de jogo
mantêm suas terras ancestrais, defendendo seu território gasta um ou mais pontos de Perdição para colocar
com lanças com pontas afiadas de pedra e facas de obsidiana. mais selvagens como reforços, cada ponto de
Perdição traz dois selvagens, em vez de um.
Apesar de selvagens serem meros humanos, são especialistas
em esconder sua quantidade e, sempre que possível, atacam
usando emboscadas. Eles são acostumados à violência que NOTAS
ainda choca os povos civilizados. O selvagem é um inimigo ■ Xamã Selvagem:Um selvagem de elite com
comum em florestas, ainda ligados a espíritos naturais que Inteligência 10 (Vigor e Determinação 10 em cada caso)
foram esquecidos, e é normalmente por causa de tribos de é um xamã, normalmente o líder da tribo. Porém, um
selvagens que ameaças estranhas desse tipo são encontradas. xamã selvagem pode ser um Nêmese com poderes de
feiticeiro. Nesse caso, o xamã provavelmente terá o
feitiço Comungar com a Natureza.
322 CAPÍTULO 10

FERAS SELVAGENS
A humanidade se ergueu e caiu várias vezes pelas eras. O conti-
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
nente é repleto de ruínas de reinos e dinastias passadas, o próprio
chão abaixo dos pés tem camadas de reinos, ruas, castelos e Combate 2 Resistência 1
cidades esquecidas e enterradas de outras eras sepultadas para Conhecimento — Sentidos 1
sempre. Em contraste, o mundo natural — seja floresta, estepe, Movimento 2 Social —
selvas e campo — é imortal, sobrevivendo e prosperando, se
espalhando até onde a vista alcança. Os habitantes do mundo ESTRESSE E PROTEÇÃO
natural, feras e animais selvagens, estão sempre aqui, mudando ■ Estresse:Vigor 10, Determinação 7
muito pouco, uma lembrança sempre presente do conflito ■ Proteção:Armadura 2 (Carapaça Quitinosa),
entre o barbarismo e a civilização. Coragem 1
Alguns desses animais têm deuses que são conhecidos pela
humanidade — entidades como Jhebbal Sar ou Gullah —, mas
ATAQUES
a maioria são feras selvagens, sem um propósito unificado, seus
antigos deuses espreitando apenas na vaga memória do tempo ■ Mordida (C):Porte 1, 4  , Implacável 1,
antes da civilização. Quando essas criaturas selvagens pensam, Persistente 3
elas anseiam pelo tempo em que os animais novamente herdarão ■ Teias Constritoras (D):Alcance C, 3  , Agarrar
uma terra imersa no ciclo de vida e morte da natureza, silenciada ■ Aterrorizante (A):Alcance C, 3  mental, Área
do clamor das cidades e livre dos invasores da humanidade.
HABILIDADES ESPECIAIS
FERAS RUGINDO E ROSNANDO ■ Medo 1
Todas as criaturas desta seção têm uma habilidade em ■ Visão Noturna
comum: quando tentam fazer ataques de Ameaçar, ■ Escalada de Aranha:Uma aranha gigante reduz
devem fazer testes de Disciplina (usando Vontade e seus em três passos a Dificuldade de todos os testes de
Campos de Especialização Resistência) em vez de os Movimento para escalar. A aranha gigante não pre-
testes normais de Persuasão. Apesar de muitos animais cisa de equipamento de escalada para escalar e pode
terem estruturas sociais complexas, eles raramente têm se mover livremente por paredes e tetos lisos.
perícias sociais reconhecíveis pelos humanos. Porém, ■ Andar em Teias:Uma aranha gigante recebe 3
ainda podem ameaçar e intimidar outros, sejam humanos pontos de Ímpeto extras em todos os teste de
ou outros animais selvagens. Sentidos para detectar movimentos em suas teias. A
aranha gigante ignora todas as penalidades de movi-
mento ao usar as teias.

ARANHA GIGANTE GASTOS DE PERDIÇÃO


(FORTALECIDA) ■ Lançar Teias:Ao gastar três pontos de Perdição e
Apesar de seu tamanho — maior que um pessoa —, estas usar uma Ação Menor e uma Ação Padrão, a aranha
criaturas conseguem escalar paredes e tetos, se entocando gigante lança teias por sua zona presente. Isso cria um
nos lugares mais inacessíveis. Sua mordida é venenosa, mas Impedimento, o que pede por um teste Médio (D1) de
suas teias são mais características e perigosas. Assim como Atletismo para se mover para dentro, para fora e por
muitas aranhas menores, seus corpos produzem uma subs- dentro da zona com teia.
tância sedosa e grudenta que prende suas vítimas e obstrui
possíveis agressores.

ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
8 4 5 7
Agilidade Coordenação Músculo
11 9 10
ENCONTROS 323

CAMELO (LACAIO) ATAQUES


Montaria usada mais que os cavalos em regiões áridas, o camelo
■ Chute (C):Porte 1, 4  , Derrubar
pode resistir por longos períodos de tempo sem comida ou água,
■ Beligerância (A):Alcance C, 2  mental
tornando-o extremamente útil em viagens longas. Apesar dessa
preferência, camelos são animais temperamentais, necessitando
de tratadores experientes. HABILIDADES ESPECIAIS

Ameaçar Cavalos:Cavalos tratam camelos como


ATRIBUTOS ■

se eles tivessem a qualidade Medo 1, pois o cheiro de


Atenção Inteligência Personalidade Vontade
deles assusta os cavalos..
7 4 6 7 ■ Animal de Montaria:Camelos podem ser treinados
Agilidade Coordenação Músculo e montados. Veja Montarias, na página 137.
7 3 11 ■ Nascido no Deserto:Camelos são adaptados para
suportar períodos longos no deserto. Isso reduz a
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Dificuldade de testes para resistir a calor em quatro
Combate — Resistência 2 passos, que pode remover a necessidade de um
Conhecimento — Sentidos 1 teste. Além disso, pode ficar dez vezes mais tempo
sem comida e água do que um humano entre cada
Movimento 1 Social —
teste de Resistência.
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 6, Determinação 4
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 2
324 CAPÍTULO 10

CÃO (LACAIO OU FORTALECIDO) CAVALO DE GUERRA (LACAIO)


Cavalos de guerra são treinados para não se assustarem no
Balto sorriu e colocou sua mão carinhosamente clamor e caos da batalha. Essas montarias poderosas são criadas
na cabeça do cão. Os lábios repuxaram para serem fortes e agressivas, o que lhes permite carregar um
involuntariamente para mostrar as presas cavaleiro de armadura e investir a toda velocidade em uma
reluzentes, então a grande fera abaixou sua cabeça formação de lanceiros. Um cavalo de guerra adequado é uma
obedientemente, e sua cauda se moveu com uma coisa perigosa de se encontrar no caminho, e ser atropelado
incerteza trôpega, como se o dono tivesse quase pela montaria de um guerreiro é algo a que poucos sobrevivem
esquecido as emoções da amizade. e menos ainda sobrevivem incólumes. Por conta do custo e
recursos imensos para se criar um cavalo de guerra, eles são
— “Além do Rio Negro”
inevitavelmente o produto de nações ricas como Aquilônia,
Ofir, Cauran, Nemédia, Britúnia e outros semelhantes. Quando
O animal mais associado com a humanidade, cães estão entre encontrado em campanhas longas, cavalos de guerra são
os primeiros animais domesticados e são encontrados em qual- normalmente equipados com armadura, que é descrita na
quer lugar que as pessoas estejam (ou estiveram). A maioria página 157 do Capítulo 6: Equipamento. Em nações mais abas-
dos cães é criada para trabalhar, seja em guerra ou caça, às tadas, cavalos de guerra costumam ter armaduras de batalha
vezes usados como guardas. funcionais e armaduras ornamentais para paradas e torneios.
Existem muitas raças de cavalos de batalha, e suplementos
ATRIBUTOS regionais de Conan RPG apresentarão cada uma delas com
Atenção Inteligência Personalidade Vontade mais detalhes. O exemplo a seguir é um cavalo de guerra tra-
dicional que pode ser encontrado à venda na Aquilônia ou que
9 5 6 7
pode ser usado por um dos aventureiros saídos da Nemédia.
Agilidade Coordenação Músculo
9 5 8 ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
8 5 6 9
Combate 1 Resistência —
Agilidade Coordenação Músculo
Conhecimento — Sentidos 2
9 4 11
Movimento — Social —

ESTRESSE E PROTEÇÃO CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO


Combate 1 Resistência 1
■ Estresse:Vigor 4, Determinação 4
■ Proteção:Armadura —, Coragem — Conhecimento — Sentidos 1
Movimento 1 Social —
ATAQUES
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Mordida (C):Porte 1, 3  , Agarrar
■ Rosnar (A):Alcance C, 2  mental, Atordoante ■ Estresse:Vigor 6, Determinação 5
■ Proteção:Armadura 2 (Armadura), Coragem 1
HABILIDADES ESPECIAIS ATAQUES
■ Cão de Guerra:Cães têm diversas raças, criadas seleti- ■ Cascos (C):Porte 1, 4  , Atordoante, Feroz 1
vamente pelos humanos para vários propósitos, espe-
cialmente para combate. Cães criados para guerra são HABILIDADES ESPECIAIS
adversários Fortalecidos e tem Vigor 8 e Determinação
■ Animal de Cavalaria:Cavalos de guerra podem
7. De outra forma, cães são, por padrão, Lacaios.
ser treinados e montados, e são criados para bata-
■ Domesticado: Cães são grandes assistentes e ativos
lha. Veja Montarias na página 137.
em muitos papéis. Um cão faz voluntariamente ações
de trabalho de equipe em várias perícias, incluindo
(mas não limitado) aos Campos de Especialização
Combate, Sentido e Resistência
■ Sentidos Aguçados (Olfato)
ENCONTROS 325

CAVALO DE MONTARIA (LACAIO) COBRA CONSTRITORA


Geralmente mais leve e menor que um cavalo de carga, um bom (LACAIO)
cavalo de montaria é mais adequado para carregar um único
Cobras grandes e fortes, as constritoras se enrolam em suas
cavaleiro do que puxar um veículo. Sua estrutura mais leve os
vítimas e as esmagam até a morte, antes de engolir sua refeição
permite correr — e ser montados — com mais agilidade que
inteira e a digerir por um longo período de tempo. Suas peles
um cavalo maior. Cavalos de carga são um pouco mais lentos
manchadas e cobertas de escamas inspiram o terror naqueles
(Agilidade 8) que os cavalos de montaria, mas fora isso, seus
que as conhecem, e essas cobras imensas são sagradas para
atributos, Campos de Especialização, Estresse e Proteção são
Set e Dambalá.
idênticos. Eles têm habilidades especiais adicionais, descritas
a seguir.
ATRIBUTOS
Existem várias raças regionais de cavalos: o pônei hirca-
niano esbelto e ágil, os cavalos magros dos afghuli e os altos Atenção Inteligência Personalidade Vontade
cavalos do deserto de Estígia. Essas variedades regionais serão 8 3 4 8
apresentadas em futuros suplementos de Conan RPG. Agilidade Coordenação Músculo
10 3 10
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
8 4 6 8 Combate 1 Resistência —
Agilidade Coordenação Músculo Conhecimento — Sentidos 1
9 4 10 Movimento 2 Social —

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ESTRESSE E PROTEÇÃO


Combate — Resistência 1 ■ Estresse:Vigor 5, Determinação 4
Conhecimento — Sentidos 1 ■ Proteção:Armadura —, Coragem —
Movimento 1 Social —
ATAQUES
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Mordida (C):Porte 2, 4 
■ Estresse:Vigor 5, Determinação 4 ■ Envolver (C):Porte 1, 4  , Agarrar
■ Proteção:Armadura —, Coragem — ■ Esmagar (C):Porte 1, 4 , Implacável 2, apenas para
alvos Agarrados
ATAQUES
■ Cascos (C):Porte 1, 4  , Atordoante COBRA CONSTRITORA
GIGANTE (FORTALECIDA)
HABILIDADES ESPECIAIS
(CAVALOS DE MONTARIA) Essas serpentes imensas são capazes de envolver e esmagar
presas igualmente imensas, ou até mesmo maiores. Elas podem
■ Animal de Montaria:Cavalos de montaria podem ser engolir inteiras criaturas de tamanho surpreendente e podem
treinados e montados. Veja Montarias na página 137. sobreviver por meses com uma refeição gigantesca. Esses pre-
dadores enormes são valorizados entre cultistas e feiticeiros
HABILIDADES ESPECIAIS degenerados como guardiões, pois poucas criaturas naturais na
(CAVALOS DE CARGA) Era Hiboriana inspiram tanto medo como uma serpente gigante.
■ Animal de Carga:Cavalos de carga podem ser trei-
nados e usados para puxar carroças e carretas. Veja
ATRIBUTOS
Montarias na página 137. Atenção Inteligência Personalidade Vontade
■ Capacidade Poderosa:Cavalos de carga têm Atributo 8 3 4 8
Inumano (Força) 1 para propósitos de carregar cargas. Agilidade Coordenação Músculo
10 3 11
326 CAPÍTULO 10

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Resistência —
Conhecimento — Sentidos 1
Movimento 2 Social —

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 8
■ Proteção:Armadura —, Coragem —

ATAQUES
■ Mordida (C):Porte 2, 5 
■ Envolver (C):Porte 1, 5  , Agarrar
■ Esmagar (C):Porte 1, 5 , Implacável 2, apenas
para alvos Agarrados

HABILIDADES ESPECIAIS
■ Criatura Monstruosa

OPCIONAL
Para versões venenosas de constritoras gigantes, use os
seguintes ataques e habilidades especiais:
■ Emboscada:Uma cobra venenosa é adaptada para
se esconder de sua presa até o momento do ataque.
Ela recebe um ponto de Ímpeto extra em testes de
Movimento, assumindo-se que a cobra venenosa
gigante tenha espaço para se esconder.
■ Demonstração Sibilante (A):Alcance C, 4  mental,
Violenta
■ Golpe de Cauda (C):Porte 2, 6  , Derrubar
■ Imunidade a Veneno
■ Medo 2
■ Mordida (C): Porte 2, 5  , Persistente 3

COBRA VENENOSA (LACAIO)


Estas serpentes esguias são perigosas apesar de seu tamanho,
graças a sua furtividade e picada venenosa. O veneno pode ser
perigoso para criaturas muito maiores que as presas normais da
cobra, e elas usam sua picada tanto para se defender de criaturas
maiores como para matar sua comida. Esses servos sagrados de
Set são muito valorizados e criados em seus templos, e alguns
sacerdotes feiticeiros de Set usam serpentes venenosas como
seus familiares.

Era a cabeça de uma cobra! Ele viu os olhos malignos


e as presas pingando veneno, ouviu o sibilar e sentiu
a coisa repugnante envolver o seu corpo. Ele gritou
horrendamente e a acertou com a mão, sentindo as presas
afundarem nela, e então, ficou rígido e caiu de uma só vez.

— “A Hora do Dragão”
ENCONTROS 327

ATRIBUTOS ESTRESSE E PROTEÇÃO


Atenção Inteligência Personalidade Vontade ■ Estresse:Vigor 9, Determinação 8
8 3 4 8 ■ Proteção:Armadura —, Coragem —
Agilidade Coordenação Músculo
12 3 7 ATAQUES
■ Picada (C):Porte 2, 5   , Implacável 1, Persistente 5
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ■ Golpe de Cauda (C):Porte 2, 6  , Derrubar
Combate 1 Resistência — ■ Demonstração Sibilante (A):Alcance C, 4  mental,
Conhecimento — Sentidos 1 Feroz 1

Movimento 2 Social —
HABILIDADES ESPECIAIS
ESTRESSE E PROTEÇÃO ■ Criatura Monstruosa
■ Emboscada: Uma cobra venenosa gigante é adaptada
■ Estresse:Vigor 4, Determinação 4
para se esconder de sua presa até o momento do
■ Proteção:Armadura —, Coragem — ataque. Ela recebe um ponto de Ímpeto extra em
testes de Movimento, assumindo-se que a cobra vene-
ATAQUES nosa gigante tenha espaço para se esconder.
■ Imunidade a Veneno
■ Picada (C):Porte 2, 3  , Implacável 1, Persistente 4
■ Medo 2
■ Demonstração Sibilante (A):Alcance C, 3  mental,
Feroz 1
CROCODILO (FORTALECIDO)
HABILIDADES ESPECIAIS
Predadores aquáticos mortais, crocodilos são aparentemente
■ Emboscada:Uma cobra venenosa é adaptada para pesados e lentos na terra, mas são surpreendentemente rápidos
se esconder de sua presa até o momento do ataque. na água. Eles ficam parados e esperam debaixo da superfície
Ela recebe dois pontos de Ímpeto extra em testes de de lagos e rios, aguardando sua presa se aproximar — seja
Movimento. para beber água ou atravessar a água — antes de atacar com
■ Imunidade a Veneno uma agilidade aterradora. Poucas coisas podem escapar das
■ Medo 1 mandíbulas esmagadoras de um crocodilo.

COBRA VENENOSA GIGANTE


(FORTALECIDA) A cabeça enorme se erguia acima do homem
que a encarava, e disparou para baixo, com suas
Versões imensas de víboras, cascavéis e najas simples, estas
mandíbulas pingando veneno e se abrindo cada
serpentes são assustadoras de se ver, um perigo extraordinário
vez mais.
de se enfrentar. Assim como as constritoras gigantes, são usadas
frequentemente por sacerdotes de Set ou feiticeiros poderosos — “A Hora do Dragão”
como guardiãs, habitando masmorras, estoques do templo e
labirintos muito abaixo da luz do sol. Imensamente longevas,
cobras gigantes selvagens chegam até a gerar lendas e reputações, e
podem ser cultuadas como deuses, com sacrifícios feitos para elas. ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
ATRIBUTOS 9 4 5 8
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
Agilidade Coordenação Músculo
8 3 4 8
10 3 10
Agilidade Coordenação Músculo
11 3 9 CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Resistência 1
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Conhecimento — Sentidos —
Combate 2 Resistência —
Movimento 1 Social —
Conhecimento — Sentidos 2
Movimento 3 Social —
328 CAPÍTULO 10

ESTRESSE E PROTEÇÃO ESTRESSE E PROTEÇÃO


■ Estresse:Vigor 10, Determinação 8 ■ Estresse:Vigor 3, Determinação 2
■ Proteção:Armadura 2, Coragem — ■ Proteção:Armadura 3 (Incorpóreo), Coragem —

ATAQUES ATAQUES
■ Mandíbula Esmagadora (C):Porte 2, 4  , ■ Muitas Picadas e Ferroadas (C):Porte 1, 2  ,
Agarrar, Implacável 2 Improvisada, Persistente 2

HABILIDADES ESPECIAIS HABILIDADES ESPECIAIS


■ Afogamento:Quando está na água, se o crocodilo ■ Enxame: O enxame pode usar a Ação Recuar
conseguir agarrar sua presa, a criatura agarrada como uma Ação Livre.
começará a se afogar. Veja a página 127 para detalhes ■ Imunidade a Doenças
sobre afogamento. Isso acontece além do dano que o ■ Imunidade a Veneno (apenas espécies venenosas)
crocodilo causa ao inimigo agarrado.
■ Incorpóreo 3
■ Sentidos Aguçados (Olfato)
■ Aquático:Um crocodilo pode segurar sua respiração
por até 15 minutos antes de precisar de um teste de
GASTOS DE PERDIÇÃO
Resistência.
■ Passo Vagaroso:O crocodilo não pode usar a Ação ■ Ataque de Enxame:Para cada ponto de Perdição gasto,
Correr a não ser que esteja debaixo d´água. o enxame pode fazer um ataque adicional quando ele
■ Predador de Emboscada:O crocodilo recebe dois faz um ataque Corporal com uma Ação Padrão. Cada
pontos de Ímpeto extras em testes de Movimento ataque deve ter como alvo um inimigo diferente.
quando está na água. Além disso, o custo do gasto ■ Tem Sempre Mais de Onde Veio:Para cada ponto
de Ímpeto Interromper é reduzido a zero quando de Perdição gasto em reforços, dois enxames de praga
ele começa seu turno escondido e submergido na venenosa adicionais chegam como reforços no final
água. do turno. Eles podem se juntar a qualquer Turba ou
Esquadrão existente, que devem ser compostos de
vários enxames de ratos.
Veneno:Quando um personagem sofre dano da toxina
ENXAME DE PRAGA

das pragas, o mestre pode gastar 1 ponto de Perdição


VENENOSA (LACAIO) para causar a Condição Estonteado nesse personagem.

Existem muitos insetos e aranhas venenosas no mundo. Estes


valores servem de modelo para enxames de todos os tipos, exceto
os maiores e mais perigosos. São normalmente encontrados como
ENXAME DE RATOS (LACAIO)
parte de Turbas (ou mais raramente, Esquadrões) e, portanto, Comuns nas partes úmidas e perigosas das cidades, enxames
representam uma ameaça muito maior que um único enxame seria. de ratos famintos e pestilentos são um perigo maior que o seu
tamanho possa sugerir. A mordida de um único rato pode
ATRIBUTOS ser insignificante — ainda que um pouco dolorida —, mas
Atenção Inteligência Personalidade Vontade uma onda de ratos pode derrubar e dominar presas maiores
com sua enorme quantidade de indivíduos. Apesar de serem
8 3 5 3
incapazes de resistir a um ataque concentrado, um enxame de
Agilidade Coordenação Músculo ratos inspira tanto medo que é melhor ser evitado.
7 4 6
ATRIBUTOS
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Atenção Inteligência Personalidade Vontade
Combate 1 Resistência —
6 4 4 6
Conhecimento — Sentidos —
Agilidade Coordenação Músculo
Movimento 1 Social —
8 5 7
ENCONTROS 329

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ATRIBUTOS


Combate 1 Resistência — Atenção Inteligência Personalidade Vontade
Conhecimento — Sentidos 1 7 3 4 8
Movimento 2 Social — Agilidade Coordenação Músculo
9 3 10
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 4, Determinação 3 CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
■ Proteção:Armadura 2 (Incorpórea), Coragem — Combate 2 Resistência 2
Conhecimento — Sentidos —
ATAQUES Movimento 1 Social —
■ Muitas Mordidas Pequenas (C):Porte 1, 4  ,
ESTRESSE E PROTEÇÃO
Perfurante, Persistente 2
■ Estresse:Vigor 10, Determinação 8
■ Proteção:Armadura 2 (Casca Quitinosa),
HABILIDADES ESPECIAIS
Coragem 1
■ Enxame:O enxame pode usar a Ação Recuar como
uma Ação Livre. ATAQUES
■ Imunidade a Doenças
■ Garras (C):Porte 2, 5  , Agarrar, Feroz 1
■ Incorpóreo 2: Embora não seja incorpóreo de ver-
■ Picada de Cauda (C):Porte 1, 4  , Perfurante 1,
dade, o enxame de ratos é composto de tantos ratos
Persistente 5
que ataques contra indivíduos são praticamente
■ Aterrorizante (A):Alcance C, 2  mental, Área
insignificantes.
■ Sentidos Aguçados (Faro)
CRIATURAS GIGANTES
GASTOS DE PERDIÇÃO
Conan enfrentou alguns inimigos muito maiores que ele.
■ Ataque de Enxame:Para cada ponto de Perdição gasto, Criaturas como o demônio-sapo Thog; os dois gigantes do
o enxame pode fazer um ataque adicional quando ele gelo irmãos de Atali; o dragão da floresta de Xuchotil; o
fizer um ataque Corporal com uma Ação Padrão. Cada deus-dêmônio Thaug de Salomé; e Satha, o Antigo, a grande
ataque deve ter como alvo um inimigo diferente. serpente de estimação de Tsotha-Lanti são as exceções,
■ Tem Sempre Mais de Onde Veio:Para cada ponto de não a regra. Dito isto, o mestre pode introduzir criaturas
Perdição gasto em reforços, dois enxames de ratos adicio- gigantes adicionais para enfrentar os PJs, apresentando
nais chegam como reforços no fical do turno. Eles podem desafios dignos para vários jogadores (ou contra um único
se juntar a qualquer Turba ou Esquadrão existente, que bárbaro cimério) e para enfatizar o aspecto fantástico da
devem ser compostos de vários enxames de ratos. Era Hiboriana. Também, é muito mais heróico derrotar um
monstro gigante do que diversos inimigos menores.
As criaturas apresentadas nesta seção podem se tornar
ESCORPIÃO GIGANTE maiores e mais monstruosas ao se aumentar Músculo (e
(FORTALECIDO) Vigor) e adicionando as Qualidades Atributo Inumano e
Criatura Monstruosa (p. 307 a 308). Um atributo Músculo
Essas criaturas são aproximadamente do tamanho de um pequeno
aumentado também aumentará o dano extra, assim como
cavalo, mas são idênticas aos escorpiões menores. Com garras
Qualidades de armas como Derrubar, Área ou Difusão em
capazes de arrancar os membros de um homem, suas verdadei-
ataques utilizando tamanho e alcance adicionais podem
ras armas ainda são seus ferrões, carregados com um veneno
ser usadas. Versões monstruosas de criaturas naturais
poderoso. Em geral, esses seres desagradáveis são encontrados
podem receber pontos de Armadura adicionais e Proteção
em terras devastadas, desertos e outros lugares desolados, mas
de Coragem, ou até mesmo veneno ácido ou sangue corro-
são capazes de se esconder muito bem e, às vezes, são levados a
sivo para enfatizar sua natureza excepcional. Por fim, uma
lugares civilizados como terríveis animais de guarda.
criatura realmente assustadora pode ser ela mesma uma
Nêmese, com acesso ao Vigor, Ferimentos, Determinação,
Trauma e gastos de Perdição que esses seres possuem.
330 CAPÍTULO 10

HABILIDADES ESPECIAIS GASTOS DE PERDIÇÃO


■ Membros Mortais:Um escorpião gigante pode usar ■ Uivo do Lobo (apenas lobo alfa):O lobo alfa pode
Ação Imediata para atacar ao custo de apenas um gastar dois pontos de Perdição para fornecer a todos
ponto de Perdição, enquanto usa um ataque diferente os lobos da alcateia a habilidade especial Medo 1.
em cada vez.

PÁSSARO INTELIGENTE
LOBO (LACAIO) E (FORTALECIDO)
LOBO ALFA (FORTALECIDO) Seja um corvo, papagaio ou rouxinol, pássaros inteligentes
Estes caçadores sagazes andam em grupos de meia dúzia a normalmente são aliados, espiões e familiares de bruxas
uma dúzia de espécimes adultos e são altamente territoriais. e feiticeiros. Eles vivem por muito tempo, normalmente
Como caçadores, eles se aproximam furtivamente, para tentar durando muito mais que seus donos humanos.
em seguida encurralar sua presa, isolando indivíduos quando
possível. Alcateias de lobos são normalmente lideradas por um ATRIBUTOS
par de adultos maiores e mais perigosos — um casal de repro- Atenção Inteligência Personalidade Vontade
dução — que faz boa parte da caçada, dominando o restante
6 8 5 6
da alcateia. Embora sejam similares a cães, lobos são difíceis de
domesticar e treinar. Em nações civilizadas, essas feras são uma Agilidade Coordenação Músculo
ameaça para fazendeiros e seus animais de criação, enquanto 4 5 4
em regiões mais selvagens, são perigosas para os viajantes.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
ATRIBUTOS Combate — Resistência —
Atenção Inteligência Personalidade Vontade Conhecimento — Sentidos 2
9 5 6 8 Movimento 2 Social —
Agilidade Coordenação Músculo
ESTRESSE E PROTEÇÃO
10 5 9
■ Estresse:Vigor 4, Determinação 6
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ■ Proteção:Armadura—, Coragem —
Combate 1 Resistência —
Conhecimento — Sentidos 2 ATAQUES
Movimento 1 Social 1 ■ Garras e Bico (C):Porte 1, 2 

ESTRESSE E PROTEÇÃO
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Estresse:Vigor 5 (9 Fortalecido), Determinação 4 ■ Fala:Apesar de serem apenas algumas palavras,
(8 Fortalecido)
esses pássaros podem aprender a imitar seus mes-
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
tres e sabem o suficiente da língua para consegui-
rem repetir o que ouvem. Alguns podem ser mais
ATAQUES eloquentes, capazes de compor sentenças originais
■ Mordida (C):Porte 1, 3  , Agarrar, Implacável 1 e conversar com alguma inteligência.
■ Rosnar (A):Alcance C, 3  mental, Atordoante ■ Voo

OPCIONAL
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Caçador de Alcateia:Lobos são temíveis caçadores de O mestre de jogo pode escolher usar esta descrição
alcateia: o lobo recebe um ponto de Ímpeto de bônus para pássaros normais, com Inteligência de 3 a 4 e
em qualquer jogada de ataque contra um inimigo que Vigor e Determinação pela metade.
já tenha sido atacado por um aliado na rodada, e em Alguns pássaros que falam podem ser ensinados
testes de Movimento onde o inimigo pode ver um ou a usar Risada de Escárnio, uma Demonstração com
mais aliados do lobo. Alcance C, 3 mental, Perfurante 1.
■ Sentidos Aguçados (Faro)
ENCONTROS 331

Alguns pássaros falantes raros podem ser feiti- SÍMIO (LACAIO)


ceiros transformados, presos em forma animal por Estas feras selvagens têm um tamanho próximo ao de uma
crimes desconhecidos. Esses pássaros podem ter o pessoa grande, porém são mais fortes e mais ágeis. Eles sãos
talento Patrono e a habilidade especial Familiar. ferozes e normalmente agressivos. Apesar de ser o precursor
primitivo da humanidade, assim como de um certo estado de
humanidade decadente, símios são encontrados pelos reinos
O corvo acima grasnava esganiçado, e ele lançou hiborianos e regiões periféricas, dos primatas brancos em
um olhar involuntário para cima, rilhando os Nordheim, gorilas negros nos Ermos Pictos aos símios cin-
dentes num espasmo de irritação nervosa. No zentos canibais da costa do Valiato. O exemplo a seguir é um
alto da saliência, o cavalo branco estava parado símio capturado, um gorila, mas alguns espécimes capturados
com a cabeça abaixada. A senhora olhou para ele podem exibir muito mais iniciativa e esperteza, e até mesmo
e depois para o corvo, soltando um estranho grito imitar seus captores humanos.
sobrenatural, como tinha feito antes. Como se
reconhecendo o grito, o corvo girou, ficando mudo ATRIBUTOS
subitamente, e disparou para leste. Atenção Inteligência Personalidade Vontade
— “A Hora do Dragão” 9 5 6 9
Agilidade Coordenação Músculo
10 10 11
LOCAIS DE ACERTO VARIANTES
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Exceto por Nêmeses, locais de acerto não são normalmente
Combate 1 Resistência —
usados por PdMs. Porém, o mestre e os jogadores podem
achar útil saber onde o inimigo foi atingido. E isso é bem fácil Conhecimento — Sentidos 1
com oponentes humanos, pois eles têm a mesma variação Movimento 2 Social —
de locais de acerto que os personagens de jogador humanos,
mas não é sempre o mesmo para animais ou abominações ESTRESSE E PROTEÇÃO
sobrenaturais. As diretrizes a seguir são razoavelmente
■ Estresse:Vigor 6, Determinação 5
simples e diretas, para uma utilização mais fácil do que uma
■ Proteção:Armadura 1 (Couro Espesso), Coragem —
representação precisa da distribuição relativa de membros
e tipos de corpo.
ATAQUES
Com um animal quadrúpede, como um cavalo ou um lobo,
é bem fácil de se adaptar, na prática. O mestre pode usar ■ Pedra Arremessada (D):Alcance C, 3  , 1M,
os locais de acerto normais, mas assumir que um resultado Arremessável, Atordoante
que indicaria um braço seria, no caso, uma pata dianteira, e ■ Punhos (C):Porte 1, 4  , 1M, Agarrar
qualquer resultado indicando uma perna especificamente, ■ Ameaçar (A):Alcance C, 3  mental, Atordoante
acertaria uma pata traseira. Da mesma forma, pássaros e
morcegos usariam as tabelas normais, com asas no lugar de HABILIDADES ESPECIAIS
resultados para braços. Para cobras e serpentes, assume-se ■ Criatura Monstruosa
que qualquer resultado que não seja a cabeça, seja o torso. ■ Medo 1
Para insetos e aracnídeos —, especialmente espécimes ■ Pelas Árvores:Símios são capazes de se mover
gigantes dessas criaturas —, os mestres do jogo podem con-
usando as árvores com agilidade impressionante,
siderar qualquer resultado de braço e perna como “pernas”,
balançando e saltando de galho em galho. Um símio
possivelmente com uma jogada extra para determinar qual
pode ignorar todo terreno difícil ao se mover em
perna em especial, se for necessário tal nível de detalhe.
zonas que tenham árvores, e podem rejogar qualquer
Algumas criaturas sobrenaturais em especial podem ter
d20 que não tenha inicialmente gerado um sucesso
formas que não são facilmente comparadas com a anatomia
ao fazer um teste relacionado a movimento ao esca-
humana, e para essas criaturas, a ausência de uma anatomia
lar e se mover usando árvores.
clara é uma vantagem: conhecer onde um ataque acertou
depende, em partes, de conhecer a anatomia da criatura
atacada. Por exemplo, um horror espasmódico e tentacular,
vindo das Trevas Exteriores, pode não ter uma forma facil-
mente discernível, então não se espera que ninguém que o
esteja atacando saiba onde o golpe acertou (se é que acertou).
332 CAPÍTULO 10

OPCIONAL HABILIDADES ESPECIAIS


■ Macaco-Touro:Macacos-touro são maiores e mais ■ Bote:Se o tigre-dentes-de-sabre fizer a Ação Menor
perigosos que os símios padrão. Eles são considera- de Movimento antes de fazer um ataque Corporal,
dos Fortalecidos, com Músculo 13 e Vontade 10. Isso ele pode somar a Qualidade Derrubar ao seu ataque
também aumenta o dano de todos os ataques em +1 de Garras. Se o alvo for jogado no chão com isso,
e lhes dá Vigor 13 e Determinação 10. então o tigre-dentes-de-sabre pode gastar um ponto
de Ímpeto para fazer um ataque de Mordida Terrível
contra o mesmo alvo.
TIGRE-DENTES-DE-SABRE Medo 1
(FORTALECIDO)

■ Sentidos Aguçados (Olfato)

Estes felinos grandes são predadores fortes feitos para embos-


cadas, espreitando em florestas e nas gramas altas das planícies
antes de atacar com suas distintas presas longas como adagas. URSO (FORTALECIDO)
Eles costumam caçar alvos maiores, usando suas presas para
A espécie mais comum, o urso-negro é relativamente pequeno
rasgar os órgãos principais e causar ferimentos mutiladores.
ao ser comparado com outros ursos, mas ainda é perigoso.
Estas feras agressivas já foram muito mais comuns do que agora,
Ursos-negros são criaturas solitárias e muito territoriais, mas
e raramente são encontradas nos reinos hiborianos, habitando
não costumam atacar pessoas a menos que seja provocado ou
essencialmente os Ermos Pictos, as florestas e savanas dos
enfurecido por alguma força exterior.
Reinos Negros e seus vizinhos, e as terras desoladas ao Norte
remoto do Mar do Valiato.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS Atenção Inteligência Personalidade Vontade

Atenção Inteligência Personalidade Vontade 9 4 6 9

9 4 7 9 Agilidade Coordenação Músculo

Agilidade Coordenação Músculo 9 6 12

10 4 11
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Combate 1 Resistência 1

Combate 3 Resistência 1 Conhecimento — Sentidos 2

Conhecimento — Sentidos 1 Movimento 1 Social —

Movimento 2 Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
ESTRESSE E PROTEÇÃO ■ Estresse:Vigor 12, Determinação 9
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 1
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 9
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
ATAQUES
■ Mordida (C):Porte 1, 6  Perfurante 1,
ATAQUES
Implacável 2
■ Mordida Terrível (C):Porte 1, 5  , Agarrar, ■ Duas Garras (C):Porte 2, 5  Derrubar
Implacável 2 ■ Rosnado (A):Alcance C, 3  mental, Feroz 1
■ Garras (C):Porte 2, 6  , Feroz 1
■ Rugido Selvagem (A):Alcance M, 4  mental,
Feroz 1
ENCONTROS 333

Ursos Polares:Estes enormes ursos carnívoros são


HABILIDADES ESPECIAIS adaptados para climas árticos e são igualmente capa-
■ Selvagem:Um urso-negro pode usar o gasto de zes de caçar na terra e debaixo d’água. Ursos polares
Ímpeto Ação Imediata gastando apenas 1 ponto de são incrivelmente furtivos para o seu tamanho, são
Ímpeto, enquanto usa um tipo diferente de ataque nadadores extremamente poderosos e correm muito
em cada Ação. Ele tem dois ataques com Garra e um rápido. Além disso, como seu habitat natural tem
ataque com Mordida e pode usar Ação Imediata para poucos humanos, eles não têm medo deles. Para um
atacar até duas vezes em cada turno, em vez de uma urso polar, use a descrição de um urso-negro com as
só, como seria normal. seguintes alterações:
■ Sentidos Aguçados (Olfato)
■ Vontade 10, Coordenação 5, Músculo 14 (1), Vigor
15, Determinação 10
NOTAS
■ +1 nos Campos de Especialização Movimento e
Ursos Pardos:Essas feras enormes são especialmente Combate
perigosas e muito mais agressivas que os ursos-negros.
■ +2  no dano de Mordida e Garra, +1  mental no
Normalmente mais ativos ao anoitecer, à noite e ao
dano de Rosnado
amanhecer, eles são encontrados em áreas amplas, às
vezes invadindo vilas e fazendas para se alimentar, e ■ Camuflado:Um urso polar é quase impossível de ser
espantam outros predadores depois de um abate. Para avistado contra um fundo de neve e gelo. Em condi-
um urso pardo, use a descrição do urso-negro, mas ções árticas ou com neve, um urso polar recebe dois
com as seguintes alterações: pontos de Ímpeto extra em testes de Movimento
para se mover sem ser visto.
■ Agilidade 9, Coordenação 5, Músculo 14, Vigor 14, ■ Criatura Monstruosa
Coragem 2
■ Força Inumana 1
■ +1 no Campo de Especialização Combate
■ Imunidade a Frio
■ +1  em todos os ataques
■ Medo 1 ■ Medo 1

OPONENTES MONSTRUOSOS
O mundo natural apresenta vários perigos na forma de
predadores ferozes e criaturas que é melhor serem deixadas
Sua atenção se voltou para o grupo de seres que
em paz, mas esses seres empalidecem em comparação à
estava agachados ao redor do fosso verde escuro no
variedade de criaturas monstruosas que habitam os cantos
meio do pátio. Essas criaturas estavam nuas e eram
mais escuros da Terra. Diferente dos Horrores Sobrenaturais
escuras, parecidas com pessoas, mas a menor entre
(descritos nas páginas 345 a 348), estas criaturas são total-
elas, ficando em pé, seria mais alta que o pirata, cuja
mente ligadas ao mundo material. Embora possam ter
cabeça estaria na altura dos ombros da criatura. Eles
origens ou aspectos que sejam de outros mundos, são
eram mais magros do que corpulentos, mas eram
seres “físicos” que habitam este mundo, e apesar de isso
bem formados, sem nenhum traço de anormalidade
lhes dar grandes habilidades em causar dano e destruição
ou deformidade, além de sua altura além do normal.
entre os vivos, isso também significa que são mortais e
Mas até mesmo naquela distância, Conan sentiu o
podem ser mortos.
diabolismo básico em suas feições.
Os mestres do jogo são incentivados a usar estas cria-
— “O Poço Macabro” turas com moderação, talvez as colocando em áreas ou
cercanias remotas e relativamente inacessíveis que tenham
permanecido isoladas por séculos. Poucas destas criaturas
tem os meios ou interesse em sobreviver na civilização, e
muitas ativamente se afastaram da atenção da humanidade.
Sua presença pode ser um sinal para os personagens de
que eles estão na presença de algo não natural, e devem
ser cautelosos.
334 CAPÍTULO 10

CARNIÇAL (LACAIO OU COISA-RATO (FORTALECIDA)


FORTALECIDO, HORROR)
Estas criaturas vis são pesadelos canibais, surgindo da união Os ratos estavam saindo em ondas de seus buracos.
profana de uma antiga raça de humanos e dos demônios com O sangue fluindo do chão tinha pingado em seus
os quais eles se associavam. Carniçais espreitam nas colinas e buracos, enlouquecendo-os. Agora eles irrompiam
florestas entre Zíngara e Argos, e lendas dizem que eles vivem em uma horda voraz que não ligava para voz
em uma cidade antiga e amaldiçoada no meio da floresta. alguma, ou movimento, ou chamas devoradoras,
Carniçais têm uma palidez cadavérica, com carne acinzentada mas apenas para sua fome demoníaca.
e fria e formas emaciadas que escondem sua surpreendente — “Ratos do Cemitério”
força feral. Suas mandíbulas mordazes são parecidas com as
de cães raivosos e eles são acompanhados perpetuamente pelo
desagradável odor de carne putrefata. Parecendo-se com ratos marrons inchados, de tamanho inco-
mum, coisas-rato são geralmente ignoradas, como pragas
ATRIBUTOS comuns. Mas com uma inspeção mais atenta, sua natureza
Atenção Inteligência Personalidade Vontade hedionda se mostra bem aparente, com suas faces quase huma-
nas e mãos pequenas revelando sua verdadeira natureza.
8 6 9 8
Com uma inteligência incessantemente maligna, coisas-rato
Agilidade Coordenação Músculo são mais perigosas do que seu tamanho pode sugerir, e por
9 7 11 esta razão elas são normalmente usadas como familiares de
feiticeiros. Sua mordida pode ser insignificante, mas esses
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO agentes nefastos do abismo podem incutir o ódio de suas almas
Combate 1 Resistência 1 no feiticeiro que elas ajudam.
Conhecimento — Sentidos 1
ATRIBUTOS
Movimento 1 Social 1
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
ESTRESSE E PROTEÇÃO 6 8 8 10
■ Estresse:Vigor 6 / 11 (Fortalecido), Determinação 4 / Agilidade Coordenação Músculo
8 (Fortalecido) 8 5 4
■ Proteção:Armadura —, Coragem 3
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
ATAQUES Combate — Resistência 1
■ Mordida (C):Porte 1, 4  , Implacável 2 Conhecimento — Sentidos 1
■ Mãos com Garras (C):Porte 2, 4  , Agarrar, Feroz 1
Movimento 2 Social —
■ Rosnado Inumano (A):Alcance C, 4  mental,
Atordoante
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 4, Determinação 10
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
■ Fedor Mortuário:Carniçais são cercados por um odor
distinto e horrível, similar a matança e apodrecimento. ATAQUES
Qualquer criatura que entre em distância Curta de um
ou mais carniçais precisa fazer um teste de Resistência ■ Mordida (C):Porte 1, 4  , Perfurante 1, Persistente 2
Médio (D1) ou recebe a condição Desnorteado até o
final da rodada, a menos que gerem 1 ponto de Perdição HABILIDADES ESPECIAIS
à reserva do mestre, e nesse caso ele sofre 1 ponto de
■ Arranhados Horrendos:Em lugares onde uma coisa-
Fadiga e 1 ponto de Desespero. Se houver vários carni-
-rato está vivendo, o constante arranhar de ratos pode
çais, a Dificuldade e custo de Perdição aumenta em um
enlouquecer pessoas. Cada noite passada em um lugar
para cada dois carniçais adicionais presentes.
■ Imunidade a Doença onde reside uma coisa-rato causa 1 ponto de Desespero
■ Imunidade a Veneno e 1 ponto de Fadiga.
■ Medo 1 ■ Familiar:Uma coisa-rato pode escolher auxiliar um fei-
■ Visão Noturna ticeiro a conjurar feitiços. Se escolhe fazê-lo, o feiticeiro
pode somar um d20 extra no teste de Feitiçaria.
ENCONTROS 335

cabeça humana. Não se sabe como essa estranha fusão de


■ Imunidade a Doenças
pessoa e fera surgiu na mente da Velha Serpente, mas estas
■ Patrono:Uma coisa-rato pode ensinar feitiços,
criaturas são frequentemente reverenciadas como deuses pelos
incluindo Peregrinação Astral. Se fizer isso, o seu ensina-
seguidores de Set, ou ao menos como um aspecto de seu deus
mento enlouquecedor vem com um preço de 5 pontos
sombrio. Elas são inimigos perigosos e imprevisíveis, e por
de Determinação a cada manutenção.
tal razão é muito bom que elas sejam extremamente raras. O
■ Faro:Coisas-rato podem usar seu Campo de
poderoso corpo constritor esmaga ossos e parte pescoços com
Especialização Sentidos para rastrear presas ou outras
facilidade. Ao ver pela primeira vez uma naga, muitas pessoas
ameaças, e podem rejogar um d20 em todos os testes
enlouquecem de medo.
de Sentidos para detectar um alvo pelo faro.

GASTOS DE PERDIÇÃO ATRIBUTOS


Atenção Inteligência Personalidade Vontade
■ Tem Sempre Mais de Onde Veio:Para cada
ponto de Perdição gasto em reforços, dois enxa- 11 12 4 8
mes de ratos (ver p. 328) chegam como reforços Agilidade Coordenação Músculo
no final do turno. Eles podem se juntar a qualquer 10 11 11
Turba ou Esquadrão existente, ou se juntar à
coisa-rato. CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Resistência —

CRIA DE SET Conhecimento 4 Sentidos 1

(FORTALECIDA, HORROR) Movimento 2 Social 2

Essas crias de Set foram originalmente geradas nas Trevas ESTRESSE E PROTEÇÃO
Exteriores, mas desde então foram soltas e se multiplicaram
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 12
nos cantos sombrios da Terra. Um corpo serpentino escuro,
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 2
com cores chamativas, que culmina no que parece ser uma
336 CAPÍTULO 10

ATAQUES CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO


Combate 2 Resistência 3
■ Mordida (C):Porte 2, 5  , Agarrar, Persistente 2
■ Esmagar (C):Porte 1, 5  , Perfurante 2, apenas em Conhecimento — Sentidos 1
alvos Agarrados Movimento 1 Social —
■ Feições Zombeteiras (A):Alcance C, 6  mental
ESTRESSE E PROTEÇÃO
HABILIDADES ESPECIAIS ■ Estresse:Vigor 21, Determinação 15
■ Proteção:Armadura 8, Coragem 3
■ Cria de Set:A cria de Set pode falar com qualquer
cobra ou réptil.
■ Criatura Monstruosa ATAQUES
■ Medo 2 ■ Mordida Gigantesca (C):Porte 2, 11  , Feroz 2,
Temível
GASTOS DE PERDIÇÃO ■ Cauda com Pontas (C):Porte 3, 11  , Derrubar,
Feroz 1
■ Feitiçaria:A cria de Set pode conhecer feitiços, ao
■ Beligerância Monstruosa (A):Alcance C, 4 
critério do mestre.
mental, Área, Feroz 1

DRAGÃO DA FLORESTA HABILIDADES ESPECIAIS


(NÊMESE) ■ Atributo Inumano (Músculo) 2
■ Bestial:Como um animal selvagem, o dragão da
Espreitando nas profundezas de florestas primordiais além
floresta pode fazer um teste de Resistência (usando
das mais distantes fronteiras da exploração humana, estas
Vontade e Resistência), ao invés de um teste Social,
feras imensas representam a fúria e a selvageria implacável da
quando quiser fazer um ataque de Ameaçar.
natureza, e cada uma é um pesadelo de furor bestial e poder
monstruoso. Sua cabeça enorme, maior que a de um crocodilo, ■ Criatura Monstruosa
tem uma bocarra cheia de presas parecidas com adagas, e acima ■ Criatura Pavorosa 3
dela um par de olhos vítreo iguais ao de uma píton, só que muito ■ Escamas Duras como Aço:As escamas do dragão
maiores. Seu pescoço comprido leva até o corpo imenso, que se são quase impenetráveis por lâminas ou pancadas,
arrasta pelo solo, mas se ergue com grandes placas ósseas que e poucas coisas conseguem causar dano em tal cria-
saem das costas, da espinha numa altura maior do que uma tura. Quaisquer efeitos que reduziriam a Proteção de
pessoa adulta pode alcançar. Uma cauda longa, dotada de pontas Armadura do alvo funcionam apenas com metade da
de osso que parecem pontas de lança, vem logo atrás, batendo eficácia contra um dragão — cada ponto de Ímpeto
e golpeando em qualquer um que se aproxime demais. Tudo gasto em Atravessar ignora apenas 1 ponto de
isso é protegido por escamas que são mais espessas e robustas Proteção em vez de 2, e ataques físicos com a quali-
que a mais resistente armadura de placas.
dade Perfurante devem diminuir pela metade o total
de Proteção ignorada (arredondando para cima).
ATRIBUTOS
■ Medo 2
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
7 3 5 12
GASTOS DE PERDIÇÃO
Agilidade Coordenação Músculo
■ Estertor da Morte:O mestre pode gastar X pontos
6 3 16 (2)
de Perdição na morte do dragão. Todas as criaturas
em distância Curta do dragão no momento de sua
Saindo dos arbustos, veio uma cabeça surgida de
pesadelos e loucura. Mandíbulas exibiam fileiras de morte devem fazer um teste de Acrobatismo (DX) ou
presas amareladas; acima dessa boca aberta ficava serão atingidas pelo catastrófico estertor de morte
um focinho sáurio. Olhos imensos, como os de uma do dragão, que causa 6 de dano com as qualida-
píton aumentados mil vezes, encaravam sem piscar des Temível, Derrubar e Feroz 1 nas criaturas que não
os humanos petrificados que se agarravam à rocha forem bem-sucedidas no teste.
acima dela. Sangue manchava os lábios escamosos ■ Investida Pisoteante:O mestre pode gastar um ou
e pingava da bocarra imensa. mais pontos de Perdição e usar uma Ação Padrão. O
dragão se move para qualquer ponto em distância
— “Pregos Vermelhos”
Média, ameaçando tudo em seu caminho. Ele
ENCONTROS 337

causa 6 de dano com as Qualidades Derrubar e ATAQUES


Atordoar, e acerta automaticamente todos os inimi- ■ Mãos Frias do Morto (C):Porte 1, 4  , Perfurante 3
gos em distância Curta no final deste movimento. Os ■ Grito Profano (A):Alcance M, 3  mental, Atordoante
alvos podem fazer testes de Acrobatismo como uma
Reação para evitar este ataque, com a Dificuldade HABILIDADES ESPECIAIS
igual a quantidade de pontos de Perdição gastos. O
■ Imunidade a Dor
dragão não pode usar este gasto de Perdição em dois
■ Incorpóreo 4
turnos seguidos. ■ Medo 1
■ Rugido Estrondoso:O rugido do dragão é algo assus- ■ Morto-Vivo
tador de se presenciar e poucas criaturas aguentam ■ Não-Vivo
ficar diante desse som hediondo. Ao gastar dois ■ Visão Noturna
pontos de Perdição, e uma ação de Ameaçar, o
dragão recebe a Demonstração Rugido Estrondoso e GASTOS DE PERDIÇÃO
causa 6 de dano mental com as qualidades Área, ■ Invisibilidade:O fantasma pode gastar dois pontos
Perfurante 2 e Feroz 1. Os benefícios da habilidade
de Perdição para receber esse efeito de um teste de
Medo 2 já foram incluídos. Movimento com dois sucessos.
■ Poltergeist: O fantasma pode gastar um ou mais
pontos de Perdição para atacar com uma tempes-
tade de força invisível, arremessando itens físicos
FANTASMA (LACAIO OU pelo ar — Alcance M, 4 — aumentando em +4
FORTALECIDO, MORTO-VIVO) o dano de uma arma que esteja utilizando.​
Vindo de além da morte, este espírito permanece neste mundo,
seja por vingança ou para completar alguma tarefa que deixou FEITICEIRO MUMIFICADO
inacabada. Eles variam de aparências iguais aos vivos a meros (NÊMESE, HORROR, MORTO-VIVO)
fiapos de fumaça, aproximações diáfanas ou sombrias do que eram
A mumificação, a preservação e embalsamamento de corpos
em vida. Fantasmas normalmente permanecem juntos, tentando
usando técnicas arcanas e exóticas, é normalmente uma parte
evitar o destino que os aguarda no pós-vida. Dependendo da razão
central dos ritos funerários de certas culturas, especialmente
para existir, o fantasma pode desaparecer depois que seu dever
em Estígia. Porém, se realizada de certas formas, a mumificação
for completado, uma tarefa é atingida ou quando a vingança for
pode permitir a vida após a morte. Este estado natural é rara-
feita, ou continuar a assombrar o mundo dos vivos, diminuindo
mente garantido àqueles que não possuem eles mesmos muito
com o passar dos séculos, até ser apenas uma vaga memória.
poder, e é reservado para reis, sumos sacerdotes, feiticeiros e
outros similares. Feiticeiros mumificados são um perigo em
ATRIBUTOS
especial, pois as restrições mortais que antes limitavam seu
Atenção Inteligência Personalidade Vontade poder agora não são mais um problema. Eternos e imortais,
5/8 5/8 6/8 9 eles buscam poderes além do alcance dos vivos.
Agilidade Coordenação Músculo Invocar esta criatura é Desafiador (D2).
9 11 9
ATRIBUTOS
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Atenção Inteligência Personalidade Vontade
Combate 1 Resistência — 10 13 13 15
Conhecimento — Sentidos — Agilidade Coordenação Músculo
Movimento 3 Social 2 7 9 11

ESTRESSE E PROTEÇÃO CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO


■ Estresse:Vigor 5 / 9 (Fortalecido), Determinação 5 / Combate 2 Resistência 2
9 (Fortalecido) Conhecimento 3 Sentidos 1
■ Proteção:Armadura 4, Coragem 2 Movimento — Social 2
338 CAPÍTULO 10

HABILIDADES ESPECIAIS

■ Arauto da Perdição
■ Criatura Pavorosa 5
■ Feiticeiro:O feiticeiro mumificado aprendeu muitos
dos segredos arcanos e proibidos da feitiçaria, e sabe
vários feitiços. O mestre pode escolher esses feitiços
livremente, mas feitiços como Escravizar, Assombrar
a Mente e Suscitar os Mortos são os favoritos.
■ Imunidade a Dor
■ Imunidade a Frio
■ Medo 2
■ Não-vivo

GIGANTE DO GELO
(FORTALECIDO)
Sendo três vezes mais alto que um humano adulto, e tão largo
quanto uma casa, estas criaturas imensas se parecem com
pessoas em forma, mas não em comportamento ou natureza.
Sua carne tem a palidez de um cadáver congelado. Seu cabelo
e barbas pálidas tem gelo pendurado. A geada cobre suas
armaduras e seus machados. Apenas os mais poderosos dos
guerreiros têm alguma esperança ao enfrentá-los. Felizmente
para os mortais, os gigantes do gelo não são criaturas naturais
ESTRESSE E PROTEÇÃO e só se manifestam sob certas condições, como um chamado
do deus Ymir ou de sua filha Atali.
■ Estresse:Vigor 13, Determinação 17
■ Proteção:Armadura 2, Coragem 2 ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
ATAQUES
9 7 9 10
■ Toque Profano (C):Porte 1, 5  , Temível,
Agilidade Coordenação Músculo
Atordoante
■ Olhar Imortal (A):Alcance C, 8  mental, Violento 7 7 13 (1)

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
OPONENTES IMORTAIS Combate 2 Resistência 2
O segredo mais poderoso da feitiçaria é a imortalidade, repre- Conhecimento 1 Sentidos 1
sentado pelo talento Vida Eterna (p. 169). Existem outros meios
Movimento 1 Social 1
de uma vida interminável, com um bom número de feiticeiros
poderosos vivendo séculos além de sua longevidade mortal.
Embora seja improvável — mas não impossível — que tenham
sobrevivido ao Cataclismo, outros nasceram e conseguiram sua Ele não se surpreendeu com a estranheza de tudo
imortalidade no milênio passado, seja no temível império de aquilo, nem mesmo quando duas figuras gigantescas
Aqueronte ou de outros reinos que se ergueram e tombaram se ergueram para fechar seu caminho. As escamas
nos tempos passados. das armaduras deles estavam embranquecidas com
O mestre é incentivado a consultar o Capítulo 8: O Mundo a geada; seus elmos e machados estavam cobertos
Hiboriano (assim como “A Era Hiboriana” de Howard) para de gelo. Neve salpicava seus cabelos; suas barbas
origens adequadas que possam servir para tais inimigos (até tinham pontas de gelo penduradas; seus olhos eram
então) imortais. Não é todo feiticeiro imortal que precisa vir da frios, como as luzes que brilhavam acima deles.
antiga Aqueronte, existem muitos caminhos para a imortali-
— “A Filha do Gigante do Gelo”
dade, e nem todo oponente imortal precisa ser um feiticeiro.
ENCONTROS 339

ESTRESSE E PROTEÇÃO GUERREIRO ESQUELETO


■ Estresse:Vigor 14, Determinação 10 (LACAIO OU FORTALECIDO,
■ Proteção:Armadura 3, Coragem 2 MORTO-VIVO)
Oponentes formidáveis em vida, estes restos esqueléticos foram
ATAQUES
reanimados por um feiticeiro, restaurando a ele algum vestígio
■ Machado de Batalha Gélido (C):Porte 3, 8  , de memória e um desejo profano de servir seu mestre. Embora
Desbalanceado, Feroz 1, Violento muitos guerreiros esqueletos sejam restos desconjuntados,
■ Punhos Enormes (C):Porte 2, 6  , 1M, Atordoante alguns lembram de suas vidas passadas e são adversários sagazes.
■ Urro Glacial (A):Alcance C, 4  mental, Área,
Perfurante 1 ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
HABILIDADES ESPECIAIS 6/8 6/8 6/8 6/8

■ Atributo Inumano (Músculo) 1 Agilidade Coordenação Músculo


■ Criatura Monstruosa 9 9 9
■ Imunidade a Frio
■ Medo 1 CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Resistência 2
Conhecimento — Sentidos —
Movimento — Social —

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 5 / 9 (Fortalecido), Determinação
3 / 8 (Fortalecido)
■ Proteção:Armadura 2, Coragem —

ATAQUES
■ Espada Corroída (C):Porte 2, 5  , Aparagem
■ Escudo Desgastado (C):Porte 2, 3  , 1M, Derrubar,
Escudo 2
■ Lança Enferrujada (C):Porte 3, 5  , Perfurante 1
■ Arco Apodrecido (D): Alcance L, 4  , 2M, Perfurante
1, Saraivada

HABILIDADES ESPECIAIS
■ Imunidade a Dor:Esta criatura não sofre penali-
dades de Lesões.
■ Inabalável:Esta criatura é imune a ações de
Ameaçar.
■ Medo 1
■ Morto-vivo:Esta criatura pode ser conjurada pelo
feitiço Suscitar os Mortos (p. 187) e pode ser domi-
nada pelo feitiço Aplacar os Mortos (p. 173).
■ Não-vivo
■ Visão Noturna
340 CAPÍTULO 10

HABITANTE DAS PROFUNDEZAS ATRIBUTOS


(FORTALECIDO, HORROR) Atenção Inteligência Personalidade Vontade
9 7 7 10
Das profundezas dos oceanos, esses humanoides anfíbios viram
a ascenção e queda da civilização humana, descendo das árvores Agilidade Coordenação Músculo
e mergulhando na selvageria. Os Habitantes já viveram entre 8 8 10
os humanos, os dominaram e foram perseguidos por eles. Sua
pele com escamas tem uma mistura de verde, cinza e branco CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
doentio, e eles são distintos pelos seus olhos esbugalhados, bocas
Combate 1 Resistência 3
parecidas com as de peixes e postura torta e encurvada. Em áreas
onde estas criaturas das profundezas têm uma forte influência, Conhecimento — Sentidos —
os habitantes humanos às vezes apresentam alguns desses Movimento 1 Social —
traços físicos, indicando uma conexão sinistra. Os Habitantes
das Profundezes vivem por muito tempo e até são capazes de ESTRESSE E PROTEÇÃO
imitar a fala humana, com uma capacidade um tanto limitada.
■ Estresse:Vigor 10, Determinação 10
■ Proteção:Armadura 3, Coragem 3
Então, repentinamente, todos ficaram prostrados,
se contorcendo como cobras, enquanto o sacerdote ATAQUES
lançava suas mãos ensanguentadas para os lados
■ Garras (C):Porte 1, 4  , Agarrar
em triunfo. Eu abri minha boca para gritar em
■ Faca Estranha de Coral (C):5  , Ocultável 1,
horror e repugnância, mas apenas um ruído seco
Perfurante 2
saiu: uma coisa monstruosa parecida com um sapo
agachou-se sobre o topo do monolito! ■ Coachar Horrendo (A):Alcance C, 3  mental,
Atordoante
— “A Pedra Negra”
ENCONTROS 341

HABILIDADES ESPECIAIS LOBISOMEM (NÊMESE)


■ Anfíbio:Os Habitantes das Profundezas não sofrem Através de feitiçaria terrível, maldição vil ou retribuição divina,
nenhuma penalidade em qualquer Ação quando alguns poucos homens ou mulheres têm a habilidade de se
estão nadando e podem ficar por tempo ilimitado transformar em feras vorazes... lobisomens. Embora suas formas
debaixo d’água. pareçam com as de lobos, eles andam pelo mundo em duas pernas
■ Dádiva de Y’ha-nthlei:Qualquer mortal arrastado da mesma forma que humanos. Seus rostos foram contorcidos
para debabaixo d’água por um Habitante recebe a em focinhos rombudos repletos de presas amareladas, seus olhos
habilidade Anfíbio enquanto estiver em contato com brilhando com uma luz intensa, suas mãos retorcidas em garras
o Habitante. Isso raramente é para o benefício do cruéis. Seus corpos são cobertos em pelo áspero, escondendo
mortal, e o efeito termina quando o Habitante solta o sua musculatura poderosa e estirada. Em suas formas bestiais,
ser da superfície. são extremamente resistentes aos ferimentos, e podem ignorar
■ Medo 1 machucados que derrubariam o mais poderoso dos guerreiros.
Em sua forma humana, eles perdem esse poder e resistência.
GASTOS DE PERDIÇÃO
ATRIBUTOS
■ A Maré Coaxante:Um Habitante das Profundezas
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
raramente vem sozinho. Um Habitante pode chamar
uma turba de habitantes inferiores para ajudá-lo 13 (1) 8 10 9
a qualquer instante. Os habitantes inferiores são Agilidade Coordenação Músculo
Turbas de cinco Lacaios, cada um com metade do 10 9 13
Vigor e Determinação e Proteção 1 (Escamas). As
Turbas emergem das ondas, normalmente à distância CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Extrema. O chamado usa uma Ação Padrão do Combate 3 Resistência 2
Habitante das Profundezas, e uma Turba é chamada
Conhecimento — Sentidos 2
para cada dois pontos de Perdição gastos. Essas
Movimento 2 Social 1
Turbas normalmente são usadas pelo Habitante para
arrastar vítimas próximas para as profundezas do mar.
ESTRESSE E PROTEÇÃO
NOTAS ■ Estresse:Vigor 15, Determinação 11
■ Proteção:Armadura 3, Coragem —
■ Híbridos:Habitantes das Profundezas ocasionalmente
se reproduzem com humanos, dando a eles a imortali-
ATAQUES
dade depravada no fundo do mar. As crias dessas uniões
são soltas na superfície, onde podem ser percebidas ■ Mordida (C):Porte 1, 6  , Implacável 2
pelos seus olhos frios e bulbosos e cabeças estreitas. ■ Duas Garras (C):Porte 2, 7  , Feroz 1
É razoavelmente comum que feiticeiros façam tais ■ Rosnado Ameaçador (A):Alcance C, 6  mental,
uniões com Habitantes das Profundezas, como uma Feroz 1
fonte de conhecimento proibido ao mesmo tempo de
imortalidade, especialmente para conseguir talentos de HABILIDADES ESPECIAIS
Feitiçaria como Barganhar sua Alma e Vida Eterna, descri- ■ Atributo Inumano (Atenção) 1
tos na página 167 e 169. Híbridos humanos-Habitantes ■ Imunidade a Doença
são humanos normais para todos os propósitos, até o ■ Imunidade a Veneno
momento que eles escolhem largar sua mortalidade e ■ Maldição Espiritual:Um lobisomem morto em forma
se juntar à maré coaxante. Alguns têm pouca escolha, humana continua a existir como um espírito feroz que
pois vão ficando cada vez mais parecidos com seu pai ou vai possuir os corpos de inocentes e transformá-los em
mãe inumano ou inumana. Qualquer descrição de um lobisomens. Apenas matando a criatura em sua forma
personagem humano pode ser usada pra representar bestial evita isso. O mestre deve determinar os efeitos
um híbrido. Eles normalmente têm um líder de culto ou da possessão.
ancião que é um Habitante (ou prestes a se transformar) ■ Medo 2
e devem usar as estatísticas acima. Todos os membros ■ Recuperação Acelerada (Vigor 5)
de um culto baseado em Habitantes das Profundezas ■ Selvagem:O lobisomem pode usar o gasto de Ímpeto
têm acesso a suas estranhas facas de coral, e membros Ação Imediata ao custo de apenas um ponto de Ímpeto,
mais experientes podem ter Medo 1 ou 2. enquanto usa um ataque diferente para cada ataque.
342 CAPÍTULO 10

Ele tem dois ataques de Garra diferentes e um ataque ATRIBUTOS


de Mordida, e ele pode usar Ação Imediata até duas Atenção Inteligência Personalidade Vontade
vezes em cada turno.
10 7 11 10 (1)
■ Sentidos Aguçados (Olfato)
■ Transformação:Os números aqui representam um Agilidade Coordenação Músculo
lobisomem em seu estado animalesco, bestial. Em 7 6 11 (3)
forma humana, ele é um humano comum. Alguns
lobisomens — dependendo da natureza do feitiço ou CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
maldição que os criou — podem conseguir controlar Combate — Resistência 2
sua transformação, e nesse caso eles podem mudar em
Conhecimento — Sentidos 1
uma Ação Padrão.
Movimento — Social —
■ Visão Noturna

ESTRESSE E PROTEÇÃO
GASTOS DE PERDIÇÃO ■ Estresse:Vigor 16, Determinação 13
■ Uivo Bestial:O uivo de um lobisomem é horrível de ■ Proteção:Armadura 1, Coragem 2
se ouvir, um barulho temível que supera até o dos
grandes lobos. Ao fazer uma Ação de Ameaçar, o
ATAQUES
lobisomem pode gastar dois pontos de Perdição e
■ Chicote de Gavinhas Espinhentas (C):Porte 3, 7 
receber a Demonstração Uivo Bestial, que causa 8
, Agarrar
de dano mental com as Qualidades Área e Perfurante
■ Envolver (C):Porte 1, 7  , Implacável 2, Temível
1. Os benefícios de Medo 2 já estão incluídos.
■ Presença Sobrenatural (A):Alcance C, 6 
mental, Área

PLANTA MALIGNA HABILIDADES ESPECIAIS


(NÊMESE, HORROR)
■ Atributo Inumano (Músculo) 3
Muito tempo atrás, eram sementes que pairavam pelos abis- ■ Atributo Inumano (Vontade) 1
mos sombrios do espaço e que sobreviveram a sua queda na ■ Consumir Medo
Terra, onde germinaram e cresceram. Estas plantas têm raízes ■ Criatura Pavorosa 5
estranhamente longas, e aqueles que cuidam dessas plantas ■ Imunidade a Doença
dizem que elas chegam até as profundezas do inferno. Paródias ■ Imunidade a Frio
repugnantes de plantas naturais, estas entidades podem tomar ■ Imunidade a Veneno
várias formas, mas todas são parecidas com suas vinhas agar- ■ Recuperação Acelerada (Vigor 3)
radoras, espinhos cruéis e flores sinistras. ■ Medo 2
Invocar esta criatura é Desafiador (D2).
ENCONTROS 343

GASTOS DE PERDIÇÃO SER ALADO (NÊMESE)


■ Drenagem Mental:O mestre pode gastar um ou Alto e poderoso, com pele de ébano e grandes asas saindo de
mais pontos de Perdição como uma Ação Padrão seus ombros largos, os seres alados são mais antigos que a
contra um inimigo agarrado. O alvo precisa fazer Era Hiboriana, mais antigos que a própria humanidade. Sua
um teste de Disciplina ou sofrer 6 de dano civilização, que já foi muito superior do que a da era atual,
mental com a Qualidade Feroz 1. A Dificuldade ruiu e decaiu faz muito tempo, e agora restam apenas torres
desse teste é igual ao número de pontos de e edifícios remotos de seu império. Virtualmente imunes
Perdição gastos. Se um ou mais efeitos forem ao envelhecimento, essas relíquias de um tempo esquecido
obtidos nesse dano mental, o alvo também recebe a assombram suas ruínas, cuidando de jardins de plantas infer-
condição Desnorteado. nais e se regalando em atividades arcanas ou esotéricas. Os
■ Invocar um Horror:Quando uma planta maligna símios alados são os descendentes degenerados dos seres
é desenraizada, coisas horríveis podem surgir. A alados, que os abominam, mas usam os símios alados como
planta maligna pode gastar pontos de Perdição servos e sentinelas.
para Conjurar um Horror, como o feitiço da página
177. ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
Instantaneamente, as pétalas das flores lívidas 9 11 7 9
se abriram como o capuz de uma naja, as ramas Agilidade Coordenação Músculo
se ergueram ameaçadoramente e a planta inteira
10 9 11
tremeu e balançou na direção dele. Não era o
crescimento cego de vegetação natural. Conan CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
sentiu uma inteligência maligna, a planta podia
Combate 1 Resistência 1
vê-lo e ele sentia seu ódio emanando em ondas
quase tangíveis. Conhecimento 2 Sentidos 1
Movimento 2 Social 2
— “A Cidadela Escarlate”

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 10
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 2

ATAQUES
■ Adaga Retorcida (C):Porte 1, 5  , Ocultável 1,
Arremessável, Implacável 1
■ Punho (C):Porte 1, 4  , Agarrar, Atordoante
■ Olhar Cortante (A):Alcance C, 4  mental,
Atordoante

HABILIDADES ESPECIAIS
■ Feitiçaria:A maioria dos seres alados tem um conhe-
cimento limitado de feitiçaria e pode conhecer três
ou mais feitiços à escolha do mestre de jogo.
■ Voo

GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Mestre da Magia:Seres alados sobreviventes são
mestres na feitiçaria, capazes de conjurar uma varie-
dade de feitiços. Ao conjurar um feitiço, o ser alado
pode gastar pontos de Perdição iguais a Dificuldade
do feitiço, em vez de fazer um teste de perícia.
344 CAPÍTULO 10

SÍMIO ALADO ATAQUES


(NÊMESE) ■ Rocha Arremessável (D):Alcance C, 4, 1M,
Arremessável, Atordoante
Esta criatura não é um símio de verdade, mas o remanescente
■ Punho (C):Porte 1, 6  , Agarrar, Atordoante
degradado de uma civilização antiga de seres alados com
aparência e comportamento parecidos com o de símios. Ele ■ Olhar Monstruoso (A):Alcance C, 4  mental,
voa com grandes asas coriáceas, equilibrando sua hostilidade Atordoante
contra estranhos com a paciência e observação cuidadosa de
um caçador astuto. HABILIDADES ESPECIAIS
■ Atributo Inumano (Músculo) 1
ATRIBUTOS ■ Feitiçaria:Além de sua força física e voo, o símio
Atenção Inteligência Personalidade Vontade alado tem o conhecimento de uma forma vil e quase
9 9 11 9 esquecida de feitiçaria que transforma pessoas em
Agilidade Coordenação Músculo grandes hienas. O símio alado pode conjurar o feitiço
Forma de Fera (ver p. 182) como se estivesse usando
10 9 13 (1)
o talento Maldição, sem nenhum custo de tesouro ou
pontos de Fortuna.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
■ Voo
Combate 2 Resistência 1
■ Pelas Árvores:Quando não está voando, o símio
Conhecimento 1 Sentidos 1
alado é capaz de se mover usando as árvores com
Movimento 2 Social — agilidade impressionante, fechando suas asas e
balançando e saltando de galho em galho. Um símio
ESTRESSE E PROTEÇÃO alado pode ignorar todo terreno difícil ao se mover
em zonas que tenham árvores, e podem rejogar
■ Estresse:Vigor 15, Determinação 10
qualquer d20 que não tenha inicialmente gerado um
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 4 sucesso ao fazer um teste de Movimento ao escalar e
se mover usando árvores.
ENCONTROS 345

HORRORES SOBRENATURAIS
A seção a seguir descreve criaturas vinda de outros planos,
seja presa no nosso mundo por forças que elas não podem
superar ou conjuradas para ele e podendo viajar pela divisa
frágil entre os mundos sem maiores problemas. A maioria
dessas criaturas, se não todas, foi criada em outro mundo,
seja um plano de existência inalcançável pela humanidade,
ou estrelas abomináveis e distantes no espaço. Suas origens
as tornam estranhas de se ver e inquietantes de uma forma
que vai muito além de sua aparência, e as próprias leis da
realidade material parecem mudar e se enfraquecer ao redor
dessas criaturas.

ABOMINAÇÃO INOMINÁVEL
(NÊMESE, HORROR)
Uma imensa forma sombria de volume instável que pula em
saltos de sapo gigantescos, ou uma massa gelatinosa horrenda
e indescritível com uma cabeça parecida com a de um sapo,
existem horrores que parecem mudar constantemente sua
aparência horrenda e pavorosa, desafiando a visão humana
com sua natureza extraterrena. Essas criaturas, nascidas para
um cosmo de variações e horrores infinitos, são encontradas
nos fossos mais profundos e nos templos mais profanos. Cada
uma tem um nome impronunciável pela língua humana e um
apetite tão sombrio quanto insano.

ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
10 8 6 12
Agilidade Coordenação Músculo
6 8 14 (3)

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Resistência 3
Conhecimento — Sentidos 1
Movimento 1 Social —

ESTRESSE E PROTEÇÃO
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Estresse:Vigor 20, Determinação 15
■ Atributo Inumano (Músculo) 3
■ Proteção:Armadura 6, Coragem —
■ Consumir Medo
■ Criatura Pavorosa 5
ATAQUES ■ Imunidade a Doenças
■ Imunidade a Dor
■ Mandíbula ou Pinça Colossal (C):Porte 2, 9  , Feroz 2 ■ Imunidade a Frio
■ Tentáculos (C):Porte 3, 9  , Derrubar ■ Imunidade a Medo
■ Contorções Profanas (A):Alcance C, 6  mental, ■ Imunidade a Veneno
Área, Feroz 1 ■ Medo 3
346 CAPÍTULO 10

CRIA DAS TREVAS ATAQUES


(FORTALECIDA, HORROR) ■ Toque do Frio Eterno (C):Porte 1, 6  , Atordoante,
Existem poucas descrições claras destas criaturas, mas elas são Violento
uma raça vil cujo poder inumano não pode ser subestimado. ■ Terror Arrepiante (A):Alcance C, 8  mental, Área,
São órfãos do vazio gélido do espaço, cujo toque traz o frio que Atordoante
queima, vindo dos abismos mais sombrios. O mero contato
queima tanto quanto uma chama e pode paralisar até mesmo HABILIDADES ESPECIAIS
o mais poderoso dos guerreiros, congelando o sangue em suas
■ Criatura Pavorosa 1
veias e o tutano em seus ossos.
■ Encarnação do Vazio:Crias das Trevas são enti-
ATRIBUTOS dades alienígenas que encarnam o vazio gélido
do espaço. Todo dano causado por uma Cria das
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
Trevas vem do puro frio, e não de força física, e seu
8 8 10 14
dano extra Corporal vem de sua Vontade, e não do
Agilidade Coordenação Músculo Músculo.
10 9 7 ■ Imunidade a Frio
■ Incorpóreo 4
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ■ Medo 2
Combate — Resistência 3 ■ Não-vivo
Conhecimento — Sentidos 1
Movimento 2 Social — GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Frio Paralisante:Ao fazer um ataque Corporal ou um
ESTRESSE E PROTEÇÃO ataque de Ameaçar, uma cria das trevas pode gastar
■ Estresse:Vigor 7, Determinação 14 um ou mais pontos de Perdição para gerar automati-
■ Proteção:Armadura 4, Coragem 6 camente um efeito por ponto de Perdição gasto.
ENCONTROS 347

CRIATURA DOS CANTOS DIABO DAS TREVAS EXTERIORES


DISTANTES DOS CÉUS (NÊMESE, HORROR)
(LACAIO, HORROR) Estes demônios são criaturas vis e horrendas que vivem nos
Existem feras no mundo que vivem muito longe da terra e fossos da noite além dos céus, e em quantidades que não
do mar, que existem apenas no ar, pairando nos pontos mais podem ser contadas. Alguns encontram o caminho para a
distantes dos céus. Elas planam e voam com asas de couro Terra, onde se disfarçam em paródias de formas terrenas. São
parecidas com as de morcegos, mas não são morcegos. Suas criaturas de trevas absolutas, com grandes asas coriáceas em
asas abertas chegam a 12 metros de envergadura, e embora mandíbulas guinchantes... e além desses detalhes, pouco se
sejam raramente vistas por pessoas, uns poucos conhecem sabe, pois poucos que encontraram esses demônios podem
os segredos para conjurar e adestrar estas feras. descrevê-los com precisão, ou querem fazê-lo.
Invocar esta criatura é Desafiador (D2).
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade ATRIBUTOS
8 4 3 5 Atenção Inteligência Personalidade Vontade

Agilidade Coordenação Músculo 9 6 13 12

14 (1) 9 10 Agilidade Coordenação Músculo


14 (1) 7 11
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Resistência 1 CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Conhecimento — Sentidos 2 Combate 2 Resistência 1
Movimento 3 Social — Conhecimento — Sentidos 1
Movimento 3 Social 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 5, Determinação 3 ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 6 ■ Estresse:Vigor 12, Determinação 13
■ Proteção:Armadura 2, Coragem 6
ATAQUES
■ Garras (C):Porte 1, 4  , Feroz 1 ATAQUES
■ Garras (C):Porte 2, 4  , Agarrar, Feroz 1
HABILIDADES ESPECIAIS ■ Boca Guinchante (C):Porte 1, 4  , Implacável 2,
Temível
■ Animal de Montaria: Criaturas dos Cantos
■ Presença Horrenda (A):Alcance C, 8  mental,
Distantes dos Céus podem ser montadas por aqueles
Área, Feroz 2
que sabem as palavras e tons para chamá-las e acal-
má-las. Veja Montarias na página 137.
■ Atributo Inumano (Agilidade) 1 HABILIDADES ESPECIAIS
■ Voo
■ Arauto da Perdição
■ Atributo Inumano (Agilidade) 1
■ Consumir Medo
— Liberta tua fúria bárbara contra teus inimigos ■ Imunidade a Doenças
de carne e osso — respondeu o ancião. — Não é ■ Imunidade a Frio
contra mortais que eu devo protegê-lo. Existem ■ Imunidade a Veneno
mundos sombrios que mal se imagina existirem, ■ Medo 3
onde monstros sem forma vagueiam, demônios ■ Visão Noturna
do Vazio Exterior, que tomam forma para ■ Voo
dilacerar e devorar a mando de magos perversos.

— Epemitreu, “A Fênix na Espada”


348 CAPÍTULO 10

DIABO DA FLORESTA ESTRESSE E PROTEÇÃO


(FORTALECIDO, HORROR)
■ Estresse:Vigor 10, Determinação 12
Estes demônios de uma era passada ainda andam, rastejam ■ Proteção:Armadura 1, Coragem —
e espreitam nas trevas quase eternas abaixo das copas das
florestas. Embora alguns andem em duas pernas como uma ATAQUES
pessoa, a semelhança termina aí. Com olhos incandescentes,
força sem igual e uma furtividade fantasmagórica, eles vêm das ■ Garras:Porte 2, 4  , Feroz 1
Trevas Exteriores e ainda ouvem seus chamados nos ventos e ■ Luzes Brilhantes Estranhas (A):Alcance C, 4 
marés além dos sentidos humanos. Estes demônios recebem mental, Atordoante
nomes como o chão da floresta recebe folhas no outono. Apenas
os pictos cultuam estes seres horrendos, e seus xamãs fazem HABILIDADES ESPECIAIS
pactos e outras alianças nefastas com eles. ■ Brilhando no Escuro:O Demônio da Floresta emite
uma luz bruxuleante para atrair sua presa ou causar
ATRIBUTOS pânico em animais, removendo qualquer penalidade
Atenção Inteligência Personalidade Vontade que ele sofreria por agir no escuro.
9 10 10 12 ■ Imunidade a Medo
■ Voo
Agilidade Coordenação Músculo
10 9 10
GASTOS DE PERDIÇÃO
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ■ Desaparecer:Se o Demônio da Floresta puder se
cercar momentaneamente de árvores e arbustos, ele
Combate — Resistência —
pode gastar dois pontos de Perdição para desapare-
Conhecimento — Sentidos — cer, não podendo ser rastreado.
Movimento 1 Social — ■ Imitação:Por um ponto de Perdição, o Demônio da
Floresta pode imitar perfeitamente os sons e vozes
que tiver ouvido.
ENCONTROS 349

PERSONAGENS DE RENOME
A Era Hiboriana é uma época de grandes heróis e vilões, e suas
histórias ocupam as páginas das Crônicas da Nemédia, assim
como são contadas em tavernas, pavilhões de banquetes,
cabanas de caça e salões da nobreza por todo o continente.
As personalidades a seguir estão entre os heróis e vilões mais
famosos, pessoas cujos feitos são conhecidos por todo o mundo.
Talvez eles possam cruzar os caminhos (ou espadas) com os
personagens de jogador!

CONAN, O BÁRBARO
Mil e uma histórias são contadas sobre Conan, apesar de gran-
des partes de sua vida ainda estarem cobertas de mistério,
obscurecidas por um rastro de destruição, e muitas vezes suas
jornadas o levaram para lugares onde as histórias não são con-
tadas. Ele já foi um bárbaro e mercenário, ladrão e pirata, um
saqueador e um matador, e, por último, rei por suas próprias
mãos. Conan viajou de um canto do continente para outro,
de suas fronteiras mais ao Norte até os lugares mais remotos
do Sul, pisando nos inimigos com suas sandálias, buscando
emoção... seja ela glória, tesouro ou o puro júbilo da batalha.
Afirmando ter nascido em um campo de batalha, Conan é o
filho do ferreiro de uma pequena vila na Ciméria. Quando sedento por mais, ou talvez um passo à frente de seus inimigos.
tinha quinze anos de idade, já era um jovem extraordinário, Suas jornadas nos anos seguintes o tornaram um mercenário
possuindo habilidades físicas incríveis e além da maioria dos mais uma vez em um exército rebelde saído de Kodos, e então
adultos. Para provar sua força, Conan lutou contra um touro como um bandido entre os Companheiros Livres, atacando as
cimério... e venceu. No saque de Venário, quando as furiosas fronteiras de Kodos, Zamora e até mesmo de Turã a leste, antes
tribos cimérias atacaram o forte aquilônio da fronteira, Conan de se juntar aos kozaks perto dos confins do Mar do Valiato.
teve seu primeiro encontro com a civilização, o que despertou Entre esses nômades das montanhas, ele subiu em poder, se
uma curiosidade que ardia dentro de seu peito. Ele fez uma boa tornando por um tempo um pirata do Valiato, roubando dos
fama entre seu povo por sua habilidade em batalha, lutando com barcos do ambicioso Rei Esdigerdes de Turã. Sua volta para os
os aesires contra os vanires, e aumentando seu ódio ancestral kozaks foi curta, pois eles foram dizimados, e Conan se ergueu
pelos pictos com vários confrontos com esse povo selvagem. novamente como um pirata, para então partir para o leste e
Atraído pelas histórias das riquezas do sul, Conan deixou servir como capitão em Cauran, antes de ser crucificado por
a Ciméria ainda na adolescência. Ele viajou para o sul, encon- sua lealdade à rainha que servia. Libertado pelo chefe zuagir
trando um mundo muito além do que havia esperado, e se Olgerd Vladislau, Conan assumiu brevemente o bando de
adaptou muito bem a ele. Fez o que precisava para sobreviver, Vladislau e se vingou, libertando Cauran e devolvendo o poder
seja vivendo como um ladrão em Zamora ou como mercenário a sua rainha. Porém, ele permaneceu com os zuagires, mas se
em nações civilizadas como Coríntia e Ofir. Um golpe do destino cansou da vida do deserto e foi para Zamboula por um tempo,
o colocou num navio saindo de Argos, onde encontrou Bêlit, a partindo em seguida para Ofir, de volta aos reinos hiborianos
Rainha da Costa Negra, se juntando à tripulação de seu navio, por mais um tempo.
o Tigresa. Como seu parceiro e companheiro, Conan ficou Conan voltou novamente para os kozaks, encontrando-os
conhecido como “Amra” (o leão) e era temido por toda a costa aliados aos piratas do Valiato, os dois grupos reunidos pelo
manchada de sangue. Por um tempo ele foi feliz, mas a morte seu ódio a Esdigerdes. Ele mais uma vez assumiu a liderança,
de Bêlit o fez vagar pelo mundo novamente, para o leste mais sua fama e autoridade crescendo ainda mais. Ele foi para sul,
uma vez, num período como mercenário em Coraja, atingindo para Koth, Shem, Estígia e Kush, onde o exército no qual ele
o posto de general antes de colocar de lado a patente e partir. A entrou foi destruído. Ele foi para a costa novamente, para tri-
carreira que Conan seguiu depois disso tinha o mesmo padrão, lhar mais uma vez as rotas marítimas, desta vez com os piratas
repetidas vezes. Ele viajava para um lugar novo, achava seu das Ilhas Barachás. Por conta de outro revés, ele fugiu para
caminho, subia até uma posição de poder e partia em seguida, as Ilhas Barachás, onde tomou o controle de um navio pirata
350 CAPÍTULO 10

mostra Conan antes de seu encontro com Bêlit, acometido de


Eu percorri muito, muito mais do que qualquer um desejo de conhecer o mundo incansável que o pode colocar
outra pessoa da minha raça já percorreu. Eu vi todas em qualquer lugar. Ainda em seus vinte e poucos anos, sua
as grandes cidades dos hiborianos, os shemitas, lenda cresce, recontada em mesas de bebida de Agrapur a
os estígios e os hircanianos. Eu percorri as nações Tarântia. Mesmo agora, sua própria fama o precede, e seu nome
desconhecidas ao sul dos reinos sombrios de Kush, pode incutir medo em seus inimigos, ou animar os corações
e a leste do Mar do Valiato. Eu fui um capitão de seus amigos e aliados.
mercenário, um corsário, um kozak, um vagabundo
sem um tostão, um general. Diabos, eu já fui de tudo, ATRIBUTOS
exceto rei, e isso eu ainda serei, antes de morrer. Atenção Inteligência Personalidade Vontade
— Conan, “Além do Rio Negro” 12 13 12 13
Agilidade Coordenação Músculo
13 14 14
zíngaro e teve outra passagem na pirataria, até que seu navio
foi afundado pela frota zíngara no litoral de Shem. CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Chegando em terra firme, Conan encontrou trabalho como
Combate 5 Resistência 5
mercenário com os Companheiros Livres, posicionados na
fronteira entre Shem e Estígia. Dali, ele foi para sul cruzando Conhecimento 2 Sentidos 3
Kush e entrando nos Reinos Negros, se unindo à espadachim Movimento 3 Social 2
Valéria por um tempo. Pouco depois disso, ele foi para Keshan,
onde ele treinou exércitos para guerra. Buscando poder e ESTRESSE E PROTEÇÃO
fortuna, ele viajou para a nação vizinha Punt, mas se cansou ■ Estresse:Vigor 19, Determinação 18
das mudanças rápidas de sua sorte e foi em direção norte mais ■ Proteção:Armadura 3 (Lorigão de Malha, Elmo com
uma vez, para as terras onde tinha nascido. Chifres), Coragem 4
Chegando nos Marcos Bossonianos, Conan usou seus talentos
consideráveis trabalhando como batedor e guia, ganhando fama ATAQUES
pelas províncias da fronteira. Ele ia para cima e para baixo das
■ Espada Larga (C):Porte 2, 9  , Aparagem,
fronteiras entre a civilização e as regiões selvagens e uivantes das
Desbalanceada
terras dos pictos, quando a Aquilônia começou a ter agitações de
■ Arco Longo (D):Alcance L, 7  , 2M, Perfurante 1,
rebelião. Vários governadores regionais e nobres descontentes
Saraivada
viam em Conan um meio para depor o odiado Rei Numedides da
■ Olhar Ferrenho (A):Alcance C, 7  mental, Área
Aquilônia, e colocaram suas forças e recursos apoiando-o numa
rebelião aberta. Conan matou o próprio Numedides nos degraus
HABILIDADES ESPECIAIS
de sua sala do trono, e colocou a coroa ensanguentada em sua
própria cabeça, tendo chegado no ponto mais alto de sua ambição, ■ Agarrador
se tornando o rei da maior nação do mundo civilizado. ■ Ataque Mortal
Pessoalmente, Conan é astuto, inteligente, orgulhoso e ■ Defletir
agarra a vida com as duas mãos. Possui “melancolias e alegrias ■ Impiedoso
gigantescas”, ele é um homem de extremos, tão filosófico ■ Lâmina Hábil
quanto pragmático. Sua mente está sempre trabalhando, ■ Perseverança:Feitos de esforço fora de combate
sempre aprendendo e crescendo. Rápido em fazer aliados e nunca causam fadiga em Conan.
se erguer entre seus semelhantes, ele possui uma aguçada ■ Sangue no Aço
percepção de seu ambiente, confiante em suas próprias habili-
dades incríveis. Conan é completamente destemido quando se GASTOS DE PERDIÇÃO
trata de batalha, e poucos desafios o intimidam. Dono de uma
■ Indomado:Conan pode gastar um ponto de Perdição
vontade indomável, ele é engenhoso além do que se imagina,
para dar a Qualidade Temível para qualquer arma
uma qualidade que poucos de seus inimigos reconhecem...
que ele empunhe.
até ser tarde demais.
Suplementos futuros de Conan RPG mostrarão o curso da
carreira de Conan como uma forma de explorar a Era Hiboriana
e sua amplitude, assim como o próprio Conan a viveu: bárbaro,
ladrão, mercenário, pirata, bandido, andarilho, aventureiro,
batedor e rei. Cada um vai apresentar uma versão de Conan
apropriada ao momento de sua vida. A descrição fornecida aqui
ENCONTROS 351
352 CAPÍTULO 10

AMALRICO DA
NEMÉDIA

Amalrico jurou, balbuciando, e então sorriu. Um


verdadeiro soldado da fortuna, nenhuma mudança de
sorte, vergonhosa que fosse, o surpreendera tanto.

— Eu o sirvo. Uma vida curta e feliz, eu digo, e com


Conan, o Degolador, em comando, provavelmente
a vida será feliz e curta. Mitra! Se o cão já tiver
comandado mais que uma companhia de degoladores
antes de hoje, eu como ele inteiro, arreios e tudo!”

— “O Colosso Negro”

Esses tais irmãos-cães que trabalham na vida de mercenários


chamam seu negócio de “profissão de armas”. Entre eles,
Amalrico, dos Companheiros Livres, é lendário. Servindo
no exército nemédio, Amalrico foi treinado como soldado e
se tornou comandante quando seu capitão foi morto em um
confronto. Ele se tornou general dos Companheiros Livres, uma
companhia que atua regularmente no continente. Amalrico
não é totalmente cauteloso em batalha, pois a sorte favorece
o audaz. Grande e com cabelos desgrenhados e uma barba
dourada, Amalrico é normalmente comparado a um leão, o
que ele gosta bastante. O período de Amalrico como líder dos
Companheiros Livres foi marcado por diversas vitórias e ele é
uma figura popular, capaz de ganhar a lealdade de guerreiros
corajosos como Conan, que o considera como um amigo.
Personagens de jogador podem encontrar Amalrico durante ATAQUES
um dos muitos recrutamentos do nemédio, ou sob condições ■ Espada Larga (C):Porte 2, 7  , Aparagem,
menos favoráveis, como o enfrentando no campo de batalha. Desbalanceada
■ Lança (C):Porte 3, 6  , Desbalanceada, Perfurante 1
ATRIBUTOS ■ Reputação (A):Alcance C, 4   mental, Área,
Atenção Inteligência Personalidade Vontade Atordoante
10 12 11 12
Agilidade Coordenação Músculo HABILIDADES ESPECIAIS
11 10 11
■ Capitão Experiente:Quando está liderando um exér-
cito mercenário, Amalrico pode jogar um d20 extra em
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
todos os testes necessários para este tipo de comando.
Combate 4 Resistência 3 ■ Guarda-Costas:Amalrico normalmente leva um
Conhecimento 3 Sentidos 2 guarda-costas ou dois para o combate (equivalente a
Movimento 2 Social 1 Sargento da Guarda, descritos na p. 318). Quando está
atacando como uma unidade, cada guarda-costas dá
ESTRESSE E PROTEÇÃO para Amalric um d20 extra em seus ataques e aparos.
■ Investida Assustadora:Quando está fazendo um
■ Estresse:Vigor 14, Determinação 15
ataque em qualquer turno no qual Amalrico está se
■ Proteção:Armadura 4 (Armadura de Placas e
movendo, seus ataques recebem a Qualidade Temível.
Elmo), Coragem 3
ENCONTROS 353

ASTREAS, CRONISTA
DA NEMÉDIA
O sábio Astreas, viajando para o leste em sua
incansável busca por conhecimento, escreveu uma
carta para seu amigo e colega filósofo Alcemides,
em sua nativa Nemédia, que constitui todo o
conhecimento das nações ocidentais sobre os
eventos ocorridos neste período, no Oriente, região
sempre nebulosa e quase mítica nas mentes do
povo ocidental.

— “Uma Bruxa Nascerá”

Com sua pátria de nascimento desconhecida, Astreas foi ven-


dido ainda na infância por escravagistas hiperbóreos para
um scriptorium na Nemédia. Mesmo nessa época, ele falava
hiperboreano, assim como brituniano, nemédio e um pouco
de outras línguas que aprendeu com os outros escravos. No ATRIBUTOS
scriptorium ele era um reles servo, fazendo trabalhos braçais, Atenção Inteligência Personalidade Vontade
limpando, buscando comida e materiais, cumprindo tarefas e
10 12 9 10
etc., até que ficou evidente para seus mestres que ele era bem
inteligente. Além disso, o jovem escravo aprendeu sozinho a Agilidade Coordenação Músculo
ler e escrever. 8 8 8
Seus mestres, num ato de surpreendente benevolência, o
libertaram e o colocaram para trabalhar com outros escribas, CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
primeiro como assistente e depois como seu superior, quando Combate 1 Resistência 1
sua habilidade já tinha ultrapassado a dos outros escribas.
Conhecimento 3 Sentidos 2
Astreas passou longas horas com livros e pergaminhos no
Movimento 1 Social 2
arquivo do scriptorium, e quando tinha lido e alcançado tudo
que podia naquele lugar, ele partiu com uma pequena bolsa e
ESTRESSE E PROTEÇÃO
algum material de escrita, mais uma bolsa de moedas na sua
cintura. Ele se tornou um filósofo, um pesquisador da sabedoria ■ Estresse:Vigor 9, Determinação 11
e um peregrino para arquivos, bibliotecas, academias e outros ■ Proteção:Armadura 1 (Roupas Pesadas),
lugares de aprendizado, discutindo qualquer assunto que podia Coragem 2
com homens e mulheres letradas que ele encontrava. Suas
viagens pelos reinos hiborianos centrais o colocou em contato ATAQUES
com muitos sábios, escribas e filósofos, e ele criou amizades que ■ Adaga (C):Porte 1, 3  , 1M, Arremessável,
perduraram por anos, suas cartas unindo grandes distâncias, Aparagem, Implacável 1, Ocultável 1
formando coletivamente uma fonte incrível de informação ■ Lâmina de Pena (C):Porte 1, 3  , 1M, Ocultável 2
sobre a Era Hiboriana.
Por conta dos rigores da estrada, Astreas teve que aprender HABILIDADES ESPECIAIS
a se defender, e ele não tem problemas em mendigar quando
■ Consenso
é necessário, falando como um sábio ou até mesmo recitando
■ Escriba
poesia como um bardo nos salões dos poderosos, e ele já fez
■ Pés Ligeiros:Recebe um ponto de Ímpeto em
parte (e saiu) de cortes de muitos reis e rainhas da era. Com
todas as corridas a pé.
a sabedoria do Ocidente exaurida, Astreas foi para o Oriente,
■ Poliglota
para aprender o que podia em nações como Cauran, Turã,
■ Sábio 2
Hircânia... seu destino final sendo Kitai, uma nação onde a ■ Sotaque
filosofia alcançava seu ápice enquanto muitas nações hibo- ■ Tradutor
rianas ainda estavam se erguendo da selvageria.
354 CAPÍTULO 10

BÊLIT, RAINHA DA
COSTA NEGRA
Ela se virou para Conan, seu peito arfante,
seus olhos faiscantes. Os dedos acirrados da
admiração agarraram seu coração. Ela era
esbelta, com a forma de uma deusa, ao mesmo
tempo esguia e voluptuosa. Sua única roupa
sendo uma larga faixa de seda. Seus membros
alvos e de mármore e os globos de mármores de
seus peitos causaram uma forte batida de paixão
no pulso do cimério, mesmo no meio da fúria
ofegante da batalha. Seus abundantes cabelos
negros, negros como uma noite estígia, caíam em
cachos ondulantes sobre as costas macias. Seus
olhos escuros ardiam no cimério.

— “Rainha da Costa Negra”

Poucos sabem qual reviravolta do destino tirou-a de sua


terra natal de Shem para o comando de um navio de leais
Corsários Negros, mas seu passado pouco importa. Como
capitã do Tigresa, Bêlit é a Rainha da Costa Negra, aterro-
rizando e saqueando pelas costas dos Reinos Negros, Kush, ATAQUES
Estígia e sua terra natal Shem, e até mesmo Argos. Ela
■ Sabre (C):Porte 2, 3  , 1M, Aparagem, Cavalaria 1
saqueou as docas de Khemi e criou uma reputação temível
■ Adaga (C):Porte 1, 3  , 1M, Arremessável,
para ela e sua tripulação. Bêlit é uma comandante ferrenha,
Aparagem, Implacável 1
destemida em combate e ousada em sua pirataria. Ela se
■ Só a Reputação (A):Alcance C, 5  mental, Área,
coloca no meio da ação, incutindo medo nos inimigos e
Atordoante
incentivando seus aliados.

ATRIBUTOS HABILIDADES ESPECIAIS


Atenção Inteligência Personalidade Vontade ■ Incitar:O charme e a beleza de Bêlit inspiram e incen-
tivam homens e mulheres. Até mesmo a lendária força
10 9 13 9
de vontade de Conan não resiste a um único olhar de
Agilidade Coordenação Músculo seus olhos faiscantes. Ao fazer um teste de sedução
12 12 7 usando o Campo de Especialização de Social, Bêlit pode
rejogar qualquer dado que não obtenha um sucesso na
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO primeira jogada.
Combate 3 Resistência 1 ■ Reação Selvagem:Os humores de Bêlit são como as
Conhecimento 1 Sentidos 3 marés. Se for enfurecida por outros, ela irá reagir instin-
tivamente com violência. Qualquer falha num teste de
Movimento 2 Social 4
Sociedade contra Bêlit permite a ela uma Ação Padrão
imediata, que ela só pode usar para atacar.
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 8, Determinação 10 GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Proteção:Armadura —, Coragem 2 ■ Deusa Pirata:Ao liderar sua tripulação em batalha,
Bêlit pode gastar dois pontos de Perdição para dar a
todos os seus Lacaios um d20 extra em seus ataques
(até um máximo de 5d20).
ENCONTROS 355

VALÉRIA DA
IRMANDADE VERMELHA
Contra um cenário de floresta primitiva e
lúgubre, ela se mostrava inconscientemente
pitoresca, bizarra e fora de lugar. Deveria estar
em um cenário de nuvens ao mar, mastros
pintados e gaivotas voando. Seus olhos grandes
tinham a cor do mar. E era assim que deveria
ser, pois ela era Valéria da Irmandade Vermelha,
cujos feitos são celebrados em canção e balada
onde quer que os navegadores se reúnem.

...

Ela tinha provado sua coragem impulsiva


mil vezes em batalhas selvagens no mar e em
terra, nos deques escorregadios com sangue
de navios de guerra em chamas, nos ataques
a cidades muradas e nas praias arenosas onde
os integrantes desesperados da Irmandade
Vermelha banhavam suas facas no sangue dos
ATRIBUTOS
outros em suas lutas por liderança.
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
— “Pregos Vermelhos”
11 11 11 12
Agilidade Coordenação Músculo
Não é acidental que mulheres que conseguem posições de 12 12 10
respeito na Era Hiboriana sejam de sangue nobre, ou saibam
como derramá-lo. Valéria é do seguindo tipo. Ela nunca encon- CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
trou nenhuma razão pela qual não poderia ter uma vida que um Combate 4 Resistência 2
homem tem, mas sua beleza natural e seu gênero a tornou mais Conhecimento 1 Sentidos 2
o alvo de ofertas libidinosas do que de chances para mostrar
Movimento 2 Social —
seu mérito. Portanto, ela saiu da Aquilônia e pegou a estrada.
Onde um homem viajando pode se dar bem pela força de sua
ESTRESSE E PROTEÇÃO
espada, Valéria usou sua agilidade e habilidade com a espada
no lugar da força bruta. ■ Estresse:Vigor 12, Determinação 14
Anos de aventura deram a Valéria um histórico rico e ■ Proteção:Armadura 2 (Jaqueta de couro), Coragem 4
variado, de períodos com a Irmandade Vermelha do Mar
Valiato aos Companheiros Livres, eventualmente se voltando ATAQUES
ao serviço mercenário nas guerras de fronteiras entre Shem
e Estígia. Depois de uma desafortunada série de eventos, ela ■ Alfange (C):Porte 2, 6  , Desbalanceada, Feroz 1
deixou apressadamente sua posição e foi atrás de aventuras ■ Adaga (C):Porte 1, 5  , 1M, Arremessável,
em outros lugares, encontrando em Conan um irmão de armas Aparagem, Implacável 1, Ocultável 1
adequado. Suas façanhas antes e depois são muitas, seu espí-
rito indomável e sua natureza impetuosa podem colocá-la HABILIDADES ESPECIAIS
em qualquer lugar nas nações hiborianas, seja servindo em
■ Defletir
um exército ou envolvida em algum esquema em busca de
■ Lâmina Hábil
glórias e riquezas.
■ Ripostar
■ Sangue no Aço
■ Sem Piedade
356 CAPÍTULO 10
ENCONTROS 357

THOT-AMON ATRIBUTOS

DO ANEL
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
13 13 12 13
Agilidade Coordenação Músculo
9 10 10
— Existe uma serpente em sua casa, ó rei,
uma víbora no seu reino, vinda de Estígia, CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
com a sabedoria sinistra das trevas em sua Combate — Resistência 2
alma tenebrosa. Assim como uma pessoa Conhecimento 4 Sentidos 2
adormecida sonha com a serpente perto dela, eu
Movimento 2 Social 3
senti a presença vil do neófito de Set. Ele está
embriagado com um poder terrível, e os golpes
ESTRESSE E PROTEÇÃO
que faz contra seus inimigos podem derrubar o
seu reino. Eu lhe trouxe até aqui para lher dar
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 15
uma arma contra ele e suas matilhas de cães
■ Proteção:Armadura 4 (Vestimentas Tratadas),
infernais. Coragem 5

— Epemitreu, o Sábio, “A Fênix na Espada” ATAQUES


■ Adaga Serpentina (C):Porte 1, 4  , 1M,
Um membro do Anel Negro, um culto de feiticeiros, Thoth- Arremessável, Aparagem, Implacável, Ocultável 1
Amon empunha um grande artefato conhecido como o Anel ■ Ameaça Velada (A):Alcance C, 7   mental,
Serpente de Set. Este anel é o segredo de seu poder. Sua reputação Atordoante
é tão conhecida quanto temida, mesmo em Estígia, e histórias
sombrias são associadas a seu nome. Por muitos anos, ele foi um HABILIDADES ESPECIAIS
príncipe entre os feiticeiros, aliado a déspotas que cultuavam ■ Dependente:Sem seu Anel, Thoth-Amom fica
Set em Estígia, e um inimigo ferrenho de seu maior oponente, desanimado, e todos os testes de Conhecimento
Kalantes de Hanumar, um sacerdote de Íbis. Thoth-Amon caiu envolvendo feitiçaria têm sua Dificuldade aumentada
de suas graças e foi expulso do Anel Negro, seu Anel Serpente em dois passos. Apesar de ainda ser um feiticeiro
de Set lhe foi tirado e escondido. Destituído de seu poder, mas competente, Thoth-Amon ficou tão dependente do
não indefeso, Thot-Amon fugiu para o Norte em exílio, através Anel que é improvável que tente fazer feitiços sem
de Shem e nos reinos hiborianos, sempre buscando por seu estar em posse do Anel.
anel roubado. Nesse período, ele aprendeu muito mais sobre ■ O Anel Serpente de Set. Este anel é um artefato
a feitiçaria, ampliando seu repertório de poder arcano. único e poderoso, antigo quando o mundo era jovem.
Thoth-Amon é um exemplo dos limites da feitiçaria — seu Ele funciona como uma combinação de Patrono,
anel é intrínseco ao seu poder. Ainda sendo uma ameaça sem Familiar e Círculo de Poder (veja o Capítulo 7: Feitiçaria
ele, o anel o permitia alcançar as Trevas Exteriores e conjurar para mais informações). Quando está usando o Anel,
servidores vis para cumprir suas ordens. Se recuperar seu anel, todos os testes de Conhecimento de Thoth-Amon
ele será mais poderoso que aqueles que o derrubaram. Diferente relacionado à feitiçaria têm sua Dificuldade reduzida
dos fanáticos do culto de Set, os objetivos de Thoth-Amon são a em um passo, e ele pode jogar um d20 adicional em
sobrevivência e a obtenção de poder. Ele irá suportar fazer tarefas todos os testes de Conhecimento relacionados a
mundanas e tratamentos humilhantes para chegar aos seus fins, feitiçaria. Além disso, os sussurros maléficos do Anel
apesar de sua memória ser boa e sua capacidade de vingança ser permitem a Thoth-Amon receber um d20 adicional
tão dramática quanto sádica. Ele raramente se coloca em risco. toda vez que uma oferenda é usada durante o preparo
Thoth-Amon é um servo poderoso de Set na luta para de um feitiço.
dominar a Era Hiboriana, embora ele possa não estar completa-
mente ciente do papel que ele executa nas maquinações de seu
GASTOS DE PERDIÇÃO
deus maligno. Seus olhos brilham como fogo arcano quando
ele se põe a planejar. Ele ainda usa as vestimentas do Círculo ■ Mestre Feiticeiro:Thoth-Amon sabe qualquer fei-
Negro, mas se disfarça quando necessário. Se for encontrado tiço que o mestre de jogo queira que ele saiba. Além
sem seu anel, Thoth-Amon pode estar usando um nome falso, disso, ele pode gastar pontos de Perdição em vez de
trabalhando para algum nobre ignorante, que não sabe da pontos de Ímpeto para fortalecer feitiços a qualquer
serpente que está mantendo perto de seu peito. instante.
O cadáver de sua tumba a arrendar
Como fantasma assombrar tua nação:
Sugar o sangue de tua raça então,
Seja de sua filha, irmã, ou consorte,
À meia-noite drenar a vida até a morte:
Embora odeia o festim compelido
Alimenta teu vivo cadáver combalido:
Suas vítimas ainda antes de expirar
Devem o demônio que assola observar,
Amaldiçoando, pois sendo amaldiçoadas,
Tuas flores, no caule, então ressecadas.

— “O Giaour”, Lorde Byron


CAPÍTULO 11

ABUTRES DE SHEM

A
butres de Shem é uma aventura introdutória de Conan
profunda e perpétua entre Coraja e Akbitana: um baú com
RPG. Os personagens de jogador começam pouco
punhados de gemas, urnas de óleos preciosos, peças de seda
depois do término de uma batalha entre Shem e Coraja,
turaniana e kitanêsa e outros tecidos finos; barras de metais
que aconteceu nas planícies rochosas próximas a Akbitana,
precisosos e madeiras raras e aromáticas... uma coleção
uma cidade-estado shemita. Enfrentando um inimigo terrível
suntuosa de ornamentos adequados a uma visita real.
— uma horda de carniçais famintos por carne humana —,
A batalha acabou antes mesmo de começar. Nos dias
os personagens de jogador devem se juntar para sobreviver,
anteriores à chegada de Sábato, Ulam-Kahla e Nezurab
ou serão presas de um grupo ainda pior de oponentes... seus
tinham feito as pazes, com mensagens trocadas por pássa-
companheiros humanos!
ros mensageiros. Os dois reis shemitas concordaram em se

PREPARAÇÃO
unir e destruir o exército de Sábato como uma demonstra-
ção de solidariedade, um ato de traição que serviria para
enfraquecer a determinação de Coraja em fazer futuras
incursões em Shem.
Antes de usar esta aventura, o mestre de jogo deve ter guiado
Vendo que o dia estava perdido, Sábato soou a ordem
cada um dos PJs pela criação de personagem descrita no Capítulo
para retirada, e as cornetas ecoaram pelo deserto, seu
2: Personagens. Como alternativa, o mestre pode fornecer
exército mercenário se espalhando pelas planícies secas
personagens de jogador prontos, fornecidos no Capítulo 12:
e fugindo para as colinas e ravinas próximas. Eles foram
Heróis da Era, ou criados especificamente para esta aventura.
perseguidos pelos asshuri, pegos um a um. Sábato e seu
O mestre deve conhecer bem as regras que foram apre-
cortejo de cavaleiros lutaram bravamente para proteger
sentadas no Capítulo 4: Regras e no Capítulo 5: Cenas de Ação, e
sua amada Neferet, mas a caravana e sua liteira foram
deve ter uma quantidade adequada de d20s, dados de combate
separadas na retirada. Seus destinos são desconhecidos.
e marcadores para pontos de Ímpeto, Fortuna e Perdição. Se
quiser facilitar, o mestre de jogo pode preparar e entregar ano-
tações descrevendo gastos de Ímpeto e ações de combate para
os jogadores. Não é necessário que os personagens de jogador Quaisquer que sejam as razões dos personagens de jogador
comecem o jogo já conhecendo uns aos outros: haverá muitas para estarem ali, aparentemente eles são os únicos sobreviven-
oportunidades para introduções depois de o jogo começar. tes da batalha. O texto seguinte deve ser falado diretamente
para os PJs:

CENA DE ABERTURA Vocês faziam parte do exército de Sábato, seja como solda-
dos, cavaleiros ou parte do cortejo. Vocês estão aqui, agora.
O mestre de jogo pode ler ou explicar o seguinte texto para os De alguma forma, a última leva de asshuri e soldados não
jogadores, adaptando a informação como preferir: os foram. Todo os outros estão mortos. Que papel desempe-
nharam na batalha e o que estão fazendo agora?
Abutres voam em círculos sobre o campo de batalha.
Sangue cobre o solo rochoso, vindo de centenas de pessoas
moribundas e seus cavalos, uma lembrança sinistra das Esta é a oportunidade para cada um dos personagens de
horas desesperadas anteriores. jogador determinar como estão quando o cenário se inicia,
Para aqueles que lutaram e morreram, a batalha foi sem caso eles não se conheçam. Não é essencial para os jogadores
sentido como qualquer outra. O Príncipe Sábato de Coraja saberem o que os levou para Coraja inicialmente, pois lá existe
foi enganado a levar um exército para ajudar o Rei Ulam- muito trabalho para mercenários e oportunistas. Se por alguma
Khala de Akbitana em uma guerra contra seu primo, Rei razão um PJ escolheu não estar associado ao exército de Sábato
Nezurab de Shumir, outra cidade-estado de Shem, a leste. ou seus acompanhantes, é possível que sejam viajantes pegos
Tão confiante do resultado estava Sábato, que ele levou com no meio da batalha, sejam mercadores, nômades ou qualquer
ele sua futura noiva, uma nobre estígia chamada Neferet, outro que estivesse cruzando a região, que ficou perto do
com sua aia mais próxima. Também estavam com eles uma exército por segurança.
pequena delegação — oficiais e enviados da corte. Eles Outra possível razão para eles estarem no campo de bata-
traziam presentes principescos para cimentar a amizade lha é que podem estar em um dos dois exércitos shemitas,
e são ou asshuri (guerreiros nômades de elite ligados a uma
360 CAPÍTULO 11

cidade-estado em especial) ou são mercenários trabalhando recentemente. O mestre pode querer proibir essas oposições
para um dos reis shemitas. Isso não garante que os perso- logo de início, já que isso colocaria personagens de jogador um
nagens de jogador sejam automaticamente aliados entre si, contra o outro imediatamente, o que não é um bom começo
pois as rivalidades entre as duas cidades-estados são graves para uma primeira sessão de jogo.
o suficiente para que tenham entrando em conflito entre si Todos devem se apresentar, permitindo que os jogadores
narrem sua primeira impressão de uma forma que resuma bem
a essência de seu personagem. Por exemplo, a própria intro-
Os mercenários chegaram pela parte de trás, mil dução de Conan em “A Fênix na Espada” enfatiza sua natureza
cavaleiros, dois mil lanceiros. dupla como um bárbaro e uma pessoa com muito aprendizado,
tendo atingido mais conhecimento que os mapeadores reais,
… Havia um aspecto sinistramente quase
ao ponto de corrigir um mapa para a prosperidade. Em “A Filha
comercial nesses assassinos profissionais,
do Gigante do Gelo”, ele é um dos dois guerreiros sobreviven-
veteranos de campanhas sangrentas.
tes de uma batalha terrível, se erguendo para enfrentar outro
… Eram pessoas de várias raças e vários crimes. desafio que surgiu diante dele. Até mesmo a primeira cena
Haviam hiperbóreos altos, esguios e de ossos de Conan em “Uma Bruxa Nascerá” o tem crucificado, uma
largos, de fala devagar e natureza violenta; magnífica demonstração de resistência e vigor, uma força a
gunderlandeses de cabelos loiros vindos das ser reconhecida, mesmo quando está derrotado e indefeso.
colinas do nordeste; renegados coríntios O mestre de jogo deve incentivar os jogadores a dar aos
arrogantes; zíngaros morenos, com bigodes seus personagens introduções dramáticas adequadas. Um
negros luzidios e de temperamento volátil; personagem de jogador pode descrever sua chegada com um
aquilônios do oeste distante. salto de um ponto de vantagem numa inclinação rochosa,
com seu arco preparado, enquanto outro pode sair rastejando
— “O Colosso Negro”
de uma pilha de corpos amontoados, de olhos arregalados e
coberto em sangue e tripas.
SHEM ORIENTAL
ABUTRES DE SHEM 361
1 km

Para Coraja

Para Akbitana

Local da liteira de Fosso antigo


Neferet

Caminho do
Local da exército de
Emboscada Sábato
Ruínas de
Zuhal-sar

Para Shumir

SHEM ORIENTAL LOCAIS ALTERNATIVOS


Esta aventura se passa na parte leste de Shem, logo ao sul
de Coraja, uma área rica em potencial de aventura. Apesar
A emboscada aconteceu quando o exército de Sábato
desta região aqui ser mais desolada que a metade ocidental
estava a caminho de Akbitana na parte leste de Shem,
da nação, a predominância de cidades-estados apresenta
uma região onde a folhagem de arbutos e solo rico em
muitas oportunidades para trabalho mercenário, merca-
argila lentamente dão lugar ao deserto, onde a aventura
dores hábeis e artesãos ganharem com seu trabalho, e para
começa. Os sobreviventes da batalha — os personagens
caçadores de tesouros e aventureiros explorarem as ruínas
de jogador em especial — estão em uma planície de solo antigas que permeiam a nação, ruínas da antiga Aqueronte
avermelhado, endurecido por milhares de anos de sol e até mesmo de reinos anteriores a ela. A noroeste fica
impiedoso, com rachaduras entrando fundo no chão. Era Cauran, a ambiciosa Turã a leste, e a assustadora Estígia
uma planície aluvial tempos atrás, mas a água recuou para paira além do deserto, a sul, com Punt, Kheshan e os Reinos
o norte e para o oeste, deixando estas terras tão agrestes Negros além dela.
quanto qualquer parte de Shem. Escarpas rochosas cortam Caso o mestre queira começar o jogo em outro lugar do
a região, e vales em zigue-zague e montanhas rochosas mundo, esta aventura é relativamente fácil de ser movida. O
tornam difícil a passagem. Muitas civilizações — cidades e conflito pode se tornar uma batalha regional entre exércitos
outros sinais de culturas prósperas — já estiveram nestas zíngaros e aquilônios na região onde o rio Trovão se divide,
terras, mas agora apenas muros quebrados, pedras fora de adicionando o perigo potencial de saqueadores pictos na
lugar e partes pouco visíveis de estradas de tijolos mos- mistura. Pode ser uma batalha entre forças zamoranas
tram alguma evidência de que humanos já viveram aqui. e invasores turanianos, ou até mesmo ser colocada mais
Shem é descrita em mais detalhes na página 222 e Coraja ao norte, no equilíbrio delicado do politicamente volátil
na página 221 do Capítulo 8: O Mundo Hiboriano. O mestre Reinos da Fronteira e seu principal inimigo, Hiperbórea.
pode resumir essa informação ou, se preferir, diminuir Carniçais, os principais inimigos desta aventura, são
a quantidade de informação, permitindo que os jogado- encontrados em locais remotos em todo continente, e
res façam perguntas ao invés de sobrecarregá-los com seu deus funesto Mordiggian é cultuado onde eles são
informação potencialmente desnecessária sobre o lugar. encontrados.
362 CAPÍTULO 11

O QUE ACONTECEU
ANTES
Infelizmente para Sábato, o terreno rústico e caótico da região o
torna excelente para se fazer emboscadas, um fator que anulou
o estilo corajano de combate em massa (barreira de flechas,
seguida de uma investida de cavalaria, com suporte de uma
linha de infantaria pesada) e transformou o exército de Sábato
num alvo fácil para os ágeis e rápidos asshuri e a infantaria de
armadura leve. No meio disso, as forças de Sábato marcharam
e foram emboscadas pelos dois exércitos shemitas que usaram
ataques rápidos para arrasar e incapacitar qualquer movimento
adiante, jogando o exército com armadura pesada num caos
total, enquanto eles tentavam se mobilizar.
Sábato reuniu seus mercenários e cavaleiros para proteger
seus enviados, com a liteira de sua amada Neferet na frente.
Eles tentavam fazer uma retirada pelo caminho que vieram,
mas foram separados do restante do exército e se desviaram,
perdidos naquela região, atualmente longe da vista. Agora,
os corpos da grande companhia de Sábato estão jogados por
todos os lugares, com abutres voando no céu e descendo para
se alimentar dos cadáveres.

E AGORA?
e seus cavaleiros levaram a caravana real, e um teste Médio
Depois que os personagens de jogador se apresentarem, eles (D1) de Sobrevivência é suficiente para rastreá-los nas colinas.
devem ter alguns momentos para se organizarem, ver ao Caso um personagem de jogador tente descobrir quais
redor, e pegar equipamento dos mortos, se for necessário. O seriam as ações mais prováveis dos exércitos shemitas, um
mestre, pela descrição, deve enfatizar que os personagens de teste Médio (D1) de Guerra revela que os asshuri provavelmente
jogador estão no meio de território hostil, com os exércitos de estão varrendo a região, usando a infantaria como apoio, sendo
asshuri e infantaria shemita provavelmente ainda na região. seguida de perto por carroças para saquear os corpos e levar
Eles provavelmente também estão com pouca água e comida, os cadáveres de quaisquer oficiais ou campeões shemitas.
pois a caravana de suprimentos foi atacada logo no começo Permanecer na área pode significar inevitavelmente encontrar
da batalha e isolada, e provavelmente já terá sido saqueada. patrulhas de cavalaria shemita.
Caso qualquer personagem de jogador tente descobrir onde Outro teste Médio (D1) de Sobrevivência vai indicar que
estão, um teste Desafiador (D2) de Saber revela que a região já existem por ali vários poços e fontes menores de água, mas
foi chamada de Zuhal-sar, habitada por um povo cujo nome foi qualquer comida além de arbustos e ervas daninhas são difíceis
esquecido. Existe uma vaga lembrança de uma lenda que dizia de se obter. Qualquer um que estava com o exército lembrará
que eles cometeram algo muito ruim — uma atrocidade que que tinha um oásis de tamanho médio a cerca de meio dia de
também foi esquecido tempos atrás — e foram rejeitados, sua marcha ao norte do local da emboscada, voltando pelo caminho
terra afligida pela aridez. Seus vizinhos se recusavam a fazer que o exército de Sábato veio. O exército acampou lá na noite
comércio com eles, e posteriormente, eles acabaram morrendo. anterior. Pode-se chegar até o lugar, uma alternativa a ser
Porém, sua terra é uma estrada conveniente vinda de Coraja, e considerado como morto aqui e estar sujeito a encontrar outra
esse caminho é usado moderadamente, com marcas de rodas onda das forças shemitas.
de carroças visíveis, até mesmo de carruagens de tempos A essa altura, os personagens de jogador têm duas opções
passados, sulcadas no solo pela eternidade. óbvias: procurar pelo seu antigo contratador e a caravana real
Qualquer personagem de jogador que tenha participado (em “Os Desgarrados de Shem”, a seguir) ou voltar para o oásis
da batalha sabe o que aconteceu antes, e como a caravana (ver “O Oásis Sombrio”, p. 368). Caso fiquem no mesmo lugar
com a liteira de Neferet e os presentes principescos para o Rei por muito tempo, façam alguma confusão ou obtenham qual-
Ulam-Khala foram separados do grupo. Um teste Médio (D1) de quer Complicação ao fazer seus testes, desgarrados shemitas
Guerra vai mostrar a direção mais provável para qual Sábato adicionais surgirão em seguida.
ABUTRES DE SHEM 363

SAQUEANDO
Cercados por um verdadeiro campo de mortos, os perso-
nagens de jogador podem querer vasculhar os cadáveres
§
Cada tentativa com sucesso em saquear dá 1 de Ouro,
e cada Efeito obtido garante uma jogada de d20 adicional
em busca de ouro ou de equipamento melhor. Embora os na tabela abaixo.
povos civilizados possam chamar essas ações de selvagens, Cada rodada gasta saqueando aumenta a chance de o PJ
espera-se que aconteça depois de uma batalha; os vitoriosos ser visto pela infantaria ou cavalaria shemita (ver a seguir),
geralmente recolhem armas, armaduras e outros equipamen- ou pelos saqueadores que seguem o exército coletando
tos utilizáveis, assim como os sobreviventes normalmente os mortos notáveis e saqueando os mesmos itens que os
levam o que conseguirem carregar de seus amigos soldados personagens dos jogadores estão saqueando.
que morreram. Caso uma Complicação seja obtida ao saquear, o persona-
Qualquer personagem de jogador tentando saquear os gem de jogador alertou as forças shemitas de alguma forma,
corpos deve fazer um teste Médio (D1) de Observar, com cada que chegarão logo em seguida, conforme descrito.
tentativa levando cinco minutos. O mestre deve determinar se Como alternativa, o mestre pode simplificar usando as
aquele personagem de jogador em especial consegue saquear regras de roubo oportunista na página 136 do Capítulo 6:
os cadáveres destroçados de aliados derrotados — talvez Equipamento.
até de amigos mortos — sem se sentir mal, possivelmente Além disso, o mestre pode anotar a quantidade de equi-
precisando de um teste Médio (D1) de Disciplina, causando pamento sujo de sangue e tripas que os PJs estão usando e a
1 ponto de Desespero. quantidade de equipamento saqueado que estão carregando.
Isso pode afetar testes com base em Personalidade e contar
como Carga adicional (ver p. 136).

Número
Item Descrição
obtido
Alguma peça de equipamento ou item roubado de valor; pode ser uma bolsa cheia de ouro ou
1 Item de Valor joias, um mapa levando a algum tesouro escondido, ou um talismã com propriedades mágicas
menores a serem determinadas pelo mestre de jogo.
Uma arma, peça de armadura ou escudo de qualidade superior ou de materiais de alta
qualidade, melhor que a média, mas normal em outros aspectos. Apenas uma inspeção atenta
Equipamento e um teste Médio (D1) de Manufatura revela a verdadeira excelência do item. Ao critério do
2–4
Superior mestre, um aspecto do item é melhor em uma única Qualidade, seja um § adicional, Carga
reduzida, Qualidade aumentada em +1, ou Proteção aumentada em +1. O item, uma vez que
seu valor é sabido, vale 1 de Ouro a mais para um bom comprador.
Uma arma, escudo ou peça de armadura de qualidade fina, decorada, com joias ou metais
preciosos, com entalhes e filigramas de ouro ou prata, etc. e de fabricação específica para ter
Equipamento uma aparência melhor que a média. Vale 2 de Ouro adicional ao ser vendido, mas é idêntico
5–7
Fino à versão normal do item. Ao critério do mestre, uma Complicação obtida quando esse item
é visível significa que ele foi reconhecido por amigos ou aliados do dono falecido do qual foi
retirado.
Um odre de água ou odre de vinho; uma garrafa pequena de bebida forte; uma bolsa com
8–16 Suprimentos provisões secas como frutas, vegetais e carne; um pedaço de pão seco; ou alguma outra forma
de comida que equivalha a um dia de ração.
Um item pequeno estimado pela pessoa que o possuía: um item religioso ou um talismã sem
nenhuma propriedade especial; uma moeda de boa sorte; um mapa; uma carta de um ente
17–19 Item Pessoal amado; uma lembrança como uma gravura de uma esposa ou filho; ou um berloque sem
nenhuma utilidade aparente. Dependendo do item, ele não vale quase nada, mas a família do
falecido pode querê-lo de volta.
Um item similar aos outros desta lista (jogue novamente, ignore resultados de 20), mas com
algum aspecto negativo ou nocivo. Comida e bebida podem estar contaminadas e causar
doenças; o item pessoal ou de valor pode ter sido roubado de alguém poderoso; uma arma ou
Item
20 armadura pode ser enganosa, tendo uma qualidade inferior a que aparenta; ou o item pode, ao
Amaldiçoado
critério do mestre de jogo, ter uma propriedade mágica menor negativa, como uma Dificuldade
aumentada em um passo para uma perícia em especial, ou reduzir a disponibilidade de pontos
de Fortuna do personagem em 1.
364 CAPÍTULO 11

OS DESGARRADOS O mestre pode escolher ter alguns soldados esperando pra


ver como a luta vai se desenrolar antes de se juntar à batalha,
DE SHEM ou até mesmo fugir sem paricipar, se as coisas ficarem ruim
para os shemitas. Se a batalha estiver ruim, Zahuur vai tentar
sinalizar por ajuda com uma corneta recurvada de cobre que
Caso os personagens de jogador gastem muito tempo no mesmo
ele carrega pendurada no pescoço. Cada soldado carrega uma
lugar depois da cena inicial, seja com discussões acaloradas,
bolsa transversal de saque obtido e suprimentos. Qualquer
saqueando por muito tempo ou obtendo uma Complicação em
personagem de jogador fuçando numa dessas bolsas pode fazer
um teste, o mestre de jogo deve pedir para que cada um faça
uma quantidade de jogadas de saque na tabela de saque (ver
um teste Desafiador (D2) de Observar. Os que tiverem sucesso
perceberão sons de pés com sandálias e vozes falando baixo, §
p. 363) igual a 1 por ponto de Fortuna que o personagem de
jogador tenha no momento. Por exemplo, um personagem de
interrompidas ocasionalmente por batidas metálicas, ou mesmo
de pedras desalojadas. Qualquer um com sucesso no teste de
(e Efeito) igual a uma jogada de saque.
§
jogador com 3 pontos de Fortuna joga 3 , com cada resultado

Observar e que saiba falar shemita vai reconhecer a língua,


Assim como no encontro anterior, quaisquer sinais,
enquanto um Gasto de Ímpeto Obter Informação identifica
Complicações ou barulho excessivo — como os gritos dos
os falantes como shemitas, provavelmente soldados. Eles
mortos ou os sons do combate — podem alertar outros shemitas
estão se aproximando devagar, sem fazer nenhuma tentativa
na área. O mestre deve determinar como eles reagem, e usar a
de se esconder.
informação acima para infantaria ou os asshuri apresentados
Se os PJs tentarem se esconder de alguma forma para tentar
na página 368 para as forças montadas.
uma emboscada, o mestre deve pedir para eles descreverem
suas táticas e exigir um teste bem-sucedido de Furtividade com
base no método para se esconder; o resultado obtido determina PROCURANDO PELA
as chances dos soldados shemitas de notá-los, como descrito
nas regras de Disputa, na página 98. CARAVANA
Rapidamente, os shemitas chegam, soldados a pé deixados
para trás com a função expressa de saquear os mortos. Eles são Quando os personagens de jogador tentarem encontrar a cara-
um grupo desorganizado, usando coletes de escamas e elmos vana — a opção mais sensível, considerando que está cheia de
cilíndricos e pontudos, sandálias e mantos e capas brancas tesouros, suprimentos e nobres que podem ser resgatados ou
e poeirentos. Alguns estão equipados com os mortais arcos trocados por resgate —, é necessário um teste Desafiador (D2)
shemitas, outros com lanças grandes, e todos com escudos de Sobrevivência para localizar com sucesso o rastro no meio
médios e espadas curtas com lâminas em forma de folha. do campo de batalha, encontrando os rastros das carroças e as
Seguindo eles está outro soldado puxando uma corda que pegadas características dos carregadores da liteira. O mestre
está amarrada às rédeas de um punhado de cavalos shemitas pode querer usar a sugestão de Sucesso a um Custo (p. 99) se os
e corajanos capturados, seus donos provavelmente foram jogadores falharem nisso, permitindo sucesso, mas colocando
mortos. Alguns dos animais têm ferimentos leves e outros desafios adicionais na forma de tropas shemitas.
perderam suas selas. O percurso leva de volta pelo caminho que o exército veio,
Seu líder se chama Zahuur, e é uma pessoa que pode ser então vira rapidamente nas ravinas baixas, onde a visibilidade
subornada, se o preço for alto o suficiente. Porém, não estiveram é limitada e numa área onde a caravana não ficaria exposta, e
em batalha e estão relativamente descansados, e não têm nada a quaisquer cavaleiros que chegassem teriam que atacar pela
ganhar se deixarem um grupo de “inimigos” ir embora. Zahuur frente ou por trás, em vez de atacar pelas laterais. Nesse caminho,
tem muito mais a ganhar ao entregar os personagens de jogador existem sinais claros de que a caravana passou por ali, como as
ou ao capturá-los, e esse fato afetará quaisquer negociações. disposições dos corpos, as trilhas das rodas das carroças e itens
Se o encontro se tornar um combate, os soldados são equiva- derrubados ocasionalmente, como barris de água (quebrados
lentes a Guardas (Lacaios), como mostrado na página 318 com e vazios), baús com itens pessoais de Neferet, e os corpos dos
um Sargento da Guarda (Fortalecido) como seu líder. Troque a carregadores de liteira e condutores de caravana.
arbalesta por um arco shemita e cada um está equipado com uma Qualquer personagem de jogador que estiver familiarizado
§
espada curta (Porte 1, 1M, 4 , Aparagem 1). Há dois soldados
para cada personagem de jogador, espalhados pela área de
com o exército de Sábato reconhecerá os corpos de alguns de
seus cavaleiros, com suas armaduras atravessadas por dúzias de
forma tal que se um combate começar, alguns deles chegarão longas flechas shemitas. Também ao lado desses soldados estão
nas rodadas seguintes. Se preferir, o mestre pode gastar pontos os emissários, ricamente vestidos, cortesãos e outros oficiais
de Perdição para trazer inimigos adicionais. Os soldados reagi- menores, estranhamente incongruente neste cenário, mas tão
rão usando táticas de grupo (ver p. 306) e regras para Lacaios. mortos quanto os outros.
ABUTRES DE SHEM 365

GUARDIÕES SEM HONRA O FESTIM DOS CHACAIS


Depois de caminhar por várias centenas de metros, os per- Se os personagens de jogador conversarem com Asander,
sonagens de jogador ouvem o grito furioso de uma mulher, este diz que ele e seus companheiros faziam parte da guarda
ecoando bem alto. Se apressando para se aproximar, eles de Neferet, mas Sábato e ela foram levados por uma pequena
encontrarão o seguinte quadro: a liteira, caída e quebrada companhia de shemitas, assim como boa parte do tesouro.
pelo lado do caminho, mais cortesãos mortos em suas roupas Asander admite que se rendeu aos shemitas, e deixou que
finas e a carroça quebrada ao seu lado. eles levassem Neferet e Sábato em troca de sua aia. Porém,
A fonte do grito é uma mulher de véu — a aia de Neferet no caos, Sábato e Neferet conseguiram pegar um cavalo e
— lutando para se soltar de um soldado corajano, um dos escapar, sendo perseguidos pelos asshuri. Se os personagens
homens de armas que acompanhavam os enviados com os de jogador quiserem encontrar qualquer um deles, ele diz, os
cavaleiros. Um punhado de outros mercenários — pessoas de shemitas foram para sul. Ele gesticula para a ravina abaixo na
diversas nacionalidades — estão vasculhando em baús caídos direção que foram e diz para os personagens de jogador que
da carroça. Eles mal estão prestando atenção no restante dos eles podem ficar à vontade para segui-los. Os asshuri levaram
valores deixados para trás, tirados da carroça quebrada. Um todo o saque que podiam com eles, ele diz — mais uma razão
odor aromático, quase avassalador, de perfume, está domi- para os PJs partirem e deixar Asander e seus companheiros.
nante em toda área. Caso ocorra alguma discussão, Asander admite alegre-
Se os PJs não fizerem nenhuma tentativa de furtividade, mente que ele e seu grupo vão se esconder por um tempo
eles serão notados imediatamente pelos saqueadores e o com os suprimentos e o saque que já pegaram, e então talvez
soldado corajano, assim como pela mulher de véu, seus olhos devam ir para outra cidade-estado shemita, subornando para
escuros olhando ferozmente para eles. Qualquer personagem conseguir entrar nela.
de jogador tentando usar Furtividade deve vencer uma Disputa Nesse ponto, a aia se debate e seu véu cai, revelando a apa-
contra a perícia de Observar dos soldados ou serão vistos. rência inconfundível de Neferet, de pele morena, cabelo preto
Após a presença dos PJs ser percebida, os soldados ficam e olhos escuros, suas feições reais se ressaltando, apesar das
atentos. Dependendo do tipo dos personagens de jogador, os circunstâncias. Asander fica surpreso, mas não a solta. Se os
desertores irão assumir que os PJs são, como eles, saqueadores personagens de jogador não a reconhecerem imediatamente,
e oportunistas, apesar do mestre de jogo dever determinar Asander falará seu nome em voz alta. Ela pede por socorro aos
sua reação geral.
O líder dos mercenários é um corajano chamado Asander.
Ele chama os personagens de jogador, perguntando o que
eles querem, o tempo todo segurando firmemente a aia, ten-
tando evitar que ela grite. Uma adaga está em sua mão e ele
a mantém na garganta dela. Ele e seus acompanhantes estão
bem dispostos a conversar com os PJs — apesar de serem
covardes e desertores, eles não são tolos, e enquanto seu líder
está negociando com os personagens de jogador, os saquea-
dores vão preparar suas armas e prestar atenção na situação,
buscando uma vantagem.
Olhando pela área com mais atenção, fica aparente que não
sobrou muito tesouro, exceto por algumas peças de tecido,
alguns feixes de madeira fina muito pesados para se carre-
gar, as roupas finas descartadas de Neferet, e algumas urnas
quebradas que antes continham óleos aromáticos — para
lâmpadas e cozinhar —, agora com grandes manchas no
solo árido. Uma caixa de argila ornamentada e lâmpadas de
metal foram quebradas, com quase todos itens quebrados. Da
mesma forma, um baú menor, cheio de frascos de perfumes,
foi quebrado e descartado, frascos de vidro partido o cercando,
seus conteúdos evaporando rapidamente.
366 CAPÍTULO 11

personagens de jogador, prometendo a eles uma recompensa


real por ajudá-la. Nesse momento, Asander chama seus par-
ceiros, que sacam suas armas e as exibem abertamente, não
querendo compartilhar qualquer eventual resgate.
Asander é um mercenário corajano experiente e implacável,
equivalente a um Cavaleiro (Fortalecido) da página 313, armado
§
com uma maça (C, Porte 2, 4 , 1M, Desbalanceada, Perfurante
§
1, Feroz 1), escudo (C, Porte 2, 3 , 1M, Derrubar, Escudo 2) e
usando uma cota de malha pesada (Proteção 3).
Seu bando de traidores é formado por Guardas (Lacaios), da
página 318. Ao invés de zagaias e arbalestas, eles estão equipados
§
com maças e espadas curtas (C, Porte 1, 1M, 4 , Aparagem 1),
além de escudos pequenos. Cada um também tem uma faca
§
(C, Porte 1, 3 , 1M, Ocultável 1, Improvisada, Implacável 1). A
quantidade de guardas é igual ao número de personagens de
jogador mais dois, e se a luta estiver muito fácil para os PJs, o
mestre de jogo pode gastar pontos de Perdição para fazer um
Sargento da Guarda (p. 318) e três guardas adicionais chegarem,
levados até a cena pelo barulho da batalha.
Asander não hesitará em usar Neferet como escudo, e vai
tentar barganhar com a vida dela para poder escapar vivo.
Ele também é um realista, muito mais preocupado com a
sua própria sobrevivência do que qualquer lealdade aos seus
companheiros que lutaram por ele até o presente momento. Se
a batalha ficar ruim pro seu lado, ele vai rapidamente entregar
seus aliados numa tentativa de fazer aliança com os perso- casamento traz tem prioridade sobre qualquer sentimento como
nagens de jogador, até mesmo se rendendo a eles quando a amor, e a farsa das gêmeas foi o que permitiu que Amunet e
batalha terminar. Sábato ficassem juntos.
Mais uma vez, Neferet agradece profundamente aos perso-
O CONTO DA AIA nagens de jogador pelos seus esforços, e promete que sua família
em Estígia os recompensará regiamente pela sua volta, lhes
Se Neferet for libertada e estiver viva quando o encontro for dando “uma braçada de ouro”, caso a família real de Coraja não
resolvido, os PJs podem falar com ela. Qualquer personagem de o faça. Ela também garante a eles que mesmo não a amando,
jogador que lembra de Neferet saberá que ela estava na liteira, Sábato ficará igualmente grato pela segurança de Neferet assim
usando roupas dignas de uma princesa estígia casada com um como ficaria com a de Amunet, pois a aliança política entre as
príncipe corajano, e não usando um véu e as vestimentas da duas nações se perderia com sua morte.
aia, que estava sempre ao seu lado. Se Asander estiver vivo, ele pedirá desculpas a Neferet, e
Se questionada, Neferet explicará que ela e sua aia, Amunet, concordará em ajudá-la. Se ele soubesse que ela era mais que
são gêmeas, apesar de ela ser a mais velha (por pouco). Sua uma mera aia, nunca teria colocado uma mão sobre ela sequer,
irmã mais nova, ainda que seja nobre, foi com ela para Coraja uma desculpa que não serve para muita coisa em melhorar
para servir como sua aia. As duas normalmente trocam de o que ela pensa dele. Porém, Neferet aceita suas desculpas
lugares, uma velha brincadeira de infância, neste caso com o relutantemente, deixando claro que ela não confia nele.
véu permitindo quase uma anonimidade em Coraja. Poucas Se os personagens de jogador concordarem com o pedido de
pessoas sabem que elas são gêmeas e, em Shem, apenas Sábato Neferet, devem continuar a seguir o grupo de asshuri que está
sabe da verdade. Quando a emboscada aconteceu, as duas perseguindo Sábato e Amunet. O rastro é fácil de seguir, com
trocaram de vestimentas acreditando que uma aia teria mais as marcas de cascos deixando um caminho evidente no solo
facilidade de escapar que uma princesa. quando galopavam, e nem precisa de um teste de Sobrevivência
Um sucesso numa Disputa de Discernimento contra o para serem seguidas. Neferet irá acompanhar os personagens
Campo de Especialização Social de Neferet revelará que ela está de jogador, assim como Asander, se estiver vivo.
escondendo algo. Se os personagens de jogador perguntarem Dependendo do resultado do encontro, eles terão cavalos de
porque Sábato levou a Neferet falsa ao invés da real, Neferet montaria (ver p. 325), um dos quais é um cavalo de guerra com
confessará que é Amunet quem Sábato ama de verdade. A armadura (ver p. 324). Essa era a montaria de um dos cavaleiros
aliança entra a família estígia e a família real corajana que o de Sábato, a elite da cavalaria de Coraja, agora sem seu dono.
ABUTRES DE SHEM 367

Se a negociação com Asander levar muito tempo ou não ATRIBUTOS


chegar a lugar algum, o mestre pode gastar pontos de Perdição Atenção Inteligência Personalidade Vontade
para fazer chegar mais soldados de infantaria shemita (descritos
9 9 9 10
anterioremente) ou um pequeno bando de asshuri (ver “O Oásis
Sombrio”, a seguir), procurando por desgarrados ou desertores. Agilidade Coordenação Músculo
Se os personagens de jogador continuarem atrás de Sábato e 8 7 6
Amunet, o mestre deve consultar a parte chamada “O Caminho
Vermelho do Medo”, na página 369, e se eles decidirem voltar CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
para Coraja ou pelo caminho que o exército veio, deve consultar Combate — Resistência 1
“O Oásis”, a seguir. Outras opções devem ser improvisadas Conhecimento 2 Sentidos 2
pelo mestre, dependendo do que os personagens de jogador
Movimento 1 Social 3
estiverem tentando fazer.

ESTRESSE E PROTEÇÃO
NEFERET, Tensão:Vigor 7, Determinação 11
NOBRE ESTÍGIA

■ Proteção:Armadura —, Coragem 2 (Valentia Natural)

(NÊMESE)
ATAQUES
Nascida na família nobre de Thamanesses, que governa a cidade
■ Punhal (C):Porte 1, 3  , 1M, Arremessável, Aparador,
de Akhetaten no nordeste de Estígia, Neferet e sua gêmea idêntica
Implacável 1, Ocultável 1
Amunet são as únicas filhas de uma casa muito próxima ao rei
■ Olhar Imperioso (A):Alcance C, 3  mental, Atordoante
estígio, também aliada com os sacerdotes de Set que são o verda-
deiro poder nessa nação. As gêmeas foram ensinadas em todas as
artes e práticas de acordo com sua posição, e eram inseparáveis
HABILIDADES ESPECIAIS
durante sua infância. Quando crianças, normalmente se faziam ■ Treinamento de Feitiçaria:Como estígia de
passar uma pela outra, confundindo igualmente os tutores e descendência nobre, Neferet (e sua irmã Amunet)
cortesãos, para sua diversão. são ambas adeptas da religião de Set e treinadas nos
Mesmo quando o casamento foi arranjado entre Neferet e um rudimentos da magia, seu patrono sendo um sacer-
príncipe de Coraja, as irmãs forjaram um jeito pra continuarem dote de Set. As duas sabem usar alquimia e fazer
juntas, com Amunet se fazendo passar por aia de Neferet. O futuro poções menores, e são treinadas em alguns feitiços,
noivo Sábato estava ciente do esquema, que ficou mais complicado como Assombrar a Mente e Invocar um Horror, assim
quando elas chegaram em Coraja e ficou claro que Neferet tinha como em alguns usos alternativos deste último.
pouco interesse em Sábato, enquanto a atração entre Amunet e o Nenhuma das duas falas abertamente de tal conheci-
futuro marido de seu irmã era inegável. Então Neferet e sua irmã mento, nem usa seus poderes voluntariamente.
escolheram manter a farsa e permitir que o casamento aconte- ■ Amuleto Enrolado: N  eferet usa um presente de
cesse, uma forma muito conveniente de conseguir a liberdade da despedida de seu pai, um amuleto antigo de prata
opressão de Estígia e, ao mesmo tempo, permitir que Neferet se representando o deus Set enrolado na terra. Ela
libertasse de um casamento que ela não tinha interesse algum. mantém esse amuleto escondido o tempo todo, mas
Neferet continuaria sendo um símbolo de aliança e troca política, em momentos de tensão, ela o coloca entre os dedos
enquanto sua irmã Amunet seria a verdadeira companheira de o acariciando em busca de alento. Este amuleto é um
leito de Sábato e a mãe de quaisquer descendentes. talismã, que dá a Neferet +1 ponto de Ímpeto toda
Apesar de cada uma ter suas próprias aptidões e interesses, vez que ela faz um teste bem-sucedido de Feitiçaria.
Neferet e Amunet são praticamente idênticas, e as caracterís-
ticas a seguir podem ser usadas para ambas. Elas também são GASTOS DE PERDIÇÃO
adeptas de imitar uma a outra, tanto que para diferenciá-las é
■ Filhas do Culto da Serpente: Como filhas da
necessário um teste Desencorajador (D3) e de Observar, apesar
nobreza estígia, Neferet (e Amunet) cresceram
da familiaridade abaixar esse teste para Médio (D1) para Sábato
sendo ensinadas dentro do culto de Set, e como tal,
e membros da família.
podem gastar 1 ponto de Perdição para fazer com
Neferet é independente e de personalidade forte. Criada como
que uma serpente que elas encontrem as deixem
uma nobre, ela também está acostumada a tomar o comando, e
em paz. Um grupo de serpentes menores ou uma
pode colocar alguma urgência toda vez que os PJs não entrarem
serpente gigante custa 3 pontos de Perdição.
imediatamente em ação.
368 CAPÍTULO 11

O OÁSIS SOMBRIO reis não morriam de amores um pelo outro, Ulam-Khala e seu
primo Nezurab, e eles não estão exatamente felizes por estar
lado a lado nesta empreitada.
Voltar pelo caminho que o exército corajano usou antes da
emboscada é uma proposta arriscada, pois os sons dos asshuri
ainda ecoam pela região, com cornetas soando enquanto eles
— E então? — gritou Olged com um voto. — Nas
se comunicam remotamente uns com os outros. O caminho é
flechas nossos cavaleiros levariam a pior, pois
óbvio e a ruína vermelha do exército de Sábato o deixou bem
as armaduras dos asshuri é a melhor, e quando
marcado, cavalos e soldados, cavaleiros e arqueiro trucidados
chegassem as espadas, suas fileiras compactas de
em profusão.
espadachins treinados atravessariam nossas fileiras
O mestre de jogo pode escolher fazer essa volta relativa-
frouxas e espalhariam nossos soldados como palha
mente tensa, com a possibilidade de encontros pelo caminho,
ao vento.
ou enfatizar na desolação horrenda, com os únicos sinais de
vida sendo os abutres de penas negras voando e que descem — “Uma Bruxa Nascerá”
para arrancar a carne dos mortos. Moscas também estão por lá,
como que chamadas por um decreto, e seu zumbido aumenta
cada vez mais no ar quente, interrompido apenas pelos sons Eles estão cansados da batalha, mas ainda assim vão se
dos dois exércitos shemitas, se comunicando um com o outro levantar e se defender se virem estrangeiros se aproximando. O
a distância. ambiente ao redor deles oferece pouca cobertura de flechas, e se
O oásis é uma área relativamente plana, com a região ao tiverem tempo para chegar até seus cavalos, os asshuri podem
redor oferecendo pouco abrigo ou refúgio. Ele se encontra no escapar ou usar táticas de cavalaria para atacar os personagens
local de algumas ruínas de pedra escura, um meio anel de algum de jogador, a pé ou a cavalo. Apesar de nenhum deles portar
tipo de anfiteatro, e partes de paredes e chão de pedra. A areia uma corneta ou outra forma de sinalizador, são bem capazes
e poeira avermelhada se abre em alguns lugares para dar lugar de buscar reforços próximos a cavalo, já que ambos os exércitos
a restos de pedra escura aqui e ali, com ocasionais pontos de estão à distância de meia hora de cavalgada.
plantas capazes de sobreviver com pouca água. O centro dessa Personagens de jogador espertos o suficiente para tentar
área é um poço funcional que acessa um reservatório antigo negociar com os asshuri podem conseguir uma trégua que os
ou uma corrente subterrânea. Durante os séculos, batalhas permita passar sem serem atacados, ou podem usar o saque que
foram travadas pelo controle do poço, que ainda continua conseguiram da carroça destruída para comprar sua passagem
sendo, mesmo abandonado pela indiferença, um lugar de segura. Como alternativa, um personagem de jogador adepto
repouso na estrada que corta a região. Talvez fosse parte do da conversação e que conheça sobre a região pode usar o que
reino que era chamado de Zuhal-sar, ou talvez pertencesse a sabe para inflamar a desconfiança nativa entre eles, e talvez
uma civilização mais antiga, enterrada embaixo dessas ruínas. levar os asshuri a lutar entre si.
Qualquer que seja o caso, o poço de pedra escura ainda produz Se Neferet estiver com os pesonagens de jogador, os asshuri
água relativamente fresca, e é bem valorizado por esta razão. vão oferecer trocar ela pelo salvo conduto dos PJs — afirmando
Chegando perto do oásis, os personagens de jogador têm que ela não será ferida, pois uma nobre estígia que garantiria
a escolha de sair da cobertura e potencialmente se expor, ou uma bela soma de resgate ao ser levada de volta a uma de suas
tentar se mover rapidamente e com furtividade. A última cidades-estado. Qual exatamente das cidades-estado que iria
opção tem a dificuldade aumentada em dois passos pela falta ganhar com esse resgate é um assunto que os personagens de
de qualquer coisa que possa ser usada para se esconder. jogador podem usar para provocar uma discórdia, transfor-
mando uma rivalidade antiga em um derramamento de sangue.
UM REFÚGIO EQUIPADO
Quando chegarem perto do oásis, os PJs verão que ele está ASSHURI
ocupado. Está no oásis um pequeno grupo de onze asshuri, (LACAIO OU FORTALECIDO)
guerreiros montados do deserto, vestidos com mantos brancos,
descansando e dando água para seus cavalos antes de se juntar Guerreiros de elite associados à cidades-estado de Shem, os
novamente aos seus companheiros no exército shemita unido. asshuri são temíveis e fanáticos, leais ao seu rei, mas normal-
Há dois grupos distintos de asshuri; seis deles vindo Akbitana mente emprestados a outros, ou com seus serviços comprados
e cinco de Shumir. Alguns têm ferimentos da batalha recente, por breves períodos por cidades-estado aliadas. Todos são
e dois mortos foram colocados nas pedras próximas, embru- shemitas, sejam da região pastoral ocidental ou da região
lhados em seus mantos e preparados para voltarem para suas oriental desértica, e são guerreiros orgulhosos e destemidos.
cidades natais. O povo dessas duas cidades-estados não gostam Usam armaduras de escamas com elmos cônicos e mantos
muito uns dos outros e a situação é tensa. Durante anos, seus brancos de deserto.
ABUTRES DE SHEM 369

A maioria dos asshuri são Lacaios, apesar de o mestre poder A ESTRADA BAIXA OU O
colocar um indivíduo Fortalecido para cada grupo asshuri, ou TERRENO ALTO
até mais, para aumentar o desafio que eles representam. Eles
usam as regras normais para Lacaios apresentadas no Capítulo 5: Neste ponto da aventura, os personagens de jogador já devem ter
Cenas de Ação e no Capítulo 10: Encontros e estão usando cavalos uma ideia do seu objetivo. Se eles pretendem voltar para Coraja
de montaria, como descritos na página 325. ou algum outro destino, ignorando a situação de seu antigo
patrão Sábato, sua amada Amunet e as súplicas da princesa
ATRIBUTOS estígia Neferet, seu caminho de volta provavelmente levará
Atenção Inteligência Personalidade Vontade alguns dias, uma marcha dos covardes cruzando a desolada
Shem, onde eles encontrarão mais asshuri, vindos das batalhas,
8 8 8 9
ou outros nômades.
Agilidade Coordenação Músculo Neferet não se associará com os PJs se eles não concorda-
9 9 9 rem em ajudá-la, até mesmo insistindo que devem deixá-la
seguir o caminho de Sábato ela mesma. Ela vai usar qualquer
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO armadura que puder pegar, se equipar com uma das espadas
Combate 2 Resistência 1 shemitas e sair cavalgando sem os personagens de jogador, se
Conhecimento — Sentidos 2 eles deixarem. Se isso acontecer, e se ela estiver viva, Asander
vai deixar os personagens do jogador e seguí-la, seja por pro-
Movimento 1 Social —
pósitos nefastos ou egoístas, dependendo das circunstâncias.
Caso os personagens de jogador tentem enfrentar o deserto,
ESTRESSE E PROTEÇÃO
os exércitos shemitas ou outros nômades do deserto, o mestre
■ Estresse:Vigor 5 (Fortalecido 9), Determinação 5 pode usar os encontros anteriores, dando a eles uma série de
(Fortalecido 9) batalhas seguidas, uma jornada extenuante pela hostil Shem
■ Proteção:Armadura 3 (lorigão de brigantina, elmo), até a segurança de Coraja, ou serão capturados, levados como
§
Coragem 1 (ver a seguir) prisioneiros de guerra e enviados para uma masmorra em
Akbitana, Shumir ou outra cidade-estado shemita, ou até mesmo
ATAQUES capturados por nômades do deserto que não estão associados a

Aparagem
§
Espada de Lâmina de Folha (C): Porte 2, 5 , 1M, nenhuma cidade. O Oásis Sombrio (p. 368) é uma boa primeira
parada se este for o caminho que os personagens de jogador
■ Arco Shemita (D): A
Saraivada
§
 lcance L, 4 , 2M, Perfurante 1,
escolheram. Dali, a fuga de Shem pode ser o pontapé inicial
para outra exploração, mas os PJs não estarão presentes para
os eventos descritos no restante desta aventura.
■ Escudo (C): P §
 orte 2, 3 , 1M, Derrubar, Escudo 2
Se eles escolherem seguir o pedido de Neferet, a aventura

Atordoante
§
Olhar Cortante (A): Alcance C, 3 mental,
continua em O Caminho Vermelho do Medo, a seguir.

HABILIDADES ESPECIAIS O CAMINHO


■ Filhos de Shem: O s asshuri são tão acostumados a
lutar um ao lado do outro e à dedicação fanática a sua
VERMELHO DO MEDO
cidade-estado que compartilham, que para cada três
Seguindo o caminho de Sábato e dos asshuri, o terreno vai
asshuri (arredondado para baixo), o mestre recebe um
ficando mais rústico e caótico, com inclinações subindo e se
d20 extra em seus ataques, que podem ultrapassar o
tornando colinas recortadas a sudeste do local da emboscada.
limite de d20s para ataques em grupo.
Vai ficando mais difícil seguir esse caminho, pois a natu-
reza do lugar vai se tornando mais aparente — uma grande
GASTOS DE PERDIÇÃO cidade ficava aqui, uma metrópolis orgulhosa erguida em
■ Dervixe: Quando estiver no deserto ou em pedra negra esculpida, contra as colinhas avermelhadas, sua
ambientes semelhantes, o mestre pode gastar morte marcada pelas ruínas de suas estruturas desmoronadas
1 ponto de Perdição para dar ao asshuri 1
Proteção de Coragem.
de§ há muito tempo, extensões de ruas de lajes expostas no solo,
pedras quadradas que marcavam paredes, colunas salientes
de onde existiam torres e até mesmo os contornos de prédios
dos quais agora nada mais resta além de escombros.
O mestre de jogo deve pedir para os PJs fazerem um teste
Médio (D1) de Observar, se já não tiverem feito. Ser bem-su-
cedido revelará a presença de um cavalo de guerra ofiriano
370 CAPÍTULO 11

branco equipado com armadura e arreios ricos e opulentos, a O ENXAME GRASNANTE


sela e a saia da armadura feitos de couro e madeira resistente
Tratar os ferimentos de Sábato fará com que ele volte a ficar
o suficiente para suportar um cavaleiro de armadura. Com seu
consciente, permitindo que relate o que aconteceu. Quando
couro liso com suor, o animal está tremendo, de olhos arre-
ele faz isso, gagueja e suspira hesitantemente, seus olhos
gados de medo, narinas e as bordas da boca espumando com
arregalados com o trauma, espasmos de dor o fazendo rilhar
saliva. Ele está enlouquecido de medo, ainda que exausto, sem
os dentes. Com algumas pausas por conta da dor, ele diz que
conseguir fazer algo além de se afastar lentamente se alguém
ele e Amunet escaparam dos asshuri e entraram nessas ruínas,
se aproximar dele. Qualquer personagem de jogador familiar
buscando abrigo em uma das estruturas que estava mais inteira.
com Sábato vai reconhecer o animal como sua montaria, e um
Eles juraram resistir uma última vez, morrendo juntos se fosse
teste Desafiador (D2) de Domar Animais é necessário para
esse o seu destino.
acalmar o animal o suficiente para qualquer interação. Se for
Os asshuri se aproximaram, cercando-os. Eles desmon-
acalmado, ele permitirá ser montado e seguirá comandos. A
taram de seus cavalos de guerra e dispararam flechas em
bainha da espada de Sábato está vazia; o escudo não está onde
Sábato quando ficou claro que ele não se renderia. O líder dos
deveria, na lateral do cavalo.
asshuri se adiantou e enfiou sua espada no torso de Sábato.
O príncipe corajano desmaiou de dor, mas antes conseguiu
O TEATRO VERMELHO desferir de volta um golpe fatal no asshuri, mesmo com a vida
se esvaindo de seu corpo. Sábato caiu de joelhos e Amunet
Quando os jogadores olham ao redor, eles ouvem um gemido
gritou, se agarrando a ele.
baixo e um raspar metálico vindos de algum lugar próximo.
Então, talvez atraído pelos sons de batalha, um ruído estra-
Procurando pela área, um PJ encontra uma pessoa usando
nho e terrível emergiu dos escombros, grasnando e chiando,
armadura de placas, meio apoiada com suas costas em um muro
como um som vindo de um pesadelo. Imediatamente depois,
baixo, ainda segurando uma espada curta, o chão manchado
coisas saíram das ruínas, cercando-os de todos os lados!
com o sangue dele e de outro. O solo ao redor é quase como
Eles já foram pessoas, mas não eram pessoas, suas formas
uma mesa de açougueiro; cadáveres de asshuri e seus cavalos
medonhas exalavam um fedor terrível, corpos descarnados e
espalhados de forma desordenada, quase como se tivessem sido
cabeças com faces de horror puro, presas longas e mandíbulas
jogados ao acaso. Eles têm ferimentos feitos por espadas ou
distendidas, olhos vermelhos e faiscantes. Suas roupas ras-
adagas, e com rasgos imensos de garras que expõem a carne.
gadas e imundas, quase apodrecidas. Dúzias dessas criaturas
Um olhar mais atento nesses cadáveres revela horrivelmente
horrendas e lúgubres rasgaram os shemitas com suas garras,
que partes deles parecem ter sido devoradas. Um odor singular
mordendo com seus dentes serrilhados e golpeando com
de carniça ainda permanece na área, característico e reconhe-
suas espadas de lâminas rudes. Eles derrubaram os cavalos
cível por qualquer um que já esteve perto de corpos mortos, e
shemitas também, que tiveram o mesmo destino, arrancando
estranho porque nenhum dos corpos está apodrecido.
a carne dos animais com suas garras e presas sujas de sangue.
Se Neferet estiver com os personagens de jogador, ela
Sábato não conseguiu fazer nada, mas tentou defender
engasga e corre até Sábato, segurando sua cabeça com cuidado
Amunet da melhor forma possível, os dois vendo apavorados
e perguntado por sua irmã. O príncipe corajano está quase
ao quadro macabro que se desenrolava diante deles. Quando
morto, seu rosto com sangue pela metade e sua armadura cheia
as criaturas estavam quase chegando neles, surgiu um ganido
de tripas. Flechas estão saindo de seu braço, perna e ombro,
terrível no meio delas, e o maior dos monstros se adiantou.
com as hastes quebradas de pelo menos mais duas flechas em
Carregava um porrete grande nas mãos e seus olhos tinham
outras partes de seus membros. O pior é uma lâmina de espada
uma inteligência maligna e feroz. Ao comando desse lider, as
quebrada que está enfiada em sua placa peitoral, empalando
criaturas recuaram e o deixaram se aproximar de Amunet.
seu tronco. Exceto pelo barulho que ele faz quando se move
Ele balançou o braço e ela foi derrubada no chão, perdendo os
vagarosamente, ele poderia ser dado como morto. Enquanto
sentidos com a força do golpe. As criaturas então avançaram,
Neferet cuida dele, Sábato engasga e choraminga de dor, então
agarraram-na e a tiraram do lado de Sábato, levando-a com uma
gagueja o nome de Amunet.
Examinando e cuidando dos ferimentos de Sábato, revela-se
que ele está bem perto de morrer, tendo sofrido todos os seus Carniçais, como os homens os chamavam,
Ferimentos. Ajudá-lo exige um teste Desencorajador (D3) de devoradores de carne humana, crias das
Curar (sendo que as flechas e a espada empalada aumentaram trevas, nascidos do cruzamento profano de
a Dificuldade), o que apenas vai remendá-lo o suficiente para uma raça antiga e perdida com demônios do
que possa ser transportado. Se os PJs não puderem — ou não mundo inferior.
quiserem — ajudar Sábato, Neferet fará ela mesmo a tentativa,
— “A Hora do Dragão”
usando pedaços rasgados do manto de um asshuri pra cuidar de
seus ferimentos.
ABUTRES DE SHEM 371

reverência surpreendente. Sua forma esbelta foi a última coisa


que ele viu antes de desmaiar, sendo carregada para algum OS CAÇADORES
lugar das rúinas, para algum destino hediondo, sem dúvida.
Depois de sua narração, Sábato treme, soluça e chora,
DA NOITE
implorando aos personagens de jogador para encontrá-la!
Se os personagens de jogador concordarem em ajudar Sábato e
Ele promete que receberão qualquer coisa que queiram se
Neferet a encontrar Amunet, eles devem primeiro encontrar os
resgatarem e trouxerem sua amada para ele. Neferet garante
rastros dos seres que a levaram. Examinar as ruínas da cidade
aos jogadores que fará tudo ao seu alcance para ajudá-los se
de pedra negra ao redor pode levar algum tempo, enquanto
eles forem resgatar Amunet do que quer que seja que essas Amunet está em perigo. Sábato precisa de ajuda para se mover,
criaturas estranhas planejem para ela. Se Asander estiver o que Neferet pode fornecer, se esforçando para mantê-lo em
com os personagens de jogador, ele vai vacilar, dizendo que pé, apesar de seu peso, com a armadura.
nenhuma quantidade de ouro vale enfrentar as criaturas que Enquanto o sol se aproxima do horizonte e os personagens
o príncipe descreveu. de jogador formulam seu plano para encontrar Amunet, o
Um personagem de jogador bem-sucedido em um teste mestre de jogo deve pedir por um teste Desafiador (D2) de
Desafiador (D2) de Saber pode acreditar que as criaturas são Observar. Ser bem-sucedido indica um gemido triste e fraco
um tipo de carniçal, como os que assolam as montanhas de ecoando por baixo do solo, seguido de algum tipo de barulho
Zíngara e as florestas antigas de Argos. Porém parecem ser chiante e quebrado, o que faz Sábato berrar que é o som feito
um pouco diferentes dessas criaturas vis, pois aparentemente pelas criaturas.
usam armas e roupas, que nenhum outro carniçal foi descrito Procurar nas ruínas próximas por pegadas e determinar
usando. De acordo com o mito, carniçais são um híbrido abo- a origem do fedor de carniça exige um teste Desafiador (D2)
minável de humanos e uma raça demoníaca, uma espécie de Sobrevivência, e um sucesso aponta várias conjuntos
degenerada que continua a procriar e ameaçar os incautos, de pegadas, a pé e de sandálias, diferentes dos shemitas
enquanto estes aqui parecem um pouco diferentes... talvez usando botas e dos personagens de jogador. Seguindos os
eles já tenham sido pessoas, mas decaíram até chegar neste rastros pela área mostrará que os carniçais — se é o que são
estado desprezível. Seja como for, o destino de Amunet em realmente isso — convergiram para o lugar do combate de
suas garras não é nada auspicioso! vários lugares da cidade, voltando depois em massa por um
372 CAPÍTULO 11

ADENTRANDO A ESCURIDÃO
GIDIM — O POVO AMALDIÇOADO
DE ZUHAL-SAR Seguir esse rastro direciona os PJs por arcos de pedra e para
uma construção destruída, onde um buraco no chão leva para
Sem o conhecimento dos shemitas ou corajanos, o povo de
abaixo do solo. Degraus rústicos escavados descem para uma
Zuhal-sar não morreu, mas se tornaram gidim, criaturas
escuridão total. Anteriormente deve ter sido algum tipo de
similares a carniçais, cujo flagelo e a fome os forçaram ao
reservatório, mas agora é uma passagem para o subterrâneo,
canibalismo, o qual eles então aceitaram e abraçaram. Com
evocando uma sensação quase tangível de medo do que pode
seu rei cruel Saadan, eles foram expulsos da luz do sol para
estar esperando lá embaixo. Ecoando nas trevas está aquele
as passagens abaixo da cidade, e têm vivido lá desde então,
gemido baixo, abafado pela distância, com o barulho chiado
atacando viajantes esporádicos e até mesmo uns aos outros,
das criaturas, talvez conversando entre si.
na maior parte do tempo dormindo em um torpor por séculos.
Quando Sábato avança cambaleante, o grito de uma mulher
Os gidim são magros e descarnados, com corpos sendo um
corta o silêncio da cidade, aparentemente vindo do subterrâneo.
híbrido pavoroso de humano e cão, mandíbulas alongadas
Tanto Sábato quanto Neferet balbuciam o nome de Amunet,
e fortalecidas com dentes longos e animalescos, cabelos
com medo. Um teste Desencorajador (D3) de Observar identi-
emaranhados e entrelaçados. Sua pele coriácea é de uma
fica a direção geral do som, mais ao sul, levemente acima nas
cor cadavérica, mas alguns exibem tatuagens antigas e
ruinas ciclópicas da cidade sombria. Olhando pelo buraco na
desbotadas. Alguns têm ornamentos de cobre envelhecido,
escuridão, o som claro de uma corneta ecoa pelas ruínas: uma
bronze corroído ou prata escurecida, e estão vestidos com
das cornetas usadas pelos asshuri para se comunicar entre eles!
trapos de roupas apodrecidas; eles seguram adagas de
O bater de cascos na pedra é inconfundível, e gritos distantes
lâminas longas de bronze, quase espadas curtas, seus fios
indicam que as forças shemitas chegaram na cidade, buscando
gastos com séculos de uso. Eles chiam e grasnam uns com os
por seus prêmios reais.
outros, se comunicando em uma língua degradada parecida
Sábato olha para Neferet e então para os personagens de
com shemita antigo.
jogador, dizendo pra eles: “eles vieram atrás de mim. Vão agora...
Seu deus sombrio e repugnante, Mordiggian, está ador-
vou atraí-los para longe... eles vão me capturar vivo para conseguir
mecido embaixo de Zuhal-sar faz séculos, mas agora des-
um resgate... mas certamente matarão vocês. Encontrem Amunet...
pertou com o grande sacrifício de sangue, o sangue que foi
levem ela de volta a Coraja!” Com isso, ele cambaleia, saindo
absorvido pela terra chegando até ele. Ele ordenou que
tropeçando das ruínas, sua armadura batendo nos escombros
Saadan enviasse um exército de carniçais para conseguir
enquanto ele se apoia nas paredes, e então continua. Se os
mais sustento para ele. Essas criaturas horríveis anseiam
personagens de jogador tentarem detê-lo, ele os empurrará e
por carne humana, especialmente dos vivos, e atacarão
se afastará, berrando para os shemitas virem pegá-lo.
qualquer grupo de pessoas com uma fome voraz, sua fúria
Agora os PJs precisam escolher: seguir para onde veio o grito
bestial os lançando sem medo até mesmo contra guerreiros
de Amunet acima e através das ruínas, na parte Pelas Ruínas (a
em armadura.
seguir), ou perseguir os carniçais pelo túnel subterrâneo, uma
Os carniçais são descritos na página 334. Além dos atri-
passagem descrita em Passos na Escuridão (p. 373). Asander, se
butos que constam nessa página, os gidim também usam
ainda estiver vivo e com os personagens de jogador, não fará
§
adagas de lâmina longa (C, Porte 1, 4 , 1M, Ocultável 1,
Improvisada, Implacável 1). A quantidade de gidim encon-
nenhuma das duas coisas, e ficará no solo acima, esperando
na entrada do túnel, enquanto Neferet vai aonde os perso-
trada a qualquer momento pode ser determinada pelo
nagens de jogador forem, talvez até os apressando, caso eles

personagem de jogador, com cada Sucesso sendo igual a um


§
mestre de jogo ou obtida aleatoriamente ao se jogar 1 por
demorem a decidir.

Carniçal (Lacaio) e cada Efeito um Carniçal (Fortalecido). Se


desejado, o mestre pode gastar um ponto de Perdição para PELAS RUÍNAS
adicionar um Lacaio a mais, e cinco pontos de Perdição para
Se movendo pela cidade em ruínas de Zuhal-Sar, os personagens
adicionar um Fortalecido.
de jogador estão em perigo de serem atacados tanto pelos carni-
çais como pelas forças shemitas. Ir da entrada do túnel até seu
destino final exige um teste Desencorajador (D3) de Observar
único caminho. As pegadas de Amunet são visíveis com as ou Sobrevivência. Os PJs podem ajudar uns aos outros nesse
deles, como se ela estivesse sendo puxada ou até mesmo teste e fazer várias tentativas, com cada falha aumentando a
parcialmente carregada. chance de atraírem mais atenção dos carniçais. As ruínas da
Se os PJs falharem nos testes de Observar e Sobrevivência, cidade também são perigosas de se andar, com várias áreas
o mestre de jogo pode permitir que eles tenham Sucesso a um precisando ser escaladas, o que pede um teste Médio (D1) de
Custo (p. 99), alertando as criaturas de sua presença ao fazerem
barulho nos túneis.
§
Atletismo, com falha causando 2 de dano de Vigor devido
à queda nos escombros.
ABUTRES DE SHEM 373

O mestre de jogo deve determinar como os personagens fosforecentes amarelo-esverdeadas crepitam e brilham pali-
de jogador estão avançando e pedir por testes de Furtividade, damente. A língua chiada dos carniçais começa a ecoar pelas
uma Disputa contra o Campo de Especialização Sentidos dos ruas da cidade em ruínas, vinda desse local. Esse zigurate é
pequenos esquadrões de asshuri e soldados de infantaria she- descrito em O Templo da Fome, na página 373.
mita que estão vasculhando a cidade em busca de Sábato
e, provavelmente, dos próprios PJs também. A tentativa de PASSOS NA ESCURIDÃO
Sábato de atraí-los para longe só foi parcialmente bem-su-
cedida, pois as forças shemitas agora sabem que o corpo da Se os PJs entrarem na passagem subterrânea, eles estarão no
princesa estígia não foi encontrado, e que ela deve estar em escuro, a menos que tenham tochas como parte de seu equi-
algum lugar dessas ruínas. pamento. Tochas improvisadas podem ser feitas com um teste
Falhas em testes de Furtividade farão os personagens de Fácil (D0) de Manufatura ou Sobrevivência, com cada ponto de
jogador serem vistos ou ouvidos, e eles deverão lidar com as Ímpeto garantindo uma tocha, ou então um personagem de
forças shemitas. O mestre pode gastar pontos de Perdição jogador pode voltar até a carroça e pegar algumas lâmpadas
para trazer mais inimigos, usando os soldados de infantaria do saque perdido, pegando óleo suficiente para abastecê-las.
(Guardas, p. 318) e asshuri (p. 368) nesse caso, com cada con- Descer na escuridão completa, sabendo o que tem lá e com
fronto potencialmente levando a outro, pois mais inimigos o matraquear chiante dos carniçais ecoando pelo local, exige
podem ser atraídos pelo som do combate. Qualquer perso- um teste Médio (D1) de Disciplina. Uma falha significa que o
nagem de jogador que esteja procurando pelos carniçais terá
a dificuldade do teste de Observar diminuída em um passo
personagem de jogador recebe 1 § de Desespero, enquanto
uma Complicação significa que o personagem de jogador, de
graças ao odor de carniça característico deles. alguma forma, alerta os carniçais, talvez emitindo algum som
O mestre é incentivado a improvisar essa parte da aventura, ou grito mal contido.
se preferir, gastando pontos de Perdição para adicionais perigos Sem qualquer fonte de luz, os PJs serão forçados a se mover
em potencial na forma de paredes desmoronando, terreno lentamente pelos túneis, um labirinto meio desmoronado pelo
instável e coberturas que possam servir para que inimigos tempo. Algumas partes têm aberturas para o céu, e luz passa
shemitas possam usar seus arcos contra os personagens de por pequenas fendas, mas na maior parte, os túneis ficam no
jogador. Da mesma forma, os personagens de jogador podem escuro completo. Como descrito na página 97, se mover na
escolher lutar diretamente, usando o ambiente da cidade em escuridão total aumenta a Dificuldade para todos os testes
ruínas em sua vantagem. O que pode se tornar uma batalha com base em movimento e percepção em três passos, e, nos
de gato e rato com inimigos correndo por todos lados pelas melhores casos, só existe iluminação natural suficiente para
ruas, fazendo emboscadas ou improvisando armadilhas e fazer a Dificuldade aumentar em apenas um passo.
tentando atrapalhar quaisquer perseguições. O mestre de jogo Se qualquer fonte de luz for conseguida, o ambiente dos
pode consultar as regras para perigos do ambiente mostradas túneis é de horror puro. Esses túneis já foram o sistema hidráu-
na página 111. lico que se esparramava por toda a cidade, conectados a um
Porém, sem o conhecimento deles, existe um terceiro grande poço central que abastecia a região, a verdadeira fonte
grupo caçando ativamente na cidade, os gidim, os carniçais de riqueza de Zuhal-sar. Agora é uma catacumba, um mausoléu
degenerados de Zuhal-sar (ver p. 372). Eles se movem com com milhares de ossos, os crânios dos antigos residentes da
liberdade pelo labirinto de túneis subterrâneos, usando a cidade enfiados em cada canto e recanto, ossos maiores e pélvis
escuridão e sua imensa familiaridade com a cidade como van- empilhadas em torres cambaleantes, como se os gidim as tivesse
tagem. Em grupos pequenos, eles usam seu próprio Campo de feito para matar o tédio. Ossos menores estão espalhados pelo
Especialização Movimento em uma Disputa contra a Observar chão. Também se vê crânios de abutres, o único outro tipo de
dos personagens de jogador (ou até mesmo contra os shemitas). ossos encontrados no local, e seus ossos menores pelo chão
Quando forem bem-sucedidos, os carniçais sairão da escuridão estalam quando os personagens andam pelo labirinto.
e atacarão, tentando arrastar sua presa para as trevas onde O único sinal de vida nos túneis além dos personagens de
serão mortos e consumidos, ou sacrificados para seu deus jogador são os besouros khapra, correndo pelo tapete de ossos
sombrio. Eles podem ser usados ainda para um efeito mais para consumir os últimos fragmentos ressecados de carne, o
assustador, irrompendo de buracos um pouco escondidos no único parasita ou praga que consegue viver neste ambiente.
chão e puxando os personagens de jogador — ou até mesmo os Eles só consomem carniça e não são uma ameaça para os
perseguidores shemitas — para a morte certa no subterrâneo! personagens de jogador... ainda.
Por fim, o destino dos carniçais deve ficar evidente para Qualquer Complicação obtida em um teste nos túneis vai
os personagens de jogador, uma vez que eles tenham seguido resultar no personagem de jogador derrubando uma das torres
os gritos por vários minutos. No centro da cidade em ruínas de ossos, gerando um barulho enorme que ecoará pelo labirinto.
há um zigurate mais ou menos inteiro, de pedra negra. Um Imediatamente depois disso, os carniçais ficarão totalmente
teste Desafiador (D2) de Observar revela formas sombrias se silenciosos, então seus chiados e grasnados aumentarão drasti-
movendo em seu topo, carregando braseiros nos quais chamas camente em volume e entusiasmo. O mestre de jogo pode pedir
374 CAPÍTULO 11

para que os personagens de jogador façam um teste Médio (D1) relativamente leve deve envolver dois a três carniçais Lacaios e
de Disciplina nesse ponto, com a Dificuldade modificada de um Fortalecido, enquanto um encontro mais desafiador pode
acordo com a quantidade de escuridão onde os personagens igualar ou exceder a quantidade de personagens de jogador em
de jogador estão. Um fracasso indica que os personagens de carniçais Lacaios e ter metade da quantidade de personagens
jogador recebem 2 § de Desespero.
Localizar os carniçais no labirinto exige um teste Desafiador
de jogador (arredondada para baixo) em carniçais Fortalecidos.
Outras coisas que os personagens de jogador podem encon-
(D3) de Observar ou Sobrevivência, e um teste Médio (D1) trar na escuridão são os corpos dos asshuri que atacaram Sábato
de Atletismo para se mover com segurança pela confusão e Amunet, ou até mesmo um desertor ainda vivo — corajano
caótica de túneis, cheios de refugo e resíduos de milhares de ou shemita — apavorado e tentando encontrar uma saída. Por
anos dos carniçais. Esse último teste pode ter sua Dificuldade fim, o mestre de jogo deve apresentar uma passagem angus-
aumentada de um a três passos, de acordo com a quantidade tiante pela escuridão, com encontros diferentes. Depois de um
de escuridão que os personagens de jogador encontrarem. Os certo tempo, os personagens de jogador devem chegar perto
carniçais, com sua habilidade Visão Noturna, não são afetados do destino final dos carniçais, O Templo da Fome (ver a seguir).
pela escuridão, e como eles também não têm medo de luz, não

O TEMPLO DA FOME
são incomodados por qualquer fonte de luz que os persona-
gens de jogador possuam. Se os personagens de jogador não
conseguirem encontrar ou seguir os carniçais, o mestre deve
fazer os carniçais encontrá-los, fornecendo a oportunidade de No centro da cidade de Zuhal-sar fica um zigurate de pedras
eles seguirem um carniçal diretamente até o zigurate. negras, relativamente intacto. Com pelo menos três andares de
Se os personagens de jogador tentarem se mover pelos altura, e com quatro escadarias grandes em cada lado levando
túneis e evitar serem vistos, o mestre de jogo deve fazer disso
até o topo quadrado, onde ficava o deus do povo de Zuhal-sar
um Conflito, colocando o pior resultado de Furtividade dos
antes da chegada de Mordiggian, sua imagem agora é uma
personagens de jogador contra o Campo de Especialização
pilha de pedaços destruídos de escombros, partes jogadas
Sentidos (Atenção 8, Sentidos 1) dos carniçais (p. 334, Capítulo
para os lados do zigurate, restando apenas os pés e as partes
10: Encontros). Um sucesso para os personagens de jogador
inferiores das pernas contra o céu escuro da noite. Quatro
indica que eles podem passar pelos túneis furtivamente sem
portas levam para o interior do zigurate, e as janelas e abertu-
encontrar qualquer carniçal, e falha significa que são perce-
ras foram colocadas de forma a fornecer luz adequada para o
bidos, mas não quer dizer um ataque imediato. Os carniçais
interior do prédio.
seguirão quaisquer intrusos, os caçando, tentando conduzí-los
De fora — seja subindo o zigurate ou saindo dele, os perso-
até o zigurate onde poderão ser destroçados na presença de seu
nagens de jogador devem conseguir ouvir o estranho grasnado
grande deus Mordiggian. Uma Complicação indica um encontro
dos carniçais diminuindo e assumindo uma forma rítmica,
imediato, com os personagens de jogador acabando caindo em
algum tipo de cântico, cujo significado não é compreensível.
uma emboscada ou até mesmo surpreendendo um grupo de
Qualquer personagem de jogador que passe em um teste
carniçais, se o teste de Furtividade tiver sido bem sucedido.
Desencorajador (D3) de Feitiçaria ou Linguística perceberá
Se qualquer personagem de jogador conseguir ouvir os
carniçais claramente — sendo necessário um teste Desafiador que é parte de um ritual mágico, evocando o nome de um ser
(D2) de Observar —, pontos de Ímpeto podem ser gastos para chamado “Mordiggian, Provedor dos Famintos”. Uma parte do
Obter Informação, o que faz a estranha língua chiante e grasnada cântico parece mencionar uma oferenda de sangue “nobre”.
dos carniçais ficar um pouco inteligível, uma forma arcaica Nos degraus do zigurate estão vários carniçais, mas a maioria
do shemita, dificilmente compreendida pela pronúncia da está dentro dele. Se os PJs tentarem subir no zigurate sem serem
criatura. Pouco é obtido de tal conhecimento, pois como os vistos, isso é uma Disputa usando a Furtividade deles contra o
pensamentos e língua foram degradados com o passar dos Campo de Especialização Sentidos dos carniçais. Se escolhe-
séculos, sua fala se tornou comandos guturais, só consegue-se rem lutar (ou forem vistos), deverão enfrentar um punhado
entender instruções breves de um para o outro, e dois nomes: de carniçais (Lacaio) e alguns carniçais (Fortalecidos), com
“Saadan” e “Mordiggian”. base em como eles foram notados. Se tiverem atraído pouca
Encontrar os carniçais na escuridão provavelmente pode atenção ao longo do trajeto, será uma quantidade pequena de
ser uma experiência assustadora, com criaturas usando as Lacaios e um Fortalecido, enquanto se tiverem causado uma
trevas e sua familiaridade com o local como vantagem, usando comoção, será pelo menos o dobro da quantidade de persona-
ataques rápidos e então desaparecendo, tentando puxar os gens de jogador em Lacaios e a quantidade de personagens de
personagens de jogador um a um para longe do grupo, para jogador em carniçais Fortalecidos. Entrar no zigurate vindo dos
ser morto por uma quantidade maior de criaturas. Como túneis é mais ou menos equivalente, com os personagens de
guia, o mestre pode avaliar o estado geral do personagem de jogador fazendo os mesmos testes nos túneis conectados ao
jogador com base na quantidade de carniçais: um encontro interior do zigurate.
ABUTRES DE SHEM 375

O zigurate contém várias salas menores onde os carniçais TRONO DE OSSOS


ficam agora, lotadas de sujeira, roupas apodrecidas e os ossos e
O trono magnífico do rei de Zuhal-sar é adornado em ouro,
objetos pessoais de seus antigos compatriotas, mas no centro do
lápis lazuli e outros metais preciosos, e ao seu lado estão
zigurate fica uma grande câmara, uma sala do trono que tem um
quatro tronos menores, das consortes do rei. Agora estão
grande poço de água, alimentado por uma corrente subterrânea,
manchados com sujeira e azinhavre, e aos pés dos tronos estão
que era o símbolo da riqueza do povo de Zuhal-sar. Agora vazio,
os crânios e ossos de suas antigas ocupantes. Em seu trono
o fosso vai até profundezas desconhecidas, e é nesse ponto que os
horrendo está Saadan, o rei carniçal, um exemplar grande
gidim jogam seus sacrifícios para seu deus sombrio Mordiggian,
e brutal de sua espécie, facilmente duas cabeças mais alto
esperando despertá-lo e trazer uma nova era de prosperidade
que o maior de seu povo, seu peito e ombros com músculos
para sua cidade decaída.
enormes. Saadan recebeu tudo que os carniçais capturavam,
Os gidim acenderam pequenas lâmpadas de óleo carrega-
e foi ficando mais forte com sua dieta macabra. Apoiado em
das e braseiros suspensos nas paredes e teto. Elas queimam
seu trono está um porrete gigante e hediondo, um pedaço
e crepitam com um brilho amarelo-esverdeado hediondo,
deformado de ferro bruto com madeira, manchado pelos
fornecendo uma iluminação profana para a área, e enchendo
séculos de uso. Saadan é descrito na página 377.
o ar com uma fumaça cinzenta. Seus olhos brilham com essa
Quando os personagens de jogador chegam, eles veem os
luz infernal, mas é suficiente para eles conduzirem seu ritual
carniçais jogando os corpos dos asshuri e dos soldados cora-
e para os personagens de jogador agirem sem penalidades.
janos no fosso, que caem silenciosamente na escuridão, seus
Aqui deve haver pelo menos três vezes a quantidade de PJs
cânticos aumentando e fornecendo distração suficiente para
em carniçais Lacaios, e pelo menos a mesma quantidade de PJs
que não percebam os personagens de jogador se aproximando.
de carniçais Fortalecidos, além do rei carniçal Saadan (ver p. 377).
Qualquer personagem de jogador morto estará entre esses
O mestre pode ficar à vontade para ajustar esta sugestão com
sacrifícios, e quaisquer personagem capturados que ainda
base na condição e força relativa do grupo de personagens de
estiverem vivos estarão ao lado do fosso, mantidos presos
jogador, reduzindo a quantidade se os personagens de jogador
por um carniçal Fortalecido segurando cada braço, forçados
estiverem exaustos e relativamente fracos, ou aumentando a
a ficar de joelhos. Se Asander estiver vivo, ele também estará
quantidade com gasto de pontos de Perdição, caso os persona-
entre os presos.
gens de jogador tenham tido muitas facilidades.

A REFEIÇÃO PRINCIPAL
A horrenda atenção dos gidim está voltada para quatro deles
que estão entrando no templo vindos das catacumbas. Eles
estão carregando uma cama funerária feita de ossos gigantes
amarrados e uma treliça de tiras de couro. Em cima dela está
a figura pálida de Amunet, parecendo inconsciente, com as
vestimentas de seda que ela usava estando entre as coisas mais
brilhantes da sala.
Com a chegada do sacrifício, o grande carniçal Saadan se
levanta e urra em triunfo. Os carniçais levarão Amunet até a
borda do fosso e erguerão a cama até ficar quase em pé, com
Amunet ainda presa nela. Os cânticos dos carniçais chegam
ao seu ápice, enquanto o rei carniçal os incita em um frenesi
ainda maior, e então, de uma só vez, eles param.
Neste ponto, se Neferet estiver com os personagens de joga-
dor, ela agirá, agarrando um arco e disparando flechas contra os
carniçais ou usando uma espada capturada e investindo contra
eles para salvar sua irmã. Pelo menos, ela vai gritar o nome de
Amunet e berrar para os personagens de jogador intervirem.
Se por alguma razão o ritual continuar, o rei carniçal vai
gesticular para o fosso e invocar o nome “Mordiggian”, no que
obviamente é o clímax do ritual. Com isso, os cânticos chegam
a um tipo de conclusão, e o rei carniçal irá destroçar o crânio
de Amunet com seu porrete, e os outros carniçais despejarão
seu corpo no fosso. Se houver outros presos vivos, eles terão o
mesmo destino. Depois de alguns momentos tensos, um barulho
376 CAPÍTULO 11

terrível e lúgubre irá se erguer do fosso, e todas as lamparinas fazer um teste Desafiador (D2) de Disciplina para evitar perder
na câmara irão estalar e cintilar várias vezes, um vento mal
cheiroso se erguerá do fosso e invadirá o templo. O ar ficará frio.
§
4 de Determinação. Seja isso o deus inteiro ou apenas uma
manifestação — algum tipo de representação morta de um
Atraído pelo sacrifício de sangue real, Mordiggian está vindo. ser cósmico ainda mais assustador —, não interessa para os
personagens de jogador, pois a monstruosidade que eles con-
O VERME ABAIXO templam é bastante real.
Mordiggian se move como fumaça e água ao mesmo tempo.
Os blocos de pedra negra do chão do templo dentro do zigurate Ele emerge do fosso sacrificial e invade a câmara, seu corpo
estremecem com a força da subida de Mordiggian do fosso, e espalhando os gidim — quaisquer outros na câmara — como
se os PJs ficarem lá, presenciarão o horror emergir no mundo se fossem folhas secas. Ele urra quando se manifesta, e ataca
desperto. Esta manifestação de Mordiggian é equivalente a qualquer um que estiver na câmara, exceto pelo seu escolhido,
uma Abominação Inominável, descrita na página 345, e tem a Saadan.
aparência de uma coluna sombria em forma de um verme, com Se os PJs evitarem a realização da cerimônia matando Saadan
carne escura e maleável, tão grande quanto um dragão, com ou fizerem o ritual falhar usando contrafeitiço, o mestre pode
tentáculos e outros membros cuja natureza exata é difícil de decidir que Mordiggian é atraído para a superfície mesmo assim,
determinar, pelo jeito que a própria luz é distorcida ao redor da em busca do sangue real na forma de Amunet e Neferet, ou
monstruosidade, fazendo os olhos dos PJs doerem levemente se pode decidir por um final menos épico simplesmente fazendo
tentarem olhar para ele com mais atenção. É difícil de dizer, na a divindade não aparecer, deixando os carniçais desmoralizados
verdade, se é uma coluna de onde vários tentáculos se projetam e à mercê dos personagens de jogador.
ou se é uma imensa quantidade de tentáculos que se contorcem Matar Saadan depois que Mordiggian for invocado não tem
espasmódicos, se separando e reagrupando no mesmo tronco nenhum efeito. O horror surge do fosso no interior do zigurate,
terrível. A coisa murmura algo em uma língua parecida com a parecendo ficar maior a cada instante, aumentando seu tamanho
dos carniçais, um balbuciar hediondo que ecoa nos pensamentos vasto e profano até que preencha a câmara inteira, fazendo toda
assim como nos ouvidos, uma torrente constante e contínua de a estrutura tremer e balançar com a força de sua chegada neste
sons que segue onde quer que ela vá. Qualquer personagem mundo. Se os personagens de jogador enfrentarem a criatura,
de jogador que ver esta manifestação deve imediatamente eles serão amplamente ignorados pelos gidim, que fogem em

Dentro do Zigurate

Tronos

Entrada Lateral Vinda Entrada Lateral Vinda


do Lado de Fora do Lado de Fora

O Fosso

INTERIOR DO
ZIGURATE DE Entrada Principal Vinda do
Lado de Fora
1 Metro

ZUHAL-SAR
ABUTRES DE SHEM 377

pânico enquanto a coisa os consome um a um em sua fome ATRIBUTOS


insana e infinita. Atenção Inteligência Personalidade Vontade
Mordiggian tem fome pelo presente de sangue real que lhe
9 8 11 12
foi prometido na conjuração e concentrará sua atenção em
Amunet, Neferet e qualquer outro personagem de origem nobre Agilidade Coordenação Músculo
presente. Uma Complicação obtida durante a batalha contra 12 11 13(1)
Saadan pode fazer o rei gidim cair no fosso aberto, ele mesmo
servindo involuntariamente como o sacrifício de sangue real que CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
desperta seu deus funesto. Um personagem de jogador que tente Combate 4 Resistência 5
derrubar o rei carniçal no fosso como um fim adequado também Conhecimento 1 Sentidos 2
pode causar o mesmo efeito. Se isso acontecer, Mordiggian vai
Movimento 1 Social 1
se contorcer e voltar para o inferno subterrâneo que habita, para
devorar seu sacrifício em paz, longe da comoção dos mortais.
ESTRESSE E PROTEÇÃO

LUTANDO CONTRA O ■ Tensão:Vigor 19, Determinação 17


Proteção:Armadura 1 (Couro Resistente),
INDESCRITÍVEL

Coragem 4
Enfrentar esta manifestação de um horror primordial pode ser
um desafio épico, no qual o mestre de jogo faz completo uso ATAQUES
dos pontos de Perdição — especialmente da reserva pessoal
de Perdição da Abominação Inominável —, assim como do

Atordoante, Derrubar
§
Porrete de Ferro (C): Porte 2, 7 , 1M,

pequeno exército de gidim e seu regente, uma batalha acirrada


■ §
Garras (C): Porte 2, 7 , Agarrar, Feroz 1
que pode ocupar todo o interior do zigurate, suas saídas incli-
nadas e até mesmo os espaços confinados do claustrofóbico
■ §
Mordida (C): Porte 1, 7 , Implacável 2

labiríntico interior do zigurate. Mordiggian, se for enfurecido,


■ Rosnado Inumano (A): Alcance C, 5
Atordoante
§
mental,

perseguirá a fonte de seu tormento dentro e fora do templo,


estendendo seu corpo medonho cada vez mais, se esticando
HABILIDADES ESPECIAIS
para perseguir sua presa.
Se for causado dano suficiente para que ele tenha um ou dois ■ Atributo Inumano (Músculo) 1
Ferimentos, Mordiggian vai fugir, recuando e até se retraindo ■ Fedor Mortuário:Carniçais são cercados por um
de volta ao fosso, para nunca mais aparecer na superfície nova- odor distinto e horrível, similar a matança e apodre-
mente, ou pelo menos por um bom tempo. cimento. Qualquer criatura que entre em Distância
Matar o deus da carniça fará com que a matéria extraterrena Curta de um ou mais carniçais deve fazer um teste
que compõe seu corpo se desintegre, se desfaça em uma série Médio (D1) de Resistência ou recebe a condição
de cabos gelatinosos que soltam um fedor nauseante além de Desnorteado até o final da rodada, a menos que gere
qualquer coisa que os personagens de jogador tenham encon- 1 ponto de Perdição à reserva do mestre.
trado antes. O murmúrio contínuo de chiados e grasnados ■ Imunidade a Doença
balbuciados da abominação diminuirão para sussurros, então ■ Imunidade a Veneno
desaparecendo em silêncio. ■ Medo 1
Visão Noturna
SAADAN,

REI CARNIÇAL
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Escolhido de Mordiggian:Saadan pode usar seu
(NÊMESE, HORROR) Campo de Especialização Conhecimento como
Feitiçaria para conjurar o feitiço Invocar um Horror
Maior e mais poderoso que seus súditos, Saadan é uma versão (p. 177), embora esse feitiço só consiga contatar
Nêmese de um carniçal, quase duas cabeças mais alto que
Mordiggian. Ele pode gastar pontos de Perdição em
qualquer um dos outros carniçais, com seu corpo acinzentado
vez de pontos de Ímpeto para conjurar seu deus das
coberto de músculos saltados. Sua face é mais bestial que a dos
profundezas mortuárias.
outros e ele fica totalmente em pé, enquanto os outros andam
encurvados e tortos.
378 CAPÍTULO 11

CONCLUSÃO posteriormente, os reis shemitas mandarão soldados e asshuri


para caçá-los e os destruir completamente.
Se qualquer personagem de jogador tiver estômago para
Os personagens de jogador podem derrotar Mordiggian, talvez
vasculhar o zigurate, encontrará os vestígios imundos do povo
até mesmo auxiliados pela chegada no último instante de Sábato
de Zuhal-sar, diversas quinquilharias, amuletos, gemas e todo
(se ainda estiver vivo) e um grupo de asshuri, que localizaram
tipo de tesouros mundanos, mas espalhados e enterrados em
o zigurate pelos sons da cerimônia. Apesar de Sábato ser seu
pilhas de ossos e refugo. Encontrar tudo isso levaria dias de
prisioneiro, ele pode ter conseguido convencê-los de que era
trabalho nauseante remexendo na sujeira e fica ao critério do
melhor para eles ter também duas nobres estígias além do príncipe
mestre determinar se algo de valor é encontrado ou se tudo
corajano. Os shemitas vão juntar forças com os personagens de
que era feito de metais acabou sendo corroído ou enferrujado a
jogador para tentar aniquilar o inimigo monstruoso, mas por
ponto de não valer nada.
serem apenas Lacaios, terão pouco efeito além de dispararem
flechas e distraírem a entidade maligna dos personagens de joga-
dor, que provavelmente serão muito mais eficazes em combate
e em matar deuses.
Os PJs podem tentar usar o tamanho da criatura e sua falta
de jeito como vantagem, fazendo-a derrubar o próprio teto do
zigurate, esmagando o deus até a morte — ou pelo menos o
mandando de volta para o inferno — com o seu próprio templo.
Da mesma forma, personagens de jogador podem usar pontos
O QUE ACONTECE A SEGUIR
de Fortuna para criar vantagens táticas como urnas de óleo Deste ponto, o mestre de jogo pode escolher continuar a aven-
inflamável, colunas de suporte que podem ser facilmente derru- tura com os personagens de jogador em Shem, se metendo
badas ou os próprios braseiros descritos anteriormente, cheios nas tramas políticas das cidades-estado rivais e seus agentes,
de óleo em chamas. ou eles podem facilmente voltarem (ou serem devolvidos sob
Se qualquer personagem de jogador for feiticeiro, ou se con- resgate) para Coraja e continuarem a serviço de Sábato.
seguirem convencer Neferet e Amunet a fazerem essa ação, o O que acontece em seguida fica ao critério do mestre, com
feitiço Banir um Horror pode ser usado para dispersar Mordiggian, base nas ações dos personagens de jogador e seu papel nos
embora os PJs precisem proteger as duas irmãs da ameaça de eventos transcorridos, assim como seu heroísmo (ou falta de)
Saadan, de Mordiggian e dos gidim durante o preparo do fei- no destino de Sábato e das irmãs estígias. Se os personagens
tiço. O amuleto de Neferet seria bastante útil nessa tentativa de de jogador decidiram acompanhar Neferet até Estígia sem sua
conjurar o feitiço. irmã ou seu príncipe corajano, a família de Neferet irá recom-
Como alternativa, eles podem apenas fugir de Mordiggian e pensá-los, como prometido, com “uma braçada de ouro”, na
dos gidim, uma opção prática da qual Conan não ficaria muito forma de correntes douradas, os acorrentando e jogando nas
orgulhoso de usar, escapando do zigurate enquanto a Abominação celas por um mês enquanto ela lamenta a morte aparente de
Inominável o destrói por dentro, seus estertores fazendo as sua irmã. Eles serão soltos depois disso, colocados num barco
próprias fundações tremerem e derrubando pedras do teto, o para cruzar o rio Estige até a costa de Shem e avisados para
terror de sua presença sendo sentido a quilômetros de distância. nunca mais voltar para Estígia, sob pena de morte.
De qualquer forma, se Mordiggian for destruído, o poder Se eles voltarem para Coraja sem Sábato, e Neferet revelar
dos gidim é derrotado. Eles vão se espalhar pelos seus túneis e, sua covardia, os personagens de jogador encontrarão desprezo e
represálias. Eles serão dispensados sem pagamento, mandados
para fora da cidade e podem até mesmo terem recompensas
PARA LÁ FOI CONAN… por suas cabeças caso voltem a pisar novamente em Coraja.
O príncipe Sábato é o irmão mais velho dos jovens Khôsso Voltando sem Sábato, Neferet ou Amunet pode causar uma
e Yasmela, esta última que aparece na história de Conan, reação um pouco melhor, sendo pagos pelos seus serviços e
“O Colosso Negro”. Dependendo do período de tempo em ou re-admitidos em um novo exército corajano, ou pode ser
que o mestre decidir inserir esta aventura — Khossus se permitido que partam da região.
torna o rei de Coraja. Porém, seu reino não é muito longo. Porém, não há razão para assumir que as circunstâncias dos
Nos eventos mostrados em “O Colosso Negro”, Khôsso PJs na conclusão desta aventura sejam de qualquer forma indica-
morre terrivelmente, uma vítima da feitiçaria maligna tivas de onde será sua próxima aventura. Eles podem facilmente
de Natohk, o Velado. Yasmela então assume o trono, ir de capturados dos asshuri a aproveitarem os luxos oferecidos
com Conan servindo como o general de seus exércitos, a convidades privilegiados na casa de Thamanesses — pai de
designado por uma mensagem misteriosa do deus Mitra. Neferet e Amunet —, governador da cidade de Akhenaten
no rio Estige. Como alternativa, os personagens de jogador
ABUTRES DE SHEM 379

podem começar a próxima aventura acorrentados a um navio


de escravos na costa zíngara quando um marujo berra ter NOTA SOBRE AS FONTES
avistado as velas negras de um navio bucaneiro baracheno, Assim como Howard usou o mundo real e referências lite-
ou em uma caravana mercante para Vendhya, passando pelas rárias para aumentar o efeito das histórias de Conan, esta
Montanhas Himelianas. aventura apresenta aos mestres um exemplo de como isso
Parte da experiência de se aventurar na Era Hiboriana é pode ser feito, pegando referências de outros trabalhos e
a ampla gama de oportunidades de aventuras, que o mestre colocando estas influências com um sabor hiboriano no
pode evocar em uma eventual reviravolta, lançando os per- cenário da Era Hiboriana.
sonagens de jogador em uma situação totalmente nova sem Howard pegou emprestado copiosamente elementos
qualquer aviso. de Lovecraft, mas ele também fez referências a trabalhos
escritos por outro correspondente e contemporâneo, Clark
Ashton Smith. Os leitores notarão similaridades com a his-
tória de Smith “O Deus Carniceiro”, que se passa na cidade
Zul-Bha-Sair, cujo clímax é referenciado nesta aventura.
Da mesma forma, uma das primeiras referências lite-
rárias a carniçais é na coleção de histórias árabes As Mil e
RECOMPENSAS E Uma Noites. Em “A História de Gherib e seu Irmão Agib”,
RECRIMINAÇÕES o protagonista enfrenta (e converte) um rei carniçal cha-
mado Saadan.
O mestre precisa decidir quaisquer modificações possíveis no
Outras influências vieram de O Trono de Ossos, de Brian
Renome dos personagens de jogador de acordo com o resul-
McNaughton, um livro (e autor) bastante influenciado por
tado desta aventura. Se derrotaram os gidim e o deus nefasto
H. P. Lovecraft, Clark Ashton Smith e Robert E. Howard.
Mordiggian, resgataram Sábato e as irmãs estígias e consegui-
Devoradores de Mortos, romance de ficção quase histórica
ram voltar para Coraja inteiros, os personagens de jogador serão
de Michael Crichton, também foi uma referência.
celebrados como heróis, tratados por excelentes curandeiros
e cirurgiões, festejarão até o limite de sua resistência e serão
recompensados regiamente em ouro, jóias, equipamento e
outros presentes. Os PJs serão agraciados com a estadia no
palácio até o início de sua próxima aventura, quando começarão
com seu equipamento reabastecido e trocado por exemplares
de qualidade, os melhores da metalurgia e ferraria corajana. EXPERIÊNCIA
Em termos práticos, os personagens de jogador terão sua
Manutenção coberta para eles, serão curados de todos os Personagens de jogador que tenham sobrevivido a esta aventura
Ferimentos e Traumas, e receberão 10 de Ouro para gastar. recebem 200 pontos de experiência cada. Além disso, o mestre
Devem jogar e pagar por qualquer evento de Comemoração pode conceder até uma quantia adicional de 50 pontos de expe-
normalmente, apesar de que quaisquer pequenos deslizes serão riência para qualquer jogador que tenha sido especialmente
perdoados graças ao serviço que prestaram para a família real, e empolgado com a interpretação ou inteligente ao resolver
também receberão 1 ou 2 pontos de Renome. Se os PJs evitaram problemas, ou contribuiu de alguma forma para a experiên-
a aventura inteira, fugindo para a segurança e ignorando os cia de todos na avenura. O mestre também pode perguntar
pedidos de ajuda de seu antigo patrão e sua amada, sofrerão a aos jogadores o que seus personagens farão em seguida. Os
perda de 1 a 2 pontos de Renome, pois os boatos os alcançam resultados de qualquer manutenção podem ser determinados
onde quer que estejam e atrapalham suas interações sociais. com base nas diretrizes apresentadas no Capítulo 9: Mestrando.
Nem todos buscam paz e tranquilidade; alguns nascem com o
espírito da tempestade em seu sangue, precursores inquietos de
violência e carnificina, não conhecendo outro caminho.

— “Uma Bruxa Nascerá”


CAPÍTULO 12

HERÓIS DA ERA

A
s páginas a seguir apresentam diversos aliados ou
inimigos potenciais, vindos dos talentos criativos
daqueles que apoiaram o Kickstarter original para a
campanha de Conan de Robert E. Howard — Aventuras
em uma Era Inimaginável.

ALDRIC
FIDAGAL
Arruaceiro, combativo e agressivamente arrogante e barulhento
— se houvesse alguma dúvida sobre a herança vanir de Aldric
Fidagal, seu físico musculoso e seus cabelos ruivos acabariam
com ela. Um nordheimer por completo, normalmente ele é o
primeiro a anunciar bem alto sua lenda segurando uma caneca
de cerveja gelada.
A vida é para ser aproveitada, cada segundo dela, ele vai
insistir. Cada dia que Ymir ainda não arrancou o coração de seu
peito, cada dia que ele não foi levado para os campos de neve
límpida para a glória eterna de Valhalla é um dia a ser celebrado.
Aldric é um especialista com seus machados, e como questão
de honra, ele nem pensa em usar qualquer outra arma feita
por mãos humanas, exceto suas próprias mãos, afirma. Ele
perambula pelo mundo, um mercenário que abraça qualquer
causa, contanto que o ouro venha tão prontamente quanto o
vinho. Seu preço é alto, mas sua habilidade é inquestionável.
possa derrotá-lo, e mesmo assim, é bem capaz que ele encontre
Este guerreiro vanir fez um juramento muito anos atrás nos
seu destino com um sorriso maníaco em seu rosto. Com a idade
campos gélidos e ensanguentados de Vanaheim. Uma centena
finalmente começando a cobrar seu preço, tem se tornado cada
de seus companheiros tombaram ao seu redor, e Aldric jurou
vez mais difícil cumprir seu juramento. Tentações o fazem
honrar cada um deles — jurou sobreviver, ser firme e matar
pausar mais a cada ano que envelhece. Ainda assim, ele vai
todos em seu caminho em uma centena de batalhas, até que o
gargalhar sonoramente, caso tenha que escolher entre bom
último desses companheiros tenha uma despedida adequada.
vinho, estalagens e mulheres ou o chamado de uma grande
Até hoje, Aldric pode cantar facilmente as canções de seus
batalha, não há dúvida alguma. Ele terá de tudo, até que Ymir
amigos mortos e de batalhas juramentadas e entreter uma plateia
venha berrando atrás dele.
(voluntária ou não) contando sobre os inimigos que derrotou.
Para alguns, é indubitavelmente um herói, pois quem mais
ATRIBUTOS
matou Ubba Rancaolho e sua matilha de cães assassinos? Quem
mais poderia ter detido os terríveis cultistas da Pétala Dourada Atenção Inteligência Personalidade Vontade
antes que completassem seu sacrifício horrendo? Ainda, para 9 7 9 8
outros, ele é um terror, um flagelo que assola o mundo e deve Agilidade Coordenação Músculo
ser eliminado. Afinal de contas, quem mais chacinou impiedo-
11 10 12
samente os habitantes do povoado de Valkon por ordem de um
nobre furioso apenas porque foi contrariado? Quantas viúvas, CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
órfãos e outros desafortunados tiveram suas vidas arruinadas
Combate 3 Resistência 3
por suas tentativas egoístas de cumprir seu juramento?
Parece que Aldric Fidagal não tem intenção alguma de Conhecimento 1 Sentidos 1
aposentar seus machados, fiel ao seu caminho até que alguém Movimento 2 Social 2
382 CAPÍTULO 12

ESTRESSE E PROTEÇÃO culto extasiado, rituais eróticos e habilidade de encantamento


■ Estresse:Vigor 15, Determinação 11 de cobras supera a de todos, até mesmo daqueles nascidos no
■ Proteção:Armadura 3 (Camisa de cota de malha), templo.
Coragem 3 Nascida nos sopés das montanhas da Britúnia, ela pouco se
lembra dessa época, exceto das amplas paisagens verdejantes das
fazendas e das belas linhas das árvores. Ela foi capturada durante
ATAQUES
a sua infância por um bando de escravagistas hiperbóreos. Esses
■ Machado de Batalha (C):Porte 2, 7 ,
Desbalanceado, Feroz 1, Violento
§ escravagistas fugiram pelas montanhas, uma viagem árdua para
os prisioneiros. Eles continuaram indo para o sul, capturando

Arremessável, Desbalanceado, Feroz 1


§
Machado de Arremesso (D):Porte 2, 6 , 1M, britunianos e os vendendo nos mercados de Zamora, e captu-
rando zamorianos para serem vendidos em Kodos, e kóticos

Perfurante 1
§
Rugido Glacial (A):Alcance C, 4 mental, Área, para serem vendidos em Shem, até chegarem a Estígia. Dessa
forma, Alexa encontrou seu destino nos mercados de escravos
de Luxur, onde ela foi vendida para o templo de Derketa.
HABILIDADES ESPECIAIS A sacerdotisa ensinou muitas coisas para Alexa, os rituais e
■ Ataque Imprudente:Aldric se joga na batalha sem danças básicas, as práticas secretas e ritos sensuais pelos quais o
pensar na própria segurança. Quando Aldric fizer um culto é famoso, assim como uma ampla variedade de conheci-
ataque Corporal, pode escolher receber um, dois ou mentos que é exigido dos escravos e servos do templo. Em pouco
três pontos de Ímpeto extra no ataque. Porém, até o tempo, ela esgotou o arquivo de pergaminhos, rolos de papiros e
início do turno seguinte, todos os inimigos de Aldric plaquetas do templo, adquirindo muito conhecimento do mundo
recebem a mesma quantia de Ímpeto extra em exterior além do templo, Luxur e até mesmo da própria Estígia.
ataques contra ele. Quando chegou à idade adequada, Alexa serviu como prostituta
■ Resistência Final:Se estiver cercado por oponentes do templo, mas a suma sacerdotisa reconheceu que os talentos
em maior número, Aldric pode jogar 1d20 extra em de Alexa estavam em outro lugar e instruiu pessoalmente a
ataques Corporais contra esses inimigos. jovem nas artes da feitiçaria, se tornando sua patrona e mentora.
Alexa mostra uma aparência recatada e passiva, que esconde
GASTOS DE PERDIÇÃO sua personalidade forte no interior, que manipula os outros
com sua inteligência e seus charmes. Ela tem pouco interesse
■ Ainda Existem Aqueles que Devem ser Honrados:
em grandes eventos ou violência e a tendência de seguir seus
Toda vez que Aldric tiver seu Vigor reduzido a 0, ele
pode gastar 2 pontos de Perdição para fazer um teste
de Resistência com dificuldade igual aos Ferimentos
que sofreu. Ele recupera 1 ponto de Vigor para cada
sucesso obtido, mas sofre um ferimento adicional.
Falhar nesse teste causa um Ferimento.
■ Para Honrar meu Irmão:Aldric pode evocar uma
fúria honrosa ao entoar os nomes dos aliados e
irmãos caídos, jurando que enviará seus inimigos
para se juntar a eles no inferno ou no Valhalla. Para
cada rodada que fizer isso antes da batalha, ele pode
gastar 1 ponto de Perdição para receber a qualidade
Temível.

ALEXA
Uma sacerdotisa do templo de Derketa em Luxur, Estígia, Alexa
se destacou entre seus colegas estígios por sua beleza, assim como
por sua pele alva, cabelos da cor de linho e olhos azul-claros que
revelam sua ascendência do norte. Treinada desde a juventude
nos mistérios do templo e nas danças proibidas de seu deus Set,
ela também serve Derketa fervorosamente, e é muito valorizada
entre todos os outros fiéis do templo. Seu domínio da dança,
HERÓIS DA ERA 383

próprios intereses, exultando nos prazeres do mundo sensual, GASTOS DE PERDIÇÃO


seguindo sua curiosidade até onde a suma sacerdotisa do tempo ■ Caminho da Serpente:Os contorcionismos dos
permite. As memórias de sua terra, a Britúnia, são um tesouro
rituais de Derketa deram a Alexa uma flexibilidade
para Alexa, mas como todas essas curiosidades, elas são coloca-
extraordinária, a qual ela usa a serviço de seu templo
das em uma prateleira e bem cuidadas, em vez de serem usadas
e sua clientela. Alexa pode gastar 1 ponto de Perdição
como objetivo a ser alcançado.
como se fosse um ponto de Fortuna em qualquer
tarefa envolvendo dança, movimento em espaços
ATRIBUTOS
apertados, contorcionismos, escapar de amarras ou
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
de agarramento.
9 10 10 12 ■ Cuspir Veneno:Alexa é uma envenenadora habili-
Agilidade Coordenação Músculo dosa, ainda que relutante. Se ela gastar um ponto de
8 10 7 Perdição, se torna Imune a Veneno por uma cena.
Além disso, Alexa pode gastar X pontos de Perdição
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO para ter acesso a diversos venenos, incluindo Lótus
Combate 1 Resistência 1 Negra. Alexa recebe uma quantidade de ingredien-
tes igual a X e, com um teste Desafiador (D2) de
Conhecimento 3 Sentidos 2
Alquimia, ela pode produzir o veneno de qualquer
Movimento 2 Social 3
Fera Selvagem.
Dança das Sete Serpentes:Se Alexa causar um
ESTRESSE E PROTEÇÃO

Trauma usando a Dança das Sete Serpentes, ela pode


■ Estresse:Vigor 9, Determinação 10
gastar um ponto de Perdição para causar a condição
■ Proteção:Armadura —, Coragem 1
Desnorteado.

ATAQUES
■ Tranças Douradas da Serpente (C):Porte 1, 3 ,
Agarrar, Temível
§

Implacável
§
Veneno Cuspido (D):Porte C, 4 , Persistente 2,

■ Dança das Sete Serpentes (A):Alcance C, 5


mental, Área
§ SIR BARED
HABILIDADES ESPECIAIS Nascido em uma família nobre na rica cidade de Poitan, Bared é
■ Dança de Derketa:Apesar de ser uma sacerdotisa de o filho primogênito de um lorde menor. Era a intenção de seu pai
Set, Alexa é também treinada nas danças proibidas que ele assumisse as propriedades da família e a representasse
da deusa-demônio Derketa. Ela pode fazer um teste na corte da Aquilônia, como aliados do Conde Alcala. Porém,
Social Desafiador (D2) para executar uma das danças Bared tinha outras ideias, gastando longas horas de sua juven-
sinuosas e sensuais de Derketa, com cada sucesso tude treinando as artes da cavalaria, lutando com machado,
diminuindo a Dificuldade de qualquer teste Social ou espada, lança e escudo, assim como aperfeiçoando perícias
relacionado a magia em um passo até o final da cena. A como montaria, etiqueta e estratégia. Ele foi abençoado com
dança leva três rodadas para ser feita completamente. a altura e força de seu pai, as quais ele aproveitou muito bem
Se falhar nessa dança, ela traz o desagrado de Derketa em combates com soldados e cavaleiros de seu pai.
e tem a Dificuldade de cada um desses testes aumen- Quando chegou na idade adequada, ao invés de assumir
tada em um passo até o final da cena. uma posição ao lado de seu pai, Bared anunciou que ia se tornar
■ Feitiçaria:Alexa é uma feiticeira habilidosa e costuma um cavaleiro, para se juntar às cruzadas do Rei Numedides. Ele
usar as magias Escravizar, Assombrar a Mente e colocou de lado o conforto do seu lar e sua herança e partiu para
Veneno ao Vento. seu caminho, apenas com seu equipamento de batalha, uma
■ Tranças Douradas da Serpente:As longas madeixas pequena bolsa de ouro e o título de “sir”, o último presente de
de Alexa podem ser presas em tranças que escondem partida de seu pai. Ele partiu e se alistou em uma das tropas
pequenas lâminas, as quais ela usa como chicotes (veja do Conde Alcala, conquistando um lugar ao lado de outros
acima) . Em mais de uma ocasião, ela estrangulou um cavaleiros e filhos de nobres, todos trajando aço polido em seus
amante com seus cabelos. belos cavalos de batalha.
384 CAPÍTULO 12

ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
8 8 9 9
Agilidade Coordenação Músculo
10 10 12

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 3 Resistência 3
Conhecimento 1 Sentidos 1
Movimento 1 Social 1

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 15, Determinação 12
■ Proteção:Armadura 4 (Armadura de Placas
Completa), Coragem 3

ATAQUES
■ Machado de Batalha (C):Porte 2, 7 ,
Desbalanceado, Feroz 1, Violento
§

Escudo 2
§
Escudo de Ponta (C):Porte 2, 5 , 1M, Derrubar,

Desbalanceada, Frágil
§
Lança de Cavalaria (C):Porte 3, 7 , Cavalaria 2,

Atordoante
§
Desafio Honrado (A):Alcance C, 3 mental, Área,

Ele lutou em Zíngara e até mesmo em Argos, mais em peque- HABILIDADES ESPECIAIS
nos confrontos do que em qualquer tipo de batalha de verdade,
■ Cavalo de Batalha:Sir Bared normalmente está
e ficou confuso quando Numedides mandou seus exércitos para
sempre acompanhado de um bem treinado cavalo
os confins ao sul dos Marcos Bossonianos, para reprimir um
de batalha nemediano (p. 324), equipado com arma-
levante do povo da fronteira. Mesmo na posição privilegiada
dura pesada (Armadura 3).
de um dos cavaleiros montados, a alma de Sir Bared estava
■ Parede de Escudos de um Homem Só:Sir Bared
perturbada pela injustiça que viu sendo perpetrada em nome
pode fornecer a qualquer personagem Adjacente a
de Numedides. Em vez de confraternizar com aqueles de sua
Proteção de Cobertura de seu escudo.
classe e posição, Bared passava seu tempo entre o povo mais
■ Sem Piedade 3
comum, qualquer um entre os mercenários profissionais e
guerreiros e os aldeões recrutados. Ele aprendeu muito sobre
a vida de verdade no seu reino, e em outras terras, o que lhe GASTOS DE PERDIÇÃO
deu muito em que pensar. ■ Investida Furiosa:Ao usar sua lança de cavalaria em
Depois de várias campanhas de sucesso, Sir Bared completou uma investida, Sir Bared pode gastar um ponto de
seu tempo de serviço no exército da Aquilônia, e escolheu con- Perdição para dar ao ataque as qualidades Violento e
tinuar como um cavaleiro sem uma nação, não muito diferente Temível. Isso pode ser feito uma vez por jogada.
dos Aventureiros na Nemédia. Ele fez um juramento para si ■ Salvar os Inocentes:Se um inocente estiver sendo
mesmo de que usaria sua força e seu treinamento apenas para ameaçado com violência, Sir Bared pode gastar um
causas nobres e justas. Mas sempre iria continuar vagando, ponto de Perdição para poder chegar próximo ao
nunca se estabelecendo em qualquer lugar até que soubesse inocente. Se Sir Bared estiver Adjacente a um dos
que já tinha visto e feito o suficiente. personagens que está ameaçando um inocente, ele
Até então, Sir Bared se envolveu em várias aventuras dignas pode gastar dois pontos de Perdição para golpear
de nota, ganhou algumas cicatrizes, assim como alguns aliados esse agressor com um ataque improvisado ou ataque
fiéis e uns poucos inimigos notórios. Sua sede por aventura de escudo, independente de sua posição na ordem da
ainda não foi saciada. iniciativa.
HERÓIS DA ERA 385

BELIAS HERNE conseguiram alcançar o futuro, ligando duas eras distantes,


para dialogar e fazer intriga.
Belias está sempre procurando por agentes para adquirir
Faz tempo que as autoridades de Tarântia vigiam a loja de
mais relíquias aquerontinas. Caso os aventureiros encontrem
Belias Herne. Ninguém sabe dizer quando ele apareceu na
um desses itens, sem saber de sua história, ele pode contatá-los
cidade, ou faz qualquer garantia pelo seu caráter. Ladrões e
para comprar o tal item. Caso essa tentativa falhe, ele usará de
assaltantes desesperados foram vistos espreitando seu esta-
todos os seus recursos para roubar o item e matar seus donos.
belecimento nos últimos anos. Sua loja foi invadida diversas
vezes e Belias, preso. Esse comerciante de meia-idade com
ATRIBUTOS
aparência insuspeita já passou mais de uma noite na casa da
guarda local, respondendo perguntas. Atenção Inteligência Personalidade Vontade
Quando questionado sobre seu passado, Belias tece uma 12 11 9 12
história fantasiosa de uma juventude num orfanato, onde Agilidade Coordenação Músculo
pelo trabalho honesto e estudo árduo ele conseguiu dinheiro
7 9 6
suficiente para comprar uma loja. Ele afirma ser apenas um
cidadão trabalhador de Tarântia, que negocia pergaminhos
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
antigos e empoeirados. Quando perguntado sobre seus estranhos
visitantes, ele explica que parte da sua clientela exige sigilo, Combate — Resistência 1
então ele precisa usar entregadores pouco convencionais. Sobre Conhecimento 3 Sentidos 1
suas viagens, surgiram ocasiões que se faziam necessário sair
Movimento — Social 3
da Aquilônia para adquirir alguns itens raros.
Sem nenhuma evidência incriminadora, a Lei se viu forçada
ESTRESSE E PROTEÇÃO
a libertá-lo. Na última vez que ele foi preso e suas instalações
revistadas, um influente nobre alertou ao Capitão da Guarda ■ Estresse:Vigor 7, Determinação 12
que Belias não deveria mais ser incomodado. Desde essa men- ■ Proteção:Armadura 2 (Roupas), Coragem 1
sagem ameaçadora, a vigilância sobre ele diminuiu bastante.
O fato de que ele possui amigos influentes só prova que
Belias é mais do que aparenta. Não chama atenção nas ves-
timentas, usando roupas simples, comuns de Tarântia. Seus
cabelos castanhos escuros, começando a ficar grisalhos em
partes, é usado num corte conservador. Fisicamente, ele tem a
aparência que se espera de um comerciante. Sua constituição
esguia mostra que ele não está acostumado aos rigores do
trabalho manual. Ele poderia passar despercebido na maioria
dos bairros da cidade, que é exatamente a sua intenção.
A loja é apenas uma fachada durante o horário comercial.
À noite, existe um comércio muito mais sinistro ocorrendo.
Escondido entre as paredes e placas do chão de sua loja de
antiguidades fica outro complexo. E é lá que ele se encontra
em segredo com caçadores de tesouro e ladrões que tenham
adquirido itens do velho mundo. No mercado paralelo, ele
é muito bem conhecido, e se você estiver com algum objeto
relacionado a Aqueronte, Belias Herne pagará generosamente
por ele.
Recentemente, o colecionador adquiriu um espelho, cuja
idade e moldura grotesca o marcam como sendo deste reino
decrépito. Usando o idioma do Abismo, Belias fez o espelho
se abrir para as paisagens de Aqueronte. Ele não mostrava as
ruínas de um reino morto, mas uma nação vibrante em seu
auge. Por inúmeras noites ele direcionou o olhar do espelho
para aprender os segredos terríveis dos séculos passados.
No outro lado do espelho, os feiticeiros que ele observava
começaram a notar Belias. Usando suas habilidades, eles
386 CAPÍTULO 12

ATAQUES
§ CAELLACH
DA FRONTEIRA
■ Adaga Antiga (C):Porte 1, 3 , 1M, Arremessável,
Aparagem, Implacável 1, Ocultável 1
■ Ameaças Persistentes (A):Alcance C, 3
mental, Área
§
Caellach estava de olhos fechados enquanto o lobo se apro-
■ Promessas de Repercussões (A):Alcance C, 4
mental, Área, Feroz 1
§ ximava. Ele mal conseguia reunir forças suficientes para se
mover. Mesmo que seu corpo estivesse disposto, ele não tinha
nada além de suas mãos para lutar contra aquele predador
HABILIDADES ESPECIAIS gigante. Ele estava tropeçando cegamente pelos ermos alvos
■ Alma Espelhada:A alma de Belias está ligada ao depois que sua caravana foi tomada por bandidos, com pouco
mais que um colete almofadado e sua força de vontade para
espelho aquerontino. Ele não tem um reflexo em
protegê-lo da morte gélida. Parecia que ele encontraria o seu
sua superfície prateada, e ele é praticamente imortal
fim nas presas de um lobo. Quando o predador chegou mais
enquanto o espelho existir. Ele pode ser ferido e
perto, Caellach abaixou sua cabeça até seu peito. Ele pediu
cortado, mas se recupera de Ferimentos ao passo de
para qualquer deus que o ouvisse. A fera rosnante estava a
um por hora. Caso seu corpo seja completamente
alguns centímetros de distância quando uma memória súbita
destruído, o mestre deve determinar os meios de sua
lançou Caellach em ação.
eventual ressurreição. O método de destruição desse
Ele tinha nascido em uma próspera família mercante nos
poderoso artefato ainda não foi descoberto. Reinos da Fronteira. Seu pai ensinou a ele e a seus irmãos seu
■ Alquimista Amador:Belias pode usar seiva de upas ofício, mas como era esperado, o mais velho deveria ser o
para fortificar sua roupa (ver p. 165). patriarca nos negócios. Quando não estava se preparando para
■ Feiticeiro Amador:Belias aprendeu o feitiço Invocar seu posto familiar, o jovem podia ser encontrado nas bibliotecas,
um Horror com seus aliados no espelho. cultivando seu interesse em história e conhecimento esotérico.
■ Presença de Mal Sobrenatural:A conexão de Belias Ele considerava magia como superstições e pantomimas, mas
com as Trevas Exteriores lhe concederam uma o assunto o fascinava. Em especial, os grimórios apodrecidos
confiança fria e horrível. A qualquer instante, ele pode de tempos antigos que havia encontrado. Um símbolo de um
escolher ter o efeito Medo 1 (ver p. 309) e seu ataque desses tomos lacrados a ferro saltou em sua mente no exato
Promessas de Repercussões recebe a qualidade momento que o lobo estava se preparando para rasgar sua
Feroz 1 (ver acima). Quando esta habilidade está ati- garganta.
vada, todos os personagens devem fazer um teste de Usando um dedo, rígido e adormecido pelo frio, ele dese-
Disciplina como se tivessem acabado de encontrá-lo. nhou rapidamente o símbolo na neve a sua frente. E se ele não
tivesse presenciado, diria que o que aconteceu a seguir era
GASTOS DE PERDIÇÃO impossível. O lobo reconheceu o símbolo de Jhebbal Sag, seu
ancestral primevo, e abaixou sua cabeça em respeito àquele
■ Aliados no Espelho:Gastando cinco pontos de
que o tinha invocado.
Perdição e olhando no espelho, Belias pode fazer
Guiado pelo lobo, Caellach chegou em um acampamento
contato com quem se apresenta como sendo uma aesir. O clã normalmente hostil tinha medo de ferir o estranho
cabala de feiticeiros da era de Aqueronte. Essa cabala que acompanhava um de seus lobos grandes. Eles permitiram
pode lançar qualquer feitiço que Belias possa precisar que ele descansasse e se curasse. Não tendo como voltar para
e parece o fazer animadamente em troca de qualquer seu lar, ele viveu com os aesires, ganhando sua confiança e,
informação sobre o destino de sua civilização. No então, um lar no clã. Eles ensinaram como sobreviver nos
presente, eles mandaram que um demônio menor lugares frios do mundo e a lutar como nenhum instrutor
habitasse os ratos que vivem na loja de Belias, para civilizado ensinaria. O lobo, o qual ele começou a chamar de
que pudessem ver mais do que Belias revela para eles. Ranulf, permanecia vigilante ao seu lado. Três anos depois
■ Conectado:Em qualquer cena, Belias pode gastar um de sua chegada, Caellach sentiu a necessidade de voltar a sua
ponto de Perdição para fazer com que uma criatura terra natal. Ranulf o acompanhou e eles viajaram, não como
extraplanar, que normalmente seria hostil, fique em mestre e animal, mas como dois companheiros de aventuras.
dívida com ele de tal forma que ajudará Belias em Ele descobriu que o negócio de família estava arruinado, pois
seus planos. Isso lhe concede +1d20 na maioria dos as famílias rivais destruíram impiedosamente a competição.
testes Sociais. Caellach e Ranulf voltaram para as regiões selvagens. Eles
passaram os anos seguintes perambulando pelos Reinos da
Fronteira se aventurando e se vingando daqueles que prejudi-
caram sua família. As notícias de seus feitos se espalharam e,
HERÓIS DA ERA 387

ATAQUES

Derrubar
§
Maça Grande (C):Porte 2, 7 , 2M, Atordoante,

4
§
Lança (C):Porte 3, 6 , Desbalanceada, Perfurante

Área, Atordoante
§
Reputação Selvagem (A):Alcance C, 4 mental,

HABILIDADES ESPECIAIS
■ Capitão Experiente:Ao liderar sua unidade de mer-
cenários, Caellach pode jogar +1d20 extra em todos
os testes necessários para Comandar.
■ Companheiro Lobo:Ranulf segue seu parceiro
em batalha, ou em qualquer lugar, e obedece a
comandos simples. Ranulf é idêntico a um Lobo
Alfa descrito na página 330, embora Caellach possa
gastar pontos de Ímpeto para ele. Ranulf conta como
um Companheiro Fiel (ver Domar Animais, p. 68),
Familiar (ver p. 308) e Patrono (p. 309).
■ Sangue de Mercador:Quando está negociando,
Caellach recebe +1d20 extra em todos os testes de
Persuasão e Disciplina.

GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Nascido no Inverno e Criado nas Matas:Ao gastar
1 de Perdição, Caellach pode reduzir em um passo a
anos depois, Caellach se tornou o líder de um pequeno grupo dificuldade de qualquer teste relacionado a sobrevi-
mercenário com uma reputação temível. Com sua sede de vência ou rastreamento nesses dois ambientes.
vingança saciada, Caellach treina seus mercenários incansa- ■ Sigilo de Jhebbal Sag:Enquanto Ranulf estiver
velmente, se preparando para a próxima batalha ou campanha. presente, Caellach pode conjurar intuitivamente o
Os personagens de jogador provavelmente encontrarão feitiço Palavra de Jhebbal Sag, descrito na página 176.
Caellach e Ranulf (com seu grupo) como mercenários servindo Caellach precisa gastar 2 de Perdição nessa tentativa.
a quem melhor lhes pagar. Se não estiver em uma guerra,
provavelmente seu grupo estará acampado em um de seus
diversos esconderijos nos Reinos da Fronteira. CATAN
ATRIBUTOS
Um caçador pouco conhecido vindo dos Ermos Pictos, Catan
Atenção Inteligência Personalidade Vontade raramente atrai mais do que um olhar rápido. Ele visita vários
9 8 10 9 acampamentos em suas viagens, parando para comercializar
Agilidade Coordenação Músculo carnes e peles, assim como para atender qualquer pedido local
de caça específica. Ele normalmente viaja acompanhado de dois
10 10 10
cães e aqueles com boa memória percebem que raramente são os
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO mesmos dois cães que o acompanham. Na verdade, Catan tem
uma afinidade especial com animais, especialmente animais
Combate 3 Resistência 2
abandonados, e seu comportamento normalmente quieto e
Conhecimento 1 Sentidos 1 distante se torna muito mais amigável e extrovertido quando
Movimento 2 Social 2 está interagindo com eles, que são uma família muito mais gentil
com ele do que a sua família de sangue.
ESTRESSE E PROTEÇÃO O caçula de sua família, Catan passou sua vida com as pressões
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 11 das críticas e competitividade. Tendo falhado em acompanhar
■ Proteção:Armadura 3 (Malha), Coragem 2 seus irmãos ao cuidar da fazenda e dos animais de sua família,
ele voltou a treinar os animais abandonados da fazenda para
agradar seu pai normalmente exigente e de mão firme.
388 CAPÍTULO 12

Catan prefere não falar de sua família, existe um distancia-


mento entre eles até os dias de hoje. Ele conversaria com muito
mais prontidão sobre como descobriu sua vocação, de usar suas
habilidades com treinamento de animais para ajudar na caçada
e exploração. Ele se importa bastante com seus cães e, como tal,
não é surpresa alguma descobrir que esse caçador prefere uma
cabana humilde no meio da floresta, com espaço suficiente pra
ele e sua matilha cada vez maior de cães abandonados. Catan
vive sozinho, apenas na companhia de seus animais amados,
e sua venda de carnes e peles é mais que suficiente para suprir
uma vida simples e alegre.
Porém, aqueles que têm conexões especiais podem reco-
nhecer o nome dessa pessoa. Por baixo de seu comportamento
silencioso e discreto, um caçador em busca de emoção aguarda
sua próxima aventura. Nenhuma jornada é difícil demais,
nenhum inimigo é assustador demais, pois Catan passou anos
aprimorando suas habilidades. Seus cães estão prontos para
emboscadas, armadilhas e para lutar. Quanto mais perigosa é
a missão, mais animado Catan fica em dominá-la.
Se você tiver sorte suficiente para ganhar a confiança de Catan,
ele pode te mostrar sua “coleção”. A porta escondida no porão
de sua cabana não é de madeira, mas de ferro reforçado. Todo
dinheiro extra que ele arrecadou nos últimos anos foi usado,
sem dúvida alguma, para manter esse segredo, pois abaixo de ATAQUES
sua simples cabana fica um corredor reforçado que leva a seu ■ §
Lança (C):Porte 3, 5 , Desbalanceada, Perfurante 1
“Porão de Caça”. ■ §
Espada (C):Porte 2, 5 , 1M, Aparagem
O lugar secreto é bem iluminado, com jaulas de todos os
tamanhos e formatos pelas paredes. Apenas algumas estão
■ §
Arco de Caça (D):Alcance C, 5 , 2M, Saraivada

ocupadas num dado momento, talvez uma medida temporária


HABILIDADES ESPECIAIS
enquanto o comprador está preparando o transporte, ou talvez
para Catan e seus cães se manterem ocupados entre aventuras. ■ Caçador de Alcateia:Como a habilidade de Lobo,
De uma forma ou outra, entre suas habilidades de caçador e descrita na página 330.
seus cães treinados, Catan é uma força a ser considerada, e qual- ■ Emoção da Caçada:Ao enfrentar um oponente que
quer coisa (ou qualquer um) que acabe nessas jaulas, certamente tenha a habilidade especial Medo, qualquer ponto de
deverá temer pela sua vida. Ímpeto recebido no teste de Resistência permite que
Catan ignore 1 Trauma. Essa habilidade só dura até o
ATRIBUTOS final do combate em questão.
Atenção Inteligência Personalidade Vontade ■ Sombra da Floresta:Ao montar ou evitar uma
11 8 10 9 emboscada na floresta, Catan sempre faz o teste de
emboscada com a Dificuldade um passo a menos
Agilidade Coordenação Músculo
que o normal.
10 9 9

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO GASTOS DE PERDIÇÃO


Combate 1 Resistência 2 ■ Armadilheiros Bem Treinados:Ao preparar
Conhecimento 3 Sentidos 1 uma emboscada, Catan pode gastar um ponto de
Perdição para manter o controle de seus cães. Ele
Movimento 1 Social 2
tem várias Turbas de cães a qualquer instante. Os
ESTRESSE E PROTEÇÃO cães não somam nenhum dado extra à tentativa de
emboscada, mas ganham a iniciativa se a emboscada
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 11
tiver sucesso.
■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 2
HERÓIS DA ERA 389

FENWAR Fenwar tinha sido considerado fraco e doente quando


mais novo, mas com quinze invernos, ele tinha 1,90 metros de
altura, e com o peso de duas pessoas adultas. Com suas mãos
Os nordheimers são um povo severo, e eles precisam ser, para
expressivas, seu protetor indicou que ele devia pertencer a
sobreviver em suas terras gélidas e desoladoras. Fraqueza em
prole de gigantes de Ymir. Mesmo com todo seu tamanho,
um canto da tribo pode acabar puxando todos para debaixo da
Fenwar ainda era ágil e rápido.
neve. Como ele tinha sangue do chefe da tribo, permitiu-se que
Uma infecção de um ferimento de caça mal cuidado tirou
Fenwar ficasse além da caridade normal. Por fim, ficou claro
a vida de seu tutor e pai adotivo quando ele tinha dezesseis
que aquela criança doente era um perigo muito grande para
anos. Fenwar o sepultou com toda a dignidade que podia ser
a frágil ordem do local.
reunida naquela mata solitária. Jurando nunca morrer sozinho,
Ainda com pouca idade, ele foi largado nas matas remotas,
ele partiu para conhecer o mundo.
ameaçado de morte caso voltasse pra sua aldeia natal. Eles
Ele atravessou a Ciméria, os Marcos e Gunderlândia para
deram as costas e o deixaram para morrer sozinho no frio.
ver as cidades da Aquilônia. Ele acabou andando com alguns
Fenwar teria morrido ali, e toda a memória de sua vida
assaltantes e mandriões e, depois de uma série de pequenos
estaria desaparecida, se não fosse pela bondade de outro
furtos, foi parar numa masmorra aquilônia. Bel, Deus dos
rejeitado. Fenwar nunca soube o nome de seu salvador, embora
Ladrões, deve ter sorrido para ele então, pois uma revolta
tenham sobrevivido e convivido por anos. Seu povo cortou a
aconteceu nessa prisão, e Fenwar escapou durante a confusão.
garganta dele e o largou num córrego próximo, por conta de
Fenwar continuou sendo um lutador passável, mas é exce-
alguma transgressão. Um leve desvio na lâmina na mão de seu
lente com seu arco. O reino de Ofir fez uso de sua habilidade
algoz evitou que seu ferimento fosse mortal, que se curou em
mortal ao adicioná-lo em seu exército. Porém, hábitos antigos
uma cicatriz rasgada, mas o deixou sem poder falar. Através
são difíceis de sumir, e quando surgiu a oportunidade de furtar
de gestos e demonstrações, o estranho mostrou para Fenwar
uma joia valiosa, ele abandonou seus deveres e a roubou. Ele
como sobreviver. Quando eles pegaram um machado e uma
não tem certeza se alguém suspeita de sua participação no
espada do cadáver de um lenhador, ele treinou o garoto para
roubo da joia, mas não quer ver o interior de outra masmorra.
lutar da melhor forma que pode. Fenwar desenvolveu um olho
Outros aventureiros podem ver esse gigante disparando uma
excelente para distância, disparando flechas com precisão com
saraivada de flechas mortais como um soldado mercenário,
seu arco feito em casa.
ou encontrá-lo em uma taverna em busca de parceiros para
ajudá-lo em seu próximo roubo.

ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
9 6 9 7
Agilidade Coordenação Músculo
12 11 13

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Resistência 3
Conhecimento — Sentidos 1
Movimento 1 Social —

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 16, Determinação 10
■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 3

ATAQUES
■ §
Espada Curta (C):Porte 1, 7 , 1M, Aparagem

Arremessável, Feroz 1
§
Machado de Arremesso (C):Porte 2, 6 , 1M,

Saraivada
§
Arco Shemita (D):Alcance L, 6 , 2M, Perfurante 1,
390 CAPÍTULO 12

HABILIDADES ESPECIAIS suas histórias e canções sempre agitam os corações. Mas não
■ Sangue de Ymir:Quando estiver usando Músculo foi sempre assim.
para qualquer teste, Fenwar pode rejogar qualquer Antes que seus feitos o precedessem, antes que suas
d20 que na primeira jogada não resulte em um habilidades com seus machados ancestrais se tornassem seu
sucesso. nome e antes que as lições da vida fossem talhadas na sua
■ Tiro Certeiro:O talento excepcional de Fenwar com pele com suas cicatrizes e suas perdas, ele era apenas Finn,
o arco o permite adicionar +2 § nas suas jogadas de
dano quando está usando qualquer tipo de arco (já
filho de Ole, o mais jovem em uma longa e orgulhosa sucessão
de guerreiros aesires. Treinando de dia e festejando à noite,
está incluído no dano de seu arco). o primeiro sabor da batalha do garoto veio antes do que ele
antecipava. Levado a servir ajudando a defender sua tribo de
uma turba de guerreiros vanires, o primeiro sangue que Finn
GASTOS DE PERDIÇÃO
tirou despertou algo heroico nele. Desse momento em diante,
■ As Aparências Enganam:Alguém do porte de a necessidade de aventura o levou para o sul. Encontrando
Fenwar não costuma ser exatamente habilidoso. o caminho mais fácil tanto para ouro quanto para aventura
Ele contrariou as expectativas com muito treino ao alugar sua habilidade, Finn se tornou um mercenário.
e é capaz de fazer pequenos surtos de agilidade. De companhia em companhia, de batalha em batalha e de
Qualquer ponto de Perdição usado por Fenwar em década em década, cada aventura aperfeiçoou suas habilidades
ataques, ações de Aparar ou Movimento recebem e aguçou sua mente. Tendo viajado por várias nações, ele serviu
+2d20 ao invés de +1d20 normal. igualmente à causa de reis e do povo. Por muitas vezes, esse
guerreiro seguiu sua honra e seu coração, não importando o
ouro envolvido. Apesar de manter sua reputação imaculada,
deixou sua bolsa de moedas mais vazia.
Porém, o tempo é um combate que todos perdem even-
tualmente, e o fogo de uma casa honrada não é tão atraente
quanto o fogo de uma sala confortável, comida e companhia...
e tudo isso exige ouro. Será sua necessidade por sobrevivência
FINN interrompida por um bom coração em perigo?

Dizem que quando se serve o Capitão-Machado de Asgard,


você aprende os melhores e os piores aspectos da guerra. Um
guerreiro pálido e poderoso, ele caminha com força e orgulho
implacáveis que se espera das terras ao norte, dos líderes e reis
guerreiros. Uma figura que testemunhou incontáveis batalhas,
cujos poucos cabelos dourados são marcados pelo tempo, e
que caçou e feriu e defendeu com paixão e fervor equiparados.
Suas viagens e desafios estão marcados em seu corpo, cicatrizes
de batalha cujas lições ele carrega com orgulho.
O melhor professor, assim acredita o Capitão, é a experiência.
Em batalha, é a coragem de enfrentar inúmeras desvantagens.
“Não importa se você enfrenta e ri, se você enfrenta e rosna ou
se você enfrenta e treme”, ele costuma dizer. “Tudo que importa
é que você enfrente!”. Haverá medo, ele promete, enquanto seu
coração bater, e ele o fará com um orgulho recém-descoberto,
uma força e honra renovadas. E quando você morrer em batalha
— e certamente, para o Capitão-Machado, não haverá outra
forma —, o Valhalla vai recebê-lo com as honras, respeito e
comemorações com que teve em sua vida.
Quando descansa, o Capitão-Machado de Asgard é intenso
da mesma forma; sua gargalhada é tão convidativa quanto
seu grito de batalha é intimidador. Os boatos dizem que os
aesires são um povo alegre e barulhento, e em sua companhia,
uma pessoa pode facilmente confirmar tais rumores. Seja em
uma língua em comum ou na sua língua nordheimer nativa,
HERÓIS DA ERA 391

ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
8 8 9 10
Agilidade Coordenação Músculo
11 11 6

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 3 Resistência 3
Conhecimento 1 Sentidos 2
Movimento 1 Social 2

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 9, Determinação 13
■ Proteção:Armadura 3 (Cota de Malha), Coragem 3

ATAQUES
■ Machado de Batalha (C):Porte 2, 4 ,
Desbalanceado, Feroz 1, Violento
§
■ Machado de Arremesso (C):Porte 2, 3 , 1M,
Arremessável, Feroz 1
§
■ §
Escudo de Alvo (C):Porte 2, 2 , Derrubar, Escudo
2 HAST
■ Nome Forjado em Batalha (A):Alcance C, 5
mental, Atordoante
§
As tempestades ditaram a sorte de Hast. Duas décadas atrás, uma
tempestade terrível se abateu sobre o navio que transportava sua
HABILIDADES ESPECIAIS mãe. Se as ondas não tivessem se erguido para destroçar o navio
em que ela estava no litoral do Mar do Valiato, Hast não existiria.
■ Bom Anfitrião:Quando é encontrando fora da
Enquanto os ventos uivavam e as águas espumavam com
confusão da batalha, Finn é um excelente anfitrião e
fúria, um lorde em viagem de Kitai e sua comitiva, que também
recebe +1d20 em qualquer teste feito para garantir o
passavam pela região, se abrigaram nas rochas. Quando a
conforto de seus convidados. tempestade passou, eles procuraram por sobreviventes entre
■ Capitão Experiente:Ao liderar sua unidade de os destroços de madeira e velas dos navios. Apenas a mãe de
mercenários, Finn pode jogar +1d20 extra em todos Hast sobrevivera. O lorde ordenou que ela recebesse cuidados,
os testes necessários para comandar. e fosse levada para sua terra para poder se recuperar. Ele se
■ Machado atrás de Machado:Se Finn arremessar apaixonou por aquela beleza exótica e graciosa, que antes fora
um machado em distância Curta e causar uma uma mercenária errante. Seguindo o costume da nação do
Ferimento, ele pode fazer imediatamente um oriente, ela se tornou a quarta esposa do lorde.
segundo ataque Corporal com machado. Finn chega Hast cresceu constantemente competindo com seus meios-
perto de seu alvo e faz seu ataque Corporal com -irmãos e meias-irmãs. Ainda jovem, ele mostrou ter a força,
a dificuldade aumentada em dois passos. Se ele resistência e talento para combate de sua mãe e velocidade e
acertar, pode rejogar quaisquer
causado dano na primeira jogada.
§ que não tenha agilidade de seu pai. Os melhores mestres da guerra de Kitai
foram contratados para treiná-lo.
Sua habilidade cada vez maior atraiu as graças de seu
GASTOS DE PERDIÇÃO pai, o que acabou lhe trazendo também os ciúmes de seus
irmãos. Visando melhorar a posição de seus próprios filhos, as
■ Inspiração:Quando Finn usa uma ação de Ameaçar, outras esposas providenciaram que Hast fosse enviado em um
pode gastar X pontos de Perdição para inspirar X tropas. período de serviço nas fronteiras com a Hircânia quando ele
Essas tropas inspiradas curam Determinação igual ao completasse dezoito anos. Sua própria mãe tinha falecido anos
dano causado por Finn durante esta ação. antes, deixando-o indefeso contra tais manobras clandestinas.
■ Rugido do Aesir:Finn pode gastar 1 de Perdição para Ele passou o ano seguinte em serviço em quartéis, disputas
receber a Qualidade Área para suas ações de Ameaçar. territoriais e caçando bandidos. Hast descobriu que lutar e matar
392 CAPÍTULO 12

fora dos salões de treinamento era outra forma de educação. HABILIDADES ESPECIAIS
Relatos reais mencionavam sua habilidade em combate e ■ Golpe de Martelo:A forma única de dedicação
coragem com frequência. Seus companheiros estranhavam
e utilização de arma de Hast lhe permite opções
que ele usasse um antigo machado de batalha, um presente
adicionais ao usar um machado. Como tal, Hast pode
de sua mãe, mas respeitavam sua habilidade com a arma.
escolher usar um machado de batalha como uma
Hast estava patrulhando ao sul quando uma segunda tempes-
clava improvisada. Se ele preferir, pode usar o ataque
tade o encontrou. Chuva e ventania se abateram sobre seu pelotão
Golpe de Martelo (ver acima).
em um abrigo na base das colinas. Apesar da tempestade, um
■ Peso Familiar:Hast pode arremessar machados
mensageiro conseguiu encontrá-lo e entregar uma mensagem.
de batalha como se eles tivessem a Qualidade
Era um aviso grave de um servo leal de seu lar. Infelizmente, seu
pai tinha adoecido e morrido. Um de seus meios-irmãos tinha Arremessar, sem sofrer nenhuma penalidade por
ascendido a sua posição. Os boatos na corte diziam que, caso Hast usá-los no Alcance Curto.
voltasse, o novo lorde eliminaria aquele que ele via como rival. ■ Por estes Machados que Empunho:Por conta de
Sem nenhuma ambição de tomar o lugar de seu pai, ele seu treinamento especializado e sua grande força,
decidiu seguir os passos de sua mãe e procurar fortuna pelo Hast pode mudar o Porte de um de seus machados
mundo. Ela sempre desejou que ele conhecesse sua terra natal. para 1.
Ele não tinha ouro algum, e fora de Kitai sua linhagem não ■

mas precisa aceitar o novo resultado.


§
Sem Piedade:Hast pode rejogar até 3 por ataque,
significava nada. Armas, armaduras e um cavalo de guerra era
tudo que qualquer aventureiro precisa de verdade, ele pensou.
Usando a tempestade como cobertura, ele foi para o oeste. GASTOS DE PERDIÇÃO
Os outros aventureiros provavelmente encontrarão Hast ■ Executor de Kitai:Hast pode gastar um ponto de
a caminho de Asgard. Para pagar por sua viagem, ele trabalha
Perdição para abster-se de evitar um ataque Corporal
como mercenário em qualquer campanha que o leve mais pró-
para poder atacar com seu machado. Independente
ximo de seu objetivo. Sua aparência distinta o destaca dentre os
do sucesso do ataque do inimigo, Hast pode fazer um
aventureiros mais habituais.
ataque Corporal padrão de Dificuldade normal com o
dano acontecendo simultaneamente. O custo dessa
ATRIBUTOS
habilidade aumenta em um ponto de Perdição para
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
cada vez que for usada na mesma batalha.
9 8 7 8 ■ Mestre de Armas:A vasta educação de Hast com
Agilidade Coordenação Músculo armas lhe deu uma vantagem bem distinta. Para
12 9 13 cada ponto de Perdição gasto, ele pode aumentar o
Porte de uma arma em 1.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 4 Resistência 3
Conhecimento 1 Sentidos 1
Movimento 1 Social —

ESTRESSE E PROTEÇÃO


Estresse:Vigor 16, Determinação 11
Proteção:Armadura 4 (Armadura de Placas),
IBN’FAYOMI
Coragem 3
KESHANI
ATTAQUES
As nações além de Estígia estão repletas de guerras, intrigas
■ Machados de Batalha (C):Porte 1–3, 7 ,§
Arremessável, Desbalanceado, Feroz 1, Violento
e lendas míticas desconhecidas da maioria dos hiborianos.
Nos lábios do povo dos cinco reinos ao sul está o nome de
■ §
Golpe de Martelo (C):Porte 1–3, 6 , Arremessável,
Atordoante, Derrubar, Desbalanceado,
Ibn’Fayomi Keshani. Por aço e feitiçaria, este soldado mer-
cenário se tornou temido pelas pessoas por sua bravura, sua
■ §
Escudo (C):Porte 2, 5 , 1M, Derrubar, Escudo 2 habilidade em combate e sua conexão com feitiçaria diabólica.

Atordoante
§
Olhar Mortífero (A):Alcance C, 2 mental, Mulheres olham para sua pele dourada escura e músculos
definidos por outras razões.
HERÓIS DA ERA 393

ou operando em qualquer lugar nessas proximidades. Ele se


interessará em falar e aprender sobre os estrangeiros que
encontrar. Se sua feitiçaria revelar os aventureiros como
inimigos em potencial, ele vai preparar uma emboscada com
suas forças, e irá persegui-los sem parar até que estejam mortos.

ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
8 9 9 9
Agilidade Coordenação Músculo
8 8 14

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 3 Resistência 3
Conhecimento 2 Sentidos 2
Movimento 2 Social 2

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 17, Determinação 11
■ Proteção:Armadura 3 (Brigantina Pesada), Coragem
3

Ibn’Fayomi Keshani comanda um grupo de guerreiros ATAQUES


soberbos. Eles vêm das terras de seus pais, em Keshai, e de seus
vizinhos — Darfar e até mesmo Punt —, normalmente inimi-
■ Machado de Arremesso (C):Porte 2, 7 , 1M,
Arremessável, Feroz 1
§
gos mortais de Keshai. O povo de Kush veio a depender desse
grupo de guerreiros estranhos para proteger suas fronteiras.
■ §
Facão (C):Porte 2, 8 , Desbalanceado, Violento
Ibn’Fayomi Keshani é filho de uma rainha Chaga e seu ■ §
Adaga Ritual (C):Porte 1, 7 , Arremessável,
Aparagem, Implacável 1, Ocultável 1
guarda-costas devotado. Apesar de seu pai ser um lendário
guerreiro keshani, sua ancestralidade mista poderia ser usada ■ Cinto de Facas de Arremessar (D):Alcance C, 3
dano, 1M, Saraivada
de §
por seus inimigos para difamar toda sua vida. Para proteger
seu filho de mais ataques físicos, sua mãe passou para ele ■

Atordoante
§
Olhar Mortífero (A):Alcance C, 3 mental,
uma linhagem de magia ao tatuar runas protetoras em sua
face nos dias seguintes ao seu nascimento. Para aumentar o
poder dessas runas, ele sempre raspa o cabelo de sua cabeça. HABILIDADES ESPECIAIS
Adulto, ele tem mais de 1.80 m de altura. Os povos mais
■ Aparência Exótica:Ibn’Fayomi Keshani pode explo-
civilizados consideram sua aparência e conduta como selvagem
rar sua herança mista ao lidar com outros. Ele não
e bárbara, a qual ele abraça e a apresenta com uma inteligência
sofre nenhuma penalidade relacionada a sua terra
afiada. Um conjunto de placas de metal cobertas por peles de
animais servem como sua armadura. Preso no seu pescoço natal ao fazer testes Sociais.
fica uma herança de família, um manto de pele de leopardo, ■ Feiticeiro:Ibn’Fayomi Keshani conhece o feitiço
tratado com preservantes alquímicos que o torna praticamente Peregrinação Astral além dos estranhos poderes de
indestrutível. suas tatuagens. Ao conjurar Peregrinação Astral, ele
A honra o impede de usar armas à distância, mas ele usa recebe um ponto de Ímpeto extra.
bastante facas de arremesso que ficam presas em seu cinto e ■ Presente Materno:A mãe de Ibn’Fayomi Keshani
botas. Em combate, ele entra em batalha com um machado tatuou runas protetoras em seu corpo quando ele era
de batalha de duas lâminas e uma machete, os quais ele usa apenas um bebê. Essas runas concedem a ele +1d20
ambidestramente. adicional ao tentar resistir à Feitiçaria, e permite a ele
Aventureiros viajando pelos assim chamados Reinos Negros usar os talentos Patrono, Sexto Sentido e Ver a Alma
podem encontrar Ibn’Fayomi Keshani normalmente em Kush, (ver p. 66 e 70).
394 CAPÍTULO 12

GASTOS DE PERDIÇÃO JHARI


■ Vislumbrar meus Inimigos:A feitiçaria de
Uma ciméria, Jhari nasceu numa vila próxima aos Reinos da
Ibn’Fayomi Keshani é sutil. Quando ele encontra
Fronteira, uma área cheia de conflito, sujeita a constante guer-
uma pessoa, pode gastar 2 pontos de Perdição para
rilha entre o povo taciturno da colina e os pretensos criadores
receber uma premonição respondendo a pergunta
de impérios daquela nação fragmentada, ou os escravagistas
“Esta pessoa será minha inimiga?”. O mestre deve brutais da Hiperbórea. Apesar de ser comum para todas as
responder esta questão de forma verdadeira da mulheres cimérias lutarem ao lado dos homens — uma tarefa
melhor forma possível ou devolver os pontos de que Jhari fazia com entusiasmo selvagem —, ela se dedicava
Perdição. a criar seus três filhos, Jhared, Markes e Maddhew, como
■ O Preço da Feitiçaria:As tatuagens de Ibn’Fayomi guerreiros. Esposa do chefe Jacen, Jhari lutou ao seu lado
Keshani exigem constante conciliação. Todos os em batalha após batalha, como uma força a ser temida como
feitiços têm um custo adicional em sangue que qualquer homem de sua vila.
deve ser pago antes de se tentar conjurar o feitiço. Mas sua vida mudou quando Jacen foi capturado pelos
Ao lançar Peregrinação Astral, Ibn’Fayomi Keshani hiperbóreos, sua vila atacada e dominada pelos escravagistas
§
precisa causar 3 de dano em si mesmo com uma
adaga ritualística.
esbeltos e de cabelos claros. Jacen mandou que os velhos, as
crianças e outros que não estivessem aptos a lutar buscassem
■ Sonhos e Presságios:Ibn’Fayomi Keshani ocasio- refúgio nas montanhas, enquanto ele e seus guerreiros lutavam
nalmente recebe sonhos de seus antepassados para impedir a perseguição dos escravagistas. Eles não foram
mortos. Ao gastar 1 ponto de Perdição em um sonho mortos, mas levados para aquela terra invernal. Jhari comandou
desses, Ibn’Fayomi Keshani pode aceitar 2 pontos de a fuga da vila, reunindo todas as suas forças enquanto ouvia a
Desespero para fazer uma pergunta para seus ante- batalha às suas costas.
passados, que respondem da melhor forma possível, Sua filha mais nova, chamada Allie, nasceu instantes depois
de ela encontrar a segurança nas cavernas dos penhascos
mas eles são tendenciosos, preconceituosos e bem
rochosos próximos da vila. Nessas cavernas, que antes evita-
longe de saberem tudo.
vam, eles descobriram sinais de uma civilização antiga, ídolos
entalhados de deuses há muito esquecidos. Eles descobriram
um santuário feito por atlantes, os antigos antepassados dos
cimérios. Ela saiu cambaleando da cama onde havia dado à luz
e aceitou os votos de lealdade do restante de sua tribo, jurando
defendê-los assim como encontrar um meio de libertar aqueles
que foram capturados.
Desde então, o povo de Jahri se tornou uma força a ser
reconhecida, um grupo selvagem composto de mulheres,
crianças e até mesmo de idosos, em busca de passar seus últimos
dias atrás de sangue hiperbóreo. Seus três filhos, em especial,
fazem de tudo para serem melhores que os outros em matar
escravagistas. Eles chamam as cavernas das montanhas de
seu lar e as usam como base para seus ataques relâmpagos em
vilas hiperbóreas e caravanas de escravos, tentando atraí-los
para atacá-los no seu território íngreme.
Com o passar do tempo, seu povo acabou abraçando alguns
dos deuses antigos dos atlantes, clamando por eles ao lado de
Crom e seu similares. Eles buscam por qualquer ajuda divina
que consigam em sua guerra contra os hiperbóreos e em sua
tentativa de libertar seus parentes capturados. Jhari estampou
em sua própria pele muitos dos símbolos antigos, estranhos
à maioria dos cimérios, mas mesmo assim, isso a tranquiliza.
Os personagens de jogador podem encontrar Jhari e seus
cimérios em um de seus ataques contra escravagistas hiperbó-
reos, sejam eles invadindo seu território cimério, atravessando
as montanhas para pegar e vender escravos nos reinos hibo-
rianos, ou mesmo em ataques na Hiperbórea. Ela busca por
HERÓIS DA ERA 395

informações sobre seus parentes capturados, e pode até mesmo GASTOS DE PERDIÇÃO
se arriscar a atacar um mercado de escravos no Oriente distante.
■ Cultuando Deuses Antigos e Desconhecidos:Os
deuses da Atlântida normalmente são insanos e per-
versos, em vez de honrosos e corajosos, mas estão
começando a perceber a adoração de Jhari. Embora a
possibilidade de contato com um poder antigo possa
estar no futuro de Jhari, por enquanto os resultados
são imprevisíveis. Sempre que Jhari gastar pontos de

ATRIBUTOS
Perdição em combate, jogue 1 § para cada ponto de
Perdição. Se o resultado for um Efeito, então o ponto
Atenção Inteligência Personalidade Vontade de Perdição dá o efeito de um ponto de Perdição sem
9 8 11 10 ser gasto, de graça.
Agilidade Coordenação Músculo ■ Intolerante:Perdas pessoais e a guerra constante
contra os hiperbóreos levou a uma inimizade que é
9 9 9
difícil de superar. Qualquer um tentando convencer
que os hiperbóreos são qualquer coisa positiva deve
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
gerar 1 ponto de Perdição para ao menos fazer um
Combate 2 Resistência 5 teste de Persuasão, e, assim como em Feitiçaria,
Conhecimento — Sentidos 2 qualquer d20 que não for um sucesso gera 1 ponto de
Movimento 1 Social 1 Perdição adicional.
■ Sussurros na Caverna:A exposição de Jhari aos
ESTRESSE E PROTEÇÃO deuses decrépitos da Atântida a deixou ouvindo sus-
surros em seus ouvidos sobre o poder da feitiçaria.
■ Estresse:Vigor 14, Determinação 15
Jhari pode gastar 1 ponto de Perdição na presença de
■ Proteção:Armadura 3 (Colete de cota de malha),
um feiticeiro para saber quantos feitiços ele conhece.
Coragem 5
Jhari sabe automaticamente se um personagem tem
Feitiçaria.
ATAQUES
■ §
Espada Larga (C):Porte 2, 6 , Aparagem,
Desbalanceada, JESEN
■ §
Lança (C):Porte 3, 5 , Desbalanceada, Perfurante 1

Atordoante
§
Olhar Ameaçador (A):Alcance C, 4 mental, Apesar de ser aquilônio por nascença, Jesen deixou sua terra
natal faz muito tempo, não devendo lealdade a ela ou a nenhum

Área, Feroz 1 (apenas contra hiperbóreos)


§
Morte aos Hiperbóreos (A): Alcance C, 6 mental, senhor, não chamando nenhuma nação de lar. Seu sotaque foi
sumindo quando ele se tornou adepto de línguas adicionais, e
ele pouco comenta sobre seu passado, preferindo falar apenas
de assuntos relacionados a negócios. Ele vive nas estradas,
HABILIDADES ESPECIAIS como um contrabandista e fornecedor de itens raros, às vezes
■ Combatente de Guerrilha:Se Jhari fizer uma embos- como mensageiro ou batedor, ou até mesmo como emissário
cada com sucesso, ela pode fazer uma Ação Rápida de para qualquer um que tiver ouro para pagar. Ao longo dos
bônus. anos, reuniu uma grande variedade de contatos pelos reinos
■ Se Você Pode se Ajoelhar, Você Pode Lutar:Jhari hiborianos e além, uma rede de informantes, compradores,
se tornou uma grande inspiração para as pessoas que ladrões, mercadores e negociantes de informações, qualquer
ela lidera. Independente de enfermidades, idade ou coisa que ajudasse em sua profissão. Ele se tornou informado
em todos os tipos de transportes pelo continente, e entende de
ferimentos, ela desperta um espírito de luta raramente
caravanas e emissários igualmente, normalmente pegando
visto nos outros. Qualquer Lacaio lutando do lado de
trabalhos como guarda para garantir seus próprios interesses.
Jhari recebe uma Proteção 2 de Coragem e conta como
Como tal, ele conhece diversas culturas, costumes e as situações
se tivesse um 1 no Campo de Especialização Combate.
políticas de diversas nações, e sabe como lidar em todos os
Qualquer Lacaio lutando sob o comando dela recebe
níveis da sociedade, do mais ordinário dos ordinários até as
§
2 de Proteção de Moral adicional.
companhias mais exaltadas e elitistas.
396 CAPÍTULO 12

ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
12 8 9 11
Agilidade Coordenação Músculo
9 9 8

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Resistência 3
Conhecimento 2 Sentidos 2
Movimento 2 Social 2

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 14
■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 3

ATAQUES
■ §
Espada (C):Porte 2, 4 , 1M, Aparagem

Atordoante, Feroz 1
§
Ameaça Velada (A):Alcance C, 3 mental,

Jesen tem um código de ética e honra estrito e específico, o


■ §
Arco de Caça (D):Alcance C, 6 , 2M, Saraivada

que considera uma necessidade em seu tipo de negócio. Quando HABILIDADES ESPECIAIS
ele aceita um trabalho, faz poucas perguntas além de onde os
■ Cartógrafo:Jesen viajou por muitos lugares e tem
itens devem ser entregues e quão rápido eles precisam estar lá. Se
várias cópias de mapas, comprados e roubados.
existem outras circunstâncias extenuantes, ele não se interessa
Enquanto tiver acesso a seus mapas, ao fazer testes
por elas, oferecendo a seus clientes a mesma garantia de entrega
de sobrevivência para encontrar abrigo e água, Jesen
para suas mercadorias, não importa o que são ou qual é o seu
pode rejogar qualquer d20 que inicialmente não tenha
destino. Esse código de honra está totalmente relacionado com
resultado num sucesso.
sua habilidade de completar o trabalho que aceitou. Ele aceita
■ Omerta:O código de honra de Jesen tem quase que um
igualmente comissões ilegais como legítimas, transportando
poder sobrenatural. Quando está sendo interrogado,
substâncias proibidas ou ilegais como lótus negra ou dinheiro
seja por tortura, magia ou por questionamento comum,
para subornos, ou mensagens de chantagem, cartas entre
Jesen pode resistir com um teste Simples (D0).
amantes ou proclamações de reis.
Com o tempo, Jesen desenvolveu uma paixão por explora-
ção e cartografia, gostando de verdade de fazer novas trilhas GASTOS DE PERDIÇÃO
e encontrar o novo e o desconhecido, assim como fazer novos ■ Omerta:O código de honra de Jesen tem quase que
mapas e novas adições ao mapeamento feito pela civiliza- um poder sobrenatural. Quando está sendo interro-
ção humana e encontrar atalhos em rotas conhecidas. Para gado, seja por tortura, magia ou por questionamento
isso, ele fez acordo com vários estudiosos e cartógrafos reais, comum, Jesen pode forçar seu interrogador a gerar 3
transmitindo suas experiências e descobertas, auxiliando-os pontos de Perdição antes de jogar qualquer dado para
a anotar e fazer adições em seus próprios mapas do mundo conseguir qualquer informação, e qualquer preço em
conhecido. Jesen até pratica ele mesmo a arte da cartografia, pontos de Perdição para dados extras é dobrado para
usando papel e pena para fazer seus próprios mapas, embora essa jogada.
os venda usando um pseudônimo, para manter certa discrição ■ Umas Palavrinhas Aqui e Ali:Jesen pode pagar 1
sobre suas idas e vindas. ponto de Perdição para ser fluente em qualquer língua
Jesen não é totalmente avesso à violência, ocasionalmente que encontre. Isso inclui línguas estranhas que poucos
pegando trabalhos como guarda ou usando ameaças para conhecem, como aquerontino ou kitanês.
garantir a entrega do item ou itens os quais é responsável. Ele ■ Viajante Gregário:Jesen pode pagar 2 pontos de
anda armado com uma espada de lâmina longa e é adepto ao Perdição para ter um contato em qualquer grupo de
seu uso, embora prefira ficar longe do combate, evitando perigo mais de doze pessoas. Esse contato fornece +1d20 em
sempre que possível. testes sociais com esse grupo.
HERÓIS DA ERA 397

KELLEN como lutador de arena lhes serviram bem em sua nova carreira,
garantindo a ele uma reputação temível. Nos anos seguintes,
suas botas pisaram nas terras da maioria dos reinos hiborianos.
A instituição nefasta da escravidão ainda prospera por toda a Era
Outros aventureiros podem encontrar Kellen como parte de
Hiboriana. Em nações civilizadas e selvagens, surgem grupos de
outro grupo de mercenários, ou trabalhando independentemente
saqueadores. Homens, mulheres e crianças são arrancados de
pelo seu ganho próprio. Em homenagem a seu passado, ele ainda
seus lares e vendidos no mercado como gado. Quaisquer dilemas
prefere usar as roupagens de um lutador de arena. Ele entra em
morais sobre essa atividade são sufocados pelo som das moedas
batalha usando armadura parcial, sempre muito bem armado.
de ouro em suas algibeiras.
Anos atrás, um jovem cimério chamado Kellen foi levado até
ATRIBUTOS
a divisa com os Reinos da Fronteira. Para se divertirem, os escra-
vagistas hiperbóreos o jogaram na arena de lutas. Até mesmo o Atenção Inteligência Personalidade Vontade
jogador mais otimista se recusou a apostar que o jovem esguio 7 7 9 8
sobreviveria uma semana como lutador. Para sua surpresa, o Agilidade Coordenação Músculo
bárbaro não apenas sobreviveu, mas mostrou uma habilidade
12 10 13
extraordinária em matar seus oponentes.
Essa habilidade, e força cada vez maior, elevou-o das rodas de CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
briga rurais de terra, rodeadas de camponeses bêbados, às jaulas
Combate 3 Resistência 1
douradas atendidas por nobres nemédios fartos e decadentes.
Kellen aprendeu o que podia com seus treinadores e outros luta- Conhecimento — Sentidos 1
dores, enquanto planejava conseguir sua liberdade. Ele adotou Movimento 1 Social —
um comportamento dócil quando estava perto de seus tratadores
que, com o tempo, os levou a uma falsa sensação de segurança. ESTRESSE E PROTEÇÃO
Uma noite, depois de outra sequência de vitórias de Kellen, ■ Estresse:Vigor 16, Determinação 11
seus tratadores celebraram, bebendo muito vinho. Sem esperar ■ Proteção:3 (Armadura de placas com cravos; apenas
por problemas, eles deixaram um Kellen acorrentado livre para se braço e perna direita), Coragem 3
mover pela sala enquanto caíam na bebedeira. Kellen aproveitou a
oportunidade para estrangulá-los com suas correntes antes de fugir.
ATAQUES
Depois de se livrar das correntes, ele começou uma carreira nova
como mercenário e aventureiro. As artes de matança que aprendeu ■ §
Espada Curta (C):Porte 1, 7 , 2M, 1M, Aparagem
■ §
Marreta (C):Porte 2, 8 , 2M, Atordoante, Derrubar

Letal
§
Truques da Arena (C):Porte 1, 5 , Atordoante, Não

HABILIDADES ESPECIAIS
■ Desmembramento Brutal:Kellen aprendeu a
chamar a atenção do público com demonstrações
de matança brutal. Uma vez por combate, ele pode
fazer a demonstração Manchar o Chão de Vermelho
(ver p. 125).
■ Truques da Arena:A vida de Kellen foi salva muitas
vezes pela utilização de manobras pouco ortodoxas
no calor da batalha. Se for derrubado em combate,
ele pode fazer um ataque instantâneo usando
Truques da Arena quando for derrubado no chão (ver
acima).

GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Levando Pancada:Kellen foi condicionado a aguentar
muito espancamento em sua carreira. Enquanto Kellen
tiver Vigor, ele pode gastar X pontos de Perdição para
evitar X dano, em que X é a quantidade de dano que ele
teria sofrido. X pode ser qualquer número entre 1 e 5.
398 CAPÍTULO 12

esquecidos, deixou Leandre furioso. Ele partiu de seu lar ancestral


e abandonou o nome de sua família nobre, preferindo forjar
seu próprio destino.
Sua vida na mansão não o tinha preparado para as realidades
de viver como uma pessoa sem dinheiro ou lar. Ainda assim,
apesar de sua nova (e duradoura) amizade desagradável com a
fome, o frio e a incerteza, Leandre estava determinado. Afinal de
contas, existem paralelos a serem traçados: os ladrões, bandidos
e manipuladores mais cuidadosos e hábeis nas ruas são quem
mandam aqui. Aqui, sua altura não tem nenhuma influência
no seu destino, e por isso Leandre decidiu que o que um espírito
livre como ele precisava era de uma mudança de professores.
Leandre aprendeu, e muito bem. Anos de lições duras —
lutando por comida, aprendendo como sobreviver nas ruas,
encontrando a fraqueza do oponente em comparação com seus
próprios pontos fortes — deixaram Leandre mais poderoso do
que jamais foi antes. Leandre, tendo adotado o nome de Colosso
para si, tinha sua própria rede de ladrões, capangas e espiões.
Embora prefira resolver seu próprio trabalho, boatos sussur-
rados dizem que existem poucas coisas que ele não consiga
obter ou fornecer.
Os poucos que o viram em batalha podem atestar sua ação
rápida e feroz. Ele usa sua baixa estatura da melhor forma
possível, preferindo cantos ou emboscar sua presa em espaços
apertados e limitados, onde ele pode se mover confortavelmente.
Entre sua mente rápida e treinada e sua velocidade, o Colosso
LEANDRE, construiu seu próprio reino do nada.

O COLOSSO ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
O Colosso é um nome muito conhecido nas sombras e nos cantos
9 10 10 10
escondidos de Tarântia. Um malandro esperto e capaz, ele refez
tanto seu nome quanto sua própria vida com sua esperteza, e com Agilidade Coordenação Músculo
ferimentos, e uma pessoa assim é sempre bom de se conhecer, 11 8 8
como ele costuma dizer.
Cada faceta brilhante que compõe a capital da Aquilônia, ele CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
diz, deve fazer sua própria sombra, e seria rude não responder Combate 1 Resistência 2
a esse chamado. O Colosso faz uma sombra bem grande, de Conhecimento 1 Sentidos 3
verdade, o que ele acha irônico, considerando sua baixa estatura
Movimento 2 Social 3
(Leandre é praticamente um anão).
Considerando sua linhagem, o fato de ele ser um negociador
ESTRESSE E PROTEÇÃO
excelente não deveria ser surpresa. Sendo o filho mais velho e
herdeiro de uma casa nobre situada confortavelmente na fértil ■ Estresse:Vigor 10, Determinação 12
e verdejante Aquilônia, seu futuro e sonhos foram roubados, ■ Proteção:Armadura 1 (Couro), Coragem 2
arrancados dele por um pai receoso. Temendo desonra para
o nome da família, ele mandou seu filho diminuto para lutar ATAQUES
no exército do rei, e temendo igualmente quaisquer reações
adversas de alguém herdando as terras ancestrais e tendo seus
■ §
Adaga (C):Porte 1, 3 , Arremessável, Aparagem,
Implacável 1, Ocultável 1
herdeiros, o pai de Leandre recusou passar a ele essas honras, ao
invés disso, o enviando para se tornar um estudioso e indicando

Improvisada, Não Letal


§
Injúria ao Insulto (C):Porte 1, 2 , Atordoante,

um dos cinco irmãos mais novos de Leandre como o herdeiro.


A traição de sua própria família o irritou, e a perspectiva de

Atordoante
§
Olhar Cortante (A):Alcance C, 4 mental,

uma vida inteira atrás de muralhas grossas de pedra e engas-


gando com a poeira de livros antigos, pouco importantes e

Atordoante
§
Surpresa Mortal (A):Alcance C, 6 mental,
HERÓIS DA ERA 399

HABILIDADES ESPECIAIS herança o jogasse para o cargo de contador da família. Já sendo


■ Ameaça Implícita:Leandre é um manipulador e um conversador evasivo e socialite encantador, ele foi se embre-
nhando em tratos comerciais com mercadores de vinho e
chantagista experiente, ele pode jogar + 1d20 extra
em qualquer ação de Ameaçar e rejogar qualquer
que inicialmente não resulte em dano.
§ exportadores de algodão. Por fim, cansado de lotar os cofres
dos vinhedos de seus irmãos, Matto alugou suas habilidades
para outros cavaleiros da elite da Nemédia, e depois leiloou sua
■ Espaços Confinados:Leandre aprendeu como
sagacidade para grupos trabalhando com as principais rotas
passar pela guarda de espadachins treinados,
comerciais cruzando o continente pelo norte e centro. Depois
usando a vantagem da sua altura. Ele pode forçar um
de ampliar o Corredor Mercante Aarony até Nordheim, ele
personagem a perder sua Guarda ao gastar 1 ponto
negociou resgates para prisioneiros políticos na região.
de Ímpeto. Ao enfrentar um inimigo que perdeu a Ele perdeu o braço da espada em uma floresta argosseana
Guarda, Leandre pode fazer instantaneamente um graças a uma picada de inseto que infeccionou, e apesar de ter
ataque extra de Injúria ao Insulto (ver descrição). aposentado qualquer vantagem imponente como cavaleiro, ele
■ Táticas de Emboscada:Esta habilidade é idêntica a ganhou acesso sem precedentes a nações que normalmente são
habilidade especial de Bandido; veja a página 312. hostis a embaixadores estrangeiros. Em pouco tempo, Matto
estava intermediando negociações de terras valorizadas entre
GASTOS DE PERDIÇÃO Kodos e Ofir, assim como servindo de árbitro para modestas
■ Armadilhas da Nobreza:Uma vez por cena, Leandre disputas civis para os mais pobres em Shadizar.
pode gastar 3 pontos de Perdição para ativar uma Depois que o rei Tarasco da Nemédia tentou usar Matto para
armadilha que preparou anteriormente. Essas arma- seus próprios objetivos políticos, Matto ganhou novamente a
dilhas normalmente são não letais, deixando um confiança dos regentes estrangeiros quando renunciou sua
terra natal, proclamando que agora o mundo é a sua nação.
personagem Impedido por quatro turnos enquanto
O rei Tarasco fez um decreto real para o retorno imediato de
ele se solta da combinação de redes, cordas e outros
Matto com base em traição, mas depois de sofrer reprimendas
incômodos feitos para evitar sua captura. Um perso-
de regentes vizinhos e de seus próprios servos — que viram
nagem pode fazer um teste Médio (D1) de Observar
Matto como um iconoclasta romântico —, Tarasco sustou seu
para tentar evitar a armadilha, com cada ponto de
decreto e proclamou que o bom trabalho de Matto era aprovado
Ímpeto diminuindo um turno da condição.
e de sua própria decisão.
■ Estavam lá o Tempo Todo:Uma vez por cena,
Leandre pode gastar 1 ponto de Perdição a qualquer
§
instante para que 2 de reforços chegue na
cena. Esses reforços permitem que ele use a
Demonstração Surpresa Mortal (ver descrição).

MATTO,
O AMPLIADOR
Alguns dizem que esse ex-nemédio ganhou tal alcunha ainda
sendo um jovem cavaleiro quando, durante um confronto de
fronteira, ele “ampliou” um cavaleiro poitaniano, abrindo-o ao
meio com um só golpe. Outros insistem que o nome se originou
de seus esforços mais recentes como o diplomata que ampliou
as vias de comércio de Nordheim pelas províncias da Aquilônia.
Seja qual for o significado, o título pegou. Matto, o Ampliador,
é conhecido por governos de toda a Era Hiboriana como um
diplomata itinerante, um malandro cativante e mediador
astucioso cujas habilidades podem ser contratadas, cuja mera
aparição em um encontro político pode mudar um resultado.
Quando baronatos — e até mesmo nações — estão à beira da
guerra, às vezes Matto é a única pessoa que pode manter a paz.
O terceiro filho do nobre Auris Aarony, Matto começou o
trabalho de sua vida depois de temer que a ausência de uma
400 CAPÍTULO 12

Matto, porém, sabe que é melhor não voltar para a mansão GASTOS DE PERDIÇÃO
da sua família e arriscar uma prisão longa e secreta, ou pior, e
■ Nossos Interesses, Não Apenas Seus:Ao gastar 2
por isso a Nemédia está na lista de nações — e selvas pictas,
pontos de Perdição, Matto pode tentar convencer o
extensões da Costa Negra, Hircânia — perigosas demais até
ouvinte a fazer o contrário do seu interesse próprio
mesmo para Matto fazer seus acordos.
e imediato com um teste Social Simples (D0); nada
Ultimamente, Matto tem se encontrado com pequenos
como saltar de uma ponte, mas algo mais como
grupos de aventureiros em pequenos lugares que ele mantém
entregar a ele dinheiro ou a senha secreta para a
em cidades grandes por toda Hibória. Outras vezes ele é visto
em pontos de encontro na estrada. Boateiros suspeitam que câmara secreta. O personagem alvo deve resistir em
ele esteja criando sua própria ordem guerreira clandestina, uma Disputa com um teste Desencorajador (D3) de
enquanto outros sussurram que ele está investigando o sub- Disciplina.
mundo místico — suas ameaças mágicas, tumbas esquecidas e ■ Um Braço é o Bastante:Matto pode gastar 1 ponto
segredos ancestrais. Ninguém tem certeza, e quando perguntado, de Perdição para diminuir a Dificuldade em um passo
Matto apenas sorri. (apenas) de quaisquer ações que sejam dificultadas
por ter apenas um braço.
ATRIBUTOS

NICOMEDOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
10 12 12 11
Agilidade Coordenação Músculo
O povo simples de Khorshemish tem um ditado: “É melhor
7 7 7
deixar a feitiçaria para os deuses, seus sacerdotes e Tsothalanti”.
Quando o rei Estrábono começou a ter o mago como seu con-
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
selheiro, uma quantidade alarmante de pessoas que comercia-
Combate 1 Resistência — lizavam no mercado do submundo de artefatos mágicos, ou
Conhecimento 3 Sentidos 1 informações relacionadas, começaram a desaparecer. Boatos
dizem que foram sacrificadas para um demônio que Tsothalanti
Movimento — Social 4
mantém nas masmorras de sua Cidadela Escarlate.
Dos poucos fornecedores do arcano que ainda operam na
ESTRESSE E PROTEÇÃO
capital de Kodos, nenhum é mais lendário que Nicomedos.
■ Estresse:Vigor 7, Determinação 11 Aventureiros procurando este malandro devem encontrar sua
■ Proteção:Armadura 1 (Roupas), Coragem — casa, que fica numa rua na parte mais pobre de Khorshemish.
Indicações de tal rua foram apagadas dos mapas e placas.
ATAQUES Apenas com os contatos adequados e a utilização do código ade-
quado é que é possível se encontrar a caminho para sua porta.
■ Faca Zhaibar (C):Porte 2, 4 §, 1M, Implacável 2 Nicomedos usa roupas folgadas e mal ajustadas, simples e
sempre de cores escuras. Ele raramente usa armadura, sabendo
HABILIDADES ESPECIAIS que qualquer dia ele pode precisar seguir um alvo, saltar de
telhados, escalar paredes de uma torre ou se infiltrar em uma
■ Rede de Contatos:Matto tem uma rede de contatos
tumba esquecida. Ele viaja com pouca coisa, também. Ele
comerciais e até mesmo criminosos que fornecem
carrega os apetrechos normais, gazuas, corda e ganchos de
a ele um fluxo constante de informações. Uma vez
escalada em bolsos escondidos no seu cinto.
por cena, Matto recebe 2 pontos de Ímpeto extras
Quando está em missão, ele normalmente usa um talabarte
em qualquer teste de Saber relacionado a eventos (um cinto de ombro) de couro. Diversos globos, que brilham
atuais. com luminescência arcana estranha, estão presos por tiras
■ Retórica Reconfortante:Se Matto tiver a oportuni- nesse talabarte. Braceletes de cobre fosco parecem se mover
dade de falar, ele dispara palavras apaziguantes, um sozinhos em seus pulsos, como se fossem serpentes vivas.
emaranhado de sentimentos calmantes e palavas Normalmente, Nicomedos conta com sua furtividade,
que representam o interesse comum. Matto recebe esperteza ou enganação mágica para escapar de conflitos. Para
+1d20 extra em qualquer teste de perícia que não os casos raros que isso não funciona, ele luta com uma espada
seja de combate para intermediar e negociar algo curta ou com o par de adagas em suas botas, ou arremessa
entre dois ou mais lados. frascos de fogo arcano em seus oponentes.
Nicomedos é devoto de Anu, em vez de Bel. A fé não tem
relação com essa decisão. Ele acredita que o mundo é cheio
HERÓIS DA ERA 401

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 10, Determinação 13
■ Proteção:Armadura 1 (Roupa), Coragem 3

ATAQUES
■ §
Espada Curta (C):Porte 1, 4 , 1M, Aparagem
■ §
Adaga (C):Porte 1, 3 , Arremessável, Aparagem,
Implacável 1, Ocultável 1

Incendiário 4
§
Globos Arcanos (D):Alcance C, 5 , Área, Temível,

Feroz 1
§
Ataque de Serpente (D):Alcance C, 3 , Temível,

HABILIDADES ESPECIAIS
■ Entusiasta:Como o talento, veja a página 59.
■ Intuição Sobrenatural:Nicomedos tem um dom
impressionante de adivinhar a natureza de itens e
§
textos místicos. Ao passar 6 horas com um item
em sua biblioteca e outros dispositivos decifradores,
ele pode descobrir ou decifrar as propriedades da
maioria desses itens. Se a análise foi um sucesso par-
cial ou completo, e correta, fica ao critério do mestre
do jogo. Nicomedos pode não compartilhar tudo
que ele sabe com as partes interessadas, por razões
de ladrões, invasores, batedores de carteira e vigaristas de pessoais.
todo tipo. Preces incessantes desses ladinos devem encher os ■ Superstição Saudável:Como o talento, veja página
ouvidos de Bel todos os momentos de cada dia. Ele escolheu
67.
Anu, acreditando que o barulho deve ser menor e que sua
divindade pode ouvi-lo quando ele chamar pelo seu nome.
Se os aventureiros conseguirem passar pela rede de furti- GASTOS DE PERDIÇÃO
vidade e encontrar Nicomedos, eles o encontrarão ávido para ■ Agilidade Arcânica:Nicomedos reconhece muito
recebê-los. Ele terá interesse em examinar suas relíquias, ouvir mais práticas e habilidades ocultas do que ele
suas notícias ou checar qualquer texto antigo que tragam. mesmo pode usar, e seus reflexos se beneficiam de
Qualquer trabalho o interessará, especialmente se for para sua compreensão prodigiosa. Quando está lutando
ir contra ou para desafiar Tsothalanti. Apesar de sua bússola
com um feiticeiro ou criatura sobrenatural, ele pode,
moral ser flexível, ele nunca trairá a confiança de qualquer
ao gastar 1 ponto de Perdição, somar o efeito de 1
um que tenha confiado nele.
ponto de Fortuna em qualquer Reação que fizer.
■ Serpentes Guardiãs:Parte de seu equipamento é
ATRIBUTOS
uma parte de serpentes pequenas hipnotizadas para
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
se parecerem com braceletes. Ao gastar 2 pontos de
9 10 6 10 Perdição e usar uma Ação Menor, ele pode conju-
Agilidade Coordenação Músculo rar as serpentes e jogá-las contra um oponente.
13 11 7 O ataque em si é uma Ação Padrão, e se as cobras
acertam, contam como um Ataque de Serpente.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Depois desse ataque, as serpentes agem como um
par de serpentes venenosas (ver p. 326), que podem
Combate — Resistência 3
atacar normalmente e começam sua rodada atrás da
Conhecimento 4 Sentidos 1 Guarda do oponente.
Movimento 2 Social —
402 CAPÍTULO 12

reputação entre os mercadores e os bandidos. Isso fez que os


regentes e soberanos locais o notassem. Chamado à corte, ele
entrou para o exército, o que lhe deu muita honra, riqueza e
responsabilidades, e, por fim, recebeu o título de “Bahadur”,

OCCUDAI uma honra distinta.


Se for encontrado pelos personagens de jogador, Occudai

BAHADUR quase certamente estará trabalhando na defesa de Turã, seja


no campo de batalha ou como um emissário. Apesar de seu
posto, ele luta ao lado de seus soldados, e é um cavaleiro
Filho de um chefe hircaniano, Occudai cresceu e foi ficando
completo como qualquer filho de Turã ou Hircânia deve ser.
muito forte, o preferido entre as crianças da tribo, e espe-
rava-se que ele eventualmente assumisse o lugar do pai.
ATRIBUTOS
Como é tradição do seu povo, ele treinou montaria quando
mal tinha aprendido a andar, e passou tanto tempo na sela Atenção Inteligência Personalidade Vontade
quanto passou andando ou dormindo. 8 8 10 9
Como nômades da estepe, sua tribo percorria pelas vastas Agilidade Coordenação Músculo
paisagens da Hircânia, uma terra esparsamente povoada o
10 12 9
bastante para que tivesse poucos inimigos, com esparsas
necessidades de confrontar sua coragem contra os outros. CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Os guerreiros de sua vila eram essencialmente caçadores
Combate 4 Resistência 2
montados, com habilidade sem igual em arquearia. Eles pra-
ticavam as artes do sabre, faca e lança, e lutavam sem armas Conhecimento 1 Sentidos 1
uns com os outros como uma mostra de força e hablidade, Movimento 2 Social 2
passando longas horas em tais exercícios. E isso era o que se
esperava de todos os garotos de sua tribo, e frequentemente ESTRESSE E PROTEÇÃO
Occudai era o campeão desses jogos marciais. ■ Estresse:Vigor 11, Determinação 11
Quando a ambição de Turã cresceu, as tribos da estepe ■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 2
foram forçadas a ficar em áreas cada vez menores. Os hirca-
nianos entraram em conflito uns com os outros, assim como
com inimigos externos como Kitai e a distante Hiperbórea,
esta última em busca de escravos exóticos para os mercados
do ocidente. A vila de Occudai foi atacada um dia por uma
força enorme de cavalaria hircaniana em armadura usando
as técnicas turanianas de combate montado que superavam
e devastavam os hircanianos mais ágeis, mas menos pode-
rosos. A tribo de Occudai sobreviveu, mas foram duramente
feridos, e muitos caçadores e guerreiros hábeis foram mortos,
então foram forçados a fugir e errar para terras menos ricas.
Esse foi o começo de uma série de confrontos desse tipo,
com tribos menores que a de Occudai sofrendo impiedosa-
mente com as hordas maiores e mais poderosas que come-
çavam a se formar nas estepes hircanianas. Pior ainda, as
tribos menores começaram a atacar umas às outras; quando
antes coexistiam e ficavam distantes uma da outra, agora são
jogadas em confronto direto ao tentarem ocupar as mesmas
extensões de terra. Occudai se tornou o primeiro entre os
guerreiros de sua tribo, agora adulto e treinado em batalha,
famoso nas estepes por sua liderança e capacidade.
Incentivado depois de um ataque em Kitai, Occudai esco-
lheu trilhar uma vida de conquistas, buscando batalhas e
almejando o sucesso. Levando seu equipamento de guerra
e seus cavalos, ele cavalgou para Turã, servindo como mer-
cenário, protegendo caravanas. Essa linha de trabalho lhe
caiu bem e ele prosperou com os anos, ganhando uma certa
HERÓIS DA ERA 403

ATAQUES

Desbalanceada
§
Tulwar (C):Porte 2, 5 , Aparagem, Cavalaria 1,

■ Arco de Montaria Hircaniano (D):Alcance C,


§
3 , 2M, Saraivada
■ Reputação de Guerreiro (A):Alcance C, 6
mental, Área
§
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Atirador de Elite:Como o talento, veja página 83.
■ Filho da Estepe:Enquanto estiver em qualquer
ambiente de estepe, Occudai pode diminuir
Dificuldade em qualquer teste relacionado a
Sentidos ou Resistência em um passo.
■ §
Guerreiro:Occudai pode rejogar 2 quando atacar
com qualquer arma, mas precisa aceitar o novo
resultado.
■ Sela e Arco:Como descrito na página 15.

GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Declarar seu Nome:Occudai pode gastar 3 pontos
de Perdição para invocar seu nome no início do com-
bate. Se ele fizer isso, recebe Temível 1, que não está
incluído em seu ataque Reputação de Guerreiro (ver


descrição), e aumenta o dano em +1 .§
Famoso em Todos Lugares:Durante toda sua
aptidão como navegador, capaz de entender mapas, cartas e
rotas a um nível intuitivo, ultrapassando as habilidades de
carreira, Occudai cultivou um renome considerável
marinheiros veteranos. A qualidade de seu discurso e sua
entre soldados, mercadores, caravaneiros e bandidos.
familiaridade aparente com uma ampla diversidade de assuntos
Ele pode gastar pontos de Perdição para invocar sua
indicava uma educação de qualidade. Rorc mencionou uma
reputação em uma tentativa de desmoralizar seus
vez que ele estudou astronomia em um liceu na Nemédia,
inimigos, gastando um ponto de Perdição para cada
aprendendo as artes da cartografia com a orquestra celestial,
alvo. Quaisquer alvos afetados tem a Dificuldade de
se familiarizando com as marés e as correntes oceânicas.
qualquer teste Social ou Mental feito contra Occudai
Embora suas primeiras semanas tenham traído a fonte de seu
aumentada em um passo até o final da cena.
conhecimento como aprendizado em livros contra experiência
prática, ele foi rápido em se adaptar e logo se sobressaiu na

RORC função de navegador. Boatos o cercavam, mencionando uma


rivalidade, uma morte, e um duelo que lhe custou o olho, mas
Rorc nunca fala sobre tais assuntos.
Proprietário do A Sereia, uma das tavernas mais infames das Chegando em Tortague, ele deixou o navio argosseano e
Ilhas Barachás, Rorc comanda essa corte pervertida com punho ingressou num barco pirata chamado A Revanche. Uma série
de ferro, uma presença imponente obtida por décadas no mar inesperada de circunstâncias colocou Rorc na posição de capitão
como marinheiro, capitão e pirata eventual. Apesar do físico de do barco e acabou entrando de cabeça na pirataria, reerguendo
Rorc, que já foi poderoso, estar mostrando sinais de declínio, uma tripulação devastada e se tornando um dos piratas mais
especialmente na cintura, ele ainda é uma força a ser respei- famosos das Barachás. Eles atacavam as rotas comerciais e
tada. Com uma fala enganosamente suave, o interior de Rorc saqueavam navios mercadores estígios e zíngaros, e faziam
é de ferro e osso de baleia que pessoas perceptivas conseguem comércio por toda a costa de Shem até os Ermos Pictos.
notar e que os tolos lamentam não terem percebido antes. E então ele desistiu de tudo, navegando para Tortague e
Seu primeiro trabalho foi como um marujo numa galé entregando o comando do A Revanche para seu primeiro ime-
argosseana, onde chegou apenas com seu nome e um curativo diato e sua tripulação. Ele fez isso sem nenhuma explicação,
cobrindo o ferimento que estava no lugar de seu olho esquerdo. levantando especulações sobre ele ter perdido sua coragem, ou
Apesar de ser relativamente jovem, ele mostrou uma grande que algum espectro de seu passado tenha voltado para se vingar.
404 CAPÍTULO 12

Seja como for, ele abriu A Sereia logo e a tornou um sucesso


GASTOS DE PERDIÇÃO
estrondoso, uma taverna nas docas conhecida por suas noites
animadas, pela qualidade de suas prostitutas e os negócios ■ Briga na Taverna:Rorc pode gastar 2 pontos de
ilícitos que podem ser conduzidos nas câmaras escondidas Perdição se estiver lutando na Sereia para receber
que poucos conhecem que ficam embaixo da taverna, um
espaço chamado de “O Covil da Víbora” pelos degoladores e ■
4§ de Proteção de Cobertura.
Eu Conheço uma Mulher que conhece um Cara:Por
ladrões que o frequentam. 2 pontos de Perdição, Rorc pode rastrear qualquer
Apesar de sua presença intimidadora, ele passa boa parte do personagem em Tortague. Fazer isso leva um dia ou
seu tempo socializando com seus clientes e as prostitutas que dois e nunca é por conta dele. Seus métodos podem
exercem seu ofício em sua taverna e nas ruas de Tortague. Rorc ser barulhentos e sempre tem a chance da pessoa
também passa um bom tempo na sacada acima da entrada da procurada ficar sabendo que ele está atrás dela.
A Sereia, pensativo e olhando melancolicamente para o mar, ■ Isso Deve cobrir o Estrago:Se Rorc fizer um teste
uma visão comum para quem passa por ali. bem sucedido de Aparar, ele pode gastar 1 ponto de
Perdição para desarmar qualquer arma de uma mão
ATRIBUTOS ou desbalanceada. Quando ele faz esse desarme,
Atenção Inteligência Personalidade Vontade também corta a bolsa de moedas do personagem,
8 8 10 12 que perde 1 de Ouro também.
Agilidade Coordenação Músculo
10 7 11
SIOBHAN
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Resistência 2 Os cimérios lembram da Batalha de Venário com um certo orgulho
Conhecimento 2 Sentidos 1 sinistro. Foi lá que os planos imperiais da Aquilônia ruíram de forma
sangrenta. Foi lá que as tribos bárbaras se uniram e se vingaram da
Movimento 1 Social 2
destruição de suas vilas e seu povo nas fronteiras meridionais. Foi
lá que um rapaz de 15 invernos chamado Conan passou por cima
ESTRESSE E PROTEÇÃO
dos muros com seus compatriotas para expulsar os invasores de sua
■ Estresse:Vigor 13, Determinação 14 nação. Foi lá que os mortos — homens, mulheres e crianças — foram
■ Proteção:Armadura 1(Roupa almofadada), deixados para queimar nas ruínas fumegantes desse forte da fronteira.
Coragem 2 Entre o conflito e o sangue, a vida floresceu. Caireann tinha vindo
com os guerreiros de sua tribo para cumprir seus deveres, apesar de
ATAQUES estar grávida. Ela cuidou dos ferimentos dos guerreiros enquanto
■ §
Alfange (C):Porte 2, 6 , Desbalanceada, Feroz 1
eles cambaleavam, cansados e ensanguentados, de volta aos acam-

Atordoante, Improvisada
§
Caneca Arremessada (D):Alcance C, 2 , 1M,
pamentos. Quando a noite chegou na cena silenciosa do massacre,
ela não conseguiu esperar mais. As parteiras foram chamadas.
Siobhan nasceu na manhã seguinte. Sua presença foi vista
■ §
“Fora Daqui!” (A):Alcance C, 4 mental, Atordoante
com um bom presságio, um alívio para amenizar as perdas do
dia anterior. Muitos integrantes das outras tribos vieram ver a
HABILIDADES ESPECIAIS recém-nascida, antes de partir de volta para suas terras ances-
■ Capitão:Rorc tem todas as habilidades de um Capitão trais. Ninguém podia perguntar quem era o pai da criança, pois a
Pirata (ver p. 313) com A Sereia contando como seu mãe se recusava a falar dele. Sabia-se que era um aesir de cabelos
navio para todos os efeitos. dourados, mas qualquer coisa além disso eram apenas boatos e
■ Meia Dúzia de Promissórias:A qualquer instante, fofocas sobre sua identidade.
A Sereia está lotada com pelo menos uma dúzia de A própria Siobhan não conseguiu nenhuma resposta de sua mãe.
marujos que ou estão em dívida ou são amigos de deve- Um comentário raro aqui e ali, durante os anos, dizendo apenas
dores de Rorc. Essa turba vai proteger A Sereia com que ela tinha puxado a ele em algo era tudo o que se ouvia sobre
sua vida, se necessário. Personagens que entrem numa o assunto. Quando ela foi ficando adulta, traços de sua herança
encrenca na Sereia descobrirão que qualquer teste miscigenada começaram a surgir. Seus olhos eram de um verde
azulado luzidio, com pequenas manchas amarelas. Suas bochecas
relacionado com os marinheiros de Tortague terão a
eram altas e seu cabelo negro emoldurava sua beleza natural.
Dificuldade aumentada em um passo (dois se alguém
morreu) e são duas vezes mais caros para Ímpeto.
HERÓIS DA ERA 405

Não levando em conta as diferenças de aparência ou paterni- HABILIDADES ESPECIAIS


dade, sua tribo sempre a aceitou. O ferreiro da vila cuidou dela e ■ Amiga dos Animais:A conexão de Siobhan com
de sua mãe enquanto ela crescia. Ele tratou Siobhan quase como
animais, domésticos ou selvagens, permite que ela
sua própria filha. Siobhan veio a descobrir que era ela quem não
interprete e antecipe suas ações. Quando em com-
os aceitaria.
bate, ou envolvida de alguma forma, com qualquer
Sua mente estava sempre voltada para o que estava além da
tipo de animal natural, ela pode adicionar +1d20
Ciméria. Essa curiosidade atiçou excursões de caça cada vez mais
extra em jogadas e o animal tem a Dificuldade para
distantes. Ela desaparecia nas matas por dias, voltando depois
qualquer ação contra ela aumentada em um passo.
carregada de caça. Uma vez quando ela era mais jovem, ela voltou
■ Companheiro Lobo:Siobhan é acompanhada por
com um filhote abandonado de lobo, o qual ela desde então criou
e treinou. Isso não foi surpresa para ninguém, já que ela sempre um Lobo (ver p. 330). Esse animal conta como um
demonstrou uma afinidade com animais, ficando mais à vontade Companheiro Leal.
na companhia de cavalos, cães, porcos e cabras do que de pessoas. ■ Das Matas:Quando está na floresta, Siobhan tem
Siobhan, a Selvagem, era como a tribo a chamava de forma bem facilidade para achar cobertura e sempre conta como
humorada. §
tendo 2 de Cobertura. Além disso, ela recebe 1
ponto de Ímpeto extra ao atravessar Terreno Difícil
Todas as mulheres cimérias aprendem a lutar, assim como
cuidar da vila e do lar. Siobhan se destacou como uma guerreira, e na floresta.
continuou seu treinamento com qualquer um que podia ensinar a
ela como melhorar seu ofício. Vendo sua devoção, o ferreiro forjou GASTOS DE PERDIÇÃO
para ela uma espada de força e qualidade fora do normal. Com a ■ Estrela Errante:Apesar de ter passado muito da sua
espada nova, arco preso nas costas e o lobo ao seu lado, Siobhan
vida olhando para fora da Ciméria, ela consegue se
recentemente foi para além das colinas, e ainda não voltou.
realinhar infalivelmente para uma rota de volta para
Os aventureiros podem encontrá-la quando ela inicia sua jor-
nada se estiverem perto da Ciméria. Ela não voltaria por nenhum
sua terra natal. Gastando 1 ponto de Perdição e 6§
horas, ela pode ajustar sua rota para levá-la de volta
motivo, mas estará bem disposta a acompanhar qualquer grupo
na direção da Ciméria, independente de onde esteja
que esteja saindo do norte. Outra possibilidade é encontrá-la já
ou dos elementos.
distante de sua terra natal, talvez em um bosque ou mata fechada
— talvez vejam essa bela guerreira, acompanhada por um lobo,
no mercado de um porto movimentado. Se for abordada, ela pode
falar a respeito de sua próxima aventura.

ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
10 9 9 9
Atenção Coordenação Músculo
11 10 8

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Resistência 3
Conhecimento — Sentidos 2
Movimento 1 Social —

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 12
■ Proteção:2 (Brigantina de couro), Coragem 3

ATAQUES
■ §
Espada (C):Porte 2, 4 , 1M, Aparagem

1, Saraivada
§
Arco Longo (D):Distância M, 7 , 2M, Perfurante
406 CAPÍTULO 12

TEÓFILO estranha e terrível com aracnídeos e o Deus-Aranha. Seus

DE ZAMORA
agentes buscam e capturam aranhas raras por todo o mundo
e as trazem para Teófilo, que conduz rituais horripilantes e
blasfemos nos quais ele as consome e se inocula com antídotos
contra seu veneno, tentando — com algum sucesso — se tornar
Filho ilegítimo de um rico mercador zamorano e uma bela dan-
uma fusão de homem e aranha.
çarina de seu harém, Teófilo foi escravo desde o seu nascimento.
Apesar de ser rejeitado pelo clero do Deus-Aranha, Teófilo
Usado em tarefas domésticas na casa de seu pai em Shadizar,
é fanático em converter pessoas para sua fé, propagando o
ele impressionou o mercador com sua aptidão e intelecto e em
culto pelos reinos hiborianos em segredo, até o dia em que os
pouco tempo lhe foram dadas mais responsabilidades em ajudar
filhos do Deus-Aranha possam se erguer e dominar o mundo.
no gerenciamento dos negócios do mercador. Enquanto isso, ele
Porém, não haverá lugar nessa nova ordem para aqueles que
foi iniciado no culto do Deus-Aranha por sua mãe, e aprendeu
o rejeitaram, e ele prepara sua vingança, conspirando para
sobre as artes do envenenamento e outros segredos sombrios.
destruir esses sacerdotes que não o acolheram em suas fileiras.
Sem o conhecimento de seu pai, Teófilo tomou o controle de
Apesar de ser um monstro em aparência humana, ele ainda
todos os negócios da família e era quem realmente comandava
tem outra obsessão estranha: colecionar arte erótica de um tipo
tudo, e quando seu pai lhe fez a “honra” de legitimar sua nas-
em especial, nascido de um desejo de encontrar um retrato de sua
cença e o tornou seu herdeiro, Teófilo retribuiu sacrificando-o
mãe, que foi pintado tempos atrás por um artista em Shadizar,
para sua divindade demoníaca. Foi seu primeiro assassinato,
feito muito antes de ela ser comprada por seu pai. Teófilo deseja
o primeiro de muitos.
entregar a pintura a ela, um presente de um filho dedicado.
Mergulhado na devoção do Deus-Aranha, Teófilo deixou
Shadizar em busca de sua fé, mas foi rejeitado pelo culto. Com o
ATRIBUTOS
tempo, ele se encontrou em Arenjun, uma cidade onde fundou
com sucesso um negócio de comércio de especiarias e outras Atenção Inteligência Personalidade Vontade
mercadorias raras, com uma vasta rede de conexões pelo mundo 9 9 10 12
todo. Embora seja muito bem sucedido, mesmo assim, ele é Agilidade Coordenação Músculo
evitado pelos ladrões e pelos colegas mercadores, por razões
10 8 8
vagas e duvidosas. O negócio de comércio é, na verdade, uma
fachada para verdadeira devoção de Teófilo: uma obsessão
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Resistência 3
Conhecimento 2 Sentidos 2
Movimento 2 Social 1

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 15
■ Proteção:Armadura —, Coragem 3

ATAQUES
■ §
Adaga Envenenada (C):Porte 1, 3 , 1M,
Arremessável, Aparagem, Implacável 1, Ocultável 1,
Persistente 2
■ Corrupção da Aranha (A):Teófilo pode mostrar
Qualidades físicas de aranha para causar um efeito
§
horrendo. Alcance C, 5 mental, Atordoante,, Feroz 1

HABILIDADES ESPECIAIS
■ Feitiçaria Aracnídea:Teófilo aprendeu alguns
feitiços de sua mãe, uma devota do Deus-Aranha,
incluindo Comungar com a Natureza, Forma de Fera
(Aranha Gigante) e Veneno ao Vento.
■ Imunidade a Veneno:Apenas a veneno de aranhas.
HERÓIS DA ERA 407

GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Casulo:Teófilo pode gastar 5 pontos de Perdição
para conjurar um exército enorme de aranhas com
a intenção de cegar um oponente. Isso conjura cinco
Enxames de Inseto (ver p. 328) com as Qualidades Não
Letal e Agarrar. Esses enxames atacam imediatamente
e podem rejogar qualquer
obtiveram um Efeito.
§ que inicialmente não

■ Chamar Aracnídeos:Através de feitiçaria assusta-


dora e prestidigitação, Teófilo pode gastar 3 pontos
de Perdição para fazer aparecer diversas aranhas de
suas mãos, boca e até mesmo de ferimentos abertos.
Isso é o equivalente ao Enxame de Insetos descrito
na página 328, com a Qualidade Especial Medo 1.
■ Híbrido de Aracnídeo:Teófilo pode gastar Perdição
para mostrar Qualidades de aranha, como múltiplos
olhos surgirem por 1 ponto de Perdição ou secretar
veneno de presas por 2 pontos de Perdição. Isso
permite que Teófilo use a Demonstração Corrupção
da Aranha (ver descrição).

O PIRATA DEMÔNIO
CABELEIRA NEGRA
Temido no oceano ocidental por todos aqueles que o navegam, o disso, ele pode sofrer ferimentos como qualquer outra pessoa.
Capitão Cabeleira Negra é considerado um espírito demoníaco, Ele pode ser morto, então esconde a verdade sobre sua condição.
ou algum tipo de fantasma torturado que pilha os mares pela Essa maldição de longevidade também o impede de ficar em
eternidade. Seu decadente navio principal, O Sussurro Cadavérico, terra por mais de um dia, ou sua verdadeira idade o alcançará,
tem fama de ser assombrado, sua tripulação escravizada por então ele só perambula pelos conveses dos navios, passando
sua vontade maléfica, assim como os outros onze navios de sua toda sua vida no mar.
frota. Cabeleira Negra é um terror para todo e qualquer navio. Em sua posição como capitão, Cabeleira Negra aproveita cada
A aparição de sua frota de mortos-vivos no horizonte significa gota da bebida da vida, se empanturrando com cada momento.
o fim... ou algo muito pior. Marujos falam do canto de sereia Apesar de muitos se cansarem deste mundo mortal, ele agarra
da frota de mortos, um chamado que convida almas capazes a qualquer oportunidade de aventura, obcecado com a descoberta
suas mortes, para então servir aos caprichos de Cabeleira Negra do novo, do único. Ele coleciona conhecimento assim como o
além da própria morte. faz com ouro — na verdade, até mais — e usa sua tripulação
Essa é a lenda, pelo menos. como seus agentes. Eles levam para ele livros de conhecimento
Na verdade, Cabeleira Negra é um corsário temível — e discu- e História, mapas recém-feitos ou antigos, e notícias que possam
tivelmente mortal — chamado Korva, embora ninguém lembre despertar seu interesse.
ou saiba desse nome. Sua frota de uma dúzia de navios é liderada Cabeleira Negra demora para perder a paciência, sendo
pelo O Sussurro Cadavérico, mas cada um é uma embarcação metódico e cauteloso, até mesmo jovial, e sempre honesto em
plenamente navegável, com cascos manchados de cinza e velas suas palavras. Um grande estrategista com táticas excelentes, ele
cinzentas, feitas assim para dar a impressão que estão gastas e sempre levou sua tripulação às riquezas, e os trata muito bem, o
velhas. Ele troca seu navio principal quando é necessário, assim suficiente para que sejam insanamente leais a sua bandeira. Ele
como os outros barcos de sua frota. usa como esconderijo umas ilhas pequenas desconhecidas pela
Afetado por uma maldição feita gerações atrás, o homem maioria dos marinheiros, consertando e reequipando seus barcos
conhecido como Cabeleira Negra já ultrapassou faz tempo o que quando necessário. Apesar de sua frota cinzenta ser facilmente
seria sua vida mortal, não sentindo nenhum efeito do tempo, as reconhecida, sua bandeira tem a imagem de um dedo negro
pontadas de fome ou sede, nem os estragos de doenças. Apesar sobre lábios negros, em um campo branco.
408 CAPÍTULO 12

ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
10 9 11 11
Agilidade Coordenação Músculo
9 8 8

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Resistência 3
Conhecimento 2 Sentidos 3
Movimento 2 Social 2

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 14
■ Proteção:Armadura 1 (Sobretudo Espesso),
Coragem 3

ATAQUES
■ §
Alfange (C):Porte 2, 4 , Desbalanceada, Feroz 1
■ Só pela Reputação (A):Alcance C, 5
Área
§
mental,

HABILIDADES ESPECIAIS
■ Adorado pelo Mar:Cabeleira Negra possui todos os
talentos da perícia Velejar. Antes de usar qualquer TRENT
talento que precise de gastos de Perdição, ele pode
§
jogar 1 . Se conseguir um efeito, o custo em Perdição
é reduzido em 1.
Trent, o capitão corajoso e mortal da Vingança de Célia, tem tudo
para ser temido e admirado. Ele tem uma aparência exótica e
■ Morto-vivo arrojada, com o azul e prata brilhantes de sua roupa servindo de
■ Pirata:Qualquer um com Especialização de 1 complemento chamativo para os seus cabelos vermelhos e olhos
ou mais na perícia Navegação é afetado como se verdes metálicos. Sua queda para roupas finas e jóias brilhantes,
Cabeleira Negra tivesse Medo 1 o que se espera de um pirata, tem um motivo um pouco mais
sinistro. É tudo para mostrar em tons altos o seu sucesso, mas
GASTOS DE PERDIÇÃO além disso, é para que seus inimigos o subestimem e ele possa
se aproximar deles.
■ Boatos e Histórias do Mar:Ao gastar pontos de Trent é um adversário perspicaz e mortal, não tenha dúvidas.
Perdição para jogar d20s extras em qualquer teste de Enquanto ele usa abertamente um belo alfange e uma faca utili-
Saber relacionado ao mar, Cabeleira Negra pode, em tária, aqueles que o subestimam certamente acabarão com uma
vez disso, gastar 1 ponto de Perdição para receber o das muitas facas escondidas, e bem envenenadas, enterrada em
efeito de um ponto de Fortuna. Se Cabeleira Negra usar seus ferimentos. Um espadachim notório, ele se recusa a comandar
esta habilidade mais de uma vez por assunto, cada uso batalhas de uma distância segura, como a maioria dos capitães
adicional causa uma Complicação além do ponto de piratas. A tripulação da Vingança de Célia luta ao lado de seu capitão.
Fortuna. Ele escolheu uma vida perigosa, mas é uma vida que Trent
■ Imortal Amaldiçoado:Enquanto está no mar, abraçou completamente. Ele sente que encontrou um lugar para
Cabeleira Negra pode gastar 2 pontos de Perdição para ele, e ter sobrevivido por tanto tempo é sua recompensa. Nascido
curar completamente todo o seu Vigor. Quando está na em meio aos perigos dos mares dos Ermos Pictos — perigos que
terra, a idade real de Cabeleira Negra o alcança, e a cada levaram a vida de seu pai e quase destruíram sua mãe —, parecia
dia ele recebe 2 pontos de Fadiga, que nem ao dormir meio que normal que ele passasse o resto de sua vida se dedi-
remove. Cabeleira Negra não consegue curar nenhum cando a tomar o controle dessas águas turbulentas e espalhando
ponto de Fadiga até que tenha passado uma semana desolação nas almas que mudaram para sempre ou destruíram
totalmente no mar. as vidas de sua família.
HERÓIS DA ERA 409

Quem tenta impedi-lo percebe certo dom para estratégia e ESTRESSE E PROTEÇÃO
conhecimento de anatomia de barcos, o que poderia sugerir que, ■ Estresse:Vigor 9, Determinação 9
no passado, este inimigo temível possa ter recebido uma boa ■ Proteção:Armadura 1 (Couro), Coragem 1
educação, talvez como mercador. Porém, poucos têm a chance
de conversar a respeito do assunto com ele, a menos que estejam
ATAQUES
em uma trégua temporária e contra um inimigo em comum.
Os aliados do Capitão Trent são feitos e desfeitos tão rapida- ■ §
Alfange (C):Porte 2, 4 , Desbalanceada, Feroz 1
mente quanto suas necessidades mandam e apenas quando as ■

Ocultável 1
§
Faca (C):Porte 1, 3 , Implacável 1, Improvisada,
circunstâncias são favoráveis a ele e sua tripulação. Os inimigos
não recebem nenhuma piedade, nenhuma chance de escapar ■ §
Floreio Teatral (A):Alcance C, 4 mental, Atordoante
de sua espada ou senso de retribuição pessoal. Enquanto viver, o
Capitão Trent fará saque atrás de saque por toda a costa picta, um HABILIDADES ESPECIAIS
inimigo terrível e persistente de todos os pictos que vivem na costa.
■ Ação de Abordagem:Como a habilidade especial de
Pirata, veja página 320.
ATRIBUTOS
■ Força do Mar:Como a habilidade especial de Pirata,
Atenção Inteligência Personalidade Vontade veja página 320.
9 9 11 8 ■ Meu Barco é Meu Castelo:Como a habilidade espe-
Agilidade Coordenação Músculo cial de Pirata, veja página 313.
10 11 8
GASTOS DE PERDIÇÃO
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ■ A Lâmina Vingativa:Uma vez por combate, se Trent
Combate 2 Resistência 1 causar um Trauma com um Floreio Teatral, ele pode
Conhecimento 2 Sentidos 1 gastar 1 ponto de Perdição para causar automatica-
Movimento 1 Social 3 mente um Ferimento ao acertar o alvo com uma faca.
Não é necessário nenhuma jogada de ataque para esse
ataque com a faca.
■ Nunca um Picto:Ao enfrentar um picto, Trent deve
pagar quantos pontos de Perdição forem possíveis,
normalmente 3, para adicionar d20s na sua jogada de
ataque. Cada ponto de Perdição usado ao atacar um


§
picto soma +1 adicional no dano, além do +1d20.
Reputação Aterradora:Como a habilidade especial
de Pirata, veja página 313.

YASHEN-TIN
Os estígios não são conhecidos por seus atos de compaixão.
Sabe-se que escravos se afogam, ou se atiram de desfiladeiros,
ao mero boato de serem presos e levados para um desses mestres
cruéis. A maioria dos estudiosos da Era Hiboriana concordaria que
fazer um ato bondoso, sem a possibilidade de uma recompensa, é
uma noção alienígena para os habitantes desse reino do deserto.
Ainda assim, até agora, nenhuma de tais segundas intenções
foram descobertas no ato que desgraçou o príncipe Kutamun.
Anos atrás, Kutamun apareceu em sua corte com uma criança
de fora em seus braços. Ele anunciou aos seus seguidores leais
que aquele estrangeiro de pele clara deveria ser considerado
como seu filho adotivo.
410 CAPÍTULO 12

Eles imaginaram que tramóia Kutamun estava armando.


CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
De onde teria vindo essa criança? Por que ele não teve um filho
próprio? A criança não se parecia nem um pouco com Kutamun, Combate 2 Resistência 1
o que era uma prova de que não era um filho ilegítimo. Por que Conhecimento 2 Sentidos 1
ele não adotou um órfão estígio para essa honra augusta? Eles
Movimento 1 Social 2
sussurravam e fofocavam, mas não podiam desobedecer ao
seu príncipe.
ESTRESSE E PROTEÇÃO
A criança recebeu o nome de Yashen-Tin. Ela cresceu numa
corte exilada, com todos os benefícios de uma patronagem ■ Estresse:Vigor 9, Determinação 11
nobre. Vários tutores o habilitaram em ciências e História, e lhe ■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 1
ensinaram várias línguas. Mestres espadachins o instruíram nas
artes da batalha. Quando ficou adulto, Kutamun apresentou seu ATAQUES
filho adotivo mais uma vez aos seus súditos. Novamente, ele
surpreenderia a todos com seu anúncio. Yashen-Tin estava par-
■ §
Espada Ancestral (C):Porte 2, 4 1M, Aparagem

tindo, com sua volta planejada para alguma data vaga no futuro.

Incendiária 1, Ocultável
§
Faca Combinada (C):Porte 1, 3 , 1M, Feroz 1,

Ele recebeu de presente um belo conjunto de armadura e uma


espada ancestral, que tem sido passada pela linha de príncipes
■ §
Olhos Ferozes (A):Alcance C, 3 , Atordoante
estígios por dois séculos. O punho dessa espada era feito de
■ §
Comando Imperativo (A):Distância M, 5 mental,
Área, Atordoante, Feroz 1 (ver Gastos de Perdição)
marfim de presa de mamute e esculpido na forma do símbolo
da família, uma fênix voando.
Depois da partida de Yashen-Tin, Kutamun proibiu que o HABILIDADES ESPECIAIS
nome de seu filho adotivo fosse dito em voz alta, e todas as pin- ■ Chamas da Fênix:Yashen-Tin aprendeu rituais alquí-
turas e esculturas com ele foram guardadas e trancadas. Porém, micos com os magos estígios. Ele pode preparar um
ele olha atentamente pelas janelas e consulta com frequência óleo que, ao ser aplicado na sua espada e polvilhado
os astrólogos. Kutamun parece estar contando o tempo até que
com um estranho pó cinza, queima de forma brilhante,
seu filho adotivo volte em algum momento pré-determinado.
Que frutos o retorno e as aventuras de Yashen-Tin trarão ainda
§
sem danificar o aço da lâmina. Isso soma mais 2
de dano e dá as Qualidades Incendiário e Temível ao
é um mistério.
ataque.
É provável que os aventureiros encontrem Yashen-Tin
enquanto estejam em alguma cidade grande. Ele será reser-
vado e ocupado em suas próprias tarefas. Se os aventureiros GASTOS DE PERDIÇÃO
estiverem próximos de alguma ruína esquecida, que se acredita ■ Comando Imperativo:Yashen-Tin cresceu com
que contenha tesouros mágicos, eles podem ter um vislumbre servos prontos para arriscar suas vidas ao seu
do punho de marfim vindo saudá-lo. comando. Ele dominou a arte de berrar ordens.
Por X pontos de Perdição, onde X é a posição social
ATRIBUTOS mais alta do personagem que ele enfrenta, ele pode
Atenção Inteligência Personalidade Vontade fazer a demonstração Comando Imperativo (ver
8 11 9 10 descrição).
Agilidade Coordenação Músculo
10 10 8

A estandarte do Leão tremula e cai na escuridão assombrada de horrores;


Um dragão escarlate farfalha por perto, levado em ventos de perdição.
Em montes os cavaleiros brilhantes jazem, onde as lanças estão quebradas,
E no fundo das montanhas assombradas, os deuses sombrios perdidos despertam.
Mãos mortas agarram nas sombras, e estrelas empalidecem de medo,
Pois esta é a Hora do Dragão, o triunfo do Medo e da Noite.

— “A Hora do Dragão”
IRMÃOS-CÃES E IRMÃS DE ESPADAS
AGRADECIMENTO AOS APOIADORES DO CATARSE
Crom, receba esses homens e mulheres em sua mesa, faça os guerreiros erguerem as taças e exaltarem sua bravura.

A coragem corre em suas veias.

Um leão entre ovelhas, um lobo entre cães. Nos encontraremos novamente na montanha dos mortos. E, nesse dia, até os mortos vão ter motivos
para nos temer.

Agradecemos pelo sucesso dessa batalha.

Reunimos muitos para que esse exército se erguesse entre as fronteiras de terras que ainda não sentiram o toque de nossas lâminas, e teremos,
graças a todos que ousaram acreditar nesta peleja, a chance de quebrar os ossos de nossos inimigos.

E antes que a prece acima chegue a Crom, provaremos que somos dignos da confiança do aço de cada um!

Para isso, estamos arduamente trabalhando para que esse sonho se concretize, com uma equipe reunida para ajudar na realização deste sonho.

Conan é um ícone de nossa cultura, onde suas histórias inspiraram inúmeras outras e ainda inspirarão muitas que estão por vir; principalmente
aquelas que serão criadas em vossas mesas!

Os dados foram jogados, meus amigos, e temos a benção da Fênix sorrindo para todos nós, enquanto o sangue escorre pelos nossos escudos que se
erguem em defesa deste objetivo em comum — trazer Conan para lutar ao nosso lado, em nossas batalhas que virão!

Obrigado a todos, e bebamos em homenagem a Crom, que não se importa com aqueles que pedem sem dar nada em troca!

Ele anseia por um campo de batalha manchado com sangue e pelo som do aço zunindo pelo ar!

Por Crom, e não por ele somente, estamos no caminho certo!

New Order Editora

AGRADECIMENTO AOS APOIADORES DO CATARSE

CIMÉRIO ESPADA E ESCUDO Geovane De Freitras Queiroz Morcatti


Germano Assis
Jefferson Tadeu Frias Auri Fernandes
Gláucio Magalhães
Daniel Barão
CIMÉRIO CONQUISTADOR Daniel Cruz
Gustavo Lixinski Marques
Diego Bragagnolo Helio Rodrigues Machado Neto
Douglas Ferraz
Roberto Tadashi Wakita Soares Hesíodo Gadelha Castelo Barros
Felipe Mainardi
Jair Vianna
Flávio dos Santos Campos
COMPLEMENTO DE APOIO josé Antonio Pires de Oliveira Filho
James Nunes De Deus
Daniel Barão Jefferson De Araújo Lima Da Silva
Luciano Jorge de Jesus
Felipe Gouveia Marchese Marcos Vinício Ferreira Da Silva Rosa
Max Pattacini
Romullo Assis dos Santos Marcus Hildebrandt
Rafael Jaques
Matheus Arthur Massieu
Victor Borges Cavalcante
CONQUISTADOR COM ESCUDO Victor Camões
Matheus Lima
Gilsmy Albert Malaquias Boscolo Ozmandias
Vinicius Costa Fontes
Heloisa Hiranoyama Maia Paulo Pacheco
João Gabriel De Almeida Pereira Da Cunha ESPADA E FEITIÇARIA Rodrigo Aparecido De Toledo
Marcelo Manaro Alexandre Fernandes Thiago Phillipi
Rafael Tokarski Ribas Anderson Guedes Wellington Batiston
Rodrigo Lucas Pereira Anderson Rosa Cecilio De Oliveira
Romulo Sanches Segato ESPADA DE FERRO
Daniel Ricardo Alves
Andre Rafael De Oliveira
Daniel Savio Fernandes Carlos
CONQUISTADOR COM ESCUDO E Darglei Borghetti
Alessandro Franzen
NAVEGAÇÃO Alexandre Elias
Eliakin Soares De Britto
Alexandre Roela Lelis
Eduardo Ribeiro Emmanuel Valadares
Anderson Gomes Mendes
Leonardo Carvalho da Paixão Felipe Dos Santos
Anderson Juliana Benicasa Thadeu Jorge De Menezes Favacho EXTRA: ESCUDO E KIT DO MESTRE
Anderson Melo Thiago Pereira Viana
Alexandre Cathala
André Wagner Da Silva Tiago Januzzi Nogueria Batista
Felipe Abrantes
Antonio Erasmo De Sousa Junior Victor Segura
Bruno Alves Rocha Vitor Bornéo EXTRA: JOGO RÁPIDO IMPRESSO
Caio Namoratto Wagner Lague Bruno Vassalo da Silva
Carine Ribeiro Souza Walker Almeida Manoel Mozzer
Cássio Pereira Oliveira Wallas Pereira Novo
Daniel Jesuino Campos Walter Cordova Souza EXTRA: MAPA DE HIBÓRIA EM
Daniel Marcos Martins Weverthon Lemos De Almeida
TECIDO
Diego Adão Fanti Silva
Felipe Gouveia Marchese
Douglas Fernando ESPADA DO CONQUISTADOR
Rafael Tokarski Ribas
Edgar Bittner Silva Ana Cristina Freitas
Thadeu Jorge de Menezes Favacho
Edson Ferreira Lima Andre Avelino Da Costa Santos
Eduardo Felipe Diego Da Silva Rodrigues
EXTRA: MARCADORES DE
Eduardo Maciel Ribeiro Diego Silva Drumond
Douglas Lisboa
FORTUNA (10 UNIDADES)
Evelin Iensem
Douglas Scorvo Flávio dos Santos Campos
Fabio Carvalho
Felipe Gouveia Marchese Romullo Assis dos Santos
Fábio Corrêa
Fábio Pendiuk Gene Cavalcante
EXTRA: MARCADORES DE
Felipe Abrantes Jarbas Carneiro Trindade
Fernando Veras Leonardo Baso PÁGINAS (3 UNIDADES)
Flavio Rodrigo Sacilotto Leonardo Malheiro Teixeira Romullo Assis dos Santos
Gabriel Reis De Meira Nikolas Carneiro Victor Borges Cavalcante
Gabriel Vaz Thomaz Rodrigues Botelho
Guilherme Oest Tiago Luiz Mairink Barão EXTRA: MARCADORES DE
Guilherme Simões Dos Reins Neves Vinicius Moretto PERDIÇÃO (10 UNIDADES)
Gustavo José Jordan Prado Flávio dos Santos Campos
Hayuaram ESPADA SELVAGEM Romullo Assis dos Santos
Humberto Moriya Anna Carolina Schermak Alves
Ivan Cezarini Patricio Camillo F. Franco EXTRA: PORTA-COPOS
João Gabriel Simão Leite Geraldo “Skynoryu” Marinho (6 UNIDADES)
João Victor Cal Garcia Hugo Monteiro Rodrigues
Bruno Vassalo da Silva
João Victor Teixeira Da Silva Leandro Lima dos Santos
José Thomaz Bisneto Luis David Falcão Padilha FEITIÇARIA
Larissa Wachulec Muzzi Rafael Ramalli Acácio S. Souza
Leandro Ferraz Dias Da Silva Rodrigo Carvalho Dias Adalberto Medeiros Rodrigues De Oliveira
Leandro Ferreira De Almeida Rodrigo De Lima González Aléxis González
Leandro Poletto Sérgio Batista Viana Filho Amauri Antunes Pereira Junior
Leandro Souza Anderson De Oliveira Xavier Da Silva
Lucas Augusto Rodrigues Pinheiro
ESPADA, ESCUDO E NAVEGAÇÃO
André Olivari
Luiz Garay Ahumada Aline Schlaepfer Monteiro
Antonio Leite Coutinho Neto
Manoel Mozzer Carlos Eduardo Da Silva Leal
Arthur Navas
Márcio Henrique Carvalhal Fabio Marcelo Souto Terrivel Barcellos
Bryan Proença Ferreira
Marco Antonio Collares Felipe Gullo
Caio Campos Barboza
Marco Antônio Façanha Gabriel Fernandes Da Silva Araújo
Charles De Freitas
Marcus Freitas Gustavo Borges
Cleison Silfer
Maria Carolina Bernardino Lauro Ângelo Gonçalves De Moraes
Cristiane Lopes De Oliveira Alves
Matheus Martins De Oliveira Leandro Miranda
Daniel Tschiedel
Matheus Tietbohl Da Silva Leonardo Carneiro
Danilo Depireux De Abreu
Mike Ewerton Alves Jorge Pedro Oliveira Obliziner
Diego Augusto Sousa Moreira
Nikos Elefthérios Rafael Mendonca Luz
Diego Ximenes De Moura
Pedro Thadeu Rodrigo Coelho Da Silva
Elisson Torres
Pedro Henrique Matos Emilson Do Nascimento Rodrigues
EXTRA: CAMISETA CONAN
Rafael Scopinho Nicoletti Erick Dreives Brum Rubim
Carlos Eduardo Da Silva Leal
Renan Pereira Gerber Ernando Augusto
Daniel Jesuino Campos
Renzo Rosa Reis Evaldo Figueredo Da Silva
Helio Rodrigues Machado Neto
Romullo Assis Dos Santos Fernando Lago Silva Pessoa
Raul
Ronan De Oliveira Barros Fernando Ribeiro
Roosevelt Pessoa Suna Fernas RPG
Gabriel Felix Menezes Da Silva Daniel Barão LOJISTA - LIVRO BÁSICO
Gabriel Medeiros Machado Galdino Dennis Paulino Irineu
Sandro Silveira Lola
George Leandro Luna Bonfim Diego Bragagnolo
Gibanasc Diego Silva Drumond PRÍNCIPE DE HIBÓRIA
Giovani Maia Elisson Torres Bruno Mares
Guilherme Leite Ganem Fabiano Da Silva Silveira Bruno N Pereira
Guilherme Tamamoto Fabio Carvalho Bruno Vassalo Da Silva
Henrique Pena Felipe Abrantes Carlos Eduardo Da Silva Leal
Jefferson Ramos Ouvidor Felipe Gouveia Marchese Fábio Pagliarde
Leonardo Figueira Flávio Dos Santos Campos Marcelo De Souza Rocha
Lohan Montenegro De Lima Gabriel Fernandes Da Silva Araújo Marcelo Matos Lima
Lucas Fernandes Lourenço Gene Cavalcante Paulo Sérgio
Luiz Henrique Padilha Godinho George Leandro Luna Bonfim Piter Punk
Mailson Almeida Santos Geraldo “Skynoryu” Marinho Sergio Fernando Oliveira Theodoro
Marcelo Barbosa Gustavo Borges Dos Santos Kamache
Márcio Luciano Rossi Barbieri Homem Hayuaram
Marcus Domingues Helio Rodrigues Machado Neto REI DE HIBÓRIA
Mauro Lucas Granito Humberto Moriya Sandro Silveira Lola
Omar Geraldo Diniz Jarbas Carneiro Trindade Bruno Mares
Paulo Ramon Nogueira De Freitas Lauro Ângelo Gonçalves De Moraes Eduardo Henrique Rodrigues Da Costa
Paulo Silva Leandro Miranda Felipe Malandrin
Pedro Arthur Leandro Poletto Guilherme Cosenza
PHILIPPE FERNANDES SANTOS DA Lucas Duffeck Ribeiro Gustavo Machado
INVENCAO Lucas Fernandes Lourenço Kalil E Tali
Raphael Batista Dos Reis Azevedo Maria Valéria De Sousa Barbosa Lenice R. S. Franzen
Roberto José Amorim Rufino Fernandes Nikolas Carneiro Marcio Correa De Oliveira
Rodrigo Soares Pedro Arthur Nelson Pimentel Carriati
Ronald Tunner De Souza Santos Renan Pereira Gerber Rafael Leal
Thiago Daldegan Roberto Tadashi Wakita Soares Rodrigo “Rodarch” Arcanjo
Tiago Leitão Sobreira Rodrigo Carvalho Dias Senhora Da Magia
Victor Guimarães Romullo Assis Dos Santos Thiago Alves Laurentino
Victor Samuel Mendes Carneiro Ponte Sergio Fernando Oliveira Theodoro Thiago Pereira Correia
Wagner Rodrigues Dos Santos Dos Santos Kamache
Willian Prado Thadeu Rodrigo Coelho Da Silva
Thiago Alves Laurentino
KIT DADOS CONAN Thomaz Rodrigues Botelho
Anderson Juliana Benicasa Tiago Januzzi Nogueria Batista
Anderson Melo
Andre Avelino Da Costa Santos LÁPIS (2 UNIDADES)
Blade Singher Fabio Marcelo Souto Terrivel Barcellos
Daniel Barão Victor Borges Cavalcante
REGRAS PARA REFERÊNCIA
FAZENDO AÇÕES
■ O mestre do jogo e o jogador determinam a PERÍCIA e a ■ Um resultado igual ou inferior ao FOCO EM PERÍCIA
DIFICULDADE. equivale a dois sucessos.

■ A dificuldade determina a quantidade de SUCESSOS ■ Qualquer sucesso extra se torna pontos de ÍMPETO.
necessários para completar a ação.
■ Três d20s é a quantidade máxima de dados adicionais
■ A ESPECIALIZAÇÃO EM PERÍCIA é somada ao ATRIBUTO que podem ser somados em um mesmo teste.
BASE para determinar o NÚMERO-ALVO (NA).
■ Alguns TALENTOS permitem dados adicionais, rejogá-
■ Jogue 2d20, contando cada jogada separadamente. -los, sucessos automáticos ou geram Ímpeto adicional.

■ Cada resultado igual ou inferior ao NA é um sucesso. ■ Resultados iguais a 20 causam COMPLICAÇÕES. Um


teste de perícia para uma perícia que não seja treinada
■ Os jogadores podem jogar d20s extras ao gerar
tem Complicações em 19 ou 20.
PERDIÇÃO, ao gastar ÍMPETO ou usar RECURSOS.

DIFICULDADE DO TESTE
Nome Sucessos Exemplos
Abrir uma porta levemente emperrada.
Simples (D0) 0 Pesquisar um assunto largamente conhecido.
Acertar um alvo parado durante um treino de arquearia.
Abrir uma fechadura simples.
Média (D1) 1 Pesquisar um assunto específico.
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (médio).
Abrir uma fechadura complexa.
Desafiadora
2 Pesquisar informação obscura.
(D2)
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (médio) com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas.
Desencorajadora
3 Pesquisar informação histórica básica.
(D3)
Disparar contra um inimigo no alcance longo com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado.
Aterradora
4 Pesquisar informação histórica esotérica.
(D4)
Disparar contra um inimigo no alcance longo com iluminação ruim e com chuva forte.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado no meio de uma
batalha.
Épica (D5) 5
Pesquisar informação histórica obscura.
Disparar contra um inimigo no alcance extremo com iluminação ruim e com chuva forte.

EXEMPLOS DO USO DE PONTOS DE ÍMPETO


Efeito Desejado Custo Condições
Completar uma tarefa na metade do tempo normal 1
Somar +1 de dano em um ataque bem-sucedido 1 por +1 Repetível
Desarmar um oponente 2
Somar um d20 extra em um teste de perícia, antes da jogada ser feita 1 por d20 Imediato, Repetível
Aumentar em um passo a Dificuldade do teste de perícia de um oponente 2 por +1 Imediato, Repetível
Fazer ao mestre uma pergunta pertinente à situação, aos personagens
presentes ou alguma coisa que o personagem de jogador possa conseguir 1 por informação Repetível
discernir com aquele teste de perícia.
PONTOS DE FORTUNA ATACANDO
Os personagens de jogador começam cada sessão com O processo para fazer um ataque é o seguinte:
2 ou 3 Pontos de FORTUNA, que podem ser gastos das
1. Declarar o ataque:
seguintes formas:
a. Escolha o tipo de ataque a ser feito: CORPORAL,
■ DADOS EXTRAS: Adiciona 1d20 em um teste de perí-
À DISTÂNCIA ou de AMEAÇAR.
cia, até o limite de 3 dados extras. Esses dados extras
são considerados como se tivessem tirado 1 na jogada. b. Escolha um ALVO para o ataque. O alvo escolhido
deve ser um tipo possível de alvo para o tipo de
■ AÇÃO EXTRA: Faz uma Ação Padrão adicional no ataque.
turno.
c. Escolha uma ARMA (para ataques Corporais ou
■ FÔLEGO RENOVADO: Recupera todo Vigor ou À Distância) ou um MÉTODO de assustar o alvo
Determinação perdidos (escolha um). (para um ataque de Ameaçar).

■ SUPERAR FRAQUEZA: Ignore os efeitos de Lesões ou d. O alvo escolhe se vai ou não fazer uma Reação
Trauma (escolha um) até o final da cena atual. de DEFENDER.

■ INFLUENCIAR HISTÓRIA: Introduza um fato ou 2. O atacante faz um TESTE DE PERÍCIA para atacar.
coloque um detalhe na cena atual, com a aprovação É um teste MÉDIO (D1), ou uma DISPUTA se o alvo
do mestre. estiver fazendo uma Reação de Defender.

3. Se o atacante não tiver sucesso no teste de perícia


ou for derrotado na Disputa, o ataque termina. Se o
atacante tiver sucesso, então ele joga o DANO:
SEQUÊNCIA DO TURNO a. O atacante joga a quantidade de DADOS DE
Uma RODADA não tem uma duração fixa, e a combinação COMBATE ( ) determinada pelo ataque/arma
de ações de cada personagem é o seu TURNO. Uma vez por usada e pelo valor de atributo associado. Cada
turno, um personagem pode fazer o seguinte:
1 ou 2 no resultado causa essa quantia de dano.
■ Uma AÇÃO PADRÃO Cada 5 ou 6 cria um EFEITO, que aplica 1 ponto

■ Uma AÇÃO MENOR de dano e ativa certas qualidades do ataque,


como Perfurante ou Feroz. Some todos os danos
■ Quantas AÇÕES LIVRES possam ser feitas dentro do
aplicados: este é o DANO TOTAL.
possível.
b. O defensor determina sua PROTEÇÃO total ao
Uma Ação Padrão pode ser trocada por uma Ação Menor,
e uma Ação Menor pode ser trocada por quantas Ações mesmo tempo. É a combinação de valor fixo
Livres que quiser. (de Armadura ou Coragem) e dados (Cobertura
Os personagens de jogador normalmente agem primeiro ou Moral). Jogue e some o total obtido (1s, 2s e
em cada rodada, determinando quem age em qual ordem. Efeitos) ao valor fixo. O resultado é a Proteção
Cada personagem deve completar as ações no seu turno antes total do personagem.
que o próximo personagem de jogador comece a agir. Fora do
turno do personagem, apenas REAÇÕES podem ser feitas. c. Subtraia o dano total do atacante pela Proteção
Depois de todos os personagens de jogador agirem, os total do defensor. Se sobrar algum ponto de
personagens do mestre podem agir, a menos que o mestre dano, remova essa quantidade de pontos de
do jogo use pontos de Perdição para TOMAR A INICIATIVA. margem de ESTRESSE do defensor.
A rodada termina quando todos tiverem agido em seu
turno. Os pontos de Ímpetos compartilhados diminuem em d. Se sobraram cinco ou mais pontos de dano, ou
1 no final da rodada. o defensor foi reduzido a margem de Estresse
0 daquele tipo, ou o defensor ficou sem pontos
de Estresse daquele tipo, ele sofre um ponto de
LESÃO.
ATAQUE
Ataque Perícia Tipo do Dano Reação Defender
Corporal Combate Corporal Físico Aparar
À Distância Pontaria Físico Acrobatismo
Ameaçar Persuasão Mental Disciplina

TABELA DE LOCAL DE ACERTO RESUMO DE AÇÕES


Result. Parte Ação Efeito
1–2 Cabeça AÇÕES LIVRES
3–5 Braço direito Ajustar Se mover em distância Curta ou entrar ou sair de Adjacente.
6–8 Braço esquerdo Falar Falar sem usar nenhuma perícia de comunicação.
9–14 Tronco Largar Item Largar um item sendo segurado em uma ou duas mãos.
15–17 Perna direita Prostrar-se Se jogar no chão e ficar deitado.
18–20 Perna esquerda
Qualquer tarefa pequena que precise de um teste Simples (D0) ou
Tarefa Simples
de nenhum teste.
DANO EXTRA AÇÕES MENORES
Atributo Bônus Levantar Se levantar da posição deitado no chão.
8 ou menos Nenhum Livrar Se livrar ou livrar um item de uma condição vigente.
9 +1§ Movimento Se mover em distância Média.
10 ou 11 +2§ Recuperar Dar um passo para trás e recuperar a Guarda, exigindo um teste de
12 ou 13 +3§ Guarda Aparar.
14 ou 15 +4§ Sacar Item Sacar uma arma ou um item.
16 ou mais +5§ AÇÕES PADRÃO
Aprontar Aprontar uma arma Desbalanceada para um ataque.
TIPO DE DANO EXTRA Atacar Atacar um inimigo.
Tipo de Atributo Auxiliar Conceder uma vantagem a um aliado.
Ataque Associado
Correr Se mover em distância Longa.
Corporal Músculo
Observar o inimigo para descobrir uma fraqueza, e explorá-la
À Distância Atenção Esquadrinhar
imediatamente.
Ameaçar Personalidade Passar Não fazer nada.
Preparar Segurar outra ação para ser feita depois.
DADOS DE COMBATE Recuar Recuar para distância Curta evitando a ação Retaliar.
Result. Valor Recuperar-se Tentar recuperar Vigor ou Determinação perdidas.
1 1 Teste de Perícia Tentar fazer um teste de perícia.
2 2
Tratamento Tratar um aliado Adjacente para recuperar Vigor ou Determinação.
3,4 0
REAÇÕES
5,6 1, mais Efeito
Defender Aparar, bloquear ou evitar de alguma forma um ataque.
Proteger Defender um aliado de um ataque.
Retaliar Atacar um inimigo próximo quando tem a oportunidade.

TIPOS DE DANO
Tipo de Recuperação Recuperação
Estresse Proteção Ferimento
Dano (Própria) (Outro)
Físico Vigor Armadura (estática) Ferimento
Resistência Curar
(Criatura) (Músculo + Resistência) + Cobertura (dados) (Agilidade, Coordenação, Músculo)
Ruptura
Físico Armadura (estática)
Estrutura (Qualquer teste envolvendo a — Manufatura
(Objeto) + Cobertura (dados)
estrutura)
Trauma
Determinação Coragem (estática)
Mental (Atenção, Inteligência, Disciplina Aconselhar
(Vontade + Disciplina) + Moral (dados)
Personalidade, Vontade)
GASTOS DE ÍMPETO
Gasto de Ímpeto Custo Efeito
O personagem recebe uma Ação Padrão, aumentando em um passo a Dificuldade de
Ação Imediata 2
qualquer teste de perícia feito nesta ação.
Um segundo alvo Adjacente do alvo principal também é atingido pelo ataque e sofre
Alvo Secundário 2 metade do dano do ataque, arredondado para cima (em um local de acerto aleatório, se
for físico).
O dano causado pelo ataque atual ignora uma quantidade de Proteção igual a duas vezes
Atravessar 1R
os pontos de Ímpeto gastos.

Confiança 1R
O personagem recebe 1 §
início do próximo turno.
§
de Proteção Moral por ponto de Ímpeto gasto (máximo de 4 ) até o

Um personagem pode aumentar o dano causado por um ataque bem-sucedido independente


Dano Extra 1R
§
do tipo do ataque. Cada ponto de Ímpeto gasto soma +1 ponto de dano (não +1 ).
Uma arma segurada pelo alvo é jogada longe e cai no chão Adjacente a ele. Isso custa 2
Desarmar 2–3 pontos de Ímpeto se o alvo estiver segurando a arma com uma mão e 3 pontos de Ímpeto
se a arma estiver Aprontada ou for segurada com duas mãos.
O personagem escolhe um tipo de dano e recupera 1 ponto para cada ponto de Ímpeto
Fôlego Renovado 1 I,R
gasto no tipo de dano.
Golpe Dirigido 2 O personagem pode escolher o local de acerto atingido por um ataque físico.
Mudar Posição 1 O personagem ou fica deitado no chão ou se levanta.
Quebrar Guarda 2 Só pode ser usado em um ataque ou reação de Defender. O personagem perde a Guarda.
Recuar 1 O personagem deixa de estar Adjacente de um inimigo sem causar a reação Retaliar.
O jogador pode rejogar qualquer quantidade de dados de dano do ataque atual do
Rejogar Dano 1
personagem.
Subjugar 1 O ataque recebe a Qualidade Não Letal.

DISTÂNCIAS
■ ADJACENTE: É quando está ao alcance do braço esticado ■ MÉDIA: É qualquer zona adjacente à zona atual do
do personagem. Personagens podem se mover para personagem. Mover-se para um lugar à distância Média
ficarem Adjacentes ao alvo como parte de qualquer ação é uma Ação Menor.
de movimento que termina na mesma zona do alvo.
■ LONGA: É qualquer ponto a duas zonas distantes da
Mover-se para fora da Adjacência do inimigo deixa o
zona atual do personagem. Mover-se para um ponto em
personagem propenso à Reação Retaliar, a menos que use
distância Longa é uma Ação Padrão, mas a Dificuldade
a Ação Recuar.
de todos os testes aumenta em um passo até o início do
■ CURTA: É a zona que o personagem ocupa no momento. próximo turno.
Mover-se dentro de uma distância Curta é uma Ação
■ EXTREMA: É qualquer ponto que esteja a três ou mais
Livre.
zonas da zona atual do personagem. Personagens não
podem se mover à distância Extrema em uma única ação.
ÍNDICE
Ações e Ataques. . . . . . . . . . . . . . . . . 113–118 Tipos de Arma Lobisomem (Nêmese). . . . . . . . . 341–342
Ações Livres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Machados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Símio Alado (Nêmese). . . . . . . . . . . . . 344
Ações Menores. . . . . . . . . . . . . . . . . . 113–114 Arcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150–151 Ser Alado (Nêmese). . . . . . . . . . . . . . . 343
Ações Padrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115–116 Clavas, Manguais e Martelos de Oponentes Mortais
Guerra
Adversários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311–345 Bandido (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . 312
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147, 149
Æsir. . . . . . . . . . . . . . . 197, 205–206, 208–210, Berserker (Fortalecido). . . . . . . . . . . . 312
Bestas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
253, 349, 386, 390–391, 404
Guarda-Costas (Nêmese). . . . . . . 317–318
Adagas e Facas . . . . . . . . . . . . . . 145–146
Afogamento e Sufocamento. . . . . . . . . . 127
Líder de Culto (Nêmese). . . . . . 319–320
Armas Flexíveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Alcance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Cultista (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
Armas à Distância . . . . . . . . . . . . 150–151
Alquimia . . . . . . . . . . . . . . . . 58, 59, 161–167
Degenerado (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . 316
Fundas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Ameaçar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117, 124
Chefe Degenerado (Nêmese) . . . . . . . 314
Lanças e Armas de Haste . . . . . 148–149
Aparência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Xamã Degenerado (Fortalecido) . . . . 315
Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Apostando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Guerreiro Degenerado (Fortalecido).315
Armas Improvisadas . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Arquétipos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30–34
Guarda (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . 318–319
Armas e Procedência . . . . . . . . . . . . . . 44–45
Arqueiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Cavaleiro (Fortalecido) . . . . . . . . . . . . 313
Qualidades de Arma. . . . . . . . . 144, 151–157
Bárbaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Pirata (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Aumento de Atributos Derivados . . . 300
Mercenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Capitão Pirata (Nêmese). . . . . . . . . . . 313
Boatos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293–294
Guerreiro Nobre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Selvagem (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Campos de Especialização . . . . . . . . . . . 307
Nômade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Sargento da Guarda (Fortalecido). 318–319
Carga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136–137
Pirata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Feiticeiro (Fortalecido) . . . . . . . . . . . . 317
Carga e Fadiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Sacerdote/Sacerdotiza. . . . . . . . . . . . . . . . 34
Rufião (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . . 320–321
Carregamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Erudito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Carruagens, Carroças e Carretas. . 138–139 Horrores Sobrenaturais
Malandro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Castas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18–20 Abominação Inominável
Bruxa/Xamã . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 (Nêmese, Horror). . . . . . . . . . . . . . . . . 345
Descrição das Castas. . . . . . . . . . . . . . . 18–20
Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 154–157 Cria das Trevas
Histórias de Casta. . . . . . . . . . . . . . . . . 21–29 (Fortalecido, Horror). . . . . . . . . . . . . . 346
Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Categorias de Criaturas. . . . . . . . . 305–306 Criatura dos Cantos Distantes dos Céus
Sacrificar Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Criaturas Gigantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329 (Lacaio, Horror) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Escudos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148, 150
Oponentes Imortais . . . . . . . . . . . . . . . . . 338 Diabo das Trevas Exteriores
Artefatos Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 (Nêmese, Horror). . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Oponentes Monstruosos
Asshuri (Lacaio ou Fortalecido). . . . . . . . . . Diabo da Floresta (Fortalecido, Horror). 348
223, 359, 362, 364–370, 372–375, 378 Cria de Derketa
(Lacaio ou Fortalecido, Horror) . . . . 180 Habilidades Especiais. . . . . . . . . . . 307–310
Ataque Desarmado/Improvisado. . . . . 124
Cria de Set (Fortalecido, Horror). . . 335-336 Acéfalo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Atributos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16–17
Dragão da Floresta (Nêmese). . . 336–337 Arauto da Perdição . . . . . . . . . . . . . . 307
Agilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Habitante das Profundadezas Criatura Pavorosa (X) . . . . . . . . . . . . 308
Atenção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 (Fortalecido, Horror). . . . . . . . . 340–341 Familiar (X). . . . . . . . . . . . . . . . . 308–309
Músculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Fantasma Recuperação Acelerada (Vigor ou
Coordenação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 (Lacaio ou Fortalecido, Morto-Vivo).337
Determinação X) . . . . . . . . . . . . 309–310
Inteligência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Carniçal
Medo (X) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
(Lacaio ou Fortalecido, Horror). . . . . 334
Personalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Consumir Medo . . . . . . . . . . . . . . . . . 308
Gigante de Gelo (Fortalecido). . 338–339
Vontade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Voo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
Feiticeiro Mumificado
Aspectos de Atributo. . . . . . . . . . . . . . . . . 17 (Nêmese, Horror, Morto-Vivo). . 337–338 Incorpóreo (X). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
Incremento de Atributo. . . . . . . . . . . . . 300 Planta Maligna Atributo Inumano (X). . . . . . . . 307–308
(Nêmese, Horror). . . . . . . . . . . . . 342–343
Atributos Melhores e Piores. . . . . . . . . . . 17 Imunidade a X . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
Coisa-Rato (Fortalecido). . . . . . . 334–335
Atributos Mandatórios . . . . . . . . . . . . . . . 17 Feras Selvagens
Sombra na Parede
Atributos Opcionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Lobo Alfa (Fortalecido). . . . . . . . . . . 330
(Lacaio ou Fortalecido, Horror). . . . . 187
Atributos Iniciais . . . . . . . . . . . . . . . . . 16–18 Símio (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Guerreiro Esquelético
Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144–153 (Lacaio ou Fortalecido, Morto-Vivo).339 Urso (Fortalecido). . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Pássaro Inteligente (Fortalecido). . . 330 Estresse e Lesões. . . . . . . . . . . . . . . . 119–122 Siobhan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Camelo (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 Estrutura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Teófilo de Zamora. . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
Crocodilo (Fortalecido). . . . . . . . 327–328 Estrutura de Encontros. . . . . . . . . . 310–311 Trent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408
Cão (Lacaio ou Fortalecido) . . . . . . . . 324 Força do Encontro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 Yashen-Tin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
Cavalo de Montaria (Lacaio). . . . . . . . 325 Experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299–301 História de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 40–41
Cavalo de Guerra (Lacaio). . . . . . . . . . 324 Fadiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85, 137 Idade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Enxame de Ratos (Lacaio). . . . . 328–329 Falha Voluntária. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Impedimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Escorpião Gigante (Fortalecido) . . . . 329 Feitiçaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167–169 Ímpeto. . . . . . . . . . . . . . . . 101–104, 118, 268
Cobra Constritora (Lacaio). . . . . . . . . 325 Talento de Feitiçaria. . . . . . . . . . . . . . . 69-70 Tabela de Gastos de Ímpeto. . . . . . . . . . . 118
Cobra Constritora Gigante Feitiços de Feitiçaria . . . . . . . . . . . . 173–189 Incremento de Especialização e Foco . 301
(Fortalecido) . . . . . . . . . . . . . . . . . 325-326
Peregrinação Astral . . . . . . . . . . . . . . 185–186 Ingredientes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Cobra Venenosa Gigante Viagem Atavística . . . . . . . . . . . . . . . 186-187 Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107, 272
(Fortalecido) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Comungar com a Natureza . . . . . . . . 175–177 Kirowan, Prof. John. . . . . 195, 199, 206, 212,
Cobra Venenosa (Lacaio) . . . . . . 326-327
219, 224, 229, 237, 241, 247, 253, 303
Desmembrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177–179
Aranha Gigante (Fortalecido) . . . . . . 322
Escravizar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179–182 Kozaki . . . . . . . . . . 202, 229, 232, 286, 349–350
Tigre Dentes-de-Sabre (Fortalecido). 332
Graça dos Deuses . . . . . . . . . . . . . . . . 184–185 Lesões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Enxame de Praga Venenosa
Forma de Fera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Lesões Alternativas. . . . . . . . . . . . . . . . . 119
(Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328
Exemplos de Transformações . . . . . . 183 Líderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Lobo (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
Fúria dos Elementos. . . . . . . . . . . . . . 182-184 Língua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 76–78
Cenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264–265
Assombrar a Mente. . . . . . . . . . . . . . . 174–175 Locais de Acerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Cobertura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Aplacar os Mortos. . . . . . . . . . . . . . . . 173–174 Locais de Acerto de Montaria ou Veículo. . 130
Combate em Massa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
Suscitar os Mortos . . . . . . . . . . . . . . . 187–188 Regras Variantes de Local de Acerto. . . 122
Combate Montado. . . . . . . . . . . . . . . 128–129
Invocar um Horror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Locais de Acerto Variantes. . . . . . . . . . . 331
Comemoração. . . . . . . . . . . . . . . . . . 289–295
Exemplos de Criaturas Invocadas. . . 179 Mácula da Feitiçaria, A. . . . . . . . . . . . . . . 44
Eventos de Comemoração. . . . . . . 295–298
Veneno ao Vento. . . . . . . . . . . . . . . . . 188–189 Manutenção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290–291
Complicações. . . . . . . . . . . . . . . . 95–96, 271
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Marcha Forçada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Condições. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126
Foco. . . . . . . . . . . . . . . . . ver Foco em Perícia Melhorando as Chances . . . . . . . . . . . . . . 99
Conjuntos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Fome e Sede. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Montarias e Transporte. . . . . . . . . . 137–140
Conjuntos de Equipamento . . . . . . 141–144
Frio e Calor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Moral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112, 122
Consequências. . . . . . . . . . . . . . . . . . 170–171
Gorm. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86, 205–206 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127–128
Contrafeitiço. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 Movimento, Distância e Zonas Abstratas.
Coragem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 67, 122
108–109
Dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93–94 Guarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Movimento e Terreno . . . . . . . . . . . 111–113
Dado de Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Heróis da Era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
Mundo Hiboriano, O
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Aldric Fidagal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
Afghulistão . . . . . 14, 49, 205, 235, 326, 350
Dano Extra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45, 119 Alexa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Agrapur . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202, 236, 350
Dano e Recuperação. . . . . . . . . . . . . 118–122 Bahadur, Occudai. . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
Aquilônia. . . . . . . 4, 6, 14, 31, 47–49, 70, 97,
Demanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Bared, Sir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383 127, 135, 148, 156, 159, 161, 194–197,
Caellach da Fronteira. . . . . . . . . . . . . . . . 386 200, 203–204, 207, 209, 211, 218, 222,
Demonstrações. . . . . . . . . . . . . . . . . . 124–126
228, 247–248, 250–256, 264, 271, 283–285,
Desespero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Catan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387 292, 317–318, 327, 349–350, 355, 360–361,
Fenwar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389 383, 384–385, 389, 395, 398–399, 404
Determinação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 121
Finn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390 Argos. . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 110, 139, 154,
Distâncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109–110
159, 196, 198, 200, 203–204, 209,
Disputas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98–99 Hast. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391 222, 224–228, 237, 246, 250, 255,
Herne, Belias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385 319, 338, 349, 354, 371, 383, 403
Disputa de Jogador Contra Jogador. . . 275
Jesen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395 Asgard. . . . . . . 14, 48–49, 195, 197, 203–204,
Doenças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
206, 208–210, 252, 390, 392
Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37–40 Jhari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Ilhas Barachás, As. . . . . . 203–204, 224–225,
Kellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397
Embarcações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138–140 227–228, 287, 379, 403
Keshani, Ibn’Fayomi. . . . . . . . . . . . . . . . . 392
Encantamentos Menores . . . . . . . . 163–167 Reinos Negros, os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Leandre, o Colosso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398 14, 48, 55, 149–150, 161, 198, 203–205, 223,
Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
246, 312, 319, 350, 354, 361, 393
Matto, o Ampliador . . . . . . . . . . . . . . . . 399
Especialização . . . . . . ver Especialização de
Reinos da Fronteira, Os . . . . 14, 48–49, 197,
Perícia Nicomedos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
203–204, 210, 246–247, 250–251, 252–253,
Esquadrões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Rorc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403 255, 285–286, 361, 386–387, 397
Marcos Bossonianos, Os . . . . 14, 30, 48–49, 237, 242–246, 286, 317, 319, 350, 354–355, Astreas, Cronista da Nemédia. . . . . . . . . . . .
135, 149–151, 194, 197, 203–204, 357, 359–379, 382, 389, 403 195, 200, 206, 212, 229, 241, 264, 353
206, 208, 211, 222, 247–248,
Sumbala . . . . . . . . . . . . . . 198, 203, 242–247 Bêlit, Rainha da Costa Negra. . . . . . . . . . . . .
250–251, 254–256, 285, 350, 384
50, 100, 263, 279, 349–350, 354
Estígia. . . 4, 13–14, 48–49, 69–70, 79, 84, 87,
Britúnia. . . . . . . 4, 12, 14, 31, 48–49, 70, 159,
97, 137–139, 142, 146, 151, 159, 160–161, Conan, o Bárbaro. . . . . . . . . . . . . . . . 349–351
194–197, 200, 203–204, 210, 212–213, 218,
221, 250, 252–253, 318, 327, 353, 382–383 169, 171, 178, 185, 196, 198–205, 212–213, Thoth-Amon do Anel. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
223, 225, 241–243, 245–246, 256, 265, 286, 6, 160, 200–201, 357
Ciméria. . . . . . . . . 4, 6, 14, 35, 47–49, 51, 54, 294, 317, 319, 339, 350, 354–355, 357, 359,
70, 97, 101, 117, 150, 165, 194–198, 200, Valéria da Irmandade Vermelha . . . . . . . . .
361, 366–369, 373, 378–379, 382, 392, 403
203–207, 208–209, 211, 218, 247–248, 50, 60, 263, 279, 311, 350, 355
250–255, 260–261, 262, 264, 281, 283–284, Tortague. . . . . . 203, 224, 227–228, 403–404
Pesquisa e Informação. . . . . . . . . . . . . . . . 87
287–288, 312, 328, 349, 389, 394, 397, 404 Turã. . . . . . 14, 48–49, 70, 139, 151, 195–196,
Pontos de Fortuna. . 44, 100, 115, 274–276
Coríntia. . . . . . . 14, 48–49, 70, 159, 195–196, 200, 202–205, 217–218, 221–223,
203–204, 217, 218, 221, 253, 349, 360 232–234, 229, 236, 239, 245, 253, 286, Posição Social. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
290, 319, 349, 353, 359, 361, 402 Privação de Sono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Darfar . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 198,
203–204, 233, 243, 246–247, 393 Vanaheim. . . . . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 197, Próspero. . . . . . . . . . . . . . . . 194, 253, 263–264
203–204, 208, 209, 381
El Shebbeh. . . . . . . . . . . . . . . . 203, 243–246 Proteção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 121
Ghulistão . . . . . 203, 232, 234, 235–236, 240 Vendhya. . . . . 14, 48–49, 139, 159–160, 200,
Proteção de Moral. . 56, 62, 68, 112–113, 120,
203–205, 222, 235, 237, 239–240, 350, 379
Gunderlândia, A . . . . . . . 12, 14, 48–49, 104, 122
149, 197, 207–210, 211, 213, 216, Marca Ocidental, A. . . . . . . . . 197, 203, 248,
Queda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
247–248, 250–251, 254, 256, 360, 389 250–252, 256
Reações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116–117
Hiperbórea. . . . . 4, 12, 14, 48–49, 51, 70, 79, Oceano Ocidental, O. . . . . . . . . . . . . 224–225
135, 150, 195, 197, 200, 203–208, Recargas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Zamboula. . . . . . 29, 203, 232–233, 320, 349
210–211, 218, 239, 252–253, 280, 287, Recuperação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 294
353, 360–361, 382, 394–395, 397, 402 Zamora. . . . . 4, 12, 14, 32, 48–49, 70, 93, 98,
140, 159, 194, 197, 203–204, 210, Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100, 119, 140
Hircânia . . . . . . . . . . 4, 14–15, 30, 48–49, 70,
212–218, 221, 236, 250, 286, 290, Renome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294, 303
127, 137, 150–151, 200, 202–205,
293, 301, 317, 349, 361, 382
210, 217–218, 233, 236, 239, 253, 271, Rupturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
319, 326, 350, 353, 391, 400, 402–403 Zembábue. . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 202,
Saadan, o Carniçal Rei
204, 246–247
Iranistão. . . . . . 14, 48–49, 70, 203–205, 234 (Nêmese, Horror). . . . . . . . . . . 372, 374–379
Keshan . . . 14, 48–49, 54, 70, 198, 202–204, Zíngara. . . 4, 14, 31, 48–49, 70, 94, 110, 139, Sacrifício Humano . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
246–247, 350, 392–394 159, 197, 203–204, 209, 224–228, 237,
246, 250–251, 255, 268, 287, 318–319, Sequência de Turnos . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Cauran. . . . . . 14, 48–49, 195–197, 203–204, 338, 350, 360–361, 371, 379, 383, 403 Sucesso a um Custo. . . . . . . . . . 99, 267–268
222, 232, 247, 286, 327, 349, 353, 361
Natureza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29-37 Surpresa e Emboscadas. . . . . . . . . . . . . . 108
Kitai. . . . . . . . . 14, 48–49, 139, 159–160, 200,
202–205, 222, 234–235, 237–241, Neferet (Nêmese). . . . . . . . . . . . 359, 361–362, Tabelas Aleatórias Combinadas. . . . 49–50
282, 353, 359, 391–392, 396, 402 364–372, 375–379
Tabela de Problemas . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Coraja . . . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 203–204, Nomes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 48
Tabela Dificuldade de Testes. . . . . . . . . . 96
221–222, 318, 349, 359, 361–362, Objetos Pessoais e Roupas. . . . . . . . . . 44–45
366–367, 369, 372, 378–379 Tabela de Modificadores de Dificuldade. . 97
Obstáculos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Kosala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200, 235, 239 Talentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55–91
Ordem dos Turnos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Adquirir Talentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Kodos. . . . . .4, 12, 14, 43, 46, 48–49, 70, 159,
194–198, 200, 203–204, 218, 221–223, Ouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 135, 302–303 Talento Linhagem Antiga. . . . . . . . . . . . . 17
226, 237, 247, 250, 253, 255–256, 284–285,
Ouro Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Talentos de Carreira. . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
300, 349–350, 382, 399— 400
Patronos. . . . . . . . . . . . . . 169–170, 291–292 Talentos de Casta . . . . . . . . . . . . . . . . . 20–21
Kush . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 94–95, 110,
148, 198, 203–204, 222, 224, Perdição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268–274 Talentos de Fortuna. . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
241–247, 319, 350, 354, 393
Perícias, Atributos e Utilizações . . . . . . 57 Talentos de Terra Natal. . . . . . . . . . . . 14–15
Nemédia. . . 4–5, 7, 14–15, 31, 43, 46, 48–49,
Perícias de Carreira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Trabalho em Equipe e Auxílio. . . . . . . . 100
70, 137, 154, 159, 182, 187, 194–197,
200–201, 203–204–206, 212, 218, Perícias Eletivas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Tempo de Viagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
247, 250, 252–253, 255–256, 264, 273,
Especialização. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301–303
284–285, 290, 301, 303, 318, 327, 349,
352–353, 384, 397, 399–400, 403 Foco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Trauma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Nordheim. . . . . . 14, 48–49, 70, 98, 104, 135, Perícias Mandatórias . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Turbas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
149–150, 156, 197, 200, 203–205, 207–210,
Incremento de Perícia . . . . . . . . . . 300–301 Unaussprechlichen Kulten. . . . 195, 199, 201
248, 288, 312, 319, 322, 381, 389–390, 399.
See also Asgard ou Vanaheim Testes de Perícia . . . . . . . . . 94–95, 265–266 Valores de Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Ofir. . 4, 14, 48–49, 70, 93, 110, 159, 195–196, Testes de Perícias Não Treinadas. . . . . . 96 Veículos. . . . . . . . . 68, 127–128, 130, 137–140
200, 203–204, 221, 225, 250,
Perigos . . . . . . . . . . . . . . . . 111–112, 273–274 Atacando um Veículo. . . . . . . . . . . . . . . . 130
253, 255–257, 327, 349, 370, 389, 399
Personalidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Vigor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 120
Punt. . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 202–204,
223, 242–247, 350, 361, 393 Personagens de Renome. . . . . . . . 349–357 Von Junzt, Friedrich Wilhelm. . . . . . . . . . . .
Shem. . . . . 4, 12–14, 48–49, 70, 138, 151, 194, 195, 199–201, 241, 282
Amalrico da Nemédia . . . . . . . 50, 155, 159,
196, 198, 202–204, 212–213, 217, 221— 225, 164, 179, 352 Zuagires . . . . . . . . . . 77, 229, 232–233, 287, 349
SAIBA, Ó PRÍNCIPE, QUE ENTRE OS ANOS EM QUE OS MARES
TRAGARAM A ATLÂNTIDA E SUAS CIDADES CINTILANTES, E OS ANOS DO
SURGIMENTO DOS FILHOS DE ARYAS, HOUVE UMA ERA INIMAGINÁVEL,
QUANDO REINOS SUMPTUOSOS SE ESPALHARAM PELO MUNDO
COMO MANTOS AZULADOS SOB OS ASTROS...

Conan de Robert E. Howard: Aventuras em uma Era Inimaginável leva você ao mundo de
Conan, o Bárbaro, onde heróis erguem espadas ensanguentadas contra a vil feitiçaria, onde terras
exóticas saúdam os intrépidos, recessos e riquezas aguardam em ruínas esquecidas, e onde criaturas
repugnantes espreitam os espaços entre a terra... assim como nas salas dos tronos de reinos
poderosos!

Busque sua fortuna em tumbas proibidas ou campos de batalha encharcados de sangue.


Conjure feitiços sombrios e terríveis de poder inconcebível, pagando com sua própria alma.
Veleje por mares indomados até terras que nenhum humano esteve durante a história registrada.
Lute pelo destino da civilização — ou barbárie — numa fronteira selvagem.

Crie sua própria lenda neste mundo decadente e violento!

■ O sistema de regras 2d20 completo, incluindo ■ Inimigos terríveis, de bandidos a feiticeiros,


combate, perícias, talentos, feitiçaria e gorilas e serpentes gigantes, crias de Set
equipamento adequado para se aventurar na a gigantes do gelo, demônios da floresta e
era que precede a História. personagens famosos como Conan e seu
inimigo mais mortal, Thoth-Amon.
■ Um guia extenso cobrindo todo o mundo de
Conan, contendo a bela Aquilônia, a soturna ■ Arte de uma equipe de artistas icônicos
Ciméria, a Estígia assolada pela magia e de Conan, incluindo Brom, Tim Truman,
abrangendo até mesmo as distantes selvas de Sanjulián, Esteban Maroto, Phrolian Gardner,
Kitai. Simon Bisley, Tomás Giorello e muitos outros.

■ Orientações para jogar cenários e campanhas ■ Desenvolvida com consulta de estudiosos


na Era Hiboriana, permitindo aos mestres reconhecidos de Conan, esta é a
do jogo criar aventuras no estilo de Robert E. representação mais autêntica de Conan e seu
Howard. mundo que já foi publicada em jogos.

Conteúdo sexual;
Violência
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