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Howard
AVENTURAS EM UMA ERA INIMAGINÁVEL
Projeto do Sistema Produzido por
Benn Graybeaton, Nathan Dowdell e Jay Little Chris Birch
C743
Layout e Projeto Gráfico Adicionais Conan de Robert E. Howard : aventuras em uma
Dan Algstrand, Thomas Shook e Malcolm Wolter era inimaginável / projeto do sistema Benn
Graybeaton, Nathan Dowdell e Jay Little;
textos de Richard August … [et al.];
tradução de Rogério Saladino e Ana Luiza
Couto. - Rio de Janeiro : New Order, 2022.
410, [20] p. : il., color.
Aviso Legal
© 2017-2019 Conan Properties International LLC (“CPI”). Conan, Conan O Bárbaro, Tradução de : Robert E. Howard's Conan :
adventures in an age undreamed of
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1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
Todos os direitos reservados. Robert E. Howard e logotipos, personagens, nomes e 3. “Roleplaying games”. 4. Conan (Personagem
semelhanças distintivas são marcas comerciais ou marcas registradas de ficticio). I. Graybeaton, Benn. II. Dowdell,
Robert E. Howard Properties LLC. Todos os direitos reservados. Nathan. III. Little, Jay. IV. August, Richard.
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Capítulo 1 Capítulo 4
COMEÇANDO . . . . . . . . . . . . . 9 REGRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Novato em RPGs? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Do Que Você Vai Precisar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Perícias: Especialização e Foco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Capítulo 2 Ímpeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . 13
Passos da Criação de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Capítulo 5
Passo Um: Terra Natal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 CENAS DE AÇÃO . . . . . . . . . 107
Passo Dois: Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Sequência de Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Passo Três: Castas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Distâncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Passo Quatro: História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Movimento e Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Passo Cinco: Arquétipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Ações e Ataques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Passo Seis: Natureza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Atacando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Passo Sete: Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Dano e Recuperação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Passo Oito: História de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Formas de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Passo Nove: Toques Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Passo Dez: Cálculos Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Ataques Básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Criação Aleatória de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Demonstrações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Criação de Personagem Alternativa . . . . . . . . . . . . . . 50 Condições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Animais de Montaria, de Carga e Veículos . . . . . . . 127
Capítulo 3
PERÍCIAS E TALENTOS . . . . . 55 Capítulo 6
Formato da Descrição de Perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 EQUIPAMENTO . . . . . . . . . . . 135
Aconselhar (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Ouro e Câmbio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Acrobatismo (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Encontrando e Comprando Itens . . . . . . . . . . . . . . . 135
Alquimia (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Vendendo Itens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Aparar (Coordenação) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Carga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Atletismo (Músculo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Montarias e Transportes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Comandar (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Pertences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Combater (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Curar (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Discernimento (Atenção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Disciplina (Vontade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Capítulo 7
Domar Animais (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 FEITIÇARIA . . . . . . . . . . . . . 159
Feitiçaria (Vontade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Tradições da Feitiçaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Furtividade (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 O Repertório do Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Guerra (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Encantamentos Menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Ladinagem (Atenção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Feitiçaria (Vontade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Linguística (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Patronagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Manufatura (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Conjurando um Feitiço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Observar (Atenção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Formato da Descrição de Feitiço . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Persuasão (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Feitiços de Feitiçaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Capítulo 8 Feras Selvagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
O MUNDO HIBORIANO . . . . 195 Oponentes Monstruosos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Notas sobre os Vários Povos da Era . . . . . . . . . . . . . . 195 Horrores de Outros Mundos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .345
A Misteriosa Era Hiboriana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Personagens de Renome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
As Terras do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Conan, o Bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
O Norte Bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Amalric da Nemédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352
As Terras do Leste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Astreas, Cronista da Nemédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Oportunidades em Outro Lugar . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Bêlit, Rainha da Costa Negra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
Os Reinos do Deserto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Valéria da Irmandade Vermelha . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Outros Reinos do Deserto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Thoth-Amon do Anel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
O Oceano Ocidental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Terras do Oceano Ocidental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Capítulo 11
Os Reinos do Sudeste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Outras Terras do Sudeste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
ABUTRES DE SHEM . . . . . . . 359
Preparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
O Oriente Misterioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Terras do Oriente Misterioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Cena de Abertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Os Reinos do Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Shem Oriental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Terras dos Reinos ao Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 O que Aconteceu Antes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
As Terras da Fronteira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 E Agora? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Terras na Fronteira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Os Desgarrados de Shem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
O Ocidente Sonhador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Procurando pela Caravana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Os Reinos Ocidentais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Neferet, Nobre Estígia (Nêmese) . . . . . . . . . . . . . . . . 367
O Oásis Sombrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Capítulo 9 Asshuri (Lacaio ou Fortalecido) . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
MESTRANDO . . . . . . . . . . . . 261 O Caminho Vermelho do Medo . . . . . . . . . . . . . . . . 369
Testes de Perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Os Caçadores da Noite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Ímpeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 O Templo da Fome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Perdição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Saadan, Rei Carniçal (Nêmese, Horror) . . . . . . . . . . 377
Fortuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .274 Conclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
Elementos de Aventuras de Conan . . . . . . . . . . . . . 279
Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379
Personagens de Jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284
A Vida entre as Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 Capítulo 12
Experiência e Recompensas de Jogo . . . . . . . . . . . . . 299
HERÓIS DA ERA . . . . . . . . . 381
Capítulo 10
Irmãos-Cães e Irmãs de Espadas . . . . . . . . . . 411
ENCONTROS . . . . . . . . . . . . 305 Apoiadores do Catarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Categorias de Criaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
Grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Regras para Referência . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
Campos de Especialização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Habilidades Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418
Estrutura de Encontro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
Oponentes Mortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 Fichas de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 421
DO CORAÇÃO DO TEXAS... Prefácio de Jason Durall
E
u descobri Conan num verão no final coloquei nos jogos em que trabalhei — online e não podia me conter, escapando para fantasia.
da década de 1970, na biblioteca de uma de papel —, mas são muitas. Howard disse que sua criação mais famosa veio
cidadezinha da região rural do Oregon. O que nos traz para Conan de Robert E. Howard a ele, exigindo ter suas aventuras narradas. Eu
Eu tinha acabado de ler os livros de Tarzan de — Aventuras em uma Era Inimaginável, um jogo do senti ali que Howard tinha me incumbido com a
Edgar Rice Burroughs e perguntei para a biblio- qual tenho orgulho de fazer parte, inicialmente mesma missão, de fazê-lo direito.
tecária se tinha alguma coisa parecida com aquilo. como escritor e agora como desenvolvedor da linha E cá estamos nós. Este livro (e o restante da
Ela me indicou uma prateleira de brochuras, principal. No começo do meu envolvimento, eu linha de jogo) representa o trabalho árduo de uma
escritas por alguém chamado Robert E. Howard. estava em Austin, Texas, relativamente perto da multidão de escritores, editores, artistas e uma
Eu peguei o primeiro livro que vi, Conan, e levei cidade natal de Howard, Cross Plains. Eu passei equipe de produção da mais alta qualidade, um
pra casa para ler. No dia seguinte, voltei pra pegar um bom dia no Centro Harry Ransom, lar de uma grupo incrível de irmãos-cães e irmãs da espada
o restante. Eu estava enfeitiçado por Conan. extensa coleção de manuscritos e notas originais de que rivalizam com qualquer um com que Conan
Eu estava no paraíso... um tipo exótico, Howard, passando por dezessete caixas de arquivo tenha lutado lado a lado. Para essa equipe, ofereço
sinistro e violento de paraíso, e eu ficaria lá por desses documentos preciosos. Segurar um mapa minha enorme admiração por tudo que fizeram e
mais algum tempo. Como muitos leitores da original do mundo de Conan, desenhado por sinceras desculpas por até onde eu os levei.
época, eu não estava ciente da complexidade a Howard, era uma coisa, mas a emoção verdadeira Então, agora, leia e explore esse mundo que
respeito da propriedade literária de Howard e seu para mim foi ver suas “Anotações sobre Vários tem tanto significado para mim e para todos nós.
trabalho. Eu não sabia a respeito das reescritas Povos da Era Hiboriana”, em tipografia antiga e
e não conhecia o conceito de “pastiche”. Eram papel amarelado. Lembrou-me de minhas velhas
apenas outras coisas de Conan. Cada vez mais anotações, tão parecidas, e eu fiquei tomado por
livros, um filme, quadrinhos (e até uma tira de uma sensação de companheirismo com Howard,
quadrinhos). Eu pegava tudo. tendo crescido numa pequena cidade rural que
Meu interesse em Conan e seu mundo levou
ao interesse em jogos e, pelos anos seguintes, eu
adaptei o mundo de Conan para vários sistemas,
fazendo minhas anotações em uma IBM Selectric
II de segunda mão, escrevendo descrições de
nações, modificadores raciais de antecedentes,
listas de equipamento, tabelas de encontros com
monstros, notas de personagens do mestre... e
aventuras! Em papel agora amarelado, coberto
de fonte Courier... eu defini o mundo de Howard
para se jogar. Eu ainda tenho essas anotações.
Eu continuei a ler as histórias nos anos que
se seguiram, encontrando-me com Conan como
se ele fosse um velho amigo. Apesar da enxur-
rada de material do personagem, as palavras de
Howard eram para onde eu voltava. Eu fui tra-
balhar escrevendo e criando jogos, e a influência
de Howard ficou comigo. Não vou listar quantas
piadas internas e referências howardianas eu
...PARA A PERDIDA ERA HIBORIANA Prefácio de Jeff Shanks
M
inha introdução a Conan é uma reais, vívidas, mais imersivas. E, cara, eu estava
memória bem nítida. Eu tinha seis bem imerso!
anos no final da década de 1970 e Quando descobri Dungeons & Dragons em
estava fazendo compras com minha mãe. Eu vi 1981, o meu estilo foi influenciado por Howard.
uma revista em quadrinhos com disco que quase Claro, eu li Tolkien e outros trabalhos derivativos,
saltou para as minhas mãos. A capa tinha um mas as histórias de Conan eram as lentes pelas
homem musculoso rosnando e erguendo uma quais eu desenvolvia minhas primeiras campa-
coluna acima da sua cabeça, prestes a arremessá-la nhas de RPG. O cenário que meus amigos e
em um monstro com tentáculos verde-escuro. eu usávamos mais vezes era o “Known World”
Era “A Sombra Rastejante”, um livro de Conan, O (“Mundo Conhecido”) de D&D, mas como um
Bárbaro da Power Records. Eu depois descobriria jovem Mestre em desenvolvimento, eu o ajustei
que a capa fora feita pelo lendário Neal Adams, e modifiquei para dar um ar de Era Hiboriana,
mas, naquele momento, tudo que eu sabia era até mesmo colocando uma versão da Estígia
que eu tinha que ter aquela revista com disco. nele. Você pode imaginar minha surpresa quando torná-lo realmente especial. Os contos origi-
Felizmente, minha mãe estava disposta a satisfazer Lawrence Schick, um dos projetistas do Known nais de Howard saltam das páginas, de dentes à
essa vontade. Pensando bem, agora, aquela his- World, comentou em um artigo online meu mostra, espada em mãos, para agarrar o leitor pela
tória tinha vários elementos bobos e típicos para sobre a criação do mundo de Howard em 2015. garganta e arrastá-lo num turbilhão de aventuras
um quadrinho do Conan da época, mas a cena de Lawrence e seu parceiro Tom Moldvay tinham de sangue e aço, selvageria e feitiçaria. Este jogo
abertura, na qual um Conan acorrentado se recusa seguido o método de Howard para criar aquele captura a essência como nenhum outro produto
a aceitar sua captura nas mãos de escravagistas e cenário nos anos 1970. E por falar em ciclo que de Conan nos 80 anos desde a morte de Howard,
vira a mesa neles, exala uma sensação poderosa se fecha... e estou orgulhoso de fazer parte dele.
de liberdade individual que ressonou com minha A influência de Conan em jogos de inter- Trabalhando de perto com uma talentosa
jovem mente impressionável. Foi uma amostra pretação não pode ser menosprezada. O impacto equipe criativa, fiz o possível para que este jogo
do verdadeiro Conan de Robert E. Howard. do trabalho de Howard em Gary Gygax e Dave ficasse fiel à visão de Howard da Era Hiboriana,
Muitos anos depois, já sendo um fã dos Arneson é bem documentado, e houve vários e eu acredito que se provará ser o caso. E estou
quadrinhos de Conan da Marvel, descobri as his- jogos de sucesso de Conan no decorrer dos anos. honrado em trabalhar com artistas tão lendá-
tórias originais de Howard nas brochuras da Ace, A maioria foram tentativas dignas de nota, mas rios como Brom, Sanjulian, Mark Schultz, Tim
editadas por L. Sprague de Camp, com capas todos se atrapalharam com a inclusão do material Truman, Tomas Giorello, Esteban Maroto, Alex
de Frank Frazetta e Boris Vallejo. Eu tinha lido de pastiche, que não era original do escritor. Horley e muitos outros que trouxeram vida ao
os livros de Tarzan e John Carter de Marte, de Entendendo o potencial de jogo nas eras ini- mundo de Conan. E, finalmente, eu gostaria
Edgar Rice Burroughs, uma porta de entrada ciais das séries originais de Conan, eu não estava de agradecer à Modiphius por ter a coragem de
para Howard. As histórias combinavam o melhor exatamente satisfeito com esses jogos anteriores. fazer esse jogo do jeito que ele precisava ser feito
dessas séries de Burroughs: um protagonista E como um fã de longa data das histórias — respeitoso ao material original e verdadeiro à
selvagem e primitivo em um mundo de aventuras de Conan por Howard, assim como um joga- essência do que torna Conan, o Cimério, um dos
arrojadas, de beleza e perigos exóticos (não é sur- dor ávido, não consigo dizer o quanto eu fiquei grandes arquétipos das aventuras de fantasia.
presa, já que Burroughs foi uma grande influência animado quando a Modiphius me contatou para
para Howard). Eu devorei as brochuras, lendo e criar um RPG de Conan que fosse fiel à visão
relendo, e já conseguindo distinguir o material de Howard. Eu estive esperando todos esses
original de Howard dos trabalhos novos do de anos por isso! Nos últimos dois anos, os artistas
Camp e de Lin Carter que estavam no meio. e escritores dedicados e inspirados com quem
Tinha algo nas histórias de Howard, eram mais trabalhei colocaram sua alma nesse jogo para
— Saiba, ó príncipe, que entre os anos em que os oceanos
beberam a Atlântida e suas cidades reluzentes, e os anos da
ascensão dos Filhos de Aryas, houve uma era inimaginável,
na qual reinos brilhantes se espalhavam pelo mundo
como estrelas sob mantos azuis… Nemédia, Ofir, Britúnia,
Hiperbórea, Zamora, com suas mulheres de cabelos negros e
torres misteriosas assombradas por aranhas, Zíngara, com sua
cavalaria, Kodos, que fazia fronteira com as terras pastorais de
Shem, Estígia, com suas tumbas guardadas pelas sombras, e a
Hircânia, cujos cavaleiros vestiam aço, seda e ouro. Mas o reino
mais orgulhoso do mundo era a Aquilônia, soberana suprema
do ocidente. Para lá foi Conan, o cimério, de cabelos escuros,
olhos sombrios e espada na mão; um ladrão, um salteador, um
assassino, possuidor de melancolia gigantesca e contentamento
titânico, para pisotear os tronos adornados de joias em todo o
mundo com seus pés calçados.
C
om essas quatro palavras, Robert E. Howard apresentou A resposta para “A Fênix na Espada” foi tão imediata quanto
um dos maiores personagens em toda ficção de fantasia positiva. Conan era de longe um dos personagens mais popu-
heróica: Conan, o Bárbaro. Da região rural do Texas, lares a figurar nas revistas pulp, e os leitores pediam por mais
Howard foi um autor pulp de muito sucesso nas décadas de aventuras dele. Então Howard rapidamente voltou a trabalhar
1920 e 1930, tendo publicado em diversos gêneros. Embora “A em relatar suas façanhas. Ele emplacou mais de vinte histórias
Fênix na Espada” fosse uma reescrita de um trabalho anterior, nos anos seguintes, incluindo “A Hora do Dragão”, um romance
não publicado, contando originalmente com Kull, outro herói completo. Esses contos representavam uma variedade impres-
de Howard, a história revisada era diferente o suficiente para sionante de assuntos e temas, incluindo terror puro, ação aven-
chamar a atenção do editor da revista Weird Tales. turesca, exploração de floresta, ameaças bizarras, exploração
“A Fênix na Espada” foi publicada em dezembro de 1932, e de selvas, mistérios de sala trancada, orientalismo, aventura
definiria a carreira de Howard e mudaria a cara da literatura no deserto, cidades perdidas e outros, combinando e saltando
de fantasia para sempre. entre gêneros quase como se a Era Hiboriana fosse um estúdio
Conan foi, talvez, a culminação dos personagens heróicos de cinema e Conan perambulasse de cenário em cenário, se
anteriores de Howard. Ele veio da mesma estirpe, ainda que jogando em qualquer enquadramento em que se encontrava.
imbuído de uma originalidade feroz. Apesar de suas origens Diferente de muitos autores que escrevem repetidamente
bárbaras, Conan era inteligente e viajado, contemplativo e sobre um único personagem, Howard saltava para frente e para
astuto, e seu conto introdutório sugere muitas outras grandes trás da carreira de Conan com impunidade. A “Fênix” começa
aventuras ainda a serem reveladas, reunidas sobre o título “As com Conan no trono, tendo atingido suas mais altas aspirações,
Crônicas da Nemédia”, um relato histórico fictício da carreira de e, na própria história, informações pregressas apontam a sua
Conan. Escrevendo no ápice de sua habilidade, Howard entregou longa carreira de aventuras. A terceira história, “A Torre do
um conto cheio de ação, repleto de personagens dinâmicos e
audazes, em um mundo rico e detalhado que clamava para
ser mais explorado.
Nesse mundo antigo, ainda que familiar, com exoticidade
enterrada sob uma história perdida e esquecida, Howard entre-
meou sua história de pura aventura com temas de horror cós-
mico, emprestados do Mythós de Cthulhu criado por seu amigo
H. P. Lovecraft. Contra esse pano de fundo incrível, Howard
coloca seu herói Conan enfrentando ao mesmo tempo ameaças
mortais e sobrenaturais... e saindo vitorioso. Foi um começo
triunfante, e logo estabeleceu Conan (e a Era Hiboriana) como
um receptáculo perfeito para o gênio criativo de Howard.
“A FÊNIX NA ESPADA”
“Quando eu era apenas um guerreiro, os tambores ressoavam,
Pó de ouro aos pés de meu cavalo, as pessoas jogavam.
Agora que sou Rei, elas espreitam meu caminho,
Com punhais em minhas costas e veneno no meu cálice de vinho.”
A primeira história protagonizada por Conan o apresenta Antes de partir, o diabólico feiticeiro conjura um demônio
de forma ousada e decisiva: um guerreiro de cabelos pretos, das Trevas Exteriores para vingar sua servidão, enviando-o
de origem selvagem, indomável em seu físico, bronzeado atrás dos nobres que o atormentavam. Enquanto isso, a
e com cicatrizes de uma vida de viagens e conflitos. Um aliança traiçoeira se articula para assassinar Conan em seu
bárbaro da Ciméria, uma terra primitiva e rústica no norte próprio quarto, separando-o previamente de seus aliados
distante, Conan muito viajou e muito viu, extraindo todo leais e subornando o capitão da guarda. Os pretensos
o sumo que podia da fruta da vida. assassinos avançam sorrateiramente pelo castelo com
“A Fênix na Espada” mostra Conan no auge de sua a intenção de... regicídio!
ambição: Rei da Aquilônia, regente da maior nação de Motivados por sua causa justa, os conspiradores não
seu mundo, uma honra que ele conseguiu com o poder percebem que o governo de Conan tem a bênção de Mitra,
de sua própria mão. Ainda assim, nem tudo está bem em deus patrono de Aquilônia. O bárbaro adormecido tem
seu reino. A história começa com uma conspiração, engen- uma visão onírica enviada pelo deus, alertando sobre a
drada por nobres dissidentes e deserdados, auxiliados conspiração e especialmente sobre Thoth-Amon. Mitra,
(a contragosto) por um feiticeiro enigmático chamado falando através de um sumo sacerdote que morreu tempos
Thoth-Amon, privado de seu poder pela perda de um antes, diz a Conan que é o destino dele servir a Aquilônia,
objeto imprescindível para sua magia. O grupo se encontra defendendo-a do retorno do antigo inimigo de Mitra, o
em segredo, discutindo seus planos para causar tumultos deus-serpente Set. Nesse sonho estranho, a espada de
populares. Eles planejam usurpar o trono, colocando um Conan é protegida com a bênção do símbolo de Mitra, a
deles no lugar, e agirão diretamente contra Conan em Fênix. Ao acordar, ele vê que sua espada tem a mesma
poucos dias. marca da Fênix, que passou do sonho para o mundo real.
Embora não esteja ciente da conspiração, Conan sabe Graças ao alerta de Mitra e de seus próprios sentidos
das más intenções contra ele. Apesar de ser provocado, aguçados, o rei bárbaro está imediatamente desconfiado
ele não responde, hesitante em agir contra os adversários, e se prepara para a batalha. Quando os assassinos entram
com receio de comprovar suas mentiras que o chamam de no quarto de Conan, esperando encontrar um homem
tirano. Atormentado por pensamentos sobre sua regên- indefeso e adormecido, fácil de matar, eles encontram,
cia e seu legado, Conan está impaciente, acometido de na verdade, um guerreiro usando partes de sua armadura,
dúvida. Ele pondera se é ou não digno de ser rei, ou se os esperando com uma espada nas mãos e com a fúria em
o trono realmente vale o esforço. Como a lenda do Rei seu coração. Apesar de sua relutância inicial em matá-los,
Pescador, o reino e o rei estão unidos, e o que afeta um Conan sobrevive ao ataque, derrotando o grupo com
atormentará o outro. Com isso, apesar das reformas de uma ferocidade selvagem. Então, quando o demônio de
Conan e a melhoria da qualidade de vida de todos, os Thoth-Amon chega para dizimá-los, Conan usa a espada
cidadãos da Aquilônia clamam abertamenta por rebelião, abençoada com a Fênix para derrotá-lo.
sua memória nostálgica fazendo com que eles venerem o Com esse triunfo, Conan reafirma seu direito de viver
rei anterior, mesmo ele sendo um dos tiranos mais cruéis e ser rei. Embora pensasse estar no final de sua jornada,
que existiu. fica claro para ele que seu verdadeiro destino está diante
Quando é incumbido de compartilhar uma mensagem de si... e ele está pronto para enfrentá-lo, empunhando
entre os conspiradores, Thoth-Amon descobre uma forma inabalavelmente a sua espada manchada de sangue.
de se libertar, recuperando o segredo de seu antigo poder.
7
— “A Hora do Dragão”
CAPÍTULO 1
COMEÇANDO
B NOVATO EM RPGS?
em-vindo a Conan de Robert E. Howard, Aventuras em uma
Era Inimaginável (que abreviamos como “Conan RPG”
no restante do livro).
Se você já teve experiências anteriores com RPGs, pode tranqui-
Em Conan RPG, os jogadores interpretam personalidades
lamente pular para o próximo capítulo. Se esta for a sua primeira
grandiosas da Era Hiboriana, o mundo em que Conan vivia. Os
experiência com RPGs de mesa, continue lendo.
jogadores podem criar e interpretar personagens inspirados
No final das contas, RPG é sobre usar a imaginação para se
por diversas fases da carreira de Conan: bárbaros, ladrões,
divertir, uma estrutura em que os participantes podem imaginar
mercenários, piratas, assaltantes, andarilhos, aventureiros e
que são aventureiros heróicos numa era antiga de maravilhas
batedores; mas também podem escolher entre uma variedade
exóticas e selvagens. As regras apresentam um sistema que
de outros papéis, como nobres, estudiosos, menestréis, soldados,
ajuda todos a concordarem com o que acontece, encorajando
mercadores, sacerdotes e até mesmo feiticeiros. Levados para a
a imaginação de todo mundo a trabalhar junto para garantir
aventura por suas próprias razões, esses personagens escreverão
que a experiência seja tão justa quanto emocionante.
suas conquistas no mapa do mundo hiboriano, tornando seus
nomes tão famosos quanto o de Conan.
As aventuras que os jogadores vivenciarão também se DO QUE VOCÊ
passarão no mundo de Conan, na Era Hiboriana, um lugar de
maravilhas exóticas, cidades perdidas e ruínas assombradas, VAI PRECISAR
combates ferozes e horrores hediondos. O conflito central dessa
era é o da civilização contra a barbárie, uma batalha travada pelos Para extrair o melhor dessas regras e começar suas aventuras
reinos da Humanidade. Civilizações se ergueram e caíram e a na Era Hiboriana, recomendamos bastante que você reúna o
paz é um bastião frágil contra os esforços de brutais senhores seguinte antes de começar o jogo:
de guerra, rainhas implacáveis e reis sanguinários, enquanto
estes buscam abertamente por poder. Atrás da cortina ilusória UM MESTRE DE JOGO
da realidade do mundo material jaz uma realidade mais som-
bria, onde horrores antigos e maldições terríveis aguardam por Em Conan RPG, um jogador deve ser o mestre de jogo (ou
aqueles que ousam explorar os lugares esquecidos. Feitiçaria apenas mestre), que é essencialmente o anfitrião, aquele que
decadente e males monstruosos espreitam nos limiares, uma prepara as cenas, descreve os ambientes, apresenta encontros e
forma para os loucos por poder exercerem sua vontade sobre quebra-cabeças instigantes e representa os personagens que não
os outros. Estudiosos da Era acreditam que o grande e antigo são controlados pelos outros jogadores. Não é necessário que a
deus-serpente Set se contorce sobre o mundo e dissemina as mesma pessoa seja sempre o mestre de jogo, mas para jogos e
sementes da destruição, sendo combatido por Mitra e seus aventuras conectadas, faz mais sentido que seja o mesmo mestre.
seguidores, enquanto outros creem que seus próprios deuses
dominam o cosmo. JOGADORES
Nesse mundo, os personagens estão sempre atrás de algo...
alguns em busca de aventura, outros de glória. Assim como Todo jogo precisa de jogadores. Além do mestre, de um a seis
Conan, alguns podem ser movidos por um desejo inquietante jogadores precisam assumir os papéis dos personagens de
de conhecer o mundo. Outros são movidos por uma sede de jogador. Os jogadores trabalharão juntos para enfrentar os
vingança, ou apenas saem em busca de fortuna e tudo que a desafios do mestre, explicando como seus personagens estão
acompanha. E há aqueles que buscam por poder, seja através agindo ou respondendo ao ambiente, e garantir que todos
do aço ou obtido em pactos desesperados. Dado o devido tempo, os envolvidos se divirtam. É possível jogar com mais de seis
talvez alguns desses personagens possam se tornar reis ou pessoas, mas quanto mais jogadores, menos tempo cada um
rainhas pelo mérito de seus próprios feitos, mas esses destinos terá para dividir a participação no jogo.
ainda estão para serem traçados…
10 CAPÍTULO 1
— “A Torre do Elefante”
CAPÍTULO 2
PERSONAGENS
O
s jogadores vivenciam o jogo usando personagens de atrapalhar um conceito de personagem desejado, e alguns
jogador, criações fictícias definidas por uma série de jogadores podem começar o processo de criação de personagem
valores que descrevem suas qualidades e habilidades com uma ideia clara do tipo de PJ que querem. Personagens
gerais. Esses personagens de jogador têm personalidades podem se diferenciar do conceito inicial ao passarem pelos
próprias e podem ser completamente diferentes dos joga- diferentes passos, e até mesmo, em alguns casos, terminarem
dores que os criaram. Como o próprio Conan, personagens em formas surpreendentes!
de jogador não precisam ser sempre heróicos, podem ser Neste ponto, quem quiser criar um personagem precisa
meio malandros, covardes, espertalhões ou violentos, assim ter uma ficha de personagem impressa. Uma matriz dessa
como podem ser heróicos, generosos, leais e otimistas. Como ficha (que pode ser copiada) consta na página 423 deste livro e
pessoas de verdade, personagens de jogador podem ser uma também pode ser obtida no link www.newordereditora.com.
mistura disso tudo, e suas personalidades são expressadas br. É possível usar uma folha de papel em branco também,
pelos jogadores, podendo ser definidas por acontecimentos mas a ficha de personagem apresenta as informações de
em sua história e vida pessoal. forma mais organizada.
Nas páginas finais deste livro (381 a 410), constam persona- Recomenda-se usar lápis para as informações e anotações
gens prontos que podem ser usados como PJs e os jogadores durante a criação de personagem, pois os valores de atributos,
podem usá-los como estão ou modificá-los. Porém, uma perícias e talentos podem mudar durante o processo.
boa parte da diversão dos RPGs está em criar personagens Além disso, a parte chamada Criação Aleatória de
de jogador originais, e este capítulo descreve como fazê-lo. Personagens na página 47 apresenta uma forma alternativa
O termo “personagem” se aplica tanto aos personagens e mais rápida para criar um personagem de jogador, confiando
de jogador (aqueles que são controlados e representados os elementos e história do personagem aos resultados de
pelos jogadores) quanto aos personagens do mestre (que são jogadas de dado.
controlados pelo mestre de jogo). Embora os personagens
do mestre (PdMs) sejam tratados com algumas diferenças
em alguns aspectos do sistema do jogo, eles são parecidos PASSO UM: TERRA
com os personagens de jogador (os PJs) e, portanto, o uso
de “personagens” neste capitulo se aplica a personagens de
NATAL
jogador e do mestre.
Os diversos reinos, terras e regiões do mundo hiboriano
são descritos no Capítulo 8: O Mundo Hiboriano. Jogue 2d20
PASSOS DA CRIAÇÃO e some os valores para obter o resultado, ou o jogador pode
Caçador
Você viveu tendo áreas selvagens como seu vizinho constante EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE
e sabe como extrair o que é necessário para sobreviver nesse PERSONAGEM: TERRA NATAL
ambiente. Quando estiver nas regiões rurais de sua terra natal, a Samanta está criando uma personagem. Ela decidiu
Dificuldade dos testes de Sobrevivência que fizer é reduzida em jogar aleatoriamente para determinar sua terra natal.
um passo, até o limite de Simples (D0). Ela jogou 2d20 e obteve um 12 e um 10, que somados dão
um resultado de 22. Samanta consulta a tabela Terra
Corsário Natal, Talento e Língua e determina que sua personagem
A Dificuldade de testes de Velejar feitos em sua terra natal é redu- veio da Nemédia.
zida em um passo, até o limite de Simples (D0). Além disso, a O talento associado é Cosmopolita e o idioma nativo
Dificuldade de testes de Atletismo relacionados a natação é reduzida da personagem é nemédio. Samanta anota essas infor-
da mesma forma. mações na ficha de personagem e vai na página indi-
cada para ler um pouco a respeito da terra natal de
Cosmopolita sua personagem.
Sua terra natal tem muitos visitantes e muitas pessoas vivendo
■ TERRA NATAL: Nemédia
nela, com línguas e costumes diferentes. Ao falar com um per-
sonagem do mestre que também tenha o talento Cosmopolita, ■ LÍNGUA: Nemédio
pode-se assumir que cada um conhece o suficiente da língua do
■ TALENTO NATIVO: Cosmopolita
outro para serem considerados fluentes ao conversar entre si.
Agora, o próximo passo é determinar os atributos da
Diplomacia Selvagem personagem.
Como a civilização é uma coisa nova em sua terra natal, é difícil
saber quando as tradições antigas virão à tona. Em qualquer cena
em sua terra natal, você pode fazer um teste Desafiador (D2) de
Saber. Cada ponto de Ímpeto fornece uma ideia geral de quão
fácil seria acabar com a civilidade do momento e fazer com que os Olho para o Conflito
antigos sentimentos selvagens voltassem a comandar a situação. Com nobres revoltados e um conflito civil quase constante, é
muito bom ser atento. A cada dia em sua terra natal, você pode
Faro para Ouro fazer um teste Simples (D0) de Saber. Cada ponto de Ímpeto lhe
Numa terra onde o ouro é comum, você aprendeu a perceber fornece uma ideia geral sobre se vai ou não haver alguma agitação
quando alguém finge ter riqueza. A cada cena, você pode tentar grande naquele dia. Embora a situação possa virar para qualquer
fazer um teste Médio (D1) de Ladinagem ou Manufatura para lado a qualquer instante (e isso não leva em conta as suas ações e
conseguir uma impressão geral da riqueza de um PdM em especial, dos seus aliados), este teste pode dar informação precisa — ainda
ou até mesmo o valor relativo de um ambiente. que seja de natureza geral — a respeito do clima geral da região.
ATRIBUTOS
equilíbrio e controle corporal. Este atributo governa as
perícias Acrobatismo, Combater e Furtividade.
ATRIBUTOS INICIAIS
Todos os personagens normalmente começam com um valor
inicial de 7 em cada atributo. Com a permissão do mestre, o
jogador pode reduzir voluntariamente um ou dois atributos para
6 e aumentar a mesma quantidade de atributos para 8.
Após essa decisão, os aspectos do atributo escolhido (da tabela
Atributos, a seguir) são aplicados aos atributos do personagem.
Os jogadores podem usar duas vezes essa tabela, para que seus
personagens tenham dois aspectos de atributo, determinados por
jogada de dado ou escolha.
Depois de determinar os dois incrementos de atributo (ou
um aspecto de atributo se o mesmo resultado for obtido duas
vezes), o personagem recebe dois incrementos de atributos
mandatórios e um opcional (escolhendo um dos dois atributos
opcionais apresentados).
O jogador escolhe um atributo “melhor” e um “pior”
entre seus quatro atributos mandatórios. O atributo melhor
PERSONAGENS 17
PASSO TRÊS:
escolhido como “melhor”, outro é o “pior”. O melhor
recebe +3 e o pior +1. Os outros atributos mandatórios
recebem +2 cada. Se qualquer um desses atributos for
repetido em outra seleção (melhor, pior ou outro manda- CASTA
tório), os bônus se acumulam.
A casta é a classe social em que o personagem nasceu ou emer-
■ Atributos Opcionais: u m atributo é escolhido entre as
giu. Geralmente, é a classe social do personagem desde seu
duas opções apresentadas em cada resultado. Cada um
nascimento, mas ocasionalmente nobres são escravizados e
desses atributos recebe +1.
ATRIBUTOS
Atributo Atributo Atributo Atributo
Result. Aspecto de Atributo
Mandatório Mandatório Opcional Opcional
1–2 Forte e Resoluto Músculo Vontade Personalidade Inteligência
3–4 Atento e Preciso Atenção Inteligência Agilidade Coordenação
5–6 Rápido e Saudável Agilidade Músculo Coordenação Atenção
7–8 Olhos de Águia Atenção Coordenação Inteligência Personalidade
9–10 Sábio e Amigável Inteligência Personalidade Coordenação Músculo
11–12 Sociável Atenção Personalidade Agilidade Vontade
13–14 Corajoso ou Temerário Agilidade Vontade Músculo Coordenação
15–16 Habilidoso Agilidade Coordenação Músculo Vontade
17–18 Carismático Personalidade Vontade Atenção Inteligência
19–20 Guerreiro Nato Atenção Músculo Agilidade Coordenação
18 CAPÍTULO 2
bárbaros se tornam reis ou rainhas. A casta é determinada com Com base na terra natal (determinada no Passo Um: Terra
uma jogada de dado ou sendo escolhida. Natal, p. 13), você pode ignorar a jogada de dado e escolher um
A casta fornece dois talentos de casta, uma perícia e uma resultado, modificando o título para algo mais apropriado.
história. Diferente dos outros talentos, os talentos de casta não
fazem parte de uma lista de talentos normal e, em vez disso,
se baseiam em anos de aprendizado pregresso. Como tais,
raramente estão disponíveis depois da criação de personagem.
A perícia recebida ganha +1 de Especialização e +1 de Foco.
DESCRIÇÕES DE CASTAS
As perícias serão descritas com mais detalhes no Capítulo
3: Perícias e Talentos, mas, em resumo, perícias representam a As castas são genéricas e podem ou não se aplicar a uma terra
experiência aprendida em uma atividade em especial. Para natal específica. Quando for adequado, o jogador ou o mestre
determinar a chance de sucesso de uma perícia, a Especialização de jogo podem sugerir uma casta alternativa, conforme con-
em Perícia é somada ao atributo associado. Foco em Perícia repre- siderarem relevante.
senta uma aptidão extra e inicialmente é ligado à Especialização
em Perícia (mas pode mudar depois). Artesão
Uma história baseada na casta (determinada no Passo Quatro: Talentos de Casta: Súdito, Comerciante
História, p. 21) determinará o traço do personagem e pode Perícia Recebida: Manufatura
ser obtida numa jogada ou escolhida. Embora se espere que Existe uma espécie de honestidade na forma como o martelo
membros de algumas castas tenham posses, ela não deter- atinge o metal, ou como o formão corta a madeira. Você apren-
mina a riqueza, que deve ser adquirida por outros meios. A deu a confiar nos objetos que faz, muito mais do que aqueles que
casta determina a Posição Social, que pode influenciar várias possam vir a usá-los. Quando os tambores de guerra começam
situações sociais. a ressoar, seus bolsos se enchem de ouro e, em tempos de paz,
PERSONAGENS 19
Pequena Nobreza
Talentos de Casta: Protegido, Súdito EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:
Perícia Recebida: Comandar CASTA E TALENTOS DE CASTA
Agora que a terra natal e os atributos iniciais da personagem de
Sua família precisa muito pouco de você, já que nasceu fora
Samanta foram determinados, é a vez da casta e dos talentos
da linha de sucessão. Seu pai lhe mandou para longe e suas
de casta associados a ela. Ela joga um d20 e obtém um 10,
palavras de despedida foram “encontre sua própria glória, ou
indicando que sua casta é “Mercador”. Com a Inteligência e
fracasse e caia no esquecimento”, e elas ainda ecoam em seus
Personalidade alta da personagem, isso faz um certo sentido.
ouvidos. Você tem oportunidades ilimitadas para encontrar
Ela anota que os talentos de casta dela são Comerciante
seu próprio caminho, mas pode ter problemas se os inimigos
e Vagante, e ela recebe +1 de Foco e +1 de Especialização na
de sua família descobrirem suas desventuras.
perícia Persuasão. A anotação fica como abaixo.
Os deuses são reais e ativos no mundo ao seu redor, um fato do Perícias Casta Especialização Foco
qual você tem certeza. Eles exigem sacrifícios e dedicação e não Persuasão Mercador 1 1
são tão misericordiosos quanto gostaríamos. A sua adoração
pode ter nascido do amor, medo, ambição ou tradição, e você Agora, Samanta vai para o Passo Quatro: História, e
tem a segurança necessária para lidar com os ritos mais com- está começando a ter uma ideia do tipo de personagem
plicados e para garantir que os deuses não mandem maldições que está criando.
àqueles que você protege.
Servo/Escravo Fugitivo
Talentos de Casta: Ressentido, Vagante
Perícia Recebida: Sobrevivência
Comerciante
Seja em um campo aberto ou dentro das profundezas de uma Você foi aprendiz de um comerciante ou em uma guilda. Apesar
mina, você foi capturado e forçado a trabalhar, um destino que de seu talento ser mediano (ou pior), pelo menos você tem
abomina. Um dia, teve a oportunidade e fugiu. Agora você só uma garantia de trabalho. Quando estiver em Comemoração,
olha para trás para ver se seus antigos “mestres” te procuram. se não tiver ouro suficiente para pagar sua Manutenção, você
pode cobri-la ao oferecer seus serviços para um comerciante
ou uma guilda. Porém, não pode fazer outras ações durante
esse período de Comemoração.
Protegido
Você levou uma existência excepcionalmente protegida, res-
Sacerdote
Você é um sacerdote ordenado em um dos muitos cultos exis- — Que purgatório seria pior que a própria vida?
tentes. Seja numa cidade ou vilarejo, sua fé tem importância, e Estamos todos condenados desde o nascimento.
será necessário passar algum tempo entre os fiéis antes de voltar
— Valério, “A Hora do Dragão”
a viajar. Quando estiver em Comemoração, se não tiver ouro
suficiente para pagar sua Manutenção, você pode pedir para
a sua ordem, mas, ao fazê-lo, você deverá todo o ouro restante
que tiver. Se tentar enganar sua ordem sobre o quanto de ouro Vagante
possui, será expulso da ordem e perderá os benefícios deste A estrada é mais lar do que qualquer vila ou cidade que você
talento até que faça algum tipo de restituição ou penitência já esteve. Você é um nômade, por escolha ou necessidade, e
(ao critério do mestre). enquanto estiver numa estrada em boas condições, a Dificuldade
dos seus testes de Sobrevivência é reduzida em um passo, até
Sentinela o limite de Simples (D0).
Desde cedo você aprendeu que o olho vigilante deve estar
sempre aberto. Enquanto você tiver um total de quatro horas de
sono nos últimos dois dias (sejam consecutivos ou somados em PASSO QUATRO:
vários períodos de descanso), não sofre nenhuma penalidade
por falta de sono ao fazer testes de Observar. HISTÓRIA
Sobrevivente Com base na casta do personagem, obtenha um resultado (ou
A privação é muito comum na sua vida. Quando não tiver fontes escolha) nas tabelas de histórias apresentadas neste passo. Elas
óbvias de água ou comida, a Dificuldade dos seus testes de sugerem elementos da história e fazem perguntas que o jogador
Sobrevivência é reduzida em um passo, até o limite de Simples pode responder, ou escolher deixar em aberto, como preferir.
(D0). Jogadores com uma origem ou história específica em mente
para o personagem podem ignorar esse passo e simplesmente
Súdito perguntar ao mestre se podem escolher o traço mais apropriado.
Você é um súdito em bons termos com um rei ou senhor. Ainda Traços são elementos da história do seu personagem que
que esteja sujeito às suas leis, os impostos que você paga são bem você pode usar durante o jogo, podendo recuperar pontos de
menores do que os valores altos cobrados de outros. Quando Fortuna que foram gastos. Esse recurso vital é descrito melhor
você estiver na sua terra natal, pode reduzir em 1 a quantidade no Capítulo 9: Mestrando. Por enquanto, faça uma anotação do
de Ouro da sua Manutenção. evento e traço na ficha de personagem.
22 CAPÍTULO 2
foram colocados de guarda na vila. Na terceira noite, os assal- O Açoite dos Tributos
tantes atacaram. Metade do rebanho foi roubado e quinze O senhor da sua região tinha sonhos grandiosos e a ideia de
foram parar na pira. No final, foi a vez dos mais novos falarem, que os mercadores em suas terras deveriam pagar por eles.
e a voz deles se juntou à de muitos. O que você fez e qual foi Você descobriu que às vezes um mercador precisa ter duas
o preço disso? cargas: uma para ser vista e outra para pagar a viagem. Você
também testemunhou em primeira mão o que acontece com
HISTÓRIAS DE MERCADOR contrabandistas. Quem você viu sofrendo nas mãos dos sol-
dados do senhor local?
Result. Evento Traço
1–3 Ganhos Extravagantes Pomposo Lucros Duramente Conseguidos
4–6 Lucros da Cidade Espião Quando era jovem, um chefe de bandidos saqueou as carava-
nas da sua família. Mercenários foram contratados, mas eles
7–10 Lucros da Estrada Viajado
fugiram e se juntaram aos bandidos no saque. Então, soldados
Testemunha da foram cedidos pelo rei, mas as taxas para esse serviço foram
11–14 O Açoite dos Tributos
Brutalidade exorbitantes. Você sugeriu um plano que fez metade da sua
Lucros Duramente família te odiar e a outra metade amá-lo. Qual foi o plano e por
15–17 Família Dividida
Conseguidos que ele foi tão eficiente?
18–20 Ruína Vingativo
Ruína
Sua família estava tendo lucros e vivendo bem. Não era a mais
Ganhos Extravagantes
poderosa da região, mas tinha laços antigos o bastante para
Era só festa na casa de seu avô. Tendo recebido o monopólio
assegurar seu futuro. Mas durante um banquete, tudo mudou.
tempos atrás, ele vendia seus produtos por um belo preço e
Seu tio ofendeu um cortesão muito influente, que tornou a des-
seus concorrentes não tiveram opção quando os produtos
truição da sua família uma missão pessoal. Quando o cortesão
deles foram confiscados por seus soldados na estrada para a terminou essa missão, o nome da sua família estava arruinado.
cidade. Vocês eram praticamente nobres, mas a situação não O rei cedeu o monopólio para seus rivais, que bloquearam suas
durou muito. Seu avô morreu e o monopólio voltou para o mercadorias em cidades grandes, e bandidos atacaram suas
príncipe, que aumentou o imposto sobre suas propriedades caravanas. Quando o incêndio consumiu a propriedade familiar,
em quantidades absurdas. Enquanto estava vivo, seu avô tinha você foi deixado praticamente sem posse alguma. Agora que
um ditado que regia todos os acordos de negócios. Qual era o você começou a se erguer, deve considerar suas opções. Você
ditado? E você concorda com ele? vai se vingar ou não do cortesão? E como escapou da fúria dele?
Lucros da Cidade
Enquanto estava trabalhando na casa de sua tia, você viu alguns
HISTÓRIAS DE PÁRIA
visitantes abastados passando por lá e fazendo negócios. Você Result. Evento Traço
era jovem demais e eles não prestavam muita atenção em A Caridade do Homem
você, exceto quando servia vinho. Consequentemente, você 1–3 Dívida de Honra
Honesto
aprendeu muitas coisas que esses visitantes não queriam que
A Caridade do Sacerdote
sua tia soubesse. Uma mulher generosa, ela sempre garantia 4–6 Ladrão!
Pomposo
que você recebesse uma recompensa toda vez que uma venda
significante era arranjada. Qual foi o seu maior negócio? E os Arrependimento
7–10 Comida e Bebida Ruins
visitantes descobriram? Amargo
11–14 Alguém da Ralé Traído
Lucros da Estrada
15–17 Evitado até por Leprosos Amaldiçoado
Parecia que você estava sempre em movimento. Pegando
produtos de uma cidade, trocando por outros produtos na 18–20 Caçado pela Lei Caçado!
cidade seguinte, conseguindo algum ouro no processo.
Gastando algum com vinho barato e indo para a próxima A Caridade do Homem Honesto
cidade. Foi fácil ficar ressentido com seus primos, que Embora não seja o mais patético dos mendigos, houve um tempo
viviam na cidade enquanto você fazia sua carreira às custas de necessidade em que um caridoso homem de posses lhe deu
de perigosas rotas de caravana. Ainda assim, não é como se abrigo e comida suficiente para que você não morresse. O que
você não tivesse sua cota de aventuras ou vistas incríveis. o levou a esse estado e quem foi o beneficiário que o ajudou
Qual foi a coisa mais incrível que você viu? quando você estava em necessidade?
26 CAPÍTULO 2
A Caridade do Sacerdote Pomposo dele era bizarro, no mínimo. Que conhecimento estranho essa
Como uma mostra de piedade, um sacerdote te acolheu e leu personalidade notável tentou que você aprendesse?
sermões tediosos, por horas. Enquanto estava com o sacerdote,
você viu muitos tesouros e comeu sobras que seriam mais fartas Hóspede de um Rival
do que muitos outros jantares. Você pegou alguma coisa da Você passou sua infância aos cuidados de um rival político. Nada
casa do sacerdote? E seu roubo foi descoberto? lhe aconteceu, mas havia um certo ar de ameaça constante que
tornava difícil para você relaxar e prosperar. Uma noite, você
Comida e Bebida Ruins perambulava pelos corredores e testemunhou três guerreiros
A ralé do seu barraco pode não ter muito, mas o que tem é sussurrando sobre seu anfritião, o rival da sua família. O que
dividido com alegria, e foram muitas boas (ainda que humildes) você ouviu e o que fez a respeito?
memórias. Agora o barraco não existe mais. O que aconteceu
com os seus habitantes? Algum sobreviveu? Deixado à sua Própria Sorte
Seu lar era meio sem graça, onde pouco se esperava de você.
Alguém da Ralé Podia ir e vir à vontade. Enquanto outros integrantes da sua
Existem centenas de pessoas brigando por comida à sombra da família tinham as responsabiliades da sua casta, você era livre
lealdade do senhor local. Traição era parte da vida, mas você pra ir atrás dos talentos que um tutor decente consideraria ina-
nunca a esperava de seus colegas párias. Quem te traiu e por propriados. O que você fazia quando ninguém estava olhando?
que você ainda sente a dor dessa traição?
Mandado para o Campo
Evitado até por Leprosos Você não achou que aconteceria, mas seus pais decidiram que
Houve um tempo em que você até estava se dando bem entre os foi demais e botaram você pra fora da casa em que nasceu.
destituídos, mas alguma coisa aconteceu. Você mal se lembra Banido da civilização para o campo, você passou vários anos na
de como e o que aconteceu, mas com certeza isso te marcou, pobreza, abandonado por sua família. O que você fez que teria
como se fosse uma marca em seu rosto. Por que os mendigos causado esse exílio? Foi justo? Você se redimiu?
cospem quando você passa? Tem alguém que se lembra de
você com carinho? Escândalo
Se eles tivessem pego você na hora certa, talvez tivesse escapado
Caçado pela Lei apenas com um exílio. Mas, ao invés disso, a intervenção veio
Eles estão atrás de você, invadindo tavernas e procurando nos tarde demais e você causou um escândalo para sua família,
becos. Talvez você tenha mesmo cometido o crime e valeu a manchando seu bom nome para todos em sua esfera. Subornos
pena. Talvez você esteja sendo injustamente perseguido. De foram feitos e a ofensa foi deixada para trás, mas outros nobres
qualquer forma, você deixa um rastro de sofrimento. De quem sabem o que aconteceu e normalmente falam mal de você pelas
você mais se arrepende por ter causado sofrimento e o que faria suas costas. Qual foi o escândalo?
para acabar com esse pesadelo?
Vingança Familar
HISTÓRIAS DE PEQUENA O insulto é grande. Tão grande que nem sangue pode liquidar a
NOBREZA dívida que ele causou. Apesar da pessoa que cometeu a ofensa
ter sido banida, foi apenas pelo mais escandaloso dos insultos,
Result. Evento Traço e ainda existem diversas acusações a serem quitadas. Só existe
1–3 Hóspede de um Nobre Maior Escolhido uma solução: vingança. Não interessa que ela seja declarada
pelos seus aliados ou inimigos. O que importa é: quem são seus
4–6 Hóspede de um Rival Conspiração
inimigos e quem vai sobreviver?
7-10 Deixado à sua Própria Sorte Aventureiro
11–14 Mandado para o Campo Deixado de Lado HISTÓRIAS DE SACERDÓCIO
Zombado pelos Result. Evento Traço
15–17 Escândalo!
Iguais
Um Tempo de Júbilo e
18–20 Vingança Familiar Desavença 1–3 Apadrinhamento
Celebração
4–6 Bons Presságios Pares Exigentes
Hóspede de um Nobre Maior
Um Lugar Precisando Guardião do
Quando era jovem, você chamou a atenção de nobres maiores 7–10
de Orientação Santuário
na sua terra natal. As expectativas deles eram impossiveis de
serem atingidas, mas o treinamento que ofereceram a você era o Desobediência
11–14 Soberanos Intolerantes
melhor. Apesar de boa parte do treinamento ser o padrão, parte Justa
PERSONAGENS 27
ARQUÉTIPO
■ Perícias Opcionais: + 1 de Foco e +1 de Especialização
Embora os dez arquétipos apresentados aqui sejam apenas uma nas duas perícias escolhidas.
amostra dos vários possíveis, eles são os mais representativos
■ Equipamento: O personagem começa com uma seleção
do tipo de personagens encontrados nas estradas e tavernas
de equipamentos apropriados.
mal iluminadas, em busca de aventura. Você pode escolher seu
arquétipo ou determiná-lo aleatoriamente com uma jogada de Além do equipamento indicado em cada arquétipo, assu-
dado, como preferir. me-se que cada personagem tenha um conjunto básico de
roupas apropriadas de sua cultura e casta, além de um tipo de
ARQUÉTIPO conjunto contendo aparatos necessários para sobrevivência
Result. Arquétipo Result. Arquétipo básica e higiene pessoal, o que pode incluir uma algibeira para
1–2 Arqueiro 11–12 Malandro moedas, um cantil ou chifre para bebida, itens cosméticos,
pente ou escova e outras coisas pessoais. Além disso, se estiver
3–4 Bárbaro 13–14 Mercenário
longe da civilização, é provável que o personagem tenha rações
5–6 Bruxa/Xamã 15–16 Nômade (comida, água, etc.) para sobreviver por pelo menos alguns dias.
7–8 Erudito 17–18 Pirata Animais de transporte e montaria são descritos nas seções
Guerreiro Sacerdote/ apropriadas do Capítulo 6: Equipamento e no Capítulo 10: Encontros.
9–10 19–20 Na cidade, assume-se que o personagem tenha um lugar
Nobre Sacerdotisa
para dormir por alguns dias de acordo com sua casta e história,
Como discutido em Passos da Criação de Personagens, na que pode variar de quartos de hóspedes numa mansão opulenta
página 13, personagens são compostos por atributos, perícias, a um canto não tão sombrio de uma viela entulhada de lixo.
talentos e equipamento. Os atributos são determinados no Passo
Dois: Atributos, e aqui o arquétipo adiciona perícias, talentos e
equipamento ao personagem. PASSO SEIS:
Cada arquétipo concede um total de sete perícias. A primeira
é a perícia de carreira, e o personagem recebe +2 de Foco e +2
NATUREZA
de Especialização nela. Além disso, o personagem recebe um
Enquanto os Arquétipos dizem o que o personagem faz, a
talento associado a essa perícia. Quatro das sete perícias são
Natureza diz como e porque o personagem pode decidir agir
mandatórias para cada arquétipo, e as duas últimas são opcio-
de uma certa forma. Para determinar a natureza do seu per-
nais, escolhidas de uma lista pequena. Cada perícia mandatória
sonagem, escolha uma que preferir ou jogue aleatoriamente.
e opcional do personagem recebe +1 de Foco em Perícia e +1 de
Especialização em Perícia. Você não pode escolher para o seu NATUREZA
personagem a mesma perícia opcional duas vezes.
Result. Natureza Result. Natureza
Por fim, o Arquétipo fornece uma seleção inicial de equi-
pamentos, representando armas, armaduras, equipamento 1–2 Ardilosa 11–12 Estoica
geral, ferramentas de ofício e outros utensílios que assume-se 3–4 Cautelosa 13–14 Inspiradora
que o personagem tenha. 5–6 Curiosa 15–16 Prática
Resumindo, os arquétipos fornecem o seguinte:
7–8 Dissimulada 17–18 Raivosa
■ Perícia de Carreira: + 2 de Foco e +2 de Especialização 9–10 Escolástica 19-20 Solidária
nessa perícia específica.
O bônus primário da natureza é de +1 para um dos atributos
■ Talento de Carreira: U
m talento associado à perícia de
do seu personagem, especificado pela natureza escolhida. Da
carreira.
mesma forma que as perícias dos arquétipos, seu persona-
■ Perícias Mandatórias: + 1 de Foco e +1 de Especialização gem recebe uma quantidade de perícias com base em sua
nas quatro perícias indicadas. natureza e +1 de Especialização e +1 de Foco para cada uma.
30 CAPÍTULO 2
ARQUEIRO BÁRBARO
Tenha treinado com os lendários arqueiros bossonianos (ver Você vem de uma das terras selvagens nas margens da
p. 250), no exército de um dos grandes reinos, ou mesmo civilização, seja do distante norte, leste, sul ou de algum
entre os arqueiros montados hircanianos, você é um arqueiro território não mapeado. Seus costumes são tão estranhos
com alguma experiência, capaz de disparar, com precisão, para o povo civilizado quanto os deles são incompreensíveis
flechas com ponta de metal por grandes distâncias. para você.
■ m cavalo de montaria
U
ou um burro
PERSONAGENS 31
BRUXA/XAMÃ ERUDITO
Você fez pactos com poderes que não são deste mundo, Você explorou uma variedade de conhecimentos da História
buscando conhecimento proibido para (e temido pela) e da humanidade no conforto de uma poltrona, passando
a maioria das pessoas, e por essa ousadia você recebeu horas debruçado sobre grandes tomos. Seu interesse pode
sabedoria e poderes além dos homens e mulheres mortais. ser em um campo de estudo em especial, ou ter uma ampla
Mesmo se não for capaz de usar feitiçaria, você sabe muito variedade de assuntos. Apesar de sua tendência à erudição,
a respeito de conhecimentos secretos assim como dos você se aventura no mundo além de seus estudos, para
segredos do mundo natural. Você decide se usa seus dons conhecê-lo com seus próprios olhos.
para ajudar os outros ou para realizar seus próprios desejos.
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na Foco na perícia Saber
perícia Persuasão TALENTO DE CARREIRA: Escriba (p. 86)
TALENTO DE CARREIRA: Força de Presença (p. 81) PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco Foco em Domar Animais, Linguística, Persuasão e
em Alquimia, Aconselhar, Curar e Saber Sociedade
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco
duas das seguintes perícias: Domar Animais, Ladinagem em duas das seguintes perícias: Alquimia, Curar ou
ou Feitiçaria Feitiçaria
EQUIPAMENTO: EQUIPAMENTO:
■ Adaga ou faca grande e afiada ■ Uma arma corporal ou à distância, à sua escolha
■ Jaqueta de couro reforçada (Armadura 1: Tronco/Braços) ■ ários conjuntos de roupas simples de viagem e um
V
conjunto de roupas finas
■ olsa de curandeiro (ver p. 141 do Capítulo 6:
B
Equipamento) ■ ma infinidade de materiais para escrita,
U
incluindo rolos de papiro, velino e livros
■ olsa de alquimista (ver p. 141 do Capítulo 6:
B
Equipamento) ■ m cavalo de montaria e uma mula de
U
carga
■ iblioteca pessoal (podemser tabuletas de
B
argila ou pergaminhos) ■ erramentas apropriadas para
F
todas as perícias mandatórias e
■ Um cavalo de montaria ou
opcionais
burro
■ ma pequena biblioteca pes-
U
soal de material de referência
e livros selecionados
32 CAPÍTULO 2
MERCENÁRIO NÔMADE
Você se tornou um guerreiro por ouro, recrutado para o Ao leste e ao sul, os reinos hiborianos estão cercados por
serviço militar quando era jovem ou adulto, ou até mesmo desertos, estepes, tundras e terras áridas — inóspitas para o
se voluntariando; um soldado pago, leal apenas à mão povo civilizado, mas é o lar para você e seu povo. Você sabe
que abre as algibeiras de moedas. Você viaja pelos reinos como sobreviver nessas regiões, como encontrar comida e
hiborianos em busca de trabalho, às vezes combatendo água, como fazer abrigo e como chegar a lugares seguros.
até mesmo seus antigos patrões. A vida é dura na sua terra natal, e talvez essa seja a razão
de você ter a deixado para trás.
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
perícia Atletismo PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
TALENTO DE CARREIRA: Costas fortes (p. 61) perícia Domar Animais
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco TALENTO DE CARREIRA: Nascido na Sela (p. 68)
em Acrobatismo, Aparar, Combater e Pontaria PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em em Acrobatismo, Aparar, Atletismo e Sobrevivência
duas das seguintes perícias: Curar, Domar Animais ou PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Furtividade duas das seguintes perícias: Combater, Furtividade ou
EQUIPAMENTO: Pontaria
EQUIPAMENTO:
■ scolha uma: um conjunto completo de armadura de
E
cota de malha (Armadura 3: todas localizações) ou ■ Três armas ou recargas à sua escolha
uma jaqueta longa de brigantina (Armadura 2: Tronco/
■ scolha uma: roupas pesadas (Armadura 1: Tronco/
E
Braços/Pernas) com um elmo (Armadura 3: Cabeça,
Braços/Pernas) ou camisa de cota de malha (Armadura 3:
Pesado)
Tronco/Braços, Barulhenta)
■ Uma lança ou outra arma de haste
■ Um cavalo e uma mula
■ Uma arma corporal à sua escolha
■ Um conjunto de Domar Animais e 3 guloseimas
■ Uma funda com uma recarga de
pedras (1)
PIRATA SACERDOTE/
Você pode ter sido um marinheiro, um mercador ou até
mesmo um membro de uma das grandes marinhas, mas
SACERDOTISA
Nascido na fé ou convertido depois de adulto, você ouviu
acabou se voltando para a pirataria. Mais confortável nas
o chamado de um dos muitos deuses da Era Hiboriana:
águas do que em terra seca, você está bastante disposto a
do sagrado Mitra, o amaldiçoado Set, Ishtar, Bori, Asura,
buscar fortuna onde o destino levá-lo.
Ibis, Erlik, Bel, Derketo ou até mesmo daqueles que não
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na são muito venerados, como Crom, Ymir ou o deus-aranha
perícia Observar zamoriano. Você pode estar vinculado a um templo espe-
TALENTO DE CARREIRA: Sentidos Aguçados (p. 80) cífico ou ser itinerante, vagando pelas terras e convertendo
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco os infiéis da forma que conseguir, seja, por exemplo, por
em Aparar, Combater, Resistência e Sobrevivência falas convincentes ou através da força.
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
duas das seguintes perícias: Furtividade, Ladinagem ou
perícia Conselho
Velejar
TALENTO DE CARREIRA: Sabedoria Silenciosa (p. 55)
EQUIPAMENTO:
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco
■ Uma arma corporal à sua escolha em Discernimento, Persuasão, Saber e Sociedade
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
■ Um gibão acolchoado (Armadura 1: Tronco/Braços)
duas das seguintes perícias: Alquimia, Curar ou Feitiçaria
■ articipação em uma embarcação ou nos lucros vindos
P EQUIPAMENTO:
de suas atividades
■ Uma arma corporal à sua escolha (normalmente um
cajado, espada ou faca)
■ ma cópia de um pergaminho
U
ou livro contendo as palavras
sagradas e os preceitos da
sua fé
■ Uma mula
Três perícias são consideradas mandatórias e todos os per- Assim como nos outros passos, as descrições das naturezas
sonagens com essa natureza vão recebê-las. O personagem estão sujeitas à interpretação do jogador e podem ser alteradas,
também pode escolher duas perícias adicionais, de uma lista embora os benefícios se mantenham os mesmos.
curta que é apresentada, cada uma recebendo o mesmo bônus.
Essas perícias podem ser as mesmas escolhidas durante o ARDILOSA
passo do arquétipo.
Os bônus de perícia que o seu personagem recebe da natu- Tem sempre uma forma mais fácil de se fazer as coisas, uma
reza são somados aos que recebe do arquétipo, então, bônus que não envolve tanto risco ou esforço da sua parte. Além disso,
de perícias de carreira — sejam mandatórias ou opcionais — você sempre mantém suas opções disponíveis e sempre tem um
podem ser somados aos do passo anterior. plano alternativo.
Além das perícias e atributos fornecidos pela natureza, todos
Incremento de Atributo: +1 de Inteligência
os personagens recebem um novo talento associado a uma das
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
perícias da natureza. Os talentos são descritos no Capítulo 3:
Aconselhar, Comandar e Disciplina
Perícias e Talentos. O personagem deve preencher os requisitos
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em duas
para qualquer talento recebido de uma perícia neste passo, e
das seguintes perícias: Acrobatismo, Aparar ou Saber
alguns dos talentos podem ser acumulados, sendo possível ter
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
mais graduações.
listadas
Resumindo, natureza oferece o seguinte:
■ Incremento de Atributo: +
1 em um único atributo CAUTELOSA
■ Perícias Mandatórias: +
1 de Especialização e +1 de Foco
Você faz o possível para evitar problemas, seja por senso natural de
em três perícias
auto-preservação ou por uma experiência aprendida duramente.
■ Perícias Opcionais: + 1 de Especialização e +1 de Foco em
Incremento de Atributo: +1 de Vontade
duas perícias à escolha do jogador
ESTOICA SOLIDÁRIA
Há pouca coisa na vida que não pode ser suportada, e nenhuma No fim, tudo que temos é um ao outro. Você aprendeu que os
dificuldade — física, mental ou até mesmo social — é tão grande maiores laços são entre aliados, família e amigos, e faz tudo o
que não possa ser superada. que pode para ajudar os que estão com você.
Escolha ou jogue uma educação na tabela abaixo. ■ Perícias Opcionais:+1 de Especialização e +1 de Foco
em duas perícias, à escolha do jogador
EDUCAÇÃO
■ Talento:Um talento, associado a qualquer uma das
Result. Educação Result. Educação
perícias listadas acima. O personagem precisa preen-
Contra a Von- cher os requisitos para o talento neste passo da criação
1–2 11–12 Mentor Ancião
tade dos Pais de personagem.
Educado em
3–4 13–14 Muito Ausente ■ Equipamento: Algumas educações oferecem equipa-
Batalha
mento, outras não.
Educado Nos seus
5–6 por Tutores 15–16 Próprios Assim como nos outros passos, as descrições dos antece-
Magistrais Termos dentes educacionais são pontos de partida para sua imaginação
e podem ser alterados, embora os benefícios se mantenham
Passos da
7–8 Forçada 17–18 os mesmos, a menos que o mestre permita outras mudanças.
Família
Intercâmbio
9–10 19–20 Tradicional
Cultural
O antecedente educacional também oferece um equipamento: uma herança familiar quebrada. Samanta decide que
será uma imagem entalhada do deus Mitra, que pertencia a seu pai, tudo o que restou da sua família, quebrada em vários
pedaços pequenos, guardados em uma bolsa de couro que ela usa presa a um cordão no pescoço.
PASSOS DA FAMÍLIA tranquilo. Como tal, sua educação foi normal, sem grandes
inspirações. Pensando bem, você teve sorte.
Você aprendeu sua carreira diretamente de alguém da sua
família, seja um dos pais, avós, tio ou tia, irmão ou irmã. Isso Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
significa que recebeu atenção adicional, mas também que as Domar Animais, Manufatura e na perícia de carreira do
aulas eram mais longas e as exigências eram bem maiores. seu personagem
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em duas
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco
das seguintes perícias: Aparar, Combater ou uma perícia de
em Disciplina, Resistência e na perícia de carreira do seu
carreira aleatória (jogue na tabela Arquétipo, p. 29)
personagem
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco
listadas
em duas das seguintes perícias: Domar Animais,
Equipamento: Escolha um: capa pesada (Armadura 1:
Sobrevivência ou Sociedade
Tronco/Pernas), ferramentas de manufatura, ou uma
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
arma corporal.
listadas
Equipamento: Uma herança familiar de valor sentimental
(mas pouco valor real). PASSO OITO:
TRADICIONAL HISTÓRIA DE GUERRA
Sua educação foi normal (e talvez isso tenha sido bom). Ou você A guerra é constante nos reinos hiborianos, uma batalha de reis
foi treinado no ofício da família, foi aprendiz de um mestre e chefes locais, impérios e exércitos. Todo mundo, incluindo
benevolente (na maior parte do tempo) ou então de um tutor seu personagem, já deve ter encontrado a guerra de alguma
forma, ou algum tipo de conflito que se mostrou determinante
PERSONAGENS 41
HISTÓRIA DE GUERRA
Result. História de Guerra Melhoria
1–2 Derrotou uma Fera Selvagem +1 Especialização e Foco em Domar Animais e Combater
3–4 Desprovido +1 Especialização e Foco em Resistência e Sobrevivência
5–6 Evitou um Desastre +1 Especialização e Foco em Manufatura e Sobrevivência
7–8 Ganhou (e Perdeu) um Grande Tesouro +1 Especialização e Foco em Observar e Sociedade
9–10 Ganhou um Favor de um Nobre Local +1 Especialização e Foco em Persuasão e Sociedade
11–12 Náufrago +1 Especialização e Foco em Atletismo e Velejar
13–14 Sobreviveu a Bruxaria ou Feitiçaria +1 Especialização e Foco em Disciplina e Feitiçaria
15–16 Sobreviveu a um Duelo +1 Especialização e Foco em Aparar e Resistência
17–18 Sobreviveu a um Massacre +1 Especialização e Foco em Furtividade e Sobrevivência
19–20 Sobreviveu a um Período na Corte +1 Especialização e Foco em Discernimento e Sociedade
Hist. de
Perícia Casta Arquétipo Natureza Educação Espec. Foco Talento
Guerra
Aconselhar Opcional 1 1
Ágil, “a ser
Acrobatismo Carreira Mandatória 2+1 2+1
escolhido”
Aparar Mandatória Opcional 1+1 1+1
Atletismo Mandatória 1 1
Combater Opcional 1 1
Disciplina Mandatória 1 1 Corajoso
Domar Animais Opcional 1 1
Furtividade Melhoria 1 1
Ladinagem Opcional 1 1
Persuasão Comerciante Mandatória 1+1 1+1
Resistência Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Saber Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Sobrevivência Opcional Melhoria 1+1 1+1
Sociedade Mandatória 1 1
Samanta decide que vai pensar nos detalhes dessa experiência mais tarde, e anota na ficha da sua personagem.
Ela está perto de acabar, só faltando dois passos agora.
na sua sina atual. Para alguns foi o encontro ou aventura mais Direfente dos outros passos na criação de personagem, onde
temível que já teve, enquanto para outros foi apenas a última a descrição é fornecida para a experiência, a história de guerra do
de uma série de experiências dolorosas. seu personagem é uma narrativa individual de mérito ou tragédia
Escolha ou jogue a história de guerra do seu personagem na e sua exata natureza deve ser determinada pelo jogador.
tabela a seguir e anote os incrementos. O incremento é somado Ela não precisa ser descrita em detalhes no momento da
na Especialização e no Foco da perícia, acumulando com os bônus criação do personagem e pode ser explorada durante o jogo,
anteriores. talvez como um mistério no passado do personagem que surgirá
em algum momento.
42 CAPÍTULO 2
PERÍCIAS HISTÓRIA
Escolha um dos métodos a seguir para incrementar as perícias
Se você não usou a tabela de história de casta para o seu per-
do seu personagem:
sonagem, descrita no Passo Quatro: História (p. 21), você deve
■ Adicione +1 em Especialização e Foco de três perícias à escolher um traço em acordo com o seu mestre de jogo, ou
sua escolha, podendo ser perícias que ainda não foram deixar que o mestre escolha um para você.
incrementadas.
Olhando as perícias, ela incrementa +1 em Especialidade e Foco nas suas perícias de Combater, Sociedade e
Furtividade, pois são o tipo de perícias que uma malandra nemédia precisa. Nenhuma de suas perícias tem bônus
acima de +5, então está tudo bem.
Sua história já está estabelecida, então sem maiores mudanças.
Ela tem um talento adicional para escolher e decide pelos outros dois que deixou pra depois. Para Acrobatismo
ela escolhe Ligeiro como um Gato, e para Disciplina ela escolhe Corajoso. Para o novo talento, ela decide outra
abordagem e escolhe Força de Presença, associado com a perícia Persuasão.
Hist.
Toques
Perícia Casta Arquétipo Natureza Educação de Espec. Foco Talento
Finais
Guerra
Aconselhar Opcional 1 1
Ágil,
Ligeiro
Acrobatismo Carreira Mandatória 2+1 2+1
como
um Gato
Aparar Mandatória Opcional 1+1 1+1
Atletismo Mandatória 1 1
Combater Opcional Melhoria 1+1 1+1
Disciplina Mandatória 1 1 Corajoso
Domar Animais Opcional 1 1 1+1
Furtividade Melhoria Melhoria 1+1 1+1
Ladinagem Opcional 1 1
Força de
Persuasão Comerciante Mandatória 1+1 1+1
Presença
Resistência Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Saber Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Sobrevivência Opcional Melhoria 1+1 1+1
Sociedade Mandatória Melhoria 1+1 1+1
Para as línguas, Samanta sabe que um dos outros personagens é de Kodos e alguns outros falam essa língua, então
ela escolhe kótico como uma língua que os personagem tenham em comum. Ela não tem a perícia Linguística, por
isso não recebe nenhuma língua adicional. Com sorte, ela conseguirá se virar com nemédio e kótico.
Samanta dispensa a opção de trocar um ponto de Fortuna pela melhoria de atributo ou perícia. Embora isso
pudesse ser interessante, ela acha que o ponto de Fortuna será muito mais útil para sua malandra.
Indo para a tabela de Objetos Pessoais e Roupas, Samanta obtém um 2 e um 13, o que dá uma joia rústica e amas-
sada e uma vestimenta que consiste de calças pretas simples e uma túnica de mangas compridas. Como isso serve
pra ela, vai para a ficha de personagem.
As jogadas nas tabela de Armas e Procedência resultaram em 5 e 16, um sabre “recém-forjado e bem testado”.
Isso é coerente com a sua personagem malandra, então ela também anota na ficha de personagem.
44 CAPÍTULO 2
LÍNGUAS
REGRA OPCIONAL:
Você pode escolher uma língua extra para o seu personagem. A MÁCULA DA FEITIÇARIA
Use como referência a lista da tabela de Terras Natais, Talento
Feitiçaria é uma coisa rara e perigosa, possuída por poucos. Os
e Língua (p. 14) ou a lista de Línguas na página 77. Além disso,
jogadores vão notar que os passos da criação de personagem
o personagem recebe outra língua para cada ponto de Foco em
não levam nenhum personagem ao caminho da feitiçaria.
Linguística que tiver.
Esse não é um caminho que alguém toma acidentalmente,
Uma boa ajuda para se escolher línguas é olhar no mapa dos
ele deve ser escolhido.
reinos da Era Hiboriana nas páginas 192 e 193, encontrar a terra
Com a permissão do mestre, no Passo Nove: Toques Finais,
natal do seu personagem e escolher línguas adicionais com base
o jogador pode trocar qualquer um dos talentos que recebeu
nas nações próximas. Personagens com o talento Cosmopolita
antes — seja de Arquétipo, Educação ou Natureza — na razão
podem escolher línguas de qualquer lugar, apesar desse talento
de um para um por talento de Feitiçaria.
não ser necessariamente exigido para isso.
Um jogador desejando jogar com um feiticeiro prova-
Ao determinar as línguas, é uma boa ideia conversar com
velmente vai querer trocar quantos talentos puder, para
os outros jogadores, para estabelecer uma língua comum que
garantir que o personagem consiga conjurar um feitiço. Porém,
todos falem. jogadores mais interessados em conseguir conhecimento
da feitiçaria durante o jogo provavelmente usarão apenas o
PONTOS DE FORTUNA talento Patrono, descrito na página 159 do Capítulo 7: Feitiçaria.
Jogadores com interesse em jogar com feiticeiros devem ler
Pontos de Fortuna são um recurso de jogo que representa boa com cuidado o capítulo de feitiçaria antes da criação de persona-
sorte, ou destino, que permite aos jogadores terem sucesso gem, e o mestre deve decidir antes se permitirá um PJ feiticeiro.
automático em testes de perícias e realizar várias outras tarefas.
Todos os personagens começam cada sessão de jogo com três
pontos de Fortuna e podem ganhar mais deles durante o jogo. da página 45, Armas e Procedência, para determinar uma arma
Eles se regeneram no final de cada sessão e retornam durante a e a descrição da sua procedência (um resultado para cada),
próxima. O Capítulo 9: Mestrando explica os pontos de Fortuna ou apenas escolha os resultados que achar melhor. Jogue
com mais detalhes. novamente caso o resultado seja especialmente estranho ou
Durante a criação de personagem, você pode decidir gastar improvável.
permanentemente um ponto de Fortuna para incrementar Veja o Capítulo 6: Equipamento para mais detalhes de armas.
um atributo em +1 ou incrementar a Especialização e Foco de
PASSO DEZ:
uma única perícia em +2. Se você escolher gastar o ponto de
Fortuna, nenhum atributo pode ser incrementado para além de
14 e nenhuma perícia pode ter seus bônus acima de +3, mesmo
com o talento Linhagem Antiga. Pontos excedentes são perdi- CÁLCULOS FINAIS
dos, ou devem ser redistribuídos, se possível. Se essa opção for
escolhida, o novo total de pontos de Fortuna do personagem Agora você pode determinar os aspectos restantes do persona-
gem que dependem de outros atributos, perícias e talentos, que
é dois. O personagem começará cada sessão com apenas dois
devem todos ser estabelecidos nesse passo.
pontos de Fortuna disponíveis, tornando-o menos sortudo que
os outros, mas recebendo as vantagens de ter atributos ou bônus
de perícia maiores. DETERMINAÇÃO, VIGOR E OURO
Determinação e Vigor representam o quanto de ferimentos
OBJETOS PESSOAIS E ROUPAS — mental e físico — o seu personagem aguenta antes de ficar
seriamente machucado. Calcule Vigor, Determinação e o Ouro
Seu personagem já deve ter recebido alguns objetos pessoais,
inicial da seguinte forma:
peças de equipamento, heranças ou outras recordações. Você
pode jogar duas vezes e consultar a primeira tabela da página ■ Vigor do personagem é igual a soma do seu atributo
O
45, Objetos Pessoais e Roupas, pegando um resultado de cada Músculo com a sua Especialização na perícia Resistência.
coluna, ou escolhendo os resultados que preferir.
■ A Determinação do personagem é igual a soma do seu
atributo Vontade com a sua Especialização na perícia
ARMA Disciplina.
Seu personagem já deve ter recebido uma arma em um dos ■ Ouro inicial do personagem é igual a soma do seu
O
passos da criação de personagem, mas, na Era Hiboriana, atributo Personalidade com a sua Especialização na perícia
armas nunca são demais. Jogue duas vezes na segunda tabela Sociedade.
PERSONAGENS 45
ARMAS E PROCEDÊNCIAS
Result. Arma Procedência
1–2 Faca … do seu antigo mestre
3–4 Espada … pequena, mas pesada
5–6 Sabre … de um cavaleiro
7–8 Espada larga … amassada por anos de uso
9–10 Picareta de guerra … simples e humilde, mas ainda usável
11–12 Lança … entalhada com votos e preces.
13–14 Machado de lenha … arrancada das mãos de um bandido que você matou
15–16 Corrente … recém-forjada e testada
17–18 Pedra afiada … ainda manchada em alguns lugares com o sangue daqueles que matou
19–20 Chicote … decorado com pedras polidas
Anote esses valores na ficha de personagem nos espaços Para determinar o dano extra do seu personagem, con-
adequados. sulte a tabela a seguir:
■ TALENTOS: Ágil, Cosmopolita, Corajosa, Força de ■ DANO EXTRA: À Distância 0, Corpo a Corpo 0,
Presença, Ligeiro como um Gato Presença 3 §
■ LÍNGUAS: Nemédio, Kótico ■ PONTOS DE FORTUNA: 3
■ VIGOR: 10 ■ OURO: 14
Com tudo isso feito, Samanta decide que Athala, sua malandra nemédia, agora está pronta para se aventurar,
com sua adaga preparada para arrancar as joias dos tronos do mundo!
PERSONAGENS 47
PROTEÇÃO DE CORAGEM bom ter uma certa ideia de como eles começam, mesmo que
E DE ARMADURA seja para o mestre de jogo entender como os outros o veem.
Uma observação: estes nomes foram selecionados para mostrar uma gama de nomes fictícios variados e não é a
intenção que eles representem qualquer cultura ou etimologia do mundo real.
PERSONAGENS 49
Porém, esses números não são escritos em pedra. Você informações geradas. Para cada uma delas, veja a tabela
pode jogar ou escolher qualquer um dos diversos elementos completa no passo equivalente.
que compõem o seu PJ. Não é só porque você obteve um Jogue 2d20 e some os resultados para obter a terra
17, que seu personagem tem que ser um Erudito. Se você natal do seu personagem, determinando seu idioma e
quer jogar com um Bárbaro, ignore o resultado e escolha talento inicial, assim como está descrito na tabela Terra
Bárbaro como seu arquétipo, jogando o resto, como quiser. Natal, Talento e Língua na página 14. O Capítulo 8: O Mundo
Se um resultado indicar algo que você não quer, ignore o Hiboriano terá mais detalhes sobre as diferentes nações.
resultado e escolha um que você goste mais. Jogue 1d20 duas vezes ou escolha os aspectos dos atri-
Assim que tiver terminado o seu personagem, cabe a butos da tabela Aspectos de Atributo, Casta e Arquétipo na
você, o jogador, decidir como os elementos se combinam página 50. Isso tudo vai modificar os atributos do seu
para fazer o seu personagem de jogador. personagem, e são mais explicados na página 16. Jogue
ou escolha novamente para Casta e Arquétipo. As Castas
TABELAS ALEATÓRIAS são detalhadas nas páginas 18 a 29 e os Arquétipos nas
COMBINADAS páginas 29 a 35.
Para determinar Natureza, Educação e História de
Estas tabelas são uma versão abreviada do processo de Guerra, role cada um deles separadamente na tabela
criação de personagem e os resultados são descritos neste Natureza, Educação e História de Guerra, acima. Esses ele-
mesmo capítulo. As seções depois de cada tabela fornecem mentos descrevem a história do personagem, as experiên-
informações adicionais e páginas de referência para as cias que o formaram e as oportunidades de aprendizado
TERRA NATAL
Result. Nação Result. Nação Result. Nacão
2–7 Aquilônia 18 Kodos 28 Cauran
8–9 Marcos Bossonianos 19 Argos 29 Zembábua
10 Keshan 20 Gunderlândia 30 Punt
11 Kush 21 Britúnia 31 Os Reinos Negros
12 Coraja 22 Nemédia 32 Darfar
13 Ciméria 23 Zamora 33–34 Turã
14 Hiperbórea 24 Shem 35–36 Hircânia
15 Reinos da Fronteira 25 Zíngara 37–38 Iranistão ou Afghulistão
16 Nordheim: Asgard ou Vanaheim 26 Coríntia 39 Vendhya
17 Ofir 27 Estígia 40 Kitai
que ele teve. Natureza é descrita na página 29, Educação SOMBRAS DO PASSADO
na página 37 e Histórias de Guerra na página 40.
Embora algumas linhagens antigas, pré-Cataclisma, ainda
existam na Era Hiboriana, muitas se diluíram ou quase desa-
CRIAÇÃO DE pareceram totalmente. Como resultado, personagens sem este
PERSONAGENS
grande legado não conseguem atingir grandes capacidades ou
conquistas e têm as seguintes limitações:
A MÃO DO DESTINO
A criação de personagem normalmente permite que os joga-
dores escolham ou joguem os vários aspectos que compõem
os personagens de jogador, mas aqui os jogadores precisam
aceitar a influência do Destino e jogar aleatoriamente e acatar
o resultado.
IRMÃOS DE GUERRA
E IRMÃS DE ARMAS
A liberdade da criação de personagem pode criar um grupo
bastante diverso, ao ponto do mestre poder ter dificuldade
para juntá-los em um grupo. Para evitar isso, o mestre pode
■ As perícias só podem chegar a graduação 3 durante a fazer algumas das exigências a seguir:
criação de PJ, mas esse limite pode ser excedido com
experiência ou com a autorização do mestre. Dessa ■ Todos os personagens precisam falar uma língua em
forma, incrementos de perícia que ultrapassarem 3 são comum, à escolha dos jogadores..
perdidos. ■ Todos os personagens devem ter Especialização em uma
perícia específica, necessária para a campanha, como
TEMPOS DE NECESSIDADE EM Velejar para um jogo com tema de piratas, Sociedade para
TARÂNTIA um jogo com base em política e corte, ou Sobrevivência
para uma campanha que se passa na fronteira dos Ermos
Uma campanha rigorosa pode envolver personagens de jogador
Pictos.
que começam pobres, com menos ouro e equipamento inicial
do que o sugerido. Nessa campanha, os personagens de jogador ■ Alguns arquétipos inadequados para a campanha podem
começam apenas com as roupas do corpo e uma quantidade ser proibidos, um Pirata em um jogo ambientado na
inicial de ouro igual a metade do seu atributo Personalidade Ciméria ou em Hiperbórea, por exemplo.
A fama de Conan o precedia até mesmo na distante Keshan; seus
feitos como líder dos corsários negros, aqueles lobos das costas
meridionais, tornaram seu nome conhecido, admirado e temido nos
Reinos Negros. Ele não recusou os testes arquitetados pelos senhores
de pele escura. As escaramuças fronteiriças eram incessantes,
proporcionando ao cimério diversas oportunidades para demonstrar
sua habilidade em luta corpo a corpo. Sua destemida ferocidade
impressionou os senhores de Keshan, já atentos à sua reputação
como líder, e as perspectivas eram promissoras.
PERÍCIAS E TALENTOS
D
epois dos atributos, as perícias e os talentos determinam ■ Talento 3 deve ser escolhido antes do Talento 5, e o
O
o que o personagem é capaz de fazer. Este capítulo Talento 4 deve ser escolhido antes do Talento 6.
descreve individualmente as perícias nas quais os
personagens podem ser treinados, fornecendo uma lista de Nome do Talento 1
possíveis usos, explicações para Dificuldades que possam Requisito: Talento ou Perícia X (“X” representando a gra-
afetar sua utilização, os possíveis efeitos de Ímpeto e a árvore duação mínima do talento, Especialização ou Foco)
de talentos associados a cada perícia em especial. Graduação Máxima: X, onde X é o valor máximo de
graduações permitidas para o Talento. Trate X como
DESCRIÇÃO DAS
Muitos talentos podem ser escolhidos mais de uma vez, com
cada vez sendo chamada de graduação.
NOME DA PERÍCIA
(ATRIBUTO ASSOCIADO) ACONSELHAR
A perícia é descrita aqui, incluindo como pode ser usada em (PERSONALIDADE)
jogo, quais aspectos governa e como o atributo associado a afeta.
Esta perícia rege sua habilidade de dar boas recomendações e
■ Usos Comuns: U
ma lista de exemplos específicos de sua conselhos, acalmando os medos e abrandando as mentes dos
utilização. outros. Um conselheiro hábil é um recurso valioso em um
mundo perigoso, e pode ajudar aliados a lidar com os terrores
■ Dificuldade: C ondições ou situações que podem aumen-
de uma vida hostil e brutal.
tar a Dificuldade da utilização da perícia.
TALENTO 1
TALENTOS DE ACONSELHAR
SABEDORIA
SILENCIOSA
TALENTO 2 TALENTO 4
OUVIDO
TALENTO 3
AMIGO
TALENTO 6 MENTIRAS
RECONFORTANTES
Incentivar
mais abomináveis. Ao tratar Trauma causado por Feitiçaria
Requisito: Mentiras Reconfortantes
ou por uma criatura invocada por Feitiçaria, você assume
Graduação Máxima: 3
um pouco do fardo do seu paciente. Para isso, gere 2 pontos
Você consegue acelerar a recuperação dos seus aliados, res- de Perdição e sofra um Trauma simples. O paciente então se
taurando rápida e efetivamente sua moral e determinação. Ao cura de um Trauma simples completamente. Você deve curar
tratar outro personagem para recuperar a Determinação dele, seu Trauma recém-adquirido normalmente. Essa ação pode
você recebe um ponto de Ímpeto extra para cada graduação de ser repetida no mesmo paciente.
Incentivar, que deve ser usado para recuperar Determinação
adicional. Sofista
Requisito: Sabedoria Silenciosa
Mentiras Reconfortantes
Você é conhecido por sua sabedoria e seus conselhos, e
Requisito: Sabedoria Silenciosa
muitos ficam felizes ao ouvi-lo falar. Você pode usar a perícia
Você sabe que, frequentemente, a maior segurança vem da Aconselhar no lugar de Persuasão ou Sociedade.
negação e, apesar de não ser sempre a melhor forma de acon-
selhar, isso pode ser de grande valia em momentos extremos.
Quando você tratar com sucesso um ou mais Traumas que ACROBATISMO
outro personagem tenha sofrido, esse personagem pode gerar (AGILIDADE)
3 pontos de Perdição; os Traumas tratados são curados, e não
apenas tratados. Esta perícia é uma medida do controle do corpo, cobrindo movi-
mentos corpóreos como saltar, dar cambalhotas e mergulhar.
Oratória Tranquilizadora Tentativas de se esquivar de ataques À Distância também estão
Requisito: Ouvido Amigo, Especialização 3 em Aconselhar dentro de Acrobatismo, que cobre qualquer uso de reflexos,
agilidade e movimentos coordenados para ultrapassar obstá-
Você pode falar com pessoas e acalmar qualquer situação.
culos ou evitar ataques.
Ou tentar convencer alguém a conversar ou evitar violência,
você pode usar sua perícia Aconselhar no lugar de Comandar, ■ Usos Comuns: E vitar ataques À Distância e armadilhas,
Disciplina ou Persuasão. Se uma Disputa surgir dessa tentativa, fazer truques acrobáticos, aterrissar seguramente depois
o lado opositor não recebe nenhum Ímpeto por estar em maior de uma queda.
número. Após a violência ser evitada, este talento não ajuda com
■ Dificuldade: A rmadura, Terreno Difícil, Distração ou
as negociações seguintes.
Perturbação, Sobrecarga, Clima Ruim.
Ouvido Amigo ■ Gasto de Ímpeto: O Ímpeto é usado para determinar o
Requisito: Sabedoria Silenciosa estilo e visual geral da manobra. Gastos específicos de
Ímpeto podem variar de acordo com as circunstâncias
Você ouve pacientemente os problemas dos outros e muitos
do teste. Um teste de Acrobatismo feito para se esquivar
dizem que escutar sua voz acalma os nervos e remove as
de um ataque pode ter os benefícios de um gasto espe-
dúvidas. Ao fazer um teste de Aconselhar para recuperar
cífico de combate (ver p. 268), enquanto um teste para
Determinação ou tratar Trauma em outro personagem, cada
diminuir dano de queda permite que Ímpeto seja gasto
ponto de Ímpeto gasto ou ponto de Perdição gerado para
para reduzir o dano sofrido, até mesmo permitindo que
comprar dados no teste de Aconselhar concede 2d20s extras
o personagem aterrisse em pé.
em vez de um, até o limite normal de três d20s.
Mensageiro
Requisito: Ágil
Graduação Máxima: 2
Reflexos Rápidos
Requisito: Instintos Selvagens, Especialização 2 em Acrobatismo
Suas reações rápidas fazem com que você raramente seja pego
de surpresa. Quando estiver em uma disputa para resistir a ficar
surpreso, você recebe 2 pontos de Ímpeto extras.
ALQUIMIA
Ágil
(INTELIGÊNCIA)
Requisito: Especialização 1 em Acrobatismo
Você pode rejogar 1d20 ao fazer um teste de Acrobatismo, mas Você conhece as teorias e filosofias alquímicas, incluindo as
precisa aceitar o novo resultado. aplicações práticas e considerações teóricas. Isso abrange o
segredo de materiais, as disciplinas da química e da metalurgia e as
Giro da Pantera reflexões filosóficas da natureza da existência. Cada graduação na
Requisito: Ligeiro como um Gato perícia dá uma fórmula de um encantamento menor (ver p. 163).
Você pode usar seu teste de Acrobatismo ao invés de Aparar ■ Usos Comuns: e ntender tratados alquímicos,
ao tentar uma Reação Defender, reduzindo em 1 a quantidade reconhecer filosofias alquímicas, reunir ou analisar
de Perdição gerada, até um mínimo de 0. evidências, pesquisar assuntos alquímicos, criar e usar
compostos químicos. Esta perícia permite fazer todos
Instintos Selvagens os encantamentos menores Simples (D0) (ver p. 168).
Requisito: Ágil Comprar talentos da acesso aos mais avançados.
Você está costantemente em movimento e é difícil de ser atin- ■ Dificuldade: D istração ou Perturbação, Equipamento
gido com ataques À Distância. Se você usar uma ação padrão (laboratório, equipamento alquímico), Clima Ruim,
ou menor para se mover no seu turno, ataques À Distância têm Tempo, Falta de Familiaridade ou Complexidade. Um
a Dificuldade aumentada em um passo contra você. teste típico de Alquimia para fazer alguma atividade
acadêmica ou filosófica leva uma cena para ser realizado
Ligeiro como um Gato adequadamente, com tarefas complexas levando mais
Requisito: Ágil tempo. Usar substâncias alquímicas leva muito menos
Graduação Máxima: 2 tempo.
Você é um ladrão profissional ou ágil por natureza, podendo ■ Gasto de Ímpeto: A maior parte do Ímpeto gasto em
saltar distâncias extraordinárias ou cair sem se machucar. testes de Alquimia será usada para aumentar os detalhes
Ao fazer testes de Acrobatismo para saltar ou pular, reduza a ao se conseguir e analisar pistas ou ao fazer pesquisas.
PERÍCIA E TALENTOS 59
Assim como qualquer perícia, cada ponto de Ímpeto gasto se tornam padrão. Ao selecionar este talento, você deve escolher
num teste para investigar ou analisar permite fazer uma um tipo específico de encantamento menor: pó explosivo,
pergunta a mais ao mestre e receber uma resposta verda- pólen de lótus, etc. Ao usar esse encantamento menor, você
deira (embora a resposta possa não estar completa). pode fazer testes com Dificuldade maior para aumentar o poder
desse encantamento em especial. Veja mais informações no
TALENTOS DE ALQUIMIA Capítulo 7: Feitiçaria (p. 159).
ALQUIMISTA APARAR
(COORDENAÇÃO)
MESTRE DAS
ENTUSIASTA Aparar é usada para se defender de golpes e constitui a maior
FÓRMULAS
parte do treinamento que um principiante recebe na luta com
espadas, usando uma arma ou escudo para se proteger. É mais
MESTRE usada em testes disputados contra Combater, evitando que
ALQUIMISTA armas corporais atinjam você. Também pode ser usada ao se
tentar fazer uma performance ou uma luta encenada, que é
Alquimista resolvida como um teste coletivo usando a perícia Aparar para
garantir que a luta pareça realista para quem a estiver obser-
Requisito: Especialização 1 em Alquimia
vando. Quando usada desta forma, a perícia Discernimento
Você pode rejogar 1d20 ao fazer um teste de Alquimia, mas serve para detectar um combate falso.
precisa aceitar o novo resultado. Com este talento, você pode
■ Usos Comuns: V eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para
usar a perícia Alquima no lugar de Pontaria, ao usar uma
mais informações. Fora de combate, ela também é usada
arma alquímica.
para realizar feitos de espetáculo marcial, se exibindo
Entusiasta aos observadores, assim como para discernir falhas nas
defesas do inimigo.
Requisito: Alquimista
■ Dificuldade: V eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para mais
Tendo estudado muitas fórmulas alquímicas, você já se acha
informações. Usos não combativos são afetados por
apto a fazer suas próprias descobertas através de experimen-
Distância (distância da arma ou ferimento a ser identifi-
tação. Você pode fazer qualquer encantamento menor, não só
cado), Falta de Familiaridade ou Complexidade (formas
os que conhece a fórmula, mas isso pode sair bem caro. Você
obscuras de armamento).
precisa gastar três vezes a quantidade necessária de reagentes
antes de fazer um encantamento menor para o qual você não ■ Gasto de Ímpeto: V eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para
tenha o talento Mestre das Fórmulas. mais informações. Usos não combativos recebem mais
detalhes e mais informações com gasto de pontos de
Mestre Alquimista Ímpeto.
Requisito: Mestre das Fórmulas
Bloqueio Reflexivo Depois de acertar um alvo com um ataque Corporal, mas antes
Requisito: Ripostar §
de jogar o dano, você pode reduzir o dano do ataque em até 3 .
Você ficou tão afiado em sua perícia Aparar que pode usá-la
Você recebe 1 ponto de Ímpeto para cada § de dano reduzido.
Luta Encenada
Requisito: Defletir
— “Pregos Vermelhos”
PERÍCIA E TALENTOS 61
COSTAS Você fica tão confortável na água quanto em terra seca. Por
FORTES cada graduação de Nadador Nato, você pode reduzir em um
passo a Dificuldade de qualquer teste de natação e ignorar
ARANHA qualquer penalidade por fazer ações na água.
FORÇA
HUMANA
NADADOR Pugilista
NATO Requisito: Força, Especialização 2 em Atletismo
PUNHO DE
PUGILISTA Você pode adicionar a qualidade Derrubar (ver Capítulo 5: Cenas
FERRO
de Ação, p.153) em todos os seus ataques Corporais.
Punho de Ferro
LUTADOR
BRUTAL Requisito: Aranha Humana
COMANDAR
Você passou uma boa parte de sua vida em um ambiente que
envolve uma boa quantidade de escaladas, normalmente
por causa da presença de montanhas ou desfiladeiros íngre-
(PERSONALIDADE)
mes. Você fica confortável nesses ambientes e nunca sofre de
vertigem ou medo de alturas. Além disso, você nunca sofre
Comandar é a medida da sua habilidade em manipular grupos
penalidade por falta de equipamento e pode reduzir em um
de pessoas, incluindo — mas não limitado — aqueles que
passo a Dificuldade em qualquer teste de escalar.
espera-se que se submetam a você, como pessoas de uma
patente militar ou posição social inferior.
Costas Fortes
Requisito: Especialização 1 em Atletismo ■ Usos Comuns: C omandar um grupo de personagens
Graduação Máxima: 3 do mestre, dar apoio aos subordinados em momentos de
horror e desastre, transmitir ordens e objetivos de forma
Você é um magnífico exemplar da capacidade física humana,
clara e com a ênfase correta. Um uso simples da perícia
geralmente explorado por conta de sua capacidade. Para qual-
Comandar pode utilizar a ação Auxiliar para ajudar na
quer teste de Atletismo que marque pelo menos um sucesso,
tarefa de outro personagem com instruções claras e diretas.
você gera um sucesso adicional para cada graduação de Costas
Fortes. Além disso, seu limite de Carga aumenta em um para ■ Dificuldade: D
istração ou Perturbação, Distância (dos
cada graduação de Costas Fortes. aliados comandados), Língua Estrangeira, Barulho,
62 CAPÍTULO 3
Semblante de Comando
Capitão Requisito: Ouça Minhas Palavras, Especialização 2 em Comandar
Requisito: Especialização 1 em Comandar
Você fala de tal forma que mesmo aqueles que não o conhecem
Você aprendeu a dar ordens de tal forma que elas são claras para ou entendem direito sua língua reconhece suas habilidades
quem as recebe, com pouca margem para interpretação errada. de persuasão. Ao falar com um personagem do mestre, você
Você pode rejogar um d20 ao fazer um teste de Comandar, mas pode usar Comandar no lugar de Persuasão e Linguística para
precisa aceitar o novo resultado. se comunicar com esse personagem.
PERÍCIA E TALENTOS 63
Você se tornou hábil em garantir que as ações de um grupo Você sabe que um inimigo com mobilidade é um inimigo
sejam bem coordenadas. Toda vez que você estiver envolvido perigoso, e a forma mais fácil de impedir alguém de se mover
em um teste coletivo — mesmo que você não seja o líder do é agarrá-lo. Depois de fazer um ataque Corporal, você pode
teste —, todos os personagens envolvidos podem escolher gastar 1 ponto de Ímpeto para ganhar a qualidade Agarrar no
rejogar qualquer dado da jogada inicial que tenha marcado seu ataque desarmado.
uma falha. Mas precisa aceitar o novo resultado, mesmo que
ele seja pior que o resultado original. Ataque Mortal
Requisito: Sangue no Aço, Especialização 3 em Combater
(AGILIDADE) ou esquadrão.
Combatente Adaptável
Esta perícia mede a habilidade de atacar em combate corporal.
Requisito: Lâmina Hábil, Especialização 3 em Combater
Ela cobre todas as armas corporais, das mais simples armas
improvisadas até os implementos mais bem aperfeiçoados Você pode ajustar seu estilo de combate para se adequar a
de combate. circunstâncias variadas. Ao atacar ou se defender de ataques,
você pode aumentar ou reduzir o Porte de seu armamento em
■ Usos Comuns: V eja Capítulo 5: Cenas de Ação para mais
1. O Porte de uma arma não pode ser reduzido para menos de 1.
informações. Além disso, a perícia pode ser usada para
identificar vários tipos de armas corporais e os ferimen- Lâmina Hábil
tos que elas causam, reconhecer estilos de combate com
Requisito: Sem Piedade, Especialização 2 em Combater
base em armas, manutenção de armas corporais e outros
assuntos relacionados. Você usa uma lâmina como se fosse uma extensão de seu braço.
Sempre que fizer um ataque Corporal, todo Ímpeto gasto ou
■ Dificuldade: V eja Capítulo 5: Cenas de Ação para mais
pontos de Perdição gerados para adicionar d20s extras aos
informações. Usos não combativos são afetados por
testes de Combater geram dois dados em vez de um, até o
Distância (distância da arma ou ferimento a ser identifi-
limite normal de três d20s extras.
cado), Falta de Familiaridade ou Complexidade (formas
obscuras de armamento). Morte nos Olhos
■ Gasto de Ímpeto: V eja Capítulo 5: Cenas de Ação para mais Requisito: Agarrador
informações. Usos não combativos recebem informações
De perto, você é um selvagem e seus inimigos podem sentir
mais detalhadas ou mais específicas com gasto de Ímpeto.
o calor do seu hálito e ver a selvageria no seu olhar. Ao atacar
Sangue no Aço
SEM PIEDADE
Requisito: Sem Piedade, Especialização 2 em Combater
COMBATENTE ATAQUE
Sem Piedade
ADAPTÁVEL MORTAL
Requisito: Especialização 1 em Combater
MORTE NOS
OLHOS
64 CAPÍTULO 3
Ao fazer um ataque Corporal, você pode rejogar uma quantidade — O guarda está aqui, seu velho idiota! — retru-
de dados de dano igual ao seu total de talentos de Combater cou arrogantemente Pallantides, o comandante
(e graduações nesses talentos), se quiser. Mas você precisa dos Dragões Negros, esquecendo a posição de
aceitar o novo resultado. Publius no calor do momento. — É melhor parar
com sua choradeira e nos ajudar a cuidar dos feri-
Você sabe que fixar ossos e tratar ferimentos causa muita dor
e que não ajuda ser gentil ao se tentar salvar uma vida. Melhor
sentir dor agora e sobreviver. Ao tentar tratar os ferimentos
de um paciente, você pode escolher reduzir a Dificuldade do
teste em até três passos. Porém, se fizer isso, você causa dano
mental dependendo da quantidade de passos reduzidos. Um
passo causa 3 § de dano mental, dois passos causam 4 , e §
3 passos causam 5 .§
Tratar Ferimentos
Requisito: Especialização 1 em Curar
Dificuldade: D
istração ou Perturbação, Distância.
DISCERNIMENTO
■
Além do Véu pessoa foi afetado. Se for bem-sucedido, você pode reconhecer
Requisito: Sexto Sentido a mácula do sobrenatural. Ao gastar 2 pontos de Ímpeto, você
pode identificar os poderes específicos que foram usados.
Você tem uma certa aptidão para reconhecer as pistas sutis de
habilidades sobrenaturais. Sempre que você estiver na presença Sexto Sentido
do sobrenatural ou de seres com poderes incomuns — especial-
Requisito: Especialização 1 em Discernimento
mente se você não sabe deles —, o mestre de jogo deve pedir
um teste Médio (D1) de Discernimento. Se for bem-sucedido, Você pode rejogar um d20 ao fazer um teste de Discernimento,
você reconhece que outro ser (ou presença) tem habilidades mas precisa aceitar o novo resultado. No caso de uma embos-
sobrenaturais e pode gastar 2 pontos de Ímpeto para identificar cada, você recebe um ponto de Ímpeto extra. Se o teste de
o tipo de habilidade. Esse teste pode ser feito mesmo se o alvo Discernimento foi pedido por conta de um fenômeno de fei-
não tiver nenhuma habilidade ativa no momento. tiçaria ou sobrenatural de qualquer tipo, o mestre deve revelar
isso para você.
Bruxa
Requisito: Sexto Sentido Ver a Alma
Graduação Máxima: 3 Requisito: Sexto Sentido
Seja graças a feitiçarias terríveis ou à crueldade humana, você Embora você não possa ver literalmente a alma humana, pode
aprendeu a descobrir quando as coisas vão ficar feias. Antes confiar intuitivamente em seus outros sentidos no mundo
de qualquer combate, você pode fazer um teste Aterrador (D4) físico. Ao lidar com humanos mortais, você pode usar sua
de Discernimento para ganhar uma Ação Padrão adicional. perícia Discernimento no lugar de Sociedade e Ladinagem.
Essa Ação acontece como se você tivesse gastado um ponto
de Fortuna. Cada graduação adicional deste talento além da
primeira reduz a dificuldade do teste de Discernimento em DISCIPLINA
um passo. (VONTADE)
Farejar Feitiçaria Esta perícia fornece a habilidade de resistir a dano mental, assim
Requisito: Salvar os Inocentes como a autodisciplina para evitar sucumbir a interrogatório,
coerção ou medo.
Em vez de usar a habilidade do talento Bruxa, antes do combate
você pode fazer um teste Desafiador (D2) de Discernimento para ■ Usos Comuns: R esistir a persuasão, resistir a efeitos que
sentir qualquer feitiçaria, seja um feiticeiro, criatura invocada, influenciam a mente. Veja Dano e Recuperação (p. 118).
ruína ou artefato que esteja à distância Média. Porém, esse teste
■ Dificuldade: A Dificuldade de um teste de Disciplina
é pouco preciso e pode acabar detectando alvos inocentes.
é definido normalmente pelas circunstâncias: um
Salvar os Inocentes teste para evitar um ataque mental é determinado em
um valor específico com base na gravidade do ataque.
Requisito: Bruxa
Além disso, Iluminação, Distração ou Perturbação ou
Em vez de usar a habilidade do talento Bruxa, antes do combate Clima Ruim também podem influenciar sua resistência
você pode fazer um teste Simples (D0) de Discernimento para a coerção, influência e medo; a incerteza das trevas,
tirar os inocentes da cena. Para cada ponto de Ímpeto gasto, não conseguir se concentrar direito ou simplesmente a
você pode designar três personagens do mestre e garantir que natureza opressora de uma chuva torrencial e de ventos
eles fiquem seguros. Esses personagens do mestre não podem gélidos pode facilmente acabar com a força de vontade de
ser alvos de ataques de combate a menos que o mestre de jogo uma pessoa.
pague três pontos de Perdição para cada ataque.
Saber os Sinais
Conan sacudiu sua cabeça, mais em dúvida do
Requisito: Além do Véu
que em negação. Ele veio de uma raça bárbara,
Você precisou lidar pessoalmente com os efeitos do sobrenatu- e as superstições e os instintos de sua herança
ral, e reconhece os sinais de sua atividade. Sempre que estiver ficavam à espreita logo abaixo da superfície da
na presença de uma pessoa ou objeto que tenha sido afetado consciência.
por habilidades sobrenaturais nas últimas seis horas, você pode
— “ A Hora do Dragão ”
fazer um teste de Discernimento com uma dificuldade igual
à quantidade de horas que se passaram desde que o objeto ou
PERÍCIA E TALENTOS 67
(PERSONALIDADE) LEAIS
VOZ DE
Esta perícia abrange sua habilidade de cuidar, treinar e trabalhar ATACAR!
JHEBBAL SAG
com animais domesticados, incluindo montarias, animais de CURANDEIRO
caça, animais de combate e animais de carga. A perícia também DE ANIMAIS
fornece informações sobre animais selvagens e o conhecimento FILHO DE
de como interagir seguramente com eles. JHEBBAL SAG
Um animal treinado para combate pode ser controlado
sem a necessidade de um teste, seguindo os seus comandos. Atacar!
Animais sem treinamento não podem ser controlados em
Requisito: Nascido na Sela
combate, agindo puramente por instinto. Fora de combate, um
teste para comandar um animal leva um minuto, e o comando Você é adepto de cavalgar montarias, mesmo aquelas que
dura por 10 minutos, mais 10 minutos adicionais para cada não estão acostumadas a combate. Ao cavalgar qualquer
ponto de Ímpeto que for gasto. tipo de montaria, ela é considerada treinada para combate.
Animais que sejam especialmente teimosos podem tentar Quando cavalgar um cavalo fora de combate, você pode reduzir
uma ação de Resposta, fazendo o teste de Domar Animais ser a Dificuldade de qualquer teste em um passo.
disputado pela Disciplina da criatura.
Companheiros Leais
■ Usos Comuns: C ontrolar animais assustados, aturdi-
Requisito: Nascido na Sela
dos ou confusos, entender comportamento de animais,
Graduação Máxima: 3
companheiros animais Adjacentes, você ganha um d20 extra de outros, você pode gerar 1 ponto de Perdição para reduzir a
nas suas Reações Defender feitas contra ataques Corporais e de Dificuldade do teste em um passo. Além disso, se for gastar
Ameaçar. Diferente de outros grupos (Esquadrões e Turbas), Ímpeto para conseguir informação usando um teste de Domar
seu companheiro animal pode fazer Reações Defender. Animais (com base na interpretação do comportamento do
animal), você consegue respostas adicionais iguais ao seu Foco
Curandeiro de Animais em Domar Animais. Embora não seja exatamente uma língua,
Requisito: Companheiros Leais, Especialização 2 em Domar a sua conexão com o animal é impressionante.
Animais
que houver pelo menos um feiticeiro ou criatura sobrenatural — No início, ele se sentava a meus pés e aprendia
no lado oposto, você pode fazer um teste Desencorajador (D3) comigo. Mas não estava satisfeito com o que
de Feitiçaria como uma Ação Padrão. Sendo bem-sucedido, lhe ensinava, pois era magia boa, e ele queria o
você recebe 1 § de Proteção de Cobertura contra os ataques
e poderes de seus inimigos. Pontos de Ímpeto aumentam essa
conhecimento maléfico para escravizar soberanos
e satisfazer suas vontades diabólicas. Jamais lhe
Proteção em +1 § (Repetível). ensinaria por vontade própria os segredos sombrios
que aprendi involuntariamente através das eras.
Feiticeiro
“Mas seu conhecimento era maior do que eu
Requisito: Patrono, Especialização 2 em Feitiçaria
imaginara; com a malícia que tinha obtido nas tumbas
Os olhos do seu personagem estão abertos para as realidades da sombria Estígia, ele me obrigou a lhe mostrar um
horríveis do cosmo. Receba 1 feitiço e reduza permanentemente segredo que eu não pretendia revelar; e usando meu
§
a Determinação do personagem em 2 . Veja o Capítulo 7:
Feitiçaria para mais detalhes e outros talentos de Feitiçaria.
próprio poder contra mim, me escravizou.”
TALENTOS DE FURTIVIDADE
É importante para você permanecer escondido, mas às vezes
SOMBRA também é vital que seus aliados e qualquer equipamento que
VIVA eles estejam usando também permaneçam ocultados. Você
pode aplicar o seu resultado no teste de Furtividade a uma
MUITAS quantidade de criaturas ou objetos grandes igual a seu Foco
CAMUFLAGEM
LÂMINAS em Furtividade mais suas graduações em Camuflagem.
MESTRE DOS
DISFARCES Emboscada Perfeita
RASTROS MERCADOR DA Requisito: Mestre do Disfarce
OBSCUROS MORTE
Você tem tamanho domínio da furtividade e da enganação
EMBOSCADA
PERFEITA que consegue fazer uma emboscada com pouca ou quase
nenhuma preparação. Quando você fizer uma emboscada,
ASSASSINO pode voluntariamente deixá-la mais difícil de se preparar e,
ao fazê-lo, torná-la quase impossível de ser detectada. Quando
fizer uma emboscada ou ataque surpresa, você pode aumentar
Assassino
a Dificuldade do seu teste de Furtividade em um ou dois passos.
Requisito: Mercador da Morte A Dificuldade do teste de Observar do inimigo para detectar
Você tem prática na arte do assassinato, e tirar vidas não causa a emboscada aumenta em dois passos para cada incremento
mais nenhum peso emocional. Ao jogar dano com uma arma que você aceitar em seu teste.
corporal que tenha a qualidade Ocultável, você pode gastar
Mercador da Morte
dois pontos de Ímpeto para considerar todos os dados jogados
Requisito: Muitas Lâminas
como se fossem um Efeito, em vez do resultado real. Além
disso, você recebe +2 § de Proteção de Coragem. Você é um matador habilidoso, contando com astúcia e dis-
tração. Quando estiver armado com qualquer arma com a
Camuflagem qualidade Ocultável, você pode usar sua perícia Furtividade
Requisito: Sombra Viva, Especialização 2 em Furtividade no lugar de Combater e Pontaria, e aumentar o dano da arma
Graduação Máxima: 3 §
em +1 .
72 CAPÍTULO 3
Você conhece vários truques para deixar muito mais difícil CONQUISTADOR
que alguém te siga. Quando você suspeitar (ou temer) que
BOMBARDEIO
possa estar sendo seguido, pode fazer um teste Médio (D1) de
DEVASTADOR
Furtividade. A Dificuldade dos testes que o perseguidor fizer
para segui-lo aumenta em um passo, mais um passo para cada
ponto de Ímpeto gasto (Repetível).
Artilheiro
Sombra Viva Requisito: Estrategista, Especialização 1 em Guerra
Requisito: Especialização 1 em Furtividade
Você aprendeu a melhor forma de operar armamento de
Graduação Máxima: 3
cerco. Ao fazer um ataque com uma arma de cerco, você pode
Você é adepto de usar os efeitos do ambiente e pistas sociais rejogar uma quantidade de dados de dano igual à quantidade
para ficar despercebido dos observadores. Ao tentar permanecer de talentos de Guerra (e graduações neles) que você tiver. Você
escondido ou despercebido, você recebe uma quantidade de deve aceitar os novos resultados dos dados.
pontos de Ímpeto extra igual a suas graduações neste talento.
TALENTOS DE FORTUNA
Embora não estejam associados com uma perícia específica, FAÇA SUA PRÓPRIA SORTE
aqui está uma pequena lista de talentos que você pode escolher REQUISITO: Nenhum
e que influenciam sua sorte, ousadia e determinação de
Você pouco se importa com os caprichos da sorte e cria
formas que não são cobertas por perícias específicas. Estes
suas próprias vantagens na vida, independente do custo e
são os talentos de Fortuna, descritos a seguir. Diferente do
do risco. Você pode gastar 3 pontos de Ímpeto (Imediato)
custo normal dos talentos, o primeiro talento na árvore
para receber o benefício de 1 ponto de Fortuna. Lembrando
custa 400 pontos de experiência, e cada um da segunda
que gastos Imediatos de Ímpeto podem ser pagos gerando
fileira custa 600 pontos de experiência.
pontos de Perdição em vez de gastar Ímpeto.
§
Leve (2 de Proteção de Cobertura) contra ataques de armas
à distância, incluindo armas de cerco.
aplicam a outros personagens de jogador, mesmo se eles estiverem
sob o seu comando. Eles são considerados de Elite, enquanto os
soldados normais são Lacaios.
General
Observador
Requisito: Estrategista
Graduação Máxima: 3 Requisito: Estrategista
Você se tornou especialmente bom em coordenar as ações dos Você tem facilidade em descobrir as posições do inimigo e em
soldados. Quando estiver liderando um exército ou unidade de comunicar tal fato para seu líder. Quando estiver auxiliando a
guerreiros em batalha, você pode usar sua perícia Guerra em testes fazer ou descobrir uma emboscada, ou quando estiver ajudando
de Comandar, Aconselhar ou Persuasão. Além disso, você pode uma equipe de artilharia como observador, você pode somar
criar uma comitiva (esquadrão, destacamento, etc.) de guerreiros todos os dados da sua perícia Guerra à parada de dados, em
dedicados e extremamente leais do tamanho e quantidade igual vez de apenas um único d20.
PERÍCIA E TALENTOS 75
para superar tudo isso. Sempre que tentar entrar ou sair de uma
propriedade com intenção de cometer um delito, você pode
gerar 1 ponto de Perdição para usar sua perícia Ladinagem no
lugar de qualquer outra perícia, exceto Alquimia ou Feitiçaria.
Ladrão
Requisito: Especialização 1 em Ladinagem
Mestre Ladrão
Requisito: Ladrão
LINGUÍSTICA
(INTELIGÊNCIA)
A perícia indica sua familiaridade com línguas estrangeiras,
obscuras ou mortas. Treinamento nesta perícia indica fluência,
assim como uma compreensão de contextos culturais, nuances
Dinheiro Fácil e idiomas. Ela também cobre um certo grau de decifração de
Requisito: Ladrão códigos e o uso da língua para esconder ou alterar conheci-
mento e informações. Assume-se que qualquer um com uma
Você é especialmente perspicaz em reconhecer oportunida-
ou mais graduações de treinamento em Linguística tem um
des lucrativas, como furtar bolsos, pequenos golpes e outros
conhecimento básico de todas as línguas comuns faladas no
crimes menores. Você pode usar sua perícia Ladinagem no
mundo conhecido, assim como uma certa familiaridade com
lugar de Observar ao fazer testes relacionados a cometer
um crime. Além disso, toda vez que você roubar ou obter línguas perdidas ou mortas, como atlante ou estígio antigo.
dinheiro de forma ilícita, você pode gerar 3 pontos de Perdição O personagem recebe fluência adicional, aprendendo novas
para conseguir 1 de Ouro adicional nesse crime em especial línguas igual ao seu Foco em Linguística.
(apenas 1 de Ouro adicional). Traduções simples levam apenas um minuto, ou o tempo
que leva para ler o texto, assim como para interpretar línguas
Entrar e Sair obscuras e de interpretação difícil. Decifrar códigos complexos,
Requisito: Mestre Ladrão traduzir línguas antigas ou escrever textos complicados pode
levar muito mais tempo.
Cometer crimes é fácil, escapar ileso é que é mais difícil. Através da
prática, você aprendeu como evitar ser percebido ao se misturar ■ Usos Comuns: L er em línguas estrangeiras, criar ou
na multidão. Você pode usar sua perícia Ladinagem no lugar de decifrar códigos, compor ou interpretar línguas difíceis,
Furtividade quando estiver fazendo qualquer ato criminoso. traduzir textos antigos, tradução simultânea de conversa
entre duas pessoas.
Gatuno
■ Dificuldade: E quipamento (material de pesquisa,
Requisito: Entrar e Sair, Foco 2 em Ladinagem
bibliotecas), Língua Estrangeira (dialetos obscuros,
Você tem toda uma carreira em invadir torres, palácios e casas línguas mortas), Tempo, Falta de Familiaridade ou
dos mais ricos. Você já passou por muros altos, armadilhas inte- Complexidade (textos propositalmente obscuros, códi-
ligentes e fechaduras exóticas, e desenvolveu diversas técnicas gos complexos ou cifras).
PERÍCIA E TALENTOS 77
LÍNGUAS
Em suas andanças pelo mundo, o gigantesco aventureiro adquiriu um apanhado de conhecimento, incluindo espe-
cialmente a leitura e a fala de diversas línguas estranhas. Um estudioso enclausurado ficaria impressionado com as
habilidades linguísticas do cimério, por ele ter vivido muitas aventuras onde o conhecimento de uma língua estranha
significava a diferença entre a vida e a morte.
Todos os personagens de jogador são fluentes em uma ou ■ LÍNGUAS DOS REINOS CENTRAIS: Aquilônio,
mais línguas. Porém, não são limitados a apenas elas ao se Coríntio, Nemédio, Ofiriano e Zíngaro
comunicarem. A maioria das pessoas conhece algumas pala-
■ LÍNGUAS BORIANAS: Brituniano, Hiperbóreo e
vras e frases das línguas de seus vizinhos, o suficiente para
Nordheimer
passar o significado básico, e algumas línguas são similares
o bastante para que seus falantes consigam se entender ■ LÍNGUAS ZHEMRIANAS: Argosseano, Kótico,
mutuamente. Shemita, Zamoriano e Zhemri
As línguas faladas com mais frequência na Era Hiboriana
■ LÍNGUAS DO SUL: Darfari, Keshani, Kushita, Kunt e
são: Aquilônio, Argosseano, Brituniano, Cimério, Coríntio,
Zembabuano
Darfari, Estígio, Hiperbóreo, Hircaniano, Iranistani, Keshani,
Nordheimer, Ofiriano, Picto, Punt, Shemita, Turaniano, Não ter uma língua em comum não impede a comunicação
Zamoriano, Zembabuano e Zíngaro. entre duas ou mais partes. Porém, aumenta a Dificuldade dos
Línguas regionais e obscuras incluem o argot, do Valiato, testes de perícia envolvendo comunicação — normalmente
himeliano, kambujano, zuagir e inúmeros dialetos e idiomas Aconselhar, Comandar e Persuasão — em um passo para
menores. comunicação básica e dois passos para dialetos ou assuntos
Línguas antigas e mortas incluem aquerontino, estígio muito complexos.
antigo e até mesmo línguas da Era Turiana desaparecidas há Personagens com qualquer valor de Especialização na
tempos: atlante, lemuriano, liguriano, valusiano e outros. perícia Linguística têm um conhecimento melhor de como
Dessas línguas, as seguintes são mais ou menos pare- as línguas funcionam e podem tentar decifrar línguas estran-
cidas o suficiente para que, com um pouco de paciência geiras ou desconhecidas, com um pouco de tempo e estudo.
e atenção, seja possível dois falantes entenderem um ao Além disso, como é descrito no Passo Nove: Toques Finais
outro, como foi mencionado acima. Algumas semelhanças da criação de personagem (p. 42), um personagem é fluente
entre outras línguas existem, mas essas a seguir são mais em uma língua adicional para cada graduação de Foco em
parecidas diretamente. Linguística que tiver.
Você é um mestre na expressão e pode transmitir uma mensa- Você consegue ler mais línguas do que sabe falar. Para cada
gem particular ao mesmo tempo que uma mensagem pública. talento de Linguística que possuir, pode adicionar uma língua
Você pode fazer duas Ações Falar ao mesmo tempo. Para os que consegue ler com fluência. Você não conta como fluente
outros, decifrar seu código falado exige sucesso em um teste ao ouvir ou falar a língua, embora ainda consiga se comunicar
Desencorajador (D3) de Linguística, mas para o alvo esperado fluentemente através da escrita, caso encontre um personagem
é apenas um teste Médio (D1) de Linguística para entender a alfabetizado para “conversar”.
mensagem.
Poliglota
Requisito: Sotaque, Foco 2 em Linguística
Sotaque
Requisito: Idioma do Viajante
TALENTOS DE MANUFATURA usar sua perícia Manufatura no lugar de Comandar. Com uma
Ação Padrão, você consegue encontrar ou criar cobertura pesada
adequada para um personagem. Se tiver mais tempo, pode
fazer ou encontrar proteção desse tipo para uma zona inteira.
ARTESÃO
Mestre Artesão
Requisito: Artesão, Especialização 2 em Manufatura
MESTRE
ARMEIRO Graduação Máxima: 3
ARTESÃO
OBSERVAR Batedor
Requisito: Sentidos Aguçados
(ATENÇÃO)
Você pode sondar um ambiente novo rapidamente. A primeira
vez que fizer um teste de Observar em um lugar que nunca
Esta perícia rege sua habilidade em notar detalhes e identificar
pistas sutis do ambiente. Para notar que o local foi vasculhado, esteve antes, você recebe 1 ponto de Ímpeto, que deve ser usado
o personagem observador precisa entrar em uma Disputa com no gasto de Ímpeto Obter Informação.
quem fez a busca, e este recebe uma quantidade de pontos de
Espião
Ímpeto extra igual ao seu Foco em Observar.
Requisito: Revistar, Especialização 2 em Observar
■ Usos Comuns: P rocurar por pistas físicas, determinar
emboscadas e outras ameaças, notar pequenos detalhes. Você pode usar o talento Revistar sem deixar evidências de sua
busca. Para notar que uma busca foi feita, você deve entrar em
■ Dificuldade: Iluminação (Observar com base em visão),
uma Disputa com o personagem que usou este talento na área,
Distância, Barulho (Observar com base em audição),
recebendo pontos de Ímpeto extras igual a seu Foco em Observar.
Clima Ruim.
Testes de Observar são usados frequentemente para Golpe Incapacitante
opor testes de Furtividade e Ladinagem. A Dificuldade
Requisito: Atenção de Campo de Batalha
dos testes de Observar também pode ser influenciada pelo
tamanho do objeto ou ameaça a ser detectada. Você sabe como fazer seus golpes causarem ferimentos inca-
pacitantes. Depois de fazer um ataque com sucesso, você pode
■ Gasto de Ímpeto: Testes de Observar podem usar
gerar 1 ponto de Perdição para fazer um ataque especialmente
pontos de Ímpeto para fazer outras atividades ao mesmo
eficaz. Adicione uma quantidade de dados extras de dano
tempo — como alertar os aliados de ameaças detectadas,
ou se mover para usar cobertura em resposta a uma igual ao seu Foco em Observar. Sempre que esta habilidade
emboscada — ou para conseguir mais detalhes. for usada em uma mesma cena, o custo de usá-la aumenta
em 1: a primeira vez gera 1 ponto de Perdição, a segunda gera
2, a terceira gera 3, etc.
TALENTOS DE OBSERVAR
Memória Perfeita
SENTIDOS
AGUÇADOS Requisito: Sentidos Aguçados
Sem Remorso
Requisito: Pechincheiro
Graduação Máxima: 3
PONTARIA
(COORDENAÇÃO)
Esta perícia cobre o uso e a manutenção de armas à distância,
assim como conhecimento do dano que esses armamentos
causam. A perícia abrange armas de arremesso, arcos, bestas
e fundas.
Você faz ataques À Distância com precisão. Você pode gastar Você consegue fazer um disparo quase imediatamente em
uma Ação Menor antes de fazer um ataque À Distância, usando seguida ao anterior. Ao usar uma arma à distância com a
um pouco mais de tempo e esforço no ataque. Ao fazer isso, qualidade Saraivada, você pode gastar uma Ação Menor para
você recebe 1 ponto de Ímpeto extra para o ataque. aumentar a velocidade do seu ataque, permitindo gastar duas
FADIGA
Até mesmo sua vitalidade lupina estava se esvaindo naquele esforço terrível. Ele arfava e havia uma dor aguda em seu
flanco. Suas pernas tremiam com o cansaço, e a que mancava doía como se seus tendões tivessem sido cortados com
uma faca cada vez que o pé tocava o solo. Ele tinha seguido seus instintos das áreas selvagens de onde cresceu, esfor-
çando cada nervo e tendão, exaurindo cada subterfúgio e artificio para sobreviver. Agora, em seu extremo, ele estava
obedecendo outro instinto, procurando por um lugar onde pudesse apoiar suas costas e encarar seus perseguidores e
vender sua vida a um preço sangrento.
Existem muitas ameaças além do combate. Até mesmo o clima muito tempo sem a proteção adequada (abrigo, roupas pro-
pode ser um desafio, do calor intenso a leste dos desertos tetoras etc.) podem ser incapacitados ou mortos. Falhar em
estígios, que podem queimar a pele sem proteção, ao frio qualquer teste relacionado a temperaturas extremas causa
extremo da tundra além de Hiperbórea, onde a vida é quase um nível de Fadiga.
impossível. Se você estiver isolado por muito tempo em um Se estiver desprotegido em um ambiente de calor ou
abrigo, pode ficar diante da ameaça da sede ou da fome. frio extraordinários (temperaturas abaixo de 0° Celsius ou
Outra ameaça é a da estafa: se forçado a ficar sem dormir ou acima de 35˚C), você precisa fazer um teste Médio (D1) de
descansar por períodos longos, você também sofrerá. A vida Resistência depois da primeira hora de exposição, mais um
fica em risco para qualquer um exposto a uma ou mais dessas teste adicional para cada hora de exposição depois da pri-
condições problemáticas por muito tempo. meira. Esses testes adicionais têm a Dificuldade aumentada
A perícia Resistência permite que você aguente, e até em um passo para cada teste: o segundo teste é Desafiador
mesmo consiga agir, quando está vivendo nesses climas (D2), o terceiro é Desencorajador (D3) e assim vai. Frio ou
perigosos ou sofrendo de condições intensas. Todas elas — calor intenso (abaixo de -20˚C ou acima de 45˚C) exigem
seja exposição, fome, desidratação ou exaustão — funcionam testes a cada dez minutos. Temperaturas extremas (abaixo
de forma similar, afetando um valor chamado Fadiga. Você de -30˚C ou acima de 60˚C) exigem um teste a cada minuto.
recebe níveis de Fadiga ao falhar em testes de Resistência
contra condições ambientais e efeitos similares. Fadiga afeta Fome e Sede
Vigor, mas não causa dano. Em vez disso, cada nível de Fadiga A falta de sustento básico é uma grande preocupação nas
reduz seu Vigor máximo em 1, fazendo com que se canse mais áreas selvagens, especialmente se você não está familiarizado
rápido em batalha. com técnicas de sobrevivência. Dependendo da sua massa
Se o seu máximo em Vigor é reduzido a 0, então você corpórea e o nível de atividade, você pode precisar de pelo
está exausto, incapaz de continuar a fazer qualquer coisa, e menos 4 litros de água (ou equivalente) por dia para evitar
cai inconsciente imediatamente. Se você receber qualquer sofrer dos efeitos da sede. Ficar sem água adequada por um
Fadiga depois de chegar a Vigor 0, você morre. período prolongado (Músculo + 24 horas) pede por um teste
Se recuperar de Fadiga não demora muito. Uma vez Médio (D1) de Resistência, com um teste adicional para cada
removida da fonte da Fadiga (se abrigando do frio ou calor, quatro horas seguintes sem água. Esses testes adicionais
encontrando comida ou água, dormindo, etc.), você pode têm a Dificuldade aumentada em um passo para cada teste.
fazer um teste Médio (D1) de Resistência após oito horas de Falhar em qualquer um desses testes causa 1 nível de Fadiga.
descanso. Isso remove 1 nível de Fadiga, mais 1 para cada ponto Essas exigências são triplicadas em ambientes extremamente
de Ímpeto (Repetível) gasto. Alguém com as perícias Curar quentes, apesar dos nativos dessas áreas conhecerem várias
ou Sobrevivência pode auxiliar no seu teste de Resistência maneiras de aliviar essa necessidade. Além disso, o mestre
(e você pode ajudar outras pessoas que estejam sofrendo de pode escolher ajustar a Dificuldade se uma quantidade menor
Fadiga). Caso você receba Fadiga de mais de uma fonte — por do que a necessária for consumida.
exemplo, calor e sede de exposição prolongada ao sol, no A fome é um pouco mais clemente. Depois de três dias sem
deserto —, você deve se retirar de todas as fontes de Fadiga comida, você precisa fazer um teste Médio (D1) de Resistência
antes de poder começar a se recuperar. e um teste adicional depois de cada dia seguinte. Esses testes
adicionais têm a Dificuldade aumentada em um passo para
Calor e Frio cada teste. Falhar em qualquer um desses testes causa 1
Com o passar dos milênios, as temperaturas extremas têm nível de Fadiga. Um humano adulto precisa de pelo menos
sido uma ameaça eterna que atormentam a humanidade, uma refeição razoável (ou equivalente) por dia para evitar
empurrando-a pelo mundo em busca de refúgio de climas o risco de inanição.
intoleráveis. Calor ou frio extremos representam um sério
risco ao imprudente, e aqueles que ficarem expostos por Continua na página seguinte...
86 CAPÍTULO 3
■ Gasto de Ímpeto: Em geral, quando você obter um Você conhece tão bem culturas estrangeiras que pode se fazer passar
sucesso em um teste de Saber, o mestre deve responder por membros de uma gama ampla de culturas. Isso inclui estilo de
uma pergunta sobre um assunto por ponto de Ímpeto roupa, fala e outros maneirismos. Ao tentar se disfarçar, você pode
gasto. usar sua perícia Saber no lugar de Furtividade.
TALENTOS DE SABER
Arus era um homem prático. Ele apelou para o
senso de ganho material do selvagem; apontou
ESCRIBA para o poder e esplendor dos reinos hiborianos,
como um exemplo do poder de Mitra, cujos
POLITICAMENTE ensinamentos e trabalhos os ergueram aos
ESCLARECIDO seus lugares elevados. E ele falou das cidades,
e planícies férteis, muralhas de mármore e
CONSENSO carruagens de ferro, torres cravejadas de joias e
CONHEÇA SEU cavaleiros em armaduras reluzentes avançando
SÁBIO para batalha. E Gorm, com o instinto certeiro do
INIMIGO
bárbaro, passou por cima de suas palavras sobre
FAZER PARTE deuses e seus ensinamentos, focando-se nas partes
O INIMIGO DO materiais vividamente descritas.
MEU INIMIGO
— “A Era Hiboriana”
PERÍCIA E TALENTOS 87
PESQUISA E INFORMAÇÃO
Muitas perícias são orientadas a permitir que um persona-
gem consiga informação sobre algum assunto. Até mesmo
perícias que são usadas essencialmente para combate ou
outras tarefas ativas podem ser usadas para estudar e pes-
quisar questões, já que as proficiências físicas são tipicamente
acompanhadas por familiaridade com a compreensão de
tradições e conhecimentos associdados a ela. Por exemplo,
um personagem com a perícia Atletismo também terá um
conhecimento razoável de regimes de treino, nutrição e outras
informações que acompanham atividades físicas, enquanto
um personagem treinado em Pontaria entenderá como arcos
e bestas funcionam tão bem quanto como usá-los.
Por esta razão, praticamente qualquer perícia pode ser
usada para se obter informação relevante. É uma questão rela-
tivamente simples; ao usar uma perícia para Obter Informação,
ser bem-sucedido significa que você pode fazer uma única
pergunta ao mestre a respeito de um assunto para cada ponto
de Ímpeto gasto, como um gasto de Obter Informação. Se você
precisar de ajuda para fazer as perguntas, os outros jogadores
podem colaborar, e o mestre deve ser generoso com jogadores
que estiverem sem saber o que fazer.
Se o mestre estiver se sentindo particularmente ambi-
cioso e criativo, e todos na mesa estiverem a favor da ideia,
Politicamente Esclarecido ele pode até mesmo permitir gastos de Ímpeto para definir
fatos interessantes sobre o assunto, além de apenas fazer
Requisito: Escriba
perguntas. Isso pode ajudar alguns jogadores a se sentirem
Você conhece muito bem as filosofias, estilos e motivações de mais imersos no cenário, ao permitir alguma forma de controle
várias entidades políticas. Ao interagir com um oponente, você criativo sobre os detalhes, e alivia parte do fardo do mestre de
pode fazer um teste Simples (D0) de Saber como uma Ação responder por tudo, ao custo de ter que imaginar como todas
Menor. Um ponto de Ímpeto é suficiente para reconhecer as essas ideias malucas funcionariam juntas.
filiações significativas pessoais e políticas do adversário, com
base em suas ações e maneirismos aparentes. Ímpeto adicional
fornece mais informações detalhadas.
Selvagem Nato
Caçador
Requisito: Especialização 1 em Sobrevivência
Requisito: Rastreador
Graduação Máxima: 2 Você pode reduzir em um passo a Dificuldade de qualquer teste
de Sobrevivência para encontrar comida, até um mínimo de
Você aprendeu a antecipar os movimentos da caça. Quando
Simples (D0). Selvagem Nato é considerado nas dificuldades
fizer um teste de Sobrevivência para seguir uma criatura ou um
de todos os talentos de Sobrevivência.
grupo de criaturas, pode gastar 2 pontos de Ímpeto ou gerar 2
pontos de Perdição para encontrar um atalho ou outra forma Vivendo da Terra
de interceptar a criatura (ou criaturas) seguida. Você também
Requisito: Selvagem Nato
pode usar sua perícia Sobrevivência no lugar de Furtividade
para emboscar as criaturas que está seguindo. Se este talento Você é especialmente competente em encontrar as necessidades
for escolhido duas vezes, o custo é reduzido para 2 pontos de da vida. Ao fazer um teste de Sobrevivência para encontrar
Ímpeto ou 1 de Perdição. comida, água ou abrigo, cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível)
fornece essas necessidades para duas outras criaturas (aliados,
Rastreador montarias, etc.). Se você estiver em sua própria terra natal ou
Requisito: Selvagem Nato outro território com o qual esteja bastante familiarizado, a
PERÍCIA E TALENTOS 89
Dificuldade básica do teste de Sobrevivência para encontrar gravidade do constrangimento) é necessário para atenuar a
comida, água e abrigo é reduzida para Simples (D0) e cada situação, falando com as testemunhas, ou simplesmente se
ponto de Ímpeto gasto (Repetível) encontra essas necessidades passando por alguém rico e excêntrico. A maioria dos testes de
para três criaturas adicionais, em vez de duas. Sociedade demoram pouco mais de um minuto, mas atividades
sociais e financeiras dessa escala levam pelo menos uma hora
SOCIEDADE de esforço.
AMIGOS Reputação
PODEROSOS
Requisito: Um Mínimo de Conforto
Graduação Máxima: 3
Abastado
Requisito: Um Mínimo de Conforto De alguma forma, você tem uma certa reputação, sendo reco-
Graduação Máxima: 3 nhecido igualmente por amigos e inimigos. Para cada graduação
de Reputação que você possuir, seu Renome aumenta em 1 (ver
Você conseguiu guardar recursos significantes de alguma Recesso e Comemoração, p. 288 e 289).
forma, como investimentos em diversas famílias de mercado-
res. Cada graduação de Abastado concede um ponto de Ímpeto Tagarela
para o propósito de reduzir o custo de qualquer compra, até Requisito: Um Mínimo de Conforto
um mínimo de 1 de Ouro. Graduação Máxima: 3
— Essas coisas são governadas por leis imutáveis — ela disse, por
fim. — Eu não consigo fazer você entender, também não entendo
tudo, apesar de ter buscado sabedoria nos silêncios dos lugares altos
por mais anos do que consigo lembrar.
REGRAS
O
s participantes de um jogo do Conan RPG assumem Outro tipo de d20 também é usado, o dado opcional de Locais
determinados papéis. A maioria são jogadores, as de Acerto. Pode ser um d20 normal, que é jogado e o resultado
pessoas reais reunidas ao redor da mesa, em uma sala comparado em uma tabela, ou um d20 especial com os locais
ou até mesmo de forma online. Cada jogador controla um de acerto marcados, ao invés de números.
único personagem — normalmente chamado de personagem
de jogador (ou PJs), para diferenciá-lo dos muitos personagens
do mestre (PdMs) que povoam o mundo do jogo. Os jogadores
DADOS DE COMBATE §
tomam as decisões que influenciam e direcionam seus perso-
nagens, decidindo o que o personagem faz em determinada
§
O dado de combate, ou , é um dado de seis lados (d6) que é
jogado para determinar o dano e outros efeitos especiais. Ao
situação, como ele reage a uma ameaça, etc.
O mestre de jogo, ou apenas mestre, é responsável por todo o
§
jogar um , ignore os resultados de 3 ou 4. Resultados de 1 e
2 são os mesmos valores numéricos e resultados de 5 ou 6 são
resto. Ele controla os personagens do mestre, tomando decisões chamados de Efeitos. Dados de Combate feitos especialmente
para eles e determinando suas ações e respostas. Ele também para Conan RPG tem no lugar dos números 1 e 2 os símbolos
é responsável por criar as cenas, estabelecer os ambientes e de sucesso; o símbolo da Fênix no lugar dos números 5 e 6; e
determinar os desdobramentos dos eventos. O mestre deve no lugar dos números 3 e 4, faces em branco. Um Efeito soma 1
interpretar como as regras se aplicam a cada situação. Isso ao total e também ativa certas habilidades, como as Qualidades
inclui dizer qual a Dificuldade das tarefas e determinar como das armas e outras condições especiais.
resolver situações incomuns ou discordâncias.
O mestre não é um adversários dos jogadores. Jogar DADO DE COMBATE
este jogo é uma experiência muito melhor para todos quando Resultado Valor
o mestre é um apoiador entusiasmado dos personagens de 1 1
jogador e seus feitos, que busca fazer a vida dos PJs o mais
2 2
dramática, emocionante e desafiadora possível.
3,4 0
Dois tipos de dados são usados para resolver as ações que quais-
Na maioria das vezes, mais de um § é jogado ao mesmo
tempo e os resultados são somados. Múltiplos Dados de Combate
quer personagens (de jogadores ou do mestre) tentem realizar §
são indicados como X , onde X é a quantidade de dados de
diante das situações que encontrem. §
combate jogados... Por exemplo, 4 indica que quatro dados de
combate são jogados.
DADOS DE VINTE LADOS (D20)
Demétrio de Ofir acertou com sucesso um bandido
O primeiro tipo de dado, o mais usado, é o de vinte lados, cha- zamoriano com sua espada de lâmina larga. A arma
mado neste livro de d20. Esses d20s são usados para resolver
testes de perícia e para jogadas em certas tabelas grandes.
§
causa 5 de dano. O jogador de Demétrio joga cinco
d6s e obtém os resultados de 1, 2, 4, 6 e 3. O 1 e o 2
Frequentemente, diversos d20s são necessários, indicados somam um total de 3. O 4 e o 3 são ignorados e o 6 soma
como Xd20s, onde X é a quantidade de dados a ser jogada. A 1 ao total e indica um Efeito.
jogada mais comum é a de 2d20. Dados feitos especialmente Somando tudo, o ataque de Demétrio causa 4 de
para o Conan RPG possuem o símbolo da Fênix no espaço do dano e gera um Efeito.
número 1, indicando um resultado abençado por Mitra, o deus
patrono de diversos reinos da Era Hiboriana.
94 CAPÍTULO 4
Na maioria das circunstâncias, mais de um dado do mesmo Perícias são representadas por dois valores: Especialização
tipo é jogado ao mesmo tempo. Esses dados são chamados e Foco. Essas características têm graduações que vão de 1 a
coletivamente de parada de dados (ou a parada). 5, embora os personagens raramente tenham mais de 3 em
muitas perícias. Graduações de Especialização representam
ARREDONDANDO NÚMEROS um conhecimento amplo da perícia. As graduações de Foco
representam uma profundidade do aprendizado e a capacidade
Quando for necessário dividir o resultado de uma jogada de de aplicar a perícia com mais eficácia.
dados, um valor no jogo ou qualquer outro número, os joga- As perícias são discutidas com detalhes no Capítulo 3: Perícias
dores e o mestre devem sempre arredondar o valor pra cima. e Talentos, e as perícias, Especializações e Foco iniciais dos per-
sonagens são determinadas durante a criação de personagem,
REJOGANDO OS DADOS descrita no Capítulo 2: Personagens.
ESPECIALIZAÇÃO E FOCO
Resistência. Zélia tem Especialização e Foco 2 em Resistência, o
que significa que o Número-Alvo para o seu teste é 12 (Músculo
10 + Especialização 2 em Resistência = NA 12). A jogada de
As perícias representam o treinamento especializado que um 2d20 resulta em um 2 e um 9. Ambos estão abaixo no NA 12
personagem tem em um campo em especial: conhecimento, de Zélia, então ela foi bem-sucedida. O 2 está dentro do valor do
habilidade com armas, condicionamento, técnicas especiais seu Foco (2), então Zélia marcou três sucessos ao total.
etc. Cada perícia é ligada a um atributo, representando a asso-
ciação mais comum feita entre essa perícia e a capacidade Os testes de perícia recebem uma Dificuldade, um valor
básica do personagem. Por exemplo, a perícia Saber é baseada em que vai de Simples (Dificuldade 0 ou D0) a Épica (D5), que
Inteligência, e Furtividade é baseada em Agilidade. Todo mundo determina a quantidade mínima de sucessos necessária para
tem mais aptidão para alguma coisa (o atributo básico melhor), se conseguir fazer a tarefa. Na maioria das vezes, os testes têm
mas treinamento e prática podem compensar a falta dessa Dificuldade Média (D1). As Dificuldades são indicadas na Tabela
inclinação natural. de Dificuldades, na página 96.
REGRAS 95
As Dificuldades geralmente são modificadas por passos. Ao se obter diversos 20s, o personagem pode sofrer diversas
Um teste pode ficar mais difícil, como um teste Médio (D1) se Complicações. Elas devem ser resolvidas separadamente, ou o
tornando um teste Desafiador (D2), ou mais fácil, como um teste mestre pode escolher agrupá-las num problema maior. Se o NA
Desencorajador (D3) ser reduzido para um teste Desafiador (D2). de uma ação for 20 ou maior, todo 20 obtido é considerado um
Muitos fatores podem fazer a Dificuldade aumentar ou dimi- sucesso e uma Complicação.
nuir em passos, como condições de situações ou do ambiente,
habilidades dos personagens (talentos) e outros modificadores. O companheiro de Zélia, Numonis, um sacerdote de Mitra,
Quanto mais d20s são jogados em um teste, maior é a chance está cruzando as florestas de Kush com ela. O jogador de
de ser bem-sucedido. Existem várias formas pelas quais jogadores Numonis faz um teste de Resistência igual ao dela, obtendo
e mestres podem conseguir d20s extras para jogar durante um dois sucessos, mas o outro dado saiu com um 20. Então,
teste de perícia, e essas formas são descritas mais adiante, neste Numosis ainda teve sucesso no seu teste de Resistência,
capítulo. Porém, sob nenhuma circunstância, um personagem mas o mestre determina que ele também vai sofrer uma
pode usar mais de três d20s extras em um teste de perícia. Complicação. O mestre decide que Numonis torceu seu
Sucessos que excedam a quantidade mínima necessária da tornozelo ao tentar passar por um riacho enlameado nas
Dificuldade se tornam pontos de Ímpeto, que podem ser gastos florestas de Kush. Isso não causa dano, mas faz com que
para se conseguir bônus e benefícios adicionais. Numosis ande mais devagar. A marcha forçada não deixa
Numosis fatigado (porque ele teve sucesso no teste de
Do exemplo anterior, o mestre determinou que Zélia Resistência), mas ele ficou com uma dor incômoda e está
precisava de dois sucessos no seu teste, tornando o teste mancando um pouco (a Complicação causada pelo 20).
Desafiador (D2). Como Zélia conseguiu um total de três O mestre diz para o jogador de Numonis que qualquer
sucessos, ela tem um sucesso acima do mínimo necessário. ação física que Numonis tentar enquanto estiver sofrendo
Portanto, Zélia recebe 1 ponto de Ímpeto (que é colocado na do tornozelo torcido terá a dificuldade aumentada em um
reserva de Ímpeto) que ela (ou qualquer outro jogador) pode passo.
usar depois.
COMPLICAÇÕES
Mesmo quando um plano dá certo, nem toda situação ocorre
como se deseja. É bem provável que os personagens encontrem
novos desafios e complicações inesperadas, apesar de tudo correr
conforme o plano.
Toda vez que surge um resultado de 20 em qualquer d20 em
um teste de perícia, o mestre imediatamente cria um impedimento
ou problema — chamado de Complicação — que é aplicado à
situação ou personagem específico que fez o teste original. Uma
Complicação é criada para cada 20 obtido nos dados.
Complicações são uma mudança inconveniente das circuns-
tâncias. Uma Complicação pode apresentar um obstáculo para o
progresso da situação, exigindo uma nova abordagem (como uma
rota de fuga que foi bloqueada), a perda de um recurso pessoal
(como ter usado todas suas flechas ou suprimentos médicos) ou
alguma coisa que atrapalhe o personagem temporariamente
(uma arma derrubada, uma trapalhada social ou uma porta
emperrada). As Complicações não representam um ferimento
no personagem e são apenas um revés temporário.
O mais importante a se lembrar é que uma Complicação é
um inconveniente. Complicações independem de sucesso ou
falha, e é possível ser bem-sucedido em um teste de perícia e,
simultaneamente, gerar uma Complicação. A Complicação
deve acontecer logo após os resultados do teste de perícia serem
aplicados. Um personagem pode ficar vulnerável durante uma
luta, mas se teve sucesso no teste, o ataque ainda aconteceu antes
de ele sofrer a Complicação.
96 CAPÍTULO 4
DIFICULDADE DO TESTE
Nome Sucessos Exemplos
Abrir uma porta levemente emperrada.
Simples (D0) 0 Pesquisar um assunto amplamente conhecido.
Acertar um alvo parado durante um treino de arquearia.
Abrir uma fechadura simples.
Média (D1) 1 Pesquisar um assunto específico.
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (Médio).
Abrir uma fechadura complexa.
Desafiadora (D2) 2 Pesquisar informação obscura.
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (Médio) com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas.
Desencorajadora
3 Pesquisar informação histórica básica.
(D3)
Disparar contra um inimigo à distância Longa com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado.
Aterradora (D4) 4 Pesquisar informação histórica esotérica.
Disparar contra um inimigo à distância Longa com iluminação ruim e chuva forte.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado no meio de
uma batalha.
Épica (D5) 5
Pesquisar informação histórica obscura.
Disparar contra um inimigo à distância Extrema com iluminação ruim e chuva forte.
REGRAS 97
de Complicações. Porém, como nenhum teste é feito, ele não como 0 sucessos são necessários, cada sucesso obtido é um
pode gerar pontos de Ímpeto, nem mesmo Ímpeto de talentos, ponto de Ímpeto). Um teste desses também traz o risco de
equipamentos ou situações especialmente vantajosas. gerar Complicações.
Em circunstâncias onde algo significativo está em risco,
ou durante uma sequência dramática de eventos, o mestre Determinando a Dificuldade
pode pedir um teste até mesmo para uma tarefa Simples (D0), O mestre determina a Dificuldade das tarefas. Testes de perícia
representando um resultado potencialmente inesperado, até em combate normalmente têm graduações específicas de
mesmo quando tudo parece previsível e seguro. Esse teste dificuldade, mas são guias a se basear, e o mestre tem liberdade
leva o tempo normal e gera Ímpeto normalmente (sendo que para alterar as Dificuldades de acordo com a situação.
MODIFICADORES DE DIFICULDADE
Condição Efeito
Barulhos altos podem atrapalhar as tentativas de um personagem de ser ouvido e ouvir outros ruídos.
Barulho Barulho moderado (como o de uma multidão) aumenta a Dificuldade em um passo. Barulho alto (uma
turba enfurecida, uma batalha) aumenta a Dificuldade em dois passos.
Um personagem exposto a clima severo (chuva, vento, neve, neblina etc.) pode encarar um aumento de
Clima Ruim
um passo na Dificuldade.
Se tiver múltiplos elementos que individualmente não são suficientes para causar uma penalidade, a
Combinações
combinação de condições pode coletivamente aumentar a Dificuldade em um passo.
Se uma perícia puder ser usada a distância, cada categoria de distância além de Curta aumenta a
Distância
Dificuldade em um passo.
Distração ou A interferência de criaturas ou personagens hostis podem causar um aumento na Dificuldade,
Perturbação dependendo da gravidade da interferência.
Fazer uma tarefa sem as ferramentas adequadas aumenta a Dificuldade em um passo. Em alguns
casos, fazer um teste de perícia fora de um ambiente adequado (oficina, laboratório, arquivo etc.) pode
Equipamento
aumentar a Dificuldade em um passo também, mas em caso de falha, o teste pode ser repetido depois no
ambiente apropriado.
Fazer tarefas complexas ou específicas, ou tarefas nas quais o personagem tem pouca experiência,
Falta de
aumenta sua Dificuldade. Fica ao critério do mestre e varia pela situação e condição. Por exemplo,
Familiaridade ou
um curandeiro de uma vila ciméria pode ter pouca experiência com venenos estígios, enquanto um
Complexidade
alquimista aquilônio pode ter problemas ao lidar com um texto da antiga Aqueronte.
Testes sociais ao interagir com um personagem que não confia em você, que é de uma facção rival ou que
Fatores Sociais acha que você cometeu alguma gafe ou desfeita, têm sua Dificuldade aumentada em um ou mais passos,
ao critério do mestre.
Condições cada vez mais escuras impõem dificuldades gradativamente maiores para testes de Observar
e outros testes que dependem de visão. Uma noite clara, iluminada apenas pela lua, pode aumentar a
Dificuldade em um passo; uma noite de céu fechado aumenta em dois passos, e escuridão completa em
Iluminação
três passos. Por outro lado, luz muito forte ou passando de uma área escura para uma com iluminação
forte (e vice-versa) pode aumentar um passo da Dificuldade.
Iluminação forte e clara pode impor aumentos similares de Dificuldade em testes de Furtividade.
Língua Qualquer teste social no qual o personagem não fala a língua fluente tem a Dificuldade aumentada em
Estrangeira um passo.
Seja em um cavalo galopando, ventos fortes, ondas quebrando e efeitos similares são suficientes para
Movimento atrapalhar um teste. Perícias que dependem de concentração ou um ambiente controlado recebem um
Aleatório aumento na Dificuldade em um passo quando são feitas em ambientes com movimento aleatório, como
um navio em águas turbulentas.
Pisos escorregadios, superfícies lisas, neve alta, folhagem densa, montes de lixo ou até mesmo multidões
de pessoas tornam testes relacionados a movimentos mais difíceis. Ao critério do mestre, condições de
Terreno Difícil
terreno difícil podem aumentar a Dificuldade de testes relacionados a movimento, ou até mesmo pedir
um teste onde normalmente não seria necessário.
98 CAPÍTULO 4
DISPUTAS
Em certos momentos, em vez de superar desafios e dificulda-
des impostos pelas circunstâncias, um personagem pode ser
forçado a precisar superar um adversário diretamente (como
tentar acertar um inimigo defensivo) ou indiretamente (diversos
personagens tentando pegar um objeto todos ao mesmo tempo).
Essas situações são chamadas Disputas, ou teste disputado.
Quando dois personagens estão em oposição direta, cada
personagem envolvido na tarefa faz um teste de perícia relacio-
nado à tarefa, chamado de teste disputado. O personagem que
conseguir a maior quantidade de pontos de Ímpeto tem sucesso,
apesar da quantia final de pontos de Ímpeto ser reduzida em 1
para cada ponto de Ímpeto conseguido pelo perdedor. Em outras
palavras, o nível de sucesso do perdedor reduz o do vencedor.
No caso de um empate, o personagem de jogador vence, a
menos que o mestre gaste 1 ponto de Perdição. Se PJs ou PdMs
empatarem, o mestre deve determinar aleatoriamente o que
vai desempatar, talvez comparar os atributos relacionados ou
simplesmente jogar um dado para decidir.
simples e fácil, mas naturalmente exige que o grupo tenha personagem provavelmente só poderá ter uma quantidade
pontos de Ímpeto para gastar. finita desses recursos. Além disso, seu uso limitado (apenas para
uma perícia em especial) o torna menos flexível que pontos de
Gerando Perdição Ímpeto, Perdição ou Fortuna.
Se não houver pontos de Ímpeto disponíveis para gastar com
Criar Oportunidade, então um jogador tem a opção de gerar Trabalho em Equipe e Auxílio
ponto de Perdição para cobrir o custo. O resultado final é o Auxílio é um pouco diferente de outras formas de aumentar as
mesmo: cada ponto de Perdição que o mestre receber concede chances, pois não soma dados diretamente, mas permite que
um d20 extra em um teste de Perícia. Isso está sempre disponível outros personagens contribuam com um pouco de seu esforço
e pode ser feito a qualquer momento, mas vem com o custo de e perícia para realizar uma tarefa.
que o mestre agora tem mais recursos para dar poder aos per- Diversas tarefas podem se beneficiar do auxílio de outros.
sonagens do mestre ou complicar a aventura dos personagens Se a situação, tempo e o mestre permitirem, vários personagens
de outras formas. podem trabalhar juntos como uma equipe ao tentar fazer uma
No caso do mestre, ao comprar d20 extra para os perso- tarefa. Quando mais de um personagem está envolvido numa
nagens do mestre, essas duas últimas opções são idênticas. O tarefa, um personagem é designado como o atuante e os outros
mestre gasta pontos de Perdição para adicionar dados extras personagens como ajudante. O mestre precisa decidir que
ao teste dos PdMs. apenas uma certa quantidade de personagens pode prestar
auxílio — espaços apertados podem limitar a quantidade de
Usando Fortuna pessoas que consigam trabalhar juntas, por exemplo — ou
De tempos em tempos, os personagens podem confiar na Fortuna aplicar outras limitações.
para ajudá-los. Cada personagem de jogador tem um suprimento Para prestar auxílio em um teste de perícia, você precisa des-
limitado de pontos de Fortuna que podem ser usados de várias crever como seu personagem está auxiliando o líder do teste. Se o
formas vantajosas. Uma dessas formas é a adição de dados extras. mestre aprovar, cada ajudante que estiver participando joga um
Um único ponto de Fortuna pode dar um d20 extra em um teste
de perícia. Porém, esse d20 extra é diferente dos outros, pois ele
é “pré-jogado”. D20s extras vindos do uso de pontos de Fortuna — Nem mesmo nas lendas esta cidade é mencionada —
são considerados automaticamente como se tivessem obtido disse ela abrindo suas mãos esguias, desamparada. —
1: quando 1 ponto de Fortuna é gasto, o jogador deve colocar o Mas olhe os suportes em cada lado do altar! Sacerdotes
d20 com o resultado de 1 na mesa. Para testes Médios (D1), isso normalmente escondem seus tesouros embaixo de seus
costuma ser o bastante para ter sucesso, e, se o personagem tiver altares. Vão quatro de vocês lá e tentem levantá-lo.
1 ou mais graduações em Foco na perícia utilizada, o resultado
— Bêlit, “Rainha da Costa Negra”
de 1 normalmente indica dois sucessos.
Se o personagem conseguir sucessos suficientes apenas
com os d20s comprados com pontos de Fortuna, o jogador pode
escolher não jogar mais nenhum dado, e não correr o risco de d20 usando seus próprios atributos e perícias para determinar
qualquer Complicação que possa surgir. Os jogadores podem se foi bem-sucedido, aplicando sucessos adicionais de pontos
gastar múltiplos pontos de Fortuna em uma única jogada, de Fortuna ou talentos. O líder faz seu teste normalmente. Os
mas os pontos de Fortuna devem ser gastos antes do restante ajudantes não podem usar quaisquer meios para jogar dados
dos dados serem jogados. Dados comprados com pontos de adicionais, embora o líder possa usar pontos de Ímpeto, gerar
Fortuna contam como parte da parada de d20s, então, se um ou Perdição, usar Recursos, pontos de Fortuna ou outros meios de
mais pontos de Fortuna forem gastos, a quantidade máxima de ganhar d20s extras. Como são outros personagens que jogam
dados permitida na jogada é ajustada de acordo. esses dados, eles não contam para o limite de três d20s extras
aplicados a uma mesma tarefa. Porém, personagens prestando
Gastando Recursos auxílio não podem fazer outra coisa enquanto estiverem aju-
Além dessas opções, muitos personagens podem estar em posse dando, porque prestar auxílio exige tempo, concentração e
de recursos físicos, como recargas, suplementos alquímicos, esforço.
suplementos médicos, etc. Esses recursos normalmente estão Se o líder obtiver pelo menos um sucesso na jogada, quais-
associados a um tipo especial de item ou conjunto de ferra- quer sucessos gerados pelos ajudantes são somados ao seu total.
mentas, que, por sua vez, estão associados com uma perícia em Se o líder não gerar nenhum sucesso, então os sucessos gerados
especial. Cada uso de um recurso dá ao personagem um d20 pelos assistentes são perdidos e o esforço falha completamente
extra em testes de perícia dessa perícia associada. Dependendo devidos à má liderança e coordenação.
do tipo de recurso, ele pode também fornecer um benefício Personagens que estão prestando auxílio não precisam usar
adicional além do d20 extra. Essa é uma opção fácil, mas o a mesma perícia que o personagem que está sendo ajudado: às
REGRAS 101
Gastos Imediatos podem ser feitos no momento que são único teste de perícia, independente do teste ser bem-sucedido
gerados (mas não na jogada de dados que os gerou), ao passo ou não. A decisão de aumentar a Dificuldade do teste deve ser
que gastos Repetíveis podem ser feitos quantas vezes dese- feita antes de qualquer dado ser jogado para esse teste.
jar, enquanto houver pontos de Ímpeto disponíveis. Gastos
Geralmente Repetíveis se baseiam em circunstâncias e são Obter Informação (Repetível)
sujeitos ao critério do mestre, significando que em algumas Ímpeto permite que o personagem saiba mais a respeito de uma
situações eles podem ser Repetíveis e em outras não. situação. Cada ponto de Ímpeto gasto pode ser usado para fazer
ao mestre uma única pergunta sobre a situação, item, objeto,
Criar Oportunidade (Imediato, Repetível) estrutura, criatura ou personagem presente (ou relevante) na
Um dos usos mais diretos de Ímpeto é conceder um d20 extra cena em questão. O mestre deve responder à pergunta corre-
a um teste de perícia futuro, onde cada ponto de Ímpeto gasto tamente, mas ele não precisa dar a informação completa. Uma
fornece um d20 extra. A decisão de comprar esses dados deve ser resposta parcial ou breve, que deixe espaço para mais perguntas
feita antes que qualquer dado seja jogado nesse teste. Como já foi é uma tática bem comum neste caso. A informação fornecida
dito antes, apenas três d20s extras podem ser usados em um teste. deve ser relevante ao teste de perícia que está sendo feito, e
deve ser o tipo de informação que o personagem conseguiria
Criar Obstáculo (Imediato, Repetível) obter usando a perícia em questão. Um personagem pode usar
Um personagem pode escolher tornar as coisas mais difíceis para Observar para distinguir os detalhes gerais de uma cena, Cura
um adversário, rival ou oponente, criando problemas, distrações para diagnosticar uma doença ou Pontaria para identificar uma
ou fazendo uma oposição mais direta. Isso aumenta a Dificuldade forma específica de projétil ou arma à distância. Quanto mais
de um teste de perícia em um ou mais passos, ao se gastar dois específica e especializada for a perícia, mais profunda será a
pontos de Ímpeto para cada aumento na Dificuldade do teste. informação que ela fornece sobre esse campo em especial. A
Nenhum teste de perícia pode ter sua Dificuldade aumentada especialização vem ao custo da aplicação desse conhecimento
mais do que três passos desta forma, e o aumento dura por um em outros campos.
104 CAPÍTULO 4
EXEMPLO DE JOGO
Athala e seus companheiros Numonis e Harek Machadolargo de notá-los seja Desafiadora (D2), um nível de Dificuldade
estão no norte da Gunderlândia, seguindo rastros próximo ao para cada sucesso. O mestre pede que os jogadores façam
rio Trovão. No outro lado do rio ficam os Ermos Pictos, uma testes de Observar. Athala consegue apenas um sucesso,
região perigosa repleta de terrores, indo dos pictos furiosos Harek nenhum e Numonis, numa jogada de sorte, consegue
a feras temíveis, naturais e sobrenaturais. Existem rumores quatro sucessos, dois dos quais vão para a reserva de Ímpeto
de um misterioso xamã picto causando problemas na região, do grupo.
então eles estão bastante preocupados. O mestre diz para Numonis o seguinte: “Quando você
Ao seguirem a margem do rio, eles descobriram dúzias olha para a floresta ao redor da torre, nota que alguns sinais
de canoas dos pictos, escondidas na grama alta na margem, de movimento chamam sua atenção. Um trinado de pássaro
indicando que os pictos cruzaram o rio em grandes quan- parece meio deslocado, e um instante depois você vê alguém
tidades. Numonis estimou que há pelo menos cinquenta — um guerreiro picto — se mover silenciosa e deliberadamente
pictos, talvez mais. Eles ouviram um barulho em uma árvore na direção da torre. Então você vê outro. E pode haver mais.”
próxima e procuraram por proteção. Instantes depois, um Rapidamente, Numonis sussurra para Harek, no térreo, e
grupo de doze pictos emergiu de uma muralha de árvores, o berserker nordheimer decide que ele vai proteger a porta.
voltando para as canoas. Athala corre para o andar superior para se juntar a Numonis
Athala e seus aliados, sem serem detectados, decidiram na busca de alguma forma de mandar um sinal para as outras
que seu objetivo principal era conseguir informação para torres ou fortes nas margens do rio.
o forte que eles chamam de lar, e escaparam, fugindo dos O mestre pede para Harek fazer um teste Desencorajador
pictos ao invés de partirem para o combate. Eles chegaram (D3) de Manufatura para encontrar uma forma de barrar a
até a margem do rio e se refugiaram em uma torre de vigia porta da torre do lado de dentro. Normalmente, o teste seria
de madeira que ficava na margem. De lá, eles pretendiam Médio (D1), mas o mestre decidiu que a Dificuldade deveria
encontrar um jeito de mandar uma mensagem para outra ser modificada pela combinação de fatores. Da tabela de
torre. Numonis foi para os andares superiores para vistoriar Modificadores de Dificuldade na página 97, o mestre decide que
o lugar e os outros ficaram no térreo, procurando por sinais uma combinação de escuridão dentro da torre (Iluminação),
de perseguição. falta de ferramentas (Equipamento), pressa e opções limitadas
Os companheiros conversam sobre suas opções, o mestre disponíveis trabalham para fazer a Dificuldade ser aumen-
determina que os pictos estão atrás deles, seguindo facilmente tada em um total de dois passos. Embora haja várias razões
seus rastros, cercando a torre. O mestre faz uma jogada para o possíveis para aumentar a Dificuldade, dois passos parece
teste de Campo de Especialização de Movimento dos Pictos e ser um valor razoável.
consegue dois sucessos, fazendo com que qualquer tentativa
Continua na página seguinte...
REGRAS 105
— “A Fênix na Espada”
CAPÍTULO 5
CENAS DE AÇÃO
C
ombate armado e encontros violentos fornecem os ORDEM DOS TURNOS
momentos mais perigosos e envolventes de aventuras
Durante uma rodada, a ordem em que os personagem agem é
na Era Hiboriana. Entre o caos e a balbúrdia do combate,
muito importante, pois suas ações mudarão baseadas no que
é de importância vital que tanto os jogadores quanto o mestre
acontece em cada turno, criando oportunidades novas para
entendam claramente o que está acontecendo, assim podendo
ações e forçando que os planos sejam repensados graças aos
tomar decisões importantes compreendendo bem a situação.
resultados de ações anteriores. Normalmente, os PJs agem antes
Esses encontros dramáticos são chamados de cenas de ação,
na rodada. Os jogadores podem negociar entre si sobre qual
e este capítulo fala como lidar com elas, introduzindo o uso de
personagem vai agir em seguida, mas após um personagem
zonas para propósitos de movimento e distância, a estrutura
inciar um turno, ele precisa resolver todas as ações que quer
de turnos e ações, as ações que os personagens podem fazer
fazer antes que outro possa agir. Quando todos os personagens
e as formas que os personagens são feridos ou se recuperam
de jogador tiverem feito seus turnos, todos os personagens do
de ferimentos.
mestre fazem os deles (na ordem que o mestre quiser).
Depois que todos os PJs e PdMs fizerem suas ações em uma
SEQUÊNCIA DE rodada, a rodada termina. Um ponto de Ímpeto é removido
TERRENO
indicando que o personagem para de se mover no terreno com
impedimento. O teste de terreno normalmente é de Dificuldade
Média (D1), mas alguns terrenos podem pedir por testes mais
Sob circunstâncias normais, se mover não exige nenhum teste difíceis. Impedimentos menos problemáticos podem pedir
de perícia. Mover-se para qualquer lugar à distância Curta usa apenas um teste Simples (D0), se tornando mais desafiadores
apenas uma Ação Livre. Mover-se para qualquer lugar em quando outros fatores influenciam. Áreas de água funda, neve
distância Média usa uma Ação Menor. Mover-se para qualquer espessa ou solo irregular podem ser considerados impedimentos.
lugar em distância Longa usa uma Ação Padrão, o que aumenta
a Dificuldade em um passo em todos os outros testes no início Perigos
do turno seguinte do personagem, incluindo testes para passar Perigos funcionam da mesma forma que obstáculos ou impedi-
por terreno difícil. mentos (detalhados em cada caso individualmente), mas com
Porém, em algumas circunstâncias, movimento pode exigir
um teste de terreno. É um teste de perícia, normalmente usando
Acrobatismo ou Atletismo para personagens e criaturas, apesar
de terreno incomum poder exigir um teste diferente. Uma
situação pode permitir que uma ou ambas dessas perícias
possam ser utilizadas dependendo de como o personagem
tenta passar por esse terreno. Se o movimento pede por um
teste Médio (D1) ou maior, ele não pode ser feito como uma
Ação Livre, mesmo se o movimento estiver dentro da distância
Curta. Sob nenhuma circunstância um teste de perícia pode
ser feito como uma Ação Livre.
Circunstâncias que exijam um teste de terreno podem ser
de três tipos: obstáculos, impedimentos e perigos.
Obstáculos
Obstáculos existem em pontos onde duas zonas se encontram,
comprometendo esforços para se passar entre elas. Porém, não
é toda intersecção de zonas que inclui um obstáculo. Muros
e cercas que podem ser escaladas, escadas e barreiras simi-
lares podem servir como obstáculos. Tentar passar por um
obstáculo exige um teste de terreno, normalmente com uma
Dificuldade Média (D1). Obstáculos especialmente grandes
podem aumentar isso, enquanto obstruções mais simples
podem reduzir a Dificuldade para Simples (D0), representando
a pouca dificuldade para ser contornada. Falhar nesse teste faz
com que o personagem não consiga ultrapassar o obstáculo.
Alguns obstáculos podem exigir apenas um teste de terreno em
uma única direção, ou exigir diversas dificuldades em direções
diferentes. Por exemplo, um declive que é mais difícil de subir do
que descer pode ter dificudades diferentes com base na posição do
112 CAPÍTULO 5
Largar Item
Existem quatro formas de ações que podem ser usadas durante
uma cena de ação: Ações Livres, Ações Menores, Ações Padrões O personagem solta um item simples que estava segurando
e Reações. Como parte de um turno normal, um personagem com uma ou duas mãos. O item cai aos pés do personagem,
pode fazer uma única Ação Padrão, uma Ação Menor e uma Adjacente, a menos que isso não seja possível (como quando
Ação Livre. O personagem pode trocar uma Ação Padrão por o personagem está subindo uma corda, pendurado em uma
uma Ação Menor e/ou uma Ação Menor por qualquer quan- borda, etc).
tidade de Ações Livres.
Fora de seu turno, o personagem não pode fazer nenhuma Tarefa Simples
ação, mas pode tentar fazer uma Reação em resposta a ações O personagem pode fazer qualquer tarefa que exija um teste
dos outros. As ações podem ser feitas em qualquer ordem, mas Simples (D0) ou que não precise de teste, como uma Ação Livre.
todas devem ser declaradas antes de cada uma ser resolvida, e Se o personagem quiser jogar os dados para um teste de perícia
o mestre tem a decisão final sobre a possibilidade de qualquer Simples (D0), então deve-se usar a ação Teste de Perícia (p. 116).
combinação possível de ações.
Algumas ações são descritas como sendo Ações de AÇÕES MENORES
Movimento. Os personagens podem fazer apenas uma única
Ação de Movimento por rodada. Ações Menores existem para dar apoio a Ação Padrão do per-
sonagem e normalmente não exigem muita energia e concen-
AÇÕES LIVRES tração. Porém, elas precisam de um certo nível de esforço. Um
personagem normalmente pode fazer uma Ação Menor no
Uma Ação Livre é uma ação simples que pode ser feita ou ins- turno (embora possa trocar sua Ação Padrão por uma Ação
tantaneamente ou em segundos, e que exige quase nenhuma Menor adicional) e pode trocar essa Ação Menor por qualquer
coordenação ou raciocínio para ser realizada. Ações Livres quantidade de Ações Livres.
nunca podem incluir um teste de perícia onde dados são joga-
dos. Se uma Ação Livre exigir um teste de perícia, não é uma Levantar
Ação Livre. No turno de um personagem, uma ou mais das Se estiver deitado no chão, o personagem pode usar esta ação
seguintes Ações Livres podem ser feitas, sem limitações, mas para se levantar, perdendo todos os benefícios e desvantagens
cada Ação Livre específica só pode ser feita uma vez por turno. de estar deitado no chão.
114 CAPÍTULO 5
AÇÕES PADRÃO será feito, incluindo a perícia que será usada. Durante a ação do
aliado, o personagem fornece o auxílio com a perícia escolhida,
Ações Padrão são o foco das cenas de ação e consomem a maior
como nas regras de prestar auxílio em um teste de perícia.
parte da atenção e do esforço dos personagens. A maioria das
Ações Padrão exigem um teste de perícia. Um personagem
Aprumar
normalmente pode fazer uma Ação Padrão por turno, mas
Armas com uma categoria de tamanho Desbalanceada (des-
existem várias formas em que o personagem pode fazer uma
crita na p. 144) são especialmente pesadas e desajeitadas ao
Ação Padrão adicional. Porém, independentemente do método
serem utilizadas. Um ataque com uma arma Desbalanceada
usado, um personagem não pode fazer mais de duas Ações
aumenta a dificuldade do teste de Combater ou Pontaria em
Padrão numa rodada.
dois passos e sofre Complicações para cada 19 ou 20 obtidos
A lista a seguir descreve as várias formas em que personagens
no d20, não apenas 20.
podem ganhar uma Ação Padrão adicional no turno.
Quando um personagem faz a ação Aprumar, essas penalida-
■ Ponto de Fortuna. U m jogador pode gastar um ponto de des são removidas dos ataque futuros com uma arma Aprumada,
Fortuna para permitir que o personagem faça uma Ação e a arma permanece Aprumada até ser movida de onde está. Se
Padrão adicional. o personagem mover a arma, os benefícios de estar Aprumada
■ Gasto de Ímpeto Ação Imediata. A o gastar 2 pontos de são removidos.
Ímpeto de um teste anterior (ou mesmo de uma Reação),
Esquadrinhar
o personagem imediatamente recebe uma Ação Padrão
adicional. A Dificuldade de qualquer teste associado a essa O personagem usa mais tempo e concentração para preparar
Ação Padrão extra aumenta em um passo. o próximo ataque, buscando encontrar vulnerabilidades nas
defesas de um alvo. O jogador designa um alvo que o personagem
■ Usando as Duas Mãos. A o usar o gasto de Ímpeto Ação possa perceber, e faz um teste Médio (D1) de Observar (modi-
Imediata, se uma das Ações Padrão do personagem ficado por distância, iluminação, etc). Se for bem-sucedido, o
naquela rodada for um tipo diferente de ataque (Corporal primeiro ataque do personagem antes do final do turno seguinte
e À Distância, Corporal e Ameaçar, etc) ou usa ferramentas recebe a qualidade Perfurante 2. Se desejado, o personagem pode
diferentes (duas armas diferentes), então o custo do gasto gastar um ponto de Ímpeto do teste de Observar para adicionar
de Ímpeto é reduzido para 1.
§
um d20 extra ao teste de perícia do ataque, e +1 ao dano do
ataque. Esse gasto é Repetível, mas os d20s extras contam para
■ Talento ou Habilidade. Alguns talentos e habilidades
especiais permitem ao personagem fazer uma Ação Padrão o limite normal de três d20s extras. Os benefícios desta ação só
adicional sem gastar Ímpeto ou pontos de Fortuna. Isso podem ser recebidos uma vez por rodada.
consta na descrição individual do talento ou habilidade. Esta ação também pode representar tentativa de emboscar,
fintar ou atacar com alguma outra vantagem significativa. O
Auxiliar mestre pode permitir que os personagens usem outras perícias
O personagem faz alguma atividade que concede uma vantagem além de Observar para tentar uma ação de Esquadrinhar, e o
para um aliado. O jogador designa um único aliado com o qual mestre pode modificar a Dificuldade para representar alvos
o seu personagem pode se comunicar e declara como o auxílio mais ou menos vulneráveis. Furtividade é uma das perícias mais
116 CAPÍTULO 5
faz o teste de perícia do atacante se tornar uma Disputa. ■ O atacante faz o teste de perícia determinado pelo tipo de
A perícia usada pelo defensor é determinada pelo tipo do ataque. Esse teste de perícia é de Dificuldade Média (D1),
ataque, como descrito em Atacando, na página 117. a menos que o alvo tenha declarado a reação Defender,
então, nesse caso, o teste de perícia é uma Disputa; a
Proteger perícia do alvo é determinada pelo tipo de ataque. Se o
O personagem tenta defender um aliado de um ataque. Esta atacante vencer a Disputa, então o alvo é atingido. Se o
reação pode ser usada quando um ataque inimigo é feito, e alvo vencer a Disputa, o ataque erra.
o aliado declarado como o alvo do ataque está Adjacente ao
■ e o ataque acertar, então ele causa dano como descrito
S
personagem. Isso faz o teste de perícia do atacante se tornar
em Dano e Recuperação. Se o ataque errar, nada acontece.
uma Disputa, com o personagem fazendo seu teste contra
uma Dificuldade Desafiadora (D2). Se o teste de perícia falhar, Os detalhes específicos de cada tipo de ataque são descritos
o ataque acerta o alvo original. Se for bem-sucedido no teste a seguir:
de perícia, o personagem se torna o novo alvo e todo ponto de
■ m ataque Corporal é feito usando uma arma cor-
U
Ímpeto gerado é usado para determinar se o ataque acertou
poral e a perícia Combater, direcionado a um único
ou não, como em uma Disputa normal. A perícia usada para
inimigo Adjacente. Ele causa dano físico e a reação
esta reação é a mesma usada em uma reação Defender contra
Defender do alvo usa a perícia Aparar. Ataques
um ataque do mesmo tipo.
Corporais também comparam os Portes das armas,
Retaliar como descrito na página 123.
O personagem ataca um inimigo próximo. Esta reação pode ■ m ataque À Distância é feito usando uma arma
U
ser usada quando um inimigo Adjacente ao personagem à distância e a perícia Pontaria, direcionado a um
tenta fazer um teste de perícia não relacionado a ataques ou único inimigo que o atacante possa ver. Ele causa
quando um inimigo tenta se mover e deixa de estar Adjacente dano físico, e a reação Defender do alvo usa a perícia
ao personagem sem usar a ação Recuar. O personagem pode Acrobatismo. A distância do alvo pode aumentar a
imediatamente fazer um ataque Corporal. Dificuldade do ataque, sujeito ao alcance da arma:
A reação Retaliar deve ser resolvida antes da ação que cada categoria de distância diferente do alcance
causou a reação. Se o ataque Corporal for bem-sucedido, apropriado da arma (mais próxima ou mais distante)
então o personagem pode gastar pontos de Ímpeto para aumenta a Dificuldade do teste de perícia do ata-
aumentar a Dificuldade do teste de perícia que está sendo cante em um passo. Se o atacante tiver um inimigo
interrompido (como o gasto de Ímpeto Criar Obstáculo, p. 103). Adjacente, então a Dificuldade do teste de Pontaria
aumenta em um passo e o atacante pode utilizar a
ATACANDO ■
Reação Retaliar.
GASTOS DE ÍMPETO
Gasto de Ímpeto Custo Efeito
O personagem recebe uma Ação Padrão, aumentando em um passo a Dificuldade de
Ação Imediata 2
qualquer teste de perícia feito nessa ação.
Um segundo alvo Adjacente ao alvo principal também é atingido pelo ataque e sofre metade
Alvo Secundário 2
do dano do ataque, arredondado para cima (em um local de acerto aleatório, se for físico).
O dano causado pelo ataque atual ignora uma quantidade de Proteção igual a duas
Atravessar 1R
vezes os pontos de Ímpeto gastos.
Confiança 1R §
O personagem recebe 1 de Proteção Moral por ponto de Ímpeto gasto (máximo de 4
até o início do próximo turno.
§ )
Muitas dessas opções se concentram principalmente em O dano pode ser protegido com Proteção, que reduz o
melhorar testes de perícias feitos ao atacar. Porém, muitas dano causado. Cada tipo de dano tem seu próprio tipo de
podem ser usadas criativamente para todos os tipos de Proteção e cada ponto de Proteção reduz o dano sofrido
testes de perícias, especialmente para reações. do tipo relevante em 1 ponto. Qualquer dano que não for
Na coluna “Custo”, um gasto de Ímpeto marcado com absorvido pela Proteção reduz uma forma particular de
um “R” é Repetível e um gasto de Ímpeto marcado com “I” Estresse (Vigor, Determinação ou Estrutura) e pode causar
é Imediato. Se nenhuma das marcas aparece, o gasto de Lesões persistentes (Ferimentos, Traumas ou Rupturas) se
Ímpeto só pode ser usado uma vez por rodada, no máximo. dano suficiente for causado.
Dano é resolvido fundamentalmente da mesma forma,
RECUPERAÇÃO
determina o dano baseado em alguns fatores:
CAUSANDO DANO §
e é sempre um número de , fornecendo uma quantidade de
TIPOS DE DANO
Existem dois tipos de dano: físico e mental, descritos na
tabela a seguir. Observe que ela representa termos diferentes
para dano físico, dependendo se o alvo é uma criatura viva
ou um objeto inanimado.
DANO FÍSICO
Dano causado ao corpo é dano físico. Lâminas, flechas, trauma
por força bruta, fogo, feitiçaria ou exposição a substâncias peri-
gosas (como ácidos) podem causar dano. Efeitos recorrentes
como sangramento ou venenos também podem causar dano.
O Estresse associado ao dano físico é Vigor, que representa
a resistência e habilidade de ignorar machucados menores
como cortes, arranhões, contusões e esfoladuras. Também
representa a habilidade de evitar ferimentos mais sérios. Um
personagem com Vigor baixo está cansado e não consegue
evitar ferimentos sérios.
O Dano Físico é resistido por dois tipos de Proteção:
Armadura fornece Proteção estática (fornece uma quantidade
consistente de proteção no corpo do usuário o tempo todo),
enquanto Cobertura fornece Proteção condicional (que depende
de onde o personagem está no campo de batalha).
TIPOS DE DANO
Tipo de Recuperação Recuperação
Estresse Proteção Lesão
Dano (própria) (outro)
Vigor Ferimento
Físico Armadura (estática) +
(Músculo + (Agilidade, Músculo, Resistência Curar
(Criatura) Cobertura (dados)
Resistência) Coordenação)
Ruptura
Físico Armadura (estática) +
Estrutura (Qualquer teste envolvendo a — Manufatura
(Objeto) Cobertura (dados)
estrutura)
Trauma
Determinação Coragem (estática) +
Mental (Atenção, Inteligência, Disciplina Aconselhar
(Vontade + Disciplina) Moral (dados)
Personalidade, Vontade)
CENAS DE AÇÃO 121
1–2 Cabeça
3–5 Braço direito
DANO MENTAL
6–8 Braço esquerdo O dano causado na mente é o Dano Mental. Medo, dúvida, pânico,
9–14 Tronco desespero, choques repentinos ou algum tipo de ataque místico
15–17 Perna direita ou psíquico podem causar dano mental.
O Estresse associado ao Dano Mental é Determinação, que
18–20 Perna esquerda
representa o quão obstinado é o personagem e também a sua
Armadura fornece quantidades diferentes de Proteção habilidade de lidar com tensão mental, controlar emoções e
dependendo da parte do corpo que ela cobre, e algumas arma- resistir às pressões da vida. Personagens com Determinação
duras podem cobrir apenas partes específicas. Por exemplo, atual baixa estarão esgotados, incertos e sem poder lidar com
elmos protegem apenas a cabeça. situações desafiadoras.
122 CAPÍTULO 5
RECUPERANDO-SE DE DANO
REGRAS ALTERNATIVAS PARA
LOCAIS DE ACERTO Recuperar-se de dano é tão importante quanto causá-lo.
Os personagens recuperam toda a margem de Estresse per-
Jogadores e mestres podem querer resolver o local de acerto
dida — Vigor e Determinação — no final da cena de ação. Isso é
para ataques físicos de forma diferente, ou ignorar o local de
automático, precisando apenas de um descanso rápido, mas não
acerto totalmente. A seguir estão dois métodos alternativos
sugeridos para lidar com esse aspecto: ocorre se a cena de ação seguinte vier imediatamente depois da
anterior, sem dar tempo para os personagens se recuperarem.
■ SEM LOCAL DE ACERTO: se o mestre e os jogadores O Estresse se recupera muito mais devagar em uma cena
quiserem ignorar os locais de acerto totalmente, então de ação, embora nunca atinja uma quantidade maior que o
a Proteção de Armadura deve ser tratada como um máximo normal do personagem. Gastar 1 ponto de Ímpeto
valor único, em vez de valores ligados a partes específi- (Imediato, Repetível) permite que o personagem recupere 1
cas do corpo. Se necessário, todos os acertos devem ser ponto de uma das duas margens de Estresse. Como alternativa,
considerados como se tivessem acertado o tronco do
o personagem pode gastar ações para recuperar Estresse seu
alvo. Se essa alternativa for usada, então SACRIFICAR
ou dos aliados. Essas ações de Tratamento estão nas descrições
ARMADURA (p. 121) só pode ser usado para sacrificar
das perícias Aconselhar e Curar (p. 55 e 64).
escudos, não armadura.
Recuperar-se de Lesões é mais complicado, exigindo duas
■ LOCAL DE ACERTO DO DEFENSOR: em vez de jogar etapas: tratamento e cura. Recuperar-se de Lesões não pode
um d20 para determinar a parte do corpo que o ataque ser feito durante uma cena de ação, exceto sob condições ou
acerta, o defensor pode escolher livremente qual parte é medidas extremamente extraordinárias.
atingida. Esse método pode ser usado com o sistema de Para tratar Lesões, o personagem atuante precisa escolher
SACRIFICAR ARMADURA (p. 121), apesar disso acabar que tipo de Lesão está tratando e então fazer um teste Médio
tornando os combates consideravelmente mais longos. (D1) usando a perícia determinada pelo tipo de dano. Se for
bem-sucedido, o teste remove 1 Lesão, mais 1 Lesão adicional
por cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível). Uma Lesão tratada
Dois tipos de Proteção se aplicam ao Dano Mental: Coragem não impõe mais aumentos de Dificuldade, nem conta para o
fornece Proteção estática, servindo como durabilidade mental máximo de Lesões do personagem, mas ainda não se curou
básica do personagem, e Moral fornece Proteção condicional, totalmente. Até que uma Lesão tratada tenha se curado total-
dependendo das ações do personagem e seus aliados. Proteção mente, o personagem ainda está vulnerável e a Lesão ainda está
de Moral recebida durante uma cena é perdida no final dessa presente, ainda que latente. Se o personagem sofrer outra Lesão
cena. É uma coisa transitória e passageira. do mesmo tipo, quaisquer Lesões tratadas voltam de imediato
Se uma quantidade suficiente de Dano Mental for causada, como Ferimentos ou Traumas, por conta do esforço.
as Lesões causadas são chamadas de Traumas, que aumentam Curar-se completamente de Lesões leva tempo, cuidado
a Dificuldade dos testes de perícia que usam atributos mentais: médico adequado ou uma combinação de ambos. O ritmo
Atenção, Inteligência, Personalidade e Vontade. Se um personagem da cura fica ao critério do mestre, e normalmente ocorre nos
sofrer 4 Traumas, ele mal está coerente, quase não conseguindo momentos em que os personagens param e descansam entre
fazer qualquer pensamento racional. Se ele sofrer 5 Traumas, ou uma aventura e outra. Curar completamente remove todas as
está em coma ou sofreu danos psicológicos irreparáveis. Lesões que o personagem possua, tenha sido tratadas ou não.
Ao tentar recuperar sua própria Determinação durante uma A maior parte da cura acontece no recesso, que é descrito no
batalha ou tratar seus Traumas naturalmente, os personagens Capítulo 9: Mestrando.
devem usar sua perícia Disciplina. Personagens tentando recu-
perar a Determinação ou tratar os Traumas de um aliado devem
usar a perícia Aconselhar. FORMAS DE ATAQUE
Ele tentava desesperadamente encontrar e socorrer Causar dano exige um tipo específico de ataque. Para ataques
Natala, pois tinha certeza que ela precisava físicos, normalmente é com uma arma. Para ataques mentais,
desesperadamente de ajuda. Mas sendo perseguido medo, pânico e dúvida são comuns, e os personagens podem
pelos guerreiros de Xuthal como estava naquele
usar várias técnicas para inspirar esses sentimentos em seus
momento, ele só podia correr, confiando na sorte
inimigos. Se outros tipos de dano forem usados, eles serão
para escapar deles e encontrá-la.
acompanhados por formas específicas de causá-los.
— “Xuthal do Crepúsculo” Independente do tipo de dano causado, essas formas de
ataque compartilham algumas semelhanças.
CENAS DE AÇÃO 123
Ameaçar
Esta é uma tentativa básica de assustar ou desmoralizar os ini-
migos, usando uma mistura de proferir ameaças e linguagem
corporal. Ameaçar é o ataque básico para um ataque mental.
Tem distância Curta, causa 2 § de dano e inclui a Qualidade
Atordoante. Outros tipos de ataque de Ameaçar, chamados de
Demonstração, são descritos a seguir.
DEMONSTRAÇÕES
Uma Demonstração é um método de intimidação, uma técnica
que faz um personagem ser mais efetivo em assustar inimigos
e acabar com sua moral. Porém, cada Demonstração possui
vários requisitos para ser usada e pode causar efeitos diferentes
contra tipos diferentes de oponentes.
Requisitos
Diferente dos meios tradicionais de ataque, uma Demonstração
tem um requisito especial de narrativa que precisa ser cumprido
antes que possa ser usada. Cada requisito da Demonstração
precisa ser cumprido novamente em cada cena e são bastante cir-
cunstanciais. Em alguns casos, ações ou itens específicos podem
ser necessários para cumprir o requisito de uma Demonstração.
Atos falam mais alto que palavras e algumas das Demonstrações
mais poderosas vêm de ações específicas. Após o personagem
fazer uma Demonstração em uma cena, essa Demostração não
pode ser feita na mesma cena até que o personagem cumpra
os requisitos novamente. Ao critério do mestre, os requisitos
usados em uma Demonstração geralmente não podem ser
reutilizados como requisitos para outra Demonstração, pois o
choque inicial da primeira condição foi abrandado. Por exem-
plo, um personagem não pode usar a Demonstração Manchar o
CENAS DE AÇÃO 125
Dano
É o dano normal da Demonstração, antes de quaisquer modifi-
Conan saltou pela ponte e se equilibrou acima dos
cadores de Dano Extra de Personalidade, ações feitas anterior-
rostos que estavam voltados para o alto, o machado
mente ou gasto de Ímpeto. Este dano básico é expressado em
erguido e a cabeleira escura soprada pelo vento.
uma quantidade de . § — Quem sou eu? — ele berrou. — Vejam, cães!
Qualidades Vejam, Ajonga, Yasunga, Laranga! Quem sou eu?”
Assim como as armas, Demonstrações podem ter algumas
“A Hora do Dragão”
Qualidades especiais que ajudam a diferenciá-las e as tornam
úteis em diferentes situações. Elas funcionam de forma idêntica
às Qualidades de armas e outras formas de ataque.
Manchar o Chão de Vermelho
Seguindo a morte de vários inimigos e o derramamento de
DEMONSTRAÇÕES DE FORÇA quantidades abundantes de sangue, o personagem solta um
E PODER urro selvagem e primordial.
Existem várias Demonstrações comuns que seu personagem Requisitos: O personagem precisa ter matado pessoal-
pode querer usar contra seus inimigos, ou ser alvo delas, durante mente pelo menos três inimigos durante essa cena. Após
uma cena. Outras Demonstrações estão disponíveis para PdMs essa Demonstração ser usada, o personagem precisa
(como feras particularmente horrendas ou horrores do além), matar pelo menos mais três novos inimigos para usá-lo
enquanto certos talentos podem dar novas opções poderosas novamente.
de Demonstrações para os personagens.
mortos.
§
Nota: Causa X , onde X é igual a quantidade de inimigos
Os efeitos de cada Demonstração estão resumidos na tabela
Demonstrações de Força e Poder, e têm descrições e requisitos
nos verbetes a seguir. Olhar Cortante
O personagem encara o inimigo, parecendo desmoralizá-lo
Faca na Garganta apenas com força de personalidade e determinação bruta.
Uma forma especialmente íntima de intimidação, segurar
Requisitos: Olhar Cortante pode ser usado sempre e é uma
um inimigo na ponta de uma lâmina pode fazê-lo se render.
Demonstração padrão.
Requisitos: Uma arma afiada mantida muito próxima de
um inimigo previamente desprevenido.
Dano: 2 §
Olhar do Morto
Feito de Força Impossível
O personagem ostenta a cabeça decepada de um inimigo com
O personagem usa toda sua força e derruba uma pedra ou o braço esticado, erguendo o troféu sinistro para todos verem.
estátua imensa, que arrebenta no chão.
Essa ação violenta, encharcada de sangue, desencoraja até os
Requisitos: O personagem precisa fazer um feito de força inimigos mais empedernidos. Para dar mais ênfase, a cabeça
imenso imediatamente antes desta ação, ou como parte pode ser largada dramaticamente, jogada longe como se fosse
desta ação. lixo ou arremessada nas mãos de um alvo indefeso.
126 CAPÍTULO 5
DOENÇAS
Curandeiros e estudiosos sabem que as doenças podem usando a perícia Resistência, mas isso, ao critério do mestre,
ser transmitidas por ar, água ou até mesmo por contato tem a possibilidade de trazer Complicações.
físico, mas plebeus e pessoas comuns por todo continente Um personagem de jogador que tenha contraído uma
acreditam que elas vêm de diversas fontes, de bruxaria, doença começará a sofrer os sintomas bem rápido, apesar
feitiçaria ou causas naturais. Muitas doenças afligem os de sinais visíveis da doença serem deixados para o mestre
humanos da Era Hiboriana, mas poucas são significativas o descrever, e podem levar dias para ficarem evidentes.
batante para merecer alguma menção. Para enfermidades
como resfriados, gripes e febres, um teste Médio (D1) de Exemplos de Doenças
§
Resistência é suficiente para evitar 1 de Fadiga (p. 85).
Doenças mais graves, exóticas ou perigosas têm dois
■ BEIJO DE DERKETA (VIRULÊNCIA 2): Uma erupção
com manchas cobre a pele, um sinal claro de doença.
fatores principais, virulência e sintomas. A virulência deter-
O PJ se sente letárgico e tem dificuldades para se con-
mina a facilidade com a qual os PJs podem contrair a doença
centrar. Sabe-se que o Beijo de Derketa pode matar
e a Dificuldade com a qual a doença pode ser curada. Os
quem está debilitado. Sintomas: a vítima infectada
sintomas determinam os efeitos que afetam o personagem
sofre os efeitos de Desespero 2, Fadiga 3, Trauma 1, e
de jogador e podem ser Fadiga, Traumas e Ferimentos, assim
os testes sociais têm a Dificuldade aumentada em um
como marcas físicas que podem limitar interações sociais.
passo.
Um PJ exposto a uma doença precisa imediatamente
fazer um teste de Resistência para evitar contraí-la, com a ■ MALÁRIA (VIRULÊNCIA 4): Parecendo um resfriado
Dificuldade estabelecida pela virulência da doença. Testes muito forte, o corpo do personagem é atormentado
adicionais devem ser feitos toda vez que o personagem de por febre e convulsões quando o estômago está vazio,
jogador entrar em um lugar onde existe a possibilidade de e as juntas parecem estarem cheias de vidro moído.
contrair a doença e em cada dia que permanecer numa área Malária é uma doença assassina transmitida por
infectada. Se o PJ contrair a doença, alguém com a perícia insetos que se alimentam de sangue. Personagens de
Curar pode tentar ajudá-lo. A Dificuldade do teste de Curar jogador com Foco 2 ou mais em Sobrevivência podem
normalmente é um passo maior que a virulência da doença, evitar entrar em contato com essa doença. Sintomas:
apesar de que algumas doenças são mais difíceis de serem Desespero 4, Fadiga 4, Trauma 2, e Ferimentos 2
curadas. O personagem infectado pode tentar prestar auxílio enquanto está infectado.
128 CAPÍTULO 5
sua resistência não se compara com a de um humano adulto Caso uma montaria seja derrubada e fique Prostrada,
médio. E isso fica ainda pior quando o animal estiver puxando Estonteada ou incapacitada de qualquer outra forma, o cava-
uma carroça, carruagem, arma de cerco ou algum outro veí-
culo. Para propósitos de rotina, a utilidade de uma montaria
leiro cai da sela, um ataque que causa 3 § de dano e tem a
Qualidade Atordoante. Nesse caso, um cavaleiro pode fazer
ou veículo é mais para carregar o peso do condutor e permitir um teste Médio (D1) de Acrobatismo para diminuir o dano,
viajar a um ritmo razoável, sem esforço excessivo. como se fosse um dano de queda (recebe Proteção 1, mas 1
Para atravessar grandes distâncias rapidamente, um cavaleiro adicional para cada ponto de Ímpeto gasto [Repetível]). Mesmo
pode ter que trocar de cavalo regularmente. Cavalgar a toda assim, o personagem não está mais montado, e sim Prostrado
velocidade por uma parte da jornada é possível, mas exigir que e Adjacente à montaria. Ao critério do mestre, uma montaria
sua montaria passe dos seus limites corre o risco de matá-la de em pânico pode inadvertidamente pisar em um personagem
cansaço. Ao viajar por longas distâncias, um cavaleiro deve fazer prostrado.
um teste de Domar Animais, com auxílio do teste de Resistência Atacar com uma arma à distância enquanto está cavalgando
da montaria, em vez do teste de Resistência do próprio cava- aumenta a Dificuldade em um passo, mas os ataques com armas
leiro. Uma falha aplica Fadiga à montaria, não ao cavaleiro. corporais não sofrem modificadores. Um personagem montado
Um percurso longo cansa mais a montaria do que o cavaleiro. não pode fazer ataques com armas com Porte 1, pois o persona-
Em batalha, um conjunto de ações diferentes se tornam gem está muito longe de seus inimigos para usar essas armas
disponíveis para um combatente montado. Elas são descritas curtas de forma eficaz.
em Combate Montado, a seguir. Um personagem montado tem várias Ações disponíveis
para o combate. Ações de movimento normais representam a
COMBATE MONTADO mobilidade do personagem a pé e não podem ser usadas até que
o personagem desmonte. Uma montaria não faz suas próprias
Personagens montados são bastante competentes e extre- Ações e Reações, sua habilidade de agir está incluída nas Ações
mamente perigosos em combate. Montarias geralmente do cavaleiro. Um personagem montado só pode fazer as Ações
são Lacaios (um tipo de PdM, descrito melhor em p. 305). de movimento listadas a seguir (excluindo as Reações, que tem
Entre outras coisas, isso significa que as montarias podem suas próprias limitações).
fazer testes de perícia usando apenas 1d20, em vez de 2d20.
Consequentemente, direcionamento e orientação por parte do AÇÕES MENORES
cavaleiro é inestimável. Sempre que for pedido para o perso-
nagem fazer um teste de Acrobatismo ou Atletismo, ele pode Meio-Galope
fazer um teste de Domar Animais em vez disso, com a montaria O personagem apressa a montaria para se mover um pouco
jogando para prestar auxílio com sua perícia Acrobatismo ou mais rápido, se movendo para qualquer zona até a distância
Atletismo, contanto que o animal consiga se mover para aquela Longa. Cavalgando, o personagem é mais difícil de ser atingido,
direção ou local (um cavalo não pode escalar um desfiladeiro, mas também sofre uma penalidade. Ataques feitos contra uma
por exemplo). Da mesma forma, o personagem montado montaria a meio-galope (e contra o personagem cavalgando-a)
pode receber auxílio de sua montaria em quaisquer testes têm a Dificuldade aumentada em um passo. Porém, todos os
de Combater ou Observar que fizer, sendo que o volume da outros testes feitos pelo personagem que está a meio-galope
montaria ajuda no teste de Combater e a altura da montaria é também têm sua Dificuldade aumentada em um passo.
uma vantagem para Observar.
Quando um personagem montado é atacado, o mestre Montar/Desmontar
deve jogar um d20. Obtendo 1 a 10, o cavaleiro é atingido. O personagem escala, salta ou, de alguma forma, sobe ou desce
Obtendo 11 a 20, o ataque acerta a montaria. Caso o atacante da sela da montaria, ou das suas costas, caso não haja sela.
gaste Ímpeto para escolher o local de acerto, ele também pode
escolher acertar o cavaleiro ou a montaria além do local de Trote
acerto específico, sem gastar nenhum ponto de Ímpeto adi- O personagem guia a montaria para se mover a um ritmo con-
cional. O dano é resolvido normalmente tanto na montaria tínuo e estável. O personagem pode conduzir a montaria para
quanto no cavaleiro. qualquer lugar em distância Média, incluindo ficar Adjacente
Tentativas de fazer um ataque de Ameaçar contra um a um inimigo.
personagem montando são feitos automaticamente contra a
montaria a menos que o atacante diga o contrário — animais
normais se assustam mais facilmente, sendo mais vulneráveis
a esse tipo de ataque. O cavaleiro pode usar uma Reação para
se Defender disso, usando a perícia Domar Animais no lugar
de Disciplina.
CENAS DE AÇÃO 129
a velocidade de um único cavalo cavalgando, pois boa parte Animal(is): determine o dano
da força é usada para puxar a carroça ou carruagem. Em vez 1 ou 2 normalmente para a(s) criatura(s)
disso, eles fornecem uma forma de transportar várias pessoas puxando o veículo.
ou grandes quantidades de mercadorias mais facilmente. Condutor: determine o dano
Assim como personagens montados, ao viajar por distâncias normalmente para o condutor. Se
grandes, conduzir ou usar veículos permite que o personagem Efeito tiver mais que um condutor, jogue
ignore os testes normais de Resistência para uma marcha aleatoriamente para determinar
forçada; ao invés disso, são os animais que estão puxando o quem foi atingido.
veículo que devem fazer o teste. Quando um grupo de ani- Veículo: a montaria ou o veículo
mais dividindo a carga é que puxa o transporte, eles podem em si é atingido. Paras montarias, o
continuar por mais tempo que apenas um animal. Cada vez Outros
dano é resolvido como em humanos,
que um animal no grupo fizer um teste de perícia, cada animal Resultados
enquanto o mestre deve determinar
além do primeiro soma um d20 nesse teste, como se fossem os efeitos do dano no veículo.
uma Turba (ver p. 306), com todos contribuindo para a tarefa.
Em combate ou em qualquer outra cena de ação, um perso- Veículos são descritos com mais detalhes no Capítulo
nagem num veículo pode usar as ações de combate montado 6: Equipamento, e uma abordagem mais específica sobre
mencionadas anteriormente. Porém, graças ao tamanho e veículos em combate é mostrada nas páginas de Conan,
manobrabilidade relativamente menor, um veículo tem a O Mercenário.
Dificuldade de todos os testes de Acrobatismo feitos pelo seu
condutor aumentada em dois passos, e o mestre pode vetar
qualquer uso de Acrobatismo que seja impossível para um EXEMPLO DE UMA CENA DE AÇÃO
veículo. Além disso, veículos diferentes podem dificultar ou Athala e seus companheiros Zélia e Demétrio estão explo-
proibir certas ações. As mudanças são as seguintes: rando uma misteriosa torre invertida, um fosso circular
grande, no deserto corajano, com vários andares abaixo,
■ Bigaspodem usar as ações livremente, pois são feitas
com o chão cheio de séculos de areia levada pelo vento.
para combate.
Explorando o labirinto de câmaras e corredores radiando
■ Carroças e Carros (como de boi), sendo feitos mais do fosso central, eles encontraram um estoque cheio de
para aguentar longas distâncias do que combate, riquezas... prontas para serem saqueadas!
não podem fazer as ações Galope e Investida, pois os Eles começam a procurar por itens de valor que possam
veículos são muito desajeitados para serem puxados tão transportar pelo deserto. Sem que saibam, uma grande
rapidamente. Da mesma forma, eles não podem tentar urna de jade que eles examinaram contém uma Cria de
qualquer Reação que envolva um teste de Acrobatismo. Set (ver p. 335) que está ciente da presença deles na sala
do tesouro. Antes adormecida, ela foi despertada quando
■ Carruagenssão mais leves, mas ainda não são adequa-
Demétrio bateu na urna com o punho de sua adaga tentando
das para batalha e não podem fazer a ação Investida;
determinar o que tinha dentro. Demétrio não conseguiu abrir
e ao fazerem a ação Galope, qualquer falha no teste
a urna, então desistiu. Infelizmente, o demônio horrendo
para ultrapassar um Obstáculo ou se mover por um
que estava dentro dela acabou sendo despertado e está
Impedimento faz a carruagem sofrer uma Complicação.
pronto para atacá-los.
O mestre determina que a primeira ação da criatura
ATACANDO UM VEÍCULO será invocar aliados. Visto que o combate não começou,
o mestre gasta pontos de Perdição suficientes para per-
Um ataque contra um veículo é semelhante a um ataque contra
mitir que a criatura lance uma variante do feitiço Invocar
um personagem montado, embora exista um grande número
Horror, invocando os guardiões do fosso, três Turbas de
de possíveis alvos. O tamanho maior de um veículo, comparado
serpentes venenosas (ver p. 326), cada Turba contando
a um cavaleiro montado, fornece um ponto de Ímpeto em todos
com três serpentes.
os ataques feitos contra o veículo. Ataques contra um veículo
§
precisam jogar 1 para determinar o que foi realmente atin-
gido, segundo a tabela a seguir. Um veículo puxado por um
Continua na página seguinte...
CENAS DE AÇÃO 131
...continuando da página anterior. de Defender, o que gera 1 ponto para a reserva de Perdição do
mestre. Isso transforma o ataque em uma Disputa, colocando
Enquanto a Cria de Set sibila seu cântico ancestral, o mestre a mordida da Cria de Set contra a perícia Aparar de Athala. A
pede por um teste Desafiador (D2) de Observar (um teste Cria de Set tem Coordenação 10 e Campo de Especialização
Médio, com a Dificuldade aumentada em um passo pelo cântico de Combate 1, o que lhe dá um NA 11. O mestre gasta 1 ponto
estar vindo de dentro de uma urna). Athala e Demétrio falham de Perdição para ter 1d20 extra no ataque dela. Ele obtém 1,
no teste, mas Zélia consegue três sucessos, o suficiente para 19 e 11, um total de três sucessos (dois pelo 1, e um pelo 11).
conseguir 1 ponto de Ímpeto. Com Coordenação 8 e Especialização 2 e Foco 2 em Aparar,
Zélia percebe que o cântico está vindo da urna. Quando Athala decide usar um d20 extra no teste, gerando 1 ponto
os três sacam suas armas, o mestre anuncia que o combate de Perdição para a reserva do mestre. Ela obtém 14, 15 e 10,
começou. Normalmente, os personagens de jogador agem um único sucesso, o que não é suficiente para evitar o ataque
primeiro, mas, neste caso, o mestre gasta 1 ponto de Perdição do inimigo.
para que a Cria de Set Tome a Iniciativa. Ela faz uma Ação Como o ataque de mordida da Cria de Set foi bem-suce-
Menor e arremessa longe a tampa quando sai da urna de jade,
com seu corpo sombrio coberto de escamas se elevando acima
§
dido, ela joga 5 para o dano, com o resultado de 5 pontos de
dano e dois Efeitos. O mestre obtém um resultado de “Braço
deles. Ela volta sua face inumana para os humanos, suas feições Esquerdo” na tabela de Local de Acerto, o que significa que a
antigas e horrendas os forçando a fazer um teste Desafiador jaqueta de brigantina reduz o dano em 2 pontos. Os Efeitos
(D2) de Disciplina, por conta de sua Qualidade Medo 2. da mordida são Agarrar e Persistente 2, então Athala está
Agarrada e vai sofrer o Efeito Persistente, o que significa que
Athala tem Vontade 8, Especialização 1 e Foco 1 em
■
EQUIPAMENTO
S
eja uma espada larga afiada, um sólido escudo de aço, uma 1 de Ouro é usado a cada semana, ou mais frequentemente,
algibeira de couro cheia de ervas medicinais ou um robusto dependendo da situação e do lugar.
arco bossoniano, o equipamento e as outras posses do seu
personagem podem ser a diferença entra a vida e a morte. Essas
ferramentas e itens podem melhorar sua habilidade em realizar ENCONTRANDO E
tarefas, ou fornecer novas oportunidades que não teria sem
elas. Dito isso, embora o aço afiado e o odre com água possam
COMPRANDO ITENS
ajudá-lo a superar os desafios de sobrevivência mais simples,
A maioria dos itens comuns são reabastecidos como parte da
muitas situações exigem armas específicas e equipamentos
Manutenção do seu personagem (ver p. 290). Porém, obter
especiais. Este capítulo cobre uma ampla variedade de itens de
alguma coisa diferente ou mais significante (como uma bela
equipamento disponíveis para o povo da Era Hiboriana, embora
espada nova, uma montaria aquilônia de primeira, um novo
não seja uma lista absoluta e restritiva. Em suplementos futuros
conjunto de armadura, etc.) é o objetivo de se conseguir mais
de Conan RPG serão descritos mais armas, armaduras, equipa-
riquezas. Essas aquisições levam mais tempo e mais esforço
mentos, montarias de animais e carga, conjuntos e outros itens
para serem obtidas, geralmente exigindo que um item seja feito
apropriados para os diferentes aspectos e regiões do mundo.
sob medida, ou exigindo acaloradas negociações e barganhas
OURO E CÂMBIO
para se chegar a um preço final aceitável. Pode levar algumas
horas ou dias para se encontrar o mercador certo, e se o objeto
precisar ser manufaturado ou ajustado para as especificações
Os reinos hiborianos usam uma variedade desconcertante de do seu personagem, ele pode levar alguns dias ou até semanas
sistemas monetários; moedas de metais, ligas, pesos e denomi- para ficar pronto.
nações diferentes, variando de cobre, bronze, prata e ouro, com Para conseguir encontrar um item novo ou diferente, fora do
estampas de feições de nobres ou entalhadas com símbolos, equipamento atual do seu personagem, o mestre deve primeiro
podendo até mesmo ser quebradas em partes menores e utilizadas estabelecer uma Dificuldade para ele, representada por fatores
aos poucos. Gerenciar todas essas moedas e valores dificilmente diversos — disponibilização na área, raridade, qualidade, custo
seria parte de uma grande aventura e, em Conan RPG, a unidade relativo, natureza, legalidade (ou ilegalidade), e até mesmo
monetária padrão que os personagens usarão é o Ouro. eventos atuais na região, como guerra ou fome — calculada de
Cada unidade de Ouro representa uma quantidade de moedas Média (D1) a Épica (D5). Um punhal simples, e bem feito pode
de valor e denominação menor, e uma dúzia de Ouro pode ser ser Média (D1) em uma área próspera e relativamente civilizada,
imaginado como moedas o bastante para encher uma algibeira enquanto pode ser Desencorajador (D3) para encontrar um
pequena. Um de Ouro equivale a mais ou menos um Recurso, assim nos Ermos Pictos ou ao leste de Hiperbórea. Um cavalo
como os que são descritos em Itens de Melhoria, na página 141, de guerra treinado para batalha pode ser de Dificuldade Épica
uma quantidade padrão de algum item útil que pode ser gasto (D5) em Dordheim. Da mesma forma, armas e armaduras
para melhorar um teste de perícia. Embora o mestre possa podem ser mais fáceis de se encontrar em áreas assoladas por
descrever baús recheados de ouro e prata reluzentes, moedas guerras, graças à pilhagem dos campos de batalha e soldados
desgastadas de cobre ou até as lunas douradas aquilônias, tudo que buscam conseguir algum dinheiro vendendo seu equipa-
isso será resumido ao seu valor em Ouro. mento. A Dificuldade pode também ser modificada por outros
Geralmente, seus personagens não precisam gastar Ouro fatores descritos na tabela de Modificadores de Dificuldade na
em coisas menores como quartos ou estadia em estalagens, página 97, especialmente Língua Estrangeira e Fatores Sociais.
pequenas viagens ou despesas casuais do dia a dia. Assume-se Seu personagem precisa fazer um teste de Sociedade para
que isso está coberto como parte da fase de Manutenção do seu alcançar ou superar a Dificuldade. Se o item for permitido
personagem (uma quantidade variável de tempo que ocorre entre pela lei, pode fazer um teste de Persuasão em vez disso, mas
as aventuras, p. 290). Trocas triviais de dinheiro são feitas com a Dificuldade aumenta em um passo. Também pode ser feito
moedas soltas e são parte dos aspectos práticos da vida rotineira, um teste de Ladinagem, reduzindo a Dificuldade em um passo,
sem maiores preocupações. Porém, para desfrutar de um padrão mas isso torna a origem do item ilícita, mesmo se ele for legal.
mais alto ou gastar sem reservas, o mestre pode exigir testes de Isso significa que o equipamento em questão provavelmente
Sociedade para que o personagem consiga viver além de seus foi roubado, ou que o seu personagem está lidando com o
meios normais, ou pode escolher simplesmente assumir que submundo do crime para obtê-lo.
136 CAPÍTULO 6
Caso o teste seja bem-sucedido, seu personagem localiza utilizada, a Dificuldade deve ser aumentada em dois ou mais
alguém disposto a vender o item em questão, ou alguém pode passos, dependendo da situação, assim como dos grupos e
indicar uma fonte para o objeto procurado. Quando o item itens envolvidos. Esse aumento na Dificuldade pode se refletir
for localizado, seu personagem precisa pagar por ele (caso em todos os negócios financeiros e sociais por um período de
contrário, ver Obtendo Itens por Roubo ou Violência, a seguir). tempo e abrangência da região que ficam ao critério do mestre.
Cada item tem um custo distinto, refletindo a quantidade de
Ouro necessária para bancá-lo. Para cada ponto de Ímpeto gasto
(Repetível), você pode reduzir o Custo do item em 1. Nesses
casos, seu personagem conseguiu uma barganha melhor, ou
pechinchou o preço. Esse preço é modificado pelo Renome do
seu personagem, que pode reduzir o custo do item até 0. Nesses
casos, a reputação do personagem é tamanha que o mercador
ou artesão pode querer que o item seja um presente para ele,
a fim de agradá-lo e talvez conseguir um patronato para si.
Geralmente, o mestre deve limitar a quantidade de jogadas
VENDENDO ITENS
para aquisição de itens para um por sessão de Manutenção,
Seu personagem pode querer vender itens valiosos também; isso
e uma falha em uma delas aumenta a Dificuldade, caso seja
pede um teste similar de Sociedade, com a Dificuldade idêntica
feita outra jogada. Para períodos maiores de Manutenção, o
para encontrar o item. Caso o item não tenha procura, o mestre
mestre pode preferir permitir buscas adicionais, com buscas
deve determinar a Dificuldade com base nos mesmos critérios
de Dificuldades menores levando menos tempo do que as com
descritos anteriormente. Ser bem-sucedido neste teste permite
Dificuldades mais altas.
a seu personagem encontrar um comprador, em vez de um
vendedor, e fornece uma quantidade de Ouro igual a metade
OBTENDO ITENS POR do Custo do item (arredondado pra cima), mais 1 de Ouro para
ROUBO OU VIOLÊNCIA cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível) até um máximo igual ao
valor listado do item.
Se o seu personagem não quiser pagar pelo item, então fica
Porém, muitas vendas podem ser problemáticas: cada tenta-
ao critério do mestre determinar as condições pelas quais ele
tiva bem-sucedida de vender um item aumenta em um passo a
pode ser roubado ou pego e quais esforços são necessários para
Dificuldade do teste de Sociedade durante o mesmo recesso, pois
não ser apanhado fazendo isso. Usar Sociedade ou Ladinagem
encontrar outros compradores vai ficando cada vez mais difícil.
para encontrar o item e depois roubá-lo (ou matar o seu dono),
Quando o seu personagem está tentando vender diversos itens de
em vez de comprá-lo, pode marcar seu personagem como um
uma vez, o mestre pode determinar uma Dificuldade para o lote
ladrão ou assassino na maioria dos lugares, não confiável ou até
todo. Ser bem-sucedido significa que tudo foi vendido, enquanto
mesmo temido. Mercadores honestos — e até mesmo ladrões
falhar significa que nenhum comprador foi encontrado, que o
— não gostam de lidar com aqueles que acham que podem
preço pedido era muito alto ou que não havia interesse pelas
roubá-los, e, nesse caso, a Dificuldade aumenta em um passo
mercadorias. Dividir o lote e tentar novamente é possível, mas
para quaisquer tentativas subsequentes de localizar e adquirir
essa tentativa subsequente de vender os itens também tem a
itens na região, para casos de roubo, e quando violência for
Dificuldade aumentada em um passo.
Assim como com encontrar e comprar, o mestre pode querer
ROUBO OPORTUNISTA limitar o número de tentativas de vendas de mercadorias durante
a fase de Manutenção, mas geralmente o foco da Manutenção é
Aventurar-se não é o único caminho para a fortuna: como
a parte restaurativa, não dando muita atenção para assuntos de
um meio rápido para conseguir Ouro, seu personagem pode
comércio e barganhas.
gastar uma cena se envolvendo em atos de pequenos delitos,
uma vez por sessão. Fazer isso num mercado ou área similar
cheia de gente é um teste Desafiador (D2) de Ladinagem. Ser
bem-sucedido fornece 1 de Ouro, mais 1 de Ouro adicional
CARGA
para cada dois pontos de Ímpeto gastos (Repetível). Em
Seu personagem não pode carregar uma quantidade infinita de
locais com menos pessoas, esse ato é mais difícil, aumen-
equipamento. O equipamento pode ser pesado, desbalanceado,
tando a Dificuldade em um ou mais passos. Complicações
inconveniente para carregar ou desajeitado de outras formas.
normalmente significam que seu personagem foi visto e que
Todo item em que isso é relevante conta com um valor de Carga,
a guarda pode estar atrás dele. Mais de uma Complicação
uma medida que descreve seu peso e portabilidade, assim como
pode indicar que seu personagem inadvertidamente roubou
a facilidade de uso. Carga não é relacionada diretamente a um
algo que dá mais trabalho do que vale, ou que roubou de um
peso ou volume em especial; uma espada larga tem Carga 1 e
inimigo poderoso e perigoso.
EQUIPAMENTO 137
MONTARIAS
Tipo Capacidades Passageiros Carregamento Disponibilidade Custo
Búfalo ou Boi Carga 0+ 45 1 8
Burro ou Mula Carga 0+ 20 0 5
Camelo ou Lhama Montaria, Carga 1+ 13 2 8
Cavalo de Carga Carga 0+ 40 1 10
Cavalo de Guerra Batalha, Montaria, Carga 1+ 20 3 20+
Cavalo de Montaria Montaria, Carga 1+ 17 2 10
138 CAPÍTULO 6
EMBARCAÇÕES
Tipo Passageiros Carregamento Disponibilidade Custo
Barco Longo 30+ — 4 20+
Birreme 40+ — 5 25+
Caiaque 1 or 2 20 3 5
Canoa 2+ 50 2 5
Carraca 60+ — 5 30
Coca 20+ — 5 25+
Escaler 20+ 100 2 10
Galé 30+ — 4 25+
Gôndola 4+ 50 2 5
Jangada 1+ 20+ 1 —
Passageiros, que representa o número de tripulação e passageiros transportar cargas consideráveis. Cavalos de carga são animais
adicionais que pode acomodar facilmente. muito maiores, inadequados para montaria, mas capazes de
carregar o dobro de carga normal e de puxar um arado. Cavalos
CAVALOS de Guerra são montarias grandes o suficiente para acomodar
um cavaleiro em armadura completa, e são treinados para
A montaria mais comum é o cavalo. Montarias são criadas resistir aos caos da batalha sem empacar.
com diversas qualidades e estilos. A maioria dos cavalos de
montaria não são adequados para batalha, eles são capazes de CAMELOS, BOIS E OUTRAS
MONTARIAS EXÓTICAS
Primeiro vinha uma longa procissão de
Além de cavalos, outros animais diversos são usados para
carruagens, puxadas pelos grandes e ferozes
carregar cargas e cavaleiros. Entre eles, bois são os mais utili-
cavalos de Estígia, com plumas em suas cabeças
zados no lugar de cavalos de carga. Esses animais laboriosos
— bufando e empinando enquanto condutores
são mais fortes que o cavalo de carga, mas, além de alguns
nus inclinavam-se para trás, apoiando-se em
poucos comandos — andar, virar e parar —, são virtualmente
suas pernas poderosas, com braços morenos
impossíveis de serem treinados. Quando as jornadas passam
cobertos de músculos rijos. Os guerreiros nas
por terras áridas de pessoas famintas e desertos implacáveis, os
bigas eram figuras altas, com suas faces aquilinas
camelos superam os cavalos. Nos desertos vastos de Shem, um
emolduradas por elmos de bronze adornados com
cavalo é bem menos valioso que um camelo, e onde as lhamas
um crescente apoiando uma esfera dourada. Arcos
conseguem ir, um cavalo certamente quebraria uma perna.
pesados estavam em suas mãos. Eles não eram
Esses não são os únicos animais de carga específicos de sua
arqueiros comuns, mas nobres do Sul, criados para
região: búfalos, renas, iaques e até mesmo elefantes são todos
a guerra e para caçadas, acostumados a derrubar
colocados para trabalhar quando a necessidade surge, apesar de
leões com suas flechas.
raramente serem usados fora de seus ambientes nativos como
— “O Colosso Negro” outra coisa além de curiosidade e exibidos em bestiários reais.
EQUIPAMENTO 139
CARRUAGENS, CARROÇAS E
CARRETAS
Essenciais para transporte por terra em áreas civilizadas, veículos
com rodas permitem o transporte de cargas mais pesadas do que
poderiam ser levadas por pessoas e animais de carga. Alguns
conseguem ser puxados por terreno aberto e através de áreas
selvagens, enquanto outros são mais ou menos inadequados
fora de cidades ou estradas bem mantidas.
A lista de veículos na tabela Carruagens, Carroças e Carretas carregar. Veículos geralmente podem comportar um condutor
na página 138, ainda que não seja completa, representa a maio- e um passageiro adicional, e os que estão marcados com “+”
ria de veículos de roda usados na Era Hiboriana. Carruagens na coluna Passageiros podem comportar mais passageiros,
geralmente são veículos de duas ou quatro rodas, mais leves e cada um acima do valor indicado contando como 10 pontos
acostumados a transporte pela cidade e boas estradas. Carretas de Carregamento e aumentando em um passo a Dificuldade
e carroças são mais comuns em fazendas e transportes de suas para manobras usando o veículo. Cada veículo também tem
mercadorias, sendo lentos, mas formas confiáveis de se levar indicado um número de animais (cavalos, bois etc.) normal-
cargas mais pesadas. Bigas leves geralmente são feitas para mente necessário para puxá-lo, e ter menos animais do que
transporte rápido em estradas bem mantidas ou em cidades, necessário também aumenta a Dificuldade das manobras
e bigas pesadas são preparadas para guerra, mais resistentes e naquele veículo em um passo.
precisando de mais cavalos para serem puxadas. A carruagem
suntuosa é para nobres e aqueles que podem viajar com estilo; BARCOS, NAVIOS E
geralmente são veículos elegantes com entalhes elaborados e
decorativos, muito bem decorado por dentro. Finalmente, a
EMBARCAÇÕES
liteira, embora seja o veículo mais lento e menos confortável Do Valiato aos Mares Ocidentais, e em grandes vias fluviais
de todos, é puxado por humanos (e não animais), que podem do continente, como o rio Estige, o Ilbars e os rios Khorotas,
carregar um assento ou compartimento que pode variar de viagens pelas águas são o meio mais rápido de locomoção, seja
simples a elegante, normalmente com cortinas para dar alguma para mercadorias, pessoas ou até mesmo pirataria e guerra
privacidade para os passageiros. Liteiras (também chamados náutica. Por isso, diversas embarcações são utilizadas pelos
de riquixá ou palanquim) são mais usadas no leste e sul do reinos e nações da Era Hiboriana para esses propósitos diversos.
continente, especialmente em Turã, Estígia, Kitai, Vendhya e A tabela Embarcações, na página 138, apresenta uma seleção
nas terras a sul do rio Estige. representativa de veículos aquáticos, enquanto Conan, O Pirata
Embora esses veículos precisem de um ou mais animais descreve essas naus com mais detalhes, assim como fornece
para puxá-los, eles têm a capacidade de transportar pesos um sistema para batalha naval, permitindo combates no mar,
consideráveis. Como descrito anteriormente, carros e veículos seja entre piratas e suas vítimas, dracares vanires contra canoas
similares têm um limite de Carregamento, indicando a quan- pictas e até mesmo os navios de guerra de reinos como Argos
tidade total de mercadorias (quantidade de Carga) que pode e Zíngara.
140 CAPÍTULO 6
Birremes e galés são navios grandes, com dois conveses de de materiais disponíveis, e usada apenas como uma forma de
remos e velas únicas. Canoas, caiaques e gôndolas são barcos a sobreviver ou para transportes à curta distância, como cruzar
remos pequenos, sem velas, que podem carregar um número um rio ou uma plataforma estável para pesca ou mergulho.
limitado de passageiros. O escaler é um barco a remo maior, Todas essas embarcações são usadas com a perícia Velejar,
normalmente carregado por um navio a vela maior, para trans- que abrange a navegação propriamente dita, condução,
portar tripulação do barco para terra. Seja tripulado pelos bem como diversas tarefas que precisam ser feitas a bordo,
Corsários Negros ou saqueadores vanires, barcos longos são incluindo a manutenção padrão. Embarcações sem um limite
embarcações estreitas e compridas, de convés baixo, com remos de Carregamento indicado são consideradas como espaçosas
e normalmente um único mastro, que se movem rápido em o bastante para tornar essa limitação sem sentido, capazes de
águas rasas, ideal para pirataria, ataques e exploração. Cocas carregar dúzias ou mais de tripulação e passageiros e seu equi-
são navios a vela mais curtos e largos, com um único mastro, pamento, assim como quantias consideráveis de mercadoria.
ideais para comércio, e a carraca, que é um navio de vela maior, O número de passageiros varia bastante para as embarcações
de três ou quatro mastros com espaço considerável abaixo do maiores e apenas em casos extraordinários é que o mestre deve
convés, é capaz de viajar rapidamente por grandes distâncias. E aumentar a Dificuldade das manobras para elas.
finalmente temos a simples jangada, normalmente improvisada
PERTENCES
TEMPO DE VIAGEM
Geralmente, períodos longos de viagem acontecem entre as Pertences são, de forma ampla, qualquer item de equipamento
aventuras. Quando necessário, o tempo de viagem deve ser que não entra em outra categoria. A maioria dos pertences pode
tratado com mais detalhes como o mestre preferir e pode ser ser considerada dentro de uma de três categorias: itens que
abreviado com uma narração do tipo “Depois de vários dias, vocês melhoram a capacidade do personagem em fazer certas tarefas;
chegam na amaldiçoada Zamora”. Como alternativa, pode ser itens que permitem seu personagem fazer certas tarefas que de
mais detalhado, usando as seguintes orientações: outra forma seriam impossíveis e itens que existem para servir
como parte da história ou descrição do personagem.
■ A PÉ: Um personagem de jogador pode andar cerca de 50
quilômetros a pé por dia, alternando entre correr, andar e
descansar. Além dessa distância, o mestre deve consultar ITENS DE MELHORIA
as regras para Fadiga na página 85.
Itens que melhoram a habilidade do seu personagem de fazer
■ A CAVALO: Cavalos não são muito mais rápidos que cami- certas tarefas são comuns; na verdade, esses itens são a marca
nhar em distâncias longas. Porém, uma montaria pode de um personagem perito em campos específicos de especia-
lidar melhor com Carga do que um humano, ficando ela lização. Esses conjuntos permitem que um personagem faça
cansada ao invés do condutor. Assim como caminhar a pé, testes usando determinada perícia sem sofrer penalidade, ou
o mestre deve consultar as regras para Fadiga, aplican- representam ferramentas que fornecem benefícios adicionais
do-as para a montaria ao invés do condutor. Isso também ao se fazer certos tipos de tarefas relacionadas a uma perícia.
se aplica a veículos puxados por cavalos, como carroças e Conjuntos são normalmente associados com perícias espe-
carruagens. cíficas. Por exemplo, uma bolsa de curandeiro é ligada a perícia
Curar, como descrito na tabela a seguir. Tentar usar essas perícias
■ NÁUTICA: Navios contam com uma diversidade enorme
para tarefas práticas (ao contrário de usos teóricos ou com base
de velocidades de viagem, por conta de variáveis como sua
em conhecimento) sem o conjunto associado pode aumentar
carga, se está indo contra ou a favor do vento, se é a remo
a Dificuldade em um passo, dependendo da natureza da tarefa
ou a vela, e a competência da tripulação. O clima também
a ser feita e a perícia em especial. Usar um conjunto evita esse
pode ajudar a acelerar a velocidade do barco, ou deixá-lo
aumento de Dificuldade. Além disso, conjuntos são usados
parado. A distância percorrida pode ser tão pouca quanto
normalmente em combinação com Recursos limitados que
80 quilômetros em um dia, ou até chegar a 200 quilôme-
podem ser usados para se receber d20s extra no teste de perí-
tros em um dia, dependendo de quais são as condições e
cia referente ao conjunto: cada unidade gasta de um Recurso
como a embarcação está se movendo.
fornece um d20 extra para o teste de perícia, dentro do limite
Caso o mestre prefira, os PJs podem fazer testes de Domar Animais normal de três d20s extras, deixando de existir depois de usados.
para forçar suas montarias a cobrir distâncias adicionais, ou Algumas tarefas em especial podem exigir que um único uso de
de Velejar para aumentar a distância percorrida, definindo a um Recurso seja gasto, sem o bônus normal, para que a tarefa
Dificuldade pela quantidade a mais de distância que o personagem seja feita. Os conjuntos, quando novos, geralmente vêm com
de jogador está tentando percorrer. três usos do Recurso associado, que, depois de usados, podem
ser repostos separadamente.
EQUIPAMENTO 141
CONJUNTOS
Perícia Item Tipo Disponibilidade Custo Carga
Aconselhar Ervas e Odores Acalmantes Recurso 2 2 1
Aconselhar Sala Particular Instalação 3 22 —
Alquimia Biblioteca Pessoal Biblioteca 2 10 5
Alquimia Biblioteca de Referência Biblioteca 5* 15 —
Alquimia Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5* 30 —
Alquimia Conjunto para Testagem Ferramentas (1 uso) 2 3 1
Alquimia Ingrediente Recurso 1 2 1
Alquimia Laboratório Instalação 5 25 —
Alquimia Laboratório de Campo Conjunto 3 8 5
Equipamento de Escalada (apenas para
Atletismo Conjunto 1 4 2
escalar)
Atletismo Espigões Recurso 1 1 1
Curar Casa de Cirurgião Instalação 3 22 —
Curar Conjunto de Ataduras Conjunto (1 uso) 1 1 1
Curar Remédios Recurso 2 2 1
Curar Sacola de Curandeiro Conjunto 2 8 5
Domar Animais Conjunto de Domador/Rédea/Arreio Conjunto 2 2 5
Domar Animais Estábulo/Zoológico Instalação 3 50 —
Domar Animais Guloseima Recurso 1 1 1
Feitiçaria Biblioteca Pessoal Biblioteca 4 20 5
Feitiçaria Biblioteca de Referência Biblioteca 5* 30 —
Feitiçaria Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5* 50 —
Feitiçaria Círculo de Poder Instalação 5 30 —
Feitiçaria Oferendas Recurso 2 3 2
Feitiçaria Talismãs e Roupagens Especiais Ferramentas 4 11 5
Armário de Roupas Apropriadas (por
Furtividade Ferramentas 1 6 3
região/estação)
Furtividade Maquiagem e Óleos Aromáticos Recurso 1 1 1
Furtividade Roupas Apropriadas (por região/estação) Ferramentas (1 uso) 1 2 1
Ladinagem Conjunto de Ladrão Ferramentas (1 uso) 2 2 1
Manufatura Carvão Recurso 1 2 1
Manufatura Oficina Instalação 3 15 —
Manufatura/Ladinagem Conjunto de Ferramentas Ferramentas 2 8 5
Pontaria Flechas, Virotes etc. Recarga 1 1 1
Sobrevivência Conjunto de Sobrevivência (por região) Ferramentas 1 4 5
Sobrevivência Entreposto (por região) Instalação 2 8 —
Sobrevivência Sacola Diária (por região) Conjunto (1 uso) 0 1 1
Sobrevivência Provisões Recurso 1 1 1
Qualquer outra perícia Biblioteca Pessoal Biblioteca 1 5 5
Qualquer outra perícia Biblioteca de Referência Biblioteca 3 10 —
Qualquer outra perícia Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5 15 —
Qualquer outra perícia Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5 15 —
142 CAPÍTULO 6
Quando há um asterisco (“*”) em Disponibilidade, o valor ■ ÍmpetoExtra é uma forma simples de melhorar a
fornecido é uma estimativa. Porém, o mestre é encorajado a eficácia do personagem. Não afeta diretamente a chance
tornar a busca por bibliotecas uma aventura por si só. Ter acesso do seu personagem de ter sucesso na tarefa, mas aumenta
a uma biblioteca acadêmica completa de conhecimento estígio os benefícios ser bem-sucedido. Às vezes, o Ímpeto extra
pode exigir que o personagem se junte a um culto de Set e jure fornecido por ferramentas só pode ser usado em um
lealdade a eles. Da mesma forma, ter acesso a uma biblioteca gasto específico. Nesses casos, esses pontos de Ímpeto
pessoal por uma única noite pode ser o objetivo de um sábio bus- adicionais não podem ser guardados para uso posterior, e
cando respostas para uma pergunta muito peculiar. Lembre-se devem ser gastos na tarefa, nos gastos indicados.
que a narrativa normalmente supera mecânicas rígidas em
■ Rejogaré outro benefício simples e direto, que permite
abstrações como estas.
que seu personagem rejogue um ou mais d20s ao fazer o
Em alguns casos, versões menores e maiores de conjuntos
teste de perícia em circunstâncias específicas.
também podem existir. Versões menores não têm usos de
Recurso associados, e só podem ser utilizadas uma vez antes ■ Dificuldade Reduzidaé outra forma que uma ferra-
de seus componentes serem gastos. menta pode aumentar a eficácia do personagem. Itens
Versões maiores são Instalações ou Bibliotecas, basica- que diminuem a Dificuldade de uma tarefa em especial
mente conjuntos que são fixos em um lugar, construídos em são valiosos, especialmente se puderem reduzir uma
salas ou prédios, e que fornecem um benefício maior. Eles dis- Dificuldade em vários passos. Uma forma alternativa de
ponibilizam uma variedade de aparatos e objetos consumíveis Dificuldade reduzida é remover aumentos de Dificuldade
úteis que permitem que tarefas mais desafiadoras e complicadas — uma fonte de aumento de Dificuldade será indicada, e
sejam feitas. Além de todos os benefícios de um conjunto, uma essa fonte de aumento não poderá ser aplicada ao teste de
instalação permite que o personagem reduza a Dificuldade dos perícia que será feito.
testes da perícia associada em um passo, até um mínimo de
Simples (D0). As Instalações, quando bem equipadas, também EQUIPAMENTO DE
têm dez usos do Recurso associado, apesar de eles terem que ser
repostos separadamente depois de usados.
CAMUFLAGEM
Ferramentas fornecem um benefício quando se usa uma Consiste de roupas feitas para ajudar a se ocultar em um
perícia específica de uma forma específica. Os benefícios das ambiente em especial, assim como ferramentas e suprimentos
Ferramentas são variados; algumas vezes são apenas aplicados para ajudar a “desfazer” a silhueta do usuário. Roupas comuns
e, em outras, podem trazer alguma desvantagem. não são suficientes na maioria destes casos, mas os suprimentos
deste conjunto permitem que o personagem gaste tempo e
esforço criando algo mais eficaz.
Roupa camuflada também é usada quando um personagem
quer se vestir adequadamente para um lugar sem chamar a
atenção. Se o personagem quiser chamar atenção com suas
roupas, deve gastar mais para torná-las chamativas de ver-
dade. É comum se ouvir falar de nobres que gastam de duas a
três vezes o valor de uma túnica de cortesão, ainda que tome
cuidado para não chamar mais atenção que o rei.
Possíveis categorias de ambientes incluem Ártico, Deserto,
Floresta, Marinho, Montanha, Palácio, Pântano, Planícies, Selva,
Subterrâneo, Templo e Urbano.
Usar roupa camuflada apropriada ao ambiente dá ao per-
sonagem um ponto extra de Ímpeto para uso em testes de
Furtividade para evitar ser visto. Se o personagem gastar dez
minutos preparando um lugar para se esconder e está usando
equipamento camuflado, o bônus aumenta para três pontos
extras de Ímpeto, considerando que o personagem fique parado.
PÉ DE CABRA
É uma barra sólida de aço com uma ponta curvada e estreita,
usada como apoio para abrir receptáculos fechados, remover
pregos bem colocados, quebrar rochas e para outras tarefas
EQUIPAMENTO 143
ESPADAS
Arma Porte Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Alfange 2 4§ Desbalanceada Feroz 1 1 5 1
Cimitarra ou Sabre 2 3§ 1M Aparagem, Cavalaria 1 1 5 1
Espada 2 4§ 1M Aparagem 1 5 1
Espada Curta 1 4§ 1M Aparagem 1 5 1
Espada Larga 2 5§ Desbalanceada Aparagem 1 5 1
Espada de Duas Mãos 3 5§ 2M Feroz 1 1 8 2
Tulwar 2 4§ Desbalanceada Aparagem, Cavalaria 1 1 5 1
ADAGAS E FACAS
Arma Porte Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Adaga, Punhal, ou
Estilete
1 3 § 1M
Arremessável, Aparagem,
Implacável 1, Ocultável 1
1 5 —
Faca 1 3 § 1M
Ocultável 1, Implacável 1,
Improvisada
1 2 —
Da esquerda para
direita: Faca Zhaibar,
Alfange, Espada
Larga, Tulwar, Faca
Yuetshi
146 CAPÍTULO 6
Espadas de sua lâmina pesada ser menos eficaz para servir em caso de
A arma mais popular (embora não seja a mais comum) em defesa, por conta de seu equilíbrio. A espada larga é uma variação
todo o continente é a espada. Os armeiros de cada região pos- comum da espada e pode ser encontrada tanto em ruínas antigas
suem suas próprias tradições de forjar espadas, sejam retas quanto em tesouros esquecidos, assim como recém-forjadas
ou curvadas, pesadas ou leves, para serem usadas com uma para batalha. No Oriente, prefere-se espadas curvadas às retas.
ou duas mãos. Não interessa o tamanho, peso ou forma, as Sabres e cimitarras são usados normalmente por cavaleiros
características mais procuradas de uma espada são equilíbrio, montados com efeitos devastadores, embora um guerreiro mais
firmeza e desempenho. forte possa preferir uma lâmina mais pesada, como a tulwar.
Apesar de espadas poderem não ser tão boas contra arma-
duras pesadas, são rápidas de usar e podem interceptar golpes Adagas e Facas
com facilidade, tornando-as as armas mais procuradas para a Uma adaga é uma lâmina perfurante de dois gumes, que, ainda
maioria dos que trabalham com o aço. Esse aspecto defensivo que seja menor que uma espada, pode ser tão mortal quanto nas
torna as espadas muito úteis para aqueles que preferem não usar mãos de um guerreiro habilidoso e oportunista. Geralmente
armaduras. Em cidades, espadas normalmente são uma forma considerada uma arma secundária, existem poucos cavaleiros
de manter ladrões à distância, e elas podem ser decoradas com veteranos que não portam uma adaga ou faca como último
punhos cravejados de jóias ou serem armas práticas, simples recurso. Para aqueles que possuem os fundos necessários
e sem ornamentos. para se indulgir em seu gosto por armas, adagas são sempre
lâminas companheiras de espadas, feitas para combinar com
Ele examinou a arma que a garota lhe havia dado, uma espada comum ou outra arma parecida. A “irmã menor” da
e sorriu de forma sombria. Quem quer que fosse espada é frequentemente uma grande equalizadora no campo
aquela jovem, se provou uma pessoa prática.
de batalha, capaz de encontrar uma abertura na armadura de
Não era um estilete fino, escolhido por ter um
placas e deslizar dentro dela de forma mortal, mandando mais
cabo cravejado de joias ou uma guarda de ouro,
de um cavaleiro desmontado para o inferno, acompanhado por
adequada para um delicado assassinato num
um simples camponês com uma adaga e com seus propósitos
quarto requintado; era um punhal, a arma de um
frustrados.
guerreiro, com lâmina larga de 38 centímetros de
Além de adagas, muitas facas comuns são forçadas a serem
comprimento e uma ponta bem afiada. Ele grunhiu
usadas em combate. Facas comuns raramente são feitas com
em satisfação. Segurar o cabo da arma o animou e
combate em mente e normalmente não têm uma guarda para
lhe trouxe certa confiança. Independente das redes
evitar cortes acidentais, enquanto outras não têm tais aper-
de conspiração que se fechassem ao seu redor, das
feiçoamentos para torná-las mais fáceis de serem escondidas
trapaças e traições que o enredassem, aquela adaga
ou mais leves.
era real. Os músculos de seu braço direito pulsaram,
Existem algumas facas dignas de nota que, apesar de não
na expectativa de golpes assassinos.
serem adagas no sentido tradicional, estão a um passo acima da
— “A Hora do Dragão” faca comum. A faca ghanata é uma arma feita pelos integran-
tes das tribos que vivem nos desertos ao sul da Estígia. É uma
A espada mais comum é uma arma longa e reta, com quase lâmina de aço levemente curvada, larga e pesada, com o fio de
um metro de comprimento, usada com uma mão, geralmente uma navalha e longa o suficiente para poder desmembrar uma
com um gume (ou às vezes com dois), com uma guarda e punho, pessoa. Embora seja imperfeita na defesa e difícil de se esconder,
embora às vezes tenha um punho feito também com uma prote- ela se destaca como ferramenta para assassinato e é uma arma
ção para as mãos. A milícia da cidade normalmente está equipada muito temida pelos soldados e guardas de caravanas. A faca
com espadas curtas, usadas como armas secundárias quando yuetshi é uma lâmina criada no passado distante que remete
suas armas de haste e bestas pesadas não estão sendo usadas; à sua origem, quando pescadores amarravam dentes a punhos
o mesmo serve para soldados e lanceiros, cuja arma principal de madeira e chamavam o resultado de faca. Uma lâmina serri-
normalmente é uma arma longa de duas mãos, com uma espada lhada, que é menos que ideal para combate, sendo lenta de ser
curta, mais adequada para apunhaladas, sendo usada quando a sacada e difícil de ser embainhada. Ainda assim, quando acerta
batalha se torna mais próxima. Da mesma forma, no convés de um golpe atinge a carne com uma violência incomparável. Um
um navio há pouco espaço para empunhar uma arma grande golpe bem dado de uma lâmina yuetshi pode facilmente evisce-
como uma espada de duas mãos, sendo ela uma arma quase que rar ou estripar. A faca zhaibar é mais uma espada do que faca,
exclusiva do campo de batalha, onde seu peso a torna ideal para uma lâmina com quase um metro de comprimento como uma
atravessar armaduras pesadas, com a lâmina pontuda também ponta estreita e cruel que a faz desprezar armaduras, enquanto
servindo como uma lança, atravessando placas com uma força sua base larga e firme permite golpes assassinos. Porém, a falta
devastadora. A arma padrão usada em navios, o alfange, é ideal de uma guarda tradicional torna as tentativas de aparar mais
para cortar cordas ou membros em uma emergência, apesar arriscadas que em uma lâmina tradicional.
EQUIPAMENTO 147
Machado Barbado
Machadinha Picta
Maça 2 3 § Desbalanceada
Atordoante, Derrubar,
Perfurante 1
1 5 1
Maça-estrela 2 3 § 1M Feroz 1 1 4 2
Mangual de
Lavoura
2 4 § 2M
Atordoante, Improvisado,
Perfurante 1
1 2 1
Porrete 1 3 § 1M
Atordoante, Implacável 1,
Ocultável 1
0 0+ —
MACHADOS
Arma Porte Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Acha de Armas ou
Alabarda
3 4§ 2M Feroz 1, Perfurante 1, Violenta 2 6 2
Machadinha 2 4§ 1M Feroz 1 1 5 1
Machado de
Arremesso
2 3§ 1M Arremessável, Feroz 1 1 5 1
Machado de
Batalha
2 4§ Desbalanceado Feroz 1, Violenta 1 5 1
ARMAS FLEXÍVEIS
Arma Porte Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Chicote 3 3§ 1M Agarrar, Temível 2 1 5 —
Corrente 3 3§ Desbalanceada
Agarrar, Derrubar, Feroz 1,
Improvisada
1 5 1
Rede 2 3§ 1M
Agarrar, Aparagem,
Arremessável, Não Letal
1 5 —
Azagaia 2 3§ 1M
Arremessável (Médio),
Frágil, Perfurante 1
1 3 2
ESCUDOS
Arma Porte Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Broquel 1 3§ 1M Aparagem, Atordoante 1 4 1
Escudo 2 2§ 1M Derrubar, Escudo 2 1 5 2
Escudo de Corpo 2 2§ Desbalanceado Derrubar, Escudo 4 2 6 3
Escudo Redondo
Escudo Aquilônio
De Cavalaria
Azagaia Kushita
EQUIPAMENTO 149
aparar ataques com a lança, usando-a habilmente como um ao longo do continente, ferramentas vitais de autodefesa,
bordão. Embora seja balanceada para arremesso, a lança é uma especialmente para guerreiros sem armadura.
arma à distância apenas em último recurso, pois seu alcance é A maior parte do treinamento com escudos inclui a arte de
relativamente curto devido ao seu peso, e arremessá-la priva lutar com um, seus usuários tradicionalmente aprendem como
o usuário da sua arma. A lança de cavalaria costuma ser mais empurrar inimigos com o escudo, bater e desequilibrá-los, e
longa e mais sólida que uma lança comum, e é bem menos então usar suas bordas como uma arma improvisada. Alguns
adequada para arremesso e desajeitada para ser usada em escudos têm até pontas se projetando da bossa, apesar de serem
combate corporal. A lança de cavalaria é melhor quando usada irregulares e atrapalharem para aparar, por quebrarem a linha
em uma investida montada, contando com a massa extra do escudo.
ampliada pela velocidade da montaria para causar ferimentos
devastadores, embora a força do impacto normalmente a inu- ARMAS À DISTÂNCIA
tilize após um ou dois acertos. Piques são lanças longas usadas
mais frequentemente em formações fechadas, como as que Embora a grande maioria das batalhas seja resolvida com o uso
estão defendendo as muralhas de uma cidade ou protegendo de armas corporais, armas à distância são também bastante
arqueiros contra a cavalaria inimiga. A azagaia é um tipo de comuns. Do arco de montaria hircaniano, feito de chifre e
lança, às vezes com um metro de comprimento, raramente madeira, ao resistente arco longo bossoniano, armas à distância
chegando a dois. Diferente dos outros casos, seu propósito podem mudar a sorte de uma batalha e influenciar as formações
principal é ser arremessada, sendo um pouco menos eficaz dos exércitos. Existe a vantagem grande (e óbvia) em eliminar
em combate corporal. Algumas azagaias são apenas metade seus inimigos à distância, assim como para supressão, cobrindo
de madeira, com “pescoços” longos atrás das pontas de metal. uma área com uma chuva de flechas e depois mudando para
Um usuário de azagaia costuma carregar várias dessas armas, disparos mais precisos quando o inimigo se aproxima.
e condutores de bigas e cavaleiros costumam ter uma aljava
ou alforge com elas, para uso rápido. Arcos
Os arcos a seguir são os mais usados. O arco de caça é um arco
Escudos recurvado usado para caçar animais em todos os reinos hibo-
Um escudo é uma ferramenta defensiva com uma face ampla rianos, dos Reinos Negros até os Ermos Pictos, assim como
feita para evitar que golpes acertem seu usuário. Os escudos em Nordheim, Ciméria e Hiperbórea. Ele tem uma puxada
mais comuns têm pouco menos de meio metro de diâmetro, leve e de uso rápido. O arco de montaria hircaniano é usado
são feitos de madeira e couro com uma bossa de bronze ou aço, com efeitos bastante dramáticos por esses nômades da estepe
projetados para uso com uma mão. O broquel é um escudo e pela cavalaria turaniana, uma adição valiosa ao seu arsenal.
menor, com menos de 30 cm de diâmetro, geralmente bem Arcos hircanianos são usados por arqueiros montados sem
preso no antebraço de seu usuário, enquanto o escudo de corpo penalidades. O arco longo bossoniano é um exemplo excelente
é o maior dos escudos, às vezes com quase dois metros de altura do seu tipo: um arco reto e longo, do tamanho de uma pessoa,
e quase um de largura, espaço mais que suficiente para uma com seu tamanho concedendo velocidade e alcance extra para
pessoa adulta se agachar e se proteger atrás dele. Ele costuma as flechas. O arco curto estígio, por outro lado, é relativamente
ser usado para combate em formação, em conjunto com lanças compacto, devastador a curto alcance, mas relativamente ine-
ou piques. Escudos de outros formatos e tamanhos são usados ficaz a distâncias mais extensas. O arco com o maior alcance de
Arco Hircaniano
Arco Longo
Bossoniano
EQUIPAMENTO 151
ARMAS À DISTÂNCIA
Arma Alc. Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga*
Arbalesta M 5 § 2M Implacável 1, Feroz 1 2 10 3
Arco Curto Estígio C 3 § 2M Saraivada 2 6 2
Arco de Caça C 3 § 2M Saraivada 1 6 2
Arco de Montaria
Hircaniano
C 3 § 2M Saraivada 3 6 2
Arco Longo
Bossoniano
M 5 § 2M Perfurante 1, Saraivada 4 8 2
*Para cada uma dessas armas, os valores de Custo e Carga incluem a arma e uma aljava contendo 1 Recarga de flechas
ou virotes, ou uma bolsa com pedras ou chumbos de funda. A arbalesta vem com uma aljava com 5 virotes. Aljavas,
bolsas e Recargas adicionais podem ser adquiridas por 2 de Ouro cada e têm Carga 1.
152 CAPÍTULO 6
usuário da arma não pode atacar mais ninguém com essa arma mais próximo (ao critério do mestre, se não for evidente). Se uma
enquanto o alvo estiver preso. Além disso, o atacante não pode ou mais Complicações forem geradas ao usar um ataque com
se mover para longe do alvo sem soltá-lo; o alvo pode ser solto Área, o mestre pode escolher usar uma dessas Complicações para
com uma Ação Livre. fazer o ataque afetar um aliado dentro da área. Alvos individuais
podem fazer Reações Defender contra o ataque com Área, mas
Aparagem resolva-os separadamente. Esses alvos precisam fazer um teste
A arma é bastante eficaz ao desviar outros ataques. Quando está Desafiador (D2), e se forem bem-sucedidos, não são atingidos
usando uma ou mais armas com esta Qualidade, o custo em pelo ataque. Porém, o sucesso de um alvo em evitar o ataque
pontos de Perdição para fazer uma Reação Defender ou Proteger não evita que os outros sejam atingidos.
com a perícia Aparar é reduzido em 1, até um mínimo de 0.
Arremessável
Área A arma pode ser arremessada com eficiência. Ao arremessar
O ataque atinge uma área ampla e pode afetar vários alvos uma arma corporal com a qualidade Arremessável, seu perso-
de uma vez. O ataque automaticamente afeta todos os alvos nagem não tem a Dificuldade do teste de Pontaria aumentada.
Adjacentes ao alvo original, e depois afeta um alvo adicional em Algumas armas podem estar marcadas como Arremessável
distância Curta para cada Efeito obtido, começando com o alvo (M), o que quer dizer que são tratadas como armas à distância
com distância Média ao serem arremessadas.
Improvisada Persistente X
Este objeto não foi feito para ser uma arma, mas pode ser usado Este ataque tem um efeito prejudicial prolongado. Se um ou
como tal de forma improvisada. Pode ser uma pedra pesada,
uma tocha de madeira ou um osso grande e grosso. Quando
mais Efeitos são obtidos, o alvo sofre X §no início de cada
turno seguinte por uma quantia de rodadas igual ao número
o dano é jogado com essa arma, se obter um Efeito, nenhum de Efeitos obtidos. Cada Efeito obtido no dano subsequente
dano é causado. É possível que um item tenha as Qualidades soma uma rodada adicional de duração. Essa condição pode
Improvisada e Feroz, cancelando mutualmente seus efeitos, ser evitada totalmente no momento em que ela é causada ao se
mas ambas estarão na descrição no caso de algum fator causar gerar uma quantidade de pontos de Perdição igual ao número
o aumento na Qualidade Feroz, ou ele perder a Qualidade de Efeitos obtidos; depois disso só pode ser removida ao se
Improvisada. esperar pela duração ou fazendo a ação Livrar.
Incendiária X Sutil X
O alvo fica pegando fogo e recebe a condição queimando por O ataque é especialmente silencioso e atrai pouca atenção.
um número de rodadas igual aos Efeitos obtidos. No final de Qualquer teste de Observar para detectar o ataque com essa
cada turno do alvo, ele sofre X§ de dano físico em um local
de acerto aleatório e sofre a mesma quantidade de dano mental
arma tem a Dificuldade aumentada em uma quantidade de
passos igual a X. Esta Qualidade é diferente de Ocultável porque
(jogue uma vez só para ambos). O dano causado por Incendiário vale quando a arma é usada, e não quando ela está escondida.
X ignora Proteção. Quaisquer Efeitos obtidos nesse dano adi-
cional aumentam a quantidade de rodadas que o personagem Temível X
continua pegando fogo, apesar de um personagem poder tentar O ataque espalha dúvida e pânico, causando dano mental assim
remover essa condição antes disso normalmente. como físico. O ataque causa X de dano mental no alvo a cada
Efeito obtido, além de qualquer dano físico que cause.
Ocultável X
A arma é fácil de esconder ou projetada para ser disfarçada Traiçoeira X
como outra coisa. Quando a arma está escondida, qualquer Ataques com esta Qualidade são tão perigosos para o atacante
busca no personagem que esteja com a arma exige um teste de quanto para o alvo. Um ataque com esta Qualidade causa X de
Observar, com Dificuldade X, para localizar a arma escondida. dano no atacante para cada Efeito obtido. Esse dano autoinfligido
Imediatamente após fazer este ataque, o personagem pode gastar ignora Proteção e será do tipo de dano causado pelo ataque, a
pontos de Ímpeto para esconder a arma bem rápido. Isso custa menos que seja descrito de outra forma.
dois pontos de Ímpeto para ataques com Ocultável 1 ou Ocultável
2, e um ponto de Ímpeto para ataques com Ocultável 3 ou mais. Saraivada
Esta Qualidade é diferente de Sutil porque é usada quando a Esta arma à distância pode ser usada muito rapidamente,
arma está escondida, e não quando ela já está sendo usada. permitindo que o usuário dispare uma saraivada de projéteis.
154 CAPÍTULO 6
Assim, os usuários costumam carregar conjuntos extras de Basicamente, armadura fornece Proteção estática contra
munição (flechas, virotes etc.). Um ataque com uma arma que ataques físicos. Cada parte de armadura fornece uma quanti-
tenha Saraivada não gasta Disparos; o usuário tem munição dade de Proteção para um ou mais locais de acerto. Quando
suficiente para o combate todo, exceto que Complicações um personagem usa diversos tipos de armadura, cada local usa
digam o contrário. Além disso, uma Recarga de munição pode apenas o valor mais alto de Proteção dos itens cobrindo aquele
ser gasta para fazer uma Saraivada, recebendo um d20 extra local (veja Amontoando Armaduras, p. 157). Armaduras não se
§
nos testes de Pontaria para atacar e + 1 ao dano da arma se
o ataque atingir. Recargas também podem ser perdidas como
acumulam em locais individuais.
Assume-se que armaduras para os braços e pernas incorporam
resultado de uma Complicação. Depois de uma luta, Recargas luvas e botas, embora estes últimos sejam inevitavelmente mais
gastas podem ser recuperadas da mesma forma que Disparos. leves que o restante. Apenas armadura pesada e muito pesada
oferecem proteção significativa para as mãos e os pés: para o
Violenta restante dos tipos de armadura, são apenas botas ou luvas de
Esses ataques são feitos para causar grandes ferimentos no alvo, couro, se alguma proteção for sequer incluída.
incapacitando-o mais rapidamente. Se um ataque Violento
causar um ou mais Lesões no alvo, ele causa uma Lesão adicional. ROUPA PESADA
ARMADURA Roupa pesada consiste de qualquer vestimenta incluindo (mas
não restrito a) jaquetas amolfadadas, jaquetões acolchoados,
peles reforçadas, peles macias sobrepostas ou couro. Fornece
Armadura é qualquer vestimenta que fornece proteção contra uma certa quantidade de proteção e, diferente de outras gra-
ferimentos físicos, seja a jaqueta acolchoada de um marinheiro duações de armadura, é normalmente usada como uma camada
argoseano ou a imponência de uma couraça de placas do rei abaixo de outras proteções. A proteção de armadura de roupa
da Nemédia. Na Era Hiboriana, armaduras existem em quatro pesada já está considerada em outros fatores, e na pressa, um
graduações: roupa pesada, armadura leve, armadura pesada e guerreiro pode colocar rapidamente o conjunto que fica debaixo
armadura muito pesada. Os arranjos e proteções que compõem de sua armadura para ter a mesma proteção de roupas pesadas.
esses conjuntos são diversos e inúmeros. Esta seção cobre uma Como roupas pesadas são feita de tecido e não são exatamente
gama ampla de tipos de armaduras tiradas de vários reinos e uma armadura, não pode ser sacrificada da mesma forma que
nações, e outros tipos de armaduras regionais serão apresentados outros tipos de armadura, pois costumam ser mais resilientes
e melhor descritos em futuros suplementos. que armaduras feitas de couro endurecido e metal (ver Sacrificar
Armadura, p. 121).
ARMADURA LEVE
Armadura leve consiste de uma variedade de vestimentas refor-
çadas usando placas leves de metal e couro, ou tratadas de alguma
forma para tornar o material mais rígido. Apesar de ser menos
confortável do que roupa pesada, tipos de armaduras leves
geralmente são usados sem causar no usuário o desconforto e
inconveniência que armaduras mais pesadas incorrem.
Variantes de armaduras de couro consistem de anéis de
metal costurados no couro, ou até mesmo cravos de metal. Os
tipos mais leves de brigantina consistem de pequenas placas
retangulares metálicas presas a uma armadura de couro, por
dentro ou por fora, e a lamelar é parecida, apesar de as placas da
armadura poderem ser de couro se serem dispostas em fileiras
sobrepostas. Os dois tipos são bem populares entre mercenários
mais pobres, guarda de cidades e bandidos, pois são consideradas
mais baratas que conjuntos de armadura usados por guerreiros
profissionais experientes. Armadura leve também é usada por
aqueles que vivem em climas mais áridos — sejam desertos,
estepes ou florestas fechadas — assim como por marinheiros
e piratas, pois armaduras mais pesadas são uma sentença de
morte para quem cair na água.
Armadura Leve Armadura Pesada
EQUIPAMENTO 155
ARMADURA
Proteção
LocaisdeAcerto
TipodeArmadura Item de Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Protegidos
Armadura
Roupa Pesada Jaquetão Acolchoado Tronco e Braços 1 — 1 2 1
Roupa Pesada Calças Reforçadas Pernas 1 — 1 1 1
Armadura Leve Jaqueta de Brigantina Tronco e Braços 2 — 2 8 3
Armadura Leve Colete de Brigantina Tronco 2 — 2 4 2
Mangas (2) ou Calça de
Armadura Leve Braços ou Pernas 2 — 2 4 2
Brigantina
Manga ou Perneira de
Armadura Leve Um Membro 2 — 2 2 1 cada
Brigantina
Lorigão ou Cota Tronco, Braços e Barulhenta
Armadura Pesada 3 3 18 3
Pesada Pernas ou Pesada
Barulhenta
Armadura Pesada Colete Pesado Tronco 3 3 6 2
ou Pesada
Barulhenta
Armadura Pesada Camisão Pesado Tronco e Braços 3 3 12 2
ou Pesada
Manga ou Perneira
Armadura Pesada Um Membro 3 Barulhenta 3 3 1 cada
Pesada
Muito
Armadura Muito Pesada Couraça Tronco 4 4 8 3
Pesada
Muito
Armadura Muito Pesada Perneira ou Braçadeira Um Membro 4 4 4 1 cada
Pesada
Armadura de Placas Muito
Armadura Muito Pesada Todos 4 4 28 7
Completa Pesada
Roupa Pesada Barrete de Couro Cabeça 1 — 1 1 —
Elmo ou Touca de
Armadura Pesada Cabeça 3 Pesada 3 3 2
Malha
Muito
Armadura Muito Pesada Elmo Grande Cabeça 4 4 4 2
Pesada
ARMADURA PESADA
As armaduras pesadas têm a maior variedade entre os tipos Sob seu comando, eles trouxeram partes de armaduras
de armadura, com diferentes formas de se conseguir o melhor para substituir a cota de malha de Conan — gorjeira,
jeito de proteger guerreiros da força cortante, perfurante e con- grevas, couraças, espaldar, joelheiras e elmo. Quando
tundente das armas que eles encontrarão. Geralmente, os tipos Yasmela puxou as cortinas novamente, um Conan
de armadura pesada são malha, escama ou cotas de placas, e todo equipado em aço estava diante de sua audiência.
frequentemente um incorpora elementos do outro, assim como Usando uma armadura de placas, com o visor do elmo
elementos de armaduras leves e roupas pesadas. levantado e sua face sombria adornada pelas plumas
Cota de malha (às vezes chamada de cota de correntes ou negras de seu elmo, havia uma imponência nele
aramado) é um material feito de anéis de metal interligados que que até mesmo Téspides notou. Uma piada morreu
podem compor túnicas, coletes, capuzes, saiotes, perneiras e até repentinamente nos lábios de Amalrico.
mesmo casacos, sempre com uma camada de roupa acolchoada — “Colosso Negro”
ou couro por baixo. A cota de malha é popular entre mercenários
e soldados que tentam ganhar algum ouro entre as batalhas. Ela Armaduras de escamas são conjuntos de plaquetas e metal
dá uma flexibilidade excelente ao custo de um pouco de barulho sobrepostas presas ou costuradas em um forro de tecido ou couro
adicional, apesar de que um bom mateiro consegue se mover pesada, normalmente dispostas em fileiras, como telhas em um
silenciosamente, mesmo usando cota de malha. Malha tem a telhado. Mais sólida que cota de malha, escamas são normalmente
Qualidade Barulhenta. mais pesadas, com conjuntos completos pesando tanto quanto
156 CAPÍTULO 6
ARMADURAS DE MONTARIA
Locais de Acerto Proteção de
Item Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Protegidos Armadura
Barda Leve Corpo, Pescoço, Cabeça 1 Armadura leve 3 5 8
Barda Pesada Corpo, Pescoço, Cabeça 2 Armadura Pesada 4 8 12
Barda Muito Pesada Corpo, Pescoço, Cabeça 4 Armadura Muito Pesada 5 12 16
o usuário fornece Porte 2, mesmo quando não está usando de ser adquirido diretamente. O valor de Disponibilidade de certa
nenhuma outra arma, permitindo ao personagem ter uma armadura é igual a graduação de Proteção que ela fornece. Por
vantagem significativa em combates próximos. exemplo, um conjunto completo de cota de malha (com um camisão
de cota de malha e uma touca de malha) teria uma Disponibilidade
AMONTOANDO ARMADURAS de 3 para cada parte, com testes de Sociedade separados necessários
para se encontrar o item de armadura desejado.
A maioria dos tipos de armaduras inclui várias camadas e incor- O valor de Carga indicado é apenas para ser usado quando
poram uma variedade de materiais diferentes em sua fabricação, a armadura for carregada ou transportada. Usar armadura não
placas de metal se sobrepondo a placas menores afixadas em conta contra o Limite de Carga do personagem (ver p. 137): as
couro usado em cima de tecido é comum, por exemplo. Como isso penalidades já estão consideradas nas Qualidades das armaduras.
já é uma característica da armadura, amontoar tipos diferentes
de armadura uma sobre a outra aumenta a penalidade por usar ARMADURA PARA MONTARIA
armadura, mas não aumenta nem um pouco a Proteção. Apesar
disso, quando os personagens querem amontoar tipos diferentes Descritos na página 324, cavalos de guerra são o único tipo de
de armadura uma sobre a outra, as seguintes regras se aplicam: montaria capaz de seguir as ordens em combate, treinado para
obedecer aos comandos e resistir a qualquer medo. A maioria
■ s tipos de armadura não podem ser do mesmo tipo: usar
O
dos cavalos não gosta do cheiro de sangue e se assusta com
roupa pesada e armadura pesada é possível, mas não é pos-
barulhos altos, mas cavalos de guerra estão acostumados com
sível usar dois tipos diferentes de camadas de armadura de
isso, e os gritos dos feridos e moribundos não os fazem empa-
escamas.
car. Cavalos de guerra normalmente são incrivelmente caros
■ O tipo de armadura que fornece menos proteção vai ser e, quando feridos, são incapacitados assim como os humanos,
considerada a camada interior, enquanto a que fornece então os cavaleiros que querem conduzir seus cavalos de guerra
mais proteção será considerada a exterior. em combate frequentemente equipam suas montarias com
armadura. Armadura para cavalos é feita nos tipos descritos na
■ sar várias camadas de armadura conta como Pesada, e
U
tabela anterior. A armadura para cavalo é feita usando as mesmas
se uma das camadas de armadura já for Pesada, então o
técnicas e com os mesmos materiais das armaduras humanas,
conjunto conta como Muito Pesada.
embora a forma e a cobertura variem pelo formato do cavalo.
■ e um personagem estiver usando dois ou mais tipos de
S Armadura leve é feita de placas de couro cozidas e reforçadas,
armaduras em um mesmo local de acerto, o persona- às vezes com cravos ou anéis de metal colocados no couro, nor-
gem sacrifica a Proteção de Armadura daquele local (ver malmente usada sobre um tipo de tecido chamado caparazão, que
Sacrificar Armadura, p. 121). Ele só sacrifica a camada mais cobre boa parte do corpo do cavalo e parte superior das pernas.
externa da armadura; as camadas mais internas ainda Armadura pesada representa uma cota de malha ou escamas,
fornecem sua própria proteção e podem ser sacrificadas com grandes placas segmentadas de metal, enquanto uma arma-
separadamente. dura Muito Pesada são placas grandes de metal, sobrepostas e
intercaladas com cota de malha ou brigantina. Frequentemente,
■ montoar mais de um tipo de armadura pode causar mais
A
as rédeas também são armaduradas, ou trocadas por correntes
aumentos de passos de Dificuldade por conta do volume,
de metal para que não possam ser cortadas, fazendo o cavaleiro
ao critério do mestre, com base no peso relativo de cada
perder o controle do cavalo de guerra. Muitas das armaduras
tipo de armadura.
mais pesadas são também elaboradamente laqueadas e usadas
CUSTOS PARA ARMADURAS por cima ou por baixo do caparazão, que podem ser utilitários
ou feitos de veludos e seda finas, com costuras douradas e bro-
O preço e a utilização de armaduras variam bastante de lugar cados espessos.
para lugar: normalmente é um espólio de guerra, enquanto em Assim como acontece com armadura humana, a armadura
outros lugares são usadas essencialmente por soldados, em vez para cavalos não conta para o Limite de Carga da montaria.
— Mesmo as artes que você chama de feitiçaria são regidas por
leis cósmicas — respondeu o homem de turbante verde. — As
estrelas direcionam tais ações, como a outros assuntos. Nem
mesmo meus mestres podem alterar as estrelas. Somente quando
os céus estão no alinhamento propício é que podem praticar essa
necromancia.”
FEITIÇARIA
F
eitiçaria é um caminho terrível para o conhecimento e o de memorização de enunciados arcanos, rituais esotéricos e
poder, embora este último seja o que a maioria dos prati- outras práticas espirituais são necessárias para se atingir os
cantes busca. Essa trilha corrompe o âmago do praticante, estados de mente paradoxais e foco intenso nos quais a mente
pois exige negociação com demônios, deuses e monstros, cada alcance os conceitos de feitiçaria. Muitos não conseguem aguen-
um com exigências horrendas que precisam ser cumpridas. tar esses rigores. Assumindo que sua doutrinação anterior em
Como resultado, a feitiçaria não é uma resposta rápida e absoluta feitiçaria não seja fatal ou imediatamente corruptora, a maioria
para qualquer questão. Não faz mover nenhum moinho, não dos estudantes acata os alertas de seus mestres, progredindo
colhe nenhum grão e não substitui nada mundano, pois não obedientemente o dogma delineado por aqueles que já trilha-
há nada mundano na feitiçaria. Envolta por mistério, perigo e ram essas sendas, enquanto outros, de tradições mais arcanas
o poder bruto das Trevas Exteriores, a feitiçaria é estudada por e mais sinistras, descobrirão que o caminho está claro diante
poucos, dominada por menos ainda e temida por todos, exceto deles, aceitando toda essa peregrinação pelo mundo esotérico
pelos que não se importam com mais nada. da feitiçaria.
A primeira introdução à feitiçaria é quando um aspirante Muitas são as tradições de feitiçaria da Era Hiboriana —
encontra uma verdade menor em um tomo obscuro ou esque- algumas são resquícios de caminhos ancestrais e outras são mais
cido e descobre como fazer uma substância ou aparato menor, recentes, influenciadas por culturas assim como por religiões.
a forma mais básica e simples de feitiçaria. Essa primeira com- A maioria dos feiticeiros aprende a magia da sua região de
preensão de poder leva para o caminho da depravação e, por origem, e a lista fornecida a seguir descreve as vias mais óbvias
fim, à loucura. Aqueles que não conseguem resistir à emoção de tutelagem arcana. São categorias amplas em vez de grupos
viciante fornecida pela feitiçaria buscarão por cada fragmento específicos, e qualquer personagem que use feitiçaria pode, em
de saber que possa levar mais além nesse caminho, encontrando vez do listado, considerar sua tradição como sendo definida por
ensinamentos em páginas rasgadas, ou aos pés de um tipo seus pares mais próximos, mentores ou patronos. A filiação a
especial de mestre. quaisquer dessas tradições não é exclusiva, e muitos feiticeiros
Existem poucos caminhos “suaves” para o poder da feitiçaria, devem sua visão mística ao estudo em caminhos diversos.
e muitos pretensos feiticeiros são inevitavelmente condenados
por essas ocupações. Seja qual for o caminho — autodidata ou
dentro de uma tradição —, cada vez menos estudantes con- — Não sou mais um sacerdote de Mitra —Orastes
seguem continuar. Alguns não suportam os rigores exigidos respondeu. — Fui expulso da ordem, por conta de
por suas mentes, enquanto outros não conseguem lidar com minhas pesquisas sobre magia sombria. Não fosse
os desafios morais do que precisam fazer para continuar no por Amalrico, eu teria sido queimado como bruxo...
caminho. Alguns aspirantes certamente falharão no processo, Mas isso me deixou livre para me dedicar aos meus
banidos por seus mestres para se tornarem meros mascates de estudos. Viajei até Zamora, Vendhya, Estígia e
distrações decadentes, enquanto outros saem completamente entre as selvas assombradas de Kitai. Li os livros
do caminho da feitiçaria, renunciando suas promessas de poder de Skelos, encadernados com faixas de ferro, e
de outros mundos. Apenas os que se dedicam verdadeiramente conversei com seres ocultos em poços profundos e
continuarão a trilhar esse caminho. vultos sem rosto em selvas escuras e malcheirosas.
— “A Hora do Dragão”
TRADIÇÕES DA
FEITIÇARIA Cada descrição inclui os feitiços geralmente usados por
integrantes da tradição (ver lista de feitiços, p. 172), escolha
Apesar do conhecimento da feitiçaria ser descoberto ocasional-
provável de patrono (ver p. 170 para mais informações sobre
mente por acidente ou intuição, existem inevitavelmente dois
patronos), as perícias que esses feiticeiros preferem enfatizar
meios pelos quais um feiticeiro se inicia nessa vida: como parte
e comportamentos e atitudes em geral.
de uma tradição oculta ou de forma autodidata, normalmente
instigado por um encontro no curso do estudo. ■ Feitiçaria Ocidental: P raticantes de feitiçaria nos reinos
Aprender em uma tradição é mais eficiente, com pupilos hiborianos centrais como Aquilônia, Nemédia, Britúnia,
talentosos ou dispostos ensinando as artes diretamente, sejam Ofir, Kodos, Coríntia, Argos e Zíngara geralmente apren-
como aprendizes em alguma tradição de magia ou noviços em dem sua magia através da tutelagem tradicional, com um
uma ordem religiosa, ou ambos. Longas horas e rotinas extensas feiticeiro mentor patrono ou fazendo pactos com diversas
160 CAPÍTULO 7
entidades sobrenaturais. Eles preferem focar em magias poucas indicações da verdadeira extensão de seu poder,
como Invocar um Horror e Viagem Atavística e necroman- raramente usando artefatos ou talismãs. Salomé, Khemsa e
cia como Aplacar os Mortos e Suscitar os Mortos. Feiticeiros o Mestre de Yimsha seguem esta tradição.
ocidentais geralmente são bastante versados em
■ Teurgia: E sta é a magia dos deuses, feitiçaria cujo poder
Alquimia e na manufatura de encantamentos menores.
(acredita-se) emana de fontes divinas, agraciada aos
São os mais propensos a utilizar aspectos de pantomima
mortais apenas por ordem divina. Muitos feiticeiros dos
para disfarçar a verdadeira natureza e extensão de seus
reinos ocidentais também praticam esta forma de magia
poderes, e normalmente se cercam de livros e pergami- em seu papel como sacerdotes, e é comum que onde quer
nhos, buscando artefatos mágicos e rituais esquecidos que estejam existam igrejas ou cultos bem estabelecidos,
para aumentar seus poderes. Thot-Amon, Tsotha-Ianti e seja o reservado culto de Asura, ou as dominantes igrejas
Pelias são exemplos desse tipo de feiticeiros. de Mitra ou de Set, o deus patrono de Estígia. Membros
■ Feitiçaria Oriental: O s feiticeiros do Oriente — especial- de tradições teúrgicas normalmente se concentram na
mente de Kitai e Vendhya — possuem tradições antigas manufatura de itens alquímicos como talismãs sagrados
e duradouras com exigências rigorosas para admissão, de seu deus ou deuses, ou passam horas em meditação,
e raramente compartilham seu conhecimento com oração e devoção ritualística a sua divindade específica,
estrangeiros e amadores. Os infames Videntes Sombrios de normalmente escolhendo seu deus ou algum avatar
Yimsha são praticantes dessa tradição. Seus feitiços tendem desse deus como seu patrono. Seus feitiços preferidos são
Assombrar a Mente, Graça dos Deuses e Viagem Atavística.
a dar preferência à existência corpórea e espiritual, como
Alguns sacerdotes usam Invocar um Horror para trazer
Assombrar a Mente, Desmembrar, Escravizar e Peregrinação
servos divinos para o nosso mundo. Hadrato e Orastes (e
Astral. Eles também são excelentes alquimistas (especial-
talvez Yara) são feiticeiros deste tipo.
mente no uso do pólen de lótus e seus derivados) e utilizam
diversas técnicas como mesmerismo e astrologia para ■ Xamanismo: Praticado nos Reinos Negros e seus vizi-
aumentar a eficácia e a amplitude de sua feitiçaria. Muitos nhos ao sul de Estígia, assim como no Norte, nos Ermos
feiticeiros orientais parecem humildes, quase ascetas, e dão Pictos, o xamanismo é uma tradição antiga de uma era
FEITIÇARIA 161
INGREDIENTES
Muitos dos talentos de Alquimia exigem que o alquimista condições relevantes) se a disponibilidade de ingredientes
use diversas substâncias para criar encantamentos menores, especiais for necessária, ou quando os ingredientes são
que são definidas como ingredientes, uma abstração que raros ou escassos. Porém, tanto mestre quanto jogadores
permite que os mestres e jogadores não precisem acom- são encorajados a descrever os ingredientes na narrativa da
panhar e anotar cada substância que um sistema mais forma que preferirem, ainda que permaneçam genéricos e
específico possa exigir. Com essa abstração, o jogador pode abstratos. Assim, um jogador pode descrever que o feiticeiro
anotar a quantidade desses ingredientes genéricos que precisa de “uma pitada de madrepérola triturada, uma
converteram de materiais básicos e inferiores, e manter centelha de âmbar, um dente moído de um tigre dentes-
o foco na criação dos encantamentos menores e maiores, -de-sabre e uma dose de veneno destilado de naja”, mas
sem a necessidade de descrever elementos individuais em para todos efeitos práticos, a preparação alquímica apenas
cada processo ou receita. precisa de 6 Ingredientes. Se o custo do encantamento não
Quando necessário, o mestre pode pedir para o persona- for especificado, ele custa 1 Ingrediente.
gem fazer um teste Médio (D1) de Alquimia (modificado pelas
164 CAPÍTULO 7
Pó Explosivo
Um punhado de pó explosivo é suficiente para causar um Ele segurava em seus braços um grande
brilho intenso e um barulho forte, mas misturas mais podero- recipiente de ouro de onde saía uma fina corrente
sas exigem que ingredientes principais sejam misturados em que refletia a luz do sol. Por toda a frente da
calor vulcânico e misturados com barud em pó, o que torna o horda do deserto, a carruagem passava deixando
pó explosivo significativamente mais forte. Pó explosivo tem no rastro de suas rodas estrondosas, como
muitas receitas, e a dificuldade de fazê-lo é relativa à sua força na passagem de um barco, uma linha fina e
explosiva. empoeirada que brilhava nas areias como o rastro
fosforescente de uma serpente.
Pó Cegante
— É Natohk — jurou Amalrico. — Que semente
Pó cegante é um encantamento simples o bastante para se fazer
infernal ele está semeando?
depois que seus segredos são descobertos. Existem três formas
principais de pó cegante: areia, areia perfumada e sais abrasivos. — “O Colosso Negro”
O pó cegante mais básico é areia ou pó fino. Ele causa irritação
e lágrimas. Apesar de ser uma solução simples, é pouco provável
que cause algo além de um pânico temporário, a menos que e explodir quando acesos e arremessados. Este encantamento
seja uma exposição direta aos olhos. menor inclui todos esses e mais. A mais rara das fórmulas é um
Quando o alquimista quer realmente intimidar ou causar líquido que explode em chamas com uma simples exposição
um ferimento verdadeiro, uma mistura complexa de areias e ao ar. Quantidade e volatilidade determinam não apenas o
pós perfumados e coloridos é usada. Essa areia pegajosa é mais preço do explosivo, mas também o dano que o feiticeiro pode
difícil da vítima tirar dos olhos e seu perfume cáustico é forte causar com ele.
o suficiente causar irritação no nariz.
A terceira forma e tipo mais perigoso de pó cegante é uma Tecido Reforçado
mistura conhecida como sais abrasivos. Essa mistura ácida Ao misturar a seiva da árvore upas em roupas, cordas ou no
deve ser usada com cuidado, pois qualquer contato com a pele tecido embaixo da armadura normal, um alquimista hábil pode
causa irritação ou erupções. Boatos dizem que as areias mais criar tecido reforçado, aumentando as proteções normais
perigosas são refinadas do suor de nobres torturados, embora do aço simples, até mesmo concedendo um grau de proteção
isso seja bastante apócrifo. adicional ao tecido comum. Uma corda feita com os cabelos de
mulheres mortas pode receber uma força elástica incrível. A
Líquidos Inflamáveis resina deve ser reforçada toda vez que a armadura é danificada,
Existem diversos fluidos e poções fortes e inflamáveis, todos então sempre que um teste de Manufatura é feito para consertar
definidos aqui como líquidos inflamáveis. Muitos podem ser armadura, deve ser feito também um teste similar de Alquimia.
usados em garrafas ou jarros de cerâmica, feitos para quebrar Nenhum ingrediente é usado durante o conserto, a menos que
PÓS EXPLOSIVOS
Item Força Dificuldade Dano Efeitos
Papel de Lampejo Fraca Simples (D0) 2§ Área, Temível
Fogos de Artifício Pequeno Média Médio (D1) 3§ Área, Temível
Fogos de Artifício Barulhento Potente Desafiador (D2) 4§ Área, Temível
Fogos de Artifício Grande Perigosa Desencorajador (D3) 5§ Área, Temível
Explosivo Pequeno Extraordinária Aterrador (D4) 6§ Área, Temível
Explosivo Grande Devastadora Épico (D5) 7§ Área, Temível
PÓS CEGANTES
Força Dificuldade Dano Efeitos
Areia Comum Simples (D0) 3§ Atordoante, Não Letal
Areia Seca Médio (D1) 4§ Atordoante, Cegante, Não Letal
Areia Fina Médio (D1) 4§ Atordoante, Não Letal, Temível
Areia Perfumada Desafiador (D2) 5§ Atordoante, Cegante, Não Letal, Temível
Sais Abrasivos Desencorajador (D3) 4§ Cegante, Incendiário 2
FEITIÇARIA 165
LÍQUIDOS INFLAMÁVEIS
Volatilidade Dificuldade Dano Efeitos
Álcool Inflamável Simples (D0) 3§ Incendiário 2, Difusão 1
Álcool Inflamável Médio (D1) 4§ Incendiário 3, Difusão 1
Bebida Explosiva Desafiador (D2) 4§ Área, Incendiário 3
Destilado Volátil Desencorajador (D3) 4§ Área, Temível, Incendiário 3
Enxofre Infernal Aterrador (D4) 5§ Área, Temível, Incendiário 4
Enxofre Infernal Épico (D5) 6§ Área, Temível, Incendiário 4
Vidro
Reforçado
Aterrador
(D4)
2§ Cobertura
haja uma falha no teste, quando o custo total deve ser pago para
reforçar novamente o local da armadura. Outras aplicações de
tecido reforçado devem ser determinadas pelo mestre com base
Vidro
Inquebrável
Épico
(D5)
4§ Cobertura
Vidro-Upas
Vidro-upas é uma forma secreta de se reforçar vidro com a
seiva da árvore upas, tornando-o resistente a tudo, exceto às
ações mais violentas. Embora seja proibitivamente caro para
uso geral, é forte o suficiente para ser usado como à prova de
estilhaçamento. Vidro-Upas pode ser reflexivo ou transparente,
como o alquimista quiser.
Cada medida de espessura conta como Cobertura de 1 . §
Cada placa de vidro de resina descrita na tabela Vidro-Upas tem
aproximadamente um metro de aresta. Vidro Resistente, o mais
fino, tem pouco mais de 1 centímetro de espessura, enquanto
Vidro Reforçado é o dobro disso, e Vidro Inquebrável é duas
vezes a espessura da versão fortificada.
— “A Hora do Dragão”
166 CAPÍTULO 7
TALISMÃS
Tipo Dificuldade Empecilho Descrição e Efeito
Um pequeno amuleto de uma mão com três dedos e dois
Desafiador
Chasme Badoor Venenoso polegares, com um olho na palma. Fornece Proteção de
(D2)
Coragem 3 e (não acumula).
Uma frase escrita com tinta aromática, chasme badoor é
Colar de Dentes
Médio (D1) — normalmente feita em um lugar, mas não causa nenhum efeito
de Animal
material. Fornece Proteção de Coragem 3 (não acumula).
Esta tinta corpórea azul escura é usada no rosto, peito e braços
Desafiador e é um talismã venenoso e enlouquecedor. Fornece Proteção
Pingente Hamsa —
(D2) de Coragem 5 (não acumula). Provoca raiva e loucura ao
mesmo tempo que amortece os sentidos.
Símbolos Nazar Desafiador Testes de Personalidade Pequenas marcações pintadas no rosto que o deixam
Battu (D2) aumentam em um passo imperfeito. Fornece Proteção de Coragem 3 (não acumula).
Venenoso. Enlouquecedor.
Desafiador Uma meia dúzia de dentes ou garras afiadas de um animal
Tinta Picta Testes de Atenção aumentam
(D2) poderoso. Fornece Proteção de Coragem 1 (não acumula).
em um passo.
PÓLEN DE LÓTUS
Cor Uso Forma Dificuldade Efeito por ingrediente Usado
Torna a vítima mais gentil e mais propensa a aceitar pedidos.
Alucinógeno ou Recebe 1 ponto de Ímpeto extra (por Ingrediente) para testes
Amarelo Pó 1
euforia leve de Persuasão. Veja a página 163 para mais informações sobre
ingredientes.
Fornece ao usuário o talento Sem Piedade, ou aumenta em
um a quantidade de dados que podem ser rejogados pelo
talento. O mestre pode gastar 3 pontos de Perdição para
Causa fúria e
Cinzento Pó 2 usar um personagem de jogador como PdM e fazê-lo atacar
raiva
outro personagem de jogador fora do turno. Isso não afeta
a habilidade do personagem de fazer ações em seu próprio
turno.
Opiáceo, cura O uso de 1 Ingrediente permite um conselheiro jogar um d20
Lótus Dourada Líquido 2
loucura extra nos testes de Aconselhar com o usuário.
Preto Estígio Opiáceo Gás 1 Torna resistir ao sono mais difícil em um passo de Dificuldade.
Cria uma dose de veneno para cada ingrediente usado. Cada
— O pó do lótus cinzento, dos Pântanos dos Mortos, de além das terras de Kitai.
Bem no meio do teto, pendia um conjunto de botões dourados, que se abriram como pétalas de
uma grande rosa, de onde saiu uma névoa cinza que se espalhou rapidamente pelo aposento.
Instantaneamente, a cena mudou de histeria para insanidade e terror.
§
entra em um corte (ou similar) e o usuário sofre 2 de
dano.
ETERNA
VIDA ETERNA
■ Enlouquecedor. Q uando o usuário sofre uma Lesão,
§
ele também perde 2 de Determinação, pois o veneno
começa a enlouquecê-lo aos poucos.
MALDIÇÃO
Duradouro
Requisito: Feiticeiro
Graduação Máxima: 3
Encantador
Requisito: Duradouro
Como alternativa, no caso de uma entidade sobrenatural, o cada vez maiores, eles acumulam patronos diversos, sejam
feiticeiro pode precisar conjurar ou invocar de alguma forma sociedades arcanas, entidades demoníacas ou deuses estranhos
o Patrono desejado, um processo que necessita de rituais ou e esquecidos, com demandas sangrentas e obscenas. Vigor e
cânticos, cada um com seus próprios requisitos. Uma vez que Determinação perdidos são recuperados normalmente, apesar
o feiticeiro esteja em contato com seu Patrono em potencial, de que quaisquer Ferimentos ou Traumas causados permanece-
a barganha é oferecida e o mestre deve determinar se ela é rão. Eles podem ser tratados durante a Manutenção, usando-se
aceita, e sob quais condições. A reação pode ir de aceitação a Ouro ou a atenção de um curandeiro.
rejeição, seja com condições que podem ser feitas para que a
barganha se realize. Nesse momento, o talento Patrono deve ser
A feitiçaria floresce no sucesso, não no fracasso.
adquirido novamente, indicando que foi estabelecido algum
acordo com o novo Patrono. Diferente de outros talentos, cada — “Os Profetas do Círculo Negro”
talento Patrono é acompanhado separadamente.
Começando a trilhar o caminho da feitiçaria, todo feiticeiro
precisa ter um patrono. Esse patrono pode ser um demônio, CONJURANDO
uma entidade ctônica, um deus ou, mais provavelmente, um
mestre humano. A primeira parcela do conhecimento arcano UM FEITIÇO
é marcada com a confirmação do pacto ou barganha pela qual
o feiticeiro estudante jura lealdade ao patrono e promete obe- Para conjurar um feitiço, você precisa fazer uma Ação Menor
diência, servitude e outros deveres em troca de orientação no para Focar, seguida de um teste de Feitiçaria. Focar é uma
caminho da feitiçaria. Ação Menor específica para uso de Feitiçaria, e não é usada
Patronos, por sua própria natureza, são exigentes, e o preço além da magia. Nenhuma jogada é necessária para Focar,
do ensino costuma crescer e aumentar. Porém, inevitavel- mas assim como outras Ações Menores, apenas uma pode
mente, chega uma hora quando o feiticeiro deve tentar forçar ser feita por turno.
o mestre a renunciar o controle e libertá-lo de todas as suas A feitiçaria é inerentemente perigosa, e todo dado que não
obrigações. Basta dizer que muitos patronos humanos rara- marcar um sucesso gera automaticamente uma Complicação,
mente estão dispostos a deixarem seus pupilos se tornarem com resultados de 20 causando duas Complicações! Se um
rivais em potencial, ou até mesmo inimigos mortais, caso um feiticeiro escolhe não Focar (ou falhar nisso de alguma forma),
aprendiz supere seu mestre. ele aumenta suas chances de ter Complicações adicionais: em
vez de acontecer apenas no resultado de 20, resultados de 19
O TALENTO PATRONO e 20 causam duas Complicações. A maioria dos feitiços tem
uma Dificuldade igual ao escopo do efeito, e todos os feitiços
Todos os personagens de jogador feiticeiros precisam escolher o contam com oportunidades para gastos de Ímpeto. Alguns
talento Patrono (ver p. 70) para continuar seus estudos arcanos feitiços podem exigir uma ação secundária. Todos eles custam
além de informações mundanas, representando o feiticeiro ou pelo menos 1 de Determinação para serem conjurados, e esse
entidade sobrenatural que irá fornecer conhecimento arcano. custo é pago mesmo quando o feitiço falha.
Dependendo do tipo de tutelagem que o patrono dará, uma taxa A versão básica do feitiço cria um efeito que o feiticeiro pode
— chamada de demanda — precisa ser paga. Essa demanda tentar usar, embora isso possa exigir outras ações e perícias,
pode ter várias formas. Se o patrono for o sumo sacerdote de como comandar uma criatura invocada. Em alguns casos,
um culto misterioso, então a demanda pode ser a produção trata-se de uma ação livre como parte da ação de conjurar,
de itens encantados para o culto usar, assim como horas de enquanto em outros pode ser necessário um teste ou até mesmo
oração em louvor ao seu deus. Se um patrono for uma criatura ação separada. Só é possível gastar Ímpeto para fortalecer o
profana com necessidades além da compreensão humana, então feitiço durante o teste da conjuração, não em testes derivados.
pagamentos mais sinistros e sombrios podem ser necessários,
que podem ir de sangue, destruição de conhecimento, sacrifício CONSEQUÊNCIAS
animal ou humano ou até mesmo algum serviço diabólico que
só pode ser feito por um mortal, ainda que disfarçado na carne A feitiçaria cobra seu preço. Embora demônios e outras entida-
e que possa andar entre os humanos. des que alimentam as ambições do feiticeiro fiquem satisfeitas ao
Uma demanda custa 5 § em Ouro, Vigor ou Determinação,
pagos durante a Manutenção (ver p. 290). Nenhum outro
verem um feitiço chegar à sua conclusão, isso invariavelmente
tem um preço. Toda vez que Feitiçaria for usada para conjurar,
benefício advém desse pagamento, ele vai totalmente para o controlar ou conter um feitiço, o mestre tem a autoridade
patrono. A natureza da demanda é determinada pelo mestre e de transformar o teste normal da perícia em um teste para
pelo jogador, mas deve ser estranha, única e beirando à depra- Consequências. Em um teste para Consequências, o feiticeiro
vação. Na feitiçaria, mesmo os objetivos mais altruístas têm o será bem-sucedido independente do resultado, mas a um custo
seu preço. Quando os feiticeiros buscam desvendar mistérios terrível. O jogador faz o teste de perícia normalmente, marcando
FEITIÇARIA 171
SACRIFÍCIO HUMANO
Muitos feiticeiros são perigosamente insanos, pois sacrifício Sacrificar seres humanos para alimentar a feitiçaria é algo
humano é necessário para alimentar alguns dos feitiços inerentemente maligno, e o mestre pode se sentir à vontade
mais poderosos. Se um feiticeiro praticar sacrifício humano em somar o número equivalente de sacrifícios feitos a sua
ritualístico, o sacrifício fornece 1 ponto de Ímpeto no pre- pilha de pontos de Perdição, e simular os efeitos colaterais
paro do feitiço para cada ordem de magnitude envolvida de tal magia terrível em seus lançadores.
no sacrifício; dessa forma, um feitiço que já precise de um A seguir, alguns exemplos desses efeitos:
sacrifício vai receber Ímpeto adicional se dez sacrifícios
forem feitos. A magnitude aumenta em uma razão de dez,
■ §
2 de pontos de Perdição adicionais para cada ponto
de Ímpeto obtido
com um sacrifício para uma magnitude, dez sacrifícios para
a magnitude de dois, cem sacrifícios para uma magnitude
de três, e assim por diante.
■ §
2 de perda adicional de Determinação para cada
ponto de Ímpeto obtido
Por exemplo, Nita-Khari, uma sacerdotisa estígia de
Set é uma feiticeira poderosa, e está determinada a usar
■ Envelhecimento prematuro no ritmo de 1
para cada ponto de Ímpeto obtido
§ anos
■ APLACAR OS MORTOS: Acalmar ou colocar espíritos Anular um feitiço conta como se o feiticeiro que está resis-
para repousar (p. 173). tindo estivesse também conjurando o feitiço. Isso permite ao
feiticeiro que está resistindo utilizar qualquer equipamento,
■ ASSOMBRAR A MENTE: Visões fantasmagóricas que
talento ou outros efeitos que possam aumentar sua habilidade
assolam a mente de um inimigo (p. 174).
e garantir que o feiticeiro deva pagar quaisquer custos de prepa-
■ COMUNGAR COM A NATUREZA: Convoca feras selva- ração associados ao feitiço. Se o contrafeitiço for bem-sucedido
gens para servir e dar informação (p. 175). e ultrapassar o feitiço original, os efeitos do mesmo não surgem
e falham, manifestando-se de forma inofensiva ou totalmente
■ INVOCAR UM HORROR: Invocar uma entidade mons-
anulados por uma força opositora evidente.
truosa das Trevas Exteriores para este plano (p. 177).
podem criar seus próprios efeitos alternativos, mas fica ao APLACAR OS MORTOS
critério do mestre permiti-los.
Dificuldade: Média (D1)
Observações Duração: 1 combate ou 1 cena
Custo para Aprender/Conjurar: 0 pontos de
Esta seção descreve quaisquer observações ou informações
Determinação para aprender, 1 ponto de
adicionais a respeito do feitiço, tal como casos ou efeitos espe-
Determinação e 1 ponto de Vigor (sangue) para conju-
cíficos que devem ser levados em consideração pelo feiticeiro
rar, Ouro (ver a seguir)
ou pelo mestre.
Exemplos de usos do feitiço: Os mortos estão sempre entre os vivos, seja assombrando os
corredores de castelos apodrecidos, trazendo a vingança contra
Nome antigos inimigos ou até mesmo surgindo como eram em vida,
Dificuldade: Dificuldade (DX). Perceba que nestes exemplos de pé, defendendo aqueles que amavam. Antes de encontrar
a Dificuldade é o total da Dificuldade do feitiço e efeitos uma dessas sombras inquietas, você pode tentar acalmar o
de Ímpeto necessários para conjurar o feitiço, conforme espírito através de homenagens e sacrifício. Este feitiço neces-
descrito aqui. sita de um preço em sangue, um preço poderoso no mundo da
magia. Para conjurar este feitiço, você precisa cortar a sua mão
Descrição do feitiço.
— causando 1 ponto de dano no Vigor — como uma oferenda
em sangue. Além disso, precisa gastar 2 de Ouro em tesouro,
FEITIÇOS DE FEITIÇARIA representando itens de metais preciosos ou até mesmo raros,
possivelmente tendo pertencido em vida ao espírito. Se você
receber pagamento pelo uso deste feitiço a uma data posterior,
Das páginas de tomos empoeirados e da tutelagem de patronos
você se arrisca a sofrer a ira dos mortos vigilantes. Se mais de
humanos e monstruosos, o feiticeiro reúne encantamentos e
um feiticeiro estiver conjurando este feitiço, você precisa pagar
receitas de feitiços, criações mágicas cujos efeitos são imensa-
o custo em sangue independentemente, mas pode dividir o
mente poderosos, com histórias mais antigas que as cidades
custo em Ouro. Se você não consegue bancar o custo em Ouro,
humanas. Esses feitiços são linhas amplas, orientações de como
pode sofrer voluntariamente 1 ponto de dano no Vigor para
forças sobrenaturais podem impor sua vontade sobre o mundo
reduzir o Ouro em 1, até o máximo de 3 pontos de Vigor para
natural. A combinação de efeitos de feitiços e talentos arcanos
reduzir o custo de Ouro para 0. Ser bem-sucedido vai silenciar
se mesclam para formar resultados mais complexos e intrusões
um espírito enfurecido, fazendo com que qualquer ação que
mais poderosas das Trevas Exteriores no mundo humano.
ele esteja tentando tenha a Dificuldade aumentada em um
A natureza da magia na Era Hiboriana não é codificada
passo. Este feitiço funciona apenas em criaturas mortas, não
rigorosamente, e necessita que o mestre julgue com base na
em horrores conjurados.
narrativa, assim como nas mecânicas.
O Capítulo 10: Encontros contém descrições de fantasmas,
esqueletos guerreiros e feiticeiros mumificados, e suplementos
adicionais de Conan RPG conterão mais dessas entidades
mortas-vivas.
Exemplos de uso de Aplacar os Mortos:
Cenários da Imaginação
Dificuldade: Desafiadora (D2), inclui Assombrar a Mente e
Uma Visão Marcada na Memória
— Vejamos. O véu não está nem um pouco rasgado; ainda assim, vou esgarçá-lo
um pouco, e lhe mostrar sua capital. — Conan não viu o que ela colocou no fogo,
mas o lobo choramingou em seu sonho, e uma fumaça verde surgiu e subiu pelo
interior da cabana. Enquanto ele olhava, as paredes e o teto pareciam se alargar,
se distanciar e sumir, absorvidos por imensidões infinitas, a fumaça passou ao
seu redor, borrando tudo. E dentro da fumaça, formas se moviam e ganhavam
uma incrível nitidez. Ele olhava as torres e ruas conhecidas de Tarântia, onde
uma multidão se amealhava e fazia barulho, e ao mesmo tempo ele conseguia, de
alguma forma, ver os estandartes da Nemédia, partindo inexoravelmente para
oeste, através do fogo e da fumaça de uma nação saqueada.
são furtivas o suficiente para não serem notadas. Porém, mesmo Uma vez conjurado, um horror age de acordo com sua
conseguindo chegar a uma variedade surpreendente de locais, natureza, embora vá obedecer a comandos simples feitos por
não são as criaturas mais inteligentes que existem e podem não você, considerando que seja capaz de fazê-los. Assume-se que
se lembrar ou não entender alguns detalhes. o conhecimento deste feitiço permite que você dê instruções
Ao voltar, as pragas fazem um teste Simples (D0) contra para a criatura e que ela possa entendê-los.
Inteligência 5. Graças a sua quantidade, elas jogam 5d20 para o Note que não há uma proteção contra Medo inclusa no
teste (pois agem em conjunto) e você pode somar Ímpeto vindo feitiço, e a maioria dos horrores causam Medo.
do feitiço para esse teste. O Ímpeto gerado determinará a qua- Exemplos de uso de Invocar um Horror:
lidade e a quantidade da informação recebida, como é descrito
em Qualidade da Informação (p. 176). Uma pergunta complexa O Assassino Noturno mais Sombrio
que não pode ser respondida como definido na tabela resultará Dificuldade: Desencorajadora (D3), inclui Invocar um Horror,
em uma resposta parcial e potencialmente enganosa. Frases Impronunciáveis e Faça Minha Vontade
Conselho Sobrenatural 1
Faz ele falar e oferecer conselho. Ouvir um horror falar causa 3
mental.
§ de dano
À Distância, com distância Curta. Se Desmembrar matar seu Com este feitiço, você pode estender sua mão como se estivesse
§
alvo, a morte será tão explícita que causará 4 de dano mental
(com a Qualidade Feroz 2) em todas as criaturas a distância
pegando algo, e quando faz isso, o coração do seu alvo é agar-
rado e esmagado. Se o ataque for letal, o coração é arrancado
Curta da vítima. de sua prisão de ossos e músculos, voando pelo espaço entre
Exemplos de uso de Desmembrar: você e o alvo e pousando com um estalo molhado e horrendo
doenças causadas podem ser tratadas. ■ Horror: Esta criatura pode ser conjurada com o
feitiço Invocar um Horror.
Incorpórea 10
ATRIBUTOS
■
Combate — Resistência —
de Resistência ou Curar, do contrário, sofre 1 + 5
de dano Repugnante. Após a Cria de Derketa ser
§
Conhecimento — Sentidos 2 banida, a enfermidade pode ser curada com um teste
Movimento 3 Social — Desafiador (D2) de Cura.
■ Medo 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO ■ Nascido das Trevas: A criatura pode passar por qual-
quer rachadura que a luz possa atravessar.
■ Estresse: Vigor —, Determinação 4 ou 7 (Fortalecida) ■ Repugnante: Machucados Repugnantes não
■ Proteção: Armadura 10 (Incorpóreo), Coragem — são fáceis de curar. Cada efeito conta como um
Ferimento, que precisa ser tratado antes do perso-
ATAQUES nagem poder se beneficiar de qualquer outro tipo de
■ §
Toque Insalubre (C): 3 , Feroz 1, Persistente
5, Repugnante (ver as qualidades Repugnante e
cura. Meios sobrenaturais de remover ferimentos
removem este efeito automaticamente, antes de
Insalubre a seguir) aplicar seu efeito normal. Armadura bloqueia dano
Repugnante causado por armas, mas não por doen-
ças, veneno ou outras condições.
■ Visão Noturna
Você não precisa olhar nos olhos da vítima, mas uma falha ao Embora o provável curso de ação seja continuar com a ação,
fazê-lo significa que a Dificuldade para este feitiço aumenta um personagem Escravizado provavelmente o fará a menos
em um passo. Ao conjurar este feitiço, você precisa entrar em que outras forças ou condições interfiram. Por exemplo, um
uma Disputa com seu alvo selecionado, buscando dominá-lo. guarda que foi comandado a comer irá fazê-lo até terminar sua
Basta o alvo saber que alguma malícia está acontecendo para refeição, mas, depois da duração inicial do feitiços, se um prisioneiro
tentar um teste de Disciplina para resistir. O alvo resiste com um tentar escapar, o guarda vai parar de comer para fazer algo para
teste Desafiador (D2) de Disciplina. Se você tiver sucesso, a vítima impedi-lo. A presença do feiticeiro conta como uma distração
fica Estonteada, mas você pode suprimir o efeito Estonteada ao apenas se ele estiver agindo de uma forma muito chamativa,
tentar controlar um ser inteligente. Durante a Disputa, você ao critério do mestre.
pode gastar pontos de Ímpeto como listado na tabela a seguir.
FEITIÇARIA 181
Você pode usar Escravizar para assustar um animal. Se o Exemplos de uso de Escravizar:
animal for uma montaria, o dono do animal precisa gastar uma
Ação Menor para fazer um teste Desafiador (D2) de Domar Olhar de Set
Animais para controlar sua montaria. Um animal pode ser Em Estígia, Escravizar é chamado de Olhar de Set, mas, fora isso,
afetado para cada ponto de Ímpeto gasto. Você também pode é um feitiço idêntico.
usar Escravizar em vez da perícia Domar Animais, contando
sucessos como se tivesse feito um teste bem-sucedido da perícia E Agora Você Pode Morrer
Domar Animais. Dificuldade: Aterradora (D4), inclui Matar
Acalmando o Rebanho
Dificuldade: Aterradora, combina A Fortuna Ajuda o
Corajoso e Lacaios
afetado vai fazer qualquer atividade inócua que for sugerida em Ao sussurrar palavras venenosas para o solo, você pode desen-
vez de reagir aos fatos e acontecimentos estranhos. Esse feitiço cadear a fúria da terra contra seus inimigos. Controlar essa fúria
é conhecido às vezes como Coma, Beba e se Divirta. é difícil: embora uma feitiçaria poderosa possa ser iniciada,
ninguém sabe dizer quando ela pode acabar. Você pode usar
FORMA DE FERA esta habilidade para fazer a terra se abrir e tragar uma tropa de
cavaleiros inimigos, ou atacar um único rival, enviando-o para
Dificuldade: Média (D1) ou maior sua morte certa debaixo de um deslizamento.
Duração: O quanto for desejado No início do feitiço, o chão emite um som estrondoso terrí-
Custo para Aprender/Conjurar: 0 ponto de Determinação vel. Isso assusta animais e é necessário um teste Médio (D1) de
para aprender, 1 ponto de Determinação para conjurar, 1 Domar Animais para acalmá-los. Todos os outros personagens
ponto de Determinação para cada rodada de combate ou precisam fazer um teste Desafiador (D2) de Vontade ou perdem
cena que não seja de combate. 1+4 § pontos de Determinação no evento sísmico.
Feitiços dessa natureza são fáceis de se fazer, mas difíceis de se
Este feitiço permite que você se transforme em um animal
controlar. Ao conjurar o feitiço, o mestre pode usar Consequências
escolhido (que não pode ser uma pessoa ou símio), recebendo
ou até mesmo gastar pontos de Perdição (se for o caso) para somar
§
um ataque Natural de 4 . Criaturas entre metade e uma vez
e meia o seu tamanho (por exemplo, um cão ou um urso) são
quaisquer outros gastos de Ímpeto à conjuração. Desejando
efeitos maiores, o feiticeiro pode tentar lançar este feitiço várias
consideradas como sendo de Dificuldade Desafiadora (D2).
vezes, mas seus efeitos são independentes e não se acumulam.
Criaturas maiores ou menores que isso são Desencorajadora (D3).
Qualquer um que conheça este feitiço pode usá-lo para fazer
Essa transformação geralmente é cosmética, com a mudança de
contrafeitiço em qualquer outro uso do feitiço. Isso acaba ini-
tamanho apropriada, mas não recebendo nenhum poder adicio-
ciando uma Disputa.
nal, a menos que pontos de Ímpeto sejam gastos. Transformações
são perigosas, você pode sofrer um (ou mais) Traumas nessa
Quando o amanhecer lançou seu véu alvo sobre o
forma, e é provável que vá ficando mais selvagem ou esqueça
rio, não havia nenhuma pessoa a ser vista, apenas
completamente sua origem humana.
um horror peludo e alado que estava agachado no
centro de um círculo de cinquenta hienas malhadas
FÚRIA DOS ELEMENTOS grandes, cujos focinhos agitados miravam o céu
assustador e uivavam como almas no inferno...
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Por qual alquimia ímpia tais criaturas tinham sido
Duração: Especial (ao critério do mestre), afetando todos em
trazidas a este mundo, ele não poderia dizer, mas
distância Extrema
sabia que estava diante de um diabolismo mais
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
sombrio do que o Poço de Skelos.
Fúria da Natureza 1
Conjura em outra pessoa, causando nela 2
(Vontade para resistir a esse efeito).
§ de dano mental.
EXEMPLOS DE TRANSFORMAÇÕES
A seguir estão alguns dos usos mais tradicionais para Forma Corpo de Lobo
de Fera. Feiticeiros usando esses feitiços devem tirar suas DIFICULDADE: Aterradora (D4)
vestimentas se desejarem manter suas roupas intactas. A CUSTO PARA CONJURAR: 3 pontos de Determinação
transformação pode ser revertida voluntariamente a qualquer
Você se transforma em um lobo, com sua fúria e velocidade
instante, e acaba quando o feiticeiro estiver inconsciente
aumentando as suas próprias. Aumente sua Agilidade e
ou morto.
Quando estiver em uma dessas formas, o feiticeiro §
Atenção em 3 cada e ganhe os ataques do animal. Você
mantém os atributos e habilidades da sua própria forma.
mantém a consciência e percepção, mas perde a habilidade
Veja a descrição de lobos na página 330.
de falar. Atitudes e tendências naturais da forma podem
influenciar a personalidade e atitudes do feiticeiro, mas ele
Um Vira-Lata Qualquer
mantém o controle de suas ações.
DIFICULDADE: Desafiadora (D2)
CUSTO PARA CONJURAR: 1 ponto de Determinação
Força de Urso
DIFICULDADE: Aterradora (D4) Seu corpo diminui e você é inundado pela força das neces-
CUSTO PARA CONJURAR: 2 pontos de Determinação sidades animais. Você se transforma em um cão comum e
ganha os ataques desse animal. Você mantém os atributos
Seu corpo aumenta com músculos e resistência animalísti-
e habilidades da sua própria forma. Veja a descrição de cães
cos e sua forma se torna a de um urso (você escolhe o tipo).
na página 324.
§
Aumente seu Músculo em 3 e ganhe os ataques do animal.
Você mantém os atributos e habilidades da sua própria forma.
Veja a descrição de ursos na página 332.
184 CAPÍTULO 7
Exemplos de uso de Fúria dos Elementos: Custo para Aprender/Conjurar: 0 ponto de Determinação
para aprender, 1 ponto de Determinação para conjurar
Banido para os Abismos mais Profundos além de quaisquer outros custos do feitiço
Dificuldade: Aterradora (D4), inclui Abrir o Chão
Um feiticeiro preparado é um feiticeiro vivo. Lançar Graça dos
A terra se abre diretamente abaixo de um personagem alvo, Deuses custa 1 ponto de Fortuna. Esse ponto de Fortuna permite
que pode fazer um teste Desencorajador (D3) de Acrobatismo que você conceda um feitiço para os deuses, confiando em seu
para evitar cair. Se falhar, a vítima cairá pelo equivalente a três julgamento divino para entregar o feitiço no momento certo.
andares. Se for lançando perto dos limites de um desfiladeiro, a Quando chegar tal momento, o feitiço é ativado e direcionado a
vítima pode cair por bem mais que isso, até a base do desfiladeiro. qualquer alvo e conjunto de condições que sua divindade patrona
considere mais adequado.
Quebrar as Muralhas mais Poderosas
Quando o feitiço é conjurado, você precisa escolher outro
Dificuldade: Épica (D5), inclui Terremoto e Terminar a Invocação feitiço (ou feitiços) que serão o feitiço cujos efeitos serão sentidos.
Você conjura e põe fim a um terremoto poderoso. Qualquer Este segundo feitiço pode ser conjurado como uma Ação Livre a
personagem na área afetada por este feitiço precisa fazer um qualquer momento, embora fazê-lo custe um ponto de Fortuna
teste Desafiador (D2) de Resistência ou sofre 1 Ferimento. Todas adicional. Enquanto este feitiço estiver ativo, considera-se que
as estruturas recebem 1 Ruptura e estruturas pequenas prova- você tem 1 ponto de Fortuna a menos que o normal, e não pode
velmente desmoronam. recuperar esse ponto de Fortuna “investido” até que o feitiço
retido divinamente seja conjurado. Pontos de Ímpeto podem
GRAÇA DOS DEUSES ser gastos nesse feitiço ou em qualquer um dos feitiços ligados
a Graça dos Deuses. Múltiplos preparos de Graça dos Deuses
Dificuldade: Média (D1) ou maior, mais a Dificuldade do feitiço podem ser mantidos ativos ao mesmo tempo, mas cada um
Duração: Especial necessita do investimento de 1 ponto de Fortuna.
FEITIÇARIA 185
Como representante do divino, o mestre pode fazer esse feitiço Grandes magos podem fazer bolas de cristal para conseguirem
se manifestar a qualquer instante, mas a ativação não custa a você se comunicar por longas distâncias. Essa criação exige que
nada além do preparo inicial, e você não pode gastar nenhum o feiticeiro gaste quatro oferendas para criar a ferramenta
ponto de Ímpeto adicional quando o feitiço se manifestar. de vidência. Após estar pronta, quaisquer dois personagens
que tenham viajado astralmente podem usar a bola para se
PEREGRINAÇÃO ASTRAL comunicar através dela. Bolas de cristal costumam ser frágeis,
e normalmente são montadas em pedra ou presas em baús
Dificuldade: Média (D1) ou maior almofadados, para sua proteção.
Duração: 1 rodada/cena por ponto de Ímpeto
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação Contemplar o Sol Oculto
Dificuldade: Épica (D5), inclui Ancorado e Ver o Invisível e O
Ao lançar sua mente para fora de seu corpo, na vastidão do
Sol Oculto
cosmo, seu personagem pode visitar lugares e experimentar
seu esplendor sem arriscar sua forma mortal. Ao conjurar este O mundo é iluminado pelos esplendores do mundo astral. Ao
feitiço, você acorda fora de seu corpo no reino astral. Despertando mudar sua visão para além dos limites do mundano, você se
normalmente um ou dois metros acima do solo, sua forma astral torna imune a qualquer penalidade causada por escuridão e
nada no éter, invisível aos olhos mortais. Você pode viajar para pode ver qualquer criatura que esteja nas proximidades, no
qualquer lugar do planeta onde as estranhas correntes do reino plano astral.
186 CAPÍTULO 7
SUSCITAR OS MORTOS
não é importante para você. Enganados para serem presos,
Dificuldade: Média (D1) ou maior
eles servem como guerreiros mortos-vivos até que consigam
Duração: O controle dura 1 cena por ponto de Ímpeto
se livrar do feitiço.
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
Feiticeiros PdMs podem ter rituais (talentos) adicionais que
Buscando na noite e clamando pelos mortos furiosos, você permitam que os mortos-vivos que tenham matado pessoal-
pode vinculá-los nos grilhões de seus antigos corpos, ou corpos mente sejam animados indefinidamente. Aplacar os Mortos
de outros. Pouco importa quão familiares esses espíritos dis- aumenta a Dificuldade de conjurar este feitiço para Épica (D5).
plicentes serão com suas novas prisões mortais, seu conforto Exemplos de uso de Suscitar os Mortos:
FEITIÇARIA 187
Servo Necromântico
Dificuldade: Desencorajador (D3), inclui Lacaios Profanos e
Vigia da Morte (1+1)
VENENO AO VENTO
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Duração: 1 cena por ponto de Ímpeto, afetando toda a
distância Extrema do feiticeiro
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
A Tempestade Furiosa
Dificuldade: Aterradora (D4), inclui Veneno ao Vento,
Chamar Chuva e Açoite dos Céus
Uma tempestade forte se abate sobre a área, tornando viagens
mais difíceis com o vento jogando destroços, poeira e chuva,
e o chão fica escorregadio e cheio de lama. Qualquer ponto de
§
Ímpeto gerado neste uso causa 1 de dano no Vigor de todos
os personagens na área de efeito.
A Mortalha do Mar
Dificuldade: Aterradora (D4), inclui Veneno ao Vento,
Convocar Chuva, Puxar o Manto das Trevas (2) e Açoite
dos Céus
Um manto de nuvens espessas, escuras e baixas envolve a região, tornando mais fácil
Puxar o Manto das
X se esconder e mais difícil de se mover. Some X à Dificuldade de todas as ações que
Trevas
necessitem de visibilidade ou movimentação dentro da área do feitiço.
Normalmente, um único ponto de Ímpeto é suficiente para deixar uma tempestade
Abrigo da
X mais fraca. Além de usar contrafeitiço, Abrigo da Tempestade pode ser usado para
Tempestade
transformar a conjuração do feitiço em uma Disputa.
FEITIÇARIA 189
O MUNDO HIBORIANO
NOTAS SOBRE OS VÁRIOS
POVOS DA ERA VOZES DA ERA HIBORIANA
E
ste tratado é um relato das pessoas e lugares dos reinos O materia l de “As Crônic as da Neméd ia”, no
hiborianos e das terras misteriosas e exóticas do Sul e Unaussprechlichen Kulten de von Junzt, fornece uma visão de
do Leste, como testemunhado por seu humilde autor ou valor inestimável da Era Hiboriana, na forma tanto de missivas de
relatado a ele, Astreas da Nemédia, erudito e filósofo. Astreas da Nemédia quanto de uma diversidade de outras vozes,
Ao longo de minha vida, tenho viajado muito pelo mundo vindas de toda a extensão do continente, testemunhos de uma
conhecido, desde os ermos gelados do Norte às abundantes variedade surpreendente de indivíduos. Alguns deles assumem
selvas do Sul; e das ondas verdes do oceano Ocidental às vastas a forma de obras transcritas e incorporadas em Unaussprechlichen
estepes do Oriente. E embora não haja terra que possa rivalizar
Kulten, ao passo que outros são de documentos associados,
com a força marcial, a excelência cultural e a piedade religiosa
preservados por outros meios.
dos reinos hiborianos da Nemédia, Aquilônia e suas nações
Esses testemunhos — embora variem muito em tom e for-
irmãs, há muitos reinos maravilhosos além de nossas fronteiras,
mato — são apresentados como um meio pelo qual os leitores
onde até a adoração do grande Mitra é desconhecida, e estranhas
etnias louvam deuses esquecidos em altares de pedra insólita. podem ver a Era Hiboriana pelos olhos de quem lá viveu, na
medida em que a veracidade de qualquer uma dessas narrativas
A Ascensão dos Reinos Hiborianos (ocasionalmente estrangeiras) pode ser verificada. Há frequentes
Os hiborianos de cabelos castanhos começaram sua ascensão inconsistências, que podem se dever a informações tendenciosas
por volta de três milênios atrás, quando eram um povo rude e ou imprecisas da fonte específica, ou a imprecisões da tradu-
bárbaro do norte que adorava um deus-chefe primitivo, Bori. ção posterior dos escribas. Além disso, não se sabe se cada um
Eles vieram do norte em uma série de migrações, conquistando desses indivíduos realmente existiu. Se eram criações fictícias
os reinos mais antigos que encontraram e estabelecendo novos de Astreas ou de von Junzt ou invenção de algum estudioso ou
reinos próprios.
escriba intermediário, bem-intencionado ou não, continua a ser
Hiperbórea, no norte, foi o primeiro dos reinos hiborianos a
um assunto para pesquisas contínuas sobre essa época incrível e
emergir da barbárie. Hoje, os hiperbóreos altos e magros são a
esquecida da história humana.
maior potência nas terras do norte. Seu rei, Tomar, os mantém
geralmente isolados da intriga política de outros reinos ao — Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
sul, exceto por escaramuças ocasionais na fronteira com a
Britúnia e com os turanianos ao sudeste. Eles estão, no entanto,
constantemente guerreando com os bárbaros dos desertos
congelados de Asgard e da montanhosa Ciméria, ambos a Astreas da Nemédia
oeste. Os hiperbóreos são famosos por seu tratamento brutal Astreas da Nemédia é um estudioso viajante, conhecido pelo
de cativos, e as histórias contadas por aqueles que foram por amplo alcance em todos os reinos hiborianos. Por vários anos,
eles escravizados são de puro horror. Embora os princípios de ele esteve ligado à corte da rainha Taramis, no minúsculo
Mitra sejam conhecidos na Hiperbórea, muitos ainda adoram reino de Cauran, a leste de Kodos. Bem viajado, ele escreveu
o deus ancestral Bori. muitas cartas para seu bom amigo Alcêmides, um colega
Os reinos de Kodos, Ofir e Coríntia foram fundados há três estudioso nemédio. Essas cartas fornecem conhecimentos
mil anos, após uma onda de migração de nossos ancestrais incríveis sobre os eventos e personalidades da Era Hiboriana.
hiborianos para o sul. Por séculos, foram estados vassalos Os personagens de jogador podem encontrar Astreas
controlados pelo antigo e sinistro império de Aqueronte, até praticamente em qualquer lugar, tendo nele um aliado ou
uma nova onda de bárbaros hiborianos vir do norte. Alguns uma fonte potencial de conhecimento. Astreas da Nemédia
dizem que os aquerontinos eram descendentes de uma migração é descrito em maiores detalhes na página 353.
inicial de hiborianos misturados com os estígios do sul, outros
dizem que pertencem a uma raça ainda mais antiga — ninguém
sabe ao certo. O que se sabe é que as torres roxas de Aqueronte
196 CAPÍTULO 8
e seus templos dedicados ao deus estígio Set ruíram sob fogo e província estabelecida por hiborianos em vez de por shemitas
aço manejados por esses novos invasores hiborianos. ou pelo povo das estepes.
Kodos, Ofir e Coríntia ganharam sua independência, e Ofir pode não ser o maior ou o mais forte dos reinos hibo-
novos reinos mais jovens — Aquilônia, Nemédia, Britúnia e rianos, mas é possivelmente um dos mais ricos, em razão da
Argos, para citar alguns — surgiram das cinzas de Aqueronte. presença de numerosas minas de ouro e prata em suas fron-
Começava a era dos hiborianos. teiras. O opulento serralho real do rei Amalro é lendário por
Kodos, com sua capital Korshemish, é o mais forte desses sua dissolução e tamanho, assim como o vasto palácio. Mas
reinos hiborianos mais antigos. O rei kótico Estrábono governa as pessoas comuns pouco veem dessa riqueza — Amalro é um
com punho de ferro, embora alguns digam que o verdadeiro déspota, e a generosidade do reino é fortemente controlada
poder por trás do trono é o feiticeiro Tsotha-lanti, que mora na pelo rei e sua elite governante.
grande Cidadela Escarlate, na capital. O reino é composto de Coríntia, embora nominalmente um reino, é uma terra
várias cidades-estados vassalas e principados que ocasional- ocupada por muitas cidades-estado rivais, e o trono tem pouca
mente tentam se livrar do jugo de Estrábono. Na maioria das autoridade política de verdade. Várias famílias nobres poderosas
vezes, essas tentativas de rebelião são esmagadas pelo rei, mas controlam suas próprias cidades, e a intriga política é abun-
isso mostra que seu poder é um pouco tênue, especialmente na dante. Essas casas nobres são o verdadeiro poder em Coríntia.
parte leste de seu reino. Uma das principais indústrias em Kodos
é o comércio de escravos — mais do que em qualquer outro Aquilônia, o Maior dos Reinos Hiborianos
reino hiboriano —, e até mesmo um indivíduo bem-nascido Entre os reinos hiborianos mais jovens, o maior é mesmo a
capturado em batalha ou condenado por um crime pode ser Aquilônia, com sua magnífica cidade capital de Tarântia. O
forçado a uma vida de escravidão para algum nobre mesquinho. interior da Aquilônia é uma terra fértil para a agricultura, e o
reino é dividido em baronatos e condados, todos controlados
Influências do Oriente por senhores vassalos que juram fidelidade ao rei, Numedides.
Embora Kodos seja totalmente hiboriano, há uma forte influên- Os poderosos exércitos aquilônios liderados por seus cavaleiros
cia cultural das terras de Shem, ao sul, e Turã, para o leste. montados fornecem um poderoso baluarte contra seus rivais
Na verdade, a adoração de deuses estrangeiros, como Ishtar, e protegem os esforços para expandir suas fronteiras para
Bel e Anu, eclipsou a adoração de Mitra em muitas cidades o oeste, na direção das terras dos pictos, e para noroeste, na
kóticas, particularmente nos principados orientais. Eu passei direção da Ciméria.
um tempo considerável no pequeno reino de Cauran, um Várias províncias formam aparos nestas regiões ocidentais
ex-estado vassalo kótico na fronteira oriental, e dificilmente e fronteiras do norte. No noroeste do reino está Gunderlândia,
se saberia, pela arquitetura e pelos costumes, que era uma cujos fronteiriços robustos são conhecidos por sua habilidade em
O MUNDO HIBORIANO 197
madeira e resistência na batalha. Eles são excelentes piqueiros, A verdade de Mitra se espalhou pelos reinos hiborianos
e muitos gunderlandeses servem em companhias mercenárias. mais de 1.500 anos atrás, em parte devido ao trabalho do
Estendendo-se ao longo das fronteiras do norte e do oeste fica os grande sábio Epemitreu, e hoje, os missionários de Mitra
Marcos Bossonianos, cujos habitantes são conhecidos em toda continuam seu dever sagrado, espalhando a palavra pelo
parte como os mais habilidosos de todos os hiborianos no uso do mundo conhecido e lugares ainda menos familiares.
arco longo. Além dos Marcos Bossonianos jaz a Marca Ocidental,
uma série de assentamentos que é uma tentativa dos aquilônios As Terras a Norte e a Oeste
de entrar na selva picta e colonizar a área. Desnecessário dizer Além dos reinos hiborianos, o mundo é um lugar misterioso,
que os pictos selvagens não se permitem ser dominados sem exótico e muitas vezes perigoso, e poucos viajaram tanto
luta, e a Marca Ocidental continua a ser um lugar perigoso, onde quanto seu humilde cronista. Muito do que vou contar vai
colonos aquilônios muitas vezes desaparecem na floresta sem parecer fantasias, sem dúvida, mas eu juro por Mitra que tudo
deixar rastros — seus crânios, sem dúvida, acabam decorando o que escrevo foi testemunhado por mim mesmo ou contado
um altar em alguma cabana picta. por quem testemunhou essas coisas com os próprios olhos.
Ao norte e oeste dos reinos hiborianos ficam terras bárbaras
cheias de selvagens nus, sempre uivando. Na região selvagem
dos pictos a oeste da Aquilônia e ao norte de Zíngara há uma
vasta floresta impenetrável. Aldeias pictas estão espalhadas
por todo o bosque cerrado, e os pictos lutam entre si tanto ou
mais do que invadem assentamentos da fronteira hiboriana.
Vizinhos da Aquilônia Eles são selvagens sedentos de sangue que se pintam quando
A leste da Aquilônia fica seu ora aliado, ora rival, Nemédia, caçam ou vão a guerra. Um batedor de Marca Ocidental me
a terra de meu nascimento. Quase igual à Aquilônia em disse que seus xamãs podem convocar e controlar feras e até
poderio militar, minha terra natal a excede em cultura, mesmo demônios da floresta, mas esse é provavelmente outro
conhecimento e artes, embora eu não possa alegar ser dos contos exagerados e superstições do povo da fronteira.
imparcial nesse julgamento. A capital Belvero é um centro Ao norte da Aquilônia estão as colinas frias e desoladas
de conhecimento e filosofia, como é a cidade de Numália da Ciméria. De cabelos escuros com olhos azuis ou cinzas, os
no parte oriental do reino. cimérios são guerreiros ferozes que vivem em aldeias dispersas.
Assim como os aquilônios têm Gunderlândia e os Eles são caçadores habilidosos, e dizem que um cimério pode
Marcos Bossonianos, a Nemédia tem os Reinos da Fronteira. escalar um penhasco íngreme tão rápido quanto uma outra
Nominalmente independente, mas na verdade um vassalo pessoa caminha. Eles adoram o deus sombrio Crom e, como
em tudo, exceto em lei, os Reinos da Fronteira serve como sua divindade, são sombrios e melancólicos. Durante minhas
um baluarte contra os cimérios e hiperbóreos ao norte. viagens, quando jovem, visitei o posto avançado aquilônio de
A leste da Nemédia fica a Britúnia, um reino predomi- Venário, situado no coração do território cimério, e encontrei
nantemente rural e agrícola, mas importante para as rotas vários deles comercializando peles no local. Mas nem dois
comerciais entre as grandes potências hiborianas do oeste e meses após minha partida, uma horda de bárbaros de cabelos
dos reinos orientais de Zamora e além. Sem a força militar escuros desceram sobre Venário e passaram a espada em todos
da Aquilônia ou da Nemédia, o reino da Britúnia geralmente os habitantes — essa foi a última vez que Aquilônia tentou
tenta evitar as ambições imperiais de seus vizinhos. colonizar a Ciméria.
Além da Ciméria fica a terra quase mítica de Nordheim,
O Povo Hiboriano dividida em Vanaheim a noroeste e Asgard ao norte. Pouco
Os hiborianos são um povo trabalhador e inovador. Eles se sabe sobre esses bárbaros ferozes, embora ocasionalmente
geralmente são de pele clara com tez avermelhada. Seus alguns deles viajem para o sul e acabem em companhias mer-
cabelos podem variar em cor do loiro fulvo da Gunderlândia cenárias. O que eu aprendi sobre eles veio da minha breve
e da Britúnia até o castanho dos reinos do sul. Hábeis na estada em Venário e de um mercenário vanir que conheci em
guerra, bem como na arte de governar, não é de admirar Cauran. Os ruivos vanires e os loiros aesires são povos tribais,
que foram capazes de construir a civilização mais avançada cada um comandado por seu próprio rei ou chefe. Algumas
do mundo conhecido. tribos vivem em aldeias estabelecidas, cultivando o mínimo
A adoração do grande deus Mitra é a religião principal de comida que podem nessas terras gélidas. Outras tribos são
dos hiborianos, embora outros cultos possam ser encontra- nômades, seguindo manadas de renas e vivendo em barracas
dos nas principais cidades. Apenas em Hiperbórea, onde o de couro. Eles são um raça guerreira, lutando o dia todo e
antigo deus Bori ainda é venerado, e em algumas partes de comemorando à noite. Adoram o gigante do gelo Ymir e seus
Kodos, onde os mistérios de Ishtar são populares, a religião similares, e acreditam que morrer em batalha garantirá a um
de Mitra tem alguma competição nos reinos hiborianos. guerreiro um lugar na vida após a morte, chamado Valhalla.
198 CAPÍTULO 8
John Kirowan
exploradores e aqueles que procuram a verdad e.
ERA HIBORIANA
A maioria das informações que temos
sobre essa suposta era perdida e suas cul-
turas vêm de um obscuro trabalho de 1839,
o Unaussprechlichen Kulten, por Friedrich
Wilhelm von Junzt, [2] embora existam
Pelo Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) algumas referências a nomes de lugares
hiborianos no famoso Necronomicon, de
Palestrante Convidado, Departamento de Antropologia
Abdul Alhazred, e um punhado de encanta-
Universidade Miskatonic mentos no De Vermis Mysteriis, de Ludvig
Arkham, Massachusetts Prinn, supostamente originados no reino de
Estígia, da Era Hiboriana. O livro de von
T
ODOS NÓS JÁ OUVIMOS lendas Taveral, costuma gostar de contar a curiosa Junzt, até agora mal traduzido como “Cultos
e contos de civilizações perdidas, história, transmitida por sua família, sobre Inomináveis” (mais precisamente, “indizíveis”
cujas histórias são obscurecidas e sua ancestral Marilyn, que viveu durante ou “impronunciáveis”), descreve um período
muitas vezes obliteradas pelas brumas do a reinado de Elizabeth. Diz-se que ela foi de vários milhares de anos de duração no final
tempo. Algumas delas são consideradas sequestrada, vendida como escrava na África e da última Era do Gelo, quando civilizações
meras ficções — Atlântida, Lemúria e Mu. mantida em cativeiro em uma cidade perdida altamente avançadas ganharam proeminência
Algumas, como os antigos egípcios ou maias, no principal continente euro-asiático.
que ela afirmava ser da época da Atlântida.
eram muito reais, embora ainda escondam Essa era perdida, que von Junzt designa
E este autor examinou em primeira mão as
muitos de seus segredos de nós. Outras, como como “Era Hiboriana”, em referência à
ruínas da perdida Xuthltan nas montanhas da
a Creta Minoica, Micenas e Troia, foram cultura mais avançada da época, teve lugar
Hungria e as gravuras curiosamente alieníge-
consideradas apenas o material da lenda, mas depois de uma grande reviravolta geológica
nas no pilar de pedra preta próximo, que foi
a arqueologia moderna provou que existiram que afundou os continentes da Atlântida e
descrito pelo poeta louco Justin Geoffrey. [1]
e que talvez devêssemos prestar mais atenção Lemúria, e foi posteriormente eliminada
aos mitos antigos. Muitos dos sócios deste clube, sem dúvida, por outra convulsão pouco antes do período
Existem, no entanto, algumas civiliza- encontraram histórias semelhantes de civi- Neolítico e da ascensão do primeiro registro
ções tão vastamente antigas que poucas lendas lizações desconhecidas e não registradas. de civilizações no Egito e na Mesopotâmia.
sobreviveram para preservar sua memória. Este artigo abordará o quão pouco nós A fonte da qual von Junzt afirmou ter encon-
Há, é claro, muitas anedotas que com certeza sabemos sobre uma suposta época perdida do trado essa informação era uma tradução latina
são familiares aos sócios deste clube. Por passado primordial com várias dessas civili- de um manuscrito gaélico fragmentário trans-
exemplo, o estimado colega do autor, Lorde zações perdidas: a Era Hiboriana. crito por um monge irlandês medieval que
supostamente relatou eventos que datam da reinos começaram a surgir. Isso parece ter como hircanianos e, mais tarde, fundaram o
própria Era Hiboriana — um documento ao ocorrido no final da Era do Gelo, coinci- império de Turã.
qual von Junzt se refere como “As Crônicas dindo com o recuo das geleiras. Ao norte, No que hoje é o norte da Europa,
da Nemédia”. descendentes dos atlantes chegaram a um uma nova raça de bárbaros conhecida como
De acordo com von Junzt (citando “As estado de feroz barbárie e ficaram conhecidos Hibori começou a migrar e derivar para o
Crônicas da Nemédia”), houve civilizações como cimérios. Um povo selvagem, ao qual sul e eventualmente estabelecer novos reinos
avançadas que surgiram e caíram muitas vezes von Junzt se refere como pictos — aparen- com nomes como Hiperbórea, Kodos e Ofir.
no passado pré-histórico — e nem todas temente ancestrais pré-históricos dos pictos No extremo norte, uma espécie de símio das
humanas! Mesmo antes da Era Hiboriana, históricos da Escócia —, controlava uma vasta neves lentamente começou a se transformar
ele afirma que houve impérios poderosos com área florestal na parte oeste do continente. em humanos verdadeiros ao longo dos séculos
nomes como Valúsia, Comória e Grondar Sobreviventes do continente submerso da — uma raça de bárbaros que ficaria conhecida
existindo ao lado de Atlântida e Lemúria, Lemúria no Pacífico migraram para o que como nordheimer. [4] Nessa época, outro
que alcançaram seu ápice cem mil anos atrás. agora é a Ásia, onde se integraram e desa- poderoso império ao norte da Estígia chegou
[3] Algum tempo depois disso, talvez dezenas lojaram um povo avançado pré-cataclísmico ao poder: Aqueronte. Von Junzt é vago sobre
de milhares de anos depois, houve um grande ao qual von Junzt se refere como os Naacal. as origens desse império, embora o descreva
cataclismo na Terra que afundou Atlântida e Alguns destes migraram para o oeste, onde como tão impregnado de feitiçaria sombria e
Lemúria, ergueu o continente da América do eventualmente estabeleceram novas cidades artes do mal quanto sua contraparte estígia
Norte do oceano e destruiu todas as grandes no que é agora o norte da África. Esses Naacal ao sul. Eventualmente, no entanto, uma nova
civilizações daquela época. se mesclaram a uma misteriosa raça pré-hu- onda de bárbaros hiborianos veio do norte e
mana (que von Junzt sugere que pode ter devastou o reino de Aqueronte, derrubando
A Civilização Ergue-se sido serpentina em origem) e produziram um suas cidades com torres roxas. Ao longo
novo povo e um novo reino conhecido como dos séculos seguintes, novos reinos hibo-
Novamente Estígia. Os descendentes dos lemurianos no rianos foram construídos sobre suas cinzas
leste fundaram os reinos de Kitai, Kosala e — Aquilônia, Nemédia, Britúnia, Argos —,
Após alguns milênios em que a Humanidade Vendhya. Aqueles que migraram para o oeste reinos que alcançaram um alto nível da civi-
foi mergulhada na selvageria, novas culturas e em direção às estepes ficaram conhecidos lização quase equivalente à Europa medieval
em tecnologia e sofisticação cultural. Essa
foi a Era Hiboriana sobre a qual von Junzt
trabalhou em seu livro.
Apenas um punhado de indivíduos é
descrito no relato de von Junzt: Astreas, um
estudioso hiboriano e autor ao qual muito
das “Crônicas” parece ser atribuído; um
chefe picto que conseguiu unir as diferen-
tes tribos de seu povo em uma grande horda
que devastou o Oeste; Thoth-Amon, um
feiticeiro estígio que empunhou um artefato
de grande poder, o Anel de Set; e Conan, um
aventureiro e mercenário cimério que usurpou
o trono do poderoso reino da Aquilônia.
Esta última figura é apresentada em uma
das poucas passagens de “As Crônicas da
Nemédia” citadas por von Junzt.
Anel de
curiosos de ruínas antediluvianas em ilhas tenha um cerne de verdade em seu coração
desconhecidas no Pacífico, como aqueles e reavaliar as reivindicações, antigas e novas,
encontrados pelo único sobrevivente do de civilizações pré-históricas avançadas com
Set
Emma em 1926; e a estranha tumba egípcia um olhar menos viciado.
pré-dinástica desenterrada pelos senhores
Brill e Allison em Gizé em 1932 (o terrível res-
caldo que foi detalhado no The Times), todos
de Turã do Leste devastou e destruiu a civi-
lização hiboriana. E então, de acordo com
von Junzt, um último período de glaciação
Notas finais
começou. [5] Os campos de gelo que avan- 1. Geoffrey, Justin. O Povo do Monólito e outros poemas. Londres e Nova York: G.P. Putnam’s
çavam levaram os bárbaros do extremo norte Sons, 1923. Edição limitada numerada de 250 exemplares. Essa edição deveria ser autogra-
para o sul em uma grande migração, e eles fada, mas Geoffrey foi internado no Danvers State Hospital pouco antes da publicação.
completaram a destruição. Em seguida, outro Ele faleceu lá em 1926.
pequeno cataclismo sacudiu o mundo. Partes
2. Von Junzt, Friedrich Wilhelm. Unaussprechlichen Kulten. Düsseldorf: Wilhelm Kaulen, 1839.
da Europa afundaram nas ondas enquanto
O autor adquiriu recentemente uma das raras primeiras edições de Düsseldorf do falecido
o mar do Norte separava as Ilhas Britânicas
arqueólogo mesoamericano, professor Tussman, pouco antes de sua morte infeliz e pre-
do continente e um grande vale do rio cen-
matura (cujos detalhes é melhor que permaneçam sem registro por escrito). Isso permitiu
tral ao norte da Estígia foi inundado para
uma compreensão muito melhor do relato de von Junzt sobre a Era Hiboriana do que o
formar o Mediterrâneo. Em algumas áreas,
que pôde ser colhido da tradução inglesa de má qualidade de Bridewall, de 1845, ou do
novas terras surgiram e em outras, afunda-
resumo de 1909 na versão publicada em Nova York pela Golden Goblin Press.
ram. A Era Hiboriana foi varrida da Terra e
sobreviveu apenas em fragmentos de lendas e 3. Curiosamente, ele descreve a Atlântida e a Lemúria daquela época como sendo bárbaros
alguns nomes de lugares que permaneceram da Idade da Pedra, um tanto em desacordo com os relatos metafísicos dos ocultistas e
na mitologia das civilizações que levantariam teosofistas. Isso, no entanto, parece concordar com as teorias do folclorista escocês Lewis
alguns milhares de anos depois ao amanhecer Spence em suas obras The Problem of Atlantis (1924) e The History of Atlantis (1927).
de nossa história registrada.
4. Essa passagem notável de von Junzt parece estar descrevendo algo próximo à teoria da
Isso tudo soa bastante absurdo à pri-
meira vista, é claro, e este autor estava muito evolução duas décadas antes de Charles Darwin publicar seu A Origem das Espécies (1859),
incrédulo ao ler von Junzt pela primeira vez embora, claro, a ideia de macacos árticos evoluindo para seres humanos completos dentro
muitos anos atrás. [6] Na verdade, o alemão de poucos milênios seja evidentemente absurda.
excêntrico é considerado delirante, se não 5. Isso parece se correlacionar com a breve e repentina mini-Idade do Gelo à qual o paleo-
claramente fraudulento, por muitas auto- botânico dinamarquês Knud Jessen e outros têm se referido recentemente como os “Dryas
ridades, e, de fato, uma busca exaustiva nas Recentes”, com base em estudos de pólen de antigos pântanos escandinavos.
principais bibliotecas da Europa e da América
não encontrou nenhuma cópia existente de 6. Embora, para ser justo, essa leitura inicial fosse da edição abreviada de 1909 mencionada
anteriormente.
202 CAPÍTULO 8
autodenominar império, o de Zembábue. Para meu informante, por três pequenas moedas, ao passo que um guerreiro pode
Keshan, Punt e Zembábue são virtualmente indistinguíveis — economizar os valores de uma vida inteira de pilhagem e
confederações tribais que fazem seus juramentos em sangue ainda não ser capaz de pagar um único e poderoso garanhão
diante de deuses profanos e amontoam pedras com lama e bhalkhana, tão renomadas e procuradas são essas linhagens.
palha para chamar o resultado de palácios. Autoproclamados As políticas expansionistas do indolente rei Yildiz, aliadas à
reis metidos em ouro e penas de avestruz imitam as piores brutalidade comum de seus nobres, deu ascensão a uma nação
características dos déspotas do norte, inspirando-se em contos nômade de homens vingativos e alquebrados: os kozakis —
distorcidos transmitidos a eles por mercenários e mercadores. os bandidos da estepe; eles buscam por reparação através do
Não me sinto menos viajado por não ter testemunhado isso banditismo, assim como a Irmandade Vermelha do Valiato
com meus próprios olhos. busca remuneração através da pirataria no mar interior. Se
O que fica ao sul, para além dos Reinos Negros? Ouvi apenas um pirata empreendedor unisse os dois... no entanto, essa
lendas... contos sobre raças perdidas e cidades misteriosas ideia é um mero sonho febril da mente ocidental, pois a apatia
surgindo da savana, sobre desertos e montanhas de fogo onde arraigada do Oriente é um obstáculo muito formidável para
uma raça de mulheres guerreiras domina, e sobre os confins da qualquer homem superar.
terra como a conhecemos, assombrados por monstros. Talvez A leste do Mar do Valiato há um oceano de outro tipo: um
seja melhor que permaneçam desconhecidos... grande mar de grama que se estende de horizonte a horizonte
em monotonia ininterrupta: a estepe hircaniana. É inexpres-
Terras Orientais siva, tão uniforme quanto a superfície do oceano, e o lar de clãs
Mas o que é o Oriente? Leste de Shem e de Estígia? Do leste, de habitantes das estepes que adquiriram habilidade inaudita
eu sei — e meu conhecimento vem da experiência, e não da com o cavalo e o arco a extremos. A maioria é indistinguível
tagarelice de aventureiros. A leste dos reinos hiborianos e seus de seus parentes turanianos, embora haja uma espécie de
vizinhos do sul havia o império hircaniano de Turã. Situa-se morador da estepe atarracado e de pernas tortas, com os olhos
entre as águas azuis do Mar do Valiato, o vasto oceano interior amendoados de Kitai.
que serve como um bloqueio natural entre os hiborianos a
oeste e os hircanianos que se dispersaram rumo ao Oriente Além do Mar do Valiato
azul e misterioso. Os hircanianos de Turã e seus parentes Ao sul do Valiato, o deserto dá lugar a uma fronteira mon-
que moram nas estepes são geralmente considerados como tanhosa que serve de bastião entre Turã e seu vizinho do
gente alta, esguia e escura. Eles são um povo ligado a cavalos, sul, Vendhya — uma fronteira que é igualmente baluarte e
e valorizam mais seus corcéis do que seus companheiros. campo de batalha. Lá na sombra das poderosas montanhas
Na verdade, nos mercados de escravos em Agrapur — onde Himelianas, um jogo mortal é travado nas sombras, enquanto
o palácio do rei Yildiz brilha como uma joia sob o sol —, crianças espiões de Turã lutam contra os de Vendhya, sendo o prêmio
das fronteiras ocidentais conquistadas podem ser compradas final o Passo de Zhaibar — um desfiladeiro estreito que cruza
O MUNDO HIBORIANO 203
UM POSSÍVEL RESUMO
A ordem dos materiais neste capítulo pode parecer des- do deserto do Iranistão e do Ghulistão, bem como o
concertante do ponto de vista geográfico, já que segue o florescente império de Turã e a cidade do posto avan-
curso da carreira de Conan ao longo dos reinos hiborianos çado do deserto de Zamboula. Conan, o Salteador
e além. Ele explora os diferentes reinos e países aproxi- expande esse material com informações sobre cam-
madamente na mesma ordem que Conan os encontrou panhas baseadas em bandidos e aventuras.
em suas crônicas, e lida com eles a partir do ponto de
■ O Oriente Misterioso (páginas 237–241) aponta a
vista de sua carreira.
luneta além do oeste sonhador, lugares principal-
Cada uma dessas terras será explorada em maiores
detalhes nos suplementos de Conan RPG, que abordam mente conhecidos apenas por meio de mitos e rumo-
opções de personagens, estilos de campanha, personagens res: Hircânia, Khosala, Vendhya e Kitai, descrevendo
do mestre, facções, monstros, feitiço e outros elementos campanhas e estilos de jogo nessas terras exóticas.
únicos para cada estilo de jogo. Conan, o Andarilho discute isso e expande campa-
Uma visão geral dessas seções e seus livros de refe- nhas e aventuras nessas terras, assim como aborda o
rência relacionados é a seguinte: imenso desafio de inclusive alcançá-las.
■ As Terras do Norte (páginas 205–211) aborda a ■ Os Reinos do Sul (páginas 241–247) cobre a cidade de
Ciméria, terra natal de Conan, e os países vizinhos Sumbala em alguns detalhes, incluindo suas cidades
de Nordheim — Asgard e Vanaheim — e Hiperbórea. internas e externas de Punt e El Shebbeh. Também
Essas terras e o estilo de jogo bárbaro serão explora- descreve os reinos do sul de Kush, Darfar e Keshan e
dos mais detalhadamente em Conan, o Bárbaro. o reino de Punt. Conan, o Aventureiro expande essa
área para incluir os outros Reinos Negros e explora
■ As Terras do Leste (páginas 212–218) descreve a
opções de campanha nesses reinos misteriosos e
cidade de Zamora em detalhes como uma potencial
desconhecidos.
localização inicial e se expande para cobrir os reinos
de Zamora, Britúnia e Coríntia. Conan, o Ladrão cobre ■ As Terras da Fronteira (páginas 247–253) aborda
essas áreas como locais para aventuras e campanhas regiões e reinos no limite do Oeste Sonhador — os
centradas em ladinos, incluindo riscos e recompensas Marcos Bossonianos, a Marca Ocidental e os Reinos
a serem ganhas pela vida fora da lei. da Fronteira, bem como as regiões adjacentes aos
Ermos Pictos. Cada uma dessas áreas é explorada
■ Os Reinos do Deserto (páginas 219–223) apresenta
mais detalhadamente em Conan, o Batedor, que
as terras exóticas de Coraja, Cauran, Shem e Estígia,
discute a vida na fronteira e as campanhas de
todos locais frequentes de conflito e campanhas
militares, descrevendo, portanto, a vida do mercená- exploração.
rio e todos os perigos e oportunidades que vêm com ■ O Oeste Sonhador (páginas 253–257) concentra-se
isso. Conan, o Mercenário cobre essas regiões, pois nos reinos intermediários, considerados o auge da
trata de campanhas mercenárias e militares, com um civilização entre os reinos hiborianos. Aquilônia,
sistema de combate em massa expandindo o escopo Nemédia, Kodos e Ofir são descritos para aventuras,
das regras básicas. com o estilo de campanha focando nas ações de reis
■ O Oceano Ocidental (páginas 224–228) descreve e rainhas e no destino de nações. Conan, Rei expande
os reinos marítimos de Argos e Zíngara, e as Ilhas essas regras, e apresenta sistema para combate em
Barachás, apresentando a cidade pirata de Tortague massa em larga escala e gestão de reino.
como um potencial local de aventura. A vida como um
Os mestres de jogo podem usar esses materiais no
pirata é descrita com alguns detalhes, um estilo de
caminho áspero que a carreira de Conan tomou, ou, mais
campanha ainda mais desenvolvido e explorado em
adequadamente, podem definir aventuras pelos reinos
Conan, o Pirata, que também expande as regras que
hiborianos e terras adjacentes, irrestritas pela ordem,
regem embarcação e combate naval.
mudando o tom e definindo tão dramaticamente como
■ Os Reinos do Sudeste (páginas 229–236) investiga a as histórias da vida de Conan ficaram conhecidas em
vida dos fora da lei e bandidos, descrevendo os reinos todo o mundo.
204 CAPÍTULO 8
o coração das Himelianas, a porta de entrada para a conquista. noite estava abafada e quente. Com esse companheiro digno,
Mas será que os conquistadores cavalgariam de Turã para aprendi sobre as tribos da região, que ele contava entre seus
o sul, em busca de levar tocha e a espada para Peshkhauri primos — os afghulis e waziris, os zhaibari e os irakzai, os
e daí para o vale fértil do rio Jhumda, que jaz no coração de dagozai e os galzais, e mais uma dúzia além disso. Lobos, ele
Vendhya? Ou será que os cavaleiros do Sul atravessariam o os chamou. Homens sem mestre que amavam lutar mais do
passo para chegar ao Vale Gurashah e Secunderam antes de que o rei Yildiz de Turã amava o ouro.
se lançar ao coração de Turã? Esse príncipe serviu como meu guia para o sul e, em sua
Conversei com um príncipe do Iranistão, que fica no companhia, viajei pelo Passo e para o Afghulistão, a noroeste
sopé das montanhas, sobre a questão do Passo de Zhaibar. de Peshkhauri. É uma região de cordilheiras varridas pelo
Sentamos em tapetes da mais rica seda, sob um leque de vento e desfiladeiros afiados, de alturas íngremes e aldeias
penas de avestruz comprado a ouro, e provamos sorvetes com paredes de argila erguendo-se sobre leitos de rios secos.
resfriados com gelo dos penhascos himelianos; lá fora, a Ghor é a primeira entre as violentas cidades do Afghulistão,
RESUMO HIBORIANO
A Era Hiboriana pode parecer familiar para os leitores ■ ERMOS PICTOS: Uma combinação da Escócia e nativos
modernos porque é baseada, em parte, em culturas e fases americanos da América do Norte
históricas do mundo real. Como escritor, Robert E. Howard
■ ESTÍGIA: Antigo Egito
queria evocar a emoção da história, mas não ser confinado
por ela. Como leitor ávido, Howard estava familiarizado ■ HIPERBÓRIA: Rus (Rússia) medieval, particularmente
com teorias populares e obscuras da deriva continental, Novgorod
padrões culturais recorrentes, mundos perdidos e a noção
■ HIRCÂNIA: Um cruzamento entre Mongólia e Cítia
de que muito do registro histórico foi irremediavelmente
perdido. Assim, ele criou sua Era Hiboriana, guiado pela ■ ILHAS BARACHÁS: Ilhas do Caribe, especialmente
história mas não escravizado por ela, usando as culturas das Tortuga
eras antiga e medieval como modelos para os países e povos
■ IRANISTÃO: Califado do Irã
do mundo hiboriano, amarrando o mundo tematicamente
ao nosso próprio mundo, mas permitindo interpretações ■ KITAI: China da era feudal
novas e originais desses elementos. Seu uso de nomes era
■ KODOS: O Império Bizantino
uma espécie de resumo, evocando o familiar, mas apresen-
tando-os em contexto novo, sugerindo um mundo enterrado ■ NEMÉDIA: O Sacro Império Romano Germânico
sob camadas de mudança cultural, ambiental e geológica.
■ OFIR: Sicília medieval ou Malta
Eis uma visão geral rápida das culturas da Era Hiboriana e
seus equivalentes no mundo real, agrupados tematicamente: ■ MARCOS BOSSONIANOS: Gales Medieval e/ou
Escócia
■ AQUILÔNIA: França medieval
■ REINOS DA FRONTEIRA: Países Bálticos, como Estônia
■ ARGOS: Itália controlada por mercadores
ou Letônia
■ ASGARD E VANAHEIM (NORDHEIM): Dinamarca ou
■ SHEM: O Oeste é o Levante da Idade do Ferro (Canaã)
Noruega da Era Viking
e Assíria, e o Leste é árabe
■ BRITÚNIA: Alemanha medieval, Polônia ou Lituânia
■ TURÃ: Império Seljúcida, Turquia
■ CAURAN: Síria medieval
■ VENDHYA: Mughal, Índia
■ CIMÉRIA: Irlanda gaélica e Escócia
■ ZAMORA: Pérsia, especialmente Bagdá
■ CORAJA: Constantinopla ou a terra conhecida como
■ ZÍNGARA: Espanha da era da Reconquista
Outremer
Essas não são, no entanto, correlações exatas. Apesar
■ CORÍNTIA: Grécia medieval
de suas aparentes semelhanças, esses países permanecem
■ DARFAR, KESHAN, KUSH, PUNT, ZEMBÁBUE E OS unicamente hiborianos, então os jogadores não devem
REINOS NEGROS: Antigos reinos africanos, como assumir nada com base em conhecimento do mundo real,
Darfur, Núbia, Kush, Somalilândia, Zimbábue e outros e o mestre do jogo é incentivado a personalizar e descrever
a Era Hiboriana conforme preferir.
O MUNDO HIBORIANO 205
e lá recebemos calorosas boas-vindas. Os afghulis eram as castas prevalecem: dos intocáveis, que são inferiores aos
típicos do povo himeliano: homens altos e de pelos grossos escravos, aos mercadores e comerciantes que constroem
e bastos, empedernidos pelos elementos impiedosos, total- suas cidades e povoam seus bazares, aos guerreiros que
mente destemidos, e mulheres de olhos corajosos que eram os defendem com aço e honra. Aqui, Asura domina — o
tão ferozes quanto lobas. Eu pude ver, até mesmo segundo mesmo Asura cujo nome é amaldiçoado como pertencente
a minha permanência limitada em sua companhia, que a um demônio em minha distante pátria nemédia. Mas não
meu anfitrião iranistani falava a verdade: as tribos eram a em Vendhya. Em Vendhya, o que é vil no Ocidente é tratado
chave para conquistar os himelianos, mas recusaram-se a com reverência, e assim por diante.
serem dominadas. A capital de Vendhya é Aiódia, uma cidade de minaretes
Eu digo que o povo do Afghulistão é totalmente destemido, de marfim e cúpulas bulbosas que se erguem acima de pal-
mas não é exatamente assim. Só uma vez os testemunhei meiras ondulantes; isso fica em uma planície onde o hálito
reduzidos a meras crianças, despreparados e quase cho- quente do sul encontra as frias correntes de ar do norte, e o
rando, aterrorizados. A ocasião foi um comentário casual resultado é uma cidade úmida onde as chuvas podem cair
que fiz sobre um penhasco distante coberto pela neve, que por quinze dias ou mais. Aqui minha jornada terminou, mas
ostentava o que eu considerava ser um castelo senhorial. de wazams instruídos em souqs que cheiravam a laranjas e
Era um pico de aparência sombria, chamado Yimsha em incenso aprendi sobre o distante Oriente, da fabulosa Kitai.
sua língua rude. Meu príncipe iranistani empalideceu, e os Lá, a Paikang, com suas torres roxas — morada de feiticeiros
lobos de Ghor desviaram seus rostos e fizeram sinais para — surgiu das selvas de bambu emaranhado. A raça antiga de
afastar o mau-olhado. Só mais tarde descobri que Yimsha pele amarela vivia entre as ruínas de templos, onde deuses
era a morada dos feiticeiros, magos sem rosto cujos poderes com cabeça de elefante são reverenciados.
rivalizavam até mesmo com os estígios de mãos terríveis. Sei que devo fazer a viagem para aquela terra distante,
Ao sul, em Peshkauri, pegamos o longo e tortuoso cami- mas temo que meus ossos estejam frágeis demais. O mundo
nho que leva ao coração da sufocante Vendhya. É uma terra é vasto e variado demais para o homem mortal contemplar
de matagais úmidos: manguezais e florestas tropicais não sua amplitude em apenas uma vida. Ah, se eu tivesse o dom
muito diferentes das selvas dos Reinos Negros, longe do oeste. da imortalidade...
Os chátrias regentes não são diferentes de seus vizinhos, os
hircanianos. Eles também são altos e morenos, delgados
como juncos, mas mais duros que o aço; tratam sua realeza
como deuses na terra, revestidos de pompa e ritual quase
impenetrável para estrangeiros. Tal como acontece na Estígia,
AS TERRAS DO NORTE
O QUE DIZ O VELHO GORM as misteriosas terras da Hiperbórea, este lugar permanece
mortal e desconhecido, e só pode ser domado pelo mais forte
O que as pessoas civilizadas sabem sobre as frias terras do
dos corações... se é que pode realmente ser dito domado.
Norte? Nossos costumes são estranhos e levianos para você,
tenho certeza. Ouça bem, pois meu conselho pode ser tudo o O Triunfo Bárbaro
que te manterá vivo. Aesir por nascimento, viajei mais longe
Muitos são atraídos para o Norte por seus próprios motivos,
do que a maioria dos meus irmãos de espada jamais sonharam,
mas nessas montanhas solitárias e planícies geladas existem
tomado pela wanderjahr, uma inquietação de espírito que só
algumas verdades simples que falam ao coração de todos, não
pode ser saciada vagando. Vi mais do Norte do que qualquer
importando seus lares, sejam de origem no Sul decadente, no
outra pessoa. Não deixe que esta cicatriz que cruza minha
Leste selvagem ou mesmo numa das terras do Norte. Nosso
testa preocupe você. Não sou idiota ou simplório, e o que direi
a você é tão verdadeiro quanto é direto.
— Bah! — grunhiu Horsa. — A mente do velho
Em nosso mundo a glória é conquistada pela espada e
Gorm foi tocada em sua juventude por um corte de
machado, um lugar onde ações poderosas podem render ouro
espada na cabeça.
em grande quantidade, mas principalmente o maior tesouro
de todos: honra. Das taciturnas colinas cinzentas da Ciméria — “A Filha do Gigante de Gelo”
aos aesires e vanires sempre em guerra em Nordheim, para
206 CAPÍTULO 8
A Luta Eterna
VOZES DA ERA HIBORIANA A maior batalha é aquela entre a civilização e selvageria,
escrita tanto na natureza como no coração dos mortais e dos
deuses, de maneira semelhante. Essa é a luta entre a ordem,
Dos muitos documentos associados relacionados a essas as linhas e colunas em que as pessoas colocam as coisas, e a
misteriosas Crônicas da Nemédia, o seguinte testemunho é desordem selvagem da natureza. Vez após outra, a história
talvez o mais incomum. Embora haja referência a ele nas notas mostrou que a selvageria é o verdadeiro estado do mundo,
de Astreas, o original foi escrito em alguma forma de bastões com reinos surgindo e sendo em seguida transformados em
pó sob as sandálias dos conquistadores bárbaros, ou então
rúnicos arcaicos, transcritos de alguma outra superfície (pro-
derrubados pelas forças da maré e da terra inquieta. O con-
vavelmente couro ou chifre). Não se sabe se a narrativa inicial
tinente está repleto de ruínas de civilizações antigas cujos
foi ditada a Astreas, ou apenas coletada por ele e incorporada
reis e vassalos pensaram que durariam para sempre, mas
em sua visão geral da Era Hiboriana. Os elementos fantásticos, agora seus castelos e estradas são pedras rachadas e entulho
embora estranhos, não deveriam ser inteiramente descartados, espalhado, até mesmo seus deuses e feitos foram perdidos
pois remetem a uma mentalidade cultural completamente com o passar do tempo.
diferente, em que essas ocorrências são consideradas naturais Esse é o destino da civilização, cair perante ao ataque inces-
como os padrões do clima e os movimentos dos céus. sante da rude barbárie. Embora possamos construir proprie-
dades, depois vilarejos e, finalmente, cidades, como proteção
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
contra os selvagens, nossas defesas sempre falharão diante
de uma invasão interminável da natureza, da ferocidade... de
dentes e presas, impulsionadas pela fome brutal. Mas é nossa
natureza nunca deixarmos de tentar domar a imensidão, para
O Velho Gorm de Asgard nos estabelecer onde não somos bem-vindos, para construir
Após um rápido encontro com o etéreo na forma de Atali, estradas através de regiões selvagens e para erguer paredes
filha de Ymir, o Gigante de Gelo, o guerreiro aesir Gorm para manter o desconhecido longe.
embarcou em uma jornada pelas terras do Norte, enfren- No Norte, os visitantes perceberão logo o que todos destas
tando grande parte do mundo, fosse natural ou não natural. bandas sabem: que a morte está próxima, e que o conforto que
Um guerreiro experiente, Gorm encontrou Astreas quando a civilização oferece pode ser tão rápida e facilmente varrido
o escriba nemédio viajou para Velítrio, e contou a ele muito quanto uma leve camada de neve. À noite, a imensidão uiva,
sobre os costumes de seu povo e seus vizinhos. Gorm prova- e todos devem estar sempre vigilantes contra a ferocidade da
velmente pode ser encontrado nas terras do Norte, talvez terra, tanto manifesta na forma de espíritos imundos, criaturas
acompanhando um grupo de saqueadores aesires, visitando indomadas, como na de pictos selvagens de coração fechado
a Ciméria ou mesmo desfrutando de uma caneca de cerveja ou dos caçadores de escravos de Hiperbórea.
perto de uma lareira de algum salão nos Marcos Bossonianos.
O Velho Gorm é descrito em maiores detalhes no suple-
mento Conan, o Bárbaro.
O NORTE BÁRBARO sobre eles, deixando os ferozes homens das colinas em sua
própria morada rochosa.
Em seus contrafortes pedregosos, eles controlam peque-
No extremo norte há três nações verdadeiras: Ciméria, nas propriedades e vilas humildes, construindo fazendas,
Hiperbórea e Nordheim, esta com duas regiões distintas: pastoreando cabras, ovelhas e gado, trabalhando em minas;
Asgard e Vanaheim, separadas por uma rivalidade que per- explorando madeira; caçando e se mantendo sozinhos. Eles não
dura por gerações. constroem castelos e têm poucas aldeias, de qualquer tamanho.
Governam por meio de um chefe para cada aldeia, um ancião,
CIMÉRIA e, quando surge uma questão de grande importância, os clãs se
reúnem e planejam, uma ocasião turbulenta que geralmente
A Ciméria, separada de Nordheim, ao norte, por uma cordi- termina em derramamento de sangue. Os cimérios são, em
lheira, é o lar dos cimérios, os mais firmes aliados dos aesi- sua maioria, autossuficientes, embora aqueles a oeste de suas
res. Um povo mais sábio teria deixado esse lugar há muito terras façam incursões nos Ermos Pictos, buscando os vastos
tempo, estabelecendo-se em terras mais hospitaleiras, mas depósitos de minério de ferro escondidos nas montanhas do
por razões próprias os cimérios se apegam a essa região com leste que os pictos, em grande parte, abandonaram. Os cimérios
uma tenacidade como a de ninguém mais. Eles são uma das rústicos também não são amigos dos sulistas, guerreando nos
raças mais antigas no mundo hiboriano, reivindicando serem Marcos Bossonianos e na Gunderlândia, e são igualmente
descendentes puros-sangues da antiga Atlântida. Como seus aptos a enviar grupos de saqueadores contra os hiperbóreos
ancestrais, cimérios têm cabelos escuros, pele escura e olhos ao leste ou para se juntar ao aesires contra nosso inimigo
claros, azuis ou cinza. Eles são altos e esguios, com compleição mútuo, os vanires de Vanaheim.
poderosa. Adeptos de escaladas, são capazes de encontrar Fora de suas aldeias, em lugares remotos, criam túmu-
apoio em qualquer rocha ou árvore e escalá-las rapidamente e los para seus mortos, e os enterram, e são supersticiosos
sem medo. No temperamento, os cimérios são muito sisudos e temerosos do mundo espiritual, desconfiando de toda
e mal-humorados, práticos, ainda orgulhosos, propensos magia e até mesmo de seus próprios deuses. E esses deuses
à taciturnidade e à arrogância, muitas vezes incomodados são adequados para eles, tão rudes e implacáveis quanto os
pela futilidade da vida. Um cimério exulta apenas no calor da próprios cimérios. O chefe entre essas divindades é Crom,
batalha, e no resto do tempo seus humores são tão escuros o sinistro deus cinza. Ele mora em uma grande montanha e
quanto seus cabelos. A linguagem ciméria é apenas deles, é especialmente indiferente aos esforços dos homens, apenas
e não é falada fora de suas terras. Eles são independentes e soprando nas almas recém-nascidas o poder de matar e, mais
pertencem a um clã, e são inimigos teimosos, agarrando-se a tarde, condenando as almas dos que partiram a vagar por
suas colinas, seus vales e seus pântanos, resistindo mesmo aos um além nebuloso e cinzento, de nuvens e ventos gelados,
antigos aquerontinos, que não conseguiram ganhar vantagem por toda a eternidade.
O MUNDO HIBORIANO 209
mundo. Ele dirige uma imensa carruagem puxada por um os hircanianos, eram cavaleiros nômades vivendo em tendas,
carrancudo grupo de poderosos bodes, e o barulho do veículo atravessando a terra distante e vasta, seguindo as estações,
ressoa e ecoa pelas montanhas de ambas as terras, muitas caçando e vivendo da terra.
vezes confundido com trovão. Eles se estabeleceram nesta terra desolada e montanhosa,
Todos esses deuses habitam um salão alto e abobadado deixando de lado seu estilo de vida nômade e construindo
chamado Valhalla, situado sobre um vasto campo nevado, aldeias muradas, que se tornaram cidades muradas, que se
que para os aesires brilha como a luz do sol que acabou de tornaram cidades-fortaleza muradas. Mas nem mesmo essas
nascer, e, para os vanires, cega aqueles que o contemplam, grandes fortificações puderam protegê-los contra os selvagens
emitindo um brilho do mais puro branco. Seja qual for o de cabeça morena — a tribo de Bori — que partiram do norte
trajeto, a neve reflete no céu uma aura de muitas cores, dan- em seu caminho para o sul, até a Gunderlândia. Descendentes
çante e cintilante, um grande desfile de luzes que bailam entre de Bori arrasaram os hiperbóreos antigos, usurpando suas
os topos das montanhas chamado aurora boreal. Sua filha cidades e até usando seu nome, como despojos de guerra.
rebelde Atali, com cabelo vermelho e dourado, se mostra como Como se fossem herdeiros reais substituídos pelas fadas, os
vanir e aesir ao mesmo tempo, linda além de qualquer limite. filhos de Bori se tornaram hiperbóreos, e com o tempo a velha
Existem outros deuses — muitos para mencionar — e cada raça foi quase extinta. Sua linhagem original é encontrada
um recebe oração conforme necessário, pois nenhum exige apenas nos cantos mais remotos da Hiperbórea.
devoção à maneira dos deuses do sul, que anseiam por tanta Esses novos hiperbóreos foram os primeiros a organi-
atenção que seus seguidores pouco mais podem fazer. Em vez zarem exércitos para defender suas terras contra invasores
disso, os nordheimer podem fazer uma oferenda ao deus que de Nordheim e do sul. Eles conseguiram se defender contra
rege uma determinada atividade ou empreendimento, sem os cavaleiros da Hircânia — que cruzaram a região fria em
ciúmes ou rancor. busca de despojos do oeste, principalmente escravos de pele
branca. Dentro de seus redutos de muros altos, os hiperbóreos
HIPERBÓREA tornaram-se invasores e traficantes de escravos, atormentando
tanto os cimérios como os aesires. Eles se aventuram ainda
O povo de Hiperbórea é um bando estranho e visionário, rude e mais longe, atacando o povo de Zamora e Britúnia e cruzando
perigoso, desprezado pela maioria do norte devido aos cativos para o Reinos da Fronteira, saqueando desenfreadamente e
feitos sem justificativa e pelo hábito de guerrear contra aqueles tomando homens, mulheres e crianças como escravos.
que compartilham suas fronteiras. Sua terra é tão desolada e Em razão das tensões estrangeiras trazidas pela escravidão,
fria quanto Asgard, embora os limites ao sul tenham condições a linhagem hiperbórea se tornou impura, mas eles ainda são
mais favoráveis. Há muito tempo, o povo de Hiperbórea era um povo distinto, de longe o mais alto na porção norte do
uma raça de pele branca migrando do leste para o oeste. Como continente. Hiperbóreos são gigantescos e loiros, propensos
O MUNDO HIBORIANO 211
AS TERRAS DO LESTE
e corromper políticos. É uma terra onde cada mão estendida
VOZES DA ERA HIBORIANA esconde a ponta de uma adaga na manga.
As cidades de Zamora estão podres de dentro para fora —
construídas sobre as ruínas de seus ancestrais, os zhemri, um
Mais confissão do que testemunho, as informações a seguir povo há muito esquecido. Dentro das muralhas da cidade, os
foram reunidas por meio de uma variedade de fontes, provavel- conspiradores se envolvem em diplomacia dissimulada e tra-
mente coletadas de todo o continente. Astreas passou algum tempo paça escancarada para melhorar sua posição social e política.
Com todo mundo olhando sobre os ombros para evitar ter
tentando desvendar a verdade por trás da lenda que cerca este
uma faca enterrada nas costas, é o lugar perfeito para exercer
ladino, Tauro. É improvável que os dois realmente se conhecessem:
a antiga — embora ignóbil — prática do autoaperfeiçoamento
as transcrições da narração de Tauro são claramente exageradas
por meio da judiciosa aplicação de discrição e astúcia.
para efeito e auto engrandecimento, ainda que pinte uma colorida Mas chega disso. Venha, deixe-me mostrar-lhe Zamora,
imagem da vida da Era Hiboriana vivida nas sombras. a Amaldiçoada!
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
ZAMORA, A AMALDIÇOADA
Os ladrões precisam de oportunidades para praticar suas
Tauro da Nemédia
artes rarefeitas, e não há melhor lugar para isso do que na
Tauro da Nemédia é uma lenda, elogiado como um príncipe
lendária Cidade dos Ladrões — Zamora, a Amaldiçoada. Uma
de ladrões por seus companheiros criminosos, e amaldiçoado
metrópole em expansão e decadência, Zamora é como um
como um demônio por aqueles de quem roubou. Suas faça-
dente podre, que deve desaparecer por conta própria ou ser
nhas encantam, divertem e inspiram os infratores da lei em
extraído à força. Em seus becos sinuosos e sombras amplas,
todas as terras civilizadas, sua fama se estendendo muito
todos os tipos de negócios são feitos. Outros municípios
além de sua terra natal e de Zamora, onde costuma praticar
em Zamora, como sua cidade-irmã Shadizar, a Perversa, a
seu comércio ilícito. Sua reputação é tão merecida quanto
misteriosa Yezud e as outras cidades-estados da região, são
cultivada, e Tauro saboreia a fama que seu nome criou entre
construídos e projetados de forma semelhante, cada um se
seus companheiros ladrões. Tauro pode ser encontrado em
especializando em certos apetites sombrios. Essas cidades
quase qualquer lugar no continente, embarcando em algum
há muito se beneficiam por estarem perto da rota comercial
grande esquema, tanto na fase de planejamento, juntando
a leste que vai da Estígia a Shem, e segue ao longo da borda
as peças, ou no meio da efetiva execução do roubo.
oeste das montanhas dentro da Britúnia.
Tauro da Nemédia é descrito em detalhes em Conan,
O reino de Zamora tem o nome da cidade amaldiçoada,
o Ladrão.
tão infames são seus residentes pitorescos. Ladeada por altas
montanhas a leste e por deserto seco e rachado a oeste, Zamora
é uma cidade antiga, que já foi um exemplo brilhante de civi-
lização e piedade para o reino. Mas isso foi há muitos anos, e
agora muitos dos enormes templos que outrora eram a marca
O QUE DIZ TAURO registrada da cidade foram demolidos ou adaptados. Todo
Zamora, a Amaldiçoada, onde torres assoladas por aranhas o dourado das altas colunas caneladas foi há muito raspado
e mistério guardam riquezas inimagináveis, e becos fétidos pelas facas de ladrões, e as pedras preciosas arrancadas de
escondem aqueles ladrões que as roubariam. Um dos mais seus engastes ao redor dos telhados de cúpula alta por mãos
velhos reinos no Oriente, antigo e manchado pelos tantos ansiosas e desesperadas. Esses são, talvez, os primeiros passos
dedos que o seguraram por séculos, é uma tentação brilhante em direção a uma civilização decaindo à barbárie.
para muitos viajantes. Entre a decadente e libertina Shadizar Apenas o palácio permanece intocado por mãos calejadas,
e a amaldiçoada Zamora, a Cidade dos Ladrões, existem dez murado, no alto de uma das colinas que circundam a cidade,
mil maneiras de os incautos perderem seu ouro, ou até mais com vista para as fileiras de estruturas de tijolos e madeira
que isso, na estrada. Mas há várias oportunidades de avanços que agora estão espremidas entre as ruínas de edifícios muito
se você souber onde olhar, meu amigo. Tudo brilha como joias superiores. Zamora, a Amaldiçoada, é uma cidade de extrema
na areia. Os edifícios cintilam com metais preciosos e famílias pobreza e riqueza obscena. Quão sustentável pode permanecer
antigas guardam vastas fortunas, usando-as para influenciar essa situação?
O MUNDO HIBORIANO 213
Cidade Velha
Esta parte de Zamora foi destruída em um passado obscuro,
também por guerra, feitiçaria desconhecida ou alguma combi-
nação das duas coisas. Essas ruínas foram recuperadas e reapro-
veitadas pelos trabalhadores pobres e pelas classes mais baixas.
Cerca de 15 ou 20 famílias podem viver em um único templo
parcialmente em ruínas, com telhado de madeira e lonas para
guardar a chuva ocasional na baía.
Partes da Cidade Velha se erguem sobre colinas e montes
suaves, e poucos se lembram de que esses montes são, na
verdade, os escombros de edifícios maiores — como templos e
museus — destruídos há muito tempo. Algumas dessas ruínas,
na verdade, se estendem além das paredes da cidade para o
norte e leste — porque as paredes que agora protegem a cidade
são novas, reerguidas sobre a destruição. Essas ruínas nos
arredores da cidade escondem segredos profundos e sombrios.
A população em geral as considera tanto assombradas
quanto amaldiçoadas, e não se aventura voluntariamente
nelas. Até que ponto essas ruínas e escombros da Cidade
Velha estão conectados por baixo, bem como o que intrépidos
exploradores encontrarão uma vez que penetrem o véu do
sigilo em torno das ruínas, não se sabe. Todos que conseguiram
O MUNDO HIBORIANO 215
fazer isso ficaram calados, enquanto a grande maioria, que não encontrá-las pelo dobro ou triplo desses preços, acompanhada
conseguiu, também permanece em silêncio... para sempre. da advertência: “Onde você pensa que está ? Zamora?”. Outros
Um selo antigo, de algum rei esquecido, desgastado pelo produtos mais exóticos, como venenos, fórmulas alquímicas
clima e pelas eras está localizado nesse distrito. Uma única linha e equipamentos exclusivos, podem ser descobertos, embora
lhe desce pelo centro. Segundo a lenda, uma vasta riqueza e os preços variem muito dependendo da oferta e da demanda.
um perigo furioso espreitam abaixo dele, mas ninguém sabe o Em várias ruas laterais há lojas e serviços que atendem aos
que o selo é, pois a cidade tem uma longa história e o reinado paladares mais delicados, pois tudo está à venda em Zamora. O
dos reis é frequentemente curto e brutal. Na verdade, uma negócio de uma pessoa pode levá-la para cantos mais sombrios
possível relação entre essas duas coisas vem sido discutida e exóticos, onde todos os tipos de gostos são atendidos. Como
em covis como esse. recém-chegado, deve-se tomar cuidado para não se perder
nos becos da escuridão. Existem marcas e sinais para ajudar
A Marreta aqueles que sabem navegar, mas os novatos não saberão o
O menor distrito de Zamora não é menos denso, estando significado desses símbolos rudes.
encravado em um nicho entre o Distrito do Templo e o Distrito Embora não haja muito para olhar, não há lugar mais
do Mercado. Com apenas quatro quarteirões de comprimento, seguro para ladrões do que a Marreta. Os guardas são pagos
abrange ruas de cada lado da via principal. Ruas laterais meno- para olhar para o outro lado, e ninguém desce a Rua Corcunda
res e becos se espalham por trás dos prédios dilapidados em a menos que tenha negócios a conduzir. Esses poucos quartei-
uma confusão de esquinas e curvas perigosas. É impossível ver, rões da cidade, antes esplendorosos e abrigando os ricos em
dos telhados, a avenida principal, chamada Rua Corcunda (em tranquilidade, agora abrigam o pior da cidade.
razão de sua curva irregular e arqueada), por causa dos toldos Nem todo mundo aqui é ladrão; há alguns que ajudam
e tábuas inclinadas que bloqueiam o sol e também os olhos aqueles nesse comércio especializado de armas, venenos,
curiosos. Visitantes novatos que se desviam da Rua Corcunda equipamentos e outras armadilhas — e este é o único lugar
invariavelmente se perdem no emaranhado de becos sem no mundo livre onde um trapaceiro honesto pode perguntar
saída e certamente encontrarão alguns dos habitantes locais, por fechaduras ou luvas “pata de gato” e ter a certeza de pagar
que ficarão felizes em levá-los de volta à rua principal — em um preço justo pelo material. Se algo precisar ser receptado,
troca de uma pequena doação, é claro. A Marreta, em toda os melhores preços estarão aqui. Na verdade, uma peça de
sua extensão, é iluminada por lanternas e tochas, criando joalheria muda de mãos com tanta frequência que se pode
bolsões de luz quente e sombras negras como breu. Essas ver o desgaste em seu ouro e prata. Saiba disso: para cada par
tochas causam um sedimento permanente de cinzas que de mãos que tocou a bugiganga, um receptador teve lucro
cobre as estradas e algumas pessoas. As pedras do pavimento com relativamente pouco risco. A vida do ladrão é perigosa.
há muito foram desgastadas ou arrancadas, e a escória assim Homens sábios consideram mais confortável a posição do
faz menos barulho ao caminhar. intermediário.
Nem todos na Marreta são ladrões pelo dinheiro; alguns
são ladrões por profissão. Mercenários, espadas de aluguel O CAMINHO DO LADINO
e outros brutamontes podem ser encontrados facilmente
em tabernas e bares. Qualquer pessoa que pretenda roubar Veja bem, um ladino não precisa ser exatamente um criminoso.
acabará por dirigir seu caminho até a Marreta para conduzir Um ladino pode ser um caçador de relíquias, contratado pelo
seus negócios. magistrado local para escavar as ruínas de um sítio antigo. Um
No centro da Marreta está o remanescente do mercado ladino pode ser um apostador que tem de viver por sua inteli-
original, agora um pavilhão de devassidão. A maioria dos gência e astúcia e tem, da mesma forma, adquirido algumas
comércios em ambos os lados das barracas e tendas é de pedra habilidades em seus anos de associação com a baixa sociedade.
sólida, com cúpulas, arcos e outros adornos para lembrar as Os requisitos do trabalho ainda podem ser os mesmos, mas
pessoas que a cidade já foi um lugar melhor. A maior taberna é o lado da lei em que você está que determina se você é ou
está localizada aqui, um ninho barulhento de assassinos e não um ladino. Claro, esses servem de ótimos disfarces para
salteadores chamado de Fosso da Serpente. Aqui é onde os o seu trabalho real, o de ladrão independente em busca de
personagens podem comer, beber e ouvir rumores e fofocas, ganho pessoal.
bem como contar histórias e encarar mais do que uma pequena Não há falta de trabalho para um ladino que planeja melhorar
dose de problemas. seu quinhão. Decida o ladrão tomar assuntos em suas próprias
Outros estabelecimentos em torno desse mercado ao ar mãos e vigiar os alvos prováveis, ou alguém se aproxime dele
livre vendem bens e mercadorias com uma margem de lucro com uma oferta irrecusável para um novato, todos os trabalhos
elevada. Pechinchar é esperado por aqui e, considerando compartilham algumas qualidades semelhantes. O ladrão
que grande parte da mercadoria foi roubada, os lucros são rouba algo de alguém, localizado em algum lugar. Haverá
altos. Ferramentas para ladrões especializados estão dispo- obstáculos a superar, e as recompensas devem ser nomeadas
níveis a preços razoáveis; em outro lugar no mundo, iriam pelo empregador. Claro, há sempre alguma informação que
216 CAPÍTULO 8
OPORTUNIDADES EM
OUTRO LUGAR
Zamora é especialmente conhecida por ter os maiores ladrões
do mundo hiboriano, mas não é o único lugar onde a atividade
do crime organizado floresce. Do Oceano Ocidental até muito
além do Mar do Valiato, o roubo é uma profissão consagrada
pelo tempo (embora desonrosa), com muitos praticantes, com
variados graus de sucesso. A maioria das grandes cidades nas
terras hiborianas, bem como aquelas em Shem, Turã e outras
nações, têm sua cota de ladrões e até mesmo bairros de ladrões,
como a Marreta. Por exemplo, existe uma cidade-estado no
Quaisquer que sejam suas origens verdadeiras, cada
leste de Coríntia que tem um bairro de ladrões conhecido
estrada e muralha em ruínas, cada tijolo em decomposição
como o Labirinto. Nenhuma cidade de qualquer tamanho
de Zamora, a Amaldiçoada, fala de uma civilização em declínio.
está livre dessas almas criminosas que procuram separar as
Os eruditos sabem um pouco sobre o destino da Era Turiana
pessoas de seus ganhos suados, ou ilícitos.
e comentam sobre a ascensão e a queda cíclicas de civiliza-
ções. Zamora oferece uma prévia inquietante do final desta
O REINO DE ZAMORA época. Talvez mais do que pela suposta falta de confiança
Para entender Zamora, é preciso olhar para trás, para os dos zamorianos e sua propensão para o roubo, essa atitude
sobreviventes do cataclismo — os zhemri. Quase nada se decorre da maneira como eles lembram ao mundo civilizado
sabe dos zhemri, embora relatos afirmem que são tudo, de sua própria mortalidade, uma advertência verdadeiramente
desde descendentes de lemurianos até parte da linhagem imperdoável para as pessoas ao seu redor.
que derrubou Aqueronte. Nada disso deve ser verdade, mas Como uma nação em declínio, os conflitos mutuamente
a história oral e escrita dos zhemri, embora escassa, volta destrutivos são a praga de Zamora. No entanto, os dias de
à Era Turiana. Quão pura é a linhagem de sangue entre os grandes exércitos transitando de uma cidade para outra há
zhemri e os zamorianos modernos? De novo, ninguém tem muito se foram. A intriga política e pequenos bandos de mer-
como afirmar. A maioria dos zamorianos concorda que o cenários — dificilmente verdadeiros exércitos — são agora as
povo é tão antigo quanto a Terra, indicando que moram na peças com as quais os jogos de poder são jogados, e a capital,
área desde os dias de Aqueronte. a própria Zamora, a Amaldiçoada, é o tabuleiro apodrecido, o
Existe uma linha bem clara de demarcação entre os que é particularmente evidente quando se trata da Marreta.
zamorianos e seus vizinhos. De pele escura e, na maioria,
de cabelos negros, os zamorianos não se parecem em nada Shadizar, a Perversa
com os hircanianos a leste, ou com os hiborianos a oeste. Shadizar é cidade-irmã de Zamora, a Amaldiçoada, mas lhe
Eles também não parecem ser uma mistura dos dois, mas, falta a decadência manifesta desta última. Shadizar, a Perversa,
em vez disso, têm orgulho por sua própria raça, que, muito como é chamada, parece com a Zamora, a Amaldiçoada de
mais velha, descende dos zhemri. antes de cair em ruínas.
218 CAPÍTULO 8
BRITÚNIA CORÍNTIA
Dos países fundados pelos bori, nações cujos fundadores Diz-se que as maiores conquistas da cultura nemédia nasceram
arrancaram suas identidades pedaço a pedaço da terra em Coríntia, e que os grandes eruditos dos reinos hiborianos
bruta, a Britúnia se destaca como aquela com mais recur- têm grandes dívidas com os antigos filósofos coríntios, que
sos agrícolas e vantagens geográficas naturais. As pessoas deixaram para trás meros fragmentos de suas realizações inte-
que colonizaram esta nação não eram meros agricultores lectuais. Ao longo dos dois milênios desde que esses pensadores
há três mil anos, quando derrubaram as grandes torres do estabeleceram os princípios do pensamento coríntio moderno,
norte de Aqueronte, quando aquela nação viu suas alturas essas ideias foram disseminadas de geração em geração, levadas
rapidamente se transformarem em abismos enquanto os de Coríntia por soldados nativos, conquistadores e migrações
bori tornavam suas belas pedras roxas em pó sob seus cal- perdidas pela história. Na verdade, há estudiosos que afirmam
que o pensamento coríntio é a base de todo o conhecimento
canhares e cascos.
hiboriano. Mesmo que alguns chamem isso de hiperbólico,
As terras hiborianas, no entanto, seguiram caminhos
é difícil de refutar, pois as raízes de pensamento complexo,
separados depois de dar à luz esta era oficial, e o destino
matemática e algumas formas de alquimia começaram todas
dos britunianos foi estabelecer-se em campos pastorais
na antiga Coríntia.
onde cuidariam de fazendas férteis e fecundas, que logo
Com o passar do tempo, no entanto, essas grandezas intelec-
lhes trariam poder econômico. Aliada às rotas comerciais
tuais se foram. Ainda uma grande potência mundial, Coríntia
formadas pela localização natural entre os antigos zhemri,
não é mais o pilar da civilização, mas apenas um reino entre
que iriam povoar Zamora, e o resto dos reinos recém-fun-
muitos. Seus melhores dias não ficaram totalmente para trás,
dados, a Britúnia tornou-se também herdeira de um rico
mas dizem que é preciso procurar para entrever a maioria
comércio. Talvez tenha sido essa mesma prosperidade
deles. Vários reinos, principados e ducados compreendem o
que evitou a urgência de forças bélicas experimentada
maior poder de Coríntia, onde outrora grandes conquistadores
pela Aquilônia e pela Nemédia, que tinha rivais naturais na
reinaram. Em controversas histórias orais — com poucas provas
forma de inimigos temíveis, como hiperbóreos e cimérios
sólidas —, os coríntios se gabam de tempos passados, em que
que assediavam suas fronteiras. Em contraste, a Britúnia
seus poderosos exércitos marcharam todo o caminho até o Mar
desfrutava de uma posição natural de proteção contra os do Valiato, onde não apenas contiveram os hircanianos vorazes
bárbaros restantes vizinhos dos recém-civilizados. como extraíram um reino daqueles cavaleiros nômades — no
Sem a necessidade constante de recrutamento, a estrita mesmo lugar onde hoje se ergue Turã.
cultura feudal da Aquilônia e da Nemédia não foi forçada a Se isso for verdade, ninguém encontrou vestígios desse
se desenvolver e, em vez disso, as cidades se tornaram bases reino estendido. Hoje, os guerreiros coríntios ainda conquistam
de poder para governantes, que, embora poderosos, não se grande respeito e, por causa das ambições concorrentes dentro
sentaram no trono de um reino completo. Ao contrário de da própria Coríntia, as cidades estão cheias de mercenários.
Kodos, porém, a riqueza agrícola da Britúnia foi suficiente Fora de Coríntia, esses grupos são valorizados por sua expe-
para se espalhar, e os conflitos eram raros. riência e disciplina. Nas cidades e palácios de muitos tribunais
Todas essas vantagens têm um custo — no então clima do reino, intrigas e assassinatos desempenham seu papel.
político-militar, a Britúnia carecia das defesas de seus vizi- Redes de espionagem tão complexas quanto as encontradas
nhos ocidentais, bem como das ambições de erguer impérios em Kodos são tecidas entre a multidão de territórios interio-
de Turã, uma terra em constante expansão para o leste. A res e seus governantes cobiçosos. Enquanto um rei se senta
Britúnia pode ter sido forçada a permitir a passagem de nominalmente em um trono de união, seu poder verdadeiro
cavaleiros dos reis turanianos por suas terras, a caminho é limitado, e nobres mesquinhos competem para puxar os
de novas conquistas, ou ser anexada em defesa preventiva cordéis das grandes cidades-estados. É talvez um dos mais
por ser considerado um aliado hiboriano. civilizados dos países hiborianos e, portanto, o mais perigoso.
O MUNDO HIBORIANO 219
OS REINOS DO DESERTO
A CARTA DE AMALRICO
VOZES DA ERA HIBORIANA
cada vez mais arbitrárias. Mercenários confiam no aço e em bons não é infundado. Um mercenário sem uma guerra para lutar
cavalos mais do que em camas quentes e famílias. Viajantes, é como uma lâmina desembainhada, uma coisa perigosa.
os mercenários vêm de nenhum lugar e de todos os lugares Algumas das maiores companhias mercenárias ganham
ao mesmo tempo. Aprender novas línguas é comum para dinheiro apenas extorquindo autoridades locais, às vezes até
eles, e normalmente conhecem os hábitos de algumas nações. mesmo seus antigos empregadores.
Mercenários lutam ao lado de cavaleiros de armadura dos Ainda assim, qualquer companhia que valha seu nome
países hiborianos tão prontamente quanto forçam camponeses permanece contratada. Eles têm orgulho profissional de sua
e tribos a servir reis estrangeiros. Raízes não são algo que um palavra. Quando as moedas de um rei encontram seu caminho
mercenário considere. Derivam com os ventos de guerra, rumo à bolsa de um mercenário, ele deve fidelidade ao referido
soprados como folhas na sempre violenta tempestade de rei... até que as moedas parem de chegar.
conflito. Esta vida tanto informa quanto reflete sua filosofia.
A vida é provavelmente curta, e é preciso aproveitá-la o quanto Irmãos-Cães e Irmãs de Espadas
podem antes que termine. Aqueles que derramam seu sangue juntos são irmãos. Enquanto
Um mercenário típico tem apenas armas e armadura, um rei ou pequeno barão pode se desfazer de um mercenário
um cavalo (se tanto) e uma pequena mochila. As moedas como dispensável, aqueles que lutam juntos protegem as costas
que carrega são todas as que possui — se tiver alguma. Visto uns aos outros. Às vezes, claro, isso é literal. Muitos caíram lado a
como dispensável por seus empregadores, um mercenário lado quando a premente horda de seus inimigos se aproximou. É
que durou algumas temporadas sangrentas provavelmente assim que se vive essa vida. Mercenários lutam, dormem e comem,
foi um dos poucos sobreviventes de um massacre. Costumam vivem e morrem um ao lado do outro. Não há nada mais nobre
permanecer orgulhosos quanto aos inimigos massacrados. A para eles do que esse propósito — porque quando a moeda perde o
morte está ligada a sua visão de mundo. Seu verdadeiro negó- brilho, ou escorrega para a bolsa de uma prostituta, e eles acordam
cio é matar, algo que a maioria dos camponeses e do povo da num dia sombrio, com a cabeça doendo devido à bebedeira na
cidade, protegidos da guerra, abomina. Soldados desprezam noite anterior, é para essa estranha família que eles retornam.
os mercenários que lutam ao lado deles, e as aldeias rurais Embora o caminho da espada não seja percorrido com fre-
temem que esses companheiros livres passem à pilhagem se quência por mulheres, não é pequeno o número de mercenárias
a guerra consumir seu último grão na ampulheta. Esse medo — chamadas irmãs de espadas —, cavalgando, marchando e
O MUNDO HIBORIANO 221
A Cidade de Coraja
Coraja é uma cidade com cerca de 30 mil habitantes. As vidas AS GUERRAS KÓTICAS
deles variam de confortável a indigente, como em qualquer Kodos está perpetuamente em turbulência. As guerras
grande cidade da época. A cidade tem suas intrigas, seus internas de Kodos são sempre uma fonte confiável de renda
ladrões, seus sequestradores e seus assassinos. Tem seus para uma companhia mercenária. Nobres de uma espécie
mercados noturnos e templos onde os corajanos de sangue ou de outra têm sede de mais poder, e o controle do rei
mestiço se ajoelham diante dos deuses shemitas e kóticos Estrábono no trono não é tão seguro quanto ele gostaria.
igualmente. Entre os soldados nativos, há apenas uma força As rebeliões também são comuns em Kodos, assim como
viável, os montanheses de Zaheemi, cuja cavalaria é rápida e rixas entre nobres. Dois barões podem guerrear por territó-
forte. O resto do exército de Coraja é fraco, débil de propósito, rios disputados, ambos os lados empregando mercenários
e carece de disciplina, a virtude principal de um soldado. para complementar as tropas conscritas. Para anular essas
Ninguém pode ficar de pé diante do poder de Kodos. E assim guerras mesquinhas, Estrábono costuma enviar mercenários
o fardo recai sobre os mercenários. O tesouro contrata grupos para acabar com o conflito. Esses mercenários são acompa-
como as Companhias Livres para defender o reino contra os nhados pelas próprias forças do rei em número suficiente
inimigos que vierem. apenas para enviar a mensagem de que a coroa tem o poder
Da escarpa kótica às Montanhas de Fogo, esta nação está de interromper tais contendas. Na realidade, embora a coroa
infestada de ruínas de eras passadas. Muitos aventureiros tenha esse poder, Estrábono não está disposto a arriscar
buscaram fortuna nessas reminiscências de dias melhores muitas de suas próprias tropas em missões idiotas. Ele não
assombradas pelo tempo, apenas para encontrar a morte. se importa mais com a vida dos mercenários do que com a
Existem coisas que nenhum homem deveria conhecer — dos camponeses que trabalham sua terra.
deuses e monstros mais velhos do que o tempo, entidades das
quais os zaheemi raramente falam. Suas lendas descrevem
criaturas fora do tempo e do espaço, que podem levar os
homens à loucura balbuciante, e por esta razão os zaheemi há muito tempo, e o povo rude que tomou a região tornou-se
não se aventuram levianamente no desconhecido. a família governante conhecida como Dinastia Ascauriana. O
povo comum, quando tem poder, domina-o tão prontamente
sobre seus companheiros como aqueles nascidos para isso. Talvez
um dia algum rei de sangue comum se levantará e refutará esta
verdade aparentemente eterna.
Diz-se que a dinastia carrega consigo uma maldição, talvez
mais bem resumida como uma lenda, em que uma vez por
geração nasce uma bruxa desse sangue agora real. Mesmo
OUTROS REINOS DO assim, Cauran conseguiu até agora permanecer independente de
DESERTO
Kodos. Tais contos de bruxas não causaram o colapso deste reino
experimental. Todos os reis e rainhas olham com olhos cautelosos
as conquistas dos homens comuns sobre os nascidos nobres.
Coraja se ergue orgulhosa entre os reinos do deserto, mas não
está sozinha. O caminho dos mercenários pode encontrar SHEM
muitos mercados, e esta região está cheia de compradores
muito felizes em adquirir morte e lealdade por um preço. Os prados de pastos a oeste dão lugar aos grandes desertos
orientais de Shem, uma terra que deu origem a culturas e
CAURAN religiões influentes. Comerciantes shemitas, andarilhos por
tradição e natureza, carregavam a arte, artefatos, deuses e
Eles vieram para Shem com elmos amassados e escudos gastos, costumes de Shem da Aquilônia às terras de Vendhya e Kitai.
mas com as lâminas ainda afiadas. Eles vieram da floresta Assim como os argosseanos estão para o mar, os shemitas
quente de Kush, das sarjetas de Shadizar. Eles vieram do norte estão para as trilhas. De longe, a mais famosa das divindades
gelado e dos Marcos Bossonianos, onde aprenderam a serem shemitas é Ishtar, cujos adoradores são encontrados em todo
os melhores arqueiros do mundo. Eles vieram sem pompa ou os países hiborianos, em Turã e em terras ainda mais remotas.
cerimônia, sem fitas ou metal. Eles vieram por dinheiro, esses É em Kodos, porém, que o poder de Ishtar toma forma, pois a
mercenários, e quando não foram pagos tomaram a terra e seu deusa lá é comumente mais adorada do que o próprio Mitra.
meio quilo de carne devido dos mapas kóticos e fizeram um As cidades de Shem são obras de engenhosa arquitetura,
país. Essa terra era Cauran. opulência e comércio incomparável. Vastos templos dedicados
Como sua vizinha Coraja, Cauran é uma anomalia — uma a Ishtar, Anu e Erlik se erguem na noite enfumaçada sobre
terra esculpida por mercenários e aventureiros. Mas isso foi as muralhas robustas que circundam cada cidade. Shem em
O MUNDO HIBORIANO 223
si não é um reino propriamente dito, mas uma coletânea de lá em uma época em que os bori ainda eram degenerados e
cidades-estado vinculadas por linhagens, cultura, religião e quase primatas, se recuperando do Cataclismo.
economia. Asgalun é a maior cidade dos estados shemitas e tem Uma terra seca, vasta parte da terra fértil da Estígia abraça
vista para a extensão infinita do oceano Ocidental. Akbitana o rio Estige, o mais longo do mundo conhecido, enquanto
é famosa por seu aço, supostamente inquebrável. Arqueiros segue seu caminho direto para o leste apenas para serpentear
asshuri, quando comandados por generais inteligentes, têm subitamente para o sul em direção às selvas escuras de Punt
evitado tanto Kodos ao norte como a serpente enrolada da e dos Reinos Negros. As maiores das velhas cidades estígias
Estígia ao sul. Só os tolos confundem a prosperidade de longo também abraçam as margens do doador de vida, o Estige,
prazo de Shem como um feito apenas econômico. Apesar disso, embora as águas geralmente sejam bem-vindas apenas pelos
o povo da Shem oriental olha com apreensão para os desertos nativos. Um estranho se arrisca quanto mais fundo na Estígia
a leste deles, conhecendo a ambição do rei de Turã e a relativa ele se aventura. Vários mercadores vendem seus produtos ao
facilidade com a qual ele poderia atacar suas terras. longo das margens do próprio Estige, preferindo perder uma
fatia do lucro do que uma libra da própria carne. A aversão
por estranhos é pior em Khemi, onde grandes serpentes, os
próprios filhos de Set, vagam pelas ruas à noite reivindicando
as vítimas que desejam. Apenas forasteiros tolos se aventuram
nas ruas de Khemi à noite.
Como antes em Aqueronte, as serpentes do império estígio
ESTÍGIA são forjadas na feitiçaria e na adoração a Set. O governo do rei
Ctesfonte existe apenas pela generosidade dos sacerdotes de
O único império que rivalizava com a antiga Aqueronte era a Set, embora eles sejam tão completamente corrompidos pelas
antiga Estígia. Ela sobreviveu àquele reino do mal, e o passado Trevas Exteriores que sua capacidade para governar é limitada.
da Estígia está entrelaçado com toda a história do mundo, O exército estígio é poderoso, abrangendo desde escravos
como os anéis de uma serpente. A antiga Estígia, nascida do humildes até os generais bem-nascidos. Os condutores de
Cataclismo, tinha raízes que se estendiam ainda mais para bigas correm pelo deserto aberto, fazendo chover flechas
trás nas turvas névoas do tempo. Culturas pré-humanas, seres sobre seus inimigos. Ultimamente, a Estígia não tem lançado
sencientes criados pelo próprio Pai Set, são consideradas seus olhares para além do Estige; em vez disso, mantém
como as construtoras das primeiras pirâmides, das quais as uma postura defensiva contra a invasora Turã. Contudo, os
de Luxor são meras sombras. No entanto, mesmo as sombras hieróglifos dos templos de Set falam sobre longas histórias
se erguem sobre as conquistas das novas nações bárbaras. salpicadas de muitos períodos de expansão estígia. Se o
A Estígia fez pactos com as Trevas Exteriores e construiu antigo império não busca conquistar além de suas fronteiras
vastos templos para as criaturas alienígenas encontradas no momento, é apenas uma questão de tempo até que o faça.
224 CAPÍTULO 8
O OCEANO OCIDENTAL
O CAPITÃO STROM E
“A BALADA DA MÃO VERMELHA” VOZES DA ERA HIBORIANA
por seu mandato de proteger e servir as frotas comerciantes. reinos do interior, a ruína da marinha de qualquer nação também
É uma relação curiosa e difícil de ser entendida por estranhos. significaria seu fim.
Também restringindo as ambições concorrentes dos príncipes
está a religião de Mitra. Os sacerdotes de Mitra em Argos exercem AS ILHAS BARACHÁS
grande influência à medida que a população abraça o deus com
entusiasmo. Ao longo da costa, porém, deuses mais antigos Tão famoso é o paraíso dos piratas, Tortague, que cartógrafos e
que Mitra são invocados enquanto os homens imploram a tais estudiosos ignoram em grande parte as Ilhas Barachás como um
nomes antigos por águas calmas, boas pescas e proteção contra todo. Claro, não ajuda que a enseada seja bastante defendida,
as tempestades furiosas que o Oceano Ocidental às vezes produz. fazendo com que as tentativas de desenhar mapas ou explorar
Para grande parte do mundo, Argos e Zíngara são portais as Ilhas Barachás sejam um empreendimento mais perigoso
vitais para o rápido comércio oceânico. Para quase todos os do que gratificante.
228 CAPÍTULO 8
ZÍNGARA
Uma terra à beira da insurreição, Zíngara é o reflexo som-
brio de Argos, que geralmente mantém seus nobres longe da
guerra total, ao passo que Zíngara desliza rapidamente para
o conflito aberto. Províncias e príncipes se aliam, traem e se
casam na tentativa de evitar o declínio total, mas as pessoas de
sangue-quente de Zíngara veem as escaramuças aumentarem
constantemente. Um grande conflito não está muito longe.
Diversos estudiosos classificam Zíngara como um reino
hiboriano, ao passo que o povo tem suas raízes no Vale Zingg
— do qual o reino leva seu nome —, uma raça mais antiga que
os hiborianos que vieram do norte. Talvez esses ancestrais con-
troversos tenham preparado os zíngaros para sua era atual de
infindáveis traições e intrigas, ou a linha de sangue quente seja
a verdadeira causa. Entretanto, Zíngara maneja uma poderosa
marinha e, por enquanto, conjura um orgulho nacional quando
No entanto, as Ilhas Barachás abrigam flora e fauna diver- ameaçado por gente como Argos e outros reinos.
sificada e singular, bem como mistérios que datam até mesmo O rei governa nominalmente de Kordava, estabelecida ao
da Era Turiana. As “ilhas” são, na verdade, os picos de uma cor- longo da costa do Oceano Ocidental e do delta do rio Negro.
dilheira há muito esquecida, afundada no Grande Cataclismo. Uma cidade orgulhosa, o seu antigo palácio ostenta pisos de
Os caçadores que primeiro trouxeram a civilização para as cristal, enquanto a própria cidade é o lar de um estilo único
Barachás vieram do continente, principalmente argosseanos. de esgrima sem paralelo no Ocidente. A vibrante cultura de
E, no entanto, persistem os rumores de uma população nativa, Kordava se espalhou para outras cidades e principados mesmo
que não se parece em nada com qualquer outra vista no conti- enquanto o descontentamento crescente ameaça explodir
nente. Nas ilhas com florestas fechadas se escondem as ruínas Zíngara. A província aquilônia de Poitan, que tem fronteiras
antediluvianas de um povo desconhecido até mesmo pelos com Zíngara ao norte, serve como limite entre aquela joia
mais eruditos estudiosos. Outros relatos insistem que destroços hiboriana e a volátil Zíngara — pelo menos por enquanto.
O MUNDO HIBORIANO 229
OS REINOS DO SUDESTE
VOZES DA ERA HIBORIANA Olgerd Vladislau
Nascido em Zaporaskan, Olgerd Vladislau foi um kozaki,
um grande e astuto guerreiro e líder de homens. Ele subiu
O seguinte documento parece ter sido a transcrição de ao poder entre seu próprio povo e finalmente encontrou a
uma longa entrevista conduzida por Astreas ou algum repre- fama como um hetman zuagir, comandando várias cente-
sentante dele, embora o motivo talvez seja desconhecido. As nas de guerreiros montados. Acostumado às dificuldades
informações fornecidas são abrangentes e aparentemente sem da vida nômade do deserto, Olgerd ambiciona muito além
medo de represálias. É sempre perigoso assumir o que não de sua posição atual, e está sempre buscando melhorar seu
pode ser provado, mas uma série de pistas textuais sugerem quinhão. Se ele for encontrado, estará na companhia de um
que este testemunho foi nada menos que uma confissão, pequeno bando de seus mais ferozes e leais zuagires, e é um
conduzida ao longo de várias sessões, e devidamente trans- oponente tão implacável — embora ocasionalmente negli-
crita por um estudioso desconhecido (a própria presença gente — quanto qualquer outro jogador que os personagens
de Astreas nesse cenário parece improvável). Não se sabe possam enfrentar.
se a suposta fonte dessas palavras, autoidentificada como Olgerd é descrito mais detalhadamente em Conan, o
Olgerd Vladislau, estava presa no momento desta confissão Salteador.
ou estava livre (o bom senso sugere a primeira opção) e se sua
cooperação angariou-lhe algum nível de anistia ou se essas
palavras foram oferecidas antes de nova prisão ou mesmo de
Invasão e Assalto
execução sumária (a natureza humana sugere esta última).
Para um salteador, os viajantes são muito parecidos com
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) uma caravana — muitas vezes alvos menores, mas às vezes
ricos, com pertences particularmente atraentes! As estradas
estão repletas de peregrinos e camponeses, mas o que esses
A CONFISSÃO DE desgraçados têm para se roubar? Não, são os abastados e os
OLGERD VLADISLAU ricos e seus lindos anéis e colares e caixas de moedas que
aceleram o coração! Diplomatas correndo entre cidades para
Eu sou Olgerd Vladislau, e corri com os cães dos kozakis, assim
que possam balbuciar uns com os outros sobre algum absurdo;
como corri com aqueles malditos chamados zuagires. Na minha
época, conduzi esses dois bandos, essas hordas heterogêneas do comerciantes dirigindo-se a algum lugar para negociar um novo
caos. Em algumas regiões desta terra acidentada e devastada, empreendimento; nobres a caminho de alguma propriedade
sou chamado de “o Tigre”, e meu nome é temido. Ainda assim distante para escapar de algum escândalo na corte — isso é
há pouco registro a meu respeito, ou de meus irmãos, nos vital para um salteador.
anais de homens civilizados. Destruí rotas ao longo da costa Ainda melhor para o salteador é quando esse povo gentil
do Valiato. Saqueei cidades sem piedade e fui a maldição dos das cidades traz seus cônjuges igualmente fracos, suas crianças
reis. Transformei grupos vira-latas de criminosos procurados inúteis, muitas vezes acompanhadas por um círculo de servos
em clãs raivosos que até Esdigerdes, em seu trono dourado, de pele macia. Tome nota: esses tipos quase sempre viajam às
temeu. Não há muito tempo, a tribo zuagir que conduzi varreu pressas também — inconscientes e despreparados, o melhor
este deserto de um lado ao outro como a Irmandade Vermelha para salteadores.
varre aquele lago turaniano que chamamos de Valiato. Mas às vezes as caravanas são bem protegidas, cercadas por
Mas Esdigerdes moveu seu poderoso império sempre em guardas fortes e batedores experientes. Nesses casos, o saltea-
direção ao oeste dos sonhos, e há menos espaço para homens dor ataca primeiro a arrogância, pois esses tipos de caravanas
como eu. Pegamos todas as caravanas menores que pudemos se consideram impenetráveis às “maldições do deserto”. Não
e deixamos o resto para os abutres. Houve dias em que éramos são. O truque para emboscar viajantes é descobrir quando e
reis, do nosso jeito, embora nossos tronos fossem móveis e para onde estão indo, e apresentar-se a seus companheiros
nossos castelos, tendas sob o dossel de uma noite no deserto. salteadores não como um perigo na estrada, mas como uma
Mas histórias ainda não são escritas sobre nós, e então cabe a inevitabilidade. Para conseguir isso, os subornos são comuns. É
mim garantir um lugar na posteridade, para falar daquilo que uma regra não escrita que, quanto mais títulos têm o mercador,
poucos jamais fizeram. pior ele trata seus servos. Essa falta de lealdade é praticamente
Esta é a vida que levei, então... a vida de um salteador. um convite para um salteador hetman.
230 CAPÍTULO 8
Pilhagem e Como Dividi-la como se fossem objetos de valor. Claro, qualquer coisa que só vai
Mercadorias em movimento não são os únicos alvos de um ban- atrasar alguém é descartada no local. Se não puder ser carregado
dido perspicaz. Cidades e oásis mal defendidos têm depósitos em seu cavalo ou camelo, ou no lombo de um animal de carga
recheados com sacos de grãos, peças de tecido, peles, madeiras, capturado, não vale a pena levar. No máximo, podemos levar
ferramentas, armas e muito mais. O mesmo ocorre com postos uma carroça, mas ela será abandonada o mais rápido possível.
avançados de fronteira e fortes, aldeias fora do caminho e cidades Salteadores não são mercadores para ficarem carregados de
mineradoras. Minas são o presente dos deuses para salteadores, mercadorias para vender.
pois algum outro tolo já escavou o minério valioso e o deixou para Comida e bebida são divididas igualmente, embora o hetman
ser levado. Minério e gemas — prata, estanho, ferro, até mesmo possa escolher primeiro. Depois disso, qualquer coisa que faça
ouro ou talvez diamantes ou safiras — dão água na boca. ficar bêbado ou possa ser comida é dividida igualmente ao redor
Moedas e joias são o que um bandido mais deseja! Se você do acampamento. E, como sempre, o que não pode ser carregado
tiver ouro e gemas, pode comprar tudo mais. Contudo, esses fica para trás.
objetos de valor nem sempre são fáceis de encontrar. Em situações Prisioneiros são outra questão. Eles não são tão facilmente
desesperadoras, pessoas tolas escondem seus tesouros em suas divididos como outras coisas, e é raro haver tantos que cada sal-
roupas, presas embaixo dos assentos das carruagens, ou mesmo os teador possa ficar com um para si. O hetman pega seu quinhão de
jogam no mato pensando que poderão voltar para buscá-los mais cativos — até mesmo todos, se quiser — e os tenentes escolhem
tarde. Pior ainda, alguns idiotas os engolem — anéis, moedas, o depois disso. Se sobrar algum, é sorteado para o resto, e pode ser
que você imaginar —, e ai daqueles que são vistos fazendo algo negociado, compartilhado ou de qualquer forma descartado como
tolo como isso. for adequado. Homens e crianças que não têm como conseguir um
Mas uma vez que todas as moedas de ouro, prata e cobre resgate ou serem colocados em serviço imediato como salteadores
são empilhadas com as gemas e joias — broches, anéis, colares, ou trabalhadores são mortos ou deixados para trás. Mulheres são
alfinetes, brincos e similares — , a divisão é simples: o hetman fica tomadas por resgate ou prazer, ou mesmo como esposas; uma
com a metade, bem como escolhe das melhores peças, seguido noiva cativa deve cozinhar e limpar para seu captor, cuidar de
pelos tenentes, que dividem um quarto da pilhagem, e então sua família e ter filhos se ele assim desejar, e a fuga é punível com
finalmente os bandidos comuns, que dividem o último quarto a morte. O hetman normalmente distribui porções de seu saque
entre eles. Essa é a hierarquia dos cães do deserto. para o resto de seu bando — ele é um rio para seu povo! — para
Armas e equipamentos úteis são distribuídos da mesma forma, obter favores e recompensar seus adeptos. Uma vez que as regras
embora eles sejam entregues primeiro para aqueles que precisam, de divisão são aplicadas, qualquer homem pode desafiar outro
mais do que para aqueles que as querem. Salteadores são pessoas por um determinado saque, liquidado por qualquer forma de
práticas por necessidade. O hetman vai colocar juízo na cabeça do combate, contanto que seja até a morte. Claro, cabe ao salteador
idiota que escolher mal, pode contar com isso. Caso contrário, a devorar rapidamente sua carne, beber seu vinho e, em seguida,
divisão de armas e armaduras e outras ferramentas — picaretas e desperdiçar seu quinhão em jogos e farras até que esteja faminto
pás, selas e demais equipamentos do gênero e similares — é feita e sem um tostão, desesperado por outro saque rápido!
O MUNDO HIBORIANO 231
Resgates para que seus entes queridos paguem o resgate — uma abordagem
Cativos de qualidade podem valer boas moedas, especialmente mais simples que não pode ser empregada com muita frequência
quando não foram feridos nem sofreram abuso. Príncipes e barões, na mesma região, para que não se espalhe que um determinado
suas esposas e famílias, ricos mercadores e sacerdotes, qualquer grupo de salteadores não é confiável.
um com sangue real, até mesmo seus filhos ou servos valiosos. Qualquer bandido pode pedir resgate por alguém, mas se isso
Reconhecer o valor do resgate do cativo no calor da batalha é se torna um problema, o hetman provavelmente matará todos os
muitas vezes difícil, e às vezes não se descobre até que seja tarde envolvidos por trazerem risco para o resto do bando. Se o resgate
demais, e eles estão mortos ou foram lançados aos bandidos de for coletado, porém, o hetman exigirá uma parte.
olhos selvagens!
Exigir e cobrar um resgate é difícil, demorado e arriscado, e O que é um hetman
muitos hetman simplesmente não se importam. Mensagens devem O hetman lidera seus salteadores pela força bruta e vontade de
ser enviadas, respostas entregues, provas de que o prisioneiro está ferro. Suas decisões são finais, qualquer afronta é um desafio
vivo e sem danos devem ser frequentemente fornecidas, e um direto a sua autoridade. Ele nunca pode deixar um deslize ou
meio para fazer a troca deve ser negociado; cada elemento está insulto passar como algum nobre almofadinha faria! Uma
repleto de possível traição, então o resgate tem que valer a pena. língua impertinente deve encontrar um punho cerrado ou
Além disso, quando tudo estiver resolvido, o cativo deve ficar lâmina afiada, e rapidamente, antes que os salteadores pensem
seguro e protegido, algo que pode ser difícil entre bandidos que que ele é fraco. Um hetman mal pode se dar o luxo de mostrar
estão em constante movimento. Pode haver tentativas de resgate fraqueza, para que uma dúzia de indivíduos ambiciosos não crie
ou mesmo suborno entre os bandidos para que se virem contra seu coragem para desafiar seu comando. Assim é como salteado-
líder. O cativo pode até escapar, o que vai exigir uma recaptura no res trocam de líderes, pela regra da faca, deixando de ser leais
deserto. Novamente, uma grande quantidade de frustração. Às aos caídos e assumindo a bandeira de seu assassino; simples,
vezes é mais fácil simplesmente matar o cativo e aplicar um golpe brutal e derradeiro!
ALVOS
O assalto é o ato de tomar da civilização o que, de outra
forma, seria negado. Os alvos mais populares são caravanas,
pequenos grupos de viajantes ou viajantes solitários, fortes
de fronteira, armazéns e até minas. As mais ricas delas, as
caravanas, são talvez as mais fáceis. Elas carregam as recom-
pensas da civilização de um lugar para outro, como rios de
riqueza nos quais um descarado pode pescar facilmente.
Camelos carregados, carroças cheias a ponto de estourar e
amarradas contra os ventos quentes ou animais com cargas
muito pesadas — todos são iguais para um bandido. Quanto
mais ganancioso o comerciante, pior é a proteção de sua
caravana: a avareza muitas vezes é a ruína do comerciante.
Cada guarda custa lucros da jornada, e cortar algu-
mas moedas de cobre aqui e ali deixa uma caravana mais
madura para captura e saque! A única pergunta para a qual
um bandido precisa de resposta é: onde fazer o trabalho?
Roubar o infeliz enquanto está isolado e bem no meio do
deserto? As caravanas tendem a se mover durante o dia
e acampar à noite, e um líder de caravana inexperiente
é mais propenso a cometer um erro crítico ao escolher o
local de seu acampamento por ignorar terreno favorável ou
lugares bem escondidos. Isso é frequentemente o mais fácil,
mas nem sempre. Muitas vezes, uma caravana está menos
protegida em alguma das extremidades — em sua origem
ou destino —, quando naturalmente se baixa a guarda, e a
ilusão de segurança estimula o descuido. Um salteador que
jogue bem suas cartas pode levar os guardas da caravana
a desempacotar e empilhar tudo para facilitar a coleta!
232 CAPÍTULO 8
Distritos de Zamboula
OÁSIS DE ATAQUES O Mercado dos Fabricantes de Espadas está em expansão, com
Pode levar várias noites e mais moedas do que um hetman se armeiros superiores, incomparáveis artesãos para sempre envoltos
preocupa em contar para extrair da boca de um comerciante na fumaça vomitada por uma centena de forjas. Todos os tipos de
os horários das caravanas que chegam. O investimento geral- produtos podem ser encontrados aqui, embora, em meio a tendas
mente vale a pena, contudo, porque uma ou mais caravanas e vagões, as fontes cheguem por todos os meios legais ou outros.
que chegam a um oásis representam um alvo tentador. Os mercados noturnos de Zamboula vendem cervejas finas e
Agora, embora uma tribo de salteadores possa ter levado os melhores lótus negros que muitos já tiveram o prazer de consu-
uma dessas caravanas desavisadas no deserto, certamente mir. Zamboula está situada no centro estratégico de um trecho de
a notícia se espalharia para outras caravanas, e então onde oásis, e o zuagires costumam confirmar com seus próprios olhos
a tribo estaria? Sem ouro e sem novo alvo. as histórias de riqueza e esplendor. Nos mercados noturnos, as
Sozinha, a ganância não mantém barrigas cheias. Astúcia pessoas desaparecem na noite com tanta frequência que quase
e planejamento também são importantes para qualquer ninguém percebe. As vítimas são atraídas, capturadas e trocadas
grupo de sucesso das chamadas maldições do deserto. na escuridão da noite, e nada mais é dito de seus destinos.
O Caminho Real, a estrada principal de Zamboula, percorre
toda sua extensão. Por lei, nenhum camelo pode ser montado lá,
lugar sombrio, misterioso e perigoso, especialmente para os e não mais do que vinte cavaleiros podem passar como um grupo
estrangeiros que regularmente desaparecem em meio à traição, ao longo dessa estrada principal. As residências mais importantes
muitos vítimas de perseguição noturna dos canibais de Darfari. se alinham no Caminho Real.
Pessoas de todas as raças e nações se misturam aqui em meio O templo de Hanuman está fechado para todos, exceto para os
a riquezas coloridas e segredos mortais, acenando para os sacerdotes das trevas. O sumo sacerdote Totrasmek administra os
aventureiros. Jungir Khan governa desde a morte de seu pai, ritos de sua religião aqui, bem como coordena sua rede de espiões
Aktar, mas as ruas sussurram que Nafertari, a amante do jovem seculares e informantes. Os transeuntes cerram os ouvidos para
khan, puxa suas cordas. O sumo sacerdote Totrasmek, um filho gritos abafados vindos das profundezas dos recessos sombrios do
devoto de Hanuman, avidamente anseia o tênue domínio do templo em todas as horas do dia e da noite.
jovem khan no poder. Zamboula oferece aos comerciantes em viagem e outros uma
ampla variedade de pousadas e tavernas para descansar seus ossos
Zamboula e Invasão cansados e conseguir seu sustento... mas que o comprador tome
Ninguém pensaria isso ao vê-la agora, mas a poderosa Zamboula cuidado. A noção de negócio legítimo aqui está aberta à interpre-
começou como um posto avançado para soldados estígios, gerações tação. Em nenhum outro lugar no mundo a vida é mais barata do
atrás. Turã esteve de olho nessa cidade cosmopolita por muitos que em Zamboula, onde a demanda por carne humana como um
anos. Era apenas uma questão de tempo até que o império em item comercializável é muito alta. Estranhos arriscam muito aqui,
construção a tomasse sob sua égide gananciosa. Verdade seja dita, e moradores inescrupulosos percebem seu valor e com prazer
os turanianos transformaram Zamboula na joia da encruzilhada os vendem a traficantes de escravos e canibais. Muitas vezes, o
que é hoje. Vá até lá e veja as lanternas de bronze que iluminam hospedeiro recebe em pagamento os pertences pessoais das víti-
suas largas ruas à noite. O Mercado dos Fabricantes de Espadas mas, que encontram seu caminho rapidamente para bancas nos
ostenta alguns dos melhores aços para se cortar um inimigo. Oh!
E as dançarinas! As dançarinas de Zamboula agitam o sangue
com todos os tipos de pensamentos impuros. CANIBAIS YOGUITES
Infelizmente, Zamboula, com suas muralhas altas e soldados Siga o conselho do mendigo: não seja pego nas ruas de
turanianos, não é um alvo que sacie a maioria dos salteadores. É Zamboula sob as estrelas! Espreitadores com dentes afia-
simplesmente muito grande. Ainda assim, nas tavernas e casas dos e olhos arregalados vigiam a noite, querendo mais do
de vinho ao longo dessa faixa que eles chamam de Língua do que apenas sua bolsa!
Camelo, podem-se ouvir histórias sobre coisas além de sonhos Os cultistas de Darfari são abertamente canibais, tão
de riqueza. Aqui, salteadores disfarçados ouvem notícias sobre numerosos que desafiam todas as autoridades civis para
oásis ao longo da estrada, partindo da cidade como pérolas ao exercer sua arte perversa. Na verdade, se eles se organizassem
longo do pescoço de uma nobre. Esses oásis hospedam uma e se rebelassem, poderiam derrubar tanto o khan quanto
caravana ou três, que dormem à noite pensando que estão o sumo sacerdote, de modo que não são assim facilmente
seguras, embora as muralhas desses lugares não sejam tão afastados. Subornos são pagos, concessões feitas, negocia-
altas quanto as de Zamboula, nem os sentinelas sejam tão ções secretas realizadas, e a colheita noturna de estranhos
perspicazes. No entanto, o mesmo ouro e seda, o mesmo lótus e das ruas de Zamboula continua inabalável, noite sangrenta
produtos hircanianos param alí, como na própria Zamboula. Por após noite sangrenta, ano após ano.
que não tomá-los de um oásis, onde são menos bem guardados?
Os salteadores inteligentes fazem exatamente isso.
234 CAPÍTULO 8
mercados da cidade, enquanto seus legítimos proprietários ainda ou pelos direitos sobre poços ou oásis, até mesmo por terrenos
estão com os olhos arregalados, sendo acorrentados e arrastados aparentemente sem valor perto de rios estreitos.
para um destino terrível. Antes de Arshak, seu pai Kobad Shah foi assassinado, enve-
nenado pelo secto dos Ocultos, rebeldes misteriosos com ambi-
DO SUDESTE que fundiu as duas maiores tribos de seu tempo em uma única
nação que guardaria para sempre suas terras agrestes contra
todas as ameaças externas. Marcos históricos e indicadores
Bandidos percorrem as estradas e espaços abertos entre as estradas
apontam as vitórias e derrotas de uma centena de pequenas
das nações do sudeste tão prontamente quanto os navios piratas guerras de conquista contra tribos e povos vizinhos — peque-
atormentam o Oceano Ocidental, o Mar do Valiato e outras vias nas guerras vistas pelas lentes desta era, mas, olhando para
navegáveis, numerosas demais para contar. Em nenhum lugar trás através dos séculos, grande o suficiente para aqueles que
do mundo, no entanto, o banditismo prevalece tanto quanto no lutaram e morreram nelas —, a lenta consolidação do império.
sudeste. Países como Iranistão e Ghulistão são assombrados pelo Um bisneto de Kuyruth, o Grande, que teve seu nome
temido pico do Monte Yimsha. A região é cada vez mais definida apagado dos registros escritos por algum pecado há muito
pela ameaça iminente de Turã, um império faminto por expansão. esquecido, estabeleceu um ambicioso programa de construção
de magníficas cidades, templos pintados em cores vivas para
IRANISTÃO seus deuses e estradas seguras para conectar a todos. Os restos
desses esqueletos ainda são formidáveis e impressionantes —
Enquanto Arshak Shah reina sobre os planaltos cercados por em sua época, eles devem ter rivalizado com os de Kitai. As
terras áridas e poeirentas, muitas tribos defendem muitas dinastias seguintes se destacaram na diplomacia e na litera-
paixões e governam seus próprios destinos. O Iranistão é uma tura, mas principalmente na decadência, adicionando pouco
terra antiga, com cidades mais magníficas sob as areias do à magnificência do reino. Seus nomes e excessos egoístas se
que aquelas que se elevam acima delas, onde um dia ventos perderam no tempo. Eventualmente, diferenças triviais, rixas
inconstantes podem revelar uma espiral ou zigurate em ruínas, de sangue, guerras tribais e ódios dividiram a região, até ficar
e no dia seguinte esses mesmos ventos vão enterrá-los! É um como é hoje: fragmentada e enfraquecida, pisando sobre os
lugar impiedoso, muito impiedoso. Homens matam por água ossos de sua história.
O MUNDO HIBORIANO 235
aventuraram alto o suficiente na região montanhosa recortada dos soldados montados para oprimir as populações nativas
para sequer vislumbrar suas paredes espessas e sinistras, mas ao longo do Valiato. Pouco tempo levou para que Turã, como
todo praticante de magia e detentor de feitiços sente sua pre- os hircanianos nomearam sua nova terra, se tornasse uma
sença como um comichão doloroso que não pode ser aliviado. potência na região. Foi no reinado de Yildiz, e seus antecedentes
Por sua vez, aqueles que conhecem o Círculo Negro nunca imediatos, que as últimas tribos dispersas foram fundidas em
veriam seus companheiros se aproximando solenemente de um exército maior, formando o império.
sua fortaleza nas montanhas. Pouca coisa boa pode vir de lá, Agora, a cultura de um povo nômade absorveu a de civiliza-
acredita-se. Melhor eles ficarem sozinhos do que se intrometer ções há muito estabelecidas — produzindo uma nova cultura
nos assuntos dos homens. Mas, na hora de necessidade, qualquer para a qual o mundo não está pronto. O Império Turaniano
rei ou imperador lembra do Monte Yimsha, como uma sombra é jovem e flexível, e reinos como Zamora estão velhos e em
pairando sobre suas considerações. Eles são um aliado em frágil declínio. Apenas o limite de tempo e as vastas estepes e
potencial ou adversário, pergunta-se. Um trunfo a se jogar ou
desertos entre Turã e o resto do continente impedem a expansão
a ser possivelmente usado contra ele? Na maior parte, são tão
imediata do império. Como um jovem reino, o governo ainda
calmos como um oceano imóvel, mas poderiam desencadear
não aprendeu a intimidar satrapias remotas, e rebeliões não
a fúria de um tufão que destrói a floresta a qualquer momento.
são incomuns. No entanto, os punhos de ferro são a marca da
Esse potencial paira sobre os himelianos, uma promessa terrível
linha de Yildiz, e os reinos que fazem fronteira com Turã temem
tão espessa quanto a névoa movida pelo vento.
que o punho logo governe, sem questionamento. Quando o
próximo ramo daquela dinastia sangrenta assumir o trono,
TURÃ todos sentirão o poder crescente de Turã.
A temível cavalaria de Turã corre pelas estepes em busca do
Agrapur, a Joia do Oriente
destino de seu reino. Existem poucos turanianos que não sejam
apaixonados pela expansão, certos que são de que seu jovem Nas estradas de calcário ficam guardas em seda diáfana e cota
reino dominará o Ocidente. Até agora, o rápido avanço das de malha reluzente. O ouro realça os elmos dos oficiais como
fronteiras turanianas, as ambições do Rei Yildiz e de seu filho o sol sobe acima do Valiato e brilha sobre o palácio do rei,
Esdigerdes e uma grande marinha, que transformou o Mar do radiante como todos os sonhos de poder e avareza no mundo.
Valiato em um “lago turaniano”, todos apoiam a arrogante Suas cúpulas em forma de cebola, fusos e bandeiras coloridas
inevitabilidade do sucesso turaniano. esvoaçando ao vento do Valiato são inconfundíveis, até de fora
As coisas nem sempre foram assim. Não muito tempo atrás, das muralhas da cidade. Agrapur é a Joia do Oriente, assim
Turã era meramente uma coletânea de cavaleiros hircanianos como Tarântia é a Joia do Ocidente. Não é preciso ser vidente
decididos a largar o modo de vida nômade e, em vez disso, se para saber que mesmo agora os palácios de ambas as cidades
instalar na costa ocidental de seu mar interior. Khans entre esses consideram um ao outro com cautela, e que um dia eles farão
ex-nômades rapidamente usaram a velocidade e a ferocidade um ajuste de contas.
O MUNDO HIBORIANO 237
O ORIENTE MISTERIOSO
Kitai é o mundo, e o mundo é Kitai. Entenda isso, e já estará
VOZES DA ERA HIBORIANA no meio do caminho. Outras nações existem, mas elas não são
importantes, sendo tão sem sentido quanto estrelas turvas:
porque quando você fica perto da luz brilhante do Imperador
você não pode ver mais nada. Ele é o Magnífico Filho dos Dez
O fragmento a seguir parece uma carta oficial de trân-
Mil Anos, o próprio coração e vontade da nação e todos os
sito. A menção de Kitai fortalece o caso de uma esquecida nossos ancestrais e todos os nossos descendentes desde o
Era Hiboriana. Embora provavelmente tenha aparecido no início dos tempos, quando o Grande Dragão saiu de seu sono,
jornal do dia, esse fragmento foi retirado de uma placa de até o dia final, quando finalmente será traído e derrubado.
bronze que resistiu às muitas eras entre nós e aquela era per- Todo o poder reside na pessoa do Imperador-Deus e flui dele
dida. De todos os testemunhos apresentados nestas páginas, como um poderoso rio através de seus próprios ossos e para os
este é aquele cuja identidade permanece como ainda não barões e magistrados que o servem. Eu vejo que você duvida
verificada. Para facilitar a referência, usei o nome “Zheng” disso, mas esteja ciente, há governantes nomeados para suas
ao referir-me a essa fonte, um sobrenome chinês comum e o terras também. É verdade! Ele é o imperador de tudo, her-
nome de um estado na antiga província de Henan. deiro dinástico de tudo o que existe. Vocês e todos que você
conheceu são seus súditos, mesmo que você ainda não saiba.
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) O que você acha disso, meu amigo bárbaro?
Um Convidado do Imperador
Zheng de Khitai Nas tavernas de suas terras, bêbados contam ter estado no
Funcionário da Corte Imperial de Kitai com a atribuição Oriente Misterioso. Homens que procuram cortejar mulheres
de lidar com visitantes estrangeiros, Zheng abraçou essa na noite afirmam ter visto criaturas lendárias por lá. Das
tarefa, no entanto, com atitude justificada: desprezo mal longas rotas de comércio, os mercadores shemitas trazem
disfarçado, arrogância e aversão mascarada como obe- estranhos berloques, sabendo pouco sobre sua finalidade.
diência. O nascimento de Zheng foi comum, no limite do Mas a maioria é de mentirosos, ou são como crianças que
império, e ele encontrou muitos viajantes estrangeiros e colocaram um dedo do pé na água e juraram ter nadado
dignitários no caminho para Kitai, seu dom para línguas a extensão de um oceano. Há pouca explicação sobre os
chamando para ele a atenção da corte em Paikang. Para caminhos do Oriente para as pessoas sem uma referência
visitantes reais ou aqueles que chamaram a atenção do comum, mas esta terra carrega mistérios e maravilhas que
imperador, Zheng será seu provável embaixador e guia. o Ocidente nunca conhecerá. Talvez alguns aventureiros
Zheng é descrito em Conan, o Andarilho. possam fazer a caminhada e aprender verdadeiramente o que
os do Oriente já sabem — até mesmo para o nativo, a cultura
e a magia encontradas aqui são uma caixa de quebra-cabeça
kitanês que ainda não foi resolvido.
Mas para um punhado de renegados maltrapilhos que
cambalearam do Ocidente distante, seus corações se enche-
AS INSTRUÇÕES DE ZHENG ram de noções tolas de riquezas fáceis e delícias exóticas...
Minhas instruções com relação a você estão estabelecidas Ora, os nomes dessas terras longínquas podem nunca ter sido
nesses três rolos aqui, uma ordem extraordinária de meus proferidos sob a sombra dos himelianos. O que um príncipe
superiores e superiores de meus superiores, que podem ser vendhyano sabe de kóticos ou pictos? Que comissário kitanês
resumidas em duas afirmações simples: “Ensine-lhe tudo” já processou uma autorização de viagem para Zíngara ou
e “Aprenda dele tudo”. Argos? Em todos os meus estudos sombrios sob os olhos
Para o primeiro, mais especificamente, devo levá-lo a um vigilantes de meus mestres, nunca essas terras ocidentais
nível no qual você possa se conduzir adequadamente na corte, foram mencionadas em tomo ou palestra. Esses lugares
se a nobreza alguma vez solicitar sua presença. Até seus modos também podem estar no lado mais distante do universo, além
e aparência bárbaros foram perdoados, mas tal cortesia não da lua e das estrelas, onde habitam fantasmas e demônios.
lhe será estendida por muito tempo. Sua parte é aprender e Países pobres inconsequentes, realmente, desprovidos de
eu devo ser seu professor. Como vê, as tarefas são simples. lucro, magia e cultura!
238 CAPÍTULO 8
TERRAS DO
ORIENTE MISTERIOSO
os reinos hiborianos em ruínas. Nenhum governante no
O mundo conhecido é emoldurado principalmente por água, Ocidente mantém essas ameaças longe de sua mente.
a leste de Kitai e ao sul de Vendhya por oceanos imensos que
se estendem infinitamente além desses horizontes — ou KOSALA
pelo menos até agora nenhum marinheiro se aventurou a
alguma margem oposta. Ilhas ao longo da costa são o lar de Kosala é o mais ocidental dos reinos vendhyanos, um lugar entre
povos selvagens e semianalfabetos, mas eles estão no limite as selvas quentes e úmidas e as rochas áridas dos ghulis, onde
do mundo, tão longe dos centros de conhecimento que devem essas culturas se misturam livremente. Qualquer ocidental louco
ser ignorantes e possivelmente insanos. Terras a oeste além do que se aventure em direção ao leste iria a ele primeiro e veria
Mar do Valiato e os vastos desertos ao sul não têm importância a si mesmo no reino mais rico do mundo conhecido, uma vez
para ninguém no Oriente. Eles definem o “mundo civilizado” que tantas cidades kosalanas têm edifícios adornados quase
como terminando na fronteira mais a oeste. inteiramente em ouro! Como ele estaria errado! Deixe-o se
deleitar com sua loucura lá, entre as agitadas cidades comerciais
HIRCÂNIA e os luxuriosos vilarejos da fronteira cheirando a carne assada
e inundada por todos os tipos de cervejas locais. Deixe-o saciar
Sobre as grandes estepes a leste do Valiato trovejam os incom- sua sede e dormir ao som de suaves tambores. Mas em Kosala,
paráveis cavaleiros da Hircânia. Eles aperfeiçoaram a guerra o deus Yajur se mantém vigilante, assim como seus cultistas,
montada muito antes de qualquer outro, e como consequência e não vê com bons olhos as eventuais ofensas de estrangeiros.
esmagaram seus rivais sob os cascos de seus cavalos tanto literal Os príncipes de Kosala não favorecem nenhuma civilização
quanto figurativamente. Descendentes dos antigos lemurianos, em detrimento de outra, permitindo que se misturem sem
sobreviventes daquele continente submerso alcançaram o pudor, encorajando o comércio de todos os países próximos.
continente e se tornaram um povo nômade. Eles permanecem Afinal, sua riqueza não caiu do céu! O poder do reino e a riqueza
assim até hoje, exceto aqueles entre eles que fundaram Turã. de seus emires vêm, em última análise, de seus campos, onde
Esse império dividiu o povo hircaniano entre os mais antigos os camponeses mourejam por vidas curtas e difíceis. Seu
clãs de cavalos e aqueles do lado oposto do Valiato, e o último rendimento é então tributado — seja em grão ou em moeda,
grupo começou a se empenhar na construção de um império. dependendo do capricho e da então necessidade dos prínci-
Os nômades hircanianos são cavaleiros e arqueiros sem pes. Os camponeses vivem em cabanas de pau-a-pique, com
igual. Eles frequentemente entram em conflito com aqueles tecido de junco ou bambu misturado com lama — abrigos
em seu redor, até mesmo ao noroeste, chegando a Hiperbórea. facilmente reconstruídos após a fuga por conta de guerras
No entanto, muitos khans que lideram os clãs hircanianos frequentes, fome e secas.
expressam pouco interesse em se unir e, em vez disso, gastam O culto principal de Yajur reside na cidade dourada de
a maior parte de sua energia lutando entre si por desprezos Yota-Pong, onde reinam senhores e rajás sobre a zona rural
percebidos e disputas sobre o território que eles mal habitam. próxima com conforto e luxo. Eles têm muitos monumentos,
Ainda assim, nenhum império — seja Turã, Vendhya ou Kitai estruturas fabulosas adequadas a sua riqueza e soberania. A
— disputaria quem controla essas vastas estepes orientais. fumaça com aroma de especiarias de mil incêndios domésticos
Qualquer um que pense que pode domar os hircanianos é cria uma névoa inebriante entre edifícios brilhantemente
dissuadido com extremo prejuízo. Se os khans se unissem e pintados e avenidas pavimentadas, onde os ricos se divertem
fundissem seu povo em um único propósito, eles seriam uma e festejam atrás de altas muralhas que mantêm os pobres
força capaz de abalar a terra e muito provavelmente deixariam convenientemente fora da vista e da mente.
240 CAPÍTULO 8
fica Paikang, com suas torres roxas, e ainda mais longe estão os e seus líderes podem criar enormes exércitos camponeses
rumores dos Pântanos dos Mortos, onde cresce o mortal lótus para repelir invasores. Essas vastas hostes cobrem a terra,
cinza. Uma alma empreendedora poderia fazer a fortuna de diminuindo o que eles chamam de “os lamentáveis bandos de
um rei colhendo essas plantas e sobrevivendo. guerra das nações ocidentais”. Seus assassinos supostamente
Os kitaneses têm pele amarela, cabelo preto e escuro, impõem feitiçaria com habilidade marcial mortal, mas são
olhos estreitos, uma raça muito distante de qualquer outra reservados e ocultos e nenhum deles discute tais assuntos,
no Ocidente. Eles são um pouco mais fracos do que os povos especialmente com estranhos.
hiborianos, mas poderosos, severos e comprometidos com o É quase impossível para um ocidental aprender qualquer
dever — não são de brincadeira. Alguns estudiosos ocidentais, coisa da feitiçaria mística de Kitai, tão bem guardada ela é:
ao ver os macacos cinzentos que seus sacerdotes domestica- sabe-se que é diferente de qualquer outra, embora igualmente
ram, opinaram que sua raça poderia ter surgido a partir deles, sinistra e corruptível. Mas isso pode ser dito de quase tudo
negligenciando as teorias que se aplicam igualmente às raças na terra de jade e selvas — o povo do Oriente mantém seus
hiborianas. Guerreiros kitaneses são orgulhosos e qualificados, segredos entre si.
OS REINOS DO SUL
VOZES DA ERA HIBORIANA Tananda de Kush
Tananda é a irmã do rei de Kush, e esse geralmente é o caso
com indivíduos fortes; ela é o verdadeiro poder por trás do
Von Junzt afirma que o seguinte conjunto de fragmentos trono, famosa por seus caprichos, paranoia e temperamento.
foi encontrado de forma relativamente intacta. Os documentos Tananda é brutal em seus comandos, e pode muito bem orde-
originais foram gravados em folha de prata e selados em cilin- nar a morte de qualquer um que a desagrade. Desdenhosa
das boas maneiras, ela pode alternadamente ser tranquila,
dros de bronze, preservando-os notavelmente e em condições
recatada, petulante, indiferente, insensível e contundente,
relativamente intactas. Esses itens, afirma Von Junzt, foram
às vezes criando conflito demais para o seu próprio bem. É
descobertos em um mercado de curiosidades em Cartum, pro-
provável que ela deseje o trono para si, mas por enquanto
vavelmente longe do local de sua descoberta. Três exemplares está contente em deixar o irmão sentar-se nele, permitin-
intactos foram encontrados, um danificado além da recuperação do-lhe uma liberdade que a responsabilidade da coroa iria
e outro vazio, mas uma interpretação das marcações nos cilindros suprimir. Se encontrada, provavelmente estará na corte,
indica que havia outros na sequência. A tradução de Von Junzt enredada em esquemas de avareza e poder.
organizou os materiais em uma ordem presumida. Tananda de Kush é descrita em detalhes em Conan, o
O sujeito narrativo dos documentos afirma ser da realeza, Aventureiro.
presumivelmente ditando o conteúdo do documento seguinte
para Astreas ou outro escriba. Provavelmente o manuscrito
original foi copiado várias vezes ao longo dos séculos antes
do final da Era Hiboriana, e os fragmentos nos cilindros eram AS PALAVRAS DE TANANDA,
cópias de gerações. IRMÃ DO REI DE KUSH
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) Você cruzou as vastas pastagens que se estendem desde as
fronteiras meridionais da Estígia às selvas do sul. O grande
deserto sulista fica bem a leste do reino do meu irmão, e esta é
sua capital. Somos os chaga, descendentes de antepassados estí-
gios, mas a maioria de nossos súditos são gallah. Como estígios,
nós gostamos de caçar leões, e somos mais capazes do que esses
gallah na tomada de decisão. Nossas mentes são mais capazes
de lidar com as complexidades de liderança. Em sua sabedoria,
nossos antepassados estígios permitiram os piores excessos
da degenerescência de sua pátria: eles deixaram as serpentes
vagarem por suas cidades, comendo pessoas por capricho. Aqui
não. Nossos antepassados eram guerreiros e nobres capazes, e
não colocavam os sacerdotes acima de si mesmos.
242 CAPÍTULO 8
Esses gallah que você vê circulando são os habitantes ori- apenas no nome, ao contrário do centro, onde nós, chaga,
ginais de Kush. Eles são como gigantes quando comparados vivemos em relativo luxo. Quando nos aventuramos fora
ao povo do Norte, mas os nobres chaga de sangue puro são de nossos bairros, é sobre cavalos ou em liteiras, para evitar
ainda mais altos e largos. O sangue da velha Estígia corre pisar em todo o lixo e sujeira que cobre as vias públicas;
através de nossas veias, o que você pode ver pela minha quando vamos aos distritos gallah, no entanto, estamos
pele, minhas feições nobres e minha altura excepcional. sempre acompanhados por soldados ou lanceiros. O coman-
Sim, nós os conquistamos, pois eles eram guerreiros e se dante desses lanceiros é um gallah leal chamado Amboola.
espalhavam mantendo rebanhos de gado, pensando que Ele nunca conheceu o medo e ama os chaga, pelo cargo e
isso é riqueza. Nós demos a eles civilização. Eles são pessoas riqueza que lhe foram concedidos. Quase quatrocentos de
diretas e fortes, incapazes de automoderação, então é bom seus lanceiros gallah patrulham Punt, mantendo a ordem
que estejamos aqui. e defendendo a cidade.
Esta capital, Punt, é um lugar esquálido, sujo e caótico,
onde pouco mais de dez mil gallah vivem em pequenas PUNT, A CIDADE EXTERNA
cabanas de barro com telhado de palha. É um labirinto
irregular de ruas dispersas em quadrados que são quadrados
DE SUMBALA
Sumbala é uma cidade estratificada, dividida tanto por casta
quanto pelo projeto arquitetônico. A cidade externa é uma
O REI LOUCO E DEGENERADO das camadas nesta complexa cidade estratificada. Vários
O atual rei de Kush é louco e degenerado, no entanto, não caravançará ficam situados nos arredores, pois a cidade
é estúpido. Mantém sua posição da mesma forma que todo comercializa regularmente com Estígia, Shem, Kordava e
chaga mantém o controle sobre a população — por meio outros lugares. Ela importa grãos estígios, escravos shemitas
de intriga, medo e ferocidade. Ele tem, contudo, algumas e assemelhados também. Principalmente, porém, Sumbala
fraquezas graves. Totemés diz sobre ele: “o rei é degenerado, exporta marfim, incenso, peles, cornalina, ouro e escravos
preguiçoso, dissipado”. Além disso, afirma que não deve ser do sul. Eles não são fazendeiros servis, e escravos do norte
difícil para uma garota bonita dominá-lo completamente. são trazidos para esse trabalho tão humilde. As caravanas
Parece que sua irmã, Tananda, cuida de muitas de suas seguem as estradas e trilhas, mas a cidade também conta
funções em relação à segurança, e ela é o caminho mais com uma boa quantidade de tráfego fluvial. Paredes de
seguro para o trono kushita. argila, chamadas bomas, cercam cabanas onde os chefes
mais fortes e politicamente mais poderosos dos gallah vivem.
O MUNDO HIBORIANO 243
Outros Mercados
Os outros bazares têm uma grande variedade de produtos, ervas
e gado, bem como grotescos fetiches gallah e artesanato. Tudo
isso é bárbaro, supersticioso e vil para os chaga, que compram
essas coisas apenas como bugigangas. Podem-se comprar jogo
de captura de sementes, bancos, cobertores, apoios de cabeça,
papiros e instrumentos gallah, como tambores e flautas. Às
vezes, produtos shemitas ou estígios são encontrados nas pilhas,
bem como mercadorias do sul. Podem-se também encontrar
os famosos cavalos kushitas à venda em alguns lugares nesses
mercados, mas é tolice comprar tal montaria em qualquer lugar
que não El Shebbeh. Alguns dos clãs fabricantes de armas
fazem razoáveis lanças, maças e arcos, e também se pode
encontrar marfim, penas de avestruz, cobre, peles, pérolas,
mármore, lápis-lazúli, pó de ouro e ornamentos folheados a
ouro. Assaltantes de Sumbala regularmente saqueiam cara-
vanas estígias e até mesmo invadem cidades estígias, então
mercadorias dessa terra são frequentemente encontradas aqui.
Aproximar-se da cidade pelo leste dá uma visão clara da
necrópole completa com pirâmides, onde os reis e nobres de
Sumbala são enterrados em uma imitação das pirâmides da
Estígia. Esse artefato cultural sem dúvida vem dos laços atávicos
244 CAPÍTULO 8
AS TERRAS DA FRONTEIRA
VOZES DA ERA HIBORIANA O Filho de Gault Hagar
Um homem rude da fronteira da província de
Gunderlândia, na Aquilônia, o filho de Gault Hagar é
Uma parte considerável das seções recuperadas d’As Crônicas conhecido de seus companheiros guardas, um veterano
da Nemédia documenta a expansão das nações civilizadas “oci- experiente e explorador. Ele e seus companheiros guardas
dentais” para a fronteira, uma região representada principalmente patrulham a região selvagem dos Marcos Bossonianos,
pelos Ermos Pictos, incrivelmente intacto (embora tenha dimi- defendendo-se contra pictos, bem como contra as sur-
tidas ocasionais de cimérios ou dos Reinos da Fronteira,
nuído consideravelmente) desde a época anterior ao Cataclismo.
saqueando ou buscando expandir seu território. Se encon-
Embora o conhecimento colhido do auge de uma cultura e
trado, Gault provavelmente estará na companhia de um
sociedade intelectual em seu maior florescimento seja de incrível
grupo de guardas, ou estará explorando sozinho.
uso, é igualmente digno de nota examinar os materiais coletados
O filho de Gault Hagar aparece em Conan, o Explorador.
de uma sociedade à medida que se expande, com os mesmos
padrões revisitados ao longo da história humana, uma e outra vez.
Esses fragmentos suplementares foram (presumivelmente)
transcritos por um sacerdote não identificado de Mitra, e apresen- O QUE DIZ O FILHO DE
tam bastante fielmente uma visão da vida na fronteira ao longo da GAULT HAGAR
margem dos reinos centrais hiborianos, algumas centenas de anos
Poucos que não nasceram na natureza selvagem se aventuram
antes de tais fronteiras serem completamente apagadas, junto com
muito nela. Há uma fronteira entre o poder em expansão
a mais extrema destruição dessas civilizações nas mãos dos pictos.
da Aquilônia e a selvageria intratável dos pictos. Pessoas de
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) coração forte são atraídas para cá, assim como quem almeja
ver uma terra que poucos povos civilizados já contemplaram
antes. Mas as florestas selvagens são um lugar rude, de medos
primitivos e atávicos. A escuridão, que o homem primeiro
248 CAPÍTULO 8
embora casual na fronteira, sua adoração é a mais comum. possam afetar a segurança do lar e da família. Uma escassez
Os sacerdotes de Mitra imaginam um dia, contudo, quando de animais selvagens em algum lugar pode significar que os
pictos e homens e mulheres civilizados adorarão juntos, mas pictos estão à caça, inquietos e prontos para atacar, e uma
esse tempo parece uma loucura total para o povo da fronteira. única criança doente em uma aldeia rio acima pode ser o
prenúncio da peste.
Vida na Fronteira As estruturas e proteções da civilização são novas e pro-
A vida em terras fora da civilização é um caminho difícil para visórias. Em nenhum lugar há grandes estradas de parale-
aqueles que não têm força e perseverança para seguir por ele. lepípedos e cidades com muros altos: em vez disso, deve-se
Requer constante vigilância, consciência e trabalho, e apesar trafegar por caminhos de terra ou mesmo trilhas de caça mal
de tudo isso ainda está repleta de perigos. Isso equilibra as percorridas. Colonos levantam fortificações de madeira bruta,
oportunidades que essa tal vida oferece: liberdade, abun- e nelas constroem quartéis, mercados, depósitos e salões, mas
dância e a chance de se posicionar contra o selvagem, seja na isso oferece pouca proteção contra os pictos, que escalam as
forma de um picto ou da terra acidentada em si. Viver é um paredes impunemente. As únicas defesas que esses lugares
desafio cotidiano. Não há lojas ou vigilância da cidade para têm são seus batedores e os olhos vigilantes dos guardas que
manter alguém seguro em tempos de adversidade, e poucos vigiam as muralhas. Fora dos fortes há fazendas solitárias,
dos confortos das cidades estão disponíveis, então a vida na cuja única proteção está em seu afastamento ou pobreza.
fronteira gera um tipo notável de autossuficiência que não Os recém-chegados às terras são em geral bem-vindos relu-
pode ser encontrado em outro lugar. tantemente, mas têm a chance de provar a força e o propósito
De manhã, antes mesmo do sol enviar suas lanças de luz de seu caráter. Há pouco a roubar nessas terras, e a justiça é
dourada através das árvores no horizonte, a vida do morador aplicada rapidamente para aqueles que quebram o código da
da fronteira está definida. Deve se levantar, fazer uma refeição terra, então os malfeitores logo acharão a fronteira um lugar
bem fraca — se tiver —, cuidar e alimentar os animais, seguir indesejável. Aqueles que procuram lutar, explorar ou fazer
para um longo dia no campo e depois voltar para dormir. Se uma vida para si nesse lugar descobrirão que todas as pessoas
é um dia de comércio, então pode-se ter alguma alegria no civilizadas são seus aliados, de certa forma, e na fronteira até
forte ou na praça da aldeia, com outros colonos ou aqueles mesmo os mais proscritos podem encontrar companheirismo
poucos guardas e batedores que a fronteira pode suportar, e algum conforto. Pessoas se reúnem na fronteira e contam
mas mesmo trocar boatos é um luxo a que não se pode per- umas com as outras para a sobrevivência. Agricultores e
mitir. O tempo todo o ouvido deve estar atento a notícias que outros colonos tomam conta de seus vizinhos, pois sabem que
250 CAPÍTULO 8
seus companheiros confiam igualmente neles. Batedores e a costa do Mar Ocidental através de centenas de quilômetros
guardas contam com uma espécie de fraternidade, condizente de floresta, selva e cadeias de montanhas. Dezenas, senão
com sua estatura, tendo sustento e qualidade de vida melhor centenas, de tribos pictas habitam aquela terra, e até agora
do que a maioria na fronteira, pois estão sempre prontos a nenhum homem civilizado sobreviveu a essa jornada.
enfrentar a morte na forma de um picto, de um demônio do
pântano ou dos perigos da própria natureza.
Apesar desses rigores, há muito o que admirar nessa vida. TERRAS NA
Há pouca sutileza para ação aqui: poucas são as conspirações,
e para aqueles que desejam se isolar é uma bênção dos deuses.
FRONTEIRA
A vida na cidade dá poucas chances para realmente testar a
Onde a civilização falha, haverá selva — e a civilização sempre
própria coragem, e o campo de batalha raramente é um campo
falhará. Como uma muralha de pedra alta em torno de uma for-
de provas constante ou confiável, então a fronteira é o último
taleza, os Marcos Bossonianos, Marca Ocidental, Gunderlândia
grande desafio. Nas terras no limite da civilização, pode-se
e até mesmo os Reinos da Fronteira servem como um úlimo
olhar através de um rio escuro e saber que essa vida vale a
bastião para a Aquilônia, e em menor grau para Zíngara e
pena ser vivida, e que não é um presente, mas um prêmio
Nemédia, mas, na verdade, as fronteiras protegem um reino
que tem sido conquistado e mantido ferozmente, até que a
muito maior, toda a hoste de países além desses: Britúnia,
vida fuja e tudo se perca.
Argos, Ofir, Kodos e até mesmo a distante Zamora. Todos esses
Vigilantes nas Muralhas reinos devem algo de sua segurança aos países de fronteira,
Ao longo da linha irregular que é a fronteira da Aquilônia, que por sua mera existência impede a onda de selvageria picta
há trabalho para aqueles que pegam em armas em troca de de devastar todas as terras hiborianas, como uma história
ouro. Colonos, camponeses e agricultores geralmente não sombria afirma que fizeram uma vez, e podem fazer de novo.
têm habilidade para se defender, e pagam generosamente
àqueles que podem ficar entre eles e a selvageria de seus OS MARCOS BOSSONIANOS
vizinhos primitivos, sejam pictos ou cimérios. E assim a
fronteira acena, com assentamentos oferecendo ouro e grãos Os Marcos Bossonianos há muito mantêm o norte da Aquilônia
em troca de batedores, mercenários e guardas. e as fronteiras ocidentais protegidos de cimérios e pictos, mas
A vida como um desses guardas pode ser tão enfadonha apesar dessa dívida, os aquilônios consideram a terra como
quanto perigosa. Longas horas — mesmo dias ou semanas pouco mais do que uma província pitoresca e rústica a ser
— podem ser gastas com os olhos fixos nas sombras entre dissipada. O terreno em si é verdejante, com bosques mon-
as folhas, procurando por movimento na esperança de que tanhosos e trechos abertos de planícies gramadas excelentes
alguns segundos sejam suficientes para gritar por socorro ou para a agricultura e pastoreio, e por essa razão gerações de reis
disparar a flecha. Essa vigília tensa pode sobrecarregar até aquilônios concederam grandes faixas da melhor terra para
mesmo as almas mais moderadas, e aqueles que conseguem seus barões e a pequena nobreza, que em alguns casos usam
fazer esse trabalho são amplamente recompensados dentro das as terras como áreas de caça ou propriedades próprias. Esses
comunidades de fronteira, com status favorecido, melhores proprietários ausentes de terras empurraram o campesinato
rações e aposentos mais confortáveis. para vilas menores e fazendas isoladas, impondo seu governo
Quem é adepto da vida na floresta pode se tornar um e, às vezes, dízimos insuportáveis. Isso levou a uma onda de
batedor, entrando nas terras selvagens além dos limites dos ressentimento entre os bossonianos e, apesar de atitude geral
fortes e seus territórios, tentando espionar os pictos ou outros alegre e dos modos pragmáticos, eles estão cada vez mais
e, com tal vigilância, obter conhecimento de intentos selva- desconfiados e rebeldes em relação à Aquilônia.
gens — sejam rixas tribais ou planos de violência contra os A vida dos bossonianos não difere muito da dos campone-
colonos. Esses olheiros trabalharão sozinhos ou em conjunto, e ses da Aquilônia, particularmente aqueles da região noroeste
podem ser chamados para meramente coletar notícias, passar conhecida como Tauran, mas é colorida pela sempre presente
mensagens entre um forte e outro ou para entrar na selva ameaça dos pictos, e a mais óbvia exigência de autossuficiên-
picta e lutar contra os pictos, para resgatar colonos capturados cia. A Aquilônia é rápida para acionar os Marcos por arqueiros
ou até mesmo como represália por alguma depredação. Em e grãos, mas é menos propensa a enviar soldados para ajudar
alguns casos, batedores e mercenários são chamados para a manter o território contra seus inimigos, ou mesmo para
uma linha de trabalho mais desagradável — a de expulsar os ajudar a garantir a segurança de colonos aquilônios.
pictos de suas aldeias para abrir caminho para a expansão em Comparado com os homens da Gunderlândia, altos e de
suas terras. Essas ações raramente acabam bem. ombros largos, o povo dos Marcos Bossonianos parece baixo,
A fronteira também exige outro tipo de batedor, muito mas é mais resistente e mais largo do que os habitantes da
menos comum, tendo a função de mapear e explorar os ter- cidade aquiloniana e camponeses. Seus arqueiros têm ombros
ritórios pictos na esperança de encontrar meios de alcançar e braços especialmente grandes, e homens e mulheres são
O MUNDO HIBORIANO 251
da Marca Ocidental, e as flechas afiadas e lâminas de seus aquerontinos espalharam batalhas em todas as frentes, foram
Patrulheiros não são páreo para a peste negra que vem dos expulsos, e tiveram suas cidades devastadas. Seu povo fugiu, e
pântanos, fazendo com que suas vítimas escureçam e mur- aqueles que não fugiram foram levados à espada ou em grilhões,
chem antes de uma morte agonizante. para terminar seus dias na escravidão. Os primeiros hiborianos
Contra essas ameaças, o povo da Marca Ocidental — habitaram as cidades em ruínas que saquearam e devastaram,
homem, mulher e até criança — permanece firme, mas ou ergueram aldeias e cidades próprias, mas há muito estão
entre eles surgiu uma lealdade particular, os Patrulheiros. longe dessas terras, e sua linhagem é reduzida pelo influxo de
Se podemos dizer que Marca Ocidental guarda a Aquilônia, diferentes invasores e migrações que já sofreram. Pouco resta
os Patrulheiros tomam conta da Marca Ocidental. dos aquerontinos, a não ser ruínas e fragmentos de memória,
lendas obscuras e superstições sombrias.
OS REINOS DA FRONTEIRA Em todos os séculos desde a queda, esta terra não teve rei,
nenhuma regra unificada. Os líderes tribais que destruíram
A leste — delimitada pela mesma cadeia de montanhas que Aqueronte começaram a discutir e a discordar quanto à distri-
separa a Aquilônia da Nemédia — fica a terra conhecida sim- buição das terras conquistadas. Juramentos foram quebrados e
plesmente como os Reinos da Fronteira, correndo ao longo sangue foi derramado. Os descendentes desses líderes, chefes
da extensão sul da Ciméria até a fronteira norte da Nemédia, glorificados, na melhor das hipóteses, chamavam-se reis, e
adjacente à Britúnia, Hiperbórea e até mesmo ao norte de nomeavam cada uma das suas províncias de acordo com sua
Asgard. Essa terra carece de um título adequado porque carece própria tradição, às vezes agarrando-se a nomes antigos que
de um rei adequado: em vez disso, sofre com as depredações mal podiam entender. Essa contenda manteve o lugar em
de muitos pequenos autodenominados “reis da fronteira”. A estado de ruína e guerra, e ninguém era digno o suficiente
história dos Reinos da Fronteira é de constante convulsão e para reivindicar a terra. Agora serve como uma zona tampão
revolta, já que nenhum desses reis reivindicou poder suficiente para Aquilônia e Nemédia, recebendo ataques de Hiperbórea
(ou mostrou interesse suficiente) para trazer paz a sua terra. ou mesmo da Hircânia.
Nas névoas escuras da história, os Reinos da Fronteira mar- A paz nos Reinos da Fronteira é pouco mais do que um
geavam o terrível império de Aqueronte, e suas planícies osten- senso estável de trégua, quebrado por ataques constantes
tavam muitas de suas cidades. Quando o reino de Aqueronte contra territórios vizinhos. Aldeias e propriedades vivem em
foi para a batalha com as tribos hiborianas, os decadentes estado de medo e incerteza e, como resultado, a terra mal está
O MUNDO HIBORIANO 253
ocupada, consistindo principalmente de fortalezas e cidades aparência e temperamento. Nenhuma divindade é adorada
muradas, ruínas da velha Aqueronte e outros assentamen- lá: em vez disso, eles adoram vários deuses menores, ou
tos mais recentes, com grandes trechos de terra largados à recorreram a uma adoração ancestral encorajada pelos reis
selvageria e ao abandono. Bandidos, e coisas piores, atacam da Fronteira, que lucram com essas crenças.
com impunidade, e contam-se lendas de criaturas cruéis que Não fosse por seu estado único de desordem, os Reinos da
espreitam os lugares vazios que os homens temem habitar. Fronteira teriam sido anexado há muito tempo pela Nemédia
O povo dos Reinos da Fronteira é descendente de várias ou pela Britúnia, mas, como está, apenas protege suas próprias
linhagens raciais, principalmente hiboriana, embora as fronteiras contra ataques e oferece severa retaliação por trans-
linhagens nemédia e britúnia sejam óbvias, assim como a gressões em suas próprias terras soberanas. Um único rei seria
rústica linhagem hiperbórea. Alguns poucos dos Reinos da fácil de derrotar ou de se tratar, mas os monarcas do sul têm
Fronteira podem reivindicar ascendência ciméria ou aesir, pouco interesse em negociar com os reis da Fronteira e, por-
mas em sua maioria as pessoas dessa terra são comuns em tanto, o território permanece tão inconquistado quanto isolado.
O OCIDENTE SONHADOR
O QUE DIZ PRÓSPERO
VOZES DA ERA HIBORIANA
Aquilônia, Nemédia, Kodos — esses nomes ecoarão através
da história, nações há muito esculpidas na selva rude pelas
tribos hiborianas. Hoje, são os agentes de poder do dia, ini-
Esta longa dissertação sobre o peso da realeza e as várias
migos manobrando para obter vantagem. A Aquilônia é mais
políticas da época vem de um ex-capitão e eventual amargo poderosa, mas Nemédia e Kodos não ficam tão atrás a ponto
inimigo do rei Numedides da Aquilônia, que a história relata de não terem ambição. Todo governante olha para a coroa
ter sido usurpado por Conan, a figura semimítica que figura aquilônia com cobiça. Ofir pode ter sua riqueza, Coríntia e
tão proeminentemente n’As Crônicas da Nemédia. Britúnia, suas mulheres adoráveis e culturas históricas, mas
é nos reinos intermediários que a história é escrita ou rasgada
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
em pedaços. Apenas Turã, sempre se expandindo com o sol
nascente por trás dele, pode corresponder ao poder do Ocidente
Sonhador, mas, por enquanto, muitas ligas e tronos estão em
seu caminho.
Próspero, Cavaleiro de Poitan
Próspero é um nobre menor e cavaleiro, nascido na generosa Pesada é a Fronte que a Coroa Esconde
e rica província aquilônia de Poitan. Altamente qualificado Não há tolo maior do que o camponês com a audácia para con-
na guerra, é um líder natural, querido por seus homens e fessar seu desejo de ser rei, mesmo que apenas por um único
corajoso além de qualquer dúvida, astuto na estratégia e dia. Fora da lama, para dormir sobre penas em vez de palha,
cabeça fria no campo de batalha. Próspero se agita sob o provar carne assada em vez de mingau simples, vestir-se em
reinado do cruel e louco Rei Numedides, e muitas vezes age à trajes luxuosos e ser paparicado por criados. O que um fazen-
beira da insurreição. Como pessoa, Próspero é ligeiramente deiro sabe da arte de governar, das preocupações e traições
vaidoso e inadequado como estadista, mas mesmo assim seus que roem, entristecem e envelhecem um líder? Deixe aquele
conselhos são sábios. Quando soam estrondos de insurreição, idiota abrir sua boca ao alcance da voz de um verdadeiro rei
ele é rápido em jogar sua sorte com o usurpador cimério ou rainha, e ele será recebido com risos, ou pior.
Conan, e é recompensado sendo feito general dos exércitos Poucos podem se tornar rei ou rainha sonhando. Deve-se
da Aquilônia. Se encontrado antes da ascensão de Conan nascer rei, tomar o trono ou recebê-lo, e raramente este último
ao trono, Próspero provavelmente estará no campo ou em significa sobreviver por muito tempo. O caminho mais direto
Poitan, e se for depois que Conan toma a coroa, ele prova- para o trono é nascer no berço certo e ser preparado desde a
velmente estará representando os interesses da Aquilônia juventude para assumir a coroa quando chegar a hora. Direito
nas cortes aliadas, ou no campo de batalha defendendo seu de primogenitura, o verdadeiro jogo dos reis. Numedides da
país contra os agressores. Aquilônia era um deles, um príncipe destinado a se tornar rei,
Próspero, Cavaleiro de Poitan, aparece em Conan, o Rei. mas apesar de seus muitos tutores ele não é o mais sábio, e sua
terra sofre sob sua crueldade.
Embora esse discurso seja provavelmente traição, é bem
sabido em todo o reino que nosso rei Numedides governa mal.
254 CAPÍTULO 8
Um rei ou rainha enfrenta mais inimigos do que um homem Como muitos outros em minha posição, fui treinado para
selvagem cercado por lobos famintos, isso é certo. A maioria comandar em campo, organizar as linhas de batalha, tirar van-
dessas conspirações nasce sob o próprio teto do palácio, com tagem do terreno disponível, para comunicar com as unidades
tramas e tentativas de regicídio até mesmo para contra o gover- laterais por meio de estandartes, trombetas ou mensageiros
nante mais amado! Quantos reis morreram de olhos arregalados rápidos. Tudo isso estudei e pratiquei como um oficial subal-
com as línguas inchadas e um copo envenenado ainda na mão? terno antes mesmo de me confiarem o destino das formações
Os inimigos do rei espreitam por toda parte, dos corredores em batalha. Ai do rei ou rainha que se atrever a tentar isso, sem
sombrios do palácio às capitais de uma dúzia de nações rivais. o treinamento ou duros anos de experiência. Muitos perdem
Diplomacia é um jogo traiçoeiro — a natureza de todos os gover- um reino quando têm a coroa fendida no campo de batalha.
nantes e nações é buscar e explorar as fraquezas dos outros. De
que outra forma deveria ser ou sempre foi?
Eles eram de uma nova raça crescendo no
mundo no próprio limite da fronteira —
A Espada do Rei
pessoas a quem a necessidade sombria ensinou
Quando a diplomacia falha, como sempre acontece, ai do soberano
a viver na natureza selvagem. Aquilônios das
que tenha negligenciado os exércitos ou os confiado a subalternos.
províncias ocidentais, eles tinham muitos
Um suborno ou um brasão de família não substituem algumas
pontos em comum. Eles se vestiam da mesma
campanhas sob a correia de um comandante, e quando palavras forma — com botas de camurça, odres de couro
doces ou súplicas encontram ouvidos moucos, é hora de sacar o e camisas de pele de cervo, com cintas largas
aço, a arma de uma nação: seus exércitos. Como uma boa lâmina, que portavam machados e espadas curtas; e
um exército deve ser mantido afiado e livre de ferrugem. Isso eram todos magros, com cicatrizes e olhos
muitas vezes foi ignorado, transformando um bom exército em duros; musculosos e taciturnos.
um campo de cadáveres massacrados. Encontrar o equilíbrio é
difícil. Um exército amolece entre as guerras, seu treinamento e — “Além do Rio Negro”
provisões são muitas vezes negligenciados em favor de questões
mais urgentes de estado. Manter os estandartes esticados e as
lâminas afiadas mantém um general com punho de ferro e um
OS REINOS
OCIDENTAIS
quadro de capitães e oficiais dedicados e habilidosos.
Mas um exército é mais do que apenas seus soldados. Um
bom governante vigia atentamente suas tropas e seus provisio-
namentos, tudo, desde armas e armaduras até comida, botas, No centro do continente norte, essas quatro nações lutam pelo
roupas de inverno — tudo que podem precisar no campo. destino de todos os reinos, competindo uma contra a outra
Lanças e flechas não se inventam! Quem extrai o minério, pela supremacia. Seus cidadãos desfrutam do melhor da civi-
quem o transforma em aço e quem sente sua borda mortal? lização, e é deles o padrão pelo qual todas as outras nações são
Um arqueiro bossoniano está indefeso se não tiver quem faça julgadas. Conheça-os pelos melhores reinos em toda a história
seus arcos e flechas! Os grãos devem ser ensacados e arma- humana: Aquilônia, suprema no Ocidente Sonhador; o antigo
zenados e os animais, pastoreados. O plebeu que sonha em império da Nemédia; Kodos, vassalo orgulhoso da Aquilônia;
ser rei tem a menor noção do que um único cavalo de guerra e a resplandecente Ofir.
consome em uma única semana? Toda essa forragem deve
ser armazenada e movida com os exércitos, então carroças e
carroções devem ser protegidos. Essas preparações parecem
AQUILÔNIA
tediosas e excessivas, mas sem elas um comandante no campo A Aquilônia é a melhor e mais poderosa nação do mundo
de batalha é um tolo e os soldados nada mais são do que carne civilizado. Ao norte, existem outros países, como os Reinos da
para a mesa do abutre. Fronteira e a frígida Ciméria. A oeste ficam os Ermos Pictos e,
O outro lado da moeda — a capacidade de um rei de coman- mais ao sul, a nação de Zíngara. A Nemédia fica a leste e, depois,
dar em campo — está manchado ou brilhantemente polido, Ofir e Argos estão aninhados nas terras ao sul. Há inimigos em
dependendo da preparação. Claro, o soberano não precisa todos os lugares, mas nenhum tem o poderio militar ou poder
liderar o exército contra os batalhões inimigos dispostos contra econômico bruto da Aquilônia.
o reino — um general bem treinado pode servir com a mesma A Aquilônia é muito grande para governar como uma
eficácia —, mas quando as trombetas soam e flechas rasgam as entidade única, então a nação depende das antigas províncias
formações, até mesmo os intestinos de um guerreiro robusto e baronatos para sua administração. Uma delas é Poitan, no
afrouxam. Nada anima os soldados vacilantes tanto quanto sul, rico em prados e pomares, uma bela região de cavalos
ver seu governante, de olhos afiados e mandíbula cerrada, que oferece muitos cavaleiros e cavalaria para os exércitos
atacando valentemente no ponto mortal de sua horda! da nação. A leste do rio Trovão fica a província fronteiriça
256 CAPÍTULO 8
MESTRANDO
N
a metade de “Além do Rio Negro”, Conan sai com um
grupo de batedores para o Forte Tuscelan, cruzando o POR TRÁS DA CORTINA
rio Negro e invadindo território picto, para matar Zogar Até agora, tudo neste livro básico foi destinado aos joga-
Sag, um feiticeiro picto incentivando os pictos para atacar os dores, personagens de jogador e ao mestre de jogo. Porém,
colonos. Acompanhando Conan e os batedores está Balto, um este capítulo é totalmente para o mestre, o anfitrião do
jovem mateiro, um novato nessa atividade. jogo. Ele discute os detalhes práticos sobre mestrar e criar
A seguir, uma passagem dessa história, preparando a cena aventuras, identifica o processo que ocorre entre aventuras,
seguinte: e examina o ato de se jogar na Era Hiboriana com colunas
laterais abordando as histórias de Conan como se Robert
E. Howard fosse o mestre de jogo e Conan, um de seus Pjs.
Mas as estrelas lançavam pouca luz, e Balto sabia Howard escreveu para as revistas pulp da época, um
que a menos que alguém estivesse procurando mercado especial que era marcado por sensacionalismo
por ela, seria quase impossível para o olhar sórdido, lugares exóticos, aventuras audazes, ameaças
mais atento perceber a forma escura da canoa estranhas, ação ousadas e personagens extremos. Os leitores
cruzando o rio. Eles se balançaram sobre os não compravam as revistas pela introspecção na condição
arbustos da margem oeste e Balto tateou e humana, eles queriam emoção, e Howard era o seu melhor
encontrou uma raiz saltada a qual ele agarrou. fornecedor. Como escritor pioneiro de espada e feitiçaria,
Nada foi dito. Todas as instruções foram dadas Howard definiu o gênero, criando um estilo de fantasia que
antes do grupo deixar o forte. Tão silencioso ressoa ainda hoje.
quanto uma pantera, Conan deslizou para o lado O objetivo principal de Conan RPG é evocar a energia e
e sumiu nos arbustos. Igualmente silenciosos, sensação dessas histórias, e este capítulo fará referência ao
nove homens o seguiram. gênero pulp e de espada e feitiçaria para ajudar os mestres
de jogo a entenderem e usarem esses elementos. Os joga-
— “Além do Rio Negro”
dores podem achar parte desse material interessante, e
podem querer dar uma olhada nas seções de Experiência e
Manutenção (p. 289 e 290), mas a maior parte deste capítulo
A cena está montada: Conan e os outros estão indo para o contém orientação e suporte para mestres de jogo que-
perigo, uns outros poucos aguardando atrás. Como os leitores rendo ministrar aventuras no estilo das histórias heroicas
da história sabem, a próxima cena é de completo pavor e pan- de Howard. E assim, jogadores familiarizados com as fer-
demônio, quando os pictos descobrem os invasores e atacam, ramentas e técnicas apresentadas neste capítulo podem
silenciosamente, com força devastadora. parecer estar vendo uma peça de teatro dos bastidores,
Em um jogo de RPG, a cena pode ser preparada da mesma com o conhecimento destas técnicas fazendo com que o
forma, e é no mesmo ponto — onde as coisas dão errado para o jogo possa perder um pouco de sua mágica.
jovem Balto e o grupo de reconhecimento — que o dado deve Dito isto, esteja avisado!
ser jogado. Em um RPG, a cena acima deve vir depois de uma
ou duas horas de jogo — tudo deve ser feito com o mestre e a
ajuda dos jogadores. Conan afirmou que nasceu no clamor de um campo de
Como foi descrito antes neste livro, o mestre é o arquiteto batalha, mas o cimério e todo o seu mundo surgiram do bater
principal da história na qual os personagens de jogadores das teclas da máquina de escrever Underwood #5 de Howard,
estão envolvidos, assim como um autor é o arquiteto de uma traçando o destino de Conan de bárbaro a rei. E também é assim
história cujos personagens ganharam vida própria. Howard que o mestre determina em última instância o que pode ou
descreveu a escrita das histórias de Conan como se o próprio não pode acontecer durante o jogo, permitindo aos jogadores
Conan estivesse ao lado de Howard e as contado para ele; a habilidade de se mover por esse mundo, às vezes de formas
sua relação entre personagem e autor pode servir de modelo inesperadas e surpreendentes. Os jogadores exploram o mundo
para o mestre de jogo e os jogadores. Mas, assim como a voz projetado pelo mestre, mas suas ações devem permanecer suas,
de Conan pode ter sido alta e poderosa, foi o próprio Howard e eles que devem fazer suas escolhas durante o jogo, sendo o
que criou a Era Hiboriana e seu bárbaro lendário. mestre o instrumento inexorável do destino.
262 CAPÍTULO 9
A ARTE DE MESTRAR
O papel do mestre é igualmente o de narrador, coadjuvantes e
juiz. O mestre de jogo é ainda um jogador na maior parte — se
divertindo tanto quanto qualquer um —, mas seu papel também
inclui algumas responsabilidades significativas. Conan é um
jogo colaborativo, e o mestre é o responsável por elaborar as
cenas, julgar as regras e tentar garantir que todos os personagens
de jogador tenham uma chance de brilhar.
Estas responsabilidades assumem várias formas, e o mestre,
consequentemente, é a pessoa mais ativa e mais passiva da
mesa; mais ativa, ficando atenta a tudo que está acontecendo
e reagindo a tudo que os jogadores fazem, porém, ao mesmo
tempo, a mais passiva porque são as decisões dos jogadores
que normalmente levam ao resultado de cada encontro e
momento da história.
Considerando a importância do papel do mestre, é vital
que ele se prepare adequadamente para o jogo. De certa forma,
o mestre de jogo é o anfitrião da Era Hiboriana. Tornar esse
mundo “real” — ou fazê-lo consistente com as expectativas
dos jogadores e do gênero de espada e feitiçaria — é função
do mestre, que deve lembrar dos seguintes elementos impor-
tantes de se mestrar:
■ Estar Preparado: E m muitos grupos, o mestre é respon- AMEAÇAS: O QUE HOWARD FARIA?
sável por fazer o jogo ocorrer tranquilamente. Isso pode
Armadilhas, feras primordiais gigantescas e feitiçaria vil
incluir fornecer papel, lápis, dados, marcadores e outros
de mundos inimagináveis alimentam a aventura na qual
suportes pro jogo — apesar de que alguns jogadores
o mestre de jogo vai guiar os personagens de jogador.
poderem querer usar os seus próprios. Alguns mestres
O mestre deve usar esses elementos, juntamente aos
podem preferir guardar com eles as fichas dos perso-
pontos de Perdição, para fazer os personagens guiarem
nagens entre uma sessão e outra, garantindo que todas
a aventura, enfatizando o perigo da demora e de ficar
estejam no mesmo lugar. Organizar e manter pequenos
paralisado com a indecisão. Heróis de espada e feitiça-
detalhes como esses ajuda a manter o jogo avançando de
ria não hesitam. Se um grupo de PJs ficar preso e não
uma sessão para a próxima.
conseguir avançar, o mestre precisa jogar alguma coisa
contra eles para que reajam imediatamente, seja na
RESPONSABILIDADES DE forma de um monstro, grupo de inimigos ou até mesmo
MESTRAR uma mudança dramática de circunstâncias.
O Capítulo 10: Encontros traz uma boa variedade de
Todos os conselhos anteriores servem para jogadores e mestres,
oponentes prontos para serem usados. Ao introduzir
mas ser o mestre de jogo pede uma abordagem diferente de
uma ameaça nova desse jeito, o mestre precisa anali-
ser um jogador, resumida pelas seguintes responsabilidades:
sar e determinar o que seria o mais adequado, criando
Apresentar Problemas uma explicação razoável para o motivo da aparição do
inimigo, ou o que causou a mudança de circunstâncias.
O drama vem do conflito, e o conflito vem de superar problemas,
Os personagens não precisam saber de imediato porque
sejam internos ou externos. Em Conan RPG, a maioria desses
alguma coisa está acontecendo, mas as coisas devem
“problemas” são externos, situações impostas pelo mundo de
fazer sentido depois, em retrospecto.
fora. Heróis de espada e feitiçaria normalmente são pessoas
de ação ao invés de introspecção. Mas isso não limita o que
um jogador pode fazer com um personagem de jogador, ou
o que o mestre de jogo pode fazer com um personagem do permitem que ele traga desafios e dificuldades para o jogo
mestre, mas é importante lembrar as tendências do gênero. imediatamente, transformando o que parecia ser uma cena
Dito isto, essas regras não são absolutas. Conan não passava simples em algo mais dinâmico e complexo. Algo como a
muito tempo em conflito com moralidade ou a natureza do espada do personagem se quebrando quando ele enfrenta um
ser, embora ocasionalmente ficasse num impasse por questões esquadrão de guardas do templo costuma ser o bastante para
internas. Em “A Fênix na Espada”, quando Próspero insiste que mudar a direção de uma luta, e mesmo quando tudo parece
o Rei Conan execute um poeta traidor, Conan fica relutante em estar sob controle, a chegada de um novo oponente ou uma
fazer algo do tipo, sentimental com o trabalho do poeta, assim mudança fundamental na situação pode trazer mais drama
como se sentindo preso e impotente pelos deveres do seu cargo. para qualquer aventura.
Porém, na maior parte do tempo, esse tipo de conflito é Assim como Howard nunca parou de jogar novos proble-
melhor usado como elemento de fundo, ou sugerido pelos mas e complexidades para seus personagens, o mestre deve
próprios jogadores, portanto, em Conan RPG, a primeira se esforçar para agravar os conflitos, criar reviravoltas, colocar
responsabilidade do mestre de jogo é apresentar o mundo e derrotas certas seguidas de grandes triunfos, até que os PJs
seus problemas, seus perigos e abundantes desafios para os pareçam estar caminhando para a sua destruição!
personagens de jogador encontrarem e superarem (ou assim
espera-se). Problemas podem se manifestar de inúmeras Deixar os Jogadores serem Extraordinários
formas — alguns podem ser evidentes como uma batalha, ou Os leitores das histórias de Conan de Howard raramente querem
sutis como uma conspiração. E podem variar em tamanho de saber o que aconteceu com o atendente da Marreta, ou com um
vários jeitos, do acidental ao monumental — um cão de guarda oficial da corte aleatório. Em muitos casos, esses personagens
alerta pode complicar um roubo aparentemente simples, coadjuvantes nunca recebem nomes ou descrições, para enfa-
enquanto uma cabala de feiticeiros malignos pode influenciar tizar o quão pouco eles importam na trama geral. Howard não
e englobar dúzias de desafios, uma fonte persistente de perigo focava nas pessoas comuns, ocasionalmente as utilizando como
e problemas por anos, até mesmo décadas. As reações que os contraponto para as personalidades grandiosoas que surgiam
jogadores escolhem ter contra esses obstáculos externos dão entre elas. Até mesmo personagens coadjuvantes como Valéria,
vida aos seus personagens. Na ação, não na introspecção, é Próspero, Bêlit, a Devi Yasmina, Chunder Shan, Taramis, Pélias,
onde os personagens se encontram. Khemsa, Zabibi, Olgerd Vladislau, Zelata, Pallantides e Zenóbia,
A reserva de pontos de Perdição (p. 268) e as regras para apesar de sua origem comum, agiam de forma excepcional. Em
Complicações (p. 95) estão entre as ferramentas mais impor- sua maioria, os personagens das histórias de Conan são figuras
tantes do mestre para apresentar problemas. Esses sistemas grandiosas, e os PJs de Conan RPG precisam ser igualmente
264 CAPÍTULO 9
extraordinários, capazes de feitos grandiosos e atos surpreen- são condutores a um jogo em andamento e dá aos jogadores
dentes de bravura, atingindo objetivos muito além das pessoas formas adicionais de interagir com o mundo de Conan RPG.
comuns. Seus feitos serão registrados por Astreas e constarão E, se eles não interagirem com o mundo, o mundo de Conan
em “As Crônicas da Nemédia” ao lado da saga de Conan, sobre- tem sua forma de forçar a interação com eles...
vivendo ao final da era e ecoando pela eternidade.
O sistema de criação de personagem enfatiza indivíduos Montando as Cenas
habilidosos, muito competentes, cheios de capacidades e poucas Montar uma cena — colocar o contexto básico do que está
fraquezas. Os jogadores terão várias oportunidades para fazer acontecendo, quem está envolvido e onde e quando está acon-
seus PJs brilharem. É importante lembrar que, embora o tecendo — é a habilidade que transforma o mestre de jogo em
mestre possa ser responsável por arranjar as ameaças, um cineasta e um roteirista. Os elementos da cena que são
desafios e monstros que os personagens de jogador enfren- descritos e enfatizados são as coisas que os jogadores consi-
tarão, o mestre não é o adversário dos jogadores. O papel derarão importantes. Fazer isso bem dará aos jogadores um
dele é essencialmente o de um jogador entre os outros, ainda ótimo ponto de partida para eles descreverem suas próprias
ações, sejam elas quais forem. Apesar de o mestre de jogo ser
responsável por montar a cena, isso também pode ser orientado
Conan era cimério por nascimento, um daqueles pelos jogadores: um jogador pode escolher para onde ir a seguir,
homens da colina, ferozes e mal-humorados, que e a próxima cena é estabelecida com base nessa intenção, seja
vivem em sua terra soturna e nebulosa. Sua saga, ela realizada ou não, de alguma forma. Uma cena deve ser mon-
que o levou até o trono da Aquilônia, foi a base de tada rapidamente — uma sentença ou três normalmente são
todo um ciclo de histórias de heróis. suficientes. As descrições devem ser evocativas e rápidas, com
detalhes suficientes para permitir que os jogadores completem
— “A Cidadela Escarlate”
os espaços. O ideal seria que o mestre de jogo abordasse mais de
um sentido, fornecendo mais do que apenas a visão. Descrever
sons, odores, temperaturas... tudo isso ajuda a evocar o clima e
que com um papel diferente, um guia no caminho da aventura. a percepção do lugar.
O mestre não pode “ganhar” o jogo ao derrotar os jogadores. O A parte mais fácil de montar uma cena é determinar o tempo
objetivo é contar uma ótima história colaborativa e emocionante e o lugar. Esses não precisam ser exatos — termos gerais ou
na tradição das histórias de Conan, não forçar os jogadores para relativos funcionam aqui —, mas são necessários para se ter
um certo padrão ou modo. alguma ideia de onde e quando a cena está acontecendo. Ser
Cada problema apresentado aos jogadores deve ser uma capaz de definir o tempo de uma cena é útil para “pular as partes
oportunidade para seus personagens demostrarem algum pequenas”. As partes de uma aventura que não contêm nada de
aspecto próprio — suas forças, seus defeitos, suas preferên- interessante podem ser aceleradas, passando-se rapidamente
cias. Uma briga de bar é uma chance para o bárbaro quebrar para a próxima cena importante, assim como Howard não
alguns crânios. Um guarda ou mercador pouco cooperativo é perdeu tempo descrevendo a viagem inteira de Conan de um
uma grande oportunidade para personagens persuasivos ou lugar para outro. Não tem sentido descrever uma noite tranquila
abastados demonstrarem sua malícia e charme. É importante de sono repousante. Em vez disso, as cenas devem focar no
que o mestre ouça os jogadores e entenda o resultado que eles momento em que a noite fica silenciosa sobrenaturalmente,
buscam quando seus personagens reagem a um problema. As acordando os personagens dos jogadores para os perigos da
cartas estão marcadas contra os jogadores, então o mestre deve floresta fechada ou da mais sombria das noites.
ser especialmente atento ao determinar se os jogadores não A estrutura básica de narrativa pergunta quais elementos
entenderam alguma coisa, se estão perdendo pistas importantes são importantes para uma cena. A resposta é quem, o quê,
ou se estão se sentindo frustrados. por quê, quando e onde. Não é imprescindível responder
Mestrar bem é a arte de acomodar as expectativas e desejos cada um desses elementos, mas o mestre de jogo deve dar aos
dos jogadores, e moldar a experiência do jogo para criar um jogadores pelo menos uma impressão de cada um. Que hora
caminho que seja desafiador, ainda que recompensador. Se do dia é? Que época do ano? Quem está presente na cena e por
os jogadores estão tentando capturar um PdM para entender que estão aqui? Cada personagem significativo precisa de uma
a trama, dizer que todos os personagens do mestre foram motivação a cada passo, e o mestre é quem motiva os PdMs e
mortos, em vez de de feridos, nocauteados ou que fugiram, só fornece ganchos para a motivação dos PJs.
vai frustrar os jogadores. Os problemas não devem impedir os Por fim, o mestre de jogo deve determinar o que está aconte-
personagens, apenas fazer com que eles busquem outro curso cendo na cena. Pode não ter nada a ver com o que os personagens
de ação, talvez um cheio de perigos adicionais! Os obstáculos de jogador estão fazendo, ou pode estar ligado diretamente,
devem dar aos personagens de jogador algo para fazer no de acordo com a situação. Os PJs chegarem numa taverna
momento que levam a outras coisas, provavelmente outro obs- da Marreta no meio de uma discussão acirrada acontecendo
táculo. Complicações interessantes na vida de um personagem é muito diferente de eles chegarem e descobrirem que uma
MESTRANDO 265
gangue está comemorando o sucesso de um roubo. Em geral, muitas vezes, o que os PJs querem fazer já é sabido quando a
alguma coisa está sempre acontecendo em algum lugar, e se cena foi estabelecida, então às vezes é útil passar pelo “espaço
nada estiver acontecendo, deve ser porque algo está acontecendo vazio” da cena. Em vez de descrever os personagens de jogador
em outro lugar, ou que alguma coisa acabou de acontecer. O chegando, o mestre pode narrar a situação como se eles já
mundo é cheio de barulho, luzes e movimento, e tudo isso deve estivessem lá (chegaram um pouco antes, e estão no meio de
ser transmitido ao montar uma cena. resolver seus negócios) ou já partindo (eles resolveram o que
queriam fazer e estão de saída).
Truques para Montar uma Cena Porém, não é aconselhável colocá-los em uma situação injusta
A seguir estão alguns métodos testados e aprovados que o mestre onde não tenham controle nenhum sobre suas ações anterio-
de jogo pode usar para variar a montagem de uma cena, produ- res. Um cenário como “vocês estavam bebendo com Nem-Asar, o
zindo efeitos e sensações diferentes. Usando-os separadamente, informante estígio, por uma hora quando percebem que a voz dele
ou em conjunto, pode servir como uma ampla gama de formas tem um tom estranho, e ele está movendo suas mãos de um jeito
para se apresentar novas cenas. rítmico particular...” é bom. Já algo como “vocês estavam bebendo
Perguntar ao jogador “por que você está aqui?” é uma forma com Nem-Asar, o informante estígio, por uma hora quando ele lança
direta e poderosa de conseguir a atenção dele, incluindo-o na um feitiço e prende todos vocês. Vocês não podem se mexer” não é.
cena. Às vezes uma cena começa sem uma ideia clara de por
TESTES DE PERÍCIA
que um personagem em especial está lá, ou como o persona-
gem se encaixa na cena. Howard usava esse método o tempo
todo. Conan às vezes caía na situação de gaiato, chegando
como se as Fúrias estivessem logo atrás dele, se explicando Estas regras discutem os vários aspectos do trabalho de Howard,
só depois de algum tempo. Podia ser com ele surgindo ines-
mas existe um aspecto de Conan RPG que Howard nunca
peradamente da lateral de um navio pirata no mar, correndo
precisou escrever: sorte. O herói dele pode estar pendurado
para dentro de um navio mercante nas docas com um pelotão
em um precipício, sua morte a um fio de cabelo... mas Howard
de guardas o perseguindo, aparecendo no meio da floresta,
tem a palavra final se Conan cai ou não. Mesmo quando algo
de olhos arregalados e coberto de lama ou tropeçando para
acontece totalmente do nada, ou algum evento ou aspecto em
dentro da cena de um assassinato dentro do grande arquivo
uma de suas histórias é atribuído a sorte, é uma decisão delibe-
de tesouros inestimáveis.
rada feita por Howard, com um objetivo específico em mente.
Embora seja uma tática maravilhosa para abrir uma aven-
Durante uma sessão de jogo de Conan RPG, não é sempre
tura, se torna muito trabalhosa para ser usada em cenas pos-
assim. Os jogadores podem jogar os dados sem achar que têm
teriores. A essa altura da aventura, os personagens de jogador
chances de sucesso, e acabarem agraciados com uma excelente
já terão feito decisões e o mestre de jogo não pode anunciar,
jogada. Um sucesso certo pode se tornar uma falha deprimente
por exemplo, que os personagens são capturados e agora estão
com todos os dados resultando em Complicações. Os dados
acorrentados em uma masmorra. Da mesma forma, quando
trazem aleatoriedade sempre que são jogados, e assim como
os PJs deixam uma cena, normalmente é com a compreensão
os PJs podem tomar decisões que o mestre não imaginou, os
de que chegarão na cena seguinte sem maiores dificuldades.
Se houver uma mudança de planos ou uma inversão muito dados tornam o trabalho do mestre menos direto que o de
grande da situação, ela deve ser mostrada durante o jogo, e um escritor.
não entre as cenas. São nessas situações impossíveis, que testes de perícia
Em vez disso, a técnica simples de perguntar ao jogador por podem ajudar a determinar com dados — e talvez com pontos
que o personagem está aqui (onde quer que “aqui” seja), ajuda de Ímpeto, Fortuna ou Perdição — se um personagem de
tanto a informar a situação como dar ideias e contextos que jogador consegue se segurar na borda daquele precipício.
o mestre de jogo pode nem sequer ter imaginado. Também Diferente das histórias de Howard, onde os leitores podem
permite que o jogador mantenha o controle de sua própria assumir razoavelmente que Conan vai sobreviver, nem mesmo
motivação, ao invés de ter uma imposta. Ser o mestre é usar o mestre sabe de verdade se os PJs estarão vivos no final. Com
a ideia do jogador para levar a história em direções diferentes certeza, o mestre de jogo pode ignorar qualquer jogada de dado,
das que foram planejadas. Assim como a cena inicial é uma ou colocar elementos de narrativa para suavizar cada golpe,
tese e a resposta dos jogadores se mostra sendo a antítese, a mas o coração do jogo pulsa com a incerteza, e remover isso
colaboração resultante é uma síntese da melhor forma. totalmente é enfraquecê-lo.
Além disso, o mestre não precisa montar cada cena com Com isso em mente, aqui vão algumas orientações para
os personagens de jogador entrando pela porta da frente, ajudar o mestre ao usar testes de perícia para levar o jogo aos
cavalgando na entrada da cidade, subindo pela prancha das limites e usar bem as regras. Nada acontecerá aos jogadores se
docas ou sendo alertados de algo estranho — um monte de tiverem uma falha num teste, mas a vida do personagem pode
preparação desnecessária que fica entediante bem rápido. Em mudar para sempre... ou acabar imediatamente!
266 CAPÍTULO 9
Não tem muito sentido em pedir testes de perícia para Decidir como PdMs Reagem e Interagem
resolver tarefas mundanas, assim como não faz sentido des- Quando tudo estiver no lugar, o mestre precisa fazer as escolhas
crevê-las. O mestre não deve pedir para os jogadores jogarem para os personagens do mestre presentes na cena. Isso varia
para ver se seus personagens dormiram bem, ou conseguiram consideravelmente de acordo com os personagens do mestre
achar um caminho em uma cidade que conhecem muito bem. presentes e o que eles estão fazendo e quais são seus objetivos.
Quando alguma coisa está em risco, quando o resultado pode Um capitão de bandidos planejando atacar uma caravana vai
atirar um personagem de jogador para sua morte ou fazê-lo soar de forma bem diferente do que um cortesão falando com
ascender ao seu maior ápice — ou quando o mesmo está em sua rainha, se não for assim, deve ter uma bela razão para isso!
risco para um personagem do mestre — é quando se deve O mestre precisa conhecer os PdMs e sempre lembrar o que
fazer um teste de perícia. eles querem. Até mesmo um motivo simples — dinheiro ou
sobrevivência — pode ser um objetivo forte o suficiente para
Apenas diga “Sim” orientar suas decisões. Motivos complexos são maravilhosos
É fácil pegar o hábito de pedir teste de perícia. Parece uma para personagens do mestre mais desenvolvidos, desde que
boa ideia várias vezes, e reconhece os esforços que os jogado- eles tenham a chance de externar essa complexidade.
res colocaram nos personagens ao usar as perícias que eles Porém, colocar profundidade em cada personagem do
escolheram. Gastar pontos em perícias e escolher talentos mestre pode confundir os jogadores, que pensarão naturalmente
específicos é uma forma de investimento, decidindo no que que cada PdM que encontrarem tem um papel importante no
um personagem de jogador deve ser bom, e as perícias em jogo. Quanto menos relevante for o papel do personagem do
que ele não gastou seus pontos também indicam no que eles mestre para a trama, menos ele precisa de uma motivação
não se interessam e o que acham chato, e como tal, o que seus interessante. O mestre de jogo deve sempre lembrar que, para
personagens acham interessante ou chato. os jogadores, cada pedaço de informação está lá por uma razão,
E Conan RPG não tem paciência com coisas chatas. então é melhor evitar fornecer informação demais.
Como resultado, em várias situações, é melhor para o mestre
de jogo apenas dizer “sim” para uma ideia ou pedido do jogador Usar as Regras
e seguir com o jogo, se não precisar de mais discussão. O mestre Saber quando usar as regras para uma solução é o material do
deve assumir que os PJs são indivíduos seguros e competentes que grandes mestres são feitos. Em boa parte das vezes, isso
e deve permitir que eles, sem a necessidade de um teste de pode parecer óbvio — quando espadas são sacadas, as regras
perícia, saibam e façam coisas que seriam triviais para eles. O de combate são necessárias —, mas existem ocasiões onde só
MESTRANDO 267
FALHAR AVANÇANDO E
SUCESSO A UM CUSTO
Os jogadores podem achar que seus personagens precisam
sempre ter sucesso, mas até mesmo as falhas podem avançar
a história. Drama e conflito sempre são a respeito de mudança,
sobre como lidar com situações que não podem ser superadas
imediatamente. Se não houver a chance de falhar, não há
tensão, e se não existe a falha de jeito nenhum, não existe a
sensação de drama. As regras de Conan RPG enfatizam que Mas ficar jogando dados repetidamente para a mesma coisa
falhar em um teste nem sempre significa uma falha completa pode ficar monótono e tira o drama do conflito.
na tarefa. Uma falha pode ser um atraso temporário, indicando “Falhar Avançando” é o conceito de que as falhas dos perso-
que o personagem não teve um sucesso imediato. Nesse caso, nagens de jogador ainda podem causar algum progresso. Não
a única coisa que o impede de tentar novamente é o tempo. é o tipo de progresso que os jogadores ou seus personagens
gostariam, mas ainda é algum progresso. Essencialmente, falhar
avançando significa que o personagem falhou em uma tarefa
JOGANDO LIMPO ou objetivo, mas outra oportunidade menos direta surgiu ou
se tornou aparente, precisando de mais esforço, mais perigo,
O mestre de jogo tem vantagem, de várias formas. Variando
resultados menos desejáveis, uma chance menor de sucesso
de conhecimento que os jogadores não têm até o controle
ou uma combinação desses resultados.
da reserva de pontos de Perdição. Porém, o mestre não deve
Pode ser que uma falha num teste revele algo problemático
enganar os jogadores — qualquer enganação deve vir das
sobre a tarefa, forçando o personagem a fazê-la de um jeito
situações ou PdMs encontrados no jogo, desenvolvimen-
diferente: por exemplo, uma falha num teste de Ladinagem
tos naturais de situações existentes, com motivos claros.
para destrancar uma porta pode revelar que a porta tem uma
O objetivo do jogo é se divertir, não enganar os jogadores
barra do outro lado ao invés de estar trancada. Esse tipo de
escondendo informação de propósito, ou levar os jogadores
revelação não precisa ser determinada previamente — o mestre
a cometerem erros que podem ser explorados. Quando os PJs
pode integrar esses resultados ao ambiente ou situação no
se encontrarem diante de um beco sem saída, sem saber o que
momento que os dados são jogados e o resultado é revelado —,
fazer ou para onde ir, deve haver alguma forma de contornar
mas uma falha que avança nunca deve ser algo insuperável. O
essa parede, seja com gastos de Fortuna, gerando Perdição,
problema que se apresenta deve sempre ser alguma coisa que
ou com a utilização criativa de perícias ou talentos. O mestre
pode ser superado ou contornado de alguma forma, mesmo
de jogo deve se esforçar para jogar limpo com o grupo, para
quando a tentativa original não teve sucesso. Da mesma forma,
que todos se divirtam.
o mestre de jogo deve lembrar que, ao montar uma aventura
ou criar um encontro, é necessário que exista alguma forma
de solução ou resultado, não importa o que sair nos dados.
268 CAPÍTULO 9
ÍMPETO
Toda situação que só puder ser resolvida sendo bem-su-
cedido em uma jogada específica de dados é uma situação
mal projetada e deve ser evitada.
Se a única forma de avançar é encontrar uma pista específica, Ímpeto é o que mantém as coisas em movimento. Toda vez
ou uma interação social bem-sucedida com um personagem que um personagem tem sucesso num teste, existe uma boa
do mestre específico, então devem haver alternativas que chance de que ele gere um ou mais pontos de Ímpeto. E esse
possam ser usadas pelos personagens de jogador. Às vezes o é um recurso valioso para o grupo, que ajuda a garantir que
que é aparente para o mestre não é tão óbvio para os jogadores, o sucesso de um jogador seja uma vantagem para todos os
e outras vezes, não importa o quão grande seja a chance de outros. Sucesso traz mais sucesso, e a reserva de Ímpeto do
sucesso, os dados podem decidir o contrário. O mestre de jogo grupo ajuda a unir os personagens de jogador e os jogadores.
não pode obrigar os jogadores a gastar pontos de Fortuna, então Ímpeto significa que um personagem pode ter sucesso mais
nem mesmo desse jeito o sucesso é garantido. Se o progresso rápido ou melhor em um teste. Significa que o escalador hábil
na aventura estiver bloqueado, o impasse deve servir apenas ou o assassino furtivo guia um grupo menos apto através do
para forçar os personagens de jogador a buscar outras opções, desastre, gerando pontos de Ímpeto suficientes para ajudar em
ou deve ser possível de ser resolvido rapidamente pelas ações seus testes de perícia. Uma reserva cheia de pontos de Ímpeto
dos personagens de jogador. significa que as coisas estão indo bem para o grupo, e permite
Como alternativa, falhar avançando pode significar que as aumentar o sucesso e diminuir as falhas. Ímpeto é bom.
atividades do personagem ficaram incompletas por alguma Muitas opções e ações listadas neste livro dão uma boa
distração ou incômodo: uma falha num teste de Observar variedade de usos e gastos para pontos de Ímpeto em um teste,
para encontrar a entrada secreta na propriedade de um rico mas não são as únicas opções disponíveis. A qualquer ponto,
nobre zíngaro pode ter ocorrido pela interrupção de uma qualquer personagem (ou até mesmo o mestre) pode sugerir
patrulha de guardas ou de um visitante conspirador e seus um potencial gasto de Ímpeto para um teste. O mestre de jogo
acompanhantes. Esse tipo de distrações e incômodos devem deve decidir se um gasto de Ímpeto em especial é aplicável ou
ser relativamente fáceis de incluir em alguns testes — são o não, e declará-lo antes dos dados serem jogados. Um jogador
mesmo tipo de distrações e pressões que transformam uma pode gastar pontos de Ímpeto em um resultado específico
tarefa rotineira em um teste. É uma boa ideia para o mestre de depois de jogar os dados, e quando as regras permitem.
jogo prever algumas distrações possíveis quando essa técnica O mestre deve incentivar os jogadores a fazerem gastos
pode ser usada. de Ímpeto únicos e criativos. Às vezes, as opções que já são
A falha pode até trazer uma parte de uma evidência ou apresentadas nas regras são suficientes, mas uma circuns-
informação que é útil para superar o problema: uma falha tância em especial pode oferecer novas opções fora do que
num teste de Alquimia ou Saber pode não trazer a informação foi antecipado. É bom lembrar que um gasto de Ímpeto não
desejada, mas lembrar o personagem de um velho amigo, precisa ser diretamente ligado ao teste que gerou esse ponto
colega ou mentor que pode saber tal informação. Uma falha de Ímpeto — em vez disso, pode permitir que o personagem
num teste de Persuasão pode revelar o que aquele personagem receba um benefício ou efeito secundário, tendo um sucesso
do mestre mais deseja... ou teme. Esse método é útil porque tão bom em outra coisa que o personagem agora precisa fazer
dá ao mestre uma rota alternativa quando os resultados dos alguma outra coisa além do teste de perícia original alcançado.
testes de perícia normalmente fariam o jogo parar. Um alerta: Ímpeto raramente deve ser necessário para se
Outra opção é permitir que o teste seja bem-sucedido, conseguir realizar uma tarefa. Se um personagem não puder
mas a um custo. Uma falha não quer dizer que o personagem ter sucesso sem gastar pontos de Ímpeto, o teste provavelmente
falhou ao fazer a tarefa, e sim que não conseguiu impedir que não precisa ter gastos de Ímpeto, mas sua Dificuldade deve
outras Complicações ocorressem. Se preferir, o mestre pode estar alta demais, e deve estar ajustada de acordo.
oferecer essa opção para os jogadores depois de uma falha em
um teste — o custo da falha sendo normalmente o equivalente
a um Complicação, resultando ou em uma Complicação ou PERDIÇÃO
gerando 2 pontos para a reserva de Perdição.
Qualquer sucesso obtido a um custo é, por definição, um Durante o jogo, o maior recurso do mestre é a Perdição. O
sucesso que não gerou Ímpeto — para ganhar qualquer ponto mestre começa cada sessão de jogo com uma quantidade
de Ímpeto, é necessária uma jogada de dados. de pontos de Perdição igual à soma dos pontos de Fortuna
que os personagens de jogador têm. A reserva de pontos
de Perdição aumenta e diminui conforme os personagens
de jogador agem e o mestre reage. Perdição é uma forma de
criar tensão — quanto maior a reserva de Perdição, maior é a
probabilidade de que algo vá colocar os PJs em perigo. Falando
MESTRANDO 269
diretamente, os personagens de jogador não sabem que suas jogadores atentos e lembrá-los que uma história onde tudo
ações os colocam em perigo quando eles testam sua sorte — é fácil e vai do jeito que se previa não é tão divertida assim.
pelo menos, não deveriam saber de alguma forma que possam
mensurar em números —, mas os jogadores entendem isso. Definindo a Perdição
Eventualmente, todos os pontos de Perdição gerados na sessão Falando diretamente, Perdição é o recurso do mestre, uma
serão gastos, normalmente em um encontro final. contrapartida para pontos de Ímpeto e Fortuna, e recursos
Dessa forma, os pontos de Perdição imitam a tensão cres- de perícias como recargas e conjuntos. É acumulado pelos
cente que vai sendo construída durante uma história de Conan. riscos e erros dos personagens de jogador, e pelos sucessos
Cada história inclui ciclos de se criar e liberar tensão. Essa de personagens do mestre.
série de altos e baixos como uma montanha-russa eventual- No cenário, Perdição é uma coisa abstrata, mas algo sempre
mente culmina em um final cheio de ação que supera todos presente nas mentes dos envolvidos nas intrigas e perigos
os ciclos anteriores. da Era Hiboriana: Perdição é tudo que pode dar errado, cada
O mestre de jogo reúne pontos de Perdição. Os jogadores problema que pode surgir, a pressão aplicada nas conspirações
veem isso, e eles sabem que quanto mais abusarem da sorte, de malfeitores e as maquinações de deuses malevolentes, e
pior será a eventual retaliação. O mestre deve incentivar e ajudar representadas pelo poder de feiticeiros terríveis e abominações
os jogadores quando eles passam pelos seus altos e baixos, e vis. Ela escoa na terra em alguns lugares, impregnada de feitos
canalizar esses altos e baixos através das reações dos seus PJs. ancestrais e terríveis ocorridos em eras há muito esquecidas
pela história. Enquanto às vezes o universo parece um lugar
PERDIÇÃO COMO MECÂNICA vasto e indiferente, ele inevitavelmente transpira a malícia e
a maldade, assim como nos corações das pessoas e das bestas,
A reserva de Perdição aumenta porque os personagens de que, quando deixados por si só, se tornam malignos e funestos.
jogador fazem ações — eles pagam por dados adicionais para Uma abundância de pontos de Perdição pode tornar uma
aumentar suas chances de sucesso, e pagam para fazer Reações situação perigosa, não por conta dos riscos visíveis, mas por
para melhorar sua habilidade de sobreviver. A reserva de conta dos perigos ocultos, que não são evidentes, e também
Perdição diminui quando o mestre usa Perdição para ativar
eventos similares em personagens do mestre e inimigos não
humanos. Dessa forma, a quantidade de pressão que os PJs
aplicam na situação dá aos personagens do mestre os meios
para reagir, garantindo que as situações sejam desafiadoras e
que esses inimigos possam se ajustar às escolhas dos jogadores.
De uma forma abstrata, o movimento de pontos de Perdição
para dentro e fora da reserva é uma série de transações em
uma economia de risco que existe o tempo todo entre os
jogadores e o mestre.
O mestre de jogo também pode usar Perdição para causar
mudanças súbitas no ambiente, trazendo reforços, criando ou
exacerbando Complicações ou explorando outros problemas.
Os personagens das histórias de Conan normalmente encaram
uma série cada vez de obstáculos. Um problema leva a outro,
que leva a outro. Situações evoluem e rapidamente desaguam
em novos desafios. Raramente os planos vão na direção que
foram imaginados, e dificuldades imprevistas são o que mais
surgem. Vista como o movimento de pontos de Perdição,
a mecânica de Perdição fornece uma forma de manter os
não gastando podem guardá-lo como os PJs — PdMs não ■ Complicação: Gastar dois pontos de Perdição compra
têm uma reserva coletiva de Ímpeto do grupo. Em vez uma Complicação, ou uma Complicação pode ser gerada
disso, um personagem do mestre pode gerar um ponto com um resultado natural de 20 em um teste de perícia.
de Perdição para a reserva para cada Ímpeto que ele não Complicações envolvem a perda de recursos impor-
tiver gastado. tantes ou podem causar dano acidental (2 § — talvez
com uma única qualidade, normalmente Atordoar ou
GASTANDO PERDIÇÃO Feroz 1). Se o problema persistir (ao contrário da perda
de recurso ou dano, que são instantâneos), normal-
O mestre de jogo gasta pontos de Perdição para tornar as vidas mente é necessária uma Ação Padrão para resolver a
dos personagens de jogador mais interessantes e para tornar Complicação ou contorná-la. Ela é uma distração signifi-
o cenário (ou PdMs monstros, ambiente etc.) mais desafiador. cativa, e lidar com ela exige foco e atenção.
Isto é feito através de Complicações e por outros usos, como
■ Complicação Séria: G astar quatro ou mais pontos
descrito a seguir.
de Perdição cria uma Complicação Séria, assim como
Complicações combinar os efeitos de várias Complicações de 20s
obtidos num teste de perícia (ou 19s e 20s para tentativas
Uma Complicação, como descrito no Capítulo 4: Regras, é um
em perícias não treinadas). Complicações sérias criam
revés. Ela pode ser um obstáculo novo (ou ainda outro obstá-
problemas severos, ou situações que persistem, as quais
culo) jogado na frente dos PJs. Um teto pode desabar durante
os personagens de jogador precisarão gastar muito
uma perseguição pelos telhados, derrubando os personagens
esforço para resolver. Em uma cena de ação, pode levar
dentro do prédio, onde precisarão lidar com seus habitantes.
várias ações para lidar com uma Complicação Séria, ou
Recursos são perdidos — um arqueiro hircaniano vê um cava-
leiro aquilônio cavalgando diretamente em sua direção quando §
ela pode causar ferimentos graves (4 , por exemplo).
Chamar Reforços
Às vezes os personagens de jogador conseguem abrir cami-
nho através de seus inimigos, esmagando-os sob seus pés.
Noutras, o mestre de jogo pode querer aumentar lentamente
a tensão e colocar um pouco mais de complexidade em uma
cena importante. Uma forma de fazer isso é usando Perdição
para chamar reforços. Os reforços chegam no final da rodada
vigente e devem fazê-lo de uma forma lógica, de acordo com a
situação e o ambiente. Esses inimigos novos não podem agir na
rodada que chegam. Um personagem do mestre Lacaio custa um
ponto de Perdição cada para ser chamado, enquanto PdMs ou
monstros Fortalecidos custam dois pontos de Perdição cada um.
Ambientes Dramáticos
Cenas dramáticas normalmente acontecem em ambientes
emocionantes, sejam escadas desmoronando em uma ruína
vacilante, às margens turbulentas de travessia de rio, um
mercado lotado e pouco amigável, o convés inferior de um
navio afundando, uma ponte de corda estreita suspensa sobre
Reações de Personagens do Mestre
um rio de lava, um penhasco contra o qual ondas furiosas se
Embora personagens do mestre dos tipos Fortalecidos e Nêmese chocam contra uma costa rochosa ou outros lugares ainda
possam fazer Reações da mesma forma que os personagens de mais extravagantes. Ao descrever os encontros, o mestre deve
jogador, os PdMs gastam seus pontos da reserva de Perdição tentar usar locais interessantes ou dramáticos sempre que
em vez de somar na reserva de Perdição. Assim como os per- possível. Na maior parte das vezes, os encontros acontecem
sonagens de jogador, o custo das Reações aumenta quanto num tempo e lugar designados pelo mestre de jogo, então não
mais elas são feitas — um ponto de Perdição para a primeira, há razão para usar lugares simples e sem graça. Uma forma
dois para a segunda, três para a terceira, etc. especialmente útil de escolher um cenário é determinar o que
está em jogo, usando a escolha do cenário ou para enfatizar
Recursos de Personagens do Mestre
ou dar um contraponto dramático.
Recargas, ingredientes, remédios e outros Recursos descar- Além disso, o mestre de jogo deve buscar usar Perdição
táveis usados para melhorar o efeito de um teste de perícia
para unir uma descrição emocionante às mecânicas de jogo,
não são acompanhados individualmente para PdMs. Em vez
colocando o ambiente em ação de alguma forma, ou tirando
disso, personagens do mestre recebem o benefício de um uso
elementos óbvios da descrição e os quantificando em termos
único de um Recurso ao pagar um ponto de Perdição. O limite
de gastos de Perdição. Isso pode ser complicado, pois efeitos
normal para o uso desses Recursos se mantém.
do ambiente estão muito próximos de efeitos ambientais
normais, e podem também surgir como Complicações. Ainda
Habilidades Especiais de Personagens do Mestre
mais, efeitos do ambiente normalmente afetam o grupo todo,
Personagens do mestre poderosos ou importantes podem ter
ao invés de um único personagem de jogador.
acesso a habilidades especiais ou equipamento superior. Como
consta de suas descrições, essas habilidades especiais exigem ■ Efeitos Menores: E sses custam um ponto de Perdição e
que o mestre de jogo gaste um ou mais pontos de Perdição aparecem no jogo como luzes que piscam, chãos instáveis
para serem ativadas. e fumaça espessa. Eles não causam nenhum problema
sério, mas aumentam a Dificuldade de um único teste de
Tomar a Iniciativa perícia em um passo, ou pedem por um teste de perícia
Em cenas de ação, o mestre de jogo pode gastar Perdição Médio (D1) onde normalmente não era necessário. Esse
para interromper a ordem normal de ação e permitir que um efeito se aplica a um único personagem para cada ponto
MESTRANDO 273
esforço, determinado em primeiro lugar pelo que tiver separado que os heróis do jogo têm ambição e determinação acima da
o grupo, mas a separação só dura até a próxima cena, na qual maioria das pessoas — esses indivíduos moldam sua própria
os personagens de jogador conseguiram encontrar uma forma sorte pela vontade e pela força. Sejam ou não vistos como
de se reagrupar. Dependendo do quanto eles estão separados, “heróis” no sentido tradicional, os personagens de jogador
o mestre de jogo pode até dividir a reserva de Ímpeto em duas são grandiosos. Em jogo, os pontos de Fortuna são usados
(ou mais), representando a falta de interação resultante da para permitir que os PJs façam coisas incríveis, acima e além
separação. do conhecimento das pessoas normais.
O mestre de jogo deve se esforçar para não separar um grupo Pontos de Fortuna podem ser usados para fazer proezas
injustamente, pois fazer isso já destrói qualquer estratégia impressionantes, fornecer vantagens em situações dramáticas
coesa que os jogadores possam ter planejado. ou ajudar de alguma forma a avançar a história. Para poder ter
uma vantagem melhor do sistema, é necessário ter um bom
PERIGOS
Efeito Custo em pontos de
Exemplos
(Dano ou Qualidade) Perdição
2 § de dano 2
O personagem de jogador cai em uma estaca afiada ou toma uma
pancada por trás.
3 § de dano 3
Uma armadilha feita de pequenas lâminas afiadas; lanças que saem das
paredes.
4 § de dano 4 Uma armadilha com dentes afiados, um pequeno deslizamento.
5 § de dano 5 Uma armadilha mais letal, um deslizamento de tamanho médio.
6 § de dano 6 Uma armadilha grande e mortal, um deslizamento grande.
Área 2 Uma armadilha complicada que dispara vários dardos ou pedras.
Um gás é libertado ao se abrir portas antigas: uma armadilha que
Atordoante 1
derruba pedras.
Feroz X Igual a X Armadilhas feitas por mestres armadilheiros.
Igual a metade de X, Fogo se espalha ao redor do personagem de jogador; o teto pega fogo e
Incendiária X
arredondado para cima começa a cair; lava derretida nas proximidades.
Reduz o custo geral de Uma duna de areia caindo sobre o personagem do jogador; uma queda
Não Letal
Perdição em dois em terreno macio.
Um tronco preso a uma corda que bate na altura do ombro: um
Derrubar 1
pequeno fosso.
Igual a metade de X,
Perfurante X Estacas ou pedras afiadas.
arredondado para cima
Igual a metade de X,
Persistente X Lâminas finas e compridas que causam ferimentos com hemorragia.
arredondado para cima
Violenta 2 Um rochedo imenso, uma armadilha para urso muito afiada.
Falha Voluntária
Como foi descrito na página 99, os personagens podem escolher
falhar voluntariamente em um teste de perícia, com a permissão
do mestre. Isso pode ser feito apenas quando o PJ tem algo a
ganhar ou perder com o teste de perícia que está sendo feito —
geralmente, não é útil ter os jogadores fazendo testes quando
não tem nada em risco. Falhar voluntariamente em um teste
de perícia concede ao mestre um ponto de Perdição para sua
reserva, e o personagem de jogador recebe imediatamente
um ponto de Fortuna.
Traços
Por fim, personagens de jogador tem um ou mais traços de
personalidade ou agendas pessoais que podem complicar suas
vidas. Cada personagem de jogador tem um Traço associado
à sua história, conforme foi determinado no Passo Quatro:
História durante a criação de personagem (p. 21 a 29). O jogador
escolhe quando que esse traço ou agenda aparece no jogo,
criando uma Complicação para seu personagem e recebendo
MESTRANDO 277
Horror e Pavor
A trama pode ser descrita como o processo de revelação. Em
jogos de horror, essa revelação é mostrada aos poucos, em
partes incompletas de informação, que sugerem formas para
as sombras na escuridão da floresta ou nas profundezas de
uma caverna insondável. A coisa que não é definida é muito
mais assustadora da que é mostrada completamente. Porém,
um inimigo ou ameaça que permanece difusa e obscura não é
uma ameaça verdadeira, e será vista mais como um incômodo
desfocado, isso se chegar a ser reconhecida! O mestre deve se
esforçar para equilibrar o que dizer e o que não dizer. Se revelar
a informação muito lentamente, a ameaça pode parecer arras-
tada, mas se for revelada muito rápido, pode não permitir aos
personagens de jogador a chance de digerir o medo.
A resposta mais natural ao terror puro é energia, seja pânico
ou fúria, e em Conan RPG, os PJs provavelmente usarão seu
medo para motivar sua retaliação, com picos de ação. Então, o
mestre de jogo deve tentar manter um equilíbrio entre terror e
ação, e uma boa referência para esse equilíbrio pode ser encon-
trado nas histórias de Conan, como quando Conan explorou
as masmorras abaixo da Cidadela Escarlate de Tsotha-Lanti,
a lenta revelação do mistério em “Os Servos de Bît-Yakin”, a
Ação e Conflito ameaça iminente dos pictos em “Além do Rio Negro” e a tensão
Espadas se chocando, ruínas desmoronando, dúzias de inimigos crescente de “O Deus na Urna”.
e horrores extradimensionais — esse é o material do qual as Howard era um mestre do uso de medo como uma forma
aventuras de Conan RPG são feitas. Os desafios em um jogo de de inspirar ação, e o mestre de jogo deve lembrar que Howard
ação quase exclusivamente são os inimigos que os personagens conseguia fazer um gorila em mantos vermelhos parecer
de jogador encaram ou os desastres que eles evitam, sejam uma figura pavorosa. As ferramentas para evocar esse tipo de
monstros primevos do alvorecer da humanidade, terremotos horror são simples: figuras sombrias vistas à distância, desa-
derrubando complexos de túneis ou até mesmo um bando parecimentos misteriosos, corpos estranhamente mutilados
dedicado de escravagistas hiperbóreos buscando vingança. (ou aqueles sem nenhuma explicação para causa da morte!),
Por fim, as aventuras de Conan RPG precisam incluir sons doentios, lugares aparentemente seguros sendo invadidos
alguma forma de conflito físico, seja contra humanos inte- furtivamente, revelações horríveis sobre uma pessoa ou lugar,
ligentes (ou semi-inteligentes), animais naturais, criações invasões da vontade alheia, ou qualquer conjunção de fatores
estranhas de alquimia antiga ou ciência esquecida, entidades que indiquem que uma inteligência maligna está trabalhando
imortais ou sobrenaturais ou até contra o próprio ambiente, contra os personagens de jogador.
na forma de incêndios, inundações, terremotos, tempestades Existem muitas formas de horror, mas uma que pode ter um
ou o massacre implacável e cruel do calor ou do frio. bom uso especialmente em jogos de Conan RPG é o de horror
Personagens — seja de jogador, do mestre ou monstros de sobrevivência. Nesse contexto, horror de sobrevivência é o
— são definidos em boa parte por suas capacidades físicas, medo de que a sobrevivência seja impossível, não apenas pela
especialmente em combate, e esses aspectos devem sempre ameaça de morte imediata por violência, mas pela escassez
ser lembrados ao se criar aventuras e entrar em encontros. e eventual impotência. O horror frequentemente vem do
Deve ser possível de tempos em tempos ter uma situação que desconhecido, mas o horror de sobrevivência é normalmente
se resolve de forma não violenta, mas elas são inevitavelmente acompanhado pela percepção sombria do destino. Howard
menos satisfatórias para todo o grupo de PJs do que é para o começou muitas de suas histórias com sugestões de horror
personagem que fez a conversa ou negociação. Às vezes as de sobrevivência, do início de “Xuthal do Crepúsculo”, onde
lutas simplesmente não podem ser evitadas, e nessas vezes os Conan está pesando suas chances de sobrevivência, chegando
MESTRANDO 281
até mesmo a considerar dar a Natala uma morte rápida para o mestre povoar o jogo com ameaças e aumentar o perigo em
poupá-la do destino terrível da fome e desidratação. Mesmo jogos de horror de sobrevivência.
a crucificação de Conan no início de “Uma Bruxa Nascerá” é
um horror de sobrevivência, com o resistente cimério inde-
Quando o horror completo daquilo tudo se abateu
feso e vítima dos elementos, morrendo a cada hora sob um
sobre o cimério e ele fugiu, ele não diminuiu sua
sol implacável.
fuga desenfreada até que as torres de Numália
Esse tipo de horror pode ser evocado ao limitar a disponibi-
desaparecessem no amanhecer atrás dele. O
lidade de recursos importantes (remédios, armadura e armas),
pensamento de Set era como um pesadelo, e as crias
colocando os personagens de jogador em um ambiente isolado
de Set, que uma vez regeram a terra, agora dormem
(limitando ajuda externa e restringindo sua habilidade de voltar
nas cavernas sombrias muito abaixo das pirâmides
à segurança), e apresentar oponentes que sejam monstruosos
escuras.
e implacáveis. Nessas circunstâncias, a sensação de medo se
desenvolve enquanto a confiança é corroída e vai acabando. — “O Deus na Urna”
Pontos de Perdição e Complicações são ferramentas ideais para
282 CAPÍTULO 9
Cortes Impiedosas
HOWARD E LOVECRAFT As políticas da Era Hiboriana são implacáveis e mortais, e,
Fãs de Howard, sem dúvida nenhuma, conhecem os tra- como o próprio Conan, os personagens de jogador podem se
balhos de H.P. Lovecraft, criador da famosa construção ver inevitavelmente emaranhados nas maquinações da corte.
de horror conhecida como o Mythós de Cthulhu, que Politicagem e conspirações são as marcas características de
influenciou ficção, filmes e todos os tipos de jogos. Howard intriga, e intrigas são inerentemente dramáticas e empolgan-
e Lovecraft trabalharam contemporaneamente, até mesmo tes. Porém, jogos carregados de intriga podem ser difíceis de
figurando nas mesmas revistas. Eles eram fãs do trabalho se fazer, e é necessário um toque delicado para apresentar de
um do outro, e eventualmente se tornaram grandes amigos forma convincente uma conspiração ou a interação política
através de troca de cartas e cartões postais, uma amizade sem fazê-la parecer muito óbvia ou acabar atulhada em por-
que gerou uma correspondência vasta e ampla. Cada um menores. Personagens de jogador em Conan RPG podem
encorajou o outro a contribuir nos cenários um do outro, e ser pegos em um levante político ou até mesmo causá-lo, mas
assim elementos howardianos, como o Unaussprechliche isso não significa que eles não vão puxar suas espadas no final,
Kulte de Von Juntz, aparecem em várias histórias de terror resolvendo as coisas com ação ao invés de manobras políticas.
de Lovecraft, e referências aos Mythós de Cthulhu são Ao introduzir elementos políticos nos jogos, o mestre deve
abundantes na pré-história da Era Hiboriana, com vários lembrar de duas coisas:
deuses e monstros em comum, como o horror primevo
■ J ogos de intriga são sociais em sua natureza, mais depen-
Thog na cidade perdida de Xuthal.
dentes de perícias como Discernimento, Persuasão,
Os dois autores podem ter brincado no parquinho
Saber e, especialmente, Sociedade, em vez de apenas
um do outro, mas suas formas de abordar o terror eram
Combate Corporal e Pontaria.
distintivamente diferentes, e as conexões entre a Era
Hiboriana e o Mythós de Cthulhu são distintas, com um ■ J ogos motivados por intriga também podem envolver
tom diferente. Os protagonistas de Lovecraft são nor- trabalho investigativo, como os personagens de jogador
malmente estudiosos e amadores, cientistas ou pessoas vasculhando as ruas (ou salões de mármore) em busca
normais levadas a encontrar forças vastas e terríveis além de conspiradores e aliados.
de sua compreesão, enquanto o Conan de Howard não
A intriga tende a depender do mestre de jogo ter boas
teme ameaça alguma e (com algumas exceções) sauda
anotações ou uma boa memória para os indivíduos ou facções
até mesmo os inimigos mais horrendos com aço na mão
envolvidas em uma certa situação. Um jogo de intriga com três
e a chama do ódio da batalha no coração.
ou quatro facções diferentes envolvidas pode ser muito mais
Apesar de não ser uma história de Conan, a novela
interessante do que um com apenas dois grupos interessados...
conjunta O Desafio do Além é um exemplo perfeito da
apesar de que se tiver muitas facções e indivíduos, a coisa pode
diferença entre os dois autores. Uma história de horror
se tornar uma grande confusão. Se os personagens de jogador
escrita por um grupo, o trabalho dos colaboradores é um
chegarem no estilo de jogo sugerido em Conan, o Rei, eles estarão
“quem é quem” dos autores pulp da época. A parte de
lidando com outros regentes das nações hiborianas e além.
Lovecraft termina com o protagonista confrontado com
Complicações representando erros diplomáticos e uso de
uma compreensão terrível e chocante, à beira de cair na
pontos de Perdição para gerar revelações infelizes são ferramen-
inconsciência (pela terceira vez!), enquanto a parte de
tas valiosas para os mestres de jogo fazer jogos de intriga. Os
Howard começa imediatamente após disso, com o prota-
PJs que preferirem sair de (ou entrar em) problemas na base se
gonista voltando aos seus sentidos, com a compreensão
tornam vulneráreis às palavras erradas nos momentos errados,
decidida de sua situação, com coragem e pronto para agir!
enquanto personagens mais combativos são mais vulneráveis
Como o próprio Conan, os personagens de jogador em
a lâminas de punhais e virotes de bestas.
Conan RPG devem sempre ter uma chance de sobreviver
e, talvez, até lidar com horrores fora do tempo e espaço. Feitiçaria Ancestral
Apesar de Thog quase ter levado a melhor contra Conan,
Lendas contam sobre os feitos mágicos do mundo antigo. As
o herói bárbaro conseguiu afastá-lo, talvez até mesmo
cinzas de Aqueronte se espalham pelas eras, levando feiticeiros
matá-lo. A visão de mundo de Howard, apesar de seus
a procurar suas vastas maravilhas mágicas e científicas. Lendas
vislumbres no abismo sombrio, não é tão desoladora
transbordam contos de impérios em ruínas, monumentos
quanto o Mythós de Cthulhu. As pessoas podem estar
decadentes e feitiçaria nefasta. São das descobertas perdidas
fadadas a cair na selvageria repetidamente, mas também
deste império que foram tirados os pequenos encantamentos
descobrem a selvageria interna e a utilizam para se defen-
dos alquimistas... e as feitiçarias mais sombrias ressurgiram.
der dos horrores das Trevas Exteriores.
No seu ápice, a influência de Aqueronte era sentida até na
longínqua Kitai. Demônios negociavam milhares de sacrifícios
MESTRANDO 283
em troca de conhecimento proibido em pergaminhos e livros deslocada quando o personagem de jogador estiver perto
que viraram pó ou foram escondidos. Para os feiticeiros, esses da morte, talvez lidando com algum ferimento horrendo ou
tesouros oferecem a perspectiva de conhecimento exclusivo envenenado e alucinando, com os sentidos alterados e tendo
de poder sem limites. um vislumbre das trevas horríveis além do véu que é o mundo
Uma campanha contendo os tesouros de Aqueronte — ou mortal. A forma como o PJ reage a essa experiência pode ser
Lemúria, Valúsia ou outro reino perdido — invariavelmente terá reveladora: o próprio Conan inevitavelmente teve que se
um feiticeiro ou um ser de outras eras despertado, uma criatura recompor quando foi confrontado com uma visão como essa.
capaz de suportar as depredações do tempo. Esse feiticeiro pode Será que os personagens do jogador farão o mesmo?
ser um antagonista, mestre ou até mesmo um personagem de
jogador. Os segredos de eras perdidas fornecem uma abundância Artefatos de Ciência Esquecida
de segredos para qualquer jogo. Uma campanha inteira pode Mais que apenas uma fonte de magia antiga, os escombros
girar em torno de encontrar uma cidade ou um livro perdido, das eras passadas escondem muitas descobertas científicas
culminando na realização de uma maldição ou profecia antiga. e tecnologias perdidas da Era Hiboriana. Alquimistas e estu-
diosos buscam discernir esses princípios esquecidos e auges
Os Vales Sombrios da Eternidade de conhecimento, mas são meras crianças brincando em um
A visão de Howard do universo era muito pessimista, e por trás arquivo imenso, incapazes de alcançarem os tomos incontáveis
de muitas histórias de Conan está uma sensação de futilidade nas prateleiras mais altas.
da existência humana e a fragilidade da existência humana Avanços brilhantes em engenharia e energia telúrica
diante de um universo vasto e indiferente. A ascensão e queda de eram antigos mesmo na Era Turiana de Kull, muito antes
civilizações e a decadência e eventual ascensão da humanidade do Cataclismo, com as poucas ruínas sobreviventes tendo
é algo sisifiano, uma realização sem sentido que desaparece num elementos de arquitetura surpreendentes, apresentando um
momento e é varrido em seguida. Assim como o mundo e a era conhecimento avançado de metalurgia, hidroponia, química,
de Kull foram varridos pelo Cataclismo, Howard montou toda engenharia mecânica e fluida, mecânica, um certo tipo de enge-
sua Era Hiboriana com algumas dúzias de séculos de progresso nharia elétrica e mais. Em vários desses lugares, armadilhas e
relativo, antes da eventual onda de selvageria a aniquilar na instalações antigas estão ativas, por vezes funcionando como
forma de uma esmagadora invasão picta que anunciaria o se tivessem acabado de serem instaladas, e feiticeiros ou alqui-
fim do mundo conhecido e daria início ao período histórico mistas utilizam aparatos que usam de, alguma forma, princípios
conhecido pelos humanos atuais. científicos, mas eles parecem mágicos para os supersticiosos.
Esses aparatos, apesar de seu poder imenso, são inevitavelmente
limitados de alguma forma, ativados por recursos raros ou
Conan sentiu sua alma encolher e começar a ser tirada
agora indisponíveis, construídos com componentes delica-
de seu corpo, para ser afogada nos abismos amarelos de
dos, ou aparentemente ligados a uma localização específica
horror cósmico que tremeluzia espectralmente no caos
e incapazes de serem levados para outro lugar.
sem forma que estava crescendo sobre ele e engolfando
O mestre de jogo pode ficar à vontade para introduzir esses
toda vida e sanidade. Esses olhos cresceram e se
elementos moderadamente, e os suplementos futuros do Conan
tornaram gigantescos, e neles o cimério vislumbrou a
RPG, como O Livro de Skelos, vão lidar com esses elementos
realidade de todos os horrores blasfemos e abismais que
em mais detalhes.
espreitam nas trevas exteriores dos vazios sem forma e
golfos noturnos. Ele abriu seus lábios sangrentos para Horizontes Estranhos
gritar seu ódio e repugnância, mas apenas um lamento
As terras espalhadas pelo mundo de Conan são caldeirões
seco saiu de sua garganta.
inebriantes de nossa própria história misturada com feitiça-
— “A Fênix na Espada” ria antiga e bizarra, capturadas em um ciclo interminável de
progresso e extinção. Howard era mais do que um autor de
espada e feitiçaria, também escrevia frequentemente horror
O mestre de jogo pode escolher evocar essa sensação de e aventuras históricas, juntando isso em sua ficção que ele
cosmo impiedoso, a grande indiferença do tempo e a futilidade documentou detalhadamente no seu ensaio “A Era Hiboriana”.
da realização humana, talvez com um pequeno trecho como o Ele mistura suas crônicas da queda de suas próprias criações
que foi citado de “A Fênix na Espada”. Talvez venha quando os literárias com a ascensão das civilizações ocidentais que seus
personagens de jogador estejam sonhando, ou surja em uma leitores conhecem, de análogos europeus relativamente óbvios
visão especialmente inoportuna quando forem pegos pelos a civilizações perdidas do Oriente. Nas histórias de Howard,
vapores do lótus durante a fase de Manutenção, ou quando nossa própria história nos encara de volta como numa sala de
o PJ for confrontado por um horror alienígena e imenso das espelhos, reconhecível, mas distorcida. Mesmo a Aquilônia,
Trevas Exteriores. Essa visão também não seria totalmente uma adaptação da França medieval, é estranha para a mente
284 CAPÍTULO 9
pode ser ou fazer praticamente qualquer coisa e normalmente transitórios por natureza, a maioria das pessoas não os notam
fará se envolver algum lucro. Foi assim que Conan viveu boa ou se importam se eles acabam desaparecendo. Nas histórias
parte de sua vida, passando por fases e nações diferentes, tudo de Conan de Howard, poucas pessoas ricas são confiáveis, e a
enquanto seguia sua jornada incansável para ver e fazer tudo, maioria trai rapidamente aqueles de posição social inferior.
experimentar tudo que o seu mundo tinha para oferecer. Sua Nunca há falta de trabalho para aqueles que perambulam
visão do pós-vida era tão sombria quanto poderia ser, um pelo mundo. A maioria é perigoso, alguns ilegais, e nenhum
limbo cinzento interminável e miserável. Outros cimérios se deles é seguro ou consistente — mas estão sempre lá. O cami-
tornaram austeros e introspectivos, enquanto Conan buscava nho do viajante é ideal para um jogo de Conan RPG porque
ter tudo que podia deste mundo antes de se render àquela permite um grupo variado de personagens de jogadores para
eternidade lúgubre. qualquer situação, em qualquer lugar e tudo pela simples razão
Vagar por um deserto vasto e árido ou abrir caminho pelas de que eles estão no lugar errado no momento errado. Ou que
ruas lotadas de uma cidade pode levar os personagens de eles precisam de ouro. Viajantes sempre precisam de ouro.
jogador a oportunidades infindáveis de aventura. Uma bolsa As dificuldades em fazer um jogo com foco em viajantes
de moedas roubadas por um punguista leva a uma guilda de são as mesmas das vantagens — um grupo diverso normal-
ladrões; um objeto simples encontrado na sarjeta pode se mente não tem laços fortes e integrais entre seus membros.
revelar sendo um artefato que várias facções matariam para Evidentemente, o mestre de jogo e os jogadores podem se sentar
ter. Viajantes encontram oportunidades e aventuras ao serem e trabalhar os relacionamentos entre os PJs, e, na verdade,
contratados como por acaso. Viajantes são contratados por são incentivados a fazer isso antes, determinando uma razão
todos os tipos de razões — eles não são conhecidos das pessoas prevalecente para que os personagens de jogador possam
influentes da cidade, um contratador pode vê-los como dispen- continuar juntos apesar das circunstâncias. Isso pode ser
sáveis, estranhos na cidade são os únicos tolos os suficientes na forma de conexões fortes — família, ex-amantes, antigos
para invadir aquele templo sinistro que todos os habitantes parceiros de uma guerra de sucessão kótica... tudo é possível.
locais sabem que é amaldiçoado. Indivíduos reservados — ricos O melhor, talvez, é que os personagens de jogador comecem
e pobres — contratam viajantes para fazer as coisas que eles como ladrões, se tornem senhores da guerra e ambicionem
não podem, como entregas ilegais e investigar — ou cometer — um trono... tudo enquanto viajam pelo mundo, abertos ao
desaparecimentos politicamente perigosos. Como viajantes são infortúnio assim como as oportunidades.
286 CAPÍTULO 9
A TROPA
EM MARCHA:
Mercenários servindo com os Companheiros Livres, nobres O QUE HOWARD FARIA?
e guerreiros falidos nos Aventureiros Nemédios, cavaleiros
Conan se estabeleceu em vários lugares por longos períodos
de Poitan leais ao rei da Aquilônia ou arqueiros bossonianos
de tempo, mas Howard raramente falou sobre essas partes
contratados por qualquer um dos muitos pequenos tiranos
de sua carreira, e pouco as mencionou. Embora seja normal-
brigando por poder nos Reinos da Fronteira — esses são alguns
mente um solitário, ainda assim ele passou um tempo consi-
tipos de tropas nas quais os personagens de jogador podem
derável como parte de um exército, seja como soldado, um
encontrar batalha e dinheiro, amigos e inimigos. Conan, em sua
capitão ou como mercenário, se aventurando dos desertos
carreira, serviu em diversos grupos militares e outros bandos
de Estígia aos Ermos Pictos, assim como lutando nos Reinos
organizados. Ele foi um mercenário em muitas ocasiões, mais
da Fronteira e até mesmo em Turã e além. Exércitos são as
de uma vez na guarda da cidade, e mapeou regiões selvagens
formas mais seguras de se conseguir levar os personagens
como batedor nas fronteiras pictas. Uma tropa, seja qual for a
de jogador de um lugar para outro, e a forma mais sensata
estrutura acima dela, é uma forma excelente de unir um grupo.
de se viajar.
Eles podem também se aventurar sozinhos como um pequeno
Exércitos vão para onde a próxima guerra está aconte-
grupo independente, sendo contratados onde conseguirem.
cendo, para onde a próxima caravana que precisa de guardas
Em todos os casos, a vida de um mercenário dá uma razão está indo, para onde o regente de Cauran está se rebelando
ampla para se viajar. Também é um bom jeito para o mestre contra o rei de Turã. Apesar de o mestre de jogo poder fazer
de jogo guiar um grupo de jogadores novatos em Conan RPG. as viagens dos PJs entre os locais, Howard raramente gas-
Uma tropa segue ordens, pelo menos no começo do jogo. tava mais de um parágrafo descrevendo esses eventos. Se
Isso dá ao mestre um mandato imediato para enviar os per- ligando a exércitos, seja como combatentes ou simplesmente
sonagens de jogador para onde quiser. Mercenários podem seguindo-os, os personagens de jogador podem facilmente
ser um grupo de batedores, adiantados do exército principal, ir de uma aventura para outra. Eles não terão encontros
procurando informações do inimigo. Esse tipo de atividade é aleatórios nas áreas selvagens no caminho, nem precisam
bem adequado para um grupo pequeno. Um pelotão maior se preocupar de onde virá sua próxima refeição, enquanto
apenas atrairia mais atenção. Da mesma forma, mercenários o exército estiver funcional e intacto.
podem ser enviados disfarçados para cidades e vilarejos para A parte sobre Manutenção (p. 290) fornece regras descre-
conseguirem informação também. Isso pode levar a aventuras vendo o que acontece entre as aventuras, e a maioria pode
onde intriga, ao invés do combate, é essencial. Eles podem ser facilmente adaptada para uma vida em ambiente militar.
precisar explorar a fronteira além do rio Zaporoska, ficando O mestre deve sempre lembrar que, no estilo rápidos das
em um forte nos desertos de Shem que logo será atacado, ou aventuras pulp, qualquer coisa que não seja emocionante e
devem se tornar marujos num navio de guerra turaniano que intrigante é dispensada. Corte para a grande batalha entre
tentava acabar com a pirataria no Mar do Valiato — qualquer exércitos opostos; não faça a marcha para chegar lá, a menos
lugar está disponível desde que faça sentido para o oficial ou que algo interessante aconteça no caminho.
oficiais comandantes mandar os personagens de jogador. Em
um jogo no estilo do viajante, o mestre de jogo tem menos con-
trole de para onde o grupo vai a seguir, ou tipo de aventura que
eles buscam. Se os personagens de jogador estão trabalhando
para o exército turaniano, eles vão para onde são mandados
— pelo menos inicialmente. O estranho e o sobrenatural quase sempre fazem sua aparição
Qualquer coisa que sirva para um grupo pequeno e espe- ameaçadora, e Conan normalmente descobre que uma tarefa
cializado funciona muito bem para mercenários. Tomar uma direta acaba se tornando algo muito mais sinistro quando esses
cidade através da furtividade pode ser o objetivo de uma missão. elementos surgem.
Atravessar as linhas inimigas, e até mesmo esgueirar-se pelo Depois de um tempo, os jogadores e seus personagens
acampamento inimigo para resgatar um nobre capturado, pode podem querer esticar suas pernas, mas qualquer momento
também formar uma aventura. Além disso, o mestre pode se em que a campanha precise de um pouco de direcionamento,
sempre lembrar dos elementos estranhos e sobrenaturais da ou o mestre de jogo precise de uma razão para mandar os
Era Hiboriana que o grupo mercenário pode encontrar em uma personagens de jogador na direção de uma aventura ou lugar
missão aparentemente normal. A torre que eles precisam invadir em especial, a tropa é a melhor forma de se fazê-lo. Isso não
pode ser uma ruína da antiga Aqueronte ou ainda ser habitada precisa ser uma coisa permanente, pois uma aventura pode
pelos descendentes degenerados de alguma raça de criaturas sempre começar com os personagens do jogador terminando
anteriormente sublimes. O nobre capturado pode ter feito um seu período de trabalho, reunindo ou fazendo partes dos sobre-
pacto com um demônio, complicando o que acontece a seguir. viventes de uma batalha devastadora.
MESTRANDO 287
FORAS DA LEI
— Um navio e uma tripulação é tudo que eu quero.
Os pântanos fétidos de Zamora, a Amaldiçoada, servem de
Assim que botar os pés em um convés, eu terei um
rotas de fuga para sequestradores. O Oceano Ocidental é
navio, e assim que eu puder angariar os barachenos,
uma rota de ouro e perigo para um pirata. O próprio Mar do
eu terei uma tripulação. Os rapazes da Irmandade
valiato é um núcleo de atividade naval e suas costas são um
Vermelha estão ávidos para navegar comigo, porque
frequente centro de conflitos entre os nômades do deserto e
eu sempre os levei a bons saques. E assim que eu levar
o expansivo império turaniano. Saqueadores kozaki usam as
você e a garota para terra firme na costa zíngara,
rotas comerciais do deserto para atacar suas vítimas, desapare-
eu mostrarei para os cães o que é saque! Não, não,
cendo em seguida nas areias. Um grupo de foras da lei — sejam
obrigado! O que é um punhado de joias para mim,
punguistas de cidade ou bandidos de estradas — fornece uma
quando todo o saque dos mares do sul será meu?
média interessante entre a liberdade quase total de se viajar
e o jogo mais estruturado da tropa. — “O Estranho de Preto”
Foras da lei não estão, como o nome indica, vinculados a
leis e ordens de outras pessoas, mas não são completamente
sem códigos ou regras. Os personagens de jogador podem podem ser do mesmo tipo de aventureiros e quererem seguir
formar seu próprio grupo pequeno de qualquer um dos que seus passos.
foi citado, ou podem se juntar a um grupo maior. No primeiro A campanha pirata também oferece uma variedade de tipos
caso, fornecer ganchos para saques e violência os motivam possíveis de aventuras, de combates emocionantes entre navios
para aventura. No segundo caso, o comandante, capitão ou (o suplemento Conan, o Pirata incluirá regras completas para
similar pode mandá-los para algum lugar, mas eles têm muito navios) a saques sanguinários em cidades e vilas costeiras, tudo
mais liberdade sobre como chegam no seu objetivo. Afinal de em busca de ouro, saque, reféns e outros tipos de pilhagem.
contas, ninguém se junta a um grupo de bandidos do deserto Rivalidades entre tripulações de piratas ou capitães podem
porque querem seguir ordens detalhadas. levar a conflitos no mar ou em terra. Sempre há comemorações
Talvez os PJs queiram se tornar uma guilda poderosa em e brigas em tavernas à beira-mar e em refúgios de piratas, pro-
uma cidade, ou criar sua própria tribo de bandidos para rivalizar cura por navios ou tesouros perdidos por marujos azarados e
com os Zuagir. De qualquer forma, o mestre tem uma medida combates ou fugas de navios de guerra de nações cujos navios
de controle enquanto permite aos personagens de jogador eles atacaram várias vezes.
uma boa quantidade de liberdade. Como os outros estilos de Mesmo esses tipos comuns de aventura não chegam ao
jogo, foras da lei e a vida de bandido são muito enraizadas nas fundo do que é possível em uma campanha pirata. Nas histórias
histórias de Conan e o mundo em que ele vive. de Conan, a atividade de piratas é apenas o ponto de partida
para outro capítulo bizarro na vida do cimério. Normalmente,
PIRATAS piratas encontram acidentalmente cidades perdidas e templos
habitados por várias ameaças sobrenaturais, brigam por tesouros
Uma campanha de piratas tem muito mais a oferecer em oportu- perdidos há eras ou encontram os restos de civilizações que
nidades de RPG. Os personagens de jogador são independentes era melhor serem deixadas nas névoas do passado. Capitães
(com seu próprio navio) ou são integrantes da tripulação de piratas geralmente estão em busca de algo maior de que reles
alguém? Eles fazem parte da Irmandade Vermelha ou são flibus- pilhagem e essa motivação pode fazê-los cruzarem os oceanos,
teiros, corsários da Costa Negra, ou assolam outra hidrovia da até rios sombrios e desconhecidos, em águas não navegadas
Era Hiboriana? Ou são piratas contratados — oficialmente ou de para encontrar o que buscam. Um grupo de personagens de
outra forma — de algum regente ou governo, empregados pra jogador piratas pode ter um mapa estranho e quase indecifrável
atacar navios de nações inimigas? Seja qual for o caso, a noção caindo em suas mãos, indicando riquezas além da imaginação,
de um grupo de personagens de jogador concentrado ao redor ou podem ter em sua posse um item (ou pessoa) desejado por
de um navio cria uma razão excelente (e às vezes problemática) uma armada rival.
para uma colaboração continuada, e permite uma fonte pronta
de personagens coadjuvantes e o tema continuado de aventura. OUTROS GRUPOS
O mestre também pode considerar se os personagens de
jogador começam como piratas ou se começam a bordo de Os estilos de campanha mencionados são algumas das formas
um navio mercante que naufraga ou é atacado por piratas. que o mestre de jogo e os jogadores podem estruturar um grupo
No segundo caso, eles podem ser convidados a se juntarem à recorrente de personagens de jogador com uma razão para
tripulação pirata, ou talvez serem deixados à deriva num bote ficarem juntos. Não são apenas esses, e outras razões também
se recusarem. O próprio Conan foi parar num navio pirata e, existem. Os PJs podem ser de um clã do Norte ou um grupo de
em pouco tempo, se tornou o capitão. Personagens de jogador escravos fugitivos tentando escapar da Hiperbórea. Eles podem
288 CAPÍTULO 9
ser os companheiros mais próximos de um personagem do os personagens de jogador não podem passar todo o seu tempo
mestre importante, talvez um nobre, se tornando seu cortejo em ação, mergulhados nos cantos sombrios da Terra enfren-
quando ele ascendeu ao trono. Cada suplemento de Conan tando o que encontrarem lá. Até mesmo as almas mais ativas e
RPG explorando o mundo incluirão opções diferentes para ambiciosas precisam de tempo para se recuperar de uma jornada
tais introduções, assim como lidar com motivações iniciais angustiante, e a maioria anseia por gastar seu ouro duramente
para personagens de jogador de acordo com aquele estilo de conseguido com comida, companhias e comemoração.
campanha. Essas atividades criam um ciclo perpétuo de aventura e
comemoração: uma aventura dá aos personagens de jogador
A VIDA ENTRE AS grande riqueza, mas essa riqueza é logo gasta quando eles
AVENTURAS
voltam à civilização. Comemorar faz os feitos dos personagens
de jogador serem relatados em contos grandiosos e soberbos,
espalhando a reputação e garantindo um renome maior, que,
Howard insinuou que Conan fazia muitas coisas que não valiam por sua vez, leva a mais aventuras — voluntárias ou não. Sejam
a pena serem contadas quando estava entre as diferentes fases desprovidos por semanas de comemoração, empobrecidos
de sua carreira, ou entre aventuras. Ele tinha que pagar por pelas ações de punguistas e ladrões, contratados por pessoas
acomodações e comida, arrumar sua armadura, repor armas influentes para fazer alguma tarefa perigosa ou simplesmente
quebradas e cuidar de todo o tipo de tarefas que a maioria dos porque ficaram entediados de uma vida de paz e luxúria,
leitores de revistas pulp buscavam escapar de suas próprias os personagens de jogador voltarão inevitavelmente para o
vidas através da prosa de Howard. Falando de forma simples, mundo das aventuras.
MESTRANDO 289
COMEMORAÇÃO
POBREZA À RIQUEZA:
A fase chamada Comemoração cobre todas as atividades que os O QUE HOWARD FARIA?
personagens de jogador realizam em dias, semanas ou meses
O ciclo de aventura e comemoração ecoa de propósito os
entre as façanhas narradas nas sessões de jogo. Enquanto estão
altos e baixos do ritmo das cenas e as voltas da sorte durante
na Comemoração, os personagens de jogador podem relaxar,
o próprio jogo. Espada e feitiçaria é um gênero de extremos
se recuperarem dos rigores de uma jornada perigosa e apro-
— heróis estão ricos em um momento, falidos no momento
veitar os frutos de seus esforços — mesmo que seja com uma
seguinte. Eles vão de espancados, feridos e quase mortos,
ostentação de vinho e em companhias duvidosas! Personagens
e com uma caneca de vinho nas mãos, o guerreiro corajoso
de jogador também podem tramar, planejar e fazer compras
recebe um novo fôlego e se ergue decidido contra uma nova
extravagantes quando estão na Comemoração. O mestre de
onda de inimigos! O próprio Conan fez pouco caso da perda
jogo é o árbitro final dessas atividades, mas é normalmente
de navios e exércitos, indo de ser um general de um exército
uma oportunidade para o mestre relaxar e deixar os jogadores
poderoso a ser um batedor de fronteira possuindo apenas
direcionar as histórias de seus personagens por um tempo.
os itens que carregava. Mesmo então, ele sabia que poderia
A Comemoração normalmente serve como o final de uma
se erguer novamente e que grandes coisas estavam por vir.
aventura e provavelmente fornece motivações e ideias para a
Este padrão é integrado às mecânicas de jogo e na estru-
próxima. É altamente recomendado que o mestre pegue ideias de
tura geral dos jogos e campanhas de Conan RPG. O mestre
aventuras do que os PJs fazem quando estão na Comemoração,
deve lembrar deste tema e repeti-lo pelo jogo e estruturas
anotando seus sucessos, falhas, os eventos, os personagens do
das aventuras. Mesmo quando não é dito diretamente, os
mestre que encontram e as reputações que criam e alteram.
jogadores absorvem inconscientemente os temas que são
Fazendo isso, o mestre pode criar uma continuidade e uma
reforçados.
sensação de atuação dos jogadores maior do que a que é criada
em aventuras isoladas. Mesmo se a campanha tiver uma trama
maior ou for composta só de episódios, integrar elementos
de história baseados em eventos que aconteceram entre as se seus personagens vão ou não passar um tempo juntos ou
aventuras faz o mundo respirar como se fosse vivo de verdade. separados. Depois de feita essa decisão, os jogadores se reve-
A Comemoração normalmente dura por pelo menos uma zam escolhendo como seus personagens passaram seu tempo
semana e pode chegar a semanas ou meses. Em alguns casos, e gastaram seu dinheiro, então determinam o que aconteceu
pode durar até mais, com o personagem de jogador se aposen- durante esse período. Além disso, os jogadores podem gastar
tando de uma vida de perigos e dificuldades, apenas para ser os pontos de experiência que seus personagens receberam, se
chamado de volta a essa vida anos depois. Ao início de uma tornando mais hábeis e mais capazes, se preparando para sua
fase de Comemoração, os jogadores devem primeiro escolher próxima façanha ou infortúnio.
290 CAPÍTULO 9
O Grupo Fica Junto Os personagens de jogador são livres para passar seu tempo
Grupos unidos, ou grupos que estão parando apenas por pouco em Comemoração em qualquer lugar que queiram, mas seu
tempo, podem escolher ficarem juntos durante a Comemoração. destino final provavelmente é o local da nova aventura, se eles
Porém, é difícil para um lugar mais limitado suportar um grupo souberem qual é. Porém, uma introdução mais provável para
de personagens de jogador, e os problemas em que um grupo uma aventura é fazer os personagens de jogador tropeçarem
pode se meter junto é mais passível de chamar todo tipo de nela acidentalmente enquanto estiverem rumando para o seu
atenção indesejada, legítima ou ilícita. Uma boa notícia é verdadeiro destino.
que qualquer problema que o grupo enfrente, eles o farão
jutos. A maioria dos grupos só fica junto por pouco tempo na MANUTENÇÃO
Comemoração, mas pode ser mais fácil para o mestre.
Ser aventureiro — seja como ladrão, mercenário, bandido,
O Grupo se Separa Temporariamente pirata ou alguma outra variação dessas ocupações — dificil-
Em paradas um pouco maiores, ou grupos em que os laços mente é uma profissão sólida, e os altos e baixos das finanças
não são tão fortes, existe a opção de se separar. Isso é mais do personagem de jogador representam essa falta de solidez
para manter os tipos de personagens que normalmente estão e aceitação. Garantir que um PJ possa manter um padrão de
buscando riqueza e glória, mas também significa que eles estão vida habitual quando está na civilização significa fazer o ouro
isolados quando os problemas inevitavelmente surgem. Quando mudar de mãos, especialmente para personagens de jogador
estão separados, os personagens de jogador podem manter bem nascidos, acostumados com lençóis de seda e vinho de
contato e combinar de se encontrarem quando o dinheiro boa qualidade. Esses gastos são chamados de Manutenção.
diminuir e o chamado para ação mais uma vez chegar até eles. A Manutenção não é apenas comida e alojamento. Ela
engloba tudo e qualquer coisa que permite o personagem de
Juntando o Grupo jogador manter a sua existência da forma que está acostumado.
Se for desejado ou conveniente, o mestre pode fazer aventuras Na Manutenção, o personagem de jogador pode fazer as tare-
para grupos menores de jogadores, até mesmo em sessões fas mundanas e de rotina, como limpar suas armas, arrumar
um a um, ou pode conciliar simultaneamente um grupo de a armadura, praticar suas perícias e reabastecer munição e
personagens de jogador enquanto cada um segue seu próprio suprimentos que foram usados.
caminho por um tempo, uma aventura de ligação onde o foco No início da fase de Comemoração, todos os PJs devem gastar
vai e volta entre cada personagem de jogador. E, sessões como uma quantidade de Ouro igual a 3 + a Posição Social do PJ, que
esta, o mestre deve dar a cada personagem um tempo igual no é então subtraída pelo Renome do personagem — cada nível
foco com essas aventuras mais curtas e menos complexas. Essas de Renome reduz o custo de Manutenção em 1 (ou aumenta o
aventuras não precisam ser totalmente sérias, e em alguns casos custo, se o Renome do PJ for negativo). Se o resultado final for
podem ser feitas inteiramente só com interpretação. menor que 0, então é determinado em zero. É possível que um
Eventualmente, o mestre pode tecer um final no qual todos personagem de jogador sobreviva essencialmente sem gastar
os personagens de jogador são reunidos em um lugar ao mesmo nada, mas Comemorar não deve ser uma empreitada lucrativa,
tempo, talvez prontos para embarcarem na próxima oportu- a menos que o personagem tenha feito outras ações.
nidade, ou até mesmo saltarem para um período onde eles já
estão engajados numa nova aventura. Por exemplo, Athala tem sua Posição Social inicial igual a 1.
Seu Renome é 3, o que significa que seu custo de Manutenção
Destino é 1 (3 + 1 — 3 = 1). Então, ela precisar gastar 1 Ouro durante
cada fase de Comemoração para manter seu padrão de vida.
Se ela não conseguir arcar com essa despesa, isso a levará à
Por exemplo: Athala, a malandra nemédia de Samanta,
penúria e dificuldades
decide que ela vai fazer uma viagem da cidade turaniana de
Agrapur pelo Mar do Valiato até Zamora, a Amaldiçoada,
onde ela ouviu falar sobre uma joia fabulosa pronta para ser Normalmente, a Manutenção é uma atividade simples e
roubada. Samanta acha que a sua próxima aventura começará rotineira, a menos que o personagem de jogador não consiga
em Zamora, mas o mestre de jogo quer colocar um pouco de arcar com ela. Nesse caso, o personagem paga o quanto ele
pirataria na história. Na estrada ao norte, Athala encontra consegue e então tem um aumento de Dificuldade em todos
um nobre indefesso chamado Lucian. Uma coisa leva a outra e, os testes de Comandar, Persuasão e Sociedade pela próxima
achando que ela é algum tipo de heroína, Athala acaba sendo aventura, por uma quantidade de passos igual à quantia de
capturada por piratas enquanto estava tentando “salvar” o Manutenção que o personagem de jogador não conseguiu
nobre. É agora que a aventura seguinte começa de verdade, pagar no final da aventura anterior. Isso reflete o efeito que a
e Athala precisa arranjar um jeito de libertar os dois e voltar posição reduzida tem no personagem de jogador, sua confiança
para a jornada até Zamora, a Amaldiçoada. e como aqueles ao seu redor o tratam.
MESTRANDO 291
Após o PJ pagar a quantidade necessária de sua Manutenção, Porém, como regra geral, uma Comemoração dura por um dia
ou o quanto ele puder pagar, o jogador pode então gastar para cada Ouro gasto nas atividades.
os pontos de experiência que ele acumulou (ver Pontos de Dentro dos limites vagos das atividades e tabelas de Eventos
Experiência, p. 300). O personagem de jogador também remove de Comemoração e Problemas, o jogador tem liberdade para
quaisquer pontos de Fadiga e Desespero que tenha sofrido; narrar em detalhes o que aconteceu, se abstendo de atividades
descansar em ambientes confortáveis é suficiente para se recu- que são mais adequadas para serem jogadas inteiramente.
perar de tais problemas. Isso é feito antes que os personagens Esses tipos de eventos (determinados pelo mestre de jogo)
de jogador escolham quaisquer atividades que queiram (ver podem ser considerados como aventuras próprias. O mestre
Atividades de Comemoração, a seguir). de jogo pode, claro, intervir e parar o jogador para oferecer um
gancho de aventura.
Um método de narrar essas ideias de aventura é por e-mail.
Na Marreta, eles podiam berrar e comemorar como O mestre de jogo pode pedir para os jogadores escreverem — até
queriam, pois as pessoas honestas evitavam o lugar, mesmo usando a voz do personagem — o que seus personagens
e a guarda, muito bem paga com dinheiro sujo, fizeram entre as sessões. O mestre pode adicionar o que ele
não atrapalhava sua diversão. Pelas ruas sinuosas considerar relevante, talvez até mesmo lidando com a reação na
e não pavimentadas com suas pilhas de refugo e próxima sessão de jogo, gastando o tempo intermediário para
poças espalhadas, bêbados fanfarrões tropeçavam, criar uma pequena aventura saída da fase de Comemoração.
resmungando. O aço reluzia nas sombras, onde lobo
caçava lobo, e das trevas vinha a risada aguda das Encontrando um Patrono
mulheres e os sons de brigas e discussões. A luz de Um patrono é normalmente uma pessoa poderosa e renomada
tochas tremeluzia sinistra das janelas quebradas que pode, de tempos em tempos, oferecer para o personagem de
e portas escancaradas, e por essas portas, cheiros jogador (ou para os personagens de jogador) um trabalho, apoio
de vinho rançoso e de corpos suados, o clamor ou conselho. Não confundir com o patrono da feitiçaria, mas
de canecas e punhos batidos em mesas rústicas e eles podem também ser a mesma pessoa. Os PJs podem esco-
refrões de canções obscenas saíam com a força de lher encontrar um patrono enquanto estão em Comemoração,
um golpe no rosto. considerando que o patrono está no mesmo lugar. Enquanto
um personagem de jogador pode ter vários patronos de uma
— “A Torre do Elefante”
vez, patronos individuais podem ter suas exigências, planos
e requisitos que impõem a aqueles com os quais se associam.
Primeiro, os personagens de jogador têm que encontrar
Finalmente, Manutenção assume que o personagem de
um patrono. O mestre pode criar um como parte do jogo, ou os
jogador entra na sessão seguinte com a munição completa,
comida reabastecida e itens substituídos ou consertados. A
Manutenção essencialmente permite que um personagem de TESTES DE PERÍCIA E COMEMORAÇÃO
jogador mantenha o mesmo equipamento de uma sessão para a
Durante a fase de Comemoração, a maioria das atividades
seguinte sem ter que ficar anotando e acompanhando cada item.
acontecem sem a necessidade de testes de perícia — as
atividades não são desafios a serem superados como as
ATIVIDADES DE COMEMORAÇÃO tarefas encontradas durante uma aventura. E em algumas
situações onde um teste de perícia é necessário durante a
Existe uma grande quantidade de atividades possíveis nas
Comemoração, existem algumas considerações adicionais.
quais um personagem de jogador pode se regalar durante
Primeiro, como a Comemoração ocorre entre aven-
uma fase de Comemoração, indo do depravado ao divino.
turas, qualquer circunstância que gere Perdição — como
Diferentes tipos de lótus negro podem produzir iluminação
Complicações, compra de dados extras ou gastos necessários
ou apenas prazer, afinal de contas, cada jogador decide o que
de Perdição — deve ser somada à reserva de Perdição inicial
o atrai durante uma certa fase de Comemoração. A natureza e
do mestre no começo da próxima aventura.
detalhes dessas atividades podem variar de acordo com o local
Além disso, quaisquer Complicações que não foram usadas
onde os personagens de jogador estão descansando: um grupo
para gerar pontos de Perdição devem ter um efeito durante
buscando um patrono numa cidade pode encontrar um tipo de
a Comemoração. Por padrão, o mestre pode considerar a
patrono diferente numa vila. Cada atividade custa uma certa
perda (ou roubo) de Ouro de um personagem de jogador
quantidade de Ouro para ser feita.
(um ouro por Complicação), mas pode ser bem mais inte-
Não é definida nenhuma duração específica para uma
ressante usar essas Complicações para criar envolvimentos
atividade — fica ao critério do mestre de jogo e personagens
futuros para se lidar na aventura subsequente ou em algum
determinarem o que parece uma duração razoável para aquilo.
momento similar.
292 CAPÍTULO 9
personagens de jogador podem procurar por um novo patrono inimigos do patrono como sendo seus também. Existem poucos
ao custo de 10 de Ouro — uma mistura de propinas e encontros custos e benefícios mecânicos de se encontrar com um patrono:
entediantes como subordinados e intermediários. Isso é redu- os efeitos, positivos e negativos, são essencialmente narrativos e
zido por 1 para cada graduação de Renome que o personagem intrepretados pelo mestre de jogo, normalmente quantificados
de jogador possua. Se o Renome do personagem de jogador for pelas oportunidades de futuras aventuras e riquezas.
negativo, ele aumenta o custo. O custo também é reduzido por
uma quantia igual a Posição Social do personagem de jogador. Comércio
Se encontrar com um patrono já existente custa 5 de Ouro Embora itens comuns possam ser reabastecidos como parte da
— representando o uso da vontade de pagar bebidas, reputação, fase de Manutenção do personagem, conseguir algo novo, ou
contatos, lábia dos personagem do jogador. Assim como é com importante — uma espada de aço akbitaniano inquebrável, uma
encontrar um novo patrono, este custo é modificado pelo Renome possante montaria aquilônia, um conjunto novo de armadura
e Posição Social do personagem. É até possível que isso seja ou alguma coisa dessa natureza — , exige mais tempo e esforço.
lucrativo para o personagem de jogador, depois de ser ajustado Pode levar várias horas ou dias para encontrar o comerciante
pela Posição Social e Renome. certo e, se um item precisa ser feito especificamente, pode
Em ambos os casos, encontrar-se com um patrono pode levar alguns dias para ficar pronto. O mestre pode apenas
levar a oportunidades para aventuras futuras (e mais lucrativas), determinar um custo em Ouro para o personagem de jogador
avançar objetivos pessoais ou garantir acesso a coisas que podem pagá-lo, para deixar as coisas fáceis e rápidas, ou pode usar o
não estar disponíveis para os personagens de jogador. Como foi processo de adquirir itens novos que foi descrito em Encontrando
explicado anteriormente, patronos de feitiçaria podem estar e Comprando Itens, na página 135. Se livrar de saque indesejado
incluídos nesta atividade, apesar do mestre de jogo poder querer é explicado em Vendendo Itens, na página 136.
aumentar o custo de se conseguir um patrono tão notável assim
e/ou interpretar tais encontros. Geralmente um personagem de Apostando
jogador não precisa pagar para encontrar um Patrono de feiti- Quando não estão apostando com suas vidas, heróis howar-
çaria, mas em algumas circunstâncias isso pode ser necessário. dianos podem apostar até sua última moeda. Jogos de azar,
A desvantagem óbvia para um patrono é que o Patrono nor- apostas em esportes violentos ou outras formas de aposta são
malmente tem metas e objetivos próprios, e já vem com os tipos um parte comum das vidas de mercenários, ladrões, caçadores
de inimigos que acompanham essas buscas. Quando os perso- de tesouro e outros que enfrentam o perigo regularmente. Nem
nagens de jogador trabalham com um patrono, eles assumem os todos os personagens de jogador precisam ser do tipo apostador,
MESTRANDO 293
PROBLEMA
Efeitos Exemplo de Problema Causado
O PJ fica um pouco briguento e quebra os móveis de uma das tavernas, estalagens ou salões que esteja
1a2
frequentando. O personagem de jogador precisa pagar 1 de Ouro adicional para cobrir os danos.
O PJ entra numa discussão de bêbados que acaba se tornando uma briga bem grande, deixando várias pessoas
3a4 doloridas e machucadas e quebrando boa parte da mobília. O personagem de jogador precisa pagar 2 de Ouro
adicional para cobrir os danos.
A festança do PJ se espalha pelas ruas, causando uma confusão considerável com uma certa destruição e
depredação. Isso custa 3 de Ouro adicional em multas, subornos e compensações, ou as autoridades locais vão
5 ou mais
punir o personagem de jogador, causando a perda de 1 ponto de Renome. Para cada Efeito adicional obtido
acima de 5, o custo pelas multas e subornos aumenta em 1.
equívocos, lendas locais e lampejos similares da vida local. Boatos doenças. O custo total é de 1 de Ouro para cada Ferimento
podem até mesmo serem, e normalmente são, contraditórios, ou Trauma curado completamente (isso inclui os que foram
dando a impressão que eles foram inventados ou simplesmente tratados, e não curados, durante a aventura), mais 1 de Ouro
são fantasiosos. Eles podem levar a alguns encontos interessantes, para cada tipo de veneno ou doença removida. Nenhum teste
mas frequentemente não são mais do que partes de informações é necessário para isso: apenas o gasto de Ouro. Assume-se
que não levam a nada realmente significante. que se o curandeiro não for bom, encontra-se outro que possa
Um conhecimento valioso, que foi mencionado anteriormente, fazer o trabalho.
é algo bem diferente. O mestre tem a escolha final a respeito de Qualquer personagem com 3 ou mais graduações de
um conhecimento valioso: o personagem de jogador pode receber Especialização em Curar pode gastar a fase de Comemoração
uma parte de uma informação importante que é relacionada com ajudando um aliado a se recuperar, mas isso só se aplica a
a próxima aventura, com um aliado importante, um adversário Ferimentos, venenos ou doenças (a menos que ele também tenha
poderoso ou algum trecho não muito claro de informação que Especialização 2 ou mais em Aconselhar). Os dois personagens
também é importante de se saber. Isso pode incluir um gancho podem dividir o gasto de Ouro, representando a despesa em
significativo para uma aventura futura. suprimentos e um lugar limpo para tratar os ferimentos do
Como alternativa, e esta é especialmente útil se um per- paciente. O custo em Ouro para recuperação é reduzido em 1
sonagem de jogador obtiver várias partes de conhecimento por personagem adicional com Especialização 2 ou mais em
valioso, o mestre pode deixar o conhecimento sem ser decla- Aconselhar ou Curar que esteja ajudando, até um mínimo
rado. Se essa opção for escolhida, cada parte de conhecimento de 1 Ouro.
valioso não declarado pode ser usada pelo personagem de
jogador durante a próxima aventura para fazer uma pergunta Cultivando Renome
para o mestre sobre a aventura que deve ser respondida de Não há nada como voltar de uma grande aventura, exceto
forma verdadeira — o PJ ouviu alguma coisa relevante sobre pelo festejar que a acompanha. E é nessa moeda, mais do que
a aventura que é revelada durante o decorrer da aventura. qualquer uma cunhada em ouro, que o verdadeiro herói deseja
Se o conhecimento valioso não for usado ou declarado até o se banhar. Depois de suas façanhas, personagens de jogador
final de uma aventura, ele se perde no meio do mar de boatos. normalmente fazem o que pode ser descrito como feitos épicos
de celebração e excesso. Durante esse tempo, o personagem de
Recuperação jogador relata contos de heróismo e perigo, banqueteia com
Embora um personagem de jogador possa se recupar de cortes vontade, bebe em excesso, desfruta da companhia dos outros
e pancadas de uma vida dura rapidamente, problemas mais e esbanja uma pequena fortuna em festa.
duradouros — Ferimentos e Traumas, assim como de Fadiga e A principal vantagem dessa festança é que ela espalha a
Desespero — levam mais tempo para serem tratados. Ao separar fama do personagem do jogador: não apenas em termos do
um período de Comemoração para se recuperar, o personagem que é contado, mas também em termos de quanto ele gasta e
de jogador garante que não vai sofrer de qualquer distúrbio do nível da curtição que o personagem de jogador se entrega.
ou enfermidade que adquiriu em alguma façanha anterior. Apetites épicos acompanham feitos épicos, e nenhum herói se
Tempo gasto em recuperação significa procurar curandeiros aventura no mundo em busca de perigo se não tiver esse apetite.
e ficar sob seus cuidados por um tempo prescrito. Em troca, Cultivar o Renome de um personagem de jogador exige que
isso fornece um meio excepcionalmente eficaz de se livrar de ele gaste 1 ou mais de Ouro. No final deste período, o mestre
Ferimentos e Traumas. Um personagem de jogador pode gastar
Ouro em recuperação, o que garante a ajuda de um curandeiro
joga§ igual a quantidade de Ouro gasto. Se o total obtido for
igual ou maior ao Renome atual do personagem de jogador,
que trata dos Ferimentos, Traumas e efeitos de venenos ou então o Renome do personagem de jogador aumenta em 1.
MESTRANDO 295
Porém, se um ou mais Efeitos forem gerados, o personagem Ao critério do mestre de jogo, um personagem de jogador
de jogador recebe alguma atenção negativa também, pois sua cujo Renome aumente para 5 ou mais recebe um título. Receber
Comemoração sai do controle e causa problemas. Ele pode ter um título custa caro — uma mistura de presentes e tributos a
assassinado a feiticeira maligna e roubado o tesouro da rainha pessoas importantes pela cidade, o custo de celebrações públicas
pirata, mas este último é apenas suficiente para cobrir os gastos e várias propinas para garantir que as coisas aconteçam sem
do salão da estalagem que você destruiu, e a reputação que problemas. Ao todo, receber um título custa 20 de Ouro. Se
você conseguiu é tudo que faz um ladrão estígio parar por uns o personagem de jogador não estiver interessado no título,
instantes antes de roubar do seu corpo sujo e inconsciente. ele é oferecido e recusado sem custo nenhum, e não pode ser
Como mostrado na tabela a seguir, a quantidade de efeitos aceito depois.
obtidos determina a escala dessa atenção negativa. Receber um título desse tipo normalmente signifca duas
coisas: primeiro, que o Renome do personagem de jogador
Recebendo Títulos aumenta em 1 (somado ao valor atual). Segundo, a posição de
Um personagem de jogador pode viajar para longe de casa, com prestígio na área local significa que o personagem de jogador
feitos e conquistas em outras terras além da sua terra natal. automaticamente recebe uma propriedade — uma casa, fazenda
Porém, grandes feitos são grandes feitos, não importa onde são ou comércio na comunidade — de graça.
realizados. As notícias voam e homens e mulheres que fazem Personagens de jogador podem receber diversos títulos,
seu nome com aço e força de vontade são lendas com as quais embora não recebam mais de um de uma mesma região sem
regentes sábios ou espertos querem ser associados. Alguns a aprovação do mestre de jogo. Perceba que isso também deve
regentes concedem títulos para recompensar reconhecimento ser levado em conta na escala da recompensa — receber um
e lealdade declarada. título por uma cidade que domina uma área grande significa
EVENTOS DE COMEMORAÇÃO
Result. Evento Descrição
Tudo dá certo com o personagem de jogador, encontrando os melhores preços para os
suprimentos e acomodações, ganhando quando aposta e tropeçando em todo tipo de boa
2 Boa Sorte
sorte. O personagem de jogador recupera Ouro gasto em uma quantidade igual a sua Posição
Social +1.
O personagem de jogador pegou um grupo de imprestáveis roubando dos mortos.
3
Violação de
Túmulo
§
Um personagem que escolher ajudá-los recebe 2 de Ouro dos frutos do crime. Um
personagem que escolha entregar os culpados ganha um aliado nas autoridades locais. Não
fazer nada não traz efeito nenhum.
Neste momento, uma trupe itinerante de músicos e outros artistas está na cidade. Eles
trazem seus próprios celebrantes e público para a cidade, o que significa que as estalagens
estão lotadas e falta bebida nas tavernas. Cada personagem de jogador precisa pagar
4
Menestréis
Viajantes §
1 adicional de Ouro em sua fase de Comemoração, graças ao preços altos do comércio
local. Porém, os trovadores viajantes são uma boa fonte de informação e uma boa forma
de espalhar as histórias dos feitos do personagens: se um Efeito for obtido, o Renome do
personagem aumenta em 1.
O personagem de jogador encontrou um antro de jogatina, e depois de uma boa noite, ele
5
Apostou e
Ganhou §
ganhou 2 de Ouro. Porém, a sorte do personagem de jogador veio ao custo de outra
pessoa, e o personagem de jogador agora tem um inimigo.
Boatos malucos e infundados sobre o personagem de jogador se espalharam pela cidade,
para o bem ou para o mal. O personagem de jogador é constantemente incomodado por
6 Boataria
esses boatos — as pessoas agem de acordo com a informação falsa quando o encontram — e
ele ganha um aliado e um inimigo nessa cidade.
O personagem de jogador encontra um adivinho ou vidente. O personagem de jogador deve
§
gastar 1 de Ouro para ter sua sorte lida. Jogue 1 . Em um resultado de 1 ou 2, o personagem
recebe bons presságios, o que o permite rejogar um d20 que tenha obtido uma falha durante
a próxima aventura. Se um Efeito for obtido, o personagem de jogador recebe um ponto de
7 Vidente
Fortuna adicional, que pode ser usado durante a próxima aventura (e que pode ficar acima
do limite normal de 5). Para qualquer outro resultado, o personagem de jogador recebe um
presságio ruim, e sofre 2 pontos de Desespero que não podem ser recuperados até o final da
próxima aventura.
296 CAPÍTULO 9
Identidade
§
O personagem de jogador é confundido com outra pessoa. Jogue 1 . Em um Efeito, ele é
confundido com um criminoso ou um inimigo ou rival de alguém importante. Em qualquer
8
Trocada outro resultado, o personagem de jogador é confundido por um conhecido ou contato de
negócios de alguém de pouca importância.
Enfurecendo as De alguma forma, o personagem de jogador acabou provocando a raiva das autoridades
9
Autoridades locais. Como o personagem os deixou furiosos e o que eles fizeram em troca?
Avistado por um O personagem de jogador encontra um antigo inimigo passando pelo mesmo lugar. Como
11
Antigo Inimigo acontece esse encontro? O que o personagem de jogador vai fazer e o que o inimigo faz?
O personagem de jogador encontra um velho amigo passando pela mesma região. Quais
Avistado por um
12 novidades esse velho amigo traz? Quais problemas esse amigo tem ou qual ajuda ele pode
Antigo Amigo
dar?
O idiota da vila, o bobo da corte ou outra alma zombada e difamada na região resolveu
Escolhido pelo seguir e irritar o personagem de jogador. Isso, desnecessário dizer, causa problemas para o
15
Idiota Local personagem de jogador se ele estiver tentando fazer qualquer coisa. Que tipo de problema
esse bobo causa?
Alguém tenta cair nas graças do personagem de jogador, e dá toda a aparência externa de
Fez um Novo ser um amigo útil e valioso... mas não é. O “novo amigo” é um agente de um dos inimigos do
16
Amigo personagem de jogador, tentando se aproximar de seu alvo. O mestre de jogo deve resolver
este evento sutilmente e com cuidado, e os detalhes específicos devem ficar em segredo.
Um ou mais dos rivais dos personagens de jogador está pela região, e causando problemas.
Como o personagem de jogador reage a essas chegadas? Que problemas os rivais causam,
17 Rivais na Cidade
e o que os personagens de jogador tentam fazer contra ou para desfazer os problemas? A
rivalidade morre, fica mais forte que nunca ou piora para algo mais acirrado?
Um indivíduo rico, famoso e poderoso está na região, e a cidade inteira está ocupada
garantindo que esse convidado seja bem recebido e fique o mais confortável possível.
18 Visitante Famoso Evidentemente, isso não exclui um certo grau de ressentimento de alguns na região. Que
problemas acontece durante a visita e quem o causou? Como os personagens de jogador
lidam com a chegada desse visitante?
MESTRANDO 297
O personagem de jogador acorda depois de uma noite especialmente agitada com uma
Tatuagem
19 tatuagem grande e inexplicável em algum lugar do seu corpo. Como é a forma dessa
Inexplicável
tatuagem, que tipo de informação ela tem (se tem alguma) e quem a colocou ali?
Cultos estranhos são encontrados em todo lugar pelo mundo, cultuando ou servindo todo
tipo de figuras carismáticas e entidades bizarras. O personagem de jogador encontrou um
Encontrou um
20 desses cultos, seja recrutado em um momento de fraqueza ou bebedeira, ou visto como um
Culto
novo inimigo. Quem são esses cultistas e como o personagem de jogador os encontrou? Qual
o resultado desse encontro?
Às vezes, os ricos ociosos vestem roupas simples e tentam se passar por entre o povo
comum, considerando esses passeios na vida das pessoas comuns como uma aventura,
uma forma de exploração audaz, ou até mesmo como forma de ser notado. Esses nobres
Nobre se normalmente são fáceis de notar, assim como normalmente entram em problemas por
22 passando por
pobre conta de quem encontram quando estão se fazendo passar por pobres. O personagem
de jogador encontra um desses nobres — seja um jovem aborrecido em busca do mundo
aventuresco dos mercenários, ou atrás de um encontro sem decoro ou mazelas da corte.
Como esse nobre reage a esse encontro e como isso dá errado para os dois?
Dedos Durante uma tarde de bebedeira e libertinagem, o personagem de jogador percebe que sua
24
Traiçoeiros bolsa de moedas está no processo de ser roubada. Como o personagem reage a isso?
O personagem de jogador acorda numa laje dura e fria, ao invés de uma cama. Tem uma
Dado como mortalha por cima dele. Jarros de fluido de embalsamar e outras ferramentas funerárias
25
Morto estão por perto. Por que o personagem de jogador foi dado como morto? O quão perto essa
suposição está da verdade?
Há um incêndio na cidade, que está causando danos sérios. Quem o causou? O personagem
27 Incêndio
de jogador ajuda ou atrapalha a cidade a apagar as chamas?
Uma tempestade cai na cidade, e o personagem de jogador deve lidar com a chuva forte,
granizo ou neve. As condições não são as melhores e retardam viagens nas proximidades
28 Clima Ruim
da cidade durante e depois da Comemoração do personagem de jogador. Não tem nenhum
efeito significativo a menos que envolva viagens.
36 Bandidos §
de jogador com uma Propriedade na região perde 2 de Ouro. Como alternativa, o
personagem de jogador fica sabendo dos bandidos e pode ser — ao critério do mestre de jogo
— contratado para expulsá-los de lá, uma atividade a ser resolvida na próxima sessão de jogo.
O personagem pega uma doença que está infestando a região e não consegue descansar
37 Doença §
direito. O personagem de jogador começa a próxima aventura com 3 de fadiga que não
podem ser recuperadas até receber a atenção devida de um curandeiro. O personagem de
jogador deve gastar 1 Ouro para curar essa doença.
O personagem de jogador comete — ou é acusado de cometer — um ato hediondo, e as
38 Inimigos Públicos §
autoridades estão atrás dele. Jogue 3 : o personagem de jogador gasta essa quantia em
Ouro em propinas e/ou gastos no esforço para se livrar. O personagem também recebe um
inimigo nessa região.
O personagem de jogador encontra o amor — ou pelo menos, luxúria — em sua fase de
Comemoração. Porém, o caso acaba ficando mais complicado do que parecia inicialmente, e
Romance o personagem paga um preço alto. Talvez o personagem de jogador tenha sido roubado, ou
39
Complicado entregue às autoridades e tenha que pagar propina para escapar. Talvez seu amor tenha tido um
§
fim trágico. Escolha uma das opções a seguir: perder 4 de Ouro, perder um item importante
que valha 10 ou mais Ouro, ou contrair uma doença (ver p. 127).
O personagem recebe um item estranho de valor considerável. O item custa 10 de Ouro (ou todo
o Ouro restante do personagem de jogador, caso ele tenha menos de 10 de Ouro). O item não tem
40 Item Estranho nenhum uso especial — sua forma e função ficam ao critério do mestre de jogo —, mas apesar do
item em si ser inútil, ele é cobiçado por outras pessoas, incluindo figuras em posição de poder. O
que é esse item? Por que tantas pessoas o desejam? Qual é o seu propósito?
MESTRANDO 299
que o personagem de jogador também é conhecido por esse Nesse ponto, fica a cargo do mestre de jogo e dos jogadores
título em todos os povoados e colônias da região. Receber esse determinar como e por que o grupo se junta novamente e por
reconhecimento de uma pequena vila de fazendeiros tem um que eles voltam para os perigos e mistérios da estrada aberta.
alcance bem menor. Frequentemente, a decisão é razoavelmente direta — ficar
sem dinheiro é uma boa razão para os personagens deixarem a
EVENTOS DE COMEMORAÇÃO cidade em busca de mais riquezas e glórias. Em outras ocasiões,
eventos especiais sofridos por um ou mais dos personagens
No final da fase de Comemoração, cada personagem de jogador de jogador servem como inspiração ou justificativa para a
deve fazer uma jogada de dado e consultar a tabela de Eventos próxima aventura, pedindo a ajuda dos outros como aliados
de Comemoração. Se o grupo fizer sua Comemoração reunido, o ou os envolvendo inadvertidamente na sequência de eventos.
mestre então joga um d20 para cada personagem, soma os dois O mestre pode também simplesmente preparar o palco para o
resultados mais baixos dos dados e consulta a tabela. Todos os início da próxima aventura e pedir para que cada jogador dê uma
personagens de jogador passam pelo mesmo evento e precisam razão para que seu personagem esteja presente, trabalhando
lidar com ele como um grupo. Se os Pjs estiverem fazendo sua com eles para dar motivos razoáveis.
fase de Comemoração individualmente, cada um deve jogar Se os PJs ficaram juntos durante a Comemoração, não há
2d20 e resolver o evento sozinhos. necessidade para eles se reagruparem antes das coisas come-
çarem a acontecer. Isso torna tudo consideravelmente mais
DEPOIS DA COMEMORAÇÃO fácil para o mestre de jogo, apesar de ser também um pouco
menos interessante e às vezes abusar da imaginação. Se os
Após os personagens acabarem de fazer a sua Comemoração, personagens de jogador se separarem, então determinar como
e o mestre de jogo resolver os efeitos de quaisquer eventos que eles se reagruparam pode gerar algumas situações interessantes,
tenham ocorrido durante o descanso e a festança, é a hora de especialmente se a próxima aventura acontecer graças a algum
voltar ao caminho que os personagens de jogador tiverem problema que alguém do grupo causou.
escolhido, seja ele o do barbarismo, ladinagem, trabalho mer- O mestre pode considerar os vários encadeamentos suge-
cenário, pirataria, viajar, bandidismo, aventuras, exploração ridos na Tabela Eventos de Comemoração, e tentar uni-los para
ou até mesmo regendo como reis ou rainhas. envolver todos os personagens de jogador. O mesmo vilão que
extorquiu um personagem de jogador pode se tornar o amante
de outro, ligando os três personagens em um estranho triân-
gulo de amor e vingança! Porém, às vezes é melhor deixar os
elementos desconectados: não pode parecer que só tem aquele
punhado de pessoas vivendo no mesmo mundo, que vivem se
encontrando e se metendo nos negócios um do outro.
Se um personagem de jogador conseguir um Item Estranho,
por exemplo, o patrono de outro personagem pode querer esse
item. Evidentemente, o outro jogador pode não revelar que
eles o querem. Motivações e planos escondidos que não são
imediatamente aparentes fazem parte do espírito dos escritos de
Howard e podem adicionar muita tensão em relacionamentos
já existentes entre os jogadores. Eles vão se voltar um contra o
outro? Assim como a subida e queda da roda cíclica da ascensão
e colapso da civilização, trazer o esperado à tona, reverter a sorte,
e jogar o inesperado aos heróis, no final das contas, é o trabalho
mais importante de todos os mestres de jogo.
EXPERIÊNCIA E
RECOMPENSAS DE JOGO
As recompensas mais imediatas de se jogar um RPG são óbvias:
a camaradagem dos jogadores, a emoção de ver o que acontece
quando os dados são jogados e o júbilo de superar as dificuldades
que o mundo colocou no caminho do personagem de jogador.
300 CAPÍTULO 9
Porém, essas recompensas não podem ser facilmente quantifica- melhor em matar coisas, ter sucesso nos testes de perícia e tudo
das. Pela participação em jogos e o sucesso em suas façanhas, os mais, mas esses sucessos individuais não são especificados.
personagens de jogador recebem outras recompensas que têm Em vez disso, é a totalidade da façanha, os atos de heroísmo e
efeitos profundos nos personagens, como pontos e experiência, o resultado de ações valorosas que são depois recontadas com
tesouro e Renome. Elas são descritas a seguir. o vinho da noite... todo o decorrer de uma aventura é a base
para os pontos de experiência que são dados.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA Para uma sessão de jogo de quatro horas, cada personagem
de jogador deve receber cerca de 100 a 300 pontos de expe-
Um dos aspectos mais emocionantes dos RPGs é experimen- riência, com base na quantidade de avanço, nível de trabalho
tar o desenvolvimento e crescimento de um personagem de em equipe, objetivos atingidos e o quão bem os jogadores
jogador durante uma campanha. A variedade de opções para interpretaram seus personagens.
personalização depois da criação de personagem depende do O mestre de jogo deve começar dando a mesma quantia de
acúmulo de experiência. Receber experiência permite aos per- pontos de experiência para cada jogador, com base na menor
sonagens de jogador atingir a competência do próprio Conan, ou quantia de esforço feito. Então, com base nas conquistas e realiza-
até mesmo ultrapassá-lo. Enquanto os personagens avançam em ções individuais, o mestre de jogo deve conceder uma quantidade
sua campanhas, talvez tentando carreiras e fases diferentes de menor de pontos de experiência extras para os jogadores que se
suas vidas, eles vão cada vez mais assumindo suas vidas. Assim destacaram, ou que jogaram muito bem e de forma divertida.
como Conan, os personagens de jogador podem ir de forasteiros, Ninguém deve ser deixado de fora, mas aqueles que tornaram o
mercenários e ladrões a capitães piratas, líderes de bandidos, jogo melhor para todos merecem uma recompensa maior.
generais de exércitos e, eventualmente, até mesmo reis e rainhas.
Tudo isso é possível nos eventos em uma campanha, mas Por exemplo, o mestre faz uma aventura em que Athala e
os personagens de jogador devem estar prontos para encontrar seus aliados se envolveram em impedir um plano de matar o
esses novos desafios, e os pontos de experiência são como os regente de uma cidade-estado kótica. O mestre olha para os
personagens de jogador se tornam mais capazes. Em geral, o jogadores e o que seus personagens fizeram durante o curso
mestre concede os pontos de experiência no final de uma sessão do jogo. Não foi um dos melhores momentos de Samanta, que
de jogo ou no começo de um arco de história ou campanha impor- se atrasou, ficou olhando frequentemente para seu celular,
tante. Se os pontos de Fortuna são uma recompensa imediata, fez muito pouco e quase não interagiu com o resto dos joga-
os pontos de experiência são o pagamento, a recompensa final dores, raramente entrando no personagem. O mestre de jogo
que o jogador espera. determina que isso vale apenas 100 pontos de experiência.
Para o personagem de jogador que criou o plano para salvar
Recebendo Pontos de Experiência o alvo, o mestre lhe dá mais 30 pontos de experiênca. Outro
Não existem tabelas, valores ou fórmulas rápidas e diretas para personagem de jogador foi corajoso e heróico, apesar de ter
conceder pontos de experiência. Em vez disso, Conan RPG trata azar nos dados e ter sofrido muitas Complicações, o que foi
os pontos de experiência (às vezes abreviados como XP) como muito divertido. O mestre decide que isso vale mais 20 pontos
parte da narrativa geral. Um personagem de jogador pode ser de experiência, e para outro jogador que interpretou bem seu
personagem e falou frases muito boas durante o jogo, o mestre
AUMENTO DE ATRIBUTOS DERIVADOS pode dar mais 20 pontos de experiência.
aumentados acima de 14 pontos, o máximo para seres humanos. Desconto de Foco em Perícia
Além disso, aumentar um atributo com o gasto de pontos de Treinar um Foco em Perícia representa um conhecimento
experiência não fornece o talento Linhagem Ancestral. aprofundado e especializado naquela perícia. Essa dedica-
Melhorar Perícias: ao melhorar uma perícia, o jogador deve ção intensa torna mais fácil para o personagem de jogador
decidir se vai aumentar a Especialização ou o Foco. Cada tipo melhorar ainda mais. O custo para adquirir talentos de uma
(Especialização ou Foco) deve ser adquirido separadamente, mas árvore de talentos em especial é reduzido em 25 para cada
cada nível de melhoria custa a mesma quantidade de experiência. graduação de Foco que o personagem tenha na perícia dessa
Melhorar perícias exige pontos de experiência igual a 200 vezes árvore de talentos.
a nova graduação de perícia. Por exemplo, melhorar uma perícia de
Especialização +1 para +2 custa 400 pontos de experiência. Por exemplo, Athala tem Foco 1 em Ladinagem. Adquirir
talentos da árvore de talentos de Ladinagem custa 25 pontos
Adquirir Talentos de experiência a menos para ela.
Talentos variam em custo com base em onde eles estão na
árvore de talentos. Em geral, os talentos mais abaixo na árvore
custam mais que os talentos no topo da árvore. Além disso, QUANTO OURO EU DEVO DAR?
muitos talentos têm requisitos, como ter um certo nível de
A menos que uma aventura aconteça de forma muito ruim,
Especialização ou possuir outros talentos antes dele.
um personagem de jogador vai precisar de pelo menos 5
O primeiro talento de qualquer árvore de talento custa 200
de Ouro para fazer a Manutenção e qualquer evento de
pontos de experiência para ser adquirido. Outros talentos custam
Comemoração imprevisto. Esse Ouro pode vir de qualquer
200 pontos de experiência para cada passo além do primeiro
fonte, sejam moedas de ouro ou prata, armas e armaduras
talento. Um passo mede a distância do talento em relação ao
surrupiadas, rolos de seda, joias etc., mas recompensas
talento inicial e é baseado no número de setas ou espaços neces-
de 15 de Ouro ou mais devem ser evitadas a menos que o
sários para se fazer um caminho de volta ao primeiro talento.
objetivo da campanha seja uma chegada rápida à realeza,
concedendo aos personagens de jogador títulos, propriedades
Por exemplo, na árvore de Disciplina, Corajoso é o primeiro e um Renome alto em pouco tempo.
talento, e ele custa 200 pontos de experiência. Calejado fica Personagens de jogador podem pedir para um patrono
a um passo distante de Corajoso, então também custa 200 guardar qualquer parte de sua riqueza, mas inevitavelmente
pontos de experiência. Cauteloso está a dois passos de Corajoso, tem uma taxa associada com esse ato, mesmo se o patrono
então custa 400 pontos de experiência. está disposto a fazer isso. A maioria dos patronos não se
consideram bancos ou estoques, e podem até mesmo fica-
rem insultados com a sugestão. Lembre-se, também, que a
TALENTOS DE DISCIPLINA Manutenção representa um mês de despesas: deixar Ouro
igual a Manutenção com alguém é arriscado. Se algumas
moedas podem comprar a lâmina de um assassino, o que
CORAJOSO um patrono faz por um baú de tesouro? Mesmo se o patrono
for confiável, outros em sua residência podem não ser, e
o simples fato de ele estar guardando tais riquezas pode
CALEJADO colocar sua segurança em risco.
SUPERSTIÇÃO Os jogadores devem ser lembrados que ter riqueza é arriscá-
SAUDÁVEL -la. Na Era Hiboriana não existe um sistema de banco organizado,
VONTADE DE e um presente exorbitante que compra a boa vontade de um
CAUTELOSO rei é mais valioso do que uma reserva de moedas acumulando
FERRO
poeira. Dinheiro e tesouro inevitavelmente são mais úteis
ABENÇOADO quando estão em movimento, em vez de acumulados.
302 CAPÍTULO 9
Outro tipo de Ouro é tesouro, que pode ter várias formas, Para itens comuns como armas, armaduras e similares, o
de gemas inestimáveis, cofres de moedas a rolos de tecidos mestre de jogo deve consultar o Capítulo 6: Equipamento, para
valiosos, baús de marfim, ânforas de óleos finos, estátuas de determinar seu valor relativo.
jade cintilante ou outros objetos de arte valiosos. É impossível
apresentar um valor equivalente em Ouro para cada item de
RENOME
valor possível que os personagens de jogador podem acabar
pegando através de saque, bandidagem, pirataria ou até mesmo Muitas vezes um ladrão ou guerreiro arrisca sua vida e sua
com trabalho honesto, mas a tabela a seguir dá uma orientação pele não por ouro, mas pela emoção e pelas histórias que as
para mestres de jogo para quantificar o valor de certos tesouros seguem. Para alguns, a reputação é a única moeda que real-
em especial. mente importa no final — gasta fazendo história. Serão os
nomes dos personagens de jogador mencionados nas páginas
VALORES DE TESOURO
das Crônicas da Nemédia, sobrevivendo ao eventual final da Era
Item Valor em Ouro Hiboriana? Os futuros estudiosos como Jack Kirowan tentarão
Pedras Preciosas 20 por punhado determinar quem eles eram, e pelo que lutavam? Renome é a
Prata ½ do valor de Ouro medida mecânica desse objetivo intangível: um recurso vital,
pois aqueles que conhecem os feitos de um personagem de
1 por escravo, 2+ escravos nobres ou
Escravos jogador ou os respeitam ou os temem.
hábeis
A graduação do Renome de um personagem de jogador
2+ por item, mais se tiver pedras fornece um jeito para reduzir a quantia de Ouro pago em
Joias
preciosas certas atividades e aquisições, e reflete a forma que os outros
Cobre ¼ do valor de Ouro no mundo os tratam. O Renome aumenta apenas com tempo
Roupa Finas 4+ por conjunto completo e esforço, e alcançar os níveis mais altos de Renome pode ser
uma proposta bem dispendiosa. Sob certas circunstâncias,
Azeite 2 por ânfora
o mestre de jogo pode recompensar uma vitória triunfante
Jarro de Vinho Fino Menos que 1 Ouro ou outra façanha importante com um aumento no Renome,
Seda/Outro Tecido 2+ por jogada, dependendo do tipo assim como diminuí-lo por conta de algum delito ou infâmia.
Personagens de jogador naturalmente começam com
5+, dependendo do assunto,
Estátua Renome 0 (Desconhecido), mas isso pode ser modificado
tamanho e material.
durante a criação do personagem ou a critério do mestre de
Madeira 2+ por feixe, mais para madeiras raras
jogo. Os níveis de Renome são detalhados na seguinte tabela:
RENOME
Renome Descrição Efeito
Todos, exceto o pior dos piores, consideram o personagem de jogador abaixo de sua
–2 Rejeitado
consideração, e poucos considerarão sequer falar, muito menos lidar com ele.
A reputação de um personagem de jogador é bem pobre, e as pessoas provavelmente o
–1 Temido
evitarão nas ruas, e apenas lidarão com ele se for absolutamente necessário.
Por bem ou por mal, ninguém reconhece o personagem de jogador ou seus feitos. Seu
0 Desconhecido nome ainda não é conhecido, ou por enquanto ainda tem uma mistura de Renome
positivo e negativo que acaba se cancelando.
Uns poucos podem reconhecer o nome do personagem de jogador ou seus feitos, e o
1 Reconhecido
tratam com um respeito proporcional.
A fama do personagem de jogador já se espalhou, e ele é reconhecido nas ruas com
2 Destacado
alguma frequência. As pessoas que os reconhecem os tratam com respeito.
Estranhos se aproximam do personagem de jogador tentando falar com ele, e as
3 Confiável
autoridades buscam conseguir a ajuda do personagem de jogador em questões difíceis.
O nome do personagem de jogador e seus feitos são reconhecidos frequentemente e os
4 Muito Conhecido
mercadores afirmam que são apadrinhados por ele.
O personagem de jogador recebe presentes e tributos dos abastados e dos poderosos,
5 Famoso para receber seu favor. O patronato do PJ é suficiente para impulsionar um comércio, e
muitos procuram a ajuda do personagem de jogador em assuntos de grande importância.
Apenas Conan parecia não estar ciente da mostruosa diferença
e rebeldia em relação ao pensamento e ação aceitos socialmente
que a invasão deles constituía, o quanto era sem precedentes
aquele desrespeito às tradições. Ele não era do Oriente, e
viera de uma linhagem que lutava contra demônios e magos
tão prontamente e com tanta naturalidade quanto enfrentava
inimigos humanos.
ENCONTROS
A
s maiores ameaças aos personagens de jogador não outros são melhor equipados ou com perícias melhores que
vêm do próprio mundo, nem mesmo dos recessos seus aliados.
mais sombrios da feitiçaria, mas de outros humanos, Algumas criaturas podem ser Fortalecidas ou usadas como
criaturas naturais, inimigos monstruosos ou manifestações Lacaios, representando indivíduos excepcionais no meio
perversas de horrores sobrenaturais. Este capítulo descreve de fileiras normalmente comuns. Isso será especificado na
como funcionam, em termos de jogo, personagens do mestre, descrição individual da criatura, com uma explicação sobre
animais, criaturas sobrenaturais e até mesmo monstros, e como como modificar os atributos e habilidades da criatura para se
o mestre pode estruturar encontros de desafios. adequarem ao seu status de Fortalecido.
Criaturas Fortalecidas lutam e agem usando as mesmas
MORTO-VIVO
Qualquer criatura Morta-Viva pode ser conjurada usando
o feitiço Suscitar os Mortos (ver p. 187) de forma similar a um
Horror. O feitiço Aplacar os Mortos (p. 173) pode dominar
estas criaturas.
GRUPOS
Muitos adversários trabalham em grupo com eficácia, con-
seguindo mais coletivamente do que individualmente. São
referenciados como Turbas ou Esquadrões, os dois termos
refletindo várias diferenças comuns entre agrupamentos
normalmente similares.
Uma Turba consiste de cinco Lacaios idênticos agindo
como grupo pouco organizado e disciplinado, grosseiro. Não
há um líder, e embora a Turba seja mais eficaz em batalha
que os indivíduos que a compõe, ainda tem pouca força e
normalmente falha contra um inimigo mais disciplinado.
Grupos de animais naturais normalmente formam Turbas,
especialmente quando não há um líder de matilha distinto.
Um Esquadrão consiste de uma criatura Fortalecida —
chamada então de Líder — comandando até quatro Lacaios ATACANDO GRUPOS
idênticos. As habilidades dos Lacaios apoiam diretamente
Ao atacar uma Turba ou Esquadrão, uma criatura no grupo é
as ações da criatura Fortalecida, tornando-os mais eficazes
designada como o alvo principal. E é essa criatura que sofre o
e mais resistentes em batalha. Em algumas situações, um
dano e os efeitos. Se o dano for suficiente para causar uma ou
Nêmese ou até mesmo um personagem de jogador pode ser o
mais Lesões, então isso derruba um Lacaio (como o normal,
Líder do Esquadrão, seguindo exatamente as mesmas regras.
onde um Lacaio é tirado de ação por uma única Lesão), e o
dano restante é aplicado para a próxima criatura do grupo.
ENTRANDO EM AÇÃO Se também for suficiente para causar uma Lesão, então essa
criatura é derrubada também, e qualquer dano que sobrar
Turbas e Esquadrões agem ambos como entidades singu-
é aplicado à criatura seguinte. Isso continua até que o dano
lares, independentemente da quantidade de criaturas que
acabe ou que todas as criaturas na Turba ou Esquadrão tenham
compõe o grupo. Cada grupo tem um único turno a cada
sido derrubadas.
rodada de combate, durante o qual todos devem fazer
Certos tipos de dano podem causar 2 Lesões simultanea-
a mesma ação.
mente — Lacaios normalmente têm 5 em cada valor de Estresse
Quando um grupo faz uma ação que exige um teste, deter-
—, então, qualquer acerto que os reduza a 0 Estresse também
mine uma criatura do grupo — no caso de um Esquadrão será
causará 5 pontos de dano. Isso só tira uma criatura de ação, pois
sempre o Líder — para liderar a ação. Essa criatura é quem
Lesões causadas a uma criatura não passam para a próxima,
vai fazer a ação, para todos os propósitos. Cada criatura do
apenas os pontos de dano.
grupo que não estiver liderando contribui com 1d20 para o
teste, usando seus próprios atributos e perícias, ajudando
efetivamente as ações da criatura determinada. No caso de
— Vigiem a porta, vocês cinco! — berrou Ascalante,
uma Turba, todos os atributos e perícias das criaturas em um
oscilando na borda do redemoinho de aço sibilante,
determinado teste devem ser os mesmos, independentemente
pois temia que Conan pudesse abrir caminho no
de qual criatura está liderando a ação.
meio deles e fugir. Os bandidos recuaram por um
Os dados recebidos por ser parte de uma Turba ou
instante, quando seu líder agarrou alguns deles
Esquadrão são, como já foi dito, uma forma de auxílio (vários
e os empurrou na direção da única porta, e nesse
personagens contribuindo para uma única tarefa), e por isso
breve intervalo, Conan saltou e puxou da parede um
não contam no limite máximo de três d20s extras numa
machado de batalha antigo e intocado pelo tempo,
jogada. Consequentemente, Turbas e Esquadrões também
que estava pendurado lá por meio século.
podem receber o benefício de d20 extra do jeito normal —
gastando pontos de Perdição, usando recursos, etc. — “A Fênix na Espada”
ENCONTROS 307
No caso de um Esquadrão, o Líder vai sempre ser o último ■ Combate: Cobre as várias ferramentas e técnicas de
a sofrer dano, em circunstâncias normais, com os Lacaios causar morte e destruição. Engloba as perícias Aparar,
dos Esquadrão sendo tirados de ação primeiro. Os atacantes Combate Corporal, Guerra, e Pontaria.
podem gastar 2 pontos de Ímpeto em um ataque para atingir
■ Resistência: C obre os meios pelos quais um persona-
o Líder no meio do Esquadrão — o que é um golpe dirigido,
gem pode sobreviver em um universo hostil. Abrange as
igual a escolher um local de acerto específico. Um Esquadrão
perícias Disciplina, Resistência e Sobrevivência.
cujo líder tenha sido morto (ou tirado de ação) imediatamente
se torna uma Turba. ■ Conhecimento: Cobre perícias que dependem de
Composta de Lacaios, Turbas não podem fazer Reações. conhecimento e intelecto considerável. Engloba as
Apesar de os Esquadrões serem liderados por criaturas perícias Alquimia, Curar, Feitiçaria, Domar Animais,
Fortalecidas, também não podem fazer Reações. Linguística, Manufatura e Saber.
Um efeito de condição pode ser aplicado a um grupo inteiro
■ Social: Cobre a habilidade do personagem de influenciar
igualmente (um impedimento em um membro do grupo vai
outras criaturas de outras formas além da força. Abrange
atrapalhar a todos), ou o mestre pode decidir estreitar o foco
as perícias Comandar, Aconselhar, Persuasão e Sociedade.
do efeito ao causar uma Lesão em uma criatura da Turba ou
Esquadrão (a criatura é abandonada, deixada para trás para ■ Sentidos: Cobre a habilidade do personagem de
não retardar o grupo), dependendo das circunstâncias. perceber os detalhes do mundo. Engloba as perícias
Turbas e Esquadrões têm algumas formas adicionais de Discernimento, Ladinagem e Observar.
gastar pontos de Perdição.
CAMPOS DE a criatura viva mais próxima com qualquer arma que possua.
Se não puder ver ou ouvir uma criatura viva, vai se mover
ESPECIALIZAÇÃO para a fonte de luz forte ou barulho alto mais próximos. Uma
criatura Acéfala não pode fazer Reações. A criatura é imune
a todo efeito mental e não sofre dano mental.
As proficiências e capacidades de personagens e criaturas
são um assunto complexo. Para PdMs, listar todas as mesmas
perícias que um personagem de jogador pode ter seria um grau ARAUTO DA PERDIÇÃO
desnecessário de detalhamento. Em vez disso, personagens do
A criatura é perigosa, anunciando um grande desafio para
mestre têm seis Campos de Especialização representando sua
aqueles que o confrontam. Quando uma criatura com esta
habilidade nessas áreas amplas com um único número. Toda
regra entra em uma cena, o mestre de jogo deve imediatamente
vez que um PdM precisar fazer um teste de perícia, ele usa o
somar um ponto de Perdição à sua reserva.
número relevante como sendo seu Foco e Especialização do
Campo de Especialização adequado. Por exemplo, um personagem
com Agilidade 9 e Movimento 1, ao fazer um teste de Acrobatismo, ATRIBUTO INUMANO
tem como Número-Alvo 10 e Foco 1 para o teste. (ATRIBUTO) (X)
Os seis Campos de Especialização, e as perícias que eles
Um ou mais dos atributos da criatura está além das capacida-
abrangem, são os seguintes:
des humanas. Isso é indicado por um número, que é somado
■ Movimento: Cobre a forma que um personagem pode como sucesso automático em testes usando a característica
se mover pela cena, tanto pessoalmente como usando relevante. Por exemplo, uma criatura com Músculo Inumano 1
veículos. Abrange as perícias Acrobatismo, Atletismo, recebe um sucesso em todos os testes de Músculo, além dos que
Furtividade e Velejar. foram obtidos nas jogadas de dados. Atributos Inumanos, além
308 CAPÍTULO 10
de estar indicado nas partes de Habilidades Especiais da criatura, Criaturas Monstruosas podem usar armas Desbalanceadas de
está marcado próximo às características, como um valor entre Duas Mãos em uma mão sem aumentar a Dificuldade.
parênteses.
■ Para cada graduação de Atenção Inumana que a cria- CRIATURA PAVOROSA (X)
tura possua, some +1 no dano de todos os ataques À
A criatura é poderosa e perigosa, com vitalidade e disposição
Distância.
que a permite triunfar onde outros falham. A criatura começa
■ Para cada graduação de Músculo Inumano que a cria- cada cena com uma quantidade de pontos de Perdição igual
tura possua, some +1 no dano de todos os ataques a X, que só pode ser usado em benefício próprio, e não são
Corporais. colocados nem removidos da reserva geral de Perdição.
■ Para cada graduação de Personalidade Inumana que a
criatura possua, some +1 no dano de todos os ataques CONSUMIR MEDO
Mentais.
A criatura se refestela nos medos dos outros, ganhando forma
■ Para cada graduação de Músculo Inumano, aumente o enquanto as mentes de outros hesitam e desmoronam. O
Vigor da criatura em 1. mestre deve gerar um ponto de Perdição sempre que um
■ Para cada graduação de Vontade Inumana, aumente a personagem sofrer dano mental à distância Média da criatura,
Determinação da criatura em 1. de qualquer fonte.
normalmente pedem por pagamento por essa ajuda. Quando criatura com Medo X, esse personagem deve fazer imediata-
a habilidade Familiar estiver ligada a um gasto de Perdição, o mente um teste de Disciplina com Dificuldade igual a X ou sofrer
custo será mostrado na descrição da criatura. o dano do ataque normal de Ameaçar da criatura. Um perso-
nagem deve fazer esse teste apenas uma vez para cada criatura
IMUNIDADE A X na cena que induz Medo. Além disso, uma criatura com Medo
X aumenta o dano de todos seus ataques de Ameaçar em +X.
A criatura não é incomodada pelas condições e efeitos causados
por uma de diversas fontes de dificuldades ou impedimentos, MONTARIA X
como vácuo, temperaturas extremas, veneno, doenças, etc. As
fontes de condições mais comuns são as seguintes: Este animal tem a força e estrutura para aguentar X monta-
dores sem incômodo. Um animal com Montaria pode levar
■ Calor:A criatura não é afetada pelo calor extremo,
montadores adicionais acima do valor de X, mas qualquer teste
incluindo dano de fogo.
de Domar Animais aumenta a Dificuldade em um passo para
■ Frio:A criatura não é afetada pelos efeitos do frio cada montador adicional. Se o animal puxar uma carroça ou
extremo, incluindo dano. transporte similar ao invés de um montador, ele pode trans-
portar um passageiro adicional sem dificuldade.
■ Doenças:A criatura é imune aos efeitos de doenças
e nunca sofre os sintomas de qualquer doença. Se a
criatura for exposta a doença, ela se tornará um portador, NÃO-VIVO
capaz de espalhar a doença, caso ela seja contagiosa.
Seja um cadáver reanimado ou um construto, a criatura é feita
■ Dor:A criatura é incapaz de sentir dor, ficando determi- de materiais não-vivos como pedra, metal ou carne morta.
nada mesmo passando pelas agonias mais terríveis. A Ela é muito resistente a condições ambientais, reduzindo a
criatura não pode ser Desnorteada nem ficar Estonteada Dificuldade dos testes de Resistência contra calor e frio extremo
por ataques físicos, e não sofre nenhuma penalidade em dois passos, e é imune aos efeitos de asfixia, fome e sede.
de Ferimentos (mas ainda pode ficar fora de ação Criaturas Não-Vivas às vezes sofrem dano como objetos (com
normalmente). Estrutura e Rupturas, em vez de Vigor e Ferimentos).
veneno ou toxina.
■ Medo:A criatura é incapaz de sentir medo, ficando Esta criatura é imersa em conhecimento arcano e pode atuar
determinada mesmo diante dos maiores horrores. A como um patrono para um feiticeiro, como no talento Patrono
criatura não pode ser Desnorteada nem ficar Estonteada (ver p. 70). Cada patrono tem uma exigência específica que
por ataques mentais, e não sofre nenhuma penali- será mencionada na descrição. Veja o Capítulo 7: Feitiçaria para
dade de Traumas (mas ainda pode ficar fora de ação mais informações sobre patronos.
normalmente).
RECUPERAÇÃO ACELERADA
INCORPÓREO (X) (VIGOR OU DETERMINAÇÃO X)
Criaturas incorpóreas estão apenas parcialmente no mundo A criatura se recupera rapidamente de Estresse e dano. Esta
físico, e são incapazes de interagir com ele fisicamente. habilidade determina um tempo de Estresse e um valor no lugar
Barreiras físicas grandes, como a estrutura de construções do X, por exemplo, “Recuperação Acelerada (Determinação
e veículos, evitam a sua passagem, mas objetos menores e 2)”. No início de cada um de seus turnos, a criatura recupera
mais leves são atravessados com facilidade. Uma criatura
incorpórea recebe X pontos de Proteção de Armadura, onde
— Não sei dizer que tipo de magia Epimetreu usou
X é o valor desta habilidade. Essa Proteção é ignorada total-
para me levar até lá — respondeu Conan. — Mas
mente por ataques sobrenaturais e por armas que tenham sido
falei com ele, e ele fez uma marca em minha espada.
abençoadas, enfeitiçadas ou aprimoradas de alguma forma
Não sei por que tal marca a tornou mortífera para
com poderes sobrenaturais.
o demônio, nem que feitiço está contido nela; mas,
mesmo depois que a espada se quebrou no capacete
MEDO (X) de Gromel, o pedaço restante foi suficiente para
matar o horror.
A forma, natureza ou a mera presença da criatura é profunda-
mente perturbadora para as mentes mortais, e poucos aguentam — “A Fênix na Espada”
vê-la e continuam firmes. Quando um personagem vê uma
310 CAPÍTULO 10
OPONENTES MORTAIS
Humanos e outros inimigos mortais são o tipo principal de
inimigos que os personagens de jogador deverão encontrar.
Humanos são de longe a raça mais populosa por todos os
reinos hiborianos e além, e suas atividades e objetivos pro-
vavelmente cruzarão o caminho ou os objetivos dos perso-
nagens de jogador. Esta parte do livro lista diversos tipos de
aliados em potencial e inimigos humanos que os PJs podem
encontrar em campos de batalha, em becos escuros, no meio
do tesouro do templo ou nos desertos rústicos nas fronteiras
da civilização.
Esses exemplares em especial são razoavelmente genéricos
em sua apresentação, e o mestre é encorajado a personalizá-los
como preferir para se adequar a uma cultura, ambiente ou papel
em especial, equipando-os com armas e armaduras adequadas à
nação ou ao ambiente onde eles serão encontrados, adicionando
quaisquer talentos apropriados, se preferir.
— “Pregos Vermelhos”
312 CAPÍTULO 10
Estresse:Vigor 5, Determinação 4
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Com Pedras e Abandono Selvagem:Se um grupo de
degenerados derrubar um inimigo no chão, o chefe
Lá havia cavaleiros, reluzindo em armaduras de degenerado pode imediatamente fazer um ataque
placas forjadas esplendidamente, plumas coloridas Corporal adicional contra o inimigo no chão como
ondulando acima de seus elmos polidos. Suas uma Reação.
montarias, ladeadas com seda, couro envernizado ■ Faro (Opcional):O chefe degenerado pode usar
e ferragens douradas, trotando e empinando suas o Campo de Especialização Sentidos para rastrear
cabeças enquanto seus senhores conduziam seus presas ou ameaças, e pode rejogar um d20 em todos
passos. A luz da manhã cortada em raios cintilantes os testes de Sentidos feitos para detectar um alvo
pelas pontas de lança que se erguiam como uma usando o faro.
floresta acima da multidão, com faixas esvoaçando
Além disso, o chefe degenerado tem uma das seguintes
na brisa. Cada cavaleiro tinha um presente de uma
habilidades:
dama, uma luva, lenço ou rosa, preso em seu elmo
Sabedoria Ancestral:O chefe degenerado conhece
ou no cinturão da espada. Eles eram a cavalaria de
■
■ General Brutal:O chefe degenerado conhece cada podem ter acesso a pequenos encantamentos menores. Guardas
ponto de emboscada do seu domínio. Se a qual- do templo são iguais a Guardas (p. 318), com equipamento e
quer instante o chefe puder fazer uma emboscada, habilidades alternativos, a critério do mestre de jogo.
ele recebe dois pontos extras de Ímpeto no teste.
O mestre é encorajado a usar gastos de Perdição ATRIBUTOS
para simular os truques e armadilhas deste inimigo Atenção Inteligência Personalidade Vontade
esperto (ver p. 274 para mais informações sobre
8 7 9 7
armadilhas).
Agilidade Coordenação Músculo
9 8 8
CULTISTA (LACAIO)
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Muitos são os deuses da Era Hiboriana, e a quantidade daqueles
Combate 1 Resistência —
que os cultuam abertamente só é superada por aqueles que
fazem parte de cultos que operam em segredo. Cultos estranhos Conhecimento 1 Sentidos —
e anormais espreitam em todos os lugares, seus membros sendo Movimento — Social 1
um perigo para todos que despertem seu interesse. A maioria
dos cultistas passam seu tempo em oração, participando de ESTRESSE E PROTEÇÃO
cerimônias de adoração, trabalhando no culto, servindo como
■ Estresse:Vigor 4, Determinação 4
prostitutas e prostitutos para o templo ou até mesmo cuidando
■ Proteção:Armadura 1 (Roupas), Coragem 3
de funções administrativas. Os cultistas que provavelmente
causarão problemas para os personagens de jogador são aqueles
que estão guardando seus lugares sagrados e mantendo os rituais ATAQUES
do culto escondidos dos olhos de fora. A maioria dos cultistas ■ Adaga Ritualística (C):Porte 1, 3 ,
desistiu de tudo que possuíam quando entraram no culto, e Arremessável, Implacável, Ocultável 1
lutarão com empolgação fanática, fazendo tudo o que o Líder ■ Olhar Cortante (A):Alcance C, 3 mental,
de Culto (p. 319) ordenar, até mesmo morrer. Atordoante
Poucos cultistas conhecem algum tipo de magia, pois esses
segredos são negados a eles, embora possam ter acesso a outros HABILIDADES ESPECIAIS
recursos dependendo da natureza de sua divindade. Devotos do
Deus-Aranha de Yezud podem ter armas envenenadas, os filhos ■ Fanático:Um cultista pode rejogar um d20 em
de Set teriam cobras treinadas, enquanto os seguidores de Bel qualquer teste de Resistência.
316 CAPÍTULO 10
DEGENERADO (LACAIO)
Habitantes do distante oriente, estas criaturas foram além do INIMIGOS DEGENERADOS ADICIONAIS
barbarismo, ao ponto de serem mais animais do que humanos.
Guerreiro Degenerado
Os mais poderosos entre eles têm mais de 1,80 m de altura,
Guerreiros degenerados são criaturas Fortalecidas com
com braços longos e peludos e as pernas abauladas de símios
Vigor 10 e Determinação 9. Eles usam as mesmas armas que
da montanha. Degenerados podem ser desesperadoramente
os degenerados comuns, mas contam armaduras improvi-
humanos em sua crueldade, sendo tanto vítimas como causa-
sadas feitas de madeira e ossos (Armadura 1). Guerreiros
dores de crimes e insanidades horrendas. É comum para aqueles
degenerados são veteranos com o Campo de Especialização
com algum vestígio de esperteza mortal usarem as roupas de
Combate 2.
tamanhos errados de suas vítimas em uma paródia de comporta-
Alguns guerreiros degenerados regrediram ainda mais
mento humano. Uma tribo de degenerados é composta em boa
que os degenerados normais. Estes sub-humanos peludos
parte dessas criaturas mais fracas, embora normalmente sejam
e cinzentos causam o mesmo dano de seus porretes com
liderados por um grupo de degenerados guerreiros e seu chefe.
suas próprias mãos, e normalmente cometem canibalismo
oportunista no campo de batalha. Essa prática horrível
ATRIBUTOS
permite que o degenerado (ou o grupo de degenerados)
Atenção Inteligência Personalidade Vontade consuma a carne de um aliado morto que esteja ao Alcance,
9 5 9 9 para poder fazer a seguinte Demonstração:
Agilidade Coordenação Músculo ■ CANIBALISMO OPORTUNISTA (A):Distância C,
9 9 9 4 Área, Perfurante 1. O ato de consumir o morto é
parte da Ação Padrão usada para fazer o ataque.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Algumas tribos pictas usam degenerados domesticados
Combate 1 Resistência 3
como rastreadores ou berserkers. Esses degenerados são
Conhecimento — Sentidos 1 conhecidos como Chakan.
Movimento 2 Social —
Xamã Degenerado
ESTRESSE E PROTEÇÃO Seja um animista primitivo, adorador dos antepassados, de
■ Estresse:Vigor 5, Determinação 5 demônios, ou sacerdote de uma divindade pré-cataclismo
■ Proteção:Armadura —, Coragem 2 (Nasceu pouco lembrada, o xamã fala pelos deuses: Fortalecido, com
Insano) Vigor 10, Personalidade 10, Determinação 10, Resistência
1, Conhecimento 2 e Social 2. Ele não usa armadura e tem
ATAQUES os seguintes ataques:
HABILIDADES ESPECIAIS
E as seguintes habilidades especiais e gastos de Perdição:
■ Com Pedras e Abandono Selvagem:Se um grupo
de degenerados derrubar um inimigo no chão, o ■ FEITIÇARIA DEGENERADA: Durante os séculos, a fei-
degenerado pode imediatamente fazer um ataque tiçaria do xamã foi corrompida, precisando do dobro
adicional contra esse inimigo usando as Garras, de pontos de Perdição (ao invés de pontos de Ímpeto)
aumentando a Dificuldade em um passo, exata- para conjurar feitiços.
mente como se tivessem usado o Gasto de Ímpeto ■ SABEDORIA ANCESTRAL: O xamã degenerado
Ação Imediata. conhece plantas e frutos que podem ser facilmente
■ Faro (Opcional):Um degenerado pode usar o usados como reagentes alquímicos. A qualquer
Campo de Especialização Sentidos para rastrear instante, o mestre de jogo pode gastar pontos
presas ou ameaças, e podem rejogar um d20 em de Perdição igual a dificuldade de um encanta-
todos os testes de Sentidos feitos para detectar mento menor para que o xamã produza e use esse
um alvo usando o faro. encantamento.
ENCONTROS 317
HABILIDADES ESPECIAIS
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Feiticeiro:Feiticeiros normalmente se dedicam a
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 10
entre dois ou quatro feitiços, mais no caso de um
■ Proteção:Armadura 3 (Cota de malha), Coragem 2
feiticeiro veterano. Os feitiços devem ser escolhidos
com base na personalidade e objetivos do feiticeiro,
no patrono do feiticeiro, assim como na tradição que ATAQUES
ele segue. Por exemplo, o feitiço Invocar um Horror Cada guarda-costas tem uma arma pessoal ou armas
é uma escolha comum para feiticeiros ocidentais, preferidas que devem ser ajustadas com a sua perso-
e Escravizar é comum entre os orientais. Feitiços e nalidade e função. A seguir está um conjunto comum
tradições são descritos no Capítulo 7: Feitiçaria. de armas:
318 CAPÍTULO 10
■ Machado de Batalha (C):Porte 2, 6 , mesmo assim a eles é confiado a função de defender a civilização
Desbalanceado, Violento, Feroz e ordem contra aqueles que as ameaçam, de dentro ou de fora.
■ Machado de Arremesso (D):Porte 2, 5 , 1M, Alguns guardas e sargentos da guarda podem ser corruptos,
Arremessável, Feroz 1 preguiçosos e covardes, enquanto outros são sérios e determi-
■ Reputação Horrível (A):Alcance C, 3 mental, nados em sua integridade. A maioria fica no meio desses dois
Atordoante extremos. Personagens de jogador podem encontrar guardas em
quase qualquer lugar, de caravanas a masmorras, em castelos
aquilônios, pirâmides estígias, zigurates shemitas, até nas ruas
GASTOS DE PERDIÇÃO
desesperadas da Marreta.
■ Interpor!:O guarda-costas pode gastar um ponto de Os guardas mostrados a seguir representam os de nações
Perdição para forçar um personagem a enfrentá-lo civilizadas. Outros podem estar equipados com outros tipos de
em vez de qualquer um que esteja Adjacente. arma à distância (como fundas ou arcos curtos), espadas curtas,
■ Contra-emboscada:Quando sofrer um ataque piques ou outras armas de haste, e podem ter armaduras mais
Corporal em uma emboscada, o guarda-costas pode ou menos pesadas.
gastar 3 pontos de Perdição para negar quaisquer Eles também podem ser usados como soldados, mudando
bônus que a emboscada possa ter fornecido. a armadura e armas dependendo do tipo de tropa e histórico
cultural. O suplemento Conan, o Mercenário apresentará tipos
adicionais de soldados, com especialidades diferentes.
GUARDA (LACAIO) OU SARGENTO
ATRIBUTOS
DA GUARDA (FORTALECIDO)
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
Seus olhos aguçados, mesmo na fraca luz 8 7 8 7
das estrelas, lhes mostrava um homem de Agilidade Coordenação Músculo
constituição forte numa armadura prateada, com 9 8 9
o elmo com crista da guarda real de Zamora. Um
escudo e uma lança estavam perto dele, e levou ESTRESSE E PROTEÇÃO
apenas um instante de observação para notar que
Combate 1 Resistência —
ele tinha sido estrangulado.
Conhecimento — Sentidos 1
— “A Torre do Elefante”
Movimento — Social 1
ESTRESSE E PROTEÇÃO
Cidades, vilarejos e as residências dos ricos e poderosos nor-
■ Estresse:Vigor 5 (9 Fortalecido), Determinação 4
malmente têm pessoas armadas para vigiá-las, para garantir
(7 Fortalecido)
as leis de seus mestres e lutar em sua defesa. Embora sejam
■ Proteção:2 (Brigantina), Coragem 1
inevitavelmente mal pagos e não tenham uma motivação forte,
“CHAMEM OS GUARDAS!”
As ações dos personagens de jogador e os ambientes que rapidamente, com alguns ex-soldados ou mercenários ser-
deverão frequentar quase certamente os colocarão em vindo como capitães da guarda. Apesar de sua quantidade
conflito com a lei, merecidamente ou não. Apesar de serem superior, guardas evitam lutar até a morte, e ao enfrentarem
Lacaios, guardas podem ser inimigos perigosos, por táticas inimigos competentes, preferem chamar por reforços ou se
e quantidades superiores. render, em vez de participar de uma carnificina.
Porém, uma guarda metropolitana dedicada é essencial- Por esta razão, toda vez que for necessário trazer a guarda
mente um elemento de vilarejos mais civilizados e cidades da cidade e a influência da lei, o mestre deve lembrar que
grandes, comuns no ocidente idílico, mas raro em reinos geralmente guardas não querem morrer fazendo o seu
menos desenvolvidos. Vilas menores podem ter apenas uma trabalho. Eles não são soldados treinados e confiam na
pessoa designada com alguns assistentes para lidar com a autoridade para dominar quem quebra a lei. Guardas usam
segurança, raramente alguém que receba um pagamento, táticas de grupo, chamando reforços, tentando manter ini-
como um xerife. Cidades maiores podem ter alguns vigias, e migos à distância e, quando não podem subjugar ou prender,
é apenas em cidades onde guardas profissionais se tornaram tentam expulsar os meliantes para fora da cidade, onde são
um costume. Normalmente são pessoas do local treinadas o problema de outra pessoa.
ENCONTROS 319
ATAQUES ATRIBUTOS
■ Lança (C):Porte 3, 2M, 5 , Perfurante 1 Atenção Inteligência Personalidade Vontade
■ Escudo Pequeno (C):Porte 2, 3 , 1M, Derrubar, 8 10 11 10
Escudo 2
Agilidade Coordenação Músculo
■ Arbalesta (D):Alcance M, 5 , 2M, Desbalanceada,
Perfurante 1 9 8 8
■ Olhar Cortante (A):Alcance C, 2 mental, Atordoante
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
GASTOS DE PERDIÇÃO Combate 1 Resistência —
Conhecimento 2 Sentidos 1
■ Alto!:Um sargento da guarda pode gastar
um ponto de Perdição para receber uma Movimento — Social 3
Demonstração única com a qual ele pode fazer
um ataque de Ameaçar. Este ataque usa o ESTRESSE E PROTEÇÃO
Campo de Especialização Social, com Alcance ■ Estresse:Vigor 8, Determinação 10
M. Ele causa 3 de dano mental, com as ■ Proteção:Armadura 1 (Roupas), Coragem 3
Qualidades Área e Atordoante.
ATAQUES
Adaga Ritualística (C):Porte 1, 3 ,
LÍDER DE CULTO (NÊMESE) ■
ATAQUES
SELVAGEM (LACAIO)
■ Machado de Pedra (C):Porte 2, 4 , 1M, Feroz 1
Sejam pictos, liguianos ou os temíveis devoradores de homens ■ Lança Rústica (C):Porte 3, 4 , 2M, Arremessável
de Zamboula, existem várias tribos selvagens estranhas que
perduram, apesar do avanço da civilização ao seu redor. Em HABILIDADES ESPECIAIS
alguns casos, esses selvagens foram forçados a ir para as
localizações mais remotas, enquanto em alguns lugares eles ■ Quantidade Oculta:Quando o mestre de jogo
mantêm suas terras ancestrais, defendendo seu território gasta um ou mais pontos de Perdição para colocar
com lanças com pontas afiadas de pedra e facas de obsidiana. mais selvagens como reforços, cada ponto de
Perdição traz dois selvagens, em vez de um.
Apesar de selvagens serem meros humanos, são especialistas
em esconder sua quantidade e, sempre que possível, atacam
usando emboscadas. Eles são acostumados à violência que NOTAS
ainda choca os povos civilizados. O selvagem é um inimigo ■ Xamã Selvagem:Um selvagem de elite com
comum em florestas, ainda ligados a espíritos naturais que Inteligência 10 (Vigor e Determinação 10 em cada caso)
foram esquecidos, e é normalmente por causa de tribos de é um xamã, normalmente o líder da tribo. Porém, um
selvagens que ameaças estranhas desse tipo são encontradas. xamã selvagem pode ser um Nêmese com poderes de
feiticeiro. Nesse caso, o xamã provavelmente terá o
feitiço Comungar com a Natureza.
322 CAPÍTULO 10
FERAS SELVAGENS
A humanidade se ergueu e caiu várias vezes pelas eras. O conti-
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
nente é repleto de ruínas de reinos e dinastias passadas, o próprio
chão abaixo dos pés tem camadas de reinos, ruas, castelos e Combate 2 Resistência 1
cidades esquecidas e enterradas de outras eras sepultadas para Conhecimento — Sentidos 1
sempre. Em contraste, o mundo natural — seja floresta, estepe, Movimento 2 Social —
selvas e campo — é imortal, sobrevivendo e prosperando, se
espalhando até onde a vista alcança. Os habitantes do mundo ESTRESSE E PROTEÇÃO
natural, feras e animais selvagens, estão sempre aqui, mudando ■ Estresse:Vigor 10, Determinação 7
muito pouco, uma lembrança sempre presente do conflito ■ Proteção:Armadura 2 (Carapaça Quitinosa),
entre o barbarismo e a civilização. Coragem 1
Alguns desses animais têm deuses que são conhecidos pela
humanidade — entidades como Jhebbal Sar ou Gullah —, mas
ATAQUES
a maioria são feras selvagens, sem um propósito unificado, seus
antigos deuses espreitando apenas na vaga memória do tempo ■ Mordida (C):Porte 1, 4 , Implacável 1,
antes da civilização. Quando essas criaturas selvagens pensam, Persistente 3
elas anseiam pelo tempo em que os animais novamente herdarão ■ Teias Constritoras (D):Alcance C, 3 , Agarrar
uma terra imersa no ciclo de vida e morte da natureza, silenciada ■ Aterrorizante (A):Alcance C, 3 mental, Área
do clamor das cidades e livre dos invasores da humanidade.
HABILIDADES ESPECIAIS
FERAS RUGINDO E ROSNANDO ■ Medo 1
Todas as criaturas desta seção têm uma habilidade em ■ Visão Noturna
comum: quando tentam fazer ataques de Ameaçar, ■ Escalada de Aranha:Uma aranha gigante reduz
devem fazer testes de Disciplina (usando Vontade e seus em três passos a Dificuldade de todos os testes de
Campos de Especialização Resistência) em vez de os Movimento para escalar. A aranha gigante não pre-
testes normais de Persuasão. Apesar de muitos animais cisa de equipamento de escalada para escalar e pode
terem estruturas sociais complexas, eles raramente têm se mover livremente por paredes e tetos lisos.
perícias sociais reconhecíveis pelos humanos. Porém, ■ Andar em Teias:Uma aranha gigante recebe 3
ainda podem ameaçar e intimidar outros, sejam humanos pontos de Ímpeto extras em todos os teste de
ou outros animais selvagens. Sentidos para detectar movimentos em suas teias. A
aranha gigante ignora todas as penalidades de movi-
mento ao usar as teias.
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
8 4 5 7
Agilidade Coordenação Músculo
11 9 10
ENCONTROS 323
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Resistência —
Conhecimento — Sentidos 1
Movimento 2 Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 8
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
ATAQUES
■ Mordida (C):Porte 2, 5
■ Envolver (C):Porte 1, 5 , Agarrar
■ Esmagar (C):Porte 1, 5 , Implacável 2, apenas
para alvos Agarrados
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Criatura Monstruosa
OPCIONAL
Para versões venenosas de constritoras gigantes, use os
seguintes ataques e habilidades especiais:
■ Emboscada:Uma cobra venenosa é adaptada para
se esconder de sua presa até o momento do ataque.
Ela recebe um ponto de Ímpeto extra em testes de
Movimento, assumindo-se que a cobra venenosa
gigante tenha espaço para se esconder.
■ Demonstração Sibilante (A):Alcance C, 4 mental,
Violenta
■ Golpe de Cauda (C):Porte 2, 6 , Derrubar
■ Imunidade a Veneno
■ Medo 2
■ Mordida (C): Porte 2, 5 , Persistente 3
— “A Hora do Dragão”
ENCONTROS 327
Movimento 2 Social —
HABILIDADES ESPECIAIS
ESTRESSE E PROTEÇÃO ■ Criatura Monstruosa
■ Emboscada: Uma cobra venenosa gigante é adaptada
■ Estresse:Vigor 4, Determinação 4
para se esconder de sua presa até o momento do
■ Proteção:Armadura —, Coragem — ataque. Ela recebe um ponto de Ímpeto extra em
testes de Movimento, assumindo-se que a cobra vene-
ATAQUES nosa gigante tenha espaço para se esconder.
■ Imunidade a Veneno
■ Picada (C):Porte 2, 3 , Implacável 1, Persistente 4
■ Medo 2
■ Demonstração Sibilante (A):Alcance C, 3 mental,
Feroz 1
CROCODILO (FORTALECIDO)
HABILIDADES ESPECIAIS
Predadores aquáticos mortais, crocodilos são aparentemente
■ Emboscada:Uma cobra venenosa é adaptada para pesados e lentos na terra, mas são surpreendentemente rápidos
se esconder de sua presa até o momento do ataque. na água. Eles ficam parados e esperam debaixo da superfície
Ela recebe dois pontos de Ímpeto extra em testes de de lagos e rios, aguardando sua presa se aproximar — seja
Movimento. para beber água ou atravessar a água — antes de atacar com
■ Imunidade a Veneno uma agilidade aterradora. Poucas coisas podem escapar das
■ Medo 1 mandíbulas esmagadoras de um crocodilo.
ATAQUES ATAQUES
■ Mandíbula Esmagadora (C):Porte 2, 4 , ■ Muitas Picadas e Ferroadas (C):Porte 1, 2 ,
Agarrar, Implacável 2 Improvisada, Persistente 2
PÁSSARO INTELIGENTE
LOBO (LACAIO) E (FORTALECIDO)
LOBO ALFA (FORTALECIDO) Seja um corvo, papagaio ou rouxinol, pássaros inteligentes
Estes caçadores sagazes andam em grupos de meia dúzia a normalmente são aliados, espiões e familiares de bruxas
uma dúzia de espécimes adultos e são altamente territoriais. e feiticeiros. Eles vivem por muito tempo, normalmente
Como caçadores, eles se aproximam furtivamente, para tentar durando muito mais que seus donos humanos.
em seguida encurralar sua presa, isolando indivíduos quando
possível. Alcateias de lobos são normalmente lideradas por um ATRIBUTOS
par de adultos maiores e mais perigosos — um casal de repro- Atenção Inteligência Personalidade Vontade
dução — que faz boa parte da caçada, dominando o restante
6 8 5 6
da alcateia. Embora sejam similares a cães, lobos são difíceis de
domesticar e treinar. Em nações civilizadas, essas feras são uma Agilidade Coordenação Músculo
ameaça para fazendeiros e seus animais de criação, enquanto 4 5 4
em regiões mais selvagens, são perigosas para os viajantes.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
ATRIBUTOS Combate — Resistência —
Atenção Inteligência Personalidade Vontade Conhecimento — Sentidos 2
9 5 6 8 Movimento 2 Social —
Agilidade Coordenação Músculo
ESTRESSE E PROTEÇÃO
10 5 9
■ Estresse:Vigor 4, Determinação 6
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ■ Proteção:Armadura—, Coragem —
Combate 1 Resistência —
Conhecimento — Sentidos 2 ATAQUES
Movimento 1 Social 1 ■ Garras e Bico (C):Porte 1, 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Estresse:Vigor 5 (9 Fortalecido), Determinação 4 ■ Fala:Apesar de serem apenas algumas palavras,
(8 Fortalecido)
esses pássaros podem aprender a imitar seus mes-
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
tres e sabem o suficiente da língua para consegui-
rem repetir o que ouvem. Alguns podem ser mais
ATAQUES eloquentes, capazes de compor sentenças originais
■ Mordida (C):Porte 1, 3 , Agarrar, Implacável 1 e conversar com alguma inteligência.
■ Rosnar (A):Alcance C, 3 mental, Atordoante ■ Voo
OPCIONAL
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Caçador de Alcateia:Lobos são temíveis caçadores de O mestre de jogo pode escolher usar esta descrição
alcateia: o lobo recebe um ponto de Ímpeto de bônus para pássaros normais, com Inteligência de 3 a 4 e
em qualquer jogada de ataque contra um inimigo que Vigor e Determinação pela metade.
já tenha sido atacado por um aliado na rodada, e em Alguns pássaros que falam podem ser ensinados
testes de Movimento onde o inimigo pode ver um ou a usar Risada de Escárnio, uma Demonstração com
mais aliados do lobo. Alcance C, 3 mental, Perfurante 1.
■ Sentidos Aguçados (Faro)
ENCONTROS 331
10 4 11
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Combate 1 Resistência 1
Movimento 2 Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
ESTRESSE E PROTEÇÃO ■ Estresse:Vigor 12, Determinação 9
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 1
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 9
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
ATAQUES
■ Mordida (C):Porte 1, 6 Perfurante 1,
ATAQUES
Implacável 2
■ Mordida Terrível (C):Porte 1, 5 , Agarrar, ■ Duas Garras (C):Porte 2, 5 Derrubar
Implacável 2 ■ Rosnado (A):Alcance C, 3 mental, Feroz 1
■ Garras (C):Porte 2, 6 , Feroz 1
■ Rugido Selvagem (A):Alcance M, 4 mental,
Feroz 1
ENCONTROS 333
OPONENTES MONSTRUOSOS
O mundo natural apresenta vários perigos na forma de
predadores ferozes e criaturas que é melhor serem deixadas
Sua atenção se voltou para o grupo de seres que
em paz, mas esses seres empalidecem em comparação à
estava agachados ao redor do fosso verde escuro no
variedade de criaturas monstruosas que habitam os cantos
meio do pátio. Essas criaturas estavam nuas e eram
mais escuros da Terra. Diferente dos Horrores Sobrenaturais
escuras, parecidas com pessoas, mas a menor entre
(descritos nas páginas 345 a 348), estas criaturas são total-
elas, ficando em pé, seria mais alta que o pirata, cuja
mente ligadas ao mundo material. Embora possam ter
cabeça estaria na altura dos ombros da criatura. Eles
origens ou aspectos que sejam de outros mundos, são
eram mais magros do que corpulentos, mas eram
seres “físicos” que habitam este mundo, e apesar de isso
bem formados, sem nenhum traço de anormalidade
lhes dar grandes habilidades em causar dano e destruição
ou deformidade, além de sua altura além do normal.
entre os vivos, isso também significa que são mortais e
Mas até mesmo naquela distância, Conan sentiu o
podem ser mortos.
diabolismo básico em suas feições.
Os mestres do jogo são incentivados a usar estas cria-
— “O Poço Macabro” turas com moderação, talvez as colocando em áreas ou
cercanias remotas e relativamente inacessíveis que tenham
permanecido isoladas por séculos. Poucas destas criaturas
tem os meios ou interesse em sobreviver na civilização, e
muitas ativamente se afastaram da atenção da humanidade.
Sua presença pode ser um sinal para os personagens de
que eles estão na presença de algo não natural, e devem
ser cautelosos.
334 CAPÍTULO 10
Essas crias de Set foram originalmente geradas nas Trevas ESTRESSE E PROTEÇÃO
Exteriores, mas desde então foram soltas e se multiplicaram
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 12
nos cantos sombrios da Terra. Um corpo serpentino escuro,
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 2
com cores chamativas, que culmina no que parece ser uma
336 CAPÍTULO 10
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Arauto da Perdição
■ Criatura Pavorosa 5
■ Feiticeiro:O feiticeiro mumificado aprendeu muitos
dos segredos arcanos e proibidos da feitiçaria, e sabe
vários feitiços. O mestre pode escolher esses feitiços
livremente, mas feitiços como Escravizar, Assombrar
a Mente e Suscitar os Mortos são os favoritos.
■ Imunidade a Dor
■ Imunidade a Frio
■ Medo 2
■ Não-vivo
GIGANTE DO GELO
(FORTALECIDO)
Sendo três vezes mais alto que um humano adulto, e tão largo
quanto uma casa, estas criaturas imensas se parecem com
pessoas em forma, mas não em comportamento ou natureza.
Sua carne tem a palidez de um cadáver congelado. Seu cabelo
e barbas pálidas tem gelo pendurado. A geada cobre suas
armaduras e seus machados. Apenas os mais poderosos dos
guerreiros têm alguma esperança ao enfrentá-los. Felizmente
para os mortais, os gigantes do gelo não são criaturas naturais
ESTRESSE E PROTEÇÃO e só se manifestam sob certas condições, como um chamado
do deus Ymir ou de sua filha Atali.
■ Estresse:Vigor 13, Determinação 17
■ Proteção:Armadura 2, Coragem 2 ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
ATAQUES
9 7 9 10
■ Toque Profano (C):Porte 1, 5 , Temível,
Agilidade Coordenação Músculo
Atordoante
■ Olhar Imortal (A):Alcance C, 8 mental, Violento 7 7 13 (1)
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
OPONENTES IMORTAIS Combate 2 Resistência 2
O segredo mais poderoso da feitiçaria é a imortalidade, repre- Conhecimento 1 Sentidos 1
sentado pelo talento Vida Eterna (p. 169). Existem outros meios
Movimento 1 Social 1
de uma vida interminável, com um bom número de feiticeiros
poderosos vivendo séculos além de sua longevidade mortal.
Embora seja improvável — mas não impossível — que tenham
sobrevivido ao Cataclismo, outros nasceram e conseguiram sua Ele não se surpreendeu com a estranheza de tudo
imortalidade no milênio passado, seja no temível império de aquilo, nem mesmo quando duas figuras gigantescas
Aqueronte ou de outros reinos que se ergueram e tombaram se ergueram para fechar seu caminho. As escamas
nos tempos passados. das armaduras deles estavam embranquecidas com
O mestre é incentivado a consultar o Capítulo 8: O Mundo a geada; seus elmos e machados estavam cobertos
Hiboriano (assim como “A Era Hiboriana” de Howard) para de gelo. Neve salpicava seus cabelos; suas barbas
origens adequadas que possam servir para tais inimigos (até tinham pontas de gelo penduradas; seus olhos eram
então) imortais. Não é todo feiticeiro imortal que precisa vir da frios, como as luzes que brilhavam acima deles.
antiga Aqueronte, existem muitos caminhos para a imortali-
— “A Filha do Gigante do Gelo”
dade, e nem todo oponente imortal precisa ser um feiticeiro.
ENCONTROS 339
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 5 / 9 (Fortalecido), Determinação
3 / 8 (Fortalecido)
■ Proteção:Armadura 2, Coragem —
ATAQUES
■ Espada Corroída (C):Porte 2, 5 , Aparagem
■ Escudo Desgastado (C):Porte 2, 3 , 1M, Derrubar,
Escudo 2
■ Lança Enferrujada (C):Porte 3, 5 , Perfurante 1
■ Arco Apodrecido (D): Alcance L, 4 , 2M, Perfurante
1, Saraivada
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Imunidade a Dor:Esta criatura não sofre penali-
dades de Lesões.
■ Inabalável:Esta criatura é imune a ações de
Ameaçar.
■ Medo 1
■ Morto-vivo:Esta criatura pode ser conjurada pelo
feitiço Suscitar os Mortos (p. 187) e pode ser domi-
nada pelo feitiço Aplacar os Mortos (p. 173).
■ Não-vivo
■ Visão Noturna
340 CAPÍTULO 10
ESTRESSE E PROTEÇÃO
GASTOS DE PERDIÇÃO ■ Estresse:Vigor 16, Determinação 13
■ Uivo Bestial:O uivo de um lobisomem é horrível de ■ Proteção:Armadura 1, Coragem 2
se ouvir, um barulho temível que supera até o dos
grandes lobos. Ao fazer uma Ação de Ameaçar, o
ATAQUES
lobisomem pode gastar dois pontos de Perdição e
■ Chicote de Gavinhas Espinhentas (C):Porte 3, 7
receber a Demonstração Uivo Bestial, que causa 8
, Agarrar
de dano mental com as Qualidades Área e Perfurante
■ Envolver (C):Porte 1, 7 , Implacável 2, Temível
1. Os benefícios de Medo 2 já estão incluídos.
■ Presença Sobrenatural (A):Alcance C, 6
mental, Área
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 10
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 2
ATAQUES
■ Adaga Retorcida (C):Porte 1, 5 , Ocultável 1,
Arremessável, Implacável 1
■ Punho (C):Porte 1, 4 , Agarrar, Atordoante
■ Olhar Cortante (A):Alcance C, 4 mental,
Atordoante
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Feitiçaria:A maioria dos seres alados tem um conhe-
cimento limitado de feitiçaria e pode conhecer três
ou mais feitiços à escolha do mestre de jogo.
■ Voo
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Mestre da Magia:Seres alados sobreviventes são
mestres na feitiçaria, capazes de conjurar uma varie-
dade de feitiços. Ao conjurar um feitiço, o ser alado
pode gastar pontos de Perdição iguais a Dificuldade
do feitiço, em vez de fazer um teste de perícia.
344 CAPÍTULO 10
HORRORES SOBRENATURAIS
A seção a seguir descreve criaturas vinda de outros planos,
seja presa no nosso mundo por forças que elas não podem
superar ou conjuradas para ele e podendo viajar pela divisa
frágil entre os mundos sem maiores problemas. A maioria
dessas criaturas, se não todas, foi criada em outro mundo,
seja um plano de existência inalcançável pela humanidade,
ou estrelas abomináveis e distantes no espaço. Suas origens
as tornam estranhas de se ver e inquietantes de uma forma
que vai muito além de sua aparência, e as próprias leis da
realidade material parecem mudar e se enfraquecer ao redor
dessas criaturas.
ABOMINAÇÃO INOMINÁVEL
(NÊMESE, HORROR)
Uma imensa forma sombria de volume instável que pula em
saltos de sapo gigantescos, ou uma massa gelatinosa horrenda
e indescritível com uma cabeça parecida com a de um sapo,
existem horrores que parecem mudar constantemente sua
aparência horrenda e pavorosa, desafiando a visão humana
com sua natureza extraterrena. Essas criaturas, nascidas para
um cosmo de variações e horrores infinitos, são encontradas
nos fossos mais profundos e nos templos mais profanos. Cada
uma tem um nome impronunciável pela língua humana e um
apetite tão sombrio quanto insano.
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
10 8 6 12
Agilidade Coordenação Músculo
6 8 14 (3)
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Resistência 3
Conhecimento — Sentidos 1
Movimento 1 Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Estresse:Vigor 20, Determinação 15
■ Atributo Inumano (Músculo) 3
■ Proteção:Armadura 6, Coragem —
■ Consumir Medo
■ Criatura Pavorosa 5
ATAQUES ■ Imunidade a Doenças
■ Imunidade a Dor
■ Mandíbula ou Pinça Colossal (C):Porte 2, 9 , Feroz 2 ■ Imunidade a Frio
■ Tentáculos (C):Porte 3, 9 , Derrubar ■ Imunidade a Medo
■ Contorções Profanas (A):Alcance C, 6 mental, ■ Imunidade a Veneno
Área, Feroz 1 ■ Medo 3
346 CAPÍTULO 10
PERSONAGENS DE RENOME
A Era Hiboriana é uma época de grandes heróis e vilões, e suas
histórias ocupam as páginas das Crônicas da Nemédia, assim
como são contadas em tavernas, pavilhões de banquetes,
cabanas de caça e salões da nobreza por todo o continente.
As personalidades a seguir estão entre os heróis e vilões mais
famosos, pessoas cujos feitos são conhecidos por todo o mundo.
Talvez eles possam cruzar os caminhos (ou espadas) com os
personagens de jogador!
CONAN, O BÁRBARO
Mil e uma histórias são contadas sobre Conan, apesar de gran-
des partes de sua vida ainda estarem cobertas de mistério,
obscurecidas por um rastro de destruição, e muitas vezes suas
jornadas o levaram para lugares onde as histórias não são con-
tadas. Ele já foi um bárbaro e mercenário, ladrão e pirata, um
saqueador e um matador, e, por último, rei por suas próprias
mãos. Conan viajou de um canto do continente para outro,
de suas fronteiras mais ao Norte até os lugares mais remotos
do Sul, pisando nos inimigos com suas sandálias, buscando
emoção... seja ela glória, tesouro ou o puro júbilo da batalha.
Afirmando ter nascido em um campo de batalha, Conan é o
filho do ferreiro de uma pequena vila na Ciméria. Quando sedento por mais, ou talvez um passo à frente de seus inimigos.
tinha quinze anos de idade, já era um jovem extraordinário, Suas jornadas nos anos seguintes o tornaram um mercenário
possuindo habilidades físicas incríveis e além da maioria dos mais uma vez em um exército rebelde saído de Kodos, e então
adultos. Para provar sua força, Conan lutou contra um touro como um bandido entre os Companheiros Livres, atacando as
cimério... e venceu. No saque de Venário, quando as furiosas fronteiras de Kodos, Zamora e até mesmo de Turã a leste, antes
tribos cimérias atacaram o forte aquilônio da fronteira, Conan de se juntar aos kozaks perto dos confins do Mar do Valiato.
teve seu primeiro encontro com a civilização, o que despertou Entre esses nômades das montanhas, ele subiu em poder, se
uma curiosidade que ardia dentro de seu peito. Ele fez uma boa tornando por um tempo um pirata do Valiato, roubando dos
fama entre seu povo por sua habilidade em batalha, lutando com barcos do ambicioso Rei Esdigerdes de Turã. Sua volta para os
os aesires contra os vanires, e aumentando seu ódio ancestral kozaks foi curta, pois eles foram dizimados, e Conan se ergueu
pelos pictos com vários confrontos com esse povo selvagem. novamente como um pirata, para então partir para o leste e
Atraído pelas histórias das riquezas do sul, Conan deixou servir como capitão em Cauran, antes de ser crucificado por
a Ciméria ainda na adolescência. Ele viajou para o sul, encon- sua lealdade à rainha que servia. Libertado pelo chefe zuagir
trando um mundo muito além do que havia esperado, e se Olgerd Vladislau, Conan assumiu brevemente o bando de
adaptou muito bem a ele. Fez o que precisava para sobreviver, Vladislau e se vingou, libertando Cauran e devolvendo o poder
seja vivendo como um ladrão em Zamora ou como mercenário a sua rainha. Porém, ele permaneceu com os zuagires, mas se
em nações civilizadas como Coríntia e Ofir. Um golpe do destino cansou da vida do deserto e foi para Zamboula por um tempo,
o colocou num navio saindo de Argos, onde encontrou Bêlit, a partindo em seguida para Ofir, de volta aos reinos hiborianos
Rainha da Costa Negra, se juntando à tripulação de seu navio, por mais um tempo.
o Tigresa. Como seu parceiro e companheiro, Conan ficou Conan voltou novamente para os kozaks, encontrando-os
conhecido como “Amra” (o leão) e era temido por toda a costa aliados aos piratas do Valiato, os dois grupos reunidos pelo
manchada de sangue. Por um tempo ele foi feliz, mas a morte seu ódio a Esdigerdes. Ele mais uma vez assumiu a liderança,
de Bêlit o fez vagar pelo mundo novamente, para o leste mais sua fama e autoridade crescendo ainda mais. Ele foi para sul,
uma vez, num período como mercenário em Coraja, atingindo para Koth, Shem, Estígia e Kush, onde o exército no qual ele
o posto de general antes de colocar de lado a patente e partir. A entrou foi destruído. Ele foi para a costa novamente, para tri-
carreira que Conan seguiu depois disso tinha o mesmo padrão, lhar mais uma vez as rotas marítimas, desta vez com os piratas
repetidas vezes. Ele viajava para um lugar novo, achava seu das Ilhas Barachás. Por conta de outro revés, ele fugiu para
caminho, subia até uma posição de poder e partia em seguida, as Ilhas Barachás, onde tomou o controle de um navio pirata
350 CAPÍTULO 10
AMALRICO DA
NEMÉDIA
— “O Colosso Negro”
ASTREAS, CRONISTA
DA NEMÉDIA
O sábio Astreas, viajando para o leste em sua
incansável busca por conhecimento, escreveu uma
carta para seu amigo e colega filósofo Alcemides,
em sua nativa Nemédia, que constitui todo o
conhecimento das nações ocidentais sobre os
eventos ocorridos neste período, no Oriente, região
sempre nebulosa e quase mítica nas mentes do
povo ocidental.
BÊLIT, RAINHA DA
COSTA NEGRA
Ela se virou para Conan, seu peito arfante,
seus olhos faiscantes. Os dedos acirrados da
admiração agarraram seu coração. Ela era
esbelta, com a forma de uma deusa, ao mesmo
tempo esguia e voluptuosa. Sua única roupa
sendo uma larga faixa de seda. Seus membros
alvos e de mármore e os globos de mármores de
seus peitos causaram uma forte batida de paixão
no pulso do cimério, mesmo no meio da fúria
ofegante da batalha. Seus abundantes cabelos
negros, negros como uma noite estígia, caíam em
cachos ondulantes sobre as costas macias. Seus
olhos escuros ardiam no cimério.
VALÉRIA DA
IRMANDADE VERMELHA
Contra um cenário de floresta primitiva e
lúgubre, ela se mostrava inconscientemente
pitoresca, bizarra e fora de lugar. Deveria estar
em um cenário de nuvens ao mar, mastros
pintados e gaivotas voando. Seus olhos grandes
tinham a cor do mar. E era assim que deveria
ser, pois ela era Valéria da Irmandade Vermelha,
cujos feitos são celebrados em canção e balada
onde quer que os navegadores se reúnem.
...
THOT-AMON ATRIBUTOS
DO ANEL
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
13 13 12 13
Agilidade Coordenação Músculo
9 10 10
— Existe uma serpente em sua casa, ó rei,
uma víbora no seu reino, vinda de Estígia, CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
com a sabedoria sinistra das trevas em sua Combate — Resistência 2
alma tenebrosa. Assim como uma pessoa Conhecimento 4 Sentidos 2
adormecida sonha com a serpente perto dela, eu
Movimento 2 Social 3
senti a presença vil do neófito de Set. Ele está
embriagado com um poder terrível, e os golpes
ESTRESSE E PROTEÇÃO
que faz contra seus inimigos podem derrubar o
seu reino. Eu lhe trouxe até aqui para lher dar
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 15
uma arma contra ele e suas matilhas de cães
■ Proteção:Armadura 4 (Vestimentas Tratadas),
infernais. Coragem 5
ABUTRES DE SHEM
A
butres de Shem é uma aventura introdutória de Conan
profunda e perpétua entre Coraja e Akbitana: um baú com
RPG. Os personagens de jogador começam pouco
punhados de gemas, urnas de óleos preciosos, peças de seda
depois do término de uma batalha entre Shem e Coraja,
turaniana e kitanêsa e outros tecidos finos; barras de metais
que aconteceu nas planícies rochosas próximas a Akbitana,
precisosos e madeiras raras e aromáticas... uma coleção
uma cidade-estado shemita. Enfrentando um inimigo terrível
suntuosa de ornamentos adequados a uma visita real.
— uma horda de carniçais famintos por carne humana —,
A batalha acabou antes mesmo de começar. Nos dias
os personagens de jogador devem se juntar para sobreviver,
anteriores à chegada de Sábato, Ulam-Kahla e Nezurab
ou serão presas de um grupo ainda pior de oponentes... seus
tinham feito as pazes, com mensagens trocadas por pássa-
companheiros humanos!
ros mensageiros. Os dois reis shemitas concordaram em se
PREPARAÇÃO
unir e destruir o exército de Sábato como uma demonstra-
ção de solidariedade, um ato de traição que serviria para
enfraquecer a determinação de Coraja em fazer futuras
incursões em Shem.
Antes de usar esta aventura, o mestre de jogo deve ter guiado
Vendo que o dia estava perdido, Sábato soou a ordem
cada um dos PJs pela criação de personagem descrita no Capítulo
para retirada, e as cornetas ecoaram pelo deserto, seu
2: Personagens. Como alternativa, o mestre pode fornecer
exército mercenário se espalhando pelas planícies secas
personagens de jogador prontos, fornecidos no Capítulo 12:
e fugindo para as colinas e ravinas próximas. Eles foram
Heróis da Era, ou criados especificamente para esta aventura.
perseguidos pelos asshuri, pegos um a um. Sábato e seu
O mestre deve conhecer bem as regras que foram apre-
cortejo de cavaleiros lutaram bravamente para proteger
sentadas no Capítulo 4: Regras e no Capítulo 5: Cenas de Ação, e
sua amada Neferet, mas a caravana e sua liteira foram
deve ter uma quantidade adequada de d20s, dados de combate
separadas na retirada. Seus destinos são desconhecidos.
e marcadores para pontos de Ímpeto, Fortuna e Perdição. Se
quiser facilitar, o mestre de jogo pode preparar e entregar ano-
tações descrevendo gastos de Ímpeto e ações de combate para
os jogadores. Não é necessário que os personagens de jogador Quaisquer que sejam as razões dos personagens de jogador
comecem o jogo já conhecendo uns aos outros: haverá muitas para estarem ali, aparentemente eles são os únicos sobreviven-
oportunidades para introduções depois de o jogo começar. tes da batalha. O texto seguinte deve ser falado diretamente
para os PJs:
CENA DE ABERTURA Vocês faziam parte do exército de Sábato, seja como solda-
dos, cavaleiros ou parte do cortejo. Vocês estão aqui, agora.
O mestre de jogo pode ler ou explicar o seguinte texto para os De alguma forma, a última leva de asshuri e soldados não
jogadores, adaptando a informação como preferir: os foram. Todo os outros estão mortos. Que papel desempe-
nharam na batalha e o que estão fazendo agora?
Abutres voam em círculos sobre o campo de batalha.
Sangue cobre o solo rochoso, vindo de centenas de pessoas
moribundas e seus cavalos, uma lembrança sinistra das Esta é a oportunidade para cada um dos personagens de
horas desesperadas anteriores. jogador determinar como estão quando o cenário se inicia,
Para aqueles que lutaram e morreram, a batalha foi sem caso eles não se conheçam. Não é essencial para os jogadores
sentido como qualquer outra. O Príncipe Sábato de Coraja saberem o que os levou para Coraja inicialmente, pois lá existe
foi enganado a levar um exército para ajudar o Rei Ulam- muito trabalho para mercenários e oportunistas. Se por alguma
Khala de Akbitana em uma guerra contra seu primo, Rei razão um PJ escolheu não estar associado ao exército de Sábato
Nezurab de Shumir, outra cidade-estado de Shem, a leste. ou seus acompanhantes, é possível que sejam viajantes pegos
Tão confiante do resultado estava Sábato, que ele levou com no meio da batalha, sejam mercadores, nômades ou qualquer
ele sua futura noiva, uma nobre estígia chamada Neferet, outro que estivesse cruzando a região, que ficou perto do
com sua aia mais próxima. Também estavam com eles uma exército por segurança.
pequena delegação — oficiais e enviados da corte. Eles Outra possível razão para eles estarem no campo de bata-
traziam presentes principescos para cimentar a amizade lha é que podem estar em um dos dois exércitos shemitas,
e são ou asshuri (guerreiros nômades de elite ligados a uma
360 CAPÍTULO 11
cidade-estado em especial) ou são mercenários trabalhando recentemente. O mestre pode querer proibir essas oposições
para um dos reis shemitas. Isso não garante que os perso- logo de início, já que isso colocaria personagens de jogador um
nagens de jogador sejam automaticamente aliados entre si, contra o outro imediatamente, o que não é um bom começo
pois as rivalidades entre as duas cidades-estados são graves para uma primeira sessão de jogo.
o suficiente para que tenham entrando em conflito entre si Todos devem se apresentar, permitindo que os jogadores
narrem sua primeira impressão de uma forma que resuma bem
a essência de seu personagem. Por exemplo, a própria intro-
Os mercenários chegaram pela parte de trás, mil dução de Conan em “A Fênix na Espada” enfatiza sua natureza
cavaleiros, dois mil lanceiros. dupla como um bárbaro e uma pessoa com muito aprendizado,
tendo atingido mais conhecimento que os mapeadores reais,
… Havia um aspecto sinistramente quase
ao ponto de corrigir um mapa para a prosperidade. Em “A Filha
comercial nesses assassinos profissionais,
do Gigante do Gelo”, ele é um dos dois guerreiros sobreviven-
veteranos de campanhas sangrentas.
tes de uma batalha terrível, se erguendo para enfrentar outro
… Eram pessoas de várias raças e vários crimes. desafio que surgiu diante dele. Até mesmo a primeira cena
Haviam hiperbóreos altos, esguios e de ossos de Conan em “Uma Bruxa Nascerá” o tem crucificado, uma
largos, de fala devagar e natureza violenta; magnífica demonstração de resistência e vigor, uma força a
gunderlandeses de cabelos loiros vindos das ser reconhecida, mesmo quando está derrotado e indefeso.
colinas do nordeste; renegados coríntios O mestre de jogo deve incentivar os jogadores a dar aos
arrogantes; zíngaros morenos, com bigodes seus personagens introduções dramáticas adequadas. Um
negros luzidios e de temperamento volátil; personagem de jogador pode descrever sua chegada com um
aquilônios do oeste distante. salto de um ponto de vantagem numa inclinação rochosa,
com seu arco preparado, enquanto outro pode sair rastejando
— “O Colosso Negro”
de uma pilha de corpos amontoados, de olhos arregalados e
coberto em sangue e tripas.
SHEM ORIENTAL
ABUTRES DE SHEM 361
1 km
Para Coraja
Para Akbitana
Caminho do
Local da exército de
Emboscada Sábato
Ruínas de
Zuhal-sar
Para Shumir
O QUE ACONTECEU
ANTES
Infelizmente para Sábato, o terreno rústico e caótico da região o
torna excelente para se fazer emboscadas, um fator que anulou
o estilo corajano de combate em massa (barreira de flechas,
seguida de uma investida de cavalaria, com suporte de uma
linha de infantaria pesada) e transformou o exército de Sábato
num alvo fácil para os ágeis e rápidos asshuri e a infantaria de
armadura leve. No meio disso, as forças de Sábato marcharam
e foram emboscadas pelos dois exércitos shemitas que usaram
ataques rápidos para arrasar e incapacitar qualquer movimento
adiante, jogando o exército com armadura pesada num caos
total, enquanto eles tentavam se mobilizar.
Sábato reuniu seus mercenários e cavaleiros para proteger
seus enviados, com a liteira de sua amada Neferet na frente.
Eles tentavam fazer uma retirada pelo caminho que vieram,
mas foram separados do restante do exército e se desviaram,
perdidos naquela região, atualmente longe da vista. Agora,
os corpos da grande companhia de Sábato estão jogados por
todos os lugares, com abutres voando no céu e descendo para
se alimentar dos cadáveres.
E AGORA?
e seus cavaleiros levaram a caravana real, e um teste Médio
Depois que os personagens de jogador se apresentarem, eles (D1) de Sobrevivência é suficiente para rastreá-los nas colinas.
devem ter alguns momentos para se organizarem, ver ao Caso um personagem de jogador tente descobrir quais
redor, e pegar equipamento dos mortos, se for necessário. O seriam as ações mais prováveis dos exércitos shemitas, um
mestre, pela descrição, deve enfatizar que os personagens de teste Médio (D1) de Guerra revela que os asshuri provavelmente
jogador estão no meio de território hostil, com os exércitos de estão varrendo a região, usando a infantaria como apoio, sendo
asshuri e infantaria shemita provavelmente ainda na região. seguida de perto por carroças para saquear os corpos e levar
Eles provavelmente também estão com pouca água e comida, os cadáveres de quaisquer oficiais ou campeões shemitas.
pois a caravana de suprimentos foi atacada logo no começo Permanecer na área pode significar inevitavelmente encontrar
da batalha e isolada, e provavelmente já terá sido saqueada. patrulhas de cavalaria shemita.
Caso qualquer personagem de jogador tente descobrir onde Outro teste Médio (D1) de Sobrevivência vai indicar que
estão, um teste Desafiador (D2) de Saber revela que a região já existem por ali vários poços e fontes menores de água, mas
foi chamada de Zuhal-sar, habitada por um povo cujo nome foi qualquer comida além de arbustos e ervas daninhas são difíceis
esquecido. Existe uma vaga lembrança de uma lenda que dizia de se obter. Qualquer um que estava com o exército lembrará
que eles cometeram algo muito ruim — uma atrocidade que que tinha um oásis de tamanho médio a cerca de meio dia de
também foi esquecido tempos atrás — e foram rejeitados, sua marcha ao norte do local da emboscada, voltando pelo caminho
terra afligida pela aridez. Seus vizinhos se recusavam a fazer que o exército de Sábato veio. O exército acampou lá na noite
comércio com eles, e posteriormente, eles acabaram morrendo. anterior. Pode-se chegar até o lugar, uma alternativa a ser
Porém, sua terra é uma estrada conveniente vinda de Coraja, e considerado como morto aqui e estar sujeito a encontrar outra
esse caminho é usado moderadamente, com marcas de rodas onda das forças shemitas.
de carroças visíveis, até mesmo de carruagens de tempos A essa altura, os personagens de jogador têm duas opções
passados, sulcadas no solo pela eternidade. óbvias: procurar pelo seu antigo contratador e a caravana real
Qualquer personagem de jogador que tenha participado (em “Os Desgarrados de Shem”, a seguir) ou voltar para o oásis
da batalha sabe o que aconteceu antes, e como a caravana (ver “O Oásis Sombrio”, p. 368). Caso fiquem no mesmo lugar
com a liteira de Neferet e os presentes principescos para o Rei por muito tempo, façam alguma confusão ou obtenham qual-
Ulam-Khala foram separados do grupo. Um teste Médio (D1) de quer Complicação ao fazer seus testes, desgarrados shemitas
Guerra vai mostrar a direção mais provável para qual Sábato adicionais surgirão em seguida.
ABUTRES DE SHEM 363
SAQUEANDO
Cercados por um verdadeiro campo de mortos, os perso-
nagens de jogador podem querer vasculhar os cadáveres
§
Cada tentativa com sucesso em saquear dá 1 de Ouro,
e cada Efeito obtido garante uma jogada de d20 adicional
em busca de ouro ou de equipamento melhor. Embora os na tabela abaixo.
povos civilizados possam chamar essas ações de selvagens, Cada rodada gasta saqueando aumenta a chance de o PJ
espera-se que aconteça depois de uma batalha; os vitoriosos ser visto pela infantaria ou cavalaria shemita (ver a seguir),
geralmente recolhem armas, armaduras e outros equipamen- ou pelos saqueadores que seguem o exército coletando
tos utilizáveis, assim como os sobreviventes normalmente os mortos notáveis e saqueando os mesmos itens que os
levam o que conseguirem carregar de seus amigos soldados personagens dos jogadores estão saqueando.
que morreram. Caso uma Complicação seja obtida ao saquear, o persona-
Qualquer personagem de jogador tentando saquear os gem de jogador alertou as forças shemitas de alguma forma,
corpos deve fazer um teste Médio (D1) de Observar, com cada que chegarão logo em seguida, conforme descrito.
tentativa levando cinco minutos. O mestre deve determinar se Como alternativa, o mestre pode simplificar usando as
aquele personagem de jogador em especial consegue saquear regras de roubo oportunista na página 136 do Capítulo 6:
os cadáveres destroçados de aliados derrotados — talvez Equipamento.
até de amigos mortos — sem se sentir mal, possivelmente Além disso, o mestre pode anotar a quantidade de equi-
precisando de um teste Médio (D1) de Disciplina, causando pamento sujo de sangue e tripas que os PJs estão usando e a
1 ponto de Desespero. quantidade de equipamento saqueado que estão carregando.
Isso pode afetar testes com base em Personalidade e contar
como Carga adicional (ver p. 136).
Número
Item Descrição
obtido
Alguma peça de equipamento ou item roubado de valor; pode ser uma bolsa cheia de ouro ou
1 Item de Valor joias, um mapa levando a algum tesouro escondido, ou um talismã com propriedades mágicas
menores a serem determinadas pelo mestre de jogo.
Uma arma, peça de armadura ou escudo de qualidade superior ou de materiais de alta
qualidade, melhor que a média, mas normal em outros aspectos. Apenas uma inspeção atenta
Equipamento e um teste Médio (D1) de Manufatura revela a verdadeira excelência do item. Ao critério do
2–4
Superior mestre, um aspecto do item é melhor em uma única Qualidade, seja um § adicional, Carga
reduzida, Qualidade aumentada em +1, ou Proteção aumentada em +1. O item, uma vez que
seu valor é sabido, vale 1 de Ouro a mais para um bom comprador.
Uma arma, escudo ou peça de armadura de qualidade fina, decorada, com joias ou metais
preciosos, com entalhes e filigramas de ouro ou prata, etc. e de fabricação específica para ter
Equipamento uma aparência melhor que a média. Vale 2 de Ouro adicional ao ser vendido, mas é idêntico
5–7
Fino à versão normal do item. Ao critério do mestre, uma Complicação obtida quando esse item
é visível significa que ele foi reconhecido por amigos ou aliados do dono falecido do qual foi
retirado.
Um odre de água ou odre de vinho; uma garrafa pequena de bebida forte; uma bolsa com
8–16 Suprimentos provisões secas como frutas, vegetais e carne; um pedaço de pão seco; ou alguma outra forma
de comida que equivalha a um dia de ração.
Um item pequeno estimado pela pessoa que o possuía: um item religioso ou um talismã sem
nenhuma propriedade especial; uma moeda de boa sorte; um mapa; uma carta de um ente
17–19 Item Pessoal amado; uma lembrança como uma gravura de uma esposa ou filho; ou um berloque sem
nenhuma utilidade aparente. Dependendo do item, ele não vale quase nada, mas a família do
falecido pode querê-lo de volta.
Um item similar aos outros desta lista (jogue novamente, ignore resultados de 20), mas com
algum aspecto negativo ou nocivo. Comida e bebida podem estar contaminadas e causar
doenças; o item pessoal ou de valor pode ter sido roubado de alguém poderoso; uma arma ou
Item
20 armadura pode ser enganosa, tendo uma qualidade inferior a que aparenta; ou o item pode, ao
Amaldiçoado
critério do mestre de jogo, ter uma propriedade mágica menor negativa, como uma Dificuldade
aumentada em um passo para uma perícia em especial, ou reduzir a disponibilidade de pontos
de Fortuna do personagem em 1.
364 CAPÍTULO 11
ESTRESSE E PROTEÇÃO
NEFERET, Tensão:Vigor 7, Determinação 11
NOBRE ESTÍGIA
■
(NÊMESE)
ATAQUES
Nascida na família nobre de Thamanesses, que governa a cidade
■ Punhal (C):Porte 1, 3 , 1M, Arremessável, Aparador,
de Akhetaten no nordeste de Estígia, Neferet e sua gêmea idêntica
Implacável 1, Ocultável 1
Amunet são as únicas filhas de uma casa muito próxima ao rei
■ Olhar Imperioso (A):Alcance C, 3 mental, Atordoante
estígio, também aliada com os sacerdotes de Set que são o verda-
deiro poder nessa nação. As gêmeas foram ensinadas em todas as
artes e práticas de acordo com sua posição, e eram inseparáveis
HABILIDADES ESPECIAIS
durante sua infância. Quando crianças, normalmente se faziam ■ Treinamento de Feitiçaria:Como estígia de
passar uma pela outra, confundindo igualmente os tutores e descendência nobre, Neferet (e sua irmã Amunet)
cortesãos, para sua diversão. são ambas adeptas da religião de Set e treinadas nos
Mesmo quando o casamento foi arranjado entre Neferet e um rudimentos da magia, seu patrono sendo um sacer-
príncipe de Coraja, as irmãs forjaram um jeito pra continuarem dote de Set. As duas sabem usar alquimia e fazer
juntas, com Amunet se fazendo passar por aia de Neferet. O futuro poções menores, e são treinadas em alguns feitiços,
noivo Sábato estava ciente do esquema, que ficou mais complicado como Assombrar a Mente e Invocar um Horror, assim
quando elas chegaram em Coraja e ficou claro que Neferet tinha como em alguns usos alternativos deste último.
pouco interesse em Sábato, enquanto a atração entre Amunet e o Nenhuma das duas falas abertamente de tal conheci-
futuro marido de seu irmã era inegável. Então Neferet e sua irmã mento, nem usa seus poderes voluntariamente.
escolheram manter a farsa e permitir que o casamento aconte- ■ Amuleto Enrolado: N eferet usa um presente de
cesse, uma forma muito conveniente de conseguir a liberdade da despedida de seu pai, um amuleto antigo de prata
opressão de Estígia e, ao mesmo tempo, permitir que Neferet se representando o deus Set enrolado na terra. Ela
libertasse de um casamento que ela não tinha interesse algum. mantém esse amuleto escondido o tempo todo, mas
Neferet continuaria sendo um símbolo de aliança e troca política, em momentos de tensão, ela o coloca entre os dedos
enquanto sua irmã Amunet seria a verdadeira companheira de o acariciando em busca de alento. Este amuleto é um
leito de Sábato e a mãe de quaisquer descendentes. talismã, que dá a Neferet +1 ponto de Ímpeto toda
Apesar de cada uma ter suas próprias aptidões e interesses, vez que ela faz um teste bem-sucedido de Feitiçaria.
Neferet e Amunet são praticamente idênticas, e as caracterís-
ticas a seguir podem ser usadas para ambas. Elas também são GASTOS DE PERDIÇÃO
adeptas de imitar uma a outra, tanto que para diferenciá-las é
■ Filhas do Culto da Serpente: Como filhas da
necessário um teste Desencorajador (D3) e de Observar, apesar
nobreza estígia, Neferet (e Amunet) cresceram
da familiaridade abaixar esse teste para Médio (D1) para Sábato
sendo ensinadas dentro do culto de Set, e como tal,
e membros da família.
podem gastar 1 ponto de Perdição para fazer com
Neferet é independente e de personalidade forte. Criada como
que uma serpente que elas encontrem as deixem
uma nobre, ela também está acostumada a tomar o comando, e
em paz. Um grupo de serpentes menores ou uma
pode colocar alguma urgência toda vez que os PJs não entrarem
serpente gigante custa 3 pontos de Perdição.
imediatamente em ação.
368 CAPÍTULO 11
O OÁSIS SOMBRIO reis não morriam de amores um pelo outro, Ulam-Khala e seu
primo Nezurab, e eles não estão exatamente felizes por estar
lado a lado nesta empreitada.
Voltar pelo caminho que o exército corajano usou antes da
emboscada é uma proposta arriscada, pois os sons dos asshuri
ainda ecoam pela região, com cornetas soando enquanto eles
— E então? — gritou Olged com um voto. — Nas
se comunicam remotamente uns com os outros. O caminho é
flechas nossos cavaleiros levariam a pior, pois
óbvio e a ruína vermelha do exército de Sábato o deixou bem
as armaduras dos asshuri é a melhor, e quando
marcado, cavalos e soldados, cavaleiros e arqueiro trucidados
chegassem as espadas, suas fileiras compactas de
em profusão.
espadachins treinados atravessariam nossas fileiras
O mestre de jogo pode escolher fazer essa volta relativa-
frouxas e espalhariam nossos soldados como palha
mente tensa, com a possibilidade de encontros pelo caminho,
ao vento.
ou enfatizar na desolação horrenda, com os únicos sinais de
vida sendo os abutres de penas negras voando e que descem — “Uma Bruxa Nascerá”
para arrancar a carne dos mortos. Moscas também estão por lá,
como que chamadas por um decreto, e seu zumbido aumenta
cada vez mais no ar quente, interrompido apenas pelos sons Eles estão cansados da batalha, mas ainda assim vão se
dos dois exércitos shemitas, se comunicando um com o outro levantar e se defender se virem estrangeiros se aproximando. O
a distância. ambiente ao redor deles oferece pouca cobertura de flechas, e se
O oásis é uma área relativamente plana, com a região ao tiverem tempo para chegar até seus cavalos, os asshuri podem
redor oferecendo pouco abrigo ou refúgio. Ele se encontra no escapar ou usar táticas de cavalaria para atacar os personagens
local de algumas ruínas de pedra escura, um meio anel de algum de jogador, a pé ou a cavalo. Apesar de nenhum deles portar
tipo de anfiteatro, e partes de paredes e chão de pedra. A areia uma corneta ou outra forma de sinalizador, são bem capazes
e poeira avermelhada se abre em alguns lugares para dar lugar de buscar reforços próximos a cavalo, já que ambos os exércitos
a restos de pedra escura aqui e ali, com ocasionais pontos de estão à distância de meia hora de cavalgada.
plantas capazes de sobreviver com pouca água. O centro dessa Personagens de jogador espertos o suficiente para tentar
área é um poço funcional que acessa um reservatório antigo negociar com os asshuri podem conseguir uma trégua que os
ou uma corrente subterrânea. Durante os séculos, batalhas permita passar sem serem atacados, ou podem usar o saque que
foram travadas pelo controle do poço, que ainda continua conseguiram da carroça destruída para comprar sua passagem
sendo, mesmo abandonado pela indiferença, um lugar de segura. Como alternativa, um personagem de jogador adepto
repouso na estrada que corta a região. Talvez fosse parte do da conversação e que conheça sobre a região pode usar o que
reino que era chamado de Zuhal-sar, ou talvez pertencesse a sabe para inflamar a desconfiança nativa entre eles, e talvez
uma civilização mais antiga, enterrada embaixo dessas ruínas. levar os asshuri a lutar entre si.
Qualquer que seja o caso, o poço de pedra escura ainda produz Se Neferet estiver com os pesonagens de jogador, os asshuri
água relativamente fresca, e é bem valorizado por esta razão. vão oferecer trocar ela pelo salvo conduto dos PJs — afirmando
Chegando perto do oásis, os personagens de jogador têm que ela não será ferida, pois uma nobre estígia que garantiria
a escolha de sair da cobertura e potencialmente se expor, ou uma bela soma de resgate ao ser levada de volta a uma de suas
tentar se mover rapidamente e com furtividade. A última cidades-estado. Qual exatamente das cidades-estado que iria
opção tem a dificuldade aumentada em dois passos pela falta ganhar com esse resgate é um assunto que os personagens de
de qualquer coisa que possa ser usada para se esconder. jogador podem usar para provocar uma discórdia, transfor-
mando uma rivalidade antiga em um derramamento de sangue.
UM REFÚGIO EQUIPADO
Quando chegarem perto do oásis, os PJs verão que ele está ASSHURI
ocupado. Está no oásis um pequeno grupo de onze asshuri, (LACAIO OU FORTALECIDO)
guerreiros montados do deserto, vestidos com mantos brancos,
descansando e dando água para seus cavalos antes de se juntar Guerreiros de elite associados à cidades-estado de Shem, os
novamente aos seus companheiros no exército shemita unido. asshuri são temíveis e fanáticos, leais ao seu rei, mas normal-
Há dois grupos distintos de asshuri; seis deles vindo Akbitana mente emprestados a outros, ou com seus serviços comprados
e cinco de Shumir. Alguns têm ferimentos da batalha recente, por breves períodos por cidades-estado aliadas. Todos são
e dois mortos foram colocados nas pedras próximas, embru- shemitas, sejam da região pastoral ocidental ou da região
lhados em seus mantos e preparados para voltarem para suas oriental desértica, e são guerreiros orgulhosos e destemidos.
cidades natais. O povo dessas duas cidades-estados não gostam Usam armaduras de escamas com elmos cônicos e mantos
muito uns dos outros e a situação é tensa. Durante anos, seus brancos de deserto.
ABUTRES DE SHEM 369
A maioria dos asshuri são Lacaios, apesar de o mestre poder A ESTRADA BAIXA OU O
colocar um indivíduo Fortalecido para cada grupo asshuri, ou TERRENO ALTO
até mais, para aumentar o desafio que eles representam. Eles
usam as regras normais para Lacaios apresentadas no Capítulo 5: Neste ponto da aventura, os personagens de jogador já devem ter
Cenas de Ação e no Capítulo 10: Encontros e estão usando cavalos uma ideia do seu objetivo. Se eles pretendem voltar para Coraja
de montaria, como descritos na página 325. ou algum outro destino, ignorando a situação de seu antigo
patrão Sábato, sua amada Amunet e as súplicas da princesa
ATRIBUTOS estígia Neferet, seu caminho de volta provavelmente levará
Atenção Inteligência Personalidade Vontade alguns dias, uma marcha dos covardes cruzando a desolada
Shem, onde eles encontrarão mais asshuri, vindos das batalhas,
8 8 8 9
ou outros nômades.
Agilidade Coordenação Músculo Neferet não se associará com os PJs se eles não concorda-
9 9 9 rem em ajudá-la, até mesmo insistindo que devem deixá-la
seguir o caminho de Sábato ela mesma. Ela vai usar qualquer
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO armadura que puder pegar, se equipar com uma das espadas
Combate 2 Resistência 1 shemitas e sair cavalgando sem os personagens de jogador, se
Conhecimento — Sentidos 2 eles deixarem. Se isso acontecer, e se ela estiver viva, Asander
vai deixar os personagens do jogador e seguí-la, seja por pro-
Movimento 1 Social —
pósitos nefastos ou egoístas, dependendo das circunstâncias.
Caso os personagens de jogador tentem enfrentar o deserto,
ESTRESSE E PROTEÇÃO
os exércitos shemitas ou outros nômades do deserto, o mestre
■ Estresse:Vigor 5 (Fortalecido 9), Determinação 5 pode usar os encontros anteriores, dando a eles uma série de
(Fortalecido 9) batalhas seguidas, uma jornada extenuante pela hostil Shem
■ Proteção:Armadura 3 (lorigão de brigantina, elmo), até a segurança de Coraja, ou serão capturados, levados como
§
Coragem 1 (ver a seguir) prisioneiros de guerra e enviados para uma masmorra em
Akbitana, Shumir ou outra cidade-estado shemita, ou até mesmo
ATAQUES capturados por nômades do deserto que não estão associados a
■
Aparagem
§
Espada de Lâmina de Folha (C): Porte 2, 5 , 1M, nenhuma cidade. O Oásis Sombrio (p. 368) é uma boa primeira
parada se este for o caminho que os personagens de jogador
■ Arco Shemita (D): A
Saraivada
§
lcance L, 4 , 2M, Perfurante 1,
escolheram. Dali, a fuga de Shem pode ser o pontapé inicial
para outra exploração, mas os PJs não estarão presentes para
os eventos descritos no restante desta aventura.
■ Escudo (C): P §
orte 2, 3 , 1M, Derrubar, Escudo 2
Se eles escolherem seguir o pedido de Neferet, a aventura
■
Atordoante
§
Olhar Cortante (A): Alcance C, 3 mental,
continua em O Caminho Vermelho do Medo, a seguir.
ADENTRANDO A ESCURIDÃO
GIDIM — O POVO AMALDIÇOADO
DE ZUHAL-SAR Seguir esse rastro direciona os PJs por arcos de pedra e para
uma construção destruída, onde um buraco no chão leva para
Sem o conhecimento dos shemitas ou corajanos, o povo de
abaixo do solo. Degraus rústicos escavados descem para uma
Zuhal-sar não morreu, mas se tornaram gidim, criaturas
escuridão total. Anteriormente deve ter sido algum tipo de
similares a carniçais, cujo flagelo e a fome os forçaram ao
reservatório, mas agora é uma passagem para o subterrâneo,
canibalismo, o qual eles então aceitaram e abraçaram. Com
evocando uma sensação quase tangível de medo do que pode
seu rei cruel Saadan, eles foram expulsos da luz do sol para
estar esperando lá embaixo. Ecoando nas trevas está aquele
as passagens abaixo da cidade, e têm vivido lá desde então,
gemido baixo, abafado pela distância, com o barulho chiado
atacando viajantes esporádicos e até mesmo uns aos outros,
das criaturas, talvez conversando entre si.
na maior parte do tempo dormindo em um torpor por séculos.
Quando Sábato avança cambaleante, o grito de uma mulher
Os gidim são magros e descarnados, com corpos sendo um
corta o silêncio da cidade, aparentemente vindo do subterrâneo.
híbrido pavoroso de humano e cão, mandíbulas alongadas
Tanto Sábato quanto Neferet balbuciam o nome de Amunet,
e fortalecidas com dentes longos e animalescos, cabelos
com medo. Um teste Desencorajador (D3) de Observar identi-
emaranhados e entrelaçados. Sua pele coriácea é de uma
fica a direção geral do som, mais ao sul, levemente acima nas
cor cadavérica, mas alguns exibem tatuagens antigas e
ruinas ciclópicas da cidade sombria. Olhando pelo buraco na
desbotadas. Alguns têm ornamentos de cobre envelhecido,
escuridão, o som claro de uma corneta ecoa pelas ruínas: uma
bronze corroído ou prata escurecida, e estão vestidos com
das cornetas usadas pelos asshuri para se comunicar entre eles!
trapos de roupas apodrecidas; eles seguram adagas de
O bater de cascos na pedra é inconfundível, e gritos distantes
lâminas longas de bronze, quase espadas curtas, seus fios
indicam que as forças shemitas chegaram na cidade, buscando
gastos com séculos de uso. Eles chiam e grasnam uns com os
por seus prêmios reais.
outros, se comunicando em uma língua degradada parecida
Sábato olha para Neferet e então para os personagens de
com shemita antigo.
jogador, dizendo pra eles: “eles vieram atrás de mim. Vão agora...
Seu deus sombrio e repugnante, Mordiggian, está ador-
vou atraí-los para longe... eles vão me capturar vivo para conseguir
mecido embaixo de Zuhal-sar faz séculos, mas agora des-
um resgate... mas certamente matarão vocês. Encontrem Amunet...
pertou com o grande sacrifício de sangue, o sangue que foi
levem ela de volta a Coraja!” Com isso, ele cambaleia, saindo
absorvido pela terra chegando até ele. Ele ordenou que
tropeçando das ruínas, sua armadura batendo nos escombros
Saadan enviasse um exército de carniçais para conseguir
enquanto ele se apoia nas paredes, e então continua. Se os
mais sustento para ele. Essas criaturas horríveis anseiam
personagens de jogador tentarem detê-lo, ele os empurrará e
por carne humana, especialmente dos vivos, e atacarão
se afastará, berrando para os shemitas virem pegá-lo.
qualquer grupo de pessoas com uma fome voraz, sua fúria
Agora os PJs precisam escolher: seguir para onde veio o grito
bestial os lançando sem medo até mesmo contra guerreiros
de Amunet acima e através das ruínas, na parte Pelas Ruínas (a
em armadura.
seguir), ou perseguir os carniçais pelo túnel subterrâneo, uma
Os carniçais são descritos na página 334. Além dos atri-
passagem descrita em Passos na Escuridão (p. 373). Asander, se
butos que constam nessa página, os gidim também usam
ainda estiver vivo e com os personagens de jogador, não fará
§
adagas de lâmina longa (C, Porte 1, 4 , 1M, Ocultável 1,
Improvisada, Implacável 1). A quantidade de gidim encon-
nenhuma das duas coisas, e ficará no solo acima, esperando
na entrada do túnel, enquanto Neferet vai aonde os perso-
trada a qualquer momento pode ser determinada pelo
nagens de jogador forem, talvez até os apressando, caso eles
O mestre de jogo deve determinar como os personagens fosforecentes amarelo-esverdeadas crepitam e brilham pali-
de jogador estão avançando e pedir por testes de Furtividade, damente. A língua chiada dos carniçais começa a ecoar pelas
uma Disputa contra o Campo de Especialização Sentidos dos ruas da cidade em ruínas, vinda desse local. Esse zigurate é
pequenos esquadrões de asshuri e soldados de infantaria she- descrito em O Templo da Fome, na página 373.
mita que estão vasculhando a cidade em busca de Sábato
e, provavelmente, dos próprios PJs também. A tentativa de PASSOS NA ESCURIDÃO
Sábato de atraí-los para longe só foi parcialmente bem-su-
cedida, pois as forças shemitas agora sabem que o corpo da Se os PJs entrarem na passagem subterrânea, eles estarão no
princesa estígia não foi encontrado, e que ela deve estar em escuro, a menos que tenham tochas como parte de seu equi-
algum lugar dessas ruínas. pamento. Tochas improvisadas podem ser feitas com um teste
Falhas em testes de Furtividade farão os personagens de Fácil (D0) de Manufatura ou Sobrevivência, com cada ponto de
jogador serem vistos ou ouvidos, e eles deverão lidar com as Ímpeto garantindo uma tocha, ou então um personagem de
forças shemitas. O mestre pode gastar pontos de Perdição jogador pode voltar até a carroça e pegar algumas lâmpadas
para trazer mais inimigos, usando os soldados de infantaria do saque perdido, pegando óleo suficiente para abastecê-las.
(Guardas, p. 318) e asshuri (p. 368) nesse caso, com cada con- Descer na escuridão completa, sabendo o que tem lá e com
fronto potencialmente levando a outro, pois mais inimigos o matraquear chiante dos carniçais ecoando pelo local, exige
podem ser atraídos pelo som do combate. Qualquer perso- um teste Médio (D1) de Disciplina. Uma falha significa que o
nagem de jogador que esteja procurando pelos carniçais terá
a dificuldade do teste de Observar diminuída em um passo
personagem de jogador recebe 1 § de Desespero, enquanto
uma Complicação significa que o personagem de jogador, de
graças ao odor de carniça característico deles. alguma forma, alerta os carniçais, talvez emitindo algum som
O mestre é incentivado a improvisar essa parte da aventura, ou grito mal contido.
se preferir, gastando pontos de Perdição para adicionais perigos Sem qualquer fonte de luz, os PJs serão forçados a se mover
em potencial na forma de paredes desmoronando, terreno lentamente pelos túneis, um labirinto meio desmoronado pelo
instável e coberturas que possam servir para que inimigos tempo. Algumas partes têm aberturas para o céu, e luz passa
shemitas possam usar seus arcos contra os personagens de por pequenas fendas, mas na maior parte, os túneis ficam no
jogador. Da mesma forma, os personagens de jogador podem escuro completo. Como descrito na página 97, se mover na
escolher lutar diretamente, usando o ambiente da cidade em escuridão total aumenta a Dificuldade para todos os testes
ruínas em sua vantagem. O que pode se tornar uma batalha com base em movimento e percepção em três passos, e, nos
de gato e rato com inimigos correndo por todos lados pelas melhores casos, só existe iluminação natural suficiente para
ruas, fazendo emboscadas ou improvisando armadilhas e fazer a Dificuldade aumentar em apenas um passo.
tentando atrapalhar quaisquer perseguições. O mestre de jogo Se qualquer fonte de luz for conseguida, o ambiente dos
pode consultar as regras para perigos do ambiente mostradas túneis é de horror puro. Esses túneis já foram o sistema hidráu-
na página 111. lico que se esparramava por toda a cidade, conectados a um
Porém, sem o conhecimento deles, existe um terceiro grande poço central que abastecia a região, a verdadeira fonte
grupo caçando ativamente na cidade, os gidim, os carniçais de riqueza de Zuhal-sar. Agora é uma catacumba, um mausoléu
degenerados de Zuhal-sar (ver p. 372). Eles se movem com com milhares de ossos, os crânios dos antigos residentes da
liberdade pelo labirinto de túneis subterrâneos, usando a cidade enfiados em cada canto e recanto, ossos maiores e pélvis
escuridão e sua imensa familiaridade com a cidade como van- empilhadas em torres cambaleantes, como se os gidim as tivesse
tagem. Em grupos pequenos, eles usam seu próprio Campo de feito para matar o tédio. Ossos menores estão espalhados pelo
Especialização Movimento em uma Disputa contra a Observar chão. Também se vê crânios de abutres, o único outro tipo de
dos personagens de jogador (ou até mesmo contra os shemitas). ossos encontrados no local, e seus ossos menores pelo chão
Quando forem bem-sucedidos, os carniçais sairão da escuridão estalam quando os personagens andam pelo labirinto.
e atacarão, tentando arrastar sua presa para as trevas onde O único sinal de vida nos túneis além dos personagens de
serão mortos e consumidos, ou sacrificados para seu deus jogador são os besouros khapra, correndo pelo tapete de ossos
sombrio. Eles podem ser usados ainda para um efeito mais para consumir os últimos fragmentos ressecados de carne, o
assustador, irrompendo de buracos um pouco escondidos no único parasita ou praga que consegue viver neste ambiente.
chão e puxando os personagens de jogador — ou até mesmo os Eles só consomem carniça e não são uma ameaça para os
perseguidores shemitas — para a morte certa no subterrâneo! personagens de jogador... ainda.
Por fim, o destino dos carniçais deve ficar evidente para Qualquer Complicação obtida em um teste nos túneis vai
os personagens de jogador, uma vez que eles tenham seguido resultar no personagem de jogador derrubando uma das torres
os gritos por vários minutos. No centro da cidade em ruínas de ossos, gerando um barulho enorme que ecoará pelo labirinto.
há um zigurate mais ou menos inteiro, de pedra negra. Um Imediatamente depois disso, os carniçais ficarão totalmente
teste Desafiador (D2) de Observar revela formas sombrias se silenciosos, então seus chiados e grasnados aumentarão drasti-
movendo em seu topo, carregando braseiros nos quais chamas camente em volume e entusiasmo. O mestre de jogo pode pedir
374 CAPÍTULO 11
para que os personagens de jogador façam um teste Médio (D1) relativamente leve deve envolver dois a três carniçais Lacaios e
de Disciplina nesse ponto, com a Dificuldade modificada de um Fortalecido, enquanto um encontro mais desafiador pode
acordo com a quantidade de escuridão onde os personagens igualar ou exceder a quantidade de personagens de jogador em
de jogador estão. Um fracasso indica que os personagens de carniçais Lacaios e ter metade da quantidade de personagens
jogador recebem 2 § de Desespero.
Localizar os carniçais no labirinto exige um teste Desafiador
de jogador (arredondada para baixo) em carniçais Fortalecidos.
Outras coisas que os personagens de jogador podem encon-
(D3) de Observar ou Sobrevivência, e um teste Médio (D1) trar na escuridão são os corpos dos asshuri que atacaram Sábato
de Atletismo para se mover com segurança pela confusão e Amunet, ou até mesmo um desertor ainda vivo — corajano
caótica de túneis, cheios de refugo e resíduos de milhares de ou shemita — apavorado e tentando encontrar uma saída. Por
anos dos carniçais. Esse último teste pode ter sua Dificuldade fim, o mestre de jogo deve apresentar uma passagem angus-
aumentada de um a três passos, de acordo com a quantidade tiante pela escuridão, com encontros diferentes. Depois de um
de escuridão que os personagens de jogador encontrarem. Os certo tempo, os personagens de jogador devem chegar perto
carniçais, com sua habilidade Visão Noturna, não são afetados do destino final dos carniçais, O Templo da Fome (ver a seguir).
pela escuridão, e como eles também não têm medo de luz, não
O TEMPLO DA FOME
são incomodados por qualquer fonte de luz que os persona-
gens de jogador possuam. Se os personagens de jogador não
conseguirem encontrar ou seguir os carniçais, o mestre deve
fazer os carniçais encontrá-los, fornecendo a oportunidade de No centro da cidade de Zuhal-sar fica um zigurate de pedras
eles seguirem um carniçal diretamente até o zigurate. negras, relativamente intacto. Com pelo menos três andares de
Se os personagens de jogador tentarem se mover pelos altura, e com quatro escadarias grandes em cada lado levando
túneis e evitar serem vistos, o mestre de jogo deve fazer disso
até o topo quadrado, onde ficava o deus do povo de Zuhal-sar
um Conflito, colocando o pior resultado de Furtividade dos
antes da chegada de Mordiggian, sua imagem agora é uma
personagens de jogador contra o Campo de Especialização
pilha de pedaços destruídos de escombros, partes jogadas
Sentidos (Atenção 8, Sentidos 1) dos carniçais (p. 334, Capítulo
para os lados do zigurate, restando apenas os pés e as partes
10: Encontros). Um sucesso para os personagens de jogador
inferiores das pernas contra o céu escuro da noite. Quatro
indica que eles podem passar pelos túneis furtivamente sem
portas levam para o interior do zigurate, e as janelas e abertu-
encontrar qualquer carniçal, e falha significa que são perce-
ras foram colocadas de forma a fornecer luz adequada para o
bidos, mas não quer dizer um ataque imediato. Os carniçais
interior do prédio.
seguirão quaisquer intrusos, os caçando, tentando conduzí-los
De fora — seja subindo o zigurate ou saindo dele, os perso-
até o zigurate onde poderão ser destroçados na presença de seu
nagens de jogador devem conseguir ouvir o estranho grasnado
grande deus Mordiggian. Uma Complicação indica um encontro
dos carniçais diminuindo e assumindo uma forma rítmica,
imediato, com os personagens de jogador acabando caindo em
algum tipo de cântico, cujo significado não é compreensível.
uma emboscada ou até mesmo surpreendendo um grupo de
Qualquer personagem de jogador que passe em um teste
carniçais, se o teste de Furtividade tiver sido bem sucedido.
Desencorajador (D3) de Feitiçaria ou Linguística perceberá
Se qualquer personagem de jogador conseguir ouvir os
carniçais claramente — sendo necessário um teste Desafiador que é parte de um ritual mágico, evocando o nome de um ser
(D2) de Observar —, pontos de Ímpeto podem ser gastos para chamado “Mordiggian, Provedor dos Famintos”. Uma parte do
Obter Informação, o que faz a estranha língua chiante e grasnada cântico parece mencionar uma oferenda de sangue “nobre”.
dos carniçais ficar um pouco inteligível, uma forma arcaica Nos degraus do zigurate estão vários carniçais, mas a maioria
do shemita, dificilmente compreendida pela pronúncia da está dentro dele. Se os PJs tentarem subir no zigurate sem serem
criatura. Pouco é obtido de tal conhecimento, pois como os vistos, isso é uma Disputa usando a Furtividade deles contra o
pensamentos e língua foram degradados com o passar dos Campo de Especialização Sentidos dos carniçais. Se escolhe-
séculos, sua fala se tornou comandos guturais, só consegue-se rem lutar (ou forem vistos), deverão enfrentar um punhado
entender instruções breves de um para o outro, e dois nomes: de carniçais (Lacaio) e alguns carniçais (Fortalecidos), com
“Saadan” e “Mordiggian”. base em como eles foram notados. Se tiverem atraído pouca
Encontrar os carniçais na escuridão provavelmente pode atenção ao longo do trajeto, será uma quantidade pequena de
ser uma experiência assustadora, com criaturas usando as Lacaios e um Fortalecido, enquanto se tiverem causado uma
trevas e sua familiaridade com o local como vantagem, usando comoção, será pelo menos o dobro da quantidade de persona-
ataques rápidos e então desaparecendo, tentando puxar os gens de jogador em Lacaios e a quantidade de personagens de
personagens de jogador um a um para longe do grupo, para jogador em carniçais Fortalecidos. Entrar no zigurate vindo dos
ser morto por uma quantidade maior de criaturas. Como túneis é mais ou menos equivalente, com os personagens de
guia, o mestre pode avaliar o estado geral do personagem de jogador fazendo os mesmos testes nos túneis conectados ao
jogador com base na quantidade de carniçais: um encontro interior do zigurate.
ABUTRES DE SHEM 375
A REFEIÇÃO PRINCIPAL
A horrenda atenção dos gidim está voltada para quatro deles
que estão entrando no templo vindos das catacumbas. Eles
estão carregando uma cama funerária feita de ossos gigantes
amarrados e uma treliça de tiras de couro. Em cima dela está
a figura pálida de Amunet, parecendo inconsciente, com as
vestimentas de seda que ela usava estando entre as coisas mais
brilhantes da sala.
Com a chegada do sacrifício, o grande carniçal Saadan se
levanta e urra em triunfo. Os carniçais levarão Amunet até a
borda do fosso e erguerão a cama até ficar quase em pé, com
Amunet ainda presa nela. Os cânticos dos carniçais chegam
ao seu ápice, enquanto o rei carniçal os incita em um frenesi
ainda maior, e então, de uma só vez, eles param.
Neste ponto, se Neferet estiver com os personagens de joga-
dor, ela agirá, agarrando um arco e disparando flechas contra os
carniçais ou usando uma espada capturada e investindo contra
eles para salvar sua irmã. Pelo menos, ela vai gritar o nome de
Amunet e berrar para os personagens de jogador intervirem.
Se por alguma razão o ritual continuar, o rei carniçal vai
gesticular para o fosso e invocar o nome “Mordiggian”, no que
obviamente é o clímax do ritual. Com isso, os cânticos chegam
a um tipo de conclusão, e o rei carniçal irá destroçar o crânio
de Amunet com seu porrete, e os outros carniçais despejarão
seu corpo no fosso. Se houver outros presos vivos, eles terão o
mesmo destino. Depois de alguns momentos tensos, um barulho
376 CAPÍTULO 11
terrível e lúgubre irá se erguer do fosso, e todas as lamparinas fazer um teste Desafiador (D2) de Disciplina para evitar perder
na câmara irão estalar e cintilar várias vezes, um vento mal
cheiroso se erguerá do fosso e invadirá o templo. O ar ficará frio.
§
4 de Determinação. Seja isso o deus inteiro ou apenas uma
manifestação — algum tipo de representação morta de um
Atraído pelo sacrifício de sangue real, Mordiggian está vindo. ser cósmico ainda mais assustador —, não interessa para os
personagens de jogador, pois a monstruosidade que eles con-
O VERME ABAIXO templam é bastante real.
Mordiggian se move como fumaça e água ao mesmo tempo.
Os blocos de pedra negra do chão do templo dentro do zigurate Ele emerge do fosso sacrificial e invade a câmara, seu corpo
estremecem com a força da subida de Mordiggian do fosso, e espalhando os gidim — quaisquer outros na câmara — como
se os PJs ficarem lá, presenciarão o horror emergir no mundo se fossem folhas secas. Ele urra quando se manifesta, e ataca
desperto. Esta manifestação de Mordiggian é equivalente a qualquer um que estiver na câmara, exceto pelo seu escolhido,
uma Abominação Inominável, descrita na página 345, e tem a Saadan.
aparência de uma coluna sombria em forma de um verme, com Se os PJs evitarem a realização da cerimônia matando Saadan
carne escura e maleável, tão grande quanto um dragão, com ou fizerem o ritual falhar usando contrafeitiço, o mestre pode
tentáculos e outros membros cuja natureza exata é difícil de decidir que Mordiggian é atraído para a superfície mesmo assim,
determinar, pelo jeito que a própria luz é distorcida ao redor da em busca do sangue real na forma de Amunet e Neferet, ou
monstruosidade, fazendo os olhos dos PJs doerem levemente se pode decidir por um final menos épico simplesmente fazendo
tentarem olhar para ele com mais atenção. É difícil de dizer, na a divindade não aparecer, deixando os carniçais desmoralizados
verdade, se é uma coluna de onde vários tentáculos se projetam e à mercê dos personagens de jogador.
ou se é uma imensa quantidade de tentáculos que se contorcem Matar Saadan depois que Mordiggian for invocado não tem
espasmódicos, se separando e reagrupando no mesmo tronco nenhum efeito. O horror surge do fosso no interior do zigurate,
terrível. A coisa murmura algo em uma língua parecida com a parecendo ficar maior a cada instante, aumentando seu tamanho
dos carniçais, um balbuciar hediondo que ecoa nos pensamentos vasto e profano até que preencha a câmara inteira, fazendo toda
assim como nos ouvidos, uma torrente constante e contínua de a estrutura tremer e balançar com a força de sua chegada neste
sons que segue onde quer que ela vá. Qualquer personagem mundo. Se os personagens de jogador enfrentarem a criatura,
de jogador que ver esta manifestação deve imediatamente eles serão amplamente ignorados pelos gidim, que fogem em
Dentro do Zigurate
Tronos
O Fosso
INTERIOR DO
ZIGURATE DE Entrada Principal Vinda do
Lado de Fora
1 Metro
ZUHAL-SAR
ABUTRES DE SHEM 377
Coragem 4
Enfrentar esta manifestação de um horror primordial pode ser
um desafio épico, no qual o mestre de jogo faz completo uso ATAQUES
dos pontos de Perdição — especialmente da reserva pessoal
de Perdição da Abominação Inominável —, assim como do
■
Atordoante, Derrubar
§
Porrete de Ferro (C): Porte 2, 7 , 1M,
REI CARNIÇAL
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Escolhido de Mordiggian:Saadan pode usar seu
(NÊMESE, HORROR) Campo de Especialização Conhecimento como
Feitiçaria para conjurar o feitiço Invocar um Horror
Maior e mais poderoso que seus súditos, Saadan é uma versão (p. 177), embora esse feitiço só consiga contatar
Nêmese de um carniçal, quase duas cabeças mais alto que
Mordiggian. Ele pode gastar pontos de Perdição em
qualquer um dos outros carniçais, com seu corpo acinzentado
vez de pontos de Ímpeto para conjurar seu deus das
coberto de músculos saltados. Sua face é mais bestial que a dos
profundezas mortuárias.
outros e ele fica totalmente em pé, enquanto os outros andam
encurvados e tortos.
378 CAPÍTULO 11
HERÓIS DA ERA
A
s páginas a seguir apresentam diversos aliados ou
inimigos potenciais, vindos dos talentos criativos
daqueles que apoiaram o Kickstarter original para a
campanha de Conan de Robert E. Howard — Aventuras
em uma Era Inimaginável.
ALDRIC
FIDAGAL
Arruaceiro, combativo e agressivamente arrogante e barulhento
— se houvesse alguma dúvida sobre a herança vanir de Aldric
Fidagal, seu físico musculoso e seus cabelos ruivos acabariam
com ela. Um nordheimer por completo, normalmente ele é o
primeiro a anunciar bem alto sua lenda segurando uma caneca
de cerveja gelada.
A vida é para ser aproveitada, cada segundo dela, ele vai
insistir. Cada dia que Ymir ainda não arrancou o coração de seu
peito, cada dia que ele não foi levado para os campos de neve
límpida para a glória eterna de Valhalla é um dia a ser celebrado.
Aldric é um especialista com seus machados, e como questão
de honra, ele nem pensa em usar qualquer outra arma feita
por mãos humanas, exceto suas próprias mãos, afirma. Ele
perambula pelo mundo, um mercenário que abraça qualquer
causa, contanto que o ouro venha tão prontamente quanto o
vinho. Seu preço é alto, mas sua habilidade é inquestionável.
possa derrotá-lo, e mesmo assim, é bem capaz que ele encontre
Este guerreiro vanir fez um juramento muito anos atrás nos
seu destino com um sorriso maníaco em seu rosto. Com a idade
campos gélidos e ensanguentados de Vanaheim. Uma centena
finalmente começando a cobrar seu preço, tem se tornado cada
de seus companheiros tombaram ao seu redor, e Aldric jurou
vez mais difícil cumprir seu juramento. Tentações o fazem
honrar cada um deles — jurou sobreviver, ser firme e matar
pausar mais a cada ano que envelhece. Ainda assim, ele vai
todos em seu caminho em uma centena de batalhas, até que o
gargalhar sonoramente, caso tenha que escolher entre bom
último desses companheiros tenha uma despedida adequada.
vinho, estalagens e mulheres ou o chamado de uma grande
Até hoje, Aldric pode cantar facilmente as canções de seus
batalha, não há dúvida alguma. Ele terá de tudo, até que Ymir
amigos mortos e de batalhas juramentadas e entreter uma plateia
venha berrando atrás dele.
(voluntária ou não) contando sobre os inimigos que derrotou.
Para alguns, é indubitavelmente um herói, pois quem mais
ATRIBUTOS
matou Ubba Rancaolho e sua matilha de cães assassinos? Quem
mais poderia ter detido os terríveis cultistas da Pétala Dourada Atenção Inteligência Personalidade Vontade
antes que completassem seu sacrifício horrendo? Ainda, para 9 7 9 8
outros, ele é um terror, um flagelo que assola o mundo e deve Agilidade Coordenação Músculo
ser eliminado. Afinal de contas, quem mais chacinou impiedo-
11 10 12
samente os habitantes do povoado de Valkon por ordem de um
nobre furioso apenas porque foi contrariado? Quantas viúvas, CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
órfãos e outros desafortunados tiveram suas vidas arruinadas
Combate 3 Resistência 3
por suas tentativas egoístas de cumprir seu juramento?
Parece que Aldric Fidagal não tem intenção alguma de Conhecimento 1 Sentidos 1
aposentar seus machados, fiel ao seu caminho até que alguém Movimento 2 Social 2
382 CAPÍTULO 12
Perfurante 1
§
Rugido Glacial (A):Alcance C, 4 mental, Área, para serem vendidos em Shem, até chegarem a Estígia. Dessa
forma, Alexa encontrou seu destino nos mercados de escravos
de Luxur, onde ela foi vendida para o templo de Derketa.
HABILIDADES ESPECIAIS A sacerdotisa ensinou muitas coisas para Alexa, os rituais e
■ Ataque Imprudente:Aldric se joga na batalha sem danças básicas, as práticas secretas e ritos sensuais pelos quais o
pensar na própria segurança. Quando Aldric fizer um culto é famoso, assim como uma ampla variedade de conheci-
ataque Corporal, pode escolher receber um, dois ou mentos que é exigido dos escravos e servos do templo. Em pouco
três pontos de Ímpeto extra no ataque. Porém, até o tempo, ela esgotou o arquivo de pergaminhos, rolos de papiros e
início do turno seguinte, todos os inimigos de Aldric plaquetas do templo, adquirindo muito conhecimento do mundo
recebem a mesma quantia de Ímpeto extra em exterior além do templo, Luxur e até mesmo da própria Estígia.
ataques contra ele. Quando chegou à idade adequada, Alexa serviu como prostituta
■ Resistência Final:Se estiver cercado por oponentes do templo, mas a suma sacerdotisa reconheceu que os talentos
em maior número, Aldric pode jogar 1d20 extra em de Alexa estavam em outro lugar e instruiu pessoalmente a
ataques Corporais contra esses inimigos. jovem nas artes da feitiçaria, se tornando sua patrona e mentora.
Alexa mostra uma aparência recatada e passiva, que esconde
GASTOS DE PERDIÇÃO sua personalidade forte no interior, que manipula os outros
com sua inteligência e seus charmes. Ela tem pouco interesse
■ Ainda Existem Aqueles que Devem ser Honrados:
em grandes eventos ou violência e a tendência de seguir seus
Toda vez que Aldric tiver seu Vigor reduzido a 0, ele
pode gastar 2 pontos de Perdição para fazer um teste
de Resistência com dificuldade igual aos Ferimentos
que sofreu. Ele recupera 1 ponto de Vigor para cada
sucesso obtido, mas sofre um ferimento adicional.
Falhar nesse teste causa um Ferimento.
■ Para Honrar meu Irmão:Aldric pode evocar uma
fúria honrosa ao entoar os nomes dos aliados e
irmãos caídos, jurando que enviará seus inimigos
para se juntar a eles no inferno ou no Valhalla. Para
cada rodada que fizer isso antes da batalha, ele pode
gastar 1 ponto de Perdição para receber a qualidade
Temível.
ALEXA
Uma sacerdotisa do templo de Derketa em Luxur, Estígia, Alexa
se destacou entre seus colegas estígios por sua beleza, assim como
por sua pele alva, cabelos da cor de linho e olhos azul-claros que
revelam sua ascendência do norte. Treinada desde a juventude
nos mistérios do templo e nas danças proibidas de seu deus Set,
ela também serve Derketa fervorosamente, e é muito valorizada
entre todos os outros fiéis do templo. Seu domínio da dança,
HERÓIS DA ERA 383
ATAQUES
■ Tranças Douradas da Serpente (C):Porte 1, 3 ,
Agarrar, Temível
§
■
Implacável
§
Veneno Cuspido (D):Porte C, 4 , Persistente 2,
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
8 8 9 9
Agilidade Coordenação Músculo
10 10 12
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 3 Resistência 3
Conhecimento 1 Sentidos 1
Movimento 1 Social 1
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 15, Determinação 12
■ Proteção:Armadura 4 (Armadura de Placas
Completa), Coragem 3
ATAQUES
■ Machado de Batalha (C):Porte 2, 7 ,
Desbalanceado, Feroz 1, Violento
§
■
Escudo 2
§
Escudo de Ponta (C):Porte 2, 5 , 1M, Derrubar,
Desbalanceada, Frágil
§
Lança de Cavalaria (C):Porte 3, 7 , Cavalaria 2,
Atordoante
§
Desafio Honrado (A):Alcance C, 3 mental, Área,
Ele lutou em Zíngara e até mesmo em Argos, mais em peque- HABILIDADES ESPECIAIS
nos confrontos do que em qualquer tipo de batalha de verdade,
■ Cavalo de Batalha:Sir Bared normalmente está
e ficou confuso quando Numedides mandou seus exércitos para
sempre acompanhado de um bem treinado cavalo
os confins ao sul dos Marcos Bossonianos, para reprimir um
de batalha nemediano (p. 324), equipado com arma-
levante do povo da fronteira. Mesmo na posição privilegiada
dura pesada (Armadura 3).
de um dos cavaleiros montados, a alma de Sir Bared estava
■ Parede de Escudos de um Homem Só:Sir Bared
perturbada pela injustiça que viu sendo perpetrada em nome
pode fornecer a qualquer personagem Adjacente a
de Numedides. Em vez de confraternizar com aqueles de sua
Proteção de Cobertura de seu escudo.
classe e posição, Bared passava seu tempo entre o povo mais
■ Sem Piedade 3
comum, qualquer um entre os mercenários profissionais e
guerreiros e os aldeões recrutados. Ele aprendeu muito sobre
a vida de verdade no seu reino, e em outras terras, o que lhe GASTOS DE PERDIÇÃO
deu muito em que pensar. ■ Investida Furiosa:Ao usar sua lança de cavalaria em
Depois de várias campanhas de sucesso, Sir Bared completou uma investida, Sir Bared pode gastar um ponto de
seu tempo de serviço no exército da Aquilônia, e escolheu con- Perdição para dar ao ataque as qualidades Violento e
tinuar como um cavaleiro sem uma nação, não muito diferente Temível. Isso pode ser feito uma vez por jogada.
dos Aventureiros na Nemédia. Ele fez um juramento para si ■ Salvar os Inocentes:Se um inocente estiver sendo
mesmo de que usaria sua força e seu treinamento apenas para ameaçado com violência, Sir Bared pode gastar um
causas nobres e justas. Mas sempre iria continuar vagando, ponto de Perdição para poder chegar próximo ao
nunca se estabelecendo em qualquer lugar até que soubesse inocente. Se Sir Bared estiver Adjacente a um dos
que já tinha visto e feito o suficiente. personagens que está ameaçando um inocente, ele
Até então, Sir Bared se envolveu em várias aventuras dignas pode gastar dois pontos de Perdição para golpear
de nota, ganhou algumas cicatrizes, assim como alguns aliados esse agressor com um ataque improvisado ou ataque
fiéis e uns poucos inimigos notórios. Sua sede por aventura de escudo, independente de sua posição na ordem da
ainda não foi saciada. iniciativa.
HERÓIS DA ERA 385
ATAQUES
§ CAELLACH
DA FRONTEIRA
■ Adaga Antiga (C):Porte 1, 3 , 1M, Arremessável,
Aparagem, Implacável 1, Ocultável 1
■ Ameaças Persistentes (A):Alcance C, 3
mental, Área
§
Caellach estava de olhos fechados enquanto o lobo se apro-
■ Promessas de Repercussões (A):Alcance C, 4
mental, Área, Feroz 1
§ ximava. Ele mal conseguia reunir forças suficientes para se
mover. Mesmo que seu corpo estivesse disposto, ele não tinha
nada além de suas mãos para lutar contra aquele predador
HABILIDADES ESPECIAIS gigante. Ele estava tropeçando cegamente pelos ermos alvos
■ Alma Espelhada:A alma de Belias está ligada ao depois que sua caravana foi tomada por bandidos, com pouco
mais que um colete almofadado e sua força de vontade para
espelho aquerontino. Ele não tem um reflexo em
protegê-lo da morte gélida. Parecia que ele encontraria o seu
sua superfície prateada, e ele é praticamente imortal
fim nas presas de um lobo. Quando o predador chegou mais
enquanto o espelho existir. Ele pode ser ferido e
perto, Caellach abaixou sua cabeça até seu peito. Ele pediu
cortado, mas se recupera de Ferimentos ao passo de
para qualquer deus que o ouvisse. A fera rosnante estava a
um por hora. Caso seu corpo seja completamente
alguns centímetros de distância quando uma memória súbita
destruído, o mestre deve determinar os meios de sua
lançou Caellach em ação.
eventual ressurreição. O método de destruição desse
Ele tinha nascido em uma próspera família mercante nos
poderoso artefato ainda não foi descoberto. Reinos da Fronteira. Seu pai ensinou a ele e a seus irmãos seu
■ Alquimista Amador:Belias pode usar seiva de upas ofício, mas como era esperado, o mais velho deveria ser o
para fortificar sua roupa (ver p. 165). patriarca nos negócios. Quando não estava se preparando para
■ Feiticeiro Amador:Belias aprendeu o feitiço Invocar seu posto familiar, o jovem podia ser encontrado nas bibliotecas,
um Horror com seus aliados no espelho. cultivando seu interesse em história e conhecimento esotérico.
■ Presença de Mal Sobrenatural:A conexão de Belias Ele considerava magia como superstições e pantomimas, mas
com as Trevas Exteriores lhe concederam uma o assunto o fascinava. Em especial, os grimórios apodrecidos
confiança fria e horrível. A qualquer instante, ele pode de tempos antigos que havia encontrado. Um símbolo de um
escolher ter o efeito Medo 1 (ver p. 309) e seu ataque desses tomos lacrados a ferro saltou em sua mente no exato
Promessas de Repercussões recebe a qualidade momento que o lobo estava se preparando para rasgar sua
Feroz 1 (ver acima). Quando esta habilidade está ati- garganta.
vada, todos os personagens devem fazer um teste de Usando um dedo, rígido e adormecido pelo frio, ele dese-
Disciplina como se tivessem acabado de encontrá-lo. nhou rapidamente o símbolo na neve a sua frente. E se ele não
tivesse presenciado, diria que o que aconteceu a seguir era
GASTOS DE PERDIÇÃO impossível. O lobo reconheceu o símbolo de Jhebbal Sag, seu
ancestral primevo, e abaixou sua cabeça em respeito àquele
■ Aliados no Espelho:Gastando cinco pontos de
que o tinha invocado.
Perdição e olhando no espelho, Belias pode fazer
Guiado pelo lobo, Caellach chegou em um acampamento
contato com quem se apresenta como sendo uma aesir. O clã normalmente hostil tinha medo de ferir o estranho
cabala de feiticeiros da era de Aqueronte. Essa cabala que acompanhava um de seus lobos grandes. Eles permitiram
pode lançar qualquer feitiço que Belias possa precisar que ele descansasse e se curasse. Não tendo como voltar para
e parece o fazer animadamente em troca de qualquer seu lar, ele viveu com os aesires, ganhando sua confiança e,
informação sobre o destino de sua civilização. No então, um lar no clã. Eles ensinaram como sobreviver nos
presente, eles mandaram que um demônio menor lugares frios do mundo e a lutar como nenhum instrutor
habitasse os ratos que vivem na loja de Belias, para civilizado ensinaria. O lobo, o qual ele começou a chamar de
que pudessem ver mais do que Belias revela para eles. Ranulf, permanecia vigilante ao seu lado. Três anos depois
■ Conectado:Em qualquer cena, Belias pode gastar um de sua chegada, Caellach sentiu a necessidade de voltar a sua
ponto de Perdição para fazer com que uma criatura terra natal. Ranulf o acompanhou e eles viajaram, não como
extraplanar, que normalmente seria hostil, fique em mestre e animal, mas como dois companheiros de aventuras.
dívida com ele de tal forma que ajudará Belias em Ele descobriu que o negócio de família estava arruinado, pois
seus planos. Isso lhe concede +1d20 na maioria dos as famílias rivais destruíram impiedosamente a competição.
testes Sociais. Caellach e Ranulf voltaram para as regiões selvagens. Eles
passaram os anos seguintes perambulando pelos Reinos da
Fronteira se aventurando e se vingando daqueles que prejudi-
caram sua família. As notícias de seus feitos se espalharam e,
HERÓIS DA ERA 387
ATAQUES
■
Derrubar
§
Maça Grande (C):Porte 2, 7 , 2M, Atordoante,
4
§
Lança (C):Porte 3, 6 , Desbalanceada, Perfurante
Área, Atordoante
§
Reputação Selvagem (A):Alcance C, 4 mental,
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Capitão Experiente:Ao liderar sua unidade de mer-
cenários, Caellach pode jogar +1d20 extra em todos
os testes necessários para Comandar.
■ Companheiro Lobo:Ranulf segue seu parceiro
em batalha, ou em qualquer lugar, e obedece a
comandos simples. Ranulf é idêntico a um Lobo
Alfa descrito na página 330, embora Caellach possa
gastar pontos de Ímpeto para ele. Ranulf conta como
um Companheiro Fiel (ver Domar Animais, p. 68),
Familiar (ver p. 308) e Patrono (p. 309).
■ Sangue de Mercador:Quando está negociando,
Caellach recebe +1d20 extra em todos os testes de
Persuasão e Disciplina.
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Nascido no Inverno e Criado nas Matas:Ao gastar
1 de Perdição, Caellach pode reduzir em um passo a
anos depois, Caellach se tornou o líder de um pequeno grupo dificuldade de qualquer teste relacionado a sobrevi-
mercenário com uma reputação temível. Com sua sede de vência ou rastreamento nesses dois ambientes.
vingança saciada, Caellach treina seus mercenários incansa- ■ Sigilo de Jhebbal Sag:Enquanto Ranulf estiver
velmente, se preparando para a próxima batalha ou campanha. presente, Caellach pode conjurar intuitivamente o
Os personagens de jogador provavelmente encontrarão feitiço Palavra de Jhebbal Sag, descrito na página 176.
Caellach e Ranulf (com seu grupo) como mercenários servindo Caellach precisa gastar 2 de Perdição nessa tentativa.
a quem melhor lhes pagar. Se não estiver em uma guerra,
provavelmente seu grupo estará acampado em um de seus
diversos esconderijos nos Reinos da Fronteira. CATAN
ATRIBUTOS
Um caçador pouco conhecido vindo dos Ermos Pictos, Catan
Atenção Inteligência Personalidade Vontade raramente atrai mais do que um olhar rápido. Ele visita vários
9 8 10 9 acampamentos em suas viagens, parando para comercializar
Agilidade Coordenação Músculo carnes e peles, assim como para atender qualquer pedido local
de caça específica. Ele normalmente viaja acompanhado de dois
10 10 10
cães e aqueles com boa memória percebem que raramente são os
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO mesmos dois cães que o acompanham. Na verdade, Catan tem
uma afinidade especial com animais, especialmente animais
Combate 3 Resistência 2
abandonados, e seu comportamento normalmente quieto e
Conhecimento 1 Sentidos 1 distante se torna muito mais amigável e extrovertido quando
Movimento 2 Social 2 está interagindo com eles, que são uma família muito mais gentil
com ele do que a sua família de sangue.
ESTRESSE E PROTEÇÃO O caçula de sua família, Catan passou sua vida com as pressões
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 11 das críticas e competitividade. Tendo falhado em acompanhar
■ Proteção:Armadura 3 (Malha), Coragem 2 seus irmãos ao cuidar da fazenda e dos animais de sua família,
ele voltou a treinar os animais abandonados da fazenda para
agradar seu pai normalmente exigente e de mão firme.
388 CAPÍTULO 12
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
9 6 9 7
Agilidade Coordenação Músculo
12 11 13
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Resistência 3
Conhecimento — Sentidos 1
Movimento 1 Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 16, Determinação 10
■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 3
ATAQUES
■ §
Espada Curta (C):Porte 1, 7 , 1M, Aparagem
■
Arremessável, Feroz 1
§
Machado de Arremesso (C):Porte 2, 6 , 1M,
Saraivada
§
Arco Shemita (D):Alcance L, 6 , 2M, Perfurante 1,
390 CAPÍTULO 12
HABILIDADES ESPECIAIS suas histórias e canções sempre agitam os corações. Mas não
■ Sangue de Ymir:Quando estiver usando Músculo foi sempre assim.
para qualquer teste, Fenwar pode rejogar qualquer Antes que seus feitos o precedessem, antes que suas
d20 que na primeira jogada não resulte em um habilidades com seus machados ancestrais se tornassem seu
sucesso. nome e antes que as lições da vida fossem talhadas na sua
■ Tiro Certeiro:O talento excepcional de Fenwar com pele com suas cicatrizes e suas perdas, ele era apenas Finn,
o arco o permite adicionar +2 § nas suas jogadas de
dano quando está usando qualquer tipo de arco (já
filho de Ole, o mais jovem em uma longa e orgulhosa sucessão
de guerreiros aesires. Treinando de dia e festejando à noite,
está incluído no dano de seu arco). o primeiro sabor da batalha do garoto veio antes do que ele
antecipava. Levado a servir ajudando a defender sua tribo de
uma turba de guerreiros vanires, o primeiro sangue que Finn
GASTOS DE PERDIÇÃO
tirou despertou algo heroico nele. Desse momento em diante,
■ As Aparências Enganam:Alguém do porte de a necessidade de aventura o levou para o sul. Encontrando
Fenwar não costuma ser exatamente habilidoso. o caminho mais fácil tanto para ouro quanto para aventura
Ele contrariou as expectativas com muito treino ao alugar sua habilidade, Finn se tornou um mercenário.
e é capaz de fazer pequenos surtos de agilidade. De companhia em companhia, de batalha em batalha e de
Qualquer ponto de Perdição usado por Fenwar em década em década, cada aventura aperfeiçoou suas habilidades
ataques, ações de Aparar ou Movimento recebem e aguçou sua mente. Tendo viajado por várias nações, ele serviu
+2d20 ao invés de +1d20 normal. igualmente à causa de reis e do povo. Por muitas vezes, esse
guerreiro seguiu sua honra e seu coração, não importando o
ouro envolvido. Apesar de manter sua reputação imaculada,
deixou sua bolsa de moedas mais vazia.
Porém, o tempo é um combate que todos perdem even-
tualmente, e o fogo de uma casa honrada não é tão atraente
quanto o fogo de uma sala confortável, comida e companhia...
e tudo isso exige ouro. Será sua necessidade por sobrevivência
FINN interrompida por um bom coração em perigo?
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
8 8 9 10
Agilidade Coordenação Músculo
11 11 6
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 3 Resistência 3
Conhecimento 1 Sentidos 2
Movimento 1 Social 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 9, Determinação 13
■ Proteção:Armadura 3 (Cota de Malha), Coragem 3
ATAQUES
■ Machado de Batalha (C):Porte 2, 4 ,
Desbalanceado, Feroz 1, Violento
§
■ Machado de Arremesso (C):Porte 2, 3 , 1M,
Arremessável, Feroz 1
§
■ §
Escudo de Alvo (C):Porte 2, 2 , Derrubar, Escudo
2 HAST
■ Nome Forjado em Batalha (A):Alcance C, 5
mental, Atordoante
§
As tempestades ditaram a sorte de Hast. Duas décadas atrás, uma
tempestade terrível se abateu sobre o navio que transportava sua
HABILIDADES ESPECIAIS mãe. Se as ondas não tivessem se erguido para destroçar o navio
em que ela estava no litoral do Mar do Valiato, Hast não existiria.
■ Bom Anfitrião:Quando é encontrando fora da
Enquanto os ventos uivavam e as águas espumavam com
confusão da batalha, Finn é um excelente anfitrião e
fúria, um lorde em viagem de Kitai e sua comitiva, que também
recebe +1d20 em qualquer teste feito para garantir o
passavam pela região, se abrigaram nas rochas. Quando a
conforto de seus convidados. tempestade passou, eles procuraram por sobreviventes entre
■ Capitão Experiente:Ao liderar sua unidade de os destroços de madeira e velas dos navios. Apenas a mãe de
mercenários, Finn pode jogar +1d20 extra em todos Hast sobrevivera. O lorde ordenou que ela recebesse cuidados,
os testes necessários para comandar. e fosse levada para sua terra para poder se recuperar. Ele se
■ Machado atrás de Machado:Se Finn arremessar apaixonou por aquela beleza exótica e graciosa, que antes fora
um machado em distância Curta e causar uma uma mercenária errante. Seguindo o costume da nação do
Ferimento, ele pode fazer imediatamente um oriente, ela se tornou a quarta esposa do lorde.
segundo ataque Corporal com machado. Finn chega Hast cresceu constantemente competindo com seus meios-
perto de seu alvo e faz seu ataque Corporal com -irmãos e meias-irmãs. Ainda jovem, ele mostrou ter a força,
a dificuldade aumentada em dois passos. Se ele resistência e talento para combate de sua mãe e velocidade e
acertar, pode rejogar quaisquer
causado dano na primeira jogada.
§ que não tenha agilidade de seu pai. Os melhores mestres da guerra de Kitai
foram contratados para treiná-lo.
Sua habilidade cada vez maior atraiu as graças de seu
GASTOS DE PERDIÇÃO pai, o que acabou lhe trazendo também os ciúmes de seus
irmãos. Visando melhorar a posição de seus próprios filhos, as
■ Inspiração:Quando Finn usa uma ação de Ameaçar, outras esposas providenciaram que Hast fosse enviado em um
pode gastar X pontos de Perdição para inspirar X tropas. período de serviço nas fronteiras com a Hircânia quando ele
Essas tropas inspiradas curam Determinação igual ao completasse dezoito anos. Sua própria mãe tinha falecido anos
dano causado por Finn durante esta ação. antes, deixando-o indefeso contra tais manobras clandestinas.
■ Rugido do Aesir:Finn pode gastar 1 de Perdição para Ele passou o ano seguinte em serviço em quartéis, disputas
receber a Qualidade Área para suas ações de Ameaçar. territoriais e caçando bandidos. Hast descobriu que lutar e matar
392 CAPÍTULO 12
fora dos salões de treinamento era outra forma de educação. HABILIDADES ESPECIAIS
Relatos reais mencionavam sua habilidade em combate e ■ Golpe de Martelo:A forma única de dedicação
coragem com frequência. Seus companheiros estranhavam
e utilização de arma de Hast lhe permite opções
que ele usasse um antigo machado de batalha, um presente
adicionais ao usar um machado. Como tal, Hast pode
de sua mãe, mas respeitavam sua habilidade com a arma.
escolher usar um machado de batalha como uma
Hast estava patrulhando ao sul quando uma segunda tempes-
clava improvisada. Se ele preferir, pode usar o ataque
tade o encontrou. Chuva e ventania se abateram sobre seu pelotão
Golpe de Martelo (ver acima).
em um abrigo na base das colinas. Apesar da tempestade, um
■ Peso Familiar:Hast pode arremessar machados
mensageiro conseguiu encontrá-lo e entregar uma mensagem.
de batalha como se eles tivessem a Qualidade
Era um aviso grave de um servo leal de seu lar. Infelizmente, seu
pai tinha adoecido e morrido. Um de seus meios-irmãos tinha Arremessar, sem sofrer nenhuma penalidade por
ascendido a sua posição. Os boatos na corte diziam que, caso Hast usá-los no Alcance Curto.
voltasse, o novo lorde eliminaria aquele que ele via como rival. ■ Por estes Machados que Empunho:Por conta de
Sem nenhuma ambição de tomar o lugar de seu pai, ele seu treinamento especializado e sua grande força,
decidiu seguir os passos de sua mãe e procurar fortuna pelo Hast pode mudar o Porte de um de seus machados
mundo. Ela sempre desejou que ele conhecesse sua terra natal. para 1.
Ele não tinha ouro algum, e fora de Kitai sua linhagem não ■
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■
■
Estresse:Vigor 16, Determinação 11
Proteção:Armadura 4 (Armadura de Placas),
IBN’FAYOMI
Coragem 3
KESHANI
ATTAQUES
As nações além de Estígia estão repletas de guerras, intrigas
■ Machados de Batalha (C):Porte 1–3, 7 ,§
Arremessável, Desbalanceado, Feroz 1, Violento
e lendas míticas desconhecidas da maioria dos hiborianos.
Nos lábios do povo dos cinco reinos ao sul está o nome de
■ §
Golpe de Martelo (C):Porte 1–3, 6 , Arremessável,
Atordoante, Derrubar, Desbalanceado,
Ibn’Fayomi Keshani. Por aço e feitiçaria, este soldado mer-
cenário se tornou temido pelas pessoas por sua bravura, sua
■ §
Escudo (C):Porte 2, 5 , 1M, Derrubar, Escudo 2 habilidade em combate e sua conexão com feitiçaria diabólica.
■
Atordoante
§
Olhar Mortífero (A):Alcance C, 2 mental, Mulheres olham para sua pele dourada escura e músculos
definidos por outras razões.
HERÓIS DA ERA 393
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
8 9 9 9
Agilidade Coordenação Músculo
8 8 14
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 3 Resistência 3
Conhecimento 2 Sentidos 2
Movimento 2 Social 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 17, Determinação 11
■ Proteção:Armadura 3 (Brigantina Pesada), Coragem
3
Atordoante
§
Olhar Mortífero (A):Alcance C, 3 mental,
uma linhagem de magia ao tatuar runas protetoras em sua
face nos dias seguintes ao seu nascimento. Para aumentar o
poder dessas runas, ele sempre raspa o cabelo de sua cabeça. HABILIDADES ESPECIAIS
Adulto, ele tem mais de 1.80 m de altura. Os povos mais
■ Aparência Exótica:Ibn’Fayomi Keshani pode explo-
civilizados consideram sua aparência e conduta como selvagem
rar sua herança mista ao lidar com outros. Ele não
e bárbara, a qual ele abraça e a apresenta com uma inteligência
sofre nenhuma penalidade relacionada a sua terra
afiada. Um conjunto de placas de metal cobertas por peles de
animais servem como sua armadura. Preso no seu pescoço natal ao fazer testes Sociais.
fica uma herança de família, um manto de pele de leopardo, ■ Feiticeiro:Ibn’Fayomi Keshani conhece o feitiço
tratado com preservantes alquímicos que o torna praticamente Peregrinação Astral além dos estranhos poderes de
indestrutível. suas tatuagens. Ao conjurar Peregrinação Astral, ele
A honra o impede de usar armas à distância, mas ele usa recebe um ponto de Ímpeto extra.
bastante facas de arremesso que ficam presas em seu cinto e ■ Presente Materno:A mãe de Ibn’Fayomi Keshani
botas. Em combate, ele entra em batalha com um machado tatuou runas protetoras em seu corpo quando ele era
de batalha de duas lâminas e uma machete, os quais ele usa apenas um bebê. Essas runas concedem a ele +1d20
ambidestramente. adicional ao tentar resistir à Feitiçaria, e permite a ele
Aventureiros viajando pelos assim chamados Reinos Negros usar os talentos Patrono, Sexto Sentido e Ver a Alma
podem encontrar Ibn’Fayomi Keshani normalmente em Kush, (ver p. 66 e 70).
394 CAPÍTULO 12
informações sobre seus parentes capturados, e pode até mesmo GASTOS DE PERDIÇÃO
se arriscar a atacar um mercado de escravos no Oriente distante.
■ Cultuando Deuses Antigos e Desconhecidos:Os
deuses da Atlântida normalmente são insanos e per-
versos, em vez de honrosos e corajosos, mas estão
começando a perceber a adoração de Jhari. Embora a
possibilidade de contato com um poder antigo possa
estar no futuro de Jhari, por enquanto os resultados
são imprevisíveis. Sempre que Jhari gastar pontos de
ATRIBUTOS
Perdição em combate, jogue 1 § para cada ponto de
Perdição. Se o resultado for um Efeito, então o ponto
Atenção Inteligência Personalidade Vontade de Perdição dá o efeito de um ponto de Perdição sem
9 8 11 10 ser gasto, de graça.
Agilidade Coordenação Músculo ■ Intolerante:Perdas pessoais e a guerra constante
contra os hiperbóreos levou a uma inimizade que é
9 9 9
difícil de superar. Qualquer um tentando convencer
que os hiperbóreos são qualquer coisa positiva deve
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
gerar 1 ponto de Perdição para ao menos fazer um
Combate 2 Resistência 5 teste de Persuasão, e, assim como em Feitiçaria,
Conhecimento — Sentidos 2 qualquer d20 que não for um sucesso gera 1 ponto de
Movimento 1 Social 1 Perdição adicional.
■ Sussurros na Caverna:A exposição de Jhari aos
ESTRESSE E PROTEÇÃO deuses decrépitos da Atântida a deixou ouvindo sus-
surros em seus ouvidos sobre o poder da feitiçaria.
■ Estresse:Vigor 14, Determinação 15
Jhari pode gastar 1 ponto de Perdição na presença de
■ Proteção:Armadura 3 (Colete de cota de malha),
um feiticeiro para saber quantos feitiços ele conhece.
Coragem 5
Jhari sabe automaticamente se um personagem tem
Feitiçaria.
ATAQUES
■ §
Espada Larga (C):Porte 2, 6 , Aparagem,
Desbalanceada, JESEN
■ §
Lança (C):Porte 3, 5 , Desbalanceada, Perfurante 1
■
Atordoante
§
Olhar Ameaçador (A):Alcance C, 4 mental, Apesar de ser aquilônio por nascença, Jesen deixou sua terra
natal faz muito tempo, não devendo lealdade a ela ou a nenhum
■
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
12 8 9 11
Agilidade Coordenação Músculo
9 9 8
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Resistência 3
Conhecimento 2 Sentidos 2
Movimento 2 Social 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 14
■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 3
ATAQUES
■ §
Espada (C):Porte 2, 4 , 1M, Aparagem
■
Atordoante, Feroz 1
§
Ameaça Velada (A):Alcance C, 3 mental,
que considera uma necessidade em seu tipo de negócio. Quando HABILIDADES ESPECIAIS
ele aceita um trabalho, faz poucas perguntas além de onde os
■ Cartógrafo:Jesen viajou por muitos lugares e tem
itens devem ser entregues e quão rápido eles precisam estar lá. Se
várias cópias de mapas, comprados e roubados.
existem outras circunstâncias extenuantes, ele não se interessa
Enquanto tiver acesso a seus mapas, ao fazer testes
por elas, oferecendo a seus clientes a mesma garantia de entrega
de sobrevivência para encontrar abrigo e água, Jesen
para suas mercadorias, não importa o que são ou qual é o seu
pode rejogar qualquer d20 que inicialmente não tenha
destino. Esse código de honra está totalmente relacionado com
resultado num sucesso.
sua habilidade de completar o trabalho que aceitou. Ele aceita
■ Omerta:O código de honra de Jesen tem quase que um
igualmente comissões ilegais como legítimas, transportando
poder sobrenatural. Quando está sendo interrogado,
substâncias proibidas ou ilegais como lótus negra ou dinheiro
seja por tortura, magia ou por questionamento comum,
para subornos, ou mensagens de chantagem, cartas entre
Jesen pode resistir com um teste Simples (D0).
amantes ou proclamações de reis.
Com o tempo, Jesen desenvolveu uma paixão por explora-
ção e cartografia, gostando de verdade de fazer novas trilhas GASTOS DE PERDIÇÃO
e encontrar o novo e o desconhecido, assim como fazer novos ■ Omerta:O código de honra de Jesen tem quase que
mapas e novas adições ao mapeamento feito pela civiliza- um poder sobrenatural. Quando está sendo interro-
ção humana e encontrar atalhos em rotas conhecidas. Para gado, seja por tortura, magia ou por questionamento
isso, ele fez acordo com vários estudiosos e cartógrafos reais, comum, Jesen pode forçar seu interrogador a gerar 3
transmitindo suas experiências e descobertas, auxiliando-os pontos de Perdição antes de jogar qualquer dado para
a anotar e fazer adições em seus próprios mapas do mundo conseguir qualquer informação, e qualquer preço em
conhecido. Jesen até pratica ele mesmo a arte da cartografia, pontos de Perdição para dados extras é dobrado para
usando papel e pena para fazer seus próprios mapas, embora essa jogada.
os venda usando um pseudônimo, para manter certa discrição ■ Umas Palavrinhas Aqui e Ali:Jesen pode pagar 1
sobre suas idas e vindas. ponto de Perdição para ser fluente em qualquer língua
Jesen não é totalmente avesso à violência, ocasionalmente que encontre. Isso inclui línguas estranhas que poucos
pegando trabalhos como guarda ou usando ameaças para conhecem, como aquerontino ou kitanês.
garantir a entrega do item ou itens os quais é responsável. Ele ■ Viajante Gregário:Jesen pode pagar 2 pontos de
anda armado com uma espada de lâmina longa e é adepto ao Perdição para ter um contato em qualquer grupo de
seu uso, embora prefira ficar longe do combate, evitando perigo mais de doze pessoas. Esse contato fornece +1d20 em
sempre que possível. testes sociais com esse grupo.
HERÓIS DA ERA 397
KELLEN como lutador de arena lhes serviram bem em sua nova carreira,
garantindo a ele uma reputação temível. Nos anos seguintes,
suas botas pisaram nas terras da maioria dos reinos hiborianos.
A instituição nefasta da escravidão ainda prospera por toda a Era
Outros aventureiros podem encontrar Kellen como parte de
Hiboriana. Em nações civilizadas e selvagens, surgem grupos de
outro grupo de mercenários, ou trabalhando independentemente
saqueadores. Homens, mulheres e crianças são arrancados de
pelo seu ganho próprio. Em homenagem a seu passado, ele ainda
seus lares e vendidos no mercado como gado. Quaisquer dilemas
prefere usar as roupagens de um lutador de arena. Ele entra em
morais sobre essa atividade são sufocados pelo som das moedas
batalha usando armadura parcial, sempre muito bem armado.
de ouro em suas algibeiras.
Anos atrás, um jovem cimério chamado Kellen foi levado até
ATRIBUTOS
a divisa com os Reinos da Fronteira. Para se divertirem, os escra-
vagistas hiperbóreos o jogaram na arena de lutas. Até mesmo o Atenção Inteligência Personalidade Vontade
jogador mais otimista se recusou a apostar que o jovem esguio 7 7 9 8
sobreviveria uma semana como lutador. Para sua surpresa, o Agilidade Coordenação Músculo
bárbaro não apenas sobreviveu, mas mostrou uma habilidade
12 10 13
extraordinária em matar seus oponentes.
Essa habilidade, e força cada vez maior, elevou-o das rodas de CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
briga rurais de terra, rodeadas de camponeses bêbados, às jaulas
Combate 3 Resistência 1
douradas atendidas por nobres nemédios fartos e decadentes.
Kellen aprendeu o que podia com seus treinadores e outros luta- Conhecimento — Sentidos 1
dores, enquanto planejava conseguir sua liberdade. Ele adotou Movimento 1 Social —
um comportamento dócil quando estava perto de seus tratadores
que, com o tempo, os levou a uma falsa sensação de segurança. ESTRESSE E PROTEÇÃO
Uma noite, depois de outra sequência de vitórias de Kellen, ■ Estresse:Vigor 16, Determinação 11
seus tratadores celebraram, bebendo muito vinho. Sem esperar ■ Proteção:3 (Armadura de placas com cravos; apenas
por problemas, eles deixaram um Kellen acorrentado livre para se braço e perna direita), Coragem 3
mover pela sala enquanto caíam na bebedeira. Kellen aproveitou a
oportunidade para estrangulá-los com suas correntes antes de fugir.
ATAQUES
Depois de se livrar das correntes, ele começou uma carreira nova
como mercenário e aventureiro. As artes de matança que aprendeu ■ §
Espada Curta (C):Porte 1, 7 , 2M, 1M, Aparagem
■ §
Marreta (C):Porte 2, 8 , 2M, Atordoante, Derrubar
■
Letal
§
Truques da Arena (C):Porte 1, 5 , Atordoante, Não
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Desmembramento Brutal:Kellen aprendeu a
chamar a atenção do público com demonstrações
de matança brutal. Uma vez por combate, ele pode
fazer a demonstração Manchar o Chão de Vermelho
(ver p. 125).
■ Truques da Arena:A vida de Kellen foi salva muitas
vezes pela utilização de manobras pouco ortodoxas
no calor da batalha. Se for derrubado em combate,
ele pode fazer um ataque instantâneo usando
Truques da Arena quando for derrubado no chão (ver
acima).
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Levando Pancada:Kellen foi condicionado a aguentar
muito espancamento em sua carreira. Enquanto Kellen
tiver Vigor, ele pode gastar X pontos de Perdição para
evitar X dano, em que X é a quantidade de dano que ele
teria sofrido. X pode ser qualquer número entre 1 e 5.
398 CAPÍTULO 12
O COLOSSO ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
O Colosso é um nome muito conhecido nas sombras e nos cantos
9 10 10 10
escondidos de Tarântia. Um malandro esperto e capaz, ele refez
tanto seu nome quanto sua própria vida com sua esperteza, e com Agilidade Coordenação Músculo
ferimentos, e uma pessoa assim é sempre bom de se conhecer, 11 8 8
como ele costuma dizer.
Cada faceta brilhante que compõe a capital da Aquilônia, ele CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
diz, deve fazer sua própria sombra, e seria rude não responder Combate 1 Resistência 2
a esse chamado. O Colosso faz uma sombra bem grande, de Conhecimento 1 Sentidos 3
verdade, o que ele acha irônico, considerando sua baixa estatura
Movimento 2 Social 3
(Leandre é praticamente um anão).
Considerando sua linhagem, o fato de ele ser um negociador
ESTRESSE E PROTEÇÃO
excelente não deveria ser surpresa. Sendo o filho mais velho e
herdeiro de uma casa nobre situada confortavelmente na fértil ■ Estresse:Vigor 10, Determinação 12
e verdejante Aquilônia, seu futuro e sonhos foram roubados, ■ Proteção:Armadura 1 (Couro), Coragem 2
arrancados dele por um pai receoso. Temendo desonra para
o nome da família, ele mandou seu filho diminuto para lutar ATAQUES
no exército do rei, e temendo igualmente quaisquer reações
adversas de alguém herdando as terras ancestrais e tendo seus
■ §
Adaga (C):Porte 1, 3 , Arremessável, Aparagem,
Implacável 1, Ocultável 1
herdeiros, o pai de Leandre recusou passar a ele essas honras, ao
invés disso, o enviando para se tornar um estudioso e indicando
■
Atordoante
§
Olhar Cortante (A):Alcance C, 4 mental,
Atordoante
§
Surpresa Mortal (A):Alcance C, 6 mental,
HERÓIS DA ERA 399
MATTO,
O AMPLIADOR
Alguns dizem que esse ex-nemédio ganhou tal alcunha ainda
sendo um jovem cavaleiro quando, durante um confronto de
fronteira, ele “ampliou” um cavaleiro poitaniano, abrindo-o ao
meio com um só golpe. Outros insistem que o nome se originou
de seus esforços mais recentes como o diplomata que ampliou
as vias de comércio de Nordheim pelas províncias da Aquilônia.
Seja qual for o significado, o título pegou. Matto, o Ampliador,
é conhecido por governos de toda a Era Hiboriana como um
diplomata itinerante, um malandro cativante e mediador
astucioso cujas habilidades podem ser contratadas, cuja mera
aparição em um encontro político pode mudar um resultado.
Quando baronatos — e até mesmo nações — estão à beira da
guerra, às vezes Matto é a única pessoa que pode manter a paz.
O terceiro filho do nobre Auris Aarony, Matto começou o
trabalho de sua vida depois de temer que a ausência de uma
400 CAPÍTULO 12
Matto, porém, sabe que é melhor não voltar para a mansão GASTOS DE PERDIÇÃO
da sua família e arriscar uma prisão longa e secreta, ou pior, e
■ Nossos Interesses, Não Apenas Seus:Ao gastar 2
por isso a Nemédia está na lista de nações — e selvas pictas,
pontos de Perdição, Matto pode tentar convencer o
extensões da Costa Negra, Hircânia — perigosas demais até
ouvinte a fazer o contrário do seu interesse próprio
mesmo para Matto fazer seus acordos.
e imediato com um teste Social Simples (D0); nada
Ultimamente, Matto tem se encontrado com pequenos
como saltar de uma ponte, mas algo mais como
grupos de aventureiros em pequenos lugares que ele mantém
entregar a ele dinheiro ou a senha secreta para a
em cidades grandes por toda Hibória. Outras vezes ele é visto
em pontos de encontro na estrada. Boateiros suspeitam que câmara secreta. O personagem alvo deve resistir em
ele esteja criando sua própria ordem guerreira clandestina, uma Disputa com um teste Desencorajador (D3) de
enquanto outros sussurram que ele está investigando o sub- Disciplina.
mundo místico — suas ameaças mágicas, tumbas esquecidas e ■ Um Braço é o Bastante:Matto pode gastar 1 ponto
segredos ancestrais. Ninguém tem certeza, e quando perguntado, de Perdição para diminuir a Dificuldade em um passo
Matto apenas sorri. (apenas) de quaisquer ações que sejam dificultadas
por ter apenas um braço.
ATRIBUTOS
NICOMEDOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
10 12 12 11
Agilidade Coordenação Músculo
O povo simples de Khorshemish tem um ditado: “É melhor
7 7 7
deixar a feitiçaria para os deuses, seus sacerdotes e Tsothalanti”.
Quando o rei Estrábono começou a ter o mago como seu con-
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
selheiro, uma quantidade alarmante de pessoas que comercia-
Combate 1 Resistência — lizavam no mercado do submundo de artefatos mágicos, ou
Conhecimento 3 Sentidos 1 informações relacionadas, começaram a desaparecer. Boatos
dizem que foram sacrificadas para um demônio que Tsothalanti
Movimento — Social 4
mantém nas masmorras de sua Cidadela Escarlate.
Dos poucos fornecedores do arcano que ainda operam na
ESTRESSE E PROTEÇÃO
capital de Kodos, nenhum é mais lendário que Nicomedos.
■ Estresse:Vigor 7, Determinação 11 Aventureiros procurando este malandro devem encontrar sua
■ Proteção:Armadura 1 (Roupas), Coragem — casa, que fica numa rua na parte mais pobre de Khorshemish.
Indicações de tal rua foram apagadas dos mapas e placas.
ATAQUES Apenas com os contatos adequados e a utilização do código ade-
quado é que é possível se encontrar a caminho para sua porta.
■ Faca Zhaibar (C):Porte 2, 4 §, 1M, Implacável 2 Nicomedos usa roupas folgadas e mal ajustadas, simples e
sempre de cores escuras. Ele raramente usa armadura, sabendo
HABILIDADES ESPECIAIS que qualquer dia ele pode precisar seguir um alvo, saltar de
telhados, escalar paredes de uma torre ou se infiltrar em uma
■ Rede de Contatos:Matto tem uma rede de contatos
tumba esquecida. Ele viaja com pouca coisa, também. Ele
comerciais e até mesmo criminosos que fornecem
carrega os apetrechos normais, gazuas, corda e ganchos de
a ele um fluxo constante de informações. Uma vez
escalada em bolsos escondidos no seu cinto.
por cena, Matto recebe 2 pontos de Ímpeto extras
Quando está em missão, ele normalmente usa um talabarte
em qualquer teste de Saber relacionado a eventos (um cinto de ombro) de couro. Diversos globos, que brilham
atuais. com luminescência arcana estranha, estão presos por tiras
■ Retórica Reconfortante:Se Matto tiver a oportuni- nesse talabarte. Braceletes de cobre fosco parecem se mover
dade de falar, ele dispara palavras apaziguantes, um sozinhos em seus pulsos, como se fossem serpentes vivas.
emaranhado de sentimentos calmantes e palavas Normalmente, Nicomedos conta com sua furtividade,
que representam o interesse comum. Matto recebe esperteza ou enganação mágica para escapar de conflitos. Para
+1d20 extra em qualquer teste de perícia que não os casos raros que isso não funciona, ele luta com uma espada
seja de combate para intermediar e negociar algo curta ou com o par de adagas em suas botas, ou arremessa
entre dois ou mais lados. frascos de fogo arcano em seus oponentes.
Nicomedos é devoto de Anu, em vez de Bel. A fé não tem
relação com essa decisão. Ele acredita que o mundo é cheio
HERÓIS DA ERA 401
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 10, Determinação 13
■ Proteção:Armadura 1 (Roupa), Coragem 3
ATAQUES
■ §
Espada Curta (C):Porte 1, 4 , 1M, Aparagem
■ §
Adaga (C):Porte 1, 3 , Arremessável, Aparagem,
Implacável 1, Ocultável 1
■
Incendiário 4
§
Globos Arcanos (D):Alcance C, 5 , Área, Temível,
Feroz 1
§
Ataque de Serpente (D):Alcance C, 3 , Temível,
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Entusiasta:Como o talento, veja a página 59.
■ Intuição Sobrenatural:Nicomedos tem um dom
impressionante de adivinhar a natureza de itens e
§
textos místicos. Ao passar 6 horas com um item
em sua biblioteca e outros dispositivos decifradores,
ele pode descobrir ou decifrar as propriedades da
maioria desses itens. Se a análise foi um sucesso par-
cial ou completo, e correta, fica ao critério do mestre
do jogo. Nicomedos pode não compartilhar tudo
que ele sabe com as partes interessadas, por razões
de ladrões, invasores, batedores de carteira e vigaristas de pessoais.
todo tipo. Preces incessantes desses ladinos devem encher os ■ Superstição Saudável:Como o talento, veja página
ouvidos de Bel todos os momentos de cada dia. Ele escolheu
67.
Anu, acreditando que o barulho deve ser menor e que sua
divindade pode ouvi-lo quando ele chamar pelo seu nome.
Se os aventureiros conseguirem passar pela rede de furti- GASTOS DE PERDIÇÃO
vidade e encontrar Nicomedos, eles o encontrarão ávido para ■ Agilidade Arcânica:Nicomedos reconhece muito
recebê-los. Ele terá interesse em examinar suas relíquias, ouvir mais práticas e habilidades ocultas do que ele
suas notícias ou checar qualquer texto antigo que tragam. mesmo pode usar, e seus reflexos se beneficiam de
Qualquer trabalho o interessará, especialmente se for para sua compreensão prodigiosa. Quando está lutando
ir contra ou para desafiar Tsothalanti. Apesar de sua bússola
com um feiticeiro ou criatura sobrenatural, ele pode,
moral ser flexível, ele nunca trairá a confiança de qualquer
ao gastar 1 ponto de Perdição, somar o efeito de 1
um que tenha confiado nele.
ponto de Fortuna em qualquer Reação que fizer.
■ Serpentes Guardiãs:Parte de seu equipamento é
ATRIBUTOS
uma parte de serpentes pequenas hipnotizadas para
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
se parecerem com braceletes. Ao gastar 2 pontos de
9 10 6 10 Perdição e usar uma Ação Menor, ele pode conju-
Agilidade Coordenação Músculo rar as serpentes e jogá-las contra um oponente.
13 11 7 O ataque em si é uma Ação Padrão, e se as cobras
acertam, contam como um Ataque de Serpente.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Depois desse ataque, as serpentes agem como um
par de serpentes venenosas (ver p. 326), que podem
Combate — Resistência 3
atacar normalmente e começam sua rodada atrás da
Conhecimento 4 Sentidos 1 Guarda do oponente.
Movimento 2 Social —
402 CAPÍTULO 12
ATAQUES
■
Desbalanceada
§
Tulwar (C):Porte 2, 5 , Aparagem, Cavalaria 1,
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Declarar seu Nome:Occudai pode gastar 3 pontos
de Perdição para invocar seu nome no início do com-
bate. Se ele fizer isso, recebe Temível 1, que não está
incluído em seu ataque Reputação de Guerreiro (ver
■
descrição), e aumenta o dano em +1 .§
Famoso em Todos Lugares:Durante toda sua
aptidão como navegador, capaz de entender mapas, cartas e
rotas a um nível intuitivo, ultrapassando as habilidades de
carreira, Occudai cultivou um renome considerável
marinheiros veteranos. A qualidade de seu discurso e sua
entre soldados, mercadores, caravaneiros e bandidos.
familiaridade aparente com uma ampla diversidade de assuntos
Ele pode gastar pontos de Perdição para invocar sua
indicava uma educação de qualidade. Rorc mencionou uma
reputação em uma tentativa de desmoralizar seus
vez que ele estudou astronomia em um liceu na Nemédia,
inimigos, gastando um ponto de Perdição para cada
aprendendo as artes da cartografia com a orquestra celestial,
alvo. Quaisquer alvos afetados tem a Dificuldade de
se familiarizando com as marés e as correntes oceânicas.
qualquer teste Social ou Mental feito contra Occudai
Embora suas primeiras semanas tenham traído a fonte de seu
aumentada em um passo até o final da cena.
conhecimento como aprendizado em livros contra experiência
prática, ele foi rápido em se adaptar e logo se sobressaiu na
Atordoante, Improvisada
§
Caneca Arremessada (D):Alcance C, 2 , 1M,
pamentos. Quando a noite chegou na cena silenciosa do massacre,
ela não conseguiu esperar mais. As parteiras foram chamadas.
Siobhan nasceu na manhã seguinte. Sua presença foi vista
■ §
“Fora Daqui!” (A):Alcance C, 4 mental, Atordoante
com um bom presságio, um alívio para amenizar as perdas do
dia anterior. Muitos integrantes das outras tribos vieram ver a
HABILIDADES ESPECIAIS recém-nascida, antes de partir de volta para suas terras ances-
■ Capitão:Rorc tem todas as habilidades de um Capitão trais. Ninguém podia perguntar quem era o pai da criança, pois a
Pirata (ver p. 313) com A Sereia contando como seu mãe se recusava a falar dele. Sabia-se que era um aesir de cabelos
navio para todos os efeitos. dourados, mas qualquer coisa além disso eram apenas boatos e
■ Meia Dúzia de Promissórias:A qualquer instante, fofocas sobre sua identidade.
A Sereia está lotada com pelo menos uma dúzia de A própria Siobhan não conseguiu nenhuma resposta de sua mãe.
marujos que ou estão em dívida ou são amigos de deve- Um comentário raro aqui e ali, durante os anos, dizendo apenas
dores de Rorc. Essa turba vai proteger A Sereia com que ela tinha puxado a ele em algo era tudo o que se ouvia sobre
sua vida, se necessário. Personagens que entrem numa o assunto. Quando ela foi ficando adulta, traços de sua herança
encrenca na Sereia descobrirão que qualquer teste miscigenada começaram a surgir. Seus olhos eram de um verde
azulado luzidio, com pequenas manchas amarelas. Suas bochecas
relacionado com os marinheiros de Tortague terão a
eram altas e seu cabelo negro emoldurava sua beleza natural.
Dificuldade aumentada em um passo (dois se alguém
morreu) e são duas vezes mais caros para Ímpeto.
HERÓIS DA ERA 405
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
10 9 9 9
Atenção Coordenação Músculo
11 10 8
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Resistência 3
Conhecimento — Sentidos 2
Movimento 1 Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 12
■ Proteção:2 (Brigantina de couro), Coragem 3
ATAQUES
■ §
Espada (C):Porte 2, 4 , 1M, Aparagem
■
1, Saraivada
§
Arco Longo (D):Distância M, 7 , 2M, Perfurante
406 CAPÍTULO 12
DE ZAMORA
agentes buscam e capturam aranhas raras por todo o mundo
e as trazem para Teófilo, que conduz rituais horripilantes e
blasfemos nos quais ele as consome e se inocula com antídotos
contra seu veneno, tentando — com algum sucesso — se tornar
Filho ilegítimo de um rico mercador zamorano e uma bela dan-
uma fusão de homem e aranha.
çarina de seu harém, Teófilo foi escravo desde o seu nascimento.
Apesar de ser rejeitado pelo clero do Deus-Aranha, Teófilo
Usado em tarefas domésticas na casa de seu pai em Shadizar,
é fanático em converter pessoas para sua fé, propagando o
ele impressionou o mercador com sua aptidão e intelecto e em
culto pelos reinos hiborianos em segredo, até o dia em que os
pouco tempo lhe foram dadas mais responsabilidades em ajudar
filhos do Deus-Aranha possam se erguer e dominar o mundo.
no gerenciamento dos negócios do mercador. Enquanto isso, ele
Porém, não haverá lugar nessa nova ordem para aqueles que
foi iniciado no culto do Deus-Aranha por sua mãe, e aprendeu
o rejeitaram, e ele prepara sua vingança, conspirando para
sobre as artes do envenenamento e outros segredos sombrios.
destruir esses sacerdotes que não o acolheram em suas fileiras.
Sem o conhecimento de seu pai, Teófilo tomou o controle de
Apesar de ser um monstro em aparência humana, ele ainda
todos os negócios da família e era quem realmente comandava
tem outra obsessão estranha: colecionar arte erótica de um tipo
tudo, e quando seu pai lhe fez a “honra” de legitimar sua nas-
em especial, nascido de um desejo de encontrar um retrato de sua
cença e o tornou seu herdeiro, Teófilo retribuiu sacrificando-o
mãe, que foi pintado tempos atrás por um artista em Shadizar,
para sua divindade demoníaca. Foi seu primeiro assassinato,
feito muito antes de ela ser comprada por seu pai. Teófilo deseja
o primeiro de muitos.
entregar a pintura a ela, um presente de um filho dedicado.
Mergulhado na devoção do Deus-Aranha, Teófilo deixou
Shadizar em busca de sua fé, mas foi rejeitado pelo culto. Com o
ATRIBUTOS
tempo, ele se encontrou em Arenjun, uma cidade onde fundou
com sucesso um negócio de comércio de especiarias e outras Atenção Inteligência Personalidade Vontade
mercadorias raras, com uma vasta rede de conexões pelo mundo 9 9 10 12
todo. Embora seja muito bem sucedido, mesmo assim, ele é Agilidade Coordenação Músculo
evitado pelos ladrões e pelos colegas mercadores, por razões
10 8 8
vagas e duvidosas. O negócio de comércio é, na verdade, uma
fachada para verdadeira devoção de Teófilo: uma obsessão
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Resistência 3
Conhecimento 2 Sentidos 2
Movimento 2 Social 1
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 15
■ Proteção:Armadura —, Coragem 3
ATAQUES
■ §
Adaga Envenenada (C):Porte 1, 3 , 1M,
Arremessável, Aparagem, Implacável 1, Ocultável 1,
Persistente 2
■ Corrupção da Aranha (A):Teófilo pode mostrar
Qualidades físicas de aranha para causar um efeito
§
horrendo. Alcance C, 5 mental, Atordoante,, Feroz 1
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Feitiçaria Aracnídea:Teófilo aprendeu alguns
feitiços de sua mãe, uma devota do Deus-Aranha,
incluindo Comungar com a Natureza, Forma de Fera
(Aranha Gigante) e Veneno ao Vento.
■ Imunidade a Veneno:Apenas a veneno de aranhas.
HERÓIS DA ERA 407
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Casulo:Teófilo pode gastar 5 pontos de Perdição
para conjurar um exército enorme de aranhas com
a intenção de cegar um oponente. Isso conjura cinco
Enxames de Inseto (ver p. 328) com as Qualidades Não
Letal e Agarrar. Esses enxames atacam imediatamente
e podem rejogar qualquer
obtiveram um Efeito.
§ que inicialmente não
O PIRATA DEMÔNIO
CABELEIRA NEGRA
Temido no oceano ocidental por todos aqueles que o navegam, o disso, ele pode sofrer ferimentos como qualquer outra pessoa.
Capitão Cabeleira Negra é considerado um espírito demoníaco, Ele pode ser morto, então esconde a verdade sobre sua condição.
ou algum tipo de fantasma torturado que pilha os mares pela Essa maldição de longevidade também o impede de ficar em
eternidade. Seu decadente navio principal, O Sussurro Cadavérico, terra por mais de um dia, ou sua verdadeira idade o alcançará,
tem fama de ser assombrado, sua tripulação escravizada por então ele só perambula pelos conveses dos navios, passando
sua vontade maléfica, assim como os outros onze navios de sua toda sua vida no mar.
frota. Cabeleira Negra é um terror para todo e qualquer navio. Em sua posição como capitão, Cabeleira Negra aproveita cada
A aparição de sua frota de mortos-vivos no horizonte significa gota da bebida da vida, se empanturrando com cada momento.
o fim... ou algo muito pior. Marujos falam do canto de sereia Apesar de muitos se cansarem deste mundo mortal, ele agarra
da frota de mortos, um chamado que convida almas capazes a qualquer oportunidade de aventura, obcecado com a descoberta
suas mortes, para então servir aos caprichos de Cabeleira Negra do novo, do único. Ele coleciona conhecimento assim como o
além da própria morte. faz com ouro — na verdade, até mais — e usa sua tripulação
Essa é a lenda, pelo menos. como seus agentes. Eles levam para ele livros de conhecimento
Na verdade, Cabeleira Negra é um corsário temível — e discu- e História, mapas recém-feitos ou antigos, e notícias que possam
tivelmente mortal — chamado Korva, embora ninguém lembre despertar seu interesse.
ou saiba desse nome. Sua frota de uma dúzia de navios é liderada Cabeleira Negra demora para perder a paciência, sendo
pelo O Sussurro Cadavérico, mas cada um é uma embarcação metódico e cauteloso, até mesmo jovial, e sempre honesto em
plenamente navegável, com cascos manchados de cinza e velas suas palavras. Um grande estrategista com táticas excelentes, ele
cinzentas, feitas assim para dar a impressão que estão gastas e sempre levou sua tripulação às riquezas, e os trata muito bem, o
velhas. Ele troca seu navio principal quando é necessário, assim suficiente para que sejam insanamente leais a sua bandeira. Ele
como os outros barcos de sua frota. usa como esconderijo umas ilhas pequenas desconhecidas pela
Afetado por uma maldição feita gerações atrás, o homem maioria dos marinheiros, consertando e reequipando seus barcos
conhecido como Cabeleira Negra já ultrapassou faz tempo o que quando necessário. Apesar de sua frota cinzenta ser facilmente
seria sua vida mortal, não sentindo nenhum efeito do tempo, as reconhecida, sua bandeira tem a imagem de um dedo negro
pontadas de fome ou sede, nem os estragos de doenças. Apesar sobre lábios negros, em um campo branco.
408 CAPÍTULO 12
ATRIBUTOS
Atenção Inteligência Personalidade Vontade
10 9 11 11
Agilidade Coordenação Músculo
9 8 8
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Resistência 3
Conhecimento 2 Sentidos 3
Movimento 2 Social 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 14
■ Proteção:Armadura 1 (Sobretudo Espesso),
Coragem 3
ATAQUES
■ §
Alfange (C):Porte 2, 4 , Desbalanceada, Feroz 1
■ Só pela Reputação (A):Alcance C, 5
Área
§
mental,
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Adorado pelo Mar:Cabeleira Negra possui todos os
talentos da perícia Velejar. Antes de usar qualquer TRENT
talento que precise de gastos de Perdição, ele pode
§
jogar 1 . Se conseguir um efeito, o custo em Perdição
é reduzido em 1.
Trent, o capitão corajoso e mortal da Vingança de Célia, tem tudo
para ser temido e admirado. Ele tem uma aparência exótica e
■ Morto-vivo arrojada, com o azul e prata brilhantes de sua roupa servindo de
■ Pirata:Qualquer um com Especialização de 1 complemento chamativo para os seus cabelos vermelhos e olhos
ou mais na perícia Navegação é afetado como se verdes metálicos. Sua queda para roupas finas e jóias brilhantes,
Cabeleira Negra tivesse Medo 1 o que se espera de um pirata, tem um motivo um pouco mais
sinistro. É tudo para mostrar em tons altos o seu sucesso, mas
GASTOS DE PERDIÇÃO além disso, é para que seus inimigos o subestimem e ele possa
se aproximar deles.
■ Boatos e Histórias do Mar:Ao gastar pontos de Trent é um adversário perspicaz e mortal, não tenha dúvidas.
Perdição para jogar d20s extras em qualquer teste de Enquanto ele usa abertamente um belo alfange e uma faca utili-
Saber relacionado ao mar, Cabeleira Negra pode, em tária, aqueles que o subestimam certamente acabarão com uma
vez disso, gastar 1 ponto de Perdição para receber o das muitas facas escondidas, e bem envenenadas, enterrada em
efeito de um ponto de Fortuna. Se Cabeleira Negra usar seus ferimentos. Um espadachim notório, ele se recusa a comandar
esta habilidade mais de uma vez por assunto, cada uso batalhas de uma distância segura, como a maioria dos capitães
adicional causa uma Complicação além do ponto de piratas. A tripulação da Vingança de Célia luta ao lado de seu capitão.
Fortuna. Ele escolheu uma vida perigosa, mas é uma vida que Trent
■ Imortal Amaldiçoado:Enquanto está no mar, abraçou completamente. Ele sente que encontrou um lugar para
Cabeleira Negra pode gastar 2 pontos de Perdição para ele, e ter sobrevivido por tanto tempo é sua recompensa. Nascido
curar completamente todo o seu Vigor. Quando está na em meio aos perigos dos mares dos Ermos Pictos — perigos que
terra, a idade real de Cabeleira Negra o alcança, e a cada levaram a vida de seu pai e quase destruíram sua mãe —, parecia
dia ele recebe 2 pontos de Fadiga, que nem ao dormir meio que normal que ele passasse o resto de sua vida se dedi-
remove. Cabeleira Negra não consegue curar nenhum cando a tomar o controle dessas águas turbulentas e espalhando
ponto de Fadiga até que tenha passado uma semana desolação nas almas que mudaram para sempre ou destruíram
totalmente no mar. as vidas de sua família.
HERÓIS DA ERA 409
Quem tenta impedi-lo percebe certo dom para estratégia e ESTRESSE E PROTEÇÃO
conhecimento de anatomia de barcos, o que poderia sugerir que, ■ Estresse:Vigor 9, Determinação 9
no passado, este inimigo temível possa ter recebido uma boa ■ Proteção:Armadura 1 (Couro), Coragem 1
educação, talvez como mercador. Porém, poucos têm a chance
de conversar a respeito do assunto com ele, a menos que estejam
ATAQUES
em uma trégua temporária e contra um inimigo em comum.
Os aliados do Capitão Trent são feitos e desfeitos tão rapida- ■ §
Alfange (C):Porte 2, 4 , Desbalanceada, Feroz 1
mente quanto suas necessidades mandam e apenas quando as ■
Ocultável 1
§
Faca (C):Porte 1, 3 , Implacável 1, Improvisada,
circunstâncias são favoráveis a ele e sua tripulação. Os inimigos
não recebem nenhuma piedade, nenhuma chance de escapar ■ §
Floreio Teatral (A):Alcance C, 4 mental, Atordoante
de sua espada ou senso de retribuição pessoal. Enquanto viver, o
Capitão Trent fará saque atrás de saque por toda a costa picta, um HABILIDADES ESPECIAIS
inimigo terrível e persistente de todos os pictos que vivem na costa.
■ Ação de Abordagem:Como a habilidade especial de
Pirata, veja página 320.
ATRIBUTOS
■ Força do Mar:Como a habilidade especial de Pirata,
Atenção Inteligência Personalidade Vontade veja página 320.
9 9 11 8 ■ Meu Barco é Meu Castelo:Como a habilidade espe-
Agilidade Coordenação Músculo cial de Pirata, veja página 313.
10 11 8
GASTOS DE PERDIÇÃO
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ■ A Lâmina Vingativa:Uma vez por combate, se Trent
Combate 2 Resistência 1 causar um Trauma com um Floreio Teatral, ele pode
Conhecimento 2 Sentidos 1 gastar 1 ponto de Perdição para causar automatica-
Movimento 1 Social 3 mente um Ferimento ao acertar o alvo com uma faca.
Não é necessário nenhuma jogada de ataque para esse
ataque com a faca.
■ Nunca um Picto:Ao enfrentar um picto, Trent deve
pagar quantos pontos de Perdição forem possíveis,
normalmente 3, para adicionar d20s na sua jogada de
ataque. Cada ponto de Perdição usado ao atacar um
■
§
picto soma +1 adicional no dano, além do +1d20.
Reputação Aterradora:Como a habilidade especial
de Pirata, veja página 313.
YASHEN-TIN
Os estígios não são conhecidos por seus atos de compaixão.
Sabe-se que escravos se afogam, ou se atiram de desfiladeiros,
ao mero boato de serem presos e levados para um desses mestres
cruéis. A maioria dos estudiosos da Era Hiboriana concordaria que
fazer um ato bondoso, sem a possibilidade de uma recompensa, é
uma noção alienígena para os habitantes desse reino do deserto.
Ainda assim, até agora, nenhuma de tais segundas intenções
foram descobertas no ato que desgraçou o príncipe Kutamun.
Anos atrás, Kutamun apareceu em sua corte com uma criança
de fora em seus braços. Ele anunciou aos seus seguidores leais
que aquele estrangeiro de pele clara deveria ser considerado
como seu filho adotivo.
410 CAPÍTULO 12
tindo, com sua volta planejada para alguma data vaga no futuro.
■
Incendiária 1, Ocultável
§
Faca Combinada (C):Porte 1, 3 , 1M, Feroz 1,
— “A Hora do Dragão”
IRMÃOS-CÃES E IRMÃS DE ESPADAS
AGRADECIMENTO AOS APOIADORES DO CATARSE
Crom, receba esses homens e mulheres em sua mesa, faça os guerreiros erguerem as taças e exaltarem sua bravura.
Um leão entre ovelhas, um lobo entre cães. Nos encontraremos novamente na montanha dos mortos. E, nesse dia, até os mortos vão ter motivos
para nos temer.
Reunimos muitos para que esse exército se erguesse entre as fronteiras de terras que ainda não sentiram o toque de nossas lâminas, e teremos,
graças a todos que ousaram acreditar nesta peleja, a chance de quebrar os ossos de nossos inimigos.
E antes que a prece acima chegue a Crom, provaremos que somos dignos da confiança do aço de cada um!
Para isso, estamos arduamente trabalhando para que esse sonho se concretize, com uma equipe reunida para ajudar na realização deste sonho.
Conan é um ícone de nossa cultura, onde suas histórias inspiraram inúmeras outras e ainda inspirarão muitas que estão por vir; principalmente
aquelas que serão criadas em vossas mesas!
Os dados foram jogados, meus amigos, e temos a benção da Fênix sorrindo para todos nós, enquanto o sangue escorre pelos nossos escudos que se
erguem em defesa deste objetivo em comum — trazer Conan para lutar ao nosso lado, em nossas batalhas que virão!
Obrigado a todos, e bebamos em homenagem a Crom, que não se importa com aqueles que pedem sem dar nada em troca!
Ele anseia por um campo de batalha manchado com sangue e pelo som do aço zunindo pelo ar!
■ A dificuldade determina a quantidade de SUCESSOS ■ Qualquer sucesso extra se torna pontos de ÍMPETO.
necessários para completar a ação.
■ Três d20s é a quantidade máxima de dados adicionais
■ A ESPECIALIZAÇÃO EM PERÍCIA é somada ao ATRIBUTO que podem ser somados em um mesmo teste.
BASE para determinar o NÚMERO-ALVO (NA).
■ Alguns TALENTOS permitem dados adicionais, rejogá-
■ Jogue 2d20, contando cada jogada separadamente. -los, sucessos automáticos ou geram Ímpeto adicional.
DIFICULDADE DO TESTE
Nome Sucessos Exemplos
Abrir uma porta levemente emperrada.
Simples (D0) 0 Pesquisar um assunto largamente conhecido.
Acertar um alvo parado durante um treino de arquearia.
Abrir uma fechadura simples.
Média (D1) 1 Pesquisar um assunto específico.
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (médio).
Abrir uma fechadura complexa.
Desafiadora
2 Pesquisar informação obscura.
(D2)
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (médio) com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas.
Desencorajadora
3 Pesquisar informação histórica básica.
(D3)
Disparar contra um inimigo no alcance longo com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado.
Aterradora
4 Pesquisar informação histórica esotérica.
(D4)
Disparar contra um inimigo no alcance longo com iluminação ruim e com chuva forte.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado no meio de uma
batalha.
Épica (D5) 5
Pesquisar informação histórica obscura.
Disparar contra um inimigo no alcance extremo com iluminação ruim e com chuva forte.
■ SUPERAR FRAQUEZA: Ignore os efeitos de Lesões ou d. O alvo escolhe se vai ou não fazer uma Reação
Trauma (escolha um) até o final da cena atual. de DEFENDER.
■ INFLUENCIAR HISTÓRIA: Introduza um fato ou 2. O atacante faz um TESTE DE PERÍCIA para atacar.
coloque um detalhe na cena atual, com a aprovação É um teste MÉDIO (D1), ou uma DISPUTA se o alvo
do mestre. estiver fazendo uma Reação de Defender.
TIPOS DE DANO
Tipo de Recuperação Recuperação
Estresse Proteção Ferimento
Dano (Própria) (Outro)
Físico Vigor Armadura (estática) Ferimento
Resistência Curar
(Criatura) (Músculo + Resistência) + Cobertura (dados) (Agilidade, Coordenação, Músculo)
Ruptura
Físico Armadura (estática)
Estrutura (Qualquer teste envolvendo a — Manufatura
(Objeto) + Cobertura (dados)
estrutura)
Trauma
Determinação Coragem (estática)
Mental (Atenção, Inteligência, Disciplina Aconselhar
(Vontade + Disciplina) + Moral (dados)
Personalidade, Vontade)
GASTOS DE ÍMPETO
Gasto de Ímpeto Custo Efeito
O personagem recebe uma Ação Padrão, aumentando em um passo a Dificuldade de
Ação Imediata 2
qualquer teste de perícia feito nesta ação.
Um segundo alvo Adjacente do alvo principal também é atingido pelo ataque e sofre
Alvo Secundário 2 metade do dano do ataque, arredondado para cima (em um local de acerto aleatório, se
for físico).
O dano causado pelo ataque atual ignora uma quantidade de Proteção igual a duas vezes
Atravessar 1R
os pontos de Ímpeto gastos.
Confiança 1R
O personagem recebe 1 §
início do próximo turno.
§
de Proteção Moral por ponto de Ímpeto gasto (máximo de 4 ) até o
DISTÂNCIAS
■ ADJACENTE: É quando está ao alcance do braço esticado ■ MÉDIA: É qualquer zona adjacente à zona atual do
do personagem. Personagens podem se mover para personagem. Mover-se para um lugar à distância Média
ficarem Adjacentes ao alvo como parte de qualquer ação é uma Ação Menor.
de movimento que termina na mesma zona do alvo.
■ LONGA: É qualquer ponto a duas zonas distantes da
Mover-se para fora da Adjacência do inimigo deixa o
zona atual do personagem. Mover-se para um ponto em
personagem propenso à Reação Retaliar, a menos que use
distância Longa é uma Ação Padrão, mas a Dificuldade
a Ação Recuar.
de todos os testes aumenta em um passo até o início do
■ CURTA: É a zona que o personagem ocupa no momento. próximo turno.
Mover-se dentro de uma distância Curta é uma Ação
■ EXTREMA: É qualquer ponto que esteja a três ou mais
Livre.
zonas da zona atual do personagem. Personagens não
podem se mover à distância Extrema em uma única ação.
ÍNDICE
Ações e Ataques. . . . . . . . . . . . . . . . . 113–118 Tipos de Arma Lobisomem (Nêmese). . . . . . . . . 341–342
Ações Livres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Machados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Símio Alado (Nêmese). . . . . . . . . . . . . 344
Ações Menores. . . . . . . . . . . . . . . . . . 113–114 Arcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150–151 Ser Alado (Nêmese). . . . . . . . . . . . . . . 343
Ações Padrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115–116 Clavas, Manguais e Martelos de Oponentes Mortais
Guerra
Adversários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311–345 Bandido (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . 312
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147, 149
Æsir. . . . . . . . . . . . . . . 197, 205–206, 208–210, Berserker (Fortalecido). . . . . . . . . . . . 312
Bestas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
253, 349, 386, 390–391, 404
Guarda-Costas (Nêmese). . . . . . . 317–318
Adagas e Facas . . . . . . . . . . . . . . 145–146
Afogamento e Sufocamento. . . . . . . . . . 127
Líder de Culto (Nêmese). . . . . . 319–320
Armas Flexíveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Alcance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Cultista (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
Armas à Distância . . . . . . . . . . . . 150–151
Alquimia . . . . . . . . . . . . . . . . 58, 59, 161–167
Degenerado (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . 316
Fundas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Ameaçar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117, 124
Chefe Degenerado (Nêmese) . . . . . . . 314
Lanças e Armas de Haste . . . . . 148–149
Aparência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Xamã Degenerado (Fortalecido) . . . . 315
Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Apostando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Guerreiro Degenerado (Fortalecido).315
Armas Improvisadas . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Arquétipos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30–34
Guarda (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . 318–319
Armas e Procedência . . . . . . . . . . . . . . 44–45
Arqueiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Cavaleiro (Fortalecido) . . . . . . . . . . . . 313
Qualidades de Arma. . . . . . . . . 144, 151–157
Bárbaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Pirata (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Aumento de Atributos Derivados . . . 300
Mercenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Capitão Pirata (Nêmese). . . . . . . . . . . 313
Boatos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293–294
Guerreiro Nobre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Selvagem (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Campos de Especialização . . . . . . . . . . . 307
Nômade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Sargento da Guarda (Fortalecido). 318–319
Carga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136–137
Pirata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Feiticeiro (Fortalecido) . . . . . . . . . . . . 317
Carga e Fadiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Sacerdote/Sacerdotiza. . . . . . . . . . . . . . . . 34
Rufião (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . . 320–321
Carregamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Erudito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Carruagens, Carroças e Carretas. . 138–139 Horrores Sobrenaturais
Malandro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Castas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18–20 Abominação Inominável
Bruxa/Xamã . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 (Nêmese, Horror). . . . . . . . . . . . . . . . . 345
Descrição das Castas. . . . . . . . . . . . . . . 18–20
Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 154–157 Cria das Trevas
Histórias de Casta. . . . . . . . . . . . . . . . . 21–29 (Fortalecido, Horror). . . . . . . . . . . . . . 346
Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Categorias de Criaturas. . . . . . . . . 305–306 Criatura dos Cantos Distantes dos Céus
Sacrificar Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Criaturas Gigantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329 (Lacaio, Horror) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Escudos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148, 150
Oponentes Imortais . . . . . . . . . . . . . . . . . 338 Diabo das Trevas Exteriores
Artefatos Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 (Nêmese, Horror). . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Oponentes Monstruosos
Asshuri (Lacaio ou Fortalecido). . . . . . . . . . Diabo da Floresta (Fortalecido, Horror). 348
223, 359, 362, 364–370, 372–375, 378 Cria de Derketa
(Lacaio ou Fortalecido, Horror) . . . . 180 Habilidades Especiais. . . . . . . . . . . 307–310
Ataque Desarmado/Improvisado. . . . . 124
Cria de Set (Fortalecido, Horror). . . 335-336 Acéfalo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Atributos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16–17
Dragão da Floresta (Nêmese). . . 336–337 Arauto da Perdição . . . . . . . . . . . . . . 307
Agilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Habitante das Profundadezas Criatura Pavorosa (X) . . . . . . . . . . . . 308
Atenção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 (Fortalecido, Horror). . . . . . . . . 340–341 Familiar (X). . . . . . . . . . . . . . . . . 308–309
Músculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Fantasma Recuperação Acelerada (Vigor ou
Coordenação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 (Lacaio ou Fortalecido, Morto-Vivo).337
Determinação X) . . . . . . . . . . . . 309–310
Inteligência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Carniçal
Medo (X) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
(Lacaio ou Fortalecido, Horror). . . . . 334
Personalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Consumir Medo . . . . . . . . . . . . . . . . . 308
Gigante de Gelo (Fortalecido). . 338–339
Vontade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Voo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
Feiticeiro Mumificado
Aspectos de Atributo. . . . . . . . . . . . . . . . . 17 (Nêmese, Horror, Morto-Vivo). . 337–338 Incorpóreo (X). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
Incremento de Atributo. . . . . . . . . . . . . 300 Planta Maligna Atributo Inumano (X). . . . . . . . 307–308
(Nêmese, Horror). . . . . . . . . . . . . 342–343
Atributos Melhores e Piores. . . . . . . . . . . 17 Imunidade a X . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
Coisa-Rato (Fortalecido). . . . . . . 334–335
Atributos Mandatórios . . . . . . . . . . . . . . . 17 Feras Selvagens
Sombra na Parede
Atributos Opcionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Lobo Alfa (Fortalecido). . . . . . . . . . . 330
(Lacaio ou Fortalecido, Horror). . . . . 187
Atributos Iniciais . . . . . . . . . . . . . . . . . 16–18 Símio (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Guerreiro Esquelético
Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144–153 (Lacaio ou Fortalecido, Morto-Vivo).339 Urso (Fortalecido). . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Pássaro Inteligente (Fortalecido). . . 330 Estresse e Lesões. . . . . . . . . . . . . . . . 119–122 Siobhan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Camelo (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 Estrutura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Teófilo de Zamora. . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
Crocodilo (Fortalecido). . . . . . . . 327–328 Estrutura de Encontros. . . . . . . . . . 310–311 Trent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408
Cão (Lacaio ou Fortalecido) . . . . . . . . 324 Força do Encontro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 Yashen-Tin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
Cavalo de Montaria (Lacaio). . . . . . . . 325 Experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299–301 História de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 40–41
Cavalo de Guerra (Lacaio). . . . . . . . . . 324 Fadiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85, 137 Idade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Enxame de Ratos (Lacaio). . . . . 328–329 Falha Voluntária. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Impedimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Escorpião Gigante (Fortalecido) . . . . 329 Feitiçaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167–169 Ímpeto. . . . . . . . . . . . . . . . 101–104, 118, 268
Cobra Constritora (Lacaio). . . . . . . . . 325 Talento de Feitiçaria. . . . . . . . . . . . . . . 69-70 Tabela de Gastos de Ímpeto. . . . . . . . . . . 118
Cobra Constritora Gigante Feitiços de Feitiçaria . . . . . . . . . . . . 173–189 Incremento de Especialização e Foco . 301
(Fortalecido) . . . . . . . . . . . . . . . . . 325-326
Peregrinação Astral . . . . . . . . . . . . . . 185–186 Ingredientes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Cobra Venenosa Gigante Viagem Atavística . . . . . . . . . . . . . . . 186-187 Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107, 272
(Fortalecido) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Comungar com a Natureza . . . . . . . . 175–177 Kirowan, Prof. John. . . . . 195, 199, 206, 212,
Cobra Venenosa (Lacaio) . . . . . . 326-327
219, 224, 229, 237, 241, 247, 253, 303
Desmembrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177–179
Aranha Gigante (Fortalecido) . . . . . . 322
Escravizar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179–182 Kozaki . . . . . . . . . . 202, 229, 232, 286, 349–350
Tigre Dentes-de-Sabre (Fortalecido). 332
Graça dos Deuses . . . . . . . . . . . . . . . . 184–185 Lesões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Enxame de Praga Venenosa
Forma de Fera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Lesões Alternativas. . . . . . . . . . . . . . . . . 119
(Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328
Exemplos de Transformações . . . . . . 183 Líderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Lobo (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
Fúria dos Elementos. . . . . . . . . . . . . . 182-184 Língua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 76–78
Cenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264–265
Assombrar a Mente. . . . . . . . . . . . . . . 174–175 Locais de Acerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Cobertura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Aplacar os Mortos. . . . . . . . . . . . . . . . 173–174 Locais de Acerto de Montaria ou Veículo. . 130
Combate em Massa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
Suscitar os Mortos . . . . . . . . . . . . . . . 187–188 Regras Variantes de Local de Acerto. . . 122
Combate Montado. . . . . . . . . . . . . . . 128–129
Invocar um Horror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Locais de Acerto Variantes. . . . . . . . . . . 331
Comemoração. . . . . . . . . . . . . . . . . . 289–295
Exemplos de Criaturas Invocadas. . . 179 Mácula da Feitiçaria, A. . . . . . . . . . . . . . . 44
Eventos de Comemoração. . . . . . . 295–298
Veneno ao Vento. . . . . . . . . . . . . . . . . 188–189 Manutenção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290–291
Complicações. . . . . . . . . . . . . . . . 95–96, 271
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Marcha Forçada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Condições. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126
Foco. . . . . . . . . . . . . . . . . ver Foco em Perícia Melhorando as Chances . . . . . . . . . . . . . . 99
Conjuntos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Fome e Sede. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Montarias e Transporte. . . . . . . . . . 137–140
Conjuntos de Equipamento . . . . . . 141–144
Frio e Calor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Moral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112, 122
Consequências. . . . . . . . . . . . . . . . . . 170–171
Gorm. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86, 205–206 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127–128
Contrafeitiço. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 Movimento, Distância e Zonas Abstratas.
Coragem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 67, 122
108–109
Dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93–94 Guarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Movimento e Terreno . . . . . . . . . . . 111–113
Dado de Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Heróis da Era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
Mundo Hiboriano, O
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Aldric Fidagal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
Afghulistão . . . . . 14, 49, 205, 235, 326, 350
Dano Extra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45, 119 Alexa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Agrapur . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202, 236, 350
Dano e Recuperação. . . . . . . . . . . . . 118–122 Bahadur, Occudai. . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
Aquilônia. . . . . . . 4, 6, 14, 31, 47–49, 70, 97,
Demanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Bared, Sir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383 127, 135, 148, 156, 159, 161, 194–197,
Caellach da Fronteira. . . . . . . . . . . . . . . . 386 200, 203–204, 207, 209, 211, 218, 222,
Demonstrações. . . . . . . . . . . . . . . . . . 124–126
228, 247–248, 250–256, 264, 271, 283–285,
Desespero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Catan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387 292, 317–318, 327, 349–350, 355, 360–361,
Fenwar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389 383, 384–385, 389, 395, 398–399, 404
Determinação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 121
Finn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390 Argos. . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 110, 139, 154,
Distâncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109–110
159, 196, 198, 200, 203–204, 209,
Disputas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98–99 Hast. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391 222, 224–228, 237, 246, 250, 255,
Herne, Belias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385 319, 338, 349, 354, 371, 383, 403
Disputa de Jogador Contra Jogador. . . 275
Jesen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395 Asgard. . . . . . . 14, 48–49, 195, 197, 203–204,
Doenças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
206, 208–210, 252, 390, 392
Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37–40 Jhari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Ilhas Barachás, As. . . . . . 203–204, 224–225,
Kellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397
Embarcações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138–140 227–228, 287, 379, 403
Keshani, Ibn’Fayomi. . . . . . . . . . . . . . . . . 392
Encantamentos Menores . . . . . . . . 163–167 Reinos Negros, os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Leandre, o Colosso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398 14, 48, 55, 149–150, 161, 198, 203–205, 223,
Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
246, 312, 319, 350, 354, 361, 393
Matto, o Ampliador . . . . . . . . . . . . . . . . 399
Especialização . . . . . . ver Especialização de
Reinos da Fronteira, Os . . . . 14, 48–49, 197,
Perícia Nicomedos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
203–204, 210, 246–247, 250–251, 252–253,
Esquadrões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Rorc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403 255, 285–286, 361, 386–387, 397
Marcos Bossonianos, Os . . . . 14, 30, 48–49, 237, 242–246, 286, 317, 319, 350, 354–355, Astreas, Cronista da Nemédia. . . . . . . . . . . .
135, 149–151, 194, 197, 203–204, 357, 359–379, 382, 389, 403 195, 200, 206, 212, 229, 241, 264, 353
206, 208, 211, 222, 247–248,
Sumbala . . . . . . . . . . . . . . 198, 203, 242–247 Bêlit, Rainha da Costa Negra. . . . . . . . . . . . .
250–251, 254–256, 285, 350, 384
50, 100, 263, 279, 349–350, 354
Estígia. . . 4, 13–14, 48–49, 69–70, 79, 84, 87,
Britúnia. . . . . . . 4, 12, 14, 31, 48–49, 70, 159,
97, 137–139, 142, 146, 151, 159, 160–161, Conan, o Bárbaro. . . . . . . . . . . . . . . . 349–351
194–197, 200, 203–204, 210, 212–213, 218,
221, 250, 252–253, 318, 327, 353, 382–383 169, 171, 178, 185, 196, 198–205, 212–213, Thoth-Amon do Anel. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
223, 225, 241–243, 245–246, 256, 265, 286, 6, 160, 200–201, 357
Ciméria. . . . . . . . . 4, 6, 14, 35, 47–49, 51, 54, 294, 317, 319, 339, 350, 354–355, 357, 359,
70, 97, 101, 117, 150, 165, 194–198, 200, Valéria da Irmandade Vermelha . . . . . . . . .
361, 366–369, 373, 378–379, 382, 392, 403
203–207, 208–209, 211, 218, 247–248, 50, 60, 263, 279, 311, 350, 355
250–255, 260–261, 262, 264, 281, 283–284, Tortague. . . . . . 203, 224, 227–228, 403–404
Pesquisa e Informação. . . . . . . . . . . . . . . . 87
287–288, 312, 328, 349, 389, 394, 397, 404 Turã. . . . . . 14, 48–49, 70, 139, 151, 195–196,
Pontos de Fortuna. . 44, 100, 115, 274–276
Coríntia. . . . . . . 14, 48–49, 70, 159, 195–196, 200, 202–205, 217–218, 221–223,
203–204, 217, 218, 221, 253, 349, 360 232–234, 229, 236, 239, 245, 253, 286, Posição Social. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
290, 319, 349, 353, 359, 361, 402 Privação de Sono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Darfar . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 198,
203–204, 233, 243, 246–247, 393 Vanaheim. . . . . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 197, Próspero. . . . . . . . . . . . . . . . 194, 253, 263–264
203–204, 208, 209, 381
El Shebbeh. . . . . . . . . . . . . . . . 203, 243–246 Proteção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 121
Ghulistão . . . . . 203, 232, 234, 235–236, 240 Vendhya. . . . . 14, 48–49, 139, 159–160, 200,
Proteção de Moral. . 56, 62, 68, 112–113, 120,
203–205, 222, 235, 237, 239–240, 350, 379
Gunderlândia, A . . . . . . . 12, 14, 48–49, 104, 122
149, 197, 207–210, 211, 213, 216, Marca Ocidental, A. . . . . . . . . 197, 203, 248,
Queda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
247–248, 250–251, 254, 256, 360, 389 250–252, 256
Reações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116–117
Hiperbórea. . . . . 4, 12, 14, 48–49, 51, 70, 79, Oceano Ocidental, O. . . . . . . . . . . . . 224–225
135, 150, 195, 197, 200, 203–208, Recargas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Zamboula. . . . . . 29, 203, 232–233, 320, 349
210–211, 218, 239, 252–253, 280, 287, Recuperação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 294
353, 360–361, 382, 394–395, 397, 402 Zamora. . . . . 4, 12, 14, 32, 48–49, 70, 93, 98,
140, 159, 194, 197, 203–204, 210, Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100, 119, 140
Hircânia . . . . . . . . . . 4, 14–15, 30, 48–49, 70,
212–218, 221, 236, 250, 286, 290, Renome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294, 303
127, 137, 150–151, 200, 202–205,
293, 301, 317, 349, 361, 382
210, 217–218, 233, 236, 239, 253, 271, Rupturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
319, 326, 350, 353, 391, 400, 402–403 Zembábue. . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 202,
Saadan, o Carniçal Rei
204, 246–247
Iranistão. . . . . . 14, 48–49, 70, 203–205, 234 (Nêmese, Horror). . . . . . . . . . . 372, 374–379
Keshan . . . 14, 48–49, 54, 70, 198, 202–204, Zíngara. . . 4, 14, 31, 48–49, 70, 94, 110, 139, Sacrifício Humano . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
246–247, 350, 392–394 159, 197, 203–204, 209, 224–228, 237,
246, 250–251, 255, 268, 287, 318–319, Sequência de Turnos . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Cauran. . . . . . 14, 48–49, 195–197, 203–204, 338, 350, 360–361, 371, 379, 383, 403 Sucesso a um Custo. . . . . . . . . . 99, 267–268
222, 232, 247, 286, 327, 349, 353, 361
Natureza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29-37 Surpresa e Emboscadas. . . . . . . . . . . . . . 108
Kitai. . . . . . . . . 14, 48–49, 139, 159–160, 200,
202–205, 222, 234–235, 237–241, Neferet (Nêmese). . . . . . . . . . . . 359, 361–362, Tabelas Aleatórias Combinadas. . . . 49–50
282, 353, 359, 391–392, 396, 402 364–372, 375–379
Tabela de Problemas . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Coraja . . . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 203–204, Nomes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 48
Tabela Dificuldade de Testes. . . . . . . . . . 96
221–222, 318, 349, 359, 361–362, Objetos Pessoais e Roupas. . . . . . . . . . 44–45
366–367, 369, 372, 378–379 Tabela de Modificadores de Dificuldade. . 97
Obstáculos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Kosala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200, 235, 239 Talentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55–91
Ordem dos Turnos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Adquirir Talentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Kodos. . . . . .4, 12, 14, 43, 46, 48–49, 70, 159,
194–198, 200, 203–204, 218, 221–223, Ouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 135, 302–303 Talento Linhagem Antiga. . . . . . . . . . . . . 17
226, 237, 247, 250, 253, 255–256, 284–285,
Ouro Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Talentos de Carreira. . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
300, 349–350, 382, 399— 400
Patronos. . . . . . . . . . . . . . 169–170, 291–292 Talentos de Casta . . . . . . . . . . . . . . . . . 20–21
Kush . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 94–95, 110,
148, 198, 203–204, 222, 224, Perdição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268–274 Talentos de Fortuna. . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
241–247, 319, 350, 354, 393
Perícias, Atributos e Utilizações . . . . . . 57 Talentos de Terra Natal. . . . . . . . . . . . 14–15
Nemédia. . . 4–5, 7, 14–15, 31, 43, 46, 48–49,
Perícias de Carreira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Trabalho em Equipe e Auxílio. . . . . . . . 100
70, 137, 154, 159, 182, 187, 194–197,
200–201, 203–204–206, 212, 218, Perícias Eletivas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Tempo de Viagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
247, 250, 252–253, 255–256, 264, 273,
Especialização. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301–303
284–285, 290, 301, 303, 318, 327, 349,
352–353, 384, 397, 399–400, 403 Foco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Trauma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Nordheim. . . . . . 14, 48–49, 70, 98, 104, 135, Perícias Mandatórias . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Turbas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
149–150, 156, 197, 200, 203–205, 207–210,
Incremento de Perícia . . . . . . . . . . 300–301 Unaussprechlichen Kulten. . . . 195, 199, 201
248, 288, 312, 319, 322, 381, 389–390, 399.
See also Asgard ou Vanaheim Testes de Perícia . . . . . . . . . 94–95, 265–266 Valores de Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Ofir. . 4, 14, 48–49, 70, 93, 110, 159, 195–196, Testes de Perícias Não Treinadas. . . . . . 96 Veículos. . . . . . . . . 68, 127–128, 130, 137–140
200, 203–204, 221, 225, 250,
Perigos . . . . . . . . . . . . . . . . 111–112, 273–274 Atacando um Veículo. . . . . . . . . . . . . . . . 130
253, 255–257, 327, 349, 370, 389, 399
Personalidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Vigor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 120
Punt. . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 202–204,
223, 242–247, 350, 361, 393 Personagens de Renome. . . . . . . . 349–357 Von Junzt, Friedrich Wilhelm. . . . . . . . . . . .
Shem. . . . . 4, 12–14, 48–49, 70, 138, 151, 194, 195, 199–201, 241, 282
Amalrico da Nemédia . . . . . . . 50, 155, 159,
196, 198, 202–204, 212–213, 217, 221— 225, 164, 179, 352 Zuagires . . . . . . . . . . 77, 229, 232–233, 287, 349
SAIBA, Ó PRÍNCIPE, QUE ENTRE OS ANOS EM QUE OS MARES
TRAGARAM A ATLÂNTIDA E SUAS CIDADES CINTILANTES, E OS ANOS DO
SURGIMENTO DOS FILHOS DE ARYAS, HOUVE UMA ERA INIMAGINÁVEL,
QUANDO REINOS SUMPTUOSOS SE ESPALHARAM PELO MUNDO
COMO MANTOS AZULADOS SOB OS ASTROS...
Conan de Robert E. Howard: Aventuras em uma Era Inimaginável leva você ao mundo de
Conan, o Bárbaro, onde heróis erguem espadas ensanguentadas contra a vil feitiçaria, onde terras
exóticas saúdam os intrépidos, recessos e riquezas aguardam em ruínas esquecidas, e onde criaturas
repugnantes espreitam os espaços entre a terra... assim como nas salas dos tronos de reinos
poderosos!
Conteúdo sexual;
Violência
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