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Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.

com
Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
Criador dos Reinos de Ferro Diretor de Projeto Gráfico Rapoza, Xavier Ribeiro, Michael Rookard,
Matthew D. Wilson Andrew Hess Grzegorz Rutkowski, Lie Setiawan, Brian
 Projeto Gráfico Snoddy, Tobias Trebaljar, Andrea Uderzo,
Diretor-Líder Criativo Andrew Hess, Mike Vaillancourt Tyler West, Matthew D. Wilson, James
Matthew D. Wilson   Wolf Strehle, Kieran Yanner
Diretor de Arte  
Gerente de Projeto Mike Vaillancourt Jogadores da Fase de Teste
Michael G. Ryan   Thomas Bell, Craig Bishell, Travis
Arte da Capa Marg, Alun Rhys Barfoot, Benjamin
Desenvolvimento do Jogo Néstor Ossandón Carver, Agatha Dobosz, Jiang Fitzpatrick,
Matt Goetz, William Hungerford, Justin Knott, Tony Konichek, Loren
William Schoonover  Ilustradores
Lower, Roderick M., A. Mori, Colin
  Jeff Axer, Arthur Bozonnet, Oscar Cafaro,
Murugiah, JP Nilson, Faye Reppas, Anna
Continuístas Mike Capprotti, Dhaniels Castillo, Chippy,
Svitilova, John Swinkels, David Walton
Matt Goetz, Jason Soles Jeremy Chong, Hardy Fowler, Luis Gama,
Mariusz Gandzel, Ryan Gitter, Jonathan
Escritores Gonzales, Ross Grams, Dave Greco, Johan Produtor do Kickstarter
Matt Goetz, Orrin Grey, Curtis Howard, Grenier, Christof Grobelski, Todd Harris, Andy Gill
William Hungerford, Douglas Seacat, Yun Huai Huang, Imaginary Friends
William Schoonover Studio, Mr. Jack, Thomasz Jedruszek, Revisores
  Alex Konstad, Aleksey Kovalenko, Justin Andy Gill, Curtis Howard, Travis
Outros Escritores Oaksford, Kiri Østergaard Leonard, Michal Marg, Faye Reppas
Faye Reppas, John Swinkels Lisowski, Ben Lo, Raphael Lübke, Susan
  Luo, Mitchell Malloy, Néstor Ossandón, Suporte de Mídias Sociais e Comunidade
Editor Mateusz Ozminski, Grzegorz Pedrycz, Tony Konichek, Loren Lower,
Chet Zeshonski Miro Petrov, Kevin Prangley, Dave John Swinkels

Gostaríamos de agradecer aos 6.836 apoiadores que foram ousados o suficiente para se aventurar nos Reinos de Ferro e dar vida ao Réquiem.
Que sua pólvora se mantenha seca e sua mira seja certeira em todas suas próximas aventuras.

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de Scyrah, Retribuição, HORDES, Trolloides, Trolloide, Círculo de Orboros, Círculo, Legião do Flagelo Eterno, Legião, Skorne, Nefário, mago-pistoleiro, gigante-de-guerra, conjurador
de guerra, besta de guerra e todos os logos relacionados são propriedade da Privateer Press, Inc. Este livro é um trabalho de ficção. Qualquer semelhança com pessoas, organizações, lugares
ou eventos reais, é mera coincidência. Nenhuma parte desta publicação poderá ser armazenada em sistema de recuperação ou transmitida em qualquer formato sem a permissão por escrito
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de guerra para proteger nossos direitos autorais. Incluindo os nomes “mago-pistoleiro” e “conjurador de guerra”.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA


Tradução: Gilvan Gouvêa Edição: Felipe Della Corte e Thiago Rosa
Revisão: Nino Xavier Simas e Thiago Rosa Diagramação: Alexandre Straube
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Equipe Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, Andrew Frank, Cássia
Bellmann, Dan Ramos, Daniel Boff, Elisa Guimarães, Felipe Della Corte, Freddy Mees, Glauco Lessa, J. M. Trevisan, Karen
Soarele, Matheus Tietbohl, Maurício Feijó, Pietra Nunez, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Tiago Guimarães
e Vinicius Mendes. Além disso, a Jambô conta com o apoio de dezenas de colaboradores, entre escritores, tradutores,
ilustradores, designers, moderadores de comunidades, equipes de eventos e mais!

Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

Publicado em abril de 2022. ISBN: 978658863409-7


Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

M435 Goetz, Matt


Reinos de Ferro Réquiem / Matt Goetz; tradução
de Gilvan Gouvêa — Porto Alegre, 2022.
268p. il. Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, RS
Jogos eletrônicos — RPG. I. Gouvêa, Gilvan. II. CEP 90050-170 • Tel (51) 3391-0289
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Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
ÍNDICE

Boas-vindas de Volta aos Soldado . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Capítulo 3


Reinos de Ferro . . . . . . . . . . . . . 05 Mago-pistoleiro . . . . . . . . 91 Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
A Ordem da Arma Canalização . . . . . . . . . . . . . . 175
Capítulo 1 Solitária . . . . . . . . . . . . . . 95 Listas de Magias . . . . . . . . . 176
Os Reinos de Ferro . . . . . . . . . . . 06 A Ordem da Tormenta Descrições das Magias . . . 177
Cosmologia . . . . . . . . . . . . . . . 07 Arcana . . . . . . . . . . . . . . . 95 Novos Itens Mágicos . . . . . 189
História Antiga . . . . . . . . . . . 09 A Ordem do Espinho . . . . . 96
A Era das Mil Cidades . . . 09 Mekânico . . . . . . . . . . . . . 97 Capítulo 4
A Ocupação de Orgoth . . 10 Cabeça-de-Ferro . . . . . . . . 100 Equipamentos &
A Era dos Reinos Mekânico Arcano . . . . . . . 101 Mekânica . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
de Ferro . . . . . . . . . . . . 12 Mekânico de Combate . . . 103 Armas de Fogo . . . . . . . . . . . 191
A Exação . . . . . . . . . . . . . . 13 Atirador . . . . . . . . . . . . . . 103 Armadura . . . . . . . . . . . . . . . 193
Dias Atuais . . . . . . . . . . . . . . . 14 Pistoleiro . . . . . . . . . . . . . . 106 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Vida nos Reinos Operativo . . . . . . . . . . . . . . 106 Equipamentos de
de Ferro . . . . . . . . . . . . . 15 Franco-Atirador . . . . . . . . 107 Aventura . . . . . . . . . . . . . . 202
Cygnar . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Lembranças . . . . . . . . . . . . 204
Khador . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Arauto da Matança . . . . . 109 Mekânica . . . . . . . . . . . . . . . 204
Llael . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Clérigo . . . . . . . . . . . . . . . 110 Fabricação e
Ord . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Domínio Divino Montagem . . . . . . . . . . 205
Protetorado de Menoth . . 41 Caridade . . . . . . . . . . . . 110 Cárter . . . . . . . . . . . . . . . 206
Cryx . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Domínio Divino Capacitores . . . . . . . . . . . 206
Rhul . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Malícia . . . . . . . . . . . . . . 111 Placas Rúnicas . . . . . . . . . 208
Ios . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Domínio Divino Dispositivos Mekânicos
Obediência . . . . . . . . . . . 112 Dedicados . . . . . . . . . . 212
Capítulo 2 Guardião . . . . . . . . . . . . . 113
Opções de Personagem . . . . . . . . 52 Caçador de Magos . . . . . . 113 Capítulo 5
Essências . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Caçador de Gigantes-a-vapor . . . . . . . . . . . 214
Ágil . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Recompensas . . . . . . . . . 115 Anatomia de um
Devota . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Sentinela . . . . . . . . . . . . . . . 115 Gigante-a-vapor . . . . . . . 215
Favorecida . . . . . . . . . . . . . 54 Guerreiro . . . . . . . . . . . . 116 Chassi . . . . . . . . . . . . . . . 215
Intelectual . . . . . . . . . . . . . 55 Capelão de Batalha . . . . . 116 Motor a Vapor . . . . . . . . 216
Poderosa . . . . . . . . . . . . . . 55 Homem-de-Armas . . . . . . 118 Córtex . . . . . . . . . . . . . . . 217
Raças Cavaleiro da Arsenal . . . . . . . . . . . . . . 218
Altura e Peso Tempestade . . . . . . . . . . 119 Equipamentos e
Aleatórios . . . . . . . . . . . 57 Ladino . . . . . . . . . . . . . . . 119 Melhorias . . . . . . . . . . . . . 221
Anão Rhúlico . . . . . . . . . . 57 Degolador . . . . . . . . . . . . . 120 Regras Adicionais para
Gobber . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Duelista . . . . . . . . . . . . . . . 120 Gigantes-a-vapor . . . . . . 222
Humano . . . . . . . . . . . . . . . 60 Monge . . . . . . . . . . . . . . . 121 Protocolos de Controle . . 224
Iosano . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Caminho da Controladores de
Nyss . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Enganação . . . . . . . . . . . 121 Gigantes . . . . . . . . . . . . 225
Ogrun . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Caminho do Punho . . . . . 123 Impressões . . . . . . . . . . . 227
Trolloide . . . . . . . . . . . . . . 71 Paladino . . . . . . . . . . . . . . 123
Classes e Subclasses . . . . . . 75 Juramento da Capítulo 6
Armas de Fogo . . . . . . . . . 75 Muralha . . . . . . . . . . . . . 124 Guia do Mestre
Alquimista . . . . . . . . . . . . . 76 Juramento da Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Alquimista de Combate . . . 79 Radiância . . . . . . . . . . . . 125 Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . 232
Alquimista Rebelde . . . . . . 79 Multiclasse . . . . . . . . . . . . . . 127 Estatísticas de
Sintetista . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Antecedentes . . . . . . . . . . . . 127 Criaturas . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Fórmulas Alquímicas . . 81 Companhia de Apêndice:
Conjurador de Guerra . . . 85 Aventureiros . . . . . . . . . . 156 Fichas de Personagem . . . . . 256
Arcanista . . . . . . . . . . . . . . . 88 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
Controlador . . . . . . . . . . . . . 89

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OS REINOS DE FERRO
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Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
BOAS-VINDAS DE VOLTA AOS
REINOS DE FERRO
A
pós uma invasão fracassada dos infernais
vindos de além de Caen, os Reinos de Ferro
USANDO ESTE LIVRO
Reinos de Ferro: Réquiem é um cenário de RPG de mesa
começaram a se reconstruir. No rescaldo da
construído para a quinta edição do jogo de RPG mais
Exação, novas alianças foram formadas, testadas
vendido do mundo. Este livro fornece as ferramentas
por uma paz provocada pela falta de um óbvio inimigo em
necessárias para conduzir um RPG de mesa ambientado no
comum. Algumas nações perferiram em deixar a tragédia para
mundo de “fantasia forjada em metal” dos Reinos de Ferro.
trás e avançar bravamente neste mundo, mas, para alguns,
Quer você seja um novato ou um veterano dos jogos de
a dor do chicote infernal ainda é bruta. Eles sabem que,
miniaturas WARMACHINE e HORDES, este livro fornecerá
sem uma ação verdadeira e decisiva, esta trégua será apenas
informações sobre o estado de Immoren ocidental e seus
uma pausa breve antes do retorno inevitável da Ordem
protagonistas políticos após a Exação infernal e o equipará
Nonokriona.
com o conhecimento arcano, armas infundidas com mágica e
O nobre reino de Cygnar, ao sul, liderou o restante dos
mekânica a vapor que você precisa para deixar sua marca no
Reinos de Ferro no processo de reconstrução, emergindo
mundo de Caen.
em uma grande era de majestosidade artística e refinamento
tecnológico. Tempestades tumultuosas presas em capacitores OS DESTINOS PREVISTOS
zumbem acompanhando o ranger de metais mekânicos nos A Parte 1 deste livro fornece a história de Immoren ocidental
gigantes-de-guerra, constructos volumosos de maquinário e suas muitas culturas. Da nobre Cygnar e a recém-liberada
arcano que atravessam as ruas de Caspia em formações Llael até as ilhas implacáveis e ressecadas de Cryx, as nações
de desfile, liderados pelos conjuradores de guerra que os que permanecem de pé após a Exação, e suas histórias, são
controlam. Enquanto isso, os restos surrados da Ordem descritas em detalhes. Seja mestre ou jogador, esta seção traz
Nonokriona e seus cultistas continuam seu trabalho insidioso. os tópicos que você precisa para criar aventuras e históricos
Em becos escuros e submundos sombrios, fora da vista da coloridos que formarão o cenário da sua campanha.
sempre vigilante Ordem da Iluminação, eles realizam rituais
profanos, alimentados pelas almas dos cidadãos infelizes AQUELES QUE OS CUMPREM…
abandonados e esquecidos pela Exação. A Parte 2 fornece a estrutura para a criação de personagens
Neutro na guerra, nutrido pelos espólios colhidos durante e descreve as companhias aventureiras encontradas em todo
a reconstrução após a Exação e aliado de todos, exceto as os Reinos de Ferro. Seja um time de investigadores arcanos
nações mais desprezíveis, o domínio de Rhul ao nordeste se durões auxiliados por um caçador de magos iosano, uma
infla enquanto manobras políticas e oportunidades de lucro equipe mercenária amparada pelas músicas cacofônicas de
são costuradas. As fortalezas montanhosas dos anões rhúlicos um trolloide arauto da matança ou uma célula de inteligência
se tornaram um nexo natural para aqueles deslocados pela empregada pelo estado e apoiada pelos dispositivos de um
guerra... e para diplomatas e espiões de todos os Reinos de gobber que só pensa em mekânica, a variedade de opções o
Ferro, cada um competindo para minar seus rivais e ganhar o ajudará a criar um personagem adequado para a aventura em
favor de Rhul. toda Immoren ocidental.
Cygnar e Rhul prosperaram desde a derrota dos infernais.
Contudo, outras nações não tiveram tanta sorte. Enquanto ...E AS FORTUNAS QUE CARREGAM
as ovelhas ao sul se refestelam nos vinhos finos da sua A Parte 3 trata das ferramentas que permitem que sua
renascença, os lobos de Khador planejam e tramam nas personagem lute e sobreviva nos Reinos de Ferro. Seja como
vastidões frias de seu reino do norte, seus olhos predadores um conjurador de guerra ligado à maravilha mekânica de um
ainda fixos nas riquezas das nações que recentemente lutaram gigante-de-guerra ou um fora da lei armado de pistolas com
para proteger. Mesmo neste tempo de paz nominal, as infusões mágicas, você encontrará tudo que precisa aqui. De
fábricas khadoranas continuam produzindo armas de guerra. ferramentas mundanas da vida em Immoren ocidental até
Embora Khador esteja em paz com o resto dos Reinos de armas exóticas de guerra que transformarão seu gigante-
Ferro, a história provou que a ambição de seus monarcas não a-vapor em algo verdadeiramente poderoso, você pode
é facilmente domada. encontrar os meios para ganhar dinheiro e as muitas, muitas
Outrora uma força motriz dentro de Caen, os fanáticos maneiras de perdê-lo.
zelotes religiosos do Protetorado de Menoth praticamente
desapareceram. Enquanto o clero restante faz o seu melhor SEM PONTAS SOLTAS
para se agarrar ao que sobrou da sua nação, a maioria de Finalmente, seja você jogador ou mestre, a Parte 4 deste
suas cidades permanece deserta — os instrumentos de livro fornece os suplementos necessários para conduzir o seu
castigo divino agora florestas de sucata, espalhados entre as próprio jogo de Reinos de Ferro: Réquiem, incluindo regras
ruínas de um reino outrora poderoso. À medida que o sol para a magia única dos Reinos de Ferro, dicas sobre jogos no
se põe no Protetorado e as sombras em todo seu território mundo pós-Exação e uma série de personagens de apoio que
se aprofundam, a ameaça que suas cruzadas uma vez podem ajudar os personagens jogadores ou antagonizá-los. Os
representaram foi substituída pelo perigo mais mundano mestres podem usar as ferramentas desta seção para estimular
de carniceiros que vasculham os ossos de seus antigos seus jogadores a agirem e contarem uma história fantástica de
assentamentos. glória e aventura.

OS REINOS DE FERRO
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1 OS REINOS DE FERRO

OS REINOS DE FERRO
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A
s terras conhecidas como os Reinos de Ferro ele em sua caça, enquanto outros voltaram sua adoração
foram moldadas por fés intensas, os atos dos para sua caça.
próprios deuses e séculos de conflito. Elas abrigam Os outros povos de Caen têm histórias diferentes sobre
os povos orgulhosos cujas identidades e culturas como o mundo foi formado, histórias que incorporam
estão inextricavelmente ligadas ao solo onde construíram seus suas próprias divindades. Por exemplo, o povo de Ios já foi
lares e cidades e, embora tenham sobrevivido à praga, à fome, extraordinariamente próximo de seus deuses, a quem eles
à guerra, à invasão e aos horrores da Exação, os cidadãos desses chamavam de Corte Divina e que, dizem seus adoradores,
reinos e os povos das áreas selvagens ao redor sabem que saíram de um reino chamado Savana em Urcaen. Contudo, a
maiores desafios ainda os aguardam. Corte Divina foi atormentada pelo infortúnio. Forças divinas
além do que os mortais entendiam como realidade estavam
COSMOLOGIA esperando por uma chance de penetrar o véu deste mundo
Muitos mitos e lendas contados e recontados ao redor de e banquetear sobre as almas que nele viviam. Estes seres
lareiras e fogueiras em toda Immoren ocidental descrevem estranhos, conhecidos como infernais, estavam mirando os
as origens do mundo, a vinda dos deuses e a formação das deuses iosanos.
feras e povos que habitam as cidades e as áreas selvagens do Para escapar, os membros da Corte Divina vieram viver
continente. Destes, um é o mais comum, pelo menos entre entre suas criações em Caen, viajando através da Ponte dos
os reinos predominantemente humanos. No início, segundo Mundos, que acabou sendo derrubada após sua passagem.
esta história, duas divindades surgiram do caos sem forma. Embora a causa dessa calamidade seja desconhecida, o colapso
Um era um campeão mascarado que buscava ordem em todas da Ponte dos Mundos resultou em um desastre terrível
as coisas. Ele criou o mundo de Caen a partir do vazio e deu conhecido como o Cataclismo, um evento que derrubou seu
origem ao paraíso, organizando seu caminho ordeiro através outrora grande império e abriu uma ferida irregular na face
dos céus deste novo mundo. Este era Menoth, o Criador e o do mundo, dando origem aos ermos violentos conhecidos
Juiz. Onde ele pisou sobre o mundo primitivo, a humanidade como as Terras Tempestuosas, que ainda são devastadas por
nasceu da sua sombra. ventos e raios mesmo séculos depois.
No entanto, ele não estava sozinho. Do escuro do céu A Corte Divina viveu ao lado dos elfos por um tempo,
noturno veio a Serpente Devoradora. Se Menoth era a eventualmente fundando a nação florestal de Ios. Exilados
apoteose da ordem, então a Fera de Todas as Formas era de seu em Urcaen, entretanto, os deuses começaram a
o caos encarnado, uma monstruosidade em mudança desaparecer e, em 840 AR, despediram-se finalmente de seu
constante, cujo único propósito era matar, devastar e povo. Quase exatamente setecentos anos depois, algo terrível
consumir tudo no que conseguia colocar seus dentes e garras. ocorreu em Ios. Os sacerdotes da ausente Corte Divina
Os dois eram inimigos naturais e seus confrontos brutais enlouqueceram durante a noite. Alguns tiraram suas próprias
moldaram a superfície do mundo nascente, partindo a terra vidas; outros arrancaram seus olhos ou cometeram atos de
em continentes e ilhas, cavando grandes sulcos na terra e selvageria indescritível contra seus rebanhos. Este momento
empurrando as montanhas para cima. veio a ser conhecido como o Dilaceramento. Acredita-se
Um mundo tão jovem não poderia sobreviver a uma luta que tenha sido causado por alguma calamidade que se abateu
tão titânica e, logo, os dois deuses se retiraram para Urcaen, sobre a Corte Divina, pois apenas dois de seus números
um reflexo espiritual do mundo físico — alguns dizem que sobreviveram: Scyrah e Nyssor, nenhum dos quais estava em
moldado dos pesadelos da própria Serpente Devoradora. Lá, condições de falar do que teria acontecido. Tudo isso é pouco
as duas forças poderiam lutar por toda a eternidade e o têm entendido por aqueles além das fronteiras de Ios, pois os
feito até hoje. iosanos sempre foram um grupo reservado e isolacionista que
Os trolloides, ogruns e gobbers de Caen contam uma nunca se sentiu confortável em compartilhar seus triunfos ou
história diferente da criação do mundo e seus povos. De acordo tragédias com forasteiros.
com eles, Dhunia é a mãe de todos, uma deusa cujo corpo é Os anões de Rhul contam outra história. Eles acreditam
sinônimo do próprio mundo. Ela é responsável por toda a que são descendentes dos Grandes Patriarcas, os primeiros
vida que aflora sobre Caen, desde a folha de grama mais baixa anões que foram moldados a partir da pedra viva pelo deus-
até os chamados povos “superiores” que constroem impérios montanha Ghor. Apesar de destinados a serem escravos
e armas poderosas de guerra. Em seu relato, a Deusa e a da montanha, estes treze anões inteligentes e habilidosos
Serpente Devoradora foram formados a partir do fundamento acabaram por enganar e destruir seu criador. Então, a partir
primário e as várias feras e povos do mundo surgiram no rastro do solo fértil do Rio Ayers, eles moldaram as Esposas de
da devastação violenta do corpo de Dhunia pela Serpente. Barro, as primeiras matriarcas dos anões. Hoje, todo o povo
Como descendentes desta união, aqueles de ascendência de Rhul traça sua linhagem de volta até esses primeiros
dhuniana, chamados de tribos molgur nos tempos antigos, progenitores, ou assim conta a sua história.
frequentemente ecoam aspectos de ambos os pais: não só a Como os seguidores humanos de Menoth trouxeram
sabedoria e tranquilidade protetora de Dhunia, mas também a ordem para o mundo, construindo muros e nações durante
ferocidade violenta da Serpente. o que é agora chamado a Era das Mil Cidades, outros deuses
Nesta história, Menoth foi escolhido entre os mais fortes eventualmente apareceram entre seu número. Os primeiros
dos filhos de Dhunia. A Deusa procurou um campeão que foram os Gêmeos, Morrow e Thamar. Irmãos nascidos de
poderia defendê-la contra as predações da Serpente e, assim, pais humanos, os Gêmeos provaram ser pensadores radicais
escolheu seu caçador mais poderoso. Os humanos teriam cujos ensinamentos derrubariam séculos de tradição... e
surgido após a morte de Menoth. Alguns se juntaram a salvariam a humanidade ou a condenariam.

OS REINOS DE FERRO
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muitos milhares até que quase toda Immoren ocidental tivesse
Os Desafiadores sido subjugada sob seu domínio sombrio. Toda a esperança
Morrow e Thamar foram os primeiros humanos a ascender à parecia perdida até que Thamar deu à humanidade o Dom.
divindade, mas não foram os primeiros a desafiar a vontade
de Menoth. Esquecidos na história, haviam alguns mortais cuja
Às vezes chamado de “O Dom da Magia”, ele marcou o início
autodeterminação era tão forte que eles conseguiam realmente da ascensão da feitiçaria em humanos, a habilidade mágica
curvar o mundo à sua vontade. Eles foram os primeiros a ver inata que era muitas vezes recebida com medo e superstição,
a faísca do divino no interior da humanidade, e consideraram mas finalmente permitiu que os humanos se unissem e
os éditos do Juiz como a escravidão tanto nesta vida quanto na encontrassem os meios para expulsar os orgoth opressores.
próxima. Os nomes desses indivíduos se perderam no tempo Mas o Dom não veio sem um preço. Para trazer à
e aqueles que falam sobre eles simplesmente os chamam de
humanidade uma arma tão potente, Thamar foi forçada a fazer
Desafiadores. Por sua recusa em se submeterem, eles foram
punidos de forma terrível, lançados vivos em um inferno dentro uma barganha terrível. Após ser abordado por sua irmã, que
de Urcaen do qual o Criador acreditava que nunca escapariam. lhe apresentou seus planos, Morrow olhou para o futuro e viu
apenas um curso que poderia poupar os seguidores dos Gêmeos
do jugo dos orgoth e deu à sua irmã sombria a aprovação para
executá-lo. Para salvar a humanidade, Thamar negociou um
Embora Morrow e Thamar compartilhassem muito em
acordo com as coisas místicas que aguardavam no Abismo
comum, eles eram tão diferentes quanto dia e noite. Morrow
Exterior, agarrando-se às bordas da realidade. Estes eram seres
via o propósito da vida como benevolência, misericórdia
de fome infinita, com poder semelhante aos deuses, e, entre
e autossacrifício ao invés de obediência às leis de Menoth.
eles, alguns estavam dispostos a ajudar... por um preço.
Dessa forma, ele defendeu a independência assim como sua
Os deuses malignos dos orgoth eram, na verdade, essas
irmã, embora a dela fosse de um tipo mais revolucionário que
próprias criaturas infernais, mas nem todos estavam
enfatizava o empoderamento pessoal por meio da aquisição
alinhados entre si. Os infernais se organizavam em grupos,
de conhecimento na busca da iluminação individual.
conhecidos como ordens, que lutavam uns contra os
Os caminhos diferentes dos Gêmeos eventualmente os
outros. Thamar levou seu caso para os infernais da Ordem
levaram a um conflito, e Thamar acabou por matar Morrow
Nonokriona, que eram inimigos dos patronos dos orgoth. Ela
em uma exibição de poder místico nas muralhas de Caspia
conseguiu arrancar o Dom da Magia desses seres horríveis,
antes que os seguidores dele a destruíssem. Após suas mortes,
mas o preço que eles exigiram era realmente terrível. Séculos
ambos os irmãos ascenderam à divindade, e seus escritos e
depois, eles viriam a reivindicar o que lhes era devido... Um
ensinamentos foram finalmente reunidos no Enkheiridion, o
evento que o mundo agora conhece como a Exação.
texto sagrado da fé morrowana e um documento chave entre
Estas são as divindades mais comumente adoradas nas
os thamaritas.
cidades e vilas de Immoren ocidental, mas não são as
Ao provar que os humanos tinham o poder de alcançar
únicas. No Império dos Pesadelos de Cryx, o Pai-Dragão
a divindade, os Gêmeos deram a inúmeras almas uma
Toruk é reverenciado como um deus e alguns de seus
alternativa à adoração de Menoth, o Juiz. Isso causou um
descendentes draconianos também são venerados. Nos
cisma mortal e muitos milhares foram levados às fogueiras
pântanos e remansos do mundo, homens-crocodilo e
pelos perscrutadores menitas. No entanto, este não foi o fim
trogs do brejo adoram um deus predador chamado Kossk,
de sua história.
que alguns acreditam ser uma manifestação da Serpente
Devoradora. Mais recentemente, um astrônomo da antiga
Ordem Fraternal de Magia descobriu um corpo celeste até
Ao longo dos séculos, alguns seguidores particularmente devotos então desconhecido nos céus. Ele descobrira Cyriss, a Deusa
ou destacados seguiram o exemplo de Morrow e Thamar e se Máquina, a Donzela das Engrenagens, que é adorada como a
juntaram aos Gêmeos em Urcaen. Esses santos morrowanos são divindade da astronomia, matemática e engenharia. O Culto
conhecidos como ascendentes, enquanto aqueles que atingem a de Cyriss surgiu como uma organização secreta de adeptos
apoteose no caminho de Thamar são chamados de proles. Alguns
destes seres exaltados foram sacerdotes ou membros do clero,
que faziam atos de adoração discretos e, ocasionalmente,
mas muitos eram simplesmente indivíduos que personificavam substituiam sua própria carne por máquinas. Nos anos após
perfeitamente certos aspectos dos ensinamentos dos Gêmeos. a Exação, porém, a adoração da Donzela das Engrenagens
cresceu entre os povos dos Reinos de Ferro.

Embora a ascensão dos Gêmeos tenha tido repercussões


políticas, sociais e teológicas significativas para o povo de
AR e DR
Por todas as terras agora conhecidas como os Reinos de Ferro,
Caen, talvez o maior impacto de sua ascensão ainda estivesse a história é dividida em duas épocas distintas definidas pela luta
por vir. Em 600 AR, os primeiros navios negros dos orgoth, contra os orgoth. Os anos antes do início da rebelião contra os
invasores de terras desconhecidas a oeste, desembarcaram orgoth são contados para trás e listados como AR (Antes da
nas costas de Immoren ocidental. Em poucas centenas de Rebelião), enquanto os que seguiram são contados para a frente
anos, os orgoth haviam conquistado a maioria dos reinos e listados como DR (Depois da Rebelião). Alguns sugeriram que
uma nova era se iniciou com a Exação, mas, até agora, nenhuma
do continente.
nação adotou tal sistema para seu calendário.
Os orgoth dominavam uma magia terrível que
impossibilitava qualquer resistência dos humanos das Mil
Cidades. Os invasores mataram inúmeros e escravizaram

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outros primeiros heróis da fé menita se opuseram às hordas
HISTÓRIA ANTIGA molgur. Nas muralhas da cidade de Calacia, que mais tarde se
Nos séculos que antecederam a época conhecida como a tornaria Caspia, um desses heróis, o Rei-Sacerdote Golivant,
Era das Mil Cidades, os humanos e os outros povos de enfrentou uma força molgur liderada por um grande chefe
Immoren ocidental muitas vezes lutaram contra a natureza trolloide chamado Horfar Grimmr. A batalha foi longa
e as muitas ameaças que atacaram suas terras. Entre estes, e brutal, custando milhares de vidas em ambos os lados.
estavam as tribos dos molgur, adoradoras da Serpente, Ignorando os mortos, os molgur lançaram seu poderio contra
que incluíam poderosos kriels trolloides, bogrins, ogruns as muralhas de Calacia, enquanto os defensores soltaram suas
e humanos bárbaros. Contudo, eles não estavam sozinhos. flechas e derramaram óleo derretido sobre seus atacantes em
Nas profundezas do que hoje é conhecido como a Floresta retaliação. Apenas a morte e derrota de Grimmr foi suficiente
dos Espinhos nasceu um dos reinos mais notórios dos para vencer os molgur e dispersar suas forças.
tempos antigos. A derrota de Grimmr em Calacia foi vista como uma
Ainda hoje, o nome de Morrdh provavelmente é vitória decisiva para os seguidores do Juiz, mas foi um golpe
mencionado com tremor. O reino sombrio foi forjado em incapacitante para os trolloides e outros povos que traçaram
um caldeirão de conflito sangrento com as tribos molgur suas origens à deusa Dhunia. Os humanos bárbaros acabariam
vizinhas, mas os pactos nefastos e ritos ocultos praticados por se converter ao culto de Menoth. Os trolloides, ogruns e
por sua nobreza deram a Morrdh sua reputação repugnante. bogrins não tiveram essa recepção e eram abatidos ao serem
Registros desenterrados contam histórias de senhores que avistados ou expulsos de seus lares ancestrais e afastados para
convocavam monstros da terra e do céu para cumprir suas os vastos ermos indomados.
ordens e invocavam os mortos dos seus túmulos para pegar
em armas contra os inimigos do reino do medo. Hoje, A ERA DAS MIL CIDADES
estudiosos debatem o quanto há de verdade nesses relatos. A dispersão das tribos molgur após sua derrota em Calacia
O que se sabe com certeza é que, séculos antes de Thamar abriu o caminho para a civilização humana florescer
trazer o Dom da Magia para a humanidade, os senhores por Immoren ocidental. Enquanto o Império de Khard
de Morrdh tinham acesso ao conhecimento que estava se expandiu à medida que a influência do Rei-sacerdote
muito além do alcance de seus pares... e talvez devesse ter Khardovic se espalhava pelas terras do norte e o reino
permanecido assim. maligno de Morrdh caía em ruína, outras nações se ergueram
Durante essa era, outros impérios humanos começaram por todo o continente, de Tordor e Thuria, de Rynyr a
a tomar forma. No norte, um sacerdote guerreiro feroz Midar, reinos cujas sombras ainda podem ser sentidas em
chamado Khardovic lutou para unificar os senhores dos Cygnar, Ord e Llael, bem como nas terras além.
cavalos das planícies e estepes em guerra, criando o império A adoração do Juiz era a maior fé no início do que ficou
que eventualmente se tornaria a atual Khador. Ao sul, conhecido como a Era das Mil Cidades, com laços de lealdade
fiel ajudando a unir os seres humanos em um número cada

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vez maior. O Cânone da Verdadeira Lei, que havia sido Os governantes das nações de todo o continente
inscrito nas pedras da Antiga Icthier mais de cinco mil começaram a fortificar suas fronteiras em um esforço
anos antes, serviu como a pedra angular dessa civilização, para evitar esses invasores aparentemente desumanos,
estabelecendo as práticas e tradições que todos os humanos que lutavam incansavelmente e sem misericórdia. Usando
deveriam seguir. Mesmo assim, os tempos ainda eram armaduras escuras entalhadas com faces ferozes, os orgoth
difíceis. Os devotos viam essas provações como um desafio eram selvagens em batalha e impiedosos em qualquer outro
necessário pelo qual suas almas tinham que passar para torná- momento. As tentativas de diplomacia foram recebidas
las dignas de seu criador, mas outros se perguntavam se o apenas com o retorno das cabeças cortadas dos emissários...
Criador simplesmente os havia esquecido. ou com suas almas gritantes sendo arrancadas de seus corpos.
Embora tivessem sido dispersas, as tribos molgur ainda Como cada reino estava cuidando primeiro das suas
ameaçavam as margens da civilização, atacando as vilas e próprias defesas, a resistência unificada era impossível e, uma
assentamentos mais distantes da proteção das muralhas a uma, as nações de Immoren ocidental caíram diante dos
da cidade. Senhores da guerra poderosos se enfrentaram artefatos estranhos e magia terrível dos invasores orgoth.
constantemente durante esta era tumultuosa e numerosos Bruxas de guerra invocavam chuvas de sangue ardente e
impérios surgiram e caíram, criando os primeiros ecos enchiam o céu com chamas verdes místicas. Monstruosidades
do que mais tarde se tornariam as fronteiras políticas do mortas-vivas marchavam para a batalha ao lado de guerreiros
mundo moderno. ferozes de armadura. Pior ainda, os orgoth carregavam com
Os molgur eram uma ameaça constante, mas não foram eles gaiolas enegrecidas capazes de capturar as almas dos
os únicos que a humanidade enfrentou durante esta era. caídos e usá-las para alimentar sua magia das trevas. “Seus
Nos céus acima dessas cidades humanas em crescimento, corpos em vida são nossos”, disse notoriamente o senhor da
Toruk, o Pai-Dragão, entrou em confronto com suas crias. guerra orgoth Kolegzein IV, enquanto os orgoth sitiavam
Ele os havia criado séculos antes a partir de fragmentos a grande cidade de Caspia. “Na morte, suas almas também
de seu próprio athanc, o cristal que era seu coração, mas pertencerão a nós”.
logo percebeu seu erro quando viu neles toda sua própria Alguns reinos resistiram por décadas contra o ataque
astúcia e ambição. Enquanto Toruk procurava corrigir dos orgoth, mas, em dois séculos após o desembarque dos
o desequilíbrio, devorando o que fizera e reabsorvendo primeiros navios negros, quase toda Immoren ocidental
suas criações, sua progênie tentava superar seu criador e estava sob ocupação dos orgoth.
ganhar seu poder. Esses conflitos épicos destruíram as terras Caspia foi a única das Mil Cidades a escapar da conquista.
que tocavam e, eventualmente, arremessaram Toruk das Suas muralhas se mostraram insuperáveis até mesmo para
margens de Immoren ocidental para as rochas assoladas pela o poder dos invasores aparentemente invulneráveis e sua
tempestade das Ilhas Scharde, que eram refúgio de piratas e geografia única tornou um cerco prolongado insustentável.
invasores. Toruk não perdeu tempo em transformar os reis Incapazes de tomar a cidade, os orgoth a bloquearam e
piratas nos doze seres conhecidos hoje como os lordes liches, deixaram-na em isolamento pelos próximos quatro séculos,
que se tornaram os instrumentos pelos quais o Pai-Dragão enquanto o resto de Immoren ocidental sofria sob sua chibata.
remodelou as ilhas na sede do Império dos Pesadelos de Cryx. Contudo, nem todas as partes do continente caíram para
No continente, a expansão desenfreada da civilização humana os invasores. Em 542 AR, os anões de Rhul expulsaram um
foi imediatamente interrompida e revigorada pela ascensão ataque orgoth de forma tão decisiva que os invasores nunca
de novos deuses. Durante seu tempo em Caen, Morrow e tentaram novamente. Da mesma forma, os orgoth nunca
Thamar trouxeram novas ideias incríveis para seus seguidores fizeram qualquer esforço para atacar as terras densamente
e eles forjaram novos caminhos para os fiéis após sua ascensão. florestadas de Ios. Ninguém realmente sabe por que os
Estas mudanças desafiaram a fé menita dominante e levaram iosanos foram poupados da devastação dos orgoth, mas a
a um tempo sombrio conhecido como a Radiância, quando os recusa dos invasores em atacá-los contribuiu para a mística
sacerdotes menitas condenaram tanto adoradores de Thamar desses povos isolados.
quanto de Morrow às espadas e às chamas. Depois que os orgoth afundaram vários navios cryxianos,
Os conflitos entre as nações eram comuns nestes tempos, o próprio Toruk se mexeu pela primeira vez em séculos. O
assim como as escaramuças com as tribos molgur espalhadas, Pai-Dragão sozinho arrasou toda uma frota de navios orgoth,
mas, na maior parte, a humanidade estava crescendo sem demonstrando aos invasores que a nação insular de Cryx
controle... até que as primeiras velas negras foram vistas no provaria ser um inimigo muito poderoso, mesmo para eles.
horizonte ocidental. Para os habitantes dos reinos humanos no continente, no
entanto, a quantidade dos que morreram como resultado da
A OCUPAÇÃO DE ORGOTH Ocupação de Orgoth estava além do calculável. Para cada
Os navios negros dos invasores orgoth foram vistos pela primeira mil mortos ou sacrificados, muitos outros pereceram sob o
vez pelo Império de Khard no norte. As frotas abomináveis dos chicote ou foram enviados pelo mar para as terras dos orgoth
orgoth foram impulsionadas por ventos convocados por magia como escravos.
das trevas, tripulados por dezenas de guerreiros infatigáveis e Apesar de tudo isso, a vida continuou, mesmo sob o jugo
comandados por bruxas de guerra com o poder de ferver os mares cruel dos orgoth. Cidades como Corvis foram construídas
e invocar a morte dos céus. Inabalável diante de um inimigo tão durante este tempo e muitos povos immoreses foram
aterrorizante, a poderosa marinha tordorana, inveja de Immoren autorizados a continuar suas crenças e outras práticas, mesmo
ocidental, partiu para encontrá-los. como escravos, desde que essas práticas não interferissem nos
Nenhum navio retornou. objetivos dos invasores.

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A REBELIÃO E OS
O Calendário Moderno
TRATADOS DE CORVISS Na era atual, um calendário único é usado em todas as regiões
A logística da eventual derrocada dos conquistadores orgoth humanas e anãs estabelecidas, tendo se originado em Rhul antes
é infinitamente complexa, mas dois fatores principais deram de ser amplamente adotado pelas fés morrowana e menita em
aos immoreses as ferramentas necessárias para, finalmente, todos os Reinos de Ferro. Ios mantém um calendário diferente,
mas qualquer iosano que passe um tempo fora das fronteiras da
expulsarem os invasores de suas costas. Um foi o Dom da nação aprende a usar o comum.
Magia, dado à humanidade pelo acordo de Thamar com
os infernais. O outro foi a alquimia, a primeira ciência da Embora os nomes dos meses sejam diferentes entre culturas
variadas, os nomes dos meses morrowanos são os mais comuns
magia. Através da combinação de magia e alquimia, os povos em todos os Reinos de Ferro. O calendário padrão é composto
de Immoren ocidental foram capazes de construir as armas por treze meses, cada um dividido em quatro semanas de sete
que tornaram a Rebelião possível. Os primeiros feiticeiros dias. Como resultado, cada mês tem 28 dias e cada ano tem 364
humanos apareceram em 137 AR e, dentro de um século, a dias e 52 semanas. Uma leve falha astronômica no calendário
alquimia forneceria novas armas para combater os orgoth. exige um ajuste periódico a cada três anos, solucionada pela
Uma das invenções mais importantes foi a arma de adição de um dia adicional desmarcado após o último dia do ano
e antes do primeiro dia do ano novo, que também corresponde
fogo. Inventada pelo alquimista Oliver Gulvont em 28
ao solstício de inverno. Nas terras humanas, este dia é
DR, a primeira arma de fogo dependia de mecanismos geralmente chamado de A Mais Longa das Noites.
relativamente simples, mas, como suas contrapartes
Os meses do ano e seus nomes morrowanos são apresentados
modernas, utilizava uma pólvora alquímica para impulsionar
abaixo em ordem cronológica, começando com o primeiro
o tiro. A eficácia da pólvora como arma já havia sido mês do ano. Os nomes menita e rhúlico são fornecidos entre
comprovada em uma das primeiras batalhas da Rebelião, parênteses, respectivamente.
que ocorreu na fortaleza de Fharin em 1 AR. O governador
Glaceus (Glaceus, Dovern)
orgoth anunciara que um dízimo de oito mil escravos seria Casteus (Casteus, Uldern)
enviado pelo mar para as terras natais dos orgoth, um Trineus (Trineus, Dolern)
dízimo que visava desproporcionalmente os sacerdotes das Tempen (Tempes, Ormul) — equinócio da primavera após a
religiões morrowana e menita. Enquanto o povo de Fharin 1ª semana
espontaneamente se erguia contra os orgoth, os alquimistas Cinten (Cinotes, Odul)
repassaram explosivos que ajudaram a balançar a batalha em Rowen (Prautes, Gordu)
Solesh (Septesh, Lodar) — solstício de verão após a 2ª semana
favor dos rebeldes. Octesh (Octesh, Durgar)
A revolta em Fharin acendeu o estopim da Rebelião, Katesh (Sulesh, Odomar)
mas a primeira grande batalha da época foi o que veio a ser Goloven (Golovus, Godesh) — equinócio de outono após a
conhecido como a Batalha dos Cem Magos. Em um campo 3ª semana
tordorano em 32 DR, os rebeldes lançaram duas de suas Doloven (Martus, Sigmon)
armas mais potentes — armas de fogo e magos de batalha — Khadoven (Khadovus, Rordon)
em um confronto com soldados e bruxas de guerra orgoth. A Ashtoven (Ashtovus, Jhoron) — solstício de inverno após a
4ª semana
fumaça escureceu o céu, a própria terra se abriu e o ar estava
cheio de raios e fogos. Esta batalha foi um golpe contra o
orgoth, mas nem mesmo o poder da magia poderia sozinho
esmagar os exércitos poderosos dos ocupantes. Combinando o poder mekânico dos colossos com o
Embora tenha sido vitoriosa no final, a Rebelião não foi domínio mágico dos magos de batalha e o poder mortal das
fácil nem rápida e quase todas as vitórias foram seguidas armas de fogo recém-evoluídas, os rebeldes conseguiram
por derrotas. Enquanto grupos de alquimistas rebeldes se expulsar completamente o jugo dos tiranos orgoth, embora
unificaram na Ordem do Crisol Dourado e continuaram a fosse necessária mais uma década de combates intensos antes
refinar a tecnologia das armas de fogo, foi necessário surgir que o último dos navios negros partisse do continente. Os
um novo desenvolvimento para expulsar os orgoth das orgoth não saíram suavemente. Eles demoliram praticamente
costas immoresas. tudo o que deixaram para trás, arrasando cidades inteiras,
Esse desenvolvimento levou quase dois séculos de destruindo registros e queimando o que não poderia ser
lutas sangrentas. Enquanto arcanistas e alquimistas eram tomado em um evento conhecido como o Flagelo.
contrabandeados para Caspia, a fim de construir armas de Após o sucesso da Rebelião, os Tratados de Corvis,
guerra maiores, as primeiras sementes da vitória final sobre assim nomeados por causa da cidade onde foram assinados,
o orgoth foram plantadas durante a Revolução Mekânica, definiram os limites dos quatro Reinos de Ferro modernos:
quando inovações arcanas e avanços alquímicos foram Cygnar no sul, Khador no norte, Llael no leste e Ord no
combinados para criar os primeiros autômatos e outras oeste. Estas nações perduraram por séculos, com todas, exceto
novas invenções. Llael, resistindo até o tempo da Exação.
Em 191 DR, o primeiro colosso atravessou os portões Embora os Tratados de Corvis não tenham determinado o
de Caspia. Mesmo que tenham sido rudimentares em fim da luta, eles impeliram os povos de Immoren ocidental a
comparação com seus irmãos posteriores, essas primeiras uma nova era, livre da opressão dos orgoth. Nos séculos que
máquinas de guerra foram os precursores dos gigantes-de- se seguiram, as maiores ameaças aos reinos da humanidade
guerra e gigantes-de-trabalho modernos que são uma parte vieram de seus vizinhos... ou mesmo de dentro de suas
tão integral da vida nos Reinos de Ferro hoje, e desferiram o próprias fronteiras. Porém, mesmo enquanto as memórias dos
golpe decisivo na guerra contra os orgoth. orgoth desapareciam, outras ameaças cresciam nas sombras.

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as terras a leste entre as Planícies da Pedra Sangrenta
A ERA DOS REINOS DE e o Meredius.
FERRO A natureza dura e inóspita dessas terras era vista pelos
menitas como um desafio do seu criador e, enquanto
Dizer que os anos após a derrota dos orgoth foram relativamente dominavam as populações nativas e descobriam os
pacíficos simplesmente enfatiza como a história de Immoren numerosos recursos naturais anteriormente desconhecidos
ocidental é realmente marcada pela guerra. A assinatura dos neste território ameaçador, passaram a perceber a mão da
Tratados de Corvis estabeleceu as fronteiras que se manteriam providência divina em seu destino. Entre esses recursos havia
por séculos e inauguraram uma era de reconstrução, mas a abundância de diamantes que poderiam ser negociados para
conflitos numerosos se avultavam no horizonte. nações estrangeiras, bem como depósitos subterrâneos de
Novas ordens arcanas foram estabelecidas para estudar óleo inflamável, que os fiéis refinaram na arma incendiária
a natureza da magia e os segredos da alquimia e grandes conhecida como Fúria de Menoth. Embora as condições
avanços foram feitos na tecnologia mekânica, incluindo a do acordo que tinha terminado a guerra civil proibisse o
invenção dos primeiros gigantes-a-vapor, versões menores Protetorado de montar um exército permanente, os menitas
e mais versáteis dos colossos imensos. Ao mesmo tempo, rapidamente construíram uma força secreta equipada com
Cygnar foi assolada por revoltas de trolloides na Floresta todas as ferramentas e armas que estavam à sua disposição.
dos Espinhos e nos Emaranhados, enquanto a recém- A divisão interna não era a única ameaça a Cygnar durante
-formada nação de Khador acumulava poder com intenções esta época. Em 520 DR., o rei Vygor de Khador enviou uma
de conquista. força diversiva contra as fronteiras de Llael, forçando Cygnar
Em 482 DR., um carismático sacerdote menita chamado a comprometer recursos militares para defender seu aliado.
Sulon começou a chamar peregrinos para a parte oriental de Ao mesmo tempo, Vygor enviou uma força muito maior
Caspia. Nesta época, a adoração de Morrow se tornou a fé de soldados e gigantes-de-guerra através da Floresta dos
dominante na região e os menitas começaram a se ver como Espinhos em direção ao território cygnarano, cortando um
uma minoria perseguida. Quando os menitas cygnaranos caminho de quilômetros de largura que seria posteriormente
se reuniram aos milhares para ouvir suas palavras, Sulon chamado de “Estrada dos Gigantes”.
se declarou um hierarca: um antigo título associado aos Assim começou a Primeira Guerra da Floresta dos Espinhos,
reis-sacerdotes do Juiz. O resultado foi o início da Primeira que foi apenas a primeira de muitas manobras expansionistas
Guerra Civil Cygnarana, um conflito que dividiria a jovem de Khador e culminou na invasão e ocupação de Llael em 604
nação em duas. e 605 DR. Khador manteria grande parte de Llael por anos,
A luta durou dois anos, devastou a capital cygnarana, apesar dos esforços combinados da Resistência Llaelesa, de
Caspia, e custou a vida do Hierarca Sulon. Por fim, um Cygnar e do Protetorado. Foi somente durante a Exação que
sacerdote morrowano chamado Shevann, que mais tarde Llael conseguiu por fim derrubar a ocupação khadorana por
ascendeu para se juntar a Morrow após sua morte, mediou completo e, mesmo hoje, a antiga cidade llaelesa de Laedry está
uma paz tênue. Estas negociações levaram à criação do inteiramente dentro das fronteiras de Khador.
Protetorado de Menoth. Caspia foi dividida em duas, pois O príncipe Vinter Raelthorne IV de Cygnar foi um herói
Cygnar cedeu a parte da cidade que ficava nas margens da Primeira Guerra da Floresta dos Espinhos e, quando seu
orientais do Rio Negro. Os menitas renomearam a cidade pai morreu de repente de forma suspeita em 576 DR, ele
como Sul em homenagem ao seu hierarca caído e ela se ascendeu ao trono. Este evento marcou o início de uma idade
tornou a primeira capital do novo Protetorado, que cobria das trevas para a nação, enquanto o paranoico e tirânico

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Vinter Raelthorne implementava a Inquisição Cygnarana.
A Inquisição foi ostensivamente encarregada de erradicar Moedas do Reino
Cada reino cunha suas próprias moedas como um direito
suspeitas de bruxaria, mas sua função real era perseguir ou
de soberania, mas os pesos padrão para as moedas foram
eliminar qualquer dissidente ou ameaças ao governo do rei. estabelecidos desde a assinatura dos Tratados de Corvis, de
Os Inquisidores de Vinter IV frequentemente capturavam modo que as moedas em todos os Reinos de Ferro geralmente
até mesmo aqueles que eram inocentes dessas transgressões, têm pesos semelhantes, mas podem ter tamanhos, formas
semeando um sentimento de medo que lançava uma atmosfera ou pureza diferentes. Ouro, prata e cobre são preferidos
sombria sobre o reino. Estas ações impopulares levaram o para a circulação e as moedas nos Reinos de Ferro tendem a
ter imagens diferentes estampadas em cada lado, com uma
irmão mais novo de Vinter IV, o príncipe Leto, a organizar o
tendo o rosto do monarca regente e ambos com elementos
que ficou conhecido como o Golpe do Leão em 594 DR. Com decorativos destinados a desencorajar a falsificação.
a ajuda da Igreja de Morrow, Leto expulsou seu irmão tirânico
Embora o comércio entre as nações seja comum após a Exação,
e se estabeleceu como monarca. Antes de ser capturado, Vinter
algumas moedas são mais confiáveis do que outras e, às vezes,
IV escapou em um dirigível experimental e desapareceu sobre o resto é desvalorizado fora dos reinos em que foi cunhado.
as Planícies da Pedra Sangrenta. A maioria dos comerciantes locais não está disposta a aceitar
Leto provou ser um governante capaz e popular e moedas estrangeiras, mas muitas cidades de grande porte são
inaugurou o que muitos veem como uma era de ouro na o lar de cambistas dedicados que geralmente aceitam uma
história de Cygnar. Contudo, seu irmão mais velho não havia porcentagem de quaisquer moedas que troquem como sua
taxa. A reputação desses comerciantes varia de cidade para
desaparecido para sempre. Em 603 DR, Vinter IV voltou para
cidade e até mesmo entre bairros na mesma cidade.
tomar Corvis à frente de um exército de monstros e seres
estranhos conhecidos como skorne, advindos das Terras
Tempestuosas. A invasão provavelmente teria sucesso se não Nascidos no abismo além de Caen e Urcaen, os infernais
fosse a intercessão de Alexia Ciannor, uma jovem feiticeira eram inimigos diferentes de tudo que o mundo já enfrentara,
cuja mãe foi injustamente executada como bruxa. Alexia se embora sempre tivessem estado às suas margens desde o
tornou a guardiã de um poderoso artefato conhecido como início dos tempos. Dependendo de almas para sobreviver,
a Fogo das Bruxas. Ela usou esta lâmina pavorosa para seus exércitos varreram o continente e, onde quer que
convocar os mortos exaltados da Legião das Almas Perdidas, aparecessem, vítimas incontáveis caíam diante deles.
que repeliu Vinter IV e seus aliados durante A Mais Longa Tudo parecia perdido e, no entanto, esta não foi a primeira
das Noites. Depois, Alexia e a Legião desempenhariam um vez que um crepúsculo aparente se estabelecera sobre os
papel crucial na Batalha do Forte Henge durante a Exação. povos dos Reinos de Ferro. Enquanto parecia inevitável
que os infernais reivindicassem seu preço terrível, todas as
A EXAÇÃO nações da terra se uniram em uma demonstração de força
Há muito tempo, Zevanna Agha, a Velha Bruxa de Khador,
sem precedentes para expulsá-los. Inimigos durante séculos,
uma entidade poderosa e misteriosa que tinha feito das terras
Khador e Cygnar declararam uma trégua e os exércitos desses
do norte sua morada desde a época da pré-história, previra
dois reinos marcharam lado a lado contra a ameaça infernal.
a ameaça iminente dos infernais e o custo da barganha dos
Soldados mortos-vivos do Império dos Pesadelos lutaram
Gêmeos. Em resposta, ela preparou um esquema para liberar
ombro a ombro com os guerreiros santos do Protetorado
os nefários, seres criados pelos Desafiadores na sua prisão de
de Menoth e sacerdotes mecânicos de Cyriss, enquanto
pesadelos em Urcaen, em um período que veio a ser conhecido
os skorne e os iosanos forjaram uma parceria improvável
como a Colheita Perversa. Seu raciocínio foi simples: eliminar que acabou em traição. Por toda Immoren ocidental, rivais
aqueles cuja própria maldade refletia as almas retorcidas dos amargos deixaram suas diferenças de lado para combater um
nefários garantiria que a foice dos Desafiadores ceifasse os inimigo em comum e até mesmo os próprios deuses enviaram
agentes infernais — ricos ou pobres, plebeus ou nobres — seus arcontes, seres divinos capazes de virar a maré até
cuidadosamente posicionados pelo mundo para colocar em ação mesmo da batalha mais desesperada.
os planos de seus mestres. Apesar da força combinada, as perdas foram inconcebíveis.
A artimanha de Zevanna Agha funcionou, embora com Um após o outro, os heróis de cada nação caíram em batalha
um grande custo, e os infernais da Ordem Nonokriona foram contra os infernais. Mas, com os infernais às portas da vitória,
forçados a revelar seus planos antes de estarem completamente uma combinação de criatividade cygnarana e tecnologia
prontos. Uma dívida terrível havia vencido e os próprios cyrissista abriu um portão para a segurança: uma passagem
infernais vieram cobrá-la. Immoren ocidental foi abalada por que levava à constelação distante que era o corpo celeste da
inúmeros conflitos desde que os primeiros humanos surgiram deusa mecânica Cyriss. No entanto, fazer com que os muitos
da sombra de Menoth, mas um acerto de contas como a refugiados passassem pelo portão levaria tempo. E assim, com
chamada Exação não fora visto desde os dias dos orgoth. os infernais se aproximando, as forças dos Reinos de Ferro
O preço do Dom da Magia que Thamar trouxera para a se reuniram no Forte Henge, onde o portão fora construído,
humanidade era de dois terços de todas as almas em Caen e, para a maior batalha que o mundo tinha visto desde as
em 612 DR, os infernais chegaram para coletar o que lhe era primeiras lutas de Menoth contra a Serpente Devoradora.
devido. Em todos os Reinos de Ferro, indivíduos em altas
posições e de renome aparentemente impecável revelaram A BATALHA DO FORTE HENGE
que estavam secretamente vinculados a essas entidades Registrar todos aqueles que deram suas vidas na Batalha do
malignas e abriram as portas através das quais horrores além Forte Henge levaria muito tempo. Quase todo grande herói e
da compreensão invadiram Caen. guerreiro dos Reinos de Ferro estava presente naquele campo

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de batalha, levando lâminas e canhões, gigantes-de-guerra
e magias contra as forças infernais, tudo em uma tentativa
DIAS ATUAIS
Cinco anos se passaram desde que os acontecimentos
desesperada e nobre de enviar tantas embarcações salva-vidas
sombrios da Exação roubaram tanto de Immoren ocidental.
através do portão para Cyriss quanto possível. Os trolloides
O trabalho de reconstrução continua e muitas cidades e vilas
dos Kriels Unidos vieram lutar ao lado dos humanos
estão arruinadas ou sem habitantes, enquanto o mundo
que muitas vezes foram seus adversários. Os rhuleses e a natural e as feras sobrenaturais lentamente retomam o que já
Ordem do Crisol Dourado lançaram explosivos e poder de foi domínio da humanidade.
fogo que nunca foram vistos anteriormente no campo de Embora a Ordem Nonokriona tenha sido derrotada, a
batalha. Muitos ascenderam à grandeza e muitos outros ameaça que ela representava não terminou. Os infernais
pereceram, fazendo o sacrifício final. Mas seus esforços não têm agentes em todas as nações de Immoren ocidental e o
foram em vão. A ameaça infernal foi vencida, pelo menos trabalho de rastrear e erradicar aqueles que ainda não foram
por enquanto. Os mestres infernais da Ordem Nonokriona revelados, bem como aqueles que escaparam, continua. Os
foram derrubados ou expulsos, suas forças espalhadas ou próprios infernais também não foram totalmente destruídos.
destruídas. E graças aos combates no Forte Henge, milhares A Ordem Nonokriona sofreu a perda de alguns de seus
de refugiados conseguiram atravessar o portão para nunca maiores líderes, mas ninguém pode dizer quantos mais desses
mais serem vistos em Caen. seres aterrorizantes esperam além das bordas da realidade,
Pois, embora os esforços corajosos dos defensores tivessem rasgando e arranhando para tentar entrar.
ajudado a poupar muitas vidas, aqueles que atravessaram Hoje, a Ordem da Iluminação morrowana lidera os esforços
o portão de Cyriss ainda foram perdidos para aqueles que para rastrear agentes infernais, auxiliada por defensores
ficaram para trás. Em um último esforço para impedir que as thamaritas e cavaleiros menitas: três fés, anteriormente
forças infernais perseguissem os refugiados em fuga, o portão inimigas amargas, trabalhando lado a lado. Tais arranjos
foi destruído e o conhecimento de sua criação foi perdido, seriam impensáveis em eras passadas, mas são uma
talvez para sempre. Os infernais tiveram o saldo total de seu necessidade hoje, mesmo que nem sempre sejam confortáveis.
dízimo de almas negado, mas, no entanto, a população de A mudança não passou despercebida em uma população que
Immoren ocidental foi dizimada. ficou profundamente consciente dos grandes perigos que
O mundo que os invasores demoníacos deixaram para trás espreitam além do seu alcance.
estava partido, mas, de certa forma, também fora reparado. Logo após a Exação, o Sancteum da Igreja de Morrow
As inimizades antigas que mantinham os povos de Immoren emitiu uma proclamação de aceitação religiosa que exortou
ocidental querendo arrancar o couro uns dos outros por as várias fés de Immoren ocidental a deixarem de lado suas
séculos não foram enterradas, mas ao menos foram colocadas diferenças e trabalharem juntos para o melhoramento de
de lado por um tempo. Nações com uma história longa de todos. Às vezes, tal cooperação pode ser relutante e até
conflito armado demonstraram a capacidade de cooperar e mesmo volátil, mas ela se estende além do meramente
novas alianças foram forjadas na provação ardente da guerra religioso. Um número crescente de trolloides, iosanos,
apocalíptica. rhuleses, ogruns e muitos outros encontraram novos lares

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entre os povos devastados dos Reinos de Ferro. Como
os remanescentes de grupos marginais anteriores foram
VIDA NOS REINOS DE FERRO
Após a Exação, a vida nos Reinos de Ferro mudou
recebidos com braços abertos pela cultura predominante,
irrevogavelmente. A vinda dos infernais virou o mundo
os avanços científicos incríveis dos cyrissistas, juntamente
de pernas para o ar e as cicatrizes que deixaram para trás se
com a curiosidade intelectual desenfreada dos thamaritas e os
infeccionam até hoje. Mas os povos de Immoren ocidental
avanços já consideráveis feitos pelos arcanistas, engenheiros
e alquimistas cygnaranos, órdicos e llaeleses, levaram a um são resistentes. Eles suportaram séculos de opressão brutal,
renascimento tecnológico para muitas nações devastadas pela guerras aparentemente intermináveis, convulsões arcanas
Exação. Os frutos desta cooperação aceleraram o processo de e ondas de mortos-vivos. A cada vez, os Reinos de Ferro
reconstrução em grande parte de Immoren ocidental. ressurgiram das cinzas, se reconstruíram e emergiram
No entanto, nem todas as nações desfrutam dessa maiores e mais fortes do que eram antes.
prosperidade. O Protetorado de Menoth é pouco mais do que E assim acontece com os sobreviventes da Exação. Pouco
uma casca quebrada, tendo sido despedaçado por lutas internas a pouco, aqueles que permanecem em Immoren ocidental
e fragmentado quando o idealista Soberano Tristan Durant trabalham para recuperar o mundo que sobrou, colocando de
levou milhares de pessoas a migrar além do continente. lado querelas antigas — pelo menos por enquanto — a fim de
Muitos dos peregrinos de Durant fugiram de Caen no Forte restaurar cidades danificadas e vidas destruídas. As chaminés
Henge e aqueles que não conseguiram passar pelo portão se erguem aos céus em todas as grandes metrópoles, lançando
antes de sua destruição seguiram seu líder relutante através do fuligem que cobre as ruas em uma névoa perpétua. Navios
Meredius para o distante continente de Zu. Um clero mínimo movidos a vapor cruzam os rios e oceanos, enfrentando as
ainda mantém os serviços em muitas das grandes catedrais correntes que não poderiam ser superadas apenas por vela e
antigas do Protetorado, mas cada vez menos fiéis ouvem abrindo o comércio entre os portos distantes. Exploradores
suas palavras. E a cada ano que passa, mais assentamentos cruzam o Meredius tempestuoso para procurar vidas e
do Protetorado se tornam cidades fantasmas... às vezes oportunidades novas em terras distantes. Os motores
literalmente, pois há muitas coisas que ainda assombram este de explosão de grandes fábricas queimam noite e dia,
continente devastado pela guerra. A Exação, como a Colheita produzindo poderosas máquinas de guerra enquanto as
Perversa antes dela, custou inúmeras vidas e trouxe novos nações reconstroem suas defesas. É apenas uma questão
horrores para o mundo, que não foram todos banidos com a de tempo até que os Reinos de Ferro retomem seus velhos
derrota dos infernais no Forte Henge. Os mortos inquietos hábitos e travem novas guerras uns contra os outros.
se prendem a lugares onde tais eventos terríveis ocorreram e
criaturas estranhas, tanto antigas quanto novas, remexem as MEKÂNICA
ruínas onde a civilização outrora dominava. De todos os benefícios que a magia trouxe aos povos dos
Em Khador, uma nação esvaziada por uma presença Reinos de Ferro, a síntese do arcano e mecânica conhecida
infernal significativa dentro da própria corte imperial, a como mekânica certamente teve o impacto mais profundo.
Exação foi seguida por um período de grande declínio e Ela revolucionou a indústria e a guerra de todas as formas
agitação civil. Hoje, no entanto, o império está mais uma vez imagináveis e suas inovações continuam a criar maravilhas.
se reconstruindo e, embora os últimos cinco anos tenham Ao usar a magia para superar os obstáculos de engenharia, a
sido pacíficos além de suas fronteiras, os líderes de outras mekânica permite a produção confiável de ferramentas e armas
nações se preocupam que Khador esteja novamente lançando que utilizam energias arcanas e as aplicam de maneiras úteis,
olhares de cobiça sobre seus vizinhos. colocando o poder do arcano nas mãos daqueles que seriam
Até mesmo Cryx esteve silenciosa desde a derrota dos incapazes de possuí-lo. Muitos indivíduos talentosos ganham
infernais. Os soldados do Império dos Pesadelos lutaram a vida como mekânicos arcanos, praticando a taumaturgia
ao lado de seus equivalentes vivos na grande batalha final industrial na criação de dispositivos poderosos, e aqueles com as
no Forte Henge, mas poucos em Immoren ocidental habilidades e aptidão para fazê-lo estão sempre em alta demanda.
acreditam que houve muita mudança no que diz respeito às Embora a mekânica continue cara e muitas vezes fora do
legiões de Toruk. O Pai-Dragão e suas forças parecem estar alcance dos cidadãos comuns, sua existência é fundamental
simplesmente se recuperando e aguardando. para a formação e, de fato, a própria existência dos Reinos
Mais preocupantes são as histórias, ou a falta delas, vindas de Ferro. Sem a mekânica, a humanidade não teria domado
da nação de Ios. Tudo o que se sabe com certeza é que a natureza selvagem brutal de Immoren ocidental ou
os iosanos, com a ajuda dos skorne, tiveram uma vitória resistido aos inimigos cruéis que tentaram tomá-lo. O
decisiva contra os infernais e, em seguida, se voltaram contra desenvolvimento da mekânica tornou possível a Rebelião
os aliados skorne. Embora os iosanos agora controlem contra os orgoth e os frutos desse desenvolvimento
territórios profundos nas Planícies da Pedra Sangrenta permitiram que os reinos da humanidade enfrentassem os
que outrora pertenciam aos skorne, ninguém sabe o que mortos-vivos de Cryx e a ameaça dos infernais.
aconteceu com o povo dessa nação. É inegável que um novo A mekânica aproveita as energias arcanas através da aplicação de
cataclismo tomou conta de Ios após a Exação, mas, desde fórmulas rúnicas a componentes especialmente trabalhados feitos
então, nenhuma palavra chegou de além das fronteiras de metais raros e preciosos. Essas placas rúnicas são alimentadas
escuras da nação. Muitos refugiados iosanos que vivem fora por um tipo de capacitor arcano, um dispositivo pequeno o
de Ios voltaram para casa em busca dos amados ou parentes, suficiente para caber na palma da mão, mas capaz de conter
mas nenhum retornou. O que espera dentro dessas florestas energia suficiente para energizar armas e armaduras mekânicas.
sombrias é um mistério... um que é sinistro para as pessoas A inscrição de runas em peças móveis com engrenagens e
que compartilham suas fronteiras. bobinas entrelaçadas levou a invenções ainda mais sofisticadas,

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como as turbinas arcanas usadas nas armaduras dos pesada enquanto os gigantes rhúlicos trabalham em operações
conjuradores de guerra, e invenções parecem surgir todos os de mineração e escavação. Embora o Protetorado de Menoth
dias à medida que os cyrissistas são assimilados pela sociedade tenha rotineiramente priorizado a produção de gigantes-de-
comum. Qualquer bom mekânico consegue montar e fazer a guerra em detrimento dos modelos de trabalho, estes últimos
manutenção de uma peça mekânica, mas os mekânicos arcanos ainda podem ser encontrados ajudando nos esforços de
se concentram em encontrar formas criativas e inovadoras construção e outras tarefas pesadas na nação agora despovoada.
de utilizar essas placas rúnicas e outros componentes Os conflitos que abalaram os Reinos de Ferro na última
especializados para criar artefatos de potencial maravilhoso. década levaram a inovações rápidas em novas tecnologias,
incluindo o desenvolvimento das poderosas câmaras
GIGANTES-A-VAPOR tempestuosas em Cygnar, que substituíram amplamente
Os gigantes-a-vapor estão entre as maiores maravilhas os motores a vapor mais antigos nos gigantes cygnaranos
mekânicas modernas e revolucionaram a guerra, a indústria modernos. O rei Julius pressionou a nação a produzir um
e a agricultura de inúmeras maneiras desde sua introdução novo exército de gigantes-de-guerra de alta tecnologia, como
em Immoren ocidental. Gigantes-de-trabalho labutam em os que Immoren ocidental jamais viu.
madeireiras, estaleiros de carga, docas e canteiros de construção
em todo o continente. Todos os cidadãos dos Reinos de Ferro O CÓRTEX
estão familiarizados com a visão temível dos gigantes-de- Uma das maiores invenções mekânicas iniciais foi a matriz
guerra, as maiores armas de guerra da era moderna, equipados cerebral, que foi posteriormente refinada no córtex. O maior
com armamento militar dedicado e os córtices mais avançados expoente da arte do mekânico arcano, esta mente artificial
que os melhores mekânicos arcanos podem produzir. pode dar vida a um autômato movido a vapor e permitir que
Estes gigantes-a-vapor combinam todos os princípios da ele responda a comandos. À medida que acumula experiências,
mekânica, demonstrando como a fusão de magia e indústria o córtex é capaz de aprender lentamente com o tempo. Isso
pode produzir algo além dos poderes de ambas. Os motores eventualmente leva a um desempenho melhor, embora
a vapor movimentam um chassi de metal controlado por um também possa levar a idiossincrasias inesperadas. Gigantes que
córtex, o cérebro mekânico do gigante-a-vapor. Embora não têm um uso prolongado desenvolvem peculiaridades únicas
seja tão inteligente ou adaptável como os humanos, os gigantes- e até personalidades distintas que, muitas vezes, refletem as
a-vapor possuem uma inteligência básica e uma capacidade inclinações de seus operadores.
de resolver problemas específicos, duas propriedades que se Projetado para operar dentro de um ambiente específico, um
combinam com sua força e durabilidade enormes para torná-los gigante-a-vapor pode parecer bastante inteligente quando focado
incrivelmente valiosos como trabalhadores de serviços pesados. em uma tarefa familiar, mas córtices das classes mais simples não
Embora esses gigantes de ferro sejam caros de fabricar e se adaptam bem a situações novas ou ambientes desconhecidos.
manter, suas aplicações industriais são tão numerosas que todas Os gigantes-a-vapor com córtices de grau superior podem lidar
as nações de Immoren ocidental os consideram indispensáveis com uma variedade maior de ambientes e são mais adequados
para uma variedade ampla de tarefas. Gigantes-de-trabalho são para agir com poucas instruções, mas mesmo eles têm limitações.
a espinha dorsal do trabalho industrial pesado em Cygnar e Gigantes-de-guerra são extremamente hábeis em diferenciar
Ord. Em Khador, essas criações incansáveis trabalham em forjas aliados de inimigos no campo de batalha e superar obstáculos na
abafadas, batendo placas de metal e outras peças para a indústria busca de alvos, mas mesmo essas máquinas maravilhosas exigem
uma supervisão maior em uma rua movimentada da cidade,
onde o perigo nem sempre é aparente.

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CYGNAR nobreza, incluindo arquiduques, duques, condes, barões e
cavaleiros. As casas nobres de Cygnar compõem a Assembleia
Cygnar é considerado um dos mais acolhedores e Real, que debate e decide as leis do reino.
cosmopolitas dos Reinos de Ferro. Depois da Exação, Muitos títulos cygnaranos foram repassados por gerações,
o compromisso do reino com a abertura funcionou desde antes da assinatura dos Tratados de Corvis, mas a
bem, transformando-o em um bastião de esperança, um perda maciça de vidas incorridas durante a Exação rompeu
exemplo da diversidade religiosa e étnica e o centro de um muitas linhagens nobres. Muitos daqueles de nascimento
renascimento tecnológico e cultural. Mas, mesmo que Cygnar “comum” agora veem oportunidades sem precedentes para
pareça estar no auge de uma nova era dourada, sua história ascender a posições de poder social neste novo Cygnar e o rei
longa e tumultuosa sugere que esta conquista não será fácil. mantém o direito de conceder novos títulos e nomear novas
Situado entre inimigos mortais e ambiciosos, Cygnar não propriedades, mesmo para aqueles de berço “inferior”.
pode se dar ao luxo de baixar a guarda. Preso entre Cryx e O rei atual de Cygnar é Julius Raelthorne, filho bastardo do
seus pesadelos ao sul e Khador e seus sonhos de conquista deposto Vinter IV. Apesar do reinado cruel de seu pai e de
ao norte, Cygnar há muito tempo tem sofrido com disputas suas ações traidoras, Julius foi nomeado rei por seu tio, Leto,
que governou após o Golpe do Leão contra Vinter IV. Julius
internas, que vão desde batalhas longas com kriels trolloides
herdou um reino que se encontrava à beira do maior desastre
locais até a secessão violenta do que se tornou o Protetorado
desde a Ocupação de Orgoth e seu reinado tem sido cheio
de Menoth. Entretanto, a paz, ou algo que se passa por ela,
de desafios.
hoje reina em Cygnar.
A despeito de não ser governante especialmente popular,
Os inimigos de Cygnar permaneceram quietos nos anos
o rei Julius mesmo assim guiou Cygnar durante os anos
desde a Exação e seus novos residentes estão se concentrando
perigosos de reconstrução e se dedicou a modernizar as forças
nas cidades do reino, atraídos pelas promessas de trabalho e
armadas de Cygnar. O novo exército do rei jovem emprega
oportunidade. A Igreja de Morrow proclamou uma política
avanços tecnológicos desenvolvidos durante as batalhas
de tolerância religiosa em todo o território, fazendo de
contra os infernais e toma emprestado inovações mekânicas
Cygnar um refúgio para os cultos cyrissistas e os thamaritas
dos cyrissistas para criar uma nova geração de gigantes-de-
que ajudaram a repelir a ameaça infernal. Todos esses grupos
guerra alimentados por câmaras tempestuosas, tornando
diversos acrescentaram seus talentos e ideias únicas ao Cygnar o exército mais avançado em Immoren ocidental.
renascimento cultural e tecnológico do reino. Após ter suas propostas de casamento rejeitadas pela Rainha
Embora esta nova política de aceitação tenha ajudado Kaetlyn de Llael, o Rei Julius se casou com a Dama Marjorie
Cygnar a se reconstruir em um ritmo surpreendente, grande Sparholm, uma nobre cygnarana, em 614 DR, com quem
parte da nação ainda está em ruínas e as relações entre os alegremente teve dois filhos, que são o orgulho da nação.
grupos diferentes nem sempre são suaves. Os tratados com os
Kriels Unidos se mantiveram firmes, levando cada vez mais SOCIEDADE
trolloides a se mudarem para as comunidades cygnaranas, Nenhuma nação é perfeita e Cygnar sabe que tem mais do que
mas os encontros entre os trolloides rurais e seus vizinhos sua parcela de problemas. Apesar disso, o reino é visto por
urbanos têm levado a violência esporádica. Os cyrissistas e muitos como um modelo do que uma nação moderna deve
os thamaritas, embora tecnicamente bem-vindos, ainda são ser: suas leis são consideradas justas, seus cidadãos gozam
vistos com desconfiança por uma população cautelosa. de liberdades desconhecidas em muitas outras terras e sua
Além de suas fronteiras, a luz plena da era dourada de sociedade incentiva o comércio aberto e relações amigáveis
Cygnar lança sombras longas e a prosperidade da nação atrai com os seus vizinhos.
os olhos invejosos de seus rivais, enquanto velhos inimigos Claro que nem sempre foi assim. Sob o reinado de Vinter
se movimentam pelos lugares sombrios onde a reconstrução IV, Cygnar era o lar da Inquisição, dedicada ostensivamente
ainda não chegou. O futuro de Cygnar depende não apenas da à erradicação de praticantes perigosos da magia, mas, na
resiliência de seu povo, mas também da engenhosidade de seu verdade, usada como uma ferramenta de terror para esmagar
rei jovem, Julius Raelthorne. qualquer um que pudesse se opor ao rei tirânico. Contudo,
apesar desses manchas na história de sua nação, os cygnaranos
GOVERNO desfrutam e, na maior parte, têm orgulho de uma cultura
Durante séculos, os reis de Cygnar passaram o trono para acolhedora, livre e diversificada.
seus herdeiros após sua morte ou abdicação, com a tradição Essas condições têm se tornado cada vez mais a norma após
favorecendo herdeiros masculinos em todos os níveis de a Exação. Com sua população devastada, Cygnar recebeu de
nobreza, desde o cavaleiro até o próprio soberano. Em toda braços abertos todos aqueles que haviam se juntado à luta
a sua história, Cygnar teve apenas uma rainha regente. contra os infernais. Como resultado de leis de cidadania
Contudo, com a adoção do Pacto do Acordo de Woldred novas e mais tolerantes, trolloides, rhuleses, iosanos, ogruns
em 286 DR, os reis e as potenciais rainhas de Cygnar foram e gobbers passaram a residir de forma permanente dentro
autorizados a escolher seus próprios sucessores, desde que a das fronteiras da nação, enquanto a aceitação religiosa levou
escolha viesse entre os descendentes das famílias dominantes a um influxo de cyrissistas, thamaritas e até mesmo menitas
da antiga Caspia, Thuria ou Midar. que se desiludiram com o Protetorado ou deixaram suas vilas
Apesar de todo o orgulho de Cygnar em ser uma nação desoladas para trás. Embora alguns cygnaranos vejam esses
moderna e voltada para o futuro, essa é uma terra cheia de recém-chegados com desconfiança e até mesmo ódio, Cygnar
tradições antigas que remontam aos dias antes da Ocupação atualmente tem poucas leis que restringem a prática da
de Orgoth. Como tal, ela é o lar de um sistema complexo de magia ou o exercício livre da religião. Em sua maior parte, as

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pessoas do reino prosperam em suas diferenças e abraçaram depois que Cygnar cedeu a parte da cidade a leste do rio para
uma sociedade diversificada que varia consideravelmente de o Protetorado de Menoth. As pontes permanecem destruídas
uma cidade ou ducado para outro. até hoje, fato pelo qual muitos na capital são gratos — visto
A paz relativa que reinou desde a Exação foi boa para que a antiga e vibrante cidade de Sul, do outro lado da água,
Cygnar, permitindo que seus cidadãos direcionassem sua agora é apenas uma cidade fantasma escura e vazia. Aqueles
energia para a reconstrução do que foi perdido ou, na visão de que patrulham as ameias de Caspia relatam ter visto coisas
muitos, construção de algo ainda melhor. estranhas do outro lado do rio durante a noite e poucos
ousam andar pelas ruas desertas de Sul.
GEOGRAFIA As ameias de Caspia são mais do que apenas defesas
As terras de Cygnar se estendem da Costa Quebrada no sul contra invasores potenciais. As muralhas da cidade têm
até a Floresta dos Espinhos no norte e do Rio Negro no leste quase sessenta metros de altura e, em alguns lugares, até
até as margens do Meredius no oeste. Estas regiões estão trinta metros de espessura. De fato, a cidade cresceu até os
divididas em nove ducados. Existiam apenas seis ducados muros que a cercam e a dividem e muitos de seus cidadãos
antes do reinado do Rei Leto, que dividiu a imensa Terra-do- agora vivem e trabalham em bairros e túneis dentro das
Meio em quatro ducados menores. próprias muralhas.
A nação é dividida no meio pelo trecho longo das A Cidade das Muralhas viu reis e deuses surgirem e
Montanhas da Muralha da Serpente, que vão dos Picos caírem. Thamar e Morrow ascenderam à divindade aqui e
da Espinha do Dragão perto do Mercado Bain até Costa os primeiros colossais partiram de Caspia para combater os
Quebrada. Estes picos acidentados dividem Cygnar oriental e orgoth. Na capital cygnarana, o passado está lado a lado com
ocidental e as divisões culturais que marcam são tão íngremes o futuro. A região outrora apelidada de Distrito da Fumaça
e acentuadas quanto a divisão geográfica. se converteu quase inteiramente para a fabricação dos novos
Atravessar as Montanhas da Muralha da Serpente por modelos de gigantes-de-guerra que compõem grande parte
qualquer rota que não seja a trilha é perigoso na melhor do poderio militar de Cygnar, enquanto ruínas até da antiga
das hipóteses. O terreno irregular abriga todos os tipos de Thrace ficam ao lado de habitações modernas em outros
predadores, de crias dracônicas aos tharn. As espiras são até o cantos da cidade.
lar do temido dragão Blighterghast, que mantém uma vigília Concluído durante o reinado do Rei Vinter II, o Castelo
silenciosa e eterna dos picos em meio ao Ducado de Cabo Raelthorne é o único edifício em Caspia mais alto do que
Sul, sempre atento caso Toruk, o Pai-Dragão, comece a agir as lendárias muralhas da cidade. Hoje, a fortaleza é o lar do
no Império dos Pesadelos e volte a ansiar pelo continente. Rei Julius, da sua esposa e seus filhos, assim como milhares
Embora Blighterghast tenha feito sua casa nesses picos desde de militares que defendem o castelo, a Assembleia Real e o
antes da fundação do primeiro reino humano e seu covil não conselho de guerra do rei.
esteja longe da cidade de Portão Alto, muitos cygnaranos As forças do Protetorado de Menoth, no outro lado do Rio
acreditavam que o dragão era apenas um mito até o final Negro, já representaram a maior ameaça para Caspia, mas,
de 608 DR, quando Blighterghast e vários outros filhos de agora que o Protetorado jaz em ruínas, aqueles na capital
Toruk entraram em confronto aberto com o Pai-Dragão
nos céus acima do Rio Banwick. No final da conflagração
que se seguiu, um Toruk ferido foi expulso mais uma vez do
continente e Blighterghast retomou sua vigília no topo dos O Sancteum e o Divinium
picos, embora não antes de jurar que não atacaria Cygnar Dentro dos muros da capital há uma outra cidade, uma com
diretamente. No entanto, o dragão segue seu juramento seus próprios muros e seu próprio exército permanente que,
de forma muito literal e não vê motivo para impedir nos anos desde a Exação, é composto principalmente por
que criaturas criadas por seu flagelo dracônico invadam membros da Ordem da Iluminação. É o Sancteum, a fortaleza
da Igreja de Morrow e lar do seu primarca e do Exordeum, o
assentamentos na montanha e viajantes que tentam atravessar
órgão governante da igreja. A Catedral da Arquicorte, que fica
as perigosas Muralhas da Serpente. no coração do Sancteum, também abriga o Enkheiridion original.
Situada aos pés das Montanhas da Muralha da Serpente, Para mostrar o significado tanto da estrutura em si quanto da
Cygnar oriental é um celeiro de terras férteis que se estende Igreja para a história e política da região, a grande entrada da
ao longo do Rio Negro, enquanto Cygnar norte e oeste são catedral é flanqueada por Amicus e Remeder, dois dos colossais
o lar de florestas densas e pântanos, incluindo a Floresta dos originais que lutaram contra os orgoth nos dias da Rebelião.
Espinhos, a Floresta do Viúvo e os Emaranhados. A região também abriga o Divinium, o templo mais antigo
da Igreja de Morrow, que fica ao sul e oeste das muralhas da
CASPIA, A CIDADE DAS MURALHAS cidade nas Montanhas da Muralha da Serpente. Originalmente
Como a única cidade humana que nunca caiu para os construído como um monastério humilde, o Divinium tem
orgoth, a capital cygnarana de Caspia tem uma história rica sido o local com mais milagres de ascensão de toda Immoren
e orgulhosa que se reflete em tudo, desde as pedras de suas ocidental. Construído pelo primeiro primarca da igreja, o
famosas muralhas azuis até a vestimenta e a etiqueta dos Divinium continua sendo um dos locais mais sagrados entre
os fiéis e serve de lar para muitas relíquias sagradas, incluindo
nobres que apresentam seus casos na Assembleia Real. Caspia
antigos pertences do próprio Morrow. Os monges da Ordem
já se estendeu até as duas margens do Rio Negro, ligada por de Manutenção que vivem e trabalham no Divinium veem a
pontes largas que eram consideradas destinos imperdíveis proteção dessas relíquias e do terreno sagrado do Divinium
pela nobreza de fora que frequentava a corte, mas este bairro como sua obrigação suprema, embora peregrinos de fé
foi devastado durante a Primeira Guerra Civil Cygnarana. As verdadeira sempre sejam bem-vindos.
pontes foram finalmente bloqueadas e, mais tarde, destruídas

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cygnarana não sabem de onde a próxima ameaça poderia
vir. Alguns lançam olhares preocupados ao sul em direção
a Cryx ou ao norte para Khador enquanto outros temem
que a próxima ameaça para abalar Cygnar possa ter uma
origem mais próxima, seja de um rei fraco e ansioso ou de
infernalistas que ainda podem estar escondidos e infiltrados
nas fileiras da nobreza.

Gancho de Aventura
A baronesa Ivria Colthain da Terra-do-Meio Norte está
passeando por Caspia, enquanto seu marido, o barão,
acompanha os negócios na corte. Uma morrowana
devotada — ou pelo menos é isso que diz — ela deseja
aproveitar a viagem para visitar o Divinium. Embora o
templo sagrado seja seguro, a estrada através dos sopés
das Muralhas da Serpente pode ser traiçoeira e a baronesa
deseja uma escolta. Normalmente, os guardas de seu
marido a protegeriam, mas eles precisam acompanhá-lo
durante sua estadia na corte, então ela está aceitando
pagar por ajuda... De preferência de outras almas
morrowanas dedicadas.

GRUTA DA ENGRENAGEM
Embora as terras do Ducado de Caspia geralmente estejam
entre as mais seguras e bem reguladas no reino, há sempre
exceções, e uma delas é a Gruta da Engrenagem. Às vezes
chamada de “Pequena Cinco Dedos”, esta popular cidade
portuária ao sul da capital é o lar de uma indústria substancial,
tanto legítima quanto ilegítima. Os responsáveis por
governar a região têm insistido há muito que a atmosfera
desregulada da Gruta da Engrenagem é propícia à inovação
e obviamente à pirataria. A cidade conseguiu manter o seu A Estação Cabeça-de-Ferro tem desfrutado de uma
ar de indisciplina na era moderna, embora seja o lar da sede prosperidade renovada nos últimos anos devido ao transporte
original de vários empreendimentos importantes da indústria de pessoas e suprimentos pela ferrovia subterrânea, cada vez
cygnarana, incluindo as Armas Mecânicas e as Indústrias mais comum conforme as linhas ferroviárias se expandem
Pesadas Âncora Negra, ambas donas de contratos importantes por todo o reino — os túneis e montanhas que cercam a
com os militares cygnaranos. cidade, porém, ficaram bem mais perigosos. Os conflitos na
superfície têm agitado ou encorajado coisas que dormiam sob
ESTAÇÃO CABEÇA-DE-FERRO
o solo. Mineiros e estivadores têm frequentado as tabernas
Um dos assentamentos mais incomuns em toda Cygnar,
locais para compartilhar contos de mortos-vivos que expelem
a Estação Cabeça-de-Ferro existe inteiramente sob as
saibro, aranhas do tamanho de gigantes-de-guerra e outras
Montanhas da Muralha da Serpente. A cidade se conecta ao
coisas estranhas na escuridão sob a terra.
mundo exterior através de uma série de intrincados túneis
ferroviários que atravessam as Montanhas da Muralha da
Serpente por noventa quilômetros, dos quais apenas quinze Gancho de Aventura
ficam na superfície. Escavada com a ajuda de colonos anões Um armazém no Enclave Cabeça-de-Ferro tem um
empreendedores que deixaram Rhul após a Ocupação de problema... Um problema de skigg. As pragas famintas
Orgoth, a Estação Cabeça-de-Ferro abriga mais o povo de por pó são apenas uma irritação, a menos que consumam
Rhul do que os humanos, muitos dos quais vivem na cidade pólvora, momento em que se tornam um risco explosivo.
vizinha de Enclave Cabeça-de-Ferro, que fica a menos de um Os anões estavam usando o armazém para guardar
quilômetro e meio de distância e é inteiramente subterrânea. pólvora antes de enviá-la para Caspia, mas um trem que
Em 609 DR, esta cidade de vários milhares de anões passou pela Estação Cabeça-de-Ferro infelizmente trouxe
alguns skiggs que agora estão devorando a pólvora.
foi devastada pelas lutas entre os dragões. Mesmo que a
O povo de Rhul fez várias tentativas para derrotar os
região tenha tido muitos anos para se reconstruir, o sangue animais, mas eles continuam voltando. Os anões estão
dracônico que foi derramado aqui deixou a mácula de dispostos a pagar uma bela quantia para qualquer um que
seu flagelo de formas que podem ser sentidas ainda hoje; consiga se livrar dos skiggs, de preferência sem mandar o
incluindo a presença de crias dracônicas e outras feras do lugar todo pelos ares.
flagelo que são periodacemente enfrentadas pelo estoico povo
de Rhul do Enclave.

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FHARIN CORVIS, A CIDADE DOS FANTASMAS
A capital do Ducado da Terra-do-Meio Leste, a outrora Situada na confluência de dois rios grandes, Corvis é uma
cidade próspera de Fharin tem a distinção histórica de ter sido cidade de contradições. Por um lado, é um dos poucos
o lar das primeiras faíscas da rebelião contra os orgoth. As municípios maiores construídos durante a Ocupação de
terras agrícolas abundantes da Terra-do-Meio Leste fornecem Orgoth. Por outro, ela é, talvez ironicamente, o local
grande parte dos alimentos dos quais o resto de Cygnar dos Tratados de Corvis que marcaram o fim do governo
depende, mas a região adquiriu recentemente uma reputação dos orgoth. É o local de nascimento dos Reinos de Ferro
mais sinistra. Fharin já foi o lar do Lorde Alain Runewood, o modernos e também uma cidade atolada no passado,
governante do ducado e um firme aliado do trono. Nos dias da mesma forma que está atolada nas terras pantanosas
anteriores à Batalha do Forte Henge, Lorde Runewood se que a cercam.
revelou um traidor em conluio com os infernais. Quando o rei deposto Vinter Raelthorne IV liderou um
Antes do Rei Leto dividir a Terra-do-Meio em quatro exército de skorne contra Cygnar em 603 DR, ele os trouxe
ducados separados, toda a região era controlada pela família primeiro para Corvis, onde contornou as defesas da cidade e
Laddermore e, por anos, o patriarca da família — Fergus submeteu sua população ao chicote dos skorne. Seu domínio
Laddermore, Arquiduque da Terra-do-Meio Sul — tentou sobre a cidade poderia ter fornecido aos skorne — e ao próprio
restaurar seu direito ancestral sobre a região. Para isso, ele Vinter — um ponto de apoio para tomar grande parte da nação
procurou incansavelmente prejudicar a posição de Runewood caso a jovem feiticeira Alexia Ciannor, que já marchara com
na Terra-do-Meio Oriental com o objetivo de colocar um um exército dos mortos contra Corvis durante A Mais Longa
de seus próprios membros da família no comando da região, das Noites, não tivesse retornado e frustrado seus planos.
pouco percebendo a afiliação secreta de Runewood com Quando Khador sobrepujou as defesas da Guarda Norte e
poderes infernais. Os planos do Arquiduque Laddermore invadiu a Floresta dos Espinhos em 607 DR, a 2ª Divisão do
acabaram se concretizando mas não como ele esperava. Sua Primeiro Exército de Cygnar estava estacionada em Corvis.
filha, Katherine Laddermore, se distinguira nos campos Apesar da cessação das hostilidades entre as duas nações, pelo
de batalha como uma Lança da Tempestade e por isso foi menos por enquanto, um exército grande e permanente ainda
escolhida para substituir Runewood como senhora da Terra- está guarnecido na cidade, que se tornou o centro do poder
do-Meio Leste. Katherine Laddermore é leal à Coroa acima político no Ducado da Terra-do-Meio Norte.
da sua família e considera-se que sua nomeação colocou em A Universidade Corvis está localizada em uma propriedade
cheque as ambições do seu pai. extensa no distrito oriental da cidade. Os alunos que percorrem
Como nenhum prefeito foi para Fharin em mais de uma os corredores dos edifícios antigos da escola estudam de tudo,
década, a Duquesa Laddermore se mudou para a antiga de astronomia até zoologia extraordinária. Nos anos desde a
prefeitura da cidade, não muito longe da imponente Catedral Exação, novos professores chegaram para substituir o corpo
de Corben, construída em homenagem ao ascendido do docente perdido durante a invasão infernal, trazendo com eles
mesmo nome que salvou a região da praga rasga-pulmão em ensinamentos retirados da tradição thamarita e dos princípios
102 DR. Trabalhando em colaboração direta com a Igreja de científicos cyrissistas. Com tantas almas tendo deixado Caen
Morrow, a duquesa tentou revitalizar a cidade, controlando para a distante Cyriss, o interesse em astronomia cresceu
os elementos criminosos que agiam desenfreados desde a significativamente e o observatório da universidade teve um
Exação. Ela tem sido bastante bem sucedida até agora embora número considerável de visitantes nos últimos cinco anos.
muitas gangues ainda dominem alguns territórios não muito A Cidade dos Fantasmas passa dez meses do ano nublada
longe das estações ferroviárias. e chuvosa. Esse é um dos poucos lugares em Immoren
Uma parada importante ao longo da linha férrea de Caspia ocidental onde a arquitetura orgoth ainda pode ser vista
até Mercado Bain, Fharin é famosa por seus mercados e, até em construções cotidianas, mas ela também está sempre
hoje, não há lugar melhor em toda Cygnar para comprar afundando no atoleiro sobre o qual foi construída, forçando
produtos frescos. Apesar desta abundância, a cidade ainda os engenheiros a erigir novas camadas da cidade enquanto
parece quase assombrada pela dizimação da sua população por as antigas afundam sob o solo. Esta situação é exacerbada
infernais durante a Exação. Muitas das construções de Fharin pelo sistema de cavernas naturais que existe sob o leito
permanecem vazias, embora os trens ainda circulem com a rochoso abaixo das ruas da cidade, cortadas pelas águas do
frequência de sempre. Rio Negro. Esta cidade subterrânea se expandiu ao longo
dos anos, incluindo durante a Ocupação de Orgoth, quando
milhares se refugiaram sob a cidade durante gerações. Assim,
Gancho de Aventura blocos inteiros da cidade existem sob as ruas de Corvis,
A Propriedade Canterwell do Lorde Alain Runewood fica
alguns iluminados por lâmpadas de gás e outros escuros e
ao norte da cidade. Suas terras, florestas, mansões e
estábulos permaneceram vazios pelos últimos cinco anos. esquecidos, pelo menos por seus habitantes humanos.
Na ausência de qualquer atividade humana, rumores sobre Corvis ficou lotada anos atrás, quando os combates se
suas estruturas dilapidadas e bosques misteriosos se alastravam ao longo da fronteira norte de Cygnar. Contudo,
espalharam por todos os lados. Orwick Gove, um agente o velho ditado que diz que os mortos superam os vivos na
da Oficina Estranha-Luz, veio de Corvis para investigar Cidade dos Fantasmas provavelmente soa mais verdadeiro
a propriedade, mas ele gostaria de algum suporte caso hoje do que há décadas. A reconstrução ocorreu em grande
algo mais substancial do que meros fantasmas do passado escala em todo o país, mas as cidades de Caspia e Ceryl
possa estar assombrando os corredores e terrenos. receberam a maior parte da atenção, deixando Corvis
afundando novamente nas sombras do passado.

OS REINOS DE FERRO
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voz do próprio Morrow, que lhes disse para levar os corpos
Gancho de Aventura dos mortos até um lugar nas montanhas onde uma tumba
Alanna Denby é uma aluna da Universidade Corvis e fora preparada de forma condizente com seu sacrifício.
uma thamarita, embora não divulgue esse fato. Sua irmã “A legião caída ressuscitará para manter as forças das trevas
mais nova, Caylan, recentemente passou a estudar lá
à distância”, disse Morrow, e os cavaleiros devotos fizeram o
também. Infelizmente, Caylan desenvolveu um interesse
arqueológico sobre a cidade subterrânea de Corvis e que foi pedido, colocando os corpos dos guerreiros mortos
desapareceu nas catacumbas. Alanna fez algumas buscas para descansar na tumba, cuja localização foi perdida nos
nas partes mais seguras da cidade subterrânea mas não séculos que se seguiram. Em 603 DR, Alexia Ciannor usou
encontrou nenhum sinal de sua irmã. Ela espera encontrar a Fogo das Bruxas para levantar a força que ficou conhecida
alguém disposto a ir mais fundo nos túneis e trazer sua como Legião das Almas Perdidas. Com a Legião e a espada
irmã de volta viva. sob seu controle, ela deu combate a Vinter IV e seu exército
de invasores skorne, finalmente expulsando-os de Corvis.
Mais recentemente, um arconte sagrado de Morrow
FLORESTA DO VIÚVO despertou a Legião das Almas Perdidas novamente e a levou
A floresta pantanosa ao norte e ao leste de Corvis carrega ao combate contra os invasores infernais. Nos dias desde
uma reputação sinistra há muitos séculos. Cerca de mil anos então, a tumba ficou bastante famosa, embora sua localização
antes da rebelião contra os orgoth, essas matas úmidas eram o remota resulte em poucos visitantes. Aqueles que fazem a
lar do thamarita que se tornaria o Prole Lukas, um assassino caminhada encontram a porta selada mais uma vez, guardada
em massa sádico cujo nome causa medo até mesmo naqueles agora por duas estátuas imensas de guerreiros gêmeos
que adoram a Gêmea Sombria. esculpidas na face do próprio penhasco.
Hoje, a Floresta do Viúvo abriga principalmente moradores
de descendência principalmente morridana que os forasteiros
chamam de “pantaneiros”. Eles compartilham a floresta com
Gancho de Aventura
Phineas Millward, um cyrissista de Corvis, descobriu
várias tribos de gobber do pântano, bem como homens- registros dos eventos sobre o ataque de Vinter IV à cidade.
crocodilo, trogs do brejo, bogrins e até mesmo homens-sapo. Um desses registros menciona uma arma mekânica
Infelizmente para eles, esse domínio obscuro também é ocupado incomum que um mago tentou usar para abrir a Tumba
por tatzylvormes, verderrantes do pântano, enxames de ossos das Almas Perdidas. Millward acredita que os filhos do
necromânticos e os horrores do pântano vorazes que espreitam porco que habitam os picos podem ter encontrado a arma
nas profundezas das regiões menos acessíveis da floresta. e separado-a em partes, mas tem esperança que se uma
Mesmo nos anos anteriores à Exação, o atoleiro pantanoso quantidade suficiente de peças for encontrada, ele poderá
da Floresta do Viúvo tornou a região quase impossível de descobrir como o dispositivo funcionava.
ser colonizada e ocupada. Hoje, mesmo os kriels trolloides
que vivem na área tendem a se afastar do interior escuro da
floresta fétida. OS EMARANHADOS
A Terra-do-Meio Oeste é o maior dos nove ducados de
Cygnar mas também um dos ocupados mais escassamente.
Gancho de Aventura Essa falta de população não surpreende quando se consideram
Blake Dromore, um alquimista da Ordem do Crisol
Dourado que trabalha em Corvis, está desenvolvendo as grandes extensões de montanhas inóspitas, incluindo as
uma bebida experimental e precisa de um ingrediente de Muralhas da Serpente Superiores e os Picos de Observador,
obtenção particularmente difícil: uma glândula extraída bem como as áreas amplas de floresta densa conhecidas
de um dragonete do nevoeiro. É bastante fácil encontrar como os Emaranhados. Ao longo das margens do rio Língua
os dragonetes letais, mas subjugar um não é uma tarefa do Dragão, grande parte dos Emaranhados foi tomada por
leviana e Dromore está disposto a pagar bem a qualquer vinhas kudzu, que cobrem não apenas as árvores e outras
um que consiga este feito. características naturais mas também quaisquer estruturas que
não são sejam limpas regularmente. Apesar disso, a floresta
tem atraído os habitantes da Terra-do-Meio Oeste devido em
A TUMBA DAS ALMAS PERDIDAS grande parte à sua riqueza em madeira.
Ao sul de Corvis, em meio aos traiçoeiros Picos da Espinha Os trolloides superam o número de soldados cygnaranos
do Dragão, encontra-se uma tumba antiga que teve um papel no ducado e, nos dias antes da Exação, as madeireiras
significativo na história mais recente da região. Conforme que tentavam operar nos Emaranhados frequentemente
conta a história, mais de trezentos anos atrás, o Rei Malagant, entravam em confronto com kriels trolloides locais, tribos
o Amargo, e a Igreja de Morrow convocaram mercenários de bogrins e outras ameaças das profundezas da floresta.
honrados conhecidos como os Eternos para derrotar os No entanto, desde a assinatura do tratado entre Cygnar
bárbaros tharn que atormentavam as fronteiras do norte de e os Kriels Unidos, os trolloides que voltaram para os
Cygnar. Embora tenham conquistado uma série de grandes Emaranhados em números cada vez maiores aceitaram
vitórias, os Eternos acabaram sendo vítimas de trapaça a contragosto os lenhadores e outras expedições para as
e traição nos Picos da Espinha do Dragão. Os cavaleiros florestas densas, desde que os humanos pratiquem uma boa
cygnaranos que os acompanhavam nas montanhas chegaram administração da terra. Hoje em dia, os viajantes nas áreas
tarde demais para salvar seus companheiros de armas, mas mais rurais da Terra-do-Meio Oeste têm a mesma chance
receberam a visitação de uma hoste de arcontes e ouviram a de encontrar uma movimentada aldeia trolloide construída

OS REINOS DE FERRO
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no estilo tradicional ou uma cidade humana fortificada, e
os Sentinelas Brilhassol, guardas altamente qualificados
que operam a partir do Forte Pedrabranca, a capital do
ducado, se aliaram com os kriels trolloides locais e até
aceitaram vários batedores trolloides em suas fileiras. Esta
aliança levou a uma explosão na produção de madeira, que
está em alta demanda em todo o reino conforme Cygnar
é reconstruída em várias frentes. Contudo, o aumento
da atividade nos Emaranhados também tem agitado os
moradores das florestas mais profundas, às vezes com
resultados violentos.

Gancho de Aventura
Recentemente, uma equipe de socorro viajou para uma
madeireira nos Emaranhados apenas para encontrá-la
deserta, suas construções totalmente cobertas de
kudzu, aparentemente da noite para o dia. Os lenhadores
supersticiosos se recusam a retornar até que alguém
entre e elimine qualquer “bruxaria” que causou o
desaparecimento, que os chefes da madeireira suspeitam
ser um trajado-em-negro do Círculo de Orboros que mora
no meio da floresta densa.

CABO BOURNE
Localizado no ponto mais turbulento ao longo do poderoso
rio da Língua do Dragão, Cabo Bourne é conhecido por uma
série engenhosa de eclusas que permite que navios subam
e desçam a via navegável. Originalmente construída antes
da Ocupação de Orgoth, essas eclusas foram continuamente
reconstruídas e mantidas ao longo dos anos, ajudando a dar à
cidade sua característica única.
Além das eclusas, Cabo Bourne é dominado pela sua
proximidade a várias cachoeiras imensas. O rugido dessas
quedas pode ser ouvido por toda a cidade e uma névoa
prismática perpétua flutua pelo ar, especialmente sobre o
Distrito Dourado, que faz de Cabo Bourne o lar de inúmeros
arco-íris... E muitos paralelepípedos extremamente lisos.
Cabo Bourne é dividido em bairros que correspondem às
elevações diferentes da cidade. O Distrito Alto fica nas margens
do Lago do Espinho. Apesar do seu nome, esta é a parte mais
pobre da cidade, lar dos pescadores que lançam suas redes
no lago próximo. O Distrito das Cachoeiras, onde o som

Torre da Mata Funda


Esta fortificação no topo de uma colina possui uma impressio-
nante vista acima da floresta circundante e foi construída como
uma companheira da capital regional de Fellig, mas hoje serve
um propósito bem diferente. Como Fellig agora faz parte de
Ord e as muralhas da Guarda Norte ainda estão em ruínas após
confrontos com as forças khadoranas, a Torre da Mata Funda
agora é a fortaleza que fica mais ao norte de Cygnar.
Os soldados aqui estacionados frequentemente passam as suas
folgas do outro lado da fronteira em Fellig, mas a Torre da Mata
Funda é vista como um posto pouco desejável mesmo que a
fronteira esteja tranquila desde a Exação. Às vezes, os soldados
baseados na torre relatam ter visto luzes estranhas nas ruínas
da Guarda Norte, embora patrulhas diurnas não tenham
encontrado nada até agora.

OS REINOS DE FERRO
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das cachoeiras é mais alto, abrigava anteriormente um vasto
campo de prova militar. Hoje, ele ainda sedia uma guarnição A Liga Mercariana
Fundada como uma confederação livre de interesses
significativa de tropas cygnaranas, bem como a recém-
comerciais em Mercir, a Liga Mercariana possivelmente se
construída prefeitura e os escritórios do governo regional. O tornou a organização comercial mais poderosa e influente
Distrito Jardim abaixo das cachoeiras é conhecido não só por em toda Immoren ocidental. Com agentes em cada corredor
seus artistas e artesãos mas também pela neblina constante das do poder em Cygnar e além e tendo membros entre a
cascatas que mantém os jardins do bairro vibrantes e verdes. aristocracia, a Liga Mercariana tem seus dedos em quase
Em contraste, o Bairro Baixo é o lar das melhores pousadas todos os comércios significativos que passam pela maioria
e tabernas da cidade, bem como as propriedades dos nobres dos portos ao longo do Meredius. Ela controla diretamente
grande parte de Zu sob um alvará cygnarano e, por um tempo,
locais. É também o local da antiga prefeitura que, desde então, reivindicou um controle virtualmente total tanto da exploração
foi movida para o Distrito das Cachoeiras. dessa terra distante e quanto da importação de bens exóticos
Durante a ocupação khadorana do Ducado da Floresta de Zu para Immoren ocidental.
Norte, Fellig, a capital regional anterior, foi tomada por
mercenários órdicos e permaneceu sob seu controle quando
novas fronteiras foram desenhadas após a Exação. Nos anos antes da Exação, pelo menos por humanos. Numerosos kriels
entre os acontecimentos, Cabo Bourne ganhou importância trolloides, forçados a deixar seus terrenos ancestrais mais
como um ponto de encontro significativo para as tropas e a desejáveis pela invasão de cidades e exércitos humanos, fizeram
sede efetiva do poder cygnarano na região, permanecendo seus lares na Floresta dos Espinhos antes de serem deslocados
assim durante os anos de reconstrução. mais uma vez pela guerra. Hoje, após a assinatura de novos
O Lorde General Olan Duggan, um nobre de ascendência tratados entre Cygnar e os Kriels Unidos, muitos trolloides
morridana de origem comparativamente humilde, era o antigo tentaram se reassentar nesta vastidão imensa. Estes trolloides
Duque da Floresta do Norte e se destacou muito nas várias comercializam abertamente com os seus vizinhos cygnaranos
batalhas ao longo das linhas de frente devastadas pela guerra. mas continuam a enfrentar dificuldades provocadas pelos
Contudo, na turbulência política após a Exação, o Rei Julius habitantes mais sinistros da floresta.
cedeu às pressões da Assembleia Real e nomeou Connor
Cathmore — o jovem filho do Conde Hagan Cathmore, que
morrera nos confrontos com Khador — como o novo Duque Gancho de Aventura
da Floresta do Norte. Desde que deslocou sua sede de poder Tanto a Ordem da Iluminação quanto a Oficina Estranha-
das terras ancestrais dos Cathmore (devastadas pela ocupação Luz estão interessadas em investigar as ruínas da Guarda
khadorana), o jovem duque vem supervisionando os assuntos Nort, mas ambas as organizações estão com poucos
recursos no momento. Seus agentes em Corvis estariam
do ducado a partir do Distrito das Cachoeiras do Cabo Bourne,
mais do que dispostos a organizar uma operação com
onde é aconselhado por sua mãe viúva e vários membros de
um grupo confiável de mercenários. Eliminar os espíritos
alto escalão do exército cygnarano. remanescentes ou outros criminosos nas ruínas seria
taticamente importante para os militares cygnaranos, que
FLORESTA DOS ESPINHOS
poderiam, então, consertar suas fortificações ao norte
Nos tempos antigos, a Floresta dos Espinhos era o coração
contra futuros avanços khadoranos.
sombrio do reino de Morrdh e a terra nunca se recuperou.
Ruínas amaldiçoadas ainda jazem nas profundezas da floresta
e as coisas estranhas que assombram a Floresta dos Espinhos
não existem em nenhum outro lugar em Caen. MERCIR
Em 510 DR, no início da Primeira Guerra da Floresta A despeito de ser remota e difícil de chegar por terra, Mercir
dos Espinhos, o rei de Khador, Vygor, liderou um exército tornou-se uma das cidades portuárias mais importantes em
de centenas de soldados e gigantes-de-guerra pela floresta, Immoren ocidental. Um centro comercial importante e a
abrindo através da floresta uma faixa de quilômetros de largura sede da poderosa Liga Mercariana, Mercir é também a cidade
que eventualmente se estendeu por mais de trezentos e vinte mais próxima do Grande Observatório Cygnarano que fica no
quilômetros. Este caminho de devastação veio a ser conhecido alto das Montanhas da Muralha da Serpente, e é o lar de um
como a Estrada dos Gigantes e suas cicatrizes ainda são visíveis gabinete significativo da Ordem de Magia.
nas profundezas da Floresta dos Espinhos. Nos anos seguintes, Mesmo antes da Exação, estes dois fatores fizeram de
enquanto exércitos khadoranos e cygnaranos entravam Mercir uma morada tentadora para os cultos de Cyriss e
esporadicamente em confronto na superfície, as forças de Cryx muitos cyrissistas se mudaram abertamente para a cidade
infiltraram na terra sob a floresta e extraíram as abundantes desde a proclamação da tolerância religiosa pelo Sancteum.
energias necróticos que permeavam a área. Deixaram Em Mercir, essas pessoas inquisitivas fazem uso extensivo
para trás várias necrofrábricas abandonadas e laboratórios do observatório e trabalham com os arcanistas da Ordem de
imensos e arruinados dos quais ocasionalmente ainda surgem Magia para criar novos métodos de navegação, muitas vezes
abominações distorcidas. Como se isso não fosse ruim o fortemente financiados por membros da Liga Mercariana.
suficiente, o terreno já pantanoso da Floresta dos Espinhos fica Mais recentemente, Mercir se tornou um elo importante
ainda mais lamacento para o leste até se tornar a expansão vasta na construção do novo exército do Rei Julius e muito do
e úmida do Lago da Água Cega, lar da maior e mais mortal conhecimento por trás das câmaras tempestuosas que
congregação de homens-crocodilo conhecida no continente. energiza os novos gigantes de Cygnar vem da península. Os
Como resultado dessas e muitas outras ameaças, a área em magos de Mercir já eram bem versados em magia climática
torno da Floresta dos Espinhos era pouco povoada mesmo graças às demandas da Liga Mercariana e o influxo de

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tecnologia cyrissista facilitou o desenvolvimento de novos e
animadores avanços na engenharia de câmara tempestuosa
que se espalharam para vários outros lugares.

PORTÃO ALTO
Se Mercir é a cidade comercial mais importante no sul de
Cygnar então Portão Alto é o posto militar mais vital da
região. Originalmente fundado como um ponto de vigia ao
longo da Costa Quebrada, o porto tem uma forma única e
engenhosa de proteger navios contra piratas e invasores
cryxianos: ele literalmente os iça para fora d’água e os
deixam pendurados em guindastes enormes construídos
no penhasco.
Preso aos penhascos como uma craca ao casco de um
navio, Portão Alto se expandiu consideravelmente ao
longo dos anos e, agora, é o centro do poder naval do sul
de Cygnar e um dos redutos militares mais significativos da
nação. Como resultado, o Lorde General Vincent Gollan,
supervisor da base naval em Portão Alto, é um dos homens
mais importantes de Cygnar. Intimamente aliado com a Igreja
de Morrow, Gollan detém o posto de Cavaleiro Sênior do
Profeta e foi recentemente elevado de conde para duque em
reconhecimento pelo seu serviço nas batalhas contra Cryx
que precederam a Exação. Há aqueles que dizem que Gollan
deveria ser o governante do Ducado de Cabo Sul ao invés do
Duque Waldron Gately, mas, Gollan se preocupa mais com
os perigos da Costa Quebrada do que com assuntos de corte.
A posição única de Gollan também o coloca no comando
de uma das ordens de cavaleiros mais incomuns de Cygnar:
os Cavaleiros da Vigília de Portão Alto. Dispensando a
armadura pesada muitas vezes associada com ordens de
cavaleiros, os Cavaleiros da Vigília mais se assemelham aos
guardiães ou patrulheiros do que a cavaleiros. Encarregados
do dever vital de ficar de alerta na Costa Quebrada, os
membros desta ordem estão sempre atentos para qualquer
sinal de movimentos cryxianos. Porém, isso significa mais do
que apenas observar as águas; também significa se misturar
entre os piratas e marinheiros mercantes de Mercir e Gruta
da Engrenagem a fim de erradicar os infiltradores cryxianos e,
mais recentemente, bolsões de resistências infernalistas.

Gancho de Aventura
Os membros da Vigília de Portão Alto estão cada vez
mais preocupados com relatos de tribos bárbaras que
vivem nas Montanhas da Muralha da Serpente, perto da
cidade. Tocados pelo flagelo do dragão Blighterghast,
esses clãs canibais e sanguinários intensificaram seus
ataques contra assentamentos afastados e caravanas em
terra. Os cavaleiros recentemente receberam informações
sugerindo que várias dessas tribos se uniram sob um líder
poderoso e, por isso, decidiram formar uma equipe de
ataque para eliminar a ameaça antes que ela possa ficar
ainda mais poderosa.

CERYL, A CIDADE DOS MAGOS


A segunda maior cidade de Cygnar, Ceryl já foi a capital do
reino de Thuria e continua sendo uma visão impressionante
especialmente para os muitos viajantes que chegam aqui de
navio pela primeira vez. Construída sobre as encostas da orla

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marítima, a cidade é como uma montanha feita de edifícios,
construída rua a rua e camada por camada. A Oficina Estranha-Luz
Lar de uma longa tradição arcana, Ceryl é a sede da antiga Talvez a mais estranha organização abrigada na Cidade de
Magos, a Oficina Estranha-Luz se especializa em investigar
Ordem Fraternal de Magia. No espírito da nova política de e lidar com assombrações e outros fenômenos incomuns.
maior tolerância de Cygnar e contra os desejos de muitos de Seus agentes são treinados tanto em conhecimento arcano e
seus membros mais velhos, a Ordem foi encorajada a retirar a observação científica e estão equipados com vários aparelhos
palavra “Fraternal” do seu nome e começar a aceitar membros do mekânicos especializados projetados para ajudá-los em
sexo feminino. Apenas no último ano as primeiras integrantes sua vocação única. De acordo com os representantes da
da ordem recém reestruturada ingressaram na sua base, a organização, as assombrações têm aumentado desde a Exação.
construção imponente conhecida como a Fortaleza em Ceryl. Durante a Exação, os agentes da Oficina Estranha-Luz
Além da Ordem de Magia, Ceryl é o lar de filiais significativas da descobriram inúmeras sociedades secretas que intermediavam
Ordem de Iluminação e da Ordem do Crisol Dourado. alianças com os infernais. Acreditando que a vitória dos
Os visitantes da Cidade dos Magos são encorajados a infernais era certa, essas sociedades procuravam escapar
aproveitar os bondinhos inovadores da cidade, que percorrem do esquecimento com barganhas de última hora aos
mestres infernais.
toda a metrópole. Uma “passagem diária” custa apenas três coroas
e permite que os passageiros entrem em qualquer bondinho para Enquanto os exércitos de Immoren ocidental defendiam suas
levá-los em qualquer lugar na cidade onde quiserem ir. nações, a Oficina Estranha-Luz travou sua própria guerra nas
sombras contra esses grupos ocultos. Mesmo após o evento,
Ao longo dos últimos anos, a Coroa aumentou seus esforços
agentes da Estranha-Luz procuram aqueles que ofereceram
para conectar a antiga capital da Thuria com Caspia através dos suas almas para os infernais nesses dias derradeiros e mais
trilhos. Projetos semelhantes fracassaram no passado, mas o sombrios. A Oficina tem filiais em várias cidades, incluindo
Rei Julius e seus assessores acreditam que a ajuda dos trolloides Corvis, Cabo Bourne e Mercir.
dos Kriels Unidos os permitirá ter sucesso onde outros
fracassaram. A construção da linha, que segundo a proposta
partiria de Cabo Bourne e atravessaria os Emaranhados, já
foi iniciada: os primeiros trilhos, na partida e no destino, já
foram colocados e os planos para o seu encontro no meio do
caminho já foram traçados. Vários trabalhadores ferroviários
chegaram na região em torno de Ceryl para trabalhar na
nova linha, incluindo um grande influxo de rhuleses e ogrun.
Esses esforços foram auxiliados pelos kriels trolloides, que
agem como conselheiros e trabalhadores, ao mesmo tempo
que garantem que a construção cause danos mínimos aos
ecossistemas circundantes.

FORTE HENGE
As “pedras penduradas” que deram a este local antigo seu
nome foram retiradas e usadas para construir alguns dos
primeiros redutos dos orgoth em Immoren ocidental
muito antes da grande batalha que ocorreu aqui contra os
infernais. A reputação dessa ruína primitiva é tão sinistra
que alguns cygnaranos resistiram aos planos da Coroa de
construir aqui um monumento em celebração àqueles que
perderam suas vidas durante a Exação. O monumento que
foi finalmente erguido no Forte Henge foi projetado por
arquitetos de Ios, Rhul, Llael e Cygnar e construído como um
espelho do portão que levou tantas almas para a segurança
em mundos distantes. Embora este memorial enorme seja
consideravelmente menor do que o portão real, ele ainda
se eleva acima dos peregrinos que vêm para prestar seus
respeitos, os lembrando da sua própria insignificância em
face de tal perda devastadora. Os pilares do monumento estão
gravados com os nomes dos heróis que pereceram na batalha,
incluindo os de Cygnar, Khador, Ord, Llael, Rhul e além.
Os nomes de outros que caíram durante a Exação ou foram
transportados através do portão para Cyriss estão esculpidos
em pedras menores que pontilham a paisagem ao redor do
monumento. Aqueles que vêm para lamentar muitas vezes
deixam flores, brinquedos empalhados e outras bugigangas
pequenas perto dos nomes dos entes queridos perdidos.

OS REINOS DE FERRO
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KHADOR rainhas de Khador contam com bruxas e necromantes entre
seus números, desde a Rainha Cherize, a Sagaz, até o odiado
Vasto, combativo e dono de um fervor nacionalista insaciável, Ivan Vladykin. Durante a Exação, a Grande Princesa Regna
o império de Khador esteve no centro da maioria dos conflitos Gravnoy, governante de um dos territórios mais proibitivos
que abalaram os Reinos de Ferro ao longo dos últimos seis de Khador e conhecida como a “Rainha do Inverno” por seus
séculos. Ele também sofreu mais do que a maioria das outras súditos, mostrou fazer parte desse grupo.
nações, primeiro nas mãos dos orgoth e, depois, durante a Como se viu, Gravnoy era apenas o membro mais
Exação. À medida que os infernais varriam Caen, membros importante da corte da Imperatriz Ayn Vanar que se aliara
em posições elevadas na corte khadorana se revelaram como aos infernais. Vários outros de postos menores também
traidores infernalistas. As monstruosidades infernais assolavam juraram lealdade aos habitantes do Abismo Exterior, trocando
os cidadãos de muitas cidades khadoranas e nem mesmo o a lealdade aos seus companheiros khadoranos pela promessa
Consorte Imperial estava seguro das suas predações. de um poder maior. A revelação desses traidores infernais
Embora a Khador moderna remonte apenas à assinatura nas fileiras mais altas do governo causou confusão em toda
dos Tratados de Corvis, o povo desta região dura e invernal Khador e o império sofreu um grande declínio nos anos após
traça sua história muito mais longe no passado: aos senhores à Exação. As greves de trabalhadores foram reprimidas com
dos cavalos que governaram as tribos humanas que fizeram uma repressão militar brutal e a imperatriz lutou para manter
desta terra seu lar nos tempos antigos, ao Império de Khard seu poder em uma corte partida. Para isso, ela apelou para
da Era das Mil Cidades e ao missionário menita Geth, duas coisas que sempre unificaram o povo khadorano: o amor
que trouxe sua fé pela primeira vez aos povos do norte há à Terra-Mãe e a conquista militar. Enquanto as outras nações
séculos. Pessoas resistentes nascidas em um clima implacável, desfrutam de um renascimento da tecnologia e cultura,
os khadoranos têm um orgulho justificado da história e Khador se prepara mais uma vez para a guerra. O império
realizações de sua nação, mesmo que muitas dessas conquistas lançou seus olhos não apenas sobre os reinos ao sul, mas até
tenham vindo às custas de seus vizinhos. A batalha é um mesmo para terras além das costas de Immoren Ocidental.
modo de vida em Khador, como tem sido desde a época
GOVERNO
dos senhores dos cavalos, e o serviço militar é obrigatório.
Todas as nações de Immoren ocidental são governadas por
Os cidadãos dos reinos “mais frágeis” ao sul podem ver tais
monarcas, mas poucos exercem um comando tão desenfreado
demandas como onerosas ou até mesmo tirânicas, mas os
sobre seu povo quanto a Imperatriz Ayn Vanar. Em Khador,
khadoranos veem este serviço como parte do que une sua
todo o poder flui a partir do trono e, sob a imperatriz, a nação
nação e a maioria dos filhos e filhas da Terra-Mãe servem seu
é dividida em dezessete províncias conhecidas como volozkya,
tempo na Guarda do Inverno com prazer.
cada uma governada por um dos grandes príncipes. Esses
A história de conquista militar e excelência marcial de
indivíduos detêm um poder político considerável e traçam
Khador pode ser orgulhosa, mas boa parte dela é tão sombria
quanto os invernos do norte. Há muito tempo, os reis e

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sua linhagem até o Império de Khard ou mesmo os senhores
dos cavalos que vieram antes. Os Kayazy
Conhecida por sua benevolência e severidade, a imperatriz A Imperatriz Ayn Vanar e os grandes príncipes detêm as rédeas
do poder político em Khador, mas uma nova adição ao cenário
é amada por seu povo e vista como a “Primeira Filha” da
político surgiu nos últimos anos: os kayazy, famílias mercantes
Terra-Mãe, uma personificação de tudo o que Khador cuja riqueza as torna politicamente significativas e as coloca
representa para seus cidadãos. No entanto, após a Exação, entre os níveis inferiores da sociedade e da nobreza. Os
o poder de Ayn Vanar foi desafiado como nunca antes. Em kayazy são, muitas vezes, associados com empreendimentos
resposta, a imperatriz se mostrou capaz de ser tão implacável criminosos e as gangues bratyas que influenciam o comércio
quanto é benevolente, a fim de manter o seu direito de em todo o país. Contudo, muitos deles devem suas fortunas a
nascimento e o de seu filho, nascido logo após a derrota dos negócios legítimos.
infernais no Forte Henge. Fortalecendo os poderes policiais Sempre ansiosos para melhorar suas vidas, os kayazy se tornaram
da Irmandade dos Lordes Cinzentos, ela reprimiu rápida atores importantes nas manobras políticas de Khador, mesmo que
e impiedosamente a agitação política e social e trabalhou tecnicamente não exerçam o poder político dos grandes príncipes.
incansavelmente para unificar novamente o povo de Khador Nos dias de tumulto e agitação que se seguiram à Exação, aqueles
kayazy que souberam como tirar o máximo de uma situação ruim
sob a bandeira de suas políticas nacionalistas populares. Ela
aumentaram sua riqueza e poder consideravelmente, enquanto
também capacitou seus agentes para erradicar infernalistas e aqueles que se encontravam no lado errado da imperatriz
outros traidores dentro de sua corte. Nem mesmo as famílias desapareceram na noite sem deixar rastros.
dos grandes príncipes ficaram imunes ao escrutínio dos
agentes ocultos da Terra-Mãe.
Embora o comércio com outras nações flua de forma
ostensiva e livre por toda Khador, as fronteiras da nação GEOGRAFIA
permanecem as mais formidáveis em Immoren ocidental. Khador não é uma mãe gentil para seu povo. A terra fornece
Aqueles que desejam viajar para o império do norte precisam a sua recompensa a contragosto e grande parte da nação é
ter seus documentos de viagem bem preparados e em ordem. composta de tundra congelada, florestas indomadas e picos
SOCIEDADE acidentados onde apenas as almas mais resistentes conseguem
Embora a maioria dos khadoranos permaneça implacável em sobreviver. As dificuldades já substanciais destes ambientes
seu amor pela Terra-Mãe, muitos viram sua fé no império hostis são exacerbadas pelas reinvindicações dos vários
ser abalada depois da Exação. Embora a paz tenha reinado kriels trolloides no norte que habitam estas regiões remotas.
sobre grande parte do resto dos Reinos de Ferro nos anos Estes guerreiros ferozes são rápidos a pegar em armas
seguintes, Khador lidou com ondas de agitação social violenta contra forasteiros e frequentemente atacam assentamentos
que foram suprimidas com uma violência ainda maior. A khadoranos próximos, seja como retaliação ou aviso contra
Imperatriz Vanar transmitiu uma mensagem clara de unidade outras intrusões.
e solidariedade khadorana e um retorno aos ideais da Terra- Apesar deste modo de vida sombrio, os khadoranos
Mãe... Pela força, se necessário. não amariam sua Terra-Mãe tão ferozmente se ela fosse
Antes da Exação, o governo khadorano não interferia mais gentil e os nortistas se orgulham muito serem mais
muito no dia a dia de seus cidadãos e muitos khadoranos fortes e resistentes que seus vizinhos do sul. Abrangendo
que moravam nas pequenas aldeias à margem deste império muitas centenas de milhas, do Mar Khárdico e das Espiras
vasto e etnicamente diverso mantinham os costumes antigos. Estilhaçadas no norte até o Porto Vladovar, a Mata do
Muitos umbreanos no leste praticavam rituais e costumes Enforcado e partes do que costumava ser o reino de Llael
populares anteriores à formação do Império de Khard, no sul, Khador contém uma variedade imensa de ambientes
enquanto os skirovs e kossitas aderiam às tradições de suas diferentes, embora a maioria dos forasteiros a veja como uma
fés ancestrais. Embora a fé morrowana seja a religião oficial terra de inverno e escuridão perpétuas.
do estado, Khador sempre foi o lar de uma enorme população As estepes do sul de Umbrey, Khadorstred e outras regiões
de menitas da Velha Fé que veneravam da mesma forma que possuem um clima mais temperado do que a maioria de
faziam desde os dias de Geth. Khador e também são salpicadas com florestas dispersas e
Khador foi muito mais atingida pela Exação do que terras ribeirinhas. Entre as características geográficas mais
seus vizinhos. Muitos dos heróis do reino pereceram na notáveis desta região estão os maciços Lagos do Escudo
luta, incluindo o consorte real da imperatriz, o Grande Partido, que protegem a capital Korsk. A maior parte desta
Príncipe Vladimir Tzepesci. Recursos que poderiam ter porção sul de Khador está fortemente conectada por linhas
ajudado a reconstruir infraestruturas cruciais ou aliviado ferroviárias que saem de Korsk e se estendem até mesmo
o fardo sobre aqueles que ficaram para trás foram, em vez para fora da nação, chegando até Merywyn em Llael. Estas
disso, direcionados para a modernização e expansão do linhas foram melhoradas e expandidas durante a ocupação
poder militar do império. Enquanto os outros Reinos de khadorana de Llael e, hoje, os trens correm regularmente para
Ferro fizeram progressos na reconstrução de suas nações Merywyn e de lá para Laedry khadorana e a capital Korsk.
danificadas, em Khador, tais esforços avançam em um Ao norte do rio Pedra Amarga, que flui do rio Água da
ritmo glacial. Tumba no leste de Khador até o Meredius a oeste, o terreno
fica mais ameaçador e o clima mais frio a cada quilômetro
viajado para o norte. Não há ferrovias aqui e aqueles que
viajam por essas terras árduas devem caminhar por terra
ou conduzir barcaças resistentes subindo os rios gelados.

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As coníferas da Floresta da Cicatriz cobrem grande parte Embora os experimentos ocultistas da Irmandade tenham
desta terra e muito do resto consiste em cordilheiras de sido mais restritos — ou tornados ainda mais secretos — no
montanhas que vão até as Montanhas de Gelo Negro rescaldo da Exação, os poderes policiais da organização
no teto do mundo e ao reino anão de Rhul ao leste. Os cresceram exponencialmente no império cada vez mais
assentamentos são poucos e distantes, mas aqueles que paranoico. Como tal, a Strikoya está sempre movimentada com
moram nesta região sinistra continuam a ganhar a vida as idas e vindas de agentes, espiões, escribas e informantes.
mesmo nos arredores mais implacáveis. Antes da Exação, vários estilhaços nyss se refugiaram
na Catedral de Katrinska, localizada fora das muralhas do
KORSK palácio. Alguns optaram por permanecer após a Batalha do
O coração pulsante de Khador, a capital Korsk é tão austera Forte Henge e viver no barato e assolado pelo crime distrito
e grandiosa quanto as ambições da nação que a construiu. Zerutsk, nas margens do Lago Grande Zerutsk, onde os
O centro da cidade é dominado pelo Palácio Stasikov do céus são escurecidos pela fumaça constante das forjas que
império, que foi construído a partir de pedras pretas colossais produzem os motores de guerra de Khador. Aqui, estes Nyss
deixadas para trás pelo Flagelo dos orgoth que foram moram lado a lado das populações de ogruns e trolloides da
moldadas no símbolo nacional de Khador: uma fortaleza cidade, bem como uma comunidade rhúlica autossuficiente
com uma torre imponente em cada vértice, a bigorna sobre conhecida como o Enclave de Korsk.
a qual toda a nação é forjada. Uma cidade dentro da cidade, o
palácio é o lar de milhares de escribas, burocratas, soldados
e aristocratas que executam constantemente as ordens da Gancho de Aventura
imperatriz e competem pela sua atenção; ele é cercado Alguém ou algo está caçando os nyss que moram no
por dezenas de propriedades pertencentes tanto à nobreza distrito Zerutsk. Houve desaparecimentos inexplicáveis
khadorana quanto aos kayazy mais ricos. entre os estilhaços residentes e a polícia local não parece
interessada em ajudar, atribuindo isso aos nyss nômades
Cada um dos grandes príncipes possui uma casa nesse lugar,
que simplesmente vão embora da cidade. Os anciãos
embora os próprios príncipes raramente estejam presentes. nyss apreciariam qualquer ajuda na condução de uma
Bandeiras são hasteadas aparentemente de todos os edifícios investigação, mas os investigadores devem ter cuidado
e as ruas imaculadas ressoam com pompa e circunstância nos para não se envolver com a notória bratya que comanda
desfiles militares frequentes. Além do palácio em si, a maior as favelas do bairro.
construção da cidade é o edifício baixo e extenso do Strikoya,
a sede da Irmandade dos Lordes Cinzentos. Servindo como o
braço de pesquisa e desenvolvimento do exército khadorano
e o principal serviço de inteligência da nação, os arcanistas da
Irmandade dos Lordes Cinzentos são livres para se dedicar
a pesquisas secretas sobre assuntos ocultos perigosos que
resultariam em sua execução caso fossem praticadas em
outro lugar.

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Por causa dos tesouros abundantes dos orgoth que ainda
Gancho de Aventura permanecem abaixo de Khardov, a Irmandade dos Lordes
Uma velha de um assentamento isolado na Mata Cinzentos tem uma presença significativa na cidade regida pelo
dos Lobos ao norte de Ohk veio pedir aos Paladinos Grande Príncipe Aeniv Rolonovik, que também é um obavnik dos
da Ordem da Muralha khadorana para proteger sua Lordes Cinzentos — um dos postos mais altos da ordem. O reduto
aldeia do que ela diz serem espíritos sombrios que da organização fica à sombra de um forte orgoth sem nome,
emergem da floresta à noite. A ordem está disposta
poupado da devastação do Flagelo por motivos desconhecidos.
a enviar um único paladino para investigar, mas
Esta estrutura projeta sua sombra por todo o quarteirão industrial
ele certamente se beneficiaria de uma escolta.
de Khardov e permanece selada desde a partida dos orgoth.

ULD VROGGEN Gancho de Aventura


Nas margens do Lago Grande Zerutsk, a uma distância curta Andrei Tirov, um membro ambicioso da Irmandade dos
de trem da capital, uma cicatriz marca a face da volozk de Lordes Cinzentos, acredita que um estudo mais profundo
das relíquias orgoth ajudará a fortalecer as forças armadas
Khadorstred: uma ruína enegrecida que já foi a capital do
khadoranas. Contudo, desde a invasão infernal, a exploração
império orgoth. Quando os orgoth se retiraram das terras, dessas artes escuras não é muito popular na corte.
o local foi devastado pelo Flagelo e permaneceu uma ruína Trabalhando através dos bratyas locais, Tirov quer contratar
perigosa até hoje. Diz-se que a terra foi flagelada pelos atos uma equipe para invadir o forte orgoth sem nome e
terríveis cometidos aqui durante o governo dos orgoth e nada retornar com evidências que comprovarão seu argumento.
saudável cresce entre as escuras pedras caídas esculpidas com
as faces maliciosas das estátuas orgoth.
A linha ferroviária principal de Korsk passa pela cidade Nos dias em que o vento está fraco, grande parte de Khardov
pesqueira vizinha chamada Nova Vroggen, cujas fábricas é coberta por uma neblina espessa e tóxica formada a partir
de conservas enchem o ar com o cheiro de peixe morto. Os da fumaça e do miasma combinados dos distritos industriais
seus moradores, porém, preferem aturar esse fedor poderoso e alquímicos da cidade. A maioria dos khardovitas sai de casa
do que encarar qualquer lembrança da sombria cidade nessa névoa apenas se for necessário e não o fará sem óculos
homônima ao norte. de proteção e máscaras de algodão. Apesar destas proteções,
a expectativa de vida é notavelmente mais curta em Khardov
KHARDOV do que em muitas das outras cidades do império. As condições
Um centro industrial vital e a sede de poder para a volozk terríveis de trabalho em Khardov já deixaram seus trabalhadores
Khardoska, a cidade de Khardov fica no topo de uma rede de propensos a agitação há muito tempo e o local já abrigou
minas orgoth antigas, muitas das quais desabaram durante inúmeros tumultos entre operários nos anos após a Exação.
o Flagelo com os escravos e capatazes ainda em seu interior. Todas estas revoltas foram reprimidas violentamente, quer
Hoje, a mineração de carvão e ferro continua sob as ruas da pelos mercenários olcheniy que servem as indústrias da cidade
cidade e, às vezes, novos poços se abrem para câmaras mais ou, mais recentemente, pelos soldados da Guarda do Inverno.
antigas cheias de ossos dos mortos — se não algo pior. Cada
vez que isso acontece, a mina é temporariamente selada e
a Irmandade dos Lordes Cinzentos toma controle até que
Gancho de Aventura
Recentemente, uma usina que fabrica pólvora alquímica
qualquer conteúdo potencialmente perigoso (ou útil) seja para o exército khadorano foi alvo de várias tentativas de
removido dos túneis. sabotagem. A olcheniy acredita que isso é trabalho dos
sindicatos locais. O sindicato alega não saber nada, mas teme
uma repressão maciça por parte dos militares e ofereceu
A Ordem da Muralha Khadorana uma recompensa a qualquer um que possa encontrar os
A ordem mais antiga dos cavaleiros menitas, a Ordem da culpados antes da Guarda do Inverno ser chamada.
Muralha sempre teve uma presença forte em Khador. Isso
não é surpreendente, pois os princípios da Velha Fé estão
estreitamente alinhados com os da ordem, em contraste
com as doutrinas mais zelosas do Protetorado de Menoth.
PASSAGEM DO INFERNO
Baseada em um monastério grande perto do palácio em Korsk, Outrora uma cidade simples que abrigava apenas alguns
a Ordem da Muralha khadorana viu suas fileiras aumentarem milhares de almas, Passagem do Inferno era a sede do poder
nos anos desde a Exação graças aos novos recrutas na volozk Gorzytska, governada pela Grande Princesa Regna
encontrados entre os órfãos deixados para trás pelo conflito. Gravnoy. A cidade foi devastada pela predação infernal quando
A Velha Fé khadorana conquistou vários devotos novos, Gravnoy revelou sua fidelidade verdadeira aos poderes das
incluindo desiludidos menitas do Protetorado e pessoas que trevas. A família Gravnoy foi posteriormente despojada de
testemunharam os horrores infernais com seus próprios olhos. suas terras e títulos e o controle sobre a volozk passou para os
Além de treinar novos recrutas, a ordem foi encarregada de militares, que a administram à distância através de agentes na
arrancar e destruir os ninhos remanescentes de corrupção cidade de Skirov até a imperatriz nomear um novo governante.
infernal dentro do império. Enquanto a Irmandade dos Lordes A cidade ainda está se recuperando tanto da Exação quanto da
Cinzentos investiga ameaças mais insidiosas e cultos maiores, a
traição dos Gravnoy. Aqueles que ainda vivem em Passagem do
Ordem da Muralha é frequentemente chamada por seguidores
da Velha Fé para ajudar pequenas aldeias em regiões
Inferno o fazem principalmente para trabalhar as muitas minas
periféricas que seriam provavelmente ignoradas. da área, cujos metais são cruciais para os esforços militares do
império. Antes da Exação, havia começado o trabalho em uma

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linha ferroviária para conectar Passagem do Inferno a Skirov e,
posteriormente, o resto do império, mas a construção de novos
PORTO VLADOVAR
Porto Vladovar é a cidade portuária mais meridional do
trilhos vem ocorrendo de forma bastante lenta até agora.
império. Como o lar de baterias enormes de artilharia
Por estarem situados longe da capital, o povo de Passagem
voltadas para mar, bem como grande parte do poder naval
do Inferno passou a depender amplamente dos mercenários
rhúlicos que já trabalhavam na região. Laços estreitos se de Khador, ele também é um dos mais importantes portos
formaram entre os khadoranos locais e os rhuleses que da nação. A carcaça naufragada de um antigo colossal dos
compartilham suas fronteiras. Os khadoranos que aqui dias da Rebelião marcam a entrada do porto, suas ruínas
habitam estão contentes em deixar a cidade antiga para seus parcialmente submersas podendo ser vistas a algumas
fantasmas, mas os ogruns restantes de Passagem do Inferno centenas de metros das docas.
ainda têm interesse e preocupações nessa área. Mesmo antes da paz relativa que se seguiu à Exação, Porto
Vladovar negociava bastante com Ord, incluindo negociações
frequentes com a famosa cidade de Cinco Dedos. Hoje em
Gancho de Aventura dia, no entanto, qualquer pirata que queira usar o porto
Debaixo das construções simples de pedra da cidade agora khadorano deve andar com cuidado, a fim de evitar a ira
despovoada, existem catacumbas vastas onde os ogruns da marinha khadorana ou dos bratyas locais que controlam
tradicionalmente enterravam seus mortos. As entradas grande parte do comércio ilícito da cidade.
para essas câmaras sagradas, construídas pelos rhuleses
A leste do Porto Vladovar encontra-se o Bosque Sombrio,
em eras passadas, desmoronaram misteriosamente
durante a Exação, e o restante dos ogruns e seus aliados um lugar notório pela presença dos druidas trajados-
rhúlicos estão preocupados que os infernalistas possam em-negro do Círculo de Orboros e feras estranhas que
ter profanado algumas das catacumbas. Se algumas almas muitas vezes perseguem as pessoas na periferia da cidade.
corajosas estiverem dispostas a investigar, os ogruns estão Não muito ao sul deste bosque há um túmulo enorme de
dispostos a fazer uma exceção à regra de que apenas seu granito, originalmente construído por inimigos tordoranos
povo pode entrar nas profundezas sagradas. para homenagear o senhor dos cavalos Khazarak, que foi
enterrado ao lado do seu famoso corcel preto. Khazarak
era um homem gigante que unificou as tribos em guerra
SKIROV, A CIDADE DAS CORRENTES e expulsou os trolloides das terras khárdicas — sua lenda
A cidade de Skirov é uma potência crescente no nordeste de era tão poderosa que até seus inimigos construíram
Khador. Ela é famosa, ou infame, como o lar da maior prisão um túmulo para homenageá-lo. Depois de séculos de
de trabalho de Khador: o Khardstadt Skirov. Após a traição da negligência, o túmulo foi restaurado por peregrinos menitas e
Rainha do Inverno, o controle do volozk vizinho, Gorzytska, morrowanos trabalhando em conjunto, pois ambos os grupos
foi repassado para líderes militares em Skirov, embora alguns reverenciaram o cavaleiro por sua bravura e fé.
sussurrem que quem realmente controla a região são as gangues
bratya, que, por sua vez, respondem ao Grande Príncipe
Neplakh Vanar, o “Príncipe de Ferro”, que governa a partir de Gancho de Aventura
Durante as guerras que antecederam a Exação, o túmulo
Porsk, ao sul. Com a morte do Grande Príncipe Igor Noveskyev
do Lorde Khazarak foi saqueado por invasores cryxianos.
nestes últimos três anos e o volozk de Noveskyev paralisado por
Os ladrões levaram várias relíquias inestimáveis, incluindo
disputas entre os condes e os muitos herdeiros de Noveskyev, uma tocha de bronze que o cavaleiro carregava em suas
há rumores de que o Príncipe de Ferro tem interesse em últimas campanhas. Tanto o Grande Príncipe Kulver
reivindicar até mesmo o território de seu vizinho do norte. Drohzsk quanto a igreja local morrowana ofereceram uma
Como o ponto mais setentrional da linha férrea extensa recompensa substancial pelo retorno da tocha, embora
de Khador, a Cidade das Correntes começou recentemente ela tenha desaparecido há quase uma década e possa estar
a colocar trilhos para o leste como parte de um projeto que praticamente em qualquer lugar.
futuramente chegaria às minas ao redor de Passagem do
Inferno e às fronteiras rhúlicas além. Este trabalho, juntamente
com as minas que já se estendem para o sopé dos Picos UMBREY
Trovejantes perto de Skirov, faz desta cidade fria e indesejável
Antes da Exação, Umbrey era um volozk unificado formado
um refúgio para trabalhadores não-cidadãos, incluindo
pelas terras de dois volozkya menores e uma porção
trolloides robustos e um grande enclave de rhuleses.
considerável do que fora anteriormente o oeste de Llael. Este
arranjo tênue era mantido em grande parte pela herança
Gancho de Aventura umbreana combinada da maioria de seus cidadãos e o poder
O trilho de Skirov para Passagem do Inferno foi construído do consorte real, o Grande Príncipe Vladimir Tzepesci. A
através do trabalho prisional do khardstadt e um dos queda de Tzepesci na batalha contra os infernais em Forte
trabalhadores da gangue da corrente, Ivan, o Cinzento, Henge e a tenra idade do seu herdeiro geraram novas tensões
conseguiu escapar. Um assassino notório que, entretanto, na região durante os anos após a Exação — especialmente
fora um prisioneiro modelo até sua fuga, Ivan desapareceu quando as novas linhas políticas foram traçadas como parte
na Floresta Malgur ao norte. Os carcereiros locais não têm
dos tratados com Cygnar e Llael.
pessoal suficiente para procurá-lo, mas estão dispostos a
pagar uma recompensa pelo seu retorno, vivo ou morto. Há A outrora cidade llaelesa de Laedry é o novo centro político
apenas um problema: os rumores de trajados-em-negro na do volozk, e a propriedade do castelo do grande príncipe
floresta têm aumentado nos últimos meses. caído permanece vazia até hoje. Por enquanto, Karlof
Omirov, um auxiliar de confiança de Tzepesci, gerencia os

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assuntos do volozk até que um substituto apropriado possa
ser encontrado. LLAEL
Situado no fundo das colinas Kovosk, o ancestral Castelo Um reino orgulhoso com uma história complexa, Llael
Tzepesci já era uma ruína nos tempos de Vladimir. Um talvez tenha sofrido mais do que qualquer outra nação nos
labirinto de construções arruinadas e ruas partidas espalhadas Reinos de Ferro nos últimos anos. Mesmo antes da invasão e
na sombra de um castelo ameaçador, a antiga capital do ocupação khadorana, o reino experimentou a morte súbita e
território foi totalmente abandonada para multidões de inesperada de seu monarca, o Rei Rynnard, que deixou para
bogrins, dreggs e outras criaturas terríveis. Há rumores de trás uma linha de sucessão pouco clara após morrer em 595
que a fortaleza arruinada, os esgotos secos e as catacumbas DR. O Conselho de Nobres rapidamente partiu para mais
mortuárias em seu subterrâneo ainda abrigam tesouros lutas internas e, logo depois, para o assassinato a sangue frio.
da antiga linhagem dos Tzepesci, mas poucos ousaram se Em poucos meses, praticamente qualquer um que pudesse ter
aventurar em busca dessas riquezas. uma reivindicação legítima ao trono estava morto. Mesmo
aqueles sem ambição pela coroa foram derrubados, muitos
Gancho de Aventura sucumbindo ao veneno ou à lâmina de um assassino.
Aleksa Zavor, uma nobre umbreana menor de uma Sem um caminho claro para acabar com o conflito, o
família distante relacionada ao grande príncipe falecido, Arquiduque Deyar Glabryn, Ministro do Tesouro, assumiu
está tentando angariar mais influência política e usar as o manto de primeiro-ministro, alegando que agiria como
conexões de sua família com a linhagem Tzepesci para regente até que a sucessão adequada pudesse ser determinada.
aumentar suas chances de sucesso. Ela acredita que as Para muitos cidadãos llaeleses, o nome Glabryn logo se
criptas sob o castelo antigo contêm um punhal e anel de tornaria um dos mais odiados na história da nação. Enquanto
sinete que daria um peso simbólico às suas reivindicações forrava seus próprios bolsos e aumentava seu poder, o
e está disposta a pagar generosamente a qualquer um que
primeiro-ministro não mostrava sinais de abdicar em favor
possa recuperá-los.
de qualquer monarca — legítimo ou não — e ainda por cima
cooperava secretamente com agentes khadoranos para minar
Mais ao sul, ao longo das margens do Pântano de Sangue, as defesas de Llael em preparação para uma grande invasão.
fica a fortaleza khadorana imensa de Guarda do Corvo. No inverno de 604 DR, Khador atacou Llael com força
Outrora um ponto focal na linha de frente do avanço de total. A guerra que se seguiu foi a mais brutal que os cidadãos
Khador no norte de Cygnar durante as Guerras da Floresta dos de Llael já conheceram. Os khadoranos estavam mais do
Espinhos, ela foi quase totalmente esvaziada nos anos pacíficos que dispostos a massacrar civis indefesos apenas como
após a Batalha do Forte Henge, sendo guarnecida apenas por um exemplo para outros e, depois de meses de conflitos
uma equipe mínima da Guarda do Inverno. Contudo, nos sangrentos e cercos prolongados, o primeiro-ministro
últimos meses, reforços na forma de tropas e gigantes-de- Glabryn anunciou a rendição de Llael em 605 DR.
guerra começaram a chegar de Korsk. Agora, os soldados na
Torre da Mata Funda de Cygnar, nas proximidades, olham
para a Guarda do Corvo com preocupação. Gancho de Aventura
Acreditando ser mais importante para a causa khadorana
do que realmente era, o primeiro-ministro Glabryn foi
morto por seus superiores khadoranos ou forçado a fugir
na noite. Alguns membros da antiga Resistência Llaelesa
acreditam que ele sobreviveu e, embora a coroa llaelesa
tenha colocado um preço oficial na cabeça de Glabryn,
alguns ex-membros da Resistência provavelmente o
dobrariam esse valor pelo prazer de matar o traidor se ele
pudesse ser encontrado vivo.

Khador tomou todo o oeste de Llael durante a guerra, mas


partes do sul e do leste permaneceram livres dos soldados da
Terra-Mãe. Bolsões de combatentes da Resistência surgiram
até mesmo nas cidades mais ocupadas. Em seguida, no final de
606 DR, o Hierarca Severius trouxe os exércitos da Cruzada
do Norte do Protetorado até Llael e ofereceu uma parceria à
Resistência Llaelesa. Juntos, Severius afirmou, eles poderiam
expulsar os khadoranos do reino.
Em 607 DR, as forças combinadas do Protetorado e da
Resistência retomaram a cidade de Leryn sem disparar um
tiro, já que Severius minou as defesas da cidade a partir de
dentro apelando para vários praticantes menitas da Velha Fé
entre a Irmandade dos Lordes Cinzentos. Porém, o alívio dos
combatentes da Resistência foi curto, pois Severius declarou
a cidade como a capital da Cruzada do Norte e queimou seu

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governador khadorano vivo na praça da cidade. Apesar das
promessas de liberdade, a Resistência Llaelesa apenas trocara A Alta Guarda Real
Uma organização exclusivamente llaelesa, a Alta Guarda Real foi
uma força de ocupação por outra.
estabelecida em 274 DR, após uma série de assassinatos reais.
Ironicamente, os eventos que antecederam a Exação Ao invés de ser um ramo tradicional do exército llaelês, a Alta
acabaram libertando Llael de seus opressores. Enquanto Guarda Real era um grupo de protetores pessoais escolhidos
as guerras por todo o continente persistiam, as forças que por cada monarca entre os melhores e mais brilhantes de uma
ocupavam Llael ficaram sem recursos. Severius levou grande variedade de tradições.
parte da Cruzada do Norte de volta ao sul para defender a Os magos-pistoleiros da Rosa Ametista estavam entre os
Torre do Julgamento dos skorne, a batalha na qual ele caiu. primeiros membros da Alta Guarda Real em sua fundação e
Quando os infernais começaram a atacar em massa, nem alcançaram uma posição fixa ao longo dos séculos. O primeiro-
Khador nem o Protetorado podiam continuar se opondo às ministro Glabryn eventualmente dissolveu a Alta Guarda Real
forças da Resistência e ambos começaram a retirar tropas após a morte do Rei Rynnard, mas a maioria de seus ex-
membros permaneceram leais ao trono vago e eventualmente
para proteger seus próprios interesses. Os combatentes da se juntaram à Resistência Llaelesa.
Resistência recuperaram a maior parte de Llael pouco a pouco,
mas a terra foi marcada para sempre e as cicatrizes deixadas Apesar de Llael ter sido tradicionalmente governado por um
monarca, a aristocracia mantinha um poder significativo no
pela guerra levarão anos, se não gerações, para serem curadas. reino e, para os llaeleses, a classe e o nascimento sempre
tiveram um papel imenso tanto na vida de alguém quanto no
GOVERNO seu lugar na sociedade. Os combates sangrentos e mortíferos
Uma nova candidata ao trono llaelês surgiu pouco antes da que antecederam a invasão khadorana, seguidos pelas
Exação. A Princesa Kaetlyn di la Martyn fora retirada do país execuções brutais da nobreza realizadas pelos khadoranos e as
em segredo quando criança e ficou escondida durante anos, perdas enormes sofridas durante a Exação, deixaram poucas
primeiro em Ord e depois em Cygnar. Em 614 DR, tendo das antigas famílias capazes de retomar suas terras ancestrais
finalmente chegado à maioridade e assegurado o apoio de na nova Llael. A Rainha Kaetlyn fez o que pôde para restaurar
o Conselho dos Nobres, muitas vezes dando títulos nobres a
figuras-chave em Cygnar e na Resistência Llaelesa, ela voltou
membros particularmente distintos da Resistência Llaelesa. O
para assumir o trono de uma Llael nova e livre. principal entre eles é a conjuradora de guerra Ashlynn d’Elyse,
Uma das primeiras coisas que a Rainha Kaetlyn fez nos que serve como o braço direito forte da rainha. Muitos dizem
anos após à Exação foi cimentar a aliança da nação com que d’Elyse não só merece o crédito por salvar Llael, mas
Ord, se casando com o neto do Rei Baird, Alvor Cathor. também é a sua verdadeira governante.
Infelizmente, Kaetlyn provou ser uma rainha fraca e seu
casamento era baseado em conveniência política ao invés
de amor. Alvor geralmente permanece em Ord, onde há Llael é o lar tradicional da Ordem do Crisol Dourado. Esta
rumores de que ele tem uma amante na família rival Mateu. organização importante retornou recentemente ao reino,
embora permaneça sediada em Ord (para onde se mudou
SOCIEDADE durante a ocupação khadorana). O Crisol Dourado reabriu
Os llaeleses são um povo orgulhoso de sua cultura... E um os escritórios em Leryn e foi abraçado pela Rainha Kaetlyn,
povo que viu essa cultura ser esmagada. Enquanto o resto do apesar das reservas sobre seu poder e influência crescentes.
continente se recuperava dos eventos da Exação, o povo de Há aqueles entre as fileiras da ordem que acreditam que a
Llael já estava cambaleando, ocupado por inimigos inflexíveis rainha é tendenciosa em favor da divisão llaelesa, onde a
e submetido a crueldades odiosas, como as que não eram Guarda do Crisol exerce uma influência bem menor do que
vistas desde o tempo dos orgoth. Embora uma Llael livre exerce a sede da organização em Forte-do-Meio.
nunca tenha sido totalmente erradicada, também é impossível À medida que outras nações se reconstroem, Llael tem
dizer que a cultura llaelesa sobreviveu inteiramente. A maior a chance de se redefinir. Resta saber se ela aproveitará ao
parte da aristocracia da nação está morta ou tão escondida que máximo essa oportunidade.
ainda não foi encontrada e inúmeros de seus cidadãos foram
perdidos para a Exação assim como os de outras nações. GEOGRAFIA
Llael tem visto um influxo de cidadãos novos nos anos Situado aos pés da nação anã montanhosa de Rhul, Llael também
desde a Exação, bem como um aumento no comércio com compartilha fronteiras com Khador, Cygnar e as florestas
parceiros improváveis, incluindo o comércio esporádico com misteriosas de Ios, se tornando o reino mais centralmente
os kriels trolloides que moram na Mata Cintilante vizinha. localizado nos Reinos de Ferro. Esta posição ajudou Llael a
A forte relação entre Llael e Ord significa que os cidadãos prosperar e deixou seus comerciantes e aristocratas ricos como
órdicos entram e saem do reino frequentemente e muitos resultado do comércio, mas também o colocou na mira de seus
se estabelecem por aqui. A nação também mantém laços vizinhos maiores, especialmente Khador.
comerciais fortes com Cygnar e Rhul. Hoje, Llael desfruta do comércio livre que vem com
Um aspecto chave da sociedade llaelesa que permaneceu fronteiras mais abertas, embora os iosanos ao leste tenham
intacto durante todas as guerras e ocupações é o Duello, um mais uma vez fechado sua nação a forasteiros. Nem mesmo
sistema codificado de regras para a realização de duelos. os Buscadores ocasionais se aventuram fora da floresta e,
Embora duelos não sejam desconhecidos em outras terras, enquanto rumores sombrios se reúnem nas bordas das matas
Llael os refinou em uma forma de arte. Hoje, as regras profundas, o que já foi uma fronteira quase desprotegida é
rigorosas do Duello sobrevivem, embora a maior parte da vista agora com cautela pelas forças llaelesas.
aristocracia tenha perecido, poucos llaeses terem o estômago Embora Llael faça fronteira com montanhas vastas e florestas
para lutar até a morte após as crueldades recentes. isoladas, o reino em si tem pouco de ambos, consistindo

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principalmente de planícies férteis e ricas, divididas por bacias A Guerra no Céu
de calcário, colinas e pequenos agrupamentos de florestas Durante a batalha para libertar Llael, os céus acima de
Merywyn se tornaram uma nova frente de guerra, com as
decíduas. No sul, perto da capital Merywyn, as fronteiras da
aeronaves khadoranas e cygnaranas se enfrentando durante
nação cortam a misteriosa Mata Cintilante, uma floresta há o cerco violento da cidade. Embora a NSM Perfuranuvens de
muito considerada amaldiçoada pela população local. Nomeada Cygnar e as aeronaves classe Quebra-Tempestades de Khador
por causa dos tufos de algas e líquens que crescem nos troncos fossem impelidas por meios diferentes, ambas provaram que
de suas árvores e emitem uma luz azul fantasmagórica no as naves de guerra voadoras poderiam ser eficazes em batalha.
crepúsculo, esta mata é o lar de vários kriels trolloides que Apesar do custo em recursos para fabricar essas aeronaves
ocasionalmente fazem comércio com os llaeleses, mas não e da tecnologia relativamente nova que as mantém em voo,
recebem forasteiros de braços abertos. todos os Reinos de Ferro agora voltaram sua atenção para
os céus em busca pela supremacia militar. Aqueles que ainda
MERYWYN não têm aeronaves próprias lutam para encontrar formas de
colocar suas forças nos ares.
A maior e mais grandiosa de todas as cidades de Llael,
Merywyn sofreu muito durante o cerco longo que precedeu
a sua captura pelas forças khadoranas. Contudo, ela já havia
sido amplamente restaurada à sua glória antiga antes dos completamente. Alguns bairros ainda mostram sinais de uma
khadoranos a devolverem à Resistência Llaelesa no final do arquitetura khadorana feia (pelo menos, feia de acordo com
conflito. Assim, a rainha llaelesa herdou uma cidade que tinha os padrões llaeleses) deixada pela ocupação. Embora Llael
se beneficiado muito da eficiência implacável do Exército tenha reaberto o comércio com todos os Reinos de Ferro,
Khadorano, mesmo durante a ocupação. animosidades antigas ainda fervilham e os visitantes com um
Construída para exaltar a riqueza e esconder a pobreza, sotaque khadorano encontrarão em Merywyn uma recepção
as alamedas de Merywyn, as margens dos rios, jardins, tão gélida quanto sua terra natal.
bibliotecas, salões de música e galerias de arte oferecem
uma oportunidade única para os membros ricos das classes
mercantes e até mesmo soldados após a Exação. Com a Gancho de Aventura
aristocracia antiga da cidade dizimada, muitas propriedades Augustus Delwynn, um membro da Ordem de Magia
que se mudou para Merywyn, acredita que documentos
de primeira linha ficaram subitamente disponíveis para
valiosos que sobreviveram à Noite dos Lobos Uivantes
aqueles que têm o dinheiro para pagar por elas. ainda podem estar escondidos em cofres do antigo
Merywyn foi restabelecida como a capital da nova Llael gabinete. Ele tem mapas que mostram onde esses cofres
livre e a Rainha Kaetlyn governa a partir do palácio real, estariam localizados mas precisa de indivíduos robustos
enquanto o desfalcado Conselho de Nobres, reformado para entrar e recolher os documentos. Delwynn diz que
com pouco mais de metade de sua força anterior, realiza ele mesmo não vai por que se preocupa com a estrutura
suas reuniões na Câmara Imaculada, cujas salas outrora não ser sólida, mas, de acordo com os boatos locais, ele
movimentadas estão agora relativamente silenciosas. No acredita nas histórias sobre fantasmas que cercam o lugar.
entanto, nem todas as partes da cidade se recuperaram

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exército llaelês. Há até mesmo rumores de que há um templo
Noite dos Lobos Uivantes cyrissista escondido em algum lugar nas muralhas da fortaleza.
Merywyn já foi o lar de um dos gabinetes mais grandiosos da
Ordem Fraternal de Magia, que abrigava alguns dos arcanistas DOIS RIOS
mais competentes de Llael. Na noite anterior ao cerco
Quando atravessaram as fronteiras de Llael, os khadoranos
khadorano da cidade, os membros da Irmandade dos Lordes
Cinzentos se infiltraram no gabinete e mataram todos os encontraram uma resistência forte. Antecipando o custo
membros em seu interior. Este evento ficou conhecido como de um cerco prolongado em lugares como Leryn, Khador
a Noite dos Lobos Uivantes porque ninguém fora do edifício lançou uma de suas armas mais aterrorizantes sobre a
ouviu nem um sussurro da batalha mortal lá dentro, apenas o pequena, mas próspera cidade de Dois Rios: assoladores
uivo distante dos lobos além das muralhas da cidade. da ruína enlouquecidos empunhando lâminas orgoth
O conflito deixou o interior do gabinete devastado... Pisos amaldiçoadas. Acorrentados às suas armas terríveis, estes
inteiros reduzidos a cinzas, paredes queimadas ou congeladas. espadachins frenéticos não mostraram nem misericórdia,
Embora a Ordem de Magia tenha retornado à cidade, o nem discernimento, massacrando todos que encontraram,
gabinete original nunca foi restaurado. As cicatrizes da batalha incluindo crianças, doentes e idosos. A cidade de Dois Rios
mágica ainda marcam o interior e aqueles que residem na
vizinhança insistem que o lugar é assombrado.
foi destruída quase de um dia para o outro, todas as suas
construções bombardeadas ou incendiadas até o chão. O
massacre teve o efeito pretendido, pelo menos a curto prazo.
Isso ajudou a forçar a rendição de Leryn sem que as forças
LERYN khadoranas sequer fizessem um disparo. Mas a atrocidade
Alojada nas margens do Rio Negro, Leryn é a cidade llaelesa também incitou a Resistência e continua a ser um crime
mais próxima do reino anão de Rhul e é um centro vital imperdoável na mente da maioria dos cidadãos llaeleses.
de comércio. Anteriormente a sede da Ordem do Crisol Apesar dos ocupantes khadoranos tentarem reconstruir
Dourado, a cidade amplamente fortificada caiu primeiro para Dois Rios durante seus anos em Llael, seus planos foram mal
os invasores khadoranos e depois para a Cruzada do Norte financiados e apenas parcialmente concluídos no momento
do Protetorado, sem nenhum dos lados disparar um tiro de sua retirada da região. A decisão do Exército cygnarano de
durante os conflitos. Antecipando um cerco prolongado e empregar o suspiro do diabo, uma poderosa arma alquímica,
caro, os khadoranos fizeram um exemplo da cidade vizinha como parte de seu ataque às forças khadoranas em Dois
de Dois Rios, matando todos os cidadãos e arrasando a Rios durante a libertação de Llael também contribuiu para
cidade até o chão para mostrar aos defensores de Leryn que a evacuação rápida da cidade, deixando muitas estruturas
qualquer resistência seria respondida com aniquilação total. recém-construídas intactas.
Esta demonstração foi suficiente para convencer os principais Hoje, as ruínas de Dois Rios são uma mistura arrepiante
membros da Ordem do Crisol Dourado a abrir os portões da de pedras enegrecidas deixadas para trás dos bombardeios
cidade para os khadoranos, a fim de evitar o derramamento khadoranos e construções novas abandonadas pela metade.
de sangue. Quando o Grande Perscrutador Severius trouxe a Isso inclui a fortaleza na colina vizinha, que foi construída
Cruzada do Norte para os portões de Leryn no ano seguinte, no estilo khadorano e é considerada por muitos como
em 606 DR, eles os abriram mais uma vez, desta vez porque uma monstruosidade e um lembrete dos crimes dos
o potentado apelou para os menitas da Velha Fé para se invasores khadoranos.
renderem à vontade do Juiz. As consequências de ambas as
ocupações ainda persistem na cidade, especialmente as da
Cruzada do Norte, que deixou para trás muitos templos e
Gancho de Aventura
Muitos acreditam que a fortaleza no topo da colina
grandes estruturas dedicadas ao Criador. perto das ruínas de Dois Rios tinha a intenção de abrigar
Outrora a sede do reino antigo de Rynyr, Leryn ainda vários membros importantes da Irmandade dos Lordes
mantém muito de seu caráter histórico, embora as Cinzentos, que já haviam estabelecido escritórios
construções nos estilos de Khador e do Protetorado tenham regionais dentro da fortaleza antes de sua conclusão. A
se sobreposto às obras originais nos últimos anos. Protegida fortificação abandonada ainda pode abrigar artefatos
por uma série de muros defensivos concêntricos que notáveis ou até mesmo projetos de armas de guerra
permitem que a cidade seja fechada em etapas no caso de um khadoranas abandonadas durante a evacuação de Khador.
cerco, o distrito central da Cidade Velha de Leryn continua Tais descobertas seriam muito benéficas à coroa recém-
sendo o coração do governo da cidade, protegido pela sua restabelecida, mas podem ser difíceis de recuperar
se algo perigoso tiver entrado depois dos khadoranos
muralha original, como tem sido por centenas de anos. Além
desocuparem o local.
dos centros do governo regional, a Cidade Velha é o lar da
Fortaleza Cabeça-de-Trovão, o berço da Ordem do Crisol
Dourado e o local de nascimento da arma de fogo moderna.
Durante a ocupação de Leryn pela Cruzada do Norte, este RYNYR
complexo se tornou o centro do governo menita. A maioria das cidades em Llael são acolhedoras, lugares belos
Nos anos de paz que se seguiram à Exação, a Ordem do Crisol onde a vida mesmo para os pobres é pitoresca, até mesmo
Dourado voltou para os corredores da Fortaleza Cabeça-de- agradável. Embora esses lugares idílicos tenham sido abalados
Trovão, embora partes do complexo não sejam mais utilizadas pelas ocupações recentes do reino, eles começaram a se
pelos membros da organização. Em vez disso, várias alas da restabelecer nos anos desde a Exação. Mas a vida na cidade
fortaleza agora abrigam um gabinete da Ordem de Magia, além mineira de Rynyr nunca foi pitoresca ou agradável, apesar da
de arsenais e laboratórios arcanos dedicados à reconstrução do importância da comunidade para o reino.

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Construída sobre os penhascos acima de uma abertura também abriga um monumento erguido em memória daqueles
vulcânica, Rynyr é um lugar cujo objetivo principal é extrair que morreram lutando pela independência llaelesa, uma parede
de suas minas o pó vermelho valioso que é parte fundamental de pedra branca gravada com milhares de nomes.
dos compostos explosivos alquímicos mais comuns de
Immoren ocidental. Infelizmente, isso também significa que TORRE DO VENTO CINZA
o pó reveste tudo na cidade, que trabalha sob uma mortalha Anteriormente um posto avançado projetado para proteger
de nuvens pesadas com cinzas vulcânicas. Apesar do calor que a fronteira ocidental de Llael ao longo das bordas das matas
irradia do solo, todos em Rynyr usam couros encharcados iosanas, a Torre do Vento Cinza, agora em ruínas, foi um
em água em um esforço para manter o pó longe da pele, o reduto importante da Resistência Llaelesa durante a ocupação
que pode causar irritação e até queimaduras, e ninguém ousa khadorana. Como sua única grande fortificação além da
sair sem um respirador ou, pelo menos, um pano molhado cidade de Rhydden, a torre era um ponto vital para as forças
no rosto. Como se essa dificuldade não bastasse, a cidade não llaelesas; um lugar para reagrupar, recuperar, reabastecer e
foi poupada pelos conflitos recentes que sacudiram a região. reparar gigantes-de-guerra.
Durante uma batalha entre forças khadoranas e cygnaranas, Durante este tempo, a Torre do Vento Cinza também se
os controles sobre as aberturas vulcânicas foram sabotados e tornou o quartel-general dos magos-pistoleiros do Espinho,
os níveis mais baixos da cidade foram inundados com magma os remanescentes da Leal Ordem da Rosa Ametista. A mais
e perdidos para sempre. antiga organização de magos-pistoleiros em Immoren, a Rosa
As condições em Rynyr são duras e brutais e o clima de Ametista começou como um grupo clandestino que serviu
desespero geral levou inúmeros membros desesperados os reis de Llael, muitas vezes em missões secretas em outras
e desrespeitáveis da sociedade a se reunirem em torno da nações, e eles estavam entre os primeiros membros da Alta
cidade. Estes desajustados sórdidos incluem os membros Guarda Real quando foi instituída pela primeira vez em 274 DR.
remanescentes de bratyas khadoranas, bem como trolloides e Quando o Rei Rynnard morreu em 595 DR, os membros
ogrun que estão dispostos a enfrentar as condições perigosas. da Rosa Ametista se recusaram a desistir de seus votos para a
A Rainha Kaetlyn tentou reformar Rynyr e melhorar a coroa, mesmo depois do primeiro-ministro Glabryn dissolver
vida de seus habitantes, mas só foi possível combater os a Alta Guarda Real. A filiação à organização era secreta
desconfortos naturais que assolam a região e o pó vermelho é anteriormente, mas, após a morte do rei, os membros da Rosa
simplesmente valioso demais para deixar sua escavação parar. Ametista adotaram um traje preto característico em luto pelo
fim da linha real. Durante a ocupação khadorana, os membros
restantes desta ordem se tornaram alguns dos maiores heróis
Gancho de Aventura da Resistência e foram responsáveis não só pelas execuções de
Uma mina importante recentemente desabou graças a um muitos líderes-chave khadoranos mas também por missões
criminoso desconhecido. Rumores apontavam os culpados perigosas que ajudaram a virar a maré de confrontos grandes.
como sabotadores khadoranos, trolls de escória ou até Esses patriotas desgastados e fatalistas fizeram da Torre do
mesmo cultos infernais escondidos. Como a entrada original
Vento Cinza sua nova base de operações, montando uma
da mina ficou completamente obstruída por detritos,
uma equipe foi enviada através de um pequeno túnel de oficina em uma capela desativada.
conexão recém-escavado para investigar. Seus membros Embora a linha real tenha sido restaurada, os magos-
não retornaram e, agora, os chefes mineradores querem pistoleiros do Espinho mantiveram seus trajes de luto, agora
contratar mercenários para mergulhar nas profundezas, homenageando as muitas vidas llaelesas perdidas durante
descobrir o que aconteceu com a equipe original e verificar a ocupação khadorana e a Exação que se seguiu. Vários
se a mina pode ser reaberta. membros da liderança da ordem foram elevados à aristocracia
pela nova rainha, incluindo Fynch di Lamsyn, líder da ordem
e um dos poucos sobreviventes da antiga Alta Guarda Real.
RHYDDEN A Torre do Vento Cinza serve como uma fortaleza
Localizada nas fronteiras das vastas florestas iosanas, Rhydden fronteiriça protegendo a nação contra as ameaças das matas
já foi notável principalmente por suas vistas deslumbrantes e iosanas silenciosas e como um campo de treinamento para
vinhos altamente desejáveis. Ela serviu como um lar longe de magos-pistoleiros da nação.
casa para nobres de todos os Reinos de Ferro. Muitas vezes,
aristocratas de Cygnar, Ord e até mesmo Khador mantinham Gancho de Aventura
casas de verão ao lado das de nobres llaeleses. Como parte de seu treinamento final, jovens magos-
No entanto, durante a ocupação khadorana, Rhydden pistoleiros aspirantes que treinam na fortaleza são
assumiu um novo significado como a última grande cidade encarregados de executar um exercício secreto
livre no reino. Sob o controle do Duque Gregore Delryv, em solo estrangeiro. Com Llael atualmente em paz
um dos únicos membros do antigo Conselho dos Nobres a com a maioria das nações vizinhas, um aspirante
sobreviver às guerras com suas terras e seu título intactos, a assumiu a responsabilidade de lançar uma missão de
cidade outrora pitoresca se tornou o reduto da Resistência e reconhecimento no reino florestal de Ios, em uma
lar de milhares de refugiados do oeste de Llael. tentativa de descobrir o que a nação élfica se tornou
Embora os restos das fortificações daquela época ainda nos últimos anos. Seus treinadores não autorizaram a
empreitada e, desde então, perderam contato com ele.
envolvam as muralhas da cidade hoje em dia, Rhydden está
Desesperados para evitar um incidente internacional,
mais uma vez longe das linhas de frente da maioria dos conflitos eles gostariam que alguns indivíduos não afiliados
potenciais, mesmo que o recém-promovido Arquiduque atravessassem a fronteira e o encontrassem.
Delryv vise as florestas ameaçadoras silenciosas de Ios. A cidade

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ORD governam as três divisões políticas do norte de Ord, ou
graves: Cosetio, Murio e Almare. Os outros três graves são
Apesar de ser notório por sua neutralidade em uma era governados por graves do brejo thurianos que, por sua vez,
de guerra, o reino de Ord tem contribuído pesadamente são o mais posto alto dos numerosos barões, nobres órdicos
para os esforços de guerra de seus vizinhos na forma de de descendência thuriana. Embora estes três grupos nobres
inúmeras companhias mercenárias que chamam a região ocupem papéis ostensivamente semelhantes na governança
envolta em nevoeiros de lar. Governado pelo astuto e pouco do reino, os castelães gozam de inúmeros privilégios que os
convencional Rei Baird Cathor II, que passa uma maior parte barões e os graves do brejo carecem, incluindo a capacidade
do seu tempo em portos de má reputação como Cinco Dedos de estabelecer as leis da nação.
do que na corte, o compromisso da nação com a neutralidade Ao longo dos anos, a coroa tem frequentemente
a colocou em uma posição invejável após a Exação — algo que confrontado os castelões, especialmente sobre o assunto
da tributação pesada da nobreza pelo Rei Bandido. Das
o Rei Baird tem aproveitado bastante.
centenas de famílias castelãs, os Mateu provaram ser, com
Com pouco a oferecer quanto aos recursos naturais,
maior frequência, os verdadeiros rivais dos Cathor na corte.
exceto pela turfa que os locais usam como combustível, Ord
Izabella Mateu, a matriarca da família, está no topo de uma
aprendeu a fazer bom uso dos poucos recursos que tem,
organização mercantil que rivaliza com a Liga Mercariana de
incluindo a acesso abundante às águas do Meredius, bem
Cygnar em escopo e poder econômico. Ela não hesita em usar
como vários portos comerciais importantes que se encontram
sua riqueza e influência consideráveis para inibir os planos do
entre as nações rivais de Cygnar e Khador. A marinhagem
Rei Baird se isso se adequar aos seus propósitos.
é um modo de vida em Ord e a nação abriga talvez o poder
naval mais impressionante de todos os Reinos de Ferro. SOCIEDADE
Sob o domínio pouco ortodoxo do Rei Baird, às vezes Vindo de uma terra de charnecas e brejos cobertos de neblina,
chamado de “o Rei Bandido” devido à sua tributação pesada o povo órdico se contrasta bastante da terra eles chamam de
dos nobres mais ricos da terra, Ord também se tornou lar. Seja de ascendência thuriana ou tordorana, os cidadãos
bastante adepto do comércio, aproveitando ao máximo sua de Ord parecem extrair cada gota de alegria e abundância da
posição neutra transportando bens de guerra para aqueles que vida, talvez porque suas próprias vidas também parecem tão
precisam deles em ambos os lados do fronte. Esta vontade indispostas a oferecê-la. Embora sejam capazes de sutileza
de jogar dos dois lados, juntamente com uma reputação e dissimulação (e, de fato, demonstrem grande maestria
de leis relativamente frouxas, fez de Ord o lar preferencial nisso quando necessário, o que os torna espiões excelentes
para companhias mercenárias que procuram fazer seu por serem confortáveis com a vida em meio a um ambiente
próprio nome. constante de intrigas políticas), as pessoas comuns de Ord
Logo após Khador invadir Llael, Ord adquiriu um benefício são abertas com suas emoções por natureza, quaisquer que
inesperado quando a Ordem do Crisol Dourado mudou sua elas sejam. Na tristeza, eles ficam desanimados, na alegria,
sede do reino sitiado para a cidade de Forte-do-Meio. Esta entusiasmados, na raiva, irados.
realocação levou a um influxo de novos comércios para a Embora a população órdica não possua a característica
nação, juntamente com armamento alquímico e a valiosa nacionalista dos seus vizinhos do norte, este é um povo
pólvora, ambos fatores importantes que ajudaram a repelir os orgulhoso cuja herança é tão longa quanto a de qualquer
invasores infernais anos mais tarde. khadorano. Eles valorizam a música, a dança e, acima de tudo,
A ligação longa e tênue entre Llael e Ord foi reforçada a narrativa. Um bom orador sempre encontrará um lugar
quando a recém-coroada Rainha Kaetlyn de Llael se casou bem-vindo em quase qualquer residência nessa terra.
com Alvor, o filho mais velho do herdeiro de Baird e, As famílias órdicas costumam ser grandes, mesmo quando
portanto, terceiro na linha de sucessão ao trono. Embora a comida é escassa, e reuniões familiares expansivas e feriados
Llael e Ord permaneçam duas nações separadas, elas são comuns. Por causa da natureza unida das famílias órdicas,
compartilham um vínculo mais forte do que qualquer outro aqueles que perderam entes queridos na Exação foram
nos novos Reinos de Ferro, um que o astuto Rei Baird atingidos de forma particularmente dura pelo rescaldo. Casas
certamente explorará em seu próprio benefício. vazias pontilham os brejos onde famílias já se reuniram em
música e alegria.
GOVERNO
Ord foi formada pela combinação dos reinos das Mil Cidades GEOGRAFIA
de Thuria e Tordor e as divisões entre estes dois poderes Um reino pequeno e pantanoso com brejos, lagos e rios,
antigos continuam a influenciar quase todos os aspectos dominado pela densa Floresta Olgun no sul e planícies
da vida no reino hoje. Assim como era após a conquista de montanhosas no norte, Ord explora sua localização central,
Thuria por Tordor séculos atrás, os tordoranos detêm uma seu longo trecho de costa e acesso amplo à Baía de Pedra
posição mais alta do que os thurianos atualmente e os nobres através de portos em Carre Dova e Cinco Dedos, a cidade
atuais mais poderosos de Ord, os castelães, descendem do mais notória da nação.
povo tordorano. Apesar da dificuldade da agricultura em Ord, ela é
Embora o Rei Baird seja a autoridade suprema em Ord, ele amplamente praticada em todo o reino, embora muitas
governa apenas com a colaboração do Salão dos Castelães, famílias criem pouco mais do que o necessário para
o principal órgão legislativo da nação. Entre as centenas sobreviver. Nos campos espalhados ao norte de Armandor, os
de castelães que compõem as fileiras principais da nobreza fazendeiros criam gado e cavalos, como fizeram por séculos.
órdica, os três mais exaltados são os Lordes Castelães que O povo de Ord que vive ao longo da costa frequentemente

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passa uma maior parte de suas vidas nas águas turbulentas criminosos prósperos. Não importa o tamanho, nenhum
do Meredius ao invés de na terra seca, quer isso signifique empreendimento ilegal ocorre em Cinco Dedos sem que
realizar a pesca viva, trabalhar no convés de um navio um dos altos capitães receba uma parte. Aqueles que tentam
mercante ou corsário ou se juntar à marinha órdica. enganar os altos capitães logo se descobrem no fundo da
A capital de Merin está localizada no centro, sendo Baía de Pedra.
conectada a todos os cantos da nação pelo transporte A despeito da sua reputação geral de ilegalidade, a vida
ferroviário e fluvial. Esse reino é protegido por fronteiras diária procede de forma surpreendentemente ordenada,
geográficas naturais: no norte, a fronteira com Khador segue embora imprudente, em Cinco Dedos, pois os altos capitães
ao longo das Colinas de Murata ao sul da Mata do Enforcado e regulam o comércio de mercadorias (legais ou não). Na
do Bosque Sombrio, duas florestas com uma reputação sinistra. verdade, é um segredo aberto em Cinco Dedos que os altos
Esta fronteira foi reforçada com uma série de fortificações capitães pagam um dízimo de seus ganhos aos cofres do Rei
fronteiriças que vão de Muralha da Cicatriz a Portão do Javali. Baird. Conhecido pelos arranjos clandestinos e pela esperteza
A fronteira sul com Cygnar serpenteia ao longo do discreta que usa para governar, o Rei Bandido é um visitante
poderoso rio Língua do Dragão, que fornece mais uma rota frequente de Cinco Dedos, onde normalmente tem reuniões
de comércio conveniente para os mercadores e mercenários de bastidores em um salão de jogos e taverna chamado o
órdicos. Ao longo do sul, do rio Molhado até um pouco para Galeão Carregado. Estas reuniões informais são tão integrais
fora da costa, Ord é coberta pela expansão vasta e muitas para o controle da nação pela coroa quanto qualquer reunião
vezes isolada da Floresta Olgun, que fornece ao reino boa da Salão dos Castelães... e talvez ainda mais.
parte da sua madeira, mas cujo interior escuro nunca foi Nomeada pelos cinco canais principais onde o rio Língua
registrado ou mesmo mapeado. do Dragão se ramifica e flui para a Baía de Pedra, a cidade
de Cinco Dedos está espalhada pelas dezenas de ilhas na foz
CINCO DEDOS, O PORTO DA TRAPAÇA do rio, embora a grande maioria da população viva em uma
Espalhada por ilhas e pela onde o rio Língua do Dragão deságua dos cinco ou seis maiores. Elas são conectadas por uma série
na Baía de Pedra, Cinco Dedos provavelmente é a cidade mais de pontes, possibilitando (embora não seja necessariamente
notória dos Reinos de Ferro. Apesar de ser um esconderijo aconselhável) viajar a pé da costa norte até a fronteira
para piratas, criminosos e mercenários, bem como o paraíso cygnarana no outro lado da baía, com apenas uma viagem
dos apostadores, Cinco Dedos também abriga mais do que a sua curta de balsa perto do final.
quota justa de negócios legítimos. Tudo o que alguém deseja Cada ilha tem seu próprio caráter e personalidade, desde a
provavelmente está à venda nos portos, lojas, casas comerciais, sede do governo na Ilha do Capitão até as favelas mais pobres
bordéis e becos de Cinco Dedos, se essa pessoa tiver a moeda do Asilo. As várias ilhas são ligadas não só pelas pontes e
para pagar... e conseguir manter essa moeda o tempo suficiente balsas mencionadas acima, mas também por um conjunto
para usá-la. impressionante de cordames. Muitas vezes simplesmente
Embora Cinco Dedos seja nominalmente governada por chamado de “o Cordame” pelos moradores locais, esta rede
um lorde governador, o poder real pertence aos quatro informal de passarelas penduradas, pontes de cordas e teias de
altos capitães da cidade, que supervisionam seus submundos redes conecta as construções da maioria das ilhas em Cinco

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no reino, algo mais evidente após a devastação da Exação.
A Batalha do Portão do Javali Segundo, Merin é quase perturbadoramente bem planejada,
A fortificação murada de Portão do Javali foi o local de com suas ruas alinhadas em grades e construções numerosas
muitos conflitos sangrentos ao longo dos séculos, mas um
que resistiram mais de quatro séculos sem um desgaste
que ocorreu no final de 612 DR foi, se não o mais sangrento,
certamente o mais estranho. Durante um confronto entre notável. Isso porque Merin foi construído com a ajuda de
soldados órdicos e seus aliados mercenários e as forças uma grande população rhúlica, incluindo o notável mestre
fronteiriças khadoranas, os campos ao norte do Portão do construtor Dogen Orm, representado por uma estátua na
Javali foram tomados abruptamente por exércitos dos nefários praça da cidade ao lado de uma do Rei Merin Cathor I. De
bizarros sob o controle do semideus conhecido como o fato, a cidade possui uma grande população de rhúlicos e
Herege. O que levou os nefários a se juntarem ao confronto, ogruns até hoje.
e, da mesma forma inesperada, a sair do campo de batalha,
permanece um mistério, mas a evidência de sua presença
Outrora a capital do império tordorano, e mais tarde,
permanece sobre a área até hoje. As muralhas do Portão do um reduto orgoth, Merin foi devastada pela Ocupação de
Javali portam as cicatrizes das muitas brechas que ocorreram Orgoth e pela rebelião subsequente. Quando chegou a hora
durante a batalha e as criaturas nefárias estranhas ainda se de reconstruir, os rhuleses ficaram intrigados com a chance
escondem nos campos dos mortos. de criar uma cidade do zero, o que levou ao famoso projeto
utilitário de Merin.
Embora a capital órdica não seja tão grande ou altamente
Dedos, criando uma outra cidade pendurada acima das ruas, habitada como algumas das outras cidades do reino, ela abriga
densamente habitada pelas populações extensas de gobbers e o Palácio Real e o Salão dos Castelães, onde os nobres de
bogrins da cidade. ascendência tordorana se reúnem para fazer as leis da nação.
Cinco Dedos também é o lar de uma série de túneis As galerias externas desta câmara são abertas ao público,
cortados no leito rochoso abaixo de algumas das ilhas permitindo que as pessoas testemunhem as leis da nação
maiores. Até recentemente, essas passagens escuras, que sendo feitas, se assim desejarem.
datam da Ocupação de Orgoth, eram os enclaves favoritos A posição de Merin como centro político e geográfico do
dos numerosos septos thamaritas que se abrigavam na país a tornou um nexo comercial. Bens e profissionais de
cidade. Embora os thamaritas estejam livres para se reunir praticamente todos os tipos passam pela capital. A população
abertamente na cidade desde que a Igreja de Morrow declarou bastante modesta da cidade pode dobrar ou triplicar durante
anistia para aqueles que seguem a Gêmea Sombria, eles ainda reuniões importantes do Salão dos Castelães ou em feriados
mantêm redutos seguros, pontos de fuga e santuários sob maiores, quando famílias das fazendas e comunidades
as ruas da cidade, incluindo a misteriosa Capela da Gêmea circundantes invadem a capital.
Sombria supostamente localizada em algum lugar abaixo
da Ilha do Capitão. Capazes de operar mais abertamente,
BERCK
Às vezes chamada de Porto Dourado, Berck é a maior cidade
os vários septos thamaritas de Cinco Dedos começaram a
de Ord e lar da Marinha Real Órdica. Centenas de navios
explorar mais abertamente não apenas a história orgoth
ocupam o porto em qualquer momento, bem como milhares
na cidade, mas também outros estudos arcanos esotéricos.
de marinheiros que atravessam as docas, o que a torna um dos
Muitos desses septos não são afiliados entre si e confrontos
portos mais movimentados em Immoren ocidental. A cidade
entre eles não são incomuns.
traça sua história até a famosa Armada Tordorana e seus
Os thamaritas de Cinco Dedos há muito contam com as
lendários navios fúnebres do passado.
Pedras dos Lamentos, um cemitério subterrâneo na Ilha
Hoje, Berck é o lar do da última palavra em projetos de
Asilo, como uma fonte pronta de cadáveres para suas artes
navios órdicos, entre eles o blindado Vivaz. A orla marítima
necromânticas. Como resultado, essa zona funerária é notória
abriga alguns dos comércios mais variados do continente,
por ser atormentada pelos mortos-vivos. Uma vigia informal
incluindo navios de locais tão distantes quanto Zu. Também
conhecida como a Guarda Negra foi organizada para ajudar a
há a sede da Academia Naval Real, incluindo a Escola do
conduzir a entrada e saída dos enlutados e para evitar que os
Tridente onde os arcanistas e conjuradores de guerra navais
mortos inquietos invadam o resto da cidade.
de Ord recebem seu treinamento.
Por causa de sua localização aos pés de um longo trecho
Gancho de Aventura de falésias onde o rio Rohannor flui para o Meredius, Berck
Sempre sem pessoal, a sobrecarregada Guarda Negra é amplamente imune a cercos e a presença da Marinha Real
recentemente contratou mercenários para desbravar as significa que ela pouco tem a temer de ataques pelo mar. Os
Pedras dos Lamentos e eliminar todos os mortos-vivos penhascos abrigam as propriedades de muitos dos castelães
que infestam o lugar. Ninguém sabe ao certo de onde tordoranos e a população da cidade é mais de três vezes maior
vem o dinheiro do grupo, mas alguns dizem que um do que a da capital.
septo thamarita local está financiando a operação com o
Apesar dos muitos castelães que vivem aqui, Berck
objetivo de tornar as catacumbas sua província exclusiva.
é controlada principalmente pela família Mateu, cujas
propriedades estão espalhadas por toda Ord. Contudo, nas
MERIN últimas décadas, a Liga Mercariana de Cygnar fez várias
Para aqueles que nunca visitaram Merin antes, duas coisas incursões destinadas a obter o controle das participações
se provam imediatamente marcantes sobre a capital de Ord. na navegação da cidade... e com elas, o poder político na
Primeiro, a cidade é muito menor do que muitas outras própria cidade.

OS REINOS DE FERRO
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Embora Berck seja consideravelmente mais segura e
menos assolada pelo crime do que Cinco Dedos ao sul, não é Gancho de Aventura
incomum ver bandos de mercenários armados, oficiais navais A Ordem do Crisol Dourado estava esperando um
ou a Guarda do Crisol escoltando personagens de destaque ou carregamento grande de ingredientes minerais brutos
que estavam vindo para o sul através de Volningrado,
remessas de bens particularmente luxuosos pelas ruas, a fim
mas a caravana parece ter desaparecido em algum lugar
de protegê-los de criminosos ou interesses comerciais rivais. na Mata do Enforcado. Patrulhas khadoranas e órdicas já
entraram na floresta em busca dela, mas a Ordem quer
enviar seus próprios agentes para investigar e procura
Gancho de Aventura
contratar mercenários para o trabalho, desde que eles
Um córtex experimental dos gabinetes da Ordem do Crisol
operem discretamente e evitem encontros com as
Dourado em Ord está sendo enviado para Ceryl, no sul.
patrulhas oficiais.
Infelizmente, o navio que o levará está atrasado. A Guarda
do Crisol não pode vigiar o córtex nesse meio tempo sem
chamar uma grande atenção, então ela precisa de uma
equipe confiável para não apenas mantê-lo seguro contra CORBHEN
possíveis espiões e sabotadores até a chegada do barco, Frequentemente comparada a um navio no mar, a Cidade da
mas também para colocar a carga em segurança a bordo. Névoa recebe o seu apelido dos nevoeiros que vêm do Lago
Tagao. A porção central da cidade, conhecida pelos habitantes
FORTE-DO-MEIO, O ESCUDO DE ORD locais como Entre-Barcos, é dominada por um coliseu antigo
Quando a Ordem do Crisol Dourado foi forçada a sair de que se avulta em meio a muitos edifícios abandonados.
Llael pela invasão khadorana, ela levou sua sede para Forte- Mesmo antes da Exação, Entre-Barcos tinha caído em ruína
do-Meio. O Rei Baird conseguiu fazer um acordo benéfico e desuso. Hoje, os cidadãos desta cidade solitária geralmente
para ambos os lados e, mesmo depois de uma Llael livre ser passam pela área apenas no caminho para os distritos mais
estabelecida novamente e a ordem abrir novas filiais em sua assentados a leste e oeste.
antiga base de Leryn, sua sede principal e a da Guarda do A sudoeste, a cidade é ancorada pelo antigo Castelo
Crisol permaneceu em Forte-do-Meio. Deiridh, que é a sede da guarda da cidade. Adjacente ao
Mesmo antes da chegada da ordem, Forte-do-Meio era castelo fica um quartel mais recente construído para abrigar
vital para o exército de Ord. Abrangendo um dos poucos um destacamento da Divisão de Escudo órdica. Esta área da
desfiladeiros nas escarpadas Colinas de Murata, que separam cidade, às vezes chamada de Castelo de Proa pelos moradores
Ord de Khador, a cidade resistiu a inúmeros cercos e nunca locais, é também onde grande parte da indústria escassa de
caiu. Em cada lado da cidade fica a Muralha de Markus, que se Corbhen está localizada, bem como as casas de seus cidadãos
estende por quilômetros através das colinas, quase chegando mais pobres.
até os fortes gêmeos de Portão do Javali no leste e Muralha da A parte nordeste da cidade é coloquialmente conhecida
Cicatriz no oeste. como Tombadilho. Suas ruas relativamente limpas,
Os cidadãos de Forte-do-Meio vivem à sombra de iluminadas por lâmpadas de gás, abrigam as propriedades
suas fortificações, tanto literal como figurativamente. A dos residentes mais prósperos de Corbhen, embora muitas
maior guarnição de Ord está estacionada aqui, ao lado dos dessas moradas tenham caído em desuso quando seus
destacamentos enormes da Guarda do Crisol, e as ameias da ex-proprietários fugiram da cidade ou foram mortos durante
Fortaleza dos Escudos e da Muralha de Markus dominam a Exação. O Tombadilho parece ter sido construído em torno
o horizonte. Estas fortificações antigas têm vista para da Catedral das Espadas da Fé, que já foi uma antiga basílica
as construções pitorescas de pedra branca com telhados dedicada à Ascendida Katrena.
vermelhos e castanhos onde os moradores das cidades levam Ao sul de Corbhen, os Brejos do Berck Norte se estendem
suas vidas e os comerciantes vendem seus produtos. desde as águas de Lago Tagao no leste até as margens
Além de ser um importante reduto militar, Forte-do-Meio do Meredius no oeste. Alimentado por fontes termais
é um nexo comercial essencial, especialmente durante este subterrâneas, o Lago Tagao é sempre quente e é a fonte da
período de paz relativa. As rotas comerciais de Khador e Rhul neblina prodigiosa que encobre a região. Embora suas águas
passam pela cidade e a presença da Ordem do Crisol Dourado forneçam muitos pescados, o lago e os brejos além são o lar
ajuda Forte-do-Meio a exportar grandes quantidades de de tribos de homens-crocodilo e trogs do brejo, bem como de
armas de fogo, pólvora e agentes alquímicos. A cidade predadores maiores.
também abriga um fluxo constante de peregrinos que vêm No entanto, essas ameaças são algo secundário para a
visitar a Catedral dos Valentes Mártires e a Tumba do maioria dos moradores de Corbhen. Aqueles que passaram
Ascendido Markus. até mesmo uma pequena quantidade de tempo na cidade
têm um olhar assombrado... atribuído, de acordo com os
poucos corbhenitas dispostos a falar sobre isso, às brumas que
emanam do lago. De acordo com superstições locais, essas
névoas podem aprisionar as almas dos mortos e impedi-los
de passar para Urcaen. Dizem que aqueles que morrem nos
brejos de turfa vagueiam pelas brumas para sempre, almas
solitárias cujo único conforto reside em atrair os outros para
se juntarem a eles em sua miséria.

OS REINOS DE FERRO
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Gancho de Aventura e alojamentos apertados cortados na pedra do desfiladeiro e
O Conselho Vicariato tem escavado o terreno da Catedral povoados por marginais, bandidos e coisas piores. Cinco Dedos
das Espadas da Fé na esperança de encontrar artefatos tem uma reputação bem merecida de desordem, depravação
que remontam aos dias do Ascendido Solovin. Estas e excesso, mas lá esses crimes e vícios cuidadosamente
escavações recentemente descobriram uma passagem tributados e regulados. As Tocas, entretanto, não possuem tal
subterrânea aparentemente natural, preenchida com
regulamentação. Em vez disso, apenas os mais desesperados
ar quente e úmido que parecia desconfortavelmente
semelhante ao hálito de uma fera grande. Três sacerdotes ou carentes vêm para a rede de celas e porões interconectados
juniores desceram ao túnel e não voltaram. Agora, o do assentamento. Ao longo do tempo, os moradores daqui
Conselho Vicariato está à procura de almas corajosas para desenvolveram um dialeto composto do órdico que chamam de
mergulhar nas profundezas e trazer de volta os sacerdotes “língua do buraco” e são largamente deixados à sua própria sorte
desaparecidos... ou pelo menos devolver os seus corpos por qualquer um com senso comum.
para que possam receber um enterro adequado.

Gancho de Aventura
Um trajado-em-negro estava de olho em uma jovem
A FLORESTA OLGUN de uma comunidade próxima nos arredores da
Grande parte do sul de Ord é dominada pela floresta escura Floresta Olgun, acreditando que ela mostrava sinais
conhecida como Floresta Olgun, um lugar com uma reputação de uma promessa arcana substancial. Infelizmente,
sinistra que remonta a séculos. Mesmo que as bordas da floresta ela desapareceu recentemente nas Tocas por motivos
sejam mapeadas e às vezes abriguem pequenas comunidades desconhecidos. Ela foi sequestrada ou foi para lá por
thurianas, suas profundezas permanecem inexploradas e são vontade própria? O trajado-em-negro quer descobrir a
fervorosamente evitadas pelos órdicos. A floresta é habitada verdade sem despertar a atenção dos moradores menos
amigáveis do assentamento e está disposto a trocar
por alguns kriels trolloides espalhados, mas os rumores da
favores com aqueles que puderem ajudá-lo.
presença de trajados-em-negro, confirmados durante os
dias sombrios que precederam a Exação, são os principais
responsáveis pela reputação da floresta.
Desde os dias da Ocupação de Orgoth, a Floresta Olgun é
considerada um dos redutos principais do Círculo Orboros em
Immoren ocidental. Nas profundezas da floresta, existem anéis
A Guarda do Crisol
A Guarda do Crisol é ostensivamente uma organização
de pedras sagradas e outros lugares de poder onde os trajados- militar dedicada a proteger os interesses da Ordem do Crisol
em-negro se reúnem para realizar seus ritos sombrios e a Dourado, mas recentemente um papel proativo no campo
própria floresta é preenchida com suas criações selvagens, bem de batalha. Trabalhando com elementos do exército órdico, a
como criaturas leais a eles. Os tharn sanguinários que adoram a Guarda do Crisol permite que Ord projete sua força além de
Devoradora também se abrigam na mata escura. suas fronteiras sem declarar a guerra abertamente. Apesar de
À beira da floresta fica um dos assentamentos mais estranhos não possuir os números de um exército nacional, a organização
possui recursos mekânicos e alquímicos avançados que a
em Ord. Este local, conhecido como as Tocas, era originalmente
colocam no mesmo nível quando confrontada com um inimigo
uma série de alojamentos de escravos construídos em um numericamente superior. Os generais de outras nações que
desfiladeiro estreito que era parte de uma pedreira orgoth tentam calcular a força militar de Ord devem sempre incluir
imensa. Grande parte da região foi devastada durante o Flagelo este elemento “oficialmente não oficial” das defesas do reino.
e, agora, o que restou é um labirinto de vielas desconcertantes

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PROTETORADO DE MENOTH
Fundado durante a Primeira Guerra Civil Cygnarana, o IMER
Protetorado de Menoth se tornou uma grande potência nos A capital do Protetorado, Imer já foi uma visão da vontade
Reinos de Ferro ao longo de apenas alguns anos, apesar de de Menoth manifestada em Caen. Cada parede, estrutura e
ter sido relegado a uma faixa de terras estéreis e inóspitas ao chama na cidade era um testemunho do poder do Criador.
longo das margens do Meredius, na periferia das Planícies Da Santa Sé, a cidade era governada pelo Sínodo dos
da Pedra Sangrenta. A fé intransigente dos menitas os Visgodos e pelo sacerdote-rei conhecido como o Hierarca.
serviu bem nesta paisagem árida e implacável, assim como Essas estruturas ainda permanecem, porém menos Guardas
a descoberta de recursos naturais até então desconhecidos Flamejantes permanecem em vigia diante das suas portas
nas areias do deserto, incluindo diamantes abundantes que douradas maciças e os Visgodos que sobreviveram à Exação
a nova teocracia usou para financiar a sua expansão, bem e ao caos que se seguiu agora estão paranoicos e sempre
como o óleo inflamável que ela refinou na arma potente vigilantes, incertos sobre quais membros do seu rebanho, ou
conhecida como Fúria de Menoth. Estes ativos ajudaram mesmo colegas do seu ofício, podem realmente ser confiáveis.
os menitas a conquistar e converter muitos dos habitantes O Protetorado sempre foi uma terra dedicada ao ideal da
nativos da região, mais notavelmente as numerosas tribos vigilância, um lugar onde os perscrutadores detinham vastos
de idrianos que chamavam o deserto de lar. Eles também poderes e a dor sofrida nas mesas de tortura era vista como
ajudaram os menitas a expandir seu exército até que fosse uma forma de se aproximar do Criador. Mas hoje, mais do
grande o suficiente para desafiar seus vizinhos a oeste e norte. que nunca, ninguém está a salvo de acusações de heresia e os
O Protetorado até conquistou parte da Llael ocupada por poucos fiéis que permanecem na capital sabem que, um dia,
Khador durante sua Cruzada do Norte, tomando a cidade de também podem ser arrastados de suas camas sob as ordens de
Leryn sem disparar um único tiro. homens paranoicos que viveram para ver seu sonho de uma
Contudo, seguir a vontade do Criador nunca foi um Grande Cruzada destruído.
chamado fácil e a primazia do Protetorado não durou. Os No auge do poder do Protetorado, Imer era uma cidade
skorne emergiram das profundezas das Planícies da Pedra movimentada com milhares de habitantes, mas, hoje, ela
Sangrenta para assolar a teocracia e a Cruzada do Norte possui apenas um décimo desse número. Edifícios vazios
deixou as tropas da nação muito espalhadas, assim como as e fechados com tábuas superam as habitações ocupadas da
divisões dentro da igreja acabaram levando a um eventual cidade e a maioria daqueles que permanecem na capital é
cisma nas fileiras dos fiéis. composta dos guardas dos Visgodos ou assistentes da Santa
Quando a Exação começou, foram revelados agentes Sé. No que já foi a sede do poder de Menoth em Caen, as ruas
infernais infiltrados em grande parte da hierarquia do estão agora assustadoramente vazias e silenciosas e, quanto
Protetorado, o minando por dentro. Apesar dos milagres mais perto se aproxima das paredes externas da cidade, mais
realizados no campo de batalha no Forte Henge, dias escuros possível é de encontrar algo desumano que entrou na cidade
se seguiram para o Protetorado, mesmo depois que as vindo do deserto.
forças dos infernais foram expulsas de volta para o Abismo
Exterior. Durante este período sombrio, o soberano Tristan SUL
Durant, jovem e idealista, recebeu uma visão que acreditava Sul já foi a capital do Protetorado, mas, antes disso, era o
ter vindo diretamente do próprio Criador. Liderando uma distrito oriental da capital de Cygnar, Caspia. Quando o Rei
peregrinação até o Forte Henge, Durant conduziu muitos Bolton Gray V de Cygnar cedeu a região aos menitas como
dos fiéis através do portão para os mundos desconhecidos parte do acordo de paz que terminou a Primeira Guerra
além de Caen. Após a destruição do portão enorme, o Civil Cygnarana, ela foi renomeada Sul em homenagem ao
soberano teve outra visão que o orientava a levar o restante fundador do Protetorado e foi transformada quase da noite
de seu rebanho para a segurança no continente de Zu ao sul. para o dia em um reduto menita.
Conhecido por seus seguidores desde aquele momento como Mesmo durante os conflitos com Cygnar, partes da
o Profeta de Menoth, Durant levou milhares de menitas cidade permaneceram imaculadas. Suas estradas eram
em uma peregrinação a esta terra distante, onde fundou o limpas diariamente e suas paredes brancas eram pintadas
assentamento que se tornou conhecido como Nova Icthier. regularmente com novas camadas de tinta e qualquer fuligem
Com tantos da sua população perdidos e divisões ainda remanescente produzida por motores a vapor e caldeiras era
predominantes entre aqueles que permaneceram, o retirada. Contudo, atualmente, já não é mais assim. Grande
Protetorado desabou. As fronteiras da nação continuaram a parte da cidade mais próxima do Rio Negro foi devastada
existir, mas apenas em mapas. Um clero mínimo continuou a perto do final da luta com Cygnar e distritos inteiros foram
realizar os serviços da igreja em catedrais outrora grandiosas abandonados conforme o Protetorado foi tendo dificuldades
e a denunciar inimigos antigos e modernos do Criador, para se reagrupar após a devastação que se seguiu à Exação.
mas cada vez menos fiéis ouviam suas palavras. Hoje, os Muitos dos que ainda andam pelas ruas despovoadas da capital
poucos cidadãos que restam no Protetorado estão sujeitos antiga são tropas remanescentes das forças militares que
a um sacerdócio governante que se tornou cada vez mais estavam estacionadas aqui. Guarnições da Guarda Flamejante
paranoico, à medida que procura uma próxima ameaça para ainda patrulham dentro e ao redor do Grande Templo, onde
estimular a teocracia doente. os serviços ao Criador ainda são realizados diariamente,
embora para multidões cada vez menores de fiéis.

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Como as outras nações dos Reinos de Ferro, o Protetorado TORRE DO JULGAMENTO
está ostensivamente em paz com seus vizinhos, mas os Embora grande parte do Protetorado moderno esteja
ditames dos líderes da sua igreja mantêm as suas tropas, despovoada e em ruínas, a Torre do Julgamento ainda
sempre vigilantes contra qualquer ato de agressão cygnarano. permanece forte. Esta fortificação maciça nas Planícies
Por sua vez, Cygnar parece desinteressada em subjugar seu da Pedra Sangrenta foi erguida para servir como sede dos
vizinho rebelde e muitos na Guarda Flamejante estão cientes perscrutadores que agem como juízes e executores entre o
de que suas fileiras esgotadas pouco poderiam fazer para se povo menita. Suas masmorras espalhadas têm sido o local da
opor a tal ataque, se algum dia acontecesse. tortura e morte de centenas de hereges, se não milhares.
As criptas sob o Grande Templo da cidade ainda abrigam No auge do poder do Protetorado, as terras em torno da Torre
um grande número de relíquias sagradas, embora muitas do Julgamento eram como uma floresta de cavaletes de tortura
tenham sido deslocadas para o território do Protetorado para onde os penitentes sofriam. Entretanto, atualmente, a Torre do
não se perderem se Sul caísse para invasores estrangeiros. Julgamento está tão ocupada como sempre, mesmo que menos
Apesar dos cismas dentro do Protetorado que antecederam prisioneiros preencham suas masmorras. Apesar de muitos dos
a Exação, os paladinos sobreviventes da Ordem da Muralha antigos inimigos do Protetorado verem a nação como um estado
ainda mantêm sua casa capitular na parte ocidental da cidade. falho, não uma ameaça militar, nem um parceiro comercial
Embora esta habitação esteja atualmente rodeada por ruas viável, os Visgodos olham ao redor e veem um mundo cheio de
vazias e janelas desocupadas, os paladinos têm feito todos inimigos, incluindo membros do seu próprio povo. A podridão
os esforços para restaurá-la e mantê-la. Aqueles que agora infernal que se instalou no Protetorado sacudiu seus líderes
moram na estrutura permanecem vigilantes não somente em seus âmagos e os perscrutadores ficaram muito ocupados
contra seus inimigos antigos além do rio, mas contra nos anos seguintes tentando tirar confissões de suspeitos de
quaisquer ameaças infernais remanescentes. infernalismo e erradicando ninhos de traidores e espiões dentro
do Protetorado.
À sombra da grande torre encontra-se o Factorium, onde
Gancho de Aventura
Varadh Greeve, um paladino da Ordem da Muralha,
os gigantes-de-guerra do Protetorado e outras armas de
quer recuperar uma lâmina sagrada que pertencia a um guerra foram produzidos no passado. Hoje, os Vassalos de
herói da ordem das criptas abaixo do Grande Templo Menoth — marcados pela mácula de seus talentos arcanos
e levá-la para um local secreto mais para dentro do e empregados na construção de gigantes e outras armas
Protetorado, onde outros membros da ordem poderão a serviço do Criador — trabalham dia e noite dentro das
guardá-la. Greeve está procurando ajuda urgente de paredes do Factorium para manter e consertar os gigantes-
guerreiros devotos e corajosos que possam acompanhá-lo de-guerra restantes da teocracia. Com menos recursos do que
em sua missão. tinham no auge do poder militar do Protetorado, os Vassalos
restantes devem inventar soluções astutas para manter estes
autômatos mekânicos complexos em funcionamento. Os seus
esforços são ainda dificultados pela redução dos seus quadros.
No rescaldo imediato da Exação, muitos Vassalos foram
levados à espada e à chama por medo de que seus poderes
contaminados pudessem ser usados para ajudar o inimigo.
Bancadas vazias e um cemitério apressado cheio de menofixos
precários à sombra da Torre do Julgamento são tudo o que
resta para marcar sua passagem. Aqueles que trabalham na
torre hoje se perguntam quando chegará sua vez.

Gancho de Aventura
Mariana Tas Silmani, membro de uma das tribos idrianas
locais que ainda vivem perto da Torre do Julgamento,
quer que alguém entre na torre e resgate seu marido,
Adran, se ele ainda estiver vivo. Embora a família se tenha
convertido à adoração de Menoth há muito tempo, Adran
foi levado sob suspeita de conspirar contra o Protetorado
e Mariana teme que, se não for resgatado, ele será
torturado até a morte. Ela tem pouco a oferecer em troca,
mas pede pelo bem de seus dois filhos, Indra e Shamsul.

ACRENNIA
Em um tempo perdido para a antiguidade, a cidade de
Acrennia era uma fortaleza menita quase tão grande quanto a
Antiga Icthier, mas seu povo, liderado pelo antigo sacerdote-
rei de Menoth e pretenso semideus conhecido apenas como o
Herege, acabou virando suas costas para o Criador. Em uma

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noite calamitosa, cada habitante da cidade desapareceu sem
deixar rastros. Tal era a fúria do Juiz. Nova Icthier
Durante a Ocupação de Orgoth, as ruínas desta cidade Mesmo antes da Exação, Tristan Durant já havia rompido com a
igreja que outrora havia servido, tendo levado milhares de fiéis
ancestral se tornaram um posto avançado para os invasores, no que esperava ser um caminho novo e melhor a serviço do
um lugar onde suas bruxas de guerra poderiam realizar seus Criador. Após a destruição do portal no Forte Henge, as visões
ritos blasfemos. Desde então, as ruínas desgastadas pelo de Durant o disseram para levar seu rebanho à segurança
tempo nos penhascos com vista para o Meredius ficaram em uma nova terra, e ele obedeceu. Atravessando o grande
vazias e todos os menitas fiéis sabem que Acrennia é um lugar mar até Zu, Durant fundou o assentamento que chamou de
amaldiçoado, onde nada além do mal pode prosperar. Nova Icthier em homenagem à cidade antiga onde o Cânone
Nos dias desde a Exação, rumores têm surgido que o da Verdadeira Lei foi descoberto pela primeira vez. A ética de
trabalho dos refugiados os serviu bem e Durant, conhecido
Herege e seus exércitos nefários espreitam mais uma vez
posteriormente por seus seguidores como o Profeta de
perto das ruínas do seu antigo lar. Menoth, provou ser um líder capaz, humilde e consciente.
A Nova Icthier cresceu rapidamente, se transformando de poucas
Gancho de Aventura construções de madeira nas margens do continente sul de Zu em
Marinheiros que passaram perto das costas do Protetorado uma cidade pequena mas próspera e o local de uma nova nação
descreveram ver luzes estranhas, como grandes fogueiras menita. Embora não tenha, até agora, mostrado nada do zelo
nefastas, nas ruínas da antiga cidade à noite. Seja um sinal expansionista do Protetorado, sua própria existência ameaça o
de infernalistas escondidos, forças de nefários, um grupo domínio da Liga Mercariana na exploração de Zu — o que, por
batedor cryxiano ou outra ameaça, a Ordem de Iluminação sua vez, ameaça as oportunidades comerciais da organização
concorda que isso deve ser investigado, mas como a antiga no continente recém-descoberto e põe em perigo os cofres
Acrennia fica nas profundezas das terras do Protetorado, crescentes que ajudaram a financiar o renascimento tecnológico
qualquer investigação desse tipo precisa ser tratada de Cygnar. Como resultado, a Liga Mercariana passou a ver Nova
com muito cuidado, a fim de evitar a ira dos defensores Icthier com uma mistura de desconfiança, medo e inveja. Mais
de uma alma gananciosa já começou a elaborar planos para se
restantes do Protetorado.
aproveitar da jovem comunidade menita.

ANTIGA ICTHIER
Foi nas muralhas e colunas desta cidade da antiguidade que os
humanos encontraram pela primeira vez a vontade do Criador O MONASTÉRIO DA ORDEM DO
através do Cânone da Verdadeira Lei e, mesmo hoje, a Antiga PUNHO
Icthier continua sendo o lugar mais sagrado de toda Immoren Ao longo da Estrada Ardente, na província de Varhdan, fica o
para qualquer menita. Às vezes, os peregrinos khadoranos Monastério da Ordem do Punho, situado sobre uma elevação
da Velha Fé ainda viajam para ver suas construções de tijolos de arenito vermelho que se eleva do deserto circundante.
vermelhos que são proibidas a todos, exceto os fiéis. Na Fundado pelo Hierarca Garrick Voyle durante o tempo em
verdade, qualquer herege que pise dentro da cidade antiga pode que o Protetorado de Menoth foi proibido por um tratado de
terminar dilacerado por uma multidão fervorosa. armar seus cidadãos, o monastério foi concebido para forjar
Durante o auge do poder do Protetorado, uma nova cidade os fiéis em guerreiros sem armas.
brilhante de alabastro e calcário foi construída em torno da Chegar à localização inóspita do monastério é um dos
antiga, mas sua localização remota significava que a Antiga primeiros testes que qualquer candidato a membro da Ordem
Icthier nunca fora um grande centro populacional, como Sul do Punho deve realizar. O serviço ao Juiz nunca é fácil e
e Imer já foram. A situação mudou nos anos desde a Exação. aqueles que percorrem o caminho da Ordem do Punho
Talvez por uma necessidade desesperada de se sentir mais sofrem privações que fariam até mesmo os mais devotos entre
perto do seu Criador ou simplesmente como uma maneira de o resto da população pensar duas vezes. Somente aqueles
se distanciar dos acontecimentos recentes, cada vez mais fiéis que podem se forjar em uma rocha tão inflexível quanto
menitas remanescentes do Protetorado vieram para a Antiga as muralhas do Criador conseguem se tornam membros
Icthier. Como resultado, a população da Antiga Icthier superou plenos da ordem.
suas construções mais recentes, mesmo que muitas outras Apesar do nome da ordem, a habilidade marcial não é seu
cidades no Protetorado tenham praticamente se tornado cidades único foco. Seu mestre, o Admirável Fiel Elevado Haveron
fantasma, resultando no surgimento de uma enorme cidade Grayden, pode estar com uma idade muito avançada mas
de tendas nos campos outrora férteis que cercam as muralhas não perdeu sua graça e equilíbrio. A primeira lição que ele
da cidade. Apesar das tempestades de areia devastadoras que ensina a qualquer um que deseja entrar para a ordem é que,
frequentemente sopram do deserto ao leste, os planejadores das em primeiro lugar, é preciso conhecer a vontade do Criador.
cidades redobraram seus esforços para trazer água do Rio do Grayden vive e trabalha ao lado dos outros monges da ordem
Porto através das antigas valas de irrigação da cidade, a fim de e não pede nada que ele mesmo não faça o dobro.
trazer os campos da região de volta à vida. Um dos teólogos mais consumados do Protetorado, o
Embora muitos Visgodos ainda permaneçam no Templo Admirável Fiel Elevado lamenta o que sua nação se tornou.
Soberano em Imer, muitos de seus rebanhos vieram para Embora a Ordem do Punho outrora tenha servido como força
este lugar antigo e sagrado. Há medo, especialmente entre os policial da teocracia, os monges que treinam dentro de suas
perscrutadores superiores, de que outro Tristan Durant possa muralhas atualmente estão aprendendo a proteger a fé em seu
emergir das massas para liderá-las. interior e exterior. Grayden deu aos seus aliados permissão

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para viajarem para outras terras e erradicar o infernalismo muito de dia para dia. Muitos dos garimpeiros que chamam
e a maldade, mesmo que isso signifique se aliar aos rivais o lugar de lar vivem, na verdade, nas colinas pela maior
tradicionais da fé. parte do tempo e vêm para a cidade apenas uma vez a cada
poucos meses para comprar mantimentos. Como resultado,
PLANÍCIES DA PEDRA SANGRENTA o Penhasco aprendeu a tolerar uma grande quantidade de
Um trecho de costa indesejável que faz fronteira com as desordem e fechar os olhos para muitos problemas... mas
perigosas Planícies da Pedra Sangrenta, essa terra cedida apenas os imprudentes começam uma confusão, pois quase
ao Protetorado de Menoth nunca foi destinada a suprir todos na cidade andam bem armados.
seu povo. A maioria dos habitantes de Immoren ocidental O Penhasco Ternon é um bom lugar para encontrar guias
considera estas regiões desoladas inóspitas, mas as Planícies dispostos a se aventurar nas Planícies da Pedra Sangrenta, caso
são, na verdade, o lar de mais oásis do que qualquer outro alguém seja tolo o suficiente para querer fazer essa viagem, e é
deserto no continente. Na verdade, comparada às profundezas uma área de preparação para muitas companhias mercenárias,
do Deserto de Pedra Sanguínea e às Terras Tempestuosas incluindo centenas de membros dos famosos Cabeças-de-Aço,
devastadas por raios no lado mais distante das Planícies, esta que moram no Penhasco quando não estão em serviço.
terra é positivamente convidativa. Apesar da sua aparência
desolada, as Planícies da Pedra Sangrenta abrigam uma O CASTELO DAS CHAVES
grande variedade de flora e fauna nativas, bem como tribos Perto das margens do sulfuroso Lago Escarlavante,
idrianas que habitam o local há séculos. Muitas destas foram encontra-se a ruína conhecida como o Castelo das Chaves.
convertidos pela espada e chama ao culto do Juiz em eras Outrora o covil do dragão Pyromalfic, esse foi o palco de um
passadas e foram posteriormente contadas como cidadãs do terrível conflito entre os trajados-em-negro, legiões flageladas
Protetorado. por dragões e skorne em 607. A batalha destruiu muito do
Durante os anos turbulentos que precederam a Exação, que já era uma ruína decadente, resultando na morte de
muitas das criaturas que habitavam as Planícies foram Pyromalfic e no consumo de seu athanc pelo campeão de um
expulsas de suas tocas e covis pela vinda de skornes do leste, de seus irmãos, o dragão Everblight. A região ao redor do
ameaçando aqueles que viviam ao longo das fronteiras do castelo é atormentada por crias dracônicas até hoje e muitas
Protetorado. Apesar de nunca tenha sido um lugar seguro ou pessoas acreditam que os combatentes se retiraram sem
fácil de viajar, as Planícies se tornaram ainda mais instáveis saquear ou recuperar todos os artefatos deixados para trás.
desde o fim das hostilidades. Embora os skorne tenham
novamente ido embora pelas Terras Tempestuosas, os
menitas restantes enfrentam ameaças crescentes deste trecho Gancho de Aventura
Um gobber “capitalista de aventura” em Penhasco Ternon
vasto do deserto e os habitantes frequentemente perigosos da
que atende pelo nome Zhag acha que artefatos pré-orgoth
região se encorajaram com o despovoamento do Protetorado. ainda estão esperando para ser encontrados em ruínas
As Planícies da Pedra Sangrenta também fazem fronteira próximas. Estas relíquias valiosas valeriam uma fortuna
com Cygnar, Llael e Ios, mas estão separadas da maioria dos em Corvis. O problema é, claro, que o lugar está cheio de
outros vizinhos por uma cordilheira que vai das fronteiras monstros estranhos e nenhum dos Cabeças-de-Aço que
do norte de Ios, passando pelo Monte Shyleth Breen e o moram no Penhasco aceitou essa proposta. No entanto,
Penhasco Ternon, até as Quedas Brutas ao longo do Rio se algumas almas corajosas estivessem dispostas a limpar
Negro perto de Cygnar. A sul e a leste, a borda das Planícies o lugar para Zhag, ele concordaria em dividir com eles,
é delineada pelo pico maciço do Chifre-Podre, que se eleva digamos, trinta por cento?
a mais de seis quilômetros acima do deserto circundante.
Possivelmente a maior montanha de Immoren ocidental, ela
serve como um marco por quilômetros em todas as direções.
Grifos se aglomeram em seus inúmeros picos e penhascos e
os druidas trajados-em-negro do Círculo de Orboros costuma
cuidar deles e usá-los como bestas de guerra. Na base da
montanha ficam os Pilares de Chifre-Podre: oito colunas
maciças de pedra escura, cada uma com mais de noventa
metros de altura. Estudiosos acreditam que estes monólitos
imponentes foram erguidos pelos trajados-em-negro em
tempos antigos para algum propósito desconhecido.

PENHASCO TERNON
Simplesmente chamado de “o Penhasco” por muitos de seus
residentes de longa data, Penhasco Ternon provavelmente
é a cidade mais sem lei no Immoren ocidental. A cidade de
Cinco Dedos é infame por seu submundo criminoso, mas
o Penhasco está literalmente fora dos limites de qualquer
nação e, como tal, existe sob suas próprias leis... ou, mais
adequadamente, a falta delas.
O Penhasco Ternon é composto principalmente de
mineiros e outros ofícios relacionados e sua população varia

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CRYX Satyx
Em algum lugar entre as inúmeras ilhas não mapeadas e
Quando o Pai-Dragão Toruk chegou pela primeira vez às pedaços irregulares de rocha que cercam Cryx está situada
margens das Ilhas Scharde, seu povo era governado por treze a ilha de Satyx. Séculos atrás, Toruk matou um de seus filhos
reis piratas que estavam entre os mortais mais astutos, cruéis nos céus sobre esta ilha pequena e o sangue e o flagelo do
e sanguinários que já navegaram as águas do Meredius. O dragão que caíram sobre as pessoas de lá as mudaram para
Pai-Dragão os deu uma escolha: se ajoelharem diante de sempre. Os homens definharam e morreram, mas as mulheres
se tornaram algo novo, terrível e forte. Assim surgiram as
sua majestade ou serem consumidos. Todos os reis piratas
primeiras satyxis: mulheres guerreiras poderosas e com
curvaram suas cabeças e ofereceram suas coroas, exceto um. chifres, cujo sangue mágico as concedia poderes profanos.
Com uma rajada de seu sopro terrível, Toruk refez todos Estas saqueadoras famigeradas caçam impiedosamente
eles como os primeiros senhores liches, os mais poderosos aqueles que encontram em alto mar e são consideradas as
e implacáveis de todos os seus muitos servos mortos-vivos. combatentes mais temidas de Lorde Toruk.
Assim começou o Império dos Pesadelos de Cryx, onde, como
talvez em nenhum outro lugar em Caen, o domínio do Pai-
Dragão é absoluto. Toruk não é meramente um soberano para exceto pelos lordes liches e seus vários servos. De fato, a Cidade
os habitantes vivos e mortos-vivos de Cryx; ele é o seu deus e Flagelada é desprotegida e sem guarnição. A presença dos lordes
os senhores liches são sua mão direita. liches por si própria já seria suficiente para proteger Skell de
Os senhores liches são sempre doze em número e, pretensos invasores e, mesmo que não fosse, a presença do Pai-
quando um cai, outro ascende para tomar o seu lugar. Dragão bastaria.
Além do próprio Lorde Toruk, estes seres aterrorizantes O Templo Negro é de longe a maior estrutura de Skell. Na
exercem o poder máximo em Cryx. Abaixo deles, existe verdade, alguns argumentariam que a cidade inteira não é nada
uma burocracia de pesadelos composta por mortos-vivos mais do que um santuário para o poder de Toruk. Construído
e horrores flagelados, incluindo satyxis, trolloides, ogruns, para acomodar o próprio Pai-Dragão, as cúpulas do Templo
gobbers e humanos. Embora poucos dos residentes vivos das Negro ofuscam quaisquer habitações ou catedrais de proporções
Ilhas Scharde, fora da capital Skell, tenham sido fisicamente meramente humanas. Ao lado do Templo, uma espira escura
transformados pelo toque do flagelo de Toruk, ninguém de metal torcido e ossos se eleva para cima, parecendo perfurar
escapou completamente do seu efeito. o céu. Este é o domínio de Toruk e ninguém, nem mesmo os
A natureza do Pai-Dragão contamina a terra e as pessoas próprios lordes liches, ousa entrar sem permissão.
do Império dos Pesadelos, e Cryx é um lugar cruel onde a
predação é a regra, desde a vegetação espessa e sufocante das ÁGUA NEGRA
muitas selvas do reino até os becos e necrofábricas de suas Localizado no fundo de um fiorde profundo onde a luz do
poucas cidades. As costas de Cryx são dominadas por penhascos dia penetra nas copas das árvores carregadas de musgos por
íngremes, com apenas um punhado de entradas abrigadas onde apenas uma hora naqueles dias raros em que o céu não está
navios podem atracar, e florestas tropicais espinhosas cobrem nublado, a cidade apodrecida de Água Negra é um refúgio
seus interiores sombrios. Para aqueles tolos o suficiente para pútrido e decadente de morte, perigo e trapaça... o que faz
tentar explorar as ilhas flageladas do Império dos Pesadelos, dela o porto mais hospitaleiro que pode ser encontrado
cada passo adiante exige um preço de suor e sangue. em Cryx. As construções daqui se agarram às paredes do
Os invasores cryxianos se apoderaram de navios e fiorde como fungos, flutuam em pontões ou se equilibram
assentamentos costeiros por todos os Reinos de Ferro durante precariamente em palafitas acima da água negra que dá o
séculos, mas, nos anos desde a Exação, o Pai-Dragão e seus súditos nome à cidade. Embora Cryx quase nunca se envolva em
se retiraram para suas ilhas para curar suas feridas e se reagrupar. comércio legítimo com outras nações, centenas de navios
Embora o Império dos Pesadelos esteja silencioso, poucos que passam por Água Negra, desde embarcações pequenas
habitam ao longo das costas respiram com facilidade e muitos pertencentes a piratas e corsários sem escrúpulos até aos
ainda vivem com o medo de ver seus navios negros no horizonte. navios imensos da frota cryxiana.
Anteriormente governada por um autodenominado rei
SKELL pirata chamado Craethan Morvaen, o porto, juntamente com
Nenhum lugar em Cryx é intocado pelo flagelo do Pai- o navio de Morvaen, Nocturnus, foi tomado há vários anos pelo
Dragão, mas, na capital Skell, esta aflição é palpável. O conjurador de guerra pirata Aiakos. Embora tecnicamente
ar é revestido em todos os momentos por uma poeira de seja o mestre da cidade, Aiakos passa a maior parte de seu
fuligem preta e por cinzas. Qualquer um que se atreva a olhar tempo nas ondas e deixa o dia a dia de Água Negra nas mãos
diretamente para o Templo Negro que domina o horizonte dos Matadores do Cais, a gangue da doca que ele controlava
ou para a espira da Cidadela de Toruk ao lado dele ficará com antes de descobrir seus talentos de conjurador de guerra.
sua visão turva e seus olhos cheios de lágrimas. A gangue ocupa agora a antiga fortaleza de Morvaen e os
A cidade em si não é abandonada, embora pareça assim seus representantes têm os dedos em praticamente todos os
à primeira vista. As ruas são vazias, pois se aventurar na empreendimentos duvidosos que ocorrem dentro desta cidade
queda constante das cinzas negras significa submeter-se à ainda mais duvidosa. E, apesar da reputação de crueldade de
deformação e ao poder potencialmente mortal do flagelo do Água Negra, muitas oportunidades e empreendimentos podem
dragão. Ninguém chega à capital do Império dos Pesadelos ser encontrados aqui. Para os muitos piratas humanos que
a menos que deseje oferecer sua veneração e louvor ao Pai- navegam estas águas, até mesmo uma cidade governada por
Dragão. Seu sacerdócio compõe toda a população da cidade, um conjurador de guerra pirata ausente e uma gangue de rua

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sanguinolenta é menos intimidante do que as monstruosidades Ilhas Scharde em torno de Cryx. Esta terrível fortificação
de ferro e osso com as quais é preciso negociar em outros se tornou o local da sua última resistência em Immoren
portos cryxianos, como Boca-do-Lixo. ocidental quando Toruk enviou seus exércitos, começando
Por mais desagradável que Água Negra seja, as favelas um cerco que durou meses. As forças de Cryx eventualmente
que cresceram ao seu lado são piores... Labirintos escuros e prevaleceram, mas as feitiçarias terríveis lançadas naquela
fedorentos de becos sem saída onde a morte espreita em mil batalha rasgaram a terra e deixaram cicatrizes que
formas, desde moscas que carregam doenças até uma faca nas permanecem até hoje. Os orgoth foram finalmente destruídos
costelas. No entanto, mesmo estas áreas esquálidas não são os e sua grande cidade foi saqueada em busca de segredos que
piores lugares desta cidade ignorante. Escavados na rocha das poderiam ser usados pelas forças do Pai-Dragão.
paredes do penhasco, existem labirintos de túneis escuros e Como consequência desta batalha, Cryx aprendeu os segredos
apertados que escondem os abatedouros onde os necrocirurgiões da construção dos navios negros orgoth, bem como outros
costuram abominações novas feitas de cadáveres trazidos por artefatos estranhos que o Império dos Pesadelos tem usado
navios de mortos e os preparam para servir os exércitos do contra seus muitos inimigos desde então. Além disso, após a
Império dos Pesadelos. Estes são lugares escuros e sangrentos derrota dos orgoth, muitas das suas bruxas de guerra juraram
onde o fedor da morte e decadência é inevitável e o som de serras fidelidade ao Pai-Dragão ou tiveram seus segredos roubados
de ossos e gritos ecoam noite e dia através de túneis retorcidos. após a morte através da necromancia. Mas nem mesmo as forças
do Pai-Dragão conseguiram tirar tudo desta cidade destruída e
inúmeros horrores estranhos e misteriosos ainda esperam para
Gancho de Aventura serem descobertos sob as ruas arruinadas de Der Drakkerung.
Um pirata a bordo do do Narciso Escarlate, o navio
de Ângela Sangrenta, conseguiu engolir um rubi “tão
grande quanto um olho humano”. Infelizmente, ele se Gancho de Aventura
matou prontamente e seu cadáver foi vendido para um Agentes da Ordem de Iluminação encontraram pistas
abatedouro em Água Negra. Ângela quer o rubi de volta, da verdade sobre a batalha final entre Cryx e os orgoth.
mas ela não é tola o suficiente para ir a Água Negra atrás Eles temem que a coleção de artefatos e conhecimentos
dele. Contudo, se conseguisse encontrar pessoas dispostas ocultistas escondidos sob Der Drakkerung possa ser
a isso, ela poderia oferecer a eles uma porcentagem do suficiente para causar outra invasão infernal se um
valor... se eles voltarem vivos, claro. infernalista ousado colocar as mãos sobre eles. A Ordem
quer montar uma equipe para recuperar ou destruir
qualquer material restante. Mas, para chegar a Drer
Drakkerung, a tripulação precisará primeiro evitar a vigia
GARLGHAST dos navios cryxianos que patrulham as águas em torno de
A maioria das pessoas no continente não sabe disso, mas a Garlghast e, em seguida, passar despercebida por várias
Ocupação de Orgoth não terminou quando os invasores foram operações de mineração de necrotita que cobrem a ilha.
expulsos das margens de Immoren ocidental. Seus navios
negros retornaram para a cidade fortaleza de Der Drakkerung,
uma base que estabeleceram na Ilha Garlghast, a maior das
CASTELO MOORCRAIG
Quando Toruk tomou pela primeira vez as Ilhas Scharde e
fundou o Império dos Pesadelos, nem todos os reis piratas
que habitavam nesta região se curvaram à sua vontade. As
ruínas destruídas e retorcidas do Castelo Moorcraig são tudo
o que resta do rei pirata que ousou desafiar o Pai-Dragão.
Centenas pereceram nos escombros enegrecidos quando
Toruk demonstrou sua ira como um exemplo para aqueles
que ficassem contra seu governo. Pouco resta do castelo
como ele já foi... Pelo menos, na superfície. São sussurrados
contos sobre coisas sombrias que ainda se escondem nas
catacumbas vastas sob as ruínas que, de acordo com os
rumores, se estendem até uma série de cavernas marinhas
naturais onde Moorcraig escondeu não apenas seu tesouro,
mas possivelmente até mesmo um navio ou dois.

Gancho de Aventura
Lilia Vayne está reunindo uma equipe em Cinco Dedos
com a intenção de saquear as catacumbas sob o Castelo
Moorcraig. Ela não disse, porém, que é uma scharde e
acredita que descende do rei pirata. Ela espera usar os
tesouros para financiar seu próprio império pirata.

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RHUL Ogrun
A verdade sobre como os rhuleses e ogruns começaram a
Talvez sozinha entre os reinos de Immoren ocidental, a nação compartilhar uma causa comum se perdeu na história e em
anã de Rhul permaneceu amplamente em paz por milhares mitos. Alguns dizem que os anões forneceram comida aos
de anos. Na verdade, os anões afirmam ser a civilização mais ogruns durante um grande período de fome, enquanto outros
antiga e estável em Caen. Com registros que datam de mais de sugerem que a relação tem origem na cidade conhecida
hoje como Passagem do Inferno, que foi construída pelos
seis milênios, eles podem estar certos. rhuleses para os ogruns. Seja qual for a origem deste acordo,
A paz e a prosperidade de Rhul podem ser traçadas em é indiscutível que ambos os lados se beneficiaram dele. Hoje,
parte ao seu terreno montanhoso. Lar de muitos dos picos Rhul é o lar da maior população de ogruns em toda Immoren
mais altos de todo o continente, Rhul existe dentro e abaixo ocidental. Embora externamente sejam muito diferentes,
das montanhas dos Picos do Topo de Prata, do Vidro e os rhuleses e ogruns compartilham muitas características
Trovejantes, bem como as Montanhas Borokuhn. Estas complementares. Talvez a mais importante para a sua
coexistência continuada é o conceito ogrun de korune.
cadeias ao norte cercam as águas vítreas do enorme lago
conhecido como Braçada, que serve como o coração de Rhul. Os ogruns são um povo altamente espiritual, apesar de seu
Mais precisamente descrito como um mar interior, o Braçada tamanho e aparência brutal, e o korune é o princípio central da
sua sociedade. Um ogrun que ainda não jurou sua lealdade pessoal
fornece água potável, pesca e oportunidades comerciais para
a um korune é conhecido como bokur, ou “sem juramento”. A
mais de um milhão de anões, que dizem que suas profundezas coisa mais importante na vida de um bokur ogrun é encontrar um
são insondáveis. Essa é a nascente do Rio Negro, que fornece senhor digno a quem possa fazer um juramento que persistirá
uma das rotas comerciais mais importantes do continente. até a morte. Na verdade, um ogrun que encontrou um korune
A partir daqui, o povo de Rhul envia bens rumo ao sul para sacrificará alegremente a própria vida em serviço a esse senhor.
Llael, Cygnar e praticamente todos os outros lugares. Nas montanhas de Rhul, os ogrun encontram muitos korunes
Cimentando ainda mais a proeminência de Rhul, o dignos entre os anões mercenários, ainda que honrados. Por sua
reino recebeu refugiados de todos os Reinos de Ferro. vez, os rhuleses respeitam a lealdade e o estoicismo dos poderosos
Milhares de pessoas se abrigaram nas novas vilas de ogruns, sem mencionar sua força bruta, que é especialmente útil
Propriedades Livres, cidades inferiores que surgiram aos nos tipos de trabalho pesado nos quais os anões são empregados
frequentemente. Este acordo tem durado por séculos e ambos os
pés das montanhas rhúlicas mais populosas. Menitas do grupos continuam a confiar um no outro até hoje.
Protetorado, muito iosanos fugindo do destino estranho que
caiu sobre Ios e aqueles deslocados pela Exação moram nessas
cidades inferiores, fazendo de Rhul uma das nações mais
cosmopolitas em Immoren ocidental. Os rhuleses ficaram de fora da maioria dos conflitos ao sul,
Isso está fazendo a personalidade de Rhul mudar principalmente por manter bons laços diplomáticos e evitar
gradualmente. Como um aliado neutro de todos os Reinos declarações de guerra abertas. Mercenários por natureza,
de Ferro que agora tem populações humanas significativas, os rhuleses preferem interagir com seus vizinhos através
Rhul se tornou um foco de intrigas. Das Propriedades do comércio. Nos últimos anos, os anões de Rhul viram
Livres, espiões podem ser recrutados por qualquer uma das oportunidades no sul e muitos deles, especialmente dos clãs
agências dos reinos, enquanto os espiões rhúlicos coletam mais jovens e menos estabelecidos, viajaram para os reinos
informações de seus novos cidadãos, as quais eles estão humanos para fazer (ou perder) suas fortunas. Alguns vão
dispostos a vender... por um preço. Ao lado do reino de como especuladores, alguns como mercenários e outros como
Cygnar, Rhul é o mais claro beneficiário da nova renascença enviados comerciais, mas todos viajam em busca de novos
nos Reinos de Ferro. acordos com perspectivas promissoras.
Não importa suas predileções específicas, os rhuleses são
geralmente bem-vindos em todos os reinos do sul por serem
considerados inteligentes, resistentes e geralmente confiáveis,
se destacando no artesanato e na negociação. O trabalho
em pedra e metalurgia rhúlica são inigualáveis em todos os
Reinos de Ferro e a mekânica anã é lendária por sua eficiência
notável. Os anões de Rhul também são guerreiros resistentes.
Sempre que o perigo chegou em sua morada na montanha,
como aconteceu durante a invasão orgoth, eles o repeliram
com escudo e martelo. Os mercenários rhúlicos são altamente
valorizados em todos os Reinos de Ferro.
Embora o reino de Rhul seja governado pelos treze
Senhores das Pedras, senhores anões que podem traçar sua
ascendência diretamente aos Grandes Patriarcas originais do
seu povo, os clãs influenciam praticamente todos os aspectos
da vida de um anão, desde a escolha da carreira até a do
parceiro no casamento. Clãs são famílias vastas e extensas,
cada uma governada por um senhor do clã. Os clãs mais
influentes têm assentos na Assembleia das Cem Casas, o mais
importante órgão legislativo e governamental da terra.

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unidas para formar um único castelo imenso em camadas,
Forja do Lago Martelo Caído nunca caiu para os atacantes e os anões de
Localizada ao longo das margens do Braçada, Forja do Lago é
uma imensa fundição compartilhada onde apenas os melhores Rhul têm bastante orgulho do seu forte inexpugnável.
artesãos rhúlicos e ogruns trabalham, criando barcos, canhões Localizada não muito longe de Passagem do Inferno, no
e outras armas e itens de qualidade superior. Forja do Lago norte de Khador, Martelo Caído enfrentou seus desafios
também é o lar de uma das poucas prisões de Rhul, a notória mais recentes quando a cidade do norte caiu para a corrupção
Torre da Masmorra, localizada em uma pequena ilha a várias infernal interna. Embora os infernais tenham voltado a maior
centenas de metros das margens do Braçada. parte de sua atenção para as nações do sul, os defensores de
Martelo Caído lutaram contra mais do que alguns terrores
infernais que se separaram das principais forças que atacaram
Lutas políticas internas e manobras por posição são comuns Passagem do Inferno. E com a cidade khadorana agora
em Rhul, mas até mesmo as rivalidades políticas de longa despovoada, existe um obstáculo a menos entre Martelo
data são regidas por leis e normas férreas e supervisionadas Caído e qualquer ataque potencial do oeste.
pelos juízes da Assembleia, que podem declarar o término A maioria dos cidadãos de Immoren ocidental conhece
de uma disputa ou rixa que interfira demais com o bom Martelo Caído principalmente pelas famosas companhias
funcionamento do comércio ou da vida cotidiana no reino. mercenárias baseadas na cidade. Os membros da Unidade
de Armas Alto Escudo de Martelo Caído ganharam
GHORD notoriedade em grande parte dos Reinos de Ferro e as
Uma obra-prima de alvenaria insuperável em toda Immoren táticas impressionantes exibidas por muitos dos mercenários
ocidental, a capital rhúlica de Ghord é composta de uma rhúlicos que saem de Martelo Caído podem ser traçadas
série impressionante de torres e muralhas construídas até Pelgor Dhurg, um primo do Senhor das Pedras da Casa
meticulosamente pedra sobre pedra ao longo dos séculos. Dhurg. Este campeão anão passou a juventude servindo
Mesmo que apenas dois terços da cidade esteja acima do solo, como mercenário em Llael, onde aprendeu muitos métodos
ela ainda é uma vista surpreendente: uma série inspiradora de de exercícios e treinamentos dos vários exércitos humanos
torres e muralhas que abriga quase metade dos cidadãos do nos quais serviu. Ele então os trouxe para Martelo Caído,
reino. É aqui que se encontra a Assembleia das Cem Casas e onde combinou-os com a estabilidade e engenhosidade
é também aqui que, como em nenhum outro lugar em Rhul, rhúlicas para produzir alguns dos soldados mais confiáveis
a adoração dos Grandes Patriarcas afeta todos os aspectos da do continente.
vida. A Igreja dos Patriarcas está presente em cada um dos Os picos inóspitos que cercam Martelo Caído garantem
treze bairros da cidade e a maioria dos clãs mais ricos mantém que a fortaleza fronteiriça é o único caminho seguro para o
igrejas privadas e sacerdotes próprios, cada uma tentando coração de Rhul a partir do oeste. Mesmo que o comércio do
superar seus vizinhos com demonstrações de devoção norte de Khador e de pontos além seja mais raro agora do que
dispendiosas e elaboradas. já foi em outros momentos da história, os anões de Martelo
Mais do que apenas a capital de uma nação, Ghord é a sede Caído estão sempre prontos para proteger as rotas de entrada
da sociedade rhúlica, sua história esculpida nas pedras de e saída da sua grande nação.
cada muralha e inserida nos sulcos de cada rua. Muitos dos
conglomerados mais importantes que lidam com a indústria
e comércio anões têm suas sedes aqui, incluindo a Fundação Gancho de Aventura
Pelgor Dhurg está preocupado com as rotas que levam à
Filhos de Ghord que faz muitos dos famosos gigantes-a-vapor
Passagem do Inferno, que estão sendo alvos de ataques
de Rhul (incluindo o popular Perfurador de Ghord). A cidade
cada vez mais frequentes de bogrins, trajados-em-negro
também abriga os anões magos da Marca de Odom. e outras ameaças desde que a cidade foi devastada pela
atividade infernal. Em resposta, ele começou a enviar
Gancho de Aventura patrulhas regulares ao longo da estrada. Infelizmente,
Brunev Tornozelo-Negro e seu marido Golrick conduzem ele está com poucos recursos no momento. Por isso,
um barco de contrabando chamado Ponta Queimada que ele gostaria de contratar uma equipe disposta a ir para
opera entre Ghord e Leryn, em Llael... ou pelo menos o Passagem do Inferno, investigar a situação e relatar sobre
faziam até Golrick ser jogado na Torre da Masmorra. Brunev qualquer coisa incomum... depois de capturar ou matar
precisa que alguém liberte seu marido, seja invadindo a qualquer ameaça, se possível.
prisão ou sendo preso para, em seguida, armar uma fuga da
prisão. Os Tornozelos-Negros guardaram muitos diamantes
ao longo dos anos para sua aposentadoria, mas Brunev está FORTE HORGEN
bastante disposta a oferecê-los para forrar os bolsos de Um único castelo imenso situado sobre um penhasco
quem conseguir trazer seu marido de volta. com vista para o Rio Negro que flui para o sul de Rhul até
Llael, Forte Horgen é uma das defesas de fronteira mais
importantes para os rhuleses. Na verdade, foi aqui que os
MARTELO CAÍDO rhuleses refrearam a invasão orgoth quando os pretensos
Para aqueles que desejam entrar em Rhul a partir do oeste, conquistadores chegaram às suas portas. Os orgoth sofreram
existe apenas uma rota... e essa rota passa por Martelo Caído, perdas tão impressionantes durante o conflito que nunca
talvez a mais impressionante de todas as fortalezas anãs da fizeram outro ataque a Rhul em todos os séculos da sua
fronteira. Consistindo de dezenas de fortalezas menores ocupação de Immoren ocidental.

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Os inúmeros canhões ao longo das muralhas do castelo
estão voltados o tempo todo para o Rio Negro e para a Gancho de Aventura
estrada que serpenteia ao seu lado (que por sua vez segue para Um batedor rhúlico chamado Bulin Resoluto sempre passa
o sul até Leryn, a cidade llaelesa mais próxima). Em tempos por Forte Horgen nesta época todos os anos. Mas, desta
de grande necessidade, o Forte Horgen tem outro truque na vez, ele está mais de três semanas atrasado. Tuluk Assag,
manga: um portão com barras enormes de ferro que pode ser um ogrun de alto escalão em Forte Horgen e grande
retirado da água para fechar completamente o rio. amigo de Resoluto, gostaria que alguém procurasse
o anão, mas não pode abrir mão de nenhum de seus
Além de abrigar uma guarnição regular de soldados e
soldados no momento. Quem puder ser persuadido a ir
gigantes-de-guerra rhúlicos, Forte Horgen é o quartel-general
até o último paradeiro conhecido de Resoluto e procurar
de centenas de batedores que patrulham as montanhas do sul. qualquer sinal dele teria o apreço de Assag e da Casa de
Mesmo que a maioria desses batedores considere o castelo a Pedra Udo, que é responsável pelo forte.
coisa mais próxima que têm de um “lar”, eles passam pouco
do seu tempo em seus alojamentos, muitas vezes dormindo
de forma rudimentar nas montanhas ou patrulhando as
fortificações menores e torres de vigia da fronteira. BRUNDER
Devido à proximidade de Forte Horgen com Leryn, os Muitas das cidades mais importantes de Rhul estão localizadas
anões que vivem dentro das muralhas do castelo passaram as nas margens do Braçada, mas nenhuma cresce mais rápido
conhecer muito bem os humanos, especialmente os cidadãos do que Brunder. A cidade foi originalmente estabelecida
dessa cidade llaelesa. De fato, quando Leryn caiu para Khador por anões, mas seu crescimento maciço é impulsionado
em 605 DR e novamente quando caiu pouco depois para a pelos milhares de ogruns que moram na cidade, seus
Cruzada do Norte do Protetorado de Menoth, Forte Horgen números superando o de seus vizinhos mais baixos em quase
aceitou muitos refugiados llaeleses, alguns dos quais ainda dois para um.
vivem no castelo e seus arredores até hoje. Em parte devido à sua distância até a capital rhúlica de
Ghord, Brunder é vista como um lugar relativamente sem lei,
pelo menos para os padrões rhúlicos, e muitos mercenários
e corsários em Rhul rumam para lá, seja na esperança de
deixar sua marca ou em uma tentativa de evitar a captura
pelas autoridades da Assembleia das Cem Casas. Todavia,
apesar desta reputação, Brunder é uma cidade limpa e
ordenada que está simplesmente crescendo em um ritmo
muito mais rápido do que seus vizinhos mais estáveis. Não
há lugar melhor em toda Rhul para contratar os serviços de
um mercenário, especialmente se alguém estiver procurando
um pouco de músculo ogrun, e também não há lugar melhor
para uma companhia mercenária abrir seus negócios. A única
desvantagem é toda a competição, mas, com tanta demanda,
nenhum mercenário em Brunder fica desempregado por
muito tempo.

Gancho de Aventura
Gantak Thurr, um pescador ogrun que possui uma frota
de vários barcos, acredita que um elmo pertencente à
sua família por gerações foi roubado da sua casa por
Baldrik Belgre, um anão ladrão. Contudo, Thurr tem
dois problemas. O primeiro é que o anão em questão é
um membro de um clã local que ganhou muito poder
recentemente; o segundo é que ele não tem nenhuma
prova. O ogrun gostaria que alguém invadisse o salão do
clã no bairro anão da Velha Brunder para recuperar o
elmo ou conseguir alguma evidência do crime de Belgre
para que as autoridades levem sua alegação a sério.

OS REINOS DE FERRO
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IOS Sem Alma
Por décadas, cada vez mais iosanos nasceram sem almas.
Nos últimos dias da Exação, o reino de Ios, pátria ancestral Tais bebês são marcados pelo silêncio com o qual entram no
dos elfos de Immoren, fechou mais uma vez suas fronteiras mundo, o olhar alienígena de seus olhos negros e o mistério
completamente para os forasteiros. Sem notícias vindas do dos seus modos sem emoções. Os iosanos sempre pareceram
reino, muitos iosanos que moravam fora dos limites da sua distantes em comparação com os outros povos dos Reinos de
terra natal voltaram a procurar informações sobre suas famílias Ferro, mas os sem alma são tão desapegados da emoção que
e entes queridos. Nenhum dos que entraram em Ios voltou. deixam até os iosanos inquietos, ao mesmo tempo em que os
lembram da doença misteriosa que tem corroído o seu povo.
Todos geralmente aceitam que algo catastrófico ocorreu.
Afinal de contas, os iosanos conhecem bem o desastre, Apesar de ser visto como um sinal físico do abandono dos
tendo sobrevivido a vários deles ao longo de sua história. No iosanos por seus deuses, alguns sem alma foram criados como
entanto, esta calamidade parece diferente daquelas que vieram assassinos sem emoção pela Retribuição de Scyrah, uma
organização desonesta que culpou os conjuradores humanos
antes e ninguém ainda conseguiu penetrar nas profundezas pela morte das divindades élficas. Mesmo que muitos anos
misteriosas do reino florestal para verificar o que aconteceu tenham se passado desde que alguém viu pela última vez um
com as pessoas que outrora moravam lá. membro da Retribuição dentro das fronteiras de Ios, aqueles
As florestas de Ios sempre foram sinistras. A maior parte que se aventuraram nas florestas assustadoramente quietas
da região é dominada por álamos altos e pálidos que formam daquele reino viram os sem alma. Eles ficam de vigia perto
copas impenetráveis. Quase não existem matagais e as clareiras dos portões de Ios, seus números muito grandes para serem
silenciosas de Ios são cobertas por musgos e outras briófitas. simplesmente o resultado das ações da Retribuição. De onde
eles vieram e o que isso significa para o povo de Ios, e para o
Prados úmidos separam as árvores, assim como planaltos
resto de Immoren ocidental, ainda está para ser visto.
altos onde flores silvestres desabrocham em um festival de
cores raramente visto por forasteiros. A névoa encobre a
floresta durante todo o ano e há quem diga que esta névoa tem
uma mente própria... que sussurra segredos nos ouvidos dos No entanto, estes são os menores dos contos horríveis
viajantes e os fazem dar voltas em seus caminhos até perderem feitos pelos poucos que pisaram em Ios desde a Exação.
completamente seu senso de direção. Alguns até afirmam que a Outros relatam histórias de sombras mal vislumbradas
névoa é composta pelas almas dos elfos que nascem sem elas. semelhantes aos iosanos, mas diferentes... Distorcidas e
Qualquer um que se tenha aventurado perto de Ios, incluindo terríveis, sua fome uma coisa palpável que irradiava como
diplomatas e grupos comerciais de Llael, Cygnar e até mesmo calor de uma fornalha. Ninguém no mundo exterior sabe
Rhul, encontrou os portões das suas fortalezas fronteiriças dizer o que aconteceu com o povo outrora orgulhoso que
fechados, as suas muralhas aparentemente vazias. Qualquer habitava este reino florestal, mas toda a Immoren ocidental
expedição que tentou contornar essas defesas dando voltas fica imaginando... e temendo.
na floresta marchou para fora apesar de acreditar que estava
entrando ou desapareceu sem deixar rastros. Aqueles que A MATA CINTILANTE
conseguiram voltar contam histórias estranhas e assustadoras Ao sul de Ios e Llael e a oeste do Lago Escarlavante e
que poderiam ser facilmente descartadas como invenção se os do Monte Shyleth Breen, as florestas insondáveis de Ios
horrores da Exação ainda não estivessem frescos nas mentes da gradualmente dão lugar à ainda indomada Mata Cintilante,
população: histórias sobre elfos, de olhos escuros e sem alma, que recebe seu nome por causa de um líquen único que se
que os observavam silenciosamente das árvores e desaparecem prende às árvores e brilha com uma fosforescência estranha
num instante. à noite. É um lugar antigo e ameaçador, embora suas árvores
possam ser consideradas meras mudas em comparação com
aquelas que crescem nas áreas selvagens iosanas.

OS REINOS DE FERRO
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Dentro das florestas de Ios, as árvores são como sentinelas, Ios, Buscadores, diplomatas e outros agentes do reino élfico
seus troncos como os pilares de alguma arcada imensa, o ocasionalmente saíam de Ios usando esta trilha. Ao longo dos
leito da floresta coberto por um tapete de musgo. Embora anos desde a Exação, a floresta começou a retomar esta estrada
o matagal da Mata Cintilante seja mais espesso e as árvores antiga, mas aqueles que a seguirem o suficiente, passando
não sejam tão altas, ela também traz uma sensação estranha pela Torre do Vento Cinza e a periferia das matas iosanas, se
de quietude silvestre. Aqueles que se aventuraram nela dizem encontrarão diante do famoso Portão das Brumas. Por séculos,
que as árvores da Mata Cintilante, como suas primas maiores, este portão foi protegido por um destacamento especial de
parecem estar esperando algo. soldados iosanos conhecidos como os Lâminas de Ellyos. Nos
Vários kriels trolloides fazem seus lares na Mata Cintilante, últimos anos, aqueles que relataram ter visto o Portão das
incluindo alguns expulsos das margens do Lago Escarlavante Brumas não encontraram sinal desses orgulhosos combatentes
sulfuroso. A água rica em minerais do lago contribui para a elfos. Em seu lugar, sem almas de olhos escuros armados com
coloração vívida pela qual esses trolloides são conhecidos. arcos e espadas patrulham as árvores ao redor das duas aeryths
Seus confrontos com skorne, cygnaranos e outros os imponentes que ladeiam a estrada desativada. De acordo com
deixaram indispostos a lidar com forasteiros, embora eles se os raros que sobreviveram ao encontro, seres sem almas se
envolvam em um comércio esporádico com os llaeleses. movem sem falar nada, atacando todos que tentam passar pelo
Quem viajar até as margens do Lago Escarlavante poderá portão sem se improtar com qualquer razão declarada.
encontrar as ruínas de vilas de trolloides, algumas das quais
ainda abrigam as grandes rochas-kriel que contam a história O PORTÃO DO CREPÚSCULO
daqueles que outrora moraram lá. Mesmo que as bordas Embora muitas das aeryths que fortificam as fronteiras de Ios
noroeste da Mata Cintilante cheguem até os arredores de estejam no interior da floresta, o Portão do Crepúsculo fica
Merywyn, os llaeleses nunca tentaram obter madeira ou na sua borda, saindo das sombras dos picos de montanha que
caçar na floresta, que tem a reputação de ser amaldiçoada ou separam a nação élfica das Planícies da Pedra Sangrenta além.
assombrada. Esta reputação tem aumentado nos últimos anos Cada pilar do portão foi formado a partir de uma única pedra
à medida que os habitantes trolloides da região se uniram aos maciça esculpida com antigos símbolos iosanos e protegido por
tharns cruéis e criaturas estranhas das profundezas de Ios. magia poderosa. Pouco antes da Exação, os skorne partiram das
Planícies da Pedra Sangrenta ao sul para atacar esses portões.
Embora os defensores iosanos tenham lutado com todo o seu
Gancho de Aventura poder, eles não conseguiram repelir os invasores antes deles
Jonhot Testa-de-Pedra é um trolloide que vive nos adentrarem profundamente na nação élfica.
arredores de Merywyn. Recentemente, ele começou a O Portão do Crepúsculo ainda carrega as cicatrizes dessas
tentar reconstruir o que restou do seu kriel despedaçado batalhas. O pilar ao norte, que foi parcialmente despedaçado
e agora anseia recuperar a rocha-kriel de sua aldeia. durante o conflito, agora se projeta como um dente quebrado e,
Infelizmente, ela ainda está nas margens do Lago
por quase dois quilômetros além do portão, muitas das árvores
Escarlavante, no lado mais distante da Mata Cintilante.
e plantas ainda mostram sinais da devastação causada pelo
Jonhot poderia recuperá-la sozinho, mas ele tem filhos
pequenos para cuidar e precisa trabalhar para reconstruir
exército invasor skorne. Por alguma razão, a pouca vegetação
seu kriel. Alguém que conseguisse recuperar essa rocha- que cresceu nesse rastro é doente e estranha e as árvores
kriel teria uma grande dívida de gratidão com os muitos se contorcem em formas não naturais, com seus galhos se
trolloides da região. estendendo como garras em direção a qualquer um que passe.
Há aqueles que dizem que elfos e skorne formaram uma
aliança desesperada nos últimos dias da invasão, à medida que
a magnitude da ameaça infernal se tornou clara. Se esse conto
O PORTÃO DAS BRUMAS for verdade, ele também aponta que os iosanos se voltaram
Na maior parte, os iosanos nunca se preocuparam em contra os skorne quando o perigo acabou, matando os
levantar as cercas, muralhas e guardas de fronteira que invasores sem misericórdia. Dizem que o sangue derramado
definem os limites de outras nações. As bordas montanhosas durante esse ato de traição é a causa da vida vegetal estranha
e o interior profundamente arborizado da região cuidam e ameaçadora que surgiu perto do Portão do Crepúsculo e é
disso para eles. Aqueles que entram demais nas matas iosanas por isso que os fantasmas dos skorne mortos e até mesmo os
logo se encontram perdidos, dando meia volta ou envolvidos espíritos ferais de bestas de guerra atormentadas ainda vagam
em uma bruma estranha que parece sussurrar em vozes por essas florestas... ou assim a conta a história.
que eles quase conseguem entender. No entanto, em eras
passadas, aqueles que penetraram mais fundo nos bosques
inevitavelmente encontravam uma das fortalezas iosanas Gancho de Aventura
conhecidas como aeryths, que eram protegidas por franco- Lyssa Breen, uma acadêmica thamarita que trabalha
atiradores e mestres-de-armas inigualáveis que derrubavam no Penhasco Ternon, quer saber o que aconteceu com
intrusos sem misericórdia. Hoje, muitas dessas aeryths os iosanos. Certa de que o Portão do Crepúsculo não
parecem estar desprotegidas — o que é difícil de verificar, pois está mais protegido após as batalhas que lá ocorreram,
aqueles que passam por essas fortificações aparentemente ela acredita que uma expedição poderia atravessá-lo e
abandonadas raramente retornam para contar história. adentrar fundo o suficiente em Ios para chegar a uma
No passado, uma estrada raramente usada partia de das cidades élficas. Ela tem o dinheiro para financiar o
Merywyn e circundava as bordas do norte da Mata Cintilante projeto. Tudo que precisa agora é de algumas almas fortes
e dispostas a acompanhá-la em sua jornada.
até chegar a Ios. Apesar do comércio limitado entre Llael e

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2 OPÇÕES DE PERSONAGEM

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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A
s terras devastadas pela guerra dos Reinos de TALENTOS DE ÁGIL
Ferro abrigam muitas culturas e ancestralidades Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens
diversas, cada uma com suas próprias tradições, Ágeis a critério do Mestre.
crenças e forças. Sejam habitando as cidades CAUTELOSO
espalhadas dos reinos humanos de Cygnar, Khador, Llael e Quando fica caído, você pode se mover imediatamente até 1,5
Ord ou as aldeias humildes à margem da natureza indomada, metros. Você não provoca um ataque de oportunidade com este
os povos de Immoren ocidental suportaram séculos de movimento. Enquanto você estiver caído, ataques realizados
opressão, conflito e incursões sobrenaturais de perigos contra você a até 1,5 metros não têm vantagem e suas jogadas de
inconcebíveis oriundos de muito além do reino mortal. ataque não têm desvantagem. Quando estiver caído, você pode
Este fato transformou os habitantes de Immoren ocidental se levantar usando apenas 1,5 metros do seu deslocamento. Este
em um povo resistente. Quase todos enfrentaram a guerra talento não tem efeito enquanto você estiver montado.
diretamente. HÁBIL
A recente Exação de almas pelas forças infernais da Ordem Você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) e
Nonokriona resultou em uma grande perda de vidas. A Destreza (Prestidigitação). Além disso, você pode adicionar
população restante é dividida em duas categorias principais: seu bônus de proficiência à sua CA contra ataques de
aqueles que buscam retornar a um senso de normalidade e oportunidade.
os que lutam para remontar os pedaços do mundo, expulsar INTOCÁVEL
as sombras e assegurar que o mundo nunca mais sofrerá Como reação, você pode adicionar seu bônus de proficiência
uma catástrofe como essa. A maioria das personagens dos à sua CA contra todos os ataques que puder ver. Este bônus
jogadores se enquadra nesse segundo grupo. dura até o início do seu próximo turno. Este talento não tem
As opções de personagens deste livro são úteis para efeito enquanto você estiver montado. Após receber esse
jogadores e Mestres de Jogo e refletem o caráter único dos benefício, você não poderá usar este talento novamente até
Reinos de Ferro e seus habitantes. Este capítulo inclui o terminar um descanso longo.
sistema de essência para a criação de personagens nos Reinos VIGILANTE
Você não pode ficar surpreso enquanto estiver consciente.
de Ferro, bem como novas raças, novas classes e opções de
Além disso, você tem vantagem nas salvaguardas de Destreza,
subclasses e novos antecedentes.
nos testes de Sabedoria (Percepção) e seu valor passivo de
As informações neste capítulo são específicas do mundo
Sabedoria (Percepção) passiva aumenta em 5.
de Immoren ocidental. Se você estiver conduzindo uma
VIRTUOSO
campanha de Reinos de Ferro, o material deste capítulo tem Escolha uma arma de combate corpo a corpo na qual você
precedência sobre as regras de campanha padrão. seja proficiente e que não tenha a propriedade duas mãos ou

ESSÊNCIAS
pesada. Se ela não tiver a propriedade acuidade, essa arma
ganha a propriedade acuidade enquanto você empunhá-lha.
Você pode selecionar esse talento várias vezes. Cada vez que o
Os Reinos de Ferro são um lugar amplamente variado e as fizer, você deve escolher uma arma diferente.
aptidões naturais dos personagens são tão importantes para
determinar suas habilidades quanto o povo e cultura ao qual
pertencem. Ao criar uma campanha, o Mestre pode decidir DEVOTA
Personagens com a essência Devota têm uma forte conexão
usar as seguintes regras para a essência, além daquelas para
com sua divindade. Elas não são necessariamente parte
raça, classe e antecedente. Ao usar essas regras, os aumentos
do clero, embora muitas escolham esse caminho. Outras
raciais para os valores de atributo não são usados. Em vez
vivem como guerreiros religiosos, mekânicos guiados por
disso, esses valores são determinados pela essência e pelo
sua fé ou muitos outros papéis, mas todos sentem a mão do
antecedente de uma personagem. propósito divino guiando suas vidas. O poder de sua devoção
Cada essência também concede um traço adicional e acesso é suficiente para proporcionar-lhes uma clareza de propósito
a talentos que tenham a essência como pré-requisito. e ação que, às vezes, até se manifesta como milagres divinos
menores concedidos por seu deus.
ÁGIL Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição,
Personagens com a essência Ágil são extremamente rápidas, Sabedoria ou Carisma aumenta em 2.
ligeiras e habilidosas. Elas muitas vezes dependem de uma Fé Recompensada. Você conhece um truque da seguinte
combinação de velocidade, raciocínio e perícia, bem como lista: acudir os moribundos, chama sagrada, criar chamas, luz,
um pouco de sorte. Muitas vivem como trapaceiros astutos, orientação, reparar e resistência. Se a sua classe tiver um
usando a sua rapidez para fugir da guarda da cidade depois Atributo de conjuração para magias, esse atributo é seu
realizar um feito criminoso, mas outras escolhem caminhos atributo de conjuração para o truque; caso contrário, o
mais aceitáveis, atuando como batedores, guardiões, atributo que você tiver aumentado com a essência Devota é
exploradores ou mesmo combatentes nas forças armadas seu atributo de conjuração.
de uma nação.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza, TALENTOS DE DEVOTA
Sabedoria ou Carisma aumenta em 2. Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens
Ligeiro. Seu deslocamento aumenta em 3 metros. Devotas a critério do Mestre.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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ABENÇOADO COM SAÚDE
Seu valor de Constituição aumenta em 1 até um máximo de O Dom da Magia
20. Além disso, seus pontos de vida máximos aumentam em Embora seja narrativamente impossível para os humanos
uma quantidade igual ao seu nível ao receber este talento e lançarem magias arcanas nos Reinos de Ferro sem o Dom da
aumentam em 1 sempre que você ganhar um novo nível. Magia, os jogadores não devem se sentir forçados a escolher a
essência Favorecida se estiverem jogando com um conjurador.
ASCÉTICO
Da mesma forma, os jogadores não devem se sentir forçados
Você viveu grande parte da sua vida sem os confortos que a evitar essa essência se estiverem jogando uma classe com
os outros tiveram naturalmente. Você tem vantagem nas menor tendência mágica.
salvaguardas de Constituição contra a exaustão.
Além disso, você obtém todos os benefícios de um descanso
longo após apenas 6 horas de descanso (incluindo pelo menos classe tiver um Atributo de conjuração para magias, esse
4 horas de sono) em vez de 8. Você remove um nível extra de atributo é seu atributo de conjuração para o truque; caso
exaustão se descansar por um total de 8 horas. contrário, o atributo que você tiver aumentado com a
ÉDIGE SAGRADA essência Favorecida é seu atributo de conjuração.
Você pode criar um círculo de proteção ao redor de uma
sala ou acampamento pequeno. O círculo é um cilindro de
até 4,5 metros de altura com um raio de até 4,5 metros. São
TALENTOS DE FAVORECIDA
Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens
necessários 30 minutos para criá-lo e ele dura 4 horas ou até
Favorecidas a critério do Mestre.
ser acionado. Os nomes das personagens que você pretende
CONJURADOR RÁPIDO
proteger pelo círculo são incorporados nas suas runas.
Se usar uma ação bônus para lançar uma magia, você não é
Quando qualquer personagem além daquelas nomeadas
limitado a lançar um truque com um tempo de conjuração
entrar na área, todas as personagens nomeadas serão
de 1 ação durante o mesmo turno. Em vez disso, você pode
alertadas. Nos 10 minutos seguintes, qualquer personagem
lançar qualquer magia que normalmente seria capaz de lançar
na área que não seja uma das personagens nomeadas perde a
durante o seu turno.
característica Movimento Incorpóreo e qualquer morto-vivo
DOMINANTE
ou infernal que não seja uma das personagens nomeadas tem
Quando lança uma magia que requer que o alvo faça uma
desvantagem nas jogadas de ataque.
salvaguarda, você pode forçar o alvo a fazer a salvaguarda
ESCOLHIDO PELOS DEUSES
com desvantagem. Você pode usar este talento uma
Quando gasta um ou mais Dados de Vida para recuperar
quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
pontos de vida durante um descanso curto, você pode jogar
Você recupera todos os usos gastos ao terminar um
um d6 e adicionar o resultado aos pontos de vida recuperados.
descanso longo.
Se falhar em uma salvaguarda contra a morte, você pode
ESTUDANTE DO ARCANO
optar por ter um sucesso automaticamente. Após receber esse
Você se aprofundou mais nos mistérios do arcano em seu
benefício, você não poderá usar esta característica novamente
tempo livre e sua pesquisa foi recompensada com um espaço
até terminar um descanso longo.
de magia adicional. Esse espaço deve ser de um nível para o
ESCUDO DO FIEL
qual você tenha espaços de magia, até um círculo de magia
Quando é atingido pelo ataque de magia de um inimigo,
máximo igual ao seu modificador de atributo de conjuração.
você pode usar sua reação para jogar um d10 e adicionar o
Você pode receber este benefício várias vezes, mas o valor
modificador do atributo aumentado pela sua essência Devota,
somado dos espaços adicionais não pode ser maior do que seu
reduzindo o dano por este total. Se isso reduzir o dano
modificador de atributo de conjuração.
infligido pela magia para 0 ou menos, você não sofre nenhum
MAGICAMENTE SENSÍVEL
dos outros efeitos da magia. Após receber esse benefício, você Você tem um olhar apurado para as diferenças das runas
não poderá usar este talento novamente até terminar um manifestadas durante a conjuração. Seu valor de Inteligência,
descanso longo. Sabedoria ou Carisma aumenta em 1 até um máximo de 20 e
Ao usar este talento, você joga 1d10 adicional a partir do 7º você tem um bônus de +5 no seu valor passivo de Inteligência
nível (2d10) e do 14º nível (3d10). (Arcanismo).
Além disso, quando testemunhar a conjuração de uma
FAVORECIDA magia que manifeste runas mágicas, você automaticamente
Personagens com a essência Favorecida nascem com a aprende uma das seguintes informações sobre ela: sua escola
capacidade de trabalhar a magia. Esse potencial pode ser de magia, seu nível, sua duração ou se exige concentração
um talento latente descoberto mais tarde na vida ou algo para manter.
claro e evidente desde cedo. A essência Favorecida fornece RESOLUTO
às personagens a capacidade inata de usar magia e ainda Você dobra a realidade à sua vontade, mantendo suas magias
empodera suas habilidades de conjuração se escolherem uma por mais tempo do que os conjuradores mais fracos. Seu valor
classe conjuradora. de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em 1 até um
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência, máximo de 20. Sempre que sofrer dano enquanto estiver
Sabedoria ou Carisma aumenta em 2. se concentrando em uma magia, você tem vantagem na
O Dom da Magia. Você conhece um truque da seguinte lista, salvaguarda de Constituição para manter sua concentração.
à sua escolha: luz, luzes dançantes, mãos mágicas, mensagem, Além disso, quando lança uma magia que tenha duração
prestidigitação arcana, taumaturgia e toque chocante. Se a sua de 1 minuto ou mais, você pode dobrar sua duração até um

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máximo de 24 horas. Você pode usar este benefício uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de atributo de PODEROSA
conjuração (mínimo um). Você recupera todos os usos gastos Personagens com a essência Poderosa estão no auge da sua
ao terminar um descanso longo. condição física. Sua força desafia a imaginação, sua resiliência
beira o sobrenatural e seus golpes atingem com um impacto
INTELECTUAL despedaçante.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força, Destreza ou
Capazes de verdadeiros surtos de genialidade, as
Constituição aumenta em 2.
personagens com a essência Intelectual são, muitas
Golpes Potentes. Quando obter um acerto crítico em um ataque
vezes, excepcionalmente inteligentes e pensam de forma
de arma de combate corpo a corpo, você pode jogar um dado
impossivelmente rápida e clara. Personagens com essa
de dano da arma adicional e ignorar o menor resultado.
essência são pensadores e planejadores que veem todos os
Compleição Poderosa. Você conta como um tamanho maior ao
ângulos e antecipam o curso provável das ações tomadas por determinar sua capacidade de carga e a quantidade que você
aqueles com mentes menores. pode empurrar, arrastar ou levantar.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência,
Sabedoria ou Carisma aumenta em 2.
Aptidão Intelectual. Escolha uma de suas proficiências TALENTOS DE PODEROSA
com perícia ou ferramenta. Seu bônus de proficiência Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens
é duplicado em qualquer teste de atributo que utilize a Poderosas a critério do Mestre.
proficiência escolhida. DURO NA QUEDA
No 11º nível, você pode escolher outra proficiência com Você aumenta o tamanho do seu Dado de Vida em um passo
perícia ou ferramenta para ganhar este benefício. até o máximo de d12. Por exemplo, se o Dado de Vida da sua
classe for um d6, ele se torna um d8.
Além disso, você tem vantagem nas salvaguardas contra a
TALENTOS DE INTELECTUAL morte. Se tirar um 20 no d20, você pode gastar um Dado de
Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens Vida em vez de recuperar apenas 1 ponto de vida. Se o fizer,
Intelectuais a critério do Mestre. jogue o dado e recupere uma quantidade de pontos de vida
COORDENADOR DO CAMPO DE BATALHA igual ao total obtido.
Você é um comandante hábil no campo de batalha e pode INVULNERÁVEL
coordenar os movimentos e ataques de criaturas aliadas com No seu turno, você pode escolher ganhar uma quantidade
o efeito máximo. No início do seu turno, você pode escolher de pontos de vida temporários iguais ao dobro do seu bônus
um número de criaturas amigáveis igual ao seu modificador de proficiência. Esses pontos duram 10 minutos. Você pode
de Inteligência ou Sabedoria (mínimo de 1). As criaturas usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu
escolhidas não provocam ataques de oportunidade até o início modificador de Constituição (mínimo um). Você recupera
do seu próximo turno. Após isso, você não poderá usar esta todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
característica novamente até terminar um descanso longo. REPELIR
GÊNIO Quando atinge um alvo com um ataque de arma de combate
Você adquire proficiência em salvaguardas de Inteligência e corpo a corpo, você pode empurrar uma criatura como uma
duplica seu bônus de proficiência quando fizer salvaguardas ação bônus. Se empurrá-la com sucesso, você pode se mover
de Inteligência. 1,5 metros em direção a ela. Você não provoca ataques de
PENSAMENTO RÁPIDO oportunidade com este movimento.
Sua mente ágil permite que você aja de forma impossivelmente SALTO MAIOR
rápida e aproveite a menor hesitação dos seus inimigos. Você Você duplica seu valor de Força para determinar seu
pode fazer uma ação ou ação bônus no final do turno de outra salto em distância e também duplica seu modificador de
criatura. Após isso, você não poderá usar esta característica Força (mínimo de 1 após duplicar) para determinar seu
novamente até terminar um descanso longo. salto em altura.
PRESCIENTE Além disso, no final de qualquer queda, você sofre 1d6 de
No início de um encontro de combate, se não estiver dano contundente a cada 4,5 metros caídos em vez de a cada 3
surpreso, você poderá escolher agir primeiro em vez de jogar metros, até um máximo de 20d6.
a iniciativa. Após isso, você não poderá usar esta característica VIGOROSO
novamente até terminar um descanso longo. Como uma ação, você pode gastar um Dado de Vida. Jogue
ATENTO o dado e recupere uma quantidade de pontos de vida igual
Seus sentidos são aguçados e você perde poucos detalhes. Seu ao total obtido. Você pode usar esta característica uma
valor de Sabedoria (Percepção) passiva aumenta em 4 e você quantidade de vezes igual ao seu modificador de Constituição
duplica seu bônus de proficiência quando fizer um teste de (mínimo um). Você recupera todos os Dados de Vida gastos
Sabedoria (Percepção). desta forma ao terminar um descanso longo.

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OPÇÕES DE PERSONAGEM
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RAÇAS ANÃO RHÚLICO

O
s humanos são, de longe, o mais prevalente
se dar bem o
de todos os povos de Immoren ocidental, mas
ão pe qu en o ma s forte de Rhul parece
certamente não são os únicos. Em todas as O po vo an ntanhas altas do
Ele s têm sid o um ponto fixo entre as mo
cidades, desde a Geleira Ulden, no extremo suficien te. Até onde pode
Im mo ren oci de ntal por vários séculos.
norte de Khador, até a ilha de Água Negra, nas Ilhas nordest e de rrota e nunca
ses nu nc a beberam da taça da de
Scharde, várias outras raças chama o continente de lar. ser dit o, os rh ule ndamente como
o ch ico te do con qu istador, escavados profu
Gobbers inteligentes constroem comunidades entre e dentro sentiram esculpidas na
for tal eza s cav ernosas montanhosas
das cidades humanas, ogrun brutais gritam comandos em estão em su as ito estruturada,
a. Es se po vo tem uma sociedade mu
fábricas e docas e experientes mercenários e comerciantes terra e na pe dr bunais do Debate.
anões rhúlicos debatem sobre o preço de bens ou serviços en te gu iad a pe las suas leis e pelos seus tri
estreitam sua própria
nas ruas — tudo isso enquanto equipes de trolloides urbanos ma ior ia de les pr efere a companhia de
Enquan to a ntanhas e passaram
patrulham suas comunidades, vestindo trajes xadrez e e, mu ito s do s an ões de hoje saíram das mo
espéci
ustriosos dos homens.
a morar nos reinos ind
rtmin
armaduras de placas. Em algumas cidades, os antigos
habitantes das Espiras Estilhaçadas, os enigmáticos nyss,
vivem entre seus primos da misteriosa Ios. Quase todos os
—GameouidO
or de Cyriss
astrométrico e seg
assentamentos permanentes nos Reinos de Ferro abrigam
vários povos, línguas e costumes.
Além das cidades, as áreas selvagens de Immoren ANTIGOS E ORGULHOSOS
ocidental abrigam um número ainda maior de raças Immoren ocidental tem sido o lar de humanos e anões
diversas. Algumas são perigosas, como os tharns ferais desde antes da história escrita, quando apenas a palavra e a
e seus mestres druídicos inescrutáveis, os trajados- música gravavam seus feitos. Os rhuleses, assim chamado
em-negro, enquanto outras simplesmente aproveitam em homenagem ao seu reino ancestral, se estabeleceram
qualquer oportunidade para sobreviver em um mundo nas montanhas do norte e se reuniram em uma nação única
perigoso. Esta seção apresenta as raças predominantes dos muito antes da humanidade sair da barbárie tribal. Esse povo
Reinos de Ferro. é adequadamente reconhecido como a primeira civilização
do oeste e possui a cultura ininterrupta mais longa de todas
as raças civilizadas. De fato, quando os elfos apareceram pela
primeira vez em Immoren ocidental como refugiados de um
Altura e Peso império despedaçado, os salões dos anões já ocupavam as
Você pode usar as informações sobre tamanho nos montanhas e vales de Rhul.
traços da raça para selecionar uma altura e um peso para Os anões são igualmente resistentes em corpo e
sua personagem ou pode jogar na tabela Altura e Peso comportamento. Eles têm um grande desejo pela vida, fortes
Aleatórios. Para determinar sua altura, jogue o número de convicções religiosas e ricos códigos de honra e leis. Sua
dados na coluna Modificador de Altura e adicione o resultado cultura é tão distinta e substancial quanto as montanhas que
(em centímetros) à altura base da sua personagem. Para
chamam de lar. É comum entre os humanos pensar no povo
determinar seu peso, multiplique o número que você jogou
para seu modificador de altura pelo valor apresentado na
de Rhul como algo fixo e imutável, mas isso não é verdade.
coluna Modificador de Peso e adicione o resultado (em Eles são altamente adaptáveis e têm uma compreensão
quilos) ao seu peso base. firme dos tempos em mudança. Os anões de hoje são muito
parecidos com seus antepassados, ainda que muito diferentes.
ALTURA E PESO ALEATÓRIOS
ARTESÃOS PRAGMÁTICOS
Raça Altura Modificador Peso Modificador Engenheiros inigualáveis, os rhuleses abraçam prontamente
Base de Altura Base de Peso os avanços da mekânica, as conveniências da energia a vapor
Anão rhúlico 1,10 m +(2d4) × 2,5 60 kg. × (2d6) × 0,5 kg. e a melhoria de todas as coisas fabricadas. Eles já ficaram
Gobber 0,80 m +(2d4) × 2,5 17,5 kg. × 0,5 kg. sozinhos e isolados na distante Rhul, contentes em ignorar as
Humano 1,40 m +(2d10) × 2,5 55 kg. × (2d4) × 0,5 kg. raças atrasadas abundantes no sul, mas os orgoth predadores
Iosano 1,60 m +(2d8) × 2,5 50 kg. × (1d6) × 0,5 kg. os ensinaram que não poderiam ignorar a humanidade. Ao
Nyss 1,65 m +(2d8) × 2,5 55 kg. × (1d6) × 0,5 kg. invés de ver todos os humanos como arruaceiros invasores,
Ogrun 2,10 m +(2d8) × 2,5 140 kg. × (2d6) × 0,5 kg. os pragmáticos rhuleses aceitaram de alguma forma que o
Trolloide 1,80 m +(2d10) × 2,5 65 kg. × (2d6) × 0,5 kg. homem era tão variado e complexo quanto qualquer anão.
Com o tempo, um novo sentimento de curiosidade sobre o
mundo tomou conta do povo de Rhul e as gerações recentes
aprenderam a olhar para fora de seus salões de pedra,
até mesmo abrindo os braços em amizade aos reinos da
humanidade. Muitos anões já se estabeleceram fora de Rhul
para viver entre os reinos humanos, mas os anões de hoje

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permanecem cautelosos em se envolver na política de outras No entanto, o desejo de criar monumentos que durem
raças. Eles percebem que a humanidade está sempre à beira mais do que vida de um anão é intrínseco à sua natureza e até
de um grande conflito e muitos anões hesitam em ser atraídos mesmo os vilões entre eles não são imunes ao desejo de serem
para essas disputas. lembrados depois que partirem.

RANCOROSOS NOMES RHÚLICOS


A cultura anã desafia uma explicação fácil. A rivalidade entre Os anões de Rhul tipicamente têm nomes curtos e
clãs é um modo de vida. Os anões aparentemente gostam simples, raramente mais longos que duas sílabas. Para
de travar duelos raivosos por causa de insultos menores e nomes masculinos, pelo menos uma sílaba será forte. Seus
rixas sangrentas duram gerações. Os clãs anões batalham sobrenomes se enquadram em uma das duas categorias: nomes
abertamente para resolver suas disputas, sitiando seus descritivos adotados por aqueles que procuram ostentar seu
rivais por causa de assuntos como o direito de construir em estilo ou propagar sua fama e nomes de clã adotados pelos
um terreno. No entanto, este derramamento de sangue é rhuleses mais tradicionais (alguns dos quais usam “de” para
realizado através de rigorosos códigos de lei passados através conectar seu primeiro nome e o nome de clã, por exemplo:
dos tempos e os clãs realizam estas campanhas com um senso Tholrick de Sigmur em vez de Tholrick Sigmur).
de honra e propriedade que parece estranho à prática humana Nomes Masculinos: Admon, Arlack, Barl, Bartan, Bindar,
da guerra. Atualmente, um grande número de anões vive Brogan, Bulin, Decklin, Dragar, Dunarl, Durg, Durke, Ecken,
em Cygnar e Khador e tem sofrido com as hostilidades entre Freitag, Galtar, Gamack, Gerhard, Gidrick, Golrick, Gornock,
essas nações rivais, bem como as consequências da Exação. Gruhn, Guvul, Havelock, Hedwig, Herne, Holdur, Jaldun,
Jurg, Kalmon, Lossock, Redgar, Theldor, Tholrick, Thorne
UM LEGADO INQUEBRÁVEL Nomes Femininos: Anlost, Bredine, Brunev, Cathro,
Clãs rivais são conhecidos por deixarem suas diferenças de Celath, Crelyth, Crieda, Darlave, Dira, Garline, Gedine,
lado ao primeiro sinal de uma ameaça externa e a maioria dos Geduve, Girta, Gorina, Heleth, Hiln, Magrat, Marba,
anões criados fora de Rhul deixariam tudo para trás em um Mendine, Nollos, Sartine, Torlith, Uhlith, Ulave, Vetta
instante para defender sua terra natal. O modo dos anões é Sobrenomes: Belgre, Blackitt, Darrow, Dolgren, Domack,
preservar e construir, não destruir. Dorgun, Durkin, Domínio Gélido, Fortros, Gherke, Lugro,
Por todo o seu domínio da arte da guerra e sua proeza de Martelo Forjado, Martelo Vermelho, Olghrd, Pavio-Curto,
combate, os rhuleses se esforçam para deixar um legado que Piso-de-Pedra, Resoluto, Rothrocha, Sangue-da-Mina, Serric,
durará através das eras. Os cercos são conduzidos para ganhar Sigmur, Sombra Suave, Tece-Rede, Torgun, Tornozelo-
território ou provar a coragem, nunca para pilhar ou saquear. Negro, Urdro, Whitnock
Apesar disso, alguns anões foram considerados culpados de
tais crimes, pois a desonra, banditismo, ganância e traição não
são completamente desconhecidos entre eles. TRAÇOS DOS RHULESES
Ao escolher a sub-raça do seu anão, você pode escolher
rhúlico, usando as seguintes regras para criar sua personagem.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência
aumenta em 1.
Treinamento com Armas de Fogo. Você tem proficiência
com carabinas.
Mestre Artesão. Você tem proficiência com ferramentas de
funileiro. Você pode criar itens mágicos em incrementos de
50 PO em vez dos incrementos normais de 25 PO e você pode
criar itens mundanos em incrementos de 15 PO em vez dos
incrementos normais de 5 PO.
Palavra de Honra. Rhuleses de alinhamento ordeiro (a
grande maioria) levam seus juramentos a sério e foram
condicionados ao longo de milênios a obedecê-los. Um
juramento formal feito por um anão rhulês não pode ser
quebrado intencionalmente de nenhuma maneira e o rhulês
nunca procura brechas para fazê-lo. Ao executar uma tarefa
diretamente relacionada a um juramento feito, você recebe
um bônus de +1 em todos os testes de perícia.
Você pode ter um juramento no 1º nível, um segundo no
7º nível e um terceiro no 12º nível. Os juramentos devem ser
tarefas incrivelmente específicas e duradouras que levarão a
maior parte de sua vida para serem concluídos. Bons exemplos
incluem “juro proteger os filhos do meu companheiro caído”,
“nunca permitirei que ninguém roube dos pobres” e “eu des-
truirei os tesouros ancestrais do Clã Martelo Forjado”. Os maus
exemplos incluem “eu sempre vencerei uma luta”, “eu matarei
todos os meus inimigos” e “eu sempre convencerei os outros”.

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gobbers falem francamente e contribuam para o bem-estar
GOBBER geral de sua família e amigos mais próximos.
Os gobbers que trabalham e vivem juntos se enquadram
entaram
qu e os R ei no s de Ferro enfr em uma relação comunal na qual a propriedade de itens
muitos desafios mente ser uma como ferramentas e armas se torna sem sentido, um
Apesar dos s m os traram repetida
nos últimos anos
, os go bb er ra sua estatura comportamento que também podem exibir com amigos
A lg un s po dem apontar pa aponto
raça capaz e re
silie nt e.
aq ue za , m as , em resposta, eu e colegas de outras raças. Embora não considerem que
um sinal de fr ter. Quando os emprestar os bens dos outros em tais circunstâncias seja
diminuta como os id ad e e força de cará
para sua astúci
a, en ge nh destruição, os roubo, gobbers que vivem na sociedade humana entendem as
ír am no precipício da ra
reinos da human
id ad e ca o seu melhor pa normas humanas e não podem invocar a ignorância como um
lá em gr an de número, dando meio de fugir da punição por tais crimes.
gobbers estavam que eles Pequenos em estatura e naturalmente habilidosos em evitar
remendar as pe
ças.
ia do s go bb er s, é possível ver
ndo a histór s reinos. Embora chamar atenção, os gobbers podem ser ladrões excepcionais,
De fato, olha em todos os grande er mas seu sucesso neste campo levou a estereótipos infelizes. A
se integraram co
m su ce ss o miséria e se mov
, às ve ze s, pr ecisar viver na ci da de s m ai s maioria dos gobbers prefere criar coisas de valor duradouro
am mesmo as
os gobbers poss eg ui çõ es , at é se pela habilidade das suas mãos e mentes igualmente ágeis do
ra evitar pers raça, cujos mem
bros
nas sombras pa m um enclave da sua so breviver. que sobreviver roubando. Dito isto, eles são frequentemente
ti ve ra u melhor pa ra
restritivas man e fa zi am o se
r, dentro explorados em empregos mal remunerados; muitos vivem
suas oficinas mesmo prospera
esforçavam em se ad ap ta r, e
agerada. em um terrível estado de pobreza e, às vezes, recorrem a
s gobbers de não pode ser ex
A capacidade do es profissões criminosas como alternativa. Outros vivem como
rake
st is a el
tor Pend
e possam se r ho
das culturas qu
— P ro f ess o r V ik sucateiros seminômades, um ofício respeitável entre gobbers,
e viajam de cidade em cidade recuperando itens quebrados e
descartados para consertar e revender.

NOMES DE GOBBERS
Os gobbers são um povo amável e curioso, propenso à O nome de um gobber é frequentemente um nome longo e
violência apenas como último recurso, o que os diferencia único que combina um nome pessoal, os nomes da mãe e do
dos primos mais selvagens, conhecidos como bogrin. Eles pai e algum apelido ou descritor. Esses descritores geralmente
tiveram um sucesso considerável integrando-se na sociedade possuem um significado duplo, com elementos positivos
humana, tanto nas zonas rurais como nas urbanas. Os
gobbers encontram trabalho como comerciantes astutos,
trabalhadores qualificados e pensadores inovadores com uma
afinidade natural para a alquimia e engenharia.

MINÚSCULOS, MAS PODEROSOS


Esbeltos e rijos, os gobbers são um povo diminuto. Sua
pele sem pelos é geralmente cinzenta-verde malhada. Esta
coloração pode mudar drasticamente, muitas vezes em
resposta ao humor de um gobber, e alguns gobbers podem até
controlar esta tonalidade em um nível limitado. Eles também
possuem olhos largos, orelhas grandes e pontiagudas, pés
excessivamente grandes, mãos rápidas e um rosto protuso,
com uma boca larga e cheia de dentes.
Apesar de terem metade do tamanho dos humanos, os
gobbers encontraram um nicho entre as civilizações dos
Reinos de Ferro e dentro da natureza selvagem de Immoren
ocidental. Embora alguns enfrentem o preconceito de
humanos intolerantes, eles ainda conseguem se integrar
em quase todas as sociedades humanas. Entre povos mais
selvagens, os gobbers muitas vezes encontram um lugar como
comerciantes de bens fabricados em cidades ou vendendo suas
habilidades como funileiros e inventores.

CRIATURAS COMUNAIS
Os gobbers são uma das três raças principais que adoram a
deusa-mãe Dhunia, embora a religião não seja um aspecto
importante de suas vidas. Na verdade, membros de algumas
culturas os acham irreverentes e sem solenidade, mas isso
é apenas um resultado de sua curiosidade e desprezo geral
pelas barreiras sociais. A sociedade gobber tem pouca
arregimentação ou hierarquia e espera-se que todos os

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e negativos. Os componentes do nome de um gobber são
geralmente curtos e raramente maiores do que uma única
sílaba. Ao se dirigirem aos gobbers, os membros de outras
HUMANO
culturas frequentemente usam apelidos ou nomes mais
apropriados para as tradições de nomes do reino. a humanidade é
po vo s de Im moren ocidental, para viver
Nomes Masculinos: Ad, Ant, Az, Bert, Boll, Bork, Dag, De todo s os
a se cons id er ar . Nos adaptamos
lexa até
Dar, Gek, Gork, Gul, Gun, Hek, Hok, Kanh, Kug, Lan, Lok, talvez a mais perp ndra congelante
Mo, Mog, Nat, Nun, Oz, Pok, Rak, Tak, Tot, Tun, Tur, Un, co nd iç õe s di fe rentes, desde a tu s no ss as , o que
em várias te m in úm er as variaçõe
te. Ex is talmente
Vog, Vorg, Zag o deserto escaldan qu al qu er de sc ri ção que englobe to
Nomes Femininos: Agghi, Ala, Anh, Ano, Ara, Bel, Dar, ntrar mos para oferecer
.
torna difícil enco e nós, humanos, te
Enda, Gan, Gara, Geka, Gren, Kat, Lom, Mari, Meg, Nan, de de tu do qu ss os av an ço s,
a amplitu na r. A pe sa r de todos os no
Rala, Ren, Sele, Tere, Ula, Vel, Walu, Wikka enga oramos
Mas não se deixe ar do fa vo r dos deuses que ad
Apelidos de Gobber: -ak (intocável, barulhento ou as, e ap es de nós a
filosofias e ciênci s fo i co nc ed ido, temos dentro
irritante), -aken (vigoroso, teimoso), -alok (sábio ou
e do Dom da Mag
ia qu e no tornaram tão
ol ên ci a e guerra que nos
inteligente, manso), -aneg (feroz, irracional), -anen (furtivo,
mesma inclinaçã
o pa ra a vi a violência
m ol gu r. Po demos vestir noss
nervoso ou inseguro), -bin (obsessivo, destrutivo), -dara
bem-vindos entre
as tr ib os mas algo em
(saudável ou longevo, conservador), -ekka (radiante, od er na s e es trat égias brilhantes,
sm
com conveniência ar sangue.
urge para derram
drake
maníaco), -gamun (silencioso e retraído, instável), -helek
r Pen
or no s

—Professor Vikto
nosso in te ri
(heroico, dominador), -kam (habilidoso, covarde), -obal
(brincalhão, insensível), -omog (amigo dos animais, bom
cozinheiro), -rel (observador, passivo), -ular (inovador,
trapaceiro), -uman (fiel e determinado, fanático)
Por exemplo, um gobber chamado Az nascido de pais chamados
Mog e Rala pode ter o nome completo Azralamoggamun, Os humanos dominam do extremo norte de Khador até a ponta
mas geralmente ser chamado de “Az” entre seus companheiros sul da Ilha Sangrenta. Existe uma grande diversidade entre os
não gobbers. humanos, tanto que um viajante em Immoren ocidental pode
encontrar inúmeros grupos étnicos e regionais, a maioria dos
TRAÇOS DE GOBBERS quais se identificam com os mais importantes reinos antigos da
era Mil Cidades, antes da chegada dos orgoth. Estas identidades
Sua personagem gobber tem alguns traços em comum com
culturais estão profundamente enraizadas, apesar do aumento
todos os outros gobbers.
dos reinos modernos definidos pelos Tratados de Corvis. As
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza
culturas e aparências desses povos podem variar drasticamente,
aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
pois a maioria dessas identificações é baseada nas regiões, não
Idade. Os gobbers envelhecem mais rapidamente do que
na linhagem.
muitas outras raças, atingindo a maturidade entre os 13 e 16
anos. Em média, os gobbers vivem 65 anos.
Alinhamento. Os gobbers tendem para TRAÇOS DE HUMANOS
alinhamentos neutros. Sua personagem humana tem alguns traços em comum com
Tamanho. Os gobbers medem cerca de noventa centímetros todos os outros humanos em Immoren ocidental.
e pesam por volta dos 20 quilos. Seu tamanho é Pequeno. Idade. Os humanos atingem a idade adulta entre os 15 e 19
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 7,5 metros. anos e vivem menos de um século.
Agilidade. Você pode se mover através do espaço de Alinhamento. Humanos não tendem a qualquer alinhamento
qualquer criatura cujo tamanho seja maior que o seu. específico. O melhor e o pior são encontrados entre eles.
Despercebido. Gobbers são frequentemente ignorados Tamanho. Os humanos variam amplamente em altura e
devido ao seu tamanho pequeno e capacidade de passar compleição, de apenas 1,50 metros a bem mais de 1,80. Não
despercebido. Você é proficiente na perícia Furtividade. importa onde você esteja nesse intervalo, seu tamanho é Médio.
Além disso, quando executa a ação Desengajar e termina seu Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
movimento, você pode tentar executar a ação de Esconder-se Idiomas. Todas as personagens humanas podem falar o
para ficar escondido de qualquer criatura contra a qual você idioma de sua nação natal, mas a leitura e a escrita não são
tenha cobertura. totalmente difundidas. Como a principal língua comercial
Inventivo. Você têm proficiência com um conjunto de usada por comerciantes e viajantes em todos os Reinos de
ferramentas de artesão da sua escolha: ferramentas de Ferro, o cygnarano é, de longe, o idioma mais falado em
ferreiro, ferramentas de funileiro, ferramentas de pedreiro/ Immoren ocidental, mas qualquer um que tenha relações
construtor ou suprimentos de alquimista. frequentes com cidadãos de outras nações aprenderá os
Visão no Escuro Superior. Você consegue enxergar até 36 outros idiomas dos povos com os quais lidam. Você pode
metros na meia-luz como se fosse luz plena e na escuridão falar, ler e escrever dois idiomas à sua escolha.
como se fosse meia-luz. Na escuridão, você só consegue Origem Nacional. Escolha de qual nação a sua personagem
discernir tons de cinza. vem: Cygnar, o Protetorado de Menoth, Khador, Llael, Ord
Idiomas. Você pode falar gobberês, que não tem forma ou Cryx. Após escolher uma nação, você pode usar os traços
escrita, e pode falar, ler e escrever outra língua da sua escolha, padrão para os humanos ou os traços listados abaixo para a
geralmente a língua de seu reino natal. nação da sua personagem.

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legado de indivíduos de cabelos negros e pele escura. Os
CYGNAR sinari se autodenominam thurianos com orgulho e tanto eles
Os cygnaranos são um povo muito variado. As terras que quanto os descendentes dos habitantes originais da Thuria
compõem o reino eram parte de várias nações no passado podem traçar suas linhagens até os tempos antes dos Orgoth.
e o país moderno ainda reflete muito dessa diversidade. As
experiências de vida dos cygnaranos são tão variadas quanto NOMES DOS CYGNARANOS
suas culturas. A nação possui um sistema educacional bem As convenções de nomes cygnaranos variam por cultura,
desenvolvido e seu povo é acolhedor. A maioria dos avanços como explicado abaixo.
tecnológicos do século passado foi feita por cygnaranos e este Caspianos e Povo-do-meio. Os nomes dos caspianos e
é o mais industrializado de todos os Reinos de Ferro, dando do povo-do-meio demonstram uma grande variedade,
aos seus cidadãos uma familiaridade forte com o maquinário e pois muitos são influenciados por outras culturas. Seus
a fabricação moderna. sobrenomes são muitas vezes uma combinação de duas
palavras em inglês, como “bicker” e “staff” para “Bickerstaff”
CULTURAS DE CYGNAR ou “horn” e “bridge” para “Hornbridge.”
Cygnar é o lar de quatro grupos principais: os caspianos, os Nomes Masculinos: Alain, Alger, Alnor, Alvy, Amery,
morridanos, o povo-do-meio e os thurianos. Ansel, Anson, Ard, Ardin, Arias, Arkin, Arland, Artis, Baen,
Caspianos. Nativos da região sul, que foi o lar dos seus Bain, Bairn, Barden, Barigan, Barlowe, Bartley, Bayden,
ancestrais desde a fundação da antiga Calacia, os caspianos são Beck, Bergin, Birk, Bixler, Blayde, Blythe, Bolden, Boren,
o povo mais abundante de Immoren ocidental. Os povos que Bors, Bowden, Brandel, Brill, Brock, Brone, Brue, Brunner,
se mesclaram nesta região eram diversos suficientemente para Bryson, Cacey, Caine, Cam, Camden, Casner, Cobb, Creedan,
exibirem uma variação enorme até hoje. Muitos caspianos Creel, Crowle, Dalmer, Dardan, Degar, Delp, Dexer, Dextrel,
costumam ter a pele cor creme e cabelos mais claros, Dorn, Dowd, Doyle, Druce, Dugger, Dunley, Durwin, Eckert,
enquanto outros têm tons mais escuros e cabelo preto.
Morridanos. Vindos dos pântanos e bosques da Floresta
dos Espinhos, os morridanos são descendentes do reino
perdido de Morrdh, cujos territórios antigos ficavam, em
grande parte, dentro das fronteiras da moderna Cygnar. Às
vezes, os forasteiros os desprezam por seus modos rústicos e
comportamentos taciturnos, mas, por baixo desse exterior,
os morridanos são astutos, resolutos e leais. Fisicamente,
eles têm menor estatura e são mais delgados do que os seus
compatriotas do sul.
Povo-do-meio. O abundante povo-do-meio de Cygnar
domina o coração norte da nação. Esse é um povo robusto e
prático que adotou uma atitude que os estrangeiros, às vezes,
confundem com teimosia. A identidade cultural de Cygnar
certamente surgiu da unificação do pragmático povo-do-
meio com os burgueses caspianos após os Tratados de Corvis.
Muitos dos soldados de carreira das forças armadas de Cygnar
pertencem ao povo-do-meio, especialmente os que servem ao
longo das fronteiras norte e leste. Desde os tempos antigos,
dezenas de culturas diferentes se misturaram nesta região
e, por isso, não há uma aparência específica que defina seus
habitantes, embora a maioria seja morena e tenha cabelos
escuros ao invés de serem pálidos e terem cabelos claros.
Thurianos. Os thurianos são uma das duas principais
culturas que dominaram a costa ocidental nos dias antigos.
Eles há muito valorizam o raciocínio rápido, o acúmulo de
segredos e a sabedoria. A feitiçaria é extraordinariamente
comum entre eles e esta região já gerou mais do que seu
quinhão de arcanistas prestigiosos. A magia humana
organizada tem suas raízes nesta região e a fortaleza da
Ordem Fraternal de Magia é baseada em Ceryl, o coração do
que outrora foi Thuria. Como Caspia e a Terra-do-Meio,
Thuria era um reino acolhedor que reuniu diversos povos
em sua comunidade e, assim, as características físicas dos
thurianos variam consideravelmente, embora um número
um pouco maior do que a média tenha cabelo ruivo e olhos
verdes. Muitos sinari, mencionados abaixo, se estabeleceram
em Thuria no início da história do reino e deixaram um

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Egan, Elias, Elgin, Ennis, Everett, Fane, Fargas, Finch, Fitch, Corley, Cronan, Deorain, Derrigan, Donovan, Doyle,
Gade, Gadsden, Galt, Garrett, Garrick, Godwin, Griffin, Dromore, Duff, Duffock, Duggan, Dunne, Enabarr, Finnian,
Gum, Gunner, Hamil, Harlan, Hawke, Heremon, Ichabod, Gafneagh, Garrity, Gilmore, Glasneagh, Gormleigh,
Jagger, Jarok, Jonas, Julian, Kade, Kell, Kerne, Kerr, Leto, Gowan, Grady, Grath, Hugh, Kaddock, Kain, Kavanaugh,
Lon, Mago, Malek, Milo, Nash, Nolan, Odger, Olson, Pandor, Kearneigh, Keehan, Kerrigan, Kilbride, Kildair, Lattimore,
Perth, Phineas, Radnor, Regan, Retho, Reynard, Rowe, Leegan, Lochlan, Lowreigh, Lynch, Madigan, Melroane,
Rudd, Scarle, Sebastian, Sorley, Timeck, Ulfass, Vahn, Victor, Moriarty, Murrough, Rathleagh, Reardan, Riordan, Roane,
Vidor, Vinter, Waldron, Wolfe, Wyatt Ryland, Scully, Sheridan, Sorleagh, Torcail, Turlough, Vain,
Nomes Femininos: Alanna, Alexia, Alley, Amery, Ashlan, Waddock, Wain
Ashley, Bailey, Betilda, Brona, Cammy, Canice, Cara, Caylan,
Cecily, Creena, Dara, Darsey, Delaney, Derry, Desle, Devlin,
Dunla, Elatha, Elspeth, Emma, Enda, Erris, Evelyn, Gale,
TRAÇOS DE CYGNARANOS
Independentemente de sua cultura, sua personagem tem as
Gwen, Haley, Henna, Islene, Jenett, Jordan, Juliana, Katerine,
seguintes características, um legado por ter crescido na nação
Kealey, Kearey, Kelsey, Lorna, Matilda, Meara, Morna,
mais industrializada de Immoren ocidental.
Muriel, Nally, Orla, Rosaleen, Rowan, Sabina, Shay, Tara,
Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Inteligência e
Torey, Tressa, Una, Vora, Wren
Carisma aumentam em 1 cada.
Sobrenomes: Ainsworth, Aleman, Alkott, Applewhite,
Bem Educado. Você ganha proficiência em duas das
Ashburn, Ashcroft, Atchley, Atwood, Bainbridge, Bancroft,
seguintes perícias: Arcanismo, Intuição, Medicina,
Bannister, Barrington, Barton, Baskin, Belker, Bingley,
Natureza e Religião.
Blackburn, Blackwood, Boggs, Borloch, Borne, Bradner,
Direito de Portar Armas. As armas de fogo de Cygnar estão
Brasher, Briarford, Brisbane, Broadnax, Brocker, Calligan,
entre as melhores dos Reinos de Ferro e seus cidadãos estão
Calvirt, Cosgrave, Darkmantle, Denby, Denisson, Dryden,
muito familiarizados com a sua operação. Você recebe +1 nas
Dumas, Dunford, Durst, Ellsworth, Falk, Fenwick, Forsythe,
Fullet, Gadock, Galbraith, Gant, Gately, Gilfin, Gilroy, jogadas de ataque feitas com armas de fogo simples e marciais.
Grayden, Grimes, Hadley, Haightley, Halstead, Hartcliff, Revolução Industrial. Quando fizer um teste de atributo
Helstrom, Helwick, Hitch, Hornbeck, Hurst, Ironside, usando ferramentas de artesão, você pode rolar um d4 e
Keightley, Keller, Kendrick, Kerrigan, Kerswell, Kinnet, adicionar o valor rolado ao resultado do teste.
Kirkston, Kurgan, Langworth, Lynch, Mallett, Mallory,
Millward, Montfort, Mosley, Murdoch, Norwick, Oberen, O PROTETORADO DE
Oldham, Pendrake, Raelthorne, Ratcliff, Redgrave, Rolfe,
Rusling, Scarrow, Shaw, Skarholt, Sunbright, Talbot,
MENOTH
Como produto de uma guerra civil com Cygnar, o
Tolbert, Versh, Villius, Voyle, Wadock, Whitefield
Protetorado de Menoth ocupa uma porção relativamente
Morridanos e thurianos. A maioria dos nomes morridanos
e thurianos compartilha alguns aspectos dos caspianos e pequena do continente de Immoren e sua população é mais
do povo-do-meio, embora alguns sejam bem diferentes. homogênea do que as de outras nações. A proximidade do
Notavelmente, as convenções de nomes morridanos e país aos climas severos das Planícies da Pedra Sangrenta e a fé
thurianos têm muitas semelhanças quando se trata de sufixos, do seu povo contribuem para a robustez dos seus habitantes.
com vários nomes terminando em ‑an, ‑in, e ‑eigh. CULTURAS DO PROTETORADO DO
O costume de anexar o prefixo mac- a alguns sobrenomes
thurianos data de várias centenas de anos. A palavra MENOTH
órdica mag significa “filho” e estudiosos afirmam que Existem duas grandes culturas no Protetorado: os suleses e
esta é provavelmente uma tradução comparativa. Assim, os idrianos.
sobrenomes como MacBurney e MacRoane são exemplos de Idrianos. Os idrianos eram compostos por diversas tribos
sobrenomes que podem ser atribuídos a thurianos. nativas da região oriental conhecida como Planícies da Pedra
Nomes Masculinos: Aidan, Bastian, Blake, Bradig, Sangrenta. Estas tribos anteriormente nômades passaram,
Branduff, Brogan, Brosnan, Byrleigh, Cagneigh, Colm, em grande parte, a adorar Menoth, embora algumas
Conleth, Conor, Cormick, Cullin, Darian, Darragh, Decklan, tribos tenham permanecido fora do Protetorado e assim
Deegan, Dermot, Dougal, Durgan, Eilish, Fergus, Finnegan, mantiveram algumas das suas tradições mais antigas. Embora
Flynn, Gervin, Gorman, Gralan, Hagan, Hanagan, Hogan, os idrianos fossem rotulados como adoradores da Serpente
Ian, Keegan, Killian, Kirwin, Larkin, Lonan, Lorcan, Luan, Devoradora antes de sua conversão, a verdade é que suas
Mairtin, Morgan, Nolan, Odran, Olan, Quinlan, Quinn, crenças espirituais eram mais variadas. Alguns realmente
Rogan, Ronan, Ryleigh seguiam a Serpente mas outros praticavam uma forma de
Nomes Femininos: Aideen, Ansleigh, Beara, Boand, culto aos antepassados. Ambas as práticas eram intoleráveis
Brennan, Caelan, Caitlin, Carleigh, Carolan, Clancy, Dana, para os menitas do Protetorado, que realizaram numerosas
Devlin, Evlin, Gillian, Jelyan, Jerilyn, Kaelin, Keehan, cruzadas para trazer esses povos para a fé do Criador. Idrianos
Kennan, Kenseigh, Kerin, Kerry, Kileigh, Lacy, Leigan, normalmente têm pele cor de oliva, cabelo castanho escuro
Lennon, Mara, Meara, Megan, Milish, Niall, Regan, Roshean, ou preto e olhos amendoados.
Shannon, Teagan, Tiernan Suleses. Os suleses constituem a grande maioria da
Sobrenomes: Aghamore, Bain, Bartley, Beene, Berrigan, população do Protetorado. Embora a distinção entre caspiano
Bradigan, Bray, Brenn, Burney, Byrne, Carrock, Cathmore, e sulês seja muito recente, ela é muito importante para ambos

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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os grupos. Embora compartilhem a mesma ascendência com Sobrenomes: Ad, An, Anh, At, Bahl, Bahn, Bal, Behn, Das,
aqueles que vivem a oeste do Rio Negro em Cygnar, os que Dur, Et, Eyn, Had, Has, Ja, Kahn, Kat, Kehn, Keht, La, Lahn,
moram a leste do Rio Negro no Protetorado de Menoth Ma, Maz, Naj, Naz, Rehn, Roh, Sa, Sahn, Sek, Sekh, Set, Sil,
referem-se a si mesmos como suleses. Este nome homenageia Tar, Tas, Ull, Uz, Veht, Yah, Yas, Yeht, Zah, Zhah
o Hierarca Sulon, que iniciou a Guerra Civil Cygnarana e e Nomes Tribais: Bukhari, Foha, Madrah, Makha, Nazira,
compartilha seu nome com a cidade chamada Sul, que por sua Okar, Raza, Silmani, Sohar, Yohada, Zahari
vez fica na região que um dia foi a Cáspia oriental. Embora
isso possa parecer apenas uma questão de semântica, é
possível argumentar que os suleses estabeleceram uma cultura
TRAÇOS DO PROTETORADO
distinta no século pós-guerra, em grande parte devido às suas DE MENOTH
crenças religiosas intensas. Nos anos passados desde a guerra Independentemente do seu passado cultural, você tem os
civil, a aparência dos dois povos tem divergido cada vez mais, seguintes traços em comum com seus compatriotas do
já que as condições de vida menos confortáveis sofridas pelo Protetorado.
suleses no Protetorado de Menoth frequentemente afeta suas Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Força e
características. O casamento misto entre suleses e idrianos Constituição aumentam em 1 cada.
também se tornou relativamente comum, contribuindo para Caminho do Peregrino. Você ganha proficiência nas perícias
mudanças mais sutis ao longo das últimas gerações. História, Religião e Sobrevivência.
Soldados Cidadãos. Você tem proficiência com armas simples
NOMES DO PROTETORADO corpo a corpo, armas marciais corpo a corpo, armadura leve,
As convenções de nomes no Protetorado de Menoth variam armadura média e escudo.
por cultura, como explicado abaixo.
Idrianos. Sobrenomes são uma adição recente aos rituais
de batismo dos idrianos. A prática convencional é combinar KHADOR
um sobrenome curto com o nome tribal de alguém. (Onze Embora o povo khadorano não seja tão diversificado quanto
tribos são oficialmente reconhecidas dentro do Protetorado seus rivais do sul, a nação de Khador é o lar de várias
de Menoth, as mesmas onze que se converteram em massa culturas distintas. Desde os senhores dos cavalos de Umbrey
em 565 DR). O ritual de batismo ocorre quando uma criança até os kossitas das montanhas do extremo norte, todos os
faz três anos. Até esse momento, a criança não tem nome khadoranos compartilham uma natureza robusta.
nem sobrenome e é referida apenas como “criança” ou
algum outro termo indiferente. Durante o ritual, a criança é CULTURAS DE KHADOR
apresentada com um nome patronímico. Por exemplo: se o Khador abriga quatro grupos principais: khardos, kossitas,
pai de um menino vem da tribo Makha, o menino pode então skirov e umbreanos.
ser chamado Sahu Kehtmakha; se o pai de uma menina é de Khardos. Ao norte de Ord, o Império Khadorano é
sangue Silmani, ela pode ser chamada de Saleha Tarsilmani. dominado pela segunda maior cultura em Immoren ocidental,
Suleses. Famílias que traçam sua ascendência até as a dos khardos, descendentes do império que governou o
linhagens caspianas tendem a seguir as mesmas convenções norte antes da chegada dos orgoth. Mais de mil anos atrás, o
de nomes descritas na seção dos cygnaranos. Império Khárdico e seus senhores dos cavalos conquistaram
Nomes Masculinos: Abidin, Adil, Adira, Affendi, Aiman, muitas pequenas nações, cidades-estados e tribos, e os
Akhet, Akhun, Amir, Amon, Amran, Anazim, Anuar, khardos dos dias atuais descendem das linhagens mais
Arshad, Arzu, Azlan, Badan, Bahari, Baharudin, Bakara, fortes daquela época. Como os outros povos do norte, os
Bakva, Banu, Bashah, Dahari, Djavak, Djokola, Durga, khardos costumam ser altos, pálidos e fisicamente robustos,
Faizal, Fakharuddin, Farhan, Fashran, Fazrul, Ghani, Goha, geralmente maiores do que suas contrapartes do sul.
Gosaf, Haakim, Hadi, Hafizul, Harun, Hasnan, Huslan, Kossitas. No extremo noroeste de Khador, os outrora
Ihsan, Imran, Ishak, Iskandar, Izal, Jaafar, Juhari, Kamarul, selvagens kossitas preservaram muito de sua cultura. Eles são
Khalid, Khvas, Kutsna, Lasha, Makhari, Marlizam, Moastaf, pessoas altas e magras, descendentes das tribos florestais de
Muzaffar, Naazim, Nahak, Najmudin, Nazri, Proha, Razak, Kos. Os kossitas são notoriamente hostis com forasteiros e
Retek, Rosdan, Saadim, Sahrizan, Sahu, Saltuk, Shaharuddin, mantêm alguns costumes tribais, mesmo dentro de cidades
Shamsul, Shariman, Shazrin, Siva, Sulaiman, Syahiran, maiores e da grande cidade de Ohk. Eles são conhecidos por
Taarek, Taha, Tajuddin, Tarmizi, Umar, Vasan, Vasu, Volka, seu conhecimento da floresta e sua capacidade de sobreviver
Yahaja, Yusuf, Zadar, Zahrin, Zahrul, Zakari, Zaru, Zedrin em condições impossivelmente severas.
Nomes Femininos: Adisa, Ami, Amira, Anisah, Aryani, Skirov. O outro povo outrora selvagem do norte que foi
Asmida, Aysha, Azara, Azlina, Bala, Chiora, Dalina, Dasima, domesticado pelos khards são os skirov, das montanhas do
Dedika, Dendara, Ezadura, Fareha, Fariza, Fatimah, Gulisa, norte de Khador. Essas pessoas troncudas e imponentes
Hafizah, Hasha, Haslina, Imanina, Indra, Jamilah, Juvita, estão entre os mais estoicos e temíveis dos khadoranos e são
Katijah, Kheta, Kita, Laili, Lamara, Lamzira, Latifah, Lilja, conhecidas por suas paixões fortes e devoção intensa. Os
Mahiran, Maisa, Mariani, Maya, Mazlin, Mutiara, Nadira, skirov sempre foram profundamente religiosos. Em tempos
Nazariah, Nurjahan, Opra, Rahanah, Rahiza, Rana, Razmani, ancestrais, eles eram adoradores devotados da Serpente, mas
Reha, Rohani, Safrina, Saleha, Sanatha, Shafeera, Shalan, a maioria foi convertida para a fé menita após as cruzadas dos
Shorena, Shuhada, Siti, Suriani, Tasara, Tiara, Tiesa, Uma, reis-sacerdotes que imitaram Khardovic, o valente sacerdote
Usha, Voha, Yana, Yara, Yasmin, Yati, Yuzmin, Zahidah, guerreiro que ajudou a moldar Khador. Muitas comunidades
Zahirah, Zakira, Zarina, Zuraina da montanha são contadas entre os apoiadores mais leais da

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Antiga Fé, enquanto outros se converteram à fé de Morrow Pachek, Petrov, Pytor, Radomir, Radu, Rajko, Ruskin, Sadko,
e abraçaram seus princípios com uma intensidade similar. Os Sergei, Servath, Solovei, Stoyan, Valerian, Vasily, Vasiuk,
skirov geralmente tem a pele e o cabelo mais claros do que os Vasko, Vladimir, Vojin, Volkh, Yakov, Yaro, Yuri, Yurik
outros khadoranos. Nomes Femininos: Akilina, Akina, Aleksa, Anana,
Umbreanos. O sudeste de Khador e o oeste de Llael abrigam Anastasia, Anikita, Bazhina, Cestina, Corinna, Dalika,
outro grupo culturalmente distinto: os umbreanos. Herdeiros Darzha, Elina, Eliska, Elka, Gridia, Gubina, Ihrin, Ilyana,
dos antigos senhores dos cavalos orientais da antiguidade, Ivona, Kasia, Katerina, Katia, Klenka, Ksana, Laika, Lariana,
os umbreanos já desafiaram os khardos pela dominação Ludmila, Malana, Marina, Marta, Mia, Mikhaila, Milena,
da região e a desconfiança e animosidade persistem entre Misha, Myrra, Nastasja, Natalya, Ninete, Ondreiana, Riksa,
os grupos até hoje. Os umbreanos se misturaram com Siri, Sivasha, Sofia, Sonja, Stefka, Tahni, Tara, Tatyana,
vários outros grupos, mas mantiveram um forte senso Vjera, Yelena, Zelmira, Zori
de identidade cultural. Enquanto Khador ocupava partes Sobrenomes: Abrosim, Adka, Agrimko, Aleksy, Aleshko,
de Llael, os umbreanos viram seus sonhos de uma nação Antonidka, Babora, Belavdon, Berzhin, Blizbor, Bolovan,
própria adquirirem os contornos de uma possibilidade real Borga, Csabor, Dementskov, Dvora, Durga, Faltin, Grishka,
pela primeira vez em séculos, mas suas esperanças foram Grychkin, Gubin, Istori, Karakov, Koposin, Krasnovo,
frustradas com o restabelecimento da monarquia llaelesa. Seu Kutzov, Ladislav, Lichko, Louka, Lovot, Lozar, Makarin,
tamanho e constituição são semelhantes aos dos khardos, mas Makarov, Mikitka, Mileshka, Mrovka, Nagorka, Nazarko,
eles normalmente têm pele pouco mais escura e cabelo preto. Neshka, Orlov, Osokin, Ostyvik, Padorin, Petrok, Petru,
Raboshich, Rachlavsky, Radazar, Rostov, Starov, Strasvite,
NOMES DOS KHADORANOS Szetka, Tiudiaminov, Toshiana, Ushka, Varnek, Venianminov,
Em Khador, sobrenomes são reservados para os kayazy e Vilimov, Vislovski, Zavor, Zeitsev, Zhina, Zhivo
pessoas de status. Muitos khadoranos se referem uns aos
outros pelo seu primeiro nome e um sobrenome tirado do TRAÇOS DE KHADORANOS
primeiro nome de seu pai, com os homens adicionando Você tem os seguintes traços em comum com os outros
-evich ou -ovich e as mulheres adicionando -ovna ou -evna khadoranos, independentemente da sua região de
ao seu sobrenome. Portanto, Grigor, filho de Alexei, seria origem em Khador.
conhecido como Grigor Alexeivich. Contudo, as convenções Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Constituição
de nomes khadoranos não são mais tão padronizadas e Sabedoria aumentam em 1 cada.
como eram antigamente e muitas das famílias de hoje Legado do Norte. Você ganha proficiência em duas das
frequentemente romperam com a tradição. Esta mudança seguintes perícias: Atletismo, Intimidação, Lidar com
nos nomes é mais evidente entre os membros da classe média Animais e Sobrevivência.
crescente, que muitas vezes usam nomes de família para criar Vontade de Ferro. Você tem vantagem nas salvaguardas
uma percepção de status que não existia anteriormente. contra ser amedrontado.
Nomes Masculinos: Aika, Aleksi, Alexandr, Alexei, Resiliência Nortista. Você recebe +2 de bônus nos testes de
Aliosha, Ambroz, Andrei, Barak, Bladko, Boris, Borja, Constituição e salvaguardas de Constituição.
Chasek, Costi, Culamir, Dahlrif, Dalmat, Dmitri, Dobrinya,
Dorek, Dragash, Drago, Falko, Fedko, Fedor, Gasan, Ghita,
Giza, Gorash, Goraz, Gorian, Grigor, Grigory, Iagan, Iakhno,
Iakshen, Igor, Ilya, Ivan, Ivash, Ivdan, Jachemir, Jarosch,
Jozef, Kachalo, Kigir, Kirbitei, Kohan, Kosara, Ladimir,
Levanid, Loshka, Luka, Malash, Malko, Michal, Michka,
Mikhail, Mikolo, Mishka, Negomir, Nekras, Nikolei, Olekse,

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LLAEL Niclaeys, Petrozzi, Polaro, Rimbaldi, Rovissi, Sanlyfe, Tadiri,
Torys, Trivassi, Vandyse, Viadro, Viscario, Weyne, Wulfe,
As terras de Llael foram contestadas nos últimos anos e
Wythsten, Yrnyse
grande parte dessa divisão foi alimentada pelos dois grupos
Umbreanos e Tordoranos. Embora os Ryn sejam o povo
principais que compõem a população da nação: os ryn e
predominante de Llael, os seus territórios mais ocidentais
os umbreanos. Os anos de guerra em Llael provaram ser
servem de lar para um grande número de umbreanos cuja
um grande nivelador para o seu povo. Fortunas, terras e
população aumentou consideravelmente durante a ocupação
poderes ancestrais se perderam em seu rastro, forçando os
khadorana na região. Os nomes umbreanos seguem as
aristocratas a ganhar a vida ao lado dos trabalhadores mais
convenções descritas anteriormente, embora algumas
baixos. À medida que o país foi reconstruído, até mesmo
famílias umbreanas-llaelesas tradicionais tenham adotado
os llaeleses mais desamparados mantiveram um rumo e
as substituições de letras típicas dos ryn para se diferenciar
um senso de valor que os diferenciavam dos oprimidos de
dos imigrantes mais recentes (transformando nomes como
outros reinos. Apesar dos reveses recentes, muitos llaeleses
Abrosim em Abrosym, Ladislav em Ladyslav e assim
ainda se orgulham de sua herança cultural, conhecimento de
por diante).
ancestralidade e maior apreço por muitos aspectos da vida.
Tordoranos não são tão comuns como os umbreanos
CULTURAS DE LLAEL em Llael, mas dizem que, durante os últimos dias de
Llael é o lar de três grupos principais: os ryn, os umbreanos e Tordor, muitas de suas famílias nobres viajaram para os
os tordoranos. confins interioranos mais a leste da Immoren ocidental.
Ryn. Antes da invasão khadorana e suas consequências, a Isso faz com que nomes encontrados entre os tordoranos
parte oriental de Llael era dominada pelos ryn de pele clara, um de Ord, como Bralazzi e Granzio, não sejam inteiramente
povo de constituição delgada e estatura baixa que formava a incomuns em Llael.
maioria da população do país. Grande parte da nobreza llaelesa
tem sangue rynico e os ryn foram particularmente dominantes TRAÇOS DE LLAELESES
na capital llaelesa e nas terras ao leste. Os ryn que hoje vivem Sua personagem humana tem alguns traços em comum com
em Llael se consideram os herdeiros de uma história longa todos os outros llaeleses.
e estimada e têm orgulho de sua língua e cultura, ainda mais Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Inteligência e
depois de todas as dificuldades que sofreram na última década. Carisma aumentam em 1 cada.
Embora os ryn levem o crédito pela invenção da arma de fogo e Código de Duelo. Você tem proficiência com uma arma
o refino da arte do duelo com pistolas, eles são um povo astuto marcial à sua escolha.
e de fala suave, com um apreço pela negociação, artes plásticas Mente Aguçada. Você ganha proficiência em duas das seguintes
e alquimia, além do gosto pela arquitetura ornamentada. perícias: Enganação, Furtividade, Intimidação e Percepção.
Milhares de ryn fugiram do país durante a Guerra Llaelesa e Sangue da Liberdade. O povo de Llael está acostumado a viver
se espalharam abarrotando as cidades mais próximas tanto sob um regime repressivo. Os membros da Resistência Llaelesa
em Ord quanto em Cygnar, e alguns buscaram refúgio até ensinaram o seu povo não só a trabalhar clandestinamente,
mesmo em Rhul. mas também em quem podem (e não podem) confiar. Quando
Umbreanos e Tordoranos. A parte ocidental de Llael é o fizer um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
lar de muitos umbreanos (veja acima) e algumas famílias (Intuição), você pode rolar um d4 e adicionar o valor rolado ao
tordoranas na nação traçam sua linhagem até a antiga Tordor resultado do teste.
(veja abaixo).

NOMES DE LLAELESES
ORD
O povo de Ord está em casa nos oceanos e vias navegáveis de
As convenções de nomes em Llael variam por cultura, como Immoren ocidental, muitas vezes encontrando seu primeiro
explicado abaixo. trabalho como parte da tripulação de um navio. Aqueles que
Ryn. Muitos dos primeiros nomes em Llael são muito não ganham a vida navegando provavelmente trabalham em
iguais aos primeiros nomes cygnaranos (veja acima), embora portos ou em outras profissões relacionadas com o mar.
muitas vezes favoreçam a substituição de um e ou um i
por um y considerado mais ornamentado. O tratamento CULTURAS DE ORD
de sobrenomes diferencia os nomes llaeleses dos de outras Existem dois grandes grupos culturais em Ord: os thurianos
regiões immoresas. Algumas famílias, geralmente as mais (descritos anteriormente nesta seção) e os tordoranos.
antigas e enraizadas na tradição, ainda aplicam a conexão di Tordoranos. As regiões do norte de Ord e sua aristocracia
ou d’, que é um locativo para “de” em Ryn, ou di la para “da”, em particular são dominadas pelos descendentes de Tordor,
como nos exemplos Elias di Gilfyn, Lorna d’Wythsten e uma nação que conquistou Thuria antes da chegada dos
Taryn di la Rovissi. orgoth. Como os tordoranos raramente casam fora de sua
Sobrenomes: Albyn, Alyr, Anthys, Badrigio, Boudewyn, etnia, sua aparência, marcada predominantemente por seus
Bracsio, Bralazzi, Bray, Chalerio, Claeys, Culpyn, Denys, cabelos pretos e pele cor de oliva, é mais distinta e facilmente
Dimiani, Donaes, Dormio, Du, Dunlyfe, Dyvacci, Dyvarc, identificada do que a de muitos dos povos dominantes da
Elyse, Faryll, Feryse, Fiscani, Florys, Gervaes, Ghelyt, Gilfyn, região. Os castelães governantes são conhecidos como altos
Glaeys, Gossyn, Govaes, Granzio, Gustyn, Gylbert, Gyrart, tordoranos, mas até mesmo os tordoranos de origem humilde
Hengys, Henryn, Lamsyn, Laureyns, Lowys, Lymos, Lynyse, se orgulham da sua ancestralidade e tradições, especialmente
Mancario, Martyn, Matys, Mirassi, Morosini, Moysarc, aquelas relacionadas ao domínio do mar.

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NOMES DE ÓRDICOS CRYX
As convenções de nomes em Ord variam por cultura. As Com o passar do tempo, à medida que as guerras consumiam
convenções thurianas são descritas na seção de Cygnar. As Immoren ocidental e as grandes civilizações ascendiam e
convenções tordoranas são descritas abaixo. caíam, inúmeras pessoas eram expulsas de seus lares antigos.
Tordoranos. Os primeiros nomes tordoranos muitas Muitos desses refugiados procuraram abrigo nos cantos
vezes terminam com uma vogal de gênero, geralmente mais distantes do continente e um grande número fugiu
o para homens e a para mulheres. No idioma tordorano, para as Ilhas Scharde a oeste. Acredita-se que as pessoas que
a maioria das vogais é pronunciada com um tom forte, vivem lá hoje sejam descendentes daqueles que saíram de
dando aos nomes um som distinto quando comparado com Mordh, Tordor e Thuria, bem como aqueles que já fizeram
os nomes dos vizinhos thurianos e morridanos. Muitos parte dos molgur.
sobrenomes tordoranos são derivados de nomes de locais Cryx é uma terra implacável cercada por mares
históricos ou profissões, outros são nomes descritivos. Por tempestuosos, atormentada pelo flagelo corruptor do grande
exemplo, o sobrenome comum Valoro, ou “valoroso”, era dragão Toruk e infestada com legiões de lacaios mortos-vivos
um apelido comum para soldados notáveis e se tornou um do Pai-Dragão. A vida é barata no Império dos Pesadelos e
nome de família. seus habitantes são forçados a lutar por cada migalha.
Nomes Masculinos: Agnolo, Alvoro, Amador, Amario,
Andro, Avito, Bacar, Bartal, Barzal, Belchior, Bernal, Biagio, CULTURAS EM CRYX
Caldini, Calefo, Damasco, Dego, Falchi, Faro, Fernam, Com o tempo, o poderoso flagelo de Toruk se infiltrou em
Francar, Gaspar, Gazo, Gismondo, Gozca, Grigori, Jaspar, todas as partes das Ilhas Scharde, transformando as pessoas
Laspar, Lavoro, Lionor, Lorio, Lupar, Lupo, Malo, Manario, e a terra. As gerações criadas pelos sobreviventes da chegada
Maro, Mateo, Montador, Nando, Nicolo, Olivo, Ormano, de Toruk e a ascensão de Cryx foram irremediavelmente
Padri, Pascal, Piero, Rafaldo, Ranal, Rufio, Salvi, Sighieri, contaminadas pela presença do Pai-Dragão. Essas pessoas,
Stagiar, Vasco, Zachar agora chamadas de scharde, são facilmente reconhecidas pelas
Nomes Femininos: Alda, Aldiana, Anastasi, Andrea, suas cicatrizes rituais, tatuagens e piercings ósseos. Alguns,
Badessa, Biella, Branca, Carlutia, Consola, Creena, Danola, no entanto, carregam a mácula do flagelo dracônico de
Dialta, Eliana, Favia, Felice, Fia, Gabriele, Giana, Giona, forma mais óbvia. Olhos negros sólidos, dentes serrilhados,
Giovanna, Gratia, Imelda, Isabel, Lena, Loriana, Lorita, pele com escamas e outras deformações são comuns entre
Malatesta, Margia, Matea, Mirena, Nicola, Oliveta, Orabella, os habitantes de Cryx. Mesmo os menos descaradamente
Rena, Rosa, Sandrea, Scarlata, Selanda, Simona, Stiata, Tadea, corrompidos foram influenciados pela proximidade do dragão
Talia, Tareyja, Valori, Verona e os scharde são, em grande parte, um povo cruel e violento.
Sobrenomes: Acorsi, Actavio, Avreu, Balduccio, Bandesco,
Bateu, Begni, Belcari, Benzo, Bezerra, Borgho, Brancacci,
Carvalo, Casini, Castra, Corazo, Cravo, Degrata, Duranti,
Evora, Fariseu, Florio, Gaspar, Gateu, Ginori, Goncal, Graza,
Guaspar, Labigio, Lasca, Lioni, Mascal, Masi, Mateu, Mazini,
Nerini, Orafi, Osoyro, Ovalho, Pagani, Pelario, Pescar, Petri,
Randasi, Regla, Rosado, Rubeu, Salo, Salvestro, Santoro,
Scali, Scorgiani, Segalozo, Silva, Simtra, Solvo, Stario,
Stradeu, Tavora, Tedesci, Telloso, Tieri, Torcail, Trovato,
Ubaldo, Ulavari, Valoro, Varyo, Vascal, Vascalho, Versalo,
Viteu, Zacharo, Zaspar, Zucco

TRAÇOS DE ÓRDICOS
Independentemente de sua profissão, você tem uma série de
traços em comum com aqueles que vêm de Ord.
Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Força e
Destreza aumentam em 1 cada.
Lar Costeiro. Você tem proficiência com um veículo aquático à
sua escolha e um conjunto das seguintes ferramentas: ferramentas
de carpinteiro, ferramentas de cartógrafo, ferramentas de
navegador e ferramentas/utensílios de cozinheiro.
Longe da Costa. Você ganha proficiência em duas das seguintes
perícias: Acrobacia, Atletismo, Atuação e Sobrevivência.
Pernas de Marinheiro. Você tem deslocamento aquático de
9 metros. Você não pode utilizar seu deslocamento aquático
enquanto usar armadura média ou pesada.

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O povo sábio e fisicamente gracioso de Ios são remanescentes
NOMES DE SCHARDE de um império outrora vasto que desmoronou há muito
Os nomes dos scharde são derivados principalmente
tempo. Por muitos séculos, sua força ancestral como nação
daqueles de outras culturas, mas alguma deriva ocorreu, com
diminuiu, assim como seus números, tornando suas cidades
adições mais duras que refletem as vidas brutais levadas pela
florestadas um reino crepuscular de relíquias vazias e
população humana de Cryx.
ruas desocupadas habitadas por apenas uma fração de sua
população antiga.
TRAÇOS DE CRYXIANOS
Seja contrabandeando mercadorias de porto para porto ou SÉCULOS ENFRENTANDO A PERDIÇÃO
invadindo navios mercantes como parte de uma tripulação Os iosanos são fisicamente semelhantes aos humanos, com
pirata, você é um sobrevivente nato. Como resultado, você homens e mulheres possuindo uma altura média de 1,80
tem os seguintes traços em comum com todos aqueles que metros. Eles tendem a ter uma compleição mais esbelta do
tiveram a infelicidade de nascer nesta nação notória. que os humanos, mas são quase tão robustos. Iosanos vivem
Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Destreza e consideravelmente mais tempo do que a maioria das raças,
Sabedoria aumentam em 1 cada. o que deu origem a uma reputação de eternidade. Muitos
A Vida de um Pirata. Você é proficiente com o alfanje e têm uma longevidade de mais de dois séculos, pois não são
pistolas simples. propensos a doenças e raramente mostram as degradações
Herança do Contrabando. Você ganha proficiência em duas do tempo mesmo em seus anos avançados. Dada a perdição
das seguintes perícias: Enganação, Furtividade, Intimidação iminente que a raça enfrenta, sua longevidade não mais é
e Percepção. vista como uma grande vantagem. Os iosanos são geralmente
Toque do Flagelo. Você tem vantagem nas salvaguardas pálidos e demonstram uma ampla variedade de cores de
contra veneno e doença e resistência contra o dano ácido cabelo, alguns tingidos com tons exóticos. Algumas seitas
e necrótico. usam tatuagens como forma de mostrar solidariedade e um
bom número deles também optou por raspar suas cabeças.
OUTROS GRUPOS HUMANOS HISTÓRIA
Existem várias outras culturas menores abrigadas nos Reinos Embora Ios seja uma parte de Immoren ocidental por quase
de Ferro. Os radiz e os sinari de pele escura são encontrados tanto tempo quanto a civilização humana, os iosanos vieram
nos reinos do sul. Alguns desses povos nômades vivem em originalmente de Immoren oriental. O desastre que destruiu
caravanas que atravessam o oeste e o centro de Cygnar. Ambos sua civilização antiga levou ao declínio gradual de toda a sua
os grupos têm diminuído ao longo dos séculos, pois as famílias raça. Poucos não-iosanos sabem disso, mas os raros iosanos
têm abandonado as velhas tradições e se integrado a outras que encontram são parte de uma geração cada vez menor
culturas, trazendo maior diversidade aos thurianos, ao povo- que enfrenta a perspectiva de uma extinção durante o seu
do-meio e aos caspianos, em particular. Grupos menores em tempo de vida. Esta crise existencial provocou xenofobia e
Cygnar incluem os gnasir e os arjun, que evitam o contato sigilo extremo entre a maioria dos iosanos. Os forasteiros
com pessoas de fora e falam seus próprios dialetos um tanto que conhecem os iosanos logo percebem que eles são pessoas
incompreensíveis. O norte de Khador acolhe uma série de inteligentes e habilidosas, igualmente bem versadas no
grupos isolados que já disputou recursos com os skirov os combate e nas artes arcanas. Iosanos são profundamente
kossitas. Estes incluem os vindol, os ruscar, os bolotov e os yhari- privados sobre assuntos religiosos, mas quando discutem tais
umbreanos. Algumas dessas pessoas vivem em tribos que pouco tópicos, o fazem com uma mistura de profunda devoção e
mudaram desde os dias dos molgur e ainda orgulhosamente grande tristeza.
mostram os emblemas totêmicos do lobo, do urso e do corvo.
PERSPECTIVA SOMBRIA
IOSANOS Os iosanos vêm sendo reticentes desde as primeiras
lembranças da humanidade, mas seu isolacionismo tomou
em reclusão entre
tem vi vido discretamente um rumo extremo nas últimas décadas, durante as quais a
O povo de Ios
há m ui to para entrar em
ba ix ad ores que surgiram a nação de Ios fechou suas fronteiras e cortou todo o comércio
suas florestas. Os
ra ro s em icos sobre sua terr
na çõ es hu m an as foram econôm o com ércio . com estrangeiros. Suas florestas são um lugar estranho e
contato com as as para
an te s da s fr on te iras serem fechad m ai s algu ns de les silencioso do qual não emergem iosanos. Intrusos que se
natal mesmo ce ntes fi zera m com que aventuram além de suas fronteiras nunca mais são vistos.
udanças re pa ra
No entanto, as m ente, nem sempre
no m un do m ai s amplo... Infelizm uram os m ag icamente Circulam rumores de alguma grande derrocada, talvez
entrassem s. O s as sa ssin os que proc correspondendo ao Cataclismo dos tempos antigos, mas nem
os po vo câm as
ar
melhorar ambos de co nh ecim en to comum entre as scadores de os acadêmicos nem os caçadores de tesouros voltaram para
as e bu
favorecidos são qu rro, assim como os do uma
riores do po de r nos Reinos de Fe ob scur o do m un confirmar a verdade.
supe em cada canto Apesar de tudo isso, vários iosanos vivem entre os reinos
conhecimento qu e pr oc ur am ção. A eles que
qu
rter o de sti no qu e caiu sobre sua na m alguma coisa humanos. Estes imigrantes costumam ser exilados, peregrinos
forma de reve de Ferro, se sabe
cidades dos Reinos o segredos. ou agentes bem armados em missões vitais. Duas seitas
ainda vivem nas larã
, dificilmente reve s iosanos levam religiosas iosanas têm razões específicas para estarem nas
sobre esses grupos vido à sua privacidade. O
o os re je ite de iente para ser terras humanas do exterior: os Buscadores e a Retribuição
No entanto, nã das e, se você for privilegiado o sufic zes. de Scyrah, com os primeiros tendendo a ser muito mais
vidas longas e atri
bu la is e capa
ig o, ve rá qu e sã o companheiros lea amigáveis com os humanos do que os últimos.
considerado um am aum
—Lynntuse deWVikestoser lb
Pe rake
nd
antigo assiste
OPÇÕES DE PERSONAGEM
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NOMES DE IOSANOS TRAÇOS DE IOSANOS
Os iosanos e os nyss compartilham a mesma cultura e idioma Sua personagem iosana tem alguns traços em comum com
raiz e, portanto, há muitas semelhanças entre os nomes todos os outros iosanos.
comumente usados por ambos. Os nomes iosanos tendem Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência
a ser pesados nas consoantes e sibilância é comum. Iosanos aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
usam y como uma vogal longa em muitos nomes e a maioria Idade. Embora atinjam a maturidade quase na mesma idade
das outras vogais não são tônicas. que os humanos, os iosanos vivem muito mais tempo. Muitos
Nomes Masculinos: Alcyr, Avross, Bres, Callael, Callis, vivem mais de 200 anos, com alguns vivendo até três séculos.
Cinsyr, Cyvross, Erryll, Felcyr, Glyssor, Gossyr, Laconfir, Alinhamento. Iosanos não tendem a um alinhamento
Lani, Lissor, Neriwhen, Pelyth, Rillis, Sarlos, Shas, Thale, específico. Enquanto alguns defendam o bem comum e o
Tryiss, Tylth, Vyros, Vystral estado de direito, outros procuram obter ganhos pessoais a
Nomes Femininos: Aesha, Alyssa, Caelyth, Cytyss, Dahlia, despeito do bem-estar dos outros.
Edrea, Falcir, Feen, Gaelyr, Hellith, Lorimir, Lothwyn, Tamanho. Iosanos costumam ter constituições mais
Meryll, Miir, Renyll, Sacyl, Shael, Sillith, Tanyr, Tathir, delgadas e são mais ou menos tão altos quanto os humanos.
Tenae, Velwhin, Veryth, Ystith Seu tamanho é Médio.
Sobrenomes: Alcyan, Alcys, Alcyss, Asir, Breir, Brese, Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
Ellith, Ellithyr, Elloth, Ellowuyr, Ellyr, Faeryr, Hallith, Hallyr, Sentidos Aguçados. Você ganha proficiência na perícia Percepção.
Heryllith, Larir, Larisar, Lloryr, Lloryrr, Llothyr, Luynmyr, Sociedade Marcial. Ao fazer uma jogada de ataque e tirar 1,
Luyr, Lyoryr, Lyorys, Lyoryss, Menellyr, Menellyth, Raefyll, você pode jogar novamente, devendo usar o novo resultado
(mesmo que seja outro 1).
Raefyllyr, Reyvas, Reyvreir, Reyvrese, Ryssyll, Ryssyllyr,
Versatilidade com Perícias. A longa vida útil dos iosanos os
Ryssyllyth, Syvas, Syvreir, Syvrese, Vrir, Waelen, Wyldiss,
dá a oportunidade de dominar muitas perícias e ofícios. Você
Wyllyrr, Wyllyth
tem proficiência com qualquer combinação de duas perícias
ou ferramentas à sua escolha.
Visão no Escuro. Por causa do costume às florestas sombrias
de Ios, você possui uma visão superior no escuro. Você
consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse
luz plena e na escuridão como se fosse meia-luz. Na escuridão,
você só consegue discernir tons de cinza.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever shyr e outro idioma
aprendido em suas viagens.

NYSS
s mais pobres de
ha r pa ra as favelas dos distrito que já foi,
Ba sta ol
pa ra tes tem un har o resq uício do
qualquer cidade gr
an de tal. Os nyss
vo m ai s elu siv o em Immoren ociden da
anteriormente, o po contraram uma vi
gi ra m de su as la res na montanha en ja fá cil .
que fu ela não se
humanos, embora
nova entre os reinos en du receram essas pesso
as
os pa ssa do s co m o refugiados ir su as vi da se
An reconstru
ia s. En qu an to al guns conseguiram ad os “r ef ug ia dos”,
já fr in ua r se nd o consider
m co nt s ruas...
dificilmente poderia de nt ro da qu eles que encontro na
tri ste za
há uma profunda famílias para sempr
e.
va zi o de ter pe rdido suas casas e la ra m po r alguns
Um
êx od o do s ny ss para Ios circu
Rumores de um m nas
e, su sp eit o qu e aq ueles que agora vive
anos. Se for verdad e vivem
tã o de sco nt en tes quanto os Nyss qu
o
florestas de Ios estã ntasmas.
s da Cidade dos Fa
perto dos estaleiro
Pen drake
—Professor Viktor

Os nyss são uma raça acidentada que outrora habitava o norte


congelado em meio às imponentes Espiras Estilhaçadas, uma
região tão inóspita que até mesmo os khadoranos resistentes
desistiram de clamar. Lá eles viviam como tribos seminômades,
reservando as estruturas permanentes apenas para servirem
como casas de culto ao seu deus, Nyssor. Expulsos do seu lar pela

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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traição e corrupção pelo dragão Everblight, eles foram forçados a
viver entre os Reinos de Ferro como refugiados. Apesar dos Nyss TRAÇOS DOS NYSS
andarem por uma estrada difícil, poucos possuem uma força de Sua personagem nyss tem várias habilidades naturais
vontade tão forte quanto a desse povo. resultantes da sua herança única.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza
PÁLIDOS COMO O GELO aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Fisicamente, os nyss lembram um pouco os iosanos, mas Idade. Os nyss estão entre os povos mais longevos em
não há como confundi-los. Os nyss são mais altos que os Immoren ocidental. Alcançam a maturidade no início dos
iosanos, com uma pele que combina com seu reino nevado e seus vinte anos e podem viver mais de 400 anos, exceto em
um cabelo escuro que é preto lustroso ou muito pálido. Seus caso de violência ou doença.
olhos são como o gelo: frios e azuis ou, às vezes, violeta. Alinhamento. Os nyss tendem para alinhamentos
Os nyss se marcam com tatuagens intrincadas chamadas caóticos e neutros.
siyaeric, ou “letras da pele”, relacionadas a tradições que Tamanho. Os nyss são ligeiramente mais altos do que
marcam um indivíduo como membro de um determinado o humano médio e têm compleições mais delgadas. Seu
“estilhaço”, ou tribo. Modificações adicionais a essas tatuagens tamanho é Médio.
expressam convicções pessoais, história da família, feitos Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
importantes ou crenças religiosas, mágicas ou espirituais. Cria do Inverno. Acostumado às montanhas congeladas
de sua terra natal, você tem resistência a dano gélido e está
FRIOS E DISTANTES adaptado naturalmente a climas frios.
Os nyss já foram semelhantes aos iosanos e viviam ao lado Resiliência à Luz. Acostumado com o brilho da luz do
deles, embora nunca fossem tão xenófobos ou insulares como sol refletida na neve, você tem vantagem nas salvaguardas
seus primos. Séculos atrás, eles realizaram um êxodo espiritual contra ficar cego.
para as terras selvagens congeladas e adotaram um novo modo Resposta Rápida. Você pode usar sua natureza astuta para
de vida que os mudou para sempre. Eles se adaptaram aos picos responder rapidamente a uma ameaça. Ao jogar a iniciativa, você
congelados das Espiras Estilhaçadas e se acostumaram com a pode fazê-lo com vantagem. Após isso, você não poderá usar esta
neve e o gelo. Viviam em pequenas aldeias tribais, protegendo característica novamente até completar um descanso longo.
seus lares na montanha contra as intrusões de trolloides, tribos Sentidos Aguçados. Você ganha proficiência na
humanas selvagens e bogrin oportunistas do norte. perícia Percepção.
Treinamento com Armas Nyss. Você é proficiente com o
O REGRESSO DOS PRÓDIGOS arco longo nyss e a claymore nyss.
Os nyss são um povo tribal que vive da terra como caçadores, Idiomas. Você pode falar, ler e escrever shyr e outro idioma
rastreadores, arqueiros e espadachins da maior categoria. que aprendeu em suas viagens.
Herdeiros de uma linhagem longa e antiga, eles dominaram a
forja de armas superiores e a criação de armaduras de couro
flexível. Considerado o povo escolhido do deus do inverno OGRUN e
Nyssor, os nyss têm uma afinidade pelo frio. A feitiçaria é inos da humanidad
es og ru ns qu e vivem entre os re iu nd os de
comum entre eles e vista como uma bênção que os permite Os no br ação e o medo or
entam a discrimin , mas eles continua
m
manifestar o poder do frio contra seus inimigos. muitas vezes enfr a força tremenda
Os nyss eram tradicionalmente um povo fortemente ho en or m e e su e qu al qu er
seu taman incidentes do qu
sem causar mais s casos. Em Rhul,
os
devoto, mas sua cultura foi recentemente destruída pela vivendo entre nós os, na maioria do
chegada do dragão Everblight, que trabalhou através de seus oa ... M ui to m en an õe s o sã o em
outra pess sociedade, assim co
mo os
lacaios para escravizar a maioria dos nyss como parte de o um a pa rt e da do po vo de Rh ul em
ogrun sã ades. A proficiência
sua legião. Os poucos que escaparam do flagelo do dragão s su as co m un id m dú vi da , ao s seus
muitas da co m ér cio fo i re passada, se
escaparam para o sul como refugiados, ganhando a vida como ção e ias para
matéria de negocia sã o, os eq ui pa ndo com competênc
mercenários, caçadores ou criminosos. Mesmo enquanto vizinhos de grande
dim en juntamente
cie da de s m ai or es. Estes talentos, n
tentavam preservar seus modos antigos, eles passaram a as so s, fazem dos ogru
se adeq uar às noss elidade inabalávei
depender de outros povos para garantir sua sobrevivência. go s de ho nr a e fid cil m en te vi sto entre
com códi id ea is. Co m o pode ser fa
A recuperação e o retorno do deus Nyssor para Ios fez com ldad os
ar, os ogrun trata
m
guarda-costas e so trincheira de Cygn
que muitos Nyss também retornassem para sua terra natal. s so ld ad os de a mesma
Eles ainda vivem como forasteiros entre os iosanos, formando
as fileira s do
pa ra um of ici al comandante com
ade estres “korune”.
sua responsabilid
pequenas comunidades nas florestas e alguns optaram por ver ar ia m para um de seus m em uma
isso como uma volta ao lar. Aqueles que não voltaram para
seriedad e qu e us
tâ nc ia s m en os re gimentadas, como
Mesmo em cir
cuns ldade
Ios ainda vivem entre os reinos da humanidade, fazendo o ru n es tã o in clinados a uma lea
oficina ou nas do
cas, os og quer ogrun
que precisam para sobreviver. ad or po de te r ce rteza de que qual
preg elhor forma possív
el.
profunda. Um em
as obrigações da m
Sigmur
fa rá su
—Beldam
lh o
NOMES DE NYSS em seu tra ba
Os nomes dos nyss são semelhantes aos iosanos, embora o seu êm ico rhúlico
Ac ad
idioma seja mais próximo de uma forma arcaica do iosano. Os
nyss normalmente usam y ou ae no lugar de i em seus nomes,
então Asir se torna Asyr, Breir se torna Breyr, Larir se torna
Laryr e assim por diante.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Os ogrun são criaturas formidáveis e de aparência feroz, mais
altos que a maioria das outras raças e capazes de notáveis feitos
de força. Também são pessoas extremamente honradas que
Variante: Ogrun Rhúlico
Os ogruns da região montanhosa de Rhul têm uma relação
conquistaram um lugar para si mesmas nos Reinos de Ferro, duradoura com os anões. Se você quiser interpretar um
principalmente como trabalhadores e guerreiros inigualáveis. ogrun com uma relação próxima com o povo de Rhul, você
pode usar estes traços variantes, ambos substituindo o traço
ALTOS E PODEROSOS Presença Imponente.
Os ogrun são conhecidos pelo seu tamanho. A maioria possui Juramento de Fidelidade. Escolha outro personagem amigável
pelo menos 2,10 metros de altura, e seus corpos largos de rhúlico ou ogrun para ser o seu korune. Você jura fidelidade a tal
músculos robustos os deram uma reputação como guerreiros personagem e é incapaz de quebrar esse juramento. Você pode
brutais e trabalhadores qualificados. desobedecer ordens específicas, mas sempre deve trabalhar
A pele dos ogrun varia em cores, desde tons pálidos até para atingir os objetivos maiores do seu korune, como o
o preto profundo. Muitos têm uma pele avermelhada, objetivo do traço Palavra de Honra de um anão rhúlico. Se o seu
acastanhada. Seus cabelos são tipicamente escuros e curtos, korune estiver a 1,5 metros de você quando você realizar a ação
Esquivar, você pode escolher que seu korune se beneficie da sua
embora os machos geralmente não tenham cabelo na cabeça e ação no seu lugar. Após usar este traço, você não poderá usá-lo
prefiram portar barbas ou outros pelos faciais. novamente até terminar um descanso curto ou longo.
LEAIS ATÉ O FIM Lições de Ghord. Você se beneficia dos ensinamentos do
Os ogrun são uma das maiores raças dhunianas e continuaram povo de Rhul aos ogruns. Você é proficiente com ferramentas
de ferreiro ou ferramentas de pedreiro/construtor, à sua
sendo um povo espiritual apesar das mudanças que sua
escolha, e tem proficiência na perícia História.
sociedade sofreu dentro de Rhul. A cultura tradicional dos
ogruns tem suas raízes em um sistema simples, mas eficaz, de
feudalismo, no qual jovens guerreiros chamados bokurs devem
eventualmente encontrar líderes dignos para servir. Por sua um juramento a um korune, os ogrun normalmente adotam
vez, espera-se que os ogruns anciões provem ser dignos o o nome do seu korune como um sobrenome extra, usando-o
suficiente para receber os juramentos dos jovens bokurs, como uma marca de orgulho por sua lealdade. Este terceiro
com os quais eles passam a ter uma certa responsabilidade. nome é normalmente usado apenas como parte de cerimônias
O ogrun na posição de liderança é um korune — um senhor ou introduções formais.
— e pode haver vários níveis de vassalagem em uma tribo Nomes Masculinos: Bluk, Borgrul, Borok, Bosh, Dunuk,
ogrun, que é liderada por aquele que possuir a maior cadeia Gantak, Gorgol, Gorlu, Gorluk, Kogul, Kudno, Kulu,
de subordinados. As obrigações gerais são secundárias aos Kuluk, Lagdor, Lagrul, Lorgrul, Lorok, Lunuk, Monon,
juramentos pessoais e até mesmo os ogrun rhúlicos sentem o Monrok, Natak, Oknon, Oknot, Togul, Tokol, Tulu,
desejo de encontrar um korune digno, geralmente depois de Tuluk, Tuok, Zorok
um longo período de viagens e testes pessoais. Nomes Femininos: Bekken, Beleg, Belika, Belka, Benga,
Besshka, Dega, Dekri, Denga, Garin, Garka, Ilen, Ilin, Ilka,
TRIBOS ENTRE OS REINOS Ilkka, Jeka, Jekrika, Jeshk, Jessen, Kelen, Kenin, Kesek,
Tribos dispersas de ogrun ainda existem em bolsões isolados, Keshka, Kikka, Kinik, Krilka, Krin, Kringa, Krishka,
mas a maioria se integrou às culturas dos reinos de Immoren Reka, Rengan, Rileg, Rilik, Rishka, Tikkrin, Tilka, Torika,
ocidental. A maior concentração de ogruns é encontrada em Torin, Vika, Vilin
Rhul, onde eles são considerados membros plenos dos clãs Sobrenomes: Ammok, Amond, Ashak, Asperok, Assag,
anões a quem juraram fidelidade. A lealdade dos ogruns é Assurndlit, Asulghatok, Berok, Hakk, Halghat, Hammerhand,
lendária e eles têm a reputação de estarem entre os guarda- Hanssand, Hedlok, Herogrk, Irolok, Ironbid, Ironbiter,
costas mais dedicados e mais ferozes de Immoren ocidental. Os Ironside, Iror, Irsit, Kokulg, Korsuk, Kulg, Kulghat, Kulit,
ogruns mercenários são considerados mais fiéis e confiáveis do Kulitt, Kulshag, Kurnded, Lokk, Longspear, Lorbid, Nokter,
que os outros e podem demandar um pagamento melhor. Oakknee, Skullsplitter, Sterhak, Stok, Stonehand, Strongarm,
Os ogruns rhúlicos adotaram muitas das crenças e Thaghet, Thagssurok, Thak, Thar, Tharok, Thologhat, Tulit,
prioridades da sociedade anã, incluindo possuírem e Tulolg, Tuloghak, Turnok, Urbit, Urgalg, Urgark, Urkt,
demonstrarem um grande orgulho do seu trabalho. Enquanto Urmmokk, Urmok, Urokk, Uronghok, Ursarond, Warbiter
a maioria escolha dominar as artes de combate, há muitos
ogruns ferreiros, pedreiros e mecânicos exímios que lidam TRAÇOS DOS OGRUNS
com essas profissões com a mesma dedicação de um bokur Sua personagem ogrun tem alguns traços em comum com
dominando seu machete de guerra. todos os outros ogruns.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força aumenta
NOMES DOS OGRUNS em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Embora a maioria dos ogruns tenha dois nomes, muitos Idade. Os ogruns atingem a maturidade na adolescência,
ogruns maduros possuem três. O segundo nome indica a mas não vivem tanto quanto outras raças e raramente passam
família; alguns ogrun errantes são conhecidos por deixá-lo dos 75 anos.
para trás ou até mesmo adotar um nome descritivo em seu Alinhamento. Os ogruns tendem para alinhamentos
lugar. Nomes femininos tendem a conter sons de vogais mais ordeiros. Quando um ogrun faz um juramento a um líder ou
suaves do que suas contrapartes masculinas. Quando fazem causa, é impensável para ele quebrar esse juramento.

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Tamanho. Os ogrun variam entre 2,10 e 2,40 metros de
altura, com corpos maciços que pesam acima de 150 quilos.
Seu tamanho é Médio.
TROLLOIDE
Compleição Poderosa. Você conta como um tamanho maior s é refletida em
modo de vida dos trolloide
ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode A ordem inerente ao mais antigas
— uma das arquiteturas
empurrar, arrastar ou levantar. seus trabalhos em pedra dental — e seus ios há
vár bitos culturais.
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros. tod a Im mo ren oci
existente s em a dieta peculiar
Estatura Enorme. Seu tamanho permite que você empunhe da de, os seu s estran ho s rituais de acasalamento,
Na ver rem crus) e a
cozinhados (se não estive
armas de duas mãos em uma mão só. Ao utilizar uma arma de alimentos muito mal m com o a mais estranha das
com a propriedade versátil, você sempre usa o valor de dano an te var ied ade vocal os marca
im pressi on k”, uma saudação
sem mencionar o “tohmaa
entre parênteses que aparece com a propriedade. raças esclarecidas. (E isso olve cabeçadas
os jovens e bravos que env
Pele Grossa. Os ogruns são resistentes e abençoados com tradicional entre guerreir
de mão firmes!)
couro naturalmente rígido. Você recebe +1 de bônus na CA fortes em vez de apertos uma grande
lloides realmente possuem
quando não estiver usando armadura pesada. Curiosamente, os tro vi ind ivíduos
seus homens, eu já ou
Presença Imponente. Você tem proficiência com uma perícia capacidade musical. Entre can to gor jea nte
s, capazes de um
à sua escolha: Intimidação ou Persuasão. excepcionalmente talentoso fato, tão pod ero sa é essa
Idiomas. Você pode falar o dialeto molgur-og e pode falar, com o “ch am ad o da matança”. De
con hec ido a com ndegra
alguns usam-na como arm
ler e escrever em outro idioma. Este idioma é geralmente o vocalização vibrante que s agora estão
lo dos ogruns, os trolloide
idioma comum do seu reino natal. eficácia. Seguindo o exemp strutores e tecelões
entre os humanos como con
circulando cada vez mais rem com a facilid dos ogr
ad e un ou dos
em bor a nã o se mi stu lloides se
habilidosos, com unidades humanas, os tro
s, me sm o den tro da s
gobbers, poi os outros.
e ten dem a conviver apenas uns com
rtmin
ban do s
—Gameo O
reúnem em

or de Cyrisss
astrométrico e seguid

Trolls selvagens outrora espreitavam as florestas e planícies de


Immoren mas, à medida que o tempo passou, eles se reuniram
em tribos, que se dividiram em clãs e famílias, e, logo, os trolls
apresentavam uma grande variedade de formas, tamanhos e
hábitos alimentares. O último talvez seja o maior fator que
separa os trolloides dos outros trolls, permitindo que as outras
raças de Immoren ocidental testemunhem suas peculiaridades
em pessoa sem se tornar a próxima refeição. Eles ainda mantém
um apetite quase insaciável e são conhecidos por seus banquetes,
que frequentemente consistem em alimentos terrivelmente
malpassados pelos padrões humanos (seus cardápios modernos
tendem a não incluir mais as raças inteligentes).

DURÕES E BARULHENTOS
Trolloides são grandes, muito grandes. Os menores deles têm
o tamanho dos maiores humanos, e são cerca de uma cabeça
mais baixos que os imensos ogruns — e essas são as únicas
semelhanças que possuem com essas raças. Sua pele grossa e
sardenta é de um cinza pálido com toques de verde e azul em
alguns lugares, suas íris tão incolores que seus olhos parecem
branco puro. Eles possuem mãos e pés desproporcionalmente
grandes, com três dedos, apresentam espinhos na nuca e
por trás da cabeça e suas vozes sonoras não são facilmente
confundidas. De fato, eles são cantores cativantes, e alguns
homens trolloides têm a voz tão poderosa que usam suas
notas como verdadeiras armas. Outros dentre esses nasceram
com habilidades de feitiçaria. Esses trolloides feiticeiros
“abençoados” são muito valorizados pelo seu povo e facilmente
distinguidos por serem menores que seus irmãos e terem uma
pele completamente branca e sem coloração.

IMPREGNADOS NA TRADIÇÃO
Para os trolloides, o modo de vida tribal nunca desapareceu.
Cada trolloide é membro de um clã muito unido, chamado de

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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kith, cujos membros são muitas vezes ligados por parentesco.
Kiths vizinhos são considerados um kriel, uma palavra em
FILHOS DE DHUNIA
Os trolloides são incontidos em sua música e dança e são
molgur que significa “povo”. Acredita-se que já existiram até
igualmente incontidos em suas crenças de que todos os
duzentos kriel em Immoren ocidental.
fenômenos naturais são oriundos de Dhunia e possuem almas.
O kith mais velho de um kriel é chamado de Círculo de
Os espíritos dominam todas as suas ações e é costumeiro
Pedras e são estes que regulam e estabelecem os costumes,
que ofereçam (em honra a Dhunia) frutas e flores para os
leis e religião trolloides. De fato, a cultura trolloide é rica em
outros como uma amostra de boa vontade ou para redimir
suas cores e decorações, e cada kith possui seu próprio quitari:
algum erro. Assim como a alma, o sangue e a linhagem de um
um padrão xadrez que os distingue e que é frequentemente
trolloide são assuntos de extrema importância e desconsiderar
usado como uma faixa ao redor da cintura ou sobre o
ou desrespeitar tais coisas é considerado uma ofensa grave.
ombro, além de ser incorporado em bandeiras e estandartes.
A maioria dos trolloides fiéis a Dhunia acredita que todas as
Os trolloides são tecelões e tintureiros habilidosos.
coisas vêm da terra e a ela retornam para renascer. “Profundo
Eles têm grande orgulho de seus padrões complexos e
e verdadeiro como sangue e osso” é um voto trolloide que
elaborados (impressionantes para a maioria das pessoas
significa literalmente “todas as coisas” ou “tudo o que eu
e especialmente para membros de outras culturas) e essa
sou” — o que, para um trolloide, engloba cada vida que ele
habilidade é, certamente, uma de suas rotas de entrada nas
já viveu assim como as vidas de seus parentes e ancestrais. É
comunidades humanas.
uma expressão séria usada apenas quando um trolloide fala a
verdade ou faz um juramento.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Tenacidade Trolloide. Você tem vantagem nas salvaguardas
KITH E KRIEL contra veneno e doença e resistência contra o dano venenoso.
Por serem tão unidos, os trolloides são às vezes considerados
Vigor Incessante. Os trolloides não se cansam facilmente e
distantes pelas outras raças, ocasionalmente até mesmo
podem realizar longas marchas ou trabalho físico extenuante
hostis. Isso pode estar relacionado com o preconceito que
por muito mais tempo do que a maioria das outras raças. Você
eles carregam contra as criaturas que julgam possuir “sangue
ignora os efeitos da exaustão até ter sofrido 3 ou mais níveis de
fraco”. Os mais progressistas tentam dar um desconto para
exaustão. Quando você terminar um descanso longo, seu nível
essas pobres criaturas que não tiveram a boa sorte de nascerem
de exaustão é reduzido em 3 em vez de 1.
trolloides. De fato, alguns deles já disseram que seus aliados de
Visão no Escuro. Acostumado à vida nas selvas e à
outras raças “devem ter sido trolloides em uma vida anterior”
sobreviver no escuro da noite, você tem visão superior no
ou que “há sempre a próxima vida” para seus companheiros
escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz
renascerem como trolloides.
como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse meia-
NOMES DE TROLLOIDES luz. Na escuridão, você só consegue discernir tons de cinza.
Os trolloides têm grande orgulho de suas linhagens mas, Idiomas. Você pode falar, ler e escrever o idioma comum do seu
ao invés de estender seus nomes como fazem os gobbers, reino nativo (cygnarano, khadorano, etc.). Além disso, você fala o
eles memorizam suas árvores genealógicas. Em questões dialeto molgur-trul, um idioma tribal que não tem forma escrita.
cerimoniais, os trolloides se apresentam recitando sua Sub-raça. Ao longo das gerações, as tribos trolloides se
linhagem completa. Na sociedade humana, alguns trolloides adaptam fisicamente aos seus arredores de maneiras notáveis.
usam o nome de seu kith ou kriel como sobrenome; outros Os trolloides albinos aparecem em todas as tribos e seu tom
adotam nomes descritivos. de pele indica seu poder arcano inato. As três sub-raças mais
Nomes Masculinos: Baladar, Balasar, Bendek, Ganthak, comuns são os trolloides da floresta, trolloides nortistas e
Gargosh, Gerlak, Grindar, Holdar, Horgle, Horluk, Jonhot, trolloides albinos. Escolha uma destas sub-raças.
Jostan, Kolor, Korlar, Masdun, Skal, Skuldi, Stershan, Tassar,
Terlak, Termen TROLLOIDES DA FLORESTA
Nomes Femininos: Baldi, Brolas, Ganthal, Gershak, Como um trolloide da floresta, você atingiu a maioridade
Grissel, Harthreen, Holdi, Jata, Jennan, Jussika, Lassan, dentro da Floresta dos Espinhos, dos Emaranhados ou outra
Masalass, Mossan, Niolor, Nosson, Olos, Rossan, Skalasdun, área florestal de Immoren ocidental. As florestas podem
Sollisa, Sossamon, Tasdun, Tershan, Vasalor, Vatess, ser locais incômodos e perigosos, mas você se sente mais
Vessos, Vialoss confortável dormindo sozinho sob as árvores da sua terra natal
Sobrenomes: Bafo-de-Sangue, Bom-Martelo, Delleb, do que descansando dentro de uma taverna à beira da estrada.
Dogalus, Filho-das-Ondas, Filho-do-Massacre, Gormas, Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição
Hoagbarth, Kavkalash, Língua-de-Fogo, Lorgash, Lugosh, aumenta em 1.
Nascido-em-Sangue, Pele-de-Pedra, Toborg, Tumbrog, Sobrevivente da Floresta. Terreno difícil não mágico dentro
Uivo-Estrondoso, Voz-de-Agouro de florestas não reduz o seu deslocamento. Além disso, você
tem vantagem nos testes de Sabedoria (Sobrevivência) para
caçar animais selvagens dentro das florestas.
TRAÇOS DOS TROLLOIDES
Sua personagem trolloide tem várias habilidades naturais TROLLOIDES NORTISTAS
comuns a todos os trolloides. Das nevascas do norte congelado marcham os nortistas, uma
Aumento no Valor de Atributo. Seus valores de Força e aliança poderosa de resolutos guerreiros trolloides. Criado em
Constituição aumentam em 1 cada. uma cultura guerreira, você resistiu a dificuldades que poucas
Idade. Os trolloides amadurecem na mesma velocidade outras raças conseguiriam sobreviver. A guerra e a honra são
que os humanos, mas vivem quase duas vezes mais, os alicerces da sua vida.
aproximadamente 150 anos em média. Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força
Alinhamento. A maioria dos trolloides são ordeiros e grande aumenta em 1.
parte da cultura e sociedade trolloide moderna é organizada Resiliência Nortista. Acostumado às montanhas congeladas
de acordo com suas tradições antigas. Os trolloides de sua terra natal, você está adaptado naturalmente a climas
geralmente costumam ter uma natureza boa, mas podem se frios e tem resistência a dano gélido.
tornar implacáveis e ferozes quando seu povo é ameaçado.
Tamanho. Os trolloides medem entre 1,80 e 2,10 metros TROLLOIDES ALBINOS
de altura, pesando aproximadamente 125 quilos. Seu Nascido com a pele branca e olhos vermelhos de um albino,
tamanho é Médio. você foi marcado desde o nascimento como portador de
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros. poderes feiticeiros e passou sua juventude aprimorando suas
Nascido para ser Selvagem. Você ganha proficiência na habilidades mágicas. Seus poderes inatos estão intimamente
perícia Sobrevivência. ligados aos elementos da sua terra natal e, agora, você é um
Regenerativo. Os trolloides se curam a uma taxa muito mais conjurador poderoso.
rápida do que outras raças, especialmente quando descansam Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma
e se alimentam bem. Se jogar um 1 ou 2 ao gastar um Dado de aumenta em 1.
Vida para recuperar pontos de vida no final de um descanso Truque. Você conhece dois truques à sua escolha da
curto, você pode jogar novamente o dado mas deverá usar o lista de magias do feiticeiro. Carisma é o seu atributo de
novo resultado (mesmo que seja 1 ou 2). conjuração para eles.

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CLASSES E SUBCLASSES
T
odas as classes padrão existem nos Reinos de oportunidade de ganhar dinheiro ou obter uma vantagem a
Ferro, embora algumas tenham papéis e níveis ser usada mais tarde.
diferentes de aceitação social. Além das classes Além das classes padrão, as classes listadas na tabela abaixo
padrão, esta seção apresenta opções para classes estão disponíveis em uma campanha do Reinos de Ferro.
exclusivas dos Reinos de Ferro, variando de alquimistas Cada entrada inclui uma tabela resumindo os benefícios
inteligentes, que usam reagentes simples para produzir itens obtidos em cada nível.
alquímicos incríveis, até conjuradores de guerra, arcanistas
habilidosos que ligados à fusão da magia e tecnologia
conhecida como mekânica.
PROFICIÊNCIAS COM
Muitos tipos de pessoas habitam os Reinos de Ferro. A ARMAS DE FOGO
maioria tenta tirar o melhor proveito de suas circunstâncias Reinos de Ferro: Réquiem introduz três novos tipos de proficiência
usando seus conhecimentos e aptidões para viver uma com armas: pistola, fuzil e arma de fogo. Um personagem que
vida confortável, se não notável. Alguns, no entanto, são tenha proficiência com armas de fogo simples é proficiente
catapultados por eventos ou movidos por uma força de com todas as pistolas e fuzis simples; da mesma forma, um
vontade irreprimível a levar vidas mais emocionantes e muito personagem que tenha proficiência com armas de fogo marciais é
mais perigosas. Essas pessoas podem encarar o desconhecido e proficiente com todas as pistolas e fuzis marciais.
enfrentar perigos que a maioria não poderia sequer imaginar. A proficiência com armas simples ou marciais normais não
A classe da sua personagem determina suas capacidades concede automaticamente a mesma proficiência com armas
e treinamentos e oferece várias características únicas. Ela de fogo. Em outras palavras, um personagem treinado para
é uma combinação de uma profissão e um estilo de vida empunhar uma espada não tem necessariamente o mesmo
e colore a perspectiva da sua personagem no mundo. treinamento quando se trata de disparar um bacamarte
Um mekânico pode abordar cada problema como um e vice-versa.
quebra-cabeças emocionante que só pode ser resolvido Uma personagem que adquira proficiência com armas
descobrindo a peça faltante ou defeituosa, enquanto que um simples ou armas marciais pode optar por substitui-la com a
degolador pode ver cada interação com os outros como uma proficiência apropriada com armas de fogo. Isso significa que,

CLASSES
Classe Descrição Dado de Vida Atributo Primário Proficiências Proficiências em
em Salvaguardas Armaduras e Armas
Alquimista Um cientista natural d6 Inteligência Destreza e Armadura leve,
inteligente que produz Inteligência armas improvisadas,
itens alquímicos armas simples,
poderosos granadas
Conjurador Um arcanista poderoso d8 Inteligência e Constituição Armadura leve,
de Guerra nascido com a habilidade Força ou e Inteligência armadura do
inata de entrar mentalmente Inteligência e conjurador de guerra,
em contato e controlar Destreza armas simples,
os córtices dentro de espadas grandes,
gigantes-a-vapor machados de batalha
Mago- Um soldado-feiticeiro d8 Destreza e Destreza e Armadura leve,
Pistoleiro que mistura habilidade Carisma Inteligência armas corpo a corpo
com armas de fogo e simples, armas de
efeitos mágicos potentes fogo simples e marciais
Mekânico Um engenheiro que d8 Inteligência Constituição e Armadura leve,
constrói e mantém Inteligência armas simples,
dispositivos úteis armas de rebite
Pistoleiro Um guerreiro d8 Destreza Destreza e Armadura leve,
especializado no uso Carisma armadura de
de armas de fogo infantaria, armas
corpo a corpo
simples, armas de
fogo simples e marciais

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se uma personagem ganhar proficiência com armas simples e
armas marciais durante a criação, esse personagem pode obter
proficiência com armas de fogo simples e armas marciais,
ALQUIMISTA
com armas simples e armas de fogo marciais, ou mesmo com Em um laboratório mal iluminado, um gobber goteja a bile
armas de fogo simples e armas de fogo marciais. preta de um troll em um frasco fervilhante. Depois de alguns
Como resultado de sua classe e antecedente, alguns instantes, a mistura começa a borbulhar e se agitar à medida
personagens também ganham proficiência com armas que os tecidos de músculo de troll se regeneram dentro do
específicas dentro da categoria de armas de fogo, como todas frasco em uma velocidade acelerada.
as pistolas ou até mesmo um tipo específico de pistola. Um sargento da Guarda do Crisol gira uma válvula em seu
fuzil, liberando um fluxo de fluido pressurizado que reveste a
bala carregada em sua arma. Quando ele dispara, o corrosivo
que reveste o projétil atravessa a armadura de seu alvo e
Talento Opcional: Treinamento com começa a devorar a carne abaixo.
Armas de Fogo Uma alquimista rebelde se aproxima silenciosamente de um
Pré-requisito: Nenhum
laboratório do Crisol Dourado. Ela retira uma pasta escura
Você é hábil no uso de armas de fogo. de uma bolsa em seu cinto e a espalha na superfície de uma
• Você ganha proficiência em armas de fogo simples e janela reforçada. Dentro de momentos, o vidro se evapora
marciais e seu valor de Destreza aumenta em 1. em uma fumaça leve e ela entra no cômodo, imediatamente,
• Uma vez por turno, quando tirar um 1 em uma jogada começando a vasculhar as anotações e fórmulas espalhadas
de dano para um ataque feito com uma arma de fogo, sobre uma mesa próxima.
você pode jogar novamente o dado e usar o novo
Não importando como escolhem aplicar suas habilidades,
resultado (mesmo se o resultado da nova jogada for 1).
os alquimistas têm uma compreensão profunda da arte
poderosa e perigosa da alquimia. Ao misturar, fabricar e
refinar os ingredientes com habilidade, eles podem produzir
uma ampla variedade de preparados diferentes. Embora os
alquimistas não sejam conhecidos por sua capacidade em
combate, sua habilidade no ofício da alquimia pode torná-los
tão perigosos quanto o mais treinado dos soldados.

CIÊNCIA SUFICIENTEMENTE
AVANÇADA
Os alquimistas são treinados na ciência arcana do refinamento
combinação de ingredientes raros e exóticos para a criação
de itens alquímicos, incluindo pólvora, pomadas curativas
e granadas poderosas. Alguns aprenderam os segredos do
ofício como aprendizes em uma organização, como a Ordem
do Crisol Dourado. Vários outros foram treinados por um
dos muitos alquimistas independentes que vagam pelos
Reinos de Ferro.

PESQUISA DE CAMPO
A vida de um alquimista aventureiro é perigosa. Alguns
alquimistas têm acesso aos recursos de organizações
consolidadas, mas eventualmente terão que coletar
pessoalmente substâncias raras para o uso em criações
alquímicas complexas. Isso significa se aventurar em áreas
selvagens em busca de reagentes naturais raros, muitos dos
quais são extremamente difíceis de serem localizados ou
devem ser coletados de criaturas evasivas e perigosas.

CONDIÇÕES DE TRABALHO
ARRISCADAS
Trabalhar com substâncias perigosas e empregá-las no campo
requer uma mistura especial de coragem, ousadia e entusiasmo.
Os alquimistas devem ser perspicazes ao se aprofundarem nos
mistérios da tradição arcana em sua busca por novas maneiras
de extrair energia de líquidos, pós e catalisadores purificados.
Muitos pretensos alquimistas tiveram suas carreiras
interrompidas por queimaduras desfigurantes, membros
perdidos, cegueira, surdez ou uma explosão fatal.

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O ALQUIMISTA
Bônus de
Nível Proficiência Características Fórmulas
1º +2 Alquimia de Campo, Resistência ao Veneno 2
2º +2 Preparação Rápida 2
3º +2 Gole Rápido, Especialização 3
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 3
5º +3 Ataque Extra 4
6º +3 Característica de especialização, Especialista em Ferramenta 4
7º +3 Preparado Frenético 4
8º +3 Aumento no Valor de Atributo 5
9º +4 — 5
10º +4 Característica de especialização 5
11º +4 Pro Chão 6
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 6
13º +5 — 6
14º +5 Característica de especialização 7
15º +5 Preparados Personalizados 7
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 7
17º +6 — 8
18º +6 Característica de especialização 8
19º +6 Aumento no Valor de Atributot 8
20º +6 Mestre Alquimista Ilimitadas

CRIANDO UM ALQUIMISTA Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d6 (ou 4) + seu


Ao criar um alquimista, considere por que sua personagem modificador de Constituição por nível de alquimista após o 1º
segue o ofício da alquimia. Ela se interessa pela própria
ciência alquímica ou isso seria apenas um meio para um fim? PROFICIÊNCIAS
Você procura usar seus talentos para ajudar os outros ou está Armadura: Armadura leve, aventais blindados
atraído de forma irresistível pela explosão estrondosa de uma Armas: Armas improvisadas, armas simples, granadas,
granada detonadora? armas do Arsenal Crisol
Por que você se aventura? Você procura fórmulas Ferramentas: Kit de alquimia de campo
esquecidas desde os primeiros dias da alquimia? Procura Salvaguardas: Destreza, Inteligência
ingredientes raros encontrados apenas na natureza selvagem? Perícias: Escolha duas entre Furtividade, Intuição,
A alquimia é uma parte fundamental dos Reinos de Ferro Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e
e, como sua praticante, você possui uma habilidade versátil Sobrevivência
e poderosa. Jogue um alquimista se você quiser criar itens
alquímicos poderosos, lançar compostos alquímicos voláteis EQUIPAMENTO
em batalha ou utilizar as regras de alquimia de campo para Você começa com os seguintes itens, além daqueles que
misturar substâncias alquímicas de improviso. recebe pelo seu antecedente:
• Duas armas simples de sua escolha
CRIAÇÃO RÁPIDA • (a) uma armadura de couro do alquimista ou (b) um avental
Você pode criar um alquimista rapidamente seguindo estas blindado
sugestões. Primeiro, faça da Inteligência seu maior valor • 5 invólucros de granada vazios, um kit de alquimia de
de atributo, seguido por Destreza. Segundo, escolha o campo, uma bandoleira de granada e uma máscara de gás
antecedente explorador.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE ALQUIMIA DE CAMPO


Como um alquimista, você recebe as seguintes A partir do 1º nível, você conhece os fundamentos da alquimia
características de classe. no campo. Durante um descanso curto ou longo, você pode
usar os suprimentos do alquimista para criar itens alquímicos
PONTOS DE VIDA se possuir os ingredientes necessários e conhecer a fórmula
Dados de Vida: 1d6 apropriada (cuja lista é encontrada no final da descrição desta
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de classe). Você pode criar um item alquímico durante um descanso
Constituição curto ou dois durante um descanso longo.

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Algumas das suas características e fórmulas exigem que Descobrindo Novas Fórmulas
seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos. Você As fórmulas que você conhece representam o produto de
usa seu modificador de Inteligência para definir a CD da uma pesquisa química feita por conta própria, mas você
salvaguarda para esses efeitos. pode encontrar outras receitas durante suas viagens. Você
pode descobrir uma fórmula registrada no laboratório de
um alquimista rival, por exemplo, ou em um manuscrito
CD para evitar sua alquimia = 8 + seu bônus de empoeirado arquivado na biblioteca de uma universidade.
proficiência + seu modificador de Inteligência
Copiando uma Fórmula. Ao encontrar uma fórmula, você
FÓRMULAS CONHECIDAS pode adicioná-la às suas fórmulas desde que tenha tempo para
decifrá-la e copiá-la. Copiar uma fórmula envolve registrar
Ao criar sua personagem, escolha duas fórmulas alquímicas sua forma básica e, então, decifrar a escrita do alquimista
na lista no final da descrição desta classe. Você aprende que a escreveu. Você deve então praticá-la até entender o
fórmulas adicionais à sua escolha ao adquirir níveis nesta equilíbrio específico dos ingredientes, o tempo de fabricação e
classe, como mostrado na coluna Fórmulas Conhecidas da a destilação necessária. Depois, você deve aprender a fórmula
tabela Alquimista. de cor para que possa usá-la a partir da memória.
Sempre que adquirir um nível nesta classe, você pode Para cada fórmula copiada, o processo demora 2 horas e custa 50
substituir uma fórmula alquímica aprendida anteriormente PO. O custo representa os ingredientes alquímicos que você gasta
por uma nova. Isto representa o foco de seu alquimista se ao fazer experimentos com a fórmula em uma tentativa de dominá-
direcionando para novas fórmulas e abandonando outras la. Uma vez gasto este tempo e dinheiro, você poderá preparar a
fórmula exatamente como faz com suas outras fórmulas.
consideradas “obsoletas”. O conhecimento não é apagado
de sua mente; em vez disso, ele fica para trás enquanto você As fórmulas copiadas dessa forma não contam no número total
presta mais atenção a fórmulas novas. de fórmulas conhecidas.

RESISTÊNCIA AO VENENO Gás Fétido. Você mistura compostos para produzir uma
No 1º nível, você tem resistência a dano venenoso e
nuvem de gás nocivo. Como uma ação, você pode liberar o
vantagem nas salvaguardas contra ser envenenado.
gás em um ponto a até 1,5 metros. A gás preenche uma esfera
de 1,5 metros centralizada no ponto escolhido. Até o final do
PREPARAÇÃO RÁPIDA seu próximo turno, cada criatura que começar o turno dela na
No 2º nível, você aprende a criar uma série de receitas nuvem ou entrar nessa área deve ter sucesso em uma salvaguarda
simples e rápidas que não exigem um processo complexo de de Constituição contra a CD para evitar sua alquimia ou ficará
fabricação e estabilização. envenenada até o final do próximo turno dela. O gás fétido não
Como uma ação bônus, você pode criar um item alquímico faz efeito em constructos ou mortos-vivos.
simples cuja fórmula você conheça. Sua criação permanece
potente até o final do seu próximo turno. Você deve ter um
kit de alquimia de campo para criar um item de preparação
GOLE RÁPIDO
No 3º nível, você pode usar um item alquímico ou poção
rápida, mas não precisa gastar um uso do kit para isso.
como uma ação bônus no seu turno.
Fluido Alcalino. Você produz uma única dose de fluido
alcalino, um líquido encorpado que neutraliza ácidos. Uma
dose de 30 mililitros de fluido alcalino pode neutralizar 0,5 ESPECIALIZAÇÃO
litro de ácido. Uma criatura coberta com fluido alcalino tem Ao chegar ao 3º nível, você escolhe concentrar suas
resistência ao dano ácido por 1 rodada. habilidades e conhecimentos em uma disciplina alquímica
Aglutinante Negro. Você mistura ingredientes para criar particular. Escolha Alquimista de Combate, Alquimista
uma dose de aglutinante negro, um adesivo preto e espesso. Rebelde ou Sintetista, todos detalhados ao final da descrição
Como uma ação, você pode aplicar o aglutinante negro a uma desta classe. Sua escolha concede características no 3º nível e
superfície. Uma dose de 30 mililitros de aglutinante negro depois nos 6º, 10º, 14º e 18º níveis.
pode cobrir uma superfície de 30 centímetros quadrados
e pode segurar até 100 quilos. O aglutinante negro perde AUMENTO NO VALOR DE
coerência após 10 minutos.
Abafa-Fogo. Você mistura ingredientes para criar uma ATRIBUTO
espuma branca expansiva que extingue chamas. Como uma Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
ação, você pode aplicar o abafa-fogo em um ponto a até níveis, você pode aumentar o valor de um atributo à sua
1,5 metros. As chamas naturais em uma área de 1,5 metros escolha em 2, ou aumentar os valores de dois atributos em 1
centrada no ponto que você escolher na área são apagadas cada. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um
imediatamente. Uma criatura exposta ao abafa-fogo tem atributo acima de 20 usando esta característica.
resistência ao dano ígneo durante 1 rodada. Se a sua campanha usar a regra opcional de talentos, você pode
Fumaça Simples. Você mistura compostos para produzir renunciar a essa característica em troca de um talento à sua escolha.
uma nuvem de fumaça espessa. Como uma ação, você pode
liberar a fumaça em um ponto a até 1,5 metros. A fumaça ATAQUE EXTRA
preenche uma esfera de 1,5 metros centralizada no ponto A partir do 5º nível, durante o seu turno, sempre que
escolhido e obscurece fortemente a área. A fumaça se dissipa executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques
após 1 rodada ou for sujeita a ventos moderados. em vez de um.

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apoio a unidades militares mais convencionais. Carregando
ESPECIALISTA EM uma variedade de granadas alquímicas especializadas, eles
são eficazes em atacar muitos alvos diferentes. As equipes de
FERRAMENTA alquimistas de combate treinam a exploração e a guerra e são
A partir do 6º nível, seu bônus de proficiência é duplicado frequentemente enviadas antes de um exército maior, a fim
em qualquer teste de atributo que utilize sua proficiência com de neutralizar as ameaças principais.
uma ferramenta. Muitos alquimistas de combate vêm da ala militar da
Ordem do Crisol Dourado, a Guarda do Crisol. Outros
PREPARADO FRENÉTICO desenvolvem seus talentos como parte de companhias
A partir do 7º nível, você pode pegar um atalho nas suas mercenárias ou como mercenários independentes.
receitas em momentos de necessidade. Você pode criar uma
fórmula que conheça como uma ação bônus, ignorando o PROFICIÊNCIAS BÔNUS
tempo normal necessário para prepará-la. Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes proficiência com armadura média e armas de fogo marciais.
igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo um). Você
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
GRANADEIRO
A partir do 3º nível, você aumenta o alcance de suas armas
e granadas lançadas em 3 metros e o alcance máximo
PRO CHÃO em 9 metros.
A partir do 11º nível, você se acostuma a lidar com as
explosões repentinas e reações violentas que vêm com o GRANADAS POTENTES
estudo da alquimia. Quando for sujeito a um efeito que A partir do 6º nível, ao criar granadas, você adiciona um
permita uma salvaguarda de Destreza para evitar o dano, você ingrediente catalisador personalizado para aumentar o
pode usar sua reação para ficar caído. Se usar sua reação para rendimento da carga. Aumente a Área de Efeito (ADE)
ficar caído, você não sofre o dano do efeito. das granadas que você faz em 1,5 metros. Além disso, você
adiciona o modificador de Inteligência à jogada de dano das
PREPARADOS suas granadas.

PERSONALIZADOS FOGO NO BURACO!


Começando no 15º nível, você personaliza seus itens A partir do 10º nível, criaturas amigáveis que possam ouvi-lo
alquímicos para lidar com um tipo específico de adversário, têm vantagem nas salvaguardas para resistir aos efeitos das
aumentando o dano causado sobre ele. Como uma ação suas granadas. Além disso, criaturas amigáveis no raio de
bônus, você pode designar uma criatura que você possa ver explosão têm resistência ao dano causado por suas granadas.
a até 18 metros como alvo desta característica. A primeira
vez em cada turno que o alvo é exposto a um dos seus ESPREITAR
itens alquímicos ou granadas, você pode ignorar uma das No 10º nível, você é perito em se esconder dentro de nuvens
resistências de dano dele ou forçá-lo a fazer salvaguardas de fumaça de pólvora e outras condições obscuras. Enquanto
contra suas características de classe e fórmulas alquímicas você estiver parcialmente obscurecido, as criaturas têm
com desvantagem. desvantagem nos nas jogadas de ataque feitas com armas de
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes combate à distância que o tenham como alvo.
igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo um). Você PRESENTE DE DESPEDIDA
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. No 14º nível, ao executar a ação Desengajar, você pode deixar
uma granada a seus pés antes de se mover. A granada detona
MESTRE ALQUIMISTA depois que você terminar de se mover.
A partir do 20º nível, você conhece a fórmula para cada item
alquímico e os itens alquímicos que você cria não perdem TIRO SELVAGEM
potência. Além disso, você ganha um bônus de +1 para A partir do 18º nível, você pode executar a ação Atacar como
todas as salvaguardas para cada item alquímico que esteja uma ação bônus em seu turno para lançar uma granada. Você
atualmente afetando-o. faz a jogada de ataque com desvantagem.

ARQUÉTIPO DE ALQUIMISTA REBELDE


ALQUIMISTA
Alquimistas rebeldes são infratores que usam alquimia para
cometer seus crimes, embora, para alguns, o primeiro crime seja
praticar alquimia sem a aprovação de um grupo como a Ordem
Alquimistas diferentes usam seus talentos particulares de do Crisol Dourado. Frequentemente encontrados nos subúrbios
maneiras diferentes. Seu arquétipo representa como você criminosos de cidades por toda Immoren ocidental, alquimistas
utiliza sua alquimia. rebeldes são envenenadores habilidosos, acostumados a executar
seu ofício sem muitos recursos. Sem o apoio de uma guilda
ALQUIMISTA DE COMBATE alquimista poderosa, estes indivíduos engenhosos tiveram que
Alquimistas de Combate combinam talentos alquímicos roubar muito do que têm agora, incluindo até mesmo fórmulas
com treinamento de combate tradicional, tipicamente em copiadas das anotações de outro alquimista.

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custo do ingrediente em PO. Em um teste bem-sucedido, você
encontra 1d4 unidades do ingrediente em questão. O Mestre
tem a última palavra sobre a disponibilidade de um ingrediente
específico nos seus arredores.

SEM DESPERDÍCIO
A partir do 6º nível, você pode usar resíduos alquímicos como
arma. Você pode despejar um frasco de resíduo alquímico em
uma criatura a menos de 1,5 metros ou jogar o frasco a até 6
metros, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um
ataque a distância contra uma criatura ou objeto, tratando o
resíduo alquímico como uma arma improvisada. Em caso de
acerto, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico.

CONTAMINANTE
A partir do 10º nível, você pode revestir uma arma com
veneno como uma ação bônus em vez de uma ação. Seus
ataques que causam dano venenoso ou necrótico causam dano
adicional igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1).

AVALIADOR ALQUÍMICO
A partir do 14º nível, você pode tentar determinar os efeitos
de um item alquímico após estudá-lo por 1 minuto e, em
seguida, fazer um teste de Sabedoria (Percepção). A CD
é igual ao valor de Inteligência do criador + o bônus de
proficiência do criador.
Se passar 1 hora destilando um item alquímico, você
pode descobrir como ele foi fabricado e adicionar sua
fórmula às que você conhece sem precisar de uma cópia da
fórmula específica.

VIDA EM FUGA
No 18º nível, o tempo passado fugindo de alquimistas
poderosos e suas guildas aguçou seus sentidos para ajudá-lo a
combater criaturas que você não consegue ver. Quando ataca
PROFICIÊNCIAS BÔNUS um alvo sem poder vê-lo, você não tem desvantagem na jogada
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência de ataque realizada contra ele devido a não poder vê-lo. Além
com Furtividade e sua escolha entre ferramentas de ladrão ou disso, enquanto não estiver cego ou surdo, você está ciente da
kit de veneno. localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros que não
esteja se escondendo de você.
NOVAS PREPARAÇÕES RÁPIDAS
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha as SINTETISTA
seguintes opções de preparações rápidas. Sintetistas buscam uma compreensão mais profunda da
Devoravidro. Você pode produzir 30 ml de Devoravidro, alquimia. Não contentes com a mistura de receitas simples,
uma pasta espessa azul-esverdeada que dissolve o vidro comprovadas e verdadeiras, eles procuram aumentar o
silenciosamente em um vapor inofensivo. 30 ml de seu domínio da arte criando novas fórmulas alquímicas e
devoravidro é suficiente para cobrir uma superfície de 30 refinando as existentes, a fim de assumir o seu lugar entre os
centímetros quadrados. maiores mestres do ofício.
Colírio Umbrocular. Você mistura compostos para criar
uma dose de Colírio Umbrocular, uma substância preta. NOVA PREPARAÇÃO RÁPIDA
Como uma ação, você pode gotejar a substância em seus A partir do 3º nível, você ganha a seguinte opção de
próprios olhos ou aqueles de uma criatura voluntária. O preparação rápida.
colírio se espalha para cobrir a superfície do olho e conceder Estimulante Simples. Você mistura ingredientes para criar
ao usuário visão no escuro de 18 metros por um número de uma dose de um estimulante simples. Este fluido amargo e
minutos igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1). leitoso dá a uma criatura um surto de energia e prontidão.
Como uma ação, uma criatura pode consumir uma dose do
PROCURAR INGREDIENTES estimulante simples para ignorar o mais alto nível de exaustão
No 6º nível, você desenvolveu um olho afiado para encontrar que está sofrendo atualmente. Este efeito dura 1 hora. Além
ingredientes naturais no ambiente. Uma vez por hora enquanto disso, uma criatura pode consumir uma dose de estimulante
viaja, você pode fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para simples durante um descanso curto para reduzir seu nível de
procurar um ingrediente alquímico. A CD é igual a 10 + o exaustão em 1.

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ALQUIMIA REVITALIZANTE ÁCIDO ALQUÍMICO
No 3º nível, os itens alquímicos que você cria têm um efeito Alquimistas encontram muitos usos para ácidos poderosos e
revitalizante adicional. Qualquer criatura que consuma um este foi purificado para aumentar sua potência. Como uma
item alquímico que você criou recupera uma quantidade de ação, você pode despejar o conteúdo deste frasco em uma
pontos de vida igual ao seu modificador de Inteligência. criatura a até 1,5 metros ou jogar o frasco a até 6 metros,
quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque
MESTRE DE INFUSÕES a distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido
A partir do 6º nível, ao usar um item alquímico, você pode como uma arma improvisada. Em caso de acerto, o alvo sofre
jogar novamente qualquer número de dados mas deve usar 2d8 de dano ácido.
o novo resultado. Após usar essa característica, você deve Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 2 unidades de
terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente. ácido orgânico

INFUSÃO EFICIENTE ANTITOXINA


A partir do 6º nível, ao criar um item alquímico ou granada, Quando ingerido, este elixir pungente ajuda a neutralizar
você produz o dobro da quantidade normal. muitos venenos naturais e alquímicos. Uma criatura que
beba um frasco de antitoxina tem vantagem nas salvaguardas
IMPROVISAÇÃO DE INGREDIENTES contra veneno por 1 hora. Este item não confere benefícios
A partir do 10º nível, você aprende a criar sem os aos mortos-vivos ou constructos.
ingredientes adequados. Ao criar itens alquímicos, você pode Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de
ignorar um número de ingredientes necessários igual ao ácido orgânico, 2 unidades de toxina orgânica
modificador de Inteligência (mínimo 1).
BREU DA NOITE
CORAGEM LÍQUIDA Esta pomada grossa e de cor preta opaca é feita para ser
A partir do 10º nível, enquanto estiver sob a influência de um aplicada em roupas e equipamentos. É difícil retirá-la com
item alquímico, você tem vantagem em salvaguardas contra uma lavagem ou limpeza, mas ela ajuda o usuário a se
ser amedrontado ou enfeitiçado. misturar nas sombras.
Uma criatura que cubra seu equipamento com uma
REAÇÃO VOLÁTIL aplicação de breu da noite tem vantagem nos testes de
No 14º nível, você pode transformar qualquer substância Destreza (Furtividade) por 1 hora.
alquímica em uma arma poderosa. Como uma ação bônus, Ingredientes: 1 unidade de resíduo alquímico (líquido), 1
você pode misturar 1 unidade de resíduo alquímico (líquido) unidade de extrato mutagênico, 1 unidade de óleo orgânico
em qualquer item alquímico. Você pode arremessar o item
como se fosse uma granada com Área de Efeito (ADE) 3. O FOGO VITRIÓLICO
item causa 4d10 de dano ácido, ígneo, necrótico ou venenoso O fogo vitriólico é um óleo alquímico perigoso que explode
(à sua escolha). em chamas superaquecidas ao ser exposto ao ar. Alguns
fabricantes de armas alquímicas fazem lotes enormes desta
SINTETIZAR substância para uso em bombas incendiárias.
No 18º nível, você se torna proficiente em misturar fórmulas Como uma ação, você pode jogar o frasco de fogo vitriólico
incompatíveis. Ao criar um item alquímico, você pode optar a até 6 metros, quebrando-o no impacto. Faça um ataque
por combinar os efeitos de duas fórmulas. Além disso, ao a distância contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo
criar uma granada, você pode optar por combinar os efeitos vitriólico como uma arma improvisada. Em caso de acerto,
de dois tipos de granada. o alvo sofre 1d6 de dano ígneo no início de cada um dos
turnos dele. Uma criatura pode acabar com este dano usando

FÓRMULAS sua ação para tentar apagar as chamas, fazendo um teste de


Destreza com CD 10.
ALQUÍMICAS Ingredientes: 2 unidades de pedra alquímica, 1 unidade de
metais pesados, 1 unidade de Fúria de Menoth
Salvo quando especificado o contrário, todos os itens
alquímicos seguem as regras da ação Usar Objeto.
LUZ ENGARRAFADA
Este óleo de duas partes vem hermeticamente selado em uma
Cada item alquímico mantém sua potência por 24 horas.
lanterna ou frasco. Uma parte é um óleo espesso e viscoso e
Depois disso, ele se torna de 1 unidade de resíduo alquímico
a outra é uma gordura amarela que flutua no topo do óleo.
(líquido) ou 1 unidade de resíduo alquímico (cristal), à
Quando sacudidos, os dois óleos se misturam para emitir luz.
sua escolha. Você pode sacudir a luz engarrafada como uma ação bônus.
Uma vez sacudida, a luz engarrafada fornece luz plena em um
FÓRMULAS COMUNS raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros por 1 minuto.
As seguintes fórmulas alquímicas frequentemente são as Depois da garrafa escurecer, ela pode ser sacudida novamente
primeiras aprendidas por alquimistas iniciantes. Você pode para reativar a luz.
fazer uma fórmula comum misturando os ingredientes Ingredientes: 1 unidade de extrato arcano, 2 unidades de
listados ou gastando um uso de um kit de alquimia de campo. extrato bioluminescente

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Como uma ação bônus, você pode misturar as duas partes
ÓLEO ANTI-INFLAMÁVEL do agente corrosivo. Uma vez misturada, a substância deve
Às vezes, incêndios perigosos acontecem dentro das cidades
ser imediatamente aplicada ou arremessada como um ataque.
muradas de Immoren ocidental, mas a invenção do óleo
Você pode despejar o agente corrosivo em uma criatura a
anti-inflamável alquímico ajudou a minimizar o impacto de
até 1,5 metros ou jogá-lo a até 6 metros, quebrando-o no
tais desastres. Este óleo pesado e fedorento protege a pele, as
impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância
roupas e outros materiais dos efeitos do fogo. Criaturas e itens
contra uma criatura ou objeto, tratando o agente corrosivo
tratados com o óleo anti-inflamável são muito mais difíceis de
como uma arma improvisada. Gigantes-a-vapor e criaturas
incendiar e queimam em uma velocidade mais lenta.
que estejam usando armaduras primariamente metálicas que
Uma única aplicação do óleo anti-inflamável pode cobrir sejam atingidas por agentes corrosivos perdem quaisquer
uma única criatura de até tamanho Médio ou até noventa resistências que possuam por 1 rodada. Criaturas e gigantes-
centímetros de material. Uma criatura ou item tratado por a-vapor com imunidade a dano ácido não são afetados.
uma aplicação de óleo anti-inflamável tem resistência ao dano Ingredientes: 1 unidade de resíduo alquímico (cristal), 1
ígneo por 3 horas. unidade de pedra alquímica, 1 unidade de metais pesados, 1
Ingredientes: 2 unidades de resíduo alquímico (líquido), 2 unidade de ácido mineral
unidades de extrato arcano
CINZAS DE URCAEN
ÓLEO ESCURO Este pó de cinzas tem o cheiro leve de enxofre e é imbuído
O óleo escuro é preto, viscoso e parecido com uma cola que com energia de além do mundo vivo. Quando lançado no
seca rapidamente. Como uma ação, você jogar o frasco de ar, o pó se liga a espíritos desencarnados e os arrasta para o
óleo escuro a até 6 metros, quebrando-o no impacto. Faça um mundo físico.
ataque a distância contra uma criatura ou objeto, tratando o Como uma ação, uma personagem pode jogar este pó no
óleo escuro como uma arma improvisada. Se você acertar uma ar em um ponto até 6 metros de distância. Criaturas com
criatura com este ataque, ela ficará cega durante 1d4 rodadas. a característica Forma Etérea a até 6 metros desse ponto
Proteções dos olhos, como óculos, protegem contra os perdem as características Forma Etérea e Movimento
efeitos do óleo escuro. O óleo escuro não é solúvel em água e Incorpóreo e todas as resistências a dano por 1d4 minutos.
só pode ser removido dos olhos usando uma ação para aplicar Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de
álcool forte ou solvente alquímico nos olhos com abundância. minerais arcanos, 1 unidade de ectoplasma
Ingredientes: 2 unidades de resíduo alquímico (líquido), 1
unidade de pedra alquímica, 1 unidade de toxina orgânica ELIXIR DA PERSUASÃO
Essa mistura coloca uma criatura em um estado altamente
TÔNICO ALQUÍMICO sugestivo que a torna muito mais sensível ao interrogatório e
Este remédio alquímico de ação rápida promove a coagulação à coerção. O elixir deve ser ingerido ou injetado na corrente
e regeneração acelerada do sangue. Uma personagem que sanguínea do alvo.
consuma um tônico alquímico recupera 1 Dado de Vida Se uma criatura ingerir o elixir, ele faz efeito após 1 minuto;
gasto. Além disso, se uma criatura que estiver sofrendo dano se o elixir entrar na corrente sanguínea de uma criatura de
de lesões ou efeitos contínuos de sangramento consumir o qualquer outra maneira, seus efeitos são instantâneos. Quando
tônico alquímico, o efeito do dano termina. o elixir faz efeito, a criatura deve fazer uma salvaguarda de
Ingredientes: 2 unidades de pedra alquímica, 1 unidade de Constituição. Em uma falha, a criatura ficará enfeitiçada por
extrato mutagênico, 1 unidade de óleo orgânico quaisquer criaturas que encontrar por 1 hora. Uma criatura
que falhar na salvaguarda pode repeti-la no final de cada um
UNGUENTO CURATIVO dos seus turnos, terminando o efeito em si própria se tiver
Esta pomada alquímica divinamente infundida é aplicada
sucesso. Uma criatura que obtiver sucesso na sua salvaguarda
em feridas dolorosas e envolta com ataduras limpas para
ficará imune ao efeito do elixir da persuasão por 24 horas. Se
acelerar a cura.
uma das criaturas pelas quais está enfeitiçada causar dano a ela,
Por 1 hora depois de usar esse unguento, você recupera a criatura enfeitiçada fica imediatamente imune aos efeitos do
1d4 pontos de vida adicionais sempre que recuperar elixir, como se tivesse obtido sucesso na sua salvaguarda.
pontos de vida. Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 2 unidades de
Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de ácido orgânico, 1 unidade de toxina orgânica
minerais arcanos, 1 unidade de óleo orgânico
ELIXIR DA SONOLÊNCIA
FÓRMULAS INCOMUNS A ingestão de apenas algumas gotas desse líquido opalescente
A seção abaixo apresenta fórmulas alquímicas mais complexas enfraquece rapidamente os sentidos de uma criatura e a ajuda
do que as listadas acima. Você pode fazer uma fórmula a ter uma noite de sono tranquila. Uma dose maior pode
incomum misturando os ingredientes listados ou gastando derrubar um trolloide adulto quase imediatamente.
dois usos de um kit de alquimia de campo. Uma criatura que consuma o elixir da sonolência deve fazer
uma salvaguarda de Constituição. Se falhar na salvaguarda,
AGENTE CORROSIVO a criatura ficará imediatamente inconsciente por 1 hora.
Este composto alquímico de ação rápida enfraquece Se tiver sucesso, a criatura permanecerá consciente, mas
temporariamente os metais e, em seguida, os corrói rapidamente. terá desvantagem nos testes de Inteligência e Sabedoria por
Ele é composto por duas substâncias reativas que devem ser 1 hora. Constructos e mortos-vivos são imunes ao elixir
misturadas para produzir efeito. da sonolência.

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GRANADAS
Arma Dano Peso Propriedades
Granada, ácida 2d10 ácido 1 kg. ADE (5), granada (alcance 6/18)
Granada, bomba de ferrugem — 1 kg. ADE (5), especial, granada (alcance 6/18)
Granada, bomba nocaute — 1 kg. ADE (5), especial, granada (alcance 6/18)
Granada, explosiva 2d10 perfurante 1 kg. ADE (5), granada (alcance 6/18)
Granada, gás do medo — 1 kg. ADE (5), especial, granada (alcance 6/18)
Granada, incendiária 2d10 ígneo 1 kg. ADE (5), granada (alcance 6/18)
Granada, luz — 1 kg. ADE (5), especial, granada (alcance 6/18)

Ingredientes: 1 unidade de minerais arcanos, 1 unidade de alquímico como uma arma improvisada. Em caso de acerto, o
ácido orgânico, 2 unidades de óleo orgânico alvo sofrerá 2d8 de dano contundente.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 2 unidades de
ELIXIR FORTEMÓRFICO cristais minerais, 2 unidades de ácido orgânico
Esta solução límpida e vermelha é um soro de aumento
de força feito para ser injetado em uma criatura. Os GÁS DO MEDO
efeitos colaterais podem compensar os benefícios com o Frequentemente usado para dispersar multidões indisciplinadas,
uso periódico. o gás do medo libera uma névoa que causa terror em quem
A administração de uma dose desta substância requer um respira seus vapores.
injetor mecânico ou uma seringa. Como uma ação, você pode arremessar o frasco de gás
Quando usa este elixir, você tem vantagem nos testes de do medo a até 6 metros, quebrando-o no impacto. Faça um
Força e seus ataques corpo a corpo causam 1d6 de dano ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o
extra de arma. Este bônus dura um número de rodadas igual gás do medo como uma arma improvisada. Em caso de acerto,
ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). o alvo será exposto ao gás do medo.
Imediatamente depois que o elixir terminar, você sofre um Uma criatura exposta ao gás do medo deve ter sucesso em
nível de exaustão. uma salvaguarda de Sabedoria contra sua CD para evitar sua
Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 glândula Alquimia ou ficará amedrontada por todas as outras criaturas
suprarrenal de mawg-escavador, 1 unidade de extrato mutagênico por 1 minuto. Uma criatura que falhar na salvaguarda pode
repeti-la no final de cada um dos seus turnos, terminando o
EXPLOSIVO ALQUÍMICO efeito em si própria se obtiver sucesso.
Baratos, mas pergiosos de manusear, explosivos alquímicos Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de
podem ser feitos a partir de qualquer um dos vários compostos extrato arcano, 1 unidade de minerais arcanos, 1 unidade de
instáveis usados para aplicações industriais, como a mineração. óleo orgânico
Um impacto súbito é suficiente para fazer o explosivo detonar.
Como uma ação, você jogar o frasco de explosivo alquímico SAIS ESPIRITUAIS
a até 6 metros, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à Cygnaranos supersticiosos em muitas cidades costeiras
distância contra uma criatura ou objeto, tratando o explosivo espalham linhas de sal na frente das suas portas para impedir
que espíritos malignos entrem em suas casas. Esta defesa é
principalmente simbólica. Mas, quando minerais específicos
são devidamente preparados e derramados em uma linha sobre

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FUZIL MARCIAL
Arma Custo Dano Peso Propriedades
Detonador Alquímico 300 PO 2d10 (especial) 20 kg. Arma de fogo (alcance
12/36) pesada, pente
alquímico (5), especial,
duas mãos
Fuzil do Arsenal Crisol 225 PO 2d8 perfurante / 1d4 6 kg. Arma de fogo (alcance 18/54),
Modelo 609 ácido, ígneo ou venenoso pente (1), especial, duas mãos

o solo, o sal tratado alquimicamente forma uma barreira que (ADE) não sofrem danos, mas são expostas ao gás de medo
mortos-vivos e infernais não conseguem atravessar. após o impacto.
Como uma ação, você pode espalhar sais espirituais em Granada de Luz. Uma granada de luz requer 1 dose de luz
uma linha de 3 metros de comprimento e 30 centímetros de engarrafada. Criaturas na Área de Efeito (ADE) não sofrem
largura. Mortos-vivos e infernais não podem atravessar esta dano, mas deverão obter sucesso em uma salvaguarda de
linha. O efeito dura por 1d4+1 rodadas e termina no início Destreza contra a CD para evitar alquimia do criador ou
do seu turno. ficarão cegas por 1 minuto. Uma criatura que falhar na
Ingredientes: 2 unidades de pedra alquímica, 1 unidade de salvaguarda poderá repeti-la no final de cada um dos seus
ectoplasma, 2 unidades de cristais minerais turnos, terminando o efeito em si própria se tiver sucesso.
Granada Explosiva. Uma granada explosiva requer 1
GRANADAS ALQUÍMICAS aplicação de explosivo alquímico.
Granada Incendiária. Uma granada incendiária requer 1
Granadas alquímicas são recipientes mecânicos com
tratamento especial projetados para conter e detonar frasco de fogo vitriólico.
compostos alquímicos. Cada granada contém uma aplicação
de uma substância alquímica. Puxar um pino de granada ARMAS DO ARSENAL CRISOL
inicia o curto temporizador que, logo depois, detona a As armas do Arsenal Crisol são fabricadas para os soldados
granada. Os efeitos da granada dependem do composto da Guarda do Crisol. Uma vez que estas armas utilizam
alquímico utilizado. princípios alquímicos para modificar os efeitos dos projéteis,
Como as forças armadas dos Reinos de Ferro desenvolveram é preciso entender sobre alquimia para usá-las com eficácia.
métodos de produção industrial para a fabricação de granadas, Arsenal Crisol Modelo 609. Este fuzil possui um sistema de
o seu custo diminuiu muito até mesmo para alquimistas de dispersão alquímica afixado ao encaixe e ao guarda-mão. Este
combate não filiados. Como resultado, recipientes vazios dispositivo contém várias soluções alquímicas precursoras
de granadas mecânicas que podem ser armados com um que podem ser combinadas de muitas maneiras para
composto alquímico à escolha do alquimista estão disponíveis produzir uma série de efeitos. À medida que a arma dispara,
no mercado aberto por 5 PO cada, o que é muito menos do que o dispositivo satura uma bala com uma combinação pré-
o custo dos materiais que um mecânico artesanal precisa para designada, que é então ativada por um agente catalisador na
construir o mesmo dispositivo. Um alquimista pode encher câmara do guarda-mão.
cuidadosamente e armar uma granada vazia em 10 minutos Como uma ação bônus, você pode adicionar um efeito ao
sem fazer um teste de perícia. próximo ataque à distância que fizer com esta arma. O ataque
Bomba Corrosiva. Uma bomba corrosiva requer 1 frasco causa 1d4 dano ácido, ígneo ou venenoso adicional (à sua
de agente corrosivo. Criaturas na ADE não sofrem dano, escolha). Após 10 desses disparos, você não pode usar este
mas devem ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza recurso novamente até abastecer o sistema com 5 unidades de
contra a CD para evitar alquimia do criador ou sofrerão –2 resíduos alquímicos (líquido) ou gastar um uso de um kit de
de penalidade na CA por 1 minuto. Quaisquer gigantes-a- alquimia de campo.
vapor, alvos que estejam usando armadura de metal e objetos Detonador Alquímico do Arsenal Crisol. Esta arma consiste
de metal que estejam dentro da ADE têm vulnerabilidade a em um tanque cheio de compostos alquímicos pressurizados
todos os danos até o final do seu próximo turno. Criaturas presos às costas, ligado por uma mangueira tratada a um
e gigantes-a-vapor com imunidade a dano ácido não dispositivo portátil que pulveriza o conteúdo do tanque em
são afetados. combatentes inimigos.
Bomba Nocaute. Uma bomba nocaute requer 1 frasco de Quando você faz um ataque com esta arma, escolha entre
elixir da sonolência. Criaturas na Área de Efeito (ADE) não dano ácido, gélido, ígneo ou venenoso. Você pode fazer um
sofrem dano, mas deverão obter sucesso em uma salvaguarda ataque normal com o detonador alquímico contra um único
de Constituição contra a CD para evitar alquimia do criador alvo ou pode pulverizar tudo que esteja em um cone de 6
ou ficarão inconscientes. metros, descarregando todo o pente da arma. Cada criatura na
Granada Ácida. Uma granada ácida requer 1 frasco de ácido área deve obter sucesso em uma salvaguarda de Destreza com
de alquimista. CD 15 ou sofrerá o dano normal da arma(nenhum dano em
Granada de Gás do Medo. Uma granada de gás de medo uma salvaguarda bem sucedida). Reabastecer a arma requer
requer 1 frasco de gás do medo. Criaturas na Área de Efeito um uso do kit de alquimia de campo.

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CONJURADOR DE
moldá-la em um dos grandes institutos militares responsáveis
pelo treinamento de conjuradores de guerra — como a

GUERRA Academia Estratégica de Cygnar — ou como aprendiz de outro


conjurador de guerra. Forças poderosas no campo de batalha,
A conjuradora de guerra cygnarana avança contra a linha de os conjuradores de guerra estão sempre armados com um
batalha do inimigo, sua espada e canhão de mão estalando com conjunto versátil de habilidades de combate e magias letais.
energia arcana. Balas são defletidas inofensivamente pelo seu
campo de energia enquanto ela se aproxima. Ao chegar aos
O CORAÇÃO DA BATALHA
Manipuladores de magia são raros nos Reinos de Ferro, mas
soldados mercenários, ela os corta com golpes de sua lâmina
os conjuradores de guerra são os mais raros dos raros. Os
magicamente potencializada. O baque pesado dos gigantes-de-
conjuradores de guerra exploram o grande reservatório invisível
guerra órdicos do conjurador de guerra fazem o chão tremer
de energia mágica em um nível que supera qualquer coisa
enquanto ele se aproxima do esconderijo dos infernalistas.
alcançável através dos métodos arcanos e divinos tradicionais.
Sem dúvida, eles o ouviram chegando. É difícil ignorar as
A potência militar de cada nação nos Reinos de Ferro depende
duras passadas de três gigantes-de-guerra pesados tipo Toro.
da força e do número de seus conjuradores de guerra, que são a
Com um comando telepático, ele envia seu grupo de batalha
chave para manter o poder de cada nação e afastar seus rivais.
para o combate, derrubando as paredes no meio do caminho.
Assim, quase todos os conjuradores de guerra serviram nas
À medida que a horda bárbara se aproxima, a conjuradora de
forças armadas em algum momento. Embora muitos continuem
guerra khadorana reflete sobre as instruções duras que recebeu
a servir a sua nação nesta função até hoje, conjuradores de
de seus professores na Irmandade dos Lordes Cinzentos.
guerra autônomos podem ser encontrados entre algumas
Dispensando lâmina e bala, ela gesticula para os guerreiros
das maiores companhias mercenárias de Immoren ocidental,
que avançam e profere as palavras da fórmula arcana que
muitas das quais são lideradas por um ou mais destes mestres
preparou justamente para este momento. Com um rugido,
do arcano. Estes independentes ocasionalmente têm dificuldade
uma tempestade de gelo irrompe das pontas dos dedos dela e
em manter um grupo de gigantes-de-guerra sem o apoio de
cai sobre seus inimigos como a fúria do próprio Menoth.
um exército permanente, mas muitos aceitam esta situação de
Conjuradores de guerra são magos raros e poderosos
bom grado em troca da liberdade de vender seus serviços pelo
dotados com a habilidade de se comunicar e comandar as
maior lance.
armas de guerra mais devastadoras dos Reinos de Ferro: os
gigantes-de-guerra. Sua capacidade de manipular as forças ARMAS VIVAS
da magia é intrínseca, mas a maioria aprende a aprimorá-la e Muitos conjuradores de guerra passam a vida inteira no
campo de batalha. Assim que completam um aprendizado
breve ou treinamento acadêmico formal, eles são jogados para
as presas do combate. Apenas um punhado deles, aqueles que
sobrevivem durante décadas de guerras constantes, chegam
a uma idade em que poderiam considerar a possibilidade de
se aposentarem para levar uma vida mais pacífica. A maioria
desses, por sua vez, acaba treinando a próxima geração de
conjuradores de guerra, pois sua experiência em batalha e
domínio do arcano são recursos muito valiosos para uma
nação abrir mão. Devido aos poderes enormes que exercem e
à importância do seu papel, os conjuradores de guerra de cada
nação parecem figuras maiores do que a realidade para seus
cidadãos, que não compreendem a dificuldade do trabalho dos
seus campeões e as tensões sob as quais operam.

CRIANDO UM
CONJURADOR DE GUERRA
Ao criar um conjurador de guerra, pense em como você
descobriu seu talento. Você o despertou quando criança, na
primeira vez que encontrou um gigante-a-vapor, ou ele ficou
dormente até outro ponto, mais tarde em sua vida?
Como um personagem inicial, você terá a oportunidade de
escolher como utiliza seu dom de conjurador de guerra. Você é
um soldado de linha de frente que energiza armas mecânicas para
melhorar suas habilidades de combate? Você está mais confortável
na presença de um gigante-a-vapor vinculado do que com outras
pessoas? Você acha o fascínio do poder arcano irresistível?
Pense bem sobre como você é quando não está lutando.
Conjuradores de guerra ainda são pessoas e muitos deles
não tiveram opção em seguir a vida de um soldado. Você é

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O CONJURADOR DE GUERRA
Nível Bônus de Pontos de Truques Círculo de
Proficiência Características Foco Conhecidos Magia Máximo
1º +2 Vínculo, Tradição de Conjurador de Guerra, 2 2 1º
Magia de Conjurador de Guerra
2º +2 Manipulação de Foco 2 2 1º
3º +2 Vínculo com Gigante-a-vapor 3 2 2º
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 3 3 2º
5º +3 Energizar 4 3 3º
6º +3 Característica da Tradição de Conjurador de Guerra 4 3 3º
7º +3 — 4 3 4º
8º +3 Aumento no Valor de Atributo 4 3 4º
9º +4 — 5 3 5º
10º +4 Característica da Tradição de Conjurador de Guerra 5 4 5º
11º +4 Controle Direto 5 4 5º
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 5 4 5º
13º +5 — 6 4 5º
14º +5 Característica da Tradição de Conjurador de Guerra 6 4 5º
15º +5 Foco Refinado 6 4 5º
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 7 4 5º
17º +6 Grupo de Batalha 7 4 5º
18º +6 Característica da Tradição de Conjurador de Guerra 8 4 5º
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 8 4 5º
20º +6 Recuperação de Foco 8 4 5º

um guerreiro patriótico que luta por um senso de dever, um Salvaguardas: Constituição, Inteligência
combatente relutante que luta apenas para proteger os outros, Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Atletismo,
ou um mercenário profissional que está nesta vida simplesmente Percepção e Sobrevivência
para adquirir dinheiro e prestígio ao longo do caminho?
EQUIPAMENTO
CRIAÇÃO RÁPIDA Você começa com os seguintes equipamentos, além daqueles
Você pode criar um conjurador de guerra rapidamente concedidos pelo seu antecedente:
seguindo estas sugestões. Primeiro, faça da Inteligência seu • (a) uma arma corpo a corpo mekânica simples ou (b) uma
maior valor de atributo, seguido por Força ou Destreza, pistola mekânica com 15 munições
dependendo da sua preferência de lutar corpo a corpo ou à • (a) duas adagas ou (b) uma arma simples
distância. Segundo, escolha o antecedente Mercenário. • (a) um kit de soldado ou (b) um kit de aventureiro
• Armadura leve de conjurador de guerra
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Sua escolha de arma mekânica inclui o cárter da arma
Como um conjurador de guerra, você recebe as seguintes escolhida, vem com placas rúnicas inscritas com a runa
características de classe: Vínculo e é alimentada por um capacitor alquímico. Este item
começa o jogo vinculado a você.
PONTOS DE VIDA
Dados de Vida: 1d8 por nível de conjurador de guerra
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de VÍNCULO
Constituição No 1º nível, você descobre uma habilidade inata de entrar em
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu contato mentalmente e controlar os córtices de gigantes-a-
modificador de Constituição por nível de conjurador de vapor. Sua conexão intuitiva com o arcano também permite
guerra após o 1º que você se vincule a outros dispositivos mekânicos, que se
tornam recipientes para a sua energia canalizada. Você pode
PROFICIÊNCIAS sintonizar com uma arma mekânica ou uma armadura de
Armadura: Armadura leve, armadura de conjurador de guerra como se estivesse sintonizando com
conjurador de guerra um item mágico gastando uma ação em contato físico com o
Armas: Armas corpo a corpo simples, armas de fogo item (em vez de um descanso curto). Você ainda deve seguir
simples, machados de batalha, espadas grandes as regras normais de sintonização para itens mágicos de
Ferramentas: Nenhum outros tipos.

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TRADIÇÃO DE Ordenar Magias
CONJURADOR DE GUERRA Conjuradores de guerra aprendem uma litania de efeitos
mágicos diferentes ao longo de suas carreiras, mas manter
No 1º nível, você passou pelo treinamento básico que define as fórmulas rúnicas complexas frescas em suas mentes é um
a forma como exerce seus talentos de conjurador de guerra. prospecto difícil. Por este motivo, os conjuradores de guerra
Escolha Arcanista, Controlador ou Soldado, todos detalhados ao desenvolveram uma técnica conhecida como “ordenar”, na qual
final da descrição desta classe. Sua escolha concede características eles meditam sobre fórmulas arcanas específicas que acreditam
no 1º nível e benefícios adicionais nos 6º, 10º, 14º e 18º níveis. que serão úteis em um compromisso próximo. Os conjuradores
de guerra mantêm sua ordem de magias na vanguarda de sua
mente, permitindo uma recuperação rápida e fácil.
MAGIA DE CONJURADOR
DE GUERRA
Você nasceu com a habilidade intrínseca de manipular a
energia arcana, mas provavelmente aprendeu como controlar
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
Inteligência é o atributo de conjuração para suas magias de
esse poder através de um auto treinamento rigoroso ou
conjurador de guerra, já que suas magias são alimentadas pelas
instrução de um mentor. Qualquer que seja o método pelo
fórmulas complexas mantidas em sua mente. Você deve usar
qual aprendeu a controlar seu foco, é ele que energiza as suas
Inteligência sempre que uma magia fizer referência ao seu
magias e o seu elo com a mekânica. Veja o capítulo 3 para a
atributo de conjuração. Além disso, você usa seu modificador
lista de magias do Conjurador de Guerra.
de Inteligência ao definir a CD de uma salvaguarda feita para
TRUQUES evitar uma magia de conjurador de guerra conjurada por você e
No 1º nível, você conhece dois truques à sua escolha da lista ao realizar uma jogada de ataque com uma magia dessas magias.
de magias do conjurador de guerra. Você aprende truques CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência
adicionais de conjurador de guerra à sua escolha em níveis + seu modificador de Inteligência
superiores, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência
tabela do Conjurador de Guerra. + seu modificador de Inteligência
PONTOS DE FOCO ALCANCE DE CONTROLE
Em vez de espaços de magia, você usa pontos de foco Seu alcance de controle mede até onde sua habilidade arcana
para conjurar suas magias. Esses pontos representam sua de interagir com os córtices de gigantes-a-vapor pode
capacidade inata de utilizar a energia arcana. A tabela alcançar. Quando uma habilidade se referir ao seu alcance de
Conjurador de Guerra mostra quantos pontos de foco você controle, este número determina se um gigante-a-vapor está
tem em cada nível. Para conjurar uma das suas magias de dentro do alcance ou além dele.
conjurador de guerra de 1º círculo ou superior, você deve
gastar uma quantidade de pontos de foco igual ao círculo da Alcance de controle = seus pontos de foco máximos × 3 metros
magia que esteja conjurando. Você pode aumentar o círculo
FOCO DE CONJURAÇÃO
de uma magia dessa forma mas não pode exceder o círculo
Você pode usar uma arma mekânica vinculada como foco de
mostrado na coluna Círculo de Magia Máximo da tabela do
conjuração para suas magias de conjurador de guerra.
Conjurador de Guerra. Você recupera 1 ponto de foco a cada
10 minutos e também recupera todos os pontos de foco gastos
ao terminar um descanso curto ou longo. MANIPULAÇÃO DE FOCO
Por exemplo: quando estiver no 5º nível, você terá 4 pontos No 2º nível, você aprende a canalizar a energia arcana bruta
de foco. Você poderá então lançar uma magia de 3º círculo para não apenas aumentar os poderes consideráveis das suas
e uma de 1º círculo ou duas de 2º círculo, ou quatro de 1º armas e armaduras mekânicas mas também aprimorar suas
círculo e assim por diante. próprias habilidades de combate. Você pode gastar pontos de
foco para realizar um dos seguintes efeitos.
PREPARANDO MAGIAS Bônus de Ataque. Você pode gastar 1 ponto de foco quando
Você prepara sua lista de magias de conjurador de guerra fizer um ataque com uma arma mekânica vinculada para fazer
disponíveis para serem conjuradas escolhendo-as a partir da a jogada de ataque com vantagem.
lista de magias do conjurador de guerra. Para tanto, escolha Bônus de Dano. Você pode gastar qualquer quantidade de
um número de magias de conjurador de guerra igual ao seu pontos de foco após fazer um ataque com uma arma mekânica
modificador de Inteligência + seu nível de conjurador de vinculada para causar 1d8 de dano adicional da arma por
guerra (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer ponto gasto.
a um círculo igual ou inferior ao mostrado na coluna Círculo Recobrar. Se estiver sofrendo de uma condição ou efeito
de Magia Máximo da tabela do Conjurador de Guerra para inimigo que possa ser terminado com uma salvaguarda bem-
o seu nível. sucedida, você pode gastar 1 ponto de foco para fazer a jogada
Você pode alterar sua lista de magias preparadas quando de salvaguarda com vantagem.
terminar um descanso longo. A preparação de uma nova lista Reduzir Dano. Se estiver usando uma armadura de
de magias de conjurador de guerra exige tempo gasto em conjurador de guerra sofrer dano, você pode usar sua
meditação, refletindo sobre fórmulas arcanas: pelo menos 1 reação e gastar 1 ponto de foco para reduzir o dano em uma
minuto por círculo de magia para cada magia na sua lista. quantidade igual ao dobro do seu Bônus de Proficiência.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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VÍNCULO COM CONTROLE DIRETO
GIGANTE-A-VAPOR A partir do 11º nível, no seu turno, você pode assumir o
controle direto de um gigante-a-vapor vinculado e em seu
Ao chegar ao 3º nível, você desenvolve a capacidade de
alcance de controle. Você enxerga através dos olhos do
forjar vínculos duradouros com gigantes-a-vapor. Você deve
gigante-a-vapor e controla suas ações diretamente.
tocar um gigante-a-vapor e gastar 10 minutos para forjar
Enquanto você estiver no controle direto de um gigante-
um vínculo com ele. Você pode usar esta característica para
a-vapor, ele usa seu bônus de proficiência para ataques (se
sintonizar com um ou mais gigantes-a-vapor, permitindo
for maior) e ganha o benefício de talentos e características
que se comunique telepaticamente com ele. Um gigante-
de classe que você possui, como a característica Intocável
a-vapor vinculado obedece seus comandos com o melhor
de sua capacidade e age por sua iniciativa própria em ou Manipulação de Foco: Ataque Extra. Você pode conjurar
combate, mas você determina suas ações e decisões. Se você magias que exijam uma ação bônus enquanto estiver em
ficar incapacitado em combate, todos os gigantes-a-vapor controle direto de um gigante-a-vapor, mas você — e
vinculados a você sofrem uma reação adversa e ficam inertes não o gigante-a-vapor — ainda é considerado o ponto de
(ver capítulo 5, “Gigantes-a-vapor”). origem da magia e a linha de visão e o alcance da magia são
Se seu gigante-a-vapor vinculado for destruído, você determinados pela sua posição, não do gigante-a-vapor.
pode recuperar seu córtex e equipá-lo em um novo chassi. Você permanece no controle direto de um gigante-a-vapor
Isso requer 8 horas de trabalho ininterrupto e 250 PO em enquanto se concentrar (como se estivesse se concentrando
materiais, independentemente de qualquer parte do chassi em uma magia), até o gigante-a-vapor deixar seu alcance de
antigo ser ou não recuperável. Se o córtex do gigante-a-vapor controle ou você escolher por terminar o controle.
for destruído, você não pode recuperar seu gigante-a-vapor
desta forma. Neste caso, seu vínculo com este gigante-a- FOCO REFINADO
vapor é cortado e você pode formar um vínculo com um Começando no 15º nível, quando você usa a Manipulação
gigante-a-vapor novo. Um gigante-a-vapor vinculado conta de Foco, sua Manipulação de Foco melhora das
como um item sintonizado. Você pode terminar seu vínculo seguintes formas:
voluntariamente como uma ação bônus. Bônus de Ataque. Se ambos os dados no ataque acertariam o
alvo, o ataque é um acerto crítico.
ALOCAÇÃO DE FOCO Bônus de Dano. O bônus de dano aumenta para d10 por
Como uma ação bônus no seu turno, você pode alocar pontos ponto gasto.
de foco para um gigante-a-vapor vinculado e em seu alcance
de controle. O número máximo de pontos de foco que
podem ser alocados para um gigante-a-vapor é limitado pela GRUPO DE BATALHA
qualidade de seu córtex. Você não pode alocar pontos de foco A partir do 17º nível, quando você aloca o foco para um
para um gigante-a-vapor que não tenha um córtex funcional. gigante-a-vapor, cada outro gigante-a-vapor vinculado a
Durante seu turno, um gigante-a-vapor vinculado que esteja você que esteja dentro do seu alcance de controle ganha 1
em seu alcance de controle pode gastar pontos de foco alocados ponto de foco.
para usar os efeitos Bônus de Ataque, Bônus de Dano ou
Recobrar descritos na característica Manipulação de Foco. RECUPERAÇÃO DE FOCO
Os pontos de foco alocados dessa forma são perdidos No 20º nível, quando você jogar a iniciativa ou começar seu
após 10 minutos. turno durante um encontro de combate, você recupera 4
pontos de foco se não tiver pontos de foco restantes.
AUMENTO NO VALOR DE
ATRIBUTO TRADIÇÃO DE
Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
níveis, você pode aumentar o valor de um atributo à sua CONJURADOR DE
escolha em 2, ou aumentar os valores de dois atributos em 1
cada. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um
GUERRA
atributo acima de 20 usando esta característica. Conjuradores de guerra diferentes empregam seu poder
Se a sua campanha usar a regra opcional de talentos, você mágico inato de maneiras diferentes. Embora existam muitas
pode renunciar a essa característica em troca de um talento à variações, a maioria dos conjurador de guerra entra em um
sua escolha. dos três campos: arcanistas, controladores e soldados.

ENERGIZAR ARCANISTA
A partir do 5º nível, no início do seu turno, todos os seus Sua habilidade de melhorar a conjuração com foco permite
gigantes-a-vapor vinculados que estejam dentro do seu que você domine a arte arcana como poucos. Embora você se
alcance de controle ganham 1 ponto de foco. Um gigante-a- vincule com os gigantes-a-vapor como outros conjuradores
vapor não pode ganhar um ponto de foco deste recurso se ele de guerra, você usa esses constructos mais como sentinelas
não tiver um córtex funcional. O foco de energizar não pode vigilantes que o protegem enquanto você lança suas magias
exceder o foco máximo do córtex dos gigantes-a-vapor. devastadoras sobre seus inimigos.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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TRUQUE BÔNUS
Ao escolher esta tradição no 1º nível, você aprende um Gigante-a-Vapor Surrado
truque adicional de conjurador de guerra à sua escolha. Constructo médio, sem alinhamento

FOCO INTENSO Classe de Armadura 12 (armadura natural)


A partir do 1º nível, sua quantidade máxima de pontos de Pontos de Vida 28 (3d8 + 15)
foco aumenta em 1. A partir do 6º nível, o custo de foco das Deslocamento 9 m.
suas magias diminui em 1, até um mínimo de 1. FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)
MANIPULAÇÃO DE MAGIA
A partir do 6º nível, você aprende como canalizar o foco Imunidades a Dano psíquico, venenoso
para aumentar e modificar o poder das suas magias. Uma vez Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
por rodada, você pode gastar pontos de foco para um dos envenenado, paralisado
seguintes efeitos: Sentidos Percepção passiva 10
Alcance Melhorado. Ao lançar uma magia que tenha um Idiomas entende o idioma do seu fabricante, mas não pode falar
Desafio —
alcance de 1,5 metros ou maior, você pode gastar 1 ponto de
foco para duplicar o alcance da magia. Surrado. O gigante-a-vapor não pode executar a ação Correr ou
Concentração Melhorada. Ao ser forçado a fazer uma Desengajar. No final de um turno em que o gigante-a-vapor tirar
salvaguarda de Constituição para manter a concentração em um 1 em uma teste de perícia ou jogada de ataque, o gigante-a-
uma magia, você pode gastar 1 ponto de foco para fazer a vapor ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
jogada com vantagem. Córtex. O córtex do gigante-a-vapor permite que ele entenda
os comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente
Dano Melhorado. Ao jogar o dano de uma magia, você pode
pela maioria, mas geralmente comunicados telepaticamente
gastar 1 ponto de foco para jogar novamente um número de pelos conjuradores de guerra). Os comandos verbais devem ser
dados de dano até o modificador de Inteligência (mínimo de semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como “fique”,
um dado). Você deve usar os novos resultados. “guarde”, “ataque”, entre outros. O gigante-a-vapor executará estes
comandos sem qualquer consideração pela sua própria segurança.
DOMÍNIO ARCANO Movido a Vapor. O gigante-a-vapor requer carvão e água para
A partir do 10º nível, escolha uma magia de 5º círculo na funcionar. Fora de combate, o gigante-de-guerra pode funcionar
lista de magias do conjurador de guerra como sua magia de por 7 horas com a carga completa de combustível de 100 quilos
assinatura. Você pode conjurar sua magia de assinatura uma de carvão e água doce na caldeira. Em combate, o gigante-a-
vapor pode funcionar por 1 hora com uma carga completa de
vez sem gastar pontos de foco. combustível. Se o carvão e a água do gigante-a-vapor não forem
Após usar essa característica, você deve terminar um reabastecidos no final deste tempo, o gigante-a-vapor sofrerá
descanso longo para usá-la novamente. um nível de exaustão no final de cada minuto.

RESISTÊNCIA À MAGIA Ações


Começando no 14º nível, você tem vantagem nas jogadas de Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 mais seu bônus
de proficiência para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8
salvaguarda contra magias. Além disso, você tem resistência de dano contundente mais dano contundente adicional igual ao
contra o dano de magias. seu bônus de proficiência.

PREDOMINÂNCIA ARCANA
A partir do 18º nível, você pode energizar ainda mais as esteja dentro de seu alcance de controle. Você deve ter aceso a um
capacidades destrutivas de sua magia com uma o seu foco kit de ferramentas de mekânico para fazer esses reparos.
afiado. Ao lançar uma magia de 1º ao 5º círculo que causa
dano, você pode gastar pontos de foco para ignorar a VÍNCULO
resistência a dano das criaturas afetadas pela magia. Você Ao escolher esta tradição no 1º nível, você refina sua
ignora um tipo de resistência por ponto de foco gasto. capacidade de vínculo com gigantes-a-vapor. Você pode
optar por substituir seu vínculo com uma arma mekânica por
CONTROLADOR um vínculo com gigante-a-vapor, que funciona como descrito
Você se concentra em aumentar o poder dos constructos na característica Vínculo com Gigante-a-vapor. Vincular-se
movidos a vapor que lutam ao seu lado. Os vínculos estreitos com esse gigante-a-vapor não conta na quantidade total de
que você forja com esses seres mekânicos o leva dedicar sua itens com os quais você pode se sintonizar.
magia para protegê-los e maximizar seu poder terrível. Ao ganhar um nível nesta classe, você pode escolher um
novo gigante-a-vapor para vincular. Se o fizer, o vínculo com
PROFICIÊNCIAS BÔNUS seu gigante-a-vapor vinculado anteriormente é cortado.
No 1º nível, você obtém proficiência com o kit de ferramentas
de mekânico. GIGANTE-A-VAPOR SURRADO
Ao escolher esta tradição no 1º nível, você ganha o controle
CORRIGIR de um gigante-a-vapor desgastado feito de componentes
No 1º nível, você pode fazer pequenos reparos em um gigante- recuperados, sucata de ferro-velho e placas aparafusadas.
a-vapor vinculado. Ao terminar um descanso longo, você pode Este gigante-a-vapor é muito menor do que um gigante-
recuperar um número de pontos de vida igual ao seu modificador de-trabalho normal devido à falta de revestimento do casco,
de Inteligência (mínimo 1) de um gigante-a-vapor vinculado que componentes substitutos e outras soluções alternativas.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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O gigante-a-vapor surrado não vem com armas ou conta na quantidade total de itens com os quais você pode
equipamentos e tem um córtex classe Ferrum. se sintonizar.
Seu gigante-a-vapor surrado tem as estatísticas acima. Ao ganhar um nível nesta classe, você pode substituir seu
item vinculado por outra arma mekânica ou armadura de
MANIPULAÇÃO DE FOCO: ATAQUE conjurador de guerra.
DE GIGANTE-A-VAPOR
A partir do 6º nível, um gigante-a-vapor vinculado que esteja MANIPULAÇÃO DE FOCO: ATAQUE
dentro de seu alcance de controle pode gastar 1 ponto de foco EXTRA
alocado para atacar duas vezes, em vez de uma só, sempre que A partir do 6º nível, durante o seu turno, sempre que executar
executar a ação Atacar no turno dele. a ação Atacar, você pode gastar 1 ponto de foco para realizar
dois ataques em vez de um.
SOBREPOTÊNCIA
A partir do 10º nível, você pode direcionar um surto de FOCO REVITALIZANTE
energia arcana para seus gigantes-a-vapor. Quando um A partir do 10º nível, você pode recorrer ao seu foco para
gigante-a-vapor ganha o foco da sua característica Energizar, repor sua força e vigor. No seu turno, você pode usar
você pode aumentar a quantidade de foco que ele recebe para uma ação bônus e gastar 1 ponto de foco para ganhar uma
2. Você deve terminar um descanso longo antes de usar esta quantidade de pontos de vida temporários igual a 10 + seu
característica novamente. nível de conjurador de guerra.
Após usar essa característica, você deve terminar um
COMANDANTE DE CAMPO descanso longo para usá-la novamente.
A partir do 14º nível, você pode gastar 1 ponto de foco para
conceder um dos seguintes benefícios a todos os gigantes-a- ABASTECIDO PELO FOCO
vapor vinculados que estão sob seu controle e dentro do seu A partir do 14º nível, você ganha a capacidade de melhorar
alcance de controle. Este benefício dura até o início do seu ainda mais seus ataques com seu foco. Como uma ação bônus,
próximo turno. você pode gastar 1 ponto de foco para conceder um bônus
Agressivo. Como uma ação bônus, o gigante-a-vapor pode aos seus ataques realizados com a arma mecânica tocada.
se mover até o deslocamento dele em direção a uma criatura Enquanto estiver sendo afetada por este bônus, a arma pode
hostil que ele possa ver. obter um acerto crítico em um resultado de 19 ou 20. Este
Flanco. Quando o gigante-a-vapor faz um ataque corpo a bônus dura 1 minuto ou até você usá-lo novamente.
corpo contra uma criatura hostil que esteja dentro do alcance
de uma criatura amigável, o gigante-a-vapor ganha um bônus GOLPE DE VINGANÇA
de +2 para a jogada de ataque e pode obter um acerto crítico A partir do 18º nível, ao sofrer um dano de uma criatura que
com um resultado de 19 ou 20. esteja a até 1,5 metros você pode usar sua reação para fazer
Inflexível. Ataques corpo a corpo contra o gigante-a-vapor um ataque com uma arma de combate corpo a corpo contra
são feitos com desvantagem. tal criatura.

GRUPO DE BATALHA UNIDO


Começando no 18º nível, ao conjurar uma magia com alcance
pessoal, você pode gastar 1 ponto de foco adicional enquanto
conjura a magia para que ela afete todos os gigante-a-vapor
vinculados que estejam atualmente sob seu controle e dentro
de seu alcance de controle.

SOLDADO
Você gosta de estar no meio do combate e direciona seus
esforços para dominar o campo de batalha. Embora você
aprimore suas habilidades de combate com o uso de magias e
o apoio de gigantes-a-vapor, se necessário, seu foco principal
é aumentar sua habilidade com armas e gastar seu foco para
derrubar grandes quantidades de inimigos.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS
No 1º nível, você obtém proficiência com armas marciais,
armas de fogo marciais e escudos.

VÍNCULO
Ao escolher esta tradição no 1º nível, você refina sua
capacidade de vínculo com armas e armaduras mekânicas.
Escolha uma arma mekânica ou armadura de conjurador
de guerra em sua posse com a qual você seja proficiente.
Você se vincula a este item. Vincular-se com esse item não

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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MAGO-PISTOLEIRO ao calor e responsiva à magia. Alguns podem considerar
a dependência do mago-pistoleiro em armas de fogo e
Um círculo de runas azuis brilha ao redor do cano da pistola munições como uma limitação em comparação a outros
da soldado cygnarana. Quando seu tiro atinge o alvo, o rugido conjuradores, mas a eficácia mortal de um mago-pistoleiro
ensurdecedor do trovão preenche o ar e a força do impacto experiente em batalha é indiscutível. Armas de fogo são
derruba o homem no qual ela atirou. poderosas por si só, mas, melhorada por um mago-pistoleiro,
Empoleirado na calha de um telhado, o franco-atirador uma pistola arcana se torna uma arma incrivelmente versátil.
llaelês fixa a visão em seu alvo. A magia flui dele para a bala ESPÍRITOS LIVRES
em espera no cano. Quando ele dispara, sua arma não faz Magos-pistoleiros costumam ser inconformistas. Sua
nenhum som e seu alvo cai em um silêncio estranho. magia não é apenas um talento, mas uma paixão. Ela não
O jogador órdico mergulha atrás da mesa derrubada é como o treinamento com livros comum a outras ordens,
enquanto seus três oponentes abrem fogo. Apesar de ter nem mesmo a arte intuitiva do feiticeiro. Ela exige foco e
apenas uma bala em sua pistola, ele sorri enquanto se levanta treinamento intenso, bem como uma rapidez mental e uma
e atira, guiando sua bala através de seu trio de alvos. certeza de propósito que vêm apenas da total confiança
Magos-pistoleiros são arcanistas que combinam a em sua capacidade. Magos-pistoleiros tendem a ser menos
habilidade com armas de fogo com a capacidade de canalizar rigidamente ordeiros e bem mais impulsivos do que seus
magia através de balas inscritas com runas. Eles possuem colegas arcanos. Aqueles que possuem personalidades mais
uma mística particular nas mentes das pessoas comuns. temperadas provavelmente passaram por treinamento
Para o cidadão comum, magos-pistoleiros são vistos como rigoroso como parte de uma ordem militar.
figuras românticas: oficiais e arcanistas ousados que são tão
habilidosos com suas armas como com sua magia. Na verdade, PISTOLEIROS DE ALUGUEL
esses arcanistas praticam sua magia como uma disciplina Tão letais quanto hábeis, magos-pistoleiros são mercadorias
marcial dedicada. Para aproveitar totalmente suas habilidades, valiosas que estão em alta demanda em todos os Reinos de Ferro.
magos-pistoleiros utilizam pistolas arcanas, armas de fogo Aqueles que serviram com uma ordem arcana tipicamente têm
especiais feitas de uma liga de aço cara que é resistente experiência em liderar pessoas no combate e são frequentemente
recrutados por companhias mercenárias proeminentes para
agir na mesma função. Por outro lado, magos-pistoleiros
autônomos frequentemente conseguem um bom dinheiro como
mercenários, guarda-costas ou até mesmo assassinos.
Muitos magos-pistoleiros independentes aprenderam suas
habilidades intuitivamente. Após a exposição precoce às armas
de fogo, estes indivíduos esculpiram instintivamente runas de
reforço nos canos de suas armas e descobriram gradualmente
seu potencial ao longo de suas vidas. Embora sejam menos
comuns do que aqueles formados em uma ordem militar
como a Academia Tormenta de Cygnar, magos-pistoleiros
autônomos são encontrados em todos os Reinos de Ferro.

CRIANDO UM MAGO-
PISTOLEIRO
Ao criar um mago-pistoleiro, pense em como descobriu seus
poderes. Você os reconheceu cedo na vida quando colocou os
olhos em uma arma de fogo ou você já era um adulto antes de
descobrir seu dom? O talento do mago-pistoleiro está no sangue
da sua família ou você é o primeiro a possuir tais habilidades?
Como um personagem inicial, você terá a oportunidade de
escolher a qual ordem de magos-pistoleiros você pertence.
Você foi treinado formalmente em uma das principais
academias de magos-pistoleiros ou é um pistoleiro solitário
cujas habilidades podem ser tão surpreendentes para você
mesmo quanto para um observador? Como você se sente sobre
seu talento incomum? Você o vê como um dom ou se ressente
de ter uma conexão tão íntima com uma arma mortal?

CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode criar um mago-pistoleiro rapidamente seguindo
estas sugestões. Primeiro, Destreza deve ser seu maior
valor de atributo, seguido por Carisma. Segundo, escolha o
antecedente Mercenário ou Espião.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
O MAGO-PISTOLEIRO
Nível Bônus de Truques Magias Espaços Círculo
Proficiência Características Conhecidos Conhecidas de Magia do Espaço
1º +2 Ordem de Mago-Pistoleiro, Conjuração, 2 1 1 1º
Tiros Arcanos
2º +2 Estilo de Luta 2 1 2 1º
3º +2 Vínculo com Arma 2 2 2 2º
4º +2 Aumento no Valor de Atributo 3 2 2 2º
5º +3 — 3 3 2 3º
6º +3 Característica da Ordem de Mago-Pistoleiro 3 3 2 3º
7º +3 — 3 3 2 4º
8º +3 Aumento no Valor de Atributo 3 4 2 4º
9º +4 — 3 4 2 5º
10º +4 Característica da Ordem de Mago-Pistoleiro 4 4 2 5º
11º +4 Tiro Arcano Extra (3), Runas Múltiplas 4 4 3 5º
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 4 5 3 5º
13º +5 Tiro Arcano Extra (4) 4 5 3 5º
14º +5 Característica da Ordem de Mago-Pistoleiro 4 5 3 5º
15º +5 Tiro Arcano Extra (5) 4 5 3 5º
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 4 5 3 5º
17º +6 Tiro Arcano Extra (6) 4 6 4 5º
18º +6 — 4 6 4 6º
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 4 6 4 6º
20º +6 Precisão Arcana 4 6 4 6º

• (a) um kit de aventureiro ou (b) um kit de soldado


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • Armadura de couro, uma adaga, 20 balas e um kit de
Como um mago-pistoleiro, você recebe as seguintes gravação de runas
características de classe:

PONTOS DE VIDA ORDEM DE MAGO-


Dados de Vida: 1d8 por nível de mago-pistoleiro
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de PISTOLEIRO
Constituição No 1º nível, você começou a treinar em uma das ordens
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + de magos-pistoleiros, escolhida a partir da lista de ordens
seu modificador de Constituição por nível de mago- disponíveis. Sua escolha concede características no 1º nível e
pistoleiro após o 1º depois nos 6º, 10º e 14º níveis.

PROFICIÊNCIAS CONJURAÇÃO
Armadura: Armadura leve Através de um treinamento dedicado, você moldou sua
Armas: Armas corpo a corpo simples, armas de fogo fagulha inata de magia para aprimorar sua habilidade marcial
simples, armas de fogo marciais com armas de fogo. Veja no capítulo 3 a lista de magias do
Ferramentas: Kit de fabricação de armas de fogo, kit de Mago-Pistoleiro.
gravação de runas
Salvaguardas: Destreza, Inteligência TRUQUES
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Atletismo, No 1º nível, você conhece dois truques à sua escolha da lista de
História, Investigação, Percepção e Sobrevivência magias do mago-pistoleiro. Você aprende truques adicionais
de mago-pistoleiro à sua escolha em níveis superiores,
EQUIPAMENTO como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela do
Você começa com os seguintes equipamentos, além daqueles Mago-Pistoleiro.
concedidos pelo seu antecedente:
• (a) uma pistola arcana ou (b) um fuzil arcano ESPAÇOS DE MAGIA
• (a) uma arma corpo a corpo simples ou (b) uma arma de A tabela do Mago-Pistoleiro mostra quantos espaços de magia
fogo simples você possui. Ela também mostra o círculo desses espaços
— todos os seus espaços de magia são do mesmo círculo.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Para conjurar uma das suas magias de mago-pistoleiro de 1º criatura com um ataque, o alvo sofre 2d6 de dano adicional e
círculo ou superior, você deve usar um espaço de magia. Você o ataque pode obter um acerto crítico em com um resultado
recupera todos os espaços de magia gastos ao terminar um 19 ou 20 no dado.
descanso curto ou longo. Caçador Fantasma. Uma bala inscrita com este tiro arcano
Por exemplo: no 5º nível, você terá dois espaços de magia fica etérea, fazendo curvas durante o voo para encontrar seu
de 3º círculo. Para conjurar a magia de 2º círculo forca, você alvo. Quando você usar este tiro arcano e fizer um ataque,
deve gastar um desses espaços e conjurá-la como uma magia não faça uma jogada de ataque. Em vez disso, escolha um alvo
de 3º círculo. dentro do alcance normal da sua arma. Essa criatura deve
fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura
MAGIAS CONHECIDAS DE 1O CÍRCULO sofre dano como se tivesse sido atingido pela bala, mais 1d6
E SUPERIOR de dano energético adicional. Se tiver sucesso na salvaguarda,
No 1º nível, você conhece uma magia de 1º círculo à sua a criatura sofre metade do dano. Você não precisa ser capaz
escolha da lista de magias do mago-pistoleiro. de ver seu alvo para usar este tiro arcano.
A coluna Magias Conhecidos da tabela Mago-Pistoleiro Degradar Ferro. Você imbui seu tiro arcano com o
mostra quando você aprende novas magias de mago- poder de corroer metal. Ao usar este tiro arcano e acertar
pistoleiro, de 1º círculo e superiores, à sua escolha. Uma um gigante-a-vapor ou uma criatura que esteja usando
magia escolhida por você não pode ser de um círculo maior armadura de metal não mágica, o alvo sofre –1 de penalidade
do que o mostrado na coluna Círculo do Espaço da tabela permanente e cumulativa na sua CA. Uma armadura reduzida
para o seu nível. Ao alcançar o 5º nível, por exemplo, você a CA 10 é destruída. Consertar este dano requer um teste
aprende uma nova magia de mago-pistoleiro que pode ser do bem-sucedido da Inteligência com CD 15 e 1 hora de trabalho
1º, 2º ou 3º círculo. com ferramentas de funileiro. Além disso, caso este tiro
Além disso, ao ganhar níveis nesta classe, você pode trocar arcano atinja um item que não seja mágico, pese até 10 quilos
uma das magias de mago-pistoleiro que conhece por outra e não esteja sendo usado ou carregado, ele o corrói e destrói
magia da lista de magias de mago-pistoleiro, a qual também deve imediatamente.
pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Detonador. Você imbui sua bala com uma energia explosiva
que detona após seu ataque. Ao usar este tiro arcano e
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO acertar uma criatura com um ataque, ela e todas as outras
Carisma é o atributo de conjuração para suas magias de mago- criaturas a até 3 metros dela sofrem 2d6 de dano energético
pistoleiro, você deve usá-lo sempre que uma magia fizer adicional cada.
referência ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa seu Farol de Fogo. Seu tiro arcano é potencializado para
modificador de Carisma para definir a CD de uma salvaguarda remover ocultações mundanas ou mágicas dos seus alvos. Ao
feita para evitar uma magia de mago-pistoleiro conjurada por usar este tiro arcano e acertar uma criatura com um ataque,
você e ao realizar uma jogada de ataque com uma dessas magias. qualquer jogada de ataque realizada contra a criatura tem
vantagem se o atacante puder vê-la e a criatura não pode
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de beneficiar de cobertura. Este efeito dura até o início do seu
proficiência + seu modificador de Carisma próximo turno.
Modificador de ataque mágico = seu bônus de Impacto Vital. O poder arcano letal desta bala gravada com
proficiência + seu modificador de Carisma runas é feito para trazer um fim rápido para o seu alvo. Ao
usar este tiro arcano e acertar uma criatura com um ataque,
FOCO DE CONJURAÇÃO ela sofre 2d6 de dano necrótico adicional e deve fazer uma
Você pode usar uma arma de fogo arcana ou vinculada como
salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, a criatura não
seu foco de conjuração para suas magias de mago-pistoleiro.
pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo
turno. Este tiro arcano não tem efeito em constructos ou
TIROS ARCANOS mortos-vivos.
Como parte de seu treinamento, você aprende a aproveitar Na Mosca. Você potencializa seu tiro para eliminar um
seu dom mágico para imbuir suas balas com energia arcana, inimigo próximo. Ao usar este tiro arcano, você não tem
produzindo efeitos extraordinários. desvantagem nas jogadas de ataque realizadas contra alvos a
No 1º nível, você recebe duas opções de tiro arcano da lista até 1,5 metros.
abaixo, à sua escolha. Uma vez por turno, quando atirar com Precisão. Você guia seu tiro arcano para atingir com
uma arma de fogo como parte da ação Atacar, você pode uma precisão infalível. Ao usar este tiro arcano, você tem
aplicar uma de suas opções de tiro arcano para tal ataque. Você vantagem na jogada de ataque
deve aplicar a opção antes de fazer a jogada de ataque. Salto Elétrico. Você potencializa sua bala arcana com
Você possui dois usos desta habilidade e recupera todos os eletricidade, criando linhas de eletricidade que saltam do seu
usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo. Você alvo para atingir outro alvo próximo. Ao usar este tiro arcano
recebe uma opção adicional de tiro arcano à sua escolha no e acertar uma criatura com um ataque, ela e outra criatura à
11º, 13º, 15º e 17º nível. sua escolha a até 4,5 metros dela sofrem 2d6 de dano elétrico
Todos os tiros arcanos são efeitos mágicos. Se um tiro adicional cada.
arcano exigir uma salvaguarda, sua CD é igual à sua CD para Silenciador. Você abafa totalmente o som do seu tiro e sua
evitar sua magia. arma de fogo não produz som ao disparar. Ao usar este tiro
Brutal. Você potencializa seu tiro para atingir com força arcano e acertar uma criatura com um ataque, ao disparar não
e selvageria maiores. Ao usar este tiro arcano e acertar uma pode gritar ou falar até o início do seu próximo turno.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Tiro Congelante. Sua bala arcana carrega o frio do inverno.
Ao usar este tiro arcano e acertar uma criatura com um Instrumentos Imperfeitos
Embora a pistola arcana seja a arma padrão dos magos-
ataque, ela sofre 2d6 de dano gélido adicional e deve ter pistoleiros, esses arcanistas também podem usar sua magia
sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou terá seu através de armas mundanas. Com tempo suficiente, um
deslocamento reduzido em 3 metros até o início do seu mago-pistoleiro pode criar balas inscritas com runas para
próximo turno. praticamente qualquer arma.
Tiro Especial. Você potencializa sua bala para ricochetear no Armas de fogo que não foram projetadas para aproveitar o
alvo inicial e atingir outro. Quando você usar este tiro arcano poder incrível dos tiros arcanos se deterioram rapidamente
e fizer um ataque, após o ataque, escolha uma criatura a até 9 à medida que a magia da mago-pistoleiro queima seus canos
metros do alvo original e, então, faça uma jogada de ataque e rompe seu estriamento fino. Cada vez que um mago-
para acertar a criatura escolhida. Se o ataque acertar, a criatura pistoleiro disparar um tiro arcano potencializado com uma
escolhida sofrerá o dano do ataque normal e quaisquer efeitos magia a partir de uma arma de fogo que não seja arcana, a
propriedade Falha de Tiro da arma aumenta em 1. Se não tiver
especiais do ataque se aplicam a essa criatura. a propriedade Falha de Tiro, a arma ganha Falha de Tiro (1). Se
Tiro Fundido. Seu tiro arcano se torna branco e quente a propriedade Falha de Tiro da arma chegar a Falha de Tiro (5),
quando você o infunde com uma energia mágica ardente. Ao ela é destruída.
usar este tiro arcano e acertar uma criatura com um ataque,
ela sofre 2d6 de dano ígneo adicional e 1d6 de dano ígneo
no início do seu próximo turno. Qualquer objeto inflamável Depois disso, a arma fica vinculada a você. Uma vez estabelecido
atingido por este tiro pega fogo. o vínculo com sua arma de fogo, ela conta como um dos itens
Tremor de Terra. Seu tiro arcano carrega um encantamento com os quais você tem sintonização. Você poderá forjar um
que faz o chão tremer. Ao usar este tiro arcano e acertar uma vínculo com armas de fogo adicionais, mas não pode ter três
criatura com um ataque, ela e todas as outras criaturas a até 6 armas vinculadas ao mesmo tempo.
metros dela devem ter sucesso em uma salvaguarda de Força Se sua arma vinculada for destruída, ela não conta mais
ou ficarão caídas. como um dos itens com os quais você tem sintonização e você
Trovão. Seu tiro arcano atinge com um impacto trovejante. pode forjar um vínculo novo.
Ao usar este tiro arcano e acertar uma criatura com um Uma arma de fogo vinculada conta como mágica para o
ataque, ela sofre 2d6 de dano trovejante adicional e deve ter propósito de superar a resistência e imunidade a ataques e
sucesso em uma salvaguarda de Força ou será empurrada 6 danos não mágicos. Além disso, uma arma vinculada nunca
metros para longe de você. sofre os efeitos prejudiciais de disparar tiros arcanos (veja a
barra lateral “Instrumentos Imperfeitos”).
GASTAR ESPAÇOS DE MAGIA
Você pode converter seus espaços de magia disponíveis em
usos adicionais da sua característica Tiros Arcanos. Você AUMENTO NO VALOR DE
ganha um uso adicional da sua característica Tiros Arcanos
por cada círculo de espaço de magia gasto desta forma.
ATRIBUTO
Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
níveis, você pode aumentar o valor de um atributo à sua
ESTILO DE LUTA escolha em 2, ou aumentar os valores de dois atributos em 1
No 2º nível, você adota um estilo particular de luta como sua cada. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não atributo acima de 20 usando esta característica.
pode escolher um Estilo de Luta mais do que uma vez, mesmo Se a sua campanha usar a regra opcional de talentos, você
que tenha a opção de escolher novamente. pode renunciar a essa característica em troca de um talento à
sua escolha.
DEFENSIVO
Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus
+1 na sua CA.
TIRO ARCANO EXTRA
No 11º nível, você pode usar sua característica Tiros Arcanos
DISPARO PRECISO três vezes entre descansos. No 13º nível, você pode usar sua
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano feitas com característica Tiros Arcanos quatro vezes entre descansos;
armas de combate à distância de duas mãos. no 15º nível, cinco vezes; no 17º nível, seis vezes. Sempre
que aumentar seus usos da característica Tiros Arcanos,
DUELO DE PISTOLA você também recebe uma opção adicional de tiro arcano à
Enquanto estiver empunhando uma pistola em uma mão sua escolha.
e nenhuma outra arma de combate à distância, você ganha
bônus de +2 nas jogadas de dano com essa arma. RUNAS MÚLTIPLAS
No 11º nível, você pode sobrepor os efeitos de várias runas
VÍNCULO COM ARMA em uma única bala. Ao gastar um uso da sua característica
No 3º nível, você forja um vínculo profundo com uma de suas Tiros Arcanos para fazer um ataque de tiro arcano, você pode
armas de fogo e esculpe instintivamente runas protetoras nela. escolher um efeito de tiro arcano adicional para afetar o alvo.
Para se vincular à sua arma de fogo, você deve passar pelo Após usar essa característica, você deve terminar um
menos 1 hora em meditação inscrevendo as runas protetoras. descanso longo para usá-la novamente.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
94
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PRECISÃO ARCANA ATAQUE EXTRA
No 20º nível, você está tão sintonizado com sua arma arcana A partir do 6º nível, durante o seu turno, sempre que executar
vinculada que consegue sentir, no momento do disparo, se sua a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.
bala acertará e se seria um desperdício usar sua energia arcana.
Ao usar a característica Tiros Arcanos ou Runas Múltiplas em MAIS ALGUNS TIROS
uma ação Atacar e não conseguir acertar o ataque, você pode A partir do 10º nível, você pode abastecer seus tiros arcanos ao
optar por não gastar a característica nesse ataque. custo de suas outras habilidades arcanas. Ao gastar um espaço de
Após usar essa característica, você deve terminar um magia de mago-pistoleiro de 1º círculo ou superior para recuperar
descanso curto ou longo para usá-la novamente. os usos da característica Tiros Arcanos, você trata o espaço de
magia como se fosse do círculo imediatamente superior.
ORDENS DE MAGOS- Após usar essa característica, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
PISTOLEIROS IMPROVISAÇÃO RÚNICA
As ordens de magos-pistoleiros evoluíram ao longo dos No 14º nível você aprende a improvisar rapidamente novos
séculos da sua existência, criando gradualmente identidades tiros arcanos. Ao usar sua característica Tiros Arcanos, você
independentes através de regimes de treinamento, da pode usar um tiro arcano que não conheça para resolver o seu
natureza e da forma das suas magias e do seu tipo preferido de próximo ataque de tiro arcano.
armas arcanas. Após usar essa característica, você não poderá usá-la
No 1º nível, você escolhe em qual das ordens militantes de novamente até terminar um descanso longo.
magos-pistoleiros você começa seu treinamento. Sua escolha
concede características no 1º nível e depois nos 6º, 10º A ORDEM DA TORMENTA
e 14º níveis.
ARCANA
A ORDEM DA ARMA Por mais de duas décadas, as magos-pistoleiros da Ordem
Militante da Tormenta Arcana treinaram a arte de canalizar
SOLITÁRIA o arcano através das armas de fogo. Enquanto outros
Nem todos nascidos com o dom do mago-pistoleiro têm o
privilégio de treinar em uma academia militar. Alguns são
andarilhos solitários que aprendem seu ofício através de
tentativa e erro, desenvolvendo habilidades e tiros arcanos
através de instinto puro. Outros dominam sua técnica sob a
tutela de um mentor não afiliado.

TIROS ARCANOS DA ORDEM


Ao escolher esta ordem no 1º nível, você aprende o tiro
arcano Tiro Especial. Este tiro arcano não conta para a
quantidade total de tiros arcanos que você pode conhecer.

TIRO SELVAGEM
No 1º nível, você aprendeu a aprimorar seus ataques com
uma energia pura e imprevisível. Ao fazer um ataque
à distância com uma arma de fogo com a qual tenha
proficiência, você pode gastar um espaço de magia de mago-
pistoleiro para aprimorar a bala com energia mágica bruta. O
ataque causa um 1d8 de dano adicional por círculo do espaço
de magia usado. Jogue um d8 e consulte a tabela Tipo de
Dano de Tiro Selvagem para determinar o tipo do dano.

TIPO DE DANO DE TIRO SELVAGEM


d8 Tipo de Dano
1 Ácido
2 Gélido
3 Ígneo
4 Energético
5 Elétrico
6 Necrótico
7 Venenoso
8 Trovejante

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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magos-pistoleiros podem ser apenas diletantes na guerra, Além disso, você pode causar 3d6 de dano adicional do mesmo
os membros da Ordem Militante da Tormenta Arcana são tipo da arma no primeiro ataque de tiro arcano feito durante
lutadores calejados, treinados para a batalha. o seu turno.
Os membros desta ordem servem ao lado dos outros ramos Após usar essa característica, você não poderá usá-la
do exército, seja fornecendo apoio de fogo nos campos de novamente até terminar um descanso curto ou longo.
batalha de Immoren ocidental ou atuando como agentes
especializados que protegem sua nação a qualquer custo. A ORDEM DO ESPINHO
Anteriormente conhecida como a Leal Ordem da Rosa
TIRO ARCANO DA ORDEM Ametista, a Ordem do Espinho é composta por sobreviventes
Ao escolher esta ordem no 1º nível, você aprende o tiro
consumados, peritos em operações militares secretas. Os
arcano Trovão. Este tiro arcano não conta para a quantidade
membros da ordem se vestem de preto para lamentar
total de tiros arcanos que você pode conhecer.
os muitos anos de sofrimento e ocupação que outrora
ATIRADOR dominaram a sua pátria. Seus uniformes lúgubres são um
No 1º nível, você não tem mais desvantagem nas jogadas de lembrete para nunca mais permitirem que o povo de Llael
ataque realizadas contra alvos a até 1,5 metros se você estiver seja vítima de esquemas ou controles estrangeiros.
atacando com pistolas ou carabinas. Magos-pistoleiros do espinho estão entre os soldados mais
cuidadosos e dedicados de Llael. Tendo lutado em células
RETRIBUIR de resistência durante os longos anos de ocupação do seu
A partir do 6º nível, quando uma criatura hostil errar um ataque reino, muitos deles são versados em espionagem, sabotagem
à distância realizado contra você, você pode usar sua reação para e assassinato. Eles combinam as tradições de duelo apurado
executar uma ação Atacar com uma arma vinculada contra a da antiga Leal Ordem da Rosa Ametista com uma abordagem
criatura atacante. impiedosa no conflito.
Após usar essa característica, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso curto. TIRO ARCANO DA ORDEM
Ao escolher esta ordem no 1º nível, você aprende o tiro
FORJADOR RÚNICO arcano Silenciador. Este tiro arcano não conta para a
No 10º nível, você desenvolve um meio de canalizar sua energia quantidade total de tiros arcanos que você pode conhecer.
arcana para a munição disparada por um gigante-a-vapor sob
seu comando. Contudo, utilizar essas forças é arriscado e, ao EMBOSCADOR
contrário das pistolas arcanas, as armas do gigante-a-vapor No 1º nível, você domina as técnicas de emboscada. Ao jogar a
raramente podem tolerar tal poder por muito tempo antes de iniciativa, você pode jogar com vantagem. Além disso, durante
serem destruídas pela força dos tiros arcanos (veja a barra lateral o seu primeiro turno em cada combate, antes de fazer um
“Instrumentos Imperfeitos” nesta seção). ataque, você pode executar a ação Correr ou Esconder-se como
Apenas um gigante-a-vapor armado com uma arma de uma ação bônus.
combate à distância pode ser afetado por esta habilidade e apenas MÁRTIR DA RESISTÊNCIA
quando estiver disparando um tiro previamente gravado com A partir do 6º nível, você pode recorrer à sua própria força
uma runa. Armas que não disparam um projétil, como lança- interna para continuar lutando, independentemente do que
chamas e armas que liberam rajadas de energia voltaica, não possa acabar custando. Quando fizer um teste de atributo ou
possuem nenhuma munição que possa ser gravada. Gravar um salvaguarda, você pode usar esta característica para gastar um
único projétil de munição de gigante-a-vapor leva 1 hora e usa o dos seus Dados de Vida e adicioná-lo à sua jogada. Você pode
equivalente a 5 PO em metais raros. Como um gigante-a-vapor fazer isso depois de ver a jogada inicial, mas deve fazê-lo antes
não pode ser carregado com munição no calor da batalha, você de qualquer efeito da jogada acontecer.
deve garantir que todos os seus projéteis estejam gravados ou Após usar essa característica, você não poderá usá-la
desenvolver um sistema para determinar quais projéteis estão novamente até terminar um descanso curto ou longo.
gravados, como garantir que o primeiro e último projéteis do
gigante-a-vapor estarão sempre gravados. MATADOR DE TIRANOS
Durante seu turno, como uma ação bônus, você pode gastar A partir do 10º nível, você canaliza a dor das suas muitas perdas
um uso da sua característica Tiros Arcanos para potencializar e seu ódio pela tirania em seus tiros arcanos. Na primeira vez
o próximo projétil gravado com runas disparado por um em cada turno que você acertar uma criatura com um ataque
gigante-a-vapor sob seu controle com um único tiro arcano de tiro arcano, você causa 1d10 de dano energético adicional na
que você conheça. Para ser potencializado, o gigante-a- criatura. A criatura não pode beneficiar de qualquer resistência
vapor deve estar a até 9 metros de você e o próximo projétil a dano que possuir contra este ataque.
carregado em sua arma de combate à distância deve ser um
projétil gravado com runas. TIROS ARCANOS DE EMERGÊNCIA
Ao alcançar o 14º nível, você está preparado para destruir
MOMENTO DE CLAREZA seus inimigos com balas potencializadas por runas sempre
Ao chegar ao 14º nível, você atinge o auge da arte dos magos- que a batalha começar. Se você jogar a iniciativa e tiver
pistoleiros. No seu turno, você pode usar uma ação bônus gasto todos os usos da sua característica Tiros Arcanos, você
para ter visão verdadeira até a distância do alcance normal recupera todos os usos gastos.
da sua arma vinculada. Este efeito dura até o início do seu Após usar essa característica, você não poderá usá-la
próximo turno. novamente até terminar um descanso longo.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
96
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MEKÂNICO RACIOCÍNIO RÁPIDO E
TEMPERAMENTO TEIMOSO
Uma forma de ferro de mais de dois metros de altura Especialistas em conserto rápido, os mekânicos são peritos
arrebenta a parede do armazém, surpreendendo os em desmontar e reconstruir máquinas de todos os tipos.
Cortadores da Rua do Cão. Com uma explosão de vapor de Eles são solucionadores de problemas com um talento para
sua caldeira, a armadura motorizada ataca com o moitão manter os dispositivos mais desgastados e decadentes em
de gancho do guincho de tração montado em seu ombro funcionamento, incluindo as armas e os equipamentos de
esquerdo, espalhando os membros da gangue em todas as seus companheiros. A maioria deles está constantemente
direções. O riso minúsculo e agudo do gobber Dubbin ecoa trabalhando em algum item mekânico, seja novinho em
do fundo da armadura: “Não sou mais tão pequeno, não é?” folha ou velho e danificado, para melhorar o seu projeto ou
O cabo Denton Hurst se encolhe atrás do chassi danificado simplesmente colocá-lo para funcionar novamente.
do gigante-de-guerra incapacitado. As balas que rebatem no Sua natureza curiosa e mania teimosa de corrigir as coisas
casco da Mula o informam que os piratas scharde sabem sua faz muitos mekânicos guardarem armas de fogo quebradas,
posição e ele pode ouvir o capitão pedindo que um canhão pedaços de gigantes-a-vapor e outros componentes diversos
seja mirado. Ele dá um tiro cego sobre o gigante com sua que chacoalham no fundo dos seus kits de ferramentas.
pistola e aperta o último grampo da sua escotilha pneumática. Muitos conseguiriam reparar as coisas completamente se
Com uma oração rápida para o Ascendido Corben, o cabo estivessem dispostos a dedicar o tempo e recursos necessários
observa o manômetro da caldeira do gigante começar a subir. para isso, mas sentem que montar peças improvisadas a
A Magus Cordelia MacLinn prende sua respiração e partir de sucata e consertar apenas o necessário para o
se esforça para manter sua mão firme enquanto guia sua funcionamento de mais um dia não é apenas mais fácil — mas
ferramenta de gravação através da superfície da placa rúnica também mais satisfatório.
em sua bancada. Este traço final e crítico será a diferença
entre uma placa rúnica que vale milhares de coroas e um MANTENDO O MUNDO
lixo chique, sem mencionar custoso, se tiver sorte. Ela olha FUNCIONANDO
através da oficina para o canto onde o Magus Brunder Desde o advento da mekânica, estas máquinas maravilhosas
costumava trabalhar. O zelador da fábrica de vapor esfregou precisam de indivíduos resistentes para mantê-las em
as pedras por duas horas ontem mas ainda não conseguiu tirar operação. Os mekânicos atenderam a essa necessidade
todos os estilhaços delas. Aquele Brunder tolo. Pelo menos ela aplicando princípios de engenharia e maquinismo
não teria que avisá-lo sobre suas serifas desleixadas de novo. aos componentes complexos e, às vezes, delicados dos
Sejam engenheiros qualificados ou remendões talentosos, dispositivos mecânicos avançados.
os mekânicos podem consertar rapidamente máquinas Como um grupo, os mekânicos estão sempre explodindo
danificadas, assim como os médicos de combate remendam com ideias para melhorar os dispositivos existentes e
os soldados feridos para mantê-los lutando. Não há uma sonhando constantemente com as últimas invenções
nação em Immoren ocidental que não tenha uma grande mecânicas. Uma vez que a maioria dos mekânicos é obcecada
necessidade de mekânicos de campo talentosos, mas aqueles em descobrir mais sobre a mekânica, procurar peças novas
que não estão dispostos ou não conseguem encontrar e criar novas engenhocas, ficar preso a uma única oficina
emprego no exército são sempre bem-vindos nas muitas pode cansar até mesmo o mais entusiasmado deles. Como
companhias mercenárias que empregam gigantes-de-guerra resultado, alguns deixam o conforto de uma posição estável
envelhecidos em necessidade constante de manutenção em uma fábrica de vapor em busca de fortuna ou desafios
vital ou nos burgos industriais que dependem de gigantes- novos; outros pegam a estrada para encontrar outros
de-trabalho e motores a vapor imensos para manter as mekânicos e ver dispositivos que não encontrariam de
engrenagens da indústria girando. outra forma.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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CRIANDO UM MEKÂNICO O MEKÂNICO
Ao criar um mekânico, pense em como seu personagem Bônus de
desenvolveu essas habilidades. Você aprendeu a catar sucata Nível Proficiência Características
nos escombros de máquinas antigas enquanto trabalhava
em um ferro-velho ou você recebeu treinamento formal 1º +2 Melhoria (d4), Sagacidade
de um sindicato ou exército de uma nação? Você quer do Mekânico
usar suas habilidades mekânicas para proteger aqueles que 2º +2 Manhas, Mekânico de Campo
considera seus amigos ou você vive para a emoção de usar 3º +2 Arquétipo de Mekânico,
suas modificações mekânicas mais recentes para esmagar seus Improvisar
inimigos? Fale com o Mestre sobre o histórico pessoal do seu
4º +2 Aumento no Valor de Atributo
mekânico e com quais grupos você pode ter laços.
5º +3 Gênio Inspirado, Melhoria
CRIAÇÃO RÁPIDA (d6)
Você pode criar um mekânico rapidamente seguindo estas 6º +3 Manhas, Obter Peças
sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser seu maior valor 7º +3 Característica de Arquétipo
de atributo, seguido por Constituição. Segundo, escolha o
de Mekânico
antecedente Chefe do Trabalho.
8º +3 Aumento no Valor de Atributo
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 9º

+4 Projeto Brilhante, Mestre
Remendão
Como um mekânico, você recebe as seguintes
características de classe: 10º +4 Característica de Arquétipo
de Mekânico
PONTOS DE VIDA 11º +4 Melhoria (d8)
Dados de Vida: 1d8
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de 12º +4 Aumento no Valor de Atributo
Constituição 13º +5 Criação Aprimorada
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu 14º +5 Reformulação Duradoura
modificador de Constituição por nível de mekânico após o 1º 15º +5 Característica de Arquétipo
de Mekânico
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armadura leve 16º +5 Aumento no Valor de Atributo
Armas: Armas simples, armas de rebite 17º +6 Manter Inteiro
Ferramentas: Kit de ferramentas de mekânico, 18º +6 Melhoria (d10), Característica
gigantes-a-vapor de Arquétipo de Mekânico
Salvaguardas: Constituição, Inteligência 19º +6 Aumento no Valor de Atributo
Perícias: Escolha quatro entre Furtividade, História,
20º +6 Sempre Reformulando
Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação

EQUIPAMENTO para modificar uma das suas jogadas de ataque, de dano ou testes
Você começa com os seguintes equipamentos, além daqueles de atributo, a criatura pode esperar até jogar o d20 antes de
concedidos pelo seu antecedente: decidir usar o dado de Melhoria mas deverá decidir antes que o
• uma chave de gigante Mestre diga se a jogada foi um sucesso ou uma falha. Se a criatura
• (a) uma arma corpo a corpo simples, (b) uma arma à usar o dado de Melhoria para reduzir o dano de um ataque
distância simples e munição para 10 tiros, ou (c) uma arma inimigo, ela poderá esperar até que o dano seja determinado
de rebite, pólvora e rebites para 20 tiros antes de decidir usar o dado de Melhoria. Uma vez que o dado de
• (a) um kit de erudito ou (b) um kit de aventureiro Melhoria tenha sido jogado, ele terá sido gasto. Uma criatura só
• Um avental blindado, um kit de ferramentas de mekânico e pode possuir um único dado de Melhoria de cada vez.
uma adaga Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes
igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo um). Você
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
MELHORIA Seu dado de Melhoria aumenta quando você atinge certos
Você pode reformular dispositivos e máquinas para torná- níveis nesta classe: o dado se torna um d6 no 5º nível, um d8
los mais eficazes. Para fazer isso, use uma ação bônus no seu no 10º nível e um d10 no 18º nível.
turno para escolher a si mesmo ou uma criatura a até 1,5
metros. Essa criatura ganha um dado de Melhoria, um d4. CRIANDO COM MELHORIA
Uma vez durante os próximos 10 minutos, essa criatura Como parte da atividade leve feita durante um descanso
poderá jogar o dado e adicionar o resultado a um teste de longo, você pode remendar pedaços de sucata para criar
atributo feito com um item ou a uma jogada de ataque ou equipamentos. Se o fizer, jogue seu dado de Melhoria. Você
dano feita com uma arma. Alternativamente, ela pode subtrair pode criar itens não mágicos no valor total de 10 PO × o
o resultado do dano contundente, cortante ou perfurante número jogado, mas ainda deverá fornecer materiais igual à
inflingido por um ataque inimigo. Se usar o dado de Melhoria metade do valor dos itens criados.

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SAGACIDADE DO MEKÂNICO IMPROVISAR
No 1º nível, o tempo que você passou em oficinas e perto de No 3º nível, você pode usar seu talento de inventar aparatos
máquinas de todos os tipos forneceu um sentido intuitivo a partir de materiais encontrados em campo para criar itens
sobre o perigo. Você tem vantagem nos testes de Sabedoria temporários. Usando o kit de ferramentas de mekânico, você
(Percepção) enquanto estiver em um ambiente industrial, pode gastar 10 minutos para criar um equipamento. Você só
como a oficina de um mekânico, as docas de uma cidade ou pode enjambrar itens que possam ser usados mais de uma vez.
qualquer lugar que dependa de equipamentos industriais Estrepes, uma besta ou uma lanterna seriam apropriados mas um
pesados. Além disso, você pode determinar se uma máquina veneno ou um frasco de óleo não.
está operando dentro de sua tolerância normal ou se está em O valor máximo de um item que você pode enjambrar
perigo de falha. a partir de seus suprimentos é igual a 10 × uma jogada do
A partir do 18º nível, você adiciona o modificador de seu dado de Melhoria (você não precisa gastar o dado de
Inteligência às suas jogadas de Iniciativa. Além disso, você Melhoria para improvisar um item; a jogada simplesmente
tem vantagem nas jogadas de Iniciativa sempre que estiver representa sua eficácia ao reutilizar peças do seu kit de
em um local industrial. ferramentas para montar algo útil).
Ao ser usado, um item improvisado dura por 1 hora ou até
MANHAS que uma jogada de ataque ou teste de perícia envolvendo-o
obtenha o resultado 1 no d20. Esses itens enjambrados não
No 2º nível, escolha duas de suas proficiências com perícias,
ou uma de suas proficiências com perícia e sua proficiência podem ser consertados, mas suas peças podem ser devolvidas
com o kit de ferramentas de mekânico. Seu bônus de ao seu kit de ferramentas de mekânico.
proficiência é duplicado em qualquer teste de atributo que
utilize qualquer uma das proficiências escolhidas. AUMENTO NO VALOR DE
No 6º nível, você pode escolher mais duas proficiências
(em perícias ou com o kit de ferramentas de mekânico) para
ATRIBUTO
Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
ganhar este benefício.
níveis, você pode aumentar o valor de um atributo à sua
escolha em 2, ou aumentar os valores de dois atributos em 1
MEKÂNICO DE CAMPO cada. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um
No 2º nível, você aprende a consertar itens rapidamente atributo acima de 20 usando esta característica.
no campo. Como uma ação bônus, você pode escolher um Se a sua campanha usar a regra opcional de talentos, você pode
constructo, veículo, dispositivo mecânico ou armadura a vapor renunciar a essa característica em troca de um talento à sua escolha.
a até 1,5 metros e gastar um dos seus usos da característica
Melhoria para jogar um dado de Melhoria. A criatura ou objeto
escolhido recupera pontos de vida iguais ao número jogado.
GÊNIO INSPIRADO
A partir do 5º nível, você recupera todos os seus usos gastos
de Melhoria ao terminar um descanso curto ou longo.
ARQUÉTIPO DE MEKÂNICO
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que moldará sua
trajetória como mekânico, dentre os seguintes: Mecânico
OBTER PEÇAS
No 6º nível, você desenvolve um truque para obter peças e
Arcano, Mecânico de Combate ou Cabeça-de-Ferro, todos
construir ou consertar itens mekânicos. Você pode reduzir
detalhados ao final da descrição desta classe. O arquétipo
o custo de consertar, enjambrar ou construir um item
escolhido concede características no 3º nível e depois nos 7º,
procurando por peças em ferros-velhos, pilhas de sucata,
10º, 15º e 18º níveis.
campos de batalha e pilhas de lixo. Você pode gastar 10
minutos executando a ação Procurar para fazer um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 15. Em um sucesso, você encontra
uma quantidade suficiente de peças sobressalentes ou parciais
para reduzir o custo de criação de um item pela metade.

PROJETO BRILHANTE
A partir do 9º nível, você pode optar por escolher o maior
valor de um dado de Melhoria ao gastá-lo. O dado de
Melhoria ainda é gasto normalmente.
Após usar essa característica, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso longo.

MESTRE REMENDÃO
No 9º nível, você pode gastar e jogar um dado de Melhoria
para aprimorar um item enquanto o enjambra. Seu item
enjambrado funciona por uma quantidade de horas igual
ao número jogado e o valor do item pode ser até 20 vezes o
número jogado, em vez de 10.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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A modificação escolhida concede benefícios especiais quando
CRIAÇÃO APRIMORADA você utiliza sua armadura a vapor.
A partir do 13º nível, quando você jogar um dado de Caldeira Pesada. Você instala uma caldeira pesada na sua
Melhoria enquanto estiver criando um item durante um armadura. Você pode executar a ação Correr como uma ação
descanso longo, duplique o número jogado para determinar o bônus. Após isso, você não poderá usar sua caldeira pesada
valor do item enjambrado. dessa forma novamente até terminar um descanso curto.
Construção Anfíbia. Sua armadura está equipada com uma
REFORMULAÇÃO área de controle totalmente fechada e à prova d’água, com
DURADOURA tanques de ar de reserva e um capacete com um visor de vidro
espesso; tudo isso permite que a armadura funcione enquanto
A partir do 14º nível, quando você reformula o equipamento
estiver totalmente submersa, por até 5 minutos.
dos seus companheiros ou o seu próprio, o benefício do seu
Plataforma de Ejeção. Você equipa sua armadura com
cuidado dura mais tempo. Quando você usa Melhoria, o dado de
parafusos explosivos projetados para liberar rapidamente o
Melhoria dura até que a criatura escolhida termine um descanso
ocupante, arremessando seções blindadas da área de controle
longo, em vez de 10 minutos (ele ainda é gasto após ser usado).
para longe. Você pode ativar a plataforma de ejeção para
sair da armadura a vapor como uma ação bônus, mesmo se a
MANTER INTEIRO armadura for destruída. Como o uso da plataforma desmonta
A partir do 17º nível, a primeira vez que um constructo amigável parcialmente a armadura a vapor, você deve passar 1 hora
chegar a 0 pontos de vida sem morrer instantaneamente, você reunindo e remontando os componentes para poder vestir a
poderá usar sua reação para gastar um dado de Melhoria. O armadura novamente depois de usar esta característica.
constructo continua a funcionar por um número de rodadas
igual à sua jogada do dado de Melhoria. O constructo deverá SOBREPOTÊNCIA
fazer as salvaguardas contra morte e continuará sofrendo os A partir do 7º nível, você aprende a forçar sua armadura
efeitos normais de receber dano com 0 pontos de vida. até extremos que outros nunca ousariam. Enquanto estiver
vestindo uma armadura a vapor, você pode fazer uma ação
SEMPRE REFORMULANDO bônus durante seu turno no combate para utilizar uma das
No 20º nível, quando joga a iniciativa e não possui usos de opções abaixo.
Melhoria disponíveis, você recupera um uso. O uso esta característica exige bastante da sua armadura a vapor.
Após usar essa característica, você deve terminar um descanso

ARQUÉTIPOS DE curto para usá-la novamente.


Ao usar esta característica, escolha uma das seguintes opções:
MEKÂNICO Carga Poderosa. Seu deslocamento na armadura a vapor
aumenta em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Mekânicos diferentes escolhem abordagens diferentes para Destruição Mekânica. Com um surto de energia, você aplica
utilizar seus talentos. O arquétipo de mekânico que você toda a potência de sua armadura em um ataque poderoso.
escolheu emular reflete a sua abordagem. Escolha uma criatura dentro do alcance corpo a corpo como
seu alvo. Se você acertar a criatura com um ataque corpo a
CABEÇA-DE-FERRO corpo nesta rodada, ela sofrerá dano adicional de sua arma
igual a seu dado de Melhoria.
O cabeça-de-ferro é um exemplo excelente de um mekânico
que usa a tecnologia para superar qualquer obstáculo. Um Erguer. Você pode aproveitar o peso e o poder da armadura
cabeça-de-ferro é um especialista no uso de armaduras a vapor para realizar feitos incríveis de força. Por um número
personalizadas, um mestre do casulo de ferro. Juntos, o cabeça-de- de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, você tem
ferro e sua armadura a vapor formam uma simbiose inesquecível vantagem nos testes de Força.
de poder arcano e mekânico que vaga pelo campo de batalha com Postura do Guerreiro a Vapor. Você não pode ser deixado
tanta confiança quanto qualquer gigante-de-guerra. caído nem pode ser movido por efeitos não-mágicos dos seus
Muitos cabeças-de-ferro são parte de um bando mercenário. inimigos. Este efeito dura por um número de rodadas igual ao
Para esses indivíduos, o fato de ganharem bom dinheiro na seu bônus de proficiência.
guerra é apenas um bônus. Poucos cabeças-de-ferro seguem
essa carreira pelos benefícios financeiros. Para a maioria deles,
MODIFICAÇÕES ADICIONAIS
No 10º nível, você faz uma modificação adicional na sua
a emoção de viver a vida como um gigante-a-vapor, exercendo
armadura a vapor. Escolha uma das seguintes opções:
uma força mekânica enorme e brandindo armas que nenhum
Armadura Ablativa. Sua armadura a vapor tem resistência
mortal conseguiria levantar já é recompensa suficiente.
a um dos seguintes tipos de dano: contundente, cortante ou
ENCOURAÇADO perfurante. Esta resistência só se aplica ao dano de armas
No 3º nível, você ganha proficiência com armadura a vapor. não-mágicas.
Além disso, você constrói uma armadura a vapor padrão para Blindagem Anticorrosiva. Sua armadura tem resistência
seu uso pessoal. a dano ácido.
Blindagem Antifogo. Sua armadura tem resistência a dano ígneo.
MODIFICAÇÕES PERSONALIZADAS Proteção Elétrica. Sua armadura tem resistência a dano elétrico.
No 3º nível, você pode personalizar sua armadura a vapor. Ao Reguladores de Temperatura. Sua armadura tem resistência
fazê-lo, escolha uma das seguintes modificações de armadura. a dano gélido.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
SOBREPOTÊNCIA APRIMORADA em dispositivos mekânicos definiu o campo de magia no
A partir do 15º nível, você pode usar sua Sobrepotência três qual você está mais interessado, resultando em magias que
vezes entre descansos. modificam e amplificam o comportamento de dispositivos
mekânicos. Veja no capítulo 3 a lista de magias do
TROCA DINÂMICA Mekânico Arcano.
No 18º nível, você termina de reformular o projeto da sua Truque. Você pode escolher dois truques da lista de magias
armadura e adiciona uma modificação final nela. Além disso, do mekânico arcano. Você aprende um truque adicional de
no final de um descanso longo, você pode optar por substituir mekânico arcano à sua escolha no 10º nível.
uma de suas modificações por outra opção. Escolha uma das Ao ganhar um nível nesta classe, você pode substituir
seguintes opções: um dos truques de mekânico arcano que conhece por outro
Casco Protegido. O limiar de dano da sua armadura truque da lista de magias do mekânico arcano.
aumenta em 5. Espaços de Magia. A tabela de Conjuração do Mekânico
Descarga de Vapor. Como uma ação, você pode descarregar Arcano mostra quantos espaços de magia você possui para
o vapor de sua armadura. O vapor produz uma nuvem que lançar suas magias de 1º círculo em diante. Para conjurar uma
obscurece parcialmente um quadrado de 6 metros de lado magia, você deve usar um espaço de magia igual ou superior
centrado em você. Outras criaturas que estejam nesta área ao círculo da magia. Você recupera todos os espaços de magia
deverão fazer uma salvaguarda de Destreza com CD 14, usados ao terminar um descanso longo.
sofrendo 3d6 de dano ígneo se falharem ou metade do dano Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo raio
se obterem sucesso. A nuvem de vapor se dissipa no início do arcântriko e possui um espaço de magia de 1º círculo e um de
seu próximo turno. 2º círculo disponíveis, você pode conjurar o raio arcântriko
Guindaste de Carga. Você adiciona um guindaste de carga usando qualquer um desses espaços.
à sua armadura. O guindaste pode levantar até 4.000 quilos. Magias Conhecidas de Acordo com o Nível. Você conhece três
Como o consumo de energia do guindaste de carga exige magias de mekânico arcano de 1º círculo à sua escolha.
energia desviada de outros sistemas, você não pode se mover A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do
e usar o guindaste de carga na mesma rodada. Mekânico Arcano mostra quando você aprende mais magias
Suporte de Artilharia. Você adiciona um suporte à sua de mekânico arcano à sua escolha. Cada uma dessas magias
armadura que pode acomodar uma arma à distância de deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de
gigante-a-vapor leve. A arma montada segue todas as regras magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, ao alcançar o
para recarregar, remover e substituir tais armas, como 7º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia do
explicado no capítulo 5, “Gigantes-a-vapor”. 1º ou 2º círculo.
Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode
MEKÂNICO ARCANO substituir uma das magias que conhece e por outra magia da
lista de magias de mekânico arcano, que também deve pertencer
Preenchendo a lacuna entre as máquinas e a magia, os a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
mekânicos arcanos são arcanistas com uma propensão para Atributo de Conjuração. Inteligência é o seu atributo
a engenharia mekânica. Eles são artesãos inovadores de de conjuração para suas magias de mekânico arcano. Sua
dispositivos mekânicos e têm as habilidades e conhecimentos compreensão da teoria por trás da mágica permite que você
necessários para criar e consertar armaduras e armas utilize essas magias com habilidade superior. Você deve usar
mekânicas, bem como os sistemas arcanos de gigantes-a-vapor. sua Inteligência sempre que uma magia fizer referência ao seu
Mekânicos arcanos são figuras respeitadas e suas criações atributo de conjuração. Além disso, você usa seu modificador
mais maravilhosas, os gigantes-a-vapor encontrados em de Inteligência para definir a CD de uma salvaguarda feita
Immoren ocidental, estão entre os símbolos mais icônicos da para evitar uma magia de mekânico arcano conjurada por
era moderna. Na vanguarda da inovação prática, os mekânicos você, e ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de
arcanos empregam a taumaturgia industrial na criação de mekânico arcano.
dispositivos poderosos. Qualquer bom mekânico pode montar
e manter uma peça mekânica, mas os mekânicos arcanos se CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de
concentram em encontrar formas criativas e inovadoras de proficiência + seu modificador de Inteligência
utilizar placas rúnicas e mais componentes especializados. Modificador de ataque mágico = seu bônus de
Criar itens mekânicos é um empreendimento incrivelmente proficiência + seu modificador de Inteligência
caro e muitos mekânicos arcanos recorrem a aventuras e Conjuração Ritual. Você pode lançar uma magia que conheça
trabalho mercenário para financiar seus projetos. Como como um ritual se esta magia tiver a propriedade ritual.
suas habilidades são muito procuradas, eles geralmente têm
pouca dificuldade em encontrar um emprego lucrativo. Como PROFICIÊNCIA COM FERRAMENTA
um bônus adicional, a vida selvagem e imprevisível de um Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência
mercenário muitas vezes fornece o campo de teste perfeito com o kit de gravação de runas. Se já for proficiente com o kit
para muitos tipos de criações mekânicas. de gravação de runas, você ganha proficiência com um outro
tipo de ferramentas de artesão à sua escolha.
CONJURAÇÃO
A partir do 3º nível, você consegue aplicar o conhecimento CRIAÇÃO ARCANA
desenvolvido no estudo da fusão particular entre magia e No 3º nível, você desenvolve a capacidade de inscrever
tecnologia — a mekânica — para conjurar magias. Seu foco fórmulas de runas em placas rúnicas, projetar e montar cárteres

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
CONJURAÇÃO DO MEKÂNICO ARCANO
Nível Truques Magias —Espaços de Magia por Círculo de Magia—
Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º
1 — — — — — —
2 — — — — — —
3 2 3 2 — — —
4 2 4 3 — — —
5 2 4 3 — — —
6 2 4 3 — — —
7 2 5 4 2 — —
8 2 6 4 2 — —
9 2 6 4 2 — —
10 3 7 4 3 — —
11 3 8 4 3 — —
12 3 8 4 3 — —
13 3 9 4 3 2 —
14 3 10 4 3 2 —
15 3 10 4 3 2 —
16 3 11 4 3 3 —
17 3 11 4 3 3 —
18 3 11 4 3 3 —
19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1

mekânicos e construir capacitores. Ao criar itens, você pode Efeito Mekânico Preciso. Se uma arma mekânica causar
optar por criar itens mecânicos. Você pode se beneficiar do uso dano adicional você pode jogar novamente os dados do dano
do seu dado de Melhoria para criar estes itens. adicional, mas deve manter o novo resultado.
Para obter mais informações sobre a criação de itens Efeito Mekânico Prolongado. Você duplica a duração dos
mekânicos, consulte o capítulo 5, “Mekânica”. efeitos do item mekânico.

ENGENHOSO ABSORÇÃO ARCÂNTRIKA


A partir do 7º nível, você tem vantagem nas salvaguardas Começando no 18º nível, você pode repor sua própria energia
para manter a concentração. arcana ao absorver a energia dentro de um capacitor mekânico.
Como uma ação, você pode drenar todas as cargas restantes de
ÍNTIMO DA MÁQUINA um capacitor de um item mekânico que não esteja sendo usado
Começando no 7º nível, você pode usar Inteligência em vez ou transportado por outra criatura. O capacitor deve ter pelo
de Força ou Destreza nas jogadas de ataque e dano das suas menos 1 carga restante. Se o fizer, você recupera um espaço de
armas mekânicas. magia com um nível igual à potência do capacitor. Se nenhum
espaço de magia seria recuperado, você ganha 1d6 pontos de
ABASTECER vida temporários para cada ponto da potência do capacitor.
A partir do 10º nível, você aprende a converter o poder das Esses pontos de vida temporários duram 10 minutos ou até
suas magias em energia arcana pura para potencializar a você terminar um descanso curto.
mekânica. Como uma ação bônus, você pode gastar um espaço
de magia para reabastecer o capacitor de um item mekânica OBRA-PRIMA
que você tenha equipado ou possa tocar. O item recupera uma No 18º nível, você aprende a melhor forma de agilizar o
quantidade de cargas igual a 10 × o nível do espaço de magia. processo de construção mekânica, inscrição de runas mágicas
e fabricação de capacitores. A quantidade de progresso que
UNIDADE MEKÂNICA você faz na construção de um capacitor aumenta em uma
A partir do 15º nível, você pode forjar um vínculo mais quantidade de PO igual ao seu nível nesta classe e o tempo
profundo com o item mekânico que empunha. Você pode que você gasta para inscrever placas rúnicas e construir
sintonizar com itens mekânicos como se fossem itens capacitores é reduzido pela metade. Ao usar dados de
mágicos normais. Enquanto estiver sintonizado com um item Melhoria durante a criação, você pode reduzir ainda mais o
mekânico, você pode escolher um dos seguintes efeitos no custo ou o tempo necessário para criar ou adaptar cárteres
início de um encontro de combate. O efeito escolhido dura 1 mekânicos. Você pode gastar e jogar qualquer quantidade dos
minuto. Após usar essa característica, você não poderá usá-la seus dados de Melhoria, aumentando seu progresso naquele
novamente até terminar um descanso curto ou longo. dia por um adicional de 10 PO × o resultado da jogada.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
MEKÂNICO DE COMBATE
Nada é simples no campo de batalha. Armaduras são
ATIRADOR
danificadas, armas falham nos momentos mais inoportunos A mão do mercenário paira sobre seu coldre. Seu oponente
e gigantes-de-guerra quebram sob a tensão do combate. está em uma pose semelhante na extremidade oposta de
Mekânicos de combate desbravam as linhas de frente para uma rua empoeirada do Penhasco Ternon. Quando os sinos
fazer reparos cruciais sob fogo inimigo. Cada um deles deve do relógio baterem, sua rivalidade terminará. Um deles
ser tão hábil com uma arma de fogo quanto é em manter será declarado a arma mais rápida das Planícies da Pedra
e consertar equipamentos no campo. Muitos são soldados Sangrenta; o outro acabará em um túmulo de indigente.
veteranos que enfrentaram vários tipos de inimigos. Seja O caçador khadorano espreita em um cegante campo de
manuseando uma arma tradicional, empunhando uma neve branca. Seus alvos, um bando de nyss marcados pelo
chave de gigante pesada ou remontando um dispositivo, flagelo, são pouco mais que manchas pretas ao longe. Ele
os mekânicos de combate mantêm seus aliados prontos desacelera a respiração e mira na figura principal enquanto
para a luta. seu dedo aperta lentamente o gatilho.
Uma comando se esgueira pelas sombras em direção ao
PROFICIÊNCIAS BÔNUS círculo formado pelos membros do culto, sua carabina pronta
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência para derrubar o líder. Se posicionando fora da vista dos cultistas,
com armadura de infantaria, pistolas marciais e fuzis marciais. ela levanta a arma e se prepara para acabar de vez com o ritual.
Todos esses indivíduos são atiradores, combatentes que vivem
FEITO DE AÇO e morrem pela firmeza de suas mãos e agudeza de seus olhos. São
No 3º nível, seus pontos de vida máximos aumentam em 2, um grupo diversificado composto por ex-soldados, mercenários
e aumentam novamente em 2 sempre que você ganhar um independentes, assassinos de aluguel e caçadores habilidosos,
nível nesta classe. unidos por sua habilidade inigualável com uma arma de fogo.
Estejam lutando na linha de frente ou participando de um
SENTINELA DE FERRO tiroteio em um salão no fim do mundo, esses homens e mulheres
A partir do 7º nível, você desenvolve um talento para se estão intimamente familiarizados com a morte... e entendem
manter protegido enquanto faz reparos. Enquanto estiver a como ela pode ser causada rapidamente.
1,5 metros de um gigante-a-vapor ou veículo amigável, você
ganha um +2 de bônus na CA e não pode ser tornado caído. CAMINHO DA ARMA
Os atiradores aprendem a usar uma grande variedade de
SABOTAGEM armas de fogo. As características individuais dessas armas
A partir do 10º nível, você tem vantagem em jogadas de variam, mas não os princípios fundamentais: controle de
ataque feitas para atacar um constructo, veículo ou estrutura. gatilho, imagem da mira e respiração controlada. Sejam eles
O alvo do ataque deve fazer uma salvaguarda de Constituição pistoleiros que dependem de reflexos rápidos ou franco-
CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atiradores pacientes que esperam pelo disparo perfeito, os
Inteligência. Se falhar, seu ataque causa dano adicional igual atiradores aprendem as habilidades necessárias para operar
ao seu modificador de Inteligência e deixa o alvo incapacitado suas armas sob uma ampla variedade de condições.
se for um constructo ou um veículo. O alvo pode repetir a
salvaguarda ao final de cada um dos turnos dele, terminando UM PUNHADO DE CHUMBO
o efeito sobre si se tiver sucesso. Um atirador sem uma arma de fogo é pouco mais do que um
Após usar essa característica, você deve terminar um alvo de tiros. Muitos dos que vivem das armas as mantêm em
descanso curto ou longo para usá-la novamente. forma impecável e as limpam meticulosamente como parte
de seus rituais noturnos. Eles se sentiriam nus sem um fuzil
MEKÂNICA APLICADA pendurado no ombro ou o peso de uma pistola no seu quadril.
A partir do 15º nível, quando acerta um constructo, veículo Nem todos que escolhem uma arma de fogo são pistoleiros,
ou estrutura com um ataque armado, você pode jogar porém. Essa disciplina requer um certo grau de habilidade,
novamente os dados de dano da arma. Se o fizer, você deverá bem como a vontade de correr em direção da batalha
usar o novo resultado. enquanto uma saraivada de chumbo voa ao seu redor. Aqueles
que sobrevivem aos seus primeiros tiroteios descobrem que
OTIMIZAR suas armas se tornaram uma extensão de si mesmos. Ao longo
A partir do 18º nível, como uma ação ou parte de uma ação
do tempo, eles aprendem a domar seus disparos, executando
Atacar, você pode regular suas armas ou as armas de uma
truques surpreendentes a fim de impressionar os espectadores
criatura ou gigante-a-vapor amigável a até 1,5 metros. As
ou virar uma luta a seu favor.
armas que você regula recebem os seguintes benefícios:
• A primeira jogada de ataque feita com a arma é feita com
vantagem.
CRIANDO UM ATIRADOR
Ao criar seu atirador, pense em como você escolheu esta vida.
• O primeiro ataque feito com esta arma que resultar em um Você conheceu a arma como um soldado no exército, lutando
acerto causa dano adicional da arma igual ao seu dado de para defender seu lar contra interesses estrangeiros? Qual foi
Melhoria. sua resposta após sobreviver ao seu primeiro tiroteio? Você
• A arma perde a propriedade Falha de Tiro. aprendeu suas habilidades com um instrutor rigoroso ou um
Estes efeitos duram 1 rodada. mentor paciente o ensinou a atirar?

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Você pode ter desenvolvido suas habilidades no meio da
guerra, descobrindo sua aptidão apenas depois de alguns O ATIRADOR
combates. Talvez pegar uma arma de fogo pela primeira vez Bônus de
tenha sido uma sensação confortável e familiar, como se você Nível Proficiência Características
estivesse destinado a esse caminho. Onde você adquiriu suas 1º +2 Estilo de Luta, Tiros Especiais
armas? Elas foram concedidas por um benfeitor ou pelos
(1/descanso)
militares de sua nação? Talvez você tenha retirado sua arma
do corpo esquecido de um bandoleiro e aprendido a usá-la 2º +2 Recarga Rápida, Forjar Munição
atirando em potes de barro, ou talvez você tenha empunhado 3º +2 Arquétipo de Atirador
pela primeira vez a arma de fogo de um parente para afastar 4º +2 Aumento no Valor de Atributo
animais famintos de sua fazenda antiga. 5º +3 Ataque Extra
6º +3 Arquétipo de Atirador, Tiros
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode criar um atirador rapidamente seguindo estas Especiais (2/descanso)
sugestões. Primeiro, Destreza deve ser seu maior valor de 7º +3 Vigília
atributo, seguido por Constituição. Segundo, escolha o 8º +3 Aumento no Valor de Atributo
antecedente Mercenário. 9º +4 Reflexos Rápidos
10º +4 Fogo de Supressão
CARACTERÍSTICAS DE 11º +4 Característica de Arquétipo
CLASSE de Atirador
Como um atirador, você recebe as seguintes características 12º +4 Aumento no Valor de Atributo
de classe: 13º +5 Acertar e Correr
PONTOS DE VIDA 14º +5 Entrincheirado
Dados de Vida: 1d8 por nível de pistoleiro 15º +5 Mira Aguçada
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de 16º +5 Aumento no Valor de Atributo
Constituição 17º +6 Característica de Arquétipo
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu de Atirador
modificador de Constituição por nível de atirador após o 1º
18º +6 Tiros Especiais (3/descanso)
PROFICIÊNCIAS 19º +6 Aumento no Valor de Atributo
Armadura: Armadura leve, armadura de infantaria 20º +6 Na Mosca
Armas: Armas simples, armas de fogo simples, armas de
fogo marciais
Ferramentas: Kit de fabricação de armas de fogo
Salvaguardas: Destreza, Carisma ATIRADOR DE ELITE
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano feitas com
Furtividade, Percepção e Prestidigitação armas de fogo.

EQUIPAMENTO COMBATER COM DUAS PISTOLAS


Você começa com os seguintes equipamentos, além daqueles Você pode engajar em combate com duas armas usando
concedidos pelo seu antecedente: pistolas leves e também pode adicionar seu modificador de
atributo ao dano do segundo ataque.
• (a) armadura leve ou (b) qualquer arma simples
• (a) uma pistola simples ou marcial ou (b) um fuzil simples
ou marcial TIROS ESPECIAIS
• 20 projéteis de munição Você aprende a executar tiros especiais característicos com
• (a) um kit de soldado ou (b) um kit de aventureiro uma pistola ou fuzil. Ao usar esta característica, escolha um
• um conjunto de ferramentas de fabricação de armas de fogo efeito das opções a seguir. Você deve estar portando uma
pistola ou fuzil carregado para usar esta característica.
Um tiro especial só pode modificar um único ataque.
ESTILO DE LUTA Após usar essa característica, você deve terminar um
A partir do 1º nível, você adota um estilo particular de luta descanso curto ou longo para usá-la novamente.
como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. A partir do 6º nível, você pode usar sua característica Tiros
Caso tenha a opção de escolher um novo Estilo de Luta, você Especiais duas vezes entre descansos e, a partir do 18º nível,
não pode escolher um que já possua. pode usá-la três vezes entre descansos. Você recupera todos
os usos gastos desta característica ao terminar um descanso
DUELO DE PISTOLA curto ou longo.
Enquanto estiver empunhando uma pistola em uma mão Bala Dourada. Como parte de seu ataque, você faz um
e nenhuma outra arma de combate à distância, você ganha disparo que atinge seu alvo em um ponto vulnerável de
bônus de +2 nas jogadas de dano com essa arma. sua armadura. Escolha uma criatura que você possa ver

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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e que esteja dentro do alcance normal da sua arma e faça
um ataque à distância contra ela. Este ataque ignora as
AUMENTO NO VALOR DE
resistências a dano. ATRIBUTO
Tiro de Ferimento. Como parte de seu ataque, você dispara Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis,
um disparo que deixa seu alvo sangrando ou vertendo fluidos você pode aumentar o valor de um atributo à sua escolha em
vitais. Ao usar este tiro especial, escolha uma criatura que 2, ou aumentar os valores de dois atributos em 1 cada. Como
você possa ver e que esteja dentro do alcance normal da sua sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima
arma e faça um ataque à distância contra ela. Se o ataque de 20 usando esta característica.
acertar, a criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda Se a sua campanha usar a regra opcional de talentos, você
de Constituição ou sofrerá dano adicional igual ao seu pode renunciar a essa característica em troca de um talento à
modificador de Destreza (mínimo 1) no início de cada um dos sua escolha.
turnos dela. Este efeito dura até que uma criatura use uma
ação e faça uma teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina)
CD 10 para tratar a ferida ou até que a criatura receba cura. O
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, durante o seu turno, sempre que
dano causado por este tiro especial é cumulativo com tiros de executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques
ferimento adicionais. em vez de um.
Este tiro especial funciona em criaturas vivas e gigantes-
a-vapor, mas não tem efeito em outros constructos ou
mortos-vivos. VIGÍLIA
Tiro Imobilizador. Como parte de seu ataque, você faz um Começando no 7º nível, se estiver empunhando uma arma
disparo que força seus inimigos a tentarem se proteger. Ao de fogo, você pode usar sua reação para fazer um ataque à
usar este tiro especial, escolha uma criatura que você possa distância contra uma criatura que se mova dentro de sua linha
ver e que esteja dentro do alcance normal da sua arma e faça de visão e esteja dentro do alcance normal da arma de fogo.
um ataque à distância contra ela. Se o ataque acertar, o alvo
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará REFLEXOS RÁPIDOS
caído e amedrontado até o início do seu próximo turno. No 10º nível, os vários tiroteios aos quais você sobreviveu
Tiro Perfurante. Este tiro especial não modifica um tiro único. refinaram seus reflexos para responder ao perigo. Você
Em vez disso, como uma ação, você faz um disparo que atravessa tem vantagem nas salvaguardas de Destreza contra efeitos
vários alvos. Seu tiro é uma linha com 1,5 metros de largura que possa ver.
que parte de você e segue até o alcance normal da sua arma, na
direção escolhida. Criaturas na linha devem ter sucesso em uma
salvaguarda de Destreza ou sofrerão o dano da sua arma.
Tiro Ricochete. Como parte de seu ataque, você faz um
disparo que ricocheteia nas pedras, metais ou superfícies
rígidas similares. Ao usar este tiro especial, se você estiver
ciente de uma criatura sob cobertura total, você pode mirar
nela se houver um caminho claro para a bala seguir.
CD para evitar seus Tiros Especiais = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Destreza

RECARGA RÁPIDA
No 2º nível, se uma de suas armas de fogo empunhadas não
tiver nenhuma bala carregada, você pode recarregar a arma
como parte de um ataque à distância.

FORJAR MUNIÇÃO
Começando no 2º nível, depois de concluir um descanso curto
ou longo, você pode produzir munição para uma arma de
fogo com a qual seja proficiente. Produzir munição requer que
você gaste 1 PO em chumbo, pólvora e cápsulas. Você pode
criar um número de munições igual a 10 + seu modificador de
proficiência (mínimo 1).

ARQUÉTIPO DE ATIRADOR
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que emula em sua
abordagem aos tiroteios: Operativo, Pistoleiro ou Franco-
Atirador, todos detalhados ao final da descrição desta classe.
O arquétipo escolhido concede características no 3º nível e
depois nos 6º, 11º e 17º níveis.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
Além disso, quando um atacante que você possa ver acertá- SAQUE DE DUELO
lo com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir No 3º nível, você não tem mais desvantagem nas jogadas de
pela metade o dano do ataque. ataque feitos contra alvos a até 1,5 metros se estiver atacando
com pistolas.
FOGO DE SUPRESSÃO SAQUE RÁPIDO
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para consumir
um pente de uma arma empunhada disparando contra vários No 3º nível, você desenvolve a habilidade de saque rápido. Você
alvos. Escolha um ponto que você possa ver dentro do alcance adiciona o modificador de Sabedoria (mínimo 1) às jogadas
de sua arma. Qualquer criatura a até 3 metros do ponto de iniciativa e pode sacar ou guardar duas pistolas quando
designado deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a normalmente seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.
CD para evitar seu tiro especial. Em uma falha, o deslocamento
da criatura é reduzido para 0 e ela não pode usar reações. Estes
TIROS ESPECIAIS ADICIONAIS
No 6º nível, você aprende os tiros especiais Retornar
efeitos duram até ao início do seu próximo turno.
Fogo e Tocaia.
Retornar Fogo. Quando uma criatura faz um ataque à
ACERTAR E CORRER distância contra você, antes que ela faça a jogada de ataque,
A partir do 13º nível, uma vez por turno, após acertar você pode usar sua reação para fazer um ataque à distância
uma criatura com um ataque com uma arma de combate à contra a criatura. Se seu ataque causar dano, a criatura faz a
distância, você pode imediatamente se mover uma distância jogada de ataque à distância com desvantagem.
igual ao seu deslocamento. Tocaia. Como parte de um ataque, ao atacar uma criatura
além do alcance normal, você não tem desvantagem na
ENTRINCHEIRADO jogada de ataque.
No 14º nível, você aprendeu a maximizar a cobertura durante
um tiroteio prolongado. Você trata cobertura parcial como TIRO SEQUENCIAL
cobertura de três quartos e cobertura de três quartos como A partir do 11º nível, você recebe vantagem em uma jogada
cobertura total. de ataque realizada com uma arma à distância contra um alvo
que você já tenha acertado durante seu turno com um ataque
com uma arma à distância.
MIRA AGUÇADA
No 15º nível, você aumenta o alcance normal de armas de fogo BARRAGEM
empunhadas em 6 metros e o alcance máximo em 18 metros. No 17º nível, ao executar a ação Atacar no seu turno, você
pode escolher disparar uma barragem de tiros com uma única
NA MOSCA pistola ou fuzil. Como parte do ataque, faça uma jogada de
No 20º nível, ao realizar um ataque à distância com uma pistola ataque contra uma quantidade de criaturas que possa ver a até
ou fuzil e errar, você pode escolher transformá-lo em um acerto. 9 metros igual ao número de balas no pente de sua arma.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual Após usar essa característica, você não poderá usá-la
ao seu modificador de Destreza (mínimo um). Você recupera novamente até terminar um descanso longo.
todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
OPERATIVO
ARQUÉTIPOS DE Operativos foram forjados durante anos de guerra em alguns

ATIRADOR
dos combates mais brutais em todos os Reinos de Ferro. Eles
estão entre os soldados mais durões de Immoren ocidental e
seu treinamento especial os forçou a dominar uma variedade
A escolha da arma de fogo é importante para os atiradores.
de habilidades, incluindo camuflagem e coordenação de
Embora possuam habildiades em comum com outros usuários
unidades secretas. Em batalha, eles rastejam até o limite da
de armas de fogo, os atiradores desenvolvem alguns truques
terra de ninguém para neutralizar silenciosamente batedores
únicos para sua arma favorita. O arquétipo de atirador que você
e atiradores inimigos antes de desaparecerem na floresta sem
escolher reflete sua preferência.
deixar rastros.
Mestres de operações clandestinas, sabotagem e eliminação
PISTOLEIRO atrás das linhas inimigas, os operativos são soldados de elite de
Pistoleiros lidam com chumbo. Eles são atiradores altamente uma raça rara: os melhores dos melhores. Eles aceitam as tarefas
qualificados que dependem exclusivamente de seus reflexos, mais perigosas e sensíveis e seu objetivo primordial é sempre
habilidades e pistolas confiáveis para derrubar seus inimigos. simples: concluir a missão a qualquer custo.
Alguns aperfeiçoaram esta habilidade durante longos
anos de prática, dentro e fora do campo de batalha; outros PROFICIÊNCIAS BÔNUS
aprenderam os fundamentos do tiro no exército ou sob a Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha
tutela de outro atirador. proficiência com armas marciais e granadas, bem como
Pistoleiros muitas vezes ganham a vida servindo como proficiência na perícia Furtividade. Se já possuir proficiência
guarda-costas ou armas de aluguel. Suas habilidades permitem na perícia Furtividade, você duplica seu bônus de proficiência
que eles encontrem emprego facilmente como mercenários. ao fazer testes de Destreza (Furtividade).

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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CONSCIÊNCIA DE COMBATE Franco-atiradores que deixaram o serviço militar muitas
A partir do 3º nível, você mantém um estado constante de vezes encontram trabalho como armas de aluguel; suas
vigilância quando se trata de seus arredores imediatos. Você habilidades, juntamente com o alto custo de manutenção de
ganha um bônus de +5 no seu valor de Sabedoria (Percepção) suas armas, exigem uma taxa especial. Muitos se juntam a
passivo e um bônus de +5 em jogadas de iniciativa. organizações criminosas e abatem seus rivais com a precisão
impiedosa de um atirador de elite.
GOLPE RÁPIDO
No 6º nível, você aprimora sua capacidade de despachar TIRO EXÍMIO
rapidamente os inimigos despreparados. Se acertar um ataque A partir do 3º nível, sua visão aguçada permite que você veja
realizado com uma arma de combate à distância em uma através da ocultação que obscurece seus alvos. Seus ataques
criatura que ainda não tenha agido durante a rodada, você com armas de combate à distância ignoram meia cobertura
pode causar 1d6 de dano adicional à criatura. e você não tem desvantagem nos testes de Sabedoria
A quantidade de dano adicional causado aumenta para 2d6 (Percepção) em uma área parcialmente obscurecida.
no 11º nível e 3d6 no 17º nível.
MIRA ESTÁVEL
ATAQUE BRUTAL No 3º nível, você aprende a fazer tiros impressionantes de
Começando no 6º nível, você pode combinar suas armas corpo longa distância. Se não se mover durante seu turno e fizer um
a corpo e à distância em um ataque terrível que derrubará ataque à distância com um fuzil de longo alcance, você não
rapidamente seus inimigos. Uma vez por turno, após fazer um tem desvantagem na jogada de ataque.
ataque à distância contra uma criatura que você possa ver, você
pode fazer um ataque corpo a corpo como uma ação bônus. ATIRAR DO SOLO
No 6º nível, você aprende a disparar de uma posição baixa.
ESPREITADOR Enquanto estiver caído, você não tem desvantagem nas
A partir do 11º nível, seu domínio ao mover-se sem ser jogadas de ataque feitas um fuzil.
detectado durante uma missão é quase absoluto. Você faz
testes de Destreza (Furtividade) com vantagem e pode usar TIRO ESPECIAL: TIRO DUPLO
uma ação bônus em cada um dos seus turnos para executar a No 6º nível, você aprende o tiro especial Tiro Duplo.
ação Esconder-se. Tiro Duplo. Você pode usar sua característica Tiros
Especiais para disparar duas balas em uma sucessão rápida.
FLEXIBILIDADE TÁTICA Uma vez por turno, como parte da mesma ação Atacar, você
A partir do 17º nível, sua experiência no campo de batalha pode realizar um ataque adicional contra o mesmo alvo.
permite que você se adapte rapidamente às condições atuais
e aos objetivos de sua missão. No início de cada um dos seus MIRA APRIMORADA
turnos, você pode escolher uma das seguintes opções: No 11º nível, você aprende a detectar lacunas nas defesas dos
Operação Silenciosa. Você não entrega sua posição seus alvos. Como uma ação, você pode estudar uma criatura
automaticamente ao atacar de uma posição oculta; você só que possa ver e fazer um teste de Sabedoria (Intuição) com
entrega sua posição se acertar o ataque. Se seu ataque errar, uma CD de 5 + ND da criatura. Se o teste for bem-sucedido,
uma criatura deve ter sucesso em um teste de Sabedoria você pode jogar mais um dado do dano da arma nos ataques
(Percepção) resistido pelo seu teste de Destreza (Furtividade) com uma arma de combate à distância realizados contra
para descobrir sua posição. aquela criatura.
Reposicionamento Tático. No seu turno, você pode executar Este efeito dura até você terminar um descanso curto ou
a ação Correr como uma ação bônus. longo. Ele termina antes se você designar uma criatura diferente.
Sabotagem. O primeiro ataque à distância que você fizer SNIPER
em cada turno contra um objeto, estrutura ou veículo causa Começando no 17º nível, seus disparos se tornam tão
dano dobrado. precisos que você pode fazer tiros extremamente debilitantes
e destrutivos contra seus inimigos. Uma vez em cada um
FRANCO-ATIRADOR dos seus turnos, quando você acertar uma criatura com um
Franco-atiradores são mestres das armas longas. ataque com uma arma de combate à distância, escolha uma
Considerando o alcance do qual tradicionalmente matam, das seguintes opções:
eles estão entre os combatentes mais temidos em toda Tiro Debilitante. Seu alvo sofre dano adicional igual ao seu
Immoren ocidental. Muitos desses pistoleiros faziam parte modificador de Sabedoria. Se o alvo for uma criatura, ela
de uma unidade militar de elite ou desenvolveram suas deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra a CD para
habilidades como resultado de potencial inato e muita evitar seu tiro especial. Em uma falha, o deslocamento da
prática. Alguns aprimoram seus talentos como caçadores criatura é reduzido pela metade e ela tem desvantagem nas
vivendo nas fronteiras da civilização, onde a precisão com um salvaguardas de Destreza. Este efeito dura 1 minuto.
fuzil ou outra arma longa pode significar a diferença entre Tiro na Cabeça. Seu alvo sofre dano adicional igual ao seu
um banquete e a fome. Aqueles que dominam o fuzil são modificador de Sabedoria. Se o alvo for uma criatura viva,
indivíduos de olhar aguçado, capazes não só de detectar alvos ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra a CD
a uma grande distância mas também de encontrar a posição para evitar seu tiro especial. Em uma falha, a criatura fica
ideal de tocaia de onde disparar. atordoada até o final do próximo turno dela.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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OPÇÕES DE PERSONAGEM
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OPÇÕES DE SUBCLASSE
Sete classes recebem opções de subclasse nesta seção: Bardo,
Clérigo, Guerreiro, Monge, Paladino, Guardião e Ladino. Tradição Trolloide
Somente personagens trolloides podem escolher se tornar

BARDO arautos da matança. Ao escolher seu colégio de bardo no 3º


nível, você pode optar por se tornar um arauto da matança.
Essa restrição reflete a história dos arautos da matança nos
Bardos são raros em Immoren ocidental e apenas alguns
Reinos de Ferro, mas seu Mestre pode removê-la se ela não se
indivíduos escolhem narrar as sagas de companhias aplicar ao cenário da sua campanha ou à sua versão particular
aventureiras e instigar seus companheiros com força e dos Reinos de Ferro.
coragem. Bardos humanos são tipicamente aprendizes de
outros da sua raça e podem ser encontrados desempenhando
papéis como cronistas, contadores de histórias e cantores. recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Uma tradição trolloide extraordinária, a do arauto da Ao iniciar um brado, escolha uma das seguintes opções:
matança, é bem mais comum. Brado da Alvorada. Enquanto você emitir este brado, cada

COLÉGIOS DE BARDO
criatura amigável que possa ouvi-lo a até 18 metros tem
vantagem nas salvaguardas contra ficar amedrontada ou
enfeitiçada e não pode ser tornada caída. Qualquer criatura
No 3º nível, um bardo ganha uma característica de Colégio amigável dentro do alcance que esteja caída quando você
de Bardo. A opção Arauto da Matança descrita abaixo está inicia este brado pode se levantar imediatamente.
disponível para um bardo nos Reinos de Ferro, além daquelas
Brado do Terremoto. Enquanto você emitir este brado, todos
oferecidas no Player’s Handbook: Livro do Jogador.
os objetos não mágicos a até 6 metros que não estejam sendo
usados ou transportados e tenham CA 15 ou inferior (o que
ARAUTO DA MATANÇA inclui itens feitos de madeira, osso, vidro ou papel) sofrem 1
Arautos da matança combinam ataques de gritos de dano trovejante no final de cada um dos seus turnos. Você
aterrorizantes com uma capacidade de combate respeitável. pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para aumentar
Eles são combatentes destemidos, cheios de paixão, carisma o dano deste brado. Se o fizer, jogue um dado de Inspiração
e, muitas vezes, raiva. Arautos da matança nascem com seu de Bardo e adicione o resultado ao dano causado pelo seu
dom e a maioria acha difícil não seguir o chamado. Com brado no final de cada um dos seus turnos.
suas vozes incríveis, os arautos da matança lançam medo em Deter a Morte. Enquanto você emitir este brado,, cada criatura
seus oponentes, reforçam a coragem de seus companheiros, amigável a até 18 metros fica estável no final do seu turno. Este
confundem seus inimigos, produzem explosões sônicas brado não faz efeito em mortos-vivos ou constructos.
destrutivas e até mesmo fazem o chão tremer. Todos esses Uivo Aterrador. Enquanto você emitir este brado, cada criatura
brados são efeitos vocais essencialmente gritados: a qualidade inimiga que possa ouvi-lo a até 18 metros tem desvantagem nas
mais notável de quase todos os arautos da matança é sua voz salvaguardas contra ficar amedrontada ou enfeitiçada e sofre –1
profunda e estrondosa. de penalidade nas jogadas de ataque e dano.
Todos os arautos da matança nos Reinos de Ferro são
trolloides. Eles são os descendentes do antigo herói trolloide RAJADA SÔNICA
Bragg, o primeiro de todos os arautos da matança. Suas A partir do 6º nível, você pode usar uma ação para canalizar o
façanhas são numerosas e lendárias e ele é uma figura central seu grito em ondas sônicas de pura destruição. Cada criatura
em muitas canções e contos trolloides. Embora os trolloides em um cone de 4,5 metros originado a partir de você deve
sejam às vezes conhecidos como uma raça fria, Bragg fazer uma salvaguarda de Constituição contra a CD para
demonstrou o temperamento ardente e o fervor gárrulo que evitar suas magias. Uma criatura que falhar sofre 3d6 de dano
se esconde naqueles de sangue trolloide. trovejante, ou metade do dano em caso de sucesso. Quaisquer
objetos frágeis que estejam sendo carregados de forma
BRADO exposta por criaturas dentro da área são destruídos.
No 3º nível, você aprende como emitir vários brados, Seu grito é tão poderoso que pode penetrar em magias que
proferindo gritos que podem fazer seus inimigos tremerem de negam o som, como silêncio.
medo ou instigar seus aliados com uma confiança sobrenatural. Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes
Você pode usar uma ação bônus para iniciar um brado ou ou igual ao seu modificador de Constituição (mínimo um). Você
também pode fazê-lo ao usar a Inspiração de Bardo. Você pode recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
manter um brado por até 1 minuto, mas deve usar uma ação
bônus ou Inspiração de Bardo a cada rodada para isso. BRADO SINALIZADOR
Emitir um brado não impede que você fale outras No 14º nível, você aprende a projetar sua voz através
palavras ou conjure magias com componentes verbais. Você de distâncias vastas. Você pode fazer sua voz ser ouvida
simplesmente grita como parte do seu brado. Se você não claramente até 1,5 quilômetros de distância. Esta habilidade é
puder falar a qualquer momento enquanto mantém um tipicamente usada para sinalizar o exército ou alertar aliados,
brado, o brado terminará imediatamente. mas também afeta habilidades cujo alcance depende dos
Você pode começar um brado uma quantidade de vezes outros conseguirem ouvi-lo, como a Canção do Descanso.
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo um). Você Você pode usar o Brado Sinalizador por até 1 minuto.

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Enquanto você usa esta característica, seus brados afetam das duas divindades. Embora morrowanos e thamaritas
criaturas a até 36 metros, o alcance da sua Rajada Sônica trabalhem juntos para combater a influência corruptora de
aumenta para um cone de 12 metros e o dano da sua Rajada forasteiros, como os infernais, as alianças que forjam são
Sônica aumenta para 5d6 de dano trovejante. sempre delicadas.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo um). Você MAGIAS DO DOMÍNIO DA CARIDADE
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. Nível de Clérigo Magias
1º bênção da saúde, dádiva de Solovin
CLÉRIGO



força da fé, visão divina
lâmina brilhante, proteção banidora
Os clérigos dos Reinos de Ferro foram alguns dos primeiros
7º bênçãos de Morrow, fogo estelar
humanos a empunharem a magia, concedida através de meios
divinos. Os sacerdotes variam de clérigos humildes a sacerdotes 9º círculo de renovação, luz da aurora
militantes que expulsam os hereges com fogo e aço.
Os deuses Morrow e Menoth recebem a maior parte do
BÊNÇÃO DO AUTOSSACRIFÍCIO
culto nos Reinos de Ferro e as religiões estatais de nações
Começando no 1º nível, sempre que usar uma magia
como Cygnar e Khador estão centradas na veneração de
para restaurar pontos de vida de uma criatura, você pode
uma ou ambas as divindades, embora Thamar também
escolher um valor até o seu nível de clérigo ou seu total de
tenha adeptos devotos. As ordens sacerdotais nos Reinos de
pontos de vida atual, o que for menor. A criatura recupera
Ferro variam de organizações militantes, como os capelães
uma quantidade adicional de pontos de vida igual ao valor
de batalha de Morrow e as várias tradições marciais do
escolhido e você reduz o mesmo valor dos seus pontos de
Protetorado de Menoth, até aquelas focadas em curar os
vida atuais.
doentes e espalhar a fé para os incrédulos.
Após usar essa característica, ela não poderá ser usada

DOMÍNIOS DIVINOS
novamente até você terminar um descanso curto ou longo.

CAPACITAÇÃO
No 1º nível, um clérigo recebe a característica Domínio Após escolher este domínio no 1º nível, você pode usar sua
Divino. As seguintes opções de domínio estão disponíveis ação para tocar uma criatura voluntária que não seja você
para um clérigo, além das oferecidas no Player’s Handbook: mesmo e capacitá-lo com proeza em batalha.
Livro do Jogador: Caridade, Malícia e Obediência.

DOMÍNIO DIVINO: CARIDADE


Morrow enfatiza a busca do bem maior e seus seguidores
acreditam que viver uma boa vida requer mais do que
obediência irracional à Verdadeira Lei, o que deve incluir
benevolência, misericórdia, compaixão e auto sacrifício.
Embora unificada, a Igreja de Morrow coloca uma grande
ênfase na escolha e interpretação. Os adoradores de Morrow
buscam a liberdade dos laços e limitações deste mundo e a
libertação da mente, do corpo e da alma.
Trabalhando em escala internacional, a Igreja de Morrow
advoga pela paz. No entanto, apesar da sua natureza pacífica,
ela reconhece que a guerra é por vezes necessária e que nem
todas as disputas podem ser resolvidas com palavras. Em
tempos de guerra, as principais preocupações da igreja são
que as batalhas sejam travadas com honra, que os feridos
sejam devidamente tratados e que os ritos fúnebres sejam
dados aos mortos. Servos divinos de Morrow, os ascendidos
são parte integrante do culto e servem como fonte de
esperança e inspiração para todos os morrowanos. A maioria
dos devotos também reza para um patrono ascendido cujos
ensinamentos mais se encaixem com suas próprias crenças ou
estilo de vida.
Dedicados a seguir o exemplo de auto sacrifício e
misericórdia de Morrow, muitos sacerdotes de Morrow
se entregam caridosamente para aqueles em necessidade e
ajudam a proteger seu rebanho contra ameaças infernais e
outros perigos para o corpo e a alma. Os fiéis de Morrow têm
uma relação complexa com os adoradores da gêmea sombria
do deus, Thamar, devido à natureza oposta, mas entrelaçada,

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Quando a criatura escolhida executa a ação Atacar, ela pode
fazer um ataque armado como uma ação bônus. Esta bênção
DOMÍNIO DIVINO: MALÍCIA
Thamar, a Gêmea Sombria, afirma que quer liberar as mentes
dura 1 hora ou até que a criatura faça um ataque concedido
e libertá-las das algemas da moralidade. Seus sacerdotes
por esta característica.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes seguem esta crença de forma obstinada. Muitos deles
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo um). Você encontram o seu nicho no submundo do crime, mas mesmo
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. aqueles que são pagos generosamente por seus serviços
ganham mais dinheiro se oferecendo para remover, ou rogar,
CANALIZAR DIVINDADE: maldições e doenças.
BRILHO CONSAGRADO Em geral, os sacerdotes de Thamar são individualistas.
A partir do 2º nível, você pode usar sua característica Canalizar Não há uma única igreja com autoridade sobre todos os
Divindade para banir a escuridão e ajudar os necessitados. adoradores da Gêmea Sombria e é raro até mesmo para
Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado, dois septos na mesma cidade compartilharem os mesmos
fazendo com que uma esfera brilhante emane de você. Ao objetivos. Os seguidores de Thamar buscam lucro, prazer e
usar este recurso, você tem uma reserva de pontos de vida poder e não veem nada de errado em negociar com infernais
igual a 5 × seu nível de clérigo que pode ser usada para ou usar necromancia — desde que o thamarita seja o principal
manipular a vitalidade das criaturas. Escolha criaturas a até beneficiário de tal troca, claro.
9 metros de você e divida esses pontos de vida entre elas. Com astúcia e sagacidade, os sacerdotes thamaritas muitas
Para cada criatura, você escolhe entre recuperar os pontos de vezes usam cúmplices involuntários para realizar seus planos.
vida dela ou causar dano radiante a ela. Este recurso só pode Thamar defende o uso de atalhos para o poder. Aos olhos
restaurar os pontos de vida de uma criatura até a metade do da Gêmea Sombria, traição, assassinato, engano e intriga
seu valor máximo e não pode reduzir uma criatura a menos são apenas ferramentas de trabalho. O caminho da ascensão
da metade dos seus pontos de vida máximos. (que, de acordo com os ensinamentos de Thamar, envolve
Você não pode usar esta característica em um constructo alcançar a completa liberdade da moralidade convencional)
ou para recuperar pontos de vida de um morto-vivo. é essencial para os thamaritas, embora muitos se tornem
muito distraídos pela fome de poder para permanecer nesse
VOLIÇÃO SAGRADA
No 6º nível, os companheiros que você capacita lutam com caminho por muito tempo.
maior zelo e uma força com inspiração divina. Quando uma Apesar da desconfiança geral que inspiram entre os não-
criatura sob o efeito da sua característica Capacitação fizer thamaritas, nem todos que adoram Thamar são malignos ou
um ataque como uma ação bônus, ela causa dano radiante diabólicos. Durante a Exação, os seguidores da Gêmea Sombria
adicional igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). se aliaram com seus equivalentes morrowanos para se oporem
Além disso, sua característica de Capacitação dura 1 hora juntos aos invasores infernais, embora essas alianças sempre
ou até que a criatura afetada faça uma quantidade de ataques estivessem destinadas a serem tênues e de curta duração. Na
bônus concedidos pela Capacitação igual ao seu bônus de ausência de uma ameaça mútua desde a Batalha do Forte Henge,
proficiência. muitos thamaritas voltaram para seus antigos métodos secretos.
Como outras entidades que veem mais valor na malícia
GOLPE DIVINO do que na obediência, Thamar tem muitos adoradores que
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes atravessam a linha entre o criminoso e o clérigo. Esses
das suas armas com energia divina. Uma vez por turno em devotos raramente estão interessados em curar os doentes
que você atingir uma criatura com um ataque feito com uma e feridos. Em vez disso, eles utilizam a magia divina com o
arma, o ataque causa 1d8 pontos de dano radiante adicionais. propósito de adquirir mais poder e punir aqueles que ficariam
No 14º nível, o dano adicional aumenta para 2d8.
no seu caminho.
CAPACITAÇÃO SUPREMA
A partir do 17º nível, você pode usar uma ação bônus
MAGIAS DO DOMÍNIO DA MALÍCIA
para usar sua característica Capacitação. Além disso, você Nível de Clérigo Magias
pode gastar um espaço de magia de 2º círculo ou superior 1º manto do medo, sangrar
para escolher uma quantidade de criaturas amigáveis a 3º correntes de Ekris, loucura de Roth
até 9 metros igual ao círculo do espaço de magia gasto. 5º fogo sombrio, idioma diabólico
Cada criatura escolhida é afetada pela sua característica 7º abismo estígio, fogo infernal de Stacia
Capacitação.
9º flagelo de Khorva, mortalha
fantasmagórica de Aiden
Outros domínios morrowanos
Morrow é uma divindade complexa com muitas facetas diferentes e INICIADO EM ENGANAÇÃO
seus adoradores podem seguir outros caminhos que exemplificam
suas qualidades. Além do domínio da Caridade, qualquer
Ao escolher este domínio no 1º nível, você obtém
domínio que envolva vitalidade, radiância, conflito honrado ou proficiência com a perícia Enganação. Além disso, você
conhecimento seria apropriado para um sacerdote de Morrow. conhece o truque raio místico. Este truque conta como um
truque de clérigo para você, mas não conta para a quantidade
máxima de truques de clérigos que você conhece.

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Outros Domínios Thamaritas DOMÍNIO DIVINO:
Thamar é uma divindade complexa com muitas facetas
diferentes e seus adoradores são similarmente diversos. Além OBEDIÊNCIA
do domínio da Malícia, qualquer domínio que envolva morte, É possível pensar que o medo seja a pedra angular da
sombra ou manipulação seria apropriado para um sacerdote da adoração a Menoth. No entanto, a maioria dos menitas
Gêmea Sombria. permanecem fiéis por causa de sua crença nos votos e regras
estabelecidas pelo Cânone da Verdadeira Lei. A força da sua
fé é evidente em cada ação e na sua adesão a um conjunto
restrito de diretrizes e mandamentos que cada adorador
MÁGICA ENCOBERTA responsável deve conhecer de cor.
No 1º nível, você aprende a tecer a magia com uma sutileza Os clérigos do Juiz retiram seu poder não de fontes ou
que outros são incapazes de alcançar. Você pode suprimir os símbolos, mas da pregação ao rebanho e da manutenção
componentes verbal e somático das suas magias até um ponto dos seus votos. Ensinar os fiéis a manter a ordem e seguir
no qual apenas aqueles que estejam prestando muita atenção os ditames do cânone instila neles um senso de disciplina.
conseguem percebê-los. Suas magias não produzem runas ao Manter as leis de Menoth mantém o corpo e a mente puros.
serem conjuradas. Se você estiver se escondendo do alvo de Exteriormente, os clérigos de Menoth são indivíduos
uma magia ao conjurá-la, faça um teste de Carisma (Enganação) austeros, controlados e disciplinados com o porte de um
resistido pelo teste de Sabedoria (Intuição) da criatura. Você soldado e a sabedoria de um capataz severo.
poderá permanecer escondido se ganhar o teste resistido. Os votos feitos pelos clérigos menitas seguem os preceitos
de justiça, penitência, obediência, pureza e ira. Para um
CANALIZAR DIVINDADE: O QUE clérigo de Menoth, esses votos são tão sagrados quanto a
VOCÊ NÃO PODE VER oração e exigem que ele faça rituais e devoções especiais como
A partir do 2º nível, você pode usar sua característica um sinal de obediência e vontade de seguir a vontade do Juiz.
Canalizar Divindade para intensificar seus poderes mágicos A vida é cheia de lutas, dor e trabalho pesado, como deveria
de prejudicar os outros, impedindo-os de sequer ver as suas ser, e manter os votos requer um esforço constante mesmo
ações. Ao conjurar uma magia que cause dano a uma ou para os mais devotos. Sejam administrando a justiça dura
mais criaturas, você pode usar seu Canalizar Divindade para de Menoth, expiando suas falhas e pecados através de atos
adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano. Qualquer de penitência, exibindo sua obediência absoluta a Menoth e
criatura que sofra dano da sua magia modificada deve ter seus superiores no clero, se abstendo de comida ou bebida
sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará cega até o não abençoada ou liberando a ira divina aos violadores de
final do seu próximo turno.

ALIADO INVOLUNTÁRIO
No 6º nível, você pode obrigar outra criatura sob sua vontade
como um aliado involuntário. Como uma ação bônus, você
pode gastar um espaço de magia para marcar uma criatura
que você possa ver a até 18 metros com um símbolo oculto.
Ao conjurar uma magia, você pode optar por usar a criatura
marcada para determinar o alcance e o ponto de origem da
magia. Depois disso, a criatura não estará mais marcada.
Você deve estar a até 45 metros da criatura para usá-la desta
maneira. A criatura permanece marcada por um número de
horas igual ao círculo do espaço de magia gasto.

CONJURAÇÃO PODEROSA
A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de
Sabedoria ao dano causado por seus truques de clérigo.

PODER IRREFUTÁVEL
No 17º nível, sua busca pelo poder atinge seu fim derradeiro.
Quando uma criatura que você possa ver fizer uma jogada
de salvaguarda causada por uma das suas magias, você pode
gastar um uso da sua característica Canalizar Divindade
para que essa salvaguarda seja feita com desvantagem. Se o
resultado for uma falha e sua magia causar dano ao alvo, você
também o deixará marcado (como descrito na característica
Aliado Involuntário) por 1 hora, sem precisar gastar um
espaço de magia e com alcance ilimitado.

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juramento e os infiéis, a maioria dos clérigos menitas mantém
seus votos com um nível militante de disciplina. Outros Domínios de Menoth
Menoth é uma divindade complexa com muitas facetas
CARACTERÍSTICAS DO DOMÍNIO DA diferentes e seus adoradores podem seguir outros caminhos
que exemplificam suas qualidades. Além do domínio da
OBEDIÊNCIA Obediência, qualquer domínio que envolva justiça, batalha ou
Nível de Clérigo Características zelo seria apropriado para um sacerdote do Juiz.
1º Proficiências Bônus, Hinos
2º Canalizar Divindade: Repreensão do Juiz
6º Hinos Adicionais Se uma criatura repreendida fizer um ataque de arma
8º Golpe Divino contra você, uma criatura de sua fé ou outra criatura amigável
17º Coro para você, ela sofrerá dano psíquico igual ao seu bônus de
proficiência após o ataque.

MAGIAS DO DOMÍNIO DA OBEDIÊNCIA HINOS ADICIONAIS


Nível de Clérigo Magias No 6º nível, você aprende os seguintes hinos adicionais.
Hino da Força Divina. Você canta um hino convocando seus
1º chamas de ira, lâmina guiada
companheiros para lutar com a fúria justa da sua divindade.
3º cinzas às cinzas, ira do Juiz Qualquer ataque armado feito por uma criatura afetada é
5º fogo purificador, repreender o infrator considerado um ataque mágico.
7º chamas justas, lamentação Hino da Obediência. Você canta um hino louvando a virtude
9º chamas imensas, obediência forçada da obediência ao seu deus e nenhum outro. As criaturas
afetadas são imunes às condições amedrontado e enfeitiçado.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS GOLPE DIVINO


Ao escolher este domínio no 1º nível, você ganha proficiência No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes das
com a perícia Intimidação. suas armas com energia divina. Uma vez por turno, ao atingir
uma criatura com um ataque feito com uma arma, o ataque
HINOS causa 1d8 pontos de dano ígneo adicionais ao alvo. No 14º
No 1º nível, você aprende a inspirar seus aliados com hinos nível, o dano adicional aumenta para 2d8.
unificadores. Como uma ação, você pode executar um hino.
Qualquer hino afeta criaturas amigáveis a até 9 metros de CORO
você que possam ouvi-lo e entendê-lo, mas uma criatura pode No 17º nível, seus hinos inspiram seus companheiros a se
ser afetada apenas por um hino de cada vez. Um hino dura juntarem a você em suas canções de devoção. Enquanto
até você perder sua concentração (como se você estivesse se outra criatura amigável afetada pelos seus hinos não estiver
concentrando em uma magia), ficar incapacitado ou usar uma incapacitada, você não pode perder a concentração em
ação para executar outro hino. um hino. Além disso, o alcance de seus hinos aumenta
para 18 metros.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes

GUARDIÃO
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo um). Você
recupera todos os usos desta característica ao terminar um
descanso longo.
Guardiões frequentemente servem como batedores avançados
Hino da Batalha. Você canta um hino de batalha ordenado
e patrulheiros distantes para os exércitos dos reinos. Os
por sua divindade. Cada criatura afetada recebe um bônus de
guardiões do Serviço de Reconhecimento Cygnarano e os
+2 na jogada de dano do primeiro ataque feito com uma arma
Exemplares Errantes da Ordem Exemplar são dois dos maiores
em cada rodada.
grupos de guardiões, mas eles também atuam como caçadores
Hino da Passagem. Você canta um hino de passagem segura
de recompensas e em profissões ainda mais incomuns, como
pelas terras dos injustos. Sempre que uma criatura afetada
os caçadores de magos iosanos e os sentinelas da Ordem
sofrer dano contundente, cortante ou perfurante de uma da Iluminação.
arma não mágica, esse dano é reduzido em 2.
ARQUÉTIPOS DE GUARDIÃO
CANALIZAR DIVINDADE: No 3º nível, um guardião ganha a característica Arquétipo
REPREENSÃO DO JUIZ de Guardião. As seguintes opções estão disponíveis para um
A partir do 2º nível, você pode usar sua característica Canalizar guardião, além das oferecidas no Player’s Handbook: Livro do
Divindade para censurar aqueles que negam as leis de seu deus. Jogador: o Caçador de Magos, o Caçador de Recompensas e
Como sua ação no turno, você exibe o seu símbolo sagrado e o Sentinela.
censura os transgressores. Cada criatura humanoide que estiver
a até 9 metros de distância, puder vê-lo ou ouvi-lo e não for CAÇADOR DE MAGOS
da sua fé ou amigável a você deverá fazer uma salvaguarda de Caçadores de magos se especializam em eliminar
Sabedoria. Se falhar, a criatura ficará imediatamente caída e conjuradores e constructos arcanos inimigos. Esses assassinos
repreendida por você. à distância pouco convencionais frequentemente caçam em

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circunstâncias raramente enfrentadas por soldados, como
muito além das linhas inimigas. Os caçadores de magos
RUÍNA ARCANA
No 3º nível, você ganha um inimigo favorito adicional:
aprendem a se sentir em casa em qualquer ambiente, a
conjurador arcano. Você recebe os benefícios do seu inimigo
reutilizar e improvisar sempre que necessário e a matar
favorito contra bardos, bruxos, conjuradores de guerra,
sem hesitar um instante. Mesmo em batalhas campais, os
feiticeiros, magos, magos-pistoleiros e qualquer criatura
caçadores de magos usarão desorientação e furtividade para
que conjure magias e use o modificador de Inteligência para
obter o elemento surpresa.
definir a CD para evitar as magias dela.
A Retribuição de Scyrah tem usado esses assassinos
Além disso, quando você causa dano a uma criatura
silenciosos para travar uma guerra secreta contra a
que esteja mantendo a concentração, adicione 5 à CD da
humanidade há séculos. Esses iosanos acreditam que os
salvaguarda de Constituição da criatura para manter a
arcanistas humanos e seus constructos mekânicos são
concentração.
responsáveis pelo mal inflingido a seu deus, Scyrah. O
treinamento inicial e os exercícios na Fortaleza Syvash levam PREDADOR DE MAGOS
recrutas até certo ponto. Eles não são considerados caçadores A partir do 7º nível, você consegue perceber as energias
de magos completos até se juntarem a uma equipe de ataque arcanas residuais deixadas pela conjuração e pode rastrear
dedicada a uma das muitas operações atualmente em curso o conjurador responsável. Ao passar 1 minuto pesquisando
nos reinos humanos. Este ambiente impiedoso coloca as suas uma área, você automaticamente descobre a escola e o círculo
habilidades à prova em missões onde o que está em jogo é a de todas as magias que foram conjuradas nessa área nas
vida e a morte. Aqueles considerados insatisfatórios nunca últimas 24 horas, mas não quem as conjurou ou quais magias
duram muito, mas os que sobrevivem ficam calejados pela específicas foram lançadas. Se o conjurador estiver no seu
experiência de campo. Com o tempo, os melhores já não mesmo plano de existência, você pode rastreá-lo por até 7
precisam do apoio de um grupo e podem trabalhar de forma dias após a conjuração da magia se obtiver sucesso em um
independente. teste diário de Sabedoria (Sobrevivência) com CD igual à CD
para evitar as magias do conjurador.
PROFICIÊNCIA BÔNUS Além disso, quando um inimigo favorito começa a conjurar
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha
uma magia que você pode ver ou ouvir, você pode usar
proficiência com a perícia Furtividade. Se você já for
sua reação para atacá-lo imediatamente antes da magia ser
proficiente nesta perícia, duplique seu bônus de proficiência
lançada. Se o seu ataque reduzir a criatura a 0 pontos de vida,
em qualquer teste de atributo que utilize essa proficiência.
a magia não é lançada mas o espaço para conjurar a magia
ainda é gasto.

DESCONSTRUÇÃO
No 11º nível, você ignora todas as imunidades e resistências
a dano ao atacar constructos. Além disso, quando você acerta
um constructo com um ataque armado, ele sofre 1d8 de dano
adicional da arma.

CAÇADOR FANTASMA
Começando no 15º nível, como uma ação bônus, você pode
imbuir uma flecha, virote ou bala com capacidades etéreas
que permitem atingir inimigos através da matéria sólida. Seu
próximo ataque com uma arma de combate à distância com
este tiro fantasma ignora cobertura parcial e de três quartos e
a CA da criatura alvo se torna 10 + modificador de Destreza
para este ataque. A flecha, virote ou bala imbuída perde esse
benefício no início do seu próximo turno.
Além disso, você pode usar a munição imbuída para atacar
uma criatura que não consiga ver, mas você deve saber a área
geral onde ela está (por exemplo, de pé no outro lado de uma
porta ou se escondendo atrás de uma parede) e deve fazer
um teste de Sabedoria (Percepção) resistido pelo teste pela
Destreza (Furtividade) da criatura para ouvi-la e localizar
sua posição. A criatura tem vantagem neste teste se estiver a
mais de 9 metros. Se você tiver sucesso, seu próximo ataque
com uma arma de combate à distância com este tiro fantasma
ignora cobertura total e a CA da criatura alvo se torna 10 +
modificador de Destreza para este ataque.
Após usar essa característica, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso longo ou gastar um
espaço de magia de 4º círculo ou superior.

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CAÇADOR DE RECOMPENSAS rastreá-la. Se tiver sucesso, você poderá rastrear a criatura em
qualquer lugar no plano.
Caçadores de recompensas ganham a vida caçando
criminosos, desertores e pessoas procuradas de todos os tipos. ESTILO DE CAÇA
Esse trabalho muitas vezes pede a captura em vez da morte, No 11º nível, você ganha uma das seguintes características à
o que significa que a maioria dos caçadores de recompensas é sua escolha:
igualmente qualificada em combate armado e desarmado. Armadilheiro. Quando você usa uma ação para colocar uma
Uma vez que caçadores de recompensas precisam aceitar armadilha de caça, qualquer criatura que pise na placa deverá
qualquer trabalho disponível, eles frequentemente viajam ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza com CD 17 em vez
para muito longe, entrando em território perigoso e hostil de uma salvaguarda de Destreza com CD 13 para evitar o dano.
em busca de seus alvos. Muitos deles gostam de trabalhar em Essa armadilha causa 1d10 de dano perfurante em uma falha
pares ou equipes, aumentando suas chances de capturar alvos em vez de 1d4 de dano perfurante. Além disso, uma criatura
valiosos enquanto minimizam os riscos do trabalho. Uma que use sua ação para libertar a si mesma ou outra criatura da
parte significativa dos recursos financeiros de companhias armadilha deverá ter sucesso em um teste de Força CD 17 em
mercenárias proeminentes dos Reinos de Ferro vêm de vez de um teste de Força CD 13 e cada falha causa 1d6 de dano
recompensas coletadas regularmente. perfurante na criatura presa em vez de 1 de dano perfurante.
Emboscador. Se a sua primeira jogada de ataque com arma
PROCURADO: VIVO OU MORTO
realizada contra uma criatura surpreendida for um acerto,
No 3º nível, você é experiente na arte de negociar
você obtém um acerto crítico.
recompensas, rastrear suas presas e trazê-las de volta vivas,
Enganador. Você ganha proficiência com a perícia Enganação.
se necessário. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida
Como uma ação, você pode tentar enfeitiçar um humanoide
com qualquer tipo de ataque, você pode optar por nocautear
não hostil a até 9 metros. Faça um teste de Carisma (Enganação)
a criatura. Você pode fazer essa escolha no instante em que o
resistido pelo teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se você
dano é causado. A criatura cai inconsciente e estável.
conseguir, o alvo ficará enfeitiçado por você por uma hora ou
Além disso, você ganha proficiência com a perícia Persuasão
até que você ou seus companheiros façam algo prejudicial a ele.
e tem vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) para
A criatura enfeitiçada o considera um conhecido amigável. Você
negociar um contrato de caça. Assim que tiver aceitado um
deverá fazer um novo teste de Carisma (Enganação) resistido
contrato, você ganha os benefícios de seus inimigos favoritos
pelo teste de Sabedoria (Intuição) da criatura a cada hora (a
contra os alvos do contrato até que o contrato tenha sido
menos que ela esteja inconsciente). Se tiver sucesso, você a
cumprido ou você não esteja mais caçando-os ativamente.
mantém enfeitiçada. Se você falhar, a criatura sabe que você a
Se aceitar vários contratos, você poderá aplicar esse
enganou e imediatamente se torna hostil.
benefício apenas a um contrato por dia. Escolha um contrato
Você pode enfeitiçar até três criaturas de cada vez com esta
cada vez que terminar um descanso longo, mas não mais do
característica.
que uma vez a cada 24 horas.

INEVITABILIDADE PREMONIÇÃO DE CAÇADOR


No 15º nível, seus sentidos são tão aguçados que quase
A partir do 7º nível, você pode manter sua concentração na
ninguém consegue escapar de sua detecção. Você adquire os
magia marca do predador indefinidamente, incluindo enquanto
seguintes benefícios:
estiver inconsciente. Enquanto você e uma criatura afetada
pela sua magia marca do predador estiverem no mesmo plano • Você ganha +8 de bônus nos seus valores passivos de
de existência, você sempre sabe a direção geral para ela e pode Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Percepção).
fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) para começar a • Você não tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
criaturas invisíveis.
• Você tem vantagem nos testes de Inteligência
(Investigação) contra magias de ilusão.
• Criaturas inimigas a 18 metros de você têm desvantagem
nos testes de Destreza (Furtividade).

SENTINELA
Sentinelas são fanáticos religiosos treinados para perseguir
e eliminar predadores sobrenaturais, incluindo horrores
de outro mundo, como os infernais. Através de palavras
sussurradas, eles conferem bênçãos a suas armas enquanto
atacam bruxas, anormalidades e invasores planares.
A Ordem da Iluminação da Igreja de Morrow investiga
ameaças ocultas. Quando é necessária a força de armas, ela
envia equipes de sentinelas para eliminar essas ameaças
e limitar os danos à população em geral. Com armas
fortalecidas pela luz de Morrow, esses caçadores incansáveis
enfrentam os horrores do desconhecido e fornecem santuário
para aqueles incapazes de se defender.

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CAÇADOR DE HORRORES ANÁTEMA DO OCULTO
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha os No 11º nível, você ganha +10 de bônus nos testes de
seguintes inimigos favoritos: aberrações, feéricos, ínferos e Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear aberrações, feéricos,
mortos-vivos. ínferos e mortos-vivos e nos testes de Inteligência para
Quando acerta uma aberração, feérico, ínfero ou morto- recordar informações sobre eles.
vivo com um ataque armado, você causa 2d6 de dano radiante Além disso, quando uma aberração, feérico, ínfero ou morto-
adicional ao alvo. Este dano aumenta para 3d6 no 11º nível vivo que você possa ver acertá-lo com um ataque, você pode
e 4d6 no 16º nível. Você pode usar esta característica uma usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque.
quantidade de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo um). Você recupera os usos gastos ao terminar um
RITO DA PURIFICAÇÃO
No 15º nível, você pode realizar uma cerimônia para
descanso longo.
abençoar uma única flecha, virote ou bala com energias
SUSSURROS DA PURIFICAÇÃO divinas capazes de anular o mais forte dos inimigos
Começando no 7º nível, você pode sussurrar as bênçãos sobrenaturais. Este rito leva 1 hora para ser concluído e só
da sua divindade como uma ação bônus, potencializando pode ser feito uma vez a cada 24 horas. A munição permanece
uma arma que esteja empunhando. A arma empoderada se abençoada até ser usada ou até você realizar outra dessas
torna mágica por 1 minuto, durante o qual você ganha +2 cerimônias. Quando acerta uma criatura com um ataque com
de bônus nos ataques feitos com esta arma. Você não pode uma arma usando a munição abençoada, você ganha um dos
potencializar outra arma até o efeito terminar. seguintes benefícios, dependendo do tipo de criatura:
Além disso, quando você causa dano a uma aberração, • Se a criatura for uma aberração ou feérica, ela deverá ter
feérico, ínfero ou morto-vivo com uma arma potencializada, sucesso em uma salvaguarda de Carisma contra a CD para
os pontos de vida máximos desta criatura são reduzidos pela evitar suas magias ou ficará paralisada por uma quantidade
quantidade de dano sofrido. Isso inclui o dano adicional de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
causado por outros efeitos, como a característica Caçador de de 1 rodada).
Horrores. Esta redução dura até o alvo terminar um descanso • Se a criatura for um ínfero, ela deverá ter sucesso em
longo. Se os pontos de vida máximos de um alvo forem uma salvaguarda da Sabedoria contra a CD para evitar
reduzidos a 0 por esta característica, ele será totalmente suas magias ou será banida para o seu plano de existência
destruído e não poderá ser revivido, ressuscitado ou original. Se já estiver em seu plano de existência original,
retornado de qualquer forma. ela sofrerá 4d6 de dano radiante adicional em vez disso.
• Se a criatura for um morto-vivo, ela deverá ter sucesso em
uma salvaguarda de Inteligência contra a CD para evitar
suas magias ou terá vulnerabilidade a dano radiante por
uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo de 1 rodada).
Qualquer outra criatura deverá ter sucesso em uma
salvaguarda de Destreza contra a CD para evitar suas magias
ou ficará caída e atordoada por 1 rodada.

GUERREIRO
Os guerreiros estão difundidos por todos os Reinos de Ferro.
Eles são seus os principais combatentes, a espinha dorsal
dos exércitos dos reinos e ainda incluem muitos capangas e
bandidos entre seus números.

ARQUÉTIPOS MARCIAIS
No 3º nível, um guerreiro ganha a característica Arquétipo
Marcial. As seguintes opções estão disponíveis para um
guerreiro, além das oferecidas no Player’s Handbook: Livro
do Jogador: o Capelão de Batalha, o Homem-de-Armas e o
Cavaleiro da Tempestade.

CAPELÃO DE BATALHA
Capelães de batalha são guerreiros em primeiro lugar e
sacerdotes em segundo. Eles protegem as almas dos fiéis,
rompem a magia inimiga e, nos piores cenários, fornecem os
ritos finais para garantir que os mortos não sejam submetidos
a uma eternidade de tormento. Estes sacerdotes guerreiros
marcham para a batalha e juram suas vidas para preservar as

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CONJURAÇÃO DO CAPELÃO DE BATALHA
Nível de Truques Magias ——— Espaços de Magia por Círculo de Magia ——
Guerreiro Conhecidos Conhecidas 1st 2nd 3rd 4th
3º 2 2 2 — — —
4º 2 3 2 — — —
5º 2 3 3 — — —
6º 2 3 3 — — —
7º 2 4 3 — — —
8º 2 4 4 2 — —
9º 2 5 4 2 — —
10º 3 6 4 2 — —
11º 3 7 4 3 — —
12º 3 7 4 3 — —
13º 3 8 4 3 2 —
14º 3 9 4 3 2 —
15º 3 9 4 3 2 —
16º 3 10 4 3 3 —
17º 3 10 4 3 3 —
18º 3 11 4 3 3 —
19º 3 11 4 3 3 1
20º 3 12 4 3 3 1

almas e corpos de seus companheiros das garras dos horrores Sempre que ganhar um nível nesta classe, você poderá
infernais, concedendo aos feridos o alívio da dor e expulsando substituir uma das magias de clérigo que conhece por outra
os ímpios do mundo. magia escolhida da lista de magias do clérigo. A nova magia
deve pertencer a um nível para o qual você tenha espaços
CONJURAÇÃO de magia, e às escolas de abjuração ou evocação, a menos
Ao chegar ao 3º nível, você amplia sua habilidade marcial que você esteja substituindo a magia adquirida no 8º, 14º
com a capacidade de conjurar magias. ou 20º níveis: nesse caso a nova magia pode pertencer a
Truque. Você escolhe dois truques da lista de magias do qualquer escola.
clérigo. Você aprende um truque adicional de clérigo à sua
escolha no 10º nível.
Espaços de Magia. A tabela de Conjuração do Capelão de
Batalha mostra quantos espaços de magia você possui para
conjurar suas magias do 1º círculo em diante. Para conjurar
uma magia, você deve usar um espaço de magia igual ou
superior ao círculo de magia. Você recupera todos os espaços
de magia usados ao final de um descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo palavra
curativa e possui um espaço de magia de 1º círculo e um de
2º círculo disponíveis, você pode conjurar palavra curativa
usando qualquer um desses espaços.
Magias Conhecidas de Acordo com o Nível. Você conhece
duas magias de clérigo de 1º círculo, escolhidas dentre as
magias de abjuração e evocação da lista de magias de clérigo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela de Conjuração do
Capelão de Batalha mostra quando você aprende magias de
clérigo do 1º círculo em diante. Cada uma dessas magias deve
pertencer às escolas de abjuração e evocação, e deve pertencer
a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por
exemplo, ao alcançar o 9º nível nesta classe, você pode
aprender uma nova magia do 1º ou 2º círculo.
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem
pertencer a quaisquer escolas de magia.

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Atributo de Conjuração. Sabedoria é o seu atributo de ou guarda-costas de aristocratas, defendendo suas posições
conjuração para suas magias de clérigo, que vêm da sua e encargos com força e aço. Eles estão acostumados a lutar
devoção à sua divindade. Você deve usar Sabedoria sempre com uma grande variedade de armas, mas preferem armas
que uma magia fizer referência ao seu atributo de conjuração. corpo a corpo com alcance considerável e grande poder de
Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria para esmagamento ou corte.
definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia
de clérigo conjurada por você e ao realizar uma jogada de GUARDA-COSTAS
ataque com uma magia de clérigo. Após escolher este arquétipo no 3º nível, você pode usar sua
reação para desviar golpes quando uma criatura amigável
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de a até 1,5 metros for atingida por um ataque de arma de
proficiência + seu modificador de Sabedoria combate corpo a corpo. Quando o fizer, faça uma jogada de
Modificador de ataque mágico = seu bônus de ataque de corpo a corpo normal. Se o seu resultado for igual
proficiência + seu modificador de Sabedoria ou superior ao do atacante, o ataque do atacante é desviado
e erra automaticamente. Se você estiver usando um escudo,
PROFICIÊNCIA BÔNUS faça esta jogada com vantagem.
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência
Se você estiver usando uma arma com as propriedades
com a perícia Religião.
pesada e extensão e desviar um ataque com sucesso, você
PROTEÇÃO SAGRADA pode imediatamente fazer um ataque de oportunidade contra
A partir do 3º nível, os ritos de sua fé o protegem da magia o atacante como parte da mesma reação.
inimiga. Quando uma criatura o escolhe como alvo de um
ataque mágico, você pode usar sua reação para ganhar um
DISTÂNCIA CERTA
No 7º nível, você aprende a dominar todas as formas de
bônus na sua CA igual ao seu modificador de Sabedoria
armas de haste, bem como novas técnicas para proteger
(mínimo de +1) contra ataques mágicos inimigos. Além disso,
seus aliados. Acrescente 1,5 metros ao seu alcance quando
se a magia pedir um teste de salvaguarda você faz a jogada
fizer um ataque com uma arma corpo a corpo, bem como ao
com vantagem.
determinar seu alcance para ataques de oportunidade com ela
ORAÇÕES DE BATALHA (cumulativo com a propriedade de armas extensão). A arma
Começando no 7º nível, ao usar uma magia para restaurar deve possuir as propriedades pesada e extensão para você
pontos de vida de uma criatura, você pode fazer um ataque receber estes benefícios.
com uma arma como uma ação bônus. Se estiver usando um escudo, quando uma criatura
amigável a até 4,5 metros de você for atingida por um ataque
QUEBRA-MAGIAS de arma de combate corpo a corpo, você pode usar sua reação
A partir do 10º nível, seus golpes podem silenciar a capacidade para se mover até 4,5 metros em direção a ela. Se terminar
de um inimigo de fazer magia. Ao atingir uma criatura com um este movimento a até 1,5 metros da criatura, você poderá usar
ataque de arma de combate corpo a corpo, ela tem desvantagem Guarda-costas como parte desta mesma reação.
na salvaguarda de Constituição para manter a concentração.
Se interromper uma magia desta forma, você poderá recuperar PREPARAR DEFESA
um espaço de magia usado de um círculo igual ou inferior ao da No 10º nível, você ganha +2 de bônus na CA contra ataques
magia interrompida. corpo a corpo se o atacante não tiver começado o turno dele a
até 3 metros de você.
ELEVAR-SE
No nível 15, aqueles que lutam ao seu lado estão protegidos PIQUEIRO
contra as garras da morte. Criaturas amigáveis a até 9 metros Começando no 15º nível, você tem vantagem nas jogadas de
de você podem adicionar seu modificador de Sabedoria nas ataque corpo a corpo contra alvos montados e suas montarias.
salvaguardas contra morte e não consideram resultado de 1 Quando você obtém um acerto crítico com um ataque corpo a
no d20 como duas falhas. corpo contra um alvo montado, o alvo é removido da montaria
automaticamente e fica caído. Sua arma deve ter as propriedades
FERRAMENTAS ABENÇOADAS DA pesada e de extensão para você receber este benefício.
Se você estiver usando um escudo, criaturas montadas e
GUERRA
suas montarias têm desvantagem nas jogadas de ataque corpo
No 18º nível, suas armas e armaduras são imbuídas com
a corpo realizadas contra você e criaturas amigáveis a até 1,5
um brilho sagrado. As armas que você empunha são armas
metros de você.
mágicas e, enquanto estiver usando uma armadura média ou
pesada, você tem resistência ao dano contundente, cortante e OBJETO IMÓVEL
perfurante causado por armas não mágicas. No 18º nível, você se torna uma parede imóvel de aço e
determinação. Você não pode ficar atordoado ou caído
HOMEM DE ARMAS através de efeitos não mágicos.
Homens de armas são guerreiros altamente qualificados Se estiver usando um escudo, você não pode ser movido
que se concentram principalmente na defesa, mas também por efeitos não mágicos a menos que queira e criaturas
são capazes de lançar uma ofensiva devastadora. Muitos amigáveis a até 1,5 metros de você não podem ser movidas
encontram trabalho como guardas de prisões, vigias da cidade por efeitos não mágicos a menos que você queira.

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CAVALEIRO DA TEMPESTADE Este ataque adicional não pode gerar outro ataque de
Arco Voltaico; somente seus ataques corpo e corpo e à
A maioria dos Cavaleiros da Tempestade serve a nação de
distância normais podem fazê-lo. Sua arma deve ter a
Cygnar como soldados militares de elite, embora alguns
propriedade tempestuosa e deve estar ativada para você
tenham traído seus juramentos à Coroa e se afastado da ordem
receber este benefício. O dano de Arco Voltaico não se
completamente para perseguir seus próprios interesses. Estes
beneficia do dano adicional concedido por uma propriedade
guerreiros combinam tradições de luta antigas com armamentos
tempestuosa da arma.
mekânicos de última geração, iluminando o campo de batalha
com explosões de arcos elétricos de suas armas únicas. Além NOBREZA
de serem mestres de várias habilidades de combate, Cavaleiros Começando no 10º nível, sua presença nobre inspira seus
da Tempestade são treinados tanto no comando de campo de aliados. Criaturas amigáveis a até 9 metros de você podem
batalha quanto na etiqueta esperada de um cavaleiro. usar seu modificador de Carisma em vez de seu próprio
quando fizerem uma salvaguarda de Carisma ou um teste de
TREINAMENTO CONCLUÍDO
perícia de Carisma.
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você aprende os
Além disso, você recebe o status de nobre do reino de Cygnar
fundamentos das técnicas de combate com as armas e armaduras
se não tiver traído a sua lealdade à Coroa. Você tem vantagem
únicas do Cavaleiro da Tempestade. Você ganha proficiência
nos testes de perícia de Intimidação e Persuasão contra
com a armadura de Cavaleiro da Tempestade e uma das
cidadãos cygnaranos que não sejam da realeza e você recebe
seguintes armas à sua escolha: gládios tempestuosos, lanças
uma propriedade de 10 acres de terra não povoada em Cygnar.
tempestuosas, lançadores tempestuosos ou alabardas voltaicas.
Se tiver um bom prestígio com a Academia dos Cavaleiros LÍDER VETERANO
da Tempestade em Cygnar, você recebe uma armadura de No 15º nível, você pode mudar a maré da batalha gritando
Cavaleiros da Tempestade e a arma tempestuosa na qual adquiriu comandos através do barulho do combate. Como uma
proficiência, sem nenhum custo. Em troca de receber esses ação bônus, você pode usar um dos seguintes comandos. O
itens, você deve jurar lealdade tanto para a Coroa quanto para os benefício de cada comando dura até o início do seu próximo
Cavaleiros da Tempestade, podendo ser chamado para servir no turno. As criaturas amigáveis não podem ganhar estes
exército cygnarano a critério do Mestre. benefícios se não puderem vê-lo, ouvi-lo ou entendê-lo. Você
pode usar esta característica três vezes. Você recupera todos
ARCO VOLTAICO
os usos gastos dela ao terminar um descanso curto ou longo.
A partir do 7º nível, ao acertar um alvo com um ataque corpo
Manter a Linha. Criaturas não podem causar acertos
a corpo ou à distância, você pode lançar um relâmpago contra
críticos contra você ou criaturas amigáveis a até 9 metros de
inimigos próximos. Quando o fizer, escolha outro alvo a até
você. Além disso, você e criaturas amigáveis a até 9 metros
1,5 metros da criatura originalmente atingida e faça uma
não podem sofrer morte instantânea ou efeitos que matem
jogada de ataque do mesmo tipo contra o alvo escolhido. Se
imediatamente. Em vez disso, as criaturas afetadas ficam
você acertar, esse alvo sofre 1d8 de dano elétrico.
inconscientes com 0 pontos de vida.
Avançar. Você e criaturas amigáveis a até 9 metros aumentam
seu deslocamento em 1,5 metros.
Revidar. Você e criaturas amigáveis a até 9 metros podem
usar uma reação para fazer um ataque de oportunidade com
uma arma corpo a corpo depois que uma criatura os atacar.
Este ataque de oportunidade deve ser contra a criatura atacante.

OLHO DA TEMPESTADE
No 18º nível, você se torna um mestre inigualável da tradição
do Cavaleiro da Tempestade. Suas armas tempestuosas ativadas
causam 1d8 de dano elétrico em vez de 1d4, seus ataques de
gerador tempestuoso causam 1d12 de dano elétrico em vez
de 1d8 e você pode escolher três alvos diferentes sempre que
usar a característica Relâmpago em Arco. Além disso, criaturas
amigáveis a até 9 metros de você têm imunidade a dano elétrico.
Você deve estar usando a armadura de Cavaleiro da
Tempestade e usando uma arma com a propriedade
tempestuosa para ganhar os benefícios desta característica.

LADINO
Os ladinos são uma visão comum em todos os Reinos de Ferro.
De bandidos menores que espreitam na cidade subterrânea
de Corvis até os bratyas que servem os príncipes mercantes de
Khador, ladinos de todos os tipos podem ser encontrados em
todas as grandes populações no Immoren ocidental.

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ARQUÉTIPOS DE Você pode usar esta característica uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Força (mínimo um). Você
LADINOS recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

No 3º nível, um ladino ganha a característica Arquétipo CORRER PELAS RUAS


de Ladino. As seguintes opções estão disponíveis para um A partir do 13º nível, você sabe como atravessar ambientes
ladino, além das oferecidas no Player’s Handbook: Livro do urbanos tão bem quanto um guardião viaja por áreas
Jogador: o Degolador e o Duelista. selvagens. Você adquire os seguintes benefícios enquanto
estiver em um ambiente urbano:
DEGOLADOR • Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Sobrevivência)
Degoladores são assassinos sem arrependimento que ganham para rastrear criaturas.
a vida atacando os mais fracos do que eles mesmos. Eles se • Você não pode se perder por meios não mágicos.
associam com aqueles que operam fora da lei e, muitas vezes, se • Mover-se através de terreno difícil não mágico não custa
unem com outros ladinos nefastos para um propósito comum. movimento extra.
Degoladores tipicamente ganham a vida assassinando por • Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
dinheiro ou roubando os cadáveres de suas vítimas, mas alguns • Você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação),
encontram emprego como guarda-costas ou capangas. Carisma (Persuasão), Destreza (Furtividade) e Destreza
Muitos degoladores aprendem a sua arte assassina (Prestidigitação).
simplesmente sobrevivendo nas ruas assombradas
pela escuridão de lugares como Água Negra ou outros PLANO NEFASTO
covis vilanescos espalhados pelos Reinos de Ferro. A partir do 17º nível, você pode estudar uma criatura para
Independentemente de onde aprenderam os pontos mais determinar suas fraquezas e a melhor maneira de explorá-las.
finos de seu ofício, os degoladores são habilidosos em Se você observar uma criatura sem ser detectado por 8 horas
perseguir suas vítimas e dar um golpe fatal das sombras. cumulativas conforme ela segue sua rotina diária, a criatura
tem vulnerabilidade ao dano do seu ataque furtivo por 28 dias.
ATAQUE PELAS COSTAS (Estas horas podem ser divididas entre muitos dias.)
A partir do 3º nível, você é um artista ao torcer a faca nas Além disso, você adquire proficiência com as perícias Intuição
costas de um inimigo desavisado. Ao causar dano de ataque e Investigação e tem vantagem nos testes de Sabedoria (Intuição)
furtivo a um inimigo com um ataque de arma de combate e Inteligência (Investigação).
corpo a corpo, você pode escolher uma das seguintes opções.
Afanar. Como parte do seu ataque, você pode remover um
item pequeno (como uma bolsa de moedas ou colar) usado
DUELISTA
Possuindo velocidade, coragem e habilidade de combate
pela criatura que sofreu o dano do seu ataque furtivo, desde
excepcionais, os duelistas são peritos combatentes. Tanto a
que você tenha uma mão aberta com a qual pegá-lo.
lâmina quanto a pistola são seus fortes e eles precisam ser
Atacar Olho. A criatura que sofreu o dano do seu ataque
extremamente habilidosos com um ou ambos para derrotar
furtivo fica cega por um número de rodadas igual ao seu
seus adversários.
modificador de Força (mínimo de 1 rodada).
Cortar Tendão. A criatura que sofreu o dano do seu ataque
furtivo tem seu deslocamento reduzido pela metade por um
número de rodadas igual ao seu modificador de Destreza
(mínimo de 1 rodada). Tipos especiais de movimento não são
afetados por Cortar Tendão.
Silenciador. A criatura que sofreu o dano do seu ataque
furtivo não pode falar por um número de rodadas igual ao
seu modificador de Destreza (mínimo de 1 rodada). Criaturas
que podem se comunicar de modo sonoro sem falar não são
afetadas por este benefício.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes
igual ao seu modificador de Destreza (mínimo um). Você
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

CAPANGA
No 9º nível, você ganha proficiência com a perícia
Intimidação. Além disso, você pode tentar aterrorizar um
humanoide a 9 metros como uma ação bônus. Faça um teste
de Força (Intimidação) resistido pelo teste de Sabedoria
(Intuição) do alvo. Se você tiver sucesso, a criatura fica
amedrontada por um número de rodadas igual ao seu
modificador de Força (mínimo de 1 rodada).

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Para muitos, o código do duelo é simplesmente um modo de Constituição com CD de 8 + metade do dano tomado ou
vida. Mais de um militar e aristocrata recorreu ao duelo para morrerá imediatamente. Esta característica não tem efeito em
resolver assuntos pessoais e disputas públicas e alguns duelistas constructos, gosmas, mortos-vivos ou plantas.
profissionais ganham a vida servindo como substitutos para Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes
figuras tão importantes. Duelistas que continuam a ganhar igual ao seu modificador de Destreza (mínimo um). Você
duelos em nome de seus patronos nobres podem conquistar recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
muita fama e riqueza por seus esforços. Em muitas nações,
circuitos ilegais de combate oferecem aos duelistas uma
chance de praticar sua arte, mas os que possuem mentes mais
MONGE
convencionais descobrem que suas habilidades estão sempre Monges são raros nos Reinos de Ferro e pertencem
em demanda entre aqueles que precisam de guarda-costas principalmente a ordens religiosas humanas. A Ordem do
capazes ou mercenários qualificados. Punho é parte do Templo de Menoth. Também conhecidos
como o Punho de Menoth, esses monges servem como uma
DANÇA DA MORTE força policial secreta do Templo, capazes de se mover entre a
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você aprende a população sem a necessidade de armas óbvias. O Caminho da
misturar combate marcial com arte performática, fazendo de Enganação, por outro lado, é mais uma tradição seguida por
cada um dos seus duelos um espetáculo certo para agradar alguns adoradores de Thamar do que uma ordem organizada
as massas. Você adquire proficiência com a perícia Atuação. — seus seguidores são figuras sombrias que manipulam mentes
Além disso, você obtém os seguintes benefícios: para alcançar seus objetivos pessoais.
Ataque Duplo. Imediatamente após fazer um ataque corpo
a corpo na seu turno, você pode usar uma ação bônus
para fazer um ataque à distância com uma pistola, arma de
TRADIÇÕES
arremesso ou besta de mão.
Execução Acrobática. Se uma criatura cair para 0 pontos
MONÁSTICAS
de vida como resultado de seu ataque corpo a corpo, você No 3º nível, um monge ganha a característica de Tradição
pode usar imediatamente uma ação bônus para executar Monástica. As seguintes opções estão disponíveis para um
a ação Desengajar, seguida pela ação Correr, seguida pela monge, além das oferecidas no Player’s Handbook: Livro do
ação Esquivar. Jogador: o Caminho da Enganação e o Caminho do Punho.
Floreio Zombeteiro. Você pode usar uma ação bônus para
insultar um humanoide que você possa ver ou ouvir a até 9 CAMINHO DA ENGANAÇÃO
metros. Faça um teste de Carisma (Atuação) resistido pelo Monges dedicados ao Caminho da Enganação se destacam
teste de Inteligência do alvo. Se você tiver sucesso, a criatura em manipular outros através de meios místicos para alcançar
tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que seus próprios objetivos ou da sua ordem. Esses combatentes
não sejam você até o início do seu próximo turno. conseguem deturpar o olho da mente para ler as emoções dos
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes outros, vasculhar suas memórias e ditar seu estado mental.
igual ao seu modificador de Destreza (mínimo um). Você Sua mistura única de artes marciais e manipulação psíquica
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. transforma esses monges em espiões excelentes, bastante capazes
de se infiltrar nos círculos internos até mesmo das organizações
APARAR RODOPIANTE mais paranoicas e fugir com seus maiores segredos.
A partir do 9º nível, quando você for alvo de um ataque corpo Alguns raros seguidores de Thamar emularam sua deusa
a corpo, você pode usar sua reação para ganhar +5 de bônus das trevas e transcederam a mortalidade. Estes campeões
na CA contra todos os ataques corpo a corpo (incluindo o thamaritas são conhecidos como proles. Cada um deles tem
ataque que disparou a reação) até o início do seu próximo uma filosofia e esfera de influência únicas, mas todas as proles
turno. Você deve estar usando armadura leve ou nenhuma zelam por seus seguidores e concedem dádivas sobrenaturais.
armadura, empunhando uma arma corpo-a-corpo e ser capaz Não é incomum que os devotos de Thamar (ou de uma de
de ver seu atacante para receber este benefício. suas proles) que possuam grande disciplina marcial comecem
a treinar no Caminho da Enganação. Aqueles que seguem a
ESGRIMA INSULTANTE Prole Drayce, um ladrão de casaca em vida que ascendeu para
A partir do 13º nível, você adiciona seu modificador de se tornar um patrono de bandidos e políticos corruptos, são os
Carisma (um mínimo de +0) aos seus ataques com uma arma praticantes mais comuns desta arte sombria.
de combate corpo a corpo ou à distância.
Além disso, quando você obtiver um acerto crítico com um A ARTE DA VISÃO DISTORCIDA
ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância contra Ao escolher essta tradição no 3º nível, você aprende a controlar
uma criatura do mesmo tamanho que você ou menor, a sua musculatura a ponto de poder alterar sua caminhada,
criatura fica atordoada por 1 rodada. expressões faciais, voz e comportamento físico, conseguindo
ficar irreconhecível em uma questão de instantes.
GOLPE DE MISERICÓRDIA Você ganha proficiência com a perícia Enganação e com o
A partir do 17º nível, você pode eliminar facilmente kit de disfarce. Além disso, durante o seu turno, você pode
inimigos incapazes de se proteger. Quando você acerta gastar 1 ponto de ki para ganhar um dos seguintes benefícios:
uma criatura incapacitada com um ataque corpo a corpo, Imitar. Como uma ação bônus, você pode mudar o seu
esta criatura deverá ter sucesso em uma salvaguarda de rosto para se parecer com outro humanoide da mesma

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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raça que a sua. Você consegue até mesmo imitar cicatrizes, você fala pode reconhecer que sua voz é falsa ao ouvir
fazendo com que pequenas rugas e descolorações apareçam, com cuidado e obter um sucesso em um teste de Sabedoria
mas não pode mudar o seu tom de pele inteiramente. Este (Intuição) resistido por seu teste de Carisma (Enganação).
benefício dura 1 hora. Uma criatura pode reconhecer que seu
rosto é falso ao inspecionar sua aparência e obter um sucesso LADRÃO DE IDENTIDADE
em um teste de Sabedoria (Intuição) resistido por seu teste de No 6º nível, você domina uma técnica proibida que permite
Carisma (Enganação). absorver as memórias daqueles com quem você luta. Ao mirar
Misturar-se. Se estiver em uma multidão de humanoides, em outra criatura com um ataque de arma de combate de
você pode usar uma ação bônus para fazer um teste de corpo a corpo, você pode gastar 4 pontos de ki para usar esta
Carisma (Enganação) com vantagem para se misturar na técnica. Se acertar, o ataque causa um 2d8 de dano psíquico
multidão, seguindo as regras normais para se esconder. adicional e o alvo deverá ter sucesso em uma salvaguarda de
Personificar. Você pode fazer sua voz soar exatamente Inteligência ou perderá permanentemente uma memória.
como a de qualquer humanoide que você já tenha ouvido Se um alvo humanoide perder uma memória dessa maneira,
antes. Isso não permite que você fale ou entenda o idioma você adquire essa memória e pode lembrá-la com tantos
dele, apenas imitar a voz perfeitamente. Este benefício dura detalhes quanto alvo poderia antes de perdê-la. Se você
1 hora. Uma criatura que não veja você falar não consegue souber que o alvo tem um conhecimento específico desejado,
reconhecer que sua voz é falsa, exceto por meios mágicos. você pode escolher a memória perdida pelo alvo; caso
Se você estiver disfarçado como o humanoide que está contrário, o Mestre determina a memória. Esta característica
personificando, uma criatura que possa ver você enquanto não pode afetar as magias memorizadas pelo alvo.

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SENTIR EMOÇÕES do seu turno. Enquanto estiver nesta postura, você ganha
A partir do 11º nível, você pode perceber as emoções das um bônus de +2 na CA, seu movimento não provoca ataques
criaturas próximas como auras coloridas ao redor delas. de oportunidade e você pode imediatamente se mover até
Você sempre sabe o estado emocional de criaturas vivas e 4,5 metros mais o seu bônus de Movimento sem Armadura
sencientes a até 18 metros. quando uma criatura errar um ataque feito contra você.
Além disso, se puder sentir o estado emocional de uma A Postura da Areia Movediça dura até o início do seu
criatura, você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) próximo turno. Neste momento, você pode optar por
e Sabedoria (Intuição) para determinar se ela está tentando mantê-la sem usar uma ação bônus. A postura termina
enganá-lo. Esta visão emocional permite que você veja criaturas automaticamente se você se mover durante seu turno, ficar
que estejam invisíveis ou na escuridão total. Objetos físicos caído ou incapacitado.
bloqueiam a aura brilhante, permitindo assim que criaturas se Você não pode receber estes benefícios se estiver usando
escondam de você normalmente. armadura ou um escudo.

MESTRE MANIPULADOR ATAQUES DA SERPENTE


A partir do 17º nível, você pode manipular o ki de seus No 6º nível, a força cinética de seus ataques desarmados
inimigos para distorcer suas mentes e manipular suas emoções. pode causar dano a criaturas muito além do alcance físico
Como uma ação, você pode gastar 6 pontos de ki para impor de seus punhos e pés. Você pode gastar qualquer quantidade
um dos seguintes efeitos em um alvo a até 18 metros. A de pontos de ki para aumentar o alcance de seus ataques
criatura alvo de um desses efeitos ficará ciente que você o desarmados como uma ação bônus. Para cada ponto de
causou se obtiver um sucesso na salvaguarda associada. ki gasto, adicione 1,5 metros ao alcance de seus ataques
Amplificar Ansiedade. O alvo deve fazer um teste de desarmados. Este benefício dura até o fim do seu turno.
salvaguarda de Carisma. Em um falha, a criatura tem desvantagem
nos testes de perícia e jogadas de ataque durante 5 rodadas.
PUNHOS VOADORES
A partir do 11º nível, você tem vantagem nos testes de
Aplacar a Violência. O alvo deve fazer um teste de
Destreza (Acrobacia) e Força (Atletismo). Além disso, ao usar
salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura sofre
Passos do Vento, sua distância de salto é quadruplicada e você
–2 de penalidade na sua CA, não pode usar reações e está
pode fazer um ataque desarmado imediatamente após realizar a
enfeitiçada por você. Este efeito dura 5 rodadas ou até que
você machuque a criatura. ação Desengajar ou Correr como parte daquela característica.
Entorpecer Consciência. O alvo deve fazer um teste de Você não pode receber estes benefícios se estiver usando
salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, as jogadas de ataque armadura ou um escudo.
feitas contra a criatura têm vantagem, e a Percepção passiva PELE DE AÇO
da criatura é 0 durante 5 rodadas. No 17º nível, você ganha a capacidade de deixar sua carne
Embasbacar. O alvo deve fazer um teste de salvaguarda rígida como aço em resposta a um ataque, para então
de Inteligência. Em uma falha, a criatura não pode conjurar transmitir a energia cinética do golpe para seu punhos e
magias, ativar itens mágicos, entender idiomas ou se realizar um contra-ataque capaz de derrubar um gigante.
comunicar de qualquer forma inteligível durante 5 rodadas. Quando uma criatura o acerta com um ataque corpo a corpo,
você pode gastar 3 pontos de ki para reduzir o dano pela
CAMINHO DO PUNHO metade. Depois que o ataque for resolvido, você pode usar sua
Nenhum combatente parece mais despretensioso em reação para fazer um ataque desarmado visando a criatura que
descanso ou mais devastador em movimento do que um o acertou. Se o fizer, você tem vantagem na jogada de ataque
monge dedicado ao Caminho do Punho. Este estilo de luta e, se acertar, o ataque causa dano contundente adicional igual à
único foi criado pelo infame Garrick Voyle, antigo hierarca quantidade de dano reduzido por essa característica.
do Protetorado de Menoth.
Voyle decifrou os segredos perdidos dos antigos reis-
sacerdotes e seus guardiões e os fundiu com as habilidades
PALADINO
marciais do povo idriano para criar técnicas que unem o Os guerreiros santos são comuns nas fés de Menoth e Morrow.
corpo mortal com a vontade eterna de Menoth. Os cavaleiros morrowanos protegem a cidade santa de
Praticada principalmente pelos Submissos da Ordem do Sancteum em Caspia e agem como o punho blindado da Igreja
Punho dentro do Protetorado, esta arte marcial funde a fé com Morrowana contra mortos-vivos, infernais e outras aberrações.
disciplina inabalável e autocontrole absoluto. Desprezando A Ordem da Muralha é uma antiga ordem menita que protege
armas e usando pouca ou nenhuma armadura, os submissos os membros do rebanho de Menoth. Eles acreditam que até
são pugilistas especialistas que podem facilmente escapar dos mesmo os rebeldes podem ser encaminhados de volta ao
disparos de fuzis, defletir lâminas inimigas e contra-atacar caminho do Criador, uma filosofia pela qual eles são amados
inimigos com uma enxurrada de chutes e socos. pelas pessoas que veem os paladinos como verdadeiros heróis.
GRAMA AO VENTO
Ao escolher esta tradição no 3º nível, você domina a Postura JURAMENTOS
da Areia Movediça, permitindo que você passe ileso através
dos golpes dos seus oponentes.
SAGRADOS
Se não se mover durante seu turno, você pode entrar na No 3º nível, um paladino ganha a característica de Juramento
Postura da Areia Movediça como uma ação bônus no final Sagrado. As seguintes opções estão disponíveis para um

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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paladino, além das oferecidas no Player’s Handbook: Livro do AURA DE VIGILÂNCIA
Jogador: o Juramento da Muralha e o Juramento da Radiância. Começando no 7º nível, você e criaturas amigáveis a até
3 metros não podem ser surpreendidas em combate e
JURAMENTO DA MURALHA ganham um bônus nas jogadas de iniciativa igual ao seu
Os paladinos que fazem o Juramento da Muralha são modificador de Carisma.
defensores intransigentes das massas de fiéis. Eles priorizam No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
a misericórdia e a proteção dos inocentes e podem se tornar
personificações físicas da vontade da sua divindade, a fim MARTÍRIO
de proteger seu rebanho. Envoltos em armaduras pesadas e A partir do 15º nível, você pode absorver o dano infligido a
treinados para resistir a qualquer inimigo, esses combatentes outros. Qualquer lesão absorvida desta forma aparecerá no
devotos aperfeiçoam seus corpos, se tornando armas vivas seu corpo aproximadamente onde o alvo original foi atingido.
inquebráveis ao longo de anos de treinamento intenso. Quando uma criatura amigável a até 9 metros de você sofrer
A mais conhecida organização de paladinos deste dano, você pode usar sua reação para absorver qualquer
juramento é a Ordem da Muralha no Protetorado de Menoth. quantidade de dano causado pelo ataque. Divida o dano entre
Esta ordem tem servido à humanidade desde que as primeiras você e a criatura amigável da forma que quiser, mesmo se isso
palavras do Cânone da Verdadeira Lei foram reveladas. A sua o incapacitar ou matar.
dedicação às pessoas comuns do Protetorado muitas vezes os A quantidade de dano que pode ser absorvida é
colocam em desacordo com os perscrutadores impiedosos, determinada depois das resistências ou vulnerabilidades
que preferem penalizar os rebeldes com tortura e morte em serem calculadas na jogada de dano original. Esta
vez de guiá-los de volta ao caminho do Criador. característica não transfere outros efeitos que acompanham
o dano. O dano que você sofre não pode ser reduzido de
PRINCÍPIOS DA MURALHA nenhuma forma.
Os paladinos que fazem o Juramento da Muralha juram
Se absorver qualquer dano desta maneira, você pode
proteger os fiéis inocentes de sua divindade.
assumir imediatamente a Postura de Alvenaria sem usar uma
Compaixão. Ajude o próximo, proteja os fracos, puna
aqueles que os ameaçam. Demonstre misericórdia para com ação ou gastar um dos seus usos de Canalizar Divindade.
seus oponentes, mas sempre com sabedoria. Após usar essa característica, você não poderá usá-la
Disciplina. Você é o escudo contra os terrores infindáveis novamente até terminar um descanso longo.
do mundo. Sua lâmina deve estar sempre afiada e seu
espírito puro.
Proteção. Você é o santuário dos inocentes e, atrás do seu
escudo, eles podem encontrar alívio. Toda vida perdida sob sua
vigilância é um fracasso do seu dever e precisa ser expiada.
Vigilância. As ameaças que você enfrenta são astutas, poderosas
e subversivas. Esteja sempre alerta para a corrupção delas.

CANALIZAR DIVINDADE
Ao assumir este juramento no 3º nível, você ganha as duas
opções de Canalizar Divindade a seguir.
Postura de Alvenaria. Como uma ação, você pode assumir
uma postura marcial inquebrável fortalecida pelo poder
divino da sua divindade. Você ganha +5 de bônus na sua CA.
Você pode permanecer nessa postura por até 1 hora ou até
você se mover, ficar caído ou incapacitado.
Vingança Justa. Quando uma criatura amigável a menos 9
metros de você sofrer dano do ataque de uma criatura inimiga,
você pode usar sua reação para responder com indignação
sagrada. Quando o fizer, você ganha +2 de bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com armas de corpo a corpo por 1 minuto.

MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha as magias de juramento nos níveis de
paladino listados.
MAGIAS DO JURAMENTO DA MURALHA
Nível de Paladino Magias
3º retaliação, santuário
5º acalmar emoções, sacrossanto
9º baluarte, guardiões espirituais
13º pele-rocha, vingador consagrado
17º castigar, muralha de pedra

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inimigos. Cada criatura inimiga a até 9 metros de você que
INQUEBRÁVEL esteja se concentrando em uma magia deverá ter sucesso em
No 20º nível, você pode se tornar tão inexpugnável quanto
uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar sua
uma muralha de pedra. Como uma ação bônus, você pode
magia para manter a concentração. Esta jogada é feita com
ganhar imunidade ao dano contundente, cortante e perfurante
desvantagem.
não mágico até o início do seu próximo turno. Você pode
Condenar Mortos-Vivos. Como uma ação, você apresenta seu
usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu
símbolo sagrado e grita uma oração de batalha condenando
modificador de Constituição (mínimo um). Você recupera
os mortos-vivos. Cada morto-vivo que esteja a até 9 metros
todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
de você e que possa vê-lo ou ouvi-lo deverá fazer um teste
Você deve estar usando uma armadura pesada para receber
de salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar na sua
este benefício.
salvaguarda, ela ficará caída e atordoada até o final do seu
próximo turno.
JURAMENTO DA
MAGIAS DE JURAMENTO
RADIÂNCIA Você ganha as magias de juramento nos níveis de paladino
Os paladinos dedicados ao Juramento da Radiância são faróis listados.
luminosos de esperança que juraram afastar a escuridão. Eles
MAGIAS DO JURAMENTO DA RADIÂNCIA
valorizam a paz, mas sabem muito bem que alguns conflitos
Nível de Paladino Magias
só podem ser resolvidos pelo derramamento de sangue.
Seguindo um código rigoroso de conduta honrosa no campo 3º exorcismo, raio guia
de batalha, estes paladinos mantêm as convicções de que a 5º arma espiritual, perfurador de magia
guerra não é uma desculpa para a depravação e que a vitória 9º explosão solar, sinal de esperança
não é uma desculpa para a imoralidade. Garantir o enterro 13º imobilizar mortos-vivos,
adequado dos mortos está entre seus deveres sacrais e eles movimentação livre
tomam o mesmo cuidado com os cadáveres de companheiros
e inimigos. 17º consagrar, purificação
Os mortos-vivos são uma afronta a todos esses campeões
abençoados e nada os impedirá de conceder aos mortos e AURA DE RADIÂNCIA
outros espíritos inquietos o descanso eterno. Começando no 7º nível, criaturas feéricas, ínferos e mortas-
Talvez os mais famosos desses paladinos sejam os vivas a até 3 metros de você têm desvantagem nas jogadas de
Cavaleiros Precursores de Cygnar, que seguem as virtudes ataque e nos testes de salvaguarda de Sabedoria e de Carisma.
ensinadas pelo deus guerreiro-filósofo Morrow e seus No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
ascendidos marciais. Embora Morrow seja adorado em
toda Immoren ocidental, os Precursores são uma ordem RITOS FINAIS
distintamente cygnarana. Originalmente santificados nos A partir do 15º nível, você pode usar uma ação bônus para
terrenos sagrados da Catedral da Arqui-corte de Caspia, eles marcar uma criatura feérica, ínfera, ou morta-viva que você
ocupam uma série de mosteiros-fortalezas espalhados ao possa ver a até 18 metros por 1 minuto. Enquanto o alvo
longo do reino. estiver marcado, você causa 1d10 de dano radiante adicional
sempre que o acertar com um ataque com arma. Se o alvo for
PRINCÍPIOS DA RADIÂNCIA reduzido para 0 pontos de vida enquanto estiver marcado, o
Um paladino que faz o Juramento da Radiância jura mostrar corpo dele explode em energia radiante com um raio de 4,5
compaixão na batalha, lutar pela paz e erradicar a ameaça dos metros centrado no alvo. Criaturas humanoides amigáveis na
mortos-vivos. explosão recuperam uma quantidade de pontos de vida igual
Compaixão. Ajude o próximo, proteja os fracos, puna a 2d8 + seu modificador de Carisma. As criaturas mortas-
aqueles que os ameaçam. Demonstre misericórdia para com vivas na explosão sofrem dano radiante igual a 2d8 + seu
seus oponentes, mas sempre com sabedoria. modificador de Carisma.
Disciplina. Você é o escudo contra os terrores infindáveis Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes
do mundo. Sua lâmina deve estar sempre afiada e seu igual ao seu modificador de Carisma (mínimo um). Você
espírito puro. recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Pureza. Você é a luz purificadora que elimina os corruptos
e impuros. Você não aceitará a corrupção dos inocentes, seja LUZ ETERNA
na vida ou na morte. No 20º nível, seu espírito divino irradia com tal intensidade
que a magia corrupta definha na sua presença. Você e
CANALIZAR DIVINDADE criaturas amigáveis a até 9 metros sofrem metade do dano
Ao assumir este juramento no 3º nível, você ganha as duas causado por magias de necromancia e por criaturas feéricas,
opções de Canalizar Divindade a seguir. ínferas e mortas-vivas. Além disso, criaturas mortas-vivas e
Bênção da Pureza. Como uma ação bônus, você profere uma infernais que comecem o turno delas a até 1,5 metros de você
bênção de purificação e purga as magias mantidas por seus sofrem dano radiante igual ao seu modificador de Carisma.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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OPÇÕES DE PERSONAGEM
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MULTICLASSE ANTECEDENTES
Os jogadores podem seguir as regras normais de multiclasse A seção a seguir fornece novos antecedentes e companhias
para qualquer uma das classes novas introduzidas neste livro. de aventureiros para personagens em um jogo nos
As regras específicas para multiclasse nos Reinos de Ferro são Reinos de Ferro.
apresentadas abaixo.
ANTECEDENTES DOS
PRÉ-REQUISITOS DE VALOR REINOS DE FERRO
DE ATRIBUTO Os personagens que exploram os Reinos de Ferro durante a
Lembre-se de que, para se qualificar para uma nova classe, era do Réquiem se encontram jogados em vidas novas longe
você deve atender aos pré-requisitos de valor de atributo de seus lugares mais familiares e rotinas diárias. Como todos
tanto para a classe atual quanto para a nova classe, conforme nos Reinos de Ferro, sua personagem viveu durante um
mostrado na tabela Pré-requisitos de Multiclasse. período recente de grande tensão à beira de um apocalipse
em potencial. A Exação tocou todos os cantos do continente
e mesmo que sua personagem não tenha confrontado
PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSE seus horrores em primeira mão, alguém próximo a ela
Classe Valor de Atributo Mínimo provavelmente confrontou.
Alquimista Inteligência 13 Escolher um antecedente oferece pistas sobre que tipo
Conjurador Inteligência 13 de pessoa sua personagem é, quais experiências moldaram
d e Guerra Além disso, seu personagem deve ter sua identidade e como esses eventos moldaram seu
comportamento. O que fez você parar de levar a vida
sido auxiliado por um gigante-a-vapor ou
representada pelo seu antecedente e começar uma vida de
atacado por um durante um encontro aventuras? Você encontrou seu equipamento após uma
hostil anterior batalha contra infernais ou seu equipamento o ajudou a se
Mago-Pistoleiro Destreza 13 e Carisma 13 proteger contra os horrores da Exação? Se o serviço militar de
ekânico
M Inteligência 13 uma nação for parte de seu passado, você ainda é um soldado
leal ou abandonou seu posto? Como e quando você aprendeu
Pistoleiro Destreza 13 as perícias fornecidas pela sua classe? Como outras pessoas
com seu antecedente o consideram e o que o diferencia
PROFICIÊNCIAS deles? Responder a perguntas como essas o ajudará a dar
Ao obter seu primeiro nível em uma classe diferente da corpo à sua personagem e ao lugar dessa personagem nos
inicial, você ganha apenas algumas das proficiências iniciais Reinos de Ferro.
dessa classe, conforme mostrado na tabela Proficiências de
Multiclasse. AUMENTOS NOS VALORES
DE ATRIBUTO
PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSE Os aumentos nos valores de atributo nesta seção devem ser
Classe Proficiências Obtidas usados com as regras de essência encontradas neste livro.
Alquimista Granadas, kit de alquimia de campo, Não use os aumentos associados a esses antecedentes se sua
uma perícia à sua escolha da lista de campanha usar as regras raciais padrão para determinar os
aumentos nos valores de atributo.
perícias da classe
Conjurador Armas marciais, Arcanismo OUTROS ANTECEDENTES
de Guerra Se você está usando as regras de essência mas quer usar um
Mago-Pistoleiro Pistolas marciais, Arcanismo, kit de antecedente não incluído neste livro, você e seu Mestre
gravação de runas devem discutir quais aumentos de valores de atributo seriam
mais apropriados para tal antecedente. Por exemplo: um
Mekânico Kit de ferramentas de mekânico, uma
personagem que passou muitos anos como um acólito de uma
perícia à sua escolha da lista de perícias ordem religiosa provavelmente receberia um +1 de bônus na
da classe Sabedoria ou no Carisma.
Pistoleiro Pistolas simples, pistolas marciais, fuzis
simples, kit de fabricação de armas de
fogo

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
d6 Ideal
ANDARILHO 1 Comunidade. Trabalho para melhorar a vida
Nas últimas décadas, a vida em certas partes dos Reinos de Ferro
daqueles que sofrem como eu sofri. (Bom)
foi irrevogavelmente abalada. Uma grande tragédia ocorreu em
toda a terra natal dos nyss, levando muitos dos sobreviventes 2 Tradição. Preservar os caminhos do passado me
para o sul como refugiados. Terras que os kriels trolloides faz seguir em frente. (Ordeiro)
chamaram de lar por séculos foram destruídas pela guerra e pela 3 Reforma. O mundo tem que mudar se quisermos
ganância das nações humanas. Mais recentemente, milhares de sobreviver. (Caótico)
membros de todas as raças tiveram que arrumar seus pertences 4 Melancolia. O mundo é um lugar cruel e sem
e fugir enquanto hordas de infernais varriam as terras. Embora
coração. Farei qualquer coisa para sobreviver.
muitos desses exilados tenham encontrado um lugar novo para
se estabelecer, alguns abraçaram a vida de andarilhos, seguindo (Mau)
de uma aventura para outra. 5 Dignidade. Independentemente das circunstâncias,
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza todos merecem ser tratados com dignidade.
ou Sabedoria aumenta em 1. (Neutro)
Proficiências em Perícias: Sobrevivência e sua escolha 6 Liberdade. Manterei minha liberdade mesmo
entre História ou Natureza
que tenha que dormir numa sarjeta. (Qualquer)
Idiomas: Um à sua escolha
Equipamentos: Um conjunto de roupas de viagem, uma
lembrança pequena de sua pátria (uma imagem da família, d6 Vínculo
uma única moeda ou algo de valor semelhante), uma caneca, 1 Perdi tudo depois da Exação mas continuo a
um saco de dormir, 2 dias de rações, uma caixa para fogo, procurar meu irmão/irmã há muito perdido.
sabão, e uma algibeira contendo 5 PO 2 Por algum motivo, continuo me deparando com
o mesmo antagonista.
CARACTERÍSTICA: SENTIDO DE PERIGO
Sua vida como andarilho começou após um evento infeliz. 3 Ficar em movimento é a única coisa que me traz
Às vezes, você sente como se o azar estivesse sempre no consolo.
seu rastro — mas ainda não o tenha alcançado. Você tem 4 Eu sempre faço o que posso para ajudar aqueles
vantagem nos testes de iniciativa. Ao fazer uma jogada de que estão perdidos.
Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Intuição) e tirar um 1, 5 Um dia, espero agradecer ao soldado que salvou
você pode jogar novamente mas deverá usar o novo resultado.
minha vida.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 6 Minha jornada se tornou de autoaperfeiçoamento.
Seja lamentando ou celebrando os eventos que os levaram à
vida na estrada, os andarilhos chamam onde quer que estejam d6 Fraqueza
de lar. Uma vida de movimento quase constante significa que 1 Tenho pensamentos sombrios de algum dia
eles viram e experimentaram muito. Como resultado, muitos conseguir minha vingança sobre todos que me
vagantes têm uma mente aberta ou, pelo menos, a determinação
de ignorar o olhar ocasional de julgamento em nome de garantir desprezaram.
sua próxima refeição ou lugar para dormir. Adaptáveis e 2 Sou facilmente distraído por mistérios menores.
enérgicos, eles são inspirados pela esperança de que tudo o que 3 Uma vida na estrada me fez demorar a confiar
procuram pode estar logo após a próxima colina. nos outros.
4 Costumo me entregar a todos os tipos de
d8 Traço de Personalidade entorpecentes.
1 Já vi de tudo. Nada mais me surpreende. 5 Não respeito ninguém que não teve uma vida
2 Eu realmente gosto de servir aqueles que tão dura quanto a minha.
passam necessidade.
6 Acredito em jogar a cautela para o ar e viver a
3 Sempre estou intensamente ciente de como os
vida ao máximo.
outros se sentem.
4 As minhas interações constantes com os
refugiados me deixaram calejado.
5 Eu sonho acordado, muitas vezes me perdendo
em futuros potenciais.
6 Eu faço amigos rapidamente. Por algum motivo,
as pessoas costumam gostar de mim.
7 Tendo visto várias culturas diferentes, tenho
grande respeito por perspectivas diferentes.
8 Estou sempre preparado para que as coisas deem
errado e, muitas vezes, sou o primeiro a reagir.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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BUSCADOR

d8
1
Traço de Personalidade
Gosto de um bom quebra-cabeça... De fato,
Impulsionados pelo objetivo de corrigir os problemas que
assolam o seu povo, você pertence a um movimento e talvez um pouco demais.
seita religiosa minoritária um movimento e entre alguns 2 Encontro humor em coisas que os outros acham
iosanos que vivem voluntariamente como exilados de Ios. estranhas.
Ao contrário daqueles na Retribuição, você acredita em 3 Quando as pessoas mentem, faço um jogo para
encontrar respostas ao invés de atribuir culpa ou se vingar. descobrir por que estão mentindo.
Sua busca por uma solução para a doença misteriosa que 4 Gosto muito de experimentos mentais e os faço
afligiu a deusa Scyrah o levou para longe de casa. Sua
com frequência.
esperança é que os Desvanecidos estejam aguardando a
5 Dou a minha confiança livremente aos outros,
redescoberta em algum lugar além das fronteiras de Ios e você
permanece otimista que se envolver na investigação ativa mas aqueles que a perdem descobrem que é
no exterior e desenvolver fortes alianças com indivíduos impossível recuperá-la.
experientes de outras raças o ajudará a encontrar um remédio 6 Sempre fui um pouco melancólico.
para o estado atual de sua raça ainda em Ios. 7 As pessoas realmente me fascinam. Posso sentar
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de e vê-las interagir por horas.
Inteligência ou Carisma aumenta em 1. 8 Trabalho bem em grupo e me considero um
Proficiências em Perícias: Investigação, Religião
membro da equipe.
Idiomas: Código dos Buscadores e dois outros à sua escolha
Equipamentos: Um conjunto de roupas de viagem, um
diário para catalogar suas descobertas, 10 tochas ou 1 luz
engarrafada e uma algibeira contendo 10 PO

CARACTERÍSTICA: PROPÓSITO
SECRETO
Os Buscadores raramente se identificam como membros da
seita e mantêm, de forma compreensível, segredo sobre seu
propósito final. Você pode ler e escrever mensagens escritas
no código dos Buscadores, uma mistura secreta de sinais
e símbolos que permite ocultar mensagens nas bordas dos
sinais de estrada e incorporar informações no que parece ser
um grafite comum. Este código permite que você não apenas
mantenha correspondência com outras pessoas da sua ordem
em segredo, mas também entre em contato com outros
membros da seita em sua área. Você geralmente pode confiar
nesses colegas Buscadores para prestar ajuda de vez em
quando. Seu Mestre determina a disponibilidade e a extensão
de qualquer assistência que você procura.
Além disso, você pode ser um membro de qualquer
companhia aventureira e não precisa cumprir os pré-
requisitos de filiação.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Adaptativos e ousados, os Buscadores são abundante fonte
de esperança. A necessidade de mascarar a sua fé e intenções
pode dificultar sua capacidade de estabelecer ligações
profundas com os outros, mas eles estão dispostos a trabalhar
com qualquer pessoa que possa aproximá-los dos seus
objetivos. Por vezes dolorosamente otimistas, eles preferem
procurar soluções em vez de definhar na derrota. Mesmo na
vitória, o temor incômodo de que sua busca possa se revelar
infrutífera nunca está longe de seus pensamentos.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6 Ideal
1 Descoberta. Experimentar novas culturas,
CAVALEIRO DO PROFETA
Você é membro de uma das maiores ordens de cavaleiros
lugares e eventos é o único caminho correto que servem à Igreja de Morrow. Embora não esteja proibido
para a salvação. (Qualquer) de defender sua nação, você assumiu juramentos solenes
2 Colaboração. Procuro trocar informações para proteger e preservar a própria igreja acima de tudo.
com indivíduos experientes de todo o mundo. Você pode ter sentido o chamado para servir ou pode ter se
tornado cavaleiro por ser um defensor notável da fé e um
(Qualquer)
guerreiro piedoso que agiu por iniciativa própria em tempos
3 Verdade. Por mais desconfortável que seja, a de grande perigo. Você era frequentemente enviado para
verdade deve ser descoberta e contada. (Ordeiro) proteger templos morrowanos em regiões devastadas pela
4 Conhecimento. Aprender cria novas possibilidades guerra, onde foi obrigado a permanecer neutro nas batalhas
por conta própria. É possível tocar o divino que ocorriam ao seu redor, a menos que elas ameaçassem os
puramente ao ponderar o teórico. (Neutro) locais sagrados que foi enviado para proteger.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força ou
5 Jornada. A jornada em si e as conexões que eu
Sabedoria aumenta em 1.
faço me ensinarão o que preciso saber para Proficiências em Armadura: Placas
melhorar a vida do meu povo. (Caótico) Proficiências em Armas: Espada curta, espada grande,
6 Serviço. Minhas muitas viagens me ensinaram espada longa
que o serviço aos outros pode ensinar muito Proficiências em Perícias: Intuição, Religião
sobre o mundo. (Bom) Idiomas: Um à sua escolha
Equipamentos: O livro Orações de Batalha, um símbolo
sagrado morrowano, um conjunto de roupas finas e uma
d6 Vínculo
algibeira contendo 10 PO
1 Tive muita intimidade com um estudante
jovem durante minhas viagens e eu volto para a CARACTERÍSTICA: ORIENTAÇÃO DE
universidade deste indivíduo de vez em quando MORROW
para fazer contato. Você sentiu o toque de Morrow em sua vida antes de se juntar
2 Não sei o que aconteceu com meu mentor, que à ordem e ainda pode sentir sua mão o guiando para defender
estava perto de Ios quando a tragédia ocorreu. sua igreja. Você pode rezar para Morrow pedindo orientação
em uma tarefa relacionada ao seu chamado. Ao usar esta
Eu pretendo descobrir um dia.
característica, você ganha vantagem em qualquer teste para
3 Eu já fui parte de uma companhia aventureira uma ação que não leve mais do que uma rodada única. Após
bem unida, mas tive que seguir em frente a fim usar essa característica, você não poderá usá-la novamente até
de continuar minha jornada como Buscador. terminar um descanso curto ou longo.
4 Durante minhas viagens, eu irritei um nobre Além disso, a critério da Mestre, você pode procurar ajuda
humano por engano, e ele ainda guarda rancor ou conselho na casa capitular principal dos Cavaleiros do
Profeta no Sancteum ou em qualquer das casas capitulares
de mim. maiores em Portão Alto e Ceryl.
5 Eu amava muito um companheiro Buscador mas
nunca revelei meus sentimentos. Espero que um CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
dia nossos caminhos se cruzem novamente. Os Cavaleiros do Profeta atuam como a ala militar da Igreja
de Morrow. Aqueles que se tornam cavaleiros de Morrow
6 Minha família inteira faz parte da Retribuição. Eu
devem honrar a bondade e a luz enquanto lutam pelo bem
anseio pelo dia em que eles deixarão o grupo. maior. Uma vida de equilíbrio entre estes dois objetivos
muitas vezes contraditórios é desafiadora, mas, em última
d6 Fraqueza análise, recompensadora. Seus ideais refletem os Ascendidos
1 Acredito que todas as situações, mesmo as cujo exemplo eles procuram imitar, enquanto suas fraquezas
pessoais, devem ser abordadas intelectualmente. podem ser o produto de sua teimosia ou ego.
2 Sou radicalmente honesto e, muitas vezes,
aponto as falhas das pessoas. d8 Traço de Personalidade
3 Aqueles que não têm uma educação adequada 1 Costumo confiar muito rapidamente. As pessoas
estão abaixo de mim. geralmente notam minha ingenuidade.
4 Uma vez que eu encontre algo novo para aprender, 2 Odeio tanto as mentiras que acabo dizendo
não consigo parar até compreender tudo. verdades dolorosas que afastam as pessoas.
5 Não posso cometer equívocos. Se algo der 3 A perda de muitos companheiros de armas me
errado, é certo que a culpa é de outra pessoa. assombra e dificulta a criação de novas amizades.
6 Comecei a duvidar de seja possível encontrar 4 Tenho uma lição para cada situação, tirada das
uma solução para a situação difícil do meu povo. escrituras ou minha própria experiência.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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5 Muito pouco pode abalar minha visão otimista 4 Fui criado em um orfanato dedicado ao meu
sobre o mundo... nem mesmo a própria Exação. deus. Costumo voltar para oferecer ajuda
6 Consigo encontrar as palavras certas para inspirar sempre que possível.
as pessoas mesmo nos tempos mais sombrios. 5 A Exação me deixou com apenas um membro
7 Falo formalmente em todos os momentos e não da família sobrevivente, cuja segurança é
gosto quando os outros usam uma linguagem fundamental para mim.
vulgar. 6 Fiz um inimigo poderoso de um grupo específico
8 Encaro com desprezo os nobres que tratam mal de cultistas quando os revelei à igreja.
os plebeus.
d6 Fraqueza
d6 Ideal 1 Sou muitas vezes sincero demais para o meu
1 Bravura. Aniquilar as forças obscuras do mundo próprio bem.
em benefício da humanidade é o meu dever e 2 Acho difícil imaginar que uma pessoa possa
objetivo supremo. (Bom) realmente ser boa sem fé no Profeta.
2 Conhecimento. Obter conhecimento do mundo 3 Tenho grande prazer secreto em matar meus
é a melhor maneira de melhorá-lo. (Neutro) inimigos e temo que alguém descobrirá minha
3 Honestidade. Os caminhos das pessoas refletir verdadeira natureza um dia.
honestamente quem elas são. (Qualquer) 4 Uma vez colocado em um caminho, vou ignorar
4 Caridade. Atendo à vontade do Profeta não só quase tudo para atingir meu objetivo.
através do conflito, mas também aliviando o 5 Embora não tenha sido diretamente uma ação
sofrimento dos oprimidos. (Bom) de Morrow, tenho dificuldades em manter minha
5 Fé. Sou um instrumento do Profeta e suas fé após os eventos nos quais eles colocaram a
revelações me ajudam a realizar sua vontade. humanidade.
(Ordeiro) 6 Tenho um orgulho imenso das minhas
6 Liberdade. Tiranos e ditadores não podem habilidades e ações. Todos aqueles que não me
dominar o povo. (Caótico) mostram o respeito que mereço são suspeitos.

d6 Vínculo
1 Um ladrão roubou da minha igreja e matou
uma alma inocente no processo. Vou levar esse
criminoso à justiça.
2 Seguirei quaisquer ordens da igreja, mesmo que
eu tenha dúvidas sobre elas.
3 Antes de me tornar um cavaleiro, aprendi a arte
da espada com um mestre gentil. Perdi contato
com meu professor, mas estou ansioso para a
nossa reunião.

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CAVALEIRO EXEMPLAR CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Você é um dos guerreiros de elite da fé menita. Você vive Os Cavaleiros Exemplares tendem a ser virtuosos e vingativos.
conforme um código rigoroso de obediência absoluta aos A maioria está disposta a sacrificar a sua segurança por outros,
sacerdotes do Templo Menita, especialmente aqueles na casta pelo menos até certo ponto, e essa vontade é fundamental
perscrutadora, e segue todas as ordens sem dúvida ou hesitação. para os seus ideais. Um Cavaleiro Exemplar que testemunhe o
Você luta com uma fé que beira o desumano. Capaz de suportar sacrifício de um companheiro de armas não desistirá até obter
castigos que incapacitariam os de menor fé, você se torna quase vingança, mas esta sede de retribuição diminuiu seus números
irrefreável pelos dons divinos concedidos pelo Criador. significativamente desde a Exação. Aqueles que ainda existem
Aumento no Valor de Atributoe. Seu valor de Força ou lutam de corpo e alma pela glória do Criador.
Carisma aumenta em 1.
Proficiências em Armadura: Placas d8 Traço de Personalidade
Proficiências em Armas: Besta de mão, besta leve, besta 1 Estou envolvido na história dos maiores heróis
pesada, lâmina relíquia de Menoth e frequentemente discuto sobre suas
Proficiências em Perícias: Atletismo, Religião palavras e ações.
Equipamentos: Um pequeno relicário, um conjunto
de roupas finas, um livro de orações e uma algibeira 2 O fracasso em manter minha rotina me causa
contendo 15 PO grande angústia, uma angústia que estou
disposto a transmitir aos outros.
CARACTERÍSTICA: FÚRIA JUSTA 3 Permaneço constantemente otimista, mesmo
Você foi treinado para lutar junto a um grupo de outros
quando não há motivos.
cavaleiros e proteger aqueles que estão ao seu lado. Quando
um ataque inimigo causa dano a um ou mais de seus aliados a 4 Mostrar respeito aos outros é muito importante
até 3 metros de você, você ganha +2 na FOR e +2 na CA por para mim.
1 rodada. Após usar essa característica, você não poderá usá- 5 Tendo perdido muitos dos meus companheiros
la novamente até terminar um descanso curto ou longo. cavaleiros, tenho dificuldade para fazer amizade
com meus companheiros guerreiros.
6 Superar a grande escuridão me deixou insensível
a muitas outras situações perigosas.
7 Estou cansado da batalha constante e vejo pouca
razão para esperança no mundo material.
8 Somente a humanidade pode sentir a verdadeira
justiça de Menoth e atestar sua vontade.
Portanto, todas as outras espécies são suspeitas
por natureza.

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d6 Ideal
1 Escritura. Me dedico pessoalmente às leis e
CHEFE DO TRABALHO
Antes de sua vida como um aventureiro, você liderava
ditames das escrituras, que priorizo sobre minha trabalhadores nas docas de uma cidade portuária ou no
saúde e bem-estar. (Ordeiro) coração de um distrito industrial. Você tem experiência
2 Altruísta. O sacrifício pelos outros é minha em dirigir as atividades daqueles sob sua responsabilidade,
motivação final. Somente o autossacrifício me mesmo quando eles preferem estar no comando, e você tem
permitirá reivindicar meu lugar em Urcaen pelo um olho para as partes essenciais de uma tarefa.
lado de Menoth. (Bom) Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força ou
3 Vingador. Aqueles que prejudicam os fiéis Constituição aumenta em 1.
merecem apenas a morte, não importa o custo. Proficiências em Perícias: Atletismo, Intimidação
(Mau) Proficiências em Ferramentas: Gigantes-a-vapor e um
tipo de ferramentas de artesão
4 Beneficente. Luto pela melhoria do meu
Idiomas: Dois à sua escolha
próximo, seja em ação ou em batalha. Ser um
Equipamentos: Um conjunto de roupas de trabalho
cavaleiro significa ajudar os indefesos. (Bom) surradas, um conjunto de roupas comuns, um cassetete
5 Aspiração. Procuro me provar para Menoth e (clava) e uma algibeira contendo 10 PO
sua igreja, a fim de adquirir um posto digno dos
meus feitos. (Qualquer) CARACTERÍSTICA: EMPREGO FÁCIL
6 Ortodoxo. Todos devem seguir os ditames das Seus anos de experiência fazem de você um recurso
escrituras. Se não o fizerem, isso apenas os altamente desejável em qualquer mercado de trabalho e
você pode encontrar trabalho facilmente durante qualquer
levará à condenação. (Neutro)
tempo livre. Se passar seu tempo entre aventuras exercendo
uma profissão, você consegue manter um estilo de vida
d6 Vínculo
confortável. Além disso, você economiza uma quantidade
1 Durante os horrores recentes, resgatei um
de ouro por dia igual à metade do resultado de um teste de
pequeno grupo de refugiados que se tornaram Atletismo ou Intimidação.
minha segunda família.
2 Vários artefatos foram roubados do templo CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
da minha cidade após seu declínio e nada me Os chefes do trabalho são pessoas austeras que ficam
impedirá de recuperá-los. satisfeitas em supervisionar um trabalho até a conclusão. Eles
3 Devo muito ao meu mentor espiritual, um são os primeiros a enfrentar um desafio e colocar sua força
perscrutador idoso. e inteligência contra qualquer problema que esteja à frente.
Suas respostas a tais desafios ajudam a formar seus ideais.
4 Tornei-me cauteloso com um ramo específico
Manter uma equipe de trabalhadores portuários, mekânicos
da igreja e estou preso em um jogo perigoso de
ou construtores em linha requer pulmões fortes e uma
gato e rato com eles. carranca ainda mais forte. Ser um chefe do trabalho requer
5 Todo meu serviço é prestado ao povo comum uma personalidade vigorosa, talvez até mesmo arrogante.
em nome do Criador.
6 Um herege matou um membro vital do meu d8 Traço de Personalidade
templo e eu me dediquei à vingança justa. 1 Se vale a pena fazer um trabalho, vale a pena
fazê-lo da forma correta.
d6 Fraqueza 2 Eu trabalho e jogo com o mesmo afinco.
1 Às vezes, duvido do poder do Criador à luz de
3 Sou muito mais engenhoso do que deixo
tudo o que aconteceu em Immoren ocidental na
transparecer.
última década.
4 A camaradagem com meus colegas de trabalho é
2 Meu pensamento é rígido e eu vejo o mundo em
importante para mim.
preto e branco.
5 Sempre fui uma pessoa séria. Outros geralmente
3 A menos que eu tenha um motivo específico para
me acham rude.
o contrário, tenho fé absoluta no clero.
4 Tenho uma propensão por alegar vingança até 6 No fim das contas, as pessoas só respeitam uma
mesmo por pequenas ofensas. mão firme.
5 Uma vez que eu tenha um objetivo ou missão 7 Consigo manter uma atitude otimista durante a
importante, eu me fixo nele excluindo quase tudo maioria dos eventos.
mais, e não estou disposto a aceitar o fracasso. 8 A rotina é importante para mim. Mesmo que eu
6 Desconfio implicitamente daqueles que não têm esteja viajando, ter um ritual me mantém focado.
uma fé específica ou cuja fé não corresponde à
minha.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6 Ideal
COMERCIANTE
1 União. Quando as vozes dos trabalhadores se Você pode ter sido um membro da Comissão Forjardente,
unem, não podemos ser ignorados. (Bom) encarregado por um de seus postos comerciais fora de Rhul,
2 Oportunidade. O trabalho pode ser desafiador, ou talvez você representasse um grupo de gobbers remendões
mas oferece oportunidades em todas as cidades viajantes que esperavam conseguir alguns trabalhos estranhos
e portos. (Neutro) após a passagem de exércitos. Seja qual for o seu passado,
você sempre teve um faro para o negócio e a capacidade de
3 Independência. Estar no comando significa que regatear com quase qualquer um.
ninguém pode me impedir. (Caótico) Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de
4 Respeito. Eu dou aos outros o mesmo respeito Inteligência ou Carisma aumenta em 1.
que eles me dão. (Neutro) Proficiências em Perícias: Intuição, Persuasão
5 Profissão. Sou bom no que faço e isso coloca Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamentos: Um conjunto de roupas de viagem, um
comida na mesa. (Qualquer)
ábaco, uma garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, 5 folhas de
6 Domínio. Gosto de ser capaz de mandar nas pergaminho e uma caixa com cadeado contendo 20 PO
outras pessoas e fazê-las me ouvir. (Mau)
CARACTERÍSTICA: MESTRE
d6 Vínculo REGATEADOR
1 A primeira equipe que chefiei se tornou minha Seu tino comercial permite que você leia facilmente
segunda família. Ainda tenho fortes laços com os mercados e identifique oportunidades para fazer ou
eles. economizar um pouco de dinheiro. Você tem vantagem
2 Depois de uma infeliz morte no trabalho, me nos testes de Carisma feitos ao tentar estabelecer o preço de
bens e serviços. Além disso, ao partir em uma viagem longa,
incluíram na lista proibida de uma cidade você pode negociar uma passagem com algum companheiro
específica. comerciante em troca de proteção ou informações sobre
3 Uma pessoa que eu tive que demitir tem rancor mercadorias em alta demanda nos mercados de seu destino.
de mim. A critério do Mestre, se conhecer o destino de uma viagem
4 Tenho a reputação de ser um pouco tirano. significativa, você pode comprar qualquer tipo de item
comum (temperos, roupas, gado, etc.) em seu local de
5 Meu irmão saiu para se tornar um aventureiro e,
partida e vendê-lo para obter lucro em seu destino. O Mestre
agora, busco reencontrá-lo. determina a quantidade de lucro.
6 Comandei uma equipe tão eficiente que criei um
bom relacionamento com nosso patrono rico. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Quer sejam de origem nobre ou comum, os comerciantes
d6 Fraqueza sabem como interagir com, e obter o melhor negócio de,
quase todo mundo. Igualmente à vontade em loja em uma
1 Sou econômico ao ponto de ser frequentemente
cidade grande ou na estrada, eles sabem que a próxima
chamado de pão-duro. transação está logo após a esquina. Um equilíbrio cuidadoso
2 Fico rapidamente com raiva quando de pragmatismo e otimismo não só os fazem seguir em frente,
confrontado. mas também ajuda a garantir que estejam preparados para o
3 Algumas pessoas com quem trabalhei me próximo acordo que surgir.
chamam de encrenqueiro.
4 Minha desilusão com o meu dia a dia me fez d8 Traço de Personalidade
1 Estou empenhado na equidade em todas as
alguém que está disposto a correr riscos.
transações e respeito aqueles que pensam o
5 Eu tenho um hábito bastante grave de beber.
mesmo.
6 Eu tenho problemas para controlar o dinheiro.
2 Eu adoro usar as palavras. Nenhuma lâmina é
Se não tiver muito cuidado, posso perder um
mais afiada do que minha sagacidade.
mês inteiro de salário antes de perceber.
3 Aqueles que não conseguem apreciar as coisas
mais belas da vida mal valem o meu tempo.
4 Tenho muita satisfação em concluir uma transação.
5 Aprender o que faz as pessoas funcionarem é
uma parte importante da minha profissão.
6 Se vale a pena fazer algo, deve ser feito
corretamente.
7 Estou sempre otimista. Poucos eventos podem
azedar meu humor, se houver.
8 Eu poderia falar eternamente quando alguém
pergunta sobre minha profissão.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6 Ideal
CORSÁRIO
1 Lucro. Honestamente, eu só quero ser pago. Você é um corsário, bucaneiro ou pirata. Embora suas
(Neutro) vítimas não façam distinção, você sempre se orgulhou de ter
2 Honestidade. Nunca enganarei ou trapacearei um código que o diferencia dos invasores comuns do alto mar
alguém que me ofereça um acordo justo. e rios de Immoren ocidental. Você pode ter adquirido suas
(Ordeiro) habilidades e reputação como tripulante em um navio infame
ou como parte de uma força mercantil ou naval legítima.
3 Superioridade. Levar vantagem sobre as pessoas Seja servindo na Liga Mercariana, navegando a bordo de um
significa que sou mais inteligente do que elas. (Mau) navio de guerra cygnarano ou khadorano ou atacando rotas
4 Raridade. Tranqueiras comuns não me comerciais como parte de uma tripulação pirata implacável,
interessam. Procuro as coisas mais incomuns você aprendeu bem suas lições. Você é um combatente mortal
que puder encontrar. (Qualquer) que pode lidar com uma arma de bordo em uma situação
de aperto. Ultimamente, você tem trabalhado de forma
5 Liberdade. Esta vida me torna o mestre do meu
mais legítima. Com uma carta de corso emitida por um dos
destino. (Caótico) Reinos de Ferro, você tem recentemente caçado e capturado
6 Barganha. Estou mais feliz quando sei que os navios de nações inimigas ou lutado contra seus ex-
consegui o melhor acordo possível em algo... em companheiros enquanto eles atacavam navios mercantes.
qualquer situação. (Qualquer) Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza
ou Sabedoria aumenta em 1.
d6 Vínculo Proficiências em Perícias: Enganação, Intimidação
1 Tenho um ódio profundo por um nobre poderoso Proficiências em Ferramentas: Ferramentas de
navegador, veículos (aquáticos)
que voltou atrás em um negócio lucrativo. Idiomas: Dois à sua escolha
2 Eu trabalho duro para sustentar a minha família. Equipamentos: Um alfanje ou uma pistola simples, um
3 Durante as minhas negociações, encontrei conjunto de dados, um colete e calças surradas e uma algibeira
algumas informações escandalosas sobre uma contendo 5 PO
pessoa poderosa.
CARACTERÍSTICA: AUTORIDADE
4 Um dos meus negócios deu errado. Mesmo
que não tenha sido minha culpa, o outro
LEGAL
Você tem uma documentação detalhada que concede
comerciante ainda me responsabiliza. permissão para atacar navios das nações inimigas. Escolha
5 Espero que enriquecer me permita obter o amor uma nação: Cygnar, Khador, Ord ou o Protetorado de
de uma pessoa específica. Menoth. Você pode esperar, de forma razoável, assistência
6 Sou parte de uma guilda de comerciantes que das autoridades navais desta nação e pode, a critério do
me ajudou muito quando eu estava apenas Mestre, evitar repercussões legais para suas ações desde
que possa provar que tais ações prejudicaram os inimigos
começando. Ainda sinto que tenho uma dívida
da sua nação.
com essa organização.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
d6 Fraqueza Os corsários começam suas carreiras por muitas razões, mas
1 Estou economizando constantemente para seus ideais são moldados por seu amor pelo mar e falta de
um momento de dificuldade, a ponto de quase fé na autoridade tradicional. Devido em parte aos muitos
perigos estranhos e desconhecidos encontrados no mar, a
nunca gastar dinheiro.
superstição é comum entre eles.
2 Adquirir um título nobre é um sonho pelo qual
eu mataria. d8 Traço de Personalidade
3 Eu nunca confio em ninguém em uma transação. 1 Estive em muitos portos de escala e vi boa parte
Todo mundo está disposto a me enganar até do mundo. Por isso, tenho pouco preconceito
prova em contrário. quando se trata das culturas de outras nações.
4 Tenho mãos leves e muitas vezes embolso 2 Coloco minha fé absoluta em uma miríade de
lembrancinhas pequenas ou moedas, mesmo se superstições e as aplico a numerosas situações,
tiverem pouco ou nenhum valor. tanto em terra quanto no mar.
5 Arriscar minha vida por itens raros e inestimáveis 3 Quase qualquer desacordo pode ser resolvido
certamente não está fora de questão. com uma bebida e, no caso daqueles que não
6 Para mim, o dinheiro é equivalente ao poder. puderem... é para isso que servem meus punhos.
Acumular ambos é meu objetivo final. 4 Sempre me certifico de que todos tenham sua
parte justa em qualquer interação.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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5 Desafio todos os líderes que considero d6 Vínculo
inadequados ou indignos. 1 Existe uma recompensa pela minha cabeça.
6 Valorizo minha liberdade acima de tudo e não 2 Estou à procura de um tesouro há muito
tolero ver alguém sendo preso ou oprimido. perdido.
7 Não tenho interesse em “guardar meu dinheiro” 3 Eu quero capitanear um navio.
ou “acumular riqueza” se houver um jogo de 4 Jurei vingança contra a pessoa que me forçou a
azar pela frente. esta vida.
8 Aproveitarei qualquer oportunidade para 5 Procuro me reunir com um amor perdido.
demonstrar ou melhorar minha reputação. 6 Minha tripulação é minha vida e eu os protejo a
todo custo.
d6 Ideal
1 Tripulação. Meus colegas de tripulação são mais d6 Fraqueza
importantes para mim do que qualquer código 1 Se meu nome verdadeiro ficasse amplamente
de ética. (Qualquer) conhecido, minha família seria desonrada.
2 Pilhagem. No final, tudo que estou procurando é 2 Reajo violentamente a qualquer desfeita menor.
o próximo grande tesouro. (Qualquer) 3 Não sei quando parar se os dados estão envolvidos.
3 Liberdade. Meu navio me dá a liberdade de ir 4 Me dá desânimo ficar longe do mar por muito
aonde meu coração quiser. (Caótico) tempo.
4 Medo. Se as pessoas me temem, significa que 5 Sou incapaz de fugir de uma briga.
elas me respeitam. (Mau) 6 Eu espero que todos explorem qualquer
5 Caridade. A riqueza que roubo nos mares pode fraqueza, então não demonstro nenhuma.
mudar as vidas dos menos afortunados. (Bom)
6 Código de Conduta. Eu só pilho aqueles que
minha carta de corso permite. (Ordeiro)

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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CRUZADA DO NORTE CARACTERÍSTICA: FÉ NO QUE É REAL
Suas experiências em Llael o deixaram desiludido com sua fé
O Protetorado de Menoth lançou a Cruzada do Norte ao
mesmo tempo que o Hierarca Voyle declarou a independência antiga. Você aprendeu que seguir cegamente as palavras dos
desta nação de Cygnar. Você pode ter estado na onda outros às vezes não é o melhor caminho, nem o mais seguro.
inicial de soldados que marcharam centenas de quilômetros Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Intuição) na
através das Planícies da Pedra Sangrenta para Cygnar e, primeira vez que interagir com uma criatura.
finalmente, para o leste de Llael. Ou talvez você tenha sido
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
um dos milhares de fiéis que se juntaram à Cruzada nos anos
Membros antigos da Cruzada do Norte são muitas vezes
da ocupação, lutando para espalhar a verdade do Juiz para
desiludidos e desconfiados de outros. Após a erosão gradual
os sem-fé. Não importa quando você se juntou à Cruzada,
das posses do Protetorado em Llael, mesmo aqueles que
você estava lá quando ela terminou. Você foi deixado para
permaneceram em Llael vivem agora como andarilhos ou párias.
trás quando a maior parte do exército marchou para o sul
Esta mudança teve um efeito duradouro nos seus ideais. Apesar
para proteger a Torre do Julgamento dos invasores skorne,
destas mudanças, alguns mantêm uma aparência de convicção
testemunhou o declínio lento da presença do Protetorado
firme em sua religião, com vínculos e fraquezas decorrentes de
em Llael, os horrores da Exação e, por fim, a restauração da
suas circunstâncias específicas no ex-território da cruzada.
independência de Llael. Você ficou sem um propósito, e sua
fé está quase quebrada.
d8 Traço de Personalidade
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de
Constituição ou Sabedoria aumenta em 1. 1 Tenho uma citação das escrituras para qualquer
Proficiências em Perícias: Intuição, Religião situação em que me encontre.
Idiomas: Um à sua escolha 2 Fico com raiva rapidamente.
Equipamentos: Um símbolo sagrado de Menoth, um 3 Tenho um ponto fraco por crianças.
emblema da Cruzada do Norte, um conjunto de roupas de 4 Frequentemente dou um tempo para apreciar as
viagem e uma algibeira contendo 5 PO
coisas simples na vida.
5 Tenho um comportamento lúgubre.
6 Meu código moral é essencial para mim e muitas
vezes dita minhas ações.
7 Minha confiança é lenta para conquistar, porém
difícil de perder.
8 Realizo meus objetivos com persistência
inabalável.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
137
Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
d6 Ideal
ESPIÃO
1 Dedicação. Apesar do fim da cruzada, ainda sou Você é um agente de inteligência militar, seja independente
dedicado aos seus ideais. (Ordeiro) ou servindo um dos Reinos de Ferro. Até recentemente, você
2 Desesperança. Eu vi o fim não apenas da minha vivia em um mundo sombrio de verdades ocultas e alianças
organização, mas do mundo que pensava mutáveis. Desde pesquisas simples a meios mais diretos, você
conhecer. Procuro um novo significado, mas não conhece inúmeras maneiras de obter as informações que seus
clientes procuram.
tenho certeza de que o encontrarei. (Caótico) Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza
3 Reforma. Para criar algo útil e justo, temos de ou Sabedoria aumenta em 1.
colocar a velha ordem de lado. (Caótico) Proficiências em Perícias: Enganação, Furtividade,
4 Fé. É na fé do Criador, não na igreja mundana, Investigação
que encontramos significado. (Neutro) Proficiências em Ferramentas: Ferramentas de ladrão,
kit de disfarce, kit de falsificação
5 Justiça. Busco justiça para todos que sofreram
Idiomas: Dois à sua escolha
transgressões. (Ordeiro) Equipamentos: Sua escolha de um conjunto de
6 Vingança. Aqueles que pervertem a vontade do ferramentas (ferramentas de ladrão, kit de disfarce ou kit
Criador merecem apenas a punição. (Mau) de falsificação), um passaporte mal forjado (uma lembrança
de sua primeira tentativa), um conjunto de roupas finas,
d6 Vínculo um conjunto de roupas comuns, um conjunto de roupas de
1 Meu tempo em Llael criou conexões mais viagem e uma algibeira contendo 15 PO
profundas lá do que em minha terra natal. CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE
2 Membros poderosos da igreja patrocinaram meu
FALSA
treinamento e ficaram extremamente zangados
Além de estabelecer inúmeras identidades de fachada para si
comigo quando entrei para a cruzada em vez da mesmo, você escondeu conjuntos de evidências corroborantes
sua força. em várias cidades em toda Immoren ocidental. Esses estoques
3 Durante o meu tempo na cruzada, aprendi contêm disfarces, documentos falsos, kits de falsificação e
uma verdade aterrorizante sobre um dos meus outros itens úteis criados com o propósito de provar que você
superiores, que agora está contra mim. é quem diz ser. Para cada local que visita, você e seu Mestre
4 Eu me filiei a um grupo de resistência específico podem discutir a probabilidade de existir uma destas coleções,
bem como a dificuldade de acessá-la.
em Llael e ainda tenho contatos amigáveis lá.
5 Tenho um segredo no meu passado que farei CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
qualquer coisa para esconder. Seja para fins nefastos ou benignos, os espiões procuram
6 Eu era órfão e um gentil casal mais velho me obter a verdade sobre qualquer assunto que encaram.
criou. Confiança não vem fácil, se é que vem, mas pode ser a
diferença entre vida e morte. Espiões com sanção oficial
podem sofrer de arrogância de propósito e um desgosto por
d6 Fraqueza
qualquer coisa que os distraia de seu objetivo.
1 Qualquer um que despreze minha honra merece
retribuição. d8 Traço de Personalidade
2 A violência é sempre a solução definitiva. 1 Sou um elogiador consumado.
3 Sou brutalmente honesto. 2 Coletar e contar histórias são duas das melhores
4 Depois de perder muitos camaradas, eu fiquei ferramentas do meu arsenal.
extremamente calejado. 3 O jogo é um dos meus vícios, mas tento resistir
5 Eu frequentemente encontro consolo no fundo enquanto estou a trabalho.
de uma caneca de cerveja. 4 Eu sempre tenho um plano. Sou um planejador
6 Após os terríveis eventos da Exação e tudo o que nato.
aconteceu depois, fiquei desiludido com minha 5 Costumo usar o humor para desviar a atenção.
religião. 6 Minha paciência é quase interminável.
7 Eu apaixono e desapaixono facilmente e sempre
estou de olho no meu próximo caso.
8 Às vezes, acho difícil não ser sarcástico.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
138
Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
d6 Ideal
1 Independência. A melhor parte de ser um
espião é que posso operar com quase total
independência. (Caótico)
2 Dedicação. Ser espião é a maior parte da minha
vida. (Neutro)
3 Aspiração. Usarei toda e qualquer coisa à minha
disposição para subir na vida. (Qualquer)
4 Nação. Devo lealdade absoluta ao meu país
natal. (Qualquer)
5 Criatividade. Nunca conte a mesma mentira
duas vezes. (Caótico)
6 Enganação. Se você quiser manter todos
afastados, aprenda a mentir bem. Se precisar
dizer uma verdade, certifique-se de que seja
apenas parcial. (Caótico)

d6 Vínculo
1 Eu me apaixonei por alguém enquanto estava a
serviço, mas tive que partir depois que minha
farsa foi descoberta.
2 Parte do meu acordo para me tornar um espião
era que meu empregador tomaria conta do meu
irmão/irmã.
3 Fui forçado a cometer um crime vil durante
uma das minhas missões. Ninguém jamais deve
descobrir a verdade.
4 Tive que abandonar uma criança sob meus
cuidados enquanto seguia uma de minhas
missões. Lamento não ter feito uma escolha
diferente.
5 Farei qualquer coisa para me provar ao meu
mentor.
6 A família de um nobre poderoso descobriu que
eu estava revelando informações incriminatórias
sobre algumas atividades indesejáveis que eles
preferiam manter escondidas. Apesar de terem
perdido a maior parte de seu poder, eles ainda
querem minha pele.

d6 Fraqueza
1 No meu trabalho, é incrivelmente difícil confiar
em qualquer um... até mesmo em meus aliados.
2 Estou no ápice de minha arte. Ninguém jamais
poderia me enganar.
3 Viver para lutar outro dia com certeza é melhor
do que morrer e desistir da luta inteiramente.
4 Minto tantas vezes que a verdade se tornou
basicamente irrelevante para mim.
5 Estou sempre preocupado que o inevitável
aconteça a qualquer momento.
6 Não resisto a um rosto bonito.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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EXPLORADOR CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Você abriu caminho através das selvas inóspitas de Alchiere e Os exploradores se sentem chamados a descobrir o desconhecido
das vastidões insondáveis do norte congelado para preencher as e esquecido. Eles são acostumados a preparar bagagens leves o
áreas vazias do mapa. Você se sente mais em casa em uma tumba bastante para não dificultar a viagem, mas equipadas o suficiente
orgoth recém-aberta do que nas ruas movimentadas de uma para estarem sempre preparados para qualquer situação. Grande
cidade grande. Você já se perdeu mais vezes do que pode contar, parte de sua socialização consiste em se amontoar ao redor
mas sempre encontrou seu caminho de volta à civilização. de fogueiras e trocar histórias de viagens extraordinárias e
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de perigosas, tanto no passado quanto por vir. Suas motivações
Inteligência ou Sabedoria aumenta em 1. geralmente envolvem aumentar seu conhecimento geral ou
Proficiências em Perícias: Natureza, Percepção seu ganho pessoal, enquanto suas fraquezas são muitas vezes a
Proficiências em Ferramentas: Ferramentas de cartógrafo consequência de muita curiosidade.
Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamentos: Ferramentas de cartógrafo, um conjunto d8 Traço de Personalidade
de roupas de viagem, um estojo de pergaminhos contendo 1 Eu anseio a emoção de ser o primeiro a entrar
mapas sendo feitos e uma algibeira contendo 15 PO em um lugar esquecido há muito tempo.
CARACTERÍSTICA: PATRONO 2 Posso citar qualquer ensaio do Professor
Você recebe um ordenado de uma universidade, um indivíduo Pendrake. Na verdade, faço isso sempre que
rico ou outra organização a cada mês, desde que continue tenho oportunidade.
a explorar novas região, enviar informações regularmente 3 Estudar em uma universidade de prestígio me
e trazer presentes ocasionais de lugares exóticos para o seu preparou para a vida na estrada.
patrono. A quantidade deste ordenado é de 1d10 PO por nível 4 Acredito que o conhecimento é para todos
de personagem. A critério do Mestre, seu benfeitor pode
e trabalho para garantir que todas as minhas
conceder valores ainda maiores para feitos notáveis.
descobertas acabem em museus, onde outros
possam se beneficiar delas.
5 Adoro aprender novos idiomas e posso sentar
com um livro de folclore por horas.
6 Passei tanto tempo na vastidão que esqueço dos
meus modos em companhia educada.
7 Apesar dos avisos, eu certamente entrarei
em qualquer tumba, ruína orgoth ou lugar
amaldiçoado.
8 As fogueiras são o palco perfeito e eu adoro
contar histórias.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6 Ideal
1 Descoberta. Quero descobrir tudo que existe GUARDA DO INVERNO
sobre o mundo, expandir meu entendimento Após não conseguir se provar tão hábil quanto os melhores
recrutas da sua idade, você passou seus anos de serviço
sobre ele e compartilhar esse conhecimento obrigatório para a Terra-Mãe na Guarda do Inverno
com os outros. (Bom) khadorana. Como soldado, você combateu os inimigos
2 Ambição. Meu nome entrará na história como da Terra-Mãe nas linhas de frente, onde formou laços
um dos maiores exploradores da época. duradouros de companheirismo e aprendeu sobre inúmeras
(Qualquer) possibilidades além da sua cidade natal. Você é grato
3 História. Compreender o passado das nossas pela experiência, mas se sente feliz por ter deixado tudo
isso para trás.
nações é a única forma de traçar o nosso
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza
caminho em frente. (Bom) ou Constituição aumenta em 1.
4 Lucro. Quero vender minhas descobertas para Proficiências em Armas: Bacamarte, fuzil militar,
adquirir uma riqueza pessoal imensa. (Neutro) machadinha
5 Aventura. Não consigo me contentar em viver Proficiências em Perícias: Atletismo, Sobrevivência
uma vida cotidiana e procuro pela aventura onde Proficiências em Ferramentas: Gigantes-a-vapor
Equipamentos: Um chapéu de pele, uma insígnia
puder encontrá-la. (Caótico)
khadorana de posto, um troféu tirado de um inimigo (uma
6 Poder. Quero descobrir relíquias antigas e usá- adaga, arma quebrada ou medalha manchada), um conjunto
las para acumular poder. (Mau) de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO

d6 Vínculo CARACTERÍSTICA: OBRIGAÇÃO DE


1 Tenho uma dívida significativa com uma SERVIÇO
instituição de prestígio como resultado de uma Cada cidade e aldeia khadorana está cheia de ex-veteranos
expedição anterior. e militares treinados, muitos dos quais mantêm seus velhos
2 Eu profanei “acidentalmente” um local sagrado uniformes e armas em um lugar de honra. Você tem
vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) e Carisma
e não posso mais entrar em vilas específicas. (Intimidação) ao interagir com membros antigos ou atuais
3 Um rival que venci em uma descoberta no da Guarda do Inverno. Além disso, você pode pedir ajuda
passado fará de tudo para me desacreditar. de veteranos mais velhos em situações difíceis. O Mestre
4 Um dia terei meus escritos publicados na determina a quantidade a extensão de qualquer assistência que
biblioteca da minha universidade. outros Guardas do Inverno fornecem.
5 Serei o primeiro a mapear os mistérios CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
desconhecidos de Zu. Os veteranos da Guarda do Inverno são orgulhosos e
6 Um dia, serei tão famoso quanto Viktor Pendrake. notoriamente resistentes. O serviço é um distintivo de honra
que levam consigo em muitas situações, mesmo muito tempo
d6 Fraqueza depois de terem servido. Testados em batalha, eles raramente
1 Ser o primeiro a fazer uma descoberta é mais recuam de um desafio ou obstáculo. Muitos ainda se apegam
importante do que estar seguro e eu tenho a uma superstição ou vício adquirido durante seus muitos
anos de serviço.
cicatrizes para provar.
2 Se me deparar com um enigma ou quebra- d8 Traço de Personalidade
cabeça, não consigo pensar em mais nada até
1 Meus amigos sabem que podem confiar em
que seja resolvido.
mim.
3 Não consigo ignorar uma porta fechada. Preciso
2 Sou assombrado pelas memórias de todos os
pelo menos dar uma olhada no que está por trás
camaradas que perdi.
dela.
3 Os horrores da guerra me deixaram quase sem
4 Minha obsessão por estar preparado muitas vezes
medo.
me deixa muito sobrecarregado e sem dinheiro.
4 Sou sempre educado e respeitoso.
5 Tenho um pavor irracional de um animal comum.
5 Tento inserir minhas histórias de guerra em
6 Meu excesso de confiança em minhas habilidades
tantas conversas quanto possível.
é igualado apenas pela minha falta de preparo.
6 Quando estou de folga, sou a vida da festa.
7 Gosto de fazer piadas grosseiras.
8 Prefiro sempre responder de forma serena e
ponderada.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6 Ideal d6 Vínculo
1 Proteção. Uso meus talentos para proteger os 1 Antes de entrar para a Guarda do Inverno, eu era
vulneráveis. (Bom) uma bagunça. Devo ao meu oficial superior por
2 Obediência. Seguir as ordens daqueles acima de me colocar em forma.
nós nos mantém seguros. (Ordeiro) 2 Eu luto para que os outros não precisem lutar.
3 Variedade. Abordarei cada tarefa como uma 3 Um inimigo poupou minha vida. Espero
nova oportunidade para me provar. (Caótico) reencontrar essa pessoa um dia.
4 Camaradas. Sou comprometido com aqueles 4 Vale a pena morrer pelos meus companheiros de
que lutam ao meu lado, não apenas com ideais. armas.
(Neutro) 5 Eu criei intimidade com um colega da Guarda de
5 Ambição. Ao subir nas fileiras, posso exercer Inverno, mas nunca confessei minha atração.
mais poder sobre os outros. (Mau) 6 Honra é a coisa mais importante na minha vida.
6 Uniformidade. Uma vida simples é sua própria
recompensa. (Qualquer) d6 Fraqueza
1 Minhas experiências no campo de batalha me
deixaram nervoso.
2 Aqueles que nunca vivenciaram um inverno
rigoroso não podem ser confiáveis.
3 Fico rapidamente com raiva e demoro a perdoar.
4 Eu sempre tento evitar a responsabilidade.
5 Preciso de um estilo de vida muito regimentado.
6 Quando criança, eu ouvia muitas histórias
terríveis contadas por sábios itinerantes. Ainda
tenho pesadelos com essas histórias.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6 Ideal
GUARDA FLAMEJANTE DO 1 Dever. Mesmo que eu não sirva mais o
TEMPLO Protetorado diretamente, ainda tenho o objetivo
Você é um verdadeiro soldado da fé menita. Originalmente de melhorar a vida dos fiéis através das minhas
encarregado de proteger um templo sagrado, você marchou ações. (Ordeiro)
para a guerra, guiado pela mão do Criador e seus sacerdotes. 2 Poder. Eu me juntei à Guarda Flamejante como
Embora não sirva mais diretamente como membro do
exército do Protetorado, você ainda é fiel à sua fé e à vontade um meio de ganhar força e prestígio. (Mau)
do sacerdócio. 3 Bem Maior. Eu luto pelo bem de muitos, não
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força ou apenas pelo bem da igreja. (Bom)
Constituição aumenta em 1. 4 Fé. Os princípios do Criador são sacrossantos e
Proficiências em Armas: Lança flamejante, escudos devem ser seguidos ao pé da letra. (Ordeiro)
Proficiências em Perícias: Intimidação, Religião
5 Ambição. Deixei a Guarda Flamejante para
Equipamentos: Um tabardo branco, um elmo de
Menofixo, um símbolo sagrado de Menoth chamado atingir meu grande potencial. (Qualquer)
Menofixo, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira 6 Vingança. Percebendo que eu não poderia
contendo 10 PO reivindicar a verdadeira vingança contra aqueles
que blasfemam o Criador, me afastei por conta
CARACTERÍSTICA: CORAGEM
própria para retificar esta impiedade. (Mau)
ARDENTE
Seus anos de serviço ao Templo foram cheios de chama... d6 Vínculo
tanto nos rituais de sua crença quanto nas armas que você 1 A Exação me deixou com apenas um membro
carregou na batalha. Você está tão acostumado com o calor
que mal percebe sua presença, mas sua ausência o preocupa. da família, cuja segurança e felicidade são muito
Ao carregar um item flamejante, como uma tocha ou uma importantes para mim.
lança flamejante, você tem vantagem nas salvaguardas contra 2 Durante meu serviço, fiz amizade com um
ficar amedrontado e efeitos causados por chamas não podem oficial superior que ainda ocupa uma posição na
deixá-lo amedrontado. Guarda Flamejante.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 3 Deixei a Guarda Flamejante para recuperar uma
A fé afiada até o corte da navalha por uma vida passada relíquia ancestral.
em serviço deixou pouco espaço para dúvida nas 4 Fui deixado numa igreja quando era um bebê. Eu
mentes da Guarda Flamejante do Templo. Eles exibem ainda tenho uma dívida com o clero de lá.
magnanimidade ou desgosto por aqueles que não acreditam 5 Apesar de ter deixado o serviço direto da igreja,
depende do templo onde foram criados. Rápidos ao agir,
ainda sigo qualquer ordem que ela dê.
eles sabem discernir o certo do errado, quer os outros
concordem ou não. 6 Deixei a Guarda Flamejante porque um oficial
tinha algo contra mim. O tempo nublou o motivo
d8 Traço de Personalidade deste conflito, mas não diminuiu a inimizade do
1 Tenho um talento extraordinário para desviar oficial.
cada conversa para o assunto da minha fé.
2 Sou tempestuoso sempre que estou de folga, o d6 Fraqueza
que é o tempo todo agora. 1 Ninguém vê a minha verdadeira grandeza;
3 A Escritura é o meu guia para a maioria dos claramente, os outros têm inveja de mim.
dilemas morais. 2 Julgo todo mundo de forma dura, inclusive eu
4 Sou uma pessoa séria e não tenho tempo para próprio.
aqueles que não são. 3 Sou tão corajoso que muitos me chamam de
5 Uma vez que coloco um objetivo na cabeça, faço tolo.
o meu melhor para atingi-lo. 4 A violência é sempre a solução correta.
6 Reverencio um herói específico do Protetorado 5 Aqueles que não demonstrarem o devido
e, muitas vezes, cito meu ídolo nas conversas. respeito à minha fé serão punidos.
7 Sempre fui uma alma otimista. 6 Eu perdi minha fé anos atrás. A culpa corrói meu
8 Vejo o mundo em preto e branco. coração e temo o olhar dos perscrutadores.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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INVESTIGADOR d6 Ideal
Você é um detetive habilidoso perito nas técnicas de dedução, 1 Justiça. Busco justiça para todos os que sofreram
criminologia e interrogatório. No passado, você pode ter sido transgressões. (Ordeiro)
um inspetor da guarda que usou suas habilidades para pegar
2 Responsabilidade. Tenho uma responsabilidade para
criminosos e manter sua cidade segura, um ex-inquisidor
ou um membro de uma organização de inteligência militar com os outros que orienta minhas ações. (Bom)
que bisbilhotou os segredos dos inimigos de sua nação, tanto 3 Verdade. Por mais desconfortável que seja, a
estrangeiros quanto internos. verdade deve ser descoberta e contada. (Ordeiro)
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de 4 Pessoas. Acredito que vale a pena preservar as
Inteligência ou Sabedoria aumenta em 1. pessoas, não os ideais ou as leis insensíveis. (Neutro)
Proficiências em Perícias: Intuição, Investigação 5 Razão. A lógica deve guiar minhas escolhas e
Proficiências em Ferramentas: Kit forense
ações, não a emoção. (Qualquer)
Idiomas: Um à sua escolha
Equipamentos: Uma lupa, uma lanterna coberta, um 6 Punição. Os infratores devem ser descobertos
frasco de óleo, uma caixa para fogo, um diário pequeno, um para que eu possa puni-los. (Mau)
conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO
d6 Vínculo
CARACTERÍSTICA: ASTUTO 1 Não fui bom o bastante para pegar alguém que
Sua mente e olhos aguçados percebem quase tudo. Ao longo acabou arruinando minha vida, mas terei a justiça.
de todos os seus anos de solucionar crimes, essas qualidades 2 Devo tudo a um mentor cujos ideais me esforço
sempre o mantiveram um passo à frente dos criminosos que
para pôr em prática.
persegue. Você pode obter vantagem ao fazer um teste de
Sabedoria (Intuição), Inteligência (Investigação) ou Sabedoria 3 Se alguém descobrisse um segredo sobre meu
(Percepção), mas não pode usar essa característica novamente passado, toda a minha honra seria perdida.
até terminar um descanso longo. 4 Sempre tomo uma atitude quando vejo uma injustiça.
5 Cometi um erro e acabei na mão de um senhor
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS do crime.
Os investigadores são indivíduos práticos que confiam
6 Treino constantemente para estar no auge da
apenas nos seus próprios olhos e tentam dar suporte às suas
observações com outras ferramentas e métodos. Eles muitas minha capacidade.
vezes têm um senso forte do que é certo e errado, embora sua
perspectiva nem sempre se alinhe com a lei escrita. Descobrir d6 Fraqueza
a verdade muitas vezes tem precedência sobre designar a 1 Minha carreira me impediu de formar conexões
culpa. Muitos investigadores têm uma determinação férrea reais. Ainda tenho dificuldade em fazer amigos.
e um pouco de ousadia quando se trata de apreender sua 2 Espero ser enganado a cada esquina.
presa. Seus ideais são moldados por sua devoção ao seu dever, 3 Eu sou rápido para ver as falhas das pessoas e
enquanto suas fraquezas são um espelho mais escuro desse não posso deixar de apontá-las.
senso de dever.
4 Vejo tudo em preto e branco.
d8 Traço de Personalidade 5 As coisas só funcionam bem quando estou no
1 Eu me orgulho do meu papel em evitar que a controle total.
6 A única coisa em que sou melhor do que
sociedade caia no caos.
pessimismo é no cinismo.
2 A confiança deve ser conquistada. Eu nunca a
concedo livremente.
3 Sou fascinado pelas pessoas e adoro estudar seus
maneirismos e interações.
4 Sou franco e direto ao ponto. Não tenho tempo
para explicações inúteis.
5 Eu vivo pela emoção da perseguição. Só me sinto
livre quando estou em caça.
6 Adoro contar minhas façanhas.
7 Estou disposto a ignorar os crimes de necessidade
para me concentrar naqueles que prejudicam
outros.
8 Se eu acredito que alguém está escondendo algo,
não consigo me concentrar em outra coisa até
que o segredo seja descoberto.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
2 As pessoas me acham distante e insensível, mas
IRMANDADE DOS LORDES eu vejo e ouço tudo.
CINZENTOS 3 Me ofereça um mistério ou enigma para chamar
Você é membro da Irmandade dos Lordes Cinzentos, o braço minha atenção.
arcano do Exército Khadorano e do governo de Khador. 4 Me esforço para ser excelente em tudo em que
Como tal, você trabalhou ao lado de arcanistas, patriotas e me empenho.
soldados consumados em uma das organizações ocultistas 5 O fracasso é o melhor professor, embora seja
mais formidáveis em Immoren ocidental.
duro e implacável.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de
Constituição ou Inteligência aumenta em 1. 6 Me preocupo profundamente com o bem-estar dos
Proficiências em Perícias: Arcanismo e sua escolha entre meus camaradas e farei qualquer coisa por eles.
Natureza ou Sobrevivência 7 Os fins justificam os meios e eu não vou
Idiomas: Um à sua escolha renunciar ao meu dever.
Equipamentos: Um manto de peles, um cajado incrustado 8 Preciso de todas as informações disponíveis sobre
com runas dos Lordes Cinzentos, um conjunto de roupas uma situação antes de me comprometer com uma
finas e uma algibeira contendo 5 PO linha de ação.
CARACTERÍSTICA: CASA CAPITULAR
A Irmandade dos Lordes Cinzentos mantém casas capitulares d6 Ideal
públicas nas cidades khadoranas e instalações secretas mais 1 Nação. A minha nação e o seu povo são tudo o
significativas nos principais centros populacionais de outras que importa. (Qualquer)
nações. A critério do Mestre, você pode entrar em contato 2 Proteção. Não há preço alto demais para manter
com um desses locais e solicitar uma ajuda razoável se estiver o império seguro. (Ordeiro)
em boa reputação com a organização. 3 Influência. Quanto mais alto eu subir nas fileiras
CARACTERÍSTICA: TREINAMENTO da minha ordem, mais significante será minha
opinião em seu futuro. (Neutro)
UCHENIK
4 Lei. Seguir a lei é a única coisa que mantém a
Pré-requisito: Característica de classe Conjuração, Magia de
Conjurador de Guerra ou Magia de Pacto civilização unida. (Ordeiro)
Adicione as magias na tabela Magias de Treinamento 5 Disciplina. Por causa do meu poder arcano, eu devo
Uchenik à sua lista de magias da classe de conjuração. (Se você manter um código rígido de conduta pessoal. (Bom)
for uma personagem multiclasse com várias listas de magia, 6 Segredos. Todo mundo está escondendo algo. Ao
adicione estas magias a todas as suas listas.) descobrir o que é, eu ganho poder sobre eles. (Mau)

d6 Vínculo
MAGIAS DE TREINAMENTO UCHENIK
Círculo de Magia Magia 1 Estou em dívida com o patrono que bancou meu
Truque raio de gelo treinamento.
1º névoa obscurecente 2 Tenho o dever de levar um fugitivo da minha
2º lufada de vento casa capitular à justiça.
3º glifo de proteção (apenas dano gélido) 3 Trabalho para ser visto como um herói para o
4º tempestade glacial meu povo.
5º cone de frio 4 Um camarada morreu para que eu pudesse
viver. Trabalho para honrar esse sacrifício.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 5 Descobri um segredo obscuro e preciso mantê-
Os membros da Irmandade dos Lordes Cinzentos devem lo escondido.
demonstrar sua devoção tanto a Khador quanto ao estudo 6 Tenho um amor perdido cujo coração espero
do arcano. Os Lordes Cinzentos combinam seu domínio
recuperar através de grandes feitos.
da magia com várias outras disciplinas, como a coleta de
inteligência e a segurança nacional. Muitos ficam lado a lado
d6 Fraqueza
no campo de batalha com outros guerreiros do império,
mas alguns encontram seu lugar como espiões, assassinos 1 A cadeia de comando deve ser obedecida, quer
ou outras funções que a Terra-Mãe exigir. Seus ideais são eu concorde ou não.
moldados pelo treinamento militante que recebem. As suas 2 Não posso aceitar insultos à minha integridade
fraquezas frequentemente surgem em resposta ao tipo de ou honra.
trabalho que fazem pelo seu governo. 3 Só encontro consolo no fundo de um copo.
4 Sou um juiz de caráter excepcionalmente duro,
d8 Traço de Personalidade incluindo o meu.
1 Minha lealdade a Khador e à minha Imperatriz é 5 Minhas habilidades me tornam superior aos outros.
eterna. 6 Confiar nos outros é quase impossível para mim.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
KAYAZY d8 Traço de Personalidade
Você é relacionado a um dos kayazy, os infames “príncipes 1 A confiança é tão forte quanto o dinheiro que a
mercantes” de Khador. Por tradição, os membros dos kayazy sustenta.
são líderes da indústria comercial legítima e do submundo 2 Sou rápido em ação e silencioso na proeza.
criminal, algo que percebem como uma extensão natural e 3 Calculo todos os riscos e me preparo para
inevitável de seu papel nos negócios comerciais e industriais.
qualquer situação.
Seja ou não parente do líder de sua família, você é um
membro valioso da organização e pode esperar apoio dela 4 Julgo pelas ações, não pelas palavras.
quando necessário. 5 Fico sempre inquieto se não estou fazendo
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza alguma coisa.
ou Carisma aumenta em 1. 6 O humor macabro é o único que conheço.
Proficiências em Perícias: Intimidação, Persuasão 7 Sou assombrado pelas coisas que fiz.
Proficiências em Ferramentass: Sua escolha entre 8 Creio que nada é simples ou direto.
ferramentas de ladrão e kit de veneno
Idiomas: Um à sua escolha d6 Ideal
Equipamentos: Um conjunto de roupas comuns de cor
1 Perspicácia. Você não precisa lutar contra um
escura com um capuz, uma faca, um pé de cabra e uma
algibeira contendo 15 PO adversário que possa enganar. (Qualquer)
2 Tradição. Os velhos costumes devem ser
CARACTERÍSTICA: HISTÓRICO DE respeitados. (Ordeiro)
VIOLÊNCIA 3 Ganância. Honra e dever são para os pobres. Eu
Você esteve em ambos os lados de tantas emboscadas que só quero mais riqueza. (Mau)
está muito acostumado a situações que se tornam violentas 4 Liberdade. Esta vida me permite escolher meu
em um piscar de olhos. Você ganha +2 de bônus nos testes de próprio caminho. (Caótico)
Destreza para determinar a iniciativa. Além disso, você não 5 Poder. Com poder e influência, você pode fazer
pode ser surpreso por humanoides em um ambiente urbano.
qualquer coisa. (Qualquer)
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 6 Família. Sem minha família, não sou nada.
As coisas raramente são preto e branco entre os kayazy. Uma (Qualquer)
perspectiva pragmática é quase um requisito para aqueles
que trabalham nos “negócios da família”. Desconfiados por d6 Vínculo
natureza, os kayazy mantêm um olhar atento em cada entrada 1 Ainda estou ligado aos termos de um contrato
e saída de qualquer ambiente, assim como nas pessoas dignas que ainda não cumpri.
de atenção. O dinheiro é o grande equalizador e tudo tem um
2 Procuro desfazer um erro horrível do meu passado.
preço. A natureza unida de uma organização kayazy molda
os ideais de seus membros, cujas fraquezas refletem até onde 3 Fui traído por um camarada. Eu terei minha
estão dispostos a afundar em busca de lucro. vingança.
4 Farei qualquer coisa para adquirir uma grande
fortuna.
5 Acredito naqueles com quem luto e vou expiar o
meu passado assegurando o futuro deles.
6 Envio a maioria dos meus ganhos para a minha
família batalhadora.

d6 Fraqueza
1 Vou pegar qualquer coisa de valor que não esteja
presa no lugar.
2 Se precisar escolher o dinheiro ou aqueles com
quem me importo, escolherei o dinheiro.
3 Tenho confiança em minhas habilidades e
dificuldade em tolerar opiniões diferentes.
4 Confio demais na família e isso pode me matar.
5 Tenho fixação nos problemas e dificuldade em
abandonar um objetivo.
6 Estou secretamente ao serviço do governo e me
infiltrei na organização para ficar de olho em
suas atividades.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
146
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MERCENÁRIO CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
A longa história de conflitos sangrentos nos Reinos de Ferro Embora os mercenários possam parecer nada mais do que
criou oportunidades infinitas para aqueles dispostos a empregar soldados de aluguel, eles frequentemente são muito mais
violência para ganhar dinheiro. A guerra é tão onipresente complexos. Quaisquer mercenários que se prezem devem
em toda Immoren ocidental que é natural que alguns grupos aprender a negociação de contratos e as leis comerciais
a abordem como qualquer outro negócio. Você é um desses como uma vocação adicional. Por serem tão bem viajados,
mercenários: um soldado de aluguel geralmente leal apenas ao eles muitas vezes não carregam os preconceitos comuns
dinheiro que encha o seus bolsos. Onde a guerra prospera, você entre os soldados das forças armadas nacionais. Uma vida
inevitavelmente aparece. de conflito e de negociação é fundamental para moldar os
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força ou seus ideais. Mercenários que sobreviveram a mais do que
Destreza aumenta em 1. alguns contratos são provavelmente experientes, indivíduos
Proficiências em Armadura: Armadura a vapor observadores que aperfeiçoaram suas habilidades marciais,
Proficiências em Perícias: História, Intuição mas alguns trabalhos podem deixar uma marca indelével em
Proficiências em Ferramentas: Gigantes-a-vapor seu espírito e se manifestar como fraquezas profundas.
Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamentos: Uma caneta tinteiro, um frasco de tinta, d8 Traço de Personalidade
pergaminho, um conjunto de roupas de viagem, um ábaco e 1 Costumo ser bem egoísta.
uma algibeira contendo 10 PO 2 Os combates e os contratos devem ser levados a
sério; todo o resto é trivial.
CARACTERÍSTICA: O REGIMENTO
Um código de conduta de longa data chamado simplesmente 3 Mesmo que muitos me vejam como um
de “o Regimento” define as regras e restrições sob as quais os mercenário antiético, eu me importo com minha
mercenários atuam. Ele esclarece como mercenários devem fé e seus princípios.
tratar os empregadores, civis, militares aliados e inimigos, 4 Demoro a confiar até mesmo em meus
prisioneiros e outras companhias mercenárias. Ele oferece companheiros de armas.
regras para reivindicar territórios, dividir pilhagens e resgatar 5 Vivo todos meus os dias como se fossem o último.
prisioneiros. Também define o que constitui uma rebelião Nesta profissão, isso pode acontecer fácil.
armada e quais ordens uma companhia mercenária pode
6 Sou profundamente dedicado ao meu treinamento
legalmente desobedecer, como o massacre de civis. Ao interagir
com outros mercenários ou potenciais empregadores, você pode marcial.
esperar que eles tenham o entendimento básico do Regimento 7 Gosto do trabalho de calcular números, mas
e não impeçam seu cumprimento de um contrato, a menos que apenas quando se trata de ganhar dinheiro.
ele vá ativamente contra os seus interesses. Seu Mestre tem a 8 Alguns me chamaram de conivente e eles não
palavra final sobre como um PnJ considera o Regimento. estão exatamente errados.
Além disso, você tem vantagem nos testes de Carisma
(Persuasão) ou Carisma (Intimidação) relacionados a
negociar um contrato, a negociar com militares de um reino
para que não interfiram em suas ações ou a interagir com
qualquer pessoa de forma que se relacione diretamente ao seu
cumprimento de um contrato. Para mais informações sobre o
Regimento, consulte a página 166.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
147
Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
d6 Ideal
ORDEM DE MAGIA
1 Ouro. Eu mato pessoas por dinheiro. Não é nada Amplamente conhecida e respeitada como uma instituição
pessoal. (Neutro) que treina aqueles com aptidão arcana, a Ordem de Magia
2 Poder. Na batalha, eu posso provar aos outros o tem sido seu lar e de muitos outros magos ansiosos para
quanto sou realmente forte. (Qualquer) progredir nas fileiras estabelecidas da sua arte, aprender
3 O Regimento. Eu sigo meus contratos à risca. Se os segredos de manejar e controlar feitiços e aplicar essas
habilidades em benefício de suas nações e do mundo em geral.
você queria outra coisa, deveria ter negociado Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de
melhores condições. (Ordeiro) Inteligência ou Carisma aumenta em 1.
4 Proteção. Embora lute para ser pago, eu me Proficiências em Perícias: Arcanismo, Investigação
esforço para proteger os indefesos. (Bom) Proficiências em Ferramentas: Gigantes-a-vapor
5 Liberdade. A vida mercenária me permite viver Idiomas: Um à sua escolha
Equipamentos: Prova de sua filiação na Ordem de Magia,
como eu quiser. (Caótico)
túnica, um cajado, um conjunto de roupas comuns e uma
6 Batalha. Eu só me sinto realmente vivo quando algibeira contendo 10 PO
estou derrubando alguém. (Mau)
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DA ORDEM
d6 Vínculo A Ordem mantém abrigos públicos na maioria das principais
1 Um dos meus pais me ensinou aritmética. Isso cidades de Cygnar e Ord e, recentemente, começou a
restabelecer suas instalações em Llael. Ela também mantém
acabou sendo muito importante para mim, mas
instalações secretas em centros populacionais de outras
eles não estão exatamente satisfeitos com o jeito nações, mas estas só estão disponíveis para os membros
que eu a uso. com permissão específica. A critério do Mestre, você pode
2 Embora tenha saído recentemente dela, a minha entrar em contato com um desses locais e solicitar uma ajuda
antiga companhia mercenária sempre será meu lar. razoável se estiver em boa reputação com a organização.
3 Um mercenário aposentado me ensinou o básico.
CARACTERÍSTICA: TREINAMENTO DE
Eu ainda olho para o meu mentor como uma
figura parental.
MAGUS
Pré-requisito: Característica de classe Conjuração, Magia de
4 Cortei um vínculo com um grupo mercenário Conjurador de Guerra ou Magia de Pacto
específico quando fui forçado a fugir de uma luta. Adicione as magias na tabela Magias de Treinamento de
5 Me familiarizei com um clérigo thamarita que, Magus a sua lista de magias da classe de conjuração. (Se você
estranhamente, aparece de vez em quando for uma personagem multiclasse com várias listas de magia,
durante minhas viagens. adicione estas magias a todas as suas listas.)
6 Uma vez salvei a vida de um comerciante que
MAGIAS DE TREINAMENTO DE MAGUS
me contratou como guarda-costas. Agora que a
írculo de Magia
C Spell
notícia se espalhou, os comerciantes estão sempre
Truque mãos mágicas
tentando me contratar para trabalhos semelhantes.
1º detectar magia
2º arma mágica
d6 Fraqueza
3º dissipar magia
1 Quando o combate começa a seguir em uma
4º olho arcano
direção ligeiramente desfavorável, sou o
5º vidência
primeiro a correr.
2 Passei a ficar muito irritado com a natureza CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
insensível daqueles que pagam aos outros para Definidos por seu estudo e dedicação ao ofício mágico, os
lutar suas batalhas. membros da Ordem de Magia são acostumados a longos
3 A violência é a única língua que eu realmente períodos de pesquisa e introspecção em assuntos arcanos.
Dependendo da casa capitular específica nas quais entrarem,
entendo.
e os interesses da cabala que detém a maior influência
4 Se o dinheiro for bom, estou disposto a sujar dentro desta casa, os membros de um grupo específico da
minhas mãos em serviços que são considerados Ordem podem estar mais inclinados a aconselhar os líderes,
questionáveis até por aqueles em minha profissão. desenvolver novas mekânicas ou explorar conhecimentos
5 Estou desiludido com a vida mercenária, mas secretos. Sua maior fraqueza é muitas vezes a arrogância, um
não posso me dar ao luxo de parar. reflexo de sua opinião elevada de si mesmos.
6 A batalha me marcou física e mentalmente e
nunca mais serei o mesmo.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
148
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d8 Traço de Personalidade d6 Fraqueza
1 Gosto de tentar descobrir como as coisas 1 Não posso ignorar qualquer chance de aumentar
funcionam. Não deixe um item mekânico perto meu conhecimento.
de mim se não quer que ele seja desmontado. 2 Não consigo esconder meu desdém por aqueles
2 Há regras para tudo e eu lembro as pessoas que desprezo e isso me coloca em apuros.
disso regularmente. 3 Quando algo dá errado, começo a apontar os
3 Já vi muita coisa, então é difícil me abalar. culpados.
4 Me sinto confortável no comando, mesmo se 4 Tenho vários vícios que me separam do meu
não me pedirem. dinheiro muito rapidamente.
5 Não me coloco acima dos outros, mas sigo 5 Quando as coisas vão de mal a pior, sou o
padrões mais elevados. primeiro a fugir.
6 Você pode ter todo o dinheiro e fama do mundo, 6 Para o bem ou para o mal, tenho fé absoluta nos
mas uma bola de fogo ainda vai arruinar o seu dia. líderes da minha ordem.
7 Me orgulho do quanto os outros confiam em
mim e ofereço ajuda sempre que posso.
8 Eu leio sempre que posso. Um vocabulário
extenso permite ter um arsenal variado.

d6 Ideal
1 Glória. Vou entrar para a história como um dos
maiores arcanistas da época. (Qualquer)
2 Conforto. Gostaria de viver uma tranquila e de
luxos, embora tenha de merecê-la primeiro.
(Neutro)
3 Conhecimento. Busco aprofundar meu
conhecimento sobre o arcano, mesmo que
isso signifique estudar o lado mais sombrio das
coisas. (Qualquer)
4 Ordem. Estou comprometido com minha
ordem, não com ideais. (Ordeiro)
5 Poder. Eu vejo o arcano como uma ferramenta
para adquirir um grande poder pessoal. (Mau)
6 Domínio. Busco aperfeiçoar minha compreensão
do arcano a qualquer preço. (Qualquer)

d6 Vínculo
1 Consegui sair da biblioteca da Ordem com um
tomo que deveria ter deixado para trás.
2 Meu objetivo é ser publicado como um dos
acadêmicos mais proeminentes da teoria
mekânica.
3 Fui expulso da minha instituição e devo trabalhar
para limpar meu nome.
4 Quando era estudante, cometi um erro de
cálculo terrível em uma magia e alguém ficou
gravemente ferido. Nunca mais serei tão
descuidado.
5 Um patrono pagou meus estudos e, agora, devo
a esse indivíduo um favor muito grande.
6 Sou torturado por sonhos de encontrar uma
relíquia considerada perdida.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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ORDEM MARÍTIMA DO

d8
1
Traço de Personalidade
Eu sempre me sinto em casa quando estou no
TRIDENTE mar ou perto dele.
Seus primeiros anos foram passados em treinamento como 2 Para mim, a execução exata das minhas funções
arcanista, trabalhando em conjunto com a marinha órdica.
é extremamente importante.
Embora seu serviço tenha terminado recentemente, você
provavelmente ainda serve em uma capacidade auxiliar ao 3 Adoro contar histórias do mar.
lado das forças navais do reino como assistente mágico do 4 As soluções simples para os problemas são
capitão de um navio mercante ou como um membro valioso frequentemente as melhores.
de uma tripulação pirata. 5 Tento me preparar para todas e quaisquer
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força ou contingências.
Inteligência aumenta em 1. 6 Eu frequentemente falo bastante sobre as
Proficiências em Perícias: Arcanismo, Natureza complexidades de navegar para qualquer um
Proficiências em Ferramentas: Veículo (aquático)
que queria ouvir... e alguns que não queiram.
Idiomas: Um à sua escolha
Equipamentos: Uma insígnia de posto na marinha órdica, 7 Eu amo uma provocação vulgar, mesmo que eu
15 metros de corda de seda, um conjunto de roupas comuns e seja o alvo.
uma algibeira contendo 15 PO 8 Sou um amigo muito confiável.

CARACTERÍSTICA: VETERANO
ÓRDICO
Você passou seus primeiros anos como membro da Marinha
Real Órdica. Tenha saído em termos bons ou menos
favoráveis, você ainda tem muitos amigos que servem a
marinha. A critério do Mestre, você pode garantir uma
passagem em um navio órdico se um de seus amigos tiver
bastante influência ou for o capitão do navio.

CARACTERÍSTICA: TREINAMENTO DE
MAGUS-DE-ARMAS
Pré-requisito: Característica de classe Conjuração, Magia de
Conjurador de Guerra ou Magia de Pacto
Adicione as magias na tabela Magias de Treinamento
de Magus-de-Armas a sua lista de magias da classe de
conjuração. (Se você for uma personagem multiclasse com
várias listas de magia, adicione estas magias a todas as
suas listas.)

MAGIAS DE TREINAMENTO DE MAGUS-DE-ARMAS


Círculo de Magia Magia
Truque bolha ácida
1º criar ou destruir água
2º flecha ácida
3º respirar na água
4º controlar água
5º invocar elemental (água apenas)

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Os membros da Ordem Marítima do Tridente se sentem
confortáveis levando a vida de um viajante. Mais à vontade
dormindo em uma rede comida por mariposas do que em
uma cama confortável, eles geralmente são tão imprevisíveis
quanto os mares que navegam e o clima que manipulam.
Apesar desta inclinação aparentemente caótica entre os seus
membros, a Ordem instiga um senso de dever patriótico, ética
militar e coragem.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6 Ideal
PRESA DE FERRO
1 Tripulação. Sou comprometido com minha Você é um Presa de Ferro treinado e fez parte recentemente
tripulação, não com ideais. (Caótico) das legiões poderosas de Khador. Seu treinamento extenuante
2 Exploração. Uso minhas habilidades para me e sua experiência no campo de batalha o tornaram destemido
guiar e aos outros para lugares desconhecidos. e o acostumaram às dificuldades da guerra. Hábil na luta em
(Qualquer) formação, você se sente mais confortável quando os aliados
estão perto e vocês podem cuidar das suas retaguardas.
3 Independência. Esta vida me permite mudar de Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força ou
rumo sempre que eu quiser. (Caótico) Constituição aumenta em 1.
4 Proteção. Minhas habilidades permitem que Proficiências em Armadura: Placas
outros retornem com segurança para casa. Proficiências em Armas: Lança explosiva
(Bom) Proficiências em Perícias: Intimidação, Lidar com Animais
Equipamentos: Um símbolo khadorano de posto, um
5 Dever. Tenho o dever de proteger os bens da
troféu tirado de um inimigo (uma adaga, arma quebrada ou
minha nação. (Ordeiro) emblema manchado), um conjunto de roupas comuns e uma
6 Grandeza. Usarei meus poderes para afundar algibeira contendo 10 PO
qualquer um que tente impedir minha ascensão
à grandeza. (Mau) CARACTERÍSTICA: MURALHA DE
FERRO
d6 Vínculo Você está acostumado a lutar ombro a ombro com colegas
1 Meu primeiro capitão e eu temos um ótimo das legiões da Presa de Ferro. Você ganha +1 na CA enquanto
relacionamento e nos tornamos amigos para a estiver a até 1,5 metros de um aliado. Além disso, ao realizar
a ação Ajudar em um ataque de aliado, você pode fazer um
vida toda. ataque armado como uma ação bônus.
2 Quando o dia acaba, eu sou o primeiro a chegar
à taberna. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
3 Fui nocauteado durante uma tempestade brutal Trabalho em equipe, confiança e fraternidade são valores
fundamentais para todos os Presas de Ferro. Espera-se que
e caí no mar. Devo minha vida à pessoa que me
eles deem suporte a todos os outros membros de sua unidade
salvou. e essa atitude se torna sua segunda natureza, mesmo quando
4 Frustrei com sucesso um ataque pirata anos não estão no campo de batalha. A maioria dos Presas de Ferro
atrás e essa tripulação está no meu encalço é rápida para assumir mais do que a sua quota de trabalho
desde então. em qualquer tarefa. A vida militar regimentada de uma
5 Uma hierarquia rigorosa é extremamente unidade de elite ajuda a moldar seus ideais. Suas fraquezas são
muitas vezes o subproduto de uma vida passada nas linhas de
importante. Minha fidelidade é ao capitão
frente da batalha.
primeiro e à tripulação depois.
6 Perdi uma grande quantidade de dinheiro
apostando em um porto específico e, então, fugi
da cidade para evitar pagar minha dívida.

d6 Fraqueza
1 Sigo ordens de meus superiores mesmo quando
eu sei muito bem que eles estão errados.
2 Tenho pouco respeito por aqueles que não
ganharam suas pernas de marinheiro.
3 Sou conhecido por agir de forma um tanto
selvagem durante as folgas.
4 Meu grande orgulho de mim mesmo beira a
arrogância.
5 Eu gosto de começar uma agitada canção do
mar. É melhor que qualquer um que resmungue
para que eu pare o faça dentro do tom.
6 Eu frequentemente embolso bugigangas
pequenas que ache interessante.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d8
1
Traço de Personalidade
A confiança é fundamental se eu quiser garantir
RETRIBUIÇÃO DE SCYRAH
Você é um dos fanáticos iosanos que acreditam que a
o sucesso. erradicação dos arcanistas humanos vai restaurar seus deuses.
2 Sou rápida em ajudar os outros, mas lenta em Seja você fiel à causa por toda a vida ou um dos milhares que
mudar minhas opiniões sobre eles. aderiram ao movimento mais recentemente, sua devoção é
3 Sou implacável a menos que alguém menospreze certa. Você pode ter sido parte do exército recém-reunido
minha unidade militar ou minha imperatriz. da Retribuição em Ios ou um dos agentes avançados que
trabalharam em terras humanas por séculos, mas não importa
4 O risco é irrelevante. Alcançar o objetivo é a
como tenha servido, você acredita que lutar é melhor do que
única coisa que importa. aceitar a extinção.
5 Sou frio e brutal no campo de batalha, mas Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força ou
amigável e sociável fora dele. Destreza aumenta em 1.
6 Não hesito em prestar ajuda a alguém em Proficiências em Armas: Bestas de mão, bestas leves,
necessidade... até mesmo aos meus inimigos. espadas curtas, espadas longas
7 Não consigo aceitar aqueles que se aproveitam Proficiências em Perícias: Acrobacia, Atletismo
dos outros. Idiomas: Um à sua escolha
Equipamentos: Uma espada longa ou curta iosana, um
8 Cuide do seu equipamento e ele cuidará de você.
anel com um emblema oculto da Retribuição de Scyrah, um
conjunto de roupas de viagem e uma algibeira contendo 10 PO
d6 Ideal
1 Camaradas. Minhas lealdades estão com meus CARACTERÍSTICA: TREINAMENTO
companheiros de armas, não com algum código INTENSO
de ética. (Neutro) Os membros da Retribuição passam por um treinamento
2 Dever. Fiz um juramento de lutar até meu último intensivo que os fragmenta e os transforma em armas para
suspiro. Eu não o trairei. (Ordeiro) suas divindades. Como resultado desse treinamento, você
3 Nação. Qualquer ameaça à Terra-Mãe deve ser pode atingir objetivos por períodos prolongados com foco
preciso. Sempre que fizer um teste de atributo usando
destruída. (Qualquer)
ferramentas com as quais seja proficiente e passar pelo menos
4 Vitória. Ao derrotar os outros, eu provo minha 10 minutos trabalhando na tarefa, você pode tratar um
força. (Caótico) resultado igual ou inferior a 9 no d20 como um 10.
5 Proteção. Meu poder salva os outros do mal. (Bom)
6 Violência. Eu me empolgo ao destruir aqueles CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
que ousam me desafiar. (Mau) A determinação firme é uma marca registrada da maioria dos
membros da Retribuição, mas ela pode cegá-los para formas
d6 Vínculo alternativas de pensamento ou diferentes perspectivas e
torná-los lentos para mudar suas opiniões. Quando se trata
1 Eu morreria para proteger meus companheiros
do objetivo final da Retribuição — garantir um mundo para
de armas. as povo combalido de Ios — sua visão e propósito garantem
2 Meu vínculo com minha terra natal é primordial. que eles nunca renunciem. No entanto, entre a verdade fria
Farei qualquer coisa que Khador exigir de mim. e numerosos reveses, esta clareza se tornou frágil e pode
3 Busco renome por meus feitos na batalha. quebrar a qualquer momento. Ao manterem o curso em
4 O kommander da minha unidade nos traiu. direção ao seu objetivo, os membros da Retribuição esperam
Nunca esquecerei esta traição. superar a realidade cruel da sua situação.
5 Não posso voltar para casa até ter recuperado o
d8 Traço de Personalidade
escudo do meu pai.
1 Desde o nascimento, tive dificuldade em
6 Intervenho em qualquer situação que pareça injusta.
expressar quase qualquer emoção.
d6 Fraqueza 2 Para qualquer coisa feita em nome do bem
1 Meu plano padrão em qualquer situação é ser maior, os fins sempre justificam os meios.
mais forte e resistente do que o problema. 3 Tenho pouca paciência.
2 Ajo com pressa, mas sou lento para processar 4 Tenho uma dedicação incrível. Uma vez que
informações. estabeleça uma meta, eu farei tudo o que estiver
3 Não consigo evitar problemas se eu for provocado. ao meu alcance para alcançá-la.
4 Se todos fizessem do meu jeito, não haveria 5 Costumo ser sério demais para o meu próprio bem.
problemas. 6 Sempre achei mais fácil mentir do que ser honesto.
5 Sou um covarde quando estou desarmado. 7 Acho as situações perigosas emocionantes.
6 Esqueço regularmente minha força e muitas 8 Para mim, é extremamente importante
vezes pago um preço elevado por isso. desempenhar as minhas funções com precisão.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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d6 Ideal d6 Vínculo
1 Obediência. Seguir as ordens daqueles acima de 1 Um mestre espadachim me ensinou minhas
nós nos mantém seguros. (Ordeiro) habilidades quando eu era jovem. Eu ainda
2 Dever. Fiz um juramento de lutar até meu último admiro este professor.
suspiro. Eu não o trairei. (Ordeiro) 2 Um mago humano fugiu de mim, mas cairá na
3 Nação. Ios e o seu povo são tudo o que importa. minha lâmina um dia.
(Qualquer) 3 Quando me juntei à Retribuição, irritei um oficial
4 Vingança. Eu procuro trazer a morte para superior que ainda guarda rancor.
aqueles que prejudicaram Scyrah. (Mau) 4 Entrei para a Retribuição para ser visto como um
5 Camaradas. Minhas lealdades estão com meus herói para o meu povo.
5 Tudo o que faço no meu tempo livre é treinar.
companheiros de armas, não com algum código
6 Luto para honrar a memória de um companheiro
de ética. (Neutro)
de armas.
6 Disciplina. Sou extremamente disciplinado
quando se trata de aperfeiçoar minha habilidade d6 Fraqueza
marcial. (Qualquer) 1 Sigo qualquer ordem mesmo se, no fundo, eu
souber que ela está errada.
2 Eu tento esconder, mas me deleito com a violência.
3 Eu não fujo da luta mesmo quando toda a
esperança está perdida.
4 Meu grande orgulho de mim mesmo beira a
arrogância.
5 Eu terei minha vingança contra qualquer um que
manche minha honra
6 Desde a Exação, eu tenho secretamente perdido
a fé de que os deuses podem ser restaurados.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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SOLDADO DE TRINCHEIRA d6 Ideal
Você lutou na linha de frente de inúmeros conflitos e passou 1 Responsabilidade. Eu sempre faço o que posso
muitas horas miseráveis escondido em uma trincheira ou para seguir a autoridade. (Ordeiro)
abrigo entre tiroteios. Estas experiências o ensinaram não só 2 Camaradas. Eu luto por aqueles que estão ao
o valor de aliados mas também a importância de cuidar de si meu lado. (Bom)
mesmo primeiro, se necessário. 3 Poder. Quando a poeira baixa, o poder sempre
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força ou
Constituição aumenta em 1. fica nas mãos de quem tem a força maior. (Mau)
Proficiências em Armas: Baioneta, faca de trincheira 4 Nação. Eu luto pela minha nação acima de tudo.
Proficiências em Perícias: Atletismo, Sobrevivência (Qualquer)
Proficiências em Ferramentas: Gigantes-a-vapor 5 Ambição. Conquistar postos maiores é meu
Equipamentos: Uma baioneta ou faca de trincheira, uma objetivo primordial. (Qualquer)
pá de trincheira, papéis de alistamento, um conjunto de
6 Independência. Meu tempo como soldado
roupas comuns, um sobretudo, uma lembrança pequena de
um campo de batalha específico (um pedaço de uma muralha, de trincheira me ensinou que seguir ordens
um cartucho de munição gasto, uma insígnia inimiga, etc.), e cegamente é um caminho para a ruína. (Caótico)
uma algibeira contendo 5 PO
d6 Vínculo
CARACTERÍSTICA: DORMIR EM 1 Um camarada morreu me salvando no campo de
QUALQUER LUGAR batalha e eu faço o meu melhor para sustentar o
Você tem anos de prática em dormir nas posições mais cônjuge dele.
desconfortáveis, mesmo quando a batalha se aproxima. Se 2 Minha unidade foi emboscada e derrotada.
gastar um ou mais Dados de Vida para recuperar pontos
de vida no final de um descanso curto, você recuperará Nunca perdoarei o comandante que nos levou
o número máximo de pontos de vida do primeiro Dado para a armadilha.
de Vida gasto. 3 Tem poucas coisas que eu não faria por aqueles
com quem servi.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 4 Luto na esperança de que ninguém mais tenha
Uma mistura de estoicismo, garra e pura teimosia mantém
um soldado de trincheira vivo no campo de batalha. Muitos que experimentar este nível de calamidade.
carregam essas características para todas as outras interações. 5 Luto por aqueles que não podem lutar por si
Tendo passado pelo pior, eles tendem a ser inflexíveis em mesmos.
situações ruins. Quando estão cercados por pessoas de 6 Um dos meus pais era uma figura militar de alto
confiança, eles podem ser particularmente bons em manter escalão que ainda tem influencia na Unidade.
a moral elevada — especialmente se conseguirem segurar sua
arrogância e atitude apática.
d6 Fraqueza
1 Reajo violentamente àqueles que questionam a
d8 Traço de Personalidade
minha coragem.
1 Tenho uma história que combina com todas as
2 Não há nada parecido com a emoção da jogatina.
situações em que me encontro antes de uma briga.
3 Anos de guerra amarga me deixaram com um
2 Eu lidero a investida quando uma batalha
ódio cego contra meus inimigos.
começa, encorajando aliados que podem hesitar.
4 Minhas experiências no campo de batalha me
3 Eu gesticulo muito quando falo.
levaram a acreditar que raramente estou errado.
4 Posso ser bastante insensível e, muitas vezes,
5 As memórias da guerra geralmente me levam ao
não reconheço como os outros se sentem.
fundo de uma garrafa.
5 Quando estou para baixo, tento disfarçar me
6 Cometi um erro crítico que causou a morte de
mantendo positivo e otimista.
vários companheiros. Viverei com essa vergonha
6 Eu costumo usar uma linguagem vulgar e contar
pelo resto da minha vida.
piadas indecentes.
7 Não me considero preguiçoso, mas tento evitar
o trabalho quando posso.
8 Quando confrontado com um problema, prefiro
uma solução simples e direta.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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VETERANO DA RESISTÊNCIA d6 Ideal
Seja um cidadão leal de Llael ou um soldado cygnarano 1 Mudança. O velho mundo se foi. É hora de fazer
lutando pela independência de Llael, você ficou preso no um novo. (Caótico)
sudeste de Llael após a queda da capital. Você passou muitos 2 Pessoas. As pessoas que lutaram ao meu lado
anos longos e sombrios lutando, mas nunca desistiu do sonho importam muito mais do que ideais. (Neutro)
de restaurar a nação. Você realizou alguns atos obscuros 3 Tradição. Se não preservarmos o que resta de
enquanto o país estava dividido, mas fez o que precisava ser
feito para manter o pouco de Llael ainda livre. nossa cultura, esqueceremos quem realmente
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza somos. (Ordeiro)
ou Carisma aumenta em 1. 4 Obrigação. Meu povo sofreu. Eu luto todos os
Proficiências em Perícias: Intuição, Investigação dias para que eles mais nunca passem por tanta
Proficiências em Ferramentas: Gigantes-a-vapor dor. (Bom)
Idiomas: Dois à sua escolha
5 Punição. Alguns dos responsáveis pelo nosso
Equipamentos: Uma lembrança de suas batalhas pela
Resistência (uma insígnia khadorana, uma moeda carbonizada sofrimento ainda precisam ser punidos pelas
etc.), um conjunto de roupas comuns com uma capa preta com suas ações, e eu garantirei que sejam. (Mau)
capuz, uma faca e uma algibeira contendo 15 PO 6 Reconstrução. De um jeito ou de outro, verei
meu lar voltar à sua antiga glória. (Qualquer)
CARACTERÍSTICA: REDES
CLANDESTINAS d6 Vínculo
Você conhece em primeira mão os segredos que uma cidade 1 Durante a ocupação, eu trabalhei secretamente
pode esconder e sabe como se comunicar com os muitos para um político deposto que agora tem poder
elementos clandestinos encontrados em ambientes urbanos.
Enquanto estiver em uma área urbana, você tem vantagem nos novamente.
testes de Inteligência (Investigação) para encontrar informações 2 Fui encarregado de assassinar um oficial
sobre a localização de mercados clandestinos, companhias khadorano. Eu consegui, mas a família dessa pessoa
criminosas, círculos de contrabando e outros aspectos agora sabe meu nome e rosto e jurou vingança.
subversivos semelhantes de uma cidade. Enquanto estiver em 3 Eu era um funcionário do governo antes da
Llael, você duplica seu bônus de proficiência nestes testes.
ocupação, mas, abri mão completamente da minha
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS antiga identidade depois que tudo foi tirado de mim.
Os Veteranos da Resistência tendem a ser indivíduos motivados. 4 Enquanto estava em uma missão na Llael
Os seus ideais são moldados por anos de um regime opressivo ocupada, tomei várias crianças de rua sob a
que os deixou não só com cicatrizes profundas, mas também com minha tutela. Até hoje, ainda cuido deles.
uma grande capacidade de empatia com outros que suportaram
5 Perdi contato com meu irmão durante a ocupação
o mesmo. A sua vontade de realizar os seus ideais beira a
obsessão, se não a loucura pura e simples. Embora pragmáticos e a Exação. Espero que um dia possamos nos reunir.
ou mesmo cínicos, eles se preocupam profundamente com seus 6 Quando me juntei à Resistência, um veterano
companheiros e todos os que são oprimidos. grisalho me ensinou o básico. Eu ainda devo
muito a esta pessoa.
d8 Traço de Personalidade
1 Tenho muita fé de que nós, pessoas comuns, d6 Fraqueza
podemos superar qualquer dificuldade se todos 1 Fiquei irrevogavelmente marcado após assistir ao
trabalharmos juntos. massacre dos meus amigos e familiares durante a
2 Sou e sempre fui realista. A ocupação de Llael só Exação.
solidificou minha perspectiva. 2 Sou profundamente devotado à ideia de
3 Tenho uma atitude relaxada, mas ela é apenas que abraçar a anarquia é a única maneira de
uma cobertura para a minha natureza calculista. verdadeiramente reivindicar a liberdade.
4 Quando precisei exercer um papel de liderança 3 Tenho um vício perturbador em álcool e uma
durante a Resistência, o comando veio
personalidade viciante.
naturalmente para mim.
4 Minto com tanta frequência que nem consigo
5 Nunca confio naqueles com autoridade; em vez
mais desvendar todas as inverdades.
disso, trabalho com eles apenas por necessidade.
5 Não pode haver paz enquanto a vingança não
6 Para qualquer coisa feita em nome do bem
tiver sido totalmente alcançada. Aqueles que não
maior, os fins sempre justificam os meios.
compreendem isto são ingênuos.
7 Depois de ver os horrores da guerra, passei a ver
a violência como o último recurso. 6 Não resisto a um rosto bonito.
8 Estou sempre otimista e feliz, mesmo diante de
circunstâncias difíceis.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
155
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COMPANHIAS DE AVENTUREIROS
C
ompanhias de aventureiros representam grupos
de personagens unidos por algum propósito. Uma
GANHANDO PRESTÍGIO
Conforme uma companhia de aventureiros conclui aventuras
companhia fornece um tema, benefícios exclusivos e
e atinge objetivos específicos, seu prestígio aumenta como
uma estrutura flexível para um grupo de personagens.
descrito abaixo.
As seguintes companhias estão disponíveis para aventureiros
Realizações da Companhia. As regras para cada companhia
nos Reinos de Ferro:
de aventureiros incluem várias realizações que concedem 1
• Assembleia de Culto prestígio. O Mestre determina se as ações da companhia se
• Cães da Lei qualificam como uma realização. A companhia pode alcançar
• Foras da Lei uma mesma realização várias vezes, ganhando prestígio
• Grupo Mercenário a cada vez que o fizer. Por exemplo: uma companhia de
• Investigadores Intrépidos Investigadores Intrépidos pode alcançar a realização de
• Ordem Arcana “descobrir uma ruína antiga” várias vezes, mas a companhia
• Rede de Espionagem só ganha prestígio na primeira vez que descobre uma ruína
• Tripulação Pirata específica. O Mestre é o árbitro final quando se trata de
Criar uma companhia de aventureiros é opcional e só pode decidir se uma determinada tarefa é digna de ser considerada
ser feito com o consentimento do Mestre antes do início do uma realização.
jogo. A menos que o Mestre obrigue o uso de uma companhia Aumento de Nível. Sempre que um membro da companhia
de aventureiros, todos os jogadores devem decidir se fazem ganhar um novo nível, a companhia ganha 1 de prestígio.
parte de uma companhia. Se concordarem em fazê-lo, eles então
selecionam um conceito de companhia para suas personagens. PERDENDO PRESTÍGIO
Um grupo de personagens pode ganhar os benefícios de apenas Além de ganhar Prestígio, uma companhia de aventureiros
uma única companhia de aventureiros. Não é possível se pode perdê-lo. Depois de uma série de derrotas, companhias
beneficiar por pertencer a várias companhias de aventureiros. mercenárias outrora grandes podem perder ofertas de
Se o grupo decidir formar uma companhia de aventureiros, recrutas e perspectivas de trabalho. Entre as gangues fora da
todas os personagens dos jogadores no grupo devem lei, é comum que grupos mais jovens e famintos derrubem
ser membros da companhia e satisfazer os requisitos de seus rivais mais velhos e complacentes.
associação. Da mesma forma, personagens novas que entrarem O Mestre determina quando e quanto prestígio uma
na companhia deverão atender aos requisitos de filiação. companhia perde. Uma perda de prestígio geralmente ocorre
Nem todo conceito de companhia de aventureiros é após um fracasso ao completar uma missão ou objetivo principal
apropriado para cada campanha e o Mestre é o árbitro final sobre ou uma sequência de derrotas menores, mas também pode
quais conceitos são permitidos em uma campanha. O Mestre ocorrer devido à falha da companhia em buscar oportunidades.
pode até optar por basear uma campanha inteira em um conceito Se uma companhia perder prestígio suficiente para cair
específico de companhia de aventureiros. Os jogadores devem para um estágio inferior, ela perderá todos os benefícios
se sentir à vontade para expandir o esqueleto do conceito da que recebeu do estágio anterior. A companhia deverá
companhia que escolherem: piratas devem nomear seu navio, vender ativos para permanecer à tona, alguns empregados
gangues criminosas devem nomear seu grupo e assim por diante. procurarão trabalho em outros lugares e os clientes reduzem
Tais adornos ajudam os jogadores a dar vida às suas personagens seu compromisso com a companhia em favor de outros
e à organização da qual fazem parte. empreendimentos.

PRESTÍGIO ESTÁGIOS
Enquanto se aventura, sua companhia de aventureiros se Quando uma companhia de aventureiros obtém realizações
torna uma parte cada vez mais importante do mundo. O e ganha notoriedade, ela recebe benefícios e reconhecimento
território em que vocês operam se expande, sua lista de por seus atos. Isso é representado no jogo pelo estágio da
contatos e associados cresce e vocês recebem oportunidades companhia de aventureiros.
mais frequentes e significativas para avançar os objetivos da Cada companhia começa no estágio 1. Quando uma
sua companhia de aventureiros. companhia ganha prestígio suficiente, seu estágio aumenta
O Prestígio mede o status da sua companhia de aventureiros. À em 1 até um máximo de 4. Cada estágio fornece benefícios
medida que sua companhia aumenta seu prestígio, ela conquista específicos e representa a importância crescente da companhia
recursos novos e mais poderosos para si mesma e seus membros. de aventureiros. Para avançar para um novo estágio, a
Ao criarem uma nova companhia de aventureiros como companhia deve ter a quantidade mínima de prestígio para
personagens iniciais, o prestígio da sua companhia é 0. Poucas o novo estágio e cada membro da companhia deve possuir a
pessoas terão ouvido falar da companhia e vocês precisarão quantidade mínima de níveis de personagem para esse estágio,
trabalhar para ganhar a atenção ou notoriedade que desejam. como mostrado na tabela Prestígio e Estágios.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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PRESTÍGIO E ESTÁGIOS ao esforço para fazer progressos na atividade em tempo livre
Estágio da Prestígio da Nível Mínimo de uma companhia.
Companhia Companhia de Personagem As regras a seguir descrevem as atividades gerais em tempo
1 0–10 1 livre que podem ser realizadas por qualquer companhia
de aventureiros, independentemente do tipo. Além disso,
2 11–24 3 cada companhia só pode exercer atividades especiais à
3 25–49 6 sua disposição, tal como explicado nas regras para cada
4 50+ 12 companhia neste capítulo.

BENEFÍCIOS DA COMPANHIA RECRUTAMENTO


Cada companhia de aventureiros oferece benefícios Muitas companhias dependem de um grupo modesto
específicos aos seus membros. Por exemplo: uma companhia de trabalhadores para funcionar em sua capacidade
de aventureiros Foras-da-lei pode ganhar dinheiro de total. Infelizmente, os eventos podem fazer com que os
proteção de negócios em seu território e qualquer ouro trabalhadores procurem emprego em outro lugar... ou
recebido dessa forma é dividido igualmente entre os membros pereçam enquanto tentam cumprir suas obrigações. Os
da companhia de aventureiros. membros de uma companhia podem tentar substituir os
Os benefícios que uma companhia de aventureiros recebe em trabalhadores perdidos visitando botecos locais, espalhando
cada estágio são cumulativos com os dos estágios inferiores. cartazes oferecendo emprego e indo para as ruas para
divulgar as vagas. O recrutamento requer 1 PO por dia de
PRÉ-REQUISITOS DA atividade. O número de dias envolvidos nesta atividade
determina a quantidade e o nível de desafio dos trabalhadores
COMPANHIA que a companhia atrai, conforme mostrado na tabela
Algumas companhias de aventureiros possuem pré-requisitos Recrutamento. (Dependendo da região, mais ou menos
para a adesão. Qualquer personagem criada como parte da trabalhadores podem estar disponíveis, a critério do Mestre.)
companhia deve atender aos pré-requisitos especificados para
a formação ou afiliação. Estes pré-requisitos assumem muitas RECRUTAMENTO
formas, incluindo arquétipo, classe, experiência e proficiência ias Gastos
D Trabalhadores Recrutados
com perícias ou ferramentas específicas. 1 2d4 trabalhadores de ND 0 ou
1d4 trabalhadores de ND 1/8 ou 1
MUDANDO COMPANHIAS trabalhador de ND 1/4
DE AVENTUREIROS 2 2d4 trabalhadores de ND 1/8 ou 1d4
Em vários pontos durante suas carreiras, os membros de uma trabalhadores de ND 1/4
companhia podem seguir objetivos diferentes. Por exemplo, 4 2d4 trabalhadores de ND 1/4 ou
uma gangue criminosa pode abandonar seus caminhos ilícitos
e optar por servir a lei ou um grupo de arcanistas que busca 1d4 trabalhadores de ND 1/2 ou 1
conhecimento mágico pode jurar sua lealdade a um deus ou trabalhador de ND 1
infernal como um culto recém-formado. 8 2d4 trabalhadores de ND 1/2 ou 1d4
Os membros de uma companhia de aventureiros podem criar trabalhadores de ND 1
uma nova companhia a qualquer momento, desde que a atual
não tenha sido imposta pelo Mestre. Todos os membros da TIRAR DA PRISÃO
companhia devem concordar em formar uma nova. Se o fizerem, Uma companhia pode gastar tempo e influência para
a sua nova companhia começa com 0 prestígio e eles perdem libertar um indivíduo da prisão ou para reduzir a punição do
quaisquer benefícios obtidos por sua companhia anterior. indivíduo preso. Os membros da companhia devem persuadir
ou subornar oficiais, encontrar provas escusatórias ou
ATIVIDADES EM TEMPO descobrir ou fabricar um álibi crível para o acusado.
Independentemente do método, ele custa 10 PO por dia
LIVRE DA COMPANHIA de atividade. O número de dias necessário é igual ao nível ou
Além das atividades em tempo livre regulares, como criar nível de desafio do indivíduo preso (mínimo de 1 dia).
itens e treinamento, os membros de uma companhia de
aventureiros podem realizar algumas atividades em tempo VANGLORIAR
livre exclusivas. Estas incluem passar tempo interagindo com Uma das habilidades essenciais de uma companhia de
contatos amigáveis, aprender mais sobre um adversário ou aventureiros em crescimento é a capacidade de se vender.
oportunidade em particular, obter recrutas novos a partir Uma companhia pode aumentar seu prestígio passando
da população local ou participar em buscas questionáveis um tempo nas ruas e compartilhando informações sobre
ou antiéticas. suas façanhas e capacidades. Cada dia gasto vangloriando
Como acontece com as atividades em tempo livre normais, aumenta o prestígio da companhia em 1. Uma companhia
qualquer atividade que a companhia tente realizar requer uma não pode usar essa atividade em tempo livre para aumentar
quantidade de dias, com pelo menos 8 horas por dia gastas seu prestígio além do máximo de seu estágio atual, conforme
tentando realizar a atividade. Cada membro deve contribuir listado na tabela Prestígio e Estágios.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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ASSEMBLEIA DE PECULIARIDADES
CULTO Muitas companhias de aventureiros têm peculiaridades que
as diferenciam dos outros grupos. Escolha uma peculiaridade
Nem todos os sistemas de crenças de Immoren ocidental são para sua companhia de aventureiros ou jogue na tabela abaixo.
vistos igualmente. Vocês fazem parte de um grupo dedicado
a uma divindade impopular, talvez perigosa. Sua organização d10 Peculiaridade
pode ser o remanescente de um culto infernalista que permanece 1 Seu culto deve se reunir para realizar um
escondido nas sombras, seguidores de um aspecto da Serpente ritual importante sempre que uma das luas
Devoradora, adoradores marginais de Cyriss ou, talvez, devotos estiver cheia.
de um dos Desafiadores da Colheita Perversa. Seu culto pode ser 2 Vocês e seus companheiros de culto usam
um grupo marginal de uma fé dominante ou vocês podem ser os máscaras que retratam um aspecto de sua
únicos adoradores conhecidos de sua divindade.
divindade, a fim de ocultar suas identidades
Muitos cultos operam nas margens da sociedade, trabalhando
em segredo para aumentar seu poder e engrossar suas fileiras durante as reuniões.
enquanto prestam obediência à figura que veneram. Em troca, 3 Vocês e outros membros de seu culto
alguns dos círculos interiores do culto recebem bênçãos dos seus carregam um símbolo que representa sua
deuses incomuns. devoção. Exemplos incluem armas cerimoniais,
talismãs consagrados e tatuagens escondidas.
PRÉ-REQUISITOS
4 Um ex-membro abandonou o culto, ameaçando
Qualquer personagem pode pertencer a uma companhia de
Assembleia de Culto, mas a companhia deve incluir pelo não só minar seus esforços, mas também
menos uma personagem proficiente com a perícia Religião. revelar seus membros às autoridades locais.
5 Seu culto se esforça para estabelecer um
RITUAIS DE DOUTRINAÇÃO grande templo escondido para seu deus.
Ao passar vários dias em rituais religiosos intensos, vocês 6 Vocês e seus companheiros cultistas
podem doutrinar os participantes em suas crenças e causas.
procuram se tornar os principais adoradores
A doutrinação requer pelo menos 5 dias passados orando,
cantando e prestando obediência à divindade do seu culto. de seu deus e estão dispostos a absorver
No final deste tempo, sua companhia ganha 2d6 novos ou destruir todas as outras seitas que
seguidores. Estes seguidores são plebeus dedicados aos líderes encontrarem.
do culto. Os seguidores pagam 1 PO cada para o culto por dia 7 Seu culto só se encontra no subterrâneo ou
dos seus magros salários e obedecem as ordens da liderança à noite. A celebração de serviços religiosos
do culto com o melhor de suas habilidades, com alguns até durante o dia é considerada blasfêmia.
mesmo dispostos a entregar suas vidas para o culto. 8 Seu culto é dividido em duas metades iguais,
REALIZAÇÕES DA COMPANHIA mas concorrentes, que negociam liderança
O prestígio da sua companhia aumenta sempre que vocês e responsabilidades com base em suas
provarem sua fé e devoção por meio de atos como os seguintes: realizações.
• Induzir uma pessoa influente em seu culto 9 Os recém-chegados ao seu culto devem
• Derrotar uma organização rival que quer destruir seu culto passar por uma provação física, mental ou
• Recuperar uma relíquia ou texto religioso importante para espiritual árdua antes de serem iniciados
a sua divindade como membros.
• Realizar um ritual significativo 10 Os membros do seu culto estão proibidos
• Testemunhar uma manifestação da sua divindade em ação de fazer alguma atividade específica ou
• Consagrar um lugar de importância para a sua divindade
consumir um determinado alimento ou
bebida.
ESTÁGIO 1:
CULTO MARGINAL
Neste nível, seu culto é um grupo pequeno, mas dedicado, de
indivíduos. Reunindo-se em quartos nos fundos e vielas escuras
para celebrar seus serviços, vocês ainda precisam adular o favor adquirido pela raça ou antecedente pelo idioma único baseado
de sua divindade e manter sua organização em segredo, a fim de na sua adoração. Por exemplo, se seu culto é dedicado à
evitar a atenção daqueles que temem seus objetivos finais. Donzela das Engrenagens, você pode empregar teoremas
matemáticos complexos. Se vocês forem infernalistas, seu
BENEFÍCIOS discurso pode estar entrelaçado com as palavras quase
Fala Codificada. Vocês e seus colegas cultistas impronunciáveis de seus mestres das trevas. Os membros
compartilham um idioma conhecido apenas por vocês e da sua companhia devem definir a natureza do seu
pelos membros da sua fé. Vocês podem substituir um idioma idioma codificado.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Vida nas Sombras. Sua companhia opera nas sombras,
longe dos olhos curiosos daqueles que acham suas crenças
desagradáveis e perigosas, mas vocês podem encontrar
facilmente um lugar seguro em favelas, armazéns abandonados,
fábricas abandonadas e locais semelhantes para se reunir e
praticar sua fé.

ESTÁGIO 2:
SEGUIDORES DEDICADOS
À medida que seu culto cresce, vocês ganham mais influência
e os primeiros sinais da atenção divina. Indivíduos que
pensam como vocês começam a procurá-los, na esperança de
se juntar às suas fileiras e demonstrar sua fé.

BENEFÍCIOS
Acólitos. À medida que a influência de sua companhia
cresce, vocês aprendem sobre novos membros potenciais
a serem introduzidos ao culto. Vocês ganham 2d10 novos
membros que servirão ao culto como ajudantes, guardas e
mensageiros. Os acólitos frequentam rituais importantes e
aprendem o idioma secreto do culto. Esses cultistas podem ter
um nível de desafio de 1/4 ou inferior.

ESTÁGIO 3:
DEFENSORES DA FÉ
Ao chegar a este estágio, seu culto cresceu ao ponto de
competir com a fé estabelecida da região. Embora ainda
devam operar em segredo, um número significativo da
população local se junta a vocês em adoração ou paga dízimo
por respeito.

BENEFÍCIOS
Dízimos. A cada semana, vocês recebem 1d6 PO por nível
de classe como um dízimo dos fiéis.
Massas Fiéis. Vocês e seus companheiros cultistas
conquistaram o respeito e obediência de uma grande parte da
população local. Vocês desfrutam de um desconto de 10 por
cento em bens e serviços de fornecedores em sua área local,
seja por deferência à sua posição ou por medo da represália
dos fiéis. Além disso, vocês ganham 2d10 acólitos com um
nível de desafio de 1/2 ou inferior.

ESTÁGIO 4:
OLHO DOS DEUSES
Quando sua companhia atinge este estágio, ela está entre os
grupos dedicados mais significativos ao seu deus. As células
menores do seu culto se estenderam para os cantos mais
distantes do seu território, espalhando sua fé para novos
crentes. Como chefes desta hierarquia, vocês comandam uma
legião fiel.

BENEFÍCIOS
Devoção. Vocês e todos os membros do seu culto ganham
vantagem nas salvaguardas contra serem enfeitiçados ou
amedrontados. Vocês também ganham vantagem nos testes
de Carisma (Persuasão) feitos para convencer os membros do
culto a seguir seus comandos.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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CÃES DA LEI PECULIARIDADES
Muitas companhias de aventureiros têm peculiaridades que
Vocês e seus companheiros são profissionais da lei e
as diferenciam dos outros grupos. Escolha uma peculiaridade
caçadores de recompensas que ganham a vida rastreando
para sua companhia de aventureiros ou jogue na tabela abaixo.
os criminosos e desertores mais perigosos, desmantelando
companhias criminosas e colocando um fim às atividades
d10 Peculiaridade
nefastas de organizações ilegais. Sua companhia pode ser
uma filial da guarda de uma cidade, uma unidade militar 1 Os membros de sua companhia carregam
especializada ou um grupo independente de caçadores de uma moeda de desafio para identificar
recompensas. Um bom caçador de recompensas que aplica membros atuais e antigos.
a lei deve estar pronto para ir aonde a trilha levar e, assim, 2 Espera-se que cada membro de sua companhia
vocês regularmente atravessam os Reinos de Ferro sem se contribua com uma parte igual para os fundos
preocupar muito com as fronteiras nacionais ou limites em funerários de qualquer membro falecido.
busca de um alvo. No final, pegar seu alvo é o que importa. 3 Sua companhia tem uma arma de assinatura.
PRÉ-REQUISITOS Mesmo que a arma seja cerimonial, carregá-la é
Qualquer personagem pode pertencer a uma companhia considerado parte das tradições da companhia.
de Cães da Lei, mas ela deve incluir pelo menos uma 4 Apreender criminosos é a principal
personagem proficiente em Investigação ou Intuição. preocupação de sua companhia. Vocês veem
a morte apenas como um último recurso.
DEFENDER A LEI 5 Sua companhia segue a lei ao pé da letra, não
Vocês podem patrulhar as ruas de seu distrito durante seu
se preocupando com intenção. Os membros
tempo livre, tranquilizando os moradores locais e servindo
da companhia têm um livro abrangente de
como uma presença intimidante contra qualquer infrator. Por
uma quantidade de dias igual aos dias gastos nesta atividade, leis que podem citar sempre que for preciso.
vocês ganham vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) 6 Vocês e os outros membros da sua companhia
para obter informações dos cidadãos locais. são ex-criminosos. (Afinal de contas, é preciso
um bandido para pegar outro.)
REALIZAÇÕES DA COMPANHIA 7 Sua companhia jurou proteger uma pessoa,
O prestígio da sua companhia aumenta sempre que vocês parte da cidade ou instituição específica
defenderem a lei por meio de atos como os seguintes:
contra qualquer perigo.
• Desmantelar um plano criminoso 8 Sua companhia é composta por agentes
• Colocar um criminoso conhecido sob custódia da lei que foram expulsos dos seus postos
• Recuperar bens roubados
anteriores por administração excessivamente
• Impedir que uma pessoa inocente seja punida injustamente
zelosa da lei.
• Resolver um caso com provas irrefutáveis
• Proteger os inocentes e defender a lei 9 Os membros de sua companhia não podem
aceitar presentes, não importa o quão
inocentes, enquanto estiverem a trabalho.
ESTÁGIO 1: NOVATOS 10 Sua companhia matou um criminoso
Sua companhia é um grupo de agentes da lei local ou conhecido que escapou da punição por
caçadores de recompensas certificados que caçam criminosos
uma brecha legal, status de nobreza ou um
de nível inferior. Neste estágio, vocês estão apenas se
privilégio semelhante. Se essa notícia se
estabelecendo no mundo da lei e podem enfrentar resistência
de oficiais mais graduados. espalhar, vocês se tornariam bandidos.

BENEFÍCIOS
Delegacia. Vocês têm acesso a uma pequena delegacia
em algum lugar do seu território. Esta construção tem um
quartel pequeno onde vocês podem descansar, uma cela e um
ESTÁGIO 2: AGENTES DA LEI
Neste estágio, sua companhia estabeleceu uma reputação de
depósito seguro onde as evidências são armazenadas. Não se defender a lei e punir infratores. Vocês possuem alguma estima
espera que vocês paguem para manter a delegacia, mas ela não aos olhos de caçadores de recompensas, membros da guarda da
é diretamente sua. Outras autoridades também podem exigir cidade e militares. Criminosos sabem que devem temê-los.
o uso da construção a qualquer momento.
Distintivos. Vocês possuem um distintivo, mandado BENEFÍCIOS
de autoridade ou outro símbolo que indica seu status Arsenal. Vocês têm acesso a um arsenal afiliado a uma das
como defensores da lei. Outros membros da sociedade principais agências da lei da sua região. O inventário exato
compreendem que isso concede autoridade para aplicar leis, do arsenal é determinado pelo Mestre, mas, na maioria das
levar prisioneiros e interrogar suspeitos. circunstâncias, ele contém equipamento de aventura e armas

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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de valor igual ou inferior a 25 PO. Vocês podem requisitar
itens do arsenal mas são responsáveis por cuidar deles e
ESTÁGIO 4: JUSTICEIROS
Uma vez que a sua companhia atinge esse estágio, ela é a
espera-se que eles sejam devolvidos após a conclusão do caso
agência da lei mais respeitada em sua região. Sua jurisdição
ou a prisão de um suspeito.
vai além do escopo de uma única cidade ou área geográfica
Reputação Temível. Vocês e seus colegas cães de lei
e vocês estão autorizados a levar à justiça quaisquer
ganharam uma reputação entre o mundo criminoso por
malfeitores dentro das fronteiras de sua nação. Junto com
aplicarem a lei de forma rápida e competente. Vocês ganham
essa responsabilidade vem o privilégio de aplicar as leis como
+2 de bônus nos testes de Carisma (Intimidação) envolvendo
vocês julgarem conveniente, desde que suas ações sejam
infratores e seus associados.
justificadas pelos resultados.

ESTÁGIO 3: FORÇAS DE PAZ BENEFÍCIOS


Ao atingir esse estágio, sua companhia está bem estabelecida Imunidade Jurídica. Sua companhia ganhou tanto respeito
como uma força de paz em sua comunidade. Os outros recorrem dos legisladores e outras autoridades no seu reino que vocês
a vocês muitas vezes para ajudar a resolver casos complicados podem operar de forma quase impune. Salvo circunstâncias
ou para trazer figuras notórias à justiça, particularmente aquelas extraordinárias, vocês estão imunes à represálias por ações
que já evadiram esforços anteriores de captura. ocorridas durante a perseguição a um criminoso. O abuso
deste privilégio é amplamente reprovado e pode levar à sua
BENEFÍCIOS revogação e a uma perda de status para a companhia, mas
Autoridade Ampla. Sua companhia está em boa posição vocês estão autorizados a dobrar ou quebrar regras legais se
com os oficiais comandantes da lei local. Vocês têm acesso suas ações servirem ao bem maior de fazer cumprir a lei.
completo às instalações de qualquer guarda ou guarnição da
cidade enquanto estiverem perseguindo um alvo criminoso.
Solicitar Reforço. Enquanto estiverem perseguindo um
criminoso, vocês podem solicitar reforços na forma de 1d6
condestáveis da guarda da cidade mais um capitão da
guarda da cidade ou um gigante-de-trabalho leve ou
gigante-de-trabalho pesado. Essas forças de reforço podem
ajudar a companhia a proteger as ruas, guardar possíveis
saídas, prender criminosos suspeitos e coletar provas. Os
reforços solicitados por meio deste benefício permanecem
sob seu comando por 24 horas ou até que uma tarefa
seja concluída, o que ocorrer primeiro. Após solicitarem
o reforço, vocês não poderão fazer isso novamente nas
próximas 24 horas.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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FORAS DA LEI • Sequestrar um barco a vapor, trem ou veículo militar
• Contrabandear bens ilegais no valor mínimo de 1.000 PO
O crime compensa, às vezes com sangue. Esta lição é ou um córtex de grau Aurum ou superior
aprendida por todos os tipos de criminosos através dos
Reinos de Ferro, dos sindicatos de Cinco Dedos e bratyas
cruéis do submundo de Korsk às gangues ferozes do porto
ESTÁGIO 1: BANDIDOS LOCAIS
Nesse nível, sua companhia é uma equipe de pequeno porte
cryxiano de Água Negra. Você e seus companheiros são com um escopo limitado de operações. Vocês podem ser
membros de uma gangue de criminosos, rufiões e bandidos um grupo de bandidos que ataca um trecho de rodovia, uma
motivados pela promessa de dinheiro ou sangue. gangue que domina uma vila pequena ou uma unidade que
PRÉ-REQUISITOS opera em um único bairro de uma cidade. Vocês podem
Cada membro de uma companhia de Foras da Lei deve fazer parte de uma organização criminosa maior que procura
possuir pelo menos um dos seguintes: expandir seus interesses ou serem rufiões menores que estão
apenas começando suas carreiras como bandidos.
• Os antecedentes Criminoso ou Kayazy
• Proficiência em Enganação, Furtividade, Intimidação ou BENEFÍCIOS
Prestidigitação Esconderijo. Sua companhia começa o jogo com um
• Proficiência com ferramentas de ladrão esconderijo vigiado por uma rede de afiliados que ficam de
olho em rivais perigosos e forças da lei. Quando uma ameaça
ONDA DE CRIMES é detectada, vocês são alertados rapidamente. O esconderijo
Vocês podem iniciar uma série imprudente de roubos, batida em si consiste de uma área de reunião, um escritório
de carteiras, saques e tomada de mercadorias de caravanas ou administrativo, quartos, celas escondidas e várias saídas
docas da sua área local. Para cada dia gasto em uma onda de secretas ou passagens ocultas.
crimes, cada membro da sua companhia escolhe entre jogar Informações Criminais. Você pode ir às ruas para coletar
1d4, 1d6, 1d8 ou 1d10 e ganha 10 PO vezes o resultado do informações sobre alvos potenciais nas proximidades do
dado em bens roubados. No entanto, se qualquer uma dessas seu esconderijo. A coleta de informações pode envolver
jogadas de dado resultar em um 1 ou se o total de todos os várias abordagens, tais como comprar bebidas numa taverna
testes feitos por uma personagem for maior do que o seu local, subornar guardas corruptos para saber sobre novas
modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência, essa oportunidades ou sondar negócios próximos em busca de
personagem terá cometido um deslize e assim chamado a vulnerabilidades.
atenção das autoridades locais. Depois de converter o saque Coletar informações sobre um possível alvo é uma atividade
em fundos, a personagem é encarcerada por 1 dia para cada em tempo livre. Dependendo do território da sua companhia
10 PO de valor dos bens roubados. e disponibilidade dos alvos, o Mestre determina quantos dias
são necessários para encontrar uma pista promissora, com a
REALIZAÇÕES DA COMPANHIA maioria exigindo pelo menos 1d4 dias. Cada dia engajado na
O prestígio da sua companhia aumenta sempre que vocês procura de um alvo requer 1d4 PO gastos comprando bebidas,
provarem sua superioridade criminal por meio de atos como molhando mãos e comprando informações.
os seguintes: Neste nível, seus alvos são geralmente moedas ou bens
• Destruir uma gangue rival e reivindicar seu território menores com valor igual ou menor que 100 PO, mas podem
• Tirar alguém da prisão envolver uma arma ou item mekânico comum, um esconderijo
• Roubar um item no valor mínimo de 1.000 PO de armas ou um alvo de resgate de valor equivalente.
Língua dos Cinco. Você pode substituir um idioma
adquirido pela raça ou antecedente pela Língua dos Cinco.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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ESTÁGIO 2: GANGUE PECULIARIDADES
CRIMINOSA Muitas companhias de aventureiros têm peculiaridades que
As operações criminosas da sua companhia se expandem em as diferenciam dos outros grupos. Escolha uma peculiaridade
escopo e notoriedade. Contatos em seu território começam a para sua companhia de aventureiros ou jogue na tabela abaixo.
oferecer informações sobre alvos mais lucrativos, os negócios
locais sabem que devem pagar para ficar nas suas graças e bandidos d10 Peculiaridade
em busca de se juntar a uma gangue os procuram frequentemente. 1 Sua gangue tem um código rigoroso sobre
Gangues menores evitam ficar contra vocês, enquanto as maiores quais indivíduos e organizações ela pode (ou
podem procurá-los em busca de apoio em golpes mais lucrativos. não pode) trapacear, enganar ou roubar.
BENEFÍCIOS 2 Você e os outros membros de sua gangue
Chantagem de Proteção. Os vendedores locais fornecem uma mantêm identidades dentro da lei em sua
renda estável de 100 PO em dinheiro de proteção por mês. comunidade. Qualquer um que os conheçam
Informações Criminais Aprimoradas. Nesse nível, os alvos ficariam surpresos ao saber de suas
que sua companhia descobre com o benefício Informações operações ilícitas.
Criminais aumentam de valor. Após coletar informações 3 Sua gangue faz parte de uma família ou
com sucesso, vocês podem descobrir informações sobre organização criminosa maior. Embora
alvos que valem até 200 PO, incluindo itens mekânicos,
procurem expandir sua própria operação, vocês
equipamentos militares e outros semelhantes. Vocês também
podem descobrir métodos alternativos de entrada, a presença também devem seguir as ordens daqueles que
e o número de guardas e outras informações que o Mestre estão no topo da cadeia alimentar criminosa.
considerar apropriadas. 4 O esconderijo da sua gangue está disfarçado
Novos Recrutas. Os criminosos procuram sua gangue como uma casa de culto. Acredita-se que os
para provar seu valor. Vocês ganham 1d4 trabalhadores membros da gangue sejam padres e seguidores.
criminosos que podem usar para coletar informações, 5 Você e os outros membros da gangue se
ameaçar negócios por dinheiro ou levar a culpa por seus conheceram no exército. Seus primeiros
crimes. Os trabalhadores adquiridos por este benefício devem
golpes envolveram roubar suprimentos de sua
ter um nível de desafio de 1/4 ou inferior.
guarnição para vender no mercado clandestino.
6 Sua gangue começou como uma maneira de
ESTÁGIO 3: CHEFES DO punir as elites da cidade, que muitas vezes
SUBMUNDO negligenciavam as pessoas comuns.
Neste nível, sua gangue se tornou uma das principais unidades 7 O esconderijo da sua gangue é um armazém
criminosas da sua região. Outras unidades a tratam com abandonado, um ferro-velho ou um prédio
respeito, pois qualquer ação hostil é percebida como um ataque industrial cujos antigos proprietários
a um império criminoso que pode se estender pela cidade.
desapareceram durante a Exação.
BENEFÍCIOS 8 Embora as autoridades locais os temam e
Esconderijos Adicionais. Não importa onde vocês e outros desprezem, os cidadãos que vivem dentro do
membros de sua gangue viajem dentro de seu território, seu território os tratam com respeito.
operações criminosas menores fornecem esconderijos seguros 9 Sua gangue é composta por ex-agentes da lei
e protegidos. Cada um desses locais é equivalente ao benefício corruptos.
Esconderijo do estágio 1 da sua companhia.
10 O fundador original da sua gangue está
Olhos na Rua. As informações sobre alvos que a companhia
descobre com o benefício Informações Criminais chegam apodrecendo em uma cela por um crime que
diariamente, cidadãos de seu território tratam membros da um dos outros membros da gangue cometeu.
gangue como visitantes nobres e seu dinheiro de proteção Se o fundador fugir ou for libertado, vocês
aumenta para 200 PO a cada mês. precisariam enfrentar um inimigo significativo
Recrutas Melhores. Um número crescente de criminosos que sabe tudo sobre vocês.
habilidosos procura se juntar à sua companhia. O número de
trabalhadores que vocês podem ter aumenta em 1d4 e seus
trabalhadores podem ter um nível de desafio 1 ou inferior.
BENEFÍCIOS
ESTÁGIO 4: SINDICATO DO Cota das Gangues. Gangues menores pagam uma porcentagem
CRIME dos seus golpes para vocês, totalizando 500 PO por mês.
Nesse estágio, sua companhia é uma das organizações Recrutas de Ponta. Criminosos de alto nível procuram sua
criminosas mais poderosas de seu reino e sua influência se companhia. O número de trabalhadores que vocês podem ter
espalhou para as comunidades mais desenvolvidas em todo o aumenta em 1d4 e estes PnJs podem ter um nível de desafio 2
reino na forma de pequenas casas capitulares. ou inferior.

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GRUPO ESTÁGIO 1: COMBATENTES
MERCENÁRIO AUTÔNOMOS
Neste estágio, a sua companhia é um pequeno grupo
Você e seus companheiros representam uma companhia independente ou um capítulo local de um grupo maior,
mercenária reconhecida que possui uma carta sancionada pela como os Cabeças-de-Aço. Vocês têm importância limitada
maioria das nações e autoridades nos Reinos de Ferro. Vocês no mundo dos contratos militares e podem estar apenas
podem ser empregados de uma organização maior, como a começando suas carreiras.
Companhia Mercenária Cabeças-de-Aço, ou podem ser os
únicos membros do seu grupo. Vocês têm mais facilidade ao BENEFÍCIOS
negociar o trabalho como mercenários do que aqueles sem Carta Mercenária. Sua companhia possui uma carta mercenária
uma carta e são membros de uma profissão bem respeitada, que permite sua contratação legal como mercenários. Os termos
embora ocasionalmente brutal. da carta descrevem a tomada e distribuição de saques, a conduta
da companhia em relação a civis e o que define uma quebra de
PRÉ-REQUISITOS contrato entre vocês e seus empregadores. As cartas variam
Qualquer personagem pode pertencer a uma companhia de pouco por companhia mercenária, mas a maioria delas tem as
Grupo Mercenário. seguintes estipulações em comum:

SERVIÇO DE PROTEÇÃO • Os civis devem ser tratados de forma justa e não devem
Entre contratos, vocês podem ganhar fundos extras ao vigiar sofrer lesões indevidas.
a propriedade de um cliente. Para cada dia que sua companhia • O saque das forças inimigas deve ser distribuído
gastar no serviço, cada membro recebe 2d4 PO. uniformemente entre os membros da companhia. Se
os bens protegidos de um inimigo não puderem ser
REALIZAÇÕES DA COMPANHIA distribuídos de forma justa, deverão ser vendidos o mais
O prestígio da sua companhia aumenta quando vocês provam rapidamente possível e o seu valor distribuído entre os
sua supremacia marcial por meio de atos como os seguintes: membros da companhia.
• A companhia não está sujeita à obrigação de seguir uma lei
• Ganhar uma batalha contra adversidades imensas que viole a lei natural ou as leis do seu reino principal de
• Defender uma vila, fortaleza ou ativo militar contra uma operação.
força inimiga • A companhia está a cargo de um empregador durante
• Negociar um contrato favorável a vigência do seu contrato com tal empregador. Após a
• Adquirir um gigante-de-guerra conclusão de um contrato, a companhia não pode realizar
• Destruir um gigante-de-guerra sob controle inimigo contratos com os inimigos do empregador durante pelo
• Capturar um comandante inimigo menos 30 dias.
• O não cumprimento dos termos de um contrato por parte
de um empregador constitui uma violação do contrato e
anula todos os acordos anteriores.
Contratos. Membros da sua companhia podem ir às ruas
para coletar informações sobre contratos mercenários em
potencial. A coleta de informações pode envolver várias
abordagens, como comprar bebidas numa taverna local,
conversar com uma guarnição militar para aprender sobre
novas oportunidades ou sondar comunidades próximas que
necessitem de proteção.
Coletar informações sobre um possível contrato é uma
atividade em tempo livre. Dependendo do seu território e da
disponibilidade de contratos, o Mestre determina quantos
dias são necessários para encontrar uma pista promissora,
com a maioria exigindo pelo menos 1d4 dias. Cada dia gasto
à procura de um contrato requer 1d4 PO gastos comprando
bebidas, seguindo indicações e comprando informações.
Neste nível, os contratos geralmente envolvem trabalhos
pequenos de valor igual ou inferior a 200 PO, mas alguns
contratos são, em vez disso, pagos em itens e bens de valor
equivalente, como suprimentos ou serviços militares.
Fornecedor Militar. Você pode comprar armas e
armaduras com 10 por cento de desconto de um fornecedor
militar confiável.

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ESTÁGIO 2: SOLDADOS DA PECULIARIDADES
FORTUNA Muitas companhias de aventureiros têm peculiaridades que
Neste nível, sua companhia ganhou notoriedade suficiente as diferenciam dos outros grupos. Escolha uma peculiaridade
para chamar a atenção de empregadores mais lucrativos e seu para sua companhia de aventureiros ou jogue na tabela abaixo.
município local reserva uma quantidade modesta de território
para vocês estabelecerem uma guarnição. d10 Peculiaridade
1 Sua companhia começou como um batalhão
BENEFÍCIOS penal e conquistou sua liberdade e sua
Guarnição. Sua companhia ganha uma modesta casa capitular
contendo um quartel, uma oficina de mekânico, um campo de carta ao participar da defesa de uma cidade
reunião, um ferreiro e estábulos. Vocês podem ficar na guarnição durante a Exação.
e manter um estilo de vida modesto sem nenhum custo. 2 Sua companhia consiste de soldados de
Recrutas Novos. Sua companhia ganhou notoriedade diferentes unidades militares, companhias
suficiente para atrair novos candidatos. Vocês ganham 1d10 mercenárias extintas e nações. Todos vocês
trabalhadores para atuar como soldados e funcionários de se juntaram depois que suas unidades
apoio. Os trabalhadores obtidos por este benefício devem ter anteriores sofreram baixas fortes.
um nível de desafio de 1/4 ou inferior.
3 Sua companhia começou como uma filial de
uma organização maior, a primeira filial da
ESTÁGIO 3: SOLDADOS matriz em um novo local.
PROFISSIONAIS 4 Enquanto vasculhava os mortos no campos
Ao atingir esse estágio, sua companhia se estabeleceu firmemente de batalha, sua companhia descobriu uma
como um grupo de soldados altamente qualificados. Se fizer parte carta mercenária oficial em um dos mortos.
de uma organização mercenária maior, ela é considerada um Depois de decidir que o trabalho mercenário
dos capítulos mais importantes; se for independente, ela tem o
paga melhor do que a coleta de cadáveres,
mesmo respeito dado a forças significativas e bem estabelecidas.
vocês adotaram a carta e assumiram o papel
BENEFÍCIOS da companhia derrotada.
Negociadores Melhores. Quando sua companhia inicia 5 Sua companhia passou seus primeiros meses
negociações para um novo contrato, um de vocês pode de operação protegendo um posto avançado
negociar um pagamento melhor com um teste de Carisma e distante contra feras e tribos selvagens da
(Persuasão) com uma CD igual a 12 + 2 para cada 100 PO
vastidão próxima.
acima do pagamento padrão da companhia. Se o teste for bem
sucedido, o ouro extra é pago como adiantamento; se falhar, a 6 Membros da sua companhia uniram forças
companhia não pode tentar negociar o contrato novamente. para proteger uma vila vulnerável contra
Recrutas Aprimorados. Vocês ganham, à sua escolha, 1d10 uma horda de cultistas infernais. Os aldeões
trabalhadores com um nível de desafio de 1 ou inferior para atuar não tinham muito ouro para oferecer, mas
como soldados e equipe de apoio ou 1d4 trabalhadores com nível prometeram recebê-los e fornecer abrigo
de desafio 2 ou inferior para atuar como pessoal de comando. seguro em caso de necessidade.
7 Sua companhia foi convocada para participar
ESTÁGIO 4: SENHORES DA de uma batalha imensa que acabou antes de
GUERRA vocês chegarem ao campo. Agora, vocês são
Neste estágio, sua companhia está entre as mais respeitadas conhecidos como “os atrasados”.
companhias mercenárias no seu reino. Lordes, generais e 8 Depois da Exação, você e os outros membros
outras figuras proeminentes procuram sua orientação em de sua companhia passaram meses vagando
assuntos militares. Vocês e seus colegas são autoridades pelas cidades dos Reinos de Ferro à procura
respeitadas sobre a guerra e suas palavras têm um peso
de trabalho. Para vocês, um contrato
considerável na comunidade mercenária.
mercenário é apenas outro trabalho.
BENEFÍCIOS 9 Os membros da sua companhia costumavam
Recrutas Superiores. Vocês ganham, à sua escolha, 1d10 ser adversários amargos no campo de
trabalhadores com um nível de desafio de 2 ou inferior para atuar batalha, mas puseram suas rivalidades de
como soldados e equipe de apoio ou 1d4 trabalhadores com nível lado para proteger os indefesos.
de desafio 4 ou inferior para atuar como pessoal de comando.
10 Cada membro de sua companhia perdeu
Reputações Temíveis. Sua companhia ganhou uma reputação
forte nos círculos militares. A visão de suas bandeiras no alguém próximo para a guerra. Todos vocês
horizonte pode inspirar pavor em seus inimigos e esperança estão unidos por uma promessa de evitar
em seus aliados. Vocês ganham +2 de bônus nos testes de que os outros sofram como vocês sofreram.
Carisma (Intimidação) envolvendo forças inimigas e de
Carisma (Persuasão) envolvendo forças aliadas.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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ou os membros fundadores de uma organização nova
INVESTIGADORES dedicada a desvendar mistérios.

INTRÉPIDOS BENEFÍCIOS
Atenção para o Anormal. Vocês tem um olhar apurado por
A busca pelo conhecimento pode ser sua própria recompensa, sinais de que algo está fora do comum. Com um mero olhar,
mas como qualquer busca, não é sem custo. Vocês fazem vocês podem detectar depressões no chão que indicam a base
parte de um grupo de indivíduos que buscam uma maior de uma estrutura que desabou há muito tempo ou passagens
compreensão dos mistérios de Immoren ocidental. Vocês escondidas. Vocês recebem +2 de bônus nos testes de
podem ser exploradores, caçadores de fantasmas, ladrões de Sabedoria (Percepção) para perceber entradas ocultas, ruínas,
túmulos ou talvez uma expedição da Universidade Corvis inscrições antigas e elementos similares.
encarregada de indexar a flora e fauna mais incomuns Linguística. Vocês podem substituir um idioma adquirido
da Floresta dos Espinhos. Nos Reinos de Ferro, muitos pela raça ou antecedente por um idioma antigo ou incomum,
acadêmicos que passam tempo em campo aprendem como como uma forma antiga de caspiano, khúrzico, morridano
lidar com uma pistola ou espada, mas poucos não estão antigo, orgoth ou um dos dialetos molgur menos comuns.
dispostos a contratar guardas e assistentes para acompanhá- Se o idioma tiver uma forma escrita, vocês poderão ler e
los em suas missões de pesquisa ocasionalmente perigosas. escrever nele.
Oportunidades de Expedição. Vocês começam o jogo com
PRÉ-REQUISITOS uma rede modesta de estudiosos, exploradores e viajantes
Qualquer personagem pode pertencer a uma companhia de
experientes que podem fornecer informações sobre
Investigadores Intrépidos, mas ela deve incluir pelo menos
expedições ao mundo inteiro. Se sua companhia concordar
uma personagem com o antecedente Buscador, Explorador ou
em participar de uma expedição, cada membro recebe 50 PO
Investigador ou que possua proficiência em Investigação ou
para comprar equipamentos e suprimentos para a viagem.
Sobrevivência.
Como parte da expedição, sua companhia receberá uma
PESQUISA PROFUNDA tarefa específica, que pode envolver o transporte de um PnJ
“É melhor prevenir do que remediar”, como diz o ditado. para uma ruína significativa, a recuperação de um artefato,
Antes de partir para uma aventura contra ameaças a captura de um espécime vivo de uma criatura selvagem, o
desconhecidas, vocês podem passar tempo em arquivos e contato com uma tribo selvagem ou qualquer outra tarefa.
bibliotecas descobrindo e pesquisando registros pertinentes Vocês descobrem novas oportunidades de expedição em
em primeira mão. O custo desta atividade depende da sua rede uma vez a cada 1d10 dias.
quantidade e raridade dos recursos disponíveis, exigindo
1d6 PO por dia gasto. Depois de 3 dias, cada membro da sua ESTÁGIO 2: EXPLORADORES
companhia ganha um dado de Educação, um d6. Uma vez
durante a aventura, você pode jogar o dado e adicionar o NOTÁVEIS
número rolado em um teste de atributo, jogada de ataque ou Neste nível, sua companhia participou de várias expedições de
teste de salvaguarda que fizer. Você pode esperar até jogar sucesso, fez descobertas importantes e adquiriu um nome de
o d20 antes de decidir usar o dado de Educação, mas deverá respeito entre as sociedades exploradoras de seu reino. Este
decidir antes que o Mestre diga se a jogada foi um sucesso reconhecimento traz inúmeras oportunidades para se expor e
ou uma falha. Assim que o dado de Educação é jogado, ele é descobrir novas informações.
perdido. Você só pode ter um dado de Educação de cada vez. BENEFÍCIOS
REALIZAÇÕES DA COMPANHIA Fornecedores. Vocês têm um bom relacionamento com
O prestígio da sua companhia aumenta sempre que vocês vendedores locais de equipamentos de aventura. Vocês
descobrem informações obscuras por meio de atos como recebem um desconto de 10 por cento em equipamentos
os seguintes: de aventura, munições, kits de equipamentos, ferramentas,
montarias e veículos.
• Descobrir uma ruína antiga
• Recuperar um tesouro antigo ou um artefato que vale pelo
menos 1.000 PO
• Observar de perto um animal perigoso
• Confrontar uma criatura morta-viva ou nefário poderoso
• Resolver um mistério ou quebra-cabeça ancestral
• Usar seu conhecimento especializado para salvar a vida de
alguém

ESTÁGIO 1: AVENTUREIROS
PRINCIPIANTES
Neste estágio, sua companhia é um grupo inexperiente de
exploradores. Vocês podem ser os membros mais novos de
uma sociedade de aventureiros ou universidade estabelecida

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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Patrocínio. Depois de fazerem várias descobertas notáveis,
vocês ganham a atenção de um patrocinador para suas PECULIARIDADES
aventuras. O patrocinador pode ser um cliente nobre, uma Muitas companhias de aventureiros têm peculiaridades que
universidade ou uma organização religiosa. Seu patrocinador as diferenciam dos outros grupos. Escolha uma peculiaridade
estabelece uma conta de gastos de 100 PO por mês para a para sua companhia de aventureiros ou jogue na tabela abaixo.
companhia. Vocês podem gastar esses fundos como quiserem,
mas qualquer dinheiro não gasto é perdido no final do mês e d10 Peculiaridade
não pode ser transferido para o próximo. Em troca deste apoio, 1 Sua companhia é extremamente cuidadosa
o seu patrocinador espera receber um relatório mensal de todas ao confirmar quaisquer descobertas feitas.
as suas descobertas, bem como a primeira oportunidade de O fato de não terem feito isso no passado
comprar artefatos significativos encontrados nas suas aventuras.
manchou a reputação dos seus membros.
2 A Exação deixou muitos lugares destruídos.
ESTÁGIO 3: Sua companhia busca recuperar o
INVESTIGADORES FAMOSOS conhecimento abandonado durante aqueles
Ao atingir esse estágio, sua companhia se firmou como o tempos sombrios.
principal órgão investigativo na sua região. Se estiver associada 3 Sua companhia não tem nenhum interesse
a uma universidade ou outra organização, ela é contabilizada particular em descobertas além do valor
entre as equipes mais prestigiadas dessa organização; se for
pelo qual seus achados possam ser vendidos.
uma operação independente, seus membros são considerados
acadêmicos de grande prestígio e valor histórico. Algumas pessoas chamariam isso de roubo de
túmulos, outros de bom plano de negócios.
BENEFÍCIOS 4 Muitos artefatos arcanos não são apenas
Conhecimento Aplicado. A grande quantidade de tempo poderosos, mas perigosos. Sua companhia
passada vasculhando antigas ruínas cheias de armadilhas, busca esses itens para mantê-los longe das
salões desmoronados e covis de feras terríveis desenvolveu
mãos erradas.
em um vocês um senso bastante aguçado para detectar
possíveis perigos. Os membros da companhia recebem 5 Sua companhia é especializada na aquisição
vantagem nas salvaguardas de Destreza para evitar armadilhas de feras raras e poderosas. Vocês tentam
ou perigos ambientais, mas não podem usar esse benefício se trazer espécimes vivos de volta sempre que
estiverem cegos, surdos ou incapacitados. possível, mas também têm contato com um
Investigadores Ilustres. Vocês ganharam prestígio suficiente taxidermista qualificado, caso precisem.
para que outros exploradores e povos selvagens tenham notado 6 Sua companhia começou como um
suas realizações. Ao interagir com outros exploradores e tribos
grupo de estudos na universidade. Suas
selvagens, vocês ganham +2 de bônus nos testes de Carisma
(Persuasão). primeiras expedições foram uma tentativa
de ganhar crédito extra com um professor
ESTÁGIO 4: MESTRES DA particularmente mesquinho, mas as coisas
saíram do controle.
DESCOBERTA 7 Vocês e os outros membros da sua companhia
Neste estágio, sua companhia é reconhecida como a principal começaram como assistentes de pesquisa de
organização em seu campo. Ela contribuiu significativamente
um professor aventureiro que desapareceu.
para o conhecimento e compreensão do mundo maior,
descobriu muitas relíquias e templos esquecidos, fez contato Na ausência desse professor, vocês deram
com aldeias isoladas e conquistou seu lugar na história. continuidade ao seu trabalho. Talvez vocês se
encontrem novamente algum dia.
BENEFÍCIOS 8 Sua companhia foi fundada não para
Patrocínio Aprimorado. À medida que sua notoriedade perseguir objetivos nobres ou expandir
sobe, também aumenta o investimento do seu patrocinador.
o conhecimento comum de Immoren
Para manter vocês satisfeitos ou evitar que procurem outro
patrono, seu patrocinador aumenta a conta de despesas da ocidental, mas para fornecer uma desculpa
companhia para 500 PO por mês. conveniente para sair da cidade e viajar.
Realizações Notáveis. A reputação da sua companhia 9 Sua companhia foi fundada pelo exército
como mestres exploradores e investigadores tem um longo de um reino para catalogar os recursos
alcance. Ao interagir com outros, vocês podem substituir desconhecidos ou ameaças incomuns
os testes de Carisma (Intimidação) ou Carisma (Persuasão) dentro de suas fronteiras.
por testes de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria 10 Sua companhia foi fundada na ideia de
(Sobrevivência), usando histórias dos seus feitos e realizações
que conhecimento é poder. Vocês buscam
para impressionar ou horrorizar seu público.
adquirir ambos.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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ORDEM ARCANA ESTÁGIO 2: CONJURADORES
Os Reinos de Ferro abrigam muitas guildas e ordens que existem HABILIDOSOS
para promover as artes arcanas e as ciências esotéricas. Vocês Nesse estágio, sua companhia ganhou notoriedade suficiente
pertencem a um desses grupos, que pode ser uma pequena casa para chamar a atenção da sociedade arcana em geral. Aprendizes
capitular de uma organização maior ou uma ordem recém- esperançosos oferecem seus serviços em troca de sua sabedoria
fundada da qual são os primeiros (e únicos) membros. e vocês adquirem acesso a recursos melhores para continuarem
seu trabalho.
PRÉ-REQUISITOS
Qualquer personagem pode pertencer a uma companhia BENEFÍCIOS
de Ordem Arcana, mas ela deve incluir pelo menos uma Assistentes e Servidores. Sua ordem começou a se estabelecer,
personagem com a característica Conjuração ou Magia de chamando a atenção de outras pessoas que procuram se
Pacto. Aqueles com a característica Conjuração ou Magia de associar como iniciados ou oferecer seus serviços aos membros
Pacto são membros plenos da organização com um voto igual da ordem. Vocês ganham 1d6 trabalhadores que podem ser
sobre decisões relativas ao bem da ordem ou da casa capitular. empregados como guardas, servos, aprendizes ou assistentes
Aqueles que não forem conjuradores são considerados de pesquisa. Os trabalhadores obtidos por este benefício devem
guardas e especialistas qualificados que trabalham ter um nível de desafio de 1/4 ou inferior. Trabalhadores com
para a ordem. a habilidade de conjurar magias são iniciados novos da ordem,
enquanto outros preenchem cargos mais mundanos.
EXPERIMENTAÇÃO DE FÓRMULAS Biblioteca de Pesquisa. Sua companhia obtém acesso a uma
Se vocês tiverem a característica Conjuração, Magia de biblioteca contendo volumes sobre história e pesquisa arcanas.
Conjurador de Guerra ou Magia de Pacto, poderão usar seu A biblioteca pode estar conectada à casa da guilda da companhia
tempo livre fazendo experimentos para desenvolver versões ou poder estar localizada nas proximidades, como em uma
modificadas de fórmulas arcanas conhecidas. Se o fizerem, universidade ou uma coleção privada. Independentemente de
vocês ganharão, à sua escolha, um bônus na sua próxima jogada sua localização, a biblioteca é útil para qualquer um que queira
de dano de um truque ou vantagem em testes de Inteligência desenvolver pesquisas como uma atividade em tempo livre.
(Arcanismo) por uma quantidade de dias igual ao dias gastos Os membros da companhia podem pesquisar nos arquivos
fazendo experimentos, até o seu modificador de Inteligência informações sobre magias e runas mekânicas.
(mínimo de 1 dia). Seus membros podem passar um tempo na biblioteca de
pesquisa copiando fórmulas arcanas. Para isso, vocês devem
REALIZAÇÕES DA COMPANHIA passar 8 horas na biblioteca procurando um volume apropriado,
O prestígio da sua companhia aumenta sempre que vocês decifrando a fórmula em suas páginas e memorizando as runas
provarem sua supremacia arcana por meio de atos como mágicas necessárias. Após este tempo, vocês podem substituir
os seguintes: uma magia conhecida de 1º círculo por outra das suas listas
• Usar magia arcana para proteger uma figura notável de magia, começar o processo de copiar uma magia de 1º
• Recuperar um livro raro ou antigo de conhecimento arcano círculo de suas listas de magia para um grimório, produzir 1d4
• Descobrir um item mágico único pergaminhos de magia contendo truques de uma de suas listas
• Destruir uma ameaça sobrenatural, como um infernal, um de magia ou aprender uma nova runa mekânica com um custo
nefário poderoso ou uma criatura morta-viva em pontos rúnicos de 3 ou menos.
• Desenvolver uma nova magia poderosa ou redescobrir uma
esquecida ESTÁGIO 3: AUTORIDADES
• Fabricar um item mekânico no valor de pelo menos 1.500 PO
ARCANAS
Ao atingir esse nível, sua companhia se firmou como uma
ESTÁGIO 1: MAGOS LOCAIS autoridade em assuntos arcanos. Se fizer parte de uma ordem
Neste estágio, a sua companhia é uma pequena ordem maior, ela é considerada um dos capítulos mais importantes; se
independente ou um pequeno capítulo local de um grupo maior, for uma ordem independente, ela detém autoridade em pé de
como a Ordem de Magia ou a Irmandade dos Lordes Cinzentos. igualdade com os grupos mais significativos e bem estabelecidos.
Vocês têm influência limitada no mundo arcano e podem estar
apenas começando sua busca de conhecimento esotérico. BENEFÍCIOS
Arcanistas Respeitados. Sua companhia ganhou prestígio
BENEFÍCIOS suficiente para que outros arcanistas tenham notado suas
Casa da Guilda. Sua companhia começa o jogo com uma realizações. Ao interagir com outros praticantes do arcano,
pequena casa da guilda que inclui quartos de empregados, vocês ganham +2 de bônus nos testes de Carisma (Persuasão).
um estábulo, uma cozinha, um salão, uma sala de reuniões, Biblioteca de Pesquisa Aprimorada. A biblioteca de pesquisa
quartos para os membros, quartos de hóspedes e uma da sua companhia cresceu, incluindo volumes mais raros e
oficina alquímica. significativos. Um membro da companhia que passe um tempo
Conhecimento do Arcano. Vocês podem substituir uma na biblioteca de pesquisa pode substituir ou reproduzir magias
proficiência adquirida por sua raça ou antecedente pela de 3º círculo ou inferior, produzir 1d4 motores arcanos de 1º
proficiência com a perícia Arcanismo. Se for um conjurador, você círculo ou aprender uma runa mekânica nova com custo em
aprende um truque adicional de suas listas de magias. pontos rúnicos de 3 ou inferior.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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ESTÁGIO 4: MESTRES DA PECULIARIDADES
MAGIA Muitas companhias de aventureiros têm peculiaridades que
Neste estágio, sua companhia está entre as mais respeitadas as diferenciam dos outros grupos. Escolha uma peculiaridade
ordens arcanas no seu reino. Figuras proeminentes procuram sua para sua companhia de aventureiros ou jogue na tabela abaixo.
orientação em assuntos arcanos. Vocês podem ser convocados
para aconselhar lordes e generais. Vocês e seus colegas são d10 Peculiaridade
autoridades respeitadas em assuntos de natureza inescrutável e 1 Sua ordem é composta de ex-membros de
suas palavras têm um peso considerável na comunidade arcana. outras organizações arcanas. Vocês podem
BENEFÍCIOS estar desiludidos com sua ordem anterior
A Grande e Terrível. A reputação da sua companhia como por terem sido expulsos devido a alguma
mestres conjuradores os precede. Ao interagir com outros, prática arcana proibida.
vocês podem substituir os testes de Carisma (Intimidação) ou 2 Sua ordem foi fundada depois de um
Carisma (Persuasão) por testes de Inteligência (Arcanismo) encontro com uma criatura hostil de além
usando seu entendimento de magia para aplacar ou
aterrorizar os outros. de Caen, como um infernal ou nefário. Vocês
Biblioteca de Pesquisa Avançada. A biblioteca de pesquisa da buscam o poder arcano para destruir essa
sua companhia se expande para incluir alguns dos volumes criatura.
mais raros e poderosos de conhecimento arcano. Um 3 Sua ordem foi fundada como uma extensão
membro da companhia que passe um tempo na biblioteca de de uma organização maior em um esforço
pesquisa agora pode substituir ou reproduzir magias de 5º
para garantir um novo território, mas foi
círculo ou inferior, produzir 1d4 pergaminhos de magia de 3º
círculo ou aprender uma runa mekânica de 5º círculo. prontamente esquecida e deixada à própria
sorte.
4 Sua ordem tem um patrono que faz pedidos
frequentes, às vezes irritantes.
5 Um dos fundadores da sua ordem foi expulso
depois de violar algum dogma central e agora
trama contra vocês e seus companheiros.
6 Os membros de sua ordem têm um
ornamento, selo ou conjunto de roupas
exclusivos para se distinguir do povo comum.
7 A casa da guilda da sua ordem é assombrada
por uma sombra ou espectro benigno que
ocasionalmente escreve conselhos pouco
úteis nas paredes.
8 Sua ordem é a última encarnação de uma
ordem arcana anterior. A ordem anterior
pode ter sido dissolvida devido à perda de
membros, algum evento catastrófico ou
pode ter sido forçada à clandestinidade,
renascendo agora nesta nova forma.
9 Sua ordem foi fundada nos fundos de uma
taverna movimentada. Por tradição, nenhum
membro da ordem pode recusar uma bebida
comprada por um amigo.
10 A Exação inspirou a formação da ordem.
Todos vocês juraram destruir qualquer um
que se envolva com infernais e arrisque
provocar um segundo desastre de tal
proporção.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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REDE DE PECULIARIDADES
ESPIONAGEM Muitas companhias de aventureiros têm peculiaridades que
as diferenciam dos outros grupos. Escolha uma peculiaridade
Você e os outros membros do seu grupo são agentes de para sua companhia de aventureiros ou jogue na tabela abaixo.
inteligência empregados por um reino, organização maior ou
empresa particular. Vocês podem ser membros do Serviço d10 Peculiaridade
de Reconhecimento Cygnarano, agentes de uma casa nobre 1 Seu empregador é uma figura enigmática
ou simplesmente independentes a serviço do maior lance. De que vocês conhecem apenas por um
qualquer forma, todos são profissionais experientes na arte da pseudônimo e que se comunica através de
espionagem e vigilância. procuradores e cartas misteriosas.
PRÉ-REQUISITOS 2 Sua companhia responde à inteligência
Cada membro de uma companhia de Rede de Espionagem militar das forças armadas da sua nação.
deve possuir o antecedente Espião, Investigador, Irmandade 3 Você e os outros membros da sua companhia
dos Lordes Cinzentos, Andarilho ou Veterano da Resistência se tornaram espiões contra a vontade depois
ou proficiência com Enganação ou Furtividade. que seu empregador atual os ameaçou com
uma chantagem desagradável sobre seus
IDENTIDADE NOVA
Se a identidade falsa de qualquer membro da sua companhia erros passados.
ficar comprometida ou se os membros da companhia precisarem 4 O empregador da sua companhia é uma
de identidades falsas para uma tarefa específica, vocês poderão pessoa independente, como um comerciante
passar 7 dias estabelecendo novas identidades falsas. Você influente, um dos Altos Capitães de Cinco
e os outros membros de sua companhia passam esse tempo Dedos ou um dos Senhores das Pedras de Rhul.
comprando documentos falsos, desenvolvendo histórias, 5 Sua companhia é afiliada a uma instituição
pesquisando detalhes significativos para seus históricos únicos e religiosa como a Igreja de Morrow, em Caspia,
semeando rumores na região sobre suas novas identidades, a fim
ou o Templo da Guarda Flamejante, em Sul.
de estabelecer um senso de validade. Quando sua companhia cria
novas identidades falsas, cada membro recebe uma identidade Vocês coletam informações sobre potenciais
plausível, além da documentação apropriada. O custo dessas heresias e inimigos da fé para seus mestres.
novas identidades é de 25 PO por membro. 6 Sua companhia consiste nos restos de uma
célula de resistência ou grupo rebelde, como
REALIZAÇÕES DA COMPANHIA os legalistas de Vinter de Cygnar ou antigos
O prestígio da sua companhia aumenta sempre que vocês
Inquisidores.
minam a segurança dos seus rivais por meio de atos como
os seguintes: 7 Sua companhia é empregada por uma
organização poderosa, como a Ordem do
• Chantagear alguém que pertença a um poder rival
Crisol Dourado, a Ordem de Magia ou o
• Falsificar documentos para induzir seus oponentes ao erro
• Descobrir um segredo valioso conhecido apenas por seus Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro.
inimigos 8 Sua companhia é uma agência livre, um grupo de
• Infiltrar-se no círculo interno de confiança do seu alvo espiões mercenários sem um empregador único.
• Resgatar um aliado capturado 9 Sua companhia é empregada por um nobre
• Sabotar ativos inimigos no valor de pelo menos 1.000 PO rebelde que procura minar a autoridade do
atual governante do seu reino.
ESTÁGIO 1: INFILTRADORES 10 Sua companhia responde a uma autoridade
Nesse estágio, sua companhia é um pequeno grupo de poderosa e desumana, como Lorde Toruk ou
infiltradores recém-estabelecidos em um local. Ocasionalmente, um dos mestres infernais restantes.
vocês recebem mensagens codificadas de seu empregador
indicando as informações a serem adquiridas.
História Falsa. Seu empregador criou uma fachada de
BENEFÍCIOS disfarce bastante crível para cobrir as ações de sua companhia.
Conta de Despesas. Vocês têm acesso a uma conta da Isso inclui toda a documentação necessária para a viagem.
companhia criada pelo seu empregador. Esta conta pode ser Vocês carregam documentos falsificados de uma qualidade
usada para comprar equipamentos equipamentos críticos suficiente para passar por qualquer inspeção sumária.
para a missão, serviços e trabalhadores confiáveis ou qualquer
outro recurso necessário para a execução de suas funções.
A conta contém 50 PO por membro da companhia, e é ESTÁGIO 2: AGENTES
reabastecida no início de cada mês. Qualquer dinheiro que Sua companhia provou sua capacidade e valor para seu
não seja gasto até o final do mês é devolvido ao empregador e empregador, que começará a desviar recursos adicionais para
assim perdido. ajudá-los a continuar em suas missões.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
170
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identidade de figuras significativas em um local alvo e assim por
BENEFÍCIOS diante. Dependendo da qualidade da informação, vocês ganham
Refúgios. Seu empregador preparou uma rede de refúgios
um bônus de +1 ou +2 nos testes de atributo e salvaguarda
onde vocês podem se esconder, se recuperar ou planejar
relacionados ao assunto da consulta, a critério do Mestre.
após uma missão. Muitas dessas acomodações são apertadas
e escondidas em recônditos desagradáveis, mas cada uma é
protegida por fechaduras fortes, portas robustas e possui pelo ESTÁGIO 4: MESTRES ESPIÕES
menos uma porta traseira para facilitar uma fuga rápida. Nesse estágio, sua companhia figura entre os grupos secretos
Rede de Contatos. Tendo provado sua capacidade para seu mais qualificados, e menos conhecidos, em operação.
empregador, vocês aprendem a identidade de vários contatos Embora suas identidades permaneçam desconhecidas, o
em sua região. Esses contatos normalmente não se juntam trabalho secreto que vocês realizam nas sombras controla o
a vocês em suas missões mas podem fornecer outros tipos destino das nações.
de ajuda, como apresentar informações sobre um indivíduo
ou local de destino, conduzir veículos para fuga e ajudar BENEFÍCIOS
a encontrar rotas alternativas até um local. Se precisar de Mercado Clandestino. Sua companhia encontra um fornecedor
estatísticas para um contato, o Mestre pode usar qualquer PnJ de produtos do mercado clandestino. Este fornecedor vende
com um nível de desafio de 2 ou inferior. itens ilegais ou difíceis de obter e equipamentos militares. Vocês
recebem um desconto de 10 por cento no preço de mercado
de quaisquer itens comprados no mercado clandestino e o
ESTÁGIO 3: PERITOS EM vendedor compra bens roubados a três quartos do valor deles,
ESPIONAGEM em vez da metade.
Neste estágio, sua companhia é um ativo confiável e valioso Segredos de Todos. Sua companhia constantemente coleta
para seu empregador, que desvia fundos maiores para seu pequenos rumores e informações sobre todos com quem
uso e os coloca em contato com pessoas que possuem mais tenham entrado em contato. Se passarem pelo menos 8 horas
informações relacionadas às suas missões. pesquisando um local, falando com contatos ou seguindo um
alvo, vocês descobrirão uma única informação que seu alvo
BENEFÍCIOSS preferiria manter oculta. Por exemplo: um nobre poderia ter
Despesas Ampliadas. O valor da conta de despesas de sua uma amante secreta cuja exposição destruiria sua reputação,
companhia aumenta em 50 PO por membro a cada mês. um estudioso notável poderia estar plagiando as obras de seus
Inteligência Avançada. Ao obter inteligência da sua rede de alunos ou um soldado poderia estar roubando suprimentos
contatos, vocês podem solicitar informações específicas sobre de uma guarnição para vendê-los a criminosos. O Mestre
um alvo. Seus contatos podem não ter todas as informações determina a natureza da informação secreta coletada desta
solicitadas, mas frequentemente poderão fornecer informações maneira. Vocês podem usar esta informação para obter
valiosas, como a quantidade e força das patrulhas de guarda, a vantagem nos testes resistidos de Carisma (Persuasão) ou
localização de passagens secretas ou protegidas por armadilhas, a Carisma (Intimidação) contra o alvo vigiado.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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TRIPULAÇÃO PIRATA Variante: Hostis Humani Generis
Em vez de possuírem uma carta de corso, vocês podem
Sejam piratas ou corsários, vocês e seus companheiros são os decidir que não querem se curvar diante de qualquer
oficiais de uma fragata pequena. Vocês podem ser criminosos autoridade, independentemente dos benefícios que isso possa
do mar, saqueando e pilhando as costas dos Reinos de Ferro oferecer. Se todos os membros da companhia concordarem,
para seus próprios propósitos, talvez até mesmo a serviço vocês podem optar por receber o seguinte benefício:
da Frota Negra de Cryx. Alternativamente, vocês podem ser Hostis Humani Generis. Sua tripulação não tem autorização
corsários reconhecidos oficialmente através de carta de corso para tomar outros navios, o que os tornam piratas
emitida pelas autoridades navais de Cygnar, Khador ou Ord. verdadeiros. Isso significa que vocês estão sujeitos a quaisquer
consequências legais da sua pirataria e não são bem-vindos
em qualquer porto civilizado em que sejam reconhecidos. Para
PRÉ-REQUISITOS cada navio que sua tripulação derrotar em batalha, a companhia
Qualquer personagem pode ser um membro de uma ganha 1 Prestígio com o crescimento de sua infâmia, e vocês
companhia de Tripulação Pirata, mas pelo menos um deles ganham um bônus de +1 nos testes de Carisma.
deve ser proficiente com veículo (aquático).

CONTRABANDO DE CARGA
Vocês podem ganhar dinheiro extra para manter e equipar • Navegar por uma tempestade perigosa
seu navio com o contrabando de passageiros ou carga ilícita ao • Derrotar uma fera significativa do mar
longo das costas e rios de Immoren ocidental. Esta atividade • Roubar um leme de navegação de um capitão rival
exige que vocês passem pelo menos três dias procurando um • Sobreviver a uma batalha contra um navio militar
empregador e protegendo a carga, mais um número de dias • Saquear uma vila costeira
determinado pela distância até seu destino. Para cada dia de
viagem, cada membro da companhia ganha 1d10 PO.
ESTÁGIO 1: PIRATAS LOCAIS
REALIZAÇÕES DA COMPANHIA Neste estágio, sua tripulação tem pouca reputação ou presença.
O prestígio da sua companhia aumenta sempre que vocês Vocês podem ser ladrões de rio que atacam as tripulações
demonstram seu domínio sobre os mares por meio de atos levemente armadas que transportam mercadorias pelo Rio
como os seguintes: Língua do Dragão, bandidos costeiros que fogem ao ver a
marinha de um reino ou a tripulação do navio mais novo de
• Saquear pelo menos 1.000 PO em mercadorias de um navio uma armada maior. Embora possam se refugiar com segurança
mercante em vários portos piratas conhecidos, vocês precisarão pilhar
alguns navios para poderem recrutar tripulantes de maior valor
e experiência.

BENEFÍCIOS
Língua dos Cinco. Vocês podem substituir um idioma
adquirido pela raça ou antecedente pela Língua dos Cinco.
Navio Inicial. Sua companhia possui um pequeno barco
de quilha tripulado por três marinheiros leais, porém pouco
experientes. Estes marinheiros lidam com as operações diárias
do navio, mas não participam em combate. Eles usam o bloco
de estatísticas do plebeu.
Sua tripulação roubou ou recuperou esse barco, que está
em más condições. Um ou mais sistemas de seus sistemas
sofreram danos e foram reduzidos para metade de seus pontos
de vida totais. Recondicionar o barco (ou, melhor ainda,
substituí-lo) é uma de suas prioridades principais.
Se o barco de quilha for perdido ou destruído, vocês
precisarão comprar ou roubar um substituto.
Qualquer Porto em uma Tempestade. Sua companhia começa
o jogo com o conhecimento de uma rede de covis piratas
escondidos e portos de contrabando ao longo da costa. Esses
lugares são ideais para ficar longe das autoridades, fazer reparos
e negociar qualquer saque obtido nos mares.

ESTÁGIO 2: CORSÁRIOS
Ao atingir esse estágio, sua companhia ganhou reputação
suficiente para chamar a atenção de uma autoridade poderosa.
Sob os auspícios dessa autoridade, vocês se tornam corsários que
podem atacar legalmente alguns navios. Esse novo status facilita
o recrutamento de novos membros em vários portos diferentes.

OPÇÕES DE PERSONAGEM
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BENEFÍCIOS
Carta de Corso. Sua companhia ganha uma carta de corso PECULIARIDADES
emitida por uma autoridade da sua região. A carta de corso Muitas companhias de aventureiros têm peculiaridades
autoriza a sua tripulação a ficar com navios rivais como que as diferenciam dos outros grupos. Escolha uma
prêmios sem receio de punição da autoridade emissora. Para peculiaridade para sua companhia de aventureiros ou
cada navio rival que sua tripulação derrotar em batalha, sua jogue na tabela abaixo.
companhia ganha 1 de Prestígio.
Lobos do Mar. Os criminosos procuram sua companhia d10 Peculiaridade
para provar seu valor. Vocês ganham 1d4 trabalhadores que 1 O navio da sua companhia era um barco
podem usar nas ações de abordagem e em ataques costeiros. de contrabandistas antes de ser adquirido
Os trabalhadores adquiridos por este benefício devem ter um pela sua tripulação. Ele tem vários
nível de desafio de 1/4 ou inferior. compartimentos ocultos abaixo dos conveses,
bem como alguns pacotes suspeitos que o
ESTÁGIO 3: SAQUEADORES proprietário anterior deixou para trás.
INFAMES 2 Sua companhia foi fundada por amotinados
Neste estágio, sua tripulação ganhou uma reputação temível. que destituíram seu capitão anterior.
Alguns de seus alvos são mais propensos a se render do que 3 Sua companhia encontrou seu primeiro navio
lutar, já que perder um pouco de riqueza e carga é melhor do encalhado após uma tempestade severa. Não
que a alternativa. As ações de sua tripulação se espalharam para a havia nenhum tripulante a bordo, mas seus
maioria das cidades costeiras e portos do continente, chamando a
pertences pessoais estavam misteriosamente
atenção de marinheiros melhores e mais experientes.
intactos.
BENEFÍCIOS 4 Sua companhia consiste de ex-membros
Piratas Temidos. A bandeira pirata da sua tripulação congela da marinha de um grande reino. Vocês
o sangue daqueles que a veem no horizonte. Enquanto sua conhecem as rotas e rotinas de patrulha
bandeira estiver içada, qualquer criatura que a reconheça e de sua antiga nação, mas enfrentarão um
não faça parte da sua tripulação deverá fazer uma salvaguarda
tribunal militar se voltarem para casa.
de Sabedoria com CD 13. Em caso de falha, a criatura fica
amedrontada por todos os membros da sua tripulação por 10 5 Por coincidência, o navio da sua companhia
minutos. Uma criatura pode repetir a salvaguarda ao final de compartilha seu nome com a nau capitânia de
cada um dos seus turnos, terminando o efeito em si própria um almirante pirata notório e temido.
se tiver sucesso. Uma criatura que seja bem-sucedida em sua 6 Sua companhia é inimiga de um capitão em
salvaguarda ficará imune a este efeito pelas próximas 24 horas. ascensão de uma casa comercial significativa,
Recrutas Melhores. Marinheiros mais qualificados procuram como a Liga Mercariana ou a Casa Mateau. Este
sua companhia, procurando se juntar a ela. O número de rival ainda não é uma ameaça significativa, mas
trabalhadores que vocês podem ter aumenta em 1d4 e seus
observa sua carreira com grande interesse.
trabalhadores podem ter um nível de desafio de 1 ou inferior.
7 O navio da sua companhia era usado para
ESTÁGIO 4: ASSOLADORES transportar mercadorias para colônias
distantes do continente. Ele ainda tem uma
DO MAR infestação de pragas problemáticas, mas
Neste estágio, sua companhia é uma das mais poderosas inofensivas, trazidas das colônias.
tripulações piratas do Meredius. Sua infâmia é tanta que vocês 8 Todos os membros da sua companhia são
podem comandar a lealdade de outras embarcações menores e
sobreviventes de um naufrágio brutal. Embora
os marinheiros que querem se juntar à sua tripulação são alguns
dos melhores bandidos que já andaram sobre um convés. tenham sobrevivido, vocês testemunharam
a perda de muitos companheiros para o mar
BENEFÍCIOS impiedoso.
Comodoros. A reputação da sua companhia como mestres 9 O navio da sua companhia pertenceu a um
piratas e as riquezas dos seus saques rendem estima aos olhos capitão cruel e negligente cujo crânio agora
das tripulações menores. Quando vocês lançam um ataque
serve como ornamento na proa do navio.
pirata em uma cidade ou flotilha pertencente a um inimigo da
autoridade que emitiu sua carta de corso, vocês podem recorrer 10 O navio inicial da sua companhia já fez parte
à ajuda de 1d4 embarcações menores. Estes navios são barcos da Frota Negra de Cryx. Ela parece pegar o
de quilha com uma tripulação de 1d10 + 10 PnJs com um vento, não importa qual o clima prevalecente,
nível de desafio de 1 ou inferior. Os navios acompanham sua e as runas estranhas e inquietantes esculpidas
tripulação durante a invasão ou ataque antes de saquearem o nas madeiras de seus conveses inferiores
que conseguirem e voltarem para seus portos de origem. pulsam com energia sombria.
Recrutas de Ponta. Marinheiros de alto nível procuram sua
companhia. O número de trabalhadores que vocês podem ter
aumenta em 1d4 e estes PnJs podem ter um nível de desafio
de 2 ou inferior.
OPÇÕES DE PERSONAGEM
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3 MAGIA

MAGIA
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N
o quesito mais fundamental, a magia é uma tamanho e escopo relacionados ao poder invocado. Magias
energia sobrenatural e um meio que pode ser menos poderosas são prefiguradas por círculos de runas ao
manipulado para afetar o tecido subjacente da redor da mão do conjurador ou de um item usado como foco,
realidade através de esforço e vontade. A magia como uma arma. Efeitos mais significativos resultam em
permite que aqueles que dominam seus princípios desafiem anéis concêntricos de runas ao redor do corpo do conjurador,
ou dobrem a lei natural, sutil ou abertamente. Seus praticantes normalmente na altura da cintura, nos ombros ou ao redor
têm forças úteis, mas perigosas, à sua disposição. da cabeça. Se uma magia estiver afetando outra pessoa nas
Alguns dizem que este é o poder manifesto dos deuses, proximidades, as runas também se manifestarão brevemente
uma maneira dos mortais entenderem e afetarem o tecido e a ao redor dessa pessoa.
trama da essência inefável da realidade, mas muitos arcanistas Para a maioria das pessoas, essas runas brilhantes são
a veem como uma ciência natural com seus próprios limites, manifestações indistintas e rapidamente esquecidas de magia,
leis e interações previsíveis que ainda não são totalmente nada mais do que um sinal ameaçador das forças sobrenaturais
compreendidos. Alguns praticantes dedicam sua vida a aumentar agindo. Mas outros arcanistas que testemunham as runas de uma
a compreensão desses poderes e passar essa sabedoria para seus magia podem antecipar seu escopo e natureza, uma aptidão que
pares mas, para outros, a magia é puramente uma expansão da pode fornecer uma vantagem tática imensa. Apesar de brilhantes,
própria vontade e é exercida intuitivamente, como uma arma. As essas runas são muito breves e focadas para serem usadas como
mentes mortais têm dificuldade em controlar as energias vastas e fontes de luz, embora certamente chamem a atenção para um
perigosas necessárias para moldar a realidade. Poucos alcançam o conjurador em um lugar escuro. Para combater isso, muitos
poder que deixa indistinta a linha entre o mortal e o divino. conjuradores envolvidos em atividades clandestinas desenvolvem
Ao se utilizar magia, é necessário acessar uma fonte dessa a capacidade de mascarar essas fórmulas rúnicas. As runas devem
energia sobrenatural e moldá-la, visualizando e manipulando se manifestar para que esse tipo de magia funcione, mas um
mentalmente fórmulas compostas por runas místicas. Quando praticante habilidoso pode suprimir seu tamanho e intensidade
o arcanista fica satisfeito com sua fórmula, a ativação das suas a ponto de serem quase imperceptíveis. Magias projetadas
runas desencadeia a liberação de energia que completa a magia e especificamente para aumentar a furtividade normalmente
invoca o poder. incluem essas técnicas como parte de sua conjuração.
É preciso ter um dom especial, visão e manipulação de runas
místicas, para realizar essa façanha. Esta habilidade é encontrada
em humanos, anões, elfos, trolloides e outras raças, mas
COMPONENTES MÁGICOS
permanece dormente e não utilizada pela maioria. Faz tempo NOS REINOS DE FERRO
que a humanidade tem uma relação complicada com esse talento. A mágica usada nas partes civilizadas de Immoren ocidental
Durante a maior parte da história registrada, apenas os sacerdotes é uma arte refinada de fórmulas rúnicas. Seus praticantes
podiam manifestar magia, mas isso mudou durante a rebelião usam componentes verbais e somáticos como dispositivos
contra os orgoth. À medida que este poder se difundiu, começou mnemônicos para ajudá-los a focar sua vontade no arranjo e
a se manifestar de forma imprevisível em indivíduos jovens, um sequência corretos dessas runas, formando uma imagem mental
produto do acordo com os infernais feito por Morrow e Thamar, perfeita que podem usar para invocar uma magia. Não são os
o que levou à Exação catastrófica dos últimos anos. próprios gestos ou palavras que trazem a mágica à existência,
mas sim a força de vontade da pessoa que a comanda.
RUNAS E FÓRMULAS Poucas magias usadas nos Reinos de Ferro requerem um
componente material. Pedaços de plantas secas, ingredientes
Utilizar um poder que pode ignorar as leis da natureza ou
esotéricos e pedras preciosas são comuns entre os povos selvagens
produzir surtos de força elemental terrivelmente poderosos
de Immoren ocidental, como os homens-crocodilo dos pântanos
não é uma prática sutil, nem invisível. Embora suas técnicas
profundos, xamãs humanos tribais e bruxas rurais. Qualquer
para moldar magia variem, todos os conjuradores trabalham
componente material usado em uma magia é provavelmente um
com runas e fórmulas. Elas se tornam visíveis para aqueles ao
ponto de foco, algo sobre o que os conjuradores podem meditar
seu redor quando uma magia é conjurada.
enquanto tecem sua vontade no arranjo adequado das runas.
A forma exata e o espectro de cores de cada runa variam de
acordo com o histórico e o treinamento do conjurador, embora COMPONENTES RÚNICOS (R)
certos símbolos fundamentais sejam compartilhados por Runas mágicas se manifestam como parte da conjuração da
muitos grupos. Por exemplo, todas as ordens arcanas modernas magia. Se uma magia exigir um componente rúnico, as runas
da humanidade se baseiam na mesma fundação, baseada em apropriadas aparecem em um brilho momentâneo. Magias de
símbolos desenvolvidos durante a primeira rebelião contra círculo superior criam arranjos de runas mais complexos com
os orgoth. Em contraste, feiticeiros não treinados têm runas uma intensidade maior de luz.
menos distintas e fórmulas mais simples, precisando despejar Uma personagem que veja as runas de uma magia pode
energia bruta em seus símbolos para compensar sua falta fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) contra a CD para
de refinamento. As runas dos feiticeiros estão intimamente evitar magia do conjurador para determinar a natureza da
alinhadas com sua origem e têm um vocabulário mais limitado. magia sendo conjurada.
Alguns arcanistas aprendem a personalizar as manifestações de
suas runas, mas isso requer uma prática considerável.
Quando um arcanista conjura uma magia, runas brilhantes CANALIZAÇÃO
representando uma manifestação tangível das fórmulas Alguns personagens e equipamentos, conhecidos como
aparecem brevemente ao redor do conjurador, com seu canalizadores, podem agir como retransmissores passivos

MAGIA
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para magias e, assim, estender seu alcance efetivo. Nos Reinos
de Ferro, o canalizador mais comumente conhecido é o LISTAS DE MAGIAS DE
nodo de arco, um dispositivo mekânico montado em alguns
gigantes-a-vapor. Entre os povos selvagens de Immoren CLASSE
ocidental existem outros tipos de canalizadores, incluindo As listas de magias a seguir mostram quais magias podem
servos mortos-vivos, santuários consagrados e entidades ser conjurados por personagens de cada classe nova
sobrenaturais inexoravelmente ligadas aos poderes arcanos. apresentada neste livro. Os nomes das magias novas
Cada canalizador tem uma série de regras que determinam descritas posteriormente neste capítulo estão em itálico.
como pode ser usado. Um canalizador deve estar dentro do
MAGIAS DO MAGIAS DO
alcance de uma magia escolhida para que o conjurador lance CONJURADOR DE MAGO-PISTOLEIRO
magias através do canalizador. GUERRA Truques (0 Círculo)
Uma magia canalizada ainda é considerada como conjurada Truques (0 Círculo) Golpe Certeiro
pelo personagem, mas o canalizador se torna o ponto de Bolha Ácida Luz
origem desta magia. Isso significa que os alvos elegíveis e o Golpe Certeiro Luzes Dançantes
Luz Prestidigitação Arcana
alcance da magia são medidos a partir do canalizador e que o Raio Arcano
canalizador deve ter um caminho livre até o alvo. Canalizar Reparar
Raio de Fogo
1º Círculo
uma magia não exige que o conjurador tenha um caminho Raio de Gelo
Detectar Magia
livre até o alvo da magia. Sentir Córtex
Toque Chocante Disfarçar-se
Um canalizador pode ser o alvo de uma magia que Égide
Toque Necrótico
canalizar, mas uma magia com alcance “Pessoal” não pode 1º Círculo Esquivar de Balas
ser canalizada. Lembre-se, o canalizador é apenas um Arrancada Névoa Obscurecente
retransmissor. Ser usado para canalizar uma magia é um Detectar Magia Retirada Acelerada
efeito passivo que ocorre durante o turno de um conjurador e Égide Salto
não tem impacto no próprio turno do canalizador. Mãos Flamejantes Tocaia
Névoa Obscurecente Zéfiro
Um conjurador pode canalizar uma magia através de Ocultar Córtex 2º Círculo
um único canalizador de cada vez. Magias não podem ser Onda Trovejante Escalada de Aranha
transmitidas de um canalizador para outro. Salto Forca
Um canalizador no alcance corpo a corpo de um inimigo Vento Cortante Passo Nebuloso
não pode canalizar magias. 2º Círculo Pente Infinito
Aríete Turvar
Chama Contínua
Ver o Invisível
Despedaçar
Esfera Flamejante Visão no Escuro
MAGIA E CLASSES EXISTENTES Explosão Elétrica 3º Círculo
Algumas das novas magias deste capítulo são adicionadas às Flecha Ácida Calamidade
listas de magias das classes existentes no Player’s Handbook: Lâmina Relâmpago Celeridade
Livro do Jogador. Você pode encontrar essas listas de magias Linha Vermelha Luz do Dia
no capítulo 6. O capítulo 6 também contém algumas magias Lufada de Vento Piscar
que as personagens dos Reinos de Ferro não podem conjurar Passo Nebuloso Proteção Contra Energia
ou que são severamente restritas de alguma forma. Raio Ardente Reflexos Melhorados
Travar Engrenagens Refúgio
Turvar 4º Círculo
3º Círculo Localizar Criatura
Bola de Fogo Olho Arcano
Celeridade Pele-rocha
Contramagia
Proteção Contra a Morte
Embaralhar
Erupção Visão Arcana
Lentidão 5º Círculo
Nevasca Barragem Fantasma
Rangido Criar Passagem
Relâmpago Imobilizar Monstro
Sobremarcha Similaridade
4º Círculo 6º Círculo
Escudo Ardente Contingência
Moldar Pedra Encontrar o Caminho
Muralha de Fogo Visão da Verdade
Tempestade Glacial
5º Círculo
Choque Sísmico
Cone de Frio
Ira do Inverno
Muralha de Energia
Telecinese

MAGIA
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LISTA DE MAGIAS DAS SUBCLASSES
As listas de magias a seguir mostram quais magias podem ser conjurados por personagens de cada subclasse nova apresentada
neste livro. Os nomes das magias novas descritas posteriormente neste capítulo estão em itálico.

MAGIAS DO DOMÍNIO MAGIAS DO DOMÍNIO MAGIAS DO Retirada Acelerada


DA CARIDADE DA OBEDIÊNCIA JURAMENTO DA Sifão de Energia
1º Círculo 1º Círculo RADIÂNCIA 2º Círculo
Benção da Saúde Chamas da Ira 1º Círculo Arrombar
Dádiva de Solovin Lâmina Guiada Exorcismo Auxílio
2º Círculo 2º Círculo Raio Guia Despedaçar
Força da Fé Cinzas às Cinzas 2º Círculo Escudo de Polaridade
Visão Divina Ira do Juiz Arma Espiritual Esquentar Metal
3º Círculo 3º Círculo Perfurador de Magia Linha Vermelha
Lâmina Brilhante Fogo Purificador 3º Círculo Localizar Objeto
Proteção Banidora Repreender o Infrator Explosão Solar Tranca Arcana
4º Círculo Sinal de Esperança Turvar
4º Círculo
Chamas Justas 4º Círculo Silêncio
Bênçãos de Morrow
Lamentação Imobilizar Mortos-Vivos 3º Círculo
Fogo Estelar
5º Círculo Movimentação Livre Celeridade
5º Círculo
Chamas Uivantes 5º Círculo Convocar Relâmpagos
Círculo de Renovação
Obediência Forçada Consagrar Lentidão
Luz da Aurora
Purificação Proteção Contra Energia
MAGIAS DO Rangido
MAGIAS DO DOMÍNIO
JURAMENTO DA MAGIAS DO MEKÂNICO Refúgio
DA MALÍCIA MURALHA ARCANO Relâmpago
1º Círculo 1º Círculo Truques (0 Círculo) 4º Círculo
Manto do Medo Retaliação Curto-circuito Blecaute
Sangrar Santuário Luz Esfera Resiliente
2º Círculo 2º Círculo Martelo Arcano Fabricar
Correntes de Ekris Acalmar Emoções Potencializar Energia Movimentação Livre
Loucura de Roth Sacrossanto Reparar Muralha de Vapor
3º Círculo 3º Círculo Resistência
Fogo Sombrio Baluarte Toque Chocante
Idioma Diabólico Guardiões Espirituais 1º Círculo
4º Círculo 4º Círculo Arrancada
Fogo Infernal de Stacia Pele-rocha Égide
5º Círculo Vingador Consagrado Eletrificar
Flagelo de Khorva 5º Círculo Fortificar
Mortalha Fantasma- Castigar Lubrifique
górica de Aiden Muralha de Pedra Raio Arcântriko

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um


DESCRIÇÕES DAS MAGIAS espaço de magia de 5º círculo ou superior, você pode colocar
As magias são apresentadas em ordem alfabética. mais um cubo para cada espaço de magia acima do 4º.

ABISMO ESTÍGIO ARÍETE


4º círculo, invocação 2º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantâneo
Sombras ávidas preenchem uma área que você escolhe dentro Uma explosão de força devastadora de 18 metros de
do alcance. A área afetada consiste em até cinco cubos de 3 comprimento e 1,5 metros de largura voa em uma direção que
metros que você pode organizar como desejar. Cada cubo você escolher, batendo em tudo em seu caminho. Cada criatura
deve ter pelo menos uma face adjacente à face de outro cubo. na linha deve fazer uma salvaguarda de Força. Em uma falha,
A área se torna-se magicamente de meia luz. Quando uma uma criatura recebe 3d8 pontos de dano Contundente e, se
criatura entra na área afetada pela primeira vez em um turno for Grande ou menor, também é empurrada a 7, 5 metros para
ou começa seu turno lá, ela deve fazer uma salvaguarda de longe de você. Se tiver sucesso na salvaguarda, a criatura sofre
Força. A criatura sofre 4d10 pontos de dano energético se metade do dano e não é empurrada.
falhar na salvaguarda ou metade do dano se tiver sucesso. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
Uma criatura Grande ou menor que falhe na salvaguarda fica espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta
cega enquanto estiver na área. em 1d8 para cada espaço de magia acima do 2º.

MAGIA
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ARRANCADA BÊNÇÃOS DE MORROW
1º círculo, encantamento 4º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, R
Duração: Instantâneo Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma onda de poder arcano energiza você e seus gigantes- Você invoca as bênçãos divinas de Morrow para fortalecer
a-vapor. Você e qualquer gigante-a-vapor sob seu controle e revitalizar seus aliados. Uma criatura amigável que você
e dentro do seu alcance de controle podem se deslocar toca recupera um número de pontos de vida igual ao seu
imediatamente até 3 metros, mas não provocam ataques de modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Além disso,
oportunidade durante este movimento. Além disso, como enquanto você se concentrar na magia, a criatura recupera
parte desse movimento, os alvos afetados que estejam caídos o mesmo número de pontos de vida no início de cada um de
podem se levantar sem gastar deslocamento. seus turnos.
BALUARTE BLECAUTE
3º círculo, abjuração 4º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantâneo
Você se imbui de uma runa de proteção que se estende aos Uma explosão de interferência arcântrika ocorre nas
aliados próximos. Você e criaturas amigáveis a menos de proximidades em um local que você especificar. Cada criatura
1,5 m de você ganham +2 de bônus na CA e não podem ser em um cilindro de 6 metros de raio e 12 metros de altura
agarrados ou ficar caídos. centrado em um ponto dentro do alcance deve fazer uma
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 2d8 pontos de
um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o alcance do dano elétrico e 2d6 pontos de dano energético em uma falha na
benefício desta magia se estende em 1,5 metros para cada salvaguarda ou metade do dano se for bem-sucedida.
espaço de magia acima do 3º. Esta magia tem um efeito adicional nos itens mekânicos na área
BARRAGEM FANTASMA afetada. Uma criatura que carregue um ou mais itens mekânicos
5º círculo, transmutação e falhe na salvaguarda sofre 1d6 pontos de dano energético
Tempo de Conjuração: 1 ação adicional para cada ponto da potência coletiva de todos os
Alcance: Especial capacitores dos itens mekânicos que estiverem equipados.
Componentes: S, R Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
Duração: Instantâneo espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano elétrico
Você dispara uma barragem de munição espectral de uma aumenta em 1d8 pontos para cada espaço de magia acima do 4º.
arma de fogo que empunha, atingindo todos os inimigos na CALAMIDADE
sua frente. Cada criatura hostil que você possa ver dentro 3º círculo, transmutação
do alcance normal da arma que você estiver empunhando
Tempo de Conjuração: 1 ação
no momento deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em
caso de falha, uma criatura sofre dano como se você a tivesse Alcance: 18 metros
acertado com sua arma de fogo e fica caída. Se for bem- Componentes: V, R
sucedida, uma criatura sofre metade do dano e não fica caída. Duração: 1 minuto
Você lança uma maldição debilitante em um alvo, fazendo
BÊNÇÃO DA SAÚDE com que balas, flechas e magias encontrem o caminho para
1º círculo, evocação os pontos mais fracos e vulneráveis da armadura dele. Uma
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus criatura que você possa ver dentro do alcance deve ter sucesso
Alcance: Toque em uma salvaguarda de Sabedoria ou receber vulnerabilidade
Componentes: V, S a danos causados por ataques à distância pela duração da
Duração: 1 hora magia. A criatura pode repetir a salvaguarda ao final de cada
Você toca uma criatura viva e concede uma bênção de um dos seus turnos, encerrando o efeito se tiver sucesso.
bem-estar. A criatura tem vantagem nas salvaguardas de Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
Constituição contra venenos e doenças pela duração da magia. espaço de magia de 4º círculo ou superior, a duração aumenta
Esta magia não tem efeito em constructos ou mortos-vivos. em 1 minuto para cada espaço de magia acima do 3º.

MAGIA
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CASTIGAR CHOQUE SÍSMICO
5º círculo, evocação 5º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, R
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Um raio de energia divina salta da ponta dos seus dedos Você cria um tremor repentino que abala a terra em um
em direção a uma criatura à sua escolha dentro do alcance. ponto no chão que você possa ver dentro do alcance. Este
Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso tremor rasga um círculo de 15 metros de raio centrado
de acerto, o alvo sofre 10d6 pontos de dano radiante, perde naquele ponto. A área se torna terreno difícil até o início do
imediatamente a concentração em qualquer magia que estiver seu próximo turno. Cada criatura no chão dentro da área
mantendo e as magias inimigas que o afetem são dissipadas. deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em caso de falha, a
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um criatura sofre 8d6 pontos de dano contundente e fica caída. Se
espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano aumenta tiver sucesso na salvaguarda, a criatura sofre metade do dano
em 1d6 para cada espaço de magia acima do 5º. e não fica caída.

CHAMAS DA IRA CINZAS ÀS CINZAS


1º círculo, transmutação 2º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, R Componentes: V, SR
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantâneo
As armas corpo a corpo de uma criatura que você toca são Enunciando uma disciplina sacramental, você imola um alvo
envoltas pelas chamas furiosas do julgamento. Quando a que possa ver dentro do alcance com chamas fervorosas. O
criatura alvo reduzir um inimigo a 0 pontos de vida com um alvo deve fazer um teste de salvaguarda de Constituição. Se
ataque corpo a corpo, cada criatura inimiga a menos de 1,5 m falhar na salvaguarda, ele sofre 4d6 pontos de dano ígneo,
do inimigo inconsciente recebe 2d6 pontos de dano ígneo. ou metade do dano se tiver sucesso. Se esse dano reduzir o
alvo a 0 pontos de vida, as cinzas se espalham em um raio de
CHAMAS JUSTAS 3 metros centrado no alvo e cada criatura na área sofre 2d6
4º círculo, transmutação de dano ígneo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você envolve uma criatura tocada em um halo de fogo
sagrado. A criatura tem imunidade a dano ígneo pela duração
da magia. Até a magia terminar, qualquer criatura que toque
na criatura afetada ou a acerte com um ataque corpo a corpo
enquanto estiver a menos de 1,5 metros dela sofre 2d10
pontos de dano ígneo.

CHAMAS UIVANTES
5º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes: V, S, R
Duração: Instantâneo
Uma espiral imensa de chamas irrompe de suas mãos.
Cada criatura em um cone de 18 metros deve fazer uma
salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 6d10 pontos de
dano ígneo se falhar na salvaguarda ou metade do dano se
tiver sucesso. As chamas incendeiam objetos inflamáveis na
área que não estejam sendo usados ou transportados.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o alcance
do cone aumente em 4,5 metros para cada espaço de magia
acima do 5º.

MAGIA
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CÍRCULO DE RENOVAÇÃO ELETRIFICAR
5º círculo, invocação 1º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal (raio de 45 metros) Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 10 minutos
Com uma oração de bênção, ondas pulsantes de energia Um campo crepitante de eletricidade envolve uma criatura
restauradora inundam a área afetada, fechando feridas, à sua escolha dentro do alcance, concedendo +1 de bônus na
revigorando aliados e causando danos a infernais e mortos- CA pela duração da magia. Pela duração, se outra criatura
vivos. Pela duração da magia, no início do seu turno, um tocar a criatura alvo ou atingi-la com um ataque corpo a
pulso de energia curativa restaura 1 ponto de vida por nível corpo enquanto estiver a menos de 1,5 metros dela, a criatura
de conjurador de criaturas vivas amigáveis dentro da área. atacante sofre 1d12 pontos de dano elétrico.
Infernais e mortos-vivos na área afetada sofrem a mesma
quantidade de dano radiante. EMBARALHAR
3º círculo, transmutação
Além disso, pela duração da magia, todos os aliados dentro
da área de efeito da magia fazem salvaguardas com vantagem. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 7,5 metros
CORRENTES DE EKRIS Componentes: V, S, R
2º círculo, adivinhação Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação Você estende a mão em direção a um gigante-a-vapor
Alcance: 18 metros dentro do alcance e faz com que seu córtex crepite com uma
Componentes: V, S, R sobrecarga de energia arcana. O alvo deve ter sucesso em uma
Duração: Concentração, até 1 minuto salvaguarda da Constituição ou perde os pontos de foco que
Você prende uma criatura que consiga ver dentro do alcance tiver atualmente e, em seguida, usa todo o seu deslocamento
com as correntes invisíveis do destino, descobertas por para se mover em uma direção aleatória. Para determinar
Exemplar Ekris. O alvo deve fazer um teste de salvaguarda a direção, jogue um d8 e atribua uma direção a cada face
de Sabedoria. Se for um nefário, um infernal ou um morto- do dado. No final desse deslocamento, o alvo faz um único
vivo, faz a salvaguarda com desvantagem. Em uma falha, ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatória dentro do
você pode alterar o curso do destino do alvo pela duração da seu alcance.
magia. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou um
teste de perícia, você também pode jogar um d20. Você pode ERUPÇÃO
3º círculo, evocação
optar por substituir o resultado do alvo pelo seu, mas deve
fazê-lo antes que o Mestre determine se a jogada de ataque Tempo de Conjuração: 1 ação
ou o teste de atributo é bem-sucedido ou falha. Se o fizer, a Alcance: 18 metros
magia termina. Componentes: V, S, R
Duração: Instantâneo
CURTO-CIRCUITO Um ponto que você escolhe dentro do alcance explode
Truque, encantamento
violentamente em uma detonação de fogo arcano. Cada
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse
Alcance: 18 metros ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Um alvo sofre
Componentes: V, S, R 5d6 pontos de dano ígneo se falhar na salvaguarda ou metade
Duração: Instantâneo do dano se tiver sucesso. A área afetada se torna um terreno
Você provoca um surto de energia no capacitor de um item difícil. Nuvens de fumaça enchem a área e ela fica totalmente
mecânico dentro do alcance, causando um curto-circuito em obscurecida até o início do seu próximo turno.
uma explosão de faíscas cromáticas. Uma criatura pode gastar
uma ação para reativar o item. Gigantes-a-vapor e armaduras ESCUDO DE POLARIDADE
2º círculo, encantamento
de conjurador de guerra não são afetados por esta magia.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
DÁDIVA DE SOLOVIN Alcance: 3 metros
1º círculo, evocação Componentes: V, S, R
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Duração: 1 hora
Alcance: Pessoal Você tece um campo de energia magneto-arcântrika para se
Componentes: V, S proteger ou proteger uma criatura voluntária que você possa
Duração: Concentração, até 1 hora ver dentro do alcance. Quando uma jogada de ataque corpo
Pela duração da magia, você pode usar uma ação bônus a corpo é feita contra a criatura escolhida, ela pode dispensar
para estabilizar uma criatura sem um kit de curandeiro ou a esta magia de si mesma para fazer o atacante jogar com
necessidade de fazer um teste de Sabedoria (Medicina). Uma desvantagem. Além disso, se o atacante começar seu turno
criatura que você estabilize dessa forma recupera pontos de a mais de 1,5 metros de distância da criatura escolhida e o
vida iguais ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). ataque falhar, o atacante fica caído.

MAGIA
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Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um radiante que prejudica seus inimigos, mas deixa seus aliados
espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode escolher intactos. Cada criatura não amigável em uma esfera de 3 metros
mais uma criatura como alvo para cada espaço de magia de raio centrada nesse ponto deve fazer uma salvaguarda de
acima do 2º. Destreza. Um alvo sofre 8d6 pontos de dano radiante se falhar
na salvaguarda ou metade do dano se tiver sucesso.
ESQUIVAR DE BALAS Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
1º círculo, abjuração espaço de magia de 4º círculo ou superior, o raio da explosão
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus aumenta em 1,5 metros para cada espaço de magia acima do 3º.
Alcance: 15 metros
Componentes: R FLAGELO DE KHORVA
Duração: 1 minuto 5º círculo, necromancia

Você capacita uma criatura voluntária dentro do alcance com Tempo de Conjuração: 1 ação
uma habilidade sobrenatural de se esquivar de balas. Pela Alcance: 9 metros
duração da magia, os ataques à distância contra a criatura têm Componentes: V, S, R
desvantagem e, se um ataque à distância errar a criatura, ela Duração: Concentração, até 1 minuto
pode se mover até 6 metros como uma reação sem provocar Seguindo o exemplo de Khorva, exemplar dos assassinos, você
ataques de oportunidade. inflige uma maldição debilitante a uma criatura que possa ver
dentro do alcance. A criatura deve fazer uma salvaguarda de
EXORCISMO Sabedoria. Em caso de falha, sua armadura natural e não mágica
1º círculo, abjuração (ritual) começa a apodrecer e desmoronar e a criatura sofre -2 de
Tempo de Conjuração: 1 ação penalidade na CA pela duração da magia. Até a magia terminar,
Alcance: Toque sempre que o alvo receber dano de um ataque armado ou de
Componentes: V, S, R magia, ele recebe 1d8 pontos de dano necrótico adicional.
Duração: 1 hora
Você tenta expulsar os espíritos malignos de dentro de uma FOGO ESTELAR
4º círculo, evocação
criatura, um objeto ou uma sala (até 230 metros quadrados)
que você tocar. Qualquer criatura feérica, ínfera, morta-viva Tempo de Conjuração: 1 ação
ou sobrenatural que possua o alvo ou esteja a menos de 3 Alcance: 36 metros
metros do alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em Componentes: V, S, R
caso de falha, a criatura é forçada a sair do alvo se ela o estava Duração: Instantâneo
possuindo. Além disso, se a criatura estava ou não possuindo Um raio de brilho puro cai do céu para obliterar seus
o alvo, a criatura se torna corpórea se falhar na salvaguarda inimigos. Cada criatura hostil em uma esfera de 6 metros
e perde características como Movimento Incorpóreo. Uma de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do
criatura afetada que falhou na salvaguarda não pode se tornar alcance deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Um alvo
incorpórea ou possuir outra criatura até a magia terminar. sofre 7d6 pontos de dano radiante se falhar na salvaguarda
ou metade do dano se tiver sucesso. Além disso, até o início
EXPLOSÃO ELÉTRICA do seu próximo turno, se uma criatura hostil que você possa
2º círculo, evocação ver a menos de 36 metros terminar o seu turno mais perto
Tempo de Conjuração: 1 ação de você do que estava no início do turno, ela deve fazer uma
Alcance: 18 metros salvaguarda de Sabedoria, sofrendo 3d6 pontos de dano
Componentes: V, S, R radiante em caso de falha ou metade do dano se tiver sucesso.
Duração: Instantâneo
Uma cúpula de relâmpagos irrompe em um ponto à sua FOGO INFERNAL DE STACIA
4º círculo, evocação
escolha dentro do alcance, envolvendo tudo em uma esfera de
9 metros de raio. Cada criatura dentro da área deve fazer uma Tempo de Conjuração: 1 ação
salvaguarda de Destreza. Em caso de falha, uma criatura sofre Alcance: 18 metros
4d6 pontos de dano elétrico. Se tiver sucesso na salvaguarda, Componentes: V, S, R
ela sofre metade do dano. Um gigante-a-vapor que sofra dano Duração: Concentração, até 1 minuto
desta magia perde todos os seus pontos de foco e não pode Emulando Exemplar Stacia, cujo incêndio desenfreado já
canalizar magias ou ganhar foco de forma alguma, inclusive mergulhou cidades em terror, você libera uma torrente de
ao ter foco alocado, até o início do seu próximo turno. chamas arcanas verdes. O fogo infernal é um cilindro de 3 metros
de raio e 9 metros de altura centrado em um ponto dentro do
EXPLOSÃO SOLAR alcance que você possa ver. Como uma ação, você pode mover
3º círculo, evocação o fogo infernal até 9 metros em qualquer direção no chão. O
Tempo de Conjuração: 1 ação fogo infernal causa dano a objetos na área e incendeia objetos
Alcance: 36 metros inflamáveis que não estejam sendo usados ou transportados.
Componentes: V, S, R Quando uma criatura entra no fogo infernal pela primeira
Duração: Instantâneo vez ou começa lá seu turno, ou quando o fogo infernal entra no
Um sol em miniatura emerge de sua mão, voando até um ponto espaço de uma criatura, a criatura deve fazer uma salvaguarda
que você escolha dentro do alcance e detonando uma explosão de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 4d6 pontos de

MAGIA
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dano ígneo. Se tiver sucesso na salvaguarda, a criatura sofre Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
metade do dano. Se dois ou mais dados na jogada de dano espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta
tiverem valores iguais, a criatura que sofreu dano não poderá em 1d8 e o alvo é puxado mais 3 metros para cada espaço de
recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. magia acima do 2º.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta FORÇA DA FÉ
2º círculo, evocação
em 1d6 para cada espaço de magia acima do 4º.
Tempo de Conjuração: 1 ação
FOGO PURIFICADOR Alcance: Pessoal (raio de 6 metros)
3º círculo, evocação Componentes: V, S, R
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantâneo
Alcance: 18 metros Um pulso de energia explode a partir de você, catapultando
Componentes: V, S, R seus inimigos para longe. Cada criatura hostil dentro do raio da
Duração: Instantâneo magia deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em caso de
Chamas purificadoras irrompem em uma esfera de 6 metros falha, uma criatura recebe 4d6 pontos de dano energético e é
de raio, preenchendo um ponto que você possa ver dentro do empurrada para longe de você, até ficar completamente fora do
alcance. Cada criatura dentro da área afetada deve fazer uma raio de 6 metros da magia. Se tiver sucesso na salvaguarda, ela
salvaguarda de Destreza. Um alvo sofre 4d10 pontos de dano sofre metade do dano e não é empurrada pela magia.
ígneo se falhar na salvaguarda ou metade do dano se tiver Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
sucesso. Se esta magia causar dano a uma criatura que esteja espaço de magia de 3º círculo ou superior, o raio da magia
sob o efeito de uma ou mais magias inimigas de 3º círculo ou aumenta em 1,5 metros e o dano aumenta em 1d6 para cada
menos, todas estas magias inimigas serão dissipadas. espaço de magia acima do 2º.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 4º círculo ou superior, ela dissipa as FORTIFICAR
magias inimigas cujo círculo seja menor ou igual ao nível do 1º círculo, abjuração
espaço de magia que você usar. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
FOGO SOMBRIO Componentes: V, S, R
3º círculo, evocação Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação Você toca em um constructo voluntário e reforça seu chassi
Alcance: 18 metros com poder arcântriko até que a magia termine. Pela duração
Componentes: V, S, R da magia, o alvo ganha +2 de bônus na CA e não pode ser
Duração: Instantâneo movido involuntariamente por um efeito inimigo.
Você invoca uma coluna de chamas negras. Escolha uma
criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve fazer IDIOMA DIABÓLICO
2º círculo, encantamento
uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 pontos
de dano ígneo se falhar na salvaguarda ou metade do dano se Tempo de Conjuração: 1 ação
tiver sucesso. Alcance: Pessoal
Se esta magia reduzir o alvo a 0 pontos de vida, a criatura Componentes: V, S, R
morre e você captura sua alma. Como uma ação bônus em Duração: Concentração, até 10 minutos
seu turno, você pode gastar a alma para recuperar um espaço Você ganha a capacidade de se comunicar usando uma
de magia de 3º nível ou inferior, ganhar pontos de vida forma desagradável de fala infernal primordial que tece uma
temporários iguais ao dobro do bônus de proficiência da influência hipnótica em suas palavras. Até a magia terminar,
criatura morta ou ter vantagem em uma jogada de ataque de você pode ser entendido por qualquer criatura inteligente
magia. Você pode ter uma alma dessas em sua posse de cada como se compartilhassem um idioma e você faz testes de
vez. Gastar a alma a destrói e ela desaparecerá gradualmente Carisma (Enganação) com vantagem.
ao longo de 24 horas se não for destruída. Se a alma de uma Qualquer criatura com quem você se comunique
criatura é destruída, a criatura não pode voltar à vida. dessa maneira, exceto nefários ou infernais, consegue se
lembrar do tópico geral da conversa, mas de nenhuma
FORCA palavra específica. A memória da sua fala fica distorcida e
2º círculo, evocação completamente repugnante.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros IMOBILIZAR MORTOS-VIVOS
Componentes: V, S, R 4º círculo, encantamento
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 1 ação
Você aponta para uma criatura alvo dentro do alcance, fecha o Alcance: 18 metros
punho e a puxa para mais perto com um laço de força invisível. Componentes: V, S, R
O alvo deve fazer um teste de salvaguarda de Força. Em caso Duração: Concentração, até 1 minuto
de falha, a criatura sofre 3d8 pontos de dano necrótico e, se for Escolha um morto-vivo que você possa ver dentro do alcance.
Grande ou menor, é puxada 6 metros em sua direção. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou

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fica paralisado pela duração da magia. No final de cada um dos Você cria uma zona mágica que repreende mentirosos e
turnos dele, o alvo pode repetir a salvaguarda, terminando o enganadores em uma esfera de raio de 4,5 metros centrada
efeito em si mesmo em um sucesso. em um ponto à sua escolha dentro do alcance. Até que a
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um magia termine, uma criatura que entre na área da magia
espaço de magia de 5º círculo ou superior, você pode escolher pela primeira vez ou comece seu turno nela deve fazer uma
mais um morto-vivo como alvo para cada espaço de magia salvaguarda de Carisma. Em caso de falha, uma criatura que
acima do 4º. Todos os alvos devem estar a menos de 9 metros fale uma mentira deliberada enquanto estiver dentro do raio
entre si quando você conjurar a magia. sofre 6d6 pontos de dano ígneo.
Você não sabe se cada criatura tem sucesso ou falha em
IRA DO INVERNO sua salvaguarda. Se uma criatura afetada não souber que essa
5º círculo, evocação magia específica foi conjurada, ela não saberá que está sob
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus os efeitos da magia até que fale uma mentira deliberada e
Alcance: 18 metros sofra o dano.
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo LAMENTAÇÃO
4º círculo, evocação
Um lampejo de gelo salta da sua mão até um ponto escolhido
dentro do alcance e, em seguida, irrompe em uma tempestade Tempo de Conjuração: 1 ação
de frio mortal. Cada criatura em uma esfera de 7,5 metros Alcance: Pessoal (raio de 18 metros)
de raio centrada nesse ponto deve fazer uma salvaguarda Componentes: V, S, R
de Constituição. Em caso de falha, uma criatura sofre 6d8 Duração: Concentração, até 1 minuto
pontos de dano gélido e é congelada, submetida à condição Quando um conjurador inimigo lança uma magia na área
petrificado até o início do seu próximo turno. Se tiver sucesso afetada, a magia é considerada de um círculo mais alto do
na salvaguarda, ela sofre metade do dano e não é petrificada. que o normal para o propósito de gastar espaços de magia.
Por exemplo, um conjurador inimigo precisaria gastar um
IRA DO JUIZ espaço de magia de 2º círculo ou maior para conjurar mãos
2º círculo, encantamento flamejantes. Se uma magia tiver efeitos mais poderosos
Tempo de Conjuração: 1 ação quando conjurada em um círculo superior, ela não se
Alcance: 18 metros beneficiará desses efeitos, a menos que o conjurador gaste
Componentes: V, S, R um espaço que seja pelo menos dois níveis mais alto que
Duração: 10 minutos o círculo normal da magia. Por exemplo, um conjurador
inimigo precisaria gastar um espaço de magia de 3º círculo ou
superior para aumentar o dano de mãos flamejantes.

LÂMINA BRILHANTE
3º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Componentes: V, SR
Duração: Instantâneo
Uma lâmina de luz ofuscante voa na direção que você escolher,
cortando uma linha de 18 metros de comprimento e 1,5 metros
de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda
de Sabedoria, sofrendo 8d6 pontos de dano radiante se falhar
ou metade do dano se tiver sucesso. Infernais e mortos-vivos
têm desvantagem nesta salvaguarda de Salvaguarda.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta
em 1d6 para cada espaço de magia acima do 3º.

LÂMINA GUIADA
1º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 12 m.
Componentes: V, S, R
Duração: 1 hora
Você encanta a arma de uma criatura alvo dentro do
alcance. A criatura tem vantagem no próximo ataque de
arma de combate corpo a corpo que fizer com esta arma. A
arma também se torna mágica pela duração da magia, se já
não for mágica.

MAGIA
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LÂMINA RELÂMPAGO LOUCURA DE ROTH
2º círculo, transmutação 2º círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, R
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Seu corpo vira um borrão enquanto você ataca com golpes Você desencadeia toda a fúria de Roth, exemplar dos soldados
rápidos demais para o olho acompanhar. Escolha uma e mercenários, fazendo um inimigo entrar em um frenesi
quantidade de criaturas dentro do alcance da sua arma, até desgovernado. Escolha uma criatura que você possa ver
o valor de seu modificador de Destreza. Faça um ataque de dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de salvaguarda
arma corpo a corpo contra cada uma dessas criaturas. de Sabedoria. Em caso de falha, a criatura deve usar sua
reação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma
LINHA VERMELHA criatura determinada aleatoriamente dentro do seu alcance. Se
2º círculo, transmutação não houver nenhuma criatura ao alcance ou se ela não puder
Tempo de Conjuração: 1 ação usar sua reação, o alvo sofre 3d10 pontos de dano psíquico.
Alcance: 9 metros Esta magia não faz efeito em constructos ou mortos-vivos.
Componentes: V, S, R
Duração: Concentração, até 10 minutos LUZ DA AURORA
5º círculo, evocação
Esta magia faz com que a caldeira de um gigante-a-vapor
superaqueça, conferindo uma explosão incrível de velocidade Tempo de Conjuração: 1 ação
enquanto cozinha seus componentes internos. Escolha um Alcance: Pessoal (esfera com raio de 18 metros)
gigante-a-vapor amigável que você possa ver dentro do alcance. Componentes: V, SR
Pela duração da magia, o gigante-a-vapor pode realizar a ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Correr como uma ação bônus em cada um de seus turnos, Você invoca uma esfera de luz do dia purificadora ao seu
mas sofre 1d4 pontos de dano ígneo no final de cada um de redor. A área afetada pela magia é preenchida com luz plena
seus turnos. e até mesmo a escuridão mágica dentro da área desaparece.
Cada criatura hostil dentro da esfera deve fazer uma
salvaguarda de Sabedoria. Uma criatura sofre 8d6 pontos de
dano radiante e fica cega por 1 minuto em uma falha ou sofre
metade do dano e não fica cega se tiver sucesso. Uma criatura
cega pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos seus
turnos, terminando o efeito em si própria se tiver sucesso.

MAGIA
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metros de comprimento, 6 metros de altura e 1,5 metros de
MANTO DO MEDO espessura, ou pode fazer uma muralha em formato de anel
1º círculo, ilusão
de até 6 metros de diâmetro, 3 metros de altura e 1,5 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus de espessura. A área coberta pela muralha está totalmente
Alcance: Pessoal obscurecida.
Componentes: V, S, R Quando a muralha aparece, cada criatura dentro de sua área
Duração: Concentração, até 1 minuto deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma
Uma criatura de sua escolha que você possa ver o percebe criatura sofre 6d10 pontos de dano ígneo, ou metade do dano
como um ser aterrorizante. O alvo deve ter sucesso em uma se tiver sucesso. Uma criatura sofre o mesmo dano quando
salvaguarda de Sabedoria ou ficar amedrontado por você entra na muralha pela primeira vez em um turno ou termina
pela duração da magia. Constructos e mortos-vivos não seu turno lá.
são afetados. Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você
No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer pode mover a muralha 1,5 metros em qualquer direção. A
outra salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a muralha deve manter a forma original que você escolheu
magia termina. quando conjurou a magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
MARTELO ARCANO espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta
Truque, evocação
em 1d10 para cada espaço de magia acima do 4º.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque OBEDIÊNCIA FORÇADA
Componentes: V, SR 5º círculo, abjuração
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 1 ação
Um raio de energia irrompe de sua mão, dando um golpe Alcance: Toque
poderoso em uma criatura que você tenta tocar. Faça um ataque Componentes: V, S, R
mágico corpo a corpo contra o alvo. Você tem vantagem na Duração: Concentração, até 1 minuto
jogada de ataque se o alvo for uma criatura maior do que Média. Você toca uma criatura e coloca uma marca invisível
Em caso de acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano contundente de obediência nela. A criatura deve ter sucesso em uma
e é empurrado 1,5 metros para longe de você. salvaguarda de Sabedoria ou é marcada pela duração da magia.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra
5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). o alvo, ele tem vantagem na salvaguarda.
MORTALHA FANTASMAGÓRICA DE Enquanto o alvo estiver marcado, você pode emitir
comandos para ele (nenhuma ação necessária). Você e a
AIDAN criatura devem compartilhar um idioma e ela deve ser capaz
5º círculo, necromancia de ouvir seus comandos e entendê-los. Você pode especificar
Tempo de Conjuração: 1 ação um curso de ação simples e geral, como “espere aqui”, “abra
Alcance: Pessoal aquela porta” ou “ajoelhe-se”.
Componentes: V, S, R Uma criatura não pode seguir comandos que a levariam a
Duração: Concentração, até 1 minuto se machucar ou violar suas crenças. Se a criatura falhar em
Você tece uma mortalha insubstancial de material espiritual seguir seu comando com sua próxima ação, a marca colocada
para protegê-lo, assim como feito uma vez por Aidan, nela explode em luz abrasadora. A criatura sofre 4d10 pontos
exemplar dos ladrões de túmulos. Você assume uma aparência de dano ígneo e 4d10 de dano radiante e a magia termina.
espectral durante a magia. Fios de energia intangível se Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
desdobram de sua forma para preencher o ar ao seu redor. um espaço de 6º círculo, a duração é de concentração por até
Até que a magia termine, você tem resistência a dano 10 minutos. Usando um espaço de 7º círculo, a duração é de
contundente, cortante e perfurante de fontes não mágicas concentração por até 1 hora. Usando um espaço de 8º círculo
e, se for atingido por um ataque inimigo, após o ataque, ou superior, a duração é de concentração por até 8 horas.
sua mortalha fantasma contra-ataca, se expandindo para
empurrar o atacante para 4,5 metros de distância de você se OCULTAR CÓRTEX
1º círculo, ilusão
ele for Grande ou menor.
Tempo de Conjuração: 1 ação
MURALHA DE VAPOR Alcance: Pessoal
4º círculo, evocação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 36 metros Você abafa a energia arcana dos córtices dos gigantes-a-vapor
Componentes: V, S, R para evitar sua descoberta. Enquanto um gigante-a-vapor
Duração: Concentração, até 5 minutos vinculado estiver sob seu controle e em seu alcance, seu
Você faz com que uma muralha de vapor escaldante irrompa córtex não poderá ser detectado por outro conjurador pela
dentro do alcance. Você pode fazer a muralha com até 12 duração da magia.

MAGIA
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dentro do alcance é afetado. Qualquer magia de 3º nível ou
PENTE INFINITO inferior em um alvo afetado termina.
2º círculo, transmutação
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Tempo de Conjuração: 1 ação um espaço de magia de 6º círculo ou superior, você termina
Alcance: Toque automaticamente os efeitos de uma magia no alvo se o círculo
Componentes: S, R
da magia for igual ou inferior a dois círculos abaixo do espaço
Duração: 10 minutos
de magia que você usou.
Você toca uma arma de fogo contendo pelo menos uma bala.
Pela duração da magia, a arma de fogo permanece carregada RAIO ARCANO
e pronta para disparar, independentemente de quantas vezes Truque, evocação
já tenha sido disparada. Este efeito termina imediatamente Tempo de Conjuração: 1 ação
se uma jogada de ataque feita com a arma resultar em Alcance: 18 metros
um 1 no d20. Componentes: V, S, R
Duração: Instantâneo
PERFURADOR DE MAGIA
2º círculo, abjuração Raios mágicos de energia são lançados contra uma criatura ou
Tempo de Conjuração: 1 ação objeto dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância
Alcance: Pessoal contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d10 pontos de
Componentes: V, S, R dano energético.
Duração: Concentração, até 10 minutos O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você alcança
o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).
Você e até duas outras criaturas a menos de 3 metros ignoram
os bônus na CA das criaturas inimigas concedidos por magias RAIO ARCÂNTRIKO
ou itens mágicos. 1º círculo, evocação
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
Tempo de Conjuração: 1 ação
espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode escolher
Alcance: 9 metros
mais uma criatura como alvo para cada espaço de magia
Componentes: V, S, R
acima do 2º.
Duração: Instantâneo
POTENCIALIZAR ENERGIA Uma torrente azul crepitante de força arcântrika é disparada
Truque, encantamento contra uma criatura dentro do alcance, formando um arco
Tempo de Conjuração: 1 ação elétrico sustentado entre você e o alvo. Faça um ataque
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo
Componentes: V, S, R sofre 2d8 pontos de dano elétrico. Se o alvo desta magia for
Duração: Concentração, até 1 minuto um gigante-a-vapor, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda
Você se concentra em melhorar sutilmente o fluxo de energia de Constituição ou ficar incapacitado até o final do seu
através de dispositivos mekânicos próximos. Pela duração próximo turno.
da magia, o custo da carga de ativação de itens mekânicos é Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
reduzido em 1, até um mínimo de 1, para criaturas amigáveis. espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta
em 1d8 para cada espaço de magia acima do 1º.
PROTEÇÃO BANIDORA
3º círculo, abjuração RANGIDO
3º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, SR Alcance: 36 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, R
Você estende sua mão para uma criatura amigável e a circunda Duração: Concentração, até 1 minuto
com runas radiantes que desfazem a magia dos seus inimigos. Você amaldiçoa um constructo alvo para fazer suas
Magias inimigas que afetem a criatura escolhida terminam engrenagens rangerem, fazendo com que o revestimento
imediatamente e a criatura alvo não pode ser afetada por de metal fique travado ou quebre de alguma forma, o
magias de concentração inimigas pela duração desta magia. punindo a cada movimento que ele fizer. O alvo deve ter
sucesso em uma salvaguarda da Constituição ou ser afetado
PURIFICAÇÃO por essa magia por toda a duração. Os gigantes-a-vapor
5º círculo, abjuração
têm desvantagem na salvaguarda e os veículos falham
Tempo de Conjuração: 1 ação automaticamente.
Alcance: 18 metros Um alvo afetado sofre 1d10 pontos de dano ígneo,
Componentes: V, S, R cortante ou perfurante (à sua escolha) a cada 1,5 metros
Duração: Instantâneo que se mover. Se o alvo puder fazer mais de um ataque por
Você libera uma onda de pura magia divina, purificando a turno, ele também sofrerá esse dano a cada ataque que fizer
magia de seus inimigos. Cada criatura hostil e cada objeto após o primeiro.

MAGIA
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ataque, a criatura afetada pode fazer um ataque corpo a corpo
REFLEXOS MELHORADOS contra o inimigo que a acertou. Se a criatura afetada fizer o
3º círculo, transmutação
ataque corpo a corpo concedido por esta magia, esta magia
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus termina após este ataque.
Alcance: Pessoal
Componentes: R SACROSSANTO
Duração: 1 minuto 2º círculo, abjuração
Esta magia confere reflexos sobre-humanos e resistência Tempo de Conjuração: 1 ação
a ataques inimigos feitos para deixá-lo mais lento. Pela Alcance: 3 metros
duração da magia, você tem vantagem nas salvaguardas de Componentes: V, S, R
Destreza, não pode ficar paralisado ou caído e os ataques de Duração: Concentração, até 10 minutos
oportunidade contra você são feitos com desvantagem. Uma criatura que você possa ver dentro do alcance ganha
uma proteção divina que força inimigos que firam a criatura a
REFÚGIO ficarem de joelhos. Quando um inimigo causa dano à criatura
3º círculo, transmutação
afetada com um ataque ou uma magia, após o ataque ou magia
Tempo de Conjuração: 1 ação ser resolvido, o atacante deve ter sucesso em uma salvaguarda
Alcance: 36 metros de Força ou ficar caído e incapaz de fazer ataques adicionais
Componentes: V, S, R neste turno.
Duração: Concentração, até 1 minuto Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
Você aponta para uma criatura amigável dentro do alcance espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode escolher
e concede a ela uma habilidade extraordinária de fugir do mais uma criatura como alvo para cada espaço de magia
perigo. Pela duração da magia, se a criatura alvo atingir outra acima do 2º.
criatura com uma magia ou ataque armado, até o início do
próximo turno dela, ela pode usar sua reação para se mover SANGRAR
até seu deslocamento. Uma criatura afetada não provoca 1º círculo, necromancia
ataques de oportunidade durante este movimento. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
REPREENDER O INFRATOR Componentes: V, S, R
3º círculo, abjuração Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: 1 reação Você gesticula para uma criatura dentro do alcance, fazendo
Alcance: 18 metros com que seu sangue irrompa da sua carne e escoe até você
Componentes: V, S, R em um fluxo revitalizante. Faça um ataque mágico à distância
Duração: Instantâneo contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 2d8 pontos de
Você pune uma criatura que está no processo de conjurar dano necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade
uma magia. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do dano causado. Esta magia não faz efeito em constructos ou
do alcance que esteja conjurando uma magia. A criatura deve mortos-vivos.
ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofrer 1d6 Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um
pontos de dano ígneo para cada círculo da magia que está espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta
conjurando. Se esse dano reduzir a criatura a 0 pontos de em 1d8 para cada espaço de magia acima do 1º.
vida, a magia da criatura não será conjurada.

RETALIAÇÃO
1º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, R
Duração: 1 minuto
Seu toque acelera os reflexos de uma criatura e abençoa sua
alma com a retribuição divina. Quando uma criatura afetada é
atingida por um ataque corpo a corpo, imediatamente após o

MAGIA
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SENTIR CÓRTEX parando completamente a máquina. O objeto fica inutilizado
Truque, adivinhação até que a magia termine, momento em que as engrenagens
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus revertem ao seu estado original.
Alcance: Pessoal Qualquer constructo alvo da magia, incluindo gigantes-
Componentes: V, S a-vapor e gigantes-de-guerra, deve ter sucesso em uma
Duração: Concentração, até 1 minuto salvaguarda de Constituição ou ficar paralisado, mesmo que
seja imune à condição. No final de cada um dos turnos dele,
Ao conjurar essa magia, você percebe imediatamente a um alvo afetado pode repetir a salvaguarda, terminando o
presença e o grau de cada córtex mekânico ativo dentro de efeito em si mesmo em um sucesso.
seu alcance de controle e sabe se cada um desses córtices está
protegido por uma trava de córtex. Você não pode detectar a VENTO CORTANTE
presença de gigantes-a-vapor inativos ou outros constructos 1º círculo, evocação
que não usam córtices. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
SIFÃO DE ENERGIA
1º círculo, alteração Componentes: V, S, R
Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você gesticula para uma criatura dentro do alcance,
Componentes: V, S, R convocando uma lâmina de ar para cortá-la. Faça um ataque
Duração: Instantâneo mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo
sofre 2d10 pontos de dano cortante.
Você estende a mão em direção a um item mekânico dentro
do alcance e suga seu poder para si mesmo. O item perde VINGADOR CONSAGRADO
2d4 cargas de seu capacitor e você ganha pontos de vida 4º círculo, abjuração
temporários iguais à metade do número de cargas drenadas. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um Alcance: Toque
espaço de magia de 2º círculo ou superior, o item perde 1d4 Componentes: V, S, R
cargas adicionais para cada espaço de magia acima do 1º. Duração: Concentração, até 10 minutos
SOBREMARCHA Uma criatura que você toca é guiada por espíritos divinos
3º círculo, transmutação para buscar retribuição e justiça pelo dano causado a seus
aliados. Se qualquer outra criatura amigável a até 9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
do alvo da magia sofrer dano de um inimigo entre o final do
Alcance: 18 metros
último turno do alvo afetado e o início do próximo turno
Componentes: V, S
dele, o alvo pode optar por buscar a retribuição divina. Se
Duração: Concentração, até 1 minuto
isso acontecer, no início de próximo turno dele, o alvo pode
Você canaliza uma onda súbita de energia até um constructo imediatamente se mover até seu deslocamento e, em seguida,
dentro do alcance, aumentando drasticamente sua potência, fazer um ataque corpo a corpo, após o qual seu turno começa
mas reduzindo sua precisão. Pela duração da magia, o alvo normalmente e essa magia termina. O alvo não provoca
tem vantagem nas jogadas de ataque de arma de combate ataques de oportunidade durante esse movimento, e tem
corpo a corpo usando Força, mas as jogadas de ataque contra vantagem em sua jogada de ataque corpo a corpo.
ele também têm vantagem.
VISÃO ARCANA
TOCAIA 4º círculo, adivinhação
1º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 36 metros
Alcance: Toque Componentes: R
Componentes: S, R Duração: 1 minuto
Duração: 1 horas ou até ser acionado
Esta magia torna visíveis todas as criaturas que passam dentro
Os olhos da criatura tocada se tornam tão aguçados quanto de seus limites. Escolha um ponto dentro do alcance. Um
os de uma águia. O próximo ataque à distância feito pelo alvo cilindro de 9 metros de raio, 9 metros de altura centrado
não tem desvantagem contra um alvo em alcance máximo. nesse ponto se torna visível para você e para criaturas
amigáveis. Cada criatura na área perde os benefícios de
TRAVAR ENGRENAGENS obscurecimento, cobertura parcial e cobertura de três quartos
2º círculo, transmutação
e parecerá estar envolta em luz brilhante que é visível através
Tempo de Conjuração: 1 ação de objetos e do ambiente. Além disso, você e outras criaturas
Alcance: 18 metros amigáveis podem ver criaturas invisíveis na área afetada.
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você faz com que os mecanismos ou engrenagens de um
único alvo dentro do alcance se fundam, congelando e

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vibrante. Ela emite luz plena em um raio de 6 metros e meia-
VISÃO DIVINA luz em 6 metros adicionais. Nas mãos de um personagem
2º círculo, transmutação
sintonizado com ela, a arma causa 2d6 pontos de dano ígneo
Tempo de Conjuração: 1 ação adicional e pode incendiar qualquer objeto inflamável que
Alcance: Toque atinja e que não esteja sendo usado ou transportado.
Componentes: V, S, R
Duração: 1 hora LÂMINA DA MATANÇA
Os olhos de uma criatura viva que você toca brilham com um Arma (espada grande), incomum (requer sintonização)
esplendor dourado, dando à criatura o dom da visão divina. Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano
Pela duração, o alvo tem visão no escuro com alcance de 36 feitas com esta arma mágica. Além disso, enquanto
metros, não pode ficar cego e tem vantagem em testes de estiver sintonizado com essa arma, você é imune a ficar
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. amedrontado. Quando você for alvo de uma magia que
permita uma salvaguarda para receber apenas metade do
ZÉFIRO dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido na
1º círculo, evocação
salvaguarda e apenas metade do dano se falhar.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Maldição. Uma lâmina da matança é uma arma amaldiçoada
Alcance: Toque
e fazer a sintonia com ela roga a maldição sobre você. Ao
Componentes: R
reduzir uma criatura a 0 pontos de vida enquanto esta
Duração: 1 rodada
arma estiver em sua posse, você deve ter sucesso em uma
Uma lufada de vento eleva o alvo do chão. Até o final do salvaguarda de Carisma com CD 16 ou ficar enfurecido.
próximo turno do alvo, ele ganha deslocamento de voo de 6
Enquanto estiver enfurecido, você não pode realizar
metros. Quando a magia termina, o alvo cai se ainda estiver
nenhuma ação além de mover seu deslocamento em direção
no alto, a menos que possa parar a queda.
à criatura mais próxima (amiga ou inimiga) e atacá-la com

NOVOS ITENS essa arma. Você concentra seus ataques nessa criatura até
incapacitá-la. Depois disso, você passa para uma criatura nova
MÁGICOS mais próxima. Você permanece enfurecido até terminar seu
turno sem nenhuma criatura que você esteja ciente dentro do
Enquanto a maioria dos itens mágicos e armas encontrados alcance de sua arma.
nos Reinos de Ferro é produto da engenharia mekânica,
alguns são relíquias dos orgoth que sobreviveram ao Flagelo, LÂMINA RELÍQUIA
armas sagradas fortalecidas pelas bênçãos do sacerdócio ou Arma (espada grande), comum (requer sintonia por uma criatura de
fé menita)
inscritas com runas para produzir melhorias mágicas.
Lâminas relíquia são espadas sagradas confiadas aos Cavaleiros
ITENS MÁGICOS Cruzados. Cada uma é inscrita com runas sagradas e
purificada pelas orações dos sacerdotes menitas. Apenas um
NOS REINOS DE seguidor de Menoth pode sintonizar com esta arma mágica.

FERRO
Enquanto estiver nas mãos de um menita sintonizado, esta
arma causa 1d8 pontos de dano radiante adicional a feéricos,
ínferos e mortos-vivos.
CAJADO ORGOTH
Arma (bastão), rara (requer sintonização) MACHADO RÚNICO DOS LORDES
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano CINZENTOS
feitas com esta arma mágica. Além disso, enquanto estiver Arma (machado de batalha), incomum (requer sintonização)
sintonizado com esta arma, você ganha +2 de bônus na CA Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano
contra ataques de magias e tem vantagem nas salvaguardas feitas com esta arma mágica. Além disso, enquanto estiver
causadas por efeitos de magia. sintonizado com essa arma, se você tiver um acerto crítico
Se você estiver sintonizado com esta arma, qualquer contra uma criatura com ela, o alvo deve ter sucesso em uma
criatura empunhando uma lâmina da matança a menos salvaguarda de Constituição com CD 14 ou ficar paralisado
de 18 metros fica enfeitiçada por você. Se uma criatura até o final do seu próximo turno.
empunhando uma lâmina da matança estiver enfurecida e a
menos de 18 metros, você pode usar uma ação bônus para
retirar sua fúria.

INSTIGADORA
Arma (lâmina de batalha caspiana), rara (requer sintonização por
uma criatura da fé menita)
A Instigadora é uma antiga arma menita que irrompe com
poder sagrado enquanto estiver nas mãos dos fiéis. Nas
mãos de um fiel menita, a lâmina da arma queima com fogo

MAGIA
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4 EQUIPAMENTOS & MEKÂNICA

EQUIPAMENTOS & MEKÂNICA


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O
s Reinos de Ferro estão repletos de todos os molhados ou sujeitos a qualquer trauma significativo. Ainda
tipos de perigos. Qualquer caçador de fortunas que os componentes pudessem ser úteis se carregados
ou veterano que se preze sempre mantém um individualmente, isso aumentava significativamente o tempo
instrumento de destruição à mão. Para aqueles de recarga do atirador e diminuía a cadência subsequente.
que viajam pelos caminhos de Immoren ocidental, a batalha é Os cartuchos de papel foram vistos como uma melhoria em
inevitável, sejam eles soldados, estudiosos, sacerdotes ou ladinos. relação ao processo de carregamento multipartes anterior,
Este capítulo explora as armas, armaduras e equipamentos mas o papel extra tinha dois prejuízos no funcionamento
comumente transportados nos Reinos de Ferro, bem como as interno de uma arma de fogo. Primeiro, eles causavam mais
maravilhas da mekânica. incrustações e mais defeitos se uma arma não fosse limpa
corretamente após o uso significativo. Em segundo lugar,
DISPONIBILIDADE DOS BENS o pino de disparo precisava passar por mais material para
Este capítulo cobre uma lista ampla de bens que podem perfurar as bolsas de seda enroladas dentro dos cartuchos.
ser encontrados em toda a região de Immoren ocidental. Esta tensão extra podia fazer com que até os pinos de disparo
Ela não cobre fatores como escassez ou oferta e demanda. mais afiados ficassem sem fio ou curvados e, assim, inúteis.
Incentivamos os Mestres a serem tão liberais ou rigorosos Portanto, para que uma arma de fogo que usasse cartuchos de
com os itens e preços deste capítulo quanto precisarem para papel permanecesse confiável, ela precisava ter manutenção
atender às necessidades de sua campanha. regular após qualquer uso prolongado.
Nem todos os itens estão prontamente disponíveis em Mecanismos de pimenteiro de carregamento pelo cano
todos os lugares. Pode ser difícil encontrar um chapéu foram criados por volta da mesma época em que a arma de
de inverno à venda nos desertos das Planícies da Pedra fogo de carregamento pela culatra foi desenvolvida; o tambor
Sangrenta, independente do preço. É improvável que itens de munição foi introduzido logo depois. O tambor de munição
mekânicos raros sejam encontrados em uma aldeia remota, permitiu que um atirador recarregasse as câmaras do tambor
a menos que essa aldeia tenha uma empresa de armas ou um com cartuchos de papel inseridos na parte traseira da arma.
mekânico arcano aposentado. Mesmo em tempos de paz, as Além de ser mais fácil de recarregar, o pino que segurava o
nações dos Reinos de Ferro se envolvem em todos os tipos de tambor de munição no lugar poderia ser puxado, permitindo
guerras comerciais e embargos umas contra as outras. Nessas que o tambor fosse removido e substituído por outro tambor
circunstâncias, os personagens precisam ser criativos ou pré-carregado. Esse recurso simples significava que o tambor
pegar a estrada para encontrar o que querem. de munição de uma arma poderia ser substituído, e a arma
totalmente recarregada, no tempo que um atirador comum
ARMAS DE FOGO levava para recarregar 1 bala de um fuzil de carregamento
Muitas das armas de fogo de hoje nos Reinos de Ferro são pela culatra. As ações do pimenteiro e do tambor de munição
armas de carregamento pela culatra. Recarregar tais armas continham várias câmaras pré-carregadas. Os primeiros
envolve abrir a parte traseira da arma de fogo, colocar uma mecanismos de pimenteiro eram avançados à mão, mas os
bala dentro dela e fechá-la. Depois disso, a arma de fogo está mecanismos posteriores incorporaram componentes que
pronta para ser disparada. O cartucho fica confortavelmente na avançam a câmara com o puxar de um gatilho antes de bater
câmara da arma até que o gatilho seja puxado, o que libera um no cartucho com o pino de disparo. Essa inovação finalmente
pino que entra na parte traseira da bala através de duas bolsas tornou as armas de fogo rápidas uma realidade.
de seda, cada uma contendo um dos componentes que, quando Os fabricantes de armas de fogo mudaram os campos
misturados, se combinam para criar a pólvora. A reação de batalha de Immoren ocidental mais uma vez com o
química resultante e a explosão subsequente impulsionam a desenvolvimento do cartucho de metal. Colocar as duas
bala que fica à frente das bolsas para frente e para fora do cano. bolsas de seda dentro de um cartucho de metal tampado com
A Ordem do Crisol Dourado foi a primeira organização a uma bala criou um cartucho que deixava menos incrustações
fabricar armas de fogo em Immoren ocidental. Suas primeiras e guiava o pino de disparo para dentro de um pequeno poço
armas utilizaram um processo de carregamento multipartes na bala sem danificar ou entortar significativamente o pino de
que envolvia soltar as duas bolsas de seda no cano da arma de disparo. Usando uma pequena gota de cera para cobrir a parte
fogo, enviar uma bala entre as bolsas de um pouco de bucha traseira do cartucho onde o pino entrava, os fabricantes de
e abaixar todos esses elementos com uma haste antes de armas de fogo também criaram um cartucho resistente à água.
disparar a arma. Uma vez disparada, a bala e a bucha seriam Uma vez que os armeiros de Immoren ocidental tinham
ejetadas do cano da arma, queimando as bolsas de seda e cartuchos de metal que deslizavam com menos resistência do
deixando o barril vazio e pronto para outra carga. que os cartuchos de papel e ejetores para remover cartuchos
O sistema de carregamento da culatra foi uma inovação usados, eles produziram a próxima grande inovação na
significativa, pois permitiu que a bala e as bolsas de seda tecnologia de armas de fogo: a arma automática alimentada
contendo o pó de detonação fossem carregadas na câmara por cinta. A relativa falta de atrito dos cartuchos de metal
através da parte traseira da arma. Embora os cartuchos de permitia que os carregadores alimentados por gravidade
papel tenham sido uma inovação pequena, a combinação pudessem, de forma confiável, lançar balas em uma ação
de bala e pó em um único cartucho embrulhado em papel cíclica, mas a ação de alimentação por cinto aumentou muito
fino reduziu o custo da munição e deixou muito pouca a confiabilidade e a consistência das armas de fogo no campo
incrustação na câmara da arma normal. Apesar desses de batalha. Essas novas armas usaram a energia reciclada de
cartuchos de papel poderem suportar o manuseio regular seus cartuchos para alimentar o ciclo da ação automática,
em um campo de batalha, eles se desmanchavam se fossem que ejetava o cartucho anterior enquanto recarregava

EQUIPAMENTOS & MEKÂNICA


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um novo cartucho na câmara e recarregava e liberava o entrada. A bala média de escopeta tem o mesmo tamanho de
pino de disparo. Este avanço permitiu que um homem uma bala de carga.
disparasse tantos tiros com um puxão do gatilho que poderia Munições de armas de fogo nos Reinos de Ferro são
superar as capacidades do cano da arma, necessitando o embrulhadas em papel ou metal. Ambos os tipos de munição
desenvolvimento de canos resfriados a água. incluem um projétil, um invólucro e pacotes embrulhados em
seda dos dois componentes da pólvora. Embora os cartuchos
MUNIÇÃO de papel sejam mais frágeis do que os cartuchos revestidos
Embora existam pequenas variações nos calibres das balas e a de metal, eles podem ser montados manualmente no campo
quantidade de grãos de pólvora usados nos muitos cartuchos de batalha e não exigem nenhum equipamento especial
disponíveis em Immoren ocidental, a maioria das armas para pressionar.
aceita um dos três tamanhos padrão de cartuchos: balas
leves, balas pesadas ou balas de carga. Balas leves, aquelas A PÓLVORA E O FIM DO MONOPÓLIO
com uma circunferência de menos de 1,25 centímetros, Embora a pólvora já tenha sido uma mercadoria cara e
são usadas na maioria das pistolas e fuzis modernos. Balas cuidadosamente regulamentada da Ordem do Crisol Dourado,
pesadas são usadas em fuzis pesados, canhões de mão e armas o monopólio virtual da organização na fabricação desse
contrapessoais montadas. Com uma circunferência de mais ingrediente-chave terminou há muito tempo. A dissolução
de 1,25 centímetros, uma bala pesada cria uma quantidade inicial do Crisol Dourado após a invasão de Llael por Khador
imensa de trauma enquanto viaja através de um alvo. As espalhou os segredos da criação da pólvora para centenas
balas de carga são cerca de cinquenta por cento maiores do de casas capitulares e lojas de alquimia independentes em
que as balas pesadas e transferem uma enorme quantidade de todos os Reinos de Ferro. Cada reino agora tem seu próprio
energia para um alvo após o impacto. suprimento e métodos de fabricação.
Algumas armas também são armadas com grãos de A pólvora é abundante em todos os Reinos de Ferro, mas a
chumbo, uma coleção de pequenas balas impulsionadas qualidade das munições varia de um local para outro. Certos
para a frente quando uma carga é inflamada. Como o tiro grupos, como a Ordem do Crisol Dourado, têm a reputação
geralmente se dispersa por uma área ampla, ele tem um de fornecer produtos consistentes e de alta qualidade e podem
impacto maior em um alvo e resulta em múltiplas lesões de cobrar um valor adicional de acordo.

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ARMADURA ARMADURA PESADA
A armadura pesada oferece a maior proteção contra danos.
Embora a armadura usada por cada exército permanente Ela normalmente cobre todo o corpo, mas limita a mobilidade
nos Reinos de Ferro consista em trajes de batalha idênticos, do usuário. Armadura pesada não permite que você adicione
os mercenários e aventureiros dos Immoren ocidentais seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura,
misturam e combinam os elementos de sua armadura para mas também não o penaliza se seu modificador de Destreza
atender às suas preferências e necessidades pessoais. Os for negativo.
mercenários geralmente usam uma mistura recuperada de Armadura do Cavaleiro da Tempestade. A armadura pesada
elementos blindados que oferecem o máximo de proteção que dos renomados Cavaleiros da Tempestade de Cygnar coloca
podem garantir. A tabela Armadura mostra o custo, o peso e uma armadura de placas extremamente pesada sobre o
outras propriedades dos tipos comuns das armaduras usadas isolamento acolchoado que protege o usuário da fúria elétrica
nos Reinos de Ferro. Armaduras novas são descritas abaixo. das armas voltaicas da Divisão Tempestuosa. Uma personagem
usando essa armadura se torna imune a dano elétrico.
ARMADURA LEVE
A armadura leve troca proteção por mobilidade e é SOBRETUDOS
preferida por aqueles que dependem de agilidade e discrição. Sobretudos são onipresentes nos Reinos de Ferro. Alguns
Normalmente feita de materiais mais leves, como couro aventureiros optam por adicionar placas blindadas ocultas
endurecido, a armadura leve oferece proteção limitada. ou forros de cota de malha aos seus sobretudos para
Se você usar armadura leve, adicione seu modificador de maior proteção.
Destreza ao número base do seu tipo de armadura para Sobretudo Blindado. O sobretudo blindado é popular entre
determinar sua Classe de Armadura. combatentes e aventureiros em toda Immoren ocidental.
Armaduras de Couro do Alquimista. Esta armadura de couro Feito de camadas de couro, corrente e placas, ele não apenas
folgada é endurecida com tratamentos alquímicos e inclui uma fornece proteção contra armas, mas também serve como uma
capa de couro pesada. Tipicamente usada pelos alquimistas barreira contra intempéries. Uma personagem usando um
de batalha dos Reinos de Ferro, ela é tratada para fornecer sobretudo blindado recebe +1 na CA. Um sobretudo blindado
proteção máxima contra explosões e agentes alquímicos. pode ser usado sobre uma armadura leve.
Armaduras de couro do alquimista fornecem +2 na CA contra
ataques que causam apenas dano ácido ou ígneo. ESCUDOS
Escudo de Combate. Um escudo de combate tem espinhos
ARMADURA MÉDIA ou lâminas montadas em sua face frontal, permitindo que
A armadura média estabelece um equilíbrio entre proteção ele seja usado como uma arma em combate corpo a corpo.
e mobilidade. Muitas variedades incorporam componentes Se você empurrar um alvo com sucesso enquanto estiver
metálicos rígidos para proteger órgãos vitais. Embora equipado com um escudo de combate, o alvo sofrerá 1d4 de
a armadura média ofereça melhor proteção do que suas dano perfurante.
contrapartes mais leves, pode impedir a mobilidade. Se você
usar armadura média, adicione seu modificador de Destreza, ARMADURAS
INCOMUNS
até um máximo de +2, ao número base do seu tipo de
armadura para determinar sua Classe de Armadura.
Avental Blindado. Reforçado com placas de metal em
sua superfície interna, este avental resistente de couro foi Além dos tipos mais comuns de armaduras vistos no campo
projetado para proteger o abdômen e a parte superior das de batalha, algumas armaduras incorporam componentes
pernas do usuário. É geralmente usado por mekânicos para se mekânicos ou movidos a vapor para efeitos adicionais.
proteger contra os riscos no local de trabalho.
Armadura de Infantaria. Composta por uma placa peitoral ARMADURA A VAPOR
blindada, ombreiras e perneiras blindadas sobre camadas de Alguma forma de armadura a vapor já existe há séculos.
couro e, às vezes, cota de malha, a armadura de infantaria existe Em termos de seu impacto no projeto militar, a mecânica
em inúmeras variações em todos os exércitos e companhias fundamental da armadura a vapor é paralela ao desenvolvimento
mercenárias do Reino de Ferro. Os soldados de trincheira e da armadura do conjurador de guerra. Quando a primeira
atiradores de Cygnar, a Guarda do Inverno de Khador e as armadura a vapor produzida em massa emergiu da fundição de
unidades de armas de Rhul usam variações desta armadura. Jachemir Venianminov em Khorsk, ela simplesmente afirmou
Placa Personalizada. Esta armadura de placas leve a utilidade e durabilidade de tais dispositivos. Ao contrário
geralmente inclui proteção total do tronco, juntamente com dos conjuradores de guerra, guerreiros movidos a vapor não
perneiras e manoplas blindadas sobre camadas de cota de precisavam do treinamento de elite e consumiam menos
malha e couro. Às vezes, também inclui um casaco blindado recursos do que os gigantes-de-guerra, proporcionando um
ajustado. Por ser feita sob medida para o usuário, a placa retorno semelhante no campo de batalha.
personalizada normalmente é bastante cara. Essa armadura é Como a armadura movida a vapor tem a reputação de ser
um símbolo de status entre mercenários de sucesso, duelistas capaz de distribuir e absorver castigos quase tão bem quanto
famosos e aristocratas ricos. Uma personagem usando placa um gigante-de-guerra leve, ela se tornou generalizada entre
personalizada adaptada para outra pessoa tem desvantagem companhias mercenárias e milícias que não podem pagar
nos testes de Destreza (Furtividade). facilmente por gigantes-de-guerra. A Blindada, o tipo mais

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ARMADURA
Armadura Custo Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso
Armadura Leve
Acolchoada (SRD) 5 PO 11 + modificador de Des — Desvantagem 4 kg.
Armadura de couro do alquimista 55 PO 12 + modificador de Des — — 6,5 kg.
Couro (SRD) 10 PO 11 + modificador de Des — — 5 kg.
Couro batido (SRD) 45 PO 12 + modificador de Des — — 6,5 kg.
Armadura Média
Armadura de Infantaria 85 PO 14 + modificador de Des (máx. 2) For 13 — 17,5 kg.
Avental blindado 30 PO 13 + modificador de Des (máx. 2) — Desvantagem 10 kg.
Cota de malha parcial (SRD) 50 PO 13 + modificador de Des (máx. 2) — — 10 kg.
Couraça peitoral (SRD) 400 PO 14 + modificador de Des (máx. 2) — — 10 kg.
Gibão de Peles (SRD) 10 PO 12 + modificador de Des (máx. 2) — — 6 kg.
Lorica de escamas (SRD) 50 PO 14 + modificador de Des (máx. 2) — Desvantagem 22,5 kg.
Placa personalizada 800 PO 15 + modificador de Des (máx. 2) — — 10 kg.
Placas parcial (SRD) 750 PO 15 + modificador de Des (máx. 2) — Desvantagem 20 kg.
Armadura Pesada
Cota de anéis (SRD) 30 PO 14 — Desvantagem 20 kg.
Cota de malha (SRD) 75 PO 16 For 13 Desvantagem 27,5 kg.
Cota de talas (SRD) 200 PO 17 For 15 Desvantagem 30 kg.
Cavaleiro da Tempestade 1.575 PO 18 For 15 Desvantagem 32,5 kg.
Placas (SRD) 1.500 PO 18 For 15 Desvantagem 32,5 kg.
Escudos
Escudo (SRD) 10 PO +2 — — 3 kg.
Escudo de combate 20 PO +2 For 13 — 5 kg.
Armadura a Vapor
Armadura a vapor 1.250 PO 17 For 14* Desvantagem 150 kg.
de classe padrão
Armadura a vapor 1.800 PO 19 For 16* Desvantagem 300 kg.
de classe pesada
Armadura do Conjurador de Guerra
Leve 2.010 PO 13 + modificador de Des — — 15 kg.
Média 2.060 PO 15 + modificador de Des (máx. 2) For 13* Desvantagem* 27,5 kg.
Pesada 2.760 PO 18 For 15* Desvantagem* 45 kg.
Extras
Sobretudo blindado 20 PO +1 — Desvantagem 5 kg.
*Aplica-se apenas enquanto a armadura estiver sem energia.

conhecido de armadura movida a vapor, é um exemplo A maioria das armaduras movida a vapor tem de 1,80 a 3
excelente de uma versão produzida em massa. Construído de metros de altura. Não importa o tamanho, esses trajes são
acordo com os projetos mekânicos khadoranos resistentes, projetados de maneira uniforme para serem movidos por uma
ela é muitas vezes a inspiração para aqueles que procuram usina a vapor, a caldeira, montada na parte traseira da armadura.
construir uma armadura a vapor personalizada. A maioria das A maioria das armaduras a vapor é volumosa, fortemente
armaduras a vapor é composta por itens mekânicos. blindada e aprimorada com inúmeros acessórios mekânicos.
Algumas são modelos aperfeiçoados que usam peças O espaço do operador, apropriadamente chamado de “o
recuperadas e armaduras personalizadas, enquanto outras caixão”, é uma cavidade fortemente isolada e blindada no
são modelos exclusivos construídos inteiramente do zero peito da armadura. O operador se senta no caixão com braços
com estilos exclusivos. A individualidade e as idiossincrasias e pernas estendidos nos braços e pernas do traje. Os braços
embutidas de tal armadura muitas vezes a tornam operável internos são equipados com manipuladores de preensão e
apenas pelo construtor, embora a armadura Blindada seja vários controles que se encaixam nas mãos do operador e ao
construída com uma série padrão de controles que um redor delas. O caixão cobre apenas parcialmente o operador.
soldado de elite pode ser treinado para usar. Uma capota blindada articulada, muito parecida com a viseira

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• Um atacante otiver um acerto crítico contra você.
Talento Opcional: Especialista em • A armadura estiver sujeita a circunstâncias que justificam
Armadura a Vapor um mau funcionamento perigoso, conforme determinado
Pré-requisitos: Proficiência com armadura pesada pelo Mestre.
Você treinou para dominar o uso de armaduras a vapor e obter Consertando Danos Críticos. O conserto de danos críticos
os seguintes benefícios:
requer ferramentas adequadas e tempo gasto fora do campo
• Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20 de batalha ajustando componentes e remendando linhas de
• Você ganha proficiência com armadura a vapor pressão rompidas. Consulte a coluna Reparo da tabela de
Danos Críticos para determinar a CD do teste de Inteligência e
no elmo de um cavaleiro, normalmente cobre a cabeça do o tempo necessário para reparar um efeito de dano crítico.
operador. Esta capota é frequentemente aberta para ventilar ar
fresco no interior da armadura, mas é fechada em batalha para ARMADURA DO
atrapalhar os franco atiradores e proteger contra estilhaços.
CONJURADOR DE GUERRA
ENTRANDO E SAINDO DA As forças armadas dos Reinos de Ferro equipam seus
conjuradores de guerra com armaduras mekânicas tão
ARMADURA A VAPOR avançadas que apenas os armeiros mais habilidosos e os
Devido a um grande número de correias, fivelas de trava e mekânicos arcanos entendem suas técnicas de construção.
pontos seguros, é difícil colocar e tirar a armadura a vapor. A Cada armadura de conjurador de guerra é personalizada
armadura a vapor de classe padrão leva 15 minutos para ser para o indivíduo. Embora a armadura de placas seja a base
colocada e 10 minutos para ser removida. A armadura a vapor para a armadura de conjurador de guerra, muitos tipos
de classe pesada leva 18 minutos e 12 minutos, respectivamente.
podem ser modificados para atender às necessidades de
CARACTERÍSTICAS DA ARMADURA um conjurador individual, com alguns conjuradores de
guerra optando por sacrificar a proteção para aumentar
A VAPOR sua mobilidade. Cada armadura de conjurador de guerra
A armadura a vapor tem várias características exclusivas, é única e o custo, a aparência e os materiais específicos
conforme descrito abaixo. variam consideravelmente. Os trajes mais caros e refinados
• Enquanto estiver operando uma armadura a vapor que tenha são construídos a partir das melhores ligas pelas forças
energia, você conta como um tamanho maior ao determinar armadas das nações ricas, incluindo componentes pequenos
sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, e instrumentados com precisão. Em contraste, aqueles
arrastar ou levantar. produzidos por companhias mercenárias e nações mais
• A armadura a vapor tem um limiar de dano de 10. Os danos pobres são geralmente mais pesados e empregam metais mais
abaixo deste número são ignorados. pesados e tubos e medidores mais espessos. No entanto, até
• Você tem um modificador de Destreza máximo de 0 mesmo estas são maravilhas da mecânica moderna, usando
enquanto usa uma armadura a vapor. dezenas de placas rúnicas dedicadas e conectadas por uma
• Enquanto estiver usando uma armadura a vapor, seu rede intrincada de conduítes arcanos.
deslocamento base se torna 6, a menos que já seja mais baixo. Mais importante ainda, cada armadura de conjurador de
• Se estiver usando uma armadura a vapor e acertar um alvo guerra integra uma turbina arcana, um tipo altamente eficiente e
com um ataque desarmado, você causa dano contundente avançado de motor a vapor usado na parte de trás e alimentado
igual a 1d4 + seu modificador de Força. por carvão. O motor a vapor em uma turbina arcana alimenta
Usina de Força. A carga de combustível da armadura de vapor pequenos mecanismos internos, cujo peso insignificante permite
média é de 5 quilos de carvão e 20 litros de água, o que permite que a turbina funcione por muitas horas com uma pequena
cerca de 5 horas de operação geral ou 1 hora de combate. A quantidade de carvão. Uma turbina normalmente precisa ser
armadura pesada exige 10 quilos de carvão e 40 litros de água. reabastecida uma vez por dia, embora possa se sustentar em sua
Operar a todo vapor implica que a armadura está operando sua configuração mais baixa ao longo de vários dias de uso se seu
caldeira em condições de combate. Neste caso, 1 minuto a todo usuário não se envolver em combate ativo.
vapor é igual a 5 minutos na potência normal. A armadura do conjurador de guerra inclui tubos de exaustão
Se estiver usando uma armadura a vapor que não tenha para ventilar a fumaça e excesso de pressão de vapor. Estes
energia, você estará sujeito ao peso total da armadura. Sua tubos expelem plumas grossas ao funcionar com potência
velocidade cai em mais 3 metros e você tem desvantagem em total, mas apenas um gotejamento quando suprimidos. Os
salvaguardas e testes de atributo que usem Força ou Destreza conjuradores de guerra devem ter cuidado para operar uma
até que a armadura tenha energia novamente. turbina arcana em potência plena em espaços fechados, como
A usina de uma armadura a vapor tem a mesma vulnerabilidade a bordo de um trem de passageiros, onde as emissões podem
à água que a caldeira de um gigante-a-vapor. rapidamente se tornar um risco respiratório.
O coração da turbina é uma série complexa de rodas com
DANOS CRÍTICOS bobinas de arame girando dentro de uma estrutura metálica
Um golpe sólido ainda pode abalar uma enorme armadura em camadas finas, todas construídas de ligas sensíveis ao
movida a vapor. Se você estiver usando tal armadura, jogue arcano. Quando usada por um conjurador de guerra que se
na tabela de Danos Críticos sempre que uma das seguintes vinculou à armadura, a turbina alimenta um campo de força
coisas acontecer: protetora ao redor do conjurador de guerra que ajuda a negar

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DANOS CRÍTICOS
d10 Resultado Reparo
1–2 Nenhum sistema interno está danificado. —
3 Operador Perturbado. O dano causa uma pequena ruptura de vapor e o —
deixa abalado. Você não pode fazer reações até o final do seu próximo turno.
4 Braço Danificado. Um dos braços da armadura a vapor foi avariado como Inteligência CD 10. O reparo
resultado dos danos. Jogue aleatoriamente qual braço foi danificado. Até exige 1 hora de trabalho e
que o dano seja reparado, você tem desvantagem nas jogadas de ataque proficiência com ferramentas de
feitas com o braço danificado. funileiro.
5 Perda de Energia. A pressão de vapor da armadura foi comprometida, Inteligência CD 10. O reparo exige
resultando em uma perda grave de energia para a armadura. Até que o 1 hora de trabalho e proficiência
dano seja reparado, você tem desvantagem nos testes de Força. com ferramentas de funileiro.
6 Movimento Prejudicado. Os sistemas de movimento da armadura foram Inteligência CD 15. O reparo exige
danificados. Até que o dano seja reparado, seu deslocamento máximo é 2 horas de trabalho e proficiência
reduzido em 3 metros e você não pode realizar a ação Correr. com ferramentas de funileiro.
7 Vazamento da Caldeira. A caldeira da armadura foi danificada, liberando Inteligência CD 15. O reparo exige
vapor perigoso no traje. Até que a armadura seja removida, você sofre 1d4 2 horas de trabalho e proficiência
de dano ígneo a cada minuto. com ferramentas de funileiro.
8 Operador Atingido. O ataque ultrapassa a blindagem da armadura. —
Você recebe o dano do ataque, ignorando o limiar de dano da armadura.
9 Ruptura. O revestimento externo da armadura se abre, reduzindo Inteligência CD 17. O reparo exige
drasticamente sua capacidade de proteção. Até que a armadura seja 3 horas de trabalho e proficiência
reparada, ignore seu limiar de dano. com ferramentas de funileiro.
10 Explosão da Caldeira. O ataque causa uma explosão catastrófica na caldeira. Inteligência CD 17. O reparo exige
A caldeira detona, causando 5d6 de dano ígneo a você e a qualquer criatura a 3 horas de trabalho e proficiência
menos de 3 metros. Até que o dano seja reparado, a armadura perde energia. com ferramentas de funileiro.

o peso da armadura e dispersa com segurança o calor gerado Como uma ação bônus, um conjurador de guerra pode gastar
por sua caldeira. Este campo absorve danos que, de outra cargas da turbina arcana da armadura. Cada carga gasta desta
forma, seriam sofridos pelo conjurador de guerra. Ele pode forma concede ao conjurador 2 pontos de vida temporários
melhorar as qualidades protetoras do campo ao aumentá- que duram 1 minuto. O conjurador de guerra não pode ganhar
lo, permitindo assim que o conjurador de guerra ande ileso pontos de vida temporários dessa maneira novamente até que
através de explosões e disparos diretos que, de outra forma, tenha terminado um descanso curto ou longo.
seriam instantaneamente fatais. Armadura de Conjurador de Guerra, Leve. Esta armadura
Quando chega a hora de vestir uma armadura e preparar de conjurador de guerra é feita de placas leves e inclui
a turbina, muitos conjuradores de guerra militares usam uma couraça peitoral projetada para suportar a turbina e
um ajudante, mas mercenários experientes podem vestir a caldeira da armadura. Como grande parte do corpo do
sua armadura com apenas um pouco de incômodo e tempo conjurador de guerra fica descoberto, essa armadura depende
adicional. A turbina requer apenas alguns minutos para ser principalmente do campo de energia para se proteger.
alimentada e atinge rapidamente a eficiência máxima. A armadura leve do conjurador de guerra incorpora uma
turbina arcana com um consumo de energia de 5 cargas
CAMPOS DE ENERGIA DO por hora para a placa vinculada e os dispositivos mekânicos
CONJURADOR DE GUERRA do campo de energia. Dispositivos adicionais podem ser
A característica Manipulação de Foco permite que um conectados à turbina, conforme descrito nas regras da
conjurador de guerra reduza o dano recebido enquanto usa uma turbina arcana.
armadura de conjurador. Mas, além disso, o excesso de energia Se esta armadura não tiver energia, seu usuário tem –2 de CA.
da turbina arcana da armadura pode ser usado para produzir um Armadura de Conjurador de Guerra, Média. Esta armadura
escudo protetor em torno de um usuário vinculado. Enquanto de conjurador de guerra é baseada na armadura de infantaria
sua caldeira estiver abastecida e sua turbina arcana estiver usada em todos os Reinos de Ferro. Embora invariavelmente
operando, uma armadura de conjurador de guerra vinculada gera inclua uma couraça peitoral ajustada que abriga a turbina
um campo de energia que atua como um amortecedor contra arcana da armadura, outros elementos variam de armaduras
danos recebidos. Note que uma armadura de conjurador de de placas quase completas a elementos de armadura de ombro
guerra não vinculada não pode gerar um campo de energia. e perna em combinação com um sobretudo blindado.

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A armadura média do conjurador de guerra incorpora
uma turbina arcana com um consumo de energia de 5 cargas Errando com uma ADE
por hora para a placa vinculada e os dispositivos mekânicos Em vez de se preocupar com onde uma granada se espalha ou uma
cápsula de artilharia perdida cai, presuma que os ataques perdidos
do campo de energia. Dispositivos adicionais podem ser
de ADE não explodem ou o fazem em uma área inofensiva.
conectados à turbina, conforme descrito nas regras da
turbina arcana.
Se esta armadura não tiver energia, seu usuário tem –2 de CA.
Além disso, enquanto não tiver energia, esta armadura Arma de Fogo. Você pode usar uma arma que tenha a
reduz o deslocamento do seu usuário em 3 metros e ele tem propriedade arma de fogo para fazer um ataque à distância,
desvantagem em testes de Furtividade, a menos que o usuário mas somente se a munição estiver carregada no pente da arma.
tenha Força 13 ou mais.. Cada vez que atacar com uma arma de fogo, você gasta 1 bala do
Armadura de Conjurador de Guerra, Pesada. Esta armadura pente. As balas disparadas por uma arma de fogo são destruídas.
de conjurador de guerra é baseada em uma armadura de Uma arma de fogo produz um som alto quando disparada.
placas completa extremamente pesada e equipada com uma A menos que seja afetada por silêncio mekânico ou mágico,
caldeira e turbina arcana enormes. Embora a armadura seja as criaturas com a capacidade de ouvir podem ouvir o som
efetivamente leve, seu volume absoluto restringe um pouco o de uma arma de fogo disparando a uma grande distância,
movimento de seu usuário. às vezes até um quilômetro e meio ou mais em condições
A armadura pesada do conjurador de guerra incorpora uma abertas. Pistolas usam balas leves. Fuzis usam balas pesadas.
turbina arcana com um consumo de energia de 5 cargas por hora Algumas armas de fogo têm tipos únicos de munição.
para a placa vinculada e os dispositivos mekânicos do campo de Falha de Tiro. Se seu resultado for igual ou inferior
energia. Dispositivos adicionais podem ser conectados à turbina, ao valor da falha de tiro de uma arma (descrito entre
conforme descrito nas regras da turbina arcana. parênteses), a munição falha e a arma emperra. O ataque falha
Se esta armadura não tiver energia, seu usuário tem –2 de CA. automaticamente e a arma não pode ser usada novamente, a
Além disso, enquanto não tiver energia, esta armadura menos que você use uma ação ou uma ação bônus para limpar
reduz o deslocamento do seu usuário em 3 metros e ele tem a câmara e consertar o que causou a falha.
desvantagem em testes de Furtividade, a menos que o usuário Gerador Tempestuoso. Você pode usar essa arma para lançar
tenha Força 15 ou mais. relâmpagos como um ataque à distância, em vez de usá-
la como uma arma corpo a corpo, mas somente se a arma

ARMAS estiver ativada. Se você fizer isso, o dano desta arma muda
para 1d8 de dano elétrico.
Sua classe concede proficiência com algumas armas, refletindo Granada. Você deve arremessar esta arma para fazer um
tanto seu foco quanto as ferramentas que você provavelmente ataque à distância com ela. Adicione seu modificador de
usará. Seja sua preferência uma espada longa ou uma pistola Destreza à jogada de ataque, mas não à jogada de dano.
de repetição, sua arma e sua capacidade de empunhá-la podem Oculta. A verdadeira natureza desta arma fica escondida até
efetivamente significar a diferença entre a vida e a morte. que o portador a revele ou uma criatura a descubra. Uma criatura
A tabela de Armas mostra as armas mais comuns usadas a menos de 3 metros da arma pode discernir sua natureza
nos Reinos de Ferro, seu preço e peso, o dano que causam verdadeira se ela tiver um escore de Sabedoria (Percepção)
quando atingem e as propriedades especiais que possuam. passiva de pelo menos 20 ou se a criatura estiver procurando
Cada arma é classificada como corpo a corpo, à distância, ativamente por armas ocultas e tiver sucesso em um teste de
arma de fogo ou granada. Uma arma corpo a corpo é usada Sabedoria (Percepção) com CD 15. Uma criatura que manuseie
para atacar um alvo a menos de 1,5 metro, enquanto armas à uma arma disfarçada para parecer outra coisa descobre a
distância, armas de fogo e granadas são usadas para atacar verdadeira natureza da arma se tiver um escore de Sabedoria
um alvo à distância. (Percepção) passiva de pelo menos 10 ou automaticamente se a
criatura estiver procurando ativamente por armas ocultas.
Pente. Uma arma com a propriedade pente tem uma
NOVAS PROPRIEDADES DE quantidade de munição armazenada dentro dela (descrita entre
ARMAS parênteses). Depois de usar a arma para fazer um número de
Algumas armas nos Reinos de Ferro têm novas propriedades ataques igual à sua classificação de pente, você deve usar uma
especiais relacionadas ao seu uso, como mostrado na ação ou uma ação bônus (sua escolha) para recarregá-la.
tabela Armas. Rearmar. Você pode usar uma arma que tenha a
Arcana. Uma arma arcana é especialmente reforçada contra propriedade rearmar para fazer um ataque corpo a corpo,
os efeitos dos tiros arcanos de um mago-pistoleiro. Enquanto mas somente se você tiver o componente descartável que a
estiver nas mãos de um mago-pistoleiro, uma arma arcana é arma utiliza. Cada vez que atacar com a arma, você gasta este
uma arma mágica. componente. Você deve usar uma ação bônus para extrair
Área de Efeito (ADE). A munição desta arma explode o componente de uma bandoleira ou outro recipiente e
quando acerta um alvo e também pode atingir criaturas anexá-lo à arma.
próximas. Cada outra criatura dentro de um número de Se você usar uma arma que tenha a propriedade rearmar para
metros igual ao alcance da ADE (descrito entre parênteses) fazer um ataque corpo a corpo sem substituir o componente
deve fazer uma salvaguarda de Destreza com CD 13 ou 10 + descartável, você a trata como uma arma improvisada.
bônus de proficiência do atacante, o que for maior. Em caso Saraivada. Você pode usar uma arma com a propriedade
de falha, a criatura sofre metade do dano sofrido pelo alvo. saraivada para fazer um ataque contra um único alvo ou

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ARMAS
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Armas Corpo a Corpo Simples
Adaga (SRD) 2 PO 1d4 perfurante 0,5 kg. Acuidade, leve, arremesso (alcance 6/18)
Arpão 3 PO 1d8 perfurante 2,5 kg. Arremesso (alcance 6/18)
Azagaia (SRD) 5 PP 1d6 perfurante 1 kg. Arremesso (alcance 9/36)
Baioneta 3 PO 1d6 perfurante 0,5 kg. Especial
Cajado (SRD) 2 PP 1d6 contundente 2 kg. Versátil (1d8)
Cajado de autoridade Especial 1d6 contundente 3,5 kg. Especial, versátil (1d8)
Chave de gigante 15 PO 1d8 contundente 2,5 kg. Pesada
Clava (SRD) 1 PP 1d4 contundente 1 kg. Leve
Clava grande (SRD) 2 PP 1d8 contundente 5 kg. Duas mãos
Foice (SRD) 1 PO 1d4 cortante 1 kg. Leve
Gancho 2 PO 1d4 perfurante 0,5 kg. Leve
Lâmina retrátil 4 PO 1d4 perfurante 1 kg. Acuidade, leve, oculta
Lança (SRD) 1 PO 1d6 perfurante 1,5 kg. Arremesso (alcance 6/18), versátil (1d8)
Lança flamejante 25 PO 1d6 perfurante 3 kg. Especial, versátil (1d8)
Lança-gancho 4 PO 1d8 perfurante 1,5 kg. Duas mãos, especial
Maça (SRD) 5 PO 1d6 contundente 2 kg. —
Machadinha (SRD) 5 PO 1d6 cortante 1 kg. Arremesso (alcance 6/18), leve
Martelo leve (SRD) 2 PO 1d4 contundente 1 kg. Arremesso (alcance 6/18), leve
Pá de carvão 1 PO 1d4 contundente 1,5 kg. Especial, versátil (1d6)
Picareta 5 PO 1d6 perfurante 1,5 kg. Leve
Soqueiras 5 PP 1d4 contundente 0,5 kg. Especial
Armas à Distância Simples
Arco curto (SRD) 25 PO 1d6 perfurante 1 kg. Duas mãos, munição (alcance 24/96)
Besta leve (SRD) 25 PO 1d8 perfurante 2,5 kg. Duas mãos, munição (alcance 24/96), recarga
Boleadeira 1 PP 1d4 contundente 1 kg. Arremesso (alcance 6/18), especial
Dardo (SRD) 5 PC 1d4 perfurante 0,125 kg. Acuidade, arremesso (alcance 8/24)
Funda (SRD) 1 PP 1d4 contundente — Munição (alcance 9/36)
Pistolas Simples
Pistola 20 PO 1d10 perfurante 2 kg. Arma de fogo (alcance 12/36), leve, pente (1)
Pistola de negociação 30 PO 1d6 perfurante 0,5 kg. Arma de fogo (alcance 6/18), leve, pente (2)
rynica
Pistola de rebite 10 PO 1d8 perfurante 4 kg. Arma de fogo (alcance 3/9), pente (10)
Pistola de repetição 25 PO 1d10 perfurante 3 kg. Arma de fogo (alcance 12/36), leve, pente (5)
Pistola mosquete 15 PO 1d12 perfurante 1,5 kg. Arma de fogo (alcance 6/18), falha de tiro (4), leve, pente (1)
Fuzis Simples
Atirador de arpão 50 PO 2d6 perfurante 7,5 kg. Duas mãos, especial, munição (alcance 60/120), recarga
Bengala rynica 30 PO 1d8 perfurante 1 kg. Arma de fogo (alcance 6/18), duas mãos, oculta, pente (1)
Bacamarte 15 PO 1d8 perfurante 8 kg. ADE (5), arma de fogo (alcance 9/27), duas mãos, falha
de ignição (3), pente (1)
Escopeta 20 PO 2d8 perfurante 4 kg. Arma de fogo (alcance 9/27), pente (1), duas mãos
Mosquete 18 PO 1d12 perfurante 7,5 kg. Arma de fogo (alcance 10,5/31,5), duas mãos, falha de
ignição (4), pente (1)

EQUIPAMENTOS & MEKÂNICA


198
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ARMAS
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Armas Corpo a Corpo Marciais
Alabarda (SRD) 20 PO 1d10 cortante 3 kg. Duas mãos, extensão, pesada
Alabarda voltaica 1.110 PO 1d10 cortante 4,5 kg. Duas mãos, especial, extensão, pesada, tempestuosa
Alfanje 20 PO 1d8 cortante 1,5 kg. Acuidade
Bengala-espada 40 PO 1d8 perfurante 1 kg. Acuidade, oculta
Chicote (SRD) 2 PO 1d4 cortante 1,5 kg. Acuidade, extensão
Cimitarra (SRD) 25 PO 1d6 cortante 1,5 kg. Acuidade, leve
Claymore nyss Especial 1d10 cortante 2,5 kg. Acuidade, duas mãos
Espada curta (SRD) 10 PO 1d6 perfurante 1 kg. Acuidade, leve
Espada de trincheira 12 PO 1d6 perfurante 1,5 kg. Leve, especial
Espada grande (SRD) 50 PO 2d6 cortante 3 kg. Duas mãos, pesada
Espada longa (SRD) 15 PO 1d8 cortante 1,5 kg. Versátil (1d10)
Faca de trincheira 3 PO 1d4 perfurante 1 kg. Leve, especial
Glaive (SRD) 20 PO 1d10 cortante 3 kg. Duas mãos, extensão, pesada
Glaive tempestuosa 1.500 PO 1d8 cortante 2,5 kg. Gerador tempestuoso (alcance 6/18), tempestuosa,
versátil (1d10)
Kopis 12 PO 1d8 cortante 1,5 kg. —
Lâmina corrente 20 PO 1d6 cortante 3 kg. Acuidade, extensão
Lâmina de batalha caspiana 25 PO 1d8 cortante 6 kg. Pesada, versátil (2d6)
Lança (SRD) 10 PO 1d12 perfurante 3 kg. Especial, extensão
Lança elétrica 1.750 PO 1d12 perfurante 5 kg. Alcance, especial, gerador tempestuoso (alcance 9/36),
tempestuosa
Lança explosiva 30 PO 1d8 perfurante 9 kg. Especial, extensão, pesada, rearmar, versátil (1d10)
Lança longa (SRD) 5 PO 1d10 perfurante 9 kg. Duas mãos, extensão, pesada
Lançador tempestuoso 1.000 PO 1d4 perfurante 10 kg. Especial, gerador tempestuoso (alcance 24/96),
tempestuosa
Maça estrela (SRD) 15 PO 1d8 perfurante 2 kg. —
Machado de batalha (SRD) 10 PO 1d8 cortante 2 kg. Versátil (1d10)
Machado grande (SRD) 30 PO 1d12 cortante 3,5 kg. Duas mãos, pesada
Machete de guerra ogrun 35 PO 1d12 cortante 17,5 kg. Duas mãos, extensão, pesada
Malho (SRD) 10 PO 2d6 contundente 5 kg. Duas mãos, pesada
Mangual (SRD) 10 PO 1d8 contundente 1 kg. —
Mangual de duas mãos 15 PO 1d12 contundente 2 kg. Duas mãos, pesada
Martelo de guerra (SRD) 15 PO 1d8 contundente 1 kg. Versátil (1d10)
Picareta de guerra (SRD) 5 PO 1d8 perfurante 1 kg. —
Rapieira (SRD) 25 PO 1d8 perfurante 1 kg. Acuidade
Tridente (SRD) 5 PO 1d6 perfurante 2 kg. Arremesso (alcance 6/18), versátil (1d8)
Armas à Distância Marciais
Arco longo (SRD) 50 PO 1d8 perfurante 1 kg. Duas mãos, munição (alcance 45/180), pesada
Arco nyss 65 PO 1d10 perfurante 1,5 kg. Duas mãos, munição (alcance 60/240), pesada
Besta de mão (SRD) 75 PO 1d6 perfurante 1,5 kg. Munição (alcance 9/36), leve, recarga
Besta de repetição 80 PO 1d10 perfurante 10 kg. Duas mãos, munição (alcance 9/27), pente (6), pesada
Besta pesada (SRD) 50 PO 1d10 perfurante 9 kg. Duas mãos, munição (alcance 30/120), pesada, recarga
Rede (SRD) 1 PO — 1,5 kg. Arremesso (alcance 1,5/4,5), especial
Zarabatana (SRD) 10 PO 1 perfurante 0,5 kg. Munição (alcance 7,5/30), recarga

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ARMAS
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Pistolas Marciais
Canhão de mão 100 PO 2d6 perfurante 4 kg. Munição (alcance 24/72), pente (1), pesada
Canhão de mão duplo 250 PO 2d6 perfurante 5 kg. Especial, munição (alcance 24/72), pente (2), pesada
Pistola arcana 150 PO 1d10 perfurante 4 kg. Arcana, arma de fogo (alcance 12/36), pente (1)
Pistola arcana dupla 280 PO 1d10 perfurante 4 kg. Arcana, arma de fogo (alcance 12/36), especial, pente (2)
Pistola quadrangular 40 PO 1d6 perfurante 5 kg. Arma de fogo (alcance 6/24), pente (4), saraivada
Radcliffe
Fuzis Marciais
Canhão de batalha 145 PO 2d12 contundente 15 kg. ADE (5), arma de fogo (alcance 15/45), duas mãos,
ogrun pesada, pente (1)
Carabina 65 PO 2d8 perfurante 5 kg. Arma de fogo (alcance 15/45), duas mãos, pente (5)
Escudo-canhão 90 PO 1d8 perfurante 5 kg. Arma de fogo (alcance 3/9), especial, pente (1)
Espada-canhão 175 PO 2d8 perfurante 7,5 kg. Especial, duas mãos, munição (alcance 15/45), pente (1),
pesada
Fuzil arcano 200 PO 2d8 perfurante 6,5 kg. Arcana, arma de fogo (alcance 18/54), duas mãos, pente (1)
Fuzil de repetição 100 PO 2d8 perfurante 6,5 kg. Arma de fogo (alcance 18/54), duas mãos, pente (5)
Fuzil militar 45 PO 2d8 perfurante 6 kg. Arma de fogo (alcance 18/54), duas mãos, pente (1)
Fuzil pesado 60 PO 2d10 perfurante 8 kg. Arma de fogo (alcance 18/54), duas mãos, pente (1)
Libertador Vanar 150 PO 2d8 perfurante 9 kg. Duas mãos, munição (alcance 30/90), pente (1), pesada
Pistola bazuca 150 PO 2d12 perfurante 9 kg. Arma de fogo (alcance 3/9), duas mãos, pente (1)
Granadas
Granada, explosiva 10 PO 4d10 perfurante 1 kg. ADE (5), granada (alcance 6/18)
Granada, incendiária 35 PO 4D10 ígneo 1 kg. ADE (5), granada (alcance 6/18)

pode disparar vários tiros em um cubo de 3 metros dentro seguro, como aqueles encontrados em um navio. O alcance
do alcance normal da arma. Neste caso, cada criatura na área verdadeiro de um atirador de arpão é limitado pela corda ou
deve fazer uma salvaguarda de Destreza com CD igual a 8 + cabo preso a ela. Se um arpão disparado por um atirador de
seu modificador de ataque. Em caso de falha, a criatura recebe arpão causar dano a uma criatura, o arpão fica enfiado nela.
o dano normal da arma. Uma saraivada não pode atingir Como ação, você pode tentar puxar para mais perto uma criatura
mais alvos do que a quantidade de munição no pente da arma Grande ou menor com um arpão enfiado, fazendo um teste de
quando ela é disparada. Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) da
Tempestuosa. Como uma ação bônus, você pode ativar ou criatura. Se tiver sucesso, você puxa a criatura 1,5 metro mais
desativar esta arma. Enquanto ativada, esta arma causa 1d4 perto. Causar 5 de dano cortante na linha (CA 7) a destrói sem
de dano elétrico além do seu dano normal. Sempre fizer um causar dano adicional à criatura com o arpão.
ataque com esta arma enquanto ela está ativada, você sofre Baioneta. As baionetas são lâminas pequenas semelhantes a
1d4 de dano elétrico depois de resolver o ataque. Para mais adagas que podem ser afixadas ao cano de uma arma de fogo.
informações sobre esta arma, consulte “Mekânica” na p. 213. São mais frequentemente afixadas a fuzis militares usados
ARMAS ESPECIAIS por soldados no combate de curta distância em trincheiras.
Armas com regras especiais são descritas aqui. Algumas baionetas especializadas foram criadas para uso com
Alabarda Voltaica. A marca registrada da Guarda armas de fogo de vários canos e bestas. Uma baioneta anexada
Tempestuosa cygnarana, esta alabarda mecânica carregada a uma arma à distância permite que você faça ataques corpo a
eletricamente é alimentada por uma câmara tempestuosa. corpo sem abandonar sua arma.
Se você for um Cavaleiro da Tempestade, terá vantagem Quando não está presa a uma pistola ou fuzil, uma baioneta
em testes de ataque feitos com esta arma quando usar a é considerada uma arma improvisada. Quando montada na
característica de classe Relâmpago em Arco. (Veja “Cavaleiro extremidade de um fuzil, uma baioneta ganha a propriedade
da Tempestade” na p. 116.) versátil (1d8).
Atirador de Arpão. Esta arma de fogo de desenho especial Boleadeira. Uma boleadeira é uma arma de arremesso
foi projetada para lançar um arpão em distâncias longas. Ela simples feita de trechos de corda e corrente amarrados,
normalmente tem canos curtos e robustos e é equipada com terminando em pesos volumosos. A arma causa pouco dano,
anéis de ferro que podem ser usados tanto para amarrar a linha pois seu verdadeiro propósito é enredar e derrubar seu alvo.
do arpão quanto para ancorar o atirador de arpão em um suporte Uma criatura grande ou menor atingida por uma boleadeira

EQUIPAMENTOS & MEKÂNICA


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deve ter sucesso em um teste de Força (Atletismo) ou momento em que a lâmina fica travada no lugar e pronta para
Destreza (Acrobacia) com CD 12 ou fica caída. ser usada em combate. Você pode sacar ou embainhar uma
Cajado de Autoridade. Uma cajado de autoridade é uma lâmina retrátil livremente, mesmo que já tenha sacado ou
arma de aço ou madeira de lei reforçada com uma cabeça embainhado uma arma durante seu turno.
pesada e uma ponta capaz de dar golpes esmagadores. O Lança-gancho. Um gancho grande é montado na base da
clero de Menoth prefere estes cajados de batalha como ponta da lança desta arma resistente, que pode ser usada como
seus armamentos principais e símbolos do ofício. Sendo uma lança, mas também permite que você faça um ataque de
concedidos aos sacerdotes para demonstrar seu posto derrubar especial com o gancho. Se usar uma lança-gancho
no clero, esses itens normalmente não estão disponíveis para empurrar uma criatura, você terá vantagem no teste de
para compra. Se um jogador quiser comprar um cajado de Força (Atletismo).
autoridade, o Mestre deve primeiro determinar se tal arma Lança Explosiva. A lança explosiva da Presa de Ferro está
está disponível e, em caso afirmativo, determinar um preço entre as armas de haste mais devastadoras já desenvolvidas
apropriado. Um cajado de autoridade pode ser usado como em Immoren ocidental. Sua ponta tem uma poderosa carga
um símbolo sagrado. explosiva que causa uma explosão direcional capaz de destruir
Canhão de Mão Duplo. Pistolas extremamente pesadas inimigos comuns e abrir buracos em gigantes-de-guerra. A
e bem feitas, os canhões de mão são armas de fogo caras explosão também pode derrubar qualquer inimigo sobrevivente.
mais comumente encontradas na posse de oficiais militares Se acertar um alvo com uma lança explosiva, você pode optar
graduados. Essas pistolas enormes têm um impacto por detonar a ponta explosiva da lança antes da jogada de dano.
significativo e são precisas em um alcance muito maior Se o fizer, o alvo recebe 1d10 de dano contundente adicional
do que da maioria das outras pistolas. Um canhão de e deve fazer uma salvaguarda de Força com CD 10 ou metade
mão duplo tem dois canos. Cada um pode ser disparado do dano total causado, o que for maior. Em caso de falha, o
independentemente ou ambos podem ser descarregados alvo fica caído. Você não pode usar esse recurso novamente até
juntos para produzir uma única explosão maciça. Ao fazer um rearmar a lança explosiva com uma nova ponta explosiva e não
ataque com um canhão de mão duplo, você pode optar por pode usar a lança explosiva como uma arma normal novamente
disparar um ou ambos os canos. Se disparar os dois canos, até rearmá-la com uma nova ponta explosiva ou uma ponta de
você faz o ataque com desvantagem mas, se o ataque acertar, lança padrão. Uma lança explosiva armada com uma ponta de
você obtém um acerto crítico. lança padrão não pode ser detonada dessa maneira, mas não
Claymore Nyss. Essas armas se tornaram muito raras desde precisa ser rearmada entre os ataques. As pontas sobressalentes
o desastre que se abateu sobre os nyss em 606 DR. Muitas da lança explosiva custam 5 PO.
dessas lâminas encontradas fora do norte de Khador são Lança Flamejante. Esta lança tem um reservatório de Fúria
heranças de família, guardadas ferozmente pelos refugiados de Menoth que se inflama quando a arma acerta um alvo.
que as empunham ou pertences valiosos de colecionadores Uma lança flamejante causa 1d6 de dano ígneo adicional
ricos. Se um jogador quiser comprar uma claymore nyss, o e seu reservatório contém combustível suficiente para 12
Mestre deve primeiro determinar se tal arma está disponível ataques antes de ser reabastecido. Se você tiver 5 PO de Fúria
e, em caso afirmativo, determinar um preço apropriado. de Menoth, poderá usar uma ação ou uma ação bônus para
Escudo-canhão. Este dispositivo consiste em um fuzil pesado reabastecer essa arma.
de alcance curto montado no centro de um escudo. Ele pode Lançador Tempestuoso. O lançador tempestuoso é uma
ser usado como um escudo e uma arma à distância. Um arma complexa projetada para interagir e complementar
escudo-canhão concede +2 de CA enquanto está equipado. o equipamento padrão dos Cavaleiros da Tempestade. Ele
Espada-canhão. Esta arma integra um fuzil pesado de tiro dispara raios elétricos gerados mekanicamente que atuam
único com a lâmina de uma espada. Uma espada-canhão como canais para o resto dos ataques de glaive tempestuosa da
pode ser usada como uma arma corpo a corpo. Quando unidade, atraindo suas explosões infalivelmente em direção
usada como uma arma corpo a corpo, ela é tratada como uma ao alvo. Um inimigo que sobreviva a um raio inicial do
espada grande. lançador tempestuoso não encontrará alívio do ataque rápido
Espada da Trincheira. Além de usar essa arma para fazer um de relâmpagos brancos disparados por armas de Cavaleiro
ataque corpo a corpo, você pode usá-la para fazer um ataque da Tempestade próximas. Quando você acerta um alvo com
desarmado. Se acertar, você causa dano contundente igual a essa arma como parte de um ataque de gerador tempestuoso,
1d4 + seu modificador de Força. (Se seus ataques desarmados o próximo teste de ataque feito contra o alvo com uma arma,
já jogam um dano de dano, você pode jogar novamente o magia ou efeito que cause dano elétrico tem vantagem. Este
dado de dano se tirar um 1, mas deve usar o novo resultado.) efeito dura até o final do seu próximo turno.
Faca de Trincheira. Além de usar essa arma para fazer um Pá de Carvão. Quando outra criatura o acertar com um
ataque corpo a corpo, você pode usá-la para fazer um ataque ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para tentar
desarmado. Se acertar, você causa dano contundente igual a aparar o ataque com a cabeça desta arma. Se o fizer, você
1d4 + seu modificador de Força. (Se seus ataques desarmados ganha +1 CA contra esse ataque. Você não pode usar essa
já jogam um dano de dano, você pode jogar novamente o reação enquanto também empunhar um escudo.
dado de dano se tirar um 1, mas deve usar o novo resultado.) Pistola Arcana Dupla. Uma pistola arcana dupla tem dois
Lâmina Retrátil. Favorita de assassinos e lutadores de canos. Cada um pode ser disparado independentemente ou
rua, esta arma é uma adaga com uma lâmina retrátil em seu ambos podem ser descarregados juntos em um único ataque.
punho. Quando um portador toca em um botão no punho da Ao fazer um ataque com uma pistola arcana dupla, você pode
arma, uma poderosa mola interna força a lâmina para fora, optar por disparar um ou ambos os canos. Se disparar os

EQUIPAMENTOS & MEKÂNICA


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dois canos, você faz o ataque com desvantagem, mas poderá
aplicar duas das suas opções de Tiro Arcano a tal ataque. EQUIPAMENTOS DE AVENTURA
Soqueiras. Soqueiras são suportes de metal feitos para Item Custo Peso
encaixar sobre a mão, aumentando o dano de socos e golpes Bandoleira de granada 5 PO 0,75 kg.
com a mão. Você pode usar esta arma para fazer um ataque Bandoleira de munição 15 PP 0,75 kg.
desarmado. Se acertar, você causa dano contundente igual a
Carvão
1d4 + seu modificador de Força. (Se seus ataques desarmados
já jogam um dano de dano, você pode jogar novamente o Saco de 10 quilos 3 PO —
dado de dano se tirar um 1, mas deve usar o novo resultado.) Saco de 25 quilos 5 PO —
Entrega de 500 quilos 60 PO —
EQUIPAMENTOS DE Entrega de 1.000 quilos 100 PO —

AVENTURA Cinto para arma


Ingredientes Alquímicos
10 PP

1,25 kg.

Esta seção descreve itens que têm regras especiais ou que Ácido mineral 2 PP —
exigem maiores explicações. Ácido orgânico 3 PP —
Bandoleira de Granada. Uma bandoleira de granada é um Cristais minerais 3 PP —
cinto de couro com anéis que pode armazenar até 6 granadas Ectoplasma 10 PO —
de acesso fácil.
Bandoleira de Munição. Este cinto transversal de couro tem Extrato arcano 5 PO —
entre dez e doze anéis, adequados para munição de armas Extrato bioluminescente 1 PO —
de fogo, permitindo fácil acesso a elas. Esse equipamento Extrato mutagênico 8 PP —
geralmente é concedido para unidades militares e forças Fúria de Menoth 3 PO —
armadas com pistolas, como a Guarda de Corvis. Glândula suprarrenal de 5 PP —
Cinto para Arma. Um cinto para arma é uma bandoleira de mawg-escavador
couro pesado para pistolas. Tem espaços suficientes para três Metais pesados 5 PP —
ou quatro pistolas. Alguns pistoleiros e piratas são conhecidos
por usar dois cintos cheios de pistolas carregadas. Em vez Minerais arcanos 7 PO —
de recarregar, uma personagem com um cinto para arma Óleo orgânico 1 PP —
simplesmente saca outra pistola sempre que quiser fazer um Pedra alquímica 2 PP —
ataque. Uma personagem que use um cinto para arma pode Resíduo alquímico, cristal 1 PC —
sacar duas pistolas como parte da mesma ação de ataque. Resíduo alquímico, líquido 1 PC —
Alguns piratas simplesmente amarram uma corda entre
Toxina orgânica 5 PP —
duas pistolas e a pendura em torno do pescoço como uma
alternativa barata do cinto para arma. Se você quiser começar Lona impermeável, 2,7 x 2,7 m. 4 PO 1 kg.
o jogo com uma corda para arma deste tipo, você pode tê-la Munição
de graça, mas não é confiável. Balas leves (5) 2 PO 0,5 kg.
Injetor Mecânico. Este dispositivo complexo consiste em Balas Pesadas (5) 3 PO 0,75 kg.
um tubo frágil terminando em uma boca de agulhas afiadas Carga (1) ou projétil de 5 PO 1 kg.
com quatro frascos montados em um carrossel movido por canhão de batalha (1)
engrenagem. Cada frasco pode ser carregado com uma dose
Ferramentas
de uma substância alquímico ou veneno injetável. O portador
simplesmente seleciona um dos frascos e o dispositivo gira Kit de alquimia de campo 25 PO 15 kg.
rapidamente o frasco correto para a posição. Embora o injetor Kit de fabricação de armas de fogo 5 PO 5 kg.
mecânico esteja longe de ser uma arma útil, ele pode aplicar Kit de ferramentas de mekânico 35 PO 17,5 kg.
rapidamente uma série de soluções alquímicas. Uma criatura Kit de gravação de runas 75 PO 2,5 kg.
atingida com um injetor mecânico sofre 1 de dano perfurante Kit forense 20 PO 7,5 kg.
e é exposta à solução alquímico ou veneno selecionado.
Medidor meteorológico 50 PO 12,5 kg.
Injetar uma criatura involuntária requer uma jogada de
ataque e o injetor mecânico é tratado como uma arma Injetor mecânico 12 PO 1 kg.
improvisada. Leva 1 minuto para substituir ou reabastecer o Máscara de gás 20 PO 1 kg.
conteúdo de um injetor mecanismo. Óculos de Proteção 5 PP —
Máscara de Gás. Outrora exclusivas das oficinas do Crisol Pá de trincheira 10 PP 2 kg.
Dourado, as máscaras de gás tornaram-se uma peça mecânica Pedra de pederneira 5 PC —
rara, mas não impossível de obter, em todos os Reinos de
Relógio de bolso 20 PO —
Ferro. Fixada firmemente à cabeça com fivelas e correias
ajustáveis, esta máscara facial cria uma vedação impermeável Tratamento de resistência 15 PO —
ao redor da boca e do nariz do usuário. O “filtro” da máscara de armadura
é um saco de couro retangular afixado à máscara com uma
tampa de rosca de metal. Fibras tratadas alquimicamente no

EQUIPAMENTOS & MEKÂNICA


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filtro permitem que o ar limpo entre, mas bloqueia partículas Kit de Subida (50 PO). Preferido por ladrões e infiltradores
e substâncias alquímicas. Isso permite que se respire até que precisam escalar edifícios altos, este kit inclui uma mochila,
mesmo no mais cáustico e corrosivo dos ambientes sem medo um arpéu, um kit de escalada, um martelo, 10 pitões e um
de lesionar os pulmões ou a traqueia. conjunto de roupas de viagem escuras. Um rolo de corda de
Uma personagem pode vestir ou despir uma máscara de cânhamo de 10,5 metros está amarrado do lado de fora do kit.
gás como uma ação bônus. Ao usar uma máscara de gás,
uma personagem sofre uma penalidade de −5 na Percepção FERRAMENTAS
passiva, mas é imune a toxinas inaladas, como as produzidas Uma ferramenta o ajuda a fazer algo que não poderia fazer
pela magia nuvem fétida. de outra forma, como criar ou consertar um item, modificar
Filtros de reposição para uma máscara de gás custam 5 PO uma arma de fogo ou desmontar um motor a vapor. Sua
cada e fornecem proteção suficiente para 1 hora de exposição raça, classe, antecedentes e talentos dão proficiência com
a gases cáusticos e outras partículas indesejáveis que o usuário algumas ferramentas. A proficiência com uma ferramenta
possa respirar. permite que você adicione seu bônus de proficiência a
Medidor Meteorológico. Utilizando os avanços feitos pela qualquer teste de atributo que fizer usando esta ferramenta.
Universidade Real de Cygnar para traçar informações gerais Como a proficiência com uma ferramenta representa um
sobre as condições climáticas e até mesmo fazer previsões conhecimento amplo de seu uso, seu uso não está vinculado
sobre o clima por períodos curtos de tempo, esta construção a um atributo único. Por exemplo, se você estiver usando
de madeira e metal inclui uma série de dispositivos pequenos e ferramentas de mekânico, seu Mestre pode pedir que você
inteligentes que medem vários efeitos, incluindo a velocidade e faça um teste de Destreza para anexar um conduíte arcano
direção do vento, precipitação, pressão do ar e temperatura. delicado a um item mekânico, mas um teste de Força para
Os medidores meteorológicos portáteis são apreciados por afrouxar um parafuso especialmente teimoso.
aventureiros, marinheiros e comerciantes. Se os rumores Kit de Alquimia de Campo. Esta caixa cuidadosamente
forem verdade, a Universidade Real está atualmente embalada inclui vários béqueres e tubos de vidro pequenos,
pesquisando uma versão mekânica deste dispositivo que pode mas duráveis, um pilão de cerâmica, queimadores em
adquirir informações mais detalhadas sobre uma área maior. miniatura e combustível, hastes de mistura de vários
Montar ou desmontar um medidor meteorológico leva 10 materiais, rolhas de cortiça e ingredientes alquímicos
minutos. Se usar um medidor meteorológico, você fará testes essenciais. O kit tem dez aplicações. Recarregar um kit de
de perícia Sabedoria (Natureza) e Sabedoria (Sobrevivência) alquimia de campo requer 5 PO em ingredientes.
com vantagem para medir e prever as condições climáticas Uma personagem precisa de um kit de alquimia de campo
nas próximas 24 horas. ou um laboratório para criar soluções alquímicas.
Óculos de Proteção. Criado para ser utilizado por mekânicos, Kit de Fabricação de Armas de Fogo. Além de ferramentas
alquimistas e outros que trabalham em profissões de risco, especializadas de fabricação de armas de fogo, este kit inclui
os óculos de proteção começaram a ser usados por todos em uma série de ferramentas úteis para limpeza, desmontagem e
Immoren ocidental. Feitos de vidro grosso com tiras de couro remontagem de armas de fogo, bem como uma balança para
ajustáveis, fornecem proteção contra faíscas, fragmentos de medição de pólvora, chumbo e moldes para preparar a bala e
metal no ar e outros perigos. Uma personagem usando óculos uma área segura para armazenamento de cartuchos e cargas
de proteção tem vantagem nas salvaguardas para não ficar cego. concluídas. A proficiência com este kit permite que você adicione
Tratamento de Resistência de Armadura. Os povos dos seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo feito para
Reinos de Ferro criaram vários métodos para resistir a manter ou consertar uma arma de fogo ou criar munição.
certos tipos de dano, seja a blindagem elétrica incorporada à Kit de Ferramentas de Mekânico. Este kit consiste em uma
armadura da Divisão Tempestuosa, a resistência alquímica caixa de madeira pesada ou algibeira de couro recheada com
das coberturas de proteção usadas pela infantaria da Guarda as ferramentas do ofício do mekânico. Além das ferramentas
do Crisol e inúmeros outros alquimistas independentes, ou comuns de mekânico, como chaves, martelos e chaves de
simplesmente o isolamento pesado que reveste o uniforme de fenda, um kit de ferramentas de mekânico inclui vários
um soldado da Guarda de Inverno. Quando a armadura que outros instrumentos, incluindo muitos tipos de rodas
você usa recebe este tratamento, escolha um dos seguintes dentadas, alicates, chaves de porca, chaves de boca e divisores.
tipos de danos: ácido, elétrico, gélido ou ígneo. Você tem O kit de um mecânico que trabalhe em gigantes-a-vapor
resistência ao tipo de dano escolhido ao usar a armadura. também incluirá brocas, cinzéis, escareadores, raspadores,
Se você estiver usando uma corda para arma e tirar um 1 injetores para escorva de câmaras pneumáticas, expansores
no d20 para um teste de Destreza ou salvaguarda de Destreza, para cilindros de pistão e vários outros itens complexos. A
a corda cai do seu pescoço. proficiência com um kit de ferramentas de mekânico permite
que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste
EQUIPAMENTOS DE de atributo feito para criar ou consertar itens mekânicos,
gigantes-a-vapor e dispositivos similares.
AVENTURA Kit de Gravação de Runas. O kit de gravação de runas de
Kit do Soldado (16 PO). Este equipamento consiste em uma um mekânico arcano inclui as ferramentas necessárias para
mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa criar a mecânica arcana: furadeiras de condutância, tinas de
para fogo, um martelo pequeno, 3 metros de pano encerado, entalhador, guias de runas, alças de conduíte, ferros de glifo
10 dias de rações e um cantil. Um rolo de corda de cânhamo e uma variedade de dispositivos de medição impecáveis,
de 9 metros está amarrado do lado de fora do kit. como calibradores de precisão, réguas de deslizamento

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arcanométricas, bastões de proteção, dispositivos de
alinhamento altamente calibrados e ferramentas de joalheiro LEMBRANÇAS
para manusear componentes mecânicos delicados, bem D20 Lembrança
como chaves de montagem em soquetes, escorvadores de
1 Uma medalha manchada tirada de um
contato de condução arcana e outras ferramentas obscuras. herói caído
A proficiência com um kit de gravação de runas permite
2 Um charuto fino de um fabricante
que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste
destruído
de atributo feito para inscrever placas rúnicas, criar itens
mekânicos e mantê-los. 3 Uma planilha dobrada e amarelada do
Kit Forense. Esta bolsa de couro contém pó de impressão último dia antes da Exação
digital, soluções alquímicas usadas para identificar sangue, 4 Boneca esfarrapada de criança
pinças, luvas de couro de bezerro, lentes de aumento e outras 5 Um frasco de sangue de uma criatura
ferramentas especializadas úteis para investigar uma cena de infernal
crime. A proficiência com este kit permite que você adicione 6 Um frasco de prata inscrito com o lema
seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo feito de uma unidade militar
para investigar uma cena de crime em busca de pistas. 7 A carta sincera de um soldado aos membros
da família em casa, salpicada de sangue seco
ACESSÓRIOS PARA ARMAS 8 Uma única bala inscrita com runas
Bipé (10 PO). Um bipé é um suporte leve para um fuzil. 9 O diário de bordo de um navio infame
Uma personagem que passe um tempo montando e que encalhou sem tripulação
preparando um fuzil com um bipé ignora a propriedade 10 O olho intacto de um gigante-a-vapor
pesada da arma, se ela tiver. O primeiro ataque de uma destruído
personagem a cada turno com um fuzil em um bipé ganha +1 11 Uma pequena caixa de madeira para joias
de bônus na jogada de ataque. contendo um símbolo de fé
Coldre de Pulso (15 PO). Estes suportes de couro são
12 O camafeu de uma bela pessoa em um
equipados com um mecanismo de mola que comporta
medalhão de prata
uma adaga ou pistola de negociação e pode projetá-la
imediatamente para a mão do usuário ao ser disparado. A 13 Um dispositivo mecânico que toca uma
natureza deste dispositivo permite sua ocultação sob uma melodia melancólica, mas ligeiramente
manga solta e longa. Você pode sacar ou embainhar uma fora de tom
arma no coldre de pulso livremente, mesmo que já tenha 14 Uma pedra de pederneira manchada e
sacado ou embainhado uma arma durante seu turno. gravada com espadas cruzadas
Mira, Fuzil ou Pistola (20 PO). Quando conectado a um fuzil 15 Um conjunto de cinco dados viciados em
ou pistola, este dispositivo de mira fornece ampliação óptica um copo de couro
que aumenta a precisão de um atirador à longo alcance. Ao 16 Um cordão de contas de oração, uma das
fazer a ação Atacar e usar um fuzil ou pistola equipada com quais tem uma cor incomum ou é feita de
uma mira, você pode usar uma ação bônus para mirar através um material estranho
dela, o que aumenta o alcance normal e máximo da arma em 17 Um velho cartaz de recrutamento
50%. Uma mira também funciona como uma luneta. enrolado em um pequeno estojo
18 Um tapa-olho feito de latão e couro
LEMBRANÇAS 19 Um relógio de bolso com o mostrador
Quase todos na região de Immoren ocidental enfrentaram rachado que toca uma música fraca ao
desafios difíceis durante a Exação. Muitos perderam amigos meio-dia
e familiares. Batalhões inteiros caíram contra os invasores 20 Um baralho de cartas cujas costas são
infernais. Nações inteiras foram partidas e ainda estão lutando adornadas com uma ilustração de um
para reconstruir. Como uma memória desta dificuldade, barco chamado A Noiva do Apostador
tornou-se comum para muitas pessoas em toda a região de
Immoren ocidental carregar alguma lembrança ou bugiganga
de suas vidas anteriores.
invasores orgoth sob seus punhos de metal imensos. Esta
Na criação de personagem, você pode rolar na tabela
Lembranças para ganhar tal objeto. Os Mestres também ciência provou ser tão potente quanto o Dom da Magia e
podem usar esta tabela para adicionar um item ao inventário progrediu com a mesma rapidez. Como resultado de séculos
de uma criatura ou para fornecer aos personagens algo de inovação e estudo, a magia na forma de mekânica se
estranho e interessante para descobrir. tornou comum hoje em toda Immoren ocidental.
A mekânica é a aplicação da magia para ampliar a ciência

MEKÂNICA física. Os pistões de vapor e a hidráulica trabalham em


conjunto para fornecer energia aos conduítes mágicos. As
Construções movidas a vapor e outras tecnologias avançadas runas mekânicas permitem que os mecânicos arcanos criem
existem de uma forma ou de outra desde que o primeiro dispositivos que funcionam de forma consistente e são fáceis
colosso atravessou o campo de batalha, esmagando os de usar, apesar de seu funcionamento extraordinário.

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ITENS MEKÂNICOS Os necrotécnicos também se beneficiam do acesso a
fontes de combustível e energia muito grotescas para
Um item mecânico tem três componentes: um cárter, um
outros considerarem. O mineral nefasto chamado necrotita,
capacitor e uma placa rúnica. O cárter é a caixa que contém
encontrado em terrenos espessos com carnificina e ressoando
os componentes mekânicos do item. No caso de uma
com atrocidade, é um exemplo. Extremamente concentrado,
arma mekânica, é a própria arma. O capacitor é a fonte de
ele funciona de forma semelhante ao carvão, mas é capaz de
energia arcana que alimenta a placa rúnica. A placa rúnica
queimar por muito mais tempo. No entanto, a necrotita é tão
é a placa especial inscrita com os glifos arcanos que dão
tóxica quanto eficiente e a fumaça e os resíduos produzidos
ao item seus efeitos mágicos. As runas inscritas na placa
pela queima são prejudiciais aos vivos.
rúnica determinam as propriedades mágicas específicas do
Os necrotécnicos também brincaram com fontes de energia
item mecânico.
mais antigas e sombrias, incluindo aquelas adaptadas dos
Alguns itens exigem placas rúnicas especializadas que
orgoth. Uma dessas peças herdadas da tecnologia nefasta é
funcionam apenas com itens de um tipo particular. Outros
a ectojaula, um dispositivo que captura as almas libertas do
podem trabalhar com uma série de runas diferentes e a
corpo durante a morte e as prende indefinidamente até que
troca de placas rúnicas dá ao item efeitos arcanos diferentes,
possam ser atormentadas e drenadas para alimentar outros
desde que as placas rúnicas sejam adequadas para o item. Por
dispositivos necromânticos.
exemplo, uma espada mekânica pode funcionar com uma
placa rúnica de Frio ou uma placa rúnica de Fogo, cada uma
produzindo efeitos arcanos diferentes, mas não com a placa ARMAS MEKÂNICAS
rúnica Ligeira de uma armadura mekânica. Enquanto seu capacitor tiver cargas, uma arma mekânica é
Algumas runas fornecem um benefício contínuo enquanto considerada uma arma mágica.
o item estiver ligado e outras são ativadas apenas de forma Se o capacitor de uma arma mecânica for reduzido a 0
breve, com um efeito de curto prazo. Por exemplo, algumas cargas, os ataques com a arma são feitos com desvantagem até
armas mecânicas são equipadas com gatilhos de força que são que o capacitor seja recarregado ou substituído.
ativados apenas quando um golpe é desferido em combate.
Todas as placas rúnicas para armas e armaduras mekânicas ARMADURA MEKÂNICA
possuem glifos integrados que compensam o peso adicional O cárter da armadura mekânica é baseado em armaduras rígidas,
da ampliação mekânica. Esses glifos estão constantemente como armadura de infantaria e de placas. A cota de malha e
ativos, mas consomem apenas uma pequena quantidade de a armadura de couro costumam ser inúteis como um cárter
energia do capacitor do dispositivo. mekânico, mas uma armadura mekânica pode integrar elementos
da cota de malha e da armadura de couro em seu projeto.
NECROTÉCNICA Se o capacitor em uma armadura mecânica for reduzido
Os necromantes do Império Cryxiano adquiriram os
a 0 cargas, o usuário sofre –2 na CA até que o capacitor seja
segredos da mekânica do continente. Depois de roubar os
recarregado ou substituído.
cadáveres de mekânicos arcanos e arcanistas, eles foram
capazes de obrigar os mortos a compartilhar seus segredos. ATIVANDO UM ITEM MEKÂNICO
Em apenas algumas décadas, os servos da Cryx não apenas Dependendo da natureza de suas runas, um dispositivo
aprenderam os fundamentos da fabricação da mekânica, mas mekânico deve ser ativado com antecedência usando uma
também conseguiram modificar e melhorar esses processos ação bônus ou como parte de uma ação de ataque.
para se adequar aos seus próprios métodos. Usando atalhos
necromânticos, eles foram capazes de criar seus dispositivos mais
rapidamente, dando origem a uma fusão hedionda de mekânica FABRICAÇÃO E MONTAGEM
e a magia da morte, uma ciência arcana conhecida como Como observado anteriormente, os componentes principais
necrotécnica. A existência desta ciência escura é abominável aos de qualquer dispositivo mecânico são o cárter, o capacitor e a
olhos daqueles que habitam nos reinos continentais e, lá, o uso placa rúnica. Uma personagem que quiser fabricar ou montar
de tais tecnologias é punível com a morte. um dispositivo mekânico deve primeiro reunir as peças
necessárias. A personagem pode construir o dispositivo do
zero, construir algumas peças e comprar outras ou coletar os
componentes separadamente.
As regras abaixo são uma extrapolação do processo de
construção. Os jogadores não precisam se preocupar com os
detalhes de cada comprimento de conduíte, interruptor ou
medidor de revelação arcântrika.

MONTAGEM NECESSÁRIA
Após reunir os três componentes necessários para a
construção de um dispositivo mecânico, uma personagem
deve passar um tempo na montagem. A montagem de um
dispositivo portátil leva aproximadamente duas horas.
Dispositivos maiores podem precisar de muito mais tempo.
Independentemente da quantidade de tempo necessária, a
montagem também exige ferramentas de funileiro.

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Uma personagem pode desmontar um dispositivo mecânico Presume-se que uma personagem envolvida na fabricação
na metade do tempo necessário para montá-lo. Embora a do cárter de um item trabalhe nele 8 horas por dia. Uma
natureza dos outros componentes de um objeto mekânico personagem pode parar esse processo e retomá-lo mais tarde,
seja óbvia, uma personagem não terá como identificar o progredindo em pequenos intervalos de tempo.
significado da placa rúnica de um dispositivo apenas olhando,
a menos que seja proficiente na perícia Arcanismo. ADQUIRINDO UM CÁRTER
Como a fabricação do cárter de um item requer uma grande
TROCANDO UM CAPACITOR quantidade de tempo dedicado, a maioria das pessoas que
Os dispositivos mekânicos exigem energia constante e a querem criar itens mecânicos paga outras pessoas para
criação de fontes de alimentação alquímicas e mekânicas é construir o cárter. O custo de aquisição do cárter mekânico é
uma indústria crescente em todos os Reinos de Ferro. Trocar dez vezes o custo de uma versão mundana do item em questão.
o capacitor em um dispositivo mekânico exige cinco minutos,
mas não necessita de ferramentas especializadas ou perícias. READAPTANDO
Em vez de construir ou comprar o cárter para um dispositivo
TROCANDO UMA PLACA RÚNICA mekânico, uma personagem pode readaptar um item
Um dos pontos fortes da mekânica é a facilidade com que existente, como uma pistola ou escudo, para servir como
as placas rúnicas podem ser trocadas para dar a um item um cárter mekânico.
efeito arcano diferente. Nem todos os dispositivos mekânicos Uma personagem que tente readaptar um item existente
podem ter suas placas rúnicas trocadas dessa maneira. Muitos deve primeiro comprar os componentes mekânicos brutos
têm placas dedicadas que não funcionam sem um conjunto para o reajuste. Esses componentes custam o mesmo que o
muito específico de runas que capacitam o dispositivo. preço original do item. Assim que uma personagem tiver
Trocar uma placa rúnica envolve abrir o cárter, extrair as peças necessárias, ela leva uma semana para modificar
cuidadosamente a placa atualmente ajustada dentro dele e o objeto adaptado. A readaptação de um item requer
substituí-la por uma nova placa antes de aparafusar o cárter proficiência com as ferramentas de funileiro.
novamente. Uma personagem com um kit de mekânico pode Uma personagem também pode comprar um cárter
trocar totalmente a placa rúnica de um dispositivo portátil, readaptado, o que pode economizar uma quantidade
uma arma ou uma armadura em 5 minutos. substancial de dinheiro. O custo de um cárter adaptado é 5
vezes o custo original da versão não mekânica do item.
CÁRTER A readaptação é relativamente barata, mas tem suas
desvantagens. Itens readaptados têm uma aparência
O cárter de um dispositivo mecânico é a caixa ou o corpo que
abriga o capacitor, placa rúnica, gatilhos, conduítes, ventilação desajeitada, desequilibrada e não são tão eficientes quanto
e outras peças necessárias para criar um item mekânico o cárter construído para esse fim. O requisito de energia da
funcional. O tempo e o custo necessários para fabricar o cárter placa rúnica de um dispositivo readaptado aumenta em 1.
para um dispositivo mecânico dependem do tamanho e da
complexidade do objeto que está sendo construído. CAPACITORES
Cada dispositivo mekânico requer uma fonte de energia para
CRIANDO UM CÁRTER abastecer sua placa rúnica. Embora os capacitores tecnicamente
Um mekânico habilidoso pode fabricar o cárter de uma arma funcionem de forma muito diferente um do outro, cada um
ou armadura mekânica com as ferramentas, materiais e tempo é projetado para fornecer energia ao item que alimenta. A
apropriados. A criação do cárter para um item mecânico quantidade de energia que um capacitor armazena depende do
requer materiais que valem três vezes o custo de compra de seu tamanho e do tipo. A taxa na qual a energia é consumida
uma versão mundana do item, proficiência com ferramentas depende do modelo do item e de como ele é usado.
de funileiro e as proficiências com ferramentas necessárias
para produzir uma versão normal do item. Por exemplo, a CARGAS DE POTÊNCIA E VIDA ÚTIL
fabricação do cárter para uma arma de fogo mekânica requer Um capacitor é medido por três fatores: potência, cargas e
proficiência com as ferramentas do fabricação de armas de vida útil. A potência é o número máximo de cargas que o
fogo, enquanto a fabricação do cárter para uma espada longa capacitor pode emitir de uma só vez, as cargas refletem a
mekânica requer proficiência com ferramentas de ferreiro. capacidade de armazenamento do capacitor e a vida útil indica
Para cada dia gasto na criação, você faz progresso em PO quanto tempo o capacitor pode funcionar antes de precisar
igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de ser recarregado ou substituído. A vida útil de um capacitor é
Inteligência (mínimo 1), modificado pelos recursos aplicáveis
reduzida apenas enquanto o dispositivo estiver ativo.
fornecidos por sua essência, raça e classe. Quando o seu
Um capacitor com uma potência baixa, mas um alto número
progresso for igual ao valor de mercado de uma versão
mundana do item, a construção é concluída. de cargas tem uma boa capacidade de armazenamento, mas
Vários personagens podem combinar seus esforços para a pode liberar apenas o suficiente de uma carga para produzir
criação de um único item, desde que todos tenham proficiência efeitos menores, enquanto um capacitor com as propriedades
com as ferramentas necessárias e estejam trabalhando juntos no inversas pode descarregar quase toda sua produção de energia
mesmo lugar. Cada personagem contribui com o progresso em arcana em um período muito curto de tempo. Escolher o
PO igual ao do artesão principal para cada dia gasto ajudando a melhor capacitor para um item mekânico envolve equilibrar
criar o item, pois a personagem está seguindo as instruções do quanta energia a placa rúnica precisa com quanto tempo o
criador e é guiado por sua visão. dispositivo precisa funcionar.

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CRIANDO UM CAPACITOR Encaixando Tudo
Um mekânico habilidoso pode fabricar um capacitor As descrições dos capacitores são feitas de forma ampla e não
personalizado com as ferramentas, materiais e tempo consideram as formas e tamanhos específicos exigidos por
apropriados. A criação de um capacitor requer materiais que cárteres específicos. A menos que tenha sido criado em uma
valem metade do custo de compra do capacitor e proficiência fábrica militar de armas que cuida da padronização da sua
com ferramentas de funileiro. A tabela Tempos de Criação de produção, cada item mekânico é único, um dispositivo tanto de
arte quanto de ciência. Não há armazéns vendendo capacitores
Capacitor indica o tempo necessário para fabricar cada capacitor. de tamanho único. Em vez disso, cada capacitor é criado para
caber no cárter do dispositivo para o qual foi projetado. Como
ACUMULADOR ARCANODINÂMICO resultado, a menos que uma personagem compre um capacitor
Este capacitor é construído com cilindros ou esferas de ao mesmo tempo que o cárter do dispositivo, o capacitor
vidro que contêm rolos de aço e ouro gravados com runas precisa ser adaptado ao cárter. O mesmo se aplica à compra de
complexas para gerar uma carga arcana. Ele leva muito tempo um capacitor substituto.
para produzir, mas armazena uma grande quantidade de O ajuste personalizado de um capacitor não aumenta seu
energia. Um acumulador arcanodinâmico pode ser usado para custo, sendo simplesmente transferido para o custo dos
alimentar a maioria dos dispositivos portáteis. negócios. O ajuste personalizado de um capacitor pode levar
um tempo considerável. Dito isso, um mekânico habilidoso
Potência: 4 pode remendar quase qualquer item mekânico com um
Cargas: 16 capacitor de qualquer tamanho se tiver um pouco de tempo,
Vida Útil: 1 mês alguns tubos de acoplamento e as ferramentas certas. Uma
personagem que tenta remendar um dispositivo personalizado
A mekânica complexa de um acumulador arcanodinâmico lhe
deve fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) com CD 15. Se
permite manter a sua carga por muito mais tempo do que o o teste for bem-sucedido, o capacitor mal ajustado alimenta o
capacitor alquímico. dispositivo normalmente, mas fica desequilibrado e irregular
Um acumulador arcanodinâmico não pode ser recarregado, na aparência.
mas o cárter do item pode ser reutilizado. Os componentes
alquímicos de um acumulador arcanodinâmico gasto
podem ser coletados para produzir 1 unidade de resíduo
CÂMARA TEMPESTUOSA
alquímico (líquido).
Desenvolvido pelos militares cygnaranos e utilizado
amplamente em todas as suas fileiras, este acumulador é
alimentado por raios gerados e aproveitados dentro da
própria câmara de vidro endurecida alquimicamente.
TEMPOS DE FABRICAÇÃO DE Potência: 5
CAPACITORES Cargas: 20 (Uma câmara de tempestade reabastece 1d8 cargas
Capacitor Tempo de Fabricação no início de cada um de seus turnos.)
Acumulador arcanodinâmico 1 semana Vida Útil: 1 ano
Câmara tempestuosa 5 semanas Uma criatura que lide com uma câmara tempestuosa ativada
sofre 2d8 de dano elétrico. Tais fontes de energia são
Capacitor alquímico 4 horas
projetadas para serem usadas por indivíduos com escudos
Capacitor mecânico 1 semana galvânicos ou integradas em cárteres que protegem os
Capacitor rúnico 1 semana indivíduos contra o contato. Câmaras tempestuosas não
Gerador de intervalo arcano 7 semanas podem ser recarregadas.
Turbina arcana 10 semanas
CAPACITOR ALQUÍMICO
Um capacitor alquímico é uma pequena bateria alquímica
CAPACITORES que pode ser usada para alimentar a maioria dos dispositivos
Item Custo Peso portáteis. Ela funciona criando uma reação alquímica que
Capacitor alquímico 10 PO 0,5 kg. gera energia. Embora os capacitores alquímicos sejam as
Gerador de intervalo arcano 350 PO 5 kg. fontes de energia mecânicas mais baratas disponíveis, eles
perdem eficácia rapidamente ao longo do tempo, sendo
Turbinas Arcanas
usados ou não.
Pequena (ex., armadura de 500 PO 5 kg.
conjurador de guerra) Potência: 3
Cargas: 15
Grande (ex., gigante-a-vapor) 500 PO 60 kg.
Vida Útil: 1 semana
Acumulador arcanodinâmico 50 PO 2,5 kg.
Um capacitor alquímico perde carga após 1 semana, estando
Câmara tempestuosa 250 PO 2,5 kg. em uso ou não. Um capacitor alquímico não pode ser
Capacitor mecânico 55 PO 0,5 kg. recarregado, mas o cárter do item pode ser reutilizado. Os
Capacitor rúnico 55 PO 0,5 kg. componentes alquímicos de um capacitor alquímico gasto
podem ser coletados para produzir 1 unidade de resíduo
alquímico (líquido).

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CAPACITOR MECÂNICO Rebobinar completamente a mola principal de um gerador de
Este dispositivo mecânico engenhoso pode ser recarregado intervalo arcano descarregado exige 30 minutos.
através de corda. O Culto de Cyriss produz uma variedade Construir um gerador de intervalo arcano requer proficiência
desses dispositivos, que podem ser muito mais sofisticados com ferramentas de vidreiro.
do que aqueles normalmente disponíveis nos mercados dos
Reinos de Ferro. Um capacitor mecânico pode ser construído TURBINA ARCANA
em qualquer tamanho, mas tem as mesmas qualidades gerais, Este gerador altamente eficiente e avançado transforma a
independentemente do tamanho. energia de um motor a vapor em energia arcana. O coração do
Potência: 2 capacitor é uma série complexa de rodas com bobinas de arame
Cargas: 10, reabastecidas quando o capacitor é recarregado girando dentro de uma estrutura metálica em camadas finas
Vida Útil: 1 dia, com a capacidade de ser recarregado construídas de ligas sensíveis ao arcano. A energia resultante é
transportada através de conduítes arcanos para alimentar várias
A recarga completa do capacitor exige 15 minutos dando corda.
funções mekânicas, mais notavelmente o campo de energia
da armadura do conjurador de guerra e sistemas de vapor
CAPACITOR RÚNICO periféricos, como equipamentos sensoriais e gatilhos de reflexos.
Este dispositivo consiste em um cilindro de metal inscrito Embora as turbinas arcanas usadas para armadura do
com runas em anéis rotativos. Os anéis se travam no lugar conjurador de guerra variem muito, a maioria inclui um
quando alinhados na configuração adequada, completando motor a vapor integrado e altamente eficiente que fornece
uma fórmula e liberando uma carga arcana que fornece uma uma carga constante por até 6 horas de operação com um
quantidade imensa de energia por um período curto de tempo carregamento completo de carvão e água. A configuração
antes que o dispositivo se queime. de tais turbinas para energia mínima desativa o campo
Potência: 5 de energia, mas mantém a amplitude de movimento do
Cargas: 20 conjurador de guerra, dobrando o tempo de operação
Vida Útil: 1 dia enquanto reduz a saída de fumaça. Essas turbinas arcanas
Capacitores rúnicos se deterioram com o tempo. No final de integram sistemas de resfriamento para proteger o usuário do
cada mês, o total de cargas de um capacitor rúnico diminui em calor do motor a vapor. As turbinas arcanas em um gigante-
1, independentemente do dispositivo ter sido usado durante o a-vapor são alimentadas por saídas de vapor de sua máquina a
mês. Um capacitor rúnico não pode ser recarregado. vapor principal e não exigem carvão ou água separados.
Potência: 8
GERADOR DE INTERVALO ARCANO Cargas: 20 (Uma turbina arcana que tenha energia reabastece
Este dispositivo contém vários cilindros inscritos com runas 5 cargas no início de cada um de seus turnos.)
de vários metais preciosos montados em um ponto rotativo Vida Útil: 6 horas de cada vez, se receber um suprimento
dentro de um cárter de vidro isolante. Uma mola mecânica contínuo de carvão e água
pesada é anexada ao suporte rotativo dos cilindros, cada um Uma turbina arcana é tipicamente alojada em uma armadura
dos quais cuidadosamente inscrito com centenas de runas mekânica, mas pode alimentar outras armaduras. Conduítes
que produzem uma carga arcana momentânea, mas poderosa, arcanos podem ser usados para conectar a turbina a armas e
quando colocados em alinhamento com aquelas nos outros escudos a um custo de 10 PO por item.
cilindros. Os cilindros giram em alta velocidade quando a Uma turbina arcana exige 1 PO de carvão por dia para 6
mola principal é liberada, fazendo com que as runas que horas de operação contínua.
interagem produzam cargas constantes.
Potência: 5
Cargas: 20, reabastecido quando o capacitor é recarregado
PLACAS RÚNICAS
Placas rúnicas são as superfícies nas quais as fórmulas rúnicas
Vida Útil: 3 horas, com a capacidade de ser recarregado mágicas são inscritas. São criadas a partir de materiais raros e
magicamente sintonizados que podem utilizar uma poderosa
energia arcana. As runas mekânicas são fórmulas mágicas
inscritas em placas rúnicas. Estas runas transformam a energia
mágica carregada na placa em efeitos arcanos. Cada runa é
uma expressão verdadeira do ofício do mekânico arcano e a
inscrição de runas diferentes sobre placas rúnicas poderosas
permite combinações quase ilimitadas de efeitos arcanos.

PLACA RÚNICA
Pontos Rúnicos Nível Mínimo
1 1º
2 3º
3 6º
4 11º
5 17º

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Placas rúnicas são o coração de qualquer dispositivo
mekânico. As runas arcanas inscritas nessas folhas finas de metal RUNAS MEKÂNICAS
dão forma e função à energia arcana do capacitor do dispositivo. Runa Custo Pontos Rúnicos
Inúmeras runas diferentes são usadas na mekânica. Abençoada 150 PO 1
Algumas são pequenas e simples, efetuando uma pequena Compensador 150 PO 1
mudança arcana em um dispositivo, enquanto outras
Corrupção 300 PO 2
envolvem séries elaboradas e interligadas de símbolos capazes
de produzir efeitos poderosos e extensos. A complexidade Desvinculante 750 PO 5
geral de uma runa reflete não apenas a dificuldade de Égide 150 PO 1
aprendê-la e inscrevê-la, mas também seu poder. Elétrica 300 PO 2
Enguiçar 300 PO 2
PONTOS RÚNICOS
Cada runa mekânica tem um valor de pontos rúnicos associado Estável 300 PO 2
que descreve sua complexidade, como mostrado na tabela Explosão 300 PO 2
Runas Mekânicas. Quanto mais complexa a runa, maior o Feridas Atrozes 450 PO 3
seu valor de pontos rúnicos. Cada placa rúnica pode ter até Flamejante 300 PO 2
cinco pontos rúnicos. Os pontos rúnicos também são uma Força Ampliada 150 PO 1
medida da potência necessária do capacitor de um dispositivo
Força Arcana 450 PO 3
para alimentar sua placa rúnica. Certifique-se de que a fonte
de energia possa, de fato, alimentar a placa. Poucas fontes de Gélido 300 PO 2
energia podem acomodar cinco pontos de potência. Halo de Fogo 300 PO 3
Ligeira 450 PO 3
COMPRANDO UMA PLACA RÚNICA Luz 150 PO 1
Uma personagem que compra uma placa rúnica pode
Nevoeiro 300 PO 2
comprar uma com as runas já inscritas ou uma em branco.
O custo de uma placa rúnica em branco é de 10 PO. A tabela Precisão 150 PO 1
Runas Mekânicas mostra o custo de cada runa, bem como Rapidez 300 PO 2
seu valor de pontos rúnicos. Lembre-se de que todas as runas Repulsor 300 PO 2
em uma única placa rúnica devem ser do mesmo tipo (arma Silenciador 150 PO 1
corpo a corpo, arma à distância ou armadura). Sombra 300 PO 2
INSCREVENDO UMA PLACA RÚNICA Vínculo 300 PO 2
Uma placa rúnica pode ser inscrita com qualquer número de
runas com um valor total de pontos rúnicos igual a 5. Todas
as runas inscritas na placa devem ser do mesmo tipo. Uma
placa rúnica inscrita com uma mistura de tipos de runas não VARIAÇÃO DE REGRA: IMPROVISANDO RUNAS NOVAS
funcionará, sendo um desperdício de tempo e recursos. Por A critério do Mestre, uma personagem pode tentar criar
exemplo, uma runa inscrita com uma mistura de runas de novas runas com base em magias que ela conhece. A
armadura e runas de arma corpo a corpo não funcionará. personagem deve ter um espaço de magia disponível do
Para inscrever uma runa, uma personagem deve ter a círculo apropriado ou superior para inscrever a runa,
fórmula arcana da runa a ser inscrita. Ela deve ser uma representando uma compreensão de fórmulas arcanas
conjuradora com espaços de magia, proficiente com a perícia suficientes para projetar a runa em si. Um feitiço usado para
Arcanismo e com kit de gravação de runas. Por fim, o nível criar uma nova runa deve ter um tempo de conjuração de
da personagem deve ser alto o suficiente para inscrever a uma única ação. O número de pontos rúnicos que a runa
runa com o maior custo de pontos rúnicos na placa, conforme exige é igual ao círculo da magia selecionada.
definido na tabela a seguir. Determinar o tipo de runa requer um pouco de bom senso.
A inscrição de uma placa rúnica leva uma semana por Uma magia com um alcance de toque é apropriado para uma
ponto rúnico. Presume-se que uma personagem envolvida na arma corpo a corpo, enquanto uma que exige uma jogada de
inscrição de uma placa rúnica trabalhe nela 8 horas por dia. ataque à distância é apropriada para uma arma à distância e
Uma personagem pode parar esse processo e retomá-lo mais uma com um alcance pessoal pode ser melhor implementada
tarde, progredindo em pequenos intervalos de tempo. Várias como uma runa de armadura. Se você quiser saber se uma
personagens podem combinar seus esforços para inscrever magia específica é adequada, converse com seu Mestre.
uma placa rúnica. Cada ajudante deve ser um conjurador
com proficiência com a perícia Arcanismo e com ferramentas RUNAS MEKÂNICAS
de funileiro. Cada runa mekânica é descrita abaixo. Se quiser ativar uma
Uma placa rúnica cujas runas tenham um valor total de pontos runa como parte de um ataque, você deve fazê-lo antes da
rúnicos inferior a 5 pode ser inscrita com runas adicionais. jogada de ataque.
VÁRIAS RUNAS DO MESMO TIPO Abençoada (Arma Corpo a Corpo, Arma à Distância). Como
Salvo indicação em contrário, uma placa rúnica não fornece parte de um ataque, você pode gastar 1 carga do capacitor do
benefícios adicionais por ter várias cópias da mesma item para causar um 2d8 de dano radiante adicional a ínferos
runa inscritas. e criaturas mortas-vivas.

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Compensador (Armadura). Como uma ação bônus, você do capacitor do item para ter resistência ao tipo de dano
pode gastar 1 carga do capacitor do item para ignorar as especificado por 10 minutos.
penalidades nos testes de Destreza (Furtividade) causadas pela Elétrica (Arma Corpo a Corpo, Arma à Distância). Como parte
armadura por 10 minutos. de um ataque, você pode gastar 2 cargas do capacitor do item
Corrupção (Arma Corpo a Corpo, Arma à Distância). Como para causar 2d8 de dano elétrico adicional. Se o ataque acertar
parte de um ataque, você pode gastar 2 cargas do capacitor do um gigante-a-vapor, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda
item para causar 2d8 de dano ácido adicional. de Constituição com CD 13 ou ficar incapacitado. O gigante-a-
Desvinculante (Arma Corpo a Corpo). Como parte de um vapor pode tentar esta salvaguarda ao final de cada um dos seus
ataque, você pode gastar 1 carga do capacitor do item para turnos, terminando o efeito em si próprio se tiver sucesso.
interromper a concentração de um oponente. Se o ataque Enguiçar (Arma Corpo a Corpo). Como parte de um
acertar uma criatura concentrada em uma magia, o alvo joga ataque, você pode gastar 2 cargas do capacitor do item para
para manter a concentração com desvantagem. ativar esta runa. Se o ataque acertar um gigante-a-vapor em
Égide (Armadura). Ao inscrever ou comprar esta runa, funcionamento, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda de
escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, elétrico, gélido Constituição com CD 13 ou ficar incapacitado até o final do
ou ígneo. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 carga próximo turno dele.

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Estável (Armadura). Como uma ação bônus, você pode
gastar 2 cargas do capacitor do item para ativar esta runa. Por ITENS MEKÂNICOS DEDICADOS
1 minuto, você não pode ficar caído involuntariamente. Item Custo Peso
Explosão (Arma à Distância). Como parte de um ataque, Mira arcântrika 590 PO 1 kg.
você pode gastar 1 carga do capacitor do item para fazer Motor de convergência 100 PO, 5 kg.
com que o ataque exploda com uma força violenta. Qualquer arcântrika mais 150 PO
criatura a menos de 3 metros do alvo deve fazer uma por ponto rúnico
salvaguarda de Destreza com CD de 8 + modificador de Óculos da visão distante 790 PO 0,5 kg.
Destreza da criatura + seu bônus de proficiência. Se falhar na Prótese mekânica 1.000 PO —
salvaguarda, a criatura sofre metade do dano causado ao alvo. Itens da Ordem de Iluminação
Feridas Atrozes (Arma Corpo a Corpo). Como parte de um
ataque, como parte de um ataque, você pode gastar 3 cargas do Arma execradora 450 PO Varia
+ o custo da arma
capacitor do item para causar 1d10 de dano necrótico adicional.
Se o ataque atingir uma criatura não-constructo e não morta- Armadura do Resoluto 600 PO 275 kg.
+ o custo da
viva, o máximo dos pontos de vida do alvo será reduzido em armadura a vapor
um valor igual ao dano necrótico causado. Esta redução dura
Armas da Divisão Tempestuosa
até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse
efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Alabarda voltaica 1.110 PO 4,5 kg.
Flamejante (Arma Corpo a Corpo, Arma à Distância). Como Glaive tempestuosa 1.500 PO 2,5 kg.
parte de um ataque, você pode gastar 2 cargas do capacitor do Lança elétrica 1.750 PO 5 kg.
item para causar 2d8 de dano ígneo adicional. Uma criatura Lançador tempestuoso 1.000 PO 10 kg.
atingida por este ataque sofre um 1d4 de dano ígneo adicional
no início de cada um de seus turnos. A criatura pode usar
sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10, apagando as
chamas e acabando com o dano adicional em caso de sucesso.
Força Ampliada (Armadura). Como uma ação bônus, você
Luz (Armadura, Arma Corpo a Corpo, Arma à Distância).
pode gastar 1 carga do capacitor do item para fazer testes de
Como uma ação bônus, você pode gastar 1 carga do capacitor
Força com vantagem por 1 minuto.
do item. Se o fizer, nos próximos 30 minutos, o item emite luz
Força Arcana (Arma Corpo a Corpo). Como parte de um
plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.
ataque, você pode gastar 3 cargas do capacitor do item para
Nevoeiro (Armadura). Como uma ação bônus, você pode
ganhar +2 nas jogadas de ataque e de dano até o final do seu
gastar 2 cargas do capacitor do item para lançar a magia
turno. Se obtiver um acerto crítico durante esse tempo, você
névoa obscurecente centrada em si mesmo sem componentes
empurra o alvo 3 metros para trás.
materiais. A névoa se dissipa após 1 minuto.
Frio (Arma Corpo a Corpo, Arma à Distância). Como parte
Precisão (Arma Corpo a Corpo, Arma à Distância). Como
de um ataque, você pode gastar 2 cargas do capacitor do
parte de um ataque, você pode gastar 1 carga do capacitor do
item para causar 2d8 de dano gélido adicional. Se obtiver um
item para ter vantagem na jogada de ataque.
acerto crítico com o ataque, o alvo fica paralisado até o início
Rapidez (Armadura). Como uma ação bônus, você pode
do seu próximo turno.
gastar 2 cargas do capacitor do item para ativar esta runa para
Halo de Fogo (Armadura). Como uma ação bônus, você pode
melhorar imensamente seus reflexos. Por 1 minuto, você
gastar 3 cargas do capacitor do item para preencher um círculo
pode usar a ação Correr ou Desengajar como uma ação bônus.
de 3 metros de diâmetro centrado em você com chamas até o
Repulsor (Armadura). Como uma ação bônus, você pode
final do seu próximo turno. Uma criatura que entra na área ou
gastar 3 cargas do capacitor do item para ativar esta runa e
começa seu turno dentro dela sofre 3d6 de dano ígneo. Você é
repelir os atacantes próximos. Por 1 minuto, se um atacante
imune às chamas produzidas por esta runa.
o acertar com um ataque corpo a corpo, se ele for Grande ou
Ligeira (Armadura). Como uma ação bônus, você pode
menor, o atacante será empurrado a 4,5 metros de distância
gastar 3 cargas do capacitor do item para ganhar 3 metros de
de você após o ataque ser resolvido.
deslocamento e +2 na CA por 1 minuto.
Silenciador (Arma à Distância). Como parte de um ataque,
você pode gastar 1 carga do capacitor do item para abafar o
ruído da arma. Se o fizer, o ataque não produz som.
RUNAS DE MOTOR ARCANO Sombra (Armadura). Como uma ação bônus, você pode
Círculo Pontos CD para Bônus de gastar 3 cargas do capacitor do item para ativar esta runa.
de Magia Rúnicos Evitar Ataque Por 1 minuto, quando estiver em uma área de meia-luz ou
Truque 1 12 +4 escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível até
1º 1 12 +4 que você se mova, faça uma ação ou reação.
2º 2 12 +4 Vínculo (Armadura, Arma Corpo a Corpo, Arma à Distância).
Esta runa especial foi projetada para ajudar os conjuradores de
3º 3 14 +6
guerra a se vincularem com suas armas e armaduras. Enquanto
4º 4 14 +6 um item com esta runa estiver ligado, um conjurador de guerra
5º 5 16 +8 pode sintonizá-lo como uma ação e pode usar a característica
Manipulação de Foco com o item sintonizado.

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DISPOSITIVOS MECÂNICOS Lançalmas de Cryx
DEDICADOS No Império dos Pesadelos de Cryx, alguns necromantes têm uma
alternativa mais simples para o motor de convergência arcântrika.
Muitos dispositivos mecânicos têm uma forma e função Ao prender a alma de um conjurador em uma ectojaula, um
dedicadas e funcionam apenas quando capacitados necromante pode forçar o espírito atormentado a usar os
com um conjunto específico de runas. A composição últimos pedaços de sua essência espiritual para produzir uma
desses dispositivos só pode ser levemente alterada para magia que conhecia em vida. Uma ectojaula usada dessa maneira
permanecerem funcionais. A fonte de energia e a aparência não requer um capacitor, mas destrói a alma em seu interior.
específica do cárter podem variar, mas as placas rúnicas em si Um espírito capturado funciona como um motor de
não podem ser alteradas de forma alguma. convergência arcântrika, mas é menos previsível. A critério do
Uma personagem que fabrica tal dispositivo usa as regras Mestre, uma alma cativa usada dessa maneira lançará a magia
de criar itens mekânicos para determinar o custo de materiais de círculo mais alto que conhecia em vida em vez daquela
e o período de tempo necessário para construir o cárter e o selecionada pela personagem usando a ectojaula.
capacitor do dispositivo.
Cada dispositivo mekânico dedicado descrito abaixo
identifica os pontos rúnicos da sua placa rúnica dedicada e o
capacitor do dispositivo. A tabela Itens Mekânicos Dedicados GLAIVE TEMPESTUOSA
fornece o custo e o peso de cada item. Pontos Rúnicos 4, Capacitor (Câmara de tempestade)
Alimentada por uma câmara tempestuosa dedicada, a glaive
ALABARDA VOLTAICA tempestuosa é a arma mecânica temível da infantaria dos
Pontos Rúnicos 4, Capacitor (Câmara de tempestade)
Cavaleiros da Tempestade cygnaranos. Ela é feita a partir de
A alabarda voltaica é a arma icônica da Guarda Tempestuosa
uma espada longa tradicional, embora seja possível modificar
cygnarana. É uma alabarda mecânica carregada eletricamente
uma espada grande ou outra arma afiada para combinar
é alimentada por uma câmara tempestuosa.
com sua função.
Enquanto estiver ativa, uma alabarda voltaica exige 4 cargas
Enquanto estiver ativa, uma glaive tempestuosa exige 4
do seu capacitor por 1 minuto de operação.
cargas do seu capacitor por 1 minuto de operação.
ARMA EXECRADORA LANÇA ELÉTRICA
Pontos Rúnicos 3, Capacitor (Capacitor alquímico)
Pontos Rúnicos 4, Capacitor (Câmara de tempestade)
O armamento característico da Ordem de Iluminação, uma
Esta lança mekânica carregada galvanicamente é a arma
arma de fogo Execradora, é uma arma mekânica pesada e
característica dos Lanças da Tempestade de Cygnar. Embora
revestida com prata cuja placa rúnica carrega suas balas com
a arma seja balanceada para investidas a cavalo, ela também
poder sagrado, que funciona contra infernais e mortos-vivos.
tem uma lâmina mais curta acima do pomo para o combate
O capacitor alquímico de uma Execradora está alojado dentro
corpo a corpo.
de seu punho de carvalho branco. Estas armas ornamentadas
Enquanto estiver ativa, uma lança elétrica requer 4 cargas
são obras-primas de artesanato produzidas exclusivamente
de seu capacitor por 1 minuto de operação.
pelo arsenal do Sancteum. Geralmente estão disponíveis
apenas para membros da Ordem de Iluminação, embora LANÇADOR TEMPESTUOSO
algumas tenham chegado às mãos de colecionadores ricos. Pontos Rúnicos 4, Capacitor (Câmara de tempestade)
Como parte de uma ação de ataque, você pode gastar 1 carga O lançador tempestuoso é uma arma mecânica à distância
do capacitor de uma arma Execradora para imbuir o ataque que dispara raios de eletricidade a um alcance moderado.
com energia divina. Em um acerto, o ataque causa um 1d10 de O operador usa uma câmara tempestuosa dedicada em
dano radiante adicional a ínferos e criaturas mortas-vivas. um suporte traseiro conectado ao dispositivo por um
Canhões de mão duplos e fuzis pesados podem ser usados conduíte arcano.
para criar armas Execradoras. Cada ataque feito com um lançador tempestuoso exige 4
cargas do capacitor do item.
ARMADURA DO RESOLUTO
Pontos Rúnicos 4, Capacitor (Acumulador arcanodinâmico)
A armadura especializada é fornecida exclusivamente aos
Resolutos, a infantaria pesada da Ordem de Iluminação. Foi
desenvolvida para permitir que mortais de carne e osso lutassem
contra seres espectrais em pé de igualdade, o que acontece ao
incorporar runas sagradas em armaduras de vapor pesadas.
Uma personagem usando uma armadura do Resoluto
pode usar uma reação e gastar 2 cargas do capacitor do
item para ganhar vantagem nas salvaguardas de Carisma
para evitar a possessão até o início do próximo turno da
personagem. Além disso, uma criatura a menos de 1,5 metro
de uma personagem usando uma armadura do Resoluto
não pode se beneficiar das características Forma Etérea ou
Movimento Incorpóreo.

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MIRA ARCÂNTRIKA observadores avançados monitorarem os movimentos
Pontos Rúnicos 2, Capacitor (Capacitor mecânico) das tropas. Eles consistem em um par de óculos de lentes
Este dispositivo mekânico funciona como uma mira de triplas grossas presos a um cinto pesado, acompanhados por
fuzil normal, mas permite que seu usuário atravesse magias um capacitor alquímico rebaixado que fornece energia ao
obscurecentes. Enquanto a mira tiver energia, estiver ativada dispositivo e faz com que as lentes brilhem um verde leve no
e afixada a uma arma, a personagem que usa a arma pode escuro. Seu alto custo restringiu drasticamente seu uso, mas
usar uma ação bônus para mirar através do dispositivo. Mirar eles encontraram um lugar entre os agentes do Serviço de
através da mira arcântrika permite que o usuário ignore Reconhecimento Cygnarano, que usam os dispositivos para
as penalidades associadas à escuridão, áreas parcialmente atravessar terrenos hostis na calada da noite.
obscurecidas ou totalmente obscurecidas, causadas por efeitos Os óculos da visão distante funcionam como uma luneta,
mundanos ou mágicos. Uma mira arcântrika requer 1 carga independentemente de terem ou não energia.
de um capacitor para 1 minuto de uso. Enquanto os óculos estão energizados e ativados, eles
fornecem ao usuário uma visão no escuro de 36 metros. Os
MOTOR DE CONVERGÊNCIA óculos exigem 1 carga de um capacitor para 1 hora de uso.
ARCÂNTRIKA PRÓTESE MEKÂNICA
Pontos Rúnicos 1–5, Capacitor (varia) Pontos Rúnicos 2, Capacitor (Capacitor mecânico)
Muitas vezes chamado de motor arcano, um motor de Uma prótese mekânica pode ser enxertada diretamente no
convergência arcântrika é um dispositivo mecânico dedicado corpo para substituir um membro ou órgão perdido. Um
que contém a fórmula rúnica de uma única magia gravada em capacitor mecânico no dispositivo alimenta a placa rúnica
chapas finas de material magicamente ressonante. Quando o dedicada necessária para que ela funcione. Uma prótese
dispositivo é ativado, ele conjura a magia inscrita. O tempo mecânica funciona como a parte do corpo ausente, mas
necessário para operar o dispositivo é igual ao tempo de é preciso remover e dar corda de forma intermitente no
conjuração normal da magia. Assim que a magia é lançada, capacitor mecânico.
a energia arcana que percorre o motor queima as chapas Uma prótese mekânica consome 1 carga do capacitor para
frágeis, deixando o dispositivo inoperável. cada 2 horas de função contínua. Uma personagem com uma
Lançar uma magia de um motor arcano exige 1 carga de um prótese mekânica deve remover o membro para dar corda
capacitor, mais 1 carga para cada círculo da magia inscrita. no capacitor.
Uma personagem não precisa ser conjuradora para usar um Uma prótese mekânica pode ser usada para substituir um
motor arcano. braço, perna ou olho. Alguns mekânicos arcanos podem estar
O círculo das runas no motor mágico determina o CD dispostos a criar próteses para outros usos, como restaurar
para evitar a magia e o bônus de ataque, bem como o valor a audição ou substituir um coração defeituoso, mas esses
de pontos rúnicos, como mostrado na tabela Runas de dispositivos geralmente são itens únicos que requerem
Motor Arcano. uma engenharia extensa e operações cirúrgicas e resultam
ÓCULOS DA VISÃO DISTANTE em aparelhos de corda desagradáveis que se projetam da
Pontos Rúnicos 3, Capacitor (Capacitor alquímico) carne do usuário.
Os óculos da visão distante são um item complexo
de mekânica óptica originalmente desenvolvido para

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5 GIGANTES-A-VAPOR

GIGANTES-A-VAPOR
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U
m gigante-a-vapor é um constructo mekânico
dotado da capacidade de raciocínio fornecida por Logística do Gigante-a-vapor
Gigantes-a-vapor são máquinas verdadeiramente maravilhosas.
um cérebro mágico conhecido como córtex. Ele Mas, como qualquer máquina, eles precisam de energia. Como
não possui poderes cognitivos de alto nível, mas o carvão eventualmente se esgota e a água das caldeiras a vapor
pode executar ordens simples e tomar decisões lógicas para deve ser substituída periodicamente, a operação de gigantes-
completar as tarefas atribuídas. Nos Reinos de Ferro, gigantes- a-vapor por um período prolongado demanda uma logística
a-vapor realizam vários trabalhos que seriam muito perigosos, ocasionalmente onerosa. Para economizar carvão em viagens
se não absolutamente impossíveis, para os humanos. longas, gigantes-a-vapor são frequentemente rebocados por trem
ou carroça até o mais perto possível do seu destino. A maioria dos
Gigantes-a-vapor são divididos em duas categorias:
gigantes-a-vapor pode funcionar sem reabastecimento por mais
gigantes-de-trabalho e gigantes-de-guerra. Gigantes-de- de um dia se forem utilizados apenas para viagem ou atividades
trabalho são máquinas relativamente simples, construídas leves, mas aqueles envolvidos em atividades de combate queimam
para o trabalho físico, enquanto gigantes-de-guerra são armas combustível com maior rapidez. Um gigante-a-vapor deve ser
sofisticadas de guerra, equipadas com armas e armaduras de reabastecido a cada dia de funcionamento, esteja envolvido em
ponta. Apesar disso, as diferenças entre os dois tipos muitas combate ou não. Os jogadores e o Mestre devem discutir estes
detalhes no início e combinar com antecedência como lidarão
vezes são indistintas. Nos Reinos de Ferro dos dias atuais,
com eles. Gigantes-a-vapor são uma parte essencial dos Reinos
gigantes militares aposentados podem ser encontrados de Ferro e a logística não deve interferir na diversão de jogar com
puxando arados após décadas de serviço e gigantes-de- um conjurador de guerra ou controlador de gigante. Algumas
trabalho são frequentemente blindados e aprimorados com tramas podem transformar isso em dificuldades na narrativa ou
equipamento de nível militar por tropas mercenárias. forçar conjuradores de guerra a sair das suas zonas de conforto,
mas isso deve ser a exceção, não a regra. O reabastecimento pode

ANATOMIA DE UM ocorrer junto dos ciclos normais de descanso que acontecem


durante as aventuras, recebendo pouco destaque exceto quando

GIGANTE-A-VAPOR se tornar um obstáculo interessante na narrativa.


Em geral, as campanhas devem permitir que conjuradores de
Um gigante-a-vapor é constituído por um chassi, um motor guerra ou controladores de gigantes considerem suas máquinas
um elemento vital da aventura. Contudo, existem momentos e
a vapor, um córtex e armamento. Os gigantes-a-vapor
lugares, como ao entrar em cavernas subterrâneas estreitas, nos
produzidos pelas nações humanas dos Reinos de Ferro são quais um gigante-a-vapor pesado seria inadequado e deve ser
constructos bípedes com dois braços, assim como a maioria deixado para trás.
daqueles produzidos pelos anões de Rhul. Equipamentos e
modificações adicionais podem ser acoplados para melhorar
seu desempenho ou conceder capacidades excepcionais.
Embora a mekânica rhúlica seja baseada nos mesmos
princípios desenvolvidos pelos humanos, sua engenharia se coluna vertebral do gigante-a-vapor e entre as várias ligações
distanciou bastante de sua origem e muitas peças não são pneumáticas para suas pernas. Conduítes voltam até o cárter do
córtex e conectam todos os gatilhos em um sistema misto que
facilmente intercambiáveis com aquelas desenvolvidas fora
permite que o córtex controle cada movimento do gigante.
de Rhul. Isso vale para o equipamento militar especializado
Feitos de aço e ferro, os membros de um gigante-a-vapor
produzido por cada um dos Reinos de Ferro. Os gigantes-
são extremamente formidáveis. A força de um gigante
de-guerra construídos por uma nação não podem usar
está em seus apêndices, que são unidos por válvulas de
prontamente os componentes daqueles construídos por outra.
latão e cobre. A maioria dos braços dos gigantes-a-vapor é
Por outro lado, gigantes mercenários são projetados com a
projetada com ferramentas modulares ou armas em mente.
flexibilidade em mente e podem, às vezes, serem consertados
Substituir esses membros pode alterar drasticamente as
com peças locais.
capacidades da máquina.
Os princípios por trás das tecnologias usadas por Cryx e Ios
Lentes focais e dispositivos mecânicos cuidadosamente
são fundamentalmente diferentes daqueles que abastecem os
conectados ao córtex por conduítes permitem ao gigante-a-
gigantes-a-vapor e a mekânica das nações humanas e anãs.
vapor perceber e interpretar seus arredores. Estes aparelhos
Embora essas tecnologias tenham semelhanças superficiais,
complexos são, claramente, de natureza mekânica.
os gigantes-a-vapor dessas nações não são compatíveis com
O chassi de um gigante-a-vapor determina não apenas a
os de quaisquer outras. Alguns deles usam fontes de energia forma, a resistência e a integridade estrutural do gigante,
completamente diferentes. Como resultado, as peças de mas também sua agilidade, potência e deslocamento
gigantes-a-vapor feitos por humanos e gigantes-a-vapor potencial. Como regra geral, quanto mais maciço for o chassi,
rhúlicos não podem ser integradas a mirmidões, gigantes- maior será a caldeira de vapor e o motor necessários para
do-inferno ou gigantes-de-ossos. Ainda mais estranhas são impulsionar a máquina. Embora a maioria dos gigantes-
as máquinas dos cultistas restantes de Cyriss, que seguem de-trabalho seja construída tendo a força bruta como seu
princípios de design totalmente diferentes. objetivo principal, gigantes-de-guerra são construídos para
atravessar todos os tipos de terreno hostil durante a batalha.
CHASSI Como resultado, o chassi de um gigante-de-guerra apresenta
Construído sobre um esqueleto de aço e uma musculatura de maior articulação e uma caldeira enorme projetada com
tubos pneumáticos, o chassi de um gigante-a-vapor fornece velocidade e potência em mente.
uma estrutura para as armaduras e articulações metálicas da Existem duas classes de peso de chassis: pesado e leve. Com
máquina. Muitos gatilhos de reflexos se encontram ao longo da mais de duas vezes a altura de um homem, gigantes-a-vapor

GIGANTES-A-VAPOR
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GIGANTES-A-VAPOR
Custo (com Custo (Apenas Carga de Combustível/
Chassi Córtex de Fábrica) o Chassi) Tempo de Queima
Estivador, gigante-de-trabalho 3.500 PO 2.500 PO 300 kg. / 5 h. geral, 1 h. em combate
pesado classe Ferrum
Garra, gigante-de-guerra 6.000 PO 3.500 PO 150 kg. / 6 h. geral, 1 h. em combate
leve classe Aurum
Forrageador, gigante-de- 2.500 PO 1.500 PO 135 kg. / 7 h. geral, 1 h. em combate
trabalho leve classe Ferrum
Nômade, gigante-de-guerra 8.000 PO 5.500 PO 300 kg. / 5 h. geral, 1 h. em combate
pesado classe Aurum

pesados são máquinas robustas construídas para a força e As armas de um gigante-a-vapor devem ser compradas
possuem a capacidade de suportar muito dano. Gigantes-a- separadamente. Consulte a seção “Armamento” para obter
vapor leves são menores, mais rápidos, mais manobráveis e mais informações.
mais manejáveis, mas não têm o poder físico dos pesados.
Os gigantes-de-trabalho leve são usados principalmente MOTOR A VAPOR
para trabalho industrial e transporte. Eles exigem menos Um poderoso motor a vapor é o coração de cada gigante-
combustível, respondem bem a condutores experientes a-vapor. Montado na parte de trás da máquina, o motor é
e são usados para várias tarefas que exigem velocidade, composto por uma fornalha a carvão, uma caldeira e uma
versatilidade e confiabilidade. Muitos gigantes deste tipo turbina arcana a vapor. A maioria dos gigantes-a-vapor pode
são personalizados por mekânicos arcanos iniciantes que funcionar por horas com um recipiente cheio de carvão.
procuram construir um companheiro mecânico melhor. Gigantes leves queimam um alimentador cheio de carvão e um
Em comparação, os gigantes-de-trabalho pesados são tanque cheio de água em cinco a dez horas, dependendo do
maiores e mais robustos. Eles incorporam um chassi modelo. Em contraste, gigantes pesados queimam totalmente
muito mais potente e, muitas vezes, exigem uma caldeira seu combustível em quatro a oito horas. Quando gigantes-a-
substancialmente maior que consome combustível em um vapor são forçados, seu consumo de carvão aumenta de forma
ritmo mais acelerado. Embora esse tipo de chassi seja raro drástica. Sob ação intensa e tensão mecânica de combate,
entre as aplicações comerciais, é especialmente útil em pátios gigantes leves queimam suas reservas entre cinquenta e cem
ferroviários e locais industriais perigosos, onde a força de um minutos, enquanto gigantes pesados funcionam por quarenta a
gigante pesado pode bem ser empregada para mover vagões oitenta minutos. Carregar totalmente um gigante-a-vapor com
de trem, cargas de ferro, depósitos de carvão ou grandes carvão e água aumenta seu peso entre 180-300 kg, dependendo
quantidades de rocha e terra. Os gigantes pesados também são do tamanho do seu alimentador de carvão e da caldeira. Uma
usados para demolir estruturas maiores que podem resistir relação típica de carga de combustível é de cinco quilos de água
aos esforços de um gigante-de-trabalho leve. para cada quilo de carvão.
A tabela Gigantes-a-vapor mostra o chassi mais comum Os gigantes-a-vapor são maravilhas tecnológicas, mas
no mercado aberto, seu custo, sua carga de combustível, seu funcionamento interno é bastante simples. A queima de
tempo de queima e seu córtex de fábrica. Muitos dos chassis carvão aquece a água na caldeira, a transformando em vapor
de gigantes-a-vapor a venda são de modelos antigos que que ativa os muitos pistões, fornecendo energia para válvulas
foram restaurados recentemente, embora alguns tenham sido pneumáticas no chassi do constructo e, assim, convertendo
mantidos com muito custo por décadas. Presume-se que um calor e pressão em força motriz. As saídas de vapor permitem
chassi de gigante-a-vapor comprado pelo preço atual esteja que o excesso de pressão seja liberado e o vapor também
em boas condições e em plena operação. gira as turbinas arcanas do gigante. Estas turbinas geram
Os perfis básicos dos gigantes-a-vapor podem ser um campo de energia arcana que percorre um conduíte do
encontrados no apêndice de Estatísticas de Criaturas, córtex primário, similar às linhas de conduíte do acumulador
na seção Gigantes-a-vapor. Ao usar esses perfis, utilize em um item mekânico. Os conduítes adicionais conectam o
apenas o seguinte: estatísticas básicas, resistências a danos, equipamento sensorial do gigante e os gatilhos de reflexos ao
imunidades a danos, imunidades a condições (exceto exaustão), seu córtex e fornecem energia para esses sistemas periféricos.
características (exceto Córtex e Movido a Vapor) e idiomas. Gigantes-de-guerra exigem mais energia e tipicamente têm
Todas as outras informações serão determinadas pelas escolhas um alimentador de carvão maior que permite que operem
feitas durante a construção do seu próprio gigante-a-vapor. por períodos maiores de atividade. Um mecanismo mecânico
Se um gigante-a-vapor não tiver uma arma em uma de suas complexo dentro de cada gigante alimenta o motor para
mãos, ele ganha um ataque com uma ou ambas as mãos que atender às demandas crescentes de energia que vêm com a
causa 1d8 de dano contundente. Dois preços são mostrados atividade intensa.
para cada chassi na tabela Gigantes-a-vapor: um para um chassi Quando fica com pouco carvão, o gigante-a-vapor começa
que inclui um córtex de fábrica e um apenas para o chassi. a perder força, mobilidade e percepção. Este apagão continua
Presume-se que um córtex comprado tenha sido limpo e que à medida que a máquina fica menos responsiva antes de
não há resquícios de personalidade no momento da compra. desligar completamente.

GIGANTES-A-VAPOR
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DEPENDÊNCIA DA CALDEIRA Cada córtex é uma esfera de muitas camadas construída de
Um gigante-a-vapor requer uma caldeira funcional e vários metais, cristais e oligoelementos raros e envolta em
abastecida para operar. Se a caldeira for apagada ou ficar uma série de placas cuidadosamente gravadas e flexíveis. A
sem combustível, o gigante fica inerte, funcionalmente maioria dos córtices contém vinte a trinta esferas de chapa
inconsciente e incapaz de recuperar a consciência até que a de cobre, prata ou ouro tratados alquimicamente. Espinhas
caldeira volte a funcionar. de metal interligam essas camadas e agem como meridianos
Vulnerabilidade a Água. A dependência de um gigante-a- arcanos. O foco principal, um orbe de cristal, fica no centro da
vapor em queimar carvão significa que, a menos que tenha esfera. Um conector se estende ao longo de cada um dos três
sido projetado especificamente para operações subaquáticas, eixos principais do córtex: um que se conecta aos conduítes da
submergí-lo em água ou molhar sua fornalha é uma maneira turbina, outro que se une ao conduíte do gatilho de reflexos e
infalível de desligá-lo. Se um gigante-a-vapor estiver um terceiro que conecta o córtex ao equipamento sensorial do
totalmente submerso ou tiver sua fornalha exposta a uma gigante. Vários defletores e molas bem apertadas protegem o
quantidade suficiente de água (conforme determinado pelo córtex contra impactos e proporcionam estabilidade.
Mestre), sua caldeira se apagará, deixando-o inerte. A construção de córtex é uma arte. Em teoria, o córtex
Dependência de Combustível. Um gigante-a-vapor precisa é essencialmente um quadro em branco após sua criação,
de carvão queimando em sua fornalha para alimentar sua permitindo que comportamentos e padrões de resposta sejam
turbina arcana e mover seus membros. Um gigante que fique aprendidos. Gigantes-a-vapor que existem há mais tempo
com pouco combustível pode operar em uma capacidade costumam ser mais espertos e saber mais do que os recentes,
diminuída por algum tempo, mas inevitavelmente precisará mas não aceitam bem novos manipuladores ou novas ordens.
de mais combustível para continuar funcionando. Quanto mais avançado o córtex, mais prontamente ele
Quando a caldeira de um gigante-a-vapor fica sem aprende e se adapta.
combustível, ele sofre um rápido declínio físico. Para cada Cada controlador de gigante sabe que um gigante-a-
minuto de operação após a caldeira ficar sem combustível, o vapor novo é tão ingênuo e leal quanto um filhote recém-
gigante-a-vapor sofre um nível de exaustão. Ao atingir o nível nascido. Os constructos imensos seguem lealmente seus
6 de exaustão, o gigante não morre; em vez disso, ele fica inerte. manipuladores em todos os lugares, se não receberem ordens
Enquanto estiver inerte, um gigante-a-vapor não pode realizar de sentar ou ficar. Controladores de gigante precisam treinar
ações ou reações. Se um gigante ficar inerte devido à falta de seus gigantes-a-vapor para andar suavemente, evitar pisar
combustível, ele precisará de uma carga de carvão e água e 10 em alguém e se comportar, mas esse processo leva tempo.
minutos para levar sua caldeira à temperatura de operação antes Mesmo nos estágios iniciais do desenvolvimento cognitivo,
alguns gigantes-a-vapor mostram sinais misteriosos de
que possa funcionar novamente.
consciência, muitas vezes tomando a iniciativa para proteger
Se não houver carvão disponível, um combustível de
seus manipuladores ou antecipar reações.
qualidade inferior, como madeira ou turfa, pode ser usado na
Consulte a seção “Removendo ou Substituindo Peças”
fornalha, mas isso não é ideal. Um gigante que queime esses
neste capítulo para obter informações sobre a remoção e
combustíveis lança uma coluna espessa de fumaça preta de suas
substituição de córtices.
chaminés e sua caldeira não consegue atingir temperaturas altas
A tabela Córtices mostra os córtices disponíveis nos
o suficiente para oferecer um desempenho ideal. Um gigante-
Reinos de Ferro, bem como seu preço e peso. A classe do
a-vapor que queime combustível de baixa qualidade tem
córtex do gigante-a-vapor indica o nível geral da capacidade
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo.
de decisão e de inteligência que ele possui. Os córtices de
classe Cupernum e Ferrum são os mais simples e relegados a
CÓRTEX gigantes-de-trabalho. Os córtices de classe Aurum e Arcanum
O córtex é o cérebro mecânico que orienta um gigante-a- são mais sofisticados e usados quase exclusivamente para
vapor. Existem várias classes de córtices que refletem sua gigantes-de-guerra.
sofisticação, custo e dificuldade de produção. Córtices para Um gigante-a-vapor é proficiente em todas as armas e
gigantes-de-guerra são capazes de interpretar rapidamente ferramentas encontradas neste capítulo e em todos os outros
novas informações e tomar decisões táticas, enquanto itens que dizem especificamente que podem ser usados
córtices para gigantes-de-trabalho são projetados para por um gigante-a-vapor. Todos eles são proficientes com
responder a ordens simples e não são destinados ao combate. salvaguardas de Força e Constituição.
A arquitetura de quase todos os córtices modernos permite Córtex Classe Cupernum. Um gigante-a-vapor com córtex
algum nível de aprendizagem e adaptação. classe cupernum possui um intelecto limitado. Ele gosta
O córtex é uma matriz complexa de padrões arcanos baseada de agradar seu controlador e pode ser treinado para seguir
na tecnologia de runas mekânicas. Embora possa ser dito, com ordens simples, mas requer muito adestramento e um olhar
razão, que um córtex de um gigante é semelhante às placas atento. Com o tempo, ele desenvolve hábitos e traços de
rúnicas de um dispositivo mekânico, essa comparação é uma personalidade limitados.
injustiça com a arte altamente complexa da construção do córtex. Um gigante-a-vapor com um córtex classe cupernum
Córtices contêm vislumbres de consciência real. A inteligência tem Inteligência 4 e Sabedoria 8. Este córtex não pode
de um gigante-a-vapor torna a máquina capaz de seguir ordens receber comandos.
complicadas e realizar tarefas complexas. Com o tempo, alguns O córtex classe cupernum concede ao gigante-a-vapor um
gigantes ganham um pouco de personalidade, com os mais bônus de proficiência de +1.
antigos exibindo comportamentos peculiares e excentricidades Córtex Classe Ferrum. Córtices classe ferrum são
estranhas, bem como uma iniciativa limitada de independência. normalmente relegados para gigantes-de-trabalho. Um

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CÓRTICES
Bônus de Pontos de Foco CD de
Córtex Custo Peso Proficiência Máximo Comando
Classe cupernum 100 PO 12,5 kg. +1 1 N/A
Classe ferrum 1.000 PO 15 kg. +2 2 15
Classe aurum 2.500 PO 20 kg. +3 3 14
Classe arcanum 4.500 PO 25 kg. +4 4 12

gigante-a-vapor com córtex classe ferrum pode executar


as seguintes ordens simples sem supervisão: “fique”, ARSENAL
“mova-se”, “pegue”, “procure”, “siga” e “trabalhe”. Ordens Os governos dos Reinos de Ferro gastam grandes quantias
mais complicadas exigem a orientação cuidadosa de um pesquisando e desenvolvendo armamentos cada vez mais
controlador de gigante. Um gigante-a-vapor com córtex terríveis em uma corrida armamentista perpétua. À medida
classe ferrum aprende a seguir instruções de forma bem que novas armas são desenvolvidas, as mais velhas se tornam
rápida. Com o tempo, ele melhora sua habilidade de executar obsoletas e são adquiridas rapidamente por mercenários e
tarefas simples e desenvolve uma personalidade limitada. tropas irregulares. Polidos e remodelados, o arsenal excedente
Um gigante-a-vapor com um córtex classe ferrum tem pode aumentar ou substituir as armas de gigantes-de-guerra
Inteligência 5, Sabedoria 10 e CD de comando 15. existentes ou ser adaptado para gigantes-de-trabalho, criando
O córtex classe ferrum concede ao gigante-a-vapor alternativas de baixo custo para máquinas de combate. Embora
um bônus de proficiência de +2 e proficiência com a gigantes-de-trabalho armados raramente sejam capazes de
perícia Atletismo. competir com gigantes-de-guerra em batalha, eles podem trazer
Córtex Classe Aurum. Gigantes-a-vapor projetados para uma vantagem para qualquer força que os utiliza em campo.
tarefas que exigem inteligência e capacidade de resolver Gigantes-a-vapor são plataformas prontas para portar uma
problemas são normalmente equipados com um córtex classe ampla variedade de sistemas de armas. Os gigantes-de-guerra
aurum. Embora alguns gigantes-de-trabalho sofisticados são tipicamente blindados e armados com algumas das armas
sejam equipados com um córtex classe aurum, esses córtices mais avançadas já desenvolvidas; mas, com punhos capazes de
são geralmente reservados para gigantes-de-guerra. atacar com a força de uma locomotiva, mesmo um gigante-a-
Um gigante-a-vapor com um córtex classe aurum tem vapor tecnicamente desarmado ainda pode ser incrivelmente
Inteligência 6, Sabedoria 10 e CD de comando 14. Um destrutivo em combate. Os córtices dessas grandes máquinas
gigante-a-vapor com um córtex classe aurum ganha a são adaptáveis o suficiente para utilizar uma ampla variedade
característica Ataque Múltiplo e pode fazer dois ataques de sistemas de armas e os chassis mais dedicados dos
durante seu turno. gigantes-de-guerra podem receber várias configurações de
O córtex classe aurum concede ao gigante-a-vapor armas diferentes. Até mesmo gigantes-de-trabalho que não
um bônus de proficiência de +3 e proficiência com a foram readaptados para a guerra podem ser equipados com
perícia Atletismo e uma das seguintes perícias: Acrobacia, ferramentas pesadas com algumas aplicações de combate,
Intimidação ou Percepção. A escolha da perícia é decidida como garras de carga, maçaricos e parafusadeiras industriais.
quando um gigante é ativado pela primeira vez com um A tabela Armas de Gigante-a-vapor mostra as armas mais
córtex novo ou limpo. Após ser feita, a escolha não pode ser comumente usadas nos Reinos de Ferro, seu preço, peso, dano
alterada a menos que o córtex seja limpo. e propriedades especiais. Cada arma é classificada como corpo a
Córtex Classe Arcanum. Este córtex de nível militar é a corpo ou à distância, de acordo com as regras normais. A tabela
pedra angular de todo projeto de gigante-de-guerra de alto de Munições mostra as munições necessárias para várias armas de
desempenho. Um gigante-a-vapor com córtex classe arcanum gigante-a-vapor, bem como seu custo e peso.
protege instintivamente seu controlador e desenvolve
rapidamente uma personalidade, geralmente baseada nos
traços do seu controlador. MUNIÇÃO
Um gigante-a-vapor com um córtex classe arcanum tem Nome Custo Peso
Inteligência 8, Sabedoria 10 e CD de comando 12. Um
gigante-a-vapor com um córtex classe arcanum ganha a Arpão 10 PO 5 kg.
característica Ataque Múltiplo e pode fazer dois ataques Combustível de lança-chamas (10) 100 PO 20 kg.
durante seu turno. Combustível de 20 PO 30 kg.
O córtex classe arcanum concede ao gigante-a-vapor maçarico industrial (20)
um bônus de proficiência de +4 e proficiência com a Projéteis de artilharia, leve (10) 50 PO 0,5 kg.
perícia Atletismo e duas das seguintes perícias: Acrobacia, Projéteis de artilharia, padrão (8) 120 PO 1 kg.
Intimidação ou Percepção. A escolha das perícias é decidida Projéteis de escopeta (8) 40 PO 1 kg.
quando um gigante é ativado pela primeira vez com um
Projétil de lançador a vapor 15 PO 2,5 kg.
córtex novo ou limpo. Após ser feita, a escolha não pode ser
alterada a menos que o córtex seja limpo. Rebites a vapor (10) 10 PO 0,5 kg.

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ARMAS DE GIGANTES-A-VAPOR
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Alabarda, leve 200 PO 2d10 cortante 25 kg. Extensão
Alabarda, pesada* 300 PO 2d12 cortante 35 kg. Extensão
Broca de perfuração, leve 150 PO 2d8 perfurante 15 kg. Especial
Broca de perfuração, pesada* 275 PO 2d10 perfurante 25 kg. Especial
Garra de carga* 260 PO 2d10 contundente 12,5 kg. Especial
Lâmina de batalha 275 PO 2d8 cortante 15 kg. Extensão
Lança de atordoamento 2.470 PO 2d8 perfurante 20 kg. Especial, extensão
Lança, leve 140 PO 2d6 perfurante 15 kg. Extensão
Lança, pesada* 210 PO 2d8 perfurante 20 kg. Extensão
Maça de batalha 180 PO 2d6 contundente 20 kg. —
Maçarico industrial 200 PO 2d6 ígneo 17,5 kg. Pente (20)
Machado de batalha 225 PO 2d8 cortante 12,5 kg. —
Mangual, leve 100 PO 2d8 contundente 10 kg. —
Mangual, pesado* 175 PO 2d10 contundente 12,5 kg. —
Martelo de combate 100 PO 2d8 contundente 22,5 kg. —
Serra de sucata 175 PO 2d6 cortante 15 kg. Especial
* Apenas gigantes-a-vapor pesados

Nome Custo Dano Peso Propriedades


Canhão* 450 PO 3d8 perfurante 20 kg. ADE, arma de fogo (alcance 24/72), pente (8)
Canhão de arpão 250 PO 3d6 perfurante 17,5 kg. Arma de fogo (alcance 15/45), especial, pente (1)
Canhão escopeta 225 PO 3d10 perfurante 20 kg. Arma de fogo (pessoal, cone de 9 metros),
especial, pente (8)
Canhão leve 200 PO 2d10 perfurante 10 kg. Arma de fogo (alcance 24/72), pente (10)
Lança-chamas 375 PO 3d8 ígneo 17,5 kg. Arma de fogo (pessoal, cone de 9 metros),
especial, pente (10)
Lançador a vapor 550 PO 4d10 contundente 25 kg. ADE, arma de fogo (alcance 15/45), especial, pente (6)
Rebitador a vapor 175 PO 1d10 perfurante 17,5 kg. Arma de fogo (alcance 3/9), especial, pente (10)
* Apenas gigante-a-vapor pesado

MONTAGEM E SUBSTITUIÇÃO DE ARMAS Ataques feitos com uma broca de perfuração causam o dobro
Remover ou substituir um braço ou um sistema de armas de dano a objetos e estruturas.
montado em um braço exige o acesso a um guindaste, ao kit Garra de Carga. A garra de carga é um membro
de ferramentas de mekânico e 2 horas de trabalho. Após esse extremamente reforçado montado em um dos braços
tempo de trabalho, o mekânico líder deve fazer um teste de existentes do gigante-a-vapor pesado. Gigantes-a-vapor leves
Inteligência CD 15. Se for bem-sucedido, o mekânico terá não podem ser equipados com uma garra de carga porque
removido ou instalado com sucesso o braço ou o sistema seus chassis não são fortes para suportar o sistema de garras e
de armas. Se falhar, o braço não poderá ser removido sem o peso da carga a ser levantada.
trabalho adicional ou terá sido instalado de forma inadequada Um gigante-a-vapor equipado com uma garra de carga
tem vantagem nos testes de Força para empurrar, puxar ou
e não funcionará. De qualquer forma, o mekânico deve gastar
levantar objetos e tem vantagem nos testes de Força para
mais 1 hora de trabalho antes de fazer o teste novamente.
manter um agarramento.
Uma personagem que queira contratar alguém para instalar
Lâmina de Batalha. A arma venerável do Nômade, esta
ou remover um braço precisará pagar 30 PO pelo trabalho. espada grande do tamanho de um gigante-a-vapor é baseada
ARMAS CORPO A CORPO DE na lâmina de batalha caspiana
Lança. Esta arma é uma lança pesada feita de aço reforçado.
GIGANTE-A-VAPOR Lança de Atordoamento. A lança de atordoamento é a arma
Alabarda. Este implemento de corte pesado e reforçado é típica do Garra, mas não é incluída no chassi. Um aparato
fixado na ponta de uma haste de aço longa. de sintonia negativa na arma envia sinais conflitantes para o
Broca de Perfuração. Seja pesada ou leve, uma broca córtex de qualquer gigante-a-vapor atingido. Ela é projetada
industrial é montada no lugar de um dos braços de um para ser usada com um capacitor alquímico integral. Qualquer
gigante-a-vapor e usa o poder da caldeira para funcionar. gigante-a-vapor atingido por uma lança de atordoamento

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deverá ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição com
CD 13 ou ficar incapacitado até o final do próximo turno dele. Armas Portáteis
Maça de Batalha. Projetado para a configuração Mula de um Até mesmo os punhos do gigante-a-vapor mais rudimentar
chassi Nômade, que foi retirado de serviço em 582 DR, esta são capazes de pegar e empunhar armas de mão corpo a
arma é composta por uma esfera com espinhos no final de corpo. Uma vez que a maioria das armas projetadas para uso
por seres vivos e construtos menores é muito delicada para
uma haste de aço longa e reforçada. ser usada por gigantes-a-vapor, eles só podem usar armas
Maçarico Industrial. Este acessório é uma versão projetadas e especialmente reforçadas para seu uso. Além
superdimensionada dos maçaricos usados pelos mekânicos. disso, devido às especificidades de engenharia e anatomia dos
Ele combina gases altamente combustíveis em proporções gigante-a-vapor, esses monstros de ferro também não podem
precisas para criar uma chama superquente capaz de derreter lutar com armas de duas mãos.
metal. Um maçarico industrial não pode ser recarregado
durante o combate. Recarregá-lo fora do combate leva 20
minutos, mas não requer ferramentas especializadas ou
treinamento. Martelo de Combate. Esta arma é composta por uma cabeça
Machado de Batalha. Uma arma comum nos gigantes-de- maciça montada em uma alça de aço.
guerra mercenários, o cabo de aço deste machado e as laterais Serra de Sucata. Esta serra a vapor poderosa apresenta
reforçadas o ajudam a resistir a impactos pesados. fileiras de dentes de aço endurecidos e é montada no lugar
Mangual. Esta arma consiste em uma ou mais esferas de do braço de um gigante-a-vapor. Quando um gigante obtém
ferro com cravos suspensas por uma corrente e anexadas a um acerto crítico com esta arma, ele pode fazer um ataque
uma haste longa de aço. adicional contra o alvo atingido.

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ARMAS À DISTÂNCIA DE EQUIPAMENTOS E MELHORIAS
GIGANTES-A-VAPOR Item Custo Peso
Canhão. Esta arma pesada de carregamento automático é Broquel 100 PO 5 kg.
montada no lugar de um dos braços de um gigante-a-vapor.
Caldeira pesada 450 PO 62,5 kg.
Devido à velocidade do seu mecanismo de recarga, esta arma
não pode ser disparada mais de uma vez por turno. Um canhão Escudo 75 PO 50 kg.
não pode ser recarregado durante o combate. Recarregá-lo Guindaste hidráulico 200 PO 112,5 kg.
fora do combate leva 20 minutos, mas não requer ferramentas Nodo de arco 500 PO 10 kg.
especializadas ou treinamento. O canhão dispara projéteis de
artilharia normais com revestimento metálico.
Canhão de Arpão. Impulsionado por pólvora, este lançador
de arpão de carregamento automático é montado no lugar de maximizar o alcance da arma ao direcionar a produção total
um dos braços de um gigante-a-vapor. Devido à velocidade da pressão da caldeira para o canhão. Devido à lentidão do seu
do mecanismo de recolhimento, esta arma só pode ser mecanismo de carregamento automático, esta arma só pode
disparada uma vez por turno. ser disparada uma vez por turno. Recarregar um lançador
Um canhão de arpão não pode ser recarregado durante o a vapor fora do combate leva 20 minutos, mas não requer
combate. Recarregá-lo fora do combate leva 20 minutos, mas ferramentas especializadas ou treinamento. O lançador a
não requer ferramentas especializadas ou treinamento. vapor usa munição especialmente projetada para seu design.
Se um arpão disparado de um canhão de arpão causar dano Se um gigante-a-vapor equipado com um lançador a vapor
a uma criatura, o arpão ficará alojado nela. Como ação, o não se mover durante seu turno, o alcance normal da arma
gigante-a-vapor pode tentar puxar uma criatura Grande ou aumenta em 6 metros e o alcance máximo aumenta em 18
menor na qual seu arpão esteja alojado fazendo um teste de metros. Cada criatura que sofrer dano de um lançador a vapor
Força resistido pelo teste de Força (Atletismo) da criatura. Se deverá ter sucesso em uma salvaguarda de Força com CD
o gigante tiver sucesso, ele puxa a criatura 1,5 metros em sua igual a 10 ou o dano causado (o que for maior) ou ficará caída.
direção. Causar 5 de dano cortante na linha (CA 10) a destrói Rebitador a Vapor. Esta arma de rebite industrial foi projetada
sem causar dano adicional à criatura com o arpão. para substituir o braço de um gigante-de-trabalho. Ela usa a
Canhão Escopeta. Este canhão curto de cano largo foi pressão do vapor da caldeira do gigante para disparar rebites
projetado para disparar rajadas em tropas inimigas. Devido à pesados com força suficiente para penetrar em chapas de aço.
lentidão do seu mecanismo de carregamento automático, esta Devido ao tempo que leva para aumentar a pressão necessária,
arma só pode ser disparada uma vez por turno. Recarregar esta arma pode ser disparada apenas uma vez por turno. Um
um canhão escopeta fora do combate leva 20 minutos, mas rebitador a vapor não pode ser recarregado durante o combate.
não requer ferramentas especializadas ou treinamento. Recarregá-lo fora do combate leva 20 minutos, mas não requer
Cada criatura na área de um ataque do canhão escopeta ferramentas especializadas ou treinamento.
deverá fazer uma salvaguarda de Destreza com CD igual a 10 Uma criatura que sofrer dano do rebitador a vapor receberá
+ modificador de Destreza do gigante-a-vapor. Em caso de 1d4 de dano ígneo no início de cada um de seus turnos. A
falha, a criatura sofrerá o dano do canhão escopeta. criatura pode acabar com esse dano usando sua ação para
Canhão Leve. Este canhão leve de carregamento automático remover o rebite aquecido.
é montado no lugar de um dos braços de um gigante-a-
vapor. Um canhão leve não pode ser recarregado durante
o combate. Recarregá-lo fora do combate leva 20 minutos,
EQUIPAMENTOS E
mas não requer ferramentas especializadas ou treinamento. MELHORIAS
Um canhão leve dispara projéteis de artilharia leves com Gigantes-a-vapor oferecem oportunidades de personalização
revestimento metálico. virtualmente infinitas a mekânicos dedicados. Embora
Lança-chamas. Baseados em tecnologia originada do os setores militares e de trabalho prefiram usar modelos
Protetorado de Menoth, o lança-chamas é uma arma horrível que de fábrica, companhias mercenárias e conjuradores de
borrifa combustível flamejante nos combatentes inimigos. Devido guerra independentes desenvolveram vários métodos para
à lentidão do seu mecanismo de bombeamento de combustível, personalizar seus gigantes-a-vapor. Uma modificação
esta arma só pode ser disparada uma vez por turno. Um lança- popular envolve integrar uma caldeira mais pesada em um
chamas não pode ser recarregado durante o combate. Recarregá- chassi menor, dando ao gigante-a-vapor uma dose extra de
lo fora do combate leva 30 minutos, mas não requer ferramentas velocidade quando ele mais precisar. A tabela Equipamentos
especializadas ou treinamento. Cada criatura na área de um e Melhorias mostra as opções mais comuns usadas para
ataque de lança-chamas deverá fazer uma salvaguarda de Destreza melhorar gigantes-a-vapor em toda Immoren ocidental, bem
com CD igual a 10 + modificador de Destreza do gigante-a-vapor. como o seu custo e peso.
Em caso de falha, a criatura sofrerá o dano do lança-chamas. Broquel. Este escudo pequeno é montado no braço de
Lançador a Vapor. Desenvolvido para o gigante-de- um gigante-a-vapor. Um gigante armado com um broquel
guerra Mula, o lançador a vapor canaliza a pressão da ganha um +1 de bônus na CA. Um gigante-a-vapor não pode
caldeira do gigante-a-vapor para lançar poderosos projéteis receber o benefício de um broquel e de um escudo no mesmo
explosivos. Uma válvula de registro simples entre o sistema braço. Uma personagem que queira contratar alguém para
de movimento do gigante-a-vapor e o lançador permite instalar um broquel precisará pagar 30 PO pela mão de obra.

GIGANTES-A-VAPOR
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Caldeira Pesada. Esta versão mais pesada de uma caldeira um gigante-a-vapor ainda podem causar estragos, soltando
padrão permite que um gigante-a-vapor acumule maior componentes internos delicados, rompendo a matriz
pressão de vapor. Esta pressão adicional é enviada diretamente dos conduítes e pistões que compõem sua musculatura e
para seus sistemas de movimento, permitindo que o gigante produzindo outros resultados catastróficos.
corra distâncias maiores. Um gigante-a-vapor com uma
caldeira pesada pode realizar a ação Correr como ação bônus, DANO CATASTRÓFICO
mas ele queima combustível com rapidez vinte por cento maior O dano catastrófico ocorre quando um gigante-a-vapor sofre
do que um gigante com a caldeira de fábrica. Uma personagem um golpe poderoso o suficiente para penetrar seu casco e
que queira contratar alguém para uma caldeira pesada em um afetar um de seus sistemas internos. Jogue na tabela Dano
gigante-a-vapor precisará pagar 50 PO pelo trabalho. Catastrófico quando ocorrer uma das seguintes situações:
Escudo. Um gigante-a-vapor empunhando um escudo • Uma única fonte causa ao gigante-a-vapor uma quantidade
ganha +2 de bônus na CA. Um gigante-a-vapor não pode suficiente de dano maior que o dobro do seu valor de
receber o benefício de um broquel e de um escudo no mesmo Constituição.
braço. O escudo de um gigante-a-vapor deve ser aparafusado • Uma jogada de ataque que atinge o gigante-a-vapor é um
no lugar e o gigante não pode fazer ataques com a mão do acerto crítico.
escudo exceto empurrar uma criatura. • Outras circunstâncias que o Mestre determinar como
Guindaste Hidráulico. Este guindaste mecânico movido a apropriadas para que ocorra o dano catastrófico.
vapor pode facilmente levantar vários quilos e pode ser uma Consulte “Conserto de um Gigante-a-vapor” para obter
grande vantagem ao tentar montar outros gigantes-a-vapor regras sobre como consertar o dano catastrófico.
fora de uma oficina. Um gigante equipado com um guindaste
hidráulico pode empurrar, arrastar ou levantar um peso em DESTRUIÇÃO DE UM
quilos até quatro vezes sua capacidade de carga (ou 30 vezes GIGANTE-A-VAPOR
seu valor de Força). Uma personagem que queira contratar Um gigante-a-vapor é considerado destruído se falhar
alguém para instalar um guindaste em um gigante-a-vapor em três salvaguardas contra morte. Um gigante-a-vapor
precisará pagar 40 PO pela mão de obra. destruído pode ser consertado, mas, se os resultados do dano
Nodo de Arco. Um nodo de arco é um relé mekânico catastrófico forem ruins o suficiente, pode ser preferível
incrivelmente avançado que permite que o conjurador de guerra apenas recuperar as peças.
canalize magias através de um gigante-a-vapor vinculado. O
nodo de arco retira sua energia da turbina arcana do gigante-a- RECUPERAÇÃO DE UM
vapor, e por isso deve estar conectado diretamente a ela. Uma
GIGANTE-A-VAPOR
personagem que queira contratar alguém para instalar um nodo
Gigantes-a-vapor destruídos, inertes ou simplesmente
de arco precisará pagar 30 PO pela mão de obra.
inativos podem ter suas peças e componentes recuperados.

REGRAS
Um personagem pode desmontar um gigante-a-vapor para
recuperar peças, gastando 1 hora de trabalho e fazendo um teste

ADICIONAIS PARA de Inteligência CD 15. Se tiver sucesso, o personagem remove


todas as peças e armas funcionais do gigante-a-vapor, que podem
GIGANTES-A-VAPOR ser instaladas posteriormente em outros gigantes-a-vapor ou
vendidas como peças usadas. Em caso de falha, o personagem
Os gigantes-a-vapor são classificados de acordo com sua pode tentar novamente após mais 30 minutos de trabalho.
categoria de peso: leves ou pesados. Eles são constructos. Um personagem que tenha acesso à uma oficina completa
Geralmente, um gigante-a-vapor é ordenado por um de mekânico tem vantagem nos testes de Inteligência para
condutor: um controlador de gigante que emite ordens recuperar peças de um gigante-a-vapor.
verbais ao gigante ou um conjurador de guerra que comanda
o constructo através do seu vínculo compartilhado. CONSERTO DE UM
ORDEM DO TURNO GIGANTE-A-VAPOR
Um gigante-a-vapor obedece às ordens de seu controlador da A maioria do dano que um gigante-a-vapor sofre em
melhor maneira possível. Ele joga a iniciativa como qualquer combate pode ser consertado por um mekânico habilidoso.
outra criatura, mas seu controlador determina suas ações, Se um gigante-a-vapor perder um sistema, porém, o dano
decisões, atitudes, entre outros. Se o controlador de um é mais extenso, exigindo um trabalho maior e, talvez, peças
gigante-a-vapor estiver incapacitado ou ausente e o gigante sobressalentes para ser completamente consertado. Um
não ficar inerte, o gigante-a-vapor atua por conta própria. gigante só pode ser realmente arruinado se seu córtex for
destruído. Mesmo assim, os destroços do gigante-a-vapor
DANO A UM GIGANTE-A-VAPOR podem render peças que podem ser recuperadas e instaladas
Gigantes-a-vapor podem sofrer uma enorme quantidade em outras máquinas, como descrito acima.
de dano antes de caírem em combate. O que poderia ser As regras abaixo cobrem os requisitos e os custos dos
um ferimento incapacitante ou fatal para um mero mortal consertos e manutenções em gigantes-a-vapor. Caso você
simplesmente arranharia o casco de um gigante. precise substituir o braço de um gigante-a-vapor por causa do
Apesar dessa durabilidade, os gigantes-a-vapor não são dano da batalha ou se quiser substituir o braço por um novo
impermeáveis. Mesmo danos insuficientes para incapacitar canhão, as regras são as mesmas.

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DANO CATASTRÓFICO
d12 Resultado de Dano Catastrófico Conserto
1–2 Nenhum Resultado. Nenhum dano catastrófico ocorre. —
3 Retroalimentação do Nodo de Arco. O poder arcano vaza através do CD 12 (Inteligência). O conserto
nodo de arco do gigante-a-vapor. Até que o nodo de arco seja exige 4 horas de trabalho e
consertado, cada vez que um conjurador de guerra usá-lo para conjurar proficiência com kit de
uma magia, o gigante-a-vapor sofre 1d8 de dano energético. Se o ferramentas de mekânico.
gigante-a-vapor não tiver um nodo de arco, ignore este resultado.
4 Sistema de Mira do Córtex Desalinhado. Os transmissores óticos do CD 12 (Inteligência). O conserto
gigante-a-vapor perderam o alinhamento com o córtex. Até que o sistema exige 8 horas de trabalho e
seja consertado, a Percepção passiva do gigante-a-vapor recebe –5 de proficiência com kit de
penalidade e o gigante tem desvantagem nos testes de Sabedoria ferramentas de mekânico.
(Percepção) e jogadas de ataque com armas de combate à distância.
5 Dano no Processamento do Córtex. O córtex do gigante-a-vapor ficou CD 15 (Inteligência). O conserto
incrivelmente lento devido ao dano sofrido. Até ser consertado, o exige 16 horas de trabalho e
gigante-a-vapor não pode realizar reações. proficiência com kit de
ferramentas de mekânico.
6 Cabeça Destroçada. A cabeça do gigante está danificada gravemente. CD 15 (Inteligência). O conserto
Até que seja consertada, o gigante fica cego e surdo. exige 16 horas de trabalho e
proficiência com kit de
ferramentas de mekânico.
7 Óptica Danificada. Os relés ópticos do gigante-a-vapor estão rachados CD 12 (Inteligência). O conserto
ou danificados. Até que sejam consertados, o gigante não pode ver além exige 4 horas de trabalho e
de 9 metros. proficiência com kit de
ferramentas de mekânico.
8 Vazamentos de Pressão. Inúmeros vazamentos na caldeira do CD 12 (Inteligência). O conserto
gigante-a-vapor impedem que ela gere uma quantidade constante exige 8 horas de trabalho e
de pressão. Até que a caldeira seja consertada, jogue 1d6 no início da proficiência com kit de
turno do gigante-a-vapor. Em um resultado 1, o deslocamento do ferramentas de mekânico.
gigante-a-vapor se torna 0 até o início de seu próximo turno.
9 Eixo Motor Danificado. Os sistemas de movimento do gigante-a-vapor CD 12 (Inteligência). O conserto
foram danificados gravemente. Até serem consertados, o deslocamento exige 8 horas de trabalho e
do gigante-a-vapor é reduzido em 3 metros e ele tem desvantagem nos proficiência com kit de
testes e salvaguardas de Destreza. ferramentas de mekânico.
10 Engrenagens Travadas. Um dos braços do gigante-a-vapor ficou CD 12 (Inteligência). O conserto
danificado, deixando as engrenagens deste braço travadas. exige 4 horas de trabalho e
Determine aleatoriamente qual braço é afetado. Até que o braço seja proficiência com kit de
consertado, o gigante-a-vapor sofre 1d6 de dano energético após cada ferramentas de mekânico.
ataque feito com o braço danificado.
11 Braço Debilitado. Um dos braços do gigante-a-vapor foi gravemente CD 12 (Inteligência). O conserto
enfraquecido pelo dano sofrido. Determine aleatoriamente qual braço exige 8 horas de trabalho e
é afetado. Até que o braço seja consertado, o gigante-a-vapor tem proficiência com kit de
desvantagem nos testes de Força e jogadas de ataque feitas com o ferramentas de mekânico.
braço danificado.
12 Córtex Rompido. O córtex do gigante-a-vapor rompe devido aos CD 15 (Inteligência). O conserto
danos sofridos. O gigante-a-vapor sofre imediatamente 2d10 de dano exige 16 horas de trabalho e
energético. Até que o córtex seja consertado ou substituído, o proficiência com kit de
gigante-a-vapor não pode receber ordens de um controlador de gigante ferramentas de mekânico.
ou conjurador de guerra e opera de forma autônoma.

GIGANTES-A-VAPOR
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CONSERTO DO DANO REMOÇÃO OU SUBSTITUIÇÃO DE
Consertos de danos mais severos não podem ser feitos no PEÇAS
campo de batalha e exigem o acesso a placas de metal, sucata e Um personagem que queira remover ou substituir peças,
um kit de ferramentas de mekânico. membros ou o córtex de um gigante-a-vapor deve ter acesso
A cada 1 hora que um personagem trabalhe em um gigante- a um guindaste e a um kit de ferramentas de mekânico, além
a-vapor danificado, o gigante-a-vapor recupera um número de passar 3 horas trabalhando e fazer um teste de Inteligência
de pontos de vida igual ao modificador de Inteligência do CD 14. Se tiver sucesso, ele remove ou instala a peça. Se
personagem. Se o personagem tiver acesso a uma oficina falhar, a peça não poderá ser removida sem trabalho adicional
mekânica completa ou um suprimento imediato de peças ou terá sido instalada de forma inadequada.
sobressalentes, o gigante-a-vapor também recupera pontos de Em ambos os casos, o gigante-a-vapor não funciona
vida iguais à jogada de um dos seus Dados de Vida mais seu corretamente e o personagem deve gastar uma hora adicional
modificador de Constituição. de trabalho antes de fazer o teste novamente. Um personagem
que queira pagar pela instalação ou remoção de uma peça
ASSISTÊNCIA NO CONSERTO deverá desembolsar 10 PO por hora de trabalho.
Se outros personagens ajudarem no conserto de um gigante-
a-vapor, ele recupera uma quantidade adicional de pontos de
vida igual ao modificador de Inteligência de cada personagem PROTOCOLOS DE
que tenha fornecido assistência. CONTROLE
Gigantes-a-vapor têm uma ampla variedade de tipos de chassis,
PAGAMENTO PELO CONSERTO configurações, idades e funções, e aqueles com treinamento
Um personagem que queira pagar pelo conserto de dano e capacidade de controlá-los para executar tarefas sem
normal a um gigante-a-vapor deverá desembolsar 10 PO por problemas são altamente valorizados. Entre os muitos aspectos
hora de serviço de cada mekânico que esteja reparando seu maravilhosos dos gigantes-a-vapor modernos, sua relativa
gigante até o serviço ser concluído. independência é um dos mais valiosos. Eles são parcialmente
CONSERTO DE DANO CATASTRÓFICO autônomos e podem realizar trabalhos sem supervisão
Um personagem que queira consertar um gigante-a- constante. Assim que a tarefa for definida, eles são capazes
vapor que tenha sofrido dano catastrófico deve remover o de fazer pequenos ajustes para concluí-la. Um controlador é
componente danificado e, em seguida, passar um número necessário para garantir não apenas que um gigante-a-vapor
de horas consertando o dano, como mostrado na tabela esteja no lugar certo e ajustado para as tarefas adequadas, mas
Dano Catastrófico. No final deste tempo, o personagem também que priorize as escolhas corretas sempre que surgirem
faz um teste de Inteligência, conforme mostrado na linha obstáculos. Esteja um gigante-a-vapor descarregando um navio
apropriada da coluna Conserto da tabela Dano Catastrófico. ou em um combate corpo a corpo caótico ao lado de soldados,
Se ele tiver sucesso, os efeitos de um resultado da tabela um gigante controlado e orientado é mais eficiente em todos os
Dano Catastrófico são removidos. Se falhar, ele poderá tentar aspectos do que um deixado por conta própria.
novamente após outra hora de trabalho. Gigantes-a-vapor são tipicamente comandados por
instruções verbais, uma tarefa conhecida como controle de
gigante. Várias medidas de segurança garantem que o gigante
obedeça apenas às ordens do seu usuário autorizado e ignore as
palavras ditas por outros. O aparato sensorial de um gigante-
a-vapor permite que ele permaneça ciente dos seus arredores,
evite pisar acidentalmente ou esbarrar em transeuntes ou
atacar soldados aliados, mas as palavras do seu controlador
sempre têm prioridade. Um controlador de gigante sabe
precisamente a melhor forma de atrair a atenção de um gigante
e orientá-lo a realizar tarefas em meio aos ambientes mais
caóticos. Isso exige um protocolo que combina a construção de
sentenças precisamente delineadas com gestos para transmitir
as prioridades imediatas do controlador a um gigante.
Para forasteiros, as ordens de um controlador para um gigante
podem parecer com a forma que uma pessoa ensina um animal
inteligente ou uma criança pequena. Contudo, na prática, o
controle de gigantes é uma habilidade avançada e sutil que exige
o conhecimento de como os córtices interpretam o ambiente e
o domínio do vocabulário que o gigante compreender. A classe
do córtex de um gigante tem um grande impacto não apenas em
como ele interpreta instruções complicadas, mas também em
quantas tarefas podem ser colocadas em ação sem exigir ordens
subsequentes. Os córtices de classe militar mais avançados se
adaptam bem às mudanças nas circunstâncias e podem receber
ordens mais longas e complexas.

GIGANTES-A-VAPOR
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Conjuradores de guerra podem controlar gigantes-a-vapor SEGURANÇA DO
mentalmente, o que permite uma supervisão mais precisa e
constante e elimina as distrações ambientais, como ruídos altos. GIGANTE-DE-GUERRA E VÍNCULOS
Vincular-se a um gigante-de-guerra é mais difícil. Gigantes-
Existem dois tipos de controle exercido por um conjurador
de-guerra e outros gigantes com a melhoria adequada de
de guerra, dependendo das circunstâncias: ordens mentais
córtex são protegidos com medidas de segurança adicionais,
e controle direto. As ordens mentais permitem que um
conhecidas como travas de córtex, que exigem a projeção de
conjurador de guerra emita ordens a um gigante, assim como
um código mental diferente e mais complexo do que o verbal
um controlador de gigante faria verbalmente, proporcionando
para permitir o acesso. Os códigos usados para destravar
autonomia ao gigante em vez de governar todos os seus
córtices de gigantes-de-guerra desvinculados incluem imagens
movimentos. Como alternativa, o conjurador pode assumir o
mentais específicas que devem ser lembradas na sequência
controle direto sobre o gigante e executar suas funções como
correta. Entender essas frases exige uma instrução específica,
se estivesse movendo os próprios braços do gigante-de-guerra
incluindo o foco nos elementos visuais necessários (geralmente
e olhando através dos seus olhos. Ao controlar diretamente
padrões ou ilustrações específicas). Os exércitos dos Reinos de
um gigante-a-vapor, o conjurador de guerra pode realizar
Ferro se esforçam para atualizar frequentemente suas travas
um controle mais refinado, como mirar uma arma à distância
de córtex como uma segurança adicional contra interferências.
em um alvo pequeno e específico, e executar movimentos
É por isso que os gigantes-de-guerra cygnaranos não podem
complexos que seriam difíceis de descrever, como levantar
ser controlados por conjuradores de guerra khadoranos,
gentilmente uma viga que caiu sobre um companheiro sem por exemplo, mesmo se forem capturados e manuseados
causar lesões adicionais. extensivamente e mesmo se espiões escreverem uma transcrição
SEGURANÇA DO GIGANTE-A-VAPOR da senha. O córtex deve ser totalmente limpo e reconfigurado
Todos os gigantes-a-vapor têm alguma medida de proteção antes que possa receber uma trava de córtex militar diferente.
em vigor para evitar o uso não autorizado. Essas medidas Um conjurador de guerra que projete mentalmente o
variam com base na classe do córtex e no uso planejado para código da trava de córtex apropriado a um gigante-a-vapor
a máquina, mas até o mais simples gigante-de-trabalho tem não vinculado estabelece um vínculo com esse gigante. No
recursos básicos de segurança. Para simplificar, dois níveis de processo, o conjurador de guerra cria uma camada pessoal de
segurança são descritos aqui, um para gigantes-de-trabalho e código mental através do qual o gigante-a-vapor o reconhece,
efetivamente colocando uma trava de córtex adicional que
outro para gigantes-de-guerra. Antigos gigantes-de-trabalho
cria uma conexão mais robusta entre o gigante-a-vapor e seu
modificados para o combate por companhias mercenárias são
conjurador de guerra. Uma vez que este vínculo tenha sido
geralmente melhorados para incluir travas de córtex e são,
estabelecido, o conjurador de guerra pode ativamente liberar
portanto, tratados como gigantes-de-guerra quando se trata
o controle do gigante-a-vapor e quebrar o vínculo à vontade.
de medidas de proteção de acesso.
Caso o conjurador de guerra seja morto ou perca a
A medida de segurança fundamental para todos os córtices é
consciência repentinamente, a separação entre a mente do
uma série de frases de código usadas para destravar o controle
conjurador e o córtex do gigante cria uma reação psíquica que
do gigante e permitir que ele reconheça o usuário específico.
reinicia o córtex. Esta reação efetivamente quebra o vínculo,
O controle do gigante a vapor exige o conhecimento dessas
remove as travas de córtex adicionadas e deixa o gigante-a-
frases, que pertencem ao idioma do país de origem do córtex.
vapor inerte. Apenas a separação repentina e violenta entre a
Cada chassi inclui um botão ou alavanca específica que deixa
mente do conjurador e o gigante-a-vapor reinicia o córtex. A
o gigante em um modo que permite-o receber suas frases
conexão é mantida enquanto o conjurador estiver dormindo
de travamento do córtex, normalmente colocado em um
ou o gigante não estiver operacional.
local conveniente para gigantes-de-trabalho que requerem
Um gigante-a-vapor inerte é desligado e entra em uma
mudanças frequentes de controlador ou fixado dentro de um estagnação temporária, na qual espera um novo controlador
painel de acesso ao córtex na parte superior do chassi para para reativá-lo e assumir seu controle. A maioria dos
gigantes-a-vapor que raramente requerem tais mudanças. Se gigantes-de-guerra tem uma chave de reinicialização que
um gigante-a-vapor estiver neste estado receptivo, uma pessoa pode ser acionada se o conjurador de guerra controlador
que esteja de pé ao seu lado e fale as frases será reconhecida a ficar inconsciente ou for morto em combate. Esta chave está
partir desse ponto como o controlador autorizado e o gigante normalmente localizada em um local acessível e conhecido
atenderá às ordens verbais desse indivíduo. por mekânicos e controladores de gigantes qualificados.
SEGURANÇA DO Quando um gigante sem um vínculo ativo é ativado, ele
espera a frase de controle e pode ser controlado por qualquer
GIGANTE-DE-TRABALHO indivíduo que saiba como passar por suas travas verbais.
Gigantes-de-trabalho são inicialmente destinados para serem
comandados por controladores de gigantes. Como resultado,
esses gigantes são protegidos apenas contra controle verbal
CONTROLADORES DE
não autorizado e ficam desprotegidos contra conjuradores GIGANTES
de guerra, que podem passar pela segurança padrão e dar Desde que o primeiro gigante-a-vapor foi construído, ele
instruções diretamente ao córtex do gigante. Um conjurador precisou ser controlado, seja para levantar enormes caixas
de guerra que consiga falar o idioma nativo de um córtex de carga ou atacar com um machado. Controladores de
pode se vincular a um gigante-de-trabalho sem um vínculo gigante têm o treinamento necessário e um talento especial
ativo tocando seu chassi e usando uma ação. para instruir gigantes-a-vapor em uma ampla variedade de

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tarefas. Um controlador de gigante habilidoso pode melhorar Esmague! Se o gigante-a-vapor fizer a ação Atacar durante seu
a eficiência e o desempenho de um gigante, realizando tarefas próximo turno, ele poderá fazer um ataque corpo a corpo adicional.
em uma fração do tempo e, às vezes, sendo a diferença entre a Além disso, ele ganhará um bônus de +2 em todas as jogadas de
vitória e a derrota em campos de guerra. dano de armas corpo a corpo durante seu próximo turno.
Levante-se! No próximo turno do gigante-a-vapor, ele
ESTABELECENDO CONTROLE poderá gastar 1,5 metros de movimento para se levantar, se
Para controlar um gigante, um personagem precisa ter estiver caído. Além disso, se o gigante-a-vapor estiver cego
proficiência com gigantes-a-vapor, deve falar o idioma nativo ou surdo, ele não sofrerá mais dessas condições.
do córtex e saber os códigos de proteção verbais necessários
para assumir o controle. TALENTO OPCIONAL
Um gigante-a-vapor só pode ser comandado por um Qualquer personagem que atenda ao pré-requisito abaixo
controlador de gigante por vez. A menos que o controle do pode escolher o seguinte talento em vez daquele fornecido
gigante seja passado por seu controlador atual para outro, ele por sua essência.
não aceita as senhas ou instruções verbais de outro indivíduo
enquanto estiver acompanhado por seu controlador atual. Um CONJURADORES DE GUERRA,
conjurador de guerra que saiba o idioma nativo de um córtex
ainda pode se vincular ao gigante-a-vapor e tirar o domínio Talento Opcional: Ás de Gigante
do controlador. Gigantes-a-vapor vinculados não podem ser
Pré-requisito: Carisma ou Inteligência 13 ou superior,
afetados por controladores de gigantes e ignoram senhas verbais. proficiência com gigantes-a-vapor
CONTROLANDO UM Sua familiaridade com gigantes-a-vapor é insuperável. Você
entende como eles pensam e pode facilmente guiá-los para
GIGANTE-A-VAPOR realizar grandes feitos:
Um controlador de gigante pode usar uma ação bônus para
• Você pode emitir um comando a um gigante-a-vapor sob seu
dar instruções verbais simples para qualquer gigante-a-vapor controle usando uma ação bônus ao invés de uma ação.
sob seu controle que esteja a menos de 18 metros e possa • Você ganha +1 de bônus no teste de Inteligência necessário
ouvi-lo. Assim que um recebe suas instruções, o gigante-a- para emitir o comando.
vapor as segue da melhor maneira possível até receber novas.
Embora um gigante possa arrastar caixas e limpar detritos
sem exigir muito esforço de sua mente mecânica simplória
e possa até derrotar um alvo designado no calor da batalha, VÍNCULOS E O GRUPO DE BATALHA
é mais fácil que ele utilize suas capacidades completas em Um conjurador de guerra e os gigantes-a-vapor sob seu
combate se receber ordens claras e diretas. Um controlador de controle são coletivamente chamados de grupo de batalha.
gigante pode tentar dar a um gigante-a-vapor instruções mais Os gigantes-a-vapor em um grupo de batalha estão sob o
específicas, a fim de deixá-lo mais eficaz em combate. controle mental do conjurador de guerra. Um conjurador de
Um personagem que esteja controlando um gigante (ou seja, guerra pode usar a característica Alocação de Foco (consulte
comandando-o verbalmente) pode usar uma ação para tentar a página 105) em gigantes-a-vapor no seu grupo de batalha
emitir diretrizes específicas de combate, chamadas de comandos. e pode canalizar magias através de qualquer gigante-a-vapor
A inteligência de um gigante-a-vapor ajuda a determinar se do grupo de batalha que possua um nodo de arco. Gigantes-a-
ele pode compreender e executar com sucesso um comando vapor ativam independentemente do conjurador controlador
específico. Para executar um comando, um controlador e realizam seus turnos na ordem de iniciativa.
de gigante deverá fazer um teste de Inteligência com a CD
determinada pela classe do córtex do gigante-a-vapor. Se tiver VÍNCULOS DO GIGANTE-A-VAPOR
sucesso, o gigante-a-vapor executa o comando conforme Um conjurador de guerra deve se vincular mentalmente a
solicitado no seu próximo turno. Em caso de falha, o gigante-a- um gigante-a-vapor para adicioná-lo ao seu grupo de batalha.
vapor ainda pode seguir outras ordens normais, mas não pode Esse vínculo exige que um conjurador de guerra se sintonize
se beneficiar de um comando durante seu próximo turno. com a máquina como se estivesse sintonizando com um item
Você deve usar uma ação para emitir um comando. Um mágico. O conjurador deve tocar fisicamente o gigante-a-
gigante-a-vapor pode ser afetado apenas por um comando vapor e gastar 10 minutos vinculando-se a ele, em vez de um
por turno. Um gigante-a-vapor vinculado não pode descanso curto. Ele também deve conhecer o idioma nativo
receber um comando. do córtex e as senhas para as travas do córtex.
Os comandos a seguir podem ser emitidos por qualquer Um conjurador de guerra não pode se vincular a um
personagem proficiente com gigantes-a-vapor. gigante que já esteja vinculado a outro personagem.
Ataque Direito! O gigante-a-vapor tem vantagem nas Um gigante que esteja vinculado a um conjurador de guerra
jogadas de ataque feitas durante seu próximo turno. reconhece apenas o conjurador como seu controlador e
Depressa! O gigante-a-vapor pode fazer uma ação bônus ignora quaisquer ordens verbais dadas por outro controlador
durante seu próximo turno para usar a ação Correr ou Desengajar. de gigante. Se um conjurador ceder o controle de um gigante
Empurre! Se o gigante-a-vapor acertar um alvo Grande ou quebrando o vínculo entre eles, qualquer controlador deverá
menor com um ataque corpo a corpo durante seu próximo turno, restabelecer o controle do gigante apresentando seus códigos-
ele poderá fazer um teste de Força resistido pelo teste de Força chave verbais de forma normal.
(Atletismo) do alvo. Se o gigante-a-vapor for bem-sucedido, o Um conjurador de guerra pode quebrar ativamente seu
alvo será empurrado a 1,5 metros para trás e ficará caído. vínculo com um gigante-a-vapor à vontade.

GIGANTES-A-VAPOR
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inimigos do seu mestre. O aspecto negativo é que o gigante
REAÇÃO ADVERSA reconhece qualquer criatura desconhecida como uma ameaça
Quando um conjurador de guerra morre ou fica inconsciente,
em potencial e fica pronto para o ataque até ser convencido
a reação psíquica tem o efeito de sobrecarregar e desligar
do contrário pelo seu conjurador. Um gigante-a-vapor com
os córtices de todos os gigantes-a-vapor em seu grupo de
esta impressão ganha +5 de bônus na sua Percepção passiva e
batalha. Os gigantes ficam inertes e não podem realizar
faz testes de Sabedoria (Percepção) com vantagem.
nenhuma ação até que sejam reativados e o controle sobre
Cauteloso. Um gigante-a-vapor cauteloso foi impresso durante
eles seja restabelecido.
momentos violentos de dúvida e coação em que um conjurador
A reação adversa também corta os vínculos que o conjurador
de guerra foi levado ao limite e temeu a derrota, a morte ou pior.
tinha com os gigantes-de-guerra em seu grupo de batalha.
À medida que esses sentimentos percorrem o conjurador de
guerra, eles também se ancoram no córtex do gigante, criando
IMPRESSÕES uma máquina que não está disposta a entrar em combate e se
Se um córtex for exposto à conexão com um conjurador de preocupa principalmente com sua própria defesa. Esse vínculo
guerra por tempo suficiente, o vínculo entre eles se aprofunda. resulta em um gigante tímido e hesitante que não se compromete
Este processo desperta um córtex, o deixando mais aberto para verdadeiramente com o combate mas simplesmente espera pelo
seu conjurador de guerra e conferindo uma autoconsciência momento oportuno para deixar a luta ou atacar um oponente
melhorada. À medida que essa conexão fica mais forte, a incauto. Um gigante-a-vapor com essa impressão ganha 3
personalidade nascente do gigante-a-vapor começa a adquirir metros de movimento quando usa a ação Desengajar.
os traços do seu conjurador e das interações entre os dois. Os Dominador. Essa impressão é o resultado de um tempo
benefícios e desvantagens resultantes dependem da escolha do longo passado sob o controle de um guerreiro que demonstra
Mestre e da maneira como o conjurador usa o gigante-de-guerra. sua supremacia no campo de batalha através da dominação e
subjulgação de outros. O vínculo resultante cria um gigante
OBTENÇÃO DE UMA IMPRESSÃO que vive para desafiar os maiores oponentes que puder
Apenas um gigante-de-guerra com um córtex classe aurum encontrar, de forma a provar continuamente seu valor para
ou arcanum pode manifestar uma impressão. Um córtex de seu conjurador de guerra. Um gigante-a-vapor com essa
classe inferior não é sofisticado o suficiente para se submeter impressão ganha +2 bônus nas jogadas de ataque e de dano
a tal desenvolvimento espontâneo. contra gigantes-a-vapor e bestas de guerra.
Um gigante-a-vapor pode receber cada impressão apenas Protetor. Um gigante-a-vapor com esta impressão é
uma vez durante sua “vida” e pode possuir apenas uma incrivelmente protetor em relação ao seu conjurador e está
impressão de cada vez. Se um gigante-a-vapor perder disposto a entrar em situações perigosas para preservar seu
sua impressão, como ao ter seu córtex limpo, ele poderá mestre. Essa conexão geralmente surge quando o conjurador
ganhar uma impressão diferente mais tarde. Por exemplo: de guerra ao qual o gigante está vinculado fica incapacitado
se um gigante-a-vapor com a impressão Agressivo tiver em batalha. Como resultado, o gigante raramente fica
seu córtex limpo, ele poderá ganhar uma nova impressão muito longe do seu conjurador. Uma vez por dia, quando
posteriormente, mas nunca mais poderá ganhar Agressivo. O seu conjurador for atingido por um ataque corpo a corpo
Mestre determina quando um gigante-a-vapor permaneceu ou à distância enquanto estiver a menos de 3 metros de um
vinculado a um conjurador de guerra por tempo suficiente gigante-a-vapor com esta impressão, o gigante-a-vapor pode
para formar uma impressão, que deve ser baseada em um usar sua reação para se tornar o alvo do ataque. Neste caso,
momento em que o gigante-a-vapor e o conjurador de guerra ele é atingido automaticamente.
passaram se aventurando juntos.

DESCRIÇÕES DAS IMPRESSÕES


As regras a seguir descrevem algumas das impressões
mais comuns.
Agressivo. Bélico, brutal e implacável, um gigante-a-vapor
agressivo tem uma sede de destruição alimentada pelos
próprios sentimentos de agressão de seu conjurador de
guerra controlador. Manifestada e intensificada pelos padrões
arcanos no córtex do gigante-a-vapor, essa agressão se torna
quase incontrolável às vezes. O comportamento do gigante-
a-vapor pode colocar em perigo as tropas e outros gigantes
que lutem ao seu lado, bem como o conjurador de guerra
ao qual está vinculado. Se um gigante-a-vapor com essa
impressão reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, ele deverá
imediatamente fazer um ataque contra o alvo mais próximo,
seja amigo ou inimigo, como uma ação bônus.
Caçador. Um gigante-a-vapor com esta impressão possui
o espírito de um caçador e ganha vida ao seguir e destruir
sua presa. Seus sentidos arcanos estão bem sintonizados e
totalmente dedicados à caça. Pouca coisa foge de sua atenção
e ele aguarda constantemente que seu conjurador dê vazão às
suas tendências agressivas para que possa caçar e destruir os

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6 GUIA DO MESTRE

GUIA DO MESTRE
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A
s aventuras nos Reinos de Ferro são muito extremamente raro muitas vezes passa gerações sem ocorrer —
parecidas com as aventuras em outros cenários e, mesmo assim, acontece apenas nas situações mais drásticas.
de fantasia, mas existem algumas diferenças Da mesma forma, a magia de cura tem suas próprias
peculiares. As regras e opções de cenário neste desvantagens. Os deuses de Caen concedem magia de cura a seu
capítulo o ajudarão a criar uma campanha especialmente clero normalmente, mas o processo de ser curado por uma magia
construída para os Reinos de Ferro. divina ou arcana não é agradável. As feridas não desaparecem
simplesmente sem deixar vestígios, nem as doenças desaparecem
MAGIA sem efeitos persistentes. Simplificando, a magia de cura nos
Reinos de Ferro deixa cicatrizes, tanto físicas quanto emocionais.
A magia nos Reinos de Ferro é simultaneamente comum e A magia de cura deve ser tratada como uma espécie de
espetacular. A maioria dos cidadãos de Immoren ocidental é “cirurgia acelerada” que faz com que os receptores sintam a
incapaz de conjurar magia, destacando aqueles com esse dom pungência de cada osso recolocado e de cada pedaço de tecido
como indivíduos raros. Não importa sua área de especialização, remendado. Doenças e venenos devem ser extraídos fisicamente
os conjuradores são muito procurados por reis, nações e deuses. dos afetados, se dissipando em um lodo inofensivo no solo após
Embora conjuradores de feitiços sejam raros em Immoren serem suados pela pele ou expelidos violentamente do corpo.
ocidental, a magia e, especificamente, a mekânica não são. A Magias de cura não têm efeitos adicionais no jogo além do que
mekânica é responsável pelos maiores avanços nos Reinos cada magia já faz, mas um personagem que tenha sofrido anos
de Ferro e reformulou a guerra e a indústria. Dispositivos de ferimentos curados de tal maneira possui as mesmas cicatrizes
mekânicos são construídos para cumprir uma ampla variedade de alguém que se recuperou de um ferimento naturalmente.
de objetivos, seja em fundições militares imensas que produzem Se uma ferida grave, como um membro cortado, foi curada
armas de guerra ou para ajudar mekânicos independentes que magicamente, as cicatrizes possuem uma aparência sobrenatural
inventam em suas oficinas. e são uma fonte de desconforto regular para o indivíduo curado.
A maioria dos cidadãos não tem dispositivos mekânicos O processo de cura mágica também tem um custo para o
em casa para lidar com tarefas mundanas, como varrer o conjurador. A natureza exata desse custo varia de uma situação
chão, mas quase todos já viram ou interagiram com um item para a outra, mas muitas vezes envolve reviver a dor de lesões
mekânico ou um gigante-a-vapor de alguma forma. Embora curadas, ter sonhos vívidos de músculos e ligamentos rasgados
não seja incomum, a mekânica é frequentemente reservada e sentir outros reflexos solidários da lesão e da doença. Estas
para executar tarefas que exigem o nível de eficiência que consequências não têm efeitos específicos no jogo, mas muitos
um dispositivo magicamente alimentado pode produzir curandeiros mágicos são indivíduos amargos que carregam
ou para obter resultados que não podem ser replicados por cicatrizes emocionais do seu trabalho. Mestres que usem regras
meio de engenharia e máquinas simples. Assim, a mekânica para medir a sanidade de uma personagem podem considerar o
é frequentemente encontrada no trabalho industrial, uso frequente de magias de cura como um possível gatilho para
incorporada aos transportes públicos e, certamente, integrada a loucura, por exemplo.
a métodos de guerra e combate.
A critério do Mestre, quase qualquer item mágico MAGIA NECROMÂNTICA
disponível para um jogador pode ser reclassificado como Embora muitas magias pertençam à escola de necromancia,
um item mekânico, usando as regras fornecidas na seção nem todas são consideradas más nos Reinos de Ferro. Da
“Mekânica” do capítulo 4. Um Mestre que queira lidar com mesma forma, algumas magias não fazem tecnicamente parte
um item mágico específico dessa maneira deve determinar desta escola, mas ainda são considerados o trabalho vil dos
quantos pontos rúnicos são necessários para alimentar necromantes. Para aqueles preocupados com as ações dos
as placas rúnicas do dispositivo. Se um item mágico necromantes, como a Ordem da Iluminação e seus agentes,
normalmente vier com um número definido de cargas, ele a capacidade de identificar quem pode ser um necromante, e
não reabastecerá essas cargas normalmente; em vez disso, quem provavelmente não é, é essencial.
precisará de um novo capacitor. Embora seu uso seja geralmente considerado maligno, estas
magias de necromancia não são consideradas necromancia
CURA E RESSURREIÇÃO verdadeira: cegueira/surdez, infligir ferimentos, moléstia
As almas mortais dos Reinos de Ferro são uma mercadoria e rogar maldição. Todas as outras magias da escola de
preciosa no pós-vida. Os deuses de Caen utilizam os espíritos necromancia são consideradas sinais certos de que o
de seus seguidores para travar uma guerra sem fim, tanto na conjurador é um necromante. Além disso, o uso público
vida quanto na morte. Os deuses protegem os espíritos de das seguintes magias, apesar de não serem de necromancia,
seus fiéis em Urcaen e raramente concedem aos vivos o poder marca a pessoa como um praticante de magia sombria:
divino de retornar os mortos à vida. assassino fantasmagórico, encarnação fantasmagórica, montaria
As seguintes magias não podem ser preparadas normalmente fantasmagórica e palavra de poder: matar.
em uma campanha nos Reinos de Ferro: reencarnar,
ressurreição, ressurreição verdadeira, reviver os mortos, revivificar NECROMANCIA BENIGNA
ou qualquer outra magia que traga um personagem de volta Algumas magias da escola de necromancia são bem utilizadas
à vida. Personagens capazes de preparar uma dessas magias pelos membros da Ordem da Iluminação e pelos clérigos
devem fazer um pacto com sua divindade padroeira para de Morrow. Estas magias não são tipicamente desprezadas,
ganhar essa capacidade, muitas vezes com grande custo para si especialmente quando conjuradas por membros desses
mesmos e somente se o indivíduo ressuscitado for mais valioso grupos. Eles incluem acudir os moribundos, falar com mortos,
para a divindade em Caen do que em Urcaen. Este evento repouso tranquilo e vitalidade vazia.

GUIA DO MESTRE
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Magias de teleporte e translocação parecem atrair a atenção
NOVAS MAGIAS desses seres.
As listas de magias abaixo identificam as magias novas As magias passo nebuloso, porta dimensional e teleporte
conhecidas pelos conjuradores de guerra, sacerdotes e são extremamente raras nos Reinos de Ferro. Magias de
magos dos Reinos de Ferro. teleporte mais poderosas não existem ou requerem algum
MAGIAS DE BARDO 5º Círculo outro método para serem implementadas. Por exemplo,
1º Círculo Chamas Uivantes (evocação) não existe uma magia comumente conhecida semelhante
Manto do Medo (ilusão) MAGIAS DE FEITICEIRO ao círculo de teleporte, mas, entre os druidas do Círculo de
3º Círculo 1º Círculo Orboros, os indivíduos conhecidos como viajantes podem
Reflexos Melhorados Sangrar (necromancia)
(transmutação) 2º Círculo
obter efeitos semelhantes guiando grupos através das linhas
5º Círculo Perfurador de Magia (abjuração) místicas de Caen.
Obediência Forçada (abjuração) 3º Círculo A critério do Mestre, os infernais podem tentar
MAGIAS DE CLÉRIGO Fogo Purificador (evocação) personagens inocentes ou sedentos de poder, oferecendo
1º Círculo 4º Círculo versões arcanas destas poderosas magias de teleporte. Os
Exorcismo (abjuração) Fogo Estelar (evocação) infernais que estejam no lugar certo no momento certo
4º Círculo 5º Círculo
(metafisicamente falando) podem “acompanhar” o teleporte
Imobilizar Mortos-Vivos Chamas Uivantes (evocação)
7º Círculo ou invocações de convocação, mesmo que não sejam
(encantamento)
Abismo Estígio (invocação) convidados. Este é um perigo raro, mas real, um que o
5º Círculo
Castigar (evocação) conjurador pode não descobrir até ser tarde demais. De fato,
MAGIAS DE BRUXO
Purificação (abjuração) 1º Círculo como estas magias são tão raras, é comum que os infernais as
Manto do Medo (ilusão) forneçam como bênçãos àqueles que procuram corromper,
MAGIAS DE DRUIDA
1º Círculo Sangrar (necromancia) concedendo versões maculadas destas magias especificamente
Zéfiro (evocação) 2º Círculo projetadas para atrair sua atenção e permitir que sigam
3º Círculo Perfurador de Magia (abjuração) facilmente a magia até Caen. Arcanistas cuidadosos ou
Reflexos Melhorados 3º Círculo
paranoicos usam magias de teleporte e de convocação apenas
(transmutação) Calamidade (transmutação)
Fogo Sombrio (evocação) quando absolutamente necessário e, mesmo assim, apenas
5º Círculo
Idioma Diabólico depois de tomar várias precauções cruciais.
Círculo de Renovação
(invocação) (encantamento)
Luz da Aurora (evocação) 5º Círculo INTRUSOS INFERNAIS
Purificação (abjuração) Obediência Forçada Cada vez que uma personagem conjurar uma magia de
(abjuração) convocação, há uma chance de 5% por círculo da magia de
MAGIAS DE PALADINO
1º Círculo MAGIAS DE MAGO que um infernal da Ord ou outra sociedade infernal perceba
Lâmina Guiada (transmutação) 1º Círculo o conjurador. Na maioria dos casos, o infernal marcará o
3º Círculo Manto do Medo (ilusão) personagem para um escrutínio contínuo. Se o interesse
Lâmina Brilhante (evocação) Sangrar (necromancia) do infernal for despertado, ele pode começar a tentar o
2º Círculo
MAGIAS DE GUARDIÃO Perfurador de Magia (abjuração)
personagem com mensagens em sonhos, oferecendo poder,
1º Círculo magias raras ou outros atrativos. Essa atenção também pode
3º Círculo
Tocaia (transmutação) resultar em um infernal, provavelmente alguma forma de
Fogo Purificador (evocação)
3º Círculo
4º Círculo umbral, pegando uma “carona” na convocação. Mesmo
Reflexos Melhorados
Fogo Estelar (evocação) que o Mestre opte por não utilizar essa chance de atenção
(transmutação)
7º Círculo infernal, os arcanistas devem ouvir rumores sobre os
4º Círculo
Abismo Estígio (invocação)
Visão Arcana (adivinhação) perigos das magias de convocação e a atenção indesejada que
podem atrair.
Qualquer magia que permita que um personagem se
teleporte tem a mesma chance de atrair a atenção infernal que
uma magia de convocação.
MAGIAS DE TELEPORTE E
TRANSLOCAÇÃO MAGIA PLANAR
Embora alguns arcanistas tenham experimentado atravessar Os conjuradores de Immoren ocidental não têm conceito ou
grandes distâncias instantaneamente ou usar magia para estudo dos planos, incluindo qualquer coisa semelhante ao
transportar itens ou criaturas de longe para empregar seus Plano Astral, ao Plano Etéreo ou ao Plano das Sombras. Para
serviços, a magia translocacional parece ser mais comum eles, existe apenas Caen, o mundo físico; Urcaen, o mundo
entre os conjuradores que a desenvolvem instintivamente, espiritual; a barreira entre os dois, chamada de vazio; e o caos
pois o conhecimento escrito dessas magias é bem guardado sem forma além deles, habitado por infernais e, conhecido
e conhecido apenas por alguns magos. Estas magias são como o Abismo Exterior.
cuidadosamente monitoradas porque são conhecidas por Magias que permitem viagens diretas para estes planos
atrair a atenção indesejada de forças sobrenaturais perigosas. (e a partir deles) não existem nos Reinos de Ferro, mas
Sociedades infernais como a Ordem Nonokriona estão podem funcionar se for possível explicá-las de outra forma.
sempre procurando maneiras de se manifestar em Caen, seja Algumas figuras raras conseguiram passar entre os reinos
para coletar as almas não recolhidas ou barganhar pelas almas de Caen e Urcaen. Indivíduos notáveis, como o Testamento
daqueles que são tentados pela promessa de grande poder. de Menoth, por exemplo, entraram em Urcaen a partir do

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MAGIAS DESCONHECIDAS FADIGA DE CONJURAÇÃO
NOS REINOS DE FERRO (VARIANTE DE CONJURAÇÃO)
As seguintes magias normalmente não estão disponíveis em Muitos conjuradores nos Reinos de Ferro são tecedores
uma campanha dos Reinos de Ferro: de vontade — indivíduos que dependem da própria força
arca secreta, contato extraplanar, corda extradimensional, de vontade para formar e convocar magias, em vez de
desejo, disco flutuante, falar com plantas, forma etérea, memorizá-las da maneira tradicional. Esse esforço afeta seus
fabricar, labirinto, mansão magnífica, projeção astral, corpos e espíritos e pode deixá-los exaustos e vulneráveis.
ressurreição, servo invisível e transição planar. Se você usar essa variante de conjuração em sua campanha,
os personagens jogadores e personagens não-jogadores
substituem seus espaços de magia pelas regras abaixo.
mundo físico de Caen, um ato que anteriormente acreditava- Cada magia tem um custo em fadiga baseado em seu
se ser impossível. círculo. A tabela Custo em Pontos de Fadiga resume o
Alguns raros objetos arcanos e mekânicos permitem a custo de fadiga de cada espaço de magia do 1º ao 9º círculo.
passagem entre Caen e Urcaen. Um deles, um dispositivo Truques não causam fadiga e, portanto, não têm um custo.
criado pelo fundador da Oficina Estranha-Luz, uma sociedade Em vez de ganhar espaços para conjurar magias,
cygnarana dedicada a estudar fenômenos extraordinários, personagens com a característica Conjuração acumulam
permitiu que seu criador passasse fisicamente para Urcaen. pontos de fadiga sempre que conjuram uma magia. Uma
Zevanna Agha, a Velha Bruxa de Khador, possui outro personagem ganha pontos de fadiga para criar um espaço
dispositivo: um planetário que permite convocar seus aliados de magia de um determinado círculo, conforme indicado
nefários para o mundo físico. Tais objetos devem ser raros e na tabela Custo em Pontos de Fadiga, e imediatamente usa
poderosos. Seu uso muitas vezes tem um grande preço, nunca este espaço para conjurar uma magia. Um personagem não
sem consequências imprevistas. pode superar seus pontos de fadiga máximos ao fazê-lo.

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Máximos. Seu nível também determina o maior círculo que
CUSTO EM PONTOS DE FADIGA ele pode criar. Um personagem não pode criar um espaço de
Círculo de Magia Custo em Pontos magia acima deste máximo, mesmo que tenha pontos de fadiga
1 2 suficientes para tanto.
2 3 Bardos, clérigos, druidas, feiticeiros e magos usam seu nível
3 5 para determinar seus pontos de fadiga máximos; todas as
outras classes usam metade de seu nível.
4 6
Um personagem só pode lançar magias que conhece e
5 7 preparou normalmente, conforme determinado pela classe.
6 9
7 10 ALÉM DOS LIMITES DE FADIGA
8 11 Uma vez por dia, uma personagem pode tentar acumular
mais pontos de fadiga do que o máximo normalmente
9 13
permitido, até um máximo de pontos de fadiga adicionais
igual ao seu valor de Constituição. Para fazer isso, a
PONTOS DE FADIGA MÁXIMOS personagem deve fazer uma salvaguarda de Constituição com
Espaço de CD 10 + o número de pontos de fadiga que deseja acumular.
Nível Pontos Magia Máximo Se tiver sucesso, a personagem conjura a magia. Em caso de
falha, não pode conjurar a magia, recebe um nível de exaustão
1 4 1º e seu turno termina imediatamente.
2 6 1º
3 14 2º MANUTENÇÃO DE MAGIAS
4 17 2º Uma personagem que esteja mantendo uma magia com
concentração pode acumular 1 ponto de fadiga no início da
5 27 3º
rodada para fazer testes de concentração com vantagem.
6 32 3º
7 38 4º
8
9
44
57


AVENTURAS
10 64 5º As tabelas e conselhos nesta seção fornecem sugestões e
variações projetadas para ajudá-lo a conduzir uma campanha
11 73 6º
nos Reinos de Ferro.
12 73 6º
13 83 7º LESÕES GRAVES (VARIANTE DE DANO)
14 83 7º Immoren ocidental é um lugar brutal onde a maioria dos
15 94 8º soldados e combatentes não saem ilesos após receberem um
machado de batalha no peito ou uma lança através de seus
16 94 8º
intestinos. Mestres são incentivados a usar esta variante
17 107 9º de dano para representar a natureza cruel do combate nos
18 114 9º Reinos de Ferro.
19 123 9º Um personagem que fique com 0 pontos de vida deve rolar
20 133 9º imediatamente na tabela Lesões Graves para determinar os
efeitos da lesão sofrida.

Uma personagem pode usar um espaço de magia de círculo USANDO CONTEÚDO DE


superior para conjurar uma magia de círculo inferior, se tal
magia permitir e se a personagem for capaz de conjurar um
OUTRAS FONTES
O mundo de Caen é vasto e tanto os Reinos de Ferro quanto
espaço de magia do círculo apropriado. os ermos além de suas fronteiras abrigam bem mais tipos de
Terminar um descanso longo reduz os pontos de fadiga de personagens do que aqueles apresentados neste livro. Como
um conjurador para 0. um cenário com mais de duas décadas de idade, os Reinos de
Magias de 6º círculo e superiores são particularmente Ferro simplesmente possuem mais conhecimento e história do
difíceis de conjurar. Um personagem pode usar pontos de que é possível de ser colocado em um único tomo (que ainda
fadiga para criar um espaço de cada círculo entre o 6º nível e possa ser carregado em uma mochila). Suplementos futuros
o 9º nível, mas não pode criar outro espaço do mesmo nível para Reinos de Ferro: Réquiem continuarão a expandir o mundo
até que termine um descanso longo. Isto inclui qualquer de Caen. Mas, enquanto isso, você pode usar regras de outros
magia de 5º círculo ou inferior que seja conjurada usando um livros para complementar as informações fornecidas aqui.
espaço de magia de 6º círculo ou superior. As seções abaixo fornecem exemplos de aspectos específicos
O número máximo de pontos de fadiga que um personagem deste cenário que não foram abordados neste livro e explicam
pode acumular é baseado no nível do personagem como como você pode integrá-los ao seu jogo até que os suplementos
conjurador, conforme mostrado na tabela Pontos de Fadiga apropriados de Reinos de Ferro: Réquiem sejam lançados.

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DRACONATOS uma personagem gobber pode optar por usar traços de
Embora não haja draconatos tradicionais nos Reinos de pequeninos em vez dos traços de gobbers.
Ferro, existem indivíduos específicos (e, em alguns casos,
raças inteiras) que foram afetados pelo flagelo do dragão, que TIFERINOS
transforma uma criatura física e espiritualmente. Os nyss Os Reinos de Ferro não incluem tiferinos ou outras raças
das Espiras Estilhaçadas são o exemplo mais proeminente, já descendentes de outros mundos, mas as satyxis das Ilhas
que seu povo foi quase inteiramente subjugado à vontade do Scharde têm muito em comum com os tiferinos. Uma raça de
dragão Everblight. mulheres flageladas criada pelo sangue dracônico que banhou
O flagelo do dragão se materializa de muitas maneiras seu lar insular há muitos séculos, as satyxis são conhecidas
estranhas. Às vezes, essa aflição transforma uma criatura até por sua crueldade extrema e devoção ao dragão Toruk, em
que ela fique indefesa e simplesmente morra sob o peso de cujo exército servem como bruxas e saqueadoras.
sua própria pele, mas há inúmeros relatos de criaturas com Um jogador pode usar a raça tiferino para representar uma
escamas anômalas, espinhos ósseos se projetando da pele, asas personagem satyxis, substituindo as características Resistência
de couro e até mesmo ataques de sopro. Infernal e Legado Infernal por Resistência ao Flagelo e
Um jogador pode usar a raça draconato para representar Rituais de Sangue.
um personagem flagelado de qualquer raça jogável dos Reinos Resistência ao Flagelo. Você tem resistência a dano necrótico.
de Ferro. Neste caso, use os benefícios raciais do draconato Rituais de Sangue. Ao conjurar uma magia ritual, se você
em vez daqueles da raça verdadeira da personagem. Por derramar seu próprio sangue ou o de outra criatura durante
exemplo, uma nyss flagelada coberta de escamas de dragão, a magia, a versão ritual da magia leva 1 minuto para ser
com chifres torcidos salientes em sua cabeça usaria os conjurada em vez de 10.
benefícios raciais dos draconatos em vez dos nyss.
O tipo de dano causado pelo ataque de sopro da BRUXOS NOS REINOS DE FERRO
personagem é determinado pelo dragão que causou o flagelo, Nos Reinos de Ferro, o termo “bruxo” significa algo diferente
conforme indicado na tabela Herança do Flagelo. do que em outras campanhas. Os bruxos tradicionais,
indivíduos que buscam poder de um patrono sobrenatural,
PEQUENINOS existem nos Reinos de Ferro, especialmente entre as fileiras
Pequeninos não são uma raça jogável nos Reinos de Ferro. de cultistas infernais, mas os bruxos de Caen são conjuradores
Seu lugar na sociedade immoresa é representado pelos que podem estabelecer vínculos telepáticos com bestas de
gobbers astutos, mas um jogador que esteja interpretando guerra selvagens que podem controlar e direcionar em

LESÕES GRAVES
d12 Efeito
1 Às Portas da Morte. A criatura falha imediatamente em duas salvaguardas contra morte.
2 Braço Deslocado. Um dos braços da criatura está deslocado. A criatura não pode conjurar magias com
componentes somáticos, não pode usar uma arma com a propriedade duas mãos e faz todas as jogadas
de ataque corpo a corpo e testes de Força com desvantagem até que ela ou outra criatura faça um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 10 para recolocar o braço deslocado. Cada falha no teste causa
1 ponto de dano contundente à criatura lesionada.
3 Cuspindo Sangue. A criatura está sangrando internamente e tossindo sangue. Ela deve tirar 13 ou mais para
obter sucesso em uma salvaguarda contra morte em vez de 10 ou mais até terminar um descanso curto ou longo.
4 Pânico Incapacitante. Por 1d4 rodadas após ser estabilizada, a criatura fica amedrontada pela criatura
que a reduziu a 0 pontos de vida.
5–7 Surrada. A criatura levou uma surra, mas ficará bem se não morrer agora.
8 Traumatismo Craniano. Por 1d4 rodadas após ser estabilizada, a criatura quem é, o que está fazendo e
todas as suas magias preparadas.
9 Perna Deslocada. Uma das pernas da criatura está deslocada. A criatura faz testes e salvaguardas de
Destreza com desvantagem, seu deslocamento é reduzido para 1,5 metros e ela não pode usar a ação
Correr até que ela ou outra criatura faça um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 10 para
recolocar a perna deslocada. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano contundente à criatura lesionada.
10 Abalado. A criatura sofreu uma concussão maior. Por 1 hora, sua Percepção passiva é reduzida para 5 e
ela não pode realizar ações bônus.
11 Fratura Orbital. A criatura fraturou parte da órbita ocular. Até que receba cura mágica ou termine um
descanso longo, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque à distância e testes de Sabedoria (Percepção).
12 Determinação Pura. A criatura passa imediatamente em duas salvaguardas contra morte.

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combate. Efetivamente, eles são o equivalente primordial dos
conjurador de guerra e são igualmente raros. HERANÇA DO FLAGELO
Não há uma maneira simples de representar um bruxo Dragão Tipo de Dano Ataque de Sopro
dos Reinos de Ferro usando regras de outras fontes. Não Ashnephos Ígneo Linha de 1,5 m por
os recomendamos como personagens até produzirmos um 9 m (svg. Des)
suplemento adicional detalhando suas características únicas e Blighterghast Ácido Linha de 1,5 m por
vínculos com bestas de guerra.
9 m (svg. Des)
ITENS MÁGICOS E ARTEFATOS NÃO Everblight Gélido e ígneo* Cone de 4,5 m
MEKÂNICOS (svg. Des)
Grande parte deste livro detalha como o uso da mekânica Halfaug Gélido e ígneo* Linha de 1,5 m por
moldou os Reinos de Ferro e suas facções em guerra. Embora 9 m (svg. Des)
a mekânica seja predominante, itens e artefatos mágicos Scaefang Venenoso Cone de 4,5 m
tradicionais ainda são encontrados por todo o continente,
(svg. Con)
especialmente em ruínas antigas e entre culturas selvagens.
Uma cidade civilizada típica dos Reinos de Ferro tem Toruk Necrótico Cone de 4,5 m
menos probabilidade de ter uma loja tradicional onde itens (svg. Des)
mágicos podem ser negociados ou comprados, mas oficinas *Para tipos de dano divididos, o personagem deve tentar
mekânicas são bastante comuns. Para encontrar um item dividir os dados de dano do ataque de sopro o mais
mágico mais tradicional em uma cidade, seria melhor que um uniformemente possível. Ao jogar uma quantidade ímpar
jogador procurasse em templos e igrejas locais e visitasse as de dados (3d6, por exemplo), a personagem deve escolher
barracas decadentes do mercado clandestino local. qual tipo de dano joga mais dados.
Raças que vivem na natureza, como homens-crocodilo e
trolloides, utilizam pouca ou nenhuma mekânica, contando
com itens mágicos tradicionalmente fabricados. O mundo de Muitas cidades costeiras e portos ganharam destaque devido
Caen também está cheio de ruínas antigas, particularmente à facilidade das viagens aquáticas, como Dois Rios em Llael e
aquelas que remontam à Ocupação de Orgoth, onde todos Cherov-em-Dron em Khador.
os tipos de itens mágicos sinistros e estranhos podem ser Mais recentemente, os reinos de Cygnar e Khador
descobertos por aqueles corajosos o suficiente para se apresentaram aos céus de Immoren ocidental a poderosa
aventurar em seus interiores. aeronave, uma maravilha da engenharia tradicional e
A natureza de uma campanha dos Reinos de Ferro deve mekânica. Cada aeronave é um veículo titânico capaz de
ditar o tipo dos itens mágicos provavelmente encontrados transportar centenas de passageiros de um destino para o
pelas personagens. É provável que uma aventura baseada na outro. Na verdade, algumas das primeiras aeronaves voaram
cidade inclua muito mais mekânica, enquanto uma aventura cheias de refugiados que escaparam do conflito sangrento no
nos ermos pode incluir apenas os dispositivos mekânicos Forte Henge durante a invasão infernal. Hoje, as aeronaves
trazidos pelos jogadores. são reservadas exclusivamente para uso militar, embora
Os únicos itens mágicos que devem ser evitados são aqueles alguns capitães estejam dispostos a levar passageiros não
que reproduzem as magias identificadas neste capítulo como militares com uma piscadela, um aceno de cabeça e um favor
desconhecidas nos Reinos de Ferro (ou efeitos semelhantes a ou item suficientemente valioso.
tais magias). Por exemplo, a magia teleporte é extremamente
rara nos Reinos de Ferro, então um anel ou outro item
mágico que permita que um jogador conjure teleporte seria
CAMPANHAS TEMÁTICAS
Como um cenário vasto com uma história rica e lendária,
ainda mais raro, se sequer chegar a existir. Immoren ocidental serve bem a quase qualquer tipo de
campanha. Mas, se você não tiver certeza por onde começar,
TRANSPORTE aqui estão alguns temas a serem considerados como base para
Além das formas padrão de viagem, como cavalos e as aventuras das suas campanhas.
carruagens, os Reinos de Ferro são o lar de alguns métodos Elementos Criminosos. Os Reinos de Ferro abrigam
maravilhosos de transportes movidos a vapor. A invenção do inúmeras organizações criminosas, desde gangues locais a
motor a vapor deu origem a locomotivas, navios e barcos a grandes sindicatos multinacionais, como a Aliança das Quatro
vapor. Graças aos esforços de organizações como o Sindicato Estrelas. O caos e a confusão causados pelas guerras recentes
dos Trabalhadores do Vapor & Ferro, as linhas férreas proporcionaram aos criminosos uma oportunidade ampla de
agora conectam todas as principais cidades de Khador e roubar o que foi deixado para trás e explorar os necessitados.
Cygnar. Embora algumas ferrovias tenham sido gravemente Personagens podem ser membros de tais organizações ou
danificadas ou destruídas durante as guerras recentes e os até mesmo agentes da lei ou caçadores de recompensas
meses iniciais da invasão infernal, muitas foram consertadas profissionais que ganham a vida combatendo tais criminosos.
para facilitar o movimento de suprimentos cruciais. Maquinações Infernais. Embora a Ordem Nonokriona
A aplicação do motor a vapor revolucionou as viagens na tenha sido derrotada, o trabalho de erradicar seus agentes
água e na terra, já que os marinheiros não estavam mais à permanece. A Ordem da Iluminação lidera a busca pelos
mercê do Meredius ou de outras vias navegáveis perigosas infernalistas restantes. Qualquer grupo que ajude nos esforços
enquanto estavam a bordo de um navio a vapor pesado. da Ordem viajaria por boa parte de Immoren ocidental

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VEÍCULOS MOVIDOS A VAPOR
Veículo Velocidade Tripulação Passageiros Tarifa por Passageiro Carga
Locomotiva cygnarana 56 km/h 10 250 25 PO 2.200 ton
Locomotiva khadorana 48 km/h 15 400 10 PO 4.000 ton
Locomotiva rhúlica 48 km/h 5 200 18 PO 2.800 ton
Barco a vapor 11 km/h 10 30 8 PO 150 ton
Navio a vapor 24 km/h 20 60 15 PO 75 ton
Aeronave cygnarana 15 km/h 60 350 Especial* 1.400 ton
Aeronave khadorana 13 km/h 100 500 Especial* 2.000 ton

* Sendo quase exclusivamente de uso militar, as aeronaves geralmente não aceitam passageiros não militares, embora as personagens
possam negociar a passagem em troca de um favor ou item suficientemente valioso.

em busca de cultistas ocultos e vestígios remanescentes da


ameaça infernal.
CICATRIZES DE CAEN
Os Reinos de Ferro têm sido o local de numerosas guerras,
Intriga e Política. Nem todo ato hostil nos Reinos de muitas das quais foram travadas entre forças de outros mundos,
Ferro é realizado com uma lâmina, arma de fogo ou magia. incluindo nefários horríveis, dragões divinos e infernais
Com o mundo ainda se recuperando da invasão infernal, famintos por almas. As legiões sobrenaturais que caminharam
inúmeros nobres, comerciantes e criminosos estão usando na face de Caen não a deixaram imaculada e os efeitos de
influência política, subterfúgios e outros meios perspicazes deformação da realidade causados por sua presença perduram
para reivindicar o máximo de poder e riqueza possível. muito depois deles terem saído de uma região específica.
Personagens podem trabalhar para um barão ou mesmo uma As regras a seguir descrevem os perigos sobrenaturais que
rainha, realizando uma campanha de furtividade e enganação os personagens podem encontrar enquanto viajam pelos
em nome de seu benfeitor, a fim de humilhar os rivais Reinos de Ferro.
políticos e adquirir suas posses.
Heróis Nacionais. Embora muitas nações em toda a região ENCRUZILHADAS PARA URCAEN
de Immoren ocidental tenham formado alianças temporárias Muitos nefários se escondem entre os vivos sem nunca serem
para afastar a ameaça infernal, não há uma paz duradoura entre notados por ninguém além daqueles abduzidos durante a
muitas delas. Disputas fronteiriças não são incomuns e rancores noite, mas seus líderes, os Desafiadores, não são tão sutis.
antigos entre os numerosos cidadãos e soldados que perderam Estes seres imortais distorcem a realidade onde quer que
entes queridos em guerras anteriores ainda são profundos. Um pisem, deixando efeitos que perduram por dias, semanas ou
grupo de personagens de tal campanha seriam todos cidadãos até meses depois de sua partida.
da mesma nação ou reino e serviriam ao seu povo, agindo no Esses efeitos seguem a trilha que o Desafiador percorreu em
mundo como parte de um exército ou força especial. Caen. Como resultado, um efeito poderia se manifestar em
Caçadores de Tesouro. A invasão infernal dizimou grandes um pequeno caminho de apenas algumas centenas de metros
porções dos Reinos de Ferro, deixando aldeias, torres ou abranger vários quilômetros de campo aberto. Áreas onde
de vigia e fortes arruinados em todo o território. Estes um Desafiador liderou um exército de nefários em batalha são
lugares se combinam com ruínas mais antigas, como as da tipicamente maiores do que aquelas que foram simplesmente
época da Ocupação de Orgoth, para proporcionar a um atravessadas por ele.
grupo de aventureiros tradicional muitos locais perigosos Existem cinco Desafiadores conhecidos nos Reinos de
para procurar e saquear. Personagens que exploram áreas Ferro. Cada um tem um efeito de distorção de realidade
devastadas mais recentemente provavelmente encontrarão único, conforme descrito abaixo.
equipes de carniceiros, forças mercenárias ou equipes A Criança. Vozes fantasmagóricas e infantis enchem o
militares que procuram recuperar bens perdidos, enquanto ar, provocando os personagens com insultos e zombarias
aqueles que se aprofundam nas áreas mais antigas e escuras de que os deixam nervosos e incitam à agressão. Qualquer
Immoren ocidental certamente encontrarão todos os tipos de personagem na área afetada que veja uma ameaça, como uma
inimigos esperando nas sombras. criatura hostil, deverá ter sucesso em uma salvaguarda de
Exploração da Cidade Subterrânea. Debaixo das ruas cheias Sabedoria com CD 15 ou será compelido a derrotar a ameaça
de fuligem de Corvis encontra-se uma vasta rede de túneis para provar que as vozes estão erradas. A ameaça deve ser
e cavernas decadentes. Nesta cidade subterrânea, ocorrem derrotada da maneira mais direta e violenta possível. Isso
todas as formas de conspirações obscuras e atividades ilegais. pode incluir se jogar em uma armadilha para superá-la ou
Personagens podem ter que lidar com gangues de criminosos atacar de cabeça erguida um troll feroz. Essa compulsão não
que escaparam da justiça escondendo-se no subterrâneo, ou desaparece até que a ameaça seja superada.
então lutar contra ameaças alienígenas, como os cephalyx, O Andarilho. Placas de estrada familiares e trilhas demarcadas
seres retorcidos que emergem dos túneis em busca de mais desaparecem ou são substituídas por informações enganosas
escravos para seu exército. que fazem com que personagens na área afetada fiquem

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irremediavelmente perdidos. Qualquer personagem que entre área afetada por 1 semana se transforma em cinzas e morre.
na área afetada ou passe 24 horas dentro dela deverá fazer um Se tiver sucesso na salvaguarda, a personagem ficará imune a
teste de Sabedoria (Sobrevivência) com CD 20. Em caso de falha, este efeito por 24 horas.
ele ficará perdido por 24 horas e incapaz de viajar a mais de 300 O Sonhador. Fantasmas oníricos flertam na borda da
metros de distância da sua localização atual, independentemente percepção, suas formas desconcertantes causando um
da distância que tente percorrer. Personagens que não podem se misto de admiração e confusão enquanto aqueles afetados
perder normalmente, como guardiões, ainda podem se perder pelas imagens sombrias os perseguem em uma confusão
devido a esse efeito. Se tiver sucesso no teste, o personagem fica mental. Aqueles que perseguem os fantasmas muitas vezes
imune a este efeito por 24 horas. adormecem de repente e continuam a perseguição em seus
O Herege. A oratória blasfema do Herege preenche o ar, sonhos, antes de acordarem e verem os fantasmas mais uma
denunciando e desafiando as crenças dos personagens. Imagens vez. Qualquer personagem que avistar um fantasma deverá
distorcidas de símbolos sagrados associados às divindades fazer uma salvaguarda de Inteligência com CD 15. Em caso
patronas dos personagens aparecerão nas proximidades, de falha, ele será compelido a perseguir o fantasma por 1
apenas para apodrecerem ou derreterem formando um lodo hora. Durante a perseguição, o personagem afetado não pode
fétido. Qualquer clérigo ou paladino que ouvir as mentiras do fazer nada além de tentar se mover o mais próximo possível
Herege deverá fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD do fantasma, embora o fantasma sempre permaneça fora de
18. Em caso de falha, ele começará a falar blasfêmias e destruirá alcance. No final da hora, o personagem adormecerá por 1d4
quaisquer símbolos sagrados próximos. Um personagem que horas e sonhará em perseguir o fantasma. Quando despertar,
falhar nesta salvaguarda e deixar a área afetada perceberá o o fantasma aparecerá novamente à sua vista e ele deverá obter
que aconteceu e será forçado a passar por uma expiação que a sucesso em uma nova salvaguarda de Inteligência com CD 15
divindade do personagem julgar adequada. Se tiver sucesso na ou começará a perseguição novamente. Se tiver sucesso na
salvaguarda, ele fica imune a este efeito por 24 horas. salvaguarda, ele ficará imune a este efeito por 24 horas.
O Rei do Nada. Toda a vegetação e vida selvagem apodrece
em cinzas na área afetada, afogando os personagens em FLAGELO DO DRAGÃO
desespero ao verem a beleza natural do mundo ficar sem Ao contrário de qualquer outra coisa em Caen, dragões são
vida. Qualquer personagem que entre na área afetada deverá criaturas sobrenaturais anátemas de toda a vida. Cada dragão
fazer uma salvaguarda de Carisma com CD 15. Em caso de irradia uma aura constante de flagelo que corrompe e arruína
falha, ele será dominado pelo desespero e não estará disposto a região onde ele faz seu covil. Os efeitos desse flagelo são
a deixar a área por 24 horas, optando por se sentar e assistir sutis no início, perceptíveis apenas nas proximidades diretas
enquanto a natureza se reduz a cinzas ao seu redor. No final do próprio dragão, mas se espalham pelo solo e pela água ao
das 24 horas, o personagem deverá fazer outra salvaguarda longo de gerações, inevitavelmente distorcendo a flora e a
de Carisma com CD 15. Um personagem que permaneça na fauna locais em escárnios letais da vida.

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O tamanho da área afetada depende de quanto tempo o ela deverá ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição
dragão permanece no mesmo local. A princípio, os efeitos do com CD 17 ou sofrerá 55 (10d10) de dano do mesmo tipo que
flagelo do dragão estão contidos na caverna ou ruína em que o ataque de sopro do dragão. A CD da salvaguarda aumenta
ele habita, mas essa área se estende lentamente em um círculo em 1 para cada minuto gasto no covil.
que cresce 1,5 quilômetros a cada década, até um diâmetro
máximo de 15 quilômetros. PORTAL INFERNAL
Toda a vegetação na área murcha e morre ou fica Os infernais invadiram Caen através de uma série de
contaminada com o flagelo do dragão. Como resultado, a vida passagens que conectam seu reino estranho aos Reinos de
selvagem local que mora na região encontra o mesmo destino. Ferro. Esses portais se manifestavam em várias formas e
O processo continua à medida que as presas sobreviventes tamanhos, mas o formato mais proeminente era a de uma
são caçadas e consumidas por predadores carnívoros. Com enorme torre de fumaça e metal de outro mundo sobreposta
o tempo, toda a ordem natural é corrompida, e todas as a uma estrutura existente. Em áreas onde a ameaça infernal
criaturas morrem ou sobrevivem como versões flageladas; um foi derrotada, a maioria dessas torres de invasão foi banida e
verdadeiro pesadelo baseado nas suas formas originais. sua conexão profana com o Abismo Exterior foi cortada, mas
Qualquer personagem que ingerir vegetação ou carne as passagens deformadas ainda existem em outros lugares por
flagelada ou for mordido, arranhado ou de outra forma toda Immoren ocidental, formando uma conexão frágil entre
atacado fisicamente por uma criatura flagelada, deverá ter Caen e o reino habitado por esses invasores parasitas.
sucesso em uma salvaguarda de Constituição com CD 15 ou A área ao redor de uma torre persistente é afetada pela
ficará envenenado pelo flagelo. Personagens que são imunes a presença do portal infernal em 1,5 quilômetros em todas as
veneno não são imunes ao veneno do flagelo. direções. Os intrusos infernais certamente notarão qualquer
Um personagem envenenado pelo flagelo é considerado conjuração na região e poderão tirar proveito da presença de
envenenado como nas regras padrão, mas não pode ser almas frescas para ajudar a restaurar a passagem.
curado de nenhuma forma. No final de cada dia, ele poderá Cada vez que uma magia é conjurada na área afetada, há
fazer uma nova salvaguarda de Constituição com CD 15 para uma chance de 30% de um infernal perceber o conjurador.
resistir à aflição. Um personagem que obtenha sucesso três Após ter notado um conjurador, o infernal esperará
vezes consecutivas não será mais afetado pelo veneno do pacientemente que o conjurador lance uma magia de
flagelo a menos que entre em contato com ele novamente. convocação na área afetada, muitas vezes sussurrando
Um personagem que falhar nesta salvaguarda um total de sete mensagens e enviando visões para convencê-lo a fazer isso. Se
vezes enquanto permanecer na área afetada morrerá ou se o conjurador percebido conjurar uma magia de convocação
tornará flagelado e subserviente ao dragão local. enquanto estiver na área afetada, um ceifador umbral ou outro
O covil do dragão em si é uma armadilha mortal tóxica pequeno contingente de forças infernais pegará uma carona na
muito mais perigosa do que a região ao seu redor. No final de magia e atacará o conjurador em uma tentativa de capturar a
cada minuto que uma criatura passar no covil de um dragão, alma da personagem e usá-la para consertar o portal.

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ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS
Esta seção contém estatísticas de criaturas importantes para personagens não jogadores comuns que você encontrará durante suas
aventuras pelos Reinos de Ferro.

CRIMINOSOS
Inúmeras organizações criminosas infestam os Reinos de Ferro, Degolador da Gangue
desde pequenas facções independentes que lutam pelo domínio Humanoide médio (qualquer raça), neutro e mau
da cidade subterrânea de Corvis até os poderosos bratyas que
servem os mercadores kayazy de Khador. Embora todas as Classe de Armadura 13 (gibão de peles)
gangues compartilhem alguns elementos, a estrutura, objetivos Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m.
e talentos de cada uma podem variar amplamente em relação ao
padrão. Algumas são compostas por brutamontes simples que FOR DES CON INT SAB CAR
espancam viajantes pelo conteúdo de seus bolsos, mas os grupos 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
criminosos mais bem-sucedidos e astutos possuem uma riqueza
que rivaliza com a das maiores casas mercantis. Perícias Furtividade +3, Intimidação +2
Muitas equipes de criminosos são lideradas por subchefes Sentidos Percepção passiva 11
cruéis: assassinos hábeis, pacientes e inteligentes que Idioma Língua dos Cinco, um idioma apropriado para a região.
chegaram à sua posição escalando os corpos de seus Desafio 1/4 (50 XP)
concorrentes. Eles exigem um preço considerável pelos seus
Fuga Ágil. O degolador pode realizar a ação Desengajar ou
serviços mas valem cada peça de cobre. Esconder-se com uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Ataque Furtivo. Uma vez por turno, o degolador causa 7 (2d6)
pontos de dano adicionais ao atingir o alvo com um ataque
armado no qual tenha vantagem na jogada de ataque, ou quando
Subchefe de Gangue o alvo estiver a até 1,5 metro de um aliado do degolador que não
esteja incapacitado, caso o degolador não tenha desvantagem na
Humanoide médio (qualquer raça), neutro e mau
jogada de ataque.
Classe de Armadura 15 (couraça peitoral) Ações
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Deslocamento 9 m. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante.
Pistola. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR 9/27 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) perfurante.
12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2)

Salvaguardas Sab +5, Car +4


Perícias Intimidação +6, Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idioma Língua dos Cinco, um idioma apropriado para a região.
Desafio 2 (450 XP)

Reputação Temida. O subchefe faz testes de Intimidação


com vantagem.
Estocada Letal (1/dia). Como uma ação bônus, o subchefe
pode ordenar que os membros da gangue realizem um
ataque repentino e brutal. Criaturas aliadas que estejam a
até 9 metros do subchefe e possam ouvi-lo fazem jogadas de
ataque com vantagem contra qualquer criatura que não tenha
realizado um turno.
Ações
Lâmina do Assassino. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) perfurante
mais 10 (3d6) de dano venenoso.
Pistola. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance
9/27 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) perfurante.
Reações
Cuide da Retaguarda. Se o subchefe for alvo de um ataque
e pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5 m dele, o
subchefe pode usar sua reação para fazer o atacante jogar
com desvantagem.

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Assassino da Gangue
Humanoide médio (qualquer raça), neutro e mau
Capanga da Gangue
Humanoide médio (qualquer raça), neutro e mau
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Classe de Armadura 13 (gibão de peles)
Deslocamento 9 m.
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m.
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0)
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Perícias Enganação +2, Furtividade +5, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 14
Perícias Atletismo +3, Intimidação +2
Idioma Língua dos Cinco, um idioma apropriado para a região.
Sentidos Percepção passiva 11
Desafio 1/2 (100 XP)
Idioma Língua dos Cinco, um idioma apropriado para a região.
Desafio 1/8 (25 XP)
Ação Ardilosa. Em cada um de seus turnos, o assassino pode
usar uma ação bônus para executar a ação Correr, Desengajar ou
Táticas de Grupo. O capanga tem vantagem em uma jogada
Esconder-se.
de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus
Ataque Surpresa (Recarrega após um Descanso Curto ou
aliados estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não
Longo). Se o assassino surpreender uma criatura e acertá-la
estiver incapacitado.
com um ataque durante o primeiro turno de combate, o alvo
sofre 9 (2d8) de dano perfurante adicional pelo ataque. Ações
Ações Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) contundente.
Lâmina do Assassino. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 7 (1d8 + 3)
perfurante mais 10 (3d6) venenoso.

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CULTOS INFERNAIS Sentinela Obscuro
Tentados por bênçãos e ofertas de poder, muitos mortais servem Humanoide médio (qualquer raça), caótico e mau
aos infernais, seres alienígenas vindos de além de Urcaen.
Classe de Armadura 14 (lórica de escamas)
Os cultistas infernais são corrompidos e manipulados para Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
abandonarem suas lealdades antigas e se tornarem colaboradores Deslocamento 9 m.
dispostos contra sua própria espécie. Geralmente armados de
lâminas ritualísticas, cobertas de runas que sussurram em suas FOR DES CON INT SAB CAR
mentes e pulsam com calor interno, alguns dos assassinos mais 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0)
prodigiosos são elevados a sentinelas obscuros, recebendo
espadas mais formidáveis e assumindo tarefas especiais. Perícias Intimidação +4
Sentidos Percepção passiva 10
Alguns infernalistas humanos abraçam seu caminho
Idiomas um idioma qualquer
escolhido com entusiasmo incomum, se entregando Desafio 1 (200 XP)
totalmente à causa e desistindo da sua humanidade.
Conhecidos como miseráveis, esses indivíduos deixaram suas Combustível de Sangue. Quando um sentinela reduz uma criatura
identidades passadas para trás e ganharam vários benefícios de a 0 pontos de vida com um ataque armado corpo a corpo em seu
seus patronos que permitem a execução de um tipo de magia turno, ele pode lançar uma magia de 1º círculo ou inferior como
aterrorizante. O poder infernal os transfigurou em monstros uma ação bônus.
de pele escamosa envoltos em trapos esfarrapados e correntes Alma Marcada. O sentinela tem uma alma marcada. Um
infernalista ou mestre infernal pode usar a alma marcada para
que simbolizam sua escravidão aos poderes superiores. convocar horrores para o mundo físico.
Infernalistas são indivíduos investidos de um poder ainda Recuperar Fôlego (Recarrega após um Descanso Curto ou
maior pelos seus mestres. Através de barganhas profanas, eles Longo). O sentinela pode usar uma ação bônus para recuperar
ganham um poder pessoal imenso em troca de uma dívida em 5 (1d10) pontos de vida.
almas. Eles foram figuras-chave na preparação para a Exação. Conjuração. O sentinela é um conjurador de 3º nível. Seu
Aqueles que sobreviveram ainda conspiram para cumprir os atributo de conjuração é Sabedoria (CD 13 para evitar magias,
desejos dos infernais. +5 para acertar com ataques de magia). O sentinela tem as
seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): orientação, resistência, toque chocante
1º círculo (4 espaços): égide, infligir ferimentos, perdição,
Cultista Infernal repreensão diabólica
2º círculo (2 espaços): escuridão, imobilizar pessoa
Humanoide médio (qualquer raça), caótico e mau
Ações
Classe de Armadura 14 (lórica de escamas) Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante mais 2
Deslocamento 9 m. (1d4) necrótico.

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 9 (−1) 12 (+1) 10 (+0)

Perícias Furtividade +3
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas um idioma qualquer
Desafio 1/4 (50 XP)

Alma Marcada. O cultista tem uma alma marcada. Um


infernalista ou mestre infernal pode usar a alma marcada para
convocar horrores para o mundo físico.
Imprudente. No início de seu turno, o cultista pode ganhar
vantagem em todas as jogadas de ataque de arma de combate
corpo a corpo que fizer durante esse turno, mas as jogadas de
ataque contra ele têm vantagem até o início de seu próximo turno.
Conjuração. O cultista é um conjurador de 1º nível. Seu atributo
de conjuração é Sabedoria (CD 11 para evitar magia, +3 para
acertar com ataques de magia). O cultista tem as seguintes
magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): orientação, resistência
1º círculo (2 espaços): infligir ferimentos, perdição
Ações Você pode usar o bloco de estatísticas do cultista infernal
Adaga Ritual. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para para representar outros cultistas. Escolher feitiços diferentes
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) perfurante mais e remover a característica Alma Marcada permitirá que você
2 (1d4) necrótico. use essas regras para adoradores PnJs de Cyriss, da Serpente
Devoradora, de Thamar ou mesmo para bandos de cultistas
dedicados a outros poderes, como os nefários.

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240
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Miserável
Humanoide médio (humano), caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Infernalista
Humanoide médio (humano), caótico e mau
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
Deslocamento 9 m.
Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
Pontos de Vida 45 (10d8)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m.
8 (−1) 17 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 7 (−2)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Arcanismo +2, Furtividade +5, Religião +4
12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 14 (+2)
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas um idioma qualquer
Salvaguardas Int +5
Desafio 2 (450 XP)
Perícias Arcanismo +5, Enganação +4, Percepção +2, Religião +5
Sentidos Percepção passiva 13
Força Entrópica. Enquanto estiverem a até 1,5 metros do
Idiomas um idioma qualquer
miserável, as criaturas não podem recuperar pontos de vida e só
Desafio 4 (1.100 XP)
obtêm sucesso em salvaguardas contra morte se tirarem 12 ou
mais na jogada.
Abastecido por Sangue. Se o infernalista reduzir uma criatura
Espreitador do Crepúsculo. O miserável faz testes de Destreza
a 0 pontos de vida com um ataque armado corpo a corpo, ele
(Furtividade) com vantagem enquanto estiver em áreas de meia-luz.
poderá lançar uma magia de 2º círculo ou inferior como uma
Alma Marcada. O miserável tem uma alma marcada. Um
ação bônus.
infernalista ou mestre infernal pode usar a alma marcada para
Alma Marcada. O infernalista tem uma alma marcada. Um
convocar horrores para o mundo físico.
infernalista ou mestre infernal pode usar a alma marcada para
Conjuração. O miserável é um conjurador de 5º nível. Seu
convocar horrores para o mundo físico.
atributo de conjuração é Sabedoria (CD 13 para evitar magia,
Conjuração. O infernalista é um conjurador de 5º nível. Seu
+5 para acertar com ataques de magia). O miserável tem as
atributo de conjuração é Inteligência (CD 13 para evitar magia,
seguintes magias de clérigo preparadas:
+5 para acertar com ataques de magia). O infernalista tem as
Truques (à vontade): chama sagrada, orientação, reparar,
seguintes magias de mago preparadas:
resistência, taumaturgia
Truques (à vontade): bolha ácida, golpe certeiro, ilusão menor,
1º círculo (4 espaços): comando, escudo da fé, infligir
rajada de veneno
ferimentos, perdição
1º círculo (4 espaços): disfarçar-se, gargalhada nefasta, raio
2º círculo (3 espaços): imobilizar pessoa, silêncio
nauseante, vitalidade vazia (veja “Ações” abaixo)
3º círculo (2 espaços): rogar maldição
2º círculo (2 espaços): escuridão, imobilizar pessoa, sugestão
Ações 3º círculo (2 espaços): medo, rogar maldição
Toque Amaldiçoado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para Ações
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 (1d4 − 1) contundente
Adaga de Ferro Escuro. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3
e, se o alvo for uma criatura, ela deverá obter sucesso em uma
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) perfurante.
salvaguarda de Constituição com CD 13 ou ficará envenenada
Raio Nauseante (Magia de 1º Círculo; Requer um Espaço de
por 1 minuto. Enquanto estiver envenenada desta maneira, a
Magia). Ataque de Magia à Distância: +5 para acertar, alcance
criatura tem desvantagem nas salvaguardas para resistir às
18 metros, uma criatura. Dano: 9 (2d8) de dano venenoso e o
magias do miserável. Uma criatura envenenada poderá repetir a
alvo deve obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição
salvaguarda ao final de cada um dos seus turnos, terminando o
com CD 13 ou ficará envenenado até o final do próximo turno
efeito em si própria se obtiver sucesso.
do infernalista. Se o infernalista conjurar esta magia usando um
espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em
1d8 para cada círculo do espaço de magia acima do 1º.
Convocar Infernal (1/Dia). Como uma ação, o infernalista
pode gastar um espaço de magia e designar um aliado com a
característica Alma Marcada que ele possa ver e esteja a até
27 metros. O aliado é destruído e um infernal com ND igual ao
nível do espaço de magia gasto é convocado no seu lugar. A
criatura convocada é aliado do infernalista e dos companheiros
do infernalista. Em combate, o infernal compartilha a mesma
iniciativa do infernalista, mas realiza seu turno imediatamente
após o infernalista. O infernal obedece aos comandos verbais
do infernalista (nenhuma ação necessária). Se o infernalista não
emitir nenhum comando verbal, o infernalista se defende mas
não realiza ações.

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241
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GUARDA DA CIDADE Capitão da
Um grupo de guardas de elite trava uma batalha constante Guarda da Cidade
com os criminosos dos centros urbanos de Immoren Humanoide médio (qualquer raça), ordeiro e neutro
ocidental: a guarda da cidade. Esses indivíduos robustos
trabalham como protetores, condestáveis, detetives e, Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial)
ocasionalmente, até mesmo juízes e carrascos. Nem todos os Pontos de Vida 55 (10d8 + 10)
Deslocamento 9 m.
cadáveres encontrados flutuando no porto ou jogados em um
beco acabaram lá por causa de uma disputa criminosa; alguns FOR DES CON INT SAB CAR
chegaram lá como resultado da “justiça”. 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
Cada nação e cidade tem sua própria variação da guarda.
Algumas ostentam armamento e equipamentos mais Perícias Intuição +5, Percepção +3
refinados; outras sobrevivem com ferramentas menos Sentidos Percepção passiva 13
do que ideais. As patrulhas mais bem equipadas são Idiomas um idioma qualquer
acompanhadas por gigantes-de-trabalho pesados chamados Desafio 1/2 (100 XP)
Justiceiros, equipados com armas projetadas para acabar com
Manter a Linha. O capitão ganha +1 de bônus na CA enquanto
tumultos em grande escala e interromper as operações de estiver a até 1,5 m de um aliado da guarda da cidade.
gangues inteiras.
Ações
Espada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) cortante.
Canhão de Mão. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
Condestável da alcance 24/72 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) perfurante.

Guarda da Cidade
Ao Meu Comando (Recarga 5–6). Uma criatura que o capitão
possa ver e que esteja a até 9 metros dele pode usar sua reação
Humanoide médio (qualquer raça), ordeiro e neutro para fazer um ataque corpo a corpo se puder ouvir o capitão e
possuir a característica Manter a Linha.
Classe de Armadura 14 (cota de malha parcial)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Perícias Intuição +2, Percepção +2


Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas um idioma qualquer
Desafio 1/4 (50 XP)

Manter a Linha. O condestável ganha +1 de bônus na CA enquanto


estiver a até 1,5 m de um aliado da guarda da cidade.
Ações
Alabarda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) cortante.
Pistola. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance
9/27 m, um alvo. Dano: 6 (1d10 + 1) perfurante.

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Gigante-de-Trabalho,
Justiceiro
Constructo grande (gigante-a-vapor), sem alinhamento
Inspetor da
Guarda da Cidade
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 85 (8d10 + 40)
Humanoide médio (qualquer raça), ordeiro e neutro Deslocamento 9 m.

Classe de Armadura 15 (couraça peitoral) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)
Deslocamento 9 m.
Salvaguardas For +8, Con +8
FOR DES CON INT SAB CAR Resistência a Danos contundente, cortante e perfurante de
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) armas não mágicas
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Salvaguardas Sab +5 Imunidade a Condições amedrontado, enfeitiçado,
Perícia Intuição +5, Investigação +5, Percepção +5 envenenado, paralisado, petrificado
Sentidos Percepção passiva 15 Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar
Desafio 2 (450 XP) Desafio 6 (2.300 XP)

Manter a Linha. O inspetor ganha +1 de bônus na CA enquanto Córtex. O córtex do Justiceiro permite que ele entenda os
estiver a até 1,5 m de um aliado da guarda da cidade. comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente
Atenção para Detalhes. O inspetor tem um olho avaliador pela maioria, mas geralmente comunicados telepaticamente
que permite atingir os pontos mais vulneráveis de um alvo. O pelos conjuradores de guerra). Os comandos verbais devem ser
inspetor adiciona seu modificador de Inteligência às jogadas de semelhantes aos emitidos para um animal treinado, como “fique”,
dano ao acertar (incluído no ataque). “guarde”, “ataque”, entre outros. O Justiceiro executará estes
Ações comandos sem qualquer consideração pela sua própria segurança.
Metal Pesado. Os ataques do Justiceiro são mágicos para
Ataque Múltiplo. O inspetor faz dois ataques corpo a corpo.
superar resistências e imunidade a ataques não mágicos de
Espada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
gigantes-a-vapor, colossais e bestas de guerra.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d10 + 4) cortante.
Energia a Vapor. O Justiceiro requer carvão e água para
Canhão de Mão. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
funcionar. Fora de combate, ele pode funcionar por 5 horas
alcance 24/72 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante.
com a carga completa de combustível de 300 quilos de carvão
e água doce na caldeira. Enquanto combate, o Justiceiro pode
funcionar por 1 hora com uma carga completa de combustível.
Se o carvão e a água do Justiceiro não forem reabastecidos no
final deste tempo, ele sofrerá um nível de exaustão no final de
cada minuto. Devido à quantidade de ruído produzido por seu
motor a vapor, o Justiceiro tem desvantagem nos testes de
Destreza (Furtividade).
Ações
Cassetete de Combate. Arma de Combate Corpo a
Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 21
(3d10 + 5) contundente.
Lançador de Rede. O Justiceiro dispara uma rede com pesos
em um ponto que ele possa ver a até 9 metros. A rede cobre
uma área de 3 por 3 metros centrada no ponto. Qualquer
criatura totalmente dentro desta área deverá ter sucesso em
uma salvaguarda de Destreza com CD 15 ou ficará contida. Uma
criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força com
CD 10 para se libertar ou libertar outra criatura contida pela
rede. Causar 5 de dano cortante na rede (CA 10) também liberta
uma criatura sem feri-la, acabando com o efeito. Após usar esta
ação, o Justiceiro não pode usá-la novamente até que a rede
tenha sido recuperada e recolocada no lançador.

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243
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MERCENÁRIOS
O conflito é uma constante nos Reinos de Ferro e, onde
a guerra surge, os guerreiros de aluguel inevitavelmente
a seguem. Os mercenários de Immoren ocidental são tão Homem-de-Armas
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
variados quanto suas terras e os povos que as habitam. (geralmente neutro)
Proficientes em uma enorme variedade de armas e funções
táticas, mercenários independentes e companhias organizadas Classe de Armadura 15 (armadura de infantaria)
vendem suas espadas a qualquer pessoa com dinheiro Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
suficiente para contratá-los. Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Franco-Atirador Perícias Atletismo +4, Sobrevivência +2
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
(geralmente neutro) Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer
Classe de Armadura 16 (armadura de infantaria) Desafio 1/4 (50 XP)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 9 m. Investida. Se o homem-de-armas se mover pelo menos 6
metros em linha reta em direção a um alvo e, em seguida,
FOR DES CON INT SAB CAR acertá-lo com um ataque armado corpo a corpo no mesmo
12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) turno, o alvo sofre 3 (1d6) de dano adicional.
Temperado pela Guerra. O homem-de-armas tem vantagem
Perícias Atletismo +3, Sobrevivência +2 nas salvaguardas contra ficar amedrontado.
Sentidos Percepção passiva 10 Ações
Idiomas um idioma qualquer Alabarda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Desafio 1/2 (100 XP) alcance 3 m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) cortante.
Temperado pela Guerra. O franco-atirador tem vantagem nas
salvaguardas contra ficar amedrontado.
Ações
Espada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) cortante.
Fuzil Militar. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
alcance 18/54 m, um alvo. Dano: 11 (2d8 + 2) perfurante.

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244
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Mercenário de Elite
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
(geralmente neutro) Mercenário Conjurador
de Guerra
Classe de Armadura 18 (armadura de placas) Humanoide médio (anão, elfo ou humano), qualquer
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24) alinhamento (geralmente neutro)
Deslocamento 9 m.
Classe de Armadura 15 (armadura de conjurador de guerra leve)
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) Deslocamento 9 m.

Perícias Atletismo +5, Intimidação +3, Sobrevivência +4 FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepção passiva 11 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1)
Idiomas um idioma qualquer
Desafio 4 (1.100 XP) Perícias Arcanismo +5, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Recuperar Fôlego (Recarrega após um Descanso Curto ou Idiomas um idioma qualquer
Longo). Como uma ação bônus, o mercenário pode recuperar Desafio 4 (1.100 XP)
15 pontos de vida.
Temperado pela Guerra. O mercenário tem vantagem nas Armamentos. O conjurador de guerra empunha uma espada
salvaguardas contra ficar amedrontado. mekânica vinculada e uma pistola mekânica vinculada ou uma
Ações espada grande mekânica vinculada.
Pontos de Foco. O conjurador de guerra tem 3 pontos de foco.
Ataque Múltiplo. O mercenário faz dois ataques corpo a corpo.
Ele recupera todos os pontos de foco gastos quando termina
Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
um descanso longo. Ele pode gastar seus pontos de foco nas
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante.
seguintes opções:
Canhão de Mão. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
1. Bônus de Ataque. O conjurador de guerra pode
alcance 24/72 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante.
gastar 1 ponto de foco antes de fazer um ataque com uma
arma mekânica vinculada para fazer a jogada de ataque
com vantagem.
2. Bônus de Dano. O conjurador de guerra pode gastar até
3 pontos de foco antes de fazer um ataque com uma arma
mekânica vinculada para causar 1d8 de dano adicional por
ponto gasto.
3. Reduzir Dano. Ao sofrer dano, o conjurador de guerra
pode gastar 1 ponto de foco e usar sua reação para reduzir o
dano em 5.

Mercenário Veterano 4. Recobrar. Se o conjurador de guerra estiver sofrendo de


uma condição ou efeito inimigo que possa ser terminado com
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento uma salvaguarda bem-sucedida, ele pode gastar 1 ponto de
(geralmente neutro) foco para fazer a jogada de salvaguarda com vantagem.
Armas Mágicas. Os ataques que o conjurador de guerra faz
Classe de Armadura 16 (armadura de infantaria) com armas mekânicas são mágicos.
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10) Conjuração. O conjurador de guerra é um conjurador de 5º
Deslocamento 9 m. nível. Seu atributo de conjuração é Inteligência (CD 17 para
evitar suas magias, +5 para acertar com ataques de magia).
FOR DES CON INT SAB CAR Conjurar uma magia requer que o conjurador de guerra gaste
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) um número de pontos de foco igual ao círculo da magia. Ele
conhece as seguintes magias de conjurador de guerra:
Perícias Atletismo +4, Sobrevivência +3 Truques (à vontade): luz, raio arcano, sentir córtex
Sentidos Percepção passiva 11 1º círculo (1 ponto de foco): arrancada, égide, mãos flamejantes,
Idiomas um idioma qualquer vento cortante
Desafio 1 (200 XP) 2º círculo (2 pontos de foco): aríete, lâmina relâmpago

Temperado pela Guerra. O mercenário tem vantagem nas Ações


salvaguardas contra ficar amedrontado. Espada Mekânica. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) cortante.
Ações Espada Grande Mekânica. Arma de Combate Corpo a
Ataque Múltiplo. O mercenário faz dois ataques corpo a corpo. Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9
Lâmina de Batalha Caspiana. Arma de Combate Corpo (2d6 + 2) cortante.
a Corpo: +para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 Pistola Mekânica. Arma de Combate à Distância: +4 para
(1d8 + 2) cortante. acertar, alcance 9/27 m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) perfurante.
Pistola de Repetição. Arma de Combate à Distância: +4 para
acertar, alcance 9/27 m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) perfurante.

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MILITARES CAVALEIROS CRUZADOS
Unidos por sua fé compartilhada e um vínculo fraterno profundo,
As forças militares dos Reinos de Ferro trazem uma enorme os Cavaleiros Cruzados são a personificação da obediência
diversidade de doutrinas e especialidades bélicas para cada absoluta a Menoth — sempre prontos e ansiosos para derramar
campo de batalha. A presença de gigantes-de-guerra é um fator sangue em nome do Juiz. O sacrifício de cada irmão que cai
crítico em qualquer ação militar grande na região de Immoren em batalha apenas revigora seus companheiros e os deixa mais
ocidental, mas esses homens e mulheres são diretamente resolutos e inabaláveis para continuar a sua guerra santa.
responsáveis pelos destinos de suas nações e foram alguns dos
mais ferozes combatentes contra a ameaça infernal recente.

BLINDADOS Cavaleiro Cruzado


Humanoide médio (humano), ordeiro e neutro
Marchando para a batalha em uma maré inexorável de vapor e
aço, as tropas de choque dos Blindados incorporam a força e a Classe de Armadura 18 (armadura de placas)
resiliência do norte congelado. Como a própria Khador, esses Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
guerreiros indomáveis não se curvam a nenhuma oposição. Os Deslocamento 9 m.
inimigos da Terra-Mãe temem legitimamente esses soldados de
armadura pesada que atacam com violência sangrenta em meio FOR DES CON INT SAB CAR
ao estrondoso rugido dos disparos de canhão. 16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Perícias História +2, Religião +2, Sobrevivência +3


Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas um idioma qualquer (geralmente sulês)
Blindado Desafio 3 (700 XP)
Humanoide médio (humano), qualquer alinhamento
Movido pela Batalha. Se o cavaleiro ou um de seus aliados a
até 9 metros sofrer dano de um ataque ou efeito inimigo, os
Classe de Armadura 21 (armadura a vapor pesada, canhão escudo)
ataques com arma corpo-a-corpo do cavaleiro causam 7 (2d6)
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
de dano adicional até o final do próximo turno dele.
Deslocamento 6 m.
Devoção Ardente. O cavaleiro tem vantagem nas salvaguardas
contra ficar amedrontado ou enfeitiçado.
FOR DES CON INT SAB CAR
Arma Mágica. Enquanto estiver nas mãos de um menita fiel
17 (+3) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
como o Cavaleiro Cruzado, a lâmina relíquia do cavaleiro é uma
arma mágica.
Perícias Atletismo +6, Sobrevivência +3
Sentidos Percepção passiva 10 Ações
Idiomas um idioma qualquer (geralmente khadorano) Ataque Múltiplo. O cavaleiro faz dois ataques corpo a corpo.
Desafio 6 (2.300 XP) Lâmina Relíquia. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante.
Blindado. A armadura de vapor pesada do Blindado fornece Um alvo feérico, ínfero ou morto-vivo sofre 4 (1d8) de dano
um limitar de dano 10. Ataques que causem uma quantidade de radiante adicional.
dano menor que esse valor não causam dano algum ao Blindado.
A armadura exige uma carga de 10 quilos de carvão e 32 litros
de água para 5 horas de uso geral ou 1 hora de combate. Se a
armadura estiver sem energia, o deslocamento base do Blindado
se tornará 0.
Resiliência Nortista. O Blindado recebe um bônus de +2 nos
testes de Constituição e salvaguardas de Constituição.
Ações
Ataque Múltiplo. O Blindado faz dois ataques corpo-a-corpo: um
com sua lâmina aniquiladora e outro com um golpe de escudo.
Lâmina Aniquiladora. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 14 (2d10 + 3) cortante.
Golpe de Escudo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente.
Escudo Canhão. Arma de Combate à Distância: +1 para acertar,
alcance 3/9 m, um alvo. Dano: 3 (1d10 − 2) perfurante.

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GUARDA DO CRISOL
A Guarda do Crisol é o braço militar da Ordem do Crisol Infantaria da
Dourado, a maior e mais antiga organização de alquimistas
em Immoren ocidental. A infantaria da Guarda do Crisol
Guarda do Crisol
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
protege as propriedades da ordem e usa poderosos fuzis
Modelo 609 que permitem a aplicação de agentes alquímicos Classe de Armadura 16 (armadura de infantaria)
às balas disparadas. Extáticos são figuras trágicas: voluntários Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
portadores de doenças terminais que recebem poderosas Deslocamento 9 m.
substâncias alquímicas para despertar poderes psicocinéticos
FOR DES CON INT SAB CAR
violentos. Com um mero pensamento, estas armas vivas
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
potentes e de curta duração podem arremessar adversários
com força letal e, ao morrerem, desencandeiam suas Perícias Percepção +2
voláteis energias internas em uma explosão que destrói tudo Resistências a Dano ácido, ígneo
ao seu redor. Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas um idioma qualquer
Desafio 1 (200 XP)

Extático da Guarda do Crisol Respirador. A infantaria da Guarda do Crisol é imune aos


efeitos de toxinas e venenos inalados.
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Ataque Combinado. Se a infantaria da Guarda do Crisol estiver
Classe de Armadura 12 a até 1,5 metro de pelo menos duas outras criaturas com essa
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10) característica, ela fará as jogadas de ataque armado com vantagem.
Deslocamento 9 m. Ações
Arma de Mão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
FOR DES CON INT SAB CAR
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) contundente
11 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0)
ou cortante.
Arsenal Crisol Modelo 609. Arma de Combate à Distância:
Imunidades a Dano psíquico
+4 para acertar, alcance 18/54 m, um alvo. Dano: 11 (2d8 + 2)
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, caído,
perfurante mais 2 (1d4) ácido, ígneo ou venenoso.
enfeitiçado
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer
Desafio 1 (200 XP)

Barreira de Força. O extático ganha um bônus de +2 na CA


contra ataques realizados com armas de combate à distância.
Explosão Psicocinética. Ao morrer, o extático explode em uma
rajada de energia psíquica bruta. Cada criatura a até 4,5 metros
deve fazer uma salvaguarda de Inteligência com CD 13, sofrendo
7 (2d6) de dano psíquico se falhar ou metade do dano em caso
de sucesso.
Ações
Força Mental. O extático mira em uma criatura que possa ver
a até 18 metros. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de
Inteligência com CD 13 ou sofrerá 11 (2d10) de dano psíquico. O
extático pode reduzir seus pontos de vida máximos em 5 para
forçar o alvo a fazer a salvaguarda com desvantagem.

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GUARDA DO INVERNO GUARDA FLAMEJANTE DO
A Guarda de Inverno compõe a maioria dos militares da
Terra-Mãe. Seus membros formam o núcleo de cada guarnição
TEMPLO
A inabalável Guarda Flamejante do Templo é a tão alardeada
e força de combate khadorana, uma vez que seu armamento
última linha de defesa dos locais sagrados dedicados a
prático pesa pouco no tesouro khadorano quando produzido
Menoth. Estes combatentes devotos dominam seus inimigos
em larga escala. Seus bacamartes de curto alcance disparam um
em uma maré ardente, derrubando rapidamente aqueles que
cartucho pesado com um impacto poderoso, especialmente
atrevem se opor à vontade divina do Criador.
quando miram um dos muitos inimigos da Terra-Mãe.

Guarda Flamejante
Infantaria da do Templo
Guarda do Inverno
Humanoide médio (humano), ordeiro e neutro

Humanoide médio (humano), qualquer alinhamento Classe de Armadura 16 (cota de malha parcial, escudo)
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Classe de Armadura 16 (armadura de infantaria) Deslocamento 9 m.
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 9 m. FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Perícias História +2, Religião +2, Sobrevivência +3
Sentidos Percepção passiva 11
Perícias Atletismo +4, Percepção +2, Sobrevivência +2 Idiomas um idioma qualquer (geralmente sulês)
Sentidos Percepção passiva 12 Desafio 1/4 (50 XP)
Idiomas um idioma qualquer (geralmente khadorano)
Desafio 1 (200 XP) Devoção Ardente. O Guarda Flamejante do Templo tem vantagem
nas salvaguardas contra ficar amedrontado ou enfeitiçado.
Ataque Combinado. Se a infantaria da Guarda do Inverno Parede de Escudos. Se o Guarda Flamejante do Templo estiver
estiver a até 1,5 metro de pelo menos duas outras criaturas a até 1,5 m de dois ou mais aliados que estejam carregando um
que possuem essa característica, ela fará as jogadas de ataque escudo, ele ganha +2 de bônus na CA.
armado com vantagem.
Resiliência Nortista. A infantaria da Guarda do Inverno
Ações
recebe +2 de bônus em testes de Constituição e salvaguardas Lança Flamejante. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
de Constituição. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante mais
Equipamentos Especiais. Uma em cada quatro infantarias da 3 (1d6) ígneo.
Guarda de Inverno carrega um tubo de foguete e 3 foguetes em
vez de um bacamarte.
Ações
Machadinha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) cortante.
Bacamarte. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
alcance 9/27 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) perfurante. Cada
criatura a até 1,5 metros do alvo deve fazer uma salvaguarda de
Destreza com CD 13. Se falhar na salvaguarda, a criatura sofre
metade do dano sofrido pelo alvo.
Tubo de Foguete. Arma de Combate à Distância: +4 para
acertar, alcance 24/72 m, um alvo. Dano: 22 (4d10) ígneo. Cada
criatura a até 1,5 metros do alvo deve fazer uma salvaguarda
de Destreza com CD 13. Se falhar na salvaguarda, a criatura
sofrerá metade do dano sofrido pelo alvo. A infantaria da Guarda
do Inverno pode usar uma ação para recarregar o tubo com
outro foguete.

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INFANTARIA TEMPESTUOSA UNIDADE DE TRINCHEIRA
Os Cavaleiros da Tempestade estão prontos para enfrentar Os homens e mulheres da Unidade de Trincheira são os
probabilidades insuperáveis e empunhar a mekânica mais mais comprometidos dos soldados alistados do Exército
avançada que Cygnar tem para oferecer. Cada um desses Cygnarano. Informalmente chamados de “coveiros”, eles são
soldados de armadura pesada foi escolhido a dedo para se os primeiros a entrar em campo e, muitas vezes, os últimos
tornar um cavaleiro, complementando a antiga tradição a sair. Os soldados de trincheira formam a maior parte de
marcial com armamentos de última geração. Os Cavaleiros qualquer vanguarda cygnarana. Espalhados por linhas de
da Tempestade são cercados por uma nuvem de relâmpagos trincheira e posições cavadas às pressas, eles tomam terreno
durante o combate, uma visão que representa uma das mais e o mantêm, aguentando o fogo inimigo e ganhando tempo
temíveis conquistas tecnológicas de guerra cygnarana. para o resto do exército avançar.

Infantaria Tempestuosa
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 18 (armadura do Cavaleiro da Tempestade)


Infantaria de Trincheira
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Deslocamento 9 m.
Classe de Armadura 16 (armadura de infantaria)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m.
16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Atletismo +4, Percepção +3
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Imunidades a Dano elétrico
Sentidos Percepção passiva 12
Perícias Atletismo +4, Percepção +2, Sobrevivência +2
Idiomas um idioma qualquer (geralmente cygnarano)
Sentidos Percepção passiva 12
Desafio 5 (1.800 XP)
Idiomas um idioma qualquer (geralmente cygnarano)
Desafio 1 (200 XP)
Surto de Ação (Recarrega após um Descanso Curto ou
Longo). No seu turno, o Cavaleiro da Tempestade pode realizar
Ataque Combinado. Se a infantaria de trincheira estiver a até
uma ação adicional.
1,5 metro de pelo menos duas outras criaturas que possuem
Ataque Combinado. Se um Cavaleiro da Tempestade estiver a
essa característica, ela fará as jogadas de ataque armado
até 1,5 metro de pelo menos duas outras criaturas que possuem
com vantagem.
essa característica, ela fará as jogadas de ataque armado corpo a
Entrincheirar-se. Uma infantaria de trincheira pode usar suas
corpo com vantagem.
ferramentas para cavar uma trincheira. A trincheira é uma área
Equipamentos Especiais. Um em cada três Cavaleiros da
de 1,5 m por 3 m que fornece a uma criatura média ou menor
Tempestade carrega um lançador tempestuoso em vez de uma
uma cobertura de três quartos ou cobertura parcial para uma
glaive tempestuosa.
criatura grande. Cavar uma trincheira leva 10 minutos.
Ações Equipamentos Especiais. Uma em cada quatro infantarias de
Ataque Múltiplo. O Cavaleiro da Tempestade faz dois ataques trincheira carrega um fuzil de granada e 5 granadas explosivas
corpo a corpo. em vez de um fuzil militar e baioneta. Cada infantaria de
Glaive Tempestuosa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 trincheira recebe 3 granadas de fumaça.
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) cortante Ações
mais 2 (1d4) elétrico. Após o ataque, outra criatura à escolha do
Baioneta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Cavaleiro da Tempestade a até 1,5 m do alvo inicial sofre 4 (1d8)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.
de dano elétrico.
Fuzil Militar. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
Rajada da Glaive Tempestuosa. Arma de Combate à Distância:
alcance 18/54 m, um alvo. Dano: 11 (2d8 + 2) perfurante.
+6 para acertar, alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3)
Fuzil de Granada. Arma de Combate à Distância: +4 para
elétrico. Após o ataque ser resolvido, outra criatura à escolha do
acertar, alcance 18/54 m, um alvo. Dano: 16 (3d10) perfurante.
Cavaleiro da Tempestade a até 1,5 m do alvo inicial sofre 4 (1d8)
Cada criatura a até 1,5 metros do alvo deve fazer uma
de dano elétrico.
salvaguarda de Destreza com CD 13. Se falhar na salvaguarda, a
Lançador Tempestuoso. Arma de Combate à Distância: +6
criatura sofre metade do dano sofrido pelo alvo. Uma infantaria
para acertar, alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) elétrico.
de trincheira pode usar uma ação para recarregar o fuzil de
Quando o Cavaleiro da Tempestade acerta um alvo com essa
granada com outro explosivo.
arma, a próxima jogada de ataque realizada contra o alvo antes
Granada de Fumaça. A infantaria lança uma granada de fumaça
do final do próximo turno do Cavaleiro tem vantagem se a arma,
em um ponto que possa ver a até 9 metros. 1 rodada depois da
magia ou efeito usado no ataque causaria dano elétrico.
granada pousar, ela preenche uma esfera de 3 metros de raio
com uma fumaça densa que obscurece parcialmente a área
afetada. A fumaça dura 10 minutos.

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LOBOS DO MAR Imediato Lobo do Mar
Rudes, desorganizados e indignos de confiança mesmo entre Humanoide médio (qualquer raça), caótico e neutro
si, os lobos do mar se reúnem em bares de portos sombrios
Classe de Armadura 15 (couro batido)
para planejar sua próxima grande pilhagem. Eles não se Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
importam com quem trabalham — apenas com as moedas de Deslocamento 9 m, natação 3 m.
ouro que ganham, rapidamente gastas em bebidas e apostas
antes de sua próxima aventura calamitosa. FOR DES CON INT SAB CAR
Reunidos em tavernas costeiras e cais de má reputação, 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 15 (+2)
essas gangues de marinheiros são formadas por piratas
famintos por espólios. Armados com espadas e pistolas, e Salvaguardas Sab +4, Car +4
Perícias Intimidação +6, Percepção +4, Sobrevivência +4
mantidos sob tênue controle por seus imediatos grisalhos, os
Sentidos Percepção passiva 12
lobos do mar servirão a qualquer mestre que ofereça dinheiro Idiomas um idioma qualquer
suficiente. O que lhes falta em treinamento e bons modos, Desafio 2 (450 XP)
eles compensam com arrogância assustadora e ganância
entusiasmada. Marinheiro Veterano. O lobo do mar tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Sobrevivência) para prever o tempo, bem como em
testes de atributo feitos usando ferramentas de navegador.
Viajante do Mar. O lobo do mar ignora as penalidades de
movimento causadas pelo movimento das ondas ou por convés
molhado e escorregadio. Além disso, se estiver caído no final de seu
turno, o lobo do mar poderá fazer uma salvaguarda de Destreza CD
10, levantando-se sem gastar movimento no caso de um sucesso.
Ações
Ataque Múltiplo. O lobo do mar três ataques com o alfanje ou
dois ataques com o alfanje e um com a pistola.
Alfanje. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) cortante.
Pistola. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance
9/27 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) perfurante.
Nada de Dormir no Trabalho! O lobo do mar escolhe até 3 lobos do
mar aliados a até 9 metros que possam ouvi-lo. Cada aliado escolhido
que esteja sofrendo de uma condição que possa ser terminada com
uma salvaguarda pode fazer a jogada de salvaguarda como uma
reação, terminando o efeito em si mesmo em caso de sucesso.
Reações
Escapulir. Quando uma criatura que o lobo do mar possa ver
a menos de 9 metros se mover, o lobo do mar poderá usar sua
reação para se mover até metade do seu deslocamento sem
provocar ataques de oportunidade.

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250
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Pirata Lobo do Mar
Humanoide médio (qualquer raça), caótico e neutro
Lobo do Mar Recrutador
Classe de Armadura 13 (armadura de couro) Humanoide médio (qualquer raça), caótico e neutro
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 9 m, natação 3 m. Classe de Armadura 11 (armadura de couro)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 9 m, natação 3 m.
12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Intimidação +2, Sobrevivência +3 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas um idioma qualquer Perícias Intimidação +2, Sobrevivência +2
Desafio 1/4 (50 XP) Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer
A Queima Roupa. O lobo do mar não tem desvantagem nos Desafio 1/2 (100 XP)
ataques realizados com pistola contra um alvo a até 1,5 metros.
Viajante do Mar. O lobo do mar ignora as penalidades de Ataque de Nocaute (Recarga 5–6). Quando o lobo do mar
movimento causadas pelo movimento das ondas ou por convés acerta uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, ela
molhado e escorregadio. Além disso, se estiver caído no final deve ter sucesso em um salvaguarda da Constituição com CD
de seu turno, o lobo do mar poderá fazer uma salvaguarda de 12 ou ficará atordoado até o final do próximo turno dela. Se já
Destreza CD 10, levantando-se sem gastar movimento no caso estiver atordoada, a criatura ficará inconsciente.
de um sucesso. Viajante do Mar. O lobo do mar ignora as penalidades de
movimento causadas pelo movimento das ondas ou por convés
Ações molhado e escorregadio. Além disso, se estiver caído no final
Alfanje. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, de seu turno, o lobo do mar poderá fazer uma salvaguarda de
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) cortante. Destreza CD 10, levantando-se sem gastar movimento no caso
Pistola. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance de um sucesso.
9/27 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) perfurante.
Ações
Ataque Múltiplo. O lobo do mar faz dois ataques corpo a corpo.
Instrumento Contundente. Arma de Combate Corpo
a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5
(1d6 + 2) contundente.

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GIGANTES-A-VAPOR ESTIVADOR, CHASSI DE
As seções seguintes apresentam regras para os chassis GIGANTE-DE-TRABALHO
de alguns dos gigantes-de-trabalho e gigantes-de-guerra PESADO
mais comuns das cidades dos Reinos de Ferro. Devido à O Estivador é um gigante-de-trabalho pesado tipicamente
variedade de sistemas de armas e melhorias disponíveis usado para transportar cargas de navios nos Reinos de Ferro.
para substituir os punhos de um gigante-a-vapor, existem O Baleeiro usa o chassi de gigante-de-trabalho pesado
inúmeras variações. Estivador, mas vem equipado com um canhão de arpão
montado em seu braço esquerdo e armado com uma lâmina
Natureza do Gigante-a-Vapor. Um gigante-a-vapor não é de esfolamento.
uma criatura viva. Enquanto tiver carvão e água suficientes Altura/Peso: 3,6 m / 6.000 kg
para permanecer funcional, um gigante-a-vapor não precisa Queima de Combustível/Uso de Carga: 300 kg / 5 horas
descansar. Um gigante-a-vapor não pode ser afetado por ar (geral), 1 hora (combate)
tóxico, mas falta de oxigênio apagará sua fornalha. Data Inicial de Serviço: 563 DR
Projeto Original do Chassi: Motores Leste
Córtex de Fábrica: Classe Ferrum

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Estivador,
Gigante-de-Trabalho Pesado Baleeiro,
Constructo grande (gigante-a-vapor), sem alinhamento
Gigante-de-Trabalho Pesado
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Constructo grande (gigante-a-vapor), sem alinhamento
Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Deslocamento 6 m. Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 6 m.
19 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)
FOR DES CON INT SAB CAR
Salvaguardas For +7, Con +8 19 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
armas não mágicas Salvaguardas For +7, Con +8
Imunidades a Dano psíquico, venenoso Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
Imunidade a Condições amedrontado, enfeitiçado, armas não mágicas
envenenado, paralisado, petrificado Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Sentidos Percepção passiva 10 Imunidade a Condições amedrontado, enfeitiçado,
Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar envenenado, paralisado, petrificado
Desafio 5 (1.800 XP) Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar
Córtex. O córtex do Estivador permite que ele entenda os Desafio 5 (2.300 XP)
comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente
pela maioria, mas geralmente comunicados telepaticamente Córtex. O córtex do Baleeiro permite que ele entenda os
pelos conjuradores de guerra). Os comandos verbais devem comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente
ser semelhantes àqueles emitidos para um animal treinado, pela maioria, mas geralmente comunicados telepaticamente
como “fique”, “guarde”, “ataque”, entre outros. O Estivador pelos conjuradores de guerra). Os comandos verbais devem
executará estes comandos sem qualquer consideração pela sua ser semelhantes àqueles emitidos para um animal treinado,
própria segurança. como “fique”, “guarde”, “ataque”, entre outros. O Baleeiro
Metal Pesado. Os ataques do Estivador são mágicos para executará estes comandos sem qualquer consideração pela sua
superar as resistências e imunidade a ataques não mágicos de própria segurança.
gigantes-a-vapor, colossais e bestas de guerra. Metal Pesado. Os ataques do Baleeiro são mágicos para
Movido a Vapor. O Estivador requer carvão e água para funcionar. superar as resistências e imunidade a ataques não mágicos de
Fora de combate, ele pode funcionar por 5 horas com uma carga gigantes-a-vapor, colossais e bestas de guerra.
completa de combustível de 300 quilos de carvão e água doce Movido a Vapor. O Baleeiro requer carvão e água para funcionar.
na caldeira. Em combate, o Estivador pode funcionar por 1 hora Fora de combate, ele pode funcionar por 5 horas com a carga
com uma carga completa de combustível. Se o carvão e a água completa de combustível de 300 quilos de carvão e água doce
do Estivador não forem reabastecidos no final deste tempo, ele na caldeira. Em combate, o Baleeiro pode funcionar por 1 hora
sofrerá um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à com uma carga completa de combustível. Se o carvão e a água
quantidade de ruído produzido pelo seu motor a vapor, o Estivador do Baleeiro não forem reabastecidos no final deste tempo, ele
tem desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade). sofrerá um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à
quantidade de ruído produzido pelo seu motor a vapor, o Baleeiro
Ações tem desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).
Ataque Múltiplo. O Estivador faz dois ataques corpo a corpo.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Ações
alcance 3 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) contundente. Lâmina de Esfolamento. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5)
de dano cortante. Se o alvo for uma fera, ele sofre 7 (2d6)
cortante adicional.
Canhão de Arpão. Arma de Combate à Distância: +3 para
acertar, alcance 15/45 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) perfurante. Se
um arpão disparado de um canhão de arpão causar dano a uma
criatura, o arpão ficará alojado nela. Como ação, o Baleeiro pode
tentar puxar uma criatura Grande ou menor na qual seu arpão
esteja alojado, fazendo um teste de Força resistido pelo teste
de Força (Atletismo) da criatura. Se o Baleeiro tiver sucesso,
ele puxa a criatura 1,5 metros. Causar 5 de dano cortante na
linha (CA 10) a destrói sem causar dano adicional à criatura
com o arpão.

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FORRAGEADOR, CHASSI Pescador,
DE GIGANTE-DE-TRABALHO Gigante-de-Trabalho Leve
LEVE Constructo grande (gigante-a-vapor), sem alinhamento

O Forrageador é um típico gigante-de-trabalho leve. Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Ferramentas pesados são geralmente integradas no seu chassi Pontos de Vida 42 (8d10 + 20)
para trabalhos específicos. Um Forrageador vem com um Deslocamento 9 m.
córtex classe ferrum.
FOR DES CON INT SAB CAR
O Pescador usa o chassi do gigante-de-trabalho leve
18 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5)
Forrageador e é comum entre as tripulações baleeiras. Ele
substitui um dos braços do Forrageador por um lançador de Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
arpão e normalmente carrega um gancho gigante. armas não mágicas
Altura/Peso: 2,65 m / 2.800 kg Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Queima de Combustível/Uso de Carga: 135 kg / 7 horas Imunidade a Condições amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, paralisado, petrificado
(geral), 1 hora (combate)
Sentidos Percepção passiva 10
Data Inicial de Serviço: 540 DR Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar
Projeto Original do Chassi: Motores Leste Desafio 2 (450 XP)
Córtex de Fábrica: Classe Ferrum
Córtex. O córtex do Pescador permite que ele entenda os
comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente
pela maioria, mas geralmente comunicados telepaticamente
Forrageador, pelos conjuradores de guerra). Os comandos verbais devem

Gigante-de-Trabalho Leve
ser semelhantes àqueles emitidos para um animal treinado,
como “fique”, “guarde”, “ataque”, entre outros. O Pescador
Constructo grande (gigante-a-vapor), sem alinhamento executará estes comandos sem qualquer consideração pela sua
própria segurança.
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Movido a Vapor. O Pescador requer carvão e água para funcionar.
Pontos de Vida 42 (8d10 + 20) Fora de combate, ele pode funcionar por 7 horas com a carga
Deslocamento 9 m. completa de combustível de 135 quilos de carvão e água doce
na caldeira. Em combate, o Pescador pode funcionar por 1 hora
FOR DES CON INT SAB CAR com uma carga completa de combustível. Se o carvão e a água
18 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5) do Pescador não forem reabastecidos no final deste tempo, ele
sofrerá um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de quantidade de ruído produzida por seu motor a vapor, o Pescador
armas não mágicas tem desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Imunidade a Condições amedrontado, enfeitiçado,
Ações
envenenado, paralisado, petrificado Gancho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Sentidos Percepção passiva 10 alcance 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante.
Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar Canhão de Arpão. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar,
Desafio 2 (450 XP) alcance 15/45 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) perfurante. Se um arpão
disparado de um canhão de arpão causar dano a uma criatura,
Córtex. O córtex do Forrageador permite que ele entenda os o arpão ficará alojado nela. Como ação, o Pescador pode tentar
comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente puxar uma criatura Grande ou menor na qual seu arpão esteja
pela maioria, mas geralmente comunicados telepaticamente alojado, fazendo um teste de Força resistido pelo teste de Força
pelos conjuradores de guerra). Os comandos verbais devem (Atletismo) da criatura. Se o Pescador tiver sucesso, ele puxa a
ser semelhantes àqueles emitidos para um animal treinado, criatura 1,5 metros. Causar 5 de dano cortante na linha (CA 10) a
como “fique”, “guarde”, “ataque”, entre outros. O Forrageador destrói sem causar dano adicional à criatura com o arpão.
executará estes comandos sem qualquer consideração pela sua
própria segurança.
Movido a Vapor. O Forrageador requer carvão e água para
funcionar. Fora de combate, ele pode funcionar por 7 horas com
a carga completa de combustível de 135 quilos de carvão e água
doce na caldeira. Em combate, o Forrageador pode funcionar
por 1 hora com uma carga completa de combustível. Se o carvão
e a água do Forrageador não forem reabastecidos no final deste
tempo, ele sofrerá um nível de exaustão no final de cada minuto.
Devido à quantidade de ruído produzido por seu motor a vapor, o
Forrageador tem desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).
Ações
Ataque Múltiplo. O Forrageador faz dois ataques de pancada.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) contundente.

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NÔMADE, CHASSI DE GARRA, CHASSI DE
GIGANTE-DE-GUERRA GIGANTE-DE-GUERRA LEVE
PESADO Originalmente desenvolvido como um gigante-de-guerra
cygnarano de linha de frente, o Garra atualmente é uma visão
O Nômade é uma máquina simples mas eficaz. Um dos comum em mercados mercenários e ferros velhos. Após
primeiros gigantes-de-guerra produzido em massa, o Nômade décadas de serviço, o chassi foi aposentado pelo Arsenal Real
serviu como o principal gigante-de-guerra pesado de Cygnar Cygnarano em favor de projetos mais modernos. No entanto,
durante décadas. Desde então, ele tornou-se o modelo básico o Garra continua sendo um favorito entre os mercenários
das companhias de mercenários em toda a Immoren ocidental. com ouro ou influência suficiente para adquirí-lo. Ele vem
O Nômade vem com um córtex classe aurum e é tipicamente com dois punhos, um córtex classe aurum e, muitas vezes,
equipado com uma lâmina de batalha e um broquel. equipado com uma lança de atordoamento e um escudo.
Altura/Peso: 3,70 cm / 7.500 kg Altura/Peso: 2,7 m / 3.250 kg
Queima de Combustível/Uso de Carga: 300 kg / 5 horas Queima de Combustível/Uso de Carga: 150 kg / 5 horas
(geral), 1 hora (combate) (geral), 1 hora (combate)
Data Inicial de Serviço: 455 DR (descomissionado em 563 DR) Data Inicial de Serviço: 522 DR (descomissionado em 579 DR)
Projeto Original do Chassi: Ordem Fraternal da Magia Projeto Original do Chassi: Ordem Fraternal da Magia
Córtex de Fábrica: Classe aurum Córtex de Fábrica: Classe aurum

Nômade, Garra,
Gigante-de-Guerra Pesado Gigante-de-Guerra Leve
Constructo grande (gigante-a-vapor), sem alinhamento Constructo grande (gigante-a-vapor), sem alinhamento
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de vida 105 (10d10 + 50) Pontos de Vida 38 (8d10 + 20)
Deslocamento 6 m. Deslocamento 9 m.
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 1 (−5) 18 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 6 (−2) 10 (+0) 1 (−5)
Salvaguardas For +8, Con +8 Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de armas não mágicas
armas não mágicas Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Imunidades a Dano psíquico, venenoso Imunidade a Condições amedrontado, enfeitiçado,
Imunidade a Condições amedrontado, enfeitiçado, envenenado, paralisado, petrificado
envenenado, paralisado, petrificado Sentidos Percepção passiva 10
Sentidos Percepção passiva 10 Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar
Idiomas entende os idiomas do seu fabricante, mas não pode falar Desafio 3 (700 XP)
Desafio 6 (2.300 XP)
Córtex. O córtex do Garra permite que ele entenda os comandos
Córtex. O córtex do Nômade permite que ele entenda os comandos básicos de seu controlador (falados verbalmente pela maioria,
básicos de seu controlador (falados verbalmente pela maioria, mas mas geralmente comunicados telepaticamente pelos conjuradores
geralmente comunicados telepaticamente pelos conjuradores de de guerra). Os comandos verbais devem ser semelhantes àqueles
guerra). Os comandos verbais devem ser semelhantes àqueles emitidos para um animal treinado, como “fique”, “guarde”,
emitidos para um animal treinado, como “fique”, “guarde”, “ataque”, entre outros. O Garra executará estes comandos sem
“ataque”, entre outros. O Nômade executará estes comandos sem qualquer consideração pela sua própria segurança.
qualquer consideração pela sua própria segurança. Metal Pesado. Os ataques do Garra são mágicos para superar
Metal Pesado. Os ataques do Nômade são mágicos para as resistências e imunidade a ataques não mágicos de gigantes-
superar as resistências e imunidade a ataques não mágicos de a-vapor, colossais e bestas de guerra.
gigantes-a-vapor, colossais e bestas de guerra. Movido a Vapor. O Garra requer carvão e água para funcionar.
Movido a Vapor. O Nômade requer carvão e água para funcionar. Fora de combate, ele pode funcionar por 5 horas com a carga
Fora de combate, ele pode funcionar por 5 horas com a carga completa de combustível de 150 quilos de carvão e água doce
completa de combustível de 300 quilos de carvão e água doce na caldeira. Em combate, o Garra pode funcionar por 1 hora
na caldeira. Em combate, o Nômade pode funcionar por 1 hora com uma carga completa de combustível. Se o carvão e a água
com uma carga completa de combustível. Se o carvão e a água do Garra não forem reabastecidos no final deste tempo, ele
do Nômade não forem reabastecidos no final deste tempo, ele sofrerá um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à
sofrerá um nível de exaustão no final de cada minuto. Devido à quantidade de ruído produzida por seu motor a vapor, o Garra
quantidade de ruído produzida por seu motor a vapor, o Nômade tem desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).
tem desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade). Testado e Comprovado. Quando o Garra recupera pontos de
Testado e Comprovado. Quando o Nômade recupera pontos vida, ele recupera 5 pontos de vida adicionais.
de vida, ele recupera 5 pontos de vida adicionais.
Ações
Ações
Ataque Múltiplo. O Garra faz dois ataques de pancada.
Ataque Múltiplo. O Nômade faz dois ataques de pancada. Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) contundente.
alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (1d8 + 5) contundente.

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REINOS DE FERRO™

CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

FORÇA INSPIRAÇÃO CARGAS VIDA ÚTIL


NOME TOTAIS VIDA ÚTIL RESTANTE

CLASSE DE DESLOCA-
BÔNUS DE ARMADURA INICIATIVA MENTO
PROFICIÊNCIA

Pontos de Vida Máximos_________________________


m_______ Força
DESTREZA
m_______ Destreza

m_______ Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS
m_______ Inteligência

m_______ Sabedoria

m_______ Carisma

CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS CARGAS USADAS

m______ Acrobacia (Des) Total_______________ Sucessos


m______ Atletismo (For) Falhas
m______ Arcanismo (Int) SALVAGUARDA
DADOS DE VIDA CONTRA MORTE
m______ Atuação (Car) MEKÂNICA
INTELIGÊNCIA
m______ Enganação (Car)

m______ Furtividade (Des) Nome Bônus Dano/Tipo


Ataque
m______ História (Int)

m______ Intimidação (Car) _________ ____ __________


m______ Intuição (Sab) _________ ____ __________
SABEDORIA m______ Investigação (Int) _________ ____ __________
m______ Lidar com Animais (Sab)

m______ Medicina (Sab)

m______ Natureza (Int)

m______ Percepção (Sab)

m______ Persuasão (Car)


CARISMA m______ Prestidigitação (Des)

m______ Religião (Int)

m______ Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E CONJURAÇÃO

SABEDORIA PASSIVA (INTUIÇÃO)


PC

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) PP

PE

PO

PL

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS

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REINOS DE FERRO™

IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE COR DO CABELO

Nome da Companhia de Aventureiros:


_____________________________

HISTÓRIA DA COMPANHIA
SÍMBOLO DE AVENTUREIROS

ALIADOS E RELAÇÕES CARACTERÍSTICAS DA COMPANHIA DE AVENTUREIROS


APARÊNCIA DO PERSONAGEM

TRAÇOS DE PERSONALIDADE

CARACTERÍSTICA
COM SALVAGUARDA

IDEAIS
8+ +
PROF. MOD.

CD PARA EVITAR CARACTERÍSTICA CD

Nome __________ Nome __________


Total___________ Total___________
VÍNCULOS

USOS DA USOS DA
FRAQUEZAS CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS ADICIONAIS CARACTERÍSTICA CARACTERÍSTICA

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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REINOS DE FERRO™

ATRIBUTO CD PARA EVITAR MODIFICADOR


DE CONJURAÇÃO SUAS MAGIAS DE ATAQUE MÁGICO
CLASSE DE CONJURAÇÃO

0 TRUQUES 3 6
_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________


TOTAL DE
CÍRCULO m________________________________________________ m________________________________________________
DA MAGIA ESPAÇOS ESPAÇOS GASTOS
m________________________________________________ m________________________________________________
1 m________________________________________________

NOME DA MAGIA m________________________________________________ 7


m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________

m________________________________________________ 4 m________________________________________________

m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________

m________________________________________________
m________________________________________________
8
m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________

2
m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ 5 m________________________________________________

m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________
9
m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com


REINOS DE FERRO™

CHASSI CÓRTEX NOME DO JOGADOR

NOME DO GIGANTE-A-VAPOR CARGA DE COMBUSTÍVEL TEMPO DE QUEIMA

FORÇA BÔNUS DE Ataque Direito! O gigante-a-vapor tem


PROFICIÊNCIA
vantagem nas jogadas de ataque feitas
durante seu próximo turno.
CLASSE DE DESLOCA- Depressa! O gigante-a-vapor pode fazer
ARMADURA INICIATIVA MENTO
uma ação bônus durante seu próximo turno
FOCO MÁX.
para usar a ação Correr ou Desengajar.
Pontos de Vida Máximos_________________________ Empurre! Se o gigante-a-vapor acertar uma
criatura grande ou menor com um ataque
DESTREZA com uma arma corpo a corpo durante seu
CD DE COMANDO
próximo turno, ele poderá fazer um teste
de Força resistido para empurrar o alvo 1,5
PONTOS DE VIDA ATUAIS metros para trás e deixá-lo caído.
Esmague! Se fizer a ação Atacar durante
seu próximo turno, o gigante pode fazer um
______ Força ataque corpo-a-corpo adicional. Ele também
______ Constituição ganha um bônus de +2 em todas as jogadas
CONSTITUIÇÃO de dano de armas corpo-a-corpo durante
seu próximo turno.
SALVAGUARDAS Levante-se! O gigante-a-vapor não está
mais cego ou surdo. No próximo turno
dele, o gigante pode gastar 1,5 metros de
movimento para se levantar se estiver caído.

m______ Acrobacia (Des) DANO CATASTRÓFICO COMANDOS


INTELIGÊNCIA
m______ Atletismo (For)

m______ Intimidação (Car)


Contundente, cortante e perfurante de
m______ Percepção (Sab)
armas não mágicas

PERÍCIAS
RESISTÊNCIAS A DANO
SABEDORIA

Sucessos Psíquico, venenoso


Falhas
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE IMUNIDADES A DANO

CARISMA

Amedrontado, enfeitiçado, envenenado,


paralisado, petrificado

ATAQUES IMUNIDADES A CONDIÇÃO


EXAUSTÃO

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)

Vulnerabilidade a Água - Se o Mestre


determinar que a fornalha foi exposta CARACTERÍSTICAS
a uma quantidade suficiente de água, a
caldeira é apagada e o gigante-a-vapor
fica inerte.
Dependência de Combustível - Se o
gigante-a-vapor ficar sem combustível,
ele sofre 1 nível de exaustão a cada
minuto. Com 5 níveis, ele fica inerte.

REGRAS DA CALDEIRA CARGA E EQUIPAMENTOS IMPRESSÕES

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ÍNDICE

Abastecido pelo Foco (conjurador de arquétipos de alquimista. Veja mercenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147


guerra). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Arquétipos de Alquimista Ordem de Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Abismo Exterior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 criação rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Ordem Marítima do Tridente . . . . . . 150
Academia Naval Real. . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Alquimista de Combate (alquimista) Presa de Ferro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Acertar e Correr (atirador). . . . . . . . . . . 106 Veja em arquétipos de alquimista Retribuição de Scyrah. . . . . . . . . . . . . 152
acessórios para armas. . . . . . . . . . . . . . . . 204 Alquimista Rebelde (alquimista) Veja em soldado de trincheira. . . . . . . . . . . . . . 154
Acordo de Woldred. . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 arquétipos de alquimista veterano da Resistência. . . . . . . . . . . . 155
Acrennia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Alta Guarda Real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Antiga Icthier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 43
acumulador arcanodinâmico. Alvor Baird (Alvor Cathor). . . . . . . . . 32, 36 Aparar Rodopiante (ladino) . . . . . . . . . . 121
Veja em capacitor Anão rhúlico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 AR e DR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
ADE. Veja área de efeito Anátema do Oculto (guardião). . . . . . . . 116 Arauto da Matança (bardo)
Admirável Fiel Elevado Haveron Andarilho, o Veja em Desafiadores Veja em colégios de bardo
Grayden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 andarilho Veja em antecedente arcana (arma) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
aeronave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 antecedente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127–155 Arcanista (conjurador de guerra). Veja em
Aeryth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 andarilho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 tradições de conjurador de guerra
Ágil, essência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Buscador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 área de efeito (ADE). . . . . . . . . . . . . . . . . 197
talentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Cavaleiro do Profeta . . . . . . . . . . . . . . 130 arma de fogo. . . . . . . . . 11, 75–76, 191–192
Agilidade (gobber). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Cavaleiro Exemplar. . . . . . . . . . . . . . . 132 proficiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Água Negra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 chefe do trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . 133 propriedade da arma. . . . . . . . . . . . . . 197
Aiakos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 comerciante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Arma de Fogo (arma). . . . . . . . . . . . . . . . 197
alabarda voltaica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 corsário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 arma execradora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
alcance de controle Cruzada do Norte. . . . . . . . . . . . . . . . . 137 armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
(conjurador de guerra). . . . . . . . . . . . . .87 espião. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 descrições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193–197
além dos limites de fadiga. . . . . . . . . . . . 232 explorador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Alexia Ciannor. . . . . . . . . . . . . . . . 13, 20, 21 Guarda do Inverno. . . . . . . . . . . . . . . . 141 armadura a vapor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Aliado Involuntário (clérigo) . . . . . . . . . 112 Guarda Flamejante do Templo. . . . . . 143 características. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Alocação de Foco (conjurador de guerra). . 88 investigador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 usina de força. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Alquimia de Campo (alquimista). . . . . . . 77 Irmandade dos Lordes Cinzentos. . . . 145 armaduras de couro do alquimista. . . . . 193
Alquimia Revitalizante (alquimista). . . . . 81 kayazy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 armadura de infantaria. . . . . . . . . . . . . . . 193
alquimia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 armadura do conjurador de guerra. . . . . 195
alquimista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76–84 campos de energia. . . . . . . . . . . . . . . . 196
leve. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
média. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
armadura do Cavaleiro da Tempestade. 193
Armadura do Resoluto. . . . . . . . . . . . . . . 212
armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Armas de Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
armas especiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
armas mekânicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
fabricação e montagem. . . . . . . . . . . . 205
trocando um capacitor. . . . . . . . . . . . . 206
trocando uma placa rúnica. . . . . . . . . 206
arquétipos de alquimista . . . . . . . . . . . . . . 79
Alquimista de Combate. . . . . . . . . . . . . 79
Alquimista Rebelde. . . . . . . . . . . . . . . . 79
Sintetista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
arquétipos de guardião. . . . . . . . . . . . . . . 113
Caçador de Magos. . . . . . . . . . . . . . . . 113
Caçador de Recompensas. . . . . . . . . . 115
Sentinela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
arquétipos de ladinos. . . . . . . . . . . . . . . . 120
Degolador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Duelista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
arquétipos de mekânico. . . . . . . . . . . 99, 100
Cabeça-de-ferro. . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Mekânico Arcano. . . . . . . . . . . . . . . . . 101

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Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
Mekânico de Combate. . . . . . . . . . . . . 103 Caçador de Horrores (guardião). . . . . . . 116 rúnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
arquétipos de atirador . . . . . . . . . . . 105, 106 Caçador Fantasma (guardião). . . . . . . . . 114 tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Pistoleiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Caen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 230, 232 turbina arcana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Operativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Cães da Lei Veja em companhia de vida útil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Franco-Atirador. . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 aventureiros capacitor alquímico Veja em capacitor
arquétipos marciais . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 cajado orgoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189 capacitor mecânico Veja em capacitor
Capelão de Batalha. . . . . . . . . . . . . . . . 116 caldeira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216–217 capacitor mekânico Veja em capacitor
Homem de Armas . . . . . . . . . . . . . . . . 118 dependência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 capacitor rúnico Veja em capacitor
Cavaleiro da Tempestade . . . . . . . . . . 119 gigante-a-vapor. . . . . . . . . . . . . . 216–217 Capanga (ladino). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Arquiduque Deyar Glabryn. . . . . . . . . . . . 31 calendário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Capelão de Batalha (guerreiro). Veja em
Arsenal Crisol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 câmara tempestuosa. . . . . . . . 16, 17, 24, 207 arquétipos marciais
Arte da Visão Distorcida (monge). . . . . 121 Caminho da Enganação (monge) Veja em cargas, Veja em capacitor
ascendidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 tradições monásticas Carre Dova. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Ashlynn d’Elyse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Caminho do Peregrino (Protetorado). . . 63 cárter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204–206
Assembleia das Cem Casas . . . . . . 47, 48, 49 Caminho do Punho (monge) Veja em adquirindo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Assembleia de Culto tradições monásticas criando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Veja em companhia de aventureiros campanhas temáticas. . . . . . . . . . . . . . . . 234 mekânica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204–206
Assembleia Real. . . . . . . . . . . . . . . 17, 18, 23 canalização. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175, 176 readaptando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
assoladores da ruína. . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 canalizadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175–176 cárter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204–206
Ataque Brutal (atirador) . . . . . . . . . . . . . 107 Canalizar Divindade, cárter mekânico Veja em cárter
Ataque pelas Costas (ladino). . . . . . . . . . 120 opções de clérigo . . . . . . . . . . . . . 111–113 Caspia. . . 8, 9, 10, 11, 12, 17–20, 41, 61, 123
Ataques da Serpente (monge). . . . . . . . . 123 Brilho Consagrado (domínio da Castelo das Chaves. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
athanc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 44 Caridade). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Castelo Moorcraig. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Atirador (atirador) O Que Você Não Pode Ver (domínio da Castelo Raelthorne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Veja em arquétipos de atirador Malícia). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Castelo Tzepesci. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
atirador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Repreensão do Juiz (domínio da cataclismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 15
arquétipos de atirador Veja arquétipos Obediência). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Cavaleiro do Profeta. . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
de atirador Cânone da Verdadeira Lei . . . . . 10, 43, 112 Veja também antecedente
criação rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Capacitação (clérigo). . . . . . . . . . . . . . . . 110 Cavaleiro Exemplar
Atirar do Solo (atirador). . . . . . . . . . . . . 107 Capacitação Suprema (clérigo). . . . . . . . 111 Veja também antecedente
atividades em tempo livre. . . . . . . . . . . . 157 capacitor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204–208 Cavaleiros da Vigília de Portão Alto . . . . 24
aumentos nos valores de atributo acumulador arcanodinâmico. . . . . . . .207 Cavaleiros Precursores. . . . . . . . . . . . . . . 125
antecedentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 alquímico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Ceryl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24–25
essências. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 câmara tempestuosa. . . . . . . . . . . . . . . 207 chassi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215–216
Aura de Radiância (paladino). . . . . . . . . 125 cargas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 chefe do trabalho Veja em antecedente
Aura de Vigilância (paladino). . . . . . . . . 124 carregar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Cicatrizes de Caen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Avaliador Alquímico (alquimista) . . . . . . 80 criação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Cidade dos Magos. . . . . . . . . . . . . . . . . 24–25
avental blindado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 gerador de intervalo arcano . . . . . . . . 208
bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 mecânico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
colégios. Veja colégios de bardo mekânica. . . . . . . . . . . . . . . . 204, 206–208
Barragem (atirador). . . . . . . . . . . . . . . . . 106 potência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Batalha do Forte Henge. . . . . . . . . . . . . . . 13
Batalha do Portão do Javali. . . . . . . . . . . . 38
Batalha dos Cem Magos. . . . . . . . . . . . . . . 11
Bem Educado (cygnarano). . . . . . . . . . . . . 62
Bênção do Autossacrifício (clérigo). . . . 110
Berck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Blighterghast. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Blindada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Bosque Sombrio. . . . . . . . . . . . . . . . . . 30, 37
brado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Brado Sinalizador (arauto da matança) . 109
bratya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Brunder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
bruxos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233–234
Buscador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Veja também antecedente
Cabeça-de-ferro (mekânico)
Veja em arquétipos de mekânico
Cabo Bourne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Caçador de Magos (guardião) Veja em
arquétipos de guardião
Caçador de Recompensas (guardião). Veja
em arquétipos de guardião

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Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
Cinco Dedos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37–38 tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Veja também dispositivo mekânico
Círculo de Orboros . . . . . . . . 30, 40, 44, 230 travas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Distância Certa (guerreiro). . . . . . . . . . . 118
Círculo de Pedras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 córtex classe arcanum. Veja em córtex Divinium. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 córtex classe aurum. Veja em córtex Dois Rios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 córtex classe cupernum Veja em córtex Dom/o Dom da Magia . . . . . . . 8, 11, 13, 54
clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110–113 córtex classe ferrum Veja em córtex Domínio Arcano (conjurador de guerra). . 89
domínios divinos Veja domínios divinos Corvis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 20 Domínio da Caridade (clérigo) Veja em
Código de Duelo (llaelês). . . . . . . . . . . . . . 65 Tratados de. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 20 domínios divinos
colégios de bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Costa Quebrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 domínio da Malícia (clérigo) Veja em
Arauto da Matança. . . . . . . . . . . . . . . 109 Cria do Inverno (Nyss) . . . . . . . . . . . . . . . 69 domínios divinos
Colheita Perversa, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Criação Aprimorada (mekânico) . . . . . . 100 domínio da Obediência (clérigo) Veja em
Colinas de Murata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Criação Arcana (mekânico). . . . . . . . . . . 101 domínios divinos
colosso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 18 Criança, a Veja em Desafiadores. . . . . . . 235 domínios divinos . . . . . . . . . . . . . . . 110–113
Comandante de Campo (conjurador de criando um capacitor Veja em capacitor Caridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110–111
guerra). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 criando um cárter Veja em cárter Malícia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111–112
Operativo (atirador) Veja em arquétipos de criminosos Veja personagem não-jogador Obediência . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112–113
atirador Cruzada do Norte . . . . . . . . . . 31, 32, 34, 41 draconato. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
combustível de baixa qualidade. . . . . . . . 217 Veja também antecedente Drer Drakkerung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
comerciante Veja em antecedente. . . . . . 134 Cryx. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 10, 45–46, 66 Duelista (ladino) Veja em arquétipos de ladino
companhia de aventureiros. . . . . . . 156–173 criação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45–46, 66 duello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32, 121
Assembleia de Culto . . . . . . . . . . . . . . 158 culturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Duque Gregore Delryv . . . . . . . . . . . . . . . 35
Cães da Lei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 divindades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ectojaula. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205, 212
Foras da Lei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Elevar-se (guerreiro). . . . . . . . . . . . . . . . 118
Grupo Mercenário. . . . . . . . . . . . . . . . 164 nomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Emaranhados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21–22
Investigadores Intrépidos. . . . . . . . . . 166 traços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Emboscador (mago-pistoleiro). . . . . . . . . 96
Ordem Arcana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 cultos infernais Veja personagem não-jogador Enclave Cabeça-de-Ferro . . . . . . . . . . . . . 19
Rede de Espionagem. . . . . . . . . . . . . . 170 cura e ressurreição. . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Encouraçado (mekânico). . . . . . . . . . . . . 100
Tripulação Pirata. . . . . . . . . . . . . . . . . 172 cura mágica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Energizar (conjurador de guerra). . . . . . . 88
componentes rúnicos. . . . . . . . . . . . . . . . 175 Cygnar. . . . . . . . . . . . . 11, 12, 13, 17–25, 41 Engenhoso (mekânico) . . . . . . . . . . . . . . 102
comprando um cárter Veja em cárter culturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Enjambrar (mekânico). . . . . . . . . . . . . . . . 99
comprando uma placa rúnica . . . . . . . . . 209 humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Enkheiridion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 18
Conjuração Poderosa (clérigo). . . . . . . . 112 nomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61–62 Entrincheirado (atirador) . . . . . . . . . . . . 106
conjurador de guerra. . . . . . . . . . . . . . 85–90 Sul e. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61–62 envenenado pelo flagelo . . . . . . . . . . . . . 237
comando de gigantes. . . . . . . . . . 224–227 traços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 equipamentos de aventura. . . . . . . . 202–204
criação rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Cyriss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 13–14, 25 tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
tradições do conjurador de guerra Veja Dama Marjorie Sparholm. . . . . . . . . . . . . 17 Era das Mil Cidades. . . . . . . . . . . . . . 7, 9–10
tradições do conjurador de guerra Dança da Morte (ladino). . . . . . . . . . . . . 121 Era dos Reinos de Ferro. . . . . . . . . . . 12–14
vínculos e reação do dano crítico a armadura a vapor. . . . . . . 195 escudo de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
gigante-a-vapor. . . . . . . . . . . . . . 226–227 tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Esgrima Insultante (ladino). . . . . . . . . . . 121
Connor Cathmore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Defender a Lei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Especialista em Ferramenta (alquimista). 79
Consciência de Combate (atirador). . . . 107 Degolador (ladino) Veja em arquétipos de espião Veja em antecedente. . . . . . . . . . . 138
Conselho dos Nobres. . . . . . . . . . . . . . 32, 35 ladino Espiras Estilhaçadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Contaminante (alquimista). . . . . . . . . . . . 80 Dependência de Combustível. . . . . . . . . 217 Nyss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
contrabando de carga. . . . . . . . . . . . . . . . 172 Desafiadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 13, 235 Espreitador (atirador) . . . . . . . . . . . . . . . 107
Controlador (conjurador de guerra) Veja Andarilho, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Espreitar (alquimista). . . . . . . . . . . . . . . . . 79
em tradições de conjurador de guerra Criança, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 essências. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53–55
controlador de gigantes. . 215, 217, 218, 222, Herege, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Estação Cabeça-de-Ferro. . . . . . . . . . . . . . 19
224, 225–226, 227 Rei do Nada, o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 estágios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
controle de gigantes. 215, 224, 225–226, 227 Sonhador, o. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Estatura Enorme (ogrun). . . . . . . . . . . . . .71
controle direto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88, 224 Desconstrução (guardião). . . . . . . . . . . . 114 Estilo de Caça (guardião). . . . . . . . . . . . . 115
Controle Direto (conjurador de guerra). . . 88 descrições das impressões. . . . . . . . . . . . 227 Estrada dos Gigantes . . . . . . . . . . . . . . 12, 23
Coragem Líquida (alquimista) . . . . . . . . . 81 descrições das magias. . . . . . . . . . . . 177–189 Everblight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 69
Corbhen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Despercebido (gobber). . . . . . . . . . . . . . . . 60 Draconato. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Coro (clérigo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Desvanecidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Exação, a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 13, 15, 25
Correr Pelas Ruas (ladino). . . . . . . . . . . .120 Devota, essência. . . . . . . . . . . . . . . . . . 53–54 Experimentação de Fórmulas. . . . . . . . . 168
Corrigir (conjurador de guerra). . . . . . . . 89 talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53–54 explorador Veja em antecedente
corsário Veja em antecedente . . . . . . . . . 135 Dhunia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 extáticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Corte Divina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Direito de Portar Armas (cygnarano) . . . 62 Factorium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
córtex. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 88, 217–218 dispositivo mekânico. . . . . . . . 205, 212–213 fadiga de conjuração. . . . . . . . . . . . . 231–232
classe arcanum. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 dedicado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211–213 tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
classe aurum. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 desmontagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 falha de tiro (arma). . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
classe cupernum. . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 fabricação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Favorecida, essência. . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
classe ferrum. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 dispositivo mekânico dedicado. . . . 211–213 talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
recuperação. 215–216, 217–218, 224–227 tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Feito de Aço (mekânico). . . . . . . . . . . . . 103

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Fergus Laddermore . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Garlghast. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 córtices de gigante-de-trabalho. . . 217–218,
ferramentas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Garra, chassi de gigante-de-guerra leve . . 255 224–225
ferramentas abençoadas da guerra. . . . . 118 Gêmeos, os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7–8 gigantes-de-trabalho leves. . . . . . . . 215–217
Fharin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 20 Gênio Inspirado (mekânico). . . . . . . . . . . 99 gigantes-de-trabalho pesados. . . . . . . . . 216
flagelo do dragão. . . . . . 10, 18, 19, 45, 66, 233, gerador de intervalo arcano. Veja em capacitor glaive tempestuosa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
236–237 gerador tempestuoso (arma). . . . . . . . . . 197 gobber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59–60
Flexibilidade Tática (atirador). . . . . . . . . . 28 Ghor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Gole Rápido (alquimista). . . . . . . . . . . . . . 78
Floresta da Cicatriz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Ghord. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Golpe de Misericórdia (ladino). . . . . . . . 121
Floresta do Viúvo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 gigante-a-vapor surrado . . . . . . . . . . . . . . 89 Golpe de Vingança (conjurador de
Floresta dos Espinhos . . . . . . . . . . . 9, 12, 23 gigantes-a-vapor . . . . 12, 16, 215–227, 252 guerra). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Floresta Olgun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 – leve. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215–216 Golpe Divino (clérigo). . . . . . . . . . . . . . . 111
Foco Intenso (conjurador de guerra). . . . 89 – pesado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 -216 Golpe do Leão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 17
Foco Refinado (conjurador de guerra). . . 88 armas de –. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219–221 Golpe Rápido (atirador). . . . . . . . . . . . . . 107
Foco Revitalizante (conjurador blocos de estatística. . . . . . . . . . . . . . . 252 Grama ao Vento (monge). . . . . . . . . . . . 123
de guerra) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 caldeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216–217 granada (arma). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Fogo das Bruxas, a . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 21 comando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225–226 granadas alquímicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Fogo de Supressão! (atirador). . . . . . . . . 106 comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Granadas Potentes (alquimista) . . . . . . . . 79
Fogo no Buraco! (alquimista). . . . . . . . . . 79 conserto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222–224 Grande Princesa Regna Gravnoy. . . . 26, 29
Foras da Lei Veja em companhia de controle de –. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 grande príncipe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26–27
aventureiros dano catastrófico . . . . . . . . . . . . . 222–223 Grande Príncipe Aeniv Rolonovik. . . . . . 29
Forja do Lago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 destruição de –. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Grande Príncipe Igor Noveskyev. . . . . . . 30
Forjador Rúnico (mago-pistoleiro) . . . . . 96 equipamentos e melhorias . . . . . 221–222 Grande Príncipe Neplakh Vanar . . . . . . . 30
Forjar Munição (atirador). . . . . . . . . . . . 105 frases de código . . . . . . . . . . . . . . 224–225 Grande Príncipe Vladimir Tzepesci. . . . . 30
fórmulas alquímicas. . . . . . . . . . . . . . . 81–84 impressões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Grandes Patriarcas. . . . . . . . . . . . . . 7, 47, 48
Forrageador, Chassi de inerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 graves. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Gigante-de-trabalho Leve. . . . . . . . . . 254 logística. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Grupo de Batalha (conjurador de
Fortaleza Cabeça-de-Trovão. . . . . . . . . . . 34 munição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 guerra). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Fortaleza Syvash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 reação psíquica. . . . . . . . . . . . . . . 225, 227 Grupo de Batalha Unido (conjurador de
Forte Henge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13–15 recuperação de peças. . . . . . . . . . . . . . 222 guerra). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Forte Horgen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 segurança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224–225 Grupo Mercenário Veja em companhia de
Forte-do-Meio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36, 39 surrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 aventureiros
frases de código (gigante-a-vapor). . . . . 225 gigantes-de-guerra . . . . . . 16, 215–227, 255 Gruta da Engrenagem . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Fúria de Menoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 41 gigantes-de-trabalho . . . . 16, 215–216, 218, guarda da cidade Veja personagem
equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 252–253 não-jogador

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Guarda do Crisol . . . . . . . . . . . . . . . . 40, 247 infernais . . . . . . . 7, 8, 13–14, 230, 237, 240 culturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Guarda do Inverno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 infusão eficiente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63–64
Veja também antecedente Iniciado em Enganação (clérigo). . . . . . .111 Llael e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63–65
Veja também personagem não-jogador Inquebrável (paladino). . . . . . . . . . . . . . . 125 Nomes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Guarda Flamejante do Templo. . . . . . . . . 41 Inquisição Cygnarana. . . . . . . . . . . . . . . . . 13 traços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Veja também antecedente inscrição de runas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Khardov. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Veja também personagem não-jogador Instigadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Khardovic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 63
guardião. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Intelectual, essência. . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Khorsk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
arquétipos de guardião Veja arquétipos talentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Khorva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
de guardião intrusos infernais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 kith. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72, 73
guerreiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Inventivo (gobber). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Korsk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 28
arquétipos marciais Veja arquétipos investigador Veja em antecedente kossita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 63
marciais Investigadores Intrépidos Veja em Kossk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Herança do Contrabando (cryxiano). . . . 67 companhia de aventureiros kriel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Herege, o Veja em Desafiadores Ios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 10, 15, 50–51 Kriels Unidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
hierarca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 41 iosano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67–68 Laddermore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Hierarca Garrick Voyle. . . . . . . . . . . 43, 123 Irmandade dos Lordes Cinzentos . . 27, 28, ladino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Hierarca Severius . . . . . . . . . . . . . . 31, 32, 34 29, 145 arquétipos de ladino Veja arquétipos de
Hinos (clérigo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 itens mágicos e artefatos. . . . . . . . . . . . . 233 ladino
Hinos Adicionais (clérigo). . . . . . . . . . . . 113 Jachemir Venianminov. . . . . . . . . . . . . . 193 Ladrão de Identidade (monge) . . . . . . . . 122
Homem-de-Armas (guerreiro) Veja em Juramento da Muralha (paladino) Veja em Lago da Água Cega. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
arquétipos marciais juramentos sagrados lâmina da matança. . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
humano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7–10, 60–67 Juramento da Radiância (paladino) Veja em Lâmina Relíquia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
identidade nova. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170 juramentos sagrados Cavaleiro da Tempestade . . . . . . . . . . . . 119
idriano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41, 44, 62 Juramento de Fidelidade (ogrun). . . . . . . 70 Veja também personagem não-jogador
Igreja de Morrow. . . 12, 13, 14, 17, 18, 20, 21, juramentos sagrados. . . . . . . . . . . . . 123–125 Cavaleiro da Tempestade (guerreiro) Veja
110, 130 Juramento da Muralha . . . . . . . . 124–125 em arquétipos marciais
Veja também Morrow Juramento da Radiância . . . . . . . . . . . 125 lança elétrica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Ilhas Scharde. . . . . . . . . . . . . . . . . 45, 66, 233 magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124, 125 lançador tempestuoso . . . . . . . . . . . . . . . 212
Veja também Cryx Justiceiro, gigante-de-trabalho. . . . . . . . 243 Legado do Norte (khadorano). . . . . . . . . .64
Imer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Katherine Laddermore . . . . . . . . . . . . . . . 20 Legião das Almas Perdidas . . . . . . . . . 13, 21
Imperatriz Ayn Vanar. . . . . . . . . . . . . 26–27 kayazy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 64, 146 lembranças. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Império dos Pesadelos. . . . . . . . . . . . . 45–46 Veja também antecedente tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204
Veja também Cryx Khador. . . . . . . . . . 12, 26–31, 31–35, 63–64 Leryn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
impressões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 lesões graves. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Improvisação de Ingredientes tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .233
(alquimista). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Lições de Ghord (ogrun). . . . . . . . . . . . . . 70
Improvisação Rúnica (mago-pistoleiro). . . . 95
improvisando runas novas . . . . . . . . . . . 209
Inevitabilidade (guardião). . . . . . . . . . . . 115

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Líder Veterano (guerreiro). . . . . . . . . . . 119 domínios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Ocupação de Orgoth . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Liga Mercariana. . . . . . . . . . . . . . . 23, 38, 43 Mente Aguçada (llaelês). . . . . . . . . . . . . . . 65 Oficina Estranha-Luz. . . . . . . . . . . . . . . . . 25
língua do buraco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 mercenário Veja em antecedente ogrun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
listas de magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 mercenários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244–245 ogrun rhúlico, variante. . . . . . . . . . . . . 70
Llael . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31–35, 36, 65 Mercir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Olho da Tempestade (guerreiro) . . . . . . 119
culturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Meredius. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 onda de crimes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Merin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 opções de subclasse. . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
nomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Merywyn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Orações de Batalha (guerreiro). . . . . . . . 118
Ord e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Mestre Alquimista (alquimista) . . . . . . . . 79 Ord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36–40, 65
traços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Mestre Artesão (rhúlico). . . . . . . . . . . . . . 58 culturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
lobo do mar Veja personagem não-jogador Mestre de Infusões (alquimista). . . . . . . . 81 humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65–66
Longe da Costa (órdico) . . . . . . . . . . . . . . 66 Mestre Manipulador (monge) . . . . . . . . 123 nomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Lorde Alain Runewood. . . . . . . . . . . . . . . 20 Mestre Remendão (mekânico). . . . . . . . . 99 traços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Lorde General Ollan Duggan. . . . . . . . . . 23 Franco-Atirador (atirador) Veja em arquétipos Ordem Arcana. Veja em companhia de
Lorde General Vincent Gollan. . . . . . . . . 24 de atirador aventureiros
lorde lich. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 45 militares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246–249 Ordem da Arma Solitária (mago-pistoleiro)
Luz Eterna (paladino) . . . . . . . . . . . . . . . 125 Mira Aguçada (atirador) . . . . . . . . . . . . . 106 Veja em ordens de magos-pistoleiros
machado rúnico dos Lordes Cinzentos. . . . 189 Mira Aprimorada (atirador). . . . . . . . . . 107 Ordem da Muralha. . . . . . . . 29, 42, 123, 124
magia de cura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 mira arcântrika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Ordem da Tormenta Arcana (mago-
magia necromântica. . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Mira Estável (atirador). . . . . . . . . . . . . . . 107 pistoleiro) Veja em ordens de magos-
magia nos Reinos de Ferro. . . . . . . . . . . 229 modificações adicionais (mekânico). . . . 100 pistoleiros
magia planar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Modificações Personalizadas Ordem da Iluminação. . . . . . . . . 14, 18, 115
magias desconhecidas. . . . . . . . . . . . . . . . 231 (mekânico) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Execradora . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229, 234
magias de teleporte e translocação. . . . . 230 moedas do reino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Sentinela, subclasse . . . . . . . . . . . . . . . 115
magias para classes existentes. . . . . . . . . 230 Molgur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 9–10 Ordem de Magia . . . . . . . . . . . 23, 24, 25, 34
tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Momento de Clareza (mago-pistoleiro). . . . 96 Veja também em antecedente
Mágica Encoberta (clérigo). . . . . . . . . . . 112 monge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Ordem do Crisol Dourado. . . . 11, 32, 34, 39
mago-pistoleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91–96 tradições monásticas Veja tradições Guarda do Crisol . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
criação rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 monásticas Ordem do Espinho (mago-pistoleiro) Veja
ordens de magos-pistoleiros Veja ordens montagem e substituição de armas. . . . . 219 em ordens de magos-pistoleiros
de magos-pistoleiros Montanhas da Muralha da Serpente. . . 18, 19 Ordem do Punho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
magos-pistoleiros do Espinho. . . . . . . . . . 96 Morrdh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 subclasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Mais Alguns Tiros (mago-pistoleiro) . . . 95 Morrow. . . 7–8, 10, 12, 17, 18, 21, 110, 111 Ordem Marítima do Tridente Veja em
Mais Longa das Noites, A . . . . . . . . . . 13, 20 domínios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 antecedente
Manhas (mekânico). . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Motor a Vapor (gigante-a-vapor) . . . . . 216 Ordem Nonokriona. . . . . . . . . 191, 192, 246
Manipulação de Foco (conjurador de motor de convergência arcântrika. . . . . 213 Ordenar Magias (conjurador de guerra). . . 87
guerra). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 multiclasse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 ordens de magos-pistoleiros. . . . . . . . . . . 95
Manipulação de Magia (conjurador de munição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Ordem da Tormenta Arcana . . . . . . . . 95
guerra). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Na Mosca (atirador). . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Ordem da Arma Solitária . . . . . . . . . . . 95
Manter Inteiro (mekânico). . . . . . . . . . . 100 Nascido para ser Selvagem (trolloide). . . 73 Ordem do Espinho. . . . . . . . . . . . . . . . . 96
manutenção de magias. . . . . . . . . . . . . . . 232 navios negros . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 10, 46 orgoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 10–11, 46
Marca de Odom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 necromancia benigna. . . . . . . . . . . . . . . . 229 Origem Nacional (humano) . . . . . . . . . . . 60
Martelo Caído. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 necrotécnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Pai-Dragão/Toruk. . . . . 8, 10, 18, 45–46, 66
Mártir da Resistência (mago-pistoleiro). . . . 96 necrotita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 paladino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Martírio (paladino) . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 nefário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 38, 43 juramentos sagrados Veja juramentos
Mata Cintilante. . . . . . . . . . . . . 32, 33, 50–51 Nobreza (guerreiro). . . . . . . . . . . . . . . . . 119 sagrados
Mata do Enforcado. . . . . . . . . . . . . . . . 27, 37 Noite dos Lobos Uivantes. . . . . . . . . . . . . 34 magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124, 125
Matador de Tiranos (mago-pistoleiro). . . . . 96 Nômade, chassi de gigante-de-guerra Palavra de Honra (rhúlico) . . . . . . . . . . . . 58
Matadores do Cais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pesado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Passagem do Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Mateu (família). . . . . . . . . . . . . . . . 32, 36, 38 nomes de anões rhúlicos. . . . . . . . . . . . . . 58 Pele de Aço (monge) . . . . . . . . . . . . . . . . 123
mekânica. . . . . . . . . . . . . . . . 15–16, 204–213 nomes de gobbers. . . . . . . . . . . . . . . . . 59–60 Pele Grossa (ogrun). . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Mekânica Aplicada (mekânico). . . . . . . . 103 nomes de iosanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Penhasco Ternon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
mekânico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97–103 nomes de nyss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 pente (arma). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
arquétipos de mekânico Veja arquétipos nomes de trolloides . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 pequeninos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
de mekânico nomes dos ogruns. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 personagem flagelada. . . . . . . . . . . . . . . . 233
criação rápida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Nova Icthier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41, 43 personagem não jogador (PnJ). . . . 238–255
Mekânico Arcano (mekânico) Veja em novas propriedades de armas . . . . . . . . . 197 pesquisa profunda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
arquétipos de mekânico Nyss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68, 69 Picos Trovejantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Mekânico de Campo (mekânico). . . . . . . 99 Nyssor, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 68 Piqueiro (guerreiro). . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Mekânico de Combate Veja em arquétipos Objeto Imóvel (guerreiro). . . . . . . . . . . . 118 placa personalizada. . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
de mekânico Obtenção de uma Impressão. . . . . . . . . . 227 placa rúnica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205, 208
menita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 112, 113 Obter Peças (mekânico). . . . . . . . . . . . . . . 99 tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Veja também Menoth óculos da visão distante. . . . . . . . . . . . . . 213 placa rúnica mekânica . . . . . . . . . . . 204, 208
Menoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 112 Oculta (arma) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Planícies da Pedra Sangrenta. . . . . . . . 44, 62

265
Lucas Siraj lukkkapt123@hotmail.com
Plano Nefasto (ladino). . . . . . . . . . . . . . . 120 Procurado: Vivo ou Morto (guardião). . 115 runas e fórmulas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
PnJ Veja personagem não-jogador Procurar Ingredientes (alquimista). . . . . . 80 runas mekânicas. . . 168, 204, 208, 209, 217
Poder Irrefutável (clérigo). . . . . . . . . . . . 112 Profeta de Menoth. . . . . . . . . . . . . . . . 41, 43 tabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Poderosa, essência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Projeto Brilhante (mekânico). . . . . . . . . . 99 Rynyr. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 34, 35
talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 proles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 121 Sabotagem (mekânico). . . . . . . . . . . . . . . 103
pólvora. . . . . . . 11, 36, 39, 76, 105, 191, 192 Proteção Sagrada (guerreiro) . . . . . . . . . 118 Sagacidade do Mekânico (mekânico). . . . 99
Ponte dos Mundos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 prótese mekânica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Sancteum. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 18, 23
pontos de foco (conjurador de guerra). . . 87 Protetorado de Menoth. . . . . . 12, 41–44, 62 Sangue da Liberdade (llaelês) . . . . . . . . . . 65
pontos rúnicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 culturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Saque Rápido (atirador). . . . . . . . . . . . . . 106
portal infernal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 saraivada (arma). . . . . . . . . . . . . . . . 197, 200
Portão Alto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 nomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Satyx/Satyxis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45, 233
Portão das Brumas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 traços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Savana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Portão do Crepúsculo . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Punhos Voadores (monge). . . . . . . . . . . 123 Scyrah . . . . . . . . . . . . . . . 7, 50, 114, 129, 152
Porto Dourado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Pyromalfic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Segurança do Gigante-de-trabalho. . . . . 225
Veja também Berck Quebra-magias (guerreiro). . . . . . . . . . . 118 sem alma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50, 51
Porto Vladovar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 raças. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Sem Desperdício (alquimista). . . . . . . . . . 80
potência Veja em capacitor Rainha Cherize, a Sagaz. . . . . . . . . . . . . . . 26 Sempre Reformulando (mekânico) . . . . 100
Precisão Arcana (mago-pistoleiro). . . . . . 95 Rainha Kaetlyn. . . . . . . . . . 17, 32, 33, 35, 36 Senhores das Pedras. . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Predador de Magos (guardião). . . . . . . . 114 Rajada Sônica (arauto da matança). . . . . 109 senhores dos cavalos . . . . . . 9, 26, 27, 63, 64
Premonição de Caçador (guardião) . . . . 115 reação psíquica (gigantes-a-vapor). . . . . 225 Sentinela (guardião) Veja em arquétipos de
Preparação Rápida (alquimista) . . . . . . . . 78 Reação Volátil (alquimista). . . . . . . . . . . . 81 guardião
Preparado Frenético (alquimista). . . . . . . 79 readaptando um cárter Veja em cárter Sentinela de Ferro (mekânico). . . . . . . . 103
Preparados Personalizados (alquimista). . 79 rearmar (arma). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Sentir Emoções (monge). . . . . . . . . . . . . 123
Preparar Defesa (guerreiro) . . . . . . . . . . 118 Rebelião, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 15 Serpente Devoradora. . 7, 8, 13, 62, 158, 240
Presa de Ferro Veja em antecedente Recarga Rápida (atirador). . . . . . . . . . . . 105 Veja também Kossk
Presença Imponente (ogrun). . . . . . . . 70, 71 recrutamento Veja atividades em tempo serviço de proteção. . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Presente de Despedida (alquimista). . . . . 79 livre Shevann. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
prestígio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Rede de Espionagem Veja em companhia Sínodo dos Visgodos. . . . . . . . . . . . . . . . . 41
estágios e. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 de aventureiros Sintetista (alquimista) Veja em arquétipos
Primeira Guerra Civil Cygnarana . . . 12, 18 Reflexos Rápidos (atirador). . . . . . . . . . . 105 de alquimista
e a formação do Protetorado do Reformulação Duradoura (mekânico). . 100 Sintetizar (alquimista). . . . . . . . . . . . . . . . 81
Menoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 reformular. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98, 101 Sintonizar (mekânico). . . . . . . . . . . . . . . 102
Primeira Guerra da Floresta dos Regenerativo (trolloide) . . . . . . . . . . . . . . 73 siyaeric. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Espinhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 23 regimento, o (característica de Skell. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Príncipe Leto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 antecedente). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Skirov. . . . . . . . . . . . . . . 27, 29, 30, 63, 64, 67
Pro Chão (alquimista) . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Rei Baird. . . . . . . . . . . . . . . . . . 32, 36, 37, 39 skorne . . . 13, 15, 20, 21, 32, 41, 44, 51, 137
Rei Bandido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36, 37 Sniper (atirador). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Veja também Rei Baird Soberano Tristan Durant . . . . . . . . . . 15, 41
Rei do Nada, o Veja em Desafiadores Sobrepotência (conjurador de guerra). . . 90
Rei Ivan Vladykin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Sobrepotência (mekânico). . . . . . . . . . . . 100
Rei Julius Raelthorne . . . . . . . . . . . . . . . . 17 sobretudo blindado. . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Rei Malagant, o Amargo. . . . . . . . . . . . . . 21 sobretudos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Rei Rynnard . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 32, 35 Sobrevivente da Floresta (trolloide). . . . . 73
Rei Vygor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Sociedade Marcial (iosano). . . . . . . . . . . . 68
Resiliência à Luz (nyss). . . . . . . . . . . . . . . 69 Soldado (conjurador de guerra) Veja em
Resiliência nortista. . . . . . . . . . . . . . . . 64, 73 tradições de conjurador de guerra
Resistência ao Veneno (alquimista). . . . . 78 soldado de trincheira Veja em antecedente
Resistência Llaelesa . . . . . . . . . 12, 31–33, 65 Veja também personagem não-jogador
Resposta Rápida (nyss) . . . . . . . . . . . . . . . 69 soldados cidadãos (Protetorado). . . . . . . . 63
Retribuição de Scyrah . . . . . 50, 67, 114, 152 Sonhador, o Veja em Desafiadores
Veja também antecedente Stacia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111, 177, 181
Retribuir (mago-pistoleiro). . . . . . . . . . . . 96 Strikoya, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Revolução Industrial (cygnarano) . . . . . . 62 Sul. . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 18, 41–42, 43, 63
Revolução Mekânica . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Sulon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 63
Rhul. . . . . . . . . . . . . 5, 25, 32, 47–49, 69, 70 suspiro do diabo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Rhulês . . . . . . . 14, 25, 30, 38, 47, 48, 57, 58 Sussurros da Purificação (guardião). . . . 116
Rhydden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 tabelas de armas . . . . . . . . . . . . . . . . 197, 198
Rio Negro. 12, 18, 20, 34, 41, 44, 47–49, 63 talento
nascente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Abençoado com Saúde. . . . . . . . . . . . . . 54
Rito da Purificação (guardião) . . . . . . . . 116 Ás de Gigante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Ritos Finais (paladino). . . . . . . . . . . . . . . 125 Ascético. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
rituais de doutrinação . . . . . . . . . . . . . . . 158 Atento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Rosa Ametista. . . . . . . . . . . . . . . . . 32, 35, 96 Cauteloso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Ruína Arcana (guardião). . . . . . . . . . . . . 114 Conjurador Rápido . . . . . . . . . . . . . . . . 54

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Coordenador do Campo de Batalha. . . 55 Controlador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 vangloriar. Veja atividades em tempo livre
Dominante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Soldado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 várias runas do mesmo tipo . . . . . . . . . . 209
Duro na Queda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 tradições monásticas . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Vassalos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Édige Sagrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Caminho da Enganação. . . . . . . . . . . 121 vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 20, 41
Escolhido pelos Deuses. . . . . . . . . . . . . 54 Caminho do Punho. . . . . . . . . . . . . . . 123 veículos movidos a vapor . . . . . . . . . . . . 235
Escudo do Fiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 tradições monásticas Veja tradições Velha Fé. . . . . . . . . . . . . . . . 27, 29, 31, 34, 43
Especialista em Armadura a Vapor. . . . . 195 monásticas Versatilidade com Perícias (iosano). . . . . 68
Estudante do Arcano. . . . . . . . . . . . . . . 54 trajado-em-negro. . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 40 veterano da Resistência Veja em
Gênio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 transporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 antecedente viajantes
Hábil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Treinamento com Armas de Fogo Vida de um Pirata, A (cryxiano). . . . . . . . 67
Intocável. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 (rhúlico) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Vida em Fuga (alquimista) . . . . . . . . . . . . 80
Invulnerável. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 treinamento com armas nyss . . . . . . . . . . 69 vida útil Veja em capacitor
Magicamente Sensível. . . . . . . . . . . . . . 54 Treinamento Concluído (guerreiro). . . 119 Vigília (atirador). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Pensamento Rápido. . . . . . . . . . . . . . . . 55 Tripulação Pirata Veja em companhia de Vigor Incessante (trolloide). . . . . . . . . . . . 73
Presciente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 aventureiros Vínculo com Arma (mago-pistoleiro). . . 94
Repelir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Troca Dinâmica (mekânico). . . . . . . . . . 101 Vínculo com Gigante-a-vapor (conjurador
Resoluto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 trolloide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71–73 de guerra). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Salto Maior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 albino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Vinter Raelthorne IV. . . . . . . . . . . . . . 12, 20
Treinamento com Armas de Fogo. . . . 76 da floresta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Visão no Escuro Superior (gobber). . . . . 60
Vigilante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 nortista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Visgodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41, 42, 43
Vigoroso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Tumba das Almas Perdidas. . . . . . . . . . . . 21 Volição Sagrada (clérigo). . . . . . . . . . . . . 111
Virtuoso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 turbina arcana. . . . . . . . . . . . . 195, 196, 197, volozkya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 30
Tempestuosa (arma) . . . . . . . . . . . . . . . . 200 208, 216, 217, 222 vulnerabilidade a água. . . . . . . . . . . 195, 217
Templo Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Uld Vroggen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Zevanna Agha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 231
tenacidade trolloide . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 umbreano . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 63, 64, 65 Zu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 23, 38, 41, 43
Terras Tempestuosas . . . . . . . . . . . 7, 13, 44 Umbrey. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 30, 63 Nova Icthier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Testamento de Menoth. . . . . . . . . . . . . . 230 Universidade Corvis. . . . . . . . . . . 20, 21, 166 Tristan Durant e. . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Thamar . . . . . . . . 7, 8, 9, 10, 11, 13, 18, 110, Urcaen. . . . . . . . . . . . . . 7, 8, 13, 39, 82, 229,
111, 112, 121, 175 230, 231, 235, 240
domínios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
thamarita. . . . . . . . . 8, 14, 15, 17, 20, 21, 38,
110, 111, 112, 121Veja também Thamar
Tharn. . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 21, 40, 51, 57
Thuria . . . . . . . . 9, 17, 24, 25, 36, 61, 65, 66
tiferinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
tirar da prisão Veja atividades em tempo livre
Tiro Especial: Tiro Duplo (atirador). . . 107
Tiro Exímio (atirador). . . . . . . . . . . . . . . 107
Tiro Selvagem (alquimista). . . . . . . . . . . . 79
Tiro Selvagem (mago-pistoleiro). . . . . . . 95
Tiro Sequencial (atirador). . . . . . . . . . . . 106
tiros arcanos . . . . . . . . . . . 93–94, 95, 96, 197
Tiros Arcanos de Emergência (mago-
pistoleiro). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
tiros especiais . . . . . . . . . . 104–105, 106, 107
Toque do Flagelo (cryxiano). . . . . . . . . . . 67
Tordor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 36, 65, 66
tordorano . . . . . . . . . . . 11, 30, 36, 38, 65, 66
Torre da Mata Funda. . . . . . . . . . . . . . 22, 31
Torre do Julgamento. . . . . . . . . . 32, 42, 137
Torre do Vento Cinza. . . . . . . . . . . . . 35, 51
traços de anões rhúlicos. . . . . . . . . . . . . . . 58
traços de gobbers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
traços de humanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
traços de iosanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
traços dos nyss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
traços dos ogrun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
traços dos trolloides. . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
tradição de conjurador de guerra. . . . . . . 88
Arcanista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

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excruciator, farrow, fell caller, grymkin, gun mage, hollowman, Iron Kingdoms, ’jack, junker hulk, mage hunter, mechanika, mechanikal, mechanithrall, ogrun, pistol wraith, proper
names (including those used in the names of spells or items), raevhan buffalo, razorbat, riven, saqu, scylla flock, skigg, slaughterhouse, steamjack, tatyzlwurm, thrall, thrullg, totem
hunter, vektiss, warcaster, warjack, warpwolf, witchwood, wold guardian, wold watch, wold wight, wold wyrd

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todas as regras para tornar únicos esses povos diferentes
quando criar seu personagem! Escolha então uma classe
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de-armas guerreiro ao fluido monge da Ordem do
Punho, ou experimente algo completamente novo como
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combate ou mesmo um conjurador de guerra!
Adicione novos talentos, novas magias e novos
antecedentes para tornar seus personagens ainda mais
parte do mundo dos Reinos de Ferro, além de regras
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