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GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e os nomes de todos os pro-
dutos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou são usadas sob licença.
GURPS Módulo Básico: Campanhas está sob patente © 1986, 1987, 1988, 1989, 1991, 1992, 1993, 1994,1996, 1998, 1999, 2002, 2004, 2011 da Steve
Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil.
É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorização prévia da editora. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e
não utilize ou incentive a pirataria eletrônica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.
338 Créditos
Sumário
Introdução����������������������342 Passo��������������������������������������������� 368
Espaçamento�������������������������������� 368
Passando por
Quando uma arma
está preparada?������������������������ 383
Ações prolongadas Comuns�������� 383
10. Testes de Habilidade��343 Outros Personagens���������������� 368
Quando Fazer um Teste��������������� 343 Agachar����������������������������������������� 368 12. Combate Tático���������384
Modificadores������������������������������� 344 Atacando�������������������������������������������� 369
Ataques Corpo a Corpo�������������������� 369 Figuras������������������������������������������ 384
Testes com Valores Predefinidos���� 344
Opções de Ataques com Armas O Mapa de Combate��������������������������� 384
Modificadores de Equipamento���� 345
de Combate Corpo a Corpo���� 369 Hexágonos������������������������������������ 384
Dificuldade da Tarefa������������������� 345
Combate Desarmado������������������� 370 Direcionamento��������������������������� 385
Tarefas Demoradas������������������������ 346
Ações Depois de ser Agarrado������� 371 Manobras em Combate Tático���������� 385
Grau de Sucesso ou Fracasso������ 347
Ataques à Distância�������������������������� 372 Estratégias com a
Regra Opcional: Influenciando
Ataques com Manobra Aguardar������������������� 385
Testes de Habilidade����������������� 347
Tentativas Repetidas�������������������� 348 Armas de Arremesso��������������� 373 Movimento em Combate Tático�������� 386
Ataques com Armas de Projétil��� 373 O “Passo” no Combate Tático������� 386
Disputas��������������������������������������������� 348
Defendendo��������������������������������������� 374 Movimento e Direcionamento����� 386
Disputas Rápidas������������������������� 348
Jogadas de Defesa Ativa��������������� 374 Custos em Pontos de Movimento� 387
Disputas Normais������������������������ 349
A Regra do 16�������������������������������� 349 Esquiva����������������������������������������� 374 Atacando em Combate Tático����������� 388
Bloqueio��������������������������������������� 375 Ataques Corpo a Corpo���������������� 388
Proezas Físicas���������������������������������� 349
Aparar������������������������������������������� 376 Estratégias com Armas Longas���� 388
Arremesso������������������������������������� 349
Aparando Armas Pesadas������������� 376 Ataques à Distância��������������������� 389
Gravidades Diferentes������������������� 351
Opções de Defesa Ativa���������������� 377 Ataques Súbitos���������������������������� 390
Apanhar���������������������������������������� 352
Caminhada����������������������������������� 352 Defendendo em Combate Tático������ 390
Corrida������������������������������������������ 353 Ataques Esquivos�������������������������� 391
Voo������������������������������������������������ 353 Combate Corporal���������������������������� 391
Escalada��������������������������������������� 353 Entrando no
Escavação������������������������������������� 354 Hexágono do Oponente���������� 391
Levantar e Mover Objetos����������� 354 Saindo do
Natação����������������������������������������� 355 Hexágono do Oponente���������� 391
Prender o Fôlego�������������������������� 355 Armas de Combate Corporal������� 391
Salto���������������������������������������������� 356 Preparar uma Arma
Regras Opcionais de Salto������������ 356 em Combate Corporal������������ 391
Esforço Adicional������������������������� 356 Defesa em Combate Corporal����� 391
Combate Corporal Múltiplo�������� 392
Testes de Sentidos��������������������������� 358
Intervindo em
Visão��������������������������������������������� 358
um Combate Corporal������������� 392
Audição����������������������������������������� 358
Olfato/Paladar������������������������������ 358 Figuras Multi-Hexagonais��������������� 392
Testes de Influência������������������������ 359
Influenciando os PdJs������������������� 359 13. Situações Especiais
Testes de Vontade���������������������������� 360 de Combate������������������393
Verificações de Pânico����������������� 360
Tabela de Verificação de Pânico�� 360 Ataques Surpresa e Iniciativa���������� 393
Dano e Lesão������������������������������������� 377 Visibilidade���������������������������������������� 394
Avaliação de Dano������������������������ 378 Movimentos Especiais���������������������� 394
11. Combate���������������������362 Resistência a Dano Movimento em Alta Velocidade�� 394
Sequência de Combate���������������������� 362 e Dano Penetrante������������������� 378 Regra Opcional: Mudança
Manobras������������������������������������������� 363 Projeção����������������������������������������� 378 de Posição com Armaduras����� 395
Múltiplas Manobras e Cálculo Rápido de Dano Combate Montado����������������������� 396
Manobras de Turno Completo�� 363 para Múltiplos Impactos��������� 379 Combate Aéreo����������������������������� 398
Fazer Nada����������������������������������� 364 Modificadores de Ponto de Impacto������������������������������ 398
Deslocamento������������������������������� 364 Ferimento e Lesão������������������ 379 Ataques por Queimadura
Mudança de Posição�������������������� 364 Efeitos de Lesões�������������������������� 379 de Feixe Concentrado��������������� 399
Apontar����������������������������������������� 364 Lesões em Alvos Difusos, Apontando Contra
Avaliar������������������������������������������� 364 Homogêneos e Não-Vivos�������� 380 Frestas na Armadura��������������� 400
Ataque������������������������������������������� 365 Dano Especial������������������������������ 381 Golpes Visando a
Fintar�������������������������������������������� 365 Ataques que não Causam Dano��� 381 Arma do Oponente������������������ 400
Ataque Total��������������������������������� 365 Golpes Fulminantes e Imobilizando o Adversário����������� 401
Avançar e Atacar�������������������������� 365 Erros Críticos����������������������������� 381 Regras Especiais de
Defesa Total���������������������������������� 366 Golpes Fulminantes��������������������� 381 Combate Corpo a Corpo�������������� 402
Concentrar������������������������������������ 366 Erros Críticos������������������������������� 382 Ataques Vindo de Cima��������������� 402
Preparar���������������������������������������� 366 Exemplo de Combate�������������������� 382 Combate em Diferentes Níveis���� 402
Aguardar��������������������������������������� 366 Outras Ações em Combate��������������� 382 Modificador de Tamanho e Alcance�� 402
Movimento e Combate���������������������� 367 Preparando Armas Técnicas Especiais de
Movimento����������������������������������� 367 e Outros Equipamentos���������� 382 Combate Desarmado�������������� 403
Sumário 339
Regras Especiais para Armas Ressuscitação������������������������������� 425 16. Animais e Monstros���455
de Combate Corpo a Corpo���� 404 Drogas de Ultratecnologia������������� 425
Armas Improvisadas��������������������� 404 Fadiga������������������������������������������������ 426 Animais Comuns��������������������������������� 455
Truques Sujos������������������������������� 405 Pontos de Fadiga Perdidos���������� 426 Estatísticas de
Regras Especiais de Custos em Fadiga������������������������� 426 Animais e Monstros����������������� 456
Combate à Distância��������������������� 407 Fome e Desidratação������������������� 426 Personalizando Animais��������������� 457
Mau Funcionamento������������������� 407 Sono Perdido�������������������������������� 426 Animais Treinados e de Estimação�� 458
Atirando para Cima e para Baixo407 Recuperação da Fadiga��������������� 427 Treinamento de Animais������������� 458
Cobertura������������������������������������� 407 Procurando Alimento�������������������� 427 Animais de Montaria e Carga������ 459
Superpenetração�������������������������� 408 Perigos���������������������������������������������� 428 Montarias Treinadas
Regras Especiais Ácido��������������������������������������������� 428 para a Guerra��������������������������� 459
para Fogo Contínuo���������������� 408 Atribulações��������������������������������� 428 Monstros Fantásticos���������������������� 460
Armas Especiais de Calor��������������������������������������������� 429 Dano de Animais�������������������������� 460
Combate à Distância��������������� 410 Chamas����������������������������������������� 429 Animais em Combate�������������������������� 461
Acessórios para Armas de Fogo�� 411 Queimando Objetos���������������������� 430 Exemplos de Ataques em Enxame� 461
Armas Guiadas e Teleguiadas������ 412 Colisões e Quedas������������������������ 430
Armas Guiadas Semiativas���������� 412 Ponto de Impacto 17. Tecnologia e
Ataques de Área e de Propagação413 Durante uma Queda���������������� 431
Atacando uma Área���������������������� 414 Eletricidade���������������������������������� 432 Artefatos���������������������462
Dispersão�������������������������������������� 414 Enjoo Marítimo���������������������������� 433 Veículos��������������������������������������������� 462
Explosões������������������������������������������ 414 Frio����������������������������������������������� 433 Estatísticas de um Veículo����������� 462
Explosões em Outros Ambientes�� 415 Gravidade e Aceleração��������������� 433 Movimento Básico do Veículo����� 463
Dano Especial����������������������������������� 416 Pressão������������������������������������������ 434 Tabela de Veículos Terrestres���� 464
Atribulações��������������������������������� 416 Pressão Atmosférica�������������������� 434
Tabela de Veículos Aquáticos������� 464
Modificadores Especiais Atmosferas Perigosas�������������������� 435
Radiação��������������������������������������� 435 Tabela de Veículos Aéreos������������ 465
de Penetração���������������������������� 416
Perigos Radioativos���������������������� 436 Tabela de Veículos Espaciais��������� 465
Regras Cinematográficas
Sufocamento�������������������������������� 437 Combate Veicular Básico������������� 467
de Combate����������������������������������� 417
Vácuo�������������������������������������������� 437 Armas Montadas Sobre Veículos�� 467
Ataques com Duas Armas������������� 417
Venenos��������������������������������������������� 437 Disparos sobre um
Descrevendo Venenos������������������ 437 Veículo em Movimento������������ 469
Transmissão Especial������������������� 438 Escalas de Dano���������������������������� 470
Exemplos de Venenos�������������������� 439 Equipamentos Eletrônicos�������������� 471
Alcoolismo e Intoxicação������������� 439 Intercomunicadores��������������������� 471
Drogas Viciantes�������������������������� 440 Sensores���������������������������������������� 471
Desintoxicação������������������������������ 440 Computadores������������������������������ 472
Overdose��������������������������������������� 441 Novas Invenções������������������������������� 473
Enfermidades������������������������������������ 442 Perícias Necessárias��������������������� 473
Doenças���������������������������������������� 442 Complexidade������������������������������� 473
Contágio���������������������������������������� 443 Conceito���������������������������������������� 473
Infecção���������������������������������������� 444 Protótipo��������������������������������������� 473
Idade e Envelhecimento������������������ 444 Reinventando a Roda������������������� 473
Juventude Artificial���������������������� 444 Testes e Defeitos��������������������������� 474
Produção�������������������������������������� 474
Financiamento������������������������������ 474
15. Criando Modelos������445 Instrumentos������������������������������������ 475
Modelos de Personagens����������������� 445 Inventando Instrumentos������������ 475
Como GURPS Funciona: Invenção Rápida�������������������������� 476
Modelos de Personagens Tabela de
Não São Regras������������������������ 445 Defeitos em Instrumentos������ 476
Tipos de
14. Lesões, Enfermidades Modelos de Personagem��������� 446
Invenções Durante
uma Aventura�������������������������� 477
e Fadiga������������������������418 Modelos de Personagens Invenções para Não-Inventores���� 477
e Percepções dos Jogadores������ 446 Artefatos Futuristas e Alienígenas�� 478
Lesões������������������������������������������� 418
Conceito���������������������������������������� 446 Tabela de
Lesões Comuns:
Flexibilidade��������������������������������� 446
Perda de Pontos de Vida��������� 419 Dispositivos Enigmáticos������� 478
Escolhendo Características��������� 447
Choque������������������������������������������ 419 Dispositivos Anacrônicos������������� 478
Definindo o Custo������������������������ 447
Exemplo de Lesão������������������������� 419 Tecnologia Estranha����������������������� 479
Relacionando Perícias������������������ 448
Ferimentos Graves����������������������� 420 Descrevendo o Modelo���������������� 448 Tabela de Efeitos
Nocaute e Atordoamento������������� 420 Descontos�������������������������������������� 448 Colaterais Aleatórios��������������� 479
Lesões Incapacitantes������������������ 420 Ajustando conforme a Itens Mágicos����������������������������������� 480
Regras Opcionais para Lesões������ 420 Experiência dos Jogadores������� 448 Mágicas de Encantamento���������� 480
Estado do Paciente������������������������ 421 Observações de Personalização��� 449 Encantamento������������������������������ 481
Penalidades Temporárias Opções Adicionais������������������������ 449 Interrupções���������������������������������� 481
de Atributo������������������������������� 421 Modelos Raciais������������������������������� 450 Usando Itens Mágicos������������������ 482
Ferimentos Fatais������������������������ 423 Conceito���������������������������������������� 450 Comprando Itens Mágicos���������� 483
Morte�������������������������������������������� 423 Escolhendo Características��������� 451 Dano a Objetos��������������������������������� 483
Recuperação�������������������������������������� 423 Raças de PdJs vs. Raças de PdM�� 451 Cálculo Detalhado de PV�������������� 483
Retomando a Consciência����������� 423 Raças Criadas por Jogadores�������� 451 Efeitos de Lesões�������������������������� 483
PV Elevado e Cura������������������������ 424 Definindo o Custo������������������������ 454 Dano a Escudos���������������������������� 484
Recuperação Natural������������������� 424 Sub-raças�������������������������������������� 454 Dano a Edifícios e Estruturas����� 484
Primeiros Socorros���������������������� 424 Preenchendo as Lacunas������������� 454 Consertos�������������������������������������� 484
Cirurgia����������������������������������������� 424 Custo de Personagem Colapso����������������������������������������� 485
Cuidados Médicos������������������������ 424 vs. Força Racial����������������������� 454 Armas Quebradas������������������������� 485
340 Sumário
18. O Mestre�������������������486 Punição Penal������������������������������� 508
Tipos de Governos e Sociedades����� 509
Personalizando as Regras������������� 486
Visão Geral������������������������������������ 509
Escolhendo o
Variações�������������������������������������� 510
Estilo da Campanha��������������������� 486 Restrições�������������������������������������� 510
Nível de Poder������������������������������ 487
Nível Tecnológico���������������������������� 511
Campanhas Poderosas����������������� 487
Variações Dentro de
Campanha Cinematográfica�������� 488
um Nível Tecnológico�������������� 511
Danem-se as Regras,
Nível Tecnológico por Campo������� 512
Toda Velocidade A Frente!�������� 489
Desenvolvendo a
Iniciando uma Sessão������������������������ 490
Tecnologia Local��������������������� 513
Preparação Antecipada����������������� 490
Tecnologias Diferentes����������������� 513
Mapas������������������������������������������� 490
Melhorando Perícias em Níveis
Mapeamento pelos Jogadores������� 491
Tecnológicos Alternativos�������� 513
Conduzindo o Jogo���������������������������� 492 Nível Tecnológico e Gênero��������� 514
Resolvendo Manutenção do Segredo��������������� 540
Economia������������������������������������������� 514
Dúvidas de Regras������������������ 492 Indivíduos Ricos�������������������������� 540
Compra e Venda��������������������������� 514
Lidando com os Jogadores���������� 493 Colônias Transtemporais������������� 541
Transferindo Dinheiro
Interpretando os PdMs���������������� 493 Adversários��������������������������������������� 541
Entre Mundos�������������������������� 514
Jogando Online����������������������������� 494 Centrum���������������������������������������� 541
Pilhagem e Como Se Livrar Dela�� 515
Testes de Reação�������������������������� 494 Bandidos Transtemporais������������ 542
Ouro e Prata���������������������������������� 515
Conhecimento������������������������������ 495 Força de
Eu abro a porta, passo por baixo�� 495 Fabricando Seus
Libertação da Realidade��������� 543
Mantendo os Personagens Vivos� 496 Próprios Pertences������������������� 515
A Cabala: Mestres do Infinito������ 543
Tempo de Jogo����������������������������� 497 Riqueza e Status�������������������������� 516
Reich-5������������������������������������������ 543
Quando em Dúvida, Empregos������������������������������������� 516
Paracronozoides������������������������������� 544
Jogue os Dados e Grite������������� 497 Empregados��������������������������������� 517
Saltadores de Mundos������������������� 544
À Procura de Emprego������������������ 518
Encerrando uma Sessão������������������� 498 Deslocamentos de Cronologias������ 544
Distribuindo Pontos de Bônus���� 498 Escravos��������������������������������������� 518
Intervenção Centrana������������������ 545
Planilhas de Uso do Tempo����������� 499 Testes de Lealdade������������������������� 519
Mistérios��������������������������������������� 545
Escrevendo Suas Outros Planos de Existência���������� 519
Efeitos ao Lidar com Ecos���������� 546
Viagem Entre Mundos de Jogo����� 520
Próprias Aventuras��������������������� 500 Isolados����������������������������������������� 546
Tipos de Realidades��������������������� 520 Localizando uma
Onde Conseguir Ideias?��������������� 500
Cosmologia Planar����������������������� 521 Cronologia Deslocada������������� 546
Planejamento da Aventura����������� 500
Viagem Interplanar���������������������� 522
“Masmorras”��������������������������������� 501
Armadilhas������������������������������������ 503 Tabelas�����������������������������547
Características 20. Mundos Infinitos�������523
de uma Boa Aventura������������� 504 Modificadores de Combate�������������� 547
A Campanha���������������������������������������� 524
Organizando Tabela de Tamanho e
Glossário de Mundos Infinitos����� 524
uma Campanha Contínua������ 504 Velocidade/Distância������������������� 550
O Tratado Intermundos���������������� 525
Campanhas Compartilhadas e Manobras������������������������������������������� 551
Infinity Sombria��������������������������� 525
Alternando Entre Campanhas�� 504 Posições��������������������������������������������� 551
Uma Infinidade de Mundos��������������� 526
Classes de Mundos Alternativos�� 526 Tabelas de Ponto de Impacto����������� 552
19. Mundos de Jogo��������505 Paralelos Próximos���������������������� 526 Sucessos Decisivos e
Paralelos Distantes����������������������� 527 Falhas Críticas���������������������������� 556
Culturas e Idiomas���������������������������� 505
Paralelos Estranhos��������������������� 527 PV e RD de Objetos e Cobertura���� 557
Leis e Costumes�������������������������������� 506
Paralelos Míticos�������������������������� 527 Reações de PdM�������������������������������� 559
Nível de Controle������������������������� 506
Paralelos Infernais����������������������� 528 Tabela de Reações���������������������������� 560
Etiqueta de Viagem����������������������� 506
Legalidade������������������������������������ 507 Mundos que Violam as Leis�������� 528
Poderes Legais e Cadeia�������������� 507 Multiversos de Bolso�������������������� 529 Glossário�������������������������563
Julgamentos��������������������������������� 507 Viagem Transdimensional���������������� 529
Suborno���������������������������������������� 508 Transportadores Paracrônicos���� 529
Coordenadas Paracrônicas����������� 530 Ludografia�����������������������566
Projetores Paracrônicos��������������� 530
Operações e Acidentes����������������� 531
Detectores Paracrônicos���������������� 532
Planilha de Planejamento
Fenômenos de Campanha����������������567
Paracrônicos Naturais������������ 533
Estradas Dimensionais���������������� 534
Classes de Mundos da Infinity������ 535 Planilha de controle
Infinity Ilimitada������������������������������ 535 do Mestre��������������������568
Desenvolvimentos Infinity����������� 536
Patrulha Infinity��������������������������� 536
Recrutamento Transtemporal������� 536 Cartão de PdM����������������569
DIATE������������������������������������������� 536
Operadores de Milagres��������������� 538 Planilha de
Laboratórios Paracrônicos���������� 538
Organizações Externas������������������� 538 Uso do Tempo��������������569
As Nações Unidas������������������������� 538
Governos��������������������������������������� 538
Institutos de Pesquisa������������������ 539
Índice�������������������������������570
Caçadores de Recompensas
Transtemporais����������������������� 539
Corporações��������������������������������� 539
Sumário 341
Introdução
Esta é a segunda parte da Quarta
Edição do GURPS Módulo Básico.
Quem precisa do Livro 2? Bem, an-
tes de mais nada, o Mestre. Este livro Outras
Por que dois livros? Afinal, a última
edição era um livro único com 256 pá-
contém detalhes sobre talentos físicos e
combate. Ele também cobre veículos e Ferramentas
ginas, além da seção de Personagens
Instantâneos.
tecnologia, animais e monstros, criação
de mundo e uma seção específica para de apoio e
A resposta curta é: nós adicionamos
muito mais conteúdo. Isso significa
o Mestre. Alguns capítulos auxiliam o
Mestre na criação de novas criaturas (e para o Mestre
mais páginas. A nova edição apresenta até novas raças), artefatos, habilidades Muitos Mestres também gostam do
muito conteúdo inédito e conteúdo pu- de personagens e mundos de jogo com- conteúdo oferecido em GURPS: Escu-
blicado anteriormente em outros livros pletos. do do Mestre que inclui muitas tabelas
(em especial, nos dois GURPS Com- Mas ele não é só um livro para Mes- importantes, cópias do GURPS Lite e
pendiums). Este novo Módulo Básico tres. Jogadores que apreciam detalhes uma listagem das vantagens, desvanta-
tem um total de 576 páginas, mais que e querem participar do lado criativo gens e perícias do Livro 1 do Módulo
o dobro da última edição. É realmente do jogo certamente acharão este livro Básico, assim como várias fichas alter-
muito papel. muito útil — assim como jogadores nativas de personagens e outras ferra-
É claro que ele poderia ter sido reu que querem se tornar Mestres. A úni- mentas úteis.
nido em um único livro. Mas nós não ca questão é que ele não é obrigatório. Se tiver acesso à internet — hoje em
fizemos isso por duas razões. Primeiro, Mesmo assim, os livros foram criados dia quem não tem? — lá também é pos-
seria um livro muito grosso e muito pe para serem usados em conjunto. As pá- sível encontrar uma grande variedade
sado, apropriado para parar balas, mas ginas e capítulos foram numeradas em de ferramentas, incluindo:
um pouco desajeitado para consultas. E sequência e o índice faz referência aos • Os fóruns da SJ Games no endere-
segundo, ele seria um livro muito caro. dois livros e está contido nos dois. ço forums.sjgames.com.
É sério, muito caro mesmo. Em uma análise final, a resposta • A revista Pyramid (em inglês), que,
Ao dividir o manuscrito em duas para a pergunta “por que dois livros?” por um valor anual, fornece a seus as-
partes, conseguimos colocar tudo que o é simplesmente para torná-lo mais aces- sinantes artigos mensais. Vários destes
jogador precisa no Livro 1 — que con sível. Queremos que o sistema seja fácil arquivos são ligados direta ou indireta-
tém o sistema básico de regras e todas de ser usado, fácil de ser compreendi- mente ao GURPS. Ela também traz crí-
as regras de criação de personagem. O do e envolvente. Ao dividir o texto em ticas, quadrinhos, informações gerais e
que ele não tinha, nos primeiros rascu- “necessário para o jogador” e “todo o muitas sugestões.
nhos, era uma seção sobre combate e resto”, esperamos ter tornado o novo
por isso, inserimos nele uma seção com Módulo Básico não só mais fácil de • e23 é o setor de publicações ele-
o básico sobre o combate. Portanto, o carregar, mas também uma bela intro- trônicas da SJ Games. Visite o endere-
jogador só precisa do Livro 1 para par dução ao sistema. Por favor, nos diga se ço www.sjgames.com/e23/ e encontre
ticipar do jogo. fizemos certo. muitas novidades, como PDFs de aven-
— Steve Jackson turas curtas e suplementos completos
de GURPS — conteúdo adicional é
disponibilizado com frequência (em
inglês). Essa é uma fonte valiosa de in-
formação.
• E, é claro, o próprio site de
GURPS (www.sjgames.com/gurps/
(em inglês)) é atualizado constante-
mente com informações sobre os pro-
dutos da linha. O site da Devir (www.
devir.com.br/rpg/gurps) também traz
novidades sobre os rumos de GURPS
no Brasil.
342 Introdução
Capítulo Dez
Testes de
Habilidade
Sempre que um personagem tenta re-
alizar uma ação (por exemplo, usar uma
perícia), jogue três dados para determinar
o resultado. Isto é chamado de teste de habi-
lidade. Ele obtém sucesso na tarefa em ques-
tão se o resultado dos dados for menor ou igual
ao número que regula a ação — normalmente
uma perícia ou atributo. Caso contrário, ele
fracassa.
de Arrombamento acima, o NH básico é ficuldade é -2. Qualquer orador estaria +2 ou +3 — Muito Favorável. Tarefas de
9, em todos os casos, enquanto o NH efe- submetido a esta penalidade, além de risco leve que a maioria das pessoas
tivo foi 4, 19 e 14 nas diferentes situações. outros modificadores pessoais (devido realiza sem hesitar. Exemplo: um teste
Os termos “NH básico” e “NH efetivo” à cultura, idioma, Voz Melodiosa, etc.), de Condução para dirigir até o traba-
se aplicam a todos os testes de habilidade, ao lidar com este público específico. lho em uma metrópole movimentada.
não somente aos testes de perícia. Quando Muitas perícias também sugerem +1 — Favorável. Tarefas que a maioria das
realizar um teste de atributo, jogada de de- modificadores de dificuldade — como, pessoas hesitaria em função do risco, mas
fesa (pág. 374), testes de autocontrole (pág. por exemplo, a penalidade de -5 na que um aventureiro de carreira conside-
121), etc., o NH básico sempre será o valor perícia Arrombamento por se orientar raria fácil. Exemplo: um teste de Condu-
não-modificado, enquanto o NH efetivo apenas pelo tato — mas a variedade de ção para competir em um rali de estrada.
será o número alvo final, já modificado. possibilidades é virtualmente infinita. 0 — Média. A maior parte das tarefas de um
Um personagem não pode fazer, um Seguem algumas diretrizes: aventureiro, assim como a utilização de
teste de habilidade se seu NH efetivo for uma perícia sob estresse. Exemplo: um
menor que 3, a menos que esteja tentan- +10 — Automática. Tarefas tão triviais
teste de Condução em uma perseguição.
do uma jogada de defesa (pág. 374). que o Mestre deve abrir mão da ne- -1 — Desfavorável. Tarefas estressantes
cessidade de um teste de habilidade, que desafiariam um aventureiro no-
exceto em circunstâncias extraordi-
Dificuldade nárias. Exemplo: um teste de Condu-
ção para ligar um carro.
vato, mas não um veterano. Exem-
plo: um teste de Condução em uma
da Tarefa
perseguição em alta velocidade.
+8 ou +9 — Trivial. Situações onde um -2 ou -3 — Muito Desfavorável. Tarefas
Se o Mestre achar que um teste de fracasso é extremamente improvável, estressantes que desafiariam um pro-
habilidade deve ser mais fácil ou difícil exceto num caso extremo de azar. fissional. Aventureiros habilidosos
Exemplo: um teste de Condução para
em uma determinada situação, ele pode
atribuir um modificador de dificuldade. dirigir por um estacionamento vazio.
ainda aceitam rotineiramente tais ris-
cos! Exemplo: um teste de Condução 10
Esse modificador é diferente dos mo- +6 ou +7 — Muito Fácil. Tarefas onde em uma perseguição em alta veloci-
dificadores de cultura, equipamento, um fracasso é possível, mas só em dade numa rodovia movimentada.
idioma, nível tecnológico, etc., uma vez caso de azar. Exemplo: um teste de -4 ou -5 — Difícil. Tarefas tão desafia-
que ele é aplicado a todos que tentarem Condução para dirigir por uma rua doras que até mesmo um especialis-
realizar a tarefa. Ele também é cumula- suburbana vazia. ta buscaria alternativas, embora um
tivo com todos os outros modificadores. +4 ou +5 — Fácil. A maioria das tarefas verdadeiro “mestre” provavelmen-
Por exemplo, se o Mestre determinar mundanas, incluindo testes feitos te ainda não se sentiria desafiado.
que a única maneira de atrair a atenção por pessoas comuns em seus traba- Exemplo: um teste de Condução para
de um determinado público é fazendo lhos do dia-a-dia. Exemplo: um teste manter o carro na pista enquanto dis-
um teste de Oratória com uma penali- de Condução para dirigir até o tra- para uma arma pela janela durante
dade de -2, então o modificador de di- balho em uma cidade pequena. uma perseguição em alta velocidade.
Tarefas Demoradas
O Mestre pode definir que grandes projetos são “tarefas de- Também é possível trabalhar por períodos mais longos. Para
moradas” que exigem uma determinada quantidade de horas fazer com que um PdM faça isso, um teste de Influência é neces-
de trabalho com mão-de-obra especializada em um ou mais sário (v. Testes de Influência, pág. 359). Quando um personagem
atributos ou perícias. Por exemplo, o Mestre pode determinar trabalha mais de oito horas, ele precisa fazer um teste contra
que a construção de uma ponte de corda sobre um abismo re- sua HT, com uma penalidade de -1 para cada hora além da dé-
quer 40 horas de trabalho com mão-de-obra hábil em DX, 24 cima. Em caso de sucesso, ele faz o teste de atributo ou perícia
horas de trabalho com mão-de-obra hábil em Carpintaria ou normalmente e acrescenta todas as horas de trabalho cumpridas
oito horas de trabalho com mão-de-obra hábil em Engenharia. (exceto no caso de uma falha crítica). Em caso de fracasso, o tes-
O limite normal de trabalho para cada pessoa envolvida é te sofre uma penalidade igual à margem de fracasso ou -2, o que
de oito horas por dia de 24 horas. No final de cada dia, cada for pior, e o personagem perde um número de PF igual ao valor
trabalhador faz um teste contra a perícia ou atributo usado no da penalidade — contudo, ele ainda contribui normalmente com
dia em questão (o Mestre faz os testes para os PdMs). Um su- seu trabalho se obtiver sucesso no teste. Considere uma falha
cesso acrescenta oito horas de trabalho em prol da tarefa; um crítica como qualquer outro fracasso, exceto que o personagem
sucesso decisivo acrescenta 50% a mais. Um fracasso conta fica tão exausto que não consegue trabalhar no dia seguinte!
como metade do tempo, enquanto uma falha crítica não con- Também é possível apressar um trabalho para econo-
tribui com nada e arruína 2d horas de trabalho já realizados! mizar horas de trabalho, como descrito sob Tempo Gasto
Um supervisor que trabalhe um turno completo junto a (acima). Todos os trabalhadores envolvidos na tarefa fazem
seus trabalhadores pode escolher coordená-los em vez de seus testes com a penalidade apropriada. Por exemplo, os
trabalhar. Nesse caso ele faz um teste de Administração, trabalhadores envolvidos na construção da ponte de corda
se a organização for mais importante que a inspiração, ou poderiam reduzir o tempo de trabalho para 20 horas, mas
de Liderança, se a inspiração for mais importante (a crité- todos sofreriam uma penalidade de -5.
rio do Mestre). Se ele obtiver sucesso, os trabalhadores re- Da mesma forma, também é possível demorar mais tempo,
cebem um bônus de +1 em seus testes no dia em questão; para obter um bônus. Por exemplo, se os trabalhadores inves-
num sucesso decisivo, o bônus é de +2. Em qualquer tipo tirem 80 horas de trabalho no projeto, todos fazem o teste com
de fracasso, o supervisor não contribui em nada. um bônus de +1. No entanto, essa estratégia pode ter um efeito
reverso se o tempo adicional for resultado de turnos mais longos.
Proezas Físicas
Abaixo apresentamos regras para al- possível arremessar objetos que pesam áveis… mas quando é necessário saber
gumas tarefas físicas comuns que são até 2×BC usando uma mão; objetos a distância exata que um personagem é
importantes para os aventureiros. No mais pesados requerem um arremesso capaz de arremessar um objeto, use as
caso de tarefas que não estão relacio- com as duas mãos. O teste deve ser feito regras a seguir:
nadas aqui, faça testes de DX para si- contra DX-3 para atingir um alvo espe- 1. Divida o peso do objeto em quilo-
tuações de precisão e testes de HT para cífico ou contra DX para atingir uma gramas pela Base de Carga para obter o
proezas que exigem resistência. Para área. Aplique os modificadores normais “coeficiente de peso”.
determinar o peso deslocado ou o tra- de acordo com o tamanho, velocidade e 2. Encontre o coeficiente de peso na
balho realizado, use a Base de Carga. distância do alvo. coluna Coeficiente de Peso da tabela a
A velocidade do movimento deve ser seguir. Se ele estiver entre dois valores,
proporcional ao Deslocamento Básico. Distância do Arremesso use o maior valor.
Para maiores informações sobre atri- Para não atrasar a sessão com cál- 3. Encontre o modificador de dis-
butos básicos e características secun- culos matemáticos, o Mestre deve per- tância relativo ao coeficiente de peso na
dárias, veja o Capítulo 1. mitir arremessos que considerar razo- coluna Modificador de Distância.
Arremesso Coeficiente
de Peso
Modificador
de Distância
Coeficiente
de Peso
Modificador
de Distância 10
Um personagem é capaz de arremes- 0,05 3,5 2,0 0,30
sar qualquer objeto que possa pegar — 0,10 2,5 2,5 0,25
ou seja, qualquer coisa com um peso de 0,15 2,0 3,0 0,20
8×BC ou menos. Se o objeto não estiver 0,20 1,5 4,0 0,15
em suas mãos, o personagem precisa re- 0,25 1,2 5,0 0,12
alizar uma ou mais manobras Preparar 0,30 1,1 6,0 0,10
para pegá-lo. Veja Levantar e Mover Obje- 0,40 1,0 7,0 0,09
tos (pág. 354) para maiores informações. 0,50 0,8 8,0 0,08
Arremessar um objeto durante o 0,75 0,7 9,0 0,07
combate — seja como um ataque ou 1,00 0,6 10,0 0,06
não — requer uma manobra Ataque. É 1,50 0,4 12,0 0,05
Dano de Objetos
Arremessados
Objetos arremessados causam
dano por GdP de acordo com a ST
(v. Tabela de Dano, pág. 16), modifica-
do pelo peso conforme mostrado na
tabela a seguir. O dano normalmente
é por contusão, mas o Mestre pode
definir que um objeto afiado causa
dano perfurante, por corte ou por
perfuração. Um objeto frágil (ou um
personagem arremessado) sofre o
mesmo dano; contudo, faça diferen-
tes avaliações de dano para o objeto
e o alvo.
Peso Dano
Até BC/8 GdP, -2 por dado
Até BC/4 GdP, -1 por dado
Até BC/2 GdP
Até BC GdP, +1 por dado
Até 2×BC GdP
Até 4×BC GdP, -1/2 por dado
(arredondado para baixo)
Até 8×BC GdP, -1 por dado
Exemplo: Um personagem com ST
28 (ou seja, uma BC de 75,5 e um dano
por GdP de 3d-1) arremessa um saco de
cimento de 25 kg contra um oponente.
O peso do saco fica entre BC/4 (20 kg) e
BC/2 (39 kg). Como mostrado na tabela
acima, o saco provoca o dano comple-
to, ou seja, 3d-1.
Perícia Arremesso e
Arte do Arremesso
Quando um personagem arremes-
sa um objeto que cabe na palma da
mão — como uma garrafa, pedra ou
granada — ele pode fazer um teste
contra a perícia Arremesso (pág. 180)
para atingir um alvo ou uma área.
Além disso, se ele souber Arremesso
com NH igual a DX+1, acrescente
+1 à ST antes de multiplicá-la pelo
modificador de distância. Se o NH
em Arremesso for DX+2 ou melhor,
acrescente +2 à ST.
Gravidades Diferentes
A gravidade de um mundo é medida em “Gs”, sendo zes o seu normal, use as regras de Super Salto (pág. 90) para
que 1G representa as condições normais da Terra. Em determinar a velocidade de deslocamento durante os saltos.
comparação, Marte tem 0,38G e a Lua tem 0,17G. Para arremessos (pág. 349), multiplique a distância do
Microgravidade é uma gravidade extremamente baixa arremesso pela proporção de 1G para a gravidade local,
(por exemplo, a de um asteroide ou lua pequena) — para como feito para os saltos. O dano de objetos arremessados
fins de regras, qualquer coisa abaixo de 0,1G. não é alterado, já que é baseado na massa.
Gravidade Zero é a ausência de peso, ou “queda livre”, Multiplique a velocidade terminal pela gravidade local.
como encontrada no espaço e a bordo de uma espaçonave Veja Queda (pág. 432) para verificar as implicações disso.
que não esteja girando, acelerando ou gerando de alguma Em gravidade zero, suas perícias e testes de DX tam-
forma gravidade artificial. bém são afetados; v. Queda Livre (pág. 220). Isso não se
aplica aos disparos de armas de feixe (a menos que ela
Em gravidades maiores ou menores, a massa sempre tenha Recuo 2 ou mais) ou na operação de veículos ou
permanece constante, mas o peso é alterado. ferramentas especificamente desenvolvidas para gravida-
de zero (por exemplo, uma espaçonave).
Carga e Deslocamento em
Gravidades Diferentes Incremento-G e Penalidades
Se a gravidade local for maior que 1G, multiplique a de Atributo
soma do peso corporal do personagem e do peso de tudo Se a gravidade local for diferente da gravidade natal
que ele está carregando por (gravidade local em Gs)-1. do personagem (v. Gravidade Natal, pág. 17), ele pode fi-
Essa é a carga adicional que o personagem está carregan- car desorientado e sofrer efeitos psicológicos. A alteração
do em função da gravidade maior. Acrescente esse valor à na gravidade que um personagem é capaz de tolerar sem
Carga para determinar o Deslocamento. sofrer penalidades é o seu “Incremento-G”. Esse valor é
Exemplo: Um personagem pesa 75 kg e está carregando de 0,2G a menos que ele tenha a vantagem Tolerância-G
15 kg de equipamento. Em um mundo de 1,2G, ele teria de Ampliada (pág. 95).
peso adicional de (75 + 15) × (1,2 - 1) = 18 kg. Como ele já Em gravidades maiores ou menores que a normal, calcu-
está carregando 15 kg, sua carga total seria de 33 kg. le o número de Incrementos-G a partir da gravidade natal,
arredondando para baixo. Essa é a penalidade do persona-
Se a gravidade local for menor que 1G, multiplique o
gem. Por exemplo, um terráqueo acostumado com 1G con-
peso do equipamento carregado pela gravidade local e use
sidera o intervalo de 0,81G a 1,19G como zero Incremento-
o peso modificado para determinar a carga. Existe uma
-G, mas 0,8G ou 1,2G já contariam como um Incremento-G.
redução semelhante no peso corporal; isso não afeta a car-
ga, mas permite que o personagem pule mais distante (a DX: O personagem sofre uma penalidade de -1 em DX
seguir). Em gravidades muito baixas, é possível deslocar- por cada Incremento-G (-1 para cada dois Incrementos-G
-se mais rapidamente que o Deslocamento Básico fazendo se tiver a vantagem Experiência-G, pág. 59). Essa pena-
uma série de saltos longos em vez de andar! lidade se aplica a atividades que requerem agilidade ou
Em gravidade zero, o personagem flutua no espaço (a o cálculo de trajetórias balísticas; afeta Armas de Fogo,
menos que esteja usando botas magnéticas, propulsores, Condução e Espadas de Lâmina Larga, mas não Armas de
etc.). Se ele não for capaz de voar, precisa se impulsionar a Feixe ou Arrombamento.
partir de uma superfície sólida para se mover; nesse caso, IQ: O personagem sofre uma penalidade de -1 em IQ para
o Deslocamento do personagem é igual à sua ST/2, arre- cada dois Incrementos-G completos de gravidade maior que à
dondado para baixo, e ele mantém essa velocidade até se sua, em função da redução de fluxo de sangue no cérebro e da
agarrar ou colidir com alguma coisa! fadiga generalizada. Gravidades menores não surtem efeito.
HT: O personagem sofre uma penalidade de em HT para
Ações em Gravidades Diferentes cada dois Incrementos-G completos de gravidade maior que
à sua, porque o coração precisa trabalhar mais. Reduza 10
Em gravidades diferentes de 1G, as regras para saltos também os PF do personagem na mesma proporção. Gra-
(pág. 356) precisam de modificação. Multiplique a distância vidades menores não surtem efeito — embora a microgra-
normal do salto pela proporção de 1G para a gravidade local. vidade ou a gravidade zero possam provocar enjoo espacial
Por exemplo, sob 1,25G, o personagem salta 1/1,25 = 0,8 ve- (v. Síndrome de Adaptação ao Espaço, pág. 433) ou mesmo
zes sua distância de salto normal, enquanto em 0,2G ele salta outros efeitos prejudiciais duradouros, em longo prazo.
1/0,2 = 5 vezes sua distância de salto normal. (Exceção: não Veja Penalidades Temporárias de Atributo (pág. 421)
multiplique o bônus de salto em altura obtido pelo impulso!) para descobrir como as penalidades de atributos afetam
Se isso permitir que o personagem salte pelo menos duas ve- as características secundárias e perícias.
Disparada
Uma disparada é uma corrida curta
em velocidade máxima. Ela é bastante
Voo
veloz, mas também bastante cansativa Quando estiver tratando de voo, utilize as regras para Caminhada (pág.
(v. Custo em Fadiga, a seguir). Ela deve 352) e Corrida (acima) com as seguintes modificações:
ser usada quando o personagem preci- • Substitua “Deslocamento terrestre” (igual ao Deslocamento Básico)
sar percorrer uma curta distância rapi- por “Deslocamento aéreo” (igual ao dobro da Velocidade Básica, ignoran-
damente e pode arcar com o custo de do as frações). Aplique os modificadores de carga, ferimentos e fadiga da
chegar ao destino um pouco cansado. mesma forma que acontece com o Deslocamento Terrestre.
Um personagem pode realizar • Substitua “Deslocamento Ampliado (Solo)” por “Deslocamento Am-
uma disparada se for capaz de correr pliado (Ar)”. No caso de voo de alta velocidade (“corrida”), calcule a acele-
em frente por dois ou mais segundos. ração com Deslocamento Ampliado como descrito em Disparada.
Acrescente 20% ao Deslocamento de-
• Substitua “perícia Caminhada” ou “perícia Corrida” por “perícia Voo”.
pois do primeiro segundo. Por exemplo,
um personagem com Deslocamento • Ignore o terreno, mas lembre-se que o vento e outras condições am-
7 pode disparar a 8,4 metros/segundo bientais podem ter efeitos semelhantes.
após correr por um segundo a 7 metros/
segundo.
Em um mapa de combate, onde o
movimento gira em torno de hexágonos Custo em Fadiga Faça um teste para iniciar a escala-
de um metro, ignore as frações para ob- A cada 15 segundos de uma dispara- da e outro teste a cada 5 minutos. Qual-
ter um valor redondo; no exemplo aci- da ou a cada 1 minuto de uma corrida quer fracasso significa que o persona-
ma, o personagem teria Deslocamento ritmada, um personagem deve fazer um gem cai (v. Queda, pág. 432). Se estiver
8. Assuma que até mesmo os corredores teste contra o maior valor entre sua HT preso por uma corda, ele só cai até o
mais lento recebem no mínimo +1 em e seu NH em Corrida (pág. 193). Em final da corda, a menos que tenha tira-
seu Deslocamento, fazendo com que caso de fracasso, ele perde 1 PF. Quan- do uma falha crítica.
corredores com Deslocamento 9 ou me- do um personagem é reduzido a menos A tabela a seguir apresenta alguns
nos se desloquem um hexágono adicio- de 1/3 de seus PF, divida pela metade
nal no mapa de combate. modificadores, assim como a velocida-
o Deslocamento para qualquer tipo de de de escalada para algumas situações
Um personagem com Deslocamento
corrida; v. Fadiga (pág. 426). comuns. Na maioria dos casos, utilize
Ampliado (Solo) pode acelerar seu Des-
Observe que, uma vez que uma corri-
locamento Básico a cada segundo até as velocidades na coluna “Regular”. A
atingir sua velocidade máxima — uti- da ritmada tem a metade da velocidade
coluna “Combate” é para escaladas ins-
lize o multiplicador de Deslocamento de uma disparada, mas consome PF a
piradas pela fúria ou pelo pânico, que
Ampliado no lugar do bônus de 20% um quarto da razão, teoricamente é pos-
sível correr o dobro da distância antes de sempre custam pelo menos 1 PF — ou o
para determinar a velocidade máxima.
ficar sem energia. Essa afirmação não é dobro, se já existe um custo em PF defi-
Por exemplo, um personagem com Des-
locamento Básico 7 e Deslocamento verdadeira para criaturas com o metaca- nido pela aventura ou pelo Mestre para
Ampliado 2 corre com Deslocamento 7 racterística Máquina (pág. 262), pois elas a situação específica. As escaladas du-
no primeiro segundo, Deslocamento 14 não ficam fatigadas — esses personagens rante o combate exigem uma manobra
no próximo segundo, Deslocamento 21
no terceiro segundo e alcança sua velo-
normalmente estão sempre em disparada. Deslocamento.
10
cidade máxima de Deslocamento 28 a Tipo de Escalada Modificador Combate Regular
partir do quarto segundo. Escada que sobe nenhum teste 3 degraus/s 1 degrau/s
Só é possível deslocar-se com a ve- Escada que desce nenhum teste 2 degraus/s 1 degrau/s
locidade máxima de disparada se o ter- Árvore comum +5 30 cm/s 30 cm/3 s
reno for bom e o personagem estiver Montanha comum 0 30 cm/2 s 3 m/min
correndo aproximadamente numa li- Parede vertical de pedra -3 30 cm/5 s 1,2 m/min
nha reta. Qualquer desvio significativo Edifício moderno -3 30 cm/10 s 60 cm/min
dessa linha reta faz com que o persona- Corda que sobe -2 30 cm/s 6 m/min
gem volte ao seu Deslocamento terres- Corda que desce
tre normal durante um segundo para (sem equipamentos) -1 60 cm/s 9 m/min
depois disparar novamente. (com equipamentos) -1 3,6 m/s 3,6 m/s
Puxar e Arrastar
Quando um personagem puxa uma
carga sem nenhuma assistência, consi-
dere o peso total da carga. Divida o peso
pela metade se o personagem estiver
puxando um trenó sobre neve ou gelo,
divida por 10 no caso de uma carreta de
duas rodas e divida por 20 no caso de
Olfato/Paladar
para ele. Em caso de sucesso, o perso- xerga nada!
nagem percebe alguma coisa de qual-
quer maneira!
Audição O olfato e o paladar são duas mani-
festações do mesmo sentido. Um perso-
Visão Um personagem deve fazer um teste
de Audição sempre que for importante
nagem deve fazer um teste de Paladar
para percebe um sabor, ou um teste de
Um personagem deve fazer um teste ouvir um som. O Mestre pode exigir um Olfato para notar um odor.
de Visão sempre que for importante en- teste separado de IQ para reconhecer Modificadores: Quaisquer bônus de
xergar algo. uma fala, especialmente em uma língua Olfato/Paladar Apurado; +4 para Ol-
Modificadores: Quaisquer bônus de estrangeira. fato Discriminatório ou Paladar Dis-
Visão Aguçada; +3 para Visão Hiperes- Modificadores: Quaisquer bônus criminatório (conforme a situação). O
pectral (pág. 97); modificadores de ta- de Audição Aguçada; -4 para Duro de Mestre pode aplicar modificadores para
manho e distância do alvo (pág. 550); Ouvido. O Mestre pode tornar esse esses testes no caso de sabores ou odo-
-1 a -9 em caso de escuridão parcial. teste mais fácil ou mais difícil, depen- res particularmente fortes ou fracos e
Testes de Visão são impossíveis na es- dendo do volume do som, dos ruídos também pode aplicar uma penalidade
curidão total, exceto com vantagens ao redor, etc. se ele estiver disfarçado.
especiais ou auxílio tecnológico. Para A distância através da qual um Vantagens Úteis: Além de conferir um
avistar um objeto bastante visível — personagem é capaz de ouvir um bônus ao teste, Olfato Discriminatório e
como um carro vindo em sua direção determinado som sem penalidades Paladar Discriminatório permitem a iden-
na estrada — aplique um bônus de +10. é dada na tabela a seguir. Para cada tificação de detalhes suficientes para per-
Esses testes não se aplicam a tentativas passo mais próximo disso, aplique mitir que o personagem possa identificar
de localizar objetos ocultos, ler textos, um bônus de +1 ao teste; para cada pessoas, locais e objetos com precisão,
identificar rostos, etc. passo mais distante disso, aplique da mesma forma que a Audição e a Visão
Quando o personagem tenta locali- uma penalidade de -1 ao teste. Por funcionam para um humano comum.
zar objetos deliberadamente escondi- exemplo, ouvir uma conversa normal Desvantagem Limitante: Disosmia
dos, o Mestre pode fazer uma Disputa a 8 metros exigiria um teste com uma significa que o personagem não é capaz
Rápida contra a perícia de ocultamento penalidade de -3. de sentir o sabor ou o cheiro de nada.
10
de Pânico
Calor da Batalha: +5 se o personagem ela também deve estar relacionada às ca-
está em combate quando o evento aterro- racterísticas mentais já existentes na vítima!
Uma Verificação de Pânico é um rizante acontece ou quando ele o percebeu. Características adquiridas dessa maneira
teste de Vontade feito para resistir ao Monstros: Monstros específicos podem reduzem o valor em pontos do personagem.
medo. Verificações de Pânico podem aplicar uma penalidade básica de -1 a -10 4, 5 — Atordoado por um segundo, de-
ocorrer com a frequência que o Mestre às Verificações de Pânico. Para hordas de pois se recupera automaticamente.
desejar. Em uma campanha de horror, monstros, faça o teste com uma penalida- 6, 7 — Atordoado por um segundo. A cada
onde pessoas comuns encontram Coisas de de -1 para 5 monstros, -2 para 10, -3 segundo depois disso, o personagem
horripilantes, as Verificações de Pânico para 20, -4 para 50 e -5 para 100 ou mais. faz um teste contra a Vontade (não mo-
podem ser bastante frequentes! Com pe- Circunstâncias Físicas: -1 se o corpo, dificada) para sair do atordoamento.
quenas adaptações, o Mestre pode usar monstro, etc., entrar em contato com o 8, 9 — Atordoado por um segundo. A
essas regras para situações de espanto, personagem; +1 se ele testemunhar a uma cada segundo depois disso, o perso-
confusão, etc., além de medo. grande distância (pelo menos 100 metros); nagem faz um teste contra a Vonta-
Como regra geral, coisas assustado- +3 se ele presenciar apenas de forma re- de, mais quaisquer bônus ou pena-
ras “comuns” não exigem Verificações de mota (usando Clarisenciência, por uma lidades que teve no teste original,
Pânico. As Verificações de Pânico são re- TV de circuito fechado, etc.). Aplique uma para sair do atordoamento.
Combate
O sistema completo de combate ocupa três capítulos.
Este capítulo contém as principais regras de combate.
O Capítulo 12 introduz regras para a utilização de
marcadores ou figuras em um mapa hexagonal.
O Capítulo 13 oferece regras para situações
especiais de combate. Assim como o sistema
de criação de personagens, o sistema de com-
bate se aplica da mesma forma para PdJs e
PdMs.
Cabe ao Mestre decidir quando começar
a usar as regras de combate. Isso normal-
mente se dá quando uma briga é iminente e
os combatentes começarem a fazer manobras
para obter vantagem tática. O Mestre também
pode usar essas regras para solucionar situações
de “ação” como perseguições e torneios.
Sequência
de Combate
O combate sucede segundo a segundo. Cada
personagem envolvido ativamente no combate re-
cebe uma oportunidade de agir a cada segundo,
à qual nos referimos como seu “turno”. Após to-
dos terem agido em seu turno, um segundo terá
se passado.
O Mestre não deve se restringir a esse padrão
de tempo de um segundo. Essa é só uma maneira
de dividir uma batalha em blocos gerenciáveis!
Ele deve se sentir livre para abolir o combate
sempre que achar conveniente e resumi-lo quan-
do as ações não-combativas levam a mais lutas.
Imagine um tiroteio no qual os combatentes pu-
lam de telhado em telhado, perseguindo uns aos
outros por frágeis escadas de incêndio: o Mes-
tre pode conduzir essa situação com descrições
e testes de DX ou de perícias (como Salto, etc.),
intercalando com alguns segundos de combate
sempre que achar que seus oponentes têm chance
de acertar uns aos outros.
Personagens Ativos
Um “personagem ativo” está envolvido em um combate e é capaz de re-
alizar ações. Um personagem que fica inconsciente, que estiver dormindo,
etc., não está ativo. Contudo, um personagem que escolhe não fazer nada
ainda está ativo — “Fazer Nada” é uma manobra de combate válida (pág.
364).
362 Combate
Sequência de Turnos os PdJs estiverem envolvidos, então o
personagem com maior DX age primei-
“Seu Turno”
A “sequência de turnos” é a ordem na O turno de um determinado partici-
qual os personagens ativos conduzem suas ro. Se ainda assim houver empate, o pante equivale a um período de um se-
ações. Ela é definida no início do combate Mestre deve decidir aleatoriamente no gundo que se estende do momento em
e não se altera durante ele. O combaten- início do combate quem agirá primeiro que ele escolhe uma manobra até sua
te com a maior Velocidade Básica realiza e usar essa ordem por todo combate. próxima oportunidade de selecionar
suas ações primeiro; seguido pela segunda Diagrama de Sequência: Quando um uma manobra. Ele se sobrepõe aos tur-
maior Velocidade Básica e assim por dian- combate envolve muitos participantes, nos dos outros personagens.
te, em ordem decrescente por Velocidade o Mestre pode preferir fazer uma lista
Básica. Uma vez que todos os personagens da ordem na qual eles agem.
ativos tiveram seu turno, um segundo terá
se passado e outro segundo começa. Cada personagem envolvido ativamente no com- 11
Velocidades Iguais: Se vários PdMs
do mesmo lado do conflito tiverem a
bate recebe uma oportunidade de agir a cada segundo,
mesma Velocidade Básica, o Mestre à qual nos referimos como seu “turno”. Após todos te-
simplesmente decide quem age primei-
ro — isso não é muito importante. Se
rem agido em seu turno, um segundo terá se passado.
Ações Livres
“Ações livres” são coisas que o per-
Múltiplas Manobras e sonagem pode fazer durante qualquer
Manobras de Turno Completo manobra. Alguns exemplos são:
Personagens comuns são capazes de realizar uma única manobra em Falar. O personagem sempre pode
seu turno, limitando-os a uma manobra por segundo. Contudo, algumas falar. Se o Mestre quiser ser realístico,
características permitem que um personagem aja com velocidade sobre- ele deve permitir somente uma fra-
-humana e realize múltiplas manobras por turno! se por segundo… mas normalmente é
Algumas manobras são descritas como sendo de “turno completo”. mais divertido ignorar esta limitação!
Quando um personagem opta por uma dessas manobras, essa será a úni- Manter mágicas ou poderes psíqui-
ca manobra que ele poderá realizar em seu turno, independente de quão cos. Enquanto o personagem estiver
rápido ele seja. Assume-se que ele está realizando a manobra em questão ativo, ele pode manter uma mágica ou
durante um turno inteiro. poder psíquico contínuo, independente
do que mais estiver fazendo.
Deixar cair um item. Um persona-
gem pode deixar cair qualquer objeto
“preparado” a qualquer momento du-
Defesa Ativa e Manobras Movimento e Manobras rante uma manobra. Se ele estiver se
A manobra escolhida afeta as op- A maioria das manobras permite al- movendo, pode deixar o objeto cair em
ções de “defesa ativa” de um perso- guma forma de movimento. As mano- qualquer lugar ao seu alcance ao longo
nagem — a habilidade de ele se es- bras Deslocamento e Avançar e Atacar do deslocamento.
quivar, aparar ou bloquear ataques (v. permitem que o personagem se mova Agachar-se. Se estiver em pé, o per-
Defendendo, pág. 374). Um persona- rapidamente, até um número de metros sonagem pode se agachar (para se
gem só pode escolher uma defesa ati- igual ao seu Deslocamento. Outras ma- tornar um alvo menor para ataques à
va se for atacado. Sua manobra mais nobras, como Ataque Total, o limitam a distância) no início do seu turno. Isso
recente governa as defesas ativas que uma fração desse Deslocamento. normalmente torna o movimento do
ele pode usar. Muitas manobras restringem o movi- personagem mais lento (v. Movimen-
Para fins de defesa ativa, a última mento a um “passo”. Isso consiste em um to, pág. 367) e impede que ele dispare
manobra realizada por um personagem movimento de até 1/10 do Deslocamento a toda velocidade. Um personagem
é considerada “em efeito” até que ele es- do personagem, com um mínimo de 1 me- agachado pode se levantar desta posi-
colha outra manobra em seu próximo tro, em qualquer direção, uma mudança ção a qualquer momento usando uma
turno. Dessa forma, se um personagem de direção (ex.: virar-se), ou as duas coisas. ação livre.
Combate 363
Fazer Nada Mudança de
de Precisão (Prec) da arma ao NH, além
de quaisquer outros bônus conferidos
Assume-se que um personagem em
pé e parado, está fazendo nada. Particu- Posição por sistemas de pontaria: miras, com-
putadores, etc.
larmente, quando um combate se ini- Esta manobra permite que o per- Se firmar uma arma de fogo ou besta
cia, quem ainda não teve a oportunida- sonagem alterne entre duas “posições” o personagem recebe um bônus adicio-
de de agir em seu turno é tratado como (posturas nas quais ele posiciona seu nal de +1 na Prec. Uma arma de fogo
se tivesse “escolhido” esta manobra até corpo). Algumas posições válidas são: ou besta ficam firmados se apoiados em
entrar em combate. em pé, sentado, ajoelhado, rastejando, um saco de areia, mureta baixa, carro,
Um personagem que estiver cons- deitado de bruços e deitado de costas. etc. Uma arma de fogo de uma mão
ciente, mas atordoado ou surpreso, é Qualquer posição, exceto em pé, retar- (como uma pistola) é considerada fir-
obrigado a realizar esta manobra. A da o movimento e atrapalha as jogadas mada se usada com as duas mãos. Uma
de ataque e defesa, mas também faz do arma de fogo de duas mãos (como um
cada turno de Fazer Nada ele pode ten-
personagem um alvo menor para ata- rifle) é considerada firmada se o perso-
tar um teste de HT para se recuperar
ques à distância. nagem estiver de bruços e usando um
do atordoamento mental. Em caso de
Um personagem não pode ficar em tripé ou outro suporte.
sucesso, ele se recupera no final do tur-
pé diretamente a partir de uma po- Se Apontar por mais de um segundo
no — ou seja, ele Faz Nada no turno em o personagem recebe um bônus adicio-
sição deitada. Se estiver deitado (de
questão, mas pode agir normalmente nal: +1, se Apontar por dois segundos,
bruços ou de costas), ele primeiro pre-
no turno seguinte. ou +2 se Apontar por três ou mais se-
cisa realizar uma manobra Mudança
Movimento: Nenhum! de Posição para passar para a posição gundos.
Defesa Ativa: Qualquer (a menos que rastejando, ajoelhado ou sentado. Uma O bônus combinado de todos os sis-
esteja amarrado, etc.;. No entanto, se o segunda Mudança de Posição permite temas de pontaria (telescópios, miras,
personagem estiver atordoado, suas de- que ele fique em pé a partir dessas po- computadores, etc.) não pode exceder a
fesas ativas sofrem uma penalidade de sições. (Contudo, passar da posição em Precisão básica da arma. Por exemplo,
-4 até o próximo turno — mesmo que pé para uma deitada leva apenas uma se o personagem usar uma mira teles-
ele se recupere. manobra — ou nenhuma, se a mudança cópica que confere +4 à Prec em uma
for involuntária!). arma com Prec 2, o bônus será de +2,
364 Combate
Ataque ativa do oponente durante uma eventu-
al manobra de Ataque, Ataque Total ou
cisa ter duas armas preparadas ou uma
arma que não precisa ser preparada de-
Use esta manobra para fazer um ata- Avançar e Atacar realizada no próximo pois de ser usada. Ataques com uma se-
que desarmado ou armado em um com- turno. Por exemplo, se o personagem gunda arma na mão inábil sofrem uma
bate corpo a corpo, ou para usar uma tinha um NH 15 e obteve um 12 nos da- penalidade de -4 (v. Destro ou Canhoto,
arma de arremesso ou de projétil num dos, o oponente sofre uma penalidade pág. 14), a menos que o personagem te-
combate à distância. Para atacar com de -3 em sua jogada de defesa no pró- nha a vantagem Ambidestria (pág. 38).
uma arma, ela precisa estar preparada. ximo turno. • Fintar: Ele faz uma Finta (acima)
Se estiver realizando um ataque de- Se os dois obtiverem sucesso, mas a e um ataque contra o mesmo oponente.
sarmado ou com uma arma de comba- margem de sucesso do personagem for Nesse caso, Fintar se aplica a este ata-
te corpo a corpo, o alvo precisa estar maior, então subtraia a margem de vi- que e não a um ataque que precisaria
dentro do alcance. Conduza o ataque tória da defesa ativa do oponente. Por ser feito no próximo turno.
como descrito em Ataques Corpo a Cor- exemplo, se o personagem tinha um • Forte: Ele faz um único ataque com 11
po (págs. 369–372). Se optou por uma NH 15 e obteve um 10 nos dados (mar- o NH habitual, mas se atingir o alvo,
manobra Avaliar (acima) no turno ante- gem de sucesso de 5) e o oponente tinha causa 2 pontos de dano adicionais, ou +1
rior, o personagem recebe um bônus na um NH 14 e obteve um 12 nos dados ponto de dano por dado, o que for maior.
jogada de ataque. Já se optou por Fintar (margem de sucesso de 2), o persona- Isso se aplica apenas a ataques corpo a
(abaixo), o oponente pode sofrer uma gem venceu por 3; o oponente sofre corpo com armas que causam dano por
penalidade na jogada de defesa. uma penalidade de -3 em sua jogada de GdP ou GeB com base na ST — não para
Se estiver usando uma arma de com- defesa no próximo turno se for atacado armas do tipo espada de energia.
bate a distância, o alvo precisa estar pelo personagem. Se o personagem estiver fazendo um
dentro da distância máxima (Max) da Um personagem não pode Fintar ataque à distância, ele precisa especifi-
arma. Conduza o ataque como descrito um oponente que não pode vê-lo! No car uma das duas opções a seguir antes
em Ataques à Distância (págs. 372–374). entanto, se o oponente fugir, virar-se de do ataque:
Se optou por uma manobra Apontar costas ou sair da linha de visão do per-
(pág. 364) no turno anterior, o perso- sonagem depois que ele obteve sucesso • Determinado: Ele faz um único
nagem recebe um bônus na jogada de ao Fintar, a penalidade na defesa ainda ataque com um bônus de +1.
ataque. se aplica se o personagem conseguir ata- • Fogo de Retenção: Ele usa o turno
cá-lo no próximo turno. Se o oponente inteiro para fazer disparos sucessivos
Movimento: Passo. O personagem com uma arma automática cobrindo
pode dar um passo e atacar ou atacar despistar o personagem ou este não pu-
der atacá-lo no próximo turno, aí então uma área. Esta é uma manobra de tur-
e depois dar um passo — a escolha é no completo e só pode ser usada com
dele. Para se movimentar mais e ainda a penalidade desaparece.
Uma Finta dura um segundo! Mas uma arma com CdT 5+. V. Fogo de Re-
atacar, escolha Ataque Total ou Avançar
se o personagem Fintar e, em seguida, tenção (pág. 409).
e Atacar.
Defesa Ativa: Qualquer. fizer um Ataque Total (Duplo), a finta se Movimento: O personagem pode se
aplica aos dois ataques. mover até a metade do seu Desloca-
mento, mas só para frente.
Fintar Seja como for, uma pessoa nunca
pode se beneficiar da Finta realizada Defesa Ativa: O personagem não pode
usar nenhum a defesa ativa desde o mo-
O personagem “finge” que vai ata- por um aliado. A penalidade na defesa
car com uma arma de combate corpo só se aplica ao próximo ataque do per- mento em que realiza esta manobra até
a corpo. Ele não pode Fintar alguém sonagem que realizou a Finta. seu próximo turno. Se alguém atacar o
a menos que pudesse também atacar a Fintar com Escudos: Depois de atin- personagem depois que ele realizar um
vítima — ou seja, a arma precisa estar gir um oponente pelo menos uma vez Ataque Total, tudo que ele pode fazer é
preparada e o alvo precisa estar dentro com o escudo (pág. 406), o personagem esperar que o oponente erre — ele não
do alcance. Todavia, esta manobra não também pode Fintar com o escudo, pode esquivar, aparar ou bloquear!
é um ataque e não desprepara a arma. usando seu NH em Escudo.
Durante uma Finta, os combatentes
fazem uma Disputa Rápida entre seus
Movimento: Passo.
Defesa Ativa: Qualquer. Contudo, se
Avançar e
níveis de habilidade com as armas que
estão usando; ou o nível em combate
o personagem Fintar e depois aparar
com uma arma desbalanceada, ele não
Atacar
desarmado se um dos envolvidos esti- O personagem se desloca como des-
poderá atacar em seu próximo turno, crito na manobra Deslocamento (pág.
ver desarmado. O oponente também
inutilizando Fintar. 364), mas durante ou depois do movi-
pode escolher usar sua perícia com
Capa ou Escudo se estiver usando o mento, ele faz um único ataque com
equipamento adequado e se for melhor
para ele. Por último, se a DX do opo-
Ataque Total pouca precisão — seja desarmado ou
com uma arma preparada.
nente for melhor que seu NH nas perí- Consiste em atacar um oponente O personagem ataca como descri-
cias de combate, ele pode usá-la. com uma arma preparada, sem fazer to na manobra Ataque, mas sofre uma
Se o personagem fracassar, sua Fin- nenhum esforço para se defender de penalidade. Se estiver realizando um
ta não deu certo. Do mesmo modo, se ataques inimigos. Se o personagem es- ataque à distância, a penalidade é de -2
ele obtiver sucesso, mas seu oponen- tiver fazendo um ataque corpo a corpo, ou igual à Magnitude da arma, o que for
te alcançar uma margem de sucesso ele precisa especificar uma das quatro pior — se o personagem estava Apontan-
maior ou igual à dele, a Finta também opções a seguir antes do ataque: do, ele perde todos os bônus. Se estiver
não dá certo. • Determinado: Ele faz um único realizando um ataque corpo a corpo —
Se o personagem obtiver sucesso e o ataque com um bônus de +4! que não seja um encontrão (pág. 371) —
oponente fracassar, a margem de suces- • Duplo: Ele faz dois ataques contra a penalidade é de -4 e o nível de habili-
so do personagem é subtraída da defesa o mesmo oponente — para isso ele pre- dade ajustado não pode ser maior que 9.
Combate 365
Movimento: Como descrito na mano- ferido ou distraído por qualquer outra O personagem também pode esco-
bra Deslocamento — mas como o perso- razão, antes de terminar, o personagem lher Aguardar usando uma arma de
nagem está tentando fazer duas coisas precisa fazer um teste de Vontade-3. combate à distância preparada; isso é
ao mesmo tempo, ele sofre uma pena- Em caso de fracasso, ele perde a con- conhecido como “cobrir” um alvo ou
lidade de -2 em qualquer teste para não centração e tem que recomeçar a ação. uma área. Se fizer isso, o personagem
cair, não tropeçar em obstáculos, etc. Movimento: Passo. deve especificar a área que está cobrin-
Defesa Ativa: Somente esquiva ou Defesa Ativa: Qualquer. Mas interfe- do. Não há penalidades por cobrir uma
bloqueio. O personagem não pode apa- re com a concentração como descrito área de um metro. Para áreas maiores e
rar nem bater em retirada (v. Retirada, acima. regras adicionais, veja Disparo de Opor-
pág. 377).
tunidade (pág. 390).
Concentrar Aguardar
Evadir, pág. 368). Ele golpeia primeiro
se tiver um alcance maior. Em caso de
O personagem se concentra em O personagem não faz nada a menos sucesso e se o oponente não conseguir
uma atividade mental (mesmo que ela que algum acontecimento que ele tenha se defender, acrescente +1 ao dano por
tenha um componente físico mínimo, especificado de antemão ocorra antes GdP para cada dois metros completos
como operar algum controle, gesti- do seu próximo turno; ex.: um oponen- percorridos pelo atacante na direção do
cular ou falar). Alguns exemplos são te entra em seu raio de ação. Se isso personagem.
uma operação mágica, o uso de uma acontecer, o personagem pode transfor- Movimento: Nenhum até que o ga-
habilidade psíquica, fazer um teste de mar a manobra Aguardar numa mano- tilho de Aguardar seja ativado. Depois,
Sentidos para localizar um guerreiro bra Ataque, Ataque Total (que deve ser ele pode se mover de acordo com a ma-
invisível, um teste de Liderança para especificada antes do ataque), Fintar ou
nobra especificada (Ataque, Ataque To-
dar ordens, um teste de Operação de Preparar. Se o personagem estiver rea-
tal, Fintar ou Preparar).
Aparelhos Eletrônicos para operar gindo a alguém, isso interrompe a ação
um sensor, ou qualquer ação similar, dessa pessoa, mas ela é retomada depois Defesa Ativa: O personagem pode se
incluindo a maioria das perícias ba- que o personagem agir. defender normalmente enquanto esti-
seadas na IQ. Esta é uma manobra de O personagem deve especificar exa- ver aguardando ou depois que a mano-
turno completo. tamente qual será sua ação ao escolher bra Aguardar for ativada. Contudo, se
Algumas atividades (como opera- a manobra Aguardar e o que irá ativá- o personagem se defender enquanto es-
ções mágicas) exigem que o persona- -la. Por exemplo, “Eu farei um Ataque tiver Aguardando, ele não poderá mais
gem realize a manobra Concentrar du- Total (Determinado) com minha espa- transformar sua manobra em Ataque
rante vários segundos. Se for forçado a da contra o primeiro orc que se mover Total; mas ainda poderá convertê-la em
usar uma defesa ativa, for derrubado, em minha direção”. Ataque.
366 Combate
Movimento e Combate
A movimentação básica durante a
partida, não requer um tabuleiro ou Movimento lo. Uma área de arbustos baixos retorci-
dos pode reduzir o Deslocamento pela
mapa. Em vez disso, o Mestre deve ter Um combatente pode se mover um metade, por exemplo, enquanto passar
uma ideia geral do ambiente e acom- número máximo de metros igual ao seu sobre um corpo caído custaria apenas
panhar mentalmente as distâncias re- Deslocamento completo se escolher a um metro adicional de movimento.
lativas entre os combatentes e objetos manobra Deslocamento ou Avançar e É possível se mover a partir de qual-
— possivelmente recorrendo a mapas, Atacar. Ele também pode se mover até quer posição, mas um personagem só
anotações ou diagramas. Se os jogado- metade do seu Deslocamento se esco- recebe seu Deslocamento completo se
res perguntem sobre alcance ou distân- lher a manobra Ataque Total ou Defesa estiver em pé. Ele recebe apenas 1/3 do 11
cia (“Eu quero correr até ele e atacar Total (Defesa Aumentada). Deslocamento se estiver rastejando ou
com minha espada… qual a distância?”), Obstáculos ou um piso ruim tam- ajoelhado e fica com Deslocamento 1
cabe ao Mestre dar a palavra final. bém podem retardar o movimento. se estiver deitado (arrastando-se com
Uma vez que essas questões de mo- Cabe ao Mestre definir quantos metros a barriga ou rolando), independente
vimento e direcionamento estão só na de movimento um combatente deve do quanto ele é capaz de se mover nor-
cabeça do Mestre, fica a critério dele perder para atravessar um metro de ter- malmente. Não é possível se deslocar a
passar esses detalhes aos jogadores. Ele reno difícil ou ultrapassar um obstácu- partir da posição sentado!
pode registrar cuidadosamente cada
metro de movimento, anotando em al-
gum papel… ou pode apenas se preocu-
par com distâncias exatas quando essa
informação for de vital importância A
maioria dos Mestres adota um meio
termo. Por exemplo:
Mestre: “Você vê João Gaúcho 90
metros a norte de você. Ele esta na en-
trada do cemitério, agachado atrás de
uma lápide, apontando um rifle laser
para Diana”.
Jogador: “Droga! Ele me achou. Tem
alguma cobertura por perto? Eu quero
correr pra lá”.
Mestre: “Há um agrupamento de ro-
chas 7 metros a noroeste e algumas árvo-
res mais ou menos 10 metros a leste. Seu
helicóptero está parado 10 metros atrás
de você, caso queira bater em retirada”.
Jogador: “De jeito nenhum! Diana
vai Avançar e Atacar. Ela percorre todo
o Deslocamento em direção às rochas
enquanto atira contra João Gaúcho
com seu rifle de gauss”.
Mestre: “Certo. Ela tem Deslocamen-
to 5, então você está a 2 metros das ro-
chas. Agora é o turno do João. Ele esta-
va apontando e agora dispara contra…”.
O Mestre sempre deve fornecer deta-
lhes suficientes para dar aos jogadores
escolhas táticas, mas não tantas a pon-
to de desorientá-los. Se as coisas fica-
rem muito confusas, o rascunho de um
mapa com algumas anotações muitas
vezes pode ajudar. Grupos que gostam
de mais detalhes devem pensar em usar
o sistema de combate tático apresentado
no Capítulo 12 — ou pelo menos adaptar
algumas das regras de lá para acrescen-
tar detalhes às diretrizes dadas aqui.
Seguem algumas regras básicas que
regem o movimento em combate. Veja
Combate Montado (pág. 396) e Veículos
(pág. 462) para observações sobre o
combate montado ou veicular, respec-
tivamente.
Combate 367
Passo impedir a passagem. Tudo isso inclui
espaço para atacar e defender. Pes-
-5 se o seu oponente estiver em pé.
-2 se o seu oponente estiver ajoelhado.
Muitas manobras permitem que o soas não envolvidas em um combate +2 se o oponente for pego pelos flancos.
personagem dê um passo, antes ou de- podem se apertar bastante, mas sem +5 se o oponente for pego pelas costas.
pois da ação. Um passo equivale a 1/10 espaço para reagir. +5 se o oponente estiver deitado.
do Deslocamento, com um mínimo de Se vencer, o personagem evade o
um metro. Arredonde todas as frações
para cima, dessa forma, Deslocamentos Passando oponente e está livre para sair do hexá-
gono. Se perder ou em caso de empate,
entre 1 e 10 resultam em um passo de
um metro, enquanto Deslocamentos de por Outros o oponente impede a passagem.
Um personagem não pode usar essa
11 a 20 resultam em um passo de dois
metros e assim por diante. Personagens manobra enquanto estiver sendo agar-
rado (v. Agarrar, pág. 370). Além disso,
Um personagem capaz de dar passos Em combate, um personagem sem- também não é possível evadir-se de um
maiores que um metro, pode dividir seu pre pode se mover por um espaço ocu- oponente se não houver uma maneira
movimento. Por exemplo, com um pas- pado por seus aliados, além de poder lógica de fazê-lo (a critério do Mestre).
so de dois metros, é possível se mover correr ao redor de um oponente que Observe que criaturas muito grandes
um metro, atacar e depois se mover ou- não estiver bloqueando inteiramente podem pisar em criaturas menores, en-
tro metro durante a manobra Ataque. seu caminho (v. Espaçamento, acima). quanto criaturas pequenas podem pas-
Também é possível usar um passo Contudo, se o Mestre disser que a úni- sar por baixo das pernas de criaturas
para sair da posição agachado e ficar ca forma de passar por um oponente maiores!
em pé (e vice-versa) em vez de se mover. é através dele, o personagem precisa Por outro lado, personagens com as
Isso requer todo o passo, independente derrubá-lo (v. Encontrão, pág. 371) ou vantagens Voo e Super Salto podem passar
do número de metros que o persona- “evadir-se” dele. por cima de um oponente, longe do alcan-
gem é capaz de se mover com ele. ce dele, e evadi-lo automaticamente!
Um personagem sempre pode se vi- Evadir
rar para outra direção como parte de
um passo (ou usando todo o passo, se
“Evadir” é o mover-se através de um
espaço ocupado por um oponente sem Agachar
ele só quiser mudar de direção). derrubá-lo. É permitido evadir como Se estiver em pé, um personagem
parte de qualquer manobra que permi- pode se agachar no início do seu turno
Espaçamento ta movimento, desde que o personagem
possa se movimentar o bastante para
como parte de qualquer manobra. Se
não se mover, ou se der apenas um pas-
Um combatente de tamanho hu- passar pelo oponente — não apenas so, ele também pode se agachar depois
mano precisa de aproximadamente chegar até ele. de realizar outra ação como atacar ou
um metro de espaço; dessa forma, Em primeiro lugar, pergunte se o preparar. Contudo, não é possível se mo-
dois guerreiros poderiam andar lado a oponente está tentando impedir a pas- ver mais que um passo e depois se aga-
lado por uma passagem de dois metros sagem. Se ele der passagem, a “evação” char no final do movimento para evitar
de largura — ou impedir a passagem funciona automaticamente — nenhum ataques — não em um segundo! Contu-
de um inimigo. Uma porta tem apro- teste é necessário. Caso contrário, faça do, se já estiver agachado, o personagem
ximadamente um metro de largura, uma Disputa Rápida de DX. Modifique pode abandonar essa posição a qualquer
portanto uma única pessoa é capaz de a DX do personagem da seguinte forma: momento usando uma ação livre.
368 Combate
Atacando
Um “ataque” é uma tentativa de
atingir um oponente ou outro alvo. Se
tro da distância da arma dele — no caso
de um ataque à distância. A resolução Jogada de Ataque
executar uma manobra Ataque, Ataque de qualquer um desses ataques envolve A “jogada de ataque” é um teste de
Total ou Avançar e Atacar (ou converter uma jogada com três dados: habilidade comum (Capítulo 10). Calcu-
Aguardar em uma delas), o personagem le o nível de habilidade efetivo (nível de
pode tentar atingir um oponente. Ele só • Primeiro, o jogador faz a jogada de
habilidade básico, mais ou menos quais-
pode atacar com uma arma preparada ataque. Em caso de sucesso, o ataque
quer modificadores apropriados) com a
(v. Preparar, pág. 366). foi bem-sucedido. arma que o personagem está usando.
O Mestre sempre pode ditar, por • Depois, o oponente pode fazer
uma jogada de defesa para se defender
Se o resultado do teste for menor ou 11
qualquer razão pertinente à situação, igual ao nível de habilidade “efetivo”,
que um determinado combatente não do ataque. Em caso de sucesso, ele es- o ataque atinge o alvo a não ser que o
pode atingir um oponente. Por exem- capa ou detém o ataque e não é atin- oponente tenha sucesso em uma jogada
plo, oito atacantes não poderiam atacar gido. de defesa (v. Defendendo, pág. 374). Se
um único oponente de tamanho huma- • Se o alvo fracassar na jogada de fracassar na jogada de defesa, ou não
no ao mesmo tempo. (Até mesmo três defesa, ele é atingido. Faça uma avalia- puder realizá-la, o alvo é atingido.
ou quatro atacantes já parece impro- ção de dano. Se o resultado do teste for maior que
vável, a menos que a vítima não tenha o nível de habilidade “efetivo”, o ataque
aliados!) Algumas vantagens (como Ataque fracassou!
Existem dois tipos básicos de ata- Adicional) e opções de combate (v. Independente do nível de habilidade
que: Ataques Corpo a Corpo (págs. Ataque Total, pág. 365, e Golpe Rápi- efetivo do personagem, um resultado de
369–372) e Ataques à Distância (págs. do, pág. 370) permitem que o perso- 3 ou 4 sempre atinge o alvo — e também
372–374). O alvo precisa estar dentro nagem ataque mais de uma vez. Es- é considerado um “golpe fulminante”; v.
do alcance do personagem — no caso ses ataques devem ser resolvidos um Golpes Fulminantes (pág. 381). Resultados
de um ataque corpo a corpo — ou den- de cada vez. de 17 ou 18 sempre indicam um fracasso.
Ataques Corpo
Quando um personagem escolhe menos que ele obtenha sucesso em uma
a Corpo
A maioria das armas tem alcance 1, o
uma manobra que permite que ele faça defesa ativa. que significa que o personagem precisa
um ataque corpo a corpo, ele deve espe- estar adjacente ao oponente para usá-la
cificar quem está atacando e com qual Armas Preparadas ou seja, a um metro dele). O alcance é
arma. Ele pode realizar o ataque usan- Uma arma de uma mão está prepara- uma ferramenta muito mais importân-
do qualquer arma preparada (incluindo da se estiver sendo empunhada em uma cia se o Mestre estiver usando um mapa
usando uma arma natural como um mão. Uma arma de duas mãos está pre- durante a sessão (v. Capítulo 12).
chute, uma mordida ou um soco) con- parada se estiver sendo empunhada pelas
Opções de
tra qualquer alvo dentro do seu alcance. duas mãos. Algumas armas são desbalan-
Algumas armas podem ser usadas de ceadas (como o machado grande) e ficam
Ataques com
mais de uma maneira; ex., é possível usar despreparadas depois de cada ataque,
uma espada curta para desferir um golpe a menos que o personagem seja muito
forte; veja a Tabela de Armas de Combate
em balanço ou um golpe de ponta. Essas
armas têm mais de uma linha na Tabela Corpo a Corpo para saber quais armas são
desbalanceadas e suas exigências de ST.
Armas de Combate
de Armas de Combate Corpo a Corpo (pág.
271). Quando ataca com uma arma des- Para sacar uma nova arma de uma
bainha ou para preparar uma arma des-
Corpo a Corpo
sas, o personagem deve indicar como a Antes de fazer um ataque com uma
está utilizando antes de jogar os dados. balanceada que ficou despreparada de-
arma de combate corpo a corpo, é possí-
pois de um ataque, o personagem deve
vel especificar algumas opções adicionais.
Fazendo um Ataque usar a manobra Preparar (pág. 366).
Uma arma natural (soco, chute, etc.)
Calcule as chances de sucesso do
está sempre preparada a menos que a par- Ponto de Impacto
personagem da seguinte forma: Assume-se que um personagem está
te do corpo em questão esteja ocupada ou
1. Descubra o NH básico do perso- imobilizada; ex., um personagem não con- sempre atacando o centro da massa de
nagem, seja desarmado ou com a arma segue dar um soco se estiver segurando um alvo (o tronco, em um humano), a
que ele está utilizando. uma arma na mesma mão, nem morder menos que o jogador especifique algo
2. Aplique todos os modificadores con- se estiver usando um capacete que cubra o diferente. Para atingir outra parte do
dicionais da manobra, de situação, posição rosto ou se estiver mordendo alguma coisa. corpo (como o rosto), veja Ponto de
e visibilidade do alvo. Uma lista detalhada Impacto (pág. 398). Para atingir a arma
pode ser encontrada em Modificadores de
Ataques Corpo a Corpo (pág. 547).
Alcance de um oponente, veja Golpes Visando a
Uma arma de combate corpo a corpo Arma do Oponente (pág. 400).
Esse resultado é o NH efetivo do só pode ser usada em um ataque contra
personagem. Um resultado menor ou um alvo dentro do seu alcance (medido Ataque Enganoso
igual a esse número indica um sucesso. em metros), como determinado na Tabe- O personagem pode designar qual-
Nesse caso, o ataque irá atingir o alvo, a la de Armas de Combate Corpo a Corpo. quer ataque com arma de combate
Combate 369
corpo a corpo como sendo um ataque
“enganoso” antes de fazer a jogada de
Segurar Ponto de Impacto: As regras acima as-
sumem que o personagem está agarrando
Um personagem pode querer segu-
ataque. A intenção do Ataque Engano- rar um objeto que um oponente esteja o tronco do oponente. Se quiser agarrar
so é passar pelas defesas do oponente segurando, como uma arma. Para isso, outra parte do corpo, ele sofre metade
por pura habilidade. É possível usar ele deve ter uma mão desocupada (em- da penalidade determinada em Ponto de
esta opção para representar um grande bora algumas armas, como chicotes, Impacto (pág. 398); v. Agarrões e Ponto de
número de técnicas avançadas de luta. podem ser usadas para segurar) e fazer Impacto, pág. 399. Em caso de sucesso, o
Para cada penalidade de -2 que o um ataque usando a DX ou uma perí- oponente só sofre a penalidade de -4 na
personagem aplicar ao seu próprio NH, cia de agarrar, com a penalidade nor- DX quando estiver usando a parte do cor-
o oponente sofre uma penalidade de -1 mal para atingir a mão (-4). O oponente po agarrada. É possível segurar o braço
em suas defesas ativas contra o ataque. pode se defender normalmente. ou mão da arma (para desarmar o opo-
Não é permitido reduzir o NH efetivo Em caso de sucesso, o personagem nente), uma perna (para fazê-lo tropeçar)
abaixo de 10 com um Ataque Enganoso, segurou o objeto desejado. Nos turnos ou o pescoço (para estrangulá-lo). Ao
o que normalmente limita sua utiliza- seguintes, ele pode tentar tirá-lo do agarrar um braço ou mão, não é possível
ção aos combatentes mais habilidosos. oponente. Cada tentativa envolve uma tomar a arma para si, mas é possível for-
O Mestre pode querer limitar a op- manobra de turno completo numa çar o oponente a largá-la ao vencer uma
ção de Ataque Enganoso a uma simples Disputa Normal de ST. Se vencer, o Disputa Normal de ST — um teste por
penalidade de -4 ao NH efetivo do ata- personagem toma o objeto. Se perder, turno, como explicado em Agarrar (aci-
cante que acarreta em uma penalidade ele o solta. ma). Para informações sobre uma técni-
de -2 nas defesas ativas do defensor. ca similar, veja Chave de Braço (pág. 231).
Agarrar Ações Depois de Agarrar
Golpe Rápido “Agarrar” é uma tentativa de segu-
Depois de agarrar um oponente, o
Um Golpe Rápido é um ataque cor- rar o corpo do oponente. O personagem
po a corpo executado de forma tão rá- precisa de pelo menos uma mão livre. personagem pode tentar as seguintes
pida que o atacante recebe um ataque Se o Mestre estiver usando um mapa, ações nos turnos seguintes (contanto
adicional. O personagem precisa esco- o personagem também precisa entrar que o oponente não consiga se desven-
lher uma manobra Ataque ou Ataque no hexágono do oponente (“combate cilhar!). Cada ação requer uma mano-
Total e precisa de uma arma preparada corporal”). bra Ataque ou Ataque Total.
para fazer o ataque adicional. Ele des- Cada tentativa requer uma manobra Derrubar
fere dois ataques, os dois com uma pe- Ataque, Ataque Total ou Avançar e Atacar Esta é a tentativa de levar o opo-
nalidade de -6. É permitido atacar alvos e um teste contra a DX ou contra uma nente ao chão. Só é possível usá-la se
diferentes dessa forma. perícia de agarrar para atingir o alvo. O o oponente estiver em pé. Trata-se de
Se o personagem já possui mais de oponente pode se defender normalmente uma Disputa Rápida, sendo que cada
um ataque, por qualquer razão que — aparar, bloquear ou esquivar. Também competidor usa o maior valor entre ST,
seja, ele pode substituir um deles (e so- é possível Avaliar ou Fintar de antemão DX ou o NH em uma perícia de agarrar.
mente um!) por dois ataques com pena- para melhorar as chances de sucesso. Se o atacante não estiver em pé, ele so-
lidades de -6. Agarrar não causa dano, mas uma fre a penalidade normal de acordo com
pessoa agarrada sofre uma penalidade sua posição. Se o personagem vencer, a
de -4 na DX enquanto estiver agarra-
Combate da. Ela também não pode se mover até
se desvencilhar (v. Ações Depois de ser
vítima cai ao lado dele (em um mapa
hexagonal, ela ocupa o hexágono onde
370 Combate
pode fazer mais nada com elas (como
aparar) enquanto estiver segurando a
vítima — mas se possuir a vantagem Ações Depois de ser Agarrado
Ataque Constritivo (pág. 42), pode usar Um personagem agarrado não pode fazer uma manobra Deslocamento a me-
o corpo em vez das mãos. Trata-se de nos que tenha pelo menos o dobro da ST do oponente. As manobras Apontar,
uma Disputa Rápida: a ST do persona- Aguardar, Concentrar e Fintar — assim como ataques à distância — não são permi-
gem contra o maior valor entre a ST e tidas. Se estiver imobilizado, o personagem também não pode realizar nenhuma
HT do oponente. O personagem sofre manobra que requer movimento físico! Caso contrário, ele pode fazer o seguinte:
uma penalidade de -5 se utilizar apenas
uma mão, mas recebe um bônus de +2 Ataque ou Ataque Total
para cada mão além da segunda. Se o As duas manobras são permitidas, com algumas limitações. O personagem
Modificador de Tamanho do persona- não pode usar nenhum membro que foi agarrado — nem morder, se seu pes-
gem exceder o do oponente, ele pode coço ou cabeça estiverem agarrados. Ele está limitado a ataques desarmados
(golpear ou agarrar) ou ataques com armas de alcance C. É possível apunhalar
11
agarrar e espremer o tronco da vítima
em vez do pescoço, mas sofre uma com uma adaga, mas não golpear com uma espada!
penalidade de -5, a menos que tenha Preparar
Ataque Constritivo. Se o personagem O personagem pode Preparar um objeto se tiver uma mão livre, mas precisa
vencer, causa dano por contusão ao fazer um teste de DX. Em caso de fracasso, ele deixa o objeto cair. As manobras
oponente igual à sua margem de vitó- Preparar para ativar ou desativar vantagens tem sucesso automático.
ria. A RD protege normalmente contra
esse dano. Multiplique o dano ao pes- Desvencilhar-se
coço por 1,5. Se qualquer dano — mes- Se estiver agarrado, um personagem não pode se afastar até conseguir se des-
mo de trauma por impacto (pág. 379) vencilhar, vencendo uma Disputa Rápida de ST. O oponente recebe um bônus de
— penetrar a RD da vítima, ela come- +5 se estiver agarrando com as duas mãos. Além disso, se o personagem estiver
ça a sufocar! No próximo turno dela e imobilizado, o oponente recebe um bônus de +10 se estiver usando duas mãos ou
cada turno depois disso, até escapar, ela +5 se estiver usando apenas uma e o personagem só pode tentar se desvencilhar
perde 1 PF; v. Sufocamento (pág. 437). uma vez a cada 10 segundos. Se qualquer um dos dois combatentes possuir três ou
mais braços, cada braço além do segundo confere um bônus de +2. Se estiver ator-
Mata-Leão doado, o oponente sofre uma penalidade de -4; se ele ficar inconsciente por algum
Um personagem com as perícias motivo, o personagem se liberta automaticamente! Se conseguir se desvencilhar, o
Judô ou Luta Greco-Romana, pode ten- personagem pode imediatamente se mover um metro em qualquer direção.
tar agarrar um oponente de forma a in-
capacitá-lo sem esmagar a garganta ou
o tronco. V. Mata-Leão (pág. 404).
Chave de Braço
Um personagem com as perícias maticamente e sem gastar tempo. Ele O oponente pode bloquear, esquivar
Judô ou Luta Greco-Romana, pode pode fazer isso para se livrar de uma ou aparar (embora o corpo seja consi-
tentar uma imobilização para prender arma inútil ou para privar o oponente derado uma arma pesada; v. Aparando
ou incapacitar o braço do oponente. V. da chance de apanhar uma arma útil Armas Pesadas, pág. 376). Se o oponen-
Chave de Braço (pág. 403). (como um cassetete). te se esquivar, o personagem se move
• Arrastar ou carregar uma vítima. pelo menos mais dois metros além dele,
Torção de Pescoço ou Torção Se tiver imobilizado o oponente, o per- se tiver movimento suficiente. Se isso
de Membro sonagem pode se mover ou dar um pas- fizer com que ele atinja outra pessoa,
Quando um personagem agarra o so normalmente, arrastando ou carre- veja Atingindo o Alvo Errado, pág. 389.
pescoço ou crânio do oponente, ou al- gando-o; veja Levantar e Mover Objetos Se o alvo for atingido, os dois causam
gum membro ou outra extremidade, ele (pág. 354) para saber quanto o persona- ao outro um número de dados de dano
pode torcê-lo. V. Torcer Pescoço ou Mem- gem é capaz de levantar ou arrastar — por contusão igual a (PV × velocida-
bros (pág. 404). nesse caso, o oponente conta como car- de)/100. Aqui, “Velocidade” normalmen-
Outras Ações ga, reduzindo seu Deslocamento. Se o te é apenas o número de metros que o
Um personagem pode morder ou oponente não estiver imobilizado, afas- personagem percorreu no turno — mas,
usar um Golpeador (de alcance C) mes- tar-se dele significa que ele automatica- em uma colisão frontal, adicione a dis-
mo que todas as suas mãos estejam mente está solto, a menos que o perso- tância que o oponente percorreu em dire-
ocupadas. Se não estiver usando uma nagem tenha pelo menos o dobro da ST ção ao personagem em seu último turno
mão para agarrar o oponente, ele pode dele. Um personagem forte assim, pode (ou seja, use a velocidade relativa).
usá-la para fazer um Ataque ou Ataque puxar ou carregar o oponente consigo! Se o dano for menor que 1d, consi-
Total (desarmado ou com uma arma de dere as frações até 0,25 como 1d-3, fra-
alcance C) ou uma manobra Preparar. Encontrão ções até 0,5 como 1d-2 e qualquer fra-
Não é possível Apontar, Fintar, Concen- Um personagem pode deliberada- ção maior como 1d-1. Caso contrário,
trar, Aguardar ou fazer ataques à dis- mente colidir com um oponente. Isso arredonde apenas as frações de 0,5 ou
tância a menos que o oponente esteja requer uma manobra Ataque, Ataque mais para cima para obter 1d de dano
imobilizado. Também é possível fazer Total ou Avançar e Atacar. Para atin- completo. É permitido usar Ataque To-
as seguintes ações livres: gir, o personagem faz um teste con- tal (Forte) para aumentar esse dano!
• Soltar. O personagem pode soltar tra DX, Briga ou Sumô. A penalidade Se o dano causado pelo personagem
o oponente se o estiver agarrando ou de -4 para atingir o alvo e o limite de for maior ou igual ao dano causado pelo
imobilizando. NH efetivo de 9 comuns à manobra oponente, ele deve fazer um teste de DX
• Jogar fora uma arma preparada. O Avançar e Atacar não se aplicam a en- ou cair. O oponente cai automaticamen-
personagem consegue fazer isso auto- contrões. te se sofrer o dobro ou mais de dano.
Combate 371
Contudo, se ele causar o dobro de bônus de +4 para atingir o alvo e um Arremetida com Escudo: Como o en-
dano ao personagem, é este quem vai ao metro adicional de alcance; além disso, contrão, mas o personagem precisa de um
chão! Se o oponente se esquivou e o per- o personagem pode escolher usar seu escudo. Ele faz o teste contra seu NH em
sonagem passou por ele e atingiu um obs- NH em Salto para atingir. Entretanto, Escudo para atingir o alvo e adiciona o
táculo sólido, o personagem causa dano a independente de ter fracassado ou atin- Bônus de Defesa do escudo à avaliação de
si mesmo (e ao obstáculo, se for relevan- gido o alvo, o personagem sempre ter- dano. Nesse caso, o escudo sofre dano em
te). Também é possível dar um encontrão mina o movimento deitado (no mesmo vez do personagem, mas este ainda cai se o
usando um veículo ou montaria. Nesse hexágono que o oponente, caso esteja oponente causar o dobro ou mais de dano.
caso, faça o teste usando o NH do per- usando um mapa de combate).
sonagem com a perícia de operação do Acometida: Como a voadora, mas o Empurrão
veículo ou Cavalgar. Calcule o dano com personagem precisa ter quatro ou mais O personagem pode empurrar um
base nos PV do veículo ou da montaria. pernas. Depois do ataque, ele faz um tes- oponente com um ou dois braços, fa-
te de DX, Acrobacia ou Salto. Em caso zendo um teste contra a DX ou Sumô
Para regras adicionais e situações espe-
de sucesso, o personagem termina o mo- para atingir. O oponente pode bloque-
ciais, veja Colisões e Quedas (pág. 430).
vimento em pé! Muitos animais atacam ar, esquivar ou aparar. Se for atingido,
Voadora: Como o encontrão, mas desta forma, especialmente os felinos: o alvo sofre dano por GdP/contusão —
o personagem precisa ter pelo me- eles derrubam seus oponentes e depois com -1 por dado se o personagem só
nos duas pernas e um braço livre — a atacam com as garras ou mordem. Se usou uma mão — e dobre o resultado.
maior parte dos animais e veículos não uma montaria tentar isso, o cavaleiro Esse ataque resulta em projeção (v. Pro-
é capaz disso! Uma voadora confere um deve fazer um teste de Cavalgar-4 ou cair! jeção, pág. 378), nunca em lesões físicas.
Ataques
Um “ataque à distância” é qualquer
à Distância
4. Modifique o NH em função da atingi-lo. Alvos maiores têm MT posi-
ataque feito com uma arma usada à distância e velocidade (um único modifi- tivo e alvos menores têm MT negativo.
distância, desde uma pedra arremes- cador) a partir da Tabela de Tamanho e Acrescente o MT ao NH. O MT de um
sada até rifle laser. Isso inclui mágicas Velocidade/Distância (pág. 550). personagem ou veículo aparece em sua
de Projétil e as vantagens Ataque Inato, 5. Modifique o NH em função das planilha de personagem ou na descri-
Atribulação e Retenção (a menos que circunstâncias (fogo contínuo, movi- ção do veículo. Para outros objetos, use
tenham os modificadores Ataque Corpo mento, escuridão, cobertura, etc.), in- a Tabela de Tamanho e Velocidade/Distân-
a Corpo, Aura ou Imprecação). A maio- cluindo quaisquer condições especiais cia (pág. 550).
ria das outras mágicas e vantagens não determinados pelo Mestre. Veja Modifi-
é considerada um ataque à distância. cadores de Ataques à Distância (pág. 548) Velocidade e
para uma relação mais completa.
Distância Esse resultado é o NH efetivo do per-
Distância do Alvo
Um personagem só pode atacar um Um alvo distante é mais difícil de
sonagem. Um resultado menor ou igual
alvo que esteja dentro da distância de atingir. Como regra geral, um alvo até 2
a esse número indica um sucesso. Nes-
sua arma. Consulte a tabela de armas metros de distância está suficientemen-
se caso, o ataque irá atingir o alvo, a
ou a descrição da vantagem ou mágica te próximo para que não haja penalida-
menos que ele obtenha sucesso em uma
apropriada para encontrar essa infor- defesa ativa. de para atingi-lo. A 3 metros, há uma
mação. A maioria dos ataques à distân- penalidade de -1 para atingir; até 5 me-
cia também estipula o parâmetro Meta- Precisão e Disparo tros, -2; até 7 metros, -3; até 10 metros,
-4; e assim por diante, com cada au-
de do dano (1/2D) e a distância Máxima
(Max) em metros. O alvo não pode estar
com Mira mento aproximado de 50% na distância
Todas as armas de combate à distân- resultando numa penalidade de -1.
mais longe que a distância Max; o parâ-
cia apresentam o parâmetro Precisão Consulte a coluna Velocidade/Dis-
metro 1/2D só afeta o dano.
(Prec). Esse é o bônus que o persona- tância na Tabela de Tamanho e Velocidade/
Algumas armas também têm uma
gem recebe se executar uma ou mais Distância (pág. 550) para encontrar a
distância mínima, porque lançam pro-
manobras Apontar imediatamente an- penalidade exata. No caso de distâncias
jéteis em um arco longo ou apresentam
tes do ataque. que se encontram entre dois valores da
limitações de detonação ou no sistema
A manobra Apontar pode acrescer tabela, use a maior distância. Para al-
de mira. Quando estiver usando essas outros bônus à jogada, por segundos
armas, o alvo não pode estar mais pró- vos muito distantes, a tabela também
adicionais de pontaria, por firmar a oferece as distâncias em quilômetros.
ximo que a distância mínima. arma ou por usar miras telescópicas ou
a laser. Esses benefícios são discutidos Exemplo: A agente Jenny Atkins,
Fazendo um Ataque em Apontar (pág. 364) e relacionados da Patrulhas Infinity, está disparan-
Calcule as chances de sucesso do per- em Modificadores de Ataques à Distância do no campo de treino. O alvo está a
sonagem da seguinte forma: (pág. 548). A soma do bônus de Preci- 17 metros. Esse valor é arredondado
1. Descubra o NH básico do persona- são com os demais bônus de pontaria para 20 metros na tabela, resultando
gem com a arma que ele está utilizando. nunca podem exceder o dobro do parâ- numa penalidade de -6 para atingir.
2. Aplique o modificador de Precisão metro Prec da arma. Um alvo em alta velocidade tam-
(Prec) da arma se o personagem precedeu bém é mais difícil de atingir. Consulte
o ataque com uma manobra Apontar. Modificador de Tamanho a mesma coluna da tabela, mas use a
3. Aplique o Modificador de Tama- Um alvo de tamanho humano tem velocidade em metros/segundo (3 km/h
nho (MT) do alvo. V. Modificador de Ta- um Modificador de Tamanho (MT) de = 1 m/s) em vez da distância em metros
manho (pág. 19). 0; não há bônus ou penalidades para para encontrar a penalidade.
372 Combate
Se o alvo estiver distante e em alta Essa distância é dada na Tabela de Armas Para recarregar uma arma, são ne-
velocidade, adicione a distância (em Motoras de Combate à Distância para a cessárias um número determinado de
metros) à velocidade (em metros/segun- maioria das armas de arremesso mais manobras Preparar; v. Preparando Ar-
do) e encontre a penalidade na coluna comuns. Para determinar a distância (e mas e Outros Equipamentos (pág. 382).
Velocidade/Distância. (Não busque as o dano) de objetos não relacionado na O tempo necessário para recarregar a
penalidades de distância e velocidade tabela, v. Arremesso (pág. 349). arma aparece entre parênteses depois do
separadamente para depois acrescen- • Uma arma de arremesso faz seu número de Tiros nas tabelas de armas.
tá-las! Grandes distâncias diminuem os percurso numa velocidade relativamen- Ao recarregar, o personagem res-
efeitos da velocidade e vice-versa.) te baixa, permitindo ao alvo bloquear taura a arma ao seu número total de
Exemplo: A agente Atkins dispara sua ou aparar, em vez de somente esquivar. tiros. No caso de uma arma com um
pistola contra um espião do Centrum Uma margem de sucesso de 5+ (ou um único tiro, isso representa recarregar
sucesso decisivo) num teste para aparar
que está fugindo numa moto em alta
velocidade. O alvo está a 50 metros de desarmado indica que o alvo conseguiu
um novo tiro. Para armas com vários
tiros, isso representa trocar o pente, a 11
distância e viajando a 90 km/h (Desloca- pegar a arma! cinta, etc. Uma exceção a essa regra são
mento 30). Isso resulta numa velocida- as armas com vários tiros que possuem
de/distância de 50 + 30 = 80. De acordo
com a Tabela de Tamanho e Velocidade/ Ataques com cilindros, carregadores alimentáveis ou
pentes internos. O tempo de carrega-
Distância, isso resulta numa penalidade
de -10 para Atkins atingir o espião. Armas de mento dessas armas é indicado com um
“i” (de carregada “individualmente”) e
Ataques à Distância Projétil é feito por tiro (a menos que seja acele-
rado por algum mecanismo, como um
Ataques com “armas de projétil” municionador rápido).
contra Alvos Humanos são ataques à distância que não usam
Quando um personagem estiver re- Exemplos: Um arco tem Tiros 1(2);
armas de arremesso: arcos, armas de ele pode disparar uma flecha e depois
alizando um ataque à distância contra fogo, mágicas de Projétil, Ataques Ina-
um alvo que se move numa velocidade exige que o arqueiro gaste dois segundos
tos à distância e assim por diante. Esses para preparar outra. Um revólver .38
padrão para um humano — até Desloca- ataques são divididos em duas catego-
mento 10 — o Mestre pode simplificar o tem Tiros 6(3i); ele pode disparar seis
rias mais amplas. disparos e depois leva 3 segundos para
cálculo usando somente o modificador
de distância e ignorando a velocidade Armas de Projétil Motoras: Incluem recarregar cada tiro. Uma metralhadora
(a menos que o alvo esteja voando, cor- arcos, fundas e bestas. Assim como acon- tem Tiros 200(5); ela pode dar 200 dispa-
rendo em disparada ou algo do gênero). tece com as armas de arremesso, a dis- ros e depois leva 5 segundos para trocar
Assuma que a capacidade do alvo de tância e dano dependem da ST — ou, no a cinta, recarregando todos os tiros.
executar adequadamente uma esquiva caso da besta, na ST da besta. Veja a Tabe-
representa os efeitos do movimento. la de Armas Motoras de Combate à Distân- Fogo Contínuo
cia (pág. 275) para maiores informações. Algumas armas de projétil têm CdT
Ataques com
Armas de Fogo: Incluem armas de fogo, 2 ou mais. Isso significa que elas po-
armas de feixe e projéteis autopropelidos. dem disparar vários tios por ataque, até
Armas de
Veja a Tabela de Armas de Fogo (págs. 278– um número máximo igual à CdT. For
280) para obter as estatísticas e regras exemplo, um revólver .38 com CdT 3
Arremesso
especiais para todos os tipos de armas de pode dar 1, 2 ou 3 disparos por ataque.
projétil modernas — desde armas de pól- Obviamente, a arma não pode efetuar
“Armas de arremesso” são armas que vora, até armas contemporâneas e armas mais disparos que a munição restante
o personagem deve lançar fisicamente da ficção científicas, como lasers. nela, independentemente da CdT.
contra o alvo: pedras, granadas de mão, Armas passíveis de fogo contínuo
shurikens, etc. Algumas armas de comba- Cadência de Tiro usam o parâmetro Recuo (Rco), que
te corpo a corpo também podem ser ar- Todas as armas de projétil apre- mede quão controlável a arma é ao efe-
remessadas, como machadinhas, facas e sentam o parâmetro Cadência de Tiro tuar vários disparos. O Rco ajuda a de-
lanças. Veja a Tabela de Armas Motoras de (CdT). Uma CdT de 1 indica que a arma terminar o número de sucessos que um
Combate à Distância (pág. 275) para ob- só pode dar um disparo por ataque. ataque em fogo contínuo é capaz de al-
ter as estatísticas e perícias necessárias. Uma CdT de 2 ou mais indica que a cançar. Quanto menor o Rco, mais fácil
Veja o Capítulo 13 para saber os efeitos arma é capaz de dar mais de um disparo é controlar a arma. Rco 1 significa que
de granadas e objetos incendiários. por ataque; v. Fogo Contínuo (a seguir). a arma não tem recuo, como acontece
Uma arma de arremesso funciona exa- Exemplos: Um arco tem CdT 1; pode com a maioria das armas de feixe.
tamente como qualquer outro ataque à dar um disparo por ataque. Um revólver No caso de armas com CdT 2 ou
distância, com algumas regras especiais: .38 tem CdT 3; pode dar até três disparos mais, o personagem deve decidir quan-
• Depois que arremessar uma arma, por ataque. Uma metralhadora tem CdT tos tiros (até o valor da CdT) ele deseja
ela não estará mais preparada! Inde- 10; pode dar até 10 disparos por ataque, disparar antes de fazer a jogada de ata-
pendente do sucesso, a arma agora está ainda assim, trata-se de uma única joga- que. Armas de fogo com CdT 1–3 dão
em algum outro lugar, não mais na mão da de ataque, não 10 ataques separados! um disparo a cada puxada do gatilho;
do personagem. Se ele quiser atacar no- armas com CdT 4+ normalmente são
vamente com ela, terá que ir buscá-la Recarregar e Disparar “automáticas”, como as uma metralha-
(no chão ou no corpo do oponente) ou Armas de projétil também apresen- dora — disparando pequenas rajadas
preparar outra. tam o parâmetro Tiros. Depois de dis- ou continuamente.
• A distância de uma arma de arre- parar esse número de tiros, o persona- Efetuar um grande número de dispa-
messo é normalmente um múltiplo da gem precisa recarregar a arma antes de ros por ataque confere um bônus à joga-
ST do personagem; por exemplo, “ST×2”. poder usá-la novamente. da de ataque, como mostrado na tabela:
Combate 373
Tiros Bônus para Atingir um número adicional de disparos, até disparo; uma margem de sucesso de 2–3
2–4 +0 um máximo igual ao número de dis- indica que um disparo adicional atingiu
5–8 +1 paros realizados. Para descobrir o nú- o alvo; uma margem de sucesso de 4–5,
9–12 +2 mero de disparos que atingiram o alvo, indica que dois disparos adicionais atin-
13–16 +3 compare a margem de sucesso da joga- giram o alvo; uma margem de sucesso de
17–24 +4 da de ataque com o Recuo da arma. 6–7, indica que três disparos adicionais
25–49 +5 O ataque atinge um disparo adicional atingiram o alvo; e assim por diante.
50–99 +6 para cada múltiplo inteiro igual ao Re- Armas com altas CdT (CdT 5+) tam-
cada ×2 +1 para atingir cuo da arma que o personagem tem na bém podem espalhar tiros entre vários al-
margem de sucesso da jogada de ataque. vos (v. Espalhando Tiros, pág. 408) ou dis-
Com fogo contínuo, é possível acer- O número total de acertos não pode ex- parar muitos tiros para “cobrir” uma área
tar vários disparos em um único ata- ceder o número de tiros disparados. Por (v. Fogo de Retenção, pág. 409). Outras
que. Um sucesso na jogada de ataque exemplo, em um ataque com uma arma regras especiais se aplicam a fogo con-
indica que o personagem acertou pelo com Rco 2, uma margem de sucesso de tínuo com armas específicas — v. Regras
menos um disparo — e possivelmente 0–1 indica que o personagem atingiu 1 Especiais para Fogo Contínuo (pág. 408).
Defendendo
Um sucesso na jogada de ataque
ainda não indica que o personagem Jogadas de da; e 3 para um escudo grande ou es-
cudo de força. A mágica Escudo (pág.
atingiu o alvo — exceto no caso de um
golpe fulminante. O ataque foi bom o Defesa Ativa 251) confere um BD de 1–4.
O BD de um escudo é adicionado às
bastante para acertar o alvo se este não O defensor joga 3d e compara o re- jogadas de defesa ativa contra ataques
conseguir se defender. sultado com o valor de sua defesa ativa. com armas de combate corpo a corpo,
Existem três “defesas ativas” que Se o resultado for menor ou igual à sua armas de arremesso e armas motoras
um combatente pode usar para evitar defesa efetiva, ele se esquiva, apara ou de projétil — não contra armas de fogo
um ataque: Aparar, Esquiva e Bloqueio. bloqueia o ataque com sucesso. Caso (a menos que o Mestre queira usar as
Os valores das defesas ativas devem ser contrário, a defesa ativa foi ineficaz e regras opcionais de Dano a Escudos,
calculados previamente e registrados ele foi atingido. Se isso acontecer, faça pág. 484).
na planilha de personagem. a avaliação de dano.
Uma defesa ativa é uma tentativa Um resultado de 3 ou 4 na defesa Retirada e Jogar-se ao Chão
deliberada de evitar um ataque. Ela só ativa sempre indica que o defensor se Em algumas situações, um persona-
é permitida se o defensor estiver ciente gem pode bater em retirada ou jogar-se
protegeu adequadamente, mesmo que
da possibilidade de um ataque por par- ao chão para receber um bônus em
sua defesa efetiva dose apenas de 1 ou
te de seu agressor e se ele estiver livre Aparar, Bloqueio ou Esquiva. V. Opções
2! Um resultado de 17 ou 18 sempre in-
para reagir… saindo do caminho do de Defesa Ativa (pág. 377).
dica um fracasso.
ataque (esquivando), defletindo o ata-
que com uma arma ou com as próprias Um defensor não tem direito a uma
mãos (aparando) ou interpondo um es-
cudo (bloqueando).
jogada de defesa se o atacante obteve
um golpe fulminante contra ele.
Esquiva
Vários modificadores se aplicam às Uma “esquiva” é uma tentativa ativa
Se o ataque for bem-sucedido, o alvo
jogadas de defesa; veja a seguir explica- de sair da trajetória de um ataque. Esta
pode escolher uma defesa ativa e ten-
tar uma “jogada de defesa”. Exceção: a ções para alguns deles. Para obter uma normalmente é a melhor defesa quan-
manobra Defesa Total (Defesa Dupla) lista completa de modificadores, veja do um personagem não sabe usar uma
permite que o personagem tente uma Modificadores de Defesa Ativa (pág. 548). arma e não está usando um escudo,
segunda defesa contra um determinado ou quando ele é atacado várias vezes
ataque, se fracassar no primeiro teste. Lesões e Defesas Ativas ou ainda quando o oponente tem uma
A defesa ativa escolhida depende da Um personagem atordoado sofre arma tão potente que o personagem
situação — principalmente da manobra uma penalidade de -4 em qualquer de- teme que apará-la ou bloqueá-la possa
adotada no turno anterior. Algumas fesa ativa. No entanto, as defesas ativas destruir sua arma ou escudo.
manobras restringem as defesas ativas nunca sofrem penalidades devido a Normalmente, esta é a única defesa
que podem ser usadas. Como quando choque. Para maiores informações so- ativa que pode ser usada contra armas
um personagem adota a manobra Ata- bre atordoamento e choque, veja Efei- de fogo. Isso não significa que o perso-
que Total e não tem direito a qualquer tos de Lesões (pág. 379). nagem é capaz de se esquivar de balas!
jogada de defesa ativa. Uma esquiva contra esses ataques re-
Um personagem também não tem di- Escudos e Bônus de Defesa presenta uma tentativa de sair do local
reito a uma jogada de defesa ativa se não Um personagem com um escudo onde o personagem acredita que o opo-
estiver ciente do ataque. Alguns exemplos preparado, adiciona o Bônus de Defesa nente fará o disparo, contorcendo ou
de situações onde nenhuma defesa ativa (BD) do escudo a qualquer jogada de abaixando-se no momento certo.
é permitida incluem: uma estocada pelas Aparar, Bloqueio ou Esquiva contra um O valor de esquiva de um persona-
costas de um “amigo”, o tiro surpresa de ataque que venha pela frente ou pelo gem é igual à sua Velocidade Básica +
um atirador de elite, uma armadilha total- lado do escudo. 3 (ignore as frações), menos uma pena-
mente inesperada. Um personagem tam- O Bônus de Defesa é de 1 para um lidade igual ao nível de carga (v. Carga
bém não pode usar suas defesas ativas se escudo pequeno, capa leve e para a e Deslocamento, pág. 17). Anote o valor
estiver inconsciente, imobilizado ou de maior parte dos escudos improvisados; da Esquiva do personagem em sua pla-
alguma outra forma incapaz de reagir. 2 para um escudo médio ou capa pesa- nilha para referências rápidas.
374 Combate
11
O personagem pode se esquivar de ou como preferir. Para isso, ele precisa quiva. Em vez de Velocidade Básica +
qualquer ataque, exceto daqueles que fazer um teste de Acrobacia antes do 3, use a metade do NH do operador do
ele não está ciente! Só é possível fazer teste de Esquiva. (Se ele estiver voan- veículo (Condução, Pilotagem, etc.), ar-
um único teste de Esquiva para um de- do, use Acrobacia Aérea.) Em caso de redondada para baixo, modificada pelo
terminado ataque. sucesso, ele recebe um bônus de +2 no parâmetro Manobrabilidade do veícu-
Se um único ataque de fogo contínuo teste de Esquiva. Em caso de fracasso, lo. Por exemplo, um motoboy com Con-
atingir o personagem várias vezes, um sofre uma penalidade de -2. dução (Motocicleta) 14 em uma moto
teste bem-sucedido de Esquiva permite É possível combinar essa ação com com Manobrabilidade +1 teria uma Es-
que ele se esquive de um desses tiros, uma retirada (v. Retirada, pág. 377). quiva de 8.
mais um número de tiros adicionais
igual à margem de sucesso na jogada de Esquiva Altruísta
defesa. Um sucesso decisivo indica que
o personagem conseguiu se esquivar de
Um personagem pode defender uma
pessoa ao se jogar na frente da trajetória
Bloqueio
todos, os tiros disparados contra ele. Um “bloqueio” é uma tentativa de in-
de um ataque desferido contra ela. Para terpor um escudo, capa ou objeto grande
Exemplo: Um ataque com uma me- isso, ele precisa estar suficientemente similar entre no caminho de um ataque.
tralhadora atinge 4 disparos contra o próximo para se colocar entre essa pes-
Isso requer um escudo ou capa prepa-
personagem. Ele possui uma Esquiva 10 soa e o atacante com um passo (v. Passo,
rada. (Um personagem forte o bastante
e obtém um resultado de 8 na jogada de pág. 368). Essa ação deve ser anunciada
defesa, conseguindo uma margem de su- para segurar e levantar uma pessoa pode
depois da jogada de ataque do inimigo,
cesso de 2. O personagem se esquiva de mas antes da jogada de defesa do alvo. bloquear com o corpo da vítima!)
três disparos; apenas uma bala o atinge. Utilize as regras normais de esqui- O valor de Bloqueio de um persona-
va, exceto que ela não pode combina- gem é igual a 3 + metade de seu NH em
Um personagem só tem direito a uma
da com uma retirada (v. Retirada, pág. Escudo ou Capa, ignorando as frações.
defesa ativa contra cada ataque, a menos
377). Em caso de sucesso, o personagem Por exemplo, Escudo 11 resultaria num
que utilize a manobra Defesa Total (De-
fesa Dupla), mas não há limites para o é atingido no lugar do alvo. Em caso de valor de Bloqueio de 3 + (11/2) = 8,5;
número de vezes que ele pode se esquivar fracasso, ele não se moveu a tempo, arredondado para 8.
de ataques diferentes durante seu turno. mas seu amigo ainda tem direito à sua Em geral, o personagem pode blo-
jogada de defesa. Nos dois casos, como quear qualquer ataque corpo a corpo,
Esquiva Acrobática o personagem já se moveu, ele não pode arma arremessada, líquido projetado
Um personagem que gastou pelo mais usar as regras de retirada se for ou arma motora de projétil. Não é pos-
menos um ponto na perícia Acrobacia, atacado antes do seu próximo turno. sível bloquear balas nem armas de feixe
pode tentar uma esquiva “cinematográ- — os projéteis dessas armas são rápidos
fica” uma vez durante seu turno. Ele Esquiva com Veículo demais para serem detidos desta forma.
pode descrever a esquiva como um sal- Um veículo fazendo manobras eva- Só é possível bloquear um ataque
to sobre a espadada, um mortal de lado sivas tem direito a uma jogada de Es- por turno.
Combate 375
Aparando Armas Pesadas
Não é possível usar uma rapieira frágil para aparar o por- peso da arma e assim por diante). A qualidade da arma mo-
rete de um titã (que é do tamanho de uma árvore), o encon- difica esta probabilidade: +2 se a arma for barata, -1 se for de
trão de um defensor de futebol americano ou a espadada de qualidade superior ou -2 se qualidade de qualidade altíssima.
um robô gigante! Armas pesadas são capazes de lançar uma Se a arma for quebrada, o sucesso na defesa ativa ainda
arma para longe — ou até mesmo quebrá-la. será considerado a menos que as probabilidades de ela quebrar
O mesmo vale para ataques desarmados de criaturas com fossem maior que 6 em 6. Nesse caso, a arma ofereceu tão pou-
alta ST. No que se refere a esta regra, considere um soco, chute, ca resistência que a tentativa de aparar nem significou nada!
mordida, etc., como uma arma com peso efetivo igual a 1/10 da Independente do peso da arma, se estiver aparando de-
ST do atacante. Use a ST total do atacante no caso de um en- sarmado ou usando uma arma de uma mão, um personagem
contrão, voadora, atropelamento ou arremetida com escudo! não pode aparar uma arma mais pesada que sua Base de Car-
Uma arma pode quebrar se aparar qualquer coisa com ga — ou duas vezes a BC no caso de uma arma de duas mãos.
três ou mais vezes seu próprio peso. (Isso não se aplica a um Tentativas de aparar objetos mais pesadas que isso fracassam
aparar desarmado; para verificar o dano aos membros ao automaticamente; independente da arma quebrar ou não, o
aparar desarmado, veja Aparar Desarmado.) ataque desloca a arma para o lado e atinge o alvo normalmen-
Uma arma que estiver aparando um objeto três vezes seu te. Se a arma não se quebrar, o personagem a deixa cair; se
próprio peso tem uma probabilidade de 2 em 6 de quebrar: estiver desarmado, o personagem é projetado um metro pra
ela se quebra num resultado de 1 ou 2 em 1d. Acrescente +1 trás (e deve fazer um teste de DX para não cair).
a esta probabilidade para cada múltiplo inteiro do peso além Um atacante também pode quebrar ou derrubar uma
de 3 (3 chances em 6 para um objeto com quatro vezes o peso arma deliberadamente; v. Golpes Visando a Arma do Oponente
da arma, 4 chances em 6 para um objeto com cinco vezes o (pág. 400).
376 Combate
Não existem penalidades para apa- Retirada confere um bônus de +3 à Assim como acontece com as retira-
rar um ataque desarmado, mas o per- Esquiva ou de +1 a Bloqueio ou Aparar. das, o bônus de esquiva e queda se apli-
sonagem sofre uma penalidade de -3 Exceção: um personagem que aparar ca a todas as defesas contra um único
para aparar armas, exceto no caso de usando Boxe, Caratê, Judô ou qualquer inimigo durante um turno. Qualquer
um ataque em GdP ou se o personagem perícia de esgrima (Adaga de Esgrima, cobertura atrás da qual o personagem
estiver usando Caratê ou Judô (nesses Rapieira, Sabre ou Terçado) recebe um cair depois da esquiva e queda não conta
casos, utilize o valor total de aparar). bônus de +3 na jogada de defesa duran- contra o ataque inicial que resultou nes-
Veja as descrições individuais das perí- te uma retirada, já que essas formas fa- ta ação, mas serve contra os ataques se-
cias de combate desarmado para infor- zem melhor uso da mobilidade. guintes realizados contra o personagem.
mações sobre outras limitações. O passo para trás é dado imediata- Esquiva e Queda Altruísta: Um per-
Se a tentativa de aparar fracassar, mente. Assume-se que ele acontece no sonagem pode usar esquiva e queda em
momento em que o oponente está ata-
o personagem é atingido. Se as regras
de ponto de impacto estiverem sendo cando. Se a retirada remover o persona-
conjunto com a esquiva altruísta (pág.
375) para proteger um amigo a até um 11
utilizadas, um fracasso na tentativa de gem do alcance do atacante, este ainda
passo dele. Em caso de sucesso, os dois
aparar uma arma permite ao atacante tem direito ao ataque. Se o oponente pu-
terminam a ação deitados e o persona-
escolher entre atingir seu alvo original der realizar vários ataques (ex., devido a
gem sofre o golpe — a não ser que te-
ou o braço com o qual o personagem Ataque Adicional, Ataque Total ou Gol-
nha tido uma margem de sucesso de 3
tentou aparar! Quando um braço sofre pe Rápido), a retirada também não re-
move o personagem do alcance dos ata- ou mais: nesse caso, nenhum dos dois
mais dano que a metade dos Pontos de é atingido! Também é possível usar es-
Vida do personagem, ele fica automati- ques restantes — contudo, ele mantém
o bônus de retirada em todas as jogadas quiva e queda altruísta para se lançar
camente incapacitado (v. Lesões Incapa- contra um explosivo (ex., uma granada
citantes, pág. 420). de defesa contra todos os ataques da-
quele oponente até seu próximo turno. de mão). Em caso de sucesso, trate o
Algumas perícias de combate de- efeito da explosão como uma explosão
sarmado (ex., Judô) oferecem algumas Se o oponente atacou com uma ma-
nobra que permite um passo, mas ele de contato (pág. 415).
opções especiais quando o personagem Mergulho de Proteção: Um persona-
ainda não deu esse passo, ele pode esco-
consegue aparar desarmado. Veja as gem também pode tentar se jogar ao
lher fazê-lo nesse momento, seguindo o
descrições individuais das perícias para chão se estiver dentro da área de efeito
personagem. Efetivamente, o oponente
maiores informações. de uma explosão que afeta uma área ou
está forçando o personagem para trás!
Um personagem só pode usar retira- cone, se houver cobertura (como uma
Opções de da uma vez durante seu turno. Depois
de fazê-lo, só terá essa opção novamen-
trincheira) a até um passo de distância.
Um sucesso significa que o personagem
Defesa Ativa te em seu próximo turno.
Um personagem não pode usar retira-
alcançou a cobertura em tempo; um
fracasso significa que não. Mesmo que
Um personagem pode aumentar da a partir da posição sentado ou ajoelha- não haja uma cobertura à vista, um ou
suas chances de sucesso em uma jo- do, ou se estiver atordoado, ou se já se mo- dois metros a mais do centro da explo-
gada de defesa ao escolher uma das veu mais que seu Deslocamento Básico no são ainda podem ajudar, uma vez que o
opções a seguir para usar juntamente último turno (ou seja, se ele estava corren- dano diminui com a distância. Em caso
com ela. do ou usando Deslocamento Ampliado). de sucesso, o personagem se afasta um
É possível usar retirada a partir da passo; se fracassar, ele sofre o dano an-
Retirada posição deitado (rolando). tes do passo.
Uma “retirada” não é uma defesa Voo ou Natação: Nesses ambientes,
separada, mas sim uma opção que Esquiva e Queda só é possível usar esquiva e queda se o
pode ser usada em conjunto com qual- Sob fogo, beije o chão! Um personagem passo levar o personagem para trás de
quer defesa ativa contra um ataque pode se jogar ao chão durante uma esqui- um terreno que o encubra (ex., uma
corpo a corpo. Para escolher esta op- va, recebendo um bônus de +3 na jogada criatura voadora se escondendo atrás
ção, o personagem precisa se afastar de defesa. Isso se chama “esquiva e queda”. do cume de uma colina). O persona-
do atacante: pelo menos um metro, Essa opção é semelhante a uma retirada, gem não termina a ação deitado. Nos
mas não mais que 1/10 do seu Desloca- mas só funciona contra ataques à distância. dois casos, ainda é possível realizar um
mento — exatamente como um passo Contudo, ela apresenta um inconveniente: mergulho de proteção para se afastar
(v. Passo, pág. 368). o personagem termina a ação deitado! de uma explosão, etc.
Dano
Quando um personagem obtém su-
e Lesão
definir o dano. Se o alvo tiver algum resvalou ou foi absorvido. Entretanto,
cesso numa jogada de ataque e seu alvo tipo de Resistência a Dano (RD) — pro- um ataque por corte, contusão, perfu-
fracassa na jogada de defesa (se ele veniente de armadura, da vantagem Re- ração ou perfurante às vezes pode pro-
tiver uma), ele é atingido! No caso de sistência a Dano (pág. 83), de mágicas vocar dano mesmo sem penetrar a ar-
ataques que causam dano, torna-se ne- protetoras, etc. — ela deve ser subtraída madura; v. Armadura Flexível e Trauma
cessário uma “avaliação de dano”. Essa do resultado da avaliação de dano. Se o por Impacto (pág. 379).
jogada determina o dano básico causa- ataque for acompanhado de um divisor Se o resultado da avaliação de dano
do pelo ataque. de armadura (pág. 105, 112), isso modi- exceder a RD do alvo, esse excesso é
A arma (ou sua ST, no caso de armas fica a RD do alvo. considerado dano penetrante. Se o opo-
motoras), ou Ataque Inato ou natural Se o resultado da avaliação de dano nente não tiver nenhuma RD, o resulta-
do personagem determinam o número for menor ou igual à RD efetiva do alvo, do total da avaliação de dano é conside-
de dados que devem ser jogados para o ataque não conseguiu penetrá-la — ele rado dano penetrante.
Combate 377
Depois de determinar o dano pene-
trante de um ataque, aplique o modi-
ficador de ferimento de acordo com o
tipo de dano causado (isso só é impor-
Projeção
tante para ataques por corte, perfura- Quando atinge um oponente com muita força, o personagem pode pro-
ção e alguns tipos de ataques perfuran- jetá-lo para longe! Isso se chama “projeção”. Somente ataques por contu-
te; pág. 379). Esse resultado é o dano são e corte podem provocar projeção. Um ataque por contusão pode provo-
causado ao oponente, que é subtraído car projeção independente de penetrar a RD do alvo. Um ataque por corte
de seus Pontos de Vida. só pode provocar projeção se não penetrar a RD do alvo.
A projeção depende do dano básico antes de subtrair a RD. Para cada múl-
Exemplo: O “dano básico” de um
tiplo completo da ST do alvo -2, ele é projetado um metro para longe do ata-
personagem com sua espada é 2d+1
cante. Por exemplo, um homem com ST 10 seria projetado um metro para
de dano por corte. Ele atinge o alvo e
trás para cada 8 pontos do dano básico. Alvos com ST 3 ou menos, são proje-
joga 2 dados, adicionando 1 ao resulta-
tados um metro para cada ponto do dano básico! Alvos que não tem ST (como
do, para um total de 8 pontos de dano
um muro) ou que não estão resistindo, usam os PV no lugar da ST.
(dano básico). O oponente possui RD
Um alvo projetado deve fazer um teste contra o maior valor entre sua DX,
3, portanto, o dano penetrante é de 5
Acrobacia ou Judô. Se ele for projetado mais de um metro, o teste sofre uma
pontos. Aplicando o modificador de fe-
penalidade de -1 para cada metro depois do primeiro. Equilíbrio Perfeito (pág.
rimento de ×1,5 para ataques por corte, 58) confere um bônus de +4 a este teste. Em caso de fracasso, o alvo fica caído.
temos um resultado de 7 pontos de le- Quando um alvo é projetado contra um objeto sólido, considere que ele coli-
são (sempre arredonde para baixo). O diu contra o objeto com uma velocidade igual aos metros de projeção — inclu-
oponente perde 7 PV. sive no que se refere ao dano ao alvo e ao objeto. V. Colisões e Quedas (pág. 430).
“Apenas Projeção”: Alguns ataques — como um jato d’água, ou um em-
Avaliação purrão (pág. 372), etc. — só causam projeção, não dano. Faça a avaliação
de dano e o cálculo de projeção normalmente, mas nenhum dano real é
de Dano causado (a menos que o alvo colida com um objeto).
Um jogador normalmente faz suas
próprias avaliações de dano, enquanto
o Mestre faz a dos PdMs. As avaliações
no dano; elas simplesmente não pos- Em geral, a RD de fontes diferentes
de dano são sempre expressas em um
suem uma distância de 1/2D. O dano de são acrescentadas umas às outras; por
número de dados, às vezes seguido de
um ataque modificado com Acompanha- exemplo, um personagem com uma RD
um modificador; por exemplo, “6d-1”
mento (pág. 102) também nunca é dividi- natural de 2 que vestir um colete militar
ou “1d+2”. Um modificador negativo
do pela metade — embora o ataque que de RD 15, tem uma RD total de 17. Exce-
não pode reduzir o dano abaixo de 0 no
“transporta” o acompanhamento esteja ções a esta regra sempre estarão descritas.
caso de dano por contusão, ou abaixo
sujeito aos efeitos de 1/2D normalmente. A RD de uma armadura normalmen-
de 1 para outros tipos de dano.
Ataques que causam muito dano po- Por último, se um ataque que apresenta te varia de acordo com a parte do cor-
dem ser expressos por um número de uma distância de 1/2D exigir um teste de po. Se não estiver usando as regras de
dados seguido por um multiplicador; resistência para evitar uma atribulação de ponto de impacto (v. Ponto de Impacto,
por exemplo, “6d×3” significa “jogue 6d algum tipo, o alvo recebe um bônus de +3 pág. 398), assuma que todos os golpes
e multiplique o total por 3”. Um resul- no teste de resistência em vez de o dano ser atingem o tronco e aplique essa RD.
tado de 21 nos 6d causaria 63 pontos reduzido pela metade (se houver dano). Por último, observe que a RD de al-
de dano. Essa é só uma maneira mais gumas fontes oferecem níveis de pro-
rápida de jogar muitos dados.
O resultado da avaliação de dano
Resistência a teção diferentes contra tipos de dano
diferentes. Para maiores informações
(depois de quaisquer modificadores,
como mostrado acima) é o “dano bási-
Dano e Dano sobre RD, veja Resistência a Dano (pág.
83) e Armaduras (pág. 282).
co” do ataque.
Penetrante Divisores de Armadura
Metade do Dano A Resistência a Dano (RD) determi-
e Modificadores de
na o grau de proteção de uma armadu-
(1/2D) para Armas de ra, armadura natural, escudo de força, Penetração
Combate à Distância pele grossa, etc., contra os diversos Um “divisor de armadura” indica que
Se uma arma de combate à distância tipos de dano. Objetos e veículos pos- um ataque tem uma maior facilidade (ou
apresenta dois valores de distância, o pri- suem seus próprios valores de RD que dificuldade) para penetrar a Resistência
meiro é sua distância relativa à Metade os protegem contra qualquer dano que a Dano. Os divisores de armadura apa-
do Dano (1/2D), em metros. Se o alvo eles venham a sofrer — contudo, um recem nas tabelas de armas como núme-
estiver a uma distância maior ou igual personagem escondido atrás ou dentro ros entre parênteses depois do dano: por
à distância 1/2D, divida o dano básico de um objeto, se beneficia da RD deles. exemplo “3d(2) pa” indica 3d de dano per-
por 2, arredondando para baixo. (Esse Subtraia a RD do dano básico. O resul- furante com um divisor de armadura (2).
parâmetro é uma simplificação! Realisti- tado é o “dano penetrante” que transpôs Um divisor de (2) ou mais significa
camente falando, a maioria dos projéteis ou deformou a armadura o suficiente para que a RD protege com um valor reduzi-
perde potência gradualmente conforme provocar uma lesão. Por exemplo, se um do contra o ataque. Divida a RD do alvo
a resistência do ar os desacelera, mas um personagem estiver usando uma cota de pelo número entre parênteses antes de
cálculo detalhado seria impraticável.) malha de RD 4 e for atingido por um ata- subtraí-la do dano básico; ex., um divisor
Algumas armas de combate à distân- que que causa 6 pontos de dano básico, ele (2) diminui a RD pela metade. Arredonde
cia (ex., granadas) não sofrem redução sofre apenas 2 pontos de dano penetrante. o resultado para baixo. A RD mínima é 0.
378 Combate
Alguns divisores são frações, como RD do alvo a cada 5 pontos de dano siderado “dano penetrante”. Se houver
(0,5), (0,2) ou (0,1). Nesses casos, a RD básico. Isso afeta primeiro a armadu- algum dano penetrante, multiplique-o
protege melhor contra esses ataques: ra, depois a RD natural. Contudo, isso pelo “modificador de ferimento” do ata-
multiplique a RD por 2 para (0,5), por só reduz a RD contra ataques futuros, que. Esse valor é um multiplicador que
5 para (0,2) e por 10 para (0,1). Além não contra o ataque que destruiu a depende do tipo do dano:
disso, considera toda RD 0 (ex., pele co- RD! RD natural perdida por criaturas • Pouco perfurante (pa-): ×0,5.
mum) como se fosse RD 1 contra qual- vivas é recuperada à mesma razão que • Por queimadura (qmd), corrosão
quer divisor de armadura fracionado! os PV perdidos. (cor), contusão (cont), fadiga (fad), to-
xina (tox), e perfurante (pa): ×1 (o dano
não é alterado).
Cálculo Rápido de Dano • Corte (corte) e muito perfurante
para Múltiplos Impactos (pa+): ×1,5.
• Perfuração (perf) e extremamente
11
Quando um ataque de fogo contínuo atinge vários disparos, é possível sim- perfurante (pa++): ×2.
plificar a avaliação de dano da seguinte forma: em vez de avaliar o dano por O dano penetrante depois de modi-
impacto, determine o dano de um impacto, subtraia a RD e multiplique o dano ficado determina o dano real causado:
penetrante resultante (ou trauma por impacto) pelo número de impactos.
os PV perdidos pelo alvo. Arredonde as
Esta regra opcional pode gerar distorções se o resultado dos dados for
frações para baixo, com um dano míni-
muito alto (ou baixo!)
mo de 1 PV para qualquer ataque que
penetre a RD. Ajuste os PV atuais da
vítima de acordo com o dano sofrido.
Exemplo: Pierre, o Sórdido, é atingi-
Existem muitos outros “modificado-
res de penetração” que afetam o tipo de
Superpenetração e do por uma machadada que causa dano
proteção necessária para impedir um de- Cobertura por corte. A avaliação de dano básico
terminado ataque — v. Acompanhamento Alguns ataques são suficientemente do ataque é 7, mas Pierre está vestindo
(pág. 102), Agente de Contato (pág. 102), potentes para atravessar uma cobertu- uma armadura de couro de RD 2, por-
Agente Respiratório (pág. 102), Agente ra, escudo ou uma vítima e ferir alguém tanto, sofre 5 pontos de dano penetran-
Sanguíneo (pág. 102) e Base Sensorial do outro lado. Normalmente preocu- te. Multiplicando esse valor por 1,5, por
(pág. 103). Esses modificadores muitas par-se com isso dá muito trabalho, mas se tratar de dano por corte, Pierre per-
vezes são encontrados em Atribulações se for importante (ex., quando alguém deria 7,5 PV, que é arredondado para 7
e ataques que causam dano por toxina. deseja disparar através de uma porta PV — um ferimento considerável!
Veja Modificadores Especiais de Penetra- ou um transeunte se encontra atrás do Observe que o dano de trauma por
ção (pág. 416) para maiores informações. alvo), veja Superpenetração (pág. 408). impacto não tem modificador.
Combate 379
• Se estiver com um número ne-
gativo de PV igual ao seu PVInicial
Lesões em Alvos Difusos, (ex., -10 para um personagem com
10 PV), o personagem, está corren-
Homogêneos e Não-Vivos do risco de vida! Ele precisa de um
As regras de Modificadores de Ferimento e Lesão assumem um humano, sucesso num teste de HT para não
animal ou outro ser vivo comum. Máquinas, mortos-vivos corpóreos, en- morrer. Ele deve refazer esse tes-
xames e outras entidades incomuns são muito menos vulneráveis a tipos te sempre que alcançar um novo
de dano específicos: múltiplo negativo desse valor; ou
Não-vivo: Máquinas e criaturas com Tolerância a Ferimentos (Não-Vi- seja, quando alcançar -2×PVInicial,
vo) (pág. 94), como a maioria dos mortos-vivos corpóreos, são menos vul- -3×PVInicial e assim por diante.
neráveis a danos por perfuração e perfurantes. Isso resulta nos seguintes Se chegar a -5×PVInicial, o perso-
modificador de ferimento: perfuração e extremamente perfurante, ×1; mui- nagem morre automaticamente. V.
to perfurante, ×1/2; perfurante, ×1/3; e pouco perfurante, ×1/5. Morte (pág. 423).
Homogêneo: Coisas que não possuem órgãos ou mecanismos internos A perda súbita de PV pode trazer
vulneráveis — como objetos uniformemente sólidos ou ocos (ex., armas de outras consequências:
combate corpo a corpo, escudos e mobília), veículos não-elétricos, árvores Atordoamento: Quando um perso-
e paredes — são ainda menos vulneráveis! Isso inclui estátuas animadas, nagem fica atordoado, suas defesas
bolhas e qualquer coisa com Tolerância a Ferimentos (Homogêneo). Isso ativas sofrem uma penalidade de -4
resulta nos seguintes modificadores de ferimento: perfuração e extrema- e ele não pode usar a opção de re-
mente perfurante, ×1/2; muito perfurante, ×1/3; perfurante, ×1/5; e pouco tirada, além disso, ele é obrigado a
perfurante, ×1/10. realizar uma manobra Fazer Nada
Difuso: Um alvo com Tolerância a Ferimentos (Difuso) é ainda mais
em seu próximo turno. No final desse
difícil de avariar! Isso inclui enxames, elementais de ar, redes, etc. Ataques
turno, ele pode fazer um teste de HT
por perfuração ou perfurantes (de qualquer gravidade) nunca provocam
para se recuperar. Em caso de fracas-
mais que 1 PV de dano, independente do dano penetrante! Outros tipos de
so, o personagem continua atordoa-
ataques também nunca causam mais que 2 PV de dano. Exceção: ataques
do e novamente é obrigado a Fazer
de área, de cone e explosões causam o dano normal.
Nada em seu próximo turno e assim
Exemplo: Edmund Zhang descarrega sua pistola-metralha de 9 mm por diante.
(2d+2 pa de dano) contra um zumbi que se aproxima. Ele acerta três tiros. Choque: Qualquer lesão que
Depois de subtrair a RD 1 do zumbi, ele causa 8 pontos de dano perfurante cause a perda de PV também cau-
com a primeira bala, 7 com a segunda e 10 com a terceira. O zumbi tem sa “choque”. O choque se traduz
Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo), portanto, o modificador de ferimen- como uma penalidade aplicada
to normal de ×1 para dano perfurante cai para ×1/3. Arredondando para à DX, IQ e às perícias baseadas
baixo, os três disparos causaram 2 PV, 2 PV e 3 PV de dano. O zumbi, que nesses atributos, somente no pró-
tinha 24 PV, agora tem 17 PV. Sem medo, ele continua avançando com seu ximo turno. Esta penalidade é de
andar trôpego. Edmund deveria ter trazido um machado ou lança-chamas! -1 para cada PV perdido, a menos
que o personagem tenha 20 PV ou
mais — a partir daí, a penalidade
é de -1 para cada PVInicial/10 per-
• Se estiver com zero ou menos PV, o precisa de um sucesso num teste de HT a didos, arredondando para baixo. A
personagem só consegue se manter cons- cada turno para não perder a consciência. penalidade devido ao choque não
ciente por pura força de vontade e adrena- Se desmaiar, veja Retomando a Consciência pode exceder -4, independentemen-
lina ou, se for uma máquina, ele mal con- (pág. 423) para descobrir quanto tempo o te da quantidade de dano sofrido.
segue ficar em pé sem se desmantelar. Ele personagem demora para se recuperar.
380 Combate
Ferimentos Graves: Um ferimen-
to grave é qualquer lesão que provo-
ca uma perda de PV maior que 1/2 Ataques que não Causam Dano
do PVInicial do personagem em um Nem todos os ataques causam dano. Alguns — raios atordoantes, dro-
único golpe. Se sofrer um ferimento
gas, etc. — oferecem um teste modificado de HT para resistir (ex., HT-2).
grave no tronco, o personagem preci-
sa fazer um teste de HT. Se fracassar, Se a vítima for atingida e fracassar no teste de HT, ela é afetada; v. Atribula-
ele fica atordoado; no caso de uma ção (pág. 43). Outros ataques podem também imobilizar a vítima, exigindo
margem de fracasso de 5+, ele perde testes de ST para que ela possa se desvencilhar; v. Retenção (pág. 85).
a consciência. Para maiores informa-
ções, veja Ferimentos Graves (pág. 420)
e Nocaute e Atordoamento (pág. 420).
Para maiores informações sobre le- depois do efeito primário. O efeito pri- ainda provocaria dano… mas a RD que 11
sões — e como se recuperar delas! — mário sempre causa dano comum de impediu a entrada do dano primário no-
veja Lesões (pág. 418). algum tipo — por corte, perfuração, etc. vamente protegeria contra a explosão.
Se o dano primário penetrar a RD
Golpes Fulminantes
e Erros Críticos
“Golpes fulminantes” e “erros crí- pe fulminante; com um NH efetivo de observe que o resultado mais comum
ticos” são sucessos decisivos e falhas 16+, um resultado de 6 ou menos é um na tabela é “nenhum dano adicional”.
críticas (v. Grau de Sucesso ou Fracas- golpe fulminante. Os bônus à jogada de Mesmo que o personagem tenha sorte
so, pág. 347) nas jogadas de ataque ou ataque (ex., devido a Ataque Total ou de atingir um oponente superior, seu
defesa durante um combate. ao alvo ser grande) também tornam os golpe pode não ter sido particularmen-
golpes fulminantes mais frequentes, da te forte…
Combate 381
Exemplo de Combate
A arma de Louis LeBlanc é uma espada curta. Ele está Continuando com o exemplo, Louis estava atacando
a dois metros de seu oponente, Pierre, o Sórdido. Em seu Pierre e atingiu o golpe, enquanto Pierre não conseguiu se
turno, Louis executa a manobra Ataque, dá um passo em defender.
direção a Lucas e golpeia! Agora Louis deve fazer uma avaliação de dano. O jogador
Louis tem Espadas Curtas 15 e não há condições adver- já havia preenchido o dano causado pela espada curta em
sas que lhe tragam penalidades; portanto, ele precisa de um sua planilha de personagem. Ele tem ST 11, portanto, seu
resultado de 15 ou menos para atingir. Ele desfere o golpe e GeB causa 1d+1 de dano. Ele joga um dado e obtém um 4;
obtém um resultado de 13, atingindo o alvo. adicionando 1, temos um total de 5; esse é o dano básico.
Pierre tem Esquiva 8, Escudo 12 (resultando em Bloqueio Contudo, Pierre está vestindo uma túnica de RD 1. Ele sub-
9) e Espadas Curtas 11 (resultando em Aparar 8). Sua melhor trai 1 do dano básico — apenas 4 pontos de dano penetraram
defesa é o Bloqueio, portanto, ele sempre a usará quando puder. sua armadura. Uma espada curta causa dano por corte, com
O escudo pequeno de Lucas confere um Bônus de Defesa +1 (v. um modificador de ferimento de ×1,5, que se aplica ao dano
Escudos, pág. 287); isso aumenta todas as suas defesas em 1. penetrante… assim, Pierre sofre 6 pontos de dano! Um golpe
Sendo assim, a defesa de Bloqueio de Lucas é de 9 + 1, ou desses poderia ter derrubado um homem mais fraco. Triste,
10… ou ainda 11, se ele estiver em retirada. Se ele bloquear mas verdade… uma boa espadada pode acabar com uma luta.
em retirada e obtiver um resultado de 11 ou menos nos dados O Mestre subtrai 6 dos Pontos de Vida de Pierre; e para
ele será capaz de defender o golpe preciso desferido por Lou- sorte dele, esse valor não é mais que a metade de seus 12
is. Contudo, ele obtém um 12. Que pena! Pierre foi atingido. PVInicial, então ele não precisa fazer um teste para saber se
Embora os cálculos de combate pareçam complexos de iní- foi nocauteado ou se ficou atordoado. Entretanto, se ele deci-
cio, durante a sessão é possível perceber que eles são na ver- dir atacar no próximo turno, sofrerá uma penalidade devido
dade bastante simples! O atacante faz o teste contra seu NH, ao choque de -4 ou igual aos PV perdidos, o que for menor.
como mostrado em sua planilha do personagem. O defensor Como ele perdeu 6 PV, sofrerá uma penalidade de -4 nas pe-
soma suas opções de defesa, como mostradas em sua planilha rícias apropriadas.
de personagem, e faz o teste contra o valor total. Só isso! E a luta continua.
Outras Ações
Combatentes podem executar ou-
em
Normalmente uma única manobra
Combate
para poder entregar o item. Os dois
tras ações que não sejam atacar e Preparar é suficiente para preparar um devem ficar parados. Observe que não
se mover. Ações físicas geralmente item que está no cinto, bolso, bainha, é possível trocar dois itens simultane-
exigem manobras Preparar, enquan- aljava, coldre ou preso às costas. amente. Cada objeto trocado requer
to ações mentais exigem manobras Se estiver parado, uma única ma- uma manobra Preparar separada de
Concentrar. nobra Preparar permite que o perso- cada pessoa envolvida. (Lembrando
nagem prepare um item que esteja que essas regras são para combate; é
382 Combate
Preparar uma arma. Um persona- Ação Tempo
gem só pode atacar ou aparar com Apanhar um objeto pesado com uma mão (peso até 2×BC) 2 segundos
uma arma que estiver em suas mãos e Apanhar um objeto pesado com as duas mãos (peso até 8×BC) 4 segundos
preparada para usar. Algumas armas Abrir uma caixa, pasta, baú, porta, etc., destrancada 1 segundo
também precisam ser “preparadas” Encontrar um item solto em uma caixa, pasta, mochila, etc. 2d segundo
novamente depois de cada ataque! (se não estiver escondido)
Por exemplo, um machado de haste Encontrar um item em seu próprio bolso 1d segundo
precisa ser preparado novamente de- Escrever um pequeno bilhete (5 segundos por frase)
pois de cada golpe, porque sua cinéti- Ler um pequeno bilhete (2 segundos por frase)
ca tende a levá-lo para longe. Consul- Engolir uma pílula ou poção 2 segundos
te as tabelas de armas no Capítulo 8 Acender uma vela, cigarro, pavio, fósforo, tocha, etc. 2 segundos
para saber quais armas precisam ser Guardar uma arma na bainha ou um item pequeno no bolso 2 segundos
preparadas depois de usadas. Revistar uma pessoa (que não está resistindo) cuidadosamente 1 minuto 11
Recarregar uma arma. Isso requer Vestir uma armadura 3 segundos por peça (30
algumas manobras Preparar conse- segundos/peça para um traje
cutivas. O número de manobras Pre- pressurizado ou traje de combate)
parar necessárias se encontra entre
parênteses depois da estatística Tiros
da arma. Por exemplo, um arco longo
manobra específica, mas uma esco-
lha “genérica” que permite ao perso- Ações
requer duas manobras Preparar: uma
para preparar a flecha removendo-a
nagem realizar um segundo de uma
atividade que demora vários segun- Prolongadas
da aljava e outra para posicioná-la
na corda e puxá-la. Isso leva dois tur-
dos. O Mestre é quem decide quan-
tos turnos cada ação demora; veja Comuns
nos. No terceiro turno, o personagem Ações Prolongadas Comuns (a seguir) Consulte a tabela para obter a du-
pode Apontar ou realizar um Ataque. para alguns exemplos. Algumas ações ração de algumas ações prolongadas.
Preparar um escudo ou capa. Um (como empilhar pedras para subir em O personagem deve realizar uma ma-
escudo ou capa no chão ou nas costas cima) podem ser interrompidas se nobra Preparar a cada segundo.
precisa de um número de manobras necessário, enquanto outras (como A duração das ações prolongadas
Preparar igual ao seu Bônus de Defe- uma magia ritualística) não podem; é realística, mas pode fazer com que
sa para prepará-lo para combate. O se forem, precisam ser iniciadas do um jogador fica inativo — por exem-
mesmo tempo é necessário para vestir zero novamente. plo, enquanto seu personagem faz
a capa ou prender novamente o escu- uma busca minuciosa numa mochila.
do nas costas — embora seja possível Se uma ação levar muito tempo, o Se o Mestre considerar apropriado, ele
largá-los no chão com uma única ma- jogador pode ajudar o Mestre a acom- pode permitir que os PdJs economi-
nobra Preparar (não uma ação livre!). panhar os eventos contando os segun- zem alguns segundos com um teste
Para fins de preparo, considere um bro- dos a cada vez que seu turno é anuncia- de DX ou IQ, mas se eles fracassa-
quel como uma arma, não um escudo. do. Por exemplo, para recarregar uma rem, podem ter outros problemas
Ações prolongadas. Muitas ações arma, um jogador diria “Recarregando (ex., deixar a mochila cair, derrubar
físicas levam mais de um segundo minha arma — um segundo” em seu seu conteúdo, etc.).
para terminar. Em combate, adote a primeiro turno e “Recarregando minha Com isso, encerramos o sistema
manobra Preparar a cada turno até arma — dois segundos e terminei” no de combate. Agora vá e lute!
completar a tarefa. Essa não é uma segundo turno. Depois que se acostumar com es-
sas regras, prossiga para o Capítulo
12, Combate Tático, se quiser usar um
mapa hexagonal para uma resolução
Quando uma Arma Está Preparada? mais precisa do combate. Os Mestres
Uma arma está “preparada” se estiver nas mãos do personagem e pronta para também podem consultar o Capítulo
atacar. É necessário um turno para preparar uma arma a partir da bainha (v. Sacar 13 para obter algumas regras avan-
Rápido, pág. 222). Seguem algumas regras especiais: çadas para questões que nem sempre
aparecem nos combates: pontos de
Mudando o Alcance: Algumas armas longas exigem um turno de preparação
impacto, oponentes montados, ata-
para ajustar seu alcance de um metro para dois metros ou de dois metros para três ques surpresa e diversas armas exóti-
metros, ou vice-versa. Uma arma despreparada pode ser preparada para qualquer cas. Veja também nas págs. 462–470,
alcance legal, independentemente de como ela havia sido usada anteriormente; regras para veículos; nas págs. 455–
isso faz parte da manobra Preparar. 461, regras para animais; e nas págs.
Armas Desbalanceadas: Algumas armas grandes e desajeitadas precisam ser 547–559, uma compilação das tabelas
preparadas novamente depois de cada golpe, porque sua cinética tende a levá-las de combate.
para longe. A menos que a ST do personagem seja pelo menos 1,5 vezes o mínimo
necessário para manejar a arma, ela fica despreparada depois de ser usada para ata-
car; para usá-la novamente, se faz necessária uma manobra Preparar. Quando um
personagem cai, perde o equilíbrio ou fica atordoado enquanto está empunhando
uma arma que precisa de preparação depois de ser usada, ela fica despreparada!
Guardando no Coldre: Guardar uma pistola no coldre demora 1 segundo.
Embainhar: Guardar uma arma na bainha ou em uma alça de cinto demora
dois segundos.
Combate 383
Capítulo Doze
Combate
Tático
As regras apresentadas aqui permitem ao Mestre conduzir um combate
usando marcadores ou miniaturas em um mapa hexagonal. Elas assumem o
domínio do sistema de combate apresentado no Capítulo 11 e tratam apenas
de exceções e casos especiais que surgem quando as regras são usadas em um
mapa.
Figuras
São necessários marcadores ou miniaturas para representar cada com-
batente. Elas podem ser metálicas, de plástico ou até mesmo de papel. As
regras assumem hexágonos de 25mm, ou uma escala de 50mm, para o
mapa — mas figuras de 25mm são mais fáceis de manejar. Qualquer tipo de
marcador serve, contanto que tenha uma “frente” para indicar a direção e
alguma forma de representar um combatente caído.
Os jogadores que quiserem se divertir com figuras detalhadas a
um custo acessível, deveriam conhecer a linha de figuras de papel
montáveis Heróis de Papel (Cardboard Heroes), da SJ Games.
O Mapa
de Combate
O combate tático usa um “mapa de combate” marcado com hexágonos. Cada hexágono
de 25mm no mapa representa um quadrado de 1 metro de lado. No início do combate,
o Mestre deve escolher o mapa apropriado, normalmente um que ele já desenhou sobre
uma folha em branco de papel hexagonal.
Hexágonos
Um hexágono no mapa de combate representa um metro de distância. O número de he-
xágonos que um personagem pode se mover em seu turno depende de seu Deslocamento e
da manobra escolhida (v. Manobras em Combate Tático, pág. 385).
Cada combatente de tamanho humano ou menor ocupa 1 hexágono. Algumas exceções
incluem o combate corporal (v. Combate Corporal, pág. 391), enxames (v. Ataques em Enxame,
pág. 461) e situações onde pessoas se encontram aglomeradas, mas não estão lutando (é possível
comprimir até quatro humanos de tamanho normal em um único hexágono, desde que em situação
amistosa).
O “Passo” no
Combate Tático
Algumas manobras, como
Ataque ou Preparar, permi-
tem que o personagem dê um
passo em qualquer direção (v.
Passo, pág. 368). Cada metro
desse passo — normalmente
um metro para os humanos —
é equivalente a um hexágono
de movimento. Ele pode mu- Movimento e Dessa forma, é possível mudar de
direção num movimento “para frente”.
dar de direção livremente an-
tes ou depois do movimento. Direcionamento Três hexágonos de movimento “frontal”
consecutivos permitem que o persona-
O movimento e a direção se interagem gem faça um semicírculo e termine na
na medida em que o personagem se move direção oposta à inicial (veja a ilustra-
como parte de uma manobra Desloca- ção).
mento, Avançar e Atacar, Ataque Total ou
Pontos de Movimento Defesa Total (Esquiva Aumentada). Direcionamento em
Uma maneira fácil de acompanhar
Movimento Lateral
o movimento é assumir que uma ma- Movimento Frontal e
nobra Deslocamento ou Avançar e Ata- e Para Trás
car concede um número de “pontos de Direcionamento Se optar por uma manobra Deslo-
movimento” igual ao Deslocamento do Quando um personagem estiver se camento, Avançar e Atacar ou Defesa
movendo para frente, ingressar em um Total (Esquiva Aumentada) — mas
personagem; ou seja, Deslocamento 5
hexágono custa um ponto de movimento. não um Ataque Total — e não quiser
concede 5 pontos de movimento para
Um movimento “frontal” é um movimen- se mover para frente, o personagem
serem usados durante uma manobra
to para um dos três hexágonos frontais do pode se mover para trás (A) ou para
Deslocamento ou Avançar e Atacar. As personagem. Num movimento para frente, os lados (B), mantendo a mesma dire-
manobras Ataque Total e Defesa Total a direção do personagem não muda; caso ção (veja a ilustração). Contudo, cada
(Esquiva Aumentada) concedem a me- contrário, ela muda em um lado de hexá- hexágono de deslocamento lateral ou
tade desses pontos de movimento, arre- gono: ele precisa se virar na direção do he- para trás custa dois pontos de movi-
dondado para cima; ex., Deslocamento xágono que ingressou (veja a ilustração). mento.
5 concede 3 pontos de movimento para
serem usados nessas manobras.
Nos diagramas,
as flechas grandes
indicam as figuras e
sua direção, enquanto
as flechas pequenas
indicam o movimento.
Mudanças de Direção
e Movimento
No final do turno do personagem,
se ele realizou uma manobra Desloca-
mento ou Avançar e Atacar e não usou
mais que a metade dos seus pontos de
movimento — ou se ele escolheu a ma-
nobra Defesa Total (Esquiva Aumen-
tada) — ele pode se virar para qual- movimento, ele pode mudar a direção Atacar ou Defesa Total (Esquiva Aumen-
quer direção. apenas em um lado de hexágono. tada), mas isso custa pontos de movimen-
Se ele realizou uma manobra Des- Também é possível mudar de direção to. Cada lado de hexágono conta como
locamento ou Avançar e Atacar e usou antes ou durante a parte de movimento um metro de movimento; ou seja, virar-se
mais que a metade dos seus pontos de das manobras Deslocamento, Avançar e 180° custa três pontos de movimento.
Alcance da Arma
O “alcance” de uma arma de comba-
te corpo a corpo, como dado na Tabe-
ter alcance de um ou dois metros, de- que o personagem ataque com mais de
la de Armas de Combate Corpo a Corpo
pendendo de como o personagem a em- um alcance sem precisar Preparar. A Ta-
(pág. 271), define os hexágonos nos
quais o personagem pode atacar com punha. Armas de haste maiores podem bela de Armas de Combate Corpo a Corpo
ela, como mostrado a seguir: ter alcance de um, dois ou três metros! mostra quais armas exigem uma mudan-
Mudando o Alcance: Algumas armas ça de alcance e quais não precisam.
Alcance C (“Corporal”): Só pode gol- Observe que se um personagem
pear alvos em seu próprio hexágono. longas exigem um turno de preparação
para ajustar seu alcance de um metro muito grande pode ter um alcance
Alcance 1 (1 metro): Pode golpear maior — v. Modificador de Tamanho e
qualquer hexágono marcado como para dois metros ou de dois metros para
Alcance (pág. 402).
“Frontal” no diagrama. três metros, ou vice-versa. Uma arma
despreparada pode ser preparada para
Alcance 2 (2 metros): Pode golpear
qualquer hexágono marcado como “2” qualquer alcance legal, independente de Atacando Através de
no diagrama. como ela havia sido usada anteriormen- um Hexágono Ocupado
Alcance 3 (3 metros): Pode golpear te; isso faz parte da manobra Preparar. É possível atacar “através” de um
qualquer hexágono marcado como “3” A maioria das armas com alcance de hexágono ocupado com uma arma com
no diagrama. dois ou mais metros exige uma manobra um alcance de dois metros ou mais. É
possível atacar através do hexágono de
um aliado sem nenhuma penalidade
(faz parte do treinamento básico com
qualquer arma longa). Contudo, ata-
car através do hexágono de um inimi-
go, acarreta em uma penalidade de -4.
Quando um ataque passa por uma linha
tangente a dois hexágonos, não há pena-
lidade a menos que os dois hexágonos
estejam ocupados. Se estiverem, consi-
dere que se trata de um único hexágono
ocupado — por um aliado, a menos que
os dois estejam ocupados por inimigos.
Golpe Desenfreado
Um Golpe Desenfreado é um ataque
com uma arma de combate corpo a cor-
po contra um oponente ao lado (direito
ou esquerdo) ou nas costas do persona-
A maior parte das armas de comba- Preparar para ajustar seu alcance. Por
gem — ou ainda, contra um oponente
te corpo a corpo possui um alcance de exemplo, se um personagem estiver se- que ele não consegue enxergar. É im-
apenas um metro e pode golpear ape- gurando uma alabarda usando seu alcan- provável que ele atinja o alvo, mas às
nas os três hexágonos frontais. ce de três metros, ele precisa prepará-la vezes é melhor do que fazer nada.
Algumas armas possuem mais de um durante um turno para poder usá-la para Um Golpe Desenfreado sofre a pior en-
alcance. Por exemplo, uma faca pode golpear alguém a um ou dois metros de tre as penalidades a seguir: a) penalidade
ser usada tanto em combate “corporal” distância. Algumas armas balanceadas de -5; b) penalidade relativa à visibilidade
quanto a um metro. Uma lança, pode (ex., espada grande e bastão) permitem no momento, ou; c) o NH efetivo não pode
Defendendo em
Combate Tático
As defesas ativas funcionam como Periférica (pág. 98) ou Visão 360 Graus não ser que seu braço da arma tenha a
descritas no Capítulo 11, com algumas (pág. 97). Independente dessas vantagens: ampliação Extraflexível ou que ele possua
regras adicionais. • Se estiver usando um escudo, o a vantagem Ultraflexibilidade das Juntas.
personagem não pode bloquear um ata-
Defendendo Contra que vindo do lado de sua arma, apenas Defendendo Contra
Ataques Laterais ataques que vem do lado do escudo. Ataques pelas Costas
Contra um ataque que surge de um • Se estiver usando uma arma de uma Contra um ataque pelas costas, o
dos hexágonos laterais do personagem, mão, o personagem não pode aparar um personagem não tem nenhuma defesa a
ele tem uma penalidade de -2 na joga- ataque vindo do outro lado do corpo, ape- menos que tenha Visão Periférica (que
da de defesa, a menos que possua Visão nas ataques que vem do lado da arma, a o permite se defender com uma pena-
Combate Corporal
“Combate corporal” é qualquer situação
na qual o personagem ocupa o mesmo he-
Evadir em Combate Tático
Para evadir um oponente, é preciso ter
Armas de
xágono que seu oponente ou tenta se mover
por um hexágono ocupado por um inimi-
pontos de movimento suficientes não apenas
para entrar no hexágono, mas também para
Combate
go. Utilize as regras de Evadir (pág. 368) e
Combate Desarmado (pág. 370) apresenta-
sair dele! Se os pontos de movimento acaba-
rem quando o personagem entra no hexágo-
Corporal
das no Capítulo 11, com as adições a seguir. no, ele não pode evadir naquele turno. Num combate corporal, um personagem
só pode usar armas pequenas e de fácil ma-
Entrando no Saindo do
nuseio. Ele pode atacar com qualquer arma
de combate corpo a corpo de alcance “C”.
Hexágono do Hexágono do
Se estiver usando uma arma de combate à
distância, ignore as penalidades de velocida-
Oponente Oponente
de/distância e aplique a Magnitude da arma
como penalidade na jogada de ataque.
É possível se mover ou dar um passo Um personagem que começa o turno
para dentro de um hexágono ocupado por
um inimigo usando qualquer manobra que
no hexágono de um oponente que não o
está agarrando pode sair desse hexágono
Preparar uma
conceda pontos de movimento suficientes
para isso. Um personagem se encontra em
por qualquer um dos hexágonos do seu Arma em Combate
Corporal
lado do hexágono. Se fizer isso usando
“combate corporal” assim que entra no he- uma manobra Deslocamento ou Avançar
xágono do oponente, independente de sua e Atacar, ele primeiro precisa gastar pon- É necessário um teste de DX para pre-
manobra ou da manobra do oponente. tos de movimento para mudar de dire- parar uma arma em combate corporal.
Se optar por uma manobra Desloca- ção ou para dar um passo lateral ou para Em caso de fracasso, o personagem gasta
mento, Avançar e Atacar ou Ataque Total, trás. Para se mover para frente e sair por a manobra Preparar, mas não pode fazer
o personagem pode correr para o hexá- um dos três hexágonos do lado do opo- nada. Se possuir a perícia Sacar Rápido,
gono do inimigo e parar por lá, de frente nente, ele precisaria primeiro evadi-lo. ele precisa fazer dois testes: o teste de DX
para ele. Se não quiser parar, o persona- Se optar por uma manobra que per- acima e o teste de Sacar Rápido para sa-
gem precisa tentar evadir (pág. 368) ou mita um passo, o personagem pode dar car a arma rapidamente. Se fracassar no
pode dar um encontrão (pág. 371) no um passo para fora do hexágono e ata- teste de Sacar Rápido, ele consegue pre-
oponente — a escolha é dele, dentro dos car, fintar, etc., com uma arma de alcan- parar a arma normalmente mas precisa
limites da manobra escolhida. ce de um hexágono — ou ele pode fazer gastar uma manobra Preparar completa.
Quando um personagem ingressa um ataque em combate corporal e de-
num hexágono ocupado por um ini-
migo, ele ocupa metade do hexágono.
pois dar um passo para fora — mas esse
passo só pode levá-lo para um dos três Defesa em
O personagem fica com a metade do
hexágono por onde entrou, enquanto o
hexágonos do seu lado do hexágono.
Se o oponente agarrar o persona- Combate
oponente fica com a outra metade. Para
sair por qualquer um de seus hexágo-
gem, ele ainda pode escolher uma ma-
nobra em seu turno, mas não pode dei- Corporal
nos frontais pelo lado do inimigo, ele xar o hexágono até se desvencilhar (v. Um personagem pode se esquivar nor-
precisa passar por ele com uma evasão. Ações Depois de ser Agarrado, pág. 371). malmente em um combate corporal. Ele
Múltiplo
opção de retirada (pág. 377) em com- gono adjacente.
bate corporal, mas apenas se não esti- Até dois lutadores podem combinar
ver sendo agarrado — basta ele dar um Qualquer número de pessoas pode seus esforços para derrubar um único
passo para fora do combate corporal, oponente; até três podem trabalhar jun-
participar de um combate corporal no
para qualquer um dos três hexágonos tos numa tentativa de imobilizar um
mesmo hexágono. Isso é fácil de ser re- único oponente. Nos dois casos, use
do seu lado do hexágono. Isso normal-
presentado com marcadores achatados, a ST, a DX ou a perícia de agarrar do
mente confere o bônus normal à jogada
mas pode ser difícil de representar com atacante com o maior NH e acrescente
de defesa.
figuras tridimensionais — especialmen- 1/5 (arredondado para baixo) do NH de
Escudos em Combate te se alguns combatentes estiverem de cada um dos ajudantes.
Corporal
Um escudo se torna um incômodo
potencialmente mortal em um combate Intervindo em um Combate Corporal
corporal. Ele ainda concede seu Bônus Um personagem que não estiver envolvido em um combate corporal pode
de Defesa, mas atrapalha o personagem ajudar aliados que estão em um combate corporal, ficando do lado de fora do
enquanto ele o utilizar. hexágono onde o embate está acontecendo e atacando um inimigo que esteja
Qualquer ataque em um combate em combate corporal com esses aliados. O ataque sofre uma penalidade de -2,
corporal — exceto pelo primeiro ataque além de qualquer modificador devido à posição do alvo (ex., deitado).
ou encontrão assim que o personagem Em caso de sucesso na jogada de ataque, o oponente só pode se defender
entra no hexágono do oponente — so- como explicado em Defesa em Combate Corporal (anteriormente).
fre uma penalidade igual ao Bônus de Em caso de fracasso, ou se o oponente conseguir se esquivar, é possível que o
Defesa do escudo! Além disso, qualquer personagem atinja outra pessoa — amigo ou inimigo — dentro do hexágono. Se
teste de DX que o personagem fizer houver mais de um possível alvo, determine aleatoriamente quem pode ser atingi-
depois do primeiro turno em combate do primeiro. A jogada de ataque contra o alvo é de: 9 ou o número que o persona-
corporal sofre a mesma penalidade. gem teria usado se tentasse atingir o alvo de propósito (o que for pior). Em caso de
Um personagem precisa de uma ma- sucesso, a vítima também pode tentar qualquer defesa permitida ao combate cor-
nobra Preparar de um turno completo e poral. Continue as jogadas de ataque até não ter mais alvos ou até atingir alguém.
um sucesso num teste de DX para se li-
vrar do escudo num combate corporal.
Figuras Multi-Hexagonais
Gigantes, animais grandes, mons-
tros, veículos, etc., muitas vezes ocu-
hexágonos, sua cauda se arrasta por 10 Campo de Visão
hexágonos. Não tem problema — essa A cabeça da criatura de múltiplos
pam mais de um hexágono. Marcado- é uma boa forma do dragão derrubar hexágonos determina seu campo de vi-
res maiores ajudam bastante nesses as pessoas. são. Isso significa que boa parte do cor-
casos ou, se estiver usando figuras, é Uma figura multi-hexagonal não po de uma criatura grande pode ficar
possível usar bases de cartolina do ta- consegue entrar em um espaço no de fora do seu próprio campo de visão!
manho apropriado. mapa que seja menor que seu ponto Entretanto, muitas criaturas grandes
A cabeça ou frente de uma figura também têm Visão Periférica (pág. 98).
mais largo. Contudo, o Mestre pode
multi-hexagonal controla seu movi-
tolerar que figuras maiores entrem em
mento. Trate a distância do movimen-
to, a direção do movimento e a direção hexágonos cortados por paredes ou Hexágonos Frontais,
do corpo como se a cabeça da criatura barreiras semelhantes. Lembre-se que Laterais e Traseiros
fosse uma figura de um hexágono. O quando um hexágono é cortado por Figuras multi-hexagonais possuem
resto do corpo a segue. Isso pode sig- uma parede reta, etc., um hexágono hexágonos frontais, à direita, à esquer-
nificar, por exemplo, que enquanto a parcial ainda conta como um hexágo- da e atrás, como um humano (veja a
cabeça de um dragão se move apenas 3 no inteiro. ilustração).
Encontrão e
Atropelamento
Quando uma figura de dois ou mais
hexágonos se move através de uma me-
nor, considere essa situação como um
encontrão (v. Encontrão, pág. 371). A fi-
gura menor tem uma chance de sair da
frente. Se não conseguir, ela provavel-
mente será derrubada! A figura maior
pode continuar seu movimento se ela
própria não tiver sido derrubada.
Situações
Especiais de
Combate
Ataques Surpresa
e Iniciativa 13
Quando os PdJs surpreendem um Aventureiros, guardas, etc., ra- Para determinar quem tem a ini-
grupo de oponentes, ou vice-versa, o ramente são totalmente surpreen- ciativa, o líder de cada lado joga 1d.
grupo surpreso pode não ser capaz de didos, a não ser que estejam de fato Um líder com Reflexos em Combate
reagir imediatamente. Nesse caso, os dormindo. Mas uma surpresa total é recebe um bônus de +2, ou +1 se ele
atacantes podem receber um ou mais apropriada quando um grupo de lo- não possuir Reflexos em Combate
“turnos livres”. Cabe ao Mestre deter- bisomens entra correndo pela porta mas um de seus aliados tiver (esse
minar quando um grupo de atacantes da biblioteca local. (Na verdade, um bônus não é cumulativo para cada
consegue surpreender outro. caso tão extremo justificaria até mes- personagem com a vantagem). O lí-
Um personagem com Reflexos em mo uma Verificação de Pânico — pelo der com o IQ mais alto recebe um
Combate raramente é pego de sur- menos para o bibliotecário.) bônus de +1. Um personagem com
presa e nunca fica “paralisado”. Ele Depois de passada a “paralisia” pelo menos um ponto na perícia Tá-
também recebe um bônus de +6 em inicial, cada defensor deve fazer um tica recebe um bônus adicional de +1
todos os testes de IQ para se recupe- teste de IQ básico no início do seu
nos testes de iniciativa; Tática com
rar da surpresa. Observe que muitos turno, até se recuperar. Em caso de
NH 20+ concede um bônus de +2. O
animais selvagens possuem Reflexos sucesso, ele pode agir normalmente
Mestre pode aplicar outros modifica-
em Combate — veja alguns exemplos pelo resto do combate. Num fracas-
no Capítulo 16. so, ele ainda está mentalmente ator- dores se achar adequado; ex., se ele
achar que um lado estava mais alerta
que o outro.
Se um lado não tiver um líder, o
Essas regras avançadas de combate Mestre faz a jogada por ele — que re-
cebe automaticamente uma penalida-
cobrem situações táticas menos comuns de de -2 na jogada de iniciativa. (Isso
e oferecem detalhes adicionais. Elas são não se aplica a animais ou qualquer
outro grupo com IQ 5 ou menos.)
modulares — cabe ao Mestre decidir quais O lado que tiver o melhor resulta-
regras estão em vigor numa dada situação. do vence a iniciativa e pode se mover
e agir normalmente. Todos do outro
lado ficam mentalmente atordoados
e devem fazer testes de IQ em seus
Surpresa Total doado; e poderá tentar fazer o teste respectivos turnos, como descrito em
Quando os defensores são pegos novamente no início do seu próximo Surpresa Total, para conseguir reagir.
totalmente de surpresa eles ficam “pa- turno. Um personagem de IQ baixa, No entanto, no caso da surpresa par-
ralisados”. O Mestre joga 1d. Esse é o ao ser totalmente surpreendido, pode cial, há um bônus de +1 no teste de
número de segundos que se passam perder o combate todo! IQ no segundo turno, +2 no terceiro e
até que os defensores possam rea- assim por diante… até mesmo os per-
gir. Até lá, eles estarão mentalmente Surpresa Parcial sonagens de IQ baixo se ligam depois
atordoados e devem optar pelo ma- Isso acontece quando o defensor de alguns segundos. Observe que ani-
nobra Fazer Nada. Exceção: um per- já está esperando pela encrenca… ou mais normalmente têm Reflexos em
sonagem com Reflexos em Combate quando os dois grupos se surpreende- Combate, o que compensa a baixa IQ.
nunca fica paralisado e considera a ram! Os dois lados devem determinar Em caso de empate, ninguém é
surpresa total como surpresa parcial. a iniciativa. pego de surpresa.
Movimentos Especiais
A maioria das formas de movimento
ampliado possui efeitos significativos
Deslocamento +1). Se possuir a vantagem
Deslocamento Ampliado ou se estiver em
Direção e Raio de Rotação
Em velocidades altas é difícil mudar ra-
no combate. um veículo com uma velocidade máxima pidamente de direção. É preciso continuar
maior que seu Deslocamento, ele pode ini- se movendo mais ou menos para frente.
Movimento em ciar o próximo turno com uma velocidade
até 100% maior que seu Deslocamento
Uma grande alteração de direção (até 60°)
só é possível depois de um deslocamento
Alta Velocidade Básico. Seja como for, utilize as regras de
movimento em alta velocidade a seguir.
para frente maior ou igual à (velocidade
atual/Deslocamento Básico) metros, arre-
Algumas criaturas se movem tão rápi- dondado para baixo. Esse valor é o raio de
do que não conseguem parar ou alterar Velocidade rotação. Por exemplo, um objeto de Deslo-
seu curso com facilidade. Esse “movi- Mantenha um registro da velocidade camento Básico 5, movendo-se a uma velo-
mento em alta velocidade” ocorre sempre (em metros por segundo). O personagem cidade de 13 precisa se deslocar pelo me-
que a velocidade atual do personagem ex- pode aumentá-la ou diminuí-la no final de nos 13/5 = 2,6 metros, arredondado para
cede seu Deslocamento Básico. As regras cada turno; v. Aceleração, a seguir. Contudo, 2 metros, entre cada mudança de direção.
apresentadas aqui se aplicam igualmente um personagem é obrigado a se deslocar Até ter se movido uma distância igual ao
a seres vivos e a veículos velozes. sua velocidade — ou seja, se sua velocidade seu raio de rotação, um personagem preci-
Um personagem pode decidir ace- for 17, ele deve se deslocar 17 metros, a me- sa continuar se movendo para frente. Se as
lerar a uma alta velocidade no final de nos que algo (ex., piso ruim) o desacelere. regras de Combate Tático estiverem sendo
qualquer turno no qual tenha se des- usadas, o personagem pode se deslocar
locado seu Deslocamento Básico total Manobras Durante para qualquer um de seus três hexágonos
— modificado pela carga, se houver — frontais, mas sem mudar de direção. Se tiver
mais ou menos na mesma direção (não
um Movimento em pernas ou algo semelhante, o personagem
mais que uma curva de 60°). O persona- Alta Velocidade pode fazer um teste de DX ou de Salto para
gem precisa ter optado por uma mano- Se estiver se deslocando a uma velo- evitar obstáculos; caso contrário, ele colide
bra Deslocamento ou Avançar e Atacar cidade alta por seus próprios esforços, o contra qualquer coisa que não possa con-
durante o turno e precisa estar em pé. personagem deve escolher as manobra tornar ou que não saia de sua trajetória.
Uma vez em alta velocidade, o perso- Deslocamento ou Avançar e Atacar. Isso se Observação: Essas regras são cinema-
nagem se desloca como descrito em Dis- aplica a uma montaria, mas não aos cava- tográficas, mas são fácil de usar. Um raio
parada (pág. 353). Ele pode iniciar o pró- leiros ou ocupantes de um veículo. Se não de rotação mais realístico seria (velocida-
ximo turno com uma velocidade até 20% o fizer (ou se ninguém estiver controlando de ao quadrado)/10 metros: quem gostar
maior que seu Deslocamento (no mínimo, o veículo); v. Perdendo o Controle, pág. 395. de complexidade pode usar esta regra.
Combate Montado
Cavaleiros, caubóis, índios e outros
aventureiros muitas vezes lutam em
cima de uma sela. Uma montaria não
só proporciona maior mobilidade, mas
sua altura adicional e cinética também
podem tornar os ataques mais eficazes;
além do choque de um avanço de ca-
valaria que pode aterrorizar oponentes
despreparados. Algumas montarias in-
clusive lutam por si só.
Com a exceção de um camelo ou
ocasional elefante, guerreiros monta-
dos normalmente usam cavalos — e as
regras a seguir assumem isso. Para ve-
rificar as diferenças entre os cavalos e
as diversas montarias das histórias de
ficção científica e fantasia, consulte as
descrições dos animais. Montando que esteja se movendo em alta veloci-
dade. Nesse caso, ela estaria limitada a
Normalmente, um cavaleiro pode di- Montar um cavalo ou criatura seme-
recionar uma montaria treinada para o lhante exige duas manobras consecutivas: Deslocamento ou Avançar e Atacar.
combate por comando de voz e pressão Deslocamento para saltar ou escalar, se- Um cavaleiro também pode adotar
com os pés, deixando as mãos livres para guida de Mudança de Posição para se sen- qualquer manobra. Ele pode usar Mudan-
o uso de armas. Contudo, todos os testes tar. Um personagem pode montar já cor- ça de Posição para desmontar com segu-
de Cavalgar sofrem uma penalidade de -3 retamente em apenas um turno com um rança de uma montaria que ainda não se
se ele estiver “sem as mãos” ou de -1 se sucesso num teste de Cavalgar, Acrobacia moveu ou que se moveu apenas um passo.
apenas uma das mãos estiver na rédea. ou Salto com uma penalidade de -3 (sem Caso contrário, a única maneira de des-
Um cavaleiro que precise das duas mãos penalidade se ele estiver usando estribos) cer é saltando ou caindo. Para saltar com
para controlar sua montaria pode soltar — contudo, em caso de fracasso, ele cai! segurança, o personagem deve executar
o que estiver segurando. É necessária Se as regras de Combate Tático estive- uma manobra Deslocamento ou Avançar
uma manobra Preparar e um sucesso rem sendo usadas, um cavaleiro fica no e Atacar e fazer um teste de Acrobacia ou
num teste contra DX-3 para guardar uma centro de uma montaria de 3 hexágonos, Salto. Em caso de fracasso, ele cai!
arma na bainha enquanto uma montaria como um cavalo, ou na parte da frente Caindo: Sempre que uma montaria
está corcoveando; no caso de uma falha de uma montaria de 2 hexágonos, como obtém sucesso num teste de DX para
crítica, a arma cai no chão! um grifo. Um elefante ou montaria seme- executar uma ação difícil como um salto,
Montarias não-sapientes sem treina- lhante teria costas planas e um cavaleiro uma curva fechada ou uma desaceleração
mento de guerra (v. Montarias Treinadas poderia ficar em pé e até se mover sobre a brusca, seu cavaleiro precisa fazer um tes-
para a Guerra, pág. 459) podem ficar “as- montaria; tradicionalmente, um elefante te de Cavalgar. Em caso de fracasso, o ca-
sustadas” em caso de perigo — especial- transporta o guia, ou cornaca, em seu pes- valeiro cai da sela, mesmo que a montaria
mente com o som de disparos de armas coço, e um howdah, uma plataforma com tenha conseguido executar a manobra. Se
de fogo ou de animais de sua própria es- diversos combatentes, em suas costas. a montaria fracassar no teste de DX para
pécie feridos! Todos os testes de Cavalgar uma ação arriscada, veja o resultado 12
em combate sofrem uma penalidade de -3 Movimento e Manobras na Tabela de Perda de Controle da Montaria
com uma montaria dominada, mas sem Veja Animais de Montaria e Carga (a seguir) para verificar os efeitos.
treinamento de guerra — e de -6 ou pior se (pág. 459) para verificar o Deslocamento
ela não estiver tão dominada assim. das diversas montarias. O Deslocamento Montarias Assustadas
Um cavaleiro precisa fazer um teste Básico do animal é o ritmo que ele pode Quando uma montaria fracassa
de Cavalgar+2 para fazer com que qual- atingir enquanto anda ou trota; seu Des- numa Verificação de Pânico ou se re-
quer montaria, exceto montarias treina- locamento Ampliado é usado para o galo- cusa a executar uma ação, ela normal-
Ponto
Quando um combatente golpeia um
de Impacto
cone do sopro de um dragão — tornam gadas de ataque (entre parênteses), segui-
inimigo, ele normalmente pode escolher os pontos de impacto irrelevantes. V. Le- do de quaisquer efeitos especiais de dano.
qual parte do seu corpo atacar. Algumas sões de Grande Escala (pág. 400). Tronco (0): Inclui o tórax e abdome.
partes do corpo, ou “pontos de impac- • Dano por fadiga (fad) sempre ig- Nenhuma penalidade para atingir e
to”, são mais difíceis de acertar que ou- nora os pontos de impacto. nenhum efeito sobre o dano. Este é o
tras; além disso, algumas são mais (ou alvo predefinido para todos os ataques:
menos) vulneráveis a certos tipos de da- Decidindo Onde Atacar quando não se especifica o ponto de im-
nos. Seguem algumas exceções: Decidir onde atacar um oponente de- pacto, o alvo é o tronco.
• Ataques completamente sem mira — pende de muitas coisas — o NH do per- Órgãos Vitais (-3): Inclui o coração,
como Golpes Desenfreados, estocadas no sonagem, a armadura do oponente e se os pulmões (pela frente) ou os rins (por
escuro, fragmentos de granada, etc. — não o atacante quer ou não matar seu opo- trás). Alguns ataques podem visar os ór-
podem deliberadamente mirar um ponto nente! Um alvo humanoide possui todos gãos vitais para causar mais dano. Au-
de impacto. Em vez disso, determine um os pontos relacionados a seguir (veja as mente para ×3 o modificador de ferimen-
Ponto de Impacto Aleatório (pág. 400). tabelas de pontos de impacto nas págs. to de qualquer tipo de dano perfurante ou
• Ataques que cobrem uma área 552–554 para não-humanoides). Cada dano por perfuração. Aumente para ×2 o
ampla — como uma avalanche ou o ponto relaciona uma penalidade nas jo- modificador de ferimento de ataques por
e Ponto de Impacto
ando desarmado ou com uma arma pro-
jetada para o seu tamanho. (Se ele real-
Visando a Arma
A vantagem Tolerância a Ferimen-
tos (pág. 94) pode alterar os efeitos dos
mente quiser visar um ponto de impacto
específico, sua minúscula vítima precisa do Oponente
pontos de impacto. estar imobilizada de alguma forma.) É possível atacar a arma de um opo-
A Resistência a Dano protege nor- nente para capturá-lo vivo — ou talvez
Difuso ou Homogêneo: Ignore to- porque a arma seja a única coisa que o
malmente contra lesões de grande esca-
dos os modificadores de ferimento ou personagem pode atingir, ou porque ela
la — mas se a RD do alvo variar de um
de nocaute para o ponto de impacto. ponto para outro, sua “RD efetiva” será está menos blindada que seu usuário.
(Olhos e membros ainda podem ser in- a média entre a RD do tronco e a RD O personagem deve anunciar se está
capacitados.) Todo dano usa os modifi- do ponto de impacto menos protegido golpeando para desarmar ou para que-
cadores de ferimento apresentados em que foi exposto ao ataque (que também brar a arma e depois fazer a jogada de
Lesões em Alvos Difusos, Homogêneos e pode ser o tronco), arredondando para ataque. Ele sofre uma penalidade de
Não-Vivos (pág. 380). cima. Se a RD variar contra tipos de -5 para atingir uma arma de combate
Sem Cérebro: Golpes contra o crânio ataques diferentes, então “menos pro- corpo a corpo de alcance “C” (ex., uma
não usam modificador de ferimentos tegido” significa o ponto com o menor faca) ou uma pistola; -4 para uma arma
ou de nocaute diferentes. Golpes con- RD contra o tipo de ataque em questão. de combate corpo a corpo de alcance 1
tra o olho ainda podem incapacitar; Um ponto protegido por cobertura ou (espada de lâmina larga, maça, etc.) ou
caso contrário, trate-os como golpes oculto pelo corpo não conta como “ex-
contra o rosto, não contra o crânio. posto ao ataque”. Contra uma explosão
Sem Olhos, Sem Cabeça ou Sem Pes- ou ataque em cone, somente os pontos
coço: A criatura não possui os pontos voltados em direção à detonação ou foco
de impacto em questão e seus oponen- do cone estão expostos (ex., um persona-
tes não podem visá-las. gem de costas para uma explosão, não
Sem Órgãos Vitais: Golpes contra os tem o rosto, nem os olhos expostos). No
órgãos vitais ou contra a virilha têm os caso de dano causado pela imersão em
meios nocivos (ex., fogo ou ácido), so-
mesmos efeitos que os golpes contra o
mente os pontos imersos estão expostos.
tronco.
Contra um efeito verdadeiramente de
Não-Vivo: Os pontos de impacto área, todos os pontos estarão expostos.
têm seus efeitos normais, exceto que Não modifique uma lesão de grande
todo dano por perfuração ou perfuran- escala de acordo com o ponto de impac-
te contra qualquer ponto que não seja to (trate-a como um golpe contra o tron-
os olhos, o crânio ou os órgãos vitais co) a menos que somente um ponto es-
usam os modificadores de ferimento teja exposto. Se um único membro (mão,
apresentados em Lesões em Alvos Di- braço, etc.) estiver exposto, o dano que
fusos, Homogêneos e Não-Vivos (pág. excede o necessário para causar um feri-
380). mento grave ainda é desperdiçado.
Distâncias Comuns
Determine as distâncias usando o bom
senso e de acordo mútuo (de antemão,
se possível). Alguns exemplos: escadas
comuns costumam ter degraus de 20 cm
de altura (para simplificar, talvez seja me-
lhor usar 30 cm). O assento de uma ca-
deira tem menos de 60 cm de altura. Uma
mesa de jantar comum tem menos de 90
cm de altura. O balcão de uma loja fica a
aproximadamente 1,20 metro do chão. O
capô de um carro e o leito de uma carroça
ficam a cerca de 90 cm do chão. O teto de
um carro e o assento de uma carroça fi-
cam a mais ou menos 1,50 metro do chão.
Técnicas Especiais
de Combate
Desarmado
Seguem algumas opções adicionais para
combatentes desarmados que não querem
só socar, chutar ou agarrar. A maioria des-
tas opções requer as perícias Briga, Judô,
Caratê ou Luta Greco-Romana. Um per-
sonagem pode melhorar suas habilidades
com algumas dessas técnicas — v. Exemplo
de Técnicas de Combate (pág. 230).
Regras
o ponto de impacto. Se o ponto estiver perfurante, por perfuração ou por quei-
exposto apenas pela metade, aplique madura de feixe concentrado com um
Especiais
uma penalidade adicional de -2 à joga- ataque à distância, há uma chance que
da de ataque. o dano atravesse o alvo e acerte algo
para Fogo
• Determinar aleatoriamente o do outro lado, como um transeunte
ponto de impacto. O ataque não sofre inocente. Da mesma forma, um ataque
penalidade por ponto de impacto, mas
quando determinar o ponto na tabela,
potente pode atravessar coberturas (v.
Cobertura, pág. 407) ou um escudo (v. Contínuo
os tiros que atingiriam os pontos de im- Dano a Escudos, pág. 484) — ou mes- As regras adicionais a seguir devem
pacto protegidos, atingem a cobertura. mo penetrar um edifício ou veículo, ser usadas em conjunto com as regras
No caso de um disparo que atingiria causando dano a ele e seus ocupantes. de Fogo Contínuo (pág. 373). Elas só se
um ponto de impacto exposto pela me- Cabe ao Mestre decidir quem pode- aplicam a ataques com armas de com-
tade, jogue 1d: num resultado de 4–6, o ria ser atingido por uma superpenetra- bate a distância com CdT 2+.
disparo acerta a cobertura, não o alvo. ção. O acerto é automático se o segundo
• Ignorar a cobertura e tentar dispa- alvo estiver imediatamente atrás do pri- Armas Automáticas e
rar através dela! Isso só funciona se o meiro; ex., alguém atrás de uma cober-
personagem tiver uma arma potente ou tura ou bloqueando com um escudo. Apenas Automáticas
se o alvo estiver atrás de uma cobertura Armas automáticas — armas de fogo
Caso contrário, veja Atingindo o Alvo
leve. O atacante sofre uma penalidade com CdT 4+ — usam as regras de Fogo
Errado (pág. 389) e Tabela de Impacto
adicional de -2 na jogada de ataque. Contínuo. A maioria delas pode realizar
em Ocupantes (pág. 555) para determi-
(Exceção: se o oponente estiver comple- rajadas controladas ou pode ser colocada
nar quem é atingido.
tamente oculto pela cobertura, o ataque no modo “apenas automático” (ou seja,
Um ataque só causa superpenetra-
sofre a penalidade normal de um tiro às enquanto o gatilho estiver apertado).
ção se o dano básico exceder a “RD de
cegas, geralmente de -10.) A cobertura Algumas armas automáticas (ex., me-
cobertura”. Para determinar esse valor,
adiciona sua “RD de cobertura” contra tralhadoras) só podem disparar no modo
acrescente a RD de cobertura ou do alvo apenas automático; elas não apresentam
o ataque. Para estruturas sólidas, esse — dos dois lados, no caso de uma pessoa
valor normalmente é igual à RD da as funções de uma semiautomática ou
com armadura — ao PV (para carne), rajadas controladas (“fogo seletivo”).
barreira + (PV/4); veja a Tabela de Dano PV/2 (para máquina, veículo ou outro
Estrutural (pág. 558) e Tabela de RD de Uma arma “apenas automática” tem um
alvo Não-Vivo) ou PV/4 (para um objeto “!” depois da CdT. A única maneira de
Coberturas (pág. 559) para maiores in- Homogêneo). Use apenas a RD do objeto
formações. Para saber a RD de cobertu- disparar uma rajada breve com essas ar-
no caso de uma placa fina, como uma mas é puxar o gatilho por uma fração de
ras vivas, veja Superpenetração, a seguir. parede ou porta. Por último, aplique segundo. A CdT mínima é um quarto da
Coberturas normalmente só funcio- quaisquer divisores de armadura. CdT total (arredondado para cima), ou
nam contra armas de combate à distân- Se o ataque provocar dano suficiente o restante dá munição, o que for menor.
cia, mas alguns obstáculos também po- para penetrar a RD de cobertura, determi-
dem interferir com ataques com armas ne se alguém do outro lado é atingido. Se
alguém for atingido, aplique a RD de co-
Espalhando Tiros
de combate corpo a corpo. É possível Uma arma disparada com CdT 5+
lutar por cima de obstáculos baixos se bertura mais a RD do alvo contra o dano. pode atingir múltiplos alvos. Todos os
os seus ataques tiverem alcance sufi- Exemplo: O Agente Especial Ira Gray alvos precisam estar aproximadamente
ciente para passar por eles. Dessa for- localiza um assassino com um rifle e se na mesma direção (dentro de um ângu-
ma, dois esgrimistas podem duelar com joga em frente ao VIP que está protegen- lo de 30°) e o personagem deve atacá-
uma mesa entre eles, mas não poderiam do bem na hora quo o disparo é dado. -los sucessivamente — da direita para a
golpear as pernas ou pés um do outro. A bala perfurante de armadura do rifle esquerda e da esquerda para a direita.
Espingarda e
Múltiplos Projéteis
Uma arma com a CdT seguida de
um multiplicador (ex., CdT 3×9) dá dis-
paros que libertam múltiplos projeteis
menores. O primeiro número é o núme-
ro de disparos que a arma pode de fato
dar; o quanto de munição é utilizado.
No entanto, na resolução do ataque,
multiplique os disparos dados pelo se-
gundo número para saber a CdT efetiva.
Exemplo: A espingarda do Padre
O’Leary tem CdT 3×9. Ele opta por dispa-
rar três vezes contra o demônio voando
contra ele. Conforme, as regras de Fogo
Contínuo, seus três disparos são um ata-
que com CdT 3 × 9 = 27, visto que cada
cápsula libera múltiplos chumbinhos.
A uma distância muito curta, múltiplos
projéteis não têm tempo de se espalharem.
Isso aumenta a letalidade da arma! A uma
distância até 10% do 1/2D, não aplique o
multiplicador da CdT à CdT. Em vez disto,
Bestas
Quando um personagem compra
uma besta, ele deve especificar a ST
dela. São necessários dois segundos
para engatilhar uma besta de ST igual
ou inferior à do personagem.
Uma besta mais forte provoca mais
dano mas demora mais para engatilhar.
Uma besta com uma ST 1 ou 2 pontos
maior que a do personagem leva seis se-
gundos para engatilhar. Uma besta com
uma ST 3 ou 4 pontos maior que a do
personagem exige uma alavanca de bes-
ta para engatilhar (e leva 20 segundos).
Um personagem não consegue engati-
lhar bestas mais fortes que isto, exceto
se usar dispositivos mecânicos lentos.
Mas ele ainda pode dispará-las!
Lembre-se que além do tempo para
engatilhar, sacar um virote leva um tur-
Dispersão
Quando um ataque explosivo, em área ou em cone
não atinge o alvo, é importante saber exatamente o que
ele atinge!
Quando um atacante fracassa na jogada de ataque,
ele erra o alvo por um número de metro igual à sua
margem de fracasso, com um máximo igual à metade
da distância até o alvo (arredondado para cima). Se
o inimigo se esquivar, em vez disso, use a margem de
sucesso dele para determinar a distância.
Exceção: Se o alvo estava voando ou submerso, ou
se o atacante estava usando as perícias Artilharia ou
Soltar para disparar contra ou bombardear um alvo
que ele não podia enxergar, ele erra por um número
de metros igual ao quadrado da margem de fracasso. O
mesmo não acontece se o alvo se esquivar.
Para determinar a direção do erro, jogue um dado.
Um resultado de 1 indica a direção para a qual o alvo
está voltado, um resultado de 2 indica 60° no sentido
horário a partir do 1 e assim por diante. O ataque erra
na direção indicada, por um número de metros confor-
me determinada acima.
No caso de um ataque que per- mas não o aplique ao dano (se hou- um alvo a dois metros do centro de
mite um teste de HT para resistir ver). Em vez disso, aplique o divi- um efeito de área recebe um bônus
(ex., Atribulação), encontre o “divi- sor como um bônus no teste de HT de +2 no teste de HT.
sor de dano” como descrito acima, para resistir ao efeito; por exemplo,
Explosões
Cinematográficas Ataques com Duas Armas
Na realidade, uma granada ou um Esta regra opcional pode ser cinematográfica mas é suficientemente equilibra-
foguete antitanque praticamente sempre da para ser usada numa campanha realística. O Mestre tem a palavra final.
vai matar um homem sem blindagem. Se possuir pelo menos duas mãos, um personagem pode golpear com as duas
Contudo, num combate cinematográfico, ao mesmo tempo usando uma manobra Ataque em vez de uma manobra Ataque
explosões não provocam nenhum dano Total (Duplo). Cada mão pode realizar um ataque desarmado, ou com uma arma de
direto! Ignore também todo dano de frag- combate corpo a corpo, ou com uma pistola. Obviamente, um personagem com ST
mentação. Tudo o que uma explosão pode suficiente pode até mesmo manejar uma arma de duas mãos com uma única mão!
fazer é desarrumar a roupa, enegrecer o Cada ataque sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque, mas o persona-
rosto e (o mais importante) projetar as gem pode aprender a técnica Ataque com Duas Armas (pág. 230) para reduzir essa
vítimas. Cada metro de projeção de uma penalidade. Além disso, o personagem sofre uma penalidade adicional de -4 (total
explosão cinematográfica provoca um de -8) com a mão “inábil”, a menos que tenha Ambidestria (pág. 38) ou Treino em
simbólico 1 ponto de dano por contusão. Armas na Mão Inábil (pág. 232).
As jogadas de ataque com cada mão devem ser feitas separadamente. O perso-
Ferimentos Superficiais nagem pode atacar um ou dois alvos — mas para golpear dois oponentes com ar-
Imediatamente depois de sofrer qual- mas de combate corpo a corpo, eles precisam estar adjacentes. Se os dois ataques
quer tipo de dano, um personagem pode forem direcionados contra um único oponente, ele sofre uma penalidade de -1 nas
declarar que o ataque (que pode se tratar jogadas de defesa contra eles, já que sua atenção está dividida!
de vários impactos, no caso de um dispa- Se já tiver múltiplos ataques — por exemplo, em função de Ataque Adicional (pág.
ro em fogo contínuo) causou penas um 42) — o personagem pode “trocar” um desses ataques por um Ataque com Duas
“ferimento superficial”. Isso permite que Armas. Todos os ataques restantes devem ser ataques simples com uma única arma.
o personagem ignore todo o dano, exce-
to por 1 ponto de dano (ou PF), ao custo
Lesões,
Enfermidades
e Fadiga
A vida de um aventureiro não é feita só de canções e glórias. Ele se cansa,
suja as roupas e também pode se machucar — ou pior, morrer!
Felizmente, todos esses problemas podem ser remediados. Até a
morte. Continue lendo…
Lesões
Ferimentos e enfermidades causam “lesões”: uma perda
(normalmente) temporária de Pontos de Vida. Dessa forma,
os pontos de vida de um personagem medem sua capacida-
de de sustentar dano; v. Pontos de Vida (pág. 16).
Lesões normalmente resultam de “dano penetrante”,
que é o dano que restou depois que a Resistência a Dano
é subtraída do dano básico de um ataque. Contudo, doen-
ças, exaustão e outras aflições semelhantes podem provocar
lesões mesmo sem causar dano.
Se uma lesão reduzir um personagem a 0 PV ou menos, ele
logo perderá a consciência. É até mesmo possível ter um valor
negativo de PV, mas se esse valor reduzir demais, há risco de
morte. Para um humano normal, a diferença entre PV total
e PV negativo é uma ou duas espadadas ou tiros. Isso é
realístico… e dramático! Até mesmo em batalhas cine-
matográficas, os heróis raramente ignoram dezenas de
golpes. Em vez disso, eles costumam não ser atingidos.
Uma armadura ajuda, mas combates podem ser mortais;
portanto, pense antes de agir!
Duração de Lesões
Incapacitantes
Quando sofre uma lesão incapaci-
tante, um personagem deve fazer um
teste de HT para verificar a gravidade da
lesão. No caso de ferimentos no campo de
batalha, o teste só deve ser feito no final
do combate. Em caso de sucesso, a inca-
pacitação é temporária, enquanto num
fracasso, ela é duradoura; uma falha
crítica indica que a lesão é permanente. Qualquer
desmembramento também é automaticamente per-
manente — nem se preocupe em fazer o teste!
Incapacitação Temporária: Até retornar ao seu PV
total, o personagem sofre os efeitos descritos em Efei-
tos de Lesões Incapacitantes (pág. 421). Quando ele es-
tiver completamente curado, os efeitos desaparecem.
Incapacitação Duradoura: O personagem teve um
osso quebrado, um tendão rompido ou outro dano
prolongado. Jogue 1d. O resultado indica o número
de meses necessários para que o ferimento seja intei-
ramente curado. (Se o ferimento for tratado por um
médico, subtraia 3 do resultado no caso de uma me-
dicina de NT7+, 2 em NT6 ou 1 em NT5 — contudo, o
período de recuperação nunca é menor que um mês.)
Incapacitação Permanente: O personagem per-
de a utilização daquela parte do corpo. Ela fica
não-funcional ou é perdida. Seja como for, o per-
sonagem adquire uma nova desvantagem (Maneta,
Recuperação
As regras de Lesões podem parecer verdadeiramente inconsciente ou apenas mento. Contudo, como ele não está com
duras, mas não se desespere… é possí- totalmente incapacitado em função da menos de 1/3 do PV, ele não tem seu Deslo-
vel se recuperar! dor e dos ferimentos — seja o que for, o camento e Esquiva reduzidos pela metade.
personagem não poderá fazer nada. Ele se • Com -1×PVInicial ou menos, o
Recuperando-se de
Recuperação agasalhada, confortável, calma e imó-
vel. Depois do tempo indicado na Ta- Lesões Incapacitantes
Natural bela de Primeiros Socorros, o persona-
gem pode fazer um teste de Primeiros Duradouras
É possível tratar uma lesão incapa-
O descanso permite que um persona- Socorros.
gem recupere seu PV perdido, a não ser Em caso de sucesso, o médico joga citante duradoura (v. Duração de Lesões
que o dano seja de um tipo que especifica- um dado conforme indicado na tabela Incapacitantes, pág. 422) com uma ci-
mente não possa ser curado naturalmente para verificar quanto PV a vítima re- rurgia em vez de deixar que a vítima se
(v. Enfermidades, pág. 442). No final de cupera — mínimo de 1 PV. Um suces- cure por si só. Este procedimento leva
cada dia de descanso e alimentação decen- so decisivo restaura o máximo de PV 2 horas. Em caso de sucesso, conside-
te, um personagem pode fazer um teste de possível! Essa jogada inclui o 1 PV das re o tempo restante de recuperação da
HT. Em caso de sucesso, ele recupera 1 PV. bandagens; portanto, um resultado de 1 lesão em semanas em vez de meses. No
O Mestre pode atribuir uma penalidade se PV não restaura mais PV. entanto, em caso de falha crítica a lesão
as condições forem ruins, ou um bônus se Em caso de falha crítica, a vítima se torna permanente!
as condições forem muito boas. perde 2 PV em vez de recuperar!
Recuperando-se de
Tabela de Primeiros Socorros Lesões Incapacitantes
Nível Tecnológico Tempo por Vítima PV Restaurado
0–1 30 minutos 1d-4 Permanentes
2–3 30 minutos 1d-3 Cirurgias radicais às vezes são capazes
4 30 minutos 1d-2 de restaurar algumas lesões incapacitan-
5 20 minutos 1d-2 tes permanentes em NT7+; os detalhes exa-
6–7 20 minutos 1d-1 tos ficam a critério do Mestre. Isso muitas
8 10 minutos 1d vezes requer próteses ou transplantes, o
9+ 10 minutos 1d+1 que pode ser caro ou difícil, de ser encon-
trado. Em NT7–8, estes procedimentos só
Primeiros Cirurgia são capazes de restaurar parcialmente a
funcionalidade. Essas operações também
Socorros Uma cirurgia pode reparar danos físi-
cos ao corpo, mas é arriscada em NTs bai-
são traiçoeiras: penalidade de -3 ou mais.
Em caso de fracasso, o paciente precisa
As duas principais utilizações da xos — especialmente antes da invenção da
de 1d mês para se recuperar antes de se
perícia Primeiros Socorros (pág. 219) anestesia (meados do NT5) e da verifica-
submeter a outra tentativa.
envolvem a aplicação de ataduras e o ção de tipo sanguíneo (NT6). Veja a perí-
tratamento do choque. cia Cirurgia (pág. 188) para obter alguns
Aplicação de Ataduras
modificadores comuns e descobrir os efei-
tos de um fracasso no teste de habilidade.
Cuidados Médicos
Qualquer paciente sob cuidados de
É necessário um minuto para apli- Seguem algumas regras adicionais:
um médico competente (NH 12+ em
car pressão ou um torniquete para es- Equipamento: Equipamentos básicos Medicina) recebe um bônus de +1 em
tancar um sangramento. Isso restaura conferem um modificador de -6 em NT1, todos os testes de recuperação natural.
1 PV. -5 em NT2–3, -4 em NT4, -2 em NT5 e Um curandeiro também pode fazer
Se as regras de Sangramento (pág. +(NT-6) em NT6+. A qualidade do equi- um teste de Medicina para tratar o pa-
420) estiverem sendo usadas, quem for pamento também modifica a jogada; ciente. Um paciente pode receber o tes-
ferido, mas receber Primeiros Socorros v. Modificadores de Equipamento (pág. te de um único médico, mas um único
dentro de um minuto após seu ferimen- 345). Os modificadores para cirurgia de médico pode atender até 200 pacientes.
to, não perderá PV devido ao sangra- NT5+ assumem que anestésicos estejam O número exato de pacientes que um
mento. Um novo teste evitará futuras disponíveis. Caso contrário, aplique uma médico pode atender e a frequência
perdas de PV. penalidade de -2 ao NH. Este modifica- com a qual ele pode fazer os testes de-
dor substitui a penalidade de -1 pela falta pendem do NT de sua perícia Medicina;
Tratamento do Choque de um item. v. Tabela de Auxílio Médico (a seguir).
Depois de aplicadas bandagens, o Infecção: Antes do NT5 (e a critério do Em caso de sucesso, o paciente recupe-
socorrista pode levar um tempo adi- Mestre durante boa parte do NT5) a prá- ra 1 PV; num sucesso decisivo, ele re-
cional para aplicar um curativo mais tica da anestesia é deficiente. Verifique cupera 2 PV. Esse valor se acumula à
elaborado e tratar a vítima em relação a possibilidade de infecção (v. Infecção, recuperação natural; no entanto, uma
ao choque. Ele deve manter a vítima pág. 444) depois de qualquer cirurgia. falha crítica custa ao paciente 1 PV!
Bom, me parece
que seu amigo está Drogas de Ultratecnologia
QUASE morto. Drogas milagrosas são a matéria-prima da medicina de ficção científica.
Abaixo segue um sistema rápido e simples para criar drogas de NT9+.
Mas há uma Efeitos: Escolha um ou mais modificadores de atributos, vantagens ou
grande diferença entre desvantagens para representar os efeitos da droga e seus efeitos colate-
estar quase morto e rais (normalmente ruins). A maior parte das drogas medicinais confere 14
Recuperação Acelerada, Resistência a Doenças, bônus na HT ou benefícios
inteiro morto. similares. Alguns mitigam desvantagens, cancelando-as durante o período
de efeito da droga (ex., uma droga psiquiátrica pode suprimir Fantasias e
Paranoia). Algumas conferem efeitos únicos, como a recuperação de PV
— Milagreiro Max, ou PF perdidos.
Duração: Escolha o tempo de duração dos efeitos. As durações mais co-
A Princesa muns são de curto prazo ([25-HT] minutos), médio prazo ([25-HT/4 horas),
Prometida longo prazo (um dia) ou muito longo prazo (até uma semana). Doses múl-
tiplas geralmente estendem a duração em vez de aumentar o efeito; assim,
Médicos de alta tecnologia depen- duas doses de uma droga de longo prazo geralmente durariam dois dias.
dem muito de equipamentos, mas ain- Potência: O paciente recebe um teste de HT para resistir a desvantagens
da recebem um bom treinamento bási- e outros efeitos negativos. A potência da droga atua como uma penalidade
co; portanto, um médico de NT6+ atua nesta jogada. Além disso, assuma que a cada vez que a dosagem do remé-
como se fosse de NT6 se não dispuser dio é dobrada há uma penalidade adicional de -1 ao teste.
da aparelhagem com a qual está acos- Forma: Uma droga pode ser uma pílula, injeção, aerossol, agente de
tumado, contanto que o ambiente pelo contato ou agente de contato em forma de aerossol. Muitas drogas tam-
bém podem ser encontradas em mais de uma forma. Pílulas normalmente
menos esteja limpo.
levam 30 minutos ou mais para fazer efeito, mas podem ser dissolvidas em
bebida. Agentes de contato (ex., adesivos) levam 5 minutos. Aerossóis e
Ressuscitação injeções funcionam quase que imediatamente.
Custo: Isso pode variar, mas há uma regra básica. Some o valor absoluto
Reviver uma vítima de afogamen- em pontos de todas as características que a droga acrescenta ou remove.
to, asfixia ou parada cardíaca requer Multiplique o resultado por um custo básico que depende da duração: $2
uma tentativa de ressuscitação. O para curto prazo, $10 para médio prazo, $50 para longo prazo e $250 para
personagem deve fazer um teste de muito longo prazo. No caso de drogas que curam, use o custo em pontos dos
Medicina/NT7+ — ou um teste de PV ou PF que ela restaura e considere a duração como sendo de “longo pra-
Primeiros Socorros/NT7+ com uma zo”. A potência também modifica o preço: duplique o custo para cada pena-
penalidade de -4. Cada tentativa leva lidade de -1 no teste de HT. Multiplique o custo final por 2 para aerossóis ou
um minuto. Tentativas repetidas são agentes de contato e por 10 para agentes de contato em forma de aerossol.
possíveis, mas quase sempre há um CL: Isso varia de acordo com a sociedade e com a natureza da droga.
limite de tempo. Drogas medicinais normalmente são CL3. Drogas consideradas socialmen-
A ressuscitação cardiorrespiratória te prejudiciais podem ser CL2 ou mesmo CL1.
e a respiração boca-a-boca, bastante Exemplo: Uma “droga da verdade”, que força o paciente a fazer um teste
difundidas após 1960, são métodos de HT-3 para evitar uma penalidade de -4 nos teste de Vontade durante (25
mais eficazes de ressuscitação que - HT) minutos custaria: 20 (valor em pontos) vezes $2 (curto prazo) vezes 8
seus predecessores. Testes de Primei- (potência) × 1 (injeção) = $320/dose. Essa droga provavelmente só estaria
ros Socorros (mas não testes com disponível para espiões: CL 2.
valores predefinidos) para reviver víti-
mas de afogamento ou asfixia sofrem
uma penalidade de -2 em vez de -4.
Colisões e
Quedas
Quando um objeto em movimen-
to atinge outro objeto, chamamos
de colisão. Use as regras abaixo na
resolução de tentativas de investida,
choques acidentais, quedas e objetos
em queda.
Vácuo
pouco de ar, mas também inala água e tempo essas desvantagens perduram.
deve fazer um teste contra o NH em Nata- Respirar Vácuo: Não é possível prender
O vácuo é a ausência de ar — mas as o fôlego no vácuo — é possível até mesmo
ção a cada cinco segundos; em caso de fra-
regras a seguir também se aplicam a at- romper o pulmão ao tentar fazer isso (1d
casso, ele sofre 1 PF (v. Natação, pág. 212).
mosferas rarefeitas, onde quase não há ponto de dano). Se exalar o ar e deixar a
Com 0 PF, o personagem deve fazer
ar. Um indivíduo exposto ao vácuo sem boca aberta, um personagem pode conti-
um teste de Vontade por segundo para nuar agindo com o oxigênio em seu sangue
se manter consciente. Ele provavelmen- proteção (ex., um traje pressurizado ou
pela metade do tempo indicado em Prender
te irá morrer se não for resgatado (v. a vantagem Resistência ao Vácuo) sofre
o Fôlego (pág. 355). Depois disso, ele come-
Pontos de Fadiga Perdidos, pág. 426). In- as seguintes consequências:
ça a sufocar (v. Sufocamento, pág. 437).
dependente de PF ou PV, o personagem Descompressão Explosiva: Quando Temperaturas Extremas: O vácuo em
morre depois de quatro minutos sem ar. uma área repentinamente passa de pres- si não é nem “quente” nem “frio”, mas na
Se conseguir ar puro antes de morrer, são normal para pouca ou nenhuma ausência de ar as superfícies na sombra
o personagem para de perder PF e come- pressão (uma “ruptura pneumática”), os ficam muito frias com o tempo, enquan-
ça a recuperar PF na velocidade normal fluidos corporais fervem, os vasos sanguí- to superfícies sob luz direta do Sol ficam
(v. Recuperação da Fadiga, pág. 427). Se neos rompem e os tímpanos estouram. extremamente quentes. Por exemplo, na
estiver inconsciente, um personagem Um personagem sofre 1d ponto de dano Lua — com seu “dia” que dura um mês —
acorda ao chegar a 1 PF. Se ele já esta-
va se afogando, a pessoa que resgatá-lo
imediatamente e deve fazer um teste de
HT para evitar a doença da descompres-
a temperatura pode variar de -153 °C (du-
rante a noite) até 107 °C (durante o dia).
14
Descrevendo
cas, como arsênico. Se o veneno tiver um confere um bônus de +1 aos testes de HT
gosto suave, porém característico (como o para resistir ao veneno.
Venenos
cianureto), o Mestre pode permitir que a Agente Sanguíneo: O veneno deve
vítima faça um teste contra Paladar ou seu atingir uma membrana mucosa (olhos,
A descrição de um veneno inclui seu NH em Venefício (baseado em Percepção) boca aberta, nariz, etc.) ou um ferimento
nome, método de transmissão, retardo, tes- — com uma penalidade base de -2 e um aberto. Se for pulverizado ou cuspido, ele
te de resistência, efeitos (dano e sintomas) bônus de +2 para cada dobro da dosagem deve de fato atingir uma destas áreas vul-
e custo por dose — além de observações — para perceber a presença do veneno a neráveis (assim, uma naja cuspidora deve
a respeito da constituição de uma “dose”, tempo. Venenos que são especialmente apontar contra o rosto). Se for transmiti-
fáceis de serem detectados conferem um do como um gás ou um aerossol de ampla
como usar ou ocultar o veneno e como tra-
bônus; enquanto aqueles que são de difí- área, só estarão imunes indivíduos com
tá-lo (incluindo quaisquer antídotos).
cil detecção, ou cujo sabor está mascarado a vantagem Lacrado (pág. 68) — ou um
Um veneno pode possuir múltiplos
por alimentos ou bebidas (a estricnina, por indivíduo com Não Respira (pág. 73) ou
efeitos conjuntos. Por exemplo, o gás la-
exemplo, tem gosto de amêndoa), resultam Pulmões com Filtro (pág. 81) e Membrana
crimejante é tanto um agente respiratório
em penalidades. Para forçar uma pessoa a Nictitante (pág. 69) ou Sentido Protegido
(com um conjunto de efeitos) quanto um
engolir um veneno em vez de cuspi-lo, um (Visão) (pág. 88). Essas vantagens devem
agente visual (com outros efeitos). personagem deve agarrá-la pela cabeça ou ser naturais ou conferidas por algum
pescoço e imobilizá-la por 10 segundos. equipamento.
Transmissão Agente Respiratório: O veneno é um gás Agente Sensorial: O veneno afeta a
Um veneno pode afetar sua vítima de que só afeta quem o inalar. A transmissão vítima através de um sentido específico.
diversas maneiras: normalmente é feita por meio de um ata- Ele não surte efeito em indivíduos que
Agente de Contato: O veneno deve ser que de área ou em cone (ex., granada de não possuem o sentido em questão ou
inalado ou deve tocar a pele da vítima gás, pistola de pintura ou sopro de dra- que apresentam a proteção adequada.
Alcoolismo e
tardo e o intervalo, dobra o dano, aplica alguns venenos, o vômito pode ser uma
uma penalidade de -2 nos testes de HT má ideia — ele pode aumentar o dano!
Intoxicação
para resistir e confere um bônus de +2 a Também é possível tomar um antí-
todos os testes para detectar o veneno (in- doto — que nem sempre existem para
cluindo os testes de Sentidos da vítima, um determinado veneno, mas quando Se beber muito álcool em um cur-
além de quaisquer testes de Diagnose ou existem, normalmente são específicos to período de tempo, um personagem
para o veneno. O antídoto correto con- pode ficar intoxicado. Registre quantos
Técnicas Judiciais feitos para investigar
fere à vítima um bônus nos testes de HT “drinques” ele consume a cada hora.
os sintomas ou a morte da vítima). Usar
para resistir ao veneno, ou até mesmo Para simplificar, um drinque é uma
menos que uma dose completa pode re-
interrompe completamente sua ação. caneca ou lata de cerveja (350ml), um
verter esses modificadores ou tornar o ve-
Os procedimentos médicos — que-
neno ineficaz, a critério do Mestre. copo de vinho (120–150ml) ou uma
lação, lavagem gastrointestinal, injeção
dose de algum destilado (45ml).
de fluidos intravenosos, oxigenação, etc.
Tratamento — também podem conferir um bônus à
No final de um período de uma hora
Quando um veneno apresenta al- durante a qual o personagem consumiu
HT, mas somente se o tratamento for
gum retardo, talvez haja tempo de tra- mais que ST/4 drinques, ele precisa fa-
adequado ao veneno. Tais medidas re-
tar a vítima antes de ela sofrer qualquer zer um teste contra o maior valor entre
querem um teste de Medicina. O bônus
efeito prejudicial. Contudo, como ela na HT nunca pode exceder NT/2 (arre- HT ou Boemia. Se ele continuar beben-
não apresentará nenhum sintoma, ela dondado para cima, mínimo de +1). do, continue fazendo testes uma vez
deve estar ciente de sua situação para Para saber se é seguro induzir o por hora.
poder buscar ajuda! vômito ou quais antídotos ou procedi- Modificadores: -1 por drinque aci-
A mordida de um animal venenoso mentos tomar, o personagem deve iden- ma de ST/4 naquela hora; -2 se estiver
normalmente é óbvia — mas o Mestre tificar o veneno. Isso é muito difícil de com estômago vazio ou +1 se comeu
pode exigir um teste de Naturalista fazer antes dos sintomas aparecerem! O recentemente; +2 com a qualidade To-
para que a vítima perceba que o ani- Mestre pode exigir um teste contra Ve- lerância ao Álcool (pág. 101) ou -2 para
mal é venenoso. A sucção do veneno do nefício (para identificar um resíduo em a peculiaridade Intolerância ao Álcool
ferimento leva um minuto, requer um um dardo, em um copo, etc.), Naturalis- (pág. 165).
Overdose
Um usuário que consumir duas ou mais doses de uma droga depressiva 14
corre o risco de sofrer uma “overdose”. Isso inclui tomar uma única dose
de duas ou mais drogas depressivas! Qualquer álcool ingerido também con-
ta como uma dose adicional. A mistura de drogas pode matar.
Uma overdose ocorre em caso de falha crítica num teste para resistir múl-
tiplas doses. Como acontece com qualquer veneno, cada dobro da dosagem
resulta em uma penalidade de -2 nos testes para resistir — e, assim como
acontece com qualquer teste de habilidades, um resultado de 10 ou mais aci-
ma do NH efetivo é uma falha crítica. Por exemplo, a heroína oferece um
teste de HT-4 para resistir. No caso de um homem de HT 10 que tomou uma
dose dupla, sua HT efetiva seria 10 - 4 - 2 = 4. Ele sofrerá uma overdose num
resultado de 14 ou mais.
A overdose provoca inconsciência durante um número de horas igual
à margem de fracasso. Ela também age como um veneno que apresenta
um teste para resistir igual ao teste para resistir normal (o teste mais difí-
cil, no caso de duas ou mais drogas); por exemplo, HT-4, para a heroína.
Ela causa 1 ponto de dano por toxina em intervalos de 15 minutos por 24
ciclos. Se a vítima chegar a -1×PVInicial, ela entra em coma (v. Condições
Fatais, pág. 429).
Idade
Como discutido em Idade (pág.
e Envelhecimento
Modificadores: O nível tecnológico Se qualquer atributo chegar a 0 em fun-
20), um personagem pode come- medicinal do mundo menos 3: ex., -3 ção da idade, o personagem morre por
çar sua carreira de aventureiro em em NT0 ou +4 em NT7. +2 se o persona- “causas naturais”.
qualquer idade que esteja dentro da gem estiver em Ótima Forma, +1 para A critério do Mestre, um persona-
expectativa de vida de sua raça. Con- Boa Forma, -1 para Fora de Forma e -2 gem pode perder vantagens ou adquirir
tudo, a menos que tenha Idade Imu- para Muito Fora de Forma. desvantagens de valor equivalente em
tável (pág. 63), todos passam por um Em caso de fracasso, o valor do vez de perder um ponto de atributo.
gradual declínio ao chegar numa cer- atributo em questão é reduzido em um Por exemplo, a Aparência Física pode
ta idade. nível. Numa falha crítica ou qualquer piorar ou o personagem pode adquirir
Começando aos 50 anos, um perso- resultado de 17 ou 18 provocam a perda Duro de Ouvido.
nagem deve fazer uma série de “testes de dois níveis. Exceção: um personagem
de envelhecimento” a cada ano para
verificar se a idade o está afetando. (Se
com Longevidade (pág. 69) conside-
ra qualquer resultado de 16 ou menos Juventude
o jogador não anotou uma data de nas-
cimento exata, ele deve jogar no primei-
como um sucesso e qualquer resultado
de 17 ou 18 como um fracasso comum Artificial
ro dia de cada ano de jogo.) Aos 70, ele — e se ele tiver uma HT modificada de Em alguns cenários, a magia ou
deve jogar a cada seis meses. Aos 90, a 17+, somente um 18 indica um fracasso! a tecnologia e capaz de reverter o en-
cada três meses! Quando perde um nível de atributo velhecimento. Se ficar mais novo por
Se tiver a vantagem Expectativa de devido à idade, o personagem tem seu qualquer meio, o personagem recupera
Vida Ampliada, (pág. 59), cada nível valor em pontos de personagem redu- todos os níveis de atributos perdidos
dobra a idade na qual um persona- zido. Reduza também todas as caracte- entre sua nova idade e a idade mais
gem deve começar a fazer os testes (50 rísticas secundárias e perícias baseadas velha. Isso simplesmente aumenta seu
anos), assim como a idade na qual ele naquele atributo para refletir o novo valor em pontos; ele não precisa “re-
deve fazer testes com mais frequência nível. Por exemplo, se a idade reduzir comprar” os níveis de atributos recu-
(70 e 90 anos) e o intervalo de tempo a IQ do personagem em um, sua Per- perados. Mesmo sem a magia ou alta
entre os testes de envelhecimento (1 cepção, Vontade e perícias baseadas tecnologia é possível gastar pontos de
ano, 6 meses e 3 meses). No caso de em qualquer um desses três atributos personagem para aumentar os atribu-
Expectativa de Vida Reduzida (pág. também serão reduzidas em um ponto. tos e combater o envelhecimento.
139), cada nível reduz pela metade es-
ses valores.
Os testes de envelhecimento são
uma série de quatro testes de HT — um Eu tenho 37. Não sou velho.
para cada um dos quatro atributos bá- — Denis,
sicos, na seguinte ordem: ST, DX, IQ,
HT. Um personagem não pode usar Monty Python em busca do Cálice Sagrado
qualquer forma de Sorte (pág. 89) nes-
ses testes.
Criando
Modelos
O Mestre é responsável por estabelecer quais origens profissionais, sociais e raciais
são (e não são) adequadas aos PdJs. Contudo, nenhum Mestre é capaz de antecipar
todos os possíveis conceitos de personagem — mas um bom Mestre compartilha suas
expectativas com os jogadores e ajuda aqueles que estão em busca de ideias. Uma boa
maneira de fazer isso é fornecer aos jogadores um conjunto de “modelos”: agrupa-
mentos de características que identificam os tipos de personagens que provavelmente
terão destaque na campanha.
Esta seção fornece regras para a criação de modelos e é voltado para o Mes-
tre. Ela assume a compreensão das regras do Capítulo 7 para a utilização dos
modelos.
Modelos de
Personagens
Um “modelo de personagem” é uma lista cuidadosamente estrutu-
15
rada de níveis de atributos, características secundárias, vantagens, des-
vantagens e perícias que o Mestre acredita que um PdJ deveria ter para
satisfazer um papel profissional, social ou dramático na campanha. O
Mestre calcula todos os custos em pontos de antemão e fornece os re-
sultados com o modelo, reduzindo a matemática envolvida na criação
dos personagens.
O principal propósito de um modelo de personagem é impedir que
novos jogadores esqueçam habilidades que seriam essenciais para o
personagem, perdendo-se nas opções apresentadas nos capítulos 1–6.
Outro motivo é acelerar a criação do personagem. Desta forma, um
modelo deve relacionar somente as características essenciais — e não
tudo que poderia servir. O jogador deve sempre ter espaço para perso-
nalizar o seu PdJ!
Magia Racial
Muitas raças de fantasia e de hor-
ror são mágicas. Abaixo apresentamos
duas formas possíveis de lidar com po-
deres mágicos.
Vantagens: Qualquer vantagem pode
se originar da natureza mágica de uma
raça como um “efeito especial” (v. A
Origem das Vantagens, pág. 33). Contu-
do, essas vantagens exigem mana para
funcionar. Se existirem regiões sem
mana no cenário da campanha, aplique
a limitação “Sensível à Mana” de -10%,
ao custo das habilidades.
Mágicas Raciais Inatas: Todos os mem-
bros de uma raça podem ter a habilidade
inata de realizar uma ou mais mágicas
(Capítulo 5). Ignore os pré-requisitos nor-
mais e compre as mágicas usando as re-
gras de perícias concedidas pela raça (aci-
ma). Considere adicionar Aptidão Mágica
às habilidades da raça. A Aptidão Mágica
não é necessária para mágicas raciais ina-
tas, mas sem ela, a magia da raça só fun-
cionará em áreas de mana alta ou muito
alta (v. Mana, pág. 235). Uma raça capaz
de realizar apenas suas mágicas raciais
inatas paga os 5 pontos normais por Ap-
tidão Mágica 0, mas pode comprar Apti-
dão Mágica 1+ com a limitação de Acesso:
“Somente mágicas raciais inatas” de -40%.
Custo as Lacunas
solitários por natureza? Se forem
gregários, preferem cidades grandes,
O custo em pontos de um modelo Depois de terminar o modelo ra- vilas pequenas ou grupos familiares?
racial — chamado de “custo racial” cial, tente responder as perguntas a • Como eles pensam? Apresentam
— é igual à soma dos custos em pon- seguir. As respostas devem ajudar na alguma filosofia racial? Têm alguma
tos das características que a compõe. apresentação da raça aos jogadores, religião? Têm muitas religiões? Como
Quem quiser criar um personagem assim como deve ajudá-los a melhor reagem em caso de emergência? Gos-
representar os membros dela! tam de coisas novas, ou são compla-
que é membro da raça em questão
centes? São confiáveis?
deve pagar seu custo racial. Se o cus- • Como eles se parecem? De que
• Como eles lidam com os ou-
to racial for 0 ponto ou mais, consi- tamanho são? Altura? Qual o forma-
tros? Brigam entre si? Como reagem
dere o modelo como uma vantagem; to? De que cor? Têm cabelo? De que
perante outros? Com desconfiança?
se o custo racial for negativo, trate-o cor? Têm olhos? Têm marcas distin-
Com júbilo? Fazem trocas com ou-
como uma desvantagem. (Criar um tas? Têm mãos ou garras? Para qual
tras raças? Há outras raças que eles
personagem humano custa 0 ponto, direção suas juntas se dobram?
gostem ou desgostem em particular?
mas isso não precisa ser anotado, • Eles foram criados ou evoluí-
pois se assume que os personagens ram? Onde? Que pressões ambientais
são sempre humanos a não ser que foram combinadas para dar a eles
comprem um modelo racial.) vantagens e desvantagens?
Um modelo racial com custo nega-
tivo não conta contra o limite de des-
vantagens da campanha, se houver Custo de Personagem vs. Força Racial
(v. Limite de Desvantagens, pág. 11).
Muitos Mestres gostam de criar pelo menos algumas raças com poderes
Problemas mentais, físicos e sociais
bem além dos humanos. Em termos de regras, isso significa um alto custo
são tão frequentes em membros de racial. Isso também pode criar uma contradição aparente na campanha:
raças fracas quanto nos de raças po- “Se esses caras são tão bons, por que não controlam o mundo todo?”
derosas! A resposta mais óbvia é “Eles controlam!”. Não há razão nenhuma para
Os jogadores devem comprar to- que a humanidade seja a raça dominante da campanha. Os homens podem
dos os elementos de um modelo ra- fazer parte de uma insignificante raça minoritária ou podem ter dado ori-
cial como uma unidade e só podem gem às antigas civilizações de não-humanos!
“remover” uma determinada caracte- Contudo, o Mestre não precisa abandonar as raças sobre-humanas
rística com a permissão do Mestre. A numa campanha antropocêntrica. Os fatores que permitem que um indi-
remoção de uma característica van- víduo se sobressaia são bem diferentes dos que permitem que uma raça
tajosa economiza pontos, enquanto a domine outra. Uma história ou campanha antropocêntrica geralmente as-
remoção de uma desvantajosa custa sume que a humanidade possui diversas vantagens em relação a outras ra-
pontos. Nos dois casos, pague o custo ças, mas que nunca poderiam ser descritas numa planilha de personagem.
racial normalmente e anote as mu- Os humanos são prolíferos. Uma mulher pode facilmente ter 6 a 12 crian-
danças separadamente — por exem- ças em sua vida (ou bem mais!); um homem pode dar origem a crianças com
plo, “Sem Infravisão [-10]” ou “Sem um número gigantesco de mulheres. Outras raças podem ser estritamen-
Disopia [25]”. Veja Omitindo Caracte- te monogâmicas, atadas a um complicado ciclo de fertilidade ou infértil,
rísticas Raciais (pág. 262) para maio- permitindo que a humanidade as domine pela quantidade. Este aspecto é
res informações. bastante comum na natureza, onde espécies extremamente capazes — como
os carnívoros, dominantes — inevitavelmente têm populações menores que
Sub-raças
as espécies “mais fracas”.
Os humanos são agressivos. Eles normalmente querem dinheiro, pro-
Uma “sub-raça” é uma porção priedades e poder para si próprios. Uma raça pragmática pode permitir
considerável de uma raça que difere que os humanos se instalem e assumam o fardo de conduzir e controlar
as coisas! Eles podem insistir em manter alguns direitos básicos, mas não
significativamente da média racial.
necessariamente poder político. Obviamente, uma raça sobrenatural ou
Exemplos incluem dimorfismo sexu-
extremamente poderosa pode buscar objetivos que os humanos não são ca-
al extremado, verdadeiras subespé- pazes de compreender, deixando a humanidade fazer o que bem entender.
cies biológicas, mestiços e mutações Os humanos são organizados. Uma super-raça pode nunca ter precisado
raciais (ou mesmo upgrades, no caso se agrupar para se proteção da natureza como os ancestrais humanos fize-
de robôs). Sub-raças devem compar- ram. Essas raças podem ser incapazes de suportar uma campanha militar
tilhar boa parte do modelo do qual humana organizada ou um programa político organizado. De fato, uma raça
provém, mas devem apresentar dife- assim veria bastante benefício econômico e cultural em aceitar a organiza-
renças importantes (e um ajuste ao ção dos humanos.
custo racial). Descreva as sub-raças Esta discussão também se aplica a raças mais fracas em face à huma-
da mesma forma que descreveria as nidade. Os membros de uma raça com mentalidade de enxame ou de uma
“lentes” de um modelo de persona- horda primitiva podem não ser páreos individualmente para os humanos,
gem — v. Lentes (pág. 449). mas podem ser mais prolíferos, mais agressivos e mais organizados como
uma raça!
Animais e
Monstros
Um “animal” é uma criatura natural
não-sapiente, como um rinoceronte ou
tigre. Um “monstro” é qualquer criatura
fantástica ou sobrenatural — as vezes sa-
piente, como um dragão, ou não-sapien-
te, como um limo carnívoro — que não
faça parte de uma civilização. Os dois
tipos são considerados personagens, com
modelos raciais (Capítulo 15) que mos-
tram como eles diferem dos humanos.
Como os animais normalmente não
são sapientes e possuem nenhuma ou
poucas perícias e os monstros normal-
mente são adversários dos PdJs, o Mes-
tre não precisa detalhá-los como se fos-
sem personagens. Se o Mestre controlar
uma criatura, ele pode simplesmente se
referir ao modelo racial não modificado
— ou apenas listar algumas estatísticas
de combate se a intenção da criatura é
servir como oponente.
16
Contudo, PdJs animais e monstros
precisam de estatísticas completas. O
Mestre também pode desejar criar al-
guns PdMs animais e monstros como
personagens completos. Essa é a diferen-
ça entre “um lobo” e “o lobo astuto que
aterroriza o vilarejo”!
Animais
Comuns
Abaixo seguem algumas descrições
de animais mais comuns. Use-as como
diretrizes para determinar as estatísti-
cas de animais não relacionados aqui.
Cães
Cães domesticados são usados para
caça ou como animais domésticos (ou,
se grandes o bastante, como animais de
tração). Eles existem em muitas raças;
as estatísticas podem variar bastan-
te. O custo varia desde desprezível a
$10.000+. Um cão saudável e treinado
— até mesmo um vira-lata — sempre
vale pelo menos $200.
Animais Treinados e
de Estimação
Animais treinados comuns são pro- alimentar e a reconhecer seu mes- Determine o tempo de treinamento
priedades compradas com dinheiro, tre, além de não atacá-lo (normal- comparando o nível de IQ do treina-
não vantagens compradas com pontos. mente!). mento com o valor de IQ do animal na
Cabe ao Mestre controlar as ações des- IQ 3 — Cavalo ou falcão comum. Ele é tabela a seguir. Esses valores de tempo
sas criaturas — embora quanto melhor capaz de aprender comandos apro- assumem que o treinador trabalhe com
o treinamento delas, mais chances de priados a seu trabalho — comandos a criatura aproximadamente quatro
ela fazer o que seu proprietário mandar. de caça para um falcão, comandos horas por dia, em duas sessões de duas
As regras a seguir não se aplicam a de cavalgar ou de puxar para uma horas.
companheiros animais únicos, como montaria ou animal de tração, etc. A tabela fornece o tempo necessá-
familiares — para familiares, determi- — e a tolerar os humanos ou ou- rio para treinar o animal no nível geral
ne o custo em pontos como um perso- tros mestres específicos (opção do dado acima. Para ensinar um truque
nagem e depois veja Aliados (pág. 35) treinador). Ele aprende seu próprio novo específico — se o Mestre concor-
para encontrar seu custo em pontos nome e vai quando chamado (se es- dar que o animal é capaz de aprendê-
como uma vantagem. tiver a fim). -lo — são necessários 14 dias para uma
IQ 4 — Cão comum. Como acima; além criatura de IQ 5, 30 dias para uma de
Treinamento disso compreende comandos como
“pega”, “ataca”, “encontra”, “senta”,
IQ 4 ou 90 dias para uma criatura de
IQ 3.
de Animais etc., conforme apropriado para a
espécie. Ele tenta avisar seu dono Custo de Animais
Para treinar um animal, o persona- sobre perigos que ele seja capaz de
gem deve saber a especialidade apro- perceber e luta — e até morre — por Treinados
priada da perícia Adestramento de Ani- seu mestre. O treinamento pode afetar o custo
mais (pág. 174). O nível de treinamento IQ 5 — Macaco comum. Como acima, de um animal doméstico, como mos-
que um animal pode absorver depende mas com mais complexidade. O trado a seguir:
estritamente de sua IQ: Mestre pode permitir qualquer coi- Criaturas de IQ 2 podem aprender
IQ 2 — Réptil comum. Ele pode apren- sa que ele já tenha visto um animal tão pouco que o treinamento não au-
der a vir quando chamado para se treinado fazer em filmes. menta seu valor.
Monstros Fantásticos
Seguem alguns exemplos de cria-
turas fantásticas. Com uma mudança
ticas, eles podem servir igualmente
bem em qualquer cenário de ficção
Basilisco
Esta criatura lembra uma pequena
de nome e algumas mudanças cosmé- científica! cobra com um rosto hediondo e uma
cabeça com crista. Ela ataca com seu
“olhar mortal”: se seu olhar cruzar com
Animais
Para representar animais de forma
em Combate
realística, lembre-se que:
Exemplos de Ataques em Enxame
• A maioria dos animais tem medo
Morcegos. Um “enxame” é composto por aproximadamente uma dú-
do homem e foge em vez de atacar. Al- zia de morcegos carnívoros. Ele voa com Deslocamento 8 e causa 1d
gumas exceções incluem uma mãe em ponto de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD
defesa de seus filhotes; um enxame normal. O enxame se dispersa depois de perder 8 PV.
de insetos defendendo seu ninho; um Abelhas. Um “enxame” é composto por aproximadamente 1.000
predador (de homens) velho ou ferido; abelhas comuns. Ele voa com Deslocamento 6 e pica causando 1 ponto
uma criatura estúpida ao ponto de não de dano por turno a não ser que a vítima esteja totalmente protegida.
perceber que o homem é perigoso; uma O enxame se dispersa depois de perder 12 PV. Ele também desiste do
criatura poderosa ao ponto que o ho- ataque se o oponente fugir para mais de 50 metros da colmeia. Perceba
mem não é tão perigoso; um herbívoro que mexer numa colmeia pode fazer com que o personagem seja perse-
grande (bisão, rinoceronte, triceratops), guido por vários destes enxames!
que pode atropelar qualquer coisa se Ratos. Um “enxame” é composto por aproximadamente uma dúzia
estiver com vontade. de ratos. Ele tem Deslocamento 4 e causa 1d ponto de dano por corte
• Em uma ecologia equilibrada, por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se dis-
os predadores são comparativamente persa depois de perder 6 PV.
raros e as espécies de presas são mais
comuns. 16
Utilize as regras de combate apre-
sentadas nos Capítulos 11–13 para
animais, da mesma forma que elas fun-
Ataques em Enxame Táticas especiais podem funcionar
com alguns tipos de enxames. Por
Num ataque, considere um grupo de
cionam para humanos, com atenção es- exemplo, é possível destruir abelhas
criaturas pequenas como uma unidade.
pecial a Figuras Multi-Hexagonais (pág. com inseticida ou despistá-las pulando
Este “enxame” preenche um hexágono
392) e Pisotear (pág. 404). Seguem ou- num lago. Isso fica a cargo da criati-
em um mapa de combate. Um enxame
tras observações: ataca suas vítimas em seus próprios he- vidade dos jogadores e do bom senso
Alcance: O alcance de uma criatura é xágonos (se o mapa de combate não es- do Mestre.
“C” (“somente combate corporal”) a não tiver sendo usado, ele ataca uma pessoa Ataque a um Enxame: Qualquer
ser que sua descrição diga o contrário. por segundo) e não mudará de alvos ataque contra um enxame o atinge au-
A maioria dos animais inicia o combate sem uma boa razão. tomaticamente. O enxame não tem di-
com um agarrão ou encontrão, seguido Um ataque em enxame atinge automa- reito a uma jogada de defesa. (Um en-
de uma tentativa de esmagar o oponen- ticamente — não há jogada de ataque ou xame de criaturas difíceis de atingir só
te ou dilacerá-lo em combate corporal. defesa. A cada turno, até ser dispersado, precisa de mais dano para ser disper-
Defesa: Os animais normalmente se ele causa o dano indicado às suas vítimas. sado.) Um enxame sofre dano como se
defendem com a esquiva — Velocida- Roupas especiais (um traje de mer- fosse Difuso — v. Lesões em Alvos Di-
de Básica +3, ignorando as frações. A gulho ou traje de apicultor, ou uma ar- fusos, Homogêneos e Não-Vivos (pág.
maioria possui Manipuladores Precá- madura hermética de alta tecnologia) 380). Escudos podem esmagar criatu-
rios (incluso em Ictioide, Quadrúpede pode proteger contra alguns tipos de ras voadoras; um escudo causa 2 pon-
e Vermiforme) e não podem aparar. enxames. Contra criaturas minúsculas tos de dano por turno e também pode
Os que possuem manipuladores (ex., como insetos, roupas normais confe- ser usado para atacar como uma arma.
macacos) podem aparar. Aparar De- rem imunidade completa por dois se- Pisotear causa 1 ponto de dano por tur-
sarmado é (DX/2) + 3 ou (Briga/2) + 3. gundos, enquanto armaduras de baixa no a vermes não-voadores e pode ser
Nenhum animal natural é capaz de blo- tecnologia protegem por cinco segun- feito ao mesmo tempo em que se ataca
quear. Muitos animais têm Reflexos em dos; depois desse período as criaturas com uma arma.
Combate, que acrescenta +1 às defesas. entram na vestimenta que se torna
Armadura: O couro, casco, pele, etc., inútil! Contra criaturas maiores como
de uma criatura podem conferir RD, ratos, armaduras protegem indefinida-
como indicado em suas Características. mente com sua RD normal.
Tecnologia e
Artefatos
Praticamente todo cenário apresenta ins-
trumentos de alguma espécie, dos mais pri-
mitivos aos futuristas, passando por objetos
mágicos ou simplesmente estranhos. As
regras apresentadas aqui descrevem como
criar e usar todos os tipos de dispositivos, o
que acontece quando eles são danificados e
como concertá-los.
Veículos
Um veículo pode não passar de um meio
para chegar a algum lugar. Mas ele também
pode ser uma fonte de poder de fogo adicio-
nal, ou até mesmo parte do conceito de um
personagem! Um avião de combate ou um
mecha podem ser os equivalentes de alta
tecnologia do fiel corcel de um cavaleiro,
enquanto um grupo sempre em movimen-
to pode chamar de “lar” um navio pirata ou
cruzador estelar.
Estatísticas de
um Veículo
As tabelas nesta seção oferecem estatísti-
cas para tipos de veículos comuns e definem
as perícias necessárias para operá-los. Al-
guns sistemas de veículo, como sensores ou
armas, podem exigir perícias adicionais que
talvez não estejam relacionadas aqui.
ST/PV: A ST e PV de um veículo. Esses va-
lores são idênticos para veículos com força
motriz: a massa do veículo determina tanto
a potência necessária do motor (ST) quanto
a dificuldade de destruí-lo (PV). No caso de
um veículo sem força motriz, este parâmetro
é marcado com um † e representa somente
o PV; a ST é 0. Veículos sem força motriz
possuem Tolerância a Ferimentos (Homogê-
neo); outros possuem a metacaracterística
Máquina (pág. 262), que inclui Tolerância a
Ferimentos (Não-Vivo).
Mnb/IE: O primeiro valor é a Manobrabi-
lidade; o segundo é o índice de Estabilidade.
Veja Testes de Controle (pág. 466) para maio-
res informações.
HT: É a HT do veículo, uma medida de
confiabilidade e resistência. Veículos com
17
Movimento Durante
o Combate
Conforme explicado em Estatísticas
de um Veículo (pág. 462), o Desloca-
mento de um veículo é dividido em dois
números: Aceleração e Velocidade Máxi-
ma. A Aceleração funciona como o Des-
locamento Básico para um personagem;
a esta velocidade ou menos, o veículo
não tem nenhuma restrição especial de
movimento. Em velocidades maiores —
qualquer valor até Velocidade Máxima
— use as regras de Movimento em Alta
Velocidade (pág. 394), mas substitua os
testes de DX por testes de controle (v.
Testes de Controle, pág. 466).
Aceleração: A cada turno, um veículo
pode acelerar até um máximo igual à
sua Aceleração. Um objeto voador num
mergulho acrescenta 10 × gravidade lo-
cal em Gs (1G na Terra) a este valor.
Desaceleração: Um veículo terrestre
motorizado com rodas pode desacelerar
até 5 metros/segundo por turno. Um veí-
culo rastejante, puxado por animais, com
esteiras ou que ande pode desacelerar até
10 metros/segundo por turno. A maioria
dos veículos aéreos e aquáticos pode de-
sacelerar (5 + Mnb) metros/segundo por
turno (mínimo de 1 metro/segundo). Esses
valores assumem uma desaceleração segu-
ra. É possível desacelerar ainda mais com
um sucesso num teste de controle, como
explicado em Forçando a Barra (pág. 395);
um fracasso significa a perda do controle.
Conceito
de sucesso. Armaduras, veículos, uma “falsa teoria” que aparenta ser boa
armas, etc., exigem a especialidade mas que nunca funciona na prática —
apropriada de Engenharia. Outras Depois de determinar a complexida- siga para o próximo passo, mas anote
invenções podem exigir perícias di-
ferentes: Alquimia para poções mági-
de e as perícias necessárias, o Mestre
deve secretamente fazer um “teste de
que a invenção está fadada ao fracasso.
Obviamente, se o inventor obteve o
17
cas, Bioengenharia para biotecnolo- Conceito” contra a perícia de invenção projeto verdadeiro do instrumento, ele
gia, Programação de Computadores do inventor para verificar se ele con- pode pular este estágio!
para software, Taumatologia para
segue desenvolver uma teoria testável.
Protótipo
mágicas e assim por diante.
Isso não requer nenhum equipamento
A critério do Mestre, uma inven-
especial — exceto talvez uma toalha de
ção também pode exigir conhecimen- Um sucesso — ou falha crítica — no
mesa na qual desenhar e litros de café!
to em um ou mais assuntos relacio- teste de Conceito dá ao inventor uma
nados. Por exemplo, a invenção de Modificadores: -6 se a invenção for
teoria que ele pode testar no laborató-
um novo telescópio poderia exigir co- Simples, -10 se for Média, -14 se for
rio. O próximo passo é construir um
nhecimento em Astronomia. Nesses Complexa ou -22 se for Espantosa (para
protótipo (modelo funcional). Isso re-
casos, o inventor faz o teste contra o um programa de computador, aplique quer um segundo teste contra a perícia
menor valor entre a perícia da inven- uma penalidade igual ao dobro do índice de invenção. O Mestre deve fazer este
ção e a perícia relacionada, de acordo de Complexidade). +5 se o inventor pos- “teste de Protótipo” secretamente.
com as regras abaixo. sui um modelo do trabalho que ele está
Modificadores: Todos os modificado-
res do teste de Conceito; +1 por assis-
tente com NH 20+ em uma das perícias
Reinventando a Roda necessárias para a invenção, com um
Os aventureiros podem querer “inventar” aparelhos de um NT inferior ao máximo de +4; -1 a -10 (a critério do
seu próprio. Reduza a complexidade em um passo por NT pelo qual o NT do Mestre) se o inventor precisar utilizar
inventor excede o do invento, com um mínimo de Simples. Se materiais de re- ferramentas e instalações que não se-
ferência histórica estiverem disponíveis, use o maior valor entre o NH em Pes- jam as mais avançadas de seu NT.
quisa do inventor e seu NH com a perícia da invenção para o teste de Conceito.
Em caso de sucesso, o inventor com-
prova sua teoria e cria um protótipo.
Em caso de fracasso, ele pode tentar
Instrumentos
rejo do item em seu NT inicial e dobre
não está limitado a invenções de ape- esse valor para cada NT de diferença,
nas 1 NT acima do seu. Ele pode ten- acumulando o custo!
Antes de começar, o jogador deve tar criar instrumentos de qualquer NT,
descrever ao Mestre sua proposta de com uma penalidade de -5 para cada Exemplo: Um desenvolvedor traba-
instrumento de forma lógica e oferecer NT acima do seu. lhando numa invenção com um custo
uma explicação de como ela deveria de varejo de $4.000, pagaria $4.000 por
funcionar. O item não deve violar as leis
da física (o que elimina viagens MRL,
Protótipo tentativa de criar um protótipo se o
Todos os benefícios relacionados dispositivo fosse do NT da campanha.
antigravidade, teleporte, etc.) a não ser Se fosse três NTs acima, ele dobraria o
para os testes de Conceito se aplicam
que o Mestre determine que a “super- custo três vezes e acrescentaria ao va-
igualmente aos testes de Protótipo.
ciência” em questão seja possível no lor base: $4.000 + $8.000 + $16.000 +
Além disso, o Mestre pode abrir mão
cenário. $32.000 = $60.000!
da penalidade devido a equipamentos
O Mestre tem liberdade para acei-
impróprios. Muitos desenvolvedores
tar ou rejeitar o projeto com base em
ficcionais se viram muito bem num po-
sua praticabilidade. Se aceitar, ele deve
rão ou garagem!
atribuir um nível tecnológico ao instru-
mento (v. Nível Tecnológico, pág. 511). Tempo Necessário: Fica inalterado.
Quanto mais forte, inteligente ou efi- Contudo, os períodos de tempo apre-
ciente for o instrumento em relação a sentados em Novas Invenções assumem
outro que desempenhe uma função se- um dia de oito horas, o que pode não
melhante no NT da campanha, maior ser o suficiente para um desenvolvedor
deve ser seu NT. cinematográfico! Se esticar seus expe-
dientes, ele deve fazer os testes diários
Perícias Necessárias de HT como descrito em Tarefas Demo-
17
Funciona como descrito em Novas radas (pág. 346). Em caso de fracasso,
Invenções. Um inventor de instrumen- ele não sofre nenhuma penalidade no
tos precisa ter uma boa compreensão NH — ele só perde PF. Se chegar a PF
do campo no qual está trabalhando. A 0, ele desmaia e deve descansar por 1d
vantagem Desenvolvedor representa dias para se recuperar. Acrescente isso
uma ampla capacidade intuitiva para ao tempo necessário.
a invenção — mas ela não confere Custo: Calcule o custo das instala-
quaisquer conhecimentos específicos ções necessárias de acordo com a tabe-
científicos ou técnicos. A maioria dos la. Use o Custo Básico para um item do
desenvolvedores se concentra em uma NT da campanha e acrescente a quantia
ou duas perícias de início. em Aumento de NT para cada NT além
deste. Um desenvolvedor pode dividir
Complexidade esses custos por 10 se ele já pagou pelas
Utilize os níveis de complexidade instalações de um projeto semelhante
comuns, mas não confunda complexi- de complexidade e nível tecnológico
dade com nível tecnológico. Uma arma maior ou igual.
de raios vendida por $1.000 em NT10 Exemplo: Um desenvolvedor traba-
provavelmente é um item de comple- lhando em um item Complexo deve pa-
xidade Média, por mais espantoso que gar um Custo Básico de $250.000 pelas
seja num cenário de NT8. instalações necessárias. Se estiver tra-
balhando num instrumento de três NTs
Conceito acima do NT da campanha, ele deve
Os desenvolvedores de instrumentos acrescentar três vezes o valor em Au-
sofrem penalidades bem mais leves em mento de NT para um dispositivo Com-
seus testes de Conceito. Não há pena- plexo, ou $1.500.000, elevando o custo
lidade nenhuma para uma invenção total a $1.750.000.
Tecnologia Estranha
“Alienígena” nem começa a descre-
ver algumas tecnologias: aparelhos que
Itens Mágicos interferem na mana local, resultan-
do numa penalidade de -3 a todas as
Não há motivos para limitar efeitos
desafiam as leis naturais (inclusive al- colaterais a dispositivos tecnológicos! operações mágicas a menos de 10
gumas que nós nem descobrimos ain- A critério do Mestre, quando um mago metros pelos próximos 10 segundos.
da); dispositivos de mundos bizarros; fracassa num teste para criar um item 9 — O dispositivo produz gases nocivos
artefatos que misturam ciência e ma- mágico por uma margem de 1, o encan- num raio de quatro metros. Qual-
gia, ou que contêm (ou são) demônios. tamento funciona mas o item mágico quer pessoa nessa área precisa fazer
Essas coisas são mais bem descritas adquire 1d-3 efeitos colaterais (mínimo um teste contra HT+3 por segundo.
como “estranhas”. de um), determinados por jogadas na Em caso de fracasso, ela fica nausea-
Tecnologia estranha não precisa ser Tabela de Efeitos Colaterais Aleatórios. da (v. Condições Irritantes, pág. 428)
necessariamente avançada — ela pode por cinco minutos.
existir desde a Era do Bronze! Na ver-
dade, a excentricidade raramente tem Tabela de 10 — O dispositivo produz um zumbi-
do alto quando está funcionando (+3
a ver com o nível tecnológico. Parte do
que torna uma tecnologia estranha é Efeitos nos testes de Audição para percebê-
-lo).
o fato de desafiar as noções padrão de
progresso científico. Ela é diferente e Colaterais 11 — Efeitos impressionantes, mas ino-
fensivos — feixes de luz, chuvas de
até mesmo gênios ficam perplexos ten-
tando explicá-la. Aleatórios faíscas, etc. — acompanham o uso
do dispositivo. A fonte dos efeitos é
Jogue 3d ou escolha algo apropriado.
óbvia para qualquer observador. To-
Ciência Estranha 3 — Cada uso provoca uma pequena
dos na área têm direito a um teste
Um inventor pode fazer um teste mudança cumulativa no corpo (ou
contra a perícia Ciência Estranha (pág. mente) do usuário. Ele deve fazer de Visão com um bônus de +5 para
188) para receber um bônus nos testes um teste contra HT+4 (ou IQ+4) notar que algo está acontecendo.
de Conceito e Protótipo. Esse bônus é uma vez por uso. Em caso de fracas- 12 — O instrumento libera densas nu-
de +5 se ele estiver usando as regras de so, o usuário adquire -1 ponto em di- vens de vapor ou fumaça num raio
reção a uma desvantagem física (ou de quatro metros enquanto está em
Novas Invenções (pág. 473). Esse bônus
mental) a critério do Mestre. operação. Trate como a mágica Ne-
é de apenas +1 para Instrumentos (pág.
4 — Cada uso causa 1d de dano ao usu- voeiro (pág. 243).
475), uma vez que as regras para eles já
ário (ignore a RD). 13 — Cada uso do instrumento atrai
conferem muitos bônus para conceitos
duvidosos usados pelos desenvolvedo-
5 — Cada uso causa 1 ponto de dano ao
operador (ignore a RD).
um enxame de pestes a critério do 17
res. O inconveniente é que a invenção Mestre. O enxame se dispersa 10
6 — O instrumento transforma alguém
terá efeitos colaterais estranhos. Jogue minutos depois do dispositivo ser
a 10 metros de distância em algo di-
1d-3 para saber o número de efeitos ferente (alienígena, animal, planta, desativado.
colaterais (mínimo de um) e depois etc. — a critério do Mestre) por 10 14 — O uso do instrumento deixa o
jogue novamente esse mesmo número segundos. usuário inconsciente por 1d minu-
de vezes na Tabela de Efeitos Colaterais 7 — O dispositivo faz um ruído inten- tos.
Aleatórios. so incrivelmente irritante quando é 15 — Cada uso do dispositivo atrai a
usado. Isso provoca dor de cabeça atenção de demônios ou fantasmas
Instrumentos em todos a até 20 metros de distân- ou cria buracos em dimensões ale-
Como mencionado acima, até mes- cia por 10 minutos (-2 a DX, IQ e tes- atórias através dos quais surgem es-
mo desenvolvedores que não usam tes de autocontrole) e o usuário fica tranhas criaturas.
Ciência Estranha entram no reino da com uma enxaqueca (-4 nestes tes- 16 — O dispositivo causa 1 ponto de
excentricidade. Um instrumento defei- tes) por 20 minutos. Cobrir as ore- dano (ignore a RD) por uso em todos
tuoso muitas vezes pode ter efeitos co- lhas não adianta, mas a Surdez sim. a até 10 metros, incluindo o usuário.
laterais excêntricos — v. Tabela de Defei- 8 — O uso do instrumento interfere 17 — Cada uso do instrumento abre um
tos em Instrumentos (pág. 476). com aparelhos eletrônicos: TVs e
portal para uma dimensão aleatória
rádios a uma distância de 1.500 me-
durante um segundo. O usuário deve
Dispositivos tros não recebem nada além de está-
fazer um teste de DX para não cair
tica e outros aparelhos eletrônicos a
Experimentais menos de 100 metros falham em um no buraco antes dele se fechar.
O Mestre pode jogar na Tabela de resultado 7 ou menos em 3d. A me- 18 — Determine um efeito colateral di-
Efeitos Colaterais Aleatórios sempre que nos de 10 metros, até mesmo sim- ferente cada vez que o dispositivo for
os aventureiros usarem um dispositivo ples dispositivos elétricos são afe- usado. (Se este resultado sair nova-
experimental que lhes foi dado ou que tados. Este é um efeito clássico de mente, jogue os dados para dois efei-
eles roubaram de um cientista maluco. OVNIs! Itens mágicos, em vez disso, tos colaterais e assim por diante!)
Dano
Para fins destas regras, qualquer obje-
a Objetos
de combate corpo a corpo de metal só- antes de quebrar ou parar de funcionar.
to manufaturado e não-vivos — incluindo lido têm RD 6. Alguns artefatos podem No caso de armas e equipamentos sem
um personagem com a metacaracterísti- ser blindados, por exemplo, uma placa PV, veja a Tabela de Pontos de Vida de
ca Máquina (pág. 262) — é considerado de aço de 6mm tem RD 14. Objetos (pág. 558) para encontrar o PV
um “artefato”. Resolva os ataques contra Tolerância a Ferimentos: A maioria com base no peso e tipo de objeto.
artefatos da mesma forma que ataques dos artefatos tem algum nível de Tole-
contra seres vivos (v. Dano e Lesão, pág.
377), com as seguintes exceções:
rância a Ferimentos (pág. 94). Máqui-
nas complexas são Não-Vivas. Objetos Efeitos de
Jogada de Ataque: Faça a jogada de
ataque normalmente, aplicando o Mo-
sólidos, como mobília ou armas, são
Homogêneos. Coisas como redes e col- Lesões
dificador de Tamanho do objeto. Se o chões são Difusas. Veja Lesões em Alvos Lesões a artefatos funcionam mais
MT do objeto não for dado, encontre- Difusos, Homogêneos e Não-Vivos (pág. ou menos como lesões a seres vivos (v.
-o na Tabela de Tamanho e Velocidade/ 380) para saber os efeitos do dano. Lesões, pág. 418), exceto por algumas
Distância (pág. 550). Objetos não-vivos Vitalidade (HT): Isto determina a regras especiais.
geralmente são imóveis e não revidam; probabilidade do objeto se quebrar sob Menos de 1/3 de PV remanescente — 17
isso os torna bons alvos para um Ata- tensão ou abuso. A maioria das máqui- Um artefato danificado a este ponto
que Total. Nenhum artefato tem direito nas e outros artefatos similares em bom pode ter sua eficiência reduzida pela
a uma jogada de defesa a não ser que estado de conservação tem HT 10. Es- metade (ou reduzida de alguma ou-
esteja sob controle senciente (ex., um padas, mesas, escudos e outros objetos tra forma) (a critério do Mestre).
robô, uma arma na mão de uma pessoa sólidos e Homogêneos têm HT 12. Itens 0 PV ou menos — Jogue contra a HT
ou um veículo com um motorista). baratos, instáveis ou em mau estado de do artefato uma vez por segundo en-
Resistência a Dano (RD): Um artefato conservação sofrem uma penalidade de quanto ele estiver sob tensão (mas
possui uma RD que representa sua “rije- -1 a -3 na HT; enquanto objetos bem- não se não estiver sendo utilizado):
za” natural. Ferramentas, instrumentos -feitos ou robustos recebem um bônus uma cadeira faz um teste por se-
e mobília de madeira ou plástico geral- de +1 ou +2. Personagens com a meta- gundo que alguém estiver sentado
mente têm RD 2. Pequenos objetos me- característica Máquina usam seus pró- sobre ela, um carro faz um teste por
tálicos, mistos de madeira e metal e ob- prios valores de HT. segundo que seu motor estiver fun-
jetos compostos, como armas de fogo e Pontos de Vida (PV): É a quantida- cionamento e assim por diante. Em
machados, geralmente têm RD 4. Armas de de dano que o objeto pode suportar caso de fracasso, o objeto sofre um
grave mal funcionamento e fica de-
sabilitado. A maioria dos artefatos
Cálculo Detalhado de PV desabilitados não funciona de jeito
Quem tem uma calculadora ou um programa de planilhas acessível nenhum até ser reparado. Máquinas
pode preferir calcular o PV em vez de usar a Tabela de Pontos de Vida de sencientes “perdem a consciência”.
Objetos (pág. 558). O PV é igual a 2× (raiz cúbica do peso em kg) para ob- Objetos homogêneos, como espadas,
jetos complexos e Não-Vivos e 4× (raiz cúbica do peso em kg) para objetos envergam ou quebram, mas podem
sólidos e Homogêneos (arredondado para cima). O Mestre pode alterar conservar parte do uso (v. Armas
esses valores para objetos muito frágeis ou resistentes. Quebradas, pág. 485). Cordas, cabos,
etc., são cortados ou rompidos intei-
ramente — não cortados em pedaços.
O Mestre
O Mestre (MJ) é o árbitro de uma partida de RPG. Contudo, dizer isso é simplificar
demais. Ele é como um escritor de livros de mistério, um contador de histórias, um juiz,
um sábio cósmico, a “casa” de um cassino e (para os personagens) uma divindade menor.
O Mestre é a autoridade final. As regras são diretrizes, opiniões dos criadores a respei-
to de como as coisas deveriam ser. Contudo, enquanto se mantiver justo e consistente, o
Mestre pode alterar qualquer número, qualquer custo, qualquer regra. Sua palavra é lei!
Muitas coisas são deixadas a critério do Mestre. Um cenário alcança seu realismo
com a introdução dos detalhes — cabe ao Mestre acrescentá-los para torná-lo vivo. Com
um bom Mestre, até mesmo um conjunto ruim de regras pode proporcionar muita diver-
são. Com um bom conjunto de regras, a diversão é ilimitada. De fato, nós acreditamos
quase piamente que GURPS é um bom conjunto de regras — mas, sem um Mestre, as
regras nada valem de nada.
Continue lendo…
Personalizando as Regras
Ao longo do Módulo Básico, nós incluímos dicas para os Mestres que de-
sejam personalizar as regras como acharem melhor. Segue uma referência
fácil:
• Novas Vantagens (pág. 117), Novas Desvantagens (pág. 165), Criando
Técnicas (pág. 229), Sistemas Alternativos de Magia (pág. 242), Outros Poderes
(pág. 257) e Criando Modelos (Capítulo 15) oferecem diretrizes para a criação e
personalização das habilidades dos personagens.
• Evolução do Personagem (Capítulo 9) oferece opções para lidar com a evo-
lução dos personagens.
• Combate Tático (Capítulo 12) e Situações Especiais de Combate (Capítulo
13) acrescentam detalhes opcionais ao Combate (Capítulo 11), para campa-
nhas voltadas para a ação.
• Todas as seções em caixas intituladas “Regra Opcional” oferecem acrés-
cimos opcionais já testados. Dentre eles Ampliações Limitadas (pág. 111), Pe-
rícias Curinga (pág. 175), Mal Funcionamento (pág. 407), Mantendo Perícias
(pág. 294), Influenciando Testes de Habilidade (pág. 347) e Esforço Adicional em
Combate (pág. 357). Até mesmo um Mestre novato pode rapidamente persona-
lizar as regras ao especificar quais opções estão “ativas” em sua campanha”.
Escolhendo o
Estilo da Campanha
Antes de tomar outras decisões, o Mestre deve discutir o estilo da campanha
com seus jogadores. Existem muitas alternativas:
• “Pelas regras” vs. “modificada” (usando muitas interpretações de regras pelo Mestre).
• “Realística” vs. “cinematográfica” (v. Campanhas Cinematográficas, pág. 488).
• “Divertida” vs. “séria”.
• “Enigmas e mistérios” vs. “combate e aventura”.
• “A morte é comum e permanente” vs. “a morte é rara ou facilmente remedia-
da” (por meio de magia ou alta tecnologia).
486 O Mestre
Todas essas abordagens são legíti-
mas, mas se os jogadores e o Mestre
Fraco (menos de 25 pontos): Crian-
ças pequenas, escravos não-sapientes, Campanhas
tiverem expectativas diferentes, todos
podem ficar desapontados. O RPG deve
zumbis, etc. Não é apropriado para
PdJs, exceto em campanhas mais som- Poderosas
ser uma história que se desenvolve em brias ou cômicas. Personagens construídos com mui-
Médio (25–50 pontos): Pessoas co- tos pontos podem sobrecarregar a ca-
conjunto — não uma batalha entre jo-
muns, como contadores ou motoristas pacidade do Mestre de proporcionar
gadores e Mestre*. Para que isso acon- de táxi. desafios significativos, enfraquecer a
teça, é necessário um pouco de com- Competente (50–75 pontos): Atletas, integridade do cenário e forçar os limi-
preensão mútua. Alguns minutos de policiais, fidalgos ricos — qualquer um tes do equilíbrio. Como resultado disso,
discussão antes de uma sessão do jogo que tenha uma vantagem clara sobre as campanhas de alto nível de poder mere-
podem aumentar a diversão de todos. pessoas comuns do cenário. cem uma discussão especial.
“Poderoso” é um termo subjetivo —
as diretrizes a seguir levam em consi-
“Eu quero uma história que fale sobre deração personagens com bem mais de
grandes guerras e batalhas, sobre coragem, 200 pontos. Mesmo assim, a maioria
heróis e vilões.” desses conselhos serve para qualquer
nível de poder!
“Entendo… e o que sua irmã quer?”
“… ela disse que quer uma história real.” Problemas na Criação
“Perfeito. Então eu tenho uma história de Personagens
Alguns jogadores gastam muitos
perfeita para os dois. Uma história sobre pontos em uma área, resultando em
grandes feitos, sobre exércitos da luz e PdJs com níveis abusivos de habilidade.
Outros usam seus pontos de maneira
soldados das sombras, sobre os lugares mais ampla, tentando estar preparados
onde eles viveram e lutaram, onde amaram para praticamente todas as situações
imagináveis, invadindo assim o terri-
e morreram. Uma história sobre grandes tório de PdJs mais especializados. E
impérios e grandes erros. Uma história real. ” há ainda outros que tentam fazer as
duas coisas, investindo muitos pontos
— Luc Deradi e o Imperador Londo Mollari, em uma única característica e depois
Babylon 5: O Início aparecendo com maneiras “criativas”
de usar essa habilidade em vez de qual-
quer outra coisa. Eis o que fazer para
Nível de Poder Excepcional (75–100 pontos): Atle-
tas brilhantes, policiais experientes, etc.
remediar a situação:
Ofereça uma ampla seleção de habili-
Um passo crucial na escolha do es- Com um pouco de experiência, esses
tilo da campanha é determinar o nú- indivíduos poderiam se tornar aventu- dades. Em um nível de campanha pode-
reiros em tempo integral. roso, deve haver todo o tipo de opções
mero de pontos de personagem com
Heroico (100–200 pontos): Pesso- caras à disposição onde os PdJs podem
os quais os PdJs começam a aventu-
as no auge realístico do avanço físico, gastar seus pontos: muita riqueza,
ra. Isso tem um impacto direto no vantagens exóticas, magia, psiquismo,
mental e/ou social; ex., soldados da
estilo da campanha: heróis podero- modelos raciais poderosos — de prefe-
FAR, os melhores cientistas do mundo
sos vencem desafios realísticos com rência, várias destas. Informe aos joga-
e milionários. A maior parte dos aven-
facilidade cinematográfica, enquanto
uma brincadeirinha de super-heróis
tureiros começa suas carreiras com
aproximadamente 150 pontos.
dores tudo que está à disposição e use
as regras expandidas para habilidades
18
pode ser um pesadelo mortal para Fenomenal (200–300 pontos): Papéis especiais sempre que possível.
humanos normais. principais em filmes de kung fu, roman- Divida os pontos iniciais entre “pon-
Como Mestre, o melhor jeito de ces fantásticos, etc. Comum a aventu- tos básicos” e “pontos de experiência”.
decidir o nível de poder é usando a in- reiros profissionais que já têm alguma Considere a possibilidade de dar aos jo-
tuição. Durante suas primeiras cam- fama. gadores apenas uma fração dos pontos
panhas, um Mestre descobre como Lendário (300–500 pontos): Protago- iniciais de início. Peça que eles criem
seus jogadores preferem gastar seus nistas de poemas épicos e folclore. Este personagens especializados e equili-
pontos de poder — e como os PdJs é o melhor nível de poder para perso- brados para sua aprovação. Depois de
respondem às aventuras preparadas. nagens supers corajosos e mortais que aprovar o PdJ, dê ao jogador o restante
Ele pode usar essa experiência para andam lado a lado com os deuses. de seus pontos para ele gastar como se
escolher o melhor nível de poder para Sobre-humano (500–1.000 pontos): tivesse ganhado ao longo das aventuras
sua próxima campanha. Contudo, São aqueles que transcenderam a hu- — o que significa que ele não pode ad-
essa dica não vai ajudá-lo na primeira manidade (ex., personagens supers quirir um grande número de novas van-
capazes de enfrentar tanques com as tagens ou novas habilidades que não se
vez, então o melhor a fazer é escolher
mãos nuas) e criaturas fantásticas po- encaixem com sua história.
de uma vez o nível de poder na lista
derosas (ex., dragões capazes de derro- Exija certas habilidades. Um herói
que apresentamos abaixo. ainda pode ter muitos pontos sem que
tar exércitos inteiros).
Seguem alguns exemplos de níveis Divino (mais de 1.000 pontos): Ver- o jogador tenha o controle total sobre
de poder, com sugestão de pontos ini- dadeiros semideuses que podem fazer o todos eles. Um orçamento modesto
ciais para os heróis: que querem na maior parte do tempo. de pontos em combinação com um
* Para os que querem batalhas entre os jogadores e o Mestre, nós recomendamos a série Munchkin RPG: www.sjgames.com/munchkin/rpg/. É sério. (Disponível em Inglês)
O Mestre 487
conjunto fixo de habilidades funciona
muito bem. Por exemplo, todos os per-
atentamente as regras antes da sessão
começar. Isso mantém o andamento da
Limitações do
sonagens supers podem ter um pacote partida e evita que jogadores que gos- Sistema
de “habilidades mutantes” (efetivamen- tam de abusar de habilidades podero- GURPS foi projetado para fun-
te um modelo racial), mais 200 pon- sas arruínem a diversão de todos. cionar em qualquer nível de poder,
tos para gastar como quiserem; todos Ajuste os desafios aos heróis. Um mas é impossível oferecer uma re-
os fuzileiros podem começar com um Mestre deve reler suas observações de gra especial para todas as combi-
modelo de 100 pontos de “treinamento campanha com as planilhas dos PdJs
nações de “habilidades problemá-
básico”, mais 50 pontos para persona- em mãos. Este simples procedimento
pode alertá-lo sobre inimigos, mistérios ticas” possíveis em uma campanha
lizá-lo.
Exija categorias de habilidades. Se e perigos que não vão desafiar as habi- com muito poder. Quando as regras
achar que uma lista fixa de habilidades lidades dos heróis e oferecer uma opor- não lidam bem com uma situação,
requeridas é uma opção muito rígida, tunidade de consertar os problemas tente remediar com uma das se-
talvez uma opção melhor seja exigir antes que os jogadores lidem com eles. guintes ideias:
que os PdJs gastem uma quantia deter-
minada de pontos em algumas classes “Jura? Poderes psíquicos? Parece até
de habilidade. Por exemplo, agentes
secretos podem ser obrigados a gastar
coisa de ficção científica.”
pelo menos 10% de seus pontos em “Querido, nós vivemos numa nave
cada uma das seguintes áreas: “carac-
terísticas sociais”, “habilidades de com-
espacial.”
bate” e “perícias técnicas”; PdJs supers — Wash e Zoe, Firefly
podem ter que gastar pelo menos 20%
Apresente uma ampla gama de de- Use regras opcionais. Em muitos
de seus pontos em cada um dos seguin-
safios. Assegure-se que os heróis não casos, regras opcionais existem especi-
tes: um poder de ataque, um poder de
serão capazes de lidar com todos os ficamente para lidar com personagens
defesa e um poder de movimento.
desafios usando sempre Armas de Fogo poderosos — como, Mantendo Perícias
Limite os níveis de atributos. Os atri-
20 ou Lábia 25. Gerencie as sessões de (pág. 294). Essas regras podem fazer a
butos afetam tantas características que
jogo de forma que personagens muito diferença entre uma campanha praticá-
um PdJ com muitos pontos em atribu-
especializados tenham que depender vel e uma impraticável.
tos às vezes pode causar problemas. Faça suas próprias interpretações.
Para combater isso, estabeleça um limi- de seus amigos para sua sobrevivência.
Do mesmo modo, faça com que alguns Se uma regra assume explicitamente
te máximo para os valores individuais um determinado nível de poder, mas os
de atributo ou um máximo de pontos testes de habilidades envolvam pena-
lidades suficientemente grandes para PdJs estão acima dele, fique à vontade
para gastar neles. para extrapolar. Por exemplo, Dificulda-
Dê ênfase ao valor do NH relativo. que um personagem faz-tudo tenha que
se submeter à opinião dos verdadeiros de da Tarefa (pág. 345) relaciona pena-
Quando um conceito de personagem lidades até -10, mas se sua campanha
exige muitas perícias, existe uma tenta- especialistas do grupo.
Conheça os riscos. O nível de poder inclui heróis com NHs 25 ou 30, não há
ção em comprar altos atributos e gastar nada de errado em atribuir uma penali-
poucos pontos nas perícias. Esta pode da campanha não determina apenas as
habilidades dos heróis e a proporção dade de -15 ou -20!
ser uma maneira barata de obter bons
níveis de habilidade, mas leva a uma das ameaças com as quais eles devem
“inflação dos atributos”. Para encora-
jar os jogadores a criarem personagens
lidar — ele também estabelece um li-
mite máximo de qualquer desequilíbrio
Campanha
mais equilibrados, informe-os que as
regras de Nível de Habilidade Relativo,
entre os dois. Desafios muito fracos e
divertidos ou árduos e irritantes em
Cinematográfica
uma campanha de pouco poder po- Na maioria das vezes, GURPS dá
pág. 171, serão usadas.
ênfase ao realismo. Heróis podem ficar
dem se tornar maçantes ou letais em
tristes, feridos, doentes e até mesmo
Limitações do Mestre uma campanha de muito poder. Esteja
morrer. A vida é assim. Espera-se que
Até mesmo PdJs poderosos equili- pronto para improvisar! Se os heróis
o Mestre se desprenda do realismo em
brados podem acabar com uma aventu- estiverem acabando com a oposição uma emergência (o que pode ser defini-
ra ou o cenário se o Mestre não estiver tão facilmente que os jogadores estão do como “sempre que o realismo esti-
preparado para eles! Seguem algumas bocejando, faça com que reforços mais ver atrapalhando”), mas normalmente,
maneiras de se preparar para uma cam- difíceis apareçam; se os personagens o realismo impera.
panha poderosa: estiverem levando a pior, dê-lhes um Uma campanha “cinematográfica” é
Conheça as habilidades dos heróis. A golpe de sorte. uma em que o realismo não impera —
planilha de um personagem poderoso Seja flexível. PdJs poderosos podem porque, se o fizesse, ele constantemente
tem muita informação. Se o Mestre não fazer mais, o que torna mais difícil an- atrapalharia a história. Em uma cam-
estiver familiarizado com todas elas, a tecipar suas ações. Novamente, o Mes- panha cinematográfica, heróis espada-
sessão pode travar quando um jogador tre precisa estar preparado. Não pena- chins são capazes de derrotar dezenas
recorrer a uma habilidade raramente lize seus jogadores quando eles usam de homens porque a história assim exi-
usada. Ainda pior: uma habilidade to- de finesse para superar o enredo — mas ge. Espaçonaves zunem e rugem pelo
talmente esquecida pode acabar com os quando eles usam seus poderes como silêncio do espaço porque coisas rápi-
planos cuidadosos de um Mestre! instrumentos grosseiros para abrir das zunem e máquinas potentes rugem.
Conheça as regras. Quanto mais ha- buracos no enredo, esteja pronto para A adequação sempre invalida a precisão.
bilidades tiverem os heróis, maior o nú- apresentar contramedidas criativas que O estilo cinematográfico requer que
mero de regras especiais que o Mestre parecem ter sido planejadas desde o tanto os jogadores quanto o Mestre
precisa usar ao longo da sessão. Leia início. compreendam e concordem com este
488 O Mestre
princípio e cooperem com o desenro- Um lugar no mundo. Heróis cine- um Mestre de mão pesada; os jogado-
lar da história. GURPS inclui algumas matográficos possuem entes queridos, res provavelmente ficariam revoltados
regras que podem ajudar — mas todos mentores, amantes, ex-amantes, ini- se um bravo aventureiro repentina-
devem estar cientes de que uma história migos, direitos hereditários, maldições mente morresse devido a um desastre
épica está apta a transcender as regras. de família e assim por diante. Eles não aleatório! Por outro lado, o Mestre não
simplesmente aparecem, perfazem seus deve anular os dados de forma que os
Nível de Poder papéis e desaparecem — eles precisam jogadores acreditem que nada que eles
fazer parte do cenário, já que suas his-
Cinematográfico tórias fazem parte do que define o ce-
façam mudará o resultado da história.
O Mestre deve permitir o sucesso de
É possível dirigir uma campanha ci- nário.
nematográfica em qualquer nível de po- ações dramáticas. Se um herói tenta se
dependurar do lustre, o jogador deve
der. Essas campanhas muitas vezes são
de alto nível de poder — e vice-versa —
Sessões confiar que o Mestre não zombará dele
mas “cinematográfico” é um estilo, não Cinematográficas e dirá que ele quebrou a coluna — e
que agora deve interpretar um quadri-
um valor em pontos de personagem. Campanhas cinematográficas têm
Fuzileiros de elite numa campanha im- certas características em comum: plégico — só porque a mão dele escor-
placavelmente realística poderiam ter regou na cera que estava em volta. O
Um mundo cinematográfico é orde- Mestre certamente não deve atrasar o
muitos pontos de personagem, enquan- nado. Os eventos têm motivos de ser
to os Homens Alegres de Robin Hood andamento da sessão exigindo infinitos
— explicações relacionadas à história.
ficariam muito bem com menos de 100 testes de habilidade modificados pela
Elas podem ser bastante óbvias, mas
pontos mesmo numa campanha cine- escuridão da Taverna!
poucas coisas acontecem arbitraria-
matográfica. Os jogadores não devem se aproveitar
mente e nada significativo acontece
Ainda assim, heróis cinematográfi- indevidamente destas convenções. Sim,
aleatoriamente. Isso não significa que
cos devem ser notavelmente mais capa- os heróis definitivamente conseguirão
o enredo precisa ser linear ou predes-
zes que as pessoas comuns — e talvez tinado. Mudanças de sorte são contra- atravessar o Deserto Ardente — mas
ainda mais talentosos que a maioria tempos comuns e mesmo que o objetivo eles ainda devem se preparar para
dos heróis. Os jogadores acham mais final já esteja determinado, o caminho isso. Um jogador que fizer o comentá-
fácil acreditar em histórias cinema- para atingi-lo não está. rio: “Não se preocupem com água. Nós
tográficas se seus personagens forem Os únicos detalhes importantes são somos heróis; com certeza encontra-
suficientemente capazes de fazer o que os que diretamente avançam a história. remos pelo caminho” está jogando na
a história exige deles sem muita “trapa- Detalhes desnecessários são uma mal- campanha errada. Os jogadores devem
ça” por parte do Mestre. dição para cenários cinematográficos. proporcionar diálogos e ter atitudes de
A maneira como os jogadores gastam O Mestre deve saber a diferença entre acordo com o estilo da campanha.
seus pontos também é mais importan- detalhes importantes e irrelevantes. Por O Mestre deve lidar com as mortes he-
te. GURPS oferece muitas habilidades exemplo, se os heróis devem cruzar o roicas de forma satisfatória. Uma morte
adequadas a campanhas cinematográ- Deserto Ardente para chegar à Torre épica não pode ser sem sentido. Se um
ficas. Heróis épicos geralmente têm um Negra, eles certamente encontrarão PdJ morre, ele morre de forma gloriosa
Destino. Muitos têm “sorte” — embora água o suficiente pelo caminho; a his- — corajosamente salvando as vidas de
Serendipidade e Venturoso sejam mais tória seria bastante curta se não encon- seus companheiros ou levando consigo
apropriados que pura Sorte. O Mestre trassem e ela não avançaria muito caso um número impressionante de oponen-
deve permitir Apetrechos, Atirador, De- eles tivessem que interpretar a busca tes. O destino (personificado pelo Mes-
senvolvedor, Língua Ferina, Mestre de por água. tre) será generoso. Não há necessidade
Armas, Talento Instintivo e Treinado O Mestre deve estar preparado para de comedimento, pois o PdJ não estará
por um Mestre. Ele também deve per- invalidar qualquer resultado dos dados. aqui depois para ser um problema! Os
mitir quaisquer perícias associadas a Se os dados determinarem todos os jogadores não devem abusar desta con-
estas características e até mesmo per- resultados, os jogadores aprenderão venção. Um herói moribundo pode ser
mitir “perícias curinga” (pág. 175). a colocar a probabilidade à frente da quase invencível, mas só se ele estiver 18
ostentação e do estilo. Além disso, os dando a vida em prol de uma ação que
Personagens dados podem ser tão tirânicos quanto diretamente faça o enredo avançar.
Cinematográficos
Apenas vantagens e perícias não
criam um herói cinematográfico. O jo-
gador precisa ter um conceito de per-
Danem-se as Regras, Toda Velocidade A Frente!
sonagem que transforme as estatísticas Muitos jogadores preferem “regras leves”, em que a ação se dá rapida-
em uma pessoa. Especificamente, he- mente em vez de ficar atolada em uma rolagem de dados após a outra. É
róis épicos precisam de duas coisas: como se fosse um cenário cinematográfico, mas é possível criar um cenário
realístico rápido fazendo escolhas sobre quais regras usar. Por exemplo,
Uma motivação. Amor e honra são as o combate fica mais lento quando o Mestre usa tabelas de golpes fulmi-
clássicas, mas nem todos os personagens nantes, erros críticos ou pontos de impacto — então deixe-as de fora. Em
cinematográficos são honrados, bons ou vez de se preocupar com os detalhes de escolher dezenas de perícias para
sequer gentis. Objetivos e sonhos malig- completar um personagem, use uma perícia curinga — e talvez um ou dois
nos — como vingança cega e irracional Talentos (pág. 90) para elevar esta perícia ainda mais. Se o Mestre e os
— são perfeitamente aceitáveis, contan- jogadores quiserem sessões mais fluidas e rápidas, é fácil — basta podar
to que sejam apropriadas. No entanto,
um pouco as regras de GURPS até seus elementos básicos e estar disposto
uma obsessão pode levar a um persona-
a tomar algumas decisões rápidas.
gem simplista. O jogador deve fazer um
esforço consciente para arredondar a
personalidade de seu personagem.
O Mestre 489
Iniciando
O Mestre deve fazer algumas coisas
uma
que podem gastar para melhorar suas
Sessão
verificar as planilhas de personagem,
antes de começar uma sessão, facilitan- habilidades. Às vezes os PdJs podem até conferir se tudo está certo e copiar al-
do as coisas para ele e para os jogado- mesmo estudar e trabalhar em seus em- gumas informações necessárias para
res: pregos entre as sessões. Desta forma, sua Planilha de Controle do Mestre. Nela
Apresentar os personagens. Numa alguns personagens podem ter habili- ele relaciona os atributos, caracterís-
campanha contínua, é possível pular dades ou perícias mais desenvolvidas ticas secundárias, perícias, vantagens
este passo! Mas no início de uma cam- que a sessão anterior. Este é momento especiais, etc., para cada PdJ. Quando
panha, cada jogador deve ter a oportu- dos jogadores discutirem esse assunto o Mestre joga os dados secretamente
nidade de se descrever. Se houver al- com o Mestre. (Se todos do grupo tive- para determinar se algum personagem
gum artista no grupo, ele pode ajudar a rem acesso à Internet, talvez seja me- percebe alguma coisa, compreende algo
desenhar os personagens como eles são lhor discutir isso remotamente entre as que todos podem ver, resiste a uma má-
descritos. sessões para não atrasar as coisas.) gica ou para saber com qual persona-
Verificar as perícias e outras carac- Preencher a Planilha de Controle do gem aquele anão mal-humorado não
terísticas aprimoradas desde a última Mestre. Enquanto os jogadores estão foi com a cara, esta planilha é útil.
sessão. Em uma campanha contínua, conhecendo uns aos outros (ou os per- Faça um resumo para os jogadores.
os PdJs recebem pontos de personagem sonagens dos outros), o Mestre deve O Mestre deve dizer a eles o que está
acontecendo, dar a eles uma ideia do
tema da aventura e (em uma campanha
contínua) refrescar a memória deles
Preparação Antecipada quanto ao que aconteceu na última ses-
são. Há muitas maneiras de fazer isso.
O Mestre deve fazer muitas coisas antes da chegada dos jogadores: Ele pode simplesmente contar para
Preparar a aventura. Se estiver usando uma aventura preparada, tudo eles, mas é muito mais divertido come-
que o Mestre precisa fazer é lê-la e talvez criar algumas planilhas de per- çar a sessão e depois “armar o palco”.
sonagem. Mas se estiver criando sua própria aventura, o Mestre precisa de Faça com que os jogadores imediata-
algum trabalho antecipado — um trabalho feito com amor — antes que mente encontrem um mapa ou tomo,
ela fique pronta para os jogadores. Em qualquer situação, é importante ou alguém que conta para eles um
estar completamente familiarizado com a aventura antes de apresentá-la boato interessante, ou que eles fiquem
aos jogadores! amigos de alguém que está precisando
Resumir a aventura para os jogadores. Se os seus jogadores já estiverem de ajuda, ou ainda testemunhem uma
familiarizados com o sistema, o Mestre deve dizer a eles de antemão (antes injustiça que precisa ser corrigida.
de eles chegarem para iniciar a sessão) que tipos de personagens são “per- E que comece a sessão!
mitidos” e quanto dinheiro, equipamentos, etc., ele têm — e talvez uma
sugestão sobre quais perícias serão úteis. Se todos já tiverem seus persona-
gens prontos, é possível ir direto à ação assim que os jogadores chegarem. Mapas
Preparar a área. O Mestre precisa de alguns lápis, papel e dados; mapas O Mestre pode preparar os mapas de
e miniaturas se ele for usá-las (e uma mesa onde colocar tudo isso); e um antemão para ajudá-lo a planejar e para
bom suprimento de salgadinhos (para ele e talvez para o grupo)! acompanhar o curso dos acontecimen-
tos. Ele também pode dar mapas aos
Com Quem Ficaram as Planilhas? jogadores como pistas. Além disso, os
A maior parte dos conselhos dados neste capítulo assume que é o Mes- próprios jogadores podem querer fazer
tre quem fica com as planilhas, para ter acesso a elas durante o processo anotações de seus percursos — seja por
de planejamento, ou pelo menos para manter uma detalhada Planilha de selvas, cavernas ou pelo centro do Nova
Controle do Mestre. Alguns Mestres pedem aos jogadores que fiquem com Iorque — para terem certeza de que en-
suas planilhas de personagem para que eles possam fazer planos. Contudo, contrarão o caminho de volta.
há situações (ex., uma campanha onde o Mestre é rotativo) onde isso não Os mapas em GURPS usam hexá-
é possível — e alguns jogadores preferem não abdicar deste controle. O gonos para regular o movimento e o
Mestre deve pelo menos ter uma planilha de controle com as principais ha- combate. Cada hexágono é adjacente
bilidades de cada PdJ, atualizada conforme as grandes mudanças ocorrem. a seis outros hexágonos. V. Hexágonos
Isso não é tão bom quanto ter as próprias planilhas, mas é muito melhor (pág. 384).
do que tentar planejar às cegas. Obviamente, uma cópia da planilha é ain-
da melhor! Mapas de Viagem
Desenhe estes mapas em qualquer
Com Escudo ou Sem Escudo? escala conveniente. Exemplos incluem
mapas de continentes, estradas e cida-
Muitos Mestres preferem usar pastas, livros ou outros objetos para ocul-
des. Estes são puramente informativos;
tar suas anotações e jogadas de dados dos jogadores. Outros acham que isso
eles não são “tabuleiros de jogo”. Em
os distância do jogo e preferem ser mais abertos com os jogadores. Isso de-
uma aventura moderna, os jogadores
pende muito do estilo de cada um; só lembramos que existem situações em
têm acesso a mapas de viagem. Em uma
que o Mestre deve fazer jogadas em segredo e precisa de alguma forma fácil
campanha num passado ou futuro dis-
de fazê-lo.
tante, o mapa de viagem pode ser o se-
gredo do Mestre. (Encontrar um mapa
pode ser o objetivo de uma aventura.)
490 O Mestre
Mapeamento pelos Jogadores
Sempre que os PdJs entrarem numa área sem um Se o Mestre fizer isso, os jogadores poderão pensar
mapa — seja um subterrâneo, um complexo de labo- em maneiras engenhosas de medir o tempo e a distân-
ratórios ou uma rede de trilhas numa selva — os joga- cia. Dê a eles essa oportunidade.
dores tentarão desenhar um mapa. (Quer dizer, isso se
Observe que, se fazer um mapa é uma tarefa difícil
eles forem espertos!)
Entretanto, fazer um mapa não é uma tarefa tão em condições normais, ela é quase impossível se o gru-
simples. A não ser que o grupo carregue uma trena po estiver com pressa! Suponha que o grupo estivesse
ou algo semelhante e passe muito tempo usando-a, o sendo perseguido na região descrita acima. Neste caso
Mestre nunca deve dizer a eles algo como “Vocês se- o Mestre diria:
guem 12 metros escada a baixo e viram para o norte.
O túnel tem 2,10m de largura e 2,70m de altura. Ele “Vocês estão correndo? Certo. Parem de fazer o
segue para o norte por 120 metros e depois vira segue mapa. Vou dizer para onde vocês estão indo. Vocês
a nordeste. Depois de 20 metros e ele se abre em uma descem correndo as escadas! Viram à direita! Correm
sala de 10 metros por 6 metros”. Este tipo de infor- por vários segundos! O túnel quebra um pouco para a
mação exigiria muitos minutos de medição e um tes- direita! Vocês correm um pouco mais e chegam a uma
te contra Matemática (Topografia) — não apenas um
passeio pelo túnel! sala!”
Em vez disso, dê a eles informações desta manei- E assim por diante. Quando o grupo parar de correr,
ra: eles podem se sentar e tentar lembrar por onde pas-
“Vocês descem as escadas — um pouco mais que um saram. (Memória Eidética seria de muita valia neste
lance normal. No final, há um túnel à direita. Ele tem caso!)
a largura de duas pessoas lado a lado e é tão alto que
vocês mal conseguem tocar o teto com as espadas. Ele
segue adiante numa linha razoavelmente reta…” Mapeando Viagens por Terra
“Qual a distância?”, pergunta um jogador. Se os PdJs estiverem viajando por uma região inex-
“Alguém está contando os passos? Tudo bem. Então plorada, eles podem querer manter um mapa em gran-
tem mais ou menos 128 passos. Ele então vira um pou-
co à direita…” de escala. O Mestre pode tratar isso de forma automá-
“Quanto à direita?” tica se eles estiverem seguindo o curso de um rio, um
“Vocês trouxeram instrumentos de topografia? Al- desfiladeiro ou algo similar. Se o grupo estiver atraves-
guém tem Senso de Direção? Não? Tudo bem. Chegan- sando uma região erma sem estradas ou traços carac-
do à intersecção, tendo o túnel antigo às costas — às terísticos, ou tentando mapear um pequeno afluente de
seis horas — o novo túnel parece estar entre uma e
um grande rio, a tarefa de desenhar um mapa bom o
duas horas. Entendeu? Agora, ele segue por mais uns
19 ou 20 passos e depois se abre numa sala grande. bastante para que outros possam segui-lo requer um
Uma porta se encontra no meio da parede mais com- teste de Cartografia. Essa tarefa tem como valor pre-
prida. A sala é aproximadamente retangular. De onde definido IQ-5, Geografia-2, Matemática (Topografia)-2
você está ela parece ter uns 10 metros de comprimento ou Navegação-4. Senso de Direção concede um bônus
por uns 6 ou 7 de largura”. de +3.
Muito diferente, não é? Mas também muito mais re- O mapeamento pode ser uma aventura em si: se o
alístico. Os jogadores recebem somente as informações
grupo for enviado para explorar e mapear um deserto,
que os personagens de fato teriam. No exemplo acima,
o Mestre arredondou todas as distâncias, assumindo um planeta virgem, um subterrâneo misterioso, uma 18
que quem estava contando os passos tinha um passo selva abafada, uma cidade fantasma ou qualquer outro
padrão um pouco menor que um metro. local.
O Mestre 491
Mapas de Aposentos
Desenhe esses mapas em qualquer
escala conveniente. Uma escala útil é
25mm = 2m (2 hexágonos) — metade
do tamanho de um mapa de comba-
te. Use esses mapas quando precisar
esboçar um aposento com detalhes,
mas não quer desenhar um mapa de
combate.
Mapas de Combate
Um combate não exige mapas de
combate — embora eles ajudem os jo-
gadores a visualizar a ação. O Comba-
te Tático (Capítulo 12) exige mapas de
combate.
Mapas de combate são desenhados
na escala de 25mm = 1m — cada he-
xágono tem um metro de distância.
Quando os personagens entram numa
área onde é possível que haja comba-
te, mostre um mapa e faça com que
os jogadores disponham seus marca-
dores nele para mostrar exatamente
onde estão.
Se houver algum combate, resol-
va a luta no mapa de combate. Trate
qualquer hexágono parcial como um
hexágono inteiro. Isso permite uma
representação realística tanto de um
aposento com uma parede passando no
meio de um hexágono quanto de uma
caverna irregular.
Conduzindo
A tarefa do Mestre durante o jogo é Mantenha a ação. Uma partida de
o Jogo
GURPS permite uma criação completa
simples. Tudo que ele tem a fazer é ou- RPG é como uma história onde o Mestre e detalhada de personagens. Seria uma
vir os jogadores descreverem o que seus é o autor. Os seus personagens principais pena ter de transformar personagens
personagens estão fazendo e então usar têm livre-arbítrio e geralmente a história cuidadosamente planejados em bucha
as regras para descrever o que acontece, é desviada para onde eles querem que ela de canhão. Lembre-se: boas histórias
para que então eles possam continuar vá! Mas quando as coisas começam a fi- de aventura não matam seus heróis sem
descrevendo as ações dos personagens car paradas, é dever do Mestre reanimá- uma boa razão. Isso é discutido em mais
e assim por diante. Bem, talvez não seja -las. Improvise um encontro, introduza detalhe abaixo; v. Mantendo os Persona-
tão simples assim! uma pista, faça qualquer coisa para que a gens Vivos (pág. 496). É claro que, tanto
As seções abaixo servem para ajudar aventura volte ao rumo certo ou para aju- Mestre como jogadores realmente gos-
o Mestre a determinar “o que acontece dar os jogadores a terem algumas ideias. tam de matar e pilhar, sigam em frente…
em seguida” nas mais diversas situa- Não se baseie em fórmulas. Isso defi-
ções. Mas o mais importante não são as
“regras”, mas sim diretrizes sobre como
nitivamente inclui as diversas fórmulas
contidas nas regras! Use-as quando pre- Resolvendo
conduzir uma boa partida.
Use o bom senso. Quando uma regra
cisar delas — mas não deixe que elas se
tornem um arrimo. E não deixe a ade- Dúvidas de
surtir um resultado estranho, exercite
o bom senso. Não importa quanto um
são a uma regra estragar o jogo. Por
exemplo, se o herói realmente precisar Regras
sistema é testado, nenhuma regra é per- levantar aquela pedra para manter o Em caso de dúvida quanto às regras,
feita — nem as nossas. Não deixe que os ritmo da ação, deixe-o levantá-la. a palavra do Mestre é lei. O Mestre é
jogadores virem “advogados de regras”. Não matarás. Não muito, pelo me- quem decide quais regras opcionais es-
A decisão final é sua. nos. Em alguns RPGs, a vida não vale tão sendo usadas e decide sobre ques-
Seja justo. Dê aos jogadores as mes- muito. Um Mestre não acha que está tões específicas que surgem. Um bom
mas chances e tente mantê-los todos fazendo um bom serviço a não ser que Mestre discute questões importantes
envolvidos na ação. Quando alterar mate metade do grupo durante a primei- com os jogadores antes de tomar suas
uma regra ou fizer uma exceção, apli- ra hora de partida. Contudo, a maioria decisões — e um bom jogador aceita as
que-a igualmente a todos. dos jogadores não vê muita graça nisto. decisões do Mestre.
492 O Mestre
O Mestre deve ter profundo conheci- Se Jorge diz “Vou jogar a nitroglice- Depois de criar um PdM — importan-
mento das regras, mas quando elas não rina no chão”, então o Mestre joga os te ou não — interprete-o! PdMs tentam
abrangem uma situação — ou quando dados e diz “Ela explodiu. Você sofreu ganhar dinheiro, parecer importantes,
se trata de alguma questão que envolve 3d pontos de dano”, César não pode vol- salvar a própria pele e atingir seus ob-
o “mundo real” — o Mestre pode usar tar atrás. Mas se César diz “Vou atear jetivos — como qualquer outra pessoa!
várias técnicas: fogo à casa” e depois muda de ideia, Quanto mais experiente um Mestre fica
Testes de habilidades. Um “teste de deixe que ele o faça. “Tudo bem. Você na interpretação, melhor ele é e maior
habilidade” é uma jogada que testa acendeu o fósforo e encontrou jornal, a diversão para ele e para os jogadores.
um dos atributos, perícias, etc., do mas depois mudou de ideia e apagou o Alguns PdMs são automaticamente
personagem — Capítulo 10. Use tes- jornal com o pé”. Casas não pegam fogo amistosos com os PdJs; outros são “ini-
tes de habilidade quando surgir uma tão rapidamente assim, então César teve migos naturais”. Essas reações serão
questão a respeito da capacidade de tempo de reconsiderar. (Se, no entanto, predeterminadas quando o Mestre esti-
alguém realizar uma tarefa em parti- César tivesse usado um lança-chamas, a ver preparando o cenário. Mas muitos
cular. situação teria sido diferente!) PdMs não têm nenhuma reação “auto-
Testes aleatórios. Um teste aleatório Em geral, se um jogador anuncia mática” aos PdJs. Em vez disto, o Mes-
geralmente é a melhor solução para que está fazendo algo irrevogável, ele tre deve usar a Tabela de Reação (pág.
questões como “Será que as chaves realmente já o fez e ponto final. 560) para determinar como eles respon-
estão no carro?” ou “Será que um dos dem à situação.
soldados teria um cavalo da mesma Siga o Líder
cor que o meu?” O Mestre decide a Se os jogadores escolherem um Atuando como
probabilidade do evento e então joga líder, o líder deve falar pelo grupo,
dizendo para o Mestre o que eles es-
Adversário
os dados. Algumas chances são de 50% Quando o Mestre representa um PdM
de acontecer e 50% de não acontecer; tão fazendo — com exceção de emer- que é um inimigo dos PdJs, ele deve ten-
outras são bastante improváveis. O gências — quando então, é cada um tar limitar seu conhecimento às coisas
Mestre decide o valor e deixa o resto por si. O líder pode dar ordens, mas de que o PdM realmente poderia estar
para o destino. ele não pode forçar ninguém a não ciente. O Mestre sabe todas as virtudes
Decreto arbitrário. O personagem ser que seu personagem possa fazê-lo e fraquezas do grupo — mas os inimigos
não precisa usar os dados. Se houver no mundo de jogo. Se um líder ape- do grupo não sabem. Uma boa manei-
somente uma resposta “correta” para lar para o Mestre por ajuda, o Mestre ra de resolver este problema é ter outra
encaixar no enredo da aventura, então deve dizer: “Você é o líder. Mantenha pessoa representando os inimigos.
essa é a resposta e pronto! “Para sua você a disciplina!” Nesse caso, o Mestre deve dizer ao
sorte, a granada rolou escada abaixo. jogador controlando o Adversário tudo
Ninguém foi ferido. Mas agora os guar- Conversa na Mesa o que for possível sobre os antagonis-
das foram alertados!” Quando os jogadores são muito ba- tas que ele estará representando — mas
rulhentos, o Mestre pode dizer a eles: nada além do que seria “realístico” que
Lidando com “Se vocês disserem algo, seus persona-
gens terão dito a mesma coisa”. Isso
ele soubesse sobre a situação geral. Par-
ticularmente, ele deve saber muito pouco
os Jogadores
significa que os personagens não po- a respeito dos PdJs e suas habilidades —
dem ser furtivos a menos que os joga- especialmente no início de uma aventura!
Os jogadores são indivíduos, com dores sejam silenciosos e não podem Para um realismo ainda maior, o Mestre
suas opiniões e preconceitos e por ve- tomar uma decisão rápida a menos pode preferir que duas pessoas sejam jo-
zes o Mestre precisa manter a paz. Eis que os jogadores decidam rapidamen- gadores Adversários — um para os inimi-
alguns conselhos. te. Esta regra pode salvar a sanidade de gos que estão familiarizados com o grupo
um Mestre, especialmente se ele tiver e outro para representar personagens es-
Discussões um grupo grande. túpidos tipo bucha de canhão.
O Mestre sempre deve ouvir as su- Esse Adversário é como um “Mestre 18
gestões dos jogadores — e se cometer
um engano, deve estar disposto a re- Interpretando assistente”. Sua função é representar os
oponentes da melhor forma possível.
verter sua decisão. Mas ele é a autori-
dade final e o juiz em último recurso. os PdMs Ele não deve interpretá-los como má-
quinas assassinas acéfalas (a não ser
Se tomar uma decisão que acha ser Um “personagem do Mestre” (PdM) que eles realmente sejam assim). Se a
justa e alguém insistir em reclamar, é qualquer personagem interpretado coisa adequada para esses inimigos em
convide-o para sair do jogo, tempora- pelo Mestre, em vez de pelos jogadores. particular for atacar, eles devem ata-
riamente ou permanentemente. Uma O Mestre controla dezenas de persona- car. Mas eles também podem preparar
sessão de RPG deve ser divertida e dis- gens ao longo da aventura — desde via- emboscadas e jogar pedras de cima de
cussões não são. (Outros jogadores po- jantes aleatórios a poderosos patronos árvores, insultar os personagens e até
dem entrar na discussão e encerrá-la e vilões. mesmo fugir imediatamente!
antes que o Mestre tenha a necessida- O Mestre pode criar seus PdMs Se houver um desacordo entre o
de de fazê-lo. Deixe-os!) como quiser. Ele deve projetar PdMs Mestre e o Adversário, a palavra do
importantes da mesma maneira que Mestre é lei. No entanto, um bom Mes-
“Mudei de ideia!” PdJs, ou pode criar “buchas de canhão” tre dará ao Adversário tanta liberdade
Alguns jogadores tentam “voltar com um conjunto lógico de perícias de movimento quanto possível e levará
atrás” em algumas ações quando so- usando alguns modelos (v. Modelos de todas as discussões para outra sala, evi-
frem consequências ruins. Não deixe Personagens, pág. 445) ou designando tando distrair os jogadores.
que isso aconteça a menos que eles características apropriadas na hora, Fazer o papel de Adversário é uma
pudessem de forma realística mudar de sem se preocupar com o número de boa forma de adquirir experiência para
ideia a tempo de evitar o problema. pontos usados. quem tem a intenção de ser um Mestre.
O Mestre 493
Jogando Online
Para quem não tem um grupo de jogo em sua região ou Outros Recursos Online
ainda quiser jogar com os amigos de faculdade que se espa-
lharam pela cidade (ou pelo país!), uma boa opção são as Mesmo para quem não precisa de meios online, exis-
partidas de RPG online. Existem várias maneiras de fazer te muitos — quero dizer, muitos — não, não, realmente
isso: MUITOS — lugares na internet onde é possível encontrar
Partidas por e-mail. Neste estilo de jogo, o Mestre des- conteúdo para ajudá-lo em suas campanhas de GURPS.
creve a cena para todos. Cada jogador então envia sua Pyramid. Nossa revista online não é apenas para nos-
próxima “ação” para o Mestre, que reúne a ação de todos, sos produtos — ela cobre o que há de melhor na indústria
resolve todas as situações e responde com os resultados. — mas obviamente trás muito mais material de GURPS
Vantagens: Ninguém realiza ações com pressa; hoje em
todo mês. Os arquivos das edições prévias de Pyramid (e
dia todos têm acesso a internet, assim como servidores de
sua predecessora que só trazia conteúdo de GURPS, a Ro-
e-mail que funcionam em computadores de última gera-
ção ou computadores muito velhos; o Mestre pode enviar leplayer) possuem muitos artigos que nunca foram adap-
arquivos com as mensagens se quiser mostrar algo aos tados em edições antigas de GURPS. Pyramid é uma boa
jogadores; o jogo não fica parado com todos esperando opção, pois contém um fórum e material novo todo mês.
aquele jogador que sempre chega atrasado e ninguém vai (Conteúdo em inglês.)
pegar a sua pizza! e23. Nosso armazém online possui aventuras novas e
Desvantagens; o Mestre tem muito mais trabalho, espe- material já esgotado. Ela cresce muito com o passar do
cialmente se ele não gosta muito de digitar; um único en-
tempo, por isso, acesse sempre que puder para ver as no-
contro pode levar semanas para terminar se os jogadores
forem lentos para responder; e é praticamente impossível vidades! (Conteúdo em inglês.)
controlar combates detalhados — na verdade, muitos des- Site da SJG. A página da SJ Games está repleta de con-
tes jogos evitam os combates. teúdo extra para quase todos os livros de GURPS já publi-
Aplicativos de bate-papo. Um meio termo entre e-mail e cados (em inglês). Nosso fórum contém informações sobre
ao vivo, são as salas de bate-papo ou um serviço de men- tudo que fazemos, incluindo, é claro, GURPS e é um óti-
sagens instantâneas. Este método tem muitas as caracte- mo lugar para enviar suas dúvidas. (Conteúdo em inglês.)
rísticas boas e ruins dos dois — as sessões precisam ser
marcadas com antecedência, mas os jogadores não pre-
cisam estar num mesmo lugar; existe a interação entre os
Endereços da Web
participantes, mas se alguém tiver problemas para digitar, Seguem alguns endereços (oficiais):
ele acaba atrasando a diversão de todos (ou acaba fican- Página oficial da SJ Games: www.sjgames.com
do para trás); ninguém pega a sua pizza, mas ninguém Página oficial do GURPS: www.sjgames.com/gurps
consegue agradar o Mestre com comida. Alguns sites de Fóruns: forums.sjgames.com
bate-papo possuem roladores de dado, o que deixa o jogo
Pyramid: www.sjgames.com/pyramid
mais fácil.
MMORPGs. São jogos de computador que permitem e23: e23.sjgames.com
ao Mestre e jogadores interagirem online. Alguns permi-
tem a utilização de um sistema desejado; outros já vem Grupos e páginas brasileiras de fãs estão disponíveis em:
com regras próprias. http://tiny.cc/gurpsbrasil
Reação importantes:
1. Não existe um “número alvo”
o PdJ que conduz a conversa! Uma
aparência física acima da média con-
Quando os PdJs encontram um fere um bônus, assim como as carac-
contra o qual jogar. terísticas Carisma, Lamentável, Por
PdM cuja reação a eles não é predeter-
minada (v. Reações Predeterminadas, a 2. Um resultado alto é bom, não Dentro da Moda e Voz Melodiosa. Na
seguir), o Mestre deve fazer um “teste ruim. maioria das vezes, a impressão de um
de reação” jogando 3d. Quanto maior 3. Os modificadores de reação Status elevado também confere bônus.
o resultado, melhor a reação. O Mestre são aplicados diretamente ao re- Uma aparência física abaixo da média
então interpreta o PdM de acordo com sultado dos dados. Um bônus no e muitas desvantagens resultam em
as diretrizes da Tabela de Reação. teste de reação é qualquer fator que penalidades.
O Mestre deve fazer a jogada em se- torne os PdMs mais amistosos, en- Perícias. Um sucesso num teste con-
gredo. Os jogadores não devem saber, quanto uma penalidade é algo que tra uma perícia apropriada à situação
por exemplo, se um velho fazendeiro de conduz os PdMs contra os PdJs. pode de conferir um bônus de +2 nos
aparência amistosa está dando um con- testes de reação. Exemplos seriam Ad-
selho honesto ou se está conduzindo os Seguem alguns modificadores co- ministração ao lidar com burocratas,
heróis a uma armadilha. muns: Boemia em festas e Política ao intera-
494 O Mestre
gir com políticos. Em alguns casos, um
NH 20+ confere um bônus automático
de +2. Diplomacia e Lábia funcionam “Eu abro a porta, passo por baixo da lâ-
desta maneira se o personagem puder
falar — assim como Comércio durante
mina envenenada, piso em cada terceira
transações comerciais. O Mestre pode
aplicar bônus semelhantes para outras
lajota e tomo cuidado para não acionar
perícias. os sensores a laser escondidos.”
Preconceitos raciais ou regionais.
Se o Mestre estiver usando uma aventura pronta, é possível que alguns
Elfos não gostam de anões, franceses
são indiferentes com alemães e assim jogadores já a tenham visto ou até mesmo participado dela. (Se o Mestre for
por diante. Isso normalmente é repre- realmente azarado, é possível que um dos jogadores já a tenha mestrado!)
sentado com penalidades e represen- Assim que desconfiar que os jogadores estão agindo com conhecimento pré-
tado pela desvantagem Estigma Social vio, está na hora de dar uma de malandro e enganá-los, acrescentando um
para o PdJ ou Intolerância por parte encontro não planejado, inserindo um aposento que “não deveria” estar lá ou
do PdM. uma armadilha inesperada — e talvez reavaliar se vale a pena mestrar para
Comportamento adequado dos joga-
pessoas que estão dispostas a trapacear à custa da diversão dos outros. Ou
dores! Eis uma chance de recompen-
sar uma boa interpretação. Uma boa pelo menos da sua.
abordagem deve valer um bônus de +1
ou mais! Uma abordagem totalmen-
te inadequada que antagonize o PdM
deve resultar numa penalidade de -1 ou Segundo Teste de Reação Tecnologia anacrônica. Os jogadores
não podem usar conhecimento tecno-
-2 nos testes de reação do grupo todo. Se tirarem um resultado indesejável,
Não diga aos jogadores “Você estragou os jogadores podem modificar a abor- lógico que seus personagens não têm.
tudo!” — só interprete o personagem dagem e tentar novamente (a não ser Se um personagem medieval quiser
ofendido e deixe-os descobrir por si que o primeiro resultado tenha dado inventar a pólvora, ou construir um
mesmos. início a uma briga!). Mudanças de arco composto, ou usar pão embolo-
Testes de reação aleatórios são óti- abordagem incluem uma oferta de su- rado como penicilina, o Mestre não
mos, pois acrescentam um toque de borno, um negócio melhor, deixar que deve permiti-lo. Obviamente, viajantes
imprevisibilidade ao jogo — o que é outra pessoa faça a pergunta ou apre- temporais podem levar conhecimentos
bastante divertido para o Mestre tam- sentar uma nova informação e usar para o passado.
bém! Entretanto, nunca substitua a uma perícia específica. Se o PdM achar Da mesma forma, personagens mo-
razão e a lógica por jogadas aleatórias que os PdJs estão virando um incômo- dernos não devem usar livremente téc-
de dados. do, aplique uma penalidade cumulativa nicas antigas. A pólvora também é um
de -2 a cada teste de reação depois do bom exemplo neste caso — quantas pes-
soas no século XXI sabem exatamente
Reações primeiro! Os PdJs podem evitar esta
o que combinar para fabricar pólvora?
penalidade se esperarem algum tempo
Predeterminadas entre as tentativas. Um intervalo de Personagens modernos podem sempre
Alguns PdMs podem ter modifi- tempo “razoável” fica inteiramente a tentar “se lembrar” de técnicas antigas,
cadores nos testes de reação (nor- critério do Mestre! fazendo testes apropriados (e difíceis)
malmente ruins) já determinados de contra a perícia História ou a especia-
antemão. Por exemplo, uma gangue Perícias de lidade envolvida.
Conhecimento da história. Quando
de rua pode ter uma penalidade de -5
Influência uma campanha é ambientada num
nos testes de reação diante qualquer
pessoa. Em algumas situações, os PdJs po-
dem substituir os testes normais de
passado “real” da Terra, os jogadores 18
Penalidades predeterminadas no — se eles prestaram atenção às aulas
reação por um teste de Diplomacia, na escola! — terão conhecimento su-
teste de reação às vezes vêm com uma
Intimidação, Lábia, Manha, Sex Appeal perior de como as coisas “realmen-
reação do tipo “na melhor das hipóte-
ou Trato Social, conforme apropriado te” aconteceram. Não deixe que eles
ses”. Considere qualquer reação me-
— v. Testes de Influência (pág. 359). O usem esse conhecimento — a menos,
lhor que a estipulada como sendo o Mestre ainda aplica todos os modifica-
melhor resultado possível. Por exem- é claro, que eles sejam viajantes tem-
dores que seriam aplicados ao teste de porais vindos do futuro. E lembre-se
plo, um montanhês pode ser um soli- reação, mas os considera como modifi- que, no RPG, a história pode ser al-
tário, com uma penalidade de -2 nos cadores do teste de perícia. terada — portanto, algumas coisas
testes de reação de qualquer forastei-
que os jogadores sabem podem não
ro — independentemente de qualquer
coisa, sua reação nunca será melhor
que “Neutra”. Neste caso, o Mestre re-
Conhecimento ser verdade.
Alfabetização. Isso é muito impor-
Um dos desafios à interpretação é tante — e bastante divertido. Se um
baixaria qualquer reação melhor que limitar o nível de conhecimento de um PdJ for analfabeto, não deixe que ele
Neutra para Neutra. personagem às coisas que ele “deveria” leia nada! É impressionante como os
Também é possível determinar saber. jogadores gostam de ganhar 3 pon-
bônus e estabelecer a pior reação tos com nível de compreensão escrita
possível (por exemplo, “nunca pior Conhecimento dos PdJs igual a Nenhum em sua língua mater-
que Neutra”) para PdMs muito Parte da tarefa do Mestre é evitar que na, mas ainda acham que conseguem
amistosos. os jogadores façam uso de informações ler mapas, sinais de rua e vitrines de
que seus personagens não poderiam saber. lojas!
O Mestre 495
Conhecimento dos PdMs As regras de GURPS foram projetadas
com dois principais objetivos: boa inter-
Comportamento realístico dos PdMs.
A maioria dos PdMs realísticos não ar-
Da mesma forma, o Mestre e o Ad-
versário não devem usar conhecimento pretação e realismo, nesta ordem. “Realis- risca a própria vida desnecessariamen-
que seus personagens não teriam como mo” significa que, em qualquer combate te. Nem todo encontro se torna hostil;
saber. Essa é a principal razão para se sério, alguém provavelmente irá morrer nem todo encontro hostil se torna vio-
ter um Adversário — para que o Mestre ou ficar bastante ferido. E, uma vez que lento; nem todo encontro violento en-
não possa usar todo seu conhecimen- na vida real ninguém quer ser morto, volve armas. Obviamente, alguns cená-
to a respeito dos PdJs contra eles. Os “boa interpretação” significa que a maio- rios são mais violentos que outros, mas
avisos na seção Conhecimento dos PdJs ria das pessoas tenta não entrar em com- o conceito de “a vida é barata” geral-
serve igualmente para os PdMs, mas bate até ser obrigado! Isso vale tanto para mente produz um jogo bastante pobre.
existem alguns cuidados adicionais a os PdMs quanto para os PdJs. Até mesmo em um cenário violento
se tomar: Todavia, uma boa interpretação (e os PdMs inimigos normalmente têm
uma boa aventura) é o mais importante. alguma motivação para levar os PdJs
Objetivos do grupo. O Mestre sabe Quando a boa interpretação entra em como prisioneiros em vez de matá-los:
os verdadeiros objetivos dos jogadores; conflito com o realismo, a interpretação interrogação, resgate, prisão, escravi-
o Adversário pode ficar sabendo. Mas deve sobressair. Cabe ao Mestre fazer com dão, sacrifício ou o que o Mestre quiser.
quando ele interpreta personagens que que este conflito não ocorra. Mas se isso A captura e a fuga são temas centrais
não sabem disso, ele deve interpretar acontecer, ele deve fazer com que as coi- da ficção de aventura, que é justamente
essa ignorância. Isso pode fazer com sas tendam mais para o lado da diversão.
que um PdM fique hostil quando “de- todo o propósito aqui!
veria” ser amistoso, ou vice-versa. Tam- Da mesma forma, se os PdJs estive-
bém significa que, quando o grupo se
Se eles realmen- rem vencendo uma luta, os PdMs devem
infiltra no castelo, nem todos os guar- te procuram confu- tentar salvar suas vidas. Na vida real, a
maioria dos guardas, animais ou ban-
das vão correr para a sala do tesouro.
Eles não têm certeza para onde os PdJs
são, faça com que didos foge — independente do dever,
estão indo! a encontrem. fome ou cobiça — se uma luta está fi-
cando feia para eles. Interprete-os desta
Habilidades do grupo. Todos os
PdMs — especialmente os inimigos Em particular, o Mestre deve tentar maneira.
— devem ter uma reação de acordo não matar muitos PdJs! Em uma cam- Habilidades realísticas dos PdMs. Na
com a força aparente do grupo. Um panha do tipo matar-e-pilhar, onde os maioria dos cenários, os PdJs come-
exemplo simples: se os PdJs estão ex- PdJs não passam de um amontoado çam com mais pontos que uma pessoa
plorando uma caverna habitada por de estatísticas, uma morte não é gran- comum. Isso significa que muitos PdMs
bandos errantes de orcs, cada novo de perda. Mas em um verdadeiro RPG, não são páreos para eles, fisicamente
bando terá que descobrir da pior ma- onde os heróis são desenvolvidos ao ou intelectualmente. Claro que existem
neira que o mago do grupo gosta de longo de muito tempo, a perda de um exceções — algumas interessantes e pe-
usar a mágica Bola de Fogo Explosiva personagem dói. Isso não quer dizer rigosas. Mas um homem qualquer no
— até algum orc conseguir escapar e que os PdJs não podem morrer. Eles meio da rua deve ter atributos menores
espalhar a notícia. podem. Mas nas melhores campanhas, e menos habilidades que os PdJs. Na
Fraquezas especiais do grupo. Se eles não morrem com tanta frequência. maioria das vezes, os PdJs enfrentam
(por exemplo) dois membros do gru- Tenha em mente que os RPGs devem oponentes inferiores. Isso não só man-
po têm um medo mortal de cobras, ser divertidos. Eles simulam a “realidade” tém o equilíbrio do jogo, como tam-
seus inimigos não devem saber disso da fantasia heroica, não a realidade do bém conserva a “realidade” da ficção
até passarem por uma situação em nosso dia-a-dia. Um RPG é uma história heroica.
que eles possam descobrir. Na verda- que o Mestre e os jogadores escrevem Isso não quer dizer que uma pessoa
de, o Mestre não deve sequer contar juntos e, nas melhores histórias, os heróis “comum” não possa ser perigosa. Um
ao Adversário uma coisa dessas. Dei- (a maioria deles, pelo menos) sobrevivem capanga com 25 pontos pode ser um
xe que ele descubra por si só! Ainda e triunfam. Isso é mais importante que combatente árduo se comprar duas
assim, mesmo depois de descobrir a “lógica”. Pela lógica, Luke Skywalker desvantagens que não afetam o com-
isso, ele não pode usar esse conheci- teria sido morto, Frodo e Sam certamen- bate e se especializar em ST, DX e trei-
mento a não ser que esteja interpre- te teriam morrido de fome em Mordor e namento de combate. Ele será mais do
tando um oponente que também es- Tarzan teria virado comida de leão antes que páreo para um intelectual de 100
teve numa situação de descobrir esta de chegar aos seis anos de idade. Uma pontos em uma luta. Mas um guerrei-
informação. história clássica desafia a lógica e ainda ro de 100 pontos consegue cortá-lo em
assim acreditamos nela — porque quere- pedacinhos.
496 O Mestre
Deus ex machina. Esta é aquela fa- Viagens rotineiras, tarefas demo- tecer”. Esta é uma boa hora para
mosa intervenção externa milagrosa radas, etc., acontecem num ritmo os personagens tramarem alguma
que salva o dia. A cavalaria surge sobre “acelerado”. Por exemplo, quando o travessura interessante, ou então
a colina, a nave estelar o teletranspor- grupo está andando por uma trilha, para preencher Planilhas de Uso do
ta de volta, o Governador expede um o Mestre pode simplesmente pular Tempo para estudo e aprimoramento
perdão. Quando os jogadores fizeram o o tempo entre os encontros: “Vocês pessoal (v. Planilhas de Uso do Tempo,
melhor possível e as coisas ainda assim andam por mais duas horas e, então, pág. 499).
saíram totalmente erradas, providencie duas jovens moças surgem vindo em
uma saída milagrosa, contra todas as
probabilidades. Se funcionaria para o
sua direção, empunhando varas com-
pridas…” Diga aos jogadores quando
Tempo Entre Sessões
Se não for possível terminar uma
MacGyver, então funcionaria para eles. eles encontram alguém, quando en-
tram em uma cidade, quando cai a aventura em uma única sessão,
É desnecessário dizer que os benefici-
ários de um deus ex machina não deve noite e assim por diante. O restante basta “pausá-la” até uma próxima.
receber pontos de personagem por te- do tempo deve ser encurtado. Em Por exemplo, se o grupo se deparar
rem se livrado da situação, já que eles algumas circunstâncias — ex., uma com um tiranossauro agitado logo
não escaparam por mérito próprio. longa viagem marítima ou espacial antes do fim da sessão, o tiranos-
Trapaceie! Quando tudo mais falhar, — o Mestre pode encurtar meses de sauro não chegará mais perto deles
jogue os dados onde os jogadores não um período sem grandes eventos em numa semana em tempo real antes
possam ver e minta sobre o resultado. “Nada acontece até julho, a menos que todos se juntem para jogar no-
“Funcionou!!! Vocês conseguiram abrir que vocês mesmo façam algo acon- vamente.
a porta. Vocês entram rapidamente e
a fecham atrás de vocês. Os orcs não
conseguirão mais pegá-los”. Quando
um resultado “honesto” resultar num Quando em Dúvida, Jogue os
massacre sangrento, é perdoável que o
Mestre trapaceie a favor dos jogadores. Dados e Grite
Uma última observação: Chegará Muitas vezes, apesar de uma preparação cuidadosa, alguma coisa ines-
um momento em que os jogadores vão perada acontece. Pode ser qualquer coisa. Não importa quanto planeja-
insistir em morrer — seja por um des- mento houve, os jogadores com certeza vão surgir com alguma coisa o
cuido, total estupidez ou até mesmo Mestre não tinha imaginado.
(ter esperança é bom) uma boa inter- Até aí, tudo bem. Se os jogadores nunca fizerem nada de surpreendente,
pretação até o amargo final. O Mestre as obrigações do Mestre seriam muito menos divertidas. Mas ainda assim,
é preciso lidar com o problema.
não deve salvar os PdJs sempre. Não
Digamos, por exemplo, que os jogadores tenham acabado de descobrir
há diversão se isso acontecer sempre!
o Santuário da Deusa-Mãe. De repente, eles percebem que foram seguidos!
Se eles realmente procuram confusão,
Uma dúzia de criaturas simiescas imensas entram pela porta e se aproxi-
faça com que a encontrem. É assim que
mam de forma ameaçadora. Não há nenhuma saída.
funciona.
Existem várias coisas que os jogadores podem fazer para as quais o Mes-
tre se preparou. Se eles quiserem lutar, ele sabe as estatísticas de combate
Tempo de Jogo das criaturas. Se tentarem fazer amizade, serão arrastados para a caverna e
servidos como jantar. Se tentarem fugir ou usarem uma mágica para formar
“Tempo de jogo” é o tempo que se uma barreira, ele sabe que existe uma porta secreta atrás do altar — se con-
passa dentro do mundo do jogo, con- seguirem achá-la a tempo. Se tentarem invocar a Deusa-Mãe, ele já decidiu
forme determinado pelo Mestre. Ele ra- que não funcionará — eles não sabem as mágicas e rituais necessários.
ramente se passa na mesma velocidade No entanto, um dos personagens mais novos entra em pânico ao ver as
que no mundo real. criaturas. Correndo contra a estátua gigante da Deusa-Mãe, ele abraça seus
joelhos e grita por socorro. Ele não reza, ele implora, como uma criança
18
Tempo Durante aterrorizada. E o Mestre não estava preparado para isso!
Aventuras Obviamente, o Mestre pode dizer simplesmente “Nada acontece. Não
funciona.”, sempre que os seus jogadores tentarem fazer algo de original.
O combate acontece num ritmo
“lento”. Um turno de combate equiva- Mas isso também não tem graça.
le a um segundo, mas pode levar um Ou ele pode dizer “Eu não estava preparado para isso. Faça outra coi-
minuto ou mais no mundo real para sa”. Mas isso tem menos graça ainda.
resolver, especialmente se os jogado- Um bom Mestre irá corresponder à criatividade dos jogadores. Numa si-
res forem inexperientes ou se a batalha tuação verdadeiramente dramática como a descrita acima, siga o clima! Há
for bastante grande. Como o combate uma grande chance da Deusa-Mãe se apiedar com aquele pobre e sincero
é geralmente uma situação de vida ou tolo. É possível que ela expulse as criaturas pela porta. Talvez ela apanhe so-
morte, o Mestre precisa dar aos seus jo- mente aquele personagem e o proteja, deixando que os outros enfrentem as
gadores tempo para pensar. criaturas. Quem sabe o que pode acontecer? Numa situação incomum, qual-
quer coisa que seja justa para os jogadores e melhore a história está correta.
Conversas, sessões de planejamento,
Não importa o que faça, o Mestre nunca deve deixar que seus jogadores
tentativas de escapar de armadilhas e
saibam que ele está improvisando. Deixe-os pensar que tudo estava planejado
situações semelhantes acontecem em
de antemão. Se ele quiser admitir depois do jogo que estava só “inventando”, aí
“tempo real”. Se os jogadores passarem
é problema dele, mas não interrompa o ritmo da sessão. Jogue os dados, grite
10 minutos discutindo como seria a
“Você conseguiu!” (ou “Você estragou tudo!”) e mantenha as coisas andando.
melhor forma de abordar um PdM co-
merciante, os personagens passaram 10
minutos falando fora da loja.
O Mestre 497
Tempo Entre Aventuras Existe também certo mérito em
abalar as coisas ocasionalmente —
fazer isso o tempo todo, especialmen-
te se alguns PdJs estavam no meio do
Se estiver conduzindo uma campanha
pergunte aos jogadores o que os PdJs treinamento de alguma nova perícia ou
contínua, o Mestre deve registrar o inter-
estão fazendo e então interrompa suas de um empreendimento longo (encan-
valo entre as aventuras para que os perso-
atividades com a próxima aventura! tamento, invenção, etc.). Até mesmo
nagens possam estudar, viajar e envelhe- Usada de vez em quando, essa técnica
cer. Este intervalo pode ser igual entre as heróis de ficção precisam de um tempi-
pode funcionar para a construção de nho para descansar…
sessões ou o Mestre e os jogadores podem um bom clima, especialmente numa
entrar em acordo quanto a um período O Mestre também pode decidir
aventura de emergência “duplo alerta
“lógico” a se passar entre o final de uma vermelho”. Se os jogadores estiverem que um dia de tempo real seja equi-
aventura e o início da próxima. Geralmen- muito dispersos, essa pode ser a chance valente a X dias de tempo de jogo,
te é bom permitir que um ou dois meses se de tentar algumas técnicas novas, como sempre. Por exemplo, se X igual a 7,
passem para que os personagens possam aventuras individuais ou jogar por um dia equivale a uma semana; desta
se curar, ganhar dinheiro em seus empre- e-mail. Deixe que eles lidem com a crise forma, se a última sessão foi há uma
gos “comuns” e estudar novas perícias — sozinhos um pouco antes de trazê-los semana, sete semanas terão se passa-
v. Planilhas de Uso do Tempo (pág. 499). de volta. No entanto, o Mestre não deve do no mundo do jogo.
Encerrando
No final de cada sessão o Mestre
uma Sessão
deve tomar as seguintes medidas:
Discutir a aventura com os jogadores.
O que deu certo e o que deu errado — e
por quê? Se a sessão fazia parte de uma
campanha contínua, o Mestre deve ter
cuidado para não soltar nenhum segredo!
Recompensar boas interpretações
com pontos de personagem (a seguir).
Guardar o material de jogo. Registros
de PdMs, Planilha de Controle do Mes-
tre, etc., são materiais úteis mais tarde
— o Mestre não deve perdê-los de vis-
ta! Um PdM pode até ser reciclado em
aventuras futuras.
Planejar a próxima sessão com os
jogadores. Isso é muito importante em
uma campanha contínua. Decida onde
será a próxima sessão, quanto tempo
terá se passado e qualquer outra coisa
que os jogadores precisem saber antes
da próxima sessão começar.
distribuir entre zero e 5 pontos para tende jogar com aquele personagem
cada jogador, com uma média de dois novamente; o Mestre pode também
Distribuindo ou três pontos, por sessão. Poucos pon- querer fazer seu próprio registro. O
jogador pode usar esses pontos para
Pontos de
tos em caso de uma interpretação ruim
ou o fracasso da missão e mais pontos desenvolver e melhorar seu persona-
gem — Capítulo 9.
Bônus para boas interpretações ou o sucesso
da missão. Lembre-se que um perso- Essas são apenas diretrizes. O Mes-
tre pode premiar quantos pontos qui-
No final de cada sessão, o Mestre nagem não recebe nenhum ponto em
deve premiar pontos de bônus por boa uma missão se um Dependente seu for ser. Alguns jogos exigem um avanço do
interpretação. “Boa interpretação” é morto, gravemente ferido ou capturado personagem mais veloz que outros!
qualquer coisa que leva adiante a mis- e não encontrado!
são dos heróis ou que demonstre uma O Mestre também pode conceder Evitando a Inflação
boa interpretação das características do um prêmio — possivelmente igual ao de Personagens
personagem — de preferência as duas prêmio de uma sessão — pela conclu- Cabe ao Mestre manter um equilí-
coisas. Uma boa interpretação é mais são de uma aventura mais longa, trecho brio nos pontos de bônus distribuídos.
importante que o sucesso da missão! Se de história ou parte grande do enredo. Os personagens devem melhorar rápi-
o jogador fez algo totalmente fora das Esses pontos devem ser dados em adi- do suficiente para manter as coisas in-
características de seu personagem (por ção a quaisquer pontos dados na sessão teressantes, mas não tão rápido a ponto
exemplo, um covarde realizou um ato na qual o enredo se desenrolou! de atropelar os oponentes e desequi-
de bravura), ele não deve receber ne- O Mestre deve conceder os pontos librar a campanha. Além disso, se os
nhum ponto por isso, mesmo que tenha de bônus separadamente (de prefe- personagens originais ficam muito po-
salvado o dia para o restante do grupo! rência em segredo) a cada jogador. O derosos, novos jogadores — e seus per-
O Mestre pode distribuir quantos jogador deve registrar esses pontos em sonagens — se sentirão inúteis, a não
pontos quiser, mas normalmente deve sua planilha de personagem se ele pre- ser que o Mestre os nivele aos demais.
498 O Mestre
Planilhas de Uso do Tempo
Uma “Planilha de Uso de Tempo” é um registro preparado decididas com algumas poucas jogadas de dados. Por exem-
pelo jogador que descreve como seu personagem gasta seu plo, numa caça ao tesouro, o erudito do grupo pode precisar
tempo entre as sessões de jogo. (Há um exemplo na pág. 569). passar algumas semanas em uma biblioteca fazendo testes
O Mestre define o intervalo de tempo de cada planilha. de Pesquisa para obter os mapas necessários. Neste período,
Um número par de semanas funciona melhor. No final o ladrão pode estar fazendo testes de Manha pelas tavernas
de cada sessão o Mestre deve dizer aos jogadores quanto para descobrir alguns rumores. O Mestre verifica suas anota-
tempo de jogo se passará até a próxima sessão. Quando ções, vê quanto tempo eles precisam gastar nessas atividades
eles voltarem para a aventura seguinte, poderão trazer o e faz uma ou mais jogadas para definir o que foi descoberto.
registro de como gastaram seu tempo.
Obviamente, não há necessidade de usar a planilha quan- Estudo
do uma aventura é “interrompida no meio” — quando uma
É possível que os personagens queiram gastar seu
sessão de jogo acaba à noite numa estalagem e a próxima
tempo desenvolvendo suas perícias ou aprendendo novas
começa na manhã seguinte. Elas devem ser usadas quando
(isso é inevitável se algum dos personagens for um estu-
houver um hiato na aventura (ex., quando os PdJs devem
dante!). O Mestre mantém um controle do tempo que eles
esperar duas semanas para poderem embarcar), ou entre
passam estudando. Quando esse tempo for suficiente para
aventuras, para dar aos personagens uma chance de des-
comprar um aumento no nível de habilidade do persona-
cansar, ganhar algum dinheiro e desenvolver suas perícias.
gem, o crescimento será instantâneo. V. O Desenvolvimen-
Mestres: Se achar que isso parece muito trabalhoso, ig- to Por Meio do Estudo (pág. 292).
nore tudo! Sinta-se à vontade pare escolher um substituto
ou ignorar totalmente essa questão se isso não colaborar
com a diversão dos jogadores.
Empregos
O tempo gasto no emprego também deve ser anotado. Ele
Existem três grandes razões para acompanhar a utili-
conta como estudo da perícia envolvida no trabalho (mas
zação de tempo fora de jogo:
só 1/4 do tempo — ou seja, um dia de trabalho de 8 horas
conta como 2 horas de estudo). Além disso, o emprego paga
Tarefas Demoradas o custo de vida do personagem. (Na maioria das sociedades,
Os personagens podem ter missões importantes entre ses- quem não aparece para trabalhar todos os dias é despedido
sões de jogo. Elas podem ser entediantes de narrar, mas vitais em pouco tempo e precisa encontrar outra fonte de dinhei-
para o desenrolar da aventura. Esse é o principal motivo para ro!) Um emprego pode ser a origem de grandes aventuras
que esse tipo de tarefa possa ser executado “entre sessões” e nas mãos de um Mestre criativo. V. Empregos (pág. 516).
Parte dessa análise depende do cená- malmente ocorrem quando o jogador listas de perícias ficarão indistinguíveis
rio; espera-se que personagens superhe- descobre uma fraqueza involuntária no uma da outra com o tempo. Se todos
roicos se desenvolvam rapidamente (e projeto do personagem e acredita que a os PdJs puderem lidar com qualquer
seus inimigos também), enquanto sol- nova habilidade irá compensá-la. Se a situação, os jogadores vão concluir que
dados e policiais comuns adquirem pe- habilidade desejada não se encaixa no seus personagens não precisam mais
rícias ou promoções a um passo mais conceito do personagem, o Mestre deve de companheiros. Isso pode dividir o
curto. Em última análise, fica a critério descobrir a fraqueza avistada pelo jo- grupo — e possivelmente até o grupo
do Mestre saber o que é certo para sua gador e sugerir alternativas mais apro- de jogo. É realístico aprender algumas
campanha e seus jogadores. priadas que tenham relação direta com
o assunto.
perícias rapidamente quando se está
sob pressão, mas o Mestre tem liberda- 18
Controlando o Não distribua muitos pontos de de para determinar que outras (espe-
Desenvolvimento bônus para forçar os jogadores a pen-
sar no que vão comprar. Se os joga-
cialmente mágicas e técnicas secretas
de artes marciais) perícias são mais
dos Personagens dores precisarem guardar pontos por difíceis de aprender para quem não faz
Se tiverem chance, alguns jogadores algumas sessões para comprarem o parte de uma carreira específica.
gastarão pontos sem grande preocupa- que querem (ex., níveis de atributos e Dê outros prêmios além de pontos.
ção com as origens e os objetivos de- vantagens), há efetivamente um “perí- Distribua ocasionalmente prêmios na
clarados dos personagens. Obviamen- odo de espera”. Muitos jogadores vão forma de habilidades específicas em
te, quando um jogador pede para usar reconsiderar suas “necessidades” por vez de pontos. Vantagens sociais —
pontos de bônus para comprar uma habilidades que distorcem o persona- Patronos, Hierarquia, Reputação, Sta-
habilidade totalmente inapropriada, o gem durante este período e, em vez dis- tus, Riqueza, etc. — são os melhores
Mestre pode sempre responder “não”. to, escolher aumentar o NH de perícias prêmios, já que fazem sentido como
Mas existem outras opções: que serão úteis na aventura atual. Isso “recompensas” no mundo de jogo. Ou-
Discuta todas as melhorias. O Mes- resulta na criação de veteranos mais tra possibilidade realística é o desen-
tre não deve deixar que os jogadores harmônicos com perícias que refletem volvimento direto de uma habilidade
simplesmente comprem o que quise- suas atividades. bastante exercitada. Poucos jogadores
rem — ele deve pedir uma explicação Não deixe o aprendizado de perícias reclamam quando o Mestre lhes dá um
do porquê, especialmente se eles de- fácil demais. Se o Mestre permitir que aumento no NH de uma perícia que
sejam aumentar atributos! Tentativas os PdJs aprendam novas perícias sem- vale quatro pontos em vez de dois pon-
de fazer melhorias inapropriadas nor- pre que tiverem pontos suficientes, suas tos de bônus!
O Mestre 499
Escrevendo Suas
Próprias Aventuras
Cedo ou tarde todo Mestre vai sobre as aventuras. Se os jogadores tura é para quatro personagens
querer escrever suas próprias aven- querem caçar um tesouro, o Mestre iniciantes — ou para meia dúzia de
turas — ou pelo menos modificar apresenta um cenário de caça ao aventureiros experientes?
aventuras prontas para melhor tesouro. Outros Mestres veem a si As recompensas devem ser pro-
adaptá-las ao seu grupo. Isso sig- mesmos como os Donos do Destino porcionais aos riscos. Em uma
nifica, mais poder! As aventuras e os jogadores nunca sabem o que campanha de fantasia, o Mestre
“caseiras” podem variar entre uma virá em seguida. É tudo uma ques- não deve fazer com que os PdJs
simples “masmorra” até universos tão de estilo. abatam dois halflings e um goblin
inteiros, elaborados com cuidado senil e encontrem um baú cheio de
ao longo de anos. ouro! (Ou, se deixar, deve fazer com
Planejamento que o cobrador de impostos do rei
esteja lá para lhes dar as boas-vin-
Onde da Aventura das!) As verdadeiras recompensas
no RPG vêm na forma de pontos
Conseguir Quando prepara uma aventura,
o Mestre está escrevendo o esboço
de personagem (pág. 498). Elas são
o resultado de boa interpretação
Ideias? de uma história. A história comple-
ta começará quando os PdJs apare-
e não estão relacionadas às rique-
zas que o personagem arrasta para
O Mestre pode tirar suas ideias cerem em cena. Para armar o cená- casa.
de romances, filmes, gibis, suple- rio é necessário preparar o enredo, Ainda assim, elementos mate-
mentos de RPG, outros Mestres e, mapas, descrições de personagens, riais possuem sua utilidade. Per-
obviamente, dos próprios jogado- etc., e uma série de “encontros” en- gunte a qualquer lutador que não
res. Seja qual for sua fonte, ele pre- volvendo essas coisas. tem condições de comprar uma
cisa desenvolver o enredo o bastan- armadura! O Mestre não deve per-
te para manter seus jogadores (e ele mitir que a riqueza, ou o poder, ou
mesmo) interessados. Nível de Dificuldade a fama, sejam muito fáceis de obter
Alguns Mestres dão a seus jo- A primeira coisa a se decidir é a ou estará desequilibrando sua pró-
gadores bastante direito de opinar “dificuldade” da aventura. A aven- pria campanha.
500 O Mestre
Continuidade
O Mestre também deve decidir se a
aventura faz parte de (ou é o início de)
uma campanha, ou se é uma aventura
“Masmorras”
O termo “masmorra” é usado frequentemente para designar uma aven-
“de uma sessão”.
Em uma campanha, cada aventura tura simples num ambiente de fantasia. Geralmente, os PdJs andam de
tem que seguir naturalmente a partir aposento em aposento, matando monstros e se apoderando de tesouros.
da última e deixar espaço para futuras Normalmente não há nenhuma razão lógica para o conteúdo dos aposen-
aventuras. Ela também precisa consi- tos — nos jogos infantis, todos esses combates podem ser decididos alea-
derar o lado dos PdJs. Se eles são fa- toriamente!
mosos — ou notórios — alguns PdMs Entretanto, o cenário de uma “masmorra” é muito bom para uma aven-
podem reconhecê-los. Os aventureiros tura introdutória; ela ensina rapidamente os mecanismos básicos do jogo.
também devem reconhecer alguns Além disso, um labirinto não tem que ser necessariamente uma “brinca-
PdMs e possivelmente alguns locais deira de criança” — ele pode fazer parte de um cenário bastante realístico.
da aventura. O mais importante é que Uma “masmorra” também pode ser um edifício, um navio de guerra,
a aventura não torne os PdJs imprati- uma estação espacial, etc. Se os aventureiros são largados numa área li-
cáveis, independentemente do que os mitada sem nenhum objetivo a não ser o de se apoderar de tudo o que
jogadores fizerem — todo o propósi-
puderem e sair com vida, então se trata de uma “masmorra”.
to de uma campanha é fazer com que
É fácil mapear uma “masmorra”, já que sua área é limitada. Quando os
ela continue com os mesmos persona-
gens! caçadores de tesouros vão muito longe, eles se deparam com uma parede
Entretanto, em uma aventura de que os fará dar meia volta. A típica “masmorra” é um conjunto de aposen-
uma sessão o Mestre não tem que se tos, conectados por corredores, fossos e túneis.
preocupar com continuidade. O equilí-
brio futuro do jogo não é importante, O Enredo e os Habitantes de uma “Masmorra”
tampouco a sobrevivência dos persona- O Mestre deve povoar sua “masmorra” (edifício, ou o que quer que seja)
gens. O Mestre pode brincar um pouco
com homens, animais e monstros. Se estiver criando apenas uma “mas-
com a morte, a transcendência à divin-
dade e outros resultados extremos sem morra” do tipo “matar-e-pilhar”, ele não precisa se preocupar muito com
o risco de destruir a campanha. o que eles estão fazendo ali, o que eles comem, qual o motivo de eles ata-
carem o grupo ou com qualquer outra coisa — é só povoar os aposentos e
Ambientação ir em frente.
Este é o pano de fundo da história. Do mesmo modo, o “enredo” para uma aventura deste tipo pode ser
Em que cenário ela se passa? Quando bastante simples. “João, o Bárbaro, entrou numa caverna com seus amigos
e onde? Quais eventos desencadeiam Eduardo, o Bárbaro, e Margarete, a Bárbara. Eles viram muitos monstros
em seu início? Quem são os PdMs im- e os mataram todos e levaram seus tesouros. Um dragão devorou Eduardo.
portantes e quais são suas motivações? João e Margarete fugiram. Fim da história”.
Em resumo, o que está acontecendo Se preferir criar uma situação que faça sentido, o Mestre estará evoluin-
por trás dos panos e qual é o quadro do para um projeto de aventura. Parabéns! Continue lendo…
geral? Se a aventura faz parte de uma
campanha, muito do ambiente deve es-
tar definido. Se ela for de uma sessão, o
ambiente pode ser vago. (No início de
uma campanha, o Mestre deve dar bas- ma, PdMs importantes podem ir e vir ação. Ele não deve contar a eles toda a
tante ênfase à ambientação. sem levar em consideração as vontades ambientação. Em uma aventura bem-
dos aventureiros. E não há limite para -elaborada, um dos objetivos dos joga-
18
Enredo o que pode acontecer “nos bastidores”.
Eleições, guerras, invasões alienígenas
dores é descobrir o que realmente está
acontecendo. Não conte todos os seus
O “enredo” é o plano do Mestre so-
bre como as coisas devem acontecer — muitos eventos podem apresentar segredos logo de início!
durante a aventura. Em uma aventura novos desafios. A introdução mais trivial de todas
simples, o Mestre conduz os PdJs de Esse tipo de enredo é mais difícil de (mas ainda uma das melhores) é a do
um “encontro”, ou cena, ao próximo. ser escrito e exige mais do Mestre du- Velho na Taverna: “Vocês são todos
Cada encontro começa com a chegada rante o jogo. Mas dá aos jogadores uma forasteiros na cidade, procurando por
dos heróis; ele então se desenrola e o sensação de urgência que inexiste em aventura. Vocês estão sentados na ta-
próximo pode ser iniciado. uma aventura simples e linear. verna local quando um homem velho
Em uma aventura mais sofisticada, se aproxima…” O homem velho pode
eventos acontecem em determinados Introdução pedir ajuda, mandar os PdJs saírem da
momentos, independente das ações dos O propósito da introdução é con- cidade, vender-lhes um mapa, oferecer-
PdJs. Se os heróis precisam solucionar duzir os personagens dos jogadores até -se para guiá-los à fama e fortuna… não
um assassinato, algumas pistas devem o enredo para que a história possa ter importa. O que quer que aconteça, ele é
desaparecer se não forem encontradas início. Se eles não estiverem familia- um porta-voz por meio do qual o Mes-
a tempo — e outras podem ainda não rizados com o cenário, o Mestre deve tre pode proporcionar aos jogadores
existir se os investigadores chegarem falar um pouco sobre dele. Se eles já parte da ambientação e fazer com que
à cena “muito cedo”. Os assassinatos conhecem o cenário (ou se a aventura eles sigam na direção certa.
podem continuar enquanto os jogado- faz parte de uma campanha contínua) Eis alguns outros bons personagens
res investigam (é a melhor maneira de o Mestre pode só apresentar a cena com “porta-vozes” para um encontro intro-
eliminar um suspeito). Da mesma for- algumas poucas palavras e começar a dutório:
O Mestre 501
• Um oficial ordenando um grupo
de soldados, espiões, super-heróis,
PdMs pronto para se adaptar às ações dos
personagens. Vamos supor que um en-
Personagens do Mestre — sejam in-
etc., que realize uma missão. terpretados pelo Mestre ou pelo Adver- contro planejado envolva o leão-de-chá-
• Um estranho ferido que camba- sário — são vitais para uma aventura. O cara do “Javali Azul” — mas os PdJs
leia na direção dos PdJs e diz, com a Mestre pode até planejar uma aventura não passam nem por perto de lá. É cla-
voz debilitada, últimas palavras enig- inteira em torno de alguns PdMs inte- ro que o Mestre pode dar uma dica para
máticas. ressantes e do que acontece quando os levá-los até lá, mas talvez seja mais fá-
• Uma estranha história no no- PdJs se envolvem com eles! cil alterar seus planos e permitir que o
ticiário (o “porta-voz” neste caso é Projete os PdMs mais importantes estalajadeiro da hospedaria local sirva
a pessoa que os PdJs contatam para antes de elaborar os encontros e outros para o mesmo propósito. Quanto mais
perguntar a respeito da história — detalhes da aventura. Suas habilidades, flexível for o Mestre, mais facilmente
um repórter, um cientista, etc.). O personalidades, motivações e passado ele evitará a aparência de estar manipu-
Mestre, neste caso, pode permitir que definem o caráter de toda a aventura e lando seus jogadores. E as aparências
o grupo testemunhe o evento miste- fornecem ao Mestre ideias de encontros importam mais que a realidade!
rioso. e PdMs menos importantes. Construa Encontros Improvisados
• Um contador de histórias, arau- PdMs importantes da mesma forma Estes encontros são criados pelo
to ou bêbado da cidade passa um bo- que PdJs, com planilhas de personagem Mestre para manter a aventura andan-
ato interessante. completas e uma breve história para do como planejado. O mais simples
• Uma pessoa rica que se oferece que possam ser bem representados. dos “encontros improvisados” é o do
para contratar o grupo para uma pe- O Mestre pode criar PdMs menos homem velho (bastante parecido com
rigosa missão. importantes — escudeiros, buchas de o que os aventureiros encontraram na
• Um aventureiro aposentado que canhão, lojistas, entre outros — depois taverna) que aparece no caminho dos
conta a respeito do tesouro que ele de planejar os primeiros encontros. Ele personagens e diz: “Voltem! Vocês estão
nunca conseguiu encontrar. não precisa de planilhas de persona- indo para o lado errado!” Esses encon-
• Um espírito ou divindade que vi- gem completas para esses personagens; tros podem oferecer pistas adicionais,
sita o fiel (ou fiel o bastante) com or- apenas anotações a respeito de suas dicas em prol do “caminho certo”, etc.
dens — possivelmente em um sonho. estatísticas mais importantes. Alguns Encontros improvisados geralmente
• O capanga de um vilão que faz personagens triviais não requerem são necessários quando os jogadores
uma ameaça, um pedido de resgate planejamento nenhum — se o Mestre fazem algo realmente incomum. Por
ou que conta vantagem. realmente precisar saber um determi- exemplo, vamos supor que o Mestre
• O amigo de um dos personagens nado NH deles, basta jogar 3d e usar o colocou os personagens no caminho
— ou, se possível, um completo estra- resultado. de um duque viajante cercado por ban-
nho resgatado de um perigo imediato Por último, o Mestre deve criar al- doleiros. Os heróis afugentam os ban-
— que precisa de ajuda. guns PdMs “genéricos” para serem doleiros e salvam o duque, que oferece
• Um advogado que lê um testa- usados, conforme necessário, em en- pagá-los generosamente se eles forem
mento e envia o grupo em uma busca contros aleatórios improvisados. Por atrás de um tesouro da família. Os jo-
pela herança. exemplo, em uma aventura ambientada gadores aceitam, mas concluem que os
O PdM “porta-voz” pode finalizar o em uma cidade de fantasia, ele pode- bandoleiros também estavam atrás do
encontro introdutório fornecendo ma- ria preparar alguns guardas da cidade, tesouro e decidem ir atrás deles para
pas, senhas ou o que mais for necessá- dois lojistas, alguns ladrões e talvez um descobrir o que eles sabem. Uma vez
rio para o grupo iniciar a aventura. trovador errante ou bêbado perdido. que para o Mestre, os bandoleiros só
Se precisar deles, o Mestre os terá em haviam sido criados como forma de
Mapas mãos — e se não precisar deles agora,
eles estarão prontos para uma próxima
introduzir o duque, ele poderia dizer:
Como descrito na seção Mapas (pág. “Vocês não conseguem encontrá-los,
490), o Mestre precisa de muitos ma- vez. Guardas, assim como tavernas, devem tê-los espantado”. Ou, ele pode-
pas — um por área que ele considera podem ser reciclados muitas e muitas ria deixar que o grupo encontrasse os
“importante” para a aventura. Prepare vezes! bandoleiros e os derrotasse numa bata-
mapas de combate de antemão para lha sem muito sentido. Contudo, seria
quaisquer locais que devem presenciar Encontros muito mais divertido improvisar um en-
uma luta. Um “encontro” é a reunião de PdMs, contro interessante.
Um Mestre mais experiente pode animais, armadilhas ou qualquer outra Se os heróis conseguirem seguir os
economizar muito tempo ao “reciclar” coisa que o Mestre desejar. Há três tipos rastros, dominar e interrogar os ban-
mapas. Uma casa pode ser parecida de encontros: planejados, improvisados doleiros, eles poderiam ser recompen-
com outra, assim como uma taverna e aleatórios. O ideal é que, com o de- sados com uma pista. É possível que
pode ser parecida com outra e assim senrolar do enredo, os jogadores nunca um dos bandoleiros tenha conseguido
por diante. Obviamente, se ele sempre saibam diferenciar um do outro! arrebatar a fivela da capa de herança do
duque, que se quebrou quando ele ten-
usar o mesmo mapa, seus jogadores Encontros Planejados tou arrancar à força a joia incrustada
farão piada sobre isto… “Ah! Aqui esta- O Mestre elabora os encontros ante-
mos, de volta à Taverna Genérica!” nela — revelando um fragmento de um
cipadamente: quando os aventureiros
Mapas de combate produzidos co- antigo mapa!
chegarem aqui, encontrarão essas pes-
mercialmente (da própria SJ Games ou soas (ou animais, ou o que for). Todos Encontros Aleatórios
de muitas outras empresas) também os encontros importantes da aventura O Mestre pode querer gerar alguns
podem economizar tempo. Geralmente devem ser planejados. encontros aleatoriamente. Uma maneira
um mapa interessante sugere um en- O Mestre deve ter em mente que de fazer isso é usar uma “tabela de en-
contro apropriado, ajudando o Mestre poucos encontros saem exatamente contros aleatórios”; v. Exemplo de Tabela
a planejar sua aventura! como planejado! Ele deve estar sempre de Encontros (pág. 503). Algumas “aven-
502 O Mestre
Armadilhas
Aventuras de fantasia tradicionalmente apresentam • Qual a dificuldade de avistar a armadilha e quais
uma variedade de armadilhas. Um principiante pode aca- perícias são capazes de fazê-lo; ex., “Encontrar um fos-
bar exagerando, com uma besta atrás de cada porta e um so escondido exige um teste de Arquitetura-5, Visão-5 ou
fosso em todos os corredores. Se isso não aniquilar o gru- Armadilhas”.
po inteiro, no mínimo deixará o jogo mais lento, pois os • Qual a dificuldade de desarmar ou disparar a arma-
jogadores passarão a examinar tudo à procura de armadi-
dilha sem risco; ex., “Desarmar o alçapão exige um teste
lhas — e depois conferir tudo de novo, por garantia. No
entanto, algumas armadilhas colocadas estrategicamente de Carpintaria ou Armadilhas+4”.
era pontos-chave podem tornar a aventura mais interes- • O que dispara a armadilha; ex., “O alçapão se abre se
sante. qualquer um com mais de 25 kg andar sobre dele”.
Isso também é válido para aventuras em outros gêne- • O que acontece se a armadilha for disparada; ex., “Se
ros! O esconderijo de uma quadrilha de criminosos ou a a vítima não conseguir um sucesso num teste de Acroba-
mansão de um milionário podem esconder surpresas de- cia ou DX-6 para se agarrar à beirada, ela cai no fosso e
sagradáveis para um intruso. Nativos primitivos encon- sofre 3d pontos de dano por contusão”.
trados por exploradores podem ter alguns sistemas de
Alguns Mestres se deliciam com a invenção de arma-
defesa surpreendentemente sofisticados.
Entre os tipos mais comuns de armadilhas estão inclu- dilhas diabólicas para testar a perspicácia de seus joga-
ídas: agulhas envenenadas, bestas ocultas (ou armas de dores. Essas armadilhas, do tipo “quebra-cabeça”, exigem
fogo, ou lasers), bestas gigantes ocultas (ou canhões, ou mais que um simples teste de habilidade para serem de-
mísseis teleguiados), fossos (com espetos, cobras, ou as sarmadas ou contornadas — os jogadores precisam pensar
duas coisas!), pesos que caem, pedras que rolam, paredes numa saída! Um exemplo muito simples é a armadilha
que deslizam (ou tetos que descem), rampas escorrega- de paredes deslizantes que esmagarão o mais forte dos
dias, gases venenosos, jatos de ácido, minas terrestres e aventureiros até a morte… a não ser que o grupo encontre
muitas outras. Basta se lembrar da última centena de ro- a entrada para a câmara de inspeção no piso. Ela é muito
mances de aventura que leu (ou filmes que viu!). estreita para que eles possam usá-la para escapar, mas sua
Nem todas as armadilhas são letais. Elas podem ser
tampa é feita de um metal tão forte que, mantida na posi-
projetadas para mutilar, capturar, irritar, desconcertar ou
apenas assustar suas vítimas. Um alarme contra ladrões ção correta, irá impedir o movimento das paredes!
não passa de uma armadilha que produz som! Armadilhas É possível criar armadilhas muito mais complexas.
devem aparecer na legenda do mapa — ou fazer parte da Divirta-se. Armadilhas do tipo “quebra-cabeça” podem
descrição de um aposento. Para cada armadilha, especifi- acrescentar um sabor especial a uma aventura quando as
que o seguinte: armadilhas mais simples estiverem maçantes.
turas” são compostas quase que exclusi- As ações dos jogadores devem afe- o misericordioso Mestre deve deixar
vamente por tabelas deste tipo, permitin- tar os detalhes do final da aventura, alguma pista que permita que eles per-
do que o jogo se desenrole por horas sem mas sua natureza básica permanece. cebam que estão encrencados e os dei-
nenhum planejamento! Isso é excelente Se eles tomarem decisões “erradas” xe desistir e voltar para casa.
para um jogo rápido, mas não chega nem ao longo do caminho, podem demo- Uma aventura mais sofisticada
perto de uma aventura “de verdade”. rar mais para chagar lá e terem mais poderia ter vários finais possíveis, de-
Outro método é inventar um per-
sonagem na hora, jogando dados para
dificuldade para lidar com ele — con- pendendo das decisões tomadas pelos 18
tudo, cedo ou tarde eles devem chegar jogadores ao longo da aventura. Aven-
quaisquer estatísticas importantes. ao final. Exceções existem quando os turas do tipo “ramificada” são mais
Se conseguir impedir que os encon- jogadores cometem erros tão grotes- difíceis de planejar, mas às vezes são
tros aleatórios sejam usados o tempo
cos que a aventura só poderia acabar mais fáceis de conduzir, pois exigem
todo, eles podem proporcionar certa
com a morte de todos eles; neste caso, menos improviso.
variedade e fazer com que o Mestre não
tenha que planejar todos os encontros.
No entanto, ele não deve deixar que os
jogadores percebam que se trata de um
encontro totalmente aleatório. Se per-
Exemplo de Tabela de Encontros
ceberem que o encontro não faz “parte Segue uma tabela de encontros comuns à beira da estrada para cenários
do enredo”, talvez eles lidem com ele de de baixa tecnologia. Jogue 1d por hora de viagem.
maneira diferente. 1 — Um grupo de 2d fazendeiros.
2 — Um ermitão santo.
Final 3 — Um mendigo não tão santo.
Este é o clímax da aventura. A maioria 4 — Um comerciante a cavalo, numa carroça, com 1d/2 guardas.
das aventuras tem apenas um final (a não 5 — Um único cavaleiro.
ser que o grupo seja morto pelo caminho).
6 — Nada.
Cabe ao Mestre conduzir o grupo — da
forma mais sutil possível — em direção ao
“grande final” e à resolução da aventura.
O Mestre 503
Características para ser solucionada. O Mestre deci-
de o que acontece no mundo de jogo
NÃO ENTRE EM PÂNICO. Um
Mestre não precisa preparar tudo isso
de uma Boa
no intervalo entre as sessões — e es- de uma vez. A maioria das campanhas
pecialmente entre as aventuras. PdMs “cresce” um pouco de cada vez. Uma
504 O Mestre
Capítulo Dezenove
Mundos de Jogo
Um “mundo de jogo” é um ambiente completo para uma
campanha. Ele pode ser uma criação original, ou pode ser
baseado na história, nos acontecimentos atuais ou numa
obra de ficção (romance, filme, HQ, seriado de TV, etc.).
São necessárias muitas horas de pesquisa para “projetar”
um mundo de jogo preciso baseado em nossa história. Os
mundos baseados na ficção também exigem pesquisa — para
garantir que todos os detalhes estão de acordo com a fonte e
para extrapolar de forma lógica quando a história original não
dá informação. Contudo, a criação de um mundo original e sua
transformação em um local interessante e com credibilidade é o
maior dos desafios.
Seguem alguns tópicos que devem ser levados em consideração
durante a criação de um mundo de jogo:
• Geografia. Criação de um mapa do mundo, indicando caracte-
rísticas como oceanos, principais rios e cordilheiras. No caso de um
mundo alienígena, o Mestre também deve determinar sua gravidade,
atmosfera, proporção de água, clima, etc.
• Habitantes. Criação de um modelo racial para as principais raças
sapientes (v. Modelos Raciais, pág. 450) e estatísticas de jogo para ani-
mais e monstros comuns e interessantes (Capítulo 16).
• Civilizações. Descrição das principais culturas, especificando cos-
tumes, idiomas, leis, religiões, etc. As principais fronteiras políticas de-
vem estar indicadas no mapa do jogo. Considerações sobre a economia
que farão diferença para os PdJs: empregos, sistemas de moeda corren-
te, preços, etc.
• Tecnologia. Considerações sobre a tecnologia nos campos da comu-
nicação, medicina, transporte, armamento, entre outros. Criação de uma
lista de preços para que os PdJs possam fazer suas compras de equipamento!
• Habilidades dos personagens. Listagem de quaisquer vantagens, desvantagens ou pe-
rícias que sejam estranhamente comuns no mundo, que funcionem de forma diferente ou
que simplesmente não existem. Se uma determinada característica funcionar de forma
diferente ou se ela for única no mundo de jogo, ela deve estar descrita. Criação de mode-
los de personagens para profissões comuns (v. Modelos de Personagens, pág. 445).
Este capítulo aborda alguns destes tópicos e fornece sugestões aos Mestres que buscam
projetar seu próprio mundo.
Cultura e idiomas 19
O Mestre não precisa especificar todas as culturas e idiomas do mundo de jogo, mas deve rela-
cionar as mais importantes. Os aventureiros que estiverem atuando fora de sua cultura e idioma
nativo sofrem penalidades — veja Cultura (pág. 23) e Idiomas (pág. 23) para maiores informações.
Culturas
As culturas são extremamente amplas em GURPS e geralmente abrangem múltiplas
nacionalidades (ou planetas, em mundos de jogo futurísticos). Populações e locais
que dividem culturas mudam com o tempo. Por exemplo, “mexicana” e “italiana” são
nacionalidades distintas, mas ambas fazem parte da cultura “ocidental” — ou pelo
menos no mundo moderno. Certamente, em 200 d.C., as culturas “anasazi” e “romana”
eram bastante distintas.
Leis
Cada mundo de jogo possui suas
e Costumes
sivelmente uma grande penalidade — NC4 — Controlado. Existem muitas
próprias leis e costumes. Além disso, as sempre que o personagem tentar lidar leis; a maioria para a conveniência
leis e os costumes variam de um lugar com um habitante local. Os habitantes do Estado. Os meios de comunica-
para outro (e de uma época para outra) locais ofendidos podem às vezes nem ção abertos são regulados; transmis-
dentro do mesmo mundo. Em alguns mesmo dizer ao personagem o que ele sões particulares e os jornais podem
mundos, os PdJs podem pesquisar de está fazendo de errado! sofrer censura. Os impostos muitas
antemão essas informações (a perícia vezes são pesados e às vezes injus-
Jurisprudência ajuda neste caso). Em
outros mundos, eles devem aprendê-las Nível de tos. O acesso a itens de CL0 a CL3 é
controlado.
Controle
da maneira mais difícil (novamente, NC5 — Repressivo. Existem muitas
Jurisprudência ajuda neste caso se os leis e regulamentações que se fazem
personagens fizerem uma investigação; “Nível de Controle” (NC) é uma me- cumprir de forma rigorosa. Os im-
Manha pode der usada para descober- dida genérica de controle exercido por postos são pesados e muitas vezes
tas “informais”). um governo. Quanto menor o NC, me- injustos. Há regulamentação intensa
Como regra geral, o uso de força ou nos restritivo é o governo e mais livres sobre os meios de informação: com-
a ameaça do uso de força são ilegais ou são as pessoas. O tipo de governo (v. Ti- putadores, imprensa, transmissões,
impróprios. Quanto mais forte o governo pos de Governos e Sociedades, pág. 509) etc. Todos os bens são efetivamente
local (v. Nível de Controle, a seguir), mais controlados; não é possível comprar
não determina de forma absoluta o NC
verdade é isso; normalmente os governos nada sem os devidos cupons de ali-
— é possível ter uma monarquia bas-
consideram ter o monopólio do direito mentação ou a burocracia adequa-
tante livre ou uma democracia onde os
do uso da força. A autodefesa às vezes é da.
eleitores se acostumaram a viver com
uma exceção — mas nem sempre! NC6 — Controle total. As leis são nu-
Observe que a demonstração pú- regras muitos restritas.
O NC deve ser atribuído de acordo merosas e complexas. O indivíduo
blica de armas não-habituais é consi- existe para servir ao Estado. Muitas
derada uma “ameaça de uso de força” com as seguintes diretrizes:
ofensas têm como punição a morte
e leva a reações ruins mesmo se for NC0 — Anarquia. Não há leis, impostos e os julgamentos — se existirem —
tecnicamente legal. Se os personagens ou controle. são uma fraude. Os impostos são es-
andarem por uma aldeia medieval com NC1 — Muito livre. Nada é ilegal com magadores, apoderando-se da maior
armaduras pesadas, machados e armas exceção do uso da força ou intimi- parte da renda do cidadão. A censu-
de haste preparadas, os aldeões ficarão dação contra outros cidadãos. Os ra é comum e a propriedade privada
muito suspeitos de suas intenções. impostos são leves ou voluntários. de qualquer tecnologia de informa-
Em geral: Somente o acesso a itens de CL0 é ção é proibida. Todos os bens são
• Violar uma lei geralmente leva a controlado (v. Legalidade, pág. 507). controlados e o governo pode até
alguma espécie de julgamento (v. Julga- NC2 — Livre. Existem algumas leis; a negligenciar algumas necessidades
mentos, pág. 507) e uma possível puni- maioria beneficia o indivíduo. Os básicas.
ção (v. Punição Penal, pág. 508). impostos são leves. O acesso a itens
Se surgirem dúvidas sobre a lega-
• Violar os direitos de alguém pode de CL0 e CL1 é controlado.
lidade, ou se o Mestre precisar deter-
levar a um julgamento “civil” e a uma NC3 — Moderado. Existem muitas leis,
minar o rigor em que o governo ve-
multa — ou apenas a uma surra infor- mas a maioria beneficia o indivíduo.
rifica e atormenta recém-chegados,
mal. Os impostos são moderados e justos.
ele deve jogar 1d. Se o resultado for
• Violar um costume resulta numa O acesso a itens de CL0 a CL2 é con-
menor que o NC, então o ato é ile-
penalidade nos testes de reação — pos- trolado.
gal ou as autoridades importunam,
retardam ou até prendem os PdJs (v.
Poderes Legais e Cadeia, pág. 507). Se
Etiqueta de Viagem for maior, o ato é legal ou as auto-
ridades fizeram vista grossa. Se for
Um viajante inteligente evita atrair muita atenção. Viajantes sempre igual, a situação pode ir para qual-
chamam a atenção se exibirem tecnologia mais avançada que a tecnologia
quer um dos lados: o Mestre pode
com a qual os cidadãos locais estão acostumados (v. Nível Tecnológico, pág.
introduzir um encontro ou fazer um
511). Eles também atrairão atenção se violarem leis e costumes locais. Em
teste de reação.
geral, qualquer comportamento impetuoso ou violação da ordem pública
O Mestre deve ignorar essa jogada
deve ter consequências “interessantes”.
de dados numa situação em que só
Viajantes também devem se lembrar que a cortesia para com as autori-
existe um único resultado lógico. Por
dades locais é sempre prudente e que estrangeiros que aparecem por acaso
exemplo, independente do NC, quase
podem ser mais do que aparentam ser…
sempre é inaceitável que passageiros
de aeronaves ou naves estelares carre-
guem armas.
e Cadeia
das leis locais, da disponibilidade de
ves; silenciadores; tecnologia de um juiz e — se houver um juiz — de
vigilância (“grampos” telefônicos, quão ocupada é sua corte. Em geral,
Quando uma pessoa infringe a lei, é
etc.); carros blindados; ferramentas quanto maior o NC, maior o tempo de
dever de algum agente local fazer algo
de ladrões (ex., gazuas); explosivos; espera.
a respeito. Isso pode variar desde um
drogas perigosas.
pedido educado para que ela se retrate
CL3 — Licenciado. Armas de fogo; ar-
mas de caça; radiotransmissores; a
de seu ato até o encarceramento para Fiança
que fique à espera de um julgamento ou As autoridades podem estar dispos-
maior parte dos veículos não arma- julgamento e execução no próprio local tas a livrar um prisioneiro da cadeia
dos; drogas comuns e equipamentos da infração. sob “fiança”: um valor em dinheiro que
médicos. serve como garantia que o prisioneiro
CL4 — Público. Armas não-letais (ex.,
atordoadores); computadores pesso-
Prisão voltará para ser julgado. Esse valor de-
Em alguns lugares, a polícia tam- pende da gravidade das acusações, da
ais; receptores de rádio e televisão; bém é juiz, júri e executora, com pode- Reputação e da ficha penal do prisio-
câmeras; a maior parte das ferra- res para tomar decisões instantâneas e neiro e da reação do juiz diante dele. Se
mentas; kits de primeiros-socorros. agir sobre os casos. Isso tem a ver com fugir, o prisioneiro sofrerá ainda mais
os valores morais locais, não com o NC! acusações.
Legalidade das O único homem da lei numa remota
Mágicas cidade de NC1 ou a polícia secreta de
Julgamentos
Numa sociedade em que a magia é uma distopia de NC6 têm as mesmas
comum, cada mágica pode ter sua pró- chances de executar um infrator da lei Um julgamento pode ser totalmente
pria Classe de Legalidade. Mágicas que
causam dano estariam no mesmo pata-
— mas por crimes bastante diferentes.
Em sociedades que respeitam os di-
justo e honesto — ou uma cerimônia
de aparências, com um resultado pré- 19
mar que armas leves de fácil ocultação reitos humanos — e em algumas socieda- -determinado. Ele também pode ser
(CL3), enquanto a maioria teria CL4. des legalistas que se prendem às leis ou rigorosamente formal ou barulhento e
Há muitas variações possíveis: socieda- procedimentos — o Mestre pode secre- informal.
des que valorizam muito a privacidade tamente fazer uma jogada contra o NH
atribuiriam um CL menor para mági- em Jurisprudência (Policial) do oficial Julgamento por
que está efetuando a prisão. Numa falha
cas de Reconhecimento; algumas socie-
dades poderiam banir o uso da Necro- crítica, o oficial cometeu um erro tão gro- Ordálio
tesco durante a prisão que as autoridades Este é um julgamento em que o Des-
mancia; e sociedades puritanas podem tino supostamente decide pela culpa ou
considerar qualquer tipo de “bruxaria” são forçadas a libertar o prisioneiro sem
um julgamento. Em caso de fracasso, o inocência.
como CL1 (ou 0!).
oficial cometeu um erro de procedimento Exemplo: Qualquer um acusado
Nível de Controle e que o prisioneiro pode conseguir explo-
rar. Ele ou seu advogado têm direito a
de bruxaria é jogado em um lago.
Quem boiar será considerado um
Classe de Legalidade um teste de Jurisprudência (Criminal) ou bruxo, retirado do lago e queimado
A Classe de Legalidade interage com Jurisprudência (Policial) para detectar o vivo. Os que afundarem, devem ser
o Nível de Controle da seguinte maneira: erro; em caso de sucesso, o erro é iden- inocentes.
Visão Geral
opressivos eles serão; se forem in-
competentes, acabam se tornando
O Mestre deve decidir como as principais sociedades do mundo de jogo in- ditatoriais. NC3 a 6.
teragem umas com as outras. Seguem algumas possíveis situações políticas:
Teocracia
Governo Mundial: Um governo controla todo o mundo (que pode ser
um continente em um mundo de baixa tecnologia ou toda uma galáxia
Este é o governo por um grupo ou 19
líder religioso. A liberdade de religião é
em um de altíssima). Diferenças regionais, se houverem, são estritamente
improvável e não há distinção entre as
culturais ou linguísticas.
leis religiosas e civis. Os líderes podem
Coalizão: Alguns aliados poderosos dominam o mundo. Eles se desen-
ou não crer em sua própria religião;
tendem de vez em quando, mas normalmente se apresentam como uma
“milagres” podem ser forjados ou ge-
unidade. As sociedades, tomadas individualmente, ainda são bastante dis-
nuínos. As teocracias variam de utopias
tintas e podem ter tipos de governos radicalmente diferentes.
benignas até ditaduras religiosas totali-
Fracionado: Um pequeno número de "blocos” ou superpotências rivais do-
tárias. NC3 a 6.
mina o mundo. Cada bloco possui suficiente força econômica e militar para do-
minar o mundo, mas os blocos logo se uniriam em oposição para não permitir
que isso acontecesse. Como consequência, as alianças entre os blocos se alter- Estado Corporativo
nam com frequência, mas os laços internos dos blocos são mais permanentes. Oficiais corporativos governam a
Difuso: Há dezenas — talvez centenas — de clãs, nações e grupos. Nin- sociedade. A maioria dos cidadãos é
guém é capaz de reivindicar a dominação mundial. empregado da corporação. A socieda-
de funciona de forma tranquila — ela
precisa, ou então não será lucrativa!
NC4 a 6.
Venda
venda pelo valor de sucata e assim por
Anote na planilha do personagem
diante.
o dinheiro que o personagem carre-
Os jogadores podem comprar e ven- A perícia Comércio (pág. 188) pode
ga consigo, junto com outros bens. Se
der entre eles pelo preço que concorda- ajudar os PdJs a obterem bons preços.
muitas transações estiverem ocorren-
do, talvez seja melhor anotar essa infor- rem. Para transações externas, o Mestre
mação numa folha de papel separada (ou Adversário) deve interpretar um co- Equipamentos e
para não criar um buraco na planilha merciante lidando com os serviços ou Suprimentos
de tanto apagar! bens necessários. A maioria das transa- O Mestre deve dar aos jogadores
Anote separadamente o dinheiro que ções não requer um teste de reação. Só uma lista de equipamentos e suprimen-
o personagem possui, mas que não está faça um teste de reação se a situação tos padrão e seus custos “normais”. Os
com ele, assim como sua localização. O for incomum. Por exemplo, se os aven- itens e preços na lista variam de um
Mestre pode preparar inundações, rou- tureiros forem novos na cidade e têm mundo de jogo para outro.
Riqueza e
Independentemente do que o Mestre
ou os jogadores determinarem como
empregos, o trabalhador recebe o salá-
rio mensal se conseguir uma margem de
pode gostar de seu senhor como pes- Os testes de lealdade para escravos vendê-los localmente; é permitido aos
soa, mas ainda tentará escapar sem- funcionam da mesma forma que os tes- viajantes possuir escravos durante sua
pre que possível. Se for maltratado tes para empregados. Modifique a leal- passagem pela região, mas não é permi-
(ou mesmo se for tratado de forma dade de um escravo em +1 ou +2 se ele tido aos residentes permanentes que os
“média” para um escravo), sua leal- estiver numa situação em que não tem tenham; ou é inteiramente ilegal a pos-
dade cai para 6. mais para onde ir! se de escravos, qualquer a justificativa.
12 — Ele possui a desvantagem Menta- Um Mestre criativo pode impor outras
lidade Escrava (pág. 151) e se con- Complicações Legais leis e costumes com relação à escravidão.
sidera verdadeiramente propriedade Quando personagens com escravos Por exemplo, pode ser permitido escravi-
de seu dono. Sua lealdade é automa-
ticamente 20. O personagem nunca
chegam a uma região onde a escravi-
dão é proibida, eles devem se desfazer
zar membros de algumas raças ou gru-
pos sociais, mas não de outras. Sempre
19
precisará fazer um teste de lealdade; de seus escravos ou transformá-los em existem maneiras de o escravo obter sua
ele nunca fará objeções, mesmo se servos livres. Possíveis atitudes anties- liberdade — algumas sociedades podem
receber ordens que o condenem à cravistas incluem: é permitido pos- até permitir que os escravos possuam
morte. suir escravos, mas não comprá-los ou propriedade e comprem sua liberdade.
Mundos
Infinitos
O ano é 2027. Uma versão futurística da Terra, conhecida como Linha-Base, está
explorando centenas de Terras alternativas. Ela também se encontra numa guerra fria com
outra civilização de saltadores de mundos… mas esse talvez seja o menor de seus problemas.
Bem-vindo aos Mundos Infinitos. 20
Mundos Infinitos é um exemplo de liberdade de proibi-las. Nem todos se to da campanha (possivelmente após
cenário. Mas é muito mais que isso. sentem confortáveis com feiticeiros meses ou mesmo anos de jogo) eles
É também uma estrutura que permi- lançando mágicas explosivas contra descobrem que seu mundo é somente
te jogadores criarem praticamente supersoldados nazistas… um de muitos. Eles encontram uma
qualquer tipo de personagem e que No entanto, as coisas não preci- maneira de viajar para um mundo al-
facilita para os Mestres a direção de sam funcionar apenas desta forma.
aventuras intergênero. Muitos mundos ainda precisam ser ternativo, ou talvez descubram uma
O multiverso de Mundos Infinitos descobertos; muitos outros estão iso- trama extradimensional e acabam
é completamente opcional. Os Mes- lados. Os PdJs podem iniciar o jogo sendo recrutados pela Patrulha Infi-
tres que não quiserem permitir ex- sem sequer saber da existência de nity…
cursões extradimensionais têm total outros mundos, mas em algum pon- … e tudo muda para sempre.
de Bolso
Norte e Central. A precipitação mágica magia ou tecnologia de fora de um
fez surgir muitas criaturas “sobrenatu- multiverso pode permitir que esses
rais”. Os Estados Unidos se tornaram “Você sabia que lá, de onde eu ve- deuses ou seus servos saiam. Rara-
uma superpotência tecnomágica que nho, eu sou um deus?” mente, um multiverso de bolso pode
assusta até mesmo a Infinity. Merlin “absorver” outra realidade, trazendo-
Um “multiverso de bolso” é um
é uma Terra alternativa de NT7–8 no -a para dentro do domínio da divin-
conjunto de dimensões unidas que
Quantum 3. dade!
compartilham um grupo de habitan-
Yrth: Um sargaço de quantum (v. Um exemplo simples de um mul-
Isolados!, pág. 546) acidentalmente des- tes e leis metafísicas. É provável que tiverso de bolso é um universo físico
coberto por um saltador de mundos da haja magia funcional, mas não obri- comum contendo uma Terra paralela;
Infinity alguns anos atrás. Ele teve que gatório. um mundo espiritual interpenetrante
passar por muitas aventuras antes de Um multiverso de bolso comum e sobreposto; e duas dimensões alter-
encontrar um artefato mágico que per- consiste em uma realidade física bási- nativas, um céu e um inferno. Neste
mitisse seu retorno! Yrth é um mundo ca (que pode conter uma Terra alter- sistema, as pessoas que morrem real-
de “fantasia medieval” de NT3, em que nativa) e um ou mais planos interpe- mente vão receber suas recompensas
magias poderosas funcionam de maneira netrantes ou dimensões alternativas ou punições; fantasmas e espíritos
confiável. Elfos, anões, goblins, dragões anexadas, habitados por espíritos ou vagam o espaço entre elas; anjos e
e diversas outras raças míticas existem seres mágicos. Geralmente há um “va- demônios são bastante reais; e ainda
por lá. Os humanos são dominantes, mas zio” que cerca todo o conglomerado de pode haver um Criador. Os pesqui-
lendas locais indicam que eles não são os dimensões. sadores da Infinity consideram as
nativos originais. A Infinity acredita que Muitos multiversos de bolso abri- operações em multiversos de bolso
um cataclismo tenha transportado mem- gam seres poderosos, às vezes divin- algo complexo, difícil e perigoso. A
bros de diversas culturas humanas para dades onipotentes. A maior parte des- tecnologia paracrônica nem sempre
Yrth — seja da Linha-Base durante a Ida- sas entidades está atada ao seu reino funciona em todas as partes desses
de Média ou de um eco medieval. e não é capaz de deixá-lo — ou, pelo sistemas!
Viagem Transdimensional
A chave para a viagem entre os mun-
dos é o projetor paracrônico, capaz de
Gerador de Campo quânticos, mas podem saltar até dois
níveis de quantum com o apoio de
deslocar matéria entre as cronologias, Paracrônico um projetor. Saltos biquânticos são
e o transportador paracrônico, que fa- Um gerador de transportador pode sempre complicados! O custo básico
cilita esse transporte. Existem também ter alcance subquântico, quântico ou é de $30 milhões. Cada tonelada de
meios não-tecnológicos de viajar entre biquântico. Ninguém foi capaz até ago- capacidade acrescenta $300 milhões
os mundos. ra de produzir um transportador com e 15 kg. CL0.
alcance maior.
O gerador também pode ter uma Sistema de Energia
Transportadores capacidade de massa: a massa máxima
que ele é capaz de transportar. A massa
Um salto requer 200 kJ de energia
20
Infinity Ilimitada
A Infinity Ilimitada, geralmente A Infinity tem poder de confiscar ou ralmente é interpretado de forma bas-
chamada de “Infinity”, é a entidade destruir qualquer transportador ou pro- tante vaga…
multinacional por onde a Linha-Base jetor não-autorizado — mas, na práti- A capacidade da Infinity de garan-
tira proveito da — e tenta controlar a ca, este direito está limitado a quando tir a eficácia dessas políticas é grande,
— tecnologia paracrônica. Ela é uma o dispositivo está nas mãos de grandes mas dificilmente absoluta. Muitas par-
organização rica e gigantesca. Ela nem potências operando na Linha-Base. A tes interessadas pesquisam e exploram
sempre é eficiente, mas é eficaz. Infinity considera a si própria a guardiã cronologias clandestinamente, simples-
A Infinity opera sob os auspícios do de todas as outras cronologias — em- mente porque é muito lucrativo encon-
Conselho Intermundos das Nações Uni- bora sua hegemonia prática se estenda trar e monopolizar um novo mundo!
das (composto por embaixadores dos apenas aos Q4, 5 e 6. Suas subsidiárias A Infinity possui diversas organiza-
membros permanentes do Conselho de
Segurança da ONU) aliado à sua pró-
têm monopólio da pesquisa e entrada
em novas cronologias. Como “guardiã
ções subsidiárias. Cada uma executa
uma tarefa diferente. Elas tentam co- 20
pria junta de diretores. Metade da junta legal” dos mundos alternativos, a Infini- operar entre si, mas interrupções nas
é eleita pelos próprios acionistas da In- ty arrenda direitos de desenvolvimento comunicações e pequenas disputas in-
finity e a outra metade é apontada pelo a outras entidades da Linha-Base: go- ternas ocorrem com certa frequência.
Conselho. vernos, corporações e até mesmo indiví- Além disso, não importa quão cuidado-
A Infinity possui e tem direito de po- duos. Efetivamente, a Infinity considera samente a Infinity interrogue e investi-
liciar todos os equipamentos paracrôni- a si mesma a proprietária de qualquer gue seus funcionários, sempre existe a
cos. Quando terceiros constroem esses mundo abaixo de NT6 e limita ou proí- chance de haver entre eles agentes infil-
equipamentos, eles o fazem sob permis- be o contato com outros de NT superior. trados do Centrum, espiões de governos
são. Toda a utilização dos projetores A Infinity também exige que intru- e outras corporações e ladrões comuns
está sob supervisão direta da Infinity e sos extratemporais “melhorem a vida” — o que permite a criação de aventuras
taxas de licenciamento são exigidas. dos povos infiltrados por eles. Isso ge- sem um inimigo externo.
Patrulha Infinity
doutrinação, e os observa atentamente para que se mantenham confiáveis.
Um recruta nativo de outro mundo cuja lealdade se encontra com seu pla-
neta de origem representa um grande perigo para a organização. A Patrulha Infinity é o braço “opera-
cional” da Infinity. Na teoria, ela é uma
DIATE
A Divisão Intermundos de Armas e Tá-
ticas Especiais, ou DIATE, é uma unidade
altamente secreta de operações especiais
da Patrulha Infinity. Ela é especializada nas
operações em mundos fechados, paralelos
estranhos e bolsões de multiverso, e realiza
de forma rotineira missões de alta priorida-
de, sempre negadas, que podem determinar
o destino de mundos inteiros.
A DIATE possui um número não revela-
do de agentes que trabalham em pequenas
equipes. Alguns são PIs altamente treina-
dos ou soldados de equipes especiais, mas
a maioria é composta por extratemporais
recrutados por seus talentos especiais. Há
boatos que dentre eles se encontram perso-
nagens históricos famosos ou místicos tira-
dos de ecos perdidos; feiticeiros, psiônicos e
supers; inumanos (inclusive mortos-vivos);
anjos caídos e demônios reformados; e até
mesmo semideuses pagãos aposentados.
Muitos desses rumores são verdadeiros.
Os operativos da DIATE possuem três
coisas em comum: dedicação aos ideais
não muito claros de “paz e liberdade”, amor
pela ação e alta dose de lealdade pessoal aos
membros de sua equipe. Os oito persona-
gens icônicos apresentados nas páginas 307
a 323 compõem uma equipe da DIATE. Este
é um grupo ideal de PdJs para aventuras li-
vres criadas pelo Mestre.
O Centrum possui sua própria DIATE?
Essa é uma ótima pergunta.
Organizações Externas
Muitas organizações, tanto governa- mas seu “controle” não é muito severo na se envolverem com a mineração, a des-
mentais quanto privadas, têm acesso a Linha-Base e mais liberal ainda nos mun- truição de lixo e a pesquisa, estes gover-
transportadores. Todas estas unidades dos alternativos, onde é mais que certo de nos mantêm mundos “colônias” perma-
estão teoricamente sob controle de Infi- que a Infinity esconde segredos da ONU. nentemente arrendados pela Infinity.
nity, abertas a inspeções dos PIs a qual- Entretanto, a ONU possui acesso quase Para a Infinity, o maior problema com
quer momento. Mas os transportadores ilimitado às instalações da Infinity para os governos são as incessantes operações
são muitas vezes falsamente relatados operações como ajuda humanitária em secretas que eles insistem em negar, en-
como “perdidos” e usados clandesti- outros mundos. Mas, uma vez que a ONU quanto tentam burlar as limitações im-
namente — ou simplesmente são rou- costuma protestar contra intervenções postas pela Infinity. Os transportadores
bados por agentes ou funcionários in- em análogos transtemporais, a maioria podem e são construídos sem segredo e as
dignos de confiança. Esta é uma dor de dessas intervenções se dá em paralelos principais potências sem dúvida possuem
muito diferentes ou tem o intuito de aju- equipamentos paracrônicos clandestinos,
cabeça constante para a Patrulha.
destinados a estudos secretos, testes de
Mais de 30 organizações sem ligação dar a ONU “local” a sobreviver e prospe-
armamentos, exploração extratemporal e
com a Infinity possuem seus próprios rar. Em qualquer dado momento, a ONU
até mesmo guerras. Os PIs geralmente se
projetores. Felizmente, essas organiza- pode estar interferindo ativamente em deparam com agentes altamente treina-
ções são mais fáceis de policiar e todos duas a quatro cronologias diferentes. dos que eles sabem ser da Linha-Base. Às
os projetores têm sua própria equipe de vezes eles até podem provar isso.
monitoramento da Patrulha.
Governos Projetores também podem estar sendo
construídos secretamente, mas aparen-
As Nações Diversas nações (especialmente a
China, França, Alemanha, Japão, Rús-
temente ninguém ainda fez isso na Li-
nha-Base até hoje — novamente, abre-se
Unidas sia, o Reino Unido e os Estados Unidos)
têm importantes equipamentos paracrô-
espaço para a especulação que a Infinity
possui métodos de detecção ainda não
Na teoria, as Nações Unidas supervi- nicos “oficiais”, com suas próprias frotas revelados. Até agora, nenhum projetor
sionam a Infinity em suas muitas formas, de projetores e transportadores. Além de construído fora da Linha-Base funcionou.
Adversários
A Infinity é a principal guardiã da Li-
nha-Base contra ameaças extratempo-
estava estampado em sua imagem: uma
severa meritocracia chamada “Centrum”.
Intermundos
Este é o equivalente centrano da Pa-
rais. Até onde as pessoas da Linha-Base Os governantes do Centrum dão va- trulha Infinity. Como um braço do go-
sabem, a única ameaça é a cultura rival lor à ciência, à ordem e ao poder pelo verno global, a Intermundos é maior e
saltadora de mundos conhecida como poder. As crianças são constantemente mais cruel que a Patrulha. Eles talvez
Centrum. Na verdade, há muitos outros testadas e retestadas e todo o treina- até tenham uma compreensão melhor
perigos lá fora… mas a Infinity os man- mento e promoção é baseado no talento da ciência paracrônica.
tém em segredo para evitar o pânico na e na eficiência. Quase sem exceção, os agentes da
Linha-Base. Filosoficamente, a principal diferença Intermundos são fanaticamente leais
entre o Centrum e a Infinity está no trata- ao Centrum. Eles muito provavel-
Centrum mento dado aos mundos desabitados. O
Centrum quer colocar todos os mundos
mente também têm implantes biô-
nicos — o Centrum em si é bastante
O Centrum é a única cronologia sob seu controle, criando um único Es- rico e capaz de equipar muito bem
humana da qual se tem conhecimento tado transmundial cujas fronteiras trans- seus agentes. Eles matam impiedosa-
— além da Linha-Base — que desen- põem dimensões. A abordagem centrana mente se necessário, mas respeitam o
volveu independentemente a tecnologia à conquista é infiltrar um mundo, der- talento e geralmente tentam recrutar
paracrônica. Ela é também o inimigo rubar o governo da forma mais barata extratemporais talentosos. Eles têm
mais feroz da Linha-Base. Os agentes possível e tomar o controle — e depois emoções humanas normais, como a
centranos conspiram contra a Patrulha avançar a tecnologia do local e enviar os lealdade para com os amigos, o desejo
Infinity de mundo em mundo e não vai principais cidadãos para o Centrum para de proteger as crianças e demais. Não
descansar até obter domínio total dos educação e doutrinação. Após um perío- estamos falando de monstros ou má-
Mundos Infinitos. do probatório, os extratemporais podem quinas.
O Centrum é um governo mundial um dia almejar a cidadania centrana,
embora nenhum mundo ainda tenha
que descende de um Império Anglo-
-Francês unido. Uma das últimas perso- sido considerado “preparado”.
Conflito
nalidades importantes a existir em am- O Centrum é uma sociedade em me- Transtemporal
bos os mundos foi Leonor de Aquitânia, ados do NT8. Como a Linha-Base, ela O Centrum está no Quantum 8, ao
que criou ou estabilizou o Império e o desenvolveu a tecnologia paracrônica passo que a Linha-Base está no Quan-
governou por mais de 20 anos. algumas décadas atrás. tum 5. Como é possível saltar um quan-
O Império cresceu e se expandiu, tum facilmente e dois com dificuldade,
dominando a Europa antes de 1700, a Idioma os territórios do Centrum “coincidem”
África e a Ásia antes de 1850. O Novo O idioma centrano nativo é um dia- com os da Linha-Base em Q6 (que a
Mundo foi colonizado de forma ordei- leto do inglês com sotaque bastante Linha-Base é capaz de atingir mais fa-
ra; as tribos indígenas foram escraviza-
das ou destruídas.
forte. O Centrum eliminou todos os ou-
tros idiomas em seu próprio mundo há
cilmente) e Q7 (onde o Centrum tem
vantagem). 20
Em 1902, o Império entrou em colap- duas gerações. Até pouco tempo atrás, É possível pensar que isso poderia
so ao entrar em uma guerra civil global; eles nem tinham linguistas treinados — oferecer uma fronteira natural. Infeliz-
a aristocracia se tornou decadente e, com porque simplesmente não precisavam! mente, as coisas não funcionam assim.
nada mais para conquistar, viraram-se Tudo isso coloca o Centrum em gran- Por um lado, o Centrum é agressivo.
uns contra os outros. Muito provavelmen- de desvantagem na entrada de mundos Por outro, o Q6 aparenta possuir mais
te foram membros das classes técnicas e ou áreas em que o idioma seja diferente mundos utilizáveis que em todos os
militares que tramaram a guerra. Edu- do inglês. Eles atualmente estão experi- outros quanta juntos (ninguém sabe o
cados, confiados e treinados para servir, mentando métodos de ensinar idiomas porquê).
eles acabaram desdenhando de seus no- rapidamente — mas, por ora, qualquer O Centrum aparenta possuir acesso
bres senhores — e, quando restauraram um fluente em, por exemplo, japonês, a viagens transtemporais há mais tem-
o governo mundial, 50 anos mais tarde, certamente não é um centrano nativo. po que a Linha-Base, mas inicialmente
Libertação da
ção de que a Cabala possui acesso a “di-
mensões mais elevadas do ser”, de algu-
vinte saltadores de mundos — de
poder e constância altamente va-
Realidade ma forma “além” dos mundos infinitos,
conhecidas como Reino Astral, o Reino
riáveis (muitos precisavam tomar
perigosos coquetéis de drogas para
A FLR é uma guerrilha estabelecida Icônico e o Reino do Espírito Puro. Di- poderem desencadear seus poderes)
na Linha-Base que faz oposição à “não- zem que os membros da Cabala viajam — e estavam criando mais por meio
-democrática e injusta hegemonia e por estes reinos e pelos mundos infinitos de reprodução seletiva, clonagem de
exploração das demais cronologias” do em busca de conhecimento arcano. protótipos e tecnologia de biopsi-
Conselho Intermundos da ONU. A FLR Talvez o mais assustador de tudo seja quismo. Ainda pior, trabalhando de
exige o fim das viagens transtemporais, o fato de a Cabala ser notoriamente frag- comum acordo e usando elos psiber-
exceto para fins científicos pacíficos. mentada. Arquimagos e lordes demonía- néticos experimentais, parecia que
A FLR possui amplo apoio popular. Di- cos supostamente travam guerras secre- alguns destes saltadores de mundos
versos grupos influentes, especialmente o tas, usando os mundos infinitos como
eram capazes de transportar cargas
Povo Contra a Exploração Transtemporal seus peões e campos de batalha. Os per-
até quatro ou cinco vezes seu próprio
(PCET), servem como as organizações de dedores são exilados, geralmente saindo à
peso — suficiente para mover pelo-
frente da FLR. A FLR também tem mui- conquista de Terras paralelas, onde podem
tões de tropas e até mesmo pequenos
tos simpatizantes nos círculos políticos e acumular poder e planejar sua vingança…
veículos blindados.
militares — embora a maioria simples-
Reich-5 logo iniciou sua primeira
mente esteja ressentida com o Conselho,
que eles consideram ter usurpado sua Reich-5 invasão transtemporal: uma infiltra-
ção em Nostradamus, um mundo
autoridade, em vez de realmente fazer Reich-5, no Quantum 3, foi o quin-
oposição contra a viagem transtemporal. to paralelo de “vitória nazista” desco- pós-apocalíptico em que as profecias
berto pela Infinity. Ele atualmente está se tornavam realidade. Os locais até
previram a vinda dos invasores… e
A Cabala: no ano de 2010 e é dominado por um
governo mundial brutalmente eficiente muito bem; na verdade, a profecia
Mestres do composto pela Alemanha, Japão e pelos até reforçou a ideia de destino dos
Estados Unidos Nazificados. Na maio- conquistadores. E as coisas ficaram
Deslocamentos
de Cronologias
Das 379 cronologias conhecidas pela to” original que criara os ecos tivesse luntária. Dos 24 ecos que sumiram de
Infinity no Quantum 6, 281 são “ecos ocorrido há uns 3,5 bilhões de anos — Q6 desde que a Infinity os descobriu,
históricos”: mundos aparentemente possivelmente quando surgira a primei- quatro notoriamente “se aproximaram”
idênticos à Linha-Base em pontos ante- ra vida na Terra. da Linha-Base, indo para Q5. Sabe-se
riores da história. Nenhum eco “futuro” Os ecos representam uma incrível que onze foram para Q7, ficando mais
é conhecido — embora existam alguns oportunidade de pesquisa histórica… próximos do Centrum… e o Centrum
mundos paralelos com tecnologia su- mas também representam um peri- deliberadamente maquinou pelo menos
perior ou datas locais mais avançadas. go significativo. Quem visita um eco seis destes deslocamentos. Um deles
Nenhum eco é conhecido em quanta é cuidadosamente alertado para que pulou direto para Q4, do “outro lado”
além do Q6. não faça nada que possa provocar uma da Linha-Base. E oito das cronologias
Por que a Linha-Base está “refletida” alteração significativa na cronologia. desaparecidas nunca mais foram en-
tantas vezes em outro quantum? Isso Isso nada tem a ver com ética. É uma contradas.
ninguém sabe. Os ecos são irregular- questão de segurança. O equilíbrio que As regras da Infinity exigem que
mente espaçados ao longo da história. mantém os ecos em Q6 é bastante frá- qualquer visita a um eco seja conduzida
Existem alguns ecos antes de 3.000 gil. Quando alguma coisa acontece e com extrema cautela — nenhuma visi-
a.C., mas nenhum antes de 12.000 a.C. altera o curso futuro da história de um ta casual ou de “turismo” é permitida.
Alguns períodos possuem muitos ecos; eco, ele pode simplesmente desapare- Os PIs estão sempre alerta para sinais
outros não possuem nenhum. cer! Nas primeiras vezes que isso acon- de intervenção centrana. Mas eles não
Em todos os ecos, o tempo passa a teceu, pensou-se que o mundo havia podem simplesmente inundar os ecos
uma velocidade menor que na Linha- sido destruído. Mas quando a Infinity com agentes — isso aumentaria bastan-
-Base — mas a diferença é tão sutil estava prestes a impedir qualquer via- te o risco de induzir justamente às alte-
(uma diferença máxima de um ano gem para os ecos, um dos mundos per- rações que eles tentam evitar! Em vez
para cada 250.000 anos) que é quase didos foi redescoberto… em Q5! disto, eles dependem de agentes estra-
imperceptível. Todavia, este ligeiro des- O Centrum parece ser capaz de ins- tegicamente posicionados e patrulhas
vio explicaria as diferenças se o “even- tigar esses deslocamentos de forma vo- regulares.
Tabelas
Modificadores de Combate
As três listagens a seguir resumem rosto, -7 para crânio; ataques per- Situação do Atacante
os testes de habilidades e modificado- furantes ou por perfuração podem Atribulação (tosse, ânsia, etc.): v. Atri-
res usados para atacar e defender. atingir órgãos vitais com uma pe- bulações (pág. 428)
nalidade de -3 ou os olhos com -9 Agarrado: -4
Modificadores Pontos de impacto, através de fenda
em armadura: -8 para tronco, -10
Choque: -dano sofrido no último tur-
no (máximo de -4)
de Ataque
para qualquer outro local (como Distração grande (ex., todas as rou-
viseiras) pas em chamas): -3 ou mais (a cri-
Corpo a Corpo Manobra do Atacante
Ataque Total (Determinado): +4
tério do Mestre)
Distração pequena (ex., parte das
Ao atacar com uma arma de com- Avançar e Atacar: -4* roupas em chamas): -2
bate corpo a corpo, calcule seu NH
efetivo da seguinte maneira:
1. Verifique o NH básico com a
arma ou o ataque desarmado que
está sendo utilizando. (Em algumas
situações, outras perícias — como,
A violência e a força bruta já resolveram
Gravidade Zero, Cavalgar ou Traje mais disputas na história que qualquer outro
Pressurizado — podem limitar o NH.)
2. Aplique os modificadores con-
fator e qualquer opinião contrária é mera
dicionais relevantes relacionados ilusão.
abaixo. Os modificadores são cumu-
lativos, mas as penalidades combi-
— Robert A. Heinlein
nadas de visibilidade não podem ex-
ceder -10 (-6 se estiver acostumado
à cegueira). Se qualquer modificador
marcado com um asterisco (*) for
aplicado, o NH efetivo depois de to- Outras Ações do Atacante Montado, e a montaria atacou em seu
dos os modificadores não pode exce- Ataque com duas armas: -4/-8 com último turno: -2
der 9. mão primária/inábil (-4/-4 com Montado, e a velocidade relativa en-
Ambidestria) tre a montaria e o alvo é 7+: -1
Um resultado menor ou igual a Piso ruim: -2 ou mais (a critério do
este número alvo indica um sucesso. Ataque com mão inábil: -4 (sem pena-
lidade com Ambidestria) Mestre)
Alvo (escolha um) Ataque Enganoso: -2 para cada pena- Portando um escudo em combate
Arma, para causar dano: -5 para atin- corporal: -BD do escudo
lidade de -1 à defesa do oponente
gir uma arma de alcance “C” (uma Portando um escudo grande: -2
Avaliar: +1/turno (máximo de +3)
ST abaixo do mínimo da arma: -1/
faca) ou pistola; -4 para atingir Golpe Desenfreado: -5* ponto abaixo
uma arma de alcance 1 (uma mon- Golpe Rápido: -6 nos dois ataques (-3
tante); -3 para atingir uma arma com Treinado por um Mestre ou Visibilidade
de alcance 2+ (uma lança) ou rifle Mestre de Armas) Escuridão parcial, nevoeiro, fuma-
Arma, para desarmar: como acima, Golpear em combate corporal: -2 ça, etc.: -1 a -9 (a critério do Mestre)
com uma penalidade adicional de Não é possível ver nada: -10 (-6 se
-2 se a arma utilizada não for uma Posição do Atacante estiver acostumado à cegueira)*
arma de esgrima Agachado, ajoelhado ou sentado: -2 Não é possível ver o oponente: -6,
Pontos de impacto: 0 para tronco, -2 Rastejando ou deitado: -4 (se estiver ou -4 se souber sua localização com
para braço ou perna, -3 para vi- rastejando, só pode fazer ataques uma margem de erro de 1 metro de
rilha, -4 para mão ou pé, -5 para com alcance “C”) raio*
Tabelas 547
Modificadores Ocupante exposto pendurado para fora
do veículo/montaria e disparando
Ataque súbito: -2 — não é possível
Apontar
de Ataques à
por cima ou por baixo dele: -6 Fogo Contínuo: 0 para 2 a 4 disparos;
Veículo aéreo: -1 para uma arma empu- +1 para 5 a 8 disparos; +2 para 9 a 12
de Defesa Ativa
Alvo exposto parcialmente: -2 Manobra do Atacante
Atingir uma pessoa atrás de outra: -4 Ataque Total (Determinado): +1
por pessoa no caminho Avançar e Atacar: -4 ou -Magnitude da Quando um personagem tenta se
Disparo através de cobertura leve: -2 arma, o que for pior esquivar, bloquear ou aparar, calcule a
O alvo está agachado, ajoelhado, senta- jogada de defesa da seguinte forma:
do ou deitado: penalidade adicional Outras Ações do Atacante
Apontar por um turno: +Precisão da 1. Verifique o valor básico da Esqui-
de -2 para atingir tronco, virilha ou va, Bloqueio ou Aparar. (As vantagens
pernas arma
Apontar turnos adicionais: +1 para 2 se- Reflexos em Combate e Defesas Am-
Atacando sobre Montaria ou gundos, +2 para 3+ segundos pliadas aumentam esses valores acima
Veículo em Movimento Arma firmada: +1 se estiver parado e le- do valor básico.)
Se a arma não estiver numa mon- vou um turno para Apontar 2. Aplique os modificadores condi-
tagem estável, o bônus combinado de Ataque com duas armas: -4/-8 com cionais relevantes relacionados abaixo.
Precisão, Apontar, firmação da arma mão primária/inábil (-4/-4 com Todos os modificadores são cumulativos.
e sistemas de pontaria não podem ex- Ambidestria) Um resultado menor ou igual a este
ceder o índice de Estabilidade (IE) do Ataque com mão inábil: -4 (sem penali- número alvo indica que o ataque foi
veículo. dade com Ambidestria) evitado com sucesso.
548 Tabelas
Equipamento do Defensor Posição do Defensor Carga: penalidade igual ao nível de Car-
Aparar com adaga ou faca: -1 para Apa- Ajoelhado ou sentado: -2 ga para Esquivar ou para Aparar com
rar Rastejando ou deitado: -3 armas de esgrima, Judô ou Caratê
Aparar com bastão: +2 para Aparar Combate corporal: apenas armas de al-
Aparar com kusari ou chicote: -2 para Situação do Defensor
Abaixo do atacante: -1 com diferença cance “C” podem aparar
Aparar Distração (ex., roupas em chamas): -1
Aparar desarmado contra uma arma: de 0,90 m, -2 com 1,20 m e -3 com
1,50 m ou pior (a critério do Mestre)
-3 para Aparar (0 contra golpes de Incapaz de ver o atacante: -4; bloquear ou
ponta ou com Caratê ou Judô) Acima do atacante: +1 com diferença
de 0,90 m, +2 com 1,20 m e +3 com aparar requer um teste de Audição-2
Escudo ou capa: +BD do escudo (v. Ta-
bela de Escudos, pág. 287), exceto 1,50 m Montado: penalidade igual à diferença
contra armas de fogo Atordoado: -4 entre 12 e o NH em Cavalgar (sem
Atribulação (tosse, ânsia, etc.): v. Atri- penalidade com NH 12+)
Manobra do Defensor bulações (pág. 428) Piso ruim: -1 ou pior (a critério do Mestre)
Ataque Total: ele não pode se defender!
Avançar e Atacar: so-
mente esquiva
ou bloqueio; não
pode aparar
Defesa Total (De-
fesa Aumen-
tada): +2
para Esquiva,
Bloqueio ou Aparar
Natureza do Ataque
Arma de arremesso: -1
para Aparar; -2 para
Aparar se for pequena
(0,5 kg ou menos)
Atacante usou mira laser: +1 para Es-
quivar se o ponto for visível
Ataque com duas armas: -1 se os dois
ataques forem contra o mesmo alvo
Ataque Enganoso: -1 para cada penali-
dade de -2 à qual o atacante subme-
teu sua jogada de ataque
Ataque lateral ou ataque “esquivo”: -2
(sem penalidade com Visão Peri-
férica)
Ataque por trás: sem defesa possível
(um defensor com Visão Periférica
pode se defender com uma penali-
dade de -2)
Fintar com sucesso: penalidade igual à
margem de vitória do atacante
Mangual: -4 para Aparar/-2 para Blo-
quear um mangual (-2/-1 se for um
nunchaku); armas de esgrima não
podem aparar um mangual
Outras Ações do Defensor
Aparar com mão inábil: -2 para Aparar
(sem penalidade com Ambidestria)
Aparar mais de uma vez: -4 por tenta-
tiva adicional de Aparar depois da
primeira, cumulativo (metade dessa
penalidade se estiver usando armas
de esgrima ou se tiver Treinado por
um Mestre ou Mestre de Armas)
Defesa Exaltada: +2 (custa 1 PF)
Esquiva Acrobática: +2 para Esquivar
com sucesso no teste de Acrobacia;
-2 em caso de fracasso
Esquiva e Queda: +3 para Esquivar
contra ataque à distância
Retirada: +3 para Esquivar ou para
Aparar com Boxe, Caratê, Judô ou
armas de esgrima; caso contrário, +1
Tabelas 549
Tabela de Tabela de Tamanho e
Velocidade/Distância
Tamanho e
Veloc/Dist. Tamanho Medida Linear
0 -15 5 mm
0 -14 8 mm
0 -13 12 mm
Velocidade/ 0
0
0
-12
-11
-10
17 mm
25 mm
38 mm
Distância
0 -9 5 cm
0 -8 7,5 cm
0 -7 12,5 cm
0 -6 20 cm
A principal utilização desta tabela é para combate à distância, mas 0 -5 30 cm
o Mestre também pode usá-la para testes de Sentidos e outros testes 0 -4 45 cm
de habilidade onde o tamanho, a velocidade ou a distância possam 0 -3 60 cm
afetar o resultado. 0 -2 1m
Esta tabela uso a mesma progressão para tamanho que a soma 0 -1 1,5 m
de velocidade e distância, mas os modificadores para tamanho 0 0 2m
têm o sinal contrário dos de velocidade/distância: um alvo grande -1 +1 3m
confere um bônus, ao passo que uma maior velocidade e distância -2 +2 5m
conferem uma penalidade. Dessa forma, se um alvo tiver o dobro -3 +3 7m
do tamanho, mas também estiver ao dobro da distância e a duas -4 +4 10 m
vezes a velocidade, os modificadores para atingi-lo permanecem -5 +5 15 m
os mesmos. -6 +6 20 m
-7 +7 30 m
-8 +8 50 m
Tamanho do Alvo -9 +9 70 m
Quanto maior o alvo, mais fácil acertá-lo. O modificador para atin-
-10 +10 100 m
gir um objeto em função de seu tamanho é o seu “Modificador de
-11 +11 150 m
Tamanho” (MT). Humanos têm MT 0. Objetos maiores que um ho- -12 +12 200 m
mem conferem um bônus na jogada de ataque, enquanto que objetos -13 +13 300 m
menores conferem uma penalidade. -14 +14 500 m
As estatísticas para a maioria das raças não-humanas, veículos, -15 +15 700 m
etc., incluem seu MT. É possível encontrar o MT de outras coisas -16 +16 1 km
usando a tabela ao lado. Basta consultar a maior dimensão de um -17 +17 1,5 km
objeto (ex., a altura, para um humanoide) na coluna de “Medida Line- -18 +18 2 km
ar” e encontrar seu MT ao lado, na coluna “Tamanho”. Se o tamanho -19 +19 3 km
estiver entre dois valores, utilize o maior MT. -20 +20 5 km
Objetos ou personagens com formato de caixa, gota ou esféricos -21 +21 7 km
acrescentam +2 ao MT; caixas alongadas, como a maioria dos veí- -22 +22 10 km
culos terrestres, acrescentam +1. Se um objeto for muito menor em -23 +23 15 km
duas de suas três dimensões (ex., um cabo de 100 metros de compri- -24 +24 20 km
mento, mas somente 5 cm de grossura), use a menor dimensão em -25 +25 30 km
vez da maior. -26 +26 50 km
Exemplos: Um gigante cuja maior dimensão é de 4 metros (altura), -27 +27 70 km
possui MT +2. Um carro com as mesmas dimensões teria MT +2. Um -28 +28 100 km
edifício com 4 metros de lado teria MT +4. -29 +29 150 km
-30 +30 200 km
Velocidade e Distância do Alvo etc. etc. etc.
Na maioria dos combates que envolve combatentes a pé e objetos
inanimados, é preferível ignorar a velocidade. Basta consultar a dis-
tância em metros na coluna “Medida Linear” e depois encontrar o Exemplos: Um homem a 8 metros de distância
modificador de velocidade/distância ao lado, na coluna “Velocidade/ implica numa penalidade de -4. Um motoboy a 40
Distância”. Se a distância (ou velocidade) estiver entre dois valores, metros de distância, viajando a 75 km/h (ou 25 m/s)
use o maior; por exemplo, trate 8 metros (ou 8 m/s) como 10 metros tem uma velocidade/distância de 40 + 25 = 65, que
(ou 10 m/s). resulta numa base de 70 metros, e implica numa
Observe que não há modificador para distâncias de 2 metros ou penalidade de -9. Um míssil passando a 5 metros
menos — disparar contra um alvo próximo não é mais fácil (nem de distância, movendo-se a 1.000 m/s, tem uma ve-
mais difícil) que atacar em combate corpo a corpo! locidade/distância de 5 + 1.000 = 1.005, que implica
Contudo, para alvos velozes — incluindo qualquer objeto usan- numa penalidade de -17.
do as regras de Movimento em Alta Velocidade (pág. 394) — o
Mestre pode determinar que a velocidade é um fator importante Continue esta progressão indefinidamente, com
a se considerar. Neste caso, acrescente a velocidade em metros/ cada aumento de 10 vezes na medida linear resul-
segundo (3 km/h = 1 m/s) à distância antes de consultar a coluna tando em +6 ao MT ou -6 ao modificador de veloci-
“Medida Linear”. dade/distância.
550 Tabelas
Exemplo: Erin, o arqueiro, dispara somente ele terá impacto significativo de elevação do atacante acima do alvo,
contra um dragão. A criatura está a 40 no resultado. Pequenas variações na subtraia um metro da distância efetiva;
metros de distância e voando com Des- velocidade são desprezíveis a grandes se isso reduzir a distância efetiva a me-
locamento 15 (45 km/h = 15 m/s): 40 + distâncias e vice-versa. Se um foguete nos da metade da distância real no mes-
15 = 55 metros. Erin arredonda para 70 estiver se deslocando a 1.000 metros/ mo plano, em vez disso, use metade da
metros, resultando numa penalidade segundo, não importa muito se ele está distância real no mesmo plano.
de velocidade/distância de -9. O dragão a 50 ou 100 metros de distância. Se um Testes de Sentidos: Se estiver fazen-
tem 6 metros de comprimento, que é elefante estiver a 1.000 metros de dis- do um teste de Sentidos ou um teste
arredondado para 7 metros, ou seja, tância, não faz grande diferença se ele de Operação de Aparelhos Eletrônicos
MT +3. O modificador final de Erin está andando a 1 metro/segundo ou 2 (Sensores), não adicione a velocidade à
para atingir o dragão é de -6. metros/segundo. distância. Em vez disso, subtraia a velo-
Ao usar a soma da distância e da Atirando para Cima e para Baixo: cidade da distância (mas não a reduza
velocidade, a tabela garante que quan- Para cada metro de elevação do alvo abaixo de 0). À verdade é que é mais
do um dos fatores (velocidade ou dis- acima do atacante, acrescente um metro fácil para um sensor notar um alvo em
tância) é grande em relação ao outro, à distância efetiva. Para cada 2 metros movimento!
Posições
Ataque: É o modificador ao fazer um
ataque corpo a corpo a partir desta posição.
Tabela de Posições
Não surte efeito para ataques à distância. Posição Ataque Defesa Alvo Movimento
Defesa: É o modificador para todas Em pé Normal Normal Normal Normal; pode disparar
as jogadas de defesa ativa. Agachado -2 Normal -2 2/3 (+1/2 por hexágono)
Alvo: É o modificador para atingi- Ajoelhado -2 -2 -2 1/3 (+2 por hexágono)
rem o tronco, virilha ou pernas do per- Rastejando -4* -3 -2† 1/3 (+2 por hexágono)
sonagem com um ataque à distância. Sentado -2 -2 -2 Nenhum
Não há penalidade para outros pontos Deitado -4 -3 -2† 1 metro/segundo
de impacto, se eles estiverem visíveis na
posição em questão. * Somente ataques corpo a corpo com armas de alcance “C” são permitidos.
Movimento: É o efeito sobre o movi- † Se um atacante estiver na mesma elevação ou abaixo do nível de um alvo
mento. Para combate tático, os custos nessa posição e mais longe que sua própria altura, ele ataca o tronco do alvo
em pontos de movimento aparecem em
como se estivesse apenas parcialmente exposto (-2 para atingir) e simplesmente
parênteses; observe que um humano
ocupa dois hexágonos se estiver raste- não pode atacar a virilha, pernas ou pés. Se o alvo também estiver com a cabeça
jando ou deitado. baixa, o atacante não pode visar o pescoço, olhos ou rosto.
Tabelas 551
Tabelas de Ponto de Impacto
Use estas tabelas em conjunto com as atórios contra os pés como golpes contra do Mestre, uma pessoa morta por um
regras de Ponto de Impacto (pág. 398). a cauda. Para verificar os efeitos, veja golpe por corte no pescoço pode ser de-
Partes Não Existentes: Se um resul- Pontos de Impacto de Quadrúpedes, Hexá- capitada!
tado aleatório indicar que uma parte do podes, Centauros e Aviários (ao lado). [11] Coração, pulmões, rins, etc. Au-
corpo não existente foi atingida (ex., o [1] Um ataque que fracassar por 1 mente o modificador de ferimento para
pescoço de um alvo com Tolerância a atinge o tronco. ataques por perfuração ou qualquer
Ferimentos (Sem Pescoço)), trate como [2] Apenas ataques perfurantes, por ataque perfurante para ×3. Aumente o
se fosse um golpe contra o tronco. perfuração e por queimadura de feixe modificador de ferimento para ataques
concentrado podem visar os olhos — e por queimadura de feixe concentrado
para ×2. Outros ataques não podem vi-
Tabela de somente ataques frontais ou laterais.
Qualquer dano acima de PV/10 cega o sar os órgãos vitais.
552 Tabelas
Aviários: Uma criatura com duas Hexápode: Uma criatura de seis Quadrúpede: Uma criatura com qua-
asas, duas pernas e sem braços; ex., um patas; ex., um inseto. Um hexápode tro pernas e nenhum braço. Um quad-
pássaro. alado também tem asas, como uma rúpede alado também possui um par de
Cancroide: Um caranguejo, lagosta, mosca. asas, como um dragão.
escorpião ou criatura similar com pin- Ictioide: Um peixe, cetáceo ou cria- Vermiforme: Qualquer criatura
ças nos membros frontais. tura similar. deslizante (cobra, minhoca, etc.) ou
Centauro: Qualquer híbrido huma- Octópode: Um polvo ou criatura se- suas variantes (serpente alada, ho-
noide-quadrúpede. melhante com “braços” que funcionam mem-cobra com braços, mas sem
como pernas. pernas, etc.).
Asa: Trate uma asa como um membro (braço, perna) para de de -1 na DX. Para uma criatura nadadora ou voadora, uma
fins de incapacitação. Uma criatura voadora com uma asa in- penalidade de -2 na DX e o Deslocamento é diminuído pela
capacitada não consegue voar. metade. Se a criatura não tiver cauda, ou tiver uma cauda
Braço, Crânio, Olho, Órgãos Vitais, Pé, Perna, Pescoço, Ros- muito curta (como um coelho), trate como se fosse “tronco”.
to, Virilha, Tronco: Use as regras para humanos e humanoides. Extremidade: Para centauros, jogue 1d: 1–2, uma mão hu-
“Braço” significa um braço humano no segmento superior do mana da parte superior; 3–4, um pé frontal; 5–6 um pé trasei-
corpo de um centauro. “Pé” inclui pata, casco, etc. “Tronco” ro. Num resultado ímpar, a parte esquerda é atingida, num
inclui as partes dianteiras e traseiros, tórax, abdômen, etc. resultado par, a direita.
Cauda: Se a cauda for um Braço Adicional ou Golpeador, Perna Dianteira: Uma das pernas da frente, direita ou es-
ou se for uma cauda de peixe, trate-a como um membro (bra- querda.
ço, perna) para fins de incapacitação; caso contrário, trate-a Perna Intermediária: Uma das pernas do meio, direita ou
como uma extremidade (pé, mão). Uma cauda incapacitada esquerda, de uma criatura de seis pernas.
afeta o equilíbrio. Para uma criatura terrestre, uma penalida- Perna Traseira: Uma perna de trás, direita ou esquerda.
Tabelas 553
Braço: Para um octópode, braços 1–4 tronco; a cauda real é somente a extre- capacitação. Uma nadadeira incapaci-
são os que estiverem sendo usados no midade. tada afeta o equilíbrio: -3 na DX.
momento para manipulação, enquan- Cérebro: Como o crânio, mas somen- Pata: Para um cancroide, esta é
to os braços 5–8 são os que estiverem te RD 1. qualquer uma de suas patas verdadei-
sendo usados para locomoção. Para um Crânio, Olho, Órgãos Vitais, Pé, Pes- ras; defina aleatoriamente. Para um
cancroide, um braço é uma pinça fron- coço, Rosto, Virilha, Tronco: Use as re- aracnídeo, patas 1–2 são o par frontal,
tal. Trate os ferimentos, como faria com gras para humanos ou humanoides. patas 3–4 são as centro-frontais, patas
humanos ou humanoides. Nadadeira: Um ictioide muitas vezes 5–6 são as centro-traseiras e patas 7–8
Cauda: Veja a observação sob Pontos possui duas ou três nadadeiras ou asas são as traseiras. Trate os ferimentos,
de Impacto de Quadrúpedes, Hexápodes, como as de uma raia; jogue aleatoria- etc., como faria com humanos ou hu-
Centauros e Aviários. Para ictioides, a mente. Trate uma nadadeira como uma manoides.
maior parte da “cauda” é considerada extremidade (mão, pé) para fins de in-
554 Tabelas
Arma Montada Exposta [Ar]: Uma além de PV/(2 × número de mastros do ve- • Muitos veículos têm Fragilidade:
pequena arma ou sensor numa monta- ículo) incapacita um mastro, reduzindo o um “q” depois da HT indica que ele é
gem externa é atingida. Qualquer dano Deslocamento de uma embarcação à vela Queimável, “i” indica Inflamável e “x”
além de PV/5 a incapacita; qualquer em 1/(número de mastros), arredondado indica Explosivo.
dano em excesso é perdido. para cima; por exemplo, se a embarcação • Lesões de grande escala afetam os
Corpo: É o chassi ou casco do veículo. tiver três mastros, a perda de um mastro ocupantes expostos e o corpo do veícu-
Se um veículo motorizado sofrer um “fe- resulta em 2/3 do Deslocamento. Qual- lo; v. Lesões de Grande Escala (pág. 400).
rimento” grave, faça um teste contra a HT quer dano em excesso é perdido.
do veículo. Em caso de fracasso, o sistema Ocupante Exposto [O] ou Cabina Dano a Veículos e
de energia ou propulsão foi danificado, di- Aberta [C]: Uma pessoa em uma posi-
vidindo o Deslocamento pela metade. ção exposta (ex., andando de bicicleta, Ocupantes
Deslizadores ou Bequilhas [D]: Uma sentado num jipe ou esticando a cabeça Quando dano penetra a RD do veí-
bequilha, deslizador ou esqui é atingi- para fora de uma escotilha) é atingida culo, seus ocupantes também podem
do. Qualquer dano além de PV/3 inca- em vez de o veículo. O veículo não sofre sofrer dano — como resultado do rico-
pacita o local, reduzindo a 0 o Desloca- dano e sua RD não protege o ocupante. chete de projéteis, queda de escombros,
mento terrestre do veículo e tombando Se ninguém estiver neste ponto, trate etc. Sempre que cinco ou mais pontos
um veículo estacionado. Qualquer dano como um ataque contra o corpo. de dano penetram um ponto ocupado
em excesso é perdido. Roda [Rd]: Uma roda é atingida. (normalmente o corpo, torre principal
Esteira [Es]: Uma esteira é atingida. Qualquer dano além de PV/(2 × número ou estrutura), jogue 3d na Tabela de
A maioria dos veículos com esteiras, de rodas do veículo) incapacita a roda; Impacto em Ocupantes, abaixo. Se um
tem duas esteiras. Qualquer dano além mesmos efeitos que se uma pessoa com ocupante for atingido, ele sofre 1d pon-
de PV/2 incapacita a esteira, reduzindo o mesmo número de pernas perdesse to de dano por corte para cada cinco
a 0 o Deslocamento terrestre do veículo. uma perna. Qualquer dano em excesso pontos completos de dano penetrante
Qualquer dano em excesso é perdido. é perdido. Se a roda de um veículo com causado ao veículo. Defina o ponto de
Estrutura Grande [E]: Trata-se de uma pneu sofrer qualquer dano, faça um tes- impacto aleatoriamente. A RD do pró-
estrutura elevada grande — ex., uma te contra a HT do veículo. Um fracasso prio ocupante o protege normalmente.
torre de observação, elevação — que fre- significa que o pneu furou e a roda está Se o dano contra o ocupante exceder
quentemente abriga as cabinas de oficiais incapacitada até ele ser trocado. 4d, o Mestre pode escolher dividi-lo en-
ou salas de controle importantes. Em um Rotor de Helicóptero [R] ou Asa [As]: tre os ocupantes em frações de 4d; ex.,
dirigível ou balão, esta seria a gôndola. Se Um rotor principal ou na cauda, ou 7d de dano poderia ser dividido em 4d
ela sofrer um ferimento grave, faça um uma asa principal ou parte da cauda é para um ocupante e 3d para outro.
teste contra a HT do veículo. Em caso de atingida. Qualquer dano além de PV/2 Observe que o dano causado ao ocu-
fracasso, um item importante do equipa- (asa) ou PV/3 (rotor) a incapacita, fa- pante é independente do dano causado
mento é derrubado (a critério do Mestre). zendo com que um veículo em pleno ao veículo.
Estrutura Pequena [e] ou Torre In- voo perca o controle e caia! Qualquer
dependente [t]: Uma torre ou estrutura dano em excesso é perdido.
cuja perda não é tão importante para o
veículo; por exemplo, as torres da maio-
Torre Principal [T]: Uma torre sufi-
cientemente grande para ser uma parte
Tabela de
ria das embarcações navais e de veícu-
los de combate de infantaria. Qualquer
vital do veículo, como a torre de um tan-
que. Se ela sofrer um ferimento grave,
Impacto em
dano além de PV/3 a incapacita, derru-
bando quaisquer armas ou equipamen-
faça um teste contra a HT do veículo. Em
caso de fracasso, uma parte importante
Ocupantes
tos contidos nela. Qualquer dano em Use esta tabela quando um ataque pe-
da torre (ex., a arma principal do tanque)
excesso é perdido. netrar qualquer objeto contendo ocupan-
é derrubada, ou a torre emperra e não
Janelas Grandes de Vidro [J] ou Ja- consegue girar (a critério do Mestre). tes (ex., o corpo de um veículo). Verifique
nelas Pequenas de Vidro [j]: Uma janela o número de ocupantes e o Modificador
ou capota é atingida. Verifique se algum Observações sobre de Tamanho do veículo ou estrutura,
jogue 3d e compare o resultado com o
tripulante foi atingido (v. Tabela de Im-
pacto em Ocupantes, ao lado). Neste Dano a Veículos número na tabela; quanto mais aper-
caso, o ataque atinge o ocupante em Além dos efeitos dos pontos de im- tado estiver o espaço, maior o número.
vez de atingir o veículo. Uma janela fe- pacto, observe que: Em um resultado menor ou igual que
chada confere metade da RD do veículo • A maioria dos veículos motorizados este número, um ocupante é atingido. Se
(arredondado para cima). é Não-Viva; a maioria dos não motoriza- mais de um ocupante puder ser atingido,
Mastro [M]: Um mastro e suas velas dos é Homogênea. V. Lesões em Alvos Di- o Mestre determina quem foi atingido
e cordames associados. Qualquer dano fusos, Homogêneos e Não-Vivos (pág. 380). aleatória ou arbitrariamente.
Número de ––––––––––––`–––––––––––––––––––––– Modificador de Tamanho (MT) ––––––––––––––––––––––––––––––––––
Ocupantes +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11
1 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3 3
2 12 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3
3–5 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3 3
6–10 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3
11–20 17 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4
21–50 17 17 16 14 12 10 9 8 7 6 5
51–100 17 17 17 16 14 12 10 9 8 7 6
101–200 17 17 17 17 16 14 12 10 9 8 7
201–500 17 17 17 17 17 16 14 12 10 9 8
etc.
Tabelas 555
Sucesso Decisivos
e Falhas Críticas
Um resultado de 3 ou 4 é sempre um 8 — A arma gira na mão do combaten- tantes, pág. 428) pelos próximos (20 -
sucesso decisivo. te. Ele precisa executar uma mano- HT) minutos, mínimo de um minuto.
Um resultado de 5 é um sucesso de- bra Preparar adicional antes de po- 5 — O combatente atinge um objeto
cisivo para um NH efetivo de 15+. der usá-la novamente. sólido (parede, chão, etc.) em vez
Um resultado de 6 é um sucesso de- 9, 10, 11 — O combatente deixa a arma de atingir o oponente ou aparar o
cisivo para um NH efetivo de 16+. cair. Exceção: no caso de uma arma ataque. Ele sofre dano por contusão
Um resultado de 18 é sempre uma barata, ela se quebra; veja 3. igual ao seu dano de GdP na parte
falha crítica. 12 — Como 8. do corpo que estava sendo usada; a
Um resultado de 17 é uma falha crí- 13 — Como 7. RD protege normalmente. Exceção:
tica para um NH efetivo de 15 ou menos; 14 — Se o combatente estava desferin- se estiver atacando um oponente ar-
caso contrário, trata-se de um fracasso do um golpe em balanço com uma mado com uma arma preparada que
comum. arma de combate corpo a corpo, a causa dano por perfuração, o com-
Qualquer resultado de 10 ou mais arma voa da mão dele 1d metros batente cai sobre a arma! Ele sofre o
acima do NH efetivo é uma falha críti- de distância — 50% de chance para dano da arma, mas com base em sua
ca: 16 para NH 6, 15 para NH 5 e assim frente ou para trás. Qualquer pessoa própria ST em vez da ST da pessoa
por diante. no local atingido pela arma deve fa- portando a arma.
zer um teste de DX ou sofre metade 6 — Como 5, mas somente metade do
do dano do ataque! Se o combatente dano. Exceção: se estiver atacando
Tabela de estava desferindo um golpe de ponta
ou qualquer tipo de ataque à distân-
com armas naturais, como garras ou
dentes, eles se quebram: -1 de dano
Erro Crítico cia, ou se estiver aparando, ele sim-
plesmente deixa a arma cair, como
nos próximos ataques até se curar
(veja Duração de Lesões Incapaci-
3, 4 — A arma se quebra e fica inutilizá- tantes, pág. 422, para informações
vel. Exceção: algumas armas são mais em 9.
15 — O combatente estira o ombro! sobre a recuperação).
difíceis de quebrar. Estas incluem 7 — O combatente dá um passo em fal-
armas sólidas que causam dano por Seu braço da arma fica “incapacita-
do”. Ele não precisa deixar a arma so. Se estiver atacando, ele avança
contusão (maças, manguais, malhos, um metro além do oponente e termi-
barras de metal, etc.); armas mágicas; cair, mas não pode usá-la para ata-
car ou defender durante 30 minutos. na na direção oposta a ele; o oponen-
armas de fogo (exceto armas com me- te agora está nas costas do combaten-
canismos wheel-lock, mísseis teleguia- 16 — O combatente cai! Se ele estava fa-
zendo um ataque à distância, veja 7. te! Se estiver aparando, ele cai; veja 8.
dos e armas de feixe); e armas de qua- 8 — O combatente cai!
lidade superior ou altíssima de todos 17, 18 — A arma se quebra; veja 3.
9, 10, 11 — O combatente perde o equi-
os tipos. Se o combatente possuir uma líbrio. Ele não pode fazer nada (nem
arma dessas, ele deve jogar novamen-
te. Somente se obtiver um resultado de
Tabela de Erro mesmo uma ação livre) até seu pró-
ximo turno e todas as suas defesas
“arma quebrada” pela segunda vez é
que essas armas se quebram. No caso
Crítico com ativas sofrem uma penalidade de -2
até lá.
de qualquer outro resultado, ignore o
texto e o combatente deixa a arma cair.
Golpe Desarmado 12 — O combatente tropeça. Ele precisa
fazer um teste de DX para não cair —
V. Armas Quebradas (pág. 485). Use esta tabela somente para erros
DX-4 se estiver chutando ou contra
5 — O combatente atinge a si mesmo críticos em golpes desarmados (mordi-
o dobro da penalidade normal à DX
no braço ou perna (50% de chance das, garras, agarrões, cabeçadas, chu-
no caso de técnicas que exigem um
para cada). Exceção: se estiver reali- tes, socos, encontrões, etc.) ou aparar
teste de DX para evitar um aciden-
zando um ataque por perfuração ou desarmado, incluindo os de animais.
te até mesmo em fracassos comuns
perfurante com uma arma de comba- 3 — O combatente se nocauteia! Os (ex., DX-8 para um Voadora).
te corpo a corpo ou qualquer tipo de detalhes ficam a critério do Mestre 13 — O combatente baixa a guarda. Até
arma de combate à distância, jogue — talvez ele tenha tropeçado e caído seu próximo turno, suas defesas ati-
novamente. Se obtiver um resultado de cabeça, ou deu com a cara no es- vas sofrem uma penalidade de -2 e
“atinge a si mesmo” pela segunda cudo ou no punho do oponente. Ele quaisquer bônus de Avaliar ou pena-
vez, ai então assuma este resultado deve fazer um teste contra a HT a lidades de Fintar sobre ele contam
— metade ou todo o dano, conforme cada 30 minutos para se recuperar. em dobro! Isso fica bem óbvio para
o caso (v. 6). No caso de um resulta- 4 — Se o combatente estiver atacando oponentes próximos.
do diferente de “atinge a si mesmo”, ou aparando com um membro, este 14 — O combatente dá um passo em
use o outro resultado. fica estirado: ele sofre 1 ponto de falso; veja 7.
6 — Como 5, mas apenas metade do dano. dano e o membro fica “incapacita- 15 — O combatente rompe um músculo.
7 — O combatente perde o equilíbrio. do”. Ele não pode usá-lo para atacar Ele sofre 1d-3 de dano no membro
Ele não pode fazer nada (nem mes- ou defender durante 30 minutos. Se usado (ou a um dos membros usados,
mo uma ação livre) até seu próximo estiver dando uma mordida, cabeça- se ele estava usando dois), ou no pes-
turno e todas as suas defesas ativas da, etc., ele distende um músculo e coço se estava mordendo, dando uma
sofrem uma penalidade de -2 até lá. sofre dor moderada (v. Condições Irri- cabeçada, etc. Ele perde o equilíbrio
556 Tabelas
e sofre uma penalidade de -1 em to- baixo) depois de aplicados quais- 3 — O golpe causa o máximo do dano
das as jogadas de ataque e defesa du- quer divisores de armadura. normal e ignora a RD do alvo.
rante o próximo turno. Ele também 5 — O golpe causa o dobro do dano. 4, 5 — A RD do alvo protege apenas
sofre uma penalidade de -3 em qual- 6 — O golpe causa o máximo do dano com metade do valor (arredonda-
quer ação que envolva o membro em normal. do para baixo) depois de aplicados
questão (ou em todas as ações se tiver 7 — Se qualquer dano penetrar a RD, tra- quaisquer divisores de armadura. Se
ferido o pescoço!) até que o dano seja te como se fosse um ferimento grave, qualquer dano penetrar a RD, trate
curado. Essa penalidade é reduzida independente do dano causado.
como se fosse um ferimento grave,
para -1 se ele possuir Hipoalgia. 8 — Se qualquer dano penetrar a RD, ele
causa o dobro do choque normal (até independente do dano causado.
16 — O combatente atinge um objeto
uma penalidade máxima de -8). Se o 6, 7 — Se o ataque visava o rosto ou
sólido; veja 5.
17 — O combatente estira um membro ataque foi contra um membro ou ex- crânio, trate como se fosse contra o
ou distende um músculo, como em tremidade, a parte do corpo em ques- olho, mesmo que o ataque normal-
4. Exceção: um animal de IQ 3–5 tão fica incapacitada. Trata-se de um mente não pudesse atingir o olho!
fracassa tão desastrosamente que choque superficial: a parte incapaci- Se seria impossível atingir o olho
fica nervoso e perde a coragem. Ele tada volta ao normal em (16 - HT) (como num ataque por trás), trate
se vira e foge no próximo turno, se segundos, com um mínimo de dois como 4.
possível. Se estiver encurralado em segundos; a não ser que a lesão tenha 8 — Dano normal à cabeça e a vítima
algum canto, ele assume uma posi- sido suficiente forte para incapacitar fica desequilibrada: ela deve Fazer
ção de rendição (garganta descober- a parte do corpo de qualquer forma. Nada no próximo turno (mas pode
ta, barriga exposta, etc.). 9, 10, 11 — Apenas o dano normal. se defender normalmente).
18 — O combatente se nocauteia; veja 3. 12 — Dano normal e a vítima deixa cair 9, 10, 11 — Apenas dano normal à
o que estiver segurando, independe
Combatentes que não podem cair cabeça.
do dano que penetrar a RD.
(ex., cobras ou combatentes que já se 12, 13 — Dano normal à cabeça e, se
13,14 — Se qualquer dano penetrar
encontram no chão): Trate qualquer re- qualquer dano penetrar a RD, um
a RD, trate como se fosse um feri-
sultado de queda como 1d-3 de dano. ataque por contusão deixa a vítima
mento grave, independente do dano
Os detalhes ficam a critério do Mestre surda (veja Duração de Lesões In-
causado.
— talvez o oponente tenha pisado nele! 15 — O golpe causa o máximo do dano capacitantes, pág. 422, para infor-
Criaturas nadadoras e voadores: Tra- normal. mações sobre a recuperação), ao
te qualquer resultado de queda como se 16 — O golpe causa o dobro do dano. passo que qualquer outro ataque
o combatente fosse forçado a uma po- 17 — A RD do alvo protege apenas com causa cicatrizes profundas (a vítima
sição desajeitada de voo ou nado com metade do valor (arredondado para perde um nível de Aparência Física,
os mesmo resultados efetivos (-4 para baixo) depois de aplicados quais-
atacar, -3 para defender). ou dois níveis no caso de ataque por
quer divisores de armadura. queimadura ou corrosão).
18 — O golpe causa o triplo do dano. 14 — Dano normal à cabeça e a vítima
Tabela de Golpe deixa a arma cair (se ela estiver se-
PV e RD de Objetos
e Cobertura
Use a tabela na página seguinte para determinar o PV de
artefatos não-vivos.
Peso: É o peso do artefato. Se ele ficar entre dois valores,
use o menor deles. Se você puder escolher entre
Não-Vivo/Máquina: É o PV de um objeto Não-Vivo com o
peso determinado. Isso inclui qualquer coisa com partes móveis mais maquiagem ou mais armas,
ou complexas; ex., aparelhos eletrônicos, armas de fogo, veícu- sempre escolha as armas.
los motorizados, robôs e a maior parte das outras máquinas.
Homogêneo/Difuso: É o PV de um objeto Homogêneo ou Di- — Laurell K. Hamilton
fuso com o peso determinado. Isso inclui qualquer coisa que não
possua uma estrutura interna complexa; ex., tecidos (capas, cor-
tinas, etc.), mobília e armas motoras de combate corpo a corpo.
Tabelas 557
Tabela de Pontos de Tabela de Dano Estrutural
Vida de Objetos Objeto RD PV Observações
Peso Não-Vivo/ Homogêneo/
Máquina Difuso
Cabos e Cordas
Corda Fina (1 cm de diâmetro) 1 2 Queimável;
8g 1 PV 2 PV Ignora Contusão
62g 2 PV 4 PV Corda Grossa (2 cm de diâmetro) 2 3 Queimável;
250g 3 PV 6 PV Ignora Contusão
500g 4 PV 8 PV Cabo de Aço (6 mm de diâmetro) 14 22 Ignora Contusão
1,0 kg 5 PV 10 PV Cabo de Aço (12 mm de diâmetro) 28 28 Ignora Contusão
1,5 kg 6 PV 12 PV Cabo de Aço (25 mm de diâmetro) 56 36 Ignora Contusão
2,5 kg 7 PV 14 PV
4,0 kg 8 PV 16 PV Barras, Hastes, Toras e Árvores
5,5 kg 9 PV 18 PV
Barra de Ferro/Bronze (12 mm de diâmetro) 6 12
8,0 kg 10 PV 20 PV
Barra de Ferro/Bronze (25 mm de diâmetro) 12 23
13,5 kg 12 PV 24 PV
Barra de Ferro/Bronze (50 mm de diâmetro) 24 46
21,0 kg 14 PV 28 PV
Aço Maleável (12 mm de diâmetro) 11 22
32,0 kg 16 PV 32 PV
Aço Maleável (25 mm de diâmetro) 22 44
45,5 kg 18 PV 36 PV
Aço Maleável (50 mm de diâmetro) 44 88
62,5 kg 20 PV 40 PV
Madeira (2,5 cm de espessura) 1* 14 Queimável
108 kg 24 PV 48 PV
Madeira (5 cm de espessura) 2* 18 Queimável
171 kg 28 PV 56 PV
Madeira (10 cm de espessura) 4* 23 Queimável
256 kg 32 PV 64 PV
Madeira (20 cm de espessura) 8* 30 Queimável
365 kg 36 PV 72 PV
Madeira (40 cm de espessura) 16* 37 Queimável
500 kg 40 PV 80 PV
Também é possível calcular o PV Portas e Paredes (por 1 hexágono ou área de 1 m²)
como 2 × (raiz cúbica do peso vazio em Parede de Tijolo (7,5 cm de espessura) 8* 54
kg) para objetos Não-Vivos e 4 × (raiz Parede de Tijolo (15 cm de espessura) 16* 67
cúbica do peso vazio em kg) para Ho- Parede de Tijolo (22,5 cm de espessura) 24* 77
mogêneos ou Difusos (arredondado Parede de Tijolo (45 cm de espessura) 48* 97
para cima nos dois casos). O Mestre Concreto reforçado (20 cm de espessura) 96* 80
Concreto reforçado (60 cm de espessura) 288* 115
pode alterar o PV para objetos extraor-
Concreto reforçado (1,5 m de espessura) 720* 156
dinariamente frágeis ou resistentes.
Placa de Vidro (5 mm de espessura) 1 3 Quebradiça
Ferro/Bronze (6 mm de espessura) 12 36
PV e RD De Ferro (12 mm de espessura)
Ferro (25 mm de espessura)
25
50
46
58
Estruturas Placa de Aço (3 mm de espessura)
Placa de Aço (6 mm de espessura)
7
14
30
38
A tabela a seguir fornece a RD e PV Placa de Aço (12 mm de espessura) 28 47
de alguns objetos comuns. Todos es- Placa de Aço (25 mm de espessura) 56 60
ses objetos são Homogêneos (v. Lesões Placa de Aço (50 mm de espessura) 112 75
em Alvos Difusos, Homogêneos e Não- Parede de Pedra (30 cm de espessura) 156* 94
-Vivos, pág. 380). Para determinar os Parede de Pedra (90 cm de espessura) 468* 135
efeitos do dano, veja Dano a Edifícios e Parede de Pedra (2,4 m de espessura) 1.250* 188
Estruturas (pág. 484). Assuma que uma Madeira compensada (12 mm de espessura) 1* 18 Queimável
estrutura em bom estado de conserva- Madeira (2,5 cm de espessura) 1* 23 Queimável
ção tenha HT 12, se isso for importante Madeira (5 cm de espessura) 2* 29 Queimável
(ex., para determinar se uma corda se Madeira (7,5 cm de espessura) 3* 33 Queimável
rompe sob tensão). Madeira (15 cm de espessura) 6* 42 Queimável
RD: A Resistência a Dano da estrutura. Madeira (30 cm de espessura) 12* 54 Queimável
PV: Os Pontos de Vida da estrutura.
Também é possível calcular isso para
Construções
edifícios: PV = 100 × (raiz cúbica do Casa de fazenda (100 m²) 2* 370 Queimável
Mansão (1.000 m²) 6* 1.000 Queimável
peso vazio do edifício em toneladas);
Casa Moderna (200 m²) 6* 580 Queimável
pesos comuns para 100 metros quadra-
Casamata (concreto de 3 m de espessura) 1.440* 460
dos (m²) de área ficam em torno de 50
Arranha-céu (50 andares, 50.000 m²) 10 3.700 Queimável
toneladas para estruturas de madeira, Fortaleza de Pedra
100 toneladas para estruturas de aço ou (paredes de 1,5 m de espessura) 780* 1.200
tijolo e 150 toneladas para estruturas
de pedra. * Ataques repetidos por perfuração, perfurantes e muito perfurantes contra um
Observações: “Ignora Contusão” in- mesmo ponto (uma área com MT 0 ou menos) reduzem a RD daquele ponto em
dica uma estrutura tão resistente que específico, como se ele fosse semiablativo; ataques repetidos por queimadura, cor-
danos por contusão não podem destruí- rosão, contusão, corte ou extremamente perfurantes contra o mesmo ponto reduzem
-la. Estruturas marcadas com “Queimá- a RD daquele ponto como se ele fosse ablativo. A RD nunca é reduzida abaixo de 1
vel” ou “Quebradiça” têm Fragilidade para madeira ou 3 para tijolo, concreto ou pedra. Para informações sobre RD abla-
(pág. 142). tiva e semiablativa, veja Resistência a Dano (pág. 83).
558 Tabelas
RD de Tabela de RD de Coberturas
Material RD/centímetro Observações
Coberturas Alumínio
Tijolo
8–12
2–3,2*
A tabela a seguir fornece a RD Concreto 2,4–3,6*
para cada centímetro de espessura Concreto reforçado 4–5*
de alguns materiais comuns que Vidro, janela de 2–3,2 Quebradiça
são usados como cobertura. Esses Vidro à prova de balas 4–8 Quebradiça
valores nem sempre são iguais à RD Ferro 16–24
de um objeto do mesmo material! Sacos de Areia 1,2
Para maiores informações, veja Co- Aço Maleável 20–24
bertura (pág. 407). Aço Rápido 24–28
Pedra 3,2–5*
Madeira 0,2–0,4* Queimável
* Ataques repetidos a um mesmo ponto reduz a RD, como explicado em Tabela
de Dano Estrutural.
Reações
Quando os PdJs encontram um
de
segue as diretrizes apresentadas
PdM é qualquer fator que torna o PdM
PdM cuja reação diante deles não na Tabela de Reação. Para maiores mais amistoso, ao passo que uma
é pré-determinada, o Mestre pode informações, veja Testes de Reação penalidade é algo que o faça ter
fazer um “teste de reação” jogando (pág. 494). algum preconceito em relação aos
3 dados. Quanto maior o resultado, Muitos fatores podem influen- PdJs. Seguem alguns modificadores
melhor a reação. O Mestre então ciar um teste de reação. Um bônus comuns:
Tabelas 559
Tabela
Jogue 3d e aplique os modificado-
de
4 a 6: Ruim
Reações Pedidos de informação são impro-
res apropriados. Reação geral: O PdM dá pouca dutivos. Os PdMs alegam não ter a
0 ou menos: Desastrosa importância para os PdJs e irá pre- informação ou fornecem dados in-
Reação geral: O PdM odeia os PdJs judicá-los se isso lhe trouxer algum completos. Um suborno pode ajudar
e faz o possível para prejudicados. benefício. a refrescar a memória; faça um novo
Em uma situação de combate imi- Em uma situação de combate imi- teste se um suborno for oferecido.
nente, os PdMs atacam violentamente nente, os PdMs atacam a menos que Lealdade: O PdM não fica muito
sem pedir nem oferecer clemência. estejam em menor número. Neste impressionado com os PdJs ou não
Transações comerciais estão conde- caso, eles fogem, provavelmente para gosta do emprego; ele acredita que
nadas. O comerciante não quer nada tentar uma emboscada mais tarde, trabalha muito e ganha pouco. Ele
com os PdJs. Faça um teste de “com- (Um combate em andamento conti- provavelmente trairá os PdJs se a
bate iminente” com penalidade de -2. nua.) oferta for boa e certamente trocará
Pedidos de ajuda são totalmente Transações comerciais vão mal. O de emprego se achar que encontrou
negados. Faça um teste de “combate comerciante pede o dobro do preço
algo “melhor”.
iminente” com penalidade de -4. justo ou oferece a metade do preço
Se a situação exigir um combate, justo. 10 a 12: Neutra
mas não for possível realizá-lo por al- Pedidos de ajuda são negados. Os Reação geral: O PdM ignora os
gum motivo, o PdM deve fazer o pos- PdMs seguem seu rumo, ignorando PdJs tanto quanto possível. Ele está
sível para prejudicar os PdJs. os PdJs. totalmente desinteressado.
Pedidos de informação são recebi- Pedidos de informação são nega- Em uma situação de combate imi-
dos com fúria. Faça um teste de “com- dos. Os PdMs mentem maliciosa- nente, os PdMs ficam inclinados a se-
bate iminente” com penalidade de -2. mente ou exigem uma recompensa guir seus caminhos e deixar os PdJs
Lealdade: O PdM odeia os PdJs ou pela informação. Se forem pagos, eles seguirem o deles. (Se um combate es-
está na folha de pagamento do inimi- darão informações verdadeiras, mas tiver em andamento, os PdMs tentam
go e irá aproveitar a primeira oportu- incompletas. bater em retirada).
nidade para traí-los. Lealdade: O PdM não respeita os Transações comerciais seguem de
PdJs. Ele os abandona ou trai dado
1 a 3: Muito Ruim uma tentação moderada e será um
modo rotineiro. O comerciante com-
Reação geral: O PdM antipatiza pra e vende pelo preço justo.
funcionário preguiçoso.
com os PdJs e tenta prejudicá-los se Pedidos de ajuda são concedidos —
isso lhe for conveniente. 7 a 9: Fraca se forem simples. Pedidos complexos
Em uma situação de combate Reação geral: O PdM não se deixa são negados, mas os PdJs podem tentar
iminente, os PdMs atacam e fogem impressionar. Ele pode se tornar hos- novamente com uma penalidade de -2.
se perceberem que não têm chance. til se isso lhe trouxer um lucro muito Pedidos de informação são bem-su-
(Um combate em andamento conti- grande ou houver pouco perigo. cedidos. O PdM dá a informação pe-
nua.) Em uma situação de combate imi- dida se for simples. Se a pergunta for
Transações comerciais são prati- nente, os PdMs desafiam e insultam complexa, a resposta pode ser vaga.
camente impossíveis. O comerciante os PdJs, exigindo que eles saíam da
Lealdade: O PdM vê os PdJs como
pede três vezes o preço justo ou ofe- região. Se os PdJs permanecerem, os
“só mais um patrão” e esse é só mais
rece 1/3 do preço justo. PdMs os atacam a não ser que este-
um emprego. Ele trabalha suficiente
Pedidos de ajuda são negados. Faça jam em menor número; nesse caso,
eles fogem. (Um combate em anda- para manter o patrão satisfeito, nada
um teste de “combate iminente”: ne-
nhuma reação melhor que “Neutra” é mento continua.) mais. Ele não deixa o emprego a não
possível. Transações comerciais são impro- ser que tenha certeza de ter encon-
Pedidos de informação são respon- fícuas. O comerciante pede 120% do trado um melhor e não trairá os PdJs
didos com mentiras maliciosas. preço justo ou oferece 75% do preço a não ser que a tentação seja muito
Lealdade: O PdM antipatiza com justo. grande.
os PdJs e abandona o emprego (pro- Pedidos de ajuda são negados, mas
vavelmente levando tudo que puder subornos, súplicas e ameaças podem
carregar) ou trai os PdJs assim que funcionar. Os PdJs podem fazer um
possível. novo teste com uma penalidade de -2. Continua na próxima página…
• Aparência física e comporta- Status elevado, na maioria das situ- cratas, Boemia em festas, etc.) pode
mento: Esse fator é especialmente ações. Aparência abaixo da média e conferir um bônus de +2 aos testes de
importante para o PdJ que conduz a diversas desvantagens acarretam em reação. Algumas perícias em NH 20+
conversa! Aparência acima da média, penalidades.
Carisma, Por Dentro da Moda, La- • Perícias: Um sucesso num teste (ex., Diplomacia e Lábia) conferem
mentável e Voz Melodiosa conferem contra uma perícia apropriada (Ad- um bônus automático de +2 aos tes-
um bônus; assim como um aparente ministração para lidar com buro- tes de reação.
560 Tabelas
Tabela de Reações (cont.)
13 a 15: Boa mações (faça um novo teste com um Em uma situação de combate imi-
Reação geral: O PdM gosta dos bônus de +3). Até mesmo inimigos nente, os PdMs serão extremamente
PdJs e será prestativo dentro de limi- jurados acham uma desculpa para amigáveis. Eles podem até se juntar
tes cotidianos razoáveis. deixar os PdJs em paz… por enquan- ao grupo temporariamente. Os PdJs
Em uma situação de combate imi- to. (Se um combate já estiver em an- podem pedir ajuda ou informações;
nente, os PdMs acham os PdJs dignos de damento, os PdMs fogem se possível, faça um novo teste com um bônus de
estima ou muito fortes para serem ata- caso contrário, rendem-se.) +5. (Se um combate já estiver em an-
cados. Os PdJs podem pedir ajuda ou in- Transações comerciais serão muito damento, os PdMs se rendem.)
formações; faça um novo teste com um boas. O comerciante aceita a oferta Transações comerciais serão extre-
bônus de +1. (Se um combate já estiver dos PdJs a não ser que eles queiram mamente boas. O comerciante aceita
em andamento, os PdMs fogem.) comprar seus bens por menos de 80% a oferta dos PdJs a não ser que eles
Transações comerciais serão boas. do preço justo ou vender por mais queiram comprar seus bens por me-
O comerciante compra e vende pelo de 150% do preço justo. Neste caso, nos de 50% do preço justo ou vender
preço justo e oferece voluntariamente ele oferece esses valores. Ele também por mais de 200% do preço justo.
algumas informações úteis ou ajuda, oferece ajuda e conselhos. Neste caso, ele oferecerá esses valo-
se possível. Pedidos de ajuda são concedidos res. Ele também oferece ajuda e con-
Pedidos de ajuda são concedidos se a não ser que sejam totalmente ab- selhos.
forem razoáveis. A atitude dos PdMs surdos. Quaisquer informações úteis Pedidos de ajuda são concedidos.
é prestativa. Mesmo que o pedido seja que os PdMs tenham para dar serão Os PdMs ajudam como puderem, até
absurdo e devesse ser negado, eles dadas voluntariamente. mesmo oferecendo ajuda adicional.
oferecem conselhos úteis. Pedidos de informação são bem- Pedidos de informação são extre-
Pedidos de informação são bem- -sucedidos. O PdM responde com mamente bem-sucedidos. A pergun-
-sucedidos. A pergunta é respondida detalhes e oferece voluntariamente ta é respondida completamente. Se
com precisão. quaisquer outras informações rela- o PdM não souber tudo que os PdJs
Lealdade: O PdM gosta dos PdJs cionadas com aquele pedido. precisam, ele tentará descobrir. Ele
ou do emprego. Ele é leal, trabalha Lealdade: O PdM trabalha muito pode até se oferecer para ajudar: faça
duro e aceita qualquer risco razoável duro e arrisca a vida se necessário. um teste para pedido de ajuda com
que os PdJs também aceitem. Na maioria das vezes ele coloca os bônus de +2, sendo impossível qual-
interesses dos PdJs à frente dos seus quer reação pior que “Fraca”.
16 a 18: Muito Boa próprios. Lealdade: O PdM adora os PdJs ou
Reação geral: O PdM tem os PdJs a causa deles, trabalha com disposi-
em alta conta e é bastante prestativo 19 ou mais: Excelente ção incrível, coloca os interesses dos
e amistoso. Reação geral: O PdM fica extrema-
PdJs sempre à frente dos seus e até
Em uma situação de combate imi- mente impressionado com os PdJs e os
morreria por eles.
nente, os PdMs serão amigáveis. Os ajuda da melhor forma possível, den-
PdJs podem pedir ajuda ou infor- tro dos limites de suas capacidades.
Tabelas 561
Transações Comerciais Modificadores Especiais para dendo do caso) sabe de um fato espe-
cífico, faça um teste contra sua IQ ou
Faça um teste quando os PdJs ten- Pedidos de Ajuda
tam comprar ou vender bens, encon- +1 se o pedido for bastante simples. perícia apropriada.
trar um emprego ou empregar alguém. -1 a -3 (ou mais) se o pedido for bas- Modificadores Especiais para
Se nenhuma barganha estiver envolvi- tante complexo ou irracional. Pedidos de Informação
da, nenhum teste é necessário — a não -1 se o pedido for inconveniente -1 para uma questão complexa; -1
ser que exista uma chance de o comer- para o PdM ou custá-lo algo. para uma questão muito complexa.
ciante simplesmente não fazer negócio -2 ou mais se o pedido colocar em -3 se o PdM achar que não é da con-
com os PdJs. perigo o emprego ou a posição social ta do PdJ!
“Preço justo” significa o preço nor- do PdM. -3 ou mais se a resposta colocaria e
mal, naquela época e local em particu- -1 ou mais se o pedido colocar em PdM em perigo.
lar, para os bens ou serviços em ques- perigo a integridade física do PdM. Isso +1 a +4 se os PdJs oferecerem um
tão. Os PdJs podem tentar conseguir depende do grau do risco e da coragem suborno. Para ser eficaz, um suborno
um preço melhor, com uma penalidade do PdM! deve ser adequado em quantia; use a
de -1 para cada diferença de 10%. regra de Dinheiro É Poder em Conta-
Da mesma forma, oferecer tos (pág. 49) e use o bônus como um
mais que o preço justo ou modificador de reação. Ele também
pedir menos que o preço deve ser discreto. Nem todos acei-
justo confere um bônus tam recompensas em dinheiro. Não
de +1 para cada diferen- se oferece a um repórter de jornal
ça de 10%. uma nota de $50 — ele se sentiria
Se os PdJs variarem ofendido — mas pague a ele um
suas ofertas, determine bom jantar e ele ficaria agradecido.
contraofertas dos PdMs +2 a +4 se o PdM for um bibliote-
com base no preço pro- cário, historiador, escriba, professor,
posto em vez do preço etc. A maioria dessas pessoas está
justo, caso isso seja naturalmente disposta a ajudar qual-
menos favorável aos quer um em busca de conhecimento.
PdJs. Exemplo: se eles
pedirem 120% do pre- Lealdade
ço justo e tirarem uma Quando os PdJs contratam, al-
reação “Ruim”, o PdM guém, o Mestre deve determinar a le-
irá oferecer metade aldade do contratado. Isso determina
disso, ou 50%. a atitude do PdM — não sua compe-
Uma barganha tência. Se o PdM for importante, o
nunca reduz um pre- Mestre deve predeterminar tanto suas
ço abaixo de 50% do perícias e sua atitude geral. Caso con-
“justo”, a não ser que trário, um teste aleatório é o bastante.
o PdM tenha um motivo Quando os PdJs são contratados
oculto! por um empregador, o Mestre também
deve determinar (aleatoriamente ou de
Modificadores outra forma) como o empregador os
Especiais para Transações trata.
-1 para cada 10% de diferença no As reações de lealdade são de conhe-
preço proposto, em relação ao preço cimento do Mestre, mas não dos joga-
justo, que favoreça o PdJ. dores (a não ser que eles usem Empatia
+1 para cada 10% de diferença no com sucesso). O Mestre deve anotar o
preço proposto que favoreça o PdM.
Pedidos de Informação valor de lealdade de cada PdM secreta-
+1 se o PdJ tiver a perícia Comércio Faça um teste quando os PdJs pedirem mente e deixar que ele determine seu
em qualquer nível. orientações ou conselhos a PdMs, como comportamento futuro. Observe que a
+2 se o PdJ tiver a perícia Comércio “Você viu este homem?”, etc. Observação: lealdade pode ser alterada; v. Mudanças
em NH 20+. se o PdM for um negociante profissional na Lealdade (pág. 519).
de informações, em vez disso, faça um Modificadores Especiais para
Pedidos de Ajuda teste de transação comercial. Se os PdJs
Lealdade
Faça um teste quando os PdJs pe- estiverem interrogando o PdM, eles de-
+1 para cada 10% de diferença no
dem qualquer tipo de ajuda — se for vem usar a perícia Interrogatório.
salário oferecido pelos PdJs acima do
apropriado, faça um teste de “situação Lembre-se que nenhum PdM pode normal.
de combate iminente” antes! Alguns dizer mais do que ele sabe. Às vezes -1 para cada 10% de diferença no
exemplos incluem uma entrevista com um PdM dirá a verdade da forma como salário oferecido pelos PdJs abaixo do
um burocrata; uma tentativa de conse- ele a conhece… mas ele pode estar ter- normal.
guir que um editor de jornal ou capitão rivelmente equivocado! Alguns PdMs +2 ou mais se os PdJs servem uma
de polícia ouça sua história a respeito podem fingir saber mais do que sabem causa na qual o PdM acredita, ou servem
da trama do cientista maluco; ou ape- para poder ganhar dinheiro ou impres- um líder a quem o PdM seja muito leal.
nas uma súplica para que pessoas ao sionar os PdJs. + ou -, conforme apropriado, depen-
redor o ajudem ao vê-lo sendo espanca- Se houver uma questão para saber dendo da Reputação dos PdJs na área
do por assaltantes! se determinado PdM (ou PdJ, depen- (se tiverem).
562 Tabelas
Glossário
Jogadores experientes devem reco-
nhecer alguns destes termos — mas
Base de Carga (BC): O peso que uma pes-
soa é capaz de erguer com uma mão em
Classe de Legalidade (CL): Uma estatísti-
ca que mede a disposição da sociedade
GURPS utiliza diversos deles com sig- um segundo durante um combate. Todas em permitir acesso a um determinado
nificados diferentes, além de cunhar al- as capacidades de transporte, levanta- equipamento. Quanto menor a CL de um
guns próprios. Veja também Glossário de mento e arremesso são múltiplos da Base item, mais provavelmente ele será con-
Termos de Magia (pág. 234), Glossário de de Carga. Pág. 15. trolado ou ilegal. Pág. 267.
Terminologia Psíquica (pág. 254) e Glos- BC: Veja Base de Carga. combate corpo a corpo: Qualquer comba-
sário de Armas e Armaduras (pág. 268). bloqueio: A defesa ativa onde se interpõe te com armas de combate corpo a cor-
um escudo ou capa para evitar um ata- po (machados, espadas, etc.) ou com as
Adversário: Um “Mestre assistente” que in- que. Pág. 375. mãos limpas. Pág. 369.
terpreta PdMs “inimigos”. Um Adversá- Bônus de Defesa: Um bônus a todas as jo- combate corporal: O combate entre luta-
rio só tem as informações que o Mestre gadas de defesa. O Bônus de Defesa mais dores a menos de 1 metro um do outro.
deseja que ele tenha sobre o cenário e os comum é fornecido pelos escudos. Pág. Pág. 391.
personagens. Pág. 493. 374. combate tático: O combate representado
ampliação: Uma capacidade adicional acres- campanha: Uma série contínua de aventu- com figuras sobre um mapa. Capítulo 12.
cida a uma característica. Ela aumenta o ras. Uma campanha normalmente tem constituição física: A altura e peso, assim
custo em pontos da característica em um um elenco fixo de personagens joga- como outras características associadas,
percentual determinado. Pág. 102. dores e o mesmo Mestre (ou equipe de como o Modificador de Tamanho. Pág. 18.
aparar: A defesa ativa onde se usa a mão ou Mestres). Ela pode se deslocar entre um d: Abreviação de “dado(s)”, que é sempre
uma arma para evitar um ataque. Pág. cenário e outro, tendo seus motivos lógi- um dado comum de 6 lados. “3d” signi-
376. cos. Pág. 504. fica “jogue três dados e some seus resul-
arma de combate à distância: Uma arma característica física: Uma característica tados”. Pág. 9.
de arremesso ou de projétil usada à dis- associada ao corpo do personagem, dano básico: O resultado de uma avaliação
tância. Pág. 372. que ele abandona se mudar de corpo. de dano, antes de considerar a Resistên-
arma de combate corpo a corpo: Uma Pág. 32. cia a Dano do alvo. Pág. 378.
arma (normalmente) motora empunha- característica mental: Uma característica dano penetrante: O valor pelo qual a ava-
da com as mãos e usada para golpear di- associada à mente do personagem, que o liação de dano de um ataque excedeu a
retamente o oponente; ex., um machado. acompanha se ele mudar de corpo. Pág. Resistência a Dano do alvo. Calcule-o
Contrapõe-se à arma de combate à distân- 32. subtraindo a RD (do alvo) do dano bá-
cia. Pág. 271. característica secundária: Diversas estatís- sico. Se a RD for maior que o resultado
atordoamento: O resultado de um golpe, ticas determinadas a partir dos atributos da avaliação de dano, o dano penetrante
uma situação de surpresa ou um fracasso básicos: Dano, Base de Carga (BC), Pon- é 0. Pág. 378.
numa Verificação de Pânico. Um persona- tos de Vida (PV), Força de Vontade (Von), defesa ativa: Uma tentativa ativa de evitar
gem atordoado sofre uma penalidade de Percepção (Per), Pontos de Fadiga (PF), um ataque: um bloqueio, esquiva ou ten-
-4 nas jogadas de defesa e não pode iniciar Velocidade Básica e Deslocamento Bási- tativa de aparar. Pág. 374.
nenhuma ação até se recuperar. Pág. 420. co. Pág. 15. Deslocamento Básico: Uma característica
atribulação: Uma condição debilitante ou característica social: Uma característica secundária calculada a partir da Veloci-
incapacitante (choque, paralisia, incons- associada à identidade do personagem. dade Básica, que avalia a velocidade ter-
ciência, etc.), normalmente causa por Essa identidade pode ser primordial- restre (em metros por segundo) de uma
ataques que não causam dano. Pág. 428. mente física ou mental, dependendo do pessoa sem carga. Pág. 17.
atributo dominante: O atributo com asso- cenário. Pág. 32. Deslocamento: Velocidade de deslocamento
ciação mais próxima a uma perícia, usa- característica: A principal unidade de em metros por segundo. Descubra o Des-
do para calcular seu nível de habilidade medida da composição de um perso- locamento modificando o Deslocamento
básico. Pág. 167. nagem, que afeta o jogo e custa pon- Básico pelo nível de carga. Pág. 17.
atributos: As características mais básicas tos de personagem para acrescentar, Destreza (DX): Uma medida da agilidade
que descrevem um personagem. Força modificar ou remover. Inclui atributos, e coordenação do personagem. Pág. 15.
(ST), Destreza (DX), Inteligência (IQ) e características secundárias, vantagens, desvantagem mental autoimposta: Uma
Vitalidade (HT). Para todos os quatro a desvantagens, peculiaridades, qualida- desvantagem mental proveniente de uma
média humana é de 10 — e quanto maior, des, peculiaridades, perícias e técnicas. crença ou código de honra, não de um
melhor! Pág. 14. Pág. 13. defeito mental. Pág. 121.
avaliação de dano: Uma jogada de dados carga: O peso somado de todos os objetos desvantagem: Um problema que torna a
feita para avaliar quanto dano é causado carregados por uma pessoa. Quanto pessoa menos capaz do que suas outras
quando alguém acerta um alvo com uma maior sua carga, mais lentos seus movi- características normalmente indicariam.
arma. O dano é medido em “dados mais mentos. Pág. 17. Capítulo 3.
acréscimos”. Para “3d+2”, jogue 3 dados cenário: Mesmo que mundo de jogo. Disputa: Uma competição entre dois per-
e acrescente 2 ao total. Quanto maior, cinematográfico: Um estilo de jogo no qual sonagens onde cada um faz um teste de
melhor (para o atacante!). Pág. 378. as necessidades da história sempre são habilidade para verificar quem se sai me-
aventura: A “unidade” básica do RPG, re- mais importantes que o realismo, mesmo lhor. Pág. 348.
presentando uma única missão ou enre- quando isso resultaria em acontecimen- divisor de armadura: Uma avaliação da ca-
do. Pode exigir várias sessões de jogo ou tos improváveis. Pág. 488. pacidade do ataque de ultrapassar arma-
apenas uma. Pág. 500. CL: Veja Classe de Legalidade. duras, fornecido entre parênteses depois
Glossário 563
dos dados de dano. Divida qualquer Re- lesão: A perda temporária de Pontos de Vida agradável; uma penalidade indica que ele
sistência a Dano por este número antes em razão de um ataque, determinada está sendo desagradável, detestável, sem
de subtraí-la do dano básico para verifi- pela subtração da Resistência a Dano do atrativos, etc. Pág. 494.
car o dano penetrante. Pág. 378. alvo do dano básico do ataque e modifi- Modificador de Tamanho (MT): Um índice
DX: Do inglês DeXterity. Veja Destreza. cando o dano penetrante resultante pelo numérico de tamanho, usado como mo-
encontro: Uma “cena” de uma aventura, modificador de ferimento (em função de dificador para os testes de visão ou ata-
normalmente um encontro inesperado tipo de dano). Pág. 419. ques contra um determinado indivíduo,
entre os PdJs e um ou mais PdMs. Pág. limitação: Uma restrição sobre o uso de entre outras coisas. Pág. 19.
502. uma característica. Ela reduz o custo em modificador: 1. Um número adicionado ou
erro crítico: Um ataque que fracassa de ma- pontos da característica em um percen- subtraído do número alvo de um teste de
neira tão contundente que o próprio ata- tual determinado. Pág. 109. habilidade — ou do resultado do dado, no
cante acaba ferido, deixa sua arma cair, limite de desvantagens: A quantidade máxi- caso de um teste de reação — para refletir
etc. Pág. 382. ma de pontos de personagem adicionais uma situação específica. Pág. 344. 2. Uma
esforço adicional: Quando uma pessoa que um personagem pode reivindicar de ampliação ou limitação. Pág. 101.
força suas habilidades físicas além todas as características com custos em MT: Veja Modificador de Tamanho.
de seus limites normais, gastando PF. pontos negativos. Cabe ao Mestre deter- mundo de campanha: Um suplemento que
Pág. 356. minar este valor, se quiser. Pág. 11. contém um ambiente detalhado para um ce-
especialidade: Um foco limitado dentro de livro de referência: Um suplemento que nário em particular, junto com regras para
uma perícia. Algumas perícias exigem contém informações que não são asso- as situações, habilidades, perigos, recom-
que o personagem escolha uma especia- ciadas a nenhum cenário; por exemplo, pensas, etc., especiais encontradas no local.
lidade; outras têm especialidades opcio- um catálogo de estatísticas de animais, mundo de jogo: Um ambiente para o jogo;
nais. Pág. 169. veículos ou armas, ou uma coletânea de um cenário. “Mundo” pode indicar um
esquiva: A defesa ativa onde a pessoa se regras adicionais para magia, psiquismo “planeta”, mas também pode se referir a
abaixa ou desvia de um ataque. Pág. 374. ou artes marciais. uma região ou período histórico… ou um
estatísticas: O conjunto de valores numé- manobra: Uma ação que um personagem universo inteiro. Capítulo 19.
ricos que descrevem um personagem, pode realizar em seu turno durante um NC: Veja Nível de Controle.
equipamento, etc. combate, como Ataque, Mudança de Po- NH básico: O nível real de aprendizado
falha crítica: Um teste de habilidade que re- sição ou Fintar. Pág. 363. em uma perícia — o número registrado
sulta num fracasso tão grande que algo margem de fracasso: A margem pela qual na planilha de personagem — antes de
desastroso acontece com o personagem um teste excedeu o NH efetivo num teste quaisquer modificadores. Pág. 171.
que tentou a jogada. Pág. 348. de habilidade fracassado. Pág. 347. NH efetivo: O NH básico mais ou menos
ferimento grave: Uma única lesão maior ou margem de sucesso: A margem pela qual quaisquer modificadores para a tarefa
igual à metade do PV do alvo. Pág. 420. um teste bateu o NH efetivo num teste de em mãos. Pág. 171.
Força (ST): Uma medida do tamanho e da habilidade bem-sucedido. Pág. 347. NH relativo: A diferença entre o NH básico
musculatura de um personagem. Pág. 14. margem de vitória: Uma comparação nu- e o atributo dominante de uma perícia.
golpe fulminante: Um golpe tão eficaz que mérica entre a margem de sucesso ou Por exemplo, um personagem com DX
o inimigo não tem direito a uma jogada de fracasso do vencedor em relação à do 12 e uma perícia baseada em DX com
de defesa. Também pode causar algum perdedor durante uma Disputa. Pág. 348. NH 14, tem NH relativo de +2 nesta pe-
dano especial e incomum. Pág. 381. Mestre (MJ): O árbitro, que escolhe a aven- rícia. Pág. 171.
grupo: Um conjunto de PdJs que fazem par- tura, dirige os jogadores por ela, julga os NH: Veja nível de habilidade.
te de uma mesma aventura. Pág. 7. resultados e distribui os pontos bônus de nível de compreensão: Uma medida do do-
hexágono: Um espaço hexagonal em um personagem. Capítulo 18. mínio de um idioma. A aptidão em falar
mapa de jogo. Mapas diferentes têm es- metacaracterística: Uma única caracterís- (fluência) pode diferir da aptidão em es-
calas diferentes. Um hexágono em um tica que é na verdade um conjunto de crever (alfabetização). Pág. 24.
mapa de combate corresponde a uma características que representam um con- Nível de Controle (NC): Uma medida geral
área de um metro de lado. Pág. 384. ceito. Exemplo: Máquina. Pág. 262. do controle governamental em uma so-
história de vida: Mesmo que história do per- MJ: Veja Mestre. ciedade: quanto maior o NC, mais restri-
sonagem. modelo de personagem: Uma lista de ca- tiva a sociedade. Pág. 506.
história do personagem: A história fictícia racterísticas que o Mestre considera que nível de habilidade (NH): Um número que
da vida de um personagem, inventada um personagem deva ter para satisfazer define a habilidade de uma pessoa numa
pela pessoa que o está interpretando. um papel específico na campanha. Tra- área específica de conhecimento ou numa
Pág. 12. ta-se de uma “referência rápida”, não de classe limitada de tarefas. Capítulo 4.
HT: Do inglês HealTh. Veja Vitalidade. uma exigência estrita. Pág. 258. nível de poder: A média de pontos dos PdJs
Inteligência (IQ): Uma medida ampla da modelo racial: Um pacote de características em uma campanha. Pág. 487.
capacidade cerebral do personagem. que todos os personagens de uma deter- nível de riqueza: Uma descrição da situa-
Pág. 15. minada raça devem comprar. Pág. 260. ção financeira de um personagem. Níveis
IQ: Do inglês Intelligence Quotient. Veja In- modelo: Uma planilha de personagem par- positivos de riqueza são uma vantagem e
teligência. cialmente completa que contém todas aumentam os recursos iniciais; níveis ne-
jogada de ataque: Um teste de habilidade as características necessárias para um gativos de riqueza são uma desvantagem
contra uma perícia de combate para veri- papel (modelo de personagem) ou um e diminuem os recursos iniciais. Pág. 25.
ficar se o personagem é capaz de atingir membro de uma determinada raça (mo- Nível Tecnológico (NT): Um número que
um alvo. Pág. 369. delo racial). Capítulo 7. indica a sofisticação tecnológica de uma
jogada de defesa: Uma jogada realizada modificador de ferimento: Um fator de sociedade: quanto maior o NT, mais
depois de uma jogada de ataque bem- conversão que modifica o dano penetran- avançada é a sociedade. Usado para
-sucedida do oponente para verificar se te, transformando-o numa lesão real. Ele descrever personagens, equipamentos e
o personagem é capaz de evitar o ataque. depende do tipo de dano e da natureza perícias naturais relacionadas a uma era
Pág. 374. do alvo. Pág. 379. tecnológica. Pág. 22.
jogador: Uma pessoa que faz o papel de um modificador de reação: Uma penalidade NT: Veja Nível Tecnológico.
personagem participante das aventuras ou bônus aplicado aos testes de reação. parâmetro: O valor numérico de um atribu-
ministradas pelo Mestre. Pág. 7. Um bônus indica que o PdJ está sendo to, característica secundária ou perícia.
564 Glossário
passo: Uma pequena quantidade de mo- mede a capacidade do personagem em dade, depois de um fracasso na tentativa
vimento (1 metro, para a maioria dos absorver castigos físicos. Ameaças físicas inicial. Frequentemente sujeita a penali-
humanos) permitida como parte de uma como acidentes, ataques e perigos podem dades especiais. Pág. 348.
manobra de combate. Ela pode vir antes temporariamente esgotar os PVs. Pág. 16. teste de autocontrole: Um teste para resistir
ou depois da parte ativa da manobra. pontos iniciais: O número de pontos de a uma desvantagem mental. Jogue contra
Pág. 368. personagem que o Mestre concede aos o número de autocontrole da desvanta-
PdJ: Veja personagem do jogador. jogadores para construírem seus perso- gem. Quanto menor, melhor. Pág. 121.
PdM Associado: Um PdM vinculado a um nagens no início da campanha. Pág. 10. teste de desempenho: Um teste mensal fei-
PdJ por uma vantagem (Aliado ou Pa- pontos: Veja pontos de personagem. to para determinar o desempenho em um
trono) ou desvantagem (Dependente ou posição: O perfil corporal durante um com- emprego. Pág. 516.
Inimigo). Pág. 31. bate: em pé, agachado (de cócoras), ajo- teste de habilidade: Uma jogada (com 3 da-
PdM: Veja personagem do Mestre. elhado, sentado, deitado de bruços (ras- dos de seis lados) feita para determinar
peculiaridade: Uma característica de -1 tejando) ou deitado de costas (deitado). o sucesso, sempre que um personagem
ponto comprada para caracterizar um Pág. 364. tenta fazer algo. Quanto menor, melhor.
personagem. Não é necessariamente predefinido: O nível de habilidade numa pe- Capítulo 10.
uma desvantagem. Pág. 162. rícia na qual um personagem não gastou teste de Influência: Uma Disputa de habi-
Percepção (Per): Uma característica se- pontos. Normalmente baseado em um lidade contra a Vontade para verificar
cundária, computada a partir da IQ, que dos quatro atributos ou em outra perícia, se um personagem é afetado por uma
mede a prontidão geral. Pág. 16. com uma penalidade significativa. Pág. perícia de Influência. Modificadores de
perícia de Influência: Uma perícia usada 173. reação sempre se aplicam aos testes de
para influenciar as pessoas: Diplomacia, pré-requisito: Uma característica necessá- Influência. Pág. 359.
Intimidação, Lábia, Manha Sex Appeal ria para a obtenção de outra caracterís- teste de reação: Um teste feito pelo Mestre
ou Trato Social. Pág. 495. tica. Se o pré-requisito for uma perícia, para determinar a reação de um PdM
perícia tecnológica: Qualquer perícia que é preciso gastar pelo menos 1 ponto nela. diante de um pedido ou proposta feita pe-
apresenta um diferencial por nível tecno- Pág. 169. los PdJs. Quanto maior, melhor. Pág. 494.
lógico (marcado com “/NT”) e que sofre PV: Veja Pontos de Vida. teste de resistência: Uma Disputa contra a
penalidade ao ser usada com equipamen- qualidade: Uma vantagem de 1 ponto. Pág. Vontade, feita para verificar se um per-
tos e/ou ideias de um nível tecnológico 100. sonagem é afetado por uma habilidade
diferente. Pág. 168. RD: Veja Resistência a Dano. sobrenatural, como o controle mágico da
personagem do jogador (PdJ): Um perso- recomprar: Gastar pontos de bônus para se mente. Pág. 241.
nagem criado e interpretado por um jo- livrar de uma desvantagem. Pág. 121. teste de Sentidos: Um teste de Percepção,
gador. Pág. 7. recursos iniciais: O valor de dinheiro em feito para verificar se um personagem
personagem do Mestre (PdM): Qualquer espécie que um PdJ tem disponível no percebeu algo fora do normal com um de
personagem interpretado pelo Mestre ou início da campanha. Pág. 26. seus sentidos. Pág. 358.
pelo Adversário. Pág. 493. Resistência a Dano (RD): A proteção con- teste de Vontade: Um teste de habilidade
personagem: Qualquer ser — pessoa, ani- tra dano oferecida pela pele, armadura, contra a Vontade, feito para determinar
mal, robô, etc. — interpretado pelo Mes- escudos de força, etc. Quando um ataque se um personagem tem a “firmeza de
tre, pelo Adversário ou por um jogador. atinge um alvo, subtraia a RD do alvo da vontade” para fazer (ou não fazer) algo.
Capítulo 1. avaliação de dano. Pág. 83. Pág. 360.
PF: Veja Pontos de Fadiga. RPG: Do inglês Roleplaying Game. Um jogo tipo de dano: A espécie de ferimento causado
planilha de personagem: Uma descrição no qual os jogadores interpretam a per- por uma arma ou ataque, que determina
escrita (possivelmente incluindo uma sonalidade de indivíduos imaginários, seu modificador de ferimento. Pág. 269.
imagem) de um personagem, incluindo chamados de personagens, em cenários traços: Uma característica (normalmente
uma lista completa de suas característi- fictícios ou históricos, e tentam agir racial) que pode afetar o jogo, mas custa
cas e seus custos em pontos. Pág. 13. como esses personagens o fariam. Pág. 7. 0 pontos. Pág. 261.
pontos adquiridos: Mesmo que pontos de sapiente: Capaz de compreender Idiomas e turno: Um segundo de ação em combate
bônus. aprender perícias tecnológicas. Requer de um personagem específico. Come-
pontos de bônus: Pontos de personagem IQ 6+. Pág. 15. ça quando ele escolhe uma manobra e
dados pelo Mestre como recompensa por ST: Do inglês STrength. Veja Força. termina quando ele escolhe a próxima
boa interpretação ou pela conclusão de sucesso decisivo: Um teste tão bem sucedi- manobra. O turno de um personagem se
uma missão. O personagem pode usar es- do que o personagem obtém um resulta- sobrepõe aos turnos dos demais comba-
ses pontos para acrescentar ou melhorar do fora do comum. Pág. 347. tentes, mas não é inteiramente simultâ-
características benéficas ou para recom- super: Um herói ou vilão no estilo dos qua- neo ao deles. Pág. 362.
prar desvantagens. Pág. 498. drinhos com poderes sobrehumanos. vantagem: Uma característica útil que con-
Pontos de Fadiga (PF): Uma característica suplemento: Qualquer coisa projetada para fere “superioridade” a um personagem
secundária, computada a partir da HT, acrescentar opções às regras básicas de em relação a outro com mesmos atribu-
que mede a resistência à exaustão. Ati- GURPS. Os tipos mais comuns são os tos e perícias. Capítulo 2.
vidades extenuantes e o uso de algumas livros de referência e os mundos de cam- Velocidade Básica: Uma característica se-
habilidades especiais “custam” PF tem- panha. Pág. 566. cundária, calculada a partir da HT e DX,
porários. Pág. 16. técnica: Uma característica que representa que mede os reflexos. Pág. 17.
pontos de personagem: A unidade “corren- o treinamento em uma tarefa específica Verificação de Pânico: Um teste de Vontade
te” usada para comprar as características coberta por uma determinada perícia. feito para verificar como um personagem
de um personagem. Quanto mais pontos Pág. 229. reage em uma situação assustadora. Pág.
um personagem tiver, mais capaz ele é. tempo de jogo: O tempo que se passa no 360.
Custos em pontos normalmente apare- mundo de jogo. Pág. 497. Vitalidade (HT): Uma medida da energia e
cem entre colchetes; ex., “Reflexos em tempo real: O tempo que se passa no mun- saúde de um personagem. Pág. 15.
Combate [15]” significa que Reflexos em do real em contraposição ao tempo no Vontade: Uma característica secundária, cal-
Combate custa 15 pontos. Pág. 10. mundo de jogo. Pág. 497. culada a partir da IQ, que mede a resistên-
Pontos de Vida (PV): Uma característica se- tentativa repetida: A segunda tentativa ou cia ao medo, ao estresse, às pressões so-
cundária, computada a partir da ST, que tentativa posterior de um teste de habili- ciais e aos poderes sobrenaturais. Pág. 16.
Glossário 565
Ludografia
Com tantos suplementos impressos Warehouse 23. Armazém de itens es- Vikings. Escandinávia durante a “Era
para as três primeiras edições do GURPS, tranhos, de OVNIs à Lança do Destino. Viking” dos séculos VIII a XI.
há muito material de suporte disponível WWII. Um cenário detalhado e indepen-
Mundos de
para iniciar seu jogo. Os livros a seguir dente da Segunda Guerra Mundial. Possui
vários suplementos que cobrem as nações,
são fáceis de usar com o GURPS Quarta tecnologia e forças armadas da Segunda
Edição. O material descritivo, está pronto.
A pouca adaptação está nas regras… por Campanhas Guerra Mundial; Uma nota especial para
os jogos do Infinite Worlds é Weird War II.
exemplo, recalcular o total de pontos e Um “Mundo de Campanha” apresenta Y2K. Uma antologia do fatalismo do fi-
alterar os nomes de algumas habilidades. um mundo de jogo específico em detalhes. nal do século XX, por autores renomados
Fornece conselhos abrangentes sobre como do GURPS.
566 Ludografia
Planilha de Planejamento de Campanha
Esta planilha, as planilhas apresentadas nas próximas páginas, a planilha de personagens e outras planilhas GURPS e material de apoio
também estão disponíveis em www.sjgames.com/gurps/resources/ (em inglês)
569
Tempo
do
Uso
de
Planilha
Cartão de PdM
Para facilitar o controle de seus PdMs, criamos este cartão onde é possível registrar todas as infor-
mações pertinentes. Fica muito fácil usar uma caixa cheia de cartões PdM.
e
PdM
de
Cartão
Índice
Este índice abrange os dois livros
do Módulo Básico de GURPS. As pá-
mudança de posição em armadu-
ra, 395; usando, vestindo e tirando,
Arpões, 410.
Arrastar objetos, 354.
ginas nesses livros estão numeradas 286. Arredondamento, 9.
em sequência; o Livro 2 começa na Armas, 267–281; à distância, 275– Arremessar objetos, 349, 357.
página 337. 277, 278–281; acessórios, 289, 412;
Com raras exceções, as caracterís- Artefatos, anacrônicos, 478; futuris-
alcance, 269; alcance e Modificador
ticas (vantagens, desvantagens, perí- tas e alienígenas, 478, mágicos,
de Tamanho, 388, 402; aparar, 269;
cias, mágicas, entre outras) não estão 240, 480–483.
armas de fogo, 278–281; armas in-
listadas aqui. Em vez disso, eles têm teligentes, 278; arremesso, 351; ca- Artefatos alienígenas, 478.
sua própria listagem alfabética. Con- dência de tiro, 270; cavalaria, 397; Atacando, 326, 369.
sulte a Lista de Características nas Classe de Legalidade, 271; corpo a Ataques,; alternativos, 43; com duas
páginas 297 a 306. corpo, 271–275; custo, 270; distân- armas, 417; depois de ser agarra-
Abelhas, 461. cia, 269; esgrima, 404; força, 270; do, 371; efeitos conjuntos, 381; em
Aceleração, veja Gravidade. golpes visando a arma do oponente, combates táticos, 388; em enxame,
400; granadas, 277; incendiárias, 461; enganosos, 369; esquivos, 391;
Ácido, 428. 277; magnitude, 270; mau funcio- inatos, 42; modificados, 115; sem
Ações livres, 363. namento, 279, 407; munição, 279; causar dano, 381; surpresa, 393;
Ações prolongadas, 383. munição infinita cinematográfica, vindos de cima, 402.
Adversários, 493. 417; pesadas, 281; peso, Ataques à distância, 326, 372; distân-
Aeronave, 466; tabela, 465. 270; precisão, 269; cia relativa à metade do dano, 378;
Agachar, 368. projétil, 281; que- ataques súbitos, 390; atingindo o
brando, 401, 485; re- alvo errado, 389; disparos perdidos,
Agarrar e segurar, 370; e ponto de im-
cuo, 271; tiros, 270; 390; disparo de oportunidade, 390;
pacto, 399.
transportando, 287. tabela de modificadores, 548; tiro
Álcool, 122, 439–440.
às cegas, 389.
Alfabetização, 24.
Ataques alternativos, 43.
Aliados, 35; grupos de aliados, 36.
Ataques cardíacos, 429.
Alucinações, 428, 440.
Ataques com armas de arremesso,
Alucinógenos, 440. 373.
Alvo (objetivo de mágicas), 236. Ataques com armas de projétil,
Amigos e inimigos, 31. 373.
Ampliações, 101, 102; limitadas, 111. Ataques com duas armas, 417.
Anarquia, 509. Ataques de efeito em área, 413;
Animais de estimação, 458–459; veja dispersão, 414.
também Animais. Ataques em cone, 413.
Animais, 57, 60, 90, 123, 174, 187, Ataques de enxame, 461.
196, 203, 212, 221, 222, 227, 396, Ataques enganosos, 369.
455–460; de montaria, 459; de
tração, 459; em combate, 461; Ataques esquivos, 391.
estimação, 458–459; persona- Ataques súbitos, 390.
lizando, 457; treinado, 458– Ataques surpresa, 393.
459; veja também Combate Atirando para cima e para baixo, 407.
Montado. Atmosferas, perigosas, 435; vácuo,
Antecedentes Sociais, 22. Armas automáticas, 408. 437.
Apagadora, 540. Armas de esgrima, 404. Atordoamento, 44; atordoamento
Apanhar objetos, 352, 383. mental, 420.
Armas de Fogo, 278–281; acessórios,
Aparar, 52, 96, 325, 327, 376; desar- 289, 412; apoio, 364; apontar, 364; Atribulações, 43, 416, 428.
mado, 376; em combate tático, 390. atirando para cima e para baixo, Atributos básicos, 14; aperfeiçoando,
Aparência, 21. 407; automáticas, 408; espingar- 290; em modelos, 447.
Aprendizado Rápido em Situações de das, 409; fogo contínuo, 408; fogo Atropelamento, 432; por figuras mul-
Tensão, 292. de retenção, 409; mal funciona- tihexagonais, 392.
Aptidão Mágica, 40. mento, 382, 407; qualidade, 280; Audição, 44, 90, 136. 358.
Armadilhas, 503. ultra-tech, 280. Autocontrole, 120.
Armadura, 112, 282–286; armadura Armas guiadas, 413. Aventuras,; e23, 494; escrevendo suas
flexível e trauma por impacto, 379; Armas inteligentes, 278. próprias, 500–504; finais, 503.
combinando e sobrepondo, 286; Armas teleguiadas, 412. Bandidos Transtemporais, 542.
570 Índice
Barão Janos Telkozep, ilustração, 290; CL, veja Classe de Legalidade. Culturas, 23, 505–508.
planilha de personagem, 320–321. Classe de área, 191. Cura, 51, 82, 140, 153, 156; mágica,
Base de Carga, 15; tabela, 17. Classe de Legalidade, 267, 271, 507; 247; equipamento médico, 289; ní-
Basiliscos, 460. legalidade das mágicas, 507. veis tecnológicos da medicina, 512;
BC, veja Base de Carga. Classes de personagem, isso não exis- psíquica, 256.
Bestas, 410. te, 259. Custo de vida, 265, 516.
Bipé, 412. Clima, 244, 352. Dados, 8, 9.
Bloqueio, 52, 325, 327, 375; em com- Cobertura, 377, 407; Tabela de RD de- Dai Blackthorn, 12, 18, 22, 116, 162,
bates táticos, 390. vido à Cobertura, 559. 164, 228; ilustrações, 32, 418; pla-
Boleadeiras, 410. Cobras, 456; cascavéis, 456; jiboias, nilha de personagem, 310–311.
Buchas de Canhão, 417. 456; veneno de cobra, 439. Dano, 15, 327, 377; a objetos, 483–
485; avaliação de dano, 9, 378; es-
Burros, 459.
calonando, 470; por animais, 461;
C-31, ilustrações, 264, 549; planilha de Tabela de Dano, 16.
personagem, 307–309.
Dano de Acompanhamento, 381.
Cabala, 543.
Dano de fragmentação, 414.
Caçadores de recompensas, 539.
Dano em escala de cem, 470.
Cadência de Tiro, 270, 373.
Dano em escala de dez, 470.
Cães, 455.
Dano penetrante, 378.
Cajados, 240.
David Pulver, 6.
Calor, 429; veja também Fogo.
Defendendo, 326, 374; em combates
Camelos, 459.
Cobre, veja Riqueza. táticos, 390.
Caminhada, 352, 357, 426.
Colapso, 485. Defesas, 83; ampliadas, 52; limitadas,
Campanhas, 486–489; alternando en- 84.
Colisões, 431.
tre campanhas, 504; cinematográfi-
Coma, 429; veja também Inconsciên- Defesas ativas, 326, 363, 374; tabela
ca, 488; compartilhadas, 504; con-
cia. de modificadores, 548.
tínuas, 504; nível de poder, 10, 487;
planilha de planejamento, 567; veja Combate, 9, 362–417; cinematográfi- Demolição, 415.
também Mundos de Jogo. co, 417; com veículos, 467–470; em Dentes, 52.
Campanha em Mundos Infinitos, diferentes níveis, 402; manobras, Derrubar, 370.
523–546. 324; sequência de combate, 324, Desenvolvimento da Infinity, 536.
362; tabela de modificadores de
Campanhas Entre Mundos, 519–522; Desidratação, 426.
combate, 547; técnicas, 230.
veja também Campanha em Mun- Deslocamento, ampliado, 52; básico,
dos Infinitos. Combate corporal, 391.
17.
Campo de visão, 389. Combate desarmado, 370; aparar,
Deslocamento de Cronologias, 544–
376; machucando-se, 379.
Capas, 405. 546.
Combate Lite, 324.
Características, lista, 297; metacarac- Destreza, 15.
terísticas, 262; características proi- Combate montado, 396–398.
Destro ou Canhoto, 14.
bidas, 261; veja também Criação de Comida, 54, 122, 124, 127, 265; fome,
Desvantagens, 11, 119; autoimpos-
Personagens. 426; procurando alimento, 427.
tas, 121; boas, 119; em modelos,
Características Proibidas, 261. Competência, 24. 447; exóticas, 120; físicas, 120;
Características secundárias, 15; aper- Computadores, 39, 56, 62, 68, 69, 79, limite, 11; lista, 299; mentais,
feiçoando, 290; em modelos, 447. 96, 202, 472; complexidade, 472; 120; mundanas, 120; novas, 165;
Carga, 17. inteligência artificial, 528; mundos secretas, 120; sociais, 120; recom-
de realidade virtual, 520; software, prando, 121, 291; sobrenaturais,
Cascavéis, 456.
472. 120.
Cataclismos, 533.
Concílio, 540. Desvencilhar-se, 371.
Cavalos, 459–460; equipamento de
Conhecimento, PdM, 496; jogador vs. Deuses, 33, 35, 51, 67, 114, 136.
equitação, 289; veja também Ani-
personagem, 495.
mais (de montaria), Armas (Cava- DIATE, 162, 536.
laria), Combate Montado. Conserto, perícias, 192; consertando
Dinheiro, veja Riqueza.
objetos, 484.
CdT (Cadência de Tiro), 270, 373. Direcionamento (em combate), 386,
Conspirações, veja Illuminati.
Centrum, 541–542, 545–546. 387.
Constituição Física, 18.
Cervídeos, 456. Disparo com mira, 372.
Contágio, 443; veja também Doenças.
Chamas, veja Fogo. Disparo rápido, veja Fogo contínuo.
Contatos, 31.
Chave de braço, 371, 403. Disputas, 348; rápidas, 348; normais,
Convenções, 9. 349; testes de resistência, 348.
Chi, 33, 92, 195, 219.
Conversa na mesa, 493. Divisor de armadura, 378.
Chicotes, 405.
Conversões métrica, 9. Doença da descompressão, 434.
Chimpanzés, 457.
Coquetel Molotov,410.
Choque, elétrico, 433; por lesão, 419. Doenças, 442–444; em escala mun-
Corrida, 353, 357; fadiga, 426. dial, 528.
Cinematográficas, campanhas, 488;
combate, 417; explosões, 417; per- Cotovelada, 404. Drogas, 130, 159, 440; apagadora,
sonagens, 489; projeção, 417; van- Crianças, 20. 540; desintoxicação, 440; overdose,
tagens 33. Cuidados médicos, 424; cirurgia, 424. 441; ultra-tech, 425.
Índice 571
DX, veja Destreza. Evadir, 368. Idiomas, 23, 208, 506.
Economia, 514. Explosões, 414–415; cinematográfica, Illuminati, 64, 139, 191, 525; Cabala,
Ecos do tempo, 546. 417. 543.
Efeitos conjuntos, 381. Falcões, 456. Imobilizando o adversário, 401.
Elefantes, 460; cor de rosa, 440. Falha crítica, mágicas, 236. Importância na sociedade, veja Hie-
Eletricidade, 432. Falha trágica, 119. rarquia, Status.
Eletrônica, 471. Familiares, 37. Imunidade, 443.
Embarcações, 466; tabela, 464. Fatais, condições, 429; ferimentos, Incapacitado, 51, 420–423.
Empregados, 517, 518. 423. Incompetência, 24.
Empregos, 292, 499, 516–518; à pro- Fadiga, 16; 328, 426; pontos de fadiga, Inconsciência, 419, 423, 429; reto-
cura, 518. 16; recuperação, 427. mando a consciência, 423.
Encantamentos, 480–482; mágicas, Ferimentos, veja Lesões. Incremento-G, 351.
242. Ferimentos graves, 420. Índice, 329–334, 570–575.
Encontrão, 371; por figuras multi-he- Ferimentos superficiais, 417. Infecção, 444.
xagonais, 392. Ferramentas, 289. Infinity Ilimitada, 524, 535–538.
Encontros, 502; tabela de exemplos de Figuras Multi-hexagonais, 392. Iniciativa, 393.
encontros, 503. Físicas, vantagens, 32; desvantagens, Instrumentos, 39, 39, 52, 473–477,
Enjoo espacial, 433. 120. 479; limitações, 116.
Enjoo marítimo, 433. Flechas em chamas, 411. Inteligência artificial, 528.
Envelhecimento, 59, 63, 69, 123, 139, Fogo contínuo, 373, 408. Inteligência, 15; e truques sujos, 405.
444. Fogo de retenção, 409. Interpretação, 7.
Equilíbrio do jogo, 11. Fogo, 43; armas incendiárias, 277, Intoxicação, veja Álcool.
Equipamento, 264–289; modificando 410, 429; ataques por queimadura Introdução, 5, 342.
testes de habilidade, 345. de feixe concentrado, 399; dano, Introdução Rápida, 8.
Equipamento de acampamento e so- 429; flechas em chamas, 411; mági- Inventando Instrumentos, 475.
brevivência, 288. cas, 248; queimando objetos, 430,
Iotha, ilustração, 343; planilha de per-
Equipamento de comunicação e in- 430.
sonagem, 316–317.
formação, 288, 471. Fome, 426.
IQ, veja Inteligência.
Equipamento de equitação, 289. Força de Liberação da Realidade,
Javalis, 457.
Equipamento de espionagem, 289. 543.
Joelhada, 404.
Equipamento de ladrões e espiões, Força, 14.
Jogada de ataque, 369.
289. Frasco de Óleo, 410.
Jogando online, 494.
Equipamento médico, 289. Frio, 433.
Jogar-se ao
Equipamento policial, 289. Gado, 460.
chão,
Erros críticos, 381; tabela, 556–557. Garrotes, 406. 374.
Escalar, 90, 353. Gatos, 456. Julgamen-
Escavar, 354, 356. Glossário, 563–565; armas e armadu- tos, 507; puni-
Escravos, 518. ras, 268; magia, 234; Mundos Infi- ção, 508.
Escudos, 287, 374; dano, 484; em nitos, 524; psiquismo, 254; termos
combate corporal, 392; uso ofensi- básicos, 7.
vo, 406. Golpe de ponta, 15.
Escuridão, 65, 97, 394; mágicas, 249; Golpe desenfreado, 388.
tochas, 394. Golpe em balanço, 15.
Esforço adicional, 356. Golpe Letal, 404. Laboratórios Para-
Golpe Rápido, 42, 96, 370. crônicos Inc., 538.
Espaçamento (em combate), 368.
Golpes fulminantes, 381; tabela, 557. Laços, 411.
Espingardas, 409.
Golpes Visando a Arma do Opo- Lanternas, 394.
Espíritos, 46, 69, 79, 97, 114, 191,
199, 214; vantagens espirituais, 34. nente, 400. Lasers, 280, 399; miras, 412.
Esquiva acrobática, 375. Gorilas, 457. Lealdade, 518–519.
Esquiva altruísta, 375. Granadas, 277, 411. Leis, 64, 205, 506–508, 519; puni-
Gravidade, 95, 351, 433; diferen- ção, 508; julgamentos, 507.
Esquiva, 17, 52, 325, 326, 374; jogar-
-se ao chão, 377. tes, 351; natal, 17. Leitura da Mente, veja Telepatia.
Estado do paciente, 421. Grifos, 460. Leitura, 134; veja também Alfabetiza-
Grupos de aliados, 36. ção.
Estimulantes, 440.
Guerra psicológica, 359. Leões, 456.
Estirges, 461.
Hexágonos, 384. Lesões, 327, 377, 380, 418–425; a
Estradas dimensionais, 534. escudos, 484; a objetos, 483–485;
Estradas, 352. Hierarquia, 29. choque, 419; e defesas ativas, 374;
Estrangulamento, 370, 401, 404. HT, veja Vitalidade. ferimentos acumulados, 420; feri-
Estudo, 292. Idade, 20. mentos fatais, 423; ferimentos gra-
Etiqueta no combate corpo a corpo, Identidades secretas, 31. ves, 420; ferimentos superficiais,
417. Identidades, 31, 63. 417; incapacitado, 420–423; lesões
572 Índice
de grande escala, 400; sangramen- Mágicas do Fogo, 248. Modelo de anão, 261.
to, 420; último ferimento, 420; veja Mágicas Especiais, 242. Modelo de Cavaleiro Heroico, 448.
também Cura, Incapacitado. Mágicas Resistíveis, 241. Modelo de dragão, 261.
Levantamento, 14, 15, 89, 207, 354, Mana, 235. Modelo de Guerreiro, 449.
357.
Manguais, 406. Modelo de Investigador, 259.
Licantropia, veja Lobisomens.
Manobra Aguardar, 324, 366, 385. Modelo de Mago, 260.
Lidando com os jogadores, 493.
Manobra Apontar, 43, 324, 364. Modelo de Mercenário, 260.
Limitações, 101, 109; instrumentos,
Manobra Ataque Total, 42, 324, 365, Modelo felinoide, 261.
116.
385; depois de ser agarrado, 371. Modelos, 258, 445–454; culturais,
Linguagem de sinais, 25.
Manobra Ataque, 324, 365. 446; dramáticos, 446; ocupacio-
Lobisomens, 70, 71, 123.
Manobra Avaliar, 325, 364. nais, 446; raciais, 260, 450–454.
Lobos, 457.
Manobra Avançar e Atacar, 325, 365, Modificações corporais, 294.
Louis d’Antares, ilustrações, 368,
385. Modificador de ferimento, 379.
422, 505; planilha de personagem,
312–313. Manobra Concentrar, 325, 366. Modificador de Tamanho, 19, 372; e
Ludografia, 566. Manobra Defesa Total, 325, 366, 385. alcance, 402.
Macacos, 457. Manobra Deslocamento, 325, 364, Modificadores (de características),
385. 101; lista, 300.
Magia Cerimonial, 238.
Manobra Fazer Nada, 325, 364. Modificadores de penetração, 378,
Magia clerical, 67, 242; mágicas, 67.
Manobra Fintar, 325, 365. 416; superpenetração, 379, 408.
Magia, 40, 142, 158, 194, 208, 225,
234–253; cajado, 240; cerimonial,
238; clerical, 242; escolas, 239;
objetos encantados, 240, 480–483;
racial, 453; rituais, 237, 242; van-
tagens, 34.
Mágicas, 67; Água, 243; Ar, 243; área,
239; bloqueio, 241; choque de retor-
no, 235; clericais, 67; Comunica-
ção e Empatia, 245; comuns, 239;
Controle da Mente, 245; Controle
do Corpo, 246; Cura, 247; Deslo-
camento, 247; Encantamento, 242,
480–482; especiais, 242; Fogo, 248; Manobra Mudança de Posição, 325, Monstros, 460–461.
informação, 241; legalidade, 507; 364. Morcegos, 461.
lista, 304; Luz e Trevas, 249; Meta- Manobra Preparar, 325, 366, 382, Morte, 296, 423; morte instantânea,
mágicas, 253; Necromancia, 250; 385. 423; últimas ações, 423.
objetivo, 236; operador, 236; ope- Manobras, 324, 363, 385; tabela, 551. Morto-vivo, 55; veja também Vampi-
ração, 235–238; Portal, 251; pré-re- Mapas, 384, 490–491; mapeamento ros, Zumbis.
quisitos, 235; projétil, 240; Proteção pelos jogadores, 491; mapeamento Movimento e combate, 367; direcio-
e Aviso, 251; Reconhecimento, 252; pelos criadores da aventura, 502. namento, 386; em alta velocidade,
resistíveis, 241; Terra, 252; toque,
Mapas da área, 491. 394; em combates táticos, 386.
239; veja também Magia.
Mapas de aposentos, 492. MT, veja Modificador de Tamanho.
Mágicas Comuns, 239.
Mapas de combate, 239, 384, 492. Mulas, 459.
Mágicas da Água, 243.
Mapas de viagem, 490. Multiversos de bolso, 529.
Mágicas da Terra, 252.
Máquinas, 17; metacaracterística Má- Mundanas, vantagens, 32; desvanta-
Mágicas de Área, 239. gens, 120.
quina, 262.
Mágicas de Bloqueio, 241. Mundos alternativos, 86, 159; cate-
Masmorras, 501.
Mágicas de Comunicação e Empatia, gorias de mundo, 535; Centrum,
Mata-leão, 371, 404; veja também Su-
245. 541–542, 545–546; classes, 526;
focamento.
Mágicas de Controle da Mente, 245. Concílio, 540; ecos, 546; paralelos
Mau Funcionamento, 279, 382, 407.
Mágicas de Controle do Corpo, 246. infernais, 528; paralelos estranhos,
Mentais, vantagens, 32; desvantagens, 527; paralelos míticos, 527; para-
Mágicas de Cura, 247. 120; poderes, veja Psiquismo.
Mágicas de Deslocamento, 247. lelos próximos, 526; Reich-5, 543.
Mental, atordoamento, 420. Veja também Campanha em Mun-
Mágicas de Informação, 241. Mergulho de proteção, 377, 413. dos Infinitos; Viagens Entre Mun-
Mágicas de Luz e Trevas, 249. Mestrando, 486–504. dos.
Mágicas de Necromancia, 250. Metacaracterísticas, 262; de elemen- Mundos de jogo, 505–522; economia,
Mágicas de Portal, 251. tais, 263; de espíritos, 262; de mor- 514.
Mágicas de Projétil, 240. fologia, 263; de personalidade, 263. Mundos mortos, 527.
Mágicas de Proteção e Aviso, 251. Metamágicas, 253. Munição, 279.
Mágicas de Reconhecimento, 252. Metralhadoras, 281. Munição infinita, 417.
Mágicas de Toque, 239. Militar, 198, 223, 225, 226. Mutações, 33.
Mágicas do Ar, 243. Miras telescópicas, 412. Nações Unidas, 535, 538.
Índice 573
Não-humanos, 32. 169; professores, 293; tecnológicas, Psíquica, 255; efeitos psicolaterais,
Natação, 355, 357; fadiga, 426. 168; valores predefinidos, 173. 255; outros poderes, 257; PES, 256;
Naves espaciais, 466; tabela, 465. Perícias curinga, 175. Psicocinese, 256; Telepatia, 257; Te-
Níveis tecnológicos da biotecnologia, Perícias de criação, 192. leporte, 257.
512. Perícias de Influência, 495. Puxar objetos, 354.
Níveis tecnológicos da medicina, 512. Perícias tecnológicas, 168. PV, veja Pontos de Vida.
Níveis tecnológicos de armas e arma- Personagens do Mestre, veja PdMs. Qualidades, 100.
duras, 512. Personagens idosos, 20; veja também Quebrando uma arma, 401.
Níveis tecnológicos de energia, 512. Envelhecimento, Idade. Queda, 432; dano causado por objetos
Níveis tecnológicos de transporte, Personagens, 7; conceito, 11; criação, em queda, 432.
512. 10, 258; evolução, 290, 499; histó- Queimadura solar, 429.
Nível de Controle, 506; veja também rias, 12; origem, 33; planilha, 13, Radiação, 82, 108, 435.
Classe de Legalidade. 335–336; tipos, 12. Raio de Rotação, 394.
Nível de poder da campanha, 10, 487. Personalizando as regras, 486. Ratos, 461.
Nível Tecnológico, 22, 267, 291, 511– PF, veja Pontos de Fadiga. RCO, veja Recuo.
512; divergentes, 513; e equipamen- PI, veja Patrulha Infinity. RD, veja Resistência a Dano.
to, 27; e gênero, 514; e recursos ini- Picaretas, 406. Realidades virtuais, 520.
ciais, 27; superciência, 513; tabela Planilha de Controle do Mestre, 490, Realismo, 11.
de NT por campo, 512. 568. Recarregando armas de projétil, 373.
Novas, vantagens, 117; desvantagens, Planilha de Uso do Tempo, 499, 569. Recuo, 271.
165. Plantas, 57, 60, 90, 132, 189, 204, 212. Recuperação, 328; veja também Cura.
Novas invenções, 473, 475; veja tam- Poderes cósmicos, 33.
bém Instrumentos. Recuperação, 423–424; a consciência,
Poderes legais, 507; equipamento po- 423.
NT, veja Nível Tecnológico. licial, 289.
Redes, 411.
Nudez a prova de balas, 417. Poderes Psi, veja Psiquismo.
Regra do 14, 360.
Olfato, 74, 244. Ponto de Impacto, 369, 398; aleatório,
Regra do 16, 349.
Operador (de mágicas), 236. 400; e Tolerância a Ferimentos, 400.
Regra do 20, 173, 344.
Operadores de Milagres Inc., 538. Pontos de movimento, 386, 387.
Regras, dúvidas, 492; personalizando,
Origem divina, 33; veja também Deuses. Pontos de personagem, 10, 119, 258,
486.
Origem do personagem, 33. 290; distribuindo pontos de bônus,
498. Reich-5, 543.
Ouro, veja Riqueza.
Pontos de vida, 16, 418–419. Reinos Itinerantes, 534.
Paladar/Olfato, 88, 358.
Portais de acesso, 534. Religião, 30, 225; veja também Deuses.
Paracrônicos, acidentes menores,
Posições, 367; mudando de posição Reputação, 27.
531; desastres, 531; detector, 532;
explicação científica fictícia, 530; em armadura, 395; tabela, 551. Resistência a dano, 378; Tabela de PV
paradoxos, 533; projetor, 524, 530; Prata, veja Riqueza. e RD de Estruturas, 558; Tabela de
transportador, 530; veja também RD de Coberturas, 559.
Precipitação radioativa, 436; veja
Campanha em Mundos Infinitos. também Radiação. Resistência à Magia (Abascanto), 34.
Paracronozoides, 544. Predefinido, 344; em cascata, 173, Respiração, 50, 66, 73, 81, 102; pren-
Paralelos infernais, 528. 232; perícias, 173; técnicas, 229 der o fôlego, 355; sufocando um ini-
Predefinido em cascata, permitido migo, 401.
Paralisia, 429.
para técnicas, 232; não permitido Restrições sociais, 30.
Passo (em manobras), 368, 386.
para perícias, 173. Ressuscitação, 425.
Patronos, 75.
Preparação Antecipada, 490. Retirada (com defesa ativa), 377, 391.
Patrulha Infinity, 536–538.
Preparar armas, 369; preparando, Riqueza, 25, 26, 264, 517; e Status,
PdMs, 31, 493; Cartão de Registro
382. 25, 516; custo de vida, 265, 516;
de PdM, 569; Tabela de Reação de
Pré-requisitos, mágicas, 235; perícias, economia, 514; ouro e prata, 515;
PdM, 560–561.
169; técnicas, 229. melhorando o nível de riqueza do
PdM, Cartão de Registro, 569. personagem, 291; transferindo di-
PdM, Tabela de Reação, 560–561. Presságios, 74.
nheiro entre mundos, 514.
Pressão atmosférica, 434.
Peculiaridades, 162; raciais, 452. Rituais Mágicos, 237.
Pressão, atmosférica, 434, 435; doen-
Pena, legal, 508. Runas, 194.
ça de descompressão, 434.
Per (Percepção), 16. Saltadores de mundos, 544.
Primeiros socorros, 424.
Perícias, 167, 174–233; aperfeiçoando, Salto, 90, 222, 356, 357.
Privilégio, 30.
170, 292; aprendidas pela raça, 453; Sangramento, 50, 420.
comprando, 170; conserto, 192; de Proezas físicas, 349; esforço adicio-
nal, 356. Sapiência, 15, 23.
criação, 192; curinga, 175; em mo-
delos, 447; escopo, 191; especializa- Professor William Headley, ilustra- Sean Punch, 6.
ções, 169; estudo, 292, 499; familia- ções, 234, 486; planilha de persona- Secretas, desvantagens, 120; vanta-
ridade, 169; influência, 495; lista, gem, 314–315. gens, 33.
301; mantendo, 294; modificadores Projeção, 378. Sedativos, 441.
fisiológicos, 207; níveis, 171; nível Psiquismo, 73, 81, 142, 254–257; An- Sempre ativa; itens mágicos, 482;
de dificuldade, 168; pré-requisitos, tipsi, 255; aprendendo, 294; Cura vantagens, 34.
574 Índice
Senciência, 15. Supers, 34. Truques Sujos, 405.
Sensores e equipamentos óticos, 289. Tabela de Dano Estrutural, 558. Tubarões, 458.
Sensores, 471. Tabela de Erro Crítico, 556; com Gol- Túneis, 58.
Sentidos, 87, 88; testes de sentidos, pe Desarmado, 556.
Turismo Temporal, Ltda., 539.
358. Tabela de Erro Crítico com Golpe De-
sarmado, 556. Últimas ações, 423.
Silenciadores, 412.
Tabela de Golpe Fulminante, 557. Último ferimento, 420.
Sobrenaturais, desvantagens, 120;
vantagens, 32, 33, 34; Tabela de Golpe Fulminante na Cabe- Ursos, 458.
Sobrenatural, 161; ciência estranha, ça, 557. Utopia, 510.
188, 479; mundos paralelos estra- Tabela de Impacto em Ocupante, 555. Vácuo, 437.
nhos, 527. Tabela de Modificadores à Distância, Vampiros, 125, 214; veja também Ba-
Sociais, adquirindo e aperfeiçoando, 548. rão Janos Telkozep.
291, desvantagens, 120; vantagens, Tabela de Modificadores de Ataque
32. Vantagens, 32; ativadas ou desativa-
Corpo a Corpo, 547.
Sono, 72, 80, 136, 147, 157; perdido, das a vontade, 34; cinemátográfi-
Tabela de Modificadores de Defesa
426; sonolento, 428. Ativa, 548. cas, 33; em modelos, 447; exóticas,
Sons, veja Audição. Tabela de Ponto de Impacto, 552–555. 32, 34; físicas, 32; lista, 297; mági-
Sora, ilustrações, 10, 258, 350, 362, cas, 34; mentais 32; mundanas, 32;
Tabela de Ponto de Impacto em Veí-
375, 402; planilha de personagem, culos, 554. novas, 117–118; potenciais, 33; que
318–319. Tabela de PV e RD de Estruturas, podem ser aprendidas, 294; Schrö-
Sorte, 89, 90, 124. 558; veja também Lesões. dinger, 33; secretas, 33; sempre ati-
Sotaques, 24. Tabela de Tamanho e Velocidade/Dis- va, 34; sociais, 32.
ST, veja Força. tância, 550. Vantagens ativada ou desativada à
Status, 28, 265, 516. Tabela de Velocidade/Distância, 550. vontade, 34.
Steve Jackson, 6. Tabela de Verificação de Pânico, 360– Vantagens exóticas, 32, 34.
Submissão (em combate), 370. 361. Vantagens Potenciais, 33.
Sucesso decisivo, 347; durante uma Tarefas demoradas, 346, 499. Veículos, 189, 217, 224, 462–470; ae-
defesa, 381. Técnicas, 229; aperfeiçoando, 292; ronave, 465; colapso, 485; combate,
Sufocamento, 428, 437. combate, 230; lista, 304.
467–470; dano, 555; embarcações,
Superciência, 513. Telepatia, 57, 59, 68, 93, 184,
464; esquiva com veículo, 375; pon-
Superpenetração, 379, 408. 245.
to de impacto, 400, 554; movimen-
Temperatura, 9.
to, 463; nave espacial, 465; testes
Tempo, entre aventuras, 498; entre
de controle, 466; veículos terrestres,
sessões, 497; durante aventuras,
497. 464.
Terreno, 352. Veículos terrestres, 466; tabela, 464.
Testes de Compreensão, 358. Velocidade Básica, 17.
Testes de habilidade, 8, 343; com- Venenos, 43, 437–439; tratamento,
prando sucessos, 347; dificuldade, 439.
345; falha crítica, 348; influencian- Verificações de Pânico, 53, 60, 94,
do testes, 347; instruções do joga- 121, 360;
dor, 347; modificadores de equipa-
mento, 345; sucesso decisivo, 347; Vestimenta, 266.
tentativas repetidas, 348. Viagem no tempo, 65, 86, 137, 197,
Testes de Influência, 359. 214.
Testes de reação, 8, 494–495, Tabela Viagens Entre Mundos, 514, 519–
de Reação de PdM, 559–562. 522; cenário de uma campanha em
Tigres, 456. Mundos Infinitos, 523–546; rique-
Tipos de governos, 509–510; veja tam- za instantânea, 514.
bém Leis. Violência na TV, 417.
Tipos de planetas, 184. Visão, 98, 125, 126, 134, 160, 358.
Tipos de sociedades, 509–510.
Visibilidade, 394; veja também Escu-
Tiro às cegas, 389.
ridão.
Tochas, 394.
Vitalidade, 15.
Torcer Membros, 371, 404.
Torcer Pescoço, 371, 404. Voar, 98, 353; combate aéreo, 398.
Trajes de Combate, 226. Vontade, 16; Testes de vontade, 360.
Transferência mental, 296. Voz, 100, 101, 161.
Transformações, 294. Xing La, ilustrações, 167, 189, 418,
Trauma por Impacto, 379. 445; planilha de personagem, 322–
Tremor da realidade, 534. 323.
Tripés, 412. Zumbis, 47, 60, 250, 380.
Índice 575
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